JP5026095B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の第1の枠と、所定の第1の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第2の枠とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention is provided with a predetermined first frame and a predetermined second frame rotatably attached to the predetermined first frame, and performs a predetermined game using a game ball. And a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and displays and displays a display result, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, The present invention relates to a gaming machine that shifts to an advantageous specific gaming state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided a variable display device capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、可変表示装置での可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せになることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。   In a pachinko gaming machine, the combination of a specific display mode with a predetermined display result of a variable display on a variable display device is usually referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win.

また、パチンコ遊技機では、遊技盤の交換作業を行ったり保守作業を行ったりするために、開閉自在に各種扉が設けられている。例えば、遊技機には、遊技機の外枠に対して開閉自在に遊技枠が取り付けられていたり、その遊技枠に対して開閉自在にガラス枠が取り付けられている。そのような遊技機において、遊技枠やガラス枠を開放して不正行為が行われることを防止するために、遊技枠やガラス枠などの扉が開放されたことを検出できるようにしたものがある。例えば、特許文献1には、遊技機に設けられた前扉枠や本体枠が開放されたことを検出する各開放スイッチからの検出信号を、枠用外部端子板を介してホールコンピュータに出力可能にした遊技機が記載されている。また、特許文献1には、遊技機への電力供給が停止した場合であっても各開放スイッチや枠用外部端子板に電力供給可能なバックアップ電源を設けるように構成することが記載されている。   Further, in the pachinko gaming machine, various doors are provided that can be opened and closed in order to perform game board replacement work or maintenance work. For example, a gaming frame is attached to a gaming machine so as to be openable and closable with respect to an outer frame of the gaming machine, or a glass frame is attached so as to be openable and closable with respect to the gaming frame. In such a gaming machine, there is one that can detect that a door such as a gaming frame or a glass frame is opened in order to prevent an illegal act from being performed by opening the gaming frame or the glass frame. . For example, in Patent Document 1, a detection signal from each opening switch that detects that the front door frame or the main body frame provided in the gaming machine is opened can be output to the hall computer via the frame external terminal plate. The gaming machine which was made is described. Further, Patent Document 1 describes that a backup power source that can supply power is provided to each open switch and frame external terminal plate even when power supply to the gaming machine is stopped. .

特開2006−26032号公報(段落0155−0161)Japanese Patent Laying-Open No. 2006-26032 (paragraphs 0155-0161)

特許文献1に記載された遊技機を用いれば、遊技枠やガラス枠などの扉を開放して行われる不正行為を防止することができる。しかし、遊技枠やガラス枠などの扉を開放することなく、ピアノ線などを用いて不正に大入賞口を開放させて不正入賞を発生させるような不正行為を有効に防止することはできない。   If the gaming machine described in Patent Document 1 is used, an illegal act performed by opening a door such as a game frame or a glass frame can be prevented. However, it is not possible to effectively prevent fraudulent acts such as illegally opening a big prize opening by using a piano wire or the like without opening a door such as a game frame or a glass frame and generating an illegal prize.

そこで、本発明は、遊技機に設けられた扉を開放して行われる不正行為を防止するとともに、扉を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that can prevent an illegal act that is performed by opening a door provided in the gaming machine and that can generate an illegal prize without opening the door. For the purpose.

本発明による遊技機は、所定の第1の枠(例えば、遊技枠11)と、所定の第1の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第2の枠(例えば、ガラス扉枠2、機構板11A)とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、演出表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、所定の第2の枠が開放されたことを検出する開放検出手段(例えば、ドア開放スイッチ155a)と、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、開放検出手段に電力供給可能なバックアップ電源(例えば、バックアップ電源505)と、開放検出手段によって所定の第2の枠が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第2の枠の開放を検出したことを示す枠開放検出信号(例えば、ドア開放信号)を遊技機の外部に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に出力可能な情報出力基板(例えば、情報端子盤34)と、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号(例えば、カウントスイッチ23の検出信号)を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、遊技の進行を制御するための複数種類の処理を所定の順序で実行するために必要となるプロセスフラグの値を更新すべき条件の成立により更新し、プロセスフラグの値に対応する処理を実行するプロセス処理実行手段と、入賞検出手段からの入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS331〜S338、S1351〜S1356,S1361の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS1355,S1361の処理を実行する部分)と、プロセスフラグが所定値以上の数値であるか否かを判定し、所定値以上の数値でないと判定したことによりプロセスフラグが所定範囲の値以外の値を示していると判定したときに、入賞判定手段が入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS255A〜S258を実行する部分)と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1943〜S1948,S1977〜S1982を実行する部分)と、を備え、所定範囲には、可変入賞球装置を開放状態に制御する処理に対応する値が含まれることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention includes a predetermined first frame (for example, a game frame 11) and a predetermined second frame (for example, a glass door frame) that is rotatably attached to the predetermined first frame. 2 and a mechanism board 11A), and a predetermined game can be played using a game ball, and a plurality of types of identification information (for example, effect symbols) can be variably displayed and display results are displayed. A variable display device (for example, an effect display device 9), and when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the variable display device, a specific gaming state (for example, advantageous for the player) When the gaming machine is switched to the big hit gaming state, the opening detection means (for example, the door opening switch 155a) for detecting that the predetermined second frame is opened, and the power supply to the gaming machine is stopped. Even open detection means When the power supply to the gaming machine is stopped based on a backup power source that can supply power (for example, backup power source 505) and that the opening detection means detects that the predetermined second frame has been opened. Even if it is, a frame opening detection signal (for example, a door opening signal) indicating that the opening of the predetermined second frame has been detected can be output to an external device (for example, a hall computer) provided outside the gaming machine. An information output board (for example, information terminal board 34), a variable winning ball apparatus (for example, special variable winning ball apparatus 20) that can be changed to an open state in a specific gaming state, and a gaming ball that has won a prize in the variable winning ball apparatus. A winning detection means (for example, the count switch 23) that detects and outputs a winning detection signal (for example, a detection signal of the count switch 23), and a complex for controlling the progress of the game. Process processing execution means for updating the process flag value necessary for executing the types of processing in a predetermined order when a condition to be updated is satisfied, and executing processing corresponding to the value of the process flag, and winning detection means Winning determination means for determining whether or not a winning detection signal is input (for example, a part for executing the processing of steps S331 to S338, S1351 to S1356 and S1361 in the game control microcomputer 560. In particular, a count switch input. The portion where the processing of steps S1355 and S1361 is executed using the bit determination value) and whether or not the process flag is a numerical value greater than or equal to a predetermined value. When it is determined that the value indicates a value other than the predetermined range, the winning determination means outputs a winning detection signal. An abnormal winning is determined by the abnormal winning determination means (for example, the part that executes steps S255A to S258 in the game control microcomputer 560) and the abnormal winning determination means that determines that an abnormal winning has occurred. Abnormality notification means for executing an abnormal notification indicating that an abnormal winning has occurred based on the determination that it has occurred (for example, a portion that executes steps S1943 to S1948 and S1977 to S1982 in the production control microcomputer 100). The predetermined range includes a value corresponding to a process for controlling the variable winning ball apparatus to an open state.

情報出力基板には、フォトリレー(例えば、半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC9)が設けられ、フォトリレーは、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源から供給される電力によって駆動される(例えば、情報端子盤34の半導体リレーPC9は、主基板31のバックアップ電源505から供給される電力によって駆動される)ように構成されていてもよい。   The information output board is provided with photorelays (for example, semiconductor relays (PhotoMOS relays) PC1 to PC9), and the photorelay is supplied from a backup power source even when power supply to the gaming machine is stopped. (For example, the semiconductor relay PC9 of the information terminal board 34 is driven by the power supplied from the backup power source 505 of the main board 31).

遊技機は、遊技機への電力供給が停止されたときに、遊技機に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられたフォトリレー以外の回路および回路素子に、バックアップ電源からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止回路(例えば、図11に示す逆流防止用のダイオード917、図15に示す逆流防止用のダイオード506a)を備えるように構成されていてもよい。   When the power supply to the gaming machine is stopped, the gaming machine uses a backup power source to circuit and circuit elements other than the photo relay provided on the information output board among the circuits and circuit elements provided in the gaming machine. Even if it is configured to include a backflow prevention circuit (for example, backflow prevention diode 917 shown in FIG. 11 and backflow prevention diode 506a shown in FIG. 15) that prevents the current of Good.

遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立(例えば、遊技球が入賞口に入賞)したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)が搭載された払出制御基板(例えば、払出制御基板37)と、払出手段により遊技媒体が払い出されたことを検出する払出検出手段(例えば、払出個数カウントスイッチ301)とを備え、情報出力基板として、遊技制御基板(例えば、主基板31)のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部の外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に出力する1つの基板(例えば、情報端子盤34)が設けられ、遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報(例えば、始動口1信号、始動口2信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号)を出力する遊技制御情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS4001〜S4071,S4110,4111を実行する部分)を含み、遊技制御情報出力手段は、払出検出手段が所定数の遊技媒体が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技媒体が払い出されたことを示す制御情報(例えば、賞球信号(ステップS4085〜S4111で情報端子盤34に出力される信号))を情報出力基板に出力する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560による情報出力処理(ステップS4001〜S4111)にて出力された信号を入力してホールコンピュータに出力する)ように構成されていてもよい。   A gaming machine can play a predetermined game by a player using a game medium (for example, a game ball), and a game based on the fact that a payout condition is satisfied (for example, a game ball wins a winning opening). A game machine for paying out a medium to a player, and a game control board (for example, a main board) on which game control means (for example, a game control microcomputer 560) for executing a game control process for controlling the progress of the game is mounted 31), a payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out game media, and a payout control means (for example, a payout control microcomputer 370) for executing a payout control process for controlling the payout means. A payout control board (for example, the payout control board 37) and a payout detecting means (for example, a payout number count switch 301) for detecting that the game medium has been paid out by the payout means. As an information output board, it is connected only to a game control board (for example, the main board 31), and one board (for example, a hall computer) that outputs input information to an external device (for example, a hall computer) outside the gaming machine An information terminal board 34) is provided, and the game control means controls information generated during execution of the game control process (for example, start port 1 signal, start port 2 signal, symbol determination number signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal) Game control information output means (for example, a part for executing steps S4001 to S4071, S4110, 4111 in the game control microcomputer 560) for outputting a short time signal and a probability variation signal, Control information indicating that a game medium has been paid out based on the fact that the payout detection means has detected that a predetermined number of game media have been paid out. For example, a prize ball signal (a signal output to the information terminal board 34 in steps S4085 to S4111) is output to the information output board (for example, in an information output process (steps S4001 to S4111) by the game control microcomputer 560). The output signal may be input and output to the hall computer).

遊技機は、遊技枠に対して回動可能に取り付けられたガラス枠(例えば、ガラス扉枠2)と、各種機構部品が取り付けられた機構板(例えば、遊技枠11に対して裏面側に回動可能に取り付けられた機構板11A)とが設けられ、開放検出手段は、ガラス枠が開放されたことまたは機構板が開放されたことを検出したときに枠開放検出信号を出力し(例えば、ドア開放スイッチ155aは、ガラス扉枠2または機構板11Aが開放されたときにドア開放信号を出力する)、情報出力基板は、開放検出手段からの枠開放検出信号が遊技制御基板を介して入力される(例えば、情報端子盤34は、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号が主基板31のバックアップ電源回路506を介して接続されている)ように構成されていてもよい。   The gaming machine has a glass frame (for example, a glass door frame 2) that is rotatably attached to the game frame, and a mechanism plate (for example, a game frame 11 that is rotated to the back side). A mechanism plate 11A) that is movably mounted, and the opening detection means outputs a frame opening detection signal when detecting that the glass frame is opened or the mechanism plate is opened (for example, The door opening switch 155a outputs a door opening signal when the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A is opened), and the information output board receives a frame opening detection signal from the opening detection means via the game control board. (For example, the information terminal board 34 may be configured such that a door opening signal from the door opening switch 155a is connected via the backup power supply circuit 506 of the main board 31).

請求項1記載の発明によれば、所定の第2の枠が開放されたことを検出する開放検出手段と、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、開放検出手段に電力供給可能なバックアップ電源と、開放検出手段によって所定の第2の枠が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第2の枠の開放を検出したことを示す枠開放検出信号を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力可能な情報出力基板とを備えるように構成されているので、所定の第2の枠を開放して行われる不正行為を有効に防止することができる。また、プロセスフラグが所定値以上の数値であるか否かを判定し、所定値以上の数値でないと判定したことによりプロセスフラグが所定範囲の値以外の値を示していると判定したときに、入賞判定手段が入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段と、異常入賞判定手段によって異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段と、を備え、所定範囲には、可変入賞球装置を開放状態に制御する処理に対応する値が含まれるように構成されているので、所定の第2の枠を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為も効果的に防止することができる。したがって、遊技機に設けられた所定の第2の枠を開放して行われる不正行為を防止するとともに、所定の第2の枠を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる。 According to the first aspect of the present invention, the opening detection means for detecting that the predetermined second frame has been opened and the power supply to the opening detection means even when the power supply to the gaming machine is stopped. Even if the power supply to the gaming machine is stopped based on the possible backup power source and the fact that the opening detection means detects that the predetermined second frame is opened, the predetermined second Since it is configured to include an information output board capable of outputting a frame opening detection signal indicating that the opening of the frame has been detected to an external device provided outside the gaming machine, a predetermined second frame is provided. It is possible to effectively prevent fraudulent acts that are opened. Further, when the process flag is equal to or a value of a predetermined value or more, the process flag by determining not the numerical value of a predetermined value or more is determined to indicate a value other than the value of the predetermined range, Based on the fact that the winning determination means inputs a winning detection signal, an abnormal winning determination means that determines that an abnormal winning has occurred, and an abnormal winning that is determined by the abnormal winning determining means that the abnormal winning has been determined. An abnormality notification means for performing an abnormality notification indicating that the occurrence of the occurrence, and the predetermined range is configured to include a value corresponding to a process for controlling the variable winning ball apparatus to an open state. It is also possible to effectively prevent an illegal act that generates an illegal prize without opening the predetermined second frame. Therefore, it is possible to prevent an illegal act performed by opening a predetermined second frame provided in the gaming machine and preventing an illegal act causing an illegal prize without opening the predetermined second frame. it can.

請求項2記載の発明によれば、情報出力基板には、フォトリレーが設けられ、フォトリレーが、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源から供給される電力によって駆動されるように構成されているので、遊技制御基板への不正な信号の入力を防止することができる。   According to the second aspect of the present invention, the information output board is provided with a photorelay, and the photorelay is powered by the power supplied from the backup power supply even when the power supply to the gaming machine is stopped. Since it is configured to be driven, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control board.

請求項3記載の発明によれば、遊技機への電力供給が停止されたときに、遊技機に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられたフォトリレー以外の回路および回路素子に、バックアップ電源からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止回路を備えるように構成されているので、電流が逆流されて供給されることを防止することができ、遊技機に設けられた所定の第2の枠が開放されたか否かを検出できなくなる事態を防止することができる。   According to the invention of claim 3, when power supply to the gaming machine is stopped, among circuits and circuit elements provided in the gaming machine, circuits and circuits other than the photorelay provided in the information output board Since the device is configured to include a backflow prevention circuit that prevents the current from the backup power supply from being supplied in reverse, the current can be prevented from being supplied in reverse, and the gaming machine It is possible to prevent a situation in which it is impossible to detect whether or not the predetermined second frame provided in is opened.

請求項4記載の発明によれば、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段が搭載された払出制御基板と、払出手段により遊技媒体が払い出されたことを検出する払出検出手段と、遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部の外部装置に出力する1つの情報出力基板とを備え、遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力する遊技制御情報出力手段を含み、遊技制御情報出力手段が、払出検出手段が所定数の遊技媒体が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技媒体が払い出されたことを示す制御情報を情報出力基板に出力するように構成されているので、情報出力基板に対する配線作業の容易化を実現することができる。   According to the invention of claim 4, a game control board on which a game control means for executing a game control process for controlling the progress of the game is mounted, a payout means for paying out game media, and a payout for controlling the payout means A payout control board on which a payout control means for executing control processing is mounted, a payout detection means for detecting that a game medium has been paid out by the payout means, and only the game control board are connected. And an information output board for outputting to an external device outside the game control means, wherein the game control means includes game control information output means for outputting control information generated during execution of the game control process, and the game control information output means comprises: The payout detecting means is configured to output control information indicating that the game medium has been paid out to the information output board based on detecting that the predetermined number of game media have been paid out. Since, it is possible to realize the simplification of the wiring operation for the information output board.

請求項5記載の発明によれば、開放検出手段が、ガラス枠が開放されたことまたは機構板が開放されたことを検出したときに枠開放検出信号を出力し、情報出力基板が、開放検出手段からの枠開放検出信号が遊技制御基板を介して入力されるように構成されているので、情報出力基板に対する配線作業の容易化を実現することができる。   According to the invention described in claim 5, when the opening detection means detects that the glass frame is opened or the mechanism plate is opened, the frame opening detection signal is output, and the information output board detects the opening. Since the frame opening detection signal from the means is input via the game control board, the wiring work for the information output board can be facilitated.

以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図2は遊技枠11の前面を示す正面図である。図3は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。また、図2には、遊技枠11の前面のうち打球供給皿(上皿)3の部分を拡大した図も示されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a front view showing the front of the game frame 11. FIG. 3 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine. FIG. 2 also shows an enlarged view of the hitting ball supply tray (upper tray) 3 in the front surface of the game frame 11.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠11とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠11に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠11は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠11Bと、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。また、遊技枠11の前面枠11Bには、機構部品等が取り付けられる機構板11Aが裏面側に開閉可能に取り付けられている。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame 11 attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame 11 so as to be opened and closed. The game frame 11 is a structure that includes a front frame 11B that is openable and closable with respect to the outer frame, and various components (excluding game boards described later) attached to the front frame 11B. Further, a mechanism plate 11A to which mechanism parts and the like are attached is attached to the front frame 11B of the game frame 11 so that it can be opened and closed on the back side.

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、図3に示すように、遊技枠11の一部を構成する前面枠11Bがある。前面枠11Bには機構板11Aが開閉可能に取り付けられており、機構板11Aに電源回路(図示せず)やスピーカ27などの部品が取り付けられている。また、遊技枠11における前面枠11Bには、遊技枠11と遊技盤6との間の配線を中継する中継基板607が設けられている。また、遊技枠11の前面枠11Bには、図3に示すように、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray (lower plate) 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. . As shown in FIG. 3, there is a front frame 11 </ b> B constituting a part of the game frame 11 on the back surface of the glass door frame 2. A mechanism plate 11A is attached to the front frame 11B so as to be openable and closable, and components such as a power circuit (not shown) and a speaker 27 are attached to the mechanism plate 11A. In addition, a relay board 607 that relays the wiring between the game frame 11 and the game board 6 is provided on the front frame 11 </ b> B of the game frame 11. Moreover, as shown in FIG. 3, the game board 6 is attached to the front frame 11B of the game frame 11 so that attachment or detachment is possible. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9(可変表示装置)が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域91がある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 (variable display device) composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area 91 for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variable display means) 8a that variably displays a first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   The first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the hit ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). And then start based on the fact that the variable display start condition (for example, the state where the special symbol variable display is not executed and the big hit game is not executed) is established. When the variable display time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation).

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器(第1可変表示部)9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器(第2可変表示部)9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display (first variable display) 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. A second decorative symbol display (second variable display section) 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、演出表示装置9の左側には、第2始動入賞口14を形成する可変入賞装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   A first start winning opening 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. In addition, on the left side of the effect display device 9, a variable winning device 15 that forms a second start winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   The first start winning port 13 and the second start winning port 14 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

第1特別図柄表示器8aおよび第1飾り図柄表示器9aの下方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a and the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory, the start memory or the start prize memory) Also provided is a first special symbol storage memory display 18a comprising four displays for displaying. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bおよび第2飾り図柄表示器9bの下方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b and the second decorative symbol display 9b, a second display comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A special symbol storage memory display 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Here, the synchronization means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

図4は、遊技枠11を開いた状態を示す説明図である。また、図5は、前面枠11Bの裏面に取り付けられている機構板11Aを分解して示した分解斜視図である。図4に示すように、遊技枠11側の裏面には、ICなどを搭載するための4つの基板(枠側IC基板)602〜605が取り付けられている。遊技枠11の上部に取り付けられた枠側IC基板602は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換IC611,612が搭載されている。各シリアル−パラレル変換IC611,612から、天枠ランプを構成する各LED281a〜281l(以下、天枠ランプ281a〜281lまたは枠ランプ281a〜281lという。)に制御信号が供給される。なお、ここでは、「ランプ」と「LED」とを同義で用いているが、各ランプとして、LED以外の発光体を用いてもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which the game frame 11 is opened. FIG. 5 is an exploded perspective view showing the mechanism plate 11A attached to the back surface of the front frame 11B in an exploded manner. As shown in FIG. 4, four substrates (frame side IC substrates) 602 to 605 for mounting ICs and the like are attached to the back surface on the game frame 11 side. A frame-side IC board 602 attached to the upper part of the game frame 11 is mounted with serial-parallel conversion ICs 611 and 612 for converting serial data into parallel data. Control signals are supplied from the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 to the LEDs 281a to 281l (hereinafter referred to as the ceiling lamps 281a to 281l or the frame lamps 281a to 281l) constituting the ceiling lamp. Here, “lamp” and “LED” are used synonymously, but a light emitter other than LED may be used as each lamp.

また、遊技枠11の右側(裏面から見て左側)に取り付けられた枠側IC基板603は、シリアル−パラレル変換IC613が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC613から、右枠ランプを構成する各LED283a〜283e(以下、右枠ランプ283a〜283eまたは枠ランプ283a〜283eという。)および賞球払出がなされているときに点滅する右賞球LED(以下、右賞球ランプという。)51bに制御信号が供給される。また、遊技枠11の左側(裏面から見て右側)に取り付けられた枠側IC基板604は、シリアル−パラレル変換IC614が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC614から、左枠ランプを構成する各LED282a〜282e(以下、左枠ランプ282a〜282eまたは枠ランプ282a〜282eという。)および賞球払出がなされているときに点滅する左賞球LED(以下、左賞球ランプという。)51aに制御信号が供給される。以下、左賞球ランプ51aと右賞球ランプ51bとを賞球ランプと総称することがある。   In addition, a frame-side IC substrate 603 attached to the right side (left side when viewed from the back side) of the game frame 11 is mounted with a serial-parallel conversion IC 613. From the serial-parallel conversion IC 613, the LEDs 283a to 283e constituting the right frame lamp (hereinafter referred to as the right frame lamps 283a to 283e or the frame lamps 283a to 283e) and the right prize ball flashing when the prize ball is paid out. A control signal is supplied to an LED (hereinafter referred to as a right award ball lamp) 51b. A serial-parallel conversion IC 614 is mounted on the frame-side IC board 604 attached to the left side (right side as viewed from the back side) of the game frame 11. From the serial-parallel conversion IC 614, the LEDs 282a to 282e (hereinafter referred to as the left frame lamps 282a to 282e or the frame lamps 282a to 282e) constituting the left frame lamp and the left prize ball flashing when the prize ball is paid out. A control signal is supplied to an LED (hereinafter referred to as a left prize ball lamp) 51a. Hereinafter, the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b may be collectively referred to as a prize ball lamp.

また、遊技枠11の下部に取り付けられた枠側IC基板605は、シリアル−パラレル変換IC615、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC620が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC615から、操作ボタン81a〜81eに設けられた操作ボタンランプを構成するLED83(以下、ランプ83という。)および打球供給皿3に設けられた皿ランプを構成する各LED82a〜82d(以下、ランプ82a〜82dという。)に制御信号が供給される。また、操作ボタン81a〜81eからの検出信号が入力IC620に並列に入力される。なお、図4には、枠側IC基板605を横から見た図も示されている。   The frame side IC board 605 attached to the lower part of the game frame 11 is mounted with a serial-parallel conversion IC 615 and an input IC 620 for converting parallel data into serial data. From the serial-parallel conversion IC 615, an LED 83 (hereinafter referred to as a lamp 83) that constitutes an operation button lamp provided on the operation buttons 81a to 81e and an LED 82a to 82d (a lamp 83 provided on the hitting ball supply tray 3). Hereinafter, control signals are supplied to the lamps 82a to 82d. In addition, detection signals from the operation buttons 81a to 81e are input to the input IC 620 in parallel. In addition, the figure which looked at the frame side IC board | substrate 605 from the side is also shown by FIG.

なお、図4に示すように、この実施の形態では、各枠側IC基板602〜605のうち遊技枠の上部に取り付けられた枠側IC基板602は、2つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   As shown in FIG. 4, in this embodiment, the frame side IC substrate 602 attached to the upper part of the game frame among the frame side IC substrates 602 to 605 is equipped with two serial-parallel conversion ICs. It is configured as a collective substrate. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.

また、図4に示すように、遊技枠11側には中継基板607が取り付けられている。中継基板607からの配線は、枠側IC基板604に接続され、枠側IC基板604から枠側IC基板602に接続され、さらに枠側IC基板602から枠側IC基板603に接続される。また、中継基板607からの配線は、枠側基板605に接続される。また、各枠側IC基板602〜604間の配線や、枠側IC基板604,605と中継基板607との間の配線は、図4に示すように、各基板にコネクタ156a〜156hを用いて接続される。なお、図4には、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続ななされている構成が示されているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 4, a relay board 607 is attached to the game frame 11 side. The wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side IC substrate 604, connected from the frame side IC substrate 604 to the frame side IC substrate 602, and further connected from the frame side IC substrate 602 to the frame side IC substrate 603. Further, the wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side substrate 605. Further, the wiring between the frame side IC substrates 602 to 604 and the wiring between the frame side IC substrates 604 and 605 and the relay substrate 607 are performed using connectors 156a to 156h on each substrate as shown in FIG. Connected. FIG. 4 shows a configuration in which wiring connection is made using a type of connector that connects to the board in the vertical direction. For example, a type of connector that connects to the board in the horizontal direction is used. Wire connection may be performed.

図4に示すように、中継基板607のコネクタ156aからの配線は、枠側IC基板604のコネクタ156bに接続される。枠側IC基板604の配線パターンは、コネクタ156bからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC614に接続され、他の一方がコネクタ156cに接続されるようになっている。また、枠側IC基板604において、コネクタ156cは、枠側IC基板602側の端部に配置されている。枠側IC基板604のコネクタ156cからの配線は、枠側IC基板602のコネクタ156dに接続される。枠側IC基板602の配線パターンは、コネクタ156dからさらに3つに分岐され、シリアル−パラレル変換IC611、シリアル−パラレル変換IC612およびコネクタ156eに接続される。また、枠側IC基板602において、コネクタ156eは、枠側IC基板603側の端部に配置されている。枠側IC基板602のコネクタ156eからの配線は、枠側IC基板603のコネクタ156fに接続される。枠側IC基板603の配線パターンは、シリアル−パラレル変換IC613に接続される。   As shown in FIG. 4, the wiring from the connector 156 a of the relay board 607 is connected to the connector 156 b of the frame side IC board 604. The wiring pattern of the frame side IC substrate 604 is further branched from the connector 156b, one is connected to the serial-parallel conversion IC 614, and the other is connected to the connector 156c. Further, in the frame side IC substrate 604, the connector 156c is arranged at an end portion on the frame side IC substrate 602 side. The wiring from the connector 156c of the frame side IC substrate 604 is connected to the connector 156d of the frame side IC substrate 602. The wiring pattern of the frame side IC substrate 602 is further branched into three from the connector 156d and connected to the serial-parallel conversion IC 611, the serial-parallel conversion IC 612, and the connector 156e. Further, in the frame side IC substrate 602, the connector 156e is disposed at an end portion on the frame side IC substrate 603 side. The wiring from the connector 156e of the frame side IC substrate 602 is connected to the connector 156f of the frame side IC substrate 603. The wiring pattern of the frame side IC substrate 603 is connected to the serial-parallel conversion IC 613.

また、中継基板607のコネクタ156gからの配線は、枠側IC基板605のコネクタ156hに接続される。枠側IC基板605の配線パターンは、コネクタ156hからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC615に接続され、他の一方が入力IC620に接続される。   Further, the wiring from the connector 156g of the relay substrate 607 is connected to the connector 156h of the frame side IC substrate 605. The wiring pattern of the frame side IC substrate 605 is further branched from the connector 156h, one is connected to the serial-parallel conversion IC 615, and the other is connected to the input IC 620.

また、図4に示すように、遊技枠11の上方には、前面枠11Bに対してガラス扉枠2または機構板11Aが開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ155aが取り付けられている。この実施の形態では、前面枠11Bに対して前面側にガラス扉枠2が回動可能に取り付けられている。また、前面枠11Bに対して裏面側に機構板11Aが回動可能に取り付けられている。この実施の形態では、ガラス扉枠2または機構板11Aの少なくとも一方が前面枠11Bに対して開放されると、ドア開放スイッチ155aは、ドア開放状態を検出してドア開放信号を出力する。なお、具体的には、ドア開放スイッチ155aは、スプリング付きの棒状の部材が前面枠11Bを貫通するような態様で取り付けられている。そして、機構板11Aに設けられた検出スイッチ155Aにより棒状の部材が検出されている場合には、ドアが開放していない状態の信号が出力される状態となる。この場合、ガラス扉枠2および機構板11Aがともに閉じられた状態であれば、その棒状の部材がガラス扉枠2によって前方から押圧され前面枠11B後方に突出した状態となり、検出スイッチ155Aがドアの開放を検出していない状態となる。ガラス扉枠2が開放されれば、スプリングの弾力によって棒状の部材が前面枠11Bの前面側に飛び出し、検出スイッチ155Aが棒状の部材により押圧されていない状態となるため、ドア(ガラス扉枠2または機構板11Aのいずれかまたは両方)が開放していることを検出した信号が出力される状態となる。また、機構板11Aが開放されれば、スプリングの弾力によって棒状の部材が前面枠11Bの裏面側に飛び出している状態であるが、検出スイッチ155Aが棒状の部材により押圧されていない状態となるため、ドア(ガラス扉枠2または機構板11Aのいずれかまたは両方)が開放していることを検出した信号が出力される状態となる。   Further, as shown in FIG. 4, a door opening switch 155a for detecting that the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A is opened with respect to the front frame 11B is attached above the game frame 11. . In this embodiment, the glass door frame 2 is rotatably attached to the front side with respect to the front frame 11B. Further, a mechanism plate 11A is rotatably attached to the rear surface side with respect to the front frame 11B. In this embodiment, when at least one of the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A is opened with respect to the front frame 11B, the door open switch 155a detects the door open state and outputs a door open signal. Specifically, the door opening switch 155a is attached in such a manner that a bar-like member with a spring penetrates the front frame 11B. When a rod-like member is detected by the detection switch 155A provided on the mechanism plate 11A, a signal indicating that the door is not opened is output. In this case, if the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A are both closed, the rod-shaped member is pressed from the front by the glass door frame 2 and protrudes rearward from the front frame 11B, and the detection switch 155A is in the door. Is not detected. When the glass door frame 2 is opened, the rod-like member pops out to the front side of the front frame 11B by the elasticity of the spring, and the detection switch 155A is not pressed by the rod-like member. Alternatively, one or both of the mechanism plates 11A) is in a state where a signal is detected that is detected to be open. Further, when the mechanism plate 11A is opened, the rod-shaped member is projected to the back side of the front frame 11B by the elasticity of the spring, but the detection switch 155A is not pressed by the rod-shaped member. A signal that detects that the door (either or both of the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A) is open is output.

また、図5に示すように、機構板11Aの右側方には、外枠に対して遊技枠11自体が開放されたことを検出するための遊技枠開放スイッチ155bが取り付けられている。この実施の形態では、外枠に対して遊技枠11が回動可能に取り付けられている。そして、遊技枠11が外枠に対して開放されると、遊技枠開放スイッチ155bは、遊技枠11の開放状態を検出して遊技枠開放信号を出力する。なお、具体的には、遊技枠開放スイッチ155bは、機構板11Aに設けられ、遊技枠11が外枠に対して開放されている場合には、遊技枠11の開放を検出したことを示す信号が出力される状態となる。また、遊技枠11が外枠に対して開放されていない場合には、遊技枠11が開放されていない状態の信号が出力される状態となる。   Further, as shown in FIG. 5, a game frame release switch 155b for detecting that the game frame 11 itself is opened with respect to the outer frame is attached to the right side of the mechanism plate 11A. In this embodiment, the game frame 11 is rotatably attached to the outer frame. When the game frame 11 is released from the outer frame, the game frame release switch 155b detects the release state of the game frame 11 and outputs a game frame release signal. Specifically, the game frame release switch 155b is provided on the mechanism plate 11A, and when the game frame 11 is opened with respect to the outer frame, a signal indicating that the release of the game frame 11 is detected. Is output. When the game frame 11 is not opened with respect to the outer frame, a signal indicating that the game frame 11 is not opened is output.

図6は、遊技盤6の裏面を示す説明図である。図6に示すように、遊技盤6の裏面には、ICなどを搭載するための基盤(盤側IC基板)601が取り付けられている。盤側IC基板601には、シリアルデータをパラレルデータに変換する4つのシリアル−パラレル変換IC616〜619が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC616から、各可動部材151〜153を駆動するためのモータ151a,152a,153aに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC617から、センター飾り用ランプを構成する各LED125a〜125f(以下、センター飾り用ランプ125a〜125fまたはランプ125a〜125fという。)に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC618から、ステージランプを構成する各LED126a〜126f(以下、ステージランプ126a〜126fまたはランプ126a〜126fという。)に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC619から、可動部材である骸骨153および特別可変入賞球装置20に設けられる各ランプ127a〜127bに制御信号が供給される。   FIG. 6 is an explanatory view showing the back surface of the game board 6. As shown in FIG. 6, a base (board-side IC substrate) 601 for mounting an IC or the like is attached to the back surface of the game board 6. On the board-side IC board 601, four serial-parallel conversion ICs 616 to 619 for converting serial data into parallel data are mounted. A control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 616 to the motors 151a, 152a, and 153a for driving the movable members 151 to 153. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 617 to each of the LEDs 125a to 125f (hereinafter referred to as center decoration lamps 125a to 125f or lamps 125a to 125f) constituting the center decoration lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 618 to the LEDs 126a to 126f (hereinafter referred to as stage lamps 126a to 126f or lamps 126a to 126f) constituting the stage lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 619 to each of the lamps 127 a to 127 b provided in the skeleton 153 that is a movable member and the special variable winning ball apparatus 20.

なお、図6に示すように、この実施の形態では、盤側IC基板601は、4つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   As shown in FIG. 6, in this embodiment, the board side IC substrate 601 is configured as a collective substrate on which four serial-parallel conversion ICs are mounted. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.

また、盤側IC基板601は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC621が搭載されている。各可動部材151〜153の位置を検出するための位置センサ151b,152b,153bからの検出信号が入力IC621にパラレルに入力される。   The board side IC substrate 601 is equipped with an input IC 621 for converting parallel data into serial data. Detection signals from the position sensors 151b, 152b, and 153b for detecting the positions of the movable members 151 to 153 are input to the input IC 621 in parallel.

また、図6に示すように、遊技盤6側には中継基板606が取り付けられ、遊技枠11側には中継基板607が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板606に接続され、さらに中継基板607に接続される。そして、中継基板606からの配線は、盤側IC基板601に接続される。また、盤側IC基板601と中継基板606との間の配線や、中継基板606,607間の配線、中継基板606と演出制御手段との間の配線は、図6に示すように、各基板にコネクタ157a〜157eを用いて接続される。なお、コネクタ157a〜157eの接続方法は、図4に示すコネクタ156a〜156hの接続方法と同様である。   As shown in FIG. 6, a relay board 606 is attached to the game board 6 side, and a relay board 607 is provided on the game frame 11 side. The wiring from the effect control means is first connected to the relay board 606 and further connected to the relay board 607. The wiring from the relay board 606 is connected to the board side IC board 601. Further, the wiring between the board side IC substrate 601 and the relay substrate 606, the wiring between the relay substrates 606 and 607, and the wiring between the relay substrate 606 and the effect control means are shown in FIG. Are connected using connectors 157a to 157e. The connection method of the connectors 157a to 157e is the same as the connection method of the connectors 156a to 156h shown in FIG.

前面枠11Bの上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板607が設けられる。中継基板607は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、前面枠11B表側にコネクタ157bが配置され裏側にコネクタ156a,156gが配置されている。また、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図4に示すように、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板607は、表側に配置されるコネクタ157bと裏側に配置されるコネクタ156a,156gとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。   An opening is formed in the upper plate of the front frame 11B above the hole for paying out the game ball, and a relay substrate 607 is provided in the opening. The relay board 607 is a board that relays through the front and back connectors. The connector 157b is disposed on the front side of the front frame 11B, and the connectors 156a and 156g are disposed on the back side. Further, the relay board 607 is disposed at the end of the opening to which the game board 6 is attached. As shown in FIG. 4, the relay board 607 is formed in a shape that follows the shape of the end of the opening to which the game board 6 is attached. The relay board 607 is in a state of being shifted so that the positions of the connector 157b arranged on the front side and the connectors 156a and 156g arranged on the back side do not overlap.

遊技盤6の裏側には中継基板606が設けられる。中継基板606は、図6に示すように、遊技盤6の端部に、前面枠11Bの中継基板607の近傍に位置するように設けられる。中継基板606はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ157b〜157dが配置されている。また、コネクタ157bは、遊技盤6が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ(電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)100に接続されている。   A relay board 606 is provided on the back side of the game board 6. As shown in FIG. 6, the relay board 606 is provided at the end of the game board 6 so as to be positioned in the vicinity of the relay board 607 of the front frame 11 </ b> B. The relay board 606 is a board that relays via a connector, and connectors 157b to 157d are arranged. The connector 157b is connected to an effect control microcomputer (an example of an electric component control microcomputer that controls electric components that are electrically driven) mounted on the game board 6.

なお、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   A prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図7は、遊技盤6を裏面から見た背面図である。図7に示すように、遊技盤6の裏面の右側上部に情報端子盤34が設けられている。なお、情報端子盤34の設置位置は任意の位置でよく、例えば遊技盤6の裏側から見た場合の演出制御基板ボックス2000の手前に取付部材を用いて設置するようにしてもよい。また、遊技盤6の裏面の下部には、主基板31を収容した主基板ボックス1000が設けられ、遊技盤6の裏面の中央部には、演出制御基板80を収容した演出制御基板ボックス2000が設けられている。また、遊技盤6の裏面における演出制御基板ボックス2000には凹部が設けられ、その凹部に中継基板77が設けられてカバーが被せられている。   FIG. 7 is a rear view of the game board 6 as viewed from the back side. As shown in FIG. 7, an information terminal board 34 is provided on the upper right side of the back surface of the game board 6. The information terminal board 34 may be installed at an arbitrary position. For example, the information terminal board 34 may be installed using an attachment member in front of the effect control board box 2000 when viewed from the back side of the game board 6. In addition, a main board box 1000 that houses the main board 31 is provided at the lower part of the back surface of the game board 6, and an effect control board box 2000 that houses the effect control board 80 is provided at the center of the back surface of the game board 6. Is provided. Further, the effect control board box 2000 on the back surface of the game board 6 is provided with a recess, and the recess is provided with a relay board 77 and covered with a cover.

また、情報端子盤34には、主基板31と接続されたケーブル(信号線)を接続するためのコネクタCNと、ホールコンピュータと接続されたケーブル(信号線)を接続するための複数のコネクタCN1〜CN9とが設けられている。コネクタCNとコネクタCN1〜CN9は、複数の半導体リレー(図7において図示せず)を介して接続されている。   The information terminal board 34 has a connector CN for connecting a cable (signal line) connected to the main board 31 and a plurality of connectors CN1 for connecting a cable (signal line) connected to the hall computer. To CN9. Connector CN and connectors CN1 to CN9 are connected via a plurality of semiconductor relays (not shown in FIG. 7).

一般に、遊技店が新しく遊技機を設置(導入)する場合、遊技枠11はそのままで、遊技盤6のみ新しいものに交換する場合が多い。この場合において、図7に示すように、情報端子盤34を遊技枠11側でなく遊技盤6側に設けているので、遊技機から情報端子盤34を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力する信号として、異なる遊技機の遊技プログラムに合わせた信号を出力することが可能となる。例えば、小当りや突然確変大当りのない機種では、大当り信号を3種類(大当り1信号〜大当り3信号。大当り1信号は大当り中のみ出力される信号、大当り2信号は大当り中および時短中(または確変中の時短)に出力される信号、大当り3信号は時短中のみ(低確率状態)に出力される信号)にする、時短機能のない機種では時短信号を出力しない、というように、それぞれの機種に応じた信号を情報端子盤34を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力することが可能となる。   In general, when a gaming store newly installs (introduces) gaming machines, it is often the case that only the gaming board 6 is replaced with a new one without changing the gaming frame 11. In this case, as shown in FIG. 7, since the information terminal board 34 is provided not on the game frame 11 side but on the game board 6 side, it is output from the gaming machine to an external device such as a hall computer via the information terminal board 34. As a signal to be played, it is possible to output a signal that matches a game program of a different gaming machine. For example, in models that do not have a small hit or suddenly probable big hit, there are three types of big hit signals (1 signal for big hit to 3 signals for big hit. In the case of models with no time-shortening function, the time-shortening signal is not output. It is possible to output a signal according to the model to an external device such as a hall computer via the information terminal board 34.

図8は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図8には、球払出装置97を制御して遊技球を払い出す制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56、I/Oポート部57、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 8 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 8 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 on which payout control means for controlling the ball payout device 97 to perform payout of the game ball is mounted. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. And a serial output circuit for converting parallel data into serial data and outputting the serial data. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路503から乱数値を読み出す。乱数回路503は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路503に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路(ウォッチドッグタイマ(WDT))504のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路504はカウントアップする。監視回路504がカウントアップしたということは、乱数回路503にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路504は、カウントアップすると、乱数回路503が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。   A random number circuit 503 for generating hardware random numbers is connected to the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 reads the random number value from the random number circuit 503 when the condition for extracting the random number value is satisfied. The random number circuit 503 is a counter that counts clock signals having a predetermined frequency, and the count value of the counter becomes a random value. A clock signal having a predetermined frequency supplied to the random number circuit 503 is input to a clear terminal of a monitoring circuit (watchdog timer (WDT)) 504. The monitoring circuit is a counter that counts a clock signal having a frequency higher than the frequency of the clock signal input to the clear terminal, but the count value is reset when the clock signal input to the clear terminal becomes high level, for example. Therefore, when the clock signal input to the clear terminal stops for some reason, the monitoring circuit 504 counts up. The fact that the monitoring circuit 504 has counted up indicates that no clock signal is supplied to the random number circuit 503. When counting up, the monitoring circuit 504 outputs a random number error signal indicating that the random number circuit 503 is not operating normally to the gaming control microcomputer 560.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 8b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol that variably displays the normal symbol. The display control of the display 10, the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the normal symbol hold memory display 41 is performed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8a,8bや特別図柄保留記憶表示器18a,18b、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8a,8b、特別図柄保留記憶表示器18a,18b、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8a,8bや特別図柄保留記憶表示器18a,18b、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。   The serial output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 560 is constituted by a shift register or the like. The serial control circuit 78 converts the presentation control command output from the CPU 56 into serial data, and sends it to the presentation control board 80 via the relay board 77. Send. Further, the serial output circuit 78 converts the control signal output from the CPU 56 into serial data, and via the relay board 77, the special symbol display devices 8a and 8b, the special symbol hold storage display devices 18a and 18b, and the normal symbol display device. 10. Output to normal symbol hold storage display 41. The special symbol displays 8a and 8b, the special symbol hold storage displays 18a and 18b, the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 have serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data. Provided respectively, the control signal from the relay board 77 is converted into parallel data, and the special symbol indicators 8a and 8b, the special symbol hold memory indicators 18a and 18b, the normal symbol indicator 10 and the normal symbol hold memory indicator 41 are provided. To be supplied.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤(枠盤兼用外部端子基板)34を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。情報端子盤34は、遊技機の裏面に設置されている。   An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via an information terminal board (frame board / external terminal board) 34 is also mainly used. It is mounted on the substrate 31. The information terminal board 34 is installed on the back surface of the gaming machine.

また、主基板31には、バックアップ電源(例えば、バッテリ。コンデンサでもよい)505を含むバックアップ電源回路506が搭載されており、遊技機1への電力供給が停止されたときであっても、ドア開放スイッチ155aおよび遊技枠開放スイッチ155bにはバックアップ電源505からの電圧が加えられる。なお、バックアップ電源505をRAM55に供給するバックアップ電源と共通化してもよい。そのように共通化することによって、バックアップ電源のコストを削減することができる。また、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号は、バックアップ電源回路506を経由して3つに分岐され、情報端子盤34、遊技制御用マイクロコンピュータ560および演出制御基板80にそれぞれ入力される。すなわち、この実施の形態では、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号は、主基板31を経由して情報端子盤34および演出制御基板80にそれぞれ入力される。なお、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560には入力せずに、情報端子盤34および演出制御基板80にのみそれぞれ入力するようにしてもよい。さらに、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を演出制御基板80にも入力しないようにし、遊技制御基板(主基板31)を介して情報端子盤34にのみ入力するようにしてもよい。また、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を、遊技制御基板(主基板31)を介して演出制御基板80にのみ入力するようにしてもよい。   Further, a backup power supply circuit 506 including a backup power supply (for example, a battery or a capacitor) 505 is mounted on the main board 31, and even when the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the door A voltage from the backup power source 505 is applied to the opening switch 155a and the game frame opening switch 155b. The backup power supply 505 may be shared with the backup power supply that supplies the RAM 55. By sharing in this way, the cost of the backup power supply can be reduced. The door opening signal from the door opening switch 155a and the gaming frame opening signal from the gaming frame opening switch 155b are branched into three via the backup power supply circuit 506, and the information terminal board 34, the gaming control microcomputer 560 are branched. And the effect control board 80. That is, in this embodiment, the door open signal from the door open switch 155a and the game frame open signal from the game frame open switch 155b are input to the information terminal board 34 and the effect control board 80 via the main board 31, respectively. Is done. Note that the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b are not input to the game control microcomputer 560, but only to the information terminal board 34 and the effect control board 80, respectively. You may make it do. Further, the door open signal from the door open switch 155a and the game frame open signal from the game frame open switch 155b are not input to the effect control board 80, and the information terminal board 34 is provided via the game control board (main board 31). You may make it input only to. Further, the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b may be input only to the effect control board 80 via the game control board (main board 31).

この実施の形態では、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号の信号線が、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34および演出制御基板80にそれぞれ物理的に接続されているので、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号が情報端子盤34および演出制御基板80に供給される。また、バックアップ電源回路506が搭載するバックアップ電源505からの電力が情報端子盤34に供給されるので、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、情報端子盤34は、バックアップ電源回路506を経由してドア開放信号および遊技枠開放信号を外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に出力することができる。   In this embodiment, the signal line of the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b is connected to the information terminal board 34 and the production via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. Since they are physically connected to the control board 80, the door opening signal from the door opening switch 155a and the gaming frame opening from the gaming frame opening switch 155b even when the power supply to the gaming machine is stopped. The signal is supplied to the information terminal board 34 and the effect control board 80. In addition, since the power from the backup power source 505 mounted on the backup power supply circuit 506 is supplied to the information terminal board 34, the information terminal board 34 has the backup power source even when the power supply to the gaming machine is stopped. A door opening signal and a game frame opening signal can be output to an external device (for example, a hall computer) via the circuit 506.

なお、この実施の形態において、RAM55用のバックアップ電源は、バックアップ電源回路506が搭載するバックアップ電源505とは別に設けられる。この実施の形態では、そのようにバックアップ電源を別々に設けることによって、ドア開放の検出状態によりRAM55が記憶する情報が破損してしまう事態を防止している。   In this embodiment, the backup power source for the RAM 55 is provided separately from the backup power source 505 installed in the backup power source circuit 506. In this embodiment, by separately providing the backup power supply as described above, it is possible to prevent the information stored in the RAM 55 from being damaged due to the door open detection state.

また、遊技機の裏面には、遊技球を貯留する貯留タンクが設置され、貯留タンクに貯留された遊技球は球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも貯留タンクに近接する部分に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   In addition, a storage tank for storing game balls is installed on the back surface of the gaming machine, and the game balls stored in the storage tank reach the ball payout device. Above the ball payout device, a ball break switch as a game medium break detection means is provided. When the ball break switch detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but a ball break detection switch for detecting the shortage of supply balls in the storage tank is also provided in a portion close to the storage tank. When the shortage of balls detection switch detects a shortage of game balls, the game balls are replenished from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

また、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをシリアル信号方式(シリアル通信方式:データを一つの信号線で送出する方式)で受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   Further, in this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 is used to provide effect control from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. A command is received by a serial signal system (serial communication system: a system in which data is sent out by one signal line), and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられているセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ281a〜281l、左枠ランプ282a〜282eと左賞球ランプ51a、および右枠ランプ283a〜283eと右賞球ランプ51bの表示制御を行い、スピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f provided on the game board 6, and is provided on the frame side. The top frame lamps 281a to 281l, the left frame lamps 282a to 282e and the left award ball lamp 51a, the right frame lamps 283a to 283e and the right award ball lamp 51b are displayed, and the sound output from the speaker 27 is controlled. .

また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、演出制御手段が出力する各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bを表示制御するためのパラレルデータの制御信号をシリアルデータに変換するシリアル出力回路353が搭載されている。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路354が搭載されている。従って、演出制御手段は、シリアル出力回路353を介して制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御(具体的には、発光制御すなわち点灯制御(点滅制御))を行う。   In addition, the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 controls the display of the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, 51b output by the effect control means. A serial output circuit 353 for converting a parallel data control signal to serial data is mounted. In addition, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 is equipped with a serial input circuit 354 that converts the input serial data into parallel data and outputs the parallel data to the effect control means. Therefore, the effect control means outputs the control signals in the serial signal system via the serial output circuit 353, thereby allowing the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, Display control 51b (specifically, light emission control, that is, lighting control (flashing control)) is performed.

また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板601が設けられている。盤側IC基板601は、中継基板606を介して演出制御基板80と接続される。また、遊技枠11側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板602,603,604,605が設けられている。各枠側IC基板602,603,604,605は、中継基板606,607を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board side, a board-side IC board 601 on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC substrate 601 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606. On the game frame 11 side, frame-side IC substrates 602, 603, 604, and 605 on which serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data are provided. Each frame side IC substrate 602, 603, 604, 605 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606, 607.

なお、演出制御基板80、中継基板606および中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで接続される。   The effect control board 80, the relay board 606, and the relay board 607 are connected by one bus type wiring route.

図9は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9に示すように、払出制御基板37には、払出制御用用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用CPU371、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。   FIG. 9 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 9, the payout control board 37 has a payout control microcomputer 370 including an payout control CPU 371 (an example of an electric component control microcomputer that controls electrically driven electric components). It is installed. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control CPU 371, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370.

球切れスイッチ187、満タンスイッチ48の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。払出個数カウントスイッチ301の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ289は、球払出装置97に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。   Detection signals from the ball break switch 187 and the full tank switch 48 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. The detection signal of the payout number count switch 301 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor 289 is provided in the ball payout device 97 and rotates to pay out payout game balls stored on the back surface of the game machine. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. It is done. In the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates that the ball is out of ball, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates that the ball is full. Then, the ball payout process is stopped. Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball launching from the ball striking device is stopped. Note that even when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the ball firing from the ball striking device may not be stopped. When the signal line from the game control microcomputer 560 is connected to the ball hitting device, the game control microcomputer 560 stops the ball shot from the ball hitting device. Also good.

入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号(払出数データ)および賞球個数信号の取り込み(受信)を要求する賞球REQ信号(取込要求信号)が出力(送信)される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。   When there is a winning game ball at the winning opening, a prize ball number signal (payout number data) indicating the number of prize balls to be paid out and a prize ball number signal are fetched from the output circuit 67 of the main board 31 as a payout command signal. A prize ball REQ signal (capture request signal) requesting (reception) is output (transmitted). Specifically, it is turned on. The award ball number signal is composed of 4-bit data (binary 4-digit data) and is output through four signal lines. Note that the on state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning on means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the prize ball number signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are turned on, the microcomputer 370 is commanded to recognize the number of prizes indicated by the prize ball number signal. Means that. Alternatively, the signal may be turned on by outputting a signal, and the signal may be turned off by stopping the signal output. However, a signal corresponding to the on state is output when the signal is turned on, and the signal is output according to the off condition when the signal is turned off. Alternatively, the on state and the off state may be switched by outputting a signal.

賞球REQ信号および賞球個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、賞球REQ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。   The prize ball REQ signal and the prize ball number signal are input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number signal via the I / O port 372e, the payout control microcomputer 370 controls to drive the ball payout device 97 to pay out the number of game balls indicated by the prize ball number signal. The prize ball REQ signal and the prize ball number signal correspond to a payout command signal for designating the number of payouts.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図8では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63(図1において図示せず)が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 66 is connected to a power display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 (not shown in FIG. 1) provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3. .

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図8に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 370 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, when a BRDY signal from the card unit 50 is not in an ON state, a prize ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号を出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、払出制御基板37において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路373Bを介して主基板31に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号を出力ポート372bから出力する必要はない。なお、払出個数カウントスイッチ301は、入賞にもとづいて払い出される遊技球およびカードユニット50からの球貸し要求にもとづいて払い出される遊技球をそれぞれ検出し、検出信号を出力するスイッチである。   Further, the payout control microcomputer 370 outputs signals corresponding to detection signals of the full switch 48, the ball break switch 187, and the payout number count switch 301 to the main board 31 via the output port 372b and the output circuit 373B. However, the detection signals of the full tank switch 48, the ball break switch 187 and the payout count switch 301 that are input to the payout control microcomputer 370 are branched at the payout control board 37, and the branched detection signal is output to the output circuit 373B. Via the main board 31. In such a configuration, the payout control microcomputer 370 need not output from the output port 372b signals corresponding to the detection signals of the full tank switch 48, the ball break switch 187, and the payout number count switch 301. The payout number count switch 301 is a switch that detects a game ball paid out based on a winning and a game ball paid out based on a ball lending request from the card unit 50, and outputs a detection signal.

図10は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図10に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。   FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. In addition, although the example shown in FIG. 10 shows the case where only the effect control board 80 is provided regarding the effect control, a lamp driver board and an audio output board may be provided. In this case, the lamp driver board and the sound output board are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、RAM(図示せず)、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路102および入力ポート103aを介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路102は、シリアル信号方式で受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101, a RAM (not shown), a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a clock signal output unit 356 and an input capture signal output unit 357. It is installed. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown) and receives an effect control command via the serial input circuit 102 and the input port 103a. In this case, the serial input circuit 102 converts the effect control command received by the serial signal method into parallel data and outputs the parallel data. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図9には、ダイオードが例示されている。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 9 illustrates a diode.

さらに、演出制御用CPU101は、シリアル出力回路353を介してランプ(実際にはLEDである場合もある。)を駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。また、演出制御用CPU101は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。   Further, the production control CPU 101 outputs a signal for driving a lamp (in some cases, it may be an LED) via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal for driving the lamp (parallel data) into serial data and outputs the serial data to the relay board 606. Further, the production control CPU 101 outputs the sound number data to the speech synthesis IC 173.

また、クロック信号出力部356は、クロック信号を中継基板606に出力する。クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615や入力IC620に供給される。また、クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619や入力IC621に供給される。従って、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619および各入力IC620,621に共通のクロック信号が供給されることになる。   Further, the clock signal output unit 356 outputs a clock signal to the relay board 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 and the input IC 620 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 via the relay substrates 606 and 607. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621 mounted on the board side IC substrate 601 via the relay substrate 606. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to each of the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 and the input ICs 620 and 621.

また、入力取込信号出力部357は、演出制御用CPU101の指示に従って、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601または枠側IC基板602〜605に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板605に搭載された入力IC620は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式として中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。また、盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。   Further, the input capture signal output unit 357 inputs the input capture signal (latch signal) to the board side IC board 601 or the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607 in accordance with the instruction of the effect control CPU 101. Is output. The input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e when the input capture signal from the production control microcomputer 100 is input, and relays boards 606 and 607 as a serial signal system. To the production control microcomputer 100. The input IC 621 mounted on the board-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, and 153b when the input capture signal from the production control microcomputer 100 is input, and uses a serial signal method. This is output to the production control microcomputer 100 via the relay board 606.

