JP2006296757A - Game machine - Google Patents

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Takao Ouchi
孝夫 大内
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which improves amusement of a game by eliminating the distrustfulness of a player to the presence/absence of the decision of a winning role. <P>SOLUTION: The game machine 1 has a state shifting deciding part 200 for deciding the propriety of shifting to an auxiliary period advantageous to the player with a token M when a prescribed condition is established. The state shifting deciding part 200 consists of: a supplying port 210 for supplying the token M to be used for the game; a big win deciding part 220 having a big win port 221 as a prescribed area; and a guide rail 230 for guiding the token M input from the supplying port 210 to a big win deciding part 220. Then, when the supplied token M is housed in the big win port 221 at the big win deciding part 220, a liquid crystal display 5 etc. gives information required for realizing prize-winning of a specific small role. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel A symbol display area for displaying symbols, a stepping motor that individually rotates and drives each reel, an operation by a player to insert medals, coins, and the like into the insertion slot, and an operation of a BET button (hereinafter referred to as “insertion operation”). Based on the medal sensor and BET switch for outputting a signal specifying the number of medals and coins to be inserted in the unit game, and the operation of the start lever by the player (provided that the medals and coins are inserted) (Hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels, and a plurality of switches corresponding to each reel. Based on a stop button operation by a user (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that outputs a signal to stop rotation of each reel and the operation of the stepping motor are controlled to rotate all reels. And a control unit that determines a game result (that is, a player's win or loss) by a combination of symbols displayed on the active line in the symbol display area as a result of the stop (so-called “pachi-slot”) )It has been known.

現在の主流の遊技機は、単位遊技の開始となる開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの乱数値の範囲に属するかを判定することによって行われる。   The current mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling when a start operation is started to start a unit game. This internal lottery is performed by determining to which random value range the random number values obtained by random number sampling belong to the lottery table.

そして、この抽出した乱数値に基づく内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という。)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。   Then, based on the result of the internal lottery based on the extracted random number value (hereinafter referred to as “winning role”) and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. At this time, when a stop operation of each reel is performed at a timing at which a symbol corresponding to the determined winning combination can be displayed on the effective line, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is drawn on the effective line. Take control.

このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の利益に係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる。   For this reason, even if the aforementioned internal lottery is performed and the internal winning combination related to the player's profit is determined, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the corresponding symbol combination is not displayed, A player is required to have a predetermined technique (so-called “promotion”).

このように、従来の遊技機は、抽選テーブルを用いて内部当選役を決定することにより、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての当選役に対応する図柄の組合せが予め定められた確率にて表示されるようになっている(例えば、特許文献1)。
特公平03−80313号公報
In this way, the conventional gaming machine determines the internal winning combination using the lottery table, so that a combination of symbols corresponding to all winning combinations is determined with a predetermined probability while maintaining a predetermined payout rate. It is displayed (for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Publication No. 03-80313

しかしながら、上述のような遊技機であっては、遊技機内部にて単位遊技の開始時に当選役を決定しているため、遊技者に有利な状態に移行に対応する当選役が決定される過程を見せることができない。したがって、この遊技機では、遊技者に有利な状態への移行に対応する当選役に当選しない単位遊技が連続してしまうと、遊技者は遊技機に対して不信感を抱いてしまう。   However, in the gaming machine as described above, since the winning combination is determined at the start of the unit game inside the gaming machine, the winning combination corresponding to the transition to a state advantageous to the player is determined. I can't show you. Therefore, in this gaming machine, if a unit game that does not win the winning combination corresponding to the transition to a state advantageous to the player is continued, the player has distrust to the gaming machine.

本発明は、上記の課題に鑑みて為されたもので、当選役の決定の有無に対する遊技者の不信感を排除し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can eliminate the distrust of the player with respect to whether or not the winning combination is determined and improve the interest of the game.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、単位遊技(例えば、後述のリール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組み合わせが表示させるまでの最小単位の遊技)を行う際の状態を変化させつつ、決定された当選役(例えば、後述の内部当選役)と遊技者の操作に基づいて各単位遊技毎に入賞(例えば、後述の小役などの配当のある当選役に対応する図柄の組み合わせが後述する入賞ライン8に停止したこと)の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダルM)を配当する遊技機であって、複数の図柄(例えば、後述のリール3L、3C、3R外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R、後述のリール3L、3C、3R)と、前記遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11のステップS11の処理)と、前記遊技者の開始操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11の確率抽選処理)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11の停止制御処理)と、前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄(例えば、後述のリール3L、3C、3Rが停止操作に基づいて停止した際の入賞ライン8上に停止した図柄)の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段(例えば、後述の主制御回路71、図11の表示役検索処理)と、前記遊技者にて視認可能な位置に配設され、所定の条件が成立した場合(例えば、後述のスイカの表示役が成立した場合)に、前記遊技媒体を用いて前記遊技者に有利な単位遊技を行う第1の状態(後述の補助期間中に単位遊技が実行される状態)への移行の可否を決定する状態移行決定手段(例えば、後述の状態移行決定部200)と、前記状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、当該第1の状態を制御する制御手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図17の画像描画処理、後述の図20の音声制御処理及びランプ点灯制御処理)と、を備え、前記状態移行決定手段は、前記所定の条件が成立した場合に前記遊技媒体を投入するために用いられる投入手段(例えば、後述の投入口210)と、前記投入された遊技媒体を予め定められた位置(例えば、後述の大当り決定部220)まで案内する案内手段(例えば、後述の案内用レール230)と、前記案内手段によって前記遊技媒体が予め定められた位置まで案内される際に、前記遊技媒体が所定の領域(例えば、後述の大当り口221)を通過しかた否かを検出する検出手段(例えば、後述の大当り決定部220)と、前記遊技媒体が所定の領域を通過した場合に前記第1の状態への移行の可否を決定する移行決定手段(例えば、後述の大当り決定部220)と、を有する構成をしている。   In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention is a unit game (for example, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, which will be described later, stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R and the combination of symbols is While changing the state at the time of playing the minimum unit game until it is displayed), winning (for example, for each unit game) based on the determined winning combination (for example, internal winning combination to be described later) and the player's operation (for example, A combination of symbols corresponding to a winning combination with a payout such as a small role described later is stopped on the winning line 8 described later), and the game medium is determined based on the winning combination when the winning combination is determined. (For example, a medal M, which will be described later), a symbol display means (for example, described later) that displays a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer peripheral surfaces of reels 3L, 3C, 3R, which will be described later). Design display area 4L 4C, 4R, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, and a symbol changing means for changing the symbols displayed by the symbol display means based on the player's starting operation (for example, a main control circuit 71, which will be described later) The process of step S11 of FIG. 11 described later) and a winning combination determining means for determining a winning combination based on the start operation of the player (for example, a main control circuit 71 described later, a probability lottery process of FIG. 11 described later). And stop control means (for example, a main control circuit described later) for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation of the player 71, a stop control process shown in FIG. 11 described later) and a stop symbol indicating a symbol stopped by the stop control means (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later stop based on the stop operation) Determination means (for example, a main control circuit 71 described later, a display combination search process of FIG. 11) for determining whether or not each unit game can be won based on the combination of the symbols on the winning line 8), and the player When a predetermined condition is satisfied (for example, when a display function of a watermelon described later is satisfied), a unit game advantageous to the player is performed using the game medium. A state transition determination unit (for example, a state transition determination unit 200 described later) that determines whether or not the transition to the first state (a state in which a unit game is executed during an auxiliary period described later) is possible, and the state transition determination unit When the transition to the first state is determined, control means for controlling the first state (for example, a sub-control circuit 72 described later, an image drawing process illustrated in FIG. 17 described later, and a sound control illustrated in FIG. 20 described later). Processing and lamp lighting control processing), The state transition determining means includes an input means (for example, an input port 210 described later) used to input the game medium when the predetermined condition is satisfied, and the input game medium in advance. When guiding the game medium to a predetermined position by the guide means (for example, a guide rail 230 described later) for guiding to a predetermined position (for example, a jackpot determining unit 220 described later) and the guide means. Detecting means for detecting whether or not the game medium has passed through a predetermined area (for example, a jackpot opening 221 described later), and when the game medium has passed the predetermined area And a transition determination means (for example, a jackpot determination unit 220 described later) for determining whether or not the transition to the first state is possible.

この構成により、本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立した場合に遊技者に有利な第1の状態への移行の可否を決定する状態移行決定手段に遊技媒体が投入されると、遊技者に視認させつつ、当該投入された遊技媒体を予め定められた位置まで案内するとともに、当該遊技媒体が所定の領域を通過したか否かに基づいて前記遊技者に有利な第1の状態への移行の可否を決定する。   With this configuration, when the gaming machine according to the present invention is inserted into the state transition determining means for determining whether or not the transition to the first state advantageous to the player is possible when a predetermined condition is satisfied, A first state advantageous to the player based on whether or not the inserted game medium is guided to a predetermined position while being visually recognized by the player, and whether or not the game medium has passed a predetermined area. Decide whether or not to migrate.

したがって、本発明に係る遊技機は、第1の状態への移行の可否を行う際の過程を遊技者に視認させることができるとともに、第1の状態のへの移行が決定された際には遊技者においては直ちに遊技機内部の状態が第1の状態に移行されたことを把握させることができる。この結果、本発明に係る遊技機は、所定の当選役の決定の有無に対する遊技者の不信感を排除することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体を状態の移行に用いることができるので、遊技媒体の使用価値を広げ、遊技性を発展させることができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention allows the player to visually recognize the process of whether or not the transition to the first state is possible, and when the transition to the first state is determined. The player can immediately recognize that the state inside the gaming machine has shifted to the first state. As a result, the gaming machine according to the present invention can eliminate the distrust of the player with respect to whether or not the predetermined winning combination is determined, and can improve the interest of the game. In addition, since the gaming machine according to the present invention can use the game medium for the transition of the state, the use value of the game medium can be expanded and the game can be developed.

また、本発明に係る遊技機は、遊技に関する情報が報知される報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ21L、21R、後述のLED101、後述のランプ102、後述の図17の画像描画処理、後述の図20の音声制御処理及びランプ点灯制御処理)を更に備え、前記状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、前記制御手段は、前記当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報を複数の単位遊技期間にわたり、前記報知手段に報知させる構成を有している。   In addition, the gaming machine according to the present invention has a notification means (for example, a liquid crystal display device 5 which will be described later, speakers 21L and 21R which will be described later, an LED 101 which will be described later, a lamp 102 which will be described later, and a lamp 102 which will be described later). An image drawing process, a voice control process and a lamp lighting control process in FIG. 20 described later), and when the transition to the first state is determined by the state transition determination unit, the control unit The notification means is configured to notify the information necessary for displaying the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination determined by the determination means over a plurality of unit game periods.

この構成により、本発明に係る遊技機は、状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、決定された所定の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報を複数の単位遊技期間にわたり、報知手段に報知させる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention is necessary for displaying the combination of symbols corresponding to the determined predetermined winning combination when the transition to the first state is determined by the state transition determining means. Such information is notified to the notification means over a plurality of unit game periods.

したがって、本発明に係る遊技機は、遊技者に決定された所定の当選役を複数の単位遊技期間にわたり報知することができるので、遊技者がこの所定の当選役の目押しを行うことにより、容易にメダルを増やすことができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention can notify the player of the predetermined winning combination determined over a plurality of unit gaming periods, so that the player can hold the predetermined winning combination, You can easily increase medals.

また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段によって停止された前記停止図柄の組合せによって前記所定の条件が成立した場合には、前記状態移行決定手段は、所定の期間、前記遊技者における操作を無効化する(例えば、後述のスタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7LRの操作を無効化する)構成を有している。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined condition is established by a combination of the stop symbols stopped by the stop control unit, the state transition determining unit The operation is invalidated (for example, the operation of a start switch 6S, stop switch 7LS, 7CS, and 7LR described later is invalidated).

この構成により、本発明に係る遊技機は、停止図柄の組合せによって当該単位遊技にて所定の条件が成立した場合には、所定の条件が成立してから所定の期間、遊技者における操作を無効化する。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the unit game by a combination of stop symbols, disables the player's operation for a predetermined period after the predetermined condition is satisfied. Turn into.

したがって、本発明に係る遊技機は、第1の状態の移行が決定されるまでの過程を遊技者に注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, the gaming machine according to the present invention can make the player pay attention to the process until the transition of the first state is determined, and thus can improve the interest of the player in the game.

本発明の遊技機によれば、第1の状態への移行の可否を行う際の過程を遊技者に視認させることができるとともに、遊技者において直ちに遊技機における状態が第1の状態に移行されたことを把握させることができるので、第1の状態所定の当選役の決定の有無に対する遊技者の不信感を排除することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make the player visually recognize the process of whether or not the transition to the first state is possible, and the state in the gaming machine is immediately shifted to the first state in the player. Therefore, it is possible to eliminate the distrust of the player with respect to the presence or absence of a predetermined winning combination in the first state, and to improve the interest of the game.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたまたは遊技媒体の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display a symbol, in addition to coins, medals or tokens, etc. Description will be made using a game machine capable of playing using a game medium such as a card storing game medium information, a so-called pachislot machine. In the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine of the present invention is not limited and may be a pachinko machine or a slot machine.

まず、図1及び図2を参照して、実施例1に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図であり、図2は、本実施形態における遊技機1のパネル表示部2の正面図である。   First, an overview of the gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the panel display unit 2 of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1を示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路71(図5参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 5) that will be described later, and the like, and a front door that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. 1b.

キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bとが形成されている。キャビネット2の中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L,4C,4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the central portion of the cabinet 1a. Three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the center front of the cabinet 2 (the back of the liquid crystal display unit 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R are visible through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 (see FIG. 3), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and is drawn on the reels 3L, 3C, 3R. The design changes as the reel rotates.

なお、本実施形態のリール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。   Note that the reels 3L, 3C, 3R and the symbol display areas 4L, 4C, 4R of the present embodiment constitute the symbol display means of the present invention.

一方、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   On the other hand, in the gaming machine 1, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it becomes a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. There is a winning line. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルMを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。   The five winning lines 8 a to 8 e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12 and a maximum BET button 13 which will be described later, or by inserting a medal M into the medal slot 22. 1, 3, and 5 are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later. The determination of the display combination, which will be described later, is performed based on the combination of symbols displayed along this effective line.

パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルMを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal unit 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting a credited medal M by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals M by one pressing operation. Two of the credited medals M are inserted into the 2-BET button 12 by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals M (that is, the maximum number of coins that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum coin insertion number”)). Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルMに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal M inserted into the medal slot 22.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルMのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルMがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルMが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルMはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 for switching credit (Credit) / payout (Pay) of the medal M acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, the medals M corresponding to the payout number corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, the medals M corresponding to the payout amount are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals M paid out from the medal payout opening 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speakers 21L and 21R, a production sound, a notification sound, or the like corresponding to the game situation is emitted.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, and 3R by a start operation and start changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. ing.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base 10. ing. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop.

パネル表示部2の上部には、所定の条件が成立した場合に、次回の単位遊技以降、予め定められた単位遊技数が終了するまでの期間中、メダルMを用いて所定の小役(後述する赤7小役またはBAR小役)の入賞を実現するために必要な情報を報知するか否か、すなわち、所定の小役の入賞を実現するために必要な情報を報知する期間(以下、「補助期間」という)に移行するか否かを決定するための状態移行決定部200が設けられている。   In the upper part of the panel display unit 2, when a predetermined condition is established, a predetermined small role (described later) is used during the period from the next unit game until the predetermined number of unit games ends. Whether or not to notify information necessary for realizing the winning of the red 7 small combination or BAR small combination, that is, a period for notifying the information necessary for realizing the winning of the predetermined small combination (hereinafter, A state transition determination unit 200 is provided for determining whether or not to shift to “subsidiary period”.

なお、本実施形態の状態移行決定部200は、本発明の状態移行決定手段を構成する。また、本実施形態の状態移行決定部200における構成の詳細については、後述する。さらに、補助期間中に単位遊技が実行される状態は、遊技者に有利な単位遊技を行う際の状態の一例である。   The state transition determination unit 200 of the present embodiment constitutes a state transition determination unit of the present invention. Details of the configuration of the state transition determination unit 200 of this embodiment will be described later. Furthermore, the state in which the unit game is executed during the auxiliary period is an example of a state when a unit game advantageous to the player is performed.

前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   An LED 101 and a lamp 102 are provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

パネル表示部2aは、図2に示すように、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。   As shown in FIG. 2, the panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.

WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の内部当選状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルMの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。   The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed (for example, an internal winning state described later) by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are unit games (for example, one game from the start of reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained). Is turned on according to the number of medals M inserted (ie, the inserted number). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line 8c is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of inserted coins is two and the three pay lines 8b, 8c, 8d are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of inserted coins is three and all winning lines 8a to 8e are activated.

払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルMの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルMの枚数を表示する。   The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals M when the winning is established and the number of medals M stored (credit).

液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。   The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side, and displays an image, and the reels 3L, 3L, 3R, 4R, 4R (predetermined areas) are displayed on the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols displayed on 3C and 3R are transparently displayed. Further, the liquid crystal display unit 2 b displays various images displayed by the liquid crystal display device 5.

この液晶表示部2bは、図柄表示領域4L、4C、4Rと、窓枠表示領域24L、24C、24Rと、演出表示領域23と、を有し、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述するように、補助期間中に特定の当選役が内部当選された場合に当該内部当選された特定の内部当選役を報知するための画像と、その他の演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部2bの表示内容は、遊技機の進行状態に応じて変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 4L, 4C, and 4R, window frame display areas 24L, 24C, and 24R, and an effect display area 23. In the present embodiment, the liquid crystal display unit 2b surrounds the predetermined area. A frame image having a predetermined shape, an image for notifying a specific internal winning combination when the specific winning combination is won internally during the auxiliary period, as described later, and other An image including a predetermined image or a background image constituting a background in the image is displayed at the time of production. In addition, the display content of the liquid crystal display part 2b in this embodiment changes according to the progress state of a game machine.

次に、図3を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1に用いるリール3L、3C、3Rを展開した展開図である。   Next, with reference to FIG. 3, the symbol row arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 3 is an exploded view of the reels 3L, 3C, 3R used in the gaming machine 1 according to the present embodiment.

各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、及びReplay(図柄66)の図柄で構成される図柄列が描かれている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol sequence composed of symbols of red 7 (symbol 61), BAR (symbol 62), watermelon (symbol 63), bell (symbol 64), cherry (symbol 65), and replay (symbol 66). Is drawn.

各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図5を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。   Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. In addition, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is predetermined for each symbol, and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 71 described later with reference to FIG. ing.

次に、図4を参照して本実施形態の状態移行決定200における構成について説明する。図4は、本実施形態の状態移行決定200における構成図である。   Next, the configuration in the state transition determination 200 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a configuration diagram of the state transition determination 200 according to the present embodiment.

本実施形態の状態移行決定部200は、上述のように、遊技者において視認可能な位置となるパネル表示部2の上部に配設されている。この状態移行決定部200は、スイカなどの所定の小役に入賞するなど遊技中に所定の条件が成立した場合に、遊技に用いるメダルMの投入を許可し、遊技者によって投入されたメダルMが通過する領域に基づいて、当該内部当選した特定の小役における入賞を実現するために必要な情報を報知する補助期間に移行するか否かを決定する。そして、この状態移行決定部200は、補助期間に移行することが決定された場合には、当該補助期間に移行することが決定されたことを示す所定のコマンド(以下、「補助期間当選コマンド」という)を後述する副制御回路72に送信し、当該補助期間に移行しないことが決定された場合には、当該補助期間に移行することが決定されたことを示す所定のコマンド(以下、「補助期間非当選コマンド」という)を副制御回路72に送信する。   As described above, the state transition determination unit 200 of the present embodiment is disposed on the upper portion of the panel display unit 2 that is a position that can be visually recognized by the player. The state transition determination unit 200 permits the insertion of medals M used in the game when a predetermined condition is established during the game, such as winning a predetermined small role such as a watermelon, and the medal M inserted by the player It is determined whether or not to shift to an auxiliary period for notifying information necessary for realizing winning in the specific small combination won in the inside based on the area through which the player passes. When it is determined that the state transition is to be performed, the state transition determination unit 200 determines a predetermined command (hereinafter referred to as “subsidiary period winning command”) indicating that the transition to the assist period has been determined. Is transmitted to a sub-control circuit 72 to be described later, and when it is determined not to shift to the auxiliary period, a predetermined command (hereinafter referred to as “auxiliary” indicating that it is determined to shift to the auxiliary period). "Period non-winning command") is transmitted to the sub-control circuit 72.

具体的には、この状態移行決定部200は、図4(a)に示すように、遊技に用いるメダルMを投入するために用いる投入口210と、メダルが通過した際に「大当り」となる入賞口(以下、「大当り口」という)221を有する大当り決定部220と、投入口210から入力されたメダルMを大当り決定部220に案内する案内用レール230と、から構成される。なお、図4(a)は、メダルMが投入口210に投入され、大当り決定部220まで案内される様子を示している。   Specifically, as shown in FIG. 4A, the state transition determining unit 200 becomes a “hit” when the medal M used for the game and the insertion slot 210 used for inserting the medal are passed. A jackpot determining unit 220 having a winning opening (hereinafter referred to as “big jackpot”) 221 and a guide rail 230 for guiding the medal M input from the slot 210 to the jackpot determining unit 220 are configured. FIG. 4A shows a state where the medal M is inserted into the insertion slot 210 and guided to the jackpot determination unit 220.

投入口210は、状態移行決定部200の右側上部に設けられ、例えば、スイカが内部当選役として内部当選され、当該スイカの表示役を成立させると、すなわち、スイカの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示させると、副制御回路72の制御の下、遊技者によってメダルMが投入可能に開閉する。   The slot 210 is provided on the upper right side of the state transition determining unit 200. For example, when a watermelon is won internally as an internal winning combination and the display combination of the watermelon is established, that is, the watermelon pattern is along the active line. If three are displayed side by side, the medal M is opened and closed by the player under the control of the sub-control circuit 72.

大当り決定部220は、状態決定部200の左側下部に、かつ、案内用レール230の終端に設けられるとともに、案内用レール230に沿って案内されたメダルMが大当り口221に向けて落下した際に、当該メダルMが大当り口221に落下したか否か、すなわち、当該メダルMが大当り口221に収容され、所定の領域を通過したか否かを検出する。   The big hit determining unit 220 is provided at the lower left side of the state determining unit 200 and at the end of the guide rail 230, and when the medal M guided along the guide rail 230 falls toward the big hit port 221. In addition, it is detected whether or not the medal M has fallen into the big hit slot 221, that is, whether or not the medal M has been received in the big hit slot 221 and passed through a predetermined area.

例えば、本実施形態の大当り決定部220は、図4(b)に示すように、大当り口221を、ハズレ口222の中心に設けるとともに、案内用レール230から落下したメダルMが大当り口221に収容されない場合には、ハズレ口222に収容されるように構成する。   For example, as shown in FIG. 4 (b), the big hit determining unit 220 of the present embodiment provides the big hit opening 221 at the center of the loser opening 222, and the medal M dropped from the guide rail 230 enters the big hit opening 221. When it is not accommodated, it is configured to be accommodated in the loss opening 222.

大当り口221は、ハズレ口222よりその収容口は狭く、かつ、小さく構成されており、案内用レール230から落下したメダルMが収容される確率は、ハズレ口222に収容される確率よりも低くなるように構成されている。また、この大当り口221は、図示しない大当りスイッチと連動する。これにより、大当り決定部220は、大当り口221にメダルMが収容されると、大当りスイッチがオンとなり、大当り決定部220は、当該大当りスイッチのオンに基づいて補助期間当選コマンドを後述する副制御回路72に送信する。   The jackpot 221 is configured to be narrower and smaller than the loss opening 222, and the probability that the medal M dropped from the guide rail 230 will be stored is lower than the probability that it will be stored in the loss opening 222. It is comprised so that it may become. The jackpot 221 is linked with a jackpot switch (not shown). As a result, when the medal M is received in the jackpot slot 221, the jackpot determining unit 220 turns on the jackpot switch, and the jackpot determining unit 220 performs sub-control, which will be described later, on the auxiliary period winning command based on the turning on of the jackpot switch. Transmit to circuit 72.

一方、ハズレ口222は、大当り口221に収容されなかったメダルMを収容する。そして、このハズレ口222は、図示しないハズレスイッチと連動する。これにより、大当り決定部220は、当該ハズレ口222にメダルMが収容されると、ハズレスイッチがオンとなり、大当り決定部220は、当該ハズレスイッチのオンに基づいて補助期間非当選コマンドを後述する副制御回路72に送信する。   On the other hand, the lost mouth 222 accommodates medals M that are not accommodated in the big hit mouth 221. And this lost mouth 222 is interlocked with a lost switch (not shown). As a result, when the medal M is received in the lost mouth 222, the big hit determining unit 220 turns on the lose switch, and the big hit determining unit 220 describes an auxiliary period non-winning command based on the lost switch being turned on later. Transmit to the sub-control circuit 72.

案内用レール230は、投入されたメダルMを当該メダルMの円周に沿って回転させつつ、当該メダルMを投入口210から大当り決定部220に向けて案内するように設けられている。また、この案内用レール230は、案内されるメダルMが大当り決定部220に到達後に大当り口221に向けて落下するように構成されている。例えば、本実施形態では、図4(b)に示すように、大当り決定部220上において、メダルMを案内するレールを螺旋状に構成し、案内されるメダルMが大当り決定部220に到達後に大当り決定部220上にて大当り口221に向けて落下するように構成されている。   The guide rail 230 is provided to guide the medal M from the insertion slot 210 toward the big hit determining unit 220 while rotating the inserted medal M along the circumference of the medal M. In addition, the guide rail 230 is configured such that the guided medal M falls toward the big hit port 221 after reaching the big hit determining unit 220. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 4B, the rail for guiding the medal M is formed in a spiral shape on the jackpot determining unit 220, and the guided medal M reaches the jackpot determining unit 220. The big hit determining unit 220 is configured to fall toward the big hit port 221.

なお、本実施形態では、後述するように、副制御回路72は、補助期間当選コマンドを受信した場合には、当該補助期間当選コマンドを受信する毎に、補助期間として赤7小役またはBAR小役などの特定の小役が内部当選した場合に、内部当選された特定の小役の入賞を実現するために必要な情報、例えば、赤7小役が内部当選役として決定された旨を報知する単位遊技を10回提供するようになっている。   In the present embodiment, as will be described later, when the sub control circuit 72 receives an auxiliary period winning command, the sub control circuit 72 receives a red 7 small role or BAR small as the auxiliary period every time the auxiliary period winning command is received. When a specific small role such as a role is elected internally, information necessary for realizing the winning of a specific small role that is elected internally, for example, that a red 7 small role is determined as an internal winning role The unit game to be performed is provided 10 times.

このように、本実施形態の状態移行決定200では、補助期間に移行され、赤7小役またはBAR小役などの特定の小役が内部当選役として決定された場合に、遊技を行う状態を遊技者に有利な状態へ移行することができるようになっている。   As described above, in the state transition determination 200 of the present embodiment, a state in which a game is played when a transition is made to an auxiliary period and a specific small combination such as a red 7 small combination or a BAR small combination is determined as an internal winning combination. It is possible to shift to a state advantageous to the player.

次に、図5を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 5 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後で図12を参照して説明される1.1msec毎の定期的な割込処理などが行われる。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, periodic interrupt processing every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG. 12, is performed.

乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に少なくとも次回以降の単位遊技まで(後述の8回の単位遊技が行われるまで)記憶することとしている。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に累積的に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 16383). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. Further, in the gaming machine 1, random numbers extracted in the unit game are stored in a random value storage area of the RAM 33 described later at least until the next unit game (until eight unit games described later are performed). Then, by using random numbers accumulated in the random value storage area of the RAM 33 for each unit game, a probability lottery process described later is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is stored. Make a decision. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図11〜図16参照)、各種テーブル(例えば、後述の図8及び図9参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 30 of the microcomputer 30 transmits a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 11 to 16 to be described later), various tables (for example, see FIGS. 8 and 9 to be described later), and the sub control circuit 72. Various control commands (commands) and the like are stored.

RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information for specifying the extracted random number value, gaming state, payout number, etc. is set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like.

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の決定手段、停止制御手段、及び、判定手段を構成し、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、本発明の決定手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   Note that the main CPU 31 of the present embodiment constitutes the determination means, stop control means, and determination means of the present invention, and the random number generator 36 and the sampling circuit 37 constitute the determination means of the present invention. Further, the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルMの払出が行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal M received in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A command signal is output to the microcomputer 30.

BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルMから、1枚、2枚又は3枚のメダルMの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and send a signal for instructing the microcomputer 30 to insert one, two, or three medals M from the credited medals M. Output.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルMの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of the medal M credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルMを検出し、メダルMが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects the medal M inserted in the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that the medal M has been inserted to the microcomputer 30.

リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルMの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルMの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルMの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 completes payout of the medal M when the number of medals M detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals M paid out from the hopper 40) reaches the designated number. A signal is generated to indicate this.

また、マイクロコンピュータ30は、上述のように、スイカなどの所定の小役が内部当選され、当該内部当選された内部当選役に対応する表示役が成立する(入賞する)など遊技中に所定の条件が成立した場合に、所定の期間において、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S及びC/Pスイッチ14Sから入力された信号を無効化する。これにより、所定の期間、単位遊技が進行しなくなる。この結果、状態移行決定部200において、補助期間に移行するか否かが決定されるまでの過程を遊技者に注目させることができる。   In addition, as described above, the microcomputer 30 has a predetermined small role such as a watermelon internally won, and a display combination corresponding to the internally won internal winning combination is established (wins). When the condition is satisfied, it is input from the start switch 6S, the stop switch 7LS, 7CS, 7RS, the 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, the maximum BET switch 13S, and the C / P switch 14S in a predetermined period. Disable the signal. Thereby, the unit game does not progress for a predetermined period. As a result, the state transition determination unit 200 can make the player pay attention to the process until it is determined whether or not to shift to the auxiliary period.

副制御回路72は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路71から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub-control circuit 72 performs various processes such as determination and execution of effects based on various commands output from the main control circuit 71 such as a start command described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines the image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect and its display, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound effects.

なお、本実施形態の副制御回路72は、本発明の制御手段を構成し、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102は、本発明の報知手段を構成する。   The sub-control circuit 72 of this embodiment constitutes the control means of the present invention, and the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101 and the lamp 102 constitute the notification means of the present invention.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L、21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display device 5. The sub-control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.

一方、この副制御回路72には、状態移行決定部200が接続されている。副制御回路72は、上述のように、状態移行決定部200において大当りと判定された場合に、補助期間中、赤7小役またはBAR小役などの所定の当選役が内部当選した場合に、当該内部当選された小役を報知するなど、特定の小役の入賞を実現するために必要な情報を報知するよう液晶表示装置5などの各アクチュエータを制御する。なお、本実施形態における副制御回路72の構成の詳細については、後述する。   On the other hand, a state transition determination unit 200 is connected to the sub control circuit 72. As described above, when the state transition determination unit 200 determines that the sub-control circuit 72 is a big hit, during the auxiliary period, when a predetermined winning combination such as a red 7 small combination or a BAR small combination is won internally, Each actuator such as the liquid crystal display device 5 is controlled so as to notify information necessary for realizing a winning of a specific small combination, such as notifying the internal winning small combination. Details of the configuration of the sub control circuit 72 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルMの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts the unit game on condition that the medal M is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motors 49L, 49C, and 49R are driven. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by control (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when 16 pulses are output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time 16 pulses are counted by the pulse counter, the symbol counter is updated by one.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, with reference to the position at which the reel index is output as a reference, the code numbers from 00 to 20 and the respective code numbers that are sequentially given at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, and 3R. A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each symbol is associated.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, a probability lottery process described later is performed based on the random value stored in the random value storage area, and an internal winning combination is determined.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation, the reel 3L is based on the output signal and the determined internal winning combination. A control signal for stopping and controlling 3C and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

また、本実施形態では、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。   In the present embodiment, when the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop, the stop positions of the reels 3L, 3C, and 3R that are selected by the stop operation are set for each gaming state and for each internal winning combination. A table to be determined (hereinafter referred to as a stop position determination table) is stored in the ROM 32. Control signals for stopping the reels 3L, 3C, 3R are selected based on the gaming state and the determined internal winning combination, and the stop position determination table is selected and the selected stop position determination table and stop operation are performed. Based on this, a predetermined symbol of each reel 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39 so as to be displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination retrieval process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a display combination determination table (not shown) stored in the ROM 32. In this display combination determination table, a combination of symbols related to winning, a corresponding payout, and a corresponding determination code are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルMの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルMの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルMの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out the medal M. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals M to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of the medal payout. Is done. Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped. When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. In some cases, the payout or credit of medals M performed when a combination of symbols related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図6を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。なお、図5は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1. FIG. 5 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路72は、図6に示すように、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)81と、液晶表示装置5の表示制御をする画像制御回路82と、スピーカ21L、21Rから出力される音を生成する音源IC83と、音源IC83において生成された音を増幅し、スピーカ21L、21Rに出力するパワーアンプ84と、を備えている。   As shown in FIG. 6, the sub-control circuit 72 is output from a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 81, an image control circuit 82 for controlling the display of the liquid crystal display device 5, and speakers 21L and 21R. A sound source IC 83 that generates sound and a power amplifier 84 that amplifies the sound generated by the sound source IC 83 and outputs the amplified sound to the speakers 21L and 21R are provided.

サブマイクロコンピュータ81は、主制御回路71から送信されたコマンド等が入力されるI/Oポート85と、サブCPU86と、プログラムROM87と、所定のデータが格納されるワークRAM88と、画像制御回路82へ信号を出力するOUTポート89と、を備えている。   The sub microcomputer 81 includes an I / O port 85 to which a command transmitted from the main control circuit 71 is input, a sub CPU 86, a program ROM 87, a work RAM 88 in which predetermined data is stored, and an image control circuit 82. And an OUT port 89 for outputting a signal to the.

本実施形態においては、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU86の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。   In this embodiment, the sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 86. Yes. A clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit may be provided independently.

サブCPU86は、主制御回路71から送信された各種コマンド等に基づいて画像制御回路82、音源IC83及び図示しないLED101、ランプ102の制御を行う。特に、本実施形態では、サブCPU86は、表示役コマンドとしてスイカを受信した際に、状態移行決定部200を制御して、補助期間に移行するか否かの処理を実行させる。また、サブCPU86は、当該状態移行決定部200から送信された補助期間当選コマンドまたは補助期間非当選コマンドを受信し、補助期間当選コマンドを受信した場合には、次回の単位遊技を基準に特定の小役が内部当選役として内部当選された単位遊技数を計数し、当該計数された単位遊技数が所定の単位遊技数となるまで(例えば10回)、特定の当選役が内部当選された際に当該内部当選された内部当選役を報知するための演出の制御を行う。また、副制御回路72は、補助期間非当選コマンドを受信した場合には、通常の演出、すなわち、内部当選された特定の内部当選役を報知しない通常の演出と同様な演出の制御を行う。   The sub CPU 86 controls the image control circuit 82, the sound source IC 83, the LED 101 and the lamp 102 (not shown) based on various commands transmitted from the main control circuit 71. In particular, in the present embodiment, when the sub CPU 86 receives a watermelon as a display combination command, the sub CPU 86 controls the state transition determination unit 200 to execute a process for determining whether or not to shift to an auxiliary period. In addition, the sub CPU 86 receives the auxiliary period winning command or the auxiliary period non-winning command transmitted from the state transition determination unit 200, and when receiving the auxiliary period winning command, the sub CPU 86 specifies a specific unit game based on the next unit game. When a small role counts the number of unit games won internally as an internal winning combination, and a specific winning combination is won internally until the counted number of unit games reaches a predetermined number of unit games (for example, 10 times) Control of the effect for notifying the internal winning combination that has been won internally. Further, when the auxiliary control circuit 72 receives the auxiliary period non-winning command, the sub-control circuit 72 controls the normal effect, that is, the same effect as the normal effect that does not notify the internal winning combination that has been won internally.

例えば、本実施形態では、副制御回路72は、補助期間当選コマンドを受信した際には、補助期間フラグをオンにし、補助期間数を計数する補助期間数カウンタに「10」を加算する。また、副制御回路72は、赤7小役またはBAR小役など特定の当選役が内部当選される毎に当該カウンタから「1」を減算し、補助期間数カウンタが「0」のときに、補助期間フラグがオフとなり、次回移行の単位遊技において通常の演出の制御を行う。   For example, in the present embodiment, the sub control circuit 72 turns on the auxiliary period flag and adds “10” to the auxiliary period number counter that counts the number of auxiliary periods when receiving the auxiliary period winning command. Further, the sub-control circuit 72 subtracts “1” from the counter every time a specific winning combination such as a red 7 small combination or a BAR small combination is won internally, and when the auxiliary period number counter is “0”, The auxiliary period flag is turned off, and normal performance control is performed in the unit game of the next transition.

また、サブCPU86は、プログラムROM87に格納された遊技状態識別子、当選役識別子等に基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rなどにて演出を行う際の演出識別子を決定するとともに、決定された演出識別子とプログラムROM87に格納された後で図10を参照して説明される演出テーブルとに基づいて、演出パターンを決定する。そして、サブCPU86は、決定された演出パターンに基づいて、画像制御回路82、音源IC83等を制御する。   In addition, the sub CPU 86 determines and determines an effect identifier for performing an effect on the liquid crystal display device 5, the speakers 21L, 21R, and the like based on the game state identifier, the winning combination identifier, and the like stored in the program ROM 87. An effect pattern is determined based on the effect identifier and the effect table described with reference to FIG. 10 after being stored in the program ROM 87. Then, the sub CPU 86 controls the image control circuit 82, the sound source IC 83, and the like based on the determined effect pattern.

プログラムROM87には、サブCPU86で実行する制御プログラム及び後で図10を参照して説明される演出テーブルが格納されている。この演出テーブルは、単位遊技において、演出毎に単位遊技における各ユーザの操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、各演出パターンを有している。   The program ROM 87 stores a control program executed by the sub CPU 86 and an effect table described later with reference to FIG. This effect table is table data in which effect data corresponding to each user operation in the unit game is associated with each effect in the unit game, and has each effect pattern.

ワークRAM88は、上記制御プログラムをサブCPU86で実行するときの一時記憶手段として構成され、このワークRAM88には、主制御回路71から送信されたコマンド、補助期間フラグ及び補助期間数カウンタの変数、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当選役識別子などが割り当てられている。   The work RAM 88 is configured as temporary storage means when the sub CPU 86 executes the control program. The work RAM 88 includes commands transmitted from the main control circuit 71, auxiliary period flags, auxiliary period number counter variables, game A medium identifier, a production identifier, a gaming state identifier, a carryover combination identifier, a winning combination identifier, and the like are assigned.

画像制御回路82は、演算処理を実行することによって3次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。   The image control circuit 82 performs three-dimensional graphic processing by executing arithmetic processing, and constructs a virtual world by arranging various objects in a virtual coordinate space.

具体的には、画像制御CPU91と、画像制御ワークRAM92と、画像制御プログラムROM93と、サブマイクロコンピュータ81からの信号が入力されるINポート94と、画像ROM95と、ビデオRAM96と、画像制御IC97と、を備えている。   Specifically, an image control CPU 91, an image control work RAM 92, an image control program ROM 93, an IN port 94 to which signals from the sub microcomputer 81 are input, an image ROM 95, a video RAM 96, an image control IC 97, It is equipped with.

画像制御CPU91は、サブマイクロコンピュータ81で設定されたパラメータまたは演出パターンに基づき、画像制御プログラムROM93内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5の表示内容を決定する。   The image control CPU 91 determines the display content of the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 93 based on the parameter or effect pattern set by the sub microcomputer 81.

また、この画像制御CPU91は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。なお、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。   Further, when the image control CPU 91 displays an image on the liquid crystal display device 5, it continuously displays 30 images per second (the display time of one image is 1/30 s). Thereby, a motion is added to the character image or the like, and an animation image is displayed. Note that 60 pieces of image data are associated with one second, that is, image data is associated with every 1/60 s.

画像制御ワークRAM92は、画像制御プログラムを画像制御CPU91で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、本実施形態の画像制御ワークRAM92には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。特に、このVDPカウンタは、画像制御IC97から画像制御CPU91に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御CPU91から画像制御IC97に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから1/30s以上経過したか否かを判定(図17のステップS105)するために用いられる。なお、後述するように、液晶表示装置5に表示される画像データは、1/30s毎に切り替えられ、所定の演出画像が当該液晶表示装置5に表示される。   The image control work RAM 92 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 91. Also, various variables such as a VDP counter are assigned to the image control work RAM 92 of the present embodiment. In particular, the VDP counter is incremented based on a clock signal transmitted from the image control IC 97 to the image control CPU 91, and from the timing when the bank control instruction described later is sent from the image control CPU 91 to the image control IC 97 last time. This is used to determine whether 1/30 s or more have elapsed (step S105 in FIG. 17). As will be described later, the image data displayed on the liquid crystal display device 5 is switched every 1/30 s, and a predetermined effect image is displayed on the liquid crystal display device 5.

画像制御プログラムROM93は、液晶表示装置5での表示内容に関する画像制御プログラムを格納する。画像ROM95は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM96は、画像制御IC97で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。このビデオRAM96には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことによって、液晶表示装置5に画像データが供給される。   The image control program ROM 93 stores an image control program related to display contents on the liquid crystal display device 5. The image ROM 95 stores dot data for forming an image. The video RAM 96 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 97. A plurality of frame buffers are allocated to the video RAM 96, and image data is supplied to the liquid crystal display device 5 by switching the plurality of frame buffers (that is, switching the bank).

画像制御IC97は、画像制御CPU91から送信される描画指示に従って、画像制御CPU91により決定された演出内容に応じた画像を生成し、ビデオRAM96内に形成されたフレームバッファ1又は2に画像データを格納する。フレームバッファ1又は2は、画像制御IC97により描画される画像データあるいは画像制御CPU91から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示する画像データを格納する表示画像データ領域とを構成する。画像制御IC97は、画像の表示を行う場合に、画像制御CPU91から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置5に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示画像データ領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置5に出力することとなる。また、画像制御IC97は、ビデオRAM96のデータを液晶表示装置5に、1/60秒毎にクロック信号を画像制御CPU91に送信する。   The image control IC 97 generates an image according to the effect content determined by the image control CPU 91 in accordance with the drawing instruction transmitted from the image control CPU 91, and stores the image data in the frame buffer 1 or 2 formed in the video RAM 96. To do. The frame buffer 1 or 2 is a writing image data area for storing image data drawn by the image control IC 97 or image data transferred from the image control CPU 91, and a display image for storing image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. Data area. When displaying an image, the image control IC 97 alternately switches the frame buffer to be output to the liquid crystal display device 5 in accordance with the bank switching signal transmitted from the image control CPU 91, and sets the frame buffer determined as the display image data area. An image relating to the stored image data is output to the liquid crystal display device 5. Further, the image control IC 97 transmits data in the video RAM 96 to the liquid crystal display device 5 and a clock signal to the image control CPU 91 every 1/60 seconds.

