JP2006296757A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel A symbol display area for displaying symbols, a stepping motor that individually rotates and drives each reel, an operation by a player to insert medals, coins, and the like into the insertion slot, and an operation of a BET button (hereinafter referred to as “insertion operation”). Based on the medal sensor and BET switch for outputting a signal specifying the number of medals and coins to be inserted in the unit game, and the operation of the start lever by the player (provided that the medals and coins are inserted) (Hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels, and a plurality of switches corresponding to each reel. Based on a stop button operation by a user (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that outputs a signal to stop rotation of each reel and the operation of the stepping motor are controlled to rotate all reels. And a control unit that determines a game result (that is, a player's win or loss) by a combination of symbols displayed on the active line in the symbol display area as a result of the stop (so-called “pachi-slot”) )It has been known.
現在の主流の遊技機は、単位遊技の開始となる開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの乱数値の範囲に属するかを判定することによって行われる。 The current mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling when a start operation is started to start a unit game. This internal lottery is performed by determining to which random value range the random number values obtained by random number sampling belong to the lottery table.
そして、この抽出した乱数値に基づく内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という。)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。 Then, based on the result of the internal lottery based on the extracted random number value (hereinafter referred to as “winning role”) and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. At this time, when a stop operation of each reel is performed at a timing at which a symbol corresponding to the determined winning combination can be displayed on the effective line, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is drawn on the effective line. Take control.
このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の利益に係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる。 For this reason, even if the aforementioned internal lottery is performed and the internal winning combination related to the player's profit is determined, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the corresponding symbol combination is not displayed, A player is required to have a predetermined technique (so-called “promotion”).
このように、従来の遊技機は、抽選テーブルを用いて内部当選役を決定することにより、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての当選役に対応する図柄の組合せが予め定められた確率にて表示されるようになっている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、上述のような遊技機であっては、遊技機内部にて単位遊技の開始時に当選役を決定しているため、遊技者に有利な状態に移行に対応する当選役が決定される過程を見せることができない。したがって、この遊技機では、遊技者に有利な状態への移行に対応する当選役に当選しない単位遊技が連続してしまうと、遊技者は遊技機に対して不信感を抱いてしまう。 However, in the gaming machine as described above, since the winning combination is determined at the start of the unit game inside the gaming machine, the winning combination corresponding to the transition to a state advantageous to the player is determined. I can't show you. Therefore, in this gaming machine, if a unit game that does not win the winning combination corresponding to the transition to a state advantageous to the player is continued, the player has distrust to the gaming machine.
本発明は、上記の課題に鑑みて為されたもので、当選役の決定の有無に対する遊技者の不信感を排除し、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can eliminate the distrust of the player with respect to whether or not the winning combination is determined and improve the interest of the game.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、単位遊技(例えば、後述のリール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組み合わせが表示させるまでの最小単位の遊技)を行う際の状態を変化させつつ、決定された当選役(例えば、後述の内部当選役)と遊技者の操作に基づいて各単位遊技毎に入賞(例えば、後述の小役などの配当のある当選役に対応する図柄の組み合わせが後述する入賞ライン8に停止したこと)の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダルM)を配当する遊技機であって、複数の図柄(例えば、後述のリール3L、3C、3R外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R、後述のリール3L、3C、3R)と、前記遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11のステップS11の処理)と、前記遊技者の開始操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11の確率抽選処理)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11の停止制御処理)と、前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄(例えば、後述のリール3L、3C、3Rが停止操作に基づいて停止した際の入賞ライン8上に停止した図柄)の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段(例えば、後述の主制御回路71、図11の表示役検索処理)と、前記遊技者にて視認可能な位置に配設され、所定の条件が成立した場合(例えば、後述のスイカの表示役が成立した場合)に、前記遊技媒体を用いて前記遊技者に有利な単位遊技を行う第1の状態(後述の補助期間中に単位遊技が実行される状態)への移行の可否を決定する状態移行決定手段(例えば、後述の状態移行決定部200)と、前記状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、当該第1の状態を制御する制御手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図17の画像描画処理、後述の図20の音声制御処理及びランプ点灯制御処理)と、を備え、前記状態移行決定手段は、前記所定の条件が成立した場合に前記遊技媒体を投入するために用いられる投入手段(例えば、後述の投入口210)と、前記投入された遊技媒体を予め定められた位置(例えば、後述の大当り決定部220)まで案内する案内手段(例えば、後述の案内用レール230)と、前記案内手段によって前記遊技媒体が予め定められた位置まで案内される際に、前記遊技媒体が所定の領域(例えば、後述の大当り口221)を通過しかた否かを検出する検出手段(例えば、後述の大当り決定部220)と、前記遊技媒体が所定の領域を通過した場合に前記第1の状態への移行の可否を決定する移行決定手段(例えば、後述の大当り決定部220)と、を有する構成をしている。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention is a unit game (for example, the rotation of the
この構成により、本発明に係る遊技機は、所定の条件が成立した場合に遊技者に有利な第1の状態への移行の可否を決定する状態移行決定手段に遊技媒体が投入されると、遊技者に視認させつつ、当該投入された遊技媒体を予め定められた位置まで案内するとともに、当該遊技媒体が所定の領域を通過したか否かに基づいて前記遊技者に有利な第1の状態への移行の可否を決定する。 With this configuration, when the gaming machine according to the present invention is inserted into the state transition determining means for determining whether or not the transition to the first state advantageous to the player is possible when a predetermined condition is satisfied, A first state advantageous to the player based on whether or not the inserted game medium is guided to a predetermined position while being visually recognized by the player, and whether or not the game medium has passed a predetermined area. Decide whether or not to migrate.
したがって、本発明に係る遊技機は、第1の状態への移行の可否を行う際の過程を遊技者に視認させることができるとともに、第1の状態のへの移行が決定された際には遊技者においては直ちに遊技機内部の状態が第1の状態に移行されたことを把握させることができる。この結果、本発明に係る遊技機は、所定の当選役の決定の有無に対する遊技者の不信感を排除することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体を状態の移行に用いることができるので、遊技媒体の使用価値を広げ、遊技性を発展させることができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention allows the player to visually recognize the process of whether or not the transition to the first state is possible, and when the transition to the first state is determined. The player can immediately recognize that the state inside the gaming machine has shifted to the first state. As a result, the gaming machine according to the present invention can eliminate the distrust of the player with respect to whether or not the predetermined winning combination is determined, and can improve the interest of the game. In addition, since the gaming machine according to the present invention can use the game medium for the transition of the state, the use value of the game medium can be expanded and the game can be developed.
また、本発明に係る遊技機は、遊技に関する情報が報知される報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ21L、21R、後述のLED101、後述のランプ102、後述の図17の画像描画処理、後述の図20の音声制御処理及びランプ点灯制御処理)を更に備え、前記状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、前記制御手段は、前記当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報を複数の単位遊技期間にわたり、前記報知手段に報知させる構成を有している。
In addition, the gaming machine according to the present invention has a notification means (for example, a liquid
この構成により、本発明に係る遊技機は、状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、決定された所定の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報を複数の単位遊技期間にわたり、報知手段に報知させる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is necessary for displaying the combination of symbols corresponding to the determined predetermined winning combination when the transition to the first state is determined by the state transition determining means. Such information is notified to the notification means over a plurality of unit game periods.
したがって、本発明に係る遊技機は、遊技者に決定された所定の当選役を複数の単位遊技期間にわたり報知することができるので、遊技者がこの所定の当選役の目押しを行うことにより、容易にメダルを増やすことができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention can notify the player of the predetermined winning combination determined over a plurality of unit gaming periods, so that the player can hold the predetermined winning combination, You can easily increase medals.
