JP2009022426A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロでは、特許文献1に開示されているように、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞等の利益が付与されることとなる(例えば、特許文献1参照)。
At present, in the mainstream pachislot, as disclosed in
近年、パチスロ機における射倖性を制約するために、ボーナスゲーム中の獲得枚数に天井を設定したり、単位時間当たりの純増枚数が制限され、また、単位ベット当たりの有効ライン数の変更を行うことが禁止されている。このような制約のため、通常は、MAXベットボタンの入力によって、3枚のコインがベットされるようにしてゲームが行われるが、BB(ビッグボーナス)中に3枚がけでゲームを行わせると役に対する配当が通常と同じとなるので、単位時間当たりの純増枚数が制限を越えてしまう可能性があるといった問題から、平均単位ゲームあたりの純増枚数を減らして長時間をかけて天井として設定されているコイン枚数を獲得してもらうといった方式を採用している。このような方式の場合、コインのベット数が少なくすることから有効ライン数を通常時よりも減らす必要がある。したがって、MAXベット3枚がけの通常ゲーム時に5ライン、BB中をMAXベット2枚がけにして中央ラインが非有効ラインに設定して4ラインとしたBBゲームが進行する(例えば、特許文献2参照)。 In recent years, in order to constrain the shooting characteristics of pachislot machines, the ceiling for the number of bonus games to be acquired has been set, the number of net increase per unit time has been limited, and the number of active lines per unit bet has been changed. Is prohibited. Because of these restrictions, a game is usually played with three coins bet by inputting the MAX bet button. However, if a game is played with only three coins during BB (Big Bonus). Since the payout for the combination is the same as usual, the net increase per unit time may exceed the limit, so the net increase per average unit game is reduced and set as a ceiling over a long period of time. A system is adopted in which the number of coins to be acquired is acquired. In such a system, since the number of coin bets is reduced, it is necessary to reduce the number of active lines from the normal time. Therefore, a BB game is progressed in which 5 lines are played in a normal game with 3 MAX bets, 2 MAX bets are placed in the BB, the center line is set to an ineffective line, and 4 lines are set (for example, see Patent Document 2). ).
しかしながら、上述の従来技術では、前述した規則などの制限をクリアできるものの、非有効ラインとなってしまった真ん中のライン上に、特定の役に相当する図柄の組み合わせが表示されても何ら配当を得ることができないことから、遊技者にとって不満を彷彿させる要因になる可能性があった。 However, although the above-mentioned conventional technology can clear the restrictions such as the rules described above, even if a combination of symbols corresponding to a specific combination is displayed on the middle line that has become an ineffective line, no dividend is paid. Since it could not be obtained, it could be a cause of dissatisfaction for the player.
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者にとって不利益を与えることを抑制することができる遊技機を提供する。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that can suppress a disadvantage to a player.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、)と、開始操作(例えば、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路81)と、遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5、スピーカ21L、21R)と、演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路82、音声制御回路230、表示制御回路250)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ59L、59C、59R)と、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L、7C、7R)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のリール停止信号回路56)と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図20のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路81)と、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの実行を行うボーナスゲーム実行手段(例えば、後述の図14のステップS49の処理を行う手段、後述の主制御回路81)と、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段(例えば、後述の図22のステップS175の処理を行う手段、後述の主制御回路81)と、を備え演出制御手段は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知する。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a symbol display means (for example,
上記構成により、ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインで、ボーナスゲーム中に設定したラインに所定の図柄の組み合わせの表示がなされた場合に、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に例えば小役の報知を行うためのフラグをONとして、リプレイタイム中に報知してもらえるといった利益を非有効ラインとしてラインを有効活用して実行することになるため、通常ゲームでは有効なラインとなっているのにボーナスゲーム中に非有効ラインに設定されたラインに払い出しを伴う図柄の組み合わせが表示されても何ら遊技者が利益を得ないといったことがなく、遊技者にとって不利益を与えることを抑制することができる。 With the above configuration, when a predetermined symbol combination is displayed on a line set during a bonus game on a specific line that is inactive when the bonus game is executed, for example, during the replay time after the bonus game, Since the flag for performing the role notification is turned ON and the benefit of being notified during the replay time is executed by effectively using the line as an ineffective line, it is an effective line in the normal game. However, even if a combination of symbols with a payout is displayed on a line set as an inactive line during a bonus game, the player does not get any profit and suppresses a disadvantage to the player. be able to.
本発明の遊技機は、音を入力する音入力手段(例えば、後述のマイクロホン44)を更に備え、演出制御手段は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、演出手段からリプレイタイムのナビ用の遊技音を出力し、音入力手段から入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしていることを条件に、次回実行されるリプレイタイムにおいて当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知する。
The gaming machine of the present invention further includes sound input means (for example, a
上記構成により、非有効ラインに特定の役がそろうと、それに応じて予め記憶されたリプレイタイムのナビ用の遊技音がスピーカから発せられる。この音を自機の遊技機のマイクロホンが入力すると、リプレイタイムのナビ用と予め記憶された比較データとで対比し、リプレイタイムのナビ用フラグをONとする遊技音であることが検知されると、次回のリプレイタイム中に報知が実行されることになるため、誤作動を防止することができる。 With the above-described configuration, when a specific role is matched to the ineffective line, a game sound for navigation at a replay time stored in advance is emitted from the speaker accordingly. When this microphone is input by the microphone of the game machine of the own machine, it is detected that the game sound has the replay time navigation flag turned on by comparing the replay time navigation with the comparison data stored in advance. Since the notification is executed during the next replay time, malfunction can be prevented.
本発明の遊技機は、音を入力する音入力手段(例えば、後述のマイクロホン44)を更に備え、演出制御手段は、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音を音入力手段より入力し、入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしていることを条件に、次回実行されるリプレイタイムにおいて当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知する。
The gaming machine of the present invention further includes sound input means (for example, a
上記構成により、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合でも、リプレイタイム用のナビフラグがONとなり、次回のリプレイタイム中に報知が実行されることになるため、遊技者の期待感を維持することができる。 With the above configuration, even if the game machine's microphone is input with the game sound for replay time navigation output from another gaming machine, the replay time navigation flag is turned on and a notification is given during the next replay time. Since it will be executed, the player's expectation can be maintained.
本発明の遊技機は、予め定められた所定のゲームの回数を計数するゲーム回数計数手段(例えば、後述の副制御回路82、ワークRAM210)を更に備え、演出制御手段は、リプレイタイムのナビ用の遊技音データの入力後に、ゲーム回数計数手段により計数されるゲームの回数が予め記憶される所定のゲーム回数以上になったことを条件に、当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知することを禁止する。
The gaming machine of the present invention further includes game number counting means (for example, a
上記構成により、リプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合であっても、所定のゲーム回数以上になったことを条件に、例えばリプレイタイム用のナビフラグをOFFとすることができ、遊技者が早くリプレイタイムに突入しようとする欲求が生まれ、面白さが向上する。 With the above configuration, even if the game sound of the game machine for the replay time is input by the microphone of the own game machine, for example, the navigation flag for the replay time is turned off on condition that the number of games has been exceeded. And the desire for the player to quickly enter the replay time is born and the fun is improved.
本発明の遊技機は、演出制御手段は、リプレイタイムのナビ用の遊技音データの入力後に予め記憶された所定の期間が経過したことを条件に、当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知することを禁止する。 In the gaming machine according to the present invention, the effect control means is configured such that a specific winning combination is internally stored by the winning combination determining means on condition that a predetermined period stored in advance has elapsed after the input of the game sound data for navigation at the replay time. It is prohibited to notify the effect means that the winning combination has been determined.
上記構成により、リプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合であっても、所定の期間が経過したことを条件に、リプレイタイム用のナビフラグがOFFとなるため、遊技者が機械から離れる時間が可及的に少なくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。 With the above configuration, even if the game sound of the game machine for the replay time is input by the microphone of the own game machine, the navigation flag for the replay time is turned off on the condition that a predetermined period has elapsed. The time for the player to leave the machine is reduced as much as possible, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
本発明の遊技機は、演出制御手段は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時において当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを演出手段により報知することを遊技者に知らせる。 In the gaming machine of the present invention, when the bonus game is executed, the effect control means is a valid line among the plurality of lines provided in the symbol display means, and is an effective line when the bonus game is executed, and an invalid line when the bonus game is executed. On the condition that a specific winning combination symbol is displayed on the line, the effect means notifies that the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means at the replay time after the bonus game ends. Let the players know.
上記構成により、ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインで、ボーナスゲーム中に設定したラインに所定の図柄の組み合わせの表示がなされた場合に、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に小役の報知を行うためのフラグをONとして、リプレイタイム中に報知することを遊技者に知らせることにより、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくすることができる。 With the above configuration, if a specific combination of symbols is displayed on the line set during the bonus game on a specific line that is inactive when the bonus game is executed, a small role will be played during the replay time after the bonus game. By turning on the flag for informing the player and notifying the player that the information is to be notified during the replay time, it is possible to easily understand the trigger for the replay time to operate.
本発明によれば、遊技者にとって不利益を与えるのを抑制することができる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can suppress giving a disadvantage to a player can be provided.
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。 Hereinafter, the best mode for carrying out the gaming machine of the present invention will be described in detail.
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。 The gaming machine described in the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and a game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The change display can be stopped by detecting the user's operation. Note that the gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a game medium payout device that borrows a game medium when a player starts a game with a “pachislot machine” will be described as a medal payout device.
<遊技機の構成>
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図1に示すように、パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段として機能する。
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view of the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a liquid
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている(図8参照)。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。本発明の実施形態では、リール3L、3C、3Rは、複数の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
In addition, three
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
On the right side of the stored
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、リール3L・3C・3Rのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。本発明の実施形態では、スピーカ21L、21Rは、遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段として機能する。また、スピーカ21L・21Rから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。また、筐体2の正面左右には、マイクロホン44が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン44は、音を入力する音入力手段として機能する。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。リール3L・3C・3Rの各図柄は、正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
As shown in FIG. 2, three reels 3 </ b> L, 3 </ b> C, and 3 </ b> R are provided on the back side of the liquid
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
By operating a 1-
また、液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
The liquid
図2に示す透明液晶パネル34には、報知フラグ画像93a及びパチスロ遊技装置1で内部当籤役が決定されたことを報知する報知画像93bが表示されている。この画像は、マイクロホン44から所定の条件を満たしているリプレイタイムのナビ用の遊技音が入力されたことを条件に表示される画像である。
On the transparent
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
On the left side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The number-of-
図3に示すように、液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される(図4参照)。
As shown in FIG. 3, the liquid
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
In the
<遊技機の主制御回路81の電気的構成>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 5 will be described.
パチスロ遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路81と、副基板に設けられた副制御回路82とで動作が制御されている。主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、主基板側記憶手段であるROM42及びRAM43を有している。尚、主制御回路81は、リール3L、3C、3Rに所定の図柄の組合せが表示された場合、ボーナスゲームの実行を行うボーナス実行手段として機能する。主制御回路81は、リール3L、3C、3Rに特定の図柄の組合せが表示された場合に、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段として機能する。
As shown in FIG. 5, the operation of the
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU41は、これらの乱数発生器146及びサンプリング回路147でサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器146及びサンプリング回路147は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the
主制御回路81のRAM43には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路81のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM42には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
On the other hand, the
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、装飾ランプ93)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rがある。
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ59L、59C、59Rは、図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。本発明の実施形態では、リール停止信号回路56は、停止操作の検出を行う停止操作検出手段をして機能する。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ6Sは、開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit shown in FIG. 5, the
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When internal winning is performed by lottery processing (probability lottery processing) based on the random number sampling, the
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
<遊技機の副制御回路82の電気的構成>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of the
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 6 will be described.
