JP5008903B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.
従来、パチスロ遊技装置等の遊技機では、遊技の進行に応じた映像が表示される。このような映像は、遊技状況が変化したとき(例えば、リールの回転の開始、リーチの発生)、異なる別の映像に切り替わり、それによって、遊技状況の変化が遊技者に報知されるとともに新たな遊技状況に対する遊技者の興味や関心を高める演出が行われる。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachislot gaming device, an image corresponding to the progress of the game is displayed. Such a video is switched to a different video when the game situation changes (for example, the start of reel rotation, the occurrence of reach), thereby notifying the player of the change in the game situation and creating a new one. There is an effect to increase the player's interest and interest in the game situation.
このような映像は、通常、遊技機内でデータが生成されて表示されるものではなかった。すなわち、予め生成された複数種類の映像データがメモリに格納されていて、そのなかから遊技状況の変化に応じた映像データが選択され、その映像データに基づく映像が表示されていたのであった。このように、従来の遊技機においては、複数種類の映像のパターンが存在すれば、そのパターンに応じた数の映像データがメモリに記憶されていたのである。 Such video is not normally displayed with data generated in the gaming machine. That is, a plurality of types of video data generated in advance are stored in the memory, video data corresponding to a change in the game situation is selected from the video data, and video based on the video data is displayed. Thus, in the conventional gaming machine, if there are a plurality of types of video patterns, the number of video data corresponding to the patterns is stored in the memory.
ところが、近年の映像技術の高度化に伴って、より美しく工夫を凝らした映像でなければ遊技者が映像に陳腐さや不自然さを感じるようになってきている。そのような要求に応えるためには各映像データのデータ量を増大させる必要があるが、データ容量が定められた遊技機用のメモリには、各演出のパターンに応じた映像データを記録することが困難であるという問題があった。また、映像のパターンが予め定められているため、遊技者が、遊技を行っているうちに次第に演出に飽きてしまうという問題もあった。 However, with the advancement of video technology in recent years, players have come to feel staleness and unnaturalness in video unless it is more beautifully devised. In order to meet such demands, it is necessary to increase the amount of data of each video data. However, video data corresponding to each production pattern must be recorded in a memory for a gaming machine with a predetermined data capacity. There was a problem that was difficult. Further, since the video pattern is determined in advance, there is a problem that the player gradually gets bored with the performance while playing the game.
従来の遊技機としては、例えば、仮想カメラの視点を内部当籤役に応じて決定し、この視点からの映像を演出画像として表示する遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技機内で画像データを生成して画像を表示するため、データ量を少なくすることができる。また、同一内容の映像であっても、内部当籤役に応じて異なる視点からの映像が表示されることになるため、演出に多様性を持たせることができる。
As a conventional gaming machine, for example, there is a gaming machine that determines a viewpoint of a virtual camera according to an internal winning combination and displays a video from this viewpoint as an effect image (see, for example, Patent Document 1). According to the gaming machine described in
しかしながら、当籤役に応じて視点を異ならせたとしても、複数種類の視点の変化パターンが予め定められているにすぎないため、遊技者が、遊技を行っているうちに次第に演出に飽きてしまうという問題があった。このように、視点の切り替え等をパターン化しておいてそのいずかを選択することにより演出を進行させるという従来の方式では、映像に対して目の肥えた遊技者を満足させることが困難になってきており、飽きを感じさせることなく遊技者を満足させ得る演出を行うことが可能な遊技機の提供が望まれている。 However, even if the viewpoints are changed according to the winning combination, the change patterns of a plurality of viewpoints are only predetermined, so that the player gradually gets bored with the performance while playing the game. There was a problem. In this way, it is difficult to satisfy a discerning player with respect to the video with the conventional method of making the presentation proceed by patterning the viewpoint switching and selecting one of them. Accordingly, it is desired to provide a gaming machine capable of performing an effect that can satisfy a player without feeling bored.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、データ容量を増大させることなくバリエーションに富んだ演出を行うことが可能であり、さらに複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to provide a variety of effects without increasing the data capacity, and to provide a continuous effect over a plurality of games. The object is to provide a gaming machine that can be used.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する可変表示部を備え、上記可変表示部に停止表示された上記複数の識別情報の組合せに基づいてその回の遊技の結果が決定される遊技機であって、
各回の遊技の結果を決定する遊技制御装置と、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトをワールド座標空間に配置して演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、上記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
上記遊技制御装置は、上記ワールド座標空間内の視点の移動経路を設定し、上記移動経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成し、上記オブジェクトと上記視点とが所定距離まで近づいたときには、上記オブジェクトと接触しない迂回経路を設定し、上記迂回経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成する処理を実行することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) A variable display unit that stops and displays a plurality of pieces of identification information after being displayed in a variably displayed manner, and a result of the game is determined based on a combination of the plurality of pieces of identification information that are stopped and displayed on the variable display unit A gaming machine,
A game control device that determines the result of each game, an effect control device that performs processing for generating an effect three-dimensional image by arranging objects that perform continuous motion over a plurality of games in the world coordinate space, and the above A display device for displaying a three-dimensional image generated by the effect control device,
The game control device sets a movement path of a viewpoint in the world coordinate space, generates a three-dimensional image while moving the viewpoint along the movement path, and the object and the viewpoint approach a predetermined distance. A game machine characterized by setting a detour route that does not contact the object and generating a three-dimensional image while moving the viewpoint along the detour route.
(1)の発明によれば、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトをワールド座標空間に配置し、上記視点の移動経路を設定して、その移動経路に沿って視点を移動させながら三次元画像を生成する。従って、複数種類の映像データを用意しておくことなく、バリエーションに富んだ演出を行うことが可能である。また、オブジェクトと視点とが所定距離まで近づいたときには、別途、迂回経路を設定して、その迂回経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成するため、視点が上記オブジェクトに衝突して不自然な映像が表示されることを防止することができる。従って、演出が陳腐であるような印象や違和感を遊技者に抱かせることを防止することができ、映像に対して目の肥えた遊技者を満足させることができる。 According to the invention of (1), an object that performs a continuous motion over a plurality of games is placed in the world coordinate space, the movement path of the viewpoint is set, and the viewpoint is moved along the movement path while performing the tertiary Generate the original image. Therefore, it is possible to perform a variety of effects without preparing a plurality of types of video data. In addition, when the object and the viewpoint approach each other up to a predetermined distance, a bypass path is set separately, and a three-dimensional image is generated while moving the viewpoint along the bypass path. Therefore, the viewpoint collides with the object. Display of unnatural images. Therefore, it is possible to prevent the player from having an impression that the presentation is stale or uncomfortable, and to satisfy a player who is familiar with the video.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記演出制御装置は、上記オブジェクトを包囲する仮想オブジェクトを上記ワールド座標空間内に配置し、上記ワールド座標空間内における所定の視点規定領域に属する2点を選択して、上記2点を始端及び終端とする移動経路を設定し、上記移動経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成する処理を実行し、
上記視点が上記仮想オブジェクトに接触した場合には、当該接触位置から上記仮想オブジェクトの表面を経由して上記移動経路と上記仮想オブジェクトとの他方の交点まで至る迂回経路を決定し、上記迂回経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成した後に、上記視点を上記移動経路に復帰させる処理を実行することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
The effect control apparatus arranges a virtual object surrounding the object in the world coordinate space, selects two points belonging to a predetermined viewpoint defining area in the world coordinate space, and sets the two points as a start end and an end Set the movement route to be, and execute a process of generating a three-dimensional image while moving the viewpoint along the movement route,
When the viewpoint touches the virtual object, a detour path from the contact position to the other intersection of the moving path and the virtual object via the surface of the virtual object is determined, and the detour path A process of returning the viewpoint to the movement path is performed after generating the three-dimensional image while moving the viewpoint along the path.
(2)の発明によれば、オブジェクトを包囲する仮想オブジェクト(例えば、球状の仮想オブジェクト)を配置し、上記ワールド座標空間内における所定の視点規定領域に属する2点を選択して、その2点を始端及び終端とする移動経路を設定する。その上で、上記移動経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成する。そして、上記視点が上記仮想オブジェクトに接触した場合には、新たに迂回経路(接触位置→仮想オブジェクトの表面→移動経路と仮想オブジェクトとの他方の交点)を設定し、その迂回経路に沿って上記視点を移動させながら三次元画像を生成し、その後、上記視点を上記移動経路に復帰させる。従って、視点が上記オブジェクトに衝突して不自然な映像が表示されることを防止することができるため、演出が陳腐であるような印象や違和感を遊技者に抱かせることを防止することができる。 According to the invention of (2), a virtual object (for example, a spherical virtual object) surrounding the object is arranged, two points belonging to a predetermined viewpoint defining area in the world coordinate space are selected, and the two points Set up a movement path starting with and ending with. Then, a three-dimensional image is generated while moving the viewpoint along the movement path. When the viewpoint comes into contact with the virtual object, a new detour path (contact position → the surface of the virtual object → the other intersection of the movement path and the virtual object) is set, and the detour path along the detour path A three-dimensional image is generated while moving the viewpoint, and then the viewpoint is returned to the movement path. Therefore, since it is possible to prevent the viewpoint from colliding with the object and displaying an unnatural image, it is possible to prevent the player from having an impression that the presentation is obsolete or uncomfortable. .
また、仮想オブジェクトを配置しておくことで迂回経路の設定が容易になるため、視点の移動経路を設定する際に、オブジェクトと移動経路との位置関係を考慮した演算等が不要になる。例えば、ワールド座標空間内の視点規定領域の2点をランダムに抽出して、その2点を結んだ線(直線又は曲線)を視点の移動経路とするという単純な方法で、バリエーションに富んだ視点の移動経路を設定することができる。 In addition, since a detour route can be easily set by arranging a virtual object, when setting a viewpoint movement route, an operation that takes into account the positional relationship between the object and the movement route becomes unnecessary. For example, a simple method of randomly extracting two points in the viewpoint definition area in the world coordinate space and using the line (straight line or curve) connecting the two points as the viewpoint movement path, a variety of viewpoints Can be set.
