JP4869305B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は弾球遊技機に関し、詳細には遊技者が獲得した獲得球数を報知し得る弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine capable of reporting the number of acquired balls acquired by a player.
従来、遊技中の遊技者に、ある時点における遊技球の獲得球数情報を報知するようにした弾球遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a ball game machine is known in which a player who is playing a game is notified of information on the number of acquired game balls at a certain time.
たとえば、特許文献1においては、大当り発生時点からの各入賞口への入賞球数に基づいて算出される払出賞球総数から、大当り発生時点からの経過時間(大当り継続時間T分)に基づいて算出される推定打出球総数(発射総数)を差し引くことにより、遊技者の獲得遊技球数(獲得球数推定値)を求め、その獲得球数推定値に対応させた異なるキャラクタを画像表示装置に表示する。これにより獲得数量の概略をリアルタイムに、明確かつ容易に報知する。
近年、弾球遊技機には、複数種類の大当り遊技を実行可能なものが主流である。現行機種の中で主たるものとしては、たとえば、一の大当りでは大入賞口を開放および閉鎖を所定回数繰り返す、という大当り遊技を15回(いわゆる「15ラウンド大当り」)行い、他の大当りでは2回(いわゆる「2ラウンド大当り」)行うといったものがある。上記2ラウンド大当りでは大入賞口の開放時間も短時間しか行なわず、遊技者に利益を与えるという目的よりも演出の一態様としての目的が強い。つまり、15ラウンド大当りで行なわれる大当り遊技中では大量の遊技球を獲得することができるのに対し、2ラウンド大当りで行なわれる大当り遊技中では微量の遊技球数もしくは遊技球が全く獲得できないことになる。 In recent years, the mainstream of ball game machines is capable of executing a plurality of types of jackpot games. Among the current models, for example, one big hit is played 15 times (so-called “15 round big hits”), in which the big winning opening is repeatedly opened and closed a predetermined number of times, and the other big hits are twice (So-called “two round big hits”). In the two round round big hit, the opening time of the big winning opening is only performed for a short time, and the purpose as one aspect of the production is stronger than the purpose of giving the player a profit. In other words, a large number of game balls can be obtained during a big hit game performed in 15 rounds, and a small number of game balls or game balls cannot be obtained during a big hit game performed in 2 rounds. Become.
このように、遊技者が大当り中に獲得することができる球数は、その大当りに応じた大当り遊技態様に依存する。遊技者の最大の関心事の一つは、獲得球数が多い大当りでどの程度の遊技球が獲得できたかである。このため、上記特許文献1のような獲得球数を計数する技術では、上記のような2ラウンド大当りで遊技者が獲得できる球数はマイナスとなる可能性が高く、これを大当り中の獲得球数として報知すると遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがあり、また獲得球数を計数する必要性も乏しい。
Thus, the number of balls that the player can acquire during the big hit depends on the big hit game mode according to the big hit. One of the biggest concerns of the players is how many game balls can be acquired with a big hit with a large number of acquired balls. For this reason, in the technique for counting the number of acquired balls as in
そこで本発明の目的は、複数種類の大当り遊技を搭載した弾球遊技機に機動的に対応するべく、大当りの種類に応じて獲得球数を計数する弾球遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a ball game machine that counts the number of acquired balls according to the type of jackpot so as to flexibly cope with a ball game machine equipped with a plurality of types of jackpot games.
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。 The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1)遊技球発射装置から発射された遊技球が流下する遊技領域に配置された特別図柄始動口と、
前記特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技に移行する大当りとするか否かを抽選するものであって、少なくとも第1の大当りおよび第2の大当りを含む複数種類の大当りの中からいずれかの大当りを抽選により選択する大当り遊技抽選手段と、
前記大当り遊技抽選手段による抽選結果を報知するための特別図柄を変動表示させ、当該抽選結果に応じた特別図柄を停止表示するための特別図柄表示装置と、
前記遊技領域に配置され、大入賞口を開閉可能に構成された特別変動入賞装置と、
前記特別図柄表示装置に前記大当りを示す特別図柄が停止表示されたことを条件として、前記特別変動入賞装置の大入賞口を所定のパターンに従い開閉制御して前記大当り遊技を実行制御するための大当り遊技制御手段と、
前記大入賞口および前記特別図柄始動口を含む前記遊技領域に配置された各入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数を払い出すための賞球払出手段と、を備えた弾球遊技機において、
前記大当り中に、遊技者が前記入賞により獲得した獲得球数を計数するための大当り中獲得球数演算手段と、
前記獲得球数を遊技者に報知するための獲得球数報知手段と、を有し、
前記大当り遊技制御手段は、前記第2の大当りにおける大当り遊技よりも前記第1の大当り方が相対的に多くの賞球数を遊技者が獲得可能な大当り遊技を実行制御し、
前記大当り中獲得球数演算手段は、前記第1の大当り中における獲得球数を計数する、ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) a special symbol start port arranged in a game area where a game ball launched from the game ball launcher flows down;
It is a lottery to decide whether or not to make a big hit to shift to a big hit game that is more advantageous to the player than in the normal gaming state on condition that a game ball wins at the special symbol start opening, and at least the first big hit And a jackpot game lottery means for selecting any jackpot from a plurality of types of jackpots including the second jackpot by lottery,
A special symbol display device for variably displaying a special symbol for notifying the lottery result by the jackpot game lottery means, and for stopping and displaying the special symbol corresponding to the lottery result;
A special variable winning device arranged in the gaming area and configured to be able to open and close a grand prize opening;
A jackpot for controlling the execution of the jackpot game by opening and closing the jackpot of the special variable prize winning device according to a predetermined pattern on the condition that the special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on the special symbol display device Game control means;
Predetermined award for each winning ball promised for each winning mouth, provided that a gaming ball wins at each winning mouth arranged in the gaming area including the large winning opening and the special symbol starting opening In a ball game machine equipped with a prize ball payout means for paying out the number of balls,
During the jackpot, the number-of-hit winning ball calculation means for counting the number of balls won by the player by the winning;
An acquired ball number notifying means for notifying the player of the acquired ball number;
The jackpot game control means executes and controls a jackpot game in which the player can acquire a relatively larger number of prize balls than the jackpot game in the second jackpot.
The bullet game machine according to
(2)さらに、前記大当り後に通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特殊遊技状態を発生させるための特殊遊技発生手段を有し、
前記大当り中獲得球数演算手段は、前記特殊遊技状態中に前記大当り遊技抽選手段により前記第1の大当りが抽選されたことを条件として、前回の大当り中に計数した獲得球数に今回の大当り中の獲得球数を加算して複数回に亘る大当り中の獲得球数を計数する、ことを特徴とする上記(1)に記載の弾球遊技機。
(2) Furthermore, it has a special game generating means for generating a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the big hit,
The hit game number calculation means during the big hit is based on the fact that the first big hit is lottery by the big hit game lottery means during the special game state, 2. The bullet ball game machine according to (1) above, wherein the number of acquired balls in the jackpot over a plurality of times is counted by adding the number of acquired balls.
(3)さらに、所定の終了条件を満たしたことを条件として、前記特殊遊技状態中を終了させる特殊遊技終了設定手段と、
前記特殊遊技状態中に前記大当り遊技抽選手段により前記大当りが抽選されず前記特殊遊技終了設定手段により前記特殊遊技状態中が終了されたことを条件として、前記獲得球数をクリアする獲得球数クリア手段と、を有する、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の弾球遊技機。
(3) Furthermore, special game end setting means for ending the special game state on condition that a predetermined end condition is satisfied;
Clear the acquired number of balls to clear the acquired number of balls on condition that the special game state is ended by the special game end setting means without the big win being drawn by the big hit game lottery means during the special game state Means.
The bullet ball game machine according to (1) or (2) above, wherein
(4)さらに、前記特殊遊技状態中に遊技者が前記入賞により獲得した獲得球数を計数するための特殊遊技中獲得球数演算手段を有し、
前記特殊遊技中獲得球数演算手段は、前記大当り中獲得球数演算手段により計数された獲得球数に前記特殊遊技状態中に遊技者が前記入賞により獲得した獲得球数を加算して獲得球数を計数し、その結果を現在の獲得球数とする、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の弾球遊技機。
(4) Furthermore, it has a number-of-acquisition calculating means during special game for counting the number of acquired balls acquired by the player during the special game state,
The acquired number-of-balls calculating means during the special game is obtained by adding the acquired number of balls acquired by the player in the special gaming state to the acquired number of balls acquired by the winning in the special gaming state. The ball game machine according to any one of (1) to (3) above, wherein the number is counted and the result is the current number of acquired balls.
(5)前記獲得球数報知手段は、前記獲得球数があらかじめ定めた所定個数を超える毎に、その所定個数を、遊技者が獲得した獲得球数として報知する、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の弾球遊技機。 (5) The acquired number-of-balls notifying means notifies the predetermined number as the number of acquired balls acquired by the player every time the acquired number of balls exceeds a predetermined number. The bullet ball game machine according to any one of 1) to (4).
(6)前記獲得球数報知手段は、前記獲得球数があらかじめ定めた所定個数を超えることを条件として、前記大当り中にその所定個数を遊技者が獲得した獲得球数として報知する、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の弾球遊技機。 (6) The acquired number-of-balls notifying means notifies that the predetermined number is acquired as the number of acquired balls acquired by the player during the big hit on the condition that the acquired number of balls exceeds a predetermined number. The bullet ball game machine according to any one of (1) to (4) above,
本発明によれば、従来のようにすべての大当り中の獲得球数を求めるのではなく、大当り遊技の種類に応じて大当り中の獲得球数を計数することができ、複数種類の大当り遊技を搭載した弾球遊技機に機動的に対応することができる。 According to the present invention, it is possible to count the number of winning balls in a big hit game according to the type of the big hit game, instead of obtaining the number of winning balls in the big hit game as in the prior art. It can respond flexibly to the installed ball game machine.
以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, an embodiment of a ball game machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.
[実施形態:図1〜図23]
図1は、本発明に係る遊技機の一例である弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図、図2はその裏面側の斜視図、そして図3は遊技盤面を示す正面図である。
[Embodiment: FIGS. 1 to 23]
FIG. 1 is a front perspective view showing an external appearance of a ball game machine which is an example of a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a rear perspective view thereof, and FIG. 3 is a front view showing a game board surface. .
図1および図2に示すように、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前面枠2を開閉可能に取り付け、前面枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前面枠2の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域3aは、遊技盤3の面上に配設した球誘導レール5(図3参照)で囲まれた領域からなる。この遊技領域3aの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠6が設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
またパチンコ遊技機1は、ガラス扉枠6の下側に配設された前面操作パネル7を有している。
The
前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。前面操作パネル7には、球貸しボタン11およびプリペイドカード排出釦12(カード返却釦12)が設けられている。また、上受け皿9の上皿表面部分には、所属の押しボタンセンサが有効なときに押すと演出効果が変化する枠演出ボタン13が設けられている。この上受け皿9には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機の下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。
The
また、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また、前面枠2の上部の両側、発射操作ハンドル15の上側には、効果音を発生するスピーカ58が設けられている。またさらに、ガラス扉枠6の各所には、光の装飾により演出効果を現出する装飾ランプ45が設けられている。
A
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤収納フレームを覆って遊技盤3を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられ、これにより遊技盤3と前面枠2とが一体化されている。この裏機構盤16の上部の一側寄りには、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示せず)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端に接続して、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19を設けてある。さらに、裏機構盤16の上部の他側隅部には、パチンコホール全体の遊技機を統括的に管理する管理用コンピュータ(図示せず)に電気的に接続するための外部端子基板21が端子基板ケース22に収めて設けられている。
As shown in FIG. 2, a frame-like
また、裏機構板の略中央には、遊技盤3の裏側に装着された裏カバーが嵌合しており、この裏カバーに装着された透明ケース23(副制御基板ケース23)の内部には、演出制御基板24と液晶制御基板25が設けられている。副制御基板ケース23の下方には、裏カバーに装着された透明ケース26(主制御基板ケース26)に収めた状態で主制御基板27が設けてある。さらに主制御基板ケース26の下方には、透明ケース28(払出制御基板ケース28)に収めた状態で払出制御基板29が設けてあると共に、透明ケース30(電源基板ケース30)に収めた状態で電源基板31が配設されている。さらにまた、発射操作ハンドル15に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた発射装置(遊技球発射装置)32(図4参照)の後側に発射制御基板33が設けられている。
In addition, a back cover mounted on the back side of the
次に、遊技盤3の遊技領域3aについて説明する。図3に示すように、遊技領域3aには、遊技に供する遊技部品として、発射された遊技球を誘導するための球誘導レール5、上始動口34(第1の特別図柄始動口34)、下始動口35(第2の特別図柄始動口35)、画像表示装置としての液晶表示装置36、普通図柄始動口37、特別図柄表示装置38、普通図柄表示装置39、普通変動入賞装置41、特別変動入賞装置42、一般入賞口43、センター飾り48、遊技球の落下方向変換部材としての風車44や複数の遊技くぎ(図示せず)、複数の発光装置(ランプ、LED等:図示せず)が配設されている。
Next, the
上始動口34(第1特別図柄始動口34)は、通過する遊技球(入賞球)を検出する特別図柄始動口センサ34a(図4参照)を有する。この特別図柄始動口センサ34aにより遊技球が検出されることに基づき特別図柄変動表示ゲームが開始され、一定時間経過後に、その特別図柄変動表示ゲームの結果を、特別図柄表示装置38に表示する。
The upper start opening 34 (first special symbol start opening 34) has a special symbol start opening
特別図柄表示装置38は、たとえば7セグを3桁に並べたものから構成される。遊技球が上始動口34または後述する下始動口35に入賞したことに伴い、所定の始動信号が発生される。この始動信号に基づき、主制御基板27(主演算処理装置:図4参照)において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄(たとえば、図柄、数字、記号)を特別図柄表示装置38に変動表示させ、上記特別図柄変動表示ゲームを行うようになっている。特別図柄表示装置38が所定の停止表示態様(たとえば、3個の7セグが全て「7」表示状態)となった場合、すなわち上記抽選結果が「大当り」であった場合、開放扉42bを駆動させるための特別変動入賞装置ソレノイド42a(図4参照)が作動し、開放扉42bが開いて大入賞口40が開放され、通常の遊技状態(以下、「通常遊技」と称する)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、特別変動入賞装置42の開放扉42bが、所定時間(たとえば29秒)開放して大入賞口40が開放されるか、または所定個数(たとえば10個)の遊技球が特別変動入賞装置42に入賞するまで(大入賞口センサ40a(図4参照)により所定個数の入賞球が検出されるまで)大入賞口40が開放され、その後、所定時間(たとえば2秒)開放扉42bが閉まり大入賞口40を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば最大15回(15ラウンド))繰り返されるようになっている。
The special
普通図柄始動口37はゲート型形状で構成されており、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図4参照)を有する。普通図柄始動口37に遊技球が通過したことに基づき普通図柄変動表示ゲームが開始され、2個のLED39からなる普通図柄表示装置39が点滅等の変動表示を行い、一定時間経過後に、その普通図柄変動表示ゲームの結果を、LED39の点灯と非点灯の組合せまたは双方点灯の組合せにて停止表示する。
The normal
普通変動入賞装置41は左右一対の可動翼片47(可動部材に相当する)を具備するいわゆるチューリップ型の電動役物として構成されている。この左右の可動翼片47の未作動時には、下始動口35への遊技球の入球が困難または不可能となるように閉じた状態を保持している。普通図柄変動表示ゲームの結果、上記した普通図柄表示装置39が所定の停止表示態様(たとえば、2個のLED39が双方共に点灯状態)となった場合、すなわち上記抽選結果が「補助当り」であった場合には、左右の可動翼片47を駆動させるための普通変動入賞装置ソレノイド41a(図4参照)が作動し、上記可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35(第2の特別図柄始動口35)が開放または拡大されて、下始動口35に遊技球が流入しやすい状態となり、遊技者に有利な遊技状態である補助遊技が発生する。すなわち、下始動口35に遊技球が入賞する確率が増加する。この補助遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が、所定時間(たとえば0.2秒)開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数(たとえば5個)の遊技球が普通変動入賞装置41に入賞するまで(特別図柄始動口センサ35a(図4参照)により所定個数の入賞球が検出されるまで)下始動口35が開放され、その後、所定時間(たとえば0.5秒)可動翼片47が閉まり下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば最大2回)繰り返されるようになっている。
The normal
下始動口35は、通過する遊技球を検出する特別図柄始動口センサ35a(図4参照)を有する。この特別図柄始動口センサ35aにより遊技球が検出されることに基づき上記特別図柄変動表示ゲームが開始され、一定時間経過後に、その特別図柄変動表示ゲームの結果を、特別図柄表示装置38に表示する。
The lower start opening 35 has a special symbol start opening sensor 35a (see FIG. 4) for detecting a passing game ball. The special symbol variation display game is started based on the detection of the game ball by the special symbol start opening sensor 35a, and the result of the special symbol variation display game is displayed on the special
画像表示装置は、ここでは遊技盤3の略中央部に配設された液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)36からなるが、これに限らず、電子ペーパを用いた表示装置、回転式ドラムによる表示装置、7セグによる表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等であっても良く、またはこれらを組合せたものであっても良い。この液晶表示装置36は、後述する液晶制御基板25(図4参照)の制御の下で、種々の演出を画像で表示させる。すなわち、特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出を生じさせ、特別図柄表示装置38における特別図柄の変動表示と連動するように装飾図柄(たとえば、図柄、数字、記号)を3列に変動表示させて、装飾図柄変動表示ゲームを現出させる。特別図柄表示装置38での特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、この液晶表示装置36の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」の演出となり、所定の表示態様(たとえば、3個の「7」の数字が揃って停止表示した状態)が現出される。
Here, the image display device includes a liquid crystal display (LCD) 36 disposed substantially at the center of the
なお、特別図柄変動表示ゲームまたは普通図柄変動表示ゲームを行う最中に、さらに特別図柄始動口センサ34a、35aまたは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶(いわゆる、作動保留球数)を、変動表示中にかかわるものを除き、上限の所定個数まで記憶され、この始動記憶個数を遊技者に明らかにするため、遊技機の適所にまたは液晶表示装置36による画面中に画像として表示させる。そして、通常は、上記始動記憶の発生順に、各始動記憶に対する変動表示ゲームが実行制御される。本実施形態では、上記上限の所定個数として、特別図柄、普通図柄に関する始動記憶をそれぞれ4個まで主制御基板27に設けられるRAMに記憶され、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留される。
In the meantime, when a special symbol
(制御部:図4)
次に、図4に本実施形態に係る弾球遊技機における制御部の構成を示す。図に示すように、パチンコ遊技機1の制御部は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板27と、主制御基板27からの制御コマンドを受けて演出処理を行う演出制御基板24と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板31とを中心に構成されている。また電源基板31と発射制御基板33とを除く他の制御基板、すなわち主制御基板27、演出制御基板24、液晶制御基板25、および払出制御基板29の各基板には、それぞれが割り当てられた各種制御処理を行うために、ROM、RAM、CPU等から構成された1チップマイクロコンピュータ(図示せず)が搭載されている。
(Control unit: Fig. 4)
Next, FIG. 4 shows a configuration of a control unit in the ball game machine according to the present embodiment. As shown in the figure, the control unit of the
主制御基板27の入力ポートには、上始動口34に設けた特別図柄始動口センサ34a、普通変動入賞装置41(下始動口35)に設けた特別図柄始動口センサ35a、普通図柄始動口37に設けられた普通図柄始動口センサ37a、一般入賞口43に設けられた一般入賞口センサ43aが、遊技中継基板55を介して接続されている。また主制御基板27の出力ポートには、遊技中継基板55を介して、特別変動入賞装置ソレノイド42a、普通変動入賞装置ソレノイド41aが接続されている。
The input port of the
また主制御基板27の出力ポートには、演出I/F(インターフェース)基板56を介して、演出制御基板24が接続されている。また演出制御基板24は、演出I/F基板56および液晶I/F基板57を介して液晶制御基板25が接続され、これに画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。さらにまた演出制御基板24には、演出I/F基板56を介して、装飾ランプ45、スピーカ58が接続されている。
The
主制御基板27は、遊技機における遊技動作全般の制御を中心的に司る主演算処理装置として機能する。また図示はしていないが、主制御基板27の1チップマイクロコンピュータには、ROM、RAM、CPU(このCPUを「主制御CPU」とも称する)の他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路等が設けられている。主制御基板27は、処理の進行状態に応じて周辺基板に対し、制御信号または制御コマンドを送信する。
The
演出制御基板24は、演出手段であるスピーカ58や装飾ランプ45やLEDの制御する演出制御手段として機能し、主制御基板27から送信される演出に関する制御コマンド(演出制御コマンド)を受けて、スピーカ58や装飾ランプ45やLEDを制御し、光や音による演出を実現している。また図示はしていないが、演出制御基板24の1チップマイクロコンピュータには、主制御基板27と同様に、ROM、RAM、CPU(このCPUを「演出制御CPU」とも称する)の他、CTC、割り込みコントローラ回路等が設けられて。主制御基板27からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御基板24に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板24を介して主制御基板24に入力されることを防止するためである。
The
ここで、主制御基板(主制御CPU)27により各遊技動作の実行時に演出制御基板(演出制御CPU)24に対して送信される代表的な演出制御コマンドについて簡単に説明しておく。 Here, a typical effect control command transmitted to the effect control board (effect control CPU) 24 by the main control board (main control CPU) 27 when each game operation is executed will be briefly described.
この演出制御コマンドとしては、たとえば、特別図柄の変動開始時に送信され、大当りの抽選結果情報を指定する「特別図柄指定」コマンド、同じく特別図柄の変動開始時に送信され、特別図柄の挙動を指定する「特別図柄変動」コマンド、普通図柄の変動開始時に送信され、普通図柄の挙動を指定する「普通図柄変動」コマンド、特別図柄や普通図柄の停止時に送信される「図柄停止コマンド」等がある。 As this effect control command, for example, a “special symbol designation” command that is transmitted at the start of variation of a special symbol and designates lottery result information, and is also transmitted at the start of variation of a special symbol, and designates the behavior of the special symbol. There are a “special symbol variation” command, a “normal symbol variation” command which is transmitted when the normal symbol variation is started and designates the behavior of the normal symbol, and a “symbol stop command” which is transmitted when the special symbol or the normal symbol is stopped.
また、現在の遊技状態を指定する演出制御コマンドとして、「遊技状態指定」コマンドがある。この遊技状態指定コマンドは遊技状態の変化時に送信され、大当り確率の低確率時や高確率時(確率変動遊技状態(確率変動)時)、補助当り確率の低確率時や高確率時、特別図柄の変動時間短縮機能や普通図柄の変動時間短縮機能(いわゆる、時短機能)作動時(時短遊技状態(時短状態)中)・未作動時(非時短状態中)、普通変動入賞装置41の作動延長機能(いわゆる、開放延長機能)作動時(開放延長遊技状態(開放延長)中)・未作動時(非開放延長中)等、各種遊技状態情報が含まれる(各遊技状態の詳細は追って説明していく)。 Further, there is a “game state designation” command as an effect control command for designating the current game state. This gaming state designation command is sent when the gaming state changes, when the big hit probability is low or high probability (when the probability variation gaming state (probability variation)), when the auxiliary hit probability is low or high probability, special symbols Fluctuation time reduction function and normal symbol fluctuation time reduction function (so-called short-time function) during operation (during short-time gaming state (short-time state)) and when not in operation (during non-short-time state) Various game status information is included, such as when the function (so-called open extension function) is activated (open extended gaming state (open extension)), not activated (non-open extension), etc. (Details of each game state will be explained later) To go).
また大当り中の演出を行わせる演出制御コマンドとして、特別図柄の停止後に送信される「大当り開始表示」コマンド、大入賞口40の開放時に送信される「開放表示」コマンド、大入賞口40の閉鎖時に送信される「開放インターバル表示」コマンド、最終ラウンドの大入賞口40の閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される「大当り終了表示」コマンド、大当り終了後、大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される「遊技状態表示」コマンドがある。
In addition, as an effect control command for performing an effect during a big hit, a “hit start display” command transmitted after the special symbol is stopped, an “open display” command transmitted when the special winning
また各入賞口に入賞したことを示す演出制御コマンドとして、入賞コマンドがある。この入賞コマンドには、上始動口34、下始動口35、大入賞口40、普通図柄始動口37、または一般入賞口43等への入賞球を検出した場合に、それぞれの入賞口に対応する入賞コマンドが所定のタイミングで送信される。
In addition, there is a winning command as an effect control command indicating that each winning opening has been won. This winning command corresponds to each winning port when a winning ball to the
またさらに遊技が成されていないと判断された場合の待機演出(デモ演出)を現出させるための演出制御コマンドとして、デモ表示コマンドがある。このデモ表示コマンドは、所定の表示条件を満たした場合に送信される。 Further, there is a demonstration display command as an effect control command for causing a standby effect (demonstration effect) to appear when it is determined that no game has been made. This demonstration display command is transmitted when a predetermined display condition is satisfied.
