JP4897775B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4897775B2
JP4897775B2 JP2008289183A JP2008289183A JP4897775B2 JP 4897775 B2 JP4897775 B2 JP 4897775B2 JP 2008289183 A JP2008289183 A JP 2008289183A JP 2008289183 A JP2008289183 A JP 2008289183A JP 4897775 B2 JP4897775 B2 JP 4897775B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
main cpu
time
special game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2008289183A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010115278A (en
Inventor
浩 水上
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2008289183A priority Critical patent/JP4897775B2/en
Publication of JP2010115278A publication Critical patent/JP2010115278A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4897775B2 publication Critical patent/JP4897775B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、複数種類の特別遊技が設けられ、遊技結果を示す遊技情報を出力する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of types of special games and outputting game information indicating a game result.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、特別遊技の制御が行われる遊技機に関しては、特別遊技が何回発生したか、特別遊技中にどれだけ遊技球が払い出されたか等の管理を遊技店が行えるようにするため、特別遊技の開始とともに、特別遊技の遊技情報(外部情報)を遊技管理装置(ホールコン)に対して出力することが行われている。   In addition, with regard to gaming machines in which special games are controlled, in order to allow the game store to manage how many special games have occurred and how many game balls have been paid out during special games, Along with the start of the game, the game information (external information) of the special game is output to the game management device (hall control).

特開2003−10493号公報JP 2003-10493 A

しかしながら、特別遊技の開始とともに、特別遊技の遊技情報を遊技管理装置に対して出力してしまうと、大入賞口の1回目の開放までに行われる特別遊技オープニング時間中に、遊技球を無駄に消費してしまい、無駄に消費した遊技球も特別遊技獲得出玉に計数(特別遊技獲得出玉から減算)してしまい、遊技管理装置は正確な特別遊技獲得出玉を計数することができなかった。特に、近年の遊技機においては、様々な演出を行うために特別遊技オープニング時間が長くなり、実際に獲得した特別遊技獲得出玉と遊技管理装置上で計数された特別遊技獲得出玉との差異が大きいことが問題となっていた。   However, if the game information of the special game is output to the game management device at the start of the special game, the game ball is wasted during the special game opening time that is held until the first opening of the big prize opening. Consumed and useless game balls are counted as special game winning balls (subtracted from special game winning balls), and the game management device cannot count the exact special game winning balls. It was. In particular, in recent gaming machines, the special game opening time becomes longer in order to perform various effects, and the difference between the special game acquisition ball that is actually acquired and the special game acquisition ball that is counted on the game management device It was a problem that was large.

本発明の目的は、遊技店の遊技管理装置が正確な特別遊技獲得出玉を計数することができるようにする遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a game management device of a gaming store to accurately count the number of special game winning games.

請求項1に記載の発明は、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記可変入賞装置に遊技球が入球したことを検知する可変入賞装置検知手段と、所定の始動条件が成立することにより、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記可変入賞装置を遊技球が入賞し難い第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる不利特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の開放態様との差異を判別困難な第2の開放態様により変化させてから、遊技球が入賞し易い第3の開放態様により前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる発展特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1の特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了したか否かの判定を行う特別遊技終了判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段で生成された前記特別遊技の遊技情報を出力する遊技情報出力手段とを備え、前記遊技情報出力手段は、前記特別遊技の遊技情報を前記可変入賞装置検知手段によって遊技球が検知されたときから前記特別遊技終了判定手段によって特別遊技の制御が終了したと判定されるまで出力し、前記特別遊技終了判定手段によって特別遊技の制御が終了したと判定された場合であって前記可変入賞装置検知手段によって遊技球が検知されなかったときには、前記特別遊技の遊技情報を出力することを特徴とする。 The invention described in claim 1 is a variable winning device that can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball, and a variable that detects that a game ball has entered the variable winning device. A winning device detecting means, and a special game determining means for determining whether or not to control a special game for changing the variable winning device from the closed state to the open state when a predetermined start condition is established; It is difficult to discriminate the difference between the disadvantageous special game in which the variable winning device is changed from the open state to the closed state by the first opening mode in which the game ball is difficult to win, and the variable winning device from the first opening mode. And a plurality of special development games that change the variable prize-winning device between the open state and the closed state according to a third open mode in which a game ball is easily won after being changed by the second open mode. From among the special game of the kind, the special game determination means for determining a special game of 1, the on condition that it is determined to perform the control of the special game by special game determination means, by the special game determination means A special game control means for controlling the determined special game, a special game end determination means for determining whether or not the special game control by the special game control means has ended, and the special game determination means. A game information generating means for generating game information of the special game and a game for outputting the game information of the special game generated by the game information generating means on condition that the special game is determined to be controlled. and an information output means, said game information output means, the special game end from the time the game ball is detected by the gaming information of the special game said variable winning device detecting means Outputs to control special play is determined to have ended by determining means, the game balls by the special game end determining unit in a case where the control of the special game is determined to have ended the variable winning device detecting means When it is not detected, the game information of the special game is output .

請求項1に記載の発明によれば、遊技機は特別遊技を制御しても、すぐさま特別遊技の遊技情報(外部情報)を出力することはせず、可変入賞装置検知手段(大入賞口検出スイッチ11b)によって遊技球が検知されてから、特別遊技の遊技情報を出力する。これにより、遊技店の遊技管理装置は、大入賞口の1回目の開放までに行われる特別遊技オープニング時間中に消費される無駄玉を特別遊技獲得出玉に計数することがないので、遊技管理装置が正確な特別遊技獲得出玉を計数することができる。
さらに、遊技機は特別遊技の制御が終了後にも、特別遊技の遊技情報を出力する。これにより、たとえ特別遊技中に可変入賞装置に遊技球が入球しない場合であっても、遊技店の管理装置は特別遊技が発生したことを把握することができる。すなわち、特別遊技の発生回数をもれなく計数することができるとともに、遊技球が獲得できなかった特別遊技の回数も計数することができる。
According to the first aspect of the present invention, even if the gaming machine controls the special game, it does not immediately output the game information (external information) of the special game, and the variable winning device detection means (large winning mouth detection) After the game ball is detected by the switch 11b), the game information of the special game is output. As a result, the game management device of the game store does not count the useless balls consumed during the special game opening time before the first opening of the grand prize opening as the special game acquisition game. The device can count accurate special game winnings.
Further, the gaming machine outputs the game information of the special game even after the control of the special game is finished. Thereby, even if the game ball does not enter the variable prize device during the special game, the management device of the game store can grasp that the special game has occurred. That is, the number of occurrences of special games can be counted without exception, and the number of special games for which a game ball could not be acquired can also be counted.

本発明によれば、遊技店の遊技管理装置は大入賞口の1回目の開放までに行われる特別遊技オープニング時間中に消費される無駄玉を特別遊技獲得出玉に計数することがないので、遊技店の遊技管理装置が正確な特別遊技獲得出玉を計数することができる。   According to the present invention, the game management device of the game store does not count the useless balls consumed during the special game opening time that is performed until the first opening of the big prize opening as the special game acquisition game, The game management device of the game store can accurately count the special game winning games.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、一対の可動片10bを備えた第2始動口10が、補助可変入賞装置を構成する。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of game balls, predetermined prize balls (for example, 4 game balls) are paid out.
In this embodiment, the 2nd starting port 10 provided with a pair of movable piece 10b comprises an auxiliary variable prize-winning apparatus.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、大入賞口11が可変入賞装置を構成し、大入賞口検出スイッチ11aが可変入賞装置検知手段を構成する。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out. In the present embodiment, the special winning opening 11 constitutes a variable winning device, and the special winning opening detection switch 11a constitutes a variable winning device detection means.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The effect symbol is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot. Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.

上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The stage effect devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (refer to FIG. 2) including a speaker, and in addition to the above-described effect devices, an effect by sound is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, the normal symbol hold display A vessel 24 is provided.
The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is performed when a game ball enters the first start port 9. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or during a special game to be described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. The right to display special symbols is reserved under the above conditions. In more detail, the right to display the variable of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start opening 9 is reserved as the first hold, and the game ball enters the second start opening 10 and is retained. The right of variable display of special symbols is reserved as the second reservation.
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the left LED of the first hold indicator 22 is lit, and when there are two first holds, the two LEDs of the first hold indicator 22 are lit. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first hold indicator 22 blinks and the LED on the right side lights up. When there are four first holds, the first hold indicator 22 Two LEDs flash. Further, on the second hold indicator 23, the number of the second hold reserved is displayed in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol hold indicator 24 in the same manner as the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23. Is done.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion at one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end side in the left-right direction with the hinge mechanism portion as a fulcrum ( For example, it can be rotated in a direction in which the right side facing the gaming machine is released from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can rotate like a door with the hinge mechanism portion as a fulcrum, thereby opening the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

また、遊技機1の上部には、チャンスカウンタ表示器200とデータ表示器700が設けられている。ここで、チャンスカウンタ表示器200は図示しないカードユニットの上部に設けられている。   In addition, a chance counter display 200 and a data display 700 are provided in the upper part of the gaming machine 1. Here, the chance counter display 200 is provided on an upper portion of a card unit (not shown).

チャンスカウンタ表示器200は、「CHANCE」の文字を点灯させる複数のLEDと、3桁のチャンス回数を表示する7セグ表示器から構成されている。
チャンスカウンタ表示器200は、主制御基板101から遊技情報出力端子板108を介して外部情報1を入力すると、CHANCEの文字を光らせるためのLEDを点灯させるとともに、チャンス回数を更新して表示する。詳しくは、後述するが外部情報1は、主として小当たり、短当り、発展当たりが行われているときに出力される情報であるから、チャンスカウンタ表示器200において表示されるチャンス回数(例えば「12」)は、小当たり、短当り、発展当たりのいずれかの遊技が行われた累計の回数を表示していることとなる。
また、チャンスカウンタ表示器200は、外部情報1のみならず外部情報1〜3の全ての外部情報を入力可能であり、入力された外部情報を、データ表示器700や遊技店のホールコンピュータに出力する。ただし、チャンスカウンタ表示器200は、主制御基板101から出力される外部情報のうち外部情報1のみを入力可能に構成したものであってもよいし、外部情報1と一部の外部情報のみを入力可能に構成したものであってもよい。
本実施形態では、チャンスカウンタ表示器200が遊技情報報知手段を構成し、7セグ表示器が回数表示手段を構成する。
The chance counter display 200 includes a plurality of LEDs that light the characters “CHANCE” and a 7-segment display that displays a 3-digit chance count.
When the chance counter display 200 receives the external information 1 from the main control board 101 via the game information output terminal board 108, the chance counter display 200 turns on an LED for illuminating the characters of CHANCE and updates and displays the number of chances. As will be described in detail later, the external information 1 is information that is output mainly when a small hit, short hit, and development hit are being performed. Therefore, the number of chances displayed on the chance counter display 200 (for example, “12 ")" Indicates the total number of times that the game has been played in either small hits, short hits or per development.
The chance counter display 200 can input not only the external information 1 but also all the external information 1 to 3 and outputs the input external information to the data display 700 and the hall computer of the amusement store. To do. However, the chance counter display 200 may be configured such that only the external information 1 out of the external information output from the main control board 101 can be input, or only the external information 1 and some external information can be input. It may be configured to allow input.
In the present embodiment, the chance counter display 200 constitutes game information notification means, and the 7-segment display constitutes number-of-times display means.

データ表示器700は、主制御基板101から遊技情報出力端子板108及びチャンスカウンタ表示器200を介して外部情報1〜3を入力し、遊技情報に対応する表示が可能な表示器である。
データ表示器700には、液晶パネルや多数のLEDを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部が設けられ、当日の大当たり回数や、大当たりのうちの高確率遊技状態に移行した回数を示す確変回数、前回の大当たりから現在までの特別図柄の変動回数を示す特別図柄変動回数等が表示可能となっている。さらに、データ表示部710の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
The data display 700 is a display capable of inputting external information 1 to 3 from the main control board 101 via the game information output terminal board 108 and the chance counter display 200 and displaying corresponding to the game information.
The data display 700 is provided with a dot matrix type data display unit in which a liquid crystal panel and a large number of LEDs are arranged in a grid, and indicates the number of times of big hit on the day and the number of times of transition to the high probability gaming state of the big win. The number of probability changes, the number of special symbol fluctuations indicating the number of special symbol fluctuations from the previous jackpot to the present, and the like can be displayed. Further, push button switches such as a “service” button, a “call” button, a “history” button, a “cumulative” button, and the like that can be appropriately operated by the player are arranged on the left and right of the data display unit 710. A lamp device is disposed outside the push button switch.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第1特別図柄表示装置19と、第2特別図柄表示装置20と、普通図柄表示装置21と、第1保留表示器22と、第2保留表示器23と、普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. A first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first hold indicator 22, a second hold indicator 23, and a normal symbol hold indicator 24. Are connected, and various signals are output via the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a−1、aー2)参照)、当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル(図4(b−1〜b−3)参照)、特別図柄に基づいて遊技状態要求データを決定する決定テーブル(図5(a)参照)、遊技状態要求データから遊技状態を決定するための遊技状態決定テーブル(図5(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図5(c)参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図6(a)参照)、発展当たり用開放態様決定テーブル(図6(b)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図6(c)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図6(d)参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図7において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4 (a-1, a-2)) that is referred to when determining whether or not the stop result of special symbol fluctuation is a jackpot, the stop symbol is determined at the time of a hit. Symbol determination table (refer to FIG. 4 (b-1 to b-3)), determination table (refer to FIG. 5 (a)) to determine the game state request data based on the special symbol, game state is determined from the game state request data Game state determination table (see FIG. 5 (b)), special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 5 (c)) for determining the open / close conditions of the special prize opening / closing door 11b, and the long win opening mode Determination table (see FIG. 6 (a)), development per open mode determination table (see FIG. 6 (b)), short hit open mode determination table (see FIG. 6 (c)), small hit open mode determination The table (see Fig. 6 (d)) It is stored in the down ROM101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄保留記憶領域、第2特別図柄保留記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態要求データ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The main RAM 101c has a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a first special symbol hold. Storage area, second special symbol hold storage area, remaining variation count (X) storage area of high probability gaming state, remaining variation count (J) storage area of short-time gaming state, round gaming count (R) storage area, release count ( K) There are provided a storage area, a number of winning prizes (C) storage area, a game state storage area, a stop symbol data storage area, a game state request data storage area, and various timer counters. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
ただし、本実施形態においては、遊技情報出力端子板108と遊技店のホールコンピュータ等とを直接接続するのではなく、チャンスカウンタ表示器200を介して接続されている。ここで、遊技情報出力端子板108と遊技店のホールコンピュータ等とを直接接続しても構わない。
The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.
However, in this embodiment, the game information output terminal board 108 and the hall computer of the game store are not directly connected but connected via the chance counter display 200. Here, the game information output terminal board 108 and the hall computer of the game store may be directly connected.

