JP2018094252A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving amusement of games by diversifying game properties regarding continuation of an advantageous state which is advantageous to a player.SOLUTION: In a game machine of the present invention, during an advantageous state, it is possible, in a second advantageous state, to give a plurality of pieces of specific rights for determining whether or not to extend a game period in a first advantageous state. When the first advantageous state finishes, if the specific right is being given, a shift is made to the second advantageous state, and in the second advantageous state, whether or not to extend the game period in the first advantageous state is determined by consuming the specific right. If an extension of the game period is determined, it is possible to continue the first advantageous state. If the plurality of pieces of specific rights has been acquired, all of them are used for determining whether or not to extend the game period in the first advantageous state.SELECTED DRAWING: Figure 72

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachi-slot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols provided on the surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加する特別遊技状態(ボーナスゲーム)の作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and a symbol combination (display combination) related to the winning of the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a special game state (bonus game) in which a game medium payout opportunity increases can be cited.

また、このような遊技機では、所定役(例えば、遊技媒体の払い出しに係る役である所定の小役)の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、このような遊技機では、特定の作動条件が満たされるとリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、このようなATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたものもある。   Also, in such a gaming machine, a function for navigating establishment of a predetermined combination (for example, a predetermined small combination which is a combination related to payout of game media) with a ramp, that is, an assist time (hereinafter referred to as “AT”). ). In addition, in such a gaming machine, when a specific operating condition is satisfied, a gaming state having a higher replay winning probability than normal is activated, that is, a replay time (hereinafter referred to as “RT”) function. There is also. In addition, there is also an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) function in which AT and RT operate simultaneously.

また、このような遊技機において、ARTの作動中は、単位遊技ごとに、内部当籤役に基づいてARTのセット数(例えば、50ゲームを1セットとしたARTの作動、あるいはARTの継続を付与するための権利)の上乗せ抽籤を実行し、上乗せ抽籤に当籤し、ARTのセット数が加算されることで、ARTを継続させることを可能にしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   Also, in such gaming machines, during the operation of ART, for each unit game, the number of ART sets is given based on the internal winning combination (for example, ART operation with 50 games as one set, or ART continuation is given) It is known that it is possible to continue ART by executing an extra lottery (right to do), winning the extra lottery, and adding the number of ART sets (for example, Patent Document 1) reference).

特開2013−17520号公報JP 2013-17520 A

しかしながら、このような遊技機では、上述した遊技者にとって有利な有利状態であるARTが継続するか否かが、単に上乗せ抽籤に当籤したか否かによって決定されているため、ARTの継続に関する遊技性が単調となってしまうという問題があった。   However, in such a gaming machine, whether or not the ART, which is an advantageous state advantageous to the player described above, continues is determined based on whether or not the addition lottery is won. There was a problem that the sex became monotonous.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that can improve the interest of the game by making the gameability related to the continuation of the advantageous state advantageous to the player diverse. The purpose is to provide.

本発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備えた遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、ノーマルART)及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記第2有利状態において前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定が行われることを可能とする特定の権利(例えば、CP)を付与するか否かを決定する権利付与手段(例えば、メインCPU101)を含み、
前記第1有利状態が終了するときに、
前記特定の権利が付与されていない場合には、前記有利状態を終了し、
前記特定の権利が付与されている場合には、前記第2有利状態において遊技を行うことを可能とし、前記第2有利状態において前記第1有利状態の遊技期間を延長することが決定された場合には、当該延長された遊技期間、前記第1有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記権利付与手段は、前記有利状態において、複数個の前記特定の権利を付与可能であり、
前記特定の権利が複数個付与されている場合に、前記第2有利状態において、すでに前記第1有利状態の遊技期間を延長することが決定されている場合であっても、全ての前記特定の権利が消費されるまで、前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行い、全ての前記特定の権利が消費されたときに、前記第2有利状態において延長することが決定された前記第1有利状態の遊技期間を合算して前記第1有利状態の遊技期間を延長することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) provided with advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling to an advantageous state (for example, during ART) advantageous for a player when a predetermined condition is satisfied,
The advantageous states include a first advantageous state (eg, normal ART) and a second advantageous state (eg, continuous challenge);
The advantageous state control means includes:
Rights granting means for deciding whether or not to grant a specific right (for example, CP) that makes it possible to determine whether or not to extend the game period of the first advantageous state in the second advantageous state (For example, the main CPU 101),
When the first advantageous state ends,
If the specific right has not been granted, terminate the advantageous state;
When it is determined that when the specific right is granted, it is possible to play a game in the second advantageous state and the game period of the first advantageous state is extended in the second advantageous state In the extended game period, it is possible to play a game in the first advantageous state,
The right granting means can grant a plurality of the specific rights in the advantageous state,
In the case where a plurality of the specific rights are granted, even if it has already been decided to extend the game period of the first advantageous state in the second advantageous state, Decide whether to extend the game period of the first advantageous state until the right is consumed, and decide to extend in the second advantageous state when all the specific rights are consumed The gaming period of the first advantageous state is added together to extend the gaming period of the first advantageous state.

本発明の遊技機では、有利状態(例えば、ART中)が、第1有利状態(例えば、ノーマルART)、及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含んで構成され、有利状態では、第2有利状態において第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)を行うための特定の権利(例えば、CP)を複数個付与することが可能に構成されている。   In the gaming machine of the present invention, the advantageous state (for example, during ART) is configured to include a first advantageous state (for example, normal ART) and a second advantageous state (for example, continuous challenge). It is configured to be able to grant a plurality of specific rights (for example, CP) for performing an additional lottery (determination of whether or not to extend the game period) in the first advantageous state in the two advantageous states. Yes.

また、第1有利状態が終了するときに、特定の権利が付与されている場合には、第2有利状態に移行させ、第2有利状態において、特定の権利を消費して第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合(遊技期間を延長することが決定された場合)には、第1有利状態を継続させることができるように構成されている。   In addition, when the specific right is granted when the first advantageous state ends, the state is shifted to the second advantageous state, and in the second advantageous state, the specific right is consumed and the first advantageous state is consumed. When the number of games is added, a lottery (deciding whether or not to extend the game period) is performed, and when the winning lottery is won (when it is determined to extend the game period), the first advantageous state is continued. It is configured to be able to.

そして、複数個の特定の権利を獲得している場合、その特定の権利が無駄になることがなく、全てが第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)に供されるように構成されている。したがって、第2有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   If a plurality of specific rights have been acquired, the specific rights will not be wasted and all will be added to the number of games in the first advantageous state (determination of whether to extend the game period) ). Therefore, in the second advantageous state, not only is it determined whether or not to continue the advantageous state, but also a possibility that a large number of games can be added at a time can be created. A variety of characteristics can be achieved, and the fun of the game can be improved.

上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to improve the interest of the game by making the gameability related to the continuation of the advantageous state advantageous to the player diverse.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のサブ表示装置に表示される各種表示画面の概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the various display screens displayed on the sub display apparatus of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ表示装置の表示画面の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a transition of the display screen of the sub display apparatus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the game machine of one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the microprocessor in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。It is a block diagram of the various registers | resistors which the main CPU in one Embodiment of this invention has. 本発明の一実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state between the bonus state and non-bonus state of a pachislot in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチスロのART遊技状態及び非ART遊技状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state between the ART game state of a pachislot in one Embodiment of this invention, and a non-ART game state. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination etc. in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination etc. in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination etc. in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the winning request flag storage area | region and winning operation flag storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carryover combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation | movement stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the pressing order storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常モード及びARTモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the normal mode and ART mode in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常時ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal time ART lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal mode transfer lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCP特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of CP acquisition lottery table in CP special zone in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of CP acquisition lottery table in double special zone in one Embodiment of this invention. (A)は、本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブルの一例を示す図であり、(B)は、本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中青7時CP獲得抽籤テーブルの一例を示す図であり、(C)は、本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中青7フェイク抽籤テーブルの一例を示す図であり、(D)は、本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン終了抽籤テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the double specialization zone start state lottery table in one Embodiment of this invention, (B) is a double specialization zone middle blue 7 o'clock CP in one Embodiment of this invention. It is a figure which shows an example of an acquisition lottery table, (C) is a figure which shows an example of the double special zone middle blue 7 fake lottery table in one Embodiment of this invention, (D) is one figure of this invention. It is a figure which shows an example of the double special zone end lottery table in embodiment. 本発明の一実施形態における特殊演出抽籤用の判定値を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the judgment value for special effect lottery in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常時特殊演出予約抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special time special effect reservation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of power-on (reset interruption) performed by the main control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電源投入時処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the process at the time of power-on in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game return process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技復帰処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the game return process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting change confirmation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更確認処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the setting change confirmation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting change command production | generation storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更コマンド生成格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the setting change command production | generation storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the communication data storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通信データ格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the communication data storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the communication data pointer update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通信データポインタ更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the communication data pointer update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of a power failure (external) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the checksum production | generation process (non-regulation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるチェックサム生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例、並びに、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。An example of a source program for executing various processes in the flowchart of the checksum generation process according to an embodiment of the present invention, and an operation of updating a stack pointer and an operation of reading data from a register executed in the checksum generation process FIG. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sum check process (unregulated) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sum check process (unregulated) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサムチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the sum check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main process (main operation process) performed by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of a medal reception and start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal insertion process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the medal insertion process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal insertion check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル投入チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the medal insertion check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the error process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the error table actually referred on the source program of the error processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the random number acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2インターフェースボード制御処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd interface board control process (non-regulation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2インターフェースボード出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd interface board output process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における状態別制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control process classified by state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start in a double special zone in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるダブル特化ゾーン中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start in a double special zone in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における継続チャレンジ中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start during a continuous challenge in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における昇格チャンス中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the start in the promotion chance in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order | rank storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the drawing priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the symbol code acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the AND operation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing priority order acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the drawing priority order acquisition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止可能信号OFF処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop possible signal OFF process (non-regulation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止可能信号ON処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop possible signal ON process (non-regulation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における規定外ポート出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the non-regulation port output process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における規定外ポート出力処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the non-regulated port output process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the winning search process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the winning search process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the illegal hit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the illegal hit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a prize check and medal payout process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞チェック・メダル払出処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of a prize check and medal payout process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal payout number check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the medal payout number check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナスチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the RT check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時状態別制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing classified by state at the time of the game end in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における継続チャレンジ中終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the end in the continuous challenge in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process performed by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of 7 segment LED drive processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7セグLED駆動処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the 7 segment LED drive process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of 7 segment display data generation processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of 7 segment display data generation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the 7 segment cathode table actually referred on the source program of the 7 segment display data generation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the timer update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるタイマー更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the timer update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における試射試験信号制御処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the trial test signal control process (non-regulation) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴制動信号生成処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the rotation brake signal generation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特賞信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the special prize signal control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the condition apparatus signal control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the condition apparatus signal control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路により実行されるサブCPUの電源投入時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the power-on process of the sub CPU performed by the sub control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路により実行されるサブCPUの電断割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption interruption process of the sub CPU performed by the sub control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主基板通信タスクの処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process of the main board | substrate communication task in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ側ナビ制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sub side navigation control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技者登録処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the player registration process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における履歴管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the log | history management process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における昇格チャンス中演出決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect determination process during the promotion chance in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊演出予約処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the special effect reservation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における特殊演出実行処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the special effect execution process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における昇格チャンス中の演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display in the promotion chance in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における昇格チャンス中の演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display in the promotion chance in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における昇格チャンス中の演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display in the promotion chance in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチスロの数値変動表示制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the numerical fluctuation display control of a pachislot in one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine is taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot machine having a bonus operation function and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」を称されることもある。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media. In addition, the game medium may be referred to as “game value” or “game value”.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から一つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する(表示が許容される)図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits (display is permitted) to display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, re-playing (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “out of”. Such a thing is provided. In the following, a combination relating to the payout of medals is referred to as a “small combination”, and a combination relating to replay (replay) operation is referred to as a “replay combination”. Further, a combination related to the operation of the bonus (bonus game) is referred to as a “bonus combination”. In addition, a role that can be won internally (that is, a combination of symbols permitted to be established) may be simply referred to as a “role”, and the internal winning combination may be “winning role”, “predetermined result”, or Sometimes referred to as “derivative allowance”. Further, the internal lottery means may be referred to as “combination determining means”, “winning combination determining means”, “preliminary determining means”, or “derivative allowance condition determining means”.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever shape like a start lever, and any operation means may be used as long as the player can perform the start operation. . The operation means for performing the stop operation is not limited to a button shape like a stop button, and any operation means may be used as long as the player can perform the stop operation. .

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定時間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。なお、規定時間は、通常は190msecであり、最大滑り駒数は各リールで図柄4個分となるが、特定のボーナス(ミドルボーナス:MBと称する)の作動中は、特定のリールについて、規定時間が75msecとなり、最大滑り駒数は図柄1個分となる。   In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In this embodiment, when the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum sliding symbols are set. Set the number to one symbol. The specified time is normally 190 msec, and the maximum number of sliding symbols is 4 symbols for each reel. However, during operation of a specific bonus (middle bonus: referred to as MB), the specified reel is specified. The time is 75 msec, and the maximum number of sliding symbols is one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。   The reel stop control means, when an internal winning combination permitting display of a symbol combination related to winning is determined, normally, the symbol combination is an effective line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reel using a specified time so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the active line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as “stop display” or “display result”. In addition, displaying the symbol on the effective line when the reel rotation stops may be expressed as “derivation of stop display” or “derivation of display result”.

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。  In addition, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reel rotates, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any combination of symbols related to winning is also valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when the combination of the displayed symbols is determined to be related to winning by the winning determination means, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。   The winning determination means determines whether the symbol combination displayed along the active line corresponds to any one of a plurality of symbol combinations determined in advance. It may be determined whether it corresponds to the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. In other words, in the former case, it may be determined whether or not the winning combination is a combination of symbols related to winning. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of the erroneous winning a prize, and therefore it becomes possible to reduce the control burden related to the erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning has been permitted. Therefore, security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the series of gaming operations described above, various effects can be achieved by displaying images on a display device, outputting light from various lamps, outputting sound from a speaker, or a combination thereof. Is done.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) It is provided to the player and the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。   As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes an exterior body (game machine main body) 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached so that the opening of the cabinet 2a can be opened and closed.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means, display columns) are provided in a horizontal row. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R (main reels) are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction (reel rotation direction). Each of the reels 3L, 3C, 3R may be expressed as “design display means”, “variable display means”, “variable display”, or the like. In addition, the symbol display area 4 described later may be included as these components. Further, the “symbol” may be information that can be identified by the player by visual recognition, and may be expressed as “identification information” in that sense.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。   The front door 2 b includes a door body 9, a front panel 10, a waist panel 12, and a pedestal portion 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1. The cabinet 2a can be simply referred to as a “box”, and the front door 2b can be simply referred to as a “door” or a “front door”. Further, since the cabinet 2a functions as a frame that supports or fixes the front door 2b, it may be expressed as "support", "support frame", or "fixed frame". Further, the front door 2b may be constituted by a plurality of door members. For example, it may be constituted by an upper door member attached to the upper side of the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached to the lower side of the opening of the cabinet 2a, as viewed from the front side of the gaming machine. The inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and the outer door member attached to the front side of the gaming machine may be used.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。   The front panel 10 is provided on the upper portion of the door body 9. The front panel 10 is constituted by a frame-like member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by the display device cover 30, and the display device cover 30 is disposed to face a display device 11 described later disposed inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。   The display device cover 30 is formed of a black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize the video (image) displayed on the display device 11 described later via the display device cover 30. In the present embodiment, the display device cover 30 is formed of a black translucent synthetic resin, thereby suppressing the entry of external light into the cabinet 2a and the image (image) displayed by the display device 11. Is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図7中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21 a and 21 b provided on the upper portion of the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like (refer to an LED group 85 in FIG. 7 described later), and turns on and off the light in a pattern corresponding to the contents of effects.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。   The waist panel 12 is provided at a substantially central portion of the door body 9. The waist panel 12 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (LED included in an LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。   The pedestal portion 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12. The pedestal 13 includes a symbol display area 4 and various devices (medal slot 14, MAX bet button 15a, 1 bet button 15b, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, and the like to be operated by the player. 17R, a settlement button (not shown), and the like.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area that overlaps with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front, and is arranged at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, and 3R. 3L, 3C, 3R has a size that enables visual recognition. The symbol display area 4 functions as a display window, and is configured so that each reel 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 can be visually recognized. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   When the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 is continuously arranged among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. Two symbols are displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped, one symbol (three in total) is placed in each of the upper, middle, and lower regions for each reel within the frame of the reel display window 4. ) Is displayed (in the frame of the reel display window 4, symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns). In the present embodiment, a pseudo line (center line) connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R within the frame of the reel display window 4, It is defined as an effective line for determining whether or not a prize is won.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。   The reel display window 4 is formed by an opening of a frame member 31 provided on the pedestal portion 13. A substantially horizontal plane base region is provided below the frame member 31 that defines the reel display window 4. When viewed from the player side, a medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal area, and a MAX bet button 15a and a 1 bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。   The medal slot 14 is provided to accept a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 14 are used for one game up to a predetermined number (for example, three) set in advance, and the number of medals exceeding the predetermined number are deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function (game medium storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided for determining the number of coins used for one game from medals deposited in the cabinet 2a. Note that a bet button LED (not shown) that is lit when a medal can be inserted is provided inside the MAX bet button 15a. The checkout button is provided to draw out (discharge) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。   When the player depresses the MAX bet button 15a, medals corresponding to the number of bets (3) in the unit game are inserted and the effective line is activated. On the other hand, each time the 1-bet button 15b is pressed, one medal is inserted. When the 1-bet button 15b is operated three times, medals for the number of bets (3) in the unit game are inserted and the active line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。   Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1 bet button 15b, and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 14 (operation of inserting a medal for playing a game) are all referred to as “insertion operation”.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are also referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。   In addition, an information display 6 is provided in the approximate center of the pedestal region on a substantially horizontal plane below the reel display window 4. The information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。   The information display 6 has a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information on the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as “paid-out number”). (Hereinafter referred to as “7-segment LED”) and information such as the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as “credit number”) for digital display (notification) to the player A 2-digit 7-segment LED is provided. In this embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of paid-out medals is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information about the occurrence of an error and the error type to the player. Is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of paid-out medals is switched from the display mode of the paid-out number to the display mode of the error type information.

さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。   Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information on a stop operation necessary for displaying a symbol combination corresponding to the combination determined as the internal winning combination along the effective line. ing. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a two-digit 7-segment LED. The instruction monitor informs the player of necessary stop operation information by turning on, blinking, or turning off the 2-digit 7-segment LED in a manner that uniquely corresponds to the stop operation information to be notified. To do.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図19〜図21を参照しながら後で詳述する。   Note that the aspect uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of informing the pressing order “1st (perform the first stop operation on the left reel 3L)”. When the numerical value “1” is displayed on the instruction monitor and the push order “2nd (perform the first stop operation on the middle reel 3C)” is notified, the numerical value “2” is displayed on the instruction monitor and the push order In a case where “3rd (perform the first stop operation on the right reel 3R)” is notified, a numerical value “3” is displayed on the instruction monitor. Note that the notification mode (navigation data determined on the main side, which will be described later) of stop operation information on the instruction monitor will be described later in detail with reference to FIGS. 19 to 21 described later.

情報表示器6は、後述の図7に示すように、ドア中継基板68及び遊技作動表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。   The information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via a door relay board 68 and a game operation display board 81 as shown in FIG. 7 described later. The display operation of the information display 6 is controlled by the main control board. It is controlled by a later-described main control circuit 90 in the substrate 71. Moreover, the control method of the various 7-segment LEDs described above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図7参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。   In the pachislot machine 1 of this embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, a configuration for notifying the stop operation information using other means controlled by the sub control board 72 is provided. Specifically, information on a stop operation is notified by a display device 11 described later configured by a projector mechanism 211 and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 7 described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。   When such a configuration is applied, the notification mode in the instruction monitor and the notification mode in other means controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. That is, the instruction monitor may be notified in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly (for example, the numerical value “1” in the instruction monitor). Even if is displayed, there is a possibility that the notification content cannot be specified depending on the player, which is not a direct notification). On the other hand, in the notification on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11 described later, information on the stop operation may be directly notified. For example, when the push order “1st” is notified, the instruction monitor displays a numerical value “1” that uniquely corresponds to the push order to be notified, but other means (for example, the display device 11) displays the left reel 3L. The instruction information for performing the first stop operation may be directly notified.

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態(制御状態)に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、非ART遊技状態(後述の図14参照)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図14参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。   In the pachislot machine 1 configured as described above, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify information on necessary stop operation according to the internal winning combination. The presence / absence of notification of such stop operation information may be controlled according to the gaming state (control state). For example, the stop operation information may be notified in the ART game state (see FIG. 14 described later) instead of notifying the stop operation information in the non-ART game state (see FIG. 14 described later).

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。   Further, a sub display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the sub display device 18 is provided so as to stand substantially vertically from a pedestal region in a substantially horizontal plane of the pedestal portion 13 in the front surface portion of the door body 9. The sub display device 18 includes a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various types of information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図7参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図7参照)により制御される。   A touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub display device 18 (see FIG. 7 described later). The touch sensor 19 operates in accordance with a predetermined operation principle such as a capacitance method, and when a player's operation is accepted, outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachislot machine 1 according to the present embodiment has a function that allows the display of the sub display device 18 to be switched in accordance with the player's operation received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). Have The sub display device 18 is controlled by a later-described sub control board 72 (see FIG. 7 described later) based on touch input information output from the touch sensor 19.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。   In the lower part of the door body 9, a medal payout opening 24, a medal tray 25, two speaker holes 20L, 20R, and the like are provided. The medal payout port 24 guides medals discharged by driving a medal payout device 51 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout opening 24. Sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects are output from the two speaker holes 20L and 20R.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, and FIG. 4 is a diagram showing the internal structure of the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。   As shown in FIG. 3, the cabinet 2a includes a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a back plate 27e. And the display apparatus 11 is arrange | positioned in the upper part in the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。   The display device 11 includes a projector mechanism 211 and a box-shaped projection member 212a onto which the image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and displays an image by projection mapping. Specifically, in the display device 11, image light is generated based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection member 212a that is a three-dimensional object, and the image light is projected by the projector mechanism 211 to the projection member. Projected onto the surface of 212a. By providing such an effect function, an advanced and powerful effect can be performed. Although not shown in FIG. 3, another projected member with a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projected member 212 a, and either one of the projected members is provided depending on the gaming state. Used as a screen on which image light is projected. Therefore, the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projection target member in accordance with the gaming state.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。   A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed in the lower part of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 27b in the cabinet 2a. The hopper device 51 can store a large amount of medals and can discharge them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and settlement of medals is executed. Then, the medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (power supply means) (see FIG. 7 described later). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device (not shown) into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図10参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。   Further, a sub control board case 57 that houses a sub control board 72 (see FIG. 7 described later) is disposed above the power supply device 53 in the cabinet 2a. A sub control circuit 72 (see FIG. 10 described later), which will be described later, is mounted on the sub control board 72 accommodated in the sub control board case 57. The sub-control circuit 200 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。   A sub-relay board 61 is disposed above the sub-control board case 57 in the cabinet 2a. The sub relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub control board 72 and a main control board 71 described later is mounted. The sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72, a board disposed around the sub-control board 72, various devices (units), and the like is mounted.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図7参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ77(後述の図7参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。   Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 7 described later) is disposed in the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7 described later), a hopper device 51, a game medal auxiliary storage switch 77 (see FIG. 7 described later), and a medal payout count switch (not shown). Is a relay board on which wiring for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図7参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。   As shown in FIG. 4, a middle door 41 is disposed at the center of the rear side of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 2) is attached so as to be openable and closable from the back side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, 3R are attached to the middle door 41 on the reel display window 4 side, and main control is provided on the opposite side of the middle door 41 from the reel display window 4 side. A main control board case 55 in which a board 71 (see FIG. 7 described later) is housed is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図9参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIG. 9 described later) described later. The main control circuit 90 (main control means) is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. . In the present embodiment, the main control circuit 90 also performs control such as lottery processing for determining whether ART is determined, processing for displaying navigation information on an instruction monitor, and processing for transmitting various test signals. The specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。   Speakers 65L and 65R are disposed below the middle door 41 on the back side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are disposed at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2), respectively.

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the medal insertion slot 14 to the hopper device 51. A medal sensor (game medium detecting means: not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is disposed diagonally to the left of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot 1.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。   Although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is disposed in the area where the front door 2 b is opened and closed by the middle door 41 on the back surface and below the reel display window 4 (see below). 7). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub-relay board 61, a selector 66, a game operation display board 81, a first interface board 301 for a testing machine, This is a relay board on which wiring for connecting each of the second interface boards 302 for the testing machine is mounted. Examples of the various buttons and switches include a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, a start switch 79, and the like.

<サブ表示装置の表示例>
ここで、図5A〜図5Eを参照して、サブ表示装置18に表示される各種表示画面について説明する。なお、図5Aは、サブ表示装置18に表示されるトップ画面221を示す図であり、図5Bは、サブ表示装置18に表示されるメニュー画面222を示す図である。また、図5C〜図5Eは、サブ表示装置18に表示される遊技情報画面223,224,225を示す図である。
<Display example of sub display device>
Here, various display screens displayed on the sub display device 18 will be described with reference to FIGS. 5A to 5E. 5A is a diagram showing a top screen 221 displayed on the sub display device 18, and FIG. 5B is a diagram showing a menu screen 222 displayed on the sub display device 18. 5C to 5E are diagrams showing game information screens 223, 224, and 225 displayed on the sub display device 18. FIG.

サブ表示装置18には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図5A〜図5Eに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。   Various display screens are displayed on the sub display device 18 by a player's touch operation, and as shown in FIGS. The display screen is displayed. These display screens are switched based on the player's operation signal received via the touch sensor 19.

トップ画面221は、サブ表示装置18に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面221では、「MENU」ボタン221aと、概要遊技履歴221bとが表示される。「MENU」ボタン221aは、図5Bに示すメニュー画面222を呼び出すための操作ボタンであり、「MENU」ボタン221aに対して遊技者による所定操作(例えばタップ)が行われると、メニュー画面222が呼び出される。また、トップ画面221では、概要遊技履歴221bとして、パチスロ1の一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴221bとして、例えば、ボーナス回数、ART回数及びゲーム数(遊技回数)が表示される。   The top screen 221 is an initial screen among the display screens displayed on the sub display device 18, and on the top screen 221, a “MENU” button 221a and a summary game history 221b are displayed. The “MENU” button 221a is an operation button for calling the menu screen 222 shown in FIG. 5B. When a predetermined operation (for example, tapping) is performed by the player on the “MENU” button 221a, the menu screen 222 is called. It is. On the top screen 221, a part of the game history (outline game history) of the pachislot 1 is displayed as the summary game history 221b. In the present embodiment, for example, the number of bonuses, the number of ARTs, and the number of games (number of games) are displayed as the summary game history 221b.

メニュー画面222は、サブ表示装置18で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面222では、「戻る」ボタン222a、「登録」ボタン222b、「説明」ボタン222c、「配列配当」ボタン222d、「リーチ目」ボタン222e、「WEBサイト」ボタン222f及び「音量」ボタン222gが表示される。「戻る」ボタン222aは、トップ画面221を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン222aに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面221が呼び出される。また、「登録」ボタン222b〜「音量」ボタン222gは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。   The menu screen 222 is a screen that displays a menu that can be displayed on the sub display device 18. In the menu screen 222, a "return" button 222a, a "registration" button 222b, an "explanation" button 222c, and an "array payout" button 222d. , A “reach eye” button 222e, a “WEB site” button 222f, and a “volume” button 222g are displayed. The “return” button 222a is an operation button for calling the top screen 221. When the player performs an operation on the “return” button 222a, the top screen 221 is called. The “Register” button 222b to “Volume” button 222g are operation buttons for calling up the display screen of the corresponding menu contents. When the player performs an operation on each button, the corresponding menu contents are displayed. The display screen is called up.

例えば、メニュー画面222において「登録」ボタン222bが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン222bにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。   For example, when the “Register” button 222 b is operated by the player on the menu screen 222, a registration screen (not shown) for registering the player who is playing the game is called up on the display screen of the sub display device 18. In recent pachislot machines, a service is widely used in which a player is registered for each model and various information such as the achievement status of a defined mission is managed based on the player's previous game history. The registration screen called by the “registration” button 222b is a display screen for registering a player when receiving the provision of this service.

また、例えば、メニュー画面222において「説明」ボタン222cが遊技者により操作された場合、パチスロ1の説明画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やART当籤確率などのパチスロ1の仕様に関する説明や、パチスロ1の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。   For example, when the “explain” button 222 c is operated by the player on the menu screen 222, an explanation screen (not shown) of the pachislot 1 is called up on the display screen of the sub display device 18. The information displayed on the explanation screen includes, for example, explanation of the specifications of the pachislot 1 such as a bonus winning probability and ART winning probability for each set value, and an introduction explanation of characters appearing in the production of the pachislot 1.

また、例えば、メニュー画面222において「配列配当」ボタン222dが遊技者により操作された場合、パチスロ1の配列配当画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ1において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係(配当表)や、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄列(リール配列)などが表示される。   For example, when the “array payout” button 222 d is operated by the player on the menu screen 222, the array payout screen (not shown) of the pachislot 1 is called on the display screen of the sub display device 18. On the array payout screen, for example, the correspondence (payout table) between the combination of symbols determined to win in the pachislot 1 and the privilege when determined to be a win, and the reels 3L, 3C, and 3R are drawn. A symbol row (reel arrangement) or the like is displayed.

また、例えば、メニュー画面222において「リーチ目」ボタン222eが遊技者により操作された場合、パチスロ1のリーチ目画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ1で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与されること(例えば、ボーナス状態やART中への移行)が確定的に報知される図柄組合せである。   For example, when the “reach eye” button 222 e is operated by the player on the menu screen 222, the reach eye screen (not shown) of the pachi-slot 1 is called to the display screen of the sub display device 18. On the reach eye screen, information on symbol combinations called “reach eyes” set in the pachi slot 1 is displayed. It should be noted that the symbol combination called “reach eyes” is definite that a special privilege is given (for example, a bonus state or a transition to ART) when the symbol combination is displayed along the active line. It is a symbol combination to be notified to.

また、例えば、メニュー画面222において「WEBサイト」ボタン222fが遊技者により操作された場合、パチスロ1のWEB紹介画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。WEB紹介画面には、例えば、パチスロ1の機種ごとに設けられた特設WEBサイトやパチスロ1のメーカーのWEBサイトなど任意のWEBサイトのURLを示す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。遊技者は、携帯電話などでWEB紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するWEBサイトにアクセスすることができる。   Further, for example, when the “WEB site” button 222 f is operated by the player on the menu screen 222, the WEB introduction screen (not shown) of the pachislot 1 is called up on the display screen of the sub display device 18. On the WEB introduction screen, for example, a two-dimensional code (for example, QR code (registered trademark)) indicating a URL of an arbitrary WEB site such as a special WEB site provided for each model of the pachislot 1 or a WEB site of the manufacturer of the pachislot 1 Is displayed. The player can access the corresponding WEB site by reading the two-dimensional code displayed on the WEB introduction screen with a mobile phone or the like.

また、例えば、メニュー画面222において「音量」ボタン222gが遊技者により操作された場合、スピーカ65L,65Rから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ1の演出音の音量を調整することができる。   Further, for example, when the “volume” button 222g is operated by the player on the menu screen 222, a volume adjustment screen (not shown) that can adjust the volume of the sound output from the speakers 65L and 65R is displayed on the sub display device. Called 18 display screen. The player can adjust the volume of the effect sound of the pachislot 1 via the volume adjustment screen.

なお、サブ表示装置18は、上述した表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別体に設けられるため、表示装置11とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技中(表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置11の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン222cを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン222dを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。   Since the sub display device 18 is provided separately from the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212) described above, it can be controlled separately from the display device 11. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the display screen of the sub display device 18 can be switched by the player's operation even during the game (during execution of the effect by the display device 11). As a result, for example, when the player wants to know the character appearing in the presentation on the display device 11, the player operates the “explain” button 222 c to call the explanation screen, thereby It is possible to grasp information such as the relationship of the game during the game. Also, for example, if a player wants to grasp the symbol that should be used as a guideline for winning a rare role during reel rotation when a so-called `` rare role '' is won during a game, By operating the “array payout” button 222d to call the array payout screen, the reel arrangement can be grasped.

遊技情報画面223,224,225は、パチスロ1の遊技履歴のうちのトップ画面221に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。   The game information screens 223, 224, and 225 are display screens that display detailed game history information including a summary game history displayed on the top screen 221 of the game history of the pachislot 1.

遊技情報画面223には、「戻る」ボタン223aと、「MENU」ボタン223bと、「前へ」ボタン223cと、「次へ」ボタン223dと、遊技履歴223eとが表示される。「戻る」ボタン223a及び「MENU」ボタン223bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン223c及び「次へ」ボタン223dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン223cが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面225に切り替わり、「次へ」ボタン223dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面224に切り替わる。また、遊技履歴223eとしては、図5Cに示すように、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数及びCZ(チャンスゾーン)回数が表示される。   On the game information screen 223, a “return” button 223a, a “MENU” button 223b, a “previous” button 223c, a “next” button 223d, and a game history 223e are displayed. The “return” button 223a and the “MENU” button 223b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively. The display screen to be called is called. The “Previous” button 223c and the “Next” button 223d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order. When the “Previous” button 223c is operated by the player, the display screen Is switched from the game information screen 223 to the game information screen 225, and when the “next” button 223d is operated by the player, the display screen is switched from the game information screen 223 to the game information screen 224. As the game history 223e, as shown in FIG. 5C, the number of games (number of games), the number of bonuses, the number of ARTs, and the number of CZ (chance zone) are displayed.

遊技情報画面224には、「戻る」ボタン224aと、「MENU」ボタン224bと、「前へ」ボタン224cと、「次へ」ボタン224dと、遊技履歴214eとが表示される。「戻る」ボタン224a及び「MENU」ボタン224bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン224c及び「次へ」ボタン224dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン224cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面223に切り替わり、「次へ」ボタン224dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面225に切り替わる。また、遊技履歴224eとしては、図5Dに示すように、後述のCZ(チャンスゾーン)の突入回数及び成功回数、後述の昇格チャンスの突入回数、並びに後述の特化ゾーンの突入回数などが表示される。   On the game information screen 224, a “return” button 224a, a “MENU” button 224b, a “previous” button 224c, a “next” button 224d, and a game history 214e are displayed. The “return” button 224a and the “MENU” button 224b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively. The display screen to be called is called. The “Previous” button 224c and the “Next” button 224d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order. When the “Previous” button 224c is operated by the player, the display screen is changed to the game. When the information screen 224 is switched to the game information screen 223 and the “next” button 224 d is operated by the player, the display screen is switched from the game information screen 224 to the game information screen 225. Further, as shown in FIG. 5D, the game history 224e displays the number of rushes and successes of CZ (chance zone) described later, the number of rushes of promotion chances described later, and the number of rushes of specialized zones described later. The

遊技情報画面225には、「戻る」ボタン225aと、「MENU」ボタン225bと、「前へ」ボタン225cと、「次へ」ボタン225dと、遊技履歴225eとが表示される。「戻る」ボタン225a及び「MENU」ボタン225bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン225c及び「次へ」ボタン225dは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン225cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面224に切り替わり、「次へ」ボタン225dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面223に切り替わる。また、遊技履歴225eとしては、図5Eに示すように、特定の内部当籤役(例えば、後述の「F_黒BAR」、後述の「F_SPリプA〜C」、及び後述の「F_MB」など)の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)が表示される。   On the game information screen 225, a “return” button 225a, a “MENU” button 225b, a “previous” button 225c, a “next” button 225d, and a game history 225e are displayed. The “return” button 225a and the “MENU” button 225b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively. The display screen to be called is called. The “Previous” button 225c and the “Next” button 225d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order. When the “Previous” button 225c is operated by the player, the display screen is displayed. Is switched from the game information screen 225 to the game information screen 224, and when the “next” button 225d is operated by the player, the display screen is switched from the game information screen 225 to the game information screen 223. Further, as shown in FIG. 5E, the game history 225e includes specific internal winning combinations (for example, “F_black BAR” described later, “F_SP Lip AC” described later, and “F_MB” described later). The number of wins and the win probability (the fraction with a numerator of 1) are displayed.

なお、サブ表示装置18に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。   In addition, as a switching method of the display screen displayed on the sub display device 18, for example, a switching method based on a tap operation on an operation button displayed on each display screen may be employed. You may employ | adopt the method of switching based on the swipe operation with respect to a display screen.

<サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能>
次に、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
<Various display screen switching functions of the sub display device>
Next, various display screen switching functions of the sub display device 18 in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be described.

[サブ表示装置の表示画面の遷移例]
まず、図6A及び6Bを参照して、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例(切り替え態様)について説明する。なお、図6Aは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図であり、図6Bは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図である。
[Transition example of the display screen of the sub display device]
First, with reference to FIG. 6A and 6B, the transition example (switching aspect) of the display screen of the sub display apparatus 18 in the pachislot 1 of this embodiment is demonstrated. 6A is a diagram showing an example of transition of the display screen of the sub display device 18 in a situation where the player registration state is not set, and FIG. 6B is a sub display in a situation where the player registration state is set. FIG. 10 is a diagram illustrating a transition example of a display screen of the device 18.

遊技者登録状態がセットされていない状況では、図6Aに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。例えば、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作(例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作)に基づいて、トップ画面221及びメニュー画面222間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板72は、遊技情報画面223,224,225の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができない。   In the situation where the player registration state is not set, the display screen of the sub display device 18 transitions between the top screen 221 and the menu screen 222 and from the menu screen 222 and the menu screen 222 as shown in FIG. 6A. Transition is possible only between various possible display screens, and transition between these display screens is controlled by a sub control board 72 (sub CPU 201 described later). For example, the sub-control board 72 is connected between the top screen 221 and the menu screen 222 based on a touch operation acquired via the touch sensor 19 (for example, a tap operation on a predetermined button or a swipe operation on the display screen). Switch the display screen. However, in a situation where the player registration state is not set, the sub-control board 72 performs control so that the display of the game information screens 223, 224, 225 is impossible. That is, in a situation where the player registration state is not set, the player cannot display the game information screens 223, 224, 225 on the sub display device 18.

一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図6Bに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面222と遊技情報画面223,224,225との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。すなわち、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面221とメニュー画面222との間だけでなく、トップ画面221及びメニュー画面222のそれぞれと、遊技情報画面223,224,225との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができる。   On the other hand, in the situation where the player registration state is set, as shown in FIG. 6B, the display screen of the sub display device 18 is between the top screen 221 and the menu screen 222, and between the menu screen 222 and the menu screen 222. In addition to the various display screens that can be shifted from, the transition between the menu screen 222 and the game information screens 223, 224, and 225 is also possible. CPU201). In other words, the sub-control board 72 is configured not only between the top screen 221 and the menu screen 222 but also on each of the top screen 221 and the menu screen 222 based on the touch operation acquired via the touch sensor 19 and the game information screen. The display screen can also be switched between 223, 224 and 225. Therefore, in this embodiment, when the player registration state is set, the player can display the game information screens 223, 224, and 225 on the sub display device 18.

なお、図6Bに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能となる構成にしてもよい。   As shown in FIG. 6B, the display screen transition order among the top screen 221, the menu screen 222, and the game information screens 223, 224, and 225 is arbitrary. Therefore, for example, it may be configured such that the top screen 221 can directly transition to the game information screens 223, 224, 225, or the game information screens 223, 224, 225 can be changed only from the top screen 221 via the menu screen 222. You may make it the structure which can be changed.

本実施形態のパチスロ1では、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能な構成(トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移できない構成)を採用している。なお、本実施形態のパチスロ1では、メニュー画面222において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作(メニュー選択操作ではない)を行うことにより、表示画面をメニュー画面222から遊技情報画面223,224,225に遷移させることができる。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a configuration that allows transition from the top screen 221 to the game information screens 223, 224, and 225 only via the menu screen 222 (configuration that cannot transition directly from the top screen 221 to the game information screens 223, 224, and 225) ) Is adopted. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the player performs a swipe operation (not a menu selection operation) on the display screen on the menu screen 222, the display screen is changed from the menu screen 222 to the game information screens 223, 224. , 225.

なお、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225は、メニュー画面222とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面222に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面223,224,225を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。   In the present embodiment, the game information screens 223, 224, and 225 are display screens provided completely independently of the menu screen 222. That is, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, information indicating a game result that a player has a strong interest in the game, such as a game history, is independent as information that is not related to a game result such as a payout arrangement or volume control. And display. In the present embodiment, the game information screens 223, 224, and 225 can be displayed without the player performing a menu selection operation on the menu screen 222 in a situation where the player registration state is set. . Therefore, in this embodiment, when the player registration state is set, it is possible to easily access the information game history information desired by the player.

また、本実施形態では、メニュー画面222に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができず、メニュー画面222に対してスワイプ操作(メニュー表示では指定されていない操作)を行わなければ、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ1に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。   In the present embodiment, the menu selection operation on the menu screen 222 cannot change the display screen to the game information screens 223, 224, and 225, and the swipe operation (specified in the menu display) is performed on the menu screen 222. If no operation is performed, the display screen cannot be changed to the game information screens 223, 224, 225. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the swipe operation for changing the display screen to the game information screens 223, 224, 225 can be handled as a hidden command in the situation where the player registration state is set. In this case, since the player can see more detailed game history information that cannot be seen by other players with little knowledge due to his / her own knowledge of the pachislot 1, than the other players. The game can be advantageously performed, and as a result, it can be expected that the player actively plays the game.

[遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、遊技情報画面223,224,225から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面221に遷移する(自動遷移機能)。
[Display switching function from game information screen to top screen]
The pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of changing the display screen of the sub display device 18 from the game information screens 223, 224, 225 to the top screen 221 manually or automatically by the player. Specifically, in this embodiment, when the “return” button is operated on the game information screens 223, 224, 225, the display screen transitions from the game information screens 223, 224, 225 to the top screen 221 (manual transition). function). In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied while the game information screens 223, 224, and 225 are displayed, the display screen automatically changes to the top screen 221 regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function).

より具体的には、パチスロ1では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において、投入操作(MAXベットボタン15aへの操作、1ベットボタン15bへの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作)が行われると、サブ表示装置18の表示画面が自動的にトップ画面221に遷移する。なお、ART遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(高リプ状態)では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面223,224,225を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。   More specifically, in the pachi-slot 1, in the state where the game information screens 223, 224, and 225 are displayed, the insertion operation (the operation to the MAX bet button 15a, the operation to the 1 bet button 15b and the medal insertion slot 14). When a medal insertion operation is performed, the display screen of the sub display device 18 automatically transitions to the top screen 221. In the gaming state (high lip state) where the probability that a replay role is determined as an internal winning combination is high, such as the ART gaming state, medals are automatically inserted due to the replaying action associated with the replay winning combination. As a result, in the high lip state, the opportunity to display the game information screens 223, 224, 225 may be limited. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when a medal is automatically inserted by the re-game operation, the display screen is automatically displayed in response to the start operation instead of the medal insertion operation. , 224, 225 to the top screen 221.

すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面223,224,225が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。   That is, in this embodiment, when the re-game is activated and the game information screens 223, 224, 225 are displayed, the display screen is automatically displayed on the game information screens 223, 224 in response to the start operation. , 225 to the top screen 221. On the other hand, when the re-game operation is not performed, the display screen automatically transitions from the game information screens 223, 224, 225 to the top screen 221 in response to the input operation.

[メニュー内容表示画面からトップ画面(又はメニュー画面)への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面(登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面)から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン(例えば、「TOPへ戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン(例えば、「戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面222に表示画面を遷移する(手動遷移機能)。
[Display switching function from menu content display screen to top screen (or menu screen)]
The pachi-slot 1 of this embodiment has various menu content display screens (a registration screen, an explanation screen, an array payout screen, a reach eye screen, a WEB introduction) on which the display screen of the sub display device 18 can be changed by a menu selection operation on the menu screen 222. The screen has a function of shifting from the screen and the volume adjustment screen) to the top screen 221 (or the menu screen 222) manually or automatically by the player. Specifically, in this embodiment, when a predetermined button (for example, “Return to TOP” button) is operated on the menu content display screen, the display screen transitions from the menu content display screen to the top screen 221 ( Manual transition function). In this embodiment, when a specific button (for example, a “return” button) is operated on the menu content display screen, the display screen transits from the menu content display screen to the menu screen 222 (manual transition). function).

さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移する(自動遷移機能)。なお、この際、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ1から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。   Furthermore, in the present embodiment, when a predetermined time elapses while the menu content display screen is displayed, the display screen automatically changes to the top screen 221 (or the menu screen 222) regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function). At this time, the predetermined time that triggers automatic transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) varies depending on the type of the menu content display screen currently displayed. For example, if the volume adjustment screen for adjusting the volume output from the pachislot 1 is displayed for a long time, not only may the volume be adjusted to an unintended volume due to an erroneous operation, but other players may be caused by an erroneous operation. There is also a risk of discomfort. Therefore, the volume adjustment screen is set to automatically transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) in a shorter time than other menu content display screens. On the other hand, the registration screen is set to automatically transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) in a longer time than other menu content display screens in order to facilitate player registration. .

すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる経過時間(自動遷移時間)が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。   That is, in each menu content display screen, an elapsed time (automatic transition time) that triggers automatic transition to the top screen 221 (or menu screen 222) is appropriately set according to the type of the menu content display screen. In the volume adjustment screen, an automatic transition time shorter than that of the other menu content display screen is set, and in the registration screen, an automatic transition time longer than that of the other menu content display screen is set.

[メニューの操作可否の選択機能]
本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能(メニューの操作可否の選択機能)を設けてもよい。
[Function for selecting whether to operate the menu]
In the pachi-slot 1 of this embodiment, the display screen of the sub display device 18 is changed from the menu screen 222 to a registration screen, an explanation screen, an array payout screen, a reach eye screen, a WEB introduction screen, and a volume adjustment screen. A person can perform various operations according to these menu content display screens, and can confirm various information. It should be noted that a function (a function for selecting whether or not to operate the menu) may be provided so that such a function that allows the player to select a menu can be restricted according to the settings on the game store side.

例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面222から音量調節画面に遷移不可能にする(例えば、メニュー画面222に「音量」ボタン222gを表示しない)ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。   For example, the display screen may not be allowed to transition from the menu screen 222 to the volume adjustment screen (for example, the “volume” button 222g is not displayed on the menu screen 222) according to settings at the game store side. In this case, the volume adjustment by the player can be made impossible.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The pachi-slot 1 includes a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. The pachi-slot 1 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 54 (setting switch), and a cabinet-side relay board 44 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot 1 includes an external concentration terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53 connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. In addition, since the structure of the hopper apparatus 51 was mentioned above, the description is abbreviate | omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。   The setting key type switch 54 is provided on the main control board case 55. The setting key switch 54 is used when changing the setting (setting 1 to setting 6) of the pachi-slot 1 or when checking the setting of the pachi-slot 1.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。   The cabinet-side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. It is. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1. The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the setting of the pachislot 1.

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。   The power supply device 53 includes a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot 1. The power supply board 53 b is connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44 and also connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The pachislot machine 1 includes a door relay terminal plate 68, a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a checkout switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub-relay board 61, a first testing machine interface board 301, and a second testing machine interface board 302. Since the selector 66, the door opening / closing monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof is omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 (insertion operation detecting means) detects that the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. The stop switch substrate 80 is provided with a stop switch (not shown). The stop switch detects that each stop button 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82. The LED 82 includes, for example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter referred to as “first LED” to “first LED”) that are turned on in correspondence with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as “inserted number”). LED for lighting a medal insertion mark, a game start mark, a replay mark, etc. based on a signal input from the game operation display board 81) Etc. are included. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED is turned on, and when two medals are inserted, the first and second LEDs are turned on, and three medals (game) When the startable number of sheets is inserted, the first to third LEDs are turned on. Since the information display device 6 has been described above, the description thereof is omitted here.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。   Both the first interface board 301 for testing machine and the second interface board 302 for testing machine are relay boards used when various signals relating to games are output to the testing machine in the pachislot 1 certification test (trial test) ( Since these relay boards are not mounted on the pachislot machine 1 as a release product for sale, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the testing machine. Various electronic components necessary for connecting to the second interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling a main operation related to the game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via the first interface board 301 for testing machine, and is determined by the main control board 71, for example. A test signal or the like related to the pushed push navigation is output via the second interface board 302 for the testing machine.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachislot machine 1 includes a speaker group 84, LED groups 85, a 24h door opening / closing monitoring unit 63, a touch sensor 19, and a display unit 212, which are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. Since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof is omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。   The speaker group 84 includes speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes a lamp group 21 provided on the front panel 10 and a light source that emits light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores opening / closing history information of the middle door 41. Further, the 24h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200) when the middle door 41 is opened. The display unit 212 includes, for example, a projection target 212a constituting the display device 11, and another projection target with a curved display surface provided on the back side of the projection target 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   The pachi-slot 1 also includes a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU102により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing various control programs executed by the sub CPU 102, production images (videos), sound (speaker groups 84), light (LED groups 85), and communication data. . The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays connection wiring between the sub control substrate 72, the projector mechanism 211 constituting the display device 11, and the sub display device 18. Since the projector mechanism 211 and the sub display device 18 have been described above, the description thereof is omitted here.

<主制御回路>
次に、図8を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 90 of the pachi-slot 1.

主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。   The main control circuit 90 includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, and a switching regulator 94 (power supply means).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(例えば、後述の「LDQ」命令等:以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図9を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。   The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for gaming machines. In the microprocessor 91 of the present embodiment, as will be described later, various instruction codes specific to the microprocessor 91 that can be defined in the source program (for example, “LDQ” instruction described later, etc., hereinafter: “main CPU 101” A dedicated instruction code). In this embodiment, by using the instruction code dedicated to the main CPU 101, the processing efficiency and the program capacity are reduced. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 9 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by a main control circuit described later. To do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。   The clock pulse generation circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. The microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図7参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。   The power management circuit 93 manages fluctuations in the DC 12V power supply voltage supplied from the power supply board 53b (see FIG. 7). The power management circuit 93 outputs a reset signal to the “XSRST” terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the startup voltage value (10V) from 0V). When a power interruption occurs (when the power supply voltage falls below the power failure voltage value (10.5 V) from 12 V), a power interruption detection signal is output to the “XINT” terminal of the microprocessor 91. That is, the power management circuit 93 outputs a reset signal (start signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on, and a power failure detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power failure occurs. Also serves as a means to output (power failure means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。   The switching regulator 94 is a DC / DC conversion circuit, generates a DC drive voltage (DC power supply voltage of 5 V DC) for the microprocessor 91, and outputs the generated DC drive voltage to the “VCC” terminal of the microprocessor 91.

<マイクロプロセッサ>
次に、図9を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図9は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the microprocessor 91 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor 91.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM102(第1記憶手段)と、メインRAM103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ105と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。   The microprocessor 91 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (first storage means), a main RAM 103 (second storage means), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 105, an arithmetic circuit 107, A random number circuit 110, a parallel port 111, an interrupt controller 112, a timer circuit 113, a first serial communication circuit 114, and a second serial communication circuit 115 are included. These units constituting the microprocessor 91 are connected to each other via a signal bus 116.

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。   The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulse generated by the clock circuit 105 and performs control related to the overall game operation. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101.

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。   The main CPU 101 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3L (main reel) after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each main reel. It is detected by a provided reel position detector (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄一つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. Each time the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図12を参照して詳述する。   The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program. The internal configuration (memory map) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ104とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。   The external bus interface 104 electrically connects an external signal bus (not shown) to which various components (for example, each reel) provided outside the microprocessor 91 are connected to the microprocessor 104. It is an interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like, and the clock pulse signal for CPU operation input from the clock pulse generation circuit 92 is received by other components (for example, the timer circuit 113). Convert to a clock pulse signal of the frequency used. Note that the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「MUL(乗算)」命令(後述の図93B参照)を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。   The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) or WDT (watchdog timer) based on the reset signal input from the power management circuit 93. The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a “MUL (multiplication)” instruction (see FIG. 93B described later) on the source program, the arithmetic circuit 107 executes a multiplication process based on the “MUL” instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から一つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。   The random number circuit 110 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). Although not shown, the random number circuit 110 generates a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, random number registers 1 to 3 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a 1-byte soft latch random number. It is composed of random number registers 4 to 7 for obtaining. The main CPU 101 extracts one value from a predetermined range of random numbers generated by the random number circuit 110, for example, as a random value for internal lottery. The parallel port 111 is a port (memory map I / O) for signals input / output between the microprocessor 91 and various circuits (for example, the power management circuit 93) provided outside the microprocessor 91. . The parallel port 111 is also connected to the random number circuit 110 and the interrupt controller 112. The start switch 79 is connected to one of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and the latch signal is sent from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at a timing (on edge) when the start switch 79 is turned on. Is output. In the random number circuit 110, when the latch signal is input, the random number register 0 is latched, and a 2-byte hard latch random number is acquired.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路103からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図100参照)を行う。   The interrupt controller 112 performs an interrupt process by the main CPU 101 based on a power interruption detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a time-out signal input from the timer circuit 113 at a cycle of 1.1172 ms. Control the execution timing of. When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93 or a time-out signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. Output to. Based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to the time-out signal from the timer circuit 103, the main CPU 101 performs input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7-segment LED drive processing, timer Various interrupt processes such as an update process (see FIG. 100 described later) are performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。   The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (clock pulse signal having a frequency obtained by dividing a clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)). Count elapsed time). Then, the timer circuit 113 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 at a cycle of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。   The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control commands (commands)) is transmitted from the main control board 71 to the sub-control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls a serial transmission operation when data is transmitted from the main control board 71 to the second interface board 302 for the testing machine.

<副制御回路>
次に、図10を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図10は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 200 (sub control means) mounted on the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 200 of the pachislot 1.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。   The sub control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 90. The sub control circuit 200 basically includes a sub CPU 201, a sub RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。   The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge substrate 86. The driver 205 is connected to the liquid crystal relay substrate 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub display device 18 via the liquid crystal relay substrate 87.

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 201 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 90. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するアニメタスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御するサウンド制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   In the program storage area, a control program executed by the sub CPU 201 is stored. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 90 and a random number value for production are extracted, and production registration for determining and registering production contents (production data). Various programs for executing tasks are included. In addition, the control program includes an animation task for controlling the display of video by the display device 11 based on the determined contents of the presentation, a lamp control task for controlling the output of light from a light source such as the LED group 85, and the sound of the speaker group 84. Various programs for executing a sound control task for controlling output are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信される内部当籤役やナビデータ等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub-RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination and navigation data transmitted from the main control circuit 90.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。   The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including the frame buffer) 204, and the driver 205 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the display device 11 (projector mechanism 211) and / or Alternatively, it is displayed on the sub display device 18. The display device 11 (projector mechanism 211) and the sub display device 18 are individually controlled by the sub control board 72.

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 201 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図11を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図11は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of main CPU>
Next, various registers included in the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。   The main CPU 101 includes, as main registers, an accumulator A (hereinafter referred to as “A register”), a flag register F (flag register), a general purpose register B (hereinafter referred to as “B register”), and a general purpose register C (hereinafter referred to as “register A”). General purpose register D (hereinafter referred to as “D register”), general purpose register E (hereinafter referred to as “E register”), general purpose register H (hereinafter referred to as “H register”) and general purpose register L (hereinafter referred to as “C register”). , Referred to as “L register”). Further, the main CPU 101 includes, as sub registers, an accumulator A ′, a flag register F ′, a general purpose register B ′, a general purpose register C ′, a general purpose register D ′, a general purpose register E ′, a general purpose register H ′, and a general purpose register L ′. As a general purpose register. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。   In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter referred to as “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter referred to as “DE register”). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as “HL register”).

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図11に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。   As shown in FIG. 11, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag registers F and F ′. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is “0” in the calculation result determination process is set. Specifically, when the operation result is “0”, data “1” is set in bit 6, and when the operation result is not “0”, data “0” is set in bit 6. In the calculation result determination process, the main CPU 101 performs determination (YES / NO) with reference to the data “0” / “1” of bit 6.

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LD Q,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。   The main CPU 101 has an extension register Q (hereinafter referred to as “Q register”). The Q register is composed of a 1-byte register. In this embodiment, as will be described in the various processing flows described later, various instruction codes dedicated to the main CPU 101 for performing address designation using the Q register are provided on the source program. As a result, the processing efficiency and the capacity of the main ROM 102 are reduced. In various instruction codes dedicated to the main CPU 101 that perform address designation using the Q register, the address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. In the Q register, “F0H” is set as an initial value immediately after the main CPU 101 is reset. In addition, in the “LD Q, n (8-bit data)” instruction using the Q register, the value of the Q register is changed by setting arbitrary 1 byte data to “n” and executing the instruction. be able to.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。   Further, the main CPU 101 includes an interrupt page address register I and a memory refresh register R configured by 1-byte registers, and an index register IX and an index register IY configured by 2-byte registers. The stack pointer SP and the program counter PC are provided as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図12A〜図12Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図12Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図12Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図12Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration of the main ROM 102 and the main RAM 103 (hereinafter referred to as “memory map”) included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described with reference to FIGS. 12A to 12C. 12A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 12B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 12C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図12Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 12A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area in between.

メインROM102のメモリマップでは、図12Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 12B, from the head (0000H) side of the address of the main ROM 102, there are a program area, a data area, an unspecified area, a trademark recording area, a program management area, and a security setting area. In order, they are arranged at predetermined addresses.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。   In the program area, control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to game playability performed by the player are stored. In the data area, various data used by the main CPU 101 (for example, a data table such as an internal lottery table, various sub-control circuits 200, etc.) in various control processes related to game playability performed by the player. Data for transmitting a control command (command), etc.) are stored. In other words, the game ROM area (game storage area) composed of a program area and a data area is necessary for control processing (game-related processing) related to game playability actually performed by the player at the game store. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。   The non-regulated area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the game characteristics) that are not directly related to the game performance of the game executed by the player. For example, a program and data used in a pachislot 1 certification test (trial test), a control program and data used in checksum generation processing at power interruption or sum check processing at power recovery, and a fraud countermeasure program In addition, data necessary for the data and the like are stored in an unspecified area.

メインRAM103のメモリマップでは、図12Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 12C, from the head (F000H) side of the address of the main RAM 103, a gaming RAM area (predetermined storage area, gaming temporary storage area) and an unspecified RAM area (unspecified temporary area). Storage areas) are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。   The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of a control program related to the game performance of the game executed by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。   In addition, the non-specified RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the game performance of the game executed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, various processes that are not directly related to the game playability of the game executed by the player, such as a sum check process, are executed using the non-regulated RAM area.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the game performance of the game performed by the player are stored in the main ROM 102. The data is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area) arranged at an address different from the ROM area. In addition, various processes that are not directly related to game playability performed by such a player are performed in the main RAM 103 using an unspecified RAM area that is arranged at an address different from the game RAM area. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。   In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are not necessary for the game itself actually played by the player are placed in the ROM area (non-specified ROM area) where it is impossible to place a program or the like according to the conventional rules. can do. Therefore, in this embodiment, compression of the capacity of the game ROM area can be avoided.

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図である。また、図14Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
Next, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot 1 of this embodiment and the transition flow thereof will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a transition flow diagram of the basic gaming state of the pachislot 1. FIG. 14A is a game state transition flow diagram in consideration of whether or not the notification (ART) function is activated, and FIG. 14B is a table summarizing the game state transition conditions.

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)及びミドルボーナス(以下、「MB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を連続して作動させる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であり、MBは、第2種特別役物と呼ばれるチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を連続して作動させる第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) are provided as bonus game types. BB is an accessory continuous actuating device related to a first type special feature that continuously operates a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) called a first type special feature, and MB is a second type of special feature. This is a continuous actuating device for a second type special feature that continuously activates a challenge bonus called a special feature (hereinafter referred to as “CB”).

本実施形態のパチスロ1では、基本的な遊技状態として、ボーナス状態と非ボーナス状態とに大別することができる。ボーナス状態とは、上述したBBが作動している状態(BB遊技状態、以下、「BB作動中」とも記す)、又はMBが作動している状態(MB遊技状態、以下、「MB作動中」とも記す)をいい、非ボーナス状態とは、BB及びMBが作動していない状態(一般遊技状態、以下「通常中」とも記す)をいう。なお、非ボーナス状態においてBBに当籤すると、BBが作動(入賞)するまでBBの当籤が持ち越されるようになっており、このBBが持ち越されている状態は、ボーナス当籤状態(本実施形態では、後述のRT4状態、以下、「フラグ間」とも記す)とも称される。すなわち、非ボーナス状態は、さらに、BBに当籤している(持ち越されている)状態であるボーナス当籤状態と、BBに当籤していない(持ち越されていない)状態であるボーナス非当籤状態とに区別することができる。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the basic gaming state can be roughly divided into a bonus state and a non-bonus state. The bonus state is a state in which the above-described BB is operating (BB gaming state, hereinafter also referred to as “BB in operation”), or an MB in operation (MB gaming state, hereinafter “MB in operation”). The non-bonus state refers to a state where the BB and MB are not operating (general gaming state, hereinafter also referred to as “normally”). In addition, when BB is won in the non-bonus state, the BB winning is carried over until the BB is activated (winning), and the state where the BB is carried over is the bonus winning state (in this embodiment, RT4 state to be described later (hereinafter also referred to as “between flags”). That is, the non-bonus state is further divided into a bonus winning state in which the BB has been won (carried over) and a bonus non-winning state in which the BB has not been won (not carried over). Can be distinguished.

BB遊技状態(より詳細には、連続で作動させているRB遊技状態)は、所定の小役(例えば、後述の「F_共通ベル」)の当籤確率が非ボーナス状態よりも高確率となる遊技状態であり(後述の図16及び図17参照)、遊技者がメダルを増加させることができる遊技者にとって有利な遊技状態である。   In the BB gaming state (more specifically, the RB gaming state continuously operated), a game in which the winning probability of a predetermined small role (for example, “F_Common Bell” described later) is higher than the non-bonus state. This is a state (see FIGS. 16 and 17 to be described later), and is a gaming state that is advantageous to the player who can increase the number of medals.

また、MB遊技状態(より詳細には、連続で作動させているCB遊技状態)は、遊技者により停止操作が行われた場合に、特定のリール(本実施形態では、リール3R)について、最大滑り駒数を図柄4個分(第1の図柄数)から図柄1個分(第2の図柄数)に減少させるとともに、決定され得る内部当籤役のうちの全ての小役(具体的には、後述のNML01〜23)が内部当籤役として決定される遊技状態であり(後述の図18及び図64参照)、遊技者がメダルを増加させることができる遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、MB遊技状態においても、リプレイ役については、非ボーナス状態におけるRT状態の当籤確率(後述の図16及び図17参照)が引き継がれて内部抽籤処理が行われるようになっている。   In addition, the MB gaming state (more specifically, the CB gaming state continuously operated) is the maximum for a specific reel (in this embodiment, the reel 3R) when a stop operation is performed by the player. The number of sliding symbols is reduced from 4 symbols (1st symbol number) to 1 symbol (2nd symbol number), and all of the small winning roles (specifically, internal winning combinations that can be determined) NML01 to 23 described later are game states determined as internal winning combinations (see FIG. 18 and FIG. 64 described later), which is a game state advantageous to the player who can increase medals. Even in the MB gaming state, for the replay combination, the winning probability in the RT state in the non-bonus state (see FIGS. 16 and 17 described later) is taken over and the internal lottery process is performed.

また、非ボーナス状態は、複数種類のリプレイ役の当籤確率の一部、あるいは全部を変動させることが可能な複数のRT状態で構成されている。本実施形態では、RT状態として、RT0状態(RT0遊技状態、以下、単に「RT0」とも記す)、RT1状態(RT1遊技状態、以下、単に「RT1」とも記す)、RT2状態(RT2遊技状態、以下、単に「RT2」とも記す)、RT3状態(RT3遊技状態、以下、単に「RT3」とも記す)、及びRT4状態(RT4遊技状態、以下、単に「RT4」とも記す)から構成される。   Further, the non-bonus state is composed of a plurality of RT states in which a part or all of the winning probabilities of a plurality of types of replay combinations can be changed. In this embodiment, the RT state includes an RT0 state (RT0 gaming state, hereinafter simply referred to as “RT0”), an RT1 state (RT1 gaming state, hereinafter also simply referred to as “RT1”), an RT2 state (RT2 gaming state, Hereinafter, it is composed of an RT3 state (RT3 gaming state, hereinafter simply referred to as “RT3”), and an RT4 state (RT4 gaming state, hereinafter also simply referred to as “RT4”).

図13に示すように、本実施形態のパチスロ1において、設定値が変更される(後述の図40参照)と(設定変更)、RT状態をRT0状態(RT0)に移行させる。その意味で、RT0状態(RT0)は、初期遊技状態であるともいい得る。また、BB遊技状態が終了した場合にも、RT状態をRT0状態(RT0)に移行させる。   As shown in FIG. 13, in the pachislot machine 1 of this embodiment, when the set value is changed (see FIG. 40 described later) (setting change), the RT state is shifted to the RT0 state (RT0). In that sense, the RT0 state (RT0) can be said to be an initial gaming state. Also, when the BB gaming state is ended, the RT state is shifted to the RT0 state (RT0).

また、RT0状態(RT0)において、「ベルこぼし目」が有効ラインに表示されると、RT状態をRT1状態(RT1)に移行させる。なお、「ベルこぼし目」は、後述の「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」及び「S_RT1移行C」の図柄の組合せ(後述の図18参照)を示すものである。   In the RT0 state (RT0), when “bell spilled eyes” is displayed on the active line, the RT state is shifted to the RT1 state (RT1). “Bell spilled eyes” indicates a combination of symbols of “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B” and “S_RT1 transition C” described later (see FIG. 18 described later).

また、RT1状態(RT1)において、「RT2移行リプ」が有効ラインに表示されると、RT状態をRT2状態(RT2)に移行させる。なお、「RT2移行リプ」は、後述の「C_RT2リプ」の図柄の組合せ(後述の図18参照)を示すものである。また、RT1状態(RT1)において、「RT3移行リプ」が有効ラインに表示されると、RT状態をRT3状態(RT3)に移行させる。なお、「RT3移行リプ」は、後述の「S_RT3リプ」、「C_SP_CLリプ」、「C_SP_XUリプ」及び「C_SP_XDリプ」の図柄の組合せ(後述の図18参照)を示すものである。   In the RT1 state (RT1), when “RT2 transition lip” is displayed on the active line, the RT state is shifted to the RT2 state (RT2). Note that “RT2 transition lip” indicates a combination of symbols of “C_RT2 lip” described later (see FIG. 18 described later). In the RT1 state (RT1), when “RT3 transition lip” is displayed on the active line, the RT state is shifted to the RT3 state (RT3). The “RT3 transition lip” indicates a combination of symbols of “S_RT3 lip”, “C_SP_CL lip”, “C_SP_XU lip”, and “C_SP_XD lip” described later (see FIG. 18 described later).

また、RT2状態(RT2)において、上述した「RT3移行リプ」が有効ラインに表示されると、RT状態をRT3状態(RT3)に移行させる。また、RT2状態(RT2)及びRT3状態(RT3)において、上述した「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」が有効ラインに表示されると、RT状態をRT1状態(RT1)に移行させる。なお、「RT1移行リプ」は、後述の「S_RT1リプA」及び「S_RT1リプB」の図柄の組合せ(後述の図18参照)を示すものである。   In the RT2 state (RT2), when the above-mentioned “RT3 transition lip” is displayed on the valid line, the RT state is shifted to the RT3 state (RT3). In the RT2 state (RT2) and the RT3 state (RT3), when the above-mentioned “bell spill” or “RT1 transition lip” is displayed on the effective line, the RT state is shifted to the RT1 state (RT1). Note that “RT1 transition lip” indicates a combination of symbols of “S_RT1 lip A” and “S_RT1 lip B” described later (see FIG. 18 described later).

また、RT0状態(RT0)、RT1状態(RT1)、RT2状態(RT2)、及びRT3状態(RT3)において、BBが内部当籤役として決定されると(「BB」に係る条件装置作動)、RT状態をRT4状態(RT4)に移行させる。このRT4状態(RT4)は、上述したボーナス当籤状態(BB内部中)であり、BBが作動(入賞)するまで維持される。   In addition, when BB is determined as an internal winning combination in the RT0 state (RT0), the RT1 state (RT1), the RT2 state (RT2), and the RT3 state (RT3) (conditional device operation relating to “BB”), RT The state is shifted to the RT4 state (RT4). This RT4 state (RT4) is the above-described bonus winning state (inside the BB) and is maintained until the BB is activated (winning).

また、RT4状態(RT4)において、BBが作動(入賞)する、すなわち、「C_BB」の図柄の組合せ(後述の図18参照)が有効ラインに表示されると(「BB」の図柄組合せ表示)、遊技状態をBB遊技状態に移行させるとともに、このBB遊技状態(BB作動中)においては、予め定められた終了条件が成立する(144枚を超える払出がある)までRB遊技状態(RB作動中)に制御され、予め定められた終了条件が成立すると、BB遊技状態及びRB遊技状態が終了し、上述したように、非ボーナス状態のうちのRT0状態(RT0)に移行する。   In the RT4 state (RT4), when BB operates (wins), that is, when a combination of symbols “C_BB” (see FIG. 18 described later) is displayed on the active line (design combination display of “BB”). The gaming state is shifted to the BB gaming state, and in the BB gaming state (when the BB is operating), the RB gaming state (when the RB is operating) until a predetermined termination condition is satisfied (there is a payout exceeding 144 cards). ) And the predetermined termination condition is satisfied, the BB gaming state and the RB gaming state are terminated, and as described above, the state shifts to the RT0 state (RT0) in the non-bonus state.

また、RT0状態(RT0)、RT1状態(RT1)、RT2状態(RT2)、及びRT3状態(RT3)において、MBが内部当籤役として決定されると(「MB」に係る条件装置作動)、RT状態は変動せず、MBが作動(入賞)するまでMBの当籤が持ち越される。もっとも、本実施形態のパチスロ1においては、MBは当籤した遊技で必ず作動(入賞)するように、図柄配置(後述の図15参照)及び図柄の組合せ(後述の図18参照)が規定されているため、ボーナス当籤状態としての遊技状態は規定されていない。   When MB is determined as an internal winning combination in the RT0 state (RT0), the RT1 state (RT1), the RT2 state (RT2), and the RT3 state (RT3) (conditional device operation relating to “MB”), RT The state does not change and the MB win is carried over until the MB is activated (winning). However, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the symbol arrangement (see FIG. 15 to be described later) and the combination of symbols (see FIG. 18 to be described later) are defined so that the MB always operates (wins) in the winning game. Therefore, the gaming state as a bonus winning state is not defined.

RT0状態(RT0)、RT1状態(RT1)、RT2状態(RT2)、及びRT3状態(RT3)において、MBが作動(入賞)する、すなわち、「C_MB」の図柄の組合せ(後述の図18参照)が有効ラインに表示されると(「MB」の図柄組合せ表示)、遊技状態をMB遊技状態に移行させるとともに、このMB遊技状態(MB作動中)においては、予め定められた終了条件が成立する(13枚を超える払出がある)までCB遊技状態(CB作動中)に制御され、予め定められた終了条件が成立すると、MB遊技状態及びCB遊技状態が終了し、非ボーナス状態のうちのもとのRT状態に移行する。   The MB operates (wins) in the RT0 state (RT0), the RT1 state (RT1), the RT2 state (RT2), and the RT3 state (RT3), that is, the symbol combination of “C_MB” (see FIG. 18 described later). Is displayed on the active line (“MB” symbol combination display), the gaming state is shifted to the MB gaming state, and in this MB gaming state (in MB operation), a predetermined termination condition is satisfied. When the CB gaming state (when the CB is in operation) is controlled until (there is more than 13 payouts) and a predetermined termination condition is satisfied, the MB gaming state and the CB gaming state are terminated, and the non-bonus state Transition to the RT state.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図22参照)及び持越役格納領域(後述の図23参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、上述した各遊技状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図24参照)に格納されるデータに基づいて管理される。   Whether or not the bonus combination is won is managed based on data stored in a hit request flag storage area (see FIG. 22 described later) and a carryover combination storage area (see FIG. 23 described later) provided in the main RAM 103. Is done. Further, each gaming state described above is managed based on data stored in a gaming state flag storage area (described later in FIG. 24) provided in the main RAM 103.

[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、図14においては、図13において説明した各遊技状態と区別するため、ART機能の作動/非作動状態に係る遊技状態を「演出遊技状態」として説明する。
[Game State Transition Flow Considering Operation of Notification (ART) Function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to activate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, the operating / non-operating state of the ART function is also managed as the gaming state. In FIG. 14, in order to distinguish from the gaming states described in FIG. 13, the gaming state relating to the operation / non-operation state of the ART function will be described as an “effect gaming state”.

本実施形態のパチスロ1では、基本的な演出遊技状態として、ART遊技状態(ART)と非ART遊技状態(非ART)とに大別することができる。ART遊技状態は、ART機能が作動している状態(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する演出遊技状態であり、遊技者にとって有利な有利状態)をいい、非ART遊技状態とは、ART機能が作動していない状態(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない演出遊技状態であり、遊技者にとって不利な不利状態)をいう。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the basic effect gaming state can be broadly classified into an ART gaming state (ART) and a non-ART gaming state (non-ART). The ART gaming state refers to a state in which the ART function is activated (that is, an effect gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified and an advantageous state advantageous to the player), and a non-ART gaming state. Is a state in which the ART function is not activated (that is, an effect gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified and a disadvantageous state disadvantageous to the player).

また、図14Aに示すように、非ART遊技状態は、「通常時」、「BB中履歴特化ゾーン」、及び「チャンスゾーン(CZ)」の演出遊技状態から構成され、ART遊技状態は、「ノーマルART」、「継続チャレンジ」、「BB中CP特化ゾーン」、及び「ダブル特化ゾーン」の演出状態から構成される。なお、他の演出遊技状態として、ART遊技状態における継続遊技回数(ARTゲーム数)を決定(上乗せ)するための演出遊技状態である「昇格チャンス」を有する。もっとも、後述するように、「昇格チャンス」は、すでにART遊技状態に移行することが確定している演出遊技状態であることから、実質的には、ART遊技状態に含まれるものである。   Further, as shown in FIG. 14A, the non-ART gaming state is composed of a directing gaming state of “normal time”, “BB history specializing zone”, and “chance zone (CZ)”, and the ART gaming state is “Normal ART”, “Continuous Challenge”, “BB CP Special Zone”, and “Double Special Zone” are produced. As another effect game state, there is an “elevation chance” which is an effect game state for determining (adding) the number of continuous games (ART game number) in the ART game state. However, as will be described later, the “promotion chance” is an effect gaming state that has already been determined to be shifted to the ART gaming state, and thus is substantially included in the ART gaming state.

(「通常時」)
演出遊技状態「通常時」(通常遊技状態)は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、遊技者は、通常、この「通常時」から遊技を開始することとなる。「通常時」においては、通常モード及び内部当籤役に基づいてART抽籤が行われ、このART抽籤に当籤することで、演出遊技状態がART遊技状態に移行する(ART当籤)。通常モード及びART抽籤の詳細については、後述の図28〜図30を参照しながら後で説明する。なお、「通常時」において、ART抽籤に当籤した場合、さらに、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤が行われ、この昇格抽籤に当籤することで、ART遊技状態への移行に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する(ART当籤の一部)。
("Normal time")
The effect game state “normal time” (normal game state) is the most disadvantageous game state for the player, and the player usually starts the game from this “normal time”. In “normal time”, an ART lottery is performed based on the normal mode and the internal winning combination, and by winning the ART lottery, the effect gaming state shifts to the ART gaming state (ART winning). Details of the normal mode and the ART lottery will be described later with reference to FIGS. In addition, in the “normal time”, when an ART lottery is won, a promotion lottery for determining whether or not to shift to a promotion chance is performed, and by winning this promotion lottery, prior to the transition to the ART gaming state. The production gaming state shifts to “promotion chance” (part of the ART win).

また、「通常時」において、BBが作動(入賞)する、すなわち、「C_BB」の図柄の組合せ(後述の図18参照)が有効ラインに表示されると、そのBB遊技状態は、演出遊技状態「BB中履歴特化ゾーン」となる(BB入賞)。   Further, when “BB” operates (wins) in “normal time”, that is, when a combination of symbols “C_BB” (see FIG. 18 described later) is displayed on the active line, the BB gaming state is the effect gaming state. It becomes the “BB history specializing zone” (BB prize).

また、「通常時」においては、CZモード及び内部当籤役に基づいてCZ抽籤が行われ、このCZ抽籤に当籤することで、演出遊技状態が「チャンスゾーン」に移行する(CZ当籤)。CZモードは、通常モードと同様に、現在のCZモード及び内部当籤役に基づいて移行抽籤が行われるものであり、例えば、CZモードとして、「通常」、「高確」、及び「超高確」などのCZモードを設けることができる。そして、CZモードが「通常」であれば、CZ抽籤の当籤確率が相対的に低く(あるいは、CZ抽籤に当籤せず)、CZモードが「高確」であれば、CZ抽籤の当籤確率が相対的に高く、CZモードが「超高確」であれば、CZ抽籤の当籤確率が最も高くなるように構成することができる。   Further, in the “normal time”, CZ lottery is performed based on the CZ mode and the internal winning combination, and when the CZ lottery is won, the effect gaming state shifts to the “chance zone” (CZ winning). In the CZ mode, as in the normal mode, the transition lottery is performed based on the current CZ mode and the internal winning combination. For example, as the CZ mode, “normal”, “high accuracy”, and “super high accuracy” are used. CZ mode such as “can be provided. If the CZ mode is “normal”, the CZ lottery winning probability is relatively low (or the CZ lottery is not won). If the CZ mode is “high”, the CZ lottery winning probability is If the CZ mode is relatively high and “super high accuracy”, the CZ lottery winning probability can be configured to be the highest.

(「BB中履歴特化ゾーン」)
演出遊技状態「BB中履歴特化ゾーン」は、BB遊技状態であるという点においては、「通常時」よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、ART遊技状態でない(あるいは、ART遊技状態に移行する権利を獲得していない)という点においては、遊技者にとって不利な遊技状態である。上述したように、「BB中履歴特化ゾーン」へは、「通常時」においてBBが作動(入賞)した場合に移行する。
("BB special history zone")
The stage gaming state “BB history special zone” is a gaming state that is more advantageous to the player than “normal” in that it is a BB gaming state, but is not an ART gaming state (or an ART gaming state). This is a disadvantageous gaming state for the player in that he has not acquired the right to transition to As described above, the process shifts to the “BB history specialization zone” when the BB operates (wins) in “normal time”.

「BB中履歴特化ゾーン」においては、所定の遊技回数(例えば、5ゲーム)分の内部当籤役の当籤履歴(あるいは、入賞履歴であってもよい)に基づいてART抽籤が行われ、このART抽籤に当籤することで、「BB中履歴特化ゾーン」の終了後(すなわち、BB遊技状態の終了後)に、演出遊技状態がART遊技状態に移行する(ART当籤)。なお、「BB中履歴特化ゾーン」において、ART抽籤に当籤した場合、さらに、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤が行われ、この昇格抽籤に当籤することで、ART遊技状態への移行に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する(ART当籤の一部)。   In the “BB history specialization zone”, an ART lottery is performed based on a winning history (or a winning history) of internal winning combinations for a predetermined number of games (for example, 5 games). By winning the ART lottery, the effect gaming state shifts to the ART gaming state after the end of the “BB history specializing zone” (that is, after the end of the BB gaming state) (ART winning). In the “BB history specialization zone”, when an ART lottery is won, a promotion lottery is performed as to whether or not to shift to a promotion opportunity. By winning this promotion lottery, the ART gaming state is set. Prior to the transition, the production gaming state shifts to “promotion chance” (part of the ART win).

内部当籤役の当籤履歴に基づくART抽籤の一例を示すと、「BB中履歴特化ゾーン」において、後述の「F_共通ベル」(後述の図17参照)に当籤した場合には第1の履歴が格納され、後述の「F_BB中チャンス役A」、「F_BB中チャンス役B」、及び「F_BB中チャンス役C」(後述の図17参照)に当籤した場合には第2の履歴が格納される。そして、格納された第2の履歴が特定の条件を満たした場合(例えば、5ゲーム分の当籤履歴において、3個以上となった場合)に、ART抽籤が行われるようになっている。なお、この特定の条件は複数設定可能であり、ART抽籤に当籤する期待度が異なるようにすることができる。また、この特定の条件に応じて、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤の当籤確率が異なるようにすることもできる。   An example of the ART lottery based on the winning history of the internal winning combination is as follows. In the “BB history specializing zone”, when the “F_common bell” described later (see FIG. 17 described later) is won, the first history Is stored, and the second history is stored in the case of winning “F_BB chance chance role A”, “F_BB chance chance role B”, and “F_BB chance chance role C” (see FIG. 17 described later). The The ART lottery is performed when the stored second history satisfies a specific condition (for example, when the number of winning histories for five games is three or more). Note that a plurality of specific conditions can be set, and the degree of expectation for winning the ART lottery can be made different. Further, the winning probability of the promotion lottery for determining whether or not to shift to the promotion chance can be made different depending on the specific condition.

また、「BB中履歴特化ゾーン」において、ART抽籤に当籤する前に、BB遊技状態が終了することとなった場合には、演出遊技状態が「通常時」に移行する。   In addition, in the “BB history specializing zone”, when the BB gaming state ends before winning the ART lottery, the effect gaming state shifts to “normal time”.

(「チャンスゾーン」(CZ))
演出遊技状態「チャンスゾーン」は、ART遊技状態への移行に対する期待度が高いという点においては、「通常時」よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、ART遊技状態でない(あるいは、ART遊技状態に移行する権利を獲得していない)という点においては、遊技者にとって不利な遊技状態である。上述したように、「チャンスゾーン」へは、「通常時」においてCZ抽籤に当籤した場合に移行する。
("Chance Zone" (CZ))
The production gaming state “chance zone” is a gaming state that is more advantageous to the player than “normal time” in terms of high expectation for transition to the ART gaming state, but is not an ART gaming state (or an ART gaming state). This is a disadvantageous gaming state for the player in that he has not acquired the right to enter the gaming state. As described above, the “chance zone” is entered when the CZ lottery is won in “normal time”.

「チャンスゾーン」は、開始から所定の遊技回数(例えば、5ゲーム)の間継続するようになっており、その間は、「通常時」よりも高い確率(後述の図29参照)で、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。例えば、「チャンスゾーン」においては、毎遊技平均1/8程度の確率でARTが当籤するようになっている。そして、ART抽籤に当籤することで、演出遊技状態がART遊技状態に移行する(ART当籤)。なお、「チャンスゾーン」において、ART抽籤に当籤した場合、さらに、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤が行われ、この昇格抽籤に当籤することで、ART遊技状態への移行に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する(ART当籤の一部)。   The “chance zone” continues for a predetermined number of games (for example, 5 games) from the start, and during that time, the internal winning is performed with a higher probability than the “normal time” (see FIG. 29 described later). An ART lottery is performed based on the combination. For example, in the “chance zone”, ART is won with a probability of about 1/8 of every game. Then, by winning the ART lottery, the effect gaming state shifts to the ART gaming state (ART winning). In the “Chance Zone”, when an ART lottery is won, a promotion lottery is performed to determine whether or not to shift to a promotion chance. By winning this promotion lottery, prior to the transition to the ART gaming state, The production gaming state shifts to “promotion chance” (part of the ART win).

ここで、「チャンスゾーン」においてART抽籤に当籤した場合には、他の非ART遊技状態においてART抽籤に当籤した場合よりも、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤に当籤する確率が高くなるようになっている。したがって、その意味においても、「チャンスゾーン」は、他の非ART遊技状態よりも有利であるといえる。   Here, when an ART lottery is won in the “chance zone”, the probability of winning an elevated lottery indicating whether or not to shift to a promotion chance is higher than when an ART lottery is won in other non-ART gaming states. It is supposed to be. Therefore, in that sense, it can be said that the “chance zone” is more advantageous than other non-ART gaming states.

また、「チャンスゾーン」において、上述した所定の遊技回数を消化してもART抽籤に当籤しなかった場合には、演出遊技状態が「通常時」に移行する。もっとも、「チャンスゾーン」においては、上述した所定の遊技回数を消化した後、毎遊技終了抽籤を行い、終了抽籤に当籤した場合には「チャンスゾーン」を終了させるが、終了抽籤に当籤しなかった場合には「チャンスゾーン」を継続させるようにしてもよい。   Also, in the “chance zone”, if the ART lottery is not won even if the above-mentioned predetermined number of games is exhausted, the effect game state shifts to “normal time”. Of course, in the “chance zone”, after the above-mentioned predetermined number of games has been digested, the game end lottery is performed, and when the end lottery is won, the “chance zone” is ended, but the end lottery is not won. In such a case, the “chance zone” may be continued.

なお、非ART遊技状態(より詳細には、「通常時」及び「チャンスゾーン」)において、後述の「F_SPリプA」、「F_SPリプB」、及び「F_SPリプC」に当籤した場合、遊技状態がRT3状態(RT3)に移行するととともに、演出遊技状態が「ダブル特化ゾーン」に移行する(青7役の成立)。すなわち、後述の「F_SPリプA」、「F_SPリプB」、及び「F_SPリプC」の内部当籤役は、ART遊技状態に移行することが確定する確定役の一つである。   In the non-ART gaming state (more specifically, “normal time” and “chance zone”), if the player wins “F_SP Lip A”, “F_SP Lip B”, and “F_SP Lip C” described later, As the state shifts to the RT3 state (RT3), the production gaming state shifts to the “double special zone” (the blue 7 role is established). That is, the internal winning combination of “F_SP Lip A”, “F_SP Lip B”, and “F_SP Lip C”, which will be described later, is one of the final winning combinations that are determined to shift to the ART gaming state.

ここで、「F_SPリプA」の内部当籤役は、停止操作の手順にかかわらず、後述の「青7」図柄が、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)に並ぶことを可能とする内部当籤役であり、「F_SPリプB」の内部当籤役は、停止操作の手順にかかわらず、後述の「青7」図柄が、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)に並ぶことを可能とする内部当籤役であり、「F_SPリプC」の内部当籤役は、停止操作の手順にかかわらず、後述の「青7」図柄が、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)に並ぶことを可能とする内部当籤役である(後述の図19参照)。したがって、遊技者は、「青7」図柄が並んだことによってART遊技状態への移行が確定したことを認識できる。   Here, the internal winning combination of “F_SP Lip A” indicates that the “blue 7” symbol, which will be described later, is displayed in the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the right reel 3R regardless of the procedure of the stop operation. This is an internal winning combination that allows to be lined up on a line (center line) that connects the middle region of the “F_SP Lip B”. The internal winning combination of “F_SP Lip B” , Which is an internal winning combination that makes it possible to line up a line (cross-up line) connecting the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R. Regardless of the stopping operation procedure, the internal winning combination is a line (cross-down) in which the “blue 7” symbol described below connects the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. line) An internal winning combination that allows aligned (see FIG. 19 described later). Therefore, the player can recognize that the transition to the ART gaming state is confirmed by arranging the “blue 7” symbols.

また、非ART遊技状態において、後述の「F_黒BAR」に当籤した場合、演出遊技状態がART遊技状態に移行することが確定する。すなわち、後述の「F_黒BAR」の内部当籤役は、ART遊技状態に移行することが確定する確定役の一つである。また、「F_黒BAR」の内部当籤役は、停止操作の手順にかかわらず、後述の「黒BAR」図柄が、上述のセンターラインに並ぶことを可能とする内部当籤役である(後述の図20参照)。また、「F_黒BAR」に当籤してART遊技状態に移行する場合には、初期ARTゲーム数として「100」ゲームが付与されるとともに、ARTストック数として「3」が付与されるようになっている。したがって、遊技者は、「黒BAR」図柄が並んだことによってART遊技状態への移行が確定したことを認識できるのみならず、複数個のARTストックが付与されたことを認識できる。   Further, in the non-ART gaming state, when winning a “F_black BAR” described later, it is determined that the effect gaming state shifts to the ART gaming state. That is, an internal winning combination of “F_black BAR” to be described later is one of the finalized combinations that are determined to shift to the ART gaming state. Further, the internal winning combination of “F_black BAR” is an internal winning combination that allows the “black BAR” symbols described later to be arranged on the above-described center line regardless of the procedure of the stop operation. 20). In addition, when winning the “F_black BAR” and shifting to the ART gaming state, “100” game is given as the initial ART game number and “3” is given as the ART stock number. ing. Therefore, the player can recognize not only that the transition to the ART gaming state is confirmed by the arrangement of the “black BAR” symbols, but also that a plurality of ART stocks have been given.

このように、本実施形態のパチスロ1において、後述の「F_黒BAR」の内部当籤役は、ART遊技状態の移行及びそれに伴う遊技媒体獲得の期待度が最も高くなっていることから、遊技者にとって最も関心の高い特別な内部当籤役(プレミアム役)として位置付けられている。   In this way, in the pachislot 1 of the present embodiment, the internal winning combination of “F_black BAR” described later has the highest expectation of the transition of the ART gaming state and the accompanying game media acquisition. It is positioned as a special internal winning role (premium role) that is of most interest to the world.

ここで、「ARTストック」とは、予め定められたARTゲーム数(本実施形態では、50ゲーム)を1セットとしたときに、その1セットのART遊技状態で遊技を行うことができる権利を意味する。すなわち、「ARTストック」は、少なくとも50ゲームの間、後で説明する「ノーマルART」において遊技を行うことを可能とする権利である。したがって、ARTストック数として「3」が付与された、とは、少なくとも150ゲームの(3セットの)ART遊技を行うことができる権利が付与されたことと同義である。もっとも、後述するように1セットあたりのARTゲーム数は上乗せされることがあるため、実際には1セットあたりのARTゲーム数は不定となる。なお、本実施形態では、ARTゲーム数(あるいは、セット数)の上乗せを、ART遊技状態の遊技期間を延長する、として説明する場合がある。   Here, “ART stock” is a right to play a game in one set of ART gaming states when a predetermined number of ART games (50 games in this embodiment) is set as one set. means. In other words, “ART stock” is a right that allows a game to be played in “normal ART” described later for at least 50 games. Therefore, “3” is granted as the number of ART stocks is synonymous with the fact that the right to play an ART game (3 sets) of at least 150 games is granted. However, since the number of ART games per set may be added as will be described later, the number of ART games per set is actually indefinite. In the present embodiment, the addition of the number of ART games (or the number of sets) may be described as extending the gaming period in the ART gaming state.

また、非ART遊技状態(より詳細には、「通常時」及び「チャンスゾーン」)において、MB遊技状態にあるとき、MB中ロック演出抽籤が行われ、このMB中ロック演出抽籤に当籤した場合、MB中ロック演出が実行されるとともに、演出遊技状態がART遊技状態に移行することが確定する。このMB中ロック演出は、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)を所定期間(例えば、約10秒間)無効にするとともに、この所定期間内において、後述の「黒BAR」図柄がいずれかのライン(有効ラインであるセンターラインに限られず、他のライン、例えば、クロスアップラインやクロスダウンラインであってもよい)に並ぶようにリール3L,3C,3Rを演出動作させることで、表示窓4に後述の「黒BAR」を仮停止させることを可能とする演出である。また、MB中ロック演出が実行されてART遊技状態に移行する場合には、初期ARTゲーム数として「100」ゲームが付与されるとともに、ARTストック数として「3」が付与されるようになっている。したがって、遊技者は、後述の「F_黒BAR」に当籤した場合と同様に、「黒BAR」図柄が並んだこと(仮停止したこと)によってART遊技状態への移行が確定したことを認識できるのみならず、複数個のARTストックが付与されたことを認識できる。   Also, in the non-ART gaming state (more specifically, “normal time” and “chance zone”), when in the MB gaming state, the MB medium lock effect lottery is performed, and when this MB medium lock performance lottery is won In addition, it is determined that the effect effect state during the MB is executed and the effect game state shifts to the ART game state. In this MB lock effect, the player's gaming operation (for example, stop operation) is invalidated for a predetermined period (for example, about 10 seconds), and any of the “black BAR” symbols described later is selected within this predetermined period. By operating the reels 3L, 3C, 3R so as to line up with other lines (for example, a cross-up line or a cross-down line), the display window is not limited to the center line which is an effective line. 4 is an effect that makes it possible to temporarily stop a “black BAR” described later. In addition, when the MB medium lock effect is executed and the state shifts to the ART gaming state, “100” game is given as the initial ART game number and “3” is given as the ART stock number. Yes. Therefore, the player can recognize that the transition to the ART gaming state has been confirmed by the fact that the “black BAR” symbols are arranged (provisionally stopped), as in the case of winning “F_black BAR” described later. In addition, it can be recognized that a plurality of ART stocks have been given.

ここで、本実施形態のパチスロ1においては、MB遊技状態を除き、後述の「F_黒BAR」が内部当籤役として決定される確率を「8/65536」(すなわち、1/8192)と規定している(後述の図17参照)。そして、MB遊技状態では、上述したMB中ロック演出が実行されることが決定される確率を「8/65536」(すなわち、1/8192)と規定するようにしている。   Here, in the pachislot 1 of the present embodiment, except for the MB gaming state, the probability that “F_black BAR” to be described later is determined as an internal winning combination is defined as “8/65536” (ie, 1/8192). (See FIG. 17 described later). In the MB gaming state, the probability that the above-described MB lock effect is determined to be executed is defined as “8/65536” (that is, 1/8192).

このように、本実施形態のパチスロ1では、特別遊技状態(例えば、MB遊技状態)とは異なる遊技状態において、有利状態(例えば、ART中)の作動契機となる特定役(例えば、「F_黒BAR」)の当籤確率と、特別遊技状態において、有利状態の作動契機となる特定のロック演出の実行確率とが同一の確率(例えば、8/65536)となるように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず一定の確率で有利状態の作動契機が得られるようになっている。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in a gaming state different from the special gaming state (for example, the MB gaming state), a specific combination (for example, “F_black” that is an advantageous state (for example, during ART) BAR ”) and the execution probability of a specific lock effect that triggers the advantageous state in the special gaming state are configured to have the same probability (for example, 8/65536). In other words, an advantageous operation trigger can be obtained with a certain probability regardless of which gaming state the gaming state is. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチスロ1では、特別遊技状態(例えば、MB遊技状態)において、特定のロック演出が実行される場合には、特定役に係る図柄の組合せ(例えば、「C_黒BAR」の図柄の組合せ)が仮停止するように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず特定役に係る図柄の組合せが表示されれば、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に感得させることができるようになっている。したがって、例えば、特別遊技状態において、内部当籤役の決定やリールの停止制御に制約がある場合であっても、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に容易に感得させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the pachislot 1 of the present embodiment, when a specific lock effect is executed in a special game state (for example, MB game state), a combination of symbols (for example, “C_black BAR”) related to a specific role is performed. The combination of symbols) is configured to temporarily stop. In other words, if a combination of symbols relating to a specific combination is displayed regardless of which gaming state the gaming state is, the player can be made aware that the trigger for the advantageous state has been established. ing. Therefore, for example, even in a special gaming state, even when there are restrictions on the determination of the internal winning combination and the reel stop control, the player can easily perceive that the operation trigger of the advantageous state has been established. In addition, the interest of the game can be improved.