また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段によって停止された前記停止図柄の組合せによって前記所定の条件が成立した場合には、前記状態移行決定手段は、所定の期間、前記遊技者における操作を無効化する(例えば、後述のスタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7LRの操作を無効化する)構成を有している。
In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined condition is established by a combination of the stop symbols stopped by the stop control unit, the state transition determining unit The operation is invalidated (for example, the operation of a
この構成により、本発明に係る遊技機は、停止図柄の組合せによって当該単位遊技にて所定の条件が成立した場合には、所定の条件が成立してから所定の期間、遊技者における操作を無効化する。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the unit game by a combination of stop symbols, disables the player's operation for a predetermined period after the predetermined condition is satisfied. Turn into.
したがって、本発明に係る遊技機は、第1の状態の移行が決定されるまでの過程を遊技者に注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, the gaming machine according to the present invention can make the player pay attention to the process until the transition of the first state is determined, and thus can improve the interest of the player in the game.
本発明の遊技機によれば、第1の状態への移行の可否を行う際の過程を遊技者に視認させることができるとともに、遊技者において直ちに遊技機における状態が第1の状態に移行されたことを把握させることができるので、第1の状態所定の当選役の決定の有無に対する遊技者の不信感を排除することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make the player visually recognize the process of whether or not the transition to the first state is possible, and the state in the gaming machine is immediately shifted to the first state in the player. Therefore, it is possible to eliminate the distrust of the player with respect to the presence or absence of a predetermined winning combination in the first state, and to improve the interest of the game.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたまたは遊技媒体の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display a symbol, in addition to coins, medals or tokens, etc. Description will be made using a game machine capable of playing using a game medium such as a card storing game medium information, a so-called pachislot machine. In the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine of the present invention is not limited and may be a pachinko machine or a slot machine.
まず、図1及び図2を参照して、実施例1に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図であり、図2は、本実施形態における遊技機1のパネル表示部2の正面図である。
First, an overview of the gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1を示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路71(図5参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bとが形成されている。キャビネット2の中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L,4C,4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
A
なお、本実施形態のリール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
Note that the
一方、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
On the other hand, in the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルMを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
The five winning
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルMを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルMに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルMのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルMがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルMが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルMはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
Three
パネル表示部2の上部には、所定の条件が成立した場合に、次回の単位遊技以降、予め定められた単位遊技数が終了するまでの期間中、メダルMを用いて所定の小役(後述する赤7小役またはBAR小役)の入賞を実現するために必要な情報を報知するか否か、すなわち、所定の小役の入賞を実現するために必要な情報を報知する期間(以下、「補助期間」という)に移行するか否かを決定するための状態移行決定部200が設けられている。
In the upper part of the
なお、本実施形態の状態移行決定部200は、本発明の状態移行決定手段を構成する。また、本実施形態の状態移行決定部200における構成の詳細については、後述する。さらに、補助期間中に単位遊技が実行される状態は、遊技者に有利な単位遊技を行う際の状態の一例である。
The state
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、図2に示すように、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
As shown in FIG. 2, the
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の内部当選状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルMの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルMの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルMの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。
The liquid
この液晶表示部2bは、図柄表示領域4L、4C、4Rと、窓枠表示領域24L、24C、24Rと、演出表示領域23と、を有し、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述するように、補助期間中に特定の当選役が内部当選された場合に当該内部当選された特定の内部当選役を報知するための画像と、その他の演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部2bの表示内容は、遊技機の進行状態に応じて変化するようになっている。
The liquid
次に、図3を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1に用いるリール3L、3C、3Rを展開した展開図である。
Next, with reference to FIG. 3, the symbol row arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、及びReplay(図柄66)の図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図5を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
Each
次に、図4を参照して本実施形態の状態移行決定200における構成について説明する。図4は、本実施形態の状態移行決定200における構成図である。
Next, the configuration in the
本実施形態の状態移行決定部200は、上述のように、遊技者において視認可能な位置となるパネル表示部2の上部に配設されている。この状態移行決定部200は、スイカなどの所定の小役に入賞するなど遊技中に所定の条件が成立した場合に、遊技に用いるメダルMの投入を許可し、遊技者によって投入されたメダルMが通過する領域に基づいて、当該内部当選した特定の小役における入賞を実現するために必要な情報を報知する補助期間に移行するか否かを決定する。そして、この状態移行決定部200は、補助期間に移行することが決定された場合には、当該補助期間に移行することが決定されたことを示す所定のコマンド(以下、「補助期間当選コマンド」という)を後述する副制御回路72に送信し、当該補助期間に移行しないことが決定された場合には、当該補助期間に移行することが決定されたことを示す所定のコマンド(以下、「補助期間非当選コマンド」という)を副制御回路72に送信する。
As described above, the state
具体的には、この状態移行決定部200は、図4(a)に示すように、遊技に用いるメダルMを投入するために用いる投入口210と、メダルが通過した際に「大当り」となる入賞口(以下、「大当り口」という)221を有する大当り決定部220と、投入口210から入力されたメダルMを大当り決定部220に案内する案内用レール230と、から構成される。なお、図4(a)は、メダルMが投入口210に投入され、大当り決定部220まで案内される様子を示している。
Specifically, as shown in FIG. 4A, the state
投入口210は、状態移行決定部200の右側上部に設けられ、例えば、スイカが内部当選役として内部当選され、当該スイカの表示役を成立させると、すなわち、スイカの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示させると、副制御回路72の制御の下、遊技者によってメダルMが投入可能に開閉する。
The
大当り決定部220は、状態決定部200の左側下部に、かつ、案内用レール230の終端に設けられるとともに、案内用レール230に沿って案内されたメダルMが大当り口221に向けて落下した際に、当該メダルMが大当り口221に落下したか否か、すなわち、当該メダルMが大当り口221に収容され、所定の領域を通過したか否かを検出する。
The big
例えば、本実施形態の大当り決定部220は、図4(b)に示すように、大当り口221を、ハズレ口222の中心に設けるとともに、案内用レール230から落下したメダルMが大当り口221に収容されない場合には、ハズレ口222に収容されるように構成する。
For example, as shown in FIG. 4 (b), the big
大当り口221は、ハズレ口222よりその収容口は狭く、かつ、小さく構成されており、案内用レール230から落下したメダルMが収容される確率は、ハズレ口222に収容される確率よりも低くなるように構成されている。また、この大当り口221は、図示しない大当りスイッチと連動する。これにより、大当り決定部220は、大当り口221にメダルMが収容されると、大当りスイッチがオンとなり、大当り決定部220は、当該大当りスイッチのオンに基づいて補助期間当選コマンドを後述する副制御回路72に送信する。
The
一方、ハズレ口222は、大当り口221に収容されなかったメダルMを収容する。そして、このハズレ口222は、図示しないハズレスイッチと連動する。これにより、大当り決定部220は、当該ハズレ口222にメダルMが収容されると、ハズレスイッチがオンとなり、大当り決定部220は、当該ハズレスイッチのオンに基づいて補助期間非当選コマンドを後述する副制御回路72に送信する。
On the other hand, the lost
案内用レール230は、投入されたメダルMを当該メダルMの円周に沿って回転させつつ、当該メダルMを投入口210から大当り決定部220に向けて案内するように設けられている。また、この案内用レール230は、案内されるメダルMが大当り決定部220に到達後に大当り口221に向けて落下するように構成されている。例えば、本実施形態では、図4(b)に示すように、大当り決定部220上において、メダルMを案内するレールを螺旋状に構成し、案内されるメダルMが大当り決定部220に到達後に大当り決定部220上にて大当り口221に向けて落下するように構成されている。
The
なお、本実施形態では、後述するように、副制御回路72は、補助期間当選コマンドを受信した場合には、当該補助期間当選コマンドを受信する毎に、補助期間として赤7小役またはBAR小役などの特定の小役が内部当選した場合に、内部当選された特定の小役の入賞を実現するために必要な情報、例えば、赤7小役が内部当選役として決定された旨を報知する単位遊技を10回提供するようになっている。
In the present embodiment, as will be described later, when the
このように、本実施形態の状態移行決定200では、補助期間に移行され、赤7小役またはBAR小役などの特定の小役が内部当選役として決定された場合に、遊技を行う状態を遊技者に有利な状態へ移行することができるようになっている。
As described above, in the
次に、図5を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後で図12を参照して説明される1.1msec毎の定期的な割込処理などが行われる。
The
乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に少なくとも次回以降の単位遊技まで(後述の8回の単位遊技が行われるまで)記憶することとしている。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に累積的に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
The
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図11〜図16参照)、各種テーブル(例えば、後述の図8及び図9参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の決定手段、停止制御手段、及び、判定手段を構成し、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、本発明の決定手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
Note that the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルMの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルMから、1枚、2枚又は3枚のメダルMの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and send a signal for instructing the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルMの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルMを検出し、メダルMが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルMの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルMの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルMの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
The payout
また、マイクロコンピュータ30は、上述のように、スイカなどの所定の小役が内部当選され、当該内部当選された内部当選役に対応する表示役が成立する(入賞する)など遊技中に所定の条件が成立した場合に、所定の期間において、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S及びC/Pスイッチ14Sから入力された信号を無効化する。これにより、所定の期間、単位遊技が進行しなくなる。この結果、状態移行決定部200において、補助期間に移行するか否かが決定されるまでの過程を遊技者に注目させることができる。
In addition, as described above, the
副制御回路72は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路71から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態の副制御回路72は、本発明の制御手段を構成し、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102は、本発明の報知手段を構成する。
The
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L、21Rから出力される音量の調節を行う。
Further, the
一方、この副制御回路72には、状態移行決定部200が接続されている。副制御回路72は、上述のように、状態移行決定部200において大当りと判定された場合に、補助期間中、赤7小役またはBAR小役などの所定の当選役が内部当選した場合に、当該内部当選された小役を報知するなど、特定の小役の入賞を実現するために必要な情報を報知するよう液晶表示装置5などの各アクチュエータを制御する。なお、本実施形態における副制御回路72の構成の詳細については、後述する。
On the other hand, a state
遊技機1では、メダルMの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
When a signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、本実施形態では、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。
In the present embodiment, when the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルMの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルMの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルMの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
次に、図6を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。なお、図5は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、図6に示すように、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)81と、液晶表示装置5の表示制御をする画像制御回路82と、スピーカ21L、21Rから出力される音を生成する音源IC83と、音源IC83において生成された音を増幅し、スピーカ21L、21Rに出力するパワーアンプ84と、を備えている。
As shown in FIG. 6, the
サブマイクロコンピュータ81は、主制御回路71から送信されたコマンド等が入力されるI/Oポート85と、サブCPU86と、プログラムROM87と、所定のデータが格納されるワークRAM88と、画像制御回路82へ信号を出力するOUTポート89と、を備えている。
The
本実施形態においては、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU86の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。
In this embodiment, the
サブCPU86は、主制御回路71から送信された各種コマンド等に基づいて画像制御回路82、音源IC83及び図示しないLED101、ランプ102の制御を行う。特に、本実施形態では、サブCPU86は、表示役コマンドとしてスイカを受信した際に、状態移行決定部200を制御して、補助期間に移行するか否かの処理を実行させる。また、サブCPU86は、当該状態移行決定部200から送信された補助期間当選コマンドまたは補助期間非当選コマンドを受信し、補助期間当選コマンドを受信した場合には、次回の単位遊技を基準に特定の小役が内部当選役として内部当選された単位遊技数を計数し、当該計数された単位遊技数が所定の単位遊技数となるまで(例えば10回)、特定の当選役が内部当選された際に当該内部当選された内部当選役を報知するための演出の制御を行う。また、副制御回路72は、補助期間非当選コマンドを受信した場合には、通常の演出、すなわち、内部当選された特定の内部当選役を報知しない通常の演出と同様な演出の制御を行う。
The
例えば、本実施形態では、副制御回路72は、補助期間当選コマンドを受信した際には、補助期間フラグをオンにし、補助期間数を計数する補助期間数カウンタに「10」を加算する。また、副制御回路72は、赤7小役またはBAR小役など特定の当選役が内部当選される毎に当該カウンタから「1」を減算し、補助期間数カウンタが「0」のときに、補助期間フラグがオフとなり、次回移行の単位遊技において通常の演出の制御を行う。
For example, in the present embodiment, the
また、サブCPU86は、プログラムROM87に格納された遊技状態識別子、当選役識別子等に基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rなどにて演出を行う際の演出識別子を決定するとともに、決定された演出識別子とプログラムROM87に格納された後で図10を参照して説明される演出テーブルとに基づいて、演出パターンを決定する。そして、サブCPU86は、決定された演出パターンに基づいて、画像制御回路82、音源IC83等を制御する。
In addition, the
プログラムROM87には、サブCPU86で実行する制御プログラム及び後で図10を参照して説明される演出テーブルが格納されている。この演出テーブルは、単位遊技において、演出毎に単位遊技における各ユーザの操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、各演出パターンを有している。
The
ワークRAM88は、上記制御プログラムをサブCPU86で実行するときの一時記憶手段として構成され、このワークRAM88には、主制御回路71から送信されたコマンド、補助期間フラグ及び補助期間数カウンタの変数、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当選役識別子などが割り当てられている。
The
画像制御回路82は、演算処理を実行することによって3次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。
The
具体的には、画像制御CPU91と、画像制御ワークRAM92と、画像制御プログラムROM93と、サブマイクロコンピュータ81からの信号が入力されるINポート94と、画像ROM95と、ビデオRAM96と、画像制御IC97と、を備えている。
Specifically, an
画像制御CPU91は、サブマイクロコンピュータ81で設定されたパラメータまたは演出パターンに基づき、画像制御プログラムROM93内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5の表示内容を決定する。
The
また、この画像制御CPU91は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。なお、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。
Further, when the
画像制御ワークRAM92は、画像制御プログラムを画像制御CPU91で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、本実施形態の画像制御ワークRAM92には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。特に、このVDPカウンタは、画像制御IC97から画像制御CPU91に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御CPU91から画像制御IC97に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから1/30s以上経過したか否かを判定(図17のステップS105)するために用いられる。なお、後述するように、液晶表示装置5に表示される画像データは、1/30s毎に切り替えられ、所定の演出画像が当該液晶表示装置5に表示される。
The image control work RAM 92 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the
画像制御プログラムROM93は、液晶表示装置5での表示内容に関する画像制御プログラムを格納する。画像ROM95は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM96は、画像制御IC97で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。このビデオRAM96には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことによって、液晶表示装置5に画像データが供給される。
The image
画像制御IC97は、画像制御CPU91から送信される描画指示に従って、画像制御CPU91により決定された演出内容に応じた画像を生成し、ビデオRAM96内に形成されたフレームバッファ1又は2に画像データを格納する。フレームバッファ1又は2は、画像制御IC97により描画される画像データあるいは画像制御CPU91から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示する画像データを格納する表示画像データ領域とを構成する。画像制御IC97は、画像の表示を行う場合に、画像制御CPU91から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置5に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示画像データ領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置5に出力することとなる。また、画像制御IC97は、ビデオRAM96のデータを液晶表示装置5に、1/60秒毎にクロック信号を画像制御CPU91に送信する。
The
特に、本実施形態では、フレームバッファ1、フレームバッファ2から構成される2つのフレームバッファが設定されたビデオRAM96においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ1に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ2に記憶されている画像が液晶表示装置5に表示される。逆に、フレームバッファ1に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
In particular, in the present embodiment, in the
次に、図7を参照して、表示役との対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図7は、遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 7, a combination of symbols corresponding to the display combination and a payout thereof will be described. FIG. 7 is a diagram showing an example of the relationship between the display combination of the
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称され、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカは、「小役」と総称される。
The display combination of the
図7に示すように、チェリーは、チェリー(図柄65)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルMの払出しが行われる。なお、投入枚数が3枚である場合に、チェリーが左の図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルMの払出しが行われる。
As shown in FIG. 7, the cherry is established when the cherry (symbol 65) is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages of the left
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルMの払出しが行われる。 The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a prize is won for the bell, and 15 medals M are paid out.