電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out the program stored in the main ROM 101b based on the command transmitted from the main control board 101 or the input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect symbol determination table for determining an effect symbol based on an effect symbol designation command received from the main control board is stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, and the like.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the prize ball payout device 26 to play a predetermined prize ball. Pay to the person. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. Then, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図7を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a−1)(a−2)は、大当り判定テーブルを示す図である。
図4(a−1)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(a−2)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a−1)と図4(a−2)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、19〜23の5つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば19〜64の46つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が367、1117〜1140であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜1999であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.8であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/43.5である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/80となる。
4 (a-1) and 4 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table.
4A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. FIG. is there. In FIG. 4A-1 and FIG. 4A-2, the jackpot probability is the same although the winning probability of the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is made up of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table with reference to the gaming state, and is based on the selected table and the extracted special symbol determination random number value. Thus, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low-probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4 (a-1), five special symbol determination random numbers 19 to 23 are determined to be big hits. On the other hand, according to the high probability random number determination table, 46 special symbol determination random numbers 19 to 64 are determined to be jackpots. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, if the random numbers for special symbol determination are 367, 1117 to 1140, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the random numbers for special symbol determination is 0 to 1999, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 399.8, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 1/43. .5. In addition, the probability determined to be a small hit is 1/80 for both low and high probabilities.

図4(b−1)〜(b−3)は、図柄判定テーブルの一例である。
図柄判定テーブルも特別図柄表示装置ごとに設けられ、図4(b−1)は、第1特別図柄表示装置19において参照される図柄判定テーブルであり、図4(b−2)は、第2特別図柄表示装置20において参照される図柄判定テーブルである。また、図4(b−3)は、特別図柄表示装置にかかわらず、小当たりと判定されたときに、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブルである。図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データが決定される。
4B-1 to 4B-3 are examples of symbol determination tables.
A symbol determination table is also provided for each special symbol display device. FIG. 4B-1 is a symbol determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. It is a symbol determination table referred to in the special symbol display device 20. FIG. 4B-3 is a symbol determination table that determines the type of the special symbol based on the random number value for the small hit symbol when it is determined that the bonus symbol is determined regardless of the special symbol display device. The symbol determination table determines the type of special symbol (stop symbol data) based on the extracted jackpot symbol random value or small bonus symbol random value. Then, as will be described later, game state request data to be referred to for determining the jackpot mode and the gaming state after the jackpot end is determined according to the type of special symbol (stop symbol data).

詳しくは後述するが、図5(c)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図4に示す図柄判定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図4(b−2))。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図4(b−2)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄判定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
As will be described in detail later, as shown in FIG. 5C, since the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of special symbol indicates the jackpot mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 4 in the present embodiment, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, “short hit” is present. It can be said that it is not determined (FIG. 4B-2).
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decline in the willingness to play games, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 4 (b-2), the type of special symbol corresponding to the short hit (stop symbol data) is It is not decided.

図5(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定するためのテーブルであり、 図5(b)は、遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を行うためのテーブルである。   FIG. 5 (a) is a table for determining game state request data referred to for determining the game state after the jackpot end, and FIG. 5 (b) is based on the game state request data. It is a table for setting a probability game flag, setting a remaining variation count (X) in a high probability gaming state, setting a short-time gaming flag, and setting a remaining variation count (J) in a short-time gaming state.

図5(a)に示すテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)と現在の遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、大当たり遊技処理(図15参照)または小当たり遊技処理(図16参照)の前に遊技状態要求データを決定する。このように遊技状態要求データを決定することにしたのは、大当たり遊技中には高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうので、大当たり終了後に当選時の遊技状態に基づいて、遊技状態を決定することができるようにするためである。   The table shown in FIG. 5A is based on the special symbol type (stop symbol data) and the current gaming state (the gaming state at the time of winning) or the big hit gaming process (see FIG. 15) or the small hit gaming process (FIG. The game state request data is determined before (see 16). The reason for determining the game state request data in this way is that the high probability game flag and the short-time game flag are reset during the jackpot game, so the game state is determined based on the game state at the time of winning after the jackpot is over. This is so that it can be determined.

図5(b)に示すテーブルは、遊技状態要求データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図5(a)及び図5(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において特定用特別図柄4〜5(停止図柄データ04〜06、短当たりに対応)が決定された場合には、当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
例えば、特定用特別図柄4(停止図柄データ04)の場合、当選時に時短遊技フラグが設定(時短中)されていれば遊技状態要求データとして01H01Hが決定され、結果として、大当たり終了後には高確率遊技フラグをオン、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回、時短遊技フラグをオン、時短遊技状態の残り変動回数(J)を10000回に設定する。一方、当選時に高確率遊技フラグのみ設定(非時短高確中)されているか、時短遊技フラグも高確率遊技フラグも設定されていない(非時短低率中)場合には、遊技状態要求データとして01H05Hが決定され、結果として、大当たり終了後には高確率遊技フラグをオン、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回、時短遊技フラグをオフ、時短遊技状態の残り変動回数(J)を0回に設定する。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The table shown in FIG. 5B is for determining the gaming state after the jackpot based on the gaming state request data.
As a feature of the tables in FIGS. 5A and 5B, special symbols 4 to 5 for identification (corresponding to stop symbol data 04 to 06, short hits) are determined in the first special symbol display device 19. In this case, the setting of the time-saving game flag and the number of time-savings are varied based on the game state at the time of winning.
For example, in the case of special symbol 4 for specific use (stop symbol data 04), if the short-time game flag is set (during short-time) at the time of winning, 01H01H is determined as the game state request data. The game flag is turned on, the remaining variation count (X) in the probabilistic gaming state is set to 10,000 times, the short-time game flag is turned on, and the remaining variation count (J) in the short-time gaming state is set to 10,000 times. On the other hand, if only the high-probability game flag is set at the time of winning (non-time-short high-probability), or neither the time-short game flag nor the high-probability game flag is set (non-time-short low-rate), the game status request data 01H05H is determined, and as a result, after the jackpot is over, the high probability game flag is turned on, the probability game state remaining fluctuation count (X) is 10,000 times, the hourly game flag is turned off, and the time fluctuation game state remaining fluctuation count (J) is Set to 0 times.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.

図5(c)は、大入賞口の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図5(c)のテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。   FIG. 5C is a special electric accessory operating mode determination table for determining the operating mode of the special winning opening. The table of FIG. 5 (c) determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the opening mode table of the big winning opening based on the type of special symbol (stop symbol data).

図6、図7は、図5(c)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図6(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図6(b)は発展当たり用開放態様決定テーブル、図7(a)は短当たり用開放態様決定テーブル、図7(b)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図7(a)と図7(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
さらに、図6(b)に示す発展当たり用開放態様決定テーブルも、11回目の開放回数が行われるまでは、図7(a)と図7(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)は同一であるから、遊技者は外見から発展当たりであるのか小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。ただし、12回目の開放回数からは、発展当たりは小当たりと短当たりとを区別することができる。また、発展当たり用開放態様決定テーブルも、途中の開放回数までは、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能であれば、開放時間や閉鎖時間に差異を設けても構わない。
6 and 7 are release mode determination tables showing details of the open mode table of the big prize opening determined in FIG. 5 (c), and FIG. 6 (a) is an open mode determination table for long wins, FIG. (B) is an open mode determination table for development, FIG. 7A is an open mode determination table for short hits, and FIG. 7B is an open mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
Here, the short-hit opening mode determination table and the small-hit opening mode determination table in FIGS. 7A and 7B differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
Further, the development-use release mode determination table shown in FIG. 6 (b) is the same as the short-hit release mode determination table shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b) until the eleventh release count is performed. The winning release mode determination table is the same in the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds), although there is a difference in data between the number of round games (R) and the number of times of opening (K). For this reason, it is impossible for a player to distinguish from the appearance whether it is per development or small hit or short hit. However, from the number of times of opening the 12th time, it is possible to distinguish small hits and short hits per development. Also, in the open per-development mode determination table, if it is impossible to determine whether the player is a small hit or a short hit until the number of times of opening in the middle, a difference may be provided in the opening time and closing time. Absent.

以上の図4〜図5をまとめると、本実施形態の遊技機の仕様は図8に示すようになる。図8は本実施形態の特別遊技の仕様構成図であり、外部情報1〜3が出力される対応も示している。   4 to 5 described above, the specifications of the gaming machine of the present embodiment are as shown in FIG. FIG. 8 is a specification configuration diagram of the special game according to the present embodiment, and also shows a correspondence in which the external information 1 to 3 is output.

図8に示すように、外部情報1は、時短遊技フラグがオフされている場合の発展当たり(第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の特定用特別図柄2)と短当たり1〜3(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄4〜6)のときに出力されるとともに、遊技状態にかかわらず小当たり(特別図柄A、B)のときに出力される。
また、外部情報2は、長当たり(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄1〜3、7、8、第1特別図柄表示装置の通常用特別図柄1〜3、第2特別図柄表示装置の特定用特別図柄1〜5、第2特別図柄表示装置の通常用特別図柄1〜3)、発展当たり(第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の特定用特別図柄2)、短当たり3(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄6)のときに出力されるとともに、時短遊技フラグがオンされている場合の短当たり1、2(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄4、5)、高確率遊技フラグのみがオンされている場合の短当たり2(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄5)のときに出力される。
そして、外部情報3は、外部情報2が出力される場合と同じ条件に加え、時短遊技フラグがオンになっている間にも出力される。本実施形態では、共通遊技情報または第1の遊技情報が、外部情報1を構成し、第2の遊技情報が、外部情報2を構成する。
As shown in FIG. 8, the external information 1 includes per-development when the short-time game flag is turned off (special special symbol 2 for the first special symbol display device and the second special symbol display device) and 1 to 1 per short 3 (special special symbols 4 to 6 for the first special symbol display device) and at the time of small hit (special symbols A and B) regardless of the gaming state.
Further, the external information 2 is a long hit (special special symbols 1 to 3, 7, and 8 for the first special symbol display device, normal special symbols 1 to 3 for the first special symbol display device, and the second special symbol display device. Special symbols 1-5 for special use, special symbols 1-3 for normal use of the second special design display device), per development (special special design 2 for the first special design display device and the second special design display device 2), short 2 when the winning time flag is turned on and 1 (special special for specifying the first special symbol display device). This is output when the symbols 4, 5) and 2 per short when only the high-probability game flag is turned on (special special symbol 5 for the first special symbol display device).
The external information 3 is output while the time-saving game flag is on, in addition to the same conditions as when the external information 2 is output. In the present embodiment, the common game information or the first game information constitutes the external information 1, and the second game information constitutes the external information 2.

以上の構成から、遊技状態と複数の外部情報との組み合わせによって、以下の特徴がいえる。第1に、時短遊技フラグがオンしているときに、外部情報1のみによる報知が行われれば、小当たりが確定する。第2に、時短遊技フラグがオフしているときに、外部情報1及び外部情報2による報知が共に行われれば、発展当たりまたは短当たり3が確定する。第3に、時短遊技フラグと高確率遊技フラグがオフしているときに、外部情報1による報知が行われ、外部情報2による報知が行われなければ小当たり、短当たり1、2が確定する。第4に、時短遊技フラグがオフしているときに、外部情報1による報知が行われず、外部情報2による報知が行われれば、長当たりが確定する。第5に、時短遊技フラグがオンしているときに、外部情報1による報知が行われず、外部情報2による報知が行われれば、長当たり、発展当たり、短当たり3が確定する。
このように、まったく特別遊技の種類が推測できないだけでなく、ある程度、外部情報どうしの組み合わせや、遊技状態との組み合わせによって、特別遊技の種類が確定するようになっている。従って、遊技者にこのような組み合わせを探す楽しみを付与させることもできる。
From the above configuration, the following features can be said by the combination of the gaming state and a plurality of external information. First, if the short-time game flag is turned on and notification is made only with the external information 1, the small hit is determined. Secondly, when both the external information 1 and the external information 2 are notified when the short-time game flag is off, 3 per development or 3 per short is determined. Third, when the short-time game flag and the high-probability game flag are off, notification by the external information 1 is performed, and if the notification by the external information 2 is not performed, the small hit and the short hit 1, 2 are determined. . Fourth, when the short-time game flag is off, if the notification by the external information 1 is not performed and the notification by the external information 2 is performed, the long win is determined. Fifthly, when the short-time game flag is on, if the notification by the external information 1 is not performed and the notification by the external information 2 is performed, the long win, the per development, and the short win 3 are determined.
In this way, not only cannot the type of special game be estimated, but the type of special game is determined to some extent by the combination of external information and the combination with the game state. Therefore, it is possible to give the player the pleasure of searching for such a combination.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.8に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が46/1999に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set in 399.8. The jackpot winning here is to acquire the right to execute “game per long”, “per development” or “game per short”, which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 46/1999. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long”, “per development” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball, but this is the original purpose of the “short-time gaming state”.
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」の3種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, there are provided three types of big hits, “long win”, “per development”, and “short win”, and one type of “small hit”.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、長当たり遊技が有利特別遊技を構成する。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball. In the present embodiment, the long hit game constitutes an advantageous special game.

