本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げて詳細に説明する。
図1は、回胴式遊技機の正面模式図、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、本物の硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定して設けられる上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内部方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される。この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係の単なる演出を行うこともある。)が設けられている。
前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などが用いられる。その樹脂材料としては、汎用樹脂であるABS(アクリロニトリル・ブタジエン・スチレン)、PE(ポリエチレン)、PP(ポリプロピレン)、PS(ポリスチレン)、エンプラのPA (ポリアミド[ナイロン])、PC(ポリカーボネート)、POM(ポリアセタール)、PPE(ポリフェニレンエーテル)、PET(ポリエチレンテレフタレート)、PBT(ポリブチレンテレフタレート)、PMMA(ポリメタクリル酸メチル)、スーパーエンプラと呼ばれるPPS(ポリフェニレンサルファイド)、LCP(液晶ポリマ)、PSF(ポリスルホン)、PES(ポリエーテルスルホン)、PAR(ポリアリレート)及び熱硬化性樹脂のフェノール樹脂、メラミン樹脂、エポキシ樹脂、不飽和ポリエステル樹脂、ポリウレタン、ユリア樹脂などが用いられる。
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられている図柄が透明パネル21を通して目視可能なようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。
5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、コインという場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、BBや大当り入賞が発生した後のBGM演奏に際して、表示演出装置11はROM(読出専用記憶装置)から読み出した映像データに基づいて、歌詞のテロップを表示するようになっている。
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対してカラフルな光が途切れなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身が連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。
図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。
筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。
28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。
図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心を惹く様々な演出に関する制御を司る。
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されないので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)される。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵回路で発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。乱数抽選で、ベル、チェリー、スイカ及びプラム等の配当のある小役が内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様に応じて適宜増減される。
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択・演奏される。
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。
このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX1000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、限定されるものではない。
また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数以上であれば、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○、×」や「左、右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。
例えば、(1)変動表示ゲームの回数がマイナス500枚であれば、1000枚増加するまで内部抽選での当選図柄や押し順を遊技者に通知する。(2)ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数が500ゲームであればATストック数1、750ゲームであればATストック数2、1000ゲームであればATストック数4…と言うように、ATストック数に応じた回数のボーナスを放出する。つまり、遊技者は選択ゲームで当選すると1000枚の獲得又はATストック数分のボーナス連チャンが保証されるのである。副制御部160は、所定枚数だけ増加(又は、所定枚数の払出し)すると、AT機能を終了させて、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻って、ボーナスゲーム終了後の変動表示ゲームの回数等を計数する。
これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。
特に、副制御部160は、詳述するように、ATストックが存在し、ボーナスが内部当選した場合、当選中のボーナス図柄を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、ボーナスを容易に作動させることや、ボーナスを連チャンさせることが可能になる。
ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立上りや立下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスゲームが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データを出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させる為の音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。
180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。
25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。
特に、主制御部100及び副制御部160の機能について詳述すると、主制御部100は、遊技者が遊技媒体のメダルを3枚投入し、スタートレバーを操作すると、そのタイミングで当落抽選を行なった後、抽選結果(当選役、リプレイ、ハズレ等)をRAM102に記憶すると共に、3つのドラム2a、2b、2cを所定速度で回転させる。主制御部100は、遊技者が停止ボタン10a、10b及び10cを操作すると、抽選結果に応じた引込制御または回避制御により、当選図柄が有効ライン上に停止及び表示されると、メダル払出装置18を駆動制御して、規定数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。この際に、主制御部100は、ゲーム演出に必要な各種データ(ゲーム回数、投入メダル数や払出し枚数)及び抽選結果などの制御コマンドを副制御部160に送信する。
副制御部160は、主制御装置から受信したデータ及び制御コマンドに基づいて、各種データを初期化した時点から後の、(1)メダルの投入枚数、(2)メダルの投入枚数から払出枚数を引いた差枚数、又は(3)変動表示ゲームの回数をカウントして、RAM162に順次記憶及び更新する。
副制御部160は、その値が所定数に達すると、RAM162に選択ゲームフラグをセット(ビットに1を立てる)すると共に、表示演出装置11に「選択ゲームを行うことができます。開始する場合は、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。なお、選択ゲームフラグをセットするのは、遊技者が見落としても複数回選択する余地を与える為(誤操作防止の為)であり、選択しない場合でも通常3度(又は、複数回)だけ選択ゲーム発動表示を繰り返す。ここで、スペシャルボタンが連打された場合、所定数以上のパルス(例えば、10回連打で10パルス)を受信した時点で、遊技者が選択したと判断する。
副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打した場合、選択ゲームフラグをリセットして(ビットを0に戻す)、選択ゲームを発動させる。
副制御部160は、遊技者の選択操作により、選択ゲームで当選したときには、その後の変動表示ゲームにおいて、数えた枚数や変動表示ゲームの回数の計数値に応じた枚数のメダルが増加するまで、発動したAT機能により補助情報を遊技者に通知して、その後に計数値を初期化する。その一方、副制御部160は、選択ゲームで落選したときには、AT機能を発動することなく単に計数値を初期化して、通常ゲームに戻る。
これに対し、副制御部160は、遊技者がスペシャルボタンを連打せずに所定ゲーム数が経過した場合、選択ゲームを発動させずに、選択ゲームフラグをリセットし、計数値を初期化することなく、その後の変動表示ゲームの回数を加算して、その回数が所定数に達すると、遊技者に選択ゲームを行うか否かを確認することを繰り返す。
図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
図7は、ドラム部の構成ブロック図である。
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
図8は、ドラムの図柄配置表である。
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。
図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。ただし、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(アシスト情報:AT)を通知するのである。
図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に当選役(ボーナスや小役)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。
図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。
図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。
図柄位置データは駆動パルス信号を分集することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。
図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。
一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。
図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。
図14は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっており、一度の払い出しの最大は15枚である。
図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。