赤7小役は、ベル(図柄64)−ベル(図柄64)−赤7(図柄61)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、赤7小役の入賞となり、10枚のメダルMの払出が行われる。 The red 7 small combination is established by displaying bell (symbol 64) -bell (symbol 64) -red 7 (symbol 61) along the active line. As a result, a red 7 small combination is won and 10 medals M are paid out.
BAR小役は、ベル(図柄64)−ベル(図柄64)−BAR(図柄62)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。これにより、BAR小役の入賞となり、10枚のメダルMの払出が行われる。 The BAR small combination is established by displaying bell (symbol 64) -bell (symbol 64) -BAR (symbol 62) along the active line. As a result, the BAR small role is won and 10 medals M are paid out.
スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、3枚のメダルMの払出しが行われる。 The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and three medals M are paid out.
Replayは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、Replayが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルMが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルMを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルMの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。 Replay is established when three Replays (symbol 66) are displayed side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals M as the number of coins inserted in the unit game in which the Replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thus, the player can play the next unit game without consuming the medal M. Here, the above-described payout and replaying of medals M is an example of providing a game medium.
BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。 BB is established by displaying three reds 7 (symbol 61) side by side along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated.
RBは、BAR(図柄62)有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。 RB is established by displaying three RBs along the BAR (symbol 62) effective line. When RB is established, the RB gaming state is activated.
SRBは、Replay(図柄66)−Replay(図柄66)−ベル(図柄64)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。 SRB is established by displaying Replay (symbol 66) -Replay (symbol 66) -Bell (symbol 64) along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated.
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、Replay、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。 In addition, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, and SRB is displayed, a loss is established.
次に、図8及び図9を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態の遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。
Next, the probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 8 and 9 are diagrams illustrating an example of the probability lottery table of the
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。 In the probability lottery table, a random value range assigned to an internal winning combination that may be determined is defined for each gaming state such as a general gaming state.
まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってメインCPU31により行われる。
First, the gaming state predetermined for the
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the RB internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (that is, a bell) having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches 12 times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルMの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the BB internal winning state, when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, the BB is established and the general gaming state during the BB is operated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals M paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.
図8及び図9に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、BB、RB、SRB及びハズレが設けられている。ここで、BB、RB、又はSRBは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のRAM33に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。
In the probability lottery tables shown in FIG. 8 and FIG. 9, cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, Replay, BB, RB, SRB and lose are provided as internal winning combinations that may be determined. It has been. Here, BB, RB, or SRB is an example of a winning combination related to a specific symbol combination. In the probability lottery table, the random value stored in the
図8の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。 (1) of FIG. 8 shows the general game state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, Replay, BB, RB, or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.
図8の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
(2) of FIG. 8 shows an internal winning state probability lottery table. In the internal winning state probability lottery table, there is a possibility that one of Cherry, Bell,
図9の(1)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、Replay、RB、SRB(RB)、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。 (1) of FIG. 9 shows the probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state probability lottery table, it is possible to determine, as an internal winning combination, cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, replay, RB, SRB (RB), or lose. There is sex. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the general gaming state during BB, the probability that the SRB is determined is higher than in other gaming states. As a result, in the general gaming state during BB, the RB gaming state can be continuously operated.
図9の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、赤7小役、BAR小役、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルMを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 (2) in FIG. 9 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, red 7 small combination, BAR small combination, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the RB gaming state, the probability that a bell is determined is extremely high and the probability that a loss is determined is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, since the maximum inserted number is set to 1, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring the medal M, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general gaming state or the internal winning state.
次に、図10を参照して、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルについて説明する。図10は、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルの一例を示す図である。
Next, an effect table stored in the
演出テーブルは、単位遊技において、演出毎に単位遊技における各ユーザの操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、内部当選役に基づいて演出を決定する。そして、決定された演出と、ユーザの操作に応じた遊技進行段階と、に基づいて、例えば図10に示す演出テーブルを参照することによって演出画像などの演出データが決定される。 The effect table is table data that associates effect data corresponding to each user's operation in the unit game for each effect in the unit game, and determines the effect based on the internal winning combination. Then, based on the determined effect and the game progress stage according to the user's operation, for example, effect data such as an effect image is determined by referring to the effect table shown in FIG.
