JP5008902B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.

従来の遊技機としては、例えば、仮想カメラの視点に基づいて、移動するオブジェクトの映像を表示するとともに、移動中のオブジェクトの位置(座標)と内部当籤役とに基づいて、複数種類の映像の中から何れかを予告映像として選択し、表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。 As a conventional gaming machine, for example, a video of a moving object is displayed based on the viewpoint of a virtual camera, and a plurality of types of video are displayed based on the position (coordinates) of the moving object and an internal winning combination. There is a gaming machine that selects and displays one of them as a preview video (for example, see Patent Document 1).

特開2005−58354号公報JP 2005-58354 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、予告映像用のデータを内部当籤役ごとに作成して遊技機内に設置されるメモリに記憶させなければならないため、開発負担が大きくなってしまうという問題があった。また、内部当籤役に応じて予告映像を表示すると、予告映像の表示前後で映像の連続性が損なわれてしまい、予告としては目立ち過ぎるという問題があった。すなわち、内部当籤役によって異なる映像を用いると、遊技者に確実に内部当籤役を知られてしまい、遊技の結果が表示されるまで遊技者の興趣の保つことが困難な場合があるという問題があった。 However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the data for the preview video must be created for each internal winning combination and stored in the memory installed in the gaming machine, the development burden increases. was there. In addition, when the preview video is displayed according to the internal winning combination, the continuity of the video is impaired before and after the display of the preview video, and there is a problem that the video is too conspicuous as a preview. In other words, if different images are used depending on the internal winning combination, the player is surely known about the internal winning combination, and it may be difficult to keep the player's interest until the game result is displayed. there were.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、開発負担を大きくすることなく内部当籤役の予告を行うことを可能とし、さらに映像の連続性を保ちつつ、さり気無い内部当籤役の予告を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose thereof is to make it possible to make a notice of an internal winning combination without increasing the development burden, and while maintaining the continuity of the video, it is casual. The object is to provide a gaming machine capable of giving a notice of an internal winning combination.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、上記可変表示部に停止表示された上記複数の識別情報の組合せに基づいて遊技の結果が決定される遊技機であって、
上記複数の識別情報の組合せを決定する際に参照される当籤役を複数種類の当籤役の中から決定する処理を行う遊技制御装置と、上記遊技制御装置において決定された当籤役に基づいて演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、上記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
上記演出制御装置は、上記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役である場合に下記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする遊技機。
(A)ワールド座標空間内を移動するオブジェクトの所定部位に注目点を設定するステップ、
(B)上記所定部位の移動に伴って上記注目点を移動させるステップ、及び、
(C)上記注目点に視軸を合わせた視点座標系に基づいて三次元画像を生成するステップ。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) A gaming machine that includes a variable display unit that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner and then stops and displays a game result based on a combination of the plurality of pieces of identification information that are stopped and displayed on the variable display unit. There,
A game control device that performs a process of determining a winning combination to be referred to when determining a combination of the plurality of identification information from a plurality of types of winning combinations, and an effect based on the winning combination determined in the game control device An effect control device that performs processing for generating a three-dimensional image for use, and a display device that displays the three-dimensional image generated by the effect control device,
The effect control device executes a process including the following steps (A) to (C) when the winning combination determined in the gaming control device is a predetermined winning combination.
(A) setting an attention point at a predetermined part of an object moving in the world coordinate space;
(B) moving the point of interest with the movement of the predetermined part; and
(C) A step of generating a three-dimensional image based on a viewpoint coordinate system in which a visual axis is aligned with the attention point.

(1)の発明によれば、所定の当籤役が決定されたとき、移動するオブジェクトの所定部位に注目点が設定され、上記所定部位の移動に伴って移動する注目点に視軸を合わせた視点座標系に基づいて三次元画像が生成されるため、映像の連続性を損なうことなく、さり気無い内部当籤役の予告を実現することができる。また、オブジェクトの所定部位に視軸を合わせた視点座標系に基づく三次元画像の生成により内部当籤役の予告が行われるため、新たに予告画像を開発する必要がなく、内部当籤役の予告機能を付加するにあたって必要となる開発負担の低減を図ることができる。 According to the invention of (1), when a predetermined winning combination is determined, an attention point is set at a predetermined part of the moving object, and the visual axis is aligned with the attention point that moves as the predetermined part moves. Since a three-dimensional image is generated based on the viewpoint coordinate system, a casual internal winning combination can be realized without impairing the continuity of the video. In addition, since the internal winning combination is announced by generating a three-dimensional image based on the viewpoint coordinate system in which the visual axis is aligned with a predetermined part of the object, it is not necessary to newly develop the preliminary winning image, and the internal winning combination is notified. It is possible to reduce the development burden required for adding.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記所定の当籤役が複数存在することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
A plurality of the predetermined winning combinations exist.

(2)の発明によれば、複数存在する所定の当籤役のいずれかが決定されたときに、上述したようにオブジェクトの所定部位に注目点を設定した三次元画像の生成が行われるため、このような三次元画像によっては、内部当籤役を或る程度までしか把握することができない。このように、内部当籤役を推測するための或る程度の示唆を遊技者に与えつつ、正確な内部当籤役を遊技者に伝えないようにすることにより、内部当籤役や遊技の結果に対する興味や関心を高めることができる。 According to the invention of (2), when any of a plurality of predetermined winning combinations is determined, a three-dimensional image in which a point of interest is set at a predetermined part of the object is generated as described above. With such a three-dimensional image, the internal winning combination can be grasped only to a certain extent. In this way, by giving the player some degree of suggestion for guessing the internal winning combination and not telling the player the exact internal winning combination, the interest in the internal winning combination and the result of the game And can raise interest.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)の遊技機であって、
複数存在する上記所定の当籤役の夫々に、異なる上記オブジェクトの部位が対応付けられており、
上記演出制御装置は、
上記ステップ(A)において、上記遊技制御装置において決定された当籤役に対応付けられた部位に注目点を設定することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (2) above,
A plurality of the predetermined winning combinations that are present are associated with different parts of the object,
The production control device
In the step (A), an attention point is set in a part associated with the winning combination determined in the game control device.

(3)の発明によれば、複数存在する所定の当籤役のいずれかが決定されたときに、オブジェクトの所定部位に注目点を設定した三次元画像の生成が行われるが、そのときに当籤役によって注目点が設定される部位が変化し、オブジェクトの表示態様が変化する。例えば、当籤役が「BB」であれば、オブジェクトであるキャラクタの顔に注目点を設定した三次元画像の生成が行われるが、当籤役が「リプレイ」であれば、オブジェクトであるキャラクタの拳に注目点を設定した三次元画像の生成が行われる。従って、オブジェクトの所定部位に注目点を設定しつつ、その注目点が設定される部位によって、内部当籤役が報知されるため、内部当籤役を推測する楽しみのある遊技性の高い内部当籤役の報知を行うことができる。また、注目点を設定する部位の変更も、新たな予告画像の開発が不要であるため、開発負担の低減が可能である。 According to the invention of (3), when any of a plurality of predetermined winning combinations is determined, a three-dimensional image in which a point of interest is set at a predetermined part of the object is generated. The part where the attention point is set changes depending on the combination, and the display mode of the object changes. For example, if the winning combination is “BB”, a 3D image in which a point of interest is set on the face of the character that is the object is generated. If the winning combination is “Replay”, the fist of the character that is the object is generated. A three-dimensional image in which a point of interest is set is generated. Therefore, while setting a point of interest at a predetermined part of the object, the internal winning combination is notified by the part where the target point is set, so that it is possible to guess the internal winning combination of the highly playable internal winning combination Notification can be performed. Also, the change of the part where the attention point is set does not require the development of a new notice image, so the development burden can be reduced.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1の遊技機であって、
上記演出制御装置は、上記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役であり、且つ、特定演出を実行すると決定した場合に上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することを特徴とする。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the winning combination determined in the game control device is a predetermined winning combination and it is determined that the specific effect is to be executed, the effect control device executes processing including the steps (A) to (C). It is characterized by doing.

(4)の発明によれば、所定の当籤役が決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行するため、所定の当籤役が決定されたとしても、常に上記(A)〜(C)のステップを含む処理が実行されるわけではない。すなわち、特定演出を実行すると決定されなかった場合であっても、所定の当籤役が決定されていることもある。従って、特定演出が実行されなくても、内部当籤している可能性があると遊技者に期待感を持たせることができる。 According to the invention of (4), when a predetermined winning combination is determined and when it is determined to execute the specific effect, the process including the steps (A) to (C) is executed. Even if the winning combination is determined, the processing including the steps (A) to (C) is not always executed. That is, even when it is not determined to execute the specific effect, a predetermined winning combination may be determined. Therefore, even if the specific performance is not executed, it is possible to give the player a sense of expectation that there is a possibility of winning internally.

本発明によれば、開発負担を大きくすることなく内部当籤役の予告を行うことを可能とし、さらに映像の連続性を保ちつつ、さり気無い内部当籤役の予告を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make a notice of an internal winning combination without increasing the development burden, and it is possible to make a casual announcement of an internal winning combination while maintaining the continuity of the video.

本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。ただし、本発明は、可変表示部と、遊技制御装置、演出制御装置及び表示装置とを備えた遊技機であれば、特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン、パチンコ遊技装置に本発明を適用することが可能である。また、可変表示部は、回動可能な複数のリールを備えた機械式リールによって構成されてもよく、変動表示及び停止表示される複数の識別情報を表示するLCD等の表示装置によって構成されてもよい。表示装置によって可変表示部が構成される場合、三次元画像が表示される表示装置の画面の一部が可変表示部であってもよく、三次元画像が表示される表示装置と可変表示部を構成する表示装置とが別体として設けられてもよい。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described as a preferred embodiment of the present invention. However, the present invention is not particularly limited as long as it is a gaming machine including a variable display unit, a game control device, an effect control device, and a display device. For example, the present invention is applied to a slot machine and a pachinko gaming device. It is possible to apply. Further, the variable display unit may be configured by a mechanical reel having a plurality of rotatable reels, and is configured by a display device such as an LCD that displays a plurality of identification information that is displayed in a variable manner and stopped. Also good. When the variable display unit is configured by the display device, a part of the screen of the display device on which the three-dimensional image is displayed may be the variable display unit, and the display device and the variable display unit on which the three-dimensional image is displayed The display device to be configured may be provided as a separate body.

図1は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り換えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
液晶表示装置5は、本発明における表示装置に相当する。
A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). A part or all of the transparent liquid crystal panel 34 can be switched to a transparent / non-transparent state. An effect image can be displayed.
The liquid crystal display device 5 corresponds to the display device in the present invention.