図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG. In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
The
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21L、21Rから発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。本発明の実施形態では、表示制御回路250と音声制御回路230は、演出を制御する演出制御手段として機能する。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。このサブCPU206は、ボーナスゲーム実行時、リール3L、3C、3Rに設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、主制御回路81により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表示装置5又はスピーカ21L、21R等により報知する。これにより、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に例えば小役の報知を行うためのフラグをONにすることにより、リプレイナビによって、リプレイタイム中に報知してもらえるという利益を遊技者は受けることができる。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5やスピーカ21L、21Rにおける遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及びスピーカ21L、21Rから出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、マイクロホン44から出力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブCPU206は、マイクロホン44から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似であるか否かを判断する。
The
また、副制御回路82は、信号処理回路44a、を介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン44が接続されている。信号処理回路44aは、AGC回路やA/D変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン44から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。AGC回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークRAM210は、データ入力用インターフェイス92から入力された識別データを記憶する。ワークRAM210は、識別データを記憶する識別データ記憶手段として機能するものである。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。本発明の実施形態では、ワークROM210は、予め定められた所定のゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段として機能する。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音データを記憶する音声データROM234、音信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。音声データROM234には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、BBが発生したことを契機として出力する特定の可聴外の音の波形を示す特定データが含まれる。
The
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。音声データROM234には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、BBが発生したことを契機として出力する特定データが含まれる。
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像データ(通常演出画像データ及び特定演出画像データ)には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。特定演出画像データは、マイクロホン44から特定音が入力された場合にのみ表示される画像に関する画像データである。通常演出画像データは、マイクロホン44から特定音が入力されていない場合に表示される画像に関する画像データである。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。
The
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
The
<遊技状態>
図7は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、図柄配置テーブルとして後述のROM32に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7(図柄101)」、「王冠(図柄102)」、「ベル(図柄103)」、「スイカ(図柄104)」、「チェリー(図105)」、「リプレイ(図柄106)」、「Q(図柄107)」、「U(図柄108)」、「E(図柄109)」、及び「N(図柄110)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転する。
<Game state>
FIG. 7 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
本発明の実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるMBが作動している遊技状態であるミドルボーナス遊技状態(以下「MB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図14)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。 The gaming state of the embodiment of the present invention basically includes a general gaming state and a middle bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “MB gaming state”) which is a gaming state in which an MB which is a bonus game is operating. is there. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 14 to be described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)とで構成される。持越区間では、MBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、RT区間では、MBが内部当籤役として決定されることがある。 The general gaming state includes a normal section with no carryover combination, a carryover section with a carryover combination, and a replay time section (hereinafter referred to as “RT section”) that has a higher probability of being determined as an internal winning combination than the normal section and the carryover section. (Abbreviated). In the carryover section, the MB is not determined as the internal winning combination, and in the normal section and the RT section, the MB may be determined as the internal winning combination.
持越役は、内部抽籤処理(後述の図14)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、RT区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非RT区間」という。 The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 14) is allowed to be displayed along one or more games. This is information for identifying a combination of symbols. A section in the general gaming state other than the RT section is hereinafter referred to as a “non-RT section”.
MB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が「1」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「4」である。なお、MB遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、MB遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、及びRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。
In the MB gaming state, the maximum number of sliding symbols on the
MB遊技状態及びRT区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。ただし、RT区間における上記期待値は、MB遊技状態における上記期待値よりも相対的に低い。 In the MB gaming state and the RT section, the expected value of the gaming value given to the player for the unit gaming value used for playing the game (for example, one medal consumed to play one game) is , Which is relatively higher than the expected value of the general gaming state (that is, the degree of advantage is relatively high). However, the expected value in the RT section is relatively lower than the expected value in the MB gaming state.
MB遊技状態は、MB1又はMB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「U−王冠−U」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。MB遊技状態において払出されたメダルの枚数が所定の枚数(即ち、253枚)以上となることを条件に、MB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 The MB gaming state is activated on condition that the combination of symbols corresponding to MB1 or MB2 (ie, “U-crown-U” or “blue 7-blue 7-blue 7”) is displayed along the active line. To do. On the condition that the number of medals paid out in the MB gaming state is equal to or greater than a predetermined number (that is, 253), the MB gaming state ends and the gaming state shifts to the general gaming state.
持越区間は、内部抽籤処理(後述の図14)において内部当籤役としてMB1又はMB2が決定されることを条件に作動する。MB1又はMB2に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、MB遊技状態が作動する。また、持越区間においてRTに対応する図柄の組合せ(即ち、「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」)が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくRT区間が作動する。すなわち、持越区間とRT区間が同時に作動することとなる。 The carryover section operates on condition that MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 14 described later). On the condition that the combination of symbols corresponding to MB1 or MB2 is displayed along the active line, the carryover section ends and the MB gaming state is activated. In addition, the combination of symbols corresponding to RT in the carryover section (that is, “Replay-Replay-E”, “Replay-Replay-Blue 7”, or “Replay-Replay-Watermelon”) is displayed along the active line. In this case, the RT section is activated without the carryover section being completed. That is, the carryover section and the RT section operate simultaneously.
RT区間は、作動する条件によりRT1区間とRT2区間とに区別される。具体的には、RT1区間は、MB1に対応する図柄の組合せ(即ち、「U−王冠−U」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したMB遊技状態が終了したことを条件に作動する。また、RT2区間は、RT1区間及び非RT区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。なお、MB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動したMB遊技状態が終了した場合には、RT1区間は作動しない。 The RT section is distinguished into an RT1 section and an RT2 section depending on the operating conditions. Specifically, the RT1 section indicates that the MB gaming state that has been activated on condition that the combination of symbols corresponding to MB1 (that is, “U-crown-U”) is displayed along the active line has ended. Operates on conditions. The RT2 section operates on condition that a combination of symbols corresponding to RT is displayed along the active line in the RT1 section and the non-RT section. When the MB gaming state that has been activated on condition that the combination of symbols corresponding to MB2 (that is, “blue 7-blue 7-blue 7”) is displayed along the active line is completed, the RT1 section Does not work.
RT1区間及びRT2区間は、基本的に、所定の回数のゲームが終了することを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。また、RT1区間及びRT2区間は、内部抽籤処理(後述の図14)において内部当籤役としてMB1又はMB2が決定されることを条件に終了し、持越区間が作動する。 The RT1 section and the RT2 section basically end on the condition that a predetermined number of games have ended, and the gaming state shifts to the general gaming state. Further, the RT1 section and the RT2 section are terminated on the condition that MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 14 described later), and the carryover section is activated.
また、RT2区間においてRTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、RT2区間が新たに作動することはない。 Further, when the combination of symbols corresponding to RT is displayed along the active line in the RT2 section, the RT2 section does not newly operate.
<音データ>
図8は、音データを説明するための図である。本実施形態におけるリプレイタイムのナビ用の遊技音は、人間の可聴音又は非可聴の音である。非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な20Hz〜20000Hz以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも20Hz〜20000Hz以外の周波数であることを要しない。すなわち、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間は認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。なお、図中、f0は、可聴、非可聴の境界となる周波数を示し、f1は、特定データが示す非可聴音の中心周波数を示している。
<Sound data>
FIG. 8 is a diagram for explaining sound data. The game sound for replay time navigation in this embodiment is a human audible sound or a non-audible sound. The non-audible sound generally means a sound having a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz that can be recognized as a sound by human beings, but depending on the output mode, it is not necessarily required to have a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz. That is, the non-audible sound is output in a manner that cannot be recognized by humans, for example, when a low-volume sound is output after a high-volume sound, the human cannot recognize it. Sounds that are played are also included. In the figure, f0 indicates a frequency that becomes a boundary between audible and non-audible, and f1 indicates a center frequency of the inaudible sound indicated by the specific data.
図8(a)は、リプレイタイムのナビ用の遊技音が示す波形を示す図である。図8(a)に示すように、リプレイタイムのナビ用の遊技音が示す波形は、非可聴の周波数f1を中心周波数とし、波形の全部が非可聴の周波数帯域にある波形である。図8(b)は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図8(b)に示すように、f0より右側(高周波数側)には、波形を有していない。図8(b)に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図8(a)に示すような波形を有する非可聴の音が出力された場合には、図8(c)に示すような波形を有する音が出力されることとなる。 FIG. 8A is a diagram showing a waveform indicated by the game sound for navigation at the replay time. As shown in FIG. 8 (a), the waveform indicated by the game sound for navigation at the replay time is a waveform having the non-audible frequency f1 as the center frequency and the entire waveform in the non-audible frequency band. FIG. 8B is a diagram illustrating an example of a waveform indicated by the effect sound data. As shown in FIG. 8B, the waveform indicated by the effect sound data does not have a waveform on the right side (high frequency side) from f0. When a non-audible sound having a waveform as shown in FIG. 8A is output when an effect sound having a waveform as shown in FIG. 8B is output, FIG. A sound having a waveform as shown in FIG.
<演出パターンテーブル>
図9は、本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。演出パターンテーブルは、音データに対応する演出パターンの情報を登録している。演出パターンテーブルは、副制御回路82のプログラムROM208に格納されている。図9に示すように、演出パターンテーブルは、マイクロホン44より入力された音データA〜Lと演出パターン1〜12に対応されて記憶されている。例えば、マイクロホン44から音データAが入力された場合には、演出1の演出パターンが選択される。
<Direction pattern table>
FIG. 9 shows an effect pattern table according to the embodiment of the present invention. The effect pattern table registers information on the effect pattern corresponding to the sound data. The effect pattern table is stored in the
<遊技システム>
図10は、本実施形態に係る遊技システムの一例を示す図である。図10に示すように、遊技システム200は、複数のパチスロ遊技装置1(パチスロ遊技装置1a、パチスロ遊技装置1b)から構成されている。尚、全てのパチスロ遊技装置1a、1bは上記図1〜図7で示した構成を備えている。
<Game system>
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the gaming system according to the present embodiment. As shown in FIG. 10, the
遊技機1aのサブCPU206は、ボーナスゲーム実行時、リール3L、3C、3Rに設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、主制御回路81により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことをリプレイタイム用の遊技音としてスピーカ21L、21Rにより出力する。他のパチスロ遊技装置1bは、この遊技音をマイクロホン44から受信すると、サブCPU206は、リプレイタイム用のナビフラグをONとし、リプレイナビ用の演出が行われる。
The
図10に示す例では、パチスロ遊技装置1aがボーナスゲームに移行し、ボーナスゲーム中、非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されると、リプレイタイムのナビ用の遊技音を出力し、その遊技音を他のパチスロ遊技装置1bが受信している。パチスロ遊技装置1bにおいては、ナビ用のフラグがONとなり、リプレイタイムに移行すると、報知フラグ画像93a(後述の図11参照)が表示され、パチスロ遊技装置1bで特定の内部当籤役が決定された場合には、報知画像93b(後述の図11参照)が表示される。
In the example shown in FIG. 10, when the
これにより、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合でも、リプレイタイム用のナビフラグがONとなり、次回のリプレイタイム中に報知が実行されることになるため、遊技者の期待感を維持することができる。 This enables the replay time navigation flag to be turned on even when the game machine's microphone input the replay time navigation game sound output by another gaming machine, and the notification is executed during the next replay time. Therefore, the player's expectation can be maintained.