(「ノーマルART」)
演出遊技状態「ノーマルART」は、獲得したARTゲーム数を消費してART遊技が行われる遊技状態である。すなわち、ART遊技状態における基本的な遊技状態である。
("Normal ART")
The effect game state “normal ART” is a game state in which an ART game is performed by consuming the acquired number of ART games. That is, it is a basic gaming state in the ART gaming state.

なお、非ART遊技状態から「ノーマルART」に移行する場合に、例えば、現在のRT状態がRT1状態であれば、停止操作の情報の報知によってRT状態がRT3状態に移行するまで(図13参照)、獲得したARTゲーム数は消費されず(すなわち、減算されず)、RT状態がRT3状態となったときからARTゲーム数が消費されるようになっている。この間の遊技状態を、「ART準備状態」(すなわち、AT機能のみが作動し、RT機能が未だ作動していない状態)として定義することもできるし、実際に、そのような演出遊技状態を設けて遊技状態を管理するようにしてもよい。後で説明する「BB中CP特化ゾーン」、又は「昇格チャンス」から「ノーマルART」に移行する場合も同様である。   In the case of transitioning from the non-ART gaming state to “normal ART”, for example, if the current RT state is the RT1 state, until the RT state transitions to the RT3 state by notification of stop operation information (see FIG. 13). ) The acquired number of ART games is not consumed (that is, not subtracted), and the number of ART games is consumed when the RT state becomes the RT3 state. The game state during this period can be defined as “ART ready state” (ie, the state in which only the AT function is activated and the RT function is not yet activated). The gaming state may be managed. The same applies to the case of shifting from “BB CP special zone” or “promotion chance” described later to “normal ART”.

「ノーマルART」へは、上述したように非ART遊技状態においてART抽籤に当籤し、昇格抽籤に当籤しなかった場合(ART当籤)、「昇格チャンス」が終了した場合(昇格に非当籤)、及び「継続チャレンジ」が終了するときにART遊技状態が継続することが決定されている場合(CP=0 かつ ARTゲーム(セット数ストック)有り)に移行する。   To “normal ART”, as described above, in the non-ART gaming state, when the ART lottery is won and the promotion lottery is not won (ART win), the “promotion chance” is ended (not promoted). And, when it is determined that the ART gaming state is to be continued when the “continuation challenge” is finished (CP = 0 and ART game (set number stock) exists), the process proceeds.

また、図14においては図示を省略しているが、上述したように、非ART遊技状態において後述の「F_黒BAR」に当籤した場合、MB中ロック演出が実行される場合、「BB中CP特化ゾーン」が終了した場合、及び「ダブル特化ゾーン」が終了した場合にも、演出遊技状態が「ノーマルART」に移行する。   In addition, although not shown in FIG. 14, as described above, when the “F_black BAR” described later is won in the non-ART gaming state, when the lock effect during MB is executed, “CP during BB” When the “specialized zone” has ended and when the “double specialized zone” has ended, the effect gaming state shifts to “normal ART”.

本実施形態では、1セットあたりの基本的なARTゲーム数が「50」ゲームに設定されており、「ノーマルART」においてARTゲーム数が0となる(すなわち、上乗せ等を考慮しない場合、50ゲームを消化する)と、当該セットにおける「ノーマルART」は終了する。ここで、当該セットにおける「ノーマルART」が終了するときに、CPを獲得していれば、演出遊技状態が「継続チャレンジ」に移行する(ノーマルART終了 かつ CP>0)。   In the present embodiment, the basic number of ART games per set is set to “50” games, and the number of ART games is 0 in “normal ART” (that is, 50 games are not considered when adding up). The “normal ART” in the set ends. Here, if the CP is acquired when the “normal ART” in the set ends, the effect gaming state shifts to the “continuation challenge” (normal ART ends and CP> 0).

ここで、「CP」とは、「チャレンジポイント」の略であり、後で説明する「継続チャレンジ」において、ARTゲーム数(すなわち、「ノーマルART」の遊技回数)を上乗せするか否かの決定が行われることを可能とする権利である。その意味において、ART遊技状態を直接的に継続させることを可能とする権利ではないものの、遊技者にとって価値を有する権利となっている。なお、CPは、上述したARTストックと同様に、ART遊技状態において複数個保有することが可能となっている。   Here, “CP” is an abbreviation of “challenge point”, and it is determined whether or not to add the number of ART games (that is, the number of games of “normal ART”) in the “continuation challenge” described later. Is the right to be able to be done. In that sense, it is not a right that allows the ART gaming state to continue directly, but it is a right that has value to the player. Note that a plurality of CPs can be held in the ART gaming state in the same manner as the above-described ART stock.

また、当該セットにおける「ノーマルART」が終了するときに、CPを獲得していない場合であっても、上述したARTストックを獲得していれば、ARTストックを消費して(すなわち、ARTストックカウンタの値が1減算され)、再度、50ゲームを消化するまで、「ノーマルART」において遊技を行うことができる(すなわち、次セットが開始される)。   Further, when the “normal ART” in the set ends, even if the CP is not acquired, if the above-mentioned ART stock is acquired, the ART stock is consumed (that is, the ART stock counter). 1 is subtracted), and the game can be played in “Normal ART” until the 50 games are consumed again (that is, the next set is started).

また、このとき(すなわち、次セットを開始するとき)、昇格チャンスに移行するか否かの昇格抽籤が行われ、この昇格抽籤に当籤することで、「ノーマルART」の開始に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する(ART次セット開始時の一部)。また、ARTストックを獲得したときに、当該ARTストックが昇格チャンスに移行することを確定させるもの(特別ARTストック)である場合には、昇格抽籤を行うことなく、「ノーマルART」の開始に先立って、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する(ART次セット開始時の一部)。なお、特別ARTストックは、主として、後述の「F_黒BAR」に当籤した場合、及びMB中ロック演出が実行される場合に、獲得されやすくなっている。   At this time (that is, when the next set is started), a promotion lottery is performed to determine whether or not to move to the promotion chance. By winning the promotion lottery, the production is performed prior to the start of “Normal ART”. The gaming state shifts to “promotion chance” (part of the start of the next ART set). In addition, if the ART stock is determined to be transferred to a promotion opportunity (special ART stock) when the ART stock is acquired, prior to the start of “Normal ART” without performing a promotion lottery. Thus, the production gaming state shifts to “promotion chance” (part at the start of the next ART set). The special ART stock is easily acquired mainly when winning “F_black BAR”, which will be described later, and when a mid-MB lock effect is executed.

ここで、当該セットにおける「ノーマルART」が終了するときに、遊技者が、ARTストックもCPも獲得している場合(すなわち、ARTストックカウンタの値が「1」以上であり、CPカウンタの値も「1」以上である場合)には、ARTストックを消費して次セットに移行させる前に、まずはCPを消費して当該セットを継続(延長)させるか否かの決定を行うため、演出遊技状態が「継続チャレンジ」に移行するようになっている。   Here, when the “normal ART” in the set ends, the player has acquired both ART stock and CP (that is, the value of the ART stock counter is “1” or more and the value of the CP counter If it is also “1” or more), before consuming the ART stock and moving to the next set, first decide whether to consume the CP and continue (extend) the set. The game state is shifted to “Continuous Challenge”.

また、当該セットにおける「ノーマルART」が終了するときに、遊技者が、ARTストックもCPも獲得していない場合(すなわち、ARTストックカウンタの値が「0」であり、CPカウンタの値も「0」である場合)には、ART遊技状態が終了し、非ART遊技状態(より詳細には、「通常時」)に移行する。   In addition, when the “normal ART” in the set ends, the player has not acquired the ART stock or CP (that is, the value of the ART stock counter is “0”, and the value of the CP counter is also “ 0 ”), the ART gaming state is terminated, and the non-ART gaming state (more specifically,“ normal time ”) is entered.

なお、CPは、主として、後で説明する「BB中CP特化ゾーン」又は「ダブル特化ゾーン」において獲得され得るようになっているが、「ノーマルART」中においても、内部当籤役に基づいてCP獲得抽籤が行われるようになっており、このCP獲得抽籤に当籤した場合には、「ノーマルART」中においてもCPを獲得することができるようになっている。   The CP can be acquired mainly in the “BB Specialized Zone in BB” or “Double Specialized Zone” described later, but also in “Normal ART” based on the internal winning combination. The CP acquisition lottery is performed, and when the CP acquisition lottery is won, the CP can be acquired even during the “normal ART”.

また、ARTストックは、主として、後で説明する「ダブル特化ゾーン」において獲得され得るようになっているし、上述したように、後述の「F_黒BAR」が内部当籤役として決定された場合やMB中ロック演出が実行される場合にも獲得され得るようになっているが、「ノーマルART」中においても、内部当籤役に基づいてARTストック抽籤が行われるようになっており、このARTストック抽籤に当籤した場合には、「ノーマルART」中においてもARTストックを獲得することができるようになっている。   In addition, ART stock can be acquired mainly in a “double specialization zone” described later. As described above, “F_black BAR” described later is determined as an internal winning combination. It can also be obtained when a lock effect during MB is executed, but even during “normal ART”, an ART stock lottery is performed based on the internal winning combination. When the stock lottery is won, the ART stock can be acquired even during “normal ART”.

また、「ノーマルART」中において、内部当籤役に基づいてARTゲーム数を直接的に上乗せ抽籤するためのARTゲーム数上乗せ抽籤が行われるようにし、このARTゲーム数上乗せ抽籤に当籤した場合には、ARTゲーム数が上乗せされるようにすることもできる。   In addition, during the “normal ART”, the number of ART games is directly added to a lottery based on the internal winning combination so that a lottery is performed. If the ART game number is added to the lottery, It is also possible to add the number of ART games.

また、「ノーマルART」において、BBが作動(入賞)する、すなわち、「C_BB」の図柄の組合せ(後述の図18参照)が有効ラインに表示されると、そのBB遊技状態は、演出遊技状態「BB中CP特化ゾーン」となる(ART中のBB入賞)。   In “normal ART”, when the BB is activated (winning), that is, when the combination of symbols “C_BB” (see FIG. 18 described later) is displayed on the active line, the BB gaming state is the production gaming state. It becomes “BB special zone for BB” (BB prize in ART).

また、「ノーマルART」において、後述の「F_SPリプA」、「F_SPリプB」、及び「F_SPリプC」に当籤した場合、演出遊技状態が「ダブル特化ゾーン」に移行する(青7役の成立)。   In addition, when “F_SP Lip A”, “F_SP Lip B”, and “F_SP Lip C”, which will be described later, are won in “Normal ART”, the production gaming state shifts to the “Double Specialized Zone” (blue 7 role) Established).

(「継続チャレンジ」)
演出遊技状態「継続チャレンジ」は、獲得したCPを消費してART遊技状態(より詳細には、当該セットにおける「ノーマルART」)を継続させるか否かの決定が行われる遊技状態である。上述したように、「継続チャレンジ」へは、当該セットにおける「ノーマルART」が終了するときに、CPを獲得していた場合に移行する。
("Continuous Challenge")
The production game state “continuation challenge” is a game state in which it is determined whether or not the acquired CP is consumed and the ART game state (more specifically, “normal ART” in the set) is continued. As described above, the “continuation challenge” shifts to the case where the CP has been acquired when the “normal ART” in the set ends.

「継続チャレンジ」では、獲得しているCPがある限り、リプレイ役(例えば、後述のRT3リプ)に当籤した場合に、特定の図柄(この場合は、「青BAR」図柄)を狙えというチャレンジ演出(停止表示させるべき旨が示唆される演出)が行われる。そして、「青BAR」図柄が特定のライン(本実施形態では、有効ラインとは異なるラインであるが、有効ラインであってもよい)に並ぶと、CPは消費されず(すなわち、CPが減算されず)、所定のARTゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。一方、「青BAR」図柄が特定のラインに並ばないときには、CPが消費され(すなわち、CPが減算され)、ARTゲーム数は付与されない。もっとも、「青BAR」図柄が特定のラインに並ぶか否かにかかわらず、1回のチャレンジ演出が実行された場合には、必ずCPが消費される(すなわち、CPが減算される)ようにしてもよい。   In “Continuous Challenge”, as long as there are CPs earned, if you win a replay role (for example, RT3 Lip described later), you will be challenged to aim for a specific symbol (in this case, “Blue BAR” symbol) (An effect that suggests that the display should be stopped) is performed. When the “blue BAR” symbol is arranged on a specific line (in this embodiment, the line is different from the effective line, but may be an effective line), CP is not consumed (ie, CP is subtracted). A predetermined number of ART games (for example, 50 games) is given. On the other hand, when the “blue BAR” symbol does not line up with a specific line, CP is consumed (that is, CP is subtracted) and the number of ART games is not given. However, regardless of whether or not the “blue BAR” symbols are arranged on a specific line, when one challenge effect is executed, CP is always consumed (ie, CP is subtracted). May be.

そして、CPが0となるまで、このチャレンジ演出の実行が繰り返され、CPが0となったときに、ARTゲーム数を獲得していれば、その獲得しているARTゲーム数をもって当該セットにおける「ノーマルART」に復帰する。また、ARTゲーム数を獲得していなくとも、ARTストックを獲得していれば、その獲得しているARTストックを消費して次セットにおける「ノーマルART」に移行する(CP=0 かつ ARTゲーム数(セット数ストック)有り)。一方、CPが0となったときに、ARTゲーム数もARTストックも獲得していない場合には、ART遊技状態が終了し、非ART遊技状態(より詳細には、「通常時」)に移行する。   The execution of this challenge effect is repeated until the CP becomes 0, and if the number of ART games is acquired when the CP becomes 0, the number of ART games acquired in the set indicates “ Return to "Normal ART". Even if the number of ART games has not been acquired, if the ART stock has been acquired, the acquired ART stock is consumed and a transition is made to “normal ART” in the next set (CP = 0 and the number of ART games) (There is a set number stock)). On the other hand, if the number of ART games and the ART stock have not been acquired when the CP becomes 0, the ART gaming state ends and the state shifts to a non-ART gaming state (more specifically, “normal time”). To do.

また、「継続チャレンジ」では、所定のリプレイ役(例えば、後述のRT3リプC)に当籤した場合に、「昇格チャンス」の特別発動抽籤(移行抽籤)が行われ、この特別発動抽籤に当籤すると、特定の図柄(この場合は、「青7」図柄)が特定のラインに並ぶことを確定的に報知する確定チャレンジ演出(すなわち、特定の図柄が特定のラインに並ぶこととなる押し順まで報知される演出)が行われ、この確定チャレンジ演出が行われることに基づいて、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する(継続チャレンジ中上乗せの一部)。   In the “continuation challenge”, when a predetermined replay role (for example, RT3 Lip C described later) is won, a special activation lottery (transition lottery) of “promotion chance” is performed, and when this special activation lottery is won , A definite challenge effect (that is, notification until the pressing order that the specific symbol is arranged in the specific line) that definitely notifies that the specific symbol (in this case, “blue 7” symbol) is aligned in the specific line Based on the fact that this finalized challenge effect is performed, the directing game state shifts to “promotion chance” (part of the extra during the continuous challenge).

また、「継続チャレンジ」では、特定のリプレイ役(例えば、後述のRT3リプB)に当籤した場合に、上述した確定チャレンジ演出(但し、この場合の特定の図柄は、「青BAR」図柄)が行われ、この確定チャレンジ演出が行われることに基づいて、所定のARTゲーム数(例えば、50ゲーム)が付与される。また、このとき、「昇格チャンス」の発動抽籤(移行抽籤)が行われ、この発動抽籤に当籤すると、演出遊技状態が「昇格チャンス」に移行する(継続チャレンジ中上乗せの一部)。   Further, in the “continuation challenge”, when a specific replay role (for example, RT3 Lip B described later) is won, the above-described finalized challenge effect (however, the specific symbol in this case is the “blue BAR” symbol) A predetermined number of ART games (for example, 50 games) is awarded based on the fact that the finalized challenge effect is performed. At this time, the “promotion chance” activation lottery (transition lottery) is performed, and when the activation lottery is won, the production gaming state shifts to “promotion chance” (part of the addition during the continuous challenge).

すなわち、「継続チャレンジ」では、獲得しているCPに基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽籤が行われるとともに、「昇格チャンス」への移行抽籤も行われるようになっている。   That is, in the “continuation challenge”, based on the acquired CP, whether or not to increase the number of ART games is added and lottery for transition to “promotion chance” is also performed. .

なお、「継続チャレンジ」における、獲得しているCPに基づくARTゲーム数の上乗せ抽籤の態様は上述したものに限られない。例えば、「継続チャレンジ」では、毎遊技、内部当籤役に基づいてARTゲーム数を上乗せするかを抽籤し、当籤した場合にはCPは消費されないようにし、当籤しなかった場合にはCPが消費されるようにし、これをCPが0となるまで繰り返すようにしてもよい。   In the “continuation challenge”, the addition lottery mode of the number of ART games based on the acquired CP is not limited to the above. For example, in the “Continuous Challenge”, it is determined whether to add the number of ART games based on each game and internal winning combination, and if it wins, the CP is not consumed, and if it is not won, the CP is consumed. This may be repeated until CP becomes zero.

また、ARTゲーム数を上乗せすることが決定された場合に、上乗せされるARTゲーム数をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。   Further, when it is determined that the number of ART games is to be added, the number of ART games to be added may be further determined by lottery.

なお、「継続チャレンジ」における、獲得しているCPに基づく「昇格チャンス」への移行抽籤の態様は上述したものに限られない。例えば、「昇格チャンス」への移行抽籤に当籤した場合に、「昇格チャンス」における後述の「継続回数」の初期値をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。   In addition, the mode of the lottery for the transition to the “promotion chance” based on the acquired CP in the “continuation challenge” is not limited to the above. For example, when a lottery for shifting to “promotion chance” is won, an initial value of “number of continuations” described later in “promotion chance” may be further determined by lottery.

このように、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART中)が、第1有利状態(例えば、ノーマルART)、及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含んで構成され、有利状態では、第2有利状態において第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)を行うための特定の権利(例えば、CP)を複数個付与することが可能に構成されている。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the advantageous state (for example, during ART) includes the first advantageous state (for example, normal ART) and the second advantageous state (for example, continuous challenge), In the advantageous state, in the second advantageous state, a plurality of specific rights (for example, CP) for granting lottery (determining whether or not to extend the game period) of the number of games in the first advantageous state may be granted. It is configured to be possible.

また、第1有利状態が終了するときに、特定の権利が付与されている場合には、第2有利状態に移行させ、第2有利状態において、特定の権利を消費して第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合(遊技期間を延長することが決定された場合)には、第1有利状態を継続させることができるように構成されている。   In addition, when the specific right is granted when the first advantageous state ends, the state is shifted to the second advantageous state, and in the second advantageous state, the specific right is consumed and the first advantageous state is consumed. When the number of games is added, a lottery (deciding whether or not to extend the game period) is performed, and when the winning lottery is won (when it is determined to extend the game period), the first advantageous state is continued. It is configured to be able to.

そして、複数個の特定の権利を獲得している場合、その特定の権利が無駄になることがなく、全てが第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)に供されるように構成されている。したがって、第2有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   If a plurality of specific rights have been acquired, the specific rights will not be wasted and all will be added to the number of games in the first advantageous state (determination of whether to extend the game period) ). Therefore, in the second advantageous state, not only is it determined whether or not to continue the advantageous state, but also a possibility that a large number of games can be added at a time can be created. A variety of characteristics can be achieved, and the fun of the game can be improved.

また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART中)が、第1有利状態(例えば、ノーマルART)、及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含んで構成され、有利状態では、第1有利状態を継続させるための第1の権利(例えば、ARTストック)、及び第2有利状態において第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)を行うための第2の権利(例えば、CP)が付与可能に構成されている。   Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the advantageous state (for example, during ART) includes the first advantageous state (for example, normal ART) and the second advantageous state (for example, continuous challenge), and the advantageous state Then, the first right (for example, ART stock) for continuing the first advantageous state, and the lottery to add the number of games in the first advantageous state in the second advantageous state (determination of whether to extend the game period) The second right (for example, CP) for performing the operation can be granted.

そして、第1有利状態が終了するときに、第1の権利及び第2の権利のいずれも付与されている場合には、第2有利状態に移行することを優先する制御が行われるように構成されている。すなわち、第1の権利よりも第2の権利が優先して消化されるようになっている。   Then, when the first advantageous state ends, if both the first right and the second right are granted, control is performed so as to give priority to shifting to the second advantageous state. Has been. That is, the second right is digested in preference to the first right.

この場合、第2有利状態において、第2の権利を消費して第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合(遊技期間を延長することが決定された場合)には、第1の権利を消費することなく第1有利状態を継続させることができるし、上乗せ抽籤に当籤しない場合(遊技期間を延長することが決定されない場合)にも、第1の権利を消費して第1有利状態を継続させることができる。したがって、有利状態の継続に関する安心感を担保しつつもその遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, in the second advantageous state, when the second right is consumed and the number of games in the first advantageous state is added and a lottery (determination of whether to extend the game period) is performed, and the additional lottery is won ( If it is decided to extend the game period), the first advantageous state can be continued without consuming the first right, and if the winning lottery is not won (the game period can be extended) The first advantageous state can be continued by consuming the first right even if it is not determined. Therefore, while ensuring the sense of security related to the continuation of the advantageous state, it is possible to make a variety of games and improve the interest of the game.

また、第1有利状態が終了するときに、第2有利状態に移行した場合であっても、第2の権利の消費によって、あるいは、第1の権利の消費によって、第1有利状態が継続する可能性を残存させることができるため、有利状態の継続に関する期待感を維持させることができる。   In addition, when the first advantageous state ends, the first advantageous state is continued by the consumption of the second right or the consumption of the first right even if the state is shifted to the second advantageous state. Since the possibility can remain, the expectation regarding the continuation of the advantageous state can be maintained.

また、本実施形態のパチスロ1では、有利状態において複数個の第2の権利を獲得することが可能となっており、複数個の第2の権利を獲得している場合、その第2の権利が無駄になることがなく、全てが第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)に供されるように構成されている。したがって、第2有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、その遊技性をより多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, it is possible to acquire a plurality of second rights in an advantageous state. When a plurality of second rights are acquired, the second right is acquired. Are all used for the lottery (determination of whether or not to extend the game period) by adding the number of games in the first advantageous state. Therefore, in the second advantageous state, it is possible not only to determine whether or not to continue the advantageous state, but also to create a possibility that a large number of games can be added at one time. Can improve the interest of the game.

(「BB中CP特化ゾーン」)
演出遊技状態「BB中CP特化ゾーン」は、ART遊技状態においてBBが作動(入賞)した場合(ART中のBB入賞)に移行する遊技状態であり、基本的には、BB遊技状態である。「BB中CP特化ゾーン」では、その開始時に内部状態(例えば、後述の「状態1」又は「状態2」)が決定され、決定された内部状態と、内部当籤役とに基づいてCP獲得抽籤が行われ、CP獲得抽籤に当籤した場合には、CPが付与される。
("CP special zone in BB")
The production gaming state “CP special zone during BB” is a gaming state in which the BB is activated (winning) in the ART gaming state (BB winning during ART), and is basically the BB gaming state. . In the “BB special zone for CP”, the internal state (for example, “state 1” or “state 2” described later) is determined at the start, and CP is acquired based on the determined internal state and the internal winning combination. When a lottery is performed and a CP acquisition lottery is won, a CP is awarded.

そして、BB遊技状態が終了することとなった場合には、「BB中CP特化ゾーン」が終了し、付与されたCPをもって演出遊技状態が「ノーマルART」に移行する。なお、上述した「ART準備状態」を設ける場合には、この「ART準備状態」を介して演出遊技状態が「ノーマルART」に移行する(復帰する)こととなる。   Then, when the BB gaming state ends, the “CP special zone during BB” ends, and the rendered gaming state shifts to “normal ART” with the assigned CP. When the above-mentioned “ART ready state” is provided, the effect gaming state shifts (returns) to “normal ART” via the “ART ready state”.

(「ダブル特化ゾーン」)
演出遊技状態「ダブル特化ゾーン」は、非ART遊技状態(より詳細には、BB遊技状態である「BB中履歴特化ゾーン」を除く)又はART遊技状態(より詳細には、BB遊技状態である「BB中CP特化ゾーン」を除く)において、後述の「F_SPリプA」、「F_SPリプB」、及び「F_SPリプC」に当籤した場合(青7役の成立)に移行する遊技状態であり、CP獲得抽籤とARTストック獲得抽籤の双方の抽籤が行われる遊技状態である。その意味において、「ダブル特化ゾーン」と称している。
("Double Specialized Zone")
The production gaming state “double specialized zone” is a non-ART gaming state (more specifically, excluding the “BB history specializing zone” which is a BB gaming state) or an ART gaming state (more specifically, a BB gaming state). (Excluding “BB special CP zone”), a game that shifts to a case where “F_SP Lip A”, “F_SP Lip B”, and “F_SP Lip C” described later are won (the blue 7 role is established) This is a gaming state in which both CP acquisition lottery and ART stock acquisition lottery are performed. In that sense, it is called a “double-specialized zone”.

「ダブル特化ゾーン」は、滞在が保障される基本的な保障ゲーム数が「10」ゲームに設定されており、この保障ゲーム数を消化すると、終了抽籤が行われ、終了抽籤に当籤すると、「ダブル特化ゾーン」が終了し、移行前の演出遊技状態が「昇格チャンス」であれば「昇格チャンス」に移行し、移行前の演出遊技状態が「継続チャレンジ」であれば「継続チャレンジ」に移行し、移行前の演出遊技状態がその他の演出遊技状態であれば「ノーマルART」に移行する。   In the “Double Specialized Zone”, the basic number of guaranteed games for which stay is guaranteed is set to “10” games. When this number of guaranteed games is consumed, the end lottery is performed, and when the end lottery is won, If the “Double Specialized Zone” ends and the staged gaming state before the transition is “Promotion Chance”, the transition is made to “Promotion Chance”, and if the staged gaming state before the transition is “Continuous Challenge”, “Continuous Challenge” If the stage game state before the transition is other stage game state, the process shifts to “normal ART”.

また、「ダブル特化ゾーン」では、その開始時に内部状態(例えば、後述の「状態1」又は「状態2」)が決定され、その内部状態に基づいて終了抽籤が行われる。もっとも、後述の青7フェイク報知が行われる場合、ARTストックを獲得した場合、及び「通常役」以外の内部当籤役が決定された場合には、終了抽籤が行われず、「ダブル特化ゾーン」が継続する。なお、ここでいう「通常役」は、後述の「通常役1」及び「通常役2」を示すものである(図29参照)。   In the “double specialization zone”, an internal state (for example, “state 1” or “state 2” described later) is determined at the start, and an end lottery is performed based on the internal state. However, when Blue 7 Fake notification described later is performed, when the ART stock is acquired, and when an internal winning combination other than the “normal combination” is determined, the end lottery is not performed and the “double specialized zone” Will continue. The “ordinary combination” here refers to “normal combination 1” and “normal combination 2” described later (see FIG. 29).

また、「ダブル特化ゾーン」では、所定のリプレイ役(例えば、後述のRT3リプA)に当籤した場合に、青7フェイク報知抽籤が行われ、この青7フェイク報知抽籤に当籤すると、逆押し(すなわち、右リール3Rを第1停止)して特定の図柄(この場合は、「青7」図柄)を狙えという青7チャレンジ演出(停止表示させるべき旨が示唆される演出)が行われる。もっとも、この所定のリプレイ役は、「青7」図柄が、特定のラインにいわゆる「テンパイ」はするものの、当該特定のライン上に並ばない内部当籤役となっている。したがって、青7フェイク報知抽籤に基づく青7チャレンジ演出が実行された場合には、ARTストックを獲得し、あるいは、CPを獲得する場合はないが、「ダブル特化ゾーン」が継続するという特典を得ることはできる。   In the “double special zone”, when a predetermined replay role (for example, RT3 Lip A described later) is won, a blue 7 fake notification lottery is performed. (That is, the right reel 3R is stopped for the first time), and a blue 7 challenge effect (an effect that suggests that stop display should be displayed) is performed aiming at a specific symbol (in this case, “blue 7” symbol). However, the predetermined replay combination is an internal winning combination in which the “blue 7” symbol is a so-called “tempe” on a specific line but is not lined up on the specific line. Therefore, when the Blue 7 Challenge effect based on the Blue 7 Fake Notification lottery is executed, the ART stock is not acquired or the CP is not acquired, but the benefit that the “double specialized zone” continues. Can get.

また、「ダブル特化ゾーン」では、特定のリプレイ役(例えば、後述のRT3リプC)に当籤した場合には、ARTストックが付与されるとともに、CP獲得抽籤が行われ、このCP獲得抽籤に当籤すると、CPも付与されるようになっている。また、このとき、上述した青7チャレンジ演出が行われる。そして、この特定のリプレイ役は、「青7」図柄が、特定のライン上に並ぶ内部当籤役となっている。したがって、この特定のリプレイ役の当籤に基づく青7チャレンジ演出が実行された場合には、ARTストックを獲得するという特典、及び「ダブル特化ゾーン」が継続するという特典を得ることができるとともに、CPを獲得するという特典を得ることができる場合がある。   Further, in the “double specialization zone”, when a specific replay role (for example, RT3 Lip C described later) is won, an ART stock is given and a CP acquisition lottery is performed. If you win, CP will also be awarded. At this time, the blue 7 challenge effect described above is performed. The specific replay combination is an internal winning combination in which “Blue 7” symbols are arranged on a specific line. Therefore, when the blue 7 challenge production based on the winning of this specific replay role is executed, the privilege of acquiring the ART stock and the privilege of continuing the “double specialization zone” can be obtained, There is a case where a privilege of acquiring a CP can be obtained.

また、「ダブル特化ゾーン」では、その他の内部当籤役が決定された場合には、CP獲得抽籤が行われ、このCP獲得抽籤に当籤すると、CPが付与されるようになっている。なお、この場合においても、終了抽籤が行われず、「ダブル特化ゾーン」が継続するようにしてもよい。   Further, in the “double specialization zone”, when another internal winning combination is determined, a CP acquisition lottery is performed, and when this CP acquisition lottery is won, a CP is awarded. Even in this case, the end lottery may not be performed, and the “double specialized zone” may be continued.

(「昇格チャンス」)
演出遊技状態「昇格チャンス」は、非ART遊技状態においてART抽籤に当籤し(あるいはARTに移行することが確定し)、昇格抽籤にも当籤した場合(ART当籤の一部)、「ノーマルART」のセット開始時の昇格抽籤に当籤した場合(ART次セット開始時の一部)、及び「継続チャレンジ」において発動抽籤(移行抽籤)に当籤した場合(継続チャレンジ中上乗せの一部)に移行する遊技状態である。なお、「昇格チャンス」では、ART遊技状態と同様に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。その意味において、「昇格チャンス」は、ART遊技状態の一つであるともいい得る。
("Promotion opportunity")
The directing gaming state “promotion chance” wins the ART lottery in the non-ART gaming state (or it is determined to shift to ART), and when it wins the promotion lottery (part of the ART winning), “normal ART” If you win the promotion lottery at the start of the set (part at the start of the next ART set), or if you win the activation lottery (transition lottery) in the "continuation challenge" (part of the extra during the continuous challenge) A gaming state. In the “promotion chance”, information on a stop operation that is advantageous to the player is reported, as in the ART gaming state. In that sense, “promotion chance” may be one of the ART gaming states.

「昇格チャンス」では、この「昇格チャンス」の継続抽籤が行われ、この継続抽籤に当籤した場合には「昇格チャンス」が継続し、この継続抽籤に当籤しなかった場合には「昇格チャンス」が終了し、移行前の演出遊技状態が「継続チャレンジ」であれば「継続チャレンジ」に移行し、移行前の演出遊技状態がその他の演出遊技状態であれば「ノーマルART」に移行する。なお、「昇格チャンス」では、連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定することができるようになっている。   In “Promotion Opportunity”, a continuous lottery of this “Promotion Opportunity” is carried out. If this lottery is won, the “Promotion Opportunity” continues, and if it is not won, the “Promotion Chance” When the stage game state before the transition is “continuation challenge”, the process shifts to “continuation challenge”, and when the stage game state before the transition is other stage game state, the process shifts to “normal ART”. In the “promotion chance”, it is possible to determine in advance whether or not to continue a plurality of consecutive games.

なお、この継続抽籤の手法については、種々の手法を採用することができる。例えば、「昇格チャンス」の移行時に、予め継続することとなる遊技回数を決定するようにしてもよいし、「昇格チャンス」中の当該遊技において、少なくとも次回、次々回の遊技まで「昇格チャンス」を継続させるか否かを決定するようにしてもよい。また、単に毎遊技継続抽籤を行って、「昇格チャンス」を継続させるか否かを決定するようにすることもできる。   Note that various methods can be employed for the continuous lottery method. For example, the number of games that will continue in advance may be determined at the time of the transition to “promotion chance”, or the “promotion chance” may be determined at least until the next game in the next game in the “promotion chance”. It may be determined whether or not to continue. Alternatively, it is possible to determine whether or not to continue the “promotion chance” by simply performing a game continuation lottery.

また、「昇格チャンス」では、遊技が継続するごとに、ARTゲーム数が上乗せされるようになっている。例えば、「昇格チャンス」の開始時に、ARTゲーム数の初期値「50」が付与されている場合、1回目の遊技でARTゲーム数が「111」に上乗せされ、「昇格チャンス」が2回目の遊技まで継続すると、ARTゲーム数が「222」に上乗せされ、「昇格チャンス」が3回目の遊技まで継続すると、ARTゲーム数が「333」に上乗せされる。すなわち、「昇格チャンス」では、「昇格チャンス」で遊技を行った回数に「111」を乗じた数のARTゲームが順次設定される。   In the “promotion chance”, the number of ART games is added each time the game continues. For example, when the initial value “50” of the number of ART games is given at the start of the “promotion chance”, the number of ART games is added to “111” in the first game, and the “promotion chance” is set to the second time. If the game is continued, the number of ART games is added to “222”, and if the “promotion chance” is continued until the third game, the number of ART games is added to “333”. That is, in the “promotion chance”, the number of ART games obtained by multiplying the number of games played in the “promotion chance” by “111” is sequentially set.

なお、「昇格チャンス」におけるARTゲーム数の上乗せの手法は上述したものに限られない。単に「昇格チャンス」において遊技が継続すると、予め定められたARTゲーム数(例えば、50ゲーム)が加算されるようにしてもよいし、「昇格チャンス」において遊技が継続したときに、上乗せされるARTゲーム数を抽籤により決定し、決定されたARTゲーム数が加算されるようにしてもよい。   The technique for adding the number of ART games in the “promotion chance” is not limited to the above. If the game continues simply at the “promotion chance”, a predetermined number of ART games (for example, 50 games) may be added, or added when the game continues at the “promotion chance”. The number of ART games may be determined by lottery, and the determined number of ART games may be added.

以上、説明したように、本実施形態のパチスロ1では、非ART遊技状態及びART遊技状態において、上述した各演出遊技状態を設定することで、その遊技性を高めることとしている。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the non-ART game state and the ART game state, the above-described effect game states are set to enhance the gameability.

なお、ART遊技状態において、「F_黒BAR」が内部当籤役として決定された場合、及びMB中ロック演出が実行された場合には、非ART遊技状態と同様に、ARTゲーム数が「100」ゲーム上乗せされるとともに、ARTストック数として「3」が付与されるようになっている。もっとも、ART遊技状態において、「F_黒BAR」が内部当籤役として決定された場合、及びMB中ロック演出が実行された場合に、非ART遊技状態とは異なる利益が付与されるようにしてもよい。   In the ART gaming state, when “F_black BAR” is determined as an internal winning combination, and when the MB medium lock effect is executed, the number of ART games is “100” as in the non-ART gaming state. In addition to being added to the game, “3” is given as the number of ART stocks. However, in the ART gaming state, when “F_Black BAR” is determined as an internal winning combination, and when the MB lock effect is executed, a profit different from the non-ART gaming state may be given. Good.

また、本実施形態では、ART遊技状態(より詳細には、「ノーマルART」)における管理の手法として、セット数で(すなわち、予め定められたARTゲーム数を1単位として)管理するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、セット数ではなく、単にARTゲーム数のみで管理するようにしてもよい。すなわち、ARTストックが付与される場面において、それと同等のARTゲーム数が付与されるようにしてもよい。   In the present embodiment, as a management method in the ART gaming state (more specifically, “normal ART”), management is performed by the number of sets (that is, the predetermined number of ART games is set as one unit). However, it is not limited to this. For example, the management may be performed only by the number of ART games, not by the number of sets. That is, in the scene where the ART stock is given, the same number of ART games may be given.

また、例えば、1セットを差枚数(すなわち、払出枚数から投入枚数を減じた純増枚数)によって管理するようにしてもよいし、押し順役(例えば、打順ベル)の報知回数(すなわち、実際にメダルの払出に係る遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知された回数)によって管理するようにしてもよい。これらの場合、上乗せが発生する場合には、その差枚数や報知回数が上乗せされるようにすればよい。   In addition, for example, one set may be managed by a difference number (that is, a net increase number obtained by subtracting the inserted number from the payout number), or the number of times of pushing order (for example, batting order bell) is notified (that is, actually The number of times of stop operation information that is advantageous to the player related to the payout of medals may be managed. In these cases, if an increase occurs, the difference number or the number of notifications may be added.

ここで、ART遊技状態を継続させる(上乗せする、延長する)、とは、上述したARTゲーム数やARTストックの上乗せ、差枚数や報知回数の上乗せに限られず、ART遊技状態の継続確率(継続率)を高めることであってもよい。例えば、1セット終了毎に、継続抽籤(終了抽籤)が行われるようにした場合、その継続確率を高めるようにすることで、実質的に上乗せとなるようにすることもできる。   Here, the ART game state is continued (added or extended) is not limited to the above-mentioned number of ART games or ART stock, or the number of differences or the number of notifications, but the ART game state continuation probability (continuation) Rate) may be increased. For example, when a continuous lottery (end lottery) is performed every time one set is completed, the continuation probability can be increased to substantially increase the continuation probability.

また、例えば、ART遊技状態及びBB遊技状態、あるいは、ART遊技状態のみを一連の有利区間として管理し、有利区間の継続回数が所定の遊技回数(例えば、1500ゲーム)となった場合には、未だARTゲーム数、ARTストック、CPが残存する場合であっても、強制的にART遊技状態を終了させて、「通常時」に移行させるようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な有利区間の継続に一定の制限(リミッタ)を設けるようにしてもよい。このように構成することで、遊技者が過度に遊技にのめりこんでしまうことを防止することができる。   Also, for example, when the ART gaming state and the BB gaming state, or only the ART gaming state are managed as a series of advantageous sections, and the number of continuous advantageous sections reaches a predetermined number of games (for example, 1500 games) Even if the number of ART games, ART stock, and CP still remain, the ART gaming state may be forcibly ended and the state may be shifted to “normal time”. In other words, a certain limit (limiter) may be provided for continuation of the advantageous section that is advantageous to the player. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from being excessively involved in the game.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図21を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ART機能に関連する各種データテーブルの構成については、図28〜図33を用いて後で説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. The configuration of various data tables related to the ART function will be described later with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードという)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. Define the correspondence.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, the symbol counter value “0” corresponds to the value of the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “19” in FIG. 15 toward symbol position “0”). “0” to “19” are assigned to the symbols as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「青BAR」、「黒BAR」、「青7」、「白7」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、「ベル4」、及び「リプ」の9種類の図柄を用いる。   That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of design. In the present embodiment, the symbols “blue BAR”, “black BAR”, “blue 7”, “white 7”, “bell 1”, “bell 2”, “bell 3”, “bell 4”, Nine kinds of symbols “Lip” are used.

また、本実施形態では、図柄コードとして、図柄「青BAR」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「黒BAR」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「白7」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。   In the present embodiment, the symbol “blue BAR” (symbol code 1) is assigned “00000001” as data, and the symbol “black BAR” (symbol code 2) is “00000010” as data. Is assigned to symbol “blue 7” (symbol code 3) as data “00000011”, and symbol “white 7” (symbol code 4) is assigned “00000100” as data. .

また、図柄「ベル1」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「ベル2」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられ、図柄「ベル3」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「ベル4」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「リプ」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。   Also, symbol “BELL 1” (symbol code 5) is assigned “00000101” as data, symbol “BELL 2” (symbol code 6) is assigned “00000110” as data, and symbol “BELL 3” is assigned. ”(Symbol code 7) is assigned data“ 00000111 ”, the symbol“ bell 4 ”(symbol code 8) is assigned data“ 00001000 ”, and the symbol“ lip ”(symbol code 9) is assigned. Is assigned “00000101” as data.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16及び図17を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. 16 and 17.

内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定値1〜6)毎に規定される。この設定値は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。   The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (set values 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning such as bonus combination or small combination set in advance. This set value is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本実施形態の内部抽籤処理はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。   In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) by the random number register 0 of the random number circuit 110 is assigned to each internal winning combination. Sequentially add with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). When the lottery result exceeds 65535 in a predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination is won. In the internal lottery process of the present embodiment, the lottery value is added to the extracted random number value to perform lottery. However, the internal lottery process of the present embodiment is not limited to this, and the lottery value is determined from the random value. May be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) is below “0” (whether the lottery result has underflowed) or not.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability of being determined is higher for an internal winning combination having a larger numerical value defined as a lottery value. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

図16及び図17に示すように、本実施形態では、内部当籤役として、「F_通常リプ」(当籤番号「1」)、「F_RT1_RT2Uリプ1」〜「F_RT1_RT2Uリプ6」(当籤番号「2」〜「7」)、「F_RT2_RT3Uリプ1」〜「F_RT2_RT3Uリプ6」(当籤番号「8」〜「13」)、「F_RT2維持リプ1」〜「F_RT2維持リプ6」(当籤番号「14」〜「19」)、「F_RT3リプA1」〜「F_RT3リプA4」(当籤番号「20」〜「23」)、「F_RT3リプB1」〜「F_RT3リプB4」(当籤番号「24」〜「27」)、「F_RT3リプC1」〜「F_RT3リプC4」(当籤番号「28」〜「31」)、「F_SPリプA」(当籤番号「32」)、「F_SPリプB」(当籤番号「33」)、「F_SPリプC」(当籤番号「34」)、「F_SPフェイクリプA」(当籤番号「35」)、「F_SPフェイクリプB」(当籤番号「36」)、「F_チャンスリプA」(当籤番号「37」)、及び「F_チャンスリプB」(当籤番号「38」)が規定されている。   As shown in FIGS. 16 and 17, in this embodiment, as the internal winning combination, “F_normal lip” (winning number “1”), “F_RT1_RT2U lip 1” to “F_RT1_RT2U lip 6” (winning number “2”) To “7”), “F_RT2_RT3U Lip 1” to “F_RT2_RT3U Lip 6” (winning numbers “8” to “13”), “F_RT2 keeping Lip 1” to “F_RT2 keeping Lip 6” (winning numbers “14” to “14”) 19 ”),“ F_RT3 Lip A1 ”to“ F_RT3 Lip A4 ”(winning numbers“ 20 ”to“ 23 ”),“ F_RT3 Lip B1 ”to“ F_RT3 Lip B4 ”(winning numbers“ 24 ”to“ 27 ”), “F_RT3 Lip C1” to “F_RT3 Lip C4” (winning numbers “28” to “31”), “F_SP Lip A” (winning number “32”), “F_SP Lip B” (winning number) 33 ”),“ F_SP Lip C ”(winning number“ 34 ”),“ F_SP Faiclip A ”(winning number“ 35 ”),“ F_SP Faiclip B ”(winning number“ 36 ”),“ F_Chance Lip A ”( “F_chance lip B” (winning number “38”) is defined.

なお、「F_RT1_RT2Uリプ1」〜「F_RT1_RT2Uリプ6」は、主として、RT1状態で決定される内部当籤役であるため、本実施形態では、単に「RT1リプ」(RT1中リプ)として説明する場合がある。   Note that “F_RT1_RT2U Lip 1” to “F_RT1_RT2U Lip 6” are mainly internal winning combinations determined in the RT1 state, and therefore, in the present embodiment, they may be simply described as “RT1 Lip” (RT1 middle Lip). is there.

また、「F_RT2_RT3Uリプ1」〜「F_RT2_RT3Uリプ6」、及び「F_RT2維持リプ1」〜「F_RT2維持リプ6」は、主として、RT2状態で決定される内部当籤役であるため、本実施形態では、単に「RT2リプ」(RT2中リプ)として説明する場合がある。   Further, since “F_RT2_RT3U Lip 1” to “F_RT2_RT3U Lip 6” and “F_RT2 Maintenance Lip 1” to “F_RT2 Maintenance Lip 6” are mainly internal winning combinations determined in the RT2 state, It may be described simply as “RT2 Lip” (RT2 Lip).

また、「F_RT3リプA1」〜「F_RT3リプA4」、「F_RT3リプB1」〜「F_RT3リプB4」、及び「F_RT3リプC1」〜「F_RT3リプC4」は、主として、RT3状態で決定される内部当籤役であるため、本実施形態では、単に「RT3リプ」(RT3中リプ)として説明する場合がある。また、「F_RT3リプA1」〜「F_RT3リプA4」は、単に「RT3リプA」(RT3中リプA)として説明する場合があり、「F_RT3リプB1」〜「F_RT3リプB4」は、単に「RT3リプB」(RT3中リプB)として説明する場合があり、「F_RT3リプC1」〜「F_RT3リプC4」は、単に「RT3リプC」(RT3中リプC)として説明する場合がある。   “F_RT3 Lip A1” to “F_RT3 Lip A4”, “F_RT3 Lip B1” to “F_RT3 Lip B4”, and “F_RT3 Lip C1” to “F_RT3 Lip C4” are mainly internal winnings determined in the RT3 state. In the present embodiment, there are cases where it is simply described as “RT3 Lip” (RT3 Lip). In addition, “F_RT3 Lip A1” to “F_RT3 Lip A4” may be simply described as “RT3 Lip A” (Lip A in RT3), and “F_RT3 Lip B1” to “F_RT3 Lip B4” are simply “RT3”. Lip B ”(Rip B during RT3) may be described, and“ F_RT3 Lip C1 ”to“ F_RT3 Lip C4 ”may be simply described as“ RT3 Lip C ”(Rip C during RT3).

また、本実施形態では、内部当籤役として、「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6A」及び「F_打順ベル1B」〜「F_打順ベル6B」(当籤番号「39」〜「50」)、「F_1枚役」(当籤番号「51」)、「F_弱チャンス役」(当籤番号「52」)、「F_中チャンス役」(当籤番号「53」)、「F_強ベル」(当籤番号「54」)、「F_共通ベル」(当籤番号「55」)、「F_黒BAR」(当籤番号「56」)、「F_特殊役A」(当籤番号「57」)、「F_特殊役B」(当籤番号「58」)、「F_特殊役C」(当籤番号「59」)、「F_BB中チャンス役A」(当籤番号「60」)、「F_BB中チャンス役B」(当籤番号「61」)、「F_BB中チャンス役C」(当籤番号「62」)、「F_MB」(当籤番号「63」)、「F_BB+F_チャンスリプB」(当籤番号「64」)、「F_BB+F_特殊役A」(当籤番号「65」)、「F_BB+F_特殊役B」(当籤番号「66」)、並びに「F_BB+F_特殊役C」(当籤番号「67」)が規定されている。   In the present embodiment, “F_batting order bell 1A” to “F_batting order bell 6A” and “F_batting order bell 1B” to “F_batting order bell 6B” (winning numbers “39” to “50”) are used as internal winning combinations. , “F_1 single combination” (winning number “51”), “F_weak chance combination” (winning number “52”), “F_medium chance combination” (winning number “53”), “F_strong bell” (winning number) “54”), “F_common bell” (winning number “55”), “F_black BAR” (winning number “56”), “F_special role A” (winning number “57”), “F_special role B (Winning number “58”), “F_special role C” (winning number “59”), “F_BB chance chance role A” (winning number “60”), “F_BB chance chance role B” (winning number “61” ”),“ F_BB chance chance role C ”(winning number“ 62 ”),“ F_MB ” Number “63”), “F_BB + F_chance lip B” (winning number “64”), “F_BB + F_special role A” (winning number “65”), “F_BB + F_special role B” (winning number “66”), and “ “F_BB + F_Special role C” (winning number “67”) is defined.

本実施形態では、各遊技状態において、あるいは、各遊技状態に共通して、これらの内部当籤役に、図16及び図17に示す抽籤値が規定され、この抽籤値を用いた上述の演算処理が行われることで、内部当籤役が決定されるようになっている。   In the present embodiment, the lottery values shown in FIGS. 16 and 17 are defined for these internal winning combinations in each gaming state or in common with each gaming state, and the above-described arithmetic processing using this lottery value As a result, the internal winning combination is determined.

なお、上述したように、MB遊技状態では、リプレイ役については、現在のRT状態の当籤確率(すなわち、図16及び図17に示す抽籤値)が引き継がれて抽籤が行われる一方、小役及びボーナス役についての抽籤は行われることなく、全ての小役が内部当籤役として決定され得るようになっている(後述の図64参照)。図17に示すMB遊技状態(MB中)の内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「39」〜「67」の欄に「−」が記載されているのはその意味においてである。もっとも、これらの当籤番号に対応する抽籤値として「0」を規定し、実際には当籤することはないが、各遊技状態で共通の抽籤プロセスとなるようにしてもよい。   As described above, in the MB gaming state, for the replay role, the winning probability of the current RT state (that is, the lottery values shown in FIGS. 16 and 17) is inherited and the lottery is performed. The lottery for the bonus combination is not performed, and all the small combinations can be determined as internal winning combinations (see FIG. 64 described later). In the internal lottery table in the MB gaming state (in MB) shown in FIG. 17, “-” is written in the columns of the winning numbers “39” to “67” in that sense. However, “0” is defined as the lottery value corresponding to these winning numbers, and although it is not actually won, it may be a lottery process common to each gaming state.

また、MB遊技状態における内部当籤役の決定の手法は、これに限られない。例えば、MB遊技状態において、現在のRT状態に応じた内部抽籤テーブルを参照し(すなわち、MB遊技状態(MB中)の内部抽籤テーブルを規定せず)、上述した当籤番号全てに対して、規定された抽籤値に基づいて当籤か否かが判別され得るようにし、その後、全ての小役をさらに内部当籤役として決定するようにしてもよい。このとき、例えば、「F_BB+F_特殊役A」(当籤番号「65」)に当籤した場合には、制御上、「F_特殊役A」のみが内部当籤役として決定される(すなわち、「F_BB」を当り要求フラグ格納領域(後述の図22参照)にも持越役格納領域(後述の図23参照)にも格納しない)ようにすればよい。これにより、内部抽籤テーブルに係るデータ容量を削減することができる。   Further, the method of determining the internal winning combination in the MB gaming state is not limited to this. For example, in the MB gaming state, the internal lottery table corresponding to the current RT state is referred to (that is, the internal lottery table in the MB gaming state (in the MB) is not prescribed), and all the winning numbers described above are prescribed. It may be possible to determine whether or not the winning combination is based on the lottery value, and thereafter, all the small combinations may be further determined as internal winning combinations. At this time, for example, when “F_BB + F_special role A” (winning number “65”) is won, only “F_special role A” is determined as an internal winning combination (that is, “F_BB” is determined). The winning request flag storage area (see FIG. 22 described later) and the carryover combination storage area (see FIG. 23 described later) may not be stored. Thereby, the data capacity concerning an internal lottery table can be reduced.

また、MB遊技状態において、MB遊技状態で決定され得る内部当籤役(すなわち、全ての小役のみ、又は全ての小役及び各リプレイ役のいずれか)を組み合わせて、MB遊技状態の内部当籤役として規定し、そのMB遊技状態の内部当籤役ごとに、RT状態に応じた抽籤値を規定することで、MB遊技状態(MB中)の内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、現在のRT状態がRT0状態であれば、MB遊技状態の内部抽籤テーブルとして、「対応する図柄組合せ」が後述のNML01〜NML23となる内部当籤役(すなわち、全ての小役のみを決定)の抽籤値に「56558」が規定され、「対応する図柄組合せ」が後述のNML01〜NML23及びREP02となる内部当籤役(すなわち、全ての小役+「F_通常リプ」を決定)の抽籤値に「8332」が規定され、「対応する図柄組合せ」が後述のNML01〜NML23及びREP01となる内部当籤役(すなわち、全ての小役+「F_チャンスリプA」を決定)の抽籤値に「504」が規定され、「対応する図柄組合せ」が後述のNML01〜NML23及びREP20となる内部当籤役(すなわち、全ての小役+「F_チャンスリプB」を決定)の抽籤値に「142」が規定された内部抽籤テーブルを設けるようにすればよい。   Also, in the MB gaming state, the internal winning combination in the MB gaming state can be determined by combining the internal winning combination that can be determined in the MB gaming state (that is, only all the small combinations or all the small combinations and each replay combination). The internal lottery table for the MB gaming state (in MB) may be provided by defining a lottery value corresponding to the RT state for each internal winning combination in the MB gaming state. In this case, for example, if the current RT state is the RT0 state, as the internal lottery table in the MB gaming state, an internal winning combination (that is, only all small combinations) whose “corresponding symbol combinations” will be NML01 to NML23 described later. "56558" is specified for the lottery value of "determined", and the internal symbol combination (that is, all small combinations + "F_normal lip" are determined) in which the "corresponding symbol combination" becomes NML01 to NML23 and REP02 described later The lottery value is defined as “8332”, and the “corresponding symbol combination” is the lottery value of the internal winning combination (that is, all small combinations + “F_chance lip A” is determined) to be NML01 to NML23 and REP01 described later. “504” is defined, and the “corresponding symbol combination” is an internal winning combination (that is, all small combinations) that will be NML01 to NML23 and REP20 described later. It is sufficient to provide an internal lottery table "142" is defined in the lottery value of a decision) the "F_ chance descriptor B".

すなわち、MB遊技状態(MB中)の内部抽籤テーブルを設ける場合には、全ての小役と図16及び図17に示す各リプレイ役(当籤番号「1」〜「38」)とを組み合わせた内部当籤役を規定し、その内部当籤役に対して、RT状態ごとに各リプレイ役で規定された抽籤値と同一の抽籤値を規定し、「65536」からそのRT状態ごとに規定した抽籤値の合計値を減じた値を、全ての小役のみが決定される内部当籤役の抽籤値として規定すればよい。これにより、内部抽籤処理(後述の64参照)において、MB遊技状態特有の制御(後述のS319及びS320)を行う必要がなくなることから、内部抽籤処理における制御負担を軽減でき、また、MB遊技状態を設けるか否かによらず内部抽籤処理の処理手順を共通化できることから、設計の工数を削減することができる。なお、この場合、MB遊技状態の内部当籤役の当籤番号は、他の遊技状態において規定される当籤番号「1」〜「67」に続く当籤番号(例えば、当籤番号「68」〜「105」)を規定することもできるし、他の遊技状態と同一の当籤番号(例えば、当籤番号「1」〜「38」)を規定することもできる。後者の場合には、MB遊技状態とその他の遊技状態とで、その当籤番号によって「対応する図柄組合せ」が変化することが識別可能なデータを別途規定しておけばよい。   That is, when an internal lottery table in the MB gaming state (in MB) is provided, an internal combination of all the small combinations and the replay combinations (winning numbers “1” to “38”) shown in FIGS. A winning combination is defined, and for the internal winning combination, a lottery value that is the same as the lottery value defined for each replay combination is defined for each RT state, and the lottery value defined for each RT state from “65536”. What is necessary is just to prescribe | regulate the value which reduced the total value as a lottery value of the internal winning combination from which all the small combinations are determined. This eliminates the need to perform control (S319 and S320, which will be described later) unique to the MB gaming state in the internal lottery process (see 64, which will be described later), thereby reducing the control burden in the internal lottery process, and the MB gaming state. Since the processing procedure of the internal lottery process can be made common regardless of whether or not is provided, the number of man-hours for design can be reduced. In this case, the winning number of the internal winning combination in the MB gaming state is a winning number (for example, winning numbers “68” to “105” following the winning numbers “1” to “67” defined in other gaming states). ) Or the same winning number as the other gaming state (for example, winning numbers “1” to “38”) can be specified. In the latter case, it is only necessary to separately define data that can identify that the “corresponding symbol combination” changes depending on the winning number between the MB gaming state and the other gaming states.

また、本実施形態では、内部当籤役が決定されると、一又は複数の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可(許容)される。有効ラインに表示されることが許可される図柄の組合せは、図16及び図17に示す「対応する図柄組合せ」のとおりである。   In the present embodiment, when an internal winning combination is determined, it is permitted (allowed) to display a combination of one or more symbols on the active line. The combinations of symbols permitted to be displayed on the effective line are as shown in “corresponding symbol combinations” shown in FIGS. 16 and 17.

例えば、「F_通常リプ」は、後述の「REP02」(名称:C_TLリプ)の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であり(後述の図18参照)、遊技状態がRT0状態であるとき、「8332/65536」の確率で内部当籤役として決定され、遊技状態がRT4状態であるとき、「18041/65536」の確率で内部当籤役として決定され、他の遊技状態では、内部当籤役として決定されない(すなわち、抽籤値に「0」が規定されている)。もっとも、上述したように、MB遊技状態では、RT状態の抽籤値が引き継がれて、リプレイ役の抽籤が行われることから、MB遊技状態であって、かつRT0状態であるとき、「8332/65536」の確率で内部当籤役として決定され、MB遊技状態であって、かつRT1〜RT3状態であるときには、内部当籤役として決定されない(すなわち、抽籤値に「0」が規定されている)。なお、RT4状態は、BBフラグ間(BB内部中)であるため、MB遊技状態に移行する場合はない。   For example, “F_normal lip” is an internal winning combination that allows a combination of symbols of “REP02” (name: C_TL lip) described later to be displayed on the active line (see FIG. 18 described later). When the state is the RT0 state, it is determined as an internal winning combination with a probability of “8332/65536”, and when the gaming state is the RT4 state, it is determined as an internal winning combination with a probability of “18041/65536” and other games. In the state, it is not determined as an internal winning combination (that is, “0” is specified for the lottery value). However, as described above, in the MB gaming state, the lottery value in the RT state is taken over and the replay role lottery is performed. Therefore, when the MB gaming state is in the RT0 state, “8332/65536 Is determined as an internal winning combination with the probability of "", and is not determined as an internal winning combination when in the MB gaming state and in the RT1 to RT3 states (that is, "0" is defined for the lottery value). Since the RT4 state is between the BB flags (inside the BB), there is no case of shifting to the MB gaming state.

また、例えば、「F_打順ベル1A」は、後述の「NML01」(名称:S_L1stミスA)、「MNL04」(名称:S_L1stミスD)、「NML05」(名称:S_C1stミスA)、「NML08」(名称:S_C1stミスD)、「NML09」(名称:S_R1stミスA)、「NML12」(名称:S_R1stミスD)、及び「NML15」(名称:S_BLベル)の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役であり(後述の図18参照)、遊技状態がRT0〜RT4状態(すなわち、非ボーナス状態)であるとき、「962/65536」の確率で内部当籤役として決定され、他の遊技状態(すなわち、ボーナス状態)では、内部当籤役として決定されない(すなわち、抽籤値に「0」が規定されている)。   Further, for example, “F_batting order bell 1A” includes “NML01” (name: S_L1st miss A), “MNL04” (name: S_L1st miss D), “NML05” (name: S_C1st miss A), “NML08”, which will be described later. (Name: S_C1st Miss D), “NML09” (Name: S_R1st Miss A), “NML12” (Name: S_R1st Miss D), and “NML15” (Name: S_BL Bell) are displayed on the active line. Is determined to be an internal winning combination with a probability of “962/65536” when the gaming state is RT0 to RT4 state (that is, non-bonus state). In other game states (that is, bonus states), it is not determined as an internal winning combination (that is, the lottery value is set to “0”). Have been).

なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6A」及び「F_打順ベル1B」〜「F_打順ベル6B」が内部当籤役として決定された場合であって、いわゆる「取りこぼし」が発生した場合、後述の「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」のいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されるようになっている。その意味において、「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6A」及び「F_打順ベル1B」〜「F_打順ベル6B」は、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」の図柄の組合せが有効ラインに表示されることが許可される内部当籤役ともいい得る。   In addition, although mentioned later in detail, in this embodiment, when "F_ batting order bell 6A" and "F_ batting order bell 1B"-"F_ batting order bell 6B" are determined as an internal winning combination. If so-called “missing” occurs, a combination of symbols of “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B”, which will be described later, is displayed on the active line. Yes. In this sense, “F_batting order bell 6A” to “F_batting order bell 1A” and “F_batting order bell 6B” are “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B”. It can also be said that an internal winning combination in which a combination of symbols “” is permitted to be displayed on the active line.

また、図示は省略しているが、設定値が変動することによって、少なくとも一部のリプレイ役及び/又は小役の抽籤値が変動するようになっている。もっとも、ボーナス役についても抽籤値の変動を可能とするものであってもよい。具体的には、所定の確率変動開始条件が成立した場合に、所定の確率変動終了条件が成立するまで、ボーナス役の抽籤値が高い(すなわち、ボーナス役が高確率で抽籤される)内部抽籤テーブルによって内部抽籤処理を行われるようにすることもできる。この場合、所定の確率変動開始条件、及び所定の確率変動終了条件は、遊技中の任意の条件として適宜設定することができる。   Although not shown in the figure, the lottery value of at least a part of the replay combination and / or the small combination is changed by changing the set value. Of course, the bonus combination may also be able to change the lottery value. Specifically, when a predetermined probability variation start condition is satisfied, the lottery value of the bonus combination is high (that is, the bonus combination is lottery with a high probability) until the predetermined probability variation end condition is satisfied. An internal lottery process may be performed by a table. In this case, the predetermined probability variation start condition and the predetermined probability variation end condition can be appropriately set as arbitrary conditions during the game.

[図柄組合せテーブル]
次に、図18を参照して、本実施形態において入賞及び作動に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。
[Design combination table]
Next, with reference to FIG. 18, a symbol combination table that defines combinations of symbols related to winning and operation in the present embodiment will be described.

図柄組合せテーブルは、図18に示すように、入賞及び作動に係る図柄の組合せを複数規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図22参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図27参照)と対応するように、7バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。   As shown in FIG. 18, the symbol combination table defines a plurality of symbol combinations related to winning and operating, and data indicating the types of symbol combinations is defined as a display combination (winning operation flag). Yes. The symbol combination table is composed of 7-byte data so as to correspond to a winning request flag storage area, a winning action flag storage area (see FIG. 22 described later), and a symbol code storage area (see FIG. 27 described later). In addition, data indicating a different display combination (winning operation flag) is defined for each bit of each storage area.

なお、表示役(入賞作動フラグ)「C_BB」、及び「C_MB」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、「C_CLリプ」、「S_TLリプ」、「S_BLリプ」、「S_RT1リプA」、「S_RT1リプB」、「C_RT2リプ」、「S_RT3リプ」、「C_SP_CLリプ」、「S_SP_XUリプ」、「S_SP_XDリプ」、「S_SP_TLリプ」、「C_TT_BLリプ」、「S_TT_XDリプ」、「S_フェイクリプA」〜「S_フェイクリプF」、及び「C_チャンスリプ」は、リプレイ役に係る図柄の組合せである。   The display combination (winning action flag) “C_BB” and “C_MB” are combinations of symbols related to the bonus combination, and “C_CL Lip”, “S_TL Lip”, “S_BL Lip”, “S_RT1 Lip A”, “S_RT1 Lip B”, “C_RT2 Lip”, “S_RT3 Lip”, “C_SP_CL Lip”, “S_SP_XU Lip”, “S_SP_XD Lip”, “S_SP_TL Lip”, “C_TT_BL Lip”, “S_TT_XD Lip”, “S_TT Lip” ”To“ S_Fake lip F ”and“ C_ Chance Lip ”are combinations of symbols related to the replay role.

また、表示役(入賞作動フラグ)「S_L1stミスA」〜「S_L1stミスD」、「S_C1stミスA」〜「S_C1stミスD」、「S_R1stミスA」〜「S_R1stミスD」、「C_特殊役」、「S_CLベル」、「S_BLベル」、「C_CB用1」、「C_CB用2」、「C_黒BAR」、「S_弱チャンス」、「S_中チャンス」、及び「S_チャンス1」〜「S_チャンス3」は、小役に係る図柄の組合せであり、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」は、はずれの図柄組合せであるが、RT状態をRT1状態に移行させる図柄の組合せである。   In addition, display combinations (winning operation flags) “S_L1st miss A” to “S_L1st miss D”, “S_C1st miss A” to “S_C1st miss D”, “S_R1st miss A” to “S_R1st miss D”, “C_special role” , “S_CL bell”, “S_BL bell”, “1 for C_CB”, “2 for C_CB”, “C_black BAR”, “S_weak chance”, “S_medium chance”, and “S_chance 1” to “S_ “Chance 3” is a combination of symbols related to the small role, and “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B” are out-of-order symbol combinations, but the RT state is shifted to the RT1 state. It is a combination of symbols.

例えば、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄の組合せが有効ラインに表示されると、後述の入賞検索処理(入賞判定処理)において、表示役(入賞作動フラグ)が「C_BB」であることが判定され、その後、遊技状態をBB遊技状態に移行するための処理が行われるようになる。   For example, when the combination of symbols “blue BAR-blue BAR-blue BAR” is displayed on the active line, the display combination (winning operation flag) is “C_BB” in a winning search process (winning determination process) described later. After that, a process for shifting the gaming state to the BB gaming state is performed.

また、例えば、「黒BAR−ベル1−青BAR」、「黒BAR−ベル1−白7」、「黒BAR−ベル2−青BAR」、「黒BAR−ベル2−白7」、「黒BAR−ベル3−青BAR」、「黒BAR−ベル3−白7」、「黒BAR−ベル4−青BAR」、及び「黒BAR−ベル4−白7」のいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されると、後述の入賞検索処理(入賞判定処理)において、表示役(入賞作動フラグ)が「S_TLリプ」(REP02)であることが判定され、その後、再遊技を作動させるための処理が行われるようになる。   Also, for example, “black BAR-bell 1-blue BAR”, “black BAR-bell 1-white 7”, “black BAR-bell 2-blue BAR”, “black BAR-bell 2-white 7”, “black” BAR-Bell 3-Blue BAR "," Black BAR-Bell 3-White 7 "," Black BAR-Bell 4-Blue BAR ", and" Black BAR-Bell 4-White 7 " When displayed on the active line, it is determined that the winning combination (winning operation flag) is “S_TL Rip” (REP02) in a winning search process (winning determination process), which will be described later. Will be performed.

なお、図18中、例えば、「S_TLリプ」(REP02)において、中リール3Cの図柄が、「ベル1〜4」と表記されているのは、上述したように、中リール3Cの図柄が「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、及び「ベル4」のいずれでもよいことを意味し、右リール3Rの図柄が「青BAR/白7」と表示されているのは、上述したように、右リール3Rの図柄が「青BAR」、及び「白7」のいずれでもよいことを意味するものである。   In FIG. 18, for example, in “S_TL Rip” (REP02), the symbol of the middle reel 3C is described as “bells 1 to 4”, as described above, the symbol of the middle reel 3C is “ This means that any of “Bell 1”, “Bell 2”, “Bell 3”, and “Bell 4” may be used, and the symbol of the right reel 3R is displayed as “blue BAR / white 7”. As described above, it means that the symbol of the right reel 3R may be either “blue BAR” or “white 7”.

また、例えば、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の図柄の組合せが有効ラインに表示されると、後述の入賞検索処理(入賞判定処理)において、表示役(入賞作動フラグ)が「C_黒BAR」であることが判定され、その後、7枚のメダルを払い出すための処理が行われるようになる。すなわち、払出(払出枚数)として数値が規定されている場合には、その数値は入賞したときのメダルの払出枚数を意味するものである。なお、図18に示す図柄組合せテーブルでは、メダルの投入枚数が3枚であったときの払出枚数を規定している。   Further, for example, when a combination of symbols “black BAR−black BAR−black BAR” is displayed on the active line, the winning combination (winning operation flag) is set to “C_black” in a winning search process (winning determination process) described later. BAR "is determined, and thereafter, a process for paying out 7 medals is performed. That is, when a numerical value is defined as the payout (payout number), the numerical value means the payout number of medals when winning a prize. Note that the symbol combination table shown in FIG. 18 defines the payout number when the number of inserted medals is three.

[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応表]
次に、図19〜図21を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。図19及び図20は、MB遊技状態を除く遊技状態におおける、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応表を示す図であり、図21は、MB遊技状態における、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応表を示す図である。
[Correspondence table between internal winning combination, stop operation order (batting order) and display combination]
Next, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination and the like will be described with reference to FIGS. 19 and 20 are diagrams showing a correspondence table of the internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc. in the gaming state excluding the MB gaming state, and FIG. It is a figure which shows the correspondence table | surface with an internal winning combination, stop operation order (batting order), a display combination, etc. FIG.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a so-called “push order” is provided in which the symbol combinations displayed differ according to the stop operation order (push order) of the player. Since stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are provided, there are a maximum of six stop operation orders (pushing orders).

図19〜図21においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。   In FIG. 19 to FIG. 21, the stop operation order (push order) is “left, middle, right” is shown as “batting order 1”, and the stop operation order (push order) is “left, right, middle”. ”Is shown as“ batting order 2 ”, the stop operation order (push order) is“ middle, left, right ”, as“ batting order 3 ”, and the stop operation order (push order) is The “middle, right, left” order is indicated as “batting order 4”, the stop operation order (push order) is indicated as “right, left, middle” as “batting order 5”, and the stop operation It is indicated as “batting order 6” that the order (pushing order) is “right, middle, left”.

図19及び図20に示すように、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態、及びRT4状態)において、「F_通常リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」(上段リプ)が成立する。   As shown in FIG. 19 and FIG. 20, in the gaming state (more specifically, the RT0 state and the RT4 state) excluding the MB gaming state, “F_normal lip” is determined not as a push order but as an internal winning combination. In this case, “S_TL Lip” (upper stage Lip) is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing.

なお、左リール3Lにおいて、「S_TLリプ」の図柄の組合せを構成する図柄「黒BAR」は、5駒以内(図柄5個分の範囲内)に配置され、中リール3Cにおいて、「S_TLリプ」の図柄の組合せを構成する図柄「ベル1」〜「ベル4」は、5駒以内(図柄5個分の範囲内)に配置され、右リール3Rにおいて、「S_TLリプ」の図柄の組合せを構成する図柄「青BAR」及び「白7」は、5駒以内(図柄5個分の範囲内)に配置されている。すなわち、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、原則として(すなわち、有効ラインを「センターライン」の1ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに)、5駒以内(図柄5個分の範囲内)に図柄が配置されていることを意味するものである。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。   In the left reel 3L, the symbol “black BAR” constituting the symbol combination “S_TL Lip” is arranged within 5 frames (within the range of 5 symbols), and in the middle reel 3C, “S_TL Lip” The symbols “Bell 1” to “Bell 4” that make up the symbol combination are arranged within 5 frames (within the range of 5 symbols), and on the right reel 3R, the symbol combination “S_TL Lip” The symbols “Blue BAR” and “White 7” are arranged within 5 frames (within the range of 5 symbols). In other words, “regardless of the timing of the stop operation” means that in principle (ie, when the effective line is one line of “center line” and the maximum number of sliding pieces is “4”), within 5 symbols (design) This means that the symbols are arranged within a range of five). Hereinafter, the same applies to other display combinations (winning operation flag) and the like.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT1_RT2Uリプ1」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_RT2リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する(RT2)。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state), “F_RT1_RT2U Lip 1” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 1 "," C_RT2 lip "is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT2 state (RT2). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1”, the other replay winning combination is established regardless of the timing of the stop operation, the RT state does not shift to the RT2 state, and the RT1 state is maintained. (Maintain).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT1_RT2Uリプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_RT2リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する(RT2)。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state), “F_RT1_RT2U Lip 2” is a pushing order and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 2”. "," C_RT2 lip "is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT2 state (RT2). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 2”, the winning replay combination is established regardless of the timing of the stop operation, the RT state does not shift to the RT2 state, and the RT1 state is maintained. (Maintain).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT1_RT2Uリプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_RT2リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する(RT2)。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT1 state), “F_RT1_RT2U Lip 3” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “batting order 3”. "," C_RT2 lip "is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT2 state (RT2). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3”, the other replay winning combination is established regardless of the timing of the stop operation, the RT state does not shift to the RT2 state, and the RT1 state is maintained. (Maintain).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT1_RT2Uリプ4」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_RT2リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する(RT2)。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT1 state), “F_RT1_RT2U Lip 4” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 4”. "," C_RT2 lip "is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT2 state (RT2). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 4”, the winning replay combination is established regardless of the timing of the stop operation, the RT state does not shift to the RT2 state, and the RT1 state is maintained. (Maintain).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT1_RT2Uリプ5」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_RT2リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する(RT2)。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT1 state), “F_RT1_RT2U Lip 5” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 5”. "," C_RT2 lip "is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT2 state (RT2). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 5”, other winning replay combinations are established regardless of the stop operation timing, the RT state does not shift to the RT2 state, and the RT1 state is maintained. (Maintain).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態)において、「F_RT1_RT2Uリプ6」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_RT2リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する(RT2)。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤しているその他のリプレイ役が成立し、RT状態がRT2状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持)。   Further, in the gaming state (more specifically, the RT1 state) excluding the MB gaming state, “F_RT1_RT2U Lip 6” is a pushing order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 6”. "," C_RT2 lip "is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT2 state (RT2). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 6”, the other replay winning combination is established regardless of the timing of the stop operation, the RT state does not shift to the RT2 state, and the RT1 state is maintained. (Maintain).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_RT3Uリプ1」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_RT3リプ」が成立し、RT状態がRT3状態に移行する(RT3)。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT2_RT3U Lip 1” is a pushing order and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 1 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_RT3 Lip "is established, and the RT state shifts to the RT3 state (RT3). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_RT3Uリプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_RT3リプ」が成立し、RT状態がRT3状態に移行する(RT3)。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT2 state), “F_RT2_RT3U Lip 2” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 2”. ", Regardless of the timing of the stop operation," S_RT3 Lip "is established, and the RT state shifts to the RT3 state (RT3). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 2”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_RT3Uリプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_RT3リプ」が成立し、RT状態がRT3状態に移行する(RT3)。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT2 state), “F_RT2_RT3U Lip 3” is a pushing order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 3 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_RT3 Lip "is established, and the RT state shifts to the RT3 state (RT3). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_RT3Uリプ4」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_RT3リプ」が成立し、RT状態がRT3状態に移行する(RT3)。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state (more specifically, the RT2 state) excluding the MB gaming state, “F_RT2_RT3U Lip 4” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 4”. ", Regardless of the timing of the stop operation," S_RT3 Lip "is established, and the RT state shifts to the RT3 state (RT3). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 4”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_RT3Uリプ5」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_RT3リプ」が成立し、RT状態がRT3状態に移行する(RT3)。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT2_RT3U Lip 5” is a pushing order and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 5”. ", Regardless of the timing of the stop operation," S_RT3 Lip "is established, and the RT state shifts to the RT3 state (RT3). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 5”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_RT3Uリプ6」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_RT3リプ」が成立し、RT状態がRT3状態に移行する(RT3)。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT2_RT3U Lip 6” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 6”. ", Regardless of the timing of the stop operation," S_RT3 Lip "is established, and the RT state shifts to the RT3 state (RT3). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 6”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_維持リプ1」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT2_maintenance lip 1” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order”. If “1”, regardless of the timing of the stop operation, “S_TL Lip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_維持リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT2_maintenance lip 2” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order”. If “2”, regardless of the timing of the stop operation, “S_TL Lip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 2”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_維持リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT2_maintenance lip 3” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “batting order” If “3”, regardless of the timing of the stop operation, “S_TL Lip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_維持リプ4」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT2 state), “F_RT2_maintenance lip 4” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order”. If “4”, regardless of the timing of the stop operation, “S_TL Lip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 4”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_維持リプ5」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT2 state), “F_RT2_maintenance lip 5” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order”. If “5”, regardless of the timing of the stop operation, “S_TL Lip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 5”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT2状態)において、「F_RT2_維持リプ6」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持)。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT2 state), “F_RT2_maintenance lip 6” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “batting order” If “6”, regardless of the timing of the stop operation, “S_TL Lip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintained). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 6”, the winning “S_RT1 Lip A” or “S_RT1 Lip B” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state. (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプA1」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」(すなわち、中リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_フェイクリプA」〜「S_フェイクリプC」のいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持(フェイク))。一方、停止操作順序が「打順1」、「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT3_Lip A1” is a pushing order, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 1 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_TL Rip "is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintained). Further, if the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” (that is, the middle reel 3C is first stopped), the winning “S_Fail Clip A” to “S_” One of “Fail Clip C” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintenance (fake)). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1”, “batting order 3”, and “batting order 4”, the winning “S_RT1 lip A” or “S_RT1 lip B” is irrespective of the timing of the stop operation. As a result, the RT state shifts to the RT1 state (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプA2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」(すなわち、右リール3Rを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_フェイクリプA」〜「S_フェイクリプC」のいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持(フェイク))。一方、停止操作順序が「打順2」、「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state (more specifically, the RT3 state) excluding the MB gaming state, “F_RT3_Lip A2” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 2 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_TL Rip "is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintained). Further, if the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6” (that is, the right reel 3R is first stopped), the winning “S_Fail Clip A” to “S_” One of “Fail Clip C” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintenance (fake)). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 2”, “batting order 5”, and “batting order 6”, the winning “S_RT1 lip A” or “S_RT1 lip B” is irrespective of the timing of the stop operation. As a result, the RT state shifts to the RT1 state (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプA3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」(すなわち、右リール3Rを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_フェイクリプA」〜「S_フェイクリプC」のいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持(フェイク))。一方、停止操作順序が「打順1」、「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT3 state), “F_RT3_Lip A3” is a pushing order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 1 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_TL Rip "is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintained). Further, if the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6” (that is, the right reel 3R is first stopped), the winning “S_Fail Clip A” to “S_” One of “Fail Clip C” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintenance (fake)). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1”, “batting order 5”, and “batting order 6”, the winning “S_RT1 lip A” or “S_RT1 lip B” is irrespective of the timing of the stop operation. As a result, the RT state shifts to the RT1 state (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプA4」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」(すなわち、中リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_フェイクリプA」〜「S_フェイクリプC」のいずれかが成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持(フェイク))。一方、停止操作順序が「打順2」、「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT3_Lip A4” is a push order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 2 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_TL Rip "is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintained). Further, if the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” (that is, the middle reel 3C is first stopped), the winning “S_Fail Clip A” to “S_” One of “Fail Clip C” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintenance (fake)). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 2”, “batting order 3”, and “batting order 4”, the winning “S_RT1 lip A” or “S_RT1 lip B” is irrespective of the timing of the stop operation. As a result, the RT state shifts to the RT1 state (RT1).

なお、「維持(フェイク)」とは、特定の図柄(この場合は、「青BAR」図柄)が、有効ラインとは異なる特定のラインにいわゆる「テンパイ」はするものの、当該特定のライン上に並ばないことを意味する。もっとも、この特定のラインは、有効ラインと同一のラインであってもよい。   Note that “maintenance (fake)” means that a specific symbol (in this case, “blue BAR” symbol) forms a so-called “tempe” on a specific line different from the active line, but on the specific line. It means not line up. However, this specific line may be the same line as the effective line.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプB1」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」(すなわち、中リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「C_TT_BLリプ」、又は「S_TT_XDリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持(BAR))。一方、停止操作順序が「打順1」、「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT3_Lip B1” is a pushing order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 1 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_TL Rip "is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintained). Further, if the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” (that is, the middle reel 3C is first stopped), the winning “C_TT_BL RIP” or “S_TT_XD” is performed regardless of the timing of the stopping operation. “Rip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintenance (BAR)). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1”, “batting order 3”, and “batting order 4”, the winning “S_RT1 lip A” or “S_RT1 lip B” is irrespective of the timing of the stop operation. As a result, the RT state shifts to the RT1 state (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプB2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」(すなわち、右リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「C_TT_BLリプ」、又は「S_TT_XDリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持(BAR))。一方、停止操作順序が「打順2」、「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT3 state), “F_RT3_Lip B2” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “batting order 2”. ", Regardless of the timing of the stop operation," S_TL Rip "is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintained). Further, if the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6” (that is, the right reel 3C is first stopped), the winning “C_TT_BL Lip” or “S_TT_XD” regardless of the timing of the stopping operation. “Rip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintenance (BAR)). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 2”, “batting order 5”, and “batting order 6”, the winning “S_RT1 lip A” or “S_RT1 lip B” is irrespective of the timing of the stop operation. As a result, the RT state shifts to the RT1 state (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプB3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」(すなわち、右リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「C_TT_BLリプ」、又は「S_TT_XDリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持(BAR))。一方、停止操作順序が「打順1」、「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   In addition, in the gaming state (more specifically, the RT3 state) excluding the MB gaming state, “F_RT3_Lip B3” is a pushing order, and when it is determined as an internal winning combination, the stop operation order is “batting order 1 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_TL Rip "is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintained). Further, if the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6” (that is, the right reel 3C is stopped first), the winning “C_TT_BL Lip” or “S_TT_XD” regardless of the timing of the stopping operation. “Rip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintenance (BAR)). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1”, “batting order 5”, and “batting order 6”, the winning “S_RT1 lip A” or “S_RT1 lip B” is irrespective of the timing of the stop operation. As a result, the RT state shifts to the RT1 state (RT1).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプB4」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」(すなわち、中リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「C_TT_BLリプ」、又は「S_TT_XDリプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT3状態が維持される(維持(BAR))。一方、停止操作順序が「打順2」、「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_RT1リプA」、又は「S_RT1リプB」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する(RT1)。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT3 state), “F_RT3_Lip B4” is a pushing order combination, and when the internal winning combination is determined, the stop operation order is “batting order 2 ", Regardless of the timing of the stop operation," S_TL Rip "is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintained). Further, if the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” (that is, the middle reel 3C is first stopped), the winning “C_TT_BL RIP” or “S_TT_XD” is performed regardless of the timing of the stopping operation. “Rip” is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT3 state is maintained (maintenance (BAR)). On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 2”, “batting order 3”, and “batting order 4”, the winning “S_RT1 lip A” or “S_RT1 lip B” is irrespective of the timing of the stop operation. As a result, the RT state shifts to the RT1 state (RT1).

なお、「維持(BAR)」とは、特定の図柄(この場合は、「青BAR」図柄)が、有効ラインとは異なる特定のライン上に並ぶことを意味する。もっとも、この特定のラインは、有効ラインと同一のラインであってもよい。   “Maintenance (BAR)” means that a specific symbol (in this case, “blue BAR” symbol) is arranged on a specific line different from the active line. However, this specific line may be the same line as the effective line.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプC1」及び「F_RT3_リプC4」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」(すなわち、左リール3Lを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」(すなわち、中リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_フェイクリプA」〜「S_フェイクリプC」のいずれかが成立し、RT3状態が維持される(維持(フェイク))。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」(すなわち、右リール3Rを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「C_SP_CLリプ」、「S_SP_XUリプ」、又は「S_SP_TLリプ」のいずれかが成立し、RT3状態が維持される(維持(青7))。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT3 state), “F_RT3_Lip C1” and “F_RT3_Lip C4” are push forwards and stop when determined as an internal winning combination. If the operation order is “batting order 1” and “batting order 2” (that is, the left reel 3L is first stopped), “S_TL Rip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT3 state is maintained ( Maintenance). Further, if the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” (that is, the middle reel 3C is first stopped), the winning “S_Fail Clip A” to “S_” One of “Fail Clip C” is established, and the RT3 state is maintained (maintained (fake)). Further, if the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6” (that is, the right reel 3R is first stopped), the winning “C_SP_CL Lip” and “S_SP_XU Lip” are set regardless of the timing of the stop operation. ”Or“ S_SP_TL Lip ”is established, and the RT3 state is maintained (maintained (blue 7)).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT3状態)において、「F_RT3_リプC2」及び「F_RT3_リプC3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」(すなわち、左リール3Lを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_TLリプ」が成立し、RT3状態が維持される(維持)。また、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」(すなわち、右リール3Rを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「S_フェイクリプA」〜「S_フェイクリプC」のいずれかが成立し、RT3状態が維持される(維持(フェイク))。また、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」(すなわち、中リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「C_SP_CLリプ」、「S_SP_XUリプ」、又は「S_SP_TLリプ」のいずれかが成立し、RT3状態が維持される(維持(青7))。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, in the RT3 state), “F_RT3_Lip C2” and “F_RT3_Lip C3” are push forwards and stop when determined as an internal winning combination. If the operation order is “batting order 1” and “batting order 2” (that is, the left reel 3L is first stopped), “S_TL Rip” is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT3 state is maintained ( Maintenance). Further, if the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6” (that is, the right reel 3R is first stopped), the winning “S_Fail Clip A” to “S_” One of “Fail Clip C” is established, and the RT3 state is maintained (maintained (fake)). Further, if the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” (that is, the middle reel 3C is first stopped), the winning “C_SP_CL Lip” and “S_SP_XU Lip” are set regardless of the timing of the stop operation. ”Or“ S_SP_TL Lip ”is established, and the RT3 state is maintained (maintained (blue 7)).

なお、「維持(青7)」とは、特定の図柄(この場合は、「青7」図柄)が、有効ライン、あるいは、有効ラインとは異なる特定のライン上に並ぶことを意味する。   Note that “maintain (blue 7)” means that a specific symbol (in this case, “blue 7” symbol) is arranged on an effective line or on a specific line different from the effective line.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態〜RT3状態)において、「F_SPリプA」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_SP_CLリプ」(青7中段)が成立する。この場合、RT状態がRT1状態又はRT2状態であれば、RT3状態に移行する(RT3)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT1 state to the RT3 state), “F_SP Lip A” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “C_SP_CL Lip” (blue 7 middle stage) is established. In this case, if the RT state is the RT1 state or the RT2 state, the state shifts to the RT3 state (RT3).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態〜RT3状態)において、「F_SPリプB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_SP_XUリプ」(青7右上)が成立する。この場合、RT状態がRT1状態又はRT2状態であれば、RT3状態に移行する(RT3)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT1 state to the RT3 state), “F_SP Lip B” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_SP_XU Lip” (blue 7 upper right) is established. In this case, if the RT state is the RT1 state or the RT2 state, the state shifts to the RT3 state (RT3).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態〜RT3状態)において、「F_SPリプC」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_SP_XDリプ」(青7右下)が成立する。この場合、RT状態がRT1状態又はRT2状態であれば、RT3状態に移行する(RT3)。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT1 state to the RT3 state), “F_SP Lip C” is determined not to be a pushing order but an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_SP_XD Lip” (blue 7 lower right) is established. In this case, if the RT state is the RT1 state or the RT2 state, the state shifts to the RT3 state (RT3).

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態〜RT3状態)において、「F_SPフェイクリプA」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_フェイクリプE」、又は「S_フェイクリプF」(青7右上フェイク)が成立する。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT1 state to the RT3 state), when “F_SP faeclip A” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_fake rip E” or “S_fake rip F” (blue 7 upper right fake) is established.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT1状態〜RT3状態)において、「F_SPフェイクリプB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_フェイクリプB」、又は「S_フェイクリプD」(青7右下フェイク)が成立する。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT1 state to the RT3 state), when “F_SP faeclip B” is determined not as a pressing order but as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_fake lip B” or “S_fake lip D” (blue 7 lower right fake) is established.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_チャンスリプA」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CLリプ」(中段リプ)が成立する。   In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), “F_chance lip A” is determined not to be a pushing order but to be an internal winning combination. Regardless of the timing of the stop operation, “C_CL lip” (middle lip) is established.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_打順ベル_1A」及び「F_打順ベル_1B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段ベル)が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している1枚役(NML01〜NML12のいずれか。図18参照)が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態又はRT3状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり、他の1/2のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 state to the RT3 state), “F_batting order bell_1A” and “F_batting order bell_1B” are pushing orders and are determined as internal winning combinations. If the stop operation order is “batting order 1”, “S_BL bell” (lower bell) is established regardless of the timing of the stop operation, and nine medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1”, if the timing of the stop operation is appropriate, one winning combination (any one of NML01 to NML12, see FIG. 18) is established, One medal is paid out, but if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B” is established. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT3 state, the state shifts to the RT1 state. Note that whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing is set such that one half of all the timings of the stop operation is an appropriate timing, and the other half is an inappropriate timing. Has been.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_打順ベル_2A」及び「F_打順ベル_2B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段ベル)が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している1枚役(NML01〜NML12のいずれか。図18参照)が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態又はRT3状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり、他の1/2のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), “F_batting order bell_2A” and “F_batting order bell_2B” are pushing orders and are determined as internal winning combinations. If the stop operation order is “batting order 2”, “S_BL bell” (lower bell) is established regardless of the timing of the stop operation, and nine medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 2”, if the timing of the stop operation is appropriate, one winning combination (NML01 to NML12, see FIG. 18) is established. One medal is paid out, but if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B” is established. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT3 state, the state shifts to the RT1 state. Note that whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing is set such that one half of all the timings of the stop operation is an appropriate timing, and the other half is an inappropriate timing. Has been.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_打順ベル_3A」及び「F_打順ベル_3B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段ベル)が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している1枚役(NML01〜NML12のいずれか。図18参照)が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態又はRT3状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり、他の1/2のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。   In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), “F_batting order bell_3A” and “F_batting order bell_3B” are pushing orders and are determined as internal winning combinations. If the stop operation order is “batting order 3”, “S_BL bell” (lower bell) is established regardless of the timing of the stop operation, and nine medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3”, if the timing of the stop operation is appropriate, one winning combination (any one of NML01 to NML12, see FIG. 18) is established. One medal is paid out, but if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B” is established. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT3 state, the state shifts to the RT1 state. Note that whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing is set such that one half of all the timings of the stop operation is an appropriate timing, and the other half is an inappropriate timing. Has been.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_打順ベル_4A」及び「F_打順ベル_4B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段ベル)が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している1枚役(NML01〜NML12のいずれか。図18参照)が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態又はRT3状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり、他の1/2のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 state to the RT3 state), “F_batting order bell_4A” and “F_batting order bell_4B” are pushing orders and are determined as internal winning combinations. If the stop operation order is “batting order 4”, “S_BL bell” (lower bell) is established regardless of the timing of the stop operation, and nine medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 4”, if the timing of the stop operation is appropriate, one winning combination (NML01 to NML12, see FIG. 18) is established. One medal is paid out, but if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B” is established. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT3 state, the state shifts to the RT1 state. Note that whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing is set such that one half of all the timings of the stop operation is an appropriate timing, and the other half is an inappropriate timing. Has been.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_打順ベル_5A」及び「F_打順ベル_5B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段ベル)が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している1枚役(NML01〜NML12のいずれか。図18参照)が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態又はRT3状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり、他の1/2のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), “F_batting order bell_5A” and “F_batting order bell_5B” are pushing orders and are determined as internal winning combinations. If the stop operation order is “batting order 5”, “S_BL bell” (lower bell) is established regardless of the timing of the stop operation, and nine medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 5”, if the timing of the stop operation is appropriate, one winning combination (NML01 to NML12, see FIG. 18) is established. One medal is paid out, but if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B” is established. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT3 state, the state shifts to the RT1 state. Note that whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing is set such that one half of all the timings of the stop operation is an appropriate timing, and the other half is an inappropriate timing. Has been.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_打順ベル_6A」及び「F_打順ベル_6B」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段ベル)が成立し、9枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している1枚役(NML01〜NML12のいずれか。図18参照)が成立し、1枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」、及び「S_RT1移行B」のいずれかが成立する。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態又はRT3状態であれば、RT1状態に移行する。なお、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとなり、他の1/2のタイミングが適切でないタイミングとして設定されている。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 state to the RT3 state), “F_batting order bell_6A” and “F_batting order bell_6B” are pushing orders and are determined as internal winning combinations. If the stop operation order is “batting order 6”, “S_BL bell” (lower bell) is established regardless of the timing of the stop operation, and nine medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 6”, if the timing of the stop operation is appropriate, one winning combination (any one of NML01 to NML12, see FIG. 18) is established. One medal is paid out, but if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, one of “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition B” is established. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, or the RT3 state, the state shifts to the RT1 state. Note that whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing is set such that one half of all the timings of the stop operation is an appropriate timing, and the other half is an inappropriate timing. Has been.

