JP5008711B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、パチンコ遊技機に関わり、特に遊技状態に応じて遊技球の発射位置を打ち分ける遊技性を備えた遊技機に好適なものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a gaming property in which a launch position of a gaming ball is determined according to a gaming state.
パチンコ遊技機には、遊技性を高めるために、遊技状態に応じて遊技球の発射位置を打ち分けるようにした機種が提案されている。例えば、通常遊技状態においては、遊技盤の左側領域を狙って遊技球を発射する一方、確率変動遊技(以下、「確変遊技」と称する)や、時間短縮遊技(以下「時短遊技」と称する)といった特典遊技状態においては、遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射する、所謂「右打ち」を行う必要がある遊技機が提案されている。
なお、先行技術文献として特許文献1には、発射装置により発射されたパチンコ球が当たるレールに沿って遊技領域内に打ち込まれたパチンコ球の進路上に形成された当接面と、遊技領域の当接面に当たるパチンコ球を検出する検出手段と、この検出手段から発信される検出信号を一定条件に基づいて比較する比較手段と、この比較手段からの比較信号を受けて報知する報知手段とを有し、適切でない「右打ち」をしていること又は「右打ち」が必要であることを知らせて、興趣を十分に享受することのできるパチンコゲーム機が開示されている。
For pachinko machines, a model has been proposed in which the launch position of the game ball is determined according to the game state in order to improve game performance. For example, in the normal gaming state, while a game ball is launched aiming at the left side area of the game board, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability variation game”) or a time shortening game (hereinafter referred to as “time-short game”). In such a special gaming state, a gaming machine has been proposed that needs to perform so-called “right-handed”, in which a game ball is launched aiming at the right region of the game board.
In addition,
ところで、従来のパチンコ遊技機では、遊技状態に応じて適切な遊技領域を狙って遊技球を発射しないと、遊技者が不利益を被るおそれがあった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者が右打ちを行うべきときに、右打ちが行われていない場合は演出ボタンを利用して右打ちを促す新たな遊技演出を行うことができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the conventional pachinko gaming machine, there is a possibility that the player suffers a disadvantage if the game ball is not launched aiming at an appropriate game area according to the game state.
The present invention has been made in view of the above-described points. When the player should make a right turn, if the player does not make a right turn, a new button that prompts the right turn using the effect button is provided. It is an object to provide a pachinko gaming machine capable of performing a game effect.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、所定遊技状態のときに遊技盤の遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように構成された遊技機において、遊技者が回動可能なハンドルリングを有し、前記遊技領域に遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段により前記遊技領域の右側領域を狙って遊技球が発射されたか否かを検出する右打ち検出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段を利用した演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることが検出された場合は、前記操作手段に関連する演出を含む第1変動演出パターンを選択し、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、前記操作手段に関連する演出を削除した第2変動演出パターンを選択することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the gaming machine of the first embodiment, in the fabricated gaming machine to fire game ball aimed at the right of the game board of the game area when a predetermined gaming state, the player can rotate handle ring A game ball launching means capable of launching a game ball into the game area, and a right-handed detection means for detecting whether or not the game ball is launched by the game ball launching means aiming at a right area of the game area. When, with a player-operable operating means, and a presentation control means for effect control using the manipulation unit, and the presentation control unit may be fired game ball aimed at the right region of the game board When the right strike detection means detects that a game ball is being shot aiming at the right area of the game board, the first variation effect pattern including the effect related to the operation means is selected. and, in the right-handed detection means If a game ball aimed at the right region of the game board can not be detected that it is fired, and selects the second variation performance pattern which removes the effect associated with the operating means.
本発明によれば、演出制御手段は、記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることが検出された場合は、操作手段に関連する演出を含む第1変動演出パターンを選択し、右打ち検出手段により遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、操作手段に関連する演出を削除した第2変動演出パターンを選択することで、遊技者に適切な遊技が行われていないことを気づかせることが可能になる。 According to the present invention, the effect control means selects the first variation effect pattern including the effect related to the operation means when it is detected that a game ball is being launched aiming at the right region of the game board. If it is not possible to detect that the game ball is being fired by aiming at the right area of the game board by the right-hand hit detection means , the second variation effect pattern in which the effect related to the operation means is deleted is selected . It becomes possible to make the player aware that an appropriate game is not being played.