また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報(以下、図柄ともいう)が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。また、回転リール3の全面には、図示しないが複数の入賞ラインが設けられている。
パチスロ遊技装置1においては、外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された回転リール3(3L、3C、3R)によって、本発明における可変表示部が構成されている。
In addition, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has a plurality of symbols and other identification information (hereinafter also referred to as symbols) displayed on the outer peripheral surface thereof, and is rotatably arranged in a horizontal row. In addition, a plurality of pay lines are provided on the entire surface of the rotary reel 3 (not shown).
In the pachi-slot gaming apparatus 1, the variable display unit according to the present invention is configured by the rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) having identification information such as a plurality of symbols displayed on the outer peripheral surface.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口22から投入したメダルの枚数に応じて、異なる数の入賞ラインが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.
Prior to the start of the game, different numbers of winning lines are activated according to the number of medals inserted by the player from the medal slot 22. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated winning line.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り換える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like.
A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and a predetermined key is inserted into the key hole of the door opening / closing / clamping release device 29 and turned to the right to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、装飾用LEDランプ23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2, and a decorative LED lamp 23 is provided between the two speakers 21L and 21R.

本発明におけるパチスロ遊技装置1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「RB(レギュラーボーナス)」及び「RT(リプレイタイム)」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、成立させることが可能なボーナスの種別、リールの停止制御の態様(最大滑りコマ数)等により区別される。「RB内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応する図柄の組合せが有効化ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」ともいう。 The gaming state of the pachislot gaming apparatus 1 in the present invention includes “general gaming state”, “RB (regular bonus)”, and “RT (replay time)”. Each of these gaming states is basically distinguished according to the type of winning combination that may be won internally, the type of bonus that can be established, the mode of reel stop control (maximum number of sliding symbols), and the like. The “RB internal winning state” is a state in which a combination of symbols corresponding to the bonus has not yet been displayed on the activation line after the internal winning of the bonus, and is hereinafter also referred to as “internal winning state”.

RB遊技状態が発生する契機となる当籤役には「RB」が存在する。「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「RB」の図柄組合せ(本実施形態では「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定の内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
“RB” exists in the winning combination that triggers the occurrence of the RB gaming state. The bonus request flag of “RB” is carried over to the game after the flag is set, and the symbol combination of “RB” (in this embodiment, “red 7”-“red 7”-“red 7”) is valid. When the winning line is actually established, the bonus requirement flag is cleared.
Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the game in which the flag is set, and are cleared at the end of the game and are not carried over after the next game. Note that carrying over the internal winning combination is sufficient as long as the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process can be exhibited in the following unit games, and can be appropriately configured in various modes. . For example, as in the present embodiment, a predetermined internal winning combination flag is cleared, and other flags can be used until the internal winning combination function is exhibited.

RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RBフラグがオンに更新される条件は、RBが成立することである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、所定数(本実施形態では12回)の遊技が行われるか又は所定数(本実施形態では8回)の入賞が成立するかのいずれか1の条件が成立することである。 The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set. The condition for updating the RB flag to be on is that RB is satisfied. The condition for updating the RB operating flag to OFF is either a predetermined number of games (12 times in this embodiment) or a predetermined number (8 times in this embodiment) of winning. Is satisfied.

RB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、RB作動中フラグがオフに更新されるが、このRB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、「RT遊技数カウンタ」に100を格納する。RT遊技数カウンタの値は、1回の遊技が行われるごとに1減算されるが、このRT遊技数カウンタの値が0を超えているとき、リプレイの入賞確率が高く設定され、リプレイに当籤し易くなる。 When the condition that the RB operating flag is updated to OFF is satisfied, the RB operating flag is updated to OFF. When this RB operating flag is updated to OFF, the “RT game number counter” is updated. "100". The value of the RT game number counter is decremented by 1 each time a game is played, but when the value of the RT game number counter exceeds 0, the replay winning probability is set high, and the game is won for replay. It becomes easy to do.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIG. 2, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) having a plurality of identification information symbols drawn on their outer peripheral surfaces are rotatable. It is provided in a horizontal row.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (game) (hereinafter also referred to as a BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、「RB」の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is also turned on when the “RB” winning is established. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBにおけるメダルの払出枚数やRBにおけるゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when a winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals, and an accessory operation number display unit. 20 displays the number of medals paid out in RB, the number of games in RB, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 3 is a perspective view illustrating a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus illustrated in FIG. 1. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。
表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。3なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member.
On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 3). 3. Note that the entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming region 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。
主制御回路81は、本発明における遊技制御装置に相当する。
マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component.
The main control circuit 81 corresponds to the game control device in the present invention.
The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路82へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ21に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、RBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. Examples of commands to be transmitted to the sub-control circuit 82 include commands related to display control for the liquid crystal display device 5 and commands related to audio control for the speaker 21. In addition, a command related to setting or releasing of RB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB is notified to the sub-control circuit 82 by the command.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。 The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82.

また、ROM42には、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な内部抽籤テーブル等が格納される。RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。 The ROM 42 is provided with a storage area for storing various tables and sequence programs. The ROM 42 stores a symbol arrangement table for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, and a combination of symbols for winning, A winning symbol combination table (not shown) in which a winning medal dividend number is associated with a winning determination code representing the winning, an internal lottery table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored. In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals.

また、ROM42には、周辺装置(アクチュエータ)の動作を制御する各回路に対して送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
The ROM 42 stores various control commands (commands) and the like for transmission to each circuit that controls the operation of the peripheral device (actuator).
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generator for generating an input signal necessary for the microcomputer 40 to generate a control command includes a start switch 6S as a game start command means, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, There are a stored medal settlement switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止指令手段としてのリール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 serving as a stop command means generates a stop command signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。 In the circuit shown in FIG. 5, the random number generator 146 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random numbers sampled in this way and the internal lottery table stored in the ROM 42, an internal winning combination is determined.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table is stored in the ROM. In this symbol arrangement table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R, and the corresponding code number A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When internal winning is performed by lottery processing (internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 41 receives an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rからの音の出力制御、及び、LED(装飾用LEDランプ)23の点灯制御を行う。また、図示していないが、副制御回路82には、決定ボタン26と取消ボタン27とが接続されている。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub-control circuit 82 controls display of the liquid crystal display device 5, output control of sound from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and LED (decorative LED lamp) 23 based on a control command (command) from the main control circuit 81. Control the lighting of. Further, although not shown, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82.

図6(a)は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、副制御回路の制御ROMに格納されるデータ及びプログラムを説明するための図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6A is a block diagram showing the configuration of the sub control circuit shown in FIG. 5, and FIG. 6B is a diagram for explaining data and programs stored in the control ROM of the sub control circuit. .
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、制御ROM208、SDRAM210、レンダリングプロセッサ212、SDRAM(フレームバッファ)216、ドライバ218、D/A変換器232及びアンプ236を備えている。
副制御回路82は、本発明における演出制御装置に相当するものである。
サブCPU206は、主制御回路81と接続されるとともに、制御ROM208、SDRAM210、レンダリングプロセッサ212、D/A変換器232及びLED23と接続されている。レンダリングプロセッサ212は、SDRAM(フレームバッファ)216と接続されるとともに、ドライバ218を介して液晶表示装置5と接続されている。D/A変換器232は、アンプ236を介してスピーカ21と接続されている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a control ROM 208, an SDRAM 210, a rendering processor 212, an SDRAM (frame buffer) 216, a driver 218, a D / A converter 232, and an amplifier 236.
The sub control circuit 82 corresponds to the effect control device in the present invention.
The sub CPU 206 is connected to the main control circuit 81 and is also connected to the control ROM 208, SDRAM 210, rendering processor 212, D / A converter 232, and LED 23. The rendering processor 212 is connected to the SDRAM (frame buffer) 216 and is connected to the liquid crystal display device 5 via the driver 218. The D / A converter 232 is connected to the speaker 21 via the amplifier 236.

サブCPU206は、制御ROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the control ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41.

制御ROM208は、図6(b)に示すように、プログラム記憶領域と、データ記憶領域とを備えている。
プログラム記憶領域には、サブCPU制御用プログラム等が記憶されている。
データ記憶領域には、演出内容を決定する際に参照される演出決定テーブル、描画制御データ、音声の出力内容を決定するための音声制御データ、LEDの点灯パターン等を決定するためのLED制御データ等が記憶されている。
As shown in FIG. 6B, the control ROM 208 includes a program storage area and a data storage area.
The program storage area stores a sub CPU control program and the like.
In the data storage area, an effect determination table, drawing control data, audio control data for determining audio output contents, LED control data for determining LED lighting patterns, etc., which are referred to when determining the contents of effects Etc. are stored.

サブCPU制御用プログラムは、主基板通信タスクを含む基板間通信スレッド、LED制御タスクと音声制御タスクとを含むLED・音声制御スレッド、演出登録タスクと描画制御タスクとを含む描画スレッド等を含み、その他には、オペレーティングシステムとデバイスドライバとを含む。各スレッドは、同一のアドレスを使用せず、他のスレッドのアドレス空間を破壊することはない。各スレッドに属するタスクは、所定のタイムスライスが経過するごとに順次実行される。主基板通信タスク、演出登録タスク及び描画制御タスクについては、後述することにする。 The sub CPU control program includes an inter-board communication thread including a main board communication task, an LED / audio control thread including an LED control task and an audio control task, a drawing thread including an effect registration task and a drawing control task, and the like. In addition, an operating system and a device driver are included. Each thread does not use the same address and does not destroy the address space of other threads. Tasks belonging to each thread are sequentially executed every time a predetermined time slice elapses. The main board communication task, the effect registration task, and the drawing control task will be described later.

描画制御データの記憶領域は、アニメーションデータ記憶領域を備えている。アニメーションデータ記憶領域には、キャラクタオブジェクト、コインオブジェクト、ステージオブジェクトが記憶されている。また、キャラクタオブジェクト、コインオブジェクトのデータとしては、グローバル座標、ローカル座標、テクスチャ、カメラ視点位置、カメラ視点角度等を示すデータが含まれている。 The storage area for drawing control data includes an animation data storage area. In the animation data storage area, character objects, coin objects, and stage objects are stored. The data of the character object and the coin object includes data indicating global coordinates, local coordinates, texture, camera viewpoint position, camera viewpoint angle, and the like.