なお、RT4状態では、「F_打順ベル_1A」〜「F_打順ベル_6B」は、押し順役ではなくなり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段ベル)が成立し、9枚のメダルが払い出される。   Note that in the RT4 state, “F_batting order bell_1A” to “F_batting order bell_6B” are not pushing orders and are determined as internal winning combinations, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation. The “S_BL bell” (lower bell) is established, and nine medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT4状態)において、「F_1枚役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、1枚役(NML01〜NML12のいずれか。図18参照)が成立し、1枚のメダルが払い出される。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT0 state to the RT4 state), the “F_1 single combination” is not a pushing order but an internal winning combination. Regardless of the timing of the stop operation, a single combination (NML01 to NML12, see FIG. 18) is established, and one medal is paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT4状態)において、「F_弱チャンス役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_弱チャンス」が成立し、3枚のメダルが払い出される。   In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, from the RT0 state to the RT4 state), the “F_weak chance combination” is not a pushing order but is determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_weak chance” is established, and three medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT4状態)において、「F_中チャンス役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_中チャンス」(右上)が成立し、3枚のメダルが払い出される。   In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, from the RT0 state to the RT4 state), the “F_medium chance combination” is not the push order combination but the internal winning combination is determined as the stop operation sequence. Regardless of the timing of the stop operation, “S_medium chance” (upper right) is established, and three medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_強ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_CLベル」(中段)が成立し、9枚のメダルが払い出される。なお、RT4状態では、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段)が成立し、9枚のメダルが払い出される。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT0 state to the RT3 state), “F_strong bell” is determined not to be a pushing order but an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_CL bell” (middle stage) is established, and nine medals are paid out. In the RT4 state, regardless of the stop operation order and the stop operation timing, “S_BL bell” (lower row) is established, and nine medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態において、「F_共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_BLベル」(下段)が成立し、9枚のメダルが払い出される。   In addition, in the gaming state except the MB gaming state, when “F_Common Bell” is determined as the internal winning combination instead of the pushing order, the “S_BL Bell” is used regardless of the stop operation order and the stop operation timing. (Lower row) is established, and nine medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態、及びBB遊技状態)において、「F_黒BAR」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_黒BAR」が成立し、7枚のメダルが払い出される。なお、RT4状態では、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、1枚役(NML01〜NML12のいずれか。図18参照)が成立し、1枚のメダルが払い出される。   In addition, in the game state excluding the MB game state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state and the BB game state), “F_black BAR” is determined not as a push forward but as an internal winning combination. Regardless of the stop operation sequence and the stop operation timing, “C_black BAR” is established, and seven medals are paid out. In the RT4 state, regardless of the stop operation order and the stop operation timing, a single winning combination (NML01 to NML12, see FIG. 18) is established, and one medal is paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態、及びBB遊技状態)において、「F_特殊役A」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用1」が成立し、14枚のメダルが払い出される。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state and the BB gaming state), the “F_special role A” is stopped when it is determined as an internal winning combination instead of a pushing order. Regardless of the operation order and the timing of the stop operation, “1 for C_CB” is established, and 14 medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_特殊役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用2」が成立し、13枚のメダルが払い出される。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the RT4 state), when “F_special role B” is determined as the internal winning combination instead of the pressing order, the stop operation sequence and the stop Regardless of the operation timing, “2 for C_CB” is established, and 13 medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT4状態)において、「F_特殊役C」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_特殊役」が成立し、1枚のメダルが払い出される。   In addition, in the game state excluding the MB game state (more specifically, the RT4 state), when “F_special role C” is determined as an internal winning combination instead of a pushing order, Regardless of the operation timing, “C_special role” is established and one medal is paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、BB遊技状態)において、「F_BB中チャンス役A」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_チャンス1」(BB中チャンス1)が成立し、9枚のメダルが払い出される。   In addition, in the game states excluding the MB game state (more specifically, the BB game state), the “F_BB chance chance A” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_chance 1” (chance 1 during BB) is established, and nine medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、BB遊技状態)において、「F_BB中チャンス役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_チャンス2」(BB中チャンス2)が成立し、9枚のメダルが払い出される。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the BB gaming state), the “F_BB chance chance B” is not a pushing order but is determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_chance 2” (chance 2 during BB) is established, and nine medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、BB遊技状態)において、「F_BB中チャンス役C」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「S_チャンス3」(BB中チャンス3)が成立し、9枚のメダルが払い出される。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, the BB gaming state), the “F_BB medium chance combination C” is determined not to be a pushing order but an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, “S_chance 3” (chance 3 during BB) is established, and nine medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「F_MB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_MB」(MB)が成立し、MB遊技状態が作動する。   In addition, in the game state excluding the MB game state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), when “F_MB” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, Regardless of the operation timing, “C_MB” (MB) is established and the MB gaming state is activated.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「BB+F_チャンスリプB」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「F_BB」が持越役として持ち越され、RT状態がRT4状態に移行するとともに、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_チャンスリプ」(特殊リプ)が成立する。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), when “BB + F_chance lip B” is determined as an internal winning combination instead of pushing forward, “F_BB” Is carried over as a carryover combination, the RT state shifts to the RT4 state, and “C_chance lip” (special lip) is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing.

なお、本実施形態では、リプレイ役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役を優先的に成立させる停止制御が行われる。もっとも、リプレイ役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにすることもできる。   In this embodiment, when the replay combination and the bonus combination are determined as the internal winning combination (including the case where the bonus combination is carried over), the replay combination is established with priority over the bonus combination. Stop control is performed. Of course, stop control that preferentially establishes a bonus combination over a replay combination may be performed.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「BB+F_特殊役A」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「F_BB」が持越役として持ち越され、RT状態がRT4状態に移行するとともに、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用1」が成立し、14枚のメダルが払い出される。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), “BB + F_special role A” is “F_BB” when it is determined as an internal winning combination instead of a pushing order. Is carried over as a carryover combination, the RT state shifts to the RT4 state, and “1 for C_CB” is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing, and 14 medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「BB+F_特殊役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「F_BB」が持越役として持ち越され、RT状態がRT4状態に移行するとともに、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用2」が成立し、13枚のメダルが払い出される。   Further, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), when “BB + F_special role B” is determined not as a pushing order but as an internal winning combination, “F_BB” Is carried over as a carryover combination, the RT state shifts to the RT4 state, and “2 for C_CB” is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing, and 13 medals are paid out.

また、MB遊技状態を除く遊技状態(より詳細には、RT0状態〜RT3状態)において、「BB+F_特殊役C」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、「F_BB」が持越役として持ち越され、RT状態がRT4状態に移行するとともに、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_特殊役」が成立し、1枚のメダルが払い出される。   In addition, in the gaming state excluding the MB gaming state (more specifically, from the RT0 state to the RT3 state), when “BB + F_special role C” is determined not as a pressing order but as an internal winning combination, “F_BB” Is carried over as a carryover combination, the RT state shifts to the RT4 state, and regardless of the stop operation order and the stop operation timing, the “C_special combination” is established and one medal is paid out.

なお、本実施形態では、小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりも小役を優先的に成立させる停止制御が行われる。もっとも、小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにすることもできる。   In this embodiment, when a small combination and a bonus combination are determined as an internal winning combination (including a case where a bonus combination is carried over), the small combination is established with priority over the bonus combination. Stop control is performed. Of course, stop control that preferentially establishes a bonus combination over a small combination may be performed.

図21に示すように、MB遊技状態において、「F_通常リプ」、「F_RT1_RT2Uリプ1」〜「F_RT1_RT2Uリプ6」、「F_RT2_RT3Uリプ1」〜「F_RT2_RT3Uリプ6」、「F_RT2維持リプ1」〜「F_RT2維持リプ6」、「F_SPリプA」、「F_SPリプB」、「F_SPリプC」、「F_SPフェイクリプA」、「F_SPフェイクリプB」、「F_チャンスリプA」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用1」が成立し、14枚のメダルが払い出される。   As shown in FIG. 21, in the MB gaming state, “F_normal lip”, “F_RT1_RT2U lip 1” to “F_RT1_RT2U lip 6”, “F_RT2_RT3U lip 1” to “F_RT2_RT3U lip 6”, “F_RT2 maintenance lip 1” to “ “F_RT2 maintenance Lip 6”, “F_SP Lip A”, “F_SP Lip B”, “F_SP Lip C”, “F_SP Faiplip A”, “F_SP Faye Lip B”, “F_Chance Lip A” are not pushing orders, When it is determined as an internal winning combination, regardless of the stop operation order and the stop operation timing, “1 for C_CB” is established, and 14 medals are paid out.

また、MB遊技状態において、「F_RT3リプA1」、「F_RT3リプB1」、及び「F_RT3リプC1」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」(すなわち、左リール3Lを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用2」が成立し、13枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用1」が成立し、14枚のメダルが払い出される。   Further, in the MB gaming state, “F_RT3 Lip A1”, “F_RT3 Lip B1”, and “F_RT3 Lip C1” are pushing orders, and the stop operation order is “batting order 1” and “batting order 2” (ie, left If the reel 3L is the first stop), “2 for C_CB” is established regardless of the timing of the stop operation, and 13 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 1” and “batting order 2”, “1 for C_CB” is established regardless of the timing of the stopping operation, and 14 medals are paid out.

また、MB遊技状態において、「F_RT3リプA2」、「F_RT3リプB2」、及び「F_RT3リプC2」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」(すなわち、中リール3Cを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用2」が成立し、13枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用1」が成立し、14枚のメダルが払い出される。   Further, in the MB gaming state, “F_RT3 Lip A2”, “F_RT3 Lip B2”, and “F_RT3 Lip C2” are pushing orders, and the stop operation order is “batting order 3” and “batting order 4” (that is, middle ordering). If the reel 3C is the first stop), regardless of the timing of the stop operation, “2 for C_CB” is established, and 13 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 3” and “batting order 4”, “1 for C_CB” is established and 14 medals are paid out regardless of the timing of the stopping operation.

また、MB遊技状態において、「F_RT3リプA3」、「F_RT3リプA4」、「F_RT3リプB3」、「F_RT3リプB4」、「F_RT3リプC3」、「F_RT3リプC4」は、押し順役であり、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」(すなわち、右リール3Rを第1停止)であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用2」が成立し、13枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「C_CB用1」が成立し、14枚のメダルが払い出される。   In the MB gaming state, “F_RT3 Lip A3”, “F_RT3 Lip A4”, “F_RT3 Lip B3”, “F_RT3 Lip B4”, “F_RT3 Lip C3”, and “F_RT3 Lip C4” are in order of pushing, If the stop operation order is “batting order 5” and “batting order 6” (that is, the right reel 3R is first stopped), “2 for C_CB” is established regardless of the timing of the stopping operation, and 13 medals are obtained. To be paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than “batting order 5” and “batting order 6”, “1 for C_CB” is established regardless of the timing of the stopping operation, and 14 medals are paid out.

ここで、MB遊技状態においては、常に、14枚のメダルが払い出される押し順が遊技者にとって有利であるとも考えられるが、本実施形態では、MB遊技状態が「13」枚を超えるメダルの払出により終了するように構成されているため、MB遊技状態の1回目の遊技で、13枚のメダルが払い出された場合には、MB遊技状態の2回目の遊技を行うことができ、さらに14枚のメダルの払い出しをうけることができるようになる。したがって、MB遊技状態の1回目の遊技で、上述した押し順役が内部当籤役として決定された場合には、13枚のメダルが払い出されることとなる押し順が遊技者にとって有利な停止操作の情報となり、MB遊技状態の2回目の遊技で、上述した押し順役が内部当籤役として決定された場合には、14枚のメダルが払い出されることとなる押し順が遊技者にとって有利な停止操作の情報となる。   Here, in the MB gaming state, it is considered that the pushing order in which 14 medals are always paid out is advantageous for the player. However, in this embodiment, the medals with the MB gaming state exceeding “13” are paid out. Therefore, when 13 medals are paid out in the first game in the MB gaming state, the second game in the MB gaming state can be performed. You will be able to receive medal medals. Therefore, in the first game in the MB gaming state, when the above-described pushing order is determined as an internal winning combination, the pushing order in which 13 medals are paid out is an advantageous stop operation for the player. In the second game in the MB gaming state, when the above-mentioned push order combination is determined as an internal winning combination, a stop operation in which the push order in which 14 medals are paid out is advantageous for the player It becomes information of.

なお、本実施形態では、MB遊技状態において、13枚のメダルが払い出される場合、及び14枚のメダルが払い出される場合のいずれ場合にも、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは要求されないように構成しているが、遊技の技術介入性を高めてより遊技の健全さを担保し得るように、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合には、13枚、あるいは14枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでない場合には、13枚、あるいは14枚のメダルが払い出されないように構成することもできる。   In the present embodiment, whether or not the timing of the stop operation is an appropriate timing in any of the cases where 13 medals are paid out and 14 medals are paid out in the MB gaming state. Although it is configured so as not to be required, 13 or 14 if the timing of the stop operation is appropriate so that the technical intervention of the game can be enhanced and the health of the game can be secured. However, if the timing of the stop operation is not an appropriate timing, 13 or 14 medals may not be paid out.

また、本実施形態では、MB遊技状態において、リプレイ役と小役とが重複して内部当籤役として決定される場合、リプレイ役よりも小役を優先的に成立させる停止制御が行われるように構成しているが、小役よりもリプレイ役を優先的に成立させる停止制御が行われるように構成することもできる。   Further, in the present embodiment, in the MB gaming state, when the replay combination and the small combination are determined as the internal winning combination, stop control for preferentially establishing the small combination over the replay combination is performed. Although configured, stop control that preferentially establishes a replay combination over a small combination can also be performed.

以上、図19〜図21を参照して説明したように、押し順役には、遊技者にとって有利となる押し順が一義的に規定されている。本実施形態では、遊技状態がART遊技状態である場合に、遊技者にとって有利となる押し順を示す停止操作の情報が報知される。すなわち、ボーナス当籤状態であるRT4状態、及びボーナス状態であるBB遊技状態以外の遊技状態においては、RT状態がRT3状態に移行するように、また、RT状態がRT3状態に維持されるように、また、遊技者がより多くのメダルの払い出しをうけることができるように、停止操作の情報として、停止操作順序が報知される。   As described above with reference to FIGS. 19 to 21, the pushing order that is advantageous for the player is uniquely defined in the pushing order. In the present embodiment, when the gaming state is the ART gaming state, information on a stop operation indicating a pressing order that is advantageous to the player is notified. That is, in the gaming state other than the RT4 state which is the bonus winning state and the BB gaming state which is the bonus state, the RT state is shifted to the RT3 state, and the RT state is maintained in the RT3 state. Further, the stop operation order is notified as stop operation information so that the player can receive more medals.

なお、本実施形態では、遊技者にとって有利となる停止操作の情報は、主制御基板71により制御される指示モニタ、及び副制御基板72により制御される他の手段(例えば、表示装置11)によって報知される。   In this embodiment, stop operation information that is advantageous to the player is transmitted by an instruction monitor controlled by the main control board 71 and other means (for example, the display device 11) controlled by the sub control board 72. Informed.

例えば、「打順1」及び「打順2」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「1」が表示され、表示装置11には押し順「1−−」が表示され、「打順3」及び「打順4」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「2」が表示され、表示装置11には押し順「−1−」が表示され、「打順5」及び「打順6」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「3」が表示され、表示装置11には押し順「−−1」が表示される。   For example, when “batting order 1” and “batting order 2” are pushing orders that are advantageous to the player, a numerical value “1” is displayed on the instruction monitor, and the display device 11 displays the pushing order “1-- ”Is displayed, and“ batting order 3 ”and“ batting order 4 ”are pushing orders that are advantageous to the player, a numerical value“ 2 ”is displayed on the instruction monitor, and the pushing order“ -1- "is displayed, and when" batting order 5 "and" batting order 6 "are pushing orders advantageous to the player, a numerical value" 3 "is displayed on the instruction monitor, and the display device 11 displays The push order “--1” is displayed.

また、例えば、「打順1」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「4」が表示され、表示装置11には押し順「123」が表示され、「打順2」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「5」が表示され、表示装置11には押し順「132」が表示され、「打順3」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「6」が表示され、表示装置11には押し順「213」が表示され、「打順4」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「7」が表示され、表示装置11には押し順「312」が表示され、「打順5」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「8」が表示され、表示装置11には押し順「231」が表示され、「打順6」が、遊技者にとって有利となる押し順である場合には、指示モニタには数値「9」が表示され、表示装置11には押し順「321」が表示される。   Further, for example, when “batting order 1” is a pressing order that is advantageous to the player, a numerical value “4” is displayed on the instruction monitor, and a pressing order “123” is displayed on the display device 11. When the “batting order 2” is a pressing order that is advantageous to the player, a numerical value “5” is displayed on the instruction monitor, a pressing order “132” is displayed on the display device 11, and “batting order 3”. However, if the pressing order is advantageous to the player, the numerical value “6” is displayed on the instruction monitor, the pressing order “213” is displayed on the display device 11, and the “batting order 4” In the case of the pushing order that is advantageous to the player, the numerical value “7” is displayed on the instruction monitor, the pushing order “312” is displayed on the display device 11, and the “batting order 5” is advantageous to the player. In case of the pressing order, the indication monitor displays the value “8”. The display device 11 displays the push order “231”, and when the “batting order 6” is a push order that is advantageous to the player, a numerical value “9” is displayed on the instruction monitor, and the display device 11 Is displayed in the pressing order “321”.

もちろん、遊技者にとって有利となる押し順が報知される態様は、上述したもの限られず、遊技者が有利となる押し順を認識できる態様であれば、どのような態様で報知してもよい。例えば、指示モニタ及び/又は表示装置11に替えて、あるいはこれとともに、サブ表示装置18、LED群85、あるいは、スピーカ群84などを用いて遊技者が有利となる押し順を報知することもできる。   Of course, the manner in which the pushing order advantageous to the player is notified is not limited to the above, and any manner may be used as long as the player can recognize the pushing order advantageous. For example, instead of the instruction monitor and / or the display device 11, or in addition to this, the sub display device 18, the LED group 85, the speaker group 84, or the like can be used to notify the player of an advantageous push order. .

なお、遊技者にとって不利益が生じない限り、遊技性や演出効果を高めることを目的として、遊技者にとって有利となる押し順以外の押し順が、指示モニタ及び/又は表示装置11よって報知されるようにすることもできる。その一例は、後述の図33(c)、図69、及び図70を用いて後で説明する。   In addition, as long as there is no disadvantage for the player, the instruction monitor and / or the display device 11 is notified of a push order other than the push order that is advantageous to the player for the purpose of enhancing the game performance and the effect. It can also be done. One example thereof will be described later with reference to FIGS. 33C, 69, and 70 described later.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内(MB遊技状態における特定のリールについては75msec以内)に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」(MB遊技状態における特定のリールについては「0」又は「1」)のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。   Here, the stop control (determination method of the stop symbol position) of the reel in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be briefly described. In this embodiment, after the stop operation is detected by the stop switch, the reel stop control is performed so that the rotation of the corresponding reel stops within 190 msec (within 75 msec for a specific reel in the MB gaming state). Specifically, the number of sliding symbols “0” to “4” (“0” or “1” for a specific reel in the MB gaming state) is set to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected. The symbol position corresponding to the obtained value is determined as the symbol position where the reel rotation stops (hereinafter referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped (hereinafter referred to as “stop start position”).

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle area of the corresponding reel in the reel display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先(MB遊技状態における特定のリールについては1個先)の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel. In the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a drawing priority table (not shown) is referred to. To change the number of sliding pieces. The number-of-sliding piece determination data is used to compare the priorities of symbols from the stop start position to the symbol position that is the maximum number of sliding symbols four points ahead (one for a specific reel in the MB gaming state). Referenced to determine the search order when performing.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図22〜図27を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described with reference to FIGS.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図22を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning action flag storage area]
First, with reference to FIG. 22, the structure of the winning request flag storage area (internal winning combination storing area) and the winning action flag storing area (display combination storing area) will be described. In the present embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning action flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1〜7で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜7で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図22中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図22では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図18参照)も併せて記載する。   In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning request storing areas 1 to 7 each represented by 1-byte data, and the winning action flag storing area is each a winning operation represented by 1-byte data. It consists of storage areas 1-7. The data stored in the storage areas of the winning request flag storage area and the winning action flag storage area is only 1-byte data in the “data” column in FIG. 22, but in FIG. “Combination” indicating the symbol combination of each reel associated with the bit of the storage area (in the drawing, described in the order of the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C and the symbol of the right reel 3R), and The contents (see FIG. 18) are also described.

当り要求フラグ格納領域1〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。   In each of the hit request flag storage areas 1 to 7, when “1” is stored in a predetermined bit, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has been won internally. In each of the winning action storage areas 1 to 7, when “1” is stored in a predetermined bit, it indicates that a display combination (winning action flag) corresponding to the predetermined bit has won. That is, when “1” is stored in a predetermined bit, it indicates that the symbol combination corresponding to the predetermined bit is displayed on the active line.

また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図22に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある(図18参照)。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。   In the winning request flag storage area and the winning action flag storage area, as shown in FIG. 22, a plurality of symbol combinations (combinations) are assigned to one bit (flag) in each storage area. (See FIG. 18). That is, for such a flag, it means that there are a plurality of symbol combinations (combination that can be awarded) that can be stopped and displayed.

[持越役格納領域]
次に、図23を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Coverage storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB」又は「F_MB」が決定されたときには、その内部当籤役(ボーナス役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。   When the internal winning combination “F_BB” or “F_MB” is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (bonus combination) is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図24を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図24に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In this embodiment, as shown in FIG. 24, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the gaming state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット6に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。   When “1” is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is stored in bit 0 of the game state flag storage area, it indicates that the big bonus “BB” is activated and the game state is the BB game state. For example, when “1” is stored in bit 6 of the gaming state flag storage area, it indicates that the gaming state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図25を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, if the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. Based on the data stored in the operation stop button storage area, the main CPU 101 identifies a stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed.

[押下順序格納領域]
次に、図26を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores a pressing order flag consisting of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。   In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the stop button pressing order is “left, middle, right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図27を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜7で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図22参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In this embodiment, the symbol code storage area is composed of symbol code storage areas 1 to 7 each represented by 1-byte data. The symbol code storage area has the same configuration as the winning request flag storage area and the winning action flag storage area (see FIG. 22).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜7には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。   In the symbol code storage area, “1” is stored in the bit corresponding to the symbol combination (combination) that can be stopped on the active line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol code storage areas 1 to 7.

<ART機能に関連するデータテーブルの構成>
次に、図28〜図33を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルであって、ART機能に関連する各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table related to ART function>
Next, with reference to FIGS. 28 to 33, the configuration of various data tables stored in the main ROM 102 and related to the ART function will be described.

[ART機能に関連する特定内部状態]
まず、図28を参照して、本実施形態においてART機能に関連する抽籤の際の一つの抽籤要素となる特定内部状態(以下、単に「モード」という)について説明する。
[Specific internal state related to ART function]
First, with reference to FIG. 28, a specific internal state (hereinafter simply referred to as “mode”) which is one lottery element in the case of lottery related to the ART function in the present embodiment will be described.

本実施形態のパチスロ1においては、非ART遊技状態のモード(通常モード)として、「低確1」、「低確2」、「天国準備」、「天国ショート」、「天国ロング」、及び「超天国」を規定し、メインCPU101によって管理される。また、図28において図示は省略しているが、通常モードとして、ART遊技状態に移行することは決定されているものの、ART遊技状態に移行することが待機されている「前兆モード」を規定し、メインCPU101によって管理される。なお、「前兆モード」は、さらに前兆ゲーム数(すなわち、ART遊技状態に移行するまでの遊技回数)が異なる複数の「前兆モード」を規定することができる。「前兆モード」中は、主として、遊技者のART遊技状態移行の期待感を高めるための連続演出(すなわち、複数の遊技にわたって実行される演出)が前兆ゲーム数に応じて実行される。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, “low probability 1”, “low probability 2”, “heaven preparation”, “heaven short”, “heaven long”, and “non-art gaming mode (normal mode)” “Super Heaven” is defined and managed by the main CPU 101. In addition, although not shown in FIG. 28, a “precursor mode” is defined in which the transition to the ART gaming state is determined as the normal mode, but the transition to the ART gaming state is awaited. Managed by the main CPU 101. The “precursor mode” can further define a plurality of “precursor modes” that differ in the number of precursor games (that is, the number of games until the transition to the ART gaming state). During the “precursor mode”, a continuous effect (that is, an effect executed over a plurality of games) for increasing the player's expectation of the transition to the ART game state is mainly executed according to the number of predictor games.

通常モードの内容は、図28に示したとおりであり、各々の通常モードでART遊技状態移行(ARTストック獲得)の期待度が異なるようになっている。具体的には、「低確1」、「低確2」、「天国準備」、「天国ショート」、「天国ロング」、及び「超天国」の順に、遊技者にとって相対的に不利な抽籤状態から遊技者にとって相対的に有利な抽籤状態となるように構成される。   The contents of the normal mode are as shown in FIG. 28, and the expectation level of ART game state transition (ART stock acquisition) is different in each normal mode. Specifically, in the order of “low probability 1”, “low probability 2”, “heaven preparation”, “heaven short”, “heaven long”, and “super heaven”, a lottery state that is relatively unfavorable for the player. Therefore, the lottery state is relatively advantageous for the player.

また、本実施形態のパチスロ1においては、ART遊技状態のモード(ARTモード)として、「低確」、「高確準備」、「高確」、及び「超高確」を規定し、メインCPU101によって管理される。   Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, “low accuracy”, “high accuracy preparation”, “high accuracy”, and “super high accuracy” are defined as the ART gaming state mode (ART mode), and the main CPU 101 Managed by.

ARTモードの内容は、図28に示したとおりであり、各々のARTモードでART遊技状態継続(CP獲得)の期待度が異なるようになっている。具体的には、「低確」、「高確準備」、「高確」、及び「超高確」の順に、遊技者にとって相対的に不利な抽籤状態から遊技者にとって相対的に有利な抽籤状態となるように構成される。   The contents of the ART mode are as shown in FIG. 28, and the degree of expectation of continuing the ART gaming state (CP acquisition) is different in each ART mode. Specifically, in the order of “low accuracy”, “high accuracy preparation”, “high accuracy”, and “super high accuracy”, a lottery that is relatively advantageous to the player from a lottery state that is relatively disadvantageous to the player. It is configured to be in a state.

なお、ARTモードは、CP獲得の期待度を異ならせるのみならず、ARTゲーム数の上乗せやARTストックの上乗せの期待度を異ならせるものであってもよいし、これらの期待度を異ならせるために、別のモード(例えば、上乗せモード)を複数規定するようにしてもよい。   In the ART mode, not only the degree of expectation of CP acquisition may be different, but the number of ART games may be added or the expectation of addition of ART stock may be different, or these expectations may be made different. In addition, a plurality of other modes (for example, the addition mode) may be defined.

[通常時ART抽籤テーブル]
次に、図29を参照して、「通常時」において行われるART抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図29は、設定値が「1」であり、確率分母が「256」であるときの通常ART抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、この通常時ART抽籤テーブルは、通常中スタート時処理(後述の図68のS415参照)において、毎遊技行われるART抽籤の際に参照されるテーブルである。
[Normal ART lottery table]
Next, with reference to FIG. 29, a lottery table used in the ART lottery performed in “normal time” will be described. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a normal ART lottery table when the set value is “1” and the probability denominator is “256”. The normal ART lottery table is a table that is referred to during an ART lottery performed every game in the normal start process (see S415 in FIG. 68 described later).

図29中、「通常役1」は、「はずれ」(当籤番号「0」)、「F_通常リプ」(当籤番号「1」)、「F_RT1_RT2Uリプ1」〜「F_RT1_RT2Uリプ6」(当籤番号「2」〜「7」)、「F_RT2_RT3Uリプ1」〜「F_RT2_RT3Uリプ6」(当籤番号「8」〜「13」)、「F_RT2維持リプ1」〜「F_RT2維持リプ6」(当籤番号「14」〜「19」)、「F_RT3リプA1」〜「F_RT3リプA4」(当籤番号「20」〜「23」)、「F_RT3リプB1」〜「F_RT3リプB4」(当籤番号「24」〜「27」)、及び「F_RT3リプC1」〜「F_RT3リプC4」(当籤番号「28」〜「31」)を示すものである。   In FIG. 29, “normal role 1” is “out of” (winning number “0”), “F_normal lip” (winning number “1”), “F_RT1_RT2U lip 1” to “F_RT1_RT2U lip 6” (winning number “0”). 2 ”to“ 7 ”),“ F_RT2_RT3U Lip 1 ”to“ F_RT2_RT3U Lip 6 ”(winning numbers“ 8 ”to“ 13 ”),“ F_RT2 keeping Lip 1 ”to“ F_RT2 keeping Lip 6 ”(winning number“ 14 ”) To “19”), “F_RT3 Lip A1” to “F_RT3 Lip A4” (winning numbers “20” to “23”), “F_RT3 Lip B1” to “F_RT3 Lip B4” (winning numbers “24” to “27”) ), And “F_RT3 Lip C1” to “F_RT3 Lip C4” (winning numbers “28” to “31”).

また、図29中、「通常役2」は、「F_打順ベル1A」〜「F_打順ベル6A」及び「F_打順ベル1B」〜「F_打順ベル6B」(当籤番号「39」〜「50」)、「F_1枚役」(当籤番号「51」)、「F_共通ベル」(当籤番号「55」)、「F_特殊役A」(当籤番号「57」)、「F_特殊役B」(当籤番号「58」)、「F_特殊役C」(当籤番号「59」)、及び「F_MB」(当籤番号「63」)を示すものである。   Further, in FIG. 29, “ordinary combination 2” is “F_batting order bell 1A” to “F_batting order bell 6A” and “F_batting order bell 1B” to “F_batting order bell 6B” (winning numbers “39” to “50”). ), “F_1 single role” (winning number “51”), “F_common bell” (winning number “55”), “F_special role A” (winning number “57”), “F_special role B” (winning number) Number “58”), “F_special role C” (winning number “59”), and “F_MB” (winning number “63”).

また、図29中、「チャンスリプ」は、「F_SPフェイクリプA」(当籤番号「35」)、「F_SPフェイクリプB」(当籤番号「36」)、及び「F_チャンスリプA」(当籤番号「37」)を示すものである。   Further, in FIG. 29, “chance lip” indicates “F_SP faic lip A” (winning number “35”), “F_SP faic lip B” (winning number “36”), and “F_chance lip A” (winning number “37”). )).

また、図29中、「強ベル」は、「F_強ベル」(当籤番号「54」)を示すものである。   In FIG. 29, “strong bell” indicates “F_strong bell” (winning number “54”).

また、図29中、「弱チャンス役」は、「F_弱チャンス役」(当籤番号「52」)を示すものである。   In FIG. 29, “weak chance combination” indicates “F_weak chance combination” (winning number “52”).

また、図29中、「中チャンス役」は、「F_中チャンス役」(当籤番号「53」)を示すものである。   In FIG. 29, “medium chance combination” indicates “F_medium chance combination” (winning number “53”).

また、図29中、「MB役」は、MB遊技状態において全ての小役が成立したことを示すものである。   In FIG. 29, “MB combination” indicates that all small combinations have been established in the MB gaming state.

なお、本実施形態のパチスロ1では、ART機能に関する抽籤が主制御回路90側で行われるようになっている。したがって、そのART機能に関する抽籤に際して、制御負担を低減するため、上述した内部当籤役が決定された場合に、これらの内部当籤役をグループ化する情報(グループ化情報)を生成し(すなわち、内部当籤役に係る情報を圧縮し)、その生成されたグループ化情報に基づいてART機能に関する抽籤を行うようにしてもよい。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, lottery regarding the ART function is performed on the main control circuit 90 side. Therefore, in order to reduce the control burden at the time of lottery regarding the ART function, when the above internal winning combination is determined, information (grouping information) for grouping these internal winning combinations is generated (that is, the internal winning combination is generated). The information relating to the winning combination may be compressed), and lottery regarding the ART function may be performed based on the generated grouping information.

例えば、上述した「通常役1」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「0」を生成し、「通常役2」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「1」を生成し、「チャンスリプ」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「2」を生成し、「強ベル」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「3」を生成し、「弱チャンス役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「4」を生成し、「中チャンス役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「5」を生成し、「MB役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「6」を生成し、これらのグループ化情報に基づいてART抽籤が行われるようにしてもよい。後述の図30に示すモード移行抽籤、及び後述の図32に示すCP獲得抽籤においても同様である。   For example, when the internal winning combination corresponding to the above-mentioned “normal winning combination 1” is determined, “0” is generated as the grouping information, and when the internal winning combination corresponding to “normal winning combination 2” is determined, When “1” is generated as the grouping information and the internal winning combination corresponding to “chance lip” is determined, “2” is generated as the grouping information and the internal winning combination corresponding to “strong bell” is determined. If “3” is generated as grouping information and an internal winning combination corresponding to “weak chance combination” is determined, “4” is generated as grouping information and corresponds to “medium opportunity combination” When an internal winning combination is determined, “5” is generated as grouping information, and when an internal winning combination corresponding to “MB combination” is determined, “6” is generated as grouping information. ART lot based on information It may be performed. The same applies to a mode transition lottery shown in FIG. 30 described later and a CP acquisition lottery shown in FIG. 32 described later.

図29に示す通常時ART抽籤テーブルでは、内部当籤役と、現在の通常モードと、演出用乱数値とに基づいて、ART遊技状態に移行させること(当籤)、又はART遊技状態に移行させないこと(非当籤)が決定される。   In the normal ART lottery table shown in FIG. 29, based on the internal winning combination, the current normal mode, and the random number for production, the game state is shifted to the ART gaming state (winning) or is not shifted to the ART gaming state. (Non-winning) is determined.

[通常モード移行抽籤テーブル]
次に、図30を参照して、「通常時」において行われるモード移行抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図30は、設定値が「1」であり、確率分母が「256」であるときの通常モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、この通常モード移行抽籤テーブルは、通常中スタート時処理(後述の図68のS415参照)において、毎遊技行われるモード移行抽籤の際に参照されるテーブルである。
[Normal mode transition lottery table]
Next, with reference to FIG. 30, a lottery table used in the mode transition lottery performed in “normal time” will be described. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the normal mode transition lottery table when the set value is “1” and the probability denominator is “256”. The normal mode transition lottery table is a table that is referred to in the mode transition lottery performed for each game in the normal start process (see S415 in FIG. 68 described later).

図30中、「通常役1」、「通常役2」、「チャンスリプ」、「強ベル」、「弱チャンス役」、「中チャンス役」、及び「MB役」については、図29の説明においてすでに述べたとおりである。   In FIG. 30, “normal role 1”, “normal role 2”, “chance lip”, “strong bell”, “weak chance role”, “medium chance role”, and “MB role” are explained with reference to FIG. As already mentioned in.

図30に示す通常時ART抽籤テーブルでは、内部当籤役と、現在の通常モードと、演出用乱数値とに基づいて、移行先の通常モード(移行先)が決定される。   In the normal ART lottery table shown in FIG. 30, the normal mode (transfer destination) of the transfer destination is determined based on the internal winning combination, the current normal mode, and the random number for presentation.

[CP特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブル]
次に、図31を参照して、「BB中CP特化ゾーン」において行われるCP獲得抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図31は、設定値が「共通」(すなわち、設定1〜6において同じ)であり、確率分母が「256」であるときのCP特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このCP特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブルは、BB中CP特化ゾーン中スタート時処理(後述の図68のS405参照)において、毎遊技行われるCP獲得抽籤の際に参照されるテーブルである。
[CP lottery table in CP special zone]
Next, with reference to FIG. 31, a lottery table used in the CP acquisition lottery performed in the “CP special zone in BB” will be described. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the CP specialization zone CP acquisition lottery table when the set value is “common” (that is, the same in settings 1 to 6) and the probability denominator is “256”. This CP special zone CP acquisition lottery table is a table that is referred to during CP acquisition lottery performed every game in the BB CP special zone start process (see S405 in FIG. 68 described later). is there.

図31中、「通常役」は、「F_共通ベル」(当籤番号「55」)を示すものであり、「レア役」は、「F_BB中チャンス役A」(当籤番号「60」)、「F_BB中チャンス役B」(当籤番号「61」)、及び「F_BB中チャンス役C」(当籤番号「62」)を示すものであり、「特殊役」は、「F_特殊役A」(当籤番号「57」)を示すものである。   In FIG. 31, “normal role” indicates “F_common bell” (winning number “55”), and “rare role” indicates “chance role A during F_BB” (winning number “60”), “ F_BB chance chance role B "(winning number" 61 ") and" F_BB chance chance role C "(winning number" 62 ") are shown, and" special role "is" F_special role A "(winning number) "57").

なお、上述したように、「BB中CP特化ゾーン」(すなわち、BB遊技状態)においても、グループ化情報を生成するようにしてもよい。例えば、「通常役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「0」を生成し、「レア役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「1」を生成し、「特殊役」に対応する内部当籤役が決定された場合、グループ化情報として「2」を生成し、これらのグループ化情報に基づいてCP獲得抽籤が行われるようにしてもよい。   As described above, the grouping information may be generated also in the “BB special CP zone” (that is, the BB gaming state). For example, when an internal winning combination corresponding to “normal combination” is determined, “0” is generated as grouping information, and when an internal winning combination corresponding to “rare combination” is determined, “ 1 ”is generated, and when an internal winning combination corresponding to“ special combination ”is determined,“ 2 ”is generated as grouping information, and CP acquisition lottery is performed based on the grouping information. Also good.

図31に示すCP特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブルでは、内部当籤役と、現在の状態と、演出用乱数値とに基づいて、CPを加算させること(当籤)、又はCPを加算させないこと(非当籤)が決定される。なお、本実施形態では、CPを加算させること(当籤)が決定された場合には、CPを「1」獲得できる(すなわち、CPカウンタが「1」加算される)ようになっている。   In the CP specialization zone CP acquisition lottery table shown in FIG. 31, the CP is added (winning) or the CP is not added based on the internal winning combination, the current state, and the random number for performance ( Non-winning) is determined. In this embodiment, when it is determined that CP is to be added (winning), “1” can be obtained for CP (that is, “1” is added to the CP counter).

なお、図示は省略しているが、図33(A)を用いて後で説明するのと同様に、「BB中CP特化ゾーン」の開始時においても状態抽籤が行われ、その抽籤結果にしたがって、「状態1」又は「状態2」の内部状態が設定されるようになっている。そして、図31に示すように、「状態1」が設定される場合よりも、「状態2」が設定される場合のほうが、CPが獲得しやすくなっている。その意味において、「状態2」は「状態1」よりも遊技者にとって有利な内部状態となっている。   Although not shown in the figure, a state lottery is performed at the start of the “CP special zone in BB”, as will be described later with reference to FIG. Therefore, the internal state of “state 1” or “state 2” is set. Then, as shown in FIG. 31, it is easier to acquire a CP when “state 2” is set than when “state 1” is set. In that sense, “state 2” is an internal state that is more advantageous to the player than “state 1”.

[ダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブル]
次に、図32を参照して、「ダブル特化ゾーン」において行われるCP獲得抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図32は、設定値が「共通」(すなわち、設定1〜6において同じ)であり、確率分母が「256」であるときのダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブルは、図69及び図70を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のS433において行われるCP獲得抽籤の際に参照されるテーブルである。
[Double-specialized zone CP acquisition lottery table]
Next, with reference to FIG. 32, the lottery table used in the CP acquisition lottery performed in the “double specialized zone” will be described. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the CP acquisition lottery table in the double specialized zone when the set value is “common” (that is, the same in settings 1 to 6) and the probability denominator is “256”. This double special zone CP acquisition lottery table is a table that is referred to during CP acquisition lottery performed in step S433 of the double special zone start process described later with reference to FIGS. 69 and 70. is there.

図32中、「通常役1」、「通常役2」、「チャンスリプ」、「強ベル」、「弱チャンス役」、「中チャンス役」、及び「MB役」については、図29の説明においてすでに述べたとおりである。   In FIG. 32, “normal role 1”, “normal role 2”, “chance lip”, “strong bell”, “weak chance role”, “medium chance role”, and “MB role” are explained with reference to FIG. As already mentioned in.

図32に示すダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブルでは、内部当籤役と、演出用乱数値とに基づいて、CPを加算させること(当籤)、又はCPを加算させないこと(非当籤)が決定される。なお、本実施形態では、CPを加算させること(当籤)が決定された場合には、CPを「1」獲得できる(すなわち、CPカウンタが「1」加算される)ようになっている。   In the double special zone CP acquisition lottery table shown in FIG. 32, it is determined whether to add CP (winning) or not to add CP (non-winning) based on the internal winning combination and the random number for presentation. Is done. In this embodiment, when it is determined that CP is to be added (winning), “1” can be obtained for CP (that is, “1” is added to the CP counter).

[ダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブル]
次に、図33(A)を参照して、「ダブル特化ゾーン」の開始時において行われる状態抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図33(A)は、設定値が「共通」(すなわち、設定1〜6において同じ)であり、確率分母が「256」であるときのダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブルは、図69及び図70を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のS422において行われる状態抽籤の際に参照されるテーブルである。
[Double special zone start state lottery table]
Next, with reference to FIG. 33A, a lottery table used in the state lottery performed at the start of the “double specialized zone” will be described. FIG. 33A is a diagram showing an example of a double specialized zone start state lottery table when the set value is “common” (that is, the same in settings 1 to 6) and the probability denominator is “256”. It is. The double special zone start state lottery table is a table that is referred to during the state lottery performed in S422 of the double special zone start process described later with reference to FIGS. 69 and 70. .

なお、図33(D)を用いて後で説明するように、「状態1」が設定される場合よりも、「状態2」が設定される場合のほうが、「ダブル特化ゾーン」が終了しにくくなっている。その意味において、「状態2」は「状態1」よりも遊技者にとって有利な内部状態となっている。   As will be described later with reference to FIG. 33D, the “double specialized zone” is completed when “state 2” is set rather than when “state 1” is set. It has become difficult. In that sense, “state 2” is an internal state that is more advantageous to the player than “state 1”.

図33(A)に示すダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブルでは、演出用乱数値に基づいて、ダブル特化ゾーン中の内部状態として、「状態1」、又は「状態2」が決定される。   In the double specialized zone start state lottery table shown in FIG. 33A, “state 1” or “state 2” is determined as the internal state in the double specialized zone based on the random number value for presentation. .

[ダブル特化ゾーン中青7時CP獲得抽籤テーブル]
次に、図33(B)を参照して、「ダブル特化ゾーン」において、「RT3リプC」(すなわち、「F_RT3_リプC1」〜「F_RT3_リプC4」)が内部当籤役として決定された場合に行われるCP獲得抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図33(B)は、設定値が「共通」(すなわち、設定1〜6において同じ)であり、確率分母が「256」であるときのダブル特化ゾーン中青7時CP獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン中青7時CP獲得抽籤テーブルは、図69及び図70を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のS430において行われるCP獲得抽籤の際に参照されるテーブルである。
[Double special zone middle blue 7 o'clock CP lottery table]
Next, referring to FIG. 33 (B), when “RT3 Lip C” (ie, “F_RT3_Lip C1” to “F_RT3_Lip C4”) is determined as an internal winning combination in “Double Specialized Zone”. The lottery table used in the CP acquisition lottery performed in the following will be described. FIG. 33B is an example of a lottery table for the 7th CP acquisition lottery in the double special zone when the set value is “common” (that is, the same in settings 1 to 6) and the probability denominator is “256”. FIG. Note that this double special zone blue 7 o'clock CP acquisition lottery table is referred to at the time of CP acquisition lottery performed in S430 of the double special zone start process described later with reference to FIGS. 69 and 70. It is a table.

図33(B)に示すダブル特化ゾーン中青7時CP獲得抽籤テーブルでは、演出用乱数値に基づいて、CPを加算させること(当籤)、又はCPを加算させないこと(非当籤)が決定される。なお、本実施形態では、CPを加算させること(当籤)が決定された場合には、CPを「1」獲得できる(すなわち、CPカウンタが「1」加算される)ようになっている。   In the double special zone blue 7 o'clock CP acquisition lottery table shown in FIG. 33 (B), it is determined whether to add CP (winning) or not to add CP (non-winning) based on the random number for presentation. Is done. In this embodiment, when it is determined that CP is to be added (winning), “1” can be obtained for CP (that is, “1” is added to the CP counter).

[ダブル特化ゾーン中青7フェイク抽籤テーブル]
次に、図33(C)を参照して、「ダブル特化ゾーン」において、「RT3リプA」(すなわち、「F_RT3_リプA1」〜「F_RT3_リプA4」)が内部当籤役として決定された場合に行われる青7フェイク報知抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図33(C)は、設定値が「共通」(すなわち、設定1〜6において同じ)であり、確率分母が「256」であるときのダブル特化ゾーン中青7フェイク抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン中青7フェイク抽籤テーブルは、図69及び図70を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のS424において行われる青7フェイク報知抽籤の際に参照されるテーブルである。
[Double special zone medium blue 7 fake lottery table]
Next, referring to FIG. 33C, when “RT3 Lip A” (that is, “F_RT3_Lip A1” to “F_RT3_Lip A4”) is determined as the internal winning combination in the “Double Specialized Zone”. A lottery table used in the blue 7 fake notification lottery performed in FIG. FIG. 33C shows an example of a double specialized zone blue 7 fake lottery table when the set value is “common” (that is, the same in settings 1 to 6) and the probability denominator is “256”. FIG. This double special zone blue 7 fake lottery table is referred to during the blue 7 fake notification lottery performed in S424 of the double special zone start process described later with reference to FIGS. 69 and 70. It is a table.

図33(C)に示すダブル特化ゾーン中青7フェイク抽籤テーブルでは、演出用乱数値に基づいて、青7フェイク報知を行うこと(当籤)、又は青7フェイク報知を行わないこと(非当籤)が決定される。なお、本実施形態では、青7フェイク報知を行うこと(当籤)が決定された場合には、「ダブル特化ゾーン」が終了しないようになっている。すなわち、ARTストックが獲得できるという特典は受けられないものの、当該青フェイク報知が行われた場合には、「ダブル特化ゾーン」が終了しないという特典は受けられるようになっている。詳細は、図69及び図70を用いて後で説明する。   In the double-specialized zone blue 7 fake lottery table shown in FIG. 33 (C), blue 7 fake notification is performed (winning) or blue 7 fake notification is not performed (non-winning) based on the random number value for production. ) Is determined. In the present embodiment, when it is determined to perform blue 7 fake notification (winning), the “double specialized zone” is not terminated. In other words, although the privilege that the ART stock can be acquired cannot be received, the privilege that the “double specialized zone” does not end can be received when the blue fake notification is performed. Details will be described later with reference to FIGS. 69 and 70.

なお、図33(B)に示すダブル特化ゾーン中青7時CP獲得抽籤テーブルと、図33(C)に示すダブル特化ゾーン中青7フェイク抽籤テーブルとは、そのデータ構成が同じであることから、各々の抽籤が行われる際に同一のアドレスが参照される共通の抽籤テーブル(すなわち、一つのテーブル)として規定するようにしてもよい。このように規定すれば、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   The data structure of the double specialized zone medium blue 7 o'clock CP lottery table shown in FIG. 33 (B) and the double specialized zone medium blue 7 fake lottery table shown in FIG. 33 (C) are the same. Therefore, it may be defined as a common lottery table (that is, one table) to which the same address is referred when each lottery is performed. If defined in this way, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game playability.

[ダブル特化ゾーン終了抽籤テーブル]
次に、図33(D)を参照して、「ダブル特化ゾーン」の終了抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図33(D)は、設定値が「共通」(すなわち、設定1〜6において同じ)であり、確率分母が「256」であるときのダブル特化ゾーン終了抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、このダブル特化ゾーン終了抽籤テーブルは、図69及び図70を用いて後で説明するダブル特化ゾーン中スタート時処理のS441において行われる終了抽籤の際に参照されるテーブルである。
[Double special zone end lottery table]
Next, with reference to FIG. 33 (D), a lottery table used in an end lottery of the “double specialized zone” will be described. FIG. 33D is a diagram showing an example of the double specialized zone end lottery table when the set value is “common” (that is, the same in settings 1 to 6) and the probability denominator is “256”. . The double special zone end lottery table is a table that is referred to in the end lottery performed in S441 of the start process in the double special zone described later with reference to FIGS. 69 and 70.

図33(D)に示すダブル特化ゾーン終了抽籤テーブルでは、現在の状態と、演出用乱数値とに基づいて、ダブル特化ゾーンを終了させること(当籤)、又はダブル特化ゾーンを終了させない(すなわち、継続させる)こと(非当籤)が決定される。   In the double special zone end lottery table shown in FIG. 33 (D), the double special zone is ended (winning) or the double special zone is not ended based on the current state and the random number for production. (I.e., to continue) (non-winning) is determined.

<特殊演出に関連するデータテーブルの構成>
次に、図34及び図35を参照して、ロムカートリッジ基板86のデータ記憶領域に記憶されている各種データテーブルであって、特に、特殊演出に関連するデータテーブルの構成について説明する。
<Data table structure related to special effects>
Next, the configuration of various data tables stored in the data storage area of the ROM cartridge substrate 86, particularly related to special effects, will be described with reference to FIGS.

[特殊演出抽籤用の判定値]
まず、図34を参照して、本実施形態において特殊演出の予約抽籤に用いられる特殊演出抽籤用の判定値について説明する。
[Special judgment lottery judgment value]
First, with reference to FIG. 34, the determination value for special effect lottery used for special effect reservation lottery in the present embodiment will be described.

本実施形態のパチスロ1においては、主に、図28〜図30を用いて説明したように、ART機能に関連する特定内部状態(モード)が変化するようになっている。特殊演出は、このモードの変化を示唆するために実行される演出であり、モードの変化が特殊演出実行の対象となるか否かを判定するために、特殊演出抽籤用の判定値が予め定められている。   In the pachislot machine 1 of this embodiment, as described with reference to FIGS. 28 to 30, the specific internal state (mode) related to the ART function is changed. The special effect is an effect that is executed to suggest a change in the mode, and a determination value for the special effect lottery is determined in advance in order to determine whether or not the change in the mode is a target for executing the special effect. It has been.

図34に示すように、判定値「0」は、「通常時」において、現在の通常モードが「前兆モード」であり、かつ前兆ゲーム数が「1」以上であることを判定する。   As shown in FIG. 34, the determination value “0” determines that the current normal mode is “precursor mode” and the number of predictor games is “1” or more in “normal time”.

また、判定値「1」は、「通常時」において、モード移行抽籤(図30参照)の結果、通常モードが「低確1」〜「天国準備」から「天国ショート」以上に移行したことを判定する。   Further, the determination value “1” indicates that the normal mode has shifted from “low 1” to “heaven preparation” to “heaven short” or more as a result of the mode change lottery (see FIG. 30) in “normal time”. judge.

また、判定値「2」は、「通常時」において、モード移行抽籤(図30参照)の結果、通常モードが「低確1」又は「低確2」から「天国準備」に移行したことを判定する。   In addition, the determination value “2” indicates that the normal mode has changed from “low 1” or “low 2” to “heaven preparation” as a result of the mode change lottery (see FIG. 30). judge.

また、判定値「3」は、「通常時」において、モード移行抽籤(図30参照)の結果、通常モードが「天国ロング」以上に移行していることを判定する。   The determination value “3” determines that the normal mode has shifted to “heaven long” or more as a result of the mode shift lottery (see FIG. 30) in “normal time”.

また、判定値「4」は、「通常時」において、モード移行抽籤(図30参照)の結果が、その他の場合であったことを判定する。   Further, the determination value “4” determines that the result of the mode transition lottery (see FIG. 30) was in other cases in “normal time”.

判定値「5」は、「ノーマルART」において、現在のARTモードが「上乗せ前兆モード」(すなわち、ARTストック、あるいはARTゲーム数を上乗せすることは決定されているものの、上乗せすることが待機されているモード)であり、かつ前兆ゲーム数が「1」以上であることを判定する。   The determination value “5” is set to “normal ART” and the current ART mode is “precursor mode” (that is, it is determined that the ART stock or the number of ART games will be added, but the addition is awaited. And the number of precursor games is “1” or more.

また、判定値「6」は、「ノーマルART」において、モード移行抽籤(不図示)の結果、ARTモードが「高確準備」以下から「高確」以上に移行したことを判定する。   The determination value “6” determines that the ART mode has shifted from “high accuracy preparation” or lower to “high accuracy” or higher as a result of mode transition lottery (not shown) in “normal ART”.

また、判定値「7」は、「ノーマルART」において、モード移行抽籤(不図示)の結果、ARTモードが「低確」以下から「高確準備」に移行したことを判定する。   The determination value “7” determines that the ART mode has shifted from “low accuracy” or lower to “high accuracy preparation” as a result of mode transition lottery (not shown) in “normal ART”.

また、判定値「8」は、「ノーマルART」において、モード移行抽籤(不図示)の結果、ARTモードが「高確」以上に移行していることを判定する。   Further, the determination value “8” determines that the ART mode has shifted to “high accuracy” or higher as a result of the mode shift lottery (not shown) in “normal ART”.

また、判定値「9」は、「ノーマルART」において、モード移行抽籤(不図示)の結果が、その他の場合であったことを判定する。   Further, the determination value “9” determines that the result of the mode transition lottery (not shown) is other cases in “normal ART”.

なお、上述した判定値が定める条件には重複する場合があるが、サブCPU201は、判定値が定める条件に合致するか否かを上から順に(すなわち、「0」〜「9」の順に)判定していくため、判定値が定める条件が重複する場合には、より判定値の値が小さい判定値が選択されるようになっている。   Note that although the conditions determined by the determination values described above may overlap, the sub CPU 201 determines whether or not the conditions determined by the determination values match in order from the top (that is, in the order of “0” to “9”). In order to make a determination, when the conditions determined by the determination values overlap, a determination value having a smaller determination value is selected.

[通常時特殊演出予約抽籤テーブル]
次に、図35を参照して、特殊演出の予約抽籤で用いられる抽籤テーブルについて説明する。図35は、確率分母が「32768」であるときの通常時特殊演出予約抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、この通常時特殊演出予約抽籤テーブルは、図121を用いて後で説明する特殊演出予約処理のS1194において行われる予約抽籤の際に参照されるテーブルである。
[Normal special reservation reservation lottery table]
Next, with reference to FIG. 35, the lottery table used in the special effect reservation lottery will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of a normal special effect reservation lottery table when the probability denominator is “32768”. The normal special effect reservation lottery table is a table that is referred to during the reservation lottery performed in S1194 of the special effect reservation process described later with reference to FIG.

図35に示す通常時特殊演出予約抽籤テーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。テーブル中の「0」は、抽籤値「0」が規定されていることを意味し、「激低」は、抽籤値が「1」〜「99」の範囲内で規定されていることを意味する。また、テーブル中の「低」は、抽籤値が「100」〜「999」の範囲内で規定されていることを意味し、「中」は、抽籤値が「1000」〜「9999」の範囲内で規定されていることを意味し、「高」は、抽籤値が「10000」以上に規定されていることを意味する。また、テーブル中の「残り全て」は、確率分母「32768」からその他の抽籤値を減じた残りの値が抽籤値として規定されていることを意味する。例えば、テーブル中に、「残り全て」、「0」、「0」、「0」と抽籤値が規定されている場合には、その「残り全て」の抽籤値は「32768」となる。   The normal special performance reservation lottery table shown in FIG. 35 conceptually shows lottery value information. “0” in the table means that the lottery value “0” is defined, and “very low” means that the lottery value is defined within the range of “1” to “99”. To do. “Low” in the table means that the lottery value is defined within the range of “100” to “999”, and “medium” means that the lottery value is within the range of “1000” to “9999”. “High” means that the lottery value is defined as “10000” or more. Further, “all remaining” in the table means that the remaining value obtained by subtracting other lottery values from the probability denominator “32768” is defined as the lottery value. For example, if lottery values such as “all remaining”, “0”, “0”, “0” are defined in the table, the lottery value of “all remaining” is “32768”.

また、図35に示す通常時特殊演出予約抽籤テーブルにおいて、特殊演出「なし」は、後述の特殊演出予約パラメータ「0」に対応し、特殊演出「弱」は、後述の特殊演出予約パラメータ「1」に対応し、特殊演出「中」は、後述の特殊演出予約パラメータ「2」に対応し、特殊演出「強」は、後述の特殊演出予約パラメータ「3」に対応するものである。   In the normal special effect reservation lottery table shown in FIG. 35, the special effect “none” corresponds to a special effect reservation parameter “0” described later, and the special effect “weak” indicates a special effect reservation parameter “1” described later. The special effect “medium” corresponds to a special effect reservation parameter “2”, which will be described later, and the special effect “strong” corresponds to a special effect reservation parameter “3”, which will be described later.

そして、特殊演出「なし」は、特殊演出が予約されないこと示すものであり、特殊演出「弱」は、特殊演出として、例えば、光の演出画像が弱く波打つ演出が実行されることを示すものであり、特殊演出「中」は、特殊演出として、例えば、光の演出画像が強く波打つ演出が実行されることを示すものであり、特殊演出「強」は、特殊演出として、例えば、光の演出画像が連続して波打つ演出が実行されることを示すものである。   The special effect “None” indicates that the special effect is not reserved, and the special effect “Weak” indicates that, for example, the light effect image is weakly undulated. Yes, the special effect “medium” indicates that, for example, an effect in which the effect image of light is strongly undulated is executed as the special effect, and the special effect “strong” is, for example, the effect of light. This shows that an effect in which images continuously wave is executed.

なお、図35に示す通常時特殊演出予約抽籤テーブルにおいて、内部当籤役「MB中ベル」は、上述した「MB役」と同義であり、内部当籤役「RT3中リプ」は、「F_RT3_リプA1」〜「F_RT3_リプC4」を示すものであり、内部当籤役「青7フェイク」は、「F_SPフェイクリプA」及び「F_SPフェイクリプB」を示すものであり、内部当籤役「青7」は、「F_SPリプA」〜「F_SPリプC」を示すものである。   In the normal special effect reservation lottery table shown in FIG. 35, the internal winning combination “MB medium bell” is synonymous with the above “MB combination”, and the internal winning combination “RT3 medium Lip” is “F_RT3_Lip A1”. ”To“ F_RT3_Lip C4 ”, the internal winning combination“ Blue 7 Fake ”indicates“ F_SP Faiclip A ”and“ F_SP Faiclip B ”, and the internal winning role“ Blue 7 ” F_SP Lip A ”to“ F_SP Lip C ”are shown.

図35に示す通常時特殊演出予約抽籤テーブルでは、判定値(図34参照)と、内部当籤役と、副制御回路200側で抽出された演出乱数値とに基づいて、特殊演出予約パラメータ「0」〜「3」のいずれかが決定される。   In the normal special effect reservation lottery table shown in FIG. 35, the special effect reservation parameter “0” is based on the determination value (see FIG. 34), the internal winning combination, and the effect random number value extracted on the sub-control circuit 200 side. ] To “3” are determined.

<主制御回路の動作説明>
次に、図36〜図112を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using a program will be described with reference to FIGS.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図36及び図37を参照して説明する。図36は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートであり、図37A〜37Cは、それぞれ、該フローチャート中のS2、S7及びS8、並びに、S13の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図36に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the process at the time of power-on (reset interrupt) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. FIG. 36 is a flowchart showing a procedure of processing at power-on (reset interrupt). FIGS. 37A to 37C are sources for executing the processing of S2, S7 and S8, and S13 in the flowchart, respectively. It is a figure which shows an example of a program. 36, when the power supply management circuit 93 detects that the supply of the power supply voltage to the microprocessor 91 is started, the reset signal is sent to the “91” of the microprocessor 91. This is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。   First, the main CPU 101 determines whether or not the power monitoring port (power monitoring means) is in an on state (S1).

S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。   In S1, when the main CPU 101 determines that the power monitoring port is on (when S1 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S1. Here, the power monitoring port being in the ON state is a state where the power supply voltage (DC + 5V) supplied to the main CPU 101 is not stable.

一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1 that the power monitoring port is not in the ON state (when S1 is NO), the main CPU 101 performs initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (S2). In this process, the main CPU 101 performs initial setting of the timer circuit 113. Specifically, the main CPU 101 sets a division ratio in a timer prescaler register (not shown), sets an interrupt enable setting in the timer control register (not shown), and sets a timer counter (not shown). Set the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。   Next, the main CPU 101 initializes the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, and the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. An initialization process is performed (S3). Next, the main CPU 101 performs initialization processing of the random number circuit 110 (RDG) (S4). Next, the main CPU 101 performs a write test on the main RAM 103 (S5).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not writing to the main RAM 103 has been normally performed as a result of the writing test (S6).

S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。   In S6, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has not been performed normally (when S6 is NO), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S6 that the writing to the main RAM 103 has been performed normally (when S6 is YES), the main CPU 101 determines the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. Is acquired (S7).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the generation timing of the interrupt process based on the acquired state of the timer control register (S8). Specifically, the main CPU 101 determines whether 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count based on the acquired state of the timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。   In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the timer circuit 113 in S2, the count process of the CPU built-in timer is started. Thereafter, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading information in a timer control register (not shown). In this embodiment, a bit (determination bit) that can determine (refer to) whether or not the current state is the generation timing of an interrupt process (whether or not it is a timer interrupt state) in the timer control register. ) Is provided.

それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。   Therefore, in the process of S7, the main CPU 101 reads information in the timer control register (not shown), and in the process of S8, the main CPU 101 turns on / off the discrimination bit in the timer control register ( By referring to “1” / “0”), it is determined whether or not the current state is the generation timing of the interrupt process. When 1.1172 ms elapses from the count start by the timer circuit 113 (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。   In S8, when the main CPU 101 determines that the current state is not the generation timing of the interrupt process (when S8 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S7 and repeats the processes after S7.

一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図51及び図52を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S8 that the current state is the generation timing of the interrupt process (when S8 is YES), the main CPU 101 performs a sum check process (not specified) (S9). . In this process, the main CPU 101 performs a sum check process of the main RAM 103, and the work of this process is performed in an unspecified work area (see FIG. 12C) in the main RAM 103. The program used in the sum check process is stored in an unspecified area in the main ROM 102 (see FIG. 12B). The details of the sum check process will be described later with reference to FIGS. 51 and 52 described later.

また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図100参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。   In S8, when the main CPU 101 determines that the current state is the generation timing of the interrupt process (when S8 is YES), the main CPU 101 determines the below-described interrupt before the process of S9. (See FIG. 100 described later). As a result of this interrupt processing, a no-operation command is transmitted from the main control circuit 90 (main control board 71) to the sub control circuit 200 (sub control board 72).

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。   After the process of S9, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in an on state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。   In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the ON state (when S10 is YES), the main CPU 101 performs the process of S15 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S10 that the setting key switch 54 is not in the ON state (when S10 is NO), the main CPU 101 determines the sum check based on the result of the sum check process in S9. It is determined whether or not the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図38を参照しながら後で説明する。   In S11, when the main CPU 101 determines that the sum check determination result is not normal (when S11 is NO), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (when S11 is YES), the main CPU 101 performs a game return process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the game state to the state before the power interruption detection. The details of the game return process will be described later with reference to FIG.

S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。   When S6 or S11 is NO, the main CPU 101 displays a character string “rr” indicating an error occurrence on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). Thereafter, the main CPU 101 repeats the WDT clear process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図40を参照しながら後で説明する。   Here, returning to the process of S10 again, if S10 is YES, the main CPU 101 performs a setting change confirmation process (S15). In this process, the main CPU 101 mainly performs a setting change command generation and storage process at the start of setting change. The details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図54参照)を開始する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address “at the time of RAM abnormality or setting change start” in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C as the start address of the initialization start, and the game starts from the start address. The information up to the last address in the RAM area is erased (cleared). After the process of S16, the main CPU 101 starts a main process (described later, see FIG. 54).

本実施形態では、上述のようにして電源投入(リセット割込)時処理が行われる。そして、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS2の処理は、メインCPU101が、図37Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, processing at power-on (reset interrupt) is performed as described above. Then, the process of S2 during the power-on (reset interrupt) process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 37A.

図37Aのソースプログラムでは、CPUクロックとして10MHz(供給クロックは20MHz)が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として228が設定され、初期カウント値として49が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間(実行周期)として、1.1172ms(=1/(10MHz/288)×49)が算出される。   In the source program of FIG. 37A, 10 MHz is set as the CPU clock (supply clock is 20 MHz), 228 is set as the prescaler register setting value, and 49 is set as the initial count value. As a result, 1.1172 ms (= 1 / (10 MHz / 288) × 49) is calculated as the timer time (execution cycle) of the interrupt process.

また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS7及びS8の処理は、メインCPU101が、図37Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、S7のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図37B中の「LD」命令により実行され、S8の判定処理は、図37B中の「JBIT」命令により実行される。そして、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過するまで、図37B中の「LD」命令及び図37B中の「JBIT」命令が繰り返し行われ、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過すると、タイマー回路113から割込みコントローラ112を介してメインCPU101に割込要求信号が出力される。メインCPU101は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の1.1172ms周期の割込処理を開始する。   Further, the processing of S7 and S8 during the above power-on (reset interrupt) processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 37B. Specifically, the timer control register state acquisition process in S7 is executed by the “LD” instruction in FIG. 37B, and the determination process in S8 is executed by the “JBIT” instruction in FIG. 37B. Then, the “LD” instruction in FIG. 37B and the “JBIT” instruction in FIG. 37B are repeatedly performed until 1.1172 ms has elapsed from the start of counting by the timer circuit 113, and when 1.1172 ms has elapsed from the start of counting by the timer circuit 113. Then, an interrupt request signal is output from the timer circuit 113 to the main CPU 101 via the interrupt controller 112. The main CPU 101 starts the interrupt process of the first 1.1172 ms cycle after the power is restored, triggered by the input of this interrupt request signal.

なお、この電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の最初の1.1172ms周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路90から副制御回路200には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。   Note that in the first 1.1172 ms interrupt process immediately after the power is restored (after initialization at the time of power-on), no command related to the game operation is set, so that the main control circuit 90 transfers to the sub control circuit 200. A no-operation command is sent. In this way, by permitting the interrupt processing immediately after the power is restored, the no-operation command is transmitted in the shortest time after the power is restored, and the communication connection between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 can be established. The communication operation between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 can be stabilized.

また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1〜5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ1〜5にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる(不定にする)ことができる。すなわち、電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   In addition, the communication parameters 1 to 5 constituting the no-operation command transmitted in this communication operation are set with data stored in the L register, H register, E register, D register, and C register, respectively, when the power is restored. Is done. Therefore, in the present embodiment, the data set in the communication parameters 1 to 5 of the no-operation command transmitted in the first interrupt process after the power return is made different (undefined) at each power return. Can do. That is, the sum value (BCC) of the no-operation command transmitted in the interrupt process immediately after the power return (after initialization at the time of power-on) can be made different for each power return. In this case, fraudulent acts such as goto can be suppressed.

また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理(割込み禁止処理)は、メインCPU101が、図37Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「rr」を、情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、図37Cに示すように、一つのソースコード「LDW HL,100H*cZCHRAR+cBX_PAYSEG」により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。   Further, the process of S13 (interrupt prohibition process) during the above-described power-on (reset interrupt) process is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 37C. . Then, the control for displaying the error code “rr” on the 2-digit 7-segment LED in the information display 6 is executed by one source code “LDW HL, 100H * cZCHRAR + cBX_PAYSEG” as shown in FIG. 37C. Then, the output operation of the 7-segment common output data to the 2-digit 7-segment LED and the output operation of the 7-segment cathode output data are simultaneously performed.

すなわち、本実施形態のパチスロ1では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   That is, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the two-digit 7-segment LED is controlled to be dynamically lit, 7-segment common output data and 7-segment cathode output data are simultaneously output. In this case, it is possible to reduce the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED on the source program, and to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102). Therefore, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

なお、ここでいう、「7セグコモン出力データ」は、7セグLEDをダイナミック制御する際に、7セグLEDのコモン(共通)端子に出力されるLED駆動データであり、「7セグカソード出力データ」は、7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグLEDの各カソード端子に出力されるLED駆動データである。   Here, “7-segment common output data” is LED drive data output to the common (common) terminal of the 7-segment LED when the 7-segment LED is dynamically controlled, and “7-segment cathode output data” is , LED drive data output to each cathode terminal of the 7-segment LED when the 7-segment LED is dynamically controlled.

[遊技復帰処理]
次に、図38及び図39を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図36参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図38は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図39は、該フローチャート中のS25〜S32の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 38 and FIG. 39, the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 36) will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the game return process, and FIG. 39 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S25 to S32 in the flowchart.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S22)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする(S23)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域に保存する(S24)。   First, the main CPU 101 sets the stack pointer at the time of power interruption to the stack pointer (SP) (S21). Next, the main CPU 101 clears (turns off) the on-edge data before the interrupt processing of the input port and the currently set on-edge data (S22). Next, the main CPU 101 sets the backup data of the output port to the output port (S23). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port and saves the data in the data storage area of the current input port and before the one interrupt process (S24).

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S25)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S26)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the spinning cylinder control data storage area (S25). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked (“3” in this embodiment) (S26).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S27)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。   Next, the main CPU 101 acquires reel control management information (data relating to display row fluctuation control when power interruption occurs) based on the address of the set spinning cylinder control data storage area (S27). Note that the reel control management information (display row variation control management information) is information related to the control state (rotation state) of each reel, and is backed up and stored when power is interrupted.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S28)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation state during the reel acceleration, the constant speed waiting, or the constant speed (S28).

S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たさないと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS31の処理を行う。一方、S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たすと判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S29)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S30)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図100中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。   In S28, when the main CPU 101 determines that the condition of S28 is not satisfied (when S28 is NO), the main CPU 101 performs a process of S31 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S28 that the condition of S28 is satisfied (when S28 is YES), the main CPU 101 clears the spinning control data (reel control management information) (S29). With this process, after the game returns, the reel rotation control is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets a reel operation timing value (rotation control data execution start timing “1”) (S30). If “1” is set as the reel operation timing, the main CPU 101 accelerates the reel rotation control in the reel control process (see S903 in FIG. 100 to be described later). Start with

S30の処理後又はS28がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S31)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S32)。   After the process of S30 or when S28 is NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the number of reels (S31). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after subtraction is “0” (S32).

S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S32がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS27の処理に戻し、S27以降の処理を繰り返す。   In S32, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is not “0” (when S32 is NO), the main CPU 101 changes the reel to be checked and changes the process to the process of S27. Return and repeat the processing from S27.

一方、S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S32がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S33)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S32 that the value of the number of reels after subtraction is “0” (when S32 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S33). In this process, the main CPU 101 sets the address at the time of “power recovery” in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C as the start address of the start of initialization, and starts from the start address to the end of the game RAM area. Erase (clear) information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S34)。そして、S34の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 restores all the register data saved at the time of detecting power interruption to all the registers (S34). After the process of S34, the main CPU 101 ends the game return process and returns the process to the process at the time of detecting the power interruption.

なお、メインCPU101は、この遊技復帰処理において、副制御回路200に送信する遊技復帰コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(後述の図47B参照)に保存し、通信データ格納領域に保存された遊技復帰コマンドが、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようにしてもよい。この場合、遊技復帰コマンドは、電断復帰前の状態に復帰すること等を特定する各パラメータを含んで構成されるようにすればよい。   In the game return process, the main CPU 101 generates game return command data to be transmitted to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 47B described later) provided in the main RAM 103. The game return command stored and stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. Also good. In this case, the game return command may be configured to include each parameter for specifying the return to the state before the power interruption return.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。   In the present embodiment, the game return process is performed as described above. In the game return process of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is ensured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, the reel control management is performed at the time of power recovery. The processing necessary for acquiring the information and starting the reel re-rotation is also performed (refer to the processing of S25 to S32). Therefore, in the present embodiment, even when the power is restored from the power interruption during the rotation of the spinning cylinder, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.

また、上述した遊技復帰処理中のS25〜S32の処理は、メインCPU101が、図39のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ1で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ91では、メインCPU101専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図39中の「LDQ」命令(所定の読み出し命令)は、メインCPU101専用命令コードの一つである。   Further, the processing of S25 to S32 during the above-described game return processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. As described above, in the microprocessor 91 with a security function for gaming machines used in the pachislot machine 1 of this embodiment, various instruction codes dedicated to the main CPU 101 are provided. For example, the “LDQ” instruction (predetermined read instruction) in FIG. 39 is one of instruction codes dedicated to the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ HL,k」が実行されると、Qレジスタの内容(格納データ)と、1バイトの整数k(直値)とで指定されたアドレスが、HLレジスタにロードされる。この際、Qレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数k(直値)が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図39中のソースコード「LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL」が実行されると、Qレジスタの内容(回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「.LOW.wR1_CTRL」(回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレス(回胴制御データ格納領域のアドレス)が、HLレジスタにロードされる。なお、「.LOW.」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「.LOW.」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のROMに格納される命令ではなく、ソースファイルをROMに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム(アセンブラ)が参照するための命令である。   For example, when the source code “LDQ HL, k” is executed on the source program, the address specified by the contents (stored data) of the Q register and the 1-byte integer k (direct value) is stored in the HL register. To be loaded. At this time, the contents of the Q register become the address value on the higher side of the designated address, and the integer k (direct value) becomes the address value on the lower side of the designated address. Therefore, when the source code “LDQ HL, .LOW.wR1_CTRL” in FIG. 39 is executed, the contents of the Q register (the address value on the upper side of the address of the drum control data storage area) and the integer value “. The address (address of the spinning cylinder control data storage area) specified by “LOW.wR1_CTRL” (address value on the lower side of the address of the spinning cylinder control data storage area) is loaded into the HL register. “.LOW.” Is not an actual instruction but a pseudo instruction. In this pseudo-instruction function, only the lower address of the storage area address defined following “.LOW.” Is validated. The pseudo instruction is not an instruction stored in the actual ROM, but an instruction for a conversion program (assembler) to refer to when converting the source file into a format for storing in the ROM.

上述のように、本実施形態では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードを使用することにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, by using the instruction code dedicated to the main CPU 101 that performs addressing using the Q register (extension register), the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O can be directly converted. Can be accessed. In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

[設定変更確認処理]
次に、図40及び図41を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図36参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図40は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図41Aは、該フローチャート中のS44〜S47の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図41Bは、該フローチャート中のS57の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIGS. 40 and 41, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 36) will be described. 40 is a flowchart showing the procedure of setting change confirmation processing, FIG. 41A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S44 to S47 in the flowchart, and FIG. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S57 in this flowchart.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU101は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路200への送信処理が終了するまで待機する。   First, the main CPU 101 performs an initialization process for an unspecified RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs one interrupt waiting process (S42). In this process, the main CPU 101 stands by until the transmission process of the no-operation command to the sub control circuit 200 by the interrupt process is completed.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address “at the time of RAM abnormality or setting change start” in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C as the start address of the initialization start, and the game starts from the start address. The information up to the last address in the RAM area is erased (cleared).

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定(設定値1〜6)を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is on (S44). A setting key (not shown) inserted into the setting key type switch 54 is an operation key for operating the setting (setting values 1 to 6) of the pachislot 1. When the setting key is turned on, the setting key is set. The key switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図36参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。   In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the ON state (in the case where S44 is NO), the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing and turns on the power (reset interrupt). ) The process proceeds to S16 in the time process (see FIG. 36). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S44 that the setting key type switch 54 is in the ON state (when S44 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S45). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 7) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図42を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 sets setting change start or setting check start information (005H: first value) in the L register, and generates and stores a setting change command (setting change / setting check start) (S46). . In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of the setting change process or the setting confirmation process. The data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Details of the setting change command generation / storage process will be described later with reference to FIG. Also, the setting change command (setting change / setting confirmation start) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. Sent to.

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S48)。   Next, the main CPU 101 sets the error count relay to an on state (S47). Next, the main CPU 101 determines which setting change or setting confirmation has been performed (S48).

S48において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S48がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。   In S48, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (setting has been confirmed) (when S48 is NO), the main CPU 101 performs the process of S55 described later.

一方、S48において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S48がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S49)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S50)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S48 that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (when S48 is YES), the main CPU 101 performs a setting value update process (S49). ). Next, the main CPU 101 performs setting value 7-segment display setting processing (S50). By this processing, the updated set value can be displayed by the 7-segment LED in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S51)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the reset switch 76 is on (S51).

S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS49の処理に戻し、S49以降の処理を繰り返す。一方、S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。   When the main CPU 101 determines in S51 that the reset switch 76 is in the on state (when S51 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S49 and repeats the processes after S49. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S51 that the reset switch 76 is not in the on state (when S51 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is in the on state (S52). .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS51の処理に戻し、S51以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。   In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not on (when S52 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S51 and repeats the processes after S51. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is on (when S52 is YES), the main CPU 101 sets a setting value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The value is stored (S53).

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key switch 54 is in an OFF state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。   In S54, when the main CPU 101 determines that the setting key switch 54 is not in the OFF state (when S54 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S54. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S54 that the setting key type switch 54 is in the off state (when S54 is YES), the main CPU 101 performs the process of S55 described later.

S48がNO判定の場合又はS54がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。   When S48 is NO or S54 is YES, the main CPU 101 determines whether setting change or setting confirmation has been performed (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   When the main CPU 101 determines in S55 that the setting has not been changed (setting confirmation has been performed) (when S55 is NO), the main CPU 101 performs the process of S57 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S55 that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (when S55 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S56). . In this process, the main CPU 101 uses, as a start address for starting initialization, an address at the “setting change end” (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. The information from the head address to the last address of the game RAM area is erased (cleared).

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図42を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図36参照)のS16の処理に移す。   After the process of S56 or when S55 is NO, the main CPU 101 sets setting change end information or setting check end information (004H: second value) in the L register, and a setting change command (setting change / setting check end). ) Is generated and stored (S57). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change process or the setting confirmation process. The data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Details of the setting change command generation / storage process will be described later with reference to FIG. Also, the setting change command (setting change / setting confirmation end) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. Sent to. After the process of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation process, and moves the process to the process of S16 of the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 36).

本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のS44〜S47の処理は、メインCPU101が、図41Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S44の設定キーの状態判定処理は、図41A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4))」により実行され、S47のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図41A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」により実行される。   In the present embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. The processing of S44 to S47 during the setting change confirmation processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 41A. Among them, for example, the setting key state determination process of S44 is executed by the source code “BITQ 7, (.LOW. (WIBUF + 4))” in FIG. 41A, and sets the error count relay of S47 to the ON state. The processing is executed by the source code “SETQ 1, (.LOW.wECRREQ)” in FIG. 41A.

「BITQ」命令及び「SETQ」命令はともに、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。   Both the “BITQ” instruction and the “SETQ” instruction are instruction codes dedicated to the main CPU 101 for performing addressing using the Q register (extension register).

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「BITQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbがチェックされ、該ビットbに「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6:図11参照)に「0」がセットされ、該ビットbに「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(所定のビット領域)に「1」がセットされる。それゆえ、図41A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.(wIBUF+4)」とで指定されるアドレスのメモリのビット7がチェックされ、該ビット7に「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「0」がセットされ、該ビット7に「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1」がセットされる。   For example, when the source code “BITQ b, (k)” is executed on the source program, data stored in the Q register (upper address value) and 1-byte integer value k (direct value: lower address value) ) Is checked, and if the bit b stores “1”, the zero flag (bit 6: see FIG. 11) of the flag register F is set to “0”. If “0” is stored in the bit b, “1” is set in the zero flag (predetermined bit area) of the flag register F. Therefore, when the source code “BITQ 7, (.LOW. (WIBUF + 4)” in FIG. 41A is executed, the address specified by the data stored in the Q register and the integer value “.LOW. (WIBUF + 4)” If bit 7 of this memory is checked and "1" is stored in bit 7, "0" is set in the zero flag of flag register F, and if "0" is stored in bit 7 , “1” is set in the zero flag of the flag register F.

また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「SETQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbに「1」がセットされる。それゆえ、図41A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wECRREQ」とで指定されるアドレスのメモリのビット1に「1」がセットされる。   For example, when the source code “SETQ b, (k)” is executed on the source program, data stored in the Q register (upper address value) and 1-byte integer value k (direct value: lower side) "1" is set in the bit b of the memory at the address specified by (address value). Therefore, when the source code “SETQ 1, (.LOW.wECRREQ)” in FIG. 41A is executed, the data stored in the Q register and the memory at the address specified by the integer value “.LOW.wECRREQ” are stored. Bit 1 is set to “1”.

すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなQレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが使用されており、これらのメインCPU101専用命令コードの使用により、直値で、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。   That is, in the setting change confirmation process of the present embodiment, various main CPU 101 dedicated instruction codes using the Q register (extended register) as described above are used, and by using these main CPU 101 dedicated instruction codes, a direct value is obtained. Thus, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O can be accessed. In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to increase the free space of the main ROM 102 and to increase the processing speed.

また、上述した設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図41A中の「CALLF」命令を実行することにより行われ、上述したS57の設定変更/設定確認終了時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図41B中の「CALLF」命令を実行することにより行われる。なお、「CALLF」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。   In addition, the setting change command (initialization command) generation / storage process performed at the start of setting change / setting check in S46 during the setting change check process described above is performed by the main CPU 101 executing the “CALLF” instruction in FIG. 41A. The process for generating and storing the setting change command (initialization command) performed at the end of the setting change / setting confirmation in S57 described above is performed by the main CPU 101 executing the “CALLF” instruction in FIG. 41B. The “CALLF” instruction is also a dedicated instruction code for the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALLF mn」が実行されると、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALLF」命令は、2バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H〜11FFHの範囲となる。それゆえ、例えば、図41A中のソースコード「CALLF SB_PCINIT_00」が実行されると、現在のPCレジスタの値がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「SB_PCINIT_00」のアドレスがPCレジスタに格納されて、「SB_PCINIT_00」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。   For example, when the source code “CALLF mn” is executed on the source program, the value (stored data) of the current PC register (program counter PC: see FIG. 11) is designated by the stack pointer (SP). The data is saved in the memory, the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the “CALLF” instruction is a 2-byte instruction, and an address range that can be jumped is a range of 0000H to 11FFH. Therefore, for example, when the source code “CALLF SB_PCINIT_00” in FIG. 41A is executed, the current PC register value is saved in the memory specified by the stack pointer (SP), and the stack pointer is updated by −2. The address of “SB_PCINIT_00” is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by “SB_PCINIT_00”.

なお、本実施形態では、「CALLF」命令と同種の命令コードとして、「CALL」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALL mn」が実行されると、「CALLF」命令と同様に、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALL」命令は、3バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「CALLF」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H〜FFFFHの範囲である。なお、「CALLF」命令は、「CALL」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。   In the present embodiment, an instruction code called a “CALL” instruction is also prepared as an instruction code of the same type as the “CALLF” instruction. For example, when the source code “CALL mn” is executed on the source program, the value (stored data) of the current PC register (program counter PC: see FIG. 11) is stored as in the “CALLF” instruction. The data is stored in the memory designated by the stack pointer (SP), the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address designated by "mn". However, the “CALL” instruction is a 3-byte instruction, and the address range that can be jumped is different from that of the “CALLF” instruction, and the address range that can be jumped is the range of 0000H to FFFFH. Since the “CALLF” instruction is an instruction code having a smaller number of bytes than the “CALL” instruction, the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced and the processing efficiency can be improved. be able to.

また、本実施形態の設定変更確認処理では、図41A及び41Bに示すように、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_PCINIT_00」は、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。   Further, in the setting change confirmation process of this embodiment, as shown in FIGS. 41A and 41B, the jump destination address “SB_PCINIT_00” designated by the “CALLF” instruction in S46 is the jump destination designated by the “CALLF” instruction in S57. Is the same address as That is, in the present embodiment, a setting change command (initialization command) generation and storage process to be transmitted to the sub-control circuit 200 at the time of setting change (when a gaming machine is started), at the time of setting check start (during normal operation), and at the end of setting check Are the same as each other, and the source program of the setting change command generation / storage process used in both the processes of S46 and S57 is shared (modularized).

この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   In this case, since it is not necessary to provide a source program for the setting change command generation / storage process separately in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図42及び図43を参照して、設定変更確認処理(図40参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図42は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図43は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation / storage process performed in S46 and S57 in the setting change confirmation process (see FIG. 40) will be described with reference to FIGS. 42 is a flowchart showing the procedure of the setting change command generation / storage process, and FIG. 43 is a diagram showing an example of a source program for executing the setting change command generation / storage process.

まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。   First, the main CPU 101 sets information of setting values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets RT state information in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets the command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS57(図40参照)でDレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (S64). In this process, the main CPU 101 determines the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the D register in S46 or S57 (see FIG. 40) (setting change start / setting change end / setting status). The setting change command data is generated using the setting confirmation start / setting confirmation end), and the generated command data is stored in the communication data storage area. Details of the communication data storage processing will be described later with reference to FIG. 44 described later.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図40参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図40参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図40参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図40参照)も終了する。   After the process of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation / storage process. When ending the setting change command generation / storage process performed in S46 during the setting change confirmation process (see FIG. 40), the main CPU 101 executes the process of the setting change confirmation process (see FIG. 40) after the process in S64. The process proceeds to S47. Further, when ending the setting change command generation / storage processing performed in S57 during the setting change confirmation processing (see FIG. 40), the main CPU 101 ends the setting change command generation / storage processing after the processing of S64 and sets the setting. The change confirmation process (see FIG. 40) is also terminated.

本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインCPU101が、図43のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the setting change command generation / storage process is performed as described above. The setting change command generation / storage process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG.

上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ4としてDレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3〜5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1及び2は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1及び2に対しては、現時点でLレジスタ及びHレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1及び2の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   As described above, in the setting change command generation / storage process, the setting status is stored in the D register as the communication parameter 4 immediately before the setting change command generation / storage process is executed, and the setting value is set during the execution of the setting change command generation / storage process. Is stored in the E register as communication parameter 3, and RT information is stored in the C register as communication parameter 5. That is, among the communication parameters 1 to 5 constituting the setting change command (initialization command), the communication parameters 3 to 5 are communication parameters (use parameters) used (analyzed) on the sub-control circuit 200 side. New information is set in the communication parameter. On the other hand, the other communication parameters 1 and 2 constituting the setting change command (initialization command) are communication parameters (unused parameters) that are not used (analyzed) on the sub-control circuit 200 side. Therefore, the values stored in the L register and the H register at the present time are set, respectively. Therefore, the values of the communication parameters 1 and 2 when the setting change command (initialization command) is transmitted are undefined values. In this case, the sum value (BCC) of the setting change command can be set to an indefinite value for each transmission, and illegal acts such as goto can be suppressed.

[通信データ格納処理]
次に、図44及び図45を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図42参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図44は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図45は、通信データ格納処理中のS71〜S76の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIGS. 44 and 45, for example, the communication data storage process performed in S64 during the setting change command generation / storage process (see FIG. 42) will be described. The communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated but also when other commands are generated. FIG. 44 is a flowchart showing a procedure of the communication data storage process, and FIG. 45 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S71 to S76 during the communication data storage process.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(所定の格納領域)に格納する(S72)。   First, the main CPU 101 stores the data set in the A register as communication command type data in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and the L register in the communication data temporary storage area (predetermined storage area) in the main RAM 103 as communication command parameters 1 and 2, respectively (S72). .

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。   Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and E register as communication command parameters 3 and 4 in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B register and the C register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as the communication command parameter 5 and the RT state data, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。   Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A register to the L register (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in a communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である(後述の図47B参照)。   After the process of S76, the main CPU 101 determines whether or not there is an empty communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In the present embodiment, a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 47B described later).

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図42参照)も終了する。   In S77, when the main CPU 101 determines that there is no free space in the communication data storage area (when S77 is NO), the main CPU 101 ends the communication data storage process and, for example, a setting change command generation storage process ( The process also ends (see FIG. 42).

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する(S78)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S77 that the communication data storage area is free (when S77 is YES), the main CPU 101 is stored in the communication data temporary storage area by the processes of S71 to S76 described above. The communication data is stored in the communication data storage area as communication command data (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図46を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (S79). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of updating a communication data pointer indicating a storage address of communication data in the communication data storage area. Details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 46 described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図42参照)も終了する。   Then, after the process of S79, the main CPU 101 ends the communication data storage process and also ends the setting change command generation / storage process (see FIG. 42), for example.

本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のS71〜S76の処理は、メインCPU101が、図45のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びBCCデータの格納処理は、図45に示すように、ソースプログラム上では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである、「LDQ」命令を用いて実行される。   In the present embodiment, the communication data storage process is performed as described above. Note that the processing of S71 to S76 in the communication data storage processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. In this series of processing, the storage process of the communication command type data, various communication parameters, gaming state flag data, and BCC data included in the command data is performed as shown in FIG. It is executed using an “LDQ” instruction, which is a dedicated instruction code for the main CPU 101 that performs addressing using (extension register).

具体的には、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A」の実行により、Aレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+0)」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)),HL」の実行により、Lレジスタに格納された通信パラメータ1が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+1)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Hレジスタに格納された通信パラメータ2が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+3)),DE」の実行により、Eレジスタに格納された通信パラメータ3が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+3)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Dレジスタに格納された通信パラメータ4が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+5)),BC」の実行により、Cレジスタに格納された通信パラメータ5が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+5)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Bレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。   Specifically, when the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 0)), A” is executed, the type data of the communication command stored in the A register becomes the stored data (upper address value) of the Q register and 1 It is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by the integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 0)” (lower address value). Further, when the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 1)), HL” is executed, the communication parameter 1 stored in the L register is changed to the data stored in the Q register and the 1-byte integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 1)”. The communication parameter 2 stored in the communication data temporary storage area at the address designated by "" and stored in the H register is stored in the communication data temporary storage area at the next address. In addition, when the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 3)), DE” is executed, the communication parameter 3 stored in the E register is stored in the Q register and the integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 3) in 1 byte. The communication parameter 4 stored in the communication data temporary storage area of the address designated by “” and stored in the D register is stored in the communication data temporary storage area of the next address. Then, by executing the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 5)), BC”, the communication parameter 5 stored in the C register is stored in the Q register and the 1-byte integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 5)”. The gaming state flag data stored in the communication data temporary storage area of the address designated by “B” and stored in the B register is stored in the communication data temporary storage area of the next address.

さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるBCCデータは、一連のソースコード「ADD(加算命令コード) A,H」〜「ADD A,B」の実行により算出され、Aレジスタに格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A」の実行により、Aレジスタに格納されたBCCデータが、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+7)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。   Further, the BCC data serving as the sum value of the command data set in the communication data storing process is calculated by executing a series of source codes “ADD (addition instruction code) A, H” to “ADD A, B”. Stored in a register. Then, by executing the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 7)), A”, the BCC data stored in the A register becomes the stored data in the Q register and the 1-byte integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 7)”. And stored in the communication data temporary storage area at the address specified by.

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をADD(加算命令コード)により算出したが、加算命令コードに換えて、SUB(減算命令コード)、XOR(排他的論理和命令コード)により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインCPU101専用命令である、MUL(乗算命令コード)又はDIV(除算命令コード)を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。   As described above, in this embodiment, when one packet (8 bytes) of communication data (command data) is created, various parameters are transferred from the register and stored in a communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, data stored in each register at the time of command generation is directly stored in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indefinite value every time it is created. In this case, even if there is command data of the same type and the value of the use parameter is the same, the command data sum value (BCC data) can be changed every time the command is created. In this embodiment, the sum value, which is one of the error codes, is calculated by ADD (addition instruction code). However, instead of the addition instruction code, SUB (subtraction instruction code), XOR (exclusive OR) The same effect can be obtained by calculating the error code using the instruction code. Further, the same effect can be obtained by calculating an error code using MUL (multiplication instruction code) or DIV (division instruction code), which is a dedicated instruction for the main CPU 101.

それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。   Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and suppress illegal acts such as goto, and it is necessary to add unnecessary goth countermeasure processing. Therefore, it is possible to suppress the compression of the program capacity of the main control circuit 90 due to the addition of the anti-going process.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図46及び図47を参照して、通信データ格納処理(図44参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図46は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図47Aは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図47Bは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
[Communication data pointer update processing]
Next, with reference to FIGS. 46 and 47, the communication data pointer update process performed in S79 during the communication data storage process (see FIG. 44) will be described. 46 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process, FIG. 47A is a diagram showing an example of a source program for executing the communication data pointer update process, and FIG. 47B is a communication data pointer. It is a figure which shows the structure of the communication data storage area | region actually set on the source program of an update process.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。   First, the main CPU 101 acquires the value of the currently set communication data pointer (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域(図47B参照)の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。   Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer for one packet (8 bytes) (S82). In this process, when the updated communication data pointer value is equal to or larger than the upper limit size of the communication data storage area (see FIG. 47B), the main CPU 101 sets the updated communication data pointer value to “0”. Thus, all the command data stored in the communication data storage area are invalidated (the state is the same as the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので(図47B参照)、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。   In the present embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. In the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 47B), the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). . Therefore, in this embodiment, the range of the communication data pointer is set to “0” to “71”, and the value of the communication data pointer after the update (when the communication data pointer is updated by +8) is “71 ( If the value exceeds the upper limit value), set the updated communication data pointer value to “0” (return the communication data storage destination address to the top address) and store the communication data. Invalidate all command data stored in the area (similar to the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to “0”, the next time command data is stored in the communication data storage area, it is stored from the start address of the communication data storage area. The command data is overwritten with new command data. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit value)”.

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図44参照)も終了する。   After the process of S82, the main CPU 101 ends the communication data pointer update process and also ends the communication data storage process (see FIG. 44).

本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインCPU101が、図47Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S82の通信データポインタの更新処理は、図47A中の「ADD」命令及び「ICPLD」命令(所定の更新命令)により実行されるが、この「ICPLD」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。   In the present embodiment, the communication data pointer update process is performed as described above. The communication data pointer update process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 47A. Among them, the update processing of the communication data pointer in S82 is executed by the “ADD” instruction and the “ICPLD” instruction (predetermined update instruction) in FIG. 47A. This “ICPLD” instruction is also dedicated to the main CPU 101. Instruction code.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ICPLD A,n」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と整数nとが比較され、Aレジスタの内容が整数n未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」が加算され、Aレジスタの内容が整数n以上である場合には、Aレジスタに「0」がセットされる。   In the source program, for example, when the source code “ICPLD A, n” is executed, the content (stored data) of the A register is compared with the integer n, and the content of the A register is less than the integer n. When “1” is added to the contents of the A register and the contents of the A register are equal to or greater than the integer n, “0” is set in the A register.

それゆえ、S82の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図47Aのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ADD A,7」が実行され、Aレジスタの内容(更新前の通信データポインタの値)に「7」が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ICPLD A,71」が実行され、Aレジスタの内容(7加算後の通信データポインタの値)と整数「71」とを比較し、Aレジスタの内容が整数「71」未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」を加算し、Aレジスタの内容が整数「71」以上である場合には、Aレジスタに「0」をセットする。すなわち、S82の処理において、通信データポインタの値を+7更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理(通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理)が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えない場合には、「ICPLD」命令でさらに通信データポインタに「1」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を+8更新する。   Therefore, when the communication data pointer update process of S82 is executed, the source code “ADD A, 7” is first executed on the source program of FIG. “7” is added to the value), and the addition result is stored in the A register. Next, the source code “ICPLD A, 71” is executed, and the content of the A register (the value of the communication data pointer after addition of 7) is compared with the integer “71”, and the content of the A register is less than the integer “71”. In some cases, “1” is added to the content of the A register, and when the content of the A register is equal to or greater than the integer “71”, “0” is set in the A register. That is, in the process of S82, when the value of the communication data pointer is updated by +7 and the updated communication data pointer value exceeds the upper limit “71”, the process of clearing the communication data pointer to zero (communication Processing for returning the data storage address to the start address of the communication data storage area is performed. On the other hand, if the updated communication data pointer value does not exceed the upper limit value “71”, “1” is further added to the communication data pointer by the “ICPLD” instruction, so that the communication data pointer value is totaled. +8 update.