音声合成用IC173は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   When the sound number IC 173 receives the sound number data, the sound synthesizing IC 173 generates a sound or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、この実施の形態では、演出制御基板80には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック(RTC)381が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381から現在の日付(年、月、日、曜日)を示す日付信号や現在の時刻(時、分、秒)を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック381は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、演出制御基板80に搭載されたバックアップ電源回路383(例えば、バッテリ。コンデンサでもよい)から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック381は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック381は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路383から供給される電源によって動作するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control board 80 is mounted with a real time clock (RTC) 381 for outputting the current time. The production control microcomputer 100 inputs a date signal indicating the current date (year, month, day, day of the week) and a time signal indicating the current time (hour, minute, second) from the real-time clock 381, and the current date and time. Various processes are executed based on the above. The real-time clock 381 is normally operated by the power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and when the gaming machine is powered off, the real-time clock 381 is a backup power supply circuit 383 ( For example, it is operated by a power source supplied from a battery or a capacitor. Therefore, the real time clock 381 can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the real-time clock 381 may be operated by power supplied from the backup power supply circuit 383 even when power is supplied to the gaming machine.

また、バックアップ電源回路383の電源は、演出制御基板80に搭載されているバックアップRAM382にも供給される。すなわち、バックアップRAM382は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、演出制御基板80に搭載されたバックアップ電源回路383から電源が供給される。なお、バックアップRAM382は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路383から電源が供給されてもよい。   The power of the backup power supply circuit 383 is also supplied to the backup RAM 382 mounted on the effect control board 80. That is, the backup RAM 382 is normally supplied with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and when the gaming machine is turned off, the backup power supply circuit 383 mounted on the effect control board 80. Is supplied with power. Note that the backup RAM 382 may be supplied with power from the backup power supply circuit 383 even when power is supplied to the gaming machine.

また、この実施の形態では、バックアップ電源回路383の電源は、遊技機の電源が切られているときに、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100にも供給される。したがって、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技店の閉店後、遊技機の電源が切られた場合であっても、バックアップ電源回路383からの電源によって動作することができる。この実施の形態では、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機の電源が切られている間であっても、ドア開放スイッチ155aからの検出信号を入力した場合には、各ランプのLEDなどを点灯させてドア開放状態であること(ガラス扉枠2や機構板11Aが開放された状態であること)を報知する処理を実行する。   In this embodiment, the power supply of the backup power supply circuit 383 is also supplied to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 when the power of the gaming machine is turned off. Therefore, in this embodiment, the production control microcomputer 100 can be operated by the power supply from the backup power supply circuit 383 even when the gaming machine is turned off after the game shop is closed. In this embodiment, for example, the production control microcomputer 100 receives the detection signal from the door opening switch 155a even when the power of the gaming machine is turned off. Etc. are lit to notify the fact that the door is open (the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A are open).

なお、この実施の形態では、バックアップ電源回路383の電源は、演出制御用マイクロコンピュータ100やリアルタイムクロック383、バックアップRAM382、各ランプのLEDなどの必要最低限の回路や素子(例えば、演出表示装置9など液晶表示装置を除く)に供給される。そのようにすることによって、遊技店が閉店されてから翌朝開店するまでの間(例えば、12時間)、演出制御用マイクロコンピュータ100やリアルタイムクロック383、バックアップRAM382に電力供給を継続できるようにする。   In this embodiment, the power source of the backup power supply circuit 383 is the minimum necessary circuits and elements (for example, the effect display device 9) such as the effect control microcomputer 100, the real time clock 383, the backup RAM 382, and the LED of each lamp. Etc.) except for liquid crystal display devices. By doing so, it is possible to continue supplying power to the production control microcomputer 100, the real-time clock 383, and the backup RAM 382 from the time when the game store is closed until the next morning (for example, 12 hours).

また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号の信号線が主基板31(具体的には、主基板31のバックアップ電源回路506)を経由して物理的に演出制御基板80に接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポート103bを介してドア開放信号を入力する。   In this embodiment, the signal line of the door opening signal from the door opening switch 155a is physically provided via the main board 31 (specifically, the backup power supply circuit 506 of the main board 31). The production control microcomputer 100 inputs a door opening signal via the input port 103b.

次に、電源基板910の構成を図11のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for permitting or shutting off power supply to each electric component control board or mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、この実施の形態では、逆流防止用のダイオード917が設けられていることによって、後述する情報端子盤34に設けられている半導体リレー(PhotoMOSリレー)以外の各回路や各回路素子に、バックアップ電源505からの電流が逆流して供給されることを防止している。また、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, the effect control board 80, etc.), and generates a voltage used by each board and the mechanical parts in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. In this embodiment, since the backflow prevention diode 917 is provided, it is possible to back up each circuit and each circuit element other than a semiconductor relay (PhotoMOS relay) provided on the information terminal board 34 described later. The current from the power source 505 is prevented from flowing backward. Also, VSL is generated by rectifying and boosting AC24V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL becomes a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図11では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   A DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of switching regulators (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 11), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図11に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 11, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922Aには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、演出制御基板80に接続される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connector 922A. For example, a cable connected to the connector 922 </ b> C is connected to the effect control board 80.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (ON state) clear signal is output and output to the main board 31 via the connector 922A. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、演出制御基板80に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい(例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。)。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitor circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitor circuit 920. And an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs the amplified signal to the connector 922B. The reset signal for the effect control microcomputer is transmitted to the effect control board 80. Further, when the reset circuit is mounted on each electric component control board, the voltage value that makes the reset signal high may be made different (for example, the case of the main board 31 is made highest). The timing at which the reset signal for the game control microcomputer 560 becomes high level is the latest).

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   A power-off signal from the power monitoring circuit 920, that is, a detection signal from the power monitoring means is input to the game control microcomputer 560 via an input port mounted on the main board 31. That is, the gaming control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port.

図12は、情報端子盤34の構成例を示すブロック図である。図12に示す例では、情報端子盤34には、ケーブル343およびコネクタ341を介して主基板31から信号が入力される。そして、ケーブル343を介して入力された信号は、ドライバ回路345、コネクタ347およびケーブル349を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。   FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of the information terminal board 34. In the example shown in FIG. 12, a signal is input to the information terminal board 34 from the main board 31 via the cable 343 and the connector 341. A signal input via the cable 343 is output to, for example, a hall computer via the driver circuit 345, the connector 347, and the cable 349.

従来は、主基板31からの信号を入力してホールコンピュータなどの外部装置に出力するための情報端子盤(盤用外部端子基板)と払出制御基板37からの信号を入力して外部装置に出力するための情報端子盤(枠用外部端子基板)とが別々に設けられていたり、または主基板31からの信号と払出制御基板37からの信号とを入力して外部装置に出力するための1つの情報端子盤(枠盤兼用外部端子基板)が設けられていた。これに対し、この実施の形態では、図12に示すように、主基板31のみと接続され、主基板31から入力した信号を外部装置に出力するための1つの情報端子盤(盤用外部端子基板)34だけが設けられている。そして、払出制御基板37からの信号は主基板31に入力され、主基板31から情報端子盤34に出力されるようにしている。このような構成によれば、主基板31と払出制御基板37とは予め接続されているため、作業者は情報端子盤34に対する配線を行うときに情報端子盤34と主基板31を接続するだけでよく、情報端子盤34に対する配線処理作業が容易化されることになる。   Conventionally, a signal from an information terminal board (board external terminal board) for inputting a signal from the main board 31 and outputting it to an external apparatus such as a hall computer and a signal from the payout control board 37 are inputted and outputted to the external apparatus. Information terminal board (frame external terminal board) is provided separately, or a signal from the main board 31 and a signal from the payout control board 37 are input and output to an external device Two information terminal boards (frame board and external terminal board) were provided. On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 12, only one information terminal board (board external terminal) is connected to only the main board 31 and outputs a signal input from the main board 31 to an external device. Substrate) 34 is provided. A signal from the payout control board 37 is input to the main board 31 and is output from the main board 31 to the information terminal board 34. According to such a configuration, since the main board 31 and the payout control board 37 are connected in advance, the operator only connects the information terminal board 34 and the main board 31 when wiring the information terminal board 34. In other words, the wiring process for the information terminal board 34 is facilitated.

図13は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図11に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出指令信号の出力ポートである。なお、図11に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよい。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 11, the output port 0 is an output port for a payout command signal transmitted to the payout control board 37. Note that the logic (eg, 0 is on) opposite to the “logic” (eg, 1 is on) shown in FIG. 11 may be used.

出力ポート1から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。なお、出力ポート0,1は、図8に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。   From the output port 1, a solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning ball apparatus 20 for opening and closing a large winning opening and a solenoid (ordinary electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 are opened. The drive signal for is output. Output ports 0 and 1 are part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is being output”.

図14は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図14に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第2始動口スイッチ14a、第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 14, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, and 30a, the second starting port switch 14a, and the first starting port, respectively. A detection signal of the switch 13a is input.

また、入力ポート1のビット0〜3には、それぞれ、払出制御基板37からの賞球カウント信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号が入力される。また、入力ポート1のビット4には、バックアップ電源回路506を経由してドア開閉信号が入力される。賞球カウント信号のハイレベル「1」がオン状態(払出個数カウントスイッチ301がオンした状態)に対応する。満タン信号のハイレベル「1」がオン状態(満タンスイッチ48がオンした状態)に対応する。球切れ信号のハイレベル「1」がオン状態(球切れスイッチ187がオンした状態)に対応する。ドア開閉信号のハイレベル「1」は、ドア開放スイッチ155aが遊技枠11の開放を検出していない状態(ドアが閉鎖している状態)に対応する。   In addition, a prize ball count signal, a full tank signal, a ball runout signal, and a payout error signal from the payout control board 37 are input to bits 0 to 3 of the input port 1, respectively. In addition, a door open / close signal is input to bit 4 of the input port 1 via the backup power supply circuit 506. The high level “1” of the prize ball count signal corresponds to the ON state (the state where the payout number count switch 301 is ON). The high level “1” of the full signal corresponds to the on state (the full switch 48 is on). The high level “1” of the ball break signal corresponds to the on state (the state in which the ball break switch 187 is turned on). The high level “1” of the door opening / closing signal corresponds to a state where the door opening switch 155a does not detect the opening of the game frame 11 (a state where the door is closed).

入力ポート1のビット5には、監視回路504からの乱数エラー信号が入力される。乱数エラー信号のローレベル(「0」)がオン状態(乱数エラーが生じた状態)に対応する。すなわち、監視回路504は、正常時には乱数エラー信号をハイレベルに維持しているが、異常時には乱数エラー信号をローレベルに変化させる。なお、図14に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、1がオン状態である入力信号を0をオン状態である入力信号にしてもよい。   A random number error signal from the monitoring circuit 504 is input to bit 5 of the input port 1. The low level (“0”) of the random number error signal corresponds to the ON state (the state where the random number error has occurred). That is, the monitoring circuit 504 maintains the random number error signal at a high level when normal, but changes the random number error signal to a low level when abnormal. Note that a logic opposite to the “logic” shown in FIG. 14 may be used. For example, an input signal in which 1 is on may be an input signal in which 0 is on.

入力ポート2のビット0,1には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号(クリア信号)が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、RAM55を初期化したいときに操作されるスイッチである。なお、入力ポート0〜2は、図8に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。   Bits 0 and 1 of the input port 2 are supplied with a power-off signal from the power supply board and a clear switch detection signal (clear signal), respectively. The power-off signal is a signal that is output when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in a predetermined voltage. The clear switch is a switch that can be operated by a game clerk or the like, and is a switch that is operated when the RAM 55 is to be initialized. The input ports 0 to 2 are a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is input”.

図15は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図15に示す情報端子盤34において、左側のコネクタCNは、図12に示した主基板31からの信号を伝達するケーブル343を接続するためのコネクタ341に相当し、右側のコネクタCN1〜CN9は、図12に示したホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブル349を接続するためのコネクタ347に相当する。また、半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC9は、図12に示したドライバ回路345に相当する。   FIG. 15 is a circuit diagram showing the internal configuration of the information terminal board. In the information terminal board 34 shown in FIG. 15, the left connector CN corresponds to the connector 341 for connecting the cable 343 for transmitting a signal from the main board 31 shown in FIG. 12, and the right connectors CN1 to CN9 are This corresponds to a connector 347 for connecting a cable 349 for transmitting a signal to the hall computer shown in FIG. The semiconductor relays (PhotoMOS relays) PC1 to PC9 correspond to the driver circuit 345 shown in FIG.

主基板31からのケーブル343がコネクタCNに接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号が情報端子盤34に入力される。具体的には、コネクタCNの端子「2」に始動口1信号が入力され、コネクタCNの端子「3」に始動口2信号が入力され、コネクタCNの端子「4」に図柄確定回数信号が入力され、コネクタCNの端子「5」に大当り1信号が入力され、コネクタCNの端子「6」に大当り2信号が入力され、コネクタCNの端子「7」に時短信号が入力され、コネクタCNの端子「8」に確率変動信号が入力され、コネクタCNの端子「9」に賞球信号が入力される。   When the cable 343 from the main board 31 is connected to the connector CN, various signals are input to the information terminal board 34 from the main board 31 (game control microcomputer 560). Specifically, the start port 1 signal is input to the terminal “2” of the connector CN, the start port 2 signal is input to the terminal “3” of the connector CN, and the symbol determination frequency signal is input to the terminal “4” of the connector CN. 1 signal is input to terminal “5” of connector CN, 2 signals of jackpot are input to terminal “6” of connector CN, a time reduction signal is input to terminal “7” of connector CN, and connector CN The probability variation signal is input to the terminal “8”, and the prize ball signal is input to the terminal “9” of the connector CN.

なお、図15では、第1特別図柄の場合と第2特別図柄の場合とで共通の図柄確定回数信号を入力する場合を示しているが、第1特別図柄の場合と第2特別図柄の場合とで別々の図柄確定回数信号を入力するようにしてもよい。   FIG. 15 shows a case in which a common symbol determination frequency signal is input in the case of the first special symbol and the case of the second special symbol, but in the case of the first special symbol and the case of the second special symbol. And separate symbol determination frequency signals may be input.

図15に示すように、情報端子盤34では、コネクタCNの端子「1」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPC1〜PC8の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCNの端子「2」〜「9」に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗R1〜R8を介して半導体リレーPC1〜PC8の入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC8の出力端子「4」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN8の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC8の出力端子「3」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN8の端子「2」に接続されている。   As shown in FIG. 15, in the information terminal board 34, the signal line of the reference potential is connected to the terminal “1” of the connector CN, the signal line branches, and the input terminals “1” of the respective semiconductor relays PC1 to PC8. "It is connected to the. The signal lines connected to the terminals “2” to “9” of the connector CN are connected to the input terminals “2” of the semiconductor relays PC1 to PC8 via the 1 KΩ resistors R1 to R8, respectively. The signal lines connected to the output terminals “4” of the semiconductor relays PC1 to PC8 are connected to the terminals “1” of the connectors CN1 to CN8, respectively. The signal lines connected to the output terminals “3” of the semiconductor relays PC1 to PC8 are connected to the terminals “2” of the connectors CN1 to CN8, respectively.

一方、図15に示すように、ドア開放信号については、ドア開放スイッチ155aからの検出信号(ドア開放信号)および遊技枠開放スイッチ155bからの検出信号(遊技枠開放信号)が、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34に入力される。そして、情報端子盤34に搭載された半導体リレー9に入力される。図15に示すように、半導体リレーPC9の入力端子「1」には、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して基準電位の信号線が接続されている。また、半導体リレーPC9の入力端子「2」には、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してグランド線が接続されている。また、半導体リレーPC9の出力端子「4」に接続された信号線は、コネクタCN9の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC9の出力端子「3」に接続された信号線は、コネクタCN9の端子「2」に接続されている。なお、この実施の形態では、主基板31のバックアップ電源回路506の基準電位の入力側に逆流防止用のダイオード506aが設けられていることによって、情報端子盤34に設けられている半導体リレーPC9以外の各回路や各回路素子に、バックアップ電源505からの電流が逆流して供給されることを防止している。なお、この実施の形態では、「ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号が入力される」などの表現を用いているが、具体的には、図15の回路図に示すように、ドア開放スイッチ155aまたは遊技枠開放スイッチ155bのいずれか一方または両方がオン状態(通電状態)となると、ドア開放スイッチ155aまたは遊技枠開放スイッチ155bのいずれか一方または両方からの検出信号が主基板31のバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34に入力された状態となる。また、この実施の形態では、「ドア開放スイッチ155aからドア開放信号が入力される」などの表現を用いているが、具体的には、ドア開放スイッチ155aに含まれる検出スイッチ155Aがドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の開放を検出してドア開放信号を出力し、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して、ドア開放信号が情報端子盤34や演出制御基板80に入力される。   On the other hand, as shown in FIG. 15, for the door opening signal, the detection signal (door opening signal) from the door opening switch 155a and the detection signal (game frame opening signal) from the game frame opening switch 155b are The information is input to the information terminal board 34 via the backup power supply circuit 506. And it inputs into the semiconductor relay 9 mounted in the information terminal board 34. FIG. As shown in FIG. 15, the reference potential signal line is connected to the input terminal “1” of the semiconductor relay PC 9 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. A ground line is connected to the input terminal “2” of the semiconductor relay PC9 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. The signal line connected to the output terminal “4” of the semiconductor relay PC9 is connected to the terminal “1” of the connector CN9. The signal line connected to the output terminal “3” of the semiconductor relay PC9 is connected to the terminal “2” of the connector CN9. In this embodiment, the backflow prevention diode 506a is provided on the input side of the reference potential of the backup power supply circuit 506 of the main board 31, so that it is other than the semiconductor relay PC9 provided on the information terminal board 34. Thus, the current from the backup power source 505 is prevented from being supplied to each circuit and each circuit element. In this embodiment, expressions such as “the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b are input” are used. As shown in the circuit diagram of FIG. 15, when one or both of the door opening switch 155a and the game frame opening switch 155b are turned on (energized state), either the door opening switch 155a or the game frame opening switch 155b or The detection signals from both are input to the information terminal board 34 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. In this embodiment, expressions such as “a door opening signal is input from the door opening switch 155a” are used. Specifically, the detection switch 155A included in the door opening switch 155a is a door (glass The door opening signal is output by detecting the opening of the door frame 2 and the mechanism plate 11A), and the door opening signal is input to the information terminal board 34 and the effect control board 80 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. The

半導体リレーPC1〜PC9では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。   In the semiconductor relays PC1 to PC9, when a signal current flows through the input terminal, the light emitting element (LED) on the input side emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.

以上のような半導体リレーPC1〜PC8の動作により、入力側のコネクタCNから入力された信号が出力側のコネクタCN1〜CN8に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタCN1から始動口1信号が出力され、コネクタCN2から始動口2信号が出力され、コネクタCN3から図柄確定回数信号が出力され、コネクタCN4から大当り1信号が出力され、コネクタCN5から大当り2信号が出力され、コネクタCN6から時短信号が出力され、コネクタCN7から確率変動信号が出力され、コネクタCN8から賞球信号が出力される。また、以上のような半導体リレーPC9の動作により、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して入力されたドア開放信号および遊技枠開放信号が出力側のコネクタCN9に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。   By the operation of the semiconductor relays PC1 to PC8 as described above, signals input from the input side connector CN are transmitted to the output side connectors CN1 to CN8 and output to the hall computer. Specifically, the start port 1 signal is output from the connector CN1, the start port 2 signal is output from the connector CN2, the symbol determination number signal is output from the connector CN3, the jackpot 1 signal is output from the connector CN4, and the connector CN5. 2 signals are output from the jack, a time-short signal is output from the connector CN6, a probability variation signal is output from the connector CN7, and a prize ball signal is output from the connector CN8. Further, by the operation of the semiconductor relay PC9 as described above, the door opening signal and the game frame opening signal input via the backup power supply circuit 506 of the main board 31 are transmitted to the output side connector CN9 and are transmitted to the hall computer. Is output.

上記のように、半導体リレーPC1〜PC9を情報端子盤34に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤34に半導体リレーPC1〜PC9を設けていたが、半導体リレーPC1〜PC9ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。   As described above, by providing the semiconductor relays PC1 to PC9 on the information terminal board 34, signal input from the outside to the inside of the gaming machine can be prevented, and as a result, illegal acts can be reliably prevented. . In the above example, the semiconductor relays PC1 to PC9 are provided on the information terminal board 34, but other relay elements such as a mechanical relay may be used instead of the semiconductor relays PC1 to PC9.

また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を主基板31のバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34に入力するので、遊技機の電源が切られている場合であっても、バックアップ電源回路506が搭載するバックアップ電源505の電源がドア開放スイッチ155a、遊技枠開放スイッチ155bおよび情報端子盤34の半導体リレーPC9に供給され、ドア開放信号および遊技枠開放信号が出力側のコネクタ9に伝達されて、ホールコンピュータに対して出力される。   In this embodiment, the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b are input to the information terminal board 34 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. Even when the power of the gaming machine is turned off, the power of the backup power supply 505 mounted on the backup power supply circuit 506 is supplied to the door opening switch 155a, the game frame opening switch 155b, and the semiconductor relay PC9 of the information terminal board 34. Then, the door opening signal and the game frame opening signal are transmitted to the output-side connector 9 and output to the hall computer.

また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ155aおよび遊技枠開放スイッチ155bは、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)や遊技枠11が開放されていないときにはオフ状態(非通電状態)であり、開放されているときには通電状態となってオン状態となる。そのため、ドアや遊技枠11が開放されていないときにオン状態であり開放されているときにオフ状態となるようにドア開放スイッチ155aおよび遊技枠開放スイッチ155bを構成する場合と比較して、消費電力を低減することができる。なお、ドア開放スイッチ155aおよび遊技枠開放スイッチ155bとして、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)や遊技枠11が開放されていないときにはオン状態(通電状態)であり、開放されているときには非通電状態となってオフ状態となるものを用いてもよい。   In this embodiment, the door opening switch 155a and the game frame opening switch 155b are in an off state (non-energized state) when the door (the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A) and the game frame 11 are not opened. When it is open, it is energized and turned on. Therefore, compared to the case where the door opening switch 155a and the game frame opening switch 155b are configured to be in an on state when the door or the game frame 11 is not opened and to be in an off state when opened. Electric power can be reduced. The door opening switch 155a and the game frame opening switch 155b are in an on state (energized state) when the door (the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A) and the game frame 11 are not opened, and non-open when opened. You may use what will be in an energized state and will be in an OFF state.

図16は、演出制御基板80、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の構成例を示すブロック図である。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板607に出力する。また、入力IC620,621に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板606に出力する。   FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration example of the effect control board 80, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, and 605. The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 outputs a clock signal to the relay board 607 together with serial data as a control signal. In addition, an input capture signal for causing the input ICs 620 and 621 to latch the input signal is output to the relay board 606.

中継基板606は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプ125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cや、各可動部材のモータ151a〜151cに供給する。   The relay board 606 supplies the serial data and the clock signal input from the effect control microcomputer 100 to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC board 601. And each serial-parallel conversion IC616-619 converts the input serial data into parallel data, and each lamp 125a-125f, 126a-126f, 127a-127c provided in the game board 6, and each movable member The motors 151a to 151c are supplied.

また、中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで中継基板606と接続されている。各シリアル−パラレル変換IC616〜619に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、盤側IC基板601上でバス形式で接続されている。   The relay board 607 is connected to the relay board 606 through a single bus-type wiring route. The serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to each of the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are connected on the board side IC substrate 601 in a bus form.

また、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図16に示すように、IC616のIDは06であり、IC617のIDは07であり、IC618のIDは08であり、IC619のIDは09である。   Each serial-parallel conversion IC 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 16, the ID of IC 616 is 06, the ID of IC 617 is 07, the ID of IC 618 is 08, and the ID of IC 619 is 09.

また、盤側IC基板601には、遊技盤6上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力IC621が搭載されている。この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された入力IC621と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606を介して入力信号線302、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606を介して入力IC621に出力する。すると、入力IC621は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC621は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図16に示すように、入力IC621の固有のIDは11である。   In addition, an input IC 621 for inputting a detection signal of a position sensor of each movable member provided on the game board 6 is mounted on the board side IC board 601. In this embodiment, the input IC 621 and the production control microcomputer 100 mounted on the board-side IC board 601 include an input signal line 302, a clock signal line 301, and an input capture signal line 303 via a relay board 606. It is connected. The effect control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 621 via the relay board 606 at a predetermined timing. Then, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor based on the input fetch signal (latch signal) and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay board 606. In this case, the input IC 621 converts the detection signal input in parallel from each position sensor into serial data and outputs it. In this embodiment, the unique ID of the input IC 621 is 11, as shown in FIG.

中継基板607に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図16に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC611〜615に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換IC611〜615は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51b,82a〜82d,83に供給する。   As shown in FIG. 16, the serial data and the clock signal input to the relay board 607 are supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 605, respectively. And each serial-parallel conversion IC611-615 converts the input serial data into parallel data, and each lamp 281a-281l, 282a-282e, 283a-283e, 51a, 51b, 82a provided in the game frame 11 is provided. To 82d and 83.

また、各シリアル−パラレル変換IC611〜614に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板602〜604上でバス形式で接続されている。この実施の形態では、図16に示すように、まず、枠側IC基板604のシリアル−パラレル変換IC614に入力され、シリアル−パラレル変換IC614から枠側IC基板602のシリアル−パラレル変換IC611およびシリアル−パラレル変換IC612の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換IC612から枠側IC基板603のシリアル−パラレル変換IC613に入力される。また、シリアル−パラレル変換IC615に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板607から直接接続される。   The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 611 to 614 are connected in a bus form on the frame side IC substrates 602 to 604. In this embodiment, as shown in FIG. 16, first, the serial-parallel conversion IC 614 of the frame-side IC board 604 is input, and the serial-parallel conversion IC 614 and the serial-parallel conversion IC 611 and the serial-parallel of the frame-side IC board 602 are input. The signals are input in the order of the parallel conversion IC 612, and further input from the serial-parallel conversion IC 612 to the serial-parallel conversion IC 613 of the frame side IC substrate 603. The serial data line and the clock signal line connected to the serial-parallel conversion IC 615 are directly connected from the relay board 607.

また、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC611〜615にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図16に示すように、IC611のIDは01であり、IC612のIDは02であり、IC613のIDは03であり、IC614のIDは04であり、IC615のIDは05である。   Each serial-parallel conversion IC 611 to 615 mounted on each frame side IC substrate 602 to 605 has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 16, the ID of IC 611 is 01, the ID of IC 612 is 02, the ID of IC 613 is 03, the ID of IC 614 is 04, and the ID of IC 615 is 05 It is.

また、枠側IC基板605には、遊技枠11に設けられた操作ボタン81a〜81eの検出信号を入力する入力IC620が搭載されている。この実施の形態では、枠側IC基板605に搭載された入力IC620と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606,607を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606,607を介して入力IC620に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力IC621に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力IC620に出力する。すると、入力IC620は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて操作ボタン81a〜81eからの検出信号をラッチし、中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC620は、操作ボタン81a〜81eからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図16に示すように、入力IC620の固有のIDは10である。   In addition, an input IC 620 for inputting detection signals of the operation buttons 81 a to 81 e provided on the game frame 11 is mounted on the frame side IC board 605. In this embodiment, an input signal line, a clock signal line, and an input capture signal line are connected to the input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 and the production control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. Has been. The production control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 620 via the relay boards 606 and 607 at a predetermined timing. In this case, the production control microcomputer 100 outputs the input capture signal to the input IC 620 at a timing different from the timing of outputting the input capture signal to the input IC 621. Then, the input IC 620 latches the detection signals from the operation buttons 81a to 81e based on the input capture signal (latch signal), and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. In this case, the input IC 620 converts detection signals input in parallel from the operation buttons 81a to 81e into serial data and outputs the serial data. In this embodiment, the unique ID of the input IC 620 is 10 as shown in FIG.

盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615とは、1系統の配線を介して接続されている。1系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板606,607がバス型で接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換IC611〜619がバス型またはデイジーチェーン型で接続されていることである。すなわち、1系統の配線を介して接続されるとは、信号出力側(この例では、演出制御基板80)から出力された信号が、各基板(例えば、中継基板606,607)または各IC(例えば、シリアル−パラレル変換IC611〜619)に、信号の流れの上流側から下流側に伝達されるように接続されていることである。また、各基板(例えば、中継基板606,607)および各IC(例えば、シリアル−パラレル変換IC611〜619)に対して、独立した複数系統のいずれかで信号が伝達される構成ではないことを意味する。なお、この実施の形態では、図16に示すように、各シリアル−パラレル変換IC611〜619はバス型で接続されている。このように、この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619と、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレルIC611〜615とが、中継基板606,607を介してコネクタ156a〜156h,157a〜157eを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との配線作業を行うことができ、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。   The serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the panel-side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame-side IC substrates 602 to 605 are connected via one line of wiring. . Specifically, the connection through one system wiring means that the relay boards 606 and 607 are connected in a bus type, and the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 are connected in a bus type or a daisy chain type. It is that. That is, being connected through one system of wiring means that the signal output from the signal output side (in this example, the production control board 80) is transmitted from each board (for example, the relay boards 606 and 607) or each IC ( For example, it is connected to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619) so as to be transmitted from the upstream side to the downstream side of the signal flow. Further, it means that the signal is not transmitted by any one of a plurality of independent systems to each board (for example, relay boards 606 and 607) and each IC (for example, serial-parallel conversion ICs 611 to 619). To do. In this embodiment, as shown in FIG. 16, the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 are connected in a bus type. As described above, in this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are provided. The connectors 156a to 156h and 157a to 157e are connected via the relay boards 606 and 607 via one line of wiring. Therefore, the wiring work between the game frame 11 and the game board 6 can be performed simply by attaching and detaching the connector, and the game frame 11 and the game board 6 can be attached and detached more easily.

また、この実施の形態によれば、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615および入力IC620,621に、演出制御用マイクロコンピュータ100から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換IC611〜619へのクロック信号の配線と入力IC620,621へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側IC601基板との間の通信、および演出制御手段と枠側IC基板602〜605との間の通信を、それぞれ1チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615、および入力IC620,621とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。   In addition, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621. The common clock signal is input from the production control microcomputer 100. Therefore, the wiring of the clock signal to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 and the wiring of the clock signal to the input ICs 620 and 621 can be shared, and communication between the effect control means and the board-side IC 601 board, Communication between the effect control means and the frame side IC substrates 602 to 605 can be realized using one channel, respectively, and the number of wirings can be reduced. Also, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621 can be easily synchronized. The number of clock signal wirings can also be reduced.

この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619には、あらかじめアドレスが付与されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換IC611〜619は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプに供給する(すなわち、出力する)。アドレスが合致していなければ各ランプへの供給は行わない。   In this embodiment, addresses are assigned in advance to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619. When the production control microcomputer 100 outputs the control signal converted into serial data, it adds an address to the serial data and outputs it. When each serial-parallel conversion IC 611-619 inputs serial data, it checks whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, converts it to parallel data. Supply (ie, output) each lamp. If the addresses do not match, supply to each lamp is not performed.

図17および図18は、各シリアル−パラレル変換IC611〜619に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめRAMまたはROMに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図17および図18に示す各シリアル−パラレル変換IC611〜619のアドレスを記憶している。   17 and 18 are explanatory diagrams showing examples of addresses given to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619. FIG. In this embodiment, the production control microcomputer 100 stores the addresses of the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 shown in FIGS. 17 and 18 in a predetermined address storage area previously provided in the RAM or ROM. Yes.

この実施の形態では、図17および図18に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615において、IC611にはアドレス01が付与され、IC612にはアドレス02が付与され、IC613にはアドレス03が付与され、IC614にはアドレス04が付与され、IC615にはアドレス05が付与されている。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619において、IC616にはアドレス06が付与され、IC617にはアドレス07が付与され、IC618にはアドレス08が付与され、IC619にはアドレス09が付与されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 17 and 18, in the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, an address 01 is assigned to the IC 611, and an address is assigned to the IC 612. 02 is given, address 03 is given to IC613, address 04 is given to IC614, and address 05 is given to IC615. Further, in the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the address 006 is assigned to the IC 616, the address 07 is given to the IC 617, the address 08 is given to the IC 618, and the IC 619 is given to the IC 619. Address 09 is given.

なお、各シリアル−パラレル変換IC611〜619に、アドレスとしてICの固有のIDと同じものを付与してもよく、ICの固有のIDとは異なる数字や文字、記号を含むアドレス(具体的には、文字や記号を表すJISコード等の符号データをアドレスとして使用)を付与してもよい。   The serial-parallel conversion ICs 611 to 619 may be given the same ID as the unique ID of the IC as an address, and an address (specifically, an address including numbers, characters, and symbols different from the unique ID of the IC). , Code data such as JIS codes representing characters and symbols may be used as addresses).

また、図17および図18に示すように、アドレスが01であるシリアル−パラレル変換IC611は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプ(この例では天枠ランプ281a〜281lのうちのLED6個(281a〜281f))に供給する。また、アドレスが02であるシリアル−パラレル変換IC612は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプ(この例では天枠ランプ281a〜281lの他のLED6個(281g〜281l))に供給する。また、アドレスが03であるシリアル−パラレル変換IC613は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の右枠ランプおよび右賞球ランプ(この例ではLED6個(283a〜283e,51b))に供給する。また、アドレスが04であるシリアル−パラレル変換IC614は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の左枠ランプおよび左賞球ランプ(この例ではLED6個(282a〜282e,51a))に供給する。   As shown in FIGS. 17 and 18, the serial-parallel conversion IC 611 whose address is 01 converts serial data into parallel data, and converts the top frame lamp of the game frame 11 (in this example, top frame lamps 281a to 281l). 6 LEDs (281a to 281f). The serial-parallel conversion IC 612 whose address is 02 converts serial data into parallel data, and the top frame lamp of the game frame 11 (in this example, the other six LEDs (281 g to 281 l) of the top frame lamps 281a to 281l). ). Further, the serial-parallel conversion IC 613 whose address is 03 converts the serial data into parallel data, and converts it into a right frame lamp and a right award ball lamp of the game frame 11 (in this example, six LEDs (283a to 283e, 51b)). Supply. Further, the serial-parallel conversion IC 614 whose address is 04 converts the serial data into parallel data, and turns it into a left frame lamp and a left award ball lamp (in this example, six LEDs (282a to 282e, 51a)) of the game frame 11. Supply.

また、アドレスが05であるシリアル−パラレル変換IC615は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の打球供給皿3に設けられた皿ランプ(この例ではLED4個(82a〜82d))に供給するとともに、操作ボタン81a〜81eに設けられた操作ボタンランプ83(この例ではランプ1個)に供給する。   Further, the serial-parallel conversion IC 615 whose address is 05 converts the serial data into parallel data, and turns it into a plate lamp (in this example, four LEDs (82a to 82d)) provided on the hitting ball supply tray 3 of the game frame 11. At the same time, it is supplied to an operation button lamp 83 (one lamp in this example) provided on the operation buttons 81a to 81e.

また、アドレスが06であるシリアル−パラレル変換IC616は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6に設けられた各可動部材(この例では、梁、トロッコおよび骸骨の形状を模した役物)を駆動するためのモータ(この例ではモータ3個(151a,152a,153a)のそれぞれ正方向と逆方向)に供給する。また、アドレスが07であるシリアル−パラレル変換IC617は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6中央に設けられた装飾用構造物(センター飾り)の各ランプ(この例ではLED6個(125a〜125f))に供給する。また、アドレスが08であるシリアル−パラレル変換IC618は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、演出表示装置9の周囲に設けられた各ステージランプ(この例ではLED6個(126a〜126f))に供給する。また、アドレスが09であるシリアル−パラレル変換IC619は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材(この例では骸骨153)周辺に設けられたランプ(この例ではLED3個(127a〜127c))に供給する。   In addition, the serial-parallel conversion IC 616 whose address is 06 converts serial data into parallel data, and each movable member provided in the game board 6 (in this example, a role imitating the shape of a beam, a truck, and a skeleton) ) (In this example, three motors (151a, 152a, 153a) are supplied in the reverse direction). The serial-parallel conversion IC 617 whose address is 07 converts the serial data into parallel data, and each lamp of the decorative structure (center decoration) provided in the center of the game board 6 (in this example, six LEDs (125a To 125 f)). Further, the serial-parallel conversion IC 618 whose address is 08 converts serial data into parallel data and supplies it to each stage lamp (in this example, six LEDs (126a to 126f)) provided around the effect display device 9. To do. The serial-parallel conversion IC 619 whose address is 09 converts serial data into parallel data, and a lamp (three LEDs (127a to 127c in this example)) provided around the movable member (the skeleton 153 in this example). To supply.

図19は、各シリアル−パラレル変換IC611〜619の構成を示すブロック図である。図19に示すように、シリアル−パラレル変換IC611〜619は、データラッチ部651、シフトレジスタ652、ヘッダ/アドレス検出部653、データバッファ655およびシンクドライバ656を含む。   FIG. 19 is a block diagram showing the configuration of each serial-parallel conversion IC 611-619. As illustrated in FIG. 19, the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 include a data latch unit 651, a shift register 652, a header / address detection unit 653, a data buffer 655, and a sync driver 656.

データラッチ部651は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを1ビット毎にラッチし、シフトレジスタ652に出力する。シフトレジスタ652は、データラッチ部651から1ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ652は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを1ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを1ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ652にシリアルデータとして(すなわち、シリアル信号方式で)入力したデータが格納されることになる。   The data latch unit 651 includes, for example, a latch circuit. When serial data is input, the data latch unit 651 latches the input data bit by bit at the rising timing of the clock signal pulse and outputs the latched data to the shift register 652. The shift register 652 sequentially stores data input bit by bit from the data latch unit 651. The shift register 652 shifts stored data bit by bit at the rising timing of the pulse of the clock signal. By repeatedly shifting the stored data bit by bit in this way, the data finally input as serial data (that is, in the serial signal system) is stored in the shift register 652.

図20は、演出制御用マイクロコンピュータ100から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図20(A)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプを構成するLEDを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図20(B)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプを構成するLEDをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the format of serial data output from the production control microcomputer 100. FIG. FIG. 20A shows a data format of serial data output as lamp lighting data for individually lighting or extinguishing the LEDs constituting each lamp provided in the game board 6 or the game frame 11. FIG. 20B shows a serial data format that is output as a reset command for resetting all the LEDs constituting each lamp provided in the game board 6 and the game frame 11 to turn them off.

図20(A)に示すように、ランプ点灯データは、28ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのアドレス、8ビットのデータおよびエンドビット(E)を含む。   As shown in FIG. 20A, the lamp lighting data is composed of 28 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit addresses, 8-bit data, and end bits (E). .

ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では1FF(H)である。(H)は、16進数であることを示す。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(この例では論理値0)であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ICのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換IC611〜619の固有の通し番号であるIDを用いてもよい。   The header data represents the beginning of the data, and is 1FF (H) in this example. (H) indicates a hexadecimal number. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this example) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the address and between the address and the data. The address is the address of the data-output destination serial-parallel conversion IC. An ID that is a unique serial number of each serial-parallel conversion IC 611 to 619 may be used as the address.

データ(8ビット)は、各ランプを構成するLEDの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプを構成するLEDに対応するビットとして論理値1を含み、非点灯対象のランプを構成するLEDに対応するビットとして論理値0を含む。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、この例では論理値0である。   The data (8 bits) is for controlling the lighting state of the LEDs constituting each lamp. For example, the data (8 bits) includes a logical value 1 as a bit corresponding to the LED constituting the lamp to be lit, A logical value 0 is included as a bit corresponding to the LED constituting the lamp. The end bit (E) indicates the end of data, and is a logical value 0 in this example.

図20(B)に示すように、リセットコマンドは、19ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのリセットデータおよびエンドビット(E)を含む。   As shown in FIG. 20B, the reset command is composed of 19 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit reset data, and end bits (E).

ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では1FF(H)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(この例では論理値0)であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプを構成するLEDの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値1を含むデータである。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、この例では論理値0である。   The header data represents the beginning of the data, and is 1FF (H) in this example. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this example) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the reset data. The reset data is for resetting the lighting states of the LEDs constituting each lamp so that all the LEDs are extinguished. The end bit (E) indicates the end of data, and is a logical value 0 in this example.

この実施の形態では、図20(A)に示すランプ点灯データまたは図20(B)に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ652に格納されることになる。   In this embodiment, the lamp lighting data shown in FIG. 20A or the reset command shown in FIG. 20B is input, and the shift register 652 is repeatedly shifted bit by bit at the rising edge of the clock signal pulse. Will be stored.

ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する1FF(H)と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ(1FF(H))と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ652に1セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からアドレスに相当する先頭から11ビット目〜18ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ICにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜605には、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ICのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ654が設けられている。ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ654に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ/アドレス検出653は、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号(ラッチ信号)をデータバッファ655に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ/アドレス検出653は、入力取込信号をデータバッファ655に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ652に格納したデータをデータバッファ655に出力することなく、そのまま破棄する。   The header / address detector 653 detects the header and address from the data stored in the shift register 652. First, the header / address detection unit 653 constantly detects data from the shift register 652, and confirms whether or not the content of the detected data matches 1FF (H) corresponding to the header data. If it matches with the header data (1FF (H)), it is determined that the position matching the header data is the head of the data, and it is determined that one set of lamp lighting data or reset command is stored in the shift register 652. Next, the header / address detection unit 653 detects the 11th to 18th bits of data from the head corresponding to the address from the shift register 652, and whether or not it matches the address previously given to the serial-parallel conversion IC. To check. The board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 605 are provided with, for example, address storage registers 654 that store addresses of serial-parallel conversion ICs to be mounted. The header / address detector 653 may check whether the address detected from the shift register 652 matches the address stored in the address storage register 654 in advance. If the addresses match, the header / address detection 653 determines that data destined for the serial-parallel conversion IC has been input, and outputs an input capture signal (latch signal) to the data buffer 655. If the addresses do not match, the header / address detection 653 does not output the input capture signal to the data buffer 655. That is, in this case, since the data is not addressed to the serial-parallel conversion IC, the data stored in the shift register 652 is discarded without being output to the data buffer 655.

なお、図19には、盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜605にあらかじめアドレス格納レジスタ654が設けられている場合を示されているが、アドレス格納レジスタ654に代えて、シリアル−パラレル変換ICに設けられているアドレス端子(8端子(8ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する))を介して、外部のハードウェア回路(例えば、演出制御基板80が搭載する回路)からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力を「H」(ハイレベル)または「L」(ローレベル)に制御することによって、シリアル−パラレル変換ICにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力を「H」にし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力を「L」にするように制御する。   FIG. 19 shows a case where the address storage register 654 is provided in advance on the board side IC board 601 and each of the frame side IC boards 602 to 605, but instead of the address storage register 654, serial- An address is provided from an external hardware circuit (for example, a circuit mounted on the effect control board 80) via an address terminal (8 terminals (corresponding to each bit of an 8-bit address)) provided in the parallel conversion IC. May be input. An address may be input to the serial-parallel conversion IC by controlling the input of each address terminal to “H” (high level) or “L” (low level) from the external hardware circuit side. . In this case, for example, the external hardware circuit sets the input to the terminal to “H” by applying a voltage to the terminal corresponding to any bit of the address, or the input to the terminal by switching to the ground. Control to be “L”.

データバッファ655は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ/アドレス検出部653から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ652からデータ部分に相当する先頭から20ビット目〜27ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ655は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として各ランプを構成するLEDに供給(すなわち、出力)することになる。   The data buffer 655 is constituted by, for example, a latch register. When an input capture signal is input from the header / address detector 653, the data of the 20th to 27th bits from the head corresponding to the data portion is captured from the shift register 652. Latch with. The data buffer 655 supplies (that is, outputs) the captured data as parallel data (Q0 to Q7) to the LEDs constituting each lamp.

なお、シフトレジスタ652が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から11ビット目〜18ビット目が全て論理値1のデータを格納することになる。この場合、データバッファ655は全ての論理値が1であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプを構成するLEDがリセットされ消灯されることになる。   If the data stored in the shift register 652 is a reset command, the 11th to 18th bits from the beginning all store data having a logical value of 1. In this case, the data buffer 655 determines that a reset command has been input when all data having a logical value of 1 is fetched, and the LEDs constituting all the lamps are reset and turned off.

シンクドライバ656は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ655が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号が「H」である場合には、データバッファ655が出力するパラレルデータのビット値が1である(すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が1)ときにオンになり、各ランプを構成するLEDにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605に設けられたレジスタなどに設定されている。あらかじめ設定された設定値に従って各ランプを構成するLEDにオン信号が出力され、各ランプを構成するLEDが点灯するものとする。   The sync driver 656 inverts and outputs the logical value of the parallel data output from the data buffer 655 based on a predetermined logic inversion setting signal, or outputs it as it is. For example, when the predetermined logic inversion setting signal is “H”, it turns on when the bit value of the parallel data output from the data buffer 655 is 1 (that is, the corresponding bit value of the lamp lighting data is 1). And an ON signal is output to the LEDs constituting each lamp. In this embodiment, the set value of the logic inversion setting signal is set in advance in the registers provided on the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602-605. It is assumed that an ON signal is output to the LEDs constituting each lamp in accordance with a preset setting value, and the LEDs constituting each lamp are turned on.

図21は、シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図21では、シリアル信号方式でランプ点灯データを入力する場合を説明する。図21に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ICのシフトレジスタ652に1ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを1セットとする。1セットのシリアルデータ(この例ではランプ点灯データ)が全て入力され終わるまで、ヘッダ/アドレス検出部653ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ655の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ICからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレル信号方式(データを複数の信号線で一時に送出する方式)で出力されている。   FIG. 21 is a timing diagram showing an example of input timing of serial data and clock signals to the serial-parallel conversion IC and output timing of parallel data. FIG. 21 illustrates a case where lamp lighting data is input by a serial signal method. As shown in FIG. 21, serial data is input to the shift register 652 of the serial-parallel conversion IC in units of 1 bit in the order of header data, mark bits, addresses, mark bits, data, and end bits. The series of data is set as one set. The header / address detection unit 653 does not detect header data until one set of serial data (in this example, lamp lighting data) has been input, so the output of the data buffer 655 does not change. Therefore, the lighting pattern based on the serial data received last time is output from the serial-parallel conversion IC as it is by the parallel signal method (method for sending data at a time through a plurality of signal lines).

1セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ652の格納データからデータ部分がデータバッファ655にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレル信号方式で出力される。なお、この実施の形態では、図21に示すように、シリアル−パラレル変換ICが出力するパラレルデータのうち、Q0,Q4は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q1,Q5は、Q0,Q4より1クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q2,Q6は、Q0,Q4より2クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Q3,Q7は、Q0,Q4より3クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。   When all sets of serial data have been input, the data portion from the data stored in the shift register 652 is latched in the data buffer 655, and a lighting pattern based on the newly received serial data is output in a parallel signal system. In this embodiment, as shown in FIG. 21, among the parallel data output from the serial-parallel conversion IC, Q0 and Q4 are the rising timing of the pulse of the next clock signal after completion of the serial data input. Immediately, the data is switched to new lighting pattern data. Q1 and Q5 are switched to new lighting pattern data with a delay of one clock from Q0 and Q4. Q2 and Q6 are switched to new lighting pattern data with a delay of two clocks from Q0 and Q4. Further, Q3 and Q7 are switched to new lighting pattern data with a delay of three clocks from Q0 and Q4.

次に、遊技機の動作について説明する。図22は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(この実施の形態では、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (in this embodiment, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14Aに移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14A.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、第1特別図柄バッファ、第2特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、第1特別図柄プロセスフラグ、第2特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a first special symbol buffer, a second special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a first special symbol process flag, a first symbol 2 An initial value is set for a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, or a payout stop flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 is an initialization designation command for initializing a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the stop period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the stop period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

また、CPU56は、入力ポート1(図14参照)のデータ(入力データ)を入力し(ステップS14A)、入力データを2バイト目に設定した入力ポートデータ指定コマンド(図28参照)を演出制御基板に送信する(ステップS14B)。なお、遊技機に対する電源供給が開始された直後に、乱数回路503に対してクロック信号が供給されていない異常が生じているときには、入力ポート1のビット5のデータは「0」になっている。また、CPU56は、入力データを、RAM55の領域である入力ポート1バッファに保存する(ステップS14C)。   Further, the CPU 56 inputs data (input data) of the input port 1 (see FIG. 14) (step S14A), and inputs an input port data designation command (see FIG. 28) in which the input data is set to the second byte. (Step S14B). It should be noted that immediately after the power supply to the gaming machine is started, when an abnormality occurs in which the clock signal is not supplied to the random number circuit 503, the data of bit 5 of the input port 1 is “0”. . Further, the CPU 56 stores the input data in the input port 1 buffer that is an area of the RAM 55 (step S14C).

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、CPU56は、遊技機への電力供給開始時に入力ポート1の入力データを入力ポートデータ指定コマンドとして演出制御基板に送信するが(ステップS14A〜14C)、ステップS14A〜14Cの処理を実行せず、第1回目のタイマ割込処理において、入力ポート1の入力データのうちの乱数エラー信号のビットがオフ状態(乱数エラーでない状態すなわち正常状態)を示しているか否か確認し、オフ状態であれば入力ポートデータ指定コマンドを入力ポートの満タン等のビットも含めて送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、電力供給が開始されて制御を行うことが可能になってから所定時間内に入力ポートデータ指定コマンドを受信できない場合に乱数エラーが生じたと判定する。そのような制御を行う場合には、CPU56が所定時間内に乱数エラーが生じたか否か確認する場合に比べて、制御負担が軽減する。   In this embodiment, the CPU 56 transmits the input data of the input port 1 as an input port data designation command to the effect control board at the start of power supply to the gaming machine (steps S14A to 14C), but steps S14A to 14C. In the first timer interrupt process, whether or not the bit of the random error signal in the input data of the input port 1 indicates an off state (a state where there is no random error, that is, a normal state) is not executed. If it is in the off state, the input port data designation command may be transmitted including a bit such as a full input port. In that case, the rendering control CPU 101 of the rendering control microcomputer 100 generates a random number error when the input port data designation command cannot be received within a predetermined time after the power supply is started and the control can be performed. It is determined that When such control is performed, the control burden is reduced as compared with the case where the CPU 56 checks whether or not a random number error has occurred within a predetermined time.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図23に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS22A:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying the abnormal winning when it detects that the game ball has won the big winning opening at a time other than the regular time (step S22A: abnormal winning notifying process).

また、CPU56は、入力ポート1(図14参照)の入力データに変化が生じたときに、入力ポート1の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する(ステップS23)。   Further, the CPU 56 executes an input port data confirmation process for transmitting the input data of the input port 1 to the effect control microcomputer 100 when the input data of the input port 1 (see FIG. 14) changes (step). S23).

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図24は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:大当りを発生させるときの特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 24 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide a special symbol's off symbol (stop symbol) (for determining off symbol)
(2) Random 2: Determines the special symbol stop symbol when generating a big hit (for big hit symbol determination)
(3) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) of special symbols (for variation pattern determination)
(4) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

なお、この実施の形態では、特別図柄の大当り図柄として、大当りの種類に応じて異なる図柄が決定される。例えば、確変大当りである場合には、ランダム2にもとづいて確変大当り図柄として「7」が決定され、通常大当りである場合には、ランダム2にもとづいて通常大当り図柄として「6」が決定される。また、例えば、突然確変大当りや小当りである場合には、ランダム2にもとづいて突然確変大当り図柄や小当り図柄として「9」が決定される。また、この実施の形態では、特別図柄のはずれ図柄として、例えば、ランダム1にもとづいて、大当り図柄(確変大当り図柄を含む)や小当り図柄以外の図柄(例えば、上記の「6」、「7」、「9」以外の図柄)が決定される。   In this embodiment, a different symbol is determined depending on the type of jackpot as the jackpot symbol of the special symbol. For example, in the case of a probable big hit, “7” is determined as a probable big hit symbol based on random 2, and in the case of a normal big hit, “6” is determined as a normal big hit symbol based on random 2. . For example, in the case of sudden probability change big hit or small hit, “9” is determined as the sudden probability change big hit symbol or small hit symbol based on random 2. Further, in this embodiment, as a special symbol losing symbol, for example, based on random 1, symbols other than big hit symbols (including probability variable big hit symbols) and small hit symbols (for example, “6” and “7” above) ", Symbols other than" 9 ") are determined.

図23に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2)の大当り図柄決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数(以下、ランダムRともいう。)は乱数回路503が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 23, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot symbol determination random number (2) and the random number for determination per regular symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the jackpot determination random number (hereinafter also referred to as random R) is a random number generated by the random number circuit 503. The jackpot determination random number is generated by the game control microcomputer 560 based on a program. A generated software random number may be used.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図24に示された乱数(特に、ランダム1,2,3)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。   In this embodiment, the random numbers (particularly random 1, 2, 3) shown in FIG. 24 are used for both the first special symbol variation and the second special symbol variation. The random number related to the fluctuation may be different from the random number related to the fluctuation of the second special symbol.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27A)。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27B)。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。   Further, the CPU 56 performs a first special symbol process (step S27A). In the first special symbol process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag according to the gaming state. Further, the second special symbol process is performed (step S27B). In the second special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b and the big prize opening in a predetermined order.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。なお、この実施の形態では、ステップS29において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドを構成するMODEデータまたはEXTデータ(送信先のシリアル−パラレル変換IC611〜619のアドレスが付加されたMODEデータまたはEXTデータ)に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路78によってシリアルデータに変換され、中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29). In this embodiment, in step S29, the game control microcomputer 560 causes the MODE data or EXT data (MODE data to which the addresses of the destination serial-parallel conversion ICs 611 to 619 are added) to constitute the effect control command. Alternatively, transmission control is performed by adding header data, mark bits, and end bits to (EXT data). The effect control command is converted into serial data by the serial output circuit 78 and transmitted to the effect control board 80 via the relay board 77.

さらに、CPU56は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御信号(払出指令信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、払出指令信号に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S31). Specifically, payout control is performed in response to detection of a winning based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control signal (payout command signal) indicating the number of prize balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 according to the payout command signal.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output process).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   The CPU 56 also displays special symbol display control data for effect display of the first special symbol and the second special symbol in accordance with the values of the first special symbol process flag and the second special symbol process flag. A special symbol display control process to be set in the setting output buffer is performed (step S33). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図25は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムR(大当り判定用乱数値)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図25(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図25(B)参照)とがある。図25(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。CPU56は、始動入賞が生じたときに、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図25に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。   FIG. 25 is an explanatory diagram of a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with random R (random number for jackpot determination) is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table (see FIG. 25 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table (see FIG. 25 (B)) used in a probability change state. ) The numerical values described in the left column of FIGS. 25A and 25B are jackpot determination values. When the value of the random R matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 determines that the jackpot is to be made. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 when the start winning occurs, and uses the extracted value as the jackpot determination random value. The jackpot determination random number matches the jackpot determination value shown in FIG. Then, it is decided to make a big hit (probability big hit or normal big hit) for the special symbol.

確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない通常状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りおよび突然確変大当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。   The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. The normal big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a normal state that is not a probability change state. Note that the number of rounds in the case of a probable big hit and the normal big hit is larger than that in the case of a small hit and a sudden probable big hit, for example, 15 rounds.

小当りとは、大入賞口の開放回数が2回まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、ラウンド数が同じである。   The small win is a hit in which the number of times of opening the big prize opening is allowed up to two times. When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Suddenly probable jackpot is a jackpot where the number of times the big prize opening is allowed is 2 in the big hit gaming state, but the opening time of the big prize opening is extremely short, and the gaming state after the big hit game is shifted to the probable state It ’s a big hit. That is, in this embodiment, the number of rounds is the same between the sudden probability big hit and the small hit.

なお、突然確変大当りの大当り遊技では、ラウンド数は、通常大当りおよび確変大当りの場合よりも少なく、かつ、各ラウンドの大入賞口開放許容時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合の29秒に対して、0.5秒)は通常大当りおよび確変大当りの場合よりも短いが、ラウンド数のみを少なくしたり、大入賞口開放許容時間のみを短くするようにしてもよい。   In the big hit game of sudden probability change big hit, the number of rounds is smaller than in the case of normal big hit and probability variable big hit, and the allowance opening time for each round (for example, 29 seconds in the case of normal big hit and probability variable big hit) On the other hand, 0.5 seconds) is shorter than the case of the normal big hit and the probability variation big hit, but only the number of rounds may be reduced, or only the allowance opening allowance time may be shortened.