さらに、視点の移動経路を設定する際に、オブジェクトと視点の移動経路との位置関係を考慮しなくてよいので、例えば、移動経路内の視点移動が終了するごとに、現在視点を始端としてオブジェクトの移動経路の終端座標をワールド座標空間内からランダムに抽出し、その終端座標までオブジェクトを移動させるというように、オブジェクトの動作パターンを都度ランダムに変更するという構成を採用することも可能である。
従来の構成であれば、仮にオブジェクトをランダムに移動させるとすると、そのオブジェクトの移動態様に応じた視点の移動経路を用意しておく必要があるため、多くの開発コストが必要になるとともにデータ量が増大するという問題がある。しかし、(2)の発明によれば、オブジェクトと視点の移動経路との関係を考慮しなくてよいので、オブジェクトの移動態様に応じただけの視点の移動経路を用意することなく、視点の移動経路をランダムに設定しながらオブジェクトの移動経路をランダムに変更するという構成を採用することが可能となるのである。
Furthermore, when setting the viewpoint movement path, it is not necessary to consider the positional relationship between the object and the viewpoint movement path. For example, each time the viewpoint movement in the movement path ends, the object starts from the current viewpoint. It is also possible to adopt a configuration in which the movement pattern of the object is randomly changed each time such that the end coordinates of the movement path are randomly extracted from the world coordinate space and the object is moved to the end coordinates.
In the conventional configuration, if an object is moved at random, it is necessary to prepare a movement path of the viewpoint according to the movement mode of the object, which requires a lot of development cost and data amount. There is a problem that increases. However, according to the invention of (2), since it is not necessary to consider the relationship between the object and the viewpoint movement path, it is possible to move the viewpoint without preparing a viewpoint movement path according to the movement mode of the object. It is possible to adopt a configuration in which the moving path of the object is randomly changed while the path is set at random.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)の遊技機であって、
上記演出制御装置は、前回に設定された視点の移動経路の終端を、今回設定する視点の移動経路の始端とすることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (2) above,
The production control apparatus is characterized in that the end of the viewpoint movement path set last time is set as the start of the viewpoint movement path set this time.
(3)の発明によれば、前回に設定された視点の移動経路の終端が、今回設定する視点の移動経路の始端となるため、複数回の遊技にわたって連続して視点を移動させることができる。従って、オブジェクトの移動と視点の移動との夫々を、複数回の遊技にわたって連続して行うことが可能となり、途切れない演出が可能となる。その結果、映像に対して陳腐さや不自然さを感じることを防止することができる。 According to the invention of (3), since the end of the viewpoint movement path set last time becomes the start of the viewpoint movement path set this time, the viewpoint can be continuously moved over a plurality of games. . Therefore, each of the movement of the object and the movement of the viewpoint can be continuously performed over a plurality of games, and an uninterrupted presentation is possible. As a result, it is possible to prevent the image from feeling stale or unnatural.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)又は(3)の遊技機であって、
上記視点規定領域は、上記ワールド座標空間内に配置された上記仮想オブジェクトを囲う形状を有する仮想の視点規制オブジェクトの表面であることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine of (2) or (3) above,
The viewpoint defining area is a surface of a virtual viewpoint restricting object having a shape surrounding the virtual object arranged in the world coordinate space.
(4)の発明によれば、仮想オブジェクトを囲う形状を有する仮想の視点規制オブジェクトの表面から2点を選択し、その2点を始端及び終端とした移動経路を設定する。従って、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトの動きにあわせて、都度、視点の移動経路を設定するという構成において、オブジェクトを常に比較的近距離で捕捉可能な視点の移動経路を設定することができる。その際に、オブジェクトと移動経路との位置関係を考慮した演算等は不要であり、視点の移動経路の設定は容易である。 According to the invention of (4), two points are selected from the surface of the virtual viewpoint restricting object having a shape surrounding the virtual object, and a movement path is set with the two points as the start and end points. Therefore, in a configuration in which a viewpoint movement path is set each time in accordance with the movement of an object that continuously moves over a plurality of games, a viewpoint movement path that can always capture the object at a relatively short distance is set. be able to. At that time, calculation in consideration of the positional relationship between the object and the movement route is not necessary, and setting of the movement route of the viewpoint is easy.
さらに、視点の移動経路を設定する際に、オブジェクトと移動経路との位置関係を考慮しなくてよいので、オブジェクトの動作パターンを、その都度ランダムに変更するという構成を採用することが可能である。従来の構成であれば、仮にオブジェクトをランダムに移動させるとすると、そのオブジェクトの移動態様に応じた視点の移動経路を用意しておく必要があるため、多くの開発コストが必要になるとともにデータ量が増大するという問題がある。しかし、(4)の発明によれば、オブジェクトと視点の移動経路との関係を考慮することなく、視点規制オブジェクトの表面から2点を抽出してその2点を結ぶことにより、オブジェクトを常に比較的近距離で捕捉可能な視点の移動経路を設定することが可能であるため、視点の移動経路をランダムに設定しながらオブジェクトの移動経路をランダムに変更するという構成を採用することが可能となるのである。 Furthermore, since it is not necessary to consider the positional relationship between the object and the movement path when setting the movement path of the viewpoint, it is possible to adopt a configuration in which the motion pattern of the object is changed randomly each time. . In the conventional configuration, if an object is moved at random, it is necessary to prepare a movement path of the viewpoint according to the movement mode of the object, which requires a lot of development cost and data amount. There is a problem that increases. However, according to the invention of (4), objects are always compared by extracting two points from the surface of the viewpoint-regulated object and connecting the two points without considering the relationship between the object and the viewpoint movement path. Since it is possible to set the movement path of the viewpoint that can be captured at a short distance, it is possible to adopt a configuration in which the movement path of the object is randomly changed while setting the movement path of the viewpoint at random. It is.
本発明によれば、データ容量を増大させることなくバリエーションに富んだ演出を行うことが可能であり、さらに複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of performing a variety of effects without increasing the data capacity and capable of performing a continuous effect over a plurality of games.
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。ただし、本発明は、可変表示部と、遊技制御装置、演出制御装置及び表示装置とを備えた遊技機であれば、特に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン、パチンコ遊技装置に本発明を適用することが可能である。また、可変表示部は、回動可能な複数のリールを備えた機械式リールによって構成されてもよく、変動表示及び停止表示される複数の識別情報を表示するLCD等の表示装置によって構成されてもよい。表示装置によって可変表示部が構成される場合、三次元画像が表示される表示装置の画面の一部が可変表示部であってもよく、三次元画像が表示される表示装置と可変表示部を構成する表示装置とが別体として設けられてもよい。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described as a preferred embodiment of the present invention. However, the present invention is not particularly limited as long as it is a gaming machine including a variable display unit, a game control device, an effect control device, and a display device. For example, the present invention is applied to a slot machine and a pachinko gaming device. It is possible to apply. Further, the variable display unit may be configured by a mechanical reel having a plurality of rotatable reels, and is configured by a display device such as an LCD that displays a plurality of identification information that is displayed in a variable manner and stopped. Also good. When the variable display unit is configured by the display device, a part of the screen of the display device on which the three-dimensional image is displayed may be the variable display unit, and the display device and the variable display unit on which the three-dimensional image is displayed The display device to be configured may be provided as a separate body.
図1は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り換えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
液晶表示装置5は、本発明における表示装置に相当する。
A liquid
The liquid
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報(以下、図柄ともいう)が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。また、回転リール3の全面には、図示しないが複数の入賞ラインが設けられている。
パチスロ遊技装置1においては、外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された回転リール3(3L、3C、3R)によって、本発明における可変表示部が構成されている。
In addition, three
In the pachi-
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口22から投入したメダルの枚数に応じて、異なる数の入賞ラインが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
A
Prior to the start of the game, different numbers of winning lines are activated according to the number of medals inserted by the player from the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り換える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
On the right side of the stored
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An
A door opening / closing /
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、装飾用LEDランプ23が設けられている。
本発明におけるパチスロ遊技装置1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「RB(レギュラーボーナス)」及び「RT(リプレイタイム)」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、成立させることが可能なボーナスの種別、リールの停止制御の態様(最大滑りコマ数)等により区別される。「RB内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応する図柄の組合せが有効化ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」ともいう。
The gaming state of the
RB遊技状態が発生する契機となる当籤役には「RB」が存在する。「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「RB」の図柄組合せ(本実施形態では「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定の内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。
“RB” exists in the winning combination that triggers the occurrence of the RB gaming state. The bonus request flag of “RB” is carried over to the game after the flag is set, and the symbol combination of “RB” (in this embodiment, “red 7”-“red 7”-“red 7”) is valid. When the winning line is actually established, the bonus requirement flag is cleared.
Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the game in which the flag is set, and are cleared at the end of the game and are not carried over after the next game. Note that carrying over the internal winning combination is sufficient as long as the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process can be exhibited in the following unit games, and can be appropriately configured in various modes. . For example, as in the present embodiment, a predetermined internal winning combination flag is cleared, and other flags can be used until the internal winning combination function is exhibited.
RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RBフラグがオンに更新される条件は、RBが成立することである。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、所定数(本実施形態では12回)の遊技が行われるか又は所定数(本実施形態では8回)の入賞が成立するかのいずれか1の条件が成立することである。 The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set. The condition for updating the RB flag to be on is that RB is satisfied. The condition for updating the RB operating flag to OFF is either a predetermined number of games (12 times in this embodiment) or a predetermined number (8 times in this embodiment) of winning. Is satisfied.
RB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、RB作動中フラグがオフに更新されるが、このRB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、「RT遊技数カウンタ」に100を格納する。RT遊技数カウンタの値は、1回の遊技が行われるごとに1減算されるが、このRT遊技数カウンタの値が0を超えているとき、リプレイの入賞確率が高く設定され、リプレイに当籤し易くなる。 When the condition that the RB operating flag is updated to OFF is satisfied, the RB operating flag is updated to OFF. When this RB operating flag is updated to OFF, the “RT game number counter” is updated. "100". The value of the RT game number counter is decremented by 1 each time a game is played, but when the value of the RT game number counter exceeds 0, the replay winning probability is set high, and the game is won for replay. It becomes easy to do.