上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ICPLD」命令コード(送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード)により、通信データポインタの更新(1加算)処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「71」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。   As described above, in this embodiment, in the communication data pointer update process, communication data is updated by one “ICPLD” instruction code (an instruction code in which a transmission buffer upper limit determination instruction and a determination branch instruction are integrated). The pointer update (addition of 1) process, the updated communication data pointer determination check process, and the communication data pointer clear process can be executed together. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing each process separately. For example, it is possible to omit the branch instruction code for determining whether or not the value of the updated communication data pointer exceeds the upper limit “71”.

それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインCPU101専用の「ICPLD」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Therefore, by using the “ICPLD” instruction code dedicated to the main CPU 101 in the communication data pointer update processing or the like, the capacity of the source program (the capacity used by the main ROM 102) can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図48を参照して説明する。図48は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図48に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, the process at the time of power failure (external) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of processing at the time of power interruption (external). 48, the power interruption (external) process is performed when the power management circuit 93 detects a decrease (power interruption) in the power supply voltage supplied to the microprocessor 91. And is executed based on the interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。   First, the main CPU 101 saves data set in all registers (S91). Next, the main CPU 101 reads data set in the power interruption detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the power failure detection port is on (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。   In S93, when the main CPU 101 determines that the power interruption detection port is not in the on state (when S93 is NO), the main CPU 101 sets the interrupt processing permission (S94). Then, after the processing of S94, the main CPU 101 terminates the power interruption (external) processing. It should be noted that these processes performed when S93 is NO corresponds to the instantaneous power failure countermeasure process that occurs when the power management circuit 93 instantaneously detects a power interruption.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S93 that the power failure detection port is in the ON state (when S93 is YES), the main CPU 101 sets the medal insertion impossible and sets the stop of the hopper device 51. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。   Next, the main CPU 101 stores the value of the currently set stack pointer (SP) in the stack area of the game RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs checksum generation processing of the main RAM 103 (S97). This process is performed in an unspecified work area (see FIG. 12C) in the main RAM 103. Further, the program used in the checksum generation process is stored in an unspecified area in the main ROM 102 (see FIG. 12B). The details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 49 described later.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。   Next, the main CPU 101 sets prohibition of access to the main RAM 103 (S98). Then, after the process of S98, an infinite loop process is performed until the power supply stops (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図49及び図50を参照して、電断時(外部)処理(図48参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図49は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図50Aは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図50Bは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインRAM103からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
[Checksum generation processing (not specified)]
Next, with reference to FIG. 49 and FIG. 50, the checksum generation processing performed in S97 during power interruption (external) processing (see FIG. 48) will be described. 49 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process, FIG. 50A is a diagram showing an example of a source program for executing the checksum generation process, and FIG. 50B is the checksum generation process. It is a figure which shows the mode of the update operation | movement of the stack pointer performed, and the read-out operation | movement of the data to the register from main RAM103.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。   First, the main CPU 101 stores the current stack pointer (SP) value (the in-use address of the stack area of the game RAM area) in the non-standard stack area of the non-standard RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (S102). Next, the main CPU 101 sets an upper address value (F0H) of the RAM address (non-standard stack area address) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power interruption occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 sets the calculation start address of the sum value in the game RAM area to the stack pointer, and sets the sum calculation counter to the value obtained by dividing the number of bytes in the storage area for the sum value calculation by “2”. Set (S105). The sum calculation counter is a counter for determining the end timing of the sum value calculation, and is provided in the main RAM 103. When the sum calculation counter set in S105 becomes “0”, the game RAM area sum value calculation process of the main RAM 103 ends.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets the value “0”) (S106). By this process, the initial value “0” of the sum value is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」(特定の命令)と呼ばれる命令コード(図50A中に記載のソースコード「POP DE」)を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。   Next, the main CPU 101 executes an instruction code called “POP instruction” (specific instruction) (source code “POP DE” described in FIG. 50A) and stores it in the main RAM 103 set in the stack pointer (SP). Data (stored value) of the area of 2 bytes is read from the area address to the DE register (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。   When the “POP” instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the updated address by 1 is loaded into the upper register of the pair register. When the “POP” instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding “2” to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。   Therefore, in the process of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding “1” to the address specified by the stack pointer. Data (memory contents) is loaded into the D register.

図50Bには、「POP」命令実行時における、DEレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」である場合には、アドレス「F010h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F011h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスに2加算する更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」から「F012h」に変更される。次いで、再度、「POP」命令が実行されると、アドレス「F012h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F013h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F012h」から「F014h」に変更される。その後、「POP」命令が実行される度に上述した、DEレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。   FIG. 50B shows the operation of reading data into the DE register and updating the address set in the stack pointer when the “POP” instruction is executed. If the address set in the stack pointer (SP) is “F010h” at the start of the calculation of the sum value, the data (memory contents) stored in the address “F010h” is loaded into the E register, and the address Data (memory contents) stored in “F011h” is loaded into the D register. At this time, an update process of adding 2 to the address set in the stack pointer (SP) is performed, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from “F010h” to “F012h”. Next, when the “POP” instruction is executed again, the data (memory content) stored at the address “F012h” is loaded into the E register, and the data (memory content) stored at the address “F013h” is loaded. Loaded into the D register. At this time, the address set in the stack pointer (SP) is updated, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from “F012h” to “F014h”. Thereafter, every time the “POP” instruction is executed, the above-described operation for reading data into the DE register and the operation for updating the address set in the stack pointer are repeated.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   After the process of S107, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether or not the updated sum calculation counter value is “0” (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。   In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when S110 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S107 and repeats the processes after S107. That is, the processes of S107 to S110 are repeated until the sum value calculation process of the game RAM area of the main RAM 103 is completed.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S110 that the value of the sum calculation counter is “0” (in the case where S110 is YES), the main CPU 101 stores the non-standard RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The sum calculation start address is set, and the non-standard sum count value is set in the sum calculation counter (S111). The non-standardized thumb count value is the number of bytes in the non-standardized storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes “0”, the sum value calculation process for the non-standard RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation process for the entire main RAM 103 is completed.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。   Next, the main CPU 101 reads data (stored value) of an area of 1 byte from the address of the non-regulated RAM area set in the DE register to the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register, and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether or not the updated sum calculation counter value is “0” (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。   In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when S115 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S112 and repeats the processes after S112. That is, the processes of S112 to S115 are repeated until the process of adding the sum value of the unspecified RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the game RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図48参照)のS98の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S115 that the value of the sum calculation counter is “0” (in the case where S115 is YES), the main CPU 101 uses the value stored in the HL register when the power interruption occurs. Is stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the non-standard stack area in S101 to the stack pointer (S117). After the process of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation process, and moves the process to the process of S98 of the power interruption (external) process (see FIG. 48).

本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインCPU101が、図50Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインRAM103のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用RAM領域のサム値算出では、2バイト単位で加算処理(図50A中のソースコード「ADD HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で加算処理(図50A中のソースコード「ADDWB HL,A」参照)が行われる。   In the present embodiment, the checksum generation process is performed as described above. The checksum generation process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 50A. As described above, in the present embodiment, the checksum of the main RAM 103 when a power interruption occurs is calculated by an addition formula. At this time, in the calculation of the sum value of the game RAM area, an addition process is performed in units of 2 bytes (refer to the source code “ADD HL, DE” in FIG. 50A). (See source code “ADDWB HL, A” in FIG. 50A).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図51〜図53を参照して、電源投入時処理(図36参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図51及び図52は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図53は、サムチェック処理中のS122〜S132の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Sum check processing (not specified)]
Next, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 36) will be described with reference to FIGS. 51 and 52 are flowcharts showing the procedure of the sum check process, and FIG. 53 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S122 to S132 during the sum check process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 stores the current stack pointer (SP) value in the non-standard stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets a value obtained by dividing the number of bytes in the sum value calculation target storage area by “2” in the sum calculation counter (S122). The sum calculation counter set here is a counter for determining the end timing of the sum value calculation (sum value subtraction process), and is provided in the main RAM 103. Next, the main CPU 101 obtains a sum value (check sum) from the sum value storage area (S123). By this process, the checksum (initial value before subtraction) generated when the power interruption occurs is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる(図50B参照)。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。   Next, the main CPU 101 executes a “POP” instruction, and reads data (stored value) of 2 bytes from the storage area address of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) to the DE register (S124). . At this time, by executing the “POP” instruction, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the address specified by the stack pointer is set. Data (memory contents) stored in the 1-byte area of the updated address is loaded into the D register (see FIG. 50B). When the “POP” instruction is executed, an address update process for two bytes (a process for adding two addresses) is performed on the address set in the stack pointer (SP).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction process). The value is stored in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether or not the updated sum calculation counter value is “0” (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。   In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when S127 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S124 and repeats the processes after S124. That is, the processes of S124 to S127 are repeated until the sum value subtraction process is completed over the entire game RAM area of the main RAM 103.

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S127 that the value of the sum calculation counter is “0” (in the case where S127 is YES), the main CPU 101 stores the non-standard RAM area in the main RAM 103 in the DE register. The sum calculation start address is set, and the non-standard sum count value is set in the sum calculation counter (S128). The non-standard thumb count value is the number of bytes in the non-standard RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。   Next, the main CPU 101 reads data (stored value) of an area of 1 byte from the address of the non-regulated RAM area set in the DE register to the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the updated sum calculation counter value is “0” (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。   In S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when S132 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S129 and repeats the processes after S129. That is, the processes of S129 to S132 are repeated until the subtraction process of the sum value is completed over the entire non-standard RAM area of the main RAM 103.

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is “0” (when S132 is YES), the main CPU 101 sets “sum abnormality” in the determination result of the sum check process. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether or not the calculated sum value is “0” (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。   In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether or not the sum value is “0”. In the present embodiment, the sum value is “0” when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes “0”, that is, when the sum value subtraction process is completed over the entire area of the main RAM 103. Is set to “1” in the zero flag of the flag register F, and “0” is set in the zero flag of the flag register F when the sum value is not “0”. Therefore, if “1 (ON state)” is set in the zero flag of the flag register F at the time of the processing of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is “0”.

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。   In S134, when the main CPU 101 determines that the calculated sum value is not “0” (when S134 is NO), the main CPU 101 performs the process of S139 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is “0” (when S134 is YES), the main CPU 101 sets “power failure abnormality” as the determination result (S135). ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。   Next, the main CPU 101 acquires a power interruption occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption occurrence flag is in a state without power interruption (off state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。   In S137, when the main CPU 101 determines that the power interruption occurrence flag is in a state where there is no power interruption (when S137 is YES), the main CPU 101 performs a process of S139 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S137 that the power interruption occurrence flag is not in the state without power interruption (when S137 is NO), the main CPU 101 sets “normal” as the determination result (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図36参照)のS10の処理に移す。   After S138, if S134 is NO or S137 is YES, the main CPU 101 stores the determination result in the sum check determination result and clears (turns off) the power interruption occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the non-standard stack area in S121 to the stack pointer (S140). After the process of S140, the main CPU 101 ends the sum check process, and moves the process to the process of S10 of the power-on process (see FIG. 36).

本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のS122〜S132の処理は、メインCPU101が、図53のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the sum check process is performed as described above. And the process of S122-S132 in the sum check process mentioned above is performed when the main CPU101 executes each source code prescribed | regulated by the source program of FIG. 53 sequentially.

上述のように、本実施形態における、メインRAM103のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用RAM領域では、2バイト単位で減算処理(図53中のソースコード「SUB HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で減算処理(図53中のソースコード「SUBWB HL,A」参照)が行われる。次いで、最終的な減算結果が「0」であるか否か(ゼロフラグがオン状態であるか否か)に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「0」である場合(ゼロフラグがオン状態である場合)には、正常と判定され、減算結果が「0」でない場合(ゼロフラグがオフ状態である場合)には、異常と判定される。   As described above, in the thumbchock determination process of the main RAM 103 in the present embodiment, first, the checksum value generated when the power interruption occurs is sequentially subtracted by the data stored in the main RAM 103 when the power is restored. At this time, subtraction processing (see source code “SUB HL, DE” in FIG. 53) is performed in the gaming RAM area (see source code “SUB HL, DE” in FIG. 53), and subtraction processing (in FIG. 53) is performed in the unspecified RAM area. Source code “SUBWB HL, A”). Next, whether or not an abnormality has occurred is determined based on whether or not the final subtraction result is “0” (whether or not the zero flag is on). When the subtraction result is “0” (when the zero flag is in the on state), it is determined as normal, and when the subtraction result is not “0” (when the zero flag is in the off state), it is determined as abnormal. Determined.

すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常/異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「POP」命令は、スタックポインタ(SP)操作専用命令であり、ソースコード「POP DE」以外にもソースコード「POP HL」、「POP AF」等が存在する。   In other words, in the present embodiment, the checksum generation process when power interruption occurs is performed by the addition method, and the checksum determination process when power is restored is performed by the subtraction method. Then, normal / abnormal determination is performed based on the final checksum subtraction result. When such checksum generation processing and determination processing are performed, it is not necessary to generate the checksum again when the power is restored and to check the checksum against the checksum when the power interruption occurs. In this case, the collation instruction code can be omitted on the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, a free space corresponding to the omission of the collation instruction code can be secured, and the increased free space can be used to improve the game performance. Note that the “POP” instruction executed in the checksum generation process when the power interruption occurs and the checksum determination process when the power is restored is a stack pointer (SP) operation-dedicated instruction, and the source code “ In addition to “POP DE”, source codes “POP HL”, “POP AF”, and the like exist.

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図54を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図54は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 54, the main process (main operation process) of the pachi-slot 1 executed under the control of the main CPU 101 will be described. FIG. 54 is a flowchart (hereinafter referred to as a main flow) showing the procedure of the main process.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address at the end of one game in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C as the start address of the start of initialization, and starts from the start address in the game RAM area. Erase (clear) information up to the last address. The storage area in this range is a storage area that needs to be erased for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs medal acceptance / start check processing (S202). In this processing, the main CPU 101 performs input check processing such as a medal sensor (not shown) and the start switch 79. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 55 described later.

次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1〜3の各値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S203). In this processing, the main CPU 101 uses a random number value for internal winning combination lottery (0 to 65535: the value of the random number register 0 of the random number circuit 110 to be a hard latch random number) or a random number value for effects used in various lotteries related to ART ( 0 to 65535: each value of the random number registers 1 to 3 of the random number circuit 110 serving as a soft latch random number, 0 to 255: each value of the random number registers 4 to 7 of the random number circuit 110 serving as a soft latch random number) The various random numbers extracted are stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The details of the random number acquisition process will be described later with reference to FIG. 63 described later.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S204). In this process, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. Details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64 described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。すなわち、メインCPU101は、複数の予め定められた図柄の組合せ(図18参照)のうち、今回の単位遊技において、有効ライン上に停止表示することが許可される図柄の組合せを設定する処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a symbol setting process (S205). In this process, the main CPU 101, for example, generates an internal winning combination from the hit request flag status (flag status information), expands the hit request flag data, and stores the hit request flag data in the hit request flag storage area. Etc. That is, the main CPU 101 performs a process of setting a combination of symbols allowed to be stopped and displayed on the active line in the current unit game among a plurality of predetermined symbol combinations (see FIG. 18). .

なお、詳細な制御は省略するが、メインCPU101は、S205の図柄設定処理において、ボーナス役(BB)がすでに持越役格納領域(図23参照)に格納されている場合には、当該ボーナス役(BB)を含めて、今回の単位遊技において、有効ライン上に停止表示することが許可される図柄の組合せを設定し、ボーナス役(BB)が内部当籤役として決定された場合には、当該ボーナス役(BB)を持越役として持越役格納領域(図23参照)に格納する処理を行う。また、この場合、RT状態としてRT4状態(RT4)をセットする処理を行う。   Although detailed control is omitted, if the bonus combination (BB) has already been stored in the carryover combination storage area (see FIG. 23) in the symbol setting process of S205, the main CPU 101 If the combination of symbols allowed to be stopped and displayed on the active line is set in this unit game including BB) and the bonus combination (BB) is determined as the internal winning combination, the bonus A process of storing the combination (BB) as a carryover combination in the carryover combination storage area (see FIG. 23) is performed. In this case, processing for setting the RT4 state (RT4) as the RT state is performed.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図47B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定する各パラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a start command generation / storage process (S206). In this process, the main CPU 101 generates start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 47B) provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. Note that the start command includes parameters that specify an internal winning combination.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。第2インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a second interface board control process (S207). Note that the second interface board control process is executed in a non-standard work area of the main RAM 103. Details of the second interface board control process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技が行われる状態(例えば、図14に示した各状態)に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs state-specific control processing (S208). In this process, the main CPU 101 mainly performs a game start process (start process) according to the state in which the game is performed (for example, each state shown in FIG. 14). The details of the state-specific control processing will be described later with reference to FIG. 68 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。   Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S209). In this process, the main CPU 101 refers to a reel stop initial setting table (not shown), and acquires a drawing priority table selection table number, a drawing priority table number, and a stop table number based on the internal winning combination and the gaming state. And a process of storing “3” in the stop button non-operation counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図100参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. When rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 100, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Controlled, rotation of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R is started. Next, each reel is controlled to be accelerated until its rotational speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図47B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation / storage processing (S211). In this process, the main CPU 101 generates reel rotation start command data to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 47B) provided in the main RAM 103. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the reel rotation start operation has started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 73 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S213). In this process, the main CPU 101 performs stop control of rotation of the corresponding reel based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図27参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図22参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか(すなわち、図18に示した複数の予め定められた図柄の組合せのうちいずれの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか)否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 27) in the winning action flag storage area (see FIG. 22). In this process, the main CPU 101 displays the display combination on the active line (that is, which of the plurality of predetermined symbol combinations shown in FIG. 18 is displayed on the active line). ) Determine whether or not, and set the number of medals to be paid out based on the determination result. Details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an illegal hit check process (S215). In this process, the main CPU 101 combines a winning request flag (internal winning combination) and a winning action flag (display combination), and determines the presence or absence of an illegal hit error based on the combined result. Details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 90 described later.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning check / medal payout process (S216). In this process, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process. Further, in this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the number of display combination payouts determined in S214, and performs a medal payout process. Details of the winning check / medal payout process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、メインCPU101は、ボーナスチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、ボーナスチェック処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a bonus check process (S217). In this process, the main CPU 101 controls the operation and termination of the bonus state. Details of the bonus check process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S218). In this process, the main CPU 101 performs RT state transition control based on the symbol combination that is stopped and displayed on the active line. Details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技が行われる状態(例えば、図14に示した各状態)に応じた遊技終了時処理(すなわち、全停止後の処理)を行う。なお、遊技終了時状態別制御処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 performs control processing according to the state at the end of the game (S219). In this process, the main CPU 101 mainly performs a game end process (that is, a process after all stops) according to the state in which the game is performed (for example, each state shown in FIG. 14). Note that the details of the game end state control process will be described later with reference to FIG. 98 described later. After the process of S219 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the process to the process of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図55及び図56を参照して、メインフロー(図54参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図55は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図56は、メダル受付・スタートチェック処理中のS231〜S233の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIGS. 55 and 56, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 54) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of medal acceptance / start check processing, and FIG. 56 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S231 to S233 during medal acceptance / start check processing. is there.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。   First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is “0” (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is “1” or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. The automatic insertion medal counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。   In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is “0” (when S221 is YES), the main CPU 101 performs the process of S225 described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図57を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatic insertion medal counter is not “0” (when S221 is NO), the main CPU 101 performs medal insertion processing (S222). In this process, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation / storage process, a medal insertion number LED lighting control process, and the like. The details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the automatic insertion medal counter (S223). Next, it is determined whether or not the value of the automatically inserted medal counter after subtraction is “0” (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。   In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not “0” (when S224 is NO), the main CPU 101 returns the process to S222 and repeats the processes after S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S224 that the value of the automatic insertion medal counter is “0” (when S224 is YES), or when S221 is YES, the main CPU 101 stores the medal auxiliary storage. A warehouse switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals based on the on / off state of the medal auxiliary storage switch 75.

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。   Next, the main CPU 101 performs a medal insertion state check process (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted based on the result of the medal insertion state check process (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S227 that the medal cannot be inserted (when S227 is NO), the main CPU 101 performs a process of S231 described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S227 that the medal can be inserted (when S227 is YES), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S228). In this process, for example, based on the medal sensor input state, the main CPU 101 determines whether or not a medal has passed normally, and credits the medal when a medal is inserted beyond a prescribed number. Perform processing. Details of the medal insertion check process will be described later with reference to FIG. 59 described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。   Next, based on the result of the medal insertion check process, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。   When the main CPU 101 determines in S229 that the medal can be inserted or credited (YES in S229), the main CPU 101 performs a process of S231 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S229 that the medal cannot be inserted or credited (NO in S229), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S230). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24.

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図18参照)。   After S230, when S227 is NO or when S229 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the current number of inserted medals is the game start possible number (S231). In this embodiment, the number of games that can be started is three (see FIG. 18).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。   In S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the game start number (when S231 is YES), the main CPU 101 performs the process of S234 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S231 that the current number of inserted medals is not the game start possible number (when S231 is NO), the main CPU 101 determines whether or not there are medals inserted (S232). ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図40で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。   When the main CPU 101 determines in S232 that a medal has been inserted (when S232 is YES), the main CPU101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S232 that no medal has been inserted (NO in S232), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described in FIG. 40 (S233). In this processing, the main CPU 101 performs processing for generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation.

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。   After the processing of S233 or when S231 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the start switch 79 is on (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (when S234 is NO), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S235の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS203に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S234 that the start switch 79 is on (when S234 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S235). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24. After the process of S235, the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S203 of the main flow (see FIG. 54).

本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS231〜S233の処理は、メインCPU101が、図56のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S233の処理では、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「SB_WVSC_00」にジャンプさせ、図40及び図41で説明した設定変更確認処理を行う。   In the present embodiment, the medal acceptance / start check process is performed as described above. The processing in S231 to S233 during the above-described medal acceptance / start check processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. Among them, in the process of S233, the process is jumped to the address “SB_WVSC_00” of the execution program of the setting change confirmation process by the “CALLF” instruction which is the instruction code dedicated to the main CPU 101, and the setting change confirmation explained in FIGS. Process.

そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS233の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   Then, the processing of S233 during the above-described medal acceptance / start check processing, that is, the setting change confirmation processing is executed regardless of the gaming state. Therefore, in this embodiment, regardless of the gaming state, that is, even if the gaming state is a bonus state (special prize operating state), the set value and the hall menu (various history data (error, power interruption history, etc.)) are displayed. It is possible to confirm, and it is possible to suppress illegal acts such as goto.

[メダル投入処理]
次に、図57及び図58を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図55参照)中のS222で行うメダル投入処理について説明する。なお、図57は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図58は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion processing]
Next, with reference to FIGS. 57 and 58, the medal insertion process performed in S222 in the medal acceptance / start check process (see FIG. 55) will be described. FIG. 57 is a flowchart showing a procedure of medal insertion processing, and FIG. 58 is a diagram showing an example of a source program for executing medal insertion processing.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。   First, the main CPU 101 adds “1” to the value of the medal counter (S241). The medal counter is a counter for counting the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図47B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation / storage processing (S242). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 47B) provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 every time a medal is inserted. The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

次いで、メインCPU101は、LED82(図7参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。   Next, the main CPU 101 turns off the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LED 82 (see FIG. 7) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the medal insertion number based on the medal insertion number (medal counter value) (S244). In this process, for example, when the number of inserted medals is 1, LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated. For example, the number of inserted medals is 3. LED lighting data for lighting all the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. The method for calculating the LED lighting data will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図55参照)のS223に移す。   Next, the main CPU 101 uses the calculated LED lighting data to light up the corresponding medal insertion number display LED (S245). After the process of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion process, and moves the process to S223 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 55).

本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインCPU101が、図58のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でS244の処理では、メダル投入枚数表示用のLED点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインCPU101が図58に示すソースプログラム中のソースコード「LD A,L」〜「OR L」を順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the medal insertion process is performed as described above. The medal insertion process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. In the process of S244, the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated not by the loop process referring to the table but by the calculation process. This arithmetic processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing source codes “LD A, L” to “OR L” in the source program shown in FIG.

この演算処理では、まず、ソースコード「LD A,L」の実行により、Lレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがAレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、「00000011B」(10進数で「3」)がAレジスタに格納される。なお、本実施形態において、1バイトデータを「********B」と記すが、最後の文字「B」は、文字「B」の前に示された「0」又は「1」がビットデータであることを意味する。   In this calculation process, first, by executing the source code “LD A, L”, data of the number of inserted medals stored in the L register is stored in the A register. For example, when the number of inserted medals is 3, “00000011B” (decimal number “3”) is stored in the A register. In the present embodiment, 1-byte data is described as “*******”, but the last character “B” is “0” or “1” indicated before the character “B”. "Means bit data.

次いで、ソースコード「ADD A,A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータにAレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「ADD」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「ADD」命令により、加算結果となる「00000110B」がAレジスタに格納される。   Next, by executing the source code “ADD A, A”, the data stored in the A register is added to the data stored in the A register, and the addition result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before the execution of the “ADD” instruction is “00000011B” (when the number of inserted medals is three), the addition result is obtained by the “ADD” instruction. “00000110B” is stored in the A register.

次いで、ソースコード「DEC A」の実行により、Aレジスタに格納されているデータが1減算され、該減算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「DEC」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000110B」である場合、この「DEC」命令により、減算結果となる「00000101B」がAレジスタに格納される。   Next, by executing the source code “DEC A”, 1 is subtracted from the data stored in the A register, and the subtraction result is stored in the A register. For example, when the data stored in the A register before the execution of the “DEC” instruction is “00000110B”, “00000101B” as a subtraction result is stored in the A register by the “DEC” instruction. .

次いで、ソースコード「OR L」の実行により、Lレジスタに格納されているデータ(メダル投入枚数)とAレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「OR」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000101B」であり、Lレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「OR」命令により、両データの論理和演算の結果となる「00000111B」がAレジスタに格納される。そして、「OR」命令の実行によりAレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のLED点灯データ(メダル投入LEDの点灯状態を示すデータ)となる。   Next, by executing the source code “OR L”, a logical sum operation is performed on the data stored in the L register (the number of inserted medals) and the data stored in the A register, and the operation result is stored in the A register. Stored. For example, when the data stored in the A register before the execution of the “OR” instruction is “00000101B” and the data stored in the L register is “00000011B” (the number of inserted medals is 3) In this case, “000011B”, which is the result of the logical OR operation of both data, is stored in the A register by this “OR” instruction. The data stored in the A register by the execution of the “OR” instruction becomes LED lighting data for displaying the number of medal insertions (data indicating the lighting state of the medal insertion LED).

例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、S244のメダル投入枚数表示用のLED点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「00000111B」がメダル投入枚数表示用のLED点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたLED点灯データのビット0の「1/0」が1枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第1LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット1の「1/0」が2枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第2LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット2の「1/0」が3枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第3LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、LED点灯データとして「00000111B」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDが全て点灯状態となる。   For example, when the number of inserted medals is 3, as described above, the final calculation result “00000111B” is displayed for displaying the number of inserted medals by the calculation processing of the LED lighting data for displaying the number of inserted medals in S244. LED lighting data. In this embodiment, “0” of bit 0 of the finally calculated LED lighting data is “ON / OFF” of the output port to the first medal insertion number display LED (first LED). "1/0" of bit 1 corresponds to the "on / off" state of the output port to the LED for displaying the second medal insertion number (second LED), and "1" of bit 2 "/ 0" corresponds to the "ON / OFF" state of the output port to the third medal insertion number display LED (third LED). Therefore, when the number of inserted medals is 3, as described above, “00000111B” is generated as the LED lighting data, so that all output ports of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals are displayed. It is set to the on state, and all the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals are turned on.

上述のようにしてメダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のLED点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by the arithmetic processing as described above, the table data to be referred to when generating the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is unnecessary, so the table area of the main ROM 102 Free space can be increased, and an increase in program capacity can be minimized. That is, in the above-described medal insertion process of the present embodiment, the medal insertion LED display process can be made more efficient, the free capacity of the main ROM 102 is secured (increased), and the increased free area is utilized, It becomes possible to improve game nature.

[メダル投入チェック処理]
次に、図59及び図60を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図55参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図59は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図60は、メダル投入チェック処理中のS255〜S258の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIGS. 59 and 60, the medal insertion check process performed in S228 in the medal acceptance / start check process (see FIG. 55) will be described. 59 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion check process, and FIG. 60 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S255 to S258 during the medal insertion check process.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。   First, the main CPU 101 determines whether or not replaying is in progress (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図55参照)のS229に移す。   When the main CPU 101 determines in S251 that the game is being replayed (if S251 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and the process is a medal acceptance / start check process (see FIG. 55). To S229.

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口24から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being replayed (when S251 is NO), the main CPU 101 permits medal acceptance (S252). In this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 24 are accepted. The received medals are counted and guided to the hopper device 51.

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。   Next, the main CPU 101 performs a bet button check process (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) has been operated based on the on / off state of the BET switch 77. Next, the main CPU 101 determines whether or not the betting operation is completed based on the result of the bet button check process in S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図55参照)のS229に移す。   When the main CPU 101 determines in S254 that the betting operation has been completed (when S254 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and the process is a medal acceptance / start check process (see FIG. 55). To S229.

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口24に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ(不図示)の検知結果により生成される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S254 that the betting operation has not been completed (in the case where S254 is NO), the main CPU 101 determines the medal sensor input state (game medium acceptance state) during the current process, The medal sensor input state at the time of the previous process is acquired (S255). The medal sensor input state is information indicating the passage status of medals received in the medal insertion slot 24 in the selector 66, and the detection results of each medal sensor (not shown) provided at the entrance and the exit of the selector 66. Is generated by

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。   In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data, and the first medal sensor (not shown) on the upstream side provided side by side in the medal passage direction at the exit of the selector 66. The detection result corresponds to the information of bit 0 (“0” or “1”), and the detection result of the second medal sensor (not shown) on the downstream side corresponds to the information of bit 1 (“0” or “1”). To do. When the passage of the medal is detected by the first medal sensor, “1” is set to the bit 0, and when the passage of the medal is detected by the second medal sensor, “1” is set to the bit 1. Is done. Therefore, the medal sensor input state “00000000B” indicates the state before or after passing the medal (at the time of passing), and the medal sensor input state “00000001B” indicates the state when the medal passage starts, and the medal sensor input state “ “00000011B” indicates a state in which a medal is passing, and a medal sensor input state “00000010B” indicates a state immediately before completion of medal passing.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS261の処理を行う。   In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state during the current process has not changed from the medal sensor input state during the previous process (when S256 is NO), the main CPU 101 proceeds to S261 described below. Process.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S257)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S256 that the medal sensor input state during the current process has changed from the medal sensor input state during the previous process (S256 is YES), the main CPU 101 Based on the medal sensor input state, a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained in the current process is generated by arithmetic processing (S257).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成(算出)手法については後で詳述する。   In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000000B” (when both the first and second medal sensors are not detected), the normal change value of the medal sensor input state is used. When “00000001B” (when the first medal sensor is medal detection and the second medal sensor is not medal detection) is generated, and the medal sensor input state at the previous processing is “00000001B”, the medal sensor As a normal change value of the input state, “00000011B” (when both the first and second medal sensors are medal detection) is generated. In this process, if the medal sensor input state at the previous process is “00000011B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B” (the first medal sensor is not detected, the second When the medal sensor is medal detection) and the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000010B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000000B” (first and second medals). When both medals have not been detected yet). The method for generating (calculating) the normal change value of the medal sensor input state will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S258)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S258の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the time of the current process is the same as the normal change value generated in S257 (S258). In this determination process, it is determined whether or not a medal retrograde error has occurred, and if the determination condition in S258 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal retrograde error has occurred.

S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。   In S258, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is not the same as the normal change value generated in S257 (when S258 is NO), the main CPU 101 performs the process of S262 described later. Do.

一方、S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S258 that the medal sensor input state at the current process is the same as the normal change value generated at S257 (when S258 is YES), the main CPU 101 It is determined whether or not the medal sensor input state is a medal passing state (“00000000B”) (S259). In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is a state when the medal passes (when S259 is YES), the main CPU 101 performs the process of S263 described later.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマーをセットする(S260)。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。   In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is not a medal passage state (when S259 is NO), the main CPU 101 sets a medal passage check timer (S260). The time set in the medal passage check timer in this process can be set to any time as long as it is possible to determine whether or not the medal has passed the selector 66. Further, the timer value set in this process may be changed according to the medal sensor input state at the time of the current process, for example.

S260の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する(S261)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S261の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。   After the processing of S260 or when S256 is NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the time of the current processing is a state in which a medal is passing (“00000011B”) and the medal passing check timer is stopped. Is determined (S261). In this determination process, it is determined whether or not a medal passage error (inserted medal passage time error) has occurred, and when the determination condition of S261 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passage error has occurred.

S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   In S261, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S261 is not satisfied (when S261 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253 and repeats the processes after S253.

一方、S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされると判別したとき(S261がYES判定の場合)、又は、S258がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図61を参照しながら後で説明する。そして、S262の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S261, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S261 is satisfied (when S261 is YES), or when S258 is NO, that is, a medal passing error or a medal retrograde error has occurred. When it is determined that the main CPU 101 performs error processing (S262). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation / storage process. Details of error processing will be described later with reference to FIG. After the process of S262, the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes after S253.

ここで再度、S259の処理に戻って、S259がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S263)。   Here, returning to the process of S259 again, if S259 is YES, the main CPU 101 determines whether or not a prescribed number (three in this embodiment) of medals has been inserted (S263). .

S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU101は、図57で説明したメダル投入処理を行う(S264)。そして、S264の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S263 that the specified number of medals has not been inserted (when S263 is NO), the main CPU 101 performs the medal insertion process described with reference to FIG. 57 (S264). After the process of S264, the main CPU 101 returns the process to the process of S253 and repeats the processes after S253.

一方、S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S265)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S266)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図47B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S263 that the specified number of medals has been inserted (when S263 is YES), the main CPU 101 adds “1” to the value of the credit counter (S265). ). Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation storage processing (S266). In this process, the main CPU 101 generates medal insertion command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 47B) provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S267)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the credit number of medals is the upper limit value (50 in the present embodiment) based on the value of the credit counter (S267).

S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S267がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S267がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図55参照)のS229に移す。   When the main CPU 101 determines that the medal credit number is not the upper limit value in S267 (when S267 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253 and repeats the processes after S253. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S267 that the credit number of medals is the upper limit value (when S267 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and the process is a medal acceptance / start check. The process proceeds to S229 of the process (see FIG. 55).

本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のS255〜S258の処理は、メインCPU101が、図60のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインCPU101が図60に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」をこの順で実行することにより行われる。   In the present embodiment, the medal insertion check process is performed as described above. And the process of S255-S258 in the medal insertion check process mentioned above is performed when the main CPU101 executes each source code prescribed | regulated by the source program of FIG. 60 sequentially. Among them, the generation process of the normal change value of the medal sensor input state in S257 is performed not by the process of obtaining with reference to the table but by the calculation process. Specifically, the normal change value generation process is performed by the main CPU 101 executing the source code “RLA” and “AND cBX_MDINSW” in the source program shown in FIG. 60 in this order.

「RLA」命令は、Aレジスタに格納された1バイトのデータを、左(ビット0からビット7に向かう方向)に1回(1ビット分)シフトさせる命令コードである。図60に示す例では、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「LD A,B」によりAレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「RLA」命令により、左に1回シフトされる。この際、ビット0に新たに格納されるビットデータは、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「CP cBX_MDISW2」の実行結果に基づいて決定される。   The “RLA” instruction is an instruction code that shifts 1-byte data stored in the A register to the left (in the direction from bit 0 to bit 7) once (one bit). In the example shown in FIG. 60, 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register by the source code “LD A, B” executed before the “RLA” instruction is the “RLA” instruction. Shifts to the left once. At this time, the bit data newly stored in bit 0 is determined based on the execution result of the source code “CP cBX_MDISW2” executed before the “RLA” instruction.

「CP」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「cBX_MDISW2」は、1バイトのデータであり、本実施形態では「00000010B」である。ソースコード「CP cBX_MDISW2」が実行されると、Aレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「cBX_MDISW2(00000010B)」と比較される。   The “CP” instruction is an instruction code for executing a comparison operation. “CBX_MDISW2” is 1-byte data, and is “00000010B” in the present embodiment. When the source code “CP cBX_MDISW2” is executed, 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register is compared with “cBX_MDISW2 (00000010B)”.

そして、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」未満であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「1」がセットされ、「RLA」命令の実行時に、Aレジスタのビット0にフラグレジスタFのキャリーフラグの「1」が格納される。一方、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」以上であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「0」がセットされ、「RLA」命令の実行時により、Aレジスタのビット0にフラグレジスタFのキャリーフラグの「0」が格納される。   If the result of executing the source code “CP cBX_MDISW2” indicates that the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is less than “cBX_MDISW2 (00000010B)”, the carry flag of the flag register F is obtained. “1” is set in (see FIG. 11), and the carry flag “1” of the flag register F is stored in bit 0 of the A register when the “RLA” instruction is executed. On the other hand, as a result of executing the source code “CP cBX_MDISW2”, if the result that the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “cBX_MDISW2 (00000010B)” or more is obtained, the carry flag of the flag register F “0” is set in (see FIG. 11), and the carry flag “0” of the flag register F is stored in bit 0 of the A register when the “RLA” instruction is executed.

それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前又は通過後(通過時)の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000001B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000011B」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」(>「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000110B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」(=「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000100B」が生成される。   Therefore, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000000B (before or after passing medal) (<cBX_MDISW2”), the “RLA” command If “00000001B” is generated by execution, and the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000001B (the state at the start of medal passage)” (<cBX_MDISW2 ”), the“ RLA ”instruction is executed. As a result, “00000011B” is generated. On the other hand, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000011B (medal passing state)” (> “cBX_MDISW2”), “00000110B” is generated by executing the “RLA” instruction. If the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000010B (state immediately before completion of medal passage)” (= “cBX_MDISW2”), “00000100B” is generated by executing the “RLA” instruction. The

次いで、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されると、「RLA」命令の実行により生成された1バイトデータ(Aレジスタの格納データ)が、1バイトのデータ「cBX_MDINSW」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、1バイトのデータ「cBX_MDISW」は、本実施形態では「00000011B」である。それゆえ、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されれば、Aレジスタの格納データ中のビット0及びビット1のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「0」になる。   Next, when the source code “AND cBX_MDINSW” is executed, 1-byte data (stored data in the A register) generated by executing the “RLA” instruction is logically ANDed with 1-byte data “cBX_MDINSW”, and the medal sensor A normal change value of the input state is calculated. The 1-byte data “cBX_MDISW” is “00000011B” in the present embodiment. Therefore, when the source code “AND cBX_MDINSW” is executed, only the data of bit 0 and bit 1 in the data stored in the A register is masked, and the other bit data becomes “0”.

その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B(メダル通過開始時の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B(メダル通過中の状態)」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B」(メダル通過完了直前の状態)であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B(メダル通過後(通過時)の状態)」が生成される。   As a result, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000000B (the state before passing the medal)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000001B (the state when the medal passage is started). ) ”Is generated, and if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is“ 00000001B (the state at the start of medal passage) ”, the normal change value of the medal sensor input state is“ 00000011B (the medal passing state). Status) "is generated. On the other hand, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000011B (medal passing state)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B (state immediately before completion of medal passing)”. ”Is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is“ 00000010B ”(a state immediately before completion of medal passage), the normal change value of the medal sensor input state is“ 00000000B (after the medal passage (passing) State) ”is generated.

上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。   As described above, by changing the detection process of the change state of the medal sensor input state from the table reference process to the calculation process, the free space in the table storage area of the main ROM 102 can be increased, and the program capacity can be increased. Can be minimized. Therefore, by adopting the above-described method, it is possible to improve the efficiency of the medal insertion sensor state detection process, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space in the main ROM 102.

[エラー処理]
次に、図61及び図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図59参照)中のS262で行うエラー処理について説明する。図61は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図62は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
[Error handling]
Next, with reference to FIGS. 61 and 62, for example, the error process performed in S262 during the medal insertion check process (see FIG. 59) will be described. FIG. 61 is a flowchart showing a procedure of error processing, and FIG. 62 is a diagram showing an example of the configuration of an error table that is actually referred to on the error processing source program.

なお、図62に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン/オフ状態を表す1バイトデータ(図62中の例えばアドレス「dERR_HE」に格納されている1バイトデータ等)毎に、エラー表示データ(図62中の例えばアドレス「dERR_HE+1」及び「dERR_HE+2」に格納されている1バイトデータ等)が規定される。このエラー表示データは、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に出力される。   In the error table shown in FIG. 62, for each 1-byte data (eg, 1-byte data stored in the address “dERR_HE” in FIG. 62) indicating the on / off state of the port indicating the type of error factor, Error display data (for example, 1-byte data stored in addresses “dERR_HE + 1” and “dERR_HE + 2” in FIG. 62) is defined. This error display data is output to a 2-digit 7-segment LED (used for both the payout number display and the error display) included in the information display 6.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。   First, the main CPU 101 performs a medal solenoid off process (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 7). Next, the main CPU 101 performs evacuation processing of medal payout number display data (S272).

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。この処理により、図62に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。   Next, the main CPU 101 performs error table setting processing (S273). By this processing, the head address of the error table shown in FIG. 62 is set on the source program.

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図62に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS258の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図62中の「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS261の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図62中の「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。   Next, the main CPU 101 acquires an error factor (S274). Note that the error factor acquired in this process varies depending on the process from which the currently processed error process is read. As the error factors to be targeted in this embodiment, as shown in FIG. 62, “hopper empty error”, “hopper jam error”, “inserted medal passage count error”, “inserted medal passage check error”, “ The “inserted medal passage check error”, “inserted medal passage time error”, “inserted medal retrograde error”, “inserted medal auxiliary storage full error”, and “illegal hit error” are defined. For example, if an error process is read after the process of S258 during the medal insertion check process, the “inserted medal retrograde error (Cr)” in FIG. 62 is acquired as an error factor in this process. Further, for example, when the error process is read after the process of S261 during the medal insertion check process, in this process, “inserted medal passage time error (CE)” in FIG. 62 is acquired as an error factor. .

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、図62に示すエラーテーブル中のアドレス「dERR_CR+1」に格納されている1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、アドレス「dERR_CR+2」に格納されている1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。   Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and error factors (S275). For example, when the error factor is “inserted medal retrograde error (Cr)”, the error display data shown in FIG. 62 is output as error display data to be output to the high-order 7-segment LED of the 2-digit 7-segment LED. 1-byte data “01001110B” stored at address “dERR_CR + 1” in the table is acquired, and 1-byte data “00001001B” stored at address “dERR_CR + 2” is output as error display data to the 7-segment LED of the lower digit. Is acquired. In this case, two characters “Cr” are displayed as error information on the two-digit 7-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図47B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs error command (occurrence) generation and storage processing (S276). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub control circuit 200 when an error occurs, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 47B) provided in the main RAM 103. . The error command at the time of occurrence of an error stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The error command when an error occurs includes a parameter indicating the error occurrence.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。   Next, the main CPU 101 performs standby processing for one interrupt time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether or not the error has been canceled (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S278 that the error has not been canceled (when S278 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S277 and repeats the processes after S277.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S278 that the error has been canceled (in the case where S278 is YES), the main CPU 101 performs error factor clear processing (S279). This process is performed in a non-standard work area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a return process of the payout number display data of medals saved in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図47B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図59参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。   Next, the main CPU 101 performs error command (cancellation) generation and storage processing (S281). In this process, the main CPU 101 generates error command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 at the time of error cancellation, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 47B) provided in the main RAM 103. . The error command at the time of error cancellation stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The error command at the time of error cancellation includes a parameter indicating error cancellation. After the process of S281, the main CPU 101 ends the error process, and moves the process to S253 in the medal insertion check process (see FIG. 59), for example. In the error cancellation, the error factor that has occurred is canceled, and the error state is canceled by pressing the reset switch 76.

[乱数取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図54参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図63は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 63, the random number acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 54) will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of random number acquisition processing.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。   First, the main CPU 101 acquires the hard latch random number (0 to 65535) of the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random number value as the random number value for the internal winning combination lottery in the random value storage area (invalid) in the main RAM 103. (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(本実施形態では、0〜65535:MB中ロック演出実行の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0〜255:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。   Next, the main CPU 101 determines the soft latch random numbers in the random number registers 1 to 7 of the random number circuit (in this embodiment, 0 to 65535: random number value for effect used in lottery processing for executing the lock effect during MB, 0 to 255: ART related) The setting process of the soft latch random number acquisition register for generating the rendering random number value used in the lottery process is performed (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of acquired soft latch random numbers (for example, 7) (S293).

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、複数個の2バイト乱数及び1バイト乱数を格納可能とするために、メインRAM103の所定の格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。   Next, the main CPU 101 obtains the acquired number of soft latch random numbers at once and stores the acquired number of soft latch random numbers in the random number storage area (S294). At this time, the soft latch random number (effect random number value, 2-byte random value) acquired from the random number register 1 of the random number circuit 110 is the hardware acquired from the random number register 0 of the random number circuit in the random value storage area. It is stored in an area different from the area where the latch random number (random number value for internal winning combination lottery) is stored. Then, after the process of S294, the main CPU 101 ends the random number acquisition process, and moves the process to S204 of the main flow (see FIG. 54). In the present embodiment, a predetermined storage area of the main RAM 103 is allocated as a random number storage area so that a plurality of 2-byte random numbers and 1-byte random numbers can be stored.

[内部抽籤処理]
次に、図64及び図65を参照して、メインフロー(図54参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図65Aは、内部抽籤処理中のS302〜S305の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図65Bは、内部抽籤処理中のS308〜S309の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIGS. 64 and 65, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 54) will be described. 64 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process, FIG. 65A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S302 to S305 during the internal lottery process, and FIG. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S308-S309 in an internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。   First, the main CPU 101 performs a set value / medal insertion number check process (S301). In this process, the main CPU 101 performs a check process for the current game setting value (any one of 1 to 6) and the number of inserted medals (three in this embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では67回)をセットする(S302)。この処理では、図16及び図17に示した内部抽籤テーブル(RT0〜RT4)中の「当籤番号」の値(当り要求フラグステータス)がCレジスタにセットされ、「判定データ」(不図示:アドレスの参照先を判定するためのデータ)の値がAレジスタにセットされる。   Next, the main CPU 101 sets the internal lottery table for general games and the number of lotteries (67 times in this embodiment) (S302). In this process, the value of “winning number” (winning request flag status) in the internal lottery tables (RT0 to RT4) shown in FIGS. 16 and 17 is set in the C register, and “determination data” (not shown: address) The value of (data for determining the reference destination) is set in the A register.

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。すなわち、メインCPU101は、BB遊技状態(BB作動中)であるか否かを判別する。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the RB is operating (S303). That is, the main CPU 101 determines whether or not the BB gaming state (BB operation is in progress). In S303, when the main CPU 101 determines that the RB is not operating (when S303 is NO), the main CPU 101 performs a process of S305 described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(本実施形態では図16及び図17に示した内部抽籤テーブルにおける「BB中」の列が示すテーブル)及び抽籤回数(本実施形態では一般遊技中と同様に67回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。なお、図16及び図17に示した内部抽籤テーブルでは、説明の便宜のため、一般遊技中用の内部抽籤テーブルとRB中の内部抽籤テーブルとを同様の構成としているが、各々の遊技状態において必要な内部当籤役のみが抽籤されるように異なる構成としてもよい。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (in the case where S303 is YES), the main CPU 101 uses the internal lottery table for RB (shown in FIGS. 16 and 17 in this embodiment). Further, the number of lotteries (67 times in this embodiment as in the general game) is set (S304). In this process, the internal lottery table and the number of lotteries for the general game set in S302 are overwritten with the internal lottery table for the RB and the number of lotteries. In the internal lottery tables shown in FIGS. 16 and 17, for convenience of explanation, the internal lottery table for general games and the internal lottery table in RB have the same configuration, but in each gaming state It is good also as a different structure so that only a required internal winning combination is lottery.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データを取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。   After the process of S304 or when S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。例えば、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether the determination data is RT state data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the lottery target combination currently acquired is an internal winning combination whose lottery value changes according to the RT state. For example, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the lottery target combination currently acquired is an address in an RT state-specific lottery value selection table (not shown).

例えば、図16及び図17に示した内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_通常リプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内の内部当籤役「F_通常リプ」のアドレスが規定されているので、内部当籤役「F_通常リプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_通常リプ」である場合には、S306の処理において、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであると判定する。   For example, in the internal lottery table shown in FIGS. 16 and 17, the determination data associated with the internal winning combination “F_normal lip” is the internal winning combination “F_” in the RT state-specific lottery value selection table (not shown). Since the address of “normal lip” is defined, the determination data associated with the internal winning combination “F_normal lip” corresponds to the RT state-specific data. Therefore, when the lottery target combination currently acquired is the internal winning combination “F_normal lip”, in the process of S306, the main CPU 101 determines that the determination data is RT state data.

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)から選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。   In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not RT state data (when S306 is NO), the main CPU 101 performs the process of S308 described later. On the other hand, in S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is the RT state-specific data (when S306 is YES), the main CPU 101 determines the RT state-specific lottery value selection table (not determined) based on the determination data. The selection data is acquired from (shown), and the acquired selection data is set as determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。例えば、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。   After the processing of S307 or when S306 is NO, the main CPU 101 determines whether the determination data of the lottery target combination is data by setting (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the lottery target combination currently acquired is an internal winning combination whose lottery value changes according to the set value. For example, the main CPU 101 determines whether or not the address defined in the determination data of the lottery target combination that is currently acquired is an address in a setting-specific internal lottery value table (not shown).

例えば、図16及び図17に示した内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_共通ベル」が、設定値が高いほど抽籤値が高くなるように規定されている場合、この内部当籤役「F_共通ベル」に対応付けられている判定データは、設定別抽籤値選択テーブル(不図示)内の内部当籤役「F_共通ベル」のアドレスが規定されているので、内部当籤役「F_共通ベル」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_共通ベル」である場合には、S308の処理において、メインCPU101は、判定データが設定別データであると判定する。   For example, in the internal lottery table shown in FIG. 16 and FIG. 17, when the internal winning combination “F_Common Bell” is defined so that the lottery value becomes higher as the set value is higher, this internal winning combination “F_Common Bell” "Is associated with the internal winning combination" F_Common Bell "because the address of the internal winning combination" F_Common Bell "in the setting-specific lottery value selection table (not shown) is defined. The attached determination data corresponds to setting-specific data. Therefore, when the lottery target combination currently acquired is the internal winning combination “F_Common Bell”, in the processing of S308, the main CPU 101 determines that the determination data is setting-specific data.

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。   In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting-specific data (when S308 is NO), the main CPU 101 performs the process of S310 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S308 that the determination data is data by setting (when S308 is YES), the main CPU 101 adds the set value data (any of 0 to 5) to the determination data. Then, the added value is set in the determination data (S309). The set value data added to the determination data in this process is data associated with the set value. However, the set value data “0” to “5” is not “the set value itself” but “ Data corresponding to “Setting 1” to “Setting 6”.

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データに基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。   After the process of S309 or when S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area in which the lottery value of the lottery target role is stored based on the set determination data, and the lottery stored in the address A value is acquired (S310).

例えば、メインCPU101は、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値のいずれによっても変動しない内部当籤役(例えば、「F_黒BAR」)である場合には、判定データが示すアドレスから抽籤値「8」を取得する。   For example, when the lottery target combination is an internal winning combination (for example, “F_black BAR”) whose lottery value does not vary depending on either the RT state or the set value, the main CPU 101 determines from the address indicated by the determination data. A lottery value “8” is acquired.

また、例えば、メインCPU101は、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態によっても変動する内部当籤役(例えば、「F_通常リプ」)である場合には、判定データが示すアドレスから、RT0状態(RT0)である場合には抽籤値「8332」を取得し、RT4状態(RT4)である場合には抽籤値「18041」を取得し、その他のRT状態(RT1〜RT3)である場合には抽籤値「0」を取得する。   For example, when the lottery target combination is an internal winning combination (for example, “F_normal lip”) whose lottery value varies depending on the RT state, the main CPU 101 determines the RT0 state from the address indicated by the determination data. When it is (RT0), the lottery value “8332” is acquired, when it is the RT4 state (RT4), the lottery value “18041” is acquired, and when it is the other RT state (RT1 to RT3). The lottery value “0” is acquired.

また、例えば、メインCPU101は、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態によっても変動する内部当籤役(例えば、「F_共通ベル」)である場合には、判定データが示すアドレスから、設定値「1」〜「6」に応じた抽籤値を取得する。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算(S309の処理)して求められたアドレスを指定することにより取得される。   Further, for example, when the lottery target combination is an internal winning combination (for example, “F_common bell”) whose lottery value varies depending on the RT state, the main CPU 101 determines the set value from the address indicated by the determination data. A lottery value corresponding to “1” to “6” is acquired. At this time, the lottery value corresponding to the set value is acquired by specifying the address obtained by adding the set value data to the determination data (processing in S309).

また、例えば、メインCPU101は、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方によって変動する内部当籤役の場合には、RT状態別内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される(S306〜S309参照)。   Further, for example, when the lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value varies depending on both the RT state and the set value, the main CPU 101 determines whether the RT lot-specific internal lottery value table and the setting-specific internal lottery value table The lottery value is acquired with reference to both (see S306 to S309).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。   Next, the main CPU 101 acquires a random number value (any one of 0 to 65535) for internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。   Next, the main CPU 101 performs lottery execution processing (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number acquired in S311 to the lottery value acquired in S310, and sets the addition result as a lottery result (winning / non-winning for the lottery target role). In this lottery execution process, when the sum of the lottery value and the random number value exceeds 65535 (when overflowing), it is determined that the lottery target combination is won (the lottery target combination is determined as an internal winning combination). The

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。   Next, the main CPU 101 stores a value obtained by adding the lottery value to the random number value (random number value after lottery execution) as a new random number value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not a lottery execution process has been won (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「当籤番号」の値)を取得する(S315)。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「F_通常リプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S315の処理では、当り要求フラグステータスとして「1」が取得される。そして、S315の処理後、メインCPU101は、後述のS319の処理を行う。   In S314, when the main CPU 101 determines that the lottery execution process has been won (when S314 is YES), the main CPU 101 refers to the internal lottery table, and the winning request flag status (corresponding to the internal winning combination won) (Value of “winning number”) is acquired (S315). For example, in the general game, when a lottery execution process is performed when the lottery target combination is “F_normal lip”, “1” is acquired as the winning request flag status in the process of S315. After the process of S315, the main CPU 101 performs a process of S319 described later.

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。   On the other hand, when it is determined in S314 that the main CPU 101 has not won the lottery execution process (when S314 is NO), the main CPU 101 updates the lottery object combination to the next combination in the internal lottery table, and lottery is performed. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of lotteries after subtraction is “0” (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。   In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after subtraction is not “0” (when S317 is NO), the main CPU 101 returns the process to S305 and repeats the processes after S305.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、当籤番号が「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、後述のS319の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S317 that the number of lotteries after subtraction is “0” (when S317 is YES), that is, when the internal winning combination is “out”, the main CPU 101 The lose status is set (S318). The “losing status” corresponds to a hit request flag status in which the winning number is “0”. After the process of S318, the main CPU 101 performs a process of S319 described later.

次いで、メインCPU101は、CB作動中であるか否かを判別する(S319)。すなわち、メインCPU101は、MB遊技状態(MB作動中)であるか否かを判別する。S319において、メインCPU101が、CB作動中でないと判別したとき(S319がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS205に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the CB is operating (S319). That is, the main CPU 101 determines whether or not the MB gaming state (MB is operating). In S319, when the main CPU 101 determines that the CB operation is not being performed (when S319 is NO), the main CPU 101 ends the internal lottery process and moves the process to S205 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S319において、メインCPU101が、CB作動中であると判別したとき(S319がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)の全小役のビットをオンとする処理を行う(S320)。すなわち、CB作動中においては、メインCPU101は、内部抽籤処理の結果にかかわらず、全ての小役を当籤させる処理を行う。具体的には、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、NML01(S_L1stミスA)〜NML23(S_チャンス3)に対応するビットに「1」を格納する処理を行う。そして、S320の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS205に移す。   On the other hand, in S319, when the main CPU 101 determines that the CB is operating (when S319 is YES), the main CPU 101 sets the bits of all small combinations in the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). Processing to turn on is performed (S320). That is, during the CB operation, the main CPU 101 performs a process of winning all the small combinations regardless of the result of the internal lottery process. Specifically, the main CPU 101 performs a process of storing “1” in the bits corresponding to NML01 (S_L1st miss A) to NML23 (S_chance 3) in the hit request flag storage area (internal winning combination storage area). . After the process of S320, the main CPU 101 ends the internal lottery process and moves the process to S205 of the main flow (see FIG. 54).

本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のS302〜S305の処理は、メインCPU101が、図65Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S305の判定データの取得処理は、図65A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。   In the present embodiment, the internal lottery process is performed as described above. Note that the processing of S302 to S305 during the internal lottery processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 65A. Among them, the determination data acquisition process of S305 is executed by the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 65A.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに「1」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図65A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S305の判定データの取得処理では、上述のように、この「LDIN」命令(所定の読み出し命令)により、Aレジスタに、判定データが格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータスが格納される。   For example, when the source code “LDIN ss, (HL)” is executed on the source program, a memory specified by an address set in the HL register (pair register) and an address obtained by adding “1” to the address. Is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE, or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 65A is executed, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( Data) is loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the determination data acquisition process in S305, as described above, the determination data is stored in the A register by the “LDIN” instruction (predetermined read instruction), and the request flag status is stored in the C register. .

上述のように、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code ("LDIN" instruction). In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

また、上述した内部抽籤処理中のS308及びS309の処理は、メインCPU101が、図65Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S309の設定値データ(0〜5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図65B中のソースコード「MUL A,6」及び「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。なお、「MUL」命令及び「ADDQ」命令はともに、メインCPU101専用命令コードであり、「ADDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。   Further, the processing of S308 and S309 during the internal lottery processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 65B. Among them, the addition processing of the set value data (any one of 0 to 5) in S309 is performed by the main CPU 101 using the source codes “MUL A, 6” and “ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)” in FIG. 65B. This is done by executing in this order. Note that both the “MUL” instruction and the “ADDQ” instruction are instruction codes dedicated to the main CPU 101, and the “ADDQ” instruction is an instruction code dedicated to the main CPU 101 that performs address designation using the Q register (extension register).

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「MUL A,n」が実行されると、Aレジスタの格納データと、1バイトの整数nとを乗算し、その乗算結果をAレジスタに格納する。それゆえ、図65B中のソースコード「MUL A,6」では、Aレジスタの内容(格納データ)に、1バイトの整数6が乗算され、その乗算結果がAレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。   For example, when the source code “MUL A, n” is executed on the source program, the data stored in the A register is multiplied by the 1-byte integer n, and the multiplication result is stored in the A register. Therefore, in the source code “MUL A, 6” in FIG. 65B, the contents (stored data) of the A register are multiplied by a 1-byte integer 6, and the multiplication result is stored in the A register. This multiplication process is executed by the arithmetic circuit 107 (see FIG. 9) included in the microprocessor 91. That is, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, an arithmetic dedicated circuit (arithmetic circuit 107) for executing multiplication processing and division processing on the source program is provided, so that the efficiency of the multiplication processing and division processing is improved. Can do.

また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ADDQ r,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)に、rレジスタ(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)の格納データが加算され、該加算結果がrレジスタに格納される。それゆえ、図65B中のソースコード「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ及び1バイトの整数値「.LOW.wWAVENUM」で指定されたアドレスのメモリの内容(設定値データ)にAレジスタの内容(格納データ)が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。   For example, when the source code “ADDQ r, (k)” is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper address value) and a 1-byte integer k (direct value: lower address value) The data stored in the r register (A, B, C, D, E, H, or L register) is added to the memory contents (stored data) at the address specified in (), and the addition result is stored in the r register. The Therefore, when the source code “ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)” in FIG. 65B is executed, the data stored in the Q register and the memory at the address specified by the integer value “.LOW.wWAVENUM” of 1 byte The contents (stored data) of the A register are added to the contents (set value data), and the addition result is stored in the A register.

すなわち、図65Bに示す例では、S309の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「6」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。   That is, in the example shown in FIG. 65B, in the addition process of the set value in S309, the lottery table selection relative value is multiplied by the coefficient “6”, and the set value data is added to the multiplied value. The address of the lottery table in which the lottery values are stored is calculated.

上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コード(「ADDQ」命令)が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, in the internal lottery process, the main CPU 101 dedicated instruction code (“ADDQ” instruction) using the Q register (extension register) is used. Thus, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O can be accessed. Therefore, an instruction relating to address setting can be omitted on the source program of the internal lottery process, and the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

[第2インターフェースボード制御処理(規定外)]
次に、図66を参照して、メインフロー(図54参照)中のS207で行う第2インターフェースボード制御処理について説明する。図66は、第2インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、この第2インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。
[Second interface board control processing (not specified)]
Next, the second interface board control process performed in S207 in the main flow (see FIG. 54) will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the second interface board control process. This process is performed in an unspecified work area (see FIG. 12C) in the main RAM 103. The program used in the second interface board control process is stored in an unspecified area in the main ROM 102 (see FIG. 12B).

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる(S361)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S362)。   First, the main CPU 101 saves the address data of the stack area in the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) (S361). Next, the main CPU 101 sets the address data of the non-standard stack area in the main RAM 103 to the stack pointer (SP) (S362).

次いで、メインCPU101は、ナビデータを取得する(S363)。次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルをメインRAM103内の規定外作業領域にセットする(S364)。   Next, the main CPU 101 acquires navigation data (S363). Next, the main CPU 101 sets the navigation conversion table in an unspecified work area in the main RAM 103 (S364).

次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルを参照して第2インターフェース用押し順番号を取得する(S365)。次いで、メインCPU101は、取得した第2インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域(不図示)に格納する(S366)。次いで、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「0」をセットする(S367)。   Next, the main CPU 101 refers to the navigation conversion table and acquires the second interface push order number (S365). Next, the main CPU 101 stores the acquired second interface push order number in a specified extra push order number storage area (not shown) provided in the extra work area (S366). Next, the main CPU 101 sets “0” to the value of the pressed position table selection counter provided in the non-standard work area (S367).

次いで、メインCPU101は、取得したナビデータが押し順ナビ(押し順小役用のナビデータ)であるか否かを判別する(S368)。S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき(S368がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS372の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the acquired navigation data is push order navigation (navigation data for a push order small combination) (S368). In S368, when the main CPU 101 determines that the acquired navigation data is push order navigation (when S368 is YES), the main CPU 101 performs the process of S372 described later.

一方、S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき(S368がNO判定の場合)、メインCPU101は、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータ(10)であるか否かを判別する(S369)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S368 that the acquired navigation data is not push order navigation (when S368 is NO), the main CPU 101 determines that the acquired navigation data is navigation data for BB1 stop operation (10). It is determined whether or not (S369).

S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータであると判別したとき(S369がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータでないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S370)。S370において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。   In S369, when the main CPU 101 determines that the acquired navigation data is navigation data for BB1 stop operation (when S369 is YES), the main CPU 101 performs the process of S371 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S369 that the acquired navigation data is not navigation data for the BB1 stop operation (when S369 is NO), the main CPU 101 sets “1” to the value of the pressed position table selection counter. Are added (S370). In S370, the process of adding “1” to the value of the pressed position table selection counter is a process performed to acquire the pressed position of BB2 from the pressed position table (not shown).

S370の処理後又はS369がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S371)。S371において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB1又はBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。   After the process of S370 or when S369 is YES, the main CPU 101 adds “1” to the value of the pressed position table selection counter (S371). In S371, the process of adding “1” to the value of the pressed position table selection counter is a process performed to acquire the pressed position of BB1 or BB2 from the pressed position table (not shown).

S371の処理後又はS368がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル(不図示)を選択する(S372)。次いで、メインCPU101は、選択した押下位置テーブルを参照して、3リール分(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)の押下位置データを取得する(S373)。次いで、メインCPU101は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域(不図示)に格納する(S374)。S367〜S371の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「0」となり、ナビデータがBB1停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「1」となり、ナビデータがBB2停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「2」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。   After the process of S371 or when S368 is YES, the main CPU 101 selects a pressed position table (not shown) based on the value of the pressed position table selection counter (S372). Next, the main CPU 101 refers to the selected pressing position table, and acquires pressing position data for three reels (left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R) (S373). Next, the main CPU 101 stores the acquired pressing position data in a non-standard pressing position storage area (not shown) provided in the non-standard working area (S374). If the navigation data is push order navigation by the processing of S367 to S371, the value of the pressed position table selection counter is “0”, and if the navigation data is navigation data for BB1 stop operation, the value of the pressed position table selection counter is set. The value is “1”, and if the navigation data is navigation data for BB2 stop operation, the value of the pressed position table selection counter is “2”. That is, the pressed position data is acquired based on the navigation data.

なお、S369及びS371の処理は、ボーナス役としての「BB」が複数(例えば、BB1とBB2の2つ)設けられている場合の処理であり、本実施形態では、ボーナス役としての「BB」は一つしか設けられていないため(図18参照)、S369及びS371の処理は不要となる。もっとも、本実施形態においても、ボーナス役としての「BB」を複数(例えば、2つ以上)設けるようにしてもよく、この場合には、S369及びS371の処理、あるいはこれと同様の処理を行って、ボーナス役の種類に応じた押下位置テーブル選択カウンタの値が選択されるようにすればよい。   Note that the processing of S369 and S371 is processing when a plurality of “BB” as a bonus combination (for example, two of BB1 and BB2) are provided, and in this embodiment, “BB” as a bonus combination. Since only one is provided (see FIG. 18), the processing of S369 and S371 is not necessary. Of course, in this embodiment, a plurality of “BB” (for example, two or more) as a bonus combination may be provided. In this case, the processing of S369 and S371 or the same processing is performed. Thus, the value of the pressed position table selection counter corresponding to the type of bonus combination may be selected.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を行う(S375)。なお、第2インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a second interface board output process (S375). The details of the second interface board output process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU101は、全レジスタの復帰処理を行う(S376)。次いで、メインCPU101は、S361で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S377)。そして、S377の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS208に移す。   Next, the main CPU 101 performs restoration processing for all registers (S376). Next, the main CPU 101 sets the address data of the stack area saved in S361 to the stack pointer (SP) (S377). After the process of S377, the main CPU 101 ends the second interface board control process, and moves the process to S208 of the main flow (see FIG. 54).

[第2インターフェースボード出力処理]
次に、図67を参照して、第2インターフェースボード制御処理(図66参照)中のS375で行う第2インターフェースボード出力処理について説明する。図67は、第2インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第2インターフェースボード出力処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。
[Second interface board output processing]
Next, the second interface board output process performed in S375 during the second interface board control process (see FIG. 66) will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the second interface board output process. The second interface board output process is performed in a non-standard work area of the main RAM 103.

まず、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信動作が行われているか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図66参照)のS376に移す。   First, the main CPU 101 determines whether or not a transmission operation is being performed via the second interface serial line (second serial communication circuit 115: SCU2) (S381). When the main CPU 101 determines in S381 that the transmission operation is being performed via the second interface serial line (when S381 is YES), the main CPU 101 ends the second interface board output process, The process moves to S376 of the second interface board control process (see FIG. 66).

一方、S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「3」(リールの個数)をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「1」をセットする(S382)。次いで、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して、送信開始データを送信する(S383)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S381 that the transmission operation is not performed via the second interface serial line (when S381 is NO), the main CPU 101 is provided in an unspecified work area. “3” (the number of reels) is set to the value of the loop counter, and the initial value “1” is set to the serial communication thumb value (S382). Next, the main CPU 101 transmits transmission start data via the second interface serial line (second serial communication circuit 115: SCU2) (S383).

次いで、メインCPU101は、所定のリール(回胴)の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する(S384)。次いで、メインCPU101は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール(回胴)のそれに更新する(S385)。   Next, the main CPU 101 refers to the non-regulated pressing position storage area of the predetermined reel (rotating cylinder), and acquires the pressing position data of the predetermined reel (S384). Next, the main CPU 101 updates the non-regulated pressing position storage area to be referred to that of the next target reel (rotor) (S385).

次いで、メインCPU101は、パルス変換データ(不図示)及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ(図柄位置)に対応するパルス数データを取得する(S386)。なお、押下位置データ(図柄位置)とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「3」(左リール3Lでは図柄「青7」)である場合には、パルス数データとして「38」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「10」(左リール3Lでは図柄「黒BAR」)である場合には、パルス数データとして「155」が取得される。また、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「12」(左リール3Lでは図柄「白7」)である場合には、パルス数データとして「189」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「15」(左リール3Lでは図柄「黒BAR」)である場合には、パルス数データとして「239」が取得される。   Next, the main CPU 101 acquires pulse number data corresponding to the pressed position data (design position) based on the pulse conversion data (not shown) and the acquired pressed position data (S386). Although details of the correspondence between the pressed position data (symbol position) and the pulse number data are omitted, for example, the acquired pressed position data (symbol position) is “3” (the symbol “blue 7” in the left reel 3L). ), “38” is acquired as the pulse number data, and when the pressed position data (design position) is “10” (design “black BAR” in the left reel 3L), the pulse number data is obtained as the pulse number data. “155” is acquired. For example, when the acquired pressing position data (symbol position) is “12” (symbol “white 7” in the left reel 3L), “189” is acquired as the pulse number data, and the pressing position data (symbol position) If the (position) is “15” (the symbol “black BAR” in the left reel 3L), “239” is acquired as the pulse number data.

次いで、メインCPU101は、取得したパルス数データを第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S387)。次いで、メインCPU101は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する(S388)。次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値を1減算する(S389)。   Next, the main CPU 101 transmits the acquired pulse number data via the second interface serial line (second serial communication circuit 115: SCU2) (S387). Next, the main CPU 101 adds pulse number data to the serial communication sum value (S388). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the loop counter (S389).

次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S390)。S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、メインCPU101は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をS384に戻し、S384以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the loop counter is “0” (S390). In S390, when the main CPU 101 determines that the value of the loop counter is not “0” (when S390 is NO), the main CPU 101 changes the target reel to the next reel and returns the process to S384. The processes after S384 are repeated.

一方、S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、メインCPU101は、シリアル通信用サム値を第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S391)。そして、S391の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図66参照)のS376に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S390 that the value of the loop counter is “0” (in the case where S390 is YES), the main CPU 101 converts the serial communication sum value to the second interface serial line (second interface). 2 serial communication circuit 115: SCU2) (S391). After the process of S391, the main CPU 101 ends the second interface board output process, and moves the process to S376 of the second interface board control process (see FIG. 66).

[状態別制御処理]
次に、図68を参照して、メインフロー(図54参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図68は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by status]
Next, with reference to FIG. 68, the state-specific control process performed in S208 in the main flow (see FIG. 54) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the state-specific control process.

まず、メインCPU101は、現遊技がART中(図14参照)であるか否かを判別する(S401)。S401において、メインCPU101が、現遊技がART中でないと判別したとき(S401がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS409の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current game is in ART (see FIG. 14) (S401). In S401, when the main CPU 101 determines that the current game is not in ART (when S401 is NO), the main CPU 101 performs the process of S409 described later.

なお、図68においては図示を省略しているが、メインCPU101は、現遊技がART中であると判別したとき(S401がYES判定の場合)、RT状態及び内部当籤役等に応じて、遊技者にとって有利な停止操作の手順(図19〜図21参照)を報知すべく、遊技者にとって有利な停止操作の手順を示すナビデータを、メインRAM103のナビデータ格納領域(後述の図102A参照)に格納する処理を行う。   Although not shown in FIG. 68, when the main CPU 101 determines that the current game is in ART (when S401 is YES), depending on the RT state, internal winning combination, etc. Navigation data storage area of the main RAM 103 (see FIG. 102A to be described later) is stored in the navigation data storage area of the main RAM 103 (see FIG. 102A described later). Process to store in.

一方、S401において、メインCPU101が、現遊技がART中であると判別したとき(S401がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技がダブル特化ゾーン中(図14参照)であるか否かを判別する(S402)。S402において、メインCPU101が、現遊技がダブル特化ゾーン中であると判別したとき(S402がYES判定の場合)、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中スタート時処理を行う(S403)。なお、ダブル特化ゾーン中スタート時処理の詳細については、後述の図69及び図70を参照しながら後で説明する。そして、S403の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S401 that the current game is in ART (when S401 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the current game is in the double special zone (see FIG. 14). Is determined (S402). In S402, when the main CPU 101 determines that the current game is in the double special zone (when S402 is YES), the main CPU 101 performs a start process in the double special zone (S403). The details of the start process in the double special zone will be described later with reference to FIGS. 69 and 70 described later. Then, after the processing of S403, the main CPU 101 ends the state-specific control processing, and moves the processing to S209 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S402において、メインCPU101が、現遊技がダブル特化ゾーン中でないと判別したとき(S402がNO判定の場合)、メインCPU101は、現遊技がBB中CP特化ゾーン中(図14参照)であるか否かを判別する(S404)。S404において、メインCPU101が、現遊技がBB中CP特化ゾーン中であると判別したとき(S404がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中CP特化ゾーン中スタート時処理を行う(S405)。このBB中CP特化ゾーン中スタート時処理では、例えば、上述したように、CP獲得抽籤が行われる。そして、S405の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S402 that the current game is not in the double special zone (when S402 is NO), the main CPU 101 determines that the current game is in the CP special zone during the BB (see FIG. 14). It is determined whether or not (S404). In S404, when the main CPU 101 determines that the current game is in the CP special zone during BB (when S404 is YES), the main CPU 101 performs a start process during the CP special zone during BB (S405). ). In the start processing in the BB CP special zone, for example, as described above, CP acquisition lottery is performed. Then, after the processing of S405, the main CPU 101 ends the state-specific control processing, and moves the processing to S209 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S404において、メインCPU101が、現遊技がBB中CP特化ゾーン中でないと判別したとき(S404がNO判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が継続チャレンジ中(図14参照)であるか否かを判別する(S406)。S406において、メインCPU101が、現遊技が継続チャレンジ中であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、継続チャレンジ中スタート時処理を行う(S407)。なお、継続チャレンジ中スタート時処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S404 that the current game is not in the CP special zone in the BB (when S404 is NO), the main CPU 101 is in the ongoing challenge for the current game (see FIG. 14). Whether or not (S406). In S406, when the main CPU 101 determines that the current game is in a continuous challenge (when S406 is YES), the main CPU 101 performs a start-time process during a continuous challenge (S407). The details of the start-time process during the continuous challenge will be described later with reference to FIG. 71 described later. Then, after the processing of S407, the main CPU 101 ends the state-specific control processing, and moves the processing to S209 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S406において、メインCPU101が、現遊技が継続チャレンジ中でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、ノーマルART中スタート時処理を行う(S408)。このノーマルART中スタート時処理では、例えば、上述したように、ARTストック抽籤やCP獲得抽籤などの各種抽籤が行われるとともに、ARTゲーム数カウンタが1遊技につき「1」ずつ減算され、ARTゲーム数カウンタが「0」となると、次回遊技から継続チャレンジがセットされる。そして、S408の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S406 that the current game is not in a continuous challenge (NO in S406), the main CPU 101 performs a start-up process during normal ART (S408). In the normal ART start process, for example, as described above, various types of lottery such as ART stock lottery and CP acquisition lottery are performed, and the ART game number counter is decremented by “1” per game, When the counter reaches “0”, a continuation challenge is set from the next game. Then, after the processing of S408, the main CPU 101 ends the state-based control processing, and moves the processing to S209 of the main flow (see FIG. 54).

S401において、メインCPU101が、現遊技がART中でないと判別したとき(S401がNO判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が昇格チャンス中(図14参照)であるか否かを判別する(S409)。S409において、メインCPU101が、現遊技が昇格チャンス中であると判別したとき(S409がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格チャンス中スタート時処理を行う(S410)。なお、昇格チャンス中スタート時処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。そして、S410の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS209に移す。   In S401, when the main CPU 101 determines that the current game is not in ART (when S401 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the current game is being promoted (see FIG. 14) (see FIG. 14). S409). In S409, when the main CPU 101 determines that the current game is being promoted (when S409 is YES), the main CPU 101 performs a start-up process during the promotion chance (S410). Details of the start process during the promotion chance will be described later with reference to FIG. 72 described later. Then, after the processing of S410, the main CPU 101 ends the state-based control processing, and moves the processing to S209 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S409において、メインCPU101が、現遊技が昇格チャンス中でないと判別したとき(S409がNO判定の場合)、メインCPU101は、現遊技がBB中履歴特化ゾーン中(図14参照)であるか否かを判別する(S411)。S411において、メインCPU101が、現遊技がBB中履歴特化ゾーン中であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中履歴特化ゾーン中スタート時処理を行う(S412)。このBB中履歴特化ゾーン中スタート時処理では、例えば、上述したように、内部当籤役の当籤履歴に基づいてART抽籤が行われる。そして、S412の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S409 that the current game is not in the promotion chance (when S409 is NO), the main CPU 101 is in the BB history specialization zone (see FIG. 14). Whether or not (S411). In S411, when the main CPU 101 determines that the current game is in the history special zone during BB (when S411 is YES), the main CPU 101 performs the start processing during the history special zone during BB (S412). ). In the start processing in the BB history specializing zone, for example, as described above, the ART lottery is performed based on the winning history of the internal winning combination. Then, after the processing of S412, the main CPU 101 ends the state-specific control processing, and moves the processing to S209 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S411において、メインCPU101が、現遊技がBB中履歴特化ゾーン中でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、メインCPU101は、現遊技がチャンスゾーン中(図14参照)であるか否かを判別する(S413)。S413において、メインCPU101が、現遊技がチャンスゾーン中であると判別したとき(S413がYES判定の場合)、メインCPU101は、チャンスゾーン中スタート時処理を行う(S414)。このチャンスゾーン中スタート時処理では、例えば、上述したように、5ゲームの間、通常時よりも高確率でART抽籤が行われる。そして、S414の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S411 that the current game is not in the BB history special zone (when S411 is NO), the main CPU 101 is in the chance zone (see FIG. 14). Whether or not (S413). In S413, when the main CPU 101 determines that the current game is in the chance zone (YES in S413), the main CPU 101 performs a start time process during the chance zone (S414). In the process at the start in the chance zone, for example, as described above, ART lottery is performed with a higher probability than usual during five games. Then, after the processing of S414, the main CPU 101 ends the state-specific control processing, and moves the processing to S209 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S413において、メインCPU101が、現遊技がチャンスゾーン中でないと判別したとき(S413がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S415)。この通常中スタート時処理では、例えば、上述したように、ART抽籤、CZ抽籤などの各種抽籤が行われる。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S413 that the current game is not in the chance zone (when S413 is NO), the main CPU 101 performs normal start processing (S415). In the normal start process, for example, as described above, various types of lottery such as ART lottery and CZ lottery are performed. Then, after the processing of S415, the main CPU 101 ends the state-specific control processing, and moves the processing to S209 of the main flow (see FIG. 54).

[ダブル特化ゾーン中スタート時処理]
次に、図69及び図70を参照して、状態別制御処理(図68参照)中のS403で行うダブル特化ゾーン中スタート時処理について説明する。図69及び図70は、ダブル特化ゾーン中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start in double special zone]
Next, with reference to FIG. 69 and FIG. 70, the start process in the double special zone performed in S403 in the state-specific control process (see FIG. 68) will be described. FIG. 69 and FIG. 70 are flowcharts showing the procedure of the process at the start in the double special zone.

まず、メインCPU101は、ダブル特化ゾーンの開始時であるか否かを判別する(S421)。すなわち、メインCPU101は、他の演出遊技状態からダブル特化ゾーンに移行した最初の遊技であるか否かを判別する。S421において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーンの開始時であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン開始時状態抽籤を行う(S422)。具体的には、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン開始時状態抽籤テーブル(図33(A)参照)に基づいて、ダブル特化ゾーンの内部状態を決定する。   First, the main CPU 101 determines whether or not it is the start time of a double specialization zone (S421). That is, the main CPU 101 determines whether or not it is the first game that has shifted to the double specialized zone from another effect gaming state. In S421, when the main CPU 101 determines that it is the start time of the double specialized zone (when S421 is YES), the main CPU 101 performs a lottery at the start of the double specialized zone (S422). Specifically, the main CPU 101 determines the internal state of the double specialized zone based on the double specialized zone start state lottery table (see FIG. 33A).

一方、S421において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーンの開始時でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、及びS422の処理後、メインCPU101は、「RT3リプA」に当籤したか否かを判別する(S423)。S423において、メインCPU101が、「RT3リプA」に当籤していないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS427の処理を行う。   On the other hand, in S421, when the main CPU 101 determines that it is not the start time of the double specialization zone (when S421 is NO), and after the processing of S422, the main CPU 101 has won “RT3 Lip A”. Is determined (S423). In S423, when the main CPU 101 determines that “RT3 Lip A” has not been won (when S423 is NO), the main CPU 101 performs processing of S427 described later.

一方、S423において、メインCPU101が、「RT3リプA」に当籤したと判別したとき(S423がYES判定の場合)、メインCPU101は、青7フェイク報知抽籤を行う(S424)。具体的には、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中青7フェイク抽籤テーブル(図33(C)参照)に基づいて、青7チャレンジ演出の実行の有無を決定する。   On the other hand, when it is determined in S423 that the main CPU 101 has won “RT3 Lip A” (when S423 is YES), the main CPU 101 performs a blue 7 fake notification lottery (S424). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not to execute the blue 7 challenge effect based on the blue 7 fake lottery table in the double specialization zone (see FIG. 33C).

次いで、メインCPU101は、S424において、青7フェイク報知抽籤に当籤したか否かを判別する(S425)。S425において、メインCPU101が、青7フェイク報知抽籤に当籤していないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS436の処理を行う。   Next, in S424, the main CPU 101 determines whether or not a blue 7 fake notification lottery has been won (S425). When the main CPU 101 determines in S425 that the blue 7 fake notification lottery has not been won (when S425 is NO), the main CPU 101 performs the process of S436 described later.

一方、S425において、メインCPU101が、青7フェイク報知抽籤に当籤したと判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、終了禁止フラグをオンにする処理を行う(S426)。この処理により、当該遊技においては、ダブル特化ゾーンの終了抽籤が行われなくなる。そして、S426の処理後、メインCPU101は、後述のS436の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S425 that the main CPU 101 has won the blue 7 fake notification lottery (when S425 is YES), the main CPU 101 performs a process of turning on the end prohibition flag (S426). By this process, the end lottery of the double special zone is not performed in the game. Then, after the processing of S426, the main CPU 101 performs processing of S436 described later.

上述のS423において、メインCPU101が、「RT3リプA」に当籤していないと判別したとき(S423がNO判定の場合)、メインCPU101は、「RT3リプC」に当籤したか否かを判別する(S427)。S427において、メインCPU101が、「RT3リプC」に当籤していないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS433の処理を行う。   In the above-described S423, when the main CPU 101 determines that “RT3 Lip A” has not been won (when S423 is NO), the main CPU 101 determines whether or not “RT3 Lip C” has been won. (S427). In S427, when the main CPU 101 determines that “RT3 Lip C” has not been won (when S427 is NO), the main CPU 101 performs a process of S433 described later.

一方、S427において、メインCPU101が、「RT3リプC」に当籤したと判別したとき(S427がYES判定の場合)、メインCPU101は、終了禁止フラグをオンにする処理を行う(S428)。この処理により、当該遊技においては、ダブル特化ゾーンの終了抽籤が行われなくなる。次いで、メインCPU101は、ARTストックカウンタを「1」加算する処理を行う(S429)。この処理により、ARTストックが上乗せされる。次いで、メインCPU101は、青7時CP獲得抽籤を行う(S430)。具体的には、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中青7時CP獲得抽籤テーブル(図33(B)参照)に基づいて、CP獲得の有無を決定する。   On the other hand, when it is determined in S427 that the main CPU 101 has won “RT3 Lip C” (when S427 is YES), the main CPU 101 performs a process of turning on the end prohibition flag (S428). By this process, the end lottery of the double special zone is not performed in the game. Next, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the ART stock counter (S429). This process adds ART stock. Next, the main CPU 101 performs a blue 7 o'clock CP acquisition lottery (S430). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not to acquire a CP based on the CP special lottery table at 7 o'clock in the double special zone (see FIG. 33B).

次いで、メインCPU101は、青7時CP獲得抽籤に当籤したか否かを判別する(S431)。S431において、メインCPU101が、青7時CP獲得抽籤に当籤していないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS436の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a blue 7 o'clock CP acquisition lottery has been won (S431). When the main CPU 101 determines in S431 that the blue 7 o'clock CP acquisition lottery has not been won (when S431 is NO), the main CPU 101 performs a process of S436 described later.

一方、S431において、メインCPU101が、青7時CP獲得抽籤に当籤したと判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、CPカウンタを「1」加算する処理を行う(S432)。この処理により、CPが上乗せされる。なお、この処理においては、CPカウンタに加算される値を抽籤により決定するようにしてもよい。そして、S432の処理後、メインCPU101は、後述のS436の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S431 that the main CPU 101 has won the blue 7 o'clock CP acquisition lottery (when S431 is YES), the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the CP counter (S432). By this process, CP is added. In this process, the value added to the CP counter may be determined by lottery. After the process of S432, the main CPU 101 performs a process of S436 described later.

上述のS427において、メインCPU101が、「RT3リプC」に当籤していないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤を行う(S433)。具体的には、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤テーブル(図32参照)に基づいて、CP獲得の有無を決定する。   When the main CPU 101 determines that “RT3 Lip C” has not been won in S427 described above (when S427 is NO), the main CPU 101 performs a CP special lottery in the double special zone (S433). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not to acquire CP based on the CP acquisition lottery table (see FIG. 32) in the double specialized zone.

次いで、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤に当籤したか否かを判別する(S434)。S434において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤に当籤していないと判別したとき(S434がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS436の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the CP acquisition lottery in the double special zone is won (S434). In S434, when the main CPU 101 determines that the double-specialized zone CP acquisition lottery has not been won (when S434 is NO), the main CPU 101 performs processing of S436 described later.

一方、S434において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーン中CP獲得抽籤に当籤したと判別したとき(S434がYES判定の場合)、メインCPU101は、CPカウンタを「1」加算する処理を行う(S435)。この処理により、CPが上乗せされる。なお、この処理においては、CPカウンタに加算される値を抽籤により決定するようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined in S434 that the main CPU 101 has won the CP acquisition lottery during the double special zone (when S434 is YES), the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the CP counter (S435). ). By this process, CP is added. In this process, the value added to the CP counter may be determined by lottery.

次いで、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数(保障ゲーム数)が0より大きい値であるか否かを判別する(S436)。すなわち、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中が保障ゲーム数の範囲内であるか否かを判別する。S436において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数(保障ゲーム数)が0より大きい値であると判別したとき(S436がYES判定の場合)、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数(保障ゲーム数)を「1」減算する処理を行う(S437)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of remaining games (guaranteed game number) in the double specialization zone is greater than 0 (S436). That is, the main CPU 101 determines whether or not the double special zone is within the range of the number of guaranteed games. When the main CPU 101 determines in S436 that the number of remaining games (guaranteed game number) in the double specialization zone is greater than 0 (when S436 is YES), the main CPU101 is in the double specialization zone. The remaining game number (guaranteed game number) is subtracted by “1” (S437).

一方、S436において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数(保障ゲーム数)が0より大きい値でないと判別したとき(S436がNO判定の場合)、及びS437の処理後、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数(保障ゲーム数)が0であるか否かを判別する(S438)。すなわち、メインCPU101は、保障ゲーム数を消化したか否かを判別する。S438において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数(保障ゲーム数)が0でないと判別したとき(S438がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS450の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S436 that the number of remaining games (guaranteed game number) in the double specialization zone is not greater than 0 (when S436 is NO), and after the processing of S437, the main CPU 101 Determines whether the number of remaining games (guaranteed game number) in the double specialization zone is 0 (S438). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of guaranteed games has been consumed. In S438, when the main CPU 101 determines that the number of remaining games (guaranteed game number) in the double specialization zone is not 0 (when S438 is NO), the main CPU 101 performs the process of S450 described later.

一方、S438において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーン中の残りゲーム数(保障ゲーム数)が0であると判別したとき(S438がYES判定の場合)、メインCPU101は、「通常役」に当籤したか否かを判別する(S439)。S439において、メインCPU101が、「通常役」に当籤していないと判別したとき(S439がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS450の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S438 that the number of remaining games (guaranteed game number) in the double specialization zone is 0 (when S438 is YES), the main CPU 101 wins the “normal role”. It is determined whether or not it has been done (S439). In S439, when the main CPU 101 determines that the “normal combination” is not won (when S439 is NO), the main CPU 101 performs the process of S450 described later.

一方、S439において、メインCPU101が、「通常役」に当籤したと判別したとき(S439がYES判定の場合)、メインCPU101は、終了禁止フラグはオンであるか否かを判別する(S440)。S440において、メインCPU101が、終了禁止フラグはオンであると判別したとき(S440がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS450の処理を行う。   On the other hand, when it is determined in S439 that the main CPU 101 has won the “normal combination” (when S439 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the termination prohibition flag is ON (S440). In S440, when the main CPU 101 determines that the termination prohibition flag is on (in the case where S440 is YES), the main CPU 101 performs the process of S450 described later.

一方、S440において、終了禁止フラグはオンでないと判別したとき(S440がNO判定の場合)、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン終了抽籤を行う(S441)。具体的には、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン終了抽籤テーブル(図33(D)参照)に基づいて、ダブル特化ゾーンの終了の有無を決定する。   On the other hand, when it is determined in S440 that the end prohibition flag is not on (when S440 is NO), the main CPU 101 performs a double special zone end lottery (S441). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the double special zone ends based on the double special zone end lottery table (see FIG. 33D).

次いで、メインCPU101は、ダブル特化ゾーン終了抽籤に当籤したか否かを判別する(S442)。S442において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーン終了抽籤に当籤していないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS450の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a double special zone end lottery has been won (S442). When the main CPU 101 determines in S442 that the double specialized zone end lottery has not been won (when S442 is NO), the main CPU 101 performs a process of S450 described later.

一方、S442において、メインCPU101が、ダブル特化ゾーン終了抽籤に当籤したと判別したとき(S442がYES判定の場合)、メインCPU101は、ダブル特化ゾーンを終了させる処理を行う(S443)。   On the other hand, when it is determined in S442 that the main CPU 101 has won the double specialized zone end lottery (when S442 is YES), the main CPU 101 performs a process of ending the double specialized zone (S443).

次いで、メインCPU101は、開始前状態(すなわち、ダブル特化ゾーン移行前の演出遊技状態)は昇格チャンスであるか否かを判別する(S444)。S444において、メインCPU101が、開始前状態は昇格チャンスであると判別したとき(S444がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格チャンスをセットし(S445)、後述のS449の処理を行う。この処理により、ダブル特化ゾーンの終了後、昇格チャンスに復帰させる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the pre-start state (that is, the effect game state before the transition to the double specialized zone) is a promotion chance (S444). In S444, when the main CPU 101 determines that the pre-start state is a promotion chance (when S444 is YES), the main CPU 101 sets a promotion chance (S445) and performs the process of S449 described later. By this process, after the end of the double specialization zone, it is returned to the promotion chance.

一方、S444において、メインCPU101が、開始前状態は昇格チャンスでないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、メインCPU101は、開始前状態は継続チャレンジであるか否かを判別する(S446)。S446において、メインCPU101が、開始前状態は継続チャレンジであると判別したとき(S446がYES判定の場合)、メインCPU101は、継続チャレンジをセットし(S447)、後述のS449の処理を行う。この処理により、ダブル特化ゾーンの終了後、継続チャレンジに復帰させる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S444 that the pre-start state is not a promotion chance (when S444 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the pre-start state is a continuous challenge (S446). . In S446, when the main CPU 101 determines that the pre-start state is a continuation challenge (when S446 is YES), the main CPU 101 sets a continuation challenge (S447), and performs the process of S449 described later. By this process, after the completion of the double specialization zone, the continuous challenge is restored.

一方、S446において、メインCPU101が、開始前状態は継続チャレンジでないと判別したとき(S446がNO判定の場合)、メインCPU101は、ノーマルARTをセットする(S448)。この処理により、ダブル特化ゾーンの終了後、ノーマルARTに移行させる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S446 that the pre-start state is not a continuous challenge (when S446 is NO), the main CPU 101 sets a normal ART (S448). By this processing, after the end of the double special zone, the normal ART is shifted.

次いで、メインCPU101は、開始前状態を初期化し(S449)、当該遊技において終了禁止フラグがオンであったならばオフとし(S450)、ダブル特化ゾーン中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   Next, the main CPU 101 initializes the pre-start state (S449). If the end prohibition flag is on in the game, it is turned off (S450). The process proceeds to S209 of the process (see FIG. 54).

[継続チャレンジ中スタート時処理]
次に、図71を参照して、状態別制御処理(図68参照)中のS407で行う継続チャレンジ中スタート時処理について説明する。図71は、継続チャレンジ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during continuous challenge]
Next, with reference to FIG. 71, the start-time process during the continuous challenge performed in S407 in the state-specific control process (see FIG. 68) will be described. FIG. 71 is a flowchart showing a procedure of a start time process during a continuous challenge.

まず、メインCPU101は、「RT3リプC」に当籤したか否かを判別する(S461)。S461において、メインCPU101が、「RT3リプC」に当籤していないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS467の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not “RT3 Lip C” has been won (S461). In S461, when the main CPU 101 determines that “RT3 Lip C” has not been won (when S461 is NO), the main CPU 101 performs the process of S467 described later.

一方、S461において、メインCPU101が、「RT3リプC」に当籤したと判別したとき(S461がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格チャンス特別発動抽籤を行う(S462)。具体的には、メインCPU101は、例えば、1/256の確率で昇格チャンスに移行させるか否かの特別発動抽籤を行う。   On the other hand, when it is determined in S461 that the main CPU 101 has won “RT3 Lip C” (when S461 is YES), the main CPU 101 performs a special promotion lottery for promotion chance (S462). Specifically, for example, the main CPU 101 performs a special trigger lottery for determining whether or not to shift to the promotion chance with a probability of 1/256.

次いで、メインCPU101は、昇格チャンス特別発動抽籤に当籤したか否かを判別する(S463)。S463において、メインCPU101が、昇格チャンス特別発動抽籤に当籤していないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS467の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a promotion chance special trigger lottery has been won (S463). When the main CPU 101 determines in S463 that the promotion chance special activation lottery has not been won (when S463 is NO), the main CPU 101 performs the process of S467 described later.