図26は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。後述するように、この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。図26において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. As will be described later, in this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). In FIG. 26, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Variation time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「通常変動・短縮」は、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、かつ、変動時間が「通常変動」よりも短い変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ態様を伴うが表示結果(停止図柄)が大当り図柄にならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間(リーチ演出が行われる期間)で演出表示装置9において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ画像等が現れたり、演出表示装置9における背景図柄が異なることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチA・短縮」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて短い。「リーチA・延長」は、「リーチA」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチA」に比べて長い。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal fluctuation / shortening” is a fluctuation pattern without a reach mode and a fluctuation time shorter than “normal fluctuation”. “Normal reach” is a variation pattern that is accompanied by a reach mode but whose display result (stop symbol) does not become a big hit symbol. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. When the reach mode is different, the change mode (speed, rotation direction, etc.), character image, etc. appear in the effect display device 9 during the reach change time (the period during which the reach effect is performed), or the effect display device 9 The background design is different. For example, in “normal reach”, a reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes having different speeds and directions of change is realized. Further, “reach A / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach A”, but reach variation time is shorter than “reach A”. “Reach A / Extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “Reach A”, but the reach variation time is longer than “Reach A”.

「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、「リーチB・短縮」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて短い。「リーチB・延長」は、「リーチB」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチB」に比べて長い。「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC・短縮」は、「リーチC」に類似したリーチ態様を持つ変動パターンであるが、リーチ変動時間は、「リーチC」に比べて短い。   “Reach B” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “Normal reach” and “Reach A”. Further, “reach B / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but the reach variation time is shorter than “reach B”. “Reach B / extension” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach B”, but reach variation time is longer than “reach B”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. “Reach C / shortening” is a variation pattern having a reach manner similar to “reach C”, but reach variation time is shorter than “reach C”.

また、「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」および「スーパーリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、例えば動画像によるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチA・突確」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA・突確」のリーチ態様は、「リーチA」に類似するリーチ態様である。   “Super reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, and “reach C”. is there. “Super reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, “reach B”, “reach C” and “super reach A”. This is a variation pattern. “Reach A / Accuracy” is a variation pattern having a reach form different from “Normal reach”, “Reach A”, “Reach B”, “Reach C”, “Super reach A” and “Super reach B”. It should be noted that the reach form of “reach A / accuracy” is a reach form similar to “reach A”.

この実施の形態では、通常大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・短縮」、「リーチA」、「リーチB・短縮」、「リーチB」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。また、確変大当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC・短縮」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。突然確変大当りの場合には、「リーチA・突確」を選択する。   In this embodiment, in the case of a big hit, the game control microcomputer 560 is “reach A / shortening”, “reach A”, “reach B / shortening”, “reach B”, “reach C / shortening”. ", Reach C", "Super Reach A" or "Super Reach B". Further, in the case of a probable big hit, the game control microcomputer 560 is “reach A / extension”, “reach B / extension”, “reach C / shortening”, “reach C”, “super reach A” or “ Select "Super Reach B". In case of sudden big odds, select “Reach A / Random”.

また、図26に示すように、通常大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、確変大当りの場合にのみ選択される変動パターンと、通常大当りのときにも確変大当りのときにも選択されうる変動パターンとがある。   Further, as shown in FIG. 26, the fluctuation pattern selected only in the case of the normal big hit, the fluctuation pattern selected only in the case of the probability big hit, and the normal big hit and the probability variable big hit can be selected. There are fluctuation patterns.

また、時短状態では、「通常変動・短縮」、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、および「リーチC・短縮」の変動パターンが選択される。非時短状態では、それ以外の変動パターンが選択される。ただし、「リーチA・突確」の変動パターンは、時短状態でも非時短状態でも使用される。   In the short-time state, the fluctuation patterns of “normal fluctuation / shortening”, “reach A / shortening”, “reach B / shortening”, and “reach C / shortening” are selected. In the non-time-short state, other variation patterns are selected. However, the variation pattern of “reach A / accuracy” is used in both the short-time state and the non-short-time state.

なお、この実施の形態では、大当りが発生し、大当り遊技が終了すると、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまで、遊技状態は時短状態になる。また、可変表示が終了すると大当り遊技が開始されるときの特別図柄の可変表示を開始するときに、確変状態にすることに決定された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に移行される。なお、そのときの遊技状態が確変状態であれば、確変状態が継続することになる。   In this embodiment, when a big hit occurs and the big hit game ends, the gaming state becomes a short-time state thereafter until the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. In addition, when variable display of a special symbol is started when variable display is finished, when it is decided to change to a probable change state when the special symbol variable display is started, the game state is changed into a probable change state when the big hit game is ended. To be migrated. If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation state is continued.

確変状態に移行されたら、その後、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了するまでは、確変状態かつ時短状態である。また、大当り遊技が終了した後の非確変状態において、100回の特別図柄の変動(可変表示)の実行が完了すると遊技状態は通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない遊技状態)に移行する。   After the transition to the probability changing state, the state of the probability changing state is short and the state is short until the execution of the variation (variable display) of 100 special symbols is completed. In addition, in the non-probability change state after the big hit game is over, the game state is changed to the normal state (the game state that is not the probability change state and not the short-time state) when the execution of 100 special symbol changes (variable display) is completed. Transition.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路78によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. In this embodiment, the effect control command is converted from parallel data to serial data by the serial output circuit 78 and transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図27は、シリアル信号方式で送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図27に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、まず、MODEデータ(アドレスが付加されたMODEデータ)にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路78は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたMODEデータをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、EXTデータ(アドレスが付加されたEXTデータ)にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路78は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたEXTデータをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the format of the effect control command transmitted by the serial signal method. As shown in FIG. 27, when transmitting the effect control command, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first adds header data and mark bits to MODE data (MODE data to which an address is added), Transmission control is performed by adding an end bit. Then, the serial output circuit 78 converts the MODE data to which the header data, the address, the mark bit, and the end bit are added into serial data, and transmits the serial data to the effect control board 80 via the relay board 77. Next, the game control microcomputer 560 performs transmission control by adding header data, mark bits, and end bits to EXT data (EXT data with an address added). Then, the serial output circuit 78 converts the EXT data to which the header data, the address, the mark bit, and the end bit are added into serial data, and transmits the serial data to the effect control board 80 via the relay board 77.

図28は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図28に示す例において、コマンド8001(H)〜800E(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800E(H)のいずれかを受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と演出図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、演出図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 28, commands 8001 (H) to 800E (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of the effect symbol variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800E (H), the production display device 9 performs control so that variable display of production symbols is started. In this embodiment, since the variable display of the special symbol and the variable display of the effect symbol are synchronized (the variable display start time and the variable display end time are the same), the effect symbol variation pattern (variation time) Determining also means determining the variation pattern (variation time) of the special symbol.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specifying commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result. The derived display is to finally stop and display the symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定4指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A004 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start designation 4 designation commands depending on the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、小当りであった場合にも、大当り終了1指定コマンドが送信される。ただし、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りである場合には、大当り終了1指定コマンドを受信しても、通常大当りとは異なる演出態様で(例えば、突然確変大当りと同様の演出態様で)エンディング演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、小当りを指定する表示結果コマンドを受信した場合には、大当り終了1指定コマンドを受信した場合であっても、通常大当りとは異なる演出態様でエンディング演出を実行するように制御する。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). In this embodiment, even if it is a small hit, a big hit end 1 designation command is transmitted. However, in this embodiment, in the case of a small hit, the effect control microcomputer 100 receives a big hit end 1 designation command in a different presentation mode from the normal big hit (for example, sudden probability change big hit) The ending effect is executed (in the same effect mode). In this case, for example, when receiving the display result command for designating the big hit, the production control microcomputer 100 has a production mode different from that for the normal big hit even when the big hit end 1 designation command is received. Control to execute the ending effect. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be specified by a combined pending storage number designation command.

コマンドD000(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。   The command D000 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designation command) for instructing an abnormal winning notification.

コマンドFFYY(H)は、入力ポート1の入力データを示す演出制御コマンド(入力ポートデータ指定コマンド)である。YYは、入力ポート1の入力データを示す。   Command FFYY (H) is an effect control command (input port data designation command) indicating input data of input port 1. YY indicates input data of the input port 1.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図28に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 28, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

図29〜図31は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図29(A)は、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理(図23参照)で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。   29 to 31 are explanatory diagrams illustrating examples of the transmission timing of the effect control command. FIG. 29A shows an example when a customer waiting demo command is transmitted. The game control microcomputer 560 transmits a background designation command before transmitting a customer waiting demo command. Specifically, when a background designation command is transmitted in a game control process based on a timer interrupt (see FIG. 23), a customer waiting demo command is transmitted in a game control process based on the next timer interrupt.

図29(B)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 29B shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The game control microcomputer 560 transmits the first start prize designation command (or the second start prize designation command), and then continuously transmits the total pending storage number designation command. Specifically, a first start winning designation command (or second start winning designation command) is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, and then a combined pending storage number designation command is transmitted.

図29(C)は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で表示結果コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   FIG. 29 (C) shows an example at the start of fluctuation of the special symbol. The game control microcomputer 560 transmits a background designation command, a symbol variation designation command, a variation pattern command, a display result command, and a combined pending storage number subtraction designation command at the start of variation. Specifically, when a background designation command is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, a symbol variation designation command and a variation pattern command are transmitted in a game control process based on the next timer interrupt. Further, a display result command is transmitted in the game control process based on the next timer interrupt. Furthermore, a total pending storage number subtraction designation command is transmitted in the game control process based on the next timer interrupt. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

図30(A)は、合算保留記憶数が0から1になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理から、図29(C)に示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込(2ms後のタイマ割込)にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込(さらに2ms後のタイマ割込)にもとづく遊技制御処理で表示結果コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込(さらに2ms後のタイマ割込)にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。   FIG. 30 (A) shows an example at the time of starting the variation of the special symbol that is started when the total number of pending storage becomes 0 to 1. The game control microcomputer 560 transmits a first start prize designation command (or a second start prize designation command) in a game control process based on a timer interrupt, and then transmits a combined pending storage number designation command. Then, from the game control process based on the next timer interruption, each effect control command is transmitted as shown in FIG. In the game control process based on the timer interruption, the first start winning designation command (or the second starting prize designation command), the total pending storage number designation command and the background designation command are transmitted, and the next timer interruption (after 2 ms) The symbol variation designation command and the variation pattern command are transmitted in the game control processing based on the timer interruption), and the display result command is transmitted in the game control processing based on the next timer interruption (the timer interruption after 2 ms), Furthermore, the total pending storage number subtraction designation command may be transmitted in a game control process based on the next timer interrupt (further timer interrupt after 2 ms).

図30(B)は、電力供給が開始されたとき(電源投入時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。   FIG. 30B shows an example when power supply is started (when power is turned on). The game control microcomputer 560 transmits a power-on specification command and a background specification command, and then transmits a customer waiting demonstration specification command. Specifically, when a power-on designation command and a background designation command are transmitted in a game control process based on a timer interrupt, a customer waiting demo command is transmitted in a game control process based on the next timer interrupt.

図30(C)は、電力供給が再開されたとき(停電復旧時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンド、表示結果コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータにもとづいて表示結果コマンドを送信する。また、RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 30C shows an example when power supply is resumed (when power failure is restored). The game control microcomputer 560 continuously transmits a power-on designation command, a display result command, and a combined pending storage number designation command. The effect symbol type storage area formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 displays the effect symbol type storage area. A display result command is transmitted based on the data stored in the type storage area. Further, the value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 is restored. Transmits a total pending storage number designation command based on the stored total pending storage number counter value.

図31(A)は、15R大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の開始時に、大当り開始1指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。   FIG. 31A shows an example in a 15R jackpot game. The game control microcomputer 560 transmits a jackpot start 1 designation command at the start of a big hit game, sends a big prize opening opening designation command at the start of each round, and designates after the big prize opening is opened at the end of each round. A command is transmitted, and a jackpot end designation command is transmitted at the end of the jackpot game.

図32は、コマンドFFYY(H)(入力ポートデータ指定コマンド)のEXTデータ(YYの部分)の構成を示す説明図である。EXTデータのビット割り当ては、図14に示された入力ポート1のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット5(D5)には、乱数エラー信号に対応する乱数エラー指定ビットが割り当てられている。ビット4(D4)には、ドア開閉信号に対応するドア開放エラー指定ビットが割り当てられている。ビット3(D3)には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット2(D2)には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット1(D1)には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット0(D0)には、賞球カウント信号に対応する賞球カウント指定ビットが割り当てられている。なお、図32に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータのビット6,7は未使用であるから、それらのビットを、遊技制御用マイクロコンピュータ560が判定したエラーを示す情報(例えば、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、異常入賞の発生、すなわち大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらずカウントスイッチ23の検出信号がオン状態になったことを示す情報)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する場合に使用することができる。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing the configuration of EXT data (YY portion) of the command FFYY (H) (input port data designation command). The bit assignment of EXT data is the same as the bit assignment of input port 1 shown in FIG. That is, a random number error designation bit corresponding to the random number error signal is assigned to bit 5 (D5). Bit 4 (D4) is assigned a door opening error designation bit corresponding to the door opening / closing signal. A payout error designation bit corresponding to the payout error signal is assigned to bit 3 (D3). Bit 2 (D2) is assigned a ball-out error designation bit corresponding to the ball-out error signal. Bit 1 (D1) is assigned a full tank error designation bit corresponding to the full tank error signal. A prize ball count designation bit corresponding to the prize ball count signal is assigned to bit 0 (D0). In the example shown in FIG. 32, since the bits 6 and 7 of the EXT data of the input port data designation command are unused, the bits indicate information indicating an error determined by the game control microcomputer 560 (for example, In the case where it is configured to determine whether or not an abnormal winning at the big winning opening has occurred, the detection of the count switch 23 even though the occurrence of the abnormal winning, that is, the control for opening the big winning opening is not performed. This information can be used when transmitting information indicating that the signal is turned on) to the production control microcomputer 100.

図33および図34は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS351)。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS356に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS352)、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS353)。   33 and 34 are flowcharts showing the effect control command control processing in step S29. In the effect control command control process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) checks whether or not the initialization command transmission request flag is set (step S351). If the initialization command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S356. If the initialization command transmission request flag is set, the initialization command transmission request flag is reset (step S352), and a power-on designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S353).

具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの1バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの2バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御INT信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板80に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。   Specifically, the first byte data of the power-on designation command is output to the output port for outputting the command data, 1 is output only for a predetermined period to the output port for outputting the effect control INT signal, The second byte data of the power-on designation command is output to the output port for outputting command data, and 1 is output to the output port for outputting the effect control INT signal for a predetermined period. An output port for outputting command data and an output port for outputting the effect control INT signal are connected to the effect control board 80. Note that the method of transmitting such an effect control command is the same for other effect control commands other than the power-on designation command.

次いで、CPU56は、背景指定コマンドを送信し(ステップS354)、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS355)。   Next, the CPU 56 transmits a background designation command (step S354), and sets a customer waiting demonstration designation command transmission request flag (step S355).

ステップS356では、CPU56は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS361に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS357)、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS358)。次いで、表示結果コマンドを送信する(ステップS359)。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS360)。なお、CPU56は、ステップS359において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた表示結果コマンドを送信する。また、ステップS360において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   In step S356, the CPU 56 checks whether or not the power failure recovery designation command transmission request flag is set. When the power failure recovery designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S361. If the power failure recovery designation command transmission request flag is set, the power failure recovery designation command transmission request flag is reset (step S357), and the power failure restoration designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S358). Next, the display result command is transmitted (step S359). Further, a total pending storage number designation command is transmitted (step S360). In step S359, the CPU 56 transmits a display result command corresponding to the data stored in the effect symbol type storage area. In step S360, the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is set in the command data of the second byte. The total pending storage number counter is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

ステップS361では、CPU56は、ステップS116の処理(図37参照)でセットされる第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS365に移行する。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS362)、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS363)。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS364)。なお、ステップS364において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。   In step S361, the CPU 56 checks whether or not the first start winning designation command transmission request flag set in the process of step S116 (see FIG. 37) is set. If the first start winning designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S365. If the first start prize designation command transmission request flag is set, the first start prize designation command transmission request flag is reset (step S362), and the first start prize designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. (Step S363). Next, a total pending storage number designation command is transmitted (step S364). In step S364, the value of the total pending storage number counter is set to the command data of the second byte.

ステップS365では、CPU56は、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS371に移行する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS366)、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS367)。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS368)。なお、ステップS368において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。   In step S365, the CPU 56 checks whether or not the second start winning designation command transmission request flag is set. If the second start winning designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S371. If the second start prize designation command transmission request flag is set, the second start prize designation command transmission request flag is reset (step S366), and the second start prize designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. (Step S367). Next, a total pending storage number designation command is transmitted (step S368). In step S368, the value of the total pending storage number counter is set to the command data of the second byte.

ステップS371では、CPU56は、背景指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS374に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS372)、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS373)。   In step S371, the CPU 56 checks whether the background designation command transmission request flag is set. When the background designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S374. If the background designation command transmission request flag is set, the background designation command transmission request flag is reset (step S372), and the background designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S373).

ステップS374では、CPU56は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS384に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS375)、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS376)。次いで、変動パターンコマンドを送信する(ステップS377)。なお、CPU56は、ステップS376において、第1変動中フラグがセットされていたら第1図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第2変動中フラグがセットされていたら第2図柄変動指定コマンドを送信する。また、ステップS377において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。   In step S374, the CPU 56 checks whether the variation pattern command transmission request flag is set. If the variation pattern command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S384. If the variation pattern command transmission request flag is set, the variation pattern command transmission request flag is reset (step S375), and the symbol variation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S376). Next, a variation pattern command is transmitted (step S377). In step S376, the CPU 56 transmits the first symbol variation designation command if the first variation flag is set, and if not, or if the second variation flag is set, the second symbol variation designation is performed. Send a command. In step S377, a variation pattern command corresponding to the data stored in the variation pattern storage area is transmitted.

ステップS384では、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS387に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS385)、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS386)。   In step S384, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmission request flag is set. If the total pending storage number subtraction designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S387. If the total pending storage count subtraction designation command transmission request flag is set, the total pending storage count subtraction designation command transmission request flag is reset (step S385), and the total pending storage count subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer. 100 (step S386).

ステップS387では、CPU56は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS391に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS388)、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS389)。   In step S387, the CPU 56 checks whether the customer waiting demo designation command transmission request flag is set. If the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S391. If the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is set, the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is reset (step S388), and the customer waiting demonstration designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S388). S389).

ステップS391では、CPU56は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS391)。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される大当り開始1指定コマンドや大当り開始2指定コマンドがある。   In step S391, the CPU 56 checks whether or not a flag indicating a request to send another effect control command is set. If the flag is set, the CPU 56 resets the flag and outputs the effect control command requested by the flag. The data is transmitted to the control microcomputer 100 (step S391). As representative examples of other effect control commands, based on the setting of a symbol confirmation designation command or a jackpot start designation command transmission request flag transmitted based on the symbol confirmation designation command transmission request flag being set. There are jackpot start 1 designation commands and jackpot start 2 designation commands that are transmitted.

図35および図36は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS27A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 35 and FIG. 36 are flowcharts showing an example of a program of the first special symbol process (step S27A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. . As described above, in the first special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special winning opening is executed.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS27B)のプログラムも第1特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。   The program for the second special symbol process (step S27B) is configured in the same manner as the first special symbol process. That is, in the following description, if “first” is read as “second” and “second” is read as “first”, the second special symbol process will be described.

第1特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら(ステップS321のY)、すなわち第1始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS322)。ステップS321で第1始動口スイッチ13aがオンしていないことを検出した場合には、そのままステップS323に移行する。   In the first special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that a game ball has won the first start winning opening 13 (Y in step S321), that is, the first. If a start winning has occurred, a first start port switch passing process is executed (step S322). If it is detected in step S321 that the first start port switch 13a is not turned on, the process proceeds to step S323 as it is.

次いで、CPU56は、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に(ステップS323)、ステップS300〜S311のうちのいずれかの処理を行う。なお、第2特別図柄が変動中でないことは、例えば、第2変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第2特別図柄プロセスフラグの値(例えば、1〜11でないこと)によって判定してもよい。   Next, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S311 on the condition that the second special symbol is not changing and that the big hit game is not being played (step S323). The fact that the second special symbol is not changing is determined, for example, by whether or not the second changing flag is set. Whether or not a big hit game is being played is determined by, for example, whether or not a big hit flag is set. Further, it may be determined by the value of the second special symbol process flag (for example, not 1 to 11) that the second special symbol is not changing and that the big hit game is not being played.

ステップS300〜S311の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S311 are as follows.

第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数(第1始動入賞記憶数)を確認する。第1保留記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第1保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   First special symbol normal process (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the first special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the first reserved memory number (first start winning memory number). The first reserved memory number can be confirmed by the count value of the first reserved memory number counter. If the first reserved storage number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。第1特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を第1特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、第1特別図柄の変動時間を計測する第1変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   First variation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 1. The stop symbol after the variable display of the first special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stopped display)) Decide to be time. Also, a first variation time timer that measures the variation time of the first special symbol is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   First display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

第1保留記憶数送信処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(この例では4)に更新する。   First reserved memory number transmission process (step S303): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 3. Control is performed to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) according to step S304.

第1特別図柄変動中処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる第1変動時間タイマがタイムアウトすなわち第1変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。   First special symbol changing process (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the first variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the first variation time timer becomes 0), the internal state (first 1 special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305.

第1特別図柄停止処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   First special symbol stop process (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. The variable display on the first special symbol display 8a is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag is set and the small hit flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). If the small hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). If the big hit flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

第1大入賞口開放前処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   First big winning opening opening pre-process (step S306): This is executed when the value of the first special symbol process flag is 6. In the first grand prize opening pre-processing, control for opening the special prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the first big prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example). The first big winning opening opening pre-processing is executed for each round. However, when starting the first round, the first big winning opening opening pre-processing is also a process of starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。   First big winning opening opening process (step S307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). When all the rounds have been completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308.

第1大当り終了処理(ステップS308):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   First big hit end process (step S308): executed when the value of the first special symbol process flag is 8. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

第1小当り開放前処理(ステップS309):第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。第1小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。なお、第1小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   First small hit pre-release process (step S309): executed when the value of the first special symbol process flag is 9. In the first small hit pre-opening process, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the first small hit release process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)). The first small hit pre-opening process is executed for each round, but when the first round is started, the first small hit pre-opening process is a process for starting the small hit game.

第1小当り開放中処理(ステップS310):第1特別図柄プロセスフラグの値が10(10進数)であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS311に対応した値(この例では11(10進数))に更新する。   First small hit opening process (step S310): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 10 (decimal number). A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S311 (in this example, 11 (decimal number)).

第1小当り終了処理(ステップS311):第1特別図柄プロセスフラグの値が11(10進数)であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   First small hit end processing (step S311): executed when the value of the first special symbol process flag is 11 (decimal number). Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図37は、ステップS322の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS1111)。第1保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S322. In the first start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step S1111). If the first pending storage number is 4, the process ends.

第1保留記憶数が4になっていない場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1112)。また、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1113)。また、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第1始動入賞」であることを示すデータをセットする(ステップS1114)。   If the first reserved memory number is not 4, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1 (step S1112). Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1 (step S1113). Further, in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), data indicating “first start winning” is set in an area corresponding to the value of the combined reserved storage number counter (step S1114).

図38は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図38には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合が例示されている。図38に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specifying information storage area (hold specified area). FIG. 38 illustrates a case where the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 38, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

さらに、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1115)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。さらに、第1始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS1116)。   Further, the CPU 56 extracts software random numbers (such as a counter value for generating a jackpot determination random number) and stores them in the reserved memory buffer corresponding to the value of the first reserved memory number counter as the extracted random number value. Processing for storing in the storage area is executed (step S1115). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the first reserved storage number are secured. Further, a counter for generating a jackpot determination random number and the like and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. Further, a first start winning memory designation command transmission request flag is set (step S1116).

図39および図40は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   39 and 40 are flowcharts showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. In the first special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the first reserved storage number (step S51). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed.

第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図38参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1始動入賞」であるか否か確認する(ステップS52)。「第1始動入賞」であれば、ステップS53以降の処理を行う。   If the first reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the reserved specific area (see FIG. 38) is the “first start winning” (step). S52). If it is “first start prize”, the processing after step S53 is performed.

ステップS53では、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、保留特定領域の内容を1つシフトする。図38に示された例では、左にシフトする(ステップS54)。ステップS52,S54の処理によって、第1始動入賞と第2始動入賞との中で、最も過去に発生した始動入賞について特別図柄の変動が開始されることになる。つまり、始動入賞順に特別図柄の変動が開始される。   In step S53, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Then, the content of the reserved specific area is shifted by one. In the example shown in FIG. 38, the shift is made to the left (step S54). By the processes in steps S52 and S54, the special symbol change is started for the start winning that has occurred in the past in the first start winning and the second starting winning. That is, the variation of the special symbol is started in the order of the start winning prize.

次いで、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS56)、第1変動中フラグをセットする(ステップS57)。   Next, the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the first reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S56), and the first changing flag is set (step S57).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図25参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The big hit judgment module compares a big hit judgment value or small hit judgment value (see FIG. 25) determined in advance with a big hit judgment random number, and if they match, the big hit (normal big hit, probability variation big hit or sudden probability variation big hit) or It is a program that executes processing that is determined to be a small hit.

なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図25(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図25(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   Note that when the gaming state is in the probability variation state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 25B is set, and the gaming state is in the normal state (non-probability variation state). Is, the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 25 (A) is set is used. If it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S81. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a big hit symbol. It is also a thing.

大当りとしない場合には、小当りとするか否か判定する。小当りとすることに決定された場合には、小当りフラグをセットする(ステップS71,S72)。そして、ステップS80に移行する。小当りとしない場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS73)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS74)。この場合には、はずれ図柄(例えば、左右不揃いの図柄)を決定する。そして、ステップS80に移行する。   If it is not a big hit, it is determined whether or not it is a small hit. If it is determined to be a small hit, a small hit flag is set (steps S71 and S72). Then, the process proceeds to step S80. If not, the CPU 56 reads out the design symbol random number from the random number buffer area (step S73), and determines a stop symbol based on the design symbol random number (step S74). In this case, a missing symbol (for example, a left-right irregular symbol) is determined. Then, the process proceeds to step S80.

大当りとする場合には、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS81)。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、左右揃いの図柄)を決定する(ステップS83)。この実施の形態では、決定された停止図柄が確変図柄(例えば、「77」または「33」)である場合には、確変大当りとすることに決定されたことになる。   In the case of a big hit, the CPU 56 sets a big hit flag (step S81). Then, the big hit symbol determining random number is read from the random number buffer area (step S82), and the big hit symbol (for example, right and left aligned symbols) is determined based on the big hit symbol determining random number (step S83). In this embodiment, when the determined stop symbol is a probability variation symbol (for example, “77” or “33”), it is determined to be a probability variation big hit.

CPU56は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS84,S85)。   When it is determined that the probability variation jackpot is determined, the CPU 56 sets a probability variation jackpot flag (steps S84 and S85).

さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし(ステップS79A)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS80)。   Further, the background designation command transmission request flag is set (step S79A), and the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S301) (step S80).

なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit based on a big hit determination random number, and when it is decided to make a big hit, a predetermined big hit symbol (predetermined in advance) When the probability variation jackpot symbol) is determined, control is made to the probability variation state. However, based on the jackpot determination random number, whether or not to make a jackpot and the type of jackpot may be determined.

図41は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS100)。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する(ステップS101)。   FIG. 41 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S301) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S100). Then, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination random number (step S101).

ここで、遊技状態が非時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動」または「ノーマルリーチ」を選択する(図26参照)。遊技状態が非時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA」、「リーチA・延長」、「リーチB」、「リーチB・延長」、「リーチC」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」または「リーチA・突確」を選択する(図26参照)。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・延長」、「リーチB・延長」、「リーチC」、「スーパーリーチA」または「スーパーリーチB」を選択する。また、突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・突確」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」または「スーパーリーチA」を選択する。   Here, when the gaming state is a non-time saving state and it is determined to be out of play, “normal variation” or “normal reach” is selected (see FIG. 26). If the gaming state is a non-time-saving state and it is determined to be a big hit, “reach A”, “reach A / extension”, “reach B”, “reach B / extension”, “reach C” ”,“ Super Reach A ”,“ Super Reach B ”or“ Reach A · Accuracy ”(see FIG. 26). When it is determined to be a promising big hit out of the big hits, “reach A / extension”, “reach B / extension”, “reach C”, “super reach A” or “super reach B” is selected. In addition, when it is determined that the sudden probability change is a big hit, “reach A / accuracy” is selected. If it is determined that the big hit is a normal big hit, “reach A”, “reach B”, “reach C” or “super reach A” is selected.

遊技状態が時短状態であって、はずれとすることに決定されている場合には、「通常変動・短縮」を選択する(図26参照)。遊技状態が時短状態であって、大当りとすることに決定されている場合には、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」、「リーチC・短縮」または「リーチA・突確」を選択する(図26参照)。大当りのうち確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチC・短縮」を選択する。突然確変大当りとすることに決定されている場合に、「リーチA・突確」を選択する。大当りのうち通常大当りとすることに決定されている場合や小当りとすることに決定されている場合には、「リーチA・短縮」、「リーチB・短縮」または「リーチC・短縮」を選択する。   When the game state is the short time state and it is determined to be out of play, “normal variation / shortening” is selected (see FIG. 26). If the gaming state is a short-time state and it has been decided to win the game, select “Reach A / Shorten”, “Reach B / Short”, “Reach C / Short” or “Reach A / Success” Select (see FIG. 26). When it is determined to be a promising big hit out of the big hits, “reach C / shortening” is selected. When it is decided to suddenly change the probability big hit, select “reach A / accuracy”. If it is determined to be a big hit or a big hit out of the big hits, the “reach A / shortening”, “reach B / shortening” or “reach C / shortening” is selected. select.

以上のような選択を容易にするために、遊技状態(時短状態か否か)と大当りとするか否かの決定結果(はずれ、および大当りの種類のそれぞれ)とに応じた変動パターンテーブルを用いる。変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されるが、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて用意される。それぞれの変動パターンテーブルには、選択されうる変動パターンを示すデータと、それに対応する数値とが設定される。そして、CPU56は、遊技状態と大当りとするか否かの決定結果とに応じて、変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルにおいて、変動パターン決定用乱数の値と一致する数値に対応する変動パターンを選択する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、既に決定されている大当りとするか否か、および確変大当りとするか否かに応じて、変動パターンを選択することになる。なお、遊技状態が時短状態にも制御される場合には、あらかじめ通常状態よりも短い変動時間の変動パターンを含む変動パターンテーブルが用意される。そして、CPU56は、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短用の変動パターンテーブルを選択し、通常状態よりも短い変動時間の変動パターンを選択する。   In order to facilitate the selection as described above, a variation pattern table is used according to the game state (whether or not it is a short-time state) and the determination result of whether or not to make a big hit (rejected and big hit types, respectively) . The variation pattern table is stored in the ROM 54, but is prepared according to the gaming state and the determination result as to whether or not to win. In each variation pattern table, data indicating a variation pattern that can be selected and a numerical value corresponding to the data are set. Then, the CPU 56 selects a variation pattern table according to the gaming state and the determination result as to whether or not to win, and corresponds to a numerical value that matches the value of the variation pattern determination random number in the selected variation pattern table. Select a variation pattern. Therefore, the game control microcomputer 560 selects the variation pattern depending on whether or not the jackpot has already been determined and whether or not the probability variation jackpot is set. When the gaming state is also controlled to the short-time state, a variation pattern table including a variation pattern with a variation time shorter than the normal state is prepared in advance. Then, when the time reduction flag indicating that the gaming state is the time reduction state is set, the CPU 56 selects the time variation variation pattern table and selects a variation pattern having a variation time shorter than the normal state.

そして、CPU56は、ステップS101で選択した変動パターンを示すデータをRAM55における変動パターン記憶領域に記憶する(ステップS103A)とともに、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする(ステップS103B)。   Then, the CPU 56 stores data indicating the variation pattern selected in step S101 in the variation pattern storage area in the RAM 55 (step S103A) and sets a variation pattern command transmission request flag (step S103B).

また、第1特別図柄の変動を開始する(ステップS104)。例えば、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図26参照)に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Moreover, the variation of the first special symbol is started (step S104). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S34 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 26) corresponding to the selected variation pattern is set in the first variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first display result specifying command transmission process (step S302) (step S106).

図42は、第1表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類または小当りであるか否かに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図28参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114,S115)。小当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116,S117)。確変大当りフラグ、突然確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1保留記憶数送信処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   FIG. 42 is a flowchart showing the first display result specifying command transmission process (step S302). In the first display result specifying command transmission process, the CPU 56 determines any one of the effect control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) depending on whether or not the big hit type or the small hit is determined (see FIG. 28). Specifically, the CPU 56 first checks whether a big hit flag or a small hit flag is set (step S110). If not set, control is performed to transmit a display result 1 designation command (step S111). When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control for transmitting the display result 4 designation command is performed (steps S112 and S113). When the sudden probability big hit flag is set, control for transmitting a display result 5 designation command is performed (steps S114 and S115). When the small hit flag is set, control for transmitting a display result 3 designation command is performed (steps S116 and S117). When none of the probability variation big hit flag, sudden probability variation big hit flag, and small hit flag is set, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S118). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first reserved memory number transmission process (step S303) (step S119).

図43は、第1特別図柄プロセス処理における第1保留記憶数送信処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1保留記憶数送信処理において、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS2109)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS2110)。   FIG. 43 is a flowchart showing the first reserved memory number transmission process (step S303) in the first special symbol process. In the first pending storage number transmission process, the CPU 56 sets a combined pending storage number subtraction designation command transmission request flag (step S2109). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol changing process (step S304) (step S2110).

図44は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS304)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS123)。   FIG. 44 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S304) in the first special symbol process. In the first special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the first variation time timer (step S121), and when the first variation time timer times out (step S122), the CPU 1 sets the value of the first special symbol process flag to the first value. Update to a value corresponding to the special symbol stop process (step S305) (step S123).

図45は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS34の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)とともに、第1変動中フラグをリセットする(ステップS132A)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS146に移行する(ステップS133)。   FIG. 45 is a flowchart showing a first special symbol stop process (step S305) in the first special symbol process. In the first special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S34 to end the variation of the first special symbol, and displays the stop symbol on the first special symbol display 8a. Control to derive and display is performed (step S131). Further, control is performed to transmit the symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S132), and the first changing flag is reset (step S132A). When the big hit flag is not set, the process proceeds to step S146 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始4指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、ここで、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする。   When the jackpot flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a jackpot start designation command (step S135). Specifically, when the probability variation big hit flag is set, a big hit start 3 designation command is transmitted, and when the probability variation big hit flag is suddenly set, a big hit start 4 designation command is transmitted. If it is set, a jackpot start 2 designation command is transmitted, otherwise a jackpot start 1 designation command is transmitted. Here, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、小当りフラグがセットされている場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS137,S138)。小当りフラグがセットされていない場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りに決定されている場合である。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). If the small hit flag is set, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first small hit pre-release process (step S309) (steps S137 and S138). If the small hit flag is not set, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first big winning opening release pre-processing (step S306) (step S139). The case where the small hit flag is not set is a case where the normal big hit, the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is determined.

ステップS146では、CPU56は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する。時短終了フラグがセットされていない場合には、ステップS149に移行する。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットし(ステップS147)、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS148)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。   In step S146, the CPU 56 checks whether or not the time reduction end flag is set. If the time saving end flag is not set, the process proceeds to step S149. If the time reduction end flag is set, the time reduction end flag is reset (step S147), and the time reduction flag indicating that the gaming state is the time reduction state is reset (step S148). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S149).

なお、時短終了フラグは、第1特別図柄通常処理におけるステップS69でセットされている。また、時短フラグがリセットされることによって、遊技状態は非時短状態に移行する。この段階で遊技状態が確変状態であれば、遊技状態は、非時短状態の確変状態になる。また、非確変状態であれば、通常状態(確変状態でなく、かつ、時短状態でない状態)に移行する。   Note that the time reduction end flag is set in step S69 in the first special symbol normal process. In addition, the gaming state shifts to a non-time saving state by resetting the time saving flag. At this stage, if the gaming state is a probability variation state, the gaming state becomes a probability variation state of a non-short-time state. On the other hand, if it is in the non-probable change state, it shifts to a normal state (a state that is not in the probabilistic change state and is not in the time-short state).

第1大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には0.5秒)に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放中処理(ステップS307)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突然確変大当りの場合には0.5秒)に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放中処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   In the first big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 performs control for opening the big winning opening when the big winning display time timer times out, and the big winning opening opening time. The timer is set to a value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds for normal big hits and probable big hits, 0.5 seconds for sudden big odds), and the value of the first special symbol process flag is set to the first value. The value is updated to a value corresponding to the large winning opening opening process (step S307). The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When the interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening and the opening time ( For example, a value corresponding to 29 seconds is set for a normal jackpot and a probable big hit, and 0.5 seconds is set for a sudden probable big hit, and the value of the first special symbol process flag is being opened. The value is updated to a value corresponding to the process (step S307).

大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS306)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り終了処理(ステップS308)に対応した値に更新する。   In the process during opening of the big prize opening, the CPU 56 does not finish the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). In this case, control for closing the special winning opening is performed, a value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the first special symbol process flag is set in the first special winning opening opening pre-processing (step S306). Update to the corresponding value. When the final round ends, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first big hit end process (step S308).

図46は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当フラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、後述するように、小当りであった場合にも、大当り終了1指定コマンドが送信されることになる。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 46 is a flowchart showing the first big hit end process (step S308) in the first special symbol process. In the first jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, if the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation bonus flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted, and if the probability variation jackpot flag or the sudden probability variation bonus flag is not set, the jackpot end 1 designation is specified. Send a command. In this embodiment, as will be described later, the big hit end 1 designation command is transmitted even in the case of a small hit. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS156)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS157)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S156), and 100 is set in the time reduction counter (step S157).

そして、確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグまたは突然確変大当フラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。なお、そのときの遊技状態が確変状態である場合には、既に確変フラグはセットされている。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS162)。   Then, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag or the sudden probability variation big flag is set (step S158). If the probability variation jackpot flag or sudden probability variation winning flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag or sudden probability variation winning flag) is reset (step S159), the probability variation flag is set and the gaming state is set. The state is changed to a certain change state (step S161). If the gaming state at that time is a probability variation state, the probability variation flag has already been set. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S162).

ステップS309の第1小当り開放前処理では、第1大入賞口開放前処理(ステップS306)と同様の処理を行う。ただし、第1特別図柄プロセスフラグの値を、第1大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、第1小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS310の第1小当り開放中処理では、第1大入賞口開放中処理(ステップS307)と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理(ステップS309)に対応した値に更新し、最終ラウンド(第2ラウンド)であれば、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1小当り終了処理(ステップS311)に対応した値に更新する。   In the first small hitting pre-opening process in step S309, the same process as the first big prize opening pre-opening process (step S306) is performed. However, instead of updating the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first big prize opening opening process, the value is updated to a value corresponding to the first small hit opening process. In the first small hit opening process in step S310, the same process as the first big prize opening opening process (step S307) is performed. However, if it is not the final round, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first small hit release pre-processing (step S309), and if it is the final round (second round), the first The value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first small hit end process (step S311).

図47は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理(ステップS311)を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし(ステップS171A,S171B)、大当り終了1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。なお、大当り終了1指定コマンドは、通常大当りを終了することを指定するコマンドであるが、この実施の形態では、小当りである場合にも送信される。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。   FIG. 47 is a flowchart showing the first small hitting end process (step S311) in the first special symbol process. In the first small hitting end process, the CPU 56 checks whether or not the small hitting end display timer is set (step S170). If the small hitting end display timer is set, the process proceeds to step S174. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag and the small hit flag are reset (steps S171A and S171B), and control for transmitting the big hit end 1 designation command is performed (step S172). The big hit end 1 designation command is a command that normally designates the end of the big hit, but in this embodiment, it is also transmitted in the case of a big hit. Then, the small hit end display timer sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) in the small hit end display timer ( Step S173), the process is terminated.

ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。   In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S175). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S176).

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される制御信号について説明する。図48は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。   Next, control signals transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout command signal and the like transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370.

電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時にハイレベル(オン状態)になり、電源断検出時にローレベル(オフ状態)になる信号である。賞球REQ信号は、賞球の払出要求時(賞球個数コマンドの送信時)にローレベル(オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370からACK信号(応答信号)を受信すると、ハイレベル(オフ状態)になる。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1個〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The power supply confirmation signal is a signal that is at a high level (on state) when the main board 31 rises, and is at a low level (off state) when power supply is detected. The prize ball REQ signal is a signal (that is, a trigger signal for a prize ball payout request) that becomes a low level (on state) when a prize ball payout request (when a prize ball number command is transmitted). The prize ball REQ signal becomes high level (off state) when an ACK signal (response signal) is received from the payout control microcomputer 370. The 4-bit award ball number signal is a signal (award ball number command) output for designating the number (1 to 15) of game balls to be paid out.

賞球BUSY信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球REQ信号のオン状態を確認するとハイレベル(オン状態)にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球REQ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球BUSY信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。払出エラー信号は、賞球払出のエラーが生じたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。球切れ信号は、球切れスイッチ187がオンしたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。満タン信号は、満タンスイッチ48がオンしたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。賞球カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号である。   The prize ball BUSY signal is a signal that is set to a high level (on state) when the payout control microcomputer 370 confirms the on state of the prize ball REQ signal, and is turned off after a predetermined period. That is, it corresponds to an acceptance confirmation signal for the prize ball REQ signal. Therefore, the state in which the prize ball BUSY signal is OFF corresponds to a state of waiting for a prize ball number command reception. The payout error signal is a signal that becomes a high level (ON state) when a prize ball payout error occurs. The ball-out signal is a signal that becomes high level (ON state) when the ball-out switch 187 is turned on. The full tank signal is a signal that becomes high level (ON state) when the full switch 48 is turned on. The prize ball count signal is a payout control signal transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 and is a signal corresponding to a detection signal of the payout number count switch 301.

なお、賞球REQ信号を、賞球の払出要求時(賞球個数コマンドの送信時)にローレベル(オン状態)になり、賞球の払出の完了受信時(賞球BUSY信号のオフ時)にハイレベル(オフ状態)になる信号とし、賞球BUSY信号を、賞球の払出の要求受信時(賞球REQ信号のオン時)にハイレベル(オン状態)になり、払出完了時にローレベル(オフ状態)になる信号としてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球の払出要求時に賞球REQ信号をオン状態にし、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号がオン状態になると、賞球BUSY信号をオン状態にするとともに賞球の払出制御を実行し、要求された個数の賞球払出が完了すると、賞球BUSY信号をオフ状態にし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオフ状態になると賞球REQ信号をオフ状態にするようにしてもよい。   The prize ball REQ signal becomes low level (on state) when a prize ball payout request is made (when a prize ball number command is transmitted), and when a prize ball payout completion is received (when the prize ball BUSY signal is off). The signal is set to a high level (off state), and the prize ball BUSY signal is set to a high level (on state) when a prize ball payout request is received (when the prize ball REQ signal is on), and low when the prize is completed. It may be a signal to be turned off. That is, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal when the prize ball payout is requested, and the payout control microcomputer 370 turns on the prize ball BUSY signal when the prize ball REQ signal is turned on. When the required number of prize balls is paid out, the prize ball BUSY signal is turned off, and the game control microcomputer 560 turns off the prize ball BUSY signal. The prize ball REQ signal may be turned off.

なお、賞球BUSY信号を用いる代わりに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信し、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信するようにしてもよい。   Instead of using the prize ball BUSY signal, the payout control microcomputer 370 transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to the reception of the prize ball REQ signal, and receives the prize ball number signal. You may make it transmit the ACK signal which shows having received to the microcomputer 560 for game control.

図49は、図48に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図49には、払出に関する異常を示す信号(払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号)が、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信されることが示されている。また、図49には、ガラス扉枠2や機構板11Aが開放されたことを示す信号(ドア開放信号)が、主基板31に搭載されたバックアップ電源回路506を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。図49に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する信号は、出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して入力される。   49 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. FIG. 49 shows that signals indicating an abnormality relating to payout (payout error signal, ball-out signal, full tank signal) are transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560. Yes. In FIG. 49, a signal (door opening signal) indicating that the glass door frame 2 and the mechanism plate 11 </ b> A are opened is sent to the game control microcomputer 560 via the backup power supply circuit 506 mounted on the main board 31. Is shown to be entered. Also, a prize ball count signal indicating a state of a detection signal of the number-of-payout count switch 301 at the time of prize ball payout is transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 49, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. . A signal from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 is output via the output circuit 373B and input via the input circuit 68.

図50は、払出指令信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図50に示すように、入賞検出スイッチ(第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 50 is a timing chart showing an example of how to output the payout command signal. As shown in FIG. 50, the winning detection switch (the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) detects the winning of the game ball. Based on this, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal and turns the output state of the prize ball number signal into a state corresponding to the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal from the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the contents of the total winning ball number storage buffer. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   In this embodiment, four game balls are paid out when a game ball is detected by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a, and 15 game balls are detected when the count switch 23 detects a game ball. Perform prize ball payout. When game balls are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, seven prize balls are paid out. Further, as described above, since the prize ball number signal is composed of 4 bits, among the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits, the lower 4 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in actuality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

なお、この実施の形態では、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、払出指令信号について、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。   In this embodiment, a prize ball number signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by bidirectional communication. For example, the payout control microcomputer 370 transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to the reception of the prize ball REQ signal, or an ACK signal indicating that the prize ball number signal has been received. It transmits to the game control microcomputer 560. As for the payout command signal, the prize ball number signal may be transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37.

図51は、払出個数カウントスイッチ187の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。図51に示すように、払出個数カウントスイッチ187の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態とは、ほぼ相似している。賞球カウント信号の出力状態の、払出個数カウントスイッチ187の検出信号の状態からの遅れ時間は、払出制御用マイクロコンピュータ370における処理時間に相当する。なお、この実施の形態では、カードユニット50からの球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも払出個数カウントスイッチ187の検出信号はオン状態になるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入賞にもとづく賞球払出が行われているときにのみ賞球カウント信号を送信する。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing the relationship between the state of the detection signal of the payout number count switch 187 and the output state of the prize ball count signal. As shown in FIG. 51, the state of the detection signal of the payout number count switch 187 and the output state of the prize ball count signal are almost similar. The delay time from the state of the detection signal of the payout count switch 187 in the output state of the prize ball count signal corresponds to the processing time in the payout control microcomputer 370. In this embodiment, even when a game ball is paid out based on a ball lending request from the card unit 50, the detection signal of the payout number count switch 187 is turned on, but the payout control microcomputer 370 is turned on. Transmits a prize ball count signal only when a prize ball is paid out based on winning.

図52は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、入力ポート0のビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The last-time port buffer is a buffer in which the switch-on / off determination result of the last time (assuming 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer that stores the previous switch-on / off determination result (assumed to be 2 ms before). As described above, in the switch-on buffer, when a switch on is detected, 1 is set in the corresponding bit of the switch, and when a switch off is detected, 0 is set in the corresponding bit of the switch. It is a buffer. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bits 0 to 7 of input port 0 is set to bits 0 to 7 of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times before.

図53は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。   FIG. 53 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the game control microcomputer 560 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 8 bits of the port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).

そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。   Then, input port 0 data is input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、7つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。   Next, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the data input from the input port 0 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, a bit having a different value among the 8 bits of the previous port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the seven switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。   The game control microcomputer 560 stores the result of the AND operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the game control microcomputer 560 can confirm that the detection signal of the switch corresponding to the bit which is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms, so it is determined that the ON state of the detection signal is not due to noise or the like. It can be done.

図54は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS1201)と賞球制御処理(ステップS1202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS1203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S1201) and a prize ball control process (step S1202). Then, the contents of the port 0 buffer formed in the RAM 55 are output to port 0 (step S1203). The contents of the port 0 buffer are updated in the prize ball control process.

賞球個数加算処理では、図55に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図14参照)。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 55 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set at the start address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball is to be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input (see FIG. 14).

なお、図55に示す例では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれに入賞したときも、賞球個数は5個とされているが、第1始動入賞口13に入賞したときと第2始動入賞口14に入賞したときとで、賞球個数を異ならせてもよい。例えば、第2始動入賞口14への入賞に対する賞球個数を、第1始動入賞口13への入賞に対する賞球個数よりも多くする。このような場合、時短状態のときのベースをさらに高くすることができる。   In the example shown in FIG. 55, the number of winning balls is 5 when winning at any of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 is won. The number of winning balls may be different depending on whether or not the second start winning opening 14 is won. For example, the number of winning balls for winning at the second start winning opening 14 is made larger than the number of winning balls for winning at the first starting winning opening 13. In such a case, the base in the time-short state can be further increased.

図56は、ステップS1201の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS1351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS1352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS1353)。   FIG. 56 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S1201. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S1351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S1352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S1353).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS1354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS1355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS1356)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S1354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S1355). . Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S1356).

ステップS1355における演算結果が0でなければ(ステップS1361のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS1362Aに移行する。ステップS1355における演算結果が0であれば(ステップS1361のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS1359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS1354に戻る(ステップS1360)。   If the calculation result in step S1355 is not 0 (N in step S1361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S1362A. If the calculation result in step S1355 is 0 (Y in step S1361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S1359), and if the number of processes is 0 The process ends, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S1354 (step S1360).

ステップS1362Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS1361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。   In step S1362A, game control microcomputer 560 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S1355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed whether or not the count switch 23 has been turned on in step S 1361 (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23).

スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS1362AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別プロセスフラグの値が6以上であるか否か確認する(ステップS1362B)。第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6以上であるということは、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理において、ステップS306の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。   If the switch input bit determination value is a count switch input bit determination value (Y in step S1362A), the game control microcomputer 560 has a value of 6 or more for the first special symbol process flag or the second special process flag. It is confirmed whether or not (step S1362B). That the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 6 or more means that in the first special symbol process or the second special symbol process, after the pre-opening process for the big prize opening in step S306. It means that the process is being executed. That is, it means that a big hit game or a small hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from the start of the big hit display to the end of the big hit end processing. Further, during the small hit game, it is a period from the start of the small hit display until the end of the small hit end process. That is, if the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 6 or more, it is possible to perform a control for opening the big prize opening when the game control is normally executed. Indicates that there is a sex.

第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6以上である場合には(ステップS1362BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS1364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS1365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS1357,S1358)。そして、ステップS1359の処理に移行する。   When the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 6 or more (Y in step S1362B), the game control microcomputer 560 uses the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case) The number of prize balls is set to the prize ball addition value (step S1364), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S1365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S1357 and S1358). Then, the process proceeds to step S1359.

第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には(ステップS1362BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS1364,S1365の処理をスキップする)。そして、ステップS1359の処理に移行する。   A state in which the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is less than 6 is a state in which the big hit game and the small hit game are not executed, and the control for opening the big prize opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, it means that an abnormal prize has occurred at the big prize opening or that the detection signal from the count switch 23 has a noise over a long period (over 4 ms). Means that you got on. Therefore, if it is detected that the count switch 23 is turned on in a state where the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is less than 6 (N in step S1362B), the total number of winning balls is stored. The control for adding the prize ball addition value to the buffer is not executed. That is, the prize ball payout based on the fact that the count switch 23 is turned on is not executed (steps S1364 and S1365 are skipped). Then, the process proceeds to step S1359.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグが6以上である場合に異常入賞が発生したとして異常報知を行うとともに、ステップS1362Bの判定処理を行なうことによって異常入賞が発生したときには払い出しを行なわないように制御する場合を示すが、異常入賞を検出したときに異常報知を行うのみで、払い出しは行なうようにしてもよい。   In this embodiment, when the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 6 or more, an abnormality is notified that an abnormal winning has occurred, and an abnormality is detected by performing the determination process in step S1362B. Although a case is shown in which control is performed so that no payout is made when a winning occurs, the payout may be made only by notifying an abnormality when an abnormal winning is detected.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS1364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS1365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS1357,S1358)。そして、ステップS1359の処理に移行する。なお、この実施の形態では、ステップS1358,S1364,S1365に示すように、総賞球数を格納する場合を示したが、総賞球数に代えて入賞数を格納するようにしてもよい。   Next, the game control microcomputer 560 sets the prize ball number table data (in this case, the prize ball number) pointed to by the pointer to the prize ball addition value (step S1364), and forms the prize ball addition value in the RAM 55. It is added to the content of the 16-bit total award ball number storage buffer that has been set (step S1365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S1357 and S1358). Then, the process proceeds to step S1359. In this embodiment, as shown in steps S1358, S1364, and S1365, the total number of winning balls is stored. However, the number of winning prizes may be stored instead of the total number of winning balls.

なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   In the above process, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning in the big winning opening has occurred based on the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag. However, if it is detected that the count switch 23 is turned on when the big winning opening is not actually opened, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on may not be executed. However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag, it is based on one data. Since it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred, the determination process is simplified. Since the big winning opening is opened or closed over a plurality of rounds, it is determined whether or not the abnormal winning has occurred by judging whether or not the actual winning opening is controlled. To be complicated.

また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。   In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the count switch 23 is installed, it is determined whether or not the control for actually opening the big prize opening is performed, and whether or not an abnormal prize has occurred. In determining whether or not, it is necessary to consider a game ball that may have won a prize winning slot immediately before closing after performing a control for closing the prize winning opening. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the big prize opening to the position where the count switch 23 is installed. In other words, it is necessary to start the determination as to whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the special winning opening is performed. This also complicates the processing.

しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置9において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。   However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred after the big winning end processing or the small winning end processing is completed, It is not necessary to consider the time for the game ball to flow between the entrance of the mouth and the position where the count switch 23 is installed. This is because the game ball that has won the big winning opening immediately before closing has reached the installation position of the count switch 23 during the processing period of the big hit end processing or the small hit end processing after the big winning opening is closed. In this embodiment, during the processing period of the big hit end process or the small hit end process, that is, the period during which the big hit end display or the small hit end display is made on the variable display device 9, It is set longer than the time required to reach the installation position of the count switch 23.

なお、大入賞口への異常入賞の判定において、異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特別可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。具体的には、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が8から0に又は11から0になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6以上でないと判定されたときに(ステップS1362BのN)、カウントタイマが0かどうかを判定し、カウントタイマが0のときにステップS1364,S1365の処理をスキップしてステップS1359の処理に移行するようにする。   It should be noted that, in the determination of the abnormal winning at the special winning opening, the timing for determining the abnormal winning may be delayed from the timing at which the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) is closed. Specifically, when the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag changes from 8 to 0 or from 11 to 0, a predetermined time is set in the count timer, and each timer interrupt (2 ms Every time) the count timer is counted down. When it is determined that the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is not 6 or more in the prize ball number adding process (N in step S1362B), it is determined whether the count timer is 0, When the count timer is 0, the process of steps S1364 and S1365 is skipped and the process proceeds to step S1359.

図57は、ステップS1202の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS1231〜S1234のいずれかの処理を実行する。   FIG. 57 is a flowchart showing the prize ball control process in step S1202. In the prize ball control process, the game control microcomputer 560 executes any one of steps S1231 to S1234 according to the value of the prize ball process code.

図58は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS1231)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球待ち処理1において、賞球BUSY信号がオン状態になっていないか否か確認する(ステップS1241)。この段階では賞球BUSY信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球BUSY信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値(20(H))をポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS1242)。なお、賞球異常状態出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS1203(図54参照)においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号、電源確認信号および賞球個数信号の全てがオフ状態になる(図13参照)。   FIG. 58 is a flowchart showing the award ball waiting process 1 (step S1231) executed when the value of the award ball process code is 0. In the award ball waiting process 1, the game control microcomputer 560 checks whether or not the award ball BUSY signal is on (step S1241). At this stage, since the prize ball BUSY signal should not be in the on state, when the prize ball BUSY signal is in the on state, the prize ball abnormal state output value (20 (H)) is stored in the port 0 buffer. To end the processing (step S1242). When the prize ball abnormal state output value is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are outputted to port 0 in step S1203 (see FIG. 54), whereby the prize ball REQ signal, power supply confirmation signal, and All the prize ball number signals are turned off (see FIG. 13).