<特定演出画像>
図11は、本発明の実施形態に係るリプレイタイムのナビ用演出画像画面である。同図(a)は、小役報知画像画面、同図(b)は、複数の小役報知画像画面、同図(c)は、内部当籤役決定画像画面である。サブCPU206は、ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインで、ボーナスゲーム中に設定したラインに所定の図柄の組み合わせの表示がなされ、リプレイタイムのナビ用の遊技音がマイクロホン44に入力されると、小役を報知するナビ用フラグをONとする。同図(a)に示すように、ナビ用フラグがONになると、サブCPU206は、リプレイタイムのナビ用の遊技音に基づき、プログラムROM208に格納されている演出パターンテーブル(図9参照)から演出を抽出し、ナビフラグ画像93aが液晶表示装置5へ表示する。サブCPU206は、ナビ用フラグの小役が内部当籤すると報知画像93bが液晶表示装置5へ表示する。
<Specific effect image>
FIG. 11 is a replay time navigation effect image screen according to the embodiment of the present invention. FIG. 4A is a small combination notification image screen, FIG. 2B is a plurality of small combination notification image screens, and FIG. 3C is an internal winning combination determination image screen. The
図11(b)に示すように、リプレイタイムのナビ用の遊技音がマイクロホン44に入力されると、副制御回路82はナビ用フラグをワークRAM210へ記憶する。これによって、ワークRAM2210は、複数の内部当籤役をナビする音が入力されると、ナビフラグを累積的に記憶する。副制御回路82は、複数のフラグがONとなっていることを表示するナビフラグ画像93aが液晶表示装置5へ表示する。同図(c)に示すように、複数のナビフラグのうちの小役が内部当籤すると報知画像93bが液晶表示装置5へ表示される。
As shown in FIG. 11B, when the game sound for navigation at the replay time is input to the
このように構成することにより、サブCPU206は、ボーナスゲーム実行時、非有効ラインとなる特定のラインで、ボーナスゲーム中に設定したラインに所定の図柄の組み合わせの表示がなされた場合に、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に例えば小役の報知を行うためのフラグをONとして、リプレイタイム中に報知してもらえるといった利益を非有効ラインとしてラインを有効活用して実行することになるため、通常ゲームでは有効なラインとなっているのにボーナスゲーム中に非有効ラインに設定されたラインに払い出しを伴う図柄の組み合わせが表示されても何ら遊技者が利益を得ないといったことがなく、遊技者にとって不利益を与えることを抑制することができる。また、リプレイタイム中に報知することを遊技者に知らせることにより、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくすることができる。
With this configuration, when the bonus game is executed, the
<遊技機の主制御回路81の電気的構成>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 5 will be described.
図12は、本実施形態に係るメインCPU(即ち、主制御回路81)の制御によるメインフローチャートである。 FIG. 12 is a main flowchart under the control of the main CPU (ie, main control circuit 81) according to the present embodiment.
初めに、CPU41は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM43の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
First, the
ステップS3では、後で図13を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11・13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS4では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図14)において使用される。
In step S3, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 13 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, processes such as updating the number of inserted sheets and transmitting a demo command to be described later are performed based on inputs from the
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。また、MB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM43の予め定められた格納領域に格納する。
In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In the gaming state monitoring process, if the MB operating flag is on, an identifier (information) indicating the MB gaming state is stored in a predetermined storage area of the
ここで、MB遊技状態を示す識別子は、ステップS2の処理によりゲーム毎にクリアされるが、MB作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理によりMB遊技状態を示す識別子がRAM43の予め定められた格納領域に必ず格納される。よって、MB遊技状態は、MB遊技状態を示す識別子がゲーム毎にRAM43の予め定められた格納領域に格納される期間(即ち、MB作動中フラグがオンである期間)と等価である。
Here, the identifier indicating the MB gaming state is cleared for each game by the process of step S2, but if the MB operating flag is ON, the identifier indicating the MB gaming state is predetermined in the
ステップS6では、後で図14を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図15を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS8に移る。 In step S6, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 14 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 15 is performed, and the process proceeds to step S8.
ステップS8では、RT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。具体的には、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別された場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。さらに、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別された場合には、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。 In step S8, RT game number counter update processing is performed, and the process proceeds to step S9. Specifically, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. If it is determined that the value of the RT game number counter is not “0”, the value of the RT game number counter is decremented by “1”. To do. Further, as a result of the subtraction, it is determined whether or not the value of the RT game number counter has become “0”, and if it is determined that the value of the RT game number counter has become “0”, the RT1 operating flag And the RT2 operating flag is updated to OFF (ie, cleared).
RT遊技数カウンタは、RT区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。なお、RT遊技数カウンタにより識別できるRT区間における残りのゲームの回数は、RT区間において行われたゲームの回数と等価である。 The RT game number counter is information for identifying the number of remaining games in the RT section. The remaining number of games in the RT section that can be identified by the RT game number counter is equivalent to the number of games played in the RT section.
ステップS9では、スタートコマンドを副制御回路82に送信する処理を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路82に送信される。ステップS10では、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。
In step S9, a process for transmitting a start command to the
ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(即ち、ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
In step S11, a game start waiting time digest process (ie, wait) is performed, and the process proceeds to step S12. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. Specifically, all of the following three effective stop button flags corresponding to each of the
ステップS13では、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図16を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。具体的には、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルとに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップS15では、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS16に移る。この表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役の情報を含む。
In step S13, a reel stop control process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S14. In step S14, a display combination search process described later with reference to FIG. 16 is performed, and the process proceeds to step S15. Specifically, the display combination and the number of payouts are determined based on the combination of symbols displayed on the
ステップS16では、後述の払出枚数カウンタの値分のメダルを払出すメダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS16において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップS18では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。 In step S16, a medal payout process for paying out medals for the value of a payout number counter, which will be described later, is performed, and the process proceeds to step S17. In step S17, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S18. Specifically, if the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted by the number of medals paid out in step S16. In step S18, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S20.
ステップS19では、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。 In step S19, a bonus end check process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S2.
図13は、本発明の実施形態に係る遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理である。 FIG. 13 is a medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player according to the embodiment of the present invention.
初めに、CPU41は、RAM43に格納されるデモ用タイマに初期値にセットし、ステップS22に移る(ステップS21)。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUの制御による割込処理において1.1173ms毎に「1」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約45秒後に「0」になる。ステップS22では、自動投入カウンタは「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
First, the
ステップS23では、メダル受付許可を行い、ステップS26に移る。このステップS23では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が0なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するカウンタである。 In step S23, medal acceptance is permitted, and the process proceeds to step S26. In this step S23, since the display combination in the previous game is not replay and the value of the automatic insertion counter is 0, the insertion of medals is permitted by permitting the addition of the insertion number counter. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted sheets.
ステップS24では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップS25に移る。このステップS24では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことにより自動投入カウンタの値が「0」以外の値(即ち、「3」)となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値(即ち、「3」)に更新する。ステップS25では、ベットコマンドを副制御回路82に送信する処理を行い、ステップS26に移る。このベットコマンドは、ステップS24の処理において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。
In step S24, the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and the process proceeds to step S25. In this step S24, specifically, the value of the automatic insertion counter is a value other than “0” (ie, “3”) because the symbol combination corresponding to the replay is displayed along the active line in the previous game. Therefore, the value of the insertion number counter is updated to the same number as the value of the automatic insertion counter (ie, “3”). In step S25, a process of transmitting a bet command to the
ステップS26では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、ステップS23の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はYESとなる。また、ステップS23の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はNOとなる。 In step S26, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S30. Specifically, if the medal acceptance is permitted through the processing of step S23, that is, if the addition of the inserted number counter is permitted, this determination is YES. If the addition of the insertion number counter is not permitted due to not passing through the process of step S23, this determination is NO.
ステップS27では、投入処理か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があった場合には、このステップS27の判別はYESとなる。また、BETスイッチ11・13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS27の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はNOとなる。 In step S27, it is determined whether or not the input process. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S30. Specifically, the input from the medal sensor 10S is checked, and if there is an input from the medal sensor 10S, the determination in step S27 is YES. Also, the input from the BET switches 11 and 13 is checked, and if there is an input from the BET switches 11 to 13, a value for adding the insertion number counter is calculated, and the determination in step S27 is YES. . If there is no input from either the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13, this determination is NO.
ステップS28では、投入枚数カウンタを更新し、ステップS29に移る。具体的には、ステップS27の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに「1」が加算される。また、ステップS27の処理でBETスイッチ11・13からの入力があった場合には、このステップS27の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が「3」の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。 In step S28, the insertion number counter is updated, and the process proceeds to step S29. Specifically, when there is an input from the medal sensor 10S in the process of step S27, “1” is added to the insertion number counter. If there is an input from the BET switches 11 and 13 in the process of step S27, the value calculated in the process of step S27 is added to the insertion number counter. When the value of the inserted number counter is “3”, a credit counter is added instead of the inserted number counter. The credit counter is a counter for counting the number of medals that have been credited.
ステップS29では、ベットコマンドを副制御回路82に送信する処理を行い、ステップS30に移る。このベットコマンドは、ステップS28において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。ステップS30では、投入枚数カウンタが「1」以上か否か、すなわち、投入枚数が「1」以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS31に移る。
In step S29, a process for transmitting a bet command to the
ステップS31では、デモ用タイマが「0」か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(例えば、投入操作など)が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときはステップS26に移る。ステップS32では、投入枚数を表示するBETランプ17a〜17cは消灯中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS33では、ベットランプを消灯し、ステップS34に移る。 In step S31, it is determined whether or not the demonstration timer is “0”. That is, it is determined whether or not a state in which no operation (for example, a throwing operation) by the player is performed (hereinafter referred to as “non-game state”) has continued for a predetermined time (about 45 seconds). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S26. In step S32, it is determined whether or not the BET lamps 17a to 17c for displaying the inserted number are turned off. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. In step S33, the bet lamp is turned off, and the process proceeds to step S34.