一方、S463において、メインCPU101が、昇格チャンス特別発動抽籤に当籤したと判別したとき(S463がYES判定の場合)、メインCPU101は、青7成立用ナビデータをセットする(S464)。この処理により、特定の図柄(この場合は、「青7」図柄)が特定のラインに並ぶこととなる停止操作の情報(押し順)が報知される。   On the other hand, when it is determined in S463 that the main CPU 101 has won the promotion chance special activation lottery (when S463 is YES), the main CPU 101 sets the navigation data for establishing the blue 7 (S464). By this processing, information (push order) of the stop operation in which a specific symbol (in this case, “blue 7” symbol) is arranged on a specific line is notified.

次いで、メインCPU101は、昇格チャンス発動フラグをオンする(S465)。この処理により、次回遊技から昇格チャンスに移行させる。   Next, the main CPU 101 turns on the promotion chance activation flag (S465). By this processing, the next game is shifted to a promotion chance.

次いで、メインCPU101は、昇格チャンス開始ロック演出を予約する(S466)。この処理により、次回遊技の開始時に、昇格チャンスが開始することを報知するためのロック演出が実行される。そして、S466の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   Next, the main CPU 101 reserves a promotion chance start lock effect (S466). By this process, the lock effect for notifying that the promotion chance starts at the start of the next game is executed. Then, after the process of S466, the start process during the continuous challenge is terminated, and the process proceeds to S209 of the main process (see FIG. 54).

上述したS461において、メインCPU101が、「RT3リプC」に当籤していないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、及び上述したS463において、メインCPU101が、昇格チャンス特別発動抽籤に当籤していないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、メインCPU101は、「RT3リプB」に当籤したか否かを判別する(S467)。S467において、メインCPU101が、「RT3リプB」に当籤していないと判別したとき(S467がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS475の処理を行う。   In S461 described above, when the main CPU 101 determines that “RT3 Lip C” has not been won (when S461 is NO), and in S463 described above, the main CPU 101 wins the promotion chance special trigger lottery. When it is determined that it is not present (when S463 is NO), the main CPU 101 determines whether or not “RT3 Lip B” has been won (S467). In S467, when the main CPU 101 determines that “RT3 Lip B” has not been won (when S467 is NO), the main CPU 101 performs processing of S475 described later.

一方、S467において、メインCPU101が、「RT3リプB」に当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインCPU101は、青7成立用ナビデータをセットする(S468)。この処理により、特定の図柄(この場合は、「青BAR」図柄)が特定のラインに並ぶこととなる停止操作の情報(押し順)が報知される。   On the other hand, when it is determined in S467 that the main CPU 101 has won “RT3 Lip B” (when S467 is YES), the main CPU 101 sets the navigation data for establishing blue 7 (S468). . By this process, information (push order) of the stop operation in which a specific symbol (in this case, “blue BAR” symbol) is arranged on a specific line is notified.

次いで、メインCPU101は、昇格チャンス発動抽籤を行う(S469)。具体的には、例えば、4/256の確率で昇格チャンスに移行させるか否かの発動抽籤を行う。   Next, the main CPU 101 performs a promotion chance activation lottery (S469). Specifically, for example, a lottery for determining whether or not to shift to the promotion chance with a probability of 4/256 is performed.

次いで、メインCPU101は、昇格チャンス発動抽籤に当籤したか否かを判別する(S470)。S470において、メインCPU101が、昇格チャンス発動抽籤に当籤していないと判別したとき(S470がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS473の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a promotion chance activation lottery has been won (S470). When the main CPU 101 determines in S470 that the promotion chance activation lottery has not been won (when S470 is NO), the main CPU 101 performs the process of S473 described later.

一方、S470において、メインCPU101が、昇格チャンス発動抽籤に当籤したと判別したとき(S470がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格チャンス発動フラグをオンする(S471)。この処理により、次回遊技から昇格チャンスに移行させる。   On the other hand, when it is determined in S470 that the main CPU 101 has won the promotion chance activation lottery (when S470 is YES), the main CPU 101 turns on the promotion opportunity activation flag (S471). By this processing, the next game is shifted to a promotion chance.

次いで、メインCPU101は、昇格チャンス期待ロック演出(成功)を予約する(S472)。この処理により、次回遊技の開始時に、昇格チャンスが開始することを期待させるための共通ロック演出(例えば、各リールを逆回転させるリールアクションが2回実行される演出)が実行された後、昇格チャンスが開始することが報知される確定ロック演出(例えば、さらに、各リールを逆回転させるリールアクションが実行される演出)が実行される。そして、S472の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   Next, the main CPU 101 reserves a promotion chance expectation lock effect (success) (S472). By this process, after a common lock effect (for example, an effect in which a reel action that rotates each reel in reverse direction is executed twice) is executed at the start of the next game, a promotion opportunity is expected to start. A confirmed lock effect (for example, an effect in which a reel action for rotating each reel in a reverse direction is executed) to notify that a chance starts is executed. Then, after the process of S472, the start process during the continuous challenge is terminated, and the process proceeds to S209 of the main process (see FIG. 54).

上述したS470において、メインCPU101が、昇格チャンス発動抽籤に当籤していないと判別したとき(S470がNO判定の場合)、メインCPU101は、ARTゲーム数カウンタを「50」加算する処理を行う(S473)。この処理により、継続チャレンジの終了後、加算されたARTゲーム数をもって当該セットにおけるノーマルARTに復帰させることができる。   In S470 described above, when the main CPU 101 determines that the promotion chance activation lottery has not been won (when S470 is NO), the main CPU 101 performs a process of adding “50” to the ART game number counter (S473). ). By this process, after the end of the continuous challenge, it is possible to return to the normal ART in the set with the added number of ART games.

次いで、メインCPU101は、昇格チャンス期待ロック演出(失敗)を予約する(S474)。この処理により、次回遊技の開始時に、上述した共通ロック演出は実行されるが、確定ロック演出は実行されないようになる。そして、S474の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   Next, the main CPU 101 reserves a promotion chance expectation lock effect (failure) (S474). With this process, the common lock effect described above is executed at the start of the next game, but the fixed lock effect is not executed. Then, after the process of S474, the start process during the continuous challenge is terminated, and the process proceeds to S209 of the main process (see FIG. 54).

上述したS467において、メインCPU101が、「RT3リプB」に当籤していないと判別したとき(S467がNO判定の場合)、メインCPU101は、CP獲得抽籤を行う(S475)。具体的には、メインCPU101は、内部当籤役や演出用乱数値に基づいて、CP獲得抽籤を行う。   In S467 described above, when the main CPU 101 determines that “RT3 Lip B” has not been won (NO in S467), the main CPU 101 performs CP acquisition lottery (S475). Specifically, the main CPU 101 performs a CP acquisition lottery based on an internal winning combination or a random number for performance.

次いで、メインCPU101は、CP獲得抽籤に当籤したか否かを判別する(S476)。S476において、メインCPU101が、CP獲得抽籤に当籤したと判別したとき(S476がYES判定の場合)、メインCPU101は、CPカウンタを「1」加算する処理を行う(S477)。この処理により、CPが上乗せされる。なお、この処理においては、CPカウンタに加算される値を抽籤により決定するようにしてもよい。そして、S477の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a CP acquisition lottery has been won (S476). When the main CPU 101 determines in S476 that the CP acquisition lottery has been won (when S476 is YES), the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the CP counter (S477). By this process, CP is added. In this process, the value added to the CP counter may be determined by lottery. Then, after the process of S477, the start time process during the continuous challenge is terminated, and the process proceeds to S209 of the main process (see FIG. 54).

一方、S476において、メインCPU101が、CP獲得抽籤に当籤していないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、メインCPU101は、「RT1リプ」、「RT2リプ」、「RT3リプA」、若しくは「RT3リプC」に当籤、又は「はずれ」であったか否かを判別する(S478)。S478において、メインCPU101が、「RT1リプ」、「RT2リプ」、「RT3リプA」、若しくは「RT3リプC」に当籤、又は「はずれ」でないと判別したとき(S478がNO判定の場合)、メインCPU101は、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when it is determined in S476 that the main CPU 101 has not won the CP acquisition lottery (when S476 is NO), the main CPU 101 determines that “RT1 Lip”, “RT2 Lip”, “RT3 Lip A”, Alternatively, it is determined whether or not “RT3 Lip C” has been won or “disconnected” (S478). In S478, when the main CPU 101 determines that “RT1 Lip”, “RT2 Lip”, “RT3 Lip A”, or “RT3 Lip C” is not winning or “out of” (S478 is NO). The main CPU 101 ends the start process during the continuous challenge, and moves the process to S209 of the main process (see FIG. 54).

一方、S478において、メインCPU101が、「RT1リプ」、「RT2リプ」、「RT3リプA」、若しくは「RT3リプC」に当籤、又は「はずれ」であると判別したとき(S478がYES判定の場合)、メインCPU101は、CPカウンタを「1」減算する処理を行う(S479)。なお、この処理においては、CPカウンタを減算する値を抽籤により決定するようにしてもよい。そして、S479の処理後、継続チャレンジ中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, in S478, when the main CPU 101 determines that “RT1 Lip”, “RT2 Lip”, “RT3 Lip A”, or “RT3 Lip C” has been won or “displaced” (YES in S478) ), The main CPU 101 performs a process of subtracting “1” from the CP counter (S479). In this process, the value for subtracting the CP counter may be determined by lottery. Then, after the process of S479, the start process during the continuous challenge is terminated, and the process proceeds to S209 of the main process (see FIG. 54).

[昇格チャンス中スタート時処理]
次に、図72を参照して、状態別制御処理(図68参照)中のS410で行う昇格チャンス中スタート時処理について説明する。図72は、昇格チャンス中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図72においては図示を省略しているが、メインCPU101は、昇格チャンス中においても、RT状態及び内部当籤役等に応じて、遊技者にとって有利な停止操作の手順(図19〜図21参照)を報知すべく、遊技者にとって有利な停止操作の手順を示すナビデータを、メインRAM103のナビデータ格納領域(後述の図102A参照)に格納する処理を行う。
[Processing at start during promotion chance]
Next, with reference to FIG. 72, the start-up process during the promotion chance performed in S410 in the state-specific control process (see FIG. 68) will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the start time processing during the promotion chance. Although not shown in FIG. 72, the main CPU 101 performs a stop operation procedure advantageous to the player (FIGS. 19 to 21) according to the RT state, the internal winning combination, etc. even during the promotion chance. In order to notify (see FIG. 11), navigation data indicating a procedure of a stop operation advantageous to the player is stored in a navigation data storage area (see FIG. 102A described later) of the main RAM 103.

まず、メインCPU101は、昇格チャンスの継続保障抽籤を行う(S491)。具体的には、メインCPU101は、例えば、内部当籤役が確定役以外の特定役(例えば、「F_強ベル」)である場合に、1/2の確率で昇格チャンスを継続させることを決定する。   First, the main CPU 101 performs lottery guarantee lottery of promotion opportunities (S491). Specifically, for example, when the internal winning combination is a specific combination other than the confirmed combination (for example, “F_strong bell”), the main CPU 101 determines to continue the promotion chance with a probability of 1/2. .

次いで、メインCPU101は、昇格チャンスの継続保障抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、昇格チャンスの継続保障抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a continuation security lottery for a promotion opportunity has been won (S492). In S492, when the main CPU 101 determines that it has won the promotion chance continuation lottery (when S492 is YES), the main CPU 101 performs the process of S495 described later.

一方、S492において、メインCPU101が、昇格チャンスの継続保障抽籤に当籤していないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、昇格チャンスの継続抽籤を行う(S493)。具体的には、メインCPU101は、例えば、昇格チャンスの1回目の遊技であるとき、85/256の確率で昇格チャンスを継続させることを決定し、昇格チャンスの2回目以降の遊技であるとき、128/256の確率で昇格チャンスを継続させることを決定する。なお、この処理では、連続する複数回の遊技(例えば、次々回の遊技まで)について、昇格チャンスを継続させるか否かを決定することができるようになっている。   On the other hand, when it is determined in S492 that the main CPU 101 has not won the promotion chance continuation lottery (if S492 is NO), the main CPU 101 performs the promotion chance continuation lottery (S493). Specifically, for example, when the game is the first game of the promotion chance, the main CPU 101 determines to continue the promotion chance with a probability of 85/256, and when it is the game after the second promotion chance, Decide to continue the promotion chance with a probability of 128/256. In this process, it is possible to determine whether or not to continue the promotion chance for a plurality of consecutive games (for example, up to the next game).

次いで、メインCPU101は、昇格チャンスの継続抽籤に当籤しているか否かを判別する(S494)。S494において、メインCPU101が、昇格チャンスの継続抽籤に当籤していると判別したとき(S494がYES判定の場合)、メインCPU101は、継続回数カウンタを「1」加算する処理を行う(S495)。そして、S495の処理後、昇格チャンス中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the continuous lottery of the promotion chance is won (S494). In S494, when the main CPU 101 determines that the promotion chance continuation lottery is won (when S494 is YES), the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the continuation number counter (S495). Then, after the process of S495, the start process during the promotion chance is terminated, and the process proceeds to S209 of the main process (see FIG. 54).

一方、S494において、メインCPU101が、昇格チャンスの継続抽籤に当籤していないと判別したとき(S494がNO判定の場合)、メインCPU101は、継続カウンタに応じた値をARTゲーム数カウンタに加算し、継続回数カウンタをクリアする処理を行う(S496)。この処理において、メインCPU101は、例えば、継続回数カウンタが「0」であれば、ARTゲーム数カウンタの値を「111」とし、継続回数カウンタが「1」であれば、ARTゲーム数カウンタの値を「222」とする。なお、演算(例えば、昇格チャンス中の遊技回数と規定値「111」の乗算)によってARTゲーム数カウンタの値を算出するように構成する場合には、昇格チャンスの開始時に継続カウンタの初期値として「1」がセットされるようにすればよい。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S494 that the promotion chance continuation lottery has not been won (when S494 is NO), the main CPU 101 adds a value corresponding to the continuation counter to the ART game number counter. Then, a process of clearing the continuation number counter is performed (S496). In this process, for example, if the continuation counter is “0”, the main CPU 101 sets the value of the ART game number counter to “111”. If the continuation counter is “1”, the main CPU 101 sets the value of the ART game number counter. Is “222”. In the case where the ART game number counter value is calculated by calculation (for example, multiplication of the number of games during the promotion chance and the prescribed value “111”), the initial value of the continuation counter is set at the start of the promotion chance. “1” may be set.

次いで、メインCPU101は、開始前状態は継続チャレンジであるか否かを判別する(S497)。S497において、メインCPU101が、開始前状態は継続チャレンジであると判別したとき(S497がYES判定の場合)、メインCPU101は、継続チャレンジをセットし(S498)、開始前状態を初期化する(S499)。この処理により、昇格チャンスの終了後、継続チャレンジに復帰させる。そして、S499の処理後、昇格チャンス中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the pre-start state is a continuation challenge (S497). When the main CPU 101 determines in S497 that the pre-start state is a continuous challenge (when S497 is YES), the main CPU 101 sets a continuous challenge (S498) and initializes the pre-start state (S499). ). By this process, after the promotion chance is finished, it is returned to the continuous challenge. Then, after the process of S499, the start process during the promotion chance is terminated, and the process proceeds to S209 of the main process (see FIG. 54).

一方、S497において、メインCPU101が、開始前状態は継続チャレンジでないと判別したとき(S497がNO判定の場合)、メインCPU101は、ノーマルARTをセットする(S500)。この処理により、昇格チャンスの終了後、ノーマルARTに移行させる。そして、S500の処理後、昇格チャンス中スタート時処理を終了し、処理をメイン処理(図54参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S497 that the pre-start state is not a continuous challenge (when S497 is NO), the main CPU 101 sets a normal ART (S500). By this process, after the promotion chance is ended, the normal ART is entered. Then, after the process of S500, the start time process during the promotion chance is terminated, and the process proceeds to S209 of the main process (see FIG. 54).

[引込優先順位格納処理]
次に、図73及び図74を参照して、メインフロー(図54参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図73は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図74は、引込優先順位格納処理中の後述のS625及びS626の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIGS. 73 and 74, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S212 in the main flow (see FIG. 54). FIG. 73 is a flowchart showing a procedure of the pull-in priority storage process. FIG. 74 is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described processing of S625 and S626 during the pull-in priority storage process.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。   First, the main CPU 101 sets “3” as the number of search reels (S621). Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority table selection process (S622). In this process, a pull-in priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage area selection process (S623). In this process, the pull-in priority data storage area of the search target reel is selected. Next, the main CPU 101 sets “20” as the number of symbol checks (number of times) (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs symbol code acquisition processing (S625). In this process, a symbol code is acquired with reference to a winning action flag storage region and a symbol code storage region corresponding to the number of symbol checks. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 75 described later.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a logical product operation process (S626). In this processing, the main CPU 101 performs winning operation flag data generation processing. Details of the logical product operation processing will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(表示役)格納領域(図22参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図78及び図79を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a drawing priority order acquisition process (S627). In this process, the main CPU 101 sets the bit to “1” in the winning action flag (display combination) storage area (see FIG. 22), and sets the bit to “1” in the winning request flag storage area. With respect to the winning combination, the drawing priority order data is acquired with reference to the drawing priority table (not shown). Details of the pull-in priority order acquisition process will be described later with reference to FIGS. 78 and 79 described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 101 stores the acquired pull-in priority data in a pull-in priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit in the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each main reel type. Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined according to the symbol positions “0” to “19” of the corresponding main reel. In the present embodiment, by referring to this pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一つの図柄が決定される。   The contents of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referenced when determining the pull-in priority data. The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。   Next, the main CPU 101 performs an update process of the pull-in priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets a pull-in priority data storage area for the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of symbol checks (S630). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。   In S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is not “0” (when S631 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S625, and repeats the processes after S625. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S631 that the number of symbol checks is “0” (when S631 is YES), the main CPU 101 performs a search target reel changing process (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of search reels (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of search reels is “0”, that is, whether or not the above-described series of processing has been performed on all main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS213に移す。   In S634, when the main CPU 101 determines that the number of search reels is not “0” (when S634 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S622 and repeats the processes after S622. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S634 that the number of search reels is “0” (in the case where S634 is YES), the main CPU 101 terminates the pull-in priority storage process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 54).

本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のS625及びS626の処理は、メインCPU101が、図74のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the pull-in priority storage process is performed as described above. The processes of S625 and S626 during the above-described pull-in priority storage process are performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG.

その中で、S626の論理積演算処理は、メインCPU101が図74中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図74中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」が実行されると、「SB_DAND_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。   Among them, the logical product calculation process of S626 is performed by the main CPU 101 executing the source code “CALLF SB_DAND_00” in FIG. The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the main CPU 101 as described above. When the source code “CALLF SB_DAND_00” in FIG. 74 is executed, the process is performed at the address specified by “SB_DAND_00”. The jump is performed, and the logical product operation process is started.

[図柄コード取得処理]
次に、図75及び図76を参照して、引込優先順位格納処理(図73参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図75は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図76は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 75 and FIG. 76, the symbol code acquisition process performed in S625 in the pull-in priority storage process (see FIG. 73) will be described. 75 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process, and FIG. 76 is a diagram showing an example of a source program for executing the symbol code acquisition process.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図22参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(図15参照)をセットする(S642)。   First, the main CPU 101 performs clear processing of the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets “0” in all storage areas in the winning action flag storage area (see FIG. 22). Next, the main CPU 101 sets the first reel symbol arrangement table (see FIG. 15) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the first reel (left reel 3L) is stopped (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(図15参照)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is stopped (when S643 is YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S643 that it is not when the first reel (left reel 3L) is stopped (when S643 is NO), the main CPU 101 displays the second reel symbol arrangement table (see FIG. 15). Set (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the second reel (medium reel 3C) is stopped (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(図15参照)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (medium reel 3C) is stopped (when S645 is YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S645 that it is not when the second reel (medium reel 3C) is stopped (when S645 is NO), the main CPU 101 displays the third reel symbol arrangement table (see FIG. 15). Set (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブル(不図示)は、停止した図柄に応じて停止表示され得る入賞作動フラグ(表示役)を示すデータが格納されるものである。例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「リプレイ」である場合(図18参照)、「C_CLリプ」、「S_TT_XDリプ」、「C_特殊役」、「S_CB用2」、「S_弱チャンス」、及び「S_チャンス3」を示すデータが格納された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。   After the process of S646, or when S643 or S645 is YES, the main CPU 101 performs a symbol check process when the stop operation is performed on the reel to be stopped and corresponds to the symbol corresponding to the symbol acquired by the symbol check process. A winning action table (not shown) is acquired (S647). The symbol corresponding winning action table (not shown) stores data indicating a winning action flag (display combination) that can be stopped and displayed according to the stopped symbol. For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol located on the active line is “Replay” during the stop operation (see FIG. 18), “C_CL Lip”, “S_TT_XD Lip”, “C_ The top address of the symbol corresponding winning action table storing data indicating “special combination”, “S_CB 2”, “S_weak chance”, and “S_chance 3” is acquired.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU81は、圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。   Next, the main CPU 101 sets a winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 81 performs a compressed data storage process (S649). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (developing) winning winning action flag data stored in the symbol corresponding winning action table to a corresponding storage area in the winning action flag storage area.

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では7バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図73参照)のS626に移す。   After the process of S649, the main CPU 101 sets the winning action flag storage area updated by the compressed data storing process, sets the symbol code storage area, and the data length of the winning action flag storage area (7 bytes in this embodiment). Is set (S650). After the process of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition process, and moves the process to S626 of the pull-in priority storage process (see FIG. 73).

本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインCPU101が、図76のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S649の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図76中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。   In the present embodiment, the symbol code acquisition process is performed as described above. The symbol code acquisition process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. Among them, the compressed data storage process of S649 is performed by the main CPU 101 executing the source code “CALLF SB_BTEP_00” in FIG.

「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図76中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ(圧縮データ)が、入賞作動フラグ格納領域に展開(コピー)される。   The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the main CPU 101 as described above. When the source code “CALLF SB_BTEP_00” in FIG. 76 is executed, the process is performed at the address specified by “SB_BTEP_00”. The jump is made to start the compressed data storage process. In this compressed data storing process, as described above, the winning action flag data (compressed data) stored in the symbol corresponding winning action flag table of each reel is expanded (copied) in the winning action flag storage area.

なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のS647〜S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。   In this embodiment, the compression / decompression processing of the data related to winning is performed according to the processing procedure described in S647 to S649 during the above-described symbol code acquisition processing, and the above-described instruction code dedicated to the main CPU 101 is included in the processing. By using this, it is possible to increase the efficiency of the data compression / decompression processing related to winning, and to effectively utilize the limited capacity of the main RAM 103.

また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_BTEP_00」は、図柄設定処理(図54のS205参照)内で実行される圧縮データ格納処理(不図示)において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じとなるように構成している。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。それゆえ、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   In the present embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address “SB_BTEP_00” specified by the “CALLF” instruction is executed in the symbol setting process (see S205 of FIG. 54). In the compressed data storage process (not shown), the jump destination address specified by the “CALLF” instruction is set to be the same. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol code acquisition process is the same as the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol setting process. The processing source program is shared (modularized). Therefore, there is no need to provide a separate source program for storing compressed data, and the capacity of the source program (the capacity used by the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

[論理積演算処理]
次に、図77を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図73参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図77は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図77に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図73参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図78及び図79参照)中のS687においても実行される。
[AND operation]
Next, with reference to FIG. 77, for example, the AND operation process performed in S626 in the pull-in priority order storage process (see FIG. 73) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing a procedure of logical product operation processing. 77 is performed not only in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 73) but also in S687 in the pull-in priority acquisition process described later (see FIGS. 78 and 79 described later). Is also executed.

引込優先順位格納処理(図73参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(7バイト)のバイト数「7」が後述の「論理積回数」に対応する。   In the logical product operation process executed in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 73), the two data subjected to the logical product operation are stored in the winning action flag set in S650 during the above-described symbol code acquisition process. Area data and symbol code storage area data. The former data corresponds to “logical product destination data” described later, and the latter data corresponds to “logical product source data” described later. In this case, the number of bytes “7” of the data length (7 bytes) set in S650 during the above-described symbol code acquisition process corresponds to the “number of logical products” described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図78及び図79参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図80B中に記載のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域のデータ長であるバイト数「7」を後述の「論理積回数」に対応させるようにしてもよい。   On the other hand, in the AND operation executed in S687 in the below-described pull-in priority acquisition process (see FIGS. 78 and 79, which will be described later), the two data subjected to the AND operation are the hit (withdrawal) request flag storage area. And data of a winning action flag storage area. The former data corresponds to “logical product destination data” described later, and the latter data corresponds to “logical product source data” described later. In this case, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described in FIG. 80B described later corresponds to the “number of logical products” described later. Note that the number of bytes “7”, which is the data length of the winning request flag storage area and the winning action flag storage area, may correspond to the “number of logical products” described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。   First, the main CPU 101 acquires logical product source data (for example, data in a symbol code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation on the logical product source data and the logical product destination data (for example, data in the winning operation flag storage area), and stores the calculation result as the logical product destination data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。   Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product data to be acquired (S663). Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product destination data to be referred to (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of logical products (S665). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of logical products is “0” (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図73参照)のS627に移す。   In S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical products is not “0” (when S666 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S661 and repeats the processes after S661. On the other hand, in S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical products is “0” (in the case where S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical product operation processing and stores the processing, for example, the drawing priority order storage. The process proceeds to S627 in the process (see FIG. 73).

[引込優先順位取得処理]
次に、図78〜図80を参照して、引込優先順位格納処理(図73参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図78及び図79は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図80Aは、引込優先順位取得処理中の後述のS680〜S683の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図80Bは、引込優先順位取得処理中の後述のS686の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Withdrawal priority acquisition processing]
Next, with reference to FIGS. 78 to 80, a description will be given of the pull-in priority acquisition process performed in S627 in the pull-in priority storing process (see FIG. 73). FIG. 78 and FIG. 79 are flowcharts showing the procedure of the acquisition priority order acquisition process. FIG. 80A is a diagram illustrating an example of a source program for executing the later-described processing of S680 to S683 during the pull-in priority acquisition process, and FIG. 80B illustrates the later-described processing of S686 during the pull-in priority acquiring process. It is a figure which shows an example of the source program for performing.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。   First, the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3R (specific display column) is being checked (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。   In S671, when the main CPU 101 determines that it is not at the time of checking the right reel 3R (when S671 is NO), the main CPU 101 performs the process of S674 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S671 that the right reel 3R is being checked (when S671 is YES), the main CPU 101 determines “ANY combination” as the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination. It is determined whether or not (predetermined symbol combination) is included (S672). Here, the “ANY combination” refers to a combination in which a winning is determined regardless of at least the stop design of the right reel 3R (a winning combination in which at least the stop design of the right reel 3R is an arbitrary design).

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。   In S672, when the main CPU 101 determines that “ANY combination” is not included in the symbol combination related to the internal winning combination (when S672 is NO), the main CPU 101 performs the process of S674 described later. On the other hand, in S672, when the main CPU 101 determines that “ANY combination” is included in the symbol combination related to the internal winning combination (when S672 is YES), the main CPU 101 determines “ANY combination” in the winning action flag storage area. The storage area corresponding to “comb” is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets “1” to a bit corresponding to “ANY combination” in the winning action flag storage area.

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図22参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、7バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図25参照)を参照することにより取得される。   After the process of S673, or when S671 or S672 is NO, the main CPU 101 adds “1” to the address of the last storage area as the address of the winning action flag storage area (see FIG. 22). Is set, stop prohibition data is set, and a winning action flag data length (data length of the winning action flag storage area: 7 bytes in this embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button operation counter and the stop button operation state (S675). The stop button operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has been detected. The stop button operating state is acquired by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 25).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図22参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) the address of the set winning operation flag storage area (S676). Next, the main CPU 101 generates winning request flag data from the set winning action flag storage area and the corresponding winning request flag storage area (see FIG. 22), and based on the generated winning request flag data A prohibited winning action position is generated (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation position is a prohibited winning action position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。   In S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is not the prohibited winning action position (when S678 is NO), the main CPU 101 performs a process of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is the prohibited winning operation position (when S678 is YES), the main CPU 101 has the value of the stop button operation counter being the value of the third stop. Whether or not (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。   In S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the third stop (when S679 is YES), the main CPU 101 performs a process of S705 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button operation counter is not the value of the third stop (when S679 is NO), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the second stop. Whether it is a value or not is discriminated (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。   In S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is not the second stop value (when S680 is NO), the main CPU 101 performs the process of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button operation counter is the second stop value (when S680 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3R has stopped. Is discriminated (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。   When the main CPU 101 determines in S681 that the right reel 3R has been stopped (when S681 is YES), the main CPU 101 performs a process of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S681 that the right reel 3R has not been stopped (NO in S681), the main CPU 101 determines that the hit request flag may be subject to interference “ANY role”. Or not (whether or not “ANY combination” is included in the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination) (S682).

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。   In S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is not a flag that may receive the “ANY role” interference (YES in S682), the main CPU 101 performs the process of S684 described later. On the other hand, in S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is a flag that may be subject to interference of “ANY role” (when S682 is NO), the main CPU 101 determines that the current check is “ANY”. It is determined whether or not it is time to check the hit request flag including “combination” (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。   In S683, when the main CPU 101 determines that the current check is a check of the hit request flag including “ANY role” (when S683 is YES), the main CPU 101 performs a process of S705 described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S683 that the current check is not at the time of checking the hit request flag including “ANY role” (S683 is NO), S678 or S680 is NO, or S681. Alternatively, when S682 is YES, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning action flag data length is “0” (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。   In S685, when the main CPU 101 determines that the winning action flag data length is not “0” (when S685 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S676 and repeats the processes after S676.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理は、メインCPU101により、図80Bのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図77で説明した論理積演算処理が行われる。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図22に示すように格納領域7のみとなる。なお、「論理積回数」には、上述したように当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域のデータ長(7バイト)であるバイト数「7」がセットされるようにしてもよい。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S685 that the winning action flag data length is “0” (when S685 is YES), the main CPU 101 performs a stop control pull-in request flag setting process (S686). . This process is performed by the main CPU 101 sequentially executing each process defined by the source program in FIG. 80B. Therefore, in this process, the AND operation process described with reference to FIG. 77 is performed. In the logical product calculation process executed in the process of S686, as described above, the data in the winning (withdrawal) request flag storage area is set to “logical product destination data”, and the data in the winning action flag storage area is In the “logical product source data”, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag is set in the “logical product number”. The RT action combination display flag is a storage area in which a symbol combination related to RT transition is defined in the winning action flag storage area. In this embodiment, only the storage area 7 is provided as shown in FIG. As described above, the number of bytes “7” that is the data length (7 bytes) of the winning request flag storage area and the winning action flag storage area may be set in the “logical product count”.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル(不図示)を取得する(S687)。   Next, the main CPU 101 refers to a pull-in priority table address storage area (not shown) and obtains a pull-in priority table (not shown) (S687).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the data in the pull-in priority table stored at the currently set address is an end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。   In S688, when the main CPU 101 determines that the data in the pull-in priority order table stored at the currently set address is an end code (when S688 is YES), the main CPU 101 determines that S705 to be described later. Perform the process. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S688 that the data in the drawing priority table stored at the currently set address is not an end code (when S688 is NO), the main CPU 101 A flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。   Next, the main CPU 101 acquires pull-in priority data from the pull-in priority table based on the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets a block counter in the pull-in priority table (S691). In this embodiment, in this process, the main CPU 101 sets “2” to the value of the block counter in the pull-in priority table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に、一例として「8」をセットしている。なお、引込優先順位テーブルのチェック回数は、引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数に応じて任意設定することができる。   Next, the main CPU 101 sets the number of checks in the pull-in priority table, and adds 1 (+1 update) to the address of the pull-in priority table to be referred to (S692). In the present embodiment, in this process, the main CPU 101 sets “8” as an example to the number of checks in the pull-in priority table. Note that the number of checks in the pull-in priority table can be arbitrarily set in accordance with the number of bits of check data defined in the pull-in priority table.

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。   Next, the main CPU 101 acquires check data based on the updated address of the drawing priority table, and extracts a check bit from the check data (S693).

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the extracted check bit is “1” (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。   In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not “1” (when S694 is NO), the main CPU 101 performs the process of S699 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S694 that the value of the extracted check bit is “1” (when S694 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the pull-in priority table to be referenced. (+1 update), and based on the updated address, determination data is acquired from the pull-in priority table (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines based on the determination data acquired in S695 whether or not the currently acquired winning action flag data is a determination target (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning action flag data with the determination data, determines whether or not the former corresponds to the latter, and the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently acquired winning action flag data is a determination target.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。   In S696, when the main CPU 101 determines that the winning action flag data is not a determination target (when S696 is NO), the main CPU 101 performs a process of S699 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S696 that the winning operation flag data is the determination target (when S696 is YES), the main CPU 101 performs the update processing of the drawing priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set pull-in priority data with the pull-in priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 performs check data update processing (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data rightward by 1 bit (in the direction from bit 7 to bit 0). In this process, “0” is set in bit 7 of the check data after the shift.

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。   After the processing of S698, or when S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a bit to be checked (bit in which “1” is set) in the check data (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。   In S699, when the main CPU 101 determines that there is no check target bit in the check data (when S699 is NO), the main CPU 101 performs a process of S702 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S699 that there is a bit to be checked in the check data (when S699 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the winning action flag storage area to be checked (+1 update) And 1 is subtracted from the number of checks (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of checks is “0” (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not “0” (when S701 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S698 and repeats the processes after S698.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S701 that the number of checks is “0” (in the case where S701 is YES), the main CPU 101 sets the number of checks in the address of the winning action flag storage area that is currently referenced. The initial value “8” is added to update the address of the winning action flag storage area, and the value of the block counter is decremented by 1 (S702). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the block counter is “0” (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。   In S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is not “0” (when S703 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S692 and repeats the processes after S692.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is “0” (when S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the pull-in priority table to be referenced (+1 update). (S704). After the process of S704, the main CPU 101 returns the process to the process of S688, and repeats the processes after S688.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図73参照)のS628に移す。   Here, returning to the processing of S679, S683, or S688 again, if S679, S683, or S688 is YES, the main CPU 101 uses the pulling order data set at this time as the final pulling priority data. Set (S705). If S679 or S683 is YES, the main CPU 101 sets “0 (00H)” as final pull-in priority data. In this case, since the end code is assigned to the pull-in priority data “0 (00H)”, no pull-in data (stop prohibition) is set. After the process of S705, the main CPU 101 ends the pull-in priority order acquisition process, and moves the process to S628 in the pull-in priority order storing process (see FIG. 73).

本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のS680〜S683の「ANY役」の引込優先対応処理は、メインCPU101が、図80Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S683の判定処理は、ソースプログラム上において、「JCP」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JCP」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。   In the present embodiment, the pull-in priority acquisition process is performed as described above. Note that the “ANY role” pull-in priority handling process of S680 to S683 during the pull-in priority acquisition process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 80A. Is called. Among them, for example, the determination process of S683 is executed by a “JCP” instruction (predetermined determination instruction) on the source program. The “JCP” instruction is an instruction for executing an operation equivalent to a comparison instruction, and is a dedicated instruction code for the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JCP cc,A,n,e」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と、整数nとを比較し、その比較結果が、ccの条件となれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JCP」命令の「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される(図11参照)。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。また、例えば、ccに「Z」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NZ」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。   For example, when the source code “JCP cc, A, n, e” is executed on the source program, the contents (stored data) of the A register are compared with the integer n, and the comparison result is the condition of cc. Then, the process is jumped to the address designated by e. In the “cc condition” of the “JCP” instruction, one of a carry flag state and a zero flag state in the flag register F is designated (see FIG. 11). For example, if “C” is specified for cc, the condition of cc means that the carry flag is “1” (ON state), and if “NC” is specified for cc, the condition of cc Means that the carry flag is “0” (off state). For example, if “Z” is specified for cc, the condition of cc means that the zero flag is “1” (ON state), and if “NZ” is specified for cc, The condition means that the zero flag is “0” (off state).

「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図80Aに示すように、「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)ので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。   As shown in FIG. 80A, when the “JCP” instruction is used on the source program of the “ANY role” pull-in priority handling process, the instruction relating to the address setting can be omitted (the instruction relating to the address setting is separately provided). Therefore, the processing efficiency of the “ANY role” pull-in priority handling process can be increased, and the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced.

また、上述した引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインCPU101が、図80Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図80Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。   In addition, the stop control pull-in request flag setting process in S686 during the pull-in priority acquisition process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program in FIG. 80B. In the stop control pull-in request flag setting process of S686, as shown in FIG. 80B, an “LDQ” instruction for specifying an address using the Q register (extension register), which is a dedicated instruction code for the main CPU 101, and “CALLF” Instructions are used.

それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。   Therefore, by using the “LDQ” instruction using the Q register (extension register) in the stop request pull-in request flag setting process in S686, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O are accessed by direct values. can do. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced. The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code as described above. Therefore, by using these instruction codes dedicated to the main CPU 101 in the stop control pull-in request flag setting process, the processing efficiency can be improved, and the limited capacity of the main RAM 103 can be effectively utilized. .

さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「SB_DAND_00」は、上記図73で説明した引込優先順位格納処理中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図74参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のS626で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S686及びS626の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S686及びS626の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Further, in the present embodiment, in the stop request pull-in request flag setting process of S686 during the priority pull-in order acquisition process, the jump destination logical product operation process address “SB_DAND_00” designated by the “CALLF” instruction is the above-described FIG. This is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction in the logical product operation process of S626 during the pull-in priority storage process described in (see FIG. 74). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation performed in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process is the logic performed in S626 during the pull-in priority storage process. It is the same as the source program for executing the product operation process, and the source program for the AND operation process is shared (modularized) in both processes of S686 and S626. In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for the logical product operation process in both the processes of S686 and S626, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。   As described above, in the various processes during the priority pull-in order acquisition process of the present embodiment, the above-described various instruction codes dedicated to the main CPU 101 are used as appropriate, realizing the efficiency of the corresponding process and the reduction in the capacity of the source program. doing. As a result, in this embodiment, the efficiency of the program processing of the main control circuit 90 and the reduction of the capacity can be achieved, and it is possible to improve the gameability by utilizing the free space corresponding to the reduced capacity. It becomes.

[リール停止制御処理]
次に、図81〜図83を参照して、メインフロー(図54参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図81は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図82は、リール停止制御処理中の後述のS711〜S716の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図83は、リール停止制御処理中の後述のS726の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 54) will be described with reference to FIGS. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process. FIG. 82 is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described processing of S711 to S716 during the reel stop control processing, and FIG. 83 executes the later-described processing of S726 during the reel stop control processing. It is a figure which shows an example of the source program for this.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 performs a reel stop possible signal OFF process (S711). In this process, the main CPU 101 mainly performs a port output process of the reel stop possible signal OFF data. Further, this process is performed using an unspecified work area in the main RAM 103. Details of the reel stop enable signal OFF process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not it has become “constant speed”) (S712). In S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all the reels are not “constant speed” (when S712 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ON処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotation speeds of all the reels have become “constant speed” (when S712 is YES), the main CPU 101 performs a reel stop enable signal ON process (S713). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of the reel stop enable signal ON data. Further, this process is performed using an unspecified work area in the main RAM 103. Details of the reel stop possible signal ON process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図25参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。   When the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has not been pressed (in the case where S714 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S713 and repeats the processes after S713. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has been pressed (in the case where S714 is YES), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 25), and the stop button has not been pressed. The value of the operation counter is decremented by 1 (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる(図82中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」参照)。   Next, the main CPU 101 determines a search target reel from the operation stop button (S716). Further, in this process, an address (head address) setting process of the spinning control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed (source code “LDQ IX, wR1_CTRL− (wR2_CTRL in FIG. 82). -WR1_CTRL) ").

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop possible signal OFF process (S717). This process is performed using an unspecified work area of the main RAM 103, as in S711. Details of the reel stop enable signal OFF process will be described later with reference to FIG. 84 described later. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs reel stop selection processing (S719). Although a detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs the number of sliding pieces selection process.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 101 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S719, and stores the determined planned stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the addition result as the planned stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。   Next, the main CPU 101 executes symbol code storage processing (S721). In this process, the symbol code corresponding to the scheduled stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel (S722). In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel based on the value of the stop button non-operating counter, and the value of the stop button non-operating counter is When it is “0”, it is determined that the reel to be controlled is the final stop reel.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図73で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。   In S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is not the final stop reel (when S722 is NO), the main CPU 101 performs a control change process (S723). In this process, the stop information group used for stopping the reel is updated when the stop position is at a specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 73 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 performs standby interval remaining time standby processing (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a predetermined reel stop interval time has elapsed. After the process of S725, the main CPU 101 returns the process to the process of S711, and repeats the processes after S711.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。   Here, the process returns to S722 again, and when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the final stop reel (when S722 is YES), the main CPU 101 energizes all reels. It is determined whether or not is in a stopped state (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all the reels is not stopped (when S726 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS214に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is in a stopped state (when S726 is YES), the main CPU 101 remains in the on state in which the stop button operated for the third stop is on. It is determined whether or not (the stop button has not been released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the stop button subjected to the third stop operation remains on (when S727 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S727 that the stop button for which the third stop operation has been performed is not in the on state (when S727 is NO), the main CPU 101 ends the reel stop control process and performs the process. The process proceeds to S214 in the main flow (see FIG. 54).

本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のS711〜S716の処理は、メインCPU101が、図82のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図82に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインCPU101専用命令コードである、例えば、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令や、「CALLF」命令が用いられる。   In the present embodiment, the reel stop control process is performed as described above. Note that the processing of S711 to S716 during the reel stop control processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. As shown in FIG. 82, in the reel stop control processing source program of this embodiment, the main CPU 101 instruction code, for example, an “LDQ” instruction for addressing using a Q register (extension register), “ The “CALLF” instruction is used.

それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。   Therefore, by using such an instruction code dedicated to the main CPU 101 in the reel stop control process, it is possible to reduce the capacity of the source program for the reel control process and improve the processing efficiency of the reel stop control process. it can. That is, in the present embodiment, it is possible to increase the efficiency of the program processing speed and reduce the capacity in the main control circuit 90, and to utilize the free space of the main ROM 102 increased according to the reduced capacity, Can be increased.

また、上述したリール停止制御処理中のS726の判定処理は、メインCPU101が、図83のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図83に示すように、ソースコード上では、「LDQ」命令、「ORQ」命令(所定の論理和演算命令)を用いて実行される。   Further, the determination processing in S726 during the reel stop control processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. As shown in FIG. 83, this processing is executed using “LDQ” instruction and “ORQ” instruction (predetermined OR operation instruction) on the source code.

なお、「ORQ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ORQ (k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と、Aレジスタの内容(格納データ)との論理和演算が行われ、その演算結果がAレジスタに記憶される。   The “ORQ” instruction is an instruction code for performing an OR operation, and is a dedicated instruction code for the main CPU 101 for performing address designation using a Q register (extension register). For example, when the source code “ORQ (k)” is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper address value) and 1-byte integer k (direct value: lower address value) are used. A logical OR operation is performed on the contents (stored data) of the memory at the specified address and the contents (stored data) of the A register, and the calculation result is stored in the A register.

それゆえ、リール停止制御処理中のS726の判定処理において、まず、図83中のソースコード「LDQ A,(.LOW.wR1_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wR1_TIM」とで指定されるアドレスのメモリの内容(第1リールの励磁タイマー値)がAレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインRAM103内における第1リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「F032h」である。そして、上述したS726の判定処理では、LDQ命令実行時に予めQレジスタに、アドレス「wR1_TIM(F032h)」の上位側アドレス値「F0h」がセットされ、kの値(直値)には、下位側アドレス値(「.LOW.wR2_TIM」=32h)が代入される。   Therefore, in the determination process of S726 during the reel stop control process, first, when the source code “LDQ A, (.LOW.wR1_TIM)” in FIG. 83 is executed, the data stored in the Q register and the integer value “ . LOW.wR1_TIM ”is loaded into the A register at the address specified by“ LOW.wR1_TIM ”. In the present embodiment, the address of the area storing the excitation timer value of the first reel in the main RAM 103 is “F032h”. In the determination processing of S726 described above, the upper address value “F0h” of the address “wR1_TIM (F032h)” is set in advance in the Q register when the LDQ instruction is executed, and the lower value is set to the value of k (direct value). The address value (“.LOW.wR2_TIM” = 32h) is substituted.

次いで、図83中のソースコード「ORQ (.LOW.wR2_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第2リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR2_TIM(F03Dh)」の下位側アドレス値(3Dh)で指定されたアドレスのメモリの内容(第2リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)がAレジスタに記憶される。次いで、図83中のソースコード「ORQ (.LOW.wR3_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第3リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR3_TIM(F048h)」の下位側アドレス値(48h)で指定されたアドレスのメモリの内容(第3リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1〜第3リールの励磁タイマー値の合成結果)がAレジスタに記憶される。   Next, when the source code “ORQ (.LOW.wR2_TIM)” in FIG. 83 is executed, the address “wR2_TIM () of the storage data (F0h) of the Q register and the excitation timer value of the second reel are stored. F03Dh) ”is obtained by performing an OR operation between the memory contents (excitation timer value of the second reel) at the address specified by the lower address value (3Dh) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel). The calculation result (combination result of the excitation timer value of the first reel and the excitation timer value of the second reel) is stored in the A register. Next, when the source code “ORQ (.LOW.wR3_TIM)” in FIG. 83 is executed, the address “wR3_TIM () of the storage data (F0h) in the Q register and the excitation timer value of the third reel are stored. F048h) ”lower address value (48h), the memory contents (third reel excitation timer value) and the A register contents (first reel excitation timer value and second reel excitation timer). OR operation with the value (combination result with value) is performed, and the operation result (combination result of the excitation timer values of the first to third reels) is stored in the A register.

上述のように、本実施形態では、リール(回胴)の停止状態のチェック処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, various main CPU 101 dedicated instruction codes using the Q register (extension register) are used in the reel (rotating cylinder) stop state check process. Therefore, by using these dedicated instruction codes for the main CPU 101, it is possible to access the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O by direct values, and omit instructions related to address setting on the source program. Accordingly, the capacity of the source program (the capacity used by the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。   As described above, in the various processes during the reel stop control process of the present embodiment, the above-described various instruction codes dedicated to the main CPU 101 are used as appropriate, thereby realizing the efficiency of the corresponding process and the reduction of the capacity of the source program. ing. As a result, in this embodiment, the efficiency of the program processing of the main control circuit 90 and the reduction of the capacity can be achieved, and it is possible to improve the gameability by utilizing the free space corresponding to the reduced capacity. It becomes.

[リール停止可能信号OFF処理]
次に、図84を参照して、リール停止制御処理(図81参照)中のS711又はS717で行うリール停止可能信号OFF処理について説明する。なお、図84は、リール停止可能信号OFF処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop enable signal OFF processing]
Next, with reference to FIG. 84, the reel stop enable signal OFF process performed in S711 or S717 during the reel stop control process (see FIG. 81) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of reel stop possible signal OFF processing.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S731)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S732)。   First, the main CPU 101 saves the address of the stack area (see FIG. 12C) of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) (S731). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (SP) (S732).

次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S733)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータのセット処理を行う(S734)。   Next, the main CPU 101 saves the data set in all the registers (S733). Next, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF data setting process (S734).

次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S735)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータに基づいて、後述のOFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs non-standard port output processing (S735). In this process, the main CPU 101 generates and outputs OFF output data (output off mode data), which will be described later, based on the reel stop enable signal OFF data. This process is performed using an unspecified work area in the main RAM 103. Details of the non-standard port output processing will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU101は、S733で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S736)。次いで、メインCPU101は、S731で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S737)。   Next, the main CPU 101 restores all register data saved in S733 (S736). Next, the main CPU 101 sets the address of the stack area saved in S731 in the stack pointer (SP) (S737).

そして、S737の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図81参照)中のS711の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS712の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図81参照)中のS717の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS718の処理に移す。   Then, after the process of S737, the main CPU 101 ends the reel stop possible signal OFF process. At this time, if the executed reel stop enable signal OFF process is the process of S711 during the reel stop control process (see FIG. 81), the main CPU 101 shifts the process to the process of S712 during the reel stop control process. On the other hand, when the executed reel stop enable signal OFF process is the process of S717 during the reel stop control process (see FIG. 81), the main CPU 101 shifts the process to the process of S718 during the reel stop control process.

[リール停止可能信号ON処理]
次に、図85を参照して、リール停止制御処理(図81参照)中のS713で行うリール停止可能信号ON処理について説明する。なお、図85は、リール停止可能信号ON処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop enable signal ON process]
Next, with reference to FIG. 85, the reel stop possible signal ON process performed in S713 during the reel stop control process (see FIG. 81) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of reel stop enable signal ON processing.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S741)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S742)。   First, the main CPU 101 saves the address of the stack area (see FIG. 12C) of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) (S741). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (SP) (S742).

次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S743)。次いで、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図25参照)を参照し、ストップボタン状態を取得する(S744)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータのセット処理を行う(S745)。   Next, the main CPU 101 saves the data set in all the registers (S743). Next, the main CPU 101 refers to the operation stop button storage area (see FIG. 25) and acquires the stop button state (S744). Next, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal ON data setting process (S745).

次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S746)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータに基づいて、後述のON出力データ(出力オンモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs non-standard port output processing (S746). In this process, the main CPU 101 generates and outputs ON output data (output on mode data), which will be described later, based on the reel stop enable signal ON data. This process is performed using an unspecified work area in the main RAM 103. Details of the non-standard port output processing will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU101は、S743で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S747)。次いで、メインCPU101は、S741で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S748)。そして、S748の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図81参照)中のS714の処理に移す。   Next, the main CPU 101 restores all register data saved in S743 (S747). Next, the main CPU 101 sets the address of the stack area saved in S741 to the stack pointer (SP) (S748). After the process of S748, the main CPU 101 ends the reel stop enable signal ON process and shifts the process to the process of S714 in the reel stop control process (see FIG. 81).

[規定外ポート出力処理]
次に、図86及び図87を参照して、リール停止可能信号OFF処理(図84参照)中のS735及びリール停止可能信号ON処理(図85参照)中のS746で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図86は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図87は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Non-standard port output processing]
Next, with reference to FIG. 86 and FIG. 87, the non-specified port output processing performed in S735 during the reel stop enable signal OFF process (see FIG. 84) and S746 during the reel stop enable signal ON process (see FIG. 85). explain. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of non-standard port output processing. FIG. 87 is a diagram showing an example of a source program for executing non-standard port output processing.

まず、メインCPU101は、ポート出力設定がON出力モードであるか否かを判別する(S751)。この処理において、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードであると判定し、リール停止可能信号OFFデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードでないと判定する。   First, the main CPU 101 determines whether or not the port output setting is the ON output mode (S751). In this process, the main CPU 101 determines that the port output setting is the ON output mode when the reel stop enable signal ON data is set, and when the reel stop enable signal OFF data is set. It is determined that the port output setting is not the ON output mode.

S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードであると判別したとき(S751がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS753の処理を行う。一方、S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードでないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、メインCPU101は、OFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成処理を行う(S752)。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)のうち、オフ状態にしたいポート(ビット)をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)をオフ状態に維持するためのOFF出力データが生成される。   In S751, when the main CPU 101 determines that the port output setting is the ON output mode (when S751 is YES), the main CPU 101 performs the process of S753 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S751 that the port output setting is not in the ON output mode (when S751 is NO), the main CPU 101 performs processing for generating OFF output data (output off mode data) (S752). ). In this process, among the ports (bits) that are currently in the output on state, the ports (bits) that are to be turned off are turned off, and the ports (bits) that are currently in the output off state are turned off. OFF output data for maintaining the state is generated.

S752の処理後又はS751がNO判定の場合、メインCPU101は、ON出力データ(出力オンモードデータ)の生成処理を行う(S753)。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)のうち、オン状態にしたいポート(ビット)をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するためのON出力データが生成される。次いで、メインCPU101は、生成された出力データを指定ポートから出力する(S754)。   After the processing of S752 or when S751 is NO, the main CPU 101 performs processing for generating ON output data (output on mode data) (S753). In this process, among the ports (bits) that are currently in the output off state, the ports (bits) that are to be turned on are turned on, and the ports (bits) that are currently in the output on state are turned on. ON output data for maintaining the state is generated. Next, the main CPU 101 outputs the generated output data from the designated port (S754).

そして、S754の処理後、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号OFF処理(図84参照)中のS735の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号OFF処理中のS736の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ON処理(図85参照)中のS746の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号ON処理中のS747の処理に移す。   Then, after the processing of S754, the main CPU 101 ends the non-standard port output processing. At this time, if the executed non-regulated port output process is the process of S735 during the reel stop enable signal OFF process (see FIG. 84), the main CPU 101 executes the process of S736 during the reel stop enable signal OFF process. Move to. On the other hand, if the executed non-regulated port output process is the process of S746 during the reel stop enable signal ON process (see FIG. 85), the main CPU 101 shifts the process to the process of S747 during the reel stop enable signal ON process. Move.

本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインCPU101が、図87のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the non-specified port output process is performed as described above. The non-specified port output processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code specified by the source program of FIG.

その中で、上述した規定外ポート出力処理中のS752のOFF出力データの生成処理は、図87中のソースコード「XOR (HL)」及び「AND (HL)」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のS753のON出力データの生成処理は、図87中のソースコード「OR (HL)」を実行することに行われる。   Among them, the generation processing of the OFF output data in S752 during the non-regulated port output processing described above is to execute the source codes “XOR (HL)” and “AND (HL)” in FIG. 87 in this order. Done. The generation processing of the ON output data in S753 during the non-specified port output processing described above is performed by executing the source code “OR (HL)” in FIG.

ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。   By performing such output data generation processing on the source program, the OFF output data generated in S752 even if the ON output data generation processing in S753 is performed after the OFF output data generation processing in S752. Does not change.

例えば、ポート出力設定がOFF出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「00010111」(「1」がオフ状態にしたいビット)であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ(バックアップデータ)が「01010011」(「1」が現在、オン状態のビット)である場合、バックアップデータのビット0、ビット1及びビット5のデータを「1」から「0」にするためのOFF出力データが生成される。この場合、まず、図87中のソースコード「XOR (HL)」が実行されると、出力データ「00010111」と、バックアップデータ「01010011」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「01000100」が得られる。次いで、図87中のソースコード「AND (HL)」が実行されると、演算結果「01000100」とバックアップデータ「01010011」との論理積演算が行われ、演算結果「01000000」がOFF出力データとして生成される。   For example, the port output setting is the OFF output mode, the output data indicating the non-standard port to be turned off in this processing is “000111011” (“1” is the bit to be turned off), and the non-standard port is currently set. When the output data (backup data) output to is “01010011” (“1” is currently an on-state bit), the data of bit 0, bit 1 and bit 5 of the backup data is changed from “1” to “1”. OFF output data for generating “0” is generated. In this case, first, when the source code “XOR (HL)” in FIG. 87 is executed, an exclusive OR operation between the output data “00010111” and the backup data “01010011” is performed, and the operation result is “ 01000100 "is obtained. Next, when the source code “AND (HL)” in FIG. 87 is executed, a logical product operation of the operation result “01000100” and the backup data “01010011” is performed, and the operation result “01000000” is used as OFF output data. Generated.

その後、S753のON出力データの生成処理が(図87中のソースコード「OR (HL)」)が実行されると、演算結果「01000000」(OFF出力データ)と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「00000000」(ポート出力設定がOFF出力モードであるので、出力データの各ビットには「0」がセットされる)との論理和演算が行われ、演算結果として「01000000」が得られ、OFF出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がOFF出力モードである場合、S753のON出力データの生成処理では、OFF出力データにおいて出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。   After that, when the ON output data generation process of S753 (source code “OR (HL)” in FIG. 87) is executed, the calculation result “01000000” (OFF output data) is turned on in this process. An OR operation is performed on the output data “00000000” indicating the non-standard port to be set (the port output setting is the OFF output mode, so each bit of the output data is set to “0”). “01000000” is obtained, and the OFF output data does not change. Qualitatively, when the port output setting is the OFF output mode, the output for maintaining the port (bit) that is in the output ON state in the OFF output data in the ON output data generation processing in S753 is maintained in the ON state. Since the data is generated, the OFF output data generated in S752 does not change even if the ON output data generation processing in S753 is performed after the OFF output data generation processing in S752.

[入賞検索処理]
次に、図88及び図89を参照して、メインフロー(図54参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図88は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。また、図89は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Winning Search Processing]
Next, with reference to FIGS. 88 and 89, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 54) will be described. FIG. 88 is a flowchart showing a procedure for winning search processing. FIG. 89 is a diagram showing an example of a source program for executing a winning search process.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図27参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図22参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。   First, the main CPU 101 transfers and stores the data in each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 27) to the corresponding storage area in the winning action flag storage area (see FIG. 22) (S761). . At the end of this process, the last address of the winning operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the payout number data table (not shown) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the number of payout number tables as the initial value of the winning search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、14枚、13枚、9枚、7枚、3枚及び1枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。   Next, the main CPU 101, based on the address set in the HL register, data of the number of medals to be paid out (in this embodiment, any one of 14, 13, 9, 7, 3, and 1). Is set in the C register, the determination target data is set in the A register, and "2" is added (+2 update) to the address set in the HL register (S764).

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the medal payout number data set in the C register (S765). This determination bit is information indicating whether or not it is a determination target block for winning search. Next, the main CPU 101 determines whether the block is a determination target block based on the extracted determination bit value (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block when the value of the extracted determination bit is “1”.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。   In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not a determination target block (when S766 is NO), the main CPU 101 performs a process of S768 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is a determination target block (when S766 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 from the address of the winning action flag storage area set in the DE register (- 1 update) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。   After the process of S767 or when S766 is NO, the main CPU 101 extracts the data in the storage area specified by the address of the winning action flag storage area set in the DE register as the determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result is a win based on the determination target data set in the A register in S764 and the determination data extracted in S768 (S769). In this process, if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768, the main CPU 101 determines that the determination result is a win.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。   In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is not a win (when S769 is NO), the main CPU 101 performs a process of S776 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a win (when S769 is YES), the main CPU 101 determines that the current game is three games (the number of medals bet is three). ) Is determined (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚(図18参照)であるため、S770の処理は必ずYES判定となる。   In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a three-game game (when S770 is YES), the main CPU 101 performs the process of S772 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S770 that the current game is not a three-game (when S770 is NO), the main CPU 101 pays out a two-game (a game with two medal bets). The number of sheets (2 sheets) is set in the C register (S771). In this embodiment, the number of games that can be started is three (see FIG. 18), so the process of S770 is always YES.

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。   After the processing of S771 or when S770 is YES, the main CPU 101 performs payout number update processing (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the payout number of medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the payout number.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「14」未満であるか否かを判別する(S773)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the payout number is less than the maximum payout number “14” (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「14」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「14」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「14」をセットする(S774)。   In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the payout number is less than the maximum payout number “14” (when S773 is YES), the main CPU 101 performs the process of S775 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S773 that the value of the payout number is not less than the maximum payout number “14” (NO in S773), the main CPU 101 sets the maximum payout number “14” as the payout number. (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。   After the processing of S774 or if S773 is YES, the main CPU 101 stores the payout number in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。   After the processing of S775 or when S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). When the main CPU 101 determines that there is another winning in S776 (when S776 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S769 and repeats the processes after S769.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の処理は必ずNO判定となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S776 that there are no other winnings (when S776 is NO), the main CPU 101 subtracts 1 from the winning search counter (-1 update) (S777). Note that, when there is one active line as in the present embodiment, a plurality of small roles will not be won in duplicate, so the process of S776 is always NO.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is “0” (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS215の処理に移す。   In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not “0” (when S778 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S764 and repeats the processes after S764. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is “0” (in the case where S778 is YES), the main CPU 101 ends the winning search process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 54), the process proceeds to S215.

本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインCPU101が、図89のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインCPU101がソースコード「LDIN AC,(HL)」を実行することにより行われる。   In the present embodiment, the winning search process is performed as described above. The winning search process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. Among these, the payout number and determination target data setting processing in S764 is performed by the main CPU 101 executing the source code “LDIN AC, (HL)”.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)がss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図89中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(払出枚数及び判定対象データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S764の処理では、この「LDIN」命令により、Aレジスタに払出枚数のデータが格納され、Cレジスタに判定対象データが格納され、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新される。   For example, when the source code “LDIN ss, (HL)” is executed on the source program, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( Data) is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 89 is executed, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( The payout number and determination target data) are loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the process of S764, in accordance with the “LDIN” instruction, the payout number data is stored in the A register, the determination target data is stored in the C register, and the address set in the HL register is updated by +2.

上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the winning search process of the present embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one “LDIN” instruction. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

また、上述した入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理はいずれも、図89に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   In addition, the medal counter value acquisition process referred to in the determination process of S770 during the above-described winning search process, the winning sheet counter value acquisition process referred to in the process of S772, and the winning number counter executed in the process of S775. As shown in FIG. 89, all the storage (update) processes are executed by an “LDQ” instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) for specifying an address using a Q register (extended register). Therefore, in the winning search process of the present embodiment, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O can be accessed by direct values by using the “LDQ” instruction. A command related to the setting can be omitted (there is no need to separately provide a command related to the address setting), and accordingly, the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

また、上述した入賞検索処理中のS769の判定処理は、図89に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JSLAA」命令は、左シフト(SLA)命令相当の動作を実行する命令である。   Further, the determination process in S769 during the above-described winning search process is executed by a “JSLAA” instruction (predetermined determination instruction) on the source program as shown in FIG. The “JSLAA” instruction is an instruction for executing an operation equivalent to a left shift (SLA) instruction.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JSLAA cc,e」が実行されると、ccの条件が成立すれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JSLAA」命令で規定される「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。それゆえ、図89中のソースコード「JSLAA NC,MN_CKLN_06」では、キャリーフラグが「0」(オフ状態)であれば、「MN_CKLN_06」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。   For example, when the source code “JSLAA cc, e” is executed on the source program, if the condition of cc is satisfied, the process is jumped to the address specified by e. The “cc condition” defined by the “JSLAA” instruction specifies the state of the carry flag in the flag register F. For example, if “C” is specified for cc, the condition of cc means that the carry flag is “1” (ON state), and if “NC” is specified for cc, the condition of cc Means that the carry flag is “0” (off state). Therefore, in the source code “JSLAA NC, MN_CKLN — 06” in FIG. 89, if the carry flag is “0” (off state), the process jumps to the address specified by “MN_CKLN — 06”.

また、上述した入賞検索処理中のS770及びS773の判定処理は、図89に示すように、ソースプログラム上において、「JCP」命令により実行される。なお、「JCP」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。   Further, the determination processing of S770 and S773 during the winning search processing described above is executed by the “JCP” instruction on the source program as shown in FIG. As described above, the “JCP” instruction is an instruction for executing an operation corresponding to the comparison instruction, and is a dedicated instruction code for the main CPU 101.

それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Therefore, when the above-described “JSLAA” instruction and “JCP” instruction are used in the source program for winning search processing, the instruction for address setting can be omitted (the instruction for address setting needs to be provided separately). Therefore, the capacity of the source program (capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図90及び図91を参照して、メインフロー(図54参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図90は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図91は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理で当り要求フラグ格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにおいて成立しえない図柄の組合せ(すなわち、停止表示されることが許可されていない図柄の組合せ)が有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 54) will be described with reference to FIGS. FIG. 90 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. FIG. 91 is a diagram showing an example of a source program for executing illegal hit check processing. The illegal hit is a lottery in the internal lottery process (see FIG. 64) and based on the internal winning combination stored in the winning request flag storage area in the symbol setting process, the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. Is a term indicating that a combination of symbols that cannot be established in (i.e., a combination of symbols that are not permitted to be stopped) is stopped on the active line (design combination is not established).

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図22参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「7」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。   First, the main CPU 101 sets the address of the winning action flag storage area (see FIG. 22) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size (number of bytes, “7” in this embodiment) of the winning action flag storage area to the value of the check counter (S782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。   Next, the main CPU 101, based on the address of the currently set winning action flag storage area, stores the internal winning combination stored in the storage area in the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the address. (Hit request flag data) is acquired (S783). Next, the main CPU 101 synthesizes the winning combination data (winning operation flag data) stored at the address of the currently set winning operation flag storage area and the internal winning combination data (winning request flag data) ( S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める(図91に示すソースプログラム中のソースコード「XOR (HL)」)。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め(図91に示すソースプログラム中のソースコード「AND (HL)」)、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。   In this composition process, first, the main CPU 101 obtains an exclusive OR of the winning combination data (winning operation flag data) and the internal winning combination data (winning request flag data) (source program shown in FIG. 91). Source code "XOR (HL)"). Next, the main CPU 101 obtains a logical product of the obtained exclusive OR calculation result and winning combination data (winning operation flag data) (source code “AND (HL)” in the source program shown in FIG. 91). ), The calculation result of the logical product is taken as the synthesis result. If an illegal hit error has not occurred, the value of the synthesis result is “0”.

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。   Next, the main CPU 101 determines whether an illegal hit error has occurred based on the result of the synthesis process in S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。   In S785, when the main CPU 101 determines that an illegal hit error has not occurred (when S785 is NO), the main CPU 101 updates the address of the winning action flag storage area to be referred to by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the check counter is “0” (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS216の処理に移す。   In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not “0” (when S788 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S783 and repeats the processes after S783. On the other hand, in S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is “0” (when S788 is YES), the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 54), the process proceeds to S216.

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図61で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図7参照)を押下することにより解除される。   Here, returning to the processing of S785 again, when the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has occurred (in the case where S785 is YES), the main CPU 101 performs error processing described with reference to FIG. (S789). By this process, the two characters “EE” indicating the occurrence of the illegal hit error are displayed as error information on the 2-digit 7-segment LED (used for displaying the number of payouts and for error display) included in the information display 6. Error display data is output. The occurrence state (error state) of the illegal hit error is canceled by pressing the reset switch 76 (see FIG. 7).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS216の処理に移す。   Next, the main CPU 101 clears the value of the winning number counter and the data in the winning request flag storage area (S790). After the process of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check process, and moves the process to the process of S216 in the main flow (see FIG. 54).

本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインCPU101が、図91のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the illegal hit check process is performed as described above. The illegal hit check process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG.

なお、本実施形態では、図22に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。   In this embodiment, as shown in FIG. 22, the structure of the winning action flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The winning request flag storage area and the winning action flag storage area arranged in the main RAM 103 during the combination process of the combination of the storage area and the internal winning combination can be configured in the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 in the illegal hit check process of the present embodiment (the result of combining the winning combination data and the internal winning combination data) is, as described above, the winning combination data and the internal It is obtained by simply ANDing (executing with an “AND” instruction) with the winning data. As a result, in this embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, the free capacity of the main control program can be secured (increased), and the increased free capacity can be used to increase game play. It becomes possible to increase.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図92及び図93を参照して、メインフロー(図54参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図92は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図93は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のS804〜S808の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Winning check / medal payout processing]
Next, with reference to FIG. 92 and FIG. 93, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 54) will be described. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the winning check / medal payout process. FIG. 93 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S804 to S808 described later during the winning check / medal payout process.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。   First, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the winning action command transmitted to the sub control circuit 200. The winning action command includes a parameter for specifying a winning action flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図44で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図47B参照)に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 44 (S802). With this process, the winning operation command data is stored in the communication data storage area (see FIG. 47B) provided in the main RAM 103. The winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing in the interrupt processing described with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is “0” (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is “0” (in the case of YES determination in S803), the main CPU 101 ends the winning check / medal payout process, and the process proceeds to the main flow ( The process proceeds to S217 in FIG.

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。   On the other hand, in S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is not “0” (NO in S803), the main CPU 101 determines that the number of credits (stored number) of medals is the upper limit number (the number of books). It is determined whether or not the number is 50 or more in the embodiment (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。   In S804, when the main CPU 101 determines that the number of credits of the medal is not equal to or greater than the upper limit (when S804 is NO), the main CPU 101 adds “1” to the value of the credit counter (+1 update) ( S805). The added credit counter value is displayed by a two-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of stored sheets included in the information display 6. Next, the main CPU 101 performs a medal payout number check process (S806). Details of the medal payout number check process will be described later with reference to FIG. 94 described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medals have been paid out (S807). When the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has ended (when S807 is YES), the main CPU 101 ends the winning check / medal payout process, and the process is in the main flow (see FIG. 54). The process proceeds to S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図100で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not ended (when S807 is NO), the main CPU 101 performs payout interval waiting processing (S808). In this process, the main CPU 101 waits until a preset medal payout interval time (in this embodiment, 60.33 msec: 54 cycles of an interrupt process (1.1172 msec cycle) described later with reference to FIG. 100). Wait. After the process of S808, the main CPU 101 returns the process to the process of S803 and repeats the processes after S803.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS217の処理に移す。   Here, returning to the processing of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of credits of medals is equal to or greater than the upper limit number (50) (when S804 is YES), the main CPU 101 A medal payout process is performed (S809). Through this process, one medal is paid out. After the processing of S809, the main CPU 101 ends the winning check / medal payout processing, and moves the processing to S217 in the main flow (see FIG. 54).

本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のS804〜S808の処理は、メインCPU101が、図93のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the winning check / medal payout process is performed as described above. Note that the processing of S804 to S808 during the above-described winning check / medal payout processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG.

なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、メインCPU101は、S808の処理で60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインCPU101がソースコード「LD BC,cTM_PAYC」及び「RST SB_W1BC_00」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続するときに60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。   In this embodiment, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), the main CPU 101 performs a wait (payout interval waiting) process for 60.33 ms in the process of S808. On the source program, the main CPU 101 executes the source codes “LD BC, cTM_PAYC” and “RST SB_W1BC_00” in this order. In this way, in the winning check / medal payout process, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), when waiting for 60.33 ms (waiting for payout interval) is performed, useless waiting time is reduced. Can reduce the mental burden of the player.

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図94及び図95を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図92参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図94は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図95Aは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS811〜S814の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図95Bは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS816及びS817の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal payout number check process]
Next, with reference to FIG. 94 and FIG. 95, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check / medal payout process (see FIG. 92) will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process. FIG. 95A is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described processing of S811 to S814 during the medal payout number check process, and FIG. 95B shows later-described S816 and the medal payout number check process during the medal payout number check process. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S817.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。   First, the main CPU 101 adds “1” to the value of the medal OUT counter (+1 update) (S811). The medal OUT counter is a counter for counting the number of medals paid out. Next, the main CPU 101 adds “1” to the value of the payout number counter (+1 update) (S812). The payout number counter is a counter for counting the number of medals to be paid out.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a payout number 7 SEG display process (S813). In this process, the main CPU 101 performs a control process for displaying the value of the payout number counter by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the payout number included in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。   Next, the main CPU 101 performs update processing of the combination end number counter (S814). The consecutive end number counter is a counter for counting the remaining number of medals to be paid out corresponding to the winning combination. In this process, the main CPU 101 compares the value of the consecutive end number counter with its lower limit “0”, and when the value of the end of consecutive number counter is greater than the lower limit “0”, The counter value is decremented by 1 (-1 is updated), and when the value of the combination end number counter is equal to or lower than the lower limit “0”, the value of the combination end number counter is held at “0”.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 (updates -1) the value of the winning number counter (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a credit information command generation process (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command transmitted to the sub control circuit 200. The credit information command includes a parameter for specifying the number of medals for credit.

次いで、メインCPU101は、図44で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図47B参照)に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図100で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図92参照)中のS807の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 44 (S817). By this processing, the credit information command data is stored in a communication data storage area (see FIG. 47B) provided in the main RAM 103. The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by communication data transmission processing in the interrupt processing described with reference to FIG. After the process of S817, the main CPU 101 ends the medal payout number check process, and shifts the process to the process of S807 in the winning check / medal payout process (see FIG. 92).

本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS811〜S814の処理は、メインCPU101が、図95Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S814の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図95A中の「DCPLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。   In the present embodiment, the medal payout number check process is performed as described above. Note that the processing of S811 to S814 during the above-described medal payout number check processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 95A. Among them, the update processing of the combination end number counter in S814 is executed by the “DCPLD” command (predetermined update command) in FIG. 95A. The “DCPLD” instruction is an instruction code dedicated to the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、メモリの内容が整数nより大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数nが格納される。それゆえ、図95A中のソースコード「DCPLD (HL),0」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)と整数0(下限値)とが比較され、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)が整数0より大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数0以下である場合には、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)に「0」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理が行われる。   For example, when the source code “DCPLD (HL), n” is executed on the source program, the contents (stored data) of the memory at the address specified by the HL register are compared with the integer n, and the contents of the memory are If it is larger than the integer n, 1 is subtracted from the contents of the memory, and if the memory content is less than or equal to the integer n, the integer n is stored in the memory at the address specified by the HL register. Therefore, when the source code “DCPLD (HL), 0” in FIG. 95A is executed, the contents of the memory at the address specified by the HL register (value of the consecutive end number counter) and the integer 0 (lower limit) Are compared, and if the memory content (the value of the combination end number counter) is larger than the integer 0, the memory content is decremented by 1, and if the memory content is less than or equal to the integer 0, the memory content “0” is set to (the value of the counter end number counter). In other words, if the current value of the consecutive end number counter is greater than “0”, the update process of the consecutive end number counter is performed, and if the current end of number counter value is “0” or less. Then, a process of holding the value of the combination end number counter at “0” is performed.

上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のS814の処理では、一つの「DCPLD」命令(枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令)により、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the process of S814 during the medal payout number check process, the number of consecutively completed sheets is determined by one “DCPLD” command (a command that combines the lower limit determination command of the number management counter and the determination branch command). Both the counter update (subtraction) process and the process of holding the value of the consecutive end number counter at “0” can be executed. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. For example, the determination branch instruction code for determining whether or not the value of the consecutive end number counter is “0” can be omitted. Therefore, in the medal payout number check process according to the present embodiment, the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced, and a free capacity can be secured (increased) in the main ROM 102. It is possible to improve the playability by utilizing the free space.

また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS816及びS817の処理は、メインCPU101が、図95Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   Also, the processing of S816 and S817 during the above-described medal payout number check processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 95B.

その中で、S816の処理では、図95Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1にはLレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはCレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2〜4には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値(不定値)がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2〜4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   Among them, in the process of S816, as shown in FIG. 95B, the communication parameter 1 of the credit information command is set with the value of the payout number counter via the L register, and the communication parameter 5 is credited via the C register. The counter value is set. However, values (undefined values) stored in the H register, E register, and D register at the present time are set in the other communication parameters 2 to 4 constituting the credit information command. Therefore, the values of the communication parameters 2 to 4 at the time of transmitting the credit information command are indefinite values. As a result, in the present embodiment, the sum value (BCC) of the credit information command can be set to an indefinite value for each transmission, and illegal acts such as goto can be suppressed.

[ボーナスチェック処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図54参照)中のS217で行うボーナスチェック処理について説明する。なお、図96は、ボーナスチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Bonus check processing]
Next, with reference to FIG. 96, the bonus check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 54) will be described. FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of the bonus check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。すなわち、メインCPU101は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS826の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is a bonus state (S821). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state or the MB gaming state. In S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not a bonus state (when S821 is NO), the main CPU 101 performs a process of S826 described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのボーナス中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S822)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S821 that the current gaming state is the bonus state (when S821 is YES), the main CPU 101 counts the number of medals that can be paid out during the bonus state. The payout number of medals paid out in the winning check / medal payout process is subtracted from the value of the bonus payout number counter (S822).

次いで、メインCPU101は、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S823)。S823において、メインCPU101が、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がBB遊技状態であればRB遊技状態(RB作動中)を維持し、現在の遊技状態がMB遊技状態であればCB遊技状態(CB作動中)を維持する処理を行う(S824)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図24参照)において、ビット0(BB遊技状態)に「1」が格納されている場合には、ビット1(RB遊技状態)に常に「1」が格納されるようにし、ビット2(MB遊技状態)に「1」が格納されている場合には、ビット3(CB遊技状態)に常に「1」が格納されるようにする。これにより、BB遊技状態中(BB作動中)は常にRB遊技状態中(RB作動中)に制御され、MB遊技状態中(MB作動中)は常にCB遊技状態中(CB作動中)に制御される。そして、S824の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS218の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus bonus payout counter is less than “0” (S823). When the main CPU 101 determines in S823 that the value of the bonus payout counter is not less than “0” (when S823 is NO), the main CPU 101 determines that the current gaming state is the BB gaming state. The state (RB in operation) is maintained, and if the current game state is the MB game state, a process of maintaining the CB game state (CB in operation) is performed (S824). Specifically, in the gaming state flag storage area (see FIG. 24), when “1” is stored in bit 0 (BB gaming state), “1” is always set in bit 1 (RB gaming state). When “1” is stored in bit 2 (MB gaming state), “1” is always stored in bit 3 (CB gaming state). Thus, during the BB gaming state (BB operation), the RB gaming state (RB operation) is always controlled, and during the MB gaming state (MB operation), the CB gaming state (CB operation) is always controlled. The Then, after the process of S824, the bonus check process is terminated, and the process proceeds to the process of S218 in the main flow (see FIG. 54).

一方、S823において、メインCPU101が、ボーナス中払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S825)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする(例えば、BB遊技状態の終了時であれば、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフ(「0」クリア)し、MB遊技状態の終了時であれば、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオフ(「0」クリア)する)とともに、BB遊技状態の終了時であれば、RT状態フラグを全てオフ状態にセットする(すなわち、RT状態をRT0状態とする)。そして、S825の処理後、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S823 that the value of the bonus payout number counter is less than “0” (when S823 is YES), the main CPU 101 performs a bonus end time process (S825). In this process, the main CPU 101 clears various information in the bonus state (for example, at the end of the BB gaming state, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag are turned off (“0” cleared), and MB At the end of the gaming state, the MB gaming state flag and the CB gaming state flag are turned off ("0" cleared), and at the end of the BB gaming state, all the RT state flags are set to the off state. (In other words, the RT state is changed to the RT0 state). And after the process of S825, a bonus check process is complete | finished and a process is moved to the process of S218 in a main flow (refer FIG. 54).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB又はMBが成立したか否かを判別する(S826)。すなわち、メインCPU101は、現遊技において、BB又はMBの図柄組合せ(「C_BB」又は「C_MB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する。S826において、メインCPU101が、BB又はMBが成立しなかったと判別したとき(S826がNO判定の場合)、メインCPU101は、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS218の処理に移す。   Here, returning to the processing of S821 again, if S821 is NO, the main CPU 101 determines whether BB or MB is established (S826). That is, the main CPU 101 determines whether or not a symbol combination of BB or MB (a symbol combination of “C_BB” or “C_MB”) is displayed in the current game. In S826, when the main CPU 101 determines that BB or MB has not been established (NO in S826), the main CPU 101 ends the bonus check process, and the process proceeds to S218 in the main flow (see FIG. 54). Move on to processing.

一方、S826において、メインCPU101が、BB又はMBが成立したと判別したとき(S826がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス中払出枚数カウンタの値に「144」をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、MBが成立したか否かを判別する(S828)。S828において、メインCPU101が、MBが成立していない(すなわち、BBが成立した)と判別したとき(S828がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS830の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S826 that BB or MB has been established (YES in step S826), the main CPU 101 sets “144” as the value of the bonus payout number counter (S827). Next, the main CPU 101 determines whether or not MB is established (S828). In S828, when the main CPU 101 determines that MB is not established (that is, BB is established) (when S828 is NO), the main CPU 101 performs processing of S830 described later.

一方、S828において、メインCPU101が、MBが成立した(すなわち、BBが成立していない)と判別したとき(S828がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス中払出枚数カウンタの値に「13」をセットする(S829)。すなわち、メインCPU101は、ボーナス中払出枚数カウンタの値を「144」から「13」に上書きする。これにより、本実施形態では、BB遊技状態(BB中)は、「144」枚を超えるメダルの払い出しがあった場合に終了し、MB遊技状態(MB中)は、「13」枚を超えるメダルの払い出しがあった場合に終了することがセットされる。なお、このボーナス中払出枚数カウンタの値は、本実施形態の一例を示すものであり、この値は適宜変動させて設定することができる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S828 that MB has been established (that is, BB has not been established) (in the case where S828 is YES), the main CPU 101 sets “13 Is set (S829). That is, the main CPU 101 overwrites the value of the bonus payout number counter from “144” to “13”. As a result, in this embodiment, the BB gaming state (in BB) ends when more than “144” medals are paid out, and the MB gaming state (in MB) exceeds “13” medals. It is set to end when there is a payout. Note that the value of the bonus payout number counter represents an example of the present embodiment, and this value can be set by varying as appropriate.

次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S830)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットする(例えば、BB遊技状態の開始時であれば、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオン(「1」をセット)し、MB遊技状態の開始時であれば、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグをオン(「1」をセット)する)などのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S830の処理後、メインCPU101は、ボーナスチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS218の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs a bonus start process (S830). In this process, for example, the main CPU 101 sets a bonus state in the gaming state of the next game (for example, at the start of the BB gaming state, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag are turned on ("1" is set). When the MB gaming state is started, various processes necessary for starting the bonus operation such as turning on the MB gaming state flag and the CB gaming state flag (setting “1”) are performed. Then, after the process of S830, the main CPU 101 ends the bonus check process and shifts the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 54).

[RTチェック処理]
次に、図97を参照して、メインフロー(図54参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図97は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 54) will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S841)。すなわち、メインCPU101は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する。S841において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS219の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is a bonus state (S841). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state or the MB gaming state. In S841, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is a bonus state (when S841 is YES), the main CPU 101 ends the RT check process, and the process is in the main flow (see FIG. 54). The process proceeds to S219.

一方、S841において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT4状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S841 that the current gaming state is not the bonus state (when S841 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the RT state is the RT4 state (S842). . In S842, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT4 state (when S842 is YES), the main CPU 101 ends the RT check process, and the process proceeds to S219 in the main flow (see FIG. 54). Move on to processing.

一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT4状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S843)。すなわち、メインCPU101は、「S_RT1移行A」、「S_RT1移行B」及び「S_RT1移行C」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S843において、メインCPU101が、「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S842 that the RT state is not the RT4 state (if NO in step S842), the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination “bell spilled” is displayed (step S842). S843). That is, the main CPU 101 determines whether or not one of the symbol combinations “S_RT1 transition A”, “S_RT1 transition B”, and “S_RT1 transition C” is displayed on the active line. In S843, when the main CPU 101 determines that the symbol combination of “bell spilling” is displayed (when S843 is YES), the main CPU 101 performs the process of S845 described later.

一方、S843において、メインCPU101が、「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、「RT1移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S844)。すなわち、メインCPU101は、「S_RT1リプA」及び「S_RT1リプB」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S844において、メインCPU101が、「RT1移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS846の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S843 that the symbol combination of “bell spilled eyes” has not been displayed (when S843 is NO), the main CPU 101 displays the symbol combination of “RT1 transition lip”. It is determined whether or not (S844). That is, the main CPU 101 determines whether or not one of the symbol combinations “S_RT1 Lip A” and “S_RT1 Lip B” is displayed on the active line. In S844, when the main CPU 101 determines that the symbol combination “RT1 transition lip” is not displayed (when S844 is NO), the main CPU 101 performs the process of S846 described later.

S843において、メインCPU101が、「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、及び、S844において、メインCPU101が、「RT1移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S845)。この処理により、RT状態が他のRT状態である場合には、そのRT状態からRT1状態に移行する。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS219の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S843 that the symbol combination “bell bell spill” is displayed (when S843 is YES), and in S844, the main CPU 101 displays the symbol combination “RT1 transition lip”. When it is determined that the determination has been made (in the case where S844 is YES), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the on state (S845). With this process, when the RT state is another RT state, the RT state is shifted to the RT1 state. After the process of S845, the main CPU 101 ends the RT check process and moves the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 54).

ここで再度、S844の処理に戻って、S844がNO判定の場合、メインCPU101は、「RT2移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。すなわち、メインCPU101は、「C_RT2リプ」の図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S846において、メインCPU101が、「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS848の処理を行う。   Here, returning to the processing of S844 again, if S844 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination “RT2 transition lip” is displayed (S846). That is, the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination “C_RT2 Lip” is displayed on the active line. In S846, when the main CPU 101 determines that the symbol combination “RT2 transition lip” has not been displayed (when S846 is NO), the main CPU 101 performs processing in S848 described later.

一方、S846において、メインCPU101が、「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態が他のRT状態である場合には、そのRT状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S846 that the symbol combination “RT2 transition lip” is displayed (YES in S846), the main CPU 101 sets the RT2 state flag to the on state (S847). With this process, when the RT state is another RT state, the RT state is shifted to the RT2 state. After the process of S847, the main CPU 101 ends the RT check process, and moves the process to S219 in the main flow (see FIG. 54).

ここで再度、S846の処理に戻って、S846がNO判定の場合、メインCPU101は、「RT3移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S848)。すなわち、メインCPU101は、「S_RT3リプ」、「C_SP_CLリプ」、「C_SP_XUリプ」及び「C_SP_XDリプ」の図柄の組合せのうちいずれかの図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かを判別する。S848において、メインCPU101が、「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS219の処理に移す。   Here, the process returns to S846 again, and when S846 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination “RT3 transition lip” is displayed (S848). That is, the main CPU 101 determines whether or not one of the symbol combinations “S_RT3 Lip”, “C_SP_CL Lip”, “C_SP_XU Lip”, and “C_SP_XD Lip” is displayed on the active line. In S848, when the main CPU 101 determines that the symbol combination “RT3 transition lip” has not been displayed (NO in S846), the main CPU 101 ends the RT check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 54). The process proceeds to S219.

一方、S848において、メインCPU101が、「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態が他のRT状態である場合には、そのRT状態からRT3状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the symbol combination “RT3 transition lip” is displayed in S848 (when S848 is YES), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the on state (S849). By this process, when the RT state is another RT state, the RT state is shifted to the RT3 state. After the process of S849, the main CPU 101 ends the RT check process, and moves the process to the process of S219 in the main flow (see FIG. 54).

[遊技終了時状態別制御処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図54参照)中のS219で行う遊技終了時状態別制御処理について説明する。なお、図98は、遊技終了時状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by state at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 98, a description will be given of the game end state control process performed in S219 in the main flow (see FIG. 54). FIG. 98 is a flowchart showing the procedure of the state-by-state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、現遊技がART中(図14参照)であるか否かを判別する(S861)。S861において、メインCPU101が、現遊技がART中でないと判別したとき(S861がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS865の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current game is in ART (see FIG. 14) (S861). In S861, when the main CPU 101 determines that the current game is not in ART (when S861 is NO), the main CPU 101 performs processing of S865 described later.

一方、S861において、メインCPU101が、現遊技がART中であると判別したとき(S861がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が継続チャレンジ中(図14参照)であるか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、現遊技が継続チャレンジ中であると判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、継続チャレンジ中終了時処理を行う(S863)。なお、継続チャレンジ中終了時処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS201に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S861 that the current game is in ART (when S861 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the current game is in a continuous challenge (see FIG. 14). A determination is made (S862). In S862, when the main CPU 101 determines that the current game is in a continuous challenge (in the case where S862 is YES), the main CPU 101 performs an end-of-continuation challenge process (S863). The details of the end-of-continuation challenge process will be described later with reference to FIG. Then, after the process of S863, the main CPU 101 ends the control process according to the state at the end of the game, and moves the process to S201 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S862において、メインCPU101が、現遊技が継続チャレンジ中でないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他ART中遊技終了時状態別制御処理を行う(S864)。このその他ART中遊技終了時状態別制御処理では、例えば、BBの入賞(作動)があった場合に、次回遊技からBB中CP特化ゾーンに移行させる処理などを行う。そして、S864の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS201に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S862 that the current game is not in a continuous challenge (in the case where S862 is NO), the main CPU 101 performs other state-specific control processing during the ART game (S864). In this other control process according to the state at the end of the game during ART, for example, when a BB winning (operation) occurs, a process of shifting from the next game to the BB CP special zone is performed. Then, after the process of S864, the main CPU 101 ends the control process according to the state at the end of the game, and moves the process to S201 of the main flow (see FIG. 54).

ここで再度、S861の処理に戻って、S861がNO判定の場合、メインCPU101は、その他通常中遊技終了時状態別制御処理を行う(S865)。このその他通常中遊技終了時状態別制御処理では、例えば、BBの入賞(作動)があった場合に、次回遊技からBB中履歴特化ゾーンに移行させる処理などを行う。そして、S865の処理後、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS201に移す。   Here, returning to the processing of S861 again, if S861 is NO, the main CPU 101 performs other normal state control processing by state (S865). In the other normal state control process at the end of the game, for example, when a BB win (actuation) is made, a process of shifting from the next game to the BB history special zone is performed. Then, after the process of S865, the main CPU 101 ends the control process according to the state at the end of the game, and moves the process to S201 of the main flow (see FIG. 54).

[継続チャレンジ中終了時処理]
次に、図99を参照して、遊技終了時状態別制御処理(図98参照)中のS863で行う継続チャレンジ中終了時処理について説明する。なお、図99は、継続チャレンジ中終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at the end of a continuous challenge]
Next, with reference to FIG. 99, the continuous challenge end process performed in S863 in the game end state control process (see FIG. 98) will be described. FIG. 99 is a flowchart showing a procedure of processing at the end of continuous challenge.

まず、メインCPU101は、昇格チャンス発動フラグがオンであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、昇格チャンス発動フラグがオンでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS874の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance activation flag is on (S871). In S871, when the main CPU 101 determines that the promotion chance activation flag is not on (when S871 is NO), the main CPU 101 performs the process of S874 described later.

一方、S871において、メインCPU101が、昇格チャンス発動フラグがオンであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、昇格チャンスをセットする(S872)。すなわち、メインCPU101は、次回の単位遊技から昇格チャンスに移行させる制御を行う。次いで、メインCPU101は、開始前状態として継続チャレンジをセットする(S873)。すなわち、メインCPU101は、移行した昇格チャンスが終了した場合に、再度継続チャレンジに移行させる制御を行うための情報を格納する。そして、S873の処理後、メインCPU101は、継続チャレンジ中終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS201に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S871 that the promotion chance activation flag is on (when S871 is YES), the main CPU 101 sets a promotion chance (S872). That is, the main CPU 101 performs control to shift from the next unit game to a promotion chance. Next, the main CPU 101 sets a continuation challenge as a pre-start state (S873). In other words, the main CPU 101 stores information for performing control to shift to the continuous challenge again when the transferred promotion chance ends. After the process of S873, the main CPU 101 ends the process at the end of the continuous challenge, and moves the process to S201 of the main flow (see FIG. 54).

ここで再度、S871の処理に戻って、S871がNO判定の場合、メインCPU101は、CPが0となったか否かを判別する(S874)。すなわち、メインCPU101は、継続チャレンジにおいて、獲得していたCPが全て消費されたか否かを判別する。S874において、メインCPU101が、CPが0となっていないと判別したとき(S874がNO判定の場合)、メインCPU101は、継続チャレンジ中終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS201に移す。   Here, returning to the process of S871 again, if S871 is NO, the main CPU 101 determines whether or not CP is 0 (S874). That is, the main CPU 101 determines whether or not all acquired CPs are consumed in the continuous challenge. In S874, when the main CPU 101 determines that the CP is not 0 (when S874 is NO), the main CPU 101 ends the process at the end of the continuous challenge, and the process is the main flow (see FIG. 54). To S201.

一方、S874において、メインCPU101が、CPが0となったと判別したとき(S874がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTゲーム数カウンタは0であるか否かを判別する(S875)。すなわち、メインCPU101は、継続チャレンジにおいて、ARTゲーム数が加算されたか否かを判別する。S875において、メインCPU101が、ARTゲーム数カウンタは0でないと判別したとき(S875がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS878の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the CP has become 0 in S874 (when S874 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the ART game number counter is 0 (S875). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of ART games is added in the continuation challenge. In S875, when the main CPU 101 determines that the ART game number counter is not 0 (when S875 is NO), the main CPU 101 performs the process of S878 described later.

一方、S875において、メインCPU101が、ARTゲーム数カウンタは0であると判別したとき(S875がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTストックカウンタは0であるか否かを判別する(S876)。すなわち、メインCPU101は、ARTストックがあるか否かを判別する。S876において、メインCPU101が、ARTストックカウンタは0でないと判別したとき(S876がNO判定の場合)、メインCPU101は、ARTストックカウンタを「1」減算する処理を行う(S877)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ART game number counter is 0 in S875 (when S875 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the ART stock counter is 0 (S876). . That is, the main CPU 101 determines whether there is an ART stock. In S876, when the main CPU 101 determines that the ART stock counter is not 0 (when S876 is NO), the main CPU 101 performs a process of subtracting “1” from the ART stock counter (S877).

次いで、メインCPU101は、ART移行初期設定処理を行う(S878)。このART移行処理設定処理では、継続チャレンジにおいて、ARTゲーム数が加算されている場合には、そのARTゲーム数をもって当該セットのノーマルARTに復帰させる処理を行い、継続チャレンジにおいて、ARTゲーム数は加算されていない場合には、次セットのノーマルARTを開始させる処理を行う。なお、この場合、昇格チャンスへの昇格抽籤は、この処理において行われるようにすることができる。そして、S878の処理後、メインCPU101は、継続チャレンジ中終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS201に移す。   Next, the main CPU 101 performs an ART transition initial setting process (S878). In this ART transition process setting process, if the number of ART games is added in the continuous challenge, a process for returning to the normal ART of the set is performed with the number of ART games, and the number of ART games is added in the continuous challenge. If not, a process for starting the next set of normal ART is performed. In this case, the promotion lottery for the promotion chance can be performed in this process. After the process of S878, the main CPU 101 ends the process at the end of the continuous challenge, and moves the process to S201 of the main flow (see FIG. 54).