サブCPU206は、主制御回路81から供給されるコマンド等に基づいて、制御ROM208からプログラムを読み出して実行する。そして、レンダリングプロセッサ212と協働して三次元画像を生成して液晶表示装置5に表示する処理と、D/A変換器232及びアンプ236を介してスピーカ21から音声を出力する処理と、LED23を点灯等する処理とを行う。 The sub CPU 206 reads the program from the control ROM 208 and executes it based on the command supplied from the main control circuit 81 and the like. Then, in cooperation with the rendering processor 212, a process of generating a three-dimensional image and displaying it on the liquid crystal display device 5, a process of outputting sound from the speaker 21 via the D / A converter 232 and the amplifier 236, and the LED 23 The process of lighting up is performed.

次に、図7〜図14を用いて各種のテーブルや記憶領域について説明することにする。
図7は、図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、リール3L、3C、3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述する図柄組合せテーブルとに基づいて、有効化入賞ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
Next, various tables and storage areas will be described with reference to FIGS.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the symbol arrangement table.
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, and 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along the activated pay line can be grasped.

図8は、図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図15参照)のステップS20における表示役の決定とステップS22におけるメダル払出枚数の決定とを行う際に参照される。図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて有効化入賞ラインに表示された図柄組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール3L、3C、3Rの欄に表される図柄の組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the symbol combination table.
The symbol combination table is referred to when the display combination is determined in step S20 and the medal payout number is determined in step S22 in a main flowchart (see FIG. 15) described later. The symbol combination table stores the relationship among symbol combinations, medal payout numbers (payouts), and display combinations displayed on the activated pay line for the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. In the same figure, when the combination of symbols shown in each of the reels 3L, 3C, and 3R is displayed on the activated pay line, the number shown in the corresponding payout number column and the display shown in the display combination column The combination is specified as the medal payout number and the display combination.

同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、メダル4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを表す。
“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、メダル15枚が払出枚数として特定される。
“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、メダル6枚が払出枚数として特定される。
As shown in the figure, when “red cherry-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, a small combination of “red cherry” is specified as a display combination, and four medals are specified as a payout number. “ANY” indicates that any symbol may be used.
When “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, a small combination of “Bell” is specified as a display combination, and 15 medals are specified as a payout number.
When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the activated pay line, the small combination of “watermelon” is specified as the display combination, and 6 medals are specified as the payout number.

また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「RB」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、RB遊技状態が作動する。
In addition, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay” is specified as a display combination, 0 medals are specified as the number of payouts, and the number of bets placed on the game in the unit game The same number of medals will be automatically inserted in the next unit game.
When “Red 7-Red 7-Red 7” are arranged along the activated pay line, “RB” is specified as the display combination, 0 medals are specified as the payout number, and the RB gaming state is activated.

図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S15)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態とRB遊技状態との遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤デーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table determination table.
This internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 15, S15) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for lottery are assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state.

一般遊技状態には、抽籤回数5回及び一般遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部当籤テーブルとして一般遊技状態用内部当籤テーブル(図10(a)参照)が決定される。
RB遊技状態には、抽籤回数3回及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部当籤テーブルとしてRB遊技状態用内部当籤テーブル(図10(b)参照)が決定される。
In the general gaming state, data representing the number of lottery times 5 and the internal winning table for the general gaming state are allocated. In each unit game in the general gaming state, the number of lottery times is 5 times, and the general gaming state is set as the internal winning table. An internal winning table (see FIG. 10A) is determined.
Data representing the number of lottery times 3 and the internal lottery table for the RB gaming state is assigned to the RB gaming state. In each unit game in the RB gaming state, the number of lottery times is 3 times, and the RB gaming state is designated as the internal winning table. An internal winning table (see FIG. 10B) is determined.

図10は、内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図15,S15)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器146で発生してサンプリング回路147で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜5に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している(図中、「幅」は説明の便宜上、記載している)。
各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数に記憶されている。各当籤番号1〜5には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table.
The internal lottery table is used when an internal winning combination is lottered in an internal lottery process (FIG. 15, S15) of a main flowchart described later. The internal lottery table stores random numbers in a predetermined range of 0 to 65535 generated by the random number generator 146 and extracted by the sampling circuit 147 as numerical data lower limit values and upper limit values that are divided into the respective winning numbers 1 to 5. (In the figure, “width” is shown for convenience of explanation).
Each winning number is associated with an internal winning combination, and numerical data is stored in each inserted number. Each winning number 1 to 5 has an upper limit value and a lower limit value that define each numerical range among numerical data of 0 to 65535 assigned to each gaming state in pairs, and the numerical range to which the extracted random number value belongs The winning number assigned in is selected.

図10(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に、投入枚数が1枚、2枚、3枚の夫々の場合における上限値及び下限値が割り当てられている。
なお、各当籤番号は、以下のように当籤役に対応している。当籤番号1は「チェリー」に対応している。当籤番号2は「ベル」に対応している。当籤番号3は「スイカ」に対応している。当籤番号4は「リプレイ」に対応している。当籤番号5は「RB」に対応している。なお、サンプリング回路147で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当籤番号0であり、当籤番号0には「ハズレ」が対応している。
In the internal lottery table for a general gaming state shown in FIG. 10A, an upper limit value and a lower limit value are assigned to each winning number when the inserted number is 1, 2, or 3, respectively.
Each winning number corresponds to a winning combination as follows. The winning number 1 corresponds to “Cherry”. The winning number 2 corresponds to “bell”. The winning number 3 corresponds to “watermelon”. The winning number 4 corresponds to “replay”. The winning number 5 corresponds to “RB”. When the random number extracted by the sampling circuit 147 is not included in the numerical range assigned to these winning numbers, the winning number is 0, and the winning number 0 corresponds to “losing”.

なお、RT遊技数カウンタが0ではない場合(1以上である場合)、投入枚数3枚の当籤番号4に対応した上限値が16864から65530に変更される。この場合、リプレイに高確率で当籤し得ることになる。 When the RT game number counter is not 0 (when it is 1 or more), the upper limit value corresponding to the winning number 4 of 3 inserted sheets is changed from 16864 to 65530. In this case, the replay can be won with a high probability.

一般遊技状態においては、抽籤回数は5回となり(図9参照)、図10(a)に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号5〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。ただし、「RB」の持越役が存在する場合、抽籤回数が4回となり(図17、ステップS42)、図10(a)に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号4〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。従って、「RB」に当籤する可能性はない。 In the general gaming state, the number of lotteries is five (see FIG. 9), and whether or not the winning numbers 5-1 are won based on the internal winning table for general gaming state shown in FIG. Is judged. However, when there is a carryover combination of “RB”, the number of lotteries is four (FIG. 17, step S42), and based on the internal winning table for general gaming state shown in FIG. It is determined whether or not each of them is won. Therefore, there is no possibility of winning “RB”.

RB遊技状態においては、抽籤回数は3回となり(図9参照)、図10(b)に示すRB遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号3〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。 In the RB gaming state, the number of lotteries is three (see FIG. 9), and whether or not the winning numbers 3 to 1 are won based on the RB gaming state internal winning table shown in FIG. 10B. Is judged.

図11は、内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。
当籤番号0には、「ハズレ」に対応する内部当籤役として“00000000”が対応づけられている。
当籤番号1には、「チェリー」の小役に対応する内部当籤役として“00000001”が対応づけられている。
当籤番号2には、「ベル」に対応する内部当籤役として“00000010”が対応づけられている。
当籤番号3には、「スイカ」に対応する内部当籤役として“00000100”が対応づけられている。
当籤番号4には、「リプレイ」に対応する内部当籤役として“00001000”が対応づけられている。
当籤番号5には、「RB」に対応する内部当籤役として“00010000”が対応づけられている。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table.
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number.
The winning number 0 is associated with “00000000” as an internal winning combination corresponding to “losing”.
The winning number 1 is associated with “00000001” as an internal winning combination corresponding to the small combination of “Cherry”.
The winning number 2 is associated with “00000010” as an internal winning combination corresponding to “bell”.
The winning number 3 is associated with “00000100” as an internal winning combination corresponding to “watermelon”.
The winning number 4 is associated with “00001000” as an internal winning combination corresponding to “Replay”.
The winning number 5 is associated with “00010000” as an internal winning combination corresponding to “RB”.

図12は、RB作動時テーブルの一例を示す図である。
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図20)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応付けられており、遊技可能回数カウンタ格納領域には、遊技回数の上限である12回を表す数値がデータとして対応付けられ、入賞可能回数カウンタ格納領域には、入賞回数の上限である8回を表す数値がデータとして対応付けられている。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the RB operation time table.
This RB operation time table is used in a bonus operation check process (FIG. 20) described later. This table stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, the operating flag storage area is associated with the RB operating flag representing the gaming state as data, and the game possible number counter storage area is the upper limit of the number of games. A numerical value representing 12 times is associated as data, and a numerical value representing 8 times which is the upper limit of the number of winning times is associated as data in the winning possible number counter storage area.

図7〜図12に示したテーブルは、主制御回路81のプログラムROM42に記憶されているが、プログラムROM42には、その他にも、停止テーブル、停止テーブル決定テーブル、引込優先順位テーブル等が記憶されている。
停止テーブルは、当籤役に応じた組合せを所定の入賞ライン(有効化入賞ライン)に沿って並べる際の各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置(コードナンバー)との情報を備えたテーブルである。
停止テーブル決定テーブルは、停止テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。
The tables shown in FIGS. 7 to 12 are stored in the program ROM 42 of the main control circuit 81. In addition, the program ROM 42 stores a stop table, a stop table determination table, a pull-in priority table, and the like. ing.
The stop table shows information on the stop operation position and the stop control position (code number) of each reel 3L, 3C, 3R when a combination corresponding to the winning combination is arranged along a predetermined pay line (valid pay line). It is a provided table.
The stop table determination table is a table that is referred to when determining the stop table.
The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combinations corresponding to the combinations.

次に、図13を参照して、メインCPU41が実行する処理に用いられる制御RAM43の格納領域について説明する。
図13(a)は、内部当籤役格納領域の一例を示し、(b)は、持越役格納領域の一例を示す。
この内部当籤役格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図15,S15)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。
一方、持越役格納領域には、内部抽籤処理(図15,S15)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
各格納領域は、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
Next, a storage area of the control RAM 43 used for processing executed by the main CPU 41 will be described with reference to FIG.
FIG. 13A shows an example of the internal winning combination storage area, and FIG. 13B shows an example of the carryover combination storage area.
In this internal winning combination storage area, data representing the type of the internal winning combination determined by the internal lottery process (FIG. 15, S15) with reference to the internal winning combination determination table shown in FIG. 11 is stored.
On the other hand, in the carryover combination storage area, data of a carryover combination flag indicating the type of the carryover combination determined in the internal lottery process (S15 in FIG. 15) is stored.
Each storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

図13に示した格納領域以外に、制御RAM43は、サンプリング回路147でサンプリングされた乱数値が格納される乱数値格納領域、内部当籤処理で決定された当籤番号を表すデータが格納されるストップ用セレクトカウンタ格納領域、内部抽籤の結果が格納される内部抽籤結果情報格納領域等を備えている。 In addition to the storage area shown in FIG. 13, the control RAM 43 is used for a stop for storing random number value storage areas in which random number values sampled by the sampling circuit 147 are stored, and data representing winning numbers determined in the internal winning process. A select counter storage area, an internal lottery result information storage area for storing the result of the internal lottery, and the like are provided.