特に、本実施形態では、フレームバッファ1、フレームバッファ2から構成される2つのフレームバッファが設定されたビデオRAM96においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ1に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ2に記憶されている画像が液晶表示装置5に表示される。逆に、フレームバッファ1に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。   In particular, in the present embodiment, in the video RAM 96 in which two frame buffers constituted by the frame buffer 1 and the frame buffer 2 are set, writing and reading can be performed simultaneously and independently. Accessed by double buffering. For example, when a write operation is performed on the frame buffer 1, an image read operation is performed on the frame buffer 2 in parallel with the write operation, and the image stored in the frame buffer 2 is displayed on the liquid crystal display device 5. Conversely, when an image reading operation is being performed on the frame buffer 1, a writing operation is performed on the frame buffer 2 in parallel therewith. This may prevent screen disturbance caused by simultaneous writing and reading to the same area.

次に、図7を参照して、表示役との対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図7は、遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 7, a combination of symbols corresponding to the display combination and a payout thereof will be described. FIG. 7 is a diagram showing an example of the relationship between the display combination of the gaming machine 1, the combination of symbols, and the number of payouts.

遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称され、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカは、「小役」と総称される。   The display combination of the gaming machine 1 includes cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, replay, BB (so-called “big bonus”), RB (so-called “regular bonus”), SRB (to be described later in BB) RB) that may be established in the general gaming state, and loss is set. Here, BB, RB, and SRB are collectively referred to as “bonus”, and cherry, bell, red 7 small role, BAR small role, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

図7に示すように、チェリーは、チェリー(図柄65)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルMの払出しが行われる。なお、投入枚数が3枚である場合に、チェリーが左の図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルMの払出しが行われる。   As shown in FIG. 7, the cherry is established when the cherry (symbol 65) is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages of the left symbol display area 4L. As a result, the cherry is won and two medals M are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left symbol display area 4L, it will be established on two effective lines, so 4 (2 × 2) ) Medal M is paid out.

ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルMの払出しが行われる。   The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a prize is won for the bell, and 15 medals M are paid out.

赤7小役は、ベル(図柄64)−ベル(図柄64)−赤7(図柄61)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、赤7小役の入賞となり、10枚のメダルMの払出が行われる。   The red 7 small combination is established by displaying bell (symbol 64) -bell (symbol 64) -red 7 (symbol 61) along the active line. As a result, a red 7 small combination is won and 10 medals M are paid out.

BAR小役は、ベル(図柄64)−ベル(図柄64)−BAR(図柄62)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、BAR小役の入賞となり、10枚のメダルMの払出が行われる。   The BAR small combination is established by displaying bell (symbol 64) -bell (symbol 64) -BAR (symbol 62) along the active line. As a result, the BAR small role is won and 10 medals M are paid out.

スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、3枚のメダルMの払出しが行われる。   The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and three medals M are paid out.

Replayは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、Replayが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルMが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルMを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルMの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。   Replay is established when three Replays (symbol 66) are displayed side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals M as the number of coins inserted in the unit game in which the Replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thus, the player can play the next unit game without consuming the medal M. Here, the above-described payout and replaying of medals M is an example of providing a game medium.

BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。   BB is established by displaying three reds 7 (symbol 61) side by side along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated.

RBは、BAR(図柄62)有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。   RB is established by displaying three RBs along the BAR (symbol 62) effective line. When RB is established, the RB gaming state is activated.

SRBは、Replay(図柄66)−Replay(図柄66)−ベル(図柄64)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。   SRB is established by displaying Replay (symbol 66) -Replay (symbol 66) -Bell (symbol 64) along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated.

また、前述のチェリー、ベル、スイカ、Replay、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。   In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, and SRB is displayed, a loss is established.

次に、図8及び図9を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態の遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。   Next, the probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 8 and 9 are diagrams illustrating an example of the probability lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。   In the probability lottery table, a random value range assigned to an internal winning combination that may be determined is defined for each gaming state such as a general gaming state.

まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってメインCPU31により行われる。   First, the gaming state predetermined for the gaming machine 1 will be described. The gaming state predetermined for the gaming machine 1 includes a general gaming state, an internal winning state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. Transition between the game states is performed by the main CPU 31 in accordance with the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the bonus operation is determined, the internal winning combination related to the bonus operation is stored until the combination of symbols related to the bonus operation is displayed (generally, “ This is called “carryover”, and the memorized internal winning combination is called “carryover”). While the internal winning combination related to the operation of the bonus is stored, the internal winning state continues. The internal winning state in which the internal winning combination relating to the operation of BB is carried over is the BB internal winning state, and the internal winning state in which the internal winning combination relating to the operation of the RB is carried over is the RB internal winning state.

RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the RB internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (that is, a bell) having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches 12 times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルMの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the BB internal winning state, when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, the BB is established and the general gaming state during the BB is operated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals M paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.

図8及び図9に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、BB、RB、SRB及びハズレが設けられている。ここで、BB、RB、又はSRBは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のRAM33に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。   In the probability lottery tables shown in FIG. 8 and FIG. 9, cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, Replay, BB, RB, SRB and lose are provided as internal winning combinations that may be determined. It has been. Here, BB, RB, or SRB is an example of a winning combination related to a specific symbol combination. In the probability lottery table, the random value stored in the RAM 33 is read out, and the random value stored in the random value storage area belongs to any random value range defined in the probability lottery table. By determining whether or not the internal winning combination is determined. Therefore, the larger the specified random value range, the higher the winning probability of the internal winning combination. In addition, the winning probability of each internal winning combination is the number of all random values included in the assigned random value range, and the number of all random values included in the entire random value range “0-16383” that may be generated. The value is divided by “16384” which is the number.

図8の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。   (1) of FIG. 8 shows the general game state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, Replay, BB, RB, or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

図8の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。   (2) of FIG. 8 shows an internal winning state probability lottery table. In the internal winning state probability lottery table, there is a possibility that one of Cherry, Bell, Red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, Replay, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state, no bonus is determined, and the probability of determining an internal winning combination other than a loss is set equal to the general gaming state probability lottery table.

図9の(1)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、RB、SRB(RB)、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。   (1) of FIG. 9 shows the probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state probability lottery table, it is possible to determine, as an internal winning combination, cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, replay, RB, SRB (RB), or lose. There is sex. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the general gaming state during BB, the probability that the SRB is determined is higher than in other gaming states. As a result, in the general gaming state during BB, the RB gaming state can be continuously operated.

図9の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルMを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   (2) in FIG. 9 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the RB gaming state, the probability that a bell is determined is extremely high and the probability that a loss is determined is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, since the maximum inserted number is set to 1, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring the medal M, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general gaming state or the internal winning state.

次に、図10を参照して、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルについて説明する。図10は、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルの一例を示す図である。   Next, an effect table stored in the program ROM 87 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of the effect table stored in the program ROM 87 in the present embodiment.

演出テーブルは、単位遊技において、演出毎に単位遊技における各ユーザの操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、内部当選役に基づいて演出を決定する。そして、決定された演出と、ユーザの操作に応じた遊技進行段階と、に基づいて、例えば図10に示す演出テーブルを参照することによって演出画像などの演出データが決定される。   The effect table is table data that associates effect data corresponding to each user's operation in the unit game for each effect in the unit game, and determines the effect based on the internal winning combination. Then, based on the determined effect and the game progress stage according to the user's operation, for example, effect data such as an effect image is determined by referring to the effect table shown in FIG.

例えば、本実施形態では、ハズレなどの当選役が内部当選役として決定された場合には、演出識別子として「通常」が選択される。一方、Replay、ベル、スイカ、チェリー、RB、BB、赤7小役及びBAR小役などの特定の当選役が内部当選役として決定された場合であって、所定の条件が成立した場合に、各内部当選役に基づいて各演出A〜Hが選択されるようになっている。特に、本実施形態では、内部当選役として赤7小役及びBAR小役が決定された場合であって、上述のように補助期間に移行された場合には、演出識別子として演出GまたはHの演出データが選択される。   For example, in the present embodiment, when a winning combination such as a loser is determined as an internal winning combination, “normal” is selected as an effect identifier. On the other hand, when a specific winning combination such as Replay, Bell, Watermelon, Cherry, RB, BB, Red 7 small combination and BAR small combination is determined as an internal winning combination and a predetermined condition is satisfied, Each production AH is selected based on each internal winning combination. In particular, in the present embodiment, when the red 7 small combination and the BAR small combination are determined as the internal winning combination, and the transition to the auxiliary period as described above, the production identifier of the production G or H Production data is selected.

また、各演出識別子が選択されると、ユーザの操作に応じた遊技進行段階、すなわち、スタート、各リール3L、3C、3Rが停止した段階(1st、2nd、3rd)、及び、表示役が表示される段階に基づいて、各演出識別子に対応する演出データが選択される。   When each effect identifier is selected, a game progress stage corresponding to the user's operation, that is, a start stage, a stage where each reel 3L, 3C, 3R is stopped (1st, 2nd, 3rd), and a display combination are displayed. Effect data corresponding to each effect identifier is selected based on the stage to be performed.

なお、この演出GまたはHのスタート時の演出データには、例えば、後で図24及び図25を参照して説明する液晶表示装置5の演出表示領域23に当該小役の入賞を実現するために必要な情報を報知するための演出データが含まれる。   In addition, in the effect data at the start of the effect G or H, for example, in order to realize the winning of the small role in the effect display area 23 of the liquid crystal display device 5 described later with reference to FIGS. Production data for informing necessary information is included.

次に、図11〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図11を参照して、主制御回路71のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図11は、本実施形態の主制御回路71で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 31 performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.

初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。   First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs initialization (step S1).

次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, Specify the start address to the sequence program.

次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22SによりメダルMの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、Replay作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でReplayが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルMの投入処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S、12S、13S又はReplay作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。Replay作動中フラグは、Replayの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。   Next, the main CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the main CPU 31 determines whether or not the medal sensor 22S detects the passage of the medal M, whether or not the BET switches 11S, 12S, and 13S are turned on, or based on the Replay operating flag. It is determined whether or not Replay has been established in the previous unit game, and a medal M insertion process is performed based on each determination result. Specifically, the main CPU 31 updates the insertion number counter set in the RAM 33 according to the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the Replay operation flag. The Replay operation flag is information for identifying whether or not the Replay is established. The inserted number counter is information for specifying the inserted number in the current unit game.

また、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルMが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Further, the main CPU 31 validates the winning line according to the value of the inserted number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the main CPU 31 performs a display combination search process to be described later based on a combination of symbols displayed on all winning lines. Subsequently, in the start check process in step S3, the main CPU 31 makes a condition that the medal M is inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value 3}. Then, a process for determining whether or not the start switch 6S is turned on by the start operation is performed.

次に、メインCPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on in step S3, the main CPU 31 extracts a random number for lottery for determining the internal winning combination (step S4). Specifically, the main CPU 31 extracts one random number value from the range of “0 to 16383” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stores the extracted random number value in the random value storage area of the RAM 33 described above. .

次に、メインCPU31は、後で図13を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていれば内部当選状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインCPU31が内部当選役を決定する際に用いられる。   Next, the main CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 13 (step S5). In this gaming state monitoring process, the main CPU 31 sets information identifying the gaming state in the current unit game in the RAM 33 based on the BB operating flag, the RB operating flag, or the carryover combination information. Specifically, the main CPU 31 sets the general gaming state during BB if the BB operating flag is on, sets the RB gaming state when the RB operating flag is on, and sets the carryover combination. For example, the internal winning state is set, and if none of these conditions is satisfied, the general gaming state is set. This gaming state information is used when the main CPU 31 determines an internal winning combination in the probability lottery process which is the next process.

次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、メインCPU31は、前述の確率抽選テーブル(図8及び図9参照)とRAM33に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、メインCPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。   Next, the main CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S6). In this probability lottery process, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the above-described probability lottery table (see FIGS. 8 and 9) and the random number value stored in the RAM 33. If the determined internal winning combination is a bonus, the main CPU 31 sets this bonus in the RAM 33 as a carryover combination. Further, the main CPU 31 determines the winning combination based on the internal winning combination and the carryover combination. For example, if the bell is determined as the internal winning combination and BB is set as the carryover combination, the main CPU 31 determines Bell and BB as the winning combination. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and these are included and are referred to as “winning combination”.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes, for example, information such as a gaming state, a winning combination, and a random value.

次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S8). When the main CPU 31 determines that 4.1 seconds have not elapsed, it performs a wait process (step S9). In this wait process, the main CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

メインCPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。   The main CPU 31 sets a game monitoring timer in the RAM 33 when it is determined in step S8 that 4.1 seconds have elapsed or when the wait process of step S9 is performed (step S10). The main CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図12を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). For example, the main CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reel 3L, 3C, and 3R rotation start processing in the reel control processing (step S32) of periodic interruption processing every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG. And acceleration control processing is performed.

次に、メインCPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール3L、3C、3Rの停止が許可されている状態である情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop permission command to the sub control circuit 72 (step S12). The reel stop permission command includes information indicating that the reels 3L, 3C, and 3R being rotated are permitted to be stopped.

次に、メインCPU31は、停止制御処理を行う(ステップS13)。この停止制御処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択するとともに、決定された内部当選役に基づいて選択された停止テーブル群から上述の停止位置決定用テーブルを選択し、遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて選択された停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う。   Next, the main CPU 31 performs a stop control process (step S13). In this stop control process, the main CPU 31 selects the stop table group based on the gaming state, selects the stop position determination table described above from the stop table group selected based on the determined internal winning combination, The display of the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R is stopped while referring to the stop position determination table selected based on the stop operation by the player, that is, the stop switch being turned on.

次に、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。   Next, when the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the main CPU 31 performs a display combination search process based on the combination of the symbols for which the display has been stopped (step S14). In the display combination search process, the main CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols displayed side by side on the active line and the display determination table. Further, the main CPU 31 sets a display combination flag for identifying the display combination and information on the number of payouts corresponding to the display combination in the RAM 33. For example, when a bell (symbol 64) is displayed side by side on the center line 8c, the main CPU 31 issues a display combination flag for identifying that the display combination is a bell and a payout for specifying 15 payouts. Set the number information.