賞球BUSY信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値(30(H))をポート0バッファにセットする(ステップS1243)。なお、賞球待機中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS1203においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオフ状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される(図13参照)。また、賞球個数信号が無効コマンド(00(H))を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS1244)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS1245)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球REQ信号をオン期間の間に間隔を設けるための時間、00(H)の賞球個数信号が出力されている期間)が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理3のステップS1275でセットされる。また、ステップS1243〜S1245の処理は、ステップS1234の賞球待ち処理3の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド(00(H))を出力するための処理である。   If the prize ball BUSY signal is off, the prize ball waiting output value (30 (H)) is set in the port 0 buffer (step S1243). When the output value during waiting for a prize ball is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are output to port 0 in step S1203, whereby the prize ball REQ signal is turned off, and the power confirmation signal The on state is maintained (see FIG. 13). In addition, the award ball number signal enters an invalid command (00 (H)). Next, it is confirmed whether or not the prize ball timer is 0 (step S1244). If the prize ball timer is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 (step S1245), and the process is terminated. The prize ball timer is a timer for measuring the time required for prize ball processing. At this stage, if the value of the prize ball timer is not 0, the next prize ball after the previous payout process is completed. Waiting time until the REQ signal is turned on (time for providing a plurality of prize ball REQ signals during the on period when prize ball payout is continuously executed, 00 (H) prize ball This means that the period during which the number signal is output has not ended. The prize ball timer is set in step S1275 of the prize ball waiting process 3 described later. In addition, after the execution of the award ball waiting process 3 in step S1234 is completed and the previous payout process is completed, the processes of steps S1243 to S1245 turn off the award ball REQ signal and are invalid as the award ball number signal. This is a process for outputting a command (00 (H)).

賞球タイマの値が0であれば、次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS1247)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS1248)、処理を終了する。   If the value of the prize ball timer is 0, the game control microcomputer 560 then checks the contents of the total prize ball number storage buffer (step S1247). If the value is 0, the process ends. If not, the prize ball process code value is set to 1 (step S1248), and the process ends.

図59は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS1232)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS1251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS1252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS1253)。   FIG. 59 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S1232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the prize ball transmission process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S1251). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S1252). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S1253).

その後、賞球REQ中出力値(10(H))をポート0バッファにセットする(ステップS1254)。なお、賞球REQ中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS1203においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される(図13参照)。また、賞球個数バッファの内容をポート0バッファの下位4ビットにセットする(ステップS1255)。その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS1256)、処理を終了する。   Thereafter, the output value (10 (H)) in the prize ball REQ is set in the port 0 buffer (step S1254). When the output value in the prize ball REQ is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are outputted to the port 0 in step S1203, so that the prize ball REQ signal is turned on, and the power confirmation signal The on state is maintained (see FIG. 13). Further, the contents of the winning ball number buffer are set in the lower 4 bits of the port 0 buffer (step S1255). Thereafter, the value of the prize ball process code is set to 2 (step S1256), and the process is terminated.

この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。   In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the payout control board 37.

図60は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS1233)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球待ち処理2において、賞球REQがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する(オン状態にする)賞球BUSY信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS1261)。オン状態にならないときには、賞球タイマにBUSY開始判定時間値(例えば2)をセットする(ステップS1262)。BUSY開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、その値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオン状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力された(オンした)と確認するための値である。   FIG. 60 is a flowchart showing the prize waiting process 2 (step S1233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the game control microcomputer 560, whether or not the prize ball BUSY signal output (turned on) by the payout control means in response to the prize ball REQ being turned on in the prize ball waiting process 2 is turned on. It is confirmed whether or not (step S1261). When the on-state is not turned on, a BUSY start determination time value (for example, 2) is set in the prize ball timer (step S1262). The BUSY start determination time value is for the game control microcomputer 560 to confirm that the prize ball BUSY signal has been output (turned on) if the prize ball BUSY signal remains on for the time indicated by the value. Is the value of

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS1263)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS1264)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS1265)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1266)、処理を終了する。   Accordingly, the game control microcomputer 560 checks the value of the prize ball timer when the prize ball BUSY signal is turned on (step S1263), and if the value is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 ( Step S1264), the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0, it is determined that the prize ball BUSY signal is turned on, and the contents of the prize ball number buffer are changed from the contents of the total prize ball number storage buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means). Is subtracted (step S1265). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S1266), and the process is terminated.

なお、図59に示した賞球送信処理および図60に示した賞球待ち処理2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数信号を送信した後所定期間内に払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球BUSY信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御を行うように構成されていてもよい。具体的には、図59に示した賞球送信処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にした後に(ステップS1254)、賞球BUSYオン監視値を監視タイマ(ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、賞球BUSYオン監視値は、払出制御手段および通信線が正常である場合に賞球BUSY信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である)にセットする。そして、図60に示した賞球待ち処理2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオン状態になったか否かを確認し(ステップS1261)、オン状態にならないときには、監視タイマの値を1減算する。監視タイマの値が0になった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、具体的には、賞球BUSY信号がオン状態にならなかったとして、遊技の進行を停止するための制御を行う。   In the prize ball transmission process shown in FIG. 59 and the prize ball waiting process 2 shown in FIG. 60, the game control microcomputer 560 sends the prize ball number signal within a predetermined period after sending the prize ball number signal. When no winning ball BUSY signal is received, control for stopping the progress of the game may be performed. Specifically, in the prize ball transmission process shown in FIG. 59, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal (step S1254), and then monitors the prize ball BUSY on monitor value (here The monitoring timer is a timer for detecting the occurrence of a communication abnormality, and the prize ball BUSY on monitoring value is a value until the prize ball BUSY signal is turned on when the payout control means and the communication line are normal. (It is a value corresponding to the time with a margin). In the award ball waiting process 2 shown in FIG. 60, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the award ball BUSY signal is turned on (step S1261). 1 is subtracted from the value of. When the value of the monitoring timer becomes 0, the gaming control microcomputer 560 determines that an abnormality in communication with the payout control means has occurred, specifically, the prize ball BUSY signal is turned on. If not, control is performed to stop the progress of the game.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置9等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板80の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信異常が解消されると、RAM55に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。   The game control microcomputer 560 saves the current control state, for example, the output state of the output port, in the RAM 55 before stopping the progress of the game, and then clears the output state of the output port. Then, the progress of the game is stopped until the abnormality of communication with the payout control means is resolved. That is, even if a new event (game ball winning or the like) occurs, processing corresponding to the new event is not performed, for example, a newly generated event is stored. Note that the game control microcomputer 560 sends a communication error display command to the effect control means of the effect control board 80 in order to notify the occurrence of communication abnormality using the variable display device 9 or the like before stopping the progress of the game. It may be configured to transmit. When the communication abnormality is resolved, the game control microcomputer 560 can restore the output port based on the control state stored in the RAM 55.

図61は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(ステップS1234)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球待ち処理3において、賞球BUSY信号がオフ状態になったか否か確認する(ステップS1271)。オフ状態にならないときには、賞球タイマにBUSY終了判定時間値(例えば3)をセットする(ステップS1272)。BUSY終了判定時間値は、賞球REQ信号オフ待ち期間を作成するための値である。   FIG. 61 is a flowchart showing the prize ball waiting process 3 (step S1234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the award ball waiting process 3, the game control microcomputer 560 checks whether or not the award ball BUSY signal is turned off (step S1271). When not in the off state, a BUSY end determination time value (for example, 3) is set in the prize ball timer (step S1272). The BUSY end determination time value is a value for creating a prize ball REQ signal OFF waiting period.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS1273)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS1274)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、すなわち賞球REQ信号オフ待ち期間が終了したら、賞球REQ待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS1275)。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS1276)、処理を終了する。上述したように、賞球REQ待ち時間は、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。   Therefore, the game control microcomputer 560 checks the value of the prize ball timer when the prize ball BUSY signal is turned off (step S1273), and if the value is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 ( Step S1274), the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0, that is, when the prize ball REQ signal off waiting period ends, the prize ball REQ waiting time is set in the prize ball timer (step S1275). Then, the value of the prize ball process code is set to 0 (step S1276), and the process is terminated. As described above, the award ball REQ waiting time is the waiting time until the next award ball REQ signal is turned on (when award ball payout is continuously performed, the on periods of a plurality of award ball REQ signals are Is a time for providing an interval).

以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。   Through the above processing, the game control microcomputer 560 stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The total award ball number storage buffer corresponds to a prize game medium number storage means for storing stored contents for at least a predetermined period by a backup power source as a variable data storage means when power supply to the gaming machine is stopped. Further, the game control means transmits a payout command signal for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. When a predetermined condition is satisfied, a subtraction process is performed for subtracting the number of payouts specified by the payout command signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer.

この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御用マイクロコンピュータ370から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球BUSY信号がオンしたときである。なお、賞球BUSY信号がオンしたときには、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。   In this embodiment, the predetermined condition for executing the subtraction process is when a command acceptance signal is received from the payout control microcomputer 370, specifically when the prize ball BUSY signal is turned on. When the prize ball BUSY signal is turned on, the payout control microcomputer 370 has not yet paid out the number of prize balls instructed by the payout command signal. If configured to perform subtraction processing of the total prize ball number storage buffer when the winning ball payout is completed, an illegal act of restoring the power supply after illegally stopping the power supply of the gaming machine during paying the winning ball As a result, a large number of prize balls are illegally paid out. For example, when 15 prize ball payouts are instructed by a payout command signal, when 10 prize ball payouts are made, if the power supply is restored after illegally stopping the power supply of the gaming machine, Since the contents of the total number of winning balls storage buffer are not subtracted at all, it is assumed that the ten winning balls are not paid out even though ten winning balls are actually paid out. Control will continue.

しかし、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオンしたときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。   However, in this embodiment, when the winning ball BUSY signal is turned on, that is, when the payout control microcomputer 370 receives the payout command signal and transmits the command acceptance signal, the subtraction processing of the total winning ball number storage buffer Since the above is executed, the above fraud can be prevented.

図62は、ステップS23(図23参照)の入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、CPU56は、入力ポート1(図14参照)のデータ(入力データ)を入力ポート1から読み込み(ステップS581)、入力ポート1の入力データと、RAMに形成されている入力ポート1バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる(ステップS582)。入力ポート1の入力データとRAMに形成されている入力ポート1バッファの内容との間で、論理(「1」または「0」の意味)が異なっているビットがあれば、8ビットの排他的論理和の演算結果は00(H)にはならない。   FIG. 62 is a flowchart showing the input port data confirmation processing in step S23 (see FIG. 23). In the input port data confirmation processing, the CPU 56 reads data (input data) of the input port 1 (see FIG. 14) from the input port 1 (step S581), and the input data of the input port 1 and the input formed in the RAM. An exclusive OR is performed for each bit with the contents of the port 1 buffer (step S582). If there is a bit with different logic (meaning “1” or “0”) between the input data of the input port 1 and the contents of the input port 1 buffer formed in the RAM, an 8-bit exclusive The operation result of the logical sum does not become 00 (H).

そして、CPU56は、排他的論理和の演算結果が00(H)であるか否か判定する(ステップS583)。演算結果が00(H)であれば処理を終了する。演算結果が00(H)でなければ、入力ポート1の入力データをコマンドバッファの2バイト目に設定する(ステップS584)。また、コマンドバッファの1バイト目にFF(H)を設定する(ステップS585)。そして、入力ポートデータ指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS586)。CPU56は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 determines whether or not the exclusive OR operation result is 00 (H) (step S583). If the calculation result is 00 (H), the process ends. If the calculation result is not 00 (H), the input data of the input port 1 is set to the second byte of the command buffer (step S584). Also, FF (H) is set in the first byte of the command buffer (step S585). Then, an input port data designation command transmission request flag is set (step S586). When confirming that the effect control command transmission request flag is set in the effect control command control process in step S29, the CPU 56 transmits the contents of the command buffer as an effect control command. Instead of transmitting the effect control command in the effect control command control process, the effect control command may be transmitted immediately instead of setting the effect control command transmission request flag.

CPU56は、演出制御コマンド送信要求フラグをセットした後、ステップS581で入力した入力ポート1の入力データを入力ポート1バッファに保存する(ステップS587)。   After setting the effect control command transmission request flag, the CPU 56 stores the input data of the input port 1 input in step S581 in the input port 1 buffer (step S587).

以上のような制御によって、入力ポート1の入力データが変化したことを条件に、入力ポート1の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート1に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、CPU56が入力ポート1のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート1バッファに保存するようにしてもよい。   The input data of the input port 1 is transmitted to the effect control microcomputer 100 on condition that the input data of the input port 1 has been changed by the control as described above. At that time, the game control microcomputer 560 transmits the input data of the input port 1 as it is as an effect control command. Therefore, even if there is a lot of information indicated by the signal input to the input port 1, the control burden on the game control means is light. However, the CPU 56 may once fetch the data of the input port 1 and store the fetched data in the input port 1 buffer every time.

また、入力ポート1の入力データが変化したことを条件に入力ポート1の入力データに関する演出制御コマンドが主基板31から出力されるので、例えば、所定の制御期間(2ms間隔の期間)に常に1回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が1づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。   Further, since the presentation control command related to the input data of the input port 1 is output from the main board 31 on condition that the input data of the input port 1 has changed, for example, it is always 1 in a predetermined control period (period of 2 ms interval). The transmission cycle of the effect control command is difficult to grasp compared to the case where the effect control command is configured to be transmitted. That is, it becomes difficult to grasp the cycle of the predetermined control period. In the predetermined control period, the counter value for generating a random number related to the jackpot is updated one by one. Therefore, when the period of the predetermined control period is easily grasped, the timing at which the counter value becomes the predetermined value is easily grasped. Become. Predetermined timing refers to the big hit determination random number when the big hit determination random number is created by software, or when it is configured to determine whether or not to make a probable big hit based on the big hit symbol determination random number For example, the timing coincides with the determination value, the timing when the value of the jackpot symbol determination random number matches the value corresponding to the probability variation symbol, and the like. The fact that the timing at which the value of the counter reaches the predetermined value is easily grasped means that it is easy to receive fraud. In this embodiment, it is possible to make it difficult to receive fraud.

なお、この実施の形態では、図8に示すように乱数回路503および監視回路504が遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられ、乱数エラー信号は、外部から遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよい。例えば、乱数回路503に供給されるクロック信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560にも入力させ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、クロック信号が途絶えていると判定したときに乱数エラーが生じているとして入力ポートデータ指定コマンド(図28参照)の乱数エラー指定ビットをエラーに対応した値に設定する。また、監視回路504からの乱数エラー信号の信号線のレベル(ハイレベルまたはローレベル)を複数回チェックして、例えば1回でも乱数エラー信号の信号線のレベルが乱数エラーに対応したレベルになったら乱数エラーが生じたと判定するようにしてもよい。それらの場合、CPU56は、入力ポート1の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信するのではなく、入力ポート1の入力データに対して、演出制御コマンドの2バイト目(EXTデータ)における乱数エラー指定ビットに対応するビットの値を乱数エラーに対応した値(この実施の形態では「0」)に設定した上で、演出制御コマンドとする。また、それらの場合、CPU56は、電力供給開始時にのみ乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよいが、電力供給開始後、常にタイマ割込毎に判定するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, a random number circuit 503 and a monitoring circuit 504 are provided outside the game control microcomputer 560, and a random number error signal is input to the game control microcomputer 560 from the outside. However, the game control microcomputer 560 may determine whether or not a random number error has occurred. For example, when the clock signal supplied to the random number circuit 503 is also input to the game control microcomputer 560 and the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines that the clock signal is interrupted, a random error has occurred. The random number error specification bit of the input port data specification command (see FIG. 28) is set to a value corresponding to the error. Also, the signal line level (high level or low level) of the random error signal from the monitoring circuit 504 is checked a plurality of times. For example, the signal line level of the random error signal becomes a level corresponding to the random error even once. Then, it may be determined that a random error has occurred. In those cases, the CPU 56 does not transmit the input data of the input port 1 as it is as an effect control command, but instead of the random number error in the second byte (EXT data) of the effect control command for the input data of the input port 1. After setting the value of the bit corresponding to the designated bit to a value corresponding to the random number error (“0” in this embodiment), it is set as an effect control command. Further, in those cases, the CPU 56 may determine whether or not a random number error has occurred only at the start of power supply, but may always determine every timer interrupt after the start of power supply.

また、この実施の形態では、CPU56は、入力ポート1の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドとして送信するが、CPU56は、入力ポート1の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば1バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更(シフトを含む)は、ハードウェアの配線で実現してもよい。   Further, in this embodiment, the CPU 56 transmits the input data of the input port 1 as it is as the effect control command to the effect control microcomputer 100, but the CPU 56 receives a part of the input data of the input port 1 as it is. You may make it transmit, process a part, and transmit. For example, the processing may be performed after logical inversion. The logic inversion may be realized by a hardware inversion circuit. Further, as processing, for example, the bit position in one byte may be changed. The change (including shift) of the bit position may be realized by hardware wiring.

また、この実施の形態では、CPU56は、図62に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理(図22に示すステップS16とS19の処理の間)で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 executes the input port data confirmation process shown in FIG. 62 by the timer interrupt process, but executes it in the main process (between steps S16 and S19 shown in FIG. 22). It may be.

図63〜図68は、ステップS30の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図63〜図68に示す処理のうち、ステップS4001〜S4030が始動口1信号を出力するための処理であり、ステップS4031〜S4052が始動口2信号を出力するための処理であり、ステップS4053〜S4058が図柄確定回数信号を出力するための処理であり、ステップS4059〜S4077が大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号を出力するための処理であり、ステップS4085〜S4108が賞球信号(賞球情報信号)を出力するための処理である。   63 to 68 are flowcharts showing the information output processing in step S30. 63 to 68, steps S4001 to S4030 are processes for outputting the start port 1 signal, and steps S4031 to S4052 are processes for outputting the start port 2 signal. Steps S4053 to S4058 are processes for outputting the symbol determination frequency signal, and steps S4059 to S4077 are processes for outputting one big hit, two big hits, a short time signal, and a probability variation signal, and steps S4085 to S4108. Is a process for outputting a prize ball signal (prize ball information signal).

情報出力処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値(00(H))をRAM55に形成されている情報バッファにセットする(ステップS4001)。そして、始動口1情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS4002)、ポインタの指す処理数をロードする(ステップS4003)。始動口1情報設定テーブルには、処理数(=2)と始動口1スイッチ入力ビット(第1始動口スイッチ入力ビット判定値(40(H))と始動口2スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H))とが設定されている。ステップS4003では、ポインタが始動口1情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口1情報設定テーブルにおける処理数(=2)のデータがロードされることになる。   In the information output process, the game control microcomputer 560 sets an initial value (00 (H)) in the information buffer formed in the RAM 55 (step S4001). Then, the address of the start port 1 information setting table is set in the pointer (step S4002), and the number of processes indicated by the pointer is loaded (step S4003). The start port 1 information setting table includes the number of processes (= 2), the start port 1 switch input bit (first start port switch input bit determination value (40 (H)), and the start port 2 switch input bit (second start port). The switch input bit determination value (80 (H)) is set In step S4003, since the pointer points to the address of the number of processes in the start port 1 information setting table, the number of processes in the start port 1 information setting table (= 2) data will be loaded.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS4004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS4005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS4006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット(このときは始動口1スイッチ入力ビット)をレジスタにロードし(ステップS4007)、始動口1スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS4008)。スイッチオンバッファの内容が40(H)であったとき、すなわち第1始動口スイッチ13aがオンしているときは、論理積の演算結果は40(H)になる。第1始動口スイッチ13aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。   Next, the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S4004), and sets the switch-on buffer as switch input data (step S4005). Then, the pointer is incremented by 1 (step S4006), the start port switch input bit pointed to by the pointer (in this case, the start port 1 switch input bit) is loaded into the register (step S4007), the start port 1 switch input bit and the switch input The logical product of the data is taken (step S4008). When the content of the switch-on buffer is 40 (H), that is, when the first start port switch 13a is on, the logical product operation result is 40 (H). When the first start port switch 13a is not turned on, the logical product operation result is 00 (H).

論理積の演算結果が0の場合には(ステップS4009のY)、ステップS4015の処理に移行する。論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS4009のN)、第1始動入賞口13への入賞が生じたと判定し、始動口1情報記憶カウンタをレジスタにロードする(ステップS4010)。始動口1情報記憶カウンタは、始動口1信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口1情報記憶カウンタを1加算する(ステップS4011)。そして、演算結果(加算した結果)が0でないかどうかを確認する(ステップS4012)。演算結果が0のときは(ステップS4012のN)、演算結果を1減算する(ステップS4013)。そして、演算結果を始動口1情報記憶カウンタにストアする(ステップS4014)。   If the logical operation result is 0 (Y in step S4009), the process proceeds to step S4015. If the logical product operation result is not 0 (N in step S4009), it is determined that the first start winning opening 13 has been won, and the start opening 1 information storage counter is loaded into the register (step S4010). The start port 1 information storage counter is a counter that counts the number of remaining outputs of the start port 1 signal. Next, the game control microcomputer 560 adds 1 to the start port 1 information storage counter (step S4011). Then, it is confirmed whether the calculation result (added result) is not 0 (step S4012). When the calculation result is 0 (N in step S4012), 1 is subtracted from the calculation result (step S4013). Then, the calculation result is stored in the start port 1 information storage counter (step S4014).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、処理数を1減算し(ステップS4015)、処理数が0でないかどうかを判定する(ステップS4015)。処理数が0でないときは(ステップS4015のY)、ステップS4004の処理に移行する。そして、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS4004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS4005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS4006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット(このときは始動口2スイッチ入力ビット)をレジスタにロードし(ステップS4007)、始動口2スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS4008)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときは、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。その後、上述したステップS4009〜S4016の処理が実行される。   Next, the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the number of processes (step S4015), and determines whether the number of processes is not 0 (step S4015). If the number of processes is not 0 (Y in step S4015), the process proceeds to step S4004. Then, the contents of the switch-on buffer are loaded into the register (step S4004), and the switch-on buffer is set to switch input data (step S4005). Then, the pointer is incremented by 1 (step S4006), the start port switch input bit (in this case, the start port 2 switch input bit) pointed to by the pointer is loaded into the register (step S4007), the start port 2 switch input bit and the switch input The logical product of the data is taken (step S4008). When the content of the switch-on buffer is 80 (H), that is, when the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 80 (H). When the second start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 00 (H). Thereafter, the processes of steps S4009 to S4016 described above are executed.

ステップS4016で処理数が0であると判定されると(ステップS4016のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口1情報記憶タイマをロードし(ステップS4017)、始動口1情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS4018)、始動口1信号が出力中であるか否かを判定する(ステップS4019)。始動口1情報記憶タイマは、始動口1信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間200msとオフ時間200ms)を計測するためのタイマである。始動口1情報記憶タイマの値が0でなければ始動口1信号が出力中であると判定され、始動口1情報記憶タイマの値が0であれば始動口1信号が出力中でないと判定される。   If it is determined in step S4016 that the number of processes is 0 (N in step S4016), the game control microcomputer 560 loads the start port 1 information storage timer (step S4017), and sets the start port 1 information storage timer. The state is reflected in the flag register (step S4018), and it is determined whether the start port 1 signal is being output (step S4019). The start port 1 information storage timer is a timer for measuring an on time and an off time (an on time 200 ms and an off time 200 ms described later) of the start port 1 signal. If the value of the start port 1 information storage timer is not 0, it is determined that the start port 1 signal is being output. If the value of the start port 1 information storage timer is 0, it is determined that the start port 1 signal is not being output. The

始動口1信号が出力中であれば(ステップS4019のY)、ステップS4026の処理に移行する。始動口1信号が出力中でなければ(ステップS4019のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口1情報記憶カウンタをロードし(ステップS4020)、始動口1情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS4021)、始動口1信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS4022)。なお、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしたときは(ステップS4009のN)、始動口1情報記憶カウンタが1加算されるので、始動口1信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   If the start port 1 signal is being output (Y in step S4019), the process proceeds to step S4026. If the start port 1 signal is not being output (N in step S4019), the game control microcomputer 560 loads the start port 1 information storage counter (step S4020), and sets the status of the start port 1 information storage counter to the flag register. (Step S4021), it is determined whether there is a remaining number of output times of the start port 1 signal (step S4022). When the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is turned on (N in Step S4009), the start port 1 information storage counter is incremented by 1, so the remaining number of output times of the start port 1 signal It will be determined that there is.

始動口1信号の出力回数の残数がなければ(ステップS4022のY)、ステップS4031の処理に移行する。始動口1信号の出力回数の残数があれば(ステップS4023のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口1情報記憶カウンタを1減算し(ステップS4023)、演算結果(1減算した結果)を始動口1情報記憶カウンタにストアする(ステップS4024)。そして、入賞情報動作時間(200)をレジスタにセットする(ステップS4025)。なお、入賞情報動作時間(200)は、2msのタイマ割込みが200回実行される時間、すなわち、0.400秒(400ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of outputs of the start port 1 signal (Y in step S4022), the process proceeds to step S4031. If there is a remaining number of times of output of the start port 1 signal (N in step S4023), the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the start port 1 information storage counter (step S4023), and the calculation result (result of subtracting 1) ) Is stored in the start port 1 information storage counter (step S4024). Then, the winning information operating time (200) is set in the register (step S4025). The winning information operating time (200) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 200 times, that is, a time of 0.400 seconds (400 ms).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS4025で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口1情報記憶タイマを1減算し、ステップS4025で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(ステップS4026)。そして、演算結果(1減算した結果)を始動口1情報記憶タイマにストアする(ステップS4027)。   Next, if the winning information operating time is not set in step S4025, the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the start port 1 information storage timer, and if the winning information operating time is set in step S4025, the winning information is displayed. The operation time is decremented by 1 (step S4026). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the start port 1 information storage timer (step S4027).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演算結果と入賞情報オン時間(100)を比較し(ステップS4029)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS4030)。なお、入賞情報オン時間(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   The game control microcomputer 560 compares the calculation result with the winning information on time (100) (step S4029), and determines whether the calculation result is shorter than the winning information on time (step S4030). The winning information ON time (100) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(始動口1情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(200ms)よりも長い時間である場合は(ステップS4029のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの始動口1出力ビット位置(出力ポート2のビット1)をセットする(ステップS4030)。情報バッファの始動口1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS4110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS4111で出力値を出力ポート2に出力することによって、始動口1信号が出力ポート2から出力されることになる。   When the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, when the calculation result (remaining time of the start port 1 information storage timer) is longer than the winning information on time (200 ms) (N in step S4029). The game control microcomputer 560 sets the start port 1 output bit position (bit 1 of the output port 2) of the information buffer (step S4030). When the start bit 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S4110, and the output value is output to the output port 2 in step S4111, whereby the start port 1 signal is output. It will be output from port 2.

以上に示したステップS4001〜S4030の処理によって、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞(第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのオン)が発生すると、始動口1信号が出力される。すなわち、始動口1信号が200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になる。この始動口1信号がホールコンピュータに入力されることによって、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を認識させることができる。   When the winning of the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 (ON of the first starting port switch 13a or the second starting port switch 14a) is generated by the processing of steps S4001 to S4030 described above, the engine is started. Mouth 1 signal is output. That is, after the start port 1 signal is turned on for 200 ms, it is turned off for 200 ms. By inputting this start port 1 signal to the hall computer, it is possible to recognize the number of winnings to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14.

始動口1信号は、200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、200ms間のオフ状態の後に次の始動口1信号が出力される。すなわち、始動口1信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力される。   Since the start port 1 signal is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, the next start is performed after the off state for 200 ms even if a start winning is continuously generated in a short time. Mouth 1 signal is output. That is, the start port 1 signal is output at an interval of at least 200 ms.

このように、全ての始動入賞に対して始動口1信号が出力され、また、始動口1信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、全始動入賞数を確実に把握することができる。   In this way, the start port 1 signal is output for all start winnings, and the start port 1 signal is output with an interval of at least 200 ms, so that the hall computer reliably grasps the total number of start winnings. can do.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS4031)、始動口1スイッチ入力ビットの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS4032)、スイッチオンバッファの第1始動口スイッチ13aの入力ビットがセットされているかどうか、つまり、第1始動口スイッチ13aがオンしたかどうかを判定する(ステップS4033)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ(ステップS4033のN)、ステップS4039の処理に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば(ステップS4033のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶カウンタをレジスタにロードする(ステップS4034)。始動口2情報記憶カウンタは、始動口2信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶カウンタを1加算する(ステップS4035)。そして、演算結果(加算した結果)が0でないかどうかを確認する(ステップS4036)。演算結果が0のときは(ステップS4036のN)、演算結果を1減算する(ステップS4037)。そして、演算結果を始動口2情報記憶カウンタにストアする(ステップS4038)。   Next, the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S4031), reflects the state of the start port 1 switch input bit in the flag register (step S4032), and sets the switch-on buffer. It is determined whether or not the input bit of the first start port switch 13a is set, that is, whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S4033). If the first start port switch 13a is not turned on (N in step S4033), the process proceeds to step S4039. If the first start port switch 13a is on (Y in step S4033), the game control microcomputer 560 loads the start port 2 information storage counter into the register (step S4034). The start port 2 information storage counter is a counter that counts the number of remaining outputs of the start port 2 signal. Next, the game control microcomputer 560 increments the start port 2 information storage counter by 1 (step S4035). Then, it is confirmed whether the calculation result (added result) is not 0 (step S4036). When the calculation result is 0 (N in step S4036), 1 is subtracted from the calculation result (step S4037). Then, the calculation result is stored in the start port 2 information storage counter (step S4038).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶タイマをロードし(ステップS4039)、始動口2情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS4040)、始動口2信号が出力中であるか否かを判定する(ステップS4041)。始動口2情報記憶タイマは、始動口2信号のオン時間およびオフ時間を計測するためのタイマである。始動口2情報記憶タイマの値が0でなければ始動口2信号が出力中であると判定され、始動口2情報記憶タイマの値が0であれば始動口2信号が出力中でないと判定される。   Then, the game control microcomputer 560 loads the start port 2 information storage timer (step S4039), reflects the state of the start port 2 information storage timer in the flag register (step S4040), and outputs the start port 2 signal. It is determined whether it is in the middle (step S4041). The start port 2 information storage timer is a timer for measuring the on time and the off time of the start port 2 signal. If the value of the start port 2 information storage timer is not 0, it is determined that the start port 2 signal is being output. If the value of the start port 2 information storage timer is 0, it is determined that the start port 2 signal is not being output. The

始動口2信号が出力中であれば(ステップS4041のY)、ステップS4048の処理に移行する。始動口2信号が出力中でなければ(ステップS4041のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶カウンタをロードし(ステップS4042)、始動口2情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS4043)、始動口2信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS4044)。なお、第1始動口スイッチ13aがオンしたときは(ステップS4033のY)、始動口2情報記憶カウンタが1加算されるので、始動口2信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   If the start port 2 signal is being output (Y in step S4041), the process proceeds to step S4048. If the start port 2 signal is not being output (N in step S4041), the game control microcomputer 560 loads the start port 2 information storage counter (step S4042), and sets the status of the start port 2 information storage counter to the flag register. (Step S4043), it is determined whether there is a remaining number of output times of the start port 2 signal (step S4044). When the first start port switch 13a is turned on (Y in step S4033), the start port 2 information storage counter is incremented by 1, so it is determined that there is a remaining number of output times of the start port 2 signal. become.

始動口2信号の出力回数の残数がなければ(ステップS4044のY)、ステップS4053の処理に移行する。始動口2信号の出力回数の残数があれば(ステップS4044のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶カウンタを1減算し(ステップS4045)、演算結果(1減算した結果)を始動口2情報記憶カウンタにストアする(ステップS4046)。そして、入賞情報動作時間(200)をレジスタにセットする(ステップS4047)。なお、入賞情報動作時間(200)は、上述したように0.400秒(400ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of output times of the start port 2 signal (Y in step S4044), the process proceeds to step S4053. If there is a remaining number of output times of the start port 2 signal (N in step S4044), the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the start port 2 information storage counter (step S4045), and the calculation result (result of subtracting 1) ) Is stored in the start port 2 information storage counter (step S4046). Then, the winning information operating time (200) is set in the register (step S4047). The winning information operating time (200) is 0.400 seconds (400 ms) as described above.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS4047で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口2情報記憶タイマを1減算し、ステップS4047で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(ステップS4048)。そして、演算結果(1減算した結果)を始動口2情報記憶タイマにストアする(ステップS4049)。   Next, if the winning information operating time is not set in step S4047, the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the start port 2 information storage timer, and if the winning information operating time is set in step S4047, the winning information is displayed. The operation time is decremented by 1 (step S4048). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the start port 2 information storage timer (step S4049).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演算結果(始動口2情報記憶タイマの残り時間)と入賞情報オン時間(100)を比較し(ステップS4050)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS4051)。なお、入賞情報オン時間(100)は、上述したように0.200秒(200ms)の時間となっている。   The game control microcomputer 560 compares the calculation result (remaining time of the start port 2 information storage timer) with the winning information on time (100) (step S4050), and the calculation result is shorter than the winning information on time. It is determined whether or not (step S4051). The winning information on time (100) is 0.200 seconds (200 ms) as described above.

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(始動口2情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(200ms)よりも長い時間である場合は(ステップS4051のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの始動口2出力ビット位置(出力ポート2のビット2)をセットする(ステップS4052)。情報バッファの始動口2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS4110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS4111で出力値を出力ポート2に出力することによって、始動口2信号が出力ポート2から出力されることになる。   When the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, when the calculation result (remaining time of the start port 2 information storage timer) is longer than the winning information on time (200 ms) (N in step S4051). The game control microcomputer 560 sets the start port 2 output bit position (bit 2 of the output port 2) of the information buffer (step S4052). When the start port 2 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S4110, and the output value is output to the output port 2 in step S4111, whereby the start port 2 signal is output. It will be output from port 2.

以上に示したステップS4031〜S4052の処理によって、第1始動入賞口13への入賞が発生すると(第1始動口スイッチ13aがオンすると)、始動口2信号が出力される。すなわち、始動口2信号が200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になる。この始動口2信号がホールコンピュータに入力されることによって、第1始動入賞口13への入賞個数を認識させることができる。上記のように、始動口1信号が第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を示すので、始動口1信号と始動口2信号がホールコンピュータに入力されることによって、ホールコンピュータは第1始動入賞口13への入賞個数と、第2始動入賞口14への入賞個数と、第1始動入賞口13への入賞個数と第2始動入賞口14への入賞個数の合計とを認識することができる。   When a winning to the first start winning opening 13 is generated by the processing of steps S4031 to S4052 described above (when the first start opening switch 13a is turned on), the start opening 2 signal is output. That is, after the start port 2 signal is turned on for 200 ms, it is turned off for 200 ms. By inputting the start port 2 signal to the hall computer, the number of winnings to the first starting winning port 13 can be recognized. As described above, since the start port 1 signal indicates the number of winnings to the first start winning port 13 and the second start winning port 14, when the start port 1 signal and the start port 2 signal are input to the hall computer, The hall computer is the sum of the number of prizes received at the first start prize slot 13, the number of prizes received at the second start prize slot 14, the number of prizes received at the first start prize slot 13 and the number of prizes received at the second start prize slot 14. Can be recognized.

なお、始動口2信号は、200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になるので、短時間に連続して第1始動入賞が発生した場合であっても、200ms間のオフ状態の後に次の始動口2信号が出力される。すなわち、始動口2信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力される。   Since the start port 2 signal is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, even when the first start winning is generated in a short time, the signal is kept off for 200 ms. Later, the next start port 2 signal is output. That is, the start port 2 signal is output at an interval of at least 200 ms.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし(ステップS4053)、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS4054)、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS4055)。特別図柄変動中処理(ステップS302)のステップS227において、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(特別図柄停止情報タイマの値が0のとき)に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the game control microcomputer 560 loads the special symbol stop information timer into the register (step S4053), reflects the state of the special symbol stop information timer in the flag register (step S4054), and the special symbol stop information timer. It is determined whether or not has timed out (step S4055). In step S227 of the special symbol changing process (step S302), when the symbol fixed number output time is set in the special symbol stop information timer and the symbol fixed number output time has not elapsed, the special symbol stop information timer times out. When the symbol determination number output time has elapsed (when the value of the special symbol stop information timer is 0), it is determined that the special symbol stop information timer has timed out.

特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS4055のN)、特別図柄停止情報タイマを1減算し(ステップS4056)、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする(ステップS4057)。そして、情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置(出力ポート2のビット0)をセットする(ステップS4058)。情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS4110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS4111で出力値を出力ポート2に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS4055のY)、ステップS4058の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。   If the special symbol stop information timer has not timed out (N in step S4055), the special symbol stop information timer is decremented by 1 (step S4056), and the calculation result is stored in the special symbol stop information timer (step S4057). Then, the design buffer count 1 output bit position (bit 0 of output port 2) of the information buffer is set (step S4058). When the symbol determination number 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S4110, and the output value is output to the output port 2 in step S4111. Output from the output port 2 (becomes ON state). If the special symbol stop information timer times out (Y in step S4055), the symbol determination number signal is turned off as a result of the processing in step S4058 not being executed.

以上に示したステップS4053〜S4058の処理によって、特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。   By the processing of steps S4053 to S4058 described above, every time the change of the special symbol is stopped (stopped symbol is fixed), the symbol determination frequency signal is turned on.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS4059)、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「6」)を比較し(ステップS4060)、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6未満であるかどうかを判定する(ステップS4061)。第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6未満であるときは(ステップS4061のY)、ステップS4065の処理に移行する。第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が6以上であるときは(ステップS4061のN)、情報バッファの大当り1出力ビット位置をセットする(ステップS4062)。そして、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値が9未満であるかどうかを判定する(ステップS4063)。第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値が9以上であるときは(ステップS4063のN)、ステップS4065の処理に移行する。第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値が9未満であるときは(ステップS4063のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS4064)。情報バッファの大当り1出力ビット位置および大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS4110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS4111で出力値を出力ポート2に出力することによって、大当り1信号および大当り2信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Next, the game control microcomputer 560 loads the first special symbol process flag and the second special symbol process flag (step S4059), and the value of the first special symbol process flag and the second special symbol process flag and the big prize. The mouth opening pre-processing designated value (“6”) is compared (step S4060), and it is determined whether the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is less than six (step S4061). When the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is less than 6 (Y in step S4061), the process proceeds to step S4065. When the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag is 6 or more (N in step S4061), the output bit position of the big hit of the information buffer is set (step S4062). And it is determined whether the value of a 1st special symbol process flag and a 2nd special symbol process flag is less than 9 (step S4063). When the values of the first special symbol process flag and the second special symbol process flag are 9 or more (N in step S4063), the process proceeds to step S4065. When the values of the first special symbol process flag and the second special symbol process flag are less than 9 (Y in step S4063), the game control microcomputer 560 sets the two output bit positions in the information buffer jackpot (step S4064). When the output bit position of jackpot 1 and the output bit position 2 of jackpot of the information buffer are set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S4110, and the output value is output to the output port 2 in step S4111. One signal and two jackpot signals are output from the output port 2 (become turned on).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確率状態であるか否かを確認する特別図柄高確率チェック処理を実行し(ステップS4065)、高確率状態であるか否かを判定する(ステップS4066)。高確率状態であるときは(ステップS4066のY)、情報バッファの確率変動出力ビット位置をセットする(ステップS4067)。情報バッファの確率変動出力ビット位置がセットされると、その後のステップS4110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS4111で出力値を出力ポート2に出力することによって、確率変動信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Further, the game control microcomputer 560 executes a special symbol high probability check process for confirming whether or not it is in a high probability state (step S4065), and determines whether or not it is in a high probability state (step S4066). . If the state is a high probability state (Y in step S4066), the probability variation output bit position of the information buffer is set (step S4067). When the probability variation output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S4110, and the output value is output to the output port 2 in step S4111. Is output (becomes ON state).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短状態であるか否かを確認する時短チェック処理を実行し(ステップS4068)、時短状態であるか否かを判定する(ステップS4069)。時短状態であるときは(ステップS4069のY)、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする(ステップS4071)。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップS4110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS4111で出力値を出力ポート2に出力することによって、時短信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Further, the game control microcomputer 560 executes a time reduction check process for confirming whether or not the time reduction state is set (step S4068), and determines whether or not the time reduction state is set (step S4069). If the time-short state is set (Y in step S4069), the time-short output bit position of the information buffer is set (step S4071). When the time-short output bit position is set, the time buffer signal is output from the output port 2 by setting the information buffer to the output value in step S4110 and outputting the output value to the output port 2 in step S4111. (Turns on)

以上に示したステップS4059〜S1071の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り1信号、大当り2信号、確率変動信号および時短信号が出力される(オン状態になる)。   By the processing of steps S4059 to S1071 described above, one jackpot signal, two jackpot signals, a probability variation signal, and a short time signal corresponding to the jackpot type and gaming state are output (turns on).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球払出個数カウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS4085)。賞球払出個数カウンタは、払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球カウント信号のパルスをカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1の賞球カウント信号のビットのデータを読み込む(ステップS4086)。そして、賞球カウント信号タイマをロードする(ステップS4087A)。賞球カウント信号タイマは、賞球カウント信号のオン状態の時間を判定するタイマである。   Next, the game control microcomputer 560 sets the address of the winning ball payout number counter in the pointer (step S4085). The prize ball payout number counter is a counter that counts the pulses of the prize ball count signal from the payout control microcomputer 370. Next, the game control microcomputer 560 reads the bit data of the prize ball count signal of the input port 1 (step S4086). Then, a prize ball count signal timer is loaded (step S4087A). The prize ball count signal timer is a timer for determining the time during which the prize ball count signal is on.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球カウント信号のビットのデータが「1」であるかどうかを判定し(ステップS4087B)、「1」であれば、賞球カウント信号タイマを1加算し(ステップS4087C)、「1」でなければ(「0」であれば)、賞球カウント信号タイマを0クリアする(ステップS4087D)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球カウント信号タイマとスイッチオン判定値(2)を比較し(ステップS4088)、賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致するかどうかを判定する(ステップS4089)。賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致しなければ(ステップS4089のY)、ステップS4095の処理に移行する。一致すれば(ステップS4089のN)、確かに賞球カウント信号が入力されたと判断して(4ms連続して賞球カウント信号が入力されたと判断して)、賞球払出個数カウンタを1加算する(ステップS4090)。なお、ステップS4087〜S4088の処理は、確実に賞球カウント信号が入力されたことを確認する処理であるが、払出制御用マイクロコンピュータ370においても、ステップS4087〜S4088と同様の処理で、確実に払出個数カウントスイッチ301からの検出信号が入力されたことを確認するようにしてもよい。   Then, the game control microcomputer 560 determines whether or not the bit data of the prize ball count signal is “1” (step S4087B). If it is “1”, the prize ball count signal timer is incremented by one. (Step S4087C) If it is not “1” (“0”), the prize ball count signal timer is cleared to 0 (Step S4087D). Next, the game control microcomputer 560 compares the prize ball count signal timer with the switch-on determination value (2) (step S4088), and whether the value of the prize ball count signal timer matches the switch-on determination value (2). It is determined whether or not (step S4089). If the value of the winning ball count signal timer does not match the switch-on determination value (2) (Y in step S4089), the process proceeds to step S4095. If they match (N in step S4089), it is determined that the prize ball count signal has been input (determined that the prize ball count signal has been input continuously for 4 ms), and the prize ball payout number counter is incremented by one. (Step S4090). Note that the processing of steps S4087 to S4088 is processing for confirming that the winning ball count signal has been input reliably, but the payout control microcomputer 370 also reliably performs processing similar to that of steps S4087 to S4088. You may make it confirm that the detection signal from the payout number count switch 301 was input.

そして、賞球払出個数カウンタの値が10であるかどうかを判定する(ステップS4091)。賞球払出個数カウンタの値が10でなければ(ステップS4091のN)、ステップS4095の処理に移行する。賞球払出個数カウンタの値が10であれば(ステップS1091のY)、クリアデータを賞球払出個数カウンタにストアする(ステップS4092)。これにより、賞球払出個数カウンタがクリアされる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS4093)、賞球信号出力回数カウンタを1加算する(ステップS4094)。賞球信号出力回数カウンタは、賞球信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。   Then, it is determined whether or not the value of the prize ball payout number counter is 10 (step S4091). If the value of the winning ball payout number counter is not 10 (N in step S4091), the process proceeds to step S4095. If the value of the winning ball payout number counter is 10 (Y in step S1091), the clear data is stored in the winning ball payout number counter (step S4092). Thereby, the prize ball payout number counter is cleared. Next, the game control microcomputer 560 loads a prize ball signal output number counter (step S4093), and adds 1 to the prize ball signal output number counter (step S4094). The prize ball signal output frequency counter is a counter that counts the remaining number of prize ball signal outputs.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球信号出力タイマをロードし(ステップS4095)、賞球信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS4096)、賞球信号が出力中であるかどうかを判定する(ステップS4097)。賞球信号出力タイマは、賞球信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。賞球信号出力タイマの値が0でなければ賞球信号が出力中であると判定され、賞球信号出力タイマの値が0であれば賞球信号が出力中でないと判定される。   Then, the game control microcomputer 560 loads the prize ball signal output timer (step S4095), reflects the state of the prize ball signal output timer in the flag register (step S4096), and the prize ball signal is being output. Whether or not (step S4097). The prize ball signal output timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 100 ms and off time 100 ms described later) of the prize ball signal. If the value of the prize ball signal output timer is not 0, it is determined that a prize ball signal is being output. If the value of the prize ball signal output timer is 0, it is determined that no prize ball signal is being output.

賞球信号が出力中であれば(ステップS4097のY)、ステップS4106の処理に移行する。賞球信号が出力中でなければ(ステップS4097のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS4098)、賞球信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS4099)、賞球信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS4101)。   If the winning ball signal is being output (Y in step S4097), the process proceeds to step S4106. If the prize ball signal is not being output (N in step S4097), the game control microcomputer 560 loads the prize ball signal output number counter (step S4098) and sets the status of the prize ball signal output number counter in the flag register. It is reflected (step S4099) and it is determined whether there is a remaining number of output times of the prize ball signal (step S4101).

賞球信号の出力回数の残数がなければ(ステップS4101のY)、ステップS4110の処理に移行する。賞球信号の出力回数の残数があれば(ステップS4101のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球信号出力回数カウンタを1減算し(ステップS4102)、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力回数カウンタにストアする(ステップS4103)。そして、遊技情報信号動作動作時間(100)をレジスタにセットする(ステップS4104)。なお、遊技情報信号動作時間(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of prize ball signals output (Y in step S4101), the process proceeds to step S4110. If there is a remaining number of output of the winning ball signal (N in step S4101), the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the winning ball signal output number counter (step S4102), and the calculation result (result of 1 subtraction) Is stored in the prize ball signal output number counter (step S4103). Then, the game information signal operation operation time (100) is set in the register (step S4104). The game information signal operating time (100) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS4104で遊技情報信号動作時間がセットされていなければ賞球信号出力タイマを1減算し、ステップS4104で遊技情報信号動作時間がセットされていれば遊技情報信号動作時間を1減算する(ステップS4105)。そして、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力タイマにストアする(ステップS4106)。   Next, if the game information signal operation time is not set in step S4104, the game control microcomputer 560 decrements the prize ball signal output timer by 1, and if the game information signal operation time is set in step S4104, the game The information signal operating time is decremented by 1 (step S4105). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the prize ball signal output timer (step S4106).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演算結果(賞球信号出力タイマの残り時間)と遊技情報信号出力時間判定値(50)を比較し(ステップS4107)、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値(50)よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS4108)。なお、遊技情報信号出力時間判定値(50)は、2msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.100秒(100ms)の時間となっている。   The game control microcomputer 560 compares the calculation result (the remaining time of the prize ball signal output timer) with the game information signal output time determination value (50) (step S4107), and the remaining time of the prize ball signal output timer is the game information. It is determined whether the time is shorter than the signal output time determination value (50) (step S4108). The game information signal output time determination value (50) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 50 times, that is, a time of 0.100 seconds (100 ms).

賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値よりも短い時間でない場合、つまり、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値(100ms)よりも長い時間である場合は(ステップS4108のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの賞球出力ビット位置(図12に示す例では出力ポート3のビット2)をセットする(ステップS4109)。情報バッファの賞球出力ビット位置がセットされると、ステップS4110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS4111で出力値を出力ポート3に出力することによって、賞球信号が出力ポート3から出力される。   When the remaining time of the prize ball signal output timer is not shorter than the game information signal output time determination value, that is, the remaining time of the prize ball signal output timer is longer than the game information signal output time determination value (100 ms). In this case (N in Step S4108), the game control microcomputer 560 sets the prize ball output bit position of the information buffer (bit 2 of the output port 3 in the example shown in FIG. 12) (Step S4109). When the prize ball output bit position of the information buffer is set, the prize buffer signal is output from the output port 3 by setting the information buffer to the output value in step S4110 and outputting the output value to the output port 3 in step S4111. Is done.

以上に示したステップS4085〜S4111の処理によって、賞球カウント信号を10回カウントする度に賞球信号がホールコンピュータに出力される。すなわち、10個の賞球払出が行われる度に賞球信号がホールコンピュータに出力される(10個1パルス)。よって、ホールコンピュータは遊技機で払い出された遊技球数を認識することができる。   Through the processing of steps S4085 to S4111 described above, the prize ball signal is output to the hall computer every time the prize ball count signal is counted ten times. That is, a prize ball signal is output to the hall computer every time 10 prize balls are paid out (10 pulses per pulse). Therefore, the hall computer can recognize the number of game balls paid out by the gaming machine.

なお、上述した情報出力処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370から出力されるエラー信号(払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号)についてはホールコンピュータなどの外部装置に出力するように構成されていないが、それらの信号についても外部装置に出力するようにしてもよい。   In the information output process described above, an error signal (payout error signal, ball runout signal, full tank signal) output from the payout control microcomputer 370 is output to an external device such as a hall computer. However, these signals may also be output to an external device.

図69は、ステップS22Aの異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS251)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図23におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS255Aに移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS252)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS253,S254)。   FIG. 69 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S22A. In the abnormal winning notification process, the game control microcomputer 560 checks whether an abnormal notification prohibition flag is set (step S251). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 23). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S255A. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S252). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S253 and S254).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値が6以上であるか否か確認する(ステップS255A)。第1特別図柄プロセスフラグの値が6以上であるときは(ステップS255AのY)、大当り遊技中または小当り遊技中の状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、そのまま処理を終了する。   Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the first special symbol process flag is 6 or more (step S255A). When the value of the first special symbol process flag is 6 or more (Y in step S255A), the game is in the big hit game or the small hit game. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big prize opening, so the process is terminated without performing the confirmation process of the abnormal prize winning to the big prize opening.

第1特別図柄プロセスフラグの値が6未満である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄プロセスフラグの値が6以上であるか否か確認する(ステップS255B)。第2特別図柄プロセスフラグの値が6以上であるときも(ステップS255BのY)、大当り遊技中または小当り遊技中の状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、そのまま処理を終了する。   When the value of the first special symbol process flag is less than 6, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the second special symbol process flag is 6 or more (step S255B). Even when the value of the second special symbol process flag is 6 or more (Y in step S255B), the game is in the big hit game or the small hit game. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big prize opening, so the process is terminated without performing the confirmation process of the abnormal prize winning to the big prize opening.

第2特別図柄プロセスフラグの値も6未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。   The state where the value of the second special symbol process flag is also less than 6 is a state where neither a big hit game nor a small hit game is played. In this state, if there is a game ball winning at the big winning opening, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, an abnormal winning confirmation process for the special winning opening shown below is performed.

すなわち、第2特別図柄プロセスフラグの値も6未満であれば(ステップS255BのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS256)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H))との論理積をとる(ステップS257)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   That is, if the value of the second special symbol process flag is also less than 6 (N in step S255B), the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S256). Then, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H)) (step S257). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).

なお、ステップS256〜S257において、スイッチオンバッファの内容にもとづいてカウントスイッチ23がオンしているか否かを判断するのではなく、入力ポート0の内容を直接確認することによって、カウントスイッチ23がオンしているか否かを確認してもよい。   In steps S256 to S257, the count switch 23 is turned on by directly checking the contents of the input port 0 instead of determining whether the count switch 23 is turned on based on the contents of the switch-on buffer. It may be confirmed whether or not.

論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS258のN)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS259,S260)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS259)、コマンドセット処理を実行する(ステップS260)。一方、論理積の演算結果が0である場合には(ステップS258のY)、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、そのまま処理を終了する。   If the result of the logical product is not 0 (N in step S258), it is determined that an abnormal winning in the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 (step S258). S259, S260). That is, the game control microcomputer 560 sets the address of the abnormal winning notification designation command transmission table in the pointer (step S259), and executes the command setting process (step S260). On the other hand, when the result of the logical product is 0 (Y in step S258), it is determined that no abnormal winning in the special winning opening has occurred, and the processing is ended as it is.

以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。   When the count switch 23 is turned on in a state where neither a big hit game nor a small hit game is performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted.

また、ステップS251〜S253の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   In addition, the process of steps S251 to S253 prohibits the start of abnormality notification when the production control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

なお、この実施の形態では、電源投入後の禁止期間は、異常入賞報知指定コマンドを送信しない(ステップS259,S260を実行しない)ように構成することによって、電源投入の禁止期間における異常入賞の報知を行わないようにしているが、このような構成に限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入後の期間においても異常入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、電源投入後の期間に異常入賞指定コマンドを受信しても、その異常入賞指定コマンドにもとづく報知処理を実行しないように構成してもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されたとき(電源投入指定コマンドや停電復旧指定コマンドを受信したとき)に、異常入賞の報知を禁止する禁止期間の計測を開始し、禁止期間内に異常入賞指定コマンドを受信したときは、その異常入賞指定コマンドにもとづく報知処理を実行しないように構成する。   In this embodiment, the abnormal winning notification in the power-on prohibition period is configured so that the abnormal winning notification designation command is not transmitted during the prohibition period after power-on (steps S259 and S260 are not executed). However, the present invention is not limited to this configuration, and the game control microcomputer 560 transmits an abnormal winning designation command even during the period after the power is turned on, and the effect control microcomputer 100 is turned on. Even if an abnormal winning designation command is received in a later period, the notification process based on the abnormal winning designation command may not be executed. Specifically, the production control microcomputer 100 starts measurement of a prohibition period for prohibiting notification of an abnormal prize when the power is turned on (when a power-on designation command or a power failure restoration designation command is received). When the abnormal winning designation command is received within the prohibited period, the notification process based on the abnormal winning designation command is not executed.

なお、ステップS255A,S255Bの処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、2つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定でき、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置20が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置(開閉羽根20)が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。   In the processing of steps S255A and S255B, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning in the big winning opening has occurred based on the values of the first special symbol process flag and the second special symbol process flag. Thus, it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred based on the two data, and the determination process can be simplified. Further, as described above, since the big hit end processing or the small hit end processing is executed for a predetermined time after the special variable winning ball device 20 is closed, the big winning immediately before the special variable winning ball device (opening / closing blade 20) is closed. The game ball won in the mouth is prevented from being detected by the count switch 23 after the value of the first special symbol process flag or the second special symbol process flag returns to 0, and it is a regular prize. Regardless, no error is reported.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370による払出制御手段の動作を説明する。図70は、払出制御用マイクロコンピュータ370における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図70に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、遊技制御用マイクロコンピュータ560への払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。   Next, the operation of the payout control means by the payout control microcomputer 370 will be described. FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control microcomputer 370. As shown in FIG. 70, the output port 0 is an output port for outputting a signal of each phase supplied to the payout motor 289 by the stepping motor. The output port 1 is an output port for outputting a payout error signal, a ball out signal, a full tank signal, and a prize ball count signal to the game control microcomputer 560. The output port 2 is an output port for outputting each segment of the error display LED 374 using a 7-segment LED.

なお、払出制御基板37には、図70には示されていないが、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポート3も設けられている。また、出力ポート0,1,2は、図9に示された出力ポート372a,372b,372cに相当する。   Although not shown in FIG. 70, the payout control board 37 is also provided with an output port 3 for outputting an EXS signal and a PRDY signal to the card unit 50. The output ports 0, 1, and 2 correspond to the output ports 372a, 372b, and 372c shown in FIG.