副制御回路が備える制御ROMのデータ記憶領域に記憶されたテーブルについて、図14を参照して説明する。
図14(a)は、ステージ選択テーブルの一例を示す図である。
ステージ選択テーブルは、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時に参照されるテーブルである。一般遊技状態には、街ステージが対応付けられ、RB遊技状態には、コロシアムステージが対応付けられ、RT遊技状態には、城内ステージが対応付けられている。
A table stored in the data storage area of the control ROM included in the sub control circuit will be described with reference to FIG.
FIG. 14A shows an example of the stage selection table.
The stage selection table is a table that is referred to when a bonus start command or a bonus end command is received. The general gaming state is associated with a town stage, the RB gaming state is associated with a coliseum stage, and the RT gaming state is associated with a castle stage.

図14(b)は、街ステージ用演出決定テーブルの一例を示す図である。
この演出決定テーブルでは、内部当籤役ごとに、演出識別子と乱数値(数値範囲:0〜127)とが対応付けられている。図中では、各演出識別子の当籤確率を示している。
図14(c)は、演出データテーブルの一例を示す図である。
この演出データテーブルは、各操作と演出識別子とに応じた、演出内容が対応付けられている。このテーブルは、演出内容決定処理(図23参照)が行われるときに参照される。
FIG. 14B is a diagram illustrating an example of the effect determination table for the city stage.
In this effect determination table, an effect identifier and a random value (numerical range: 0 to 127) are associated with each internal winning combination. In the figure, the winning probability of each effect identifier is shown.
FIG. 14C shows an example of the effect data table.
In this effect data table, the contents of effects corresponding to each operation and the effect identifier are associated. This table is referred to when an effect content determination process (see FIG. 23) is performed.

次に、図15に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路81のメインCPU41の制御動作について説明する。 Next, the control operation of the main CPU 41 of the main control circuit 81 will be described with reference to the flowchart showing the main routine shown in FIG.

先ず、メインCPU41は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS10)。具体的には、制御RAM43の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、メインCPU41は、前回の遊技に使用された制御RAM43における指定格納領域のクリア処理を行う(ステップS11)。次に、メダル受付・スタートチェック処理(図16参照)を行い(ステップS12)。次に、乱数値(数値範囲:0〜65535)を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS13)。次に、遊技状態監視処理を行う(ステップS14)。この処理では、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)を制御RAM43に格納する一方、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(フラグ)を制御RAM43に格納する。 First, the main CPU 41 performs an initialization process at the start of the game (step S10). Specifically, the contents stored in the control RAM 43 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Next, the main CPU 41 clears the designated storage area in the control RAM 43 used for the previous game (step S11). Next, a medal acceptance / start check process (see FIG. 16) is performed (step S12). Next, a random value (numeric range: 0 to 65535) is extracted and stored in the random value storage area (step S13). Next, a gaming state monitoring process is performed (step S14). In this process, if the RB operating flag is ON, an identifier (flag) indicating the RB gaming state is stored in the control RAM 43, while if the RB operating flag is OFF, the identifier (flag) indicating the general gaming state. Is stored in the control RAM 43.

次に、内部当籤処理(図17参照)を行う(ステップS15)。次に、RT遊技数カウンタの更新を行う(ステップS16)。この処理では、RT遊技数が1以上である場合に制御RAM43内にセットされたRT遊技数カウンタの値を1減算する処理を行う。次に、スタートコマンドを副制御回路82に送信する(ステップS17)。スタートコマンドには、遊技状態や当籤役等を示すデータが含まれている。次に、全リール3の回転開始の要求をセットする(ステップS18)。これにより、全リール3の回転が開始される。
次に、リール停止制御処理(図18参照)を行う(ステップS19)。
Next, an internal winning process (see FIG. 17) is performed (step S15). Next, the RT game number counter is updated (step S16). In this process, when the number of RT games is 1 or more, a process of subtracting 1 from the value of the RT game number counter set in the control RAM 43 is performed. Next, a start command is transmitted to the sub control circuit 82 (step S17). The start command includes data indicating a gaming state, a winning combination, and the like. Next, a request to start rotation of all the reels 3 is set (step S18). Thereby, rotation of all the reels 3 is started.
Next, a reel stop control process (see FIG. 18) is performed (step S19).

その後、図柄組合せテーブル(図8参照)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS20)。次に、表示コマンドを副制御回路82に送信する(ステップS21)。表示コマンドには、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示される図柄の組合せの種類等が含まれる。次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS22)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部16へ払い出される Thereafter, with reference to the symbol combination table (see FIG. 8), a display combination or the like is determined based on the symbol combination displayed along the active line (step S20). Next, a display command is transmitted to the sub control circuit 82 (step S21). The display command includes the type of symbol combination that is actually displayed on the activated pay line. Next, the main CPU 41 performs medal payout processing (step S22). In this process, if a game is being played with credits, the number of stored medals displayed on the medal stored number display unit 19 is increased by the number of medals acquired by winning, and the medal to the medal insertion slot 22 is increased. If a game is being performed by throwing in, the number of medals won by winning is paid out to the medal receiving unit 16.

次に、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS23)、オンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理(図19参照)を実行する(ステップS24)。ステップS23においてRB作動中フラグがオフであると判断した場合、又は、ステップS24の処理を実行した場合、ボーナス作動チェック処理(図20参照)を実行する(ステップS25)。ステップS11〜S25の処理が、1回の遊技において行われる処理であり、ステップS25の処理を終了したら、ステップS2に処理を戻し、新たな単位遊技を開始する。 Next, it is determined whether or not the RB operating flag is on (step S23). If it is determined that the flag is on, bonus end check processing (see FIG. 19) is executed (step S24). When it is determined in step S23 that the RB operating flag is off, or when the process of step S24 is executed, a bonus operation check process (see FIG. 20) is executed (step S25). The processes of steps S11 to S25 are processes performed in one game. When the process of step S25 is completed, the process returns to step S2 to start a new unit game.

次に、図16を参照して、ステップS12(図15参照)で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the medal acceptance / start check process performed in step S12 (see FIG. 15) will be described.

先ず、メインCPU41は、メダルセンサ8Sによりメダルの通過が検出されたか否かを判断する(ステップS30)。メダルの通過が検出された場合には、制御RAM43内の投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判断する(ステップS31)。なお、この最大値は、RB作動中フラグがオンの場合、1であり、RB作動中フラグがオフの場合、3である。投入枚数カウンタが最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウンタを1加算し(ステップS32)、有効ラインカウンタに5を格納し(ステップS33)、メダル投入コマンドを副制御回路82に送信する(ステップS34)。メダル投入コマンドは、単位遊技に賭けられるメダル枚数を副制御回路82に通知するためのコマンドである。 First, the main CPU 41 determines whether or not a medal has been detected by the medal sensor 8S (step S30). When the passage of medals is detected, it is determined whether or not the inserted number counter in the control RAM 43 is the maximum value (step S31). This maximum value is 1 when the RB operating flag is on, and is 3 when the RB operating flag is off. If it is determined that the inserted number counter is not the maximum value, the inserted number counter is incremented by 1 (step S32), 5 is stored in the valid line counter (step S33), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S33). Step S34). The medal insertion command is a command for notifying the sub control circuit 82 of the number of medals bet on the unit game.

一方、ステップS31において投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合、制御RAM43のクレジットカウンタを1加算する(ステップS35)。ステップS30において、メダルの通過が検出されていない場合、又は、ステップS35の処理を実行した場合、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)のチェックを行う(ステップS36)。この処理では、BETスイッチの押圧を検出した場合、BETスイッチの種別と、投入枚数カウンタと、クレジットカウンタと、投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタを加算する値を算出し、投入枚数カウンタを更新する。 On the other hand, if it is determined in step S31 that the inserted number counter is the maximum value, 1 is added to the credit counter in the control RAM 43 (step S35). If no medal passage is detected in step S30, or if the process of step S35 is executed, the BET switch (1-BET switch 11, maximum BET switch 13) is checked (step S36). In this process, when pressing of the BET switch is detected, a value for adding the insertion number counter is calculated based on the type of the BET switch, the insertion number counter, the credit counter, and the maximum value of the insertion number counter. Update the input number counter.

次に、投入枚数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS37)。0であると判断した場合、ステップS30に処理を戻す。一方、0ではないと判断した場合、スタートスイッチはオンであるか否かを判断する(ステップS38)。この処理において、メインCPU41は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの信号の入力があるか否かを判断する。スタートスイッチがオンではないと判断した場合、ステップS30に処理を戻す一方、スタートスイッチがオンであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。 Next, it is determined whether or not the insertion number counter is 0 (step S37). If it is determined that the value is 0, the process returns to step S30. On the other hand, if it is determined that it is not 0, it is determined whether or not the start switch is on (step S38). In this process, the main CPU 41 determines whether or not there is a signal input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. If it is determined that the start switch is not on, the process returns to step S30. On the other hand, if it is determined that the start switch is on, this subroutine is terminated.

図17は、図15に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される内部当籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照して、ステップS14でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS40)。続いて、メインCPU41は、持越役格納領域(図13(b)参照)にRBの識別子が格納されているか否かを判断する(ステップS41)。RBの識別子が格納されていると判断した場合には、抽籤回数を4に変更する(ステップS42)。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of the internal winning process that is called and executed in step S15 of the process shown in FIG.
First, the main CPU 41 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 9), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state set in step S14 (step S40). Subsequently, the main CPU 41 determines whether or not an RB identifier is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 13B) (step S41). If it is determined that the RB identifier is stored, the number of lotteries is changed to 4 (step S42).