主制御基板(主制御CPU)27から演出制御基板24に演出制御コマンドの送信を行う場合、主制御基板27は、割り込み信号を発生し、演出制御基板24にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の演出制御コマンドを送信する。
When the effect control command is transmitted from the main control board (main control CPU) 27 to the
また、図示はしていないが、演出制御基板24にはスピーカ58を制御するためのサウンドLSI、音声ROM、音処理回路を含む音響制御回路を備えている。音声ROMには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音響出力用データが記憶されている。サウンドLSIは、演出制御基板24のCPUからのスピーカ制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで上記音声ROMからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。上記音処理回路は上記データをD/A変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカ58に供給する。
Although not shown, the
演出制御基板24は主制御基板27から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板25に送信する。たとえば、上記「特別図柄指定」コマンドや上記「特別図柄変動」コマンドを受けて、停止させる装飾図柄の抽選、予告演出の抽選、背景変化の抽選等を行い、その結果を、演出を現出させるためのコマンドに変更および追加して、映像の再生が必要なタイミングで液晶制御基板25に液晶制御コマンドを送信し、音や光の再生が必要なタイミングで音声コマンドや発光コマンドをLED基板や音響制御回路に送信する。原則的に、液晶制御CPUへのコマンド送信は、主制御CPUからのコマンドを受信した順序で行なわれる。
The
液晶制御基板25は、上記液晶制御コマンドを受けて液晶表示装置36を駆動制御し、画像による演出を実現している。また、液晶制御基板25のROM(画像ROM)には、画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、また、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。この液晶制御基板25は演出手段である液晶表示装置36を制御する演出制御手段として機能し、また液晶制御基板25は、液晶表示装置36に複数の装飾図柄を変動表示させ、その後に停止表示させる図柄表示制御手段としても機能する。なお、本実施形態では、演出制御基板24と液晶制御基板25とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を一体的に構成し、1つの基板に搭載しても良い。
The liquid
ここで、演出制御基板(演出制御CPU)24により各遊技動作の実行時に液晶制御基板(液晶制御CPU)25に対して送信される代表的な液晶制御コマンドについて簡単に説明しておく。 Here, a typical liquid crystal control command transmitted to the liquid crystal control board (liquid crystal control CPU) 25 when each game operation is executed by the effect control board (effect control CPU) 24 will be briefly described.
液晶制御コマンドとしては、上記「特別図柄指定」コマンドや上記「特別図柄変動」コマンドの受信時に抽選により決定された演出内容を指定するコマンドとして、液晶表示装置36に停止表示される装飾図柄(左、中、右)の組み合わせを指定する「装飾図柄表示」コマンド、演出パターンの表示を指定する「演出パターン」コマンドがある。また上記「停止コマンド」を受信時に送信され、演出の停止を指定する「演出停止」コマンドがある。この演出停止コマンドには、装飾図柄の変動表示を停止し、上記指定された装飾図柄の組み合わせで装飾図柄を停止表示させる「装飾図柄停止」コマンドが含まれる。
As the liquid crystal control command, a decorative symbol (left) that is stopped and displayed on the liquid
また遊技状態の表示を指定する「遊技状態表示」コマンドがあり、この遊技状態表示コマンドには、大当り確率の低確率時や確変時、補助当り確率の低確率時や高確率時、特別図柄の変動時間短縮機能や普通図柄の変動時間短縮機能の作動時・未作動時、普通変動入賞装置41の作動時間延長機能の作動・未作動時等、各種遊技状態情報が含まれる。
There is also a “game status display” command for designating the display of the game status. This game status display command includes a special symbol with a low probability of big hit probability or a probability change, a low probability of auxiliary hit probability or a high probability, Various game state information is included, such as when the variable time shortening function or the normal symbol variable time shortening function is activated or not activated, or when the ordinary variable winning
また大当り動作中の演出を指定する液晶制御コマンドとして、特別図柄の停止後に送信される「大当り開始表示」コマンド、大入賞口40の開放時に送信される「開放表示」コマンド、大入賞口40の閉鎖時に送信される「開放インターバル表示」コマンド、最終ラウンドの大入賞口40の閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される「大当り終了表示」コマンド、大当り終了後、大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される「遊技状態表示」コマンド等がある。
In addition, as a liquid crystal control command for designating an effect during the big hit operation, a “big hit start display” command transmitted after the special symbol is stopped, an “open display” command transmitted when the special winning
また液晶表示装置36にデモ画面を表示させる液晶制御コマンドとして、デモ画面表示コマンド、液晶表示画面に獲得球数を表示させるための獲得球数表示用液晶制御コマンドがある。
Further, as a liquid crystal control command for displaying a demonstration screen on the liquid
またさらに特別変動表示ゲームの抽選結果に応じた期待演出や予告演出、これに伴う背景表示演出等を指定する「演出表示」コマンドがある。 Further, there is an “effect display” command for designating an expected effect or a notice effect according to the lottery result of the special variation display game, a background display effect associated therewith, and the like.
演出制御基板24から液晶制御基板25に液晶制御コマンドの送信を行う場合、演出制御基板24は、割り込み信号を発生し、液晶制御基板25にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを送信する。
When transmitting a liquid crystal control command from the
本実施形態では、液晶制御基板(液晶制御CPU)25は演出制御基板(演出制御CPU)25と接続されているが、主制御基板(主制御CPU)27とは接続されていない。したがって、遊技状態に関する情報は、まず、演出制御コマンドとして主制御基板27から演出制御基板24へと送信され、次に液晶制御コマンドとして演出制御基板24から液晶制御基板25へと送信される。
In the present embodiment, the liquid crystal control board (liquid crystal control CPU) 25 is connected to the effect control board (effect control CPU) 25, but is not connected to the main control board (main control CPU) 27. Therefore, information regarding the gaming state is first transmitted from the
払出制御基板29は、主制御基板27から送信される賞球の払い出しに関する賞球制御コマンド(払出制御コマンド)を受けて、遊技球払出装置19を制御する。また、払出制御基板29は、賞球の払い出しに関する状態信号(払い出し完了信号、払い出しに関するエラー信号等)を主制御基板27に送信している。
The
発射制御基板33は、発射操作ハンドル15が操作された際、その発射操作に関する信号を受信して、発射装置(発射モータ)32を駆動制御する。
When the firing operation handle 15 is operated, the
電源基板31は、外部電源に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。
The
外部端子基板21からは特別図柄の変動回数情報、遊技状態情報、賞球数に関する情報等が、管理用コンピュータ(図示せず)に送信される。
From the external
次に、図5および図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1において主制御基板27側における処理内容について説明する。先ず、図5を参照して、主制御基板27の主制御CPUが遊技動作制御プログラムに従い実行する主制御側メイン処理について説明する。なお、図5および図6にて説明する処理内容は主制御CPUにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板27として説明する。
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, processing contents on the
(主制御側メイン処理:図5)
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、主制御基板27は、図5に示す主制御側メイン処理を開始する。
(Main control side main processing: FIG. 5)
First, when power is turned on from the outside to the gaming machine main body, a power-on signal indicating that power is turned on to each control board is transmitted by the
この主制御側メイン処理において、主制御基板27は、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。
In the main control side main process, the
次に、入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号の状態(オン、オフ)を確認し、RAMクリアスイッチがオンである場合(ステップS102:YES)にはステップS105の処理に進み、RAMを初期化する。RAMクリアスイッチがオンでない場合(ステップS102:NO)、次に電源断が発生した際にバックアップRAMに記憶されたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する(ステップS103)。バックアップデータが有効か否かは、電断時の際に設定されるバックアップフラグの状態による。主制御基板27は、電源が遮断された場合、電源遮断発生直前における処理状態の内容をバックアップ処理すると共に、チェックサムを算出して保存している。電源復旧の際には、上記チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認している。
Next, the state (ON / OFF) of the output signal of the RAM clear switch input via the input port is confirmed. If the RAM clear switch is ON (step S102: YES), the process proceeds to step S105. , RAM is initialized. If the RAM clear switch is not on (step S102: NO), it is determined whether or not the backup data stored in the backup RAM is valid when the power is next cut off (step S103). Whether the backup data is valid depends on the state of the backup flag set at the time of power failure. When the power is cut off, the
バックアップデータが有効であると判断した場合には(ステップS103:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行し(ステップS104)、バックアップデータが有効でない場合には(ステップS103:NO)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定し、RAMを初期化する(ステップS105)。そして、このRAMの初期化に伴い、RAMクリアした旨の情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS106)。 When it is determined that the backup data is valid (step S103: YES), the game is necessary to restore the stack pointer before power-off based on the backup data and start the game from the processing state at the time of power-off. Recovery processing is executed (step S104). If the backup data is not valid (step S103: NO), the stack pointer designation address is set in the stack pointer, and the RAM is initialized (step S105). Along with the initialization of the RAM, information indicating that the RAM has been cleared is transmitted as an initialization command to each control board (step S106).
次に、CPUに設けられているCTCの設定を行う(ステップS107)。本処理では、4msごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として4msに相当する値をCTCの時間定数レジスタに設定する。 Next, the CTC provided in the CPU is set (step S107). In this process, an initial value corresponding to 4 ms is set in the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.
次に、割り込み禁止状態に設定し(ステップS108)、各種乱数の更新処理を実行する(ステップS109〜S111)。 Next, the interrupt disabled state is set (step S108), and various random number update processes are executed (steps S109 to S111).
まず、変動パターン用乱数値更新処理を実行する(ステップS109)。変動パターン用乱数値更新処理は、特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン用乱数値の更新を実行する処理である。この変動パターン用乱数は、大当り抽選の処理結果や遊技状態(低確率状態、確変状態、時短状態、開放延長中、作動保留球数等)に応じて、どのような演出を現出させるかを決定する際に用いられるための乱数値である。 First, change pattern random number value update processing is executed (step S109). The variation pattern random value update process is a process of executing the update of the variation pattern random value specifying the variation pattern of the special symbol in the special symbol variation display game. This random number for the fluctuation pattern indicates what kind of effect will appear depending on the processing result of the big hit lottery and the gaming state (low probability state, probability variation state, short time state, open extension, number of balls with active suspension, etc.) This is a random value to be used when determining.
普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)は、前記普通図柄変動表示ゲームの当否抽選に係る普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数の更新(たとえば、カウンタのカウント値を更新する処理)を実行する処理である。また、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)は、前記特別図柄表示ゲームの当否抽選に係る特別図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数の更新を実行する処理である。 In the normal symbol per-determination initial value random number update process (step S110), the random number used for changing the initial value of the normal symbol per-determination random number related to the normal symbol variation display game winning / failing lottery (for example, the count value of the counter) is updated. Is a process of executing the process of updating Further, the initial value random number update process for special symbol determination (step S111) is a process of executing update of a random number used for changing the initial value of the random number for special symbol determination related to the special symbol display game. .
次に、割り込み許可状態に設定し(ステップS112)、ステップS108〜ステップS112の処理をループ処理にて実行する。 Next, the interrupt enabled state is set (step S112), and the processing from step S108 to step S112 is executed by loop processing.
(主制御側タイマ割込処理:図6)
次に、図6を参照して、主制御側メイン処理において、4ms程度ごとに実行される主制御側タイマ割込処理について説明する。図6は、一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Main control timer interrupt processing: Fig. 6)
Next, with reference to FIG. 6, the main control side timer interrupt process executed about every 4 ms in the main control side main process will be described. FIG. 6 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption every predetermined time.
主制御基板27における1チップマイクロコンピュータのCTCの時間定数レジスタには、4msに相当する値が設定されている。このため、前述した主制御側のメイン処理(図5参照)において、4msごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割込処理は、上記CTC内部からのマスク可能な割り込み(maskable interrupt)信号に基づいて実行される。
A value corresponding to 4 ms is set in the CTC time constant register of the one-chip microcomputer on the
主制御側タイマ割込処理において、まず、主制御基板27は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理(ステップS151)を実行する。
In the main control timer interruption process, first, the
次に、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を実行する(ステップS152)。定期乱数更新処理は、図5に示したステップS110およびステップS111の処理と基本的に同じ処理を含み、普通図柄表示ゲームや特別図柄表示ゲームの当否抽選に係る乱数の更新を行う処理であり、各種乱数(普通図柄当り判定用初期値乱数、普通図柄当り判定用乱数、特別図柄当り判定用初期値乱数、特別図柄当り判定用乱数、特別図柄用停止図柄乱数等)を定期的に更新する処理である。 Next, a periodic random number update process for periodically updating the random number related to each variable display game is executed (step S152). The periodic random number update process includes a process that is basically the same as the process of step S110 and step S111 shown in FIG. 5, and is a process of updating a random number related to the lottery of the normal symbol display game and the special symbol display game, Processing to regularly update various random numbers (initial value random number for normal symbol determination, random number for normal symbol determination, initial value random number for special symbol determination, random number for special symbol determination, random number for special symbol, special symbol stop symbol random number, etc.) It is.
次に、タイマ管理処理を実行する(ステップS153)。このタイマ管理処理は、遊技動作に用いられるタイマを管理制御するための処理である。 Next, timer management processing is executed (step S153). This timer management process is a process for managing and controlling a timer used for a game operation.
次に、入力管理処理を実行する(ステップS154)。この入力管理処理は、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を記憶したり、その情報を定期的に更新したりする処理である。上記各種センサによる検出情報としては、たとえば、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ40a、特別図柄始動口センサ34a、35a、一般入賞口センサ43a等による遊技球の検出情報が挙げられる。
Next, input management processing is executed (step S154). This input management process is a process of storing detection information by various sensors provided in the
ところで本実施形態では、賞球が払い出される入賞口として、上始動口34、下始動口35、大入賞口40、一般入賞口43を定めてある。これらに設けられたセンサにより遊技球が検出されその入力があった場合には、対応する入賞コマンドが演出制御基板24に送信される。具体的には、一般入賞口センサ43aによる検出情報があった場合には、後述する賞球管理処理(ステップS156)にて演出制御基板24にその旨を示す一般入賞口入賞コマンドが送信される。また、特別図柄始動口センサ34a、35aによる検出信号入力があった場合には、その旨を示す特別図柄始動口入賞コマンド(特別図柄始動口34に対応する上始動口入賞コマンド、または特別図柄始動口35に対応する下始動口入賞コマンド)が後述する特別図柄管理処理(ステップS159:図6参照)にて演出制御基板24に送信される。また大入賞口センサ40aによる検出信号入力があった場合には、その旨を示す大入賞口入賞コマンドが後述する特別変動入賞装置管理処理(ステップS160:図6参照)にて演出制御基板24に送信される。これらの入賞コマンドは、後述する獲得球数計数処理(ステップS602:図18参照)で利用される。また、上記各入賞コマンドには、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数情報(たとえば、一般入賞口コマンドは賞球数10個、上始動口入賞コマンドは賞球数3個、下始動口入賞コマンドは賞球数3個、大入賞口入賞コマンドは13個等)が含まれる。
By the way, in this embodiment, the upper start opening 34, the lower start opening 35, the large winning
次に、エラー管理処理を実行する(ステップS155)。このエラー管理処理は、遊技機に設けられた各センサからの検出情報に基づき、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、遊技機の異常を監視するための処理である。 Next, error management processing is executed (step S155). This error management process is a process for monitoring an abnormal winning of a gaming machine by monitoring an illegal winning or monitoring a gaming operation state based on detection information from each sensor provided in the gaming machine. .
次に、賞球管理処理を実行する(ステップS156)。この賞球管理処理は、賞球の払い出しに係る処理である。主制御基板27は、遊技球の入賞を検出した場合、賞球数を指定する賞球払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する共に、一般入賞口43への入賞球を一般入賞口センサ43aが検出した信号の入力があった場合には一般入賞口入賞コマンドを演出制御基板24に送信する。払出制御基板29は、上記賞球払出制御コマンドを受けて、遊技球払出装置19を駆動する。これにより、遊技球払出装置19から所定個数の遊技球が上受け皿19に排出される。
Next, a prize ball management process is executed (step S156). This prize ball management process is a process related to the payout of prize balls. When the
次に、普通図柄管理処理を実行する(ステップS157)。この普通図柄管理処理は、普通図柄表示ゲームによる抽選を実行したり、当該抽選結果に基づいて普通図柄表示装置39における普通図柄の変動表示パターンや停止表示態様を決定したりする処理である。この普通図柄管理処理は、普通図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件として、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技に移行する補助当りとするか否かの抽選をする補助遊技抽選手段に対応する。
Next, normal symbol management processing is executed (step S157). This normal symbol management process is a process of executing a lottery by the normal symbol display game, or determining a variation display pattern and a stop display mode of the normal symbol in the normal
(普通図柄管理処理:図7、図8)
図7および図8は、普通図柄管理処理(ステップS157)を示すフローチャートである。
(Normal symbol management processing: FIGS. 7 and 8)
7 and 8 are flowcharts showing the normal symbol management process (step S157).
この普通図柄管理処理が開始されると、図7において、主制御基板(主制御CPU)27は、普通図柄始動口37を通過した遊技球の検出(普通図柄始動口センサ37aの検出信号入力)があったか否かを判断する(ステップS201)。遊技球を検出したときには(ステップS201:YES)、ステップS202の処理に移行し、普通図柄の作動保留球数(以下、「普通図柄作動保留球数」と称する)が4以上であるか否かを判定する(ステップS202)。普通図柄作動保留球数は、普通図柄始動口37を通過した遊技球を普通図柄始動口センサ37aが検出した場合に、ミニマム値0からマックス値4まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
When this normal symbol management process is started, in FIG. 7, the main control board (main control CPU) 27 detects a game ball that has passed through the normal symbol start port 37 (input of a detection signal of the normal symbol
そして、普通図柄作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS202:NO)、ステップS203の処理へ移行して、普通図柄作動保留球数をインクリメント(1加算)し、次にステップS204の処理へ移行して、普通図柄抽選用乱数値を記憶する処理(乱数取得処理)を実行する。すなわち普通図柄当り判定用乱数のカウンタの現在値を取得してRAMの取得数値記憶エリアに格納する。 And when the number of normal symbol operation reservation balls is not four or more, that is, when it is less than 4 (step S202: NO), it shifts to the processing of step S203, and increments (adds 1) the normal symbol operation reservation balls. Next, the process proceeds to the process of step S204, and a process (random number acquisition process) for storing the random numbers for normal symbol lottery is executed. That is, the current value of the counter for the random number for normal symbol determination is acquired and stored in the acquired numerical value storage area of the RAM.
上記ステップS201で遊技球を検出していない場合(ステップS201:NO)や上記ステップS202で普通図柄作動保留球数が4以上である場合(ステップS202:YES)には、これらステップS202〜S204の処理を行わずに、ステップS205の処理に進む。 When a game ball is not detected in step S201 (step S201: NO), or when the number of normal symbol operation suspension balls is 4 or more in step S202 (step S202: YES), the process of steps S202 to S204 is performed. The process proceeds to step S205 without performing the process.
次いで、ステップS205に進むと「当り中(補助当り)」であるか否かを判断して、「当り中」であれば(ステップS205:YES)、普通図柄を管理する必要がないので、この普通図柄管理処理を終了してステップS158の普通変動入賞装置管理処理(図6)に移行する。 Next, when it proceeds to step S205, it is determined whether or not it is “winning (subsidiary hit)”, and if it is “winning” (step S205: YES), it is not necessary to manage the normal symbols, so this The normal symbol management process is terminated, and the routine proceeds to the normal variable winning device management process (FIG. 6) in step S158.
一方、ステップS205の処理で「当り中」でないと判断された場合(ステップS205:NO)、普通図柄の挙動を示す処理状態が「普通図柄待機中」「普通図柄変動中」「普通図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し(ステップS206、ステップS208、ステップS217)、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。なお、「普通図柄待機中」とは普通図柄の変動が行なわれておらず次回の変動のための待機状態であることを示し、「普通図柄変動中」とは普通図柄が現在変動中であることを示し、「普通図柄停止中」とは普通図柄の変動が終了して停止中であることを示している。 On the other hand, when it is determined in step S205 that it is not “winning” (step S205: NO), the processing state indicating the behavior of the normal symbol is “normal symbol waiting”, “normal symbol changing”, “normal symbol stopped” ”In order (step S206, step S208, step S217), and if applicable, the processing belonging to the respective processing state is performed. “Normal symbol standby” means that the normal symbol has not changed, and the standby state for the next change is in effect. “Normal symbol change” means that the normal symbol is currently changing. “Normal symbol is stopped” indicates that the normal symbol has been changed and stopped.
以下、普通図柄の挙動を示す処理状態が「普通図柄待機中」「普通図柄変動中」「普通図柄停止中」の場合の処理内容について順に説明していく。 Hereinafter, the processing contents when the processing state indicating the behavior of the normal symbol is “normal symbol waiting”, “normal symbol changing”, and “normal symbol stopped” will be described in order.
「普通図柄待機中」である場合(ステップS206:YES)、普通図柄作動保留球数がゼロであるか否かを判断する(ステップS207)。普通図柄作動保留球数がゼロの場合は(ステップS207:YES)、この普通図柄管理処理を終了してステップS158の普通変動入賞装置管理処理(図6)に移行する。 When it is “normal symbol waiting” (step S206: YES), it is determined whether or not the number of normal symbol operation holding balls is zero (step S207). If the number of normal symbol actuated balls is zero (step S207: YES), the normal symbol management process is terminated, and the routine proceeds to a normal variable winning device management process (FIG. 6) in step S158.
一方、普通図柄作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS207:NO)、図8のステップS211に進み、普通図柄作動保留球数を1減算し(ステップS211)、上記ステップS204で取得した乱数値が当り判定値に属するか否かの判定処理(当り判定処理)を実行する(ステップS212)。この判定処理では、補助当りの抽選を遊技状態(低確率状態、確変状態)に応じた抽選確率で行なう。次いで、ステップS212の判定結果に基づいて、抽選結果を示す停止図柄の設定(普通図柄停止図柄設定)を行い(ステップS213)、次に変動パターンの設定を行なう(ステップS214)。この変動パターンの設定の処理では、ステップS212の判定結果に基づいて普通図柄の変動パターンが決定され、さらにこの変動パターンに対応する変動時間(たとえば、非時短状態中では10秒、時短状態中は1秒)が決定される。 On the other hand, if the number of normal symbol operation reserved balls is not zero (step S207: NO), the process proceeds to step S211 of FIG. 8, and 1 is subtracted from the number of normal symbol operation reserved balls (step S211). A process of determining whether or not the numerical value belongs to a hit determination value (a hit determination process) is executed (step S212). In this determination process, the lottery per assistance is performed with the lottery probability corresponding to the gaming state (low probability state, probability variation state). Next, based on the determination result of step S212, a stop symbol indicating the lottery result (normal symbol stop symbol setting) is set (step S213), and then a variation pattern is set (step S214). In this variation pattern setting process, the variation pattern of the normal symbol is determined based on the determination result in step S212, and the variation time corresponding to this variation pattern (for example, 10 seconds in the non-short-time state, and in the short-time state). 1 second) is determined.
そして、処理状態を「普通図柄変動中」に切り替え、普通図柄が変動中である旨の情報および変動時間情報を含む普通図柄変動コマンドを演出制御基板24に送信する(ステップS215〜S216)。これにより普通図柄管理処理を終了してステップS158の普通変動入賞装置管理処理(図6)に移行する。上記普通図柄変動コマンドは、後述するコマンド解析処理(ステップS534:図17参照)の獲得球数計数処理(ステップS602:図18参照)で利用される。 Then, the processing state is switched to “ordinary symbol variation”, and a normal symbol variation command including information indicating that the ordinary symbol is varying and variation time information is transmitted to the effect control board 24 (steps S215 to S216). Thus, the normal symbol management process is terminated, and the routine proceeds to the normal variation winning device management process (FIG. 6) in step S158. The normal symbol variation command is used in the acquired ball number counting process (step S602: see FIG. 18) of the command analysis process (step S534: see FIG. 17) described later.
「普通図柄変動中」である場合は(ステップS208:YES)、普通図柄変動時間が経過するのを待つ(ステップS209:NO)。そして普通図柄変動時間が経過したならば(ステップS209:YES)、処理状態を「普通図柄停止中」に切り替え、普通図柄の変動が終了し停止したことを示す普通図柄停止コマンドを演出制御基板24に送信する(ステップS210)。この普通図柄停止コマンドは、後述するコマンド解析処理(ステップS534:図17参照)の獲得球数計数処理(ステップS602:図18参照)で利用される。これにより普通図柄管理処理を終了してステップS158の普通変動入賞装置管理処理(図6)に移行する。
If it is “ordinary symbol variation” (step S208: YES), the normal symbol variation time is awaited (step S209: NO). If the normal symbol variation time has elapsed (step S209: YES), the processing state is switched to “ordinary symbol is stopped”, and a normal symbol stop command indicating that the variation of the normal symbol has ended and has been stopped is sent to the
「普通図柄停止中」である場合は(ステップS217:YES)、停止図柄を普通図柄表示装置39に表示させるための一定時間が経過するのを待ち(ステップS218:NO)、上記一定時間が経過したならば(ステップS218:YES)、その停止図柄が当り図柄であるか否かを判断する(ステップS219)。停止図柄が当り図柄である場合は(ステップS219:YES)、処理状態を「当り(補助当り)中」に設定し(ステップS220)、「普通図柄待機中」に切り替える(ステップS221)。また停止図柄が当り図柄でない場合は(ステップS219:NO)、ステップS220の処理を行わずにステップS221に進み、「普通図柄待機中」に切り替える(ステップS221)。これにより普通図柄管理処理を終了してステップS158の普通変動入賞装置管理処理(図6)に移行する。
When “ordinary symbol is stopped” (step S217: YES), a certain period of time for displaying the stopped symbol on the normal
図6に戻り、上記普通図柄管理処理(ステップS157)に次いで、普通変動入賞装置管理処理を実行する(ステップS158)。この普通変動入賞装置管理処理は可動翼片47の開閉動作を制御するための処理であり、具体的には、普通図柄管理処理(ステップS157)における当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド41aに送信し、可動翼片47の一連の動作を制御するための処理である。この普通変動入賞装置管理処理は、普通図柄表示装置に補助当りを示す普通図柄が停止表示されたことを条件として、上記普通変動入賞装置の可動部材を所定のパターンに従い駆動して前記補助当り遊技を実行制御するための補助当り制御手段に対応する。
Returning to FIG. 6, following the normal symbol management process (step S157), the normal variation winning device management process is executed (step S158). This normal variation winning device management process is a process for controlling the opening / closing operation of the movable wing piece 47. Specifically, based on the result of the lottery determination in the normal symbol management process (step S157), excitation for solenoid control is performed. This is a process for transmitting a control signal to the normal variation winning
(普通変動入賞装置管理処理:図9、図10)
図9および図10は、普通変動入賞装置管理処理を示すフローチャートである。
(Normal variation winning device management processing: FIGS. 9 and 10)
FIG. 9 and FIG. 10 are flowcharts showing the normal variation winning device management process.