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン(操作手段)104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠101の左右上方には、スピーカ105が配置されている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The
A glass frame is attached to the front side of the game board 10 so that it can be opened and closed. Also, below the game board 10, there are provided a
On the upper surface of the
Further, although not shown, on the upper surface of the
遊技盤10の裏面側には主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示器11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
On the back side of the game board 10, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown) is mounted, which is assembled with back parts related to the progress and production of the game, such as a main control board and a sub control board. An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
An
A
また遊技盤10の右側領域であって、画像表示器11の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
An electric tulip having a pair of left and right open / close claws (movable pieces) as a variable winning device in the right area of the game board 10 and below the right side of the image display 11 (hereinafter referred to as “electric chew”). 14 is arranged. The
The
A
Further, in the right region of the game board 10, below the
Further, the
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
この図2に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出ボタン104としてチャンスボタン(図2においては「CHANCE」と表記)19と、十字キー20とを備えている。チャンスボタン19は、凸状ボタンにより構成される。また十字キー20は、画像表示器11に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。なお、チャンスボタン19は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the effect buttons provided in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment includes a chance button (indicated as “CHANCE” in FIG. 2) 19 and a cross key 20 as the
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a
The
The
また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
Also, on the
The first
Further, the
In the
Further, the
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。また、演出制御基板121には、右打ち検出手段として右打ち検出スイッチ(SW)42が接続されている。
右打ち検出SW42は、遊技者が遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射したか否かを検出するスイッチである。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170と遊技球発射装置を構成する発射制御基板180が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
発射制御基板180には、発射ハンドル103、球送りソレノイド186、発射ソレノイド188が接続されている。
The effect control board 121 includes a
Connected to the effect control board 121 are an
The right hit detection SW 42 is a switch that detects whether or not the player has launched a game ball aiming at the right region of the game board 10.
The
The
The
The board external
A
図4は、遊技球発射装置の構成を示したブロック図である。
この図4に示す遊技球発射装置は、発射ハンドル103、発射制御基板180、球送りソレノイド186、球送り機構部187、発射ソレノイド188、及び発射機構部189により構成される。
発射ハンドル103には、発射ボリューム41、右打ち検出SW42が内蔵されている。
発射ボリューム41は、例えば可変抵抗器により構成され、ハンドルリング31の回動量(操作量)に応じて抵抗値が変化するようになっている。
右打ち検出SW42は、例えばフォトセンサにより構成され、発射ハンドル103のハンドルリング31が遊技者により遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射されているか否かを検出する。このため、右打ち検出SW42は、遊技球が遊技盤10の右側領域に確実に発射されている時にオンとなる位置に配置するようにしている。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the game ball launcher.
The game ball launching apparatus shown in FIG. 4 includes a
The firing handle 103 includes a firing volume 41 and a right-handed detection SW 42.
The firing volume 41 is configured by, for example, a variable resistor, and the resistance value changes according to the rotation amount (operation amount) of the
The right-handed detection SW 42 is configured by, for example, a photo sensor, and detects whether or not the
発射制御基板180は、電圧比較回路181、レベル増幅回路182、球送りソレノイド駆動回路183、発射ソレノイド駆動回路184、タイミング信号発生回路185等により構成される。
電圧比較回路181は、発射ボリューム41からの出力電圧を、所定電圧(例えば5V)と比較し、その差分電圧をレベル増幅回路182に出力する。
レベル増幅回路182は、電圧比較回路181から入力される差分電圧を後段の球送りソレノイド駆動回路183及び発射ソレノイド駆動回路184の駆動電圧レベルに増幅して出力する。
球送りソレノイド駆動回路183は、レベル増幅回路182から駆動電圧が供給されたときに、タイミング信号発生回路185からのタイミング信号に基づいて、球送りソレノイド186を駆動する。これにより、球送りソレノイド186が作動して球送り機構部187が受け皿部102の遊技球を図示しない発射レールに供給する球送り動作を行う。
発射ソレノイド駆動回路184は、レベル増幅回路182から駆動電圧が供給されたときに、タイミング信号発生回路185からのタイミング信号に基づいて、発射ソレノイド188を駆動する。これにより、発射ソレノイド188が作動して、発射機構部189により図示しない発射レールに供給された遊技球を遊技盤10の遊技領域に発射する発射動作を行う。
The firing
The
The
The ball feed
The firing solenoid drive circuit 184 drives the firing
図5は、発射ハンドルの外観構成の一例を示した図であり、(a)は未回動時の概略斜視図、(b)は右打ち時の概略斜視図である。
発射ハンドル103は、ハンドル本体となるハンドルベース30の筒状部30aがパチンコ遊技機100の前面において支持されている。
ハンドルベース30には、遊技者が遊技盤10の遊技領域に遊技球を発射する発射力を調整するハンドルリング31が取り付けられている。ハンドルリング31の外周には、概ね指一本分の間隔を離して複数の指掛部31a、31b、31c、31dが形成されている。また、ハンドルリング31の前面には、略半球殻状に形成されたハンドルキャップ32が取り付けられている。ハンドルリング31は、時計回り方向(X方向)に回転させることにより発射力が徐々に強くなるように構成されている。また、ハンドルリング31は、図示しないコイルバネにより常に未回動位置へ戻るように付勢されている。
FIGS. 5A and 5B are diagrams showing an example of the external configuration of the launching handle, where FIG. 5A is a schematic perspective view when not rotating, and FIG. 5B is a schematic perspective view when right-handed.