ステップS34では、デモコマンドを副制御回路82に送信する処理を行い、ステップS26に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像(即ち、デモ画像)が表示される。ステップS35では、投入枚数カウンタの値は「3」か否かを判別する。このステップS35では、投入枚数カウンタの値が「3」である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数「3」に達している場合には、この判別はYESとなる。投入枚数カウンタの値が「3」以外の値である場合には、この判別はNOとなる。
In step S34, a process of transmitting a demo command to the
ステップS36では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があったか否かを判別する。この判別がYESのときは、図12のステップS4に移り、NOのときは、ステップS26に移る。
In step S36, it is determined whether or not the start switch is on. Specifically, it is determined whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the
図14は、本発明の実施形態に係る遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理である。本発明の実施形態では、主制御回路81は、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
FIG. 14 shows an internal lottery process for determining an internal winning combination based on the gaming state and the like according to the embodiment of the present invention. In the embodiment of the present invention, the
初めに、CPU41は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図示せず)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、RT遊技数カウンタは「1」以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS43では、RT区間であるため、内部抽籤テーブルをRT区間用内部抽籤テーブル(図示せず)に変更し、ステップS44に移る。
First, based on an internal lottery table determination table (not shown), the
ステップS44では、持越役格納領域にMB1又はMB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット8(第9ビット)又はビット7(第8ビット)に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、ステップS44の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS45では、抽籤回数を「7」に変更し、ステップS46に移る。ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。 In step S44, whether or not the flag of MB1 or MB2 is stored in the carryover combination storage area, that is, bit 8 (9th bit) or bit 7 (8th bit) corresponding to MB1 or MB2 of the carryover combination storage area It is determined whether “1” is stored in (i.e., whether there is a carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S46. Here, when the determination in step S44 is YES, it is a carryover section. In step S45, the number of lotteries is changed to “7”, and the process proceeds to step S46. In step S46, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S47.
ステップS47では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS48に移る。具体的には、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM43における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S47, the random number stored in the random value storage area is compared with the upper limit value and lower limit value corresponding to the winning number, and the process proceeds to step S48. Specifically, the internal lottery table determined in step S41 is referred to, the lower limit value (L) is acquired based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random value stored in the random value storage area in the
ステップS48では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS47で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS47で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ステップS49では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップS50に移る。本発明の実施形態では、ステップS49の処理は、ボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段として機能する。 In step S48, it is determined whether or not the random number value is not more than the upper limit value and not less than the lower limit value. Specifically, it is determined whether (R−L) obtained in step S47 is a positive value and (R−U) obtained in step S47 is a negative value. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S54. In step S49, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is specified based on the winning number, and the process proceeds to step S50. In the embodiment of the present invention, the process of step S49 functions as a bonus game executing means for executing a bonus game.
ステップS50では、ステップS49で決定された内部当籤役はMB1又はMB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS51では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS52に移る。 In step S50, it is determined whether or not the internal winning combination determined in step S49 is MB1 or MB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S51, the flag is stored in the carryover combination storage area based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S52.
ステップS52では、MB1又はMB2が内部当籤役として決定されたのでRT区間を終了させるために、RT遊技数カウンタの値を「0」に更新(クリア)し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS49で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS55に移る。 In step S52, since MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination, the value of the RT game number counter is updated (cleared) to “0” in order to end the RT section, and the process proceeds to step S53. In step S53, the logical sum of the internal winning combination corresponding to the internal winning combination determined in step S49 and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S54. In step S54, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S55.
ステップS55では、抽籤回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では7回未満の場合である。 In step S55, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when NO, the process proceeds to step S46. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether the random value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 9 times in the general gaming state, In the internal winning state (ie, carryover section), there are seven cases. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the determination is less than 9 in the general gaming state and less than 7 in the internal winning state (that is, the carryover section).
ステップS56では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS57に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS53の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS53の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS53では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。 In step S56, the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S57. Here, when the internal winning combination is lost, the process of step S53 is not performed. Therefore, even if there is a carryover combination, the process of step S53 makes the internal winning combination storing area a carryover combination. The corresponding bit is never “1”. Therefore, in step S53, in consideration of the case where the internal winning combination is lost when there is a carryover combination, the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination storage area. .
ステップS57では、MB遊技状態か否か、すなわち、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図12のステップS7に移る。ステップS58では、MB遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5をオンにし、図12のステップS7に移る。
In step S57, it is determined whether or not it is in the MB gaming state, that is, whether or not the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S7 in FIG. In step S58, since it is in the MB gaming state,
図15は、本発明の実施形態に係るリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理である。
FIG. 15 shows a reel stop initial setting process for performing the initial setting related to the process of stopping the rotation of the
初めに、CPU41は、内部当籤役格納領域のデータを停止用当籤役格納領域に複写し(ステップS61)、ステップS62に移る。具体的には、内部抽籤処理(図14)によって内部当籤役格納領域に格納されたデータを停止用当籤役格納領域に格納する。停止用当籤役格納領域は、RAM43に設けられた9ビットの記憶領域であり、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を持つ。
First, the
ステップS62では、内部当籤役は、チャンス小役、10枚小役、又はRTか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS63では、停止用当籤役格納領域のビット1をオンにし、ステップS64に移る。
In step S62, it is determined whether or not the internal winning combination is a chance small combination, a 10-sheet small combination, or RT. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S64. In step S63,
ステップS64では、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップS65に移る。具体的には、図柄格納領域に格納される全ての識別子を更新する。ステップS65では、後で図16を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図12のステップS8に移る。 In step S64, the rotating identifier is stored in the entire symbol storage area, and the process proceeds to step S65. Specifically, all identifiers stored in the symbol storage area are updated. In step S65, the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 16 is performed, and the process proceeds to step S8 in FIG.
図16は、本実施形態に係るリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することにより表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理である。
FIG. 16 illustrates the
初めに、CPU41は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納し、ステップS72に移る(ステップS71)。具体的には、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数を示す情報を表示役検索回数としてRAM43に格納する。なお、リール停止初期設定処理(図15)において、表示役予想格納処理が行われた場合には、リール3L,3C,3Rの回転は未だ開始されていないため、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数は「0」であるが、この場合には、疑似的に表示役検索回数として「3」がRAM43に格納される。
First, the
ステップS72では、表示役格納領域1の先頭アドレスをセットし、ステップS73に移る。ステップS73では、CPU41の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップS75に移る。
In step S72, the head address of the display
ステップS75では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新し、ステップS76に移る。具体的には、現在の図柄位置で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。 In step S75, the symbol storage area is updated based on the reel to be searched and the symbol position, and the process proceeds to step S76. Specifically, assuming that the search target reel is stopped at the current symbol position, each of the symbol display areas corresponding to the search target reel corresponds to the type of the symbol positioned in the symbol display area. The identifier is stored in the symbol storage area.
ステップS76では、図柄格納領域のトップラインの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「4」をセットし、ステップS76に移る。チェック回数は、表示チェック処理(後述の図17)では、後述の図17のステップS102の処理が行われる残りの回数である。ステップS77では、後で図17を参照して説明する表示チェック処理を行い、ステップS78に移る。 In step S76, the top address of the top line of the symbol storage area is set, "4" is set as the number of checks, and the process proceeds to step S76. In the display check process (FIG. 17 described later), the number of checks is the remaining number of times that the process of step S102 of FIG. 17 described later is performed. In step S77, a display check process described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S78.
ステップS78では、表示役格納領域のデータを疑似表示役格納領域に複写し、表示役格納領域をクリアし、ステップS79に移る。具体的には、ステップS77の処理により表示役格納領域に格納されたデータを疑似表示役格納領域に格納し、表示役格納領域の全てのビットに「0」を格納する。疑似表示役格納領域は、RAM43に設けられた9ビットの記憶領域であり、表示役格納領域と同様のデータ構造を持つ。
In step S78, the data in the display combination storage area is copied to the pseudo display combination storage area, the display combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S79. Specifically, the data stored in the display combination storing area by the process of step S77 is stored in the pseudo display combination storing area, and “0” is stored in all the bits of the display combination storing area. The pseudo display combination storage area is a 9-bit storage area provided in the
ステップS79では、後で図18を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS80に移る。ステップS80では、表示役格納領域のデータをHLレジスタにセットし、内部当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットし、ステップS81に移る。具体的には、表示役検索処理(後述の図18)において表示役格納領域に格納されたデータを、HLレジスタにセットし、内部抽籤処理(図14)において格納された内部当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットする。 In step S79, a display combination retrieval process which will be described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S80. In step S80, the data in the display combination storing area is set in the HL register, the data in the internal winning combination storing area is set in the DE register, and the process proceeds to step S81. Specifically, the data stored in the display combination storage area in the display combination search process (FIG. 18 described later) is set in the HL register, and the internal winning combination storage area stored in the internal lottery process (FIG. 14) is stored. Set the data in the DE register.
ステップS81では、後で図19を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップS82に移る。ステップS82では、優先順位データを上位4ビットにシフトし、退避し、ステップS83に移る。具体的には、ステップS81の処理においてセットされた優先順位データの値を2倍する処理を4回繰り返して行う。したがって、優先順位データの値は、ステップS81の処理が行われる前の値の16倍の値となり、2進数により表わされる優先順位データのビットパターンが上位4ビット分シフトする。 In step S81, a priority check process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S82. In step S82, the priority order data is shifted to the upper 4 bits, saved, and the process proceeds to step S83. Specifically, the process of doubling the value of the priority data set in the process of step S81 is repeated four times. Accordingly, the value of the priority order data is 16 times the value before the process of step S81, and the bit pattern of the priority order data represented by the binary number is shifted by the upper 4 bits.
ステップS83では、疑似表示役格納領域のデータをHLレジスタにセットし、停止用当籤役格納領域のデータをDEレジスタにセットし、ステップS84に移る。具体的には、ステップS78の処理において疑似表示役格納領域に格納されたデータをHLレジスタにセットし、リール停止初期設定処理(図15)において停止用当籤役格納領域に格納されたデータをDEレジスタにセットする。 In step S83, the data in the pseudo display combination storing area is set in the HL register, the data in the stop winning combination storing area is set in the DE register, and the process proceeds to step S84. Specifically, the data stored in the pseudo display combination storing area in the process of step S78 is set in the HL register, and the data stored in the stop winning combination storing area in the reel stop initial setting process (FIG. 15) is set to DE. Set to register.
ステップS84では、後で図19を参照して説明する優先順位チェック処理を行い、ステップS85に移る。ステップS85では、退避されている優先順位データと優先順位データの論理和を図柄位置に対応する表示役予想格納領域に格納し、ステップS86に移る。具体的には、ステップS83の処理において上位4ビット分シフトされた優先順位データとステップS84の処理において決定された優先順位データとの論理和のデータを表示役予想データとして、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域の領域に格納する。 In step S84, a priority check process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S85. In step S85, the logical sum of the saved priority order data and priority order data is stored in the expected display combination storing area corresponding to the symbol position, and the process proceeds to step S86. Specifically, the logical sum of the priority order data shifted by the upper 4 bits in the process of step S83 and the priority order data determined in the process of step S84 is used as the expected display combination data at the current symbol position. Store in the corresponding expected display combination storage area.
ステップS86では、表示役格納領域をクリアし、CPU41の所定の記憶領域にセットされた図柄位置の値を「1」加算し、ステップS87に移る。ステップS87では、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS88に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS88では、RAM43に格納された表示役検索回数の値を「1」減算し、ステップS89に移る。
In step S86, the display combination storing area is cleared, the value of the symbol position set in the predetermined storage area of the
ステップS89では、表示役検索回数の値は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、この表示役予想格納処理が図15のステップS65の処理として行われた場合には、図12のステップS8に移り、この表示役予想格納処理が後述の図20のステップS158の処理として行われた場合には、後述の図20のステップS151に移る。この判別がNOのときは、ステップS90に移る。 In step S89, it is determined whether or not the value of the number of display combination searches is “0”. If this determination is YES, if this expected display combination storing process is performed as step S65 in FIG. 15, the process proceeds to step S8 in FIG. 12, and this expected display combination storing process is shown in FIG. When the process is performed as step S158, the process proceeds to step S151 in FIG. If this determination is NO, the process proceeds to step S90.