図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変においてハズレを引き難いRT状態やATストックがない状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似確変でハズレを引き易い非RT状態やATストックがある状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態やRT状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の非RT状態やATストックがある状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。
図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックやボーナス放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストック確定やボーナス放出確定となる。
図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を必ず一度だけランダムに取る。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたとき、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。
一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い出しで終了する。
RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。
遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。
主制御部100は、ステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
本願出願人がした特願2008‐066684(出願日:平成20年3月14日)の図40に示す通り、通常遊技で内部抽せんを行なって、少なくとも第一ボーナス(確変ボーナス)、第二ボーナス(普通ボーナス)、小役、再遊技及びハズレを決定すると共に、いずれかのボーナスが当選した状態でハズレとなった場合、表示部にボーナス図柄を表示してボーナス後の特別遊技を行う遊技機を当該基礎出願で既に開示している。これを言い換えると、ボーナスと小役が同時当選した状態では、小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる制御を行うことである。よって、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、図柄列毎に停止操作されると、内部当選している小役図柄を優先して有効ライン上に停止させる一方、前記小役図柄を有効ライン上に停止させることができない場合、内部当選しているボーナス役図柄を有効ライン上に停止させるように引き込み制御を行うと共に、有効ライン上に前記小役図柄又は前記ボーナス役図柄が所定の組み合わせで揃って表示されると該内部当選役が成立する遊技機も3つの基礎出願で既に開示している。
なお、変動表示ゲームで抽選する少なくとも二種類の役をA役とB役とし、A役よりもB役を優先して有効ライン上に停止させる引き込み制御を行う遊技機の一例として回胴式遊技機を取り上げ、A役としてボーナス役を、B役として小役を当て嵌めて詳細に説明する。
図32は、ドラムの図柄配置表である。
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤7」、「青7」、「緑7」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「緑ベル」、スイカ及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても役を構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。ただし、中ドラム2bの中段に(捨て図柄)が停止した場合にのみ、後述するチャンス・スイカ役を構成する。
図33は、図柄の組合せ表示判定図である。
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
図33(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:逆V字)の4つが有効となる。
図33(C)は、ボーナスゲーム中に遊技メダルを規定数1枚又は2枚投入した場合の有効ラインであり、上記の第1ライン及び第2ラインの2つが有効となる。
図34は通常遊技における配当表(AT)、図35は条件装置の組合せ表、図36は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
(1)第一ボーナス:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が1/36で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が59枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立つことにより27種類全ての第一ボーナスが成立可能となる。なお、第一ボーナスグループのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、一枚役グループ1〜一枚役グループ5の何れかと同時に内部当選する。例えば、後述する一枚役4グループと同時当選であれば、小役が優先されて一枚役4図柄が必ず揃うので、当選時に第一ボーナスを成立させることはできない。また、後述する一枚役5グループと同時当選であれば、操作順序と操作タイミングが合った時だけ、当選時に第一ボーナスを成立させることができる。
(2)第二ボーナス:左ドラム2aに(黒バー)、中ドラム2bに(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れか(合計9種類)、が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは例えば当選確率が1/300で、第二ボーナスゲームの規定投入数が2枚、払出し枚数が359枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスグループが内部当選し、第二ボーナスグループフラグが立つことにより9種類全ての第二ボーナスが成立可能となる。なお、主制御部100は、第二ボーナスグループを単独で作動させた場合には、如何なる停止ボタン操作でも、有効ライン上に第二ボーナス図柄を引き込んで必ず成立させる。
(3)リプレイ:リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにフラグ1を立て、再遊技が作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。このリプレイが内部当選して再遊技が3回連続して成立すると、それを契機にしてアシストストック抽選(ATストック抽選)を遊技機内部で行う。なお、ATストック抽選のタイミングは、再遊技が2回連続して成立した次の遊技で、(a)スタートレバー操作時に再遊技が当選した時点又はその直後、(b)第3停止ボタンの操作時又は離した時点などが考えられる。ここで3連リプ(3回連続リプレイ)が成立すれば、遊技者はATストック抽選が行われることを認識しており、当選によるボーナス放出の期待感で激アツな気持ちになる。
(4)チャンス・スイカ:スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。抽選でチャンス・スイカグループが内部当選すると、チャンス・スイカの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選)が行われる。左停止ボタン10aの停止操作で左ドラム2aの上段に(スイカ)が、中停止ボタン10bの停止操作で中ドラム2bの中段に(スイカ)が停止して、右ドラム2cは上から下へ回転中と仮定する(図36(A)参照)。なお、左停止ボタン10aの停止操作のタイミングによっては、(スイカ)が左ドラム2aの下段に停止することもある(図示せず)。
図36(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って右停止ボタン10cを操作すると、「バヒューン」という効果音と共に(スイカ)が上段と下段の両方に停止する(図36(B)参照)。それ以外のタイミング(目押しミス)で右停止ボタン10cを操作すると、(スイカ)が下段に、又は上段に一つだけ停止する(下段停止を示す図36(C)参照)。図36(B)は有効ライン2本で、図36(C)は有効ライン1本であるが、最大払出枚数が10枚であるので、入賞有効ライン数に拘わらず獲得枚数は同じ10枚となるが、「バヒューン」という効果音は生じない。なお、このチャンス・スイカの条件装置が作動した場合には、中ドラムに(捨て図柄)が表示されてもよく(他はANY図柄)、上記と同じ払い出し、効果音やATストック抽選が行われる。この場合、スイカ図柄が上段横一列に表示されるので、遊技者はあたかも上段にスイカが入賞したかのように感知する。
(5)ノーマル・スイカ:チャンス・スイカと同様に、スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付き10枚となる。抽選でノーマル・スイカグループが内部当選すると、ノーマル・スイカの条件装置1個が作動するが、このノーマル・スイカが内部当選しても、ATストック抽選は行われない。左停止ボタン10a及び中停止ボタン10bの停止操作で(スイカ)が有効ライン上に停止する(図36(A)参照)。そして、図36(A)の状態で、赤7、青7、緑7の何れかを枠上に狙って右停止ボタン10cを操作しても、上段の(スイカ)が滑って下段に停止する(図36(C)参照)。よって、左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上にスイカ図柄が停止した場合には、中級者以上の遊技者であれば、赤7、青7、緑7の何れかを窓部3の枠上付近に狙って停止状態又はスベリ状態を見ることで、内部当選したスイカがチャンス・スイカか又はノーマル・スイカかを判別できる。ここで、図36(B)に示すチャンス・スイカが表示されれば、3連リプと同様に遊技者は激アツな気持ちになる。
(6)一枚役1:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役1の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ1が内部当選し、一枚役グループ1フラグが立つことにより27種類全ての一枚役1が入賞可能となる。
(7)一枚役2:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ2が内部当選し、一枚役グループ2フラグが立つことにより27種類全ての一枚役2が入賞可能となる。
(8)一枚役3:左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ3が内部当選し、一枚役グループ3フラグが立つことにより27種類全ての一枚役3が入賞可能となる。
(9)一枚役4:一枚役グループ1〜3とは異なり、如何なるボーナス図柄も含んでおらず、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。同様に、差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ4が内部当選し、一枚役グループ4フラグが立つことにより27種類全ての一枚役4が入賞可能となる。
(10)一枚役グループ5:1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(つまり、一枚役1〜一枚役3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計33個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