図71は、払出制御用マイクロコンピュータ370における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図71に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球個数信号が入力され、ビット4,6,7には、それぞれ、主基板31からの賞球REQ信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。なお、入力ポート0,1は、図9に示された入力ポート372e,372fに相当する。   FIG. 71 is an explanatory diagram showing an example of input port bit assignment in the payout control microcomputer 370. As shown in FIG. 71, a 4-bit prize ball number signal is inputted to bits 0 to 3 of the input port 0, and a prize ball REQ signal from the main board 31 is inputted to bits 4, 6, 7 respectively. The detection signal of the ball break switch 187 and the detection signal of the payout motor position sensor 295 are input. In addition, the detection signal of the payout number count switch 301, the operation signal from the error release switch 375, and the detection signal of the full switch 48 are input to bits 1 to 3 of the input port 1, respectively. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 4 to 6 of the input port 1, respectively. The input ports 0 and 1 correspond to the input ports 372e and 372f shown in FIG.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)の動作について説明する。図72は、払出制御手段が実行する払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は、例えば、2ms毎に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で実行される。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、入力判定処理を行う(ステップS752)。入力判定処理は、入力ポート0および入力ポート1の状態を検出して検出結果をRAMの所定の2バイト(入力状態フラグという。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0および入力ポート1の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用CPU371は、入力ポート0,1の入力データを主基板31に送信する処理も行う。なお、入力状態フラグの状態をチェックするのではなく、入力ポート0および入力ポート1の状態を直接チェックするようにしてもよい。   Next, the operation of the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) will be described. FIG. 72 is a flowchart showing a payout control process executed by the payout control means. The payout control process is executed by a timer interrupt process based on a timer interrupt generated every 2 ms, for example. In the payout control process, the payout control CPU 371 first performs an input determination process (step S752). The input determination process is a process of detecting the states of the input port 0 and the input port 1 and reflecting the detection result in predetermined 2 bytes of RAM (referred to as an input state flag). In the payout control process, when control is performed based on the states of the input port 0 and the input port 1, the state of the input state flag is checked instead of directly checking the state of the input port. In the input determination process, the payout control CPU 371 also performs a process of transmitting the input data of the input ports 0 and 1 to the main board 31. Instead of checking the state of the input state flag, the states of the input port 0 and the input port 1 may be directly checked.

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。   Also, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S754). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S755). Further, a prize ball lending control process for performing a control to pay out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number signal from the main board. Is executed (step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う表示制御処理を実行する(ステップS759)。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, display control processing for performing a predetermined display on the error display LED 374 according to the result of the error processing is executed (step S759).

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer include a payout motor control process (step S753), a prepaid card unit control process (step S754), a main control communication process (step S755), and a display control process (step S759). ).

図73は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS401)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS402,S404)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS402,S403)。次に、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS405)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップS410〜S412のいずれかの処理を実行する。   FIG. 73 is a flowchart showing the winning ball lending control process in step S756. In the winning ball lending control process, the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (step S401). The value is decremented by 1 (steps S402 and S404), and if the ball is not being lent, the value of the unpaid prize ball counter is decremented by 1 (steps S402 and S403). Next, the payout ball detection bit of the payout control state flag formed in the RAM is set (step S405). The payout ball detection bit is a game regardless of whether the payout motor 289 is driven in one payout ball payout process (up to 15 balls) or one ball lending process (25 payouts) in the payout passing waiting process. This is used to detect that no sphere has passed through the payout number counting switch 301. Thereafter, any one of steps S410 to S412 is executed according to the value of the payout control code.

賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用CPU371がエラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ301によって検出されるのであるが、払出制御用CPU371は、球払出装置97から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ301によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。   In the winning ball lending control process, when checking the detection signal of the payout number count switch 301 or subtracting the unpaid number counter, the error bit check is not executed. Therefore, even if an error state relating to the payout of game balls is detected, every time a payout of game balls is detected by the payout number count switch 301, if the payout game balls are loaned balls, a ball rental unpaid number counter 1 is subtracted, and if it is a prize ball, a process of subtracting 1 from the prize ball unpaid number counter is executed. Therefore, even if an error related to payout occurs, the number of unpaid game balls can be managed accurately. That is, a game ball paid out from the ball payout device 97 before the payout control CPU 371 detects the occurrence of an error is detected by the payout number count switch 301 with a slight delay from the time of payout. The payout control CPU 371 generates an error when the occurrence of an error is detected after the game ball is paid out from the ball payout device 97 and before the game ball is detected by the payout number count switch 301. The game balls paid out from the ball payout device 97 before detection can be reflected in the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter.

図74は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS410)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(エラーフラグにおける全てのエラービット(図79参照)のうちの1つ以上)がセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS421)。なお、エラーフラグは、RAMに形成されている。   FIG. 74 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S410) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes if an error bit (one or more of all error bits in the error flag (see FIG. 79)) is set (step S421). . The error flag is formed in the RAM.

また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS431以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS423,S424)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS425)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS426)。   On the other hand, if the BRDY signal is not in the on state, the process for paying out a prize ball after step S431 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on, a ball lending operation flag is set (steps S423 and S424). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S425), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S426).

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS427)、払出制御コードの値を1にして(ステップS428)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. It is set (step S427), the value of the payout control code is set to 1 (step S428), and the process ends.

ステップS431では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS431)。0であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS432)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS433)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS435)、ステップS427に移行する。   In step S431, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the winning ball unpaid-out counter is 0 (step S431). If 0, the process ends. The award ball unpaid-out counter is a value other than 0 when the communication related to the payout command signal is normally completed with the game control microcomputer 560 of the main board 31 in the main control communication end process. The number indicated by the prize ball number signal) is added. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, it is confirmed whether it is 15 or more (step S432). If it is less than 15, the value of the award ball unpaid number counter is set in the payout motor rotation count buffer (step S433), and if it is 15 or more, “15” is set in the payout motor rotation count buffer. Then, a winning ball operating flag is set (step S435), and the process proceeds to step S427.

図75は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS411)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS441)。   FIG. 75 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S411) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S441).

払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS442)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS443)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S442). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S443), and the process ends.

図76〜図78は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS412)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。   76 to 78 are flowcharts showing the payout passing waiting process (step S412) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid-out counter is not 0, if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball is tried up to 2 times. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally. In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if the prize ball number signal is received during the prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter is received. Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。   Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, and if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) Try. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.

払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS453に移行する(ステップS450)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS451)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS452)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS450の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS907の処理が実行された場合には、ステップS450からS453に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。   In the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 first checks the value of the payout control timer, and if the value is 0, the process proceeds to step S453 (step S450). If the value of the payout control timer is not 0, the value of the payout control timer is decremented by 1 (step S451). If the value of the payout control timer is not 0 (step S452), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated. Note that the process in step S450 is a process that takes into account when a game ball payout retry operation to be described later is started. When the process of step S907 described later is executed, a retry operation is started through a route that moves from step S450 to S453.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS452)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS453)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS423,S424参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS454)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS455)、払出制御コードを0にして(ステップS456)、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ301が少なくとも1個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中1ビットおよび再払出動作中2ビットは、2回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。   If the payout control timer has timed out (step S452), it is confirmed whether or not a ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S453). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in-progress bit formed in the RAM is set (see steps S423 and S424). When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the payout control CPU 371 checks the value of the award ball unpaid number counter (step S454). ). When the value of the winning ball unpaid-out counter is 0, it is determined that the winning ball payout process has been completed normally, and the payout ball detection bit in the payout control state flag, 1 bit during re-payout operation, and during re-payout operation 2 bits, the winning ball operating flag and the ball lending operating bit are reset (step S455), the payout control code is set to 0 (step S456), and the processing is terminated. This bit is set when the switch 301 is turned on, and indicates that the payout number counting switch 301 has detected at least one game ball during the payout operation. Further, 1 bit during the re-payout operation and 2 bits during the re-payout operation are control bits used when executing a re-payout process including two re-payout operations.

払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS459)、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として(ステップS461)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。   The payout control CPU 371 determines that an error flag (specifically, a payout switch error error 1 bit, a payout switch error error 2 bit, and a payout case error bit when the value of the award ball unpaid number counter is not 0. (One or a plurality of bits) is not set (step S459), and if the payout ball detection bit is not set (step S461), the re-payout operation is executed. To do. If the error flag is set, the re-payout operation is not executed.

上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS455に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。   As described above, in this embodiment, even when the payout is completed normally, the value of the unpaid prize ball number counter may not be 0. Therefore, if the payout ball detection bit is set, that is, if the payout number count switch 301 detects the payout of at least one game ball during the prize ball payout process, it is assumed that the prize ball payout process is normally completed. The process proceeds to step S455. For example, when 15 game balls should be paid out in one prize ball payout process, when only 14 game balls are actually paid out (the number of payout count switch 301 is 14 game balls). In this case, the payout ball detection bit is set, so it is considered that the award ball payout process has been completed normally. It should not have been done, and the shortage will be paid out in the next prize ball payout process, so there will be no disadvantage to the player.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS462)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS463)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS464)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS465)、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS466)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS466において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS466が用いられるからである。すなわち、払出制御用CPU371は、ステップS466において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS467)、処理を終了する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S462). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S463). If 1 bit is not set during the re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S464), and 1 bit is set during the re-payout operation (step S465). ) The value of the re-payout operation number or the ball lending unpaid-out number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S466). The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer. In step S466, the value of the unpaid ball lending number counter is also handled because step S466 is used in the re-payout process in the lend-out process. That is, in step S466, the payout control CPU 371 sets the re-payout operation number in the re-payout process in the prize ball payout process, and sets the value of the ball lending unpaid number counter in the re-payout process in the ball lending payout process. . Thereafter, the payout control code is set to 1 (step S467), and the process is terminated.

ステップS463において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS468)、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS469)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS470)。そして、ステップS466に移行する。   In step S463, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 sets 1 as the re-payout operation number in order to execute the second re-payout (step S468). Then, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S469), and 2 bits are set during the re-payout operation (step S470). Then, control goes to a step S466.

ステップS462において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS472)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS471)。そして、処理を終了する。   In step S462, when it is confirmed that 2 bits are set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 did not pay out the game ball even after executing the re-payout process twice (payout number count switch). 301 has detected no game ball), the payout case error bit in the error flag is set (step S472). At that time, 2 bits during the re-payout operation are reset (step S471). Then, the process ends.

以上のように、再払出処理(補正払出処理)において2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if no game balls are paid out even if two re-payout operations are performed in the re-payout process (corrected payout process), it is determined that the game ball payout operation is defective and the payout number count switch is not A passing error bit (payout case error bit) is set.

従って、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に1個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、所定回数に限らず、遊技球の払い出しが行なわれなかったことを検出したときには、無制限に払出手段に1個の遊技球の払い出しを行なわせるようにしてもよい。また、2回1個の遊技球の払い出しを試みた後に、再び未払出個数分の払い出しを行うようにしてもよく、1個の払い出しを試みるのではなく、毎回払出数分の遊技球の払い出しをリトライするようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を2回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS472)、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。   Accordingly, in this embodiment, the payout control CPU 371 determines in advance when it detects that the game ball has not been paid out based on the detection signal from the payout number count switch 301 as the payout detection means. Control is performed so that the payout means pays out one game ball up to a predetermined number of times (in this example, twice). Note that, not limited to a predetermined number of times, when it is detected that a game ball has not been paid out, the payout means may be made to pay out one game ball without any limitation. In addition, after trying to pay out one game ball twice, it may be possible to pay out the number of unpaid again. Instead of trying to pay out one game ball, paying out game balls for the number of payouts each time. You may make it retry. Further, in this embodiment, when the game ball is not paid out even if the retry operation for paying out the game ball is performed twice, the payout case error bit is set and an error is being generated. (Step S472), the payout case error bit may be set when it is detected for the first time that the game ball has not been paid out. Note that “retry operation (or“ retry ”,“ retry operation processing ”) means that the actual number of payouts is equal to the number of game balls paid out in spite of execution of a normal payout process. This is an operation to be executed when the amount is small, and means an operation for executing the payout process again in order to pay out unpaid game balls separately from the normal payout process.

賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図74に示された払出開始待ち処理においてのみである。図75に示された払出モータ停止待ち処理および図76等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS459等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS426、S433またはステップS434の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS421でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。   In the winning ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one winning ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 75 and the payout passing wait process shown in FIG. 76 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S459 or the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not a re-payout operation is performed, and is a payout operation (single prize ball payout or 1 This is not to determine whether or not to start ball lending. Therefore, after the process of step S426, S433, or step S434 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bits in the error flag checked in step S421 include an error bit indicating that the connection confirmation signal from the main board 31 has been turned off. Therefore, even when the connection confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when it is best to turn it off.

ステップS453で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS457)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS455に移行する。   Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S453, the payout control CPU 371 confirms whether or not the value of the unlapped ball lending number counter is 0 (step S457). . If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process is normally completed, and the process proceeds to step S455.

ステップS457で、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS475)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。   In step S457, if the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one of the payout switch error error 1 bit, the payout switch error error 2 bit, and the payout case error bit) Or one bit or a plurality of bits) is not set (step S475), and the re-payout process is executed. If the error flag is set, the re-payout process is not executed.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS476)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS477)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS478)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS479)、さらに払出球検知ビットをリセットした後(ステップS480)、ステップS466に移行する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S476). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S477). If 1 bit is not set during the re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S478), and 1 bit is set during the re-payout operation (step S479). ) After further resetting the payout ball detection bit (step S480), the process proceeds to step S466.

ステップS477において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS481)。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップS483に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回目の再払出動作を実行するためにステップS484に移行する。   In step S477, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 performs a process for executing the re-payout operation again. Specifically, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S481). If the payout ball detection bit is set, that is, if the game ball is paid out in the first re-payout operation, the process proceeds to step S483. If the payout ball detection bit is not set, the process proceeds to step S484 in order to execute the second payout operation.

ステップS483では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップS466に移行する。従って、この場合には、再払出動作中1ビットがセットされたままになっているので、再度、初回(最初)の再払出動作が行われる。ステップS484では、再払出動作個数として1をセットし(ステップS484)、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS485)、ステップS466に移行する。   In step S483, the payout ball detection bit is reset, and then the process proceeds to step S466. Therefore, in this case, since 1 bit remains set during the re-payout operation, the first (first) re-payout operation is performed again. In step S484, 1 is set as the number of re-payout operations (step S484), 2 bits during re-payout operation are set (step S485), and the process proceeds to step S466.

ステップS476において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS486)、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップS483に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS488)。そして、処理を終了する。   In step S476, when it is confirmed that the 2 bits during re-payout operation are set, the payout control CPU 371 resets 2 bits during the re-payout operation (step S486), and if the payout ball detection bit is set, That is, if the game ball has been paid out by the re-payout operation, the process proceeds to step S483 to try to eliminate the remaining unpaid portion. If the payout ball detection bit is not set, it is determined that the game ball has not been paid out even if the re-payout process is executed twice (the payout number count switch 301 has not detected a game ball). A payout case error bit is set (step S488). Then, the process ends.

以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理(ステップS431以降の処理)よりも優先して実行されるが(ステップS422参照)、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。   As described above, if one game ball is not paid out even if two re-payout operations are continuously performed in the re-payout process (corrected payout process) related to the ball lending process, a game ball payout operation is performed. As a failure, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set. In this embodiment, the ball lending control process is executed with priority over the prize ball control process (the process after step S431) (see step S422), but the prize ball control process is performed over the ball lending control process. Priority may be given to execution.

次に、エラー処理について説明する。図79は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。なお、この実施の形態では、エラー表示用LED374に表示される数値と、エラーフラグの対応ビットとを同じにしている。例えば、「0」の表示は、エラーフラグのビット0に対応している。図79に示すように、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分における球詰まりが検出された場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「0」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分における球詰まりを検出したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   Next, error processing will be described. FIG. 79 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. In this embodiment, the numerical value displayed on the error display LED 374 is the same as the corresponding bit of the error flag. For example, the display of “0” corresponds to bit 0 of the error flag. As shown in FIG. 79, when disconnection of the payout number count switch 301 or a clogged ball in the payout number count switch 301 is detected, the error display LED 374 is set to “0” as a payout switch abnormality detection error 1. Control the display. The detection of the disconnection of the payout count switch 301 or the clogging of the balls in the payout count switch 301 is determined by the detection signal of the payout count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。なお、不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことは、主制御通信処理において検出される。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, a control is performed to display “1” on the error display LED 374 as a payout switch abnormality detection error 2. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “2” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. When the prize ball REQ signal is turned on at an improper timing, or when the prize ball REQ signal is turned off at an improper timing, “3” is displayed in the error display LED 374 as a prize ball REQ signal error. Control to display. It is detected in the main control communication process that the prize ball REQ signal is turned on or off at an incorrect timing.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。   Further, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, a control is performed to display “4” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “5” on the error display LED 374 as a ball break error.

さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a prepaid card unit unconnected error. When communication with the card unit 50 is performed at an incorrect timing, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S754).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error or a prize ball REQ signal error occurs, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes turned on). The payout control means returns to the state before the error occurred.

図80および図81は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS901)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS902)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS903)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   80 and 81 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are only the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the winning ball REQ signal error (any one of the three). It is confirmed whether it is only a bit, or only two bits out of three, or only those three bits (step S901). If these are the only bits that are set, it is checked whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (step S902). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S903). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS904)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS908に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS905)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS906)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットし(ステップS907)、ステップS908に移行する。   If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S904). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S908. If the timer before error recovery is set, the value of the timer before error recovery is decremented by -1 (step S905). If the value of the timer before error recovery becomes 0 (step S906), the payout switch of the error flags The bits of the abnormality detection error 2, the payout case error and the prize ball REQ signal error are reset (step S907), and the process proceeds to step S908.

なお、ステップS907の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図79参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。   When the processing of step S907 is executed, there may be an error bit that is not set among the bits of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the prize ball REQ signal error. There is no problem resetting error bits that are not in the state. As described above, in this embodiment, when an error (see FIG. 79) that causes the setting of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, or the prize ball REQ signal error bit occurs, an error occurs. The error is released when the release switch 375 is pressed.

ステップS907の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図76〜図78に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が0でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS756の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップS412の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS454からステップS459に移行し、ステップS459においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップS462以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ375が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには(ステップS472が実行されたとき)、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップS907の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップS450の判断において払出制御タイマ=0と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは0である(ステップS461の判断で払出球検知ビットは0でないとステップS472が実行されないので)。従って、ステップS459においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップS462が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。   When the process of step S907 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control code is “2” (corresponding to the execution of the payout passing waiting process shown in FIGS. 76 to 78), and the prize ball When the value of the unpaid-out number counter or the value of the ball-lending unpaid-out number counter is not 0, a retry operation for game ball payout is started. That is, when the award ball lending control process of step S756 is executed next, when the payout passing waiting process of step S412 is executed, the repaid process is performed again. For example, if a prize ball payout process has been performed and the value of the prize ball unpaid number counter is not 0, the process proceeds from step S454 to step S459, and it is confirmed in step S459 that the error bit is in a reset state. Therefore, the process for starting the re-payout process after step S462 is executed again, and the re-payout process is executed. Regarding the payout case error bit reset by pressing the error release switch 375, when the bit is set (when step S472 is executed), the payout control timer has already expired. Therefore, when the processing in step S907 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control timer = 0 is determined in the determination in step S450 when the payout passage waiting process is executed next. Further, when the payout case error bit is set, the payout ball detection bit is 0 (since step S472 is not executed unless the payout ball detection bit is 0 according to the determination in step S461). Therefore, whenever it is confirmed in step S459 that the error bit is in the reset state, step S462 is executed. That is, the re-payout process is always executed.

以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには(図77のステップS461以降を参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。   As described above, the payout control means is used to pay out a game ball when the payout number count switch 301 detects no game ball even though the ball payout device 97 pays out a game ball. After performing the correct payout control for causing the ball payout device 97 to execute the retry operation for a predetermined number of times (for example, twice) as a limit, the payout number count switch 301 has detected no game balls. When it is detected (see step S461 and thereafter in FIG. 77), the control state related to the payout is shifted to the error state, and the correction payout control is performed again on condition that the error release signal is output from the error release switch 375 in the error state. A correction payout control restart process for executing

さらに、エラー状態における再払出処理の実行中(具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ375押下後の再払出処理中)でも、図73に示すステップS401〜S404の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。   Further, even during re-payout processing in an error state (specifically, during re-payout processing before setting a payout case error and during re-payout processing after the error release switch 375 is pressed), steps S401 to S401 shown in FIG. The process of S404 is being executed. That is, even when an error relating to payout occurs, if the game ball passes the payout number count switch 301, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter is subtracted. Therefore, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter when returning from the error state is a value reflecting the number of game balls actually paid out. That is, even if an error related to payout occurs, the number of game balls actually paid out can be accurately managed.

また、図76〜図78に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS902,S903,S907)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。   Also, in the payout passing waiting process shown in FIGS. 76 to 78, even if it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of the re-payout process, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the error release switch 375 is operated (specifically, when the error return time after operation has elapsed) (steps S902, S903, and S907). That is, the payout case error (payout shortage error) state is not automatically canceled based on the fact that the game ball has passed the payout number count switch 301, etc., and the payout case must be processed without human operation. The error is not cleared. Therefore, the game store clerk and the like can surely recognize that a shortage of payout has occurred.

ステップS908では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS909)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS910)。   In step S908, the payout control CPU 371 confirms the detection signal of the full tank switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (step S909). If the detection signal of the full tank switch 48 is in the OFF state, the full tank error bit is reset (step S910).

また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS911)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS912)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS913)。   Further, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S911). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is on), the ball break error bit in the error flag is set (step S912). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (step S913).

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態が設定されるスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS918)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS919)。   The payout control CPU 371 confirms the value of the switch timer to which the state of the detection signal of the payout number count switch 301 is set, and if the value exceeds the maximum switch-on time (eg, “240”) (step S918). ), The bit of the payout switch abnormality detection error 1 in the error flag is set (step S919).

スイッチタイマとは、ステップS752の入力判定処理において更新されるカウンタである。スイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS920)。なお、スイッチタイマの値は、ステップS752の入力判定処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。   The switch timer is a counter that is updated in the input determination process in step S752. If the value of the switch timer is less than or equal to the maximum switch-on time, the payout switch abnormality detection error 1 bit is reset (step S920). It should be noted that the value of the switch timer is incremented by 1 when the state of the input port for inputting the detection signal of the payout number count switch 301 is switched on in the input determination process at step S752, and is cleared by 0 when it is off. . Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 exceeds the switch on maximum time means that the payout number count switch 301 is in the on state exceeding the switch on maximum time. Then, it is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the payout number count switch 301 or at the portion of the payout number count switch 301.

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS921)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS922,S923)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS924)。   Further, the payout control CPU 371, when the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 becomes a switch-on determination value (for example, “2”) (step S921), the ball lending operation flag and the winning ball operation If both the middle flags are in the reset state, the game ball passes through the payout number count switch 301 even when the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is set in the error flag (steps S922 and S923). . If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (step S924).

さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS925)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS926)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS927)。   Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S925). If the VL signal is not input (if it is in the OFF state), the prepaid card unit not yet in the error flag is displayed. A connection error bit is set (step S926). If the VL signal is input (if the VL signal is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S927).

なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、さらに、遊技機の表側に設置されているランプによって報知される。   In this embodiment, the error display LED 374 mounted on the payout control board 37 installed on the back of the gaming machine is notified that an error relating to payout has occurred. It is notified by the lamp installed on the front side.

図82は、ステップS752の入力判定処理のうち、入力ポート0,1(図71参照)の入力データを主基板31に送信する部分の処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、払出制御用CPU371は、入力ポート0の入力データを読み込む(ステップS931)。そして、入力データにおける球切れスイッチ187の検出信号を、出力ポート1(図70参照)の球切れ信号のビットに出力する(ステップS932)。また、入力ポート1の入力データを読み込む(ステップS933)。そして、入力データにおける満タンスイッチ48の検出信号を、出力ポート1の満タン信号のビットに出力する(ステップS934)。   FIG. 82 is a flowchart showing a process of a part of the input determination process in step S752 that transmits the input data of the input ports 0 and 1 (see FIG. 71) to the main board 31. In the input determination process, the payout control CPU 371 reads input data of the input port 0 (step S931). Then, the detection signal of the ball break switch 187 in the input data is output to the bit of the ball break signal of the output port 1 (see FIG. 70) (step S932). Further, input data of the input port 1 is read (step S933). Then, the detection signal of the full tank switch 48 in the input data is output to the bit of the full port signal of the output port 1 (step S934).

さらに、賞球動作中フラグがセットされている場合には(ステップS935)、入力データにおける払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、出力ポート1の賞球カウント信号のビットに出力する(ステップS936)。また、エラーフラグ(図79参照)のビット0,1,2,3,6,7のいずれかがセットされている場合には、出力ポート1の払出エラー信号のビットを「1」にする(ステップS937,S938)。エラーフラグのビット0,1,2,3,6,7のいずれもセットされていなければ、出力ポート1の払出エラー信号のビットを「0」にする(ステップS937,S939)。出力ポートは、一般にCPU側から異なるデータが出力されるまで、その出力を維持するので、ステップS938の処理が実行されてからステップS939の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「1」に維持し、ステップS939の処理が実行されてからステップS938の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「0」に維持する。   Further, when the prize ball operating flag is set (step S935), the detection signal of the payout number count switch 301 in the input data is output to the bit of the prize ball count signal of the output port 1 (step S936). . If any of bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 of the error flag (see FIG. 79) is set, the bit of the payout error signal of the output port 1 is set to “1” ( Steps S937 and S938). If none of the error flag bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 is set, the bit of the payout error signal of the output port 1 is set to “0” (steps S937 and S939). Since the output port generally maintains the output until different data is output from the CPU side, the output state of the bits of the payout error signal after the process of step S938 is executed until the process of step S939 is executed. The output state of the payout error signal bit is maintained at “0” until the process at step S938 is executed after the process at step S939 is executed.

すなわち、払出エラー信号が出力される(オン状態になること)ということは、図79に示すエラーフラグのビット0,1,2,3,6,7に対応するエラーのいずれかが生じたことを意味する。   That is, a payout error signal is output (turned on) means that one of errors corresponding to bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 of the error flag shown in FIG. 79 has occurred. Means.

次に、演出制御手段の動作を説明する。
図83は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 83 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

なお、この実施の形態では、遊技機への電源供給が停止された場合であっても、演出制御基板80に搭載されたバックアップ電源回路383から演出制御用マイクロコンピュータ100に所定時間電源が供給される。したがって、演出制御用CPU101は、遊技機への電源供給が停止された場合であっても、所定時間(例えば、12時間。すなわち、翌日に電源投入されるまで)が経過するまでは、図83に示すメイン処理を継続して実行することができる。   In this embodiment, even when power supply to the gaming machine is stopped, power is supplied to the production control microcomputer 100 from the backup power supply circuit 383 mounted on the production control board 80 for a predetermined time. The Therefore, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the effect control CPU 101 does not operate until a predetermined time (for example, 12 hours, that is, until the power is turned on the next day) elapses. The main process shown in FIG.

そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708).

また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS709)。また、演出表示装置9等の演出装置を用いて遊技機の状態に関する複数種類の情報の報知を行う報知制御プロセス処理を実行する(ステップS710)。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路353に出力したり、各入力IC620,621から受信したデータをシリアル入力回路354から読み込むシリアル入出力処理を実行する(ステップS711)。その後、ステップS702に移行する。   Further, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S709). In addition, a notification control process for performing notification of a plurality of types of information relating to the state of the gaming machine is performed using an effect device such as the effect display device 9 (step S710). Furthermore, the serial input / output process which outputs the data set by the command analysis process, the effect control process process, and the notification control process process to the serial output circuit 353, and reads the data received from the input ICs 620 and 621 from the serial input circuit 354. Is executed (step S711). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図84は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 84 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、シリアル入力回路102は、例えば、自回路の段数分(ビット分)のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用CPU101に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用CPU101の割込端子に入力される。演出制御用CPU101は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート103aを介してシリアル入力回路102からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を+1する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図28参照)であるのか解析する。   For example, when the serial input circuit 102 receives serial data corresponding to the number of stages (bits) of its own circuit, the serial input circuit 102 outputs a reception completion signal to the effect control CPU 101. The reception completion signal is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control, for example. The effect control CPU 101 inputs data from the serial input circuit 102 via the input port 103a in an interrupt process started based on the reception completion signal being input to the interrupt terminal. Then, the input data is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the command reception buffer, and the value of the command reception number counter is incremented by one. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 28) the effect control command stored in the command reception buffer is.

図85〜図91は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   85 to 91 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS601)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていない場合には、ステップS682Aに移行する。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS602)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS603)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S601). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is not stored in the command reception buffer, the process proceeds to step S682A. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S602). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S603). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read out.

演出制御用CPU101は、乱数エラーチェック済みフラグがセットされていないことを条件に(ステップS610)、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」であるか否か確認し(ステップS611)、「0」である場合すなわち乱数エラーが検出されている場合(図14参照)には、乱数エラーフラグをセットする(ステップS612)。また、乱数エラーチェック済みフラグをセットする(ステップS613)。その後、ステップS613Aに移行する。ステップS610,S611,S613の処理によって、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」であるか否かの確認は、演出制御用マイクロコンピュータ100が動作を開始してから1回だけ実行されることになる。また、最初に遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」である場合に限り、乱数エラーフラグがセットされる。   On the condition that the random error check flag has not been set (step S610), the effect control CPU 101 has the received effect control command as an input port data specification command, and the random error specification bit in the EXT data is Whether it is “0” is checked (step S611). If it is “0”, that is, if a random error is detected (see FIG. 14), a random error flag is set (step S612). Further, a random error checked flag is set (step S613). Thereafter, the process proceeds to step S613A. Whether or not the effect control command received by the processing of steps S610, S611, and S613 is an input port data specification command and the random number error specification bit in the EXT data is “0” is used for effect control. It is executed only once after the microcomputer 100 starts its operation. Also, the random number error flag is set only when the effect control command received first from the game control microcomputer 560 is the input port data designation command and the random number error designation bit in the EXT data is “0”. Is done.

ステップS613Aでは、受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、その背景指定コマンドを、RAMに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する(ステップS613B)。   In step S613A, if the received effect control command is a background designation command, the effect control CPU 101 stores the background designation command in the background designation command storage area formed in the RAM (step S613B).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS616A)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグ(第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグ)がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする(ステップS616B,S616C)。また、第1図柄変動要求フラグをセットする(ステップS616D)。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップS616Cの処理を実行せず、第1図柄変動要求フラグをセットする(ステップS616D)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S616A), the effect control CPU 101 sets the ornament symbol varying flag (the first ornament symbol varying flag or the second ornament symbol varying flag). If so, the decorative symbol stop request flag is set (steps S616B and S616C). Also, the first symbol variation request flag is set (step S616D). If the decorative symbol variation flag is not set, the process of step S616C is not executed, and the first symbol variation request flag is set (step S616D).

受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS616E)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする(ステップS616F,S616G)。また、第2図柄変動要求フラグをセットする(ステップS616H)。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップS616Gの処理を実行せず、第2図柄変動要求フラグをセットする(ステップS616H)。   If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S616E), the effect control CPU 101 sets the ornament symbol stop request flag if the ornament symbol variation flag is set (steps S616F and S616G). ). Also, the second symbol variation request flag is set (step S616H). If the decorative symbol variation flag is not set, the process of step S616G is not executed, and the second symbol variation request flag is set (step S616H).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S618). . Then, a display result specifying command reception flag is set (step S619).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is one of the jackpot start 1-4 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1-4 designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS625A)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS625B)。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S625A), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage count designation command as a combined pending storage count storage area. (Step S625B).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS625C)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS625D)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS625E)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS625F)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS625G)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS625H)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S625C), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S625D). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S625E), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S625F). If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S625G), the effect control CPU 101 sets a total pending storage number subtraction designation command reception flag (step S625H).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS625I)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行う(ステップS625J)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S625I), the effect control CPU 101 performs control for starting the customer waiting demonstration effect in the effect display device 9 (step S625J).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットする(ステップS632B)。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B).

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS634)とともに、初期報知フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control to display on the effect display device 9 is performed (step S634), and an initial notification flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンド(D000(H))であれば(ステップS636)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS637)。   If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (D000 (H)) (step S636), the effect control microcomputer 100 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S637).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドのMODEデータがFF(H)であれば、すなわち入力ポートデータ指定コマンドを受信した場合には、ステップS650A〜S665,S671〜S681の処理を行う(ステップS650)。   If the MODE data of the received effect control command is FF (H), that is, if the input port data designation command is received, the processes of steps S650A to S665 and S671 to S681 are performed (step S650).

ステップS650Aでは、演出制御用CPU101は、入力ポートデータ指定コマンドを受信したことを示す入力ポートデータ指定受信フラグをセットする。次いで、演出制御用CPU101は、内部フラグであるドア閉鎖状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS651)。内部フラグであるドア閉鎖状態フラグ(演出制御用CPU101がガラス扉枠2や機構板11Aが閉鎖していると認識している状態であることを示すフラグ)がセットされていなければ(すなわち、ドア開放状態と認識している場合)、ステップS655に移行する。ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には(すなわち、ドア閉鎖状態と認識している場合には)、ドア開閉確認処理を実行した後(ステップS652)、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがリセットされたら(すなわち、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の開放が検出されたら)、ドア開放エラー報知の開始を要求するためにドア開放エラー報知フラグをセットする(ステップS653,S654)。   In step S650A, effect control CPU 101 sets an input port data designation reception flag indicating that an input port data designation command has been received. Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the door closed state flag which is an internal flag is set (step S651). If the door closed state flag which is an internal flag (the flag indicating that the effect control CPU 101 recognizes that the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A are closed) is not set (that is, the door). If it is recognized as an open state), the process proceeds to step S655. When the door closed state flag is set (that is, when it is recognized as the door closed state), after executing the door open / close confirmation process (step S652), the door open / close confirmation process performs the door closed state flag. Is reset (that is, when the opening of the door (glass door frame 2 or mechanism plate 11A) is detected), the door opening error notification flag is set to request the start of the door opening error notification (steps S653, S654). ).

また、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック381から現在の時刻信号(時、分、秒)を入力する(ステップS654A)。そして、演出制御用CPU101は、バックアップRAM382に設けられたドア開放履歴格納領域に、ドア開放状態を検出したことを示す情報(ドア開放履歴情報)を格納する(ステップS654B)。この場合、ステップS654Aで入力した時刻信号に基づいて、ドア開放履歴情報を、ドア開放状態検出時の時刻に対応付けて、ドア開放履歴格納領域に格納する。   Further, the effect control CPU 101 inputs the current time signal (hour, minute, second) from the real-time clock 381 (step S654A). Then, the effect control CPU 101 stores information (door opening history information) indicating that the door opening state is detected in the door opening history storage area provided in the backup RAM 382 (step S654B). In this case, based on the time signal input in step S654A, the door opening history information is stored in the door opening history storage area in association with the time when the door opening state is detected.

上記のステップS654A,S654Bの処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100によってドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の開放を監視する制御が行なわれ、リアルタイムクロック381を用いて開放時を含むドア開放履歴情報が記録される。なお、リアルタイムクロック381を用いて遊技店の閉店時間内であるか否かを特定してドア開放履歴情報を記録することによって、ドアの開放を監視するようにしてもよい。   By performing the processing of steps S654A and S654B described above, control for monitoring the opening of the door (glass door frame 2 and mechanism plate 11A) is performed by the production control microcomputer 100, and the real time clock 381 is used for opening. Door opening history information including time is recorded. Note that the opening of the door may be monitored by specifying whether or not it is within the closing time of the amusement store using the real-time clock 381 and recording the door opening history information.

なお、ドア開放履歴格納領域に格納したドア開放履歴情報を表示できるようにしてもよい。例えば、遊技機の電源を投入したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップRAM382のドア開放履歴格納領域に格納されているドア開放履歴情報を読み出し、読み出したドア開放履歴情報にもとづいて、ドア開放時間の履歴を表示するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技店員などによるボタン操作に従って、バックアップRAM382のドア開放履歴格納領域に格納されているドア開放履歴情報を読み出し、読み出したドア開放履歴情報にもとづいて、ドア開放時間の履歴を表示するようにしてもよい。   The door opening history information stored in the door opening history storage area may be displayed. For example, when the gaming machine is turned on, the production control microcomputer 100 reads the door opening history information stored in the door opening history storage area of the backup RAM 382, and based on the read door opening history information, A history of door opening time may be displayed. Further, for example, the production control microcomputer 100 reads the door opening history information stored in the door opening history storage area of the backup RAM 382 in accordance with a button operation by a game clerk or the like, and based on the read door opening history information, A history of door opening time may be displayed.

ドア閉鎖状態フラグがセットされていなかった場合には(すなわち、ドア開放状態と認識している場合には)、ドア開閉確認処理を実行した後(ステップS655)、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがセットされたら(すなわち、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の閉鎖が検出されたら)、ドア開放エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS656,S657)。   When the door closed state flag is not set (that is, when it is recognized as a door open state), after the door open / close confirmation process is executed (step S655), the door open / close confirmation process performs the door closed state. When the flag is set (that is, when closing of the door (glass door frame 2 or mechanism plate 11A) is detected), the door open error notification flag is reset and the error notification release flag is set (steps S656 and S657).

図92は、ドア開閉確認処理を示すフローチャートである。ドア開閉確認処理において、演出制御用CPU101は、まず、ドア閉鎖状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS685)。ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には(ドア開放状態であると認識している場合には)、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)が閉鎖状態となったか否かを確認する(ステップS686)。この場合、演出制御用CPU101は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)におけるドア開放エラー指定ビットが「1」(閉鎖に対応。図14参照)であるときには、ドア閉鎖状態であると判断する。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を入力していなければ、ドア閉鎖状態であると判断する。一方、ドア開放エラー指定ビットが「0」(開放に対応)であるときには、依然としてドア開放状態であると判断する。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を入力していれば、依然としてドア開放状態であると判断する。   FIG. 92 is a flowchart showing door opening / closing confirmation processing. In the door opening / closing confirmation process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the door closed state flag is set (step S685). When the door closed state flag is not set (when it is recognized that the door is open), it is confirmed whether or not the door (glass door frame 2 or mechanism plate 11A) is closed. (Step S686). In this case, the effect control CPU 101 uses the door opening error designation bit in the EXT data of the input port data designation command (data stored in the command reception buffer but transferred to the register from the command reception buffer). Is “1” (corresponding to closing, see FIG. 14), it is determined that the door is closed. Even if the input port data designation command is not received, if the door open signal is not input via the backup power supply circuit 506 of the main board 31, it is determined that the door is closed. On the other hand, when the door opening error designation bit is “0” (corresponding to opening), it is determined that the door is still open. Even when the input port data designation command is not received, it is determined that the door is still open if the door open signal is input via the backup power supply circuit 506 of the main board 31.

ドア閉鎖状態であれば(ステップS686のY)、演出制御用CPU101は、ドア監視カウンタの値を+1する(ステップS687)。依然としてドア開放状態であれば(ステップS686のN)、ドア監視カウンタの値を0にする(ステップS688)。   If the door is closed (Y in step S686), the effect control CPU 101 increments the value of the door monitoring counter by 1 (step S687). If the door is still open (N in step S686), the value of the door monitoring counter is set to 0 (step S688).

ステップS687の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値(この例では10)になったか否か確認する(ステップS689)。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをセットし、ドア監視カウンタの値を0にする(ステップS690)。   When the process of step S687 has been executed, it is confirmed whether or not the value of the door monitoring counter has reached a predetermined value (10 in this example) (step S689). When the value of the door monitoring counter reaches a predetermined value, the door closing state flag is set, and the value of the door monitoring counter is set to 0 (step S690).

ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には(ドア閉鎖状態であると認識している場合には)、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)が開放状態となったか否かを確認する(ステップS691)。この場合、演出制御用CPU101は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおけるドア開放エラー指定ビットが「0」(開放に対応)であるときには、ドア開放状態であると判断する。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を入力していれば、ドア開放状態であると判断する。一方、ドア開放エラー指定ビットが「1」(閉鎖に対応)であるときには、依然としてドア閉鎖状態であると判断する。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を入力していなければ、依然としてドア閉鎖状態であると判断する。   When the door closed state flag is set (when it is recognized that the door is closed), it is confirmed whether or not the door (the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A) has been opened. (Step S691). In this case, when the door opening error designation bit in the EXT data of the input port data designation command is “0” (corresponding to opening), the effect control CPU 101 determines that the door is open. Even if the input port data designation command has not been received, if the door opening signal is input via the backup power supply circuit 506 of the main board 31, it is determined that the door is open. On the other hand, when the door opening error designation bit is “1” (corresponding to closing), it is determined that the door is still closed. Even when the input port data designation command is not received, if the door open signal is not input via the backup power supply circuit 506 of the main board 31, it is determined that the door is still closed.

ドア開放状態であれば(ステップS691のY)、演出制御用CPU101は、ドア監視カウンタの値を+1する(ステップS692)。依然としてドア閉鎖状態であれば(ステップS691のN)、ドア監視カウンタの値を0にする(ステップS693)。   If the door is open (Y in step S691), the effect control CPU 101 increments the value of the door monitoring counter by 1 (step S692). If the door is still closed (N in step S691), the value of the door monitoring counter is set to 0 (step S693).

ステップS692の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値(この例では10)になったか否か確認する(ステップS694)。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをリセットし、ドア監視カウンタの値を0にする(ステップS695)。   When the process of step S692 is executed, it is confirmed whether or not the value of the door monitoring counter has reached a predetermined value (10 in this example) (step S694). When the value of the door monitoring counter reaches a predetermined value, the door closing state flag is reset, and the value of the door monitoring counter is set to 0 (step S695).

以上の処理によって、ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「0」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、所定時間継続して主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を入力し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、ドア閉鎖状態フラグがリセットされていない場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「1」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをセットする。また、入力ポートデータ指定コマンドを受信していない場合であっても、所定時間継続して主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を入力しなかったら、ドア閉鎖状態フラグをセットする。   With the above processing, when the door closed state flag is set, if the input port data designation command with the door open error signal “0” is continuously received for a predetermined time, the door closed state flag is reset. . Even if the input port data designation command has not been received, if the door open signal is continuously input through the backup power supply circuit 506 of the main board 31 for a predetermined time, the door closed state flag is reset. To do. In addition, when the door closed state flag is not reset, if the input port data designation command whose door open error signal is “1” is continuously received for a predetermined time, the door closed state flag is set. Even if the input port data designation command is not received, if the door open signal is not input via the backup power supply circuit 506 of the main board 31 continuously for a predetermined time, the door closed state flag is set. To do.

遊技枠11のドアが開閉される場合、ドア開放スイッチ155aの検出信号はチャッタリングを引き起こすが、上記の処理によって、ドア開放スイッチ155aの検出信号の状態が安定してから、ドア閉鎖状態フラグのセット/リセット状態が変更される。すなわち、ドア閉鎖状態フラグのセット/リセット状態の変化が一時的に繰り返されることは防止され、その結果、ドア開放エラー報知フラグのセット/リセット状態の変化が一時的に繰り返されることが防止される。   When the door of the game frame 11 is opened and closed, the detection signal of the door opening switch 155a causes chattering, but after the state of the detection signal of the door opening switch 155a is stabilized by the above processing, the door closing state flag is set. The set / reset state is changed. That is, the change of the door closing state flag set / reset state is prevented from being temporarily repeated, and as a result, the setting of the door open error notification flag is prevented from being temporarily changed. .

また、演出制御用CPU101は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける払出エラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS658)、「1」から「0」に変化した場合すなわち払出エラーの解除が検出された場合(図14参照)には、払出エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS659)、ステップS679に移行する。なお、演出制御用CPU101は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、払出エラービットが変化したか否かを判定する。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the payout error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S658), and changes from “1” to “0”. If the change has occurred, that is, when cancellation of the payout error is detected (see FIG. 14), the payout error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S659), and the process proceeds to step S679. The effect control CPU 101 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data storage area. Is compared with the EXT data of the input port data designation command stored in (the previously received EXT data of the input port data designation command) to determine whether or not the payout error bit has changed.

さらに、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける払出エラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS660)、「0」から「1」に変化した場合すなわち払出エラーの検出された場合には、払出エラー報知の開始を要求するために払出エラー報知フラグをセットして(ステップS661)、ステップS679に移行する。   Further, it is confirmed whether or not the payout error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S660). Is detected, a payout error notification flag is set to request the start of payout error notification (step S661), and the process proceeds to step S679.

また、演出制御用CPU101は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける球切れエラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS662)、「1」から「0」に変化した場合すなわち球切れエラーの解除が検出された場合(図14参照)には、球切れエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS663)、ステップS679に移行する。なお、演出制御用CPU101は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、球切れエラービットが変化したか否かを判定する。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the ball break error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S662), and “1” to “0”. Is changed, that is, when cancellation of the ball break error is detected (see FIG. 14), the ball break error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S663), and the process proceeds to step S679. . The effect control CPU 101 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data storage area. Is compared with the EXT data of the input port data designation command stored in (the previously received EXT data of the input port data designation command) to determine whether or not the ball break error bit has changed.

さらに、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける球切れエラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS664)、「0」から「1」に変化した場合すなわち球切れエラーが検出された場合には、球切れエラー報知の開始を要求するために球切れエラー報知フラグをセットして(ステップS665)、ステップS679に移行する。   Further, it is confirmed whether or not the ball break error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S664). When a break error is detected, a ball break error notification flag is set to request the start of a ball break error notification (step S665), and the process proceeds to step S679.

また、演出制御用CPU101は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける満タンエラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS671)、「1」から「0」に変化した場合すなわち満タンエラーの解除が検出された場合(図14参照)には、満タンエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS672)、ステップS679に移行する。なお、演出制御用CPU101は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、満タンエラービットが変化したか否かを判定する。   In addition, the production control CPU 101 checks whether or not the full error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S671), and changes from “1” to “0”. When the change has occurred, that is, when the release of the full tank error is detected (see FIG. 14), the full tank error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S672), and the process proceeds to step S679. The effect control CPU 101 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data storage area. Is compared with the EXT data of the input port data designation command stored in (the previously received EXT data of the input port data designation command) to determine whether or not the full error bit has changed.

さらに、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける満タンエラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS673)、「0」から「1」に変化した場合すなわち満タンエラーが検出された場合には、満タンエラー報知の開始を要求するために満タンエラー報知フラグをセットして(ステップS674)、ステップS679に移行する。   Further, it is confirmed whether or not the full error specification bit in the EXT data of the input port data specification command has changed from “0” to “1” (step S673). Is detected, a full tank error notification flag is set to request the start of full tank error notification (step S674), and the process proceeds to step S679.

また、演出制御用CPU101は、賞球払出報知が実行されている状態であることを示す賞球払出報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS675)。賞球払出報知フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける賞球カウント指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS676)、「0」から「1」に変化した場合すなわち払出個数カウントスイッチ301がオン状態になった場合には、賞球払出報知の開始を要求するために賞球払出報知フラグをセットする(ステップS677)。そして、賞球カウント指定監視タイマに所定値(例えば、1秒に相当する値)をセットする(ステップS678)。賞球カウント指定監視タイマとは、賞球払出が終了したか否か確認するためのタイマであり、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトすると、賞球払出報知が終了される。なお、演出制御用CPU101は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、賞球カウント指定ビットが変化したか否かを判定する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not a prize ball payout notification flag indicating that the prize ball payout notification is being executed is set (step S675). If the prize ball payout notification flag is not set, it is confirmed whether or not the prize ball count designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S676). When it changes from “0” to “1”, that is, when the payout number count switch 301 is turned on, a prize ball payout notification flag is set to request the start of the prize ball payout notification (step S677). Then, a predetermined value (for example, a value corresponding to 1 second) is set in the prize ball count designation monitoring timer (step S678). The prize ball count designation monitoring timer is a timer for confirming whether or not the prize ball payout has ended. When the prize ball count designation monitoring timer times out, the prize ball payout notification is terminated. The effect control CPU 101 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data storage area. Is compared with the EXT data of the input port data designation command stored in (the previously received EXT data of the input port data designation command) to determine whether or not the prize ball count designation bit has changed.

賞球払出報知フラグがセットされている場合には、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける賞球カウント指定ビットが「0」から「1」に変化したときには、賞球カウント指定監視タイマに所定値を再セットする(ステップS680,S681)。ステップS680,S681の処理によって、払出個数カウントスイッチ301がオンが連続する場合には、賞球カウント指定監視タイマはタイムアウトしない。   When the prize ball payout notification flag is set, when the prize ball count designation bit in the EXT data of the input port data designation command changes from “0” to “1”, the prize ball count designation monitoring timer has a predetermined value. Is reset (steps S680 and S681). When the payout number count switch 301 is continuously turned on by the processing of steps S680 and S681, the prize ball count designation monitoring timer does not time out.

ステップS679では、受信した入力ポートデータ指定コマンド(FFYY(H))のEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)を、次に入力ポートデータ指定コマンドを受信したときに、前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータとして使用するためにRAMのEXTデータ保存領域に保存する。なお、ステップS701の初期化処理において、EXTデータ保存領域の内容は20(H)に初期化されている。20(H)は、各エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態である場合に相当する(図14における入力ポート0参照)。そして、ステップS601に移行する。また、ステップS645において演出制御コマンドのMODEデータがFF(H)でないことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS666)。そして、ステップS601に移行する。   In step S679, the EXT data of the received input port data designation command (FFYY (H)) (stored in the command reception buffer but transferred to the register from the command reception buffer) is stored in the next step. When the input port data designation command is received, the data is stored in the EXT data storage area of the RAM for use as the EXT data of the previously received input port data designation command. In the initialization process in step S701, the contents of the EXT data storage area are initialized to 20 (H). 20 (H) corresponds to the case where each error signal and the prize ball count signal are in the OFF state (see input port 0 in FIG. 14). Then, the process proceeds to step S601. If it is confirmed in step S645 that the MODE data of the effect control command is not FF (H), the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S666). Then, the process proceeds to step S601.

ステップS601でコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていなければ、演出制御用CPU101は、入力ポートデータ指定受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS682A)。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を入力しているか否かを確認する(ステップS682B)。ドア開放信号を入力していれば(すなわち、主基板31を経由してドア開放信号を直接入力している状態であれば)、ステップS682C〜S682Kの処理を行う。   If the reception command is not stored in the command reception buffer in step S601, the effect control CPU 101 checks whether or not the input port data designation reception flag is set (step S682A). If not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not a door opening signal is input via the backup power supply circuit 506 of the main board 31 (step S682B). If the door opening signal is input (that is, if the door opening signal is directly input via the main board 31), the processing of steps S682C to S682K is performed.

この実施の形態では、主基板31に搭載されたバックアップ電源505からの電源が供給されることによって、遊技機への電源供給が停止された場合であっても、ドア開放信号が演出制御用CPU101に物理的に直接入力される。したがって、演出制御用CPU101は、遊技機への電源供給が停止された場合であっても、入力ポートデータ指定コマンドを受信することはできないが、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を直接入力したことにもとづいて、ステップS682C〜S682Kの処理を行う。   In this embodiment, even when the power supply from the backup power supply 505 mounted on the main board 31 is supplied and the power supply to the gaming machine is stopped, the door opening signal is output to the CPU 101 for effect control. Is physically input directly. Therefore, the effect control CPU 101 cannot receive the input port data designation command even when the power supply to the gaming machine is stopped, but the door via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. Based on the direct input of the release signal, the processes of steps S682C to S682K are performed.

ステップS682Cでは、内部フラグであるドア閉鎖状態フラグ(演出制御用CPU101がガラス扉枠2や機構板11Aが閉鎖していると認識している状態であることを示すフラグ)がセットされていなければ(すなわち、ドア開放状態と認識している場合)、ステップS682Iに移行する。ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には(すなわち、ドア閉鎖状態と認識している場合には)、ドア開閉確認処理を実行した後(ステップS682D)、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがリセットされたら(すなわち、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の開放が検出されたら)、ドア開放エラー報知の開始を要求するためにドア開放エラー報知フラグをセットする(ステップS682E,S682F)。   In step S682C, a door closed state flag (a flag indicating that the effect control CPU 101 recognizes that the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A are closed) that is an internal flag is not set. (In other words, when it is recognized that the door is open), the process proceeds to step S682I. When the door closed state flag is set (that is, when it is recognized as the door closed state), after executing the door open / close confirmation process (step S682D), the door open / close confirmation process performs the door closed state flag. Is reset (that is, when the opening of the door (glass door frame 2 or mechanism plate 11A) is detected), the door opening error notification flag is set to request the start of the door opening error notification (steps S682E and S682F). ).

また、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック381から現在の時刻信号(時、分、秒)を入力する(ステップS682G)。そして、演出制御用CPU101は、バックアップRAM382に設けられたドア開放履歴格納領域に、ドア開放状態を検出したことを示す情報(ドア開放履歴情報)を格納する(ステップS682H)。この場合、ステップS682Gで入力した時刻信号に基づいて、ドア開放履歴情報を、ドア開放状態検出時の時刻に対応付けて、ドア開放履歴格納領域に格納する。   Further, the production control CPU 101 inputs the current time signal (hour, minute, second) from the real-time clock 381 (step S682G). Then, the effect control CPU 101 stores information (door opening history information) indicating that the door opening state is detected in the door opening history storage area provided in the backup RAM 382 (step S682H). In this case, based on the time signal input in step S682G, the door opening history information is stored in the door opening history storage area in association with the time when the door opening state is detected.

上記のステップS682G,S682Hの処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100によってドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の開放を監視する制御が行なわれ、リアルタイムクロック381を用いて開放時を含むドア開放履歴情報が記録される。なお、リアルタイムクロック381を用いて遊技店の閉店時間内であるか否かを特定してドア開放履歴情報を記録することによって、ドアの開放を監視するようにしてもよい。   By performing the processing of steps S682G and S682H described above, the control for monitoring the opening of the door (glass door frame 2 and mechanism plate 11A) is performed by the production control microcomputer 100, and the real-time clock 381 is used for opening. Door opening history information including time is recorded. Note that the opening of the door may be monitored by specifying whether or not it is within the closing time of the amusement store using the real-time clock 381 and recording the door opening history information.

なお、ドア開放履歴格納領域に格納したドア開放履歴情報を表示できるようにしてもよい。例えば、遊技機の電源を投入したときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップRAM382のドア開放履歴格納領域に格納されているドア開放履歴情報を読み出し、読み出したドア開放履歴情報にもとづいて、ドア開放時間の履歴を表示するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技店員などによるボタン操作に従って、バックアップRAM382のドア開放履歴格納領域に格納されているドア開放履歴情報を読み出し、読み出したドア開放履歴情報にもとづいて、ドア開放時間の履歴を表示するようにしてもよい。   The door opening history information stored in the door opening history storage area may be displayed. For example, when the gaming machine is turned on, the production control microcomputer 100 reads the door opening history information stored in the door opening history storage area of the backup RAM 382, and based on the read door opening history information, A history of door opening time may be displayed. Further, for example, the production control microcomputer 100 reads the door opening history information stored in the door opening history storage area of the backup RAM 382 in accordance with a button operation by a game clerk or the like, and based on the read door opening history information, A history of door opening time may be displayed.

ドア閉鎖状態フラグがセットされていなかった場合には(すなわち、ドア開放状態と認識している場合には)、ドア開閉確認処理を実行した後(ステップS682I)、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがセットされたら(すなわち、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の閉鎖が検出されたら)、ドア開放エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS682J,S682K)。   When the door closed state flag is not set (that is, when it is recognized as a door open state), after the door open / close confirmation process is executed (step S682I), the door open / close confirmation process performs the door closed state. When the flag is set (that is, when closing of the door (glass door frame 2 or mechanism plate 11A) is detected), the door open error notification flag is reset and the error notification release flag is set (steps S682J and S682K).

ステップS682Aで入力ポートデータ指定受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、その入力ポートデータ指定受信フラグをリセットして(ステップS682L)、処理を終了する。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560から入力ポートデータ指定コマンドを受信して、既にS650A〜S665,S671〜S681の処理を実行している場合であるので、そのまま処理を終了する。   If the input port data designation reception flag is set in step S682A, the effect control CPU 101 resets the input port data designation reception flag (step S682L) and ends the process. That is, since the input port data designation command is received from the game control microcomputer 560 and the processing of S650A to S665 and S671 to S681 has already been executed, the processing is terminated as it is.