ステップS90では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納し、ステップS91に移る。具体的には、表示役予想格納領域1のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域2の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域2のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域3のアドレスをセットする。次に、図柄格納領域に格納される全ての識別子を更新する。
In step S90, the address of the expected display combination storing area is updated, the rotating identifier is stored in all the symbol storing areas, and the process proceeds to step S91. Specifically, when the address of the expected display
ステップS91では、停止しているリールに対応する図柄格納領域を更新し、ステップS91に移る。具体的には、停止しているリールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。 In step S91, the symbol storage area corresponding to the stopped reel is updated, and the process proceeds to step S91. Specifically, for each of the symbol display areas corresponding to the stopped reels, an identifier corresponding to the type of the symbol positioned in the symbol display area is stored in the symbol storage area.
図17は、本発明の実施形態に係る図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役を予想又は決定するための表示チェック処理である。 FIG. 17 shows display check processing for predicting or determining a display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table according to the embodiment of the present invention.
初めに、CPU41は、RAM43に格納される図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS101)、ステップS102に移る。このステップS101でセットされた図柄組合せテーブルのアドレスは、後述のステップS107において更新される。このステップS107の処理が繰り返されることにより、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について後述のステップS102の処理が行われる。
First, the
ステップS102では、図柄格納領域に格納された図柄の組合せと比較し、ステップS103に移る。具体的には、図柄格納領域のうち、現在のチェック回数の値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報と、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する領域に格納される図柄の組合せの情報との比較を行う。 In step S102, the combination of symbols stored in the symbol storage area is compared, and the process proceeds to step S103. Specifically, in the symbol storage area, information on the combination of symbols stored in the area corresponding to the display line corresponding to the current number of checks and the area corresponding to the current address in the symbol combination table are stored. Comparison with the information on the combination of symbols to be performed is performed.
ここで、図16のステップS77の処理として表示チェック処理が行われるときは、チェック回数の値が「4」の場合には、当該値に対応する表示ラインはトップライン8bである。また、チェック回数の値が「3」の場合には、当該値に対応する表示ラインはボトムライン8dである。また、チェック回数の値が「2」の場合には、当該値に対応する表示ラインはクロスダウンライン8eである。また、チェック回数の値が「1」の場合には、当該値に対応する表示ラインは、クロスアップライン8aである。 Here, when the display check process is performed as the process of step S77 in FIG. 16, when the value of the number of checks is “4”, the display line corresponding to the value is the top line 8b. When the value of the number of checks is “3”, the display line corresponding to the value is the bottom line 8d. When the value of the number of checks is “2”, the display line corresponding to the value is the cross-down line 8e. When the value of the number of checks is “1”, the display line corresponding to the value is the cross-up line 8a.
他方、図16のステップS76でチェック回数の値として「4」がセットされた後に、後述のステップS109においてチェック回数の値が「1」減算される。このステップS109の処理が繰り返されることにより、センターライン8cを除く全ての表示ラインについてステップS102の処理が行われる。なお、後述の図18のステップS122の処理として表示チェック処理が行われるときに、チェック回数の値が「1」である場合には、当該値に対応する表示ラインは、センターライン8cである。 On the other hand, after “4” is set as the value of the number of checks in step S76 of FIG. 16, “1” is subtracted from the value of the number of checks in step S109 described later. By repeating the process in step S109, the process in step S102 is performed for all display lines except the center line 8c. When the display check process is performed as the process of step S122 in FIG. 18 described later, when the value of the number of checks is “1”, the display line corresponding to the value is the center line 8c.
ステップS103では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。具体的には、ステップS102において比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報が、回転中の識別子の情報を除いて、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せの情報と一致しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。 In step S103, it is determined whether or not they match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored. Specifically, the information on the combination of the three symbols in the symbol storage area compared in step S102 is the same as the information on the symbol combination stored in the symbol combination table except for the information on the rotating identifier. It is determined whether or not it is done. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.
ステップS104では、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS105に移る。具体的には、ステップS103の処理で比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報に基づいて、当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役の情報(即ち、データ)と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する。 In step S104, the display combination is determined, the logical sum with the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S105. Specifically, based on the information on the combination of the three symbols in the symbol storage area compared in the process of step S103, the display combination corresponding to the combination of the symbols is determined, and the information on the display combination (that is, the display combination) , Data) and the display combination storage area are stored in the display combination storage area.
ここで、この表示チェック処理が図12のステップS14の表示役検索処理において行われた場合(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後に呼ばれた場合)には、ステップS105で決定された表示役に対応する利益が遊技者に付与される。例えば、このステップS105で決定された表示役に対応する枚数のメダルを遊技者に付与するために、後述のステップS106の処理が行われる。
Here, when this display check process is performed in the display combination search process of step S14 of FIG. 12 (that is, when it is called after the rotation of all the
また、この表示役チェック処理が、表示役予想格納処理(図16)において行われた場合(即ち、回転しているリール3L,3C,3Rがある場合)には、このステップS105で決定された表示役は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役として予想されたものである。
Further, when this display combination check process is performed in the expected display combination storing process (FIG. 16) (that is, when there are rotating
ステップS105では、押圧操作が有効なストップボタンの数は「0」か否か、すなわち、表示役検索回数が「0」か否かを判別する。この表示チェック処理が図12のステップS14の処理として行われた場合(即ち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後に行われた場合)には、押圧操作が有効なストップボタンの数は「0」なので、この判別がYESとなり、ステップS106に移る。このステップS105の処理が図12のステップS14の処理以外の処理において呼ばれた場合には、この判別はNOとなり、ステップS107に移る。
In step S105, it is determined whether or not the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is “0”, that is, whether or not the number of display combination searches is “0”. When this display check process is performed as the process of step S14 in FIG. 12 (that is, after the rotation of all the
ステップS106では、払出枚数カウンタを更新し、ステップS107に移る。具体的には、図柄組合せテーブルに基づいて、ステップS104において決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図12のステップS16のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を識別するための情報である。 In step S106, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S107. Specifically, based on the symbol combination table, the payout number value corresponding to the display combination determined in step S104 is stored in the payout number counter. The payout number counter is information for identifying the number of medals to be paid out by the medal payout process in step S16 of FIG.
ステップS107では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS108に移る。ステップS108では、全ての図柄の組合せをチェックしたか否か、すなわち、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せについてステップS102の処理が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS109に移り、NOのときは、ステップS102に移る。 In step S107, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not all symbol combinations have been checked, that is, whether or not the processing in step S102 has been performed for all symbol combinations stored in the symbol combination table. When this determination is YES, the process proceeds to step S109, and when it is NO, the process proceeds to step S102.
ステップS109では、チェック回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、チェック回数は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS78、図16のステップS80、又は図12のステップS15に移る。この判別がNOのときは、ステップS111に移る。ステップS111では、図柄格納領域のアドレスを加算し、ステップS101に移る。 In step S109, 1 is subtracted from the number of checks, and the process proceeds to step S110. In step S110, it is determined whether or not the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S78 in FIG. 16, step S80 in FIG. 16, or step S15 in FIG. When this determination is NO, the process proceeds to step S111. In step S111, the address of the symbol storage area is added, and the process proceeds to step S101.
図18を参照して、有効ライン(即ち、センターライン8c)について表示役を予想又は決定するための表示役検索処理である。 Referring to FIG. 18, the display combination search process for predicting or determining the display combination for the active line (ie, center line 8c) is shown.
初めに、CPU41は、図柄格納領域のうちセンターライン8cに対応する領域の先頭アドレスをセットし、チェック回数として1をセットし(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、表示チェック処理(図17)を行い、この表示チェック処理が図16のステップS79の処理として行われた場合には、図16のステップS80に移り、この表示チェック処理が図12のステップS14の処理として行われた場合には、図12のステップS15に移る。
First, the
このステップS121においてセンターライン8cの先頭アドレスがセットされた後、ステップS122の表示チェック処理に移行するので、センターライン8cについて図17のステップS102の処理が行われることとなる。 After the head address of the center line 8c is set in step S121, the process proceeds to the display check process in step S122. Therefore, the process in step S102 in FIG. 17 is performed for the center line 8c.
なお、この表示役検索処理が図12のステップS14の処理として行われる場合は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後である。この場合には、この表示役検索処理では、センターライン8cに沿って表示された図柄の組合せに対応する表示役が決定される。また、この表示役検索処理が図16のステップS79の処理として行われる場合は、リール3L,3C,3Rの回転が停止する前である。この場合には、この表示役検索処理では、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。
In addition, when this display combination search process is performed as the process of step S14 of FIG. 12, it is after the rotation of all the
図19は、本発明の実施形態に係る優先順位データを決定するための優先順位チェック処理である。 FIG. 19 shows a priority check process for determining priority data according to the embodiment of the present invention.
ここで、図16のステップS81の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン8cに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す。また、図16のステップS84の処理として行われた優先順位チェック処理において優先順位データが決定された場合には、当該優先順位データは、センターライン8c以外の表示ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役(即ち、疑似表示役)を示す。 Here, when priority order data is determined in the priority order check process performed as the process of step S81 in FIG. 16, the priority order data may be displayed along the center line 8c. The display combination corresponding to the combination is shown. In addition, when priority data is determined in the priority check process performed as the process of step S84 in FIG. 16, the priority data may be displayed along display lines other than the center line 8c. The display combination (namely, pseudo display combination) corresponding to a certain symbol combination is shown.
初めに、CPU31は、優先順位データの初期値として「0」をセットし(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、DEレジスタ(内部当籤役格納領域及び停止用当籤役格納領域のデータ)とHLレジスタ(表示役格納領域及び擬似表示役格納領域のデータ)の排他的論理和をとることにより得られるデータと、HLレジスタとの論理積をとる。
First, the
ここで、DEレジスタとHLレジスタの排他的論理和をとることにより得られるデータと、HLレジスタとの論理積をとることにより得られるデータに「1」のビットがある場合には、DEレジスタでは「0」であるがHLレジスタでは「1」であるビット(即ち、HLレジスタでのみ「1」であるビット)があると判別できる。 Here, if there is a bit of “1” in the data obtained by taking the logical product of the exclusive OR of the DE register and the HL register and the HL register, the DE register It can be determined that there is a bit that is “0” but is “1” in the HL register (that is, a bit that is “1” only in the HL register).
また、この優先順位チェック処理が、図16のステップS81の処理として行われた場合には、予め、図16のステップS80の処理において、HLレジスタには表示役格納領域のデータがセットされ、DEレジスタには内部当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップS132の処理により得られるデータに「1」のビットがある場合には、表示役格納領域でのみ「1」のビットがあると判別できる。すなわち、内部当籤役に含まれていない表示役があるか否か(即ち、内部当籤役によって許容されない表示役があるか否か)が判別できる。 If this priority order check process is performed as the process in step S81 in FIG. 16, the data in the display combination storage area is set in the HL register in advance in the process in step S80 in FIG. Data in the internal winning combination storage area is set in the register. In this case, if there is a “1” bit in the data obtained by the processing in step S132, it can be determined that there is a “1” bit only in the display combination storage area. That is, it is possible to determine whether there is a display combination that is not included in the internal winning combination (that is, whether there is a display combination that is not allowed by the internal winning combination).