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIG. 2, on the back side of the liquid
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
The liquid
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
On the left side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、「RB」の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBにおけるメダルの払出枚数やRBにおけるゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The number-of-
図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 3 is a perspective view illustrating a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus illustrated in FIG. 1. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。
表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。3なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
On the
Note that various lamps arranged on the back side of the
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
The display mode of the transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid
Accordingly, the region of the liquid
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
In the
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。
主制御回路81は、本発明における遊技制御装置に相当する。
マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
The
The
The microcomputer 40 includes a
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路82へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ21に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、RBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。
The
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
Various commands as described above are called from the
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
The
また、ROM42には、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な内部抽籤テーブル等が格納される。RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
The
また、ROM42には、周辺装置(アクチュエータ)の動作を制御する各回路に対して送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
The
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generator for generating an input signal necessary for the microcomputer 40 to generate a control command includes a
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止指令手段としてのリール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止指令信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
In the circuit shown in FIG. 5, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When internal winning is performed by lottery processing (internal lottery processing) based on the random number sampling, the
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rからの音の出力制御、及び、LED(装飾用LEDランプ)23の点灯制御を行う。また、図示していないが、副制御回路82には、決定ボタン26と取消ボタン27とが接続されている。
A
The
図6(a)は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、副制御回路の制御ROMに格納されるデータ及びプログラムを説明するための図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6A is a block diagram showing the configuration of the sub control circuit shown in FIG. 5, and FIG. 6B is a diagram for explaining data and programs stored in the control ROM of the sub control circuit. .
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、制御ROM208、SDRAM210、レンダリングプロセッサ212、SDRAM(フレームバッファ)216、ドライバ218、D/A変換器232及びアンプ236を備えている。
副制御回路82は、本発明における演出制御装置に相当するものである。
サブCPU206は、主制御回路81と接続されるとともに、制御ROM208、SDRAM210、レンダリングプロセッサ212、D/A変換器232及びLED23と接続されている。レンダリングプロセッサ212は、SDRAM(フレームバッファ)216と接続されるとともに、ドライバ218を介して液晶表示装置5と接続されている。D/A変換器232は、アンプ236を介してスピーカ21と接続されている。
The
The
The
サブCPU206は、制御ROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
The
制御ROM208は、図6(b)に示すように、プログラム記憶領域と、データ記憶領域とを備えている。
プログラム記憶領域には、サブCPU制御用プログラム等が記憶されている。
データ記憶領域には、演出内容を決定する際に参照される演出決定テーブル、描画制御データ、音声の出力内容を決定するための音声制御データ、LEDの点灯パターン等を決定するためのLED制御データ等が記憶されている。
As shown in FIG. 6B, the
The program storage area stores a sub CPU control program and the like.
In the data storage area, an effect determination table, drawing control data, audio control data for determining audio output contents, LED control data for determining LED lighting patterns, etc., which are referred to when determining the contents of effects Etc. are stored.
サブCPU制御用プログラムは、主基板通信タスクを含む基板間通信スレッド、LED制御タスクと音声制御タスクとを含むLED・音声制御スレッド、演出登録タスクと描画制御タスクとを含む描画スレッド等を含み、その他には、オペレーティングシステムとデバイスドライバとを含む。各スレッドは、同一のアドレスを使用せず、他のスレッドのアドレス空間を破壊することはない。各スレッドに属するタスクは、所定のタイムスライスが経過するごとに順次実行される。主基板通信タスク、演出登録タスク及び描画制御タスクについては、後述することにする。 The sub CPU control program includes an inter-board communication thread including a main board communication task, an LED / audio control thread including an LED control task and an audio control task, a drawing thread including an effect registration task and a drawing control task, and the like. In addition, an operating system and a device driver are included. Each thread does not use the same address and does not destroy the address space of other threads. Tasks belonging to each thread are sequentially executed every time a predetermined time slice elapses. The main board communication task, the effect registration task, and the drawing control task will be described later.
描画制御データの記憶領域は、アニメーションデータ記憶領域を備えている。アニメーションデータ記憶領域には、主キャラクタオブジェクト、従キャラクタオブジェクト、ステージオブジェクトが記憶されている。また、主キャラクタオブジェクトのデータとしては、グローバル座標、ローカル座標、テクスチャ、カメラ視点位置、カメラ視点角度等を示すデータが含まれている。 The storage area for drawing control data includes an animation data storage area. In the animation data storage area, a main character object, a secondary character object, and a stage object are stored. The main character object data includes data indicating global coordinates, local coordinates, texture, camera viewpoint position, camera viewpoint angle, and the like.
サブCPU206は、主制御回路81から供給されるコマンド等に基づいて、制御ROM208からプログラムを読み出して実行する。そして、レンダリングプロセッサ212と協働して三次元画像を生成して液晶表示装置5に表示する処理と、D/A変換器232及びアンプ236を介してスピーカ21から音声を出力する処理と、LED23を点灯等する処理とを行う。
The
次に、図7〜図14を用いて各種のテーブルや記憶領域について説明することにする。
図7は、図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、リール3L、3C、3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述する図柄組合せテーブルとに基づいて、有効化入賞ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
Next, various tables and storage areas will be described with reference to FIGS.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the symbol arrangement table.
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図8は、図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図15参照)のステップS20における表示役の決定とステップS22におけるメダル払出枚数の決定とを行う際に参照される。図柄組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて有効化入賞ラインに表示された図柄組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール3L、3C、3Rの欄に表される図柄の組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the symbol combination table.
The symbol combination table is referred to when the display combination is determined in step S20 and the medal payout number is determined in step S22 in a main flowchart (see FIG. 15) described later. The symbol combination table stores the relationship among symbol combinations, medal payout numbers (payouts), and display combinations displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、メダル4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを表す。
“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、メダル15枚が払出枚数として特定される。
“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、メダル6枚が払出枚数として特定される。
As shown in the figure, when “red cherry-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, a small combination of “red cherry” is specified as a display combination, and four medals are specified as a payout number. “ANY” indicates that any symbol may be used.
When “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, a small combination of “Bell” is specified as a display combination, and 15 medals are specified as a payout number.
When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the activated pay line, the small combination of “watermelon” is specified as the display combination, and 6 medals are specified as the payout number.
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「RB」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、RB遊技状態が作動する。
In addition, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay” is specified as a display combination, 0 medals are specified as the number of payouts, and the number of bets placed on the game in the unit game The same number of medals will be automatically inserted in the next unit game.
When “Red 7-Red 7-
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図15,S15)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態とRB遊技状態との遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤デーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table determination table.
This internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 15, S15) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for lottery are assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state.
一般遊技状態には、抽籤回数5回及び一般遊技状態用内部当籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として5回、内部当籤テーブルとして一般遊技状態用内部当籤テーブル(図10(a)参照)が決定される。
RB遊技状態には、抽籤回数3回及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部当籤テーブルとしてRB遊技状態用内部当籤テーブル(図10(b)参照)が決定される。
In the general gaming state, data representing the number of
Data representing the number of
図10は、内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図15,S15)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器146で発生してサンプリング回路147で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜5に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している(図中、「幅」は説明の便宜上、記載している)。
各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数に記憶されている。各当籤番号1〜5には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table.
The internal lottery table is used when an internal winning combination is lottered in an internal lottery process (FIG. 15, S15) of a main flowchart described later. The internal lottery table stores random numbers in a predetermined range of 0 to 65535 generated by the
Each winning number is associated with an internal winning combination, and numerical data is stored in each inserted number. Each winning
図10(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に、投入枚数が1枚、2枚、3枚の夫々の場合における上限値及び下限値が割り当てられている。
なお、各当籤番号は、以下のように当籤役に対応している。当籤番号1は「チェリー」に対応している。当籤番号2は「ベル」に対応している。当籤番号3は「スイカ」に対応している。当籤番号4は「リプレイ」に対応している。当籤番号5は「RB」に対応している。なお、サンプリング回路147で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には当籤番号0であり、当籤番号0には「ハズレ」が対応している。
In the internal lottery table for a general gaming state shown in FIG. 10A, an upper limit value and a lower limit value are assigned to each winning number when the inserted number is 1, 2, or 3, respectively.
Each winning number corresponds to a winning combination as follows. The winning
なお、RT遊技数カウンタが0ではない場合(1以上である場合)、投入枚数3枚の当籤番号4に対応した上限値が16864から65530に変更される。この場合、リプレイに高確率で当籤し得ることになる。
When the RT game number counter is not 0 (when it is 1 or more), the upper limit value corresponding to the winning
一般遊技状態においては、抽籤回数は5回となり(図9参照)、図10(a)に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号5〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。ただし、「RB」の持越役が存在する場合、抽籤回数が4回となり(図17、ステップS42)、図10(a)に示す一般遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号4〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。従って、「RB」に当籤する可能性はない。 In the general gaming state, the number of lotteries is five (see FIG. 9), and whether or not the winning numbers 5-1 are won based on the internal winning table for general gaming state shown in FIG. Is judged. However, when there is a carryover combination of “RB”, the number of lotteries is four (FIG. 17, step S42), and based on the internal winning table for general gaming state shown in FIG. It is determined whether or not each of them is won. Therefore, there is no possibility of winning “RB”.
RB遊技状態においては、抽籤回数は3回となり(図9参照)、図10(b)に示すRB遊技状態用内部当籤テーブルに基づいて、当籤番号3〜1の夫々に当籤しているか否かが判断される。
In the RB gaming state, the number of lotteries is three (see FIG. 9), and whether or not the winning
図11は、内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。
当籤番号0には、「ハズレ」に対応する内部当籤役として“00000000”が対応づけられている。
当籤番号1には、「チェリー」の小役に対応する内部当籤役として“00000001”が対応づけられている。
当籤番号2には、「ベル」に対応する内部当籤役として“00000010”が対応づけられている。
当籤番号3には、「スイカ」に対応する内部当籤役として“00000100”が対応づけられている。
当籤番号4には、「リプレイ」に対応する内部当籤役として“00001000”が対応づけられている。
当籤番号5には、「RB」に対応する内部当籤役として“00010000”が対応づけられている。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table.