図93は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図93に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図93(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図93(B)参照)。   FIG. 93 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 93, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 93A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 93B).

図94は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図94(A),(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。   FIG. 94 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the summation pending storage display unit 18c. As shown in FIGS. 94 (A) and 94 (B), the total pending storage display portion 18c displays a number of circles (up to 8) corresponding to the total pending storage number. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green.

図94(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図94(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図94(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図94(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。   FIG. 94 (C) shows an example of the display state of the total suspension storage display unit 18c at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 94 (C), at the time of power recovery, a number of stars corresponding to the total number of pending storage is displayed on the total pending storage display unit 18c. FIG. 94D shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c when the total pending storage number designation command is received from the game control microcomputer 560 but the start winning designation command cannot be received. ing. As shown in FIG. 94 (D), when the start winning designation command cannot be received, a blue circle is displayed on the total pending storage display unit 18c.

図94(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 94C, at the time of power failure recovery, the production control microcomputer 100 displays a display corresponding to the original first reserved memory (first start winning memory) (in this example, a red circle is displayed). ) And the display corresponding to the second reserved memory (second start-up winning memory) (in this example, the display of the green circle) is a display of the number specified by the total reserved memory number designation command (this In the example, an asterisk) is displayed on the summed hold storage display unit 18c. Therefore, it becomes possible to easily grasp that the gaming state has been restored by using the display of the total suspension storage display unit 18c. In addition, if the display mode of the summed hold storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first hold memory and the display mode corresponding to the second hold memory, this embodiment. It is not restricted to changing the shape of the displayed image. For example, the color may be changed without changing the shape, or the size may be changed.

また、図94(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 94D, when the start winning designation command cannot be received, the effect control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved memory (in this example, a red circle). The image corresponding to the increased reserved memory is displayed in a different manner from the display corresponding to the second reserved memory (in this example, the display of the green circle). Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of the effect control command (in this example, the start winning designation command). In addition, if the display mode of the summed hold storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first hold memory and the display mode corresponding to the second hold memory, this embodiment. It is not restricted to changing the color of the image displayed like this. For example, the shape may be changed without changing the color, or the size may be changed.

図95は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図95に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行う。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部18cにおける表示態様が所定の態様(この例では、星印)に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知(停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知)が同時になされることによって、合算保留記憶表示部18cの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。   FIG. 95 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the effect display device 9 when a power failure recovery designation command is received. As shown in FIG. 95, when the production control microcomputer 100 receives the power failure recovery designation command, the game state is restored to the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, and the game is played from the game state before the power failure. Display to inform you that you can continue. In this embodiment, at the time of power failure recovery, the display mode in the total pending storage display unit 18c is changed to a predetermined mode (in this example, an asterisk), but notification that the gaming state is restored (game before power failure) (Informing that the game can be continued from the state) is performed at the same time, it is possible to prevent a player who appears suspicious about the change in the display mode of the summed hold storage display unit 18c.

図96は、図83に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 96 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図97は、図96に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 97 is a flowchart showing a variation pattern command reception wait process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図98は、図96に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS816)。   FIG. 98 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S816).

次いで、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS816A)。第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS816B)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS816C)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS816D)。その後、ステップS817に移行する。   Next, it is confirmed whether or not the first symbol variation request flag is set (step S816A). When the first symbol variation request flag is set, the first symbol variation request flag is reset (step S816B), and the first ornament symbol variation request flag indicating that the variation of the first ornament symbol is started is set. (Step S816C). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S816D). Thereafter, the process proceeds to step S817.

第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(第2図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当)には、第2図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS816E)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS816F)。そして、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS816G)。その後、ステップS817に移行する。   If the first symbol variation request flag is not set (corresponding to the case where the second symbol variation request flag is set), the second symbol variation request flag is reset (step S816E). A second decorative symbol variation request flag indicating that variation is to be started is set (step S816F). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer (step S816G). Thereafter, the process proceeds to step S817.

次いで、表示結果特定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS817)。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップS830に移行する。表示結果特定コマンド受信フラグがセットされている場合には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS818)。   Next, it is confirmed whether or not the display result specifying command reception flag is set (step S817). If the display result specifying command reception flag is not set, the process proceeds to step S830. When the display result specifying command reception flag is set, the display result (stop pattern) of the effect symbol is displayed according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). Determination is made (step S818).

図99は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図99に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として左中右図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りまたは突然確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としての左中右の演出図柄として「135」(小当りまたは突然確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される左中右の演出図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 99 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 99, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the left middle right symbol is an even number of symbols (a stop symbol reminiscent of the occurrence of a normal jackpot) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 4 designation command), the effect control CPU 101 uses the left middle right symbol as an odd symbol as an odd symbol. The combination of the production symbols arranged in accordance with (the stop symbol that reminds of the occurrence of a probable big hit) is determined. When the received display result specifying command indicates a small hit or suddenly probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 3 specifying command or a display result 5 specifying command), the presentation control CPU 101 A combination of “135” (a stop symbol reminiscent of occurrence of a small hit or suddenly probable big hit) is determined as a left middle right production symbol as a stop symbol. And in the case of detachment (when the received display result specifying command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols with left and right aligned is determined. Note that the combination of the left, middle, and right effect symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大当りの種類に応じて専用の変動パターンコマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS818において、表示結果コマンドに関わらず、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   If the game control microcomputer 560 is configured to transmit a dedicated variation pattern command according to the type of jackpot, the effect control CPU 101 does not depend on the display result command in step S818. You may make it determine the stop symbol of an effect symbol based on the received fluctuation pattern command.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。突然確変大当りを想起させるような停止図柄を突然確変大当り図柄といい、小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. A stop symbol that suddenly recalls a probable big hit is called a sudden probable big hit symbol, and a stop symbol that recalls a small hit is called a small hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

また、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS819)。次いで、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。   Further, the effect control CPU 101 resets the display result specifying command reception flag (step S819). Next, a process table corresponding to the variation pattern is selected (step S833). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S834).

図100は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。なお、この実施の形態では、図100に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、エラー報知など各種遊技状態の報知を行う際に用いられる報知用のプロセステーブル(報知用プロセステーブル)が用意されている。報知用プロセステーブルについては後述する。   FIG. 100 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. In this embodiment, in addition to the process table used for the normal game effect shown in FIG. 100, a notification process table (notification process table) used when notifying various gaming states such as error notification. Is prepared. The notification process table will be described later.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図100に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 100 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

図101は、各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータ(報知用プロセスデータを含む)に応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。図101に示すように、演出制御用CPU101は、例えば、大当り終了1指定コマンドを受信し、遊技状態を通常状態とする場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるように制御する。そして、遊技状態が通常状態である間、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるような演出を行う。   FIG. 101 is an explanatory diagram showing an example of lamp control contents executed in response to process data (including notification process data) when each production control command is received. As shown in FIG. 101, for example, when the effect control CPU 101 receives a jackpot end 1 designation command and sets the gaming state to the normal state, the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamp on the gaming board 6 are displayed. Control is performed so that only 126a to 126f are lit. Then, while the game state is the normal state, an effect is made such that only the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f on the game board 6 are turned on.

また、演出制御用CPU101は、例えば、大当り終了2指定コマンドを受信し、遊技状態を確変状態とする場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fの点灯に加えて、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを所定時間間隔(例えば1秒)で点滅させるように制御する。そして、遊技状態が確変状態である間、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fの点灯に加えて、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを所定時間間隔(例えば1秒)で点滅させるような演出を行う。   In addition, for example, when the game control CPU 101 receives a jackpot end 2 designation command and changes the gaming state to a certain change state, the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f on the gaming board 6 are turned on. In addition, each lamp (excluding the dish lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side is controlled to blink at a predetermined time interval (for example, 1 second). While the game state is in the probable state, in addition to the lighting of the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f on the game board 6, each lamp (excluding the dish lamp) 281a to 281a to the game frame 11 side. An effect is made such that 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e blink at a predetermined time interval (for example, 1 second).

また、演出制御用CPU101は、例えば、大当り開始指定コマンドを受信し大当りとなった場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fを点滅させるとともに、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを確変状態よりも速い時間間隔(例えば0.5秒)で点滅させるような演出を行う。そのような演出を行うことによって、遊技状態が確変状態であるときと比較して、より多くのランプをより速い時間間隔で点滅表示させることによって、大当りの発生時に確変状態であるときと比較してより派手な印象を与える演出を行うことができる。   For example, when the big hit start designation command is received and the big hit is made, the effect control CPU 101 causes the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f on the game board 6 to blink and the game frame. The 11-side lamps (excluding the dish lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e are flashed at a time interval (for example, 0.5 seconds) faster than the probability variation state. By performing such an effect, compared to when the gaming state is in the probable state, by flashing more lamps at a faster time interval than in the probable state, compared to when in the promising state when the big hit occurs Can produce a more flashy impression.

また、演出制御用CPU101は、乱数エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、乱数エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるような演出を行う。満タンエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、満タンエラー報知を行う場合には、皿ランプ82a〜82dを点滅させるような演出を行う。ドア開放エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、ドア開放エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるような演出を行う。球切れエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、球切れエラー報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させるような演出を行う。払出エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、払出エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させるような演出を行う。異常入賞報知指定コマンドを受信し、異常入賞の報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させるような演出を行う。   In addition, when the effect control CPU 101 receives an input port data designation command in which a random number error designation bit is set and performs random number error notification, each lamp (excluding the dish lamp) 281a to 281a on the game frame 11 side. An effect is made to light up 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e. When an input port data designation command in which the full tank error designation bit is set is received and a full tank error notification is made, an effect of blinking the pan lamps 82a to 82d is performed. When receiving an input port data designation command in which the door opening error designation bit is set and notifying the door opening error, each lamp (except for the dish lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, An effect of blinking 283a to 283e is performed. When an input port data designation command in which the ball-out error designation bit is set is received and a ball-out error notification is made, an effect of blinking the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side is performed. When an input port data designation command in which the payout error designation bit is set is received and a payout error notification is made, an effect is performed such that the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side blink. When an abnormal winning notification designation command is received and an abnormal winning notification is made, an effect is made such that the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side are blinked.

なお、この実施の形態では、入力ポートデータ指定コマンドを受信できなかった場合であっても(例えば、遊技機への電源供給が停止されているために入力ポートデータ指定コマンドが送信されない場合であっても)、主基板31のバックアップ電源回路506を経由してドア開放信号を入力したことにもとづいてドア開放エラー報知を行う場合にも、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるような演出を行う。   In this embodiment, even when the input port data designation command cannot be received (for example, when the input port data designation command is not transmitted because the power supply to the gaming machine is stopped). Even if the door opening error notification is made based on the input of the door opening signal via the backup power supply circuit 506 of the main board 31, each lamp (excluding the dish lamp) 281a on the game frame 11 side is also provided. -281l, 282a to 282e, 283a to 283e are flashed.

また、演出制御用CPU101は、賞球カウント指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、賞球払出報知を行う場合には、遊技枠11側の左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点滅させるような演出を行う。   In addition, when the effect control CPU 101 receives an input port data designation command in which the prize ball count designation bit is set and performs a prize ball payout notification, the left prize ball lamp 51a on the game frame 11 side and the right prize are displayed. An effect of blinking the ball lamp 51b is performed.

演出制御用CPU101は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 determines that any of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door open error notification flag, ball out error notification flag, payout error notification flag) is not set. Control of the effect device (the effect display device 9 as an effect part and the speaker 27 as an effect part) is executed according to the contents of 1 (display control execution data 1, sound number data 1) (steps S835A and S835B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データ1に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS835C)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fを点灯させるとともに、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS835Cでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   In addition, the effect control CPU 101 executes serial setting processing in order to control various lamps as effect components in accordance with the lamp control execution data 1 (step S835C). For example, when the gaming state is the normal state, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for lighting only the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f in a predetermined data storage area. . Further, when the gaming state is a probable change state, the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f are turned on, and all the lamps provided on the game frame 11 side (the dish lamp and the prize ball lamp are turned on). Except) Lamp control signals for lighting 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S835C is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、音番号データ1およびランプ制御実行データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835D)。つまり、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   If any one of the error flags is set, the rendering device is controlled in accordance with the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 and the lamp control execution data 1 (steps S835A and S835D). In other words, when any error flag is set, when a new variable display of the effect symbol is started, the sound effect corresponding to the variable display and the display effect by the lamp are not executed. The sound output and lamp display effects according to various error notifications (random error notification, full tank error notification, door opening error notification, ball break error notification, payout error notification) are continued.

また、ステップS835Dの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(エラー報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S835D, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed such that the display at that time (error notification is made) on the effect display device 9 and the image of the display effect of the variable display of the effect symbol are simultaneously displayed on the effect display device 9. That is, when any error flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, not only the display production according to the variable display is executed, but various error notifications are performed. The notification according to is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step S837).

ステップS830では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したか否か確認する。この実施の形態では、図26に示すように、「リーチC・短縮」、「リーチC」および「スーパーリーチA」の変動パターンコマンドが、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドである。よって、演出制御用CPU101は、それらの変動パターンコマンドを示すデータが変動パターンコマンド格納領域に格納されていた場合に、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定する。演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を通常大当り図柄に決定する(ステップS832)。また、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、停止図柄を、受信した変動パターンに応じた演出図柄の組合せに決定する(ステップS831)。なお、この実施の形態では、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドは、はずれ時に使用されるか、大当りの種類に応じて使用される(図26参照)。よって、演出制御用CPU101は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、はずれに決定されているのか大当りや小当りに決定されているのか特定でき、かつ、大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類を特定できる。   In step S830, it is confirmed whether or not a variation pattern command that can be used for both a normal big hit and a probable big hit is received. In this embodiment, as shown in FIG. 26, the fluctuation pattern commands of “reach C / shortening”, “reach C”, and “super reach A” are usually used for both big hits and probable big hits. This is a variable pattern command. Therefore, the CPU 101 for effect control receives the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit when the data indicating those fluctuation pattern commands is stored in the fluctuation pattern command storage area. It is determined that When it is determined that the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit is received, the effect control CPU 101 determines the stop symbol as the normal big hit symbol (step S832). In addition, when it is determined that a variation pattern command other than the variation pattern command that can be used for both a normal big hit and a probable big hit is received, the stop symbol is a combination of effect symbols according to the received variation pattern. (Step S831). In this embodiment, a variation pattern command other than the variation pattern command that can be used for both a normal jackpot and a probable variation jackpot is used at the time of losing or is used according to the type of jackpot ( (See FIG. 26). Therefore, when the variation control command 101 other than the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit is received, the effect control CPU 101 determines the deviation based on the received variation pattern command. It is possible to specify whether it is determined to be a big hit or a small hit, and if it is determined to be a big hit, the type of the big hit can be specified.

このように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りのときにも確変大当りのときにも使用されうる変動パターンコマンドを受信した場合に、表示結果特定コマンドを受信できなかったときには、演出図柄の表示結果(停止図柄)を通常大当り図柄に決定するように構成されているので、表示結果特定コマンドを受信できなくても特定遊技状態が発生するか否かを遊技者に認識させることができる。また、変動パターンコマンドに演出図柄の表示結果を特定可能な情報を含めることによって、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド以外のコマンドを用いることなく、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示結果特定コマンドを受信できなくても演出図柄の表示結果を決定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信するコマンドの種類は増えず、その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担は増大しない。   As described above, the effect control microcomputer 100 receives the variation pattern command that can be used for both the normal big hit and the probable big hit, and when the display result specifying command cannot be received, Since the display result (stop symbol) is determined to be a normal jackpot symbol, it is possible to make the player recognize whether or not a specific gaming state occurs even if the display result specifying command cannot be received. In addition, by including information that can specify the display result of the effect symbol in the variation pattern command, the effect control microcomputer 100 can display the display result specifying command without using a command other than the variation pattern command and the display result specifying command. Since the display result of the effect symbol can be determined even if it cannot be received, the types of commands transmitted by the game control microcomputer 560 do not increase, and as a result, the control burden on the game control microcomputer 560 does not increase.

図102は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS840)。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、ステップS848に移行する。   FIG. 102 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 checks whether or not the decoration symbol stop request flag is set (step S840). If the decorative symbol stop request flag is set, the process proceeds to step S848.

この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる(図85のステップS616B,S616C,S616F,S616G参照)。飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因(例えば、主基板31と演出制御基板80との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ100が図柄確定コマンドを受信できなかった。)で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。   In this embodiment, the decorative symbol stop request flag is set when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received during the variation of the ornament symbol (steps S616B, S616C, S616F in FIG. 85). , S616G). The fact that the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command was received during the variation of the decorative symbol means that the display result should be derived and displayed after the variation of the effect symbol and the decorative symbol was originally terminated. For some reason (for example, the noise on the signal line between the main board 31 and the effect control board 80 causes the effect control microcomputer 100 to not receive the symbol confirmation command), the effect design and the decorative design fluctuate. It means that it has continued.

そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、ステップS848に移行する。   Therefore, when the decorative symbol stop request flag is set, the process proceeds to step S848 in order to immediately stop the variation of the effect symbol and the decorative symbol.

飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。   When the decorative symbol stop request flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844).

また、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出用装置としての演出表示装置9に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。   In addition, any of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, ball run out error notification flag, payout error notification flag) is not set. Based on the display control execution data and the sound number data, the control state of the effect display device 9 as the effect device is changed (steps S845A and S845B).

ステップS845Bにおいて、演出制御用CPU101は、例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In step S845B, the effect control CPU 101 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9, for example. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

また、演出制御用CPU101は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS845C)。例えば、演出制御用CPU101は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fを点灯させるとともに、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS845Cでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the effect control CPU 101 executes serial setting processing in order to control various lamps as effect components according to the lamp control execution data (step S845C). For example, when the gaming state is the normal state, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for lighting only the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f in a predetermined data storage area. . Further, when the gaming state is a probable change state, the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f are turned on, and all the lamps provided on the game frame 11 side (the dish lamp and the prize ball lamp are turned on). Except) Lamp control signals for lighting 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S845C is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiおよびランプ制御実行データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845D)。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   When any one of the error flags is set, the rendering device is in accordance with the contents of the process data i (i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i and the lamp control execution data i). Control is executed (steps S845A and S845D). Therefore, when any one of the error flags is set, the sound effect according to the variable display of the effect design and the display effect by the lamp are not executed, but various error notifications (random error notification, full tank error notification) In addition, the sound output and the lamp display effect according to the door opening error notification, the ball breakage error notification, and the payout error notification) are continued.

また、ステップS845Dの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。   Further, when the process of step S845D is performed, the presentation control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when any one of the error flags is set, not only the display effect according to the variable display of the effect symbol is executed, but also the notification according to various error notifications is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図103は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS850)。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして(ステップS850A)、ステップS853に移行する。   FIG. 103 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the decoration symbol stop request flag is set (step S850). If the decorative symbol stop request flag is set, the decorative symbol stop request flag is reset (step S850A), and the process proceeds to step S853.

飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、ステップS853に移行する。   If the decorative symbol stop request flag is not set, it is confirmed whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmation command reception flag is set, the confirmation command reception flag is reset (step S852), and the process proceeds to step S853.

なお、ステップS851の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用CPU101が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動(各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様)にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。   If it is confirmed in the determination process in step S851 that the confirmation command reception flag is not set, the variation time measured by the effect control CPU 101 has elapsed, but the symbol confirmation designation command has not been received. The effect design variation continues until the symbol confirmation designation command is received. In such a case, the effect control CPU 101 changes the effect design variation mode by shaking fluctuation (each effect design is varied up and down or left and right). It is preferable to display in a recognizable manner that the variation time has passed but has not yet been determined, such as by changing the display mode to a repetitive display of enlargement and reduction.

ステップS853では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS853A)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS854)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   In step S853, control for deriving and displaying a stop symbol is performed according to data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area. In addition, a decorative symbol variation end flag is set (step S853A). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S854). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS855)。   When it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S855).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS856)。時短状態フラグは、遊技状態が時短状態である場合にセットされている(後述するステップS886参照)。時短状態フラグがセットされている場合には、時短変動回数カウンタの値を+1する(ステップS857)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 checks whether or not the time reduction state flag is set (step S856). The short time state flag is set when the gaming state is a short time state (see step S886 described later). If the time reduction state flag is set, the value of the time reduction variation counter is incremented by 1 (step S857).

そして、演出制御用CPU101は、時短変動回数カウンタの値が100になっているか否か確認する(ステップS858)。時短変動回数カウンタの値が100になっている場合には、時短状態フラグをリセットする(ステップS859)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS860)。   Then, the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the time-varying variation number counter is 100 (step S858). If the value of the hour / short fluctuation counter is 100, the hour / short state flag is reset (step S859). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S860).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation (variable display) on the condition that the symbol confirmation designation command is received (see steps S851 and S853). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, control may be performed to end the variation of the effect symbol without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図104は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜4指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1〜4指定コマンド受信フラグのいずれか)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 104 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot start 1-4 designation command reception flag indicating that any of the jackpot start 1-4 designation commands has been received is set (step S871). If any one of the big hit start 1 to 4 designation command reception flags is set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). Further, the set flag (one of the big hit start 1-4 designation command reception flags) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S874).

ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、大当り開始4指定コマンドを受信している場合には、突然確変大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。そして、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始3指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面(小当り遊技の開始を報知する画面および突然確変大当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。)を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, if the big hit start 2 designation command is received, the production control CPU 101 performs a control to display a screen for informing the start of the small hit game on the production display device 9. Further, when the big hit start 4 designation command is received, control is performed to display a screen for informing the start of the sudden probability change big hit game on the effect display device 9. When the jackpot start 1 designation command or the jackpot start 3 designation command is received, a screen for informing the start of the jackpot game (a screen for informing the start of the jackpot game and a notice of the start of the sudden probability change jackpot game) Control is performed to display on the effect display device 9.

図105は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 105 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag) indicating that the jackpot termination designation command has been received is set. It is confirmed whether or not there is (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S882), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S883). Then, the effect display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for notifying the end of the jackpot game) (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が演出表示装置9に表示される。また、この実施の形態では、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、大当り終了表示や小当り終了表示を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。   In this embodiment, even if the type of jackpot is different, the same jackpot end screen is displayed on the effect display device 9. In this embodiment, the big hit end display and the small hit end display are the same. However, the big hit end display and the small hit end display may be divided according to the type of the big hit.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、時短状態フラグをセットし(ステップS887)、時短回数カウンタに0を設定する(ステップS888)。また、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. If it has elapsed, the time reduction state flag is set (step S887), and the time reduction number counter is set to 0 (step S888). If the jackpot end 1 designation command is received, the probability variation state flag is reset (steps S889 and S891). When the jackpot end 1 designation command has not been received (when the jackpot end 2 designation command has been received), the probability variation state flag is set (steps S889, S890). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、演出表示装置9における背景や各ランプによって報知する場合に使用される。   The probability variation state flag and the time reduction state flag are used, for example, when the effect control CPU 101 notifies the probability variation state and the time reduction state by the background or each lamp in the effect display device 9.

図106は、図83に示された演出制御メイン処理における第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1881)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップS1885に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1882)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS1883)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(ステップS1884)。   FIG. 106 is a flowchart showing a first decorative symbol display control process in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the first decorative symbol changing flag is set (step S1881). If the first decorative symbol variation flag is set, the process shifts to step S1885. If the first decorative symbol variation flag is not set, it is confirmed whether or not the first decorative symbol variation request flag is set (step S1882). If the first decorative symbol variation request flag is set, the first decorative symbol variation request flag is reset (step S1883), and the first decorative symbol variation flag is set (step S1884).

ステップS1885では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、ステップS853A(図103参照)でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(ステップS1886)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(ステップS1891)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(ステップS1892)。   In step S1885, it is confirmed whether the decorative symbol variation end flag is set. The decorative symbol variation end flag is set in step S853A (see FIG. 103). If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (step S1886), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Is derived and displayed (step S1891), and the first decorative symbol variation flag is reset (step S1892).

飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(ステップS1887)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(ステップS1888)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(ステップS1889)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(ステップS1890)。   If the decorative symbol change end flag is not set, the value of the decorative symbol switching timer is decremented by 1 (step S1887). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (step S1888), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit in the first decorative symbol display 9a is switched (step S1889), and the decorative symbol is switched. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset in the switching timer (step S1890).

以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。   By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.

なお、第2飾り図柄表示制御処理(ステップS707)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。   Note that the program of the second decorative symbol display control process (step S707) is configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.

図107〜図109は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS2901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS2941に移行する。   107 to 109 are flowcharts showing the hold storage display control process in the effect control main process. In the hold memory display control process, the effect control CPU 101 stores the data in the sum hold memory number storage area in which the second byte data (EXT data) of the sum hold memory number designation command is stored in the sum hold memory number counter. It is confirmed whether or not the value is larger than the value (step S2901). If the data in the total pending storage number storage area is not larger than the value of the total pending storage number counter, the process proceeds to step S2941.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。   The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on, the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS2903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(ステップS2904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図94(C)参照)。   When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the production control CPU 101 has a power failure recovery flag indicating that a power failure recovery designation command has been received is set. Confirmation is made (step S2902). If the power failure recovery flag is set, the power failure recovery flag is reset (step S2903), and the number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed in the total pending storage display unit 18c. It is displayed (step S2904). That is, the number of star images stored in the total reserved storage number storage area is displayed (see FIG. 94C).

また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS2905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。   In addition, the production control CPU 101 sets the data of the total reserved memory number storage area in the unknown start winning memory number counter (step S2905). The unknown start winning memory number counter is a counter formed in the RAM, and is a counter for counting the number of reserved memories that are unknown whether the reserved memory corresponding to the first starting prize or the reserved memory corresponding to the second starting prize is unknown. It is. Hereinafter, the reserved memory in which the reserved memory corresponding to the first start prize or the reserved memory corresponding to the second start prize is unknown is referred to as unknown reserved memory.

さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS2906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。   Further, in the total pending storage table, the number of data corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is changed to data indicating “unknown” (step S2906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.

そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS2907)。   Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (step S2907).

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS2910)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS2911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS2912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS2913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。   When the power failure recovery flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the first start winning flag indicating that the first start winning designation command has been received is set (step S2909). If the first start winning flag is set, the first starting winning flag is reset (step S2910), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed in red. Control is performed (step S2911). Also, the value of the first start winning counter is incremented by 1 (step S2912), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “first” in the total pending storage table (step S2912). S2913). For example, if the data in the total pending storage number storage area is “5”, the fifth data in the total pending storage table is set to data indicating “first”. That is, the data corresponding to the increased reserved storage is set to data indicating “first”.

そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS2914)。「4」になっていなければ、ステップS2907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS2915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS2907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。   Then, it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S2914). If it is not “4”, the process proceeds to step S2907. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S2915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S2907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.

そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(ステップS2916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS2917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS2918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS2919)。ステップS2919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS2907に移行する。   Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed on the total pending storage display unit 18c to a green circle corresponding to the second start winning. (Step S2916). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “second” (step S2917). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S2918), and the value of the second starting winning counter is updated (step S2919). In step S2919, the value of the unknown starting winning counter before being set to 0 is added to the value of the second starting winning counter. Then, control goes to a step S2907.

このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。   By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown hold memory is generated, and when the display corresponding to the unknown hold memory is displayed on the total hold memory display unit 18c, the display is normal. Display can be restored.

第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS2931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS2922)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS2923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS2924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS2925)。   If the first start winning flag is not set, it is confirmed whether or not the second starting winning flag is set (step S2921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S2931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S2922), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed. Control is performed to display green (step S2923). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (step S2924), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “second” in the total pending storage table (step S2924). S2925).

そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS2926)。「4」になっていなければ、ステップS2935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS2927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS2935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(ステップS2928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS2929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS2930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS2934)。ステップS2934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS2935に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S2926). If it is not “4”, the process proceeds to step S2935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S2927). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S2935. When the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed on the summation pending storage display unit 18c to a red circle corresponding to the first start winning (step). S2928). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “first” (step S2929). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S2930), and the value of the first starting winning counter is updated (step S2934). In step S2934, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the first starting winning counter. Then, control goes to a step S2935.

ステップS2935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。   In step S2935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.

ステップS2931では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS2932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS2933)。そして、ステップS2935に移行する。   In step S2931, control is performed so that the number of displays in the total suspension storage display unit 18c is increased by 1, and the increased display is displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (step S2932), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (step S2933). . Then, control goes to a step S2935.

ステップS2941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS2942)、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された丸印または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフトして表示するように制御する(ステップS2943)。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(ステップS2944)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS2945)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS2951)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS2952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS2953)。   In step S2941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set. If the total pending storage count subtraction designation command reception flag is set, the total pending storage count subtraction designation command reception flag is reset (step S2942), and the circle displayed most recently on the total pending storage display section 18c is displayed. Alternatively, control is performed so that the star mark is erased and each circle mark or star mark is shifted to the side of the erased circle mark or star mark (step S2943). Then, it is confirmed whether or not the oldest data in the summation pending storage table is data indicating “first” (step S2944). If the data indicates “first”, the value of the first start winning counter is − 1 (step S2945). Furthermore, in order to erase the oldest data in the total pending storage table, the data in the total pending storage table is shifted (step S2951). Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S2952), and the value of the total pending storage number counter is set in the total pending storage number storage area (step S2953).

合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータでない場合には、「第2」を示すデータであるか否か確認する(ステップS2946)。「第2」を示すデータであれば、第2始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS2947)。そして、ステップS2951に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第2」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS2948)。そして、ステップS2951に移行する。   If the oldest data in the summation pending storage table is not data indicating “first”, it is confirmed whether or not it is data indicating “second” (step S2946). If the data indicates “second”, the value of the second start winning counter is decremented by 1 (step S2947). Then, control goes to a step S2951. If the oldest data in the summation pending storage table is not data indicating “second”, the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (step S2948). Then, control goes to a step S2951.

以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印が1つ減る。   By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending storage display unit 18c, and the second start winning designation command and the total are displayed. Control is executed to increase the green circle by 1 when a pending storage number designation command is received. Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, control for increasing the blue circle by one is realized. When the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle or star displayed in the total pending storage display unit 18c is decremented by one.

図110〜図112は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。   110 to 112 are explanatory diagrams illustrating an example of data set in the total pending storage table and a display example of the total pending storage display unit 18c.

図110(A)は、ステップS2913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図110(B)は、ステップS2933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図30(C)は、ステップS2913,S2916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。   FIG. 110A illustrates an example of the case where the process of step S2913 is executed. That is, an example is shown in the case where the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 110B shows an example of the case where the process of step S2933 is executed. That is, an example is shown in which it is unclear whether the first start winning memory or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 30C shows an example in which the processes in steps S2913 and S2916 are executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.

図111(D)は、ステップS2951の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図111(E)は、ステップS2904,S2906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。   FIG. 111D illustrates an example in which the process of step S2951 is executed. That is, an example in which the data in the total pending storage table is shifted to delete the oldest data in the total pending storage table based on the reception of the total pending storage number subtraction designation command. FIG. 111E shows an example of the case where the processes of steps S2904 and S2906 are executed. That is, based on the receipt of the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending storage display unit 18c, An example in which the number of pieces of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set as data indicating “unknown” in the total pending storage table.

図111(F)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図111(F)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS2923,S2925の処理が実行された場合の例である。   FIG. 111 (F) shows an example of the case where the combined pending storage number designation command is received after receiving the combined pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 111 (F), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the second start prize designation command, and the processes of steps S2923 and S2925 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図111(F)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図111(F)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the data as shown on the left side of FIG. 111 (F) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays the data shown in FIG. The display shown on the left side of 111 (F) is made. Thereafter, when a total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command, the regular second startup is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図112(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図112(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS2911,S2913の処理が実行された場合の例である。   FIG. 112 (G) shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage count designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 112 (G), after receiving the combined pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, the combined pending storage number designation command is received together with the first start prize designation command, and the processing of steps S2911 and S2913 is performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図112(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図112(G)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the data as shown on the left side of FIG. 112 (G) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays the data shown in FIG. 112 (G) is displayed as shown on the left side, and then when the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, the total pending storage display unit 18c performs the normal first startup. Display about winning (display of NO5) is made.

図112(H)は、図112(H)の左側に示す状態(図112(G)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、図112(H)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。   FIG. 112 (H) received the total pending storage number designation command together with the second start prize designation command in the state shown on the left side of FIG. 112 (H) (the same as the state shown on the right side of FIG. 112 (G)). An example of the case is shown. In this case, as shown on the right side of FIG. 112 (H), a display for the regular second start winning (NO6 display) is made.

以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。   As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, display capable of specifying the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed.

次に、ステップS710の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図113は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知および賞球払出報知の態様の例を示す説明図である。図113に示すように、ドア開放エラー報知は、ガラス扉枠2または機構板11Aが開放されている間(例えば、ドア開放センサ155の検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させる制御を行う。また、スピーカ27に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。   Next, the notification control process process in step S710 will be described. First, various error notification modes executed in the notification control process will be described. FIG. 113 is an explanatory diagram showing an example of various error notifications and prize ball payout notifications executed in the notification control process. As shown in FIG. 113, the door opening error notification is executed while the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A is opened (for example, while the detection signal of the door opening sensor 155 is input). When performing the door opening error notification, the effect control microcomputer 100 performs control to blink all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side. . In addition, control is performed so that a predetermined error sound (for example, a beep sound) is output to the speaker 27 together with a sound “door is open”.

また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで(例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで(例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知を行う場合、遊技枠11側の皿ランプ82a〜82dを点滅させるとともに、「下皿が満タンです」という音声を出力させる制御を行う。また、演出表示装置9に「下皿が満タンです」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示(例えば、演出図柄の可変表示)が行われている場合には、演出表示装置9に「下皿が満タンです」という文字列を重畳表示させる。   Further, the ball break error notification is executed from the occurrence of a ball break until the ball break state is canceled (for example, while a detection signal of a ball break switch is input). The effect control microcomputer 100 performs control of blinking the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side when notifying the ball break error. The full tank error notification is executed from the occurrence of the full tank state of the lower pan until the full tank state is canceled (for example, while the detection signal of the full tank switch is input). When performing the full tank error notification, the production control microcomputer 100 performs control to cause the tray lamps 82a to 82d on the game frame 11 side to blink and to output a sound “the bottom plate is full”. In addition, the effect display device 9 is controlled to display “The bottom plate is full”. In this case, when display by the game effect (for example, variable display of the effect symbol) is performed on the effect display device 9, the character string “bottom plate is full” is superimposed on the effect display device 9. .

また、払出エラー報知は、払出エラー発生から払出エラー状態が解除されるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させる制御を行う。また、乱数エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。また、演出表示装置9に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示(例えば、演出図柄の可変表示)が行われている場合には、演出表示装置9に「エラー」という文字列を重畳表示させる。   Also, the payout error notification is executed from the occurrence of the payout error until the payout error state is canceled. When performing the payout error notification, the effect control microcomputer 100 performs control to blink the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side. Further, the random number error notification is executed until the power is turned off after the random number error is detected when the gaming machine is turned on. When performing random number error notification, the effect control microcomputer 100 lights all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side, as well as a predetermined number. Control is performed to output an error sound (for example, a beep sound). In addition, control is performed to display “error” on the effect display device 9. In this case, when display by the game effect (for example, variable display of the effect symbol) is performed on the effect display device 9, the character string “error” is superimposed on the effect display device 9.

また、賞球払出報知は、賞球払出が実行されている期間において実行される。ただし、賞球払出報知の終了時点は、演出制御用マイクロコンピュータ100が入力ポートデータ指定コマンドにおける賞球カウント指定ビットにもとづいて判定していることから、実際の賞球払出の終了時点からやや遅れる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知を行う場合、遊技枠11側の左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点滅させるとともに、所定の報知音(賞球払出報知音)を出力させる制御を行う。   The prize ball payout notification is executed during a period in which the prize ball payout is being executed. However, since the end point of the prize ball payout notification is determined based on the prize ball count designation bit in the input port data designation command by the effect control microcomputer 100, it is slightly delayed from the end point of the actual prize ball payout. . When performing the prize ball payout notification, the effect control microcomputer 100 blinks the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b on the game frame 11 side and outputs a predetermined notification sound (prize ball payout notification sound). To control.

また、異常入賞報知は、異常入賞の発生から電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。また、演出表示装置9に「入賞エラーが起きました」と表示させる制御を行う。この場合、演出表示装置9において遊技演出による表示(例えば、演出図柄の可変表示)が行われている場合には、演出表示装置9に「入賞エラーが起きました」という文字列を重畳表示させる。   Also, the abnormal winning notification is executed from the occurrence of the abnormal winning until the power is turned off. When performing the abnormal winning notification, the production control microcomputer 100 lights all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side, and performs predetermined operations. Control is performed to output an error sound (for example, a beep sound). In addition, the effect display device 9 is controlled to display “a winning error has occurred”. In this case, when display by the game effect (for example, variable display of the effect symbol) is performed on the effect display device 9, the character string “a winning error has occurred” is superimposed on the effect display device 9. .

図114は、図83に示されたメイン処理における報知制御プロセス処理(ステップS710)を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップS1900,S1901のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 114 is a flowchart showing the notification control process (step S710) in the main process shown in FIG. In the notification control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S1900 and S1901 according to the value of the notification control process flag. In each process, the following process is executed.

報知開始処理(ステップS1900)は、コマンド解析処理でセットされる初期報知フラグ、各エラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)および賞球払出報知フラグにもとづいて、エラー等の報知を開始する処理である。報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The notification start process (step S1900) includes an initial notification flag set in the command analysis process, each error flag (random number error flag, full tank error notification flag, payout error notification flag, out of ball error notification flag) and prize ball payout notification flag. This is a process for starting notification of an error or the like based on the above. When the notification is started, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the processing during notification (step S1901).

報知中処理(ステップS1901)は、初期報知フラグ、各エラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)および賞球払出報知フラグにもとづいて、報知を継続する処理である。また、コマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、または賞球払出報知フラグがリセットされたことにもとづいて、報知を終了する。報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The in-notification process (step S1901) continues the notification based on the initial notification flag, each error flag (random number error flag, full tank error notification flag, payout error notification flag, ball runout error notification flag) and the winning ball payout notification flag. It is processing to do. Further, the notification is ended based on the error notification release flag set in the command analysis process or based on the fact that the prize ball payout notification flag is reset. When the notification is finished, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the notification start process (step S1901).

図115および図116は、報知制御プロセス処理における報知開始処理(ステップS1900)を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1911)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンド(電源投入指定コマンド、停電復旧指定コマンド)を受信した場合にセットされている(図88におけるステップS632B,S635参照)。セットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、期間タイマ1に、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS1912)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行う期間である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。   115 and 116 are flowcharts showing the notification start processing (step S1900) in the notification control process. In the notification start process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1911). The initial notification flag is set when an initialization designation command (power-on designation command, power failure restoration designation command) is received from the game control microcomputer 560 (see steps S632B and S635 in FIG. 88). If set, the production control microcomputer 100 sets a value corresponding to the initial notification period value in the period timer 1 (step S1912). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of an initialization designation command. The production control microcomputer 100 ends the initialization notification when the initial notification period elapses.

初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1913)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する(ステップS1914)。この実施の形態では、各種報知を行う際にスピーカ27および各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51b,82a〜82dを制御するための報知用のプロセステーブル(報知用プロセステーブル)があらかじめ用意されている。なお、報知用プロセステーブルについては後述する。   If the initial notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the door opening error notification flag is set (step S1913). If set, the production control microcomputer 100 selects notification process data corresponding to the door opening error (step S1914). In this embodiment, a notification process table (notification process) for controlling the speaker 27 and the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, 51b, and 82a to 82d when performing various notifications. Table) is prepared in advance. The notification process table will be described later.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1915)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1916)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1915) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1916). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined error sound (for example, a beep sound) together with a sound such as “the door is open”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1917)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1917でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。そして、ステップS1949に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1917). For example, the production control microcomputer 100 generates lamp control signals for blinking all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided in the game frame 11. Set to a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1917 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604. Then, control goes to a step S1949.

なお、この実施の形態では、遊技機への電源供給が停止されているときであっても、演出制御基板80に搭載されたバックアップ電源回路383から演出制御用マイクロコンピュータ100および遊技枠11に設けられた各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eに電源が供給される。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機への電源供給が停止されているときであっても、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の開放が検出された場合には、少なくとも遊技枠11に設けられた各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させてドア開放エラーを報知する。なお、遊技機への電源供給が停止されたときに演出制御用マイクロコンピュータ100にバックアップ電源回路383からの電源が供給されないように構成してもよい。この場合、例えば、ドア開放スイッチ155aからのドア検出信号を、主基板31を経由して、演出制御用マイクロコンピュータ100に入力することなく、そのまま各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eに直接接続(ランプやLEDを点灯できるように、必要に応じて電圧を増幅させて接続)することによって、遊技機への電源供給が停止されたときであっても、ドア開放エラー検出時に各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させてドア開放エラーを報知するようにしてもよい。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ100を動作させ続ける場合よりも消費電力を低減できるので、バッテリやコンデンサの容量が小さくて済むため、コスト削減を図ることができる。   In this embodiment, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the effect control microcomputer 100 and the game frame 11 are provided from the backup power supply circuit 383 mounted on the effect control board 80. Power is supplied to the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e. Therefore, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the production control microcomputer 100 will at least play a game if the opening of the door (the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A) is detected. The lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the frame 11 are blinked to notify a door opening error. Note that the power supply from the backup power supply circuit 383 may not be supplied to the effect control microcomputer 100 when the power supply to the gaming machine is stopped. In this case, for example, the door detection signal from the door opening switch 155a is not input to the effect control microcomputer 100 via the main board 31, and the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e are used as they are. Even if the power supply to the gaming machine is stopped by connecting directly to the terminal (amplifying the voltage as necessary so that the lamp and LED can be turned on) The lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e may be blinked to notify a door opening error. By doing so, the power consumption can be reduced as compared with the case where the production control microcomputer 100 is continuously operated. Therefore, the capacity of the battery and the capacitor can be reduced, and the cost can be reduced.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1918)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーであることを示す乱数エラー表示画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1919)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1920)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1921)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1922)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the door opening error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the random number error flag is set (step S1918). If set, the production control microcomputer 100 performs control to display a random number error display screen indicating that it is a random number error on the production display device 9 (step S1919). Next, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the random number error (step S1920). Next, the production control microcomputer 100 starts the notification process timer (step S1921) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1922). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1923)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1923でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。そして、ステップS1949に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1923). For example, the production control microcomputer 100 generates lamp control signals for blinking all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided in the game frame 11. Set to a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1923 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604. Then, control goes to a step S1949.

乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1924)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知に応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1925)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1926)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1927)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the random error flag is not set, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the prize ball payout notification flag is set (step S1924). If set, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the prize ball payout notification (step S1925). Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1926) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1927). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined prize ball payout notification sound.

なお、この実施の形態では、賞球払出中であることを報知する場合にランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしたが、ランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, when notifying that the winning ball is being paid out, notification is performed using the speaker 27 in addition to the lamp. However, only the notification processing using the lamp is performed and the speaker 27 is used. The notification process using the sound that has been heard may not be performed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1928)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠に設けられた左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1928でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板603,604に出力される。そして、ステップS1949に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b (step S1928). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for lighting the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b provided in the game frame in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1928 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the frame side IC substrates 603 and 604. Then, control goes to a step S1949.

賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1929)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1930)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1931)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1932)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1933)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「下皿が満タンです」などの音声を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the winning ball payout notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1929). If it is set, the production control microcomputer 100 performs control to display a full tank error display screen on the production display device 9 indicating a full tank error (step S1930). Next, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the full tank error (step S1931). Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1932) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1933). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a sound such as “the bottom plate is full”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1934)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた皿ランプ82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1934でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して枠側IC基板605に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1934). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for blinking the dish lamps 82a to 82d provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1934 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. To the frame-side IC substrate 605.

満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1935)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1936)とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1937)。   If the full tank error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error notification flag is set (step S1935). If set, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the payout error (step S1936) and starts a notification process timer (step S1937).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1938)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1938でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1938). For example, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1938 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602.

なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, when a payout error is notified, only the notification process using the lamp is performed and the notification process using the speaker 27 is not performed. However, the speaker 27 is used in addition to the lamp. You may make it perform notification which was.

払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1939)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1940)とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1941)。   If the payout error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the ball break error notification flag is set (step S1939). If set, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the ball break error (step S1940) and starts a notification process timer (step S1941).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1942)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1942でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1942). For example, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1942 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602.

なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, a case where only a notification process using a lamp is performed and a notification process using a sound using the speaker 27 is not performed when a ball break error is notified will be described. The used notification may be performed.

球切れエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1943)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞が発生したことを示す異常入賞表示画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1944)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞に応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1945)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1946)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1947)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「入賞エラーが起きました」などの音声を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the ball break error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the abnormal winning notification designation command reception flag is set (step S1943). If set, the production control microcomputer 100 performs control to display an abnormal winning display screen indicating that an abnormal winning has occurred on the presentation display device 9 (step S1944). Next, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the abnormal winning (step S1945). Next, the production control microcomputer 100 starts the notification process timer (step S1946) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1947). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a sound such as “a winning error has occurred”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1948)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた皿ランプ82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1948でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して枠側IC基板605に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1948). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for blinking the dish lamps 82a to 82d provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1948 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. To the frame-side IC substrate 605.

ステップS1949では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更し、処理を終了する。   In step S1949, the production control microcomputer 100 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the processing during notification (step S1901), and ends the processing.

図117〜図119は、報知制御プロセス処理における報知中処理(ステップS1901)を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1960)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンド(電源投入指定コマンド、停電復旧指定コマンド)を受信した場合にセットされている(図88におけるステップS632B,S635参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1965に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS1912で設定された期間タイマ1の値を−1する(ステップS1961)。そして、期間タイマ1の値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1962,S1963)。なお、期間タイマ1の値が0でなければ、そのまま処理を終了する。このように、この実施の形態では、初期報知期間(異常入賞報知禁止期間)は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で計測するように構成されている。   117 to 119 are flowcharts showing the notification process (step S1901) in the notification control process. In the notification process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1960). The initial notification flag is set when an initialization designation command (power-on designation command, power failure restoration designation command) is received from the game control microcomputer 560 (see steps S632B and S635 in FIG. 88). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S1965. If the initial notification flag is set, the value of the timer 1 set in step S1912 is decremented by 1 (step S1961). When the value of the period timer 1 becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S1962, S1963). If the value of the period timer 1 is not 0, the process is terminated as it is. Thus, in this embodiment, the initial notification period (abnormal winning notification prohibition period) is configured to be measured on the production control microcomputer 100 side.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1964)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップS2010に移行する。   Further, the effect control microcomputer 100 outputs a command for erasing the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 to the VDP 109 (step S1964). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command. Then, the process proceeds to step S2010.

初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1965)。セットされていなければ、ステップS1971に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1966)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1967)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1968)。   If the initial notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the door opening error notification flag is set (step S1965). If not set, the process proceeds to step S1971. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer by 1 (step S1966) and switches the notification process data when the notification process timer times out (step S1967). That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1968).

図120は、報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。報知用プロセステーブルとは、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出装置の制御を実行して各種報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ27および各ランプの制御を行ってエラー報知等の報知を行う。報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、報知用ランプ制御実行データおよび報知用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ27を用いた音出力を制御する。   FIG. 120 is an explanatory diagram of a configuration example of a notification process table. The notification process table is a table in which process data to be referred to when the presentation control microcomputer 100 performs various notifications by controlling the presentation device. In other words, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 and each lamp according to the data set in the notification process table, and performs notification such as error notification. The notification process table is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, notification lamp control execution data, and notification sound number data. In the process timer set value, the duration in the sound output state and the lamp display state is set. The effect control microcomputer 100 refers to the notification process table, and controls the lighting / non-lighting state of each lamp in a manner set in the lamp display control execution data for the time set in the process timer set value. At the same time, the sound output using the speaker 27 is controlled.

図120に示す報知用プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、報知用プロセステーブルは、エラーの種類(乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー、異常入賞エラー)に応じて用意されている。また、この実施の形態では、報知用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンAの点灯とパターンBの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。   The notification process table shown in FIG. 120 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the notification process table is prepared according to the type of error (random number error, full tank error, door opening error, ball break error, payout error, abnormal winning error). Further, in this embodiment, every time the notification process timer times out, the lighting of the pattern A and the lighting of the pattern B are switched, and the lighting or blinking is controlled.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1969)。ステップS1969において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音(例えばビープ音)とを出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1969). In step S1969, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a sound “the door is open” and a predetermined error sound (for example, a beep sound).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1970)。例えば、ステップS1970において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1970でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control each lamp corresponding to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1970). For example, in step S1970, the effect control microcomputer 100 causes all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side to blink. Are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1970 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

なお、この実施の形態では、遊技機への電源供給が停止されているときであっても、演出制御基板80に搭載されたバックアップ電源回路383から演出制御用マイクロコンピュータ100および遊技枠11に設けられた各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eに電源が供給される。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機への電源供給が停止されているときであっても、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)の開放が検出された場合には、少なくとも遊技枠11に設けられた各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させてドア開放エラーを報知する。   In this embodiment, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the effect control microcomputer 100 and the game frame 11 are provided from the backup power supply circuit 383 mounted on the effect control board 80. Power is supplied to the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e. Therefore, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the production control microcomputer 100 will at least play a game if the opening of the door (the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A) is detected. The lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the frame 11 are blinked to notify a door opening error.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1972)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1973)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1974)。   If the door opening error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the random number error flag is set (step S1971). If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer (step S1972), and when the notification process timer times out (step S1973), switches the notification process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1974).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1975)。ステップS1975において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1975). In step S1975, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1976)。例えば、ステップS1976において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1976でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1976). For example, in step S1976, the production control microcomputer 100 turns on all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side. Are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1976 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1977)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1978)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1979)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1980)。   If the random error flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the abnormal winning notification designation command reception flag is set (step S1977). If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer by 1 (step S1978) and switches the notification process data when the notification process timer times out (step S1979). That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1980).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1981)。ステップS1981において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1981). In step S 1981, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1982)。例えば、ステップS1982において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1982でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1982). For example, in step S1982, the production control microcomputer 100 turns on all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side. Are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1982 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1983)。セットされていなければ、ステップS1993に移行する。セットされていれば、賞球カウント指定監視タイマの値を−1する(ステップS1984)。そして、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトした場合には(ステップS1985)、賞球払出報知フラグをリセットし(ステップS1991)、左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを消灯させる制御を行う(ステップS1992)。具体的には、シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号を送信する。そして、ステップS2010に移行する。   If the abnormal winning notification designation command reception flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the winning ball payout notification flag is set (step S1983). If not set, the process proceeds to step S1993. If set, the value of the prize ball count designation monitoring timer is decremented by 1 (step S1984). If the prize ball count designation monitoring timer times out (step S1985), the prize ball payout notification flag is reset (step S1991), and control is performed to turn off the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b (step S1991). Step S1992). Specifically, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion ICs 613 and 614. Then, the process proceeds to step S2010.

賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトしていない場合には、報知用プロセスタイマを−1し(ステップS1986)、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1987)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1988)。   If the award ball count designation monitoring timer has not timed out, the notification process timer is decremented by 1 (step S1986). When the notification process timer has timed out (step S1987), the notification process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1988).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1989)。ステップS1989において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ27を制御する。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1989). In step S1989, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the prize ball payout notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined prize ball payout notification sound.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、賞球払出の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1990)。ステップS1990において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた賞球ランプ51a,51bを点灯または消灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1990でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control each lamp in accordance with the notification of winning ball payout in accordance with the notification lamp control execution data (step S1990). In step S1990, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for turning on or off the prize ball lamps 51a and 51b provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1990 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1993)。セットされていなければ、ステップS1999に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1994)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1995)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1996)。   If the winning ball payout notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1993). If not set, the process proceeds to step S1999. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notifying process timer (step S1994), and when the notifying process timer times out (step S1995), switches the notifying process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1996).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1997)。ステップS1997において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に「下皿が満タンです」との音声を出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1997). In step S1997, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a sound “the bottom plate is full”.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1998)。例えば、ステップS1998において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、皿ランプ82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1998でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1998). For example, in step S1998, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the pan lamps 82a to 82d in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1998 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1999)。セットされていなければ、ステップS2004に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS2000)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2001)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS2002)。   If the full tank error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error notification flag is set (step S1999). If not set, the process proceeds to step S2004. If it is set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer (step S2000), and when the notification process timer times out (step S2001), switches the notification process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S2002).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2003)。例えば、ステップS2003において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2003でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S2003). For example, in step S2003, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2003 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2004)。セットされていなければ、ステップS2009に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS2005)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2006)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS2007)。   If the payout error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the ball-out error notification flag is set (step S2004). If not set, the process proceeds to step S2009. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer (step S2005) and switches the notification process data when the notification process timer times out (step S2006). That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S2007).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2008)。例えば、ステップS2008において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2008でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS711)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S2008). For example, in step S2008, the production control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2008 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S711) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

なお、この実施の形態では、図113に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ27からの音出力を行わないが、球切れエラーや払出エラーを報知する場合にも、スピーカ27を用いた音出力制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 113, when notifying a ball break error or payout error, no sound is output from the speaker 27, but when notifying a ball break error or payout error. Alternatively, sound output control using the speaker 27 may be performed.

ステップS2009では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS2010に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップS2010では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更し、処理を終了する。なお、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更するということは、エラー報知を直ちに停止するということであるが、そのときに、各種エラー報知の態様(図113参照)を元の状態に戻す。エラー報知解除フラグがセットされる場合にはエラー報知フラグもリセットされるので、そのときに飾り図柄の変動が実行されている場合には、他のエラー報知フラグがセットされていないことを条件に、演出表示装置9、各種ランプおよびスピーカ27の態様は、変動パターンに対応した態様に戻る(図102のステップS845A〜S845C参照)。   In step S2009, the production control microcomputer 100 checks whether or not an error notification release flag is set. If it is set, the process proceeds to step S2010. If it is not set, the process is terminated as it is. In step S2010, the production control microcomputer 100 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the notification start process (step S1900), and ends the process. Note that changing the value of the notification control process flag to a value corresponding to the notification start process (step S1900) means that error notification is immediately stopped, but at that time, various error notification modes (FIG. 113) is returned to the original state. If the error notification release flag is set, the error notification flag is also reset, so if the decorative symbol change is being executed at that time, it is subject to the condition that no other error notification flag is set. The aspects of the effect display device 9, various lamps, and the speaker 27 return to the aspect corresponding to the variation pattern (see steps S845A to S845C in FIG. 102).

以上のような処理が実行されることによって、各種の報知が実行される。また、乱数エラー報知は、遊技機への電力供給が開始されてから電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンド以外の最初に送信される演出制御コマンドによって遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に乱数エラーが報知されるので、制御の順序にかかわらず、最も優先度が高いことになる。   Various notifications are executed by executing the processing as described above. In addition, the random number error notification is performed from the game control microcomputer 560 by the effect control command transmitted first except for the power-on designation command and the power failure recovery designation command after the power supply to the gaming machine is started. Since the random number error is notified to 100, the priority is highest regardless of the control order.

なお、この実施の形態では、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合(複数のエラーが同時に生じた場合を含む。)には、エラー報知の態様が、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中にドア開放エラー報知フラグがセットされた場合には、エラー報知の態様は、ドア開放エラーの報知態様になる(プログラム上、ステップS1993〜S1998の処理よりも先にステップS1965の処理が実行されるように構成されているので)。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する報知用プロセステーブルを切り替える。また、エラー報知の態様は変わらず、実行されているエラー報知が終了してから、他のエラーについてのエラー報知が開始されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中に球切れエラー報知フラグがセットされた場合には、満タンエラーの報知は続行され、満タンエラーの報知が終了してから、球切れエラーについてのエラー報知が開始される(プログラム上、ステップS1993〜S1998の処理が実行される場合にはステップS2004の処理が実行されないように構成されているので。また、実行されているエラー報知中は、他のエラーについてのエラー報知フラグがセットされたままの状態になるので)。   In this embodiment, when another error occurs while a certain error notification is being executed (including the case where a plurality of errors occur simultaneously), the error notification mode is set to other error. The error notification mode may be changed. For example, when the door open error notification flag is set during the execution of the full tank error notification, the error notification mode becomes the door open error notification mode (in the program, prior to the processing of steps S1993 to S1998). Since the process of step S1965 is configured to be executed). In that case, the production control microcomputer 100 switches the notification process table to be used. Also, the error notification mode does not change, and error notification for other errors may be started after the currently executed error notification ends. For example, when the ball full error notification flag is set while the full tank error notification is being executed, the full tank error notification is continued, and after the full tank error notification ends, the error notification about the ball full error starts. (Since the program is configured so that the process of step S2004 is not executed when the process of steps S1993 to S1998 is executed. In addition, during the error notification being executed, Because the error notification flag remains set).