例えば、本実施形態では、ハズレなどの当選役が内部当選役として決定された場合には、演出識別子として「通常」が選択される。一方、Replay、ベル、スイカ、チェリー、RB、BB、赤7小役及びBAR小役などの特定の当選役が内部当選役として決定された場合であって、所定の条件が成立した場合に、各内部当選役に基づいて各演出A〜Hが選択されるようになっている。特に、本実施形態では、内部当選役として赤7小役及びBAR小役が決定された場合であって、上述のように補助期間に移行された場合には、演出識別子として演出GまたはHの演出データが選択される。
For example, in the present embodiment, when a winning combination such as a loser is determined as an internal winning combination, “normal” is selected as an effect identifier. On the other hand, when a specific winning combination such as Replay, Bell, Watermelon, Cherry, RB, BB,
また、各演出識別子が選択されると、ユーザの操作に応じた遊技進行段階、すなわち、スタート、各リール3L、3C、3Rが停止した段階(1st、2nd、3rd)、及び、表示役が表示される段階に基づいて、各演出識別子に対応する演出データが選択される。
When each effect identifier is selected, a game progress stage corresponding to the user's operation, that is, a start stage, a stage where each
なお、この演出GまたはHのスタート時の演出データには、例えば、後で図24及び図25を参照して説明する液晶表示装置5の演出表示領域23に当該小役の入賞を実現するために必要な情報を報知するための演出データが含まれる。
In addition, in the effect data at the start of the effect G or H, for example, in order to realize the winning of the small role in the
次に、図11〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図11を参照して、主制御回路71のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図11は、本実施形態の主制御回路71で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22SによりメダルMの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、Replay作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でReplayが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルMの投入処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S、12S、13S又はReplay作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。Replay作動中フラグは、Replayの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
Next, the
また、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルMが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
Further, the
次に、メインCPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the
次に、メインCPU31は、後で図13を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていれば内部当選状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインCPU31が内部当選役を決定する際に用いられる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、メインCPU31は、前述の確率抽選テーブル(図8及び図9参照)とRAM33に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、メインCPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図12を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール3L、3C、3Rの停止が許可されている状態である情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止制御処理を行う(ステップS13)。この停止制御処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択するとともに、決定された内部当選役に基づいて選択された停止テーブル群から上述の停止位置決定用テーブルを選択し、遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて選択された停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
Next, when the symbols of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、スイカの表示役など有効ライン8上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。なお、本実施形態では、スイカの表示フラグが副制御回路72に送信されると、副制御回路72を介して状態移行決定部200にて補助期間に移行するか否かの処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図12を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理の7SEG駆動処理(ステップS33)において、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルMの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がReplayであれば、Replay作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明するロック処理を行う(ステップS17)。このロック処理では、メインCPU31は、内部当選役がスイカの場合に、所定の時間、スタートスイッチ6Sから出力された遊技者の操作を検知したことに基づいて出力される信号を無効化する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明する役物等終了チェック処理を行う(ステップS18)。この役物等チェック処理では、メインCPU31は、BB遊技状態中、または、RB遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてRB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、CPUは、ステップS2の処理に移行する。
Next, the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図12を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 12, the periodic interrupt process every 1.1 msec in the
なお、図12は、本実施形態の主制御回路71で行われる1.1msec毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。また、この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of periodic interrupt processing every 1.1 msec performed by the
初めに、メインCPU31は、セットされたコマンドを副制御回路72に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、液晶表示装置5などを用いた所定の演出を行うためのコマンドを副制御回路72に送信する。
First, the
次に、メインCPU31は、3つのリール3L、3C、3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、メインCPU31は、RAM33にセットされた、停止制御位置のコードナンバーなどリール3L、3C、3Rに関する情報に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。また、リール回転停止要求フラグがオンの場合には、メインCPU31は、RAM33にセットされた各リール3L、3C、3Rの停止制御位置のコードナンバーに基づいて、該当する図柄をセンターライン8cに停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、メインCPU31は、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等をクレジット表示部19に表示させる制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、メインCPU31は、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。
Next, the
次に、図13を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報(遊技状態識別子)がRAM33にセットされる処理である。
Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a flowchart of the gaming state monitoring process performed by the
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態のBB遊技状態、具体的には、BB中一般遊技状態にセットし、又は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態のRB遊技状態にセットする(ステップS42)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS41の処理において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてBB内部当選状態又はRB内部当選状態にセットする(ステップS44)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS43の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS45)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図14を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットする処理である。
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the probability lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報(遊技状態識別子)を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。メインCPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(1)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS52)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS51においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS53)。メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(2)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS54)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
On the other hand, when the
他方、メインCPU31は、ステップS53においてRB遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU31は、内部当選状態であると判別したときには、内部当選状態用確率抽選テーブル{図8の(2)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS56)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS55において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル{図8の(1)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS57)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS57により一般遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役は、BB又は、RBの何れかであるか否かを判別する(ステップS58)。メインCPU31は、内部当選役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS58において決定した内部当選役はBB又はRBの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS59)。具体的には、メインCPU31は、内部当選役がBBであればRAM33の持越役を格納する領域にBBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。また、メインCPU31は、内部当選役がRBであればRAM33の持越役を格納する領域にRBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。なお、BB一般遊技状態においてRBが決定された場合も持ち越すようにしても良い。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the internal winning combination determined in step S58 is either BB or RB, the
次に、図15を参照して、ロック処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路71で行われるロック処理のフローチャートを示す図である。また、このロック処理は、内部当選役が、所定の内部当選役、例えば、スイカの場合に、所定の時間、スタートスイッチ6Sから出力された遊技者の操作を検知したことに基づいて出力される信号を無効化する処理である。
Next, the lock process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of the lock process performed in the
初めに、メインCPU31は、内部当選された内部当選役がスイカであるか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、図11のステップS14の表示検索処理においてRAM33にセットされた表示役フラグに基づいて内部当選された内部当選役がスイカであるか否かを判別する。また、メインCPU31は、内部当選された内部当選役がスイカでないと判別したときには、ロック処理を終了させ、図11のステップS18の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS61の処理において、内部当選された内部当選役がスイカであると判別したときには、スタートスイッチ6Sの操作をロックする処理を行う(ステップS62)。具体的には、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sから出力された遊技者の操作を検知したことに基づいて出力される信号を無効化する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、図11のステップS10においてセットされたゲーム監視用タイマに基づいて、所定の時間経過したか否かを判別する(ステップS63)。メインCPU31は、所定の時間が経過していないと判別したときには、ステップS62の処理に移行し、所定の時間が経過したと判別したときには、ロック処理を終了させ、図11のステップS18の処理に移行する。
Next, the
次に、図16を参照して、役物等終了処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路71で行われる役物等終了処理のフローチャートを示す図である。また、この役物等終了処理は、RB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、BB遊技状態を終了させるBB終了時処理、RB遊技状態を終了させるRB終了時処理、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う処理である。
Next, with reference to FIG. 16, the end processing of the accessory etc. will be described. Note that FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of an accessory finishing process performed by the
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS76の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数を更新する(ステップS72)。具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「1」を減算する。
On the other hand, when determining that the RB operating flag is on, the
次に、メインCPU31は、ステップS72の処理において、RB遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたRB遊技数及び入賞回数に基づいて、RB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS73)。具体的には、メインCPU31は、更新されたRB遊技数カウンタ及び入賞カウンタの値が「0」に更新されたか否かを判別する。また、RB遊技状態を終了すると判別したときには、役物等終了チェック処理を終了させ、ステップS75の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、RB遊技状態を終了すると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS74)。RB終了時処理としては、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。
On the other hand, when determining that the RB gaming state is to be ended, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグがオフであると判別したときには、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS71の処理において、RB作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップS75の処理において、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、BB遊技状態における払い出された払出枚数を更新する(ステップS76)。具体的には、メインCPU31は、図11におけるステップS16において払い出されたメダル数を、RAM33にセットされている払出枚数カウンタに加算する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてBB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS77)。具体的には、メインCPU31は、現在のBB遊技状態において払い出された総合枚数が「465」を越えたか否かを判断する。また、メインCPU31は、BB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS79の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、BB遊技状態を終了すると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS78)。BB終了時処理としては、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う、なお、このBB終了時処理には、RBの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the BB gaming state is to be ended, the
一方、メインCPU31は、ステップS77の判別でBB遊技状態の終了時でないと判別したときに、
図11のステップS14にて識別された表示役がRBであるか否かを判別し(ステップS79)、表示役がRBでないと判別したときには、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when the
It is determined whether or not the display combination identified in step S14 in FIG. 11 is RB (step S79). If it is determined that the display combination is not RB, the completion check process for the combination etc. is terminated, and FIG. The process proceeds to step S2.