The firing handle 103 is supported on the front surface of the
A
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態においては、図6(a)に示す大当たり乱数テーブルにより取得される大当たり乱数と、図6(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルにより取得される大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。図6(d)に示す当たり乱数テーブルにより取得される普通図柄乱数により普通図柄が構成される。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a random number table from which various random numbers are acquired in the pachinko gaming machine of the present embodiment, where (a) is a jackpot random number table, (b) is a jackpot symbol random number table, and (c) is a reach random number table. (D) is a figure showing an example of a hit random number table, respectively.
In the present embodiment, a special symbol is configured by the jackpot random number acquired by the jackpot random number table shown in FIG. 6A and the jackpot symbol random number acquired by the jackpot symbol random number table shown in FIG. . A normal symbol is composed of normal symbol random numbers acquired by the hit random number table shown in FIG.
図6(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図6(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図6(a)に示す例では、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
In the jackpot random number table shown in FIG. 6A, one random number value is acquired from 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the jackpot random number table shown in FIG. 6A, in the low-probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the jackpot random number value is “3”. It is determined.
On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, ten times that of the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number values are “3”, “7”, “37”, “67”, “ It is determined that the jackpot is at "97", "127", "157", "187", "217", "247".
Furthermore, in the jackpot random number table, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. In the example shown in FIG. 6A, the ratio of the small hits is set to 3/300, and it is determined that the small hits are obtained when the acquired big hit random numbers are “150”, “200”, and “250”.
次に、図6(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
Next, in the jackpot symbol random number table shown in FIG. 6B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of types of jackpots.
In this embodiment, five jackpots are prepared as a plurality of types of jackpots: per length with normal time, short per hour with normal time, per length with high probability time, short per length with high probability, and short per hour without high probability. ing.
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
The long win with normal time is a long opening time of the big winning
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the
The short win with high probability short-time is a big hit that grants both high-probability games and short-time games after the jackpot game ends, although the opening time of the
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the opening time of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口である電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250とされる。
具体的には、図6(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the
For example, the ratio of the per unit with the normal time and the short unit with the normal time is the same when the game ball is won at the
Specifically, as shown in FIG. 6 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が第1始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per unit with high probability and the short unit with high probability is selected differs depending on whether the game ball has won the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won at the first start opening is “50” to “74”, the long chance with a high probability time is selected, and “75” to “149” If there is, a short hit with high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a short time is selected, and if it is “225” to “249”. A short chance with a short time with high probability is selected.
第1始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第1始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このよう構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また第1始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
Comparing the types of jackpots selected at the time of winning the first start opening and at the time of winning the electric chew, the ratio per long length with high probability is 25/250 when winning the first starting opening, At the time of winning a prize, the ratio per length with a high probability of shortening is 175/250, and at the time of winning an electric-chu prize, the ratio of selecting per length with a high probability of shortening is higher.