本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、発展当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。初回のラウンド遊技において、大入賞口11の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、大入賞口11の開放時間が長い開閉動作を行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は大入賞口11の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、大入賞口11の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、発展当たり遊技が発展特別遊技を構成する。
In the present embodiment, “game per development” refers to a right to execute a game per development in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “game per development”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. In the first round game, after performing an opening / closing operation with a short opening time of the special winning opening 11 a plurality of times, an opening / closing operation with a long opening time of the special winning opening 11 is performed. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. That is, in the “game per development”, after the opening / closing operation with a short opening time of the grand prize opening 11 is repeated initially, the opening / closing operation with a long opening time of the big winning opening 11 is repeated. A game ball can be obtained, since a player can acquire a prize ball according to the entry and a game ball can be obtained. In the present embodiment, the game per development constitutes a development special game.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.52秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、短当たり遊技が第1の特別遊技を構成する。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.52 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. In the present embodiment, the short hit game constitutes the first special game.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、小当たり遊技が第2の特別遊技を構成する。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “small win game”, the big prize opening 11 is opened twice as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above. In the present embodiment, the small hit game constitutes the second special game.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「発展当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game”, the “per development game”, and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to. It is called “special game”.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. On the other hand, when “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short time gaming state” does not change after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM and initializes a flag stored in the sub RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board will be described with reference to FIG.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 101, whereby a timer interrupt process described below is executed.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
さらに、後述するように、図24に示すS721において遅延タイマカウンタがセットされている場合には、遅延タイマの減算処理を行う。
In step S110, the main CPU 101a performs a time control process for updating a special game timer counter such as a process for updating a special symbol variation time counter and a process for updating a special electric accessory release time.
Further, as will be described later, when the delay timer counter is set in S721 shown in FIG. 24, the delay timer is subtracted.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
また、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留数(U)記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ここで、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に抽出した乱数値を記憶し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
さらに、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a performs an input process for determining whether or not there is an input to the switch.
Specifically, when the detection signal from the general winning opening detection switch 7a is received, the general winning opening prize ball counter used for the winning ball is updated.
Further, when a detection signal is received from the special winning opening detection switch 11a, the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and the special winning opening entrance number counter in the storage area (C) storage area are set. Update.
Furthermore, when a detection signal is received from the first start port detection switch 9a or the second start port detection switch 10a, the start port prize ball counter used for the prize ball is updated, and a special symbol determination random number value, jackpot The random number value for symbol and the random number value for small hit symbol are extracted, and the extracted random number value is stored in the special symbol holding number (U) storage area. Here, when the detection signal from the first start port detection switch 9a is received, the extracted random number value is stored in the first special symbol holding number (U1) storage area, and the second start port detection switch 10a When the detection signal is received, the extracted random number value is stored in the second special symbol holding number (U2) storage area.
Further, when the gate detection switch 8a detects a signal, a random number value for hit determination is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11〜図17を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図18〜図20を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図21〜22を用いて後述する。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図23〜25を用いて後述する。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the transmission buffer of the main RAM 101c is also performed. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図11を用いて、特図特電制御処理を説明する。   The special figure special electric control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図12〜図17を用いて後述する。   First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302, and if special figure special processing data = 0, special symbol variation processing (step S310). ), The process moves to the special symbol stop process (step S320) if the special figure special process data = 1, and the process moves to the jackpot game process (step S330) if the special figure special process data = 2. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to a small hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to a big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.

図12を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 0. If the special figure special power processing data is not 0, the special symbol variation processing is terminated, and if the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。   In step S <b> 310-2, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress, the process proceeds to step 310-6. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-3.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。   In step S310-3, if the special symbol is not changing, the main CPU 101a stores the special symbol stored in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area. It is determined whether the number of holds (U) is 1 or more. When the number of reserved special symbols (U) stored in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the special symbol variation process is terminated. If it is determined that the number of reserved special symbols (U) is “1” or more, the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。   In step S310-4, the main CPU 101a stores a new hold number (U) obtained by subtracting “1” from the value (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。   In step S310-5, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol storage area. Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit in the special symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit. At this time, the data stored in the 0th storage unit is erased. As a result, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random value, and the small bonus symbol random value used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data used in the previous game is also erased from the stop symbol data storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data in the 0th storage unit of the special symbol holding storage area shifted in step S310-5.

ここで、図13を用いて、大当り判定処理を説明する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。   In step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is a high probability gaming state, the main CPU 101a selects a “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-3 that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄保留数(U1)記憶領域である場合には、図4(a−1)の第1特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域である場合には、図4(a−2)の第2特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値と遊技状態とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the special symbol holding storage area shifted in step S310-5 in step S311-2 or step S311-3. The determination is made based on the selected “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table”.
More specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the first special symbol reservation number (U1) storage area, the first special symbol of FIG. With reference to the hit determination table for the display device, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the second special symbol reservation number (U2) storage area, FIG. 4 (a-2). With reference to the winning determination table for the second special symbol display device, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost” based on the special symbol determining random number value and the gaming state.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄のデータをセットする。
具体的には、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄保留数(U1)記憶領域である場合には、図4(b−1)の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照し、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域である場合には、図4(b−2)の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図14の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図15の大当たり遊技処理や図16の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図17の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定するのにも用いられる。
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number in the 0th storage part of the special symbol holding storage area shifted in step S310-5, and in step S311-7, the type of special symbol And the data of the determined special symbol is set.
Specifically, if the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the first special symbol reservation number (U1) storage area, the first special symbol display of FIG. Referring to the symbol determination table for the device, if the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the second special symbol reservation number (U2) storage region, With reference to the symbol determination table for the second special symbol display device, the type of special symbol is determined based on the random number value for the jackpot symbol.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 14 as will be described later, and the big hit game process of FIG. 15 or the small hit of FIG. It is also used to determine the mode of operation of the big prize opening in the game process, and to determine the game state request data referred to in order to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Used.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a sets stop symbol data indicating the determined special symbol type in the stop symbol data storage area.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S <b> 311-8, the main CPU 101 a sets an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for jackpot in the transmission buffer in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定する。
具体的には、図5に示す遊技状態要求データの決定テーブルを参照して、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、遊技状態要求データが決定される。
In step S311-9, the main CPU 101a determines game state request data referred to for determining the game state after the jackpot is ended based on the stop symbol data and the current game state.
Specifically, with reference to the game state request data determination table shown in FIG. 5, the game state request data is determined based on the stop symbol data and the current game state.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、ステップS311−9において決定された遊技状態要求データを遊技状態要求データ記憶領域にセットする。   In step S311-10, the main CPU 101a sets the gaming state request data determined in step S311-9 in the gaming state request data storage area.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。   In step S3111-11, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-15.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図4(b−3)の図柄判定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the main CPU 101a determines the type of the special symbol by determining the random number value for the small symbol in the 0th storage unit of the special symbol holding storage area shifted in step S310-5.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 4B-3, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit 1” and “small hit 2” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same. In “small hit 1” and “small hit 2”, the special symbol display device 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-13, the main CPU 101 a sets stop symbol data indicating the determined special symbol type in the stop symbol data storage area.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S <b> 311-14, the main CPU 101 a sets an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for small hits in the transmission buffer in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-15, the main CPU 101 a determines a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
このように、図13に示す大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。さらに、図13に示す大当たり判定処理のうち、特別遊技の態様や、遊技状態要求データを決定するために参照される停止図柄データを決定するステップS311−6及びS311−12の処理を行うメインCPU101aが特別遊技決定手段、特定遊技状態移行決定手段及び補助遊技状態移行決定手段を構成する。
In step S <b> 311-16, the main CPU 101 a sets an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for loss in the transmission buffer in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102.
In this way, the main CPU 101a that performs the jackpot determination process shown in FIG. 13 constitutes a special game determination unit. Further, in the jackpot determination process shown in FIG. 13, the main CPU 101a performs the processes of steps S311-6 and S311-12 for determining special game modes and stop symbol data referred to for determining the game state request data. Constitute special game determining means, specific game state transition determining means and auxiliary game state transition determining means.

上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図13に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312の説明を行う。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
When the jackpot determination process is completed as described above, the description is returned to the special symbol variation process shown in FIG. 13 and step S312 is described. In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process acquires a variation pattern random value and a reach determination random value, and based on the big hit determination result, the small hit determination result, the variation pattern random value, and the reach determination random value, the variation pattern To decide.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the transmission buffer. This change pattern designation command includes at least information related to the jackpot determination result of “big win”, “small win”, and “losing”, and the special symbol change time and production mode (reach with reach or production without reach). Have such information.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the transmission buffer.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time counter (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is set in the variation time counter. The variation time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S310-6, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (whether or not the variation time counter = 0). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS310−7において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−13、S311−15でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S310-7, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-7, S311-13, The special symbol set in S311-15 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図15に示す特別図柄停止処理に処理を移す。   In step S317, the main CPU 101a sets 1 to the special symbol special electric processing data, and moves the processing to the special symbol stop processing shown in FIG.

図14を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。   First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 1. If the special figure special electricity processing data is not 1, the special symbol stop process is terminated. If the special figure special electricity treatment data is 1, the process proceeds to step S320-2.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。   In step S320-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S320-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S320-6.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S320-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts "1" from (J) stored in the remaining number of fluctuations (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。   In step S320-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S320-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S320-6.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S320-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。   In step S320-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S320-7. If the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S320-10. Transfer.

ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。   In step S320-7, when the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a stores “1” from (X) stored in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state. Is stored as a new remaining number of fluctuations (X).

ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。   In step S320-8, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (X) = 0. If it is determined that the remaining number of changes (X) = 0, the process proceeds to step S320-9. If it is determined that the remaining number of changes (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S320-10. Move.

ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。   In step S320-9, when the remaining number of changes (X) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability game flag storage area. Note that the number of remaining fluctuations (X) being “0” means that the special symbol fluctuation display in the high probability gaming state is performed a predetermined number of times and the high probability gaming state is terminated.

ステップS320−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S320-10, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the transmission buffer.

ステップS320−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜19?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−12に処理を移す。   In step S320-11, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 19?). If it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S320-15. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S320-12.

ステップS320−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=20、21?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−14に処理を移す。   In step S320-12, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 20, 21?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S320-13. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S320-14.

ステップS320−15において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする   In step S320-15, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared.

ステップS320−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図16に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S320-13, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS320−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図12に示す特別図柄変動処理に処理を移す。   In step S320-14, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG.

ステップS320−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図15に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S320-16, the main CPU 101a sets 2 to the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

図15を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。   First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 2. If it is not special figure special power processing data 2, the jackpot game processing is terminated, and if special figure special power processing data = 2, the process proceeds to step S330-2.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S330-3. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。   In step S330-3, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win”, “per development” or “short win” according to the stop symbol data, and an opening command corresponding to the type of the big hit Is set in the send buffer.

ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win", "per development" or "short win" according to the stop symbol data, and the opening time according to the type of the big hit Is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図5(c)に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図6(a))、発展当たり用開放態様決定テーブル(図6(b))、短当たり用開放態様決定テーブル(図7(a))のいずれかを決定する。
In step S330-5, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win”, “per development” or “short win” according to the stop symbol data, and an open mode according to the type of the big hit Determine the decision table.
Specifically, as shown in FIG. 5 (c), according to the stop symbol data, an open mode determination table for long hits (FIG. 6 (a)), an open mode determination table for developments (FIG. 6 (b)). ), Any one of the short hits open mode determination table (FIG. 7A) is determined.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−13に処理を移す。   In step S330-6, when the main CPU 101a determines that an opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not it is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S330-7, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S330-13.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−13において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS330−21において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 330-13 that the special prize opening is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S330-21 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, if the set time has not elapsed, the per-length game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S330-8, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S330-9, the main CPU 101a adds "1" to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores it. If it is determined that the opening is currently in progress and the set opening time has elapsed, nothing is stored in the round game count (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。本実施形態では、開放回数を加算するためのステップS330−10の処理を行うメインCPU101aが、開放回数計数手段を構成する。   In step S330-10, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of release (K) stored in the number of times of release (K) storage area and stores it. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S330-10 for adding the number of times of opening constitutes the number of times of opening counting.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S330-11, the main CPU 101a starts energizing the big prize opening / closing solenoid 11c to open the big prize opening / closing door 11b.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6、7)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-12, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIGS. 6 and 7) determined in step 330-5, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the opening timer counter. The release timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−14に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is being closed, it is determined in step S330-7 whether the closing time has elapsed. On the other hand, if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S330-14.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−25に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−15に処理が移される。   In step S330-14, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S330-25, where it is determined whether or not the ending time has elapsed. Processing is transferred to.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−17に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (whether or not the release timer counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S330-17. If the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S330-16.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS330−17に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S330-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (9).
Here, if the set opening time has not elapsed and the winning prize opening counter (C) has not reached the predetermined number, the long hit game process is terminated as it is, If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S330-17, and the big winning opening is closed.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S330-17, the main CPU 101a has entered a predetermined number (for example, 9) of game balls into the big winning opening 11 when the set opening time has elapsed or even within the set opening time. In this case, the energization of the special winning opening / closing solenoid 11c is stopped. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS330−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−21に処理を移す。
具体的には、図6(a)、図7(a)に示すように「長当たり」「短当たり」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は1回となっているものの、図6(b)に示すように「発展当たり」のときは、1回目の1ラウンドあたりの最大開放回数は12回となっている。従って、「発展当たり」のときは1回目のラウンドにおいて12回の開放回数が終了すると、ステップS330−19に処理が移される。
In step S330-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S330-19. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S330-21 is performed. Move processing to.
Specifically, as shown in FIGS. 6 (a) and 7 (a), in the case of “long hit” and “short hit”, the maximum number of times of opening per round is one, but FIG. As shown in (b), in the case of “per development”, the maximum number of times of opening per round for the first round is 12 times. Therefore, when “per development”, when the number of times of opening 12 times is completed in the first round, the process proceeds to step S330-19.

ステップS330−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S330-19, the main CPU 101a clears the release count (K) storage area.

ステップS330−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−22に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−21に処理を移す。   In step S330-20, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum, the process proceeds to step S330-22, and if the number of round games (R) is not the maximum, the process proceeds to step S330-21.