(10-1)一枚役グループ5−1:抽選で一枚役グループ5−1が内部当選し、一枚役グループ5−1フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-2)一枚役グループ5−2:抽選で一枚役グループ5−2が内部当選し、一枚役グループ5−2フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-3)一枚役グループ5−3:抽選で一枚役グループ5−3が内部当選し、一枚役グループ5−3フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-4)一枚役グループ5−4:抽選で一枚役グループ5−4が内部当選し、一枚役グループ5−4フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-5)一枚役グループ5−5:抽選で一枚役グループ5−5が内部当選し、一枚役グループ5−5フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-6)一枚役グループ5−6:抽選で一枚役グループ5−5が内部当選し、一枚役グループ5−5フラグが立つことにより、左ドラム2aにボーナス図柄の赤7、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-7)一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−12は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6の左ドラム図柄と中ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ5−7が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-8)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6の左ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、抽選で一枚役グループ5−13が内部当選し、一枚役グループ5−13フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18は、合計18種類となる。
(10-9)一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−36は、合計18種類となる。
(10-10)一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−54は、合計18種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計54種類となる。
(11)色7・スイカ:左ドラム2aに(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は1ラインに付いて10枚となる。色7・スイカは第一ボーナスと同時又は第一ボーナスが内部当選中にのみ当選して、色7・スイカの条件装置1個が作動し、3種類の色7・スイカの何れか一つが入賞可能となる。内部当選を契機にして、遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選)が行われる。
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
図37〜図42は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ5−1が当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図37(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図37(A)右図参照)。また、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2)を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図37(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの下段に引き込んで停止させる(図37(B)右図参照)。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、同じ小役図柄の(赤ベル)を有効ライン上に引き込まないのは、小役図柄の(赤7)は同時当選しているボーナス図柄の赤7でもあるから、主制御部100は小役だけの(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。
次に、図37(A)右図又は図37(B)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄(No.8:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で中停止ボタン10bを操作すると(図38(A)左図、図38(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする(図38(A)右図、図38(B)右図参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)をするからである。
そして、図38(A)右図又は図38(B)右図の状態で、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)すると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。
例えば、図38(A)右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると(図39(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図39(A)右図参照)。また、図38(A)右図の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)が中段付近に来た時に、第三停止で右停止ボタン10cを操作すると(図39(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、右下がりの第1ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図39(B)右図参照)。なお、図38(A)右図の状態から、主制御部100は青7図柄を右ドラム2cの上段(図40(A)参照)又は下段(図40(B)参照)、緑7図柄を右ドラム2cの上段(図40(C)参照)又は下段(図40(D)参照)の何れかに停止させるので、遊技者は第三停止操作(右停止ボタン10cの操作)で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させることができる。
従って、第一ボーナスが内部当選して27種類全てと一枚役グループ5−1が同時当選した場合、赤7図柄を左ドラム2aと中ドラム2bの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の(赤7、赤7、赤7)が揃った場合には、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間(例えば、32ゲーム)において、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5−1が当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)が枠上〜中段に位置するタイミング以外で、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。
例えば、遊技者が運試しに左ドラム2aの青7図柄(No.9:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図41(A)参照)、主制御部100は小役の青ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図41(B)参照)。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止の中停止ボタン10bを操作し、最後に第三停止で右停止ボタン10cを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(この場合、「緑ベル」:図41(C)参照)、また3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる(この場合、上段に「赤ベル」:図41(D)参照)。その結果、第3ライン上に(青ベル、緑ベル、赤ベル)が揃って、1枚小役が入賞する。これは、左ドラム2aの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の(赤7)が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の(青ベル)を有効ライン上に停止させるからである。
また同様に、第一停止操作で、遊技者が中ドラム2b又は右ドラム2cの何れかを操作すると(図42(A)左図、及び図42(B)左図参照)、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(この場合、「青ベル」:図42(A)右図参照)、又は3種類のベル図柄の1つを右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる(この場合、下段に「青ベル」:図42(B)右図参照)。その後、どの様な手順とタイミングで残りのドラムを停止させても、主制御部100は当選している一枚小役のベル図柄を有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる(例えば、図41(D)参照)。
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、54種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、副制御部160が任意の契機(AT抽選や規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利した時点)で遊技者に告知することで、ボーナスを連続して放出させることが可能になる。例えば、一般遊技において、一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は216分の一(1/4×1/54)程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。
図43は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、第一ボーナスが当選し且つ一枚役グループ5(一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−54)の何れかが当選した場合、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
主制御部100は、ステップS700で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS710へ移行する。
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等により、第一ボーナスが当選中か否かを確認し、当選中でなければ終了する一方、当選中であればステップSS110へ移行する。
副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストックが無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。
副制御部160は、ステップSS120で一枚役グループ5の一つが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS130へ移行する。
副制御部160は、ステップSS130でATストックを放出(AT機能を発動)させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップSS140へ移行する。
副制御部160は、ステップSS140でAT機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、一枚役グループ5に応じて、第一操作(中ドラム赤7)、第二操作(右ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。
主制御部100は、ステップS710へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS720でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS730で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。