With this configuration, when shifting to a gaming state in which the winning rate of game balls to electric Chu is high, the probability of winning continuously per length with a high probability of shortening becomes high, so a lot of balls can be acquired. A game that can be expected and sharpened.
In addition, at the time of winning the first start opening, the ratio of high probability short / short short is 100/250, while at high power winning, the high probability short / short short hit is not selected. This is because the game ball wins the electric Chu mainly when the gaming state is advantageous when the player is in the short-time gaming state. In such a case, the short-time game ends and the game state is shifted to a disadvantageous game for the player. In other words, despite having won the jackpot, the gaming state with a short time shifts to a gaming state that is disadvantageous for the player, that is, a gaming state without a short time. For this reason, at the time of winning an electric chew, it is possible to prevent the player from shifting to a gaming state that is unfavorable to the player by not selecting short wins with high probability.
また、図6(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また、図6(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、遊技球がゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
Further, in the reach random number table shown in FIG. 6C, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach random number value is “0”. ”To“ 21 ”, and reach is determined, and when the acquired reach random number value is“ 22 ”to“ 249 ”, it is determined that there is no reach.
Further, in the hit random number table for drawing the random numbers for the normal symbol shown in FIG. 6D, when the game ball passes through the gate, one random number value is selected from ten random numbers from “0” to “9”. To be acquired.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, only when the acquired winning random number is “7” Judgment is successful.
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be hit.
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、通常遊技状態のときは、遊技盤10の左側領域を狙って遊技球を発射する。つまり、遊技者は、遊技盤10の下方中央に配置されている第1始動口13に遊技球を入賞させるように遊技球を発射する、所謂「左打ち」を行う。そして、遊技球が第1始動口13に入賞したときは、その入賞を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の特別図柄を特定の当たり図柄で停止させる。
このとき、当選した当たりが長当たりであれば、遊技者は、大入賞装置の大入賞口16が配置されている遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行う。この場合、遊技盤10の右側領域に発射された遊技球の多くは、大入賞口16に入賞するため、大入賞口16を遊技盤10の中央下方に配置した場合より大当たり遊技を短時間で消化することができる。
In the
At this time, if the winning win is a long win, the player performs a right-handed game in which a game ball is launched aiming at the right side area of the game board 10 on which the big winning
更に本実施形態のパチンコ遊技機100では、大当たり遊技終了後、特典遊技として時短遊技が付与された場合は、遊技者は電チュー14及びゲート15が配置されている遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態が得られるようになっている。つまり、通常遊技状態は、例えば遊技球がゲート15を通過したとしても普通図柄の当たり当選確率が低く、且つ当たり当選時の電チュー14の開放時間が例えば0.1秒程度と極めて短いため、電チュー14に遊技球が入賞し難い構成であるのに対して、時短遊技状態は、普通図柄の当たり当選確率が高く、且つ当たり当選時の電チュー14の開放時間が例えば2.0秒程度と長いため、電チュー14に遊技球が入賞し易い構成となっている。従って、時短遊技状態のときは、遊技者は右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態となる。
Furthermore, in the
ところで、従来のパチンコ遊技機では、遊技者が右打ち遊技状態のときに遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射しないと、遊技が不利益を被るおそれがあった。例えば、遊技者にとって有利な時短遊技状態であるにも関わらず、その特典を享受できないことが挙げられる。
そこで、本発明では、遊技者が右打ち遊技を行うべき遊技状態のときに遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射しなかった場合は、演出ボタン104を利用して遊技者が適切な遊技領域を狙って遊技球を発射させるような遊技演出を実行するようにした点に特徴がある。
By the way, in the conventional pachinko gaming machine, there is a possibility that the game suffers a disadvantage if the player does not fire the game ball aiming at the right side area of the game board 10 when the player is in the right-handed game state. For example, the privilege cannot be enjoyed even though the game is in a short time gaming state that is advantageous to the player.