次に、メインCPU41は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS43)。次に、乱数格納領域に格納された乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS44)。次に、乱数値が、下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判断する(ステップS45)。乱数値が、下限値以上且つ上限値以下であると判断した場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS46)。その後、内部当籤役がRBであるか否かを判断し(ステップS47)、内部当籤役がRBである場合には、持越役格納領域にRBを示す識別子を格納する(ステップS48)。ステップS47において内部当籤役がRBではないと判断した場合、又は、ステップS48の処理を実行した場合、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS49)。 Next, the main CPU 41 sets the same value as the number of lotteries as a winning number (step S43). Next, the random number value stored in the random number storage area is compared with the lower limit value and the upper limit value according to the number of inserted sheets (step S44). Next, it is determined whether the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S45). When it is determined that the random number value is greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value, the internal winning combination determination table is referred to and an internal winning combination is determined based on the winning number (step S46). Thereafter, it is determined whether or not the internal winning combination is RB (step S47). If the internal winning combination is RB, an identifier indicating RB is stored in the carryover combination storing area (step S48). When it is determined in step S47 that the internal winning combination is not RB, or when the process of step S48 is executed, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S49). ).

ステップS45において、乱数値が下限値以上且つ上限値以下と判断した場合、又は、ステップS49の処理を実行した場合、抽籤回数を1減算する処理を行う(ステップS50)。次に、抽籤回数が0であるか否かを判断し(ステップS51)、抽籤回数が0ではないと判断した場合、ステップS43に処理を戻す一方、抽籤回数が0であると判断した場合には、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS52)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S45 that the random number value is greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value, or if the process of step S49 is executed, a process of subtracting one lottery number is performed (step S50). Next, it is determined whether or not the number of lotteries is 0 (step S51). If it is determined that the number of lotteries is not 0, the process returns to step S43 while the number of lotteries is determined to be 0. Stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S52), and ends this subroutine.

図18は、図15に示した処理のステップS19において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このリール停止制御処理において、まず、メインCPU41は、リール3(3L、3C、3R)の回転が定速になっていずれかの停止ボタン7(7L、7C、7R)が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判断する(ステップS60)。有効なストップスイッチが“オン”されていないと判断した場合、処理をステップS60に戻す。一方、有効なストップスイッチが“オン”されたと判断した場合、以後そのストップスイッチによる検出が無効であることを示すデータを制御RAM43に格納することにより、当該ストップスイッチを無効化する(ステップS61)。次に、制御RAM43内に格納されるチェック回数として5をセットする(ステップS62)。次に、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS63)。次に、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS64)。その結果、図柄位置の移動分が滑りコマ数となる。チェック回数は滑りコマ数「0」も含む。なお、最も大きな優先順位の図柄位置が複数存在する場合には、決定可能な滑りコマ数のなかから、所定の優先順位(例えば、0→1→2→3→4)にて、滑りコマ数を決定する。次に、停止制御位置待ちに移行し、決定した停止予定位置に図柄が移動するまで待つ処理を行う(ステップS65)。その後、リール停止コマンドを送信する(ステップS66)。これにより、リール3の停止が行われるとともに、液晶表示装置5やスピーカ21によりリール停止時の演出が行われることになる。
次に、有効なストップスイッチが存在しているか否かを判断する(ステップS67)。有効なストップスイッチが存在している場合(未だ回転中のリール3が残っている場合)、ステップS60に処理を戻す一方、有効なストップスイッチが存在していない場合(全てのリール3が停止した場合)、本サブルーチンを終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing a reel stop control process subroutine called and executed in step S19 of the process shown in FIG.
In this reel stop control process, first, the main CPU 41 makes an effective operation by pressing one of the stop buttons 7 (7L, 7C, 7R) by rotating the reel 3 (3L, 3C, 3R) at a constant speed. It is determined whether or not the stop switch is “ON” (step S60). If it is determined that a valid stop switch is not “ON”, the process returns to step S60. On the other hand, if it is determined that a valid stop switch is turned on, data indicating that detection by the stop switch is invalid is stored in the control RAM 43 to invalidate the stop switch (step S61). . Next, 5 is set as the number of checks stored in the control RAM 43 (step S62). Next, the symbol position having the highest priority within the range of the number of checks is searched from the symbol position corresponding to the symbol counter (step S63). Next, the number of sliding frames is determined based on the search result (step S64). As a result, the amount of movement of the symbol position becomes the number of sliding frames. The number of checks includes the number of sliding frames “0”. In addition, when there are a plurality of symbol positions having the highest priority, the number of sliding symbols in a predetermined priority (for example, 0 → 1 → 2 → 3 → 4) is determined from the number of sliding symbols that can be determined. To decide. Next, the process proceeds to waiting for the stop control position, and a process of waiting until the symbol moves to the determined stop scheduled position is performed (step S65). Thereafter, a reel stop command is transmitted (step S66). As a result, the reel 3 is stopped and the liquid crystal display device 5 and the speaker 21 produce an effect when the reel is stopped.
Next, it is determined whether or not a valid stop switch exists (step S67). If there is a valid stop switch (if there is still a rotating reel 3), the process returns to step S60, while if there is no valid stop switch (all reels 3 are stopped). ), This subroutine is terminated.

図19は、図15に示した処理のステップS24において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、入賞が成立したか否かを判断し(ステップS70)、入賞が成立したと判断した場合、入賞可能回数カウンタを1減算する処理を行い(ステップS71)、入賞可能回数が0であるか否かを判断する(ステップS72)。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of bonus end check processing called and executed in step S24 of the processing shown in FIG.
First, the main CPU 41 determines whether or not a winning has been established (step S70). If it is determined that a winning has been established, the main CPU 41 performs a process of subtracting 1 from a winning possible number counter (step S71). It is determined whether it is 0 (step S72).

ステップS70において入賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS72において入賞可能回数が0でないと判断した場合、遊技可能回数カウンタを1減算する処理を行う(ステップS73)。続いて、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判断する処理を行う(ステップS74)。 If it is determined in step S70 that no winning has been established, or if it is determined in step S72 that the number of possible winnings is not 0, a process of subtracting 1 from the possible number of games counter is performed (step S73). Subsequently, a process of determining whether or not the game possible number counter is 0 is performed (step S74).

ステップS72において入賞可能回数が0であると判断した場合、又は、遊技可能回数カウンタが0であると判断した場合、RB終了時処理を行う(ステップS75)。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのクリアや、RB作動中フラグをオフにセットする処理等が行われる。その後、RT遊技数カウンタに100を格納し(ステップS76)、本サブルーチンを終了する。従って、RB遊技状態が終了してから100回の遊技が行われるまでがRT遊技状態となる。 If it is determined in step S72 that the possible number of winnings is 0, or if it is determined that the possible number of games counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S75). In this processing, processing such as clearing the game possible number counter or the possible winning number counter, or setting the RB operating flag to OFF is performed. Thereafter, 100 is stored in the RT game number counter (step S76), and this subroutine is terminated. Therefore, the RT gaming state is set until 100 games are played after the RB gaming state ends.

図20は、図15に示した処理のステップS25において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、表示役がRBであるか否かを判断する(ステップS80)。表示役がRBではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。その一方で、表示役がRBであると判断した場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う(ステップS81)。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのセットや、RB作動中フラグをオンにセットする処理等が行われる。その後、持越役格納領域をクリアし(ステップS82)、本サブルーチンを終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of bonus operation check processing that is called and executed in step S25 of the processing shown in FIG.
First, the main CPU 41 determines whether or not the display combination is RB (step S80). If it is determined that the display combination is not RB, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the display combination is RB, a bonus activation process is performed based on the bonus activation table (step S81). In this process, a game possible number counter and a winning possible number counter are set, and an RB operation flag is turned on. Thereafter, the carryover combination storage area is cleared (step S82), and this subroutine is terminated.

次に、副制御回路82において行われる処理について説明する。
副制御回路82では、上述したように、主基板通信タスク(図21参照)、演出登録タスク(図22〜24参照)及び画像制御タスク(図25)の夫々が、所定の周囲で切り替わって順次行われる。
Next, processing performed in the sub control circuit 82 will be described.
In the sub control circuit 82, as described above, the main board communication task (see FIG. 21), the effect registration task (see FIGS. 22 to 24), and the image control task (FIG. 25) are sequentially switched around a predetermined periphery. Done.

図21は、主基板通信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、主制御回路81からコマンドを受信し(ステップS100)、続いて主制御回路81からコマンドの種別を受信する(ステップS101)。次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断し(ステップS102)、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、SDRAM212内のメッセージキュー(FIFO方式のデータ構造)に格納し(ステップS103)、ステップS100に処理を戻す。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the main board communication task.
First, the sub CPU 206 receives a command from the main control circuit 81 (step S100), and subsequently receives a command type from the main control circuit 81 (step S101). Next, the sub CPU 206 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S102). If the sub CPU 206 determines that a command different from the previous one has been received, the sub CPU 206 stores the message queue (in the FIFO method) in the SDRAM 212. (Data structure) (step S103), and the process returns to step S100.

図22は、演出登録タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージ(コマンド)を取り出す処理を行い(ステップS110)、メッセージが存在するか否かを判断する(ステップS111)。メッセージが存在すると判断した場合、メッセージから遊技情報を複写し(ステップS112)、その遊技情報に基づいて、演出内容決定処理(図23参照)を行う(ステップS113)。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of the effect registration task.
First, the sub CPU 206 performs processing for extracting a message (command) from the message queue (step S110), and determines whether or not there is a message (step S111). If it is determined that there is a message, game information is copied from the message (step S112), and based on the game information, an effect content determination process (see FIG. 23) is performed (step S113).

一方、ステップS111において、メッセージが存在しないと判断した場合、又は、ステップS113の処理を実行した場合、アニメーションデータ登録処理(ステップS24参照)を行う(ステップS114)。その後、LEDデータ・サウンドデータの登録を行い(ステップS115)、ステップS110に処理を戻す。 On the other hand, if it is determined in step S111 that there is no message, or if the process of step S113 is executed, an animation data registration process (see step S24) is performed (step S114). Thereafter, LED data / sound data is registered (step S115), and the process returns to step S110.