なお、第三停止操作では(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。
今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか一つであってもよい。
本実施例でも実施例7で説明した図32〜図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。
図44は条件装置の組合せ表である。なお、図44の(1)第一ボーナス、(2)第二ボーナス、(3)リプレイ、(4)チャンス・スイカ、(5)ノーマル・スイカ、(6)一枚役1、(7)一枚役2、(8)一枚役3、(9)一枚役4、(11)色7・スイカについては、図35の説明をそのまま援用する。
(10)一枚役グループ5:左ドラム2aを除く1つのドラム(即ち、中ドラム2b又は右ドラム2cのいずれか)に3種類のボーナス図柄の内1つと、他の1つのドラムに3種類のベル図柄の内2つと、残り1つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる6種類の一枚小役(即ち、一枚役2〜一枚役3の中の6つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる合計33個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、一枚役グループ5の一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、一枚役グループ5は、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
図44では、図35で説明した一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−6、一枚役グループ5−19〜一枚役グループ5−24、一枚役グループ5−37〜一枚役グループ5−42が削除されており、これら18種類のボーナス放出可能な一枚役が当選しない。従って、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上に赤7図柄、青7図柄又は緑7図柄は停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにAT抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順(操作順序と操作タイミング)が正解すれば、アシスト情報(補助情報)を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、最終的には遊技者に不利になる(ペナルティ付与)。
(10-7)一枚役グループ5−7:抽選で一枚役グループ5−7が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-8)一枚役グループ5−8:抽選で一枚役グループ5−8が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-9)一枚役グループ5−9:抽選で一枚役グループ5−9が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-10)一枚役グループ5−10:抽選で一枚役グループ5−10が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(青ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-11)一枚役グループ5−11:抽選で一枚役グループ5−11が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、緑ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-12)一枚役グループ5−12:抽選で一枚役グループ5−12が内部当選し、一枚役グループ5−7フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル)の何れか(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-13)一枚役グループ5−13〜一枚役グループ5−18は、上記一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−12の中ドラム図柄と右ドラム図柄とを入れ替えたものに対応している。例えば、一枚役グループ5−13は、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(6種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計33種類の一枚役が入賞可能となる。よって、一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18は、合計12種類となる。
(10-14)一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、上記一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄青7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−25〜一枚役グループ5−36は、合計12種類となる。
(10-15)一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、上記一枚役グループ5−7〜一枚役グループ5−18のボーナス図柄赤7をボーナス図柄緑7に入れ替えたものに対応している。よって、一枚役グループ5−43〜一枚役グループ5−54は、合計18種類となる。従って、一枚役グループ5は、合計36種類となる。
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
図45〜図47は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、27種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、この一枚役グループ5−13が当選した場合、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で右停止ボタン10cを操作すると(図45(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させる(図45(A)右図参照)。また、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を中段に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図45(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させる(図45(B)右図参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、赤7図柄を引き込む為の図柄停止制御データを記憶している。
次に、図45(A)右図又は図45(B)右図の状態で、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上又は中段に狙って、第二停止で左停止ボタン10aを操作すると(図46(A)左図、図46(B)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスのリーチ状態とする(図46(A)右図、図46(B)右図参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)を行うからである。
そして、図46(A)右図又は図46(B)右図の状態で、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)をすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる。何故ならば、優先順位が高い小役がリーチ状態になってないからである。
例えば、図46(A)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bの赤7図柄(No.8:図32参照)が枠上に来た時に、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると(図47(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、V字形の第3ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図47(A)右図参照)。また、図46(B)右図の状態で、上記と同じ操作を行うと、主制御部100は赤7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ、右上がりの第2ライン上に(赤7、赤7、赤7)を揃えることにより第一ボーナスを成立させる(図47(B)右図参照)。なお、図46(A)右図又は図46(B)右図の状態から、主制御部100は青7図柄又は緑7図柄を中ドラム2bの中段に停止させるので、遊技者は第三停止操作(右停止ボタン10cの操作)で目押しする必要は一切ない。逆の言い方をすれば、遊技者は第三停止操作で(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させることができる。
従って、第一ボーナスが内部当選して27種類全てと一枚役グループ5−7が同時当選した場合、赤7図柄をまず中ドラム2bに、次いで左ドラム2aの有効ライン上に停止させてリーチ状態とすることができる。このリーチ状では、右ドラム2cに(赤7、青7、緑7)の何れでも有効ライン上に停止させて、第一ボーナスを成立させることが可能であるが、同一色の(赤7、赤7、赤7)が揃った場合には、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させるのである。同様に、成立後の第一ボーナスゲームが終了した時点、第一又は第二ボーナスゲーム後に、ボーナスが作動することなく所定ゲーム数を消化した時点やその後の所定ゲーム数間(例えば、32ゲーム)において、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが1/3の確率で一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。この様にすれば、遊技性が格段に向上する。
その一方、第一ボーナスが内部当選している状態で、この一枚役グループ5−7が同時当選した場合、ボーナス図柄を揃えるチャンスであるにも拘わらず、上述した中ドラム2bの赤7図柄(No.2又はNo.3:図32参照)が枠上〜上段に位置するタイミング以外で、遊技者が中停止ボタン10bを第一停止操作したとき、主制御部100は第一ボーナスを成立させない。
例えば、遊技者が運試しに中ドラム2bの青7図柄(No.13:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は小役の青ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図示せず)。その後、どのようなタイミングで、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cを操作し、最後に第三停止で残りの停止ボタンを操作しても、主制御部100は3種類のベル図柄の1つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、また右ドラム2cの上段又は下段に引き込んで停止させる。その結果、有効ライン上に例えば(緑ベル、青ベル、赤ベル)が揃って、1枚小役が入賞する。これは、中ドラム2bの第一停止操作で、小役とボーナスを兼ねる図柄の(赤7)が引き込み範囲になく、主制御部100は引き込み範囲に位置する一枚小役図柄の(青ベル)を有効ライン上に停止させるからである。
また同様に、第一停止操作で、遊技者が左ドラム2a又は右ドラム2cの何れかをどの様な手順とタイミングで操作しても、主制御部100は小役図柄の緑ベル、青ベル、赤ベルの何れかを有効ライン上に引き込むので、最終的に何れかの1枚小役が入賞することになる。なお、中ドラム2bに赤7、右ドラム2cに青7が停止して小役リーチ状態で、第左ドラム2aの赤7図柄を狙って三停止操作を行うと、当選している青7又は緑7を共に引き込めないのでハズレとなる。