ステップS330−21において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6、7)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S330-21, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIGS. 6 and 7) determined in step 330-5, based on the current round game number (R) and release number (K). Then, the closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS330−22において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S330-22, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS330−23において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。   In step S330-23, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win", "per development" or "short win" according to the stop symbol data, and an ending command according to the type of the big hit Is set in the transmission buffer for transmission to the effect control board 102.

ステップS330−24において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-24, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of "long win", "per development" or "short win" according to the stop symbol data, and the ending time according to the type of the big hit Is set to the ending timer counter. The ending timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−25において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−26において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図17に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS330−25において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。   In step S330-25, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, in step S330-26, the main CPU 101a 4 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step S330-25 that the set time has not elapsed, the long hit game process is terminated.

図16を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS350−2に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 3. If the special figure special power processing data is not 3, the small hit game processing is terminated. If the special figure special power processing data is 3, the process proceeds to step S350-2.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−6に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-3. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-6.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。   In step S350-3, the main CPU 101a sets a small hitting opening command in the transmission buffer.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S350-4, the main CPU 101a sets the opening time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図7(b))を決定する。   In step S350-5, the main CPU 101a determines a small hit release mode determination table (FIG. 7B).

ステップS350−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−11に処理を移す。   In step S350-6, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-7, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-11.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−11において大入賞口11の閉鎖中と判断され、ステップS350−17において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−8に処理を移す。
In step S350-7, when the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-11 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-17 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-8.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する   In step S350-8, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S350-9, the main CPU 101a starts energization of the special prize opening / closing solenoid 11c to open the special prize opening / closing door 11b.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図7(b))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S350-10, the main CPU 101a refers to the small hit opening mode determination table (FIG. 7B) determined in step 350-5, and based on the number of times of opening (K), 11 open time is set in the open timer counter. The release timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−12に処理を移す。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. If it is determined that it is closed, it is determined in step S350-7 whether the closing time has elapsed. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-12.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−22において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−13に処理が移される。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-22 whether or not the set ending time has passed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-13. Is moved.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−15に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−14に処理を移す。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the opening timer counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-15, and if the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S350-14.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (9).
Here, when the set opening time has not elapsed and the big winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the small hit game processing is ended as it is, but the big winning opening is ended. If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15 to close the big winning opening.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a has entered a predetermined number (for example, 9) of game balls into the big winning opening 11 when the set opening time has elapsed or even within the set opening time. In this case, the energization of the special winning opening / closing solenoid 11c is stopped. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−18に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−17に処理を移す。
具体的には、図7(b)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-16, when the main CPU 101a stops energizing the special prize opening / closing solenoid 11c, the main CPU 101a determines whether or not the current number of operations (K) stored in the number-of-opens (K) storage area is the maximum. To do. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-18. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-17.
Specifically, as shown in FIG. 7B, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図7(b))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S350-17, the main CPU 101a determines the closing time based on the number of times of opening (K) with reference to the opening mode determination table for small hits determined in step 350-5 (FIG. 7B). Set the closing timer counter. Note that the closing timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。   In step S350-18, when the main CPU 101a determines that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-19, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。   In step S350-20, the main CPU 101a sets an ending command in the transmission buffer in order to transmit the information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

ステップS350−21において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S350-21, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time, that is, the ending time, in the ending timer counter of the main RAM 101c. The ending timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−22において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−23において特図特電処理データに0をセットし、図12に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−22において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図15に示す大当たり遊技処理及び図16に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-22, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has elapsed. When determining that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 0 in the special figure special electric processing data in step S350-23. The process moves to the special symbol variation process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step S350-22 that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 15 and the small hit game process shown in FIG. 16 constitutes a special game control means.

図17を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game ending process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS360−2に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 4. If the special figure special power processing data is not 4, the jackpot game end processing is terminated. If the special figure special power processing data is 4, the process proceeds to step S360-2.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技状態要求データ記憶領域にセットされた遊技状態要求データをロードする。   In step S360-2, the main CPU 101a loads the gaming state request data set in the gaming state request data storage area in step S311-10.

ステップS360−3において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-3, whether the high probability flag is set in the high probability game flag storage area based on the game state request data loaded in S360-2 with reference to the gaming state determination table shown in FIG. Processing of no is performed. For example, if the game state request data is 01H01H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−4において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-4, referring to the gaming state determination table shown in FIG. 5B, based on the gaming state request data loaded in step S360-2, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state is stored. A predetermined number of times is set. For example, if the game state request data is 01H01H, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS360−5において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S360-5, referring to the gaming state determination table shown in FIG. 5B, based on the gaming state request data loaded in S360-2, whether or not the hourly gaming flag is set in the hourly gaming flag storage area. Do the process. For example, if the game state request data is 01H01H, the short time game flag is set in the short time game flag storage area.

ステップS360−6において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-6, the game state determination table shown in FIG. 5B is referred to, and based on the game state request data loaded in S360-2, the remaining variation number (J) storage area of the short-time game state is predetermined. Set the number of times. For example, if the game state request data is 01H01H, 10000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the transmission buffer.

ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図12に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率遊技フラグを設定するためのS360−3の処理を行うメインCPU101aが、特定遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-8, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and moves the processing to the special symbol variation processing shown in FIG.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of S360-3 for setting the high-probability gaming flag constitutes the specific gaming state control means.

図18を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図19、図20を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.

図19を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。   First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the ordinary power transmission processing data = 0. If the ordinary map / electric power processing data = 0 is not satisfied, the normal symbol variation processing is terminated, and if the special figure / electric power processing data = 0, the processing proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-3, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-4, when the main CPU 101a determines in step S410-3 that the number of ordinary symbols held (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 101a stores the number in the special symbol holding number (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。   In step S410-6, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order. The main ROM 101b is provided with a table for determining the winning random number, and the winning random number determination program determines whether or not the reading random number is checked against the above table. For example, according to the above table, among the random numbers from “0” to “250”, random numbers from “0” to “224” are determined to be successful, and other random numbers are determined to be lost. That is, in this embodiment, the normal symbol winning probability is set to about 90%.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-7, the main CPU 101a refers to the result of determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-8 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-9.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-10, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, in step S410-11, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol variation time counter, and sets the time-saving game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol variation time counter in step S410-12. By the processing of step S410-11 or step S410-12, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The variable time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップステップS410−11またはステップS410−12において設定された時間だけ継続して行われることとなる。   In step S410-13, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-11 or step S410-12.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-14, the main CPU 101a sets a normal symbol operation start command in the transmission buffer to transmit information indicating that the normal symbol display device operates to the effect control board 102, and the normal symbol variation process is completed. To do.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-15, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the set variation time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the variation time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-16, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-17, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol that has been set is a winning symbol in step S410-18. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図20を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。   First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the ordinary power transmission processing data = 1. If the ordinary power transmission process data is not 1, the normal electric utility control process is terminated. If the ordinary power transmission process data is 1, the process proceeds to step S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S420-4, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.
Here, the normal power release time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the second starting port 10 to the second mode. In addition, the public power open time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。   In step S420-6, the main CPU 101a sets a normal electric accessory operation start command in the transmission buffer in order to transmit information indicating that the start opening / closing solenoid 10c is operating to the effect control board 102.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-7, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the normal power open time counter = 0.

ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-8, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−9において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、図21の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。   In step S420-9, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal power processing data = 0, and shifts the processing to the normal symbol variation process of FIG.

ステップS420−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-10, the main CPU 101a sets a normal electric accessory operation end command in the transmission buffer in order to transmit information indicating that the operation of the start port opening / closing solenoid 10c has ended to the effect control board 102. When this process ends, the ordinary electric accessory control process ends.

図21を用いて、データ作成処理を説明する。   The data creation process will be described with reference to FIG.

ステップS611において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。   In step S611, the main CPU 101a performs a process of creating drive data output as a port output in order to drive the start port opening / closing solenoid 10c to an open or closed state.

ステップS612において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。   In step S612, the main CPU 101a performs a process of creating drive data output as a port output in order to drive the special prize opening / closing solenoid 11c to an open or closed state.

ステップS613において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20を点灯または消灯させるために、特別図柄表示装置19、20に対して出力する信号データの作成処理を行う。   In step S613, the main CPU 101a performs processing for creating signal data to be output to the special symbol display devices 19 and 20 in order to turn on or turn off the special symbol display devices 19 and 20.

ステップS614において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。   In step S614, the main CPU 101a performs a process of creating signal data to be output to the normal symbol display device 21 in order to turn on or turn off the normal symbol display device 21.

ステップS615において、メインCPU101aは、主制御基板101の遊技情報を出力するための外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図22を用いて説明する。   In step S615, the main CPU 101a performs external information generation processing for generating external information for outputting game information of the main control board 101. Details will be described with reference to FIG.

図22を用いて、外部情報生成処理を説明する。   The external information generation process will be described with reference to FIG.

ステップS621において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=0はハズレに対応するため、大当たりの判定結果がハズレであったか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされていれば、ステップS622に処理をし、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされていなければ、ステップS624に処理を移す。
In step S621, the main CPU 101a determines whether stop symbol data = 0 is set in the stop symbol data storage area. That is, since the stop symbol data = 0 corresponds to a loss, it is determined whether or not the jackpot determination result is a loss.
If stop symbol data = 0 is set in the stop symbol data storage area, the process proceeds to step S622. If stop symbol data = 0 is not set in the stop symbol data storage area, the process proceeds to step S624. Transfer.

ステップS622において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS623に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、外部情報生成処理を終了する。
In step S622, the main CPU 101a determines whether or not the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. That is, it is determined whether the game is in the short-time gaming state.
Then, if the short time game flag is set in the short time game flag storage area, the process proceeds to step S623, and if the short time game flag is not set in the short time game flag storage area, the external information generation process is terminated.

ステップS623において、メインCPU101aは、外部情報3のデータの作成を行う。   In step S623, the main CPU 101a creates external information 3 data.

ステップS624において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=20、21は小当たりに対応するため、大当たりの判定結果が小当たりであったか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされていれば、ステップS625に処理を移し、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされていなければ、ステップS626に処理を移す。
In step S624, the main CPU 101a determines whether stop symbol data = 20, 21 is set in the stop symbol data storage area. That is, since the stop symbol data = 20, 21 corresponds to the small hit, it is determined whether or not the big hit determination result is the small hit.
If stop symbol data = 20, 21 is set in the stop symbol data storage area, the process proceeds to step S625. If stop symbol data = 20, 21 is not set in the stop symbol data storage area, step S625 is performed. The process moves to S626.

ステップS625において、メインCPU101aは、外部情報1のデータの作成を行う。   In step S625, the main CPU 101a creates external information 1 data.

ステップS626において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS628に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS627に処理を移す。
本実施形態では、時短遊技フラグを判定するステップ626の処理を行うメインCPU101aが補助判定手段を構成する。
In step S626, the main CPU 101a determines whether or not the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. That is, it is determined whether the game is in the short-time gaming state.
Then, if the short time game flag is set in the short time game flag storage area, the process proceeds to step S628, and if the short time game flag is not set in the short time game flag storage area, the process proceeds to step S627.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the processing of step 626 for determining the short-time game flag constitutes auxiliary determination means.

ステップS627において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=2、4、6〜13のいずれかがセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=2、4、6〜13は短当たり、発展当たりに対応するため、上記ステップ626の判定結果から、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりであったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりでない場合には、ステップS628に処理を移し、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりである場合には、ステップS630に処理を移す。
In step S627, the main CPU 101a determines whether stop symbol data = 2, 4, or 6 to 13 is set in the stop symbol data storage area. That is, since the stop symbol data = 2, 4, and 6 to 13 correspond to short hits and per development, if the time-short game flag is turned off from the determination result of the above step 626, was the short hit per development? Determine whether or not.
If the short-time game flag is off and the short win is not per development, the process proceeds to step S628. If the short-time game flag is off and the short win is per development, Moves the process to step S630.

ステップS628において、メインCPU101aは、外部情報2のデータの作成を行うとともに、ステップS629において、メインCPU101aは、外部情報3のデータの作成を行う。   In step S628, the main CPU 101a creates data for the external information 2, and in step S629, the main CPU 101a creates data for the external information 3.

ステップS630において、メインCPU101aは、外部情報1のデータの作成を行う。   In step S630, the main CPU 101a creates external information 1 data.

ステップS631において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、高確率遊技状態であるかを判定する。
そして、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていれば、ステップS632に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていなければ、ステップS633に処理を移す。
In step S631, the main CPU 101a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. That is, it is determined whether the game state is a high probability gaming state.
If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S632. If the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S633. Transfer.

ステップS632において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=4がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=4は短当たり1に対応するため、上記ステップ626、ステップ631の判定結果から、時短遊技フラグがオフしており、高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり1であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしており高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり1であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり1でないときにはステップS634に処理を移す。
In step S632, the main CPU 101a determines whether stop symbol data = 4 is set in the stop symbol data storage area. That is, since the stop symbol data = 4 corresponds to 1 per short, the short-term game flag is turned off and the high probability game flag is turned on from the determination results of the above step 626 and step 631. It is determined whether or not the number is one.
When the short-time game flag is off and the high-probability game flag is on, when the short hit is 1, the external information generation process is terminated, and when the short win is not 1, the process proceeds to step S634. .

ステップS632において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=4がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=4は短当たり1に対応するため、上記ステップ626、ステップ631の判定結果から、時短遊技フラグがオフしており、高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり1であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしており高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり1であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり1でないときにはステップS634に処理を移す。
In step S632, the main CPU 101a determines whether stop symbol data = 4 is set in the stop symbol data storage area. That is, since the stop symbol data = 4 corresponds to 1 per short, the short-term game flag is turned off and the high probability game flag is turned on from the determination results of the above step 626 and step 631. It is determined whether or not the number is one.
When the short-time game flag is off and the high-probability game flag is on, when the short hit is 1, the external information generation process is terminated, and when the short win is not 1, the process proceeds to step S634. .