図23は、図22に示すフローチャートのステップS113において呼び出されて実行される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、遊技情報によってスタートコマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS120)、スタートコマンド受信時である場合には、制御ROM208に格納された演出テーブルを参照し、演出の内容を決定する(ステップS121)。上記演出テーブルには、ステージ用演出決定テーブル(例えば図14(b)参照)、演出データテーブル(例えば図14(c)参照)等が含まれる。サブCPU206は、例えば、制御ROM208に格納された乱数発生プログラムにより所定の数値範囲(0〜127)に属する乱数を抽出し、その乱数値に基づいてステージ用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を決定する。続いて、その演出識別子に基づいて、演出データテーブルを参照し、演出内容を決定する。ステップS121の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。この処理において、演出識別子「コイン」を演出識別子として決定した場合、CPU201は、特定演出を実行すると決定したことになる。演出識別子「コイン」は、内部当籤役がRBと決定された場合に、32/128の確率でセットされる演出識別子である(図14(b)参照)。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of effect content determination processing that is called and executed in step S113 of the flowchart shown in FIG.
First, the sub CPU 206 determines whether or not the start command is received based on the game information (step S120). If the start command is received, the sub CPU 206 refers to the effect table stored in the control ROM 208 to determine the effect. The contents are determined (step S121). The effect table includes a stage effect determination table (for example, see FIG. 14B), an effect data table (for example, see FIG. 14C), and the like. For example, the sub CPU 206 extracts a random number belonging to a predetermined numerical range (0 to 127) by a random number generation program stored in the control ROM 208, refers to the stage effect determination table based on the random number value, and determines an effect identifier. decide. Subsequently, based on the effect identifier, the effect data table is referenced to determine the effect content. After executing the processing of step S121, this subroutine is terminated. In this process, when the effect identifier “coin” is determined as the effect identifier, the CPU 201 determines to execute the specific effect. The effect identifier “coin” is an effect identifier set with a probability of 32/128 when the internal winning combination is determined to be RB (see FIG. 14B).

ステップS120において、スタートコマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、遊技情報に基づいてリール停止コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS122)、リール停止コマンド受信時である場合には、リールの種別に基づいて演出を進行し(ステップS123)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S120 that the start command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not the reel stop command is received based on the game information (step S122). In step S123, an effect is advanced based on the type of reel (step S123), and this subroutine is terminated.

ステップS122において、リール停止コマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、表示役コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS124)、表示役コマンド受信時である場合には、表示役に基づいて演出を進行し(ステップS125)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S122 that the reel stop command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not it is a display combination command reception (step S124). The performance is advanced based on the combination (step S125), and this subroutine is finished.

ステップS124において、表示役コマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS126)、そのいずれかに該当する場合には、ステージ選択テーブルに基づいてステージを選択し(ステップS127)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S124 that the display combination command is not received, the sub CPU 206 determines whether or not it is a bonus start command or bonus end command reception (step S126). First, a stage is selected based on the stage selection table (step S127), and this subroutine is terminated.

ステップS126において、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時のいずれにも該当しないと判断した場合には、投入枚数に基づいて演出を進行し(ステップS128)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S126 that neither the bonus start command nor the bonus end command is received, the presentation proceeds based on the inserted number (step S128), and this subroutine is terminated.

図24は、図22に示すフローチャートのステップS114において呼び出されて実行されるアニメーションデータのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、決定された演出内容に基づいて、制御ROM208からアニメーションデータを取得する(ステップS130)。このアニメーションデータには、オブジェクトが含まれている。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of animation data that is called and executed in step S114 of the flowchart shown in FIG.
First, the sub CPU 206 acquires animation data from the control ROM 208 based on the determined effect content (step S130). This animation data includes an object.

次に、RT作動中であるか否か、すなわち、RT遊技回数カウンタが1以上であるか否かを判断する(ステップS131)。RT作動中であると判断した場合、演出識別子が「コイン」であるか否かを判断し(ステップS132)、「コイン」である場合、ターゲット捕捉用のカメラに変更して登録する(ステップS133)。その結果、ワールド座標空間に設定される注目点の位置が変更され、それまでとは異なる三次元画像が生成されることになる。この三次元画像の表示は、本発明における特定演出に相当する。その後、本サブルーチンを終了する。 Next, it is determined whether or not the RT is operating, that is, whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S131). If it is determined that the RT is in operation, it is determined whether or not the production identifier is “coin” (step S132). If it is “coin”, it is changed to a target capturing camera and registered (step S133). ). As a result, the position of the attention point set in the world coordinate space is changed, and a different three-dimensional image is generated. This display of the three-dimensional image corresponds to a specific effect in the present invention. Thereafter, this subroutine is terminated.

一方、ステップS132において、演出識別子が「コイン」ではないと判断した場合、演出識別子が「振り返り」であるか否かを判断し(ステップS134)、演出識別子が「振り返り」である場合には、従キャラクタのオブジェクトに設定されたワールド座標空間内におけるグローバル座標を変更(所定軸を基準として回転)して登録する(ステップS135)。その結果、従キャラクタのオブジェクトのみが回転する三次元画像が生成されることになる。その後、本サブルーチンが終了する。 On the other hand, if it is determined in step S132 that the effect identifier is not “coin”, it is determined whether or not the effect identifier is “return” (step S134), and if the effect identifier is “return”, The global coordinates in the world coordinate space set for the secondary character object are changed (rotated with reference to a predetermined axis) and registered (step S135). As a result, a three-dimensional image in which only the secondary character object rotates is generated. Thereafter, this subroutine ends.

一方、ステップS134において、演出識別子が「振り返り」ではないと判断した場合、演出識別子が「紙飛行機」であるか否かを判断し(ステップS136)、演出識別子が「紙飛行機」である場合には、ワールド座標空間内から特定視点位置(特定点)を取得し(ステップS137)、現在視点から特定視点位置(特定点)までを結ぶ仮想線を10分割し、各点を視点候補点として登録する(ステップS138)。その後、視点候補点に順次視点を移動させながら、三次元画像を生成することにより、段階的に視点が切り替わる三次元画像の表示を実現することができる。ステップS138の処理の後、本サブルーチンを終了する。ステップS136において、演出識別子が「紙飛行機」ではないと判断した場合にも、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S134 that the effect identifier is not “return”, it is determined whether or not the effect identifier is “paper airplane” (step S136), and the effect identifier is “paper airplane”. Acquires a specific viewpoint position (specific point) from the world coordinate space (step S137), divides the virtual line connecting the current viewpoint to the specific viewpoint position (specific point) into 10 parts, and registers each point as a viewpoint candidate point (Step S138). Thereafter, by generating a three-dimensional image while sequentially moving the viewpoint to the viewpoint candidate points, it is possible to realize display of a three-dimensional image in which the viewpoint is switched in stages. After the process of step S138, this subroutine is terminated. Even when it is determined in step S136 that the effect identifier is not “paper airplane”, the present subroutine is terminated.

ステップS131において、RT作動中であると判断した場合、視点位置と移動規制オブジェクト(視点規制オブジェクト)とが衝突したか否かを判断する(ステップS139)。衝突したと判断した場合には、視点位置の始端及び終端として、移動規制オブジェクトの円周上の2点を決定する(ステップS140)。なお、移動規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、主キャラクタのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。また、視点は、上記始端及び終端を結ぶ直線に沿って移動する。
ステップS140の処理を終了した後には、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S131 that the RT is operating, it is determined whether or not the viewpoint position and the movement restriction object (viewpoint restriction object) collide (step S139). If it is determined that there is a collision, two points on the circumference of the movement restriction object are determined as the start and end of the viewpoint position (step S140). The movement-restricted object is a colorless and transparent object that is included in the view volume but is not included in the three-dimensional image, and has a shape surrounding the object of the main character. Move. Further, the viewpoint moves along a straight line connecting the start and end points.
After the process of step S140 is terminated, this subroutine is terminated.

ステップS139において、視点位置と移動規制オブジェクトとが衝突していないと判断した場合、次に、視点位置と衝突規制オブジェクトとが衝突したか否かを判断する(ステップS141)。衝突したと判断した場合には、視点位置を衝突規制オブジェクトの表面内で変更する(ステップS142)。
なお、衝突規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、キャラクタのオブジェクトごとに、そのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。
また、主キャラクタのオブジェクトについては、そのオブジェクトを囲うように、衝突規制オブジェクトが配置され、さらにその衝突規制オブジェクトを囲うように移動規制オブジェクトが配置される。ステップS141において、両者が衝突していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S139 that the viewpoint position does not collide with the movement restriction object, it is next determined whether or not the viewpoint position collides with the collision restriction object (step S141). If it is determined that there has been a collision, the viewpoint position is changed within the surface of the collision restricting object (step S142).
The collision-restricted object is a colorless and transparent object that is included in the view volume but is not included in the three-dimensional image. Each character object has a shape surrounding the object, and the object It moves with the movement of.
For the main character object, a collision restricting object is disposed so as to surround the object, and a movement restricting object is disposed so as to surround the collision restricting object. If it is determined in step S141 that the two do not collide, or if the process of step S142 is executed, this subroutine is terminated.

図22〜図24の処理により、ワールド座標空間内の環境(例えば、オブジェクトの配置、視点の移動経路、注目点の位置等)が決定される。図25に示す画像制御タスクでは、決定された環境に基づいて、三次元画像を生成する処理を行う。 22 to 24 determine the environment in the world coordinate space (for example, the arrangement of objects, the movement path of the viewpoint, the position of the point of interest, etc.). In the image control task shown in FIG. 25, processing for generating a three-dimensional image is performed based on the determined environment.

図25は、画像制御タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、1/30秒待ちを行い(ステップS150)、その後に座標の変換を行う(ステップS151)。この処理は、各オブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系・uvn座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い(ステップS152)、SDRAM(フレームバッファ)216への書き込みを行う(vblank中)(ステップS153)。その後、フレームの規定回数待ちを行い(ステップS154)、ステップS150に処理を戻す。その結果、1/30秒の周期で、SDRAM(フレームバッファ)216から三次元画像データが出力され、液晶表示装置5に三次元画像が表示されることになる。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of the image control task.
First, waiting for 1/30 second is performed (step S150), and then coordinate conversion is performed (step S151). This processing includes conversion from local coordinates of each object to world coordinates, setting of a viewpoint coordinate system / uvn coordinate system, and the like. Next, the texture is replaced (step S152), and writing to the SDRAM (frame buffer) 216 is performed (during vblank) (step S153). Thereafter, the frame is waited for the specified number of times (step S154), and the process returns to step S150. As a result, the three-dimensional image data is output from the SDRAM (frame buffer) 216 at a period of 1/30 seconds, and the three-dimensional image is displayed on the liquid crystal display device 5.