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number.
The winning
The winning
The winning
The winning
The winning
The winning
図12は、RB作動時テーブルの一例を示す図である。
このRB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図20)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応付けられており、遊技可能回数カウンタ格納領域には、遊技回数の上限である12回を表す数値がデータとして対応付けられ、入賞可能回数カウンタ格納領域には、入賞回数の上限である8回を表す数値がデータとして対応付けられている。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the RB operation time table.
This RB operation time table is used in a bonus operation check process (FIG. 20) described later. This table stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, the operating flag storage area is associated with the RB operating flag representing the gaming state as data, and the game possible number counter storage area is the upper limit of the number of games. A numerical value representing 12 times is associated as data, and a numerical value representing 8 times which is the upper limit of the number of winning times is associated as data in the winning possible number counter storage area.
図7〜図12に示したテーブルは、主制御回路81のプログラムROM42に記憶されているが、プログラムROM42には、その他にも、停止テーブル、停止テーブル決定テーブル、引込優先順位テーブル等が記憶されている。
停止テーブルは、当籤役に応じた組合せを所定の入賞ライン(有効化入賞ライン)に沿って並べる際の各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置(コードナンバー)との情報を備えたテーブルである。
停止テーブル決定テーブルは、停止テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。
The tables shown in FIGS. 7 to 12 are stored in the
The stop table shows information on the stop operation position and the stop control position (code number) of each
The stop table determination table is a table that is referred to when determining the stop table.
The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combinations corresponding to the combinations.
次に、図13を参照して、メインCPU41が実行する処理に用いられる制御RAM43の格納領域について説明する。
図13(a)は、内部当籤役格納領域の一例を示し、(b)は、持越役格納領域の一例を示す。
この内部当籤役格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図15,S15)で決定された内部当籤役の種別を表すデータが格納される。
一方、持越役格納領域には、内部抽籤処理(図15,S15)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
各格納領域は、ビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
Next, a storage area of the
FIG. 13A shows an example of the internal winning combination storage area, and FIG. 13B shows an example of the carryover combination storage area.
In this internal winning combination storage area, data representing the type of the internal winning combination determined by the internal lottery process (FIG. 15, S15) with reference to the internal winning combination determination table shown in FIG. 11 is stored.
On the other hand, in the carryover combination storage area, data of a carryover combination flag indicating the type of the carryover combination determined in the internal lottery process (S15 in FIG. 15) is stored.
Each storage area is composed of 8 bits from
図13に示した格納領域以外に、制御RAM43は、サンプリング回路147でサンプリングされた乱数値が格納される乱数値格納領域、内部当籤処理で決定された当籤番号を表すデータが格納されるストップ用セレクトカウンタ格納領域、内部抽籤の結果が格納される内部抽籤結果情報格納領域等を備えている。
In addition to the storage area shown in FIG. 13, the
副制御回路が備える制御ROMのデータ記憶領域に記憶されたテーブルについて、図14を参照して説明する。
図14(a)は、ステージ選択テーブルの一例を示す図である。
ステージ選択テーブルは、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時に参照されるテーブルである。一般遊技状態には、街ステージが対応付けられ、RB遊技状態には、コロシアムステージが対応付けられ、RT遊技状態には、城内ステージが対応付けられている。
A table stored in the data storage area of the control ROM included in the sub control circuit will be described with reference to FIG.
FIG. 14A shows an example of the stage selection table.
The stage selection table is a table that is referred to when a bonus start command or a bonus end command is received. The general gaming state is associated with a town stage, the RB gaming state is associated with a coliseum stage, and the RT gaming state is associated with a castle stage.
図14(b)は、街ステージ用演出決定テーブルの一例を示す図である。
この演出決定テーブルでは、内部当籤役ごとに、演出識別子と乱数値(数値範囲:0〜127)とが対応付けられている。図中では、各演出識別子の当籤確率を示している。
図14(c)は、演出データテーブルの一例を示す図である。
この演出データテーブルは、各操作と演出識別子とに応じた、演出内容が対応付けられている。このテーブルは、演出内容決定処理(図23参照)が行われるときに参照される。
FIG. 14B is a diagram illustrating an example of the effect determination table for the city stage.
In this effect determination table, an effect identifier and a random value (numerical range: 0 to 127) are associated with each internal winning combination. In the figure, the winning probability of each effect identifier is shown.
FIG. 14C shows an example of the effect data table.
In this effect data table, the contents of effects corresponding to each operation and the effect identifier are associated. This table is referred to when an effect content determination process (see FIG. 23) is performed.
次に、図15に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路81のメインCPU41の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
先ず、メインCPU41は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS10)。具体的には、制御RAM43の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、メインCPU41は、前回の遊技に使用された制御RAM43における指定格納領域のクリア処理を行う(ステップS11)。次に、メダル受付・スタートチェック処理(図16参照)を行い(ステップS12)。次に、乱数値(数値範囲:0〜65535)を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS13)。次に、遊技状態監視処理を行う(ステップS14)。この処理では、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)を制御RAM43に格納する一方、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(フラグ)を制御RAM43に格納する。
First, the
次に、内部当籤処理(図17参照)を行う(ステップS15)。次に、RT遊技数カウンタの更新を行う(ステップS16)。この処理では、RT遊技数が1以上である場合に制御RAM43内にセットされたRT遊技数カウンタの値を1減算する処理を行う。次に、スタートコマンドを副制御回路82に送信する(ステップS17)。スタートコマンドには、遊技状態や当籤役等を示すデータが含まれている。次に、全リール3の回転開始の要求をセットする(ステップS18)。これにより、全リール3の回転が開始される。
次に、リール停止制御処理(図18参照)を行う(ステップS19)。
Next, an internal winning process (see FIG. 17) is performed (step S15). Next, the RT game number counter is updated (step S16). In this process, when the number of RT games is 1 or more, a process of subtracting 1 from the value of the RT game number counter set in the
Next, a reel stop control process (see FIG. 18) is performed (step S19).
その後、図柄組合せテーブル(図8参照)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS20)。次に、表示コマンドを副制御回路82に送信する(ステップS21)。表示コマンドには、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示される図柄の組合せの種類等が含まれる。次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS22)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部16へ払い出される
Thereafter, with reference to the symbol combination table (see FIG. 8), a display combination or the like is determined based on the symbol combination displayed along the active line (step S20). Next, a display command is transmitted to the sub control circuit 82 (step S21). The display command includes the type of symbol combination that is actually displayed on the activated pay line. Next, the
次に、RB作動中フラグがオンであるか否かを判断し(ステップS23)、オンであると判断した場合には、ボーナス終了チェック処理(図19参照)を実行する(ステップS24)。ステップS23においてRB作動中フラグがオフであると判断した場合、又は、ステップS24の処理を実行した場合、ボーナス作動チェック処理(図20参照)を実行する(ステップS25)。ステップS11〜S25の処理が、1回の遊技において行われる処理であり、ステップS25の処理を終了したら、ステップS2に処理を戻し、新たな単位遊技を開始する。 Next, it is determined whether or not the RB operating flag is on (step S23). If it is determined that the flag is on, bonus end check processing (see FIG. 19) is executed (step S24). When it is determined in step S23 that the RB operating flag is off, or when the process of step S24 is executed, a bonus operation check process (see FIG. 20) is executed (step S25). The processes of steps S11 to S25 are processes performed in one game. When the process of step S25 is completed, the process returns to step S2 to start a new unit game.
次に、図16を参照して、ステップS12(図15参照)で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the medal acceptance / start check process performed in step S12 (see FIG. 15) will be described.
先ず、メインCPU41は、メダルセンサ8Sによりメダルの通過が検出されたか否かを判断する(ステップS30)。メダルの通過が検出された場合には、制御RAM43内の投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判断する(ステップS31)。なお、この最大値は、RB作動中フラグがオンの場合、1であり、RB作動中フラグがオフの場合、3である。投入枚数カウンタが最大値ではないと判断した場合、投入枚数カウンタを1加算し(ステップS32)、有効ラインカウンタに5を格納し(ステップS33)、メダル投入コマンドを副制御回路82に送信する(ステップS34)。メダル投入コマンドは、単位遊技に賭けられるメダル枚数を副制御回路82に通知するためのコマンドである。
First, the
一方、ステップS31において投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合、制御RAM43のクレジットカウンタを1加算する(ステップS35)。ステップS30において、メダルの通過が検出されていない場合、又は、ステップS35の処理を実行した場合、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13)のチェックを行う(ステップS36)。この処理では、BETスイッチの押圧を検出した場合、BETスイッチの種別と、投入枚数カウンタと、クレジットカウンタと、投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタを加算する値を算出し、投入枚数カウンタを更新する。
On the other hand, if it is determined in step S31 that the inserted number counter is the maximum value, 1 is added to the credit counter in the control RAM 43 (step S35). If no medal passage is detected in step S30, or if the process of step S35 is executed, the BET switch (1-
次に、投入枚数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS37)。0であると判断した場合、ステップS30に処理を戻す。一方、0ではないと判断した場合、スタートスイッチはオンであるか否かを判断する(ステップS38)。この処理において、メインCPU41は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの信号の入力があるか否かを判断する。スタートスイッチがオンではないと判断した場合、ステップS30に処理を戻す一方、スタートスイッチがオンであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the insertion number counter is 0 (step S37). If it is determined that the value is 0, the process returns to step S30. On the other hand, if it is determined that it is not 0, it is determined whether or not the start switch is on (step S38). In this process, the
図17は、図15に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される内部当籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照して、ステップS14でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS40)。続いて、メインCPU41は、持越役格納領域(図13(b)参照)にRBの識別子が格納されているか否かを判断する(ステップS41)。RBの識別子が格納されていると判断した場合には、抽籤回数を4に変更する(ステップS42)。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of the internal winning process that is called and executed in step S15 of the process shown in FIG.