Therefore, in the present invention, when the player does not fire a game ball aiming at the right side area of the game board 10 when the player is in a game state in which the player should make a right-handed game, the player can appropriately use the
例えば遊技者が右打ち遊技を行うべき遊技状態のときに遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射しなかった場合は、遊技者が演出ボタン104を操作しても演出ボタン104が反応しない、或いは演出ボタン104を利用した遊技演出を行わないようにする。このように構成することで、遊技者に適切な遊技が行われていないことを気づかせることが可能になる。
なお、このとき、画像表示器11に右打ちを促す警告メッセージを表示することも可能である。
図7は、本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示器に表示される警告メッセージの一例を示した図である。
この図7に示す例では、遊技者が右打ち遊技を行うべきときに遊技状態のときに遊技盤10の右側領域を狙って遊技球を発射しなかった場合は、警告画像61として「右を狙ってください」といった表示と右打ちを促す矢印画像を表示するようにしている。このように構成すれば、遊技者に適切な遊技が行われていないことをより確実に気づかせることができる。
なお、画像表示器11による警告画像61の表示と共に、或いは単独でスピーカ105から「右を狙ってください」といった警告メッセージを出力するようにしてもよい。その場合も、上記同様、遊技者に適切な遊技が行われていないことを気づかせることができる。
For example, if the player does not fire a game ball aiming at the right area of the game board 10 when the player is in a right-handed game state, the
At this time, it is also possible to display a warning message prompting the user to make a right turn on the
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a warning message displayed on the image display in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the example shown in FIG. 7, when a player should play a right-handed game and the game ball is not fired while aiming at the right region of the game board 10 in the gaming state, the
Note that a warning message such as “Aim at the right” may be output from the
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
Hereinafter, processing executed by the game control device to realize the operation of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the
先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
First, processing executed by the
[Timer interrupt processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
The
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board. In this case, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 (S203). Thereafter, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number and the like are acquired and stored in the RAM 114 (S204). Next, in order to increase the holding number of the first special symbol holding lamp 24, a first holding number increase command is set (S205). If a negative result is obtained in step S202, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S203 to S205 is skipped and the process proceeds to step S206.
次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, the
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
The
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.
[特別図柄処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S313 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then whether or not the reserved number U1 of the first start port SW13a is larger than “1”. Is determined (S315), and if it is determined that the reserved number U1 is greater than "1", the reserved number U1 is decremented by "1" (S316).
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
Next, the
Next, the
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, it is executed in a customer waiting setting process described later (S326). The process ends.
[大当たり判定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, it is next determined whether or not the jackpot is based on the big hit random number (S335). Here, when it is determined that the jackpot is determined, a bonus game set to the first
[変動パターン選択処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then a reach random number is determined (S343), and it is determined whether or not it is a reach (S344). If it is determined that the reach is reached, the reach table is set in the RAM 114 (S345). If it is determined in step S344 that it is not reach, the loss table is set in the RAM 114 (S346).
Next, the
[停止中処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
The
Next, the
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, the
Next, the
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
Next, the
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in
[客待ち設定処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[Customer waiting setting process]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set and the customer waiting flag is turned ON (S372, S373), and the customer waiting setting process is terminated.
[普通図柄処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined whether or not the normal symbol is changing (S382). Here, when it is determined that the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the gate passing number G of the gate SW 15a is larger than “1” (S383), and the gate passing number G is larger than “1”. 1 subtracts “1” from the number of times of gate passage (S384), and if it is determined that the number of times of gate passage G is not greater than “1”, that is, “0”, the normal symbol processing is terminated.
Next, the
Here, for example, it is conceivable that the variation time is set to 4.0 seconds if the hourly flag is OFF, and 1.5 seconds if the hourly flag is ON.
次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, the
Next, it is determined whether or not the normal symbol is a winning symbol (S391). If the normal symbol is a winning symbol, the auxiliary game flag is turned ON (S392), and the normal symbol processing is terminated. If the stop symbol is not a winning symbol in step S391, the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
[Large winning prize processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
The
図18は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。 FIG. 18 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is a long hit, the number of rounds (R number) is 15R, the action pattern in 1R is 29.5 seconds open × Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time. As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R and the operating pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
Next, the
Next, the
Here, when it is determined that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the special winning
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operating time of the special winning
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
Next, the
Here, when it is determined that the jackpot round is the final round, ending is started and an ending command is set (S422, S423).
Next, the
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined whether or not ending is in progress (S428). If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and is not in ending. Is determined, it is determined whether or not the special winning opening is in operation (S429).