結果として、第一ボーナスが内部当選している状態で、純ハズレを引いた場合には停止操作に拘わらずボーナスが成立する。それ以外では、36種類ある一枚役グループ5の一つが当選した場合だけが、ボーナスの放出チャンスとなるのであるが、その時でも遊技者がドラムの停止操作を正しい手順とタイミングで行わなければ、主制御部100はボーナスを放出しない。特に、一枚役グループ5−1〜6、一枚役グループ5−19〜24及び一枚役グループ5−37〜42が削除されており、第一停止が左ドラム2aの場合には、ボーナス図柄は有効ライン上に揃わずに必ず1枚小役が入賞する。その一方、主制御部100は副制御部160にこの操作手順とタイミングをコマンドやデータ等で通知し、AT回数(即ち、操作手順を通知させる回数)がストックされている任意の契機で、副制御部160が表示演出装置等によって遊技者に告知することで、ボーナスを連続して(又は、短期間に)放出させることが可能になる。なお、ATのストック回数は、規定ゲーム数消化、選択ゲームでの勝利、AT抽選図柄の当選、ボーナスゲームの終了時点で抽選を行って、当選したAT回数が上乗せされる。例えば、AT回数として10回がストックされている状態で、スタートレバー9を操作した時、内部抽選でチャンス・スイカが当選すると同時にAT抽選が行われ、そこで仮に256回が当選すると合計266回(10回+256回)のAT回数がストックされることになる。
例えば、一般遊技において、図44の一枚役グループ5の何れか一つが当選する確率を1/4とすると、第一ボーナスフラグが立っている場合に、遊技者が偶然に正しい操作手順とタイミングで停止操作を行う確率は144分の一(1/4×1/6×1/6)程度となり、この確率がAT非ストック時のボーナス放出確率となる。しかしながら、副制御部160が停止ボタンの操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、第一ボーナス図柄を確実に揃えることができる。つまり、副制御部160は、停止操作方法を遊技者に知らせることにより、一枚役グループ5の一つが当選する4ゲームに一度程度の高頻度で任意にボーナスを連チャンさせることが可能になる。従って、遊技者は、第一ボーナス図柄は飛び込みで揃わないものの、第一停止で必ず左ドラム2aを選択し、AT抽選で当選することによりATストック回数を増やそうとするのである。
図48は、AT抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
副制御部160は、スタートレバー9の操作後に、主制御部100から告知信号(処理コマンド、抽選結果や内部状態を示すデータ等)を受信すると、ステップSS200でコマンドやデータ等により、前回の変動ゲームで第一停止操作された図柄列が左ドラム2aか否かを確認し、左ドラム2aであればステップSS210へ移行する一方、左ドラム2aでなければ終了する(つまり、AT抽選を行わずに終了)。
副制御部160は、ステップSS210で、AT抽選条件が成立しているか否かを確認し、成立していればステップSS220でAT抽選を実行する一方、成立していなければ終了する。なお、AT抽選条件とは、例えば規定ゲーム数消化(ボーナス後のゲーム数が333回、555回、777回など)、○×や2択〜5択ゲームでの勝利、チャンス・スイカ等のAT抽選図柄の当選、リプレイ3連続当選、ボーナスゲームの終了時点、同一色のボーナス図柄が揃った場合であり、成立条件によってAT当選確率やストック回数が異なる。特に、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、AT抽選(通知回数抽選)やAT抽選で当選する確率を向上させる。
副制御部160は、ステップSS230で、AT抽選に当選したかを確認し、当選していればステップSS240で当選した回数を加算してATストック回数としてRAM162に記憶して終了一方、当選していなければ終了する。
なお、図柄停止処理は図43と同様なので、説明を省略する。
実施例8と同様に、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行う回胴式遊技機について詳細に説明する。但し、第一停止操作する所定の図柄列としては、中ドラム2b又は右ドラム2cであってもよい。
本実施例でも実施例7で説明した図32〜図34をそのまま使用するので、重複する説明を省略する。
図49は条件装置の組合せ表である。なお、図44との相違点は、(1)第一ボーナスグループが2種類の第一ボーナスグループ(1)及び第一ボーナスグループ(2)となっただけなので、他の説明を省略する。
第一ボーナスグループ(1)は、図35で説明した第一ボーナスと同じであるので説明を省略する。
第一ボーナスグループ(2)は、第一ボーナスグループ(1)に加えて、色7スイカの1つ及び一枚役4が同時当選し、第一ボーナスグループ(2)フラグが立つことにより、27個の第一ボーナスの全て、27個の一枚役4の全て、及び3個の色7スイカが成立又は入賞可能となる。例えば、1つの色7スイカとしては、(赤7、スイカ、スイカ)図柄が揃うことになる。他の色7スイカとしては、(青7、スイカ、スイカ)図柄、(緑7、スイカ、スイカ)図柄である。
この色7スイカに替えて、他の小役として7ベル小役があり、それらの図柄の組み合わせは、(赤7/青7/緑7、赤7/青7/緑7、赤ベル/青ベル/緑ベル)の27通りとなる。これを採用すれば、第一ボーナスを成立させることなく、7ベル小役の1つを入賞させることができる。一例として、第一ボーナスと7ベル小役が同時に内部当せんし、第一リール赤7、第二リール赤7のリーチ状態で、第三リールを停止させると、小役優先なので必ず7ベル小役(赤7、赤7、色ベルの何れか)が入賞する。
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
図50〜図51は窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
第一ボーナスが内部当選して27種類全てのボーナスフラグが立っている状態で、この一枚役グループ4が当選し、色7スイカとして(赤7、スイカ、スイカ)が同時に当選した場合、遊技者が左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図50(A)左図参照)、主制御部100は赤7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図50(A)右図参照)。これは払い出しの多い当選している色7スイカを優先するからである。一方、遊技者が左ドラム2aの緑7図柄(No.16)を枠上に狙って、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると(図50(B)左図参照)、主制御部100は緑ベル図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させる(図50(B)右図参照)。これは、主制御部100が、内部当選している小役図柄の(緑ベル)を優先して有効ライン上に停止させるからである。なお、緑7図柄を有効ライン上に引き込まない理由は、色7スイカとして(緑7、スイカ、スイカ)が当選していないからである。
次に、図50(A)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100はスイカ図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(図51(A)左図)、その後第三停止でスイカ図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させ、色7スイカを入賞させる。この時に、副制御部160が色7スイカを入賞させる為の操作手順と操作タイミングを映像や音声等で告知すれば、中級以上の遊技者ならば告知された順序で告知された図柄を目押しすることで、色7スイカを確実に揃えることができる。そして、色7・スイカが表示されるとボーナスが内部当選しており、副制御部160はアシスト抽選を行っているので、ATストックされる可能性が高く、次回以降の数ゲーム間でボーナス放出の可能性があり、スターレバー操作に熱が入り、激アツな気分になれる。
その一方、図50(B)右図の状態で、遊技者が中ドラム2bを適当に操作すると、主制御部100は赤ベル図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させ(図51(B)左図)、その後第三停止で青ベル図柄を右ドラム2cの下段に引き込んで停止させ、1枚小役を入賞させる。
図52は、ATストック方式とゲーム数方式の説明図である。
実施例7〜実施例9では、ATストック方式を説明した(図52(A)参照)。このATストック方式によるボーナス放出方法は、ボーナスゲームが終了した時点でATストックの有無を判断し、ATストックが1つでもあれば、以降の変動表示ゲームでボーナスが内部当選したときに、操作手順を通知(ストップボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション)する。逆の言い方をすれば、ATストックがありボーナス放出を決めていても、ボーナスを引かない限り放出できない。
例えば、ボーナスが内部当せんする確率を1/10とすると、計算では平均して10ゲームでボーナスを放出するのであるが、ハマリ(ボーナスを引かない状態)の場合には30ゲーム以上、ボーナスが内部当せんしないこともある。これによって、ボーナス連チャン中における1ゲーム当りメダルの純増枚数が低くなるという問題点がある。
具体的には、10ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数を3枚/ゲームと仮定すると、30ゲームでボーナスを放出した場合の純増枚数は0.2枚/ゲーム程度となる。その理由は、30ゲームを消化するまでに相応のメダルが消費され、結果的にボーナス連チャン中の純増枚数が落ちるのである。また、最悪はトータルで純増枚数がマイナスになり、その場合には純減枚数0.1枚程度になることもある。
これに対して、ゲーム数方式(図52(B)参照)では、先のボーナスゲームが終了した後、何ゲーム目でボーナスが内部当せんしたのかを確認し、その消化ゲーム数が所定ゲーム数以内であれば、上記ナビゲーションによりボーナスを放出するのである。
図53は、ゲーム数方式の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。但し、例えば家庭用ゲーム機など、一つの制御装置で、主制御部100と副制御部160の処理を行うことも可能である。
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行すると、このサブルーチンを呼び出し、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
主制御部100は、ステップS800で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果(特に、第一ボーナスが当選や一枚役グループ5(一枚役グループ5−1〜一枚役グループ5−54)の何れかが当選)や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS810へ移行する。
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS300でコマンドやデータ等により、ゲーム数をカウントアップ(ボーナスゲームの後に行われる変動表示ゲームの回数をカウント)し、ステップSS310で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS320へ移行する。
副制御部160は、ステップSS320でカウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数が16であれば消化ゲーム数が1〜16ゲームまでは、YESと判断する。
副制御部160は、ステップSS320の判断でNOであれば終了する一方、YESであればステップSS330でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、一枚役グループ5に応じて、例えば第一操作(中ドラム赤7)、第二操作(右ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部160は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。