次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、スイカの表示役など有効ライン8上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。なお、本実施形態では、スイカの表示フラグが副制御回路72に送信されると、副制御回路72を介して状態移行決定部200にて補助期間に移行するか否かの処理が行われる。   Next, the main CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S15). The display combination command includes information on a display combination flag that identifies a display combination established on the effective line 8 such as a watermelon display combination. In the present embodiment, when the display flag of the watermelon is transmitted to the sub control circuit 72, the state transition determination unit 200 performs processing of whether or not to shift to the auxiliary period via the sub control circuit 72.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図12を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理の7SEG駆動処理(ステップS33)において、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルMの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がReplayであれば、Replay作動中フラグをオンにする。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S16). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number information in the credit mode. When the credit counter is updated, the value of the credit counter is displayed on the credit display unit 19 in the 7 SEG driving process (step S33) of the periodic interruption process every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG. Let In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number information to pay out medals M. Further, when the display combination is “Replay”, the main CPU 31 turns on the “Replay in-operation” flag.

次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するロック処理を行う(ステップS17)。このロック処理では、メインCPU31は、内部当選役がスイカの場合に、所定の時間、スタートスイッチ6Sから出力された遊技者の操作を検知したことに基づいて出力される信号を無効化する。   Next, the main CPU 31 performs a locking process which will be described later with reference to FIG. 15 (step S17). In this lock process, when the internal winning combination is a watermelon, the main CPU 31 invalidates a signal output based on detecting a player's operation output from the start switch 6S for a predetermined time.

次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する役物等終了チェック処理を行う(ステップS18)。この役物等チェック処理では、メインCPU31は、BB遊技状態中、または、RB遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてRB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、CPUは、ステップS2の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 performs a completion check process for an accessory, which will be described later with reference to FIG. 16 (step S18). In this bonus item checking process, the main CPU 31 performs the ending process in the BB gaming state or the RB gaming state, including whether or not the ending process can be executed, and the number of RB games according to the situation. And the update of the number of winnings, the update of the payout in the BB gaming state, and the processing at the time of RB operation for operating the RB gaming state are performed. Then, when this process ends, the CPU proceeds to the process of step S2.

このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S18 as the process in the unit game, and when the process in step S18 ends, the main CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game. .

次に、図12を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 12, the periodic interrupt process every 1.1 msec in the main control circuit 71 will be described.

なお、図12は、本実施形態の主制御回路71で行われる1.1msec毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。また、この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。   FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of periodic interrupt processing every 1.1 msec performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. This interrupt process is a process that interrupts the main process in the main control circuit 71 at intervals of 1.1 msec.

初めに、メインCPU31は、セットされたコマンドを副制御回路72に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、液晶表示装置5などを用いた所定の演出を行うためのコマンドを副制御回路72に送信する。   First, the main CPU 31 performs a command transmission process for transmitting the set command to the sub control circuit 72 (step S31). Specifically, the main CPU 31 transmits a command for performing a predetermined effect using the liquid crystal display device 5 or the like to the sub-control circuit 72.

次に、メインCPU31は、3つのリール3L、3C、3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、メインCPU31は、RAM33にセットされた、停止制御位置のコードナンバーなどリール3L、3C、3Rに関する情報に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。また、リール回転停止要求フラグがオンの場合には、メインCPU31は、RAM33にセットされた各リール3L、3C、3Rの停止制御位置のコードナンバーに基づいて、該当する図柄をセンターライン8cに停止させる。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, and 3R (step S32). In this reel control process, the main CPU 31 starts and stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on information related to the reels 3L, 3C, and 3R such as the code number of the stop control position set in the RAM 33. . For example, if the reel rotation start request flag is on, the rotation of the reel is started, and if the reel rotation stop request flag is on, the rotation of the reel is stopped. When the reel rotation stop request flag is on, the main CPU 31 stops the corresponding symbol on the center line 8c based on the code number of the stop control position of each reel 3L, 3C, 3R set in the RAM 33. Let

次に、メインCPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、メインCPU31は、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等をクレジット表示部19に表示させる制御を行う。   Next, the main CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S33). In the 7SEG driving process, the main CPU 31 causes the credit display unit 19 to display information on the number of payouts when a winning is established, information on the number of credited medals, and the like based on information such as counters set in the RAM 33. Take control.

次に、メインCPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、メインCPU31は、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp driving process (step S34). In the lamp driving process, the main CPU 31 performs control to turn on various lamps provided on the front surface of the gaming machine 1. When this process ends, the periodic interrupt process every 1.1 msec ends.

次に、図13を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報(遊技状態識別子)がRAM33にセットされる処理である。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the gaming state monitoring process performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. The gaming state monitoring process is a process in which information (game state identifier) for identifying the gaming state in the current unit game is set in the RAM 33 based on the BB operating flag and the RB operating flag.

初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態のBB遊技状態、具体的には、BB中一般遊技状態にセットし、又は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態のRB遊技状態にセットする(ステップS42)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S41). When determining that the BB operating flag is ON, the main CPU 31 sets the gaming state to the BB gaming state, specifically, the BB general gaming state, or determines that the RB operating flag is ON. When it is done, the game state is set to the RB game state (step S42). When this process ends, the main CPU 31 ends the game monitoring process and proceeds to the process of step S6 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS41の処理において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてBB内部当選状態又はRB内部当選状態にセットする(ステップS44)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S41 that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, the main CPU 31 determines whether the carryover combination is set (step S43). When determining that the carryover combination is set, the main CPU 31 sets the BB internal winning state or the RB internal winning state according to the carryover combination (step S44). When this process ends, the main CPU 31 ends the game monitoring process and proceeds to the process of step S6 in FIG.

他方、メインCPU31は、ステップS43の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS45)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S43 that the carryover combination is not set, it sets the gaming state to the general gaming state (step S45). When this process ends, the main CPU 31 ends the game monitoring process and proceeds to the process of step S6 in FIG.

次に、図14を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットする処理である。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the probability lottery process performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. The probability lottery process is a process for determining an internal winning combination in each gaming state and setting a carryover combination in the general gaming state.

初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報(遊技状態識別子)を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。メインCPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(1)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS52)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。   First, the main CPU 31 refers to identification information (game state identifier) for identifying a game state set in the RAM 33, and determines whether or not the BB general game state is set (step S51). When the main CPU 31 determines that it is in the BB general gaming state, it determines the internal winning combination based on the BB general gaming state probability lottery table {see (1) in FIG. 9} (step S52). When this process ends, the main CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to the process of step S7 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS51においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS53)。メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(2)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS54)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S51 that it is not in the BB general gaming state, it determines whether or not it is in the RB gaming state (step S53). When determining that the main CPU 31 is in the RB gaming state, the main CPU 31 determines the internal winning combination based on the RB gaming state probability lottery table {see (2) in FIG. 9} (step S54). When this process ends, the main CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to the process of step S7 in FIG.

他方、メインCPU31は、ステップS53においてRB遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU31は、内部当選状態であると判別したときには、内部当選状態用確率抽選テーブル{図8の(2)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS56)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S53 that it is not in the RB gaming state, it determines whether or not it is in the internal winning state (step S55). When the main CPU 31 determines that it is in the internal winning state, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the internal winning state probability lottery table {see (2) in FIG. 8] (step S56). When this process ends, the main CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to the process of step S7 in FIG.

次に、メインCPU31は、ステップS55において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル{図8の(1)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS57)。   Next, when the main CPU 31 determines in step S55 that it is not in the internal winning state, the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the general gaming state probability lottery table {see (1) in FIG. 8} (step S57).

次に、メインCPU31は、ステップS57により一般遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役は、BB又は、RBの何れかであるか否かを判別する(ステップS58)。メインCPU31は、内部当選役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 determines an internal winning combination in the general gaming state in step S57, the main CPU 31 determines whether the determined internal winning combination is BB or RB (step S58). When the main CPU 31 determines that the internal winning combination is neither BB nor RB, the main CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to the process of step S7 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS58において決定した内部当選役はBB又はRBの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS59)。具体的には、メインCPU31は、内部当選役がBBであればRAM33の持越役を格納する領域にBBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。また、メインCPU31は、内部当選役がRBであればRAM33の持越役を格納する領域にRBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。なお、BB一般遊技状態においてRBが決定された場合も持ち越すようにしても良い。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the internal winning combination determined in step S58 is either BB or RB, the main CPU 31 sets a carryover combination based on the determined internal winning combination (step S59). Specifically, if the internal winning combination is BB, the main CPU 31 sets identification information (carry-over combination identifier) for identifying BB in an area for storing the carryover combination in the RAM 33. Further, if the internal winning combination is RB, the main CPU 31 sets identification information (carry-over combination identifier) for identifying the RB in the area for storing the carry-over combination in the RAM 33. In addition, you may make it carry over also when RB is determined in BB general game state. When this process ends, the main CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to the process of step S7 in FIG.

次に、図15を参照して、ロック処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路71で行われるロック処理のフローチャートを示す図である。また、このロック処理は、内部当選役が、所定の内部当選役、例えば、スイカの場合に、所定の時間、スタートスイッチ6Sから出力された遊技者の操作を検知したことに基づいて出力される信号を無効化する処理である。   Next, the lock process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the lock process performed in the main control circuit 71 of the present embodiment. The lock process is output based on the fact that the internal winning combination has detected a player's operation output from the start switch 6S for a predetermined time in the case of a predetermined internal winning combination, for example, a watermelon. This is a process of invalidating the signal.

初めに、メインCPU31は、内部当選された内部当選役がスイカであるか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、図11のステップS14の表示検索処理においてRAM33にセットされた表示役フラグに基づいて内部当選された内部当選役がスイカであるか否かを判別する。また、メインCPU31は、内部当選された内部当選役がスイカでないと判別したときには、ロック処理を終了させ、図11のステップS18の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination won internally is a watermelon (step S61). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination won internally based on the display combination flag set in the RAM 33 in the display search process of step S14 in FIG. 11 is a watermelon. If the main CPU 31 determines that the internal winning combination won is not a watermelon, the main CPU 31 ends the lock process and proceeds to the process of step S18 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS61の処理において、内部当選された内部当選役がスイカであると判別したときには、スタートスイッチ6Sの操作をロックする処理を行う(ステップS62)。具体的には、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sから出力された遊技者の操作を検知したことに基づいて出力される信号を無効化する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S61 that the internal winning combination won internally is a watermelon, the main CPU 31 performs a process of locking the operation of the start switch 6S (step S62). Specifically, the main CPU 31 invalidates the signal output based on the detection of the player's operation output from the start switch 6S.

次に、メインCPU31は、図11のステップS10においてセットされたゲーム監視用タイマに基づいて、所定の時間経過したか否かを判別する(ステップS63)。メインCPU31は、所定の時間が経過していないと判別したときには、ステップS62の処理に移行し、所定の時間が経過したと判別したときには、ロック処理を終了させ、図11のステップS18の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a predetermined time has elapsed based on the game monitoring timer set in step S10 of FIG. 11 (step S63). When it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 31 proceeds to the process of step S62, and when it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 31 ends the lock process and proceeds to the process of step S18 in FIG. Transition.

次に、図16を参照して、役物等終了処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路71で行われる役物等終了処理のフローチャートを示す図である。また、この役物等終了処理は、RB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、BB遊技状態を終了させるBB終了時処理、RB遊技状態を終了させるRB終了時処理、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う処理である。   Next, with reference to FIG. 16, the end processing of the accessory etc. will be described. Note that FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of an accessory finishing process performed by the main control circuit 71 of the present embodiment. In addition, the completion process of the bonus item includes the update of the number of RB games and the number of winnings, the update of the payout in the BB game state, the BB end process to end the BB game state, the RB end process to end the RB game state, and , RB operation processing for operating the RB gaming state.

初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS76の処理に移行する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operation flag set in the RAM 33 is on (step S71). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is OFF, the main CPU 31 proceeds to the process of step S76.

一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数を更新する(ステップS72)。具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「1」を減算する。   On the other hand, when determining that the RB operating flag is on, the main CPU 31 updates the number of RB games and the number of winnings (step S72). Specifically, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the RB game number counter or the winning counter set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、ステップS72の処理において、RB遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたRB遊技数及び入賞回数に基づいて、RB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS73)。具体的には、メインCPU31は、更新されたRB遊技数カウンタ及び入賞カウンタの値が「0」に更新されたか否かを判別する。また、RB遊技状態を終了すると判別したときには、役物等終了チェック処理を終了させ、ステップS75の処理に移行する。   Next, when the main CPU 31 updates the number of RB games and the number of winnings in the process of step S72, the main CPU 31 determines whether or not to end the RB gaming state based on the updated number of RB games and the number of winnings (step). S73). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the values of the updated RB game number counter and winning prize counter are updated to “0”. If it is determined that the RB gaming state is to be ended, the accessory end check process is ended, and the process proceeds to step S75.

一方、メインCPU31は、RB遊技状態を終了すると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS74)。RB終了時処理としては、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。   On the other hand, when determining that the RB gaming state is to be ended, the main CPU 31 performs an RB end time process (step S74). As the RB end process, the main CPU 31 turns off the RB operating flag and performs a predetermined process such as setting a command indicating the end of the RB gaming state.

次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグがオフであると判別したときには、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag set in the RAM 33 is on (step S75). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is OFF, the main CPU 31 ends the accessory etc. end check process and proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、メインCPU31は、ステップS71の処理において、RB作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップS75の処理において、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、BB遊技状態における払い出された払出枚数を更新する(ステップS76)。具体的には、メインCPU31は、図11におけるステップS16において払い出されたメダル数を、RAM33にセットされている払出枚数カウンタに加算する。   Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S71 that the RB operating flag is not on, or in the process of step S75, determines that the BB operating flag is on, the main CPU 31 is in the BB gaming state. The paid-out payout number is updated (step S76). Specifically, the main CPU 31 adds the number of medals paid out in step S <b> 16 in FIG. 11 to the payout number counter set in the RAM 33.

次に、メインCPU31は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてBB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS77)。具体的には、メインCPU31は、現在のBB遊技状態において払い出された総合枚数が「465」を越えたか否かを判断する。また、メインCPU31は、BB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS79の処理に移行する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not to end the BB gaming state based on the number of paid-out medals (step S77). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not the total number paid out in the current BB gaming state has exceeded “465”. Further, when the main CPU 31 determines that the BB gaming state is not ended, the main CPU 31 proceeds to the process of step S79.