If it is determined that the special winning
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S419 that the value of the number counter C1 has not reached the specified number, in step S421, the big hit round is not the final round. If it is determined, or if it is determined in step S425 that the ending time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.
[遊技状態設定処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
The
On the other hand, if it is determined that it is not a small hit, it is next determined whether or not it is a normal length (per length with a low probability) (S432). Is set to ON, and for example, “100” is set to the remaining game count J of the short-time game (S433, S434), and the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S432 that it is not a normal long win, it is a big hit to give a high-probability game. Set (S435, S436).
Next, it is determined whether or not the hit is with a short time (S437). If it is determined that the win is with a short time, the time flag is set to ON and the remaining game count J of the short time game is set to, for example, “ 100 "is set (S438, S439), and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S437 that the time-shortening is not reached, the time-shortening flag is turned OFF, the remaining game count J of the time-shortening game is reset (S440, S441), and the game state setting process is terminated.
[電チュー処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
The
Next, the
Here, the operating time of the
次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図21は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図21に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、右打ち判定処理(S620)、演出ボタン処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, processing executed by the effect control board 121 will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 21 can be realized by the
In this case, the
Next, an example of main processing executed by the
[コマンド受信処理]
図22は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of command reception processing.
In this case, the
Next, the
Then, after the effect selection process is completed, it is determined whether or not a change stop command has been received next (S706). If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S707)。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, when it is determined in step S706 that the variation stop command has been received, the
Then, after the end of the process during the end of the variation effect, it is determined whether or not an opening command has been received next (S708). If it is determined in step S706 that the variation stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the variation effect end process.
Next, when it is determined in step S708 that an opening command has been received, a winning effect selection process is executed (S709).
Then, after the winning effect selection process is completed, it is determined whether or not an ending command has been received next (S710). If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.
次に、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する(S711)。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S712)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
Next, when it is determined in step S710 that an ending command has been received, an ending effect selection process is executed (S711).
Then, after the ending effect selection process ends, a customer waiting command reception process is executed (S712), and the command reception process ends. If it is determined in step S710 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process.
[モードフラグ変更]
図23は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
この図23に示すように、遊技演出モードを示すモードフラグに「0」がセットされている場合は、演出モードとしてAモード(通常モード)が選択される。
次に、高確率時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「1」がセットされる。モードフラグに「1」がセットされているときは、遊技演出としてBモード演出が選択される。この場合、モード回数値Mには「10000」が代入される。
また、通常時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「2」がセットされる。モードフラグに「2」がセットされているときは、遊技演出としてCモード演出が選択され、モード回数値M1には「100」が代入される。
また、高確率時短付き短当たり図柄、又は通常時短付き短当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「3」がセットされる。モードフラグに「3」がセットされているときは、遊技演出としてDモード演出が選択され、モード回数値Mには「100」が代入される。
また、高確率時短無し短当たり図柄、又は小当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「4」がセットされる。モードフラグに「4」がセットされているときは、遊技演出としてEモードが選択され、モード回数値Mには「30」が代入される。
[Change mode flag]
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of mode flag change.
As shown in FIG. 23, when “0” is set in the mode flag indicating the game effect mode, the A mode (normal mode) is selected as the effect mode.
Next, when winning a symbol per length with high probability, the mode flag is set to “1”. When the mode flag is set to “1”, the B mode effect is selected as the game effect. In this case, “10000” is substituted for the mode count value M.
In addition, when the symbol per length with normal time is won, “2” is set in the mode flag. When the mode flag is set to “2”, the C mode effect is selected as the game effect, and “100” is substituted for the mode count value M1.
In addition, when winning a short winning symbol with a high probability time or a short winning symbol with a normal time, “3” is set in the mode flag. When the mode flag is set to “3”, the D mode effect is selected as the game effect, and “100” is substituted for the mode count value M.
In addition, when the winning pattern is a short winning symbol without a short time with high probability or a small winning symbol, “4” is set in the mode flag. When the mode flag is set to “4”, the E mode is selected as the game effect, and “30” is substituted for the mode count value M.
