以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有する遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
図1は、本発明に係る遊技機の一例におけるパチンコ遊技機1の正面図である。図1を参照して、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。遊技領域7の中央には、識別情報の一例となる特別図柄を可変開始させる可変表示装置8が設けられている。この可変表示装置8には、打玉の通過ゲート11の通過に伴って普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器10と、4つのLEDからなる始動記憶表示器18とが設けられている。さらに、可変表示装置8の下方には、始動口14が構成された普通電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。
普通電動役物15には、羽根部材150が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置8の上部や、可変入賞球装置19の左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、25は内部に複数の飾りランプが収容された飾りランプ部である。
遊技領域7の外周には枠ランプ部としての遊技効果ランプ部28a〜28eが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
可変表示装置8は、中央の可変表示部9に複数種類の特別図柄や遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ、所定のメッセージなどを画像表示可能に構成されている。たとえば、可変表示部9は、その表示状態が切り替わることによって、左中右の特別図柄を可変表示可能な3つの可変表示領域が画像表示され得る。各可変表示領域では、始動入賞が発生したことを条件として、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。その後、所定時間が経過して図柄のスクロールが停止して可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目(たとえば777)が表示されれば大当りとなる。大当りとなれば、ソレノイド21(図4参照)が励磁されて可変入賞球装置19の開閉板20が傾動し、大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる。
可変入賞球装置19の大入賞口内部には可変入賞球装置19に入賞した玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。なお、カウントスイッチ23による検出個数と、ラウンド回数とは、7セグメント表示器よりなる個数表示器80aにより表示される。
普通電動役物15の中央には羽根部材150が設けられた始動口14が構成され、その両サイドには通過ゲート11が構成されている。左右2つの通過ゲート11のうちの一方にはゲートスイッチ12(図4参照)が設けられており、打玉がそのゲートスイッチ12により検出されることを条件として、普通図柄用表示器10が可変開始される。なお、普通図柄用表示器10が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出された場合には、「4」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が普通図柄用の始動記憶表示器(図示省略)においてLEDの点灯数により表示される。
普通図柄用表示器10は7セグメントLEDで構成されている。普通図柄用表示器10の表示結果が7になれば「当り」となり、それ以外となれば「ハズレ」となる。普通図柄用表示器10に「当り」の表示結果が導出されると、ソレノイド16(図4参照)が励磁されることによって普通電動役物15に設けられた左右1対の羽根部材150が1回開成する。これにより普通電動役物15が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。普通電動役物15が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、羽根部材150が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、普通電動役物15が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも羽根部材150が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。なお、後述する確率変動状態においては、普通電動役物15は2回開成し、かつ、1回の開成期間が延長される。
始動口14に入賞した始動入賞玉は遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17(図4参照)により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると所定数の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置8が可変開始される。可変表示装置8が可変表示中に始動口スイッチ17により検出された始動入賞は、「4」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。
可変表示装置8に表示された大当りの結果が特定の確変図柄(たとえば奇数図柄)により構成されるものである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(あるいは、単に確変ともいう)となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、1回、あるいは2回)大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
確率変動状態においては、普通図柄の当り確率が高くなるとともに、普通図柄の可変表示が開始してからその表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間(変動時間)が短縮される。さらに、確率変動状態においては、普通図柄の当りによって普通電動役物15が開成する回数が1回から2回に増加するともに、1回の開成期間が0.2秒から1.4秒に延長される。
図2は、遊技効果ランプの取付位置を説明するための遊技機の正面図である。なお、図2においては、遊技領域7に設けられた、図1に示した各種遊技部品の図示を省略している。遊技機枠の遊技効果ランプ部28a〜28eには、図示のように複数の遊技効果ランプA1〜A3,B1〜B5が取付けられている。これらの遊技効果ランプは、後述するように、特別図柄の各種の変動パターンに対応して予め定められた態様で点滅し、これにより、遊技効果が高められる。
図3は、飾りLEDと飾りランプの取付位置を説明するための遊技盤面図である。図示するように、遊技盤6上の遊技領域7には多数の飾りLEDと飾りランプとが取付けられている。
たとえば、可変表示装置8の上方位置には、飾りLED A(139)や飾りLED B(140)、飾りLED C(141)、その他のLED112,135,136が設けられている。遊技領域の左右には飾りランプA(137)が設けられている。左右の一般入賞口24には、飾りランプB(138)が設けられている。可変入賞球装置19には、飾りLED D(142)、飾りLED E(143)、および、飾りLED F(144)が設けられている。
図4は、パチンコ遊技機1の制御回路を説明するためのブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板)31と、ランプ制御基板35と、賞球制御基板37と、音声制御基板70と、表示制御基板80と、発射制御基板91とが示されている。
遊技制御基板31、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されている。各制御基板31,37,35,70,80では、パチンコ遊技機1の電源の投入時に、制御基板に設けられたRAM内のデータを初期化する等の初期化処理が行なわれ、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、表示制御基板80は、初期化処理が終了した時点で、遊技制御基板31からのコマンドを有効に受付け可能となる。
遊技制御基板31は、パチンコ遊技機1の遊技制御を司る遊技制御用マイクロコンピュータ53が搭載された基板であり、他の制御基板35,37,70,80は遊技制御基板31から各々に出力される制御コマンド(ランプ制御コマンド、賞球制御コマンド、音声制御コマンド、表示制御コマンド)に基づいた制御を実行する。これらの制御コマンドのうち、ランプ制御コマンドと音声制御コマンドと表示制御コマンドについては共通化された共通コマンドがあり、この共通コマンドについては、遊技制御基板31から各制御基板35,70,80に対して一斉に出力される。
遊技制御基板31から制御コマンドが出力される場合には、それに伴って、コマンドの有効期間を示すINT信号(ストローブ信号)が出力される。INT信号は、無効状態では信号がハイレベル(オフ状態)となり、有効状態では信号がロウレベル(オン状態)となる。
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53の他、各スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与えるスイッチ回路58と、ソレノイド16,21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットするための初期リセット回路63と、定期的(たとえば、0.002秒毎)に遊技制御用マイクロコンピュータ53にリセット信号を入力(タイマ割込という)して、再度、遊技制御用マイクロコンピュータ53に遊技制御プログラム(図23の遊技制御メイン処理に示す)を先頭から実行させるための定期リセット回路66と、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部(図示省略)のうちのいずれかの1/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67と、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置8の始動回数を示す始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータなどのホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラムなどを記憶するROM54と、ワークメモリとして使用されるRAM55と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56とを含む。
スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22、入賞球検出スイッチ99などが接続されており、これらの各スイッチからの検出信号がスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力される。
賞球制御基板37には玉払出装置97やカードユニット50が接続されている。賞球制御基板37は遊技制御基板31から出力される賞球制御コマンドに基づいて玉払出装置97を駆動し賞球を払出す制御を行なう。さらに賞球制御基板37は、カードユニット50から出力される制御信号に基づいて貸玉を払出す制御を行なう。
音声制御基板72にはスピーカ27が接続されている。音声制御基板70は遊技制御基板31から出力される音声制御コマンドに基づき、スピーカ27から種々の効果音を出力させる制御を行なう。
ランプ制御基板35には、各種飾りランプA,B、各種飾りLED A〜F、各種遊技効果ランプA1〜A3,B1〜B4、特別図柄用の始動記憶表示器18、普通図柄用の始動記憶表示器といった多数のランプ・LEDが接続される。ただし、図4ではこれらの接続状況の図示は省略している。ランプ制御基板35は遊技制御基板31から出力されるランプ制御コマンドに基づいてこれらのランプ・LEDを制御する。
表示制御基板80には、可変表示装置8が接続される(図示省略)。表示制御基板80は、遊技制御基板31から出力される表示制御コマンドに従い可変表示装置8の可変表示部9に特別図柄等を表示する制御を行なう。
発射制御基板91には駆動モータ94と操作ノブ(打球操作ハンドル)5とが接続されている。発射制御基板91は操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が打球発射装置(図示省略)から発射されるように、駆動モータ94を駆動制御する。
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示装置8で画像表示するためのCRT82および遊技制御基板31の出力ポート(ポートA,B)571,572および出力バッファ回路63とともに示すブロック図である。出力ポート571からは表示制御コマンドとして8ビット×2のデータが出力され、出力ポート572からは1ビットのINT信号(ストローブ信号)が出力される。
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105を介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105として、たとえば、汎用ICである74HC244を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合は、入力バッファ回路105と表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示される画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データ(人物、動物、または文字、図形もしくは記号などからなる画像)を格納するキャラクタROM86も示されている。