一方、メインCPU31は、ステップS79の処理において、表示役がRBであると判別したときには、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS80)。RB作動時処理としては、メインCPU31は、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞カウンタに初期値として8の値をセットする。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図17〜図28に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU86の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図17を参照して、副制御回路72のサブCPU86によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の副制御回路72で行われるサブCPU86によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、副制御回路72は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 17, the reset interrupt processing by the
初めに、サブCPU86は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS101)。具体的には、サブCPU86は、ワークRAM88、画像制御ワークRAM92、ビデオRAM96などの初期化等を行う。
First, the
次に、サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS102)。具体的には、入力監視処理では、サブCPU86は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
Next, the
次に、サブCPU86は、後で図21を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS103)。具体的には、コマンド入力処理では、サブCPU86は、各種のコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに基づいて演出データのセットなど所定の処理を行う。
Next, the
次に、サブCPU86は、画像CPU91を制御して画像描画処理を行う(ステップS104)。具体的には、画像描画処理では、画像CPU91は、サブCPU86の制御の下、画像制御プログラムROM93から所定のプログラムなどを読み出すとともに、画像制御ワークRAM92を用いつつ、表示すべき演出が変化したか否かを判定する。また、画像CPU91は、演出が変化した場合には、当該変化した演出に対応する画像データを画像ROM95から読み出し、当該画像ROM95及びビデオROM96を制御しつつ、所定の演出の画像データを生成する。
Next, the
次に、サブCPU86は、画像制御CPU91にVDPカウンタが2以上か否かを判定させる(ステップS105)。画像制御CPU91は、VDPカウンタが“2”未満と判定したときには、再度、ステップS105の処理を行う。すなわち、サブCPU86は、VDPカウンタが“2”以上になるまで、ステップS105の判定を繰り返す。これにより、本実施形態では、1/30sec毎に表示画像が切替えられることとなる。
Next, the
一方、画像制御CPU91は、VDPカウンタが“2”以上であると判定したときには、画像制御CPU91を用いてVDPカウンタに「0」を代入するとともに(ステップS106)、画像制御CPU91から画像制御IC97にバンク切替コマンドを送信させて表画像データ領域にと書込画像データ領域とを入れ替えさせる(ステップS107)。この処理が終了すると、サブCPU86は、ステップS102の処理に移行する。
On the other hand, when the
また、ステップS107の処理において、画像制御IC97は、バンク切替コマンドを受信することによって、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行うとともに、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力させる。
In step S107, the
このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが“2”以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することが可能となる。 By controlling in this way, the image reproduction time from the start of image reproduction is updated on the condition that the display timing (for example, the timing when the VDP counter becomes “2” or more) has elapsed, and an image is generated at each predetermined timing It becomes possible to do.
なお、画像制御CPU91は、ステップS105の処理において、VDPカウンタが“2”以上であると判定し、ステップS106の処理が実行されるよりも前に、画像制御IC97から1/60s毎に送信されるクロック信号を受け取った場合であっても、サブCPU86は、画像制御CPU86に後で図18を用いて参照する定期信号受信割込処理を呼び出すことを禁止する処理を実行する。
The
次に、図18を参照して、画像制御CPU91による定期信号受信割込処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の画像制御CPU91による定期信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御CPU91における定期信号受信割込処理は、画像制御IC97から1/60s毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込処理である。
Next, the periodic signal reception interrupt process by the
画像制御CPU91に画像制御IC97から送信されたクロック信号が入力されると、当該画像制御CPU91は、画像制御ワークRAM92に記憶されたVDPカウンタの値に1を加算し(ステップS111)、当該定期信号受信割込処理を終了させる。
When the clock signal transmitted from the
次に、図19を参照して、サブCPU86による主制御回路71から送信されたコマンドを受信した際に行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図19は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブCPU86におけるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路71から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
Next, a command signal reception interrupt process performed when a command transmitted from the
このコマンド信号受信割込処理において、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM88の所定の領域に退避(記憶)する。また、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。例えば、サブCPU86は、図17に示すリセット割込処理におけるステップS102からステップS107までの処理を繰り返し行っている際に、主制御回路71からのコマンド信号を受信された場合に、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理を行う。
In this command signal reception interrupt process, the
主制御回路71からのコマンド信号を受信されると、サブCPU86は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)し(ステップS121)、当該コマンド受信割込処理を終了させ、コマンド信号受信割込処理の発生により、中断したリセット割込処理を継続して行う。
When the command signal from the
次に、図20を参照して、サブCPU86による定期割込処理について説明する。なお、図20は、本実施形態のサブCPU86による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、サブCPU86におけるリセット割込処理に2msec毎の間隔で割り込む処理である。
Next, with reference to FIG. 20, the periodic interrupt processing by the
なお、サブCPU86は、コマンド信号受信割込処理と同様に、定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM88の所定の領域に退避(記憶)する。また、サブCPU86は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。
Similar to the command signal reception interrupt process, the
始めに、サブCPU86は、図17のステップ103のコマンド入力処理にて設定された演出データに基づいて音声制御処理を行う(ステップS131)。具体的には、音声制御処理では、サブCPU86は、設定された演出データに該当する音声信号を音源IC83に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ21L、21Rから出力させる。
First, the
次に、サブCPU86は、図17のステップ103のコマンド入力処理にて設定された演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う(ステップS132)。具体的には、ランプ点灯制御処理では、サブCPU86は、設定された演出データに該当する点灯態様を行うようにLED101及びランプ102の点灯を制御する。この処理が終了すると、サブCPU86は、定期割込処理を終了させ、定期割込処理の発生により、中断したリセット割込処理を継続して行う。
Next, the
次に、図21を参照して、サブCPU86によるコマンド入力処理について説明する。なお、図21は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
Next, command input processing by the
初めに、サブCPU86は、ワークRAM88に未処理コマンドを示すデータがあるか否かを判別する(ステップS141)。サブCPU86は、ワークRAM88に未処理コマンドを示すデータがない、すなわち、主制御回路71から送信されたコマンドがないと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図17のステップS104の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU86は、ステップS141においてワークRAM88に格納されている未処理コマンドがある、すなわち、主制御回路71から送信されたコマンドがあると判別したときには、当該未処理コマンドに対応するコマンド対応実行処理を行う(ステップS142)。具体的には、このコマンド対応実行処理では、サブCPU86は、未処理コマンドの種別に基づいて、後述する遊技開始処理、リール停止処理及び表示処理等の所定の処理を行う。
On the other hand, when the
次に、サブCPU86は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、サブCPU86は、ワークRAM88をクリアする。この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド入力処理を終了させ、図17のステップS104の処理に移行する。
Next, the
次に、図22を参照して、サブCPU86によるメダル投入処理について説明する。なお、図22は、本実施形態のサブCPU86によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。遊技メダル投入処理は、遊技メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 22, the medal insertion process by the
初めに、サブCPU86は、未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)してあるメダル投入コマンドを抽出するとともに(ステップS151)、サブCPU86は、演出テーブル、演出識別子に基づいて演出データ(BET)を選択し、選択された演出データ(BET)をセットする(ステップS152)。この処理が終了すると、サブCPU86は、遊技メダル投入処理を終了させる。
First, the
なお、ステップS152の処理においてセットされた演出データ(BET)に基づいて、図17のステップS104の処理における画像描画処理、図20のステップS131の処理おける音声制御処理及び図20のステップS132の処理における点灯制御処理が実行される。 Note that, based on the effect data (BET) set in the process of step S152, the image drawing process in the process of step S104 of FIG. 17, the audio control process in the process of step S131 of FIG. 20, and the process of step S132 of FIG. The lighting control process in is performed.