一方、S876において、メインCPU101が、ARTストックカウンタは0であると判別したとき(S876がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常移行初期設定処理を行う(S879)。この通常移行初期設定処理では、通常時に遊技状態を移行させるとともに、通常モードのART終了時抽籤を行い、決定された通常モードをセットするなどの処理を行う。そして、S879の処理後、メインCPU101は、継続チャレンジ中終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図54参照)のS201に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ART stock counter is 0 in S876 (when S876 is YES), the main CPU 101 performs normal transition initial setting processing (S879). In the normal transition initial setting process, the game state is shifted in the normal state, the lottery at the end of the normal mode ART is performed, and the determined normal mode is set. After the process of S879, the main CPU 101 ends the process at the end of the continuous challenge, and moves the process to S201 of the main flow (see FIG. 54).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図100を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図100は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図36中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, an interrupt process performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 msec will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a flowchart showing the procedure of interrupt processing. 1. Interrupt processing repeatedly executed at a period of 1172 msec is generated based on the output timing of the time-out signal of the timer circuit 113 set in the initialization processing (see S2 in FIG. 36) of the timer circuit 113 (PTC). This is a process executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 101 performs a register saving process (S901). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S902). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 101 performs a reel control process (S903). In this process, the main CPU 101 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. Three stepping motors are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 101 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図9参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S906)。   Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S904). In this processing, various commands stored in the communication data storage area are mainly transmitted to the sub control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 9) of the main control circuit 90. After transmitting a command to the sub control circuit 200, the main CPU 101 subtracts and updates the communication data pointer by one packet (not shown), and clears the transmitted command data in the communication data storage area. If a plurality of command data is stored in the communication data storage area, the command data is transmitted to the sub-control circuit 200 in the oldest stored order. When no command data is stored in the communication data storage area, that is, when the value of the communication data pointer is “0”, a no-operation command is generated and transmitted to the sub-control circuit 200. Next, the main CPU 101 performs inserted medal passage check processing (S905). In this process, the main CPU 101 checks whether or not the inserted medal has passed through the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of the medal sensor (not shown). Next, the main CPU 101 performs a WDT restart process (S906).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S907). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6 and displays, for example, the number of medals paid out, the number of credits, stop button pressing order data, and the like. The details of the 7-segment LED drive process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S908)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S908). In this processing, the main CPU 101 performs count (subtraction) processing for various timers that have been set. Details of the timer update process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S909)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S910)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。   Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S909). Next, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S910). In the door open / close check process, the main CPU 101 checks the open / closed state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the on / off (door closed) / off (door open) state of the door open / close monitoring switch 67.

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S911)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図12C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a test firing test signal control process (S911). In this processing, control processing is performed when various test signals are output to the testing machine via the second interface boat or the like. Further, this process is executed by using an unspecified work area (see FIG. 12C) of the main RAM 103. In the present embodiment, this process is also performed at times other than during the test firing test (after the pachislot 1 is installed in the amusement store). At this time, the main control board 71 is connected via the second interface boat or the like. Since it is not connected to a testing machine, various test signals are generated but not output. Details of the test test signal control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S912)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a register restoration process (S912). Then, after the process of S912, the main CPU 101 ends the interrupt process.

[7セグLED駆動処理]
次に、図101及び図102を参照して、割込処理(図100参照)中のS907で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図101は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図102Aは、7セグLED駆動処理中の後述のS923〜S925の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図102Bは、7セグLED駆動処理中の後述のS931〜S936の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[7-segment LED drive processing]
Next, the 7-segment LED drive process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 100) will be described with reference to FIGS. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of 7-segment LED drive processing. FIG. 102A is a diagram illustrating an example of a source program for executing the processing of S923 to S925 described later during the 7-segment LED driving process, and FIG. 102B illustrates S931 to be described later during the 7-segment LED driving process. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S936.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。   First, the main CPU 101 adds “1” to the value of the interrupt counter (+1 update) (S921). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図100参照)中のS908の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。   In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (in the case where S922 is NO), the main CPU 101 ends the 7-segment LED driving process, and the process is interrupted (see FIG. 100). ) In S908. That is, in this embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interrupt cycles. In this embodiment, the example in which the 7-segment LED driving process is executed when the interrupt counter value is an even number has been described. However, the present invention is not limited to this, and the 7-segment LED drive process is performed when the interrupt counter value is an odd number. The LED driving process may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED driving process may be determined using the quotient or the remainder when the value of the interrupt counter is divided by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S922 that the value of the interrupt counter is an odd number (when S922 is YES), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the push order display data storage area for storing the push order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. Details of the 7-segment display data generation processing will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。   Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets an address of a credit display data storage area for storing credit display data output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. Details of the 7-segment display data generation processing will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 101 sets an address of a 7-segment common counter storage area for storing a value of a 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds “1” to the value of the 7-segment common counter (+1 update) (S930). In this process, when the updated 7-segment common counter value is “8”, the main CPU 101 sets the 7-segment common counter value to “0”. In the present embodiment, since the 7-segment LED is dynamically controlled, the value of the 7-segment common counter is updated every 8 cycles.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。   Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and the address of the target cathode data storage area (the target storage area in the push order display data storage area or the credit display data storage area). Is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to turn off the 7-segment LED and eliminate the influence of afterimages.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。   Next, the main CPU 101 acquires and sets 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and the common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図100参照)中のS908の処理に移す。   Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). Then, after the process of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive process, and shifts the process to the process of S908 in the interrupt process (see FIG. 100).

本実施形態では、上述のようにして7セグLED駆動処理が行われる。なお、上述した7セグLED駆動処理中のS923〜S925の処理は、メインCPU101が、図102Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した7セグLED駆動処理中のS931〜S936の処理は、メインCPU101が、図102Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the 7-segment LED driving process is performed as described above. Note that the processing of S923 to S925 during the 7-segment LED driving process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 102A. Further, the processing of S931 to S936 during the 7-segment LED driving processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 102B.

その中で、S936の各7セグ出力データの出力処理は、図102Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御、及び、2桁の7セグLEDでクレジット情報を表示する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御では、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。   Among them, the output processing of each 7-segment output data in S936 is executed by one source code “LD (cPA_SEGCOM), BC” as shown in FIG. 102B. Therefore, in the 7-segment LED driving process of the present embodiment, 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data are output simultaneously when dynamic lighting control is performed on a 2-digit 7-segment LED. That is, in the 7-segment LED dynamic lighting control when carrying out the push order navigation on the instruction monitor, and in the 7-segment LED dynamic lighting control when displaying credit information with the 2-digit 7-segment LED, the 7-segment common output ( Selection) data and 7-segment cathode output data are output simultaneously.

この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、7セグLED駆動処理を行う7セグ駆動回路(不図示)をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、7セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで7セグLEDの制御を行ってもよい。   In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the main ROM 102, and to utilize the increased free capacity. Therefore, it becomes possible to improve game playability. In this embodiment, an example in which a 7-segment drive circuit (not shown) that performs 7-segment LED drive processing is configured by a cathode common circuit and controlled by the cathode has been described. However, the present invention is not limited to this, The segment drive circuit may be configured by an anode common circuit, and the 7-segment LED may be controlled by the anode.

また、上述した7セグLED駆動処理中のS923のナビデータの取得処理及びS924の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図102Aに示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   In addition, the navigation data acquisition process of S923 and the address setting process of the push display data storage area of S924 during the 7-segment LED driving process described above are both performed using a Q register (extension register) as shown in FIG. 102A. This is executed by an “LDQ” instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) for specifying an address. Therefore, in the 7-segment LED driving process of this embodiment, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O can be accessed by direct values by using the “LDQ” instruction. The command for address setting can be omitted (there is no need to separately provide the command for address setting), and accordingly, the capacity of the source program (capacity of the main ROM 102) can be reduced. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the main ROM 102, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space.

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図103〜図105を参照して、7セグLED駆動処理(図101参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図103は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図104は、7セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図105は、7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 101) will be described with reference to FIGS. FIG. 103 is a flowchart showing the 7-segment display data generation processing procedure. FIG. 104 is a diagram illustrating an example of a source program for executing the 7-segment display data generation process. FIG. 105 is a diagram showing an example of the configuration of a 7-segment cathode table that is actually referred to on the source program of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図101参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図101参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。   Note that “display data”, which will be described later, generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 101) corresponds to the push order display data, 101), “display data” described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 corresponds to the credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。   First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by “10”, obtains the quotient value of the division result as the display data of the upper digits of the 2-digit 7-segment LED, and divides the data. The remainder of the result is acquired as display data for the lower digits (S941). Next, the main CPU 101 determines whether or not to perform upper digit display based on the acquired upper digit display data (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。   In S942, when the main CPU 101 determines to display the upper digits (when S942 is YES), the main CPU 101 performs the process of S944 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S942 that the upper digit display is not performed (when S942 is NO), the main CPU 101 sets no upper digit display (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。   After the processing of S943 or when S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (see FIG. 163) and acquires the display data of the upper digits (S944). Next, the main CPU 101 stores the acquired upper digit display data in the upper digit display data storage area (not shown) (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図105参照)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。   Next, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (see FIG. 105) and acquires display data for the lower digits (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired lower-digit display data in a lower-digit display data storage area (not shown) (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図101参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図101参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。   After the process of S947, the main CPU 101 ends the 7-segment display data generation process. At this time, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 101), the main CPU 101 shifts the process to the process of S926 during the 7-segment LED drive process. Move. On the other hand, when the executed 7-segment display data generation process is the process of S928 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 101), the main CPU 101 shifts the process to the process of S929 during the 7-segment LED drive process. .

本実施形態では、上述のようにして7セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した7セグ表示データ生成処理は、メインCPU101が、図104のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the 7-segment display data generation process is performed as described above. The 7-segment display data generation process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG.

[タイマー更新処理]
次に、図106及び図107を参照して、割込処理(図100参照)中のS908で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図106は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図107は、タイマー更新処理中の後述のS951〜S954の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Timer update processing]
Next, the timer update process performed in S908 during the interrupt process (see FIG. 100) will be described with reference to FIGS. FIG. 106 is a flowchart showing the timer update process. FIG. 107 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S951 to S954 described later during the timer update process.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。   First, the main CPU 101 sets an update start address of a 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets a 2-byte timer number in the B register (S951).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。   Next, the main CPU 101 compares the number of 2-byte timers with the lower limit value “0”. When the number of 2-byte timers is greater than the lower limit value “0”, the main CPU 101 subtracts 1 from the 2-byte timer number (-1 update). If the 2-byte timer number is less than or equal to the lower limit “0”, the 2-byte timer number is held at “0” (S952). Further, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 (-2 update) the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register.

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 (updates -1) the 2-byte timer number set in the B register (S953). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 2-byte timers set in the B register is “0” (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。   In S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is not “0” (when S954 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S952, and after S952 Repeat the process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S954 that the number of 2-byte timers set in the B register is “0” (when S954 is YES), the main CPU 101 stores the 1-byte timer storage area in the HL register. The update start address is set, and the 1-byte timer number is set in the B register (S955).

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。   Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with the lower limit value “0”. When the number of 1-byte timers is larger than the lower limit value “0”, the main CPU 101 subtracts 1 (1 update) the number of 1-byte timers. If the number of 1-byte timers is less than or equal to the lower limit “0”, the number of 1-byte timers is held at “0” (S956). Further, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register.

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) the number of 1-byte timers set in the B register (S957). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 1-byte timers set in the B register is “0” (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。   In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not “0” (when S958 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S956, and after S956 Repeat the process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図100参照)中のS909の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S958 that the number of 1-byte timers set in the B register is “0” (when S958 is YES), the main CPU 101 performs electromagnetic counter control processing (S959). ). In this process, an output control process when a signal indicating IN / OUT of medals is output to the external concentration terminal board 47 is performed. After the process of S959, the main CPU 101 ends the timer update process and shifts the process to the process of S909 during the interrupt process (see FIG. 100).

本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のS951〜S954の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、メインCPU101が、図107のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the timer update process is performed as described above. Note that the processing of S951 to S954 (2-byte timer update processing) during the timer update processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG.

その中で、S952の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、図107中の「DCPWLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPWLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。   Among them, the process of S952 (2-byte timer update process) is executed by the “DCPWLD” instruction (predetermined update instruction) in FIG. The “DCPWLD” instruction is an instruction code dedicated to the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPWLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数nより大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリに整数nが格納される。   On the source program, for example, when the source code “DCPWLD (HL), n” is executed, the memory content (stored data) for 2 bytes from the address specified by the HL register is compared with the integer n, If the memory content for 2 bytes is larger than the integer n, 1 is subtracted from the memory content for 2 bytes. If the memory content for 2 bytes is less than or equal to the integer n, it is specified by the HL register. An integer n is stored in a 2-byte memory from the address.

それゆえ、図107中のソースコード「DCPWLD (HL),0」では、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(2バイトタイマー数)と整数「0」(下限値)とが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」より大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」以下である場合には、2バイト分のメモリの内容に「0」がセットされる。すなわち、現時点の2バイトタイマー数が「0」より大きい場合には、2バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の2バイトタイマー数が「0」以下であれば、2バイトタイマー数が「0」に保持される。   Therefore, in the source code “DCPWLD (HL), 0” in FIG. 107, the memory contents for 2 bytes (the number of 2-byte timers) and the integer “0” (lower limit value) from the address specified by the HL register When the contents of the memory for 2 bytes are larger than the integer “0”, the contents of the memory for 2 bytes are decremented by 1 and the contents of the memory for 2 bytes are less than the integer “0”. “0” is set in the memory contents of 2 bytes. That is, when the current 2-byte timer number is larger than “0”, the 2-byte timer update process is performed. When the current 2-byte timer number is “0” or less, the 2-byte timer number is “0”. Is held.

上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令により、タイマー数の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、2バイトタイマーの更新処理においてのみ「DCPWLD」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1バイトタイマーの更新処理においても「DCPWLD」命令を使用してもよい。   As described above, in the timer update process of the present embodiment, both the update (subtraction) process of the timer number and the process of holding the timer number to “0” are executed by the “DCPWLD” instruction that is the instruction code dedicated to the main CPU 101. can do. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. Also, the decision branch instruction code for determining whether or not the number of timers is “0” can be omitted. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the main ROM 102, and to utilize the increased free capacity. Therefore, it becomes possible to improve game playability. In this embodiment, an example in which the “DCPWLD” instruction is used only in the update process of the 2-byte timer has been described. However, the present invention is not limited to this, and the “DCPWLD” instruction is also used in the update process of the 1-byte timer. May be used.

[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図108を参照して、割込処理(図100参照)中のS911で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図108は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Trial test signal control processing (not specified)]
Next, with reference to FIG. 108, the test firing test signal control process performed in S911 during the interrupt process (see FIG. 100) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of the test test signal control process.

まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S961)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S962)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S963)。   First, the main CPU 101 saves the address of the stack area of the main RAM 103 (S961). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (SP) (S962). Next, the main CPU 101 saves data in all registers (S963).

次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、第2インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号(駆動信号)の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a rotating brake signal generation process (S964). In this process, the main CPU 101 generates and outputs a rotation control signal (drive signal) for each reel that is output to the testing machine via the second interface boat or the like. Note that details of the rotation brake signal generation processing will be described later with reference to FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S965)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a special signal control process (S965). In this process, the main CPU 101 performs an output process of a bonus (special prize) ON / OFF signal (test signal) output to the testing machine. Details of the special signal control process will be described later with reference to FIG. 110 described later.

次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S966)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図111及び図112を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a conditional device signal control process (S966). In this process, the main CPU 101 performs a control signal output process corresponding to the state of the conditional device signal control flag. Details of the condition device signal control processing will be described later with reference to FIGS. 111 and 112 described later.

次いで、メインCPU101は、S963の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S967)。次いで、メインCPU101は、S961の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S968)。そして、S968の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図100参照)中のS912の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs a process for restoring the data of all registers saved in the process of S963 (S967). Next, the main CPU 101 sets the address of the stack area saved in the process of S961 in the stack pointer (SP) (S968). Then, after the process of S968, the main CPU 101 ends the test firing test signal control process, and shifts the process to the process of S912 in the interrupt process (see FIG. 100).

[回胴制動信号生成処理]
次に、図109を参照して、試射試験信号制御処理(図108参照)中のS964で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図109は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotating brake signal generation processing]
Next, with reference to FIG. 109, the rotating drum braking signal generation process performed in S964 in the test fire test signal control process (see FIG. 108) will be described. FIG. 109 is a flowchart showing the procedure of the rotation brake signal generation process.

まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S971)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制御信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S972)。   First, the main CPU 101 sets a spinning cylinder control data storage area (not shown) in an unspecified work area (S971). Next, the main CPU 101 sets “3” as the number of reels, and clears the spinning cylinder control signal and its generation state (1 byte data) (S972).

次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S973)。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ(加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態)のことである。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation control data is “less than stopped” data (S973). Note that the “less than stop” rotation control data here refers to rotation control data other than the rotation control data for stopping the reel, that is, rotation control data (acceleration for rotating the reel). Preparation, acceleration, waiting for constant speed, waiting for constant speed, and waiting for stop start position).

S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS975の処理を行う。一方、S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S974)。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。   In S973, when the main CPU 101 determines that the rotation control data is “less than stopped” data (when S973 is YES), the main CPU 101 performs the process of S975 described later. On the other hand, in S973, when the main CPU 101 determines that the rotation control data is not “less than stopped” data (when S973 is NO), the main CPU 101 determines that the rotation control data is “end of static hold control”. It is determined whether or not the data is “S” (S974). Note that the “rotation control data” of “end of static hold control” here is the rotation control data indicating the all-phase all-stop state of the reels.

S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S974がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS976の処理を行う。一方、S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、又は、S973がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制御信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S975)。   In S974, when the main CPU 101 determines that the spinning cylinder control data is “end of static hold control” (when S974 is YES), the main CPU 101 performs the process of S976 described later. On the other hand, in S974, when the main CPU 101 determines that the rotation control data is not “end of the static hold control” (when S974 is NO), or when S973 is YES, the main CPU 101 Bit 3 of the rotation control signal generation state (1-byte data) is turned on (“1”) (S975).

S975の処理後又はS974がNO判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S976)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S977)。   After the process of S975 or when S974 is NO, the main CPU 101 shifts the data of each bit in the generated state by one bit to the right (in the direction from bit 7 to bit 0) (S976). Next, the main CPU 101 updates the address of the spinning cylinder control data storage area to the address of the next reel to be controlled (S977).

次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S978)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S979)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of reels (S978). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of reels is “0” (S979).

S979において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S979がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS973の処理に戻し、S973以降の処理を繰り返す。   In S979, when the main CPU 101 determines that the number of reels is not “0” (when S979 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S973 and repeats the processes after S973.

一方、S979において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S979がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S980)。そして、S980の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS965の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S979 that the number of reels is “0” (in the case where S979 is YES), the main CPU 101 sends the generated state data to the testing machine via the rotating brake signal output port. To the first interface board 301 (see FIG. 7) (S980). Then, after the processing of S980, the main CPU 101 ends the rotation brake signal generation processing and shifts the processing to the processing of S965 in the test firing test signal control processing (see FIG. 108).

[特賞信号制御処理]
次に、図110を参照して、試射試験信号制御処理(図108参照)中のS965で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図110は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Special signal control processing]
Next, with reference to FIG. 110, the special signal control process performed in S965 in the test fire test signal control process (see FIG. 108) will be described. FIG. 110 is a flowchart showing a procedure of a special signal control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図24参照)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S991)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S992)。   First, the main CPU 101 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 24) and acquires a gaming state flag (S991). Next, the main CPU 101 determines whether or not the gaming state is an RB gaming state (S992).

S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S992がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S993)。一方、S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S992がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S994)。   In S992, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the RB gaming state (when S992 is YES), the main CPU 101 sends an ON signal from the RB signal port for the test signal to the first interface for the testing machine. The data is output to the board 301 (see FIG. 7) (S993). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S992 that the gaming state is not the RB gaming state (when S992 is NO), the main CPU 101 sends an OFF signal from the RB signal port for the test signal to the first for testing machine. The data is output to the interface board 301 (see FIG. 7) (S994).

S993又はS994の処理後、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図24参照)を参照して、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S995)。   After the processing of S993 or S994, the main CPU 101 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 24) and determines whether or not the gaming state is the BB gaming state (S995).

S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S996)。一方、S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S997)。   In S995, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the BB gaming state (when S995 is YES), the main CPU 101 sends an ON signal from the BB medium signal port for the test signal to the first interface for the testing machine. The data is output to the board 301 (see FIG. 7) (S996). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S995 that the gaming state is not the BB gaming state (when S995 is NO), the main CPU 101 sends an OFF signal from the BB medium signal port for the test signal to the first for testing machine. The data is output to the interface board 301 (see FIG. 7) (S997).

そして、S996又はS997の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS966の処理に移す。   Then, after the process of S996 or S997, the main CPU 101 ends the special signal control process, and shifts the process to the process of S966 in the trial test signal control process (see FIG. 108).

なお、本実施形態では、さらに、CB遊技状態及びMB遊技状態を設けていることから(図24参照)、RB遊技状態及びMB遊技状態においても、上記と同様の処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, since the CB gaming state and the MB gaming state are further provided (see FIG. 24), the same processing as described above may be performed in the RB gaming state and the MB gaming state. .

具体的には、S998の処理後、メインCPU101が、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを判別し、メインCPU101が、遊技状態がCB遊技状態であると判別したとき、試験信号用のCB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する一方、遊技状態がCB遊技状態でないと判別したとき、試験信号用のCB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力するようにしてもよい。   Specifically, after the processing of S998, the main CPU 101 determines whether or not the gaming state is the CB gaming state, and when the main CPU 101 determines that the gaming state is the CB gaming state, When the ON signal is output from the CB medium signal port to the first interface board 301 for the testing machine (see FIG. 7), when it is determined that the gaming state is not the CB gaming state, the OFF signal is output from the CB medium signal port for the test signal You may make it output to the 1st interface board 301 for test machines (refer FIG. 7).

また、その処理後、メインCPU101が、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別し、メインCPU101が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき、試験信号用のMB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する一方、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき、試験信号用のMB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力するようにしてもよい。   After the processing, the main CPU 101 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state, and when the main CPU 101 determines that the gaming state is the MB gaming state, an MB medium signal port for the test signal On the other hand, when it is determined that the gaming state is not the MB gaming state, the OFF signal is sent from the MB middle signal port for the testing machine to the testing machine first interface board 301 (see FIG. 7). One interface board 301 (see FIG. 7) may be output.

もっとも、本実施形態では、MB遊技状態は最大でも2ゲームしか継続しないことから(図96参照)、このように構成されている場合には、CB遊技状態及びMB遊技状態を設けている場合であっても、試験信号用の信号ポートからON信号あるいはOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力しないようにしてもよい。   However, in the present embodiment, the MB gaming state lasts for only two games at the maximum (see FIG. 96), so in this case, the CB gaming state and the MB gaming state are provided. Even in such a case, an ON signal or an OFF signal may not be output from the test signal signal port to the first testing machine interface board 301 (see FIG. 7).

また、本実施形態では、RB遊技状態及びBB遊技状態と、CB遊技状態及びMB遊技状態と、が同時に作動することがないように構成されていることから、CB遊技状態が作動しているか否かを示す信号を出力する場合には、試験信号用の信号ポートとしてRB中信号ポートを用いてON信号あるいはOFF信号を出力し、MB遊技状態が作動しているか否かを示す信号を出力する場合には、試験信号用の信号ポートとしてBB中信号ポートを用いてON信号あるいはOFF信号を出力するようにしてもよい。   In the present embodiment, since the RB gaming state and the BB gaming state, and the CB gaming state and the MB gaming state are not operated at the same time, whether or not the CB gaming state is operating. In the case of outputting a signal indicating that, an ON signal or an OFF signal is output using a signal port during RB as a signal port for a test signal, and a signal indicating whether or not the MB gaming state is operating is output. In this case, an ON signal or an OFF signal may be output using a BB medium signal port as a test signal signal port.

[条件装置信号制御処理]
次に、図111及び図112を参照して、試射試験信号制御処理(図108参照)中のS966で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図111及び図112は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Condition device signal control processing]
Next, with reference to FIG. 111 and FIG. 112, the condition device signal control process performed in S966 in the test firing test signal control process (see FIG. 108) will be described. 111 and 112 are flowcharts showing the procedure of the conditional device signal control process.

まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S1001)。S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS967の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether or not the conditional device signal control flag is in the initial state (S1001). In S1001, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag is in the initial state (when S1001 is YES), the main CPU 101 ends the condition device signal control process, and the process is a test firing test signal control process. The process proceeds to S967 in (see FIG. 108).

一方、S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S1002)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1001 that the condition device signal control flag is not in the initial state (when S1001 is NO), the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag indicates that the re-game state identification signal is on. It is determined whether or not it is to be shown (S1002).

S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S1003)。次いで、メインCPU101は、条件装置1〜6信号ポートからRT状態の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1004)。そして、S1004の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS967の処理に移す。   In S1002, when the main CPU 101 determines that the conditional device signal control flag indicates the ON state of the re-playing state identification signal (when S1002 is YES), the main CPU 101 serves the conditional device signal control state. The on state of the object condition apparatus signal is set (S1003). Next, the main CPU 101 outputs information on the RT state from the condition device 1-6 signal port to the first interface board 301 for tester (see FIG. 7) (S1004). After the process of S1004, the main CPU 101 ends the condition device signal control process, and moves the process to the process of S967 in the test firing test signal control process (see FIG. 108).

一方、S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S1005)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1002 that the conditional device signal control flag does not indicate the ON state of the re-playing state identification signal (when S1002 is NO), the main CPU 101 determines that the conditional device signal control flag is It is determined whether or not the re-playing state identification signal indicates an off state (S1005).

S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1006)。そして、S1006の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS967の処理に移す。   In S1005, when the main CPU 101 determines that the conditional device signal control flag indicates the off state of the re-playing state identification signal (when S1005 is YES), the main CPU 101 detects the conditional device 1-8 signal port. The OFF signal is output to the first interface board 301 for testing machine (see FIG. 7) (S1006). After the process of S1006, the main CPU 101 ends the condition device signal control process, and moves the process to the process of S967 in the test firing test signal control process (see FIG. 108).

一方、S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1007)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1005 that the conditional device signal control flag does not indicate the off state of the re-gaming state identification signal (when S1005 is NO), the main CPU 101 indicates that the conditional device signal control state is It is determined whether or not the accessory condition device signal is in an ON state (S1007).

S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置8信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1008)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1009)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1010)。そして、S1010の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS967の処理に移す。   In S1007, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is the ON state of the accessory condition device signal (when S1007 is YES), the main CPU 101 receives the special prize winning from the condition devices 1 to 8 signal port. The number information is output to the first interface board 301 for tester (see FIG. 7), and at this time, the ON signal is output from the condition device 8 signal port to the first interface board 301 for tester (see FIG. 7) (see FIG. 7). S1008). Next, the main CPU 101 sets a predetermined waiting time (24.58 ms in this embodiment) to the conditional device signal output waiting timer (S1009). Next, the main CPU 101 sets the condition device signal output waiting state to the condition device signal control state (S1010). After the process of S1010, the main CPU 101 ends the condition device signal control process, and moves the process to the process of S967 in the test firing test signal control process (see FIG. 108).

一方、S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S1011)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1007 that the condition device signal control state is not the ON state of the accessory condition device signal (when S1007 is NO), the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is the condition device signal. It is determined whether or not the output is waiting (S1011).

S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S1012)。   In S1011, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is the condition device signal output waiting state (when S1011 is YES), the main CPU 101 sets the value of the condition device signal output waiting timer to “0”. Is determined (S1012).

S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS967の処理に移す。一方、S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S1013)。そして、S1013の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS967の処理に移す。   In S1012, when the main CPU 101 determines that the value of the conditional device signal output waiting timer is not “0” (when S1012 is NO), the main CPU 101 ends the conditional device signal control processing and performs the test test. The process proceeds to S967 in the signal control process (see FIG. 108). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1012 that the value of the conditional device signal output waiting timer is “0” (when S1012 is YES), the main CPU 101 enters the small device condition device in the conditional device signal control state. The signal on state or the condition device signal off state is set (S1013). Then, after the process of S1013, the main CPU 101 ends the condition device signal control process, and shifts the process to the process of S967 in the test firing test signal control process (see FIG. 108).

ここで再度、S1011の処理に戻って、S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1014)。   Here, returning to the processing of S1011 again, in S1011, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is not a condition device signal output waiting state (when S1011 is NO), the main CPU 101 It is determined whether or not the device signal control state is the ON state of the small role condition device signal (S1014).

S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1014がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートから小役当籤番号(例えば、当籤番号(図16及び図17参照)のうち小役を含むものとして予め規定された当籤番号)の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置7信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1015)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1016)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1017)。そして、S1017の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS967の処理に移す。   In S1014, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is the ON state of the small role condition device signal (when S1014 is YES), the main CPU 101 starts the small role from the condition devices 1 to 8 signal port. Information of a winning number (for example, a winning number defined in advance as a winning number included in the winning number (see FIGS. 16 and 17)) is output to the first interface board 301 for testing machine (see FIG. 7), At this time, an ON signal is output from the condition device 7 signal port to the first interface board 301 for tester (see FIG. 7) (S1015). Next, a predetermined waiting time (24.58 ms in this embodiment) is set to the conditional device signal output waiting timer (S1016). Next, the main CPU 101 sets the condition device signal output waiting state to the condition device signal control state (S1017). Then, after the process of S1017, the main CPU 101 ends the condition device signal control process, and shifts the process to the process of S967 in the test firing test signal control process (see FIG. 108).

一方、S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1014がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1018)。そして、S1018の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図108参照)中のS967の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1014 that the condition device signal control state is not the ON state of the small role condition device signal (when S1014 is NO), the main CPU 101 turns OFF from the condition devices 1 to 8 signal port. The signal is outputted to the first interface board 301 for tester (see FIG. 7) (S1018). After the process of S1018, the main CPU 101 ends the condition device signal control process, and moves the process to the process of S967 in the test firing test signal control process (see FIG. 108).

<副制御回路の動作説明>
次に、図113〜図122を参照して、副制御回路200のサブCPU201が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using a program will be described with reference to FIGS. 113 to 122.

[サブCPUの電源投入処理]
最初に、図113を参照して、サブCPU201の電源投入処理について説明する。なお、図113は、電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub CPU power-on processing]
First, referring to FIG. 113, the power-on process of the sub CPU 201 will be described. FIG. 113 is a flowchart showing the procedure of the power-on process.

まず、サブCPU201の電源が投入されると、サブCPU初期設定処理が実行される(S1101)。この処理では、例えば、サブCPU201の初期化処理、接続デバイス(IC(Integrated Circuit)、LSI(Large-scale Integration)等)の初期化処理、メモリ(DRAM)の初期化処理、OS(Operating System)の初期化処理等が行われる。   First, when the power of the sub CPU 201 is turned on, a sub CPU initial setting process is executed (S1101). In this processing, for example, initialization processing of the sub CPU 201, initialization processing of connected devices (IC (Integrated Circuit), LSI (Large-scale Integration), etc.), initialization processing of the memory (DRAM), OS (Operating System) The initialization process is performed.

次いで、サブCPU201は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスクの起動要求を行う(S1102)。ここでいう「役物」とは、物理的動作によって演出を行う演出装置を意味し、本実施形態でも当該演出装置を設け、当該演出装置を用いた演出を実行可能とする場合には、この役物制御タスクによって当該演出装置の動作が制御される。役物制御タスクは、例えば、サブCPUの電源投入処理において、サブCPU201による役物制御タスクの起動要求に応答してOSから役物制御タスク要求が発生すると実行される。   Next, the sub CPU 201 issues an accessory control task activation request as a subtask activation request (S1102). The “act” here refers to an effect device that produces an effect by a physical operation. In the present embodiment, when the effect device is provided and an effect using the effect device can be executed, The operation of the rendering device is controlled by the accessory control task. For example, in the power-on process of the sub CPU, the accessory control task is executed when an accessory control task request is generated from the OS in response to an activation request for the accessory control task by the sub CPU 201.

次いで、サブCPU201は、上述したランプ制御タスクの起動要求を行う(S1103)。次いで、サブCPU201は、上述したサウンド制御タスクの起動要求を行う(S1104)。   Next, the sub CPU 201 makes a startup request for the lamp control task described above (S1103). Next, the sub CPU 201 makes an activation request for the above-described sound control task (S1104).

次いで、サブCPU201は、上述した主基板通信タスクの起動要求を行う(S1105)。主基板通信タスクは、例えば、サブCPUの電源投入処理において、サブCPU201による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると実行される。なお、主基板通信タスクの詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 201 makes a request for starting the main board communication task described above (S1105). The main board communication task is executed, for example, when a main board communication task request is generated from the OS in response to an activation request for the main board communication task by the sub CPU 201 in the power-on process of the sub CPU. Details of the main board communication task will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU201は、上述したアニメタスクの起動要求を行う(S1106)。アニメタスクは、例えば、サブCPUの電源投入処理において、サブCPU201によるアニメタスクの起動要求に応答してOSからアニメタスク要求が発生すると実行される。また、アニメタスクは、表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18の画像表示動作を制御するため、例えば、処理時間を含めて33msecの周期で繰り返される。
御する。
Next, the sub CPU 201 makes a startup request for the animation task described above (S1106). The animation task is executed when, for example, an animation task request is generated from the OS in response to an animation task activation request from the sub CPU 201 in the power-on process of the sub CPU. In addition, the animation task is repeated at a cycle of 33 msec including the processing time in order to control the image display operation of the display device 11 (projector mechanism 211) and / or the sub display device 18, for example.
I will do it.

次いで、サブCPU201は、バックアップ復旧処理を行う(S1107)。この処理では、サブCPU201は、SRAM(static RAM)に保存されている各種遊技データ(遊技状態のデータ、ARTゲーム数、ARTストック数、CP等)や、各種履歴データを作業用のDARM(dynamic RAM)にコピーする。この処理により、パチスロ1における演出内容を電断前の状態に復帰させることができる。そして、S1107の処理後、サブCPU201は、電源投入処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 performs backup recovery processing (S1107). In this process, the sub CPU 201 stores various game data (game state data, ART game number, ART stock number, CP, etc.) stored in an SRAM (static RAM) and various history data as work DARM (dynamic). RAM). By this processing, the content of the effect in the pachislot 1 can be returned to the state before the power interruption. Then, after the processing of S1107, the sub CPU 201 ends the power-on processing.

[サブCPUの電断割込処理]
次に、図114を参照して、サブCPU201の電断割込処理について説明する。この処理は、例えば、電断等の異常が発生した際に実行される割込処理である。なお、図114は、電断割込処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub CPU power interruption processing]
Next, the power interruption processing of the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. This process is, for example, an interrupt process that is executed when an abnormality such as a power interruption occurs. In addition, FIG. 114 is a flowchart which shows the procedure of a power interruption interrupt process.

電断(電源電圧の低下)が発生すると、サブCPU201は、バックアップ作成処理を行う(S1111)。この処理では、サブCPU201は、電断検知時にDRAMからSRAMに保持対象の各種データをコピーする。すなわち、サブCPU201は、上述したバックアップ復旧処理(電源投入処理中のS1107)と逆の処理を行う。この処理により、データが破壊されていても、正しいデータがバックアップデータとして保存される。   When power interruption (reduction of power supply voltage) occurs, the sub CPU 201 performs backup creation processing (S1111). In this process, the sub CPU 201 copies various data to be held from the DRAM to the SRAM when power interruption is detected. That is, the sub CPU 201 performs a process opposite to the above-described backup recovery process (S1107 during the power-on process). With this processing, even if the data is destroyed, correct data is saved as backup data.

[主基板通信タスク]
次に、図115を参照して、サブCPU201により実行される主基板通信タスクについて説明する。なお、図115は、主基板通信タスクの手順を示すフローチャートである。
[Main board communication task]
Next, the main board communication task executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the main board communication task.

まず、サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S1121)。次いで、サブCPU201は、受信したコマンドの種別を抽出する(S1122)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示す。   First, the sub CPU 201 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 90, and acquires command registration data (S1121). Next, the sub CPU 201 extracts the type of the received command (S1122). In this embodiment, command data is composed of 8-byte data, and the first byte of data indicates the type of command.

次いで、サブCPU201は、コマンドの種別が規定の種別であるか否かを判別する(S1123)。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the command type is a specified type (S1123).

本実施形態では、コマンド種別は、予め定められた複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、規定内のコードのいずれかになる。それゆえ、S1123の処理では、受信したコマンドの種別が規定内のコードのいずれかであれば、サブCPU201は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別が規定外のコードであれば、サブCPU201は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。   In this embodiment, the command type is associated with one of a plurality of predetermined codes, and when the game is operating normally, the command type is one of the codes within the regulations. Become. Therefore, in the process of S1123, if the type of the received command is one of the codes within the specification, the sub CPU 201 determines that the command type is valid (specified type). On the other hand, if the command type is an unspecified code, the sub CPU 201 determines that some abnormality (including an illegal act) has occurred during the game, and determines that the command type is invalid.

S1123において、サブCPU201が、コマンドの種別が規定の種別でないと判別したとき(S1123がNO判定の場合)、サブCPU201は、処理をS1121に戻し、S1121以降の処理を繰り返す。一方、S1123において、サブCPU201が、コマンドの種別が規定の種別であると判別したとき(S1123がYES判定の場合)、サブCPU201は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S1124)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S1124の処理後、サブCPU201は、処理をS1121に戻し、S1121以降の処理を繰り返す。   In S1123, when the sub CPU 201 determines that the command type is not the specified type (when S1123 is NO), the sub CPU 201 returns the process to S1121 and repeats the processes after S1121. On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1123 that the command type is the specified type (when S1123 is YES), the sub CPU 201 stores the message in the message queue based on the received command ( S1124). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S1124, the sub CPU 201 returns the processing to S1121, and repeats the processing after S1121.

なお、図示は省略しているが、サブCPU101は、メッセージキューにメッセージ(すなわち、受信したコマンドの各パラメータに含まれる情報)が格納されると、そのメッセージを取り出し(すなわち、受信したコマンドの各パラメータに含まれる情報を取得し)、そのコマンド種別及びコマンドの内容に応じた処理(各種コマンド受信時処理)を実行する。例えば、後述の図116、図118〜図122の処理は、そのコマンド受信時処理の一例を示すものである。   Although not shown in the figure, when a message (that is, information included in each parameter of the received command) is stored in the message queue, the sub CPU 101 extracts the message (that is, each received command). The information contained in the parameter is acquired), and processing (processing upon receiving various commands) according to the command type and the content of the command is executed. For example, the processes shown in FIGS. 116 and 118 to 122 described later show an example of the command reception process.

[サブ側ナビ制御処理]
次に、図116を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図116は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-side navigation control processing]
Next, the sub-side navigation control process will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a flowchart showing a procedure of sub-side navigation control processing.

まず、サブCPU201は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S1131)。サブCPU201は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、S1131の処理では、サブCPU201は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not navigation data has been acquired (S1131). The sub CPU 201 acquires navigation data determined by the main control board 71 from the start command data received from the main control board 71. Therefore, in the process of S1131, the sub CPU 201 determines whether navigation data is included in the received start command data.

なお、本実施形態では、スタートコマンドデータの中に決定されたナビデータを含ませるようにしているが、ナビデータの送信の態様はこれに限られるものではない。例えば、メインCPU101が、ナビデータの送信が必要な特定状態(例えば、ART中)においてのみ、少なくともナビデータが含まれる特定状態コマンドデータを生成・格納し、サブCPU201は、その特定状態コマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the determined navigation data is included in the start command data, but the navigation data transmission mode is not limited to this. For example, the main CPU 101 generates and stores specific state command data including at least navigation data only in a specific state where navigation data needs to be transmitted (for example, during ART), and the sub CPU 201 stores the specific state command data. It may be determined whether or not navigation data is included therein.

S1131において、サブCPU201が、ナビデータを取得したと判別したとき(S1131がYES判定の場合)、サブCPU201は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1132)。例えば、サブCPU201がナビデータ「4」を取得した場合、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、S1132の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines that the navigation data has been acquired in S1131 (when S1131 is YES), the sub CPU 201 sets the sub navigation data corresponding to the navigation data (S1132). For example, when the sub CPU 201 acquires the navigation data “4”, the navigation data for notifying the push order “left, middle, right” as the sub-side navigation data is set in this process. As a result, the contents of the stop operation can be notified on both the main side and the sub side. Then, after the process of S1132, the sub CPU 201 ends the sub-side navigation control process.

一方、S1131において、サブCPU201が、ナビデータを取得していないと判別したとき(S1101がNO判定の場合)、サブCPU201は、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S1133)。S1133において、サブCPU201が、ナビの必要がないと判別したとき(S1133がNO判定の場合)、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S1131 that the sub CPU 201 has not acquired navigation data (NO in S1101), the sub CPU 201 determines whether navigation (notification of stop operation) is necessary. (S1133). When the sub CPU 201 determines that navigation is not necessary in S1133 (when S1133 is NO), the sub CPU 201 ends the sub-side navigation control process.

一方、S1133において、サブCPU201が、ナビの必要があると判別したとき(S1133がYES判定の場合)、サブCPU201は、各種抽籤結果などに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1134)。例えば、サブCPU201は、ART遊技状態であって、押し順役でない内部当籤役が決定されている場合などに、演出効果を高めるために、サブ側単独で停止操作の内容を報知する演出データを決定することができる。そして、S1134の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the navigation is necessary in S1133 (when S1133 is YES), the sub CPU 201 sets sub-side navigation data corresponding to various lottery results (S1134). For example, when the sub CPU 201 is in an ART gaming state and an internal winning combination that is not a push order is determined, in order to enhance the effect, the sub CPU 201 provides effect data for notifying the contents of the stop operation alone. Can be determined. Then, after the process of S1134, the sub CPU 201 ends the sub-side navigation control process.

[遊技者登録処理]
次に、図117を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図117は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
[Player registration process]
Next, the player registration process will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a flowchart showing the procedure of the player registration process.

まず、サブCPU201は、登録操作を受け付けたか否かを判別する(S1141)。例えば、サブ表示装置18のメニュー画面222(図5B参照)において登録ボタン222bの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面(不図示)において所定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録操作を受け付けたと判定する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not a registration operation has been accepted (S1141). For example, when the operation of the registration button 222b is accepted on the menu screen 222 (see FIG. 5B) of the sub display device 18 and a predetermined operation is accepted on the registration screen (not shown) displayed in that case, the sub CPU 201 performs the registration operation. Is determined to have been accepted.

S1141において、サブCPU201が、登録操作を受け付けたと判別したとき(S1141がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をセットする(S1142)。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C〜5E参照)が表示可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1142の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines in S1141 that the registration operation has been accepted (in the case where S1141 is YES), the sub CPU 201 sets a player registration state (S1142). In the situation where the player registration state is set, the sub CPU 201 sets the sub display device 18 so that the game information screens 223, 224, and 225 (see FIGS. 5C to 5E) can be displayed on the sub display device 18. Control the display screen. Then, after the process of S1142, the sub CPU 201 ends the player registration process.

一方、S1141において、サブCPU201が、登録操作を受け付けていないと判別したとき(S1141がNO判定の場合)、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する(S1143)。例えば、サブ表示装置18の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたと判定する。   On the other hand, when it is determined in S1141 that the sub CPU 201 has not accepted a registration operation (when S1141 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not a registration deletion operation has been accepted (S1143). For example, when a specific operation is accepted on the registration screen of the sub display device 18, the sub CPU 201 determines that a registration deletion operation has been accepted.

S1143において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines in S1143 that the registration deletion operation has not been accepted (NO in S1113), the sub CPU 201 ends the player registration process.

一方、S1143において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をクリアする(S1144)。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C〜5E参照)が表示不可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1144の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S1143 that the sub CPU 201 has accepted the registration deletion operation (YES in S1143), the sub CPU 201 clears the player registration state (S1144). In the situation where the player registration state is cleared, the sub CPU 201 causes the sub display device 18 so that the game information screens 223, 224, and 225 (see FIGS. 5C to 5E) cannot be displayed on the sub display device 18. Control the display screen. Then, after the process of S1144, the sub CPU 201 ends the player registration process.

[履歴管理処理]
次に、図118を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図118は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
[History management processing]
Next, the history management process will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a flowchart showing the procedure of history management processing.

まず、サブCPU201は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S1151)。例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブCPU201は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。さらに、例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。   First, the sub CPU 201 acquires a game result from various command data received from the main control board 71 (S1151). For example, in this process, the sub CPU 201 can grasp the type of the combination determined as the internal winning combination from the start command data. Further, for example, in this process, the sub CPU 201 can grasp the symbol combination displayed from the winning action command data (that is, whether or not a winning combination is determined as an internal winning combination). Further, for example, in this process, the sub CPU 201 can grasp the current gaming state and the transition state of the gaming state from the start command data or the like.

次いで、サブCPU201は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う(S1152)。この処理により、サブCPU201は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数、CZ回数、CZ成功回数、昇格チャンス回数、特化ゾーン(BB中CP特化ゾーン及びダブル特化ゾーン)回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。そして、S1152の処理後、サブCPU201は、履歴管理処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 performs a game history update process based on the acquired game result (S1152). By this process, the sub CPU 201, for example, based on the game results acquired from the various command data, for example, the number of games (number of games), bonus times, ART times, CZ times, CZ success times, promotion chance times, specialized zones ( It is possible to manage various game histories such as the number of BB CP special zones and double special zones), the number of wins of each combination, and the winning probability. Then, after the processing of S1152, the sub CPU 201 ends the history management processing.

[演出決定処理]
次に、図119を参照して、演出決定処理について説明する。なお、図119は、演出決定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この演出決定処理は、主制御基板71から送信されたスタートコマンドデータを受信した場合のコマンド受信時処理の一例を示すものである。
[Direction determination processing]
Next, the effect determination process will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the effect determination process. This effect determination process shows an example of a command reception process when the start command data transmitted from the main control board 71 is received.

まず、サブCPU201は、受信したコマンドから各パラメータの情報を取得し、遊技情報を更新する(S1161)。例えば、サブCPU201は、現在の遊技状態の情報と1遊技前の遊技状態の情報を比較し、遊技状態に変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。また、例えば、サブCPU201は、現在のモードの情報と1遊技前のモードの情報を比較し、モードに変化があれば、その旨の遊技情報を格納する。   First, the sub CPU 201 acquires information on each parameter from the received command and updates the game information (S1161). For example, the sub CPU 201 compares information on the current gaming state with information on the gaming state before one game, and stores the gaming information indicating that there is a change in the gaming state. Further, for example, the sub CPU 201 compares the current mode information with the information of the mode before one game, and stores the game information to that effect if there is a change in the mode.

次いで、サブCPU201は、現在の遊技状態が昇格チャンス中であるか否かを判別する(S1162)。S1162において、サブCPU201が、現在の遊技状態が昇格チャンス中であると判別したとき(S1162がYES判定の場合)、サブCPU201は、昇格チャンス中演出決定処理を行う(S1163)。この処理では、サブCPU201は、昇格チャンス中の演出内容を決定する処理を行う。なお、昇格チャンス中演出決定処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、S1163の処理後、サブCPU201は、演出決定処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the current gaming state is in a promotion chance (S1162). In S1162, when the sub CPU 201 determines that the current gaming state is a promotion chance (when S1162 is YES), the sub CPU 201 performs an effect determination process during the promotion chance (S1163). In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining the production contents during the promotion chance. The details of the promotion chance mid-stage effect determination process will be described later with reference to FIG. 120 described later. Then, after the process of S1163, the sub CPU 201 ends the effect determination process.

一方、S1162において、サブCPU201が、現在の遊技状態が昇格チャンス中でないと判別したとき(S1162がNO判定の場合)、サブCPU201は、現在の遊技状態がART中であるか否かを判別する(S1164)。S1164において、サブCPU201が、現在の遊技状態がART中であると判別したとき(S1164がYES判定の場合)、サブCPU201は、ART中の演出状態(各種演出遊技状態(ゾーン)、各種内部状態等)や内部当籤役等の遊技情報に応じて、ART中の演出パターンを決定する(S1165)。そして、S1165の処理後、後述のS1167の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1162 that the current gaming state is not being promoted (when S1162 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not the current gaming state is ART. (S1164). In S1164, when the sub CPU 201 determines that the current gaming state is ART (when S1164 is YES), the sub CPU 201 determines that the state of art during the ART (various effects gaming state (zone), various internal states). Etc.) and the game pattern such as the internal winning combination, the effect pattern during the ART is determined (S1165). Then, after the process of S1165, the process of S1167 described later is performed.

一方、S1164において、サブCPU201が、現在の遊技状態がART中でないと判別したとき(S1164がNO判定の場合)、サブCPU201は、非ART中の演出状態(各種演出遊技状態(ゾーン)、各種内部状態等)や内部当籤役等の遊技情報に応じて、通常中の演出パターンを決定する(S1166)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1164 that the current gaming state is not in ART (when S1164 is NO), the sub CPU 201 determines that the non-ART effect state (various effect game states (zones), various A normal production pattern is determined according to game information such as an internal state or the like and an internal winning combination (S1166).

次いで、サブCPU201は、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンであるか否かを判別する(S1167)。ここで、特殊演出は、全てのリール3L,3C,3Rが停止されるときに実行されるものであるため、予め決定されている演出パターンが、全てのリール3L,3C,3Rが停止されるときに特定の演出を実行するものである場合には、その演出パターンは、特殊演出と演出タイミングが競合する特殊演出禁止の演出パターンとなる。すなわち、サブCPU201は、この処理において、決定されている演出パターンがそのような演出パターンであるか否かを判別する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the determined effect pattern is a special effect prohibited effect pattern (S1167). Here, since the special effect is executed when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the predetermined effect pattern is that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. When a specific effect is sometimes executed, the effect pattern becomes a special effect prohibited effect pattern in which the special effect and the effect timing compete. That is, in this process, the sub CPU 201 determines whether or not the determined effect pattern is such an effect pattern.

S1167において、サブCPU201が、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンであると判別したとき(S1167がYES判定の場合)、サブCPU201は、演出決定処理を終了する。   In S1167, when the sub CPU 201 determines that the determined effect pattern is a special effect prohibited effect pattern (when S1167 is YES), the sub CPU 201 ends the effect determination process.

一方、S1167において、サブCPU201が、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンでないと判別したとき(S1167がNO判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出予約処理を行う(S1168)。この処理では、サブCPU201は、特殊演出抽籤用の判定値に応じて特殊演出を予約するか否かを決定する処理を行う。なお、特殊演出予約処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。そして、S1168の処理後、サブCPU201は、演出決定処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1167 that the determined effect pattern is not a special effect prohibited effect pattern (when S1167 is NO), the sub CPU 201 performs special effect reservation processing (S1168). In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not to reserve a special effect according to the determination value for the special effect lottery. Details of the special effect reservation process will be described later with reference to FIG. 121 described later. Then, after the process of S1168, the sub CPU 201 ends the effect determination process.

[昇格チャンス中演出決定処理]
次に、図120を参照して、演出決定処理(図119参照)のS1163において行われる昇格チャンス中演出決定処理について説明する。なお、図120は、昇格チャンス中演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction decision processing during promotion chance]
Next, with reference to FIG. 120, the effect determination process during the promotion chance performed in S1163 of the effect determination process (see FIG. 119) will be described. FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of the effect determination process during the promotion opportunity.

まず、サブCPU201は、継続回数カウンタは0であるか否かを判別する(S1171)。すなわち、サブCPU201は、昇格チャンスにおける1回目の遊技であるか否かを判別する。S1171において、サブCPU201が、継続回数カウンタは0でないと判別したとき(S1171がNO判定の場合)、サブCPU201は、後述のS1175の処理を行う。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the continuation number counter is 0 (S1171). That is, the sub CPU 201 determines whether or not it is the first game in the promotion chance. In S1171, when the sub CPU 201 determines that the continuation counter is not 0 (when S1171 is NO), the sub CPU 201 performs the process of S1175 described later.

一方、S1171において、サブCPU201が、継続回数カウンタは0であると判別したとき(S1171がYES判定の場合)、サブCPU201は、次ゲームは継続成功であるか否かを判別する(S1172)。すなわち、サブCPU201は、メインCPU101による継続抽籤(あるいは、継続保障抽籤)の結果が当籤であったか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1171 that the continuation number counter is 0 (YES in S1171), the sub CPU 201 determines whether or not the next game is a continuation success (S1172). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the result of the continuous lottery (or continuous security lottery) by the main CPU 101 is a win.

S1172において、サブCPU201が、次ゲームは継続成功でないと判別したとき(S1172がNO判定の場合)、サブCPU201は、継続回数に応じた表示(復活パターンなし)を行う演出パターンを決定する(S1173)。この処理により、例えば、2ゲーム目の開始後に、昇格チャンスが1ゲーム目で終了し、ARTゲーム数が「111」で確定したことが報知される。そして、S1173の処理後、サブCPU201は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。   In S1172, when the sub CPU 201 determines that the next game is not successfully continued (when S1172 is NO), the sub CPU 201 determines an effect pattern to be displayed according to the number of times of continuation (no reviving pattern) (S1173). ). By this processing, for example, after the start of the second game, it is notified that the promotion chance ends at the first game and the number of ART games is fixed at “111”. Then, after the processing of S1173, the sub CPU 201 ends the effect determination processing during the promotion chance.

一方、S1172において、サブCPU201が、次ゲームは継続成功であると判別したとき(S1172がYES判定の場合)、サブCPU201は、継続回数に応じた表示、又は次回継続確定表示(復活パターンなし)を行う演出パターンを決定する(S1174)。この処理により、例えば、継続回数に応じた表示を行う場合には、2ゲーム目の開始後に、昇格チャンスが継続しており、ARTゲーム数が「222」まで上乗せされたことが報知される。また、例えば、次回継続確定表示(復活パターンなし)を行う場合(すなわち、3ゲーム目まで継続成功である場合)には、2ゲーム目の開始後に、昇格チャンスが継続しており、ARTゲーム数が「222」まで上乗せされたことが報知されるとともに、2ゲーム目の終了時に、ARTゲーム数が「222」を超えて(例えば、「223」で)表示されることで、3ゲーム目も昇格チャンスが継続することが報知される。そして、S1174の処理後、サブCPU201は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1172 that the next game is a continuation success (when S1172 is YES), the sub CPU 201 displays according to the number of continuations, or the next continuation confirmation display (no revival pattern). The effect pattern to perform is determined (S1174). With this process, for example, when displaying according to the number of times of continuation, it is notified that the promotion chance has continued after the start of the second game and the number of ART games has been increased to “222”. In addition, for example, when the next continuation confirmation display (without the restoration pattern) is performed (that is, when the continuation is successful until the third game), the promotion chance continues after the start of the second game, and the number of ART games Is reported to have been added to “222”, and at the end of the second game, the number of ART games exceeds “222” (for example, “223”), so that the third game You will be notified that your promotion chance will continue. Then, after the processing of S1174, the sub CPU 201 ends the effect determination processing during the promotion chance.

上述したS1171において、サブCPU201が、継続回数カウンタは0でないと判別したとき(S1171がNO判定の場合)、サブCPU201は、当該ゲームは継続成功であるか否かを判別する(S1175)。S1175において、サブCPU201が、当該ゲームは継続成功でないと判別したとき(S1175がNO判定の場合)、サブCPU201は、獲得ARTゲーム数表示を行う演出パターンを決定する(S1176)。この処理により、例えば、当該ゲームの終了時(あるいは、次ゲームの開始後)に、昇格チャンスが当該ゲームで終了し、ARTゲーム数が当該ゲームに対応するゲーム数で確定したことが報知される。そして、S1176の処理後、サブCPU201は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines in S1171 that the continuation counter is not 0 (NO in S1171), the sub CPU 201 determines whether or not the game is a continuation success (S1175). When the sub CPU 201 determines in S1175 that the game is not continued successfully (when S1175 is NO), the sub CPU 201 determines an effect pattern for displaying the number of acquired ART games (S1176). By this processing, for example, at the end of the game (or after the start of the next game), it is notified that the promotion chance has ended in the game and that the number of ART games has been determined by the number of games corresponding to the game. . Then, after the process of S1176, the sub CPU 201 ends the effect determination process during the promotion chance.

一方、S1175において、サブCPU201が、当該ゲームは継続成功であると判別したとき(S1175がYES判定の場合)、サブCPU201は、次ゲームは継続成功であるか否かを判別する(S1177)。S1177において、サブCPU201が、次ゲームは継続成功でないと判別したとき(S1177がNO判定の場合)、サブCPU201は、継続回数に応じた表示(復活パターンあり)を行う演出パターンを決定する(S1178)。この処理により、例えば、次ゲームの開始後に、昇格チャンスが継続しており、ARTゲーム数が次ゲームに対応するゲーム数まで上乗せされたことが報知される。また、例えば、当該ゲームの終了時(あるいは、次ゲームの開始後)に、昇格チャンスが当該ゲームで終了し、ARTゲーム数が当該ゲームに対応するゲーム数で確定したことが一旦報知された後、復活演出が行われて、次ゲームの開始後に、昇格チャンスが継続しており、ARTゲーム数が次ゲームに対応するゲーム数まで上乗せされたことが報知される。この報知態様が復活パターンに相当する。そして、S1178の処理後、サブCPU201は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1175 that the game is a continuation success (when S1175 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the next game is a continuation success (S1177). In S1177, when the sub CPU 201 determines that the next game is not successfully continued (when S1177 is NO), the sub CPU 201 determines an effect pattern to be displayed (with a resurrection pattern) according to the number of continuations (S1178). ). By this process, for example, after the start of the next game, it is notified that the promotion chance has continued and the number of ART games has been increased to the number of games corresponding to the next game. Also, for example, after the end of the game (or after the start of the next game), once the promotion chance is finished for the game and it is once informed that the number of ART games is determined by the number of games corresponding to the game The revival effect is performed, and after the start of the next game, the promotion chance is continued, and it is notified that the number of ART games has been increased to the number of games corresponding to the next game. This notification mode corresponds to a revival pattern. Then, after the processing of S1178, the sub CPU 201 ends the effect determination processing during the promotion chance.

一方、S1177において、サブCPU201が、次ゲームは継続成功であると判別したとき(S1177がYES判定の場合)、サブCPU201は、前ゲームで継続確定表示(次回継続確定表示)が行われたか否かを判別する(S1179)。S1179において、サブCPU201が、前ゲームで継続確定表示(次回継続確定表示)が行われていないと判別したとき(S1179がNO判定の場合)、サブCPU201は、継続回数に応じた表示、又は次回継続確定表示(復活パターンあり)を行う演出パターンを決定する(S1180)。そして、S1180の処理後、サブCPU201は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1177 that the next game is a continuation success (when S1177 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the continuation confirmation display (next continuation confirmation display) has been performed in the previous game. Is discriminated (S1179). In S1179, when the sub CPU 201 determines that the continuation confirmation display (next continuation confirmation display) has not been performed in the previous game (when S1179 is NO), the sub CPU 201 performs display according to the number of continuations, or next time. An effect pattern for performing continuous confirmation display (with a restoration pattern) is determined (S1180). Then, after the processing of S1180, the sub CPU 201 ends the effect determination processing during the promotion opportunity.

一方、S1179において、サブCPU201が、前ゲームで継続確定表示(次回継続確定表示)が行われたと判別したとき(S1179がYES判定の場合)、サブCPU201は、継続回数に応じた表示、又は次回継続確定表示(復活パターンなし)を行う演出パターンを決定する(S1181)。そして、S1181の処理後、サブCPU201は、昇格チャンス中演出決定処理を終了する。   On the other hand, in S1179, when the sub CPU 201 determines that the continuation confirmation display (next continuation confirmation display) has been performed in the previous game (when S1179 is YES), the sub CPU 201 displays according to the number of continuations, or next time. An effect pattern for performing continuous confirmation display (without a restoration pattern) is determined (S1181). Then, after the process of S1181, the sub CPU 201 ends the effect determination process during the promotion chance.

すなわち、サブCPU201は、前ゲームで継続確定表示(次回継続確定表示)が行われていた場合には、当該ゲームにおいて復活パターンが選択され得ないように演出パターンを選択し、前ゲームで継続確定表示(次回継続確定表示)が行われていない場合には、当該ゲームにおいて復活パターンが選択され得るように演出パターンを選択する。これにより、実行される演出の演出内容を整合させることができる。   That is, when the continuation confirmation display (next continuation confirmation display) is performed in the previous game, the sub CPU 201 selects the effect pattern so that the revival pattern cannot be selected in the game, and the continuation confirmation is performed in the previous game. When the display (next continuous confirmation display) is not performed, the effect pattern is selected so that the revival pattern can be selected in the game. Thereby, the content of the effect of the effect performed can be matched.

[特殊演出予約処理]
次に、図121を参照して、演出決定処理(図119参照)のS1168において行われる特殊演出予約処理について説明する。なお、図121は、特殊演出予約処理の手順を示すフローチャートである。
[Special effects reservation process]
Next, with reference to FIG. 121, the special effect reservation process performed in S1168 of the effect determination process (see FIG. 119) will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the procedure of special effect reservation processing.

まず、サブCPU201は、当該ゲームでモード移行が発生したか否かを判別する(S1191)。S1191において、サブCPU201が、当該ゲームでモード移行が発生したと判別したとき(S1191がYES判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出予約パラメータを0クリアする(S1192)。すなわち、サブCPU201は、特殊演出の実行が予約されている場合に、特殊演出が実行される前にさらにモード移行が発生した場合には、予約した特殊演出を一旦取り消す処理を行う。   First, the sub CPU 201 determines whether or not a mode transition has occurred in the game (S1191). When the sub CPU 201 determines in S 1191 that a mode transition has occurred in the game (YES in S 1191), the sub CPU 201 clears the special effect reservation parameter to 0 (S 1192). That is, when execution of a special effect is reserved, if the mode transition occurs before the special effect is executed, the sub CPU 201 performs processing for temporarily canceling the reserved special effect.

S1192の処理後、及びS1191において、サブCPU201が、当該ゲームでモード移行が発生していないと判別したとき(S1191がNO判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出予約パラメータは「1」以上であるか否かを判別する(S1193)。すなわち、サブCPU201は、特殊演出の実行が予約されているか否かを判別する。S1193において、サブCPU201が、特殊演出予約パラメータは「1」以上であると判別したとき(S1193がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS1196の処理を行う。   After the processing of S1192, and in S1191, when the sub CPU 201 determines that no mode transition has occurred in the game (when S1191 is NO), the sub CPU 201 sets the special effect reservation parameter to “1” or more. It is determined whether or not there is (S1193). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the special effect is reserved. In S1193, when the sub CPU 201 determines that the special effect reservation parameter is “1” or more (when S1193 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S1196 described later.

一方、S1193において、サブCPU201が、特殊演出予約パラメータは「1」以上でないと判別したとき(S1193がNO判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出抽籤用の判定値(図34参照)をセットし、当該判定値と内部当籤役とに基づいて、特殊演出の予約抽籤を行い、抽籤結果を特殊演出予約パラメータとしてセットする(S1194)。例えば、サブCPU201は、通常時において、通常時特殊演出予約抽籤テーブル(図35参照)に基づいて、特殊演出予約パラメータを決定する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1193 that the special effect reservation parameter is not “1” or more (when S1193 is NO), the sub CPU 201 sets a determination value (see FIG. 34) for the special effect lottery. Then, a special effect reservation lottery is performed based on the determination value and the internal winning combination, and the lottery result is set as a special effect reservation parameter (S1194). For example, the sub CPU 201 determines the special effect reservation parameter based on the normal special effect reservation lottery table (see FIG. 35) in normal time.

次いで、サブCPU201は、特殊演出予約パラメータは「1」以上であるか否かを判別する(S1195)。S1195において、サブCPU201が、特殊演出予約パラメータは「1」以上でないと判別したとき(S1195がNO判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出予約処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the special effect reservation parameter is “1” or more (S1195). In S1195, when the sub CPU 201 determines that the special effect reservation parameter is not “1” or more (when S1195 is NO), the sub CPU 201 ends the special effect reservation process.

一方、S1195において、サブCPU201が、特殊演出予約パラメータは「1」以上であると判別したとき(S1195がYES判定の場合)、及び上述したS1193において、サブCPU201が、特殊演出予約パラメータは「1」以上であると判別したとき(S1193がYES判定の場合)、サブCPU201は、「通常リプ」に当籤したか否かを判別する(S1196)。なお、ここでいう「通常リプ」は、「F_通常リプ」のみを示すものではなく、非ART遊技状態において通常成立し得るリプレイ役(例えば、RT1リプ、RT2リプ、及びRT3リプ)を含むことを意味する。あるいは、非ART遊技状態において「S_TLリプ」の図柄の組合せが導出されることが許容され得るリプレイ役(図19〜図21参照)であることを意味する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the special effect reservation parameter is “1” or more in S1195 (when S1195 is YES), and in S1193 described above, the sub CPU 201 sets the special effect reservation parameter to “1”. When it is determined that it is equal to or greater than the above (when S1193 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not “normal lip” has been won (S1196). The “normal lip” here does not indicate only “F_normal lip” but includes a replay role that can be normally established in a non-ART gaming state (for example, RT1 lip, RT2 lip, and RT3 lip). Means. Alternatively, this means that the combination of symbols of “S_TL Lip” is allowed to be derived in the non-ART gaming state (see FIGS. 19 to 21).

S1196において、サブCPU201が、「通常リプ」に当籤していないと判別したとき(S1196がNO判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出予約処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines in S1196 that the “normal lip” has not been won (when S1196 is NO), the sub CPU 201 ends the special effect reservation process.

一方、S1196において、サブCPU201が、「通常リプ」に当籤したと判別したとき(S1196がYES判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出実行フラグをオンし(S1197)、特殊演出予約処理を終了する。なお、S1196において、サブCPU201が、「通常リプ」に当籤したと判別したとき(S1196がYES判定の場合)、サブCPU201は、さらに、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンであるか否かを判別し、決定された演出パターンが特殊演出禁止の演出パターンであると判別したときには、特殊演出実行フラグをオンしないようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined in S1196 that the sub CPU 201 has won the “normal lip” (when S1196 is YES), the sub CPU 201 turns on the special effect execution flag (S1197) and ends the special effect reservation process. To do. When the sub CPU 201 determines that “normal lip” has been won in S1196 (when S1196 is YES), the sub CPU 201 further determines whether the determined effect pattern is a special effect prohibited effect pattern. If it is determined whether or not the determined effect pattern is the effect pattern for which the special effect is prohibited, the special effect execution flag may not be turned on.

[特殊演出実行処理]
次に、図121を参照して、特殊演出実行処理について説明する。なお、図121は、特殊演出実行処理の手順を示すフローチャートである。なお、この特殊演出実行処理は、主制御基板71から送信された入賞作動コマンドデータを受信した場合のコマンド受信時処理の一例を示すものである。
[Special effect execution processing]
Next, with reference to FIG. 121, the special effect execution process will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the procedure of the special effect execution process. This special effect execution process shows an example of a command reception process when the winning action command data transmitted from the main control board 71 is received.

まず、サブCPU201は、特殊演出実行フラグはオンであるか否かを判別する(S1201)。S1201において、サブCPU201が、特殊演出実行フラグはオンでないと判別したとき(S1201がNO判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出実行処理を終了する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the special effect execution flag is on (S1201). In S1201, when the sub CPU 201 determines that the special effect execution flag is not on (when S1201 is NO), the sub CPU 201 ends the special effect execution process.

一方、S1201において、サブCPU201が、特殊演出実行フラグはオンであると判別したとき(S1201がYES判定の場合)、サブCPU201は、特殊演出予約パラメータの値に応じた特殊演出を実行する(S1202)。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1201 that the special effect execution flag is on (when S1201 is YES), the sub CPU 201 executes the special effect according to the value of the special effect reservation parameter (S1202). ).

次いで、サブCPU201は、特殊演出実行フラグをオフし(S1203)、特殊演出予約パラメータを0クリアし(S1204)、特殊演出実行処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 turns off the special effect execution flag (S1203), clears the special effect reservation parameter to 0 (S1204), and ends the special effect execution process.

このように、本実施形態のパチスロ1では、複数の特定内部状態(例えば、通常モード)を有し、この特定内部状態に変化があった場合に、所定の演出(例えば、特殊演出)を実行することを予約し、その後、所定の実行条件が成立した場合に、所定の演出が実行されるように構成されている。   As described above, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a plurality of specific internal states (for example, the normal mode), and executes a predetermined effect (for example, a special effect) when the specific internal state has changed. When a predetermined execution condition is established, a predetermined effect is executed.

例えば、複数の特定内部状態として、有利状態(例えば、ART中)への移行確率が異なる複数の抽籤状態がある場合には、その抽籤状態が有利な抽籤状態となった場合、あるいは、有利状態の移行が待機される前兆状態がある場合には、その前兆状態となった場合に所定の演出を実行することが予約される。   For example, when there are a plurality of lottery states having different transition probabilities to the advantageous state (for example, during ART) as the plurality of specific internal states, the lottery state becomes an advantageous lottery state, or the advantageous state If there is a precursor state where the transition to the state is awaited, execution of a predetermined effect is reserved when the precursor state is reached.

そして、所定の表示結果(例えば、「S_TLリプ」の図柄の組合せ)が導出される(すなわち、所定の内部当籤役(例えば、「通常リプ」)が成立する)ときに、所定の演出が実行されるように構成されている。すなわち、所定の表示結果が導出される度に、所定の演出が実行されるか否かを遊技者に期待させることができるとともに、特定内部状態の変化があった単位遊技と所定の演出が実行される単位遊技とを異なるものとすることができるように構成されている。したがって、複数の特定内部状態を有する場合に、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることができる。   Then, when a predetermined display result (for example, a combination of symbols of “S_TL Lip”) is derived (that is, when a predetermined internal winning combination (for example, “Normal Lip”) is established), a predetermined effect is executed. It is configured to be. In other words, every time a predetermined display result is derived, the player can expect whether or not a predetermined effect will be executed, and a unit game with a change in a specific internal state and a predetermined effect will be executed. The unit game to be played can be different. Therefore, when there are a plurality of specific internal states, various specific internal state suggestions can be provided.

[昇格チャンス中の演出表示例]
次に、図123〜図125を参照して、昇格チャンス中の演出表示の一例について説明する。図123は、昇格チャンス中の演出表示の一例として、パターン1の表示例を示す図であり、図124は、昇格チャンス中の演出表示の一例として、パターン2の表示例を示す図であり、図125は、昇格チャンス中の演出表示の一例として、パターン3の表示例を示す図である。
[Example display during promotion chance]
Next, an example of the effect display during the promotion chance will be described with reference to FIGS. FIG. 123 is a diagram illustrating a display example of pattern 1 as an example of the effect display during the promotion chance, and FIG. 124 is a diagram illustrating a display example of pattern 2 as an example of the effect display during the promotion chance. FIG. 125 is a diagram illustrating a display example of the pattern 3 as an example of the effect display during the promotion chance.

(パターン1)
図123では、昇格チャンスが1回目の遊技(1ゲーム目)で終了するパターン(パターン1)における演出表示の一例を示す。
(Pattern 1)
FIG. 123 shows an example of effect display in a pattern (pattern 1) in which the promotion chance ends in the first game (first game).

まず、サブCPU201は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出(成功)が実行されているとき、昇格チャンスに移行した旨を表示するとともに、初期ARTゲーム数の50ゲームを表示する(1G目開始時ロック中)。   First, when the promotion chance start lock effect or the promotion chance expectation lock effect (success) is being executed, the sub CPU 201 displays that it has shifted to the promotion opportunity and displays 50 games of the initial ART game number (1G). Locked at eye start).

次に、サブCPU201は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出(成功)が終了して、1回目の遊技(1ゲーム目)が開始し、1回目の遊技(1ゲーム目)が終了するまでの任意のタイミングで、ARTゲーム数が111ゲームに上乗せされた旨を表示する(1G目開始〜1G目全停止)。   Next, the sub CPU 201 finishes the promotion chance start lock effect or the promotion chance expectation lock effect (success), starts the first game (first game), and ends the first game (first game). It is displayed that the number of ART games has been added to 111 games at an arbitrary timing until the game is started (1G start to 1G complete stop).

次に、サブCPU201は、2回目の遊技(2ゲーム目)が開始し、2回目の遊技(2ゲーム目)開始後の任意のタイミングで、昇格チャンスが終了し、ARTゲーム数が111ゲームで確定した旨を表示する(2G目開始〜2G目開始後)。なお、昇格チャンスが終了し、ARTゲーム数が111ゲームで確定した旨を表示するのは、1回目の遊技(1ゲーム目)の終了時であってもよい。   Next, the sub CPU 201 starts the second game (second game), ends the promotion chance at an arbitrary timing after the start of the second game (second game), and the number of ART games is 111 games. The confirmation is displayed (from the 2G start to the 2G start). Note that it may be at the end of the first game (first game) that the promotion chance ends and the ART game number is confirmed to be 111 games.

このように、パターン1では、継続回数に応じた表示(復活パターンなし)が行われている(図120参照)。   Thus, in pattern 1, display according to the number of continuations (no restoration pattern) is performed (see FIG. 120).

(パターン2)
図124では、昇格チャンスが3回目の遊技(3ゲーム目)で終了するパターン(パターン2)における演出表示の一例を示す。
(Pattern 2)
FIG. 124 shows an example of effect display in a pattern (pattern 2) in which the promotion chance ends at the third game (third game).

まず、サブCPU201は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出(成功)が実行されているとき、昇格チャンスに移行した旨を表示するとともに、初期ARTゲーム数の50ゲームを表示する(1G目開始時ロック中)。なお、この表示は、図123におけるものと同一であるため、図124においては図示を省略している。   First, when the promotion chance start lock effect or the promotion chance expectation lock effect (success) is being executed, the sub CPU 201 displays that it has shifted to the promotion opportunity and displays 50 games of the initial ART game number (1G). Locked at eye start). Since this display is the same as that in FIG. 123, the illustration is omitted in FIG.

次に、サブCPU201は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出(成功)が終了して、1回目の遊技(1ゲーム目)が開始し、1回目の遊技(1ゲーム目)が終了するまでの任意のタイミングで、ARTゲーム数が111ゲームに上乗せされた旨を表示する(1G目開始〜1G目全停止)。   Next, the sub CPU 201 finishes the promotion chance start lock effect or the promotion chance expectation lock effect (success), starts the first game (first game), and ends the first game (first game). It is displayed that the number of ART games has been added to 111 games at an arbitrary timing until the game is started (1G start to 1G complete stop).

このとき、パターン2では、3回目の遊技(3ゲーム目)まで昇格チャンスが継続することが決定されている。   At this time, in pattern 2, it is determined that the promotion chance continues until the third game (third game).

次に、サブCPU201は、2回目の遊技(2ゲーム目)が開始し、2回目の遊技(2ゲーム目)が終了するまでの任意のタイミングで、ARTゲーム数が223ゲームに上乗せされた旨を表示する(2G目開始〜2G目全停止)。ここで、本実施形態では、昇格チャンスにおいて、111ゲーム、222ゲーム、333ゲーム・・・という一定の法則性をもってARTゲーム数が上乗せされるようになっているため、ARTゲーム数が223ゲームに上乗せされた旨の表示は、変則的な表示となる。   Next, the sub CPU 201 indicates that the number of ART games has been added to the 223 game at an arbitrary timing until the second game (second game) starts and the second game (second game) ends. Is displayed (2G start to 2G all stop). Here, in the present embodiment, the number of ART games is increased to 223 games because the number of ART games is added with a certain rule of 111 games, 222 games, 333 games,... The indication of the addition is an irregular display.

この変則的な表示によって、昇格チャンスが3回目の遊技(3ゲーム目)まで継続することが報知される。すなわち、本来的に上乗せされるARTゲーム数「222」を超えるARTゲーム数「223」が表示されることで、上乗せされるARTゲーム数が「222」を超えること(すなわち、昇格チャンスが3回目の遊技(3ゲーム目)まで継続し、最低でもARTゲーム数「333」が獲得できること)が報知される。なお、このパターン2では、上述した変則的な表示の一例として、ARTゲーム数「222」を超える「223」が表示されることとしているが、これに限られず、例えば、「223」〜「332」の範囲内で任意の値を表示することができる。すなわち、上述した変則的な表示を行う場合に、昇格チャンスが2回目の遊技(2ゲーム目)まで継続したときに上乗せされ得るARTゲーム数を超え、昇格チャンスが3回目の遊技(3ゲーム目)まで継続したときに上乗せされ得るARTゲーム数未満の値であれば、いずれの値も表示可能である。また、この値は、抽籤によって決定されるものとしてもよい。   By this irregular display, it is notified that the promotion chance continues until the third game (third game). That is, by displaying the number of ART games “223” that exceeds the number of ART games “222” to be added originally, the number of ART games to be added exceeds “222” (that is, the promotion chance is the third time The game (the third game) is continued and the number of ART games “333” can be acquired at least) is notified. In this pattern 2, “223” exceeding the ART game number “222” is displayed as an example of the irregular display described above. However, the display is not limited to this. For example, “223” to “332” are displayed. Any value can be displayed within the range of "". That is, when the above-described irregular display is performed, the number of ART games that can be added when the promotion chance continues until the second game (second game) is exceeded, and the promotion chance is the third game (third game). Any value can be displayed as long as the value is less than the number of ART games that can be added when the game continues. Further, this value may be determined by lottery.

また、このとき、仮に、パターン2において、4回目の遊技(4ゲーム目)まで昇格チャンスが継続することが決定されている場合には、4回目の遊技(4ゲーム目)まで昇格チャンスが継続することが決定されていない場合と比べて、相対的に大きい値が表示されるようにしてもよい。あるいは、抽籤によって相対的に大きい値が決定されやすくしてもよい。   At this time, if it is determined in pattern 2 that the promotion chance continues until the fourth game (fourth game), the promotion chance continues until the fourth game (fourth game). A relatively large value may be displayed as compared to the case where it is not determined to do so. Alternatively, a relatively large value may be easily determined by lottery.

次に、サブCPU201は、3回目の遊技(3ゲーム目)が開始し、3回目の遊技(3ゲーム目)が終了するまでの任意のタイミングで、ARTゲーム数が333ゲームに上乗せされた旨を表示する(3G目開始〜3G目全停止)。   Next, the sub CPU 201 indicates that the number of ART games has been added to the 333 game at an arbitrary timing from the start of the third game (third game) to the end of the third game (third game). Is displayed (3G start to 3G all stop).

次に、サブCPU201は、4回目の遊技(4ゲーム目)が開始し、4回目の遊技(4ゲーム目)開始後の任意のタイミングで、昇格チャンスが終了し、ARTゲーム数が333ゲームで確定した旨を表示する(4G目開始〜4G目開始後)。なお、昇格チャンスが終了し、ARTゲーム数が333ゲームで確定した旨を表示するのは、3回目の遊技(3ゲーム目)の終了時であってもよい。   Next, the sub CPU 201 starts the fourth game (fourth game), ends the promotion chance at an arbitrary timing after the fourth game (fourth game) starts, and the number of ART games is 333 games. The confirmation is displayed (from the 4G start to the 4G start). It may be displayed at the end of the third game (third game) that the promotion chance ends and that the number of ART games is confirmed in 333 games is displayed.

このように、パターン2では、継続回数に応じた表示(復活パターンなし)が行われ(なお、この場合、継続回数に応じた表示(復活パターンあり)が行われてもよい)、次いで、次回継続確定表示が行われ、次いで、継続回数に応じた表示(復活パターンなし)が行われ、次いで、獲得ARTゲーム数表示が行われている(図120参照)。   Thus, in pattern 2, display according to the number of continuations (no restoration pattern) is performed (in this case, display according to the number of continuations (with restoration pattern) may be performed), and then the next time The continuation confirmation display is performed, and then the display according to the number of continuations (without the restoration pattern) is performed, and then the acquired ART game number display is performed (see FIG. 120).

(パターン3)
図125では、昇格チャンスが2回目の遊技(2ゲーム目)で終了するパターン(パターン3)における演出表示の一例を示す。
(Pattern 3)
FIG. 125 shows an example of effect display in a pattern (pattern 3) in which the promotion chance ends in the second game (second game).

まず、サブCPU201は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出(成功)が実行されているとき、昇格チャンスに移行した旨を表示するとともに、初期ARTゲーム数の50ゲームを表示する(1G目開始時ロック中)。なお、この表示は、図123におけるものと同一であるため、図125においては図示を省略している。   First, when the promotion chance start lock effect or the promotion chance expectation lock effect (success) is being executed, the sub CPU 201 displays that it has shifted to the promotion opportunity and displays 50 games of the initial ART game number (1G). Locked at eye start). Since this display is the same as that in FIG. 123, the illustration is omitted in FIG.

次に、サブCPU201は、昇格チャンス開始ロック演出又は昇格チャンス期待ロック演出(成功)が終了して、1回目の遊技(1ゲーム目)が開始し、1回目の遊技(1ゲーム目)が終了するまでの任意のタイミングで、ARTゲーム数が111ゲームに上乗せされた旨を表示する(1G目開始〜1G目全停止)。   Next, the sub CPU 201 finishes the promotion chance start lock effect or the promotion chance expectation lock effect (success), starts the first game (first game), and ends the first game (first game). It is displayed that the number of ART games has been added to 111 games at an arbitrary timing until the game is started (1G start to 1G complete stop).

次に、サブCPU201は、2回目の遊技(2ゲーム目)が開始し、2回目の遊技(2ゲーム目)開始後の任意のタイミングで、昇格チャンスが終了し、ARTゲーム数が111ゲームで確定した旨を一旦表示する(2G目開始〜2G目開始後)。しかし、2回目の遊技(2ゲーム目)が終了するまでの任意のタイミング(例えば、2ゲーム目の全停止時)で、昇格チャンスが実は継続しており、ARTゲーム数が222ゲームに上乗せされた旨を表示する(2G目全停止時〜2G目全停止)。   Next, the sub CPU 201 starts the second game (second game), ends the promotion chance at an arbitrary timing after the start of the second game (second game), and the number of ART games is 111 games. The confirmation is temporarily displayed (from the 2G start to the 2G start). However, at any timing until the end of the second game (second game) (for example, when the second game is completely stopped), the promotion chance is actually continuing, and the number of ART games is added to 222 games. (2G full stop to 2G full stop).

次に、サブCPU201は、3回目の遊技(3ゲーム目)が開始し、3回目の遊技(3ゲーム目)開始後の任意のタイミングで、昇格チャンスが終了し、ARTゲーム数が222ゲームで確定した旨を表示する(3G目開始〜3G目開始後)。   Next, the sub CPU 201 starts the third game (third game), finishes the promotion chance at an arbitrary timing after the third game (third game) starts, and the number of ART games is 222 games. The confirmation is displayed (from the 3G start to the 3G start).

このように、パターン3では、継続回数に応じた表示(復活パターンなし)が行われ(なお、この場合、継続回数に応じた表示(復活パターンあり)が行われてもよい)、次いで、継続回数に応じた表示(復活パターンあり)が行われ、次いで、獲得ARTゲーム数表示が行われている(図120参照)。   As described above, in pattern 3, display according to the number of continuations (without the revival pattern) is performed (in this case, display according to the number of continuations (with the revival pattern may be performed) may be performed), and then continue. Display according to the number of times (there is a resurrection pattern) is performed, and then the number of acquired ART games is displayed (see FIG. 120).

このように、本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART中)の遊技期間が延長される特定状態(例えば、昇格チャンス)を有し、この特定状態では、遊技が継続するごとに有利状態の遊技期間が延長されるように構成されている。また、特定状態における連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定することができるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a specific state (for example, promotion chance) in which the game period in the advantageous state (for example, during ART) is extended, and in this specific state, each time the game continues. The game period in the advantageous state is extended. Moreover, it is comprised so that it can determine beforehand whether it continues about the game of the continuous multiple times in a specific state. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチスロ1では、特定状態における今回の遊技において、次回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合と、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合とで、次回の遊技において実行される演出を異なるものとすることができるように構成されている。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the current game in the specific state, when it is determined to continue the game in the specific state until the next game, and to continue the game in the specific state until the next game. It is configured such that the effect executed in the next game can be made different from the case where is determined.

例えば、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されていない場合には、次回の遊技において、第1の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長された有利状態の遊技期間を報知する一方、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合には、次回の遊技において、第2の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長される有利状態の遊技期間を超える遊技期間を報知するように構成されている。   For example, if it is not determined to continue the game in the specific state until the next game, the advantage that is extended based on the fact that the specific state has continued until the game in the next game When it is decided to continue the game in the specific state until the next game, while the game period of the state is informed, the specific state has continued until the game as the second effect in the next game The game period exceeding the advantageous game period extended based on the game period is notified.

このように構成することで、特定状態が継続すること、すなわち、有利状態の遊技期間がさらに延長されることを確定的に報知することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。また、上乗せされる有利状態の遊技期間を具体的に報知しつつも、その態様の矛盾によって特定状態が継続することが報知されることから、遊技の興趣をより向上させることができる。   By comprising in this way, it can notify definitively that a specific state continues, ie, the game period of an advantageous state is further extended, and the interest of a game can be improved more. Moreover, while notifying specifically the game period of the advantageous state added, it is alert | reported that a specific state continues by the contradiction of the aspect, Therefore The interest of a game can be improved more.

[数値変動表示制御]
次に、図126を参照して、本実施形態のパチスロ1における数値変動表示制御について説明する。図126Aは、数値変動表示における規定時間の一例を示すものであり、図126Bは、ART遊技状態においてARTゲーム数の上乗せが発生した場合の数値変動表示制御の一例を示すものであり、図126Cは、ART遊技状態において、停電によりパチスロ1が電断した後、復電してパチスロ1が電断前の状態に復帰した場合の数値変動表示制御の一例を示すものである。
[Numerical fluctuation display control]
Next, with reference to FIG. 126, the numerical value fluctuation display control in the pachi-slot 1 of the present embodiment will be described. FIG. 126A shows an example of the specified time in the numerical value change display, and FIG. 126B shows an example of the numerical value change display control when an additional number of ART games occurs in the ART gaming state. These show an example of numerical value fluctuation display control in the ART gaming state when the pachislot 1 is disconnected due to a power failure and then restored and the pachislot 1 returns to the state before the interruption.

本実施形態のパチスロ1では、遊技中に表示装置11(及び/又はサブ表示装置18)に表示される各種数値を変動させる場合、変動前の数値を規定時間の範囲内で順次変動させ、最終的に変動後の数値を表示させる数値変動表示(例えば、カウントアップ表示、又はカウントダウン表示)を実行することが可能となっている。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when various numerical values displayed on the display device 11 (and / or the sub display device 18) are changed during the game, the numerical values before the change are sequentially changed within the range of the specified time. Thus, it is possible to execute numerical value fluctuation display (for example, count-up display or count-down display) for displaying the numerical value after fluctuation.

そして、図126Aに示すように、数値変動表示が行われる規定時間は、該当項目(変動の対象となる数値)に応じて規定されている。   And as shown to FIG. 126A, the regulation time for which numerical fluctuation display is performed is prescribed | regulated according to the applicable item (numeric value which is the object of fluctuation).

例えば、特化ゾーン(BB中CP特化ゾーン、ダブル特化ゾーン)においてARTストックが加算される場合(特化ゾーン中ARTストック数)には、規定時間が規定されていないため、数値変動表示は行われず、ARTストック数の数値表示は、速やかに変動後の数値表示に切り換わるようになっている。   For example, when the ART stock is added in the special zone (CP special zone in BB, double special zone) (the number of ART stocks in the special zone), since the specified time is not specified, the numerical value change display Is not performed, and the numerical display of the ART stock number is promptly switched to the numerical display after fluctuation.

また、例えば、CPが加算(減算)される場合(CPカウンタ)、特化ゾーン(BB中CP特化ゾーン、ダブル特化ゾーン)においてCPが加算される場合(特化ゾーン中のCP獲得数)には、規定時間「200ms」が規定されており、この規定時間の範囲内で数値表示が順次カウントアップ(あるいは、カウントダウン)され、その後、変動後の数値表示に切り換わるようになっている。   Also, for example, when CP is added (subtracted) (CP counter), when CP is added in a special zone (CP special zone in BB, double special zone) (number of CPs acquired in the special zone) ) Defines a specified time “200 ms”, and the numerical value display is sequentially counted up (or counted down) within the specified time range, and then switched to the numerical value display after fluctuation. .

また、例えば、ARTゲーム数が加算(減算)される場合(ART残り遊技数)、特化ゾーン(ダブル特化ゾーン)においてダブル特化ゾーン中の残りゲーム数(保障ゲーム数)が加算(減算)される場合(特化ゾーン中残り遊技数)には、規定時間「500ms」が規定されており、この規定時間の範囲内で数値表示が順次カウントアップ(あるいは、カウントダウン)され、その後、変動後の数値表示に切り換わるようになっている。なお、「ART残り遊技数」には、ノーマルARTが開始するとき(すなわち、1セットの開始時)に、初期ARTゲーム数(あるいは、継続チャンレンジで付与されたARTゲーム数)の数値表示を行う場合が含まれる。また、「特化ゾーン中残り遊技数」には、ダブル特化ゾーンが開始するときに、保障ゲーム数の数値表示を行う場合が含まれる。   Further, for example, when the number of ART games is added (subtracted) (ART remaining game number), the number of remaining games (guaranteed game number) in the double specialized zone is added (subtracted) in the specialized zone (double specialized zone). ) (Remaining number of games in the special zone), the specified time “500 ms” is specified, and the numerical display is sequentially counted up (or counted down) within this specified time, and then fluctuates. It is designed to switch to the later numerical display. In the “ART remaining game count”, when normal ART starts (that is, at the start of one set), a numerical display of the initial number of ART games (or the number of ART games given in the continuous challenge) is displayed. Includes the case to do. Further, the “number of remaining games in the special zone” includes a case where a numerical value of the number of guaranteed games is displayed when the double special zone starts.

また、例えば、非ART遊技状態からART遊技状態に移行した回数が加算される場合(ART初当り回数)、ノーマルARTに移行した回数が加算される場合(ART回数)には、規定時間「1000ms」が規定されており、この規定時間の範囲内で数値表示が順次カウントアップ(あるいは、カウントダウン)され、その後、変動後の数値表示に切り換わるようになっている。   Further, for example, when the number of times of transition from the non-ART gaming state to the ART gaming state is added (ART initial number of times), or when the number of times of transition to normal ART is added (ART number), the specified time “1000 ms The numerical value display is sequentially counted up (or counted down) within the specified time range, and then the numerical value display after the change is switched.

ここで、図126Bに示すように、通常、ART遊技状態において、現在のARTゲーム数が「40」であり、「残り40ゲーム」と表示されているときに、ARTゲーム数「10」が上乗せされた場合には、規定時間「500ms」の範囲内で、「残り40ゲーム」と表示されている数値表示を順次変動表示させる制御を行い、その後、変動後のARTゲーム数「50」を表示する「残り50ゲーム」を表示させる。   Here, as shown in FIG. 126B, in the ART gaming state, when the current number of ART games is “40” and “remaining 40 games” is displayed, the number of ART games “10” is added. In the case where the game is performed, the control is performed so that the numerical display indicating “40 remaining games” is sequentially changed and displayed within the specified time “500 ms”, and then the number of ART games “50” after the change is displayed. “Remaining 50 games” is displayed.

一方、図126Cに示すように、ART遊技状態において、停電によりパチスロ1が電断した後、復電してパチスロ1が電断前の状態に復帰するときには、初期表示として「残り0ゲーム」を表示するが、その後、復旧処理が完了した場合には、速やかに現在のARTゲーム数「50」を表示する「残り50ゲーム」を表示させる。すなわち、この場合には、「残り0ゲーム」と表示されている数値表示を順次変動表示させて「残り50ゲーム」と表示させる制御は行われない。   On the other hand, as shown in FIG. 126C, after the pachislot 1 is disconnected due to a power failure in the ART gaming state, when the power is restored and the pachislot 1 returns to the state before the interruption, “0 game remaining” is displayed as an initial display. After that, when the restoration process is completed, “remaining 50 games” for displaying the current ART game number “50” is promptly displayed. In other words, in this case, the numerical display indicating “0 games remaining” is sequentially changed and displayed to display “50 games remaining”.

なお、この場合、初期表示「残り0ゲーム」を「残り50ゲーム」に切り換える契機は、例えば、主制御回路90から特定のコマンド(例えば、上述した遊技復帰コマンド)が送信されたこととしてもよい。   In this case, the trigger for switching the initial display “0 remaining games” to “50 remaining games” may be, for example, that a specific command (for example, the above-described game return command) is transmitted from the main control circuit 90. .

また、復旧処理が完了するまで、あるいは、主制御回路90から上述した特定のコマンドが送信されるまでは、初期表示「残り0ゲーム」を表示しないようにしてもよい。   Further, the initial display “0 remaining games” may not be displayed until the restoration process is completed or until the above-described specific command is transmitted from the main control circuit 90.

また、初期表示において表示される値(初期値)は「0」に限られず、任意の値とすることができる。例えば、初期ARTゲーム数である「50」を表示してもよいし、遊技者が明らかに初期表示であると認識可能な値(例えば、「9999」)を表示してもよい。   Further, the value (initial value) displayed in the initial display is not limited to “0”, and may be an arbitrary value. For example, “50”, which is the initial number of ART games, may be displayed, or a value (for example, “9999”) that the player can clearly recognize as the initial display may be displayed.

なお、図126Aの該当項目(変動の対象となる数値)はあくまでも一例を示したものであり、他の該当項目(変動の対象となる数値)においても規定時間を規定し、数値変動表示制御が行われるようにしてもよい。   Note that the corresponding item (the numerical value subject to fluctuation) in FIG. 126A is merely an example, and the prescribed time is prescribed in the other relevant items (numeric values subject to fluctuation), and numerical fluctuation display control is performed. It may be performed.

例えば、ART遊技状態において獲得した累計のメダル枚数(ART中メダル獲得数)が加算(減算)される場合においても、所定の規定時間を規定し、数値変動表示制御が行われるようにしてもよい。この場合、メダルの払出枚数の多寡に応じて(すなわち、表示役に応じて)異なる規定時間が設定されるようにしてもよい。   For example, even when the cumulative number of medals acquired in the ART gaming state (the number of acquired medals during ART) is added (subtracted), a predetermined specified time may be specified and numerical value variation display control may be performed. . In this case, different prescribed times may be set according to the number of medals to be paid out (that is, according to the display combination).

また、「ART中メダル獲得数」は、リプレイ役が成立した場合にも、数値変動表示制御が行われるようにしてもよい。ここで、リプレイ役はメダルが払い出されるものではないが(図18参照)、実際には、例えば、3枚のメダルが払い出された場合と等価の関係にある。そこで、リプレイ役が成立したときには、遊技終了時に「ART中メダル獲得数」が3枚加算される数値変動表示を行うとともに、次回の遊技開始時(例えば、開始操作時)に「ART中メダル獲得数」が3枚減算される数値変動表示を行うようにしてもよい。   Further, the “number of medals acquired during ART” may be subjected to numerical value display control even when a replay combination is established. Here, the replay combination does not pay out medals (see FIG. 18), but actually, for example, the replay combination is equivalent to the case where three medals are paid out. Therefore, when a replay role is established, a numerical value change display is added to which “three medals acquired during ART” is added at the end of the game, and “MART acquired during ART” is displayed at the start of the next game (for example, at the start operation). You may make it perform the numerical fluctuation display by which three "number" is subtracted.

また、この一方で、リプレイ役が成立したときには、遊技終了時に「ART中メダル獲得数」を変動させず、次回の遊技開始時(例えば、開始操作時)にも「ART中メダル獲得数」を変動させないようにすることもできる。   On the other hand, when the replay role is established, the “art medal acquisition number” is not changed at the end of the game, and the “art medal acquisition number” is also set at the next game start (for example, at the start operation). It can also be made not to fluctuate.