また、この優先順位チェック処理が、図16のステップS84から呼ばれた場合には、図16のステップS83の処理において、予め、HLレジスタには疑似表示役格納領域のデータがセットされ、DEレジスタには停止用当籤役格納領域のデータがセットされている。この場合、ステップS132の処理により得られるデータに「1」のビットがある場合には、疑似表示役格納領域でのみ「1」のビットがあると判別できる。したがって、停止用当籤役に含まれていない疑似表示役があるか否か(即ち、停止用当籤役によって許容されない疑似表示役があるか否か)が判別できる。ここで、停止用当籤役は、停止用当籤役格納領域に格納されたデータに対応する内部当籤役である。 If this priority order check process is called from step S84 in FIG. 16, in the process in step S83 in FIG. 16, the data in the pseudo display combination storage area is set in advance in the HL register, and the DE register Is set with data of the stop winning combination storing area. In this case, if there is a “1” bit in the data obtained by the process of step S132, it can be determined that there is a “1” bit only in the pseudo display combination storage area. Therefore, it is possible to determine whether or not there is a pseudo display combination that is not included in the stop winning combination (that is, whether there is a pseudo display combination that is not allowed by the stop winning combination). Here, the stop winning combination is an internal winning combination corresponding to the data stored in the stop winning combination storing area.
ステップS133では、ステップS132の処理により得られたデータのビット0〜ビット8の全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのとき(即ち、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)がある場合)は、ステップS134に移る。ステップS134では、ステップS132の処理により得られたデータのビット0がオン(即ち、「1」)か否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS82又はステップS85に移り、NOのときは、ステップS135に移る。
In step S133, it is determined whether or not all
ここで、ステップS132の処理により得られたデータのビット0がオンの場合には、このビット0はチェリーに対応するので、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)としてチェリーがあることになる。この場合には、内部当籤役によって許容されないチェリーに対応する図柄の組合せが表示されることを回避するために、ステップS134の判別がYESとなるようにしている。
Here, when
ステップS135では、押圧操作が有効なストップボタン(即ち、停止ボタン)は1個か否か、すなわち第2停止操作後であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS82又はステップS85に移り、NOのときは、ステップS136に移る。 In step S135, it is determined whether or not there is one stop button (that is, a stop button) in which the pressing operation is valid, that is, whether or not it is after the second stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S82 or step S85 in FIG. 16, and when NO, the process proceeds to step S136.
ここで、ステップS135の判別では、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)があり、かつ押圧操作が有効な停止ボタンが1個である場合には、この判別がYESになるようにしている。このようにすることで、内部当籤役(或いは、停止用当籤役)によって許容されない表示役(或いは、疑似表示役)に対応する図柄の組合せが有効ライン(或いは、表示ライン)に沿って表示されないようにしている。 Here, in the determination in step S135, when there is a display combination (or pseudo display combination) that is not allowed by the internal winning combination (or stop winning combination) and there is one stop button for which the pressing operation is effective. The determination is YES. By doing this, the combination of symbols corresponding to the display combination (or pseudo display combination) that is not allowed by the internal winning combination (or stop winning combination) is not displayed along the effective line (or display line). I am doing so.
ステップS136では、引込優先順位テーブルを参照する際の優先順位の初期値として1を、チェック回数に「6」をセットし、ステップS137に移る。チェック回数は、この優先順位チェック処理では、後述のステップS138の処理が行われる最大の残りの回数である。 In step S136, 1 is set as the initial value of the priority when referring to the pull-in priority table, and “6” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S137. The number of checks is the maximum remaining number of times in which the process of step S138 described later is performed in this priority order check process.
ステップS137では、引込優先順位テーブルに基づいて、現在の優先順位に対応する引込データを取得し、ステップS138に移る。ステップS138では、DEレジスタとHLレジスタとステップS137で取得した引込データとの論理積をとり、ステップS139に移る。ステップS139では、ステップS138においてDEレジスタとHLレジスタと引込データとの論理積をとることにより得られたデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS140に移り、NOのときは、ステップS142に移る。 In step S137, the pull-in data corresponding to the current priority order is acquired based on the pull-in priority order table, and the process proceeds to step S138. In step S138, the logical product of the DE register, the HL register, and the pull-in data acquired in step S137 is calculated, and the process proceeds to step S139. In step S139, it is determined whether or not all of the bits constituting the data obtained by taking the logical product of the DE register, the HL register, and the pull-in data in step S138 are “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S140, and when NO, the process proceeds to step S142.
ステップS140では、優先順位に「1」を加算し、チェック回数の値を「1」減算し、ステップS141に移る。ステップS141では、チェック回数の値は「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS142では、チェック回数の値に「1」を加算した値を優先順位データとしてセットし、図16のステップS82又はステップS85に移る。 In step S140, “1” is added to the priority order, “1” is subtracted from the value of the number of checks, and the process proceeds to step S141. In step S141, it is determined whether or not the value of the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S137. In step S142, a value obtained by adding “1” to the value of the number of checks is set as priority data, and the process proceeds to step S82 or step S85 in FIG.
ここで、ステップS134又はステップS135の判別がYESとなることにより、ステップS138の処理が一度も行われなかった場合には、ステップS131においてセットされた優先順位データの初期値(即ち、「0」)が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図21のステップS85において求められる表示役予想データの上位4ビット又は下位4ビットのデータは、停止禁止を示す。 Here, if the determination of step S134 or step S135 is YES, and the process of step S138 has never been performed, the initial value of the priority order data set in step S131 (ie, “0”). ) Is determined as priority data. In this case, the upper 4 bits or lower 4 bits of the expected display combination data obtained in step S85 of FIG.
また、ステップS136の処理を経過した後に、ステップS139の判別がYESとなることが一度もなかった場合には、チェック回数の値が「0」になり、ステップS142では、チェック回数の値「0」に「1」を加算した値(即ち、「1」)が優先順位データとして決定される。この場合には、後の図21のステップS85において求められる表示役予想データの上位4ビット又は下位4ビットのデータは、停止可能を示す。 If the determination in step S139 has never been YES after the processing in step S136, the value of the number of checks is “0”. In step S142, the value of the number of checks is “0”. A value obtained by adding “1” to “” (that is, “1”) is determined as the priority order data. In this case, the upper 4 bits or lower 4 bits of the expected display combination data obtained in step S85 of FIG.
図20は、本発明の実施形態に係る内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理である。
FIG. 20 shows a reel stop control process for stopping the rotation of the
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS151)。このステップS151では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新しステップS154に移り、NOのときは、ステップS152に移る。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
ステップS152では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから30秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、スタートレバー6の操作が検知されたときから停止ボタン7L,7C,7Rが操作(即ち、停止指令信号が検出)されることなく所定時間(例えば、30秒)経過した場合に、遊技機が自動的(即ち、内部的)に図柄の変動を停止させることである。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS151に移る。
In step S152, in order to automatically stop the reel, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the reel rotated. The automatic stop is performed when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without operation of the
ステップS153では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップS155に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーである。このステップS153では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、MB、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されないような停止予定位置を決定する。 In step S153, a scheduled stop position where the display combination is lost is determined, and the process proceeds to step S155. The scheduled stop position is a code number of a symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. In this step S153, in the case of automatic stop, even if there is a small combination, MB, replay, etc. determined as an internal winning combination, a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is not harmed. A planned stop position that is not displayed along the active line is determined.
ステップS154では、後で図21を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS156に移る。リール停止コマンドは、優先引込制御処理(後述の図21)において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。 In step S154, a priority pull-in control process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S156. The reel stop command includes information such as the scheduled stop position and the number of sliding frames determined in the priority pull-in control process (FIG. 21 described later).
ステップS156では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS157に移る。具体的には、ステップS153又は後述の図21のステップS169によって決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。 In step S156, the symbol storage area is updated based on the scheduled stop position, and the process proceeds to step S157. Specifically, assuming that the rotation of the reel stops at the planned stop position determined in step S153 or step S169 of FIG. 21 described later, in this case, the symbol located in each symbol display area of the reel. The identifier corresponding to the type is stored in the symbol storage area.
ステップS157では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、ステップS158に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなり、ステップS159に移る。
In step S157, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. If there are
ステップS158では、表示役予想格納処理(図16)を行い、ステップS151に移る。ここで、表示役予想格納処理は、このステップS158の処理として行われる場合と、リール停止初期設定処理(図13)のステップS65の処理として行われる場合とがある。表示役予想格納処理が停止初期設定処理(図15)のステップS65の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、開始操作が行われた後にリール3L,3C,3Rの回転が開始する前において、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
In step S158, the expected display combination storing process (FIG. 16) is performed, and the process proceeds to step S151. Here, the expected display combination storing process may be performed as the process of step S158 or may be performed as the process of step S65 of the reel stop initial setting process (FIG. 13). When the expected display combination storing process is performed as the process of step S65 of the stop initial setting process (FIG. 15), in the expected display combination storing process, rotation of the
また、表示役予想格納処理がステップS158の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後に停止操作が行われた後に、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転が停止する前において、回転している各リールの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に停止して表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。
When the expected display combination storing process is performed as the process of step S158, in the expected display combination storing process, the stop operation is performed after the stop operation is performed after the rotation of the
ステップS159では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rのうち第3停止操作が行われた停止ボタンから停止指令信号が検出されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図12のステップS14に移る。ここで、第3停止操作が行われた停止ボタンが押圧されている間には、ステップS159の処理が繰り返され、ステップS159の次の処理へ移行しない状態が継続する。本発明の実施形態では、リール停止制御処理は、図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段として機能する。
In step S159, it is determined whether or not the stop button remains pressed. Specifically, it is determined whether or not a stop command signal is detected from the stop button for which the third stop operation has been performed among the
図21は、本発明の実施形態に係る遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理である。 FIG. 21 is a priority attraction control process for determining the planned stop position based on the gaming state, the type of the internal winning combination, and the like according to the embodiment of the present invention.
初めに、CPU41は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し(ステップS161)、ステップS162に移る。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタンに対応するリールに対応する表示役予想格納領域を選択する。ステップS162では、チェック回数として5をセットし、ステップS163に移る。チェック回数は、この優先引込制御処理では、後述のステップS166で表示役予想格納領域の検索が行われる回数である。
First, the
ステップS163では、MB遊技状態か否か、すなわちMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS164では、左ストップボタン(即ち、左停止ボタン7L)が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7Lから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS166に移る。
In step S163, it is determined whether or not the MB gaming state, that is, whether or not the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when it is NO, the process proceeds to step S166. In step S164, it is determined whether or not the left stop button (that is, the
ステップS166では、表示役予想格納領域において、図柄カウンタに対応する図柄位置に対応する領域からチェック回数の範囲内で最も大きいデータ(即ち、表示役予想データ)を検索する。図柄カウンタは、図柄位置を識別するためのカウンタである。図柄カウンタには、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置する図柄に対応するコードナンバーの情報が格納される。 In step S166, the largest data within the range of the number of checks (that is, the expected display combination data) is searched from the area corresponding to the symbol position corresponding to the symbol counter in the expected display combination storage area. The symbol counter is a counter for identifying the symbol position. The symbol counter stores information on code numbers corresponding to symbols located on the center line 8c among symbols displayed on the reel.