しかし、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合には、エラー報知の態様を、常に、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更するようにしてもよい。そのように制御する場合には、ステップS1960で「N」と判定されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ100は、全てのエラー報知フラグ(乱数エラーフラグ、ドア開放エラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ)について、セットされているか否か確認する。また、エラー報知の態様として、それぞれのエラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様(図113および図121参照)に加えて、複数種類のエラーが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。例えば、ドア開放エラーのみが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーと球切れエラーとが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。他のエラーについても、エラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様に加えて、別の1つ以上のエラーがともに生じている場合のエラー報知の態様を定義する。それらのエラー態様を示すデータは、例えばROMにテーブルとして記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、セットされている1つ以上のエラー報知フラグに対応するテーブルを参照してエラー報知の態様を選択する。そして、選択したエラー報知の態様にもとづくエラー報知を実行する。また、複数のエラーに対応したエラー報知の実行中に、いずれかのエラー報知フラグがリセットされた場合には、エラー報知の態様を、そのエラー報知フラグに対応するエラーを除いたエラー報知の態様に変更する。   However, when another error occurs while a certain error notification is being executed, the error notification mode may be changed to the error notification mode for other errors at all times. In such a control, when it is determined “N” in step S1960, the production control microcomputer 100 determines that all error notification flags (random number error flag, door opening error notification flag, full tank error notification flag, Whether or not a full tank error notification flag and an abnormal winning notification designation command reception flag) are set is confirmed. Further, as an error notification mode, in addition to an error notification mode when each error occurs independently (see FIGS. 113 and 121), an error notification mode when a plurality of types of errors occur is defined. . For example, error notification mode when only door opening error occurs, error notification mode when door opening error and random number error occur, error notification when door opening error, random number error and full error occur The mode of error notification when a door opening error, a random number error, a full tank error, and a ball breakage error occur is defined. For other errors, in addition to an error notification mode when an error occurs independently, an error notification mode when one or more other errors are generated is defined. Data indicating these error modes is stored as a table in the ROM, for example. The effect control microcomputer 100 selects an error notification mode with reference to a table corresponding to the set one or more error notification flags. Then, error notification based on the selected error notification mode is executed. When any error notification flag is reset during execution of error notification corresponding to a plurality of errors, the error notification mode is changed to the error notification mode except for the error corresponding to the error notification flag. Change to

なお、この実施の形態では、賞球払出報知フラグのセット/リセットについても報知制御プロセス処理で判定されているが、賞球払出報知フラグのセット/リセット、およびセットされたことにもとづく賞球払出報知の制御を、報知制御プロセス処理とは別の処理で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the setting / resetting of the winning ball payout notification flag is also determined by the notification control process. However, the winning ball payout based on the set / reset of the winning ball payout notification flag and the setting of the winning ball is set. Notification control may be executed by processing different from the notification control process.

次に、報知用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図121は、報知制御プロセス処理においてシリアル信号方式で出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図121に示すように、この実施の形態では、報知の種類ごとに2パターン(パターンAとパターンB)の報知用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンAとパターンBの報知用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図121に示すランプ制御信号を、報知用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。   Next, a lamp control signal set in a predetermined data storage area according to the notification lamp control execution data will be described. FIG. 121 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control signal output by a serial signal method in the notification control process. As shown in FIG. 121, in this embodiment, notification lamp control execution data of two patterns (pattern A and pattern B) is used for each type of notification. In this embodiment, the blinking display of the lamp is controlled by switching and using the notification lamp control execution data for the pattern A and the pattern B. Further, the production control microcomputer 100 stores the lamp control signal shown in FIG. 121 in a predetermined lamp control signal storage area provided in advance in the ROM in association with the notification lamp control execution data. Then, the production control microcomputer 100 extracts a lamp control signal from a predetermined lamp control signal storage area based on the notification lamp control execution data, and outputs it to the serial output circuit 353.

また、各ランプ制御信号は、図121に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC611〜615のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のランプ281a〜281fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC611のアドレスは「01」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0001」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のランプ281g〜281lに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC612のアドレスは「02」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0010」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのランプ283a〜283eおよび右賞球ランプ51bに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC613のアドレスは「03」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0011」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのランプ282a〜282eおよび左賞球ランプ51aに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC614のアドレスは「04」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0100」が付加された状態で格納されている。   Further, as shown in FIG. 121, each lamp control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the addresses of the output destination serial-parallel conversion ICs 611 to 615 added thereto. For example, since the address of the serial-parallel conversion IC 611 that supplies a control signal to some of the lamps 281a to 281f among the ceiling lamps is “01”, the address “ “0001” is added. In addition, since the address of the serial-parallel conversion IC 612 that supplies the control signal to the other lamps 281g to 281l among the ceiling lamps is “02”, the 8-digit data body for controlling the lamp is included. The address “0010” is added and stored. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 613 that supplies the control signal to the lamps 283a to 283e of the right frame lamp and the right prize ball lamp 51b is “03”, the address of the 8-digit data body for controlling the lamp is addressed. Stored with “0011” added. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 614 that supplies the control signal to the lamps 282a to 282e of the left frame lamp and the left prize ball lamp 51a is “04”, the address of the 8-digit data body for controlling the lamp is addressed. Stored with “0100” added.

乱数エラーを報知する場合には、図121に示すように、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00111111」または「00011111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが点灯される。   When a random number error is notified, as shown in FIG. 121, the control data body is “00111111” or “00011111” in each of the serial-parallel conversion ICs 611 to 614 whose addresses are “01” to “04”. A lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 1 is output, and all the lamps (excluding dish lamps and prize ball lamps) 281a to 281a provided on the game frame 11 side. 281l, 282a to 282e, 283a to 283e are turned on.

ドア開放エラーを報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00111111」または「00011111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた全てのランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the door opening error, as shown in FIG. 121, first, based on the pattern A notification lamp control execution data, the serial-parallel conversion ICs 611 to 611 having addresses from “01” to “04”. A lamp control signal whose control data body is “00111111” or “00011111” is transmitted to 614. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 1 is output, and all the lamps (excluding dish lamps and prize ball lamps) 281a to 281a provided on the game frame 11 side. 281l, 282a to 282e, 283a to 283e are turned on. Further, when the process data is switched, the control data body is “00000000” in each serial-parallel conversion IC 611 to 614 whose addresses are “01” to “04” based on the lamp control execution data for notification of pattern B. A lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 0 is output, and all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e provided on the game frame 11 side are output. Turns off. When notifying the door opening error by repeatedly performing such control, all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e provided on the game frame 11 side are blinked at predetermined time intervals. Control is performed.

払出エラーを報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」のシリアル−パラレル変換IC611に制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「02」のシリアル−パラレル変換IC612に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成する一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281fのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」のシリアル−パラレル変換IC611に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「02」のシリアル−パラレル変換IC612に制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプの他の一部を構成するLEDのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281fと天枠ランプ281g〜281lとが交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the payout error, as shown in FIG. 121, first, the control data body is “00111111” in the serial-parallel conversion IC 611 whose address is “01” based on the notification lamp control execution data for pattern A. Is transmitted, and the lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 612 whose address is “02”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to some of the LEDs constituting the ceiling lamp are all 1 is output, and only the ceiling lamps 281a to 281f provided on the game frame 11 side are turned on. . At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 611 whose address is “01” based on the notification lamp control execution data for pattern B, and the address is A lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 612 of “02”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to some other LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and constitutes another part of the ceiling lamp provided on the game frame 11 side. Only the LED is lit. When notifying a payout error by repeating such control, the top frame lamps 281a to 281f and the top frame lamps 281g to 281l provided on the game frame 11 side are alternately blinked at predetermined time intervals. Control is performed.

球切れエラーを報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the ball break error, as shown in FIG. 121, first, serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having addresses “01” and “02” based on the notification lamp control execution data for pattern A, respectively. In addition, a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling lamp are all 1 is output, and the ceiling lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned on. In addition, when the process data is switched, the serial data to the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having the addresses “01” and “02” and the control data body “00000000” based on the lamp control execution data for the pattern B notification. A control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling lamp are all 0 is output, and the ceiling lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned off. When such a control is repeatedly performed to notify a ball-out error, control is performed such that only the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

満タンエラーを報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」のシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00001111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプ82a〜82dに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ82a〜82dが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」のシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ82a〜82dが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプ82a〜82dのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   In the case of notifying a full tank error, as shown in FIG. 121, first, based on the notification lamp control execution data for pattern A, the control data body is “00001111”. Lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the dish lamps 82a to 82d are all 1 is output, and the dish lamps 82a to 82d are turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05” based on the notification lamp control execution data for pattern B. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the dish lamp are all 0 is output, and the dish lamps 82a to 82d are turned off. When such a control is repeatedly performed to notify a full tank error, control is performed so that only the pan lamps 82a to 82d blink at a predetermined time interval.

なお、シリアル−パラレル変換IC615に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はランプ82aへの入力信号、2ビット目はランプ82bへの入力信号、3ビット目はランプ82cへの入力信号、4ビット目はランプ82dへの入力信号、5ビット目はランプ83への入力信号に対応している。   In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 615, the first bit is an input signal to the lamp 82a, the second bit is an input signal to the lamp 82b, the third bit is an input signal to the lamp 82c, 4 The bit corresponds to the input signal to the lamp 82d, and the fifth bit corresponds to the input signal to the lamp 83.

賞球払出を報知する場合には、図121に示すように、アドレスが「03」および「04」の各シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00100000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた左賞球51aおよび右賞球ランプ51bが点灯される。   When notifying the winning ball payout, as shown in FIG. 121, a lamp control signal whose control data body is “00100000” is sent to each serial-parallel conversion IC 613, 614 with addresses “03” and “04”. Sent. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the LEDs constituting the prize ball lamp is output, and the left prize ball 51a and the right prize ball lamp 51b provided on the game frame 11 side are turned on.

また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた左賞球51aおよび右賞球ランプ51bが消灯される。   At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted based on the notification lamp control execution data for pattern B. That is, a lamp control signal in which the logical value of the bit corresponding to the LED constituting the prize ball lamp is 0 is output, and the left prize ball 51a and the right prize ball lamp 51b provided on the game frame 11 side are turned off.

異常入賞を報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the abnormal winning, as shown in FIG. 121, first, based on the notification lamp control execution data for pattern A, the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having addresses “01” and “02” are first notified. The lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling lamp are all 1 is output, and the ceiling lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned on. In addition, when the process data is switched, the serial data to the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having the addresses “01” and “02” and the control data body “00000000” based on the lamp control execution data for the pattern B notification. A control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling lamp are all 0 is output, and the ceiling lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned off. When such a control is repeatedly performed to notify a ball-out error, control is performed such that only the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

なお、図121に示す例では、報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC611〜615にもランプ制御信号が供給される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないランプを確実に消灯させた状態にすることができる。   In the example shown in FIG. 121, the lamp control signal is also supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 of lamps that are not subject to display control when performing notification. By doing so, it is possible to reliably turn off the lamp that is not the control target at the time of error notification.

ただし、各種の報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC611〜615にはランプ制御信号を出力(送信)しないようにしてもよい。   However, when performing various notifications, the lamp control signal may not be output (transmitted) to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 of the lamps that are not subject to display control.

次に、シリアル設定処理について説明する。図122は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において演出図柄の可変表示を行うとき(ステップS835C,845C参照)や、各種の報知を行うとき(ステップS1917,S1923,S1928,S1941,S1945,S1949,S1970,S1976,S1983,S1998,S2003,S2008)に実行される。なお、ここでは、可動部材151〜153の制御にも言及する。   Next, the serial setting process will be described. FIG. 122 is a flowchart illustrating an example of the serial setting process. The serial setting process is performed, for example, when effect display variable display is performed in the effect control process (see steps S835C and 845C) or when various notifications are made (steps S1917, S1923, S1928, S1941, S1945, S1949, S1970). , S1976, S1983, S1998, S2003, S2008). Here, the control of the movable members 151 to 153 is also referred to.

シリアル設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、ROMからランプ制御実行データ(変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データ(ステップS835Cのみ)など)を読み出す(ステップS950)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、演出図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図100に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図120に示した報知用プロセステーブルの報知用ランプ制御実行データを読み出すことになる。   In the serial setting process, the effect control CPU 101 first reads out lamp control execution data (such as lamp lighting pattern data accompanying the variation pattern, motor control data (step S835C only), etc.) from the ROM (step S950). In this case, for example, when performing the serial setting process during the execution of the variable display of the effect symbol, the effect control CPU 101 reads the lamp control execution data in the process table shown in FIG. When serial setting processing is performed in the notification control process, notification lamp control execution data in the notification process table shown in FIG. 120 is read.

次いで、演出制御用CPU101は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する(ステップS951)。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用CPU101は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ICのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する(ステップS952)。次いで、抽出したランプ制御信号に、図20に示すヘッダデータ(1FF(H))やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS953)。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS954)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not there is a change in the display state of each lamp based on the read lamp control execution data (step S951). If the display state of each lamp is changed, the CPU 101 for effect control extracts the lamp control signal to which the address of the serial-parallel conversion IC of the lamp to be displayed is added from a predetermined lamp control signal storage area ( Step S952). Next, the header data (1FF (H)), mark bit, and end bit shown in FIG. 20 are added to the extracted ramp control signal, and a predetermined data storage area provided in the RAM is set (step S953). Then, a lamp control signal output request flag is set (step S954).

例えば、報知制御プロセス処理におけるステップS907,S922,S929でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップS952で図121に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップS953でデータ格納領域に設定されることになる。   For example, when the serial setting process is executed in steps S907, S922, and S929 in the notification control process, one of the addressed lamp control signals shown in FIG. 121 is read in step S952, and the data is read in step S953. It will be set in the storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、ROMから表示制御実行データを読み出す(ステップS955)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、演出図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図100に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図120に示した報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップS956でそのままNと判定されることになる。   Next, the effect control CPU 101 reads display control execution data from the ROM (step S955). In this case, for example, when the serial setting process is performed during execution of variable display of the effect symbol, the effect control CPU 101 reads display control execution data of the process table shown in FIG. On the other hand, when the serial setting process is performed in the notification control process, since the display control execution data is not included in the notification process table shown in FIG. 120, N is determined as it is in the next step S956. Become.

次いで、演出制御用CPU101は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材151〜153の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する(ステップS956)。可動部材151〜153の可動がある場合には、演出制御用CPU101は、可動対象の可動部材151〜153のシリアル−パラレル変換ICのアドレス(この例では「06」)が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する(ステップS957)。次いで、抽出したモータ制御信号に、図20に示すヘッダデータ(1FF(H))やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS958)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS959)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the movable effect of any of the movable members 151 to 153 is included in the game effect based on the read display control execution data (step S956). When the movable members 151 to 153 are movable, the effect control CPU 101 adds a motor control signal to which the address (“06” in this example) of the serial-parallel conversion IC of the movable members 151 to 153 to be moved is added. Are extracted from a predetermined motor control signal storage area (step S957). Next, the header data (1FF (H)), mark bit, and end bit shown in FIG. 20 are added to the extracted motor control signal, and a predetermined data storage area provided in the RAM is set (step S958). Then, a motor control signal output request flag is set (step S959).

図123は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が9個用意されており、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605に出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップS953で順次格納される。   FIG. 123 is an explanatory diagram showing a configuration example of a data storage area in which a lamp control signal and a motor control signal to be output are set. In this example, nine data storage areas for storing the lamp control signal or the motor control signal are prepared, and the lamp control signal and the motor are sequentially output to the panel side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 605. Control signals are sequentially stored in step S953.

図124は、シリアル入出力処理(ステップS711)の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用CPU101は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS970)。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし(ステップS971)、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路353に出力する(ステップS972)。この場合、演出制御用CPU101は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップS972において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路353に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換され、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605にシリアル信号方式で出力されることになる。   FIG. 124 is a flowchart illustrating a specific example of the serial input / output process (step S711). In the serial input / output process, the production control CPU 101 first checks whether the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is set (step S970). If set, the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is reset (step S971), and the lamp control signal and the motor control signal stored in the data storage area are transferred to the serial output circuit 353. Output (step S972). In this case, when a plurality of lamp control signals are set in the data storage area, the effect control CPU 101 sequentially reads each lamp control signal and outputs it to the serial output circuit 353 in step S972. The output lamp control signal and motor control signal are converted into serial data by the serial output circuit 353 and serially transmitted to the board side IC board 601 and the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607. It will be output in the signal system.

次いで、演出制御用CPU101は、入力取込信号出力部357に、盤側IC基板601に対して中継基板606,607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS973)。盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606,607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS974)。なお、ステップS974では、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354が入力IC621から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。   Next, the effect control CPU 101 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the board side IC substrate 601 via the relay substrates 606 and 607 (step S973). The input IC 621 mounted on the panel-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, 153b based on the input input signal being input, and relays boards 606, 607 in a serial signal system. Is output to the effect control board 80. Then, the effect control CPU 101 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S974). In step S974, the effect control CPU 101 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after delaying the time by which the serial input circuit 354 receives the input data from the input IC 621.

次いで、演出制御用CPU101は、入力取込信号出力部357に、枠側IC基板605に対して中継基板607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS975)。盤側IC基板605に搭載された入力IC620は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS976)。なお、ステップS976では、演出制御用CPU101は、シリアル入力回路354が入力IC620から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。   Next, the effect control CPU 101 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the frame side IC substrate 605 via the relay substrate 607 (step S975). The input IC 620 mounted on the board-side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e based on the input input signal being input, and produces the effect via the relay board 607 in a serial signal system. The data is output to the control board 80. Then, the effect control CPU 101 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S976). In step S976, the effect control CPU 101 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after delaying by the time for which the serial input circuit 354 receives the input data from the input IC 620.

以上のように、この実施の形態によれば、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)が開放されたか否かを検出するドア開放スイッチ155aと、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、ドア開放スイッチ155aに電力供給可能なバックアップ電源505とを備える。また、ドア開放スイッチ155aによってドア(ガラス扉枠2や機構板11A)が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、所定の第2の枠の開放を検出したことを示すドア開放信号を遊技機1の外部に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に出力可能な情報端子盤34を備える。そのため、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)を開放して行われる不正行為を有効に防止することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態以外の遊技状態においてカウントスイッチ23から入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する。そのため、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為も効果的に防止することができる。したがって、遊技機に設けられたドア(ガラス扉枠2や機構板11A)を開放して行われる不正行為を防止するとともに、ドア(ガラス扉枠2や機構板11A)を開放することなく不正入賞を発生させる不正行為を防止することができる。   As described above, according to this embodiment, the door opening switch 155a for detecting whether or not the door (the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A) is opened and the power supply to the gaming machine are stopped. Even if it exists, the backup power supply 505 which can supply electric power to the door opening switch 155a is provided. Further, even if the power supply to the gaming machine is stopped based on the detection that the door (the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A) is opened by the door opening switch 155a, the predetermined first 2 is provided with an information terminal board 34 capable of outputting a door opening signal indicating that the opening of the second frame has been detected to an external device (for example, a hall computer) provided outside the gaming machine 1. Therefore, it is possible to effectively prevent an illegal act performed by opening the door (glass door frame 2 or mechanism plate 11A). Further, the game control microcomputer 560 determines that an abnormal winning has occurred based on the fact that a winning detection signal is input from the count switch 23 in a gaming state other than the big hit gaming state. Then, the production control microcomputer 100 executes abnormality notification indicating that the abnormal winning has occurred, based on the determination that the abnormal winning has occurred. Therefore, it is possible to effectively prevent an illegal act that generates an illegal prize without opening the door (the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A). Therefore, the illegal act performed by opening the door (glass door frame 2 or mechanism plate 11A) provided in the gaming machine is prevented and the illegal winning is performed without opening the door (glass door frame 2 or mechanism plate 11A). It is possible to prevent fraud that generates

また、この実施の形態によれば、情報端子盤34には、半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC9が設けられ、半導体リレーPC1〜PC9が、遊技機1への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源505から供給される電力によって駆動される。そのため、情報端子盤34への不正な信号の入力を防止することができる。   In addition, according to this embodiment, the information terminal board 34 is provided with semiconductor relays (PhotoMOS relays) PC1 to PC9, and the semiconductor relays PC1 to PC9 are in a case where power supply to the gaming machine 1 is stopped. Even if it exists, it drives with the electric power supplied from the backup power supply 505. FIG. Therefore, an illegal signal input to the information terminal board 34 can be prevented.

また、この実施の形態によれば、遊技機1への電力供給が停止されたときに、遊技機1に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられた半導体リレーPC1〜PC9以外の回路および回路素子に、バックアップ電源505からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止用のダイオード506a,917を備える。そのため、電流が逆流されて供給されることを防止することができ、遊技機1に設けられたドア(ガラス扉枠2や機構板11A)や遊技枠11が開放されたか否かを検出できなくなる事態を防止することができる。   Further, according to this embodiment, when power supply to the gaming machine 1 is stopped, among the circuits and circuit elements provided in the gaming machine 1, the semiconductor relays PC1 to PC9 provided on the information output board. In other circuits and circuit elements, diodes 506a and 917 for preventing backflow that prevent the current from the backup power supply 505 from flowing back are provided. For this reason, it is possible to prevent the current from being supplied in the reverse direction, and it becomes impossible to detect whether the door (the glass door frame 2 or the mechanism plate 11A) provided in the gaming machine 1 or the gaming frame 11 is opened. The situation can be prevented.

例えば、特開2006−26032号公報に記載された遊技機のように、単にバックアップ電源を設けて電源供給停止時でもリレーを駆動可能にしておくだけでは、遊技機への電源供給が停止したときでもドア開放スイッチ155aや遊技枠開放スイッチ155bに電圧を加えた状態にできるものの、バックアップ電源505からのバックアップ電圧が電源基板910側にもかかった状態となってしまい放電効果により無駄にバックアップ電力を消費してしまうことになる。そこで、この実施の形態では、逆流防止用のダイオード506a,917が設けられていることによって、バックアップ電源505からのバックアップ電力が無駄に消費されてしまう事態を防止している。なお、この実施の形態では、逆流防止用のダイオード506aをバックアップ電源回路506内に設ける場合を示したが、例えば、主基板31上のバックアップ電源回路506以外の部分に設けるようにしてもよく、主基板31と電源回路910との間に中継基板を設けて逆流防止用のダイオードを搭載するようにしてもよい。   For example, when the power supply to the gaming machine is stopped by simply providing a backup power source and enabling the relay to be driven even when the power supply is stopped, as in the gaming machine described in JP-A-2006-26032 However, although voltage can be applied to the door opening switch 155a and the game frame opening switch 155b, the backup voltage from the backup power supply 505 is also applied to the power supply board 910 side, and backup power is wasted due to the discharge effect. It will be consumed. Therefore, in this embodiment, the backflow prevention diodes 506a and 917 are provided to prevent a situation in which the backup power from the backup power supply 505 is wasted. In this embodiment, the case where the backflow prevention diode 506a is provided in the backup power supply circuit 506 has been described. However, for example, it may be provided in a portion other than the backup power supply circuit 506 on the main board 31, A relay board may be provided between the main board 31 and the power supply circuit 910 to mount a backflow preventing diode.

また、この実施の形態によれば、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載された主基板31と、遊技球の払い出しを行う球払出装置97と、球払出装置97を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載された払出制御基板37と、球払出装置97により遊技球が払い出されたことを検出する払出個数カウントスイッチ301と、主基板31のみと接続され、入力した情報を遊技機1の外部の外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に出力する1つの情報端子盤34とを備える。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力し、払出個数カウントスイッチ301が所定数の遊技球が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技球が払い出されたことを示す制御情報を情報端子盤34に出力する。そのため、情報端子盤34に対する配線作業の容易化を実現することができる。   Further, according to this embodiment, the main board 31 on which the game control microcomputer 560 for executing the game control process for controlling the progress of the game is mounted, the ball payout device 97 for paying out the game ball, A payout control board 37 on which a payout control microcomputer 370 for executing a payout control process for controlling the payout device 97 is mounted, a payout number count switch 301 for detecting that a game ball has been paid out by the ball payout device 97, and A single information terminal board 34 that is connected only to the main board 31 and outputs input information to an external device (for example, a hall computer) outside the gaming machine 1 is provided. The game control microcomputer 560 outputs control information generated during the execution of the game control process, and the game is based on the fact that the payout count switch 301 detects that a predetermined number of game balls have been paid out. Control information indicating that the ball has been paid out is output to the information terminal board 34. Therefore, the wiring work for the information terminal board 34 can be facilitated.

また、この実施の形態によれば、ドア開放スイッチ155aが、ガラス扉枠2が開放されたことまたは機構板11Aが開放されたことを検出したときにドア開放信号を出力する。また、情報端子盤34が、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号が主基板31を介して接続されている。そのため、情報端子盤34に対する配線作業の容易化を実現することができる。   Further, according to this embodiment, the door opening switch 155a outputs a door opening signal when it detects that the glass door frame 2 is opened or the mechanism plate 11A is opened. The information terminal board 34 is connected to the door opening signal from the door opening switch 155 a via the main board 31. Therefore, the wiring work for the information terminal board 34 can be facilitated.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、演出制御基板80を用いて全ての演出手段(可変表示装置9、音出力装置(スピーカ)27および各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f)を制御する場合を説明したが、別々の制御基板を用いて各演出手段を制御してもよい。以下、音出力装置27および各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを制御する音/ランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御基板とを備えた第2の実施の形態を説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, all effect means (variable display device 9, sound output device (speaker) 27 and LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282f, 283a to 283f) has been described, but each rendering means may be controlled using separate control boards. Hereinafter, a sound / lamp control board for controlling the sound output device 27 and the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of the lamps, and a symbol control board for controlling the variable display device 9 A second embodiment including the above will be described.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

図125は、第2の実施の形態における中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bに搭載された回路が、音出力装置27の音出力制御、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御を行う。また、図柄制御基板80aは、演出表示装置9の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、演出表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、演出表示装置9の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ100aと、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御を行う音/ランプ制御用CPU101bを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとによって実現される。   FIG. 125 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a according to the second embodiment. In this embodiment, the circuit mounted on the sound / lamp control board 80b controls the sound output of the sound output device 27, the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, Display control of 51a and 51b is performed. In addition, the symbol control board 80a performs display control of the effect display device 9. In this embodiment, “effect control” means display control of the effect display device 9, sound output control of the speaker 27, lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a. It means performing an effect such as a game effect by performing display control of ˜283e, 51a, and 51b. Further, in this embodiment, the effect control means includes a symbol control microcomputer 100a that performs display control of the effect display device 9, sound output control of the speaker 27, and lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to This is realized by the sound / lamp control microcomputer 100b including the sound / lamp control CPU 101b for performing the display control of 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, 51b.

音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101b、RAM、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。   The sound / lamp control board 80b includes a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b, a RAM, a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a clock signal output unit 356, and an input capture signal output unit 357. It is equipped with. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown).

さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bはシリアル出力回路353を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal for driving the lamp (parallel data) into serial data and outputs the serial data to the relay board 606.

また、クロック信号出力部356は、クロック信号を中継基板606に出力する。クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615や入力IC620に供給される。また、クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619や入力IC621に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619および各入力IC620,621に共通のクロック信号が供給されることになる。   Further, the clock signal output unit 356 outputs a clock signal to the relay board 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 and the input IC 620 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 via the relay substrate 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621 mounted on the board side IC substrate 601 via the relay substrate 606. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 and the input ICs 620 and 621.

また、入力取込信号出力部357は、演出制御用CPU101の指示に従って、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601または枠側IC基板602〜605に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板605に搭載された入力IC620は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからの入力取込信号を入力すると、操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606,607を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。また、盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからの入力取込信号を入力すると、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。   Further, the input capture signal output unit 357 inputs the input capture signal (latch signal) to the board side IC board 601 or the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607 in accordance with the instruction of the effect control CPU 101. Is output. The input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e when an input input signal from the sound / lamp control microcomputer 100b is input, and relays the board 606 in a serial signal system. , 607 to the sound / lamp control microcomputer 100b. The input IC 621 mounted on the board-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, and 153b when the input capture signal from the sound / lamp control microcomputer 100b is input, and the serial signal And output to the sound / lamp control microcomputer 100b via the relay substrate 606.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted bidirectionally (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side) between the sound / lamp controlling microcomputer 100b, the lamp driver 352, and the voice synthesis IC 173. Communication).

また、この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bには、現在時刻を出力するリアルタイムクロック(RTC)381が搭載されている。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リアルタイムクロック381から現在の日付(年、月、日、曜日)を示す日付信号や現在の時刻(時、分、秒)を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック381は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、音/ランプ制御基板80bに搭載されたバックアップ電源回路383(例えば、バッテリ)から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック381は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック381は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路383から供給される電源によって動作するようにしてもよい。   In this embodiment, the sound / lamp control board 80b is mounted with a real time clock (RTC) 381 for outputting the current time. The sound / lamp control microcomputer 100b receives from the real-time clock 381 a date signal indicating the current date (year, month, day, day of the week) and a time signal indicating the current time (hour, minute, second). Various processes are executed based on the date and time. The real-time clock 381 normally operates with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and when the gaming machine is turned off, the backup power supply circuit mounted on the sound / lamp control board 80b. The power supply is supplied from 383 (for example, a battery). Therefore, the real time clock 381 can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the real-time clock 381 may be operated by power supplied from the backup power supply circuit 383 even when power is supplied to the gaming machine.

また、バックアップ電源回路383の電源は、音/ランプ制御基板80bに搭載されているバックアップRAM382にも供給される。すなわち、バックアップRAM382は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、音/ランプ制御基板80bに搭載されたバックアップ電源回路383から電源が供給される。なお、バックアップRAM382は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路383から電源が供給されてもよい。   The power of the backup power supply circuit 383 is also supplied to the backup RAM 382 mounted on the sound / lamp control board 80b. That is, the backup RAM 382 is normally supplied with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and back-up power source mounted on the sound / lamp control board 80b when the gaming machine is powered off. Power is supplied from the circuit 383. Note that the backup RAM 382 may be supplied with power from the backup power supply circuit 383 even when power is supplied to the gaming machine.

また、この実施の形態では、バックアップ電源回路383の電源は、遊技機の電源が切られているときに、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにも供給される。したがって、この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技店の閉店後、遊技機の電源が切られた場合であっても、バックアップ電源回路383からの電源によって動作することができる。また、この実施の形態では、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号は、主基板31および図柄制御基板80aを経由して(図柄制御用マイクロコンピュータ100aに入力されずに図柄制御基板80aをスルーして)、音/ランプ制御基板80bに入力される。したがって、この実施の形態では、例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技機の電源が切られている間であっても、ドア開放スイッチ155aからの検出信号を入力した場合には、各ランプのLEDなどを点灯させてドア開放状態であること(ガラス扉枠2や機構板11Aが開放された状態であること)を報知する処理を実行する。   In this embodiment, the power of the backup power supply circuit 383 is also supplied to the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the sound / lamp control board 80b when the power of the gaming machine is turned off. Is done. Therefore, in this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b can be operated by the power supply from the backup power supply circuit 383 even when the gaming machine is turned off after the game shop is closed. it can. In this embodiment, the door opening signal from the door opening switch 155a passes through the symbol control board 80a via the main board 31 and the symbol control board 80a (without being input to the symbol control microcomputer 100a). And input to the sound / lamp control board 80b. Therefore, in this embodiment, for example, the sound / lamp control microcomputer 100b receives a detection signal from the door opening switch 155a even when the power of the gaming machine is turned off. A process of notifying that the LED of each lamp is lit and that the door is in an open state (the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A being in an open state) is executed.

なお、この実施の形態では、バックアップ電源回路383の電源は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bやリアルタイムクロック383、バックアップRAM382、各ランプのLEDなどの必要最低限の回路や素子(例えば、演出表示装置9など液晶表示装置を除く)に供給される。そのようにすることによって、遊技店が閉店されてから翌朝開店するまでの間(例えば、12時間)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bやリアルタイムクロック383、バックアップRAM382に電力供給を継続できるようにする。   In this embodiment, the power source of the backup power supply circuit 383 is a sound / lamp control microcomputer 100b, a real time clock 383, a backup RAM 382, and the minimum necessary circuits and elements such as LEDs of each lamp (for example, effect display). (Except for the liquid crystal display device such as the device 9). By doing so, the power supply to the sound / lamp control microcomputer 100b, the real-time clock 383, and the backup RAM 382 can be continued until the game store is closed until the next morning (for example, 12 hours). To do.

なお、この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bにリアルタイムクロック381やバックアップRAM382、バックアップ電源回路383を搭載する場合を示すが、図柄制御基板80aに搭載するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the real-time clock 381, the backup RAM 382, and the backup power supply circuit 383 are mounted on the sound / lamp control board 80b is shown, but it may be mounted on the symbol control board 80a.

図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、主基板31から中継基板77を介して受信した演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The symbol control board 80a is equipped with a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and RAM. The RAM may be externally attached. In the symbol control board 80a, the symbol control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown). Further, the symbol control microcomputer 100a performs display control of the effect display device 9 using the LCD on the VDP (video display processor) 109 based on the effect control command received from the main board 31 via the relay board 77. Let it be done.

図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから入力されたデータにもとづいて演出表示装置9の表示制御を実行する。   The symbol control microcomputer 100a reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the effect control command received from the game control microcomputer 560. The character ROM stores character image data frequently used among the images displayed on the effect display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. Is. The symbol control microcomputer 100 a outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 performs display control of the effect display device 9 based on data input from the symbol control microcomputer 100a.

この実施の形態では、演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が図柄制御基板80aに搭載されている。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, the VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 is mounted on the symbol control board 80a. The VDP 109 has an address space independent of the symbol control microcomputer 100a, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、主基板31からの演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)を、入出力ポート104を介して音/ランプ制御基板80bに送信(転送)する。   Further, the symbol control microcomputer 100 a transmits (transfers) an effect control command (a variation pattern command or a display result designation command) from the main board 31 to the sound / lamp control board 80 b via the input / output port 104.

図126は、第2の実施の形態における図柄制御基板80a、音/ランプ制御基板80b、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の構成例を示すブロック図である。音/ランプ制御基板80bの音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(具体的には、音/ランプ制御用CPU101b)は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板607に出力する。また、入力IC620,621に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板606に出力する。   FIG. 126 shows a configuration example of the symbol control board 80a, the sound / lamp control board 80b, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, and 605 in the second embodiment. FIG. The sound / lamp control microcomputer 100b of the sound / lamp control board 80b (specifically, the sound / lamp control CPU 101b) outputs a clock signal to the relay board 607 together with serial data as a control signal. In addition, an input capture signal for causing the input ICs 620 and 621 to latch the input signal is output to the relay board 606.

中継基板606は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプ125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cや、各可動部材のモータ151a〜151cに供給する。   The relay board 606 supplies the serial data and clock signal input from the sound / lamp control microcomputer 100b to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC board 601. And each serial-parallel conversion IC616-619 converts the input serial data into parallel data, and each lamp 125a-125f, 126a-126f, 127a-127c provided in the game board 6, and each movable member The motors 151a to 151c are supplied.

また、中継基板607は、バス型に1系統の配線ルートで中継基板606と接続されている。各シリアル−パラレル変換IC616〜619に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、盤側IC基板601上でバス形式で接続されている。   Further, the relay board 607 is connected to the relay board 606 through a single wiring route in a bus type. The serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to each of the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are connected on the board side IC substrate 601 in a bus form.

また、盤側IC基板601には、遊技盤6上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力IC621が搭載されている。この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された入力IC621と音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとは、中継基板606を介して入力信号線、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続されている。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606を介して入力IC621に出力する。すると、入力IC621は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板606を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。この場合、入力IC621は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。   In addition, an input IC 621 for inputting a detection signal of a position sensor of each movable member provided on the game board 6 is mounted on the board side IC board 601. In this embodiment, the input IC 621 and the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the board-side IC board 601 are connected to the input signal line, the clock signal line 301, and the input capture signal line 303 via the relay board 606. Is connected. The sound / lamp control microcomputer 100b outputs an input capture signal to the input IC 621 via the relay board 606 at a predetermined timing. Then, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor based on the input capture signal (latch signal), and outputs it to the sound / lamp control microcomputer 100b via the relay board 606. In this case, the input IC 621 converts the detection signal input in parallel from each position sensor into serial data and outputs it.

中継基板607に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図104に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC611〜615に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換IC611〜615は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82d,83に供給する。   As shown in FIG. 104, the serial data and clock signal input to the relay board 607 are supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 605, respectively. And each serial-parallel conversion IC611-615 converts the input serial data into parallel data, and each lamp 281a-281l, 282a-282e, 283a-283e, 82a-82d, 83 provided in the game frame 11 is provided. To supply.

また、各シリアル−パラレル変換IC611〜614に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板602〜604上でバス形式に接続されている。この実施の形態では、図126に示すように、まず、枠側IC基板604のシリアル−パラレル変換IC614に入力され、シリアル−パラレル変換IC614から枠側IC基板602のシリアル−パラレル変換IC611およびシリアル−パラレル変換IC612の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換IC612から枠側IC基板603のシリアル−パラレル変換IC613に入力される。また、シリアル−パラレル変換IC615に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、中継基板607から直接接続される。 The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 611 to 614 are connected in a bus format on the frame side IC substrates 602 to 604. In this embodiment, as shown in FIG. 126, first, the serial-parallel conversion IC 614 of the frame-side IC board 604 is input, and the serial-parallel conversion IC 614 and the serial-parallel conversion IC 611 and the serial-parallel of the frame-side IC board 602 are input. The signals are input in the order of the parallel conversion IC 612, and further input from the serial-parallel conversion IC 612 to the serial-parallel conversion IC 613 of the frame side IC substrate 603. The serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to the serial-parallel conversion IC 615 are directly connected from the relay substrate 607.

また、枠側IC基板605には、遊技枠11に設けられた操作ボタン81a〜81eの検出信号を入力する入力IC620が搭載されている。この実施の形態では、枠側IC基板605に搭載された入力IC620と音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとは、中継基板607を介して入力信号線302、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続されている。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606,607を介して入力IC620に出力する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、入力IC621に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力IC620に出力する。すると、入力IC620は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて操作ボタン81a〜81eからの検出信号をラッチし、中継基板606,607を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。この場合、入力IC620は、操作ボタン81a〜81eからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。   In addition, an input IC 620 for inputting detection signals of the operation buttons 81 a to 81 e provided on the game frame 11 is mounted on the frame side IC board 605. In this embodiment, the input IC 620 and the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the frame side IC board 605 are connected to the input signal line 302, the clock signal line 301, and the input capture signal line via the relay board 607. 303 is connected. The sound / lamp control microcomputer 100b outputs an input capture signal to the input IC 620 via the relay boards 606 and 607 at a predetermined timing. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs the input capture signal to the input IC 620 at a timing different from the timing of outputting the input capture signal to the input IC 621. Then, the input IC 620 latches the detection signals from the operation buttons 81a to 81e based on the input capture signal (latch signal), and outputs it to the sound / lamp control microcomputer 100b via the relay boards 606 and 607. In this case, the input IC 620 converts detection signals input in parallel from the operation buttons 81a to 81e into serial data and outputs the serial data.

この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619には、あらかじめアドレスが付与されている。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、アドレスが付加されたシリアルデータを出力する。各シリアル−パラレル変換IC611〜619は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプに供給する。アドレスが合致していなければ各ランプへの供給は行わない。   In this embodiment, addresses are assigned in advance to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619. The sound / lamp control microcomputer 100b outputs serial data to which an address is added when outputting a control signal converted into serial data. When each serial-parallel conversion IC 611-619 inputs serial data, it checks whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, converts it to parallel data. Supply to each lamp. If the addresses do not match, supply to each lamp is not performed.

図127は、第2の実施の形態における中継基板77、音/ランプ制御基板80cおよび図柄制御基板80dの他の回路構成例を示すブロック図である。図127に示す例では、音/ランプ制御基板80cに搭載された音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、音出力装置27の音出力制御、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御を行う。また、図柄制御基板80dは、演出表示装置9の表示制御を行う。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から中継基板77を介して演出制御コマンドを受信する。   FIG. 127 is a block diagram illustrating another circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80c, and the symbol control board 80d according to the second embodiment. In the example shown in FIG. 127, the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the sound / lamp control board 80c includes the sound output control of the sound output device 27, the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, Display control of 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, 51b is performed. In addition, the symbol control board 80d performs display control of the effect display device 9. The sound / lamp control microcomputer 100 b receives an effect control command from the main board 31 via the relay board 77.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から受信した演出制御コマンドを入出力ポート702を介して図柄制御基板80dに送信する。図柄制御基板80dは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御基板80cから受信した演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The sound / lamp control microcomputer 100b transmits the effect control command received from the main board 31 to the symbol control board 80d via the input / output port 702. The symbol control board 80d is equipped with a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and RAM. The symbol control microcomputer 100a causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 using the LCD, based on the effect control command received from the sound / lamp control board 80c.

その他の動作は、第1の実施の形態または図125および図126に示した場合と同様である。   Other operations are the same as those in the first embodiment or the case shown in FIGS. 125 and 126.

なお、上記に示した各実施の形態では、バックアップ電源回路506を主基板31に搭載し、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号を主基板31に搭載されたバックアップ電源回路506を経由して情報端子盤34や演出制御基板80などに入力している。そのように構成することによって、主基板31のみと接続され、入力した情報を遊技機1の外部の外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に出力する1つの情報端子盤34とを備える構成とし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力し、払出個数カウントスイッチ301が所定数の遊技球が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技球が払い出されたことを示す制御情報を情報端子盤34に出力するようにした場合に、情報端子盤34に対する配線作業の容易化を実現することができる。   In each of the embodiments described above, the backup power supply circuit 506 is mounted on the main board 31, and the door open signal from the door open switch 155a is transmitted via the backup power supply circuit 506 mounted on the main board 31. This is input to the terminal board 34, the production control board 80, and the like. By having such a configuration, it is configured to include one information terminal board 34 that is connected only to the main board 31 and outputs input information to an external device (for example, a hall computer) outside the gaming machine 1. Based on the fact that the control microcomputer 560 outputs control information generated during the execution of the game control process and the payout number count switch 301 detects that a predetermined number of game balls have been paid out, the game balls are paid out. When control information indicating that the information has been issued is output to the information terminal board 34, the wiring work for the information terminal board 34 can be facilitated.

なお、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を主基板31以外の基板に一次的に入力するようにし、バックアップ電源回路506を主基板31以外の基板に搭載するようにしてもよい。   The door open signal from the door open switch 155a and the game frame open signal from the game frame open switch 155b are temporarily input to a board other than the main board 31, and the backup power supply circuit 506 is set to a board other than the main board 31. You may make it mount in.

例えば、図128に示すように、バックアップ電源回路506を電源基板910に搭載し、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号をまず電源基板910に入力するように構成してもよい。そして、電源基板910のバックアップ電源回路910を経由して、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を情報端子盤34や演出制御基板80などに入力するようにしてもよい。そのように構成すれば、電源基板910とバックアップ電源回路506との間の配線を不要とすることができ、電源用の配線を簡素化することができる。   For example, as shown in FIG. 128, a backup power supply circuit 506 is mounted on a power supply board 910, and a door open signal from the door open switch 155a and a game frame open signal from the game frame open switch 155b are first input to the power supply board 910. You may comprise as follows. Then, the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b are input to the information terminal board 34, the effect control board 80, etc. via the backup power supply circuit 910 of the power supply board 910. You may do it. With such a configuration, the wiring between the power supply substrate 910 and the backup power supply circuit 506 can be eliminated, and the power supply wiring can be simplified.

また、例えば、図129に示すように、バックアップ電源回路506を情報端子盤34に搭載し、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を情報端子盤34に直接入力するようにしてもよい。そのように構成すれば、主基板31や電源基板910の配線パターン(プリントパターン)を複雑にすることなく、ガラス扉枠2や機構板11Aを開放して行われる不正行為を有効に防止することができる。   For example, as shown in FIG. 129, a backup power supply circuit 506 is mounted on the information terminal board 34, and the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b are sent to the information terminal board 34. You may make it input directly into. With such a configuration, it is possible to effectively prevent an illegal act performed by opening the glass door frame 2 and the mechanism plate 11A without complicating the wiring pattern (print pattern) of the main board 31 and the power supply board 910. Can do.

また、例えば、図130および図131に示すように、特に払出制御基板37がバックアップされる場合には、バックアップ電源回路506を払出制御基板37に搭載し、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号をまず払出制御基板37のバックアップ電源回路506に入力するようにしてもよい。そして、払出制御基板37のバックアップ電源回路506を経由して、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を情報端子盤34や演出制御基板80などに入力するようにしてもよい。そのように構成すれば、払出制御基板37から情報端子盤34に賞球信号などの払い出しに関する信号を直接入力する場合には、賞球信号などの払い出しに関する信号をまとめて配線することができる。また、賞球信号などの払い出しに関する信号を主基板31を経由して情報端子盤34に入力する場合にも、払出制御基板37と主基板31との間の配線をまとめることができ、配線の取り回しを容易にすることができる。また、通常、払出制御基板37とドア開放スイッチ155aおよび遊技枠開放スイッチ155bとはともに機構板11Aに搭載されているので、機構板11A内だけの配線でドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を一旦制御基板(払出制御基板37)に入力することができる。そのため、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を前面枠11Bなどにまたいで配線する場合と比較して、配線を誤って切断してしまうなどの事態が起きにくくすることができる。   For example, as shown in FIGS. 130 and 131, when the payout control board 37 is backed up, a backup power supply circuit 506 is mounted on the payout control board 37, and a door open signal from the door open switch 155a and A game frame release signal from the game frame release switch 155 b may be first input to the backup power supply circuit 506 of the payout control board 37. Then, the door open signal from the door open switch 155a and the game frame open signal from the game frame open switch 155b are input to the information terminal board 34, the effect control board 80, etc. via the backup power supply circuit 506 of the payout control board 37. You may make it do. With such a configuration, when signals relating to payout such as prize ball signals are directly input from the payout control board 37 to the information terminal board 34, signals relating to payout such as prize ball signals can be wired together. Also, when a signal relating to payout such as a prize ball signal is input to the information terminal board 34 via the main board 31, the wiring between the payout control board 37 and the main board 31 can be integrated, The handling can be facilitated. In general, the payout control board 37, the door opening switch 155a, and the game frame opening switch 155b are all mounted on the mechanism plate 11A. A game frame release signal from the game frame release switch 155b can be once input to the control board (payout control board 37). Therefore, compared to the case where the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b are wired across the front frame 11B, etc., the wiring is accidentally disconnected. Can make it harder to happen.

また、バックアップ電源回路506を搭載する基板と、ドア開放スイッチ155aおよび遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号からのドア開放信号を入力する基板とが別々の基板であってもよい。例えば、主基板31にバックアップ電源回路506を搭載する場合、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を、主基板31以外の電源基板910、払出制御基板37、情報端子盤34または演出制御基板80にまず最初に入力するようにしてもよい。また、例えば、電源基板910にバックアップ電源回路506を搭載する場合、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を、電源基板910以外の主基板31、払出制御基板37、情報端子盤34または演出制御基板80にまず最初に入力するようにしてもよい。また、例えば、情報端子盤34にバックアップ電源回路506を搭載する場合、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を、情報端子盤34以外の主基板31、払出制御基板37、電源基板910または演出制御基板80にまず最初に入力するようにしてもよい。また、例えば、払出制御基板37にバックアップ電源回路506を搭載する場合、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を、払出制御基板37以外の主基板31、情報端子盤34、電源基板910または演出制御基板80にまず最初に入力するようにしてもよい。また、演出制御基板80にバックアップ電源回路506を搭載するようにしてもよい。この場合、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号を、演出制御基板80にまず最初に入力するようにしてもよいし、演出制御基板80以外の主基板31、情報端子盤34、電源基板910または払出制御基板37にまず最初に入力するようにしてもよい。   In addition, the board on which the backup power supply circuit 506 is mounted and the board that inputs the door opening signal from the game frame opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening switch 155b may be separate boards. For example, when the backup power supply circuit 506 is mounted on the main board 31, the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b are sent to the power supply board 910 other than the main board 31 and the payout control board. 37, the information may be input to the information terminal board 34 or the production control board 80 first. Further, for example, when the backup power supply circuit 506 is mounted on the power supply board 910, the door open signal from the door open switch 155a and the game frame open signal from the game frame open switch 155b are sent to the main board 31 other than the power supply board 910. You may make it input to the control board 37, the information terminal board 34, or the production | presentation control board 80 first. Further, for example, when the backup power supply circuit 506 is mounted on the information terminal board 34, the door opening signal from the door opening switch 155 a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155 b are sent to the main board 31 other than the information terminal board 34. First, the payout control board 37, the power supply board 910, or the effect control board 80 may be input. For example, when the backup power supply circuit 506 is mounted on the payout control board 37, the main board 31 other than the payout control board 37 receives the door open signal from the door open switch 155 a and the game frame open signal from the game frame open switch 155 b. The information terminal board 34, the power supply board 910, or the effect control board 80 may be first input. Further, the backup power supply circuit 506 may be mounted on the effect control board 80. In this case, the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b may be input to the effect control board 80 first, Input may be first made to the board 31, the information terminal board 34, the power supply board 910, or the payout control board 37.

また、上記に示した各実施の形態では、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号および遊技枠開放スイッチ155bからの遊技枠開放信号用の信号線を演出制御基板80などに物理的に直接接続するとともに、ドア開閉状態を示すビットを含む演出制御コマンド(入力ポートデータ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100などに送信する場合を示したが、入力ポートデータ指定コマンドにドア開閉状態を示すビットを含まないようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100などは、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して直接入力したドア開放信号のみにもとづいて、ドア開放エラーの有無を判定してドア開放エラーの報知を行うようにしてもよい。   In each of the embodiments described above, the signal line for the door opening signal from the door opening switch 155a and the game frame opening signal from the game frame opening switch 155b is physically connected directly to the effect control board 80 or the like. In addition, a case has been shown where an effect control command (input port data designation command) including a bit indicating the door open / close state is transmitted to the effect control microcomputer 100 or the like. It may not be included. Then, the production control microcomputer 100 and the like determine whether there is a door opening error based on only the door opening signal directly input via the backup power supply circuit 506 of the main board 31 and notify the door opening error. You may do it.

また、上記に示した各実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理(ステップS27A参照)と第2特別図柄プロセス処理(ステップS27B参照)とを別々の処理として実行する場合を示したが、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで特別図柄プロセス処理を共通化してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、共通の特別図柄プロセス処理において、まず、ステップS321と同様の処理に従って、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのいずれかがオン状態であれば、共通の始動口スイッチ通過処理を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、共通の始動口スイッチ通過処理において、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのいずれがオン状態であるかを判断する。そして、第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば所定の始動口ポインタに第1始動口スイッチ13aがオン状態であることを示す値(例えば「第1」)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば所定の始動口ポインタに第2始動口スイッチ14aがオン状態であることを示す値(例えば「第2」)をセットする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、共通の始動口スイッチ通過処理において、所定の始動口ポインタが示す値にもとづいて、第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタのいずれかの値を1加算するとともに、合算保留記憶数カウンタを1加算するように制御する(ステップS1112,S1113参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、共通の始動口スイッチ通過処理において、所定の始動口ポインタが示すデータ(例えば「第1」または「第2」を保留特定領域にセットする(ステップS114参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、共通の始動口スイッチ通過処理において、所定の始動口ポインタが示す値にもとづいて、第1始動入賞記憶数記憶指定コマンドまたは第2始動入賞記憶指定コマンドのいずれかの送信要求フラグをセットする(ステップS1116参照)。   In each embodiment described above, the first special symbol process (see step S27A) and the second special symbol process (see step S27B) are executed as separate processes. The special symbol process may be shared between the case of one special symbol and the case of the second special symbol. In this case, in the game control microcomputer 560, for example, in the common special symbol process, first, either the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is in the ON state according to the same process as step S321. If so, a common start port switch passing process is executed. Further, the game control microcomputer 560 determines which of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state in the common start port switch passing process. If the first start port switch 13a is in the on state, a value (for example, “first”) indicating that the first start port switch 13a is in the on state is set in a predetermined start port pointer, and the second start port If the switch 14a is in an on state, a value (for example, “second”) indicating that the second start port switch 14a is in an on state is set to a predetermined start port pointer. In addition, the game control microcomputer 560 uses a value of either the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter based on a value indicated by a predetermined start port pointer in the common start port switch passing process. 1 is added, and the total pending storage number counter is controlled to be added by 1 (see steps S1112 and S1113). In addition, the game control microcomputer 560 sets data (for example, “first” or “second”) indicated by a predetermined start-port pointer in the common start-port switch passing process (see step S114). In addition, the game control microcomputer 560 determines whether the first start prize memory number storage designation command or the second start prize memory designation command is based on the value indicated by the predetermined start mouth pointer in the common start mouth switch passing process. One of the transmission request flags is set (see step S1116).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、共通の特別図柄通常処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、共通の特別図柄通常処理において、保留記憶領域の1番目のデータが「第1」を示すデータであるか「第2」を示すデータであるかを確認する。そして、「第1」を示すデータであれば所定の特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すポインタ)に「第1」を示すデータを設定し、「第2」を示すデータであれば所定の特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、共通の特別図柄通常処理において、特別図柄ポインタが示す保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)=1に対応する保存領域に保存されている各乱数値を読み出したり(ステップS53参照)、特別図柄ポインタが示す保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)を1減算して保存領域の内容をシフトしたり(ステップS55参照)する処理を行う。   Further, the game control microcomputer 560 executes a common special symbol normal process. In the common special symbol normal process, the game control microcomputer 560 checks whether the first data in the reserved storage area is data indicating “first” or “second”. If it is data indicating “first”, a predetermined special symbol pointer (a pointer indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) The data indicating “first” is set to “1”. If the data indicates “second”, data indicating “second” is set in a predetermined special symbol pointer. In addition, the game control microcomputer 560 is stored in a storage area corresponding to the reserved memory number (first reserved memory number or second reserved memory number) = 1 indicated by the special symbol pointer in the common special symbol normal process. Each random number value is read (see step S53), or the content of the storage area is shifted by subtracting 1 from the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter) indicated by the special symbol pointer. (See step S55).

上記のように、共通の特別図柄通常処理において、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定されるようにし、共通の特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行されるようにすることによって、ステップS300〜S311の処理も、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。なお、ステップS300〜S311の全ての処理を第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通かするのではなく、大入賞口開放前処理(ステップS306参照)〜小当り終了処理(ステップS311参照)までの処理のみを、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化するようにしてもよい。   As described above, in the common special symbol normal process, first, the process for the first special symbol, that is, the data indicating “first” indicating that the process is performed for the first start winning prize opening 13 is performed. Data indicating “first” indicating that the processing is to be performed, or data indicating “second” indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, performing processing on the second special symbol. The data indicating “second” is set in the special symbol pointer, and in the subsequent processing in the common special symbol process, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. By doing, the process of step S300-S311 can also be made shared by the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target. Note that not all the processes in steps S300 to S311 are common to the case of the first special symbol and the case of the second special symbol, but the pre-opening process for the big prize opening (see step S306). Only the process up to the small hit end process (see step S311) may be made common between the case of the first special symbol and the case of the second special symbol.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したか否かを判定し、複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号を一括してコマンドとして送信し、演出制御手段は、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成されているので、各種の報知を電気部品で行わせる場合に、遊技制御手段の制御負担は重くならない。   In each of the above embodiments, the game control means determines whether any one or more of the plurality of state detection signals input to the input port unit have changed, and the plurality of states. When it is determined that at least one of the detection signals has changed, a plurality of state detection signals input to the input port unit are collectively transmitted as a command, and the effect control means performs game control. It is configured to determine which of a plurality of types of information related to the state of the gaming machine has changed based on the command transmitted by the means, and to notify the electrical component corresponding to the information related to the determined state of the gaming machine Therefore, the control burden on the game control means does not increase when various types of notifications are made using electrical components.