次に、図23〜図25を参照して、サブCPU86による遊技開始処理について説明する。なお、図23は、本実施形態のサブCPU86による遊技開始処理のフローチャートを示す図であり、図24は、補助期間に移行されている場合であって、内部当選役として赤7小役が決定された場合に、液晶表示装置5において報知される特定の小役の入賞を実現するために必要な情報の一例である。また、図25は、補助期間に移行されている場合であって、内部当選役としてBAR小役が決定された場合に、液晶表示装置5において報知される特定の小役の入賞を実現するために必要な情報の一例である。さらに、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, with reference to FIGS. 23 to 25, a game start process by the
初めに、サブCPU86は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子等をワークRAM88にセットする(ステップS161)。
First, the
次に、サブCPU86は、ワークRAM88に格納されている補助期間数カウンタの変数の値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS162)。サブCPU86は、補助期間数カウンタの値が「1」以上でないと判別したときには、ステップS165の処理に移行する。
Next, the
一方、サブCPU86は、補助期間数カウンタの値が「1」以上であると判別したときには、セットされている当選役識別子に基づいて、内部当選役が赤7小役またはBAR小役であるか否かを判別する(ステップS163)。サブCPU86は、内部当選役が赤7小役またはBAR小役でないと判別したときには、ステップS165の処理に移行する。
On the other hand, if the
他方、サブCPU86は、内部当選役が赤7小役またはBAR小役であると判別したときには、ワークRAM88に格納されている補助期間カウンタの変数の値から「1」減算する(ステップS164)。
On the other hand, when determining that the internal winning combination is the red 7 small combination or the BAR small combination, the
次に、サブCPU86は、当選役識別子、遊技状態識別子及び補助期間当選コマンドの受信の有無等に基づいて演出識別子を決定する(ステップS165)。例えば、サブCPU86は、後で図27を参照して説明する表示処理の際に補助期間当選コマンドを受信している場合であって、当選役識別子が赤7小役またはBAR小役の場合、すなわち、内部当選役が赤7小役またはBAR小役の場合には、上述のように、演出識別子を演出Gまたは演出Hに決定する。
Next, the
次いで、サブCPU86は、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(スタート)をセットする(ステップS166)。この処理が終了すると、サブCPU86は、遊技開始処理を終了させる。
Next, the
なお、ステップS166の処理においてセットされた演出データ(スタート)に基づいて、図17のステップS104の処理における画像描画処理、図20のステップS131の処理おける音声制御処理及び図20のステップS132の処理における点灯制御処理が実行される。特に、ステップS165の処理において演出識別子が演出Gに決定された場合には、図24に示すように、図17のステップS104の処理における画像描画処理において、内部当選役の入賞を実現するために当該内部当選役である赤7小役を表示するようになっている。また、同様にして、ステップS165の処理において演出識別子が演出Hに決定された場合には、図25に示すように、図17のステップS104の処理における画像描画処理において、内部当選役の入賞を実現するために当該内部当選役であるBAR小役を表示するようになっている。さらに、本実施形態では、赤7小役またはBAR小役の内部当選役を表示するだけでなく、内部当選役を報知する残りの単位遊技数、すなわち、補助期間となる単位遊技数も報知するようになっている。 Note that, based on the effect data (start) set in the process of step S166, the image drawing process in the process of step S104 of FIG. 17, the audio control process in the process of step S131 of FIG. 20, and the process of step S132 of FIG. The lighting control process in is performed. In particular, when the effect identifier is determined to be effect G in the process of step S165, as shown in FIG. 24, in order to realize the winning of the internal winning combination in the image drawing process in the process of step S104 of FIG. The red 7 small combination which is the internal winning combination is displayed. Similarly, when the effect identifier is determined as effect H in the process of step S165, as shown in FIG. 25, in the image drawing process in the process of step S104 of FIG. In order to realize this, the BAR small combination which is the internal winning combination is displayed. Further, in the present embodiment, not only the internal winning combination of the red 7 small combination or the BAR small combination is displayed, but also the remaining number of unit games for notifying the internal winning combination, that is, the number of unit games for the auxiliary period is also notified. It is like that.
次に、図26を参照して、サブCPU86によるリール停止処理について説明する。なお、図26は、本実施形態のサブCPU86によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, the reel stop process by the
初めに、サブCPU86は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM88にセットする(ステップS171)。
First, the
次に、サブCPU86は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が1番目(1st)であるか否か判別する(ステップS172)。サブCPU86は、停止されるリール3が1番目(1st)に停止されるリールであると判別したときには、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(1st)をセットする(ステップS173)。この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。
Next, the
一方、サブCPU86は、停止されるリール3が1番目(1st)に停止されるリールでないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が2番目(2nd)であるか否か判別する(ステップS174)。サブCPU86は、停止されるリール3が2番目(2nd)に停止されるリールであると判別したときには、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(2nd)をセットする(ステップS175)。この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。
On the other hand, when the
他方、サブCPU86は、停止されるリール3が2番目(2nd)に停止されるリール3ないと判別したときには、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(3rd)をセットする(ステップS176)。この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。
On the other hand, when the
なお、ステップS173、175及び176の処理においてセットされた演出データ(1st)、(2nd)、(3rd)に基づいて、図17のステップS104の処理における画像描画処理、図20のステップS131の処理おける音声制御処理及び図20のステップS132の処理における点灯制御処理が実行される。 Note that, based on the effect data (1st), (2nd), and (3rd) set in the processes of steps S173, 175, and 176, the image drawing process in the process of step S104 of FIG. 17 and the process of step S131 of FIG. The lighting control process in the voice control process and the process in step S132 in FIG. 20 is executed.
次に、図27を参照して、サブCPU86による表示処理について説明する。なお、図27は、本実施形態のサブCPU86による表示処理のフローチャートを示す図である。表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, display processing by the
初めに、サブCPU86は、未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)してある表示役コマンドを抽出し(ステップS181)、抽出された表示役がスイカであるか否かを判別する。サブCPU86は、表示役がスイカでないと判別したときには、ステップS187の処理に移行する。
First, the
一方、サブCPU86は、表示役がスイカであると判別すると、後で図28を用いて参照する補助期間抽選処理において状態移行決定部200から送信された補助期間当選コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS183)。サブCPU86は、補助期間抽選処理において送信された補助期間当選コマンドを受信したと判別したときには、ステップS185の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the display combination is watermelon, the
他方、サブCPU86は、補助期間抽選処理において送信された補助期間当選コマンドを受信していないと判別したときには、後で図28を用いて参照する補助期間抽選処理において状態移行決定部200から送信された補助期間当選非コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS184)。サブCPU86は、補助期間抽選処理において送信された補助期間非当選コマンドを受信したと判別したときには、ステップS187の処理に移行し、補助期間抽選処理において送信された補助期間非当選コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS183の処理に移行する。
On the other hand, when the
なお、サブCPU86は、補助期間当選コマンドまたは補助期間非当選コマンドを受信するまで、ステップS183及びステップS184の処理を繰り返す。
Note that the
次に、サブCPU86は、補助期間非当選コマンドを受信したと判別したときには、補助期間フラグをオンにし(ステップS185)、ワークRAM88に記憶されている補助期間数カウンタの値に「10」を加算する(ステップS186)。
Next, when determining that the auxiliary period non-winning command has been received, the
次に、サブCPU86は、補助期間フラグがオンであるか否か、及び、補助期間フラグがオンの場合に、補助期間数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS187及びステップS188)。サブCPU86は、補助期間フラグがオンでない場合、すなわち、補助期間フラグがオフの場合、または、補助期間数カウンタの値が「0」でない場合には、ステップS190の処理に移行する。一方、サブCPU86は、補助期間フラグがオンであると判別するとともに、補助期間数カウンタの値が「0」と判別したときには、補助期間フラグをオフにする(ステップS189)。
Next, the
次に、サブCPU86は、演出テーブル(図10参照)及び演出識別子に基づいて演出データ(表示)をセットする(ステップS190)。この処理が終了すると、サブCPU86は、表示処理を終了させる。なお、ステップS190の処理においてセットされた演出データ(表示)、に基づいて、図17のステップS104の処理における画像描画処理、図20のステップS131の処理おける音声制御処理及び図20のステップS132の処理における点灯制御処理が実行される。
Next, the
次に、図28を参照して、状態移行決定部200による補助期間抽選処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の状態移行決定部200による補助期間抽選処理のフローチャートを示す図である。補助期間抽選処理は、副制御回路72の制御の下、主制御回路71から送信された表示役コマンドがスイカであると判断されたことを契機として実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 28, the auxiliary period lottery process by the state
初めに、状態移行決定部200は、投入されたメダルMが大当り口221に収容されたか否かを判別する(ステップS201)。具体的には、状態移行決定部200は、投入されたメダルMが大当り口221に収容され、大当りスイッチがオンされたか否かを判別する。状態移行決定部200は、投入されたメダルMが大当り口221に収容されたと判別したときには、補助期間当選コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS202)。この処理が終了すると、状態移行決定部200は、補助期間抽選処理を終了させる。
First, the state