First, the
次に、メインCPU41は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS43)。次に、乱数格納領域に格納された乱数値と、投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS44)。次に、乱数値が、下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判断する(ステップS45)。乱数値が、下限値以上且つ上限値以下であると判断した場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS46)。その後、内部当籤役がRBであるか否かを判断し(ステップS47)、内部当籤役がRBである場合には、持越役格納領域にRBを示す識別子を格納する(ステップS48)。ステップS47において内部当籤役がRBではないと判断した場合、又は、ステップS48の処理を実行した場合、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS49)。
Next, the
ステップS45において、乱数値が下限値以上且つ上限値以下と判断した場合、又は、ステップS49の処理を実行した場合、抽籤回数を1減算する処理を行う(ステップS50)。次に、抽籤回数が0であるか否かを判断し(ステップS51)、抽籤回数が0ではないと判断した場合、ステップS43に処理を戻す一方、抽籤回数が0であると判断した場合には、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS52)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S45 that the random number value is greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value, or if the process of step S49 is executed, a process of subtracting one lottery number is performed (step S50). Next, it is determined whether or not the number of lotteries is 0 (step S51). If it is determined that the number of lotteries is not 0, the process returns to step S43 while the number of lotteries is determined to be 0. Stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S52), and ends this subroutine.
図18は、図15に示した処理のステップS19において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このリール停止制御処理において、まず、メインCPU41は、リール3(3L、3C、3R)の回転が定速になっていずれかの停止ボタン7(7L、7C、7R)が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判断する(ステップS60)。有効なストップスイッチが“オン”されていないと判断した場合、処理をステップS60に戻す。一方、有効なストップスイッチが“オン”されたと判断した場合、以後そのストップスイッチによる検出が無効であることを示すデータを制御RAM43に格納することにより、当該ストップスイッチを無効化する(ステップS61)。次に、制御RAM43内に格納されるチェック回数として5をセットする(ステップS62)。次に、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS63)。次に、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS64)。その結果、図柄位置の移動分が滑りコマ数となる。チェック回数は滑りコマ数「0」も含む。なお、最も大きな優先順位の図柄位置が複数存在する場合には、決定可能な滑りコマ数のなかから、所定の優先順位(例えば、0→1→2→3→4)にて、滑りコマ数を決定する。次に、停止制御位置待ちに移行し、決定した停止予定位置に図柄が移動するまで待つ処理を行う(ステップS65)。その後、リール停止コマンドを送信する(ステップS66)。これにより、リール3の停止が行われるとともに、液晶表示装置5やスピーカ21によりリール停止時の演出が行われることになる。
次に、有効なストップスイッチが存在しているか否かを判断する(ステップS67)。有効なストップスイッチが存在している場合(未だ回転中のリール3が残っている場合)、ステップS60に処理を戻す一方、有効なストップスイッチが存在していない場合(全てのリール3が停止した場合)、本サブルーチンを終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing a reel stop control process subroutine called and executed in step S19 of the process shown in FIG.
In this reel stop control process, first, the
Next, it is determined whether or not a valid stop switch exists (step S67). If there is a valid stop switch (if there is still a rotating reel 3), the process returns to step S60, while if there is no valid stop switch (all
図19は、図15に示した処理のステップS24において呼び出されて実行されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、入賞が成立したか否かを判断し(ステップS70)、入賞が成立したと判断した場合、入賞可能回数カウンタを1減算する処理を行い(ステップS71)、入賞可能回数が0であるか否かを判断する(ステップS72)。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of bonus end check processing called and executed in step S24 of the processing shown in FIG.
First, the
ステップS70において入賞が成立していないと判断した場合、又は、ステップS72において入賞可能回数が0でないと判断した場合、遊技可能回数カウンタを1減算する処理を行う(ステップS73)。続いて、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判断する処理を行う(ステップS74)。 If it is determined in step S70 that no winning has been established, or if it is determined in step S72 that the number of possible winnings is not 0, a process of subtracting 1 from the possible number of games counter is performed (step S73). Subsequently, a process of determining whether or not the game possible number counter is 0 is performed (step S74).
ステップS72において入賞可能回数が0であると判断した場合、又は、遊技可能回数カウンタが0であると判断した場合、RB終了時処理を行う(ステップS75)。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのクリアや、RB作動中フラグをオフにセットする処理等が行われる。その後、RT遊技数カウンタに100を格納し(ステップS76)、本サブルーチンを終了する。従って、RB遊技状態が終了してから100回の遊技が行われるまでがRT遊技状態となる。 If it is determined in step S72 that the possible number of winnings is 0, or if it is determined that the possible number of games counter is 0, processing at the end of RB is performed (step S75). In this processing, processing such as clearing the game possible number counter or the possible winning number counter, or setting the RB operating flag to OFF is performed. Thereafter, 100 is stored in the RT game number counter (step S76), and this subroutine is terminated. Therefore, the RT gaming state is set until 100 games are played after the RB gaming state ends.
図20は、図15に示した処理のステップS25において呼び出されて実行されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、表示役がRBであるか否かを判断する(ステップS80)。表示役がRBではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。その一方で、表示役がRBであると判断した場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行う(ステップS81)。この処理では、遊技可能回数カウンタや入賞可能回数カウンタのセットや、RB作動中フラグをオンにセットする処理等が行われる。その後、持越役格納領域をクリアし(ステップS82)、本サブルーチンを終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of bonus operation check processing that is called and executed in step S25 of the processing shown in FIG.
First, the
次に、副制御回路82において行われる処理について説明する。
副制御回路82では、上述したように、主基板通信タスク(図21参照)、演出登録タスク(図22〜24参照)及び画像制御タスク(図25)の夫々が、所定の周囲で切り替わって順次行われる。
Next, processing performed in the
In the
図21は、主基板通信タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、主制御回路81からコマンドを受信し(ステップS100)、続いて主制御回路81からコマンドの種別を受信する(ステップS101)。次に、サブCPU206は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断し(ステップS102)、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、SDRAM212内のメッセージキュー(FIFO方式のデータ構造)に格納し(ステップS103)、ステップS100に処理を戻す。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the main board communication task.
First, the
図22は、演出登録タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、メッセージキューからメッセージ(コマンド)を取り出す処理を行い(ステップS110)、メッセージが存在するか否かを判断する(ステップS111)。メッセージが存在すると判断した場合、メッセージから遊技情報を複写し(ステップS112)、その遊技情報に基づいて、演出内容決定処理(図23参照)を行う(ステップS113)。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of the effect registration task.
First, the
一方、ステップS111において、メッセージが存在しないと判断した場合、又は、ステップS113の処理を実行した場合、アニメーションデータ登録処理(ステップS24参照)を行う(ステップS114)。その後、LEDデータ・サウンドデータの登録を行い(ステップS115)、ステップS110に処理を戻す。 On the other hand, if it is determined in step S111 that there is no message, or if the process of step S113 is executed, an animation data registration process (see step S24) is performed (step S114). Thereafter, LED data / sound data is registered (step S115), and the process returns to step S110.
図23は、図22に示すフローチャートのステップS113において呼び出されて実行される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、遊技情報によってスタートコマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS120)、スタートコマンド受信時である場合には、制御ROM208に格納された演出テーブルを参照し、演出の内容を決定する(ステップS121)。上記演出テーブルには、ステージ用演出決定テーブル(例えば図14(b)参照)、演出データテーブル(例えば図14(c)参照)等が含まれる。サブCPU206は、例えば、制御ROM208に格納された乱数発生プログラムにより所定の数値範囲(0〜127)に属する乱数を抽出し、その乱数値に基づいてステージ用演出決定テーブルを参照し、演出識別子を決定する。続いて、その演出識別子に基づいて、演出データテーブルを参照し、演出内容を決定する。ステップS121の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of effect content determination processing that is called and executed in step S113 of the flowchart shown in FIG.
First, the
ステップS120において、スタートコマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、遊技情報に基づいてリール停止コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS122)、リール停止コマンド受信時である場合には、リールの種別に基づいて演出を進行し(ステップS123)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S120 that the start command is not received, the
ステップS122において、リール停止コマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、表示役コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS124)、表示役コマンド受信時である場合には、表示役に基づいて演出を進行し(ステップS125)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S122 that the reel stop command is not received, the
ステップS124において、表示役コマンド受信時ではないと判断した場合、サブCPU206は、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判断し(ステップS126)、そのいずれかに該当する場合には、ステージ選択テーブルに基づいてステージを選択し(ステップS127)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S124 that the display combination command is not received, the
ステップS126において、ボーナス開始コマンド時又はボーナス終了コマンド受信時のいずれにも該当しないと判断した場合には、投入枚数に基づいて演出を進行し(ステップS128)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S126 that neither the bonus start command nor the bonus end command is received, the presentation proceeds based on the inserted number (step S128), and this subroutine is terminated.
図24は、図22に示すフローチャートのステップS114において呼び出されて実行されるアニメーションデータのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、サブCPU206は、決定された演出内容に基づいて、制御ROM208からアニメーションデータを取得する(ステップS130)。このアニメーションデータには、オブジェクトが含まれている。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of animation data that is called and executed in step S114 of the flowchart shown in FIG.
First, the
次に、RT作動中であるか否か、すなわち、RT遊技回数カウンタが1以上であるか否かを判断する(ステップS131)。RT作動中であると判断した場合、演出識別子が「コイン」であるか否かを判断し(ステップS132)、「コイン」である場合、ターゲット捕捉用のカメラに変更して登録する(ステップS133)。その結果、ワールド座標空間に設定される注目点の位置が変更され、それまでとは異なる三次元画像が生成されることになる。その後、本サブルーチンを終了する。 Next, it is determined whether or not the RT is operating, that is, whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S131). If it is determined that the RT is in operation, it is determined whether or not the production identifier is “coin” (step S132). If it is “coin”, it is changed to a target capturing camera and registered (step S133). ). As a result, the position of the attention point set in the world coordinate space is changed, and a different three-dimensional image is generated. Thereafter, this subroutine is terminated.