[演出選択処理]
図24は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動開始コマンドの解析を行うと共に、後述するモードフラグを参照する(S721、S722)。この後、保留数減算を行う(S723)。
次にCPU122は、右打ち遊技状態であるか否かの判別を行う(S724)。右打ち遊技状態であるか否かの判別は、図23に示したモードフラグがBモード、Cモード、Dモードの何れかであれば右打ち遊技状態、それ以外のAモード、Eモードであれば通常遊技状態と判別することができる。
ステップS724において、右打ち遊技状態でないと判別した場合は、変動開始コマンドの解析結果とモードフラグとに基づいて変動演出パターンの選択を行う(S725)。この後、選択した変動演出パターンに対応した変動開始コマンドをセットして(S726)、演出選択処理を終了する。
一方、ステップS724において、右打ち遊技状態であると判別した場合は、次に右打ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S727)、右打ちフラグがONであると判別した場合は、ステップS725に進む。
またステップS727において、右打ちフラグがONでないと判別した場合は、演出ボタン104に関連する演出を削除した異常用変動演出パターンの選択を行う(S728)。この後、選択した異常用変動演出パターンに対応した変動開始コマンドをセットして(S726)、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect selection process.
In this case, the
Next, the
If it is determined in step S724 that the game is not in the right-handed gaming state, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command and the mode flag (S725). Thereafter, a change start command corresponding to the selected change effect pattern is set (S726), and the effect selection process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S724 that the game is in the right-handed gaming state, it is next determined whether or not the right-handed flag is ON (S727), and if it is determined that the right-handed flag is ON. The process proceeds to step S725.
If it is determined in step S727 that the right-handed flag is not ON, the abnormal variation effect pattern from which the effect related to the
[変動演出終了中処理]
図25は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する(S731、S732)。
次にCPU122は、当たりに当選したか否かの判別を行い(S733)、当たりに当選したと判別した場合は、当たり図柄に基づいて、図24に示したモードフラグ変更処理を行う(S734)。この後、変動演出終了コマンドをセットして(S739)、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect.
In this case, the
Next, the
一方、ステップS733において、当たりに当選していないと判別した場合は、次にモードフラグが「0」であるか否かの判別を行い(S735)、モードフラグが「0」である場合、つまり遊技状態が通常モードである場合は、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップS735において、モードフラグが「0」でないと判別した場合は、モード回数値Mから「1」を減算する(S736)。
次に、モード回数値Mが「0」であるか否かの判別を行い(737)、モード回数値Mが「0」の場合は、モードフラグに「0」をセットする(S738)。この後、ステップS739において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップS737において、モード回数値Mが「0」でないと判別した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップS739において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S733 that the winning combination has not been won, it is next determined whether or not the mode flag is “0” (S735). If the mode flag is “0”, that is, If the gaming state is the normal mode, a variation effect end command is set in step S739, and the variation effect end process ends.
If it is determined in step S735 that the mode flag is not “0”, “1” is subtracted from the mode count value M (S736).
Next, it is determined whether or not the mode count value M is “0” (737). If the mode count value M is “0”, the mode flag is set to “0” (S738). Thereafter, in step S739, a variation effect end command is set, and the variation effect end process ends.
On the other hand, if it is determined in step S737 that the mode count value M is not “0”, the variation effect end command is set in step S739 without changing the mode flag, and the variation effect end process ends.
[当たり演出選択処理]
図26は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニングコマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the hit effect selection process.
In this case, the
[エンディング演出選択処理]
図27は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する(S761、S762)。この後、エンディング演出パターン選択を行う(S763)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S764)、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the ending effect selection process.
In this case, the
[右打ち判定処理]
図28は、右打ち判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、右打ち遊技状態であるか否かの判別を行う(S801)。右打ち遊技状態であるか否かの判別は、上述した通りである。
ステップS801において、右打ち遊技状態であると判別したときは、次に発射ハンドル103のハンドルリン31が右打ち方向に操作されているか否かの判別を行う(S802)。ハンドルリング31が右打ち方向に操作されているか否かは、発射ハンドル103に内蔵されている右打ち検出SW42がオンであるか否かにより判別することができる。
ステップS802において、右打ち操作が行われていると判別した場合は、右打ちフラグをONにして(S803)、右打ち判定処理を終了する。また、ステップS802において、右打ち操作が行われていないと判別した場合は、右打ちフラグをOFFにして(S804)、右打ち判定処理を終了する。
[Right-handed judgment processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a right-handed determination process.