主制御部100は、ステップS810へ移行すると、当選した一枚役グループ5に応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS820でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS830で小役図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合、ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを1枚払い出す。
ATストック方式とゲーム数方式を比較すると、ボーナスループ率を90%で所定ゲーム数を16ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が1.8枚/ゲームで、後者が3.2枚/ゲームとなり、メダル増加速度は約2倍程度に向上する。
なお、第三停止操作では(赤7、青7、緑7)の何れでも停止させて第一ボーナスを成立させることができるが、副制御部160は、スタートレバー9が操作された時に、第三停止で有効ライン上に表示させるボーナス役図柄の色を抽選で決定しており、遊技者の操作で実際に停止したボーナス役図柄の色と抽選した色とが一致した場合、引き戻しストックを加算する。この引き戻しストックとは、仮に所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合でも、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再度通知する機能である。
例えば、引き戻しストック1は超過ゲーム数16、引き戻しストック2は超過ゲーム数8、引き戻しストック3は超過ゲーム数12、…というように記憶されており、所定数以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、引き戻しストック1、2、3…の順で放出される。この場合、ストック1の超過ゲーム数は16であるので、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、その後16ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させればナビゲーション機能を発動させるので、遊技者には大変有利である。また、引き戻しストック1の追加16ゲーム以内に第一ボーナスを内部当選させることができなかった場合、ストック2、ストック3…が放出されるので、第一ボーナス放出の潜伏状態と言える。
なお、副制御部160は、ステップSS300でゲーム数をカウントアップしたが、最初のゲーム開始信号を受信した時に所定ゲーム数を抽選するようにしてもよい。つまり、固定されていた所定ゲーム数を抽選で変動させる(例えば、16ゲーム〜32ゲームの範囲で割り振る)のである。この場合でも、計算上の純増枚数は2.5〜3.5枚/ゲームとなる。
図54は、ATストック方式とゲーム数方式2の説明図である。
図54(A)は、図52(A)と同じなので説明を省略するが、このゲーム数方式2もAT発動によるボーナス放出と、ボーナス連チャン中の純増枚数を上げることを目的としている。
ゲーム数方式2(図54(B)参照)では、まずナビゲーションを行わない通常モード(非告知モード)において、ボーナスを成立させる必要がある。この通常モードでボーナスが成立するのは、変動表示ゲームにおける抽選でボーナス役だけが単独で内部当選した場合か、又はボーナスフラグが立っている状態でハズレ(不当選)を引いた場合であり、停止ボタン部10の停止操作の如何に拘わらず、主制御部100はボーナス役図柄を有効ライン上に自動的に引き込むようになっている(100%引き込み)。また、主制御部100は、抽選結果や内部状態など必要な情報をコマンドやデータで副制御部160に送信している。
ボーナス役が成立し、そのボーナスゲームが終了した時点(例えば、最後の停止ボタンが離された時)又はボーナスゲームが終了する以前(例えば、ボーナス図柄が揃って最後の停止ボタンが離された時)に、副制御部160は告知モード(連チャンモード)に移行させる為のチャレンジゲーム数(第一所定回数)を抽選で決定し、ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、チャレンジゲーム数以内にボーナス役が内部当選した場合には、告知モードに移行して、操作手順を告知(各停止ボタンの押し順と停止タイミングのナビゲーション)することによりボーナスを放出させるのである。
副制御部160は、チャレンジゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、チャレンジゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確>中確>低確の順になるようにチャレンジゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、チャレンジゲーム数は抽選ではなく、固定数(例えば、滞在モードに応じて1〜3ゲーム程度)であってもよい。
副制御部160は、告知モードに移行した状態では、ボーナスゲームが終了した時点又は終了する以前に、連チャンゲーム数(第二所定回数)を抽選で決定する。ボーナスゲームが終了した後に行う変動表示ゲームにおいて、連チャンゲーム数以内に再度ボーナス役が内部当選した場合には、副制御部160は告知モードを継続し、ボーナス役を成立させる操作手順をナビゲーションする。その結果、ボーナスが大連チャン(短期間での連続放出)し、その間の出玉率(1ゲーム当りのメダル純増枚数)も格段に向上する。この連チャンゲーム数は、チャレンジゲーム数よりも大きな数値であり、例えば、前者が1〜3ゲーム程度であるのに対して、後者は最低16ゲームが保証されており、抽選によっては最大32ゲーム程度まで延長される(なお、無限大で、ボーナスが当選するまでとしてもよい)。但し、16ゲームを超えると連チャンは一旦終了するが、その後のナビゲーショ発生によるボーナス成立は、パチンコ機における「時短中の引き戻し」又は「潜伏確変」に酷似しており、遊技者の心をそそる魅力的な演出が次々に繰り広げられる。
副制御部160は、上記と同様に、連チャンゲーム数を抽選するに際して、既に抽選により滞在モードとして高確・中確・低確の何れかを決定している。滞在モードが決定されると、そのモードでの抽選で、連チャンゲーム数が大きな値となる当選確率は、高確>中確>低確の順になるように連チャンゲーム抽選テーブルが振り分けられている。但し、連チャンゲーム数は抽選ではなく、固定数(例えば、滞在モードに応じて16〜32ゲーム程度)であってもよい。
つまり、遊技者がボーナスゲーム後のチャレンジゲーム数以内の変動表示ゲームで、短期間に自力でボーナス役を内部当選させたら、連チャンゾーンに突入して、ボーナスの大連チャンが期待できるので、遊技者にとっては今までにない激アツのゲーム性と言えるのである。
図55は、ゲーム数方式2のゲームの流れを示すゲームフロー図である。
まず原則として、通常モード(通常状態)においてボーナスが成立し、そのボーナスゲームが終了すると、チャレンジモードに移行する。
このチャレンジモード中の変動表示ゲームにおいて、ボーナス役が内部当選すると「成功」となり、連チャンモードに移行する。例外としては、右側破線で示したように、通常モードで第二ボーナスを引いた場合や、ボーナスゲーム中に確率が極端に低いリプレイ役(リプレイ確率1/100程度)が当選した場合、又はその契機で抽選して当選すると連チャンモードに直接移行する。
一方、チャレンジモード中の抽選でボーナス役が内部当選しないと「失敗」となり、通常モードに戻る。但し、その抽選でボーナス役が内部当選しなかった場合でも、リプレイやレア小役が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、左側破線で示したようにチャレンジモードは継続し、キャラクターのセーラ姫等が登場し音声と液晶演出により再挑戦となる。
例外としては、通常モードでの消化ゲーム数が規定値(天井ゲーム数、例えば、999ゲーム)に達っしたり、中段チェリーやチャンス・スイカ等のレア小役を引いて、移行抽選で当選すると、チャレンジモード移行の待機状態となる。
天井ゲーム数に達すると、殆どの場合、ボーナスフラグが立っており、その後に特別小役(内部当選中のボーナス役を成立させる小役であって、例えば一枚役グループ5(図35参照))が当選した時に、副制御部160は突然にチャレンジモードに移行させる(出願人は、これを「突チャレ」と称しており、商標登録申請予定である)。
また、レア小役で突チャレが当選して待機状態になった場合、ボーナス役が当選して成立させることができる状態(つまり、ボーナス単独当選又はボーナスが内部当選中で特別小役が当選した状態)になると、副制御部160はチャレンジモードに移行させる。この様に、天井やレア小役から突チャレに移行した場合には、ボーナスが内部当選しているので、副制御部160はチャレンジモードにおいて「1ゲーム当選」したかのように演出して、ナビゲーションで遊技者にボーナスを成立させることが可能である。そして、遊技者は「1ゲーム当選」したという達成感と、その後に続く連チャンモードに対する期待感で「激アツ」な気持ちになり、興奮と感動を覚える。但し、天井ゲーム数に達した場合やレア小役で突チャレが当選した場合に、ナビゲーションでまずボーナスを成立させ、ボーナスゲーム後に原則通りチャレンジモードに移行させてもよい。また、レア小役から突チャレに移行した場合でも、ボーナスが内部当選中であるか否かに拘わらず、次回の変動表示ゲームで抽選した乱数がボーナスに割り当てられた範囲の値(置数)であれば、「成功」として連チャンモードに移行するようにしてもよい。
また、副制御部160は、ボーナスゲーム後の変動表示ゲームが、例えば111ゲーム消化毎の周期天井でチャレンジモードに移行させる。つまり、ボーナスゲーム後の111ゲーム目、222ゲーム目、333ゲーム目、…888ゲーム目にチャレンジモードとなり、例えばゲーム数が大きくなればなる程、抽選で「成功」となる当選範囲を拡大するようにしてもよい。特に、遊技者にとって馴染みのある333ゲーム目と777ゲーム目の当選確率を高くしてもよい。つまり、遊技者がハマればハマるほど、リターンが期待できるようにすれば、途中で遊技を止めることも阻止できる。
上述した通り、ゲーム数方式2の基本フローは、通常モードでボーナスが成立し、ボーナスゲーム後にチャレンジモードに移行して、1ゲーム連チャンすると連チャンモードになるのを原則としているが、副制御部160は任意の契機で通常モードからチャレンジモードや連チャンモードに移行させることができる。例えば、チャレンジモードにおいて確率の極めて低い第二ボーナス(確率1/1000)が内部当選すると、チャレンジモードの中でも特殊な「爆連モード」となる。この爆連モードは、抽選で最低333回〜最大9999回(設定を打ち直すまで継続又は無限大としてもよい)のATストックが確定し、爆連モード中はボーナスが内部当選すると同時にATナビでボーナスが放出され続ける。その結果、一撃で大量のメダルを獲得することができる。また、連チャンモード中に第二ボーナスが当選した場合も「爆連モード」に移行するようにし、「爆連モード」が終了すると、一旦中断した連チャンモードをそのまま継続するようにしてもよい。
図56は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、通常モードでは図17(A)で説明した低確率ステージと同様に、非連チャンステージの「昼の通常画面」を表示する(図56(A)参照)。但し、滞在モードに応じて、その示唆をする為に、時刻や天候を変更して表示される。また、ガセ表示も適宜行われる。
この状態から、遊技者が変動表示ゲームを開始してスタートレバーを操作して、ボーナス役を成立させることができる状態(つまり、ボーナス単独当選、ボーナス当選中にハズレ当選、又はボーナスが内部当選中に特別小役が当選して、ナビゲーションする状態)になると、副制御部160は背景画面を薄暗くして、例えば墓地に雷を落とすカミナリ演出を行う(図56(B)参照)。