[三次元画像の生成処理]
続いて、三次元画像の生成処理について詳述することにする。
図26は、副制御回路82において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図25に示したサブルーチンのステップS151〜S152に相当する処理であり、1フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図26に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたサブCPU206とレンダリングプロセッサ212とによって行われる処理である。すなわち、サブCPU206は、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサ212は、サブCPU206からの指示(コマンド)に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサ212が実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、起動時にSDRAM216に展開される。
[3D image generation processing]
Subsequently, the generation process of the three-dimensional image will be described in detail.
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of 3D image generation processing performed in the sub control circuit 82. This processing corresponds to steps S151 to S152 of the subroutine shown in FIG. 25, and is processing performed when generating one frame of 3D image data. Therefore, by repeatedly executing the process shown in FIG. 26, it is possible to display a video composed of a three-dimensional image. Further, the following processing is processing performed by the sub CPU 206 and the rendering processor 212 connected to each other by a bus. That is, the sub CPU 206 performs object modeling and texture mapping. On the other hand, the rendering processor 212 performs rendering in accordance with an instruction (command) from the sub CPU 206 and also performs pixel drawing. Note that data and programs necessary for tasks executed by the rendering processor 212 are expanded in the SDRAM 216 at the time of activation.

図26に示す処理では、先ず、演出登録タスク(図22〜図24参照)において決定又は登録されたデータに基づいて、アニメーションデータ記憶領域(図6(b)参照)に記憶されたオブジェクトを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクト(キャラクタオブジェクト、コインオブジェクト、ステージオブジェクト、衝突規制オブジェクト、移動規制オブジェクト)のモデリングを行い(ステップS1)、各オブジェクトの形状を決定する。このとき、各オブジェクトの形状を、夫々に設定されるローカル座標系により表現する。 In the process shown in FIG. 26, first, the object stored in the animation data storage area (see FIG. 6B) is read based on the data determined or registered in the effect registration task (see FIGS. 22 to 24). Then, modeling of objects (character object, coin object, stage object, collision restriction object, movement restriction object) to be arranged in the world coordinate space is performed (step S1), and the shape of each object is determined. At this time, the shape of each object is expressed by a local coordinate system set for each object.

次に、後述するステップS2〜S6によりレンダリングを行う。
先ず、投影(座標変換)を行い(ステップS2)、続いて、クリッピングを行う(ステップS3)。この処理について図27を用いて説明することにする。
図27は、ワールド座標空間の一例を模式的に示す斜視図である。
ワールド座標空間W(X、Y、Z)には、上述した各オブジェクトが配置されている。図中では、説明の便宜上、キャラクタオブジェクトMCのみを示している。
Next, rendering is performed in steps S2 to S6 described later.
First, projection (coordinate conversion) is performed (step S2), and then clipping is performed (step S3). This process will be described with reference to FIG.
FIG. 27 is a perspective view schematically showing an example of the world coordinate space.
Each object described above is arranged in the world coordinate space W (X, Y, Z). In the figure, only the character object MC is shown for convenience of explanation.

キャラクタオブジェクトMCは、ローカル座標空間L(Lx、Ly、Lz)により表現されている。視点座標系E(x、y、z)は、視点P、視軸及び注目点Sを設定するための座標系である。なお、注目点Sは、キャラクタオブジェクトMCの拳部位BCに設定されている。
uvn座標系U(u、v、n)は、視野窓を設定するための座標系であり、n軸が視点座標系のx軸と一致し、uv平面がビューウィンドウVwとなる。図中、Vvはビューボリュームを示し、Fは前方クリップ面を示し、Rは後方クリップ面を示す。
The character object MC is expressed by a local coordinate space L (Lx, Ly, Lz). The viewpoint coordinate system E (x, y, z) is a coordinate system for setting the viewpoint P, the visual axis, and the attention point S. Note that the attention point S is set in the fist part BC of the character object MC.
The uvn coordinate system U (u, v, n) is a coordinate system for setting a field window, the n axis coincides with the x axis of the viewpoint coordinate system, and the uv plane becomes the view window Vw. In the figure, Vv indicates a view volume, F indicates a front clip surface, and R indicates a rear clip surface.

ステップS2では、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標に変換することにより、各オブジェクトをワールド座標空間内に配置し、視点P、視軸A及び注目点Sを設定する。そして、ステップS3では、uvn座標系Uを設定し、ビューボリュームVvに含まれないオブジェクトを消去する。 In step S2, each object is arranged in the world coordinate space by converting the local coordinates of each object to world coordinates, and the viewpoint P, the visual axis A, and the attention point S are set. In step S3, the uvn coordinate system U is set, and objects not included in the view volume Vv are deleted.

次に、隠面処理を行い(ステップS4)、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセルごとに明るさを設定するシェーディングを行い(ステップS5)、テクスチャのマッピングを行い(ステップS6)、本サブルーチンを終了する。 Next, a hidden surface process is performed (step S4), and the surface that is not visually recognized from the viewpoint is deleted. Next, shading for setting brightness for each pixel is performed (step S5), texture mapping is performed (step S6), and this subroutine is terminated.

パチスロ遊技装置1においては、単位処理(図26に示す処理)を繰り返し実行するごとに、ワールド座標空間の環境を変更する。この環境としては、例えば、各オブジェクトの配置位置及び形状、視点位置、注目点(視軸)が含まれる。この環境の変化により、三次元画像からなる映像の表示を行う。 In the pachislot gaming device 1, the environment of the world coordinate space is changed every time the unit process (the process shown in FIG. 26) is repeatedly executed. This environment includes, for example, the arrangement position and shape of each object, the viewpoint position, and the point of interest (visual axis). Due to this change in environment, a video image composed of a three-dimensional image is displayed.

図28(a)〜(c)は、ワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
図29(a)、(b)は、図28に示すワールド座標空間の環境の変化が行われたときに液晶表示装置5に表示される三次元画像を模式的に示す図である。
FIGS. 28A to 28C are diagrams schematically showing changes in the environment of the world coordinate space.
FIGS. 29A and 29B are diagrams schematically showing a three-dimensional image displayed on the liquid crystal display device 5 when the environment in the world coordinate space shown in FIG. 28 is changed.

ワールド座標空間には、オブジェクトMCが配置されている。また、オブジェクトMCを囲う円環形状(ドーナツ形状)の移動規制オブジェクト(視点規制オブジェクト)ROが配置されている。
オブジェクトMCは、単位処理を行うごとに、その配置位置が所定方向(図中、右方向)に移動する。その移動に伴って、オブジェクトMCは、所定方向に向かって走る態様で順次その形状が変化する。移動方向は、遊技が行われるごとに決定される演出内容により設定される。また、注目点Sは、オブジェクトMCの顔部位に固定されている(図28(a)参照)。
An object MC is arranged in the world coordinate space. In addition, an annular (doughnut-shaped) movement restriction object (viewpoint restriction object) RO surrounding the object MC is arranged.
The object MC moves in a predetermined direction (rightward in the drawing) every time unit processing is performed. Along with the movement, the shape of the object MC sequentially changes in a manner of running in a predetermined direction. The moving direction is set according to the contents of the effect determined each time the game is played. The attention point S is fixed to the face part of the object MC (see FIG. 28A).

その後、コイン演出を実行すると決定され(図23、ステップS121)、演出識別子「コイン」がセットされた場合(図24、ステップS132:YES)、オブジェクトMCの拳部位BCにオブジェクトSCを出現させる。このとき、オブジェクトMCは、立ち止まってオブジェクトSCを把持する。また、注目点SをオブジェクトMCの顔部位から拳部位BCに移動させる(図28(b)参照)。オブジェクトMCの拳部位BCに注目点Sを設定する処理は、本発明における(A)のステップに相当する。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、キャラクタオブジェクトMC′の拳部位BC′を中心とした三次元画像が表示される(図29(a)参照)。この三次元画像は、キャラクタオブジェクトMC′が、コインSC′を把持している様子を示している。
Thereafter, it is decided to execute the coin effect (FIG. 23, step S121), and when the effect identifier “coin” is set (FIG. 24, step S132: YES), the object SC appears in the fist part BC of the object MC. At this time, the object MC stops and holds the object SC. Further, the attention point S is moved from the face part of the object MC to the fist part BC (see FIG. 28B). The process of setting the attention point S in the fist part BC of the object MC corresponds to the step (A) in the present invention.
When a three-dimensional image is generated based on this world coordinate space, a three-dimensional image centered on the fist part BC ′ of the character object MC ′ is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 29A). This three-dimensional image shows that the character object MC ′ is holding the coin SC ′.

その後、オブジェクトMCの拳部位BCとオブジェクトSCとはその配置位置が所定方向(図中、上方向)に移動する。このとき、拳部位BCの移動に伴って注目点Sを移動させる。従って、視軸Aは、拳部位BCの移動に伴って移動することとなる(図28(c)参照)。拳部位BCの移動に伴って注目点Sを移動させる処理は、本発明における(B)のステップに相当する。このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、拳部位BC′の移動後の三次元画像が表示される(図29(b)参照)。この三次元画像は、キャラクタオブジェクトMC′が、コインSC′を上方向に放り投げる様子を示しており、注目点Sに視軸Aを合わせた視点座標系に基づいて生成された画像である。注目点Sに視軸Aを合わせた視点座標系に基づいて三次元画像を生成する処理は、本発明における(C)のステップに相当する。 Thereafter, the arrangement positions of the fist part BC and the object SC of the object MC move in a predetermined direction (upward in the figure). At this time, the attention point S is moved along with the movement of the fist region BC. Therefore, the visual axis A moves with the movement of the fist part BC (see FIG. 28C). The process of moving the attention point S with the movement of the fist part BC corresponds to the step (B) in the present invention. When a three-dimensional image is generated based on this world coordinate space, the three-dimensional image after the movement of the fist part BC ′ is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 29B). This three-dimensional image shows a state in which the character object MC ′ throws the coin SC ′ upward, and is an image generated based on a viewpoint coordinate system in which the visual axis A is aligned with the point of interest S. The process of generating a three-dimensional image based on the viewpoint coordinate system in which the visual axis A is aligned with the attention point S corresponds to step (C) in the present invention.

以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置1によれば、RBが当籤役として決定され、且つ、特定演出(キャラクタがコインを放り投げる画像を表示する演出)を実行すると決定された場合に、キャラクタオブジェクトMCの拳部位BCに注目点Sが設定され、拳部位BCの移動に伴って移動する注目点Sに視軸Aを合わせた視点座標系に基づいて三次元画像が生成されるため、映像の連続性を損なうことなく、さり気無い内部当籤役の予告を実現することができる。また、キャラクタオブジェクトMCの拳部位BCに視軸Aを合わせた視点座標系に基づく三次元画像の生成により内部当籤役の予告が行われるため、新たに予告画像を開発する必要がなく、内部当籤役の予告機能を付加するにあたって必要となる開発負担の低減を図ることができる。 As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 of the present embodiment, when the RB is determined as the winning combination and the specific effect (the effect of displaying an image in which the character throws and throws a coin) is determined, the character object Since the attention point S is set to the fist part BC of the MC and a three-dimensional image is generated based on the viewpoint coordinate system in which the visual axis A is aligned with the attention point S that moves as the fist part BC moves, Without impairing continuity, a casual internal winning combination can be realized. Further, since the internal winning combination is notified by generating a three-dimensional image based on the viewpoint coordinate system in which the visual axis A is aligned with the fist part BC of the character object MC, there is no need to newly develop a preliminary image and the internal winning combination is not required. It is possible to reduce the development burden required for adding the role notice function.