In this case, the
If it is determined in step S801 that the game is in the right-handed gaming state, it is next determined whether or not the
If it is determined in step S802 that a right-handed operation has been performed, the right-handed flag is turned ON (S803), and the right-handed determination process is terminated. If it is determined in step S802 that a right-handed operation has not been performed, the right-handed flag is turned off (S804), and the right-handed determination process is terminated.
[演出ボタン処理]
図29は、演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、演出ボタン104(例えばチャンスボタン19)がONであるか否かの判別を行い(S901)、演出ボタン104がONであると判別した場合は、次に当該遊技機の遊技状態が右打ち遊技状態であるか否かの判別を行う。
ここで、遊技状態が右打ち遊技状態でなければ、演出ボタンコマンドをセットして(S903)、演出ボタン処理を終了する。
一方、ステップS902において、右打ち遊技状態と判別した場合は、次に右打ちフラグがONであるか否かの判別を行う(S904)。
ステップS904において、右打ちフラグがONであると判別した場合は、ステップS903に進んで、演出ボタンコマンドをセットする。
一方、ステップS904において、右打ちフラグがONでないと判別した場合は、演出ボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。なお、ステップS904において、右打ちフラグがONでないと判別した場合は、演出ボタンコマンドの代わりに警告メッセージコマンドをセットしてもよい。
なお、演出ボタンコマンドをセットされた場合、図24に示した変動演出パターン選択処理において、チャンスボタン19を利用した遊技者参加型の演出が選択されている場合は、チャンスボタン19の操作に応じて演出を変化(進行)させる演出制御を行う。
また、警告メッセージコマンドがセットされた場合、画像制御基板131のCPU132は、画像表示器11に警告メッセージ画像を表示する表示制御や、スピーカ105から警告メッセージ音を出力する出力制御を行うようにすれば良い。
[Direction button processing]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the effect button process.
In this case, the
Here, if the gaming state is not a right-handed gaming state, an effect button command is set (S903), and the effect button process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S902 that the game is in the right-handed gaming state, it is next determined whether or not the right-handed flag is ON (S904).
If it is determined in step S904 that the right-handed flag is ON, the process proceeds to step S903, and an effect button command is set.
On the other hand, if it is determined in step S904 that the right-handed flag is not ON, the effect button process is terminated without setting the effect button command. If it is determined in step S904 that the right-handed flag is not ON, a warning message command may be set instead of the effect button command.
When the effect button command is set, if the player participation type effect using the
When a warning message command is set, the
11…画像表示器、31…ハンドルリング、42…右打ち検出SW、13…第1始動口、14…電チュー、装飾図柄画像、61…操作画面、100…パチンコ遊技機、103…発射ハンドル、105…スピーカ、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板、180…発射制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技者が回動可能なハンドルリングを有し、前記遊技領域に遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技球発射手段により前記遊技領域の右側領域を狙って遊技球が発射されたか否かを検出する右打ち検出手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段を利用した演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射すべきときに、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることが検出された場合は、前記操作手段に関連する演出を含む第1変動演出パターンを選択し、前記右打ち検出手段により前記遊技盤の右側領域を狙って遊技球が発射されていることを検出できなかった場合は、前記操作手段に関連する演出を削除した第2変動演出パターンを選択することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine configured to launch a game ball aiming at the right side of the game area of the game board in a predetermined gaming state,
A game ball launching means capable of launching a game ball into the game area;
Right-handed detection means for detecting whether or not a game ball has been launched aiming at a right area of the game area by the game ball launching means;
Operation means that can be operated by the player;
Includes a performance control means for performing a performance control using the manipulation means, the,
The effect control means detects that the game ball is being fired at the right area of the game board by the right-hand hit detection means when the game ball should be aimed at the right area of the game board. In such a case, the first variation effect pattern including the effect related to the operation means is selected, and it is not possible to detect that the game ball is being fired aiming at the right area of the game board by the right-hand hit detection means. In this case, the game machine is characterized in that the second variation effect pattern from which the effect related to the operation means is deleted is selected .
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