さらに、図5に示された構成では、表示制御基板80において、リセットスイッチ110の出力が入力ポートに導入されている。表示制御用CPU101は、エラー発生後にリセットスイッチ110が押圧されたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態に戻す。
エラーとして、たとえば、遊技制御基板31から受信した表示制御コマンドが異常であった(未定義コマンドなど)場合などがある。表示制御用CPU101がエラー発生後でも表示制御コマンドを受信して記憶するように構成されていれば、リセットスイッチ110の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づく表示制御を行なうようにすることによって、エラー発生が遊技演出に及ぼす影響を小さくすることができる。
入力バッファ回路105は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。なお、出力ポート571,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63を設けることによって、遊技制御基板31が表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、たとえば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
また、図示のように、表示制御手段(可変表示制御手段)としての表示制御用CPU101は、遊技制御手段としての遊技制御用マイクロコンピュータ53が搭載された遊技制御基板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板31のコンパクト化が図られている。
図6は、遊技制御基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。音声制御基板70には制御用CPU701、ROM711、RAM712等が設けられている。図示のように、音制御手段としての制御用CPU701は、遊技制御手段としての遊技制御用マイクロコンピュータ53が搭載された遊技制御基板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板31のコンパクト化が図られている。
この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられたスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが遊技制御基板31から音声制御基板70に出力される。図6に示すように、音声制御コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ53における出力ポート(出力ポートC,D)573,574から出力される。出力ポート573からは制御コマンドデータとして8ビット×2のデータが出力され、出力ポート574からは1ビットのINT信号(ストローブ信号)が出力される。音声制御基板70において、遊技制御基板31からの各信号は、入力バッファ回路705を介して音声制御用CPU701に入力される。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705と音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
たとえば、デジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し、音量切換回路703に出力する。音量切換回路703と、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
入力バッファ回路705として、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられる。74HC244のイネーブル端子には、常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板31からの信号レベルに確定している。よって、音声制御基板70側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。したがって、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
また、遊技制御基板31側において、出力ポート573,574の外側にはバッファ回路67が設けられている。バッファ回路67として、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。このような構成によれば、外部から遊技制御基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板70から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。
さらに、図6に示された構成では、音声制御基板70において、リセットスイッチ710の出力が入力ポートに導入されている。音声制御用CPU701は、エラー発生後にリセットスイッチ710が押圧されたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態に戻す。
エラーとして、たとえば遊技制御基板31から受信した音声制御コマンドが異常であった場合(未定義コマンドなど)などがある。音声制御用CPU701がエラー発生後でも音声制御コマンドを受信して記憶するように構成されていれば、リセットスイッチ710の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づく音声制御を行なうようにすることによって、エラー発生が遊技演出に及ぼす影響を小さくすることができる。
音声制御基板70のROM(図示省略)には、各種音声制御用のコマンドデータに応じた音声を音声合成回路(音声合成用LSI:たとえば、デジタルシグナルプロセッサ)702に発生させるための制御データが格納されている。音声制御用CPU701は、受信した各種音声制御コマンドデータに対応した制御データをROMから読出す。
この実施の形態では、音声合成回路702は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声合成回路702は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期してSIを1ビットずつ取込み、SRDYがローレベルになるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1つの音声再生用データと解釈する。なお、音声合成回路702は、SIによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
図7は、遊技制御基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、各種飾りランプA,B、各種飾りLED A〜F、各種遊技効果ランプA1〜A3,B1〜B5、特別図柄用の始動記憶表示器18、普通図柄用の始動記憶表示器、可変表示器10、始動記憶表示器18等の点灯/消灯を指示するランプ制御コマンドが遊技制御基板31から出力される。
ランプ制御基板35には、制御用CPU351、ROM352、RAM353等が設けられている。図示のように、ランプ制御手段としての制御用CPU351は、遊技制御手段としてのCPU56が搭載された遊技制御基板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板31のコンパクト化が図られている。
ランプ制御コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,576から出力される。出力ポート575は制御コマンドデータとしての8ビット×2ビットのデータを出力し、出力ポート576は1ビットのINT信号(ストローブ信号)を出力する。ランプ制御基板35において、遊技制御基板31から出力されるランプ制御コマンドが、入力バッファ回路355を介してランプ制御用CPU351に入力される。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355とランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
ランプ制御用CPU351は、各ランプ制御コマンドに応じて定義されているランプの点灯/消灯パターンに従い、各ランプ・LEDに対して点灯/消灯信号を出力する。なお、点灯/消灯パターンは、ROM352に記憶されている。
入力バッファ回路355として、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられる。74HC244のイネーブル端子には、常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板31からの信号レベルに確定している。したがって、ランプ制御基板35側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。たとえば、ランプ制御基板35において、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ53に大当りを生じさせるための不正信号を与えるような改造を行なったとしても、不正信号を遊技制御基板31側に伝えることはできない。なお、入力バッファ回路355の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
さらに、遊技制御基板31において、出力ポート575,576の外側にバッファ回路62が設けられている。バッファ回路62として、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。このような構成によれば、外部から遊技制御基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板35から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
さらに、図7に示された構成では、ランプ制御基板35において、リセットスイッチ360の出力が入力ポートに導入されている。ランプ制御用CPU351は、エラー発生後にリセットスイッチ360が押圧されたことを検出すると、制御をエラー発生前の状態に戻す。
エラーとして、たとえば遊技制御基板31から受信したランプ制御コマンドが異常であった(未定義コマンドなど)場合がある。ランプ制御用CPU351がエラー発生後でもランプ制御コマンドを受信して記憶するように構成されていれば、リセットスイッチ360の押圧に基づいて、記憶している受信コマンドに基づく表示制御を行なうことによって、エラー発生が遊技演出に及ぼす影響を小さくすることができる。
なお、図7では図示を省略しているが、実際には、ランプ制御用CPU351の内蔵出力ポートと各ランプ・LEDとの間にはドライバ回路が挿入されている。
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図8には、ランダム1、ランダム2、ランダム3(3−1,3−2,3−3)、ランダム4、および、ランダム5が示されている。
ランダム1は、特別図柄の始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である299まで加算更新された後再度0から加算更新される。
ランダム2は、確変判定用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎に0と1とに交互に更新される。
ランダム3(3−1,3−2,3−3)は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、確定図柄(予定停止図柄)の種類を決定するために用いられるはずれ出目決定用ランダムカウンタである。
ランダム3−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム3−1は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間毎に加算更新される。ランダム3−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム3−2は、ランダム3−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム3−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダム3−3は、ランダム3−2の桁上げごとに1ずつ加算される。
ランダム4はリーチ状態等の演出内容を決定するための演出決定用ランダムカウンタである。ランダム4は、0から加算されてその上限である250まで加算されると再度0から加算される。ランダム4は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
ここで、リーチ(リーチ表示状態)とは、複数種類の識別情報を複数箇所で可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な状態(特定遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
また、別の表現をすれば、リーチ(リーチ表示状態)とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ(リーチ表示状態)に含まれる。