一方、ステップS132において、演出識別子が「コイン」ではないと判断した場合、演出識別子が「振り返り」であるか否かを判断し(ステップS134)、演出識別子が「振り返り」である場合には、従キャラクタのオブジェクトに設定されたワールド座標空間内におけるグローバル座標を変更(所定軸を基準として回転)して登録する(ステップS135)。その結果、従キャラクタのオブジェクトのみが回転する三次元画像が生成されることになる。その後、本サブルーチンが終了する。 On the other hand, if it is determined in step S132 that the effect identifier is not “coin”, it is determined whether or not the effect identifier is “return” (step S134), and if the effect identifier is “return”, The global coordinates in the world coordinate space set for the secondary character object are changed (rotated with reference to a predetermined axis) and registered (step S135). As a result, a three-dimensional image in which only the secondary character object rotates is generated. Thereafter, this subroutine ends.
一方、ステップS134において、演出識別子が「振り返り」ではないと判断した場合、演出識別子が「紙飛行機」であるか否かを判断し(ステップS136)、演出識別子が「紙飛行機」である場合には、ワールド座標空間内から特定視点位置(特定点)を取得し(ステップS137)、現在視点から特定視点位置(特定点)までを結ぶ仮想線を10分割し、各点を視点候補点として登録する(ステップS138)。その後、視点候補点に順次視点を移動させながら、三次元画像を生成することにより、段階的に視点が切り替わる三次元画像の表示を実現することができる。ステップS138の処理の後、本サブルーチンを終了する。ステップS136において、演出識別子が「紙飛行機」ではないと判断した場合にも、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S134 that the effect identifier is not “return”, it is determined whether or not the effect identifier is “paper airplane” (step S136), and the effect identifier is “paper airplane”. Acquires a specific viewpoint position (specific point) from the world coordinate space (step S137), divides the virtual line connecting the current viewpoint to the specific viewpoint position (specific point) into 10 parts, and registers each point as a viewpoint candidate point (Step S138). Thereafter, by generating a three-dimensional image while sequentially moving the viewpoint to the viewpoint candidate points, it is possible to realize display of a three-dimensional image in which the viewpoint is switched in stages. After the process of step S138, this subroutine is terminated. Even when it is determined in step S136 that the effect identifier is not “paper airplane”, the present subroutine is terminated.
ステップS131において、RT作動中であると判断した場合、視点位置と移動規制オブジェクト(視点規制オブジェクト)とが衝突したか否かを判断する(ステップS139)。衝突したと判断した場合には、視点位置の始端及び終端として、移動規制オブジェクトの円周上の2点を決定する(ステップS140)。なお、移動規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、主キャラクタのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。また、視点は、上記始端及び終端を結ぶ直線に沿って移動する。
ステップS140の処理を終了した後には、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S131 that the RT is operating, it is determined whether or not the viewpoint position and the movement restriction object (viewpoint restriction object) collide (step S139). If it is determined that there is a collision, two points on the circumference of the movement restriction object are determined as the start and end of the viewpoint position (step S140). The movement-restricted object is a colorless and transparent object that is included in the view volume but is not included in the three-dimensional image, and has a shape surrounding the object of the main character. Move. Further, the viewpoint moves along a straight line connecting the start and end points.
After the process of step S140 is terminated, this subroutine is terminated.
ステップS139において、視点位置と移動規制オブジェクトとが衝突していないと判断した場合、次に、視点位置と衝突規制オブジェクトとが衝突したか否かを判断する(ステップS141)。衝突したと判断した場合には、視点位置を衝突規制オブジェクトの表面内で変更する(ステップS142)。
なお、衝突規制オブジェクトは、ビューボリューム内に含まれても三次元画像には含まれない無色透明のオブジェクトであり、キャラクタのオブジェクトごとに、そのオブジェクトを包囲する形状を有していて、当該オブジェクトの移動に伴って移動する。
また、主キャラクタのオブジェクトについては、そのオブジェクトを囲うように、衝突規制オブジェクトが配置され、さらにその衝突規制オブジェクトを囲うように移動規制オブジェクトが配置される。ステップS141において、両者が衝突していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S139 that the viewpoint position does not collide with the movement restriction object, it is next determined whether or not the viewpoint position collides with the collision restriction object (step S141). If it is determined that there has been a collision, the viewpoint position is changed within the surface of the collision restricting object (step S142).
The collision-restricted object is a colorless and transparent object that is included in the view volume but is not included in the three-dimensional image. Each character object has a shape surrounding the object, and the object It moves with the movement of.
For the main character object, a collision restricting object is disposed so as to surround the object, and a movement restricting object is disposed so as to surround the collision restricting object. If it is determined in step S141 that the two do not collide, or if the process of step S142 is executed, this subroutine is terminated.
図22〜図24の処理により、ワールド座標空間内の環境(例えば、オブジェクトの配置、視点の移動経路、注目点の位置等)が決定される。図25に示す画像制御タスクでは、決定された環境に基づいて、三次元画像を生成する処理を行う。 22 to 24 determine the environment in the world coordinate space (for example, the arrangement of objects, the movement path of the viewpoint, the position of the point of interest, etc.). In the image control task shown in FIG. 25, processing for generating a three-dimensional image is performed based on the determined environment.
図25は、画像制御タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、1/30秒待ちを行い(ステップS150)、その後に座標の変換を行う(ステップS151)。この処理は、各オブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系・uvn座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い(ステップS152)、SDRAM(フレームバッファ)216への書き込みを行う(vblank中)(ステップS153)。その後、フレームの規定回数待ちを行い(ステップS154)、ステップS150に処理を戻す。その結果、1/30秒の周期で、SDRAM(フレームバッファ)216から三次元画像データが出力され、液晶表示装置5に三次元画像が表示されることになる。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of the image control task.
First, waiting for 1/30 second is performed (step S150), and then coordinate conversion is performed (step S151). This processing includes conversion from local coordinates of each object to world coordinates, setting of a viewpoint coordinate system / uvn coordinate system, and the like. Next, the texture is replaced (step S152), and writing to the SDRAM (frame buffer) 216 is performed (during vblank) (step S153). Thereafter, the frame is waited for the specified number of times (step S154), and the process returns to step S150. As a result, the three-dimensional image data is output from the SDRAM (frame buffer) 216 at a period of 1/30 seconds, and the three-dimensional image is displayed on the liquid
[三次元画像の生成処理]
続いて、三次元画像の生成処理について詳述することにする。
図26は、副制御回路82において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図25に示したサブルーチンのステップS151〜S152に相当する処理であり、1フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図26に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたサブCPU206とレンダリングプロセッサ212とによって行われる処理である。すなわち、サブCPU206は、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサ212は、サブCPU206からの指示(コマンド)に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサ212が実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、起動時にSDRAM216に展開される。
[3D image generation processing]
Subsequently, the generation process of the three-dimensional image will be described in detail.
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of 3D image generation processing performed in the
図26に示す処理では、先ず、演出登録タスク(図22〜図24参照)において決定又は登録されたデータに基づいて、アニメーションデータ記憶領域(図6(b)参照)に記憶されたオブジェクトを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクト(主キャラクタオブジェクト、従キャラクタオブジェクト、ステージオブジェクト、衝突規制オブジェクト、移動規制オブジェクト)のモデリングを行い(ステップS1)、各オブジェクトの形状を決定する。このとき、各オブジェクトの形状を、夫々に設定されるローカル座標系により表現する。衝突規制オブジェクトは、本発明における仮想オブジェクトに相当する。移動規制オブジェクトは、本発明における視点規制オブジェクトに相当する。 In the process shown in FIG. 26, first, the object stored in the animation data storage area (see FIG. 6B) is read based on the data determined or registered in the effect registration task (see FIGS. 22 to 24). Then, modeling of objects (main character object, secondary character object, stage object, collision restriction object, movement restriction object) to be arranged in the world coordinate space is performed (step S1), and the shape of each object is determined. At this time, the shape of each object is expressed by a local coordinate system set for each object. The collision restricting object corresponds to a virtual object in the present invention. The movement restriction object corresponds to the viewpoint restriction object in the present invention.
次に、後述するステップS2〜S6によりレンダリングを行う。
先ず、投影(座標変換)を行い(ステップS2)、続いて、クリッピングを行う(ステップS3)。この処理について図27を用いて説明することにする。
図27は、ワールド座標空間の一例を模式的に示す斜視図である。
ワールド座標空間W(X、Y、Z)には、上述した各オブジェクトが配置されている。図中では、説明の便宜上、主キャラクタオブジェクトMC、従キャラクタオブジェクトSC及び衝突規制オブジェクト(仮想オブジェクト)VOのみを示している。オブジェクトVOは、オブジェクトMC及びオブジェクトSCの両方を囲う形状を有している。
Next, rendering is performed in steps S2 to S6 described later.
First, projection (coordinate conversion) is performed (step S2), and then clipping is performed (step S3). This process will be described with reference to FIG.
FIG. 27 is a perspective view schematically showing an example of the world coordinate space.
Each object described above is arranged in the world coordinate space W (X, Y, Z). In the figure, only the main character object MC, the sub-character object SC, and the collision restriction object (virtual object) VO are shown for convenience of explanation. The object VO has a shape surrounding both the object MC and the object SC.
各オブジェクトは、夫々に設定されたローカル座標空間により表現されている。例えば、オブジェクトMCは、ローカル座標空間L(Lx、Ly、Lz)により表現されている。視点座標系E(x、y、z)は、視点P、視軸A及び注目点Sを設定するための座標系である。なお、注目点Sは、オブジェクトMCの顔部分に設定されている。
uvn座標系U(u、v、n)は、視野窓を設定するための座標系であり、n軸が視点座標系のx軸と一致し、uv平面がビューウィンドウVwとなる。図中、Vvはビューボリュームを示し、Fは前方クリップ面を示し、Rは後方クリップ面を示す。
Each object is represented by a local coordinate space set for each object. For example, the object MC is represented by a local coordinate space L (Lx, Ly, Lz). The viewpoint coordinate system E (x, y, z) is a coordinate system for setting the viewpoint P, the visual axis A, and the point of interest S. Note that the attention point S is set in the face portion of the object MC.
The uvn coordinate system U (u, v, n) is a coordinate system for setting a field window, the n axis coincides with the x axis of the viewpoint coordinate system, and the uv plane becomes the view window Vw. In the figure, Vv indicates a view volume, F indicates a front clip surface, and R indicates a rear clip surface.