ステップS633において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=4、5がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=4、5は短当たり1、2に対応するため、上記ステップ626、ステップ631の判定結果から、時短遊技フラグと確率遊技フラグのいずれもオフしている場合に、短当たり1、2であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグと確率遊技フラグのいずれもオフしている場合に、短当たり1、2であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり1、2でないときにはステップS634に処理を移す。
In step S633, the main CPU 101a determines whether stop symbol data = 4, 5 is set in the stop symbol data storage area. That is, stop symbol data = 4 and 5 correspond to short wins 1 and 2, so from the determination results of step 626 and step 631 above, if both the short-time game flag and the probability game flag are OFF, It is determined whether or not the number is 1.
If both the short-time game flag and the probability game flag are off and the short hit is 1, 2, the external information generation process is terminated. If the short hit is not 1, 2, the process proceeds to step S634. .

ステップS634において、メインCPU101aは、外部情報2のデータの作成を行い、外部情報生成処理を終了する。
本実施形態では、図22に示す外部情報生成処理を行うメインCPU101aが遊技情報生成手段を構成する
In step S634, the main CPU 101a creates data of the external information 2 and ends the external information generation process.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the external information generation processing shown in FIG. 22 constitutes game information generation means.

図23を用いて、出力制御処理を説明する。   The output control process will be described with reference to FIG.

ステップS710において、メインCPU101aは、出力ポート処理1を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S710, the main CPU 101a performs output port processing 1. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS780において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置の各LEDを点灯させるために、上記ステップS613〜615で作成した各種信号を出力する処理を行う。   In step S780, the main CPU 101a performs a process of outputting the various signals created in steps S613 to 615 to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device.

ステップS790において、メインCPU101aは、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。   In step S790, the main CPU 101a performs command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to the effect control board 102.

図24を用いて、ポート出力処理1を説明する。   The port output process 1 will be described with reference to FIG.

ステップS711において、メインCPU101aは、上記S611で作成した始動口開閉ソレノイドデータの信号を出力するとともに、ステップS712において、メインCPU101aは、上記S612で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S711, the main CPU 101a outputs the signal of the start opening / closing solenoid data created in S611, and in step S712, the main CPU 101a outputs the signal of the big prize opening / closing solenoid data created in S612. Perform output processing.

ステップS713において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS714に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS715に処理を移す。
In step S713, the main CPU 101a determines whether or not the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. That is, it is determined whether the game is in the short-time gaming state.
Then, if the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S714. If the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S715.

ステップS714において、メインCPU101aは、外部情報3のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。   In step S714, the main CPU 101a outputs the data of the external information 3 toward the game information output terminal board 108.

ステップS715において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=2、3であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるかを判定する。
そして、特図特電処理データ=2、3である場合にはステップS716に処理を移し、特図特電処理データ=2、3でない場合にはステップS727(図25参照)に処理を移す。
In step S715, the main CPU 101a loads the data stored in the special figure special electricity processing data storage area, and determines whether special figure special electric treatment data = 2,3. That is, it is determined whether the game is a big hit game or a small hit game.
If the special figure special power processing data = 2,3, the process proceeds to step S716, and if the special figure special power processing data = 2,3, the process proceeds to step S727 (see FIG. 25).

ステップS716において、メインCPU101aは、外部情報1のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報1のデータが生成された場合にはステップS717に処理を移し、外部情報1のデータが生成されていない場合にはステップS718に処理を移す。
In step S716, the main CPU 101a determines whether data of the external information 1 has been generated.
If external information 1 data is generated, the process proceeds to step S717. If external information 1 data is not generated, the process proceeds to step S718.

ステップS717において、メインCPU101aは、外部情報1のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。   In step S717, the main CPU 101a outputs the data of the external information 1 toward the game information output terminal board 108.

ステップS718において、メインCPU101aは、外部情報2または3のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報2または3のデータが生成された場合にはステップS719に処理を移し、外部情報2または3のデータが生成されていない場合にはステップS727に処理を移す。
In step S718, the main CPU 101a determines whether the data of the external information 2 or 3 has been generated.
Then, when the external information 2 or 3 data is generated, the process proceeds to step S719. When the external information 2 or 3 data is not generated, the process proceeds to step S727.

ステップS719において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=2または13がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=2または13は発展当たりに対応するため、発展当たりであるか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=2または13がセットされていれば、ステップS720に処理を移し、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=2または13がセットされていなければ、ステップS724に処理を移す。
In step S719, the main CPU 101a determines whether stop symbol data = 2 or 13 is set in the stop symbol data storage area. That is, since the stop symbol data = 2 or 13 corresponds to per development, it is determined whether or not it is per development.
If stop symbol data = 2 or 13 is set in the stop symbol data storage area, the process proceeds to step S720. If stop symbol data = 2 or 13 is not set in the stop symbol data storage area, step S720 is performed. The process moves to S724.

ステップS720において、メインCPU101aは、規制開始フラグがセットされているかを判定する。
そして、規制開始フラグがセットされていれば、ステップS724に処理を移し、規制開始フラグがセットされていなければ、ステップS721に処理を移す。すなわち、規制開始フラグは、後述する外部出力規制フラグが遅延時間経過後オフにされるが、そのときに再び外部出力規制フラグがオンにならないようにするためのものである。
In step S720, the main CPU 101a determines whether the restriction start flag is set.
If the restriction start flag is set, the process proceeds to step S724. If the restriction start flag is not set, the process proceeds to step S721. In other words, the restriction start flag is used to prevent the external output restriction flag, which will be described later, from being turned off after the delay time has elapsed, but not to be turned on again at that time.

ステップS721において、メインCPU101aは、規制開始フラグをセットする。この規制開始フラグは、最初にセットされると大当たり遊技が終了するまではオフにされない。   In step S721, the main CPU 101a sets a restriction start flag. When this restriction start flag is set for the first time, it is not turned off until the jackpot game is over.

ステップS722において、メインCPU101aは、外部出力規制フラグをセットする。これにより後述するステップS724において外部情報の出力が規制される。   In step S722, the main CPU 101a sets an external output restriction flag. This restricts the output of external information in step S724 described later.

ステップS723において、メインCPU101aは、外部出力規制フラグをオフにさせるための遅延タイマカウンタに遅延時間をセットする。この遅延タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において減算処理されていく。
ここで、遅延時間としては、発展当たりの開放回数が11回目までに要する時間(開放回数×開放時間との積)以上の時間することが望ましい。
In step S723, the main CPU 101a sets a delay time in a delay timer counter for turning off the external output restriction flag. The delay timer counter is subtracted in the time control process of step S110.
Here, it is desirable that the delay time is equal to or longer than the time required for the eleventh opening per development (the product of the number of opening times the opening time).

ステップS724において、メインCPU101aは、外部出力規制フラグがオフにされているかを判定する。
そして、外部出力規制フラグがオフであれば、ステップS725において、メインCPU101aは、外部情報2または3のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力するが、外部出力規制フラグがオフでばければ(外部出力規制フラグがオン)であれば、外部情報2または3のデータの出力を行うことなく、ステップS726に処理を移す。
すなわち、外部出力規制フラグのオンによって発展当たりによる外部情報2または3の出力が規制される。従って、後述するように外部出力規制フラグがオフになるまで、発展当たりによる外部情報2または3の出力が遅延される。一方、発展当たりでなければ、外部出力規制フラグがオンにされることはなく、外部情報が遅延されることはない。
In step S724, the main CPU 101a determines whether the external output restriction flag is turned off.
If the external output restriction flag is off, in step S725, the main CPU 101a outputs the data of the external information 2 or 3 toward the game information output terminal board 108, but the external output restriction flag is off. If (external output restriction flag is ON), the process proceeds to step S726 without outputting the data of the external information 2 or 3.
That is, when the external output restriction flag is turned on, the output of the external information 2 or 3 per development is restricted. Therefore, as described later, the output of the external information 2 or 3 according to the development is delayed until the external output restriction flag is turned off. On the other hand, if it is not per development, the external output restriction flag is not turned on and the external information is not delayed.

ステップS726において、メインCPU101aは、オンになっている外部出力規制フラグの終了判定処理を行う。
具体的には、上記ステップS110の時間制御処理において更新されている遅延タイマが0となったか否かが判定され、遅延タイマが0となったときに外部出力規制フラグをオフにする。
In step S726, the main CPU 101a performs an end determination process for the external output restriction flag that is turned on.
Specifically, it is determined whether or not the delay timer updated in the time control process of step S110 has become 0, and when the delay timer has become 0, the external output restriction flag is turned off.

ステップS727において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=0であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技が終了しているか、小当たり遊技が終了しているかを判定する。
そして、特図特電処理データ=0である場合にはステップS728に処理を移し、特図特電処理データ=0でない場合にはポート出力処理1を終了する。
In step S727, the main CPU 101a loads the data stored in the special figure special electricity processing data storage area, and determines whether special figure special electric treatment data = 0. That is, it is determined whether the big hit game has ended or the small hit game has ended.
If the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S728, and if the special figure special power processing data = 0, the port output processing 1 is terminated.

ステップS728において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ポート出力処理1を終了し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS729に処理を移す。
In step S728, the main CPU 101a determines whether or not the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. That is, it is determined whether the game is in the short-time gaming state.
Then, if the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the port output processing 1 is terminated, and if the time saving game flag is not set in the time saving game flag storage area, the process proceeds to step S729.

ステップS729において、メインCPU101aは、外部情報のデータの出力を停止するとともに、生成された外部情報データをクリアする。   In step S729, the main CPU 101a stops outputting the external information data and clears the generated external information data.

ステップS730において、メインCPU101aは、上記ステップ721でセットされた規制開始フラグをオフし、ポート出力処理1を終了する。
本実施形態では、ポート出力処理を行うメインCPU101aが遊技情報出力手段を構成する。
In step S730, the main CPU 101a turns off the restriction start flag set in step 721, and ends the port output process 1.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs port output processing constitutes game information output means.

次に、チャンスカウンタ表示器200について簡単に概略を説明する。チャンスカウンタ表示器200も図示しないCPUとROMとRAMを備えており、外部情報1を入力すると、チャンス表示器200のCHANCEの文字を点灯させる点灯制御を行うとともに、チャンス表示器200の7セグ表示器に外部情報1を入力した累積回数を表示させる表示回数制御処理を行う。   Next, the outline of the chance counter display 200 will be briefly described. The chance counter display 200 also includes a CPU, a ROM, and a RAM (not shown). When external information 1 is input, lighting control is performed to turn on the CHANCE character of the chance display 200 and the 7-segment display of the chance display 200 is displayed. A display number control process for displaying the accumulated number of times the external information 1 is input to the device is performed.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM based on the received command for presentation, and outputs the voice in the voice output device 18. Control. When an effect command is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and displays an image on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command. Control.

ランプ制御基板104においては、受信した演出用のマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received effect mand and controls the operation of the effect agent devices 14 and 15, and for the effect based on the received effect command. The lighting device control program is read, and the lighting device for effect 16 is controlled.

以上を踏まえて、図26を用いて外部情報についての基本的な説明を行う。   Based on the above, a basic description of external information will be given using FIG.

まず、(1)において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。   First, in (1), when a game ball enters the first start port 9, it is detected by the first start port detection switch 9a that a game ball is inserted, and a special symbol determination random number value or jackpot symbol The random number value and the random number value for the small hit symbol are extracted, and the first special symbol display device 19 is activated.

そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特別図柄A、すなわち小当たりに対応する特別図柄が決定されると、特別図柄Aが停止表示され、特別電動役物が作動する。ここで、「特別電動役物」とは、電気的動力によって大入賞口11の入口を開き、又は拡大して、大入賞口への入賞を容易にするための特別な装置であって、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理または図16に示す小当たり遊技処理をすることによって実現されている。   Then, as a result of determining the extracted random number value, when the special symbol A, that is, the special symbol corresponding to the small hit is determined, the special symbol A is stopped and the special electric accessory is activated. Here, the “special electric accessory” is a special device that opens or expands the entrance of the grand prize winning opening 11 by electric power to facilitate the winning of the big prize winning opening. This is realized by the CPU 101a performing the big hit game process shown in FIG. 15 or the small hit game process shown in FIG.

ここでは、小当たり遊技であることから、メインCPU101aが図16に示す小当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。   Here, since it is a small hit game, the main CPU 101a performs a small hit game process shown in FIG. 16 to turn on or off the drive signal of the big prize opening / closing solenoid 11c, and to open / close the big prize opening / closing door 11b. I do.

このとき、小当たりに対応する外部情報1が小当たり遊技の開始とともに出力され、小当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報1の出力が停止される。   At this time, the external information 1 corresponding to the small hit game is output together with the start of the small hit game, and the output of the external information 1 is stopped as the small hit game process ends.

次に(2)において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。   Next, in (2), when a game ball enters the first start port 9, it is detected by the first start port detection switch 9a that a game ball is inserted, and a special symbol determination random number value or jackpot symbol The random number value and the random number value for the small hit symbol are extracted, and the first special symbol display device 19 is activated.

そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄4、すなわち短当たり1に対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄4が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。ここで、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができる特別の装置をであって、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理をすることによって実現されている。   As a result of determining the extracted random number value, when the special symbol 4 for identification, that is, the special symbol corresponding to 1 per short is determined, the special symbol 4 for identification is stopped and displayed, and the accessory continuous device is activated. At the same time, a special electric accessory is activated. Here, the “actual accessory continuous operation device” is a special device that can continuously operate the special electric accessory, and is realized by the main CPU 101a performing the jackpot game process shown in FIG. ing.

そして、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、短当たり1の大当たり終了後には、時短遊技フラグはオンにしないものの、高確率遊技フラグはオンにする。   Then, the main CPU 101a performs the jackpot game process shown in FIG. 15 to turn on or off the driving signal of the big prize opening / closing solenoid 11c, and perform the opening / closing operation of the big prize opening / closing door 11b. Here, after the jackpot of 1 per short hit, the hourly game flag is not turned on, but the high probability game flag is turned on.

このとき、短当たりに対応する外部情報1が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報1の出力が停止される。   At this time, the external information 1 corresponding to the short hit is output with the start of the jackpot game, and the output of the external information 1 is stopped while the jackpot game process is ended.