ステップS167では、検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定し、退避し、ステップS168に移る。具体的には、ステップS166の処理において検索された表示役予想データのうち最も大きい表示役予想データに対応する図柄位置の値と、図柄カウンタに格納される値との差分の値を滑り駒数として決定し、決定された滑り駒数を退避させる。ステップS168では、ステップS167により退避されている滑り駒数を復帰して、滑り駒数を決定し、ステップS169に移る。 In step S167, the number of sliding symbols is determined and saved based on the search result, and the process proceeds to step S168. Specifically, the value of the difference between the value of the symbol position corresponding to the largest expected display combination data and the value stored in the symbol counter among the predicted display combination data retrieved in step S166 is calculated as the number of sliding frames. And the determined number of sliding pieces is evacuated. In step S168, the number of sliding pieces evacuated in step S167 is restored, the number of sliding pieces is determined, and the process proceeds to step S169.
ここで、ステップS167では、表示役予想格納領域の検索が行われた範囲内において最も大きい表示役予想データが複数検索される場合を考慮し、決定された滑り駒数を一旦退避させるようにしている。最も大きい表示役予想データが複数検索される場合には、この複数の表示役予想データの夫々について滑り駒数を決定し、当該滑り駒数を一旦退避させる。そして、ステップS168では、退避されている複数の滑り駒数のうち最も小さい値の滑り駒数を決定する。 Here, in step S167, in consideration of the case where a plurality of the largest expected display combination data are searched within the range in which the expected display combination storage area is searched, the determined number of sliding symbols is temporarily saved. Yes. When a plurality of the largest display combination prediction data are retrieved, the number of sliding symbols is determined for each of the plurality of display combination prediction data, and the number of sliding symbols is temporarily saved. In step S168, the number of sliding pieces having the smallest value among the plurality of sliding pieces saved is determined.
ステップS169では、図柄カウンタと、ステップS168により決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図20のステップS155に移る。具体的には、ステップS168により決定された滑り駒数分リールが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。 In step S169, the planned stop position is determined based on the symbol counter and the number of sliding pieces determined in step S168, stored, and the process proceeds to step S155 in FIG. Specifically, the symbol position when the reel rotates by the number of sliding pieces determined in step S168 is determined as the planned stop position.
図22は、本発明の実施形態に係るMB遊技状態の終了条件を満たした場合にMB遊技状態を終了させるためのボーナス終了チェック処理である。 FIG. 22 shows a bonus end check process for ending the MB gaming state when the MB gaming state ending condition is satisfied according to the embodiment of the present invention.
初めに、CPU41は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図12のステップS20に移る。ステップS172では、MB終了時処理を行い、ステップS173に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図示せず)のMB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0に「0」を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
First, the
ステップS173では、ボーナス終了コマンドを副制御回路82に送信し、ステップS174に移る。ステップS174では、RT準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS175に移り、NOのときは、図12のステップS20に移る。RT準備フラグは、RT1区間が作動することが許容されているか否かを識別するための情報である。RT1区間が作動することが許容されている場合には、RT準備フラグはオンであり、RT1区間が作動することが許容されていない場合には、RT準備フラグはオフである。
In step S173, a bonus end command is transmitted to the
ステップS175では、RT1作動中フラグをオンにし、RT準備フラグをクリア(RT準備フラグをオフに更新)し、ステップS176に移る。ステップS176では、RT遊技数カウンタに格納し、図12のステップS20に移る。本発明の実施形態では、ステップS175の処理は、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段として機能する。 In step S175, the RT1 operating flag is turned on, the RT preparation flag is cleared (the RT preparation flag is updated to off), and the process proceeds to step S176. In step S176, the RT game number is stored in the counter, and the process proceeds to step S20 in FIG. In the embodiment of the present invention, the process of step S175 functions as a replay time execution means for executing the replay time.
図23は、本発明の実施形態に係る決定された表示役の種別等に基づいてMB遊技状態及びRT区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理である。 FIG. 23 is a bonus operation check process for operating the MB gaming state, the RT section, and the like based on the determined display combination type and the like according to the embodiment of the present invention.
初めに、CPU41は、表示役はMB1又はMB2であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS182では、表示役はMB1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS184に移る。ステップS183では、RT準備フラグをオンに更新し、ステップS184に移る。
First, the
ステップS184では、持越役格納領域をクリアし、ステップS185に移る。ステップS185では、ボーナス作動時テーブル(図示せず)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS186に移る。例えば、表示役がMB1である場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、MBに対応するMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS186では、ボーナス作動コマンドを副制御回路72に送信し、図12のステップS2に移る。 In step S184, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S185. In step S185, MB operation processing is performed based on a bonus operation table (not shown), and the process proceeds to step S186. For example, when the display combination is MB1, the bonus operating time table is referred to, the MB operating flag corresponding to MB is updated to ON, and the bonus end number counter is set. In step S186, a bonus operation command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS187では、表示役はRTか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS191に移る。ステップS188では、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図12のステップS2に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS189では、RT2作動中フラグをオンに更新し、ステップS190に移る。ステップS190では、RT遊技数カウンタに「1000」を格納し、図12のステップS2に移る。 In step S187, it is determined whether or not the display combination is RT. When this determination is YES, the process proceeds to step S188, and when NO, the process proceeds to step S191. In step S188, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 12, and when NO, the process proceeds to step S189. In step S189, the RT2 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S190. In step S190, "1000" is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.
ここで、表示役がRTであり(即ち、ステップS187の判別がYES)、かつRT2作動中フラグがオンでない(即ち、ステップS188の判別がNO)場合に限り、ステップS189においてRT2作動中フラグがオンになり、ステップS190においてRT遊技数カウンタに「1000」が格納される。 Here, only when the display combination is RT (that is, the determination in step S187 is YES) and the RT2 operating flag is not on (that is, the determination in step S188 is NO), the RT2 operating flag is set in step S189. It is turned on, and “1000” is stored in the RT game number counter in step S190.
すなわち、RT2区間が作動していない場合において表示役がRTとなった場合には、RT2区間が作動し、RT遊技数カウンタに「1000」が格納される。このRT遊技数カウンタの値は1ゲーム毎に減算され、RT遊技数カウンタの値が「0」になったときに、RT2区間が終了するので、RT2区間は、最大1000ゲームにわたり継続する。 That is, when the display combination becomes RT when the RT2 section is not operating, the RT2 section is operated and “1000” is stored in the RT game number counter. The value of the RT game number counter is subtracted for each game, and when the value of the RT game number counter reaches “0”, the RT2 period ends, so the RT2 period continues for a maximum of 1000 games.
他方、RT2区間が作動している場合(即ち、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないとき)において表示役がRTとなった場合には、ステップS188の判別がYESとなるので、RT2区間が作動している場合にRT遊技数カウンタの値が「1000」に更新されることはない。したがって、RT2区間が1000ゲームを越える期間にわたり継続することはない。 On the other hand, when the display combination becomes RT when the RT2 section is operating (that is, when the value of the RT game number counter is not “0”), the determination in step S188 is YES, so RT2 When the section is operating, the value of the RT game number counter is not updated to “1000”. Therefore, the RT2 section does not continue for a period exceeding 1000 games.
ステップS191では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、図12のステップS2に移る。ステップS192では、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されたので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し)、図12のステップS2に移る。このステップS192の処理により、次回のゲームにおける図13のステップS24の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。 In step S191, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S192, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S192, since the symbol combination corresponding to replay is displayed, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter (that is, the same value as the value stored in the insertion number counter is stored in the automatic insertion counter). The process moves to step S2 in FIG. By the processing of step S192, in the processing of step S24 of FIG. 13 in the next game, the same number of values as the value stored in the automatic insertion counter is set in the insertion number counter.
<遊技機の副制御回路82の動作>
<Operation of the
図24は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS200:NO)、処理をステップS210に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合(ステップS200:YES)、処理をステップS201に移す。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit. First, in step S200, the
ステップS201において、サブCPU206は、ナビフラグがセットされているか否かを判断する。ナビフラグがセットされていると判断した場合(ステップS201:YES)、サブCPU206は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS202)。サブCPU206は、RTフラグがセットされている場合には、RT用の特定演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の特定演出パターンを選択する。一方、ナビフラグがセットされていないと判断した場合(ステップS201:NO)、サブCPU206は、通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS203)。サブCPU206は、RTフラグがセットされている場合には、RT用の通常演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の通常特定演出パターンを選択する。
In step S201, the
次に、ステップS204において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS204の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
Next, in step S <b> 204, effect pattern data that is data indicating the effect pattern is supplied to the
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS210:NO)、処理をステップS220に移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合(ステップS210:YES)、処理をステップS211に移す。
In step S210, the
ステップS211において、サブCPU206は、ナビフラグがセットされているか否かを判断する。ナビフラグがセットされていると判断した場合(ステップS211:YES)、サブCPU206は、終了特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS212)。サブCPU206は、RTフラグがセットされている場合には、RT用の終了特定演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の終了特定演出パターンを選択する。一方、ナビフラグがセットされていないと判断した場合(ステップS211:NO)、サブCPU206は、終了通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS213)。サブCPU206は、RTフラグがセットされている場合には、RT用の終了通常演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の終了通常特定演出パターンを選択する。
In step S211, the
次に、ステップS214において、終了演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
Next, in step S214, the end effect pattern data is supplied to the
ステップS220において、サブCPU206は、RT設定コマンドを受信したか否かを判断する。RT設定コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS220:NO)、処理をステップS230に移す。一方、RT設定コマンドを受信したと判断した場合(ステップS220:YES)、サブCPU206は、ステップS221において、RTフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RTフラグは、RT開始時にセットされ、RT終了時にクリアされるフラグである。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS230:NO)、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合(ステップS230:YES)、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。ステップS231の処理を実行した後、処理をステップS240に移す。なお、BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
In step S230, the
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RT解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RT解除コマンドを受信したと判断した場合(ステップS240:YES)、RTフラグをクリアする(ステップS241)。
If it is determined in step S230 that a BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the
ステップS240において、RT解除コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS240:NO)、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合(ステップS250:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合(ステップS250:YES)、サブCPU206は、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S240 that the RT release command has not been received (step S240: NO), or if the process of step S241 has been executed, the
図25は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。音源IC232は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した音を生成する。音出力制御処理は、サブCPU206が音源IC232を介して実行する処理である。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit. The
音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合(ステップS400:NO)、処理をステップS400に戻す。音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータ(特定演出パターンデータ又は通常演出パターンデータ)の供給を受けており(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータ(終了特定演出パターンデータ又は終了通常演出パターンデータ)の供給を受けていない場合(ステップS401:NO)、音声データROM234から演出音データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS402)。一方、音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS401:NO)、音声データROM234から終了時の演出音データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS403)。
When the
ステップS402又はステップS403の処理を実行した後、サブCPU206は、演出パターンデータがBB用の演出パターンデータであるか否かを判断する(ステップS404)。BB用の演出パターンデータではないと判断した場合、処理をステップS406に移す。一方、BB用の演出パターンデータであると判断した場合、サブCPU206は、音声データROM234から特定データを抽出する(ステップS405)。
After executing the process of step S402 or step S403, the
ステップS406において、サブCPU206は、ステップS402又はステップS403において抽出した音データに基づく音を所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、音声をスピーカ21L、21Rに出力する(ステップS406)。このとき、ステップS405において特定データであるボーナスゲーム中は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合には、この特定データに基づくリプレイタイムのナビ用の遊技音を合わせて出力する。
In step S406, the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS407:NO)、ステップS400に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS407:YES)、当該パターンデータをクリアして(ステップS408)、処理をステップS400に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S407: NO), the process returns to step S400. On the other hand, when the effect is finished (step S407: YES), the pattern data is cleared (step S408), and the process returns to step S400.
図26は、副制御回路82において行われる演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
FIG. 26 is a flowchart showing a sub-routine of effect control processing performed in the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
When the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合(ステップS302:NO)、処理をステップS303に移す。ステップS303において、サブCPU206は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS303:NO)、画像データROM216から通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS304)。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS303:YES)、画像データROM216から終了時の通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
The
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合(ステップS302:NO)、処理をステップS306に移す。ステップS306において、サブCPU206は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS306:NO)、画像データROM216から特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS307)。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS306:YES)、画像データROM216から終了時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS308)。
The
ステップS301、S304、S305、S307又はS308の処理を実行した後、VDP212は、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS309)。
After executing the processing of step S301, S304, S305, S307 or S308, the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
図27は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。サブCPU206は、ボーナスゲーム実行時、図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合に、スピーカ21L,21Rからリプレイタイムのナビ用の遊技音を出力する。
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of sound recognition processing performed in the sub control circuit. The
マイクロホン44は、スピーカ21L,21Rから出力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音を入力し電気信号に変換し、信号処理回路44aは出力波形データを受信する(ステップS500)。次に、サブCPU206は、比較波形データを参照し、マイクロホン44から入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データ(出力波形データ)を予め記憶された比較波形データと対比して同一又は類似かを判断し、同一又は類似(所定の条件を満たしている)の場合に(ステップS502でYES)、次回実行されるリプレイタイムにおいて主制御回路81により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表装置5又はスピーカ21L、21R等により報知するため、RT作動フラグがONかどうかを判断する(ステップS503)。尚、ステップS502においては、サブCPU206は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する(ステップS503)。
The
サブCPU206が、RT作動フラグがONではないと判断した場合は(ステップS503:NO)、本サブルーチンを終了する。サブCPU206が、RT作動フラグがONと判断した場合には(ステップS503:YES)、サブCPU206は、ワークROM210に格納されているゲーム回数を参照して、所定のゲーム回数以上、又はプログラムROMに格納されている期間データを参照して、所定期間経過か否かを判断する(ステップS504)。サブCPU206が、所定のゲーム回数以上又は所定期間経過したと判断した場合には(ステップS504:YES)、主制御回路81により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表示装置5又はスピーカ21L、21R等から報知することを禁止するため、本サブルーチンを終了する。
When the
ステップS504の処理で、サブCPU206が、所定のゲーム回数以上又は所定時間経過していないと判断した場合には(ステップS504:NO)、サブCPU206は、次回実行されるリプレイタイムにおいて主制御回路81により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表装置5又はスピーカ21L、21R等により報知するため、小役報知のフラグ(リプレイナビフラグ)をONにする(ステップS505)。そして、サブCPU206は、次回実行されるリプレイタイムにおいて主制御回路81により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表装置5又はスピーカ21L、21R等により報知するよう液晶表示装置5への演出を制御する(ステップS506)。
サブCPU206は、ステップS506の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
The
これにより、ボーナスゲーム後のリプレイタイム中に例えば小役の報知を行うためのフラグをONにすることにより、リプレイナビによって、リプレイタイム中に報知してもらえるという利益を遊技者は受けることができる。また、リプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合であっても、所定のゲーム回数以上になった場合に、リプレイタイム用のナビフラグをOFFとすることができ、遊技者が早くリプレイタイムに突入しようとする欲求が生まれ、面白さが向上する。また、リプレイタイムのナビ用の遊技音を自機の遊技機のマイクロホンが入力した場合であっても、所定の期間が経過したことを条件に、リプレイタイム用のナビフラグがOFFとなるため、遊技者が機械から離れる時間が可及的に少なくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。 Thereby, the player can receive the benefit of being notified during the replay time by using the replay navigation by turning on a flag for notifying the small role during the replay time after the bonus game. . In addition, even when the game sound for the replay time navigation is input by the microphone of the game machine of the player, the navigation flag for the replay time can be turned OFF when the predetermined number of games is exceeded. , The desire for the player to enter the replay time quickly is born and the fun is improved. Even if the game sound of the game machine for the replay time is input by the microphone of the game machine, the navigation flag for the replay time is turned off on the condition that a predetermined period has passed. The time for the person to leave the machine is reduced as much as possible, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
尚、サブCPU206は、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音をマイクロホン44より入力し、入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしている場合に、次回実行されるリプレイタイムにおいて主制御回路81により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表示装置又はスピーカ21L、21R等により報知するようにしてもよい。これにより、次回のリプレイタイム中に報知がされるため、遊技者の期待感を維持することができる。
The
また、サブCPU206は、ボーナスゲーム実行時、リール3L、3C、3Rに設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであってボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示された場合に、ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時において主制御回路81により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを液晶表示装置5又はスピーカ21L,21R等より報知することを遊技者に知らせるようにしてもよい。これによって、リプレイタイム中に報知することを遊技者に知らせることにより、リプレイタイムが作動する契機を分かりやすくすることができる。
In addition, the
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。このような特定音データであっても、当該演出の実行を図ることができるからである。 In the embodiment of the present invention, the case where the specific data is data indicating a waveform of a non-audible sound has been described. However, the specific data may be data indicating a waveform including an audible sound, or data indicating a waveform of only the audible sound. It may be. This is because even such specific sound data can be executed.
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、本発明において特定データは、特定の音声を示すデータであってもよいこのような構成とした場合、複雑な波形を有する音声を利用して演出の実行を図ることができる。 In the embodiment of the present invention, the case where the specific data is data indicating a waveform of an inaudible sound has been described. However, in the present invention, the specific data may be data indicating a specific sound. In such a case, it is possible to perform the production using a voice having a complicated waveform.
本発明の実施形態における遊技機は、CPUの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理(サンプリング処理)と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理(波形判断処理)とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。サンプリング処理及び波形判断処理で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。 The gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a process (sampling process) for converting the sound signal output from the microphone into waveform data based on the control of the CPU, and a specific waveform pattern is included in the waveform indicated by the waveform data. It is good also as providing the input sound processing apparatus which performs the process (waveform judgment process) which judges whether it is. When the configuration is such that the sampling process and the waveform determination process are executed, the sampling process and the waveform determination process may be executed by different devices as described in the above-described embodiment.
本発明の実施形態では、遊技場からのキー情報の出力又はパチスロ遊技装置がBB遊技状態に移行すると、キー情報を出力し、そのキー情報を他のパチスロ遊技装置が受信することによりキー情報に対応する報知フラグを成立させることとしているが、パチスロ遊技装置1が、BB遊技状態終了時にキー情報が入力可能となるキー情報収集モードに移行することとしてもよい。
In the embodiment of the present invention, when the key information is output from the game hall or when the pachislot gaming device shifts to the BB gaming state, the key information is output, and the key information is received by the other pachislot gaming device to become the key information. Although the corresponding notification flag is established, the
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming apparatus has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, a pachinko gaming apparatus, a slot machine, etc.).
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21(21L、21R) スピーカ
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 マイクロホン
81 主制御回路
82 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
44
208 Program ROM
210 Work RAM
Claims (6)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に関する演出を実行することが可能な演出手段と、
前記演出手段が実行する演出を制御する演出制御手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの実行を行うボーナスゲーム実行手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの実行を行うリプレイタイム実行手段と、を備え
前記演出制御手段は、前記ボーナスゲーム実行時、前記図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであって前記ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、前記ボーナスゲーム終了後のリプレイタイム時、前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知すること、を特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Production means capable of performing production related to the game,
Production control means for controlling the production performed by the production means;
A symbol change unit that changes a symbol displayed by the symbol display unit based on detection of a start operation performed by the start operation detection unit;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means;
Bonus game execution means for executing a bonus game on condition that a combination of predetermined symbols is displayed by the symbol display means;
Replay time execution means for executing replay time on the condition that a combination of specific symbols is displayed by the symbol display means, wherein the effect control means is provided on the symbol display means during execution of the bonus game. The bonus game is provided on the condition that a specific winning symbol is displayed on a specific line which is an active line in a general game and is an inactive line when the bonus game is executed among a plurality of lines provided. A gaming machine, wherein at the time of a replay after the end, the effect means notifies the fact that a specific winning combination has been determined as an internal winning combination by the winning combination determining means.
前記演出制御手段は、前記ボーナスゲーム実行時、前記図柄表示手段に設けられた複数のラインのうち一般遊技のときは有効ラインであって前記ボーナスゲーム実行時は非有効ラインとなる特定のラインに特定の当籤役図柄が表示されたことを条件に、前記演出手段から前記リプレイタイムのナビ用の遊技音を出力し、前記音入力手段から入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしていることを条件に、次回実行されるリプレイタイムにおいて前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A sound input means for inputting sound;
When the bonus game is executed, the effect control means sets a specific line that is an effective line in the general game and becomes an ineffective line in the bonus game among the plurality of lines provided in the symbol display means. On the condition that a specific winning combination symbol is displayed, the game sound for navigation at the replay time is output from the effect means, and the game sound data for navigation at the replay time input from the sound input means is stored in advance. The effect that a specific winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means at a replay time to be executed next time on condition that a predetermined condition is satisfied in comparison with the stored comparison data The gaming machine according to claim 1, which is notified by means.
前記演出制御手段は、他の遊技機が出力したリプレイタイムのナビ用の遊技音を前記音入力手段より入力し、前記入力されたリプレイタイムのナビ用の遊技音データを予め記憶された比較データと対比して所定の条件を満たしていることを条件に、次回実行されるリプレイタイムにおいて前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A sound input means for inputting sound;
The effect control means inputs the game sound for replay time navigation output from other gaming machines from the sound input means, and the stored comparison data for the game sound data for navigation of the replay time input in advance. Informing that the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means at the next replay time executed on the condition that a predetermined condition is satisfied in comparison with The gaming machine according to claim 1.
前記演出制御手段は、前記リプレイタイムのナビ用の遊技音データの入力後に、前記ゲーム回数計数手段により計数されるゲームの回数が予め記憶される所定のゲーム回数以上になったことを条件に、前記当籤役決定手段により特定の当籤役が内部当選役として決定されたことを前記演出手段により報知することを禁止することを特徴とする請求項2叉は請求項3に記載の遊技機。 A game number counting means for counting a predetermined number of predetermined games;
The production control means, on the condition that after the game sound data for navigation of the replay time is input, the number of games counted by the game number counting means is greater than or equal to a predetermined number of games stored in advance. The gaming machine according to claim 2 or claim 3, wherein the winning means is prohibited from reporting that the specific winning combination is determined as an internal winning combination by the effect means.
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