なお、上記の各実施の形態では、エラー報知として、乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラーおよび払出エラーの報知を例にしたが、遊技機の状態に関する他のエラーを報知するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段が、大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらず(例えば、特別図柄プロセスフラグの値がステップS306〜S311(図35,図36参照)に対応する6〜11でない場合)、カウントスイッチ23の検出信号がオン状態になった場合に、その旨を示す異常入賞信号を演出制御手段に送信し、演出制御手段が、異常入賞信号の受信に応じて、乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラーおよび払出エラーのエラー報知の態様とは異なる態様でエラー報知してもよい。特別図柄プロセスフラグの値もとづいて大入賞口を開放する制御を行っているか否か判定する場合には、1つのデータで判定を行うことができるので、遊技制御手段の制御負担は軽い。   In each of the above embodiments, as an error notification, a random number error, a full tank error, a door opening error, a ball break error, and a payout error are reported as examples, but other errors related to the state of the gaming machine are notified. It may be. For example, even though the game control means does not perform control to open the special winning opening (for example, the special symbol process flag value 6-11 corresponds to steps S306 to S311 (see FIGS. 35 and 36)). When the detection signal of the count switch 23 is turned on, an abnormal winning signal indicating that fact is transmitted to the effect controlling means, and the effect controlling means receives a random error in response to the reception of the abnormal winning signal. The error notification may be performed in a mode different from the error notification mode of the full tank error, the door opening error, the ball running out error, and the payout error. When it is determined whether or not the control for opening the special winning opening is performed based on the value of the special symbol process flag, since the determination can be made with one data, the control burden on the game control means is light.

また、上記の各実施の形態では、各種の報知を、ランプ、スピーカ27および演出表示装置9で実行し、演出表示装置9で実行される場合には、報知の表示と演出表示とを重畳表示するようにしたが、例えば、演出表示装置9における表示領域の一部において、重畳表示せずに、報知の表示を行うようにしてもよい。   Further, in each of the above embodiments, various notifications are executed by the lamp, the speaker 27, and the effect display device 9, and when executed by the effect display device 9, the notification display and the effect display are superimposed and displayed. However, for example, notification may be displayed in a part of the display area of the effect display device 9 without being superimposed.

また、上記の各実施の形態では、主基板31から演出制御基板80等に対してパラレル信号方式で演出制御コマンドが送信されたが、パラレル信号方式で演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, in each of the above embodiments, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 and the like by the parallel signal method, but the effect control command may be transmitted by the parallel signal method. .

また、上記の各実施の形態では、ドア開放スイッチ155aからのドア開放信号を、主基板31のバックアップ電源回路506を経由して、情報端子盤34や遊技制御用マイクロコンピュータ560、演出制御基板80にそれぞれ入力する場合を示したが、バックアップ電源506はドア開放スイッチ155aなどにバックアップ用の電圧をかけるためにだけ用いるようにし、バックアップ電源回路506を経由せずに(例えば、主基板31をそのままスルーして)、情報端子盤34や遊技制御用マイクロコンピュータ560、演出制御基板80にそれぞれドア開放信号を入力するようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the door opening signal from the door opening switch 155a is sent to the information terminal board 34, the game control microcomputer 560, and the effect control board 80 via the backup power supply circuit 506 of the main board 31. However, the backup power source 506 is used only for applying a backup voltage to the door opening switch 155a and the like, without passing through the backup power source circuit 506 (for example, the main board 31 is used as it is. Through), the door opening signal may be input to the information terminal board 34, the game control microcomputer 560, and the effect control board 80, respectively.

次に、上記に示した各実施の形態における識別情報の可変表示中の演出態様について説明する。図132は、上記に示した各実施の形態における通常変動(ハズレ)の演出態様を示す説明図である。図132に示すハズレとなる通常変動では、まず、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄(例えば、所定のキャラクタに数字を組み合わせた図柄)の変動が開始される。そして、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止し(第2停止)、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止する(第3停止)。図132に示す例では、演出図柄表示領域91において、演出図柄が同じ図柄が揃った状態で停止されていないので、変動表示の表示結果は「ハズレ」となっている。   Next, a description will be given of an effect mode during variable display of identification information in each of the embodiments described above. FIG. 132 is an explanatory diagram showing an effect mode of normal fluctuation (losing) in each of the above-described embodiments. In the normal variation resulting in a loss shown in FIG. 132, first, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the effect symbol (for example, a symbol in which a number is combined with a predetermined character) is changed by vertical scrolling. Then, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop), the effect symbol variably displayed in the middle row display area is finally stopped (third stop). In the example shown in FIG. 132, in the effect symbol display area 91, since the same effect symbols are not stopped in a state where the same symbols are aligned, the display result of the variable display is “lost”.

図133および図134は、上記に示した各実施の形態における暴走モード(例えば、突然確変大当り後の変動で実行される演出)に対応する変動表示の演出態様を示す説明図である。図133および図134に示す暴走モードの変動表示では、まず、図133に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。そして、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止し(第2停止)、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止する(第3停止)。図133に示す例では、演出図柄表示領域91において、演出図柄が同じ図柄が揃った状態で停止されていないので、変動表示の表示結果は「ハズレ」となっている。次いで、演出表示装置9の表示画面の中心に「暴走モード突入!」などのメッセージが表され、暴走モードの変動表示に移行する。なお、実際に暴走モードの演出を行う場合には、変動表示の表示結果として突然確変大当り用の停止図柄(例えば、「135」)を表示した後に、突然確変大当り中の演出として暴走モードに突入したかのような演出を行い、突然確変大当りの大当り演出を終了した後に、演出図柄表示領域91における演出図柄の表示ラインを5ラインから1ラインに変化させるようにしてもよい。暴走モードに移行すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、再び縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。そして、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止し(第2停止)、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止する(第3停止)。図133に示す例では、演出図柄表示領域91において、演出図柄が同じ図柄が揃った状態で停止されていないので、変動表示の表示結果は「ハズレ」となっている。次いで、さらに、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、再び縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。そして、図133および図134に示すように、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止し(第2停止)、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止する(第3停止)。図134に示す例では、演出図柄表示領域91において、演出図柄が同じ図柄が揃った状態で停止されていないので、変動表示の表示結果は「ハズレ」となっている。   FIG. 133 and FIG. 134 are explanatory diagrams showing a variation display effect mode corresponding to the runaway mode (for example, an effect executed by a change after sudden probability change big hit) in each of the embodiments described above. In the runaway mode change display shown in FIGS. 133 and 134, first, as shown in FIG. 133, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the effect symbol changes by vertical scrolling. Then, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop), the effect symbol variably displayed in the middle row display area is finally stopped (third stop). In the example shown in FIG. 133, in the effect symbol display area 91, since the same effect symbols are not stopped in a state where the same symbols are aligned, the display result of the variable display is “lost”. Next, a message such as “Runaway mode entered!” Is displayed at the center of the display screen of the effect display device 9, and the display shifts to the runaway mode change display. When actually performing a runaway mode effect, after suddenly displaying a stop pattern for a promiscuous big hit as a display result of the variable display (for example, “135”), suddenly enter the runaway mode as an effect during a probable big hit. After performing the effect as if it had been done and suddenly ending the jackpot effect of the probability variation jackpot, the display line of the effect symbol in the effect symbol display area 91 may be changed from 5 lines to 1 line. When the runaway mode is entered, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the effect symbol starts to change again by vertical scrolling. Then, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop), the effect symbol variably displayed in the middle row display area is finally stopped (third stop). In the example shown in FIG. 133, in the effect symbol display area 91, since the same effect symbols are not stopped in a state where the same symbols are aligned, the display result of the variable display is “lost”. Next, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the variation of the effect symbol is started again by vertical scrolling. Then, as shown in FIGS. 133 and 134, the effect symbols that are variably displayed in the left column display area in the effect symbol display area 91 first stop (first stop), and are variably displayed in the right column display area. The effect symbols that are being displayed next stop (second stop), and the effect symbols that are variably displayed in the middle row display area are finally stopped (third stop). In the example shown in FIG. 134, in the effect symbol display area 91, since the same effect symbols are not stopped in a state where the same symbols are aligned, the display result of the variable display is “lost”.

図135および図136は、上記に示した各実施の形態におけるシンクロリーチ態様(例えば、突然確変大当り後の変動で実行される演出)のリーチ演出を実行するとともに暴走モードに対応する変動表示を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図135および図136に示すシンクロリーチおよび暴走モードの変動表示では、まず、図135に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。そして、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される(第2停止)。この場合、図135に示すように、演出図柄表示領域91における左列に2つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示されるとともに、右列に2つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示される。また、左列に停止表示された図柄の1つと右列に停止表示された図柄の1つとが同じ図柄(本例では「6」)で停止表示されるとともに、さらに左列に停止表示された別の図柄と右列に停止表示された別の図柄とが同じ図柄(本例では「7」)で停止表示され、ダブルリーチがかかった状態でシンクロリーチ演出に移行する。シンクロリーチ演出に移行すると、中列の演出図柄の変動表示が低速変動(スロー変動)となる。次いで、演出図柄表示領域91おいて4つのリーチ図柄が4隅に小さく表示される表示態様に変わり、所定のキャラクタ(図135ではパンダのキャラクタ)と数字(図135では「3」)とを組み合わせた大図柄が2つに分断された状態で、一方が表示画面の左側から、他方が表示画面の右側から画面中央に寄ってくるかのような態様の表示がなされる。次いで、大図柄が画面中央において一旦合体したあとに、再び2つに分断されて、一方が表示画面の左側に、他方が表示画面の右側に離れていくかのような態様の表示がなされる。次いで、表示画面の中央に所定のブランク図柄(図135では星形と楕円とを組み合わせた図柄)が表示されたのちに、ブランク図柄が中央から演出図柄表示領域91の4隅に分散して消滅するような態様の表示がなされる。次いで、別のキャラクタ(図135では熊のキャラクタ)と別の数字(図135では「4」)とを組み合わせた大図柄が2つに分断された状態で、一方が表示画面の左側から、他方が表示画面の右側から画面中央に寄ってくるかのような態様の表示がなされる。次いで、大図柄が画面中央において一旦合体したあとに、再び2つに分断されて、一方が表示画面の左側に、他方が表示画面の右側に離れていくかのような態様の表示がなされる。次いで、図136に示すように、再び表示画面の中央に所定のブランク図柄が表示されたのちに、ブランク図柄が中央から演出図柄表示領域91の4隅に分散して消滅するような態様の表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図136に示す例では、それぞれ所定のキャラクタと数字(「5」〜「8」)とを見合わせた大図柄が2つに分断された状態で、一方が表示画面の左側から、他方が表示画面の右側から画面中央に寄ってくるかのような態様の表示がなされる。次いで、大図柄が画面中央において一旦合体したあとに、再び2つに分断されて、一方が表示画面の左側に、他方が表示画面の右側に離れていくかのような態様の表示がなされる。また、同様の表示態様に従って、再び表示画面の中央に所定のブランク図柄が表示されたのちに、ブランク図柄が中央から演出図柄表示領域91の4隅に分散して消滅するような態様の表示がなされる。次いで、さらに別のキャラクタ(図136では象のキャラクタ)と別の数字(図135では「9」)とを組み合わせた大図柄が2つに分断された状態で、一方が表示画面の左側から、他方が表示画面の右側から画面中央に寄ってくるかのような態様の表示がなされる。次いで、大図柄が画面中央において合体したあとに、いきなり画面内で爆発が起こったかのような表示がなされる。そして、演出表示装置9の表示画面の中心に「暴走モード突入!」などのメッセージが表されて暴走モード(例えば、高確率状態)に移行し、図133および図134と同様の態様で、暴走モードにおける変動表示が実行される。   FIG. 135 and FIG. 136 execute the reach effect of the synchronization reach mode (for example, the effect executed by the change after the sudden probability change big hit) and the change display corresponding to the runaway mode in each embodiment shown above. It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect in the case of doing. In the fluctuation display of the synchronized reach and runaway mode shown in FIGS. 135 and 136, first, as shown in FIG. 135, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the effect symbol starts to be changed by vertical scrolling. Then, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop). In this case, as shown in FIG. 135, the two symbols are stopped and displayed in the left column in the effect symbol display area 91, and the two symbols are stopped and displayed in the right column. Is done. Also, one of the symbols stopped and displayed in the left column and one of the symbols stopped and displayed in the right column were stopped and displayed in the same symbol (in this example, “6”), and further stopped and displayed in the left column. Another symbol and another symbol stopped and displayed in the right column are stopped and displayed with the same symbol (in this example, “7”), and the state shifts to a synchronized reach effect with double reach applied. When shifting to the synchronized reach effect, the change display of the effect symbol in the middle row becomes the low speed change (slow change). Next, the display pattern 91 is changed to a display mode in which four reach symbols are displayed small in the four corners in the effect symbol display area 91, and a predetermined character (a panda character in FIG. 135) and a number (“3” in FIG. 135) are combined. In a state where the large symbol is divided into two, a display is made as if one approaches the center of the screen from the left side of the display screen and the other from the right side of the display screen. Next, after the large symbols once merged at the center of the screen, they are divided again into two, and a display is made as if one side is separated from the left side of the display screen and the other side is separated to the right side of the display screen. . Next, after a predetermined blank symbol (in FIG. 135, a combination of a star and an ellipse) is displayed at the center of the display screen, the blank symbol is dispersed from the center to the four corners of the effect symbol display area 91 and disappears. A display of such an aspect is made. Next, in a state where a large symbol that combines another character (a bear character in FIG. 135) and another number (“4” in FIG. 135) is divided into two, one from the left side of the display screen and the other Is displayed as if it approaches the center of the screen from the right side of the display screen. Next, after the large symbols once merged at the center of the screen, they are divided again into two, and a display is made as if one side is separated from the left side of the display screen and the other side is separated to the right side of the display screen. . Next, as shown in FIG. 136, after a predetermined blank symbol is displayed again at the center of the display screen, the display is such that the blank symbol is dispersed and disappears from the center to the four corners of the effect symbol display area 91. Is made. Next, according to the same display mode, in the example shown in FIG. 136, each of the display screens is in a state where a large character that matches a predetermined character and a number (“5” to “8”) is divided into two. From the left side of the display screen, the other side is displayed from the right side of the display screen to the center of the screen. Next, after the large symbols once merged at the center of the screen, they are divided again into two, and a display is made as if one side is separated from the left side of the display screen and the other side is separated to the right side of the display screen. . In addition, according to the same display mode, after a predetermined blank symbol is displayed again in the center of the display screen, a display of a mode in which the blank symbol is dispersed and disappears from the center to the four corners of the effect symbol display area 91 is displayed. Made. Next, in a state where a large symbol combining another character (an elephant character in FIG. 136) and another number (“9” in FIG. 135) is divided into two, one is from the left side of the display screen. The display is performed as if the other side approaches the center of the screen from the right side of the display screen. Next, after the large symbols are combined in the center of the screen, a display is made as if an explosion suddenly occurred in the screen. Then, a message such as “Runaway mode rush!” Is displayed at the center of the display screen of the effect display device 9, and the runaway mode (for example, high probability state) is entered, and runaway occurs in the same manner as in FIGS. 133 and 134. Variation display in the mode is executed.

図137は、上記に示した各実施の形態におけるミッション演出を含む変動表示の演出態様を示す説明図である。図137に示すミッション演出では、まず、図137に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、変動表示の実行中に、いきなり表示画面の全面にわたって「警報」などのメッセージが表示され、「ミッションモード突入!」などのメッセージが表示されて、ミッションモードに移行する。ミッションモードに移行すると、表示画面に「捕まえろ!」などのミッションメッセージとともに所定のキャラクタA(図137では女の子のキャラクタ)が所定のキャラクタB(図137ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ)を追いかけるような画像が表示される。また、ミッションモードに移行すると、演出図柄表示領域91の右下に演出図柄の変動表示が小さく表示される。次いで、キャラクタAがキャラクタBを捕まえたような画像が表示されるとともに、表示画面に「任務完了!」などのメッセージが表示される。また、画面右下の演出図柄の変動表示が同じ図柄(図137では「7」)で揃った状態で停止される。そして、演出図柄表示領域91に演出図柄が大きく同じ図柄(図137では「7」)で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。   FIG. 137 is an explanatory diagram showing a variation display effect mode including a mission effect in each of the embodiments described above. In the mission effect shown in FIG. 137, first, as shown in FIG. 137, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the variation of the effect symbol is started by vertical scrolling. Next, while the variable display is being executed, a message such as “alarm” is suddenly displayed on the entire display screen, a message such as “entering mission mode!” Is displayed, and the mode is shifted to the mission mode. When the mode is shifted to the mission mode, a predetermined character A (a girl character in FIG. 137) follows a predetermined character B (a character having a slot machine as a motif in FIG. 137) together with a mission message such as “Catch me!” On the display screen. Correct images are displayed. When the mode is shifted to the mission mode, the effect symbol variation display is displayed small in the lower right of the effect symbol display area 91. Next, an image as if the character A captured the character B is displayed, and a message such as “commission completed!” Is displayed on the display screen. In addition, the display is stopped in a state where the variation display of the effect symbols at the lower right of the screen is aligned with the same symbol (“7” in FIG. 137). Then, in the effect symbol display area 91, the effect symbols are displayed in a stopped state in a state where the effect symbols are largely aligned with the same symbol (“7” in FIG. 137), and the display result of the variable display becomes “big hit”.

図138および図139は、上記に示した各実施の形態における刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図138および図139に示す刀リーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図138に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタC(図138では男性のキャラクタ)が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタB(図138ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ)が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタA(図138では女の子のキャラクタ)が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタAが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「大丈夫?いくよ!」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される(第2停止)。この場合、図138に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄(図138では「7」)で揃った状態で停止表示されリーチがかかった状態となる。そして、リーチ演出に移行し、中列の演出図柄の変動表示が低速変動(スロー変動)となる。次いで、表示画面に「すべてを切り裂け!」などのミッションメッセージが表示されるとともに、所定のキャラクタAが刀を振り上げているような画像が表示される。また、演出図柄表示領域91おいて2つのリーチ図柄が左右の上端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、表示画面の画面中央に所定の図柄(図138では「8」)が表示されたのちに、その図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に次の図柄(図138では「9」)が表示されたのちに、その図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図139に示す例では、それぞれ「1」〜「4」の図柄が表示されたのちに、それらの図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の図柄(図139では「5」)が表示され、キャラクタAがその図柄を切り裂くのに苦労するような表示がされたあとにキャラクタAが二刀流の使い手に変化する。そのような態様の演出によって、いわゆるアオリ演出と呼ばれる演出が実行される。そして、その図柄(図139では「5」)が切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の図柄(図139では「6」)が表示され、再びキャラクタAがその図柄を切り裂くのに苦労するような表示(いわゆるアオリ演出)がされたあとに、その図柄が切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に、左右の上端に表示されているリーチ図柄と同じ図柄(図139では「7」)が表示され、その図柄が光っているかのような表示がされる。次いで、「完全撃破!」などのメッセージが表示され、演出図柄表示領域91に演出図柄が大きく同じ図柄(図139では「7」)で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。   FIG. 138 and FIG. 139 are explanatory diagrams showing the effect modes when the reach effect of the sword reach mode in each of the embodiments described above is executed. In the variable display including the reach effect of the sword reach shown in FIGS. 138 and 139, first, as shown in FIG. 138, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the change of the effect symbol is started by vertical scrolling. . Next, an image of a panel on which a predetermined character C (male character in FIG. 138) is drawn is displayed at the center of the display screen. Next, the displayed panel is rotated, and the surface of the panel is changed to a surface on which a predetermined character B (character having a slot machine as a motif in FIG. 138) is drawn. Further, the displayed panel rotates, and the surface of the panel changes to a surface on which a predetermined character A (a girl character in FIG. 138) is drawn. Then, the image of the panel on which the predetermined character A is drawn is displayed at the center of the display screen, and the message “OK? I'm going!” Is displayed on the panel. Next, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop). In this case, as shown in FIG. 138, the left and right effect symbols are stopped and displayed in a state where the same symbols (“7” in FIG. 138) are aligned, and reach is applied. And it shifts to reach production, and the fluctuation display of the production symbol in the middle row becomes low speed fluctuation (slow fluctuation). Next, a mission message such as “Tear off everything!” Is displayed on the display screen, and an image in which a predetermined character A swings a sword up is displayed. In addition, in the effect symbol display area 91, the display mode is changed so that the two reach symbols are displayed small on the left and right upper ends. Next, after a predetermined symbol (“8” in FIG. 138) is displayed at the center of the display screen, a display is made such that the symbol is split into two. Next, after the next symbol (“9” in FIG. 138) is displayed at the center of the display screen, the display is made such that the symbol is split into two. Next, according to the same display mode, in the example shown in FIG. 139, after the symbols “1” to “4” are displayed, such a display is made that these symbols are cut into two. Next, the next symbol (“5” in FIG. 139) is further displayed in the center of the display screen, and after the character A is struggling to cut the symbol, the character A becomes a two-sword user. Change. With such an effect, an effect called a so-called tilt effect is executed. Then, a display is made such that the symbol (“5” in FIG. 139) is torn. Next, after the next symbol (“6” in FIG. 139) is further displayed in the center of the display screen, and after a display that makes it difficult for the character A to tear the symbol again (a so-called tilt effect), A display that the design is torn is made. Next, the same symbol (“7” in FIG. 139) as the reach symbol displayed at the upper left and right ends is displayed at the center of the display screen, and the display is as if the symbol is shining. Next, a message such as “Completely defeated!” Is displayed, and the effect symbol display area 91 is displayed in a stopped state with the same effect symbol (“7” in FIG. 139) aligned in the effect symbol display area 91. The display result is “big hit”.

図140および図141は、上記に示した各実施の形態における刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の他の演出態様を示す説明図である。図140および図141に示す刀リーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図140に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタC(図140では男性のキャラクタ)が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタB(図140ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ)が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタA(図140では女の子のキャラクタ)が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタAが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「大丈夫?いくよ!」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される(第2停止)。この場合、図140に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄(図140では「7」)で揃った状態で停止表示されリーチがかかった状態となる。そして、リーチ演出に移行し、中列の演出図柄の変動表示が低速変動(スロー変動)となる。次いで、表示画面に「すべてを切り裂け!」などのミッションメッセージが表示されるとともに、所定のキャラクタAが刀を振り上げているような画像が表示される。また、演出図柄表示領域91おいて2つのリーチ図柄が左右の上端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、表示画面の画面中央に所定の図柄(図140では「8」)が表示されたのちに、その図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に次の図柄(図140では「9」)が表示されたのちに、その図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図141に示す例では、それぞれ「1」〜「4」の図柄が表示されたのちに、それらの図柄が真っ二つに切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の柄(図141では「5」)が表示され、キャラクタAがその図柄を切り裂くのに苦労するような表示がされたあとにキャラクタAが二刀流の使い手に変化する。そのような態様の演出によって、いわゆるアオリ演出と呼ばれる演出が実行される。そして、その図柄(図141では「5」)が切り裂かれるような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の図柄(図141では「6」)が表示され、再びキャラクタAがその図柄を切り裂くのに苦労するような表示(いわゆるアオリ演出)がされて、その図柄が切り裂かれないまま残ったような表示がなされる。次いで、キャラクタAが刀に代えてデュアルソーを持ち出し、その残った図柄(図141では「6」)を切ろうとする表示(いわゆる救済演出)がなされる。次いで、その残った図柄が木っ端微塵に粉砕されたような表示がされる。次いで、表示画面の画面中央に、左右の上端に表示されているリーチ図柄と同じ図柄(図141では「7」)が表示され、その図柄が光っているかのような表示がされる。次いで、「完全撃破!」などのメッセージが表示され、演出図柄表示領域91に演出図柄が大きく同じ図柄(図141では「7」)で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。   FIG. 140 and FIG. 141 are explanatory diagrams showing other effect modes in the case of executing the reach effect of the sword reach mode in each of the embodiments described above. In the variable display including the reach effect of the sword reach shown in FIGS. 140 and 141, first, as shown in FIG. 140, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the change of the effect symbol is started by vertical scrolling. . Next, an image of a panel on which a predetermined character C (male character in FIG. 140) is drawn is displayed at the center of the display screen. Next, the displayed panel is rotated, and the surface of the panel is changed to a surface on which a predetermined character B (character having a slot machine as a motif in FIG. 140) is drawn. Further, the displayed panel rotates, and the surface of the panel changes to a surface on which a predetermined character A (a girl character in FIG. 140) is drawn. Then, the image of the panel on which the predetermined character A is drawn is displayed at the center of the display screen, and the message “OK? I'm going!” Is displayed on the panel. Next, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop). In this case, as shown in FIG. 140, the left and right effect symbols are stopped and displayed in a state where the same symbols (“7” in FIG. 140) are aligned, and reach is applied. And it shifts to reach production, and the fluctuation display of the production symbol in the middle row becomes low speed fluctuation (slow fluctuation). Next, a mission message such as “Tear off everything!” Is displayed on the display screen, and an image in which a predetermined character A swings a sword up is displayed. In addition, in the effect symbol display area 91, the display mode is changed so that the two reach symbols are displayed small on the left and right upper ends. Next, after a predetermined symbol (“8” in FIG. 140) is displayed at the center of the display screen, a display is made in which the symbol is split into two. Next, after the next symbol (“9” in FIG. 140) is displayed at the center of the display screen, the display is made such that the symbol is cut into two. Next, in the example shown in FIG. 141 according to the same display mode, after the symbols “1” to “4” are displayed, such a display is made that these symbols are cut into two. Next, the next pattern (“5” in FIG. 141) is further displayed in the center of the display screen, and after the display that character A has a hard time cutting the pattern is displayed, character A becomes a two-sword user. Change. With such an effect, an effect called a so-called tilt effect is executed. Then, a display is made such that the symbol (“5” in FIG. 141) is torn. Next, the next symbol (“6” in FIG. 141) is further displayed at the center of the display screen, and a display (a so-called tilting effect) that makes it difficult for the character A to tear the symbol again is displayed. Is displayed as if left uncut. Next, the character A takes out the dual saw instead of the sword, and displays (so-called relief effect) to cut the remaining symbol (“6” in FIG. 141). Next, a display is displayed as if the remaining pattern was crushed into fine dust. Next, the same symbol (“7” in FIG. 141) as the reach symbol displayed at the upper left and right ends is displayed at the center of the display screen, and the display is as if the symbol is shining. Next, a message such as “Completely defeated!” Is displayed, and the effect symbol display area 91 is displayed in a state where the effect symbols are largely stopped and displayed with the same symbol (“7” in FIG. 141) aligned. The display result is “big hit”.

図142および図143は、上記に示した各実施の形態におけるデュアルソーリーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図142および図143に示すデュアルソーリーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図142に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタC(図142では男性のキャラクタ)が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタB(図142ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ)が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタA(図142では女の子のキャラクタ)が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタAが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「私は負けない!」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される(第2停止)。この場合、図142に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄(図142では「7」)で揃った状態で停止表示されリーチがかかった状態となる。そして、リーチ演出に移行し、中列の演出図柄の変動表示が低速変動(スロー変動)となる。次いで、表示画面に「すべてを粉砕しろ!」などのミッションメッセージが表示されるとともに、所定のキャラクタAがデュアルソーを振り上げているような画像が表示される。また、演出図柄表示領域91おいて2つのリーチ図柄が左右の上端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、表示画面の画面中央に向かって図柄群(図142では「8」、「9」)が迫ってくるような表示がされたのちに、向かってくる図柄(図142では「8」)をデュアルソーで粉砕するような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図142に示す例では、向かってくる「9」〜「3」それぞれの図柄をデュアルソーで次々に粉砕するような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、表示画面の画面中央に向かってさらに次の図柄群(図142では「4」、「5」)が迫ってくるような表示がなされたのちに、向かってくる図柄(図142では「4」)をデュアルソーで粉砕するような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に次の図柄(図143では「5」)が表示され、キャラクタAがその図柄をデュアルソーで粉砕するのに苦労するような表示(いわゆるアオリ演出)がされる。この場合、図143に示すように、その図柄(図143では「5」)が強く、デュアルソーが一度跳ね返されるような表示がされる。次いで、キャラクタAが「まだまだ〜!」と言いながら、再度その図柄(図143では「5」)の粉砕に挑むような表示がされ、その図柄を粉砕するような表示がされる。次いで、表示画面の画面中央にさらに次の図柄(図143では「6」)が表示され、キャラクタAが再びその図柄をデュアルソーで粉砕するのに苦労するような表示(いわゆるアオリ演出)がされる。そして、キャラクタAが遂にその図柄(図143では「6」)を粉砕したような表示がされる。次いで、表示画面の画面中央に、左右の上端に表示されているリーチ図柄と同じ図柄(図143では「7」)が表示され、その図柄が光っているかのような表示がされる。次いで、「完全撃破!」などのメッセージが表示され、演出図柄表示領域91に演出図柄が大きく同じ図柄(図143では「7」)で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。   FIGS. 142 and 143 are explanatory views showing the effect modes in the case of executing the reach effect of the dual sort reach mode in each of the embodiments described above. In the variable display including the reach effect of the dual sort shown in FIGS. 142 and 143, first, as shown in FIG. 142, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the effect symbol starts to be changed by vertical scrolling. The Next, an image of a panel on which a predetermined character C (male character in FIG. 142) is drawn is displayed at the center of the display screen. Next, the displayed panel rotates, and the surface of the panel changes to a surface on which a predetermined character B (character having a slot machine as a motif in FIG. 142) is drawn. Further, the displayed panel rotates, and the surface of the panel changes to a surface on which a predetermined character A (a girl character in FIG. 142) is drawn. Then, the image of the panel on which the predetermined character A is drawn is displayed at the center of the display screen, and the message “I will not lose!” Is displayed on the panel. Next, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop). In this case, as shown in FIG. 142, the left and right effect symbols are stopped and displayed in a state where the same symbols (“7” in FIG. 142) are aligned, and reach is applied. And it shifts to reach production, and the fluctuation display of the production symbol in the middle row becomes low speed fluctuation (slow fluctuation). Next, a mission message such as “Crush all!” Is displayed on the display screen, and an image in which a predetermined character A swings up the dual saw is displayed. In addition, in the effect symbol display area 91, the display mode is changed so that the two reach symbols are displayed small on the left and right upper ends. Next, after the symbol group (“8”, “9” in FIG. 142) is approaching toward the center of the display screen, the symbol (“8” in FIG. 142) is displayed. A display like grinding with a dual saw is made. Next, according to the same display mode, in the example shown in FIG. 142, the symbols “9” to “3” coming toward each other are displayed one after another using a dual saw. Next, according to the same display mode, after the display that the next symbol group (“4”, “5” in FIG. 142) is approaching further toward the center of the display screen, the symbol that comes toward (“4” in FIG. 142) is displayed such that it is crushed with a dual saw. Next, the next symbol (“5” in FIG. 143) is displayed at the center of the display screen, and a display (so-called tilting effect) is made so that the character A has difficulty in crushing the symbol with a dual saw. In this case, as shown in FIG. 143, the symbol (“5” in FIG. 143) is strong, and a display is made such that the dual saw is rebounded once. Next, while the character A says “Still still!”, A display is made to try again to crush the symbol (“5” in FIG. 143), and a display to crush the symbol is displayed. Next, the next symbol (“6” in FIG. 143) is further displayed in the center of the display screen, and a display (so-called tilting effect) is made so that character A has a hard time crushing the symbol again with a dual saw. The Then, a display appears as if character A finally crushed the symbol (“6” in FIG. 143). Next, the same symbol (“7” in FIG. 143) as the reach symbol displayed at the upper left and right ends is displayed at the center of the display screen, and the display is as if the symbol is shining. Next, a message such as “Completely defeated!” Is displayed, the effect symbols are displayed in the effect symbol display area 91 in a stopped state with the same effect symbols (“7” in FIG. 143) aligned and displayed in a variable display. The display result is “big hit”.

図144および図145は、上記に示した各実施の形態における打撃リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図144および図145に示す打撃リーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図144に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタC(図144では男性のキャラクタ)が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタB(図144ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ)が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタA(図144では女の子のキャラクタ)が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタAが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「私が行くわ!」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される(第2停止)。この場合、図144に示すように、左右の演出図柄が同じ図柄(図144では「7」)で揃った状態で停止表示されリーチがかかった状態となる。そして、リーチ演出に移行し、中列の演出図柄の変動表示が低速変動(スロー変動)となる。次いで、表示画面に「すべてを撃破しろ!」などのミッションメッセージが表示されるとともに、所定のキャラクタAが拳を振り上げているような画像が表示される。また、演出図柄表示領域91おいて2つのリーチ図柄が左右の上端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、表示画面の画面中央に向かって所定の図柄(図144では「8」)が迫ってくるような表示がされたのちに、向かってくる図柄(図144では「8」)を拳で撃破するような表示がなされる。次いで、表示画面の画面中央に向かって次の図柄(図144では「9」)が迫ってくるような表示がされたのちに、向かってくる図柄(図144では「9」)を拳で撃破するような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、図145に示す例では、向かってくる「1」〜「4」それぞれの図柄を拳で次々に撃破するような表示がなされる。次いで、同様の表示態様に従って、表示画面の画面中央に向かってさらに次の図柄(図145では「5」)が迫ってくるような表示がされ、キャラクタAがその図柄を撃破するのに苦労するような表示(いわゆるアオリ演出)がされる。そして、キャラクタAが遂にその図柄(図145では「5」)を撃破したような表示がされる。次いで、同様の表示態様に従って、表示画面の画面中央に向かってさらに次の図柄(図145では「6」)が迫ってくるような表示がされ、キャラクタAがその図柄を撃破するのに苦労するような表示がされるとともに、キャラクタAが気合いを入れ直すかのように両方の拳を握りしめて突き出すような表示(いわゆるアオリ演出)がされる。そして、キャラクタAが両方の拳で遂にその図柄(図145では「6」)を撃破したような表示がされる。次いで、表示画面の画面中央に、左右の上端に表示されているリーチ図柄と同じ図柄(図145では「7」)が表示され、その図柄が光っているかのような表示がされる。次いで、「完全撃破!」などのメッセージが表示され、演出図柄表示領域91に演出図柄が大きく同じ図柄(図145では「7」)で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。   FIG. 144 and FIG. 145 are explanatory diagrams showing the effect modes when the reach effect of the batting reach mode in each embodiment described above is executed. In the variable display including the reach effect of the hit reach shown in FIGS. 144 and 145, first, as shown in FIG. 144, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the effect symbol changes by vertical scrolling. . Next, an image of a panel on which a predetermined character C (male character in FIG. 144) is drawn is displayed at the center of the display screen. Next, the displayed panel is rotated, and the surface of the panel is changed to a surface on which a predetermined character B (character having a slot machine as a motif in FIG. 144) is drawn. Further, the displayed panel rotates, and the surface of the panel changes to a surface on which a predetermined character A (a girl character in FIG. 144) is drawn. Then, the image of the panel on which the predetermined character A is drawn is displayed at the center of the display screen, and the message “I am going!” Is displayed on the panel. Next, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop). In this case, as shown in FIG. 144, the left and right effect symbols are stopped and displayed in a state where the same symbols (“7” in FIG. 144) are aligned, and reach is applied. And it shifts to reach production, and the fluctuation display of the production symbol in the middle row becomes low speed fluctuation (slow fluctuation). Next, a mission message such as “Destroy all!” Is displayed on the display screen, and an image in which a predetermined character A swings a fist is displayed. In addition, in the effect symbol display area 91, the display mode is changed so that the two reach symbols are displayed small on the left and right upper ends. Next, after the display that the predetermined symbol (“8” in FIG. 144) approaches toward the center of the display screen is displayed, the symbol (“8” in FIG. 144) that is approaching is destroyed with a fist. Is displayed. Next, after the display that the next symbol (“9” in FIG. 144) is approaching toward the center of the display screen, the symbol (“9” in FIG. 144) that is approaching is destroyed with a fist. Is displayed. Next, according to the same display mode, in the example shown in FIG. 145, a display is made such that each of the symbols “1” to “4” that come toward you is destroyed with a fist. Next, according to the same display mode, a display is made such that the next symbol (“5” in FIG. 145) is approaching further toward the center of the display screen, and the character A has a hard time destroying the symbol. Such a display (so-called tilt production) is made. Then, the display is such that the character A has finally defeated the symbol (“5” in FIG. 145). Next, according to the same display mode, a display is made such that the next symbol (“6” in FIG. 145) is approaching further toward the center of the display screen, and the character A has a hard time destroying the symbol. In addition, a display (a so-called tilting effect) is made such that the character A grasps both fists and protrudes as if the character A re-enters his spirit. Then, a display appears as if character A has finally destroyed the symbol (“6” in FIG. 145) with both fists. Next, the same symbol (“7” in FIG. 145) as the reach symbol displayed at the upper left and right ends is displayed at the center of the display screen, and the display is as if the symbol is shining. Next, a message such as “Completely defeated!” Is displayed, the effect symbols are displayed in the effect symbol display area 91 in a stopped state with the same effect symbols (“7” in FIG. 145) aligned and displayed in a variable display. The display result is “big hit”.

図146は、上記に示した各実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図146に示すノーマルリーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図146に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、表示画面の画面中央に所定のキャラクタC(図146では男性のキャラクタ)が描かれたパネルの画像が表示される。次いで、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタB(図146ではスロットマシンをモチーフにしたキャラクタ)が描かれた面に変わる。さらに、表示されたパネルが回転し、パネルの面が所定のキャラクタA(図146では女の子のキャラクタ)が描かれた面に変わる。そして、表示画面の画面中央に所定のキャラクタAが描かれたパネルの画像が表示された状態になるとともに、パネル上に「リーチよ!」というメッセージが表示された状態となる。次いで、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される(第2停止)。この場合、図146に示すように、演出図柄表示領域91における左列に2つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示されるとともに、右列に2つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示される。また、左列に停止表示された図柄の1つと右列に停止表示された図柄の1つとが同じ図柄(本例では「7」)で停止表示されるとともに、さらに左列に停止表示された別の図柄と右列に停止表示された別の図柄とが同じ図柄(本例では「8」)で停止表示され、ダブルリーチがかかった状態のリーチ演出に移行する。リーチ演出に移行すると、中列の演出図柄の変動表示が低速変動(スロー変動)となる。次いで、中列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最後に停止される(第3停止)。そして、表示画面上の1つのラインにおいて演出図柄が同じ図柄(図146では「7」)で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。   FIG. 146 is an explanatory diagram showing an effect aspect when executing the reach effect of the normal reach in each of the embodiments described above. In the variation display including the reach effect of the normal reach shown in FIG. 146, first, as shown in FIG. Next, an image of a panel on which a predetermined character C (male character in FIG. 146) is drawn is displayed at the center of the display screen. Next, the displayed panel is rotated, and the surface of the panel is changed to a surface on which a predetermined character B (character having a slot machine as a motif in FIG. 146) is drawn. Further, the displayed panel rotates, and the surface of the panel changes to a surface on which a predetermined character A (a girl character in FIG. 146) is drawn. Then, the image of the panel on which the predetermined character A is drawn is displayed at the center of the display screen, and the message “Leach!” Is displayed on the panel. Next, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop). In this case, as shown in FIG. 146, the two symbols are stopped and displayed in the left column in the effect symbol display area 91, and the two symbols are stopped and displayed in the right column. Is done. Also, one of the symbols stopped and displayed in the left column and one of the symbols stopped and displayed in the right column were stopped and displayed in the same symbol (in this example, “7”), and further stopped and displayed in the left column. Another symbol and another symbol stopped and displayed in the right column are stopped and displayed with the same symbol (in this example, “8”), and a transition is made to a reach effect with double reach. When shifting to the reach effect, the change display of the effect symbol in the middle row becomes the low speed change (slow change). Next, the effect symbols variably displayed in the middle row display area are finally stopped (third stop). Then, in one line on the display screen, the effect symbols are displayed in a stopped state with the same symbols (“7” in FIG. 146) aligned, and the display result of the variable display becomes “big hit”.

図147は、上記に示した各実施の形態における全回転リーチのリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。図147に示す全回転リーチのリーチ演出を含む変動表示では、まず、図147に示すように、演出表示装置9の演出図柄表示領域91において、縦スクロールで演出図柄の変動が開始される。次いで、演出図柄表示領域91における左列の表示領域で可変表示されている演出図柄が最初に停止し(第1停止)、右列の表示領域で可変表示されている演出図柄が次に停止される(第2停止)。この場合、図147に示すように、演出図柄表示領域91における左列に2つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示されるとともに、右列に2つの図柄が縦に並んだ状態で停止表示される。また、左列に停止表示された図柄の1つと右列に停止表示された図柄の1つとが同じ図柄(本例では「6」)で停止表示されるとともに、さらに左列に停止表示された別の図柄と右列に停止表示された別の図柄とが同じ図柄(本例では「7」)で停止表示され、ダブルリーチがかかった状態のリーチ演出に移行する。次いで、表示画面に所定のキャラクタC(図147では男性のキャラクタ)が登場するとともに、キャラクタCのセリフとして所定のメッセージが表示される。また、演出図柄表示領域91おいて2つのリーチ図柄が右の下端に小さく表示される表示態様に変わる。次いで、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で全ての演出図柄が再び変動表示を開始する(いわゆる全回転リーチ演出)。次いで、表示画面上で演出図柄が同じ図柄(図147では「7」)で揃った状態で停止表示した状態で表示され、変動表示の表示結果が「大当り」となる。この場合、各図柄が揺れているような表示がなされるとともに、表示画面の背景色が黒に変化する。   FIG. 147 is an explanatory diagram showing an effect aspect in the case of executing the reach effect of full rotation reach in each of the embodiments described above. In the variable display including the reach effect of full rotation reach shown in FIG. 147, first, as shown in FIG. 147, in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, the change of the effect symbol is started by vertical scrolling. Next, the effect symbols variably displayed in the left display area in the effect symbol display area 91 are stopped first (first stop), and the effect symbols variably displayed in the right display area are then stopped. (Second stop). In this case, as shown in FIG. 147, the two symbols are stopped and displayed in the left column in the effect symbol display area 91, and the two symbols are stopped and displayed in the right column. Is done. Also, one of the symbols stopped and displayed in the left column and one of the symbols stopped and displayed in the right column were stopped and displayed in the same symbol (in this example, “6”), and further stopped and displayed in the left column. Another symbol and another symbol stopped and displayed in the right column are stopped and displayed with the same symbol (in this example, “7”), and a transition is made to a reach effect with double reach. Next, a predetermined character C (a male character in FIG. 147) appears on the display screen, and a predetermined message is displayed as a line of the character C. In addition, in the effect symbol display area 91, the display mode is changed so that two reach symbols are displayed small at the lower right end. Next, in a state where the left, middle and right effect symbols are aligned with the same symbol, all the effect symbols start to be displayed again (so-called full rotation reach effect). Next, the effect symbols on the display screen are displayed with the same symbols (“7” in FIG. 147) arranged in a stopped state, and the display result of the variable display becomes “big hit”. In this case, display is performed as if each symbol is shaking, and the background color of the display screen changes to black.

なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。   In addition, the pachinko gaming machine of each of the above embodiments can be given a predetermined game value to a player mainly when the special symbol that is variably displayed on the variable display unit based on the start winning prize becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention is applied even to a pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed becomes a predetermined symbol combination. it can. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.

本発明は、所定の第1の枠と、所定の第1の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第2の枠とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。   The present invention is provided with a predetermined first frame and a predetermined second frame rotatably attached to the predetermined first frame, and performs a predetermined game using a game ball. And a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and displays and displays a display result, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, The present invention is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is shifted to an advantageous specific gaming state.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技枠の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game frame. 遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game board. 遊技枠を開いた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which opened the game frame. 前面枠の裏面に取り付けられている機構板を分解して示した分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which decomposed | disassembled and showed the mechanism board attached to the back surface of a front frame. 遊技盤の裏面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface of a game board. 遊技盤を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the game board from the back. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a payout control board. 中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate and an effect control board. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a power supply board. 情報端子盤の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an information terminal board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 情報端子盤の内部構成を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the internal structure of an information terminal board. 演出制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control board, a relay board, a board side IC board, and a frame side IC board. 各シリアル−パラレル変換ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each serial-parallel conversion IC. 各シリアル−パラレル変換ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each serial-parallel conversion IC. 各シリアル−パラレル変換ICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of each serial-parallel conversion IC. 演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the format of the serial data output from the microcomputer for production control. シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of the input timing of the serial data and clock signal to serial-parallel conversion IC, and the output timing of parallel data. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination value. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the format of the presentation control command transmitted as a serial data system. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the EXT data of an input port data designation | designated command. 演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command control processing. 演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command control processing. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st start port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st display result specific command transmission process. 第1特別図柄プロセス処理における第1保留記憶数送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st reserved memory number transmission process in a 1st special symbol process process. 第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol change process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第1小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st small hit | end process. 払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a payout command signal. 払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a payout control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. 払出個数カウントスイッチの検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the state of the detection signal of a payout number count switch, and the output state of a prize ball count signal. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each 1 byte buffer formed in RAM used by switch processing. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 賞球個数テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球待ち処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball waiting processing 1. 賞球送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission process. 賞球待ち処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning ball waiting process 2. FIG. 賞球待ち処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball waiting processing 3. 入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input port data confirmation process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the input port in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータが実行する払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control process which the microcomputer for payout control performs. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 入力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input determination process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. ドア開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a door opening / closing process. 飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of a decoration symbol (a 1st decoration symbol and a 2nd decoration symbol). 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of the production | presentation display apparatus 9 at the time of receiving a power failure recovery designation | designated command. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータに応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control content of the lamp performed according to process data, when each presentation control command is received. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st decoration symbol display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 報知制御プロセス処理において実行される各種報知の態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the aspect of the various alerting | reporting performed in alerting | reporting control process processing. 報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control process processing. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the process table for alerting | reporting. 報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the lamp control signal output as a serial data system in alerting | reporting control process processing. シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial setting process. 出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one structural example of the data storage area | region where the lamp control signal and motor control signal of an output object are set. シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a serial input / output process. 第2の実施の形態における中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of the relay board | substrate in 2nd Embodiment, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 第2の実施の形態における図柄制御基板、音/ランプ制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the symbol control board in 2nd Embodiment, a sound / lamp control board, a relay board, a board | substrate side IC board, and a frame side IC board. 第2の実施の形態における中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の他の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other circuit structural example of the relay board | substrate in 2nd Embodiment, a sound / lamp control board, and a symbol control board. バックアップ電源回路を電源基板に搭載し、ドア開放スイッチからのドア開放信号をまず電源基板に入力する場合の電源基板の回路構成例を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a power supply board when a backup power supply circuit is mounted on a power supply board and a door opening signal from a door opening switch is first input to the power supply board. バックアップ電源回路を情報端子盤に搭載し、ドア開放スイッチからのドア開放信号を情報端子盤に直接入力する場合の情報端子盤の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of an information terminal board when mounting a backup power supply circuit in an information terminal board, and inputting the door open signal from a door open switch directly into an information terminal board. バックアップ電源回路を払出制御基板に搭載し、ドア開放スイッチからのドア開放信号を払出制御基板に直接入力する場合の払出制御基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a payout control board when a backup power supply circuit is mounted on the payout control board and a door opening signal from a door opening switch is directly input to the payout control board. バックアップ電源回路を払出制御基板に搭載し、ドア開放スイッチからのドア開放信号を払出制御基板に直接入力する場合の情報端子盤の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of an information terminal board when a backup power supply circuit is mounted on a payout control board and a door open signal from a door open switch is directly input to the payout control board. 通常変動(ハズレ)の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of normal fluctuation | variation (losing). 暴走モードに対応する変動表示の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the fluctuation | variation display corresponding to runaway mode. 暴走モードに対応する変動表示の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the fluctuation | variation display corresponding to runaway mode. シンクロリーチ態様のリーチ演出を実行するとともに暴走モードに対応する変動表示を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect in the case of performing the fluctuation display corresponding to runaway mode while performing the reach production of a synchronous reach aspect. シンクロリーチ態様のリーチ演出を実行するとともに暴走モードに対応する変動表示を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect in the case of performing the fluctuation display corresponding to runaway mode while performing the reach production of a synchronous reach aspect. ミッション演出を含む変動表示の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the variable display containing a mission effect. 刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect aspect in the case of performing the reach effect of a sword reach aspect. 刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect aspect in the case of performing the reach effect of a sword reach aspect. 刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の他の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other effect aspect in the case of performing the reach effect of a sword reach aspect. 刀リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の他の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other effect aspect in the case of performing the reach effect of a sword reach aspect. デュアルソーリーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect in the case of performing the reach production of a dual saw reach aspect. デュアルソーリーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect in the case of performing the reach production of a dual saw reach aspect. 打撃リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect aspect in the case of performing the reach effect of a hit reach aspect. 打撃リーチ態様のリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect aspect in the case of performing the reach effect of a hit reach aspect. ノーマルリーチのリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect in the case of performing the reach production of normal reach. 全回転リーチのリーチ演出を実行する場合の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect in the case of performing the reach production of full rotation reach.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
34 情報端子盤
37 払出制御基板
48 満タンスイッチ
56 CPU
51a 左賞球ランプ
51b 右賞球ランプ
155a ドア開放スイッチ
155b 遊技枠開放スイッチ
187 払出個数カウントスイッチ
301 球切れスイッチ
370 払出制御用マイクロコンピュータ
505 バックアップ電源
506 バックアップ電源回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
910 電源基板
78 シリアル出力回路
80 演出制御基板
81 操作ボタン
82a〜82d 皿ランプ(LED)
83 操作ボタンランプ(LED)
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
125a〜125f センター飾り用ランプ(LED)
126a〜126f ステージランプ(LED)
281a〜281l 天枠ランプ(LED)
282a〜282e 左枠ランプ(LED)
283a〜283e 右枠ランプ(LED)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 9a 1st decorative symbol display device 9b 2nd decorative symbol display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special Variable winning ball equipment 31 Game control board (main board)
34 Information terminal board 37 Dispensing control board 48 Full switch 56 CPU
51a left prize ball lamp 51b right prize ball lamp 155a door opening switch 155b game frame opening switch 187 payout number count switch 301 out of ball switch 370 payout control microcomputer 505 backup power supply 506 backup power supply circuit 560 game control microcomputer 910 power supply board 78 Serial output circuit 80 Production control board 81 Operation buttons 82a to 82d Dish lamp (LED)
83 Operation button lamp (LED)
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
125a-125f Center decoration lamp (LED)
126a-126f Stage lamp (LED)
281a-281l Ceiling lamp (LED)
282a-282e Left frame lamp (LED)
283a-283e Right frame lamp (LED)

Claims (5)

所定の第1の枠と、前記所定の第1の枠に対して回動可能に取り付けられた所定の第2の枠とが設けられ、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記所定の第2の枠が開放されたことを検出する開放検出手段と、
遊技機への電力供給が停止した場合であっても、前記開放検出手段に電力供給可能なバックアップ電源と、
前記開放検出手段によって前記所定の第2の枠が開放されたことが検出されたことにもとづいて、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、前記所定の第2の枠の開放を検出したことを示す枠開放検出信号を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力可能な情報出力基板と、
前記特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞球装置と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、
遊技の進行を制御するための複数種類の処理を所定の順序で実行するために必要となるプロセスフラグの値を更新すべき条件の成立により更新し、前記プロセスフラグの値に対応する処理を実行するプロセス処理実行手段と、
前記入賞検出手段からの前記入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記プロセスフラグが所定値以上の数値であるか否かを判定し、前記所定値以上の数値でないと判定したことにより前記プロセスフラグが所定範囲の値以外の値を示していると判定したときに、前記入賞判定手段が前記入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常入賞が発生したと判定する異常入賞判定手段と、
前記異常入賞判定手段によって前記異常入賞が発生したと判定されたことにもとづいて、前記異常入賞が発生したことを示す異常報知を実行する異常報知手段と、を備え、
前記所定範囲には、前記可変入賞球装置を開放状態に制御する処理に対応する値が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
A predetermined first frame and a predetermined second frame rotatably attached to the predetermined first frame are provided, and a predetermined game can be performed using a game ball. A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and that displays and displays a display result, and that is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display device A gaming machine for transition to a gaming state,
Opening detection means for detecting that the predetermined second frame is opened; and
A backup power supply capable of supplying power to the opening detection means even when power supply to the gaming machine is stopped,
Even if the power supply to the gaming machine is stopped based on the detection of the opening of the predetermined second frame by the opening detection means, the opening of the predetermined second frame is performed. An information output board capable of outputting a frame opening detection signal indicating that the frame is detected to an external device provided outside the gaming machine;
A variable winning ball apparatus that can change to an open state in the specific gaming state;
Winning detection means for detecting a gaming ball won in the variable winning ball device and outputting a winning detection signal;
The process flag value necessary for executing a plurality of types of processes for controlling the progress of the game in a predetermined order is updated when a condition to be updated is satisfied, and the process corresponding to the process flag value is executed. Process processing execution means to perform,
A winning determination means for determining whether or not the winning detection signal from the winning detection means is input;
When the process flag is equal to or a value of a predetermined value or more, it determines that the process flag by it is determined that the non-predetermined value or more figures indicate a value other than the predetermined range , Abnormal winning determination means for determining that an abnormal winning has occurred based on the fact that the winning determination means has input the winning detection signal;
An abnormality notification means for executing an abnormality notification indicating that the abnormal winning has occurred, based on the fact that the abnormal winning determination is determined by the abnormal winning determination means,
The predetermined range includes a value corresponding to a process of controlling the variable winning ball apparatus to an open state.
情報出力基板には、フォトリレーが設けられ、
前記フォトリレーは、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源から供給される電力によって駆動される
請求項1記載の遊技機。
The information output board is provided with a photorelay,
The gaming machine according to claim 1, wherein the photo relay is driven by power supplied from a backup power source even when power supply to the gaming machine is stopped.
遊技機への電力供給が停止されたときに、遊技機に設けられた回路および回路素子のうち、情報出力基板に設けられたフォトリレー以外の回路および回路素子に、バックアップ電源からの電流が逆流して供給されることを防止する逆流防止回路を備えた請求項2記載の遊技機。   When the power supply to the gaming machine is stopped, the current from the backup power source flows back to the circuits and circuit elements other than the photo relay provided on the information output board among the circuits and circuit elements provided in the gaming machine. The game machine according to claim 2, further comprising a backflow prevention circuit that prevents the supply of the backflow. 遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段が搭載された払出制御基板と、
前記払出手段により遊技媒体が払い出されたことを検出する払出検出手段とを備え、
情報出力基板として、前記遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部の外部装置に出力する1つの基板が設けられ、
前記遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力する遊技制御情報出力手段を含み、
前記遊技制御情報出力手段は、前記払出検出手段が所定数の遊技媒体が払い出されたことを検出したことにもとづいて遊技媒体が払い出されたことを示す前記制御情報を前記情報出力基板に出力する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium to the player based on the fact that a payout condition is satisfied,
A game control board on which a game control means for executing a game control process for controlling the progress of the game is mounted;
A payout means for paying out the game medium;
A payout control board equipped with a payout control means for executing a payout control process for controlling the payout means;
A payout detecting means for detecting that the game medium has been paid out by the payout means;
As an information output board, there is provided one board that is connected only to the game control board and outputs the inputted information to an external device outside the gaming machine,
The game control means includes game control information output means for outputting control information generated during execution of the game control process,
The game control information output means outputs the control information indicating that the game medium has been paid out to the information output board based on the fact that the payout detection means has detected that a predetermined number of game media have been paid out. The game machine according to any one of claims 1 to 3.
遊技枠に対して回動可能に取り付けられたガラス枠と、各種機構部品が取り付けられた機構板とが設けられ、
開放検出手段は、前記ガラス枠が開放されたことまたは前記機構板が開放されたことを検出したときに枠開放検出信号を出力し、
情報出力基板は、前記開放検出手段からの前記枠開放検出信号が遊技制御基板を介して入力される
請求項4記載の遊技機。
A glass frame rotatably attached to the game frame and a mechanism plate to which various mechanism parts are attached are provided.
The opening detection means outputs a frame opening detection signal when detecting that the glass frame is opened or the mechanism plate is opened,
The gaming machine according to claim 4, wherein the information output board receives the frame opening detection signal from the opening detection means via a game control board.
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