次に(3)において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。   Next, in (3), when a game ball enters the first start port 9, it is detected by the first start port detection switch 9a that a game ball is inserted, and a special symbol determination random number value or jackpot symbol The random number value and the random number value for the small hit symbol are extracted, and the first special symbol display device 19 is activated.

そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄2、すなわち発展当たりに対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄2が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。   Then, as a result of determining the extracted random number value, when the special symbol 2 for identification, that is, the special symbol corresponding to per development, is determined, the special symbol 2 for identification is stopped and the accessory continuous device is activated. At the same time, a special electric accessory is activated.

そして、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、発展当たりの大当たり終了後には、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグがオンされる。   Then, the main CPU 101a performs the jackpot game process shown in FIG. 15 to turn on or off the driving signal of the big prize opening / closing solenoid 11c, and perform the opening / closing operation of the big prize opening / closing door 11b. Here, after the big hit per development, the high probability game flag and the short-time game flag are turned on.

一方、外部情報は、このとき、発展当たりに対応する外部情報1が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報1の出力が停止される。
加えて、外部情報2及び外部情報3も大当たり遊技の開始から所定時間だけ遅延させて出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報2だけの出力が停止される。ここで、外部情報3に関しては、外部情報2が出力される条件に加え、時短遊技フラグがオンされているあいだにも出力されるので、当該大当たり遊技処理が終了にも、時短遊技フラグがオンされていることから出力は停止しない。
On the other hand, at this time, external information 1 corresponding to the per-development is output with the start of the jackpot game, the jackpot game process is terminated, and the output of the external information 1 is stopped.
In addition, the external information 2 and the external information 3 are also output with a predetermined time delay from the start of the jackpot game, the jackpot game process is terminated, and the output of only the external information 2 is stopped. Here, since the external information 3 is output while the time-saving game flag is turned on in addition to the condition for outputting the external information 2, the time-saving game flag is turned on even when the jackpot game processing is completed. Output does not stop.

次に(4)において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。   Next, in (4), when a game ball enters the first start port 9, it is detected by the first start port detection switch 9a that a game ball is inserted, and a special symbol determination random number value or jackpot symbol The random number value and the random number value for the small hit symbol are extracted, and the first special symbol display device 19 is activated.

そして、抽出された乱数値を判定した結果として、通常用特別図柄1、すなわち長当たりに対応する特別図柄が決定されると、通常用特別図柄1が停止表示し、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。   Then, as a result of determining the extracted random number value, when the special symbol 1 for normal use, that is, the special symbol corresponding to the length is determined, the special special symbol 1 is stopped and displayed, and the accessory continuous device is activated. At the same time, a special electric accessory is activated.

そして、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、通常用特別図柄1の長当たりの大当たり終了後には、時短遊技フラグがオンされ、時短回数が100回に設定される。   Then, the main CPU 101a performs the jackpot game process shown in FIG. 15 to turn on or off the driving signal of the big prize opening / closing solenoid 11c, and perform the opening / closing operation of the big prize opening / closing door 11b. Here, after the jackpot per long for the special special symbol 1 is over, the hour / short game flag is turned on and the hour / hour number is set to 100 times.

外部情報に関しては、長当たりに対応する外部情報2が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報2の出力が停止される。
加えて、外部情報3も大当たり遊技の開始から出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報2だけの出力が停止される。ここでも、時短遊技フラグがオンされているので、外部情報3の出力を停止しない。
As for the external information, the external information 2 corresponding to the long hit is output when the jackpot game is started, and the output of the external information 2 is stopped when the jackpot game process is finished.
In addition, the external information 3 is also output from the start of the jackpot game, the jackpot game process is terminated, and the output of only the external information 2 is stopped. Again, since the short-time game flag is turned on, the output of the external information 3 is not stopped.

そして(5)において、特別図柄表示装置の変動回数が100回行われたあと、時短遊技フラグがオフし、外部情報3の出力が停止する。   In (5), after the special symbol display device has been changed 100 times, the short-time game flag is turned off and the output of the external information 3 is stopped.

このように、外部情報2及び外部情報3は、発展大当たりのとき、大当たり遊技の開始から所定時間遅延されることにより、外部情報1による報知が行われたとしても、当初から発展遊技であることを認識されることはない。   As described above, the external information 2 and the external information 3 are developed games from the beginning even if the external information 1 is notified by being delayed for a predetermined time from the start of the jackpot game at the time of the developed jackpot. Will not be recognized.

以上説明したとおり、本実施形態によれば、「短当たり」「小当たり」とは、外見上において大入賞口の開放態様からは区別をすることができないばかりか、外部情報上においても「短当たり」と「小当たり」との遊技情報を共通の外部情報1で構成したので、「短当たり」と「小当たり」との区別をすることができない。このため、外部情報1を入力したデータ表示器700から、特別遊技の種類が報知されてしまうことがなくなり、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させることができる。   As described above, according to the present embodiment, “short win” and “small win” cannot be distinguished from the appearance of the big winning opening in terms of appearance, but also “short” in external information. Since the game information of “hit” and “hit” is constituted by the common external information 1, it is impossible to distinguish between “short win” and “hit”. For this reason, the type of special game is not notified from the data display 700 to which the external information 1 is input, and the player is inferred about the type of special game for a gaming machine provided with a plurality of types of special games. Can make you enjoy.

さらに、「短当たり」と「小当たり」との遊技情報を共通の外部情報1で構成したので、生成する外部情報の数を減らすことができ、遊技情報を出力させるための出力ポートや配線数も減少するとともに、外部出力端子板108も小さくなり、外部情報の出力構成を簡易な構成とすることができる。   Furthermore, since the game information of “short win” and “small hit” is configured by common external information 1, the number of external information to be generated can be reduced, and the number of output ports and wirings for outputting game information In addition, the external output terminal board 108 is also reduced, and the external information output configuration can be simplified.

さらに、「短当たり」が決定された場合には特別遊技終了後に高確率遊技状態の制御が行われ、「小当たり」と「短当たり」との区別ができないので、外部情報1に基づく報知が行われた場合には、遊技者は「短当たり」であることを願って、高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。   Furthermore, when “short win” is determined, the high-probability gaming state is controlled after the end of the special game, and it is not possible to distinguish between “small hit” and “short win”. When played, the player can play the game while hoping that the player is in a “short win” and expects to be controlled to a high probability gaming state.

さらに、遊技店側としても、外部情報1と外部情報2とを使い分けることで、有利特別遊技に対して、「短当たり」と「小当たり」との情報を区別して報知させることもできる。   Further, the game store side can also notify the advantageous special game by distinguishing the information of “short win” and “small hit” by properly using the external information 1 and the external information 2.

また、遅延時間を発展当たりの所定の開放回数(11回)と第1の時間(0.052秒)との積の時間(0.572秒)以上遅延させて出力したので、「短当たり」と「小当たり」とは判別困難な大入賞口の第3の開放態様から、「短当たり」と「小当たり」とは判別可能な大入賞口の第4の開放態様に切り替わる時間以上、外部情報2または外部情報3を遅延させて出力させることができる。これにより、外見上において大入賞口の開放態様から、「発展当たり」が「短当たり」及び「小当たり」とから区別できるようになった場合には、外部情報2または外部情報3を出力して、ホールコンピュータ等にも特別遊技の種類を認識させることができる。   In addition, since the delay time is output with a delay of not less than the product time (0.572 seconds) of the predetermined number of opening times per development (11 times) and the first time (0.052 seconds), “short hit” And “small win”, which is difficult to distinguish from the third open mode of the big winning opening, “short win” and “small win” are distinguished from the fourth open mode of the big winning opening that can be distinguished for more than the time Information 2 or external information 3 can be output with a delay. As a result, when it becomes possible to distinguish “per unit of development” from “short per unit” and “small per unit” in terms of appearance of the big prize opening, external information 2 or external information 3 is output. Thus, the hall computer or the like can recognize the type of special game.

さらに、チャンスカウンタ表示器200のCHANCEランプの点灯により、「短当たり」または「小当たり」のいずれかが決定されたことを遊技者に認識させ、今後の遊技状態に興味をわかせることができる。   Further, by turning on the CHANCE lamp of the chance counter display 200, it is possible to make the player recognize that either “short win” or “small win” has been determined, and to be interested in the future gaming state. .

また、従来、データ表示器700において表示されている大当たり回数には、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」「発展当たり」の回数のみならず、出玉が少ない「短当たり」「小当たり」の回数も含まれ、大当たり回数のうち何回が「短当たり」、「小当たり」の回数であったのかを認識することができなかった。しかしながら、チャンスカウンタ表示器200の7セグ表示部によって正確な「短当たり」「小当たり」の回数を認識することがでる。   Conventionally, the number of jackpots displayed on the data display 700 includes not only the number of “long hits” and “per development”, which is advantageous for the player, but also the “short hits” “ The number of “small hits” was also included, and it was impossible to recognize how many of the big hits were “short wins” and “small hits”. However, the 7-segment display section of the chance counter display 200 can recognize the exact number of “short hits” and “small hits”.

さらには、遊技店のデータ表示器700によっては、特別図柄の変動回数が「短当たり」「小当たり」でリセットされてしまうことがあり、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」「発展当たり」までの特別図柄の変動回数を認識することができなかったものの、チャンスカウンタ表示器200により外部情報1を入力した入力回数を表示されるので、外部情報1を遊技店のデータ表示器700に表示する必要性がなくなり、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」、「発展当たり」までの特別図柄の変動回数を正確に表示させることができる。   Furthermore, depending on the data display 700 of the game store, the number of fluctuations of the special symbol may be reset to “short hit” or “small hit”, and there are many “plays” that are advantageous to the player. Although the number of changes in the special symbol up to "per development" could not be recognized, the number of times the external information 1 was input is displayed by the chance counter display 200, so the external information 1 is displayed in the data display of the amusement store. It is not necessary to display in 700, and it is possible to accurately display the number of fluctuations of special symbols from “long per” and “per development”, which are advantageous to the player because there are many players.

(変形例1)
本実施形態においては、メインCPU101aが外部情報2及び3を所定時間だけ遅延させて出力することがなくても、所定の出力条件が成立したときから、外部情報2及び3を出力させるように構成してもよい。
(Modification 1)
In the present embodiment, the main CPU 101a is configured to output the external information 2 and 3 when a predetermined output condition is satisfied, without outputting the external information 2 and 3 with a predetermined time delay. May be.

具体的には、図27及び図28におけるポート出力処理2が、先の実施形態の図24及び図25におけるポート出力処理1に代わって行われることになる。以下、図24及び図25におけるポート出力処理1との相違点を中心に、図27及び図28におけるポート出力処理2を説明する。なお、図24及び図25におけるポート出力処理1と同一内容の処理を行うものは、図27及び図28におけるポート出力処理2においても、図24及び図25で用いたステップ番号と同じものを用いている。   Specifically, the port output process 2 in FIGS. 27 and 28 is performed in place of the port output process 1 in FIGS. 24 and 25 of the previous embodiment. Hereinafter, the port output process 2 in FIGS. 27 and 28 will be described with a focus on differences from the port output process 1 in FIGS. 24 and 25. Note that the same processing as the port output processing 1 in FIGS. 24 and 25 uses the same step number as that used in FIGS. 24 and 25 in the port output processing 2 in FIGS. ing.

具体的には、図27におけるポート出力処理2は、図24におけるポート出力処理1のステップS723の遅延タイマをセットしないこと、ステップS716−1の外部出力規制フラグ終了判定処理が異なっている。   Specifically, the port output process 2 in FIG. 27 is different from the port output process 1 in FIG. 24 in that the delay timer in step S723 is not set and the external output restriction flag end determination process in step S716-1.

ステップS726−1において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタが0であるか(大入賞口11に遊技球が入球したか)を判定する。大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタが0でないと判定された場合(大入賞口11に遊技球が入球した場合)には、外部出力規制フラグをオフにする。   In step S726-1, the main CPU 101a determines whether the counter in the big winning opening entrance counter (C) storage area is 0 (whether a game ball has entered the big winning opening 11). When it is determined that the counter in the big winning opening entrance counter (C) storage area is not 0 (when a game ball enters the big winning opening 11), the external output restriction flag is turned off.

図28におけるステップS731において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=4であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技終了中であるかを判定する。
そして、特図特電処理データ=4である場合にはステップS732に処理を移し、特図特電処理データ=4でない場合にはステップS736に処理を移す。本実施形態では、大当たり遊技終了中であるかを判定するためのステップS731の処理を行うメインCPU101aが、特別遊技終了判定手段を構成する。
In step S731 in FIG. 28, the main CPU 101a loads the data stored in the special figure special electricity processing data storage area, and determines whether special figure special electric treatment data = 4. That is, it is determined whether the jackpot game is being ended.
If the special figure special power processing data = 4, the process proceeds to step S732. If the special figure special power processing data = 4, the process proceeds to step S736. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S731 for determining whether or not the big hit game has ended constitutes a special game end determination unit.

ステップS732において、メインCPU101aは、大入賞口検出フラグがセットされているか否かの判定を行う。ここで、大入賞口検出フラグは、図10に示す入力制御処理において、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合にオンにされる。
そして、大入賞口検出フラグがセットされている場合にはステップS736に処理を移し、大入賞口検出フラグがセットされていない場合にはステップS733に処理を移す。
In step S732, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening detection flag is set. Here, the special winning opening detection flag is turned on when a detection signal is received from the special winning opening detection switch 11a in the input control process shown in FIG.
Then, if the special winning opening detection flag is set, the process proceeds to step S736. If the special winning opening detection flag is not set, the process proceeds to step S733.

ステップS733において、メインCPU101aは、外部情報2または3のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報2または3のデータが生成された場合にはステップS734に処理を移し、外部情報2または3のデータが生成されていない場合にはステップS736に処理を移す。
In step S733, the main CPU 101a determines whether the data of the external information 2 or 3 has been generated.
Then, when the external information 2 or 3 data is generated, the process proceeds to step S734, and when the external information 2 or 3 data is not generated, the process proceeds to step S736.

ステップS734において、メインCPU101aは、外部情報2または3のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。   In step S734, the main CPU 101a outputs the external information 2 or 3 data to the game information output terminal board.