そして、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部10の操作順序と操作タイミングを告知する(図56(C)参照)。この場合、同時当選している特別小役(図44の一枚役グループ5参照)によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部160は第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの緑7を、第二停止で右停止ボタン10cを操作して右ドラム2cの赤7を、及び第三停止では左停止ボタン10aを任意の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部100は有効ライン上にボーナス役図柄(この場合、色7の何れか・緑7・赤7)を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、ボーナス単独当選の場合にも、図56(C)と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作でもボーナスが成立する。
図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って27種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図56(C)で説明した一枚役グループ5が当選した場合、中ドラム2bの緑7図柄(No.18:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は緑7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図57(A)参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(緑ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(緑7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データを記憶している。つまり、停止ボタン部10が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部2の停止位置が一義的に決定される。図57(A)の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑7図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン10bが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するようになっている。
次に、図57(A)の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスのリーチ状態とする(図57(B)参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、不当選の小役図柄の(赤ベル)は引き込み範囲に存在するものの、内部当選している小役図柄の(青ベル)又は(緑ベル)が引き込み範囲の4コマ以内になく、ボーナスよりも優先順位が高い小役を入賞させることができないので、優先順位の低いボーナス図柄の赤7を成立させようと引込制御(つまり、ボーナス役図柄の停止制御)を行うからである。なお、赤7図柄を中段に狙えば、右ドラム2cの下段に赤7図柄を引き込んで停止させる(図示せず)。
そして、図57(B)の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン10aを適当に操作(図柄を狙わない適当打ち、オヤジ打ち)をすると、主制御部100は第一ボーナス図柄である(赤7)、(青7)又は(緑7)の何れか一つを左ドラム2aの上段又は下段に引き込んで停止させ、第一ボーナスを必ず成立させる(図57(C)参照)。なお、この場合、(青7)図柄を左ドラム2aの上段に停止させた場合を例示している。
図58は、条件装置の組合せ表である。
主制御部100は、ドラムが3個全て停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上(図33参照)で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。なお、図35で説明した(1)第一ボーナス、(2)第二ボーナス、(3)リプレイ、(4)チャンス・スイカ、(5)ノーマル・スイカ、(6)一枚役1〜(9)一枚役4は同じなので説明を省略する。
(10)特別小役グループ:(下記参照)
(11)一枚役6:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役6の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ6が内部当選すると、一枚役6の条件装置が立って27個全ての一枚役6が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。
(12)一枚役7:左ドラム2aにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、中ドラム2bに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役7の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ7が内部当選すると、一枚役7の条件装置が立って27個全ての一枚役7が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。
(13)一枚役8:左ドラム2aに小役図柄の(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか、右ドラム2cにボーナス図柄の(赤7、青7、緑7)の何れか(合計27種類)、が有効ライン上に停止し、獲得枚数は1枚となる。一般遊技の規定数が3枚であるので、一枚役8の何れかが入賞しても差し引き2枚のマイナスになる。抽選で一枚役グループ8が内部当選すると、一枚役8の条件装置が立って27個全ての一枚役7が入賞可能になる。但し、1〜15枚の配当が可能である。
図59は、特別小役グループの条件装置の組合せ表であり、今回の変動表示ゲームにおいて、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合に、次回の変動表示ゲームでAT抽選を行うペナルティ付与タイプの回胴式遊技機で採用される。
特別小役グループ:左ドラム2aを除く2つの各ドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、左ドラム2aに3種類のベル図柄の内2つからなる2種類の一枚小役(つまり、一枚役6〜一枚役8の中の2つ)、1つのドラムに3種類のボーナス図柄の内1つと、2つのドラムに3種類のベル図柄の全てからなる9種類の一枚小役(つまり、一枚役1〜一枚役3の中の9つ)、及び一枚役グループ4の27種類全ての小役からなる、合計38個の一枚役が入賞可能となる。第一ボーナスが内部当選している状態で、特別小役グループの一つが当選した場合、停止ボタン操作の順序とタイミングによって、第一ボーナスが成立(役物連続作動装置の作動)したり、逆に一枚小役が入賞することになる。つまり、特別小役グループは、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる為の、停止ボタン部の操作順序と操作タイミングを規定する「特別小役」の一つである。
図59は、図44と同様に、ボーナスフラグが立っている時に左ドラム2aが第一停止操作されても、左ドラム2aの有効ライン上にボーナス図柄の赤7図柄、青7図柄及び緑7図柄の何れも停止しないので、ボーナスが成立することはない。即ち、第一停止で左停止ボタン10aを操作しても、ボーナス図柄が揃うことはないので、一見すると遊技者に不利なようではあるが、その見返りにAT抽選を行うので有利ある。一方、ボーナスフラグが立っている時に、第一停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cで偶然に操作手順(操作順序と操作タイミング)が正解すれば、アシスト情報(補助情報)を通知しなくてもボーナスが成立することはあるが、AT抽選を行わないので、結果的に遊技者に不利になる(ペナルティ付与)。
(10-1)特別小役グループ1−1:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-2)特別小役グループ1−2:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-3)特別小役グループ1−3:抽選で特別小役グループ1−1が内部当選し、特別小役グループ1−1フラグが立つことにより、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル)の何れか、中ドラム2bと右ドラム2cにボーナス図柄の赤7(2種類)、左ドラム2aに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか、中ドラム2bにボーナス図柄の赤7、右ドラム2cに(赤ベル、青ベル、緑ベル)の何れか(9種類)、及び一枚役グループ4の全て(27種類)、合計38種類の一枚役が入賞可能となる。
(10-4)特別小役グループ1−4〜1−6:特別小役グループ1−1〜1−3の右ドラム2cのボーナス図柄の赤7を青7にそれぞれ置き換えたものである。
(10-5)特別小役グループ1−7〜1−9:特別小役グループ1−1〜1−3の右ドラム2cのボーナス図柄の赤7を緑7にそれぞれ置き換えたものである。これら9種類の特別小役は、後述するように、中ドラム2bの赤7図柄を有効ライン上に停止させる為の特別小役グループである。
(10-6)特別小役グループ1−10〜1−18:特別小役グループ1−1〜1−9の左ドラム2aと右ドラム2cを入れ替えたものであり、上記同様に9種類の特別小役が存在する。よって、合計18種類となる。
(10-7)特別小役グループ1−19〜1−36:特別小役グループ1−1〜1−18の中ドラム2bと右ドラム2cを入れ替えたものであり、同様に合計18種類の特別小役が存在する。よって、特別小役グループ1は合計36種類となる。
(10-8)特別小役グループ2−1〜2−36:特別小役グループ1−1〜1−36の縦に並んで表示した2つの赤7図柄を青7図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ2は合計36種類となる。
(10-9)特別小役グループ3−1〜3−36:特別小役グループ1−1〜1−36の縦に並んで表示した2つの赤7図柄を緑7図柄にそれぞれ置き換えたものである。よって、特別小役グループ3は合計36種類となる。従って、特別小役グループは合計108種類となる。
この特別小役グループの機能を説明する。
主制御部100は、第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って、27種類全ての第一ボーナスが成立可能な状態で、例えば、この特別小役グループの一つである特別小役グループ1−1が内部当選した場合、中ドラム2bの赤7図柄(No.2又はNo.3:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、赤7図柄(No.2又はNo.3)を中段に停止させる。これは、主制御部100が、同時当選している引込範囲内の小役図柄の(赤ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(赤7)を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が中段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
次に、右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を上段又は中段に狙って、第二停止で右停止ボタン10cが操作されると、赤7図柄(No.2)を上段又は下段に停止させてボーナスと一枚役8のリーチ状態とする。これは小役とボーナスを兼ねる(赤7)を小役だけの(赤ベル)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
最後に、左ドラム2aの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上又は中段に狙って、第三停止で左停止ボタン10aが操作されると、赤7図柄(No.2)を上段又は下段に停止させる。これにより、赤7図柄が3つ有効ライン上に揃って表示されることにより、第一ボーナスが成立する。一方、そのタイミング以外では、青ベル又は緑ベル図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止して、一枚役8の一つが入賞する。