この普通変動入賞装置管理処理が開始されると、図9において、主制御基板(主制御CPU)27は、まず上記の普通図柄管理処理のステップS220(図8)の処理により、普通図柄が停止したときの停止図柄が当り図柄であって「当り中」になっているか否かを判断する(ステップS251)。「当り中」でなければ(ステップS251:NO)何もしないで、この普通変動入賞装置管理処理を終了してステップS159の特別図柄管理処理(図6)に移行する。 When this normal variable winning device management process is started, in FIG. 9, the main control board (main control CPU) 27 first stops the normal symbol by the process of step S220 (FIG. 8) of the above normal symbol management process. It is determined whether or not the stop symbol at that time is a winning symbol and is “winning” (step S251). If it is not “winning” (step S251: NO), nothing is done, the ordinary variable winning device management process is terminated, and the process proceeds to the special symbol management process (FIG. 6) in step S159.
一方、「当り中」である場合は(ステップS251:YES)、普通変動入賞装置41が作動中か否か、つまり可動翼片47の開閉動作が実行中であるか否かを判断し(ステップS252)、普通変動入賞装置41が作動中ならば(ステップS252:YES)、その下始動口35への遊技球が入賞して、特別図柄始動口センサ35aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する(ステップS253)。下始動口35への入賞が検出された場合(ステップS253:YES)、「下始動口入賞数」に1加算し(ステップS254)、加算後の下始動口入賞数が最大入賞数(たとえば10個)以上となったか否かを判断する(ステップS255)。
On the other hand, if it is “winning” (step S251: YES), it is determined whether or not the normal
下始動口入賞数が最大入賞数以上となった場合(ステップS255:YES)、普通変動入賞装置41の作動時間幅(可動翼片47の開閉動作の時間幅)を設定している動作切り替え用タイマをクリアする(ステップS256)。そしてステップS257の処理に進む。 When the lower start opening winning number is equal to or greater than the maximum winning number (step S255: YES), the operation time range for setting the operation time width of the normal variable winning device 41 (time width of the opening / closing operation of the movable blade piece 47) is set. The timer is cleared (step S256). Then, the process proceeds to step S257.
上記ステップS252〜S253における判断がNOの場合、すなわち「普通変動入賞装置作動中」でない場合、下始動口35への入賞検出がない場合は(S252〜S253:NO)、ステップ254〜S256の処理を行わずにステップS257に進む。またステップS255で下始動口入賞数が最大入賞数未満となっている場合(ステップS255:NO)には、上記動作切り替え用タイマをクリアせずにステップS257の処理に進む。 If the determination in steps S252 to S253 is NO, that is, if the "normal fluctuation winning device is not operating", or if no winning is detected in the lower start opening 35 (S252 to S253: NO), the processing of steps 254 to S256 Without proceeding to step S257. If the lower start opening winning number is less than the maximum winning number in step S255 (step S255: NO), the process proceeds to step S257 without clearing the operation switching timer.
ステップS257に進むと、動作切り替え用タイマのタイマ値がゼロであるか否かを判断し(ステップS257)、当該タイマ値がゼロでない間(ステップS257:NO)は、何もしないで、この普通変動入賞装置管理処理を終了してステップS159の特別図柄管理処理(図6)に移行する。 In step S257, it is determined whether or not the timer value of the operation switching timer is zero (step S257). While the timer value is not zero (step S257: NO), nothing is done and this normal The variable winning device management process ends, and the process proceeds to the special symbol management process (FIG. 6) in step S159.
一方、動作切り替え用タイマのタイマ値がゼロである場合(ステップS257:YES)、次に普通変動入賞装置41が作動待機中であるのか(ステップS258)、作動開始中であるのか(ステップS260)、作動中であるのか(ステップS263)、終了中であるのか(ステップS266)を順次確認して、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。なお、「普通変動入賞装置作動待機中」とは普通変動入賞装置41の動作が停止しており次回の動作のための待機状態であることを示し、「普通変動入賞装置作動開始中」とは普通変動入賞装置41が作動開始前待機状態であることを示し、「普通変動入賞装置作動中」とは普通変動入賞装置41が現在作動中であることを示し、「普通変動入賞装置終了中」とは普通変動入賞装置41の動作が終了して終了処理前の待機状態であることを示している。
On the other hand, if the timer value of the operation switching timer is zero (step S257: YES), then whether the normal
以下、「普通変動入賞装置作動待機中」「普通変動入賞装置作動開始中」「普通変動入賞装置作動中」「普通変動入賞装置終了中」である場合の処理内容について順に説明していく。 In the following, processing contents in the case of “Waiting for normal variable winning device operation”, “Starting operation of normal variable winning device”, “Operating normal variable winning device”, “Ending normal variable winning device” will be described in order.
「普通変動入賞装置作動待機中」である場合は(ステップS258:YES)、作動開始時間、すなわち普通図柄の停止表示時間が経過して当りが確定した後、普通変動入賞装置41の動作開始までに必要な待ち時間を設定し、「普通変動入賞装置作動開始中」に切り替える(ステップS259)。これにより、この普通変動入賞装置管理処理を終了してステップS159の特別図柄管理処理(図6)に移行する。
If it is “Waiting for normal variable winning device operation” (step S258: YES), after the operation start time, that is, the normal symbol stop display time has elapsed and the winning is determined, until the normal
「普通変動入賞装置作動開始中」である場合は(ステップS260:YES)、上記待ち時間の経過を待って、動作切り替え用タイマに遊技状態(開放延長中、非開放延長中等)に応じた作動時間を設定し、「普通変動入賞装置作動中」に切り替えた後(ステップS261)、普通変動入賞装置41が作動中であることを示す普通変動入賞装置作動中コマンドを演出制御基板24に送信し、また上記タイマ値に基づいてソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド41aに送信し、可動翼片47を作動させて下始動口35を開放する(ステップS262)。この普通変動入賞装置作動中コマンドは、後述するコマンド解析処理(ステップS534:図17参照)の獲得球数計数処理(ステップS602:図18参照)で利用される。これにより、この普通変動入賞装置管理処理を終了してステップS159の特別図柄管理処理(図6)に移行する。
When “ordinary variable winning device operation is starting” (step S260: YES), the operation switching timer is operated according to the game state (open extended, non-open extended, etc.) after the waiting time has elapsed. After the time is set and the mode is switched to “ordinary variable winning device is operating” (step S261), a normal variable winning device operating command indicating that the normal
「普通変動入賞装置作動中」である場合は(ステップS263:YES)、下始動口35を閉鎖し(ステップS264)、普通変動入賞装置41の作動が終了したことを示す普通変動入賞装置作動終了コマンドを演出制御基板24に送信し、作動終了後の待ち時間を設定し「普通変動入賞装置終了中」に切り替える(ステップS265)。この普通変動入賞装置作動中コマンドは、後述するコマンド解析処理(ステップS534:図17参照)の獲得球数計数処理(ステップS602:図18参照)で利用される。これにより、この普通変動入賞装置管理処理を終了してステップS159の特別図柄管理処理(図6)に移行する。
If “ordinary variable winning device is in operation” (step S263: YES), the lower start opening 35 is closed (step S264), and the normal variable winning device operation end indicating that the operation of the normal
「普通変動入賞装置終了中」である場合は(ステップS266:YES)、「当り中」を終了し、「普通変動入賞装置待機中」に切り替える(ステップS267)。これにより、この普通変動入賞装置管理処理を終了してステップS159の特別図柄管理処理(図6)に移行する。 If “ordinary variable winning device is being completed” (step S266: YES), “winning” is ended and switched to “normal variable winning device is waiting” (step S267). As a result, the normal variation winning device management process is terminated, and the process proceeds to the special symbol management process (FIG. 6) in step S159.
図6に戻り、上記普通変動入賞装置管理処理(ステップS158)に次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS159)。この特別図柄管理処理は、特別図柄表示ゲームによる抽選を実行したり、当該抽選結果に基づいて特別図柄表示装置38における特別図柄の変動パターンや停止表示態様を決定したりするための処理である。この特別図柄管理処理は、特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件として、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技に移行する大当りとするか否かの抽選をする大当り遊技抽選手段に対応する。
Returning to FIG. 6, the special symbol management process is executed (step S159) following the above-described normal variation winning device management process (step S158). This special symbol management process is a process for executing a lottery by a special symbol display game and determining a variation pattern and a stop display mode of the special symbol in the special
(特別図柄管理処理:図11、図12)
図11、図12は、特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
(Special symbol management processing: FIGS. 11 and 12)
11 and 12 are flowcharts showing the special symbol management process.
この特別図柄管理処理が開始されると、図11において、主制御基板(主制御CPU)27は、まず上始動口34または下始動口35において入賞球の検出(特別図柄始動口センサ34a、35aの検出信号入力)があったか否かを判断する(ステップS301)。上始動口34または下始動口35への入賞を検出した場合(ステップS301:YES)、上始動口34または下始動口35への入賞を示す特別図柄始動口入賞コマンド(上始動口入賞コマンドまたは下始動口入賞コマンド)を演出制御基板24に送信し(ステップS302)、ステップS303の処理に進み、特別図柄作動保留球数が4以上であるか否か判断する(ステップS303)。特別図柄作動保留球数は、前記普通図柄作動保留球数と同様に、ミニマム値0からマックス値4まで変動する。
When this special symbol management process is started, in FIG. 11, the main control board (main control CPU) 27 first detects a winning ball at the
特別図柄作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS303:NO)、特別図柄作動保留球数を1加算し(ステップS304)、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄用停止図柄乱数、および変動パターン用乱数値のカウンタの現在値を取得して、それぞれRAMの取得数値記憶エリアに格納する(ステップS305)。そしてステップS306の処理に進む。 When the number of special symbol operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S303: NO), 1 is added to the number of special symbol operation reservation balls (step S304). The current value of the counter for the stop design random number and the random number for the variation pattern is acquired and stored in the acquired numerical value storage area of the RAM (step S305). Then, the process proceeds to step S306.
上始動口34または下始動口35への入賞が検出されなかった場合(ステップS301:NO)や特別図柄作動保留球数が4以上の場合(ステップS303:YES)、上記のステップS302〜ステップS305の処理を行わずに、ステップS306の処理に進む。 When winning in the upper start opening 34 or the lower start opening 35 is not detected (step S301: NO), or when the number of special symbol operation reservation balls is 4 or more (step S303: YES), the above steps S302 to S305 are performed. The process proceeds to step S306 without performing the process.
ステップS306の処理に進むと「大当り中」であるか否かを判断して、「大当り中」であれば(ステップS306:YES)、特別図柄を管理する必要がないので、この特別図柄管理処理を終了して、ステップS160の特別変動入賞装置管理処理(図6)に移行する。 When the process proceeds to step S306, it is determined whether or not it is “big hit”, and if it is “big hit” (step S306: YES), there is no need to manage the special symbol, so this special symbol management process Is finished and the process proceeds to the special variable winning device management process (FIG. 6) in step S160.
一方、ステップS306の処理で「大当り中」でないと判断された場合(ステップS306:NO)、特別図柄の挙動を示す処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し(ステップS307、ステップS311、ステップS320)、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。なお、「特別図柄待機中」とは特別図柄の変動が行なわれておらず次回の変動のための待機状態であることを示し、「特別図柄変動中」とは特別図柄が現在変動中であることを示し、「特別図柄停止中」とは特別図柄の変動が終了して停止中であることを示している。 On the other hand, when it is determined in step S306 that it is not “big hit” (step S306: NO), the processing state indicating the behavior of the special symbol is “special symbol waiting”, “special symbol changing”, “special symbol is stopped” Are sequentially determined (step S307, step S311, and step S320), and if applicable, the process belonging to each processing state is performed. “Waiting for special symbol” means that the special symbol has not been changed and is waiting for the next change, and “Special symbol changing” means that the special symbol is currently changing. “The special symbol is stopped” indicates that the special symbol has been changed and stopped.
以下、上記処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」である場合の処理内容について順に説明していく。 Hereinafter, processing contents when the processing state is “special symbol waiting”, “special symbol changing”, and “special symbol stopping” will be described in order.
特別図柄待機中の場合は(ステップS307:YES)、特別図柄の作動保留球数がゼロかどうかを判断する(ステップS308)。 When the special symbol is on standby (step S307: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the special symbol is zero (step S308).
特別図柄作動保留球数がゼロの場合(ステップS308:YES)、遊技が全く行われていない可能性がある。そこでデモ演出を行なうべきデモ表示条件が成立しているか否かを判断する(ステップS309)。本実施形態では、上始動口34または下始動口35の検出信号入力が所定時間(たとえば60秒)経過しても、その入力がなかった場合に、上記デモ表示条件を満たしたと判断するようにしている。上記デモ表示条件が成立している場合は(ステップS309:YES)、デモ表示コマンドを演出制御基板24に送信する(ステップS310)。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、ステップS160の特別変動入賞装置管理処理(図6)に移行する。 If the number of special symbol actuated balls is zero (step S308: YES), there is a possibility that no game is played. Therefore, it is determined whether or not a demonstration display condition for performing a demonstration effect is satisfied (step S309). In the present embodiment, even if the detection signal input of the upper start opening 34 or the lower start opening 35 has not been input even after a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed, it is determined that the demonstration display condition is satisfied. ing. If the demo display condition is satisfied (step S309: YES), a demo display command is transmitted to the effect control board 24 (step S310). As a result, the special symbol management process is terminated, and the process proceeds to the special variable winning device management process (FIG. 6) in step S160.
一方、特別図柄作動保留球数がゼロでない場合(ステップS308:NO)、図12のフローに進み、特別図柄作動保留球数を1減算し(ステップS314)、ステップS305で取得した乱数値が大当り判定値に属するか否かの判定処理(大当り判定処理)を実行する(ステップS315)。この判定処理では、大当りの抽選を遊技状態(低確率状態、確変状態)に応じた抽選確率で行なう。 On the other hand, if the number of special symbol actuated balls is not zero (step S308: NO), the process proceeds to the flow of FIG. 12, and the special symbol actuated ball is decremented by 1 (step S314), and the random value acquired in step S305 is a big hit A determination process of whether or not it belongs to the determination value (a jackpot determination process) is executed (step S315). In this determination process, a big hit lottery is performed with a lottery probability corresponding to the gaming state (low probability state, probability variation state).
次に、ステップS315の判定結果とステップS305で取得した特別図柄用停止図柄乱数値とに基づいて、停止図柄(特別図柄停止図柄)を抽選により選択する(ステップS316)。この処理で抽選される特別図柄停止図柄により、大当り態様および大当り終了後に移行する遊技状態が最終的に決定される。 Next, a stop symbol (special symbol stop symbol) is selected by lottery based on the determination result of step S315 and the special symbol stop symbol random value acquired in step S305 (step S316). By the special symbol stop symbol drawn by this process, the big hit mode and the gaming state to be transferred after the big hit is finally determined.
本実施形態では、それぞれ異なる大当り遊技が実行される複数種類の大当りと、大当りが終了した後の遊技状態として通常遊技とは異なる複数種類の特殊遊技状態(以下、「特殊遊技」と称する)とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of big hits in which different big hit games are executed, and a plurality of types of special game states (hereinafter referred to as “special games”) that are different from normal games as the game state after the big hit is completed. Is set.
上記大当り遊技には、ラウンド数が異なる複数種類の大当り遊技(たとえば2ラウンド、15ラウンド)が設定されている。また上記特殊遊技には、次回の大当りまで大当り確率が確変状態で、かつ特別図柄と普通図柄の双方が時短状態となり、さらに次回の大当りまで開放延長機能が有効となる特殊遊技(確変時短遊技状態)や、大当り確率が低確率であるが所定の終了条件が成立するまで特別図柄と普通図柄の双方が時短状態となり、さらに開放延長機能が有効となる特殊遊技(時短状態)が用意されている。また上記特殊遊技中では、普通図柄による補助当り確率が高確率(補助当り確変状態)となる。したがって、上記特殊遊技中においては、普通変動入賞装置41の可動翼片47の稼働状態(開放時間や開放回数等)が通常の遊技状態よりも高まり、さらに補助当り確変状態となるので補助当りが頻繁に発生し、遊技者に有利な遊技状態となる。また時短状態中においては、各図柄の変動時間が通常遊技よりも相対的に短縮されることになり単位時間当たりの遊技消化回数が増加し、大当りや補助当りの抽選を通常遊技よりも多く受けられるという利点があり、この遊技状態も遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In the jackpot game, a plurality of types of jackpot games (for example, 2 rounds and 15 rounds) having different numbers of rounds are set. In the special game above, the special game (the short game state at the time of probability change) is a state in which the probability of the big hit is in a probabilistic state until the next big hit, both the special symbol and the normal symbol are in the short-time state, and the open extension function is effective until the next big hit. ), Or a special game (short-time state) in which both the special symbol and the normal symbol are in the short-time state, and the opening extension function is valid until the predetermined end condition is satisfied, although the big hit probability is low probability. . Further, during the special game, the probability of assistance per ordinary symbol is high (probability per assist variation state). Therefore, during the special game, the operating state (opening time, number of times of opening, etc.) of the movable wing piece 47 of the normally variable
このため、ステップS315の判定結果により大当りが選択された場合、本処理にてどの大当りに属するかを抽選により選択し、その抽選結果を示す特別図柄の停止図柄を設定する。 For this reason, when a big hit is selected according to the determination result of step S315, which big hit belongs to this process is selected by lottery, and a special symbol stop symbol indicating the lottery result is set.
次に、変動パターンの設定処理を実行する(ステップS317)。この変動パターン設定処理では、ステップS316の停止図柄の抽選結果とステップS305で取得した変動パターン用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンが決定され、さらにこの変動パターンに対応する変動時間が決定される。そして、処理状態を「特別図柄変動中」に切り替え(ステップS318)、特別図柄指定コマンドとともに、特別図柄が変動中である旨の情報および変動時間情報を含む特別図柄変動コマンドを演出制御基板24に送信する(ステップS319)。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図13)に移行する。
Next, a variation pattern setting process is executed (step S317). In this variation pattern setting process, the variation pattern of the special symbol is determined based on the lottery result of the stopped symbol in step S316 and the random value for variation pattern acquired in step S305, and the variation time corresponding to this variation pattern is further determined. It is determined. Then, the processing state is switched to “special symbol variation” (step S318), and a special symbol change command including information indicating that the special symbol is changing and variation time information is provided to the
特別図柄変動中の場合は(ステップS311:YES)、特別図柄変動時間が経過するのを待つ(ステップS312:NO)。特別図柄変動時間が経過した場合(ステップS312:YES)、処理状態を「特別図柄停止中」に切り替え、特別図柄の変動が終了し停止したことを示す図柄停止コマンド(特別図柄停止コマンド)を演出制御基板24に送信する(ステップS313)。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図13)に移行する。 If the special symbol is changing (step S311: YES), it waits for the special symbol change time to elapse (step S312: NO). When the special symbol variation time has elapsed (step S312: YES), the processing state is switched to “special symbol is stopped”, and a special symbol stop command (special symbol stop command) indicating that the special symbol variation has ended and stopped is produced. It transmits to the control board 24 (step S313). As a result, the special symbol management process is terminated, and the process proceeds to the special variable winning device management process (FIG. 13).
特別図柄停止中の場合は(ステップS320:YES)、停止図柄を特別図柄表示装置41に表示させるための一定時間が経過するのを待ち(ステップS321:NO)、一定時間が経過したならば(ステップS321:YES)、その停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する(ステップS322)。大当り図柄である場合は(ステップS322:YES)、処理状態を「大当り中」に設定し(ステップS323)、「特別図柄待機中」に切り替える(ステップS324)。また停止図柄が大当り図柄でない場合は(ステップS322:NO)、ステップS323の処理を行わずにステップS324に進み、「特別図柄待機中」に切り替える(ステップS324)。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図13)に移行する。 When the special symbol is stopped (step S320: YES), it waits for a certain period of time for displaying the stopped symbol on the special symbol display device 41 (step S321: NO). Step S321: YES), it is determined whether or not the stop symbol is a jackpot symbol (Step S322). If it is a big hit symbol (step S322: YES), the processing state is set to “big hit” (step S323) and switched to “special symbol standby” (step S324). If the stop symbol is not a big hit symbol (step S322: NO), the process proceeds to step S324 without performing the process of step S323, and is switched to “waiting for special symbol” (step S324). As a result, the special symbol management process is terminated, and the process proceeds to the special variable winning device management process (FIG. 13).
図6に戻り、上記特別図柄管理処理(ステップS159)に次いで、特別変動入賞装置管理処理を実行する(ステップS160)。この特別変動入賞装置管理処理は、特別図柄管理処理(ステップS159)における大当りの当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド42aに送信し、開放扉42bの一連の動作を制御するための処理である。この特別変動入賞装置管理処理は、特別図柄表示装置に大当りを示す特別図柄が停止表示されたことを条件として、上記特別変動入賞装置の大入賞口を所定のパターンに従い開閉制御して上記大当り遊技を実行制御するための大当り遊技制御手段に対応する。
Returning to FIG. 6, following the special symbol management process (step S159), a special variable winning device management process is executed (step S160). This special variable winning device management process transmits an excitation control signal for solenoid control to the special variable
(特別変動入賞装置管理処理:図13、図14)
図13および図14は、特別変動入賞装置管理処理を示すフローチャートである。
(Special variation winning device management processing: FIGS. 13 and 14)
FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts showing the special variable winning device management process.
この特別変動入賞装置管理処理が開始されると、図13において、主制御基板(主制御CPU)27は、まず上記の特別図柄管理処理のステップS320(図12)の処理により、特別図柄が停止したときの停止図柄が大当り図柄であって「大当り中」になっているか否かを判断する(ステップS401)。「大当り中」でなければ(ステップS401:NO)何もしないで、この特別変動入賞装置管理処理を終了してステップS161のLED管理処理(図6)に移行する。 When this special variable winning device management process is started, in FIG. 13, the main control board (main control CPU) 27 first stops the special symbol by the process of step S320 (FIG. 12) of the special symbol management process. It is determined whether or not the stop symbol at that time is a big hit symbol and is “big hit” (step S401). If it is not “big hit” (step S401: NO), nothing is done, the special variable winning device management process is terminated, and the process proceeds to the LED management process (FIG. 6) in step S161.
一方、「大当り中」である場合は(ステップS401:YES)、特別図柄管理処理(ステップS159)における大当りの当否抽選の結果の大当り遊技に応じた特別変動入賞装置42の一連の動作を制御するために以下の処理を実行していく。
On the other hand, if it is “big hit” (step S401: YES), a series of operations of the special variable winning
「大当り中」である場合(ステップS401:YES)、特別変動入賞装置42の大入賞口40への入賞球が検出されたか否かを判断する(ステップS402)。大入賞口40への入賞球が検出された場合は(ステップS402:YES)、大入賞口入賞コマンドを演出制御基板24に送信する(ステップS403)。この処理段階にて大入賞口40への入賞球が検出された場合に大入賞口入賞コマンドを演出制御基板24に送信するのは以下の理由からである。
When it is “big hit” (step S401: YES), it is determined whether or not a winning ball to the special winning
たとえば、S407の処理で大入賞口40の入賞球を検知した場合にステップS408の処理の後に上記大入賞口入賞コマンドを送信する処理形態としてしまうと、後処理のS423で加算後の大入賞口入賞数が最大入賞数となったと判断された場合、処理状態が「特別変動入賞装置作動開始中」に切り替わってしまうため(ステップS425参照)、大入賞口40が閉鎖される直前に連続して遊技球が流入して、大入賞口入賞数が最大入賞数(たとえば10個)を超えるオーバーフロー現象(たとえば11個入賞)が発生した場合に、このオーバーフロー分(1個分)の大入賞口入賞コマンドが送信されなくなる。このオーバーフロー分の入賞は、原則、正規の入賞として扱われるので、大当り中の獲得球数を計数する際には、これを含めて計数する必要があるからである(後述する図18のステップS602の獲得球数計数処理参照)。したがって、本実施形態では、上記S401の処理後に、大入賞口40への入賞球が検出されたか否かを判断して(ステップS402)、大入賞口40への入賞球が検出された場合は(ステップS402:YES)、大入賞口入賞コマンドを演出制御基板24に送信する(ステップS403)、という処理形態を採用している。
For example, when the winning ball is detected at the winning prize opening 40 in the process of S407, if the processing form for sending the winning prize winning command is executed after the process of step S408, the winning prize after adding in the post-processing S423 If it is determined that the number of winnings has reached the maximum number of winnings, the processing state is switched to “Starting the operation of the special variable winning device” (see step S425), so immediately before the big winning
再び特別変動入賞装置管理処理の説明に戻る。次いで役物連続作動装置が「作動停止中」であるかを判断し(ステップS404)、作動停止中ならば(ステップS404:YES)、「役物連続作動装置作動中」に切り替える(ステップS409)。ここで、役物連続作動装置とは、特別変動入賞装置42の1ラウンド分の動作を所定回数連続して動作させるための機能部をいう。
Returning to the description of the special variable winning device management process again. Next, it is determined whether or not the accessory continuous operation device is “operation stopped” (step S404). If the operation is stopped (step S404: YES), the operation is switched to “actual agent continuous operation device is operating” (step S409). . Here, the accessory continuous operation device refers to a functional unit for operating the special variable
役物連続作動装置がまだ「作動停止中」でない場合(ステップS404:NO)、すなわち役物連続作動装置が作動中である場合は、特別変動入賞装置が作動開始前なのか(ステップS405)、作動中なのか(ステップS406)、作動停止中なのか(ステップS412)、役物連続作動装置が作動終了中なのか(ステップS418)を順次確認し、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。なお、「特別変動入賞装置作動開始前」とは大当りして特別変動入賞装置42の動作が開始前状態であることを示し、「特別変動入賞装置作動中」とは特別変動入賞装置42が現在作動中であることを示し、「特別変動入賞装置作動停止中」とは特別変動入賞装置42が現在停止中であることを示している。
If the accessory continuous operating device is not yet “stopped” (step S404: NO), that is, if the accessory continuous operating device is operating, whether the special variable winning device is before starting operation (step S405), Whether the operation is in progress (step S406), whether the operation is stopped (step S412), or whether the accessory continuous operation device is in operation (step S418) is sequentially confirmed. If applicable, the processing belonging to each processing state I do. “Before starting the special variable prize-winning device” means that the operation of the special variable prize-winning
以下、「特別変動入賞装置作動開始前」「特別変動入賞装置作動中」「特別変動入賞装置作動停止中」の処理内容について順に説明していく。 Hereinafter, the processing contents of “Before the start of operation of the special variable winning device”, “During operation of the special variable winning device”, and “During operation of the special variable winning device” will be described in order.
「特別変動入賞装置作動開始前」である場合は(ステップS405:YES)、特別変動入賞装置42の大入賞口40が開放される前の一定時間(開始前一定時間)が経過したか否か判断する(ステップS410)。なお、上記開始前一定時間は、ステップS321の特別図柄の停止表示時間が経過して当りが確定した後、特別変動入賞装置42の動作開始までのインターバル区間である大当り開始演出区間Ta(図19参照)を定めた時間幅となる。
If it is “before the start of operation of the special variable prize winning device” (step S405: YES), whether or not a certain time (a certain time before the start) before the special
上記開始前一定時間が経過した場合は(ステップS410:YES)、「特別変動入賞装置作動中」に切り替え、特別変動入賞装置42の動作パターンを開閉扉42bの動作パターン)設定し、これに基づいてソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド42aに送信し、開放扉42bを作動させて大入賞口40を開放させる(ステップS411)。そして、この特別変動入賞装置管理処理を終了してステップS161のLED管理処理(図6)に移行する。上記「特別変動入賞装置作動開始前」でない場合は(ステップS405:NO)、特別変動入賞装置42が作動中か否かを判断する(ステップS406)。
When the predetermined time before the start elapses (step S410: YES), it is switched to “operating special variation winning device”, and the operation pattern of the special
「特別変動入賞装置作動中」である場合は(ステップS406:YES)、特別変動入賞装置42の大入賞口40への入賞球が検出されたか否かを判断する(ステップS407)。
If “special variable winning device is operating” (step S406: YES), it is determined whether or not a winning ball to the big winning
大入賞口40への入賞球が検出された場合(ステップS407:YES)、「大入賞口入賞数」に1加算する(ステップS408)。そして、図14のステップS423に進む。なお、大入賞口40への入賞球が検出されなかった場合は(ステップS407:NO)、上記の1加算処理(ステップS408)を行わずにステップS423に進む。
If a winning ball to the big winning
ステップS423に進むと、加算後の大入賞口入賞数が最大入賞数となったか否かを判断する(ステップS423)。大入賞口入賞数が最大入賞数に至っていなければ(ステップS423:NO)、あらかじめ設定した大入賞口40が開いている時間(大入賞開放時間)が経過したか否かを判断する(ステップS424)。そして、大入賞口入賞数が最大入賞数に至っておらず(ステップS423:NO)、かつ大入賞開放時間が経過していなければ(ステップS424:NO)、何もしないで、この特別変動入賞装置管理処理を終了してステップS161のLED管理処理(図6)に移行する。 When the process proceeds to step S423, it is determined whether or not the number of winning prizes after the addition has reached the maximum winning number (step S423). If the number of winning prizes has not reached the maximum winning number (step S423: NO), it is determined whether or not the preset time for opening the winning opening 40 (big winning opening time) has passed (step S423). S424). Then, if the number of winning prizes has not reached the maximum winning number (step S423: NO), and if the big winning opening time has not passed (step S424: NO), nothing is done, and this special variable winning device. The management process ends, and the process proceeds to the LED management process (FIG. 6) in step S161.
大入賞口入賞数が最大入賞数に至った場合(ステップS423:YES)、大入賞口40を閉鎖し、「特別変動入賞装置作動開始中」に切り替える(ステップS425)。また大入賞口入賞数が最大入賞数に至る前であっても、大入賞開放時間が経過した場合は(ステップS424:YES)、その時点で大入賞口40を閉鎖し、「特別変動入賞装置作動開始中」に切り替える(ステップS425)。これにより、この特別変動入賞装置管理処理を終了してステップS161のLED管理処理(図6)に移行する。 When the number of winning prizes reaches the maximum winning number (step S423: YES), the winning prize opening 40 is closed and switched to "being activated special variable prize winning device" (step S425). Further, even if the number of winning prizes reaches the maximum number of winnings, if the opening time of the big winnings has passed (step S424: YES), the winning prize opening 40 is closed at that time, and the “special variable prize winning device” is displayed. The operation is switched to “being started” (step S425). As a result, the special variable winning device management process is terminated, and the process proceeds to the LED management process (FIG. 6) in step S161.
一方、上記ステップS406(図13)において特別変動入賞装置41が作動中でないと判断された場合(ステップS406:NO)、処理状態が「特別変動入賞装置作動停止中」か否かを判断する(ステップS412)。
On the other hand, if it is determined in step S406 (FIG. 13) that the special variable winning
「特別変動入賞装置作動停止中」の場合は(ステップS412:YES)、大入賞口40が閉鎖されて一定時間(ラウンド間隔時間)が経過したか否かを判断する(ステップS413)。
In the case of “stopping operation of the special variable winning device” (step S412: YES), it is determined whether or not a predetermined time (round interval time) has elapsed since the special winning
ラウンド間隔時間が経過した場合(ステップS413:YES)、「特別変動入賞装置作動開始前」に切り替える(ステップS414)。そして、特別変動入賞装置の作動回数(ラウンド数)があらかじめ定めた最大回数(たとえば15ラウンド)に至ったか否かを判断する(ステップS415)。最大ラウンド数である15ラウンドに至るまでの間は(ステップS415:NO)、「特別変動入賞装置作動回数」に1加算して(ステップS416)、ラウンド数の現在値を更新して行く。最大ラウンド数に至ったときは(ステップS415:YES)、「役物連続作動装置作動終了中」に切り替える(ステップS417)。そして、この特別変動入賞装置管理処理を終了する。 When the round interval time has elapsed (step S413: YES), the operation is switched to “before starting the special variable winning device operation” (step S414). Then, it is determined whether or not the number of operations (number of rounds) of the special variable winning device has reached a predetermined maximum number (for example, 15 rounds) (step S415). During the period up to 15 rounds which is the maximum number of rounds (step S415: NO), 1 is added to the “special variable winning device operating number” (step S416), and the current value of the round number is updated. When the maximum number of rounds has been reached (step S415: YES), the operation is switched to “finishing the operation of the accessory continuous operation device” (step S417). Then, the special variable winning device management process is terminated.
一方、上記ステップS412において「特別変動入賞装置作動停止中」でないと判断された場合(ステップS413:NO)、役物連続作動装置が作動終了中か否かを判断する(ステップS418)。 On the other hand, if it is determined in step S412 that the special variable winning device operation is not stopped (step S413: NO), it is determined whether or not the accessory continuous operation device is in operation (step S418).
そして「役物連続作動装置作動終了中」である場合は(ステップS418:YES)、上記最終ラウンドの特別変動入賞装置42の大入賞口40が閉鎖された後のインターバル区間である大当り終了演出区間Tb(図19参照)を定める一定時間が経過したか否かを判断する(ステップS419)。そして、この大当り終了演出区間Tbを定める一定時間が経過した場合は(ステップS419:YES)、「役物連続作動装置作動停止中」に切り替え(ステップS420)、大当り終了処理を行う(ステップS421)。この大当り終了処理は、大当り終了後の上記特殊遊技への遊技状態移行準備のための移行準備設定処理に相当し、具体的には時短状態中(特別図柄変動時間短縮機能や普通図柄変動時間短縮機能の設定)、確変状態中(確率変動機能の設定)、開放延長遊技中(開放延長機能の設定)等の特殊遊技への遊技状態移行設定のための処理である。
And when it is "finishing operation of the accessory continuous operation device" (step S418: YES), the big hit end effect section which is an interval section after the special winning
この大当り終了処理は、大当り遊技中の期間とは別個の期間として、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特殊遊技状態に置く特殊遊技機能(特別図柄変動時間短縮機能、普通図柄変動時間短縮機能、確率変動機能、開放延長機能等が特殊遊技機能に該当する)を有効とした特殊遊技中の期間を出現させるための処理である。具体的には、上記大当り終了処理は、大当り後に通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特殊遊技状態を発生させる手段(特殊遊技発生手段)に相当し、この手段は、大当り後に普通変動入賞装置の可動部材の稼働状態を通常の遊技状態よりも高めて遊技者に有利な開放延長遊技状態を発生させるための開放延長遊技発生手段、大当り後に前記大当り遊技抽選手段による前記大当りの抽選確率を通常の遊技状態よりも高めて遊技者に有利な確率変動遊技状態を発生させるための確率変動遊技発生手段、大当り後に前記特別図柄および前記普通図柄の少なくとも一方の変動表示時間を通常の遊技状態における当該変動表示時間よりも相対的に短縮させて遊技者に有利な図柄変動時間短縮遊技状態を発生させるための図柄変動時間短縮遊技発生手段としての役割を担う。 This jackpot end process is a special game function (special symbol variation time shortening function, normal function) that is placed in a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state as a period separate from the period during the jackpot game This is a process for causing a period during a special game in which the symbol variation time shortening function, the probability variation function, the release extension function, etc. correspond to the special game function) to be effective. Specifically, the big hit ending process corresponds to means for generating a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the big hit (special game generation means). An open extended game generating means for generating an open extended game state that is advantageous to the player by raising the operating state of the movable member of the apparatus from the normal game state, and the jackpot lottery probability by the jackpot game lottery means after the big hit Probability variation game generation means for generating a probability variation game state that is advantageous to the player by raising it higher than the normal game state, and after the big hit, the variation display time of at least one of the special symbol and the normal symbol in the normal game state Symbol variation time shortening game generating means for generating a symbol variation time shortening game state advantageous for the player by shortening the variation display time relatively. To play a role of.
その後、演出制御基板27に、これらの遊技状態情報を含む「遊技状態指定」コマンドを送信し(ステップS422)、この特別変動入賞装置管理処理を終了する。なお、図示はしていないが、主制御基板(主制御CPU)27は、上記各特殊遊技機能を有効とした特殊遊技中の期間を終了させる特殊遊技終了手段としての機能部を有しており、各特殊遊技機能はそれぞれ所定の終了条件を満たした場合に無効とされ、これにより上記特殊遊技中の期間が終了する(上記終了条件についての詳細は後述する)。したがって、上記所定の終了条件を満たしたかどうかは、上記特殊遊技終了設定手段により遊技の進行に応じて監視されている。 Thereafter, a “game state designation” command including these game state information is transmitted to the effect control board 27 (step S422), and the special variable winning device management process is terminated. Although not shown, the main control board (main control CPU) 27 has a function unit as a special game ending means for ending the period during the special game in which each special game function is valid. Each special game function is invalidated when a predetermined end condition is satisfied, whereby the period during the special game ends (the details of the end condition will be described later). Therefore, whether or not the predetermined end condition is satisfied is monitored according to the progress of the game by the special game end setting means.
図6に戻り、主制御基板(主制御CPU)27は、上記の特別変動入賞装置管理処理に次いで「LED管理処理」を実行する(ステップS161)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、普通図柄表示装置38や特別図柄表示装置39への出力データを作成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
Returning to FIG. 6, the main control board (main control CPU) 27 executes the “LED management process” after the special variable winning device management process (step S <b> 161). This LED management process is a process of creating output data to the normal
そして、上記のようにステップS152〜ステップS161の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS162)、タイマ割込処理を終了する。 Then, after executing the processing from step S152 to step S161 as described above, the contents of the register are restored (step S162), and the timer interrupt processing is terminated.
次に、図15〜図23を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出制御基板24側における処理内容について説明する。先ず、図15を参照して、演出制御基板27の演出制御CPUが遊技動作制御プログラムに従い実行する演出制御側メイン処理について説明する。なお、図15〜図23にて説明する処理内容は、演出制御CPUにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御基板24として説明する。また、上述した主制御側メイン処理と実質的に同様の処理内容については重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
Next, with reference to FIGS. 15 to 23, processing contents on the side of the
(演出制御側メイン処理:図15)
まず、遊技機本体に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。電源投入信号を受信した演出制御基板24は、図15に示す演出制御側メイン処理を開始する。
(Production control side main processing: FIG. 15)
First, when power is turned on to the gaming machine main body, a power-on signal indicating that power is turned on to each control board is transmitted by the
この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御基板24は、バックアップが正常であれば遊技動作開始前における必要な初期設定を実行し(ステップS501)、電源遮断前の処理状態に復帰させる復帰処理を実行する(ステップS502)。なお、電源遮断前の処理データ(バックアップデータ)は、瞬停やノイズによる電断等に対応する全てのRAM情報のバックアップデータではなく、必要最低限の遊技動作情報(たとえば、停止図柄、変動時間情報、遊技状態)のバックアップデータである。
In the main process on the effect control side, the
次に、電源遮断が発生したか否かを確認し(ステップS503)、電断の発生を確認した場合には(ステップS503:YES)、電源遮断時におけるデータを所定のバックアップ領域に保存し(ステップS508)、電断の発生を確認しない場合には(ステップS503:NO)、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS504)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。 Next, it is confirmed whether or not a power interruption has occurred (step S503). If the occurrence of a power interruption has been confirmed (step S503: YES), the data at the time of power interruption is stored in a predetermined backup area ( In step S508), when the occurrence of power interruption is not confirmed (step S503: NO), an effect random number update process is executed (step S504). In this effect random number update process, the random number value for effect lottery used mainly for selecting effect contents is regularly updated.
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS505)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS506)。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS507)、電断が発生しない限り、ステップS503からステップS507の処理をループ処理にて実行する。 Next, a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. are set in an interrupt enable state (step S505), and then an interrupt disable state is set (step S506). Then, the watchdog timer is cleared (step S507), and the process from step S503 to step S507 is executed in a loop process unless power interruption occurs.
(コマンド受信割込処理:図16)
図16は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。ここではレジスタを所定のスタック領域に退避させた後(ステップS521)、演出制御コマンドをRAMの所定領域に格納する処理を行い(ステップS522)、レジスタを復帰(ステップS523)する。主制御基板27から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、INT割り込みが発生し、この受信割込処理にて、演出制御コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図17)よりも優先して処理される。
(Command reception interrupt processing: Fig. 16)
FIG. 16 is a flowchart showing command reception interrupt processing. Here, after the register is saved in a predetermined stack area (step S521), the effect control command is stored in the predetermined area of the RAM (step S522), and the register is restored (step S523). When receiving various effect control commands sent from the
(演出制御側タイマ割込処理:図17)
次に、図17を参照して、演出制御基板24における演出制御側メイン処理において、2ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。図17は、一定時間ごとの割り込みで起動される演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、このタイマ割込処理は、上記CTC内部からのマスク可能な割り込み信号に基づいて実行される。
(Production control side timer interrupt processing: FIG. 17)
Next, with reference to FIG. 17, a timer interrupt process executed every about 2 ms in the effect control side main process in the
まず、演出制御基板24は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を実行する(ステップS531)。次いでプログラム異常を監視しているウォッチドッグタイマをクリアして、タイマのカウントを再スタートさせる(ステップS532)。すなわち、演出制御基板24の1チップマイクロコンピュータに内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアするものであり、この定期更新処理が実行されない場合、たとえば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、演出用CPUが自動的にリセットされて前記暴走状態から復帰する。
First, the
次に、演出用乱数値の更新や、各種タイマの更新をする定期更新処理を行う(ステップS533)。この定期更新処理では、ステップS535の演出シナリオ更新処理において作成される演出現出コマンドや液晶制御コマンドに応じた演出パターンを選択するために利用される演出用乱数の初期値を、割り込みごとに更新する。また、ステップS535の演出シナリオ更新処理において作成される演出現出コマンドや液晶制御コマンドにより定まる演出パターンの実行に必要な各種タイマの内容を割り込みごとに更新する。 Next, a periodic update process for updating the production random number and various timers is performed (step S533). In this periodic update process, the initial value of the effect random number used to select the effect pattern corresponding to the performance appearance command and the liquid crystal control command created in the effect scenario update process in step S535 is updated for each interrupt. To do. In addition, the contents of various timers necessary for the execution of the effect pattern determined by the performance appearance command and the liquid crystal control command created in the effect scenario update process in step S535 are updated for each interrupt.
上記各種タイマの代表的なものは、演出制御基板24や液晶制御基板25による特定の演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。すなわち、特別図柄表示装置38に特別図柄が変動されている変動期間内、すなわち特別図柄の変動期間と実質的に同一期間内である、液晶表示装置36の画面に装飾図柄が変動表示されている変動期間内(装飾図柄変動期間内)において、その時間軸上でどのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段(LED、液晶表示装置36、装飾ランプ45、スピーカ58等)による演出を現出させるかについての時間的なスケジュールが、このタイマにより時間管理される。また、後述するコマンド解析処理(ステップS534)における獲得球数計数処理(ステップS602:図18参照)で必要となる普通図柄作動中タイマや大当り遊技中タイマも管理されている。
A representative of the various timers is a timer that manages a time schedule related to the generation of a specific effect by the
(コマンド解析処理(S534):図17、図18)
次いで、演出決定管理処理として、コマンド解析処理(ステップS534)と演出シナリオ更新処理(ステップS535)を実行する。
(Command analysis processing (S534): FIGS. 17 and 18)
Next, as the effect determination management process, a command analysis process (step S534) and an effect scenario update process (step S535) are executed.
図18にコマンド解析処理(ステップS534)の詳細を示す。このコマンド解析処理(図18)では、上記コマンド受信バッファ(図16のステップS522参照)に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出して、演出パターン(演出シナリオ)を決定する(S534)。このコマンド解析処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。 FIG. 18 shows details of the command analysis process (step S534). In this command analysis process (FIG. 18), whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer (see step S522 in FIG. 16) is monitored for each interrupt, and if an effect control command is stored, This command is read and an effect pattern (effect scenario) is determined (S534). In this command analysis process, the effect control command updated to a new one with priority in the command reception interrupt process is processed.
詳述するに、このコマンド解析処理では、図18に示すように、演出制御基板24は、主制御基板400から演出制御コマンドを受信したか否か、すなわちコマンド受信割込処理(図16参照)のステップS522の処理において、上記演出制御コマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを判断する(ステップS601)。
More specifically, in this command analysis process, as shown in FIG. 18, the
演出制御コマンドを受信していなければ(ステップS601:NO)、何もしないでコマンド解析処理を終了する。 If no effect control command has been received (step S601: NO), the command analysis process is terminated without doing anything.
一方、演出制御コマンドを受信していた場合(ステップS601:YES)、詳細は図20にて後述する獲得球数計数処理を行った後(ステップS602)、コマンド受信処理を実行する(ステップS603)。このコマンド受信処理では、各種演出制御コマンドに基づく演出パターン(演出シナリオ)を抽選により決定し、決定した演出パターンに沿った演出を現出させるための演出パターンデータを作成し設定する。 On the other hand, if an effect control command has been received (step S601: YES), the acquired ball number counting process described in detail later with reference to FIG. 20 is performed (step S602), and then a command reception process is executed (step S603). . In this command reception process, an effect pattern (effect scenario) based on various effect control commands is determined by lottery, and effect pattern data for making an effect appear along the determined effect pattern is created and set.
図17に戻り、上記のコマンド解析処理を実行した後、次に、演出シナリオ更新処理(ステップS535)を実行する。 Returning to FIG. 17, after executing the above-described command analysis processing, next, the effect scenario update processing (step S535) is executed.
この演出シナリオ更新処理では、コマンド解析処理(ステップS534)のコマンド受信処理(図18のステップS603)において決定された演出パターンデータに基づき、装飾ランプ45やLEDやスピーカ58等の作動を制御する演出現出コマンド(発光コマンドや音声コマンド)の作成と、液晶表示装置36に演出表示させるための液晶制御コマンドの作成を行う。そして、作成した演出現出コマンドおよび液晶制御コマンドを、所定のコマンド格納領域(演出制御基板のRAMの領域)に格納して、コマンド受信割込処理を終了する。
In this effect scenario update process, an effect of controlling the operation of the
次に、演出制御基板24は、上記所定のコマンド格納領域における液晶制御コマンドの有無を判断する(ステップS536)。液晶制御コマンドが有る場合(ステップS536:YES)、演出制御基板24は、液晶制御コマンドを、映像の再生が必要なタイミングで液晶制御基板25に送信する(ステップS537)。これにより、液晶表示装置36において演出シナリオに沿って画像が変化するようになっている。
Next, the
上記ステップS534〜S537の演出を決定する管理処理に続いて、演出制御基板24は、上記所定のコマンド格納領域において再生する音データの音声コマンドが有るか否かを判断する(ステップS538)。再生する音データの音声コマンドが有る場合(ステップS538:YES)、演出制御基板24は、音の再生が必要なタイミングで、サウンドLSIの音声コマンドを入力し、音源ICを通じてスピーカ58から音を出力させる(ステップS539)。これにより、演出シナリオに沿った効果音がスピーカ58から発生される。
Following the management process for determining the effects in steps S534 to S537, the
続いて、LED出力処理がなされる(ステップS540)。このLED出力処理は、上記音声コマンドがサウンドLSIに送信された場合、この情報を受け、対応する演出に伴い発光コマンドを装飾ランプ45やLEDに送信し点灯もしくは点滅させて光による演出を実現する。
Subsequently, LED output processing is performed (step S540). In the LED output process, when the voice command is transmitted to the sound LSI, the information is received, and the light emission command is transmitted to the
そして、ステップS531〜ステップS540の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS541)、演出制御側タイマ割込処理を終了する。 Then, after executing the processing of step S531 to step S540, the contents of the saved register are restored (step S541), and the effect control side timer interruption processing is terminated.
[遊技状態遷移図]
次に、大当りが発生した遊技中における獲得球数を計数する方法を図19を参照しながら詳細に説明する。ここでは、遊技進行の代表例として、確変となる図柄(以下、「確変図柄」と称する)で初当りし、続けてまた上記と同様に確変図柄で大当りした後、最後に非確変図柄で大当りして、通常遊技に戻る場合を説明する。先ず、遊技進行内容を説明する。なお、図に示すt1〜t13における各時間幅は、説明の便宜上誇張して示している。したがって、図面上、同じ長さの時間幅で記載されていても異なる時間幅の場合がある。
[Game state transition diagram]
Next, a method for counting the number of acquired balls in a game where a big hit has occurred will be described in detail with reference to FIG. Here, as a representative example of game progress, first hit with a probabilistic symbol (hereinafter referred to as “probable symbol”), then hit big with a probable symbol again, and finally hit big with a non-probable symbol Then, the case where it returns to a normal game is demonstrated. First, the game progress will be described. In addition, each time width in t1-t13 shown in the figure is exaggerated for convenience of explanation. Therefore, even if it is described with the same length of time width on the drawing, there may be different time widths.
(1−1)大当り中
図19において、時刻t0〜t3はRラウンド確変図柄(大当り遊技として特別変動入賞装置の作動回数(ラウンド数)が15回、大当り終了後に移行する特殊遊技として、確変時短遊技状態となる特別図柄:15ラウンド確変モード確定図柄)で大当り中の区間を示し、時刻t4〜t7はSラウンド確変図柄(大当り遊技として特別変動入賞装置の作動回数が2回、大当り終了後に移行する特殊遊技として、確変時短遊技状態となる特別図柄:2ラウンド確変モード確定図柄)で大当り中の区間を示し、時刻t8〜t12はRラウンド非確変図柄(大当り遊技として特別変動入賞装置の作動回数が15回、大当り終了後に移行する特殊遊技として、時短状態となる特別図柄:15ラウンド非確変モード確定図柄)で大当り中の区間を示す。これらの「大当り中」の区間は、それぞれ、大当りが発生した直後のインターバル区間である「大当り開始演出中」(15ラウンド確変図柄および15ラウンド非確変図柄の場合には「大当り開始演出中Ta(たとえば10秒)」、2ラウンド確変図柄の場合には「大当り開始演出中Ta’(たとえば5.9秒)」)と、特別変動入賞装置42の開放扉42bが所定回数(R回、S回)開閉動作する区間である「大当り遊技中」と、大当り遊技が終了した直後のインターバル区間である「大当り終了演出中」(15ラウンド確変図柄の場合には「大当り終了演出中Tb(たとえば16.7秒)」、2ラウンド確変図柄の場合には「大当り終了演出中Tb’(たとえば3秒)」)との3つの区間からなる。各大当り中の基本的な動作は同じなので、代表的に時刻t0〜t3の区間について説明する。
(1-1) During the big hit In FIG. 19, at time t0 to t3, the R round probability variation pattern (the number of operations (number of rounds) of the special variable winning device as the big hit game is 15 times, The special symbol for the game state: 15-round probability change mode fixed symbol indicates the section that is a big hit, and from time t4 to t7, the S round probability variable symbol (special variable winning device is activated twice as a big hit game, transitions after the big hit ends As a special game to be played, a special symbol that becomes a short game state at the time of probability change: a two-round probability variation mode confirmed symbol indicates a section that is a big hit, and from time t8 to t12, an R round non-probable variation symbol (the number of operations of the special variable winning device as a big hit game) As a special game that moves 15 times after the big hit, the special symbol that will be in a short time state: 15 round non-probability mode fixed symbol) The section in the middle is shown. Each of these “big hits” sections is an interval section immediately after the big hit occurs, “in the case of a big hit start effect” (in the case of 15 round probability variation design and 15 round non-probability variation design “ For example, in the case of a 2-round probability variable design, “Big hit start effect during Ta ′ (for example, 5.9 seconds)”) and the
時刻t0は、遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞して、特別図柄変動表示ゲーム(図12の特別図柄管理処理)により、特別図柄表示装置38の特別図柄が停止して所定の停止表示態様が表示された場合、すなわち上記ゲームの抽選結果として「大当り」が発生した時点である。
At time t0, the game ball wins the upper start opening 34 or the lower start opening 35, and the special symbol on the special
特別図柄表示装置38に特別図柄が大当りの図柄で停止すると、主制御基板27から送信される「大当り開始表示」コマンドを演出制御基板24が受信し、同演出制御基板24から同じ名称の「大当り開始表示」コマンドが液晶制御基板25に送信されて、大当り開始演出が開始される(図19のt0)。
When the special symbol is stopped at the special
この大当りが発生した時点から大当り開始演出がなされ、所定の一定時間Ta(大当り開始演出時間)が経過すると、第1ラウンド目が開始し特別変動入賞装置42の開放扉42bが開放され、大入賞口40が開放される(図19のt1、図13のS409〜S411参照)。この特別変動入賞装置42の大入賞口40は、所定秒数(本例では29秒)だけ開放されるか、または所定個数n個(本例では10個)の遊技球が大入賞口40に入賞するまで開放される(図14のS423〜S425)。そして、遊技球が大入賞口40に入賞すると、入賞球1個あたりm個(本例では13個)の賞球数が払い出される。大入賞口40が開放されたことは、「開放表示」コマンドが演出制御基板で受信され、同演出制御基板から同じ「開放表示」コマンドが液晶制御基板25に送信されて、開放表示演出が現出される(図19のt1)。なお、特別変動入賞装置42の大入賞口40の開放時間は本例(15ラウンドでの大当りの場合)では29秒間開放となるが、2ラウンドでの大当りの場合にはこれよりも短い0.5秒間開放となっている。
The big hit start effect is made from the time when the big hit occurs, and when a predetermined time Ta (hit start effect time) elapses, the first round starts and the
この特別変動入賞装置42の開放扉42bは所定のパターンに従って開閉される。ここでは所定のラウンド間インターバルを置いて、ラウンド数であるR回(本例では15回)だけ継続して開閉される。このラウンド間インターバルは、図示してないが、各1回の大入賞口40の開閉動作がなされると、大入賞口40が閉鎖したときから次回のラウンド開始まで所定時間(たとえば2秒)だけ、開放扉42bを閉鎖状態に維持するために置かれる時間間隔(以下「開放インターバル」という)である。なお、各開放インターバルの到来時には、主制御基板27から「開放インターバル表示」コマンドが送信され、これを演出制御基板24が受信し、これと同じコマンドを液晶制御基板に送信して、同コマンドに対応する開放インターバル演出が表示される。
The
この大入賞口40の開放と開放インターバルの繰り返しからなる大当り遊技中、開放された大入賞口40に遊技球が入賞して行く。なお、大当り遊技中以外の区間では、大入賞口40の開放は行なわれない。したがって大当り遊技中以外の区間での大入賞口40への入賞は正規の入賞ではなくゴト行為による不正入賞として扱われ、エラー管理処理(図6のステップS155参照)にて所定のエラー処理が実行される。
During the big hit game consisting of the opening of the big winning
大当り遊技中は、最終ラウンドである第15回目の大入賞口40を閉鎖し(図19のt2)、一定時間が経過することで終了となる(図19のt3)。このとき、主制御基板27から「大当り終了表示」コマンドが送信され、これを演出制御基板24が受信し、これと同じコマンドを液晶制御基板25に送信して、同コマンドに対応する大当り終了演出が表示される。この大当り終了演出は所定の一定時間Tbだけなされ、所定時間Tbが経過すると大当り区間は終了となる(図19のt3、図14のS419〜S422参照)。この大当り終了演出としては、たとえばロゴマークを液晶表示装置に表示させる、獲得球数(詳細は後述する)を表示(獲得球数を暗示させる表示を含む)させる、等がある。なお、本実施形態では、上記「大当り中」の区間は、「大当り開始演出中Ta」と、「大当り遊技中」と、「大当り終了演出中Tb」との3つの区間からなると説明したが、上記「大当り中」の区間は「大当り遊技中」の区間を含んでいれば良く、「大当り開始演出中Ta」や「大当り終了演出中Tb」を含まなくても良い。
During the big hit game, the fifteenth big winning
(1−2)確変・時短状態中
続いて遊技状態は「確変・時短状態中」(図19のt3〜t4)に入る。これは確変状態と時短状態が同時に生起している遊技状態である。
(1-2) Probability Change / Short Time State Subsequently, the gaming state enters “probability change / short time state” (t3 to t4 in FIG. 19). This is a gaming state in which a probabilistic state and a short-time state occur simultaneously.
図19における「確変時短状態中」における確変状態とは、本実施形態では、大当りの抽選確率を上昇させて高確率とした遊技状態と、補助当り(補助遊技)の抽選確率を上昇させて高確率とした遊技状態とが、同時に生起している状態を意味する。すなわち、大当りの抽選確率を高確率(確変状態)とするため、主制御基板(主制御CPU)27は、特別図柄に関して大当り判定値の内容を変更する。たとえば、大当りとなる抽選確率は1/310.6であるが、この大当りとなる抽選確率を10/310.6に上昇させる。さらにまた、普通図柄に関しても、主制御CPUは当り判定値の内容を変更する。たとえば、普通図柄が当りとなる抽選確率は5/256であるが、この当りとなる抽選確率を255/256に上昇させる。 In this embodiment, the probability variation state in “short state during probability variation” in FIG. 19 is a game state in which the lottery probability per jackpot is increased to a high probability and a lottery probability per assist (auxiliary game) is increased. The gaming state as a probability means a state in which they are occurring at the same time. In other words, the main control board (main control CPU) 27 changes the contents of the jackpot determination value with respect to the special symbol in order to make the jackpot lottery probability high (probability variation state). For example, although the lottery probability that is a big hit is 1 / 310.6, the lottery probability that is a big hit is increased to 10 / 310.6. Furthermore, the main control CPU also changes the content of the hit determination value for the normal symbol. For example, the lottery probability for winning a normal symbol is 5/256, but the lottery probability for winning this symbol is increased to 255/256.
また、時短状態とは、特別図柄に関し、主制御CPUがその機能部を担う時短機能(特別図柄変動時間短縮機能)により、通常遊技よりも相対的に特別図柄変動時間を短縮した遊技状態を意味する。たとえば通常遊技中、特別図柄変動時間は、11〜60秒(大当りやリーチになる場合は13〜60秒、それ以外は11秒)であるが、この特別図柄変動時間を2〜37秒(大当りやリーチになる場合は8〜37秒、それ以外は2秒)に短縮する。さらに普通図柄に関しても同様に、時短機能(普通図柄変動時間短縮機能)により、通常遊技よりも相対的に普通図柄変動時間を短縮した遊技状態を意味する。たとえば通常遊技中、普通図柄変動時間は10秒であるが、この普通図柄変動時間を1秒に短縮する。すなわち、図19における「確変・時短状態中」における「時短状態」とは、この特別図柄変動時間を短縮した変動時間短縮状態と、普通図柄変動時間を短縮した変動時間短縮状態とが、同時に生起している遊技状態を意味する。 Also, the short-time state means a gaming state in which the special symbol variation time is shortened relative to the normal game by a short-time function (special symbol variation time shortening function) that the main control CPU takes on the function part of the special symbol. To do. For example, during normal games, the special symbol variation time is 11 to 60 seconds (13 to 60 seconds for jackpot or reach, otherwise 11 seconds), but this special symbol variation time is 2 to 37 seconds (big hit) If it reaches or reach, shorten to 8 to 37 seconds, otherwise 2 seconds). Further, regarding the normal symbol, it means a gaming state in which the normal symbol variation time is shortened relative to the normal game by the time-shortening function (ordinary symbol variation time shortening function). For example, during a normal game, the normal symbol variation time is 10 seconds, but this normal symbol variation time is reduced to 1 second. That is, the “short-time state” in “probability / short-time state” in FIG. 19 means that the fluctuation time reduction state in which the special symbol fluctuation time is shortened and the fluctuation time reduction state in which the normal symbol fluctuation time is shortened simultaneously occur. It means the gaming state that is playing.
混同してはならないのは、図19の「時短状態中」と記した区間(t12〜t13)との違いである。図19の「時短状態中」と記した区間(t12〜t13)は、特別図柄に着目して「時短状態中」と表記したものである。すなわち特別図柄に着目すると、上記区間(t12〜t13)は時短状態のみであり、確変状態ではなくなっている。しかし、普通図柄に関しては、上記区間(t12〜t13)は時短状態であるだけでなく確変状態にもなっている点である。 What should not be confused is the difference from the section (t12 to t13) marked as “during time reduction” in FIG. The section (t12 to t13) indicated as “during time-short state” in FIG. 19 is expressed as “during time-short state” by paying attention to the special symbol. That is, paying attention to the special symbol, the section (t12 to t13) is only in the time-short state, and is not in the probability variation state. However, with respect to ordinary symbols, the section (t12 to t13) is not only in a time-short state but also in a probabilistic state.
また、主制御CPUは上記確変・時短状態や時短状態中に、所定の終了条件を満たすまで(ここでは、特別図柄の変動回数が所定回数(たとえば、100回)消化されるまでか、大当りが抽選されるまで)開放延長機能を作動させて開放延長中の期間を出現させる。この開放延長中では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動時間を延長して下始動口35の開放時間および開放回数を通常遊技よりも延長する。たとえば通常遊技中(開放延長機能未作動時)では下始動口35の開放時間は0.2秒で開放回数は1回であるが、開放延長中では上記開放時間を1.7秒に延長し、開放回数も2回に延長する(1.7秒間開放し、その後1秒のインターバル時間を経て、1.7秒間開放する)。図19において「開放延長中」と記している区間が、上記「確変・時短状態中」(t3〜t4、t7〜t8)のみでなく「時短状態中」(t12〜t13)の区間にも及んでいるのは、普通図柄の確変時短状態に着目したものである。
In addition, the main control CPU is in the probability variation / short time state or short time state until a predetermined termination condition is satisfied (in this case, until the number of special symbol fluctuations is consumed a predetermined number of times (for example, 100 times) or a big hit is made. Activating the open extension function (until the lottery is performed) to make the period during the open extension appear. During the opening extension, the operating time of the movable wing piece 47 of the normal
したがって図19に示す開放延長中では、補助当りとなる抽選確率が上昇すると共に、普通変動入賞装置41の作動時間が延長され、可動翼片47による下始動口35の開放時間および開放回数が通常遊技よりも延長される。このため下始動口35への入賞確率が高くなり、出玉に影響を及ぼすことが想定される。一方、普通変動入賞装置41は、大当り中の区間(t0〜t3においても作動する可能性がある。しかし、大当り中は、開放延長中ではない区間であり、普通変動入賞装置41が作動する確率も開放延長中に比べて低く(通常遊技と同じ)設定されている。このため、大当り中の比較的短い時間で下始動口35が開放されたとしても、下始動口35への入賞は稀であり出玉にはほとんど影響を及ぼさないと推測される。
Therefore, during the opening extension shown in FIG. 19, the lottery probability per assistance increases and the operation time of the normal
(1−3)第2回目、第3回目の大当り
上記確変・時短状態中(t3〜t4)に再び確変図柄(2ラウンド確変モード確定図柄)で大当りすると、遊技状態は続いて第2回目の大当りである「2ラウンド大当り中」(図19のt4〜t7)に入る。この2ラウンド大当り中での大当り遊技の動作は、既に説明したように、特別変動入賞装置42の大入賞口40の開閉動作、大当り開始演出中期間、大当り終了演出中期間等が15ラウンド大当り中での遊技の動作と異なる点を除き、その他はt3〜t4の区間と同じ遊技の動作である。
(1-3) 2nd and 3rd big hits When the big hit is again made with the probability change symbol (2-round probability change mode fixed symbol) during the above-mentioned probability change / short-time state (t3 to t4), the gaming state will continue for the second time A big hit “2 round big hit” (t4 to t7 in FIG. 19) is entered. As described above, the action of the big hit game during the two round big hits is that the open / close operation of the
これに続く確変・時短状態中(t7〜t8)に非確変図柄で大当りすると、遊技状態は第3回目の大当りである「15ラウンド大当り中(15ラウンド非確変モード確定図柄当り)」(図19のt8〜t12)に入る。この15ラウンド大当り中での遊技の動作は、上記のt3〜t4の区間と同じである。 If a big hit with a non-probable change symbol during the subsequent probability change / short-time state (t7 to t8), the gaming state is the third big hit “15 round big hit (per 15 round non-probability change mode fixed symbol)” (FIG. 19). T8 to t12). The operation of the game in the 15 round big hit is the same as the section from t3 to t4.
次に、上記の「15ラウンド大当り中(15ラウンド非確変モード確定図柄当り)」が終了すると(図19のt12)、「時短状態中」(図19のt12〜t13)に入る。この「時短状態中」での遊技では、特別図柄に関して、上記確変・時短状態中(t3〜t4またはt7〜t8)から確変状態の動作をなくし、上記時短状態と下始動口35についての開放延長機能が働いているだけの動作となる。なお、普通図柄に関しては確変状態および時短状態の両方が続いている。 Next, when the above-mentioned “15 round big hit (per 15 round non-probability change mode fixed symbol)” is finished (t12 in FIG. 19), the “short time state” (t12 to t13 in FIG. 19) is entered. In the game during the “short-time state”, regarding the special symbol, the operation of the positive-change state is eliminated from the above-mentioned short-time state (t3 to t4 or t7 to t8), and the above-mentioned short-time state and the lower start opening 35 are extended. The operation is as if the function is working. For normal symbols, both a probabilistic state and a short time state continue.
そして、この時短状態中(図19のt12〜t13)は、上始動口34または下始動口35に遊技球が入賞して、特別図柄変動表示ゲームが所定回数(本例では100回)なされる、つまり特別図柄の変動が100回なされたことを条件として終了となる(図19のt13)。そして、通常遊技中(図19のt13以降)、すなわち時短状態でもなく確変状態でもなく開放延長でもない遊技状態へと戻る。 During this short state (t12 to t13 in FIG. 19), a game ball is won in the upper start opening 34 or the lower start opening 35, and the special symbol variation display game is played a predetermined number of times (100 in this example). That is, the process ends on the condition that the special symbol has been changed 100 times (t13 in FIG. 19). Then, during normal gaming (after t13 in FIG. 19), that is, the gaming state is returned to the gaming state that is neither the short-time state, the probable change state nor the open extension.
(1−4)大当り中の獲得球数
ここで遊技者が大当り1回につき獲得できると推定される獲得球数を考えて見る。獲得球数の算出方法としては、大当り中(または大当り遊技中)に賞球を伴う入賞口(本実施形態では、上始動口34、下始動口35、大入賞口40、一般入賞口43が該当する)への入賞を条件に、単にその賞球数を累積的に加算していく方法でも良いが、この方法では、賞球数を得るために遊技者の損失となる球数(減少分)、つまり大当り中(または大当り遊技中)に発射装置32から発射された打出球数が考慮されておらず、正確な獲得球数であるとは言い難い。したがって、より正確な獲得球を算出するためには、以下の2通りの計数手法が考えられる。
(1-4) Number of acquired balls during jackpot Let's consider the number of acquired balls that can be estimated that a player can win once per jackpot. As a method of calculating the number of acquired balls, a winning opening with a winning ball during a big hit (or during a big hit game) (in this embodiment, an upper starting opening 34, a
(1−4−1)大当り中の獲得球数(形態1)
遊技者の利得となる球数(増加分)は、賞球を伴う各入賞口に入賞した遊技球数に基づく賞球数の総払出数であり、また遊技者の損失となる球数(減少分)は、大当り中に発射装置32から発射された総打出球数であると考えられる。したがって、前者の増加分から後者の減少分を差し引くことにより、大当り中に遊技者が獲得した獲得球数を求めることができる。
(1-4-1) Number of acquired balls during jackpot (form 1)
The player's gained ball count (increase) is the total number of prize balls paid out based on the number of game balls won in each winning slot with prize balls, and the player's lost ball count (decrease) Min) is considered to be the total number of balls launched from the
また特別変動入賞装置42の大入賞口40には、1回(1ラウンド)の開放時間内に常に一定数の入賞球があるとは限らない。1ラウンドの終了条件(図14のステップS423参照)となる最大入賞数(ここでは10個とする)の遊技球が入賞したときや大入賞口開放時間が経過してしまい最大入賞個数未満の場合(たとえば9個)、偶然にも大入賞口40が閉鎖される直前に連続して遊技球が大入賞口40内に流入し、最大入賞数を超えて入賞する(たとえば11個)もある。このように、1回の開放時間内の入賞球数にはバラツキがある。また大入賞口40は、開放インターバル時間を挟んで所定回数回開放されるので、そのようなバラツキのある遊技球の入賞が規定のラウンド間にわたって発生する。したがって、1回の大当り遊技中に獲得される獲得球数もまた常に一定とはなる訳ではなく、バラツキがある。
Further, the special winning
しかし、上記のように大当り中の賞球数の総払出数から大当り中の総打出球数を差し引き、その結果の球数を獲得球数として推定する、という方法によれば、上記のバラツキをも考慮した正確さの増した推定獲得球数を得ることができる。 However, according to the method of subtracting the total number of hit balls in the big hit from the total number of winning balls in the big hit as described above and estimating the resulting number of balls as the number of acquired balls, the above variation is reduced. Thus, it is possible to obtain the estimated number of acquired spheres with increased accuracy.
具体的には、大当り中に上記賞球を伴う各入賞口へ遊技球が入賞する毎に、前記各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数を獲得球数用のカウンタ(獲得球数を記憶する記憶手段が該当する。以下、「獲得球数カウンタ」と称する)を用いて、加算して行く。すなわち、大当り中の期間の経過時間に基づいて算出される賞球数の小計払出数と、上記大当り中の期間の経過時間に基づいて算出される発射装置32の小計打出球数とを求め、上記小計払出数と上記小計打出球数の差に相当する球数を直前の獲得球数カウンタの記憶保持値である獲得球数Vに加算して現在の獲得球数Vとする。このようにすると、獲得球数の報知が必要になった場合、その時点で、その獲得球数カウンタの積算値を読み出して表示させることができる。
Specifically, every time a game ball wins each winning slot with the above winning ball during a big hit, a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning hole is used for the number of acquired balls. These are added using a counter (a storage means for storing the number of acquired balls). That is, the number of subtotal payouts of the number of prize balls calculated based on the elapsed time of the jackpot period and the number of subtotal hits of the
上述した「大当り(大当り遊技)」は、確変・時短状態中または時短状態中に大当りを引き続けることにより連荘する。この連荘が続く限り、上記獲得球数カウンタは、上記獲得球数を積算して行く。すなわち、この連荘中も、前回までの大当りの獲得球数に今回の大当りの獲得球数を積算して行くだけで、連荘中における獲得球数を知ることができる。 The above-mentioned “hit (hit game)” is performed continuously by pulling the big hit during the probability change / short-time state or short-time state. As long as this retreat continues, the acquired ball counter will accumulate the acquired ball number. That is, even during the retreat, it is possible to know the number of acquired balls in the retreat by simply adding the current number of hits to the previous big hit.
ここで、本発明では大当りの種類に応じて獲得球数を計数する。つまり、大当り遊技の態様に応じて獲得球数を計数するか、しないかを定めている。本実施形態では以下の理由から、15ラウンドの大当り(第1の大当りに相当する)での獲得球数を計数対象とし、2ラウンドの大当り(第2の大当りに相当する)では獲得球数の計数対象から除外している(後述する形態2においても同様)。 Here, in the present invention, the number of acquired balls is counted according to the type of jackpot. That is, it is determined whether or not to count the number of acquired balls according to the mode of the big hit game. In the present embodiment, for the following reason, the number of acquired balls in 15 rounds of big hit (corresponding to the first big hit) is counted, and in the case of 2 rounds of big hit (corresponding to the second big hit) It is excluded from the counting target (the same applies to the second embodiment described later).
上記2ラウンドの大当りのように、大入賞口40の開放時間が短く開放回数も少ない大当りの場合には、遊技者が遊技球を打ち出したとしても、大入賞口40や他の入賞口に入賞することは稀であり、その結果、微量の球数を獲得できるか、または全く獲得できない可能性が高く、これを計数対象としての必要性に乏しい。
In the case of a big hit, such as the two rounds of big hits, when the opening time of the
また遊技者の最大の関心事の一つは、1回の大当りでどの程度の多くの遊技球が獲得できたかである。特に大当りが複数回に亘る連荘中の獲得球数を知得することは遊技意欲の向上にも繋がる。しかし、上記のような2ラウンドの大当りは、遊技者に利益を与えるという目的よりも演出の一態様としての目的が強い。現行機種では、上記のような2ラウンドの大当たりを搭載し、これを引いた場合、「大当り開始演出中Ta’」〜「大当り終了演出中Tb’」を利用して、次回の大当りまで確変状態(いわゆる、「突然確率変動(突確)確定図柄」大当たり」)とする旨を報知する、という遊技移行を報知するための遊技移行報知手段として用いる弾球遊技機が主流である。そして、上記突確を連荘回数のカウントから除外して報知する機種が多い。したがって、2ラウンドの大当りをも連荘回数として加算し、かつ獲得球数を計数してこれを報知する場合には、上記2ラウンドの大当りを複数回引いてしまった遊技者にとっては、連荘回数が多い割には獲得球数が少なく報知されることになり、遊技意欲の減退に繋がる恐れがある。 Also, one of the biggest concerns of the player is how many game balls can be obtained in one big hit. In particular, knowing the number of balls acquired in the retreat where the jackpot is multiple times leads to an increase in game motivation. However, the two-round jackpot as described above has a stronger purpose as one aspect of the production than the purpose of providing a profit to the player. The current model is equipped with two rounds of jackpot as described above, and if this is subtracted, it will be in a promising state until the next jackpot using the “big hit start producing Ta ′” to “big hit end producing Tb ′” The mainstream is a ball game machine used as a game transition notifying means for notifying that a game transition is to be notified (so-called “sudden probability variation (probability) confirmed symbol“ big hit ”). And there are many models which exclude the above-mentioned accuracy from the count of consecutive resorts and notify them. Therefore, when the bonus of 2 rounds is added as the number of consecutive games and the number of acquired balls is counted and notified, the player who has drawn the 2 rounds of big game multiple times will be For a large number of times, the number of acquired balls will be notified with a small number, which may lead to a decrease in game motivation.
このため本発明では、多数の遊技球を獲得できる大当りのみを獲得球数の計数対象とし、これと比較して相対的に獲得球数が少ない大当りについては、獲得球数の計数対象から除外している。この結果、大当りの種類に応じて獲得球数を計数することができるようになり、遊技形態が異なる複数種類の大当りを搭載した弾球遊技機に機動的に対応することができるようになる。 For this reason, in the present invention, only the big hit that can acquire a large number of game balls is counted as a target for counting the number of acquired balls, and the big hit with a relatively small number of acquired balls is excluded from the target for counting the number of acquired balls. ing. As a result, the number of acquired balls can be counted according to the type of jackpot, and it becomes possible to flexibly deal with a ball game machine equipped with a plurality of types of jackpots having different game forms.
おおまかな計算であるが、遊技者が大当りk回の連荘遊技で獲得できる獲得球数は、上記1回の大当りで獲得できる獲得球数を約1500個とすると、そのk倍かまたはその前後の値になると推測される。図19の場合、大当りは3回(k=3)であるが、本発明では15ラウンドの大当り中の獲得球数のみを計数することとしているので、計数される15ラウンド大当り2回の連荘で上記獲得球数カウンタは、約3000個の獲得球数を積算値として保持しているものと推測される。 Although it is a rough calculation, if the number of acquired balls that a player can acquire with k hits in a big hit game is about 1500, the number of acquired balls can be k times or around that It is estimated that In the case of FIG. 19, the jackpot is 3 times (k = 3). However, in the present invention, only the number of acquired balls in the 15 round jackpot is counted. Thus, it is presumed that the acquired ball counter holds about 3000 acquired balls as an integrated value.
(1−4−2)大当り中の獲得球数(形態2)
上記形態1では、賞球を伴う各入賞口(本実施形態では、上始動口34、下始動口35、大入賞口40、一般入賞口43が該当する)に入賞した遊技球数に基づく賞球数の総払出数から遊技者の損失となる球数(減少分)として大当り中に発射装置32から発射された総打出球数を減算することにより、大当り中に遊技者が獲得した獲得球数を求める方法について説明した。
(1-4-2) Number of acquired balls during jackpot (form 2)
In the above-mentioned
ここでは、大当り中(大当り遊技中)に遊技者の獲得球数が増加する支配的な要因である大入賞口40への入賞に着目して獲得数を算出する方法を示す。
Here, a method of calculating the number of winnings by paying attention to winning in the big winning
大当り遊技中では大入賞口40が開放されるため、打ち出した遊技球の多くは、この大入賞口40へ入賞することになる。遊技者が大当り1回につき獲得できると推定される獲得球数を考えてみると、大入賞口40に1個の遊技球が入賞することで、m個(本例では13個)の賞球数の払い出しがなされる。すなわち、純増個数は12個となる。
Since the
一方、特別変動入賞装置42の大入賞口40が開放された場合でも、打ち出した遊技球の全てが入賞するわけではない。1個の遊技球が入賞するためには、遊技くぎの配列構成やその調整具合、さらには風車44や各入賞口等の遊技部品により遊技球の落下方向に変化が付与されるため、2〜5個程度は遊技球を無駄にしなければならないのが一般的である。すなわち遊技機の個性や遊技球流下特性により異なる値ではあるが、ここでは遊技球を3個打ち出すと、そのうちの1個が入賞し、他の2個は入賞しない無駄球となるパチンコ遊技機を例にとって説明する。この大入賞口に1個の遊技球を入賞させるために要する無駄球の数を、ここでは「大入賞口開放時に1入賞させるための必要無駄球数」と称し、Y個が発生するものとする。
On the other hand, even when the special winning
上記のことから、大入賞口40に遊技球を1個入賞させた場合の推定純増個数Uは次の数式で表現することができる。
賞球数(m=13個)−1個(入賞球)−Y(開放時に1入賞させるための必要無駄球数)=1入賞当りの推定純増個数U
From the above, the estimated net increase U when one game ball is won in the special winning
Number of winning balls (m = 13)-1 (winning ball)-Y (necessary number of balls required to win one at the time of opening) = estimated net increase U per winning
ここで、上記の開放時に1入賞させるための必要無駄球数Yは、あらかじめ試射試験や経験則等から算出して知ることができ、遊技機の個性に応じた既知の規定数値として導入される。すなわち1または同種類の2以上の弾球遊技機において実測され評価された前記必要無駄球数Yの評価値として導入することができる。この必要無駄球数Yは、一般的には、遊技機の機種ごとに異なる値である。本実施形態の場合、上記の例と同じく、3個打ち出すと、そのうちの1個が入賞し、他の2個は入賞しない無駄球(Y=2)となるものとする。この特性のパチンコ遊技機の場合、上記式から、「1入賞当りの推定純増個数U」は次式のように10個となると推定される。
13個(賞球数m)−1個(入賞球)−2個(1入賞させるための必要無駄球数Y)=10個/1入賞(1入賞当りの推定純増個数U)・・・(1)
Here, the necessary number of balls Y required for winning one at the time of opening can be known in advance by calculating from a test firing test, an empirical rule, etc., and is introduced as a known prescribed numerical value according to the individuality of the gaming machine. . In other words, it can be introduced as an evaluation value of the necessary number Y of waste balls actually measured and evaluated in one or two or more of the same kind of ball game machines. The required number of waste balls Y is generally a value that differs for each type of gaming machine. In the case of the present embodiment, similarly to the above example, when three are launched, one of them wins and the other two become useless balls (Y = 2) that do not win. In the case of a pachinko gaming machine having this characteristic, it is estimated from the above formula that the “estimated net increase U per winning U” is 10 as in the following formula.
13 (number of winning balls m) -1 (winning balls) -2 (necessary number of balls required for winning one Y) = 10/1 winning (estimated net increase U per winning) U 1)
特別変動入賞装置42の大入賞口40には、1回(1ラウンド)の開放時間内に常に一定数の入賞球があるとは限らない。1ラウンドの終了条件(図14のステップS423参照)となる最大入賞数(ここでは10個とする)の遊技球が入賞するときや、大入賞口開放時間が経過してしまい最大入賞個数未満の場合(たとえば9個)や、大入賞口40が閉鎖される直前に連続して遊技球が大入賞口40内に流入し、最大入賞数を超える場合(たとえば11個)もある。このように、1回の開放時間内の入賞球数にはバラツキがある。また大入賞口40は、開放インターバル時間を挟んで所定回数開放されるので、そのようなバラツキのある遊技球の入賞が規定のラウンド間にわたって発生する。したがって、1回の大当り中に獲得される獲得球数もまた常に一定とはなる訳ではなく、バラツキがある。
The large winning
そこで、このようなバラツキをも考慮に入れて、できるだけ正確に大当り遊技中の獲得球数を知得する必要がある。ここで1回のラウンドで獲得できる球数を推定し、この推定球数にラウンド数を単に乗算することで、大当り遊技中の獲得球数を算出する、という方法が考えられる。 Therefore, it is necessary to know the number of acquired balls in the big hit game as accurately as possible in consideration of such variations. Here, a method is conceivable in which the number of balls that can be acquired in one round is estimated, and the number of acquired balls in the big hit game is calculated by simply multiplying the estimated number of balls by the number of rounds.
しかし、大当り遊技中に遊技者が獲得できる獲得球数を考える場合、大入賞口40の1回の開放時間内に入賞する遊技球数のバラツキを考慮して推定することや、大当り遊技中に継続されるラウンド数、つまり大当り遊技中に大入賞口40が何回開放されたか、により獲得球数を知る、という方向からアプローチすることは、比較的煩雑で不正確な計数方法となる。
However, when considering the number of balls that a player can acquire during a big hit game, it is possible to estimate in consideration of the variation in the number of game balls to be won within one open time of the
そこで、上記1入賞当りの推定純増個数Uがあらかじめ既知量とし、大入賞口40への入賞球が1個発生する度に上記1入賞当りの推定純増個数Uを積算して行くだけで、大当り遊技中に獲得した獲得球数を計数する。すなわち、上記1入賞当りの推定純増個数Uが10個の場合、大入賞口40への入賞球が1個検出される度に10個を獲得球数カウンタに加算して行き、必要になった時点で、そのカウンタの積算値を読み出して表示させれば良い。
Therefore, the estimated net increase number U per winning is set to a known amount in advance, and each time a winning ball is generated at the big winning
大当り遊技(15ラウンド)中に実際に大入賞口40に入賞する遊技球の入賞球数にはバラツキがあるが、たまたまn個の入賞があったとすると、そのn個分の賞球、つまり1入賞当りの推定純増個数Uをn倍とした値が、大当り遊技中に遊技者が獲得した獲得球数Vとして算出される。
There is a variation in the number of game balls that are actually won in the
この形態の場合、上記1入賞当りの推定純増個数Uが10個で、大入賞口40の1回の開放で平均10個が入賞し、それが15ラウンドあるとすると、獲得球数Vは、10個(推定純増個数U)×150個(大当り遊技中の総入賞球数n:ここでは、1ラウンド中の平均入賞球数が10個で、ラウンド数Rが15ラウンドあるとしているため、nを150個として試算)=1500個(獲得球数V)となるので、概算として、遊技者が1回の大当り遊技において遊技者が獲得できる純増個数は1500個前後であると推測される。
In the case of this form, if the estimated net increase U per winning is 10 and an average of 10 winnings are made by opening the big winning
上述した「大当り遊技」は、確変・時短状態中または時短状態中に大当りを引き続けることにより連荘する。本実施形態では、この連荘が続く限り、上記獲得球数カウンタは、上記1入賞当りの推定純増個数Uを積算して行く。すなわち、この連荘中も、大入賞口40への入賞球が1個発生する度に上記1入賞当りの推定純増個数Uを積算して行くだけで、連荘中における獲得球数を知ることができる。
The above-mentioned “hit game” is extended by continuing to win a big hit during the probability change / short-time state or short-time state. In the present embodiment, as long as the consecutive game continues, the acquired ball number counter accumulates the estimated net increase U per winning. That is, even during the consecutive game, every time one winning ball is generated at the grand
おおまかな計算であるが、遊技者が大当りk回の連荘遊技で獲得できる獲得球数は、上記1回の大当りで獲得できる獲得球数(約1500個)のk倍かまたはその前後の値になると推測される。図19の場合、大当りは3回(k=3)であるが、本発明では15ラウンドの大当り中の獲得球数のみを計数することとしているので、本例で計数される15ラウンド大当り2回の連荘で上記獲得球数カウンタは、約3000個の獲得球数を積算値として保持しているものと推測される。 Although it is a rough calculation, the number of balls that a player can acquire with k jackpot games is k times the number of acquired balls (about 1500 balls) that can be acquired with one jackpot or a value around that. It is estimated that In the case of FIG. 19, the big hit is 3 times (k = 3). However, in the present invention, only the number of acquired balls in the 15 round big hit is counted. It is estimated that the above-mentioned acquired ball number counter holds about 3000 acquired ball numbers as integrated values.
以上では、大当り中の獲得球数の概要について説明した。なお、開放延長中の獲得球数については、図20のステップS707(開放延長中獲得球数計数処理)でその詳細を説明する。 In the above, the outline of the number of winning balls during the big hit was explained. The details of the number of acquired balls during the extended extension will be described in step S707 (process for counting the number of acquired balls during the extended extension) in FIG.
[獲得球数計数処理:図20]
ここで上述した獲得球数計数処理(図18のS602)の詳細について説明する。図20に獲得球数計数処理のフローチャートを示す。
[Acquired ball count processing: FIG. 20]
Here, the details of the above-mentioned acquired ball number counting process (S602 in FIG. 18) will be described. FIG. 20 shows a flowchart of the acquired ball count process.
この獲得球数計数処理においては、「2ラウンド大当り中」であるか、「15ラウンド大当り中」であるか、「確変時短状態中」であるか、「時短状態中」であるか、を順に見て行く(ステップS701〜S704)。すなわち、まず「2ラウンド大当り中」であるか否かを判断し(ステップS701)、次いで「15ラウンド(15ラウンド確変図柄、または15ラウンド非確変図柄)大当り中」であるか否かを判断し(ステップS702)、これら大当り中でなければ「確変時短状態中」であるか否かを判断し(ステップS703)、「確変時短状態中」でなければ「時短状態中」であるか否かを判断する(ステップS704)。どの遊技状態であるかは、主制御基板27から送信される遊技状態指定コマンドから知ることができる。
In this acquired ball count processing, “2 rounds are big hit”, “15 rounds big hit”, “probability short state”, “short time state” Look (steps S701 to S704). That is, first, it is determined whether or not “2 rounds are big hit” (step S701), and then whether or not “15 rounds (15 rounds probable variation or 15 rounds non-probable variation) big hits” is determined. (Step S702) If it is not during the big hit, it is determined whether or not it is “short state during probability change” (step S703). Judgment is made (step S704). The gaming state can be known from the gaming state designation command transmitted from the
図19の具体例の場合、最初に15ラウンド確変図柄で大当り(t0〜t3)となり、その大当り遊技中(t1〜t2)においては、ステップS702の判断がYESとなるので、ステップS706に進み、「大当り遊技中獲得球数計数処理」を実行する。 In the case of the specific example of FIG. 19, the big hit (t0 to t3) is first made in the 15-round probability variation pattern, and during the big hit game (t1 to t2), the determination in step S702 is YES, so the process proceeds to step S706. Executes “counting process for number of acquired balls during big hit game”.
(大当り遊技中獲得球数計数処理:図21A、図21B)
図21Aおよび図21Bに大当り遊技中獲得球数計数処理の詳細を示す。先ず、図21Aを参照し、上記(1−4−1)大当り中の獲得球数(形態1)における計数処理の内容を詳細に説明する。
(Number-of-acquired ball count processing during big hit game: FIGS. 21A and 21B)
FIG. 21A and FIG. 21B show details of the processing for counting the number of acquired balls during the big hit game. First, with reference to FIG. 21A, the content of the counting process in the (1-4-1) number of winning balls during the big hit (form 1) will be described in detail.
(形態1の大当遊技中獲得球数計数処理:図21A)
図21Aに大当り遊技中獲得球数計数処理の詳細を示す。ここでは、大当り中に獲得球数が増加する支配的な遊技状態である「大当り遊技中」に着目した計数形態を説明する。この大当り遊技中獲得球数計数処理では、演出制御基板(演出制御CPU)24は、Ta(大当り開始演出時間)が経過すると、まず大当り遊技中タイマを作動させ、大当り遊技中の期間の計時動作を開始させる(ステップS721)。この大当り遊技中タイマは、大当り遊技中の期間のみ計時動作を行うタイマである。
(Number-of-acquisition counting process during the big game of form 1: FIG. 21A)
FIG. 21A shows details of the processing for counting the number of acquired balls during the big hit game. Here, a counting form focusing on “during a big hit game”, which is a dominant gaming state in which the number of acquired balls increases during a big hit, will be described. In this big hit game-acquiring ball count processing, when the Ta (hit hit start effect time) has elapsed, the effect control board (effect control CPU) 24 first activates the big hit game timer to measure the time during the big hit game. Is started (step S721). The big hit game timer is a timer that performs a time counting operation only during a big hit game.
次に、演出制御基板(演出制御CPU)24は、6秒を単位時間として、大当り遊技中の区間、つまり大当り遊技中タイマが作動(計時動作:ON)している区間を監視する。 Next, the effect control board (effect control CPU) 24 monitors a section during the big hit game, that is, a section in which the big hit game timer is activated (clocking operation: ON), with 6 seconds as a unit time.
そして、大当り遊技中の上記単位時間(6秒)の経過時点が到来する度に、その直前の単位時間(6秒)内に発射されると推定される打出球数(打出損失球数)を、小計打出球数(小計打出損失球数)として直前の記憶保持値である獲得球数Vから減算する減算処理(大当り遊技中減算処理:ステップS722〜S723)と、大当り遊技中に各入賞口へ入賞したことによる賞球がある度に(入賞コマンドを受信する度に)、その賞球数を直前の記憶保持値である獲得球数Vに加算する加算処理(大当り遊技中加算処理:ステップS724〜S725)とを行う。具体的には上始動口34および下始動口35では入賞球1個毎に3個の賞球が払い出され、一般入賞口43では入賞球1個毎に15個の賞球が払い出されるので、それらの賞球数を獲得球数Vに加算する。なお、普通図柄始動口37は、賞球が払い出される入賞口ではないので、賞球数「0」とするかもしくは除外して扱う。このステップS721〜S725の処理は、前記大当り中に、遊技者が前記入賞により獲得した獲得球数を計数するための大当り中獲得球数演算手段に対応する。
Each time the unit time (6 seconds) has elapsed during the big hit game, the number of shot balls (number of shot loss balls) estimated to be fired within the unit time (6 seconds) immediately before the unit time is calculated. , Subtraction processing (subtraction processing during jackpot game: steps S722 to S723) for subtracting from the previous stored value V as the subtotal launch ball count (subtotal launch loss ball count), and each winning mouth during the jackpot game Each time there is a prize ball due to winning a prize (every time a prize command is received), an addition process (addition process during jackpot game: step) is added to the number of winning balls V which is the previous stored value. S724 to S725). Specifically, at the upper start opening 34 and the lower start opening 35, 3 winning balls are paid out for each winning ball, and at the general winning
詳述するに、通常、発射装置32は、発射制御基板28の制御の下で、単位時間(1分)当り100発程度の遊技球を発射する能力を有する。いま取り扱っている「大当り遊技中」という状態は、大入賞口40が開閉を繰り返している。発射装置32から発射された遊技球は、各入賞口(大入賞口40や、特別図柄始動口である上始動口34および下始動口35や、一般入賞口43等)に入賞する有効球となるか、または、遊技領域を通過してアウト口49へ抜けて入賞する無効球となるか、のいずれかである。
In detail, the launching
ここで上記打出球数(打出損失球数)については、発射装置32が遊技球を発射する能力から推測することができる。通常、1分当り100発程度の遊技球を発射する能力を有することからすると、打出損失球数を減算項目として考慮する際には、発射装置32の能力の通常の評価方法に従い、1分を経過する毎に100発を減算するという獲得球数の修正を行えば良いことになる。
Here, the number of hitting balls (number of hitting loss balls) can be estimated from the ability of the
すなわち、大当り遊技中の総払出数から、大当り遊技中の総打ち出し球数(大当り遊技中の継続時間(分)×100)を減算することで、大当り遊技中における獲得球数を求めることができる。 That is, by subtracting the total number of launched balls during the jackpot game (the duration (minutes) during the jackpot game × 100) from the total number of payouts during the jackpot game, the number of acquired balls during the jackpot game can be obtained. .
しかし、1分を経過する毎に100発を減算するという修正では、修正間隔が長すぎて、修正量が獲得球数の値に即時には反映されない。このため、正確な打出損失球数を常にリアルタイムに把握しておくことが困難となる。打出損失球数を即時に獲得球数に反映させておくためには、打出損失球の発生率から考えて、少なくとも秒単位の短期間の繰り返し周期で、獲得球数の修正を繰り返す必要がある。 However, in the correction of subtracting 100 shots every minute, the correction interval is too long and the correction amount is not immediately reflected in the value of the number of acquired balls. For this reason, it is difficult to always keep track of the exact number of hitting balls in real time. In order to immediately reflect the number of hitting balls in the number of acquired balls, it is necessary to repeat the correction of the number of acquired balls at least in a short repetition period in seconds, considering the incidence of hitting balls. .
そこで本実施形態では、「1分を経過する毎に100発を打出損失球数として減算すること」に対応させ、その等価的な処理として、6秒間隔程度の短期間の繰り返し周期で、獲得球数の修正を繰り返し、「6秒間隔毎に10個を打出損失球数として獲得球数から減算する」という修正処理を行う。この6秒程度の時間間隔ならば、リアルタイムに発射装置の能力にしたがった獲得球数の修正を行うことができることになる。 Therefore, in this embodiment, it is made to correspond to “subtract 100 shots as the number of hitting balls every 1 minute”, and as an equivalent process, it is acquired at a short cycle of about 6 seconds. The correction of the number of balls is repeated, and a correction process of “subtract from the number of balls obtained as the number of hitting balls at every 6 seconds” is performed. If the time interval is about 6 seconds, the number of acquired balls can be corrected in accordance with the ability of the launching device in real time.
本実施形態の弾球遊技機では、入賞球1個毎に、大入賞口40では13個、上始動口34と下始動口35ではそれぞれ3個の賞球が払い出され、一般入賞口43では15個の賞球が払い出される。また1回の大当り遊技中において、大入賞口40が1回開放されると平均9個が入賞し、それが15ラウンド繰り返される。この弾球遊技機において、大当り遊技中(t1〜t2)に、各大入賞口40に135個(9個×15ラウンド)、上始動口34および下始動口35に計10個、一般入賞口43に1個の入賞球が発生したとすると、獲得球数の概算は次のようになる。
In the ball game machine of this embodiment, for each winning ball, 13 prize balls are paid out at the large winning
大入賞口40への入賞分による払出数が1755個(入賞135×賞球数13)、上始動口34および下始動口35への入賞分による払出数が30個(入賞10×賞球数3)、一般入賞口43への入賞分による払出数が15個(入賞1×賞球15)であり、合計1800個(内訳:1755個+30個+15個=1800個)が払い出される。また、この大当り遊技中の消化に3分を要したとすると、計300個(3分×100個)の打出球数(打出損失球数)がある。大当り遊技中の期間を終了した時点においては、次式から分かるように1500個を獲得することになる。
1800個(大当り遊技中の総払出数:1755個+30個+15個)−300個(打出損失球数:大当り中の時間3分×1分当たりの発射装置の発射能力100個)=1500個
The number of payouts for the winning prize opening 40 is 1755 (135 winning prizes × 13 winning balls), and the number of paying out for the upper starting
1800 (total payout in jackpot game: 1755 +30 +15) -300 (number of hitting balls: 3 minutes in jackpot time x 100 launcher launching capabilities per minute) = 1500
この形態1の場合、獲得球数Vは1500個として獲得球数カウンタに記憶保持される。
In the case of
以上では、ステップS701の判断がYESとしステップS706の処理に進み、大当り開始演出時間Taが経過すると、大当り遊技中タイマを作動させて、大当り遊技中の期間を計数対象区間とする計数形態を例に挙げて説明した。 In the above, the determination in step S701 is YES and the process proceeds to step S706. When the big hit start effect time Ta elapses, the big hit game timer is activated, and the count mode in which the big hit game period is set as the counting target section is an example. And explained.
ここで、大当り中となるのは実際には「t0」の時点である。したがって、本来ならば、大当り中の獲得球数を計数するには、このt0の時点から上記大当り遊技中タイマの計時動作を開始させることが好ましいが、本実施形態では以下の事項を考慮して、大当り遊技中となる「t1」の時点から「t2」の時点を上記大当り遊技中タイマの計時動作区間として示した。 Here, the big hit is actually at time “t0”. Therefore, originally, in order to count the number of winning balls in the big hit, it is preferable to start the time counting operation of the big hit gaming timer from the time t0, but in the present embodiment, the following matters are taken into consideration. The time point from “t1” when the big hit game is in progress to the time point “t2” is shown as the timing operation period of the big hit game timer.
本実施形態の弾球遊技機では、大当りが発生した時点から大当り開始演出がなされ、所定の一定時間Ta(大当り開始演出時間)が経過すると、第1ラウンド目が開始し特別変動入賞装置42の開放扉42bが開放され、大入賞口40が開放される(図19のt1、図13のS409〜S411参照)。
In the ball game machine of the present embodiment, the big hit start effect is made from the time when the big hit occurs, and when the predetermined constant time Ta (big hit start effect time) elapses, the first round starts and the special variable
多くの遊技者は、大当りが発生したことを認識すると、上記大当り開始演出が終了するまで(またはその直前まで)発射装置32から手を離し、遊技球の打ち出しを止める。遊技上級者ほどこの傾向が強く、これは大入賞口40が開放されるのを目前にして遊技球を打ち出しても、そのほとんどが賞球を伴う入賞口へ入賞せずに無駄玉(アウト球)となるからであり、大入賞口40の開放を待って打ち出す方が得られる利益が高くなるからである。
When many players recognize that a big hit has occurred, they release their hands from the launching
したがって、大当り中となる「t0」の時点から上記大当り遊技中タイマを開始させてしまうと、上記大当り開始演出時間Ta分が計時されてしまい、特に大当り開始演出時間Taが上記単位時間(6秒)を超えるような期間である場合には、打ち出しがないのに減算処理(ステップS722〜S723)が行われて不具合が生じる。 Therefore, if the big hit gaming timer is started from the time “t0” when the big hit is made, the big hit start production time Ta is counted, and in particular, the big hit start production time Ta is equal to the unit time (6 seconds). ), The subtraction process (steps S722 to S723) is performed even though there is no launch, causing a problem.
一方、上記大当り遊技中の終了時点に着目すると、最終ラウンドが終了した「t2」の時点から大当り終了演出がなされ、所定の一定時間Tb(大当り終了演出時間)が経過すると大当り区間は終了となる(図19のt3、図14のS419〜S422参照)。 On the other hand, paying attention to the end time in the big hit game, the big hit end effect is made from the time “t2” when the final round is finished, and the big hit section ends when a predetermined time Tb (big hit end effect time) elapses. (See t3 in FIG. 19 and S419 to S422 in FIG. 14).
ここでも多くの遊技者は、大当り遊技中が終了したことを認識すると、上記大当り終了演出が終了するまでは、無駄玉を防止するべく発射装置32から手を離し、遊技球の打ち出しを止める。したがって、上述した上記大当り開始演出時間Taにおける獲得球数への影響に関する理由と同様に、「t2」が到来した時点で大当り遊技中タイマの計時動作を終了させて、これに伴い獲得球数の計数を終了させることにしている。このような事由から大当り中に獲得球数が増加する支配的な遊技状態である「大当り遊技中」に着目した計数形態を例示した。
Here too, when many players recognize that the big hit game is over, they release their hands from the launching
勿論、「t0」の時点から大当り遊技中タイマを作動させてこれに基づく上記減算処理(ステップS722〜S723)を行なっても良い。 Of course, from the time of “t0”, the big hit game timer may be operated to perform the subtraction process (steps S722 to S723) based on the timer.
この場合、ステップS721の処理では、演出制御基板(演出制御CPU)24は、大当りが発生した時点(t0)から大当り遊技中タイマを作動させ、大当り中の期間の計時動作を開始させる(ステップS721)。ここでの大当り遊技中タイマは、大当り中の期間の計時動作を行うタイマとなる。 In this case, in the process of step S721, the effect control board (effect control CPU) 24 activates the big hit game timer from the time (t0) when the big hit occurs, and starts the timing operation during the big hit period (step S721). ). The big hit game timer here is a timer that performs a time counting operation during the big hit period.
そして、大当り中の単位時間(6秒)の経過時点が到来する度に、その直前の単位時間(6秒)内に発射されると推定される打出球数(打出損失球数)を、小計打出球数(小計打出損失球数)として直前の記憶保持値である獲得球数Vから減算する減算処理(ステップS722〜S723)と、入賞コマンドを受信する度に、その賞球数を直前の記憶保持値である獲得球数Vに加算する加算処理(ステップS724〜S725)とを行う。なお上記加算処理では、「大当り遊技中」に入賞コマンドを受信する度に、または「大当り中」に入賞コマンドを受信する度に、その賞球数を直前の記憶保持値である獲得球数Vに加算しても良い。 Then, every time the unit time (6 seconds) during the big hit comes, the number of shot balls (number of shot loss balls) estimated to be fired within the immediately preceding unit time (6 seconds) is subtotaled. Each time a winning command is received, a subtraction process (steps S722 to S723) for subtracting the number of hitting balls (subtotal hitting loss ball number) from the acquired stored ball number V, which is the previous stored value, An addition process (steps S724 to S725) for adding to the acquired number of balls V, which is a stored value, is performed. In the above addition process, every time a winning command is received during “Big hit game” or every time a winning command is received during “Big hit”, the number of winning balls V is the last stored value V You may add to.
大当り遊技中タイマの計時動作期間を「大当り中」とする場合、打ち出しの如何を問わず、「大当り開始演出中Ta」や「大当り終了演出中Tb」の期間を含めた上記減算処理が行われることになる。このため、遊技者がこれら期間内に上述した無駄玉防止行為を行なった場合や、当該期間内での入賞が殆ど期待できない場合(たとえば「大当り開始演出中Ta」や「大当り終了演出中Tb」が比較的短時間で終了し、この間での入賞が期待できない場合)等には、「大当り遊技中タイマ」の計時動作期間を「大当り遊技中」とする場合よりも少ない計数値となることが予想される。 When the time-counting operation period of the big hit game timer is set to “big hit”, the above subtraction process including the period of “big hit start effect Ta” and “hit hit end effect Tb” is performed regardless of the launch. It will be. For this reason, when the player performs the above-described act of preventing the useless ball within these periods, or when the player can hardly expect winnings within the period (for example, “Big hit start effect Ta” or “Big hit end effect Tb”). May end in a relatively short period of time and no winnings can be expected during this period), etc., etc., the time count operation period of the “big hit game timer” may be smaller than when the “big hit game is in progress” is expected.
しかし大当り遊技中タイマの計時動作期間を「大当り中」の期間にする場合には、次のような利点がある。 However, when the clocking operation period of the big hit game timer is set to the “big hit” period, there are the following advantages.
獲得球数を遊技者に報知する場合に着目する。たとえば後述する所定個数を超える毎に獲得球数を報知する場合、獲得球数カウンタの値が実際の獲得球数よりも少ない値となっていれば、その報知が時間的に遅れてなされることになる。つまり、遊技者が実際に獲得した球数が上記所定個数(ここでは4000発とする)を超えるタイミングよりも、獲得球数カウンタの値が4000発を超えた値となるタイミングの方が時間的に遅れることになる。したがって4000発を超えた旨の報知がなされるタイミングよりも前で遊技者が実際に獲得した球数が4000発に達していることになる。 Pay attention to the case of notifying the player of the number of acquired balls. For example, when the number of acquired balls is notified every time a predetermined number described later is exceeded, if the value of the acquired ball counter is smaller than the actual number of acquired balls, the notification is delayed in time. become. That is, the timing at which the value of the acquired ball counter exceeds 4000 shots is more temporal than the timing when the number of balls actually acquired by the player exceeds the predetermined number (here, 4000 shots). Will be late. Therefore, the number of balls actually acquired by the player before the timing at which the notification of exceeding 4000 shots is made has reached 4000 shots.
遊技者は遊技を終えると、通常、パチンコ店に設置されている球計数機(いわゆる、ジェットカウンター)を介して実際に獲得した球数を計数する。本例において仮に遊技者が4000発を超えた旨の報知を確認した時点やその直後で遊技を終えて上記球計数機で獲得球数を計数したとすれば、その結果は4000発を超えた値かまたその近傍の値が示されることになる。もし球計数機で計数した結果が4000発よりも大幅に少ない値が示されれば、遊技者に不信感を与えるばかりか、パチンコ店とのトラブルの原因ともなり兼ねない。したがって、獲得球数カウンタの値が4000発を超えた値となるタイミングを時間的に遅れることによりこのような問題が発生することを防ぐことができる、という利点がある。 When the player finishes the game, the player usually counts the number of balls actually acquired through a ball counter (so-called jet counter) installed in the pachinko parlor. In this example, if it is assumed that the player finished the game at the time of confirming that the player exceeded 4000 shots or immediately after that, and the number of acquired balls was counted with the above ball counter, the result exceeded 4000 shots. The value or a value in the vicinity thereof will be shown. If the result of counting with the ball counter shows a value significantly less than 4000, it not only gives the player distrust, but can also cause trouble with the pachinko parlor. Therefore, there is an advantage that it is possible to prevent such a problem from occurring by delaying the timing at which the value of the acquired ball counter reaches a value exceeding 4000 shots.
(形態2の大当遊技中獲得球数計数処理:図21B)
次に、図21Bを参照し、上記(1−4−2)大当り中の獲得球数(形態2)における計数処理の内容を詳細に説明する。
(
Next, with reference to FIG. 21B, the content of the counting process in the (1-4-2) number of winning balls during the big hit (form 2) will be described in detail.
図21Bに上記形態2の大当り遊技中獲得球数計数処理の詳細を示す。ここでは、まず図21Bの(A−1)の構成を説明する。この大当り遊技中獲得球数計数処理では、大入賞口入賞コマンドを受信したか否か、つまり大入賞口40に遊技球が入賞したかどうかを確認している(ステップS731)。この「大入賞口入賞コマンド」は、大入賞口40に遊技球が1個入賞する度に発生され、図13の特別変動入賞装置管理処理のステップS407において、主制御基板27から演出制御基板24に送られて来るコマンドである。
FIG. 21B shows the details of the processing for counting the number of acquired balls in the big hit game of the above-described
この大入賞口入賞コマンドを受信した場合(ステップS731:YES)、演出制御基板24は、推定純増個数Uを算出する(ステップS732)。この推定純増個数Uは、既に説明したように、遊技球が1個入賞したときに払い出される賞球数mから、大入賞口40に入賞した入賞球1個分と、その1個の入賞球を発生させるために発射させることが必要であった必要無駄球数Yとを減算することにより得られる数値である。
When this special winning opening winning command is received (step S731: YES), the
次に、上記推定純増個数Uを、獲得球数カウンタが記憶保持している獲得球数に加算し、その加算結果を遊技者が獲得した現在の獲得球数Vとする(ステップS733)。すなわち、上記推定純増個数Uを加算単位として、大入賞口40への入賞球が発生する度に、上記加算単位の球数を、獲得球数カウンタの直前の記憶保持値である獲得球数に加算し、その加算結果で上記獲得球数カウンタの記憶保持値の獲得球数を更新して遊技者が獲得した現在の獲得球数Vとする。なお所定期間(たとえば大当り遊技中の期間)「大入賞口入賞コマンド」の受信回数を計数して、その回数に加算単位の球数を乗算した結果(所定期間内の大入賞口入賞コマンド総受信回数×推定純増個数U)を上記獲得球数カウンタの記憶保持値の獲得球数を所定のタイミング(たとえば大当り遊技中終了後)で更新して現在の獲得球数Vとしても良い。このステップS731〜S733の処理は、前記大当り中に、遊技者が前記入賞により獲得した獲得球数を計数するための大当り中獲得球数演算手段に対応する。
Next, the estimated net increase number U is added to the number of acquired balls stored in the acquired number-of-balls counter, and the addition result is set as the current number of acquired balls V acquired by the player (step S733). That is, every time a winning ball is generated in the
ここで、図21Bの(A−1)は、推定純増個数Uの算出式(上記式(1)参照)をあらかじめ導入し、定数として設定している賞球数mと必要無駄球数Yとを用いて推定純増個数Uを演算機能を用いて算出する構成を示した(ステップS732、S733)。上記の必要無駄球数Yは遊技機の個性や遊技くぎの調整により変動する値であるが、同一機種については規定値として、上記推定獲得球数Uを導出する計算式に導入することができる。 Here, (A-1) in FIG. 21B introduces a formula for calculating the estimated net increase number U (see the above formula (1)) in advance, and sets the number of award balls m and the number of necessary wasted balls Y set as constants. A configuration is shown in which the estimated net increase number U is calculated using the calculation function using (Steps S732 and S733). The required waste ball number Y is a value that varies depending on the personality of the gaming machine and the adjustment of the game nail, but for the same model, it can be introduced as a specified value into the calculation formula for deriving the estimated acquired ball number U. .
しかしながら、図21Bの(A−1)のように推定純増個数Uの算出式を用いず、図21Bの(A−2)のように推定純増個数U自体を既知の規定数値として導入することもできる。この場合には、図13のステップS403の処理で送信される大入賞口入賞コマンドに、加算単位である推定純増個数Uが「h個(たとえばh=10個)」であるという情報を含ませ、この大入賞口入賞コマンドを受ける度に、上記規定値である「h個」を獲得球数カウンタの値に加算していくだけで(ステップS734)、容易に獲得球数Vを算出することができる。このステップS731およびS734の処理は、前記大当り中に、遊技者が前記入賞により獲得した獲得球数を計数するための大当り中獲得球数演算手段に対応する。 However, instead of using the formula for calculating the estimated net increase U as in (A-1) in FIG. 21B, the estimated net increase U itself may be introduced as a known specified numerical value as in (A-2) in FIG. 21B. it can. In this case, information indicating that the estimated net increase number U as an addition unit is “h (for example, h = 10)” is included in the special winning opening winning command transmitted in the process of step S403 in FIG. Each time the winning prize winning command is received, the predetermined value “h” is simply added to the value of the acquired ball counter (step S734), and the acquired ball number V can be easily calculated. it can. The processing in steps S731 and S734 corresponds to the big hit / obtained ball number calculating means for counting the number of acquired balls acquired by the player during the big win.
上記図21Bの(A−1)の構成を採用した場合には、遊技機の開発段階で大入賞口40の賞球数に変更があった場合、上記推定純増個数Uの算出式(1)の賞球数mの値または必要無駄玉数Yの値を変更するだけで推定純増個数Uが規定される。また上記図21Bの(A−2)の構成を採用した場合には、大入賞口入賞コマンドに含ませる上記「k個」の値情報を変更するだけで推定純増個数Uが規定される。
When the configuration of (A-1) in FIG. 21B is adopted, if there is a change in the number of winning balls in the special winning
したがって、大当り遊技中(t1〜t2)に大入賞口40にn個の遊技球が入賞したとすると、上記推定純増個数Uの入賞球数n倍の値(U×n)が、大当り遊技中に遊技者が獲得した獲得球数V(V=U×n)として、獲得球数カウンタに記憶保持される。本実施形態の場合、上記1入賞当りの推定純増個数Uが10個で、大入賞口40の1回の開放で平均10個が入賞し、それが15ラウンドあるとして説明しているので、獲得球数Vは、既に説明したように、1500個として獲得球数カウンタに記憶保持される。
Accordingly, if n game balls are won in the big winning
図20に戻り、演出制御基板(演出制御CPU)24は、上記大当り遊技中獲得球数計数処理を終了すると、後述する獲得表示条件が成立したか否かを判断する(ステップS708)。獲得表示条件が成立していなければ(ステップS708:NO)、この獲得球数計数処理を終了する。 Returning to FIG. 20, when the effect control board (effect control CPU) 24 finishes the process of counting the number of acquired balls during the big hit game, it determines whether or not an acquisition display condition to be described later is satisfied (step S708). If the acquisition display condition is not satisfied (step S708: NO), this acquired ball count process is terminated.
図19の具体例に従い、遊技状態は、上記大当り遊技中(t1〜t2)から大当り終了演出中Tbのインターバル期間を経て、確変・時短状態中(正確には確率変動時短状態中)(t3〜t4)に移行する。 According to the specific example of FIG. 19, the gaming state is in the probability variation / short time state (more precisely in the probability variation short time state) through an interval period from the big hit game (t1 to t2) to the big hit end effect Tb (t3 to t3). The process proceeds to t4).
そこで、確変・時短状態中(t3〜t4)に移行し、これにより図20のステップS703における判断がYESとなるので、ステップS707に進み、「開放延長中獲得球数計数処理」が実行される。 Therefore, the process proceeds to the probabilistic / short-time state (t3 to t4), so that the determination in step S703 of FIG. 20 is YES, and thus the process proceeds to step S707, where the “acquired ball count process during open extension” is executed. .
(開放延長中獲得球数計数処理:図22)
図22に開放延長中獲得球数計数処理(ステップS707)の詳細を示す。この開放延長中獲得球数計数処理では、まず、開放延長中(普通図柄確変時短状態中)に生起される普通図柄作動中の区間に入ったか否かを判断する(ステップS751)。ここで普通図柄作動中の区間とは、普通図柄の変動中の区間だけではなく、補助当りとなった場合に普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動が終了するまで区間も含まれる。普通図柄作動中の区間であるかどうかは、図8の普通図柄管理処理のステップS216の普通図柄変動コマンド、図7の同処理のステップS210の普通図柄停止コマンドにより知ることができる。また普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動が終了するまで区間は、図10の普通変動入賞装置管理処理のステップS262の普通変動入賞装置作動中コマンド、ステップS265の普通変動入賞装置作動終了コマンドにより知ることができる。
(Counting the number of balls acquired during the extended extension: Fig. 22)
FIG. 22 shows the details of the number-of-acquisition ball count process during open extension (step S707). In this process of counting the number of acquired balls during the extension of the opening, first, it is determined whether or not the normal symbol operating section that occurs during the extension of the opening (in the normal symbol probability change short state) has been entered (step S751). Here, the section in which the normal symbol is operating includes not only a section in which the normal symbol is changing, but also a section until the operation of the movable wing piece 47 of the normal
そして、開放延長中に普通図柄作動中の区間に入ったと判断された場合(ステップS751:YES)、演出制御基板24は、「普通図柄作動中タイマ」を作動させる(ステップS752)。そして普通図柄作動中の区間を抜けたとき(ステップS751:NO)、「普通図柄作動中タイマ」を停止する(ステップS757)。普通図柄作動中タイマは開放延長中の普通図柄作動中の区間だけ作動(ON)しているタイマであり、たとえば普通図柄が変動している時間が1秒であり補助当りでないとすると、その1秒の間は連続して作動(計時動作ON)し続け、その1秒が終了して普通図柄が変動していない区間に入ると停止(計時動作OFF)する、という動作を繰り返すことにより、開放延長中における普通図柄作動中の区間を表示しているタイマである。なお、ここでは、普通図柄作動中の区間に着目したタイマを作動させているが、これに限らず、普通図柄が変動中の区間のみに着目したタイマを作動させても良いし、普通変動入賞装置の可動部材が駆動している区間のみに着目したタイマを作動させても良い。
If it is determined that the normal symbol operating section has been entered during the extension of the opening (step S751: YES), the
一方、開放延長中に複数回生起される普通図柄作動中の区間、つまり普通図柄作動中タイマが作動(ON)している区間を、所定の単位時間(例えば6秒)毎に監視する。普通図柄作動中の区間が、1回、2回、3回・・・と繰り返された場合、それらの区間のタイマ作動時間の各期間を加算的に計時してゆき、合計時間が6秒に達した時点(6回目の普通図柄作動中の区間の途中であっても)で、監視の単位時間(6秒)が到来したと判断する。 On the other hand, a section in which the normal symbol is activated a plurality of times during the extended extension, that is, a section in which the normal symbol in-operation timer is activated (ON) is monitored every predetermined unit time (for example, 6 seconds). When the period of normal symbol operation is repeated once, twice, three times, etc., the timer operation time of those sections is counted incrementally, for a total time of 6 seconds. It is determined that the monitoring unit time (6 seconds) has arrived at the point of time (even in the middle of the sixth normal symbol operation period).
そして、上記単位時間(6秒)の経過時点が到来する度に、その直前の単位時間(6秒)内に発射されると推定される打出球数(打出損失球数)を、小計打出球数(小計打出損失球数)として上記獲得球数から減算する減算処理(開放延長中減算処理:ステップS752〜S754)と、開放延長中に各入賞口へ入賞した入賞球数に基づいて払い出される賞球数を、獲得球数Vに加算する加算処理(開放延長中加算処理:ステップS755〜S756)とを行う。このステップS752〜S756の処理は、特殊遊技状態中に遊技者が入賞により獲得した獲得球数を計数するための特殊遊技中獲得球数演算手段に対応する。 Then, each time the time point of the unit time (6 seconds) has elapsed, the number of shot balls (number of shot loss balls) estimated to be fired within the unit time (6 seconds) immediately before is calculated as the subtotal launch ball. It is paid out based on the subtraction process (subtraction process during opening extension: steps S752 to S754) subtracted from the number of acquired balls as the number (subtotal hitting loss ball number) and the number of winning balls won in each winning opening during the opening extension. Addition processing for adding the number of winning balls to the number of acquired balls V (addition processing during open extension: steps S755 to S756) is performed. The processing of steps S752 to S756 corresponds to special game-acquiring ball number calculating means for counting the number of acquired balls acquired by the player during the special game state.
詳述するに、通常、発射装置32は、発射制御基板28の制御の下で、単位時間(1分)当り100発程度の遊技球を発射する能力を有する。いま取り扱っている「開放延長中」という状態は、「確変・時短状態中」(t3〜t4、t7〜t8)かまたは「時短状態中」(t12〜t13)で生じる。そして、この状態中、大入賞口40は閉鎖されている。
In detail, the launching
したがって発射装置32から発射された遊技球は、大入賞口40以外の入賞口に入賞する有効球となるか、または、遊技領域を通過してアウト口49へ抜けて入賞する無効球となるか、のいずれかである。アウト口49へ抜けた無効球はすべて遊技者から見て損失球となる。
Therefore, whether the game sphere launched from the launching
いま、普通図柄作動中に発射装置32から発射された遊技球のすべてが、遊技領域3aを通過してアウト口49へ抜けて入賞しない無効球となったとすると、普通図柄作動中に1個も入賞口に入賞しなかった場合は打出損失球数が最大の状態である。この打出損失球数は普通図柄作動中に、各入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43等)への入賞があることにより減少する。普通図柄作動中に全ての打球が入賞口に入賞した場合には、打出損失球数が最小の状態となる。そして上記各入賞口に入賞すると入賞球1個につき所定の賞球数が払い出される。
Now, assuming that all the game balls launched from the launching
普通図柄が作動中であるということは、多くの場合、発射装置32から遊技球が発射されている状況である。また普通図柄が作動中であるということは、普通図柄の変動中が含まれ、この間は普通変動入賞装置41が未だ作動していない未作動状態であり下始動口35が開放することはないが、補助当りとなり普通変動入賞装置41が作動している状態であれば下始動口35が開放される。このような状況にもかかわらず、1個も入賞口に入賞しないのであれば、打出損失球が払出賞球数を上回るため遊技者の獲得球数は減少を続け、また逆に打出損失球が払出賞球数を下回るのであれば、遊技者の獲得球数は増加を続ける。
The fact that the normal symbol is in operation is a situation where a game ball is being fired from the launching
そこで、開放延長中に遊技者が獲得する獲得球数を算出する方法として、開放延長中のうち普通図柄の作動中の期間について着目する。普通図柄が変動していなければ発射装置32から遊技球が発射されていない可能性が大であり、普通図柄が変動していれば発射装置32から遊技球が発射されている可能性が大である。また、普通変動入賞装置41が作動している状態であれば下始動口35が開放され、この間、遊技者は下始動口35への入賞を試みるので、この場合も発射装置32から遊技球が発射されている可能性が大である。そして、獲得球数カウンタの内容に対する修正値として、この普通図柄作動期間中における上記打出損失球数を獲得球数から減算し、また各入賞口に入賞した有効球により払い出された賞球数を獲得球数に加算する。すなわち、上記有効球により払い出された賞球数すべてを加算していき、その修正値として上記打出損失球数を獲得球数Vから減算する。これを開放延長中の推定純増個数に着目して式に表わすとは次式のようになる。
開放延長中の総賞球数−普通図柄の作動期間中における打出損失球数X=開放延長中の推定純増個数・・・(2)
Therefore, as a method of calculating the number of balls acquired by the player during the extension of the opening, attention is paid to the period during which the normal symbol is operating during the extension of the opening. If the normal symbol does not fluctuate, there is a high possibility that the game ball has not been fired from the launching
Total number of winning balls during the extension of the opening-number of hitting loss balls during the normal symbol operation period X = estimated net increase during the extension of the opening (2)
ここで上記打出損失球数Xの最大値については、発射装置32が遊技球を発射する能力から推測することができる。すなわち打出損失球数を減算項目として考慮する際には、発射装置32の能力の通常の評価方法に従い、1分を経過する毎に100発を減算するという獲得球数の修正方法も考えられる。
Here, the maximum value of the launch loss ball number X can be estimated from the ability of the
しかし、1分を経過する毎に100発を減算するという修正では、修正間隔が長すぎて、修正量が獲得球数の値に即時には反映されない。このため、正確な打出損失球数を常にリアルタイムに把握しておくことが困難となる。打出損失球数を即時に獲得球数に反映させておくためには、打出損失球の発生率から考えて、少なくとも秒単位の短期間の繰り返し周期で、獲得球数の修正を繰り返す必要がある。 However, in the correction of subtracting 100 shots every minute, the correction interval is too long and the correction amount is not immediately reflected in the value of the number of acquired balls. For this reason, it is difficult to always keep track of the exact number of hitting balls in real time. In order to immediately reflect the number of hitting balls in the number of acquired balls, it is necessary to repeat the correction of the number of acquired balls at least in a short repetition period in seconds, considering the incidence of hitting balls. .
そこで本実施形態では、「1分を経過する毎に100発を打出損失球数として減算すること」に対応させ、その等価的な処理として、6秒間隔程度の短期間の繰り返し周期で、獲得球数の修正を繰り返し、「6秒間隔毎に10個を打出損失球数として獲得球数から減算する」という修正処理を行う。つまり、上記式(2)中「普通図柄の作動期間中における打出損失球数」は、その修正値として「普通図柄の作動期間中(秒)×発射装置の発射性能(発射個数/秒)」(ここでは、1分間に100個の発射性能があるとしているので、6秒毎の発射数は10個となる)と表わすことができる。この6秒程度の時間間隔ならば、リアルタイムに発射装置の能力にしたがった獲得球数の修正を行うことができることになる。 Therefore, in this embodiment, it is made to correspond to “subtract 100 shots as the number of hitting balls every 1 minute”, and as an equivalent process, it is acquired at a short cycle of about 6 seconds. The correction of the number of balls is repeated, and a correction process of “subtract from the number of balls obtained as the number of hitting balls at every 6 seconds” is performed. That is, in the above formula (2), “the number of shot loss balls during the normal symbol operation period” is corrected as “normal symbol operation period (seconds) × launching device launch performance (number of shots / second)”. (Here, since there are 100 launch performances per minute, the number of launches every 6 seconds is 10). If the time interval is about 6 seconds, the number of acquired balls can be corrected in accordance with the ability of the launching device in real time.
再び図22を参照して、開放延長中獲得球数計数処理について説明する。図22において、演出制御基板(演出制御CPU)24は、まず普通図柄作動中であるか否かを判断する(ステップS751)。普通図柄作動中である場合(ステップS751:YES)、「普通図柄作動中タイマ」を作動させ(ステップS752)、また普通図柄作動中でない場合(ステップS751:NO)、「普通図柄作動中タイマ」を停止する(ステップS757)。 With reference to FIG. 22 again, the number-of-acquisition counting process during the extended extension will be described. In FIG. 22, the effect control board (effect control CPU) 24 first determines whether or not the normal symbol is operating (step S751). When the normal symbol is operating (step S751: YES), the “normal symbol operating timer” is activated (step S752). When the normal symbol is not operating (step S751: NO), the “normal symbol operating timer” Is stopped (step S757).
次に、上記普通図柄作動中に普通図柄作動中タイマが作動している時間を加算的に監視し、その加算されたタイマ値が、上記監視の単位時間である修正間隔の6秒を経過するのを待つ(ステップS753)。そして上記普通図柄作動中タイマのタイマ時間が修正間隔の6秒を経過したならば(ステップS753:YES)、その都度、打出損失球数として10個を獲得球数Vから減算する処理(打出損失球数減算処理:開放延長中減算処理)(ステップS754)を行う。なお、6秒が経過する前(ステップS753:NO)の間は、このステップS754を経ずにステップS755へ進む。 Next, during the normal symbol operation, the time during which the normal symbol operation timer is operating is additionally monitored, and the added timer value has passed the correction interval of 6 seconds, which is the unit time of the monitoring. (Step S753). Then, if the timer time of the normal symbol operating timer has passed the correction interval of 6 seconds (step S753: YES), each time a process of subtracting 10 from the acquired number of balls V as the number of shots lost (launch loss) Ball number subtraction processing: subtraction processing during open extension) (step S754). In addition, before 6 seconds have passed (step S753: NO), the process proceeds to step S755 without passing through step S754.
次に、上記普通図柄作動中において、遊技領域3a中に設けられている各入賞口(大入賞口40は閉じられているので、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、一般入賞口43が対象となる)への入賞球があったか否か、つまりそれらの入賞コマンドが有ったか否かを判断する(ステップS755)。各入賞口への入賞に対応する入賞コマンドの受信があった場合(ステップS755:YES)、その入賞コマンドに含まれる賞球数情報に対応する値を、獲得球数Vに加算する処理(延長中加算処理)を行う(ステップS756)。
Next, during the normal symbol operation, each winning opening provided in the
上記の開放延長中減算処理(ステップS751〜S754)と開放延長中加算処理(S755〜S756)により、開放延長中に発射装置32が打ち出した球数の損失分(打出損失球数)と、入賞により払い出された球数(開放延長中の総払出数)の利得分が、獲得球数Vに加味されることになる。これにより獲得球数の値が減少または増加する。なお、上記開放延長中の区間であるにもかかわらず、普通図柄が作動中でない状態は、たとえば遊技者が化粧室へ行き席を離れていたため、普通図柄の変動が行なわれていない、いわゆる「デモ中」の状態と考えられる。実際には、デモ表示コマンドを受けた際に、デモ用の演出画像を表示することになるが、上記「普通図柄の変動が停止している」ということを含めた概念で、ここでは、「デモ中」という意味である。この場合も、上記ステップS751の処理において普通図柄作動中でないと判断され(ステップS751:NO)、普通図柄作動中タイマが停止される(ステップS757)。従って、「デモ中」の場合も、上述した普通図柄作動中でない場合の一態様として処理され、上記延長中減算処理(ステップS751〜S754)と延長中加算処理(S755〜S756)の実行は行われないので、獲得球数への影響はない。
By the above-mentioned subtraction process during opening extension (steps S751 to S754) and the addition process during opening extension (S755 to S756), the loss of the number of balls launched by the launching
図19の具体例に従い、遊技状態は、上記確変・時短状態中(t3〜t4)から大当り開始演出中Ta’のインターバル期間を経て、2度目の大当り遊技中(t5〜t6)に移行する。この大当りは、2ラウンド確変モード確定図柄での大当りであるので、図20のステップS701の判断はYESとなり、そのまま何もしないで獲得球数計数処理を終了する。 According to the specific example of FIG. 19, the gaming state shifts to the second big hit game (t5 to t6) from the above probability change / short time state (t3 to t4) through an interval period of Ta ′ during the big hit start effect. Since this big hit is a big hit in the 2-round probability variation mode fixed symbol, the determination in step S701 in FIG. 20 is YES, and the acquired ball number counting process is terminated without doing anything.