ステップS2では、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標に変換することにより、各オブジェクトをワールド座標空間内に配置し、視点P、視軸A及び注目点Sを設定する。そして、ステップS3では、uvn座標系Uを設定し、ビューボリュームVvに含まれないオブジェクトを消去する。 In step S2, each object is arranged in the world coordinate space by converting the local coordinates of each object to world coordinates, and the viewpoint P, the visual axis A, and the attention point S are set. In step S3, the uvn coordinate system U is set, and objects not included in the view volume Vv are deleted.
次に、隠面処理を行い(ステップS4)、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセルごとに明るさを設定するシェーディングを行い(ステップS5)、テクスチャのマッピングを行い(ステップS6)、本サブルーチンを終了する。 Next, a hidden surface process is performed (step S4), and the surface that is not visually recognized from the viewpoint is deleted. Next, shading for setting brightness for each pixel is performed (step S5), texture mapping is performed (step S6), and this subroutine is terminated.
パチスロ遊技装置1においては、単位処理(図26に示す処理)を繰り返し実行するごとに、ワールド座標空間の環境を変更する。この環境としては、例えば、各オブジェクトの配置位置及び形状、視点位置、注目点(視軸)が含まれる。この環境の変化により、三次元画像からなる映像の表示を行う。
In the
図28(a)〜(f)は、ワールド座標空間の環境の変化を模式的に示す図である。
図29(a)〜(f)は、図28に示すワールド座標空間の環境の変化が行われたときに液晶表示装置5に表示される三次元画像を模式的に示す図である。
FIGS. 28A to 28F are diagrams schematically showing changes in the environment of the world coordinate space.
FIGS. 29A to 29F are diagrams schematically showing a three-dimensional image displayed on the liquid
ワールド座標空間には、オブジェクトMCとオブジェクトSCとが配置されている。
また、オブジェクトMC、SCを囲う球状の衝突規制オブジェクト(仮想オブジェクト)VOが配置されている。さらに、衝突規制オブジェクトVOを囲う円環形状(ドーナツ形状)の移動規制オブジェクト(視点規制オブジェクト)ROが配置されている。
オブジェクトMC、SCは、単位処理を行うごとに、その配置位置が移動し、移動方向に向かって走る態様で順次その形状が変化する。移動方向は、遊技が行われるごとに決定される演出内容により設定される。また、衝突規制オブジェクトVO及び移動規制オブジェクトROは、オブジェクトMC、SCの移動に伴って移動する。なお、本実施形態では、注目点Sは、球状の衝突規制オブジェクトVOの中心に固定されている。
An object MC and an object SC are arranged in the world coordinate space.
Further, a spherical collision restricting object (virtual object) VO surrounding the objects MC and SC is arranged. Furthermore, an annular (donut-shaped) movement restriction object (viewpoint restriction object) RO surrounding the collision restriction object VO is arranged.
Each time the unit processing is performed on the objects MC and SC, the positions of the objects MC and SC move, and the shapes of the objects MC and SC sequentially change in a manner of running in the moving direction. The moving direction is set according to the contents of the effect determined each time the game is played. Further, the collision restricting object VO and the movement restricting object RO move as the objects MC and SC move. In the present embodiment, the attention point S is fixed at the center of the spherical collision restricting object VO.
まず、視点Pと移動規制オブジェクトROとが衝突すると(図24、ステップS139:YES)、移動規制オブジェクトROの表面上の2点をランダムに決定し、その2点を始端Ps及び終端Peとした視点Pの移動経路Tを設定する(図24、ステップS140)。
そして、視点Pを、始端Psから移動経路Tに沿って移動させる(図28(a)参照)。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、主キャラクタMC′と、従キャラクタSC′とが、奥行き方向に走る様子を示す三次元画像が表示される(図29(a)参照)。
First, when the viewpoint P and the movement-restricted object RO collide (FIG. 24, step S139: YES), two points on the surface of the movement-restricted object RO are determined at random, and these two points are set as the start end Ps and the end Pe. The movement path T of the viewpoint P is set (FIG. 24, step S140).
Then, the viewpoint P is moved from the start end Ps along the movement path T (see FIG. 28A).
When a three-dimensional image is generated based on this world coordinate space, a three-dimensional image showing how the main character MC ′ and the sub-character SC ′ run in the depth direction is displayed on the liquid crystal display device 5 (FIG. 29). (See (a)).
その後、視点Pを移動経路Tに沿って移動させると、視点Pが衝突規制オブジェクトVOに衝突する(図28(b)参照)。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、拡大された主キャラクタMC′と従キャラクタSC′とを示す三次元画像が表示される(図29(b)参照)。
Thereafter, when the viewpoint P is moved along the movement path T, the viewpoint P collides with the collision restricting object VO (see FIG. 28B).
When a three-dimensional image is generated based on this world coordinate space, a three-dimensional image showing the enlarged main character MC ′ and subordinate character SC ′ is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 29B). .
視点Pが衝突規制オブジェクトVOに衝突したので(図24、ステップS141:YES)、迂回経路Zを設定する。迂回経路Zは、視点Pと衝突規制オブジェクトVOとの接触位置を始端Zsとし、衝突規制オブジェクトVOの表面を経由して、移動経路Tと衝突規制オブジェクトVOとの他方の交点を終端Zeとした経路である。そして、視点Pを迂回経路Zに沿って移動させ、視点Pを衝突規制オブジェクトVO上に移動させる(図24、ステップS142)(図28(c)参照)。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、横からのアングルで描かれた主キャラクタMC′と従キャラクタSC′とを示す三次元画像が表示される(図29(c)参照)。
Since the viewpoint P has collided with the collision regulation object VO (FIG. 24, step S141: YES), the detour route Z is set. In the detour path Z, the contact position between the viewpoint P and the collision restricting object VO is the starting end Zs, and the other intersection of the movement path T and the collision restricting object VO is the end Ze via the surface of the collision restricting object VO. It is a route. Then, the viewpoint P is moved along the detour path Z, and the viewpoint P is moved onto the collision restricting object VO (see FIG. 24, step S142) (see FIG. 28C).
When a three-dimensional image is generated based on this world coordinate space, a three-dimensional image showing the main character MC ′ and the sub-character SC ′ drawn at an angle from the side is displayed on the liquid crystal display device 5 (FIG. 29). (See (c)).
視点Pが迂回経路Zの終端Zeに到達すると、視点Pを移動経路Tに復帰させる(図28(d)参照)。このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、正面のアングルから描かれた主キャラクタMC′と従キャラクタSC′とを示す三次元画像が表示される(図29(d)参照)。 When the viewpoint P reaches the end Ze of the detour path Z, the viewpoint P is returned to the movement path T (see FIG. 28D). When a three-dimensional image is generated based on this world coordinate space, a three-dimensional image showing the main character MC ′ and the sub-character SC ′ drawn from the front angle is displayed on the liquid crystal display device 5 (FIG. 29 ( d)).
そして、視点Pは移動経路Tの終端Peに到達する(図28(e)参照)。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、縮小された主キャラクタMC′と従キャラクタSC′とを示す三次元画像が表示される(図29(e)参照)。
Then, the viewpoint P reaches the end Pe of the movement route T (see FIG. 28E).
When a three-dimensional image is generated based on the world coordinate space, a three-dimensional image showing the reduced main character MC ′ and subordinate character SC ′ is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 29 (e)). .
視点Pが移動規制オブジェクトROに衝突したので(図24、ステップS139:YES9)、移動規制オブジェクトの表面上の2点を決定する(図24、ステップS140)。ここでは、現在視点を1点とし、もう1点を移動規制オブジェクトの表面上からランダムに決定する。そして、現在視点を始端Psとしてもう1点を終端Peとした移動経路Tを設定し、視点Pを移動経路Tに沿って移動させる(図28(f)参照)。
このワールド座標空間に基づいて三次元画像を生成すると、液晶表示装置5において、斜めアングルから描かれた主キャラクタMC′と従キャラクタSC′とを示す三次元画像が表示される(図29(f)参照)。
Since the viewpoint P collides with the movement restriction object RO (FIG. 24, step S139: YES9), two points on the surface of the movement restriction object are determined (FIG. 24, step S140). Here, the current viewpoint is set as one point, and the other point is randomly determined from the surface of the movement restricted object. Then, a movement route T is set with the current viewpoint as the start point Ps and the other point as the end point Pe, and the viewpoint P is moved along the movement route T (see FIG. 28F).
When a three-dimensional image is generated based on this world coordinate space, a three-dimensional image showing the main character MC ′ and the sub-character SC ′ drawn from an oblique angle is displayed on the liquid crystal display device 5 (FIG. 29 (f) )reference).
以上、パチスロ遊技装置1によれば、オブジェクトMC、SCを包囲する衝突規制オブジェクトVOを配置するとともに、衝突規制オブジェクトVOを包囲する移動規制オブジェクトROを配置する。そして、移動規制オブジェクトROの表面からランダムに2点を選択し、その2点を始端及び終端とした移動経路Tを設定する。その上で、移動経路Tに沿って視点Pを移動させながら三次元画像を生成する。そして、視点Pが衝突規制オブジェクトROに接触した場合には、新たに迂回経路Zを設定し、その迂回経路Zに沿って視点Pを移動させながら三次元画像を生成し、その後、視点Pを移動経路Tに復帰させる。
従って、移動経路Tをランダムに設定しても、視点PがオブジェクトMC、SCに衝突して不自然な映像が表示されることを防止することができるため、演出が陳腐であるような印象や違和感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
As described above, according to the
Therefore, even if the movement route T is set at random, it is possible to prevent the viewpoint P from colliding with the objects MC and SC and displaying an unnatural image, so that the impression that the presentation is obsolete or It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
なお、複数回の遊技にわたる連続した動作とは、或る遊技の終了時におけるオブジェクトの位置と、その次の遊技の開始時におけるオブジェクトの位置とが、実質的に同じであることをいう。従って、所定方向に移動していたオブジェクトが、その次の遊技の開始時に別方向に移動することも、複数回の遊技にわたる連続した動作に該当する。例えば、遊技を開始するごとに、オブジェクトの移動態様を決定して、その移動態様に基づいてオブジェクトを移動させることにより、複数回の遊技にわたる連続した動作を行うことができる。 Note that the continuous movement over a plurality of games means that the position of an object at the end of a certain game is substantially the same as the position of the object at the start of the next game. Therefore, the movement of an object that has moved in a predetermined direction in a different direction at the start of the next game corresponds to a continuous motion over a plurality of games. For example, each time a game is started, the movement mode of the object is determined, and the object is moved based on the movement mode, so that a continuous operation over a plurality of games can be performed.