本実施形態では、これらのうちいずれの手法も採用することができる。また、本実施形態では、ART遊技状態における通常のリプレイ役(例えば、RT3リプなど)については、「ART中メダル獲得数」の数値変動表示を行わないこととし、特定のリプレイ役(例えば、「F_SPリプA」〜「F_SPリプC」など)については、「ART中メダル獲得数」の数値変動表示を行わないこととすることもできる。   In this embodiment, any of these methods can be adopted. Further, in the present embodiment, for a normal replay combination (for example, RT3 lip) in the ART gaming state, the numerical fluctuation display of “number of medals acquired during ART” is not performed, and a specific replay combination (for example, “ For “F_SP Lip A” to “F_SP Lip C”, etc., it is also possible not to display the numerical change display of “the number of acquired medals during ART”.

なお、「ART中メダル獲得数」について、リプレイ役が成立したときに、数値変動表示を行う手法を採用した場合には、「ART残り遊技数」の場合と同様に、通常の「ART中メダル獲得数」の表示変動タイミングである場合には、数値変動表示が行われ、電断復帰時の「ART中メダル獲得数」の表示変動タイミングである場合には、数値変動表示が行われないように構成することができる。   As for the “number of medals during ART”, when the technique of displaying the numerical value change is adopted when the replay role is established, as in the case of the “number of remaining ARTs”, the normal “medal during ART” When it is the display fluctuation timing of “acquired number”, the numerical value change display is performed, and when it is the display fluctuation timing of “number of acquired medals during ART” at the time of power interruption, the numerical value fluctuation display is not performed. Can be configured.

このように、本実施形態のパチスロ1では、通常、所定の数値(例えば、ARTゲーム数カウンタの値)が変動する場合、変動後の所定の数値が表示される前に、その所定の数値が所定期間にわたって変動表示されることで演出効果が高まるように構成されているが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の(すなわち、現在の)所定の数値が表示されるように構成されている。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined numerical value (for example, the value of the ART game number counter) fluctuates, the predetermined numerical value is displayed before the changed predetermined numerical value is displayed. Although it is configured so that the effect of presentation is increased by displaying it fluctuating over a predetermined period, if it returns to the state before the power interruption after a power interruption occurs in the gaming machine, the fluctuation display is not performed. The predetermined numerical value after the change (that is, the current) is displayed.

例えば、所定の数値が、特定遊技状態(例えば、ART中)の残りの遊技期間に対応するものであり、この残りの遊技期間が変動する場合、通常は、この残りの遊技期間を所定期間(例えば、500ms)にわたって変動表示させた後、変動後の残り遊技期間が表示されるが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の(すなわち、現在の)残り遊技期間が表示されるように構成されている。   For example, when a predetermined numerical value corresponds to the remaining game period in a specific gaming state (for example, during ART), and the remaining game period fluctuates, the remaining game period is usually set to a predetermined period ( For example, after the variable display is performed over 500 ms), the remaining game period after the change is displayed. However, when a power failure occurs in the gaming machine and then returns to the state before the power failure, the variable display is performed. Without change, the remaining (ie, current) remaining game period is displayed.

すなわち、電断復帰時には、演出効果を高めるための制御よりも遊技可能な状態に復帰させるための制御が優先されるように構成されている。したがって、電断復帰時において、適切に演出内容を復帰させることができる。   In other words, at the time of power interruption recovery, control for returning to a gameable state is given priority over control for enhancing the effect. Therefore, it is possible to appropriately restore the content of the performance when the power interruption is restored.

また、本実施形態のパチスロ1では、遊技の進行を制御する制御回路(遊技制御手段)側で遊技可能な状態に復帰するのに連動して、演出を制御する制御回路(表示制御手段)側でも遊技可能な状態に復帰することができるように構成されている。また、その際、所定の数値の表示が、初期値から現在の数値に切り替わるように構成されている。したがって、簡易な構成で、遊技機が遊技可能な状態に復帰すること報知可能とするとともに、電断復帰時において、より適切に演出内容を復帰させることができる。   Further, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the control circuit (display control means) side that controls the effects in conjunction with the return to the game-ready state on the control circuit (game control means) side that controls the progress of the game. However, it is configured to be able to return to a game-ready state. At that time, the display of the predetermined numerical value is configured to be switched from the initial value to the current numerical value. Therefore, with a simple configuration, it is possible to notify that the gaming machine returns to a playable state, and it is possible to return the content of the production more appropriately when power is restored.

ここまで、本実施形態に係る遊技機について説明した。そして、本実施形態からは、一例として、少なくとも以下に示すような技術的思想(すなわち、本実施形態に係る発明)が把握できる。もっとも、これらの技術的思想は、本実施形態に記載されたものに限定されず、種々の変更、変形を行うことができる。また、複数の技術的思想(その一部分、すなわち、本実施形態に係る発明の構成のうちの一部の構成を含む)を組み合わせて他の技術的思想とすることもできるし、或る技術的思想の一部を用いて他の技術的思想とすることもできる。また、或る技術的思想において、従属的に記載された技術的思想は、独立した技術的思想とすることもできるし、他の技術的思想において従属させることもできる。   So far, the gaming machine according to the present embodiment has been described. And from this embodiment, the technical idea (namely, invention which concerns on this embodiment) as shown at least below can be grasped | ascertained as an example. However, these technical ideas are not limited to those described in the present embodiment, and various changes and modifications can be made. Further, a plurality of technical ideas (a part thereof, that is, including a part of the configuration of the invention according to the present embodiment) can be combined into another technical idea, or a certain technical idea A part of the idea can be used as another technical idea. In addition, a technical idea that is subordinately described in a certain technical idea may be an independent technical idea, or may be subordinated in another technical idea.

なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明しているが、これは本実施形態に係る発明を限定することを意図したものではない。例えば、本実施形態で説明した、停止操作が行われた場合のリール制御に係る構成や設定変更及び確認に係る構成などパチスロ特有の構成を有する場合を除き、本実施形態に係る発明は全て、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能である。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、パチンコにおいても好適である。   In this embodiment, a pachislot machine has been described as an example of a gaming machine, but this is not intended to limit the invention according to this embodiment. For example, all the inventions according to the present embodiment, except for the case described in the present embodiment, which has a pachislot-specific configuration such as a configuration related to reel control when a stop operation is performed or a configuration related to setting change and confirmation, It can also be applied to a game machine called “pachinko”. For example, checksum generation and determination processing, various processing using an instruction code dedicated to the main CPU 101 (address designation processing using a Q register, soft timer update processing, 7 segment LED drive processing, communication data generation and storage processing, etc. ), Features such as various processes using the non-standard ROM area and non-standard RAM area are also suitable for the pachinko machine.

すなわち、本実施形態に係る発明は、所定の変動開始条件が成立したこと(例えば、遊技球が始動領域を通過したこと)に基づいて、内部抽籤(当りか否かの決定)を行うとともに、可変表示を開始し(識別情報を変動表示し)、所定の変動終了条件が成立したこと(例えば、変動時間が終了したこと)に基づいて、可変表示を停止し(識別情報を停止表示し)、所定の表示結果が導出されたことに基づいて、特別遊技状態(当り遊技状態)に移行させることが可能なパチンコ、これらの遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えるパチンコ、また、演出表示を行う演出表示手段と、演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、を備え、演出表示手段に、可変表示に応じた装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うとともに、その他の演出表示を行うパチンコに適用することができる。   That is, the invention according to the present embodiment performs an internal lottery (determination of whether or not to win) based on the fact that a predetermined variation start condition is satisfied (for example, the game ball has passed through the starting region) Variable display is started (identification information is variably displayed), and variable display is stopped (identification information is stopped and displayed) when a predetermined variation end condition is satisfied (for example, the variation time has ended). A pachinko that can be shifted to a special game state (winning game state) based on a predetermined display result being derived, a pachinko that includes game control means for controlling the progress of these games, and an effect display An effect display means for controlling the effect display means, and an effect display control means for controlling the effect display means. The effect display means performs variable display and stop display of decorative symbols according to variable display, and other effect tables. It can be applied to a pachinko to perform.

また、同様に、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシン、遊技媒体を封入し遊技価値の付与を電子的に行う封入式遊技機、複数のメーカーで共通して利用及び管理可能な管理枠を用い、その管理枠に遊技盤を搭載可能な管理式遊技機と呼ばれる遊技機等、その他の遊技機にも適用することができる。   Similarly, a slot machine that uses a game ball as a game medium, an enclosed game machine that encloses the game medium and electronically adds game value, and a management frame that can be used and managed by multiple manufacturers in common. The invention can also be applied to other gaming machines such as a gaming machine called a management-type gaming machine in which a gaming board can be mounted in the management frame.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU101、又はサブCPU201の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、「減算」により管理されることとしてもよいし、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマーは、「加算」により管理されることとしてもよい。この場合、例えば、「〜以上」であるか否かの判別は、「〜以下」であるか否かの判別と読み替え、「〜を超える」か否かの判別は、「〜未満」か否かの判別と読み替え、所定の値となったか否かの判別は、「0」となったか否かの判別と読み替えるものとする。   Further, for example, the various counters and various timers managed by the control of the main CPU 101 or the sub CPU 201 shown in the present embodiment can be managed in a range not departing from the gist of the invention according to the present embodiment. It can be changed as appropriate. For example, various counters and various timers managed by “addition” may be managed by “subtraction”, and various counters and various timers managed by “subtraction” may be “addition”. It is good also as managed by. In this case, for example, the determination of whether or not “to be greater than or equal to” is read as the determination of whether or not it is “less than or equal to”, and the determination of whether or not “exceeds” is “less than”. It is assumed that the determination of whether or not the value has become a predetermined value is read as the determination of whether or not the value is “0”.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU101の制御により管理される各種のカウンタ、各種のフラグ及び各種のタイマー等の各種のデータは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU201の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU201の制御により管理される各種のデータは、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU101の制御により管理されることとしてもよい。   Further, for example, various data such as various counters, various flags, and various timers managed by the control of the main CPU 101 shown in the present embodiment are within the scope not departing from the gist of the invention according to the present embodiment. The various data managed by the control of the sub CPU 201 may be managed by the control of the main CPU 101 without departing from the gist of the invention according to the present embodiment. It is good.

また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU101の制御により管理される各種の遊技状態及び各種の演出遊技状態等の内部的な制御状態は、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU201の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU201の制御により管理される各種の演出に関する状態は、本実施形態に係る発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU101の制御により管理されることとしてもよい。   In addition, for example, various control states managed by the control of the main CPU 101 and internal control states such as various effect game states shown in the present embodiment are within the scope of the invention according to the present embodiment. However, the state relating to various effects managed by the control of the sub CPU 201 may be managed by the control of the main CPU 101 without departing from the gist of the invention according to the present embodiment. It may be done.

[MB中ロック演出]
本実施形態のパチスロ1では、特別遊技状態(例えば、MB遊技状態)とは異なる遊技状態において、有利状態(例えば、ART中)の作動契機となる特定役(例えば、「F_黒BAR」)の当籤確率と、特別遊技状態において、有利状態の作動契機となる特定のロック演出の実行確率とが同一の確率(例えば、8/65536)となるように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず一定の確率で有利状態の作動契機が得られるようになっている。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
[Middle MB production]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in a gaming state different from the special gaming state (for example, the MB gaming state), a specific combination (for example, “F_black BAR”) that triggers an advantageous state (for example, during ART) In the special gaming state, the winning probability and the execution probability of a specific lock effect that triggers the advantageous state are configured to have the same probability (for example, 8/65536). In other words, an advantageous operation trigger can be obtained with a certain probability regardless of which gaming state the gaming state is. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチスロ1では、特別遊技状態(例えば、MB遊技状態)において、特定のロック演出が実行される場合には、特定役に係る図柄の組合せ(例えば、「C_黒BAR」の図柄の組合せ)が仮停止するように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず特定役に係る図柄の組合せが表示されれば、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に感得させることができるようになっている。したがって、例えば、特別遊技状態において、内部当籤役の決定やリールの停止制御に制約がある場合であっても、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に容易に感得させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the pachislot 1 of the present embodiment, when a specific lock effect is executed in a special game state (for example, MB game state), a combination of symbols (for example, “C_black BAR”) related to a specific role is performed. The combination of symbols) is configured to temporarily stop. In other words, if a combination of symbols relating to a specific combination is displayed regardless of which gaming state the gaming state is, the player can be made aware that the trigger for the advantageous state has been established. ing. Therefore, for example, even in a special gaming state, even when there are restrictions on the determination of the internal winning combination and the reel stop control, the player can easily perceive that the operation trigger of the advantageous state has been established. In addition, the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態においては、特定役に当籤したとき、及び特定のロック演出が実行されるときに付与される特典を、有利状態の作動契機が得られることとして説明しているが、これに限られず、付与される特典は他の特典であってもよい。例えば、特定の権利(例えば、CP)が付与されるものとしてもよいし、表示装置11及び/又はサブ表示装置18に特典画像(あるいは、他の特典を取得可能とする、遊技者の携帯端末によって読み取り可能な二次元コード)を表示するものとしてもよい。   In addition, in this embodiment, although the privilege given when a specific combination is won and when a specific lock effect is executed is described as an advantageous operation trigger, Without being limited, the privilege to be granted may be another privilege. For example, a specific right (for example, CP) may be given, or a player's portable terminal that allows the display device 11 and / or the sub display device 18 to acquire a privilege image (or other privilege). It is also possible to display a two-dimensional code that can be read by.

また、本実施形態においては、特別遊技状態(例えば、MB遊技状態)においてのみ、特定のロック演出が実行され得るものとしているが、これに限られず、例えば、以下に示すような場合にも特定のロック演出が実行され得るものとしてもよい。   In the present embodiment, a specific lock effect can be executed only in a special game state (for example, MB game state). However, the present invention is not limited to this. For example, the specific lock effect is also specified in the following cases. It is good also as what can perform this lock production.

例えば、複数のリールのうちの少なくとも一つリールについて、最大滑り駒数が図柄4個分から図柄1個分に減少される他の特別遊技状態(例えば、CB遊技状態)が設けられる場合、この他の特別遊技状態においても同様に、特定のロック演出が実行され得るものとしてもよい。   For example, when at least one of a plurality of reels is provided with another special gaming state (for example, CB gaming state) in which the maximum number of sliding symbols is reduced from four symbols to one symbol Similarly, in the special game state, a specific lock effect may be executed.

また、例えば、複数のリールの全てについて、最大滑り駒数は図柄4個分であるが、特定役に当籤したときに、他の内部当籤役(例えば、BB)との関係で、特定役に係る図柄の組合せが表示され得ない、あるいは、表示され難い遊技状態(例えば、本実施形態におけるRT4状態。図20参照)においても同様に、特定のロック演出が実行され得るものとしてもよい。なお、この場合、特定のロック演出が実行されるか否かの抽籤を行うことなく、特定役(例えば、「F_黒BAR」)に当籤したときに、特定のロック演出が実行されるようにすることもできる。   In addition, for example, the maximum number of sliding symbols for all of the plurality of reels is four symbols, but when winning a specific combination, it becomes a specific combination in relation to another internal winning combination (for example, BB). Similarly, a specific lock effect may be executed even in a gaming state (for example, the RT4 state in the present embodiment, see FIG. 20) in which such symbol combinations cannot be displayed or are difficult to display. In this case, when a specific combination (for example, “F_black BAR”) is won without performing lottery as to whether or not a specific lock effect is executed, the specific lock effect is executed. You can also

また、例えば、特定役をリプレイ役として構成した場合、このリプレイ役としての特定役が当籤され得る遊技状態(例えば、RT1状態〜RT3状態)においては、特定のロック演出が実行され得ないようにし、特定役が当籤され得ない遊技状態(例えば、RT0状態及びRT4状態)においては、特定のロック演出が実行され得るようにしてもよい。   Also, for example, when a specific combination is configured as a replay combination, a specific lock effect cannot be executed in a gaming state (for example, an RT1 state to an RT3 state) in which the specific combination as the replay combination can be won. In a gaming state where the specific combination cannot be won (for example, the RT0 state and the RT4 state), a specific lock effect may be executed.

また、例えば、特定役をボーナス役として構成した場合、このボーナス役としての特定役が当籤され得る遊技状態(例えば、RT0状態〜RT3状態)においては、特定のロック演出が実行され得ないようにし、特定役が当籤され得ない遊技状態(例えば、RT4状態)においては、特定のロック演出が実行され得るようにしてもよい。   Also, for example, when a specific combination is configured as a bonus combination, a specific lock effect cannot be executed in a gaming state where the specific combination as the bonus combination can be won (for example, the RT0 state to the RT3 state). In a gaming state where a specific combination cannot be won (for example, an RT4 state), a specific lock effect may be executed.

また、例えば、特定役が、所定の投入枚数(例えば、3枚)では当籤可能であるが、特定の投入枚数(例えば、2枚)では当籤可能でない場合、所定の投入枚数のメダルが投入された遊技では、特定のロック演出が実行され得ないようにし、特定の投入枚数のメダルが投入された遊技では、特定のロック演出が実行され得るようにしてもよい。   In addition, for example, when a specific combination can be won by a predetermined number of insertions (for example, 3), but not at a specific insertion number (for example, 2), a predetermined number of medals are inserted. In a game, a specific lock effect may not be executed, and a specific lock effect may be executed in a game in which a specific number of medals are inserted.

また、例えば、特定役に係る図柄の組合せが、所定の投入枚数(例えば、3枚)では表示させることが容易であるが、特定の投入枚数(例えば、2枚)では表示させることが困難である場合、所定の投入枚数のメダルが投入された遊技では、特定のロック演出が実行され得ないようにし、特定の投入枚数のメダルが投入された遊技では、特定のロック演出が実行され得るようにしてもよい。   In addition, for example, a combination of symbols related to a specific combination can be easily displayed with a predetermined number (for example, 3), but it is difficult to display with a specific number (for example, 2). In some cases, a specific lock effect cannot be executed in a game in which a predetermined number of inserted medals are inserted, and a specific lock effect can be executed in a game in which a specific inserted number of medals are inserted. It may be.

すなわち、この技術的思想は、特定役を当籤可能、あるいは特定役に係る図柄の組合せを表示可能(若しくは表示容易)とする単位遊技(あるいは遊技状態)においては、特定のロック演出が実行され得ないようにする一方、特定役を当籤不能、あるいは特定役に係る図柄の組合せを表示不能(若しくは表示困難)な単位遊技(あるいは遊技状態)においては、特定のロック演出が実行され得るようにすることで、遊技状態間で特典付与に係る不公平感を解消することができる形態全てを包含するものである。すなわち、抽籤上の制約、あるいは停止制御上の制約によって、所定の特典が付与されない(若しくは付与され難い)事態が生じる場合の全てに適用することができる。   That is, this technical idea is that a specific lock effect can be executed in a unit game (or game state) in which a specific role can be won or a combination of symbols related to the specific role can be displayed (or easy to display). On the other hand, in a unit game (or game state) in which a specific combination cannot be won or a combination of symbols related to the specific combination cannot be displayed (or difficult to display), a specific lock effect can be executed. By this, all the forms which can eliminate the unfair feeling which concerns on privilege provision between game states are included. That is, the present invention can be applied to all cases where a predetermined privilege is not given (or difficult to be given) due to lottery restrictions or stop control restrictions.

[継続チャレンジ]
本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART中)が、第1有利状態(例えば、ノーマルART)、及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含んで構成され、有利状態では、第2有利状態において第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)を行うための特定の権利(例えば、CP)を複数個付与することが可能に構成されている。
[Continuous challenge]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the advantageous state (for example, during ART) is configured to include a first advantageous state (for example, normal ART) and a second advantageous state (for example, continuous challenge). In the second advantageous state, it is configured to be able to grant a plurality of specific rights (for example, CP) for adding the number of games in the first advantageous state and performing lottery (deciding whether to extend the game period). ing.

また、第1有利状態が終了するときに、特定の権利が付与されている場合には、第2有利状態に移行させ、第2有利状態において、特定の権利を消費して第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合(遊技期間を延長することが決定された場合)には、第1有利状態を継続させることができるように構成されている。   In addition, when the specific right is granted when the first advantageous state ends, the state is shifted to the second advantageous state, and in the second advantageous state, the specific right is consumed and the first advantageous state is consumed. When the number of games is added, a lottery (deciding whether or not to extend the game period) is performed, and when the winning lottery is won (when it is determined to extend the game period), the first advantageous state is continued. It is configured to be able to.

そして、複数個の特定の権利を獲得している場合、その特定の権利が無駄になることがなく、全てが第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)に供されるように構成されている。したがって、第2有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   If a plurality of specific rights have been acquired, the specific rights will not be wasted and all will be added to the number of games in the first advantageous state (determination of whether to extend the game period) ). Therefore, in the second advantageous state, not only is it determined whether or not to continue the advantageous state, but also a possibility that a large number of games can be added at a time can be created. A variety of characteristics can be achieved, and the fun of the game can be improved.

なお、本実施形態においては、第2有利状態も有利状態(ART遊技状態)であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得ることから、特定の権利は、実質的に有利状態を延長するものとしても作用する。すなわち、第2有利状態は、特定の権利が全て消費させるまで継続するものであることから、獲得している特定の権利数が多ければ多いほど、第2有利状態自体を延長させ得ることが可能となっているため、これによっても、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることできるようになっている。   In the present embodiment, the second advantageous state is also an advantageous state (ART gaming state), and information on a stop operation that is advantageous to the player can be notified. Therefore, the specific right substantially has the advantageous state. Acts as an extension. In other words, since the second advantageous state continues until all the specific rights are consumed, it is possible to extend the second advantageous state itself as the number of specific rights acquired increases. Therefore, this also makes it possible to make a variety of games related to the continued advantageous state.

また、本実施形態においては、第2有利状態において、獲得している特定の権利数分の所定の演出が行われるものとし、この所定の演出が行われた遊技における表示結果(その前提としての内部抽籤結果)に基づいて、第1有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定されるものとしている(図71参照)が、第1有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定される態様はこれに限られない。   Further, in the present embodiment, in the second advantageous state, it is assumed that a predetermined effect corresponding to the number of specific rights acquired is performed, and a display result in the game in which the predetermined effect is performed (as a premise thereof) Whether or not the game period of the first advantageous state is extended is determined based on the internal lottery result) (see FIG. 71), but whether or not the game period of the first advantageous state is extended. The manner in which is determined is not limited to this.

例えば、獲得している特定の権利数が第2有利状態の遊技期間(すなわち、継続ゲーム数)となるようにし、第2有利状態において、獲得している特定の権利数分、内部当籤役(及び/又は表示結果)に基づいて、第1有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定される(抽籤される)ものとしてもよい。また、内部当籤役(及び/又は表示結果)にかかわらず、一定の確率で第1有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定される(抽籤される)ものとしてもよい。この場合、所定回数の抽籤によっても、第1有利状態の遊技期間が延長されない場合には、第1有利状態の遊技期間が延長されることが決定される確率を上昇させるなどの救済措置を設けるようにしてもよい。   For example, the number of specific rights acquired is the game period of the second advantageous state (that is, the number of continuing games), and in the second advantageous state, an internal winning combination (for the number of specific rights acquired) And / or the display result), it may be determined (lottery) whether or not the game period of the first advantageous state is extended. Further, regardless of the internal winning combination (and / or display result), it may be determined (lotted) whether or not the game period of the first advantageous state is extended with a certain probability. In this case, if the game period of the first advantageous state is not extended even after a predetermined number of lotteries, a relief measure is provided such as increasing the probability that the game period of the first advantageous state will be extended. You may do it.

また、例えば、第2有利状態においては、少なくとも一部の停止操作の情報が報知されないようにし、内部当籤役が押し順役である場合には、遊技者にとって有利となる押し順で停止操作が行われたとき、内部当籤役が押し順役でない場合には、抽籤により決定された押し順と一致する押し順で停止操作が行われたときに、第1有利状態の遊技期間が延長されることが決定されるようにしてもよい。あるいは、特定のリールの図柄配列上、同時に狙うことができないように択一的に配置された複数の特定図柄のいずれかの表示が許容される特定の内部当籤役が決定された場合に、特定図柄を表示させることができるタイミングで停止操作が行われたとき(すなわち、この特定の内部当籤役を成立させることができたとき)に、第1有利状態の遊技期間が延長されることが決定されるようにしてもよい。   In addition, for example, in the second advantageous state, at least a part of the stop operation information is not notified, and when the internal winning combination is the push order, the stop operation is performed in the push order that is advantageous to the player. If the internal winning combination is not the push order when performed, the game period of the first advantageous state is extended when the stop operation is performed in the push order that matches the push order determined by the lottery. May be determined. Alternatively, when a specific internal winning combination that allows display of any of a plurality of specific symbols alternatively arranged so that they cannot be aimed at the same time is determined on the symbol arrangement of a specific reel It is determined that the game period of the first advantageous state is extended when a stop operation is performed at a timing at which a symbol can be displayed (that is, when this specific internal winning combination can be established) You may be made to do.

また、例えば、獲得している特定の権利を一度に消費して、第1有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定される(抽籤される)ものとしてもよい。この場合、獲得している特定の権利数が多いほど、第1有利状態の遊技期間が延長されることを決定する確率が高くなるようにすればよい。また、この場合、遊技状態として第2有利状態を規定せず、第1有利状態が終了するときに、このような抽籤が行われるようにしてもよい。   Further, for example, it may be determined (lottery) whether or not the game period of the first advantageous state is extended by consuming specific rights acquired at once. In this case, the greater the number of specific rights acquired, the higher the probability of determining that the game period of the first advantageous state will be extended. In this case, the lottery may be performed when the first advantageous state ends without defining the second advantageous state as the gaming state.

また、例えば、獲得している特定の権利数が、所定数(例えば、10個)以上である場合には、必ず第1有利状態の遊技期間を延長することが決定されるようにしてもよい。この場合、獲得している特定の権利数は、全て消費されたこととしてもよいし、抽籤によって消費されたこととする特定の権利数が決定されるようにしてもよい。   Further, for example, when the number of specific rights acquired is a predetermined number (for example, 10) or more, it may be determined that the game period of the first advantageous state is necessarily extended. . In this case, all of the acquired specific rights may be consumed, or the specific number of rights consumed by lottery may be determined.

また、本実施形態においては、基本的に、第1有利状態が終了するときに第2有利状態に移行させることとしているが、第2有利状態の移行タイミング(移行契機)はこれに限られない。   Further, in the present embodiment, basically, the transition to the second advantageous state is made when the first advantageous state ends, but the transition timing (transition opportunity) of the second advantageous state is not limited to this. .

例えば、第1有利状態(あるいは、他の有利状態)において、所定の移行契機が成立したことに基づいて、第2有利状態に移行させるものとしてもよい。この所定の移行契機は、例えば、第1有利状態(あるいは、他の有利状態)と第2有利状態とが、異なるRT状態で遊技を行うように構成する場合には、第2有利状態に対応するRT状態に移行したこととすればよい。なお、第2有利状態に対応するRT状態への移行が、所定の押し順役の当籤時に、適切な押し順で停止操作され、所定の図柄の組合せが表示されたときになされるものである場合には、第1有利状態(あるいは、他の有利状態)において、この所定の図柄の組合せを表示させる停止操作の情報を報知するか(すなわち、第2有利状態へ移行させるか)が抽籤によって決定されるようにしてもよい。   For example, in the first advantageous state (or another advantageous state), the transition to the second advantageous state may be made based on the establishment of a predetermined transition opportunity. This predetermined transition opportunity corresponds to the second advantageous state when, for example, the first advantageous state (or other advantageous state) and the second advantageous state are configured to play a game in different RT states. It is only necessary to transition to the RT state. Note that the transition to the RT state corresponding to the second advantageous state is made when a predetermined combination of symbols is displayed by stopping operation in an appropriate pressing order when a predetermined pressing order is won. In this case, in the first advantageous state (or other advantageous state), whether or not to notify the stop operation information for displaying the predetermined symbol combination (that is, whether to shift to the second advantageous state) is determined by lottery. It may be determined.

また、例えば、上記所定の移行契機は、単に第1有利状態(あるいは、他の有利状態)において、第2有利状態へ移行させるかの抽籤が行われ、この抽籤に当籤したこととしてもよい。この場合、第2有利状態に移行させることが決定されたときには、すぐに第2有利状態に移行させるようにしてもよいし、所定の前兆状態を経由して第2有利状態に移行させるようにしてもよい。また、この所定の前兆状態は、上述した所定の押し順役に当籤するまでとすることもできる。   In addition, for example, the predetermined transition opportunity may be that a lottery is performed to determine whether or not to shift to the second advantageous state in the first advantageous state (or another advantageous state), and this lottery is won. In this case, when it is decided to shift to the second advantageous state, it may be immediately shifted to the second advantageous state, or may be shifted to the second advantageous state via a predetermined precursor state. May be. In addition, the predetermined sign state may be until the predetermined push order described above is won.

また、例えば、有利状態においては獲得した特定の権利数を遊技者に明示しないようにし、第1有利状態が終了するときには、有利状態が終了した旨を表示して、一旦通常遊技状態であることを表示した後、有利状態において特定の権利を獲得していた場合には、特定の前兆状態を経由して(あるいは、第1有利状態が終了した旨が表示された次の遊技から)第2有利状態に移行させるようにしてもよい。また、実際に遊技状態を、第1有利状態(「ノーマルART」)、通常遊技状態(「通常時」)、第2有利状態(「継続チャレンジ」)の順に移行制御するようにしてもよい。なお、この特定の前兆状態は、上述した所定の押し順役に当籤するまでとすることもできる。このようにした場合には、有利状態が終了した後(あるいは、有利状態が終了した旨が表示された後)においても、第2有利状態に移行する可能性を残存させることができるため、遊技者の期待感を維持させることができ、遊技者が遊技を止めて遊技機の稼働率が低下してしまうことを抑制することができる。   Further, for example, in the advantageous state, the specific number of rights acquired is not clearly indicated to the player, and when the first advantageous state ends, the fact that the advantageous state has ended is displayed and the player is once in the normal gaming state. If a specific right has been acquired in the advantageous state after displaying, the second is passed through the specific precursor state (or from the next game in which the first advantageous state is displayed). You may make it transfer to an advantageous state. Further, the actual gaming state may be subjected to transition control in the order of the first advantageous state (“normal ART”), the normal gaming state (“normal time”), and the second advantageous state (“continuation challenge”). Note that this specific precursor state may be until the predetermined push order is won. In this case, even after the advantageous state has ended (or after the fact that the advantageous state has ended is displayed), the possibility of shifting to the second advantageous state can remain, so that the game It is possible to maintain the player's expectation and to prevent the player from stopping the game and reducing the operating rate of the gaming machine.

また、本実施形態においては、第2有利状態において遊技期間が延長され得る対象を第1有利状態の遊技期間としているが、第2有利状態において遊技期間が延長され得る対象はこれに限られない。   Further, in the present embodiment, an object whose game period can be extended in the second advantageous state is the game period of the first advantageous state, but an object whose game period can be extended in the second advantageous state is not limited thereto. .

例えば、第2有利状態においては、他の有利状態(例えば、「昇格チャンス」、「ダブル特化ゾーン」、あるいは「継続チャレンジ」自体)の遊技期間を延長するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、第2有利状態(「継続チャレンジ」)が、他の有利状態(例えば、「昇格チャンス」、「ダブル特化ゾーン」、及び「ノーマルART」)のいずれからも移行可能とする場合には、第2有利状態において、移行前の有利状態(開始前状態)の遊技期間を延長するか否かが決定されるようにしてもよい。   For example, in the second advantageous state, it is determined whether or not to extend the game period of another advantageous state (for example, “promotion chance”, “double specialization zone”, or “continuation challenge” itself). May be. In addition, for example, when the second advantageous state (“continuation challenge”) can be transferred from any of the other advantageous states (for example, “promotion chance”, “double specialized zone”, and “normal ART”). In the second advantageous state, it may be determined whether or not to extend the game period of the advantageous state before the transition (pre-start state).

すなわち、この技術的思想は、有利状態において、特定の権利を付与可能とし、有利状態の所定時期(例えば、有利状態が終了するとき)において、付与された特定の権利を消費して有利状態の遊技期間を延長するか否かが決定されることで、有利状態の継続に関する興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。   In other words, this technical idea makes it possible to grant a specific right in the advantageous state, and consumes the granted specific right at a predetermined time of the advantageous state (for example, when the advantageous state ends). By deciding whether or not to extend the game period, all forms that can improve the interest related to continuing the advantageous state are included.

また、パチンコ(上述した封入式遊技機や管理式遊技機であってもよい。以下、同じ)においては、有利状態として、例えば、当りか否かが決定される際に、相対的に当りが決定される確率が高くなっている高確率状態(確変状態)、遊技球が特定の始動領域を通過(入賞)しやすくすることを補助する(すなわち、サポートする)ための可動部材(例えば、電チューなどと称される)の動作確率(開放確率)を上昇させ、あるいは、その動作パターン(開放パターン)が通常よりも有利な動作パターン(開放パターン)となる確率を上昇させる電サポ状態(高ベース状態)、可変表示が停止するまでの時間(変動時間)が通常よりも短縮されやすくすることで、短時間でより多くの遊技を行うことができる時短状態、遊技球が特定領域を通過(V入賞)することで当りが確定する場合に、この特定領域への遊技球の通過を困難とし、あるいは容易とするように可動する可動部材を設け、この可動部材を特定領域への遊技球の通過が容易となるように動作させる動作確率(開放確率)を上昇させ、あるいは、その動作パターン(開放パターン)が通常よりも有利な動作パターン(開放パターン)となる確率を上昇させる遊技状態、及びその他の有利状態を採用することができる。   Further, in pachinko (which may be the above-described enclosed game machine or management game machine, the same applies hereinafter), as an advantageous state, for example, when it is determined whether or not a win is determined, A high-probability state (probability change state) in which the probability to be determined is high, a movable member (for example, an electric device) for assisting (that is, supporting) that a game ball easily passes (wins) a specific starting area. The electric support state (high) that increases the operation probability (opening probability) of the operation pattern (opening pattern) or increases the probability that the operation pattern (opening pattern) becomes an advantageous operation pattern (opening pattern) than usual. (Base state), the time until the variable display stops (fluctuation time) can be shortened more easily than usual, so that more games can be played in a short time, game balls pass through a specific area When a winning is determined by (V winning), a movable member is provided so that it is difficult or easy to pass the game ball to the specific area, and the movable member is used for the game ball to the specific area. A gaming state that increases the operation probability (opening probability) to operate so as to facilitate the passage of the game, or increases the probability that the operation pattern (opening pattern) becomes an advantageous operation pattern (opening pattern) than usual, And other advantageous conditions may be employed.

そして、例えば、上述した高確率状態(確変状態)での連続当り回数に制限(リミッタ)が設けられている場合、特定の権利に基づいて、この連続当り回数を減算し、あるいは初期化(0クリア)する処理を行うことで有利状態の延長を可能とするようにしてもよい。   For example, when a limit (limiter) is provided for the number of consecutive hits in the high probability state (probability variation state) described above, the number of consecutive hits is subtracted or initialized (0) based on a specific right. It may be possible to extend the advantageous state by performing a clearing process.

なお、パチンコにおいて、特定の権利は、上述した各種領域、あるいはその他の領域を遊技球が通過(入賞)したことを検知した場合に、特定の制御データとして付与することもできるし、この検知に基づいて抽籤が行われ、抽籤の結果に基づいて、特定の制御データとして付与することもできる。   In pachinko, a specific right can be given as specific control data when it is detected that a game ball has passed (winning) the above-mentioned various areas or other areas. The lottery is performed based on the lottery result, and can be given as specific control data based on the lottery result.

また、パチンコにおいて、上述した可動部材の開放(あるいは、有利な開放パターン)が選択されたことを特定の権利としてもよいし、識別情報を可変表示する権利(例えば、保留情報や保留球とも称される)を特定の権利としてもよい。   Further, in the pachinko machine, a specific right may be that the above-described opening of the movable member (or an advantageous opening pattern) is selected, or a right to variably display the identification information (for example, also called holding information or holding ball) May be a specific right.

また、パチンコにおいて、遊技領域を転動する遊技球を物理的に所定位置に滞留(保持)させることが可能な所定部材を設け、この所定部材によって滞留(保持)された遊技球の滞留(保持)が解除され、その遊技球が特定の領域を通過するか否かによって、有利状態の遊技期間が延長されるか否かが決定されるものであってもよい。これにより、転動する遊技球の動きを楽しむというパチンコ特有の興趣を向上させつつ、有利状態の継続に関する興趣を向上させることができる。   In addition, in the pachinko, a predetermined member capable of physically retaining (holding) the game ball rolling in the game area at a predetermined position is provided, and the retention (holding) of the game ball retained (held) by the predetermined member is provided. ) Is released, and whether or not the advantageous game period is extended may be determined depending on whether or not the game ball passes a specific area. Thereby, the interest about continuation of an advantageous state can be improved, improving the pachinko peculiar interest to enjoy the motion of the rolling game ball.

[CPの優先消化]
本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART中)が、第1有利状態(例えば、ノーマルART)、及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含んで構成され、有利状態では、第1有利状態を継続させるための第1の権利(例えば、ARTストック)、及び第2有利状態において第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)を行うための第2の権利(例えば、CP)が付与可能に構成されている。
[CP priority digestion]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the advantageous state (for example, during ART) is configured to include a first advantageous state (for example, normal ART) and a second advantageous state (for example, continuous challenge). Perform a first right (for example, ART stock) to continue the first advantageous state, and add lottery (determination of whether to extend the game period) of the number of games in the first advantageous state in the second advantageous state Therefore, the second right (for example, CP) can be granted.

そして、第1有利状態が終了するときに、第1の権利及び第2の権利のいずれも付与されている場合には、第2有利状態に移行することを優先する制御が行われるように構成されている。すなわち、第1の権利よりも第2の権利が優先して消化されるようになっている。   Then, when the first advantageous state ends, if both the first right and the second right are granted, control is performed so as to give priority to shifting to the second advantageous state. Has been. That is, the second right is digested in preference to the first right.

この場合、第2有利状態において、第2の権利を消費して第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合(遊技期間を延長することが決定された場合)には、第1の権利を消費することなく第1有利状態を継続させることができるし、上乗せ抽籤に当籤しない場合(遊技期間を延長することが決定されない場合)にも、第1の権利を消費して第1有利状態を継続させることができる。したがって、有利状態の継続に関する安心感を担保しつつもその遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, in the second advantageous state, when the second right is consumed and the number of games in the first advantageous state is added and a lottery (determination of whether to extend the game period) is performed, and the additional lottery is won ( If it is decided to extend the game period), the first advantageous state can be continued without consuming the first right, and if the winning lottery is not won (the game period can be extended) The first advantageous state can be continued by consuming the first right even if it is not determined. Therefore, while ensuring the sense of security related to the continuation of the advantageous state, it is possible to make a variety of games and improve the interest of the game.

また、第1有利状態が終了するときに、第2有利状態に移行した場合であっても、第2の権利の消費によって、あるいは、第1の権利の消費によって、第1有利状態が継続する可能性を残存させることができるため、有利状態の継続に関する期待感を維持させることができる。   In addition, when the first advantageous state ends, the first advantageous state is continued by the consumption of the second right or the consumption of the first right even if the state is shifted to the second advantageous state. Since the possibility can remain, the expectation regarding the continuation of the advantageous state can be maintained.

有利状態において複数個の第2の権利を獲得することが可能となっており、複数個の第2の権利を獲得している場合、その第2の権利が無駄になることがなく、全てが第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)に供されるように構成されている。したがって、第2有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、その遊技性をより多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   It is possible to acquire a plurality of second rights in an advantageous state, and when a plurality of second rights are acquired, the second right is not wasted, It is configured to be used for an additional lottery (determination of whether or not to extend the game period) for the number of games in the first advantageous state. Therefore, in the second advantageous state, it is possible not only to determine whether or not to continue the advantageous state, but also to create a possibility that a large number of games can be added at one time. Can improve the interest of the game.

なお、本実施形態においては、第1の権利の消費よりも第2の権利の消費を優先させ、獲得した第2の権利によって第1有利状態の遊技期間が延長された場合には、第1の権利を消費せず、第1有利状態を継続させるものとしていたが、第1の権利の消費よりも第2の権利の消費を優先させる場合の有利状態の遊技期間の延長の態様は、これに限られない。   In the present embodiment, when the second right is prioritized over the first right and the game period of the first advantageous state is extended by the acquired second right, The first advantageous state is not continued and the first advantageous state is continued, but when the priority of the second right over the consumption of the first right is given, the mode of extending the advantageous gaming period is Not limited to.

例えば、第2の権利の消費によって第1有利状態の遊技期間が延長された場合であっても、さらに第1の権利も消費して第1有利状態の遊技期間を延長させ、この第2有利状態において、より多数の遊技回数が上乗せされる(より長い遊技期間が延長される)ようにしてもよい。   For example, even when the game period of the first advantageous state is extended by consumption of the second right, the first right is also consumed to extend the game period of the first advantageous state, and this second advantage In the state, a larger number of games may be added (a longer game period is extended).

具体的には、第2有利状態で延長された遊技期間が所定の遊技期間に満たない場合に、第1の権利が付与されている場合には、第1の権利も消費して、所定の遊技期間以上の遊技期間を延長させるものとしてもよい。例えば、所定の遊技期間を1セットの基本的な遊技期間である50ゲームとした場合、第2有利状態で第2の権利に基づいて30ゲームの遊技期間が延長されることとなった場合には、第2有利状態が終了するときに、さらに第1の権利に基づいて(すなわち、ARTストックを1消費して)、50ゲームの遊技期間が延長され、総じて80ゲームの遊技期間が延長されたこととし、その旨を遊技者に表示するようにしてもよい。   Specifically, if the first right is granted when the game period extended in the second advantageous state is less than the predetermined game period, the first right is also consumed, A game period longer than the game period may be extended. For example, if the predetermined game period is 50 games, which is one set of basic game periods, and the game period of 30 games is extended based on the second right in the second advantageous state. When the second advantageous state ends, the game period of 50 games is extended based on the first right (ie, consuming 1 ART stock), and the game period of 80 games is generally extended. That may be displayed to the player to that effect.

なお、この場合、所定の遊技期間を、1セットの基本的な遊技期間とは異なる遊技期間として設定することもできる。例えば、所定の遊技期間を100ゲームとした場合、第2有利状態で第2の権利に基づいて50ゲームの遊技期間が延長されることとなった場合には、第2有利状態が終了するときに、さらに第1の権利に基づいて(すなわち、ARTストックを1消費して)、50ゲームの遊技期間が延長され、総じて100ゲームの遊技期間が延長されたこととし、第2有利状態で第2の権利に基づいて100ゲームの遊技期間が延長されることとなった場合には、第1の権利を消費せず、100ゲームの遊技期間が延長されたこととし、第2有利状態で第2の権利に基づいて遊技期間が延長されなかった場合には、第1の権利に基づいて(すなわち、ARTストックを2消費して)、100ゲームの遊技期間が延長されたこととしてもよい。   In this case, the predetermined game period may be set as a game period different from one set of basic game periods. For example, when the predetermined game period is 100 games, when the game period of 50 games is extended based on the second right in the second advantageous state, the second advantageous state ends. In addition, based on the first right (ie, consuming 1 ART stock), the game period of 50 games has been extended, and the game period of 100 games has been extended as a whole. If the game period of 100 games is extended based on the rights of 2, the first right is not consumed, the game period of 100 games is extended, and the second advantageous state is If the game period is not extended based on the right of 2, the game period of 100 games may be extended based on the first right (that is, consuming 2 ART stocks).

また、この場合には、有利状態において、獲得している第1の権利及び第2の権利を明示しないようにし、また、第2有利状態において第2の権利に基づく抽籤結果を明示しないようにし、第2有利状態から第1有利状態に移行(復帰)した場合に、いずれの権利が消費されたかを明示しないようにし、単に、100ゲーム(あるいは、上述の他の例では50ゲーム以上のゲーム)が上乗せされた(延長された)ことを遊技者に表示するようにすればよい。このようにすることで、どのような権利が消費されて第1有利状態に移行(復帰)したかをわかりにくくすることができるため、有利状態の継続に関する遊技性をより多彩なものとすることができる。   In this case, in the advantageous state, the acquired first right and the second right should not be specified, and in the second advantageous state, the lottery result based on the second right should not be specified. When shifting (returning) from the second advantageous state to the first advantageous state, it is not clearly indicated which rights have been consumed, and simply 100 games (or 50 or more games in the above-mentioned other examples) ) Is added (extended) may be displayed to the player. In this way, it is possible to make it difficult to understand what rights have been consumed and the transition to the first advantageous state (return), so that the gameability relating to the continuation of the advantageous state is made more diverse. Can do.

なお、上述した所定の遊技期間は、上述した例に限られず、任意に設定することができる。例えば、第1有利状態における1回あたりの、第1の権利(例えば、ARTストック)の平均当籤確率、第2の権利(例えば、CP)の平均当籤確率、又は第1の権利及び第2の権利の平均当籤確率の逆数を所定の遊技期間として設定するようにしてもよい。このようにすれば、第2有利状態から移行(復帰)した第1有利状態においては、少なくとも1個は、第1の権利及び/又は第2の権利を獲得できるだろうとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The predetermined game period described above is not limited to the example described above, and can be set arbitrarily. For example, the average winning probability of the first right (eg, ART stock), the average winning probability of the second right (eg, CP), or the first right and the second The reciprocal of the average winning probability of the right may be set as a predetermined game period. In this way, in the first advantageous state that has shifted (returned) from the second advantageous state, at least one player is expected to be able to acquire the first right and / or the second right. Can improve the interest of the game.

また、第2有利状態において、上述した所定の遊技期間を超える遊技期間が延長されることが決定された場合には、その全てを第1有利状態に移行(復帰)するときに表示せず、その一部の遊技期間を表示し、第1有利状態中の任意のタイミング(例えば、第1有利状態が終了する旨の表示がなされるとき)に、その残りの遊技期間を表示するようにしてもよい。すなわち、第2有利状態において延長された遊技期間が遊技者に表示されるタイミングは、任意に設定することができる。   Further, in the second advantageous state, when it is determined that the game period exceeding the above-described predetermined game period is extended, not all of them are displayed when shifting (returning) to the first advantageous state, A part of the game period is displayed, and the remaining game period is displayed at an arbitrary timing during the first advantageous state (for example, when the display indicating that the first advantageous state ends). Also good. That is, the timing at which the extended game period is displayed to the player in the second advantageous state can be arbitrarily set.

なお、上述したように、遊技者にとって有利な有利区間の継続に一定の制限(リミッタ)を設けるようにした場合であって、この有利区間の終了間際に第2有利状態に移行した場合には、第2有利状態において、その制限を超えることとなる遊技期間の延長が行われないようにしてもよいし、その制限を超えることとなる遊技期間の延長が行われても、その制限を超えることとなる遊技期間の延長が行われた旨は表示されないようにしてもよい。   In addition, as described above, when a certain limit (limiter) is provided for the continuation of the advantageous section advantageous to the player, and when the state shifts to the second advantageous state just before the end of this advantageous section, In the second advantageous state, it may not be possible to extend the game period exceeding the limit, or even if the game period is extended beyond the limit, the limit is exceeded. A message indicating that the game period has been extended may not be displayed.

また、本実施形態では、第2有利状態において、上述した所定の遊技期間の延長が行われた場合には、その旨を示す信号を外部集中端子板47を介して外部の遊技用装置(例えば、データ表示器、遊技媒体貸出装置、ホール用管理装置など)に出力するようにすればよい。これにより、有利状態が継続したことを外部の遊技用装置においても適切に認識させることができる。   In the present embodiment, when the predetermined game period is extended in the second advantageous state, a signal indicating that is sent to an external gaming device (for example, the external concentration terminal board 47). , Data display, game medium lending device, hall management device, etc.). Thereby, it can be made to recognize appropriately also in the external game device that the advantageous state continued.

すなわち、この技術的思想は、有利状態において、有利状態を延長することを決定する第1の権利、及び有利状態を延長するか否かの決定が行われる第2の権利を付与可能とし、有利状態の所定時期(例えば、有利状態が終了するとき)において、第1の権利及び第2の権利に基づいて有利状態の遊技期間を延長するか否かが決定されることで、有利状態の継続に関する興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。   That is, this technical idea makes it possible to grant, in the advantageous state, the first right to decide to extend the advantageous state and the second right to decide whether or not to extend the advantageous state. Continuation of the advantageous state by determining whether or not to extend the gaming period of the advantageous state based on the first right and the second right at a predetermined time of the state (for example, when the advantageous state ends) It includes all forms that can improve the interest of

[昇格チャンス]
本実施形態のパチスロ1では、有利状態(例えば、ART中)の遊技期間が延長される特定状態(例えば、昇格チャンス)を有し、この特定状態では、遊技が継続するごとに有利状態の遊技期間が延長されるように構成されている。また、特定状態における連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定することができるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Promotion chance]
The pachislot machine 1 of the present embodiment has a specific state (for example, promotion chance) in which the game period of the advantageous state (for example, during ART) is extended, and in this specific state, the game in the advantageous state every time the game continues. The period is configured to be extended. Moreover, it is comprised so that it can determine beforehand whether it continues about the game of the continuous multiple times in a specific state. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチスロ1では、特定状態における今回の遊技において、次回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合と、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合とで、次回の遊技において実行される演出を異なるものとすることができるように構成されている。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the current game in the specific state, when it is determined to continue the game in the specific state until the next game, and to continue the game in the specific state until the next game. It is configured such that the effect executed in the next game can be made different from the case where is determined.

例えば、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されていない場合には、次回の遊技において、第1の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長された有利状態の遊技期間を報知する一方、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合には、次回の遊技において、第2の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長される有利状態の遊技期間を超える遊技期間を報知するように構成されている。   For example, if it is not determined to continue the game in the specific state until the next game, the advantage that is extended based on the fact that the specific state has continued until the game in the next game When it is decided to continue the game in the specific state until the next game, while the game period of the state is informed, the specific state has continued until the game as the second effect in the next game The game period exceeding the advantageous game period extended based on the game period is notified.

このように構成することで、特定状態が継続すること、すなわち、有利状態の遊技期間がさらに延長されることを確定的に報知することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。また、上乗せされる有利状態の遊技期間を具体的に報知しつつも、その態様の矛盾によって特定状態が継続することが報知されることから、遊技の興趣をより向上させることができる。   By comprising in this way, it can notify definitively that a specific state continues, ie, the game period of an advantageous state is further extended, and the interest of a game can be improved more. Moreover, while notifying specifically the game period of the advantageous state added, it is alert | reported that a specific state continues by the contradiction of the aspect, Therefore The interest of a game can be improved more.

なお、本実施形態においては、特定状態が、その特定状態における遊技が継続するごとに有利状態の遊技期間が延長される態様について説明しているが、特定状態における遊技が継続することにより特典が付与される態様は、これに限られない。   In addition, in this embodiment, although the specific state demonstrates the aspect by which the game period of an advantageous state is extended whenever the game in the specific state continues, a privilege is obtained by the game in a specific state continuing. The mode given is not limited to this.

例えば、通常遊技状態(例えば、非ART中)から特定状態に移行可能とし、特定状態において遊技が継続するごとに所定のポイント数(特定の数値)が付与され、付与されたポイント数が予め定められた(あるいは、抽籤により決定された)ポイント数となった場合(所定の達成条件を満たした場合)に、有利状態に移行するという特典が付与されるものであってもよい。この場合、付与されるポイント数に対応する演出パターン(図72及び図123〜図125参照)が決定され得るものとすればよい。   For example, it is possible to shift from a normal gaming state (for example, during non-ART) to a specific state, and a predetermined number of points (specific numerical value) is given each time the game continues in the specific state, and the number of points given is determined in advance When the number of points obtained (or determined by lottery) is reached (when a predetermined achievement condition is satisfied), a privilege of shifting to an advantageous state may be given. In this case, an effect pattern (see FIGS. 72 and 123 to 125) corresponding to the number of points to be given may be determined.

また、この場合、特定状態においては、予め定められた(あるいは、抽籤により決定された)ポイント数があり、特定状態において遊技が継続するごとにこのポイント数から所定のポイント数(特定の数値)を減じていき、このポイント数が0となった場合(所定の達成条件を満たした場合)に、有利状態に移行するという特典が付与されるものであってもよい。   In this case, in the specific state, there is a predetermined number of points (or determined by lottery), and each time the game continues in the specific state, a predetermined number of points (specific numerical value) When the number of points becomes 0 (when a predetermined achievement condition is satisfied), a privilege of shifting to an advantageous state may be given.

また、これらの場合、有利状態から移行した特定状態において、所定の達成条件を満たした場合に、有利状態の遊技回数が上乗せされる(有利状態の遊技期間が延長される)ものとしてもよい。   In these cases, the number of games in the advantageous state may be added (the game period in the advantageous state is extended) when a predetermined achievement condition is satisfied in the specific state shifted from the advantageous state.

また、上述の例のごとく、特定状態において遊技が継続するごとに特定の数値を減じていくようにし、それに応じた演出を行う場合、例えば、特定状態では、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が行われるものとし、敵キャラクタのヒットポイント(所定の達成条件)が表示され、遊技が継続する場合には、味方キャラクタが攻撃をする演出が行われるとともに、その攻撃に応じたダメージ(特定の数値)をヒットポイントから減少させる表示が行われる。このとき、次々回の遊技まで特定状態が継続することが決定されている場合には、次回の遊技において、通常の攻撃に応じたダメージよりも大きいダメージに相当する値をヒットポイントから減少させる表示(次回継続確定表示)を行うようにすればよい。これにより、本実施形態と同様に、次々回の遊技まで特定状態が継続することが報知でき、また、数値表示の変化にバリエーションを持たせることで、演出が単調となってしまうことを抑止することができる。   In addition, as described above, when a specific numerical value is decreased every time a game continues in a specific state and an effect corresponding to that is performed, for example, in the specific state, a battle effect between a teammate character and an enemy character When the enemy character's hit points (predetermined achievement conditions) are displayed and the game continues, the teammate character is attacked and the damage corresponding to the attack (specific (Numerical value) is reduced from the hit point. At this time, if it is determined that the specific state will continue until the next game, in the next game, a value corresponding to the damage larger than the damage corresponding to the normal attack is reduced from the hit point ( The next continuation confirmation display) may be performed. Thereby, like this embodiment, it can alert | report that a specific state continues until the next game, and it can suppress that a production | generation becomes monotonous by giving a variation to the change of a numerical display. Can do.

なお、所定の達成条件が成立するか否かを、特定状態が開始する前、あるいは特定状態が開始するときに、予め決定しておくようにしてもよい。また、所定の達成条件が成立するか否か、及び成立する場合にどのタイミング(例えば、特定状態の何ゲーム目)で成立するかを、予め決定しておくようにしてもよい。この場合、どのタイミングで所定の達成条件が成立するか否かに応じて、継続回数に応じた表示、又は次回継続確定表示のいずれかの表示が行われるようにすればよい。   Note that whether or not the predetermined achievement condition is satisfied may be determined in advance before the specific state starts or when the specific state starts. In addition, it may be determined in advance whether or not a predetermined achievement condition is satisfied and at what timing (for example, in which game in a specific state) it is satisfied. In this case, either the display corresponding to the number of continuations or the next continuation confirmation display may be performed depending on at which timing a predetermined achievement condition is satisfied.

また、パチンコにおいては、例えば、ラウンド数が5ラウンドである大当り遊技状態(第1特定状態)、ラウンド数が10ラウンドである大当り遊技状態(第2特定状態)、及びラウンド数が15ラウンドである大当り遊技状態(第3特定状態)が設けられている場合であって、5ラウンド目の開始時(あるいは、5ラウンド目の実行中)及び10ラウンド目の開始時(あるいは、10ラウンド目の実行中)に、それぞれ大当り遊技状態が継続するか否かの演出(ランクアップ演出)を行うことを可能としている場合に、第2特定状態の5ラウンド目においては、第2の演出としてのランクアップ演出として、ラウンド数「6」を表示することで次回継続確定表示が行われるようにしてもよいし、第3特定状態の10ラウンド目においては、第2の演出としてのランクアップ演出として、ラウンド数「11」を表示することで次回継続確定表示が行われるようにしてもよい。なお、その他の場合には、実際のラウンド数を表示することで継続回数に応じた表示(第1の演出)が行われるようにすればよい。   In pachinko, for example, a big hit gaming state (first specific state) with 5 rounds, a big hit gaming state (second specific state) with 10 rounds, and a round number of 15 rounds. When a big hit gaming state (third specific state) is provided, at the start of the fifth round (or during execution of the fifth round) and at the start of the tenth round (or execution of the tenth round) In the fifth round of the second specific state, it is possible to increase the rank as the second effect. As an effect, the next continuation confirmation display may be performed by displaying the number of rounds “6”. In the 10th round of the third specific state, As a rank-up rendition of as 2 of production, it may be continuously determined display next time is carried out by displaying the number of rounds "11". In other cases, the actual number of rounds may be displayed so that display according to the number of continuations (first effect) may be performed.

すなわち、この技術的思想は、特定状態において、特定状態における遊技が継続するごとに遊技者にとって有利となり、特定状態における遊技がどの程度継続するかを所定の時期まで予め決定しておくことが可能であり、また、その決定に応じて、行われる演出を変化させることで、遊技の興趣を向上させることができる形態全てを包含するものである。   In other words, this technical idea is advantageous to the player whenever a game in a specific state continues in a specific state, and it is possible to determine in advance until a predetermined time how long a game in a specific state will continue. In addition, all forms that can improve the interest of the game by changing the effect to be performed according to the determination are included.

[特殊演出]
本実施形態のパチスロ1では、複数の特定内部状態(例えば、通常モード)を有し、この特定内部状態に変化があった場合に、所定の演出(例えば、特殊演出)を実行することを予約し、その後、所定の実行条件が成立した場合に、所定の演出が実行されるように構成されている。
[Special production]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, there is a plurality of specific internal states (for example, normal mode), and when there is a change in the specific internal state, it is reserved to execute a predetermined effect (for example, a special effect) After that, when a predetermined execution condition is satisfied, a predetermined effect is executed.

例えば、複数の特定内部状態として、有利状態(例えば、ART中)への移行確率が異なる複数の抽籤状態がある場合には、その抽籤状態が有利な抽籤状態となった場合、あるいは、有利状態の移行が待機される前兆状態がある場合には、その前兆状態となった場合に所定の演出を実行することが予約される。   For example, when there are a plurality of lottery states having different transition probabilities to the advantageous state (for example, during ART) as the plurality of specific internal states, the lottery state becomes an advantageous lottery state, or the advantageous state If there is a precursor state where the transition to the state is awaited, execution of a predetermined effect is reserved when the precursor state is reached.

そして、所定の表示結果(例えば、「S_TLリプ」の図柄の組合せ)が導出される(すなわち、所定の内部当籤役(例えば、「通常リプ」)が成立する)ときに、所定の演出が実行されるように構成されている。すなわち、所定の表示結果が導出される度に、所定の演出が実行されるか否かを遊技者に期待させることができるとともに、特定内部状態の変化があった単位遊技と所定の演出が実行される単位遊技とを異なるものとすることができるように構成されている。したがって、複数の特定内部状態を有する場合に、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることができる。   Then, when a predetermined display result (for example, a combination of symbols of “S_TL Lip”) is derived (that is, when a predetermined internal winning combination (for example, “Normal Lip”) is established), a predetermined effect is executed. It is configured to be. In other words, every time a predetermined display result is derived, the player can expect whether or not a predetermined effect will be executed, and a unit game with a change in a specific internal state and a predetermined effect will be executed. The unit game to be played can be different. Therefore, when there are a plurality of specific internal states, various specific internal state suggestions can be provided.

なお、本実施形態において説明したように、所定の表示結果(例えば、「S_TLリプ」の図柄の組合せ)が導出され得る確率(図16〜図21参照)、すなわち、所定の実行条件が成立する確率は、通常モードが有利なモードに移行する確率(図29参照)、すなわち、抽籤状態が有利な抽籤状態となる確率よりも高くなっている。これにより、特定内部状態の示唆が行われ得る遊技の頻度を高めることができ、遊技者の期待感を維持させることができるようになっている。   As described in the present embodiment, a probability (see FIGS. 16 to 21) that a predetermined display result (for example, a combination of symbols of “S_TL Lip”) can be derived, that is, a predetermined execution condition is satisfied. The probability is higher than the probability that the normal mode shifts to the advantageous mode (see FIG. 29), that is, the probability that the lottery state becomes the advantageous lottery state. Thereby, the frequency of the game in which the specific internal state can be suggested can be increased, and the player's expectation can be maintained.

また、本実施形態においては、所定の実行条件が、所定の表示結果が導出されることで成立する態様について説明しているが、所定の実行条件が成立する態様は、これに限られない。   Further, in the present embodiment, the aspect in which the predetermined execution condition is satisfied by deriving the predetermined display result is described, but the aspect in which the predetermined execution condition is satisfied is not limited thereto.

例えば、遊技状態や内部当籤役に基づいて、特殊演出実行抽籤を行い、特殊演出実行抽籤に当籤した場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。また、例えば、本実施形態で説明した所定の表示結果(例えば、「S_TLリプ」の図柄の組合せ)以外の表示結果が導出される場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。   For example, when a special effect execution lottery is performed based on a game state or an internal winning combination and a special effect execution lottery is won, a predetermined execution condition may be established. Also, for example, when a display result other than the predetermined display result described in the present embodiment (for example, a combination of symbols of “S_TL Lip”) is derived, the predetermined execution condition may be satisfied.

また、例えば、タッチセンサ19に対して特定の操作が行われた場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。また、例えば、別途演出用の操作ボタン(不図示)を設け、この操作ボタンに対して特定の操作が行われた場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。また、例えば、スタートレバー16やストップボタン17L,17C,17Rに対して特定の操作が行われた場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。また、これらの場合、特定の操作を行うことを促すとともに、特定の操作の手順が示される特定指示演出を行うか否かを、特殊演出用の判定値や特殊演出予約パラメータの値に基づいて抽籤し、この抽籤結果に基づいて特定指示演出が実行され、特定の操作が行われた場合に、所定の実行条件を成立させるものとしてもよい。   Further, for example, when a specific operation is performed on the touch sensor 19, a predetermined execution condition may be established. Further, for example, a separate operation button (not shown) may be provided, and a predetermined execution condition may be established when a specific operation is performed on the operation button. In addition, for example, when a specific operation is performed on the start lever 16 or the stop buttons 17L, 17C, and 17R, a predetermined execution condition may be satisfied. Further, in these cases, it is urged to perform a specific operation, and whether or not to perform the specific instruction effect indicating the procedure of the specific operation is determined based on the determination value for the special effect and the value of the special effect reservation parameter. It is good also as what establishes predetermined | prescribed execution conditions, when a lottery is performed and specific instruction | indication effect is performed based on this lottery result and specific operation is performed.

すなわち、この技術的思想は、複数の特定内部状態を有し、その特定内部状態を示唆する所定の演出を行うことを可能とし、所定の演出が実行され得るか否かの決定と、所定の演出を実行するか否かの決定がそれぞれ行われることで、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることができる形態全てを包含するものである。   That is, this technical idea has a plurality of specific internal states, makes it possible to perform a predetermined effect that suggests the specific internal state, and determines whether or not the predetermined effect can be executed, By determining whether or not to execute the production, it is possible to include all forms that can make various suggestions of the specific internal state.

[数値変動表示制御]
本実施形態のパチスロ1では、通常、所定の数値(例えば、ARTゲーム数カウンタの値)が変動する場合、変動後の所定の数値が表示される前に、その所定の数値が所定期間にわたって変動表示されることで演出効果が高まるように構成されているが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の(すなわち、現在の)所定の数値が表示されるように構成されている。
[Numerical fluctuation display control]
In the pachislot machine 1 of this embodiment, when a predetermined numerical value (for example, the value of the ART game number counter) fluctuates, the predetermined numerical value fluctuates over a predetermined period before the changed predetermined numerical value is displayed. Although it is configured to increase the production effect by being displayed, when the power failure occurs in the gaming machine, when returning to the state before the power interruption, without displaying the fluctuation, It is configured to display a predetermined numerical value (that is, current).

例えば、所定の数値が、特定遊技状態(例えば、ART中)の残りの遊技期間に対応するものであり、この残りの遊技期間が変動する場合、通常は、この残りの遊技期間を所定期間(例えば、500ms)にわたって変動表示させた後、変動後の残り遊技期間が表示されるが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の(すなわち、現在の)残り遊技期間が表示されるように構成されている。   For example, when a predetermined numerical value corresponds to the remaining game period in a specific gaming state (for example, during ART), and the remaining game period fluctuates, the remaining game period is usually set to a predetermined period ( For example, after the variable display is performed over 500 ms), the remaining game period after the change is displayed. However, when a power failure occurs in the gaming machine and then returns to the state before the power failure, the variable display is performed. Without change, the remaining (ie, current) remaining game period is displayed.

すなわち、電断復帰時には、演出効果を高めるための制御よりも遊技可能な状態に復帰させるための制御が優先されるように構成されている。したがって、電断復帰時において、適切に演出内容を復帰させることができる。   In other words, at the time of power interruption recovery, control for returning to a gameable state is given priority over control for enhancing the effect. Therefore, it is possible to appropriately restore the content of the performance when the power interruption is restored.

遊技の進行を制御する制御回路(遊技制御手段)側で遊技可能な状態に復帰するのに連動して、演出を制御する制御回路(表示制御手段)側でも遊技可能な状態に復帰することができるように構成されている。また、その際、所定の数値の表示が、初期値から現在の数値に切り替わるように構成されている。したがって、簡易な構成で、遊技機が遊技可能な状態に復帰すること報知可能とするとともに、電断復帰時において、より適切に演出内容を復帰させることができる。   In conjunction with the return to the game-enabled state on the control circuit (game control means) side that controls the progress of the game, the game can also return to the game-ready state on the control circuit (display control means) side that controls the effects. It is configured to be able to. At that time, the display of the predetermined numerical value is configured to be switched from the initial value to the current numerical value. Therefore, with a simple configuration, it is possible to notify that the gaming machine returns to a playable state, and it is possible to return the content of the production more appropriately when power is restored.

なお、本実施形態において説明したように、所定の数値は、遊技に関する数値であればいずれの数値についても適用することができる。もっとも、所定の数値は、遊技に関する数値であって、特に、遊技の進行上必要な数値であることが望ましい。   As described in the present embodiment, the predetermined numerical value can be applied to any numerical value as long as it is a numerical value relating to a game. However, the predetermined numerical value is a numerical value related to the game, and is particularly preferably a numerical value necessary for the progress of the game.

また、本実施形態においては、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合に、特定の数値変動表示を行わない態様について説明しているが、特定の数値変動表示を行わない態様は、これに限られない。   Further, in the present embodiment, a case has been described in which a specific numerical value fluctuation display is not performed when a power failure occurs in a gaming machine and then returns to the state before the power interruption. The mode of not performing is not limited to this.

例えば、設定変更や設定確認が行われた後、遊技機が遊技可能な状態に復帰する場合にも、特定の数値変動表示を行わないようにしてもよい。特に、設定確認の場面では、設定確認の終了後は速やかに設定確認前の状態に復帰させることが必要であるため、このようにすれば、設定確認時において、適切に演出内容を復帰させることができると考えられる。   For example, even when the gaming machine returns to a state in which a game can be played after a setting change or setting confirmation, a specific numerical value fluctuation display may not be performed. In particular, in the setting confirmation scene, it is necessary to quickly return to the state before the setting confirmation after the setting confirmation is completed, so that the production content can be appropriately restored at the time of the setting confirmation. It is thought that you can.

すなわち、この技術的思想は、遊技可能な状態に復帰させるための制御が優先される場面において、適切に演出内容を復帰させることができる形態全てを包含するものである。   That is, this technical idea includes all forms in which the contents of the production can be appropriately restored in a scene where priority is given to the control for returning to a game-ready state.

[遊技履歴の表示機能]
本実施形態のパチスロ1では、表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図5A〜5Eに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面221、パチスロ1に対する様々な操作が可能なメニュー画面222、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示することができる。
[Game history display function]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a sub display device 18 is provided separately from the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212), and various information useful to the player is displayed by the sub display device 18. For example, as shown in FIGS. 5A to 5E, a top screen 221 representing an outline game history, a menu screen 222 capable of various operations on the pachislot 1, and game information screens 223, 224, and 225 representing a detailed game history are displayed as sub-display devices. 18 can be displayed.

また、本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置201に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。   Further, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a function of enabling registration of a player who performs a game and a function of providing a unique service to the registered player via the sub display device 18. For example, in this embodiment, when the player registration is not accepted, the game information screens 223, 224, and 225 showing the detailed game history are not displayed on the sub display device 18, but the player registration is not performed. If it is received, the game information screens 223, 224, and 225 showing the detailed game history are displayed on the sub display device 201. Making it possible to confirm a more detailed game history leads to an improvement in the convenience of the player. Therefore, in the present embodiment, the convenience can be improved when registration of the player is accepted.

また、本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18は、演出を行う表示装置11とは別体に設けられる。サブ表示装置18は、液晶中継基板87を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。また、表示装置11を構成する表示ユニット212は、役物中継基板(不図示)を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置18を、表示装置11とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中(すなわち、表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置11により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置18の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。   Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the sub display device 18 is provided separately from the display device 11 that produces effects. The sub display device 18 is controlled by the sub control board 72 (sub CPU 201) via the liquid crystal relay board 87. Moreover, the display unit 212 which comprises the display apparatus 11 is controlled by the sub control board 72 (sub CPU201) via the accessory relay board | substrate (not shown). Therefore, in the present embodiment, the sub display device 18 can be controlled separately from the display device 11. Specifically, the display screen of the sub display device 18 can be switched even during the game (that is, during the performance of the display device 11). Therefore, even during the game, the player can acquire various information by switching the display of the sub display device 18 without interfering with the effect performed by the display device 11.

また、本実施形態のパチスロ1の表示装置11では、プロジェクタ機構211からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構(表示ユニット212)を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感(立体感)のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示装置11とは別個に設けられたサブ表示装置18に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。   Further, in the display device 11 of the pachislot machine 1 of the present embodiment, a planar image display is used by switching a plurality of screen mechanisms (display units 212) that cause an image to appear by irradiation of irradiation light from the projector mechanism 211. When performing an effect, an effect using an image display with a sense of depth (stereoscopic effect), and an effect using a curved image display, the effect can be remarkably enhanced. However, such a display form of information is not suitable for displaying information that is not related to an effect such as a game history during the effect. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, information that is not related to the effect can be displayed on the sub display device 18 provided separately from the display device 11, so that the effect of the effect is not impaired and the game Various information such as history can be displayed appropriately.

ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部13の右側にメダル投入口14が設けられ、台座部13の左側にベットボタン15a,15bやスタートレバー16が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部13の右側又は左側(側方)の操作部を操作することになる。   By the way, in a general pachislot machine, when viewed from the player side, a medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal portion 13, and bet buttons 15 a and 15 b and a start lever 16 are provided on the left side of the pedestal portion 13. Therefore, usually, when the game is advanced, the player operates the operation unit on the right side or the left side (side) of the pedestal unit 13.

それに対して、本実施形態のパチスロ1では、台座部13から略垂直に立設する面の側方(左側)にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18の画面上にサブ表示装置18の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ19が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置18やその表示を制御する入力装置(タッチセンサ19)が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ19付きのサブ表示装置18を、台座部13の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部13に自身の手を置きながら、サブ表示装置18を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。   On the other hand, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the sub display device 18 is provided on the side (left side) of the surface standing upright from the pedestal portion 13, and the sub display device 18 is displayed on the screen of the sub display device 18. A touch sensor 19 for switching the display screen is provided. Therefore, in this embodiment, the sub display device 18 and the input device (touch sensor 19) for controlling the display are provided at a place where the player's hand is located during the game. Can be improved. In particular, as in this embodiment, when the sub display device 18 with the touch sensor 19 is provided on the surface of the pedestal portion 13 that is erected from the horizontal plane, the player places his / her hand on the pedestal portion 13. However, the sub display device 18 can be operated. In this case, not only the operability of the player is improved, but also the fatigue of the player accompanying the operation can be reduced, and as a result, an improvement in the operating rate can be expected.

[規定外ROM領域及び規定外RAM領域]
本実施形態のパチスロ1では、図12Bに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない各種処理)に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、メインROM102内において、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域に格納する。
[Non-standard ROM area and non-standard RAM area]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 12B, various programs and various types used for various processes (various processes that do not affect the game characteristics) that are not directly related to the game performance of the game performed by the player. Data (table) is stored in a non-specified ROM area located at an address different from the game ROM area in the main ROM 102.

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板71のメインROM102内において、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインROM102内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。   In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are not necessary for the game itself actually performed by the player are placed in the ROM area (non-regulated ROM area) where it is impossible to place a program or the like according to conventional rules. can do. Therefore, in the present embodiment, it is possible to avoid compression of the capacity of the game ROM area in the main ROM 102 of the main control board 71, and it is possible to improve the expandability of programs and tables in the main ROM 102.

[電源投入(リセット割込)時処理]
本実施形態のパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理では、図36に示すように、電源復帰直後(サムチェック前)に最初の1.1172ms周期の割込処理を行い(S7及びS8)、主制御回路90から副制御回路200に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
In the power-on (reset interrupt) process of the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 36, the first 1.1172 ms cycle interrupt process is performed immediately after power recovery (before the sum check) (S7 and S8). ), A no-operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200. In this way, by permitting the interrupt processing immediately after the power is restored, the no-operation command is transmitted in the shortest time after the power is restored, and the communication connection between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 can be established. The communication operation between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 can be stabilized.

また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1〜5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   Further, the communication parameters 1 to 5 constituting the no-operation command transmitted immediately after the power is restored are set with the data stored in the L register, H register, E register, D register and C register, respectively, when the power is restored. Is done. Therefore, in the present embodiment, the sum value (BCC) of the no-operation command transmitted in the interrupt process immediately after the power recovery can be made different every time the power is recovered, thereby suppressing illegal acts such as goto. it can.

さらに、電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理において行われる、エラーコード「rr」を情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、一つの「LDW」命令(所定の読み出し命令)により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力(選択)データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる(図37C参照)。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、電源投入(リセット割込)時処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。   Furthermore, the control for displaying the error code “rr” on the 2-digit 7-segment LED in the information display 6 performed in the process of S13 during the process of turning on the power (reset interrupt) is performed by one “LDW”. ”Command (predetermined read command), the 7-segment common output (selection) data output operation to the 2-digit 7-segment LED and the 7-segment cathode output data output operation are performed simultaneously (see FIG. 37C). That is, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the 2-digit 7-segment LED is dynamically controlled in the power-on (reset interrupt) process, the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data are Output simultaneously.

この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the main ROM 102, and to utilize the increased free capacity. Thus, the playability can be improved.

[遊技復帰処理]
本実施形態のパチスロ1の遊技復帰処理では、図38に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32参照)。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
[Game return processing]
In the game return process of the pachi-slot 1 of this embodiment, as shown in FIG. 38, while ensuring the input / output state of each port at the time of power interruption at the time of power recovery, The reel control management information is acquired when the power is restored, and processing necessary for starting the reel re-rotation is also performed (see S25 to S32). Therefore, in this embodiment, even when the power is restored from the power interruption during the reel rotation, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player is not discomforted.

また、本実施形態のパチスロ1は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ91を備える。そして、このマイクロプロセッサ91には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の命令コード(メインCPU101専用命令コード)が各種設けられており、このメインCPU101専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。   Moreover, the pachislot 1 of this embodiment is provided with the microprocessor 91 with the security function for game machines as mentioned above. The microprocessor 91 is provided with various kinds of instruction codes (instruction codes dedicated to the main CPU 101) specific to the microprocessor 91 that can be defined in the source program, and the instruction codes dedicated to the main CPU 101 are used in various processes. As a result, processing efficiency and program capacity can be reduced.

例えば、遊技復帰処理では、図38に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードの一つである「LDQ」命令が用いられる。「LDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   For example, in the game return process, as shown in FIG. 38, the “LDQ” instruction, which is one of the instruction codes dedicated to the main CPU 101, is used on the source program. The “LDQ” instruction is an instruction code for performing address designation using a Q register (extension register), and can access the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O as direct values as described above. In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted, and the capacity of the source program for the game return process (the capacity used for the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

[設定変更確認処理]
本実施形態のパチスロ1の設定変更確認処理では、図41Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「BITQ」命令及び「SETQ」命令(所定の命令)が用いられる。「BITQ」命令及び「SETQ」命令はいずれも、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
[Setting change confirmation process]
In the setting change confirmation process of the pachi-slot 1 of this embodiment, as shown in FIG. 41A, the “BITQ” instruction and the “SETQ” instruction (predetermined instructions), which are instruction codes dedicated to the main CPU 101, are used on the source program. . Each of the “BITQ” instruction and the “SETQ” instruction is an instruction code for specifying an address using a Q register (extension register). When these instruction codes are used, the main RAM 103 is a direct value as described above. And the memory map I / O can be accessed. In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to increase the free space of the main ROM 102 and to increase the processing speed.

また、設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時及びS57の設定変更/設定確認終了時で行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、図41A及び41Bに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により実行される。そして、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において、そのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。   Also, the setting change command (initialization command) generation and storage process performed at the time of setting change / setting confirmation in S46 and at the time of setting change / setting confirmation end in S57 during the setting change confirmation process is as shown in FIGS. 41A and 41B. In addition, it is executed by a “CALLF” instruction which is an instruction code dedicated to the main CPU 101 on the source program. The jump destination address designated by the “CALLF” instruction in S46 is the same as the jump destination address designated by the “CALLF” instruction in S57. That is, in the present embodiment, a setting change command (initialization command) generation and storage process to be transmitted to the sub-control circuit 200 at the time of setting change (when a gaming machine is started), at the time of setting check start (during normal operation), and at the end of setting check Are the same as each other, and the source program is shared (modularized) in both processes of S46 and S57.

この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In this case, since it is not necessary to provide a source program for generating and storing the setting change command separately in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. it can. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

[設定変更コマンド生成格納処理]
本実施形態のパチスロ1の設定変更コマンド生成格納処理では、図42に示すように、設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3及び5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1,2及び4は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1,2及び4に対しては、現時点でLレジスタ、Hレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1,2及び4の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Setting change command generation and storage processing]
In the setting change command generation / storage processing of the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. That is, among the communication parameters 1 to 5 constituting the setting change command (initialization command), communication parameters 3 and 5 are communication parameters (use parameters) used (analyzed) on the sub-control circuit 200 side. New information is set in the communication parameter. On the other hand, the other communication parameters 1, 2, and 4 constituting the setting change command (initialization command) are communication parameters (unused parameters) that are not used (analyzed) on the sub-control circuit 200 side. And 4 are set to values currently stored in the L register, H register, and D register, respectively. Therefore, the values of the communication parameters 1, 2, and 4 when the setting change command (initialization command) is transmitted are undefined values. In this case, the sum value (BCC) of the setting change command can be set to an indefinite value for each transmission, and illegal acts such as goto can be suppressed.

[通信データ格納処理]
本実施形態のパチスロ1の通信データ格納処理では、図44に示すように、Aレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Lレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ1〜5としてセットされ、Bレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。
[Communication data storage processing]
In the communication data storing process of the pachi-slot 1 of this embodiment, as shown in FIG. 44, the data stored in the A register is set as the type data of the communication command, and the L register, H register, E register, D register, and C The data stored in the register is set as communication parameters 1 to 5 of the communication command, and the data stored in the B register is set as gaming state flag data of the communication command. That is, in this embodiment, when creating communication data (command data) of one packet (8 bytes), various parameters are transferred from the register and stored in a communication data temporary storage area (communication buffer).

この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。   In this case, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indefinite value every time it is created. That is, in command data including unused parameters, even if there is command data of the same type and the values of the used parameters are the same, the command data sum value (BCC data) can be changed every time the command is created. . Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and suppress illegal acts such as goto, and it is necessary to add unnecessary goth countermeasure processing. Therefore, it is possible to suppress the compression of the program capacity of the main control circuit 90 due to the addition of the anti-going process.

[通信データポインタ更新処理]
本実施形態のパチスロ1の通信データポインタ更新処理では、図47Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「ICPLD」命令が用いられる。
[Communication data pointer update processing]
In the communication data pointer update process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 47A, an “ICPLD” instruction that is an instruction code dedicated to the main CPU 101 is used on the source program.

通信データポインタ更新処理において、「ICPLD」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ICPLD」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In the communication data pointer update process, the “ICPLD” instruction is an instruction code in which the upper limit determination instruction of the transmission buffer and the determination branch instruction are integrated. Therefore, an instruction code for executing each instruction process separately is provided. There is no need to provide it. Therefore, by using the “ICPLD” instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program for the communication data pointer update process (the capacity used by the main ROM 102). As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

[チェックサム生成処理及びサムチェック処理]
本実施形態のパチスロ1において、電断時に行われるチェックサム生成処理(規定外)では、図49に示すように、メインRAM103のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時(電源復帰時)に行われるサムチェック処理(規定外)では、図51に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「0」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
[Checksum generation processing and sumcheck processing]
In the pachi-slot 1 of this embodiment, in the checksum generation process (not specified) performed at the time of power interruption, as shown in FIG. 49, the checksum is calculated by sequentially adding data in the main RAM 103. On the other hand, in the sum check process (not specified) performed when the power is turned on (when the power is restored), as shown in FIG. 51, the check sum value generated when the power interruption occurs is stored in the main RAM 103 when the power is restored. The data is sequentially subtracted, and whether or not an abnormality has occurred is determined based on whether or not the final subtraction result is “0”. In other words, in the present embodiment, the checksum generation process when power interruption occurs is performed by the addition method, and the checksum determination process when power is restored is performed by the subtraction method.

このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   When such checksum generation processing and determination processing are employed, it is not necessary to generate the checksum again when the power is restored and to check the checksum with the checksum when the power interruption occurs. In this case, the collation instruction code can be omitted on the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, it is possible to secure (increase) the free space corresponding to the omission of the collation instruction code, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space. Become.

[メダル受付・スタートチェック処理]
本実施形態のパチスロ1のメダル受付・スタートチェック処理では、図55に示すように、設定変更確認処理(S233の処理)が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Medal reception / start check processing]
In the medal acceptance / start check process of the pachi-slot 1 of this embodiment, as shown in FIG. 55, a setting change confirmation process (the process of S233) is performed, but this process is executed regardless of the gaming state. Therefore, in this embodiment, even if the gaming state is a bonus state (special prize operating state), the set value and the hall menu (various history data (error, power interruption history, etc.)) can be confirmed, Can be suppressed.

[メダル投入処理]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入処理では、図57に示すように、S244の処理において、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図58に示すソースプログラム中の一連のソースコード「LD A,L」〜「OR L」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが生成される。
[Medal insertion processing]
In the medal insertion process of the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 57, in the process of S244, the LED lighting data for displaying the number of medal insertions is generated not by the loop process referring to the table but by the calculation process. . Specifically, a series of source codes “LD A, L” to “OR L” in the source program shown in FIG. 58 are sequentially executed to generate LED lighting data for displaying the number of inserted medals.

メダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。   When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by calculation processing, the free space in the table area of the main ROM 102 can be increased and the increase in the program capacity can be minimized. That is, in the medal insertion process of the present embodiment, the medal insertion LED display process can be made more efficient, the free capacity of the main ROM 102 is secured (increased), and the increased free area is utilized to increase the game performance. Can be increased.

[メダル投入チェック処理]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入チェック処理(図59参照)において、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図60に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
[Medal insertion check process]
In the medal insertion check process (see FIG. 59) of the pachi-slot 1 of the present embodiment, the normal change value generation process of the medal sensor input state in S257 is performed by an arithmetic process, not a process of obtaining with reference to a table. Specifically, the medal sensor input state normal change value is calculated by sequentially executing the source code “RLA” and “AND cBX_MDINSW” in the source program shown in FIG.

メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   By changing the detection process of the change state of the medal sensor input state from the table reference process to the calculation process, the free space in the table storage area of the main ROM 102 can be increased and the increase in the program capacity can be minimized. it can. Therefore, by adopting the processing method described above, it is possible to increase the efficiency of the detection process of the change state of the medal insertion sensor state, and it is possible to improve the gameability by utilizing the increased free space in the main ROM 102. it can.

[内部抽籤処理]
本実施形態のパチスロ1の内部抽籤処理(図64参照)において、S305の判定データの取得処理は、図65A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。この「LDIN」命令の実行により、S305の処理では、Aレジスタに、判定データが格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータスが格納される。また、「LDIN」命令の実行により、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。
[Internal lottery processing]
In the internal lottery process (see FIG. 64) of the pachi-slot 1 of this embodiment, the determination data acquisition process of S305 is executed by the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 65A. As a result of the execution of the “LDIN” instruction, in the processing of S305, determination data is stored in the A register and a request flag status is stored in the C register. Further, by executing the “LDIN” instruction, the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2).

すなわち、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   That is, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code ("LDIN" instruction). In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

また、内部抽籤処理のS309の設定値データ(0〜5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図65B中のソースコード「MUL A,6」及びを「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。   In addition, the addition processing of the set value data (any one of 0 to 5) in S309 of the internal lottery processing is performed by the main CPU 101 using the source codes “MUL A, 6” and “ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM) in FIG. 65B. ) "In this order.

「MUL」命令は、メインCPU101専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。   The “MUL” instruction is an instruction code for multiplication processing dedicated to the main CPU 101, and the execution of this instruction is executed by the arithmetic circuit 107 (see FIG. 9) included in the microprocessor 91. That is, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, an arithmetic dedicated circuit (arithmetic circuit 107) for executing multiplication processing and division processing on the source program is provided, so that the efficiency of the multiplication processing and division processing is improved. Can do.

また、「ADDQ」命令(所定の加算命令)は、メインCPU101専用命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ADDQ」命令を用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、「ADDQ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   The “ADDQ” instruction (predetermined addition instruction) is an instruction code dedicated to the main CPU 101, and is an instruction code for performing address designation using the Q register (extension register). By using this “ADDQ” instruction, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O can be accessed by direct values. Therefore, by using the “ADDQ” instruction, an instruction relating to address setting can be omitted on the source program of the internal lottery process, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) is reduced correspondingly. Can do. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

[図柄コード取得処理]
本実施形態のパチスロ1の図柄コード取得処理(図75参照)では、S647〜S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインCPU101専用命令コード(「CALLF」命令等)を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
[Design code acquisition processing]
In the symbol code acquisition process (see FIG. 75) of the pachi-slot 1 of the present embodiment, the data related to winning is compressed / decompressed according to the processing procedure described in S647 to S649, and the instruction dedicated to the main CPU 101 in the process By using a code (“CALLF” instruction or the like), it is possible to improve the efficiency of compression / decompression processing of data related to winning, and to effectively utilize the limited capacity of the main RAM 103.

また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理(図54のS205参照)内で実行される圧縮データ格納処理(不図示)において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In the present embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address specified by the “CALLF” instruction is the compression executed in the symbol setting process (see S205 of FIG. 54). In the data storage process (not shown), it is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction. That is, in the present embodiment, the source program for executing the compressed data storage process is shared (modularized) in both the symbol code acquisition process and the symbol setting process. In this case, since it is not necessary to provide a source program for compressed data storage processing separately in each process, the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

[引込優先順位取得処理]
本実施形態のパチスロ1の引込優先順位取得処理(図78及び図79参照)において、「ANY役」の引込優先対応処理中のS683の判定処理は、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「JCP」命令(比較命令)により実行される(図80A参照)。
[Withdrawal priority acquisition processing]
In the pull-in priority acquisition process (see FIGS. 78 and 79) of the pachislot 1 of the present embodiment, the determination process of S683 during the pull-in priority corresponding process of “ANY role” is a command code dedicated to the main CPU 101 on the source program. It is executed by a certain “JCP” instruction (comparison instruction) (see FIG. 80A).

「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。   When the “JCP” instruction is used in the “ANY role” pull-in priority processing, the address setting command can be omitted as described above. The processing efficiency of the processing can be increased, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.

また、引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図80Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。   Further, in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the pull-in priority acquisition process, as shown in FIG. 80B, the Q register (extended register), which is a dedicated instruction code for the main CPU 101, is used in the source program. An “LDQ” instruction and “CALLF” instruction for addressing are used.

それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「LDQ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。   Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the “LDQ” instruction, an instruction for address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (use of the main ROM 102) can be omitted. Capacity) can be reduced. The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code as described above. Therefore, by using these instruction codes dedicated to the main CPU 101 in the stop control pull-in request flag setting process, the processing efficiency can be improved, and the limited capacity of the main RAM 103 can be effectively utilized. .

さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理(図73参照)中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図74参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。   Further, in the present embodiment, in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process, the address of the logical product operation process of the jump destination specified by the “CALLF” instruction is the pull-in priority storage process ( This is the same as the jump destination address designated by the “CALLF” instruction in the logical product operation process of S626 in FIG. 73 (see FIG. 74). That is, in this embodiment, the source program for executing the AND operation processing is shared (modularized) in both the priority pull-in order acquisition process and the pull-in priority order storage process.

この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In this case, since it is not necessary to provide a source program for logical product operation processing separately in both the priority pull-in order acquisition process and the pull-in priority order storage process, the capacity of the source program (the capacity used in the main ROM 102) correspondingly. Can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

[リール停止制御処理]
本実施形態のパチスロ1のリール停止制御処理(図81参照)において、S711〜S715の処理では、図82に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
[Reel stop control process]
In the reel stop control process (see FIG. 81) of the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the processes of S711 to S715, as shown in FIG. An “LDQ” instruction and a “CALLF” instruction are used.

それゆえ、本実施形態では、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。   Therefore, in this embodiment, by using these instruction codes dedicated to the main CPU 101, it is possible to reduce the capacity of the source program of the reel control process and improve the processing efficiency of the reel stop control process. That is, in this embodiment, it is possible to increase the efficiency of the program processing speed and reduce the capacity in the main control circuit 90, and to utilize the free area of the main ROM 102 that increases according to the reduced capacity, Can be increased.

また、リール停止制御処理中のS726の判定処理(リール(回胴)の停止状態のチェック処理)では、図83に示すように、ソースプログラム上において、「LDQ」命令及び「ORQ」命令(Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コード)が用いられる。   Further, in the determination processing of S726 (reel (rotating drum) stop state check processing) during the reel stop control processing, as shown in FIG. 83, the “LDQ” instruction and “ORQ” instruction (Q An instruction code dedicated to the main CPU 101 that performs addressing using a register (extended register) is used.

それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Therefore, in the present embodiment, an instruction for address setting can be omitted on the source program of the reel stop control process, and the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

[入賞検索処理]
本実施形態のパチスロ1の入賞検索処理(図88参照)において、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図89に示すように、ソースプログラム上において、「LDIN」命令が用いられる。
[Winning Search Processing]
In the payout search process (see FIG. 88) of the pachislot 1 of the present embodiment, the “LDIN” instruction is used on the source program as shown in FIG. 89 in the payout number and determination target data setting process of S764.

それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Therefore, in the winning search process of this embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one “LDIN” instruction. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted from the source program of the winning search process, and the capacity of the source program (the capacity used by the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

また、入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理では、いずれも、図89に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Further, the medal counter value acquisition process referred to in the determination process of S770 during the winning search process, the winning sheet counter value acquisition process referred to in the process of S772, and the winning number counter stored in the process of S775 ( In each of the (update) processing, as shown in FIG. 89, an “LDQ” instruction for specifying an address using a Q register (extended register) is used. Therefore, in the winning search process of the present embodiment, an instruction relating to address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

さらに、入賞検索処理中のS769の判定処理では、図89に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令が用いられ、S770及びS773の判定処理では、「JCP」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Furthermore, in the determination process of S769 during the winning search process, as shown in FIG. 89, the “JSLAA” instruction is used in the source program, and in the determination processes of S770 and S773, the “JCP” instruction is used. When the “JSLAA” instruction and the “JCP” instruction are used on the source program of the winning search process, as described above, the address setting instruction can be omitted, and the capacity of the source program (main ROM 102) Used capacity) can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to improve game play.

[イリーガルヒットチェック処理]
本実施形態では、図22に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算処理では、ソースプログラム(図91参照)上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
[Illegal hit check processing]
In this embodiment, as shown in FIG. 22, the configuration of the winning action flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). Therefore, in the arithmetic processing of S784 in the illegal hit check processing of the present embodiment, the winning combination data and the internal winning combination data are simply ANDed (“AND” instruction) on the source program (see FIG. 91). Just execute it, you can get the result of combining the winning combination data and the internal winning combination data.

それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。   Therefore, in this embodiment, the illegal hit check process can be made efficient and simplified, and as a result, the free space of the main control program can be secured, and the free space is used to improve the game performance. be able to.

[入賞チェック・メダル払出処理]
本実施形態のパチスロ1の入賞チェック・メダル払出処理(図92参照)では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、S808の処理において、60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
[Winning check / medal payout processing]
In the winning check / medal payout process (see FIG. 92) of the pachislot 1 of the present embodiment, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), a wait of 60.33 ms (payout interval) in the process of S808. Wait) processing is performed. In this case, useless waiting time can be reduced, and the mental burden on the player can be reduced.

[メダル払出枚数チェック処理]
本実施形態のパチスロ1のメダル払出枚数チェック処理(図94参照)中のS814の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図95Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPLD」命令が用いられる。
[Medal payout number check process]
In the update processing of the combination end number counter in S814 during the medal payout number check process (see FIG. 94) of the pachislot 1 of this embodiment, as shown in FIG. 95A, the instruction code dedicated to the main CPU 101 is displayed on the source program. A “DCPLD” instruction is used.

S814の処理において、「DCPLD」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In the process of S814, the “DCPLD” instruction is an instruction code in which the lower limit determination instruction of the number management counter and the determination branch instruction are integrated. Both processes for holding the value of the counter at “0” can be executed. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. Therefore, in the medal payout number check process according to the present embodiment, the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced, and a free capacity can be secured (increased) in the main ROM 102. The free space can be used to improve gameplay.

また、メダル払出枚数チェック処理中のS816の処理では、図95Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2〜4(未使用パラメータ)には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2〜4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   In the process of S816 during the medal payout number check process, as shown in FIG. 95B, the payout number counter value is set in communication parameter 1 of the credit information command, and the credit counter value is set in communication parameter 5. Is done. However, values stored in the H register, E register, and D register at the present time are set in the other communication parameters 2 to 4 (unused parameters) constituting the credit information command. Therefore, the values of the communication parameters 2 to 4 at the time of transmitting the credit information command are indefinite values. As a result, in the present embodiment, the sum value (BCC) of the credit information command can be set to an indefinite value for each transmission, and illegal acts such as goto can be suppressed.