また、パチスロ遊技装置1によれば、所定の当籤役(RB)が決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行するため、特定演出を実行すると決定されなかった場合であっても、所定の当籤役が決定されていることもある。従って、特定演出が実行されなくても、内部当籤している可能性があると遊技者に期待感を持たせることができる。 Further, according to the pachislot gaming device 1, when a predetermined winning combination (RB) is determined and it is determined to execute the specific effect, the processing including the steps (A) to (C) is executed. Therefore, even if it is not determined to execute the specific effect, a predetermined winning combination may be determined. Therefore, even if the specific performance is not executed, it is possible to give the player a sense of expectation that there is a possibility of winning internally.

本実施形態では、本発明における所定の当籤役が、RBの1つである場合について説明したが、本発明における所定の当籤役は、複数存在してもよい。このように構成した場合、複数存在する所定の当籤役のいずれかが当籤役として決定されたときに、オブジェクトMCの拳部位BCに注目点Sを設定した三次元画像の生成が行われるため、このような三次元画像によっては、内部当籤役を或る程度までしか把握することができない。そのため、内部当籤役を推測するための或る程度の示唆を遊技者に与えつつ、正確な内部当籤役を遊技者に伝えないようにすることにより、内部当籤役や遊技の結果に対する興味や関心を高めることができるからである。 In the present embodiment, the case where the predetermined winning combination in the present invention is one of RBs has been described. However, a plurality of predetermined winning combinations in the present invention may exist. When configured in this way, when any of a plurality of predetermined winning combinations is determined as the winning combination, a three-dimensional image in which the point of interest S is set in the fist part BC of the object MC is generated. With such a three-dimensional image, the internal winning combination can be grasped only to a certain extent. Therefore, by giving the player some degree of suggestion for guessing the internal winning combination and not giving the player the accurate internal winning combination, the interest and interest in the internal winning combination and the result of the game It is because it can raise.

本実施形態では、オブジェクトMCの拳部位BCに注目点Sを設定する場合について説明したが、本発明における所定部位は、これに限定されず、例えば、頭部位、爪先部位、背中部位であってもよい。 In the present embodiment, the case where the attention point S is set in the fist part BC of the object MC has been described. However, the predetermined part in the present invention is not limited to this, for example, a head part, a toe part, and a back part. Also good.

本実施形態では、当籤役が「RB」である場合に、オブジェクトであるキャラクタの拳部位BCに注目点Sを設定した三次元画像の生成が行われる場合について説明したが、本発明においては、複数存在する所定の当籤役の夫々に、オブジェクトの異なる部位が対応付けられていてもよい。このように構成した場合、例えば、当籤役が「BB」であれば、オブジェクトであるキャラクタの顔に注目点を設定した三次元画像の生成が行われるが、当籤役が「リプレイ」であれば、オブジェクトであるキャラクタの拳部位に注目点を設定した三次元画像の生成が行われる。そのため、オブジェクトの所定部位に注目点を設定しつつ、その注目点が設定される部位によって、内部当籤役が報知されるため、内部当籤役を推測する楽しみのある遊技性の高い内部当籤役の報知を行うことができる。また、注目点を設定する部位の変更も、新たな予告画像の開発が不要であるため、開発負担の低減が可能であるからである。 In the present embodiment, a case has been described in which, when the winning combination is “RB”, a three-dimensional image in which the attention point S is set on the fist part BC of the character that is the object is generated, but in the present invention, Different parts of the object may be associated with each of a plurality of predetermined winning combinations. When configured in this way, for example, if the winning combination is “BB”, a 3D image in which a point of interest is set on the face of the character that is the object is generated, but if the winning combination is “Replay” Then, a three-dimensional image in which a point of interest is set at the fist part of the character that is the object is generated. Therefore, while setting an attention point at a predetermined part of the object, the internal winning combination is notified by the part where the attention point is set. Notification can be performed. In addition, the change of the part where the attention point is set does not require the development of a new notice image, so the development burden can be reduced.

本実施形態では、所定の当籤役が決定され、且つ、特定演出を実行すると決定された場合に、上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行する場合について説明したが、本発明では、所定の当籤役が決定された場合に必ず上記(A)〜(C)のステップを含む処理を実行することとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the process including the steps (A) to (C) is executed when the predetermined winning combination is determined and it is determined to execute the specific effect has been described. Then, when a predetermined winning combination is determined, the processing including the steps (A) to (C) may be executed without fail.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view showing typically an example of a pachislot gaming device according to the present invention. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 3. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. (a)は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、副制御回路の制御ROMに格納されるデータ及びプログラムを説明するための図である。(A) is a block diagram showing a configuration of the sub-control circuit shown in FIG. 5, and (b) is a diagram for explaining data and programs stored in a control ROM of the sub-control circuit. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal lottery table determination table. (a)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図であり、(b)は、RB遊技状態用内部当籤テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the internal lottery table for general gaming states, (b) is a figure which shows an example of the internal winning table for RB gaming states. 内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an internal winning combination determination table. ボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a table at the time of a bonus action | operation. (a)は、内部当籤役格納領域の一例を示す図であり、(b)は、持越役格納領域の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of an internal winning combination storage area, (b) is a figure which shows an example of a carryover combination storage area. (a)は、ステージ選択テーブルの一例を示す図であり、(b)は、街ステージ用演出決定テーブルの一例を示す図であり、(c)は、演出データテーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a stage selection table, (b) is a figure which shows an example of the effect determination table for town stages, (c) is a figure which shows an example of an effect data table. . 主制御回路において行われるメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine performed in a main control circuit. 図15に示した処理のステップS12において呼び出されて実行されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。16 is a flowchart showing a subroutine of medal acceptance / start check processing that is called and executed in step S12 of the processing shown in FIG. 15; 図15に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される内部抽籤処理のサブルーチンを示す第1のフローチャートである。FIG. 16 is a first flowchart showing a subroutine of an internal lottery process called and executed in step S15 of the process shown in FIG. 図15に示した処理のステップS19において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a reel stop control process called and performed in step S19 of the process shown in FIG. 図15に示した処理のステップS24において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the bonus completion | finish check process called and performed in step S24 of the process shown in FIG. 図15に示した処理のステップS25において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the bonus operation | movement check process called and performed in step S25 of the process shown in FIG. 副制御回路において行われる主基板通信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the main board | substrate communication task performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われる演出登録タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the effect registration task performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われる演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the production content determination process performed in a sub-control circuit. 副制御回路において行われるアニメーションデータ登録処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the animation data registration process performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われる画像制御タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the image control task performed in a subcontrol circuit. 副制御回路82において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a subroutine of 3D image generation processing performed in a sub-control circuit 82. ワールド座標空間の一例を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of a world coordinate space typically. (a)〜(c)は、ワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。(A)-(c) is a figure which shows typically the change of the environment of a world coordinate space. (a)、(b)は、図28に示すワールド座標空間の環境の変化が行われたときに液晶表示装置5に表示される三次元画像を模式的に示す図である。(A), (b) is a figure which shows typically the three-dimensional image displayed on the liquid crystal display device 5 when the change of the environment of the world coordinate space shown in FIG. 28 is performed.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7 (7L, 7C, 7R) Stop button 34 Transparent liquid crystal panel 41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 Sub-control circuit

Claims (4)

複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、前記可変表示部に停止表示された前記複数の識別情報の組合せに基づいて遊技の結果が決定される遊技機であって、
前記複数の識別情報の組合せを決定する際に参照される当籤役を複数種類の当籤役の中から決定する処理を行う遊技制御装置と、前記遊技制御装置において決定された当籤役に基づいて演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、前記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
前記演出制御装置は、前記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役である場合に下記(A)〜()のステップを含む処理を実行することを特徴とする遊技機。
(A)ワールド座標空間内における移動に伴って順次その形状が変化する1つのオブジェクトの所定部位に注目点を設定するステップ、
(B)前記所定部位の移動に伴って前記注目点を移動させるステップ、
(C)前記(A)及び(B)のステップにおいて、ワールド座標空間内に設定された視点を固定するステップ、及び、
前記視点から前記注目点に視軸を合わせた視点座標系に基づいて該注目点を中心とした三次元画像を生成するステップ。
A gaming machine comprising a variable display unit that displays a plurality of pieces of identification information after being variably displayed, and a game result is determined based on a combination of the plurality of pieces of identification information that are stopped and displayed on the variable display unit,
A game control device that performs a process of determining a winning combination to be referred to when determining a combination of the plurality of pieces of identification information from a plurality of types of winning combinations, and an effect based on the winning combination determined by the game control device An effect control device that performs processing for generating a three-dimensional image for use, and a display device that displays the three-dimensional image generated by the effect control device,
When the winning combination determined in the game control device is a predetermined winning combination, the effect control device executes processing including the following steps (A) to ( D ).
(A) the step of sequentially its shape along with the movement in the world coordinate space to set the target point at a predetermined portion of an object to be changed,
(B) moving the point of interest with the movement of the predetermined part;
(C) fixing the viewpoint set in the world coordinate space in the steps (A) and (B); and
( D ) A step of generating a three-dimensional image centered on the attention point based on a viewpoint coordinate system in which a visual axis is aligned with the attention point from the viewpoint.
前記所定の当籤役が複数存在することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein there are a plurality of the predetermined winning combinations. 複数存在する前記所定の当籤役の夫々に、異なる前記オブジェクトの部位が対応付けられており、
前記演出制御装置は、
前記ステップ(A)において、前記遊技制御装置において決定された当籤役に対応付けられた部位に注目点を設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Each of the predetermined winning combinations present in plural is associated with different parts of the object,
The production control device
The gaming machine according to claim 2, wherein, in the step (A), a point of interest is set in a part associated with the winning combination determined in the game control device.
前記演出制御装置は、前記遊技制御装置において決定された当籤役が所定の当籤役であり、且つ、特定演出を実行すると決定した場合に前記(A)〜()のステップを含む処理を実行することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。 The effect control device executes processing including the steps (A) to ( D ) when it is determined that the winning combination determined in the game control device is a predetermined winning combination and the specific effect is executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
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