ステップS735において、メインCPU101aは、上記ステップS734で外部情報を出力する出力時間を決定するため、出力タイマに出力時間(例えば3秒)をセットする。なお、出力タイマは図10に示す時間制御処理において4ms毎に減算処理されていく。   In step S735, the main CPU 101a sets the output time (for example, 3 seconds) in the output timer in order to determine the output time for outputting the external information in step S734. The output timer is subtracted every 4 ms in the time control process shown in FIG.

ステップS736において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=0であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技が終了しているか、小当たり遊技が終了しているかを判定する。
そして、特図特電処理データ=0である場合にはステップS737に処理を移し、特図特電処理データ=0でない場合にはポート出力処理2を終了する。
In step S736, the main CPU 101a loads the data stored in the special figure special electricity processing data storage area, and determines whether special figure special electric treatment data = 0. That is, it is determined whether the big hit game has ended or the small hit game has ended.
If the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S737. If the special figure special power processing data = 0, the port output processing 2 is terminated.

ステップS737において、メインCPU101aは、出力タイマ=0であるか否かを判定する。すなわち、大当たり終了後の出力時間が経過したかを判定する。なお、外部情報1はステップS735において出力タイマがセットされることはないので、当初から出力タイマ=0となっている。
そして、出力タイマ=0である場合にはステップS738に処理を移し、出力タイマ=0でない場合にはポート出力処理2を終了する。
In step S737, the main CPU 101a determines whether or not the output timer = 0. That is, it is determined whether the output time after the jackpot has elapsed. Note that since the output timer of the external information 1 is not set in step S735, the output timer = 0 from the beginning.
If the output timer = 0, the process proceeds to step S738. If the output timer = 0 is not satisfied, the port output process 2 is terminated.

ステップS738において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ポート出力処理2を終了し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS739に処理を移す。
In step S738, the main CPU 101a determines whether or not the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. That is, it is determined whether the game is in the short-time gaming state.
If the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, the port output process 2 is terminated. If the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S739.

ステップS739において、メインCPU101aは、外部情報のデータの出力を停止するとともに、生成された外部情報データをクリアする。   In step S739, the main CPU 101a stops outputting the external information data and clears the generated external information data.

ステップS740において、メインCPU101aは、上記ステップ721でセットされた規制開始フラグをオフする。   In step S740, the main CPU 101a turns off the restriction start flag set in step 721.

ステップS741において、メインCPU101aは、大入賞口検出フラグをオフして、ポート出力処理2を終了する。   In step S741, the main CPU 101a turns off the special winning opening detection flag and ends the port output process 2.

これにより、外部情報2または外部情報3を大入賞口検出スイッチ11aによって遊技球が検知されたときから出力するので、大入賞口検出スイッチ11aによって遊技球が検知されるまで発展特別遊技であることの認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に第1の遊技情報に基づく報知が行われても、遊技者に発展特別遊技への期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。   As a result, the external information 2 or the external information 3 is output from the time when the game ball is detected by the big prize opening detection switch 11a. Recognition can be delayed. Thereby, even if the notification based on the first game information is performed immediately after the start of the special game, it is possible to make the player have an expectation for the developed special game and entertain the special game.

また、たとえ短当たり中などで大入賞口に遊技球が入球しない場合であっても、ホールコンピュータは特別遊技が発生したことを把握することができる。   Moreover, even if the game ball does not enter the big prize opening due to short hits or the like, the hall computer can grasp that the special game has occurred.

(変形例2)
変形例1においては、大入賞口11に遊技球が入球したときから外部情報2または外部情報3を出力させることとしたが、所定の出力条件の別の変形例として、発展当たりのときに、所定の開放回数が行われたことを条件としてもよい。
(Modification 2)
In the modified example 1, the external information 2 or the external information 3 is output from the time when the game ball enters the big winning opening 11, but as another modified example of the predetermined output condition, The condition may be that a predetermined number of times of opening has been performed.

具体的には、第1実施形態と比べて図24に示すポート処理1に代わって、図27に示すポート処理2を行う点のみ異なり、変形例1と比べて図27に示すポート処理2のステップS726−1の処理内容のみ異なる。   Specifically, it differs from the first embodiment only in that the port processing 2 shown in FIG. 27 is performed instead of the port processing 1 shown in FIG. 24, and the port processing 2 shown in FIG. Only the processing content of step S726-1 is different.

すなわち、ステップS726−1において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域の開放回数が所定の開放回数(例えば、発展態様の開放態様が変化する直前の11回目または変化した直後の12回目)であるかを判定する。開放回数(K)記憶領域の開放回数が所定の開放回数であると判定された場合には、外部出力規制フラグをオフにする。   That is, in step S726-1, the main CPU 101a determines that the number of releases (K) of the storage area is a predetermined number of times of release (for example, the 11th time immediately before the development mode release mode changes or the 12th time immediately after the change). It is determined whether it is. Number of times of opening (K) When it is determined that the number of times of opening the storage area is a predetermined number of times of opening, the external output restriction flag is turned off.

これにより、発展当たりにおいて、短当たりと小当たりとは判別困難な大入賞口の第3の開放態様から、短当たりと小当たりとは判別可能な大入賞口の第4の開放態様に切り替わる開放回数のとき、外部情報2または3を出力させるので、大入賞口の開放態様が第4の開放態様になるまで、発展当たりであることが認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に外部情報1に基づく報知が行われても、遊技者に発展当たりへの期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。また、外見上において大入賞口の開放態様から、発展当たりを短当たりと小当たりとから区別できるようになった場合には、外部情報2または3を出力して、特別遊技の種類を認識させることができる。   As a result, in the development, the third opening mode of the big winning opening that is difficult to distinguish between the short winning and the small winning is changed to the fourth opening mode of the large winning opening that can be distinguished from the short winning and the small winning. Since the external information 2 or 3 is output when the number of times is reached, it is possible to delay the recognition that it is per development until the open mode of the big prize opening becomes the fourth open mode. Thereby, even if the notification based on the external information 1 is performed immediately after the start of the special game, it is possible to make the player have an expectation for the development and entertain the special game. In addition, when it is possible to distinguish the winning per winning from the short winning and the small winning from the appearance of the big winning opening in appearance, the external information 2 or 3 is output to recognize the type of the special game. be able to.

(変形例3)
本実施形態、変形例1及び変形例2においては、主制御基板101におけるメインCPU101aは、所定の出力条件(遅延時間経過、大入賞口11への遊技球の入賞、所定の開放回数)が成立するまで外部情報の出力を規制することとしたが、メインCPU101aが外部情報の出力を規制することはなく、チャンスカウンタ表示器200において外部情報1の報知のタイミングを遅延させてもよい。なお、以下に示す変形例3は、メインCPU101aが外部情報の出力を規制することがないことを前提とするが、規制するものであっても同様である。
(Modification 3)
In the present embodiment, Modification 1 and Modification 2, the main CPU 101a in the main control board 101 satisfies a predetermined output condition (delay time has elapsed, a winning of a game ball to the big winning opening 11, and a predetermined number of times of release). However, the main CPU 101a does not regulate the output of the external information, and the chance counter display 200 may delay the notification timing of the external information 1. Note that Modification 3 shown below is based on the premise that the main CPU 101a does not restrict the output of external information.

図29を用いて、チャンスカウンタ表示器200の制御処理を説明する。   The control process of the chance counter display 200 will be described with reference to FIG.

ステップS9000において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、電源投入に応じて、チャンスカウンタ表示器200のROMから起動プログラムを読み込むとともに、チャンスカウンタ表示器200のRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   In step S9000, the CPU of the chance counter display 200 reads the activation program from the ROM of the chance counter display 200 and initializes a flag stored in the RAM of the chance counter display 200 in response to power-on. Process.

ステップS9001において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の入力が開始されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオンエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が開始されていれば、ステップS9002に処理を移し、外部情報の入力が開始されていなければ、ステップS9005に処理を移す。
In step S9001, the CPU of the chance counter display 200 determines whether input of external information has started. That is, the on-edge of input data of external information is determined.
If the input of external information has started, the process proceeds to step S9002. If the input of external information has not started, the process proceeds to step S9005.

ステップS9002において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力された外部情報をデータ表示器700またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。すなわち、チャンスカウンタ表示器200は外部情報を入力すると、すぐさまデータ表示器700またはホールコンピュータに入力した外部情報を出力する。   In step S9002, the CPU of the chance counter display 200 performs an external information output process for outputting the input external information to the data display 700 or the hall computer. That is, when the chance counter display 200 inputs external information, it immediately outputs the external information input to the data display 700 or the hall computer.

ステップS9003において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力した外部情報が外部情報1であるかを判定する。
そして、入力した外部情報が外部情報1であれば、ステップS9004に処理を移し、入力した外部情報が外部情報1でなければ、ステップS9005に処理を移す。
In step S9003, the CPU of the chance counter display 200 determines whether the input external information is the external information 1.
If the input external information is external information 1, the process proceeds to step S9004. If the input external information is not external information 1, the process proceeds to step S9005.

ステップS9004において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力した外部情報1の入力回数を累積して計数する入力回数計数処理を行う。
本実施形態では、入力回数を累積して計数するステップS9004の処理を行うメインCPU101aが、回数計数手段を構成する。
In step S9004, the CPU of the chance counter display 200 performs an input count process for accumulating and counting the input count of the input external information 1.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S9004 for accumulating and counting the number of times of input constitutes a number counting means.

ステップS9005において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の入力が終了されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオフエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が終了されていれば、ステップS9006に処理を移し、外部情報の入力が終了されていなければ、ステップS9008に処理を移す。
In step S9005, the CPU of the chance counter display 200 determines whether the input of external information has been completed. That is, the off edge of the input data of the external information is determined.
If the input of external information has been completed, the process proceeds to step S9006. If the input of external information has not been completed, the process proceeds to step S9008.

ステップS9006において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、上記ステップS9004で計数した計数回数をチャンス表示器200の7セグ表示器に更新させて表示する表示回数点灯更新処理を行う。   In step S9006, the CPU of the chance counter display 200 performs display number lighting update processing for updating and displaying the count number counted in step S9004 on the 7-segment display of the chance display 200.

ステップS9007において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、チャンス表示器200のCHANCEの文字を点灯させるためのLEDを点灯させるCHANCEランプ点灯処理を行う。   In step S9007, the CPU of the chance counter display 200 performs a CHANCE lamp lighting process for lighting an LED for lighting the CHANCE character of the chance display 200.

ステップS9008において、チャンス表示器200の7セグ表示器に表示されている表示回数の点灯を維持するための表示回数点灯処理を行う。   In step S9008, a display number lighting process for maintaining the number of display times displayed on the 7-segment display of the chance display unit 200 is performed.

ステップS9009において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、所定の条件が成立することにより、チャンス表示器200のCHANCEの文字を暗くさせるためのLEDを消灯させるCHANCEランプ消灯処理を行い、本処理を終了する。
なお、ここでいう所定の条件とは、特別図柄の変動回数や、CHANCEランプを点灯させてから所定時間が経過したこと等が該当する。
In step S9009, the CPU of the chance counter display 200 performs a CHANCE lamp turn-off process for turning off the LED for darkening the CHANCE character of the chance display 200 when a predetermined condition is satisfied, and ends this process. To do.
Here, the predetermined condition corresponds to the number of fluctuations of the special symbol, that a predetermined time has elapsed since the CHANCE lamp was turned on, and the like.

これにより、チャンスカウンタ表示器200は、メインCPU101aによって出力された外部情報を入力し、入力したときから入力した遊技情報をホールコンピュータに出力し、遊技情報の入力が終了されたときには遊技情報の報知を行っている。このため、遊技者に特別遊技の終了まで発展当たりであることの認識を遅らせることができ、遊技者に発展特別遊技への期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。   Thereby, the chance counter display 200 inputs the external information output by the main CPU 101a, outputs the input game information to the hall computer from the input, and notifies the game information when the input of the game information is finished. It is carried out. For this reason, it is possible to delay the player's recognition that the game is per development until the end of the special game, and it is possible to entertain the player with the expectation of the development special game.

(変形例4)
本実施形態、変形例1及び変形例2においては、主制御基板101におけるメインCPU101aは、所定の出力条件(遅延時間経過、大入賞口11への遊技球の入賞、所定の開放回数)が成立するまで外部情報の出力を規制することとしたが、メインCPU101aが外部情報の出力を規制することはなく、チャンスカウンタ表示器200において外部情報の出力を規制してもよい。なお、以下に示す変形例4は、メインCPU101aが外部情報の出力を規制することがないことを前提とする。
(Modification 4)
In the present embodiment, Modification 1 and Modification 2, the main CPU 101a in the main control board 101 satisfies a predetermined output condition (delay time has elapsed, a winning of a game ball to the big winning opening 11, and a predetermined number of times of release). However, the main CPU 101a does not regulate the output of external information, and the chance counter display 200 may regulate the output of external information. Note that Modification 4 shown below assumes that the main CPU 101a does not restrict the output of external information.

図30を用いて、チャンスカウンタ表示器200の制御処理を説明する。   The control process of the chance counter display 200 will be described with reference to FIG.

ステップS9000において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、電源投入に応じて、チャンスカウンタ表示器200のROMから起動プログラムを読み込むとともに、チャンスカウンタ表示器200のRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   In step S9000, the CPU of the chance counter display 200 reads the activation program from the ROM of the chance counter display 200 and initializes a flag stored in the RAM of the chance counter display 200 in response to power-on. Process.

ステップS9010において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の入力が開始されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオンエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が開始されていれば、ステップS9011に処理を移し、外部情報の入力が開始されていなければ、ステップS9018に処理を移す。
In step S9010, the CPU of the chance counter display 200 determines whether input of external information has started. That is, the on-edge of input data of external information is determined.
If the input of external information has been started, the process proceeds to step S9011, and if the input of external information has not started, the process proceeds to step S9018.