[7セグLED駆動処理]
本実施形態のパチスロ1の7セグLED駆動処理(図101参照)中のS936で行われる7セグコモン出力(選択)データ及び7セグカソード出力データの出力処理は、図102Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。すなわち、本実施形態では、7セグLED駆動処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器6内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
[7-segment LED drive processing]
The output processing of the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data performed in S936 during the 7-segment LED driving process (see FIG. 101) of the pachislot 1 of this embodiment is performed as shown in FIG. It is executed by the code “LD (cPA_SEGCOM), BC”. That is, in the present embodiment, in the 7-segment LED driving process, the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data are simultaneously output when dynamic lighting control is performed on the 2-digit 7-segment LED. This output control is also performed when the push order display data is displayed on the instruction monitor in the information display 6.

この場合、7セグLED駆動処理のソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program of the 7-segment LED driving process. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the main ROM 102, and to utilize the increased free capacity. Thus, the playability can be improved.

[タイマー更新処理]
本実施形態のパチスロ1のタイマー更新処理(図106参照)中のS952の処理(2バイトタイマーの更新処理)では、図107に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令が用いられる。
[Timer update processing]
In the process of S952 (2-byte timer update process) in the timer update process (see FIG. 106) of the pachislot 1 of this embodiment, as shown in FIG. 107, the instruction code dedicated to the main CPU 101 is “ DCPWLD "instruction is used.

タイマー更新処理において、「DCPWLD」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数(2バイトタイマー数)の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   When the “DCPWLD” instruction is executed in the timer update process, both the update (subtraction) process of the timer number (2-byte timer number) and the process of holding the timer number at “0” are executed as described above. Can do. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the main ROM 102, and to utilize the increased free capacity. Thus, the playability can be improved.

<付記(本実施形態に係る発明のまとめ)>
[第1の発明の遊技機]
従来の遊技機において、少なくとも一つのリールについて、停止操作がされた際に図柄が停止するまでの図柄の移動量(以下、「滑り駒数」という)の最大数を、第1の図柄数(例えば、図柄4個分)から、第1の図柄数よりも少ない第2の図柄数(例えば、図柄1個分)に減少させるかわりに、抽籤処理の結果によらず全ての小役を当籤させる処理を行う特定の特別遊技状態(MB遊技状態)を作動させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2007−117497号公報参照)。
<Appendix (Summary of the Invention of the Present Embodiment)>
[A gaming machine of the first invention]
In a conventional gaming machine, for at least one reel, when the stop operation is performed, the maximum number of symbol movements (hereinafter referred to as “the number of sliding symbols”) until the symbol stops is set as the first symbol number ( For example, instead of reducing the number of 4 symbols) to a second number of symbols (for example, 1 symbol) that is less than the first number of symbols, all the small roles are won regardless of the lottery result. It is known that a specific special gaming state (MB gaming state) for processing can be activated (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-117497).

ところで、このような遊技機において、例えば、上述した遊技者にとって有利な有利状態であるARTの作動契機として、特定の小役が内部当籤役として決定されたことを採用しようとする場合、上述した特定の特別遊技状態中は、ARTの作動契機を得ることができず、あるいは、得られにくくなってしまうため、本来的には遊技者にとって有利であるはずの特定の特別遊技状態の興趣が低下してしまうという問題があった。   By the way, in such a gaming machine, for example, when it is intended to adopt that a specific small role is determined as an internal winning combination as an operation trigger of ART which is an advantageous state advantageous to the above-mentioned player, During a specific special game state, it is difficult to obtain an ART trigger or it is difficult to obtain it, so the interest of a specific special game state that should be advantageous to the player is reduced. There was a problem of doing.

第1の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、特定の特別遊技状態中であっても他の遊技状態と同様に有利状態の作動契機を得られるようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   1st invention was made in order to solve the said subject, and even if it is in a specific special game state, by enabling it to obtain the operation opportunity of an advantageous state like other game states, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the fun of gaming.

第1の発明の遊技機は、
複数の図柄を複数の表示列に変動表示する遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により図柄の変動表示が停止され、特別の図柄の組合せ(例えば、「C_MB」の図柄の組合せ)が表示されると、特別遊技状態(例えば、MB遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101によるボーナスチェック処理)と、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態において、特定のロック演出(例えば、MB中ロック演出)を実行するか否かを決定するロック演出決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、遊技者により停止操作が行われた場合に、前記図柄変動停止制御手段が、少なくとも一の前記表示列(例えば、リール3R)について、図柄の移動量の最大数を、第1の図柄数(例えば、図柄4個分)から当該第1の図柄数よりも少ない第2の図柄数(例えば、図柄1個分)に減少させる遊技状態であり、
前記所定の条件は、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により特定役(例えば、「F_黒BAR」)が内部当籤役として決定されること、及び前記特別遊技状態において、前記ロック演出決定手段により前記特定のロック演出を実行することが決定されること、を含み、
前記特別遊技状態とは異なる遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定される確率と、前記特別遊技状態において、前記ロック演出決定手段により前記特定のロック演出を実行することが決定される確率とは同一の確率であることを特徴とする。
The gaming machine of the first invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) that variably displays a plurality of symbols on a plurality of display rows,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, internal lottery processing by the main CPU 101);
When a start operation is performed by the player, symbol variation start control means (for example, reel rotation start processing by the main CPU 101) that starts symbol variation display;
When a stop operation is performed by the player, symbol variation stop control means (for example, reel stop control processing by the main CPU 101) that stops the symbol variation display based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. When,
When the symbol variation display is stopped by the symbol variation stop control means and a special symbol combination (for example, “C_MB” symbol combination) is displayed, control is performed to a special gaming state (for example, MB gaming state). Special gaming state control means (for example, bonus check processing by the main CPU 101);
When a predetermined condition is established, an advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that controls the advantageous state (for example, during ART) advantageous to the player;
A lock effect determining means (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to execute a specific lock effect (for example, an MB medium lock effect) in the special gaming state,
In the special gaming state, when a stop operation is performed by the player, the symbol variation stop control means sets the maximum number of symbol movements for at least one display row (for example, the reel 3R), A gaming state in which the number of symbols of 1 (for example, 4 symbols) is reduced to a second number of symbols (for example, 1 symbol) that is less than the first number of symbols,
The predetermined condition is that, in a gaming state different from the special gaming state, a specific winning combination (for example, “F_black BAR”) is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and the special gaming state In the above, the execution of the specific lock effect is determined by the lock effect determination means,
In a gaming state different from the special gaming state, the probability that the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and in the special gaming state, the specific locking effect is determined by the lock effect determining means. The probability determined to be executed is the same probability.

第1の発明の遊技機では、特別遊技状態(例えば、MB遊技状態)とは異なる遊技状態において、有利状態(例えば、ART中)の作動契機となる特定役(例えば、「F_黒BAR」)の当籤確率と、特別遊技状態において、有利状態の作動契機となる特定のロック演出の実行確率とが同一の確率(例えば、8/65536)となるように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず一定の確率で有利状態の作動契機が得られるようになっている。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine of the first invention, in a gaming state different from the special gaming state (for example, MB gaming state), a specific combination (for example, “F_black BAR”) that triggers an advantageous state (for example, during ART) The winning probability and the execution probability of a specific lock effect that triggers the advantageous state in the special gaming state are configured to have the same probability (for example, 8/65536). In other words, an advantageous operation trigger can be obtained with a certain probability regardless of which gaming state the gaming state is. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、第1の発明の遊技機は、
前記特定役は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された場合に、特定の図柄の組合せ(例えば、「C_黒BAR」の図柄の組合せ)の表示が許容される内部当籤役であり、
前記特定のロック演出は、遊技者の遊技操作を所定期間無効にするとともに、当該所定期間内において、前記特定の図柄の組合せを仮停止させる演出であることを特徴とする。
The gaming machine of the first invention is
The specific winning combination is an internal winning combination that is allowed to display a combination of specific symbols (for example, a combination of symbols of “C_black BAR”) when determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. Yes,
The specific lock effect is an effect of invalidating a player's gaming operation for a predetermined period and temporarily stopping the combination of the specific symbols within the predetermined period.

また、第1の発明の遊技機では、特別遊技状態において、特定のロック演出が実行される場合には、特定役に係る図柄の組合せ(例えば、「C_黒BAR」の図柄の組合せ)が仮停止するように構成されている。すなわち、遊技状態がいずれの遊技状態であるかにかかわらず特定役に係る図柄の組合せが表示されれば、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に感得させることができるようになっている。したがって、特別遊技状態における内部当籤役の決定及びリールの停止制御の制約にかかわらず、有利状態の作動契機が成立したことを遊技者に容易に感得させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine of the first invention, when a specific lock effect is executed in the special gaming state, a combination of symbols related to the specific combination (for example, a combination of symbols of “C_black BAR”) is temporary. Is configured to stop. In other words, if a combination of symbols relating to a specific combination is displayed regardless of which gaming state the gaming state is, the player can be made aware that the trigger for the advantageous state has been established. ing. Therefore, regardless of the determination of the internal winning combination and the reel stop control restrictions in the special game state, the player can easily feel that the operation trigger of the advantageous state has been established, and further improve the interest of the game Can be made.

[第2〜第4の発明の遊技機]
従来の遊技機において、ARTの作動中は、単位遊技ごとに、内部当籤役に基づいてARTのセット数(例えば、50ゲームを1セットとしたARTの作動、あるいはARTの継続を付与するための権利)の上乗せ抽籤を実行し、上乗せ抽籤に当籤し、ARTのセット数が加算されることで、ARTを継続させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2013−17520号公報参照)。
[Game machines of the second to fourth inventions]
In a conventional gaming machine, during the operation of ART, for each unit game, the number of ART sets is set based on the internal winning combination (for example, the ART operation with 50 games as one set, or the continuation of ART is given) It is known that an addition lottery is executed, a winning lottery is performed, and the number of ART sets is added to allow the ART to be continued (for example, JP 2013-17520 A). See the official gazette).

しかしながら、このような遊技機では、上述した遊技者にとって有利な有利状態であるARTが継続するか否かが、単に上乗せ抽籤に当籤したか否かによって決定されているため、ARTの継続に関する遊技性が単調となってしまうという問題があった。   However, in such a gaming machine, whether or not the ART, which is an advantageous state advantageous to the player described above, continues is determined based on whether or not the addition lottery is won. There was a problem that the sex became monotonous.

第2〜第4の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者にとって有利な有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The second to fourth inventions have been made to solve the above-mentioned problems, and improve the interest of the game by making the gameability related to the continuation of the advantageous state advantageous to the player diverse. An object is to provide a gaming machine that can be used.

(第2の発明の遊技機)
第2の発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備えた遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、ノーマルART)及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記第2有利状態において前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定が行われることを可能とする特定の権利(例えば、CP)を付与するか否かを決定する権利付与手段(例えば、メインCPU101)を含み、
前記第1有利状態が終了するときに、
前記特定の権利が付与されていない場合には、前記有利状態を終了し、
前記特定の権利が付与されている場合には、前記第2有利状態において遊技を行うことを可能とし、前記第2有利状態において前記第1有利状態の遊技期間を延長することが決定された場合には、当該延長された遊技期間、前記第1有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記権利付与手段は、前記有利状態において、複数個の前記特定の権利を付与可能であり、
前記特定の権利が複数個付与されている場合に、前記第2有利状態において、すでに前記第1有利状態の遊技期間を延長することが決定されている場合であっても、全ての前記特定の権利が消費されるまで、前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行い、全ての前記特定の権利が消費されたときに、前記第2有利状態において延長することが決定された前記第1有利状態の遊技期間を合算して前記第1有利状態の遊技期間を延長することを特徴とする。
(A gaming machine of the second invention)
The gaming machine of the second invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) provided with advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling to an advantageous state (for example, during ART) advantageous for a player when a predetermined condition is satisfied,
The advantageous states include a first advantageous state (eg, normal ART) and a second advantageous state (eg, continuous challenge);
The advantageous state control means includes:
Rights granting means for deciding whether or not to grant a specific right (for example, CP) that makes it possible to determine whether or not to extend the game period of the first advantageous state in the second advantageous state (For example, the main CPU 101),
When the first advantageous state ends,
If the specific right has not been granted, terminate the advantageous state;
When it is determined that when the specific right is granted, it is possible to play a game in the second advantageous state and the game period of the first advantageous state is extended in the second advantageous state In the extended game period, it is possible to play a game in the first advantageous state,
The right granting means can grant a plurality of the specific rights in the advantageous state,
In the case where a plurality of the specific rights are granted, even if it has already been decided to extend the game period of the first advantageous state in the second advantageous state, Decide whether to extend the game period of the first advantageous state until the right is consumed, and decide to extend in the second advantageous state when all the specific rights are consumed The gaming period of the first advantageous state is added together to extend the gaming period of the first advantageous state.

第2の発明の遊技機では、有利状態(例えば、ART中)が、第1有利状態(例えば、ノーマルART)、及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含んで構成され、有利状態では、第2有利状態において第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)を行うための特定の権利(例えば、CP)を複数個付与することが可能に構成されている。   In the gaming machine of the second invention, the advantageous state (for example, during ART) includes the first advantageous state (for example, normal ART) and the second advantageous state (for example, continuous challenge). In the second advantageous state, it is possible to grant a plurality of specific rights (for example, CP) for adding the number of games in the first advantageous state and performing lottery (deciding whether to extend the game period). Has been.

また、第1有利状態が終了するときに、特定の権利が付与されている場合には、第2有利状態に移行させ、第2有利状態において、特定の権利を消費して第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合(遊技期間を延長することが決定された場合)には、第1有利状態を継続させることができるように構成されている。   In addition, when the specific right is granted when the first advantageous state ends, the state is shifted to the second advantageous state, and in the second advantageous state, the specific right is consumed and the first advantageous state is consumed. When the number of games is added, a lottery (deciding whether or not to extend the game period) is performed, and when the winning lottery is won (when it is determined to extend the game period), the first advantageous state is continued. It is configured to be able to.

そして、複数個の特定の権利を獲得している場合、その特定の権利が無駄になることがなく、全てが第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)に供されるように構成されている。したがって、第2有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   If a plurality of specific rights have been acquired, the specific rights will not be wasted and all will be added to the number of games in the first advantageous state (determination of whether to extend the game period) ). Therefore, in the second advantageous state, not only is it determined whether or not to continue the advantageous state, but also a possibility that a large number of games can be added at a time can be created. A variety of characteristics can be achieved, and the fun of the game can be improved.

(第3の発明の遊技機)
第3の発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備えた遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、ノーマルART)及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含み、
前記有利状態制御手段は、
所定の遊技期間、前記第1有利状態において遊技を行うことを可能とする第1の権利(例えば、ARTストック)を付与するか否かを決定する第1権利付与手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2有利状態において前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定が行われることを可能とする第2の権利(例えば、CP)を付与するか否かを決定する第2権利付与手段(例えば、メインCPU101)と、を含み、
前記第1有利状態において前記所定の遊技期間の遊技が行われた場合に、
前記第1の権利及び前記第2の権利のいずれも付与されていない場合には、前記有利状態を終了し、
前記第1の権利が付与されている場合には、再度、前記所定の遊技期間、前記第1有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記第2の権利が付与されている場合には、前記第2有利状態において遊技を行うことを可能とし、前記第2有利状態において前記第1有利状態の遊技期間を延長することが決定された場合には、当該延長された遊技期間、前記第1有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記第1の権利及び前記第2の権利のいずれも付与されている場合には、前記第2有利状態において遊技を行うことを優先する制御を行うことを特徴とする。
(A gaming machine of the third invention)
The gaming machine of the third invention is
A gaming machine (for example, pachislot 1) provided with advantageous state control means (for example, main CPU 101) for controlling to an advantageous state (for example, during ART) advantageous for a player when a predetermined condition is satisfied,
The advantageous states include a first advantageous state (eg, normal ART) and a second advantageous state (eg, continuous challenge);
The advantageous state control means includes:
First right granting means (for example, the main CPU 101) for determining whether or not to grant a first right (for example, ART stock) that enables a game to be played in the first advantageous state for a predetermined game period; ,
Determining whether to grant a second right (e.g., CP) that allows the determination of whether to extend the gaming period of the first advantageous state in the second advantageous state; Right granting means (for example, main CPU 101),
When a game for the predetermined game period is performed in the first advantageous state,
If neither the first right nor the second right is granted, the advantageous state is terminated,
When the first right is granted, it is possible to play a game again in the first advantageous state for the predetermined game period,
When the second right is granted, it is determined that the game can be performed in the second advantageous state, and the game period of the first advantageous state is extended in the second advantageous state. In this case, it is possible to play a game in the first advantageous state for the extended game period,
When both of the first right and the second right are granted, control is performed so that priority is given to playing a game in the second advantageous state.

第3の発明の遊技機では、有利状態(例えば、ART中)が、第1有利状態(例えば、ノーマルART)、及び第2有利状態(例えば、継続チャレンジ)を含んで構成され、有利状態では、第1有利状態を継続させるための第1の権利(例えば、ARTストック)、及び第2有利状態において第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)を行うための第2の権利(例えば、CP)が付与可能に構成されている。   In the gaming machine of the third invention, the advantageous state (for example, during ART) includes the first advantageous state (for example, normal ART) and the second advantageous state (for example, continuous challenge). A first right to continue the first advantageous state (for example, ART stock), and an extra lottery (determining whether to extend the game period) in the second advantageous state A second right to perform (for example, CP) can be granted.

そして、第1有利状態が終了するときに、第1の権利及び第2の権利のいずれも付与されている場合には、第2有利状態に移行することを優先する制御が行われるように構成されている。すなわち、第1の権利よりも第2の権利が優先して消化されるようになっている。   Then, when the first advantageous state ends, if both the first right and the second right are granted, control is performed so as to give priority to shifting to the second advantageous state. Has been. That is, the second right is digested in preference to the first right.

この場合、第2有利状態において、第2の権利を消費して第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)が行われ、上乗せ抽籤に当籤した場合(遊技期間を延長することが決定された場合)には、第1の権利を消費することなく第1有利状態を継続させることができるし、上乗せ抽籤に当籤しない場合(遊技期間を延長することが決定されない場合)にも、第1の権利を消費して第1有利状態を継続させることができる。したがって、有利状態の継続に関する安心感を担保しつつもその遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, in the second advantageous state, when the second right is consumed and the number of games in the first advantageous state is added and a lottery (determination of whether to extend the game period) is performed, and the additional lottery is won ( If it is decided to extend the game period), the first advantageous state can be continued without consuming the first right, and if the winning lottery is not won (the game period can be extended) The first advantageous state can be continued by consuming the first right even if it is not determined. Therefore, while ensuring the sense of security related to the continuation of the advantageous state, it is possible to make a variety of games and improve the interest of the game.

また、第1有利状態が終了するときに、第2有利状態に移行した場合であっても、第2の権利の消費によって、あるいは、第1の権利の消費によって、第1有利状態が継続する可能性を残存させることができるため、有利状態の継続に関する期待感を維持させることができる。   In addition, when the first advantageous state ends, the first advantageous state is continued by the consumption of the second right or the consumption of the first right even if the state is shifted to the second advantageous state. Since the possibility can remain, the expectation regarding the continuation of the advantageous state can be maintained.

また、第3の発明の遊技機は、
前記第2権利付与手段は、前記有利状態において、複数個の前記第2の権利を付与可能であり、
前記第2有利状態において、付与されている前記第2の権利の個数分、前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行うことを特徴とする。
The gaming machine of the third invention is
The second rights granting means can grant a plurality of the second rights in the advantageous state,
In the second advantageous state, it is determined whether or not to extend the game period of the first advantageous state by the number of the second right granted.

また、第3の発明の遊技機は、
前記第2有利状態において、すでに前記第1有利状態の遊技期間を延長することが決定されている場合であっても、全ての前記第2の権利が消費されるまで、前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行い、全ての前記第2の権利が消費されたときに、前記第2有利状態において延長することが決定された前記第1有利状態の遊技期間を合算して前記第1有利状態の遊技期間を延長することを特徴とする。
The gaming machine of the third invention is
In the second advantageous state, even if it has already been decided to extend the gaming period of the first advantageous state, the first advantageous state will be used until all the second right is consumed. A determination is made as to whether or not to extend the game period, and when all the second rights are consumed, the game periods of the first advantageous state determined to be extended in the second advantageous state are added together. The game period of the first advantageous state is extended.

また、第3の発明の遊技機では、有利状態において複数個の第2の権利を獲得することが可能となっており、複数個の第2の権利を獲得している場合、その第2の権利が無駄になることがなく、全てが第1有利状態の遊技回数の上乗せ抽籤(遊技期間を延長するか否かの決定)に供されるように構成されている。したがって、第2有利状態では、有利状態を継続させるか否かが決定されるのみならず、一度に多数の遊技回数が上乗せされる可能性を創出することができることから、その遊技性をより多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the gaming machine of the third invention, it is possible to acquire a plurality of second rights in an advantageous state, and when a plurality of second rights are acquired, All of the rights are not wasted, and all are used for the lottery (determining whether or not to extend the game period) for the number of games in the first advantageous state. Therefore, in the second advantageous state, it is possible not only to determine whether or not to continue the advantageous state, but also to create a possibility that a large number of games can be added at one time. Can improve the interest of the game.

(第4の発明の遊技機)
第4の発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特定の条件が成立すると、前記有利状態の遊技期間が延長される特定状態(例えば、昇格チャンス)に制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
前記特定状態は、前記特定状態における遊技が継続することに基づいて前記有利状態の遊技期間が延長される状態であり、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態における連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定可能であることを特徴とする。
(A gaming machine of the fourth invention)
The gaming machine of the fourth invention is
When a predetermined condition is established, an advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that controls the advantageous state (for example, during ART) advantageous to the player;
When a specific condition is satisfied, the gaming machine (for example, pachislot 1) includes specific state control means (for example, the main CPU 101) for controlling to a specific state (for example, promotion chance) in which the advantageous gaming period is extended. ) And
The specific state is a state in which the game period of the advantageous state is extended based on the continued game in the specific state,
The specific state control means can determine in advance whether or not to continue a plurality of consecutive games in the specific state.

第4の発明の遊技機では、有利状態(例えば、ART中)の遊技期間が延長される特定状態(例えば、昇格チャンス)を有し、この特定状態では、遊技が継続するごとに有利状態の遊技期間が延長されるように構成されている。また、特定状態における連続する複数回の遊技について、継続させるか否かを予め決定することができるように構成されている。したがって、有利状態の継続に関する遊技性を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine of the fourth invention has a specific state (for example, promotion chance) in which the game period of the advantageous state (for example, during ART) is extended, and in this specific state, the advantageous state is The game period is configured to be extended. Moreover, it is comprised so that it can determine beforehand whether it continues about the game of the continuous multiple times in a specific state. Therefore, it is possible to make a variety of games related to the continuation of the advantageous state, and to improve the interest of the game.

また、第4の発明の遊技機は、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定状態における所定の遊技(例えば、1ゲーム目)において、前記所定の遊技の次の遊技(例えば、2ゲーム目)まで前記特定状態を継続させることが決定されている場合には、前記所定の遊技の次の遊技において、第1の演出(例えば、「222」の表示)を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記特定状態における前記所定の遊技において、前記所定の遊技の次の次の遊技(例えば、3ゲーム目)まで前記特定状態を継続させることが決定されている場合には、前記所定の遊技の次の遊技において、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、「223」の表示)を前記演出実行手段に実行させることが可能であることを特徴とする。
The gaming machine of the fourth invention is
Effect execution means (for example, display device 11) for executing the effect;
Production control means (for example, sub CPU 201) for controlling the production execution means,
The production control means includes
In a predetermined game (for example, the first game) in the specific state, when it is determined to continue the specific state until the next game (for example, the second game) of the predetermined game, In the next game of the game, it is possible to cause the effect execution means to execute the first effect (for example, display of “222”),
In the predetermined game in the specific state, if it is determined to continue the specific state until the next game (for example, the third game) after the predetermined game, In the game, it is possible to cause the effect executing means to execute a second effect (for example, display of “223”) different from the first effect.

また、第4の発明の遊技機は、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態における前記所定の遊技において、前記有利状態の遊技期間を第1の遊技期間(例えば、111ゲーム)に延長し、
前記特定状態における前記所定の遊技の次の遊技において、前記有利状態の遊技期間を前記第1の遊技期間よりも多い第2の遊技期間(例えば、222ゲーム)に延長し、
前記特定状態における前記所定の遊技の次の次の遊技において、前記有利状態の遊技期間を前記第2の遊技期間よりも多い第3の遊技期間(例えば、333ゲーム)に延長することが可能であり、
前記第1の演出は、前記第2の遊技期間を報知する演出であり、
前記第2の演出は、前記第2の遊技期間を超える遊技期間を報知する演出であることを特徴とする。
The gaming machine of the fourth invention is
The specific state control means includes
In the predetermined game in the specific state, the game period in the advantageous state is extended to a first game period (for example, 111 games),
In a game next to the predetermined game in the specific state, the game period in the advantageous state is extended to a second game period (for example, 222 games) that is greater than the first game period,
In the next game after the predetermined game in the specific state, it is possible to extend the game period in the advantageous state to a third game period (for example, 333 games) longer than the second game period. Yes,
The first effect is an effect of notifying the second game period,
The second effect is an effect of notifying a game period exceeding the second game period.

また、第4の発明の遊技機では、特定状態における今回の遊技において、次回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合と、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合とで、次回の遊技において実行される演出を異なるものとすることができるように構成されている。   In the gaming machine of the fourth invention, in the current game in the specific state, when it is determined to continue the game in the specific state until the next game, the game in the specific state is continued until the next game. It is configured so that the effect executed in the next game can be different from the case where the event is determined.

例えば、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されていない場合には、次回の遊技において、第1の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長された有利状態の遊技期間を報知する一方、次々回の遊技まで特定状態における遊技を継続させることが決定されている場合には、次回の遊技において、第2の演出として、当該遊技まで特定状態が継続したことに基づいて延長される有利状態の遊技期間を超える遊技期間を報知するように構成されている。   For example, if it is not determined to continue the game in the specific state until the next game, the advantage that is extended based on the fact that the specific state has continued until the game in the next game When it is decided to continue the game in the specific state until the next game, while the game period of the state is informed, the specific state has continued until the game as the second effect in the next game The game period exceeding the advantageous game period extended based on the game period is notified.

このように構成することで、特定状態が継続すること、すなわち、有利状態の遊技期間がさらに延長されることを確定的に報知することができ、遊技の興趣をより向上させることができる。また、上乗せされる有利状態の遊技期間を具体的に報知しつつも、その態様の矛盾によって特定状態が継続することが報知されることから、遊技の興趣をより向上させることができる。   By comprising in this way, it can notify definitively that a specific state continues, ie, the game period of an advantageous state is further extended, and the interest of a game can be improved more. Moreover, while notifying specifically the game period of the advantageous state added, it is alert | reported that a specific state continues by the contradiction of the aspect, Therefore The interest of a game can be improved more.

[第5の発明の遊技機]
従来の遊技機において、複数の特定内部状態(例えば、モード)を有し、演出態様によって現在の特定内部状態を示唆することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2005−287880号公報参照)。
[A gaming machine of the fifth invention]
Conventional gaming machines are known that have a plurality of specific internal states (for example, modes) and that can suggest the current specific internal state according to the production mode (for example, JP-A-2005-287880). No. publication).

しかしながら、このような遊技機では、上述したような特定内部状態の示唆を行うか否かを演出抽籤によって決定しているだけであるため、特定内部状態の示唆が単調になってしまうという問題があった。   However, in such a gaming machine, it is only determined by the effect lottery whether or not to suggest the specific internal state as described above, and thus there is a problem that the suggestion of the specific internal state becomes monotonous. there were.

第5の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、複数の特定内部状態を有する遊技機において、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The fifth invention has been made to solve the above-mentioned problems, and in a gaming machine having a plurality of specific internal states, it improves the interest of the game by making various indications of the specific internal states. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.

第5の発明の遊技機は、
可変表示を行い、導出された表示結果に基づいて利益を付与可能な利益付与手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の特定内部状態(例えば、通常モード)を有し、当該複数の特定内部状態の間を移行制御する特定内部状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定内部状態制御手段による移行制御の結果が所定の結果となったことを示唆する所定の演出(例えば、特殊演出)を実行することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定内部状態制御手段による移行制御の結果が前記所定の結果となった場合に、前記所定の演出を実行させることを予約し、その後、所定の実行条件が成立した場合に、前記所定の演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする。
The gaming machine of the fifth invention is
Profit giving means (for example, main CPU 101) capable of performing variable display and giving profit based on the derived display result;
Specific internal state control means (for example, the main CPU 101) having a plurality of specific internal states (for example, normal mode) and controlling transition between the plurality of specific internal states;
Effect execution means (for example, display device 11) for executing the effect;
Production control means (for example, sub CPU 201) for controlling the production execution means,
The effect execution means can execute a predetermined effect (for example, a special effect) suggesting that the result of the transition control by the specific internal state control means is a predetermined result,
The production control unit reserves execution of the predetermined production when the result of the transition control by the specific internal state control unit is the predetermined result, and then a predetermined execution condition is satisfied. Further, it is characterized in that the predetermined effect is executed by the effect execution means.

また、第5の発明の遊技機は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記複数の特定内部状態は、前記所定の条件が成立する確率が各々異なる複数の抽籤状態を含み、
前記所定の結果は、前記特定内部状態制御手段により、前記所定の条件が成立する確率が相対的に低い抽籤状態から前記所定の条件が成立する確率が相対的に高い抽籤状態に移行制御することが決定されたことを含み、
前記所定の実行条件は、所定の表示結果(例えば、「S_TLリプ」の図柄の組合せ)が導出されることであることを特徴とする。
The gaming machine of the fifth invention is
When a predetermined condition is satisfied, the apparatus further includes advantageous state control means (for example, the main CPU 101) for controlling to an advantageous state (for example, during ART) advantageous to the player,
The plurality of specific internal states include a plurality of lottery states each having different probabilities that the predetermined condition is satisfied,
The predetermined result is controlled by the specific internal state control means to shift from a lottery state having a relatively low probability that the predetermined condition is satisfied to a lottery state having a relatively high probability that the predetermined condition is satisfied. Including that
The predetermined execution condition is that a predetermined display result (for example, a combination of symbols of “S_TL Lip”) is derived.

また、第5の発明の遊技機は、
前記複数の特定内部状態は、前記所定の条件は成立しているが、前記有利状態への移行が待機されている前兆状態をさらに含み、
前記所定の結果は、前記特定内部状態制御手段により、前記複数の抽籤状態のうちのいずれかの抽籤状態から前記前兆状態に移行制御することが決定されたことをさらに含むことを特徴とする。
The gaming machine of the fifth invention is
The plurality of specific internal states further includes a precursor state in which the predetermined condition is satisfied but a transition to the advantageous state is awaited,
The predetermined result further includes that the specific internal state control means has decided to control the transition from one of the plurality of lottery states to the precursor state.

第5の発明の遊技機では、複数の特定内部状態(例えば、通常モード)を有し、この特定内部状態に変化があった場合に、所定の演出(例えば、特殊演出)を実行することを予約し、その後、所定の実行条件が成立した場合に、所定の演出が実行されるように構成されている。   In the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention, the game machine has a plurality of specific internal states (for example, a normal mode), and executes a predetermined effect (for example, a special effect) when the specific internal state has changed. After making a reservation, a predetermined effect is executed when a predetermined execution condition is satisfied.

例えば、複数の特定内部状態として、有利状態(例えば、ART中)への移行確率が異なる複数の抽籤状態がある場合には、その抽籤状態が有利な抽籤状態となった場合、あるいは、有利状態の移行が待機される前兆状態がある場合には、その前兆状態となった場合に所定の演出を実行することが予約される。   For example, when there are a plurality of lottery states having different transition probabilities to the advantageous state (for example, during ART) as the plurality of specific internal states, the lottery state becomes an advantageous lottery state, or the advantageous state If there is a precursor state where the transition to the state is awaited, execution of a predetermined effect is reserved when the precursor state is reached.

そして、所定の表示結果(例えば、「S_TLリプ」の図柄の組合せ)が導出される(すなわち、所定の内部当籤役(例えば、「通常リプ」)が成立する)ときに、所定の演出が実行されるように構成されている。すなわち、所定の表示結果が導出される度に、所定の演出が実行されるか否かを遊技者に期待させることができるとともに、特定内部状態の変化があった単位遊技と所定の演出が実行される単位遊技とを異なるものとすることができるように構成されている。したがって、複数の特定内部状態を有する場合に、特定内部状態の示唆を多彩なものとすることができる。   Then, when a predetermined display result (for example, a combination of symbols of “S_TL Lip”) is derived (that is, when a predetermined internal winning combination (for example, “Normal Lip”) is established), a predetermined effect is executed. It is configured to be. In other words, every time a predetermined display result is derived, the player can expect whether or not a predetermined effect will be executed, and a unit game with a change in a specific internal state and a predetermined effect will be executed. The unit game to be played can be different. Therefore, when there are a plurality of specific internal states, various specific internal state suggestions can be provided.

[第6の発明の遊技機]
従来の遊技機において、停電時(すなわち、電断発生時)に、バックアップ用バッテリを用いて電力の供給を維持し、演出を制御する制御回路が、停電状態に応じた処理を実行可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−172408号公報参照)。
[A gaming machine of the sixth invention]
In a conventional gaming machine, when a power failure occurs (that is, when a power interruption occurs), a power supply is maintained using a backup battery, and a control circuit that controls the production can execute a process according to the power failure state. There are known ones (for example, see JP 2010-172408 A).

このような遊技機によれば、復電時(すなわち、電断復帰時)には、停電時の演出内容を復帰させることができると考えられる。   According to such a gaming machine, it is considered that the content of the performance at the time of a power failure can be restored at the time of power recovery (that is, at the time of power failure recovery).

しかしながら、このような遊技機において、復電時に復帰させようとする演出内容が膨大である場合には、復帰に要する時間も長くなってしまう。その結果、遊技の進行を制御する制御回路側では遊技可能な状態に復帰しているにもかかわらず、演出を制御する制御回路側では未だ演出内容が復帰できないといった事態が生じる可能性があるという問題があった。   However, in such a gaming machine, if the content of the effect to be restored at the time of power recovery is enormous, the time required for the restoration also becomes long. As a result, there is a possibility that the contents of the performance cannot be restored on the control circuit side that controls the production, even though the control circuit that controls the progress of the game has returned to the state where the game is possible. There was a problem.

このような問題は、特に、上述したATやARTの機能を備える遊技機にあっては深刻である。なぜならば、遊技者が、ナビゲート機能が適切に発揮されるようになる前に遊技を行おうとすれば著しい不利益を被ることになるからである。したがって、復電時の演出内容の復帰の手法については、さらなる改良の余地があるものと考えられる。   Such a problem is particularly serious in a gaming machine having the above-described AT and ART functions. This is because if a player tries to play a game before the navigation function is properly exhibited, the player will suffer a significant disadvantage. Therefore, it is considered that there is room for further improvement in the method of returning the content of the performance at the time of power recovery.

第6の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、電断復帰時において、適切に演出内容を復帰させることができる遊技機を提供することを目的とする。   A sixth aspect of the invention is made to solve the above-described problem, and an object thereof is to provide a gaming machine that can appropriately restore the content of the effect at the time of power failure recovery.

第6の発明の遊技機は、
遊技に関する情報の表示を行う情報表示手段(例えば、表示装置11)と、
前記情報表示手段の表示内容を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路200)と、を備えた遊技機において、
前記情報表示手段は、所定の数値(例えば、ARTゲーム数カウンタの値)に対応する所定情報を表示可能であり、
前記表示制御手段は、
遊技の進行に基づいて前記所定の数値が変動する場合に、変動後の前記所定の数値に対応する前記所定情報を前記情報表示手段に表示させるのに先立って、特定の数値変動表示(例えば、カウントアップ表示、又はカウントダウン表示)である特定情報を所定時間(例えば、500ms)にわたって前記情報表示手段に表示させることを可能とし、
前記遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰させる復帰処理(例えば、サブCPU201によるバックアップ復旧処理)が行われる場合には、前記特定情報を前記情報表示手段に表示させることなく、現在の前記所定の数値に対応する前記所定情報を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする。
The gaming machine of the sixth invention is
Information display means (for example, display device 11) for displaying information about the game;
In a gaming machine comprising display control means (for example, sub-control circuit 200) for controlling display contents of the information display means,
The information display means can display predetermined information corresponding to a predetermined numerical value (for example, a value of an ART game number counter),
The display control means includes
When the predetermined numerical value fluctuates based on the progress of the game, a specific numerical value change display (for example, for example, before displaying the predetermined information corresponding to the predetermined numerical value after the change on the information display means) It is possible to display specific information that is a count-up display or a count-down display) on the information display means for a predetermined time (for example, 500 ms),
When a restoration process (for example, a backup restoration process by the sub CPU 201) for returning to the state before the power interruption is performed after a power interruption occurs in the gaming machine, the specific information is displayed on the information display unit. Rather, the predetermined information corresponding to the present predetermined numerical value is displayed on the information display means.

また、第6の発明の遊技機は、
前記遊技機は、所定の条件が成立すると、特定遊技状態(例えば、ART中)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記所定の条件が成立すると、所定の遊技期間(例えば、50ゲームの間)、前記特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記所定の数値は、前記特定遊技状態の残りの遊技期間に対応するものであり、
前記表示制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態の残りの遊技期間が変動する場合に、変動後の前記特定遊技状態の残りの遊技期間に対応する前記所定情報を前記情報表示手段に表示させるのに先立って、前記特定の数値変動表示として前記特定遊技状態の残りの遊技期間を変動表示する前記特定情報を前記情報表示手段に表示させることを可能とし、
前記遊技機において前記復帰処理が行われる場合には、前記特定情報を前記情報表示手段に表示させることなく、現在の前記特定遊技状態の残りの遊技期間に対応する前記所定情報を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする。
The gaming machine of the sixth invention is
The gaming machine further includes specific gaming state control means (for example, the main CPU 101) that controls to a specific gaming state (for example, during ART) when a predetermined condition is established,
The specific game state control means can control to the specific game state for a predetermined game period (for example, between 50 games) when the predetermined condition is satisfied,
The predetermined numerical value corresponds to the remaining game period of the specific gaming state,
The display control means includes
In the specific game state, when the remaining game period of the specific game state changes, prior to displaying the predetermined information corresponding to the remaining game period of the specific game state after the change on the information display means. The specific information for variably displaying the remaining game period in the specific gaming state as the specific numerical value variation display can be displayed on the information display means,
When the return process is performed in the gaming machine, the information display unit displays the predetermined information corresponding to the remaining game period of the current specific gaming state without displaying the specific information on the information display unit. It is characterized by being displayed.

第6の発明の遊技機では、通常、所定の数値(例えば、ARTゲーム数カウンタの値)が変動する場合、変動後の所定の数値が表示される前に、その所定の数値が所定期間にわたって変動表示されることで演出効果が高まるように構成されているが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の(すなわち、現在の)所定の数値が表示されるように構成されている。   In the gaming machine of the sixth aspect of the invention, normally, when a predetermined numerical value (for example, the value of the ART game number counter) fluctuates, the predetermined numerical value is displayed over a predetermined period before the changed predetermined numerical value is displayed. Although it is configured so that the presentation effect is enhanced by the variable display, after the interruption in the gaming machine, when returning to the state before the interruption, the fluctuation display is not performed and the fluctuation display is not performed. (I.e., the current) predetermined numerical value is displayed.

例えば、所定の数値が、特定遊技状態(例えば、ART中)の残りの遊技期間に対応するものであり、この残りの遊技期間が変動する場合、通常は、この残りの遊技期間を所定期間(例えば、500ms)にわたって変動表示させた後、変動後の残り遊技期間が表示されるが、遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰する場合には、その変動表示を行うことなく、変動後の(すなわち、現在の)残り遊技期間が表示されるように構成されている。   For example, when a predetermined numerical value corresponds to the remaining game period in a specific gaming state (for example, during ART), and the remaining game period fluctuates, the remaining game period is usually set to a predetermined period ( For example, after the variable display is performed over 500 ms), the remaining game period after the change is displayed. However, when a power failure occurs in the gaming machine and then returns to the state before the power failure, the variable display is performed. Without change, the remaining (ie, current) remaining game period is displayed.

すなわち、電断復帰時には、演出効果を高めるための制御よりも遊技可能な状態に復帰させるための制御が優先されるように構成されている。したがって、電断復帰時において、適切に演出内容を復帰させることができる。   In other words, at the time of power interruption recovery, control for returning to a gameable state is given priority over control for enhancing the effect. Therefore, it is possible to appropriately restore the content of the performance when the power interruption is restored.

また、第6の発明の遊技機は、
前記遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記表示制御手段に対して一方向にコマンドを送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)を備え、
前記コマンド送信手段は、前記遊技機において電断が発生した後、電断前の状態に復帰させる場合に、特定のコマンドを前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記復帰処理が行われる場合に、前記特定のコマンドを受信するまでは、前記所定の数値の初期値(例えば、0)に対応する初期情報を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする。
The gaming machine of the sixth invention is
The gaming machine further includes game control means (for example, a main control circuit 90) for controlling the progress of the game,
The game control means includes command transmission means (for example, communication data transmission processing by the main CPU 101) for transmitting a command in one direction to the display control means,
The command transmission means transmits a specific command to the display control means when returning to the state before the power interruption after the power interruption occurs in the gaming machine,
The display control means causes the information display means to display initial information corresponding to an initial value (for example, 0) of the predetermined numerical value until the specific command is received when the return processing is performed. It is characterized by that.

また、第6の発明の遊技機では、遊技の進行を制御する制御回路(遊技制御手段)側で遊技可能な状態に復帰するのに連動して、演出を制御する制御回路(表示制御手段)側でも遊技可能な状態に復帰することができるように構成されている。また、その際、所定の数値の表示が、初期値から現在の数値に切り替わるように構成されている。したがって、簡易な構成で、遊技機が遊技可能な状態に復帰すること報知可能とするとともに、電断復帰時において、より適切に演出内容を復帰させることができる。   In the gaming machine according to the sixth aspect, the control circuit (display control means) controls the effect in conjunction with the return to the game-ready state on the control circuit (game control means) side that controls the progress of the game. It is configured to be able to return to a game-playable state on the side. At that time, the display of the predetermined numerical value is configured to be switched from the initial value to the current numerical value. Therefore, with a simple configuration, it is possible to notify that the gaming machine returns to a playable state, and it is possible to return the content of the production more appropriately when power is restored.

[第7の発明の遊技機]
従来の遊技機において、電断時にRAMに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている(例えば、特開2009−011375号公報参照)。特開2009−011375号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
[A gaming machine of the seventh invention]
In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that obtains a checksum of data stored in a RAM at the time of power interruption, and performs a checksum determination process obtained at the time of power interruption when the power is restored (for example, JP 2009-011375). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-011375, in the checksum determination process at the time of power recovery, if the checksum determined at the time of power recovery does not match the checksum determined at the time of power interruption, an error notification is performed.

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and there is a demand for capacity reduction of processing programs and tables other than the game management managed by the main control circuit.

第7の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第7の発明の目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The seventh invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the seventh invention is to reduce the capacity of processing programs and tables other than the game management managed by the main control circuit and to perform main control. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a circuit and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.

上記課題を解決するために、第7の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to a seventh aspect of the present invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
電源電圧を供給する電源供給手段(例えば、電源基板53b及びスイッチングレギュレータ94)と、
前記電源電圧が予め定められた起動電圧値(例えば、10V)を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段(例えば、電源管理回路93のリセット信号の出力処理)と、
前記電源電圧が予め定められた停電電圧値(例えば、10.5V)を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段(例えば、電源管理回路93の電断検知信号の出力処理)と、を備え、
前記演算処理手段は、
演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)と、
前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第2記憶手段内の所定格納領域(例えば、遊技用RAM領域)に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段(例えば、チェックサム生成処理)と、
前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段(例えば、サムチェック処理中のS122〜S131)と、
前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域(例えば、ゼロフラグ)にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段(例えば、サムチェック処理中のS134)と、を有することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Power supply means for supplying a power supply voltage (for example, the power supply substrate 53b and the switching regulator 94);
Starting means for outputting a starting signal to the arithmetic processing means when the power supply voltage exceeds a predetermined starting voltage value (for example, 10V) (for example, reset signal output processing of the power management circuit 93);
When the power supply voltage falls below a predetermined power failure voltage value (for example, 10.5 V), a power failure means for outputting a power failure signal to the arithmetic processing means (for example, output of a power failure detection signal of the power management circuit 93) Processing), and
The arithmetic processing means includes:
A flag register (eg, flag register F) that stores data corresponding to the result of the arithmetic processing;
When the power failure means outputs the power failure signal, the sum value is calculated by accumulating all the information stored in a predetermined storage area (for example, the game RAM area) in the second storage means. Sum value calculation means (for example, checksum generation processing);
A sum value that sequentially subtracts the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated by the sum value calculation means at the time of the most recent power interruption when the activation means outputs the activation signal. Subtraction means (for example, S122 to S131 during the sum check process);
When the subtraction processing by the sum value subtracting unit is completed for all information stored in the predetermined storage area, the subtraction result set in the predetermined bit area (for example, zero flag) in the flag register is displayed. A gaming machine comprising sum value determination means (for example, S134 during sum check processing) for determining whether or not an abnormality has occurred based on corresponding data.

また、第7の発明の遊技機では、前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令(例えば、POP命令)を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新し、
前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新するようにしてもよい。
In addition, in the gaming machine of the seventh invention, the sum value calculating means executes a specific command (for example, a POP command) continuously when adding the information stored in the predetermined storage area. 2 bytes of information stored and acquired and added, and the information of the read start address of the information is updated by 2 bytes,
The sum value subtracting means executes the specific instruction when subtracting the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated at the time of occurrence of power interruption, thereby continuously storing 2 While acquiring and subtracting information for bytes, the information of the read start address of the information may be updated for two bytes.

さらに、第7の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記第2記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、
前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令(例えば、POP命令)であるようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the seventh invention, the arithmetic processing means has a stack pointer capable of setting an address of the predetermined storage area of the second storage means,
The specific instruction executed when the sum value calculation means adds the information stored in the predetermined storage area may be a dedicated instruction (for example, a POP instruction) for operating the stack pointer. Good.

第7の発明の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the gaming machine of the seventh aspect of the invention, the capacity of processing programs and tables other than game play is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit, and the ROM for the increased capacity It is possible to improve the playability by using the free space.

[第8〜第11の発明の遊技機]
従来の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている(例えば、特開2005−237737号公報参照)。
[Game machines of the eighth to eleventh inventions]
In a conventional gaming machine, there has been proposed a gaming machine equipped with a main control device that processes numerical data by using a stack pointer in an operation command (see, for example, JP-A-2005-237737).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.

第8〜第11の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第8〜第11の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The eighth to eleventh inventions have been made to solve the above-mentioned problems, and the object of the eighth to eleventh inventions is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and enhancing the gameability by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.

上記課題を解決するために、第8の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to an eighth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令(例えば、「BITQ」命令、「SETQ」命令、「LDQ」命令等)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
A dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ) And
The arithmetic processing means executes a predetermined instruction (for example, a “BITQ” instruction, a “SETQ” instruction, an “LDQ” instruction, etc.) that can perform address designation in the second storage means by using the extension register. A gaming machine characterized by being capable.

また、第8の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In the gaming machine according to the eighth aspect of the invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be a higher-order address value constituting the address.

また、上記課題を解決するために、第9の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described problems, the ninth invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記表示列の停止状態をチェックする処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、
次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令(例えば、「ORQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、
その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
A dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ) And
The arithmetic processing means includes:
In the process of checking the stop state of the display column,
A predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage means by using the extension register is executed, and the predetermined stored in the second storage means Read the information indicating the status of the variable display in the display column,
Next, a predetermined OR operation instruction (for example, an “ORQ” instruction) that can perform addressing in the second storage means is executed using the extension register, and is stored in the second storage means Reading information indicating the state of the variable display of the other one display column, and performing an OR operation on the information and information indicating the state of the variable display of the predetermined display column,
Thereafter, the execution of the predetermined logical sum operation instruction is repeated, and the logical sum operation of the result of the logical sum operation and the information indicating the change display state of each remaining display column is repeated, and the logical sum for all the display columns is performed. A game machine characterized by determining whether or not all display columns are in a stopped state based on a result of an arithmetic sum operation obtained when the operation is completed.

また、第9の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In addition, in the gaming machine of the ninth invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be a higher-order address value constituting the address.

また、上記課題を解決するために、第10の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problems, the tenth invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、
前記演算処理手段は、
前記内部当籤役を決定する処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令(例えば、「ADDQ」命令)を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the internal winning combination determining operation by the internal winning combination determining means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
A dedicated register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ) And
The internal winning combination determined by the internal winning combination determining means includes an internal winning combination for each setting whose winning probability changes in accordance with a setting value for adjusting an expected value for determining the internal winning combination related to the grant of a privilege. Is provided,
The arithmetic processing means includes:
In the process of determining the internal winning combination,
By setting a predetermined addition instruction (for example, “ADDQ” instruction) capable of performing address designation in the second storage means using the extension register, setting of the internal winning combination by setting to be a lottery target Add the current setting value to the top address of the area where the lottery value for each value is stored, and specify the address where the lottery value of the internal winning combination for each setting associated with the current setting value is stored, A gaming machine characterized by acquiring the lottery value.

また、第10の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In the gaming machine according to the tenth aspect, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.

また、上記課題を解決するために、第11の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to an eleventh invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
所定の読み出し命令(例えば、「LDIN」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When the variable display of the plurality of display columns is stopped by the stop control means, the symbol corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium on the determination line set across the plurality of display columns Bonus granting determination means (for example, winning search process) for determining whether or not the combination of is stopped and displayed,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation by the privilege grant determination means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
The arithmetic processing means includes:
In the process of determining whether or not a combination of symbols corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line,
The game that can be given when a combination of symbols corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line by executing a predetermined read command (for example, “LDIN” command) It is characterized by simultaneously acquiring data on the number of paid-out media and determination data indicating the type of combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game media, which is associated with the data on the number of paid-out To play.

また、第11の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JSLAA」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。
In the gaming machine of the eleventh invention, the arithmetic processing means is
In the process of determining whether or not a combination of symbols corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line,
A predetermined determination instruction (for example, a “JSLAA” instruction) that can execute a determination instruction, a process jump destination address designation instruction, and a process jump operation instruction with a single instruction is executed, and an internal portion related to payout of the game medium It may be determined whether or not a combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed.

第8〜第11の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the gaming machines of the eighth to eleventh inventions, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced, the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit is increased, and the increase It is possible to improve the playability by utilizing the free space of the ROM for the capacity.

[第12及び第13の発明の遊技機]
従来の遊技機において、メイン制御部のRAMに記憶されているデータに異常が生じた場合に、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている(例えば、特開2007−209810号公報参照)。
[Amusement machines of the twelfth and thirteenth inventions]
In the conventional gaming machine, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM of the main control unit, it is controlled to the RAM abnormality error state, the progress of the game is disabled, and the mode shifts to the setting change mode. There has been proposed a gaming machine in which when a set value is newly selected and set based on a setting change operation, the game progress disabled state is canceled and the game progress is enabled (for example, JP, A 2007-209810 publication).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.

第12及び第13の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第12及び第13の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The twelfth and thirteenth inventions have been made to solve the above problems, and the object of the twelfth and thirteenth inventions is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and enhancing the gameability by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.

上記課題を解決するために、第12の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to a twelfth aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第1のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第2のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第1のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第2のコマンドデータの生成処理とは、共有化されていることを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Data transmission means for transmitting command data related to the gaming operation (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
A setting change confirmation means (for example, a setting change confirmation process) capable of executing a setting value change process and a setting value confirmation process for adjusting an expected value for determining an internal winning combination related to the privilege grant;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the setting value changing operation or checking operation by the setting change confirmation means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A start command generation means for generating first command data at the start of the setting value change process or the setting value confirmation process (for example, S43 during the setting change confirmation process);
An end-time command generation means for generating second command data at the end of the setting value change process or the setting value confirmation process (for example, S57 during the setting change confirmation process);
The generation process of the first command data executed by the start time command generation means and the generation process of the second command data executed by the end time command generation means are shared. A featured gaming machine.

また、第12の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ(例えば、Lレジスタ)に第1の値(例えば、「005H」)を設定して、前記生成処理を実行し、
前記第2のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第2の値(例えば、「004H」)を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。
In the gaming machine of the twelfth aspect, the arithmetic processing means has a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing.
The arithmetic processing means includes:
When generating the first command data, a first value (for example, “005H”) is set in a predetermined register (for example, the L register) of the general-purpose register, and the generation process is executed.
When generating the second command data, a second value (for example, “004H”) may be set in a predetermined register of the general-purpose register, and the generation process may be executed.

また、上記課題を解決するために、第13の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described problems, the thirteenth invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記コマンドデータの生成処理において、
前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する、ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Data transmission means for transmitting command data related to the gaming operation (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
Communication data generation means for creating the command data (for example, setting change command generation storage processing and communication data storage processing);
A setting change confirmation means (for example, a setting change confirmation process) capable of executing a setting value change process and a setting value confirmation process for adjusting an expected value for determining an internal winning combination related to the privilege grant;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling command data generation operation by the communication data generation means and setting value change operation or confirmation operation by the setting change confirmation means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
At the start of the setting value change process or the setting value confirmation process, start command generation means for generating start command data (for example, S43 during the setting change confirmation process);
End-time command generation means (for example, S57 during the setting change confirmation process) that generates end-time command data at the end of the setting value change process or the setting value confirmation process;
The start command data generation process executed by the start command generation means and the end command data generation process executed by the end command generation means are shared,
The arithmetic processing means has a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are respectively stored when the arithmetic processing is executed by the arithmetic processing means.
The arithmetic processing means includes:
In the command data generation process,
Among a plurality of types of communication parameters constituting the command data, a communication parameter to be used is set in a corresponding general-purpose register among the plurality of general-purpose registers,
Storing the communication parameters used in the general-purpose register in a predetermined storage area (for example, a communication data temporary storage area) in the second storage unit;
If there is a communication parameter that is not used among the plurality of types of communication parameters, the data stored in the general-purpose register associated with the unused communication parameter when the command data is generated is used as the communication parameter. Stored in the storage area of
A gaming machine characterized in that a sum value of the command data is generated based on data stored in the general-purpose register associated with a communication parameter.

また、第13の発明の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。   In the gaming machine of the thirteenth aspect, in the command data generation process, the value stored in the general-purpose register associated with the communication parameter is added to the value stored in the accumulator of the general-purpose register. Thus, the sum value of the command data may be generated, and the generated sum value may be stored in the predetermined storage area.

第12及び第13の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the gaming machines of the twelfth and thirteenth inventions, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit. The playability can be improved by utilizing the free space.

[第14及び第15の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御基板(主制御回路)から演出制御基板(副制御回路)にコマンドを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2002−360766号公報参照)。
[Amusement machines according to fourteenth and fifteenth inventions]
In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that transmits a command from a gaming control board (main control circuit) to an effect control board (sub control circuit) (see, for example, JP-A-2002-360766).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.

第14及び第15の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第14及び第15の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The fourteenth and fifteenth inventions have been made to solve the above problems, and the object of the fourteenth and fifteenth inventions is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and enhancing the gameability by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.

上記課題を解決するために、第14の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to a fourteenth aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第2記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段(例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理)と、を備え、
前記通信データ生成格納手段は、
前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「ICPLD」命令)を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Data transmission means for transmitting communication data relating to gaming operations (for example, S904 (communication data transmission processing) during interrupt processing);
Communication data generation and storage means (for example, communication data storage processing and communication) for creating the communication data and storing the generated communication data in a communication data storage area provided in a predetermined address range in the second storage means Data pointer update processing), and
The communication data generation storage means
When the communication data is sequentially stored in the communication data storage area from the storage area of the start address of the predetermined address range to the storage area of the last address, an update instruction, an upper limit determination instruction, and a determination branch instruction are combined. By executing a predetermined update instruction (for example, “ICPLD” instruction) that can be executed by one instruction, the current value of the communication data pointer, which is a parameter for addressing in the communication data storage area, and the last address And the communication data pointer is added and updated if the current communication data pointer is less than the upper limit, and the current communication data pointer is updated to the upper limit value. If it is above, the communication data pointer is below the communication data pointer corresponding to the head address. Gaming machine and changing the value.

また、第14の発明の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。   In the gaming machine of the fourteenth aspect, the communication data generation and storage means stores the communication data pointer in the communication data storage area when the communication data pointer is changed to a lower limit value of the communication data pointer corresponding to the head address. The transmitted communication data may be invalidated.

また、上記課題を解決するために、第15の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problems, the fifteenth invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理(例えば、メダル払出枚数チェック処理)において、
前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPLD」命令)を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
In a counting process (for example, a medal payout number check process) of a predetermined data value related to the progress of a game operation,
When updating the value of the predetermined data, by executing a predetermined update instruction (for example, “DCPLD” instruction) that can execute the update instruction, the lower limit determination instruction, and the determination branch instruction with one instruction, The predetermined data value is compared with the lower limit value of the predetermined data value, and if the current predetermined data value is greater than the lower limit value of the predetermined data value, the predetermined data value The game machine is characterized in that if the current value of the predetermined data is less than or equal to the lower limit value of the predetermined data value, the predetermined data value is held at the lower limit value.

また、第15の発明の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。   In the gaming machine according to the fifteenth aspect, the predetermined data may be the number of payouts of the game medium.

第14及び第15の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the gaming machines of the fourteenth and fifteenth inventions, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to improve the playability by utilizing the free space of the ROM for the capacity.

[第16の発明の遊技機]
従来の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている(例えば、特開2004−041261号公報参照)。
[16th Invention Machine]
In a conventional gaming machine, a gaming machine controlled by a timer subtraction process by software is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-041261).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.

第16の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第16の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   A sixteenth aspect of the present invention has been made to solve the above-described problems. An object of the sixteenth aspect of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit and reduce the capacity of the ROM of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased space.

上記課題を解決するために、第16の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described problems, the sixteenth invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
ソフトタイマーのタイマー数の計数処理(例えば、タイマー更新処理)において、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPWLD」命令)を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数と前記タイマー数の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー数を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー数を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
In the count process (for example, timer update process) of the number of soft timers,
By executing a predetermined update instruction (for example, “DCPWLD” instruction) that can execute the update instruction, the lower limit determination instruction, and the determination branch instruction with one instruction, the current timer number of the soft timer and the lower limit of the timer number When the current timer number of the soft timer is larger than the lower limit value, the soft timer timer number is subtracted and updated, and if the current soft timer timer number is less than or equal to the lower limit value, A gaming machine, wherein the number of timers of the soft timer is held at the lower limit value.

第16の発明の遊技機では、前記ソフトタイマーが、2バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。   In a gaming machine according to a sixteenth aspect, the soft timer may be a 2-byte soft timer.

また、第16の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記ソフトタイマーによる前記タイマー数の計数処理は、前記定周期処理手段により実行され、
前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー数とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the sixteenth aspect, the arithmetic processing means has fixed period processing means (for example, interrupt processing repeatedly executed at a period of 1.1172 msec) for performing processing at a constant period,
The counting process of the number of timers by the soft timer is executed by the periodic processing means
The elapsed time of the soft timer may be determined based on a cycle in which the periodic processing unit performs processing and the number of timers.

さらに、第16の発明の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能(例えば、タイマー回路113)が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。   Furthermore, in the gaming machine of the sixteenth aspect, the processing by the fixed period processing means is executed based on an interrupt signal generated by a timer function (for example, timer circuit 113) built in the arithmetic processing means. It may be.

第16の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of the sixteenth aspect of the invention, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit, and the increased capacity It is possible to provide a gaming machine capable of improving the game performance by using the free space of the ROM.

[第17及び第18の発明の遊技機]
従来の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を7セグメントLEDで表示する遊技機が知られている(例えば、特開2008−237337号公報参照)。
[Amusement machines of the seventeenth and eighteenth inventions]
In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that displays an internal lottery result with a 7-segment LED under the control of a main control circuit (see, for example, JP 2008-237337 A).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.

第17及び第18の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第17及び第18の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The seventeenth and eighteenth inventions have been made to solve the above-mentioned problems, and the object of the seventeenth and eighteenth inventions is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and enhancing the gameability by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.

上記課題を解決するために、第17の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, in a seventeenth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技に関する特定の情報を報知する複数の7セグLEDと、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作の制御を行うLED駆動制御手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記LED駆動制御手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
A plurality of 7-segment LEDs for notifying specific information about the game;
7-segment LED driving means for driving the plurality of 7-segment LEDs (for example, 7-segment LED drive processing);
LED drive control means for controlling the drive operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED drive means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The LED drive control means includes
Dynamic drive control is performed on the plurality of 7-segment LEDs, a predetermined read command (eg, “LDW” command) is executed, and common selection data and cathode data are simultaneously output to the plurality of 7-segment LEDs. A gaming machine characterized by that.

また、第17の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記定周期処理手段は、前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、
前記カウントされた値が偶数である場合に、前記LED駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。
In the gaming machine according to a seventeenth aspect, the arithmetic processing means includes fixed-cycle processing means (for example, interrupt processing that is repeatedly executed at a cycle of 1.1172 msec) that performs processing at a constant cycle.
The periodic processing means counts the number of executions of processing by the periodic processing means,
When the counted value is an even number, the control process by the LED drive control means may be executed.

また、上記課題を解決するために、第18の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to an eighteenth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の7セグLEDを含む指示表示器(例えば、指示モニタ)と、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
An indication display (for example, an indication monitor) including a plurality of 7-segment LEDs for informing information related to a stop operation of the variable display of the plurality of display rows;
7-segment LED driving means for driving the plurality of 7-segment LEDs (for example, 7-segment LED drive processing);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the driving operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED driving means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
Dynamic drive control is performed on the plurality of 7-segment LEDs, a predetermined read command (eg, “LDW” command) is executed, and common selection data and cathode data are simultaneously output to the plurality of 7-segment LEDs. A gaming machine characterized by that.

また、第18の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域(例えば、ナビデータ格納領域)のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。
In the gaming machine of the eighteenth invention, the arithmetic processing means is
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and that can specify a part of the address in the second storage unit by the stored data;
The arithmetic processing means executes a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) that can perform address designation in the second storage means by using the extension register, thereby causing the second storage means to And an address of a stop operation instruction information storage area (for example, a navigation data storage area) that stores information related to the stop operation of the variable display of the plurality of display columns, and a variable display of the plurality of display columns Information regarding the stop operation may be stored in the stop operation instruction information storage area.

第17及び第18の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the gaming machines of the seventeenth and eighteenth inventions, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to improve the playability by utilizing the free space of the ROM for the capacity.

[第19の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)が、リールユニットを制御する遊技機が知られている(例えば、特開2012−034914号公報参照)。
[19th invention gaming machine]
In a conventional gaming machine, a gaming machine in which a gaming control board (main control board) controls a reel unit is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-034914).

ところで、リール(回胴)の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者(特に熟練者)にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼす恐れがある。   By the way, in the rotation control of the reel (rotor), the lack of a sense of stability of the rotation operation of the reel may cause discomfort for the player (especially an expert), and the interest of the game may be cut off from the discomfort. There is. In this case, it is disadvantageous for the game store and may affect the sales of the game machine itself.

第19の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第19の発明の目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。   A nineteenth aspect of the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the nineteenth aspect of the present invention is to suppress a lack of stability in the rotational operation of the reel so as not to give a player unpleasant feeling. It is to provide a gaming machine that can be used.

上記課題を解決するために、第19の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to a nineteenth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第2記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報(例えば、リール制御管理情報)をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段(例えば、遊技復帰処理)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A setting switch (for example, a setting key type switch 54) for initializing a predetermined area of the second storage means,
The arithmetic processing means includes:
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
The input state of the input port and the output state of the output port at the time of power failure at the time of power recovery are set, and if the display row is changing at the time of power failure, it is stored in the second storage means The game return that clears the variation control management information (for example, reel control management information) of the display row at the time of occurrence of power interruption, and sets information instructing the start of variation of the display row to the variation control management information of the display row And a means (for example, a game return process).

また、第19の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、
前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。
In the gaming machine of the nineteenth invention, the arithmetic processing means is
When the setting switch is in the off state, the processing by the game return means is executed,
When the setting switch is in the ON state, a predetermined area of the second storage unit may be initialized without executing the process by the game return unit.

第19の発明の遊技機によれば、リールの回転動作(表示列の変動表示動作)の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。   According to the gaming machine of the nineteenth aspect, it is possible to suppress the lack of stability of the reel rotation operation (display row variation display operation) and to prevent the player from feeling uncomfortable.

[第20の発明の遊技機]
従来の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値(1〜6)を表示可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008−245704号公報及び特開2013−042870号公報参照)。
[The gaming machine of the twentieth invention]
In a conventional gaming machine, gaming machines that can display setting values (1 to 6) by operating a setting change switch are known (for example, JP 2008-245704 A and JP 2013-042870 A). See the official gazette).

ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やART遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。   By the way, conventionally, while a game is being played in a game state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game, a gaming machine in which the set value cannot be confirmed is mainly used. In such a gaming machine, if a bonus game or an ART game is started immediately after an illegal act called “Goto”, the illegal act cannot be confirmed, which may cause a disadvantage to the game store. is there.

第20の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第20の発明の目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。   A twentieth aspect of the invention is made to solve the above-described problem, and an object of the twentieth aspect of the invention is a set value even while a game is being played in a game state advantageous to the player. It is to provide a gaming machine capable of confirming such information and capable of suppressing illegal acts such as goto.

上記課題を解決するために、第20の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, in a twentieth invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段(例えば、後述のボーナスゲーム)と、
前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のS233)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理)と、を備え、
前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にすることを特徴とする遊技機。
A setting switch arranged at a predetermined position inside the gaming machine body;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, advantageous gaming means (for example, bonus game described later) for executing a gaming state advantageous to the player;
A setting change confirmation means (for example, S233 during the medal acceptance / start check process) capable of changing or confirming a setting value related to the probability that an internal winning combination is determined according to the operation of the setting switch;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Game start determining means (for example, medal reception / start check processing) for determining whether or not the game can be started,
The setting change confirmation means can change a setting value related to a probability that an internal winning combination is determined according to an operation of the setting switch at power-on,
When it is determined by the game start determining means that the game can be started and the setting switch is operated, a setting value related to the probability that an internal winning combination is determined regardless of the gaming state is confirmed as the setting change. A gaming machine characterized in that it can be confirmed by processing by means.

また、第20の発明の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第2記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第2記憶手段に格納するようにしてもよい。   In the gaming machine of the twentieth invention, the setting change confirmation means initializes a predetermined storage area of the second storage means when the gaming machine is powered on with the setting switch being operated. The setting value may be changed, and the changed setting value may be stored in the second storage unit.

第20の発明の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。   According to the gaming machine of the twentieth aspect of the invention, information such as a set value is confirmed even when a game is being played in a gaming state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game. And can deter fraudulent acts such as Goto.

[第21及び第22の発明の遊技機]
従来の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特開1999−178983号公報参照)。
[The gaming machine of the 21st and 22nd inventions]
In a conventional gaming machine, a gaming machine having a display device for displaying the number of inserted medals is known (see, for example, JP-A-1999-178983).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.

第21及び第22の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第21及び第22の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The twenty-first and twenty-second inventions have been made to solve the above problems, and the purpose of the twenty-first and twenty-second inventions is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and enhancing the gameability by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.

上記課題を解決するために、第21の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problems, the twenty-first invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の受付状態(例えば、メダルセンサ入力状態)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段(例えば、メダル投入チェック処理中のS255〜S258)と、を備える遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Game medium detecting means (for example, medal sensor) for detecting the reception state of the game medium (for example, medal sensor input state);
Based on the reception state of the game medium detected in the previous process, whether or not the change state of the current reception state of the game medium detected by the game medium detection means is normal is determined by calculation processing. A gaming machine reception state determination means (for example, S255 to S258 during the medal insertion check process).

第21の発明の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。   In the gaming machine according to the twenty-first aspect, the game medium reception state determination means calculates a normal value of the reception state of the game medium that can be detected in the current process based on the reception state of the game medium detected in the previous process. It may be calculated by calculation, and the normal value may be compared with the current reception state of the game medium to determine whether or not the change mode of the reception state of the game medium is normal.

また、第21の発明の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、1バイトの情報内の2ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。   In the gaming machine of the twenty-first aspect, the game medium reception state determination means determines whether or not the change state of the reception state of the game medium is normal based on 2 bits in 1-byte information. May be.

上記課題を解決するために、第22の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to a twenty-second invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段(例えば、第1LED〜第3LED)と、
前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101、メダル投入処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Display means (for example, a first LED to a third LED) for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101, medal insertion processing) for performing arithmetic processing for controlling the notification operation by the display means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
Lighting control data for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media is generated by a logical operation process based on the number of inserted game media. To play.

また、第22の発明の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、1バイト内の情報の3ビットのデータから生成されるようにしてもよい。   In the gaming machine of the twenty-second invention, in the logical operation process, the lighting control data of the game medium may be generated from 3-bit data of information in one byte.

第21及び第22の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the gaming machines of the twenty-first and twenty-second inventions, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit, and the ROM capacity for the increased capacity is increased. The playability can be improved by utilizing the free space.

[第23及び第24の発明の遊技機]
従来の遊技機において、メイン基板(主制御基板)とサブ基板(副制御基板)とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている(例えば、特許第5725590号公報参照)。
[Game machines of the 23rd and 24th inventions]
In a conventional gaming machine, a gaming machine in which a main board (main control board) and a sub board (sub control board) are connected by communication and a command is transmitted from the main board to the sub board is known (for example, a patent) No. 5725590).

ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になる恐れがある。   By the way, conventionally, communication between the main control board that performs control related to the game and the sub control board that performs control related to the effect is one-way communication from the main control board to the sub control board. There is a large gap between the start time of the main control board and that of the sub control board. Therefore, there is a possibility that the communication connection between the main control board and the sub-control board when the power is turned on becomes unstable.

第23及び第24の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第23及び第24の発明の目的は、電源投入時における主制御基板(主制御手段)及び副制御基板(副制御手段)間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。   The twenty-third and twenty-fourth inventions have been made to solve the above-mentioned problems. An object of the twenty-third and twenty-fourth inventions is to provide a main control board (main control means) and a sub-control board (when power is turned on). It is to provide a gaming machine capable of stably operating communication between the sub-control means).

上記課題を解決するために、第23の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to a twenty-third aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段(例えば、主制御回路90)を備え、
前記主制御手段は、
前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
Comprising main control means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data relating to gaming operations;
The main control means includes
During the control process by the main control means, an interrupt process is executed at a predetermined cycle, and when there is no communication data related to the game operation at the time of executing the interrupt process, an interrupt process execution means for transmitting a no-operation command (for example, , Interrupt processing)
Power recovery processing execution means (for example, power-on processing) for executing a predetermined power recovery processing at the time of power recovery,
The power recovery process execution means waits until the interrupt process execution means can execute the interrupt process after starting the power recovery process (for example, S7 and S8 during the power-on process). Done
The game machine characterized in that the interrupt process execution means executes the interrupt process and transmits the no-operation command to the sub-control means at the end of the standby by the power recovery process execution means.

また、第23の発明の遊技機では、前記主制御手段は、
前記所定周期を計測するタイマー回路(例えば、タイマー回路113)と、
前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路(例えば、割込みコントローラ112)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、
前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、
前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。
In the gaming machine of the twenty-third invention, the main control means is
A timer circuit (for example, timer circuit 113) that measures the predetermined period;
An interrupt circuit (for example, an interrupt controller 112) that generates an interrupt signal for executing the interrupt processing based on a timeout signal of the timer circuit,
The power recovery processing execution means is
After setting the initial setting for generating the timeout signal in the predetermined cycle in the timer circuit, performing a process of waiting until the interrupt process can be executed by the interrupt process execution means,
The end of the standby may be determined based on whether or not the timer circuit has generated the timeout signal.

また、上記課題を解決するために、第24の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problems, in the twenty-fourth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、
複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、
前記通信データ生成手段は、
前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
Communication data generation means for creating command data related to gaming operations (for example, setting change command generation storage processing and communication data storage processing);
During the control process by the arithmetic processing means, an interrupt process is executed at a predetermined cycle, and when there is no command data related to a game operation at the time of executing the interrupt process, an interrupt process execution means for transmitting a no-operation command (for example, , Interrupt processing)
Power recovery processing execution means (for example, power-on processing) for executing a predetermined power recovery processing at the time of power recovery;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The power recovery process execution means waits until the interrupt process execution means can execute the interrupt process after starting the power recovery process (for example, S7 and S8 during the power-on process). Done
The interrupt process execution means executes the interrupt process and transmits the no-operation command at the end of the standby by the power recovery process execution means,
The arithmetic processing means includes:
A plurality of general-purpose registers each storing a plurality of types of data when the arithmetic processing unit performs the arithmetic processing;
The command data includes a command type, a plurality of communication parameters, and a sum value.
The plurality of communication parameters are respectively assigned to the plurality of general purpose registers,
The communication data generating means
In accordance with the command type of the command data, after setting the communication parameter in the general-purpose register assigned to the communication parameter, the communication parameter set in the general-purpose register is stored in a predetermined storage in the second storage means Stored in an area (for example, a temporary communication data storage area)
Even if there is a communication parameter that is not used based on the command type of the command data among the plurality of communication parameters, the data stored in the general-purpose register associated with the unused communication parameter is used as the communication parameter. Stored in the predetermined storage area as
A gaming machine that generates a sum value of the command data based on the command type and data stored in the general-purpose register assigned to a communication parameter.

また、第24の発明の遊技機では、電源電圧の状態を監視する電源監視手段(例えば、電源監視ポート)を備え、
前記演算処理手段は、
前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、
前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第2記憶手段の所定の領域を使用して前記第2記憶手段が正常であるか否かを確認し、
前記第2記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。
The gaming machine according to the twenty-fourth aspect of the invention comprises power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring port) for monitoring the state of the power supply voltage.
The arithmetic processing means includes:
If the state of the power supply voltage is not stable, wait until the state of the power supply voltage is stable,
After initializing the timer circuit, serial communication circuit and random number circuit of the arithmetic processing means on condition that the state of the power supply voltage is stable, the predetermined area of the second storage means is used to 2 Check whether the storage means is normal,
The no-operation command may be transmitted on condition that the second storage means is normal.

第23及び第24の発明の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。   According to the gaming machines of the twenty-third and twenty-fourth aspects, communication between the main control board and the sub-control board when the power is turned on can be stably operated.

[第25及び第26の発明の遊技機]
従来の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー(メダル払出装置)を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2008−119498号公報参照)。
[Game machines of the 25th and 26th inventions]
In a conventional gaming machine, the reel symbol variable display stop control is performed based on the internal winning combination and the player's stop operation, the winning determination is performed based on the combination of symbols, and the hopper (medal payout device) is determined based on the winning determination result. ) To control the medal payout (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-119498, for example).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.

第25及び第26の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第25及び第26の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The twenty-fifth and twenty-sixth inventions have been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the twenty-fifth and twenty-sixth inventions is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and enhancing the gameability by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.

上記課題を解決するために、第25の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, in a twenty-fifth aspect of the invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the second storage means by the stored data;
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) that can perform address designation in the second storage means by using the extension register, the detection result of the stop operation by the stop operation detecting means is obtained. Stop operation detection result acquisition means (for example, S714 during reel stop control processing) to be acquired;
When a stop operation of a player for a predetermined display row is detected by the stop operation detecting means, by executing the predetermined read command, it is arranged in the second storage means and the predetermined display row Stop control data storage area setting means (for example, source code “LDQ IX, wR1_CTRL- (wR2_CTRL-wR1_CTRL) in FIG. 139)” for designating the address of the stop control data storage area for storing the variable display stop control data; A gaming machine characterized by comprising:

また、第25の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In the gaming machine of the twenty-fifth aspect, a part of the address that can be specified by the extension register may be a higher-order address value that constitutes the address.

また、上記課題を解決するために、第26の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problems, the twenty-sixth invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)と、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JCP」命令)を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS683)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, if the combinations are of a plurality of types corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, they are set across the plurality of display columns. A priority stop symbol determination means (for example, a drawing priority order acquisition process) for determining a combination of symbols to be stopped and displayed preferentially on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means and the determination operation of the combination of symbols to be stopped and displayed by the priority stop symbol determining means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the second storage means by the stored data;
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) that can perform address designation in the second storage means by using the extension register, the detection result of the stop operation by the stop operation detecting means is obtained. Stop operation detection result acquisition means (for example, S714 during reel stop control processing) to be acquired;
When a stop operation of a player for a predetermined display row is detected by the stop operation detecting means, by executing the predetermined read command, it is arranged in the second storage means and the predetermined display row Stop control data storage area setting means (for example, source code “LDQ IX, wR1_CTRL- (wR2_CTRL-wR1_CTRL) in FIG. 139)” for designating the address of the stop control data storage area for storing the variable display stop control data;
In the process of preferentially determining the combination of symbols to be stopped and displayed on the determination line by the priority stop symbol determination means, a comparison determination command, a process jump destination address designation command, and a process jump operation command By executing a predetermined determination instruction (for example, “JCP” instruction) executable by the instruction, a combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined is added to a specific display sequence (for example, currently determined) In addition, it is determined whether or not a predetermined symbol combination (for example, “ANY” combination) in which the stop symbol on the determination line in the right reel 3R) is arbitrary is included, and the internal winning combination to be determined When it is determined that the predetermined symbol combination is included in the corresponding symbol combination, a stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination to be determined is displayed. Gaming machine, characterized in that it comprises any combination corresponding processing means for locking (e.g., S683 in attraction priority acquisition processing), the.

また、第26の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In the gaming machine of the twenty-sixth aspect, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.

第25及び第26の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the gaming machines of the 25th and 26th aspects of the invention, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit, and the ROM of the increased capacity is stored. The playability can be improved by utilizing the free space.

[第27〜第29の発明の遊技機]
従来の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2007−175450号公報参照)。
[Game machines of the 27th to 29th inventions]
In a conventional gaming machine, there is known a gaming machine that performs symbol stop control using a pull-in priority table during symbol stop control (see, for example, JP 2007-175450 A).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.

第27〜第29の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第27〜第29の発明の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The twenty-seventh to twenty-ninth aspects of the present invention have been made to solve the above-described problems, and an object of the twenty-seventh to twenty-ninth aspects is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and enhancing the gameability by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.

上記課題を解決するために、第27の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, according to a twenty-seventh aspect, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, if the combinations are of a plurality of types corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, they are set across the plurality of display columns. A priority stop symbol determination means (for example, a drawing priority order acquisition process) for determining a combination of symbols to be stopped and displayed preferentially on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation of the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and that can specify a part of the address in the second storage means by the stored data; ,
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means,
The arithmetic processing means includes:
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage means using the extension register, the internal memory is arranged in the second storage means and the internal A winning flag storage area specifying means (for example, S686 during the pull-in priority acquisition process) for specifying an address of a winning flag data storage area (for example, a hit request flag storage area) for storing the winning flag data corresponding to the winning combination;
By executing the predetermined read command, a winning flag data storage area for storing winning flag data corresponding to a combination of symbols arranged in the second storage means and stopped and displayed on the determination line (for example, A winning flag storage area specifying means (for example, S686 during the drawing priority order acquisition process) for specifying an address of the winning action flag storage area);
A gaming machine comprising: AND operation means (for example, S686 during the drawing priority order acquisition process) that performs an AND operation between the winning flag data and the corresponding winning flag data.

また、第27の発明の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the gaming machine of the twenty-seventh aspect, in the process of determining the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined, In a case where a predetermined symbol combination (for example, “ANY” role) in which a stop symbol on the determination line in a specific display row (for example, the right reel 3R) currently being determined is included is included,
The arithmetic processing means includes: an address specifying process for the winning flag data storage area by the winning flag storage area specifying means, an address specifying process for the winning flag data storage area by the winning flag storage area specifying means, and the AND operation The AND operation processing by the means may not be executed.

また、上記課題を解決するために、第28の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described problems, the twenty-eighth invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS687)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, if the combinations are of a plurality of types corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, they are set across the plurality of display columns. A priority stop symbol determination means (for example, a drawing priority order acquisition process) for determining a combination of symbols to be stopped and displayed preferentially on the determined determination line;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation of the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and can specify a part of the address in the first storage means or the second storage means by the stored data ) And
In the process of determining a combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means,
The arithmetic processing means includes:
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage means using the extension register, the internal memory is arranged in the second storage means and the internal A winning flag storage area specifying means (for example, S686 during the pull-in priority acquisition process) for specifying an address of a winning flag data storage area (for example, a hit request flag storage area) for storing the winning flag data corresponding to the winning combination;
By executing the predetermined read command, a winning flag data storage area for storing winning flag data corresponding to a combination of symbols arranged in the second storage means and stopped and displayed on the determination line (for example, A winning flag storage area specifying means (for example, S686 during the drawing priority order acquisition process) for specifying an address of the winning action flag storage area);
AND operation means for performing an AND operation between the winning flag data and the winning flag data corresponding to the winning flag data (for example, S686 during the pull-in priority acquisition process);
Priority data table acquisition means (for example, pull-in priority) that acquires a data table that defines the priority of the combination of symbols to be stopped and displayed among the combinations of the plurality of types of symbols by executing the predetermined read command S687) during the acquisition process.

また、第28の発明の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the twenty-eighth aspect, in the process of determining the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means, in the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined, In a case where a predetermined symbol combination (for example, “ANY” role) in which a stop symbol on the determination line in a specific display row (for example, the right reel 3R) currently being determined is included is included,
The arithmetic processing means includes: an address specifying process for the winning flag data storage area by the winning flag storage area specifying means, an address specifying process for the winning flag data storage area by the winning flag storage area specifying means, and the AND operation The AND operation processing by the means may not be executed.

また、上記課題を解決するために、第29の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described problems, the twenty-ninth invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理)と、
前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS781)と、
前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS784)と、
前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS785)と、を有し、
前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一であることを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Error detection means for determining whether or not an illegal hit error has occurred (for example, an illegal hit check process);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation by the error detecting means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and that can specify a part of the address in the second storage means by the stored data; ,
In the process of determining whether or not an illegal hit error has occurred by the error detection means,
The arithmetic processing means includes:
By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) capable of performing address designation in the second storage means by using the extension register, the plurality of instructions are arranged in the second storage means and the plurality A winning flag that specifies an address of a winning flag data storage area (for example, a winning action flag storage area) that stores winning flag data corresponding to a combination of symbols stopped and displayed on the determination line set across the display line Storage area designating means (for example, S781 during illegal hit check processing);
AND operation means for performing an AND operation between the winning flag data stored in the winning flag data storage area and the corresponding winning flag data indicating the internal winning combination (for example, S784 during illegal hit check processing) When,
Error determination means (for example, S785 during the illegal hit check process) for determining whether or not an illegal hit error has occurred based on the calculation result by the logical product calculation means;
A gaming machine, wherein the structure of a winning flag data storage area (for example, a winning request flag storage area) in which the winning flag data is stored is the same as that of the winning flag data storage area.

また、第29の発明の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In the gaming machine of the twenty-ninth aspect, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.

さらに、第29の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、
前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。
Furthermore, in a gaming machine according to a twenty-ninth aspect of the invention, the arithmetic processing means has error processing means for performing error processing when the error detection means determines that there is an illegal hit error.
The error processing means may notify the illegal hit error in a visually recognizable manner and stop the game until the illegal hit error is canceled.

第27〜第29の発明の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the gaming machines of the twenty-seventh to twenty-ninth inventions, the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit, and the ROM for the increased capacity is stored. The playability can be improved by utilizing the free space.

[第30の発明の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)から演出制御基板(副制御基板)にコマンドデータを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2013−027655号公報及び特開2014−033751号公報参照)。
[The gaming machine of the 30th invention]
In conventional gaming machines, gaming machines that transmit command data from a game control board (main control board) to an effect control board (sub control board) are known (for example, JP2013-027655A and JP2014). -033751).

ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開2014−033751号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。   By the way, in recent years, with diversification of game playability, there is a tendency that processing related to game play increases in effect control by the sub control circuit. For this reason, an illegal act called “Goto” that tampers communication data transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit has occurred, causing damage to the game shop. On the other hand, conventionally, as proposed in, for example, the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-033751 and the like, countermeasures for performing anti-going processing on transmission data in the main control circuit have also been implemented. However, there is a problem that the program capacity of the main control circuit is compressed by the addition of such anti-going processing.

第30の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第30の発明の目的は、送信データに不正(ゴト)防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。   The thirtieth aspect of the invention is made to solve the above-mentioned problem, and the object of the thirtieth aspect is to prevent fraud and prevent fraud without performing fraud prevention processing on transmission data. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can eliminate the compression of the program capacity of a main control circuit due to processing.

上記課題を解決するために、第30の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, in the thirtieth invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、主制御回路90)と、
前記通信データを作成する通信データ生成手段(例えば、通信データ格納処理)と、
前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
Data transmission means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data relating to the gaming operation;
Communication data generation means for generating the communication data (for example, communication data storage processing);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling communication data generating operation by the communication data generating means;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means includes:
A plurality of general-purpose registers each storing a plurality of types of data when the arithmetic processing unit performs the arithmetic processing;
The arithmetic processing means includes:
In the communication data generation process by the communication data generation means,
Assigning a plurality of types of communication parameters constituting the communication data to the plurality of general purpose registers
Among a plurality of types of communication parameters constituting the communication data, a communication parameter is set in a corresponding general-purpose register among the plurality of general-purpose registers based on the type of the communication data,
Storing the communication parameters set in the general-purpose register in a predetermined storage area (communication data temporary storage area) in the second storage means;
Among the plurality of types of communication parameters, data stored in a general-purpose register associated with an unused communication parameter when generating communication data is stored as a communication parameter in the predetermined storage area,
A gaming machine that generates a sum value of the communication data based on data set in the plurality of general-purpose registers according to the plurality of types of communication parameters.

また、第30の発明の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第2記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第2記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。   In the gaming machine according to a thirtieth aspect of the invention, the communication data generating means sets the communication parameters set in the plurality of general purpose registers when there is no free space in the predetermined storage area in the second storage means. You may make it complete | finish the production | generation process of communication data, without storing in the predetermined storage area in the said 2nd memory | storage means.

第30の発明の遊技機によれば、送信データ(通信データ)に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。   According to the gaming machine of the thirtieth invention, fraudulent acts can be suppressed without performing fraud prevention processing on transmission data (communication data), and pressure on the program capacity of the main control circuit due to fraud prevention processing is also eliminated. be able to.

[第31の発明の遊技機]
従来の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2009−077977号公報参照)。
[The gaming machine of the 31st invention]
In a conventional gaming machine, a gaming machine having a function of updating the number of credits according to the number of medals paid out by control of a main control circuit is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-079777). ).

ところで、従来、ART中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル1枚単位の払出間隔は一律(一定)で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ARTのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。   Conventionally, in games during ART or bonuses, medals are often paid out. At this time, the payout interval for each medal is often controlled uniformly (fixed). In this case, useless waiting time occurs in the medal payout period. Therefore, for example, in a long-time game such as ART, the game period becomes uselessly long, which may be a mental burden on the player.

第31の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第31の発明の目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。   The thirty-first invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the thirty-first invention is to reduce a useless waiting time and a player's mental burden in a medal payout period. It is to provide a possible gaming machine.

上記課題を解決するために、第31の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described problems, the thirty-first invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理)と、
前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、クレジット機能)と、
前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に1を加算する遊技媒体加算手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS805)と、
前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が1加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS807)と、
前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS808)と、を有することを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting a gaming medium loading operation;
A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that includes a plurality of display rows and variably displays symbols provided in each display row based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detecting means (for example, stop switch board 80) for detecting stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
When the variable display of the plurality of display columns is stopped by the stop control means, the symbol corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium on the determination line set across the plurality of display columns Bonus granting determination means (for example, winning search process) for determining whether or not the combination of is stopped and displayed,
A game medium payout means for paying out the game medium when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line by the bonus grant determination means (for example, , Winning check / medal payout processing),
Game medium storage means for storing the game medium (for example, a credit function);
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game medium payout operation by the game medium payout means,
The arithmetic processing means includes:
The game medium determined by the bonus granting determination means that the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line, and stored in the game medium storage means If the storage number of the game medium is less than the upper limit value, game medium addition means for adding 1 to the number of storage of the game medium (for example, S805 during the winning check / medal payout process);
After the game medium is added to the number of stored game media by the game medium adding means, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to the payout of the game medium is stopped and displayed. A payout end determination means for determining whether or not the payout of the total payout number of game media has ended (for example, S807 during the winning check / medal payout process);
When the payout end determination means determines that the payout of the total payout amount of the game medium has not ended, a weight generation means (for example, a prize check A game machine having a medal payout process (S808).

また、第31の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、
前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。
In the gaming machine of the thirty-first invention, the arithmetic processing means has interrupt processing execution means for executing interrupt processing at a predetermined cycle,
The interrupt processing by the interrupt processing execution means may be executed a predetermined number of times with the weight where the operation related to the game by the weight generation means is invalid.

第31の発明の遊技機によれば、メダル(遊技媒体)払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。   According to the gaming machine of the thirty-first aspect, in the medal (game medium) payout period, it is possible to reduce useless waiting time and to reduce the mental burden on the player.

[第32の発明の遊技機]
従来の遊技機では、主制御基板に搭載されたROM内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている(例えば、特開2012−110635号公報参照)。
[Amusement machine of the thirty-second invention]
In a conventional gaming machine, a program and a table are arranged in predetermined areas in a ROM mounted on a main control board (see, for example, JP 2012-110635 A).

ところで、上記特開2012−110635号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のROMに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。   By the way, as in the gaming machine described in JP 2012-110635 A, the programs and tables that can be arranged in the ROM of the main control board are limited by the rules of the gaming machine industry, and the ROM of the main control board The program and table expandability is extremely poor.

第32の発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、第32の発明の目的は、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   A thirty-second invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the thirty-second invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the expandability of programs and tables in the ROM of the main control board. It is to be.

上記課題を解決するために、第32の発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, in a thirty-second invention, a gaming machine having the following configuration is provided.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記第1記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域(例えば、規定外ROM領域)とが設けられていることを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling game operations;
First storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored;
Second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means,
In the first storage means, a game storage area (for example, a game ROM area) in which information necessary for executing a process related to the game performance of a game executed by a player is stored, and the game storage An unspecified storage area (for example, an unspecified ROM area) in which information necessary for execution of processing that is arranged in an area different from the area and is not related to the game performance of the game executed by the player is provided. A gaming machine characterized by

また、第32の発明の遊技機では、前記第2記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域(例えば、遊技用RAM領域)と、前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域(例えば、規定外RAM領域)とが設けられているようにしてもよい。   In the gaming machine according to the thirty-second invention, the second storage means temporarily stores information necessary for execution of processing related to game playability performed by the player. And a game temporary storage area including a game stack area (for example, a game RAM area) and the game temporary storage area are arranged in different areas and are related to the game playability of the game executed by the player. There may be provided an unspecified temporary storage area (for example, an unspecified RAM area) including an unspecified work area and an unspecified stack area in which information necessary for executing the processing that is not temporarily stored is stored. .

さらに、第32の発明の遊技機では、前記演算処理手段は、専用レジスタとしてスタックポインタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第2記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第2記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第1記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the thirty-second invention, the arithmetic processing means has a stack pointer as a dedicated register,
The arithmetic processing means includes:
When executing the program stored in the non-standard storage area of the first storage unit, the address of the non-standard stack area of the second storage unit is set in the stack pointer,
When the program stored in the non-specified storage area of the first storage means is to be terminated, the game of the second storage means saved when the program stored in the non-standard storage area is executed An address of the stack area may be set in the stack pointer to return to the program stored in the game storage area of the first storage area.

第32の発明の遊技機によれば、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。   According to the gaming machine of the thirty-second invention, the expandability of the program and table in the ROM of the main control board can be improved.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 6 ... Information indicator, 11 ... Display device, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 18 ... Sub display device, 71 ... Main control board, 72 ... Sub-control board, 90 ... Main control circuit, 91 ... Microprocessor, 101 ... Main CPU, 102 ... Main ROM, 103 ... Main RAM, 107 ... Arithmetic circuit, 114 ... First serial communication circuit, 115 ... Second serial Communication circuit 200 ... sub control circuit 201 ... sub CPU 201 301 ... first interface board 302 ... second interface board

Claims (1)

所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段を備えた遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態及び第2有利状態を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記第2有利状態において前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定が行われることを可能とする特定の権利を付与するか否かを決定する権利付与手段を含み、
前記第1有利状態が終了するときに、
前記特定の権利が付与されていない場合には、前記有利状態を終了し、
前記特定の権利が付与されている場合には、前記第2有利状態において遊技を行うことを可能とし、前記第2有利状態において前記第1有利状態の遊技期間を延長することが決定された場合には、当該延長された遊技期間、前記第1有利状態において遊技を行うことを可能とし、
前記権利付与手段は、前記有利状態において、複数個の前記特定の権利を付与可能であり、
前記特定の権利が複数個付与されている場合に、前記第2有利状態において、すでに前記第1有利状態の遊技期間を延長することが決定されている場合であっても、全ての前記特定の権利が消費されるまで、前記第1有利状態の遊技期間を延長するか否かの決定を行い、全ての前記特定の権利が消費されたときに、前記第2有利状態において延長することが決定された前記第1有利状態の遊技期間を合算して前記第1有利状態の遊技期間を延長することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising an advantageous state control means for controlling an advantageous state advantageous to a player when a predetermined condition is established,
The advantageous states include a first advantageous state and a second advantageous state;
The advantageous state control means includes:
A right granting means for deciding whether or not to grant a specific right that allows a determination as to whether or not to extend the game period of the first advantageous state in the second advantageous state;
When the first advantageous state ends,
If the specific right has not been granted, terminate the advantageous state;
When it is determined that when the specific right is granted, it is possible to play a game in the second advantageous state and the game period of the first advantageous state is extended in the second advantageous state In the extended game period, it is possible to play a game in the first advantageous state,
The right granting means can grant a plurality of the specific rights in the advantageous state,
In the case where a plurality of the specific rights are granted, even if it has already been decided to extend the game period of the first advantageous state in the second advantageous state, Decide whether to extend the game period of the first advantageous state until the right is consumed, and decide to extend in the second advantageous state when all the specific rights are consumed A gaming machine characterized in that the gaming period in the first advantageous state is added up to extend the gaming period in the first advantageous state.
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