一方、メインCPU31は、BB遊技状態を終了すると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS78)。BB終了時処理としては、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う、なお、このBB終了時処理には、RBの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the BB gaming state is to be ended, the main CPU 31 performs a BB end time process (step S78). As the BB end process, the main CPU 31 turns off the BB operating flag and performs a predetermined process such as setting a command indicating the end of the BB gaming state. Note that in this BB end process, the RB end Time processing is also included. When this process ends, the main CPU 31 ends the accessory end check process and proceeds to the process of step S2 in FIG.

一方、メインCPU31は、ステップS77の判別でBB遊技状態の終了時でないと判別したときに、
図11のステップS14にて識別された表示役がRBであるか否かを判別し(ステップS79)、表示役がRBでないと判別したときには、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S77 that it is not at the end of the BB gaming state,
It is determined whether or not the display combination identified in step S14 in FIG. 11 is RB (step S79). If it is determined that the display combination is not RB, the completion check process for the combination etc. is terminated, and FIG. The process proceeds to step S2.

一方、メインCPU31は、ステップS79の処理において、表示役がRBであると判別したときには、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS80)。RB作動時処理としては、メインCPU31は、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞カウンタに初期値として8の値をセットする。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S79 that the display combination is RB, the main CPU 31 performs RB operation processing based on the RB operation table (step S80). As processing at the time of RB operation, the main CPU 31 clears the carryover combination, turns on the RB operation flag, sets the RB game number counter to an initial value of 12, and sets the winning counter to an initial value of 8 Set. When this process ends, the main CPU 31 ends the accessory end check process and proceeds to the process of step S2 in FIG.

次に、図17〜図28に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU86の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub CPU 86 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図17を参照して、副制御回路72のサブCPU86によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の副制御回路72で行われるサブCPU86によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、副制御回路72は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 17, the reset interrupt processing by the sub CPU 86 of the sub control circuit 72 will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the sub CPU 86 performed by the sub control circuit 72 of the present embodiment. The sub-control circuit 72 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured to perform sequentially.

初めに、サブCPU86は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS101)。具体的には、サブCPU86は、ワークRAM88、画像制御ワークRAM92、ビデオRAM96などの初期化等を行う。   First, the sub CPU 86 performs initialization when power is turned on (step S101). Specifically, the sub CPU 86 initializes the work RAM 88, the image control work RAM 92, the video RAM 96, and the like.

次に、サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS102)。具体的には、入力監視処理では、サブCPU86は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。   Next, the sub CPU 86 performs input monitoring processing of the command transmitted from the main control circuit 71 (step S102). Specifically, in the input monitoring process, the sub CPU 86 determines whether various commands such as a start command and a display combination command are received.

次に、サブCPU86は、後で図21を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS103)。具体的には、コマンド入力処理では、サブCPU86は、各種のコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに基づいて演出データのセットなど所定の処理を行う。   Next, the sub CPU 86 performs a command input process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S103). Specifically, in the command input processing, when various commands are received, the sub CPU 86 performs predetermined processing such as setting effect data based on the received commands.

次に、サブCPU86は、画像CPU91を制御して画像描画処理を行う(ステップS104)。具体的には、画像描画処理では、画像CPU91は、サブCPU86の制御の下、画像制御プログラムROM93から所定のプログラムなどを読み出すとともに、画像制御ワークRAM92を用いつつ、表示すべき演出が変化したか否かを判定する。また、画像CPU91は、演出が変化した場合には、当該変化した演出に対応する画像データを画像ROM95から読み出し、当該画像ROM95及びビデオROM96を制御しつつ、所定の演出の画像データを生成する。   Next, the sub CPU 86 controls the image CPU 91 to perform image drawing processing (step S104). Specifically, in the image drawing process, the image CPU 91 reads a predetermined program or the like from the image control program ROM 93 under the control of the sub CPU 86 and uses the image control work RAM 92 to determine whether the effect to be displayed has changed. Determine whether or not. In addition, when the effect changes, the image CPU 91 reads out image data corresponding to the changed effect from the image ROM 95 and generates image data of a predetermined effect while controlling the image ROM 95 and the video ROM 96.

次に、サブCPU86は、画像制御CPU91にVDPカウンタが2以上か否かを判定させる(ステップS105)。画像制御CPU91は、VDPカウンタが“2”未満と判定したときには、再度、ステップS105の処理を行う。すなわち、サブCPU86は、VDPカウンタが“2”以上になるまで、ステップS105の判定を繰り返す。これにより、本実施形態では、1/30sec毎に表示画像が切替えられることとなる。   Next, the sub CPU 86 causes the image control CPU 91 to determine whether or not the VDP counter is 2 or more (step S105). When the image control CPU 91 determines that the VDP counter is less than “2”, it performs the process of step S105 again. That is, the sub CPU 86 repeats the determination in step S105 until the VDP counter becomes “2” or more. Thereby, in this embodiment, a display image will be switched every 1/30 second.

一方、画像制御CPU91は、VDPカウンタが“2”以上であると判定したときには、画像制御CPU91を用いてVDPカウンタに「0」を代入するとともに(ステップS106)、画像制御CPU91から画像制御IC97にバンク切替コマンドを送信させて表画像データ領域にと書込画像データ領域とを入れ替えさせる(ステップS107)。この処理が終了すると、サブCPU86は、ステップS102の処理に移行する。   On the other hand, when the image control CPU 91 determines that the VDP counter is “2” or more, the image control CPU 91 substitutes “0” for the VDP counter using the image control CPU 91 (step S106), and the image control CPU 91 transfers to the image control IC 97. A bank switching command is transmitted to replace the table image data area with the write image data area (step S107). When this process ends, the sub CPU 86 proceeds to the process of step S102.

また、ステップS107の処理において、画像制御IC97は、バンク切替コマンドを受信することによって、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行うとともに、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力させる。   In step S107, the image control IC 97 receives the bank switching command, replaces the display image data area with the write image data area, writes image data to be displayed next, and writes the image data. The liquid crystal display device 5 is made to output the image data written in the image data area.

このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが“2”以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することが可能となる。   By controlling in this way, the image reproduction time from the start of image reproduction is updated on the condition that the display timing (for example, the timing when the VDP counter becomes “2” or more) has elapsed, and an image is generated at each predetermined timing It becomes possible to do.

なお、画像制御CPU91は、ステップS105の処理において、VDPカウンタが“2”以上であると判定し、ステップS106の処理が実行されるよりも前に、画像制御IC97から1/60s毎に送信されるクロック信号を受け取った場合であっても、サブCPU86は、画像制御CPU86に後で図18を用いて参照する定期信号受信割込処理を呼び出すことを禁止する処理を実行する。   The image control CPU 91 determines that the VDP counter is “2” or more in the process of step S105, and transmits the image control IC 97 every 1/60 s before the process of step S106 is executed. Even when a clock signal is received, the sub CPU 86 executes a process for prohibiting the image control CPU 86 from calling a periodic signal reception interrupt process to be referred to later using FIG.

次に、図18を参照して、画像制御CPU91による定期信号受信割込処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の画像制御CPU91による定期信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御CPU91における定期信号受信割込処理は、画像制御IC97から1/60s毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込処理である。   Next, the periodic signal reception interrupt process by the image control CPU 91 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating a flowchart of a periodic signal reception interrupt process performed by the image control CPU 91 according to the present embodiment. The periodic signal reception interrupt process in the image control CPU 91 is an interrupt process that is called due to reception of a clock signal transmitted from the image control IC 97 every 1/60 s.

画像制御CPU91に画像制御IC97から送信されたクロック信号が入力されると、当該画像制御CPU91は、画像制御ワークRAM92に記憶されたVDPカウンタの値に1を加算し(ステップS111)、当該定期信号受信割込処理を終了させる。   When the clock signal transmitted from the image control IC 97 is input to the image control CPU 91, the image control CPU 91 adds 1 to the value of the VDP counter stored in the image control work RAM 92 (step S111), and the periodic signal. The reception interrupt process is terminated.

次に、図19を参照して、サブCPU86による主制御回路71から送信されたコマンドを受信した際に行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図19は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブCPU86におけるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路71から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。   Next, a command signal reception interrupt process performed when a command transmitted from the main control circuit 71 by the sub CPU 86 is received will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of command signal reception interrupt processing by the sub CPU 86 of this embodiment. The command signal reception interrupt process in the sub CPU 86 is an interrupt process that is called when a command transmitted from the main control circuit 71 is received.

このコマンド信号受信割込処理において、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM88の所定の領域に退避(記憶)する。また、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。例えば、サブCPU86は、図17に示すリセット割込処理におけるステップS102からステップS107までの処理を繰り返し行っている際に、主制御回路71からのコマンド信号を受信された場合に、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理を行う。   In this command signal reception interrupt process, the sub CPU 86 interrupts the program being executed before calling the command signal reception interrupt process, and assigns the address indicating the interrupted position and the values of various registers to a predetermined value in the work RAM 88. Is saved (stored) in this area. Further, when the command signal reception interrupt process is completed, the sub CPU 86 restores the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers, and interrupts the program from the point of interruption. Become. For example, when the sub CPU 86 receives the command signal from the main control circuit 71 while repeatedly performing the processing from step S102 to step S107 in the reset interrupt processing shown in FIG. The command signal reception interrupt process is performed.

主制御回路71からのコマンド信号を受信されると、サブCPU86は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)し(ステップS121)、当該コマンド受信割込処理を終了させ、コマンド信号受信割込処理の発生により、中断したリセット割込処理を継続して行う。   When the command signal from the main control circuit 71 is received, the sub CPU 86 interrupts the reset interrupt process and then stores (stores) data corresponding to the received command in the work RAM 88 as an unprocessed command (step S121). ), The command reception interrupt process is terminated, and the reset interrupt process interrupted by the occurrence of the command signal reception interrupt process is continued.

次に、図20を参照して、サブCPU86による定期割込処理について説明する。なお、図20は、本実施形態のサブCPU86による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、サブCPU86におけるリセット割込処理に2msec毎の間隔で割り込む処理である。   Next, with reference to FIG. 20, the periodic interrupt processing by the sub CPU 86 will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of periodic interrupt processing by the sub CPU 86 of this embodiment. The periodic interrupt process is a process that interrupts the reset interrupt process in the sub CPU 86 at intervals of 2 msec.

なお、サブCPU86は、コマンド信号受信割込処理と同様に、定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM88の所定の領域に退避(記憶)する。また、サブCPU86は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。   Similar to the command signal reception interrupt process, the sub CPU 86 interrupts the program being executed before the periodic interrupt process is executed, and the work RAM 88 receives the address indicating the interrupted position and the values of various registers. Is saved (stored) in a predetermined area. Further, when the periodic interrupt process is completed, the sub CPU 86 restores the address indicating the position where the saved program is interrupted and the values of various registers, and interrupts the program from the point of interruption.

始めに、サブCPU86は、図17のステップ103のコマンド入力処理にて設定された演出データに基づいて音声制御処理を行う(ステップS131)。具体的には、音声制御処理では、サブCPU86は、設定された演出データに該当する音声信号を音源IC83に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ21L、21Rから出力させる。   First, the sub CPU 86 performs a sound control process based on the effect data set in the command input process in step 103 of FIG. 17 (step S131). Specifically, in the audio control process, the sub CPU 86 causes the sound source IC 83 to generate an audio signal corresponding to the set effect data, and outputs it from the speakers 21L and 21R at a predetermined timing.

次に、サブCPU86は、図17のステップ103のコマンド入力処理にて設定された演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う(ステップS132)。具体的には、ランプ点灯制御処理では、サブCPU86は、設定された演出データに該当する点灯態様を行うようにLED101及びランプ102の点灯を制御する。この処理が終了すると、サブCPU86は、定期割込処理を終了させ、定期割込処理の発生により、中断したリセット割込処理を継続して行う。   Next, the sub CPU 86 performs a lamp lighting control process based on the effect data set in the command input process of step 103 of FIG. 17 (step S132). Specifically, in the lamp lighting control process, the sub CPU 86 controls the lighting of the LED 101 and the lamp 102 so as to perform a lighting mode corresponding to the set effect data. When this process ends, the sub CPU 86 ends the periodic interrupt process, and continues the reset interrupt process interrupted by the occurrence of the periodic interrupt process.

次に、図21を参照して、サブCPU86によるコマンド入力処理について説明する。なお、図21は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。   Next, command input processing by the sub CPU 86 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of command input processing by the sub CPU 86 of this embodiment. The command input process is a process for determining whether or not a command has been received and performing predetermined control based on the command.

初めに、サブCPU86は、ワークRAM88に未処理コマンドを示すデータがあるか否かを判別する(ステップS141)。サブCPU86は、ワークRAM88に未処理コマンドを示すデータがない、すなわち、主制御回路71から送信されたコマンドがないと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図17のステップS104の処理に移行する。   First, the sub CPU 86 determines whether or not there is data indicating an unprocessed command in the work RAM 88 (step S141). When the sub CPU 86 determines that there is no data indicating an unprocessed command in the work RAM 88, that is, there is no command transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 86 ends the command input process and proceeds to the process of step S104 in FIG. To do.

一方、サブCPU86は、ステップS141においてワークRAM88に格納されている未処理コマンドがある、すなわち、主制御回路71から送信されたコマンドがあると判別したときには、当該未処理コマンドに対応するコマンド対応実行処理を行う(ステップS142)。具体的には、このコマンド対応実行処理では、サブCPU86は、未処理コマンドの種別に基づいて、後述する遊技開始処理、リール停止処理及び表示処理等の所定の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 86 determines that there is an unprocessed command stored in the work RAM 88 in step S141, that is, there is a command transmitted from the main control circuit 71, the command corresponding execution corresponding to the unprocessed command is executed. Processing is performed (step S142). Specifically, in this command corresponding execution process, the sub CPU 86 performs predetermined processes such as a game start process, a reel stop process, and a display process, which will be described later, based on the type of the unprocessed command.

次に、サブCPU86は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、サブCPU86は、ワークRAM88をクリアする。この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド入力処理を終了させ、図17のステップS104の処理に移行する。   Next, the sub CPU 86 sets the unprocessed command for which the command corresponding execution process has been performed to “processed”. Specifically, the sub CPU 86 clears the work RAM 88. When this process ends, the sub CPU 86 ends the command input process and proceeds to the process of step S104 in FIG.