これに対して、第一停止で右ドラム2cの赤7図柄(No.2)を上段又は中段に狙って、右停止ボタン10cが操作されると、赤ベル図柄(No.20)が上段又は下段に停止する。つまり、主制御部100は、赤7図柄(No.2)を蹴飛ばして、赤ベル図柄を引き込むのであるが、これは小役だけの(赤ベル)を小役とボーナスを兼ねる(赤7)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。また、そのタイミング以外でも、青ベル又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
更に、第一停止で左ドラム2aの左停止ボタン10aが操作されると、赤青緑ベル図柄の何れか一つが上段又は下段に停止するので、第一ボーナスが成立することはない。
即ち、特別小役グループは、基本的に第一ボーナスの成立を阻害する一方、当選した特別小役で決まる操作順序と操作タイミングで停止操作された場合に限り、有効ライン上にボーナス役図柄を引き込んでボーナス役を成立させる機能を有している。特別小役グループは、上述のとおり合計108種類あり、その当選確率を1/4とすると、遊技者がランダムに停止操作した場合、ナビゲーションしなければ1/432でしか第一ボーナスは成立しないことになる。従って、遊技者がオカルトの感や六感で狙ったとしても、第一ボーナスを成立させることは至難の業である。
図60は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、図56で説明した「昼の通常画面」(図60(A)参照)から、ボーナス放出状態になるとカミナリ演出(図60(B)参照)を行って、ナビゲーション画面を表示し、ボーナス役を成立させる為の停止ボタン部10の操作順序と操作タイミングを告知する(図60(C)参照)。この場合、同時当選している特別小役(図59の特別小役グループ3参照)によって操作順序と操作タイミングが決まっており、副制御部160は第一停止で中停止ボタン10bを操作して中ドラム2bの緑7を、第二停止で右停止ボタン10cを操作して右ドラム2cの赤7を、及び第三停止で左停止ボタン10aを操作して左ドラム2aの青7の位置で操作するようにナビする。遊技者が指示どおりに操作すれば、主制御部100は有効ライン上に第一ボーナス役図柄(この場合、青7・緑7・赤7)を引き込んでボーナス役を成立させる。但し、第一ボーナスが単独当選した場合にも、図60(C)と同様のナビ演出が行われるが、いかなる操作を行っても第一ボーナスが成立する。
図61は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
第一ボーナスグループが内部当選し、第一ボーナスグループフラグが立って27種類全てのボーナスが成立可能な状態で、図60(C)で説明した特別小役グループ3(この場合、特別小役グループ3−2である)が当選した場合には、中ドラム2bの緑7図柄(No.18:図32参照)を枠上に狙って、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は緑7図柄を中ドラム2bの中段に引き込んで停止させる(図61(A)参照)。これは、主制御部100が、同時当選している小役図柄の(緑ベル)よりも小役とボーナスを兼ねる(緑7)を優先して有効ライン上に停止させるからであり、その為の図柄停止制御データと制御プログラムを記憶している。つまり、停止ボタン部10が操作された場合、その操作順序と操作タイミング及び当選フラグに応じて、ドラム部2の停止位置が一義的に決定される。図60(A)の場合、基準位置である下段にリプレイ図柄が停止するように制御され、その結果、緑7図柄が中段に引き込まれる。一方、他の位置で中停止ボタン10bが操作されると、当選している小役図柄の赤ベル又は青ベルが中段に停止するように制御される。
次に、図61(A)の状態で、遊技者が右ドラム2cの赤7図柄(No.2:図32参照)を枠上に狙って、第二停止で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は赤7図柄を右ドラム2cの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナス又は一枚役グループ8のリーチ状態とする(図61(B)参照)。なお、主制御部100がボーナス図柄の赤7を有効ライン上に引き込む理由は、小役とボーナスを兼ねる(赤7)を小役だけの(赤ベル)に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる様に、図柄停止制御データと制御プログラムが記憶されているからである。
そして、図61(B)の状態で、遊技者が左ドラム2aの青7図柄(No.9:図32参照)を枠上に狙って、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は青7図柄を左ドラム2aの上段に引き込んで停止させて、第一ボーナスを成立させる(図61(C)参照)。一方、そのタイミング以外では、赤ベル図柄(図61(D)参照)又は緑ベル図柄が上段又は下段に停止して、一枚役グループ8の一つが入賞する。なお、一旦ナビゲーションが発動した場合、仮に目押しミスで第一ボーナスを成立させることができなかったときでも、表示画面に再度操作手順が告知され、ボーナスゲームが終了するとチャレンジモードに移行する。
図62は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、チャレンジモードに移行すると「夜の演出ステージ」(夜の画面)を表示する。
副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、主制御部100から抽選結果を受け取ると、抽選結果に応じて告知画面を変更する。例えば、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、「夜の演出ステージ」に遠くからコウモリを数匹飛ばせて、失敗を意味する「LOST」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図60(A)と同様に通常モードに再び戻る(図62(C)参照)。
図63は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、リプレイやレア小役(チェリー、スイカ)が当選したときや、チャレンジゲーム数が残っているときには、再挑戦を意味する「RETRY」のプレートを持ったコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示して、図63(A)と同様に「夜の演出ステージ」のチャレンジモードに再び戻る(図63(C)参照)。
図64は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、「BONUS」のプレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて飛び去るコウモリ告知画面を表示した後、図60(C)と同様に「夜の演出ステージ」のナビゲーション画面に移行する(図63(C)参照)。2匹のコウモリが共にプレートを持って近付いた場合は、「BONUS」の可能性が高く激アツとなる。
図65は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、チャレンジモードにおける最初の変動表示ゲームで、ボーナス役が当選したときには「成功」となり、夜の画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクターの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクターを登場させたり(図65(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字をプレートに表示することにより、プレミア演出としてもよい(図65(C)参照)。
図66は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
副制御部160は、連チャンモードに移行すると、演出画面として「ドラキュラ城」を拡大表示して、鉄門を開く(図66(A)参照)。そして内扉がさらに拡大されて(図66(B)参照)、徐々に開き(図66(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図66(D)参照)。その後に、連チャンモードが最低保証されている16ゲーム間続き、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ボーナスが当選して連チャンモードが継続する。また、主人公がドラキュラ城内で宝物を見つけたり、味方キャラクターと出会えばボーナス当選となる。
図67は、ゲーム数方式2の通知処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部100が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。但し、一つの制御装置で、主制御部100と副制御部160の処理を行うことも可能である。
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出して、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
主制御部100は、ステップS900で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽選結果や内部状態(ボーナスフラグ、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御部160に通知して、ステップS910へ移行する。
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS400でコマンドやデータ等により、滞在モードに応じてゲーム数処理を行う。例えば、内部状態が通常モード(図55参照)であれば、電源ON後やボーナスゲーム終了後の消化ゲーム数をカウントアップする。内部状態がチャレンジモードであれば、滞在モードに従ってチャレンジ抽選テーブル(高確・中確・低確)を選択し、チャレンジゲーム数(第一所定回数)を抽選で決定する。また、連チャンモードであれば、同様に、滞在モードに従って連チャン抽選テーブル(高確・中確・低確)を選択し、連チャンゲーム数(第二所定回数)を抽選で決定する。
そして、副制御部160は、滞在モード移行処理や表示演出装置11の演出画面表示処理、遊技状態表示LED部13の発酵処理、BGM処理等を実行して、ステップSS410へ移行する。
副制御部160は、ステップSS410で第一ボーナス又は第二ボーナスが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップSS420へ移行する。
副制御部160は、ステップSS420に移行すると、カウントした消化ゲーム数が所定数以内か否かを確認する。例えば、所定数(チャレンジゲーム数)が3であれば消化ゲーム数が1〜3ゲームまで、所定数(連チャンゲーム数)が16であれば消化ゲーム数が1〜16ゲームまでは、YESと判断する。但し、通常モードではこの所定数は「0」であるから、YESと判断することはない。
副制御部160は、ステップSS420の判断でNOであれば終了する一方、YESであればステップSS430でナビゲーション機能を発動し、停止ボタン操作の手順とタイミングを告知して、この処理を終了する。具体的にこのナビゲーション機能は、当選した特別小役グループに応じて、例えば、第一操作(中ドラム緑7)、第二操作(右ドラム赤7)及び第三操作(左ドラム青7)を遊技者に目押しさせるように表示演出装置11に表示し(図60(C)参照)、スピーカ部から音声で出力する。なお、副制御部160は、ナビゲーション発動後に遊技者が停止操作を誤って、ボーナス役が不成立となり、変動表示ゲームの回数が所定数を超えても、ボーナス役を成立させる為の図柄列を停止させる操作手順を再び通知する。
主制御部100は、ステップS910へ移行すると、当選した特別小役グループに応じた停止ボタン操作がされた場合、ステップS920でボーナス図柄を表示する一方、操作されなかった場合、ステップS930で小役図柄やハズレ図柄を表示して、このサブルーチンを抜けてゲームメイン処理に戻る。主制御部100は、ボーナス図柄を表示した場合には、その後ボーナスゲームを行うのに対して、小役図柄を表示した場合、遊技メダルを規定数だけ払い出す。
ここでATストック方式とゲーム数方式2を比較すると、ボーナスループ率を90%で所定ゲーム数を16ゲームとした計算では、連チャン中の純増枚数は前者が1.8枚/ゲームで、後者が3.2枚/ゲームとなり、メダル増加速度は約2倍程度に向上する。