一方、状態移行決定部200は、投入されたメダルMが大当り口221に収容されていないと判別したときには、当該投入されたメダルMがハズレ口222に収容されたか否かを判別する(ステップS203)。具体的には、状態移行決定部200は、投入されたメダルMがハズレ口222に収容され、ハズレスイッチがオンされたか否かを判別する。状態移行決定部200は、投入されたメダルMがハズレ口222に収容されたと判別したときには、補助期間非当選コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS204)。この処理が終了すると、状態移行決定部200は、補助期間抽選処理を終了させる。
On the other hand, when the state
以上、本実施形態の遊技機1は、特定の当選役が内部当選役として決定された場合に、当該内部当選役を入賞させるために必要な情報を遊技者に報知する補助期間に移行するか否かを判定する過程を遊技者に視認させることができるとともに、補助期間に移行することが決定された際には遊技者においては直ちに補助期間に移行されたことを把握させることができる。
As described above, in the
この結果、遊技機1は、所定の当選役の決定の有無に対する遊技者の不信感を排除することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機1は、メダルMを状態の移行に用いることができるので、当該メダルMの使用価値を広げ、遊技性を発展させることができる。
As a result, the
また、本実施形態の遊技機1は、複数の単位遊技期間にわたり、遊技者に内部当選役に決定された当選役を報知することができるので、複数の単位遊技期間にわたり、遊技者がこの内部当選された当選役の目押しを容易に行わせることができる。
In addition, the
また、本発明に係る遊技機は、表示停止された各リール3L、3C、3Rにおける停止図柄の組合せによって当該単位遊技にて所定の当選役が入賞された場合には、所定の期間、遊技者における操作を無効化する。
In addition, the gaming machine according to the present invention allows a player to play a predetermined period when a predetermined winning combination is won in the unit game by a combination of stopped symbols in each of the
したがって、本発明に係る遊技機は、第1の状態の移行が決定されるまでの過程に注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, since the gaming machine according to the present invention can focus attention on the process until the transition of the first state is determined, the interest of the player in the game can be improved.
また、本実施形態の遊技機1は、スイカなどの特定の小役が表示役として成立した場合には、補助期間への移行の可否が決定されるまで、遊技者における操作を無効化するので、第1の状態の移行が決定されるまでの過程を注目させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the
なお、本実施形態では、状態移行決定部200において、遊技者が当該状態移行決定部200にメダルMを投入するようになっているが、予め定められた場所にメダルMが貯留され、当該所定の小役が入賞したなど所定の条件が成立した際に、予め定められた場所から案内用レール230までメダルMを搬送するようにしてもよい。
In the present embodiment, in the state
また、本実施形態では、状態移行決定部200において補助期間に移行するか否かを判定するためにメダルMを用いているが、これに限らず、球状物などの案内用レール230に沿って移動することができるものを用いるようにしてもよい。例えば、球状物であれば、案内用レール230をスムーズに移動することが可能となるので、円滑に補助期間の移行の可否を決定することができる。
Further, in the present embodiment, the medal M is used to determine whether or not to shift to the auxiliary period in the state
また、本実施形態では、遊技者に有利な状態として補助期間を例示しているが、これに限らず、ボーナスを複数個記憶させ、所定の条件が成立した際に当該記憶されたボーナスの成立を許容するストック機おいて、メダルMが大当り口221に収容された場合に、当該記憶されたボーナスの成立を許容するなど、適宜、遊技者に有利な状態を設定することが可能である。これにより、様々な遊技機に本発明を適用することが可能となる。
In this embodiment, the auxiliary period is illustrated as an advantageous state for the player. However, the present invention is not limited to this, and the bonus is stored when a plurality of bonuses are stored and a predetermined condition is satisfied. When the medal M is stored in the
また、実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなメダルなどの遊技媒体を用いて行うゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。これらの場合も上述した遊技機と同等の効果が得られる。
Further, in the embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, even in a game program that uses a game medium such as a medal that performs the above-described operation on the
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
32 … ROM
33 … RAM
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
200 … 状態移行決定部
210 … 投入口
220 … 大当り決定部
221 … 大当り口
222 … ハズレ口
230 … 案内用レール
DESCRIPTION OF
30 ...
33 ... RAM
71 ...
Claims (3)
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記遊技者の開始操作に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、
前記遊技者にて視認可能な位置に配設され、所定の条件が成立した場合に、前記遊技媒体を用いて前記遊技者に有利な第1の状態への移行の可否を決定する状態移行決定手段と、
前記状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、当該第1の状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記状態移行決定手段は、
前記所定の条件が成立した場合に前記遊技媒体を投入するために用いられる投入手段と、
前記投入された遊技媒体を予め定められた位置まで案内する案内手段と、
前記案内手段によって前記遊技媒体が予め定められた位置まで案内される際に、前記遊技媒体が所定の領域を通過しかた否かを検出する検出手段と、
前記遊技媒体が所定の領域を通過した場合に前記第1の状態への移行の可否を決定する移行決定手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 While changing the state when the unit game is performed, whether or not a winning combination is determined for each unit game based on the determined winning combination and the player's operation, and based on the winning combination when it is determined to be the winning combination A gaming machine for paying out game media,
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the start operation of the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a start operation of the player;
Stop control means for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation of the player;
Determining means for determining whether or not each unit game can be won based on a combination of stop symbols indicating symbols stopped by the stop control means;
State transition determination that determines whether or not the player can make a transition to the first state that is advantageous to the player when the predetermined condition is satisfied when the player is disposed at a position that can be visually recognized by the player. Means,
Control means for controlling the first state when transition to the first state is determined by the state transition determination means;
With
The state transition determining means is
Throwing means used to throw the game medium when the predetermined condition is satisfied;
Guiding means for guiding the inserted game medium to a predetermined position;
Detecting means for detecting whether or not the gaming medium has passed a predetermined area when the gaming medium is guided to a predetermined position by the guiding means;
Transition determining means for determining whether or not the transition to the first state is possible when the game medium passes through a predetermined area;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技に関する情報が報知される報知手段を更に備え、
前記状態移行決定手段によって第1の状態への移行が決定された場合に、
前記制御手段は、前記当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄の組合せを表示させるために必要な情報を複数の単位遊技期間にわたり、前記報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
It further comprises an informing means for informing information relating to the game,
When the transition to the first state is determined by the state transition determination means,
The control means causes the notifying means to notify the information necessary for displaying a combination of symbols corresponding to the predetermined winning combination determined by the winning combination determining means over a plurality of unit game periods. To play.
前記停止制御手段によって停止された前記停止図柄の組合せによって前記所定の条件が成立した場合には、
前記状態移行決定手段は、所定の期間、前記遊技者における操作を無効化することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the predetermined condition is satisfied by a combination of the stop symbols stopped by the stop control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the state transition determining means invalidates the operation of the player for a predetermined period.
Priority Applications (1)
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JP2005122959A JP2006296757A (en) | 2005-04-20 | 2005-04-20 | Game machine |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014121557A (en) * | 2013-11-18 | 2014-07-03 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
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2005
- 2005-04-20 JP JP2005122959A patent/JP2006296757A/en not_active Withdrawn
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