ステップS9011において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力した外部情報が外部情報1であるかを判定する。
そして、入力した外部情報が外部情報1であれば、ステップS9014に処理を移し、入力した外部情報が外部情報1でなければ、ステップS9012に処理を移す。
In step S <b> 9011, the CPU of the chance counter display 200 determines whether the input external information is the external information 1.
If the input external information is external information 1, the process proceeds to step S9014. If the input external information is not external information 1, the process proceeds to step S9012.

ステップS9012において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、チャンスカウンタ表示器200のRAMにある所定領域に遅延タイマをセットする。なお、遅延タイマは、図示しない2ms毎に行われるタイマ割り込み処理のタイマ更新処理において、減算処理されていく。この遅延タイマにセットされた時間だけ、外部情報2または外部情報3の出力が遅延される。   In step S 9012, the CPU of the chance counter display 200 sets a delay timer in a predetermined area in the RAM of the chance counter display 200. The delay timer is subtracted in a timer update process of a timer interrupt process performed every 2 ms (not shown). The output of the external information 2 or the external information 3 is delayed by the time set in the delay timer.

ステップS9013において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、チャンスカウンタ表示器200のRAMにある所定領域に外部出力規制フラグ2をセットする。
なお、遅延タイマは、図示しない2ms毎に行われるタイマ割り込み処理のタイマ更新処理において、減算処理されていく。この遅延タイマにセットされた時間だけ、外部情報2または外部情報3の出力が遅延される。
In step S9013, the CPU of the chance counter display 200 sets the external output restriction flag 2 in a predetermined area in the RAM of the chance counter display 200.
The delay timer is subtracted in a timer update process of a timer interrupt process performed every 2 ms (not shown). The output of the external information 2 or the external information 3 is delayed by the time set in the delay timer.

ステップS9014において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力した外部情報1の入力回数を累積して計数する入力回数計数処理を行う。   In step S9014, the CPU of the chance counter display 200 performs an input count process for accumulating and counting the input count of the input external information 1.

ステップS9015において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、上記ステップS9004で計数した計数回数をチャンス表示器200の7セグ表示器に更新させて表示する表示回数点灯更新処理を行う。   In step S9015, the CPU of the chance counter display 200 performs a display count lighting update process in which the count number counted in step S9004 is updated and displayed on the 7-segment display of the chance display 200.

ステップS9016において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、チャンス表示器200のCHANCEの文字を点灯させるためのLEDを点灯させるCHANCEランプ点灯処理を行う。   In step S9016, the CPU of the chance counter display 200 performs a CHANCE lamp lighting process for lighting an LED for lighting the CHANCE character of the chance display 200.

ステップS9017において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力された外部情報1をデータ表示器700またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。   In step S9017, the CPU of the chance counter display 200 performs external information output processing for outputting the input external information 1 to the data display 700 or the hall computer.

ステップS9018において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部出力規制フラグ2がオフにされているかを判定する。
そして、外部出力規制フラグ2がオフであれば、ステップS9020に処理を移し、外部出力規制フラグがオフでなければ(外部出力規制フラグがオンであれば)、ステップS9020に処理を移す。
すなわち、外部出力規制フラグ2のオンによって外部情報2または3の出力が規制される。従って、後述するように外部出力規制フラグがオフになるまで、外部情報2または3の出力が遅延される。一方、外部情報1では、外部出力規制フラグがオンにされることはなく、外部情報1が遅延されることはない。
In step S9018, the CPU of the chance counter display 200 determines whether or not the external output restriction flag 2 is turned off.
If the external output restriction flag 2 is off, the process proceeds to step S9020. If the external output restriction flag is not off (if the external output restriction flag is on), the process proceeds to step S9020.
That is, when the external output restriction flag 2 is turned on, the output of the external information 2 or 3 is restricted. Therefore, as described later, the output of the external information 2 or 3 is delayed until the external output restriction flag is turned off. On the other hand, in the external information 1, the external output restriction flag is not turned on, and the external information 1 is not delayed.

ステップS9019において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、オンになっている外部出力規制フラグ2の終了判定処理を行う。
具体的には、遅延タイマが0となったか否かが判定され、遅延タイマが0となったときに外部出力規制フラグをオフにする。
In step S9019, the CPU of the chance counter display 200 performs an end determination process for the external output restriction flag 2 that is turned on.
Specifically, it is determined whether or not the delay timer has become 0, and when the delay timer has become 0, the external output restriction flag is turned off.

ステップS9020において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報2または外部情報3の入力があるかを判定する。ここでは、上記ステップ9010と異なり、外部情報の入賞信号のオンエッジだけで判断することはなく、継続して外部情報を入力し続けている場合に判断される。
そして、外部情報2または外部情報3の入力があれば、ステップS9021に処理を移し、外部情報2または外部情報3の入力がなければ、ステップS9022に処理を移す。
In step S9020, the CPU of the chance counter display 200 determines whether the external information 2 or the external information 3 is input. Here, unlike the above step 9010, the determination is not made only by the on-edge of the winning signal of the external information, but is determined when the external information is continuously input.
If external information 2 or external information 3 is input, the process proceeds to step S9021, and if external information 2 or external information 3 is not input, the process proceeds to step S9022.

ステップS9021において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力されている外部情報2または外部情報3をデータ表示器700またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。   In step S9021, the CPU of the chance counter display 200 performs external information output processing for outputting the external information 2 or the external information 3 that has been input to the data display 700 or the hall computer.

ステップS9022において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の入力が終了されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオフエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が終了されていれば、ステップS9023に処理を移し、外部情報の入力が終了されていなければ、ステップS9024に処理を移す。
In step S9022, the CPU of the chance counter display 200 determines whether the input of external information has been completed. That is, the off edge of the input data of the external information is determined.
If input of external information has been completed, the process proceeds to step S9023. If input of external information has not been completed, the process proceeds to step S9024.

ステップS9023において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の出力を停止する。   In step S9023, the CPU of the chance counter display 200 stops outputting external information.

ステップS9024において、チャンス表示器200の7セグ表示器に表示されている表示回数の点灯を維持するための表示回数点灯処理を行う。   In step S9024, display number lighting processing for maintaining the number of display times displayed on the 7-segment display of the chance indicator 200 is performed.

ステップS9025において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、所定の条件が成立することにより、チャンス表示器200のCHANCEの文字を暗くさせるためのLEDを消灯させるCHANCEランプ消灯処理を行い、本処理を終了する。
なお、ここでいう所定の条件とは、特別図柄の変動回数や、CHANCEランプを点灯させてから所定時間が経過したこと等が該当する。
In step S9025, the CPU of the chance counter display 200 performs a CHANCE lamp turn-off process for turning off the LED for darkening the CHANCE character of the chance display 200 when a predetermined condition is satisfied, and ends this process. To do.
Here, the predetermined condition corresponds to the number of fluctuations of the special symbol, that a predetermined time has elapsed since the CHANCE lamp was turned on, and the like.

これにより、チャンスカウンタ表示器200が外部情報1を入力したときからホールコンピュータに出力し、外部情報2または3を入力したときから所定時間遅延させてホールコンピュータに出力するので、所定時間まで発展特別遊技であることが認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に外部情報1に基づく報知が行われても、遊技者に発展当たりへの期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。   As a result, the chance counter display 200 outputs the information to the hall computer from the time when the external information 1 is input, and outputs it to the hall computer after a predetermined time delay from the time when the external information 2 or 3 is input. Recognition can be delayed if it is a game. Thereby, even if the notification based on the external information 1 is performed immediately after the start of the special game, it is possible to make the player have an expectation for the development and entertain the special game.

(その他の変形例)
また、本実施形態、変形例のいずれにおいても、チャンスカウンタ表示器200とデータ表示器700とを個別に構成するようにしたが、チャンスカウンタ表示器として一体的に設けてもよい。
(Other variations)
Further, in both the present embodiment and the modified example, the chance counter display 200 and the data display 700 are individually configured, but they may be integrally provided as a chance counter display.

チャンスカウンタ表示器200には、CPU、ROM及びRAMを備えることにして、ソフト的に外部情報の入出力を行い、LED等の点灯制御を行うようにしたが、ハード的に電気的回路構成で外部情報の入出力やLED等の点灯制御を行ってもよい。   The chance counter display 200 is provided with a CPU, a ROM, and a RAM to input / output external information in software and control lighting of LEDs and the like. External information input / output and LED lighting control may be performed.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 当たり判定テーブルと図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning determination table and a symbol determination table. 遊技状態要求データ決定テーブル、遊技状態決定テーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state request | requirement data determination table, a game state determination table, and a special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと発展当たり用開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, and the open mode determination table for per development. 短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル一の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 遊技機の仕様構成図である。It is a specification block diagram of a gaming machine. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。It is a figure which shows the data creation process in a main control board. 主制御基板における外部情報生成処理を示す図である。It is a figure which shows the external information production | generation process in a main control board. 主制御基板における出力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the output control process in a main control board. 主制御基板におけるポート出力処理1の前半部を示す図である。It is a figure which shows the first half part of the port output process 1 in a main control board. 主制御基板におけるポート出力処理1の後半部を示す図である。It is a figure which shows the latter half part of the port output process 1 in a main control board. 外部情報についての基本的な説明図である。It is a basic explanatory view about external information. 変形例1におけるポート出力処理2の前半部を示す図である。It is a figure which shows the first half part of the port output process 2 in the modification 1. FIG. 変形例1におけるポート出力処理2の後半部を示す図である。It is a figure which shows the latter half part of the port output process 2 in the modification 1. FIG. 変形例3におけるデータ表示器の制御処理を示す図である。It is a figure which shows the control processing of the data display in the modification 3. 変形例4におけるデータ表示器の制御処理を示す図である。It is a figure which shows the control processing of the data display in the modification 4.

符号の説明Explanation of symbols

9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
11 大入賞口
11b 大入賞口検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
108 遊技情報出力端子板
200 チャンスカウンタ表示器
700 データ表示器



9 first start port 9a first start port detection switch 10 second start port 10a second start port detection switch 11 large winning port 11b large winning port detection switch 101 main control board 101a main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
108 Game information output terminal board 200 Chance counter display 700 Data display



Claims (1)

遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に遊技球が入球したことを検知する可変入賞装置検知手段と、
所定の始動条件が成立することにより、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記可変入賞装置を遊技球が入賞し難い第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる不利特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の開放態様との差異を判別困難な第2の開放態様により変化させてから、遊技球が入賞し易い第3の開放態様により前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる発展特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1の特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了したか否かの判定を行う特別遊技終了判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段で生成された前記特別遊技の遊技情報を出力する遊技情報出力手段とを備え、
前記遊技情報出力手段は、前記特別遊技の遊技情報を前記可変入賞装置検知手段によって遊技球が検知されたときから前記特別遊技終了判定手段によって特別遊技の制御が終了したと判定されるまで出力し、前記特別遊技終了判定手段によって特別遊技の制御が終了したと判定された場合であって前記可変入賞装置検知手段によって遊技球が検知されなかったときには、前記特別遊技の遊技情報を出力することを特徴とする遊技機。
A variable winning device that can change between an open state in which it is easy to accept game balls and a closed state in which it is difficult to accept game balls;
Variable winning device detection means for detecting that a game ball has entered the variable winning device;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game for changing the variable prize-winning device from the closed state to the open state when a predetermined starting condition is satisfied;
It is difficult to discriminate the difference between the disadvantageous special game in which the variable winning device is changed from the open state to the closed state by the first opening mode in which the game ball is difficult to win, and the variable winning device from the first opening mode. A plurality of types including an extended special game in which the variable winning device is changed between the open state and the closed state according to a third open mode in which the game ball is easily won after being changed according to the second open mode. Special game determining means for determining one special game from among the special games,
Special game control means for controlling the special game determined by the special game determination means on the condition that the special game determination means determines that the special game is controlled.
Special game end determination means for determining whether or not the control of the special game by the special game control means is ended;
Game information generating means for generating game information of the special game on the condition that the special game determining means determines that the special game is to be controlled.
Game information output means for outputting game information of the special game generated by the game information generation means,
The game information output means outputs the gaming information of the special game until it is determined that the control of the special game has ended by the special game end determining unit from when the game ball is detected by said variable winning device detecting means When the special game end determination means determines that the control of the special game has ended, and when the variable winning device detection means does not detect a game ball, the game information of the special game is output. A featured gaming machine.
JP2008289183A 2008-11-11 2008-11-11 Game machine Expired - Fee Related JP4897775B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008289183A JP4897775B2 (en) 2008-11-11 2008-11-11 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008289183A JP4897775B2 (en) 2008-11-11 2008-11-11 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010115278A JP2010115278A (en) 2010-05-27
JP4897775B2 true JP4897775B2 (en) 2012-03-14

Family

ID=42303340

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008289183A Expired - Fee Related JP4897775B2 (en) 2008-11-11 2008-11-11 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4897775B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10179891A (en) * 1996-12-24 1998-07-07 Sophia Co Ltd Game machine and its management device
JP2002011202A (en) * 2000-06-28 2002-01-15 Sankyo Kk Game machine
JP4459915B2 (en) * 2006-02-27 2010-04-28 大都販売株式会社 Management system
JP2008148969A (en) * 2006-12-19 2008-07-03 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010115278A (en) 2010-05-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5455036B2 (en) Game machine
JP5114510B2 (en) Game machine
JP5577304B2 (en) Game machine
JP5638864B2 (en) Game machine
JP2011072572A (en) Game machine
JP2010125205A (en) Game machine
JP5559974B2 (en) Game machine
JP5433443B2 (en) Game machine
JP4897771B2 (en) Game machine
JP4700100B2 (en) Game machine
JP2010125204A (en) Game machine
JP5577303B2 (en) Game machine
JP5114511B2 (en) Game machine
JP4897770B2 (en) Game machine
JP5642934B2 (en) Game machine
JP4897776B2 (en) Game machine
JP4897775B2 (en) Game machine
JP4897769B2 (en) Game machine
JP4897774B2 (en) Game machine
JP4801716B2 (en) Game machine
JP4897773B2 (en) Game machine
JP4897772B2 (en) Game machine
JP5736271B2 (en) Game machine
JP5210892B2 (en) Game machine
JP5181349B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100914

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110726

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110802

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111003

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111206

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111222

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150106

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees