JP4897770B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数種類の特別遊技が設けられ、遊技結果を示す遊技情報を出力する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of types of special games and outputting game information indicating a game result.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
さらに、従来の遊技機では、大入賞口の開閉回数、開閉時間、開放する大入賞口の種類、特別遊技の終了後に移行する遊技状態(高確率遊技状態)等の仕様を異ならせた複数種類の特別遊技を備えている。こうした複数種類の特別遊技を備えた遊技機に関しては、遊技者はいかなる特別遊技が実行されるのかの楽しみをもって遊技を行うことができる。 In addition, in conventional gaming machines, multiple types with different specifications such as the number of opening and closing times of the grand prize opening, opening and closing time, the type of special prize opening to be opened, and the gaming state (high probability gaming state) to be transferred after the end of the special game It has special games. With regard to the gaming machines having such a plurality of types of special games, the player can play a game with enjoyment of what special game is executed.
また、特別遊技の制御が行われる遊技機に関しては、特別遊技が何回発生したか、特別遊技中にどれだけ遊技球が払い出されたか等の管理を遊技店が行えるようにするため、特別遊技の遊技情報(外部情報)を遊技管理装置(ホールコン)に対して出力することが行われている。特に、上記のような複数種類の特別遊技を備えた遊技機に関しては、特別遊技の種類に応じた遊技情報を外部の遊技管理装置に出力する遊技機が知られている。 In addition, with regard to gaming machines in which special games are controlled, in order to allow the game store to manage how many special games have occurred and how many game balls have been paid out during special games, The game information (external information) of the game is output to the game management device (hall control). In particular, for gaming machines equipped with a plurality of types of special games as described above, gaming machines that output game information corresponding to the types of special games to an external game management device are known.
しかしながら、遊技情報を特別遊技の種類の種別ごとに出力してしまうと、遊技者に特別遊技の種類を推測させるために、特別遊技の種類を報知したくない遊技機を構成した場合であっても、遊技情報を入力した外部情報報知装置等(呼び出しランプ)から、特別遊技の種類が報知されてしまうという問題があった。 However, if game information is output for each type of special game, in order to make the player guess the type of special game, a game machine that does not want to notify the type of special game is configured. However, there is a problem in that the type of special game is notified from an external information notification device or the like (calling lamp) to which the game information is input.
さらに、特別遊技の種類の数が多くなればなるほど、遊技情報を出力させるための出力ポートや配線数が増加するとともに、遊技情報出力基板も拡大し、複雑な構成となってしまうという問題もあった。 Furthermore, as the number of types of special games increases, the number of output ports and wiring for outputting game information increases, and the game information output board also expands, resulting in a complicated configuration. It was.
本発明の目的は、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させるとともに、遊技情報の出力構成を簡易な構成とすることができる遊技機を提供することである。 It is an object of the present invention to provide a game machine that is provided with a plurality of types of special games and that allows the player to enjoy the type of special game and to make the game information output configuration simple. Is to provide a machine.
請求項1に記載の発明は、 遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、所定の始動条件が成立することにより、所定の開放態様で前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の特別遊技との差異を判別困難な第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させ、当該遊技の前後の遊技状態を変化させない第2の特別遊技、前記可変入賞装置を前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技よりも有利な開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる有利特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1の特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技決定手段によって前記第1の特別遊技が決定された場合には、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、前記特定遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技終了後に前記高確率遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、所定の条件が成立することにより、前記補助可変入賞装置が前記開放状態に変化されにくい非補助遊技状態から、前記補助可変入賞装置が前記開放状態に変化されやすい補助遊技状態に移行させることを決定する補助遊技状態移行決定手段と、前記補助遊技状態制御手段によって前記補助遊技状態が制御されているか否かの判定を行う補助判定手段と、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の種類に基づいて、前記特別遊技の遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段で生成された前記遊技情報を出力する遊技情報出力手段とを備え、前記遊技情報生成手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合、及び前記特別遊技決定手段によって前記第1の特別遊技が決定され、前記補助判定手段によって前記補助遊技状態が制御されていないと判定されたこと場合には、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技とで共通する第1の遊技情報を生成し、前記特別遊技決定手段によって前記第1の特別遊技は前記有利特別遊技のいずれかが決定された場合には前記第1の遊技情報とは異なる第2の遊技情報を生成し、前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報生成手段によって決定された前記第1の遊技情報または前記第2の遊技情報を出力することを特徴とする。
The invention according to
請求項1に記載の発明によれば、第1の特別遊技(短当たり)とその第1の特別遊技との差異を判別困難な第2の特別遊技(小当たり)とが含まれた複数種類の特別遊技の中から1の特別遊技を決定して、決定した特別遊技の制御を行う。そして、第1の特別遊技(短当たり)または第2の特別遊技(小当たり)のいずれかが決定された場合には、第1の特別遊技と第2の特別遊技とで共通する第1の遊技情報(外部情報1)を生成し、生成された遊技情報を出力する。さらに、第1の特別遊技または第2の特別遊技よりも有利な有利特別遊技(長大当たり)のいずれかが決定された場合には第1の遊技情報とは異なる第2の遊技情報(外部情報2)を生成する。
また、第1の特別遊技(短当たり)が決定された場合には低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行させることを決定し、特別遊技終了後に高確率遊技状態の制御が行われる。
さらに、所定の条件が成立(所定の特別図柄が停止)することにより、補助可変入賞装置(第2始動口10および可動片10b)が開放状態に変化されにくい非補助遊技状態(非時短遊技状態)から、補助可変入賞装置が開放状態に変化されやすい補助遊技状態(時短遊技状態)に移行する。そして、第1の特別遊技(短当たり)が決定された場合には、非補助遊技状態であるときに第1の遊技情報(外部情報1)を生成し、生成された第1の遊技情報を出力する。
According to the first aspect of the present invention, a plurality of types including the first special game (short win) and the second special game (small win) in which the difference between the first special game is difficult to distinguish. One special game is determined from among the special games, and the determined special game is controlled. When either the first special game (short win) or the second special game (small win) is determined, the first special game and the second special game are common to the first special game (short win) or the second special game (small win). Game information (external information 1) is generated, and the generated game information is output. Furthermore, when either the first special game or the advantageous special game (long jackpot) advantageous to the second special game is determined, the second game information (external information) different from the first game information is determined. 2) is generated.
When the first special game (short win) is determined, it is determined to shift from the low probability game state to the high probability game state, and the high probability game state is controlled after the special game ends.
Further, when a predetermined condition is satisfied (a predetermined special symbol is stopped), the auxiliary variable winning device (
これにより、第1の特別遊技と第2の特別遊技とは、外見上において可変入賞装置の開放態様からは区別をすることができないばかりか、遊技情報上においても第1の特別遊技と第2の特別遊技との遊技情報を共通の遊技情報で構成したので、第1の特別遊技と第2の特別遊技との区別をすることができない。このため、遊技情報を入力した外部情報報知装置等(呼び出しランプ)から、特別遊技の種類が報知されてしまうことがなくなり、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させることができる。
特に、第2の特別遊技と高確率遊技状態の制御が行われる第1の特別遊技との区別ができないので、第1の遊技情報に基づく報知が行われた場合には、遊技者は第1の特別遊技であることを願って、高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。
さらに、第1の特別遊技が決定された場合に、非補助遊技状態であるときに第1の遊技情報が生成されるから、遊技者が遊技の興趣を減退させやすい非補助遊技状態の興趣の維持を図ることができる。
As a result, the first special game and the second special game cannot be distinguished from the open state of the variable winning device in appearance, and the first special game and the second special game are also displayed in the game information. Since the game information of the special game is composed of common game information, the first special game and the second special game cannot be distinguished. For this reason, the type of special game is not notified from an external information notification device or the like (calling lamp) to which the game information is input, and a special game is given to the player regarding a gaming machine provided with a plurality of types of special games. It is possible to give pleasure to guess the kind of.
In particular, since the second special game cannot be distinguished from the first special game in which the control of the high-probability gaming state is performed, when the notification is made based on the first game information, the player In the hope that this is a special game, it is possible to play a game while expecting to be controlled to a high probability gaming state.
Further, when the first special game is determined, the first game information is generated when the game is in the non-auxiliary game state, so that the player can easily reduce the game interest. Can be maintained.
さらに、第1の特別遊技と第2の特別遊技との遊技情報を共通の遊技情報で構成したので、生成する遊技情報の数を減らすことができ、遊技情報を出力させるための出力ポートや配線数も減少するとともに、遊技情報出力基板も小さくなり、遊技情報の出力構成を簡易な構成とすることができる。 Furthermore, since the game information of the first special game and the second special game is composed of common game information, the number of game information to be generated can be reduced, and output ports and wiring for outputting game information The number of game information is reduced and the game information output board is also reduced, so that the game information output configuration can be simplified.
本発明によれば、第1の特別遊技と第2の特別遊技との遊技情報を共通の遊技情報で構成したので、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させるとともに、遊技情報の出力構成を簡易な構成とすることができる。 According to the present invention, the game information of the first special game and the second special game is constituted by common game information, so that the player can play a special game with respect to the gaming machine provided with a plurality of types of special games. It is possible to give pleasure to guess the type and to make the game information output configuration simple.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、一対の可動片10bを備えた第2始動口10が、補助可変入賞装置を構成する。
Further, a lower start position of the
The
In this embodiment, the 2nd starting
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、大入賞口11が可変入賞装置を構成し、大入賞口検出スイッチ11aが可変入賞装置検知手段を構成する。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
The liquid
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
また、遊技機1の上部には、チャンスカウンタ表示器200とデータ表示器700が設けられている。ここで、チャンスカウンタ表示器200は図示しないカードユニットの上部に設けられている。
In addition, a
チャンスカウンタ表示器200は、「CHANCE」の文字を点灯させる複数のLEDと、3桁のチャンス回数を表示する7セグ表示器から構成されている。
チャンスカウンタ表示器200は、主制御基板101から遊技情報出力端子板108を介して外部情報1を入力すると、CHANCEの文字を光らせるためのLEDを点灯させるとともに、チャンス回数を更新して表示する。詳しくは、後述するが外部情報1は、主として小当たり、短当り、発展当たりが行われているときに出力される情報であるから、チャンスカウンタ表示器200において表示されるチャンス回数(例えば「12」)は、小当たり、短当り、発展当たりのいずれかの遊技が行われた累計の回数を表示していることとなる。
また、チャンスカウンタ表示器200は、外部情報1のみならず外部情報1〜3の全ての外部情報を入力可能であり、入力された外部情報を、データ表示器700や遊技店のホールコンピュータに出力する。ただし、チャンスカウンタ表示器200は、主制御基板101から出力される外部情報のうち外部情報1のみを入力可能に構成したものであってもよいし、外部情報1と一部の外部情報のみを入力可能に構成したものであってもよい。
本実施形態では、チャンスカウンタ表示器200が遊技情報報知手段を構成し、7セグ表示器が回数表示手段を構成する。
The
When the
The
In the present embodiment, the
データ表示器700は、主制御基板101から遊技情報出力端子板108及びチャンスカウンタ表示器200を介して外部情報1〜3を入力し、遊技情報に対応する表示が可能な表示器である。
データ表示器700には、液晶パネルや多数のLEDを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部が設けられ、当日の大当たり回数や、大当たりのうちの高確率遊技状態に移行した回数を示す確変回数、前回の大当たりから現在までの特別図柄の変動回数を示す特別図柄変動回数等が表示可能となっている。さらに、データ表示部710の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
The data display 700 is a display capable of inputting
The data display 700 is provided with a dot matrix type data display unit in which a liquid crystal panel and a large number of LEDs are arranged in a grid, and indicates the number of times of big hit on the day and the number of times of transition to the high probability gaming state of the big win. The number of probability changes, the number of special symbol fluctuations indicating the number of special symbol fluctuations from the previous jackpot to the present, and the like can be displayed. Further, push button switches such as a “service” button, a “call” button, a “history” button, a “cumulative” button, and the like that can be appropriately operated by the player are arranged on the left and right of the data display unit 710. A lamp device is disposed outside the push button switch.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第1特別図柄表示装置19と、第2特別図柄表示装置20と、普通図柄表示装置21と、第1保留表示器22と、第2保留表示器23と、普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a−1、aー2)参照)、当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル(図4(b−1〜b−3)参照)、特別図柄に基づいて遊技状態要求データを決定する決定テーブル(図5(a)参照)、遊技状態要求データから遊技状態を決定するための遊技状態決定テーブル(図5(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図5(c)参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図6(a)参照)、発展当たり用開放態様決定テーブル(図6(b)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図6(c)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図6(d)参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図7において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4 (a-1, a-2)) that is referred to when determining whether or not the stop result of special symbol fluctuation is a jackpot, the stop symbol is determined at the time of a hit. Symbol determination table (refer to FIG. 4 (b-1 to b-3)), determination table (refer to FIG. 5 (a)) to determine the game state request data based on the special symbol, game state is determined from the game state request data Game state determination table (see FIG. 5 (b)), special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 5 (c)) for determining the open / close conditions of the special prize opening /
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄保留記憶領域、第2特別図柄保留記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態要求データ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。
The
The
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
ただし、本実施形態においては、遊技情報出力端子板108と遊技店のホールコンピュータ等とを直接接続するのではなく、チャンスカウンタ表示器200を介して接続されている。ここで、遊技情報出力端子板108と遊技店のホールコンピュータ等とを直接接続しても構わない。
The game information
However, in this embodiment, the game information
電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect symbol determination table for determining an effect symbol based on an effect symbol designation command received from the main control board is stored in the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。
The
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図7を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a−1)(a−2)は、大当り判定テーブルを示す図である。
図4(a−1)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(a−2)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a−1)と図4(a−2)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、19〜23の5つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば19〜64の46つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が367、1117〜1140であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜1999であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.8であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/43.5である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/80となる。
4 (a-1) and 4 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table.
4A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special
Specifically, the jackpot determination table is made up of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table with reference to the gaming state, and is based on the selected table and the extracted special symbol determination random number value. Thus, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
For example, according to the low-probability random number determination table in the first special
Therefore, since the random number range of the random numbers for special symbol determination is 0 to 1999, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 399.8, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 1/43. .5. In addition, the probability determined to be a small hit is 1/80 for both low and high probabilities.
図4(b−1)〜(b−3)は、図柄判定テーブルの一例である。
図柄判定テーブルも特別図柄表示装置ごとに設けられ、図4(b−1)は、第1特別図柄表示装置19において参照される図柄判定テーブルであり、図4(b−2)は、第2特別図柄表示装置20において参照される図柄判定テーブルである。また、図4(b−3)は、特別図柄表示装置にかかわらず、小当たりと判定されたときに、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブルである。図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データが決定される。
4B-1 to 4B-3 are examples of symbol determination tables.
A symbol determination table is also provided for each special symbol display device. FIG. 4B-1 is a symbol determination table referred to in the first special
詳しくは後述するが、図5(c)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図4に示す図柄判定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図4(b−2))。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図4(b−2)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄判定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
As will be described in detail later, as shown in FIG. 5C, since the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data), it can be said that the type of special symbol indicates the jackpot mode.
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 4 in the present embodiment, in the second special
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図5(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定するためのテーブルであり、 図5(b)は、遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を行うためのテーブルである。 FIG. 5 (a) is a table for determining game state request data referred to for determining the game state after the jackpot end, and FIG. 5 (b) is based on the game state request data. It is a table for setting a probability game flag, setting a remaining variation count (X) in a high probability gaming state, setting a short-time gaming flag, and setting a remaining variation count (J) in a short-time gaming state.
図5(a)に示すテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)と現在の遊技状態(当選時の遊技状態)に基づいて、大当たり遊技処理(図15参照)または小当たり遊技処理(図16参照)の前に遊技状態要求データを決定する。このように遊技状態要求データを決定することにしたのは、大当たり遊技中には高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうので、大当たり終了後に当選時の遊技状態に基づいて、遊技状態を決定することができるようにするためである。 The table shown in FIG. 5A is based on the special symbol type (stop symbol data) and the current gaming state (the gaming state at the time of winning) or the big hit gaming process (see FIG. 15) or the small hit gaming process (FIG. The game state request data is determined before (see 16). The reason for determining the game state request data in this way is that the high probability game flag and the short-time game flag are reset during the jackpot game, so the game state is determined based on the game state at the time of winning after the jackpot is over. This is so that it can be determined.
図5(b)に示すテーブルは、遊技状態要求データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図5(a)及び図5(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において特定用特別図柄4〜5(停止図柄データ04〜06、短当たりに対応)が決定された場合には、当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
例えば、特定用特別図柄4(停止図柄データ04)の場合、当選時に時短遊技フラグが設定(時短中)されていれば遊技状態要求データとして01H01Hが決定され、結果として、大当たり終了後には高確率遊技フラグをオン、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回、時短遊技フラグをオン、時短遊技状態の残り変動回数(J)を10000回に設定する。一方、当選時に高確率遊技フラグのみ設定(非時短高確中)されているか、時短遊技フラグも高確率遊技フラグも設定されていない(非時短低率中)場合には、遊技状態要求データとして01H05Hが決定され、結果として、大当たり終了後には高確率遊技フラグをオン、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回、時短遊技フラグをオフ、時短遊技状態の残り変動回数(J)を0回に設定する。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The table shown in FIG. 5B is for determining the gaming state after the jackpot based on the gaming state request data.
As a feature of the tables in FIGS. 5A and 5B, special symbols 4 to 5 for identification (corresponding to stop
For example, in the case of special symbol 4 for specific use (stop symbol data 04), if the short-time game flag is set (during short-time) at the time of winning, 01H01H is determined as the game state request data. The game flag is turned on, the remaining variation count (X) in the probabilistic gaming state is set to 10,000 times, the short-time game flag is turned on, and the remaining variation count (J) in the short-time gaming state is set to 10,000 times. On the other hand, if only the high-probability game flag is set at the time of winning (non-time-short high-probability), or neither the time-short game flag nor the high-probability game flag is set (non-time-short low-rate), the game status request data 01H05H is determined, and as a result, after the jackpot is over, the high probability game flag is turned on, the probability game state remaining fluctuation count (X) is 10,000 times, the hourly game flag is turned off, and the time fluctuation game state remaining fluctuation count (J) is Set to 0 times.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図5(c)は、大入賞口の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図5(c)のテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。 FIG. 5C is a special electric accessory operating mode determination table for determining the operating mode of the special winning opening. The table of FIG. 5 (c) determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the opening mode table of the big winning opening based on the type of special symbol (stop symbol data).
図6、図7は、図5(c)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図6(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図6(b)は発展当たり用開放態様決定テーブル、図7(a)は短当たり用開放態様決定テーブル、図7(b)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図7(a)と図7(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
さらに、図6(b)に示す発展当たり用開放態様決定テーブルも、11回目の開放回数が行われるまでは、図7(a)と図7(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)は同一であるから、遊技者は外見から発展当たりであるのか小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。ただし、12回目の開放回数からは、発展当たりは小当たりと短当たりとを区別することができる。また、発展当たり用開放態様決定テーブルも、途中の開放回数までは、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能であれば、開放時間や閉鎖時間に差異を設けても構わない。
6 and 7 are release mode determination tables showing details of the open mode table of the big prize opening determined in FIG. 5 (c), and FIG. 6 (a) is an open mode determination table for long wins, FIG. (B) is an open mode determination table for development, FIG. 7A is an open mode determination table for short hits, and FIG. 7B is an open mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
Here, the short-hit opening mode determination table and the small-hit opening mode determination table in FIGS. 7A and 7B differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening /
Further, the development-use release mode determination table shown in FIG. 6 (b) is the same as the short-hit release mode determination table shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b) until the eleventh release count is performed. The winning release mode determination table is the same in the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds), although there is a difference in data between the number of round games (R) and the number of times of opening (K). For this reason, it is impossible for a player to distinguish from the appearance whether it is per development or small hit or short hit. However, from the number of times of opening the 12th time, it is possible to distinguish small hits and short hits per development. Also, in the open per-development mode determination table, if it is impossible to determine whether the player is a small hit or a short hit until the number of times of opening in the middle, a difference may be provided in the opening time and closing time. Absent.
以上の図4〜図5をまとめると、本実施形態の遊技機の仕様は図8に示すようになる。図8は本実施形態の特別遊技の仕様構成図であり、外部情報1〜3が出力される対応も示している。
4 to 5 described above, the specifications of the gaming machine of the present embodiment are as shown in FIG. FIG. 8 is a specification configuration diagram of the special game according to the present embodiment, and also shows a correspondence in which the
図8に示すように、外部情報1は、時短遊技フラグがオフされている場合の発展当たり(第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の特定用特別図柄2)と短当たり1〜3(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄4〜6)のときに出力されるとともに、遊技状態にかかわらず小当たり(特別図柄A、B)のときに出力される。
また、外部情報2は、長当たり(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄1〜3、7、8、第1特別図柄表示装置の通常用特別図柄1〜3、第2特別図柄表示装置の特定用特別図柄1〜5、第2特別図柄表示装置の通常用特別図柄1〜3)、発展当たり(第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の特定用特別図柄2)、短当たり3(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄6)のときに出力されるとともに、時短遊技フラグがオンされている場合の短当たり1、2(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄4、5)、高確率遊技フラグのみがオンされている場合の短当たり2(第1特別図柄表示装置の特定用特別図柄5)のときに出力される。
そして、外部情報3は、外部情報2が出力される場合と同じ条件に加え、時短遊技フラグがオンになっている間にも出力される。本実施形態では、共通遊技情報または第1の遊技情報が、外部情報1を構成し、第2の遊技情報が、外部情報2を構成する。
As shown in FIG. 8, the
Further, the
The
以上の構成から、遊技状態と複数の外部情報との組み合わせによって、以下の特徴がいえる。第1に、時短遊技フラグがオンしているときに、外部情報1のみによる報知が行われれば、小当たりが確定する。第2に、時短遊技フラグがオフしているときに、外部情報1及び外部情報2による報知が共に行われれば、発展当たりまたは短当たり3が確定する。第3に、時短遊技フラグと高確率遊技フラグがオフしているときに、外部情報1による報知が行われ、外部情報2による報知が行われなければ小当たり、短当たり1、2が確定する。第4に、時短遊技フラグがオフしているときに、外部情報1による報知が行われず、外部情報2による報知が行われれば、長当たりが確定する。第5に、時短遊技フラグがオンしているときに、外部情報1による報知が行われず、外部情報2による報知が行われれば、長当たり、発展当たり、短当たり3が確定する。
このように、まったく特別遊技の種類が推測できないだけでなく、ある程度、外部情報どうしの組み合わせや、遊技状態との組み合わせによって、特別遊技の種類が確定するようになっている。従って、遊技者にこのような組み合わせを探す楽しみを付与させることもできる。
From the above configuration, the following features can be said by the combination of the gaming state and a plurality of external information. First, if the short-time game flag is turned on and notification is made only with the
In this way, not only cannot the type of special game be estimated, but the type of special game is determined to some extent by the combination of external information and the combination with the game state. Therefore, it is possible to give the player the pleasure of searching for such a combination.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.8に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が46/1999に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 46/1999. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long”, “per development” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」の3種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, there are provided three types of big hits, “long win”, “per development”, and “short win”, and one type of “small hit”.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、長当たり遊技が有利特別遊技を構成する。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、発展当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。初回のラウンド遊技において、大入賞口11の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、大入賞口11の開放時間が長い開閉動作を行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は大入賞口11の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、大入賞口11の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、発展当たり遊技が発展特別遊技を構成する。
In the present embodiment, “game per development” refers to a right to execute a game per development in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
In the “game per development”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.52秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、短当たり遊技が第1の特別遊技を構成する。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、小当たり遊技が第2の特別遊技を構成する。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “small win game”, the
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「発展当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game”, the “per development game”, and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to. It is called “special game”.
In the
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. On the other hand, when “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short time gaming state” does not change after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board will be described with reference to FIG.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
さらに、後述するように、図24に示すS721において遅延タイマカウンタがセットされている場合には、遅延タイマの減算処理を行う。
In step S110, the
Further, as will be described later, when the delay timer counter is set in S721 shown in FIG. 24, the delay timer is subtracted.
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
また、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留数(U)記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ここで、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に抽出した乱数値を記憶し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
さらに、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
In step S200, the
In this process, the
Specifically, when the detection signal from the general winning
Further, when a detection signal is received from the special winning opening detection switch 11a, the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and the special winning opening entrance number counter in the storage area (C) storage area are set. Update.
Furthermore, when a detection signal is received from the first start
Further, when the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11〜図17を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図18〜図20を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図21〜22を用いて後述する。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図23〜25を用いて後述する。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図11を用いて、特図特電制御処理を説明する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図12〜図17を用いて後述する。 First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302, and if special figure special processing data = 0, special symbol variation processing (step S310). ), The process moves to the special symbol stop process (step S320) if the special figure special process data = 1, and the process moves to the jackpot game process (step S330) if the special figure special process data = 2. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to a small hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to a big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.
図12を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。
In step S <b> 310-2, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-3, if the special symbol is not changing, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
In step S310-5, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図13を用いて、大当り判定処理を説明する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
In step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄保留数(U1)記憶領域である場合には、図4(a−1)の第1特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域である場合には、図4(a−2)の第2特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値と遊技状態とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the
More specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the first special symbol reservation number (U1) storage area, the first special symbol of FIG. With reference to the hit determination table for the display device, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the second special symbol reservation number (U2) storage area, FIG. 4 (a-2). With reference to the winning determination table for the second special symbol display device, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost” based on the special symbol determining random number value and the gaming state.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄のデータをセットする。
具体的には、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄保留数(U1)記憶領域である場合には、図4(b−1)の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照し、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域である場合には、図4(b−2)の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図14の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図15の大当たり遊技処理や図16の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図17の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定するのにも用いられる。
In step S311-6, the
Specifically, if the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the first special symbol reservation number (U1) storage area, the first special symbol display of FIG. Referring to the symbol determination table for the device, if the special symbol reservation storage area shifted in step S310-5 is the second special symbol reservation number (U2) storage region, With reference to the symbol determination table for the second special symbol display device, the type of special symbol is determined based on the random number value for the jackpot symbol.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 14 as will be described later, and the big hit game process of FIG. 15 or the small hit of FIG. It is also used to determine the mode of operation of the big prize opening in the game process, and to determine the game state request data referred to in order to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Used.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S <b> 311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定する。
具体的には、図5に示す遊技状態要求データの決定テーブルを参照して、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、遊技状態要求データが決定される。
In step S311-9, the
Specifically, with reference to the game state request data determination table shown in FIG. 5, the game state request data is determined based on the stop symbol data and the current game state.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、ステップS311−9において決定された遊技状態要求データを遊技状態要求データ記憶領域にセットする。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
In step S3111-11, if the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図4(b−3)の図柄判定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 4B-3, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “
ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-13, the
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S <b> 311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-15, the
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
このように、図13に示す大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。さらに、図13に示す大当たり判定処理のうち、特別遊技の態様や、遊技状態要求データを決定するために参照される停止図柄データを決定するステップS311−6及びS311−12の処理を行うメインCPU101aが特別遊技決定手段、特定遊技状態移行決定手段及び補助遊技状態移行決定手段を構成する。
In step S <b> 311-16, the
In this way, the
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図13に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312の説明を行う。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
When the jackpot determination process is completed as described above, the description is returned to the special symbol variation process shown in FIG. 13 and step S312 is described. In step S312, the
The variation pattern selection process acquires a variation pattern random value and a reach determination random value, and based on the big hit determination result, the small hit determination result, the variation pattern random value, and the reach determination random value, the variation pattern To decide.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S310-6, the
ステップS310−7において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−13、S311−15でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S310-7, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図15に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
In step S317, the
図14を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。
First, in step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。
In step S320-2, the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S320-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。
In step S320-4, the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S320-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the
ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。
In step S320-6, the
ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S320-7, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。
In step S320-8, the
ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
In step S320-9, when the remaining number of changes (X) = 0, the
ステップS320−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S320-10, the
ステップS320−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜19?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−12に処理を移す。
In step S320-11, the
ステップS320−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=20、21?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−14に処理を移す。
In step S320-12, the
ステップS320−15において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする
In step S320-15, the
ステップS320−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図16に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-13, the
ステップS320−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図12に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
In step S320-14, the
ステップS320−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図15に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-16, the
図15を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。
First, in step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図5(c)に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図6(a))、発展当たり用開放態様決定テーブル(図6(b))、短当たり用開放態様決定テーブル(図7(a))のいずれかを決定する。
In step S330-5, the
Specifically, as shown in FIG. 5 (c), according to the stop symbol data, an open mode determination table for long hits (FIG. 6 (a)), an open mode determination table for developments (FIG. 6 (b)). ), Any one of the short hits open mode determination table (FIG. 7A) is determined.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−13に処理を移す。
In step S330-6, when the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−13において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS330−21において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
As a result, if the set time has not elapsed, the per-length game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S330-8.
ステップS330−8において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S330-8, when the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。本実施形態では、開放回数を加算するためのステップS330−10の処理を行うメインCPU101aが、開放回数計数手段を構成する。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6、7)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−25に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−15に処理が移される。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−17に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−16に処理を移す。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS330−17に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S330-16, the
Here, if the set opening time has not elapsed and the winning prize opening counter (C) has not reached the predetermined number, the long hit game process is terminated as it is, If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S330-17, and the big winning opening is closed.
ステップS330−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S330-17, the
ステップS330−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−21に処理を移す。
具体的には、図6(a)、図7(a)に示すように「長当たり」「短当たり」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は1回となっているものの、図6(b)に示すように「発展当たり」のときは、1回目の1ラウンドあたりの最大開放回数は12回となっている。従って、「発展当たり」のときは1回目のラウンドにおいて12回の開放回数が終了すると、ステップS330−19に処理が移される。
In step S330-18, the
Specifically, as shown in FIGS. 6 (a) and 7 (a), in the case of “long hit” and “short hit”, the maximum number of times of opening per round is one, but FIG. As shown in (b), in the case of “per development”, the maximum number of times of opening per round for the first round is 12 times. Therefore, when “per development”, when the number of times of opening 12 times is completed in the first round, the process proceeds to step S330-19.
ステップS330−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S330-19, the
ステップS330−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−22に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−21に処理を移す。
In step S330-20, the
ステップS330−21において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6、7)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S330-21, the
ステップS330−22において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S330-22, the
ステップS330−23において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。
In step S330-23, the
ステップS330−24において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-24, the
ステップS330−25において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−26において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図17に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS330−25において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。
In step S330-25, the
図16を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS350−2に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図7(b))を決定する。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−11に処理を移す。
In step S350-6, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−11において大入賞口11の閉鎖中と判断され、ステップS350−17において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−8に処理を移す。
In step S350-7, when the
As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-8.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図7(b))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−12に処理を移す。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−22において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−13に処理が移される。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−15に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−14に処理を移す。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S350-14, the
Here, when the set opening time has not elapsed and the big winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the small hit game processing is ended as it is, but the big winning opening is ended. If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15 to close the big winning opening.
ステップS350−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−18に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−17に処理を移す。
具体的には、図7(b)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-16, when the
Specifically, as shown in FIG. 7B, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.
ステップS350−17において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図7(b))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
In step S350-18, when the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-20, the
ステップS350−21において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−23において特図特電処理データに0をセットし、図12に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−22において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図15に示す大当たり遊技処理及び図16に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
In step S340-22, the
In the present embodiment, the
図17を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game ending process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS360−2に処理を移す。
First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技状態要求データ記憶領域にセットされた遊技状態要求データをロードする。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-3, whether the high probability flag is set in the high probability game flag storage area based on the game state request data loaded in S360-2 with reference to the gaming state determination table shown in FIG. Processing of no is performed. For example, if the game state request data is 01H01H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−4において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-4, referring to the gaming state determination table shown in FIG. 5B, based on the gaming state request data loaded in step S360-2, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state is stored. A predetermined number of times is set. For example, if the game state request data is 01H01H, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−5において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-5, referring to the gaming state determination table shown in FIG. 5B, based on the gaming state request data loaded in S360-2, whether or not the hourly gaming flag is set in the hourly gaming flag storage area. Do the process. For example, if the game state request data is 01H01H, the short time game flag is set in the short time game flag storage area.
ステップS360−6において、図5(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態要求データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-6, the game state determination table shown in FIG. 5B is referred to, and based on the game state request data loaded in S360-2, the remaining variation number (J) storage area of the short-time game state is predetermined. Set the number of times. For example, if the game state request data is 01H01H, 10000 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time game state.
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S360-7, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図12に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率遊技フラグを設定するためのS360−3の処理を行うメインCPU101aが、特定遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-8, the
In the present embodiment, the
図18を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図19、図20を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.
図19を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。
First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-3, the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-4, when the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
In step S410-6, the
ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-7, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-10, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップステップS410−11またはステップS410−12において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
In step S410-13, the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-14, the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-15, if the
ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-16, when the
ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-17, the
図20を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。
First, in step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, if the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S420-4, when the
Here, the normal power release time is a time for controlling the pair of
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
In step S420-6, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-7, the
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-8, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−9において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、図21の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
In step S420-9, the
ステップS420−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-10, the
図21を用いて、データ作成処理を説明する。 The data creation process will be described with reference to FIG.
ステップS611において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
In step S611, the
ステップS612において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
In step S612, the
ステップS613において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20を点灯または消灯させるために、特別図柄表示装置19、20に対して出力する信号データの作成処理を行う。
In step S613, the
ステップS614において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。
In step S614, the
ステップS615において、メインCPU101aは、主制御基板101の遊技情報を出力するための外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図22を用いて説明する。
In step S615, the
図22を用いて、外部情報生成処理を説明する。 The external information generation process will be described with reference to FIG.
ステップS621において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=0はハズレに対応するため、大当たりの判定結果がハズレであったか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされていれば、ステップS622に処理をし、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=0がセットされていなければ、ステップS624に処理を移す。
In step S621, the
If stop symbol data = 0 is set in the stop symbol data storage area, the process proceeds to step S622. If stop symbol data = 0 is not set in the stop symbol data storage area, the process proceeds to step S624. Transfer.
ステップS622において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS623に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、外部情報生成処理を終了する。
In step S622, the
Then, if the short time game flag is set in the short time game flag storage area, the process proceeds to step S623, and if the short time game flag is not set in the short time game flag storage area, the external information generation process is terminated.
ステップS623において、メインCPU101aは、外部情報3のデータの作成を行う。
In step S623, the
ステップS624において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=20、21は小当たりに対応するため、大当たりの判定結果が小当たりであったか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされていれば、ステップS625に処理を移し、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=20、21がセットされていなければ、ステップS626に処理を移す。
In step S624, the
If stop symbol data = 20, 21 is set in the stop symbol data storage area, the process proceeds to step S625. If stop symbol data = 20, 21 is not set in the stop symbol data storage area, step S625 is performed. The process moves to S626.
ステップS625において、メインCPU101aは、外部情報1のデータの作成を行う。
In step S625, the
ステップS626において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS628に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS627に処理を移す。
本実施形態では、時短遊技フラグを判定するステップ626の処理を行うメインCPU101aが補助判定手段を構成する。
In step S626, the
Then, if the short time game flag is set in the short time game flag storage area, the process proceeds to step S628, and if the short time game flag is not set in the short time game flag storage area, the process proceeds to step S627.
In the present embodiment, the
ステップS627において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=2、4、6〜13のいずれかがセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=2、4、6〜13は短当たり、発展当たりに対応するため、上記ステップ626の判定結果から、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりであったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりでない場合には、ステップS628に処理を移し、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりである場合には、ステップS630に処理を移す。
In step S627, the
If the short-time game flag is off and the short win is not per development, the process proceeds to step S628. If the short-time game flag is off and the short win is per development, Moves the process to step S630.
ステップS628において、メインCPU101aは、外部情報2のデータの作成を行うとともに、ステップS629において、メインCPU101aは、外部情報3のデータの作成を行う。
In step S628, the
ステップS630において、メインCPU101aは、外部情報1のデータの作成を行う。
In step S630, the
ステップS631において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、高確率遊技状態であるかを判定する。
そして、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていれば、ステップS632に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていなければ、ステップS633に処理を移す。
In step S631, the
If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S632. If the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S633. Transfer.
ステップS632において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=4がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=4は短当たり1に対応するため、上記ステップ626、ステップ631の判定結果から、時短遊技フラグがオフしており、高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり1であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしており高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり1であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり1でないときにはステップS634に処理を移す。
In step S632, the
When the short-time game flag is off and the high-probability game flag is on, when the short hit is 1, the external information generation process is terminated, and when the short win is not 1, the process proceeds to step S634. .
ステップS632において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=4がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=4は短当たり1に対応するため、上記ステップ626、ステップ631の判定結果から、時短遊技フラグがオフしており、高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり1であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしており高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり1であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり1でないときにはステップS634に処理を移す。
In step S632, the
When the short-time game flag is off and the high-probability game flag is on, when the short hit is 1, the external information generation process is terminated, and when the short win is not 1, the process proceeds to step S634. .
ステップS633において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=4、5がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=4、5は短当たり1、2に対応するため、上記ステップ626、ステップ631の判定結果から、時短遊技フラグと確率遊技フラグのいずれもオフしている場合に、短当たり1、2であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグと確率遊技フラグのいずれもオフしている場合に、短当たり1、2であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり1、2でないときにはステップS634に処理を移す。
In step S633, the
If both the short-time game flag and the probability game flag are off and the short hit is 1, 2, the external information generation process is terminated. If the short hit is not 1, 2, the process proceeds to step S634. .
ステップS634において、メインCPU101aは、外部情報2のデータの作成を行い、外部情報生成処理を終了する。
本実施形態では、図22に示す外部情報生成処理を行うメインCPU101aが遊技情報生成手段を構成する
In step S634, the
In the present embodiment, the
図23を用いて、出力制御処理を説明する。 The output control process will be described with reference to FIG.
ステップS710において、メインCPU101aは、出力ポート処理1を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
In step S710, the
ステップS780において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置の各LEDを点灯させるために、上記ステップS613〜615で作成した各種信号を出力する処理を行う。
In step S780, the
ステップS790において、メインCPU101aは、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。
In step S790, the
図24を用いて、ポート出力処理1を説明する。
The
ステップS711において、メインCPU101aは、上記S611で作成した始動口開閉ソレノイドデータの信号を出力するとともに、ステップS712において、メインCPU101aは、上記S612で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S711, the
ステップS713において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップS714に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS715に処理を移す。
In step S713, the
Then, if the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S714. If the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S715.
ステップS714において、メインCPU101aは、外部情報3のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。
In step S714, the
ステップS715において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=2、3であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるかを判定する。
そして、特図特電処理データ=2、3である場合にはステップS716に処理を移し、特図特電処理データ=2、3でない場合にはステップS727(図25参照)に処理を移す。
In step S715, the
If the special figure special power processing data = 2,3, the process proceeds to step S716, and if the special figure special power processing data = 2,3, the process proceeds to step S727 (see FIG. 25).
ステップS716において、メインCPU101aは、外部情報1のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報1のデータが生成された場合にはステップS717に処理を移し、外部情報1のデータが生成されていない場合にはステップS718に処理を移す。
In step S716, the
If
ステップS717において、メインCPU101aは、外部情報1のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。
In step S717, the
ステップS718において、メインCPU101aは、外部情報2または3のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報2または3のデータが生成された場合にはステップS719に処理を移し、外部情報2または3のデータが生成されていない場合にはステップS727に処理を移す。
In step S718, the
Then, when the
ステップS719において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=2または13がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ=2または13は発展当たりに対応するため、発展当たりであるか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=2または13がセットされていれば、ステップS720に処理を移し、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ=2または13がセットされていなければ、ステップS724に処理を移す。
In step S719, the
If stop symbol data = 2 or 13 is set in the stop symbol data storage area, the process proceeds to step S720. If stop symbol data = 2 or 13 is not set in the stop symbol data storage area, step S720 is performed. The process moves to S724.
ステップS720において、メインCPU101aは、規制開始フラグがセットされているかを判定する。
そして、規制開始フラグがセットされていれば、ステップS724に処理を移し、規制開始フラグがセットされていなければ、ステップS721に処理を移す。すなわち、規制開始フラグは、後述する外部出力規制フラグが遅延時間経過後オフにされるが、そのときに再び外部出力規制フラグがオンにならないようにするためのものである。
In step S720, the
If the restriction start flag is set, the process proceeds to step S724. If the restriction start flag is not set, the process proceeds to step S721. In other words, the restriction start flag is used to prevent the external output restriction flag, which will be described later, from being turned off after the delay time has elapsed, but not to be turned on again at that time.
ステップS721において、メインCPU101aは、規制開始フラグをセットする。この規制開始フラグは、最初にセットされると大当たり遊技が終了するまではオフにされない。
In step S721, the
ステップS722において、メインCPU101aは、外部出力規制フラグをセットする。これにより後述するステップS724において外部情報の出力が規制される。
In step S722, the
ステップS723において、メインCPU101aは、外部出力規制フラグをオフにさせるための遅延タイマカウンタに遅延時間をセットする。この遅延タイマカウンタは、上記ステップS110の時間制御処理において減算処理されていく。
ここで、遅延時間としては、発展当たりの開放回数が11回目までに要する時間(開放回数×開放時間との積)以上の時間することが望ましい。
In step S723, the
Here, it is desirable that the delay time is equal to or longer than the time required for the eleventh opening per development (the product of the number of opening times the opening time).
ステップS724において、メインCPU101aは、外部出力規制フラグがオフにされているかを判定する。
そして、外部出力規制フラグがオフであれば、ステップS725において、メインCPU101aは、外部情報2または3のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力するが、外部出力規制フラグがオフでばければ(外部出力規制フラグがオン)であれば、外部情報2または3のデータの出力を行うことなく、ステップS726に処理を移す。
すなわち、外部出力規制フラグのオンによって発展当たりによる外部情報2または3の出力が規制される。従って、後述するように外部出力規制フラグがオフになるまで、発展当たりによる外部情報2または3の出力が遅延される。一方、発展当たりでなければ、外部出力規制フラグがオンにされることはなく、外部情報が遅延されることはない。
In step S724, the
If the external output restriction flag is off, in step S725, the
That is, when the external output restriction flag is turned on, the output of the
ステップS726において、メインCPU101aは、オンになっている外部出力規制フラグの終了判定処理を行う。
具体的には、上記ステップS110の時間制御処理において更新されている遅延タイマが0となったか否かが判定され、遅延タイマが0となったときに外部出力規制フラグをオフにする。
In step S726, the
Specifically, it is determined whether or not the delay timer updated in the time control process of step S110 has become 0, and when the delay timer has become 0, the external output restriction flag is turned off.
ステップS727において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=0であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技が終了しているか、小当たり遊技が終了しているかを判定する。
そして、特図特電処理データ=0である場合にはステップS728に処理を移し、特図特電処理データ=0でない場合にはポート出力処理1を終了する。
In step S727, the
If the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S728, and if the special figure special power processing data = 0, the
ステップS728において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ポート出力処理1を終了し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS729に処理を移す。
In step S728, the
Then, if the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area, the
ステップS729において、メインCPU101aは、外部情報のデータの出力を停止するとともに、生成された外部情報データをクリアする。
In step S729, the
ステップS730において、メインCPU101aは、上記ステップ721でセットされた規制開始フラグをオフし、ポート出力処理1を終了する。
本実施形態では、ポート出力処理を行うメインCPU101aが遊技情報出力手段を構成する。
In step S730, the
In the present embodiment, the
次に、チャンスカウンタ表示器200について簡単に概略を説明する。チャンスカウンタ表示器200も図示しないCPUとROMとRAMを備えており、外部情報1を入力すると、チャンス表示器200のCHANCEの文字を点灯させる点灯制御を行うとともに、チャンス表示器200の7セグ表示器に外部情報1を入力した累積回数を表示させる表示回数制御処理を行う。
Next, the outline of the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
以上を踏まえて、図26を用いて外部情報についての基本的な説明を行う。 Based on the above, a basic description of external information will be given using FIG.
まず、(1)において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
First, in (1), when a game ball enters the
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特別図柄A、すなわち小当たりに対応する特別図柄が決定されると、特別図柄Aが停止表示され、特別電動役物が作動する。ここで、「特別電動役物」とは、電気的動力によって大入賞口11の入口を開き、又は拡大して、大入賞口への入賞を容易にするための特別な装置であって、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理または図16に示す小当たり遊技処理をすることによって実現されている。
Then, as a result of determining the extracted random number value, when the special symbol A, that is, the special symbol corresponding to the small hit is determined, the special symbol A is stopped and the special electric accessory is activated. Here, the “special electric accessory” is a special device that opens or expands the entrance of the grand
ここでは、小当たり遊技であることから、メインCPU101aが図16に示す小当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。
Here, since it is a small hit game, the
このとき、小当たりに対応する外部情報1が小当たり遊技の開始とともに出力され、小当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報1の出力が停止される。
At this time, the
次に(2)において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
Next, in (2), when a game ball enters the
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄4、すなわち短当たり1に対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄4が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。ここで、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができる特別の装置をであって、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理をすることによって実現されている。
As a result of determining the extracted random number value, when the special symbol 4 for identification, that is, the special symbol corresponding to 1 per short is determined, the special symbol 4 for identification is stopped and displayed, and the accessory continuous device is activated. At the same time, a special electric accessory is activated. Here, the “actual accessory continuous operation device” is a special device that can continuously operate the special electric accessory, and is realized by the
そして、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、短当たり1の大当たり終了後には、時短遊技フラグはオンにしないものの、高確率遊技フラグはオンにする。
Then, the
このとき、短当たりに対応する外部情報1が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報1の出力が停止される。
At this time, the
次に(3)において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
Next, in (3), when a game ball enters the
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄2、すなわち発展当たりに対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄2が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。
Then, as a result of determining the extracted random number value, when the
そして、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、発展当たりの大当たり終了後には、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグがオンされる。
Then, the
一方、外部情報は、このとき、発展当たりに対応する外部情報1が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報1の出力が停止される。
加えて、外部情報2及び外部情報3も大当たり遊技の開始から所定時間だけ遅延させて出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報2だけの出力が停止される。ここで、外部情報3に関しては、外部情報2が出力される条件に加え、時短遊技フラグがオンされているあいだにも出力されるので、当該大当たり遊技処理が終了にも、時短遊技フラグがオンされていることから出力は停止しない。
On the other hand, at this time,
In addition, the
次に(4)において、第1始動口9に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ9aにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第1特別図柄表示装置19が作動する。
Next, in (4), when a game ball enters the
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、通常用特別図柄1、すなわち長当たりに対応する特別図柄が決定されると、通常用特別図柄1が停止表示し、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。
Then, as a result of determining the extracted random number value, when the
そして、メインCPU101aが図15に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉11bの開閉動作を行う。ここで、通常用特別図柄1の長当たりの大当たり終了後には、時短遊技フラグがオンされ、時短回数が100回に設定される。
Then, the
外部情報に関しては、長当たりに対応する外部情報2が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報2の出力が停止される。
加えて、外部情報3も大当たり遊技の開始から出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報2だけの出力が停止される。ここでも、時短遊技フラグがオンされているので、外部情報3の出力を停止しない。
As for the external information, the
In addition, the
そして(5)において、特別図柄表示装置の変動回数が100回行われたあと、時短遊技フラグがオフし、外部情報3の出力が停止する。
In (5), after the special symbol display device has been changed 100 times, the short-time game flag is turned off and the output of the
このように、外部情報2及び外部情報3は、発展大当たりのとき、大当たり遊技の開始から所定時間遅延されることにより、外部情報1による報知が行われたとしても、当初から発展遊技であることを認識されることはない。
As described above, the
以上説明したとおり、本実施形態によれば、「短当たり」「小当たり」とは、外見上において大入賞口の開放態様からは区別をすることができないばかりか、外部情報上においても「短当たり」と「小当たり」との遊技情報を共通の外部情報1で構成したので、「短当たり」と「小当たり」との区別をすることができない。このため、外部情報1を入力したデータ表示器700から、特別遊技の種類が報知されてしまうことがなくなり、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させることができる。
As described above, according to the present embodiment, “short win” and “small win” cannot be distinguished from the appearance of the big winning opening in terms of appearance, but also “short” in external information. Since the game information of “hit” and “hit” is constituted by the common
さらに、「短当たり」と「小当たり」との遊技情報を共通の外部情報1で構成したので、生成する外部情報の数を減らすことができ、遊技情報を出力させるための出力ポートや配線数も減少するとともに、外部出力端子板108も小さくなり、外部情報の出力構成を簡易な構成とすることができる。
Furthermore, since the game information of “short win” and “small hit” is configured by common
さらに、「短当たり」が決定された場合には特別遊技終了後に高確率遊技状態の制御が行われ、「小当たり」と「短当たり」との区別ができないので、外部情報1に基づく報知が行われた場合には、遊技者は「短当たり」であることを願って、高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。 Furthermore, when “short win” is determined, the high-probability gaming state is controlled after the end of the special game, and it is not possible to distinguish between “small hit” and “short win”. When played, the player can play the game while hoping that the player is in a “short win” and expects to be controlled to a high probability gaming state.
さらに、遊技店側としても、外部情報1と外部情報2とを使い分けることで、有利特別遊技に対して、「短当たり」と「小当たり」との情報を区別して報知させることもできる。
Further, the game store side can also notify the advantageous special game by distinguishing the information of “short win” and “small hit” by properly using the
また、遅延時間を発展当たりの所定の開放回数(11回)と第1の時間(0.052秒)との積の時間(0.572秒)以上遅延させて出力したので、「短当たり」と「小当たり」とは判別困難な大入賞口の第3の開放態様から、「短当たり」と「小当たり」とは判別可能な大入賞口の第4の開放態様に切り替わる時間以上、外部情報2または外部情報3を遅延させて出力させることができる。これにより、外見上において大入賞口の開放態様から、「発展当たり」が「短当たり」及び「小当たり」とから区別できるようになった場合には、外部情報2または外部情報3を出力して、ホールコンピュータ等にも特別遊技の種類を認識させることができる。
In addition, since the delay time is output with a delay of not less than the product time (0.572 seconds) of the predetermined number of opening times per development (11 times) and the first time (0.052 seconds), “short hit” And “small win”, which is difficult to distinguish from the third open mode of the big winning opening, “short win” and “small win” are distinguished from the fourth open mode of the big winning opening that can be distinguished for more than the
さらに、チャンスカウンタ表示器200のCHANCEランプの点灯により、「短当たり」または「小当たり」のいずれかが決定されたことを遊技者に認識させ、今後の遊技状態に興味をわかせることができる。
Further, by turning on the CHANCE lamp of the
また、従来、データ表示器700において表示されている大当たり回数には、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」「発展当たり」の回数のみならず、出玉が少ない「短当たり」「小当たり」の回数も含まれ、大当たり回数のうち何回が「短当たり」、「小当たり」の回数であったのかを認識することができなかった。しかしながら、チャンスカウンタ表示器200の7セグ表示部によって正確な「短当たり」「小当たり」の回数を認識することがでる。
Conventionally, the number of jackpots displayed on the
さらには、遊技店のデータ表示器700によっては、特別図柄の変動回数が「短当たり」「小当たり」でリセットされてしまうことがあり、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」「発展当たり」までの特別図柄の変動回数を認識することができなかったものの、チャンスカウンタ表示器200により外部情報1を入力した入力回数を表示されるので、外部情報1を遊技店のデータ表示器700に表示する必要性がなくなり、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」、「発展当たり」までの特別図柄の変動回数を正確に表示させることができる。
Furthermore, depending on the data display 700 of the game store, the number of fluctuations of the special symbol may be reset to “short hit” or “small hit”, and there are many “plays” that are advantageous to the player. Although the number of changes in the special symbol up to "per development" could not be recognized, the number of times the
(変形例1)
本実施形態においては、メインCPU101aが外部情報2及び3を所定時間だけ遅延させて出力することがなくても、所定の出力条件が成立したときから、外部情報2及び3を出力させるように構成してもよい。
(Modification 1)
In the present embodiment, the
具体的には、図27及び図28におけるポート出力処理2が、先の実施形態の図24及び図25におけるポート出力処理1に代わって行われることになる。以下、図24及び図25におけるポート出力処理1との相違点を中心に、図27及び図28におけるポート出力処理2を説明する。なお、図24及び図25におけるポート出力処理1と同一内容の処理を行うものは、図27及び図28におけるポート出力処理2においても、図24及び図25で用いたステップ番号と同じものを用いている。
Specifically, the
具体的には、図27におけるポート出力処理2は、図24におけるポート出力処理1のステップS723の遅延タイマをセットしないこと、ステップS716−1の外部出力規制フラグ終了判定処理が異なっている。
Specifically, the
ステップS726−1において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタが0であるか(大入賞口11に遊技球が入球したか)を判定する。大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタが0でないと判定された場合(大入賞口11に遊技球が入球した場合)には、外部出力規制フラグをオフにする。
In step S726-1, the
図28におけるステップS731において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=4であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技終了中であるかを判定する。
そして、特図特電処理データ=4である場合にはステップS732に処理を移し、特図特電処理データ=4でない場合にはステップS736に処理を移す。本実施形態では、大当たり遊技終了中であるかを判定するためのステップS731の処理を行うメインCPU101aが、特別遊技終了判定手段を構成する。
In step S731 in FIG. 28, the
If the special figure special power processing data = 4, the process proceeds to step S732. If the special figure special power processing data = 4, the process proceeds to step S736. In the present embodiment, the
ステップS732において、メインCPU101aは、大入賞口検出フラグがセットされているか否かの判定を行う。ここで、大入賞口検出フラグは、図10に示す入力制御処理において、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合にオンにされる。
そして、大入賞口検出フラグがセットされている場合にはステップS736に処理を移し、大入賞口検出フラグがセットされていない場合にはステップS733に処理を移す。
In step S732, the
Then, if the special winning opening detection flag is set, the process proceeds to step S736. If the special winning opening detection flag is not set, the process proceeds to step S733.
ステップS733において、メインCPU101aは、外部情報2または3のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報2または3のデータが生成された場合にはステップS734に処理を移し、外部情報2または3のデータが生成されていない場合にはステップS736に処理を移す。
In step S733, the
Then, when the
ステップS734において、メインCPU101aは、外部情報2または3のデータを遊技情報出力端子板108に向けて出力する。
In step S734, the
ステップS735において、メインCPU101aは、上記ステップS734で外部情報を出力する出力時間を決定するため、出力タイマに出力時間(例えば3秒)をセットする。なお、出力タイマは図10に示す時間制御処理において4ms毎に減算処理されていく。
In step S735, the
ステップS736において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ=0であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技が終了しているか、小当たり遊技が終了しているかを判定する。
そして、特図特電処理データ=0である場合にはステップS737に処理を移し、特図特電処理データ=0でない場合にはポート出力処理2を終了する。
In step S736, the
If the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S737. If the special figure special power processing data = 0, the
ステップS737において、メインCPU101aは、出力タイマ=0であるか否かを判定する。すなわち、大当たり終了後の出力時間が経過したかを判定する。なお、外部情報1はステップS735において出力タイマがセットされることはないので、当初から出力タイマ=0となっている。
そして、出力タイマ=0である場合にはステップS738に処理を移し、出力タイマ=0でない場合にはポート出力処理2を終了する。
In step S737, the
If the output timer = 0, the process proceeds to step S738. If the output timer = 0 is not satisfied, the
ステップS738において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ポート出力処理2を終了し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS739に処理を移す。
In step S738, the
If the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, the
ステップS739において、メインCPU101aは、外部情報のデータの出力を停止するとともに、生成された外部情報データをクリアする。
In step S739, the
ステップS740において、メインCPU101aは、上記ステップ721でセットされた規制開始フラグをオフする。
In step S740, the
ステップS741において、メインCPU101aは、大入賞口検出フラグをオフして、ポート出力処理2を終了する。
In step S741, the
これにより、外部情報2または外部情報3を大入賞口検出スイッチ11aによって遊技球が検知されたときから出力するので、大入賞口検出スイッチ11aによって遊技球が検知されるまで発展特別遊技であることの認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に第1の遊技情報に基づく報知が行われても、遊技者に発展特別遊技への期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。
As a result, the
また、たとえ短当たり中などで大入賞口に遊技球が入球しない場合であっても、ホールコンピュータは特別遊技が発生したことを把握することができる。 Moreover, even if the game ball does not enter the big prize opening due to short hits or the like, the hall computer can grasp that the special game has occurred.
(変形例2)
変形例1においては、大入賞口11に遊技球が入球したときから外部情報2または外部情報3を出力させることとしたが、所定の出力条件の別の変形例として、発展当たりのときに、所定の開放回数が行われたことを条件としてもよい。
(Modification 2)
In the modified example 1, the
具体的には、第1実施形態と比べて図24に示すポート処理1に代わって、図27に示すポート処理2を行う点のみ異なり、変形例1と比べて図27に示すポート処理2のステップS726−1の処理内容のみ異なる。
Specifically, it differs from the first embodiment only in that the
すなわち、ステップS726−1において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域の開放回数が所定の開放回数(例えば、発展態様の開放態様が変化する直前の11回目または変化した直後の12回目)であるかを判定する。開放回数(K)記憶領域の開放回数が所定の開放回数であると判定された場合には、外部出力規制フラグをオフにする。
That is, in step S726-1, the
これにより、発展当たりにおいて、短当たりと小当たりとは判別困難な大入賞口の第3の開放態様から、短当たりと小当たりとは判別可能な大入賞口の第4の開放態様に切り替わる開放回数のとき、外部情報2または3を出力させるので、大入賞口の開放態様が第4の開放態様になるまで、発展当たりであることが認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に外部情報1に基づく報知が行われても、遊技者に発展当たりへの期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。また、外見上において大入賞口の開放態様から、発展当たりを短当たりと小当たりとから区別できるようになった場合には、外部情報2または3を出力して、特別遊技の種類を認識させることができる。
As a result, in the development, the third opening mode of the big winning opening that is difficult to distinguish between the short winning and the small winning is changed to the fourth opening mode of the large winning opening that can be distinguished from the short winning and the small winning. Since the
(変形例3)
本実施形態、変形例1及び変形例2においては、主制御基板101におけるメインCPU101aは、所定の出力条件(遅延時間経過、大入賞口11への遊技球の入賞、所定の開放回数)が成立するまで外部情報の出力を規制することとしたが、メインCPU101aが外部情報の出力を規制することはなく、チャンスカウンタ表示器200において外部情報1の報知のタイミングを遅延させてもよい。なお、以下に示す変形例3は、メインCPU101aが外部情報の出力を規制することがないことを前提とするが、規制するものであっても同様である。
(Modification 3)
In the present embodiment,
図29を用いて、チャンスカウンタ表示器200の制御処理を説明する。
The control process of the
ステップS9000において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、電源投入に応じて、チャンスカウンタ表示器200のROMから起動プログラムを読み込むとともに、チャンスカウンタ表示器200のRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
In step S9000, the CPU of the
ステップS9001において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の入力が開始されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオンエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が開始されていれば、ステップS9002に処理を移し、外部情報の入力が開始されていなければ、ステップS9005に処理を移す。
In step S9001, the CPU of the
If the input of external information has started, the process proceeds to step S9002. If the input of external information has not started, the process proceeds to step S9005.
ステップS9002において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力された外部情報をデータ表示器700またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。すなわち、チャンスカウンタ表示器200は外部情報を入力すると、すぐさまデータ表示器700またはホールコンピュータに入力した外部情報を出力する。
In step S9002, the CPU of the
ステップS9003において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力した外部情報が外部情報1であるかを判定する。
そして、入力した外部情報が外部情報1であれば、ステップS9004に処理を移し、入力した外部情報が外部情報1でなければ、ステップS9005に処理を移す。
In step S9003, the CPU of the
If the input external information is
ステップS9004において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力した外部情報1の入力回数を累積して計数する入力回数計数処理を行う。
本実施形態では、入力回数を累積して計数するステップS9004の処理を行うメインCPU101aが、回数計数手段を構成する。
In step S9004, the CPU of the
In the present embodiment, the
ステップS9005において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の入力が終了されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオフエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が終了されていれば、ステップS9006に処理を移し、外部情報の入力が終了されていなければ、ステップS9008に処理を移す。
In step S9005, the CPU of the
If the input of external information has been completed, the process proceeds to step S9006. If the input of external information has not been completed, the process proceeds to step S9008.
ステップS9006において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、上記ステップS9004で計数した計数回数をチャンス表示器200の7セグ表示器に更新させて表示する表示回数点灯更新処理を行う。
In step S9006, the CPU of the
ステップS9007において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、チャンス表示器200のCHANCEの文字を点灯させるためのLEDを点灯させるCHANCEランプ点灯処理を行う。
In step S9007, the CPU of the
ステップS9008において、チャンス表示器200の7セグ表示器に表示されている表示回数の点灯を維持するための表示回数点灯処理を行う。
In step S9008, a display number lighting process for maintaining the number of display times displayed on the 7-segment display of the
ステップS9009において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、所定の条件が成立することにより、チャンス表示器200のCHANCEの文字を暗くさせるためのLEDを消灯させるCHANCEランプ消灯処理を行い、本処理を終了する。
なお、ここでいう所定の条件とは、特別図柄の変動回数や、CHANCEランプを点灯させてから所定時間が経過したこと等が該当する。
In step S9009, the CPU of the
Here, the predetermined condition corresponds to the number of fluctuations of the special symbol, that a predetermined time has elapsed since the CHANCE lamp was turned on, and the like.
これにより、チャンスカウンタ表示器200は、メインCPU101aによって出力された外部情報を入力し、入力したときから入力した遊技情報をホールコンピュータに出力し、遊技情報の入力が終了されたときには遊技情報の報知を行っている。このため、遊技者に特別遊技の終了まで発展当たりであることの認識を遅らせることができ、遊技者に発展特別遊技への期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。
Thereby, the
(変形例4)
本実施形態、変形例1及び変形例2においては、主制御基板101におけるメインCPU101aは、所定の出力条件(遅延時間経過、大入賞口11への遊技球の入賞、所定の開放回数)が成立するまで外部情報の出力を規制することとしたが、メインCPU101aが外部情報の出力を規制することはなく、チャンスカウンタ表示器200において外部情報の出力を規制してもよい。なお、以下に示す変形例4は、メインCPU101aが外部情報の出力を規制することがないことを前提とする。
(Modification 4)
In the present embodiment,
図30を用いて、チャンスカウンタ表示器200の制御処理を説明する。
The control process of the
ステップS9000において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、電源投入に応じて、チャンスカウンタ表示器200のROMから起動プログラムを読み込むとともに、チャンスカウンタ表示器200のRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
In step S9000, the CPU of the
ステップS9010において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の入力が開始されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオンエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が開始されていれば、ステップS9011に処理を移し、外部情報の入力が開始されていなければ、ステップS9018に処理を移す。
In step S9010, the CPU of the
If the input of external information has been started, the process proceeds to step S9011, and if the input of external information has not started, the process proceeds to step S9018.
ステップS9011において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力した外部情報が外部情報1であるかを判定する。
そして、入力した外部情報が外部情報1であれば、ステップS9014に処理を移し、入力した外部情報が外部情報1でなければ、ステップS9012に処理を移す。
In step S <b> 9011, the CPU of the
If the input external information is
ステップS9012において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、チャンスカウンタ表示器200のRAMにある所定領域に遅延タイマをセットする。なお、遅延タイマは、図示しない2ms毎に行われるタイマ割り込み処理のタイマ更新処理において、減算処理されていく。この遅延タイマにセットされた時間だけ、外部情報2または外部情報3の出力が遅延される。
In step S 9012, the CPU of the
ステップS9013において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、チャンスカウンタ表示器200のRAMにある所定領域に外部出力規制フラグ2をセットする。
なお、遅延タイマは、図示しない2ms毎に行われるタイマ割り込み処理のタイマ更新処理において、減算処理されていく。この遅延タイマにセットされた時間だけ、外部情報2または外部情報3の出力が遅延される。
In step S9013, the CPU of the
The delay timer is subtracted in a timer update process of a timer interrupt process performed every 2 ms (not shown). The output of the
ステップS9014において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力した外部情報1の入力回数を累積して計数する入力回数計数処理を行う。
In step S9014, the CPU of the
ステップS9015において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、上記ステップS9004で計数した計数回数をチャンス表示器200の7セグ表示器に更新させて表示する表示回数点灯更新処理を行う。
In step S9015, the CPU of the
ステップS9016において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、チャンス表示器200のCHANCEの文字を点灯させるためのLEDを点灯させるCHANCEランプ点灯処理を行う。
In step S9016, the CPU of the
ステップS9017において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力された外部情報1をデータ表示器700またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。
In step S9017, the CPU of the
ステップS9018において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部出力規制フラグ2がオフにされているかを判定する。
そして、外部出力規制フラグ2がオフであれば、ステップS9020に処理を移し、外部出力規制フラグがオフでなければ(外部出力規制フラグがオンであれば)、ステップS9020に処理を移す。
すなわち、外部出力規制フラグ2のオンによって外部情報2または3の出力が規制される。従って、後述するように外部出力規制フラグがオフになるまで、外部情報2または3の出力が遅延される。一方、外部情報1では、外部出力規制フラグがオンにされることはなく、外部情報1が遅延されることはない。
In step S9018, the CPU of the
If the external
That is, when the external
ステップS9019において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、オンになっている外部出力規制フラグ2の終了判定処理を行う。
具体的には、遅延タイマが0となったか否かが判定され、遅延タイマが0となったときに外部出力規制フラグをオフにする。
In step S9019, the CPU of the
Specifically, it is determined whether or not the delay timer has become 0, and when the delay timer has become 0, the external output restriction flag is turned off.
ステップS9020において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報2または外部情報3の入力があるかを判定する。ここでは、上記ステップ9010と異なり、外部情報の入賞信号のオンエッジだけで判断することはなく、継続して外部情報を入力し続けている場合に判断される。
そして、外部情報2または外部情報3の入力があれば、ステップS9021に処理を移し、外部情報2または外部情報3の入力がなければ、ステップS9022に処理を移す。
In step S9020, the CPU of the
If
ステップS9021において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、入力されている外部情報2または外部情報3をデータ表示器700またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。
In step S9021, the CPU of the
ステップS9022において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の入力が終了されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオフエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が終了されていれば、ステップS9023に処理を移し、外部情報の入力が終了されていなければ、ステップS9024に処理を移す。
In step S9022, the CPU of the
If input of external information has been completed, the process proceeds to step S9023. If input of external information has not been completed, the process proceeds to step S9024.
ステップS9023において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、外部情報の出力を停止する。
In step S9023, the CPU of the
ステップS9024において、チャンス表示器200の7セグ表示器に表示されている表示回数の点灯を維持するための表示回数点灯処理を行う。
In step S9024, display number lighting processing for maintaining the number of display times displayed on the 7-segment display of the
ステップS9025において、チャンスカウンタ表示器200のCPUは、所定の条件が成立することにより、チャンス表示器200のCHANCEの文字を暗くさせるためのLEDを消灯させるCHANCEランプ消灯処理を行い、本処理を終了する。
なお、ここでいう所定の条件とは、特別図柄の変動回数や、CHANCEランプを点灯させてから所定時間が経過したこと等が該当する。
In step S9025, the CPU of the
Here, the predetermined condition corresponds to the number of fluctuations of the special symbol, that a predetermined time has elapsed since the CHANCE lamp was turned on, and the like.
これにより、チャンスカウンタ表示器200が外部情報1を入力したときからホールコンピュータに出力し、外部情報2または3を入力したときから所定時間遅延させてホールコンピュータに出力するので、所定時間まで発展特別遊技であることが認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に外部情報1に基づく報知が行われても、遊技者に発展当たりへの期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。
As a result, the
(その他の変形例)
また、本実施形態、変形例のいずれにおいても、チャンスカウンタ表示器200とデータ表示器700とを個別に構成するようにしたが、チャンスカウンタ表示器として一体的に設けてもよい。
(Other variations)
Further, in both the present embodiment and the modified example, the
チャンスカウンタ表示器200には、CPU、ROM及びRAMを備えることにして、ソフト的に外部情報の入出力を行い、LED等の点灯制御を行うようにしたが、ハード的に電気的回路構成で外部情報の入出力やLED等の点灯制御を行ってもよい。
The
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
11 大入賞口
11b 大入賞口検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
108 遊技情報出力端子板
200 チャンスカウンタ表示器
700 データ表示器
9 first start
101b Main ROM
101c Main RAM
108 Game information
Claims (1)
遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、
所定の始動条件が成立することにより、所定の開放態様で前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第1の特別遊技との差異を判別困難な第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させ、当該遊技の前後の遊技状態を変化させない第2の特別遊技、前記可変入賞装置を前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技よりも有利な開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる有利特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1の特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技決定手段によって前記第1の特別遊技が決定された場合には、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
前記特定遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技終了後に前記高確率遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
所定の条件が成立することにより、前記補助可変入賞装置が前記開放状態に変化されにくい非補助遊技状態から、前記補助可変入賞装置が前記開放状態に変化されやすい補助遊技状態に移行させることを決定する補助遊技状態移行決定手段と、
前記補助遊技状態制御手段によって前記補助遊技状態が制御されているか否かの判定を行う補助判定手段と、
前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の種類に基づいて、前記特別遊技の遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段で生成された前記遊技情報を出力する遊技情報出力手段とを備え、
前記遊技情報生成手段は、
前記特別遊技決定手段によって前記第2の特別遊技が決定された場合、及び前記特別遊技決定手段によって前記第1の特別遊技が決定され、前記補助判定手段によって前記補助遊技状態が制御されていないと判定されたこと場合には、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技とで共通する第1の遊技情報を生成し、
前記特別遊技決定手段によって前記第1の特別遊技は前記有利特別遊技のいずれかが決定された場合には前記第1の遊技情報とは異なる第2の遊技情報を生成し、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報生成手段によって決定された前記第1の遊技情報または前記第2の遊技情報を出力することを特徴とする遊技機。 A variable winning device that can change between an open state in which it is easy to accept game balls and a closed state in which it is difficult to accept game balls;
An auxiliary variable winning device that can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game for changing the variable prize-winning device from the closed state to the open state in a predetermined release mode when a predetermined start condition is satisfied;
It is difficult to discriminate the difference between the first special game that changes the variable prize-winning device between the open state and the closed state according to the first release mode and the variable special prize-winning device is the first special game. The second special game in which the game state before and after the game is not changed by changing the open state and the closed state according to the release mode, the variable prize winning device is changed from the first special game and the second special game. A special game determining means for determining one special game from a plurality of types of the special games including the advantageous special game that is changed to the open state and the closed state according to an advantageous open mode;
Special game control means for controlling the special game determined by the special game determination means on the condition that the special game determination means determines that the special game is controlled.
When the first special game is determined by the special game determination means, the special game determination means causes the special game determination means to determine that the special game is to be controlled based on a first probability. Specific game state transition determining means for determining to shift to a high probability gaming state that causes the special game determining means to determine that the special game is to be controlled based on a second probability higher than the first probability;
If it is determined by the specific gaming state transition determining means to shift to the high probability gaming state, the specific gaming state control means for controlling the high probability gaming state after the special game ends;
When the predetermined condition is satisfied, it is determined that the auxiliary variable winning device is shifted from the non-auxiliary gaming state in which the auxiliary variable winning device is not easily changed to the opened state to the auxiliary gaming state in which the auxiliary variable winning device is easily changed to the opened state. Auxiliary game state transition determining means to
Auxiliary determination means for determining whether or not the auxiliary gaming state is controlled by the auxiliary gaming state control means;
Game information generating means for generating game information of the special game based on the type of the special game determined by the special game determining means;
Game information output means for outputting the game information generated by the game information generation means,
The game information generating means includes
Wherein when the second special game before by the special game determination unit SL is determined, and the first special play by the special game determination means determines, the auxiliary game state is controlled by the auxiliary judgment means If it is determined that it is not, the first game information common to the first special game and the second special game is generated,
When the special game determining means determines any one of the advantageous special games as the first special game, second game information different from the first game information is generated,
The gaming machine is characterized in that the game information output means outputs the first game information or the second game information determined by the game information generation means.
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