また、リーチ(リーチ表示状態)とは、複数種類の識別情報を複数の可変表示部で可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて前記複数の可変表示部の各々に表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に遊技状態が遊技者にとって有利な状態(特定遊技状態)となる遊技機において、可変表示装置の表示制御が進行して前記複数の表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記複数の表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの(大当りの期待度が高いもの)がある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
ランダム5は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決定された場合に、確定図柄(予定停止図柄)の種類を決定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。ランダム5は0から加算されてその上限である5まで加算された後再度0から加算される。ランダム5は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。
制御コマンドのフォーマットおよび制御コマンドの受信態様
図9は、遊技制御基板31から各制御基板35,37,70,80に対して出力される制御コマンド(表示制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンド、賞球制御コマンド)の構成例を示す図である。
制御コマンドは、16ビット(8ビット×2)のコマンドデータと、1ビットのINT信号(ストローブ信号)とから構成されている。特に、16ビットのコマンドデータは、8ビットのMODEデータ(D7〜0)と、8ビット(D7〜0)のEXTデータとからなる。MODEデータはコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはそのコマンド種別における制御内容を具体的に指定するデータである。
図10は、各制御基板35,37,70,80の制御用CPUが遊技制御基板31から制御コマンドを受信する態様を説明するためのタイミングチャートである。遊技制御基板31から出力されるINT信号は信号状態がローレベルにある場合が有効状態であり、ハイレベルにある状態が無効状態である。遊技制御基板31のCPU56は、新たな制御コマンドを伝送する際にINT信号を4msの間、ハイレベルからローレベルに切換え、コマンド伝送対象の制御基板へ必要な制御コマンドを4msの間継続して1回のみ出力する
。
図中の「1」に示すように、各制御基板の制御用CPUは、INT信号が無効状態から有効状態となった時点で制御コマンドを抽出し、これを所定の格納領域に格納する。その後、500μsecが経過した時点で、図中の「2」に示すように、再度、制御コマンドを抽出する。そして、新たに抽出した制御コマンドが「1」のタイミングで抽出した制御コマンドと一致することを確認する。その後、さらに500μsecが経過した時点で、図中の「3」に示すように、再度コマンドデータを抽出し、コマンドデータが変化していないことを条件としてそのコマンドデータに応じた制御を実行する。すなわち、INT信号が有効状態となっている間にコマンドデータを3回連続して抽出し、抽出結果がすべて一致する場合に、そのコマンドデータを正規のデータとみなす。
また、前述したような3回のコマンドデータの抽出により、抽出結果がすべて一致しない場合には、INT信号が有効状態となっている期間中において、再度3回の抽出をやり直す。そして、再抽出により抽出結果がすべて一致した場合には、そのコマンドデータを正規のコマンドデータとみなす。
このように、遊技制御基板31から出力されたコマンドデータを所定期間(INT信号が有効状態となっている期間中)にわたって監視し、コマンドデータの内容が変化していない場合(3回抽出したデータが連続的に一致する場合)に、コマンドデータが正規のデータであるとみなし、コマンドデータに対応した制御を行なうために、ノイズなどの影響によって瞬間的に正規のコマンドデータが本来のものとは異なるデータに変化した場合であっても、そのデータに基づいて誤った制御が行なわれてしまう不都合を防止できる。その結果、精度が高い制御を行なうことができる。
また、遊技制御基板31のCPU56は、各制御基板に対して制御内容を指定する場合には、制御コマンドを各制御基板の制御用CPUが読取可能な態様で予め定められた出力継続期間(4ms)にわたって1回のみ出力するのであり、その出力継続期間が終了すれば、新たな制御内容を指令するときまで制御コマンドの出力を停止する。このため、たとえば、制御コマンドに基づく処理が完了するまで同一の制御コマンドの出力/停止を繰返し行なう場合と比較して、制御コマンドの出力に関する処理回数を低減することが可能になり、CPU56の処理負担を軽減できる。
また、制御内容が異なる複数の制御コマンドを連続して出力する必要がある場合には、インターバル期間としてコマンド間に最低4msのコマンド非出力期間が設けられる。したがって、制御内容が異なる複数の制御コマンドを連続して出力する必要がある場合には、INT信号が4msの間、ローレベルになるとともに制御コマンドが4msの間継続して出力された後、最低4msの間INT信号がハイレベルになるとともに制御コマンドの出力は停止され、その後、さらに、INT信号が4msの間ローレベルになるとともに制御コマンドが4msの間継続して出力される。
各制御基板35,37,70,80は、INT信号がローレベルとなっている際に入力される制御コマンドデータに基づいて各種の制御を実行する。また、各制御基板35,37,70,80は、一旦、コマンドデータに基づく制御を開始した場合には、新たなコマンドデータが入力されるまでその制御を継続する。
表示制御コマンドの説明
次に、特別図柄の表示制御に使用する表示制御コマンドを説明する。この種の制御コマンドには、変動開始コマンドと、確定図柄指定コマンドと、変動停止コマンドとがある。なお、この3種のコマンドのうち、変動開始コマンドと変動停止コマンドは前述した共通コマンドであって、表示制御基板80に対して出力されるタイミングで音声制御基板70とランプ制御基板35にも出力される。すなわち、変動開始コマンドと変動停止コマンドは、表示制御基板80にとっては表示制御コマンドとなり、音声制御基板70にとっては音声制御コマンドとなり、ランプ制御基板35にとってはランプ制御コマンドとなる。
変動開始コマンドは、特別図柄の変動(可変表示)を開始させる時期に出力される制御コマンドであり、MODEデータ「80H」によって識別可能とされる。確定図柄指定コマンドは、確定図柄(予定停止図柄)の種類を指定するために出力される制御コマンドであり、左中右図柄の各々に対応する3種類の制御コマンドがある。それぞれ、MODEデータ「90H」、「91H」、「92H」によって識別可能とされる。変動停止コマンドは、特別図柄の変動(可変表示)を停止させる時期に出力されるコマンドであり、MODEデータ「A0H」によって識別可能とされる。この変動停止コマンドが入力される時期になると、表示制御基板80は、特別図柄の変動を停止させて表示結果(確定図柄)を導出表示させる。
これらの表示制御コマンドについて、図11に変動開始コマンドを、図12に確定図柄指定コマンドを、それぞれ示す。
図11を参照して、特別図柄用の変動開始コマンドのモードデータは「80H」であり、EXTデータは「00H〜0EH」である。これらのEXTデータによって、遊技制御基板31側から表示制御基板80に対して表示時間(可変表示時間)、変動パターン、予告の有無、確変抽選の有無、表示結果が指定される。
表示時間(可変表示時間)は、特別図柄の変動を開始させてから最終的な表示結果(確変抽選ありの場合にはその確変抽選の表示結果)を導出表示させるまでに要する時間である。「変動パターン」は、リーチの有無、リーチ種類(リーチ無を含む)を指定するものである。また、「予告」とは、特別図柄の変動中に特定のキャラクタ(人物や動物など)などを表示させることによる大当り予告を意味する。なお、ここでの大当り予告とは、大当り予告によって常にその表示結果が大当りとなるもののみならず、大当り予告したけれども結果がはずれとなるような、いわゆる“がせ予告”をも含む。
「確変抽選」とは、一旦、大当りの表示結果(たとえば、222などの非確変図柄によるゾロ目)を停止表示させて少なくとも大当りとなることを遊技者に示した後、特別図柄を再変動させ、確変であるか否かの抽選結果を表示する確変抽選を意味する。
“確変抽選有り”の表示制御コマンドを受信した表示制御用CPU101は、確変抽選の表示を行なう前(再変動開始前)に一旦表示する大当りの表示結果(ゾロ目を形成する大当り図柄)をどのような態様とするかを乱数を用いて決定する。以下、確変抽選の表示を行なう前(再変動開始前)に一旦表示するゾロ目の大当りの図柄を“仮大当り図柄”という。
さらに、図11において、「表示結果」は、特別図柄の最終的な表示結果をはずれとするか非確変大当りとするか確変大当りとするかを示すものである。なお、前述した“確変抽選有り”が指定される場合には、「表示結果」は、確変抽選の表示結果を指定するものになる。
図示する5種類の変動パターンのうち、「通常変動」は、リーチを発生させることなく、特別図柄の変動開始から所定時間経過後にはずれの結果を導出表示させるパターンである。「確変中通常変動」は、確変中に指定される変動パターンである。この「確変中通常変動」は、「通常変動」と同様にリーチを発生させることなく特別図柄の変動開始から所定時間経過後にはずれの結果を導出表示させるパターンであるが、その表示時間(可変表示時間)が「通常変動」よりも短いものである。「ショートリーチ」は、比較的リーチ演出時間が短い変動パターンである。「ロングリーチ」は、「ショートリーチ」よりもリーチ演出時間が長い変動パターンである。「コマ送りリーチ」は、「ショートリーチ」よりもリーチ演出時間が長く、かつ、図柄をコマ送りしながら変動させるリーチ演出を含む変動パターンである。
なお、図示する5種類の変動パターンに従って特別図柄を変動させるための制御データは、表示制御基板80側の制御データROM102に記憶されており、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、遊技制御基板31からの変動開始コマンドに応じた変動パターンで特別図柄を変動させる。
次に、図12には、ランダム5およびランダム3(3−1、3−2、3−3)のカウンタ値と確定図柄指定コマンドとの対応関係が示されている。前述したようにランダム5は大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタであり、ランダム3ははずれ図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。なお、括弧書きで示す0〜11の値がランダム3のカウンタ値であり、そのカウンタ値の上に示す0〜5の値がランダム5のカウンタ値である。
この確定図柄指定コマンドにより、確定図柄が左中右図柄別に指定される。具体的には、MODEデータ「90H」により左図柄が指定され、MODEデータ「91H」により中図柄が指定され、MODEデータ「92H」により右図柄が指定される。各MODEデータに対応するEXTデータとしては、「00H」〜「0BH」の12種類用意されており、それぞれのEXTデータが特定の一の図柄を指定する。たとえば、MODEデータとEXTデータの組合せ「90H 00H」によって、左確定図柄をEXTデータ「00H」に対応する図柄とすることが指定される。表示制御基板80側には各EXTデータ「00H」〜「0BH」に対応する図柄のデータがその配列順で記憶(図19に示す確定図柄決定テーブルに記憶)されており、受信されたEXTデータに従う配列位置にある図柄が確定図柄として選択される。
EXTデータ「00H」〜「0BH」によって指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変図柄または確変図柄として定義されている。たとえば、「01H、03H、05H、07H、09H、0BH」によって指定される各々の図柄が確変図柄であり、「00H、02H、04H、06H、08H、0AH」によって指定される各々の図柄が非確変図柄である。
遊技制御基板31側のROM54のデータ領域には、確変図柄を指定するEXTデータ「01H、03H、05H、07H、09H、0BH」のみから構成された確変図柄選択用テーブルと、非確変図柄を指定するEXTデータ「00H、02H、04H、06H、08H、0AH」のみから構成された非確変図柄選択用テーブルとが記憶されている。
たとえば、遊技制御基板31側で非確変大当りとすることが事前決定された場合には、非確変図柄選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、非確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これにより、実質的には複数種類の非確変図柄の中から一の非確変図柄が指定される。一方、遊技制御基板31側で確変大当りとすることが事前決定された場合には、確変図柄選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これにより、実質的には複数種類の確変図柄の中から一の確変図柄が指定される。また、遊技制御基板31側ではずれとすることが事前決定された場合には、ランダム3(3−1,3−2,3−3)の値が判定され、はずれ図柄を指定するEXTデータが左中右図柄別に選択される。
以上、説明したように、ランダム3またはランダム5のカウンタ値によって確定図柄の種類が定められ、より正確には確定図柄を指定する表示制御コマンドの種類が定められる。すなわち、遊技制御基板31側のCPU56は特別図柄の表示形態を何ら指定するものではなく、単に確変/非確変の種別と図柄の配列位置とを指定するだけである。一方、表示制御基板80側の表示制御用CPU101は遊技制御基板31から出力された確定図柄指定コマンドに対応する特別図柄を選択してそれを確定図柄として設定する。
図13は、特別図柄の変動から停止までの間に遊技制御基板31から各制御基板35,70,80に対して出力される制御コマンドの出力タイミングを示すタイミングチャートである。
特別図柄の変動を開始させる際には、最初に、変動開始コマンド「80H ××H」が表示制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドとして、遊技制御基板31から各制御基板35,70,80に対して一斉に出力される。なお、「80H ××H」は、図11に示した「80H 00H」〜「80H 0EH」のうちのいずれかのコマンドである。この変動開始コマンドが表示制御基板80側で取込まれたタイミングで、特別図柄の一斉変動が開始される。なお、変動開始コマンドの種類により変動パターンや可変表示時間が指定されている。表示制御基板80の表示制御用CPU101はその指定に基づいて変動パターン等を決定する。また、ランプ制御基板35の制御用CPU351は、その変動パターンに対応する点灯パターンを点灯パターン1〜点灯パターン4のうちから選択して遊技演出を開始する。同様に、音声制御基板70の制御用CPU701も、その変動パターンに対応する効果音パターンを複数種類の中から選択して遊技演出を開始する。
その後、変動開始コマンドに続いて、左中右図柄に対応する3つの確定図柄指定コマンドが順に表示制御コマンドとして出力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド1「90H ××H」、中図柄用の確定図柄指定コマンド2「91H ××H」、および右図柄用の確定図柄指定コマンド3「92H ××H」がその順で出力されることが示されている。なお、「××H」は、図12に示した「00H」〜「0BH」のうちのいずれかである。表示制御基板80の表示制御用CPU101は、この確定図柄指定コマンド基づいて最終的な表示結果(“確変抽選有り”が指定されている場合には確変抽選結果)として導出表示する確定図柄を選択する。
ここで、変動開始コマンドによって、“確変抽選有り”が指定されている場合には、図柄の一斉変動が開始されてから変動開始コマンド(変動コマンド)により指定される可変表示時間Tnが経過する前の所定段階で、一旦、“仮大当り図柄”による大当り結果が導出表示される。その後、再度、左中右の図柄が変動し始めて確変抽選が開始される。確変抽選が開始されるのと同時に、スピーカ27からは確変抽選時の専用の効果音が発せられ、また、飾りLED/ランプは、確変抽選時の専用の点灯パターン(点灯パターン5)で点滅する。これらの効果音およびランプ/LEDの点滅の制御がなされることにより、確変抽選中の遊技の演出効果が高められ遊技性が向上される。このような、効果音およびランプ/LEDの点滅の制御は、ランプ制御基板35および音声制御基板70が変動開始コマンドによって“確変抽選有り”が指定されていることを認識することに基づいて行なわれる。
具体的には、ランプ制御基板35の制御用CPU351は、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動開始時点から一旦停止図柄が表示されるまでの間、変動パターンに対応した点灯パターン(点灯パターン1〜点灯パターン4)で飾りLEDなどを制御する。また、音声制御基板70の制御用CPU701は、特別図柄の変動開始から一旦停止図柄が表示されるまでの間、変動開始コマンドに対応した効果音を発生させる。
可変表示装置8に一旦停止図柄が表示された後、確変抽選が開始されると、ランプ制御基板35の制御用CPU351は確変抽選特有の点灯パターン5によって飾りLEDなどを点灯制御する。また、音声制御基板70の制御用CPU701は確変抽選時特有の効果音をスピーカ27より発生させる。
このように、確変抽選中においては特別のパターンによって飾りLED/ランプが点滅し、特有の効果音が発生されることで、遊技者に確変抽選中である旨が報知される。
その後、可変表示時間Tnが経過した時点(確変抽選の開始から予め定められた「確変抽選時間」が経過した時点)で、図柄確定コマンドが遊技制御基板31から各制御基板35,70,80に対して出力される。これにより、確定図柄が停止表示され、確変抽選がされている場合には、その確変抽選結果が導出表示され、また、確定図柄が停止表示された時点で、ランプ/LEDおよび効果音による確変抽選時特有の遊技演出が停止される。
遊技効果ランプ/LEDの点灯パターンの説明
図14〜図16は、遊技効果ランプA1〜A3,B1〜B5の点灯パターンを説明するための説明図である。図示のように、特別図柄の変動パターンに対応してランプおよびLEDの点灯パターンが定められている。図には、変動パターンとして、前述した各種の変動パターンのうち、通常変動パターン、および、ロングリーチとコマ送りリーチの変動パターンが例示されている。
特別図柄の変動パターンが通常変動パターンである場合には、遊技効果ランプA1〜A3,B1〜B5は、特別図柄の変動開始から最終的な表示結果が導出表示されるまでの間、消灯状態を維持する。
特別図柄の変動パターンがロングリーチの変動パターンである場合には、遊技効果ランプA1〜A3,B1〜B5は、特別図柄の変動開始から6.150秒(変動時間短縮有りのときは2.650秒)が経過するまでの間、消灯状態を維持する。その後、遊技効果ランプA1〜A3については、さらに2.619秒(2619ms)の間、消灯状態を維持した後、すべての図柄の変動が停止するまでの間、0.954秒(954ms)毎の周期で点滅する。遊技効果ランプB1〜B5については、特別図柄の変動開始後、6.150秒(変動時間短縮有りのときは2.650秒)が経過してからさらに2.619秒(2619ms)の間、消灯状態を維持した後、すべての図柄の変動が停止するまでの間、B1〜B5が各々異なる周期で点滅する。すなわち、遊技効果ランプB1は、1.423秒(1423ms)の消灯、0.313秒(313ms)の点灯、0.172秒(172ms)の消灯を繰返す。遊技効果ランプB2は、1.266秒(1266ms)の消灯、0.313秒(313ms)の点灯、0.328秒(328ms)の消灯を繰返す。遊技効果ランプB3は、1.110秒(1110ms)の消灯、0.313秒(313ms)の点灯、0.484秒(484ms)の消灯を繰返す。遊技効果ランプB4は、0.954秒(954ms)の消灯、0.313秒(313ms)の点灯、0.641秒(641ms)の消灯を繰返す。遊技効果ランプB5は、0.954秒(954ms)毎の周期で点滅する。
特別図柄の変動パターンがコマ送りリーチの変動パターンである場合には、遊技効果ランプA1〜A3は、特別図柄の変動開始から5.150秒(変動時間短縮有りのときは2.650秒)が経過するまでの間、消灯状態を維持する。その後、さらに3.919秒(3919ms)の間、消灯状態を維持した後、すべての図柄の変動が停止するまでの間、0.954秒(954ms)毎の周期で点滅する。一方、遊技効果ランプB1〜B5については、特別図柄の変動開始後、6.150秒(変動時間短縮有りのときは2.650秒)が経過してからさらに3.619秒(3619ms)の間、消灯状態を維持した後、すべての図柄の変動が停止するまでの間、B1〜B5が各々異なる周期で点滅する。すなわち、遊技効果ランプB1は、1.423秒(1423ms)の消灯、0.313秒(313ms)の点灯、0.172秒(172ms)の消灯を繰返す。遊技効果ランプB2は、1.266秒(1266ms)の消灯、0.313秒(313ms)の点灯、0.328秒(328ms)の消灯を繰返す。遊技効果ランプB3は、1.110秒(1110ms)の消灯、0.313秒(313ms)の点灯、0.484秒(484ms)の消灯を繰返す。遊技効果ランプB4は、0.954秒(954ms)の消灯、0.313秒(313ms)の点灯、0.641秒(641ms)の消灯を繰返す。遊技効果ランプB5は、0.954秒(954ms)毎の周期で点滅する。
図17、図18は飾りLED A〜F(139〜144)、および、飾りランプ A,B(137,138)の点灯パターンを説明するための説明図である。図17、図18を参照して、それらの飾りLED A〜F、および、飾りランプ A,Bの点灯パターンについて説明する。
図示のように、飾りLED A〜F(139〜144)、および、飾りランプ A,B(137,138)の点灯パターンには、点灯パターン1〜点灯パターン5の5種類がある。このうち、点灯パターン1〜4が特別図柄の各種の変動パターンに対応したものであり、点灯パターン5が特別図柄の確変抽選の表示に対応したものである(図13参照)。
点灯パターン1では、飾りLED Fと飾りランプAとを除くすべての飾りLED/ランプが同期して0.350秒(350ms)毎に点灯と消灯とを繰返すことで点滅する。なお、飾りLED Fと飾りランプAとは消灯状態を維持する。
点灯パターン2では、飾りLED Fと飾りランプAとを除くすべての飾りLED/ランプが同期して0.500秒(500ms)間消灯後、0.800秒(800ms)間点灯することを繰返すことで点滅する。なお、飾りLED Fと飾りランプAとは消灯状態を維持する。
点灯パターン3では、飾りLED A〜Eが同期して0.500秒(500ms)間消灯後、0.800秒(800ms)間点灯することを2回繰返した後、0.100秒(100ms)間消灯し、その後、0.100秒(100ms)毎の周期で点滅する。さらに、点灯パターン3では、飾りランプ Aが2.600秒(2600ms)間消灯後、0.200秒(200ms)毎に点灯と消灯とを繰返すことで点滅する。また、飾りランプ Bについては、0.500秒(500ms)間消灯後、0.800秒(800ms)間点灯することを2回繰返した後、0.200秒(100ms)毎の周期で点滅する。なお、飾りLED Fは、消灯状態を維持する。
点灯パターン4では、飾りLED A,Dが同期して0.500秒(500ms)間消灯後、0.800秒(800ms)間点灯することを3回繰返した後、0.040秒(40ms)間消灯し、その後、0.080秒(80ms)間点灯することが繰返される。また、点灯パターン4では、飾りLED Bと飾りランプ Bとが0.500秒(500ms)間消灯後、0.800秒(800ms)間点灯することを3回繰返した後、0.120秒(120ms)毎の周期で点滅する。また、点灯パターン4では、飾りLED Cが0.500秒(500ms)間消灯後、0.800秒(800ms)間点灯することを3回繰返した後、0.040秒(40ms)毎の周期で点滅する。また、点灯パターン4では、飾りLED Eが0.500秒(500ms)間消灯後、0.800秒(800ms)間点灯することを3回繰返した後、0.080秒(80ms)間消灯し、その後、0.040秒(40ms)間点灯することが繰返される。また、点灯パターン4では、飾りランプ Aが3.900秒(3900ms)間消灯後、0.120秒(120ms)毎の周期で点滅する。なお、なお、飾りLED Fは、消灯状態を維持する。
点灯パターン5では、飾りLED A,Dおよび飾りランプBが同期して0.100秒(100ms)間消灯後、0.050秒(50ms)間点灯することを繰返すことで点滅する。また、点灯パターン5では、飾りLED C,Eおよび飾りランプAが同期して0.050秒(50ms)間消灯後、0.100秒(100ms)間点灯することを繰返すことで点滅する。さらに、点灯パターン5では、飾りLED Bが0.050秒(50ms)毎の周期で点滅する。なお、なお、飾りLED Fは、消灯状態を維持する。このように、たとえば、確変抽選中においては特別の点灯パターン(点灯パターン5)によって飾りLED/ランプが点滅し、遊技者に確変抽選中である旨が報知される。
表示制御基板側の図柄テーブルおよびランダムカウンタの説明
図19は、表示制御基板80側の表示制御用CPU101が確定図柄を決定する際に用いる確定図柄決定テーブルを説明するための説明図である。この確定図柄決定テーブルのデータは、制御データROM102内に記憶されている。確定図柄決定テーブルには、遊技制御基板31から出力される確定図柄指定コマンド「00H」〜「0BH」に対応させた特別図柄のデータが配列されている。この図19と図12とを参照して理解されるように、Bを含む奇数図柄が確変図柄とされ、0とAとを含む偶数図柄が非確変図柄とされている。
図20は表示制御基板80側の表示制御用CPU101が表示制御に用いるランダムカウンタを説明するための説明図である。図20に示されたランダムカウンタ ランダムD1は、確変抽選開始前に一旦停止表示させる仮大当り図柄の種類を決定するための仮大当り図柄決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタの更新範囲は0〜9であり、割込処理毎に1ずつ加算更新される。
図21および図22は、表示制御用CPU101がランダムカウンタD1の値に基づいて仮大当り図柄を決定する際に用いる仮大当り図柄決定テーブルの一例(一部)を示す図である。
表示制御用CPU101は、受信した変動開始コマンドによって、特別図柄の表示結果を大当り(確変大当り/非確変大当り)とすることが指定されているか否かを判断するとともに確変抽選をすることが指定されているか否かを判断する。また、次に受信された左図柄用の確定図柄指定コマンドを参照して、確定図柄の種類を識別する。なお、この確定図柄は、最終的な表示結果として導出表示させるゾロ目図柄であり、確変抽選がされる場合には、その確変抽選の表示結果となる。
表示制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を大当り(確変大当り/非確変大当り)とすることが指定されており、かつ、確変抽選をすることが指定されていると判断した場合には、ランダムD1の抽出値を図示するような仮大当り図柄決定テーブル内の判定値を用いて判定し、仮大当り図柄の種類を決定する。ここで、仮大当り図柄テーブルは、確定図柄の種類によって大分類され、さらに、特別図柄の変動パターンによって小分類されている。
図21には、そのように大分類された仮大当り図柄決定テーブルのうち、特に、MODEデータ「90H」に後続するEXTデータ「00H〜0BH」のうちの「07H」によって指定される確定図柄「7」(図19参照)に対応する仮大当り図柄決定テーブルが示されている。
さらに、図21には、上記小分類のうち、特に、MODEデータ「80H」に後続するEXTデータ「00H〜0EH」のうちの「0AH」によって指定されるロングリーチ(図11参照)と、「0EH」によって指定されるコマ送りリーチ(図11参照)とに対応する仮大当り図柄決定テーブルのみが示されている。
たとえば、指定された確定図柄が「7」であって、かつ、変動パターンがEXTデータ「0AH」によって指定されるロングリーチであった場合には、表示制御用CPU101は、ランダムD1の抽出値を図21のロングリーチ用(「0AH」)で判定することで、仮大当り図柄を決定する。具体的には、ランダムD1の抽出値が0または1であれば仮大当り図柄を「0」とし、2であれば仮大当り図柄を「2」とし、3であれば仮大当り図柄を「6」とする。
一方、指定された確定図柄が「7」であって、かつ、変動パターンがEXTデータ「0EH」によって指定されるコマ送りリーチであった場合には、表示制御用CPU101は、ランダムD1の抽出値を図21のコマ送りリーチ用(「0EH」)で判定することで、仮大当り図柄を決定する。具体的には、ランダムD1の抽出値が0,1,2のいずれかであれば仮大当り図柄を「2」とし、3であれば仮大当り図柄を「4」とし、4,5,6のいずれかであれば仮大当り図柄を「6」とする。
図22には、図21に示すものとは異なる確定図柄「0」(「80H 00H」により指定:図19参照)に対応する仮大当り図柄決定テーブルの一部が示されている。
図21と図22とを対比することで明らかなように、大分類である確定図柄の種類が異なると、同じ小分類(変動パターン)であっても、各仮大当り図柄に対応するランダムD1の判定値の数が異なる。このため、同じ変動パターンが指定されていた場合であっても、指定されている確定図柄の種類の違いに応じて、各仮大当り図柄が選択される割合が異なる。
これにより、たとえば、ある特定の確定図柄が指定されている場合には、そうでない場合に比較して、ある特定の仮大当り図柄が選択される割合が高くなる。このことは、遊技者の立場からすると、ある特定の仮大当り図柄が一旦停止表示されると、その後の確変抽選においてある特定の大当り図柄が導出表示されることを高い期待値で期待できるということになる。このため、たとえば、確定図柄が確変図柄である場合には、非確変図柄でない場合に比較して、特定の仮大当り図柄が選択される割合が高くなるようにランダムD1の判定値を分布させることで、特定の仮大当り図柄が一旦導出表示された際に遊技者に期待感を持たせるようにすることが考えられる。
なお、ここでは、確定図柄の種類と、変動パターンの種類と、乱数(ランダムD1)とに基づいて仮大当り図柄を決定する例を示したが、確定図柄の種類と変動パターンの種類のみに基づいて仮大当り図柄を決定するようにしてもよく、あるいは、確定図柄の種類と乱数(ランダムD1)のみに基づいて仮大当り図柄を決定するようにしてもよい。
遊技制御基板側の処理内容の説明
次に、図23〜図25を参照して、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53が実行する処理内容について、フローチャートに基づいて説明する。
図23は、遊技制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。この遊技制御メイン処理は、2ms毎に1回実行され、その最終ステップ(S11)の実行後、定期リセット回路66(図4参照)からのリセット信号による割込みを待つ割込待ち状態となる。
遊技制御メイン処理においては、まず、スタックポインタがセットされる(S1)。次に、既に初期化済であるか否かが判断される(S2)。具体的には、電源投入時に初期リセット回路63によって遊技制御用マイクロコンピュータ53が既に初期化されているか否かが判断される。そして、初期化が済んでいない場合には初期化処理が実行され(S3)、これにより、RAMデータがクリアされる。その後、後述するS11に移行する。
一方、既に初期化済である場合には入賞球信号処理(S4)、判定用乱数更新処理(S5)、表示図柄乱数更新処理(S6)、普通図柄プロセス処理(S7)、特別図柄プロセス処理(S8)、エラー処理(S9)、出力処理(S10)、表示用図柄乱数更新処理(S11)がその順で実行され、表示用図柄乱数更新処理が終了した時点で割込待ち状態となる。
入賞球信号処理(S4)は、入賞球の検出に応じた処理、たとえば、賞球の払出しに必要な賞球制御コマンドを設定する等の処理である。処理の詳細については、説明を省略する。
判定用乱数更新処理(S5)は、大当り判定用乱数や普通図柄当り決定用乱数等を更新する処理である。表示図柄乱数更新処理(S6)は、大当り図柄決定用乱数やはずれ出目決定用乱数等を更新する処理である。
普通図柄プロセス処理(S7)は、複数のプロセスに分けられた普通図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。
特別図柄プロセス処理(S8)は、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理の概略については、図24を用いて説明する。
エラー処理(S9)は、エラー状態が発生した場合にエラー状態を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件下でエラー状態を解除する処理とを含む。処理の詳細については、説明を省略する。
出力処理(S10)は、各種制御コマンドや遊技情報を出力する処理である。処理の詳細については、図25を用いて後述する。
図24は特別図柄プロセス処理の概略を説明するためのフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図23のS8で実行されるサブルーチンであり、実際には、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプロセスが、プロセスを選択するフラグに応じて分岐して実行されるようにプログラムされているが、ここでは、説明の簡略化を図るためにそれらの複数のプロセスをまとめて1つのフローチャートを用いて説明する。
まず、始動口スイッチ17によって始動入賞が検出されている場合(S20)、始動入賞が発生した際に記憶した大当り判定用乱数が読出され、大当り判定値であるか否かが判定される(S21)。そして、大当り判定値である場合には可変表示結果を大当りとすることが事前決定され、それ以外の値である場合にははずれとすることが事前決定される。なお、後述する確変フラグが設定されており、遊技状態が確率変動状態にある場合には、大当り判定値が増加し、大当り確率が向上される。
可変表示結果をはずれとすることが決定された場合(S21でNO)には、はずれ出目決定用の乱数値に基づいて左中右のはずれ図柄が設定される(S26)。より詳細には、表示制御基板80に対して出力すべき確定図柄指定コマンドの種類が決定される。その後、後述するS28aへ移行する。
S21で大当りとすることが決定された場合には、大当りフラグが設定される(S22)。次に、前述したリミッタが作動しているか否かが判断される(S23)。リミッタが作動している場合には高確率当り(確変大当り)とするか否かが判断されることなく、非確変図柄の中から大当り図柄が決定される(S27)。より詳しくは、非確変図柄を指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定される。
S23でリミッタが作動していないと判断された場合には、確変判定用乱数の抽出値に基づいて、高確率当り(確変大当り)とするか否かが決定される(S24)。高確率当り(確変大当り)としないことが決定された場合には、前述したS27に移行する。一方、高確率当り(確変大当り)とすることが決定された場合には、確変図柄の中から大当り図柄が決定される(S25)。より詳しくは、確変図柄を指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定される。次に、確変当りフラグがセットされる(S28)。確変当りフラグは、確変大当りとすることが決定されていることを示すフラグである。
S25〜S27のいずれかで確定図柄指定コマンドの種類が決定された後、変動開始コマンドの種類が決定され(S28a)、続いて、その決定された変動開始コマンドをランプ制御基板35と音声制御基板70と表示制御基板80とに送出するための設定がなされる(S29)。なお、ここで設定された内容に基づいて、出力処理(図23のS10参照)において、変動開始コマンドがランプ制御基板35と音声制御基板70と表示制御基板80とに送出される。この変動開始コマンドが表示制御基板80側で受信されることにより、可変表示装置8では特別図柄の変動が開始される。また、この変動開始コマンドがランプ制御基板35と音声制御基板70とで受信されることにより、変動パターンに応じた遊技演出(ランプ制御、音声制御)がなされる。
次に、S25〜S27で設定された確定図柄指定コマンドを送出するための設定がなされる(S30)。なお、ここで設定された内容に基づいて、出力処理(図23のS10参照)において、確定図柄指定コマンドが表示制御基板80に送出される。表示制御基板80側では、この確定図柄指定コマンドに基づいて確定図柄が判定される。
次に、変動開始コマンドで指定した可変表示時間が経過した後、変動停止コマンドをランプ制御基板35と音声制御基板70と表示制御基板80とに送出するための設定がなされる(S31)。なお、ここで設定された内容に基づいて、出力処理(図23のS10参照)において、変動停止コマンドが表示制御基板80とランプ制御基板35と音声制御基板70とに送出される。表示制御基板80は、この変動停止コマンドに基づいて特別図柄の変動を停止させる。
次に、大当りフラグがセットされているか否かが判断される(S32)。大当りフラグがセットされていない場合には、可変表示装置8の表示結果がはずれとなっているために、スタート待ち(始動待ち)となる(S33)。一方、大当りフラグがセットされていると判断された場合には、確率変動状態中にセットされる確変フラグが一旦クリアされ(S34)、続いて、大当り制御中の表示内容を指定するための大当りコマンドを送出するための設定がなされる(S35)。なお、ここで設定された内容に基づいて、出力処理(図23のS10参照)において、大当りコマンドが表示制御基板80に送出される。
その後、大当り状態が終了すると、確定図柄(予定停止図柄)は確変図柄であったか否かが判断され(S36)、確変図柄であった場合には確変フラグがセットされる(S37)。これにより、S32で一旦、クリアされた確変フラグが再度セットされ、確率変動状態に制御される。一方、確定図柄が確変図柄ではなかった場合には、確変フラグがセットされることなく、スタート待ち(始動待ち)となる(S38)。
図25は、出力処理を説明するためのフローチャートである。この出力処理は、図23に示したS10で実行されるサブルーチンである。
出力処理においては、まず、エラーフラグが設定されているか否かが判断される(S301)。エラーフラグは遊技制御の途中に何らかの制御エラーが検出された場合に設定される。このエラーフラグが設定されていると判断された場合には、S304〜S307の各処理が実行されることなく、エラー出力処理が実行され(S302)、後述する音処理に移行する。なお、エラー出力処理においては、エラー内容を示す情報を遊技機外部のホールコンピュータ等へ出力する処理が実行される。
エラーフラグが設定されていないと判断された場合には、ランプ処理が実行される(S304)。ランプ処理は、ランプ制御コマンドを出力する処理である。
次に、表示制御処理が実行される(S306)。表示制御処理は、表示制御基板80に対して表示制御コマンドを出力する処理である。
次に、ソレノイドデータ出力処理が実行される(S307)。ソレノイドデータ出力処理は、ソレノイド回路59(図4参照)を介してソレノイド16,21に制御信号を出力するための処理である。
次に、音処理が実行される(S308)。音処理は、音声制御コマンドを出力する処理である。次に、情報出力処理が実行される(S309)。情報出力処理は、情報出力回路64(図4参照)を介して確変情報や大当り情報、始動情報を外部へ出力する処理である。次に、入賞球処理が実行された後(S310)、処理が終了する。入賞球処理は、図23のS4の入賞球信号処理で設定された賞球制御コマンドを出力する処理である。
表示制御基板側の処理内容の説明
次に、図26〜図28を参照して、表示制御基板80側の表示制御用CPU101が実行する処理内容についてフローチャートに基づいて説明する。
図26は表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートであり、図27はタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
図26および図27を参照して、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、電源の投入時にイニシャライズ処理(S100)を実行した後、所定の割込時間(たとえば、500μs)が経過するまで、表示制御プロセス処理および表示用乱数更新処理1(S200、S300)を繰返し行ない、割込時間が経過した時点で、それらの処理に割込ませて、タイマ割込処理を実行し、表示制御コマンドを読込むINT割込処理(S400)と、ランダムD1等を更新する表示用乱数更新処理2(S500)とを行なった後、再度、表示制御プロセス処理および表示用乱数更新処理1(S200、S300)を行なうことを繰返す。
S200の表示制御プロセス処理は、遊技制御基板31から送信される表示制御コマンドに基づいて特別図柄の可変表示制御を行なう処理である。表示制御プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の表示結果を導出表示させる制御がなされる。また、表示制御プロセス処理では、確変抽選前に一旦停止表示させる仮大当り図柄の種類が決定され、確変抽選の表示制御がなされる。
ここで、表示制御基板80側の表示制御用CPU101が決定した仮大当り図柄を一旦導出表示させるタイミングもまた、変動開始コマンドに基づく可変表示時間(変動時間)の範囲内で、表示制御用CPU101がタイマ管理を行なって決定する。この際、特別図柄の変動途中で仮大当り図柄を一旦導出表示させるために必要な図柄の差替え制御も表示制御用CPU101が実行する。この様にすることで、たとえば、遊技制御手段の一例となる遊技制御用マイクロコンピュータ53が「仮大当り図柄を一旦導出表示させるタイミング」をも管理するような場合と比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ53の表示制御負担を他の制御基板(ここでは表示制御基板80)に分散させることができる。
なお、上述した「図柄の差替え制御」とは、所定時間になれば、変動表示されている図柄の種類を、予め定められた仮大当り図柄に対して数図柄手前に配列された図柄に強制的に差替えて、予め定められた「仮大当り図柄一旦導出表示時期」に、予定されている仮大当り図柄が導出表示されるようにする制御である。
たとえば、表示制御用CPU101は、「変動開始コマンドによって指定された可変表示時間」から予めROM102等に記憶されている「確変抽選時間+仮大当り図柄を一旦停止表示させておく時間」を差引いて、特別図柄の変動開始から仮大当り図柄を一旦導出表示させるまでの「仮大当り図柄表示時間」を演算する。そして、特別図柄の変動開始からその「仮大当り図柄表示時間」が経過する直前に前述した「図柄の差替え制御」を実行して、ちょうど、「仮大当り図柄表示時間」が経過した時点で予め決定しておいた仮大当り図柄を一旦表示させる。その後、数秒の経過後に確変抽選を開始させ、「確変抽選時間」が経過した時点で確定図柄を導出表示させる。
さらに、この表示制御プロセス処理では、仮大当り図柄を一旦導出表示させるための第1の表示期間から、確変抽選結果を導出表示させるための第2の表示期間に移行したことを区別可能に可変表示装置8の画面構成を変更する制御をも行なう。画面構成の変更例については、図30〜図37を用いて後述する。
図28は仮大当り図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。この仮大当り図柄決定処理は、図26の表示制御プロセス処理で実行される処理の1つである。
仮大当り図柄決定処理においては、まず、確変抽選の表示をする必要があるか否かが判断される(S401)。この判断は、遊技制御基板31側から送信された変動開始コマンドに基づいて行なわれる。具体的には、変動開始コマンドのEXTデータが“確変抽選有り”を指定するデータであれば確変抽選の表示をする必要があると判断され、そうでない場合には確変抽選の表示をする必要がないと判断される。
S401で確変抽選の表示の必要があると判断された場合には、ランダムD1の値が抽出される(S402)。次に、確定図柄指定コマンドにより指定される確定図柄と、変動開始コマンドにより指定される変動パターンとに対応した仮大当り図柄決定テーブルが参照される。なお、仮大当り図柄決定テーブルについては、図21および図22にその一部を例示した。次に、仮大当り図柄決定テーブルを用いてランダムD1の抽出値が判定され、仮大当り図柄の種類が決定される(S404)。その後、仮大当り図柄決定処理が終了する。
表示制御用CPU101は、変動開始コマンドに基づいて特別図柄の変動を開始させた後、変動開始コマンドにより指定された可変表示時間が経過する前の所定段階で、左中右図柄を順次停止させて、S404で決定された仮大当り図柄のゾロ目を表示する。その後、左中右図柄を再変動させることによって確変抽選を開始させ、指定された可変表示時間が経過した段階で、予め確定図柄指定コマンドによって指定された確定図柄を導出表示させる。
このように、仮大当り図柄の種類を決定する処理は、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53ではなく、表示制御基板80側の表示制御用CPU101が行なう。このため、その分、遊技制御用マイクロコンピュータ53の処理負担を軽減できる。
確変抽選画面の説明
図29は、確変抽選期間中における可変表示装置8の画面構成例を示す図である。図29には確変抽選画面の構成例が2つ示されている。
図29(a)には、斜線で示す区画キャラクタ90aが表示された確変抽選画面が示されている。この区画キャラクタ90aには、特別図柄が変動される可変表示領域9a〜9cの各々を区画して表示する窓部が形成され、かつ、可変表示領域9a〜9cの下方に「確変抽選」という文字が付されている。区画キャラクタ90aを用いた確変抽選の表示内容については図30を用いて後述する。
図29(b)には、可変表示領域9a〜9cを背景から区画する区画キャラクタ90bが示されている。この区画キャラクタ90bは、図29(a)に示した区画キャラクタ90aとは異なり、各可変表示領域9a〜9cの各々を区画しない。この区画キャラクタ90bを用いた確変抽選の表示内容については図31を用いて後述する。なお、図中の破線は、各可変表示領域9a〜9cを示すためのものであり、実際に区画キャラクタ90b上に表示される線ではない。
次に、図30を参照して、区画キャラクタ90aを用いた確変抽選の表示内容について説明する。図30には、特別図柄の可変表示結果が少なくとも大当りであることを示す仮大当り図柄のゾロ目となった後、確変抽選(特別図柄の再変動)が開始され、その後に確変抽選結果が表示されるまでの画面の変動状況が順に示されている。
まず、仮大当り図柄のぞろ目が停止表示されて大当りが確定すると((a)参照)、区画キャラクタ90aが画面の上方から“ストン”と落下してきたような態様で現われる。(b)に示すように、区画キャラクタ90aには「確変抽選」という文字が含まれており、このような区画キャラクタ90aが表示されることによって、遊技者は少なくとも大当りが確定したことを把握でき、間もなく確変抽選のための再変動が開始されることを認識できる。
(b)の表示状態となった後、しばらくすると、(c)に示すように特別図柄が再度一斉変動し始め、確変抽選が開始される。確変抽選中は、たとえば、各可変表示領域9a〜9cの特別図柄が揃って「444」、「555」、「666」のように変動する(いわゆる、全回転変動)。その後、所定時間が経過すると、各可変表示領域9a〜9cに同一種類の確変図柄または非確変図柄が同時に停止表示され、(d)に示すように、確変抽選結果が表示される。
なお、ここでの全回転変動は、遊技者が変動する特別図柄の種類を認識しずらいいわゆる高速変動によりなされる。低速変動コマ送りとした場合には、仮大当り図柄から確定図柄までの特別図柄の移行状況が遊技者の目でハッキリと確認されるために、前述した「図柄の差替え制御」をした際に図柄の差替えが遊技者の目にとらえられてしまい、不自然な演出になってしまうためである。なお、仮大当り図柄を一旦表示させた後、特別図柄の再変動を開始させてから、前述した「図柄の差替え制御」をすることなく、確定図柄が表示された時点で再変動を停止させることも考えられる。しかしながら、このようにした場合には、仮大当り図柄と確定図柄との間に配列されている図柄数の違いによって、仮大当り図柄が一旦導出表示されてから確定図柄が導出表示されるまでの間に特別図柄が移行する移行コマ数が異なるようになることから、仮大当り図柄と確定図柄との組合せに応じて確変抽選期間が異なるようになり、表示制御が複雑化するという問題が生じる。
そこで、上述したように、本実施の形態では、確変抽選中において、全回転変動を特別図柄の更新速度が速い高速変動とした上で「図柄の差替え制御」を行なうこととし、遊技者に不自然さを感じさせることなく、表示制御の単純化を図ることができるようにしている。
再び、図30を参照して、(d)に示すように確変抽選結果が表示された後、区画キャラクタ90aの表示が消去され((e)参照)、これにより、遊技者は確変抽選が終了して最終的な表示結果が導出表示されたことを知ることができる。
次に、図31を参照して、区画キャラクタ90bを用いた確変抽選の内容について説明する。図31には、特別図柄の可変表示結果が少なくとも大当りであることを示す仮大当り図柄のゾロ目となった後、確変抽選(特別図柄の再変動)が開始され、その後に確変抽選結果が表示されるまでの画面の変動状況が順に示されている。
まず、仮大当り図柄のぞろ目が停止表示されて大当りが確定した後((a)参照)、区画キャラクタ90bが表示される((b)参照)。この区画キャラクタ90bは左中右図柄をその上面部分に貼りつけたような態様で表示される。これにより、左中右図柄が1組の図柄の組合せとして取り扱われるように見せる視覚的効果が奏される。また、このような区画キャラクタ90bが表示されることにより、大当りが確定し、以降、確変抽選が開始されることを遊技者が把握できる。なお、図中の破線は、前述と同様、各可変表示領域9a〜9cを示すためのものであり、実際に区画キャラクタ90b上に表示される線ではない。
その後、特別図柄が再度、一斉変動し始め、確変抽選が開始される。この際、(c)に示すように、「444」や「333」など、同一種類の左中右図柄を1組の図柄の組み合わせとした複数の区画キャラクタ90bが上方から下方に順にスクロールする。特に、区画キャラクタ90bの上面に左中右図柄が貼りついたような態様でスクロールされるため、このような区画キャラクタ90bを表示することなく単に左中右図柄を同一図柄に揃わせてスクロールさせる場合と比較して、遊技者に対してスクロール途中に左中右図柄のうちのいずれかの図柄が他の図柄との同期をはずして変動し始めることで大当りの並びが崩れてしまうのではないかというような不安感を与えることがない。また、それによって、現在行なわれている再変動が確変抽選であって少なくとも大当りは確定しているということを遊技者に保証するような効果が奏される。
その後、所定時間が経過すると、左中右図柄を揃わせてのスクロール変動が終了し、(d)に示すように確変抽選結果が導出表示される。その後、所定時間が経過すると、(e)に示すように、区画キャラクタ90bの表示が消去される。
別実施の形態1
次に、図32を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態1を説明する。図32は、可変表示装置8の画面図である。この図32には、(a)〜(f)の順で特別図柄の変動開始から確変抽選結果が表示されるまでの画面の変動状況が順に示されている。特に、「図柄変動」の欄には、数字図柄ではない複数種類の形状からなる特別図柄の変動状況が示されており、「背景」の欄には特別図柄の背景として表示される画像の種類がA〜Cにより示されている。以下、図面の(a)〜(f)に従って順に説明する。
(a)には特別図柄の変動が開始する前の画面例が示されている。表示画面には、前回行なわれた特別図柄の変動結果が示されている。このとき、画面には背景Aが表示されている。
(b)には、左,中,右図柄がスクロールしている状態が示されている。このようにして3つの図柄が変動している最中においても、継続して背景Aが表示される。
(c)には、左図柄と右図柄が同一図柄で停止し、中図柄のみがスクロールしている、いわゆるリーチが成立した状態が示されている。このようにリーチが成立すると、背景の種類が背景Aから背景Bに切換えられる。背景Aから背景Bに切換えられることにより、遊技者はリーチが成立したことを容易に識別できる。
(d)には、左,中,右図柄として仮大当り図柄が一旦停止表示された状態が示されている。たとえば、(c)に示すリーチが成立した後、(d)に示すような大当り態様となれば、背景がBからAに再度切換えられる。これにより、遊技者はリーチ演出が終了してリーチ時にスクロールしていた図柄が停止したことを容易に認識できる。なお、リーチが成立した後に中図柄に左右図柄と異なる種類の図柄が停止表示され、外れとなった場合には、次回の特別図柄の変動が開始されるまでの間、その表示状態が維持される。
(e)には、確変抽選の表示状態が示されている。たとえば、(d)に示すように仮大当り図柄による大当り態様が表示された後、(e)に示す確変抽選が開始されると、特別図柄の背景が背景Aから確変抽選特有の背景Cに切換えられる。そして、確変抽選の結果が表示されるまで背景の種類がそのまま維持される。これにより、遊技者は、確変抽選のために図柄が再変動していることを理解できる。なお、確変抽選中は、左,中,右図柄が揃ってスクロールされ、常に大当りの組合せが維持される。
(f)には確変抽選の後、抽選結果が確定した際の表示状態が示されている。このようにして図柄が確定されると、確変抽選中の背景Cから背景Aに切換えられる。これにより、遊技者は、確変抽選が終了したことを容易に認識できる。
別実施の形態2
次に、図33を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態2を説明する。図33は、可変表示装置8の画面図である。図33には、特別図柄の可変表示結果が少なくとも大当りであることを示す仮大当り図柄のゾロ目となった後、確変抽選(特別図柄の再変動)が開始され、その後に確変抽選結果が表示されるまでの画面の変動状況が順に示されている。
まず、仮大当り図柄のぞろ目が停止表示されて大当りが確定すると((a)参照)、確変抽選が開始される直前に、(b)に示すように、確変抽選の開始を告げるキャラクタ90cと文字情報90dとが画面に表示される。また、仮大当り図柄が丸枠で囲まれ、その配置位置が変更される。このとき、「確変抽選」の文字情報90dは左図柄と右図柄の前景側に被さるようにして表示される。このように、「確変抽選」の文字情報90dが特別図柄の前景側に被さって表示されることによって、背景側に表示されるよりも確変抽選の開始をより強くアピールすることができる。
その後、(c)に示すように、左中右図柄で確変抽選のための再変動が開始されるが、再変動中は継続して文字情報90dとキャラクタ90cとが表示され続ける。そして、(d)に示すように、確変抽選の結果が導出表示された後、しばらくすると、(e)に示すように、キャラクタ90cと文字情報90dとが消去され、かつ、特別図柄の配置位置および表示態様の確変抽選前の状態に切り戻される。
別実施の形態3
次に、図34を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態3を説明する。図34は、可変表示装置8の画面図である。ここでは、複数本の当りラインのうちのいずれかで特定の表示態様が表示されると大当りになる可変表示装置の例について説明する。
たとえば、(a)に示すように、斜め対角2本および横1本の合計3本の当りラインのうちの斜めラインで仮大当り図柄のゾロ目が揃って大当りが確定すると、(b)に示すように、仮大当り図柄が異なる色彩または模様に変更される。その後、短い時間間隔で(a)と(b)の表示態様に交互に切換わり、大当りの確定が遊技者にアピールされる。
大当りの確定から所定時間が経過すると、たとえば、左図柄が下方向に、右図柄が上方向に移動し、仮大当り図柄が横1列に並ぶように特別図柄の配置位置が変更される。さらに、仮大当り図柄とは関係のない他の図柄は消去され、(c)に示すように3つの仮大当り図柄のみが表示されて確変抽選画面に切換えられる。このとき、左中右図柄は表示領域一杯に拡大されて表示される。なお、この際、併せて、図29に示した区画キャラクタ90a,90bを表示するようにしてもよく、または図33に示したキャラクタ90cや文字情報90dを表示するようにし、再抽選画面であることをより強く遊技者にアピールするようにしてもよい。その後、1本の当りライン上で確変抽選のために特別図柄の再変動が開始され、所定時間が経過した後に、(d)に示すように確変抽選結果が導出表示される。
別実施の形態4
次に、図35を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態4を説明する。図35は、可変表示装置8の画面図である。この図35には、(a)〜(d)の順で仮大当り図柄が一旦停止してから確変抽選の結果が確定するまでの画面の切換わり状況が示されている。
この別実施の形態4では、たとえば、「222」の仮大当り図柄の組合せによって大当りが確定した後、(a)に示すように、確変抽選を示すキャラクタ90eおよびそのキャラクタ90eに付随する文字情報90fが表示される。文字情報90fは、たとえば、キャラクタ90eが告げるメッセージであって、確変抽選のための再変動があと何回行なわれるかを予告するものである。たとえば、(a)には、確変抽選があと3回行なわれることを示すメッセージが示されている。この実施の形態においては、複数回行なわれる確変抽選のうちの少なくとも1回で確変図柄が導出表示されると確変大当りになる。
(a)に示す表示状態となった後、確変抽選のための図柄の再変動が開始され、その結果が、たとえば、非確変を示す「222」になれば、(b)に示すように、あと2回確変抽選が行なわれる旨を示すメッセージが表示される。なお、1回目の確変抽選が開始してから最終回の確変抽選が終了するまでの間、キャラクタ90eは継続的に表示される。ただし、これに代えて、確変抽選によって図柄の再変動が開始される毎にキャラクタ90eを消去し、各回の確変抽選結果が表示される毎にキャラクタ90eを再表示するようにし、再変動中の遊技者の視線を特別図柄に集中させるようにしてもよい。
その後、同様の態様で確変抽選のための再変動が繰返され、最終回の確変抽選実行前になれば(c)に示すように、「ラストチャンス」というメッセージが表示される。その後、最終回の確変抽選が実行され、複数回の確変抽選のうちのいずれかで確変図柄が導出表示されることにより、たとえば、(d)に示すように、「確変」というメッセージが表示されて確変大当りであることが遊技者に報知される。
別実施の形態5
次に、図36を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態5を説明する。図36は、可変表示装置8の画面図である。この図36には、(a)〜(e)の順で、特別図柄の変動開始から特別図柄の表示結果確定までの画面の切換わり状況が示されている。
まず、(a)に示すように特別図柄の変動が開始された後、仮大当り図柄のゾロ目が一旦停止すると、(b)に示すようにその仮大当り図柄の各々が矢印に示す方向に回転する。また、画面の下方には「大当り」というメッセージが表示される。特別図柄の回転、および、「大当り」というメッセージの表示によって、少なくとも大当りが確定したことを遊技者にアピールできる。
その後の確変抽選の際には、(c)に示すように、左図柄と右図柄とが中図柄方向へ徐々に移動し、3つの図柄が画面中央で1つに重なりあって合体するような演出表示がされる。
その後、(d)に示すように、合体後の図柄のスクロールが始まることで確変抽選が開始される。その後、(e)に示すように確変抽選結果が導出表示される。
別実施の形態6
次に、図37を参照して、確変抽選画面に関する別実施の形態6を説明する。図37は、可変表示装置8の画面図である。この別実施の形態6では、確変抽選期間中は、特別図柄の通常の変動態様と全く異なる特殊態様で、特別図柄を再変動させてやることによって、遊技者に対して確変抽選のための再変動であることをアピールする。
(a)には、確変抽選期間中以外の特別図柄の変動態様が示されている。すなわち、確変抽選期間中以外の通常時においては、特別図柄は矢符方向にスクロール表示される。このような変動は、変動開始コマンドを受信することで特別図柄の新たな変動が開始されてからはずれの表示結果が導出表示されるまでの間、または、変動開始コマンドを受信することで特別図柄の新たな変動が開始されてから仮大当り図柄が一旦停止表示されるまでの間で行なわれる。
(b)〜(e)の各々には、確変抽選期間中の特別図柄の変動態様が例示されている。なお、(b)〜(e)の各々の右枠内の絵は、(b)〜(e)の各々に対応する背景画像であって、上から順に、「爆発」の画像、「竜巻」の画像、「コンベア」の画像、「FEVER」の画像である。以下、順に説明する。
(b)は、爆弾(手榴弾など)が爆発し、その爆発の中心から順次図柄が現われる爆発パターンである。すなわち、確変抽選開始前に、背景に爆弾が表示された後、その爆弾が爆発してその爆風によって左中右図柄が矢符に示す方向に吹き飛ばされる。(b)に対応する背景には、爆弾が爆発した様を示す画像が表示される。特に、その背景画像に示された矢符は、その方向に図柄が上昇していることを表わしている。各図柄が画面の最上方にまで吹き飛ばされると、背景図の爆発中心から次の図柄が3つ揃った態様で現われ、再度、矢符方向に吹き飛ばされる。このようにして、爆発の中心から次々と新たな図柄が表れては矢符方向に吹き飛ばされて消えていくことを繰返し、確変抽選(特別図柄の再変動)が行なわれる。
(c)は、竜巻の中心から次々と新たな図柄が現われる竜巻パターンである。すなわち、仮大当り図柄が一旦停止表示された時点で背景画像として竜巻が表示され、それに伴って図示するように左中右図柄が錐揉み状態で上昇し、やがて画面の上方にまで達すると、次の新たな図柄が竜巻の中心から現われ、矢符方向に錐揉み状態で上昇していくことを繰返すことにより、確変抽選(特別図柄の再変動)が行なわれる。
(d)は、コンベアによって新たな図柄が運ばれてくるコンベアパターンである。すなわち、仮大当り図柄が一旦停止表示された時点で、背景画像としてコンベアが現われる。その後、図示するように3つの図柄が矢符方向に(画面右側から左方向)運ばれ、続いて、次の図柄、たとえば、「444」が画面の右側から運ばれてくる。このように、新たな図柄が次々と右側から運ばれることにより、確変抽選(特別図柄の再変動)が行なわれる。
(e)は、特別図柄のスクロール方向が3方向に変化する多方向スクロールパターンである。すなわち、仮大当り図柄が一旦停止表示された時点で、背景画像として「FEVER」の画像が表示される。この文字により、大当りが確定したことが強く遊技者にアピールされる。なお、特別図柄の背景ではなく前景に表示してもよい。これにより、特別図柄上に被さるように「FEVER」の文字が表示されることで、より強く遊技者に大当りが確定したことをアピールできる。その後、図示するように、左中右図柄として新たな図柄が画面上方から現れた後、中図柄についてはそのまま画面下方に移動して画面上から消滅するが、左図柄は進行方向を左側に換えて画面左に移動して画面上から消滅し、右図柄は進行方向を右側に換えて画面右に移動して画面上から消滅する。このような変動を繰返すことにより、確変抽選(特別図柄の再変動)が行なわれる。
別実施の形態7
次に、図38〜図40を参照して、別実施の形態7を説明する。この別実施の形態7は、仮大当り図柄決定テーブルに関する変形例である。
図38には、別実施の形態7に関わる変動開始コマンドが示されている。この別実施の形態7の特徴は、仮大当り図柄を決定する際にランダムD1等の乱数を用いることなく、確定図柄の種類と変動パターンとの2つの要素のみに基づいて仮大当り図柄を決定する点である。
図38に示された変動開始コマンドは、図11に示した変動開始コマンドと比較して、確変とするか非確変とするかの指定情報を含んでおらず、表示時間(可変表示時間)と、変動パターンと、予告および確変抽選の有無と、表示結果を大当りとするかはずれとするかという情報のみを含む。表示制御基板80の表示制御用CPU101は、大当りを指定する変動開始コマンドを受信した際には、その後に受信される確変図柄指定コマンドにより確変大当りとするか非確変大当りとするかを判定する。なお、この別実施の形態7において、確変図柄指定コマンドのEXTデータと確定図柄との対応関係は、図19の確変図柄決定図柄テーブルに示されたものと同一とする。
この第7実施の形態においては、“確変抽選有り”を指定する変動開始コマンドは、図38に示されるように3種類用意されている。図39には、その3種類の変動開始コマンドと仮大当り図柄決定テーブルとの対応関係が示されている。
図39を参照して、「80H 04H」にはテーブル1が、「80H 07H」にはテーブル2が、「80H 0AH」にはテーブル3が、それぞれ対応する。図40には、それらテーブル1〜テーブル3の仮大当り図柄決定テーブルが示されている。
図40を参照して、確定図柄指定コマンドによって指定される確定図柄が偶数(0とAを含む)、すなわち、非確変図柄である場合には、各仮大当り図柄決定テーブル1〜3において共通して、確定図柄に対応してその確定図柄と同一の仮大当り図柄が配列されている。
一方、確定図柄指定コマンドによって指定される確定図柄が奇数(Bを含む)、すなわち、確変図柄である場合には、各仮大当り図柄決定テーブル1〜3毎に、確定図柄に対応する仮大当り図柄の種類が以下のように異なる。
すなわち、テーブル1の場合には、たとえば、確定図柄「1」に対応して仮大当り図柄「2」が、確定図柄「3」に対応して仮大当り図柄「4」が、それぞれ配列されているように、対応する確定図柄を1コマ進めた(対応する確定図柄に+1した)図柄が仮大当り図柄として配列されている。
また、テーブル2の場合には、たとえば、確定図柄「1」に対応して仮大当り図柄「0」が、確定図柄「3」に対応して仮大当り図柄「2」が、それぞれ配列されているように、対応する確定図柄を1コマ戻した(対応する確定図柄に−1した)図柄が仮大当り図柄として配列されている。
さらに、テーブル3の場合には、たとえば、確定図柄「1」に対応して仮大当り図柄「6」が、確定図柄「3」に対応して仮大当り図柄「8」が、それぞれ配列されているように、対応する確定図柄を5コマ進めた(対応する確定図柄に+5した)図柄が仮大当り図柄として配列されている。
上記テーブル1〜3を仮大当り図柄の側から眺めると、たとえば、テーブル1では仮大当り図柄「2」に対して、「1」および「2」の確定図柄が対応している。ここで、「1」は確変図柄であり、「2」は非確変図柄であることから、1つの仮大当り図柄に対して、確変図柄と非確変図柄とが対応していることになる。このことは、テーブル1における他の仮大当り図柄に対しても同様であり、また、テーブル2、3についても同様である。
このため、仮大当り図柄が一旦停止表示された時点では、遊技者は、大当りが確定していることを特定できるものの、その仮大当り図柄の種類からは、確変抽選結果が確変となるのか非確変となるのか予想し難くなる。よって、その確変抽選結果を非確変とすることが遊技機内部の処理で事前に決定されていたとしても、確変抽選中において遊技者は、確変抽選結果を確変とすることが遊技機内部の処理で事前に決定されていた場合と同等の期待感を抱くことができる。
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 上記実施の形態においては、「前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態」の一例として、確率変動状態を例に挙げた。しかしながら、特別遊技状態の具体例としては、これに限られるものではない。すなわち、前記特別遊技状態は、<1>確率変動状態の他に、<2>普通図柄の変動時間が短縮された状態<3>普通図柄の当りの発生確率が向上された状態<4>特別図柄の変動時間が短縮された状態<5>普通電動役物15の羽根部材150が開成する回数が通常よりも増加された状態<6>普通電動役物15の羽根部材150が開成する時間が延長された状態等も含まれる。具体的には、特別遊技状態は、前記<1>〜前記<6>のうちのいずれかの単独制御またはその<1>〜<6>が組合わされた制御でもよい。すなわち、特別遊技状態は、大当り発生確率が向上する制御または特別図柄の可変表示回数が増加する制御等の結果的に特別図柄の大当りが発生しやすくなる等の遊技者に有利な状態であればよい。
(2) 「前記第1の表示結果を一旦導出表示させるための第1の表示期間から前記第2の表示結果を導出表示させるための第2の表示期間に移行したことを区別可能に前記可変表示装置の画面構成を変更すること」の他の例として、さらに、以下のようなものを挙げることができる。
始動入賞に基づいて特別図柄の変動を開始してから仮大当り図柄のゾロ目を一旦停止させるまでの第1の表示期間と、その後、確変抽選結果を導出表示させるまでの第2の表示期間とで、特別図柄の形態を異ならせる。たとえば、第1の表示期間では特別図柄をアラビア数字で表わし、第2の表示期間では特別図柄をローマ数字で表わす。
(3) 仮大当り図柄のゾロ目が一旦導出表示された際には、その時点で左中右図柄をその位置に停止表示するようにしてもよいが、上下に振動するような表示態様とし、その振動状態から確変抽選のための再変動が開始されるようにしてもよい。
(4) パチンコ遊技機1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し該可変表示装置の表示結果が予め複数種類定められた特定の表示態様のうちのいずれかとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。「111」や「222」などのゾロ目により、前記複数種類定められた特定の表示態様が構成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ53により、前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる特別遊技状態制御手段が構成されている。「111」や「333」などの奇数図柄のゾロ目により、前記特別の表示態様が構成されている。また、表示制御用CPU101により、前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定され、かつ、前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、前記特定の表示態様のうち前記特別の表示態様ではない特定の表示態様を一旦導出表示させた後、前記複数種類の識別情報を再度可変開始させて前記特別の表示態様を導出表示させる制御が可能な再可変表示制御手段が構成されている。表示制御用CPU101により、前記遊技制御手段から送信された指令情報に基づいて前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
(5) 図21および図22に示した仮大当り図柄決定テーブルを次のように変形することも可能である。すなわち、確定図柄の種類と乱数(ランダムD1)のみに基づいて仮大当り図柄を決定するような仮大当り図柄決定テーブルとし、確定図柄の種類に応じて、仮大当り図柄に割振られたランダムD1の判定値の数が異なるようにする。たとえば、確定図柄が「0」の時には、仮大当り図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」、「A」に対して、その順に、ランダムD1の判定値を「1個」、「2個」、「3個」、「4個」、「5個」、「6個」割り当てる。なお、この時に必要となるランダムD1の数は21個となる。これに対して、確定図柄が「7」の時には、仮大当り図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」、「A」に対して、その順に、ランダムD1の判定値を「6個」、「5個」、「4個」、「3個」、「2個」、「1個」割り当てる。確定図柄がその他の種類である場合も同様に、各仮大当り図柄に対してランダムD1の判定値の数を様々に割当てる。
このようにして、確定図柄の種類と乱数(ランダムD1)のみに基づいて仮大当り図柄を決定するような仮大当り図柄決定テーブルを構成する場合、たとえば、確定図柄が確変図柄である場合には、大きな値(図柄「0」よりも図柄「2」が値が大きく、図柄「8」よりも図柄「A」が値が大きい)の仮大当り図柄が出やすいようにすることも考えられる。これにより、仮大当り図柄として、大きな値の図柄が出る程、遊技者の確変に対する期待感が高められるようになる。そのためには、確定図柄が確変図柄に対応する仮大当り図柄決定テーブルにおいて値の大きい仮大当り図柄程、ランダムD1の判定値の割当て数が多くなるようにし、確定図柄が非確変図柄に対応する仮大当り図柄決定テーブルにおいて値の大きい仮大当り図柄程、ランダムD1の判定値の割当て数が少なくなるようにするとよい。
(6) 変動開始コマンドに、仮大当り図柄を一旦停止表示させてから確定図柄を停止表示させるまでに図柄を移行(更新)させるコマ数(移行コマ数)を指定する情報が含まれるように構成してもよい。たとえば、図11を参照して、「80H 0EH」は、「コマ送りリーチ」、「確変」および「確変抽選有り」を指定する変動開始コマンドであるが、この種の変動開始コマンド関して、さらに、指定する移行コマ数が異なる複数のコマンドを用意する。具体的には、「80H 0EH」は、「コマ送りリーチ」、「確変」および「確変抽選有り」、かつ、「移行コマ数+1」とし、「80H 0FH」は、「コマ送りリーチ」、「確変」および「確変抽選有り」、かつ、「移行コマ数+2」とし、「80H 10H」は、「コマ送りリーチ」、「確変」および「確変抽選有り」、かつ、「移行コマ数+3」等とする。
このように構成した場合、仮大当り図柄の種類については、前述した「図柄の差替え制御」を表示制御用CPU101が実行することを条件として、移行コマ数にかかわらず表示制御用CPU101が独自に決定するようにしてもよく、あるいは、「図柄の差替え制御」を表示制御用CPU101が実行しないようにして、「確変図柄」と「移行コマ数」とから必然的に定められる図柄を表示制御用CPU101が仮大当り図柄として決定するように構成してもよい。
(7) 確変抽選の表示結果に応じて、付与される確変回数が異なるように構成してもよい。たとえば、上記実施の形態では、奇数図柄を確変図柄としたが、これに代えて、たとえば、数字図柄のうち、「6」や「7」等を確変図柄とする。そして、確変抽選結果として「6」が導出表示された場合には、以降、始動回数が100回に達するまで確変状態となり、「7」が導出表示された場合には次回大当りが発生するまで確変状態となるように構成することが考えられる。
(8) 仮大当り図柄としては非確変図柄が選択されるようにしたが、これにかかわらず、確変図柄が選択される場合もあるように構成してもよい。
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
課題を解決するための手段の具体例
(1) パチンコ遊技機1により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有する遊技機が構成されている。可変表示装置8により、前記可変表示装置が構成されている。特別図柄により前記複数種類の識別情報が構成されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ53により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。表示制御用CPU101により、前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段が構成されている。
図24のS21により、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段が構成されている。大当り状態により、前記特定遊技状態が構成されている。図24のS24により、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段が構成されている。確率変動状態により、前記特別遊技状態が構成されている。
前述したように、図26に示したS200の表示制御プロセス処理では、確変抽選前に一旦停止表示させる仮大当り図柄の種類が決定され、確変抽選の表示制御がなされる。さらに、表示制御プロセス処理では、仮大当り図柄を一旦導出表示させるための第1の表示期間から、確変抽選結果を導出表示させるための第2の表示期間に移行したことを区別可能に可変表示装置8の画面構成を変更する制御をも行なう。その画面構成の変更例については、図29〜図36を用いて前述した通りである。
すなわち、前記S200の表示制御プロセス処理により、「前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、少なくとも前記特定遊技状態には制御可能となる旨を示す第1の表示結果を一旦導出表示させた後、前記複数種類の識別情報を再度可変開始させて前記特別遊技状態決定手段の決定結果に関わる第2の表示結果を導出表示させる制御が可能な再可変表示制御手段」、および、「前記第1の表示結果を一旦導出表示させるための第1の表示期間から前記第2の表示結果を導出表示させるための第2の表示期間に移行したことを区別可能に前記可変表示装置の画面構成を変更する画面構成変更手段」が構成されている。また、図30(b)、図31(b)、図32(e)、図33(b)、図34(c)、図35(a)、図35(c)、図37(a)〜図37(e)により、前記画面構成変更手段による画面構成の変更例が示されている。
(2) 図30(b)の区画キャラクタ90a、図31(b)の区画キャラクタ90b、図33(b)のキャラクタ90c、図35(a)のキャラクタ90eにより、前記画面構成変更手段は、前記第1の表示期間から前記第2の表示期間に移行するタイミングで、所定のキャラクタを前記可変表示装置に表示することが開示されている。
(3) 図30(b)の区画キャラクタ90a、図31(b)の区画キャラクタ90bにより、前記画面構成変更手段は、前記第2の表示期間においては、可変表示される識別情報を区画するための区画キャラクタを表示することが開示されている。
(4) 前記可変表示装置(可変表示装置8)は前記複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示領域(可変表示領域9a〜9c)を有する。前記画面構成変更手段は、前記第2の表示期間においては、前記複数の可変表示領域の各々を区画するための区画キャラクタ(図30に示す区画キャラクタ90a)を表示する。たとえば、図30に示す区画キャラクタ90aは、窓枠形状によって各可変表示領域9a〜9cを区画している。
(5) 図34を用いて説明したように、前記可変表示装置は前記複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示領域を表示可能であって、前記複数の可変表示領域の表示結果が複数本の当りライン(たとえば、図34では3本)のうちのいずれかにおいて特定の識別情報の組合わせになった場合に前記特定遊技状態に制御可能となる。
そして、図34(b)、図34(c)を用いて説明したように、前記画面構成変更手段は、前記第2の表示期間においては、1本の当りラインのみを用いて前記第2の表示結果(確変抽選結果)を導出表示させる制御が行なわれるように前記可変表示装置の画面構成を変更する。
(6) 図30(e)、図31(e)、図33(e)を用いて説明したように、前記画面構成変更手段は、前記第2の表示期間が終了するタイミングで前記キャラクタの表示を消去する。
(7) 図30に示す「確変抽選」の文字、図33に示す確変抽選の文字情報90d、図35(a)に示す「確変抽選」を含む文字情報90fにより、前記画面構成変更手段は、前記第1の表示期間から前記第2の表示期間に移行するタイミングで、前記第2の表示期間への移行を識別可能な文字情報を前記可変表示装置に表示することが開示されている。
(8) 飾りLED A(139)、飾りLED B(140)、飾りLED C(141)、飾りLED D(142)、飾りLED E(143)、飾りLED F(144)、飾りランプA(137)、飾りランプB(138)により、発光体が構成されている。
図7に示したランプ制御基板35に搭載のCPU351により、前記発光体を前記第2の表示期間に対応した点灯パターン(図13または図17,図18に示す点灯パターン5)で点灯制御する発光体制御手段が構成されている。
(9) スピーカ27により、所定の音を発生させる音発生手段が構成されている。図6に示した音声制御基板70に搭載のCPU701により、前記音発生手段から前記第2の表示期間に対応した効果音(図13に示した確変抽選時効果音)を発生させる制御を行なう音制御手段が構成されている。
(10) 図28に示す仮大当り図柄決定処理により、前記特定遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態に制御可能とすることが決定された場合に、前記可変表示装置に前記第1の表示結果として一旦導出表示させる表示態様を複数種類の中から選択する第1表示結果選択手段が構成されている。
(11) 図24のS25、S27により、前記特別遊技状態決定手段の決定に従い前記可変表示装置に前記第2の表示結果として導出表示させる表示態様を複数種類の中から選択する第2表示結果選択手段が構成されている。
前述したように、図21、図22に示した仮大当り図柄決定テーブルを用いて、図28に示す仮大当り図柄決定処理のS403、S404において仮大当り図柄が選択される。この際、確定図柄がたとえば「7」の場合には、ランダムD1が6,7,8,9(ロングリーチ指定時)または8,9(コマ送りリーチ指定時)の時に仮大当り図柄が「A」とされる。一方、確定図柄がたとえば「0」の場合には、ランダムD1が8,9(ロングリーチ指定時)の時に仮大当り図柄が「A」とされる。すなわち、前記第1表示結果選択手段は、前記第2表示結果選択手段が選択した表示態様(大当りの確定図柄)に応じて異なる選択割合で、前記第1の表示結果として一旦導出表示させる表示態様(仮大当り図柄の種類)を複数種類の中から選択する。
(12) 図13を用いて説明したように、前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)は、前記複数種類の識別情報を可変開始させてから前記第2の表示結果を導出表示させるまでの可変表示期間(可変表示時間)を特定可能な指令情報(変動開始コマンド)を、前記複数種類の識別情報の可変開始に関わるタイミングで前記可変表示制御手段(表示制御用CPU101)に対して送信可能である。また、図26および図27を参照して前述したように、仮大当り図柄を一旦導出表示させるタイミングは、変動開始コマンドに基づく可変表示時間の範囲内で、表示制御用CPU101がタイマ管理を行なって決定する。これにより、前記再可変表示制御手段は、前記指令情報により指定された可変表示期間の範囲内で前記第1の表示結果を導出表示させるためのタイミングを制御することが開示されている。