本実施形態では、衝突規制オブジェクト(仮想オブジェクト)が球形である場合について説明したが、本発明において、衝突規制オブジェクトの形状は、オブジェクトを包囲する形状であれば、特に限定されるものではない。また、本実施形態では、衝突規制オブジェクトが、複数のオブジェクトを纏めて包囲する形状である場合について説明したが、本発明では、ワールド座標空間に配置される複数のオブジェクトの夫々に対して、当該オブジェクトを包囲する形状の衝突規制オブジェクトが配置されてもよい。衝突規制オブジェクトが複数のオブジェクトを纏めて包囲する形状を有する場合、複数のオブジェクトは、衝突規制オブジェクト内で移動する。そのとき、衝突規制オブジェクトは、停止していてもよく、移動していてもよい。一方、複数のオブジェクトの夫々に対して、当該オブジェクトを包囲する形状の衝突規制オブジェクトを配置する場合、各オブジェクトの移動に伴って衝突規制オブジェクトが移動する。 In the present embodiment, the case where the collision restricting object (virtual object) is a spherical shape has been described. However, in the present invention, the shape of the collision restricting object is not particularly limited as long as the shape surrounds the object. In the present embodiment, the case where the collision restricting object has a shape that collectively surrounds a plurality of objects has been described. However, in the present invention, for each of the plurality of objects arranged in the world coordinate space, A collision restricting object having a shape surrounding the object may be arranged. When the collision restricting object has a shape that collectively surrounds the plurality of objects, the plurality of objects move within the collision restricting object. At that time, the collision restricting object may be stopped or moved. On the other hand, when a collision restricting object having a shape surrounding the object is arranged for each of the plurality of objects, the collision restricting object moves as each object moves.
本発明においては、ワールド座標空間に配置されるオブジェクトの全てが、衝突規制オブジェクトにより包囲されることが望ましい。オブジェクトと視点との衝突を確実に防止し得るからである。なお、オブジェクトを包囲するとは、必ずしも、オブジェクトの全てを包囲することをいうのではない。例えば、視点とオブジェクトとの接触を防止し得る形状であれば、仮想オブジェクトは、オブジェクトの一部を包囲する形状であってもよい。 In the present invention, it is desirable that all the objects arranged in the world coordinate space are surrounded by the collision restricting object. This is because the collision between the object and the viewpoint can be surely prevented. Note that enclosing an object does not necessarily mean enclosing the entire object. For example, the virtual object may have a shape surrounding a part of the object as long as it can prevent contact between the viewpoint and the object.
本実施形態では、移動規制オブジェクト(仮想の視点規制オブジェクト)がドーナツ形状である場合について説明したが、本発明において、移動規制オブジェクトの形状は、特に限定されるものではない。本発明における視点規制領域は、移動規制オブジェクト(仮想の視点規制オブジェクト)の表面であることが望ましい。 In the present embodiment, the case where the movement restriction object (virtual viewpoint restriction object) has a donut shape has been described. However, in the present invention, the shape of the movement restriction object is not particularly limited. The viewpoint restriction area in the present invention is desirably the surface of a movement restriction object (virtual viewpoint restriction object).
本発明において、視点の移動経路の設定方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、下記の方法が挙げられる。
予め定められた複数の移動経路(例えば、所定のキャラクタオブジェクトの位置を基準として相対的に定められた移動経路)から、遊技が行われるごとに1の移動経路を選択する方法。
ワールド座標空間から、所定のキャラクタオブジェクトから所定距離にある2点を、抽選等によりランダムに選択し、その2点の夫々を始端及び終端として結ぶ仮想線(直線又は曲線)を生成し、その仮想線を移動経路として設定する方法。
In the present invention, the method for setting the viewpoint movement route is not particularly limited, and examples thereof include the following methods.
A method of selecting one movement path each time a game is played, from a plurality of predetermined movement paths (for example, a movement path relatively determined with reference to the position of a predetermined character object).
From the world coordinate space, two points at a predetermined distance from a predetermined character object are randomly selected by lottery or the like, and a virtual line (straight line or curve) connecting the two points as the start and end points is generated. How to set a line as a travel path.
また、移動規制オブジェクトの表面の2点を選択し、その2点を始端及び終端として結ぶ仮想線を移動経路として設定する場合、まず、1点を抽選等により選択し、次にその1点から所定距離だけ離れた1点を抽選により選択することができる。 When two points on the surface of the movement restriction object are selected and a virtual line connecting the two points as the start and end points is set as a movement route, first, one point is selected by lottery or the like, and then from that one point One point separated by a predetermined distance can be selected by lottery.
また、本発明において、迂回経路の設定方法は、特に限定されるものではなく、予め定められた複数の迂回経路(衝突規制オブジェクトの表面に、移動経路との接触位置を基準として相対的に定められた迂回経路)から、遊技が行われるごとに1の移動経路を選択する方法を挙げることができる。このようにする場合、複数の内部当籤役の夫々に対して異なる迂回経路を設定しておいて、遊技制御装置が決定した内部当籤役に応じた迂回経路を選択することとしてもよい。このようにした場合、遊技者に対して、映像の展開やストーリーを維持したまま、カメラのアングルの違いで内部当籤役を予告することが可能であり、データ量を増大させることなくバリエーションに富んだ映像により内部当籤役の予告が可能となる。 In the present invention, the setting method of the detour route is not particularly limited, and a plurality of predetermined detour routes (relatively determined on the surface of the collision restricting object on the basis of the contact position with the moving route). A detour route), and a method of selecting one movement route each time a game is played. In this case, different bypass routes may be set for each of a plurality of internal winning combinations, and a detour route corresponding to the internal winning combination determined by the game control device may be selected. In this case, it is possible to notify the player of the internal winning combination with the difference in camera angle while maintaining the development of the video and the story, and there are many variations without increasing the amount of data. It is possible to give notice of the internal winning role by the video.
また、本発明において、視点の移動速度は、特に限定されるものではなく、一定であってもよく、移動経路の長さに応じて変化させることとしてもよい。また、複数の内部当籤役の夫々に対して異なる値(速度値)を設定しておいて、遊技制御装置が決定した内部当籤役に応じた視点の移動速度を選択することとしてもよい。このようにした場合、遊技者に対して、映像の展開やストーリーを維持したまま、カメラのアングルの変化速度の違いで内部当籤役を予告することが可能であり、データ量を増大させることなくバリエーションに富んだ映像により内部当籤役の予告が可能となる。 In the present invention, the moving speed of the viewpoint is not particularly limited, and may be constant or may be changed according to the length of the moving path. Alternatively, different values (speed values) may be set for each of the plurality of internal winning combinations, and the moving speed of the viewpoint corresponding to the internal winning combination determined by the game control device may be selected. In this case, it is possible to notify the player of the internal winning combination by the difference in the change speed of the camera angle while maintaining the development of the video and the story, without increasing the amount of data. A wide variety of images enables the advance notice of internal winning roles.
本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiment of the present invention has been described, it is merely a specific example, and the present invention is not particularly limited, and the specific configuration of each means and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
82 Sub-control circuit
Claims (4)
複数種類の当籤役の中から当籤役を決定し、各回の遊技の結果を決定する遊技制御装置と、複数回の遊技にわたって連続した動作を行うオブジェクトをワールド座標空間に配置して演出用の三次元画像を生成する処理を行う演出制御装置と、前記演出制御装置により生成された三次元画像を表示する表示装置とを備え、
前記演出制御装置は、前記オブジェクトを包囲する仮想オブジェクトを前記ワールド座標空間内に配置し、前記ワールド座標空間内における所定の視点規定領域に属する2点を選択して、前記2点を始端及び終端とする移動経路を設定し、前記移動経路に沿って前記視点を移動させながら三次元画像を生成する処理を実行し、
前記視点が前記仮想オブジェクトに接触した場合には、当該接触位置から前記仮想オブジェクトの表面を経由して前記移動経路と前記仮想オブジェクトとの他方の交点まで至る迂回経路を決定し、前記迂回経路に沿って前記視点を移動させながら三次元画像を生成した後に、前記視点を前記移動経路に復帰させる処理を実行し、
前記演出制御装置による前記迂回経路の決定において、前記複数種類の当籤役の夫々に対して異なるように予め設定された複数の迂回経路から前記遊技制御装置が決定した当籤役に応じた迂回経路が選択されることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that includes a variable display unit that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner and then stops and displays the result of the game based on a combination of the plurality of pieces of identification information that are stopped and displayed on the variable display unit. There,
A game control device that determines a winning combination from multiple types of winning combinations and determines the result of each game, and an object that performs continuous movements over multiple games is placed in the world coordinate space to produce a tertiary An effect control device that performs processing for generating an original image, and a display device that displays a three-dimensional image generated by the effect control device,
The production control device arranges a virtual object surrounding the object in the world coordinate space, selects two points belonging to a predetermined viewpoint defining area in the world coordinate space, and sets the two points as a start end and an end Set a movement route and execute a process of generating a three-dimensional image while moving the viewpoint along the movement route,
When the viewpoint touches the virtual object, a detour path from the contact position to the other intersection of the movement path and the virtual object via the surface of the virtual object is determined, and the detour path after generating the three-dimensional image while moving the viewpoint along, it executes a process attempting to bring the viewpoint to the movement path,
In the determination of the bypass route by the effect control device, there is a bypass route according to the winning combination determined by the game control device from a plurality of bypass routes set differently for each of the plurality of types of winning combinations. A gaming machine that is selected .
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