次に、図22を参照して、サブCPU86によるメダル投入処理について説明する。なお、図22は、本実施形態のサブCPU86によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。遊技メダル投入処理は、遊技メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 22, the medal insertion process by the sub CPU 86 will be described. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of medal insertion processing by the sub CPU 86 of this embodiment. The game medal insertion process is a process that is executed when a game medal insertion command is received.

初めに、サブCPU86は、未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)してあるメダル投入コマンドを抽出するとともに(ステップS151)、サブCPU86は、演出テーブル、演出識別子に基づいて演出データ(BET)を選択し、選択された演出データ(BET)をセットする(ステップS152)。この処理が終了すると、サブCPU86は、遊技メダル投入処理を終了させる。   First, the sub CPU 86 extracts a medal insertion command stored (stored) in the work RAM 88 as an unprocessed command (step S151), and the sub CPU 86 performs effect data (BET) based on the effect table and the effect identifier. Is selected, and the selected effect data (BET) is set (step S152). When this process ends, the sub CPU 86 ends the game medal insertion process.

なお、ステップS152の処理においてセットされた演出データ(BET)に基づいて、図17のステップS104の処理における画像描画処理、図20のステップS131の処理おける音声制御処理及び図20のステップS132の処理における点灯制御処理が実行される。   Note that, based on the effect data (BET) set in the process of step S152, the image drawing process in the process of step S104 of FIG. 17, the audio control process in the process of step S131 of FIG. 20, and the process of step S132 of FIG. The lighting control process in is performed.

次に、図23〜図25を参照して、サブCPU86による遊技開始処理について説明する。なお、図23は、本実施形態のサブCPU86による遊技開始処理のフローチャートを示す図であり、図24は、補助期間に移行されている場合であって、内部当選役として赤7小役が決定された場合に、液晶表示装置5において報知される特定の小役の入賞を実現するために必要な情報の一例である。また、図25は、補助期間に移行されている場合であって、内部当選役としてBAR小役が決定された場合に、液晶表示装置5において報知される特定の小役の入賞を実現するために必要な情報の一例である。さらに、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。   Next, with reference to FIGS. 23 to 25, a game start process by the sub CPU 86 will be described. FIG. 23 is a view showing a flowchart of the game start process by the sub CPU 86 of this embodiment, and FIG. 24 is a case where the sub-CPU 86 is in the auxiliary period, and the red 7 small combination is determined as the internal winning combination. It is an example of information required in order to realize the winning of a specific small role that is notified in the liquid crystal display device 5 when it is made. FIG. 25 shows a case where the transition to the auxiliary period is performed, and when a BAR small combination is determined as an internal winning combination, a specific small combination winning notified in the liquid crystal display device 5 is realized. It is an example of information required for Furthermore, the game start process is a process that is executed when a start command is received.

初めに、サブCPU86は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子等をワークRAM88にセットする(ステップS161)。   First, the sub CPU 86 sets a gaming state identifier, a winning combination identifier, a carryover combination identifier, and the like included in the start command in the work RAM 88 (step S161).

次に、サブCPU86は、ワークRAM88に格納されている補助期間数カウンタの変数の値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS162)。サブCPU86は、補助期間数カウンタの値が「1」以上でないと判別したときには、ステップS165の処理に移行する。   Next, the sub CPU 86 determines whether or not the value of the variable of the auxiliary period number counter stored in the work RAM 88 is “1” or more (step S162). When the sub CPU 86 determines that the value of the auxiliary period number counter is not “1” or more, the sub CPU 86 proceeds to the process of step S165.

一方、サブCPU86は、補助期間数カウンタの値が「1」以上であると判別したときには、セットされている当選役識別子に基づいて、内部当選役が赤7小役またはBAR小役であるか否かを判別する(ステップS163)。サブCPU86は、内部当選役が赤7小役またはBAR小役でないと判別したときには、ステップS165の処理に移行する。   On the other hand, if the sub CPU 86 determines that the value of the auxiliary period number counter is “1” or more, based on the set winning combination identifier, whether the internal winning combination is a red 7 small combination or a BAR small combination. It is determined whether or not (step S163). When the sub CPU 86 determines that the internal winning combination is not the red 7 small combination or the BAR small combination, the process proceeds to the process of step S165.

他方、サブCPU86は、内部当選役が赤7小役またはBAR小役であると判別したときには、ワークRAM88に格納されている補助期間カウンタの変数の値から「1」減算する(ステップS164)。   On the other hand, when determining that the internal winning combination is the red 7 small combination or the BAR small combination, the sub CPU 86 subtracts “1” from the variable value of the auxiliary period counter stored in the work RAM 88 (step S164).

次に、サブCPU86は、当選役識別子、遊技状態識別子及び補助期間当選コマンドの受信の有無等に基づいて演出識別子を決定する(ステップS165)。例えば、サブCPU86は、後で図27を参照して説明する表示処理の際に補助期間当選コマンドを受信している場合であって、当選役識別子が赤7小役またはBAR小役の場合、すなわち、内部当選役が赤7小役またはBAR小役の場合には、上述のように、演出識別子を演出Gまたは演出Hに決定する。   Next, the sub CPU 86 determines an effect identifier based on whether or not a winning combination identifier, a gaming state identifier, and an auxiliary period winning command have been received (step S165). For example, when the sub CPU 86 has received an auxiliary period winning command during the display process described later with reference to FIG. 27 and the winning combination identifier is a red 7 small combination or a BAR small combination, That is, when the internal winning combination is a red 7 small combination or a BAR small combination, the effect identifier is determined as effect G or effect H as described above.

次いで、サブCPU86は、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(スタート)をセットする(ステップS166)。この処理が終了すると、サブCPU86は、遊技開始処理を終了させる。   Next, the sub CPU 86 sets effect data (start) based on the effect table (see FIG. 10) and the effect identifier (step S166). When this process ends, the sub CPU 86 ends the game start process.

なお、ステップS166の処理においてセットされた演出データ(スタート)に基づいて、図17のステップS104の処理における画像描画処理、図20のステップS131の処理おける音声制御処理及び図20のステップS132の処理における点灯制御処理が実行される。特に、ステップS165の処理において演出識別子が演出Gに決定された場合には、図24に示すように、図17のステップS104の処理における画像描画処理において、内部当選役の入賞を実現するために当該内部当選役である赤7小役を表示するようになっている。また、同様にして、ステップS165の処理において演出識別子が演出Hに決定された場合には、図25に示すように、図17のステップS104の処理における画像描画処理において、内部当選役の入賞を実現するために当該内部当選役であるBAR小役を表示するようになっている。さらに、本実施形態では、赤7小役またはBAR小役の内部当選役を表示するだけでなく、内部当選役を報知する残りの単位遊技数、すなわち、補助期間となる単位遊技数も報知するようになっている。   Note that, based on the effect data (start) set in the process of step S166, the image drawing process in the process of step S104 of FIG. 17, the audio control process in the process of step S131 of FIG. 20, and the process of step S132 of FIG. The lighting control process in is performed. In particular, when the effect identifier is determined to be effect G in the process of step S165, as shown in FIG. 24, in order to realize the winning of the internal winning combination in the image drawing process in the process of step S104 of FIG. The red 7 small combination which is the internal winning combination is displayed. Similarly, when the effect identifier is determined as effect H in the process of step S165, as shown in FIG. 25, in the image drawing process in the process of step S104 of FIG. In order to realize this, the BAR small combination which is the internal winning combination is displayed. Further, in the present embodiment, not only the internal winning combination of the red 7 small combination or the BAR small combination is displayed, but also the remaining number of unit games for notifying the internal winning combination, that is, the number of unit games for the auxiliary period is also notified. It is like that.

次に、図26を参照して、サブCPU86によるリール停止処理について説明する。なお、図26は、本実施形態のサブCPU86によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。   Next, the reel stop process by the sub CPU 86 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of reel stop processing by the sub CPU 86 of this embodiment. The reel stop process is a process that is executed when a reel stop command is received.

初めに、サブCPU86は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM88にセットする(ステップS171)。   First, the sub CPU 86 sets a stop reel identifier and a stop symbol identification number included in the reel stop command in the work RAM 88 (step S171).

次に、サブCPU86は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が1番目(1st)であるか否か判別する(ステップS172)。サブCPU86は、停止されるリール3が1番目(1st)に停止されるリールであると判別したときには、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(1st)をセットする(ステップS173)。この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。   Next, the sub CPU 86 determines whether or not the reel 3 to be stopped is the first (1st) based on the stop reel identifier (step S172). When the sub CPU 86 determines that the reel 3 to be stopped is the first (1st) stopped reel, the sub CPU 86 sets the effect data (1st) based on the effect table (see FIG. 10) and the effect identifier (step 1). S173). When this process ends, the sub CPU 86 ends the reel stop process.

一方、サブCPU86は、停止されるリール3が1番目(1st)に停止されるリールでないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が2番目(2nd)であるか否か判別する(ステップS174)。サブCPU86は、停止されるリール3が2番目(2nd)に停止されるリールであると判別したときには、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(2nd)をセットする(ステップS175)。この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 86 determines that the reel 3 to be stopped is not the first (1st) stopped reel, whether or not the reel 3 to be stopped is the second (2nd) based on the stop reel identifier. A determination is made (step S174). When the sub CPU 86 determines that the reel 3 to be stopped is the second (2nd) stopped reel, the sub CPU 86 sets the effect data (2nd) based on the effect table (see FIG. 10) and the effect identifier (step). S175). When this process ends, the sub CPU 86 ends the reel stop process.

他方、サブCPU86は、停止されるリール3が2番目(2nd)に停止されるリール3ないと判別したときには、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(3rd)をセットする(ステップS176)。この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 86 determines that the reel 3 to be stopped is not the second (2nd) stopped reel 3, the sub CPU 86 sets the effect data (3rd) based on the effect table (see FIG. 10) and the effect identifier. (Step S176). When this process ends, the sub CPU 86 ends the reel stop process.

なお、ステップS173、175及び176の処理においてセットされた演出データ(1st)、(2nd)、(3rd)に基づいて、図17のステップS104の処理における画像描画処理、図20のステップS131の処理おける音声制御処理及び図20のステップS132の処理における点灯制御処理が実行される。   Note that, based on the effect data (1st), (2nd), and (3rd) set in the processes of steps S173, 175, and 176, the image drawing process in the process of step S104 of FIG. 17 and the process of step S131 of FIG. The lighting control process in the voice control process and the process in step S132 in FIG. 20 is executed.

次に、図27を参照して、サブCPU86による表示処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU86による表示処理のフローチャートを示す図である。表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。   Next, display processing by the sub CPU 86 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of display processing by the sub CPU 86 of this embodiment. The display process is a process that is executed when a display combination command is received.

初めに、サブCPU86は、未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)してある表示役コマンドを抽出し(ステップS181)、抽出された表示役がスイカであるか否かを判別する。サブCPU86は、表示役がスイカでないと判別したときには、ステップS187の処理に移行する。   First, the sub CPU 86 extracts a display combination command stored (stored) in the work RAM 88 as an unprocessed command (step S181), and determines whether or not the extracted display combination is a watermelon. When the sub CPU 86 determines that the display combination is not watermelon, the sub CPU 86 proceeds to the process of step S187.

一方、サブCPU86は、表示役がスイカであると判別すると、後で図28を用いて参照する補助期間抽選処理において状態移行決定部200から送信された補助期間当選コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS183)。サブCPU86は、補助期間抽選処理において送信された補助期間当選コマンドを受信したと判別したときには、ステップS185の処理に移行する。   On the other hand, when determining that the display combination is watermelon, the sub CPU 86 determines whether or not the auxiliary period winning command transmitted from the state transition determining unit 200 in the auxiliary period lottery process to be referred to later with reference to FIG. 28 is received. A determination is made (step S183). When the sub CPU 86 determines that it has received the auxiliary period winning command transmitted in the auxiliary period lottery process, the sub CPU 86 proceeds to the process of step S185.

他方、サブCPU86は、補助期間抽選処理において送信された補助期間当選コマンドを受信していないと判別したときには、後で図28を用いて参照する補助期間抽選処理において状態移行決定部200から送信された補助期間当選非コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS184)。サブCPU86は、補助期間抽選処理において送信された補助期間非当選コマンドを受信したと判別したときには、ステップS187の処理に移行し、補助期間抽選処理において送信された補助期間非当選コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS183の処理に移行する。   On the other hand, when the sub CPU 86 determines that it has not received the auxiliary period winning command transmitted in the auxiliary period lottery process, it is transmitted from the state transition determining unit 200 in the auxiliary period lottery process to be referred to later using FIG. It is determined whether or not an auxiliary period winning non-command has been received (step S184). When the sub CPU 86 determines that the auxiliary period non-winning command transmitted in the auxiliary period lottery process has been received, the sub CPU 86 proceeds to the process of step S187 and receives the auxiliary period non-winning command transmitted in the auxiliary period lottery process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S183.

なお、サブCPU86は、補助期間当選コマンドまたは補助期間非当選コマンドを受信するまで、ステップS183及びステップS184の処理を繰り返す。   Note that the sub CPU 86 repeats the processing of step S183 and step S184 until it receives an auxiliary period winning command or an auxiliary period non-winning command.

次に、サブCPU86は、補助期間非当選コマンドを受信したと判別したときには、補助期間フラグをオンにし(ステップS185)、ワークRAM88に記憶されている補助期間数カウンタの値に「10」を加算する(ステップS186)。   Next, when determining that the auxiliary period non-winning command has been received, the sub CPU 86 turns on the auxiliary period flag (step S185) and adds “10” to the value of the auxiliary period number counter stored in the work RAM 88. (Step S186).

次に、サブCPU86は、補助期間フラグがオンであるか否か、及び、補助期間フラグがオンの場合に、補助期間数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS187及びステップS188)。サブCPU86は、補助期間フラグがオンでない場合、すなわち、補助期間フラグがオフの場合、または、補助期間数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS190の処理に移行する。一方、サブCPU86は、補助期間フラグがオンであると判別するとともに、補助期間数カウンタの値が「0」と判別したときには、補助期間フラグをオフにする(ステップS189)。   Next, the sub CPU 86 determines whether or not the auxiliary period flag is on and whether or not the value of the auxiliary period number counter is “0” when the auxiliary period flag is on (step S187). And Step S188). When the auxiliary period flag is not on, that is, when the auxiliary period flag is off, or when the value of the auxiliary period number counter is not “0”, the sub CPU 86 proceeds to the process of step S190. On the other hand, the sub CPU 86 determines that the auxiliary period flag is on, and turns off the auxiliary period flag when determining that the value of the auxiliary period number counter is “0” (step S189).

次に、サブCPU86は、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(表示)をセットする(ステップS190)。この処理が終了すると、サブCPU86は、表示処理を終了させる。なお、ステップS190の処理においてセットされた演出データ(表示)、に基づいて、図17のステップS104の処理における画像描画処理、図20のステップS131の処理おける音声制御処理及び図20のステップS132の処理における点灯制御処理が実行される。   Next, the sub CPU 86 sets effect data (display) based on the effect table (see FIG. 10) and the effect identifier (step S190). When this process ends, the sub CPU 86 ends the display process. Note that, based on the effect data (display) set in the process of step S190, the image drawing process in the process of step S104 in FIG. 17, the audio control process in the process of step S131 in FIG. 20, and the process of step S132 in FIG. A lighting control process in the process is executed.

次に、図28を参照して、状態移行決定部200による補助期間抽選処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の状態移行決定部200による補助期間抽選処理のフローチャートを示す図である。補助期間抽選処理は、副制御回路72の制御の下、主制御回路71から送信された表示役コマンドがスイカであると判断されたことを契機として実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 28, the auxiliary period lottery process by the state transition determination unit 200 will be described. In addition, FIG. 28 is a figure which shows the flowchart of the assistance period lottery process by the state transition determination part 200 of this embodiment. The auxiliary period lottery process is a process executed when the display combination command transmitted from the main control circuit 71 is determined to be a watermelon under the control of the sub-control circuit 72.

初めに、状態移行決定部200は、投入されたメダルMが大当り口221に収容されたか否かを判別する(ステップS201)。具体的には、状態移行決定部200は、投入されたメダルMが大当り口221に収容され、大当りスイッチがオンされたか否かを判別する。状態移行決定部200は、投入されたメダルMが大当り口221に収容されたと判別したときには、補助期間当選コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS202)。この処理が終了すると、状態移行決定部200は、補助期間抽選処理を終了させる。   First, the state transition determination unit 200 determines whether or not the inserted medal M is accommodated in the jackpot 221 (step S201). Specifically, the state transition determination unit 200 determines whether or not the inserted medal M is accommodated in the jackpot 221 and the jackpot switch is turned on. When the state transition determination unit 200 determines that the inserted medal M is accommodated in the jackpot 221, it transmits an auxiliary period winning command to the sub-control circuit 72 (step S 202). When this process ends, the state transition determination unit 200 ends the auxiliary period lottery process.

一方、状態移行決定部200は、投入されたメダルMが大当り口221に収容されていないと判別したときには、当該投入されたメダルMがハズレ口222に収容されたか否かを判別する(ステップS203)。具体的には、状態移行決定部200は、投入されたメダルMがハズレ口222に収容され、ハズレスイッチがオンされたか否かを判別する。状態移行決定部200は、投入されたメダルMがハズレ口222に収容されたと判別したときには、補助期間非当選コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS204)。この処理が終了すると、状態移行決定部200は、補助期間抽選処理を終了させる。   On the other hand, when the state transition determination unit 200 determines that the inserted medal M is not accommodated in the jackpot 221, it determines whether or not the inserted medal M is accommodated in the lose mouth 222 (step S <b> 203). ). Specifically, the state transition determination unit 200 determines whether or not the inserted medal M is accommodated in the losing port 222 and the losing switch is turned on. When the state transition determination unit 200 determines that the inserted medal M is accommodated in the lost mouth 222, the state transition determination unit 200 transmits an auxiliary period non-winning command to the sub-control circuit 72 (step S204). When this process ends, the state transition determination unit 200 ends the auxiliary period lottery process.

以上、本実施形態の遊技機1は、特定の当選役が内部当選役として決定された場合に、当該内部当選役を入賞させるために必要な情報を遊技者に報知する補助期間に移行するか否かを判定する過程を遊技者に視認させることができるとともに、補助期間に移行することが決定された際には遊技者においては直ちに補助期間に移行されたことを把握させることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a specific winning combination is determined as an internal winning combination, does the gaming machine 1 shift to an auxiliary period in which information necessary for winning the internal winning combination is notified to the player? It is possible to make the player visually recognize the process of determining whether or not, and when it is determined to shift to the auxiliary period, the player can immediately grasp that the period has shifted to the auxiliary period.

この結果、遊技機1は、所定の当選役の決定の有無に対する遊技者の不信感を排除することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機1は、メダルMを状態の移行に用いることができるので、当該メダルMの使用価値を広げ、遊技性を発展させることができる。   As a result, the gaming machine 1 can eliminate the distrust of the player with respect to whether or not the predetermined winning combination is determined, and can improve the interest of the game. In addition, since the gaming machine 1 can use the medal M for state transition, the use value of the medal M can be expanded and the game can be developed.

また、本実施形態の遊技機1は、複数の単位遊技期間にわたり、遊技者に内部当選役に決定された当選役を報知することができるので、複数の単位遊技期間にわたり、遊技者がこの内部当選された当選役の目押しを容易に行わせることができる。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment can notify the player of the winning combination determined as the internal winning combination over a plurality of unit game periods, so that the player can perform the internal game over a plurality of unit game periods. It is possible to easily perform the winning combination that has been won.

また、本発明に係る遊技機は、表示停止された各リール3L、3C、3Rにおける停止図柄の組合せによって当該単位遊技にて所定の当選役が入賞された場合には、所定の期間、遊技者における操作を無効化する。   In addition, the gaming machine according to the present invention allows a player to play a predetermined period when a predetermined winning combination is won in the unit game by a combination of stopped symbols in each of the reels 3L, 3C, 3R whose display is stopped. Disable operations in.

したがって、本発明に係る遊技機は、第1の状態の移行が決定されるまでの過程に注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, since the gaming machine according to the present invention can focus attention on the process until the transition of the first state is determined, the interest of the player in the game can be improved.

また、本実施形態の遊技機1は、スイカなどの特定の小役が表示役として成立した場合には、補助期間への移行の可否が決定されるまで、遊技者における操作を無効化するので、第1の状態の移行が決定されるまでの過程を注目させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a specific small combination such as a watermelon is established as a display combination, the operation by the player is invalidated until it is determined whether or not the transition to the auxiliary period is possible. The process until the transition of the first state is determined can be noticed, and the interest of the player in the game can be improved.

なお、本実施形態では、状態移行決定部200において、遊技者が当該状態移行決定部200にメダルMを投入するようになっているが、予め定められた場所にメダルMが貯留され、当該所定の小役が入賞したなど所定の条件が成立した際に、予め定められた場所から案内用レール230までメダルMを搬送するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the state transition determination unit 200, the player inserts the medal M into the state transition determination unit 200. However, the medal M is stored in a predetermined place, and the predetermined transition is performed. The medal M may be transported from a predetermined place to the guide rail 230 when a predetermined condition is established, such as when a small role is won.

また、本実施形態では、状態移行決定部200において補助期間に移行するか否かを判定するためにメダルMを用いているが、これに限らず、球状物などの案内用レール230に沿って移動することができるものを用いるようにしてもよい。例えば、球状物であれば、案内用レール230をスムーズに移動することが可能となるので、円滑に補助期間の移行の可否を決定することができる。   Further, in the present embodiment, the medal M is used to determine whether or not to shift to the auxiliary period in the state transition determination unit 200, but not limited to this, along the guide rail 230 such as a spherical object. You may make it use what can move. For example, in the case of a spherical object, it is possible to smoothly move the guide rail 230, so that it is possible to smoothly determine whether or not the auxiliary period can be shifted.

また、本実施形態では、遊技者に有利な状態として補助期間を例示しているが、これに限らず、ボーナスを複数個記憶させ、所定の条件が成立した際に当該記憶されたボーナスの成立を許容するストック機おいて、メダルMが大当り口221に収容された場合に、当該記憶されたボーナスの成立を許容するなど、適宜、遊技者に有利な状態を設定することが可能である。これにより、様々な遊技機に本発明を適用することが可能となる。   In this embodiment, the auxiliary period is illustrated as an advantageous state for the player. However, the present invention is not limited to this, and the bonus is stored when a plurality of bonuses are stored and a predetermined condition is satisfied. When the medal M is stored in the jackpot 221 in the stock machine that allows the player to set the bonus, it is possible to appropriately set a state advantageous to the player, such as allowing the stored bonus to be established. As a result, the present invention can be applied to various gaming machines.

また、実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなメダルなどの遊技媒体を用いて行うゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。これらの場合も上述した遊技機と同等の効果が得られる。   Further, in the embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, even in a game program that uses a game medium such as a medal that performs the above-described operation on the gaming machine 1 in a pseudo manner for a home game machine, the game can be executed by applying the present invention. it can. In these cases, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機のパネル表示部の正面図である。It is a front view of the panel display part of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した展開図である。It is the expanded view which expanded the reel belt | band | zone used for the game machine in one Embodiment. 一実施形態の状態移行決定における構成図である。It is a block diagram in the state transition determination of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the internal circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態の各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。It is a figure which shows the winning combination and payout number corresponding to the combination of the winning symbol in each game state of one embodiment. 一実施形態の遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図(I)である。It is a figure (I) which shows the example of the probability lottery table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図(II)である。It is a figure (II) which shows the example of the probability lottery table of the game machine of one Embodiment. 一実施形態における画像制御プログラムROMに格納される演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation table stored in the image control program ROM in one Embodiment. 一本実施形態の主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit of this embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる1.1msec毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the periodic interruption process for every 1.1 msec performed by the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state monitoring process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability lottery process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われるロック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the lock process performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の主制御回路で行われる役物等終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the completion | finish process of an accessory etc. performed with the main control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるサブCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the sub CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われる画像制御CPUによる定期信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the periodical signal reception interruption process by the image control CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるサブCPUによるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the command signal reception interruption process by the sub CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるサブCPUによる定期割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the periodic interruption process by the sub CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるサブCPUによるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the command input process by the sub CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるサブCPUによるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal insertion process by sub CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるサブCPUによる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game start process by the sub CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 補助期間に移行されている場合であって、当選役として赤7小役が決定された場合に、液晶表示装置において報知される特定の小役の入賞を実現するために必要な情報の一例である。This is an example of information necessary for realizing a winning of a specific small role that is notified in the liquid crystal display device when the red 7 small role is determined as a winning combination in the case of shifting to the auxiliary period. is there. 補助期間に移行されている場合であって、当選役としてBAR小役が決定された場合に、液晶表示装置において報知される特定の小役の入賞を実現するために必要な情報の一例である。It is an example of information necessary for realizing a winning of a specific small role that is notified in the liquid crystal display device when the BAR small role is determined as a winning combination in the case of shifting to an auxiliary period . 一実施形態の副制御回路で行われるサブCPUによるリール停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop process by the sub CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の副制御回路で行われるサブCPUによるリール停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop process by the sub CPU performed by the sub control circuit of one Embodiment. 一実施形態の状態移行決定部による補助期間抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the assistance period lottery process by the state transition determination part of one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
32 … ROM
33 … RAM
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
200 … 状態移行決定部
210 … 投入口
220 … 大当り決定部
221 … 大当り口
222 … ハズレ口
230 … 案内用レール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3L, 3C, 3R ... Reel 5 ... Liquid crystal display device 6S ... Start switch 7LS, 7CS, 7CR ... Stop switch 21L, 21R ... Speaker 101 ... Lamp 102 ... LED
30 ... Microcomputer 32 ... ROM
33 ... RAM
71 ... Main control circuit 72 ... Sub control circuit 200 ... State transition determining unit 210 ... Insertion port 220 ... Big hit determining unit 221 ... Big hit port 222 ... Loss port 230 ... Guide rail

Claims (3)

単位遊技を行う際の状態を変化させつつ、決定された当選役と遊技者の操作に基づいて各単位遊技毎に入賞の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体を配当する遊技機であって、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記遊技者の開始操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、
前記遊技者にて視認可能な位置に配設され、所定の条件が成立した場合に、前記遊技媒体を用いて前記遊技者に有利な第1の状態への移行の可否を決定する状態移行決定手段と、
前記状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、当該第1の状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記状態移行決定手段は、
前記所定の条件が成立した場合に前記遊技媒体を投入するために用いられる投入手段と、
前記投入された遊技媒体を予め定められた位置まで案内する案内手段と、
前記案内手段によって前記遊技媒体が予め定められた位置まで案内される際に、前記遊技媒体が所定の領域を通過しかた否かを検出する検出手段と、
前記遊技媒体が所定の領域を通過した場合に前記第1の状態への移行の可否を決定する移行決定手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
While changing the state when the unit game is performed, whether or not a winning combination is determined for each unit game based on the determined winning combination and the player's operation, and based on the winning combination when it is determined to be the winning combination A gaming machine for paying out game media,
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the start operation of the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a start operation of the player;
Stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation of the player;
Determining means for determining whether or not each unit game can be won based on a combination of stop symbols indicating symbols stopped by the stop control means;
State transition determination that determines whether or not the player can make a transition to the first state that is advantageous to the player when the predetermined condition is satisfied when the player is disposed at a position that can be visually recognized by the player. Means,
Control means for controlling the first state when transition to the first state is determined by the state transition determination means;
With
The state transition determining means is
Throwing means used to throw the game medium when the predetermined condition is satisfied;
Guiding means for guiding the inserted game medium to a predetermined position;
Detecting means for detecting whether or not the gaming medium has passed a predetermined area when the gaming medium is guided to a predetermined position by the guiding means;
Transition determining means for determining whether or not the transition to the first state is possible when the game medium passes through a predetermined area;
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
遊技に関する情報が報知される報知手段を更に備え、
前記状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、
前記制御手段は、前記当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報を複数の単位遊技期間にわたり、前記報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
It further comprises an informing means for informing information relating to the game,
When the transition to the first state is determined by the state transition determination means,
The control means causes the notifying means to notify the information necessary for displaying a combination of symbols corresponding to the predetermined winning combination determined by the winning combination determining means over a plurality of unit game periods. To play.
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記停止制御手段によって停止された前記停止図柄の組合せによって前記所定の条件が成立した場合には、
前記状態移行決定手段は、所定の期間、前記遊技者における操作を無効化することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the predetermined condition is satisfied by a combination of the stop symbols stopped by the stop control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the state transition determining means invalidates the operation of the player for a predetermined period.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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