また、この2度目の大当り遊技中に続いて確変・時短状態中(t7〜t8)に移行するが、この2度目の確変・時短状態中(t7〜t8)における獲得球数計数処理の動作も、上述した1度目の確変・時短状態中(t3〜t4)の獲得球数計数処理の動作の場合と同じであり、図20のステップS703において確変・時短状態中であると判断された場合(ステップS703:YES)、ステップS707に進み、上記開放延長中獲得球数計数処理(図22)が実行される。 In addition, after the second big hit game, the process shifts to the probability change / short time state (t7 to t8). The operation of the acquired ball count processing in the second probability change / short time state (t7 to t8) is also performed. This is the same as the operation for counting the number of acquired balls in the first probability change / short time state (t3 to t4) described above, and when it is determined in step S703 in FIG. Step S703: YES), the process proceeds to Step S707, and the above-mentioned number-of-acquisition ball counting process during open extension (FIG. 22) is executed.
続いて、図19の具体例に従い、遊技状態は、上記確変・時短状態中(t7〜t8)から大当り開始演出中Taのインターバル期間を経て、15ラウンド非確変モード確定図柄での大当りである3度目の大当り遊技中(t9〜t10)に移行する。この3度目の大当り遊技中の獲得球数計数処理の動作も、獲得球数計数処理としては、上述した15ラウンド確変モード確定図柄での大当りである1度目の大当り遊技中の場合と同じである。この3度目の大当り遊技中に続く時短状態中(t12〜t13)の獲得球数計数処理の動作も、上述した1度目の確変・時短状態中(t3〜t4)の獲得球数計数処理の動作の場合と同様であり、図20のステップS703において時短状態中であると判断された場合(ステップS703:YES)、ステップS707に進み、上記開放延長中獲得球数計数処理(図22)が実行される。 Subsequently, according to the specific example of FIG. 19, the gaming state is a big hit in the 15-round non-probable change mode fixed symbol after an interval period of Ta during the big hit start effect during the above-mentioned probability change / short time state (t7 to t8) 3 It shifts to the big hit game (t9 to t10). The operation for counting the number of acquired balls during the third jackpot game is also the same as that during the first jackpot game, which is a big hit in the above-described 15 round probability variation mode fixed symbol. . The operation of counting the number of acquired balls during the time-short state (t12 to t13) following the third big hit game is the same as the operation of counting the number of acquired balls during the first probability change / short-time state (t3 to t4). If it is determined in step S703 of FIG. 20 that the time is in a short state (step S703: YES), the process proceeds to step S707, and the acquired number of balls acquired during open extension (FIG. 22) is executed. Is done.
図20に戻り、演出制御基板24は、上記大当り遊技中獲得球数計数処理または開放延長中獲得球数計数処理を終了すると、獲得表示条件が成立したか否かを判断する(ステップS708)。ここでは獲得表示条件の例として、(イ)大当り終了毎に表示、(ロ)所定個数を超える毎に表示、(ハ)大当り終了時に所定個数を超えた場合に表示、(ニ)ボタン操作で表示、(ホ)時短状態終了後にボタン操作で表示する、のいずれの獲得表示態様が指示されているのか、および、その指示された獲得表示態様において、あらかじめ設定されている個々の表示条件が成立したかを判断する。
Returning to FIG. 20, the
詳細は後述するが、(イ)「大当り終了毎に表示」の場合、大当りが終了したタイミングの到来を条件とする。(ロ)「所定個数を超える毎に表示」の場合、所定個数たとえば2500個を超えたタイミングの到来を条件とする。(ハ)「大当り終了時に所定個数を超えた場合に表示」の場合、たとえば大当りが終了しかつ2500個を超えたタイミングの到来を条件とする。(ニ)「ボタン操作で表示」の場合、遊技者が獲得球数表示用の操作ボタンを操作したタイミングの到来を条件とする。(ホ)「時短状態終了後にボタン操作で表示する」の場合、時短状態が終了した後において遊技者が獲得球数表示用の操作ボタンを操作したタイミングの到来を条件とする。 Although details will be described later, in the case of (a) “display at the end of jackpot”, it is conditional on the arrival of the timing when the jackpot ends. (B) In the case of “display every time a predetermined number is exceeded”, the condition is that the timing exceeds a predetermined number, for example, 2500. (C) In the case of “display when the predetermined number is exceeded at the end of the big hit”, for example, the condition is that the big hit ends and the timing of over 2500 pieces arrives. (D) In the case of “display by button operation”, it is conditional on the arrival of the timing when the player operates the operation button for displaying the number of acquired balls. (E) In the case of “display by button operation after completion of the short-time state”, the condition is that the player has operated the operation button for displaying the number of acquired balls after the short-time state has ended.
演出制御基板24は、上記獲得表示条件が成立した場合(ステップS708:YES)、獲得球数表示用液晶データを設定し(ステップS709)、獲得球数計数処理を終了する。この獲得球数表示用液晶データは、図17のステップS536において、液晶制御コマンドありと判断され、ステップS537にて液晶制御コマンドの一部として液晶制御基板25に送信される。なお、ここでは液晶表示装置36により獲得球数を報知する場合を示しているがこれに限らず、LEDや装飾ランプ45やスピーカ58等の他の演出手段を用いて獲得球数を報知する構成としても良い。
When the acquisition display condition is satisfied (step S708: YES), the
また図20において、上記した「2ラウンド大当中」、「15ラウンド大当り中」、「確変時短状態中」、「時短状態中」のいずれの状態でも無い場合(ステップS701〜S704:NO)、すなわち図19の時短状態中(t12〜t13)から通常遊技中に戻った場合は、獲得球数カウンタの上記獲得球数をクリアして(ステップS705)、獲得球数計数処理を終了する。また計数処理に用いた各種タイマも本処理にてクリアされる。このステップS705の処理は、特殊遊技中に大当り遊技に移行することなく、すなわち特殊遊技状態中に前記大当り遊技抽選手段により大当りが抽選されず、上記特殊遊技終了設定手段により特殊遊技状態中が終了されたことを条件として、獲得球数をクリアする獲得球数クリア手段に対応する。 Further, in FIG. 20, when none of the above-described “2 round hitting”, “15 round round hitting”, “probability short state”, and “short time state” are not present (steps S701 to S704: NO), When returning from the short time state (t12 to t13) in FIG. 19 to the normal game, the acquired ball counter of the acquired ball counter is cleared (step S705), and the acquired ball number counting process is terminated. Various timers used for the counting process are also cleared by this process. The processing of this step S705 does not shift to the big hit game during the special game, that is, the special hit state is not drawn by the big hit game lottery means during the special game state, and the special game end setting means ends the special game state. On the condition that it is done, it corresponds to the acquired ball number clearing means for clearing the acquired ball number.
(獲得球数表示処理:図23)
図23に、上記獲得球数表示用液晶データが液晶制御基板25に送信された場合に、液晶制御基板25において行われる獲得球数表示処理を示す。
(Acquired ball number display processing: FIG. 23)
FIG. 23 shows an acquired ball number display process performed in the liquid
液晶制御基板25は、上記獲得球数表示用液晶データを受信したか否かを常時監視している(ステップS901)。獲得球数表示用液晶データを受信した場合(ステップS901:YES)、液晶制御基板25は、液晶表示装置36の画面の所定の領域に、獲得した獲得球数を表示する獲得表示処理を行い、遊技者に獲得球数を報知する。これにより遊技者は大当り中(大当り遊技中)および開放延長中に獲得した総獲得球数を知ることができる。
The liquid
[獲得球数の表示]
次に、上記の獲得球数Vを、遊技中を含めた適切な時期に遊技者に報知する方法について説明する。
[Display of number of acquired balls]
Next, a method for notifying the player of the acquired number of balls V at an appropriate time including during the game will be described.
(イ)大当り遊技終了毎に表示
図19の(イ)の白丸印(○印)は、上記の獲得球数を大当り遊技中終了毎(最終ラウンド終了後)に報知する形態の報知タイミングを示したものである。図19の(イ)では、大当り遊技中が終了し、t2〜t3、t6〜t7、t10〜t12の区間にて、それぞれ獲得球数カウンタに記憶保持されている獲得球数を表示することになる。ここでは、具体的には、大当り終了演出区間Tb、Tb’における演出中にて上記獲得球数を表示することになる。このように大当り遊技中終了毎に獲得球数を報知する形態の場合、獲得球数計数処理(図20)のステップS708で判断する獲得表示条件としては、図25(イ−1)に示すように、大当り遊技中が終了したか否かを判断することになる(ステップS811)。大当り遊技中が終了したか否かは、最終ラウンドの大入賞口40の閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される大当り終了表示コマンドにより知ることができる。本例の場合、最終ラウンド終了後、特殊遊技(時短状態等)突入前に表示するようにしているので、大当り中の演出の一環として、獲得球数を表示することができる。
(A) Display at each end of jackpot game The white circle mark (○ mark) in (A) of FIG. 19 indicates the notification timing of the form in which the above-mentioned number of acquired balls is notified at the end of the big hit game (after the end of the final round). It is a thing. In (a) of FIG. 19, the big hit game is ended, and the number of acquired balls stored and held in the acquired ball number counter is displayed in the sections of t2 to t3, t6 to t7, and t10 to t12, respectively. Become. Here, specifically, the acquired number of balls is displayed during the production in the big hit end production section Tb, Tb ′. As described above, in the case where the number of acquired balls is notified at each end of the big hit game, the acquisition display condition determined in step S708 of the acquired ball number counting process (FIG. 20) is as shown in FIG. Then, it is determined whether or not the big hit game is over (step S811). Whether or not the big hit game has ended can be known from the big hit end display command transmitted after the interval effect time has elapsed from the reception of the open interval display command after closing the big winning
演出制御基板24は、上記獲得表示条件が成立した場合(ステップS811:YES)、獲得球数表示用液晶データを設定し(ステップS709)、獲得球数計数処理を終了する。この獲得球数表示用液晶データは、図17のステップS536において、液晶制御コマンドありと判断され、ステップS537にて液晶制御コマンドの一部として液晶制御基板25に送信され、獲得球数Vが画像表示される。
When the acquisition display condition is satisfied (step S811: YES), the
なお、図25(イ−2)に示すように、大当り中が終了したことを条件に、つまり大当り遊技中終了後の大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間Tb経過後に送信される遊技状態表示コマンドを受信したことを条件に、上記獲得球数を画像表示しても良い(ステップS812)。この場合、図示はしていないが、報知タイミング(図19の(イ)の白丸印(○印))は、大当りが終了した時刻t3、t7、t12以降に、それぞれ獲得球数カウンタに記憶保持されている獲得球数を表示することになる。またこの(イ−2)の例は、(イ−1)のような大当り終了演出区間Tbが設けられていない機種の場合に有効である。 In addition, as shown in FIG. 25 (A-2), the game state transmitted after the jackpot end effect time Tb has elapsed from the reception of the jackpot end display command after the end of the jackpot game, on condition that the jackpot is ended The acquired number of balls may be displayed as an image on the condition that the display command is received (step S812). In this case, although not shown, the notification timing (white circles (◯) in FIG. 19 (a)) is stored in the acquired ball counter after the time t3, t7, t12 when the big hit ends. The number of acquired balls is displayed. In addition, the example (B-2) is effective in the case of a model that does not have the jackpot end effect section Tb as shown in (B-1).
図19の時刻t2〜t3では、1回目の大当り遊技中に獲得球数カウンタに記憶保持されている積算値(獲得球数V)、たとえば約1500個を表示する。なお、上記獲得球数カウンタに記憶保持されている積算値をそのまま表示しても良いが、上記積算値は推定値であるので概算値としてまるめて表示することが好ましい。具体的には、獲得球数カウンタに記憶保持されている積算値が1530個の場合、このまま「1530個」を獲得球数として表示するのではなく、上記獲得球数カウンタの積算値の下位の値を切り捨てて「1500個」として表示する。また、獲得球数カウンタの積算値の下位の値を切り捨てて表示することに限らず、これとは無関係に、100個単位や500単位や1000個単位等で表示しても良い。以下に説明する獲得球数の表示態様についても同様に、上記表示態様であることが好ましい。 At time t2 to t3 in FIG. 19, the accumulated value (acquired ball number V) stored in the acquired ball number counter during the first big hit game, for example, about 1500 is displayed. The integrated value stored and held in the acquired ball counter may be displayed as it is. However, since the integrated value is an estimated value, it is preferable to display it as an approximate value. Specifically, when the accumulated value stored in the acquired ball number counter is 1530, instead of displaying “1530” as the acquired ball number as it is, the lower value of the accumulated value of the acquired ball number counter is not displayed. The value is rounded down and displayed as “1500”. In addition, the lower value of the accumulated value of the acquired ball counter is not cut off and displayed, but may be displayed in units of 100, 500, 1000, etc. regardless of this. Similarly, the display mode of the number of acquired balls described below is preferably the above display mode.
図19の時刻t6〜t7では、1回目の大当り遊技中の獲得球数(t1〜t2)と、開放延長中(t3〜t4)の獲得球数と、2回目の大当り遊技中(t5〜t6)の獲得球数との和である、たとえば約1500個を表示する。 At times t6 to t7 in FIG. 19, the number of acquired balls during the first big hit game (t1 to t2), the number of acquired balls during the extended extension (t3 to t4), and the second big hit game (t5 to t6) ), For example, about 1500 balls are displayed.
図19の時刻t10〜t12では、1回目の大当り遊技中の獲得球数(t1〜t2)と、開放延長中(t3〜t4)の獲得球数と、2回目の大当り遊技中(t5〜t6)の獲得球数と、開放延長中(t7〜t8)の獲得球数と、3回目の大当り遊技中(t9〜t10)の獲得球数と、の和である、たとえば約3000個を表示する。 At times t10 to t12 in FIG. 19, the number of acquired balls during the first big hit game (t1 to t2), the number of acquired balls during the extended extension (t3 to t4), and the second big hit game (t5 to t6) ), The number of acquired balls during the extended extension (t7 to t8) and the number of acquired balls during the third big hit game (t9 to t10), for example, about 3000 are displayed. .
しかし、この獲得球数カウンタとは別に、上記積算値を各大当り遊技ごとに記憶保持しておく「大当り遊技中獲得球数カウンタ」を設け、その獲得球数も同時にまたは別個に表示させることもできる。このようにすれば、連荘中、大当り遊技中ごとの獲得球数をそれぞれ表示することができるようになるので、たとえば、今回と前回の大当り遊技中の獲得球数を別々に表示することができる。この結果、遊技者は、今回の大当り遊技中の獲得球数が前回よりも少なければ、次回の大当り遊技の獲得球数を増やそうと努力するので、遊技意欲をさらに向上させることができる。 However, in addition to this acquired ball number counter, a “big hit game acquired ball number counter” that stores and holds the accumulated value for each big hit game is provided, and the acquired number of balls can be displayed simultaneously or separately. it can. In this way, it is possible to display the number of acquired balls during the consecutive hit game and during the big hit game. For example, the number of acquired balls during the current and previous big hit games can be displayed separately. it can. As a result, since the player makes an effort to increase the number of acquired balls for the next jackpot game if the number of acquired balls in the current jackpot game is smaller than the previous game, the player's motivation can be further improved.
(ロ)所定個数を超える毎に表示
図19の(ロ)の白丸印(○印)は、上記の獲得球数が、あらかじめ所定の報知単位(ここでは2500個単位とする)でランク分けをした獲得球数(2500個、5000個、7500個・・・)を超える毎に報知する形態の報知タイミング例を示したものである。ここでは、2500個を超えるタイミングが2回目の15ラウンド大当り遊技中(t9〜t10)に起こった場合を示している。
(B) Displayed every time a predetermined number is exceeded The white circles (circles) in (b) in FIG. 19 indicate that the number of acquired balls is ranked in advance in a predetermined notification unit (in this case, 2500 units). The example of the notification timing of the form notified every time the number of acquired balls (2500, 5000, 7500 ...) is exceeded is shown. Here, the case where the timing exceeding 2500 pieces occurred during the
図26に、この形態における獲得球数計数処理(図20)のステップS708に対応する処理の構成例を示す。すなわち、獲得球数が上記2500個を1報知単位としてランク分けした個数、たとえば最低ランクの2500個を超えたか否かを判断し(ステップS821)、これを超えた場合には(ステップS821:YES)、次回表示個数条件設定として1ランク上の報知単位(たとえば5000個)に更新する(ステップS822)。このステップS821〜S822の処理が、図20のステップS708で判断する獲得表示条件となる。 FIG. 26 shows a configuration example of a process corresponding to step S708 of the acquired ball count process (FIG. 20) in this embodiment. That is, it is determined whether or not the number of acquired balls exceeds the number obtained by ranking the above 2500 balls as one notification unit, for example, the lowest rank of 2500 balls (step S821). ) The next display number condition setting is updated to a notification unit (for example, 5000) one rank higher (step S822). The processing in steps S821 to S822 is the acquisition display condition determined in step S708 in FIG.
演出制御基板24は、上記獲得表示条件が成立した場合(ステップS708:YES)、獲得球数表示用液晶データを設定し(ステップS709)、獲得球数計数処理を終了する。この獲得球数表示用液晶データは、図17のステップS536において、液晶制御コマンドありと判断され、ステップS537にて液晶制御コマンドの一部として液晶制御基板25に送信され、獲得球数が画像表示される。
When the acquisition display condition is satisfied (step S708: YES), the
図19では、一例として、15ラウンド非確変図柄の大当り中(t9〜t10)の区間内の2/3程度(10ラウンドが終了した付近)で、獲得球数カウンタの数値が、最初のランク分け個数である2500個に達した場合を示している。そこで、この10ラウンドの終了時、獲得球数の報知情報として「おめでとう2000個獲得!」や「獲得数4000個突破!」等の獲得球数画像を液晶表示装置36の画面に表示する。
In FIG. 19, as an example, the number of the acquired ball counter is the first rank classification in about 2/3 (near the end of 10 rounds) within the 15-round non-probable big hit (t9 to t10) interval The case where the number reaches 2500 is shown. Therefore, at the end of the 10th round, the acquired ball number images such as “Congratulations on 2000!” And “Breakthrough 4000!” Are displayed on the screen of the liquid
しかし表示する条件である1報知単位の個数を幾つにするかについては制限がなく、1000個単位や5000個単位、また所定個数単位ではなく、ランダムに1000個、3000個、10000個等、任意に定めることができる。 However, there is no limit to the number of one notification unit that is a display condition, and it is not 1000 units, 5000 units, or a predetermined number unit, but randomly 1000, 3000, 10000, etc. Can be determined.
図24に、「おめでとう4000個獲得!」とキャラクタの「藤丸くん」を液晶表示装置の画面に表示させた例を示す。 FIG. 24 shows an example in which “Congratulations 4000!” And the character “Fujimaru-kun” are displayed on the screen of the liquid crystal display device.
また図19の(ロ)の白三角印(△印)は、1000個単位で獲得球数報知する形態の報知タイミング例を示したものである。獲得球数の積算値が1000個に達するたびに、「1000個突破!」「2000個突破!」・・・等の獲得球数画像を液晶表示装置の画面に表示する。また、ある上限数を超えた場合、たとえば通常では達成することが困難な獲得球数に達した場合、上記のように獲得球数をダイレクトに表示するのではなく、獲得球数に替えて、または獲得球数と共に「大爆発中!!」「猛爆中!!」のようなプレミア的画像を表示しても良い。 Also, the white triangle mark (Δ mark) in (b) of FIG. 19 shows an example of notification timing in a form in which the number of acquired balls is notified in units of 1000 pieces. Each time the accumulated value of the number of acquired balls reaches 1000, an image of acquired balls such as “1000 exceeded!”, “2000 exceeded!”, Etc. is displayed on the screen of the liquid crystal display device. In addition, when a certain upper limit is exceeded, for example, when the number of acquired balls is difficult to achieve normally, instead of directly displaying the acquired number of balls as described above, instead of displaying the acquired number of balls, Alternatively, a premier image such as “Big explosion!” Or “Burning!” May be displayed together with the number of acquired balls.
(ハ)大当り遊技終了時に所定個数を超えた場合に表示
図19の(ハ)の白丸印(○印)は、大当り遊技が終了する毎に獲得球数カウンタ(獲得球数保持手段)に保持されている獲得球数Vがあらかじめ定めた所定個数(ここでは2000個単位とする)を超えた場合に報知する形態の報知タイミング例を示したものである。図19の(ハ)では、大当り遊技中が終了し、t10〜t12の区間にて、獲得球数カウンタに記憶保持されている獲得球数を表示することになる。具体的には、大当り終了演出区間Tbにおける演出中にて上記獲得球数を表示することになる。
(C) Displayed when the predetermined number is exceeded at the end of the big hit game The white circle mark (○ mark) in (c) of FIG. 19 is held in the acquired number counter (acquired number holding means) every time the big hit game ends. This is an example of notification timing in the form of notification when the number of acquired balls V exceeds a predetermined number (in this case, 2000 units). In (c) of FIG. 19, the big hit game is over, and the number of acquired balls stored and held in the acquired ball number counter is displayed in the period from t10 to t12. Specifically, the acquired number of balls is displayed during the production in the big hit end production section Tb.
図27に、この形態における獲得球数計数処理(図20)のステップS708に対応する処理の構成例を示す。すなわち、大当り遊技中の終了を監視しており(ステップS820)、大当り遊技中が終了した場合(ステップS820:YES)、ステップS821に進む。そして、獲得球数が上記2000個を1報知単位としてランク分けした個数、たとえば2000個を超えたか否かを判断し(ステップS821)、超えた場合には(ステップS821:YES)、次回表示個数条件設定として1ランク上の報知単位(たとえば4000個)に更新する(ステップS822)。このステップS820〜S822の処理が、図20のステップS708で判断する獲得表示条件となる。 FIG. 27 shows a configuration example of a process corresponding to step S708 of the acquired ball count process (FIG. 20) in this embodiment. That is, the end of the big hit game is monitored (step S820), and if the big hit game ends (step S820: YES), the process proceeds to step S821. Then, it is determined whether or not the number of acquired balls exceeds the number obtained by ranking the above 2000 balls as one notification unit, for example, 2000 balls (step S821). The condition setting is updated to a notification unit (for example, 4000) one rank higher (step S822). The processing in steps S820 to S822 is the acquisition display condition determined in step S708 in FIG.
演出制御基板24は、上記獲得表示条件が成立した場合(ステップS708:YES)、獲得球数表示用液晶データを設定し(ステップS709)、獲得球数計数処理を終了する。この獲得球数表示用液晶データは、図17のステップS536において、液晶制御コマンドありと判断され、ステップS537にて液晶制御コマンドの一部として液晶制御基板25に送信され、獲得球数が画像表示される。
When the acquisition display condition is satisfied (step S708: YES), the
なお、図示はしていないが、前述した図25(イ−2)のように、大当り終了後に大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される遊技状態表示コマンドを受信したことを条件に、上記獲得球数を画像表示しても良い。この場合、図示はしていないが、報知タイミング(図19の(ハ)の白丸印(○印))は、大当りが終了した時刻t12にて、獲得球数カウンタに記憶保持されている獲得球数を表示することになる。 Although not shown, as shown in FIG. 25 (A-2), the fact that the game state display command transmitted after the jackpot end presentation time has elapsed after the jackpot end display command has been received after the jackpot end display command has been received. The acquired number of balls may be displayed as an image as a condition. In this case, although not shown, the notification timing (the white circle mark (◯) in FIG. 19) is the acquired ball stored and held in the acquired ball counter at time t12 when the big hit ends. The number will be displayed.
ここで、図19の(ハ)が上記(ロ)と異なる点は、白丸印(○印)の位置が、上記(ロ)の場合のように大当り遊技中のt9〜t10内にあるのではなく、大当り終了演出区間Tbのt10〜t12上に在る点である。このことから分かるように、この例では、上記の獲得球数の積算値があらかじめ報知単位として定めた所定個数(2000個単位)を超えても、その時点で直ちには表示されず、大当り遊技中または大当り中が終了した時点の到来を待って表示するものである。図19では、15ラウンド非確変モード確定図柄の大当り中(t9〜t10)の概ね5ラウンドが終了した付近で、獲得球数カウンタの積算値が1報知単位である2000個に達する。そこで、大当り遊技中が終了した時点(t10)の到来を待って、獲得球数の報知情報として「おめでとう2000個獲得!」や「獲得数4000個突破!」等の獲得球数画像を液晶表示装置の画面に表示する。 Here, (c) in FIG. 19 is different from the above (b) because the position of the white circle (o) is within t9 to t10 during the big hit game as in the case of (b) above. It is a point which exists on t10-t12 of the big hit end production area Tb. As can be seen from this, in this example, even if the accumulated value of the number of acquired balls exceeds a predetermined number (2000 units) determined in advance as a notification unit, it is not immediately displayed at that time, and a big hit game is being played. Or it waits for the arrival of the time when the big hit is over and displays it. In FIG. 19, the accumulated value of the acquired ball number counter reaches 2000, which is one notification unit, in the vicinity of the end of approximately 5 rounds during the big hit (t9 to t10) of the 15 round non-probability change mode fixed symbol. Therefore, when the big hit game is over (t10), the number of acquired balls such as “Congratulations 2000!” And “Over 4,000! Display on the device screen.
(ニ)ボタン操作で表示
図19の(ニ)は、獲得球数表示用の操作ボタンが操作されたとき、獲得球数カウンタに保持されている最新の保持内容を、遊技者が獲得した獲得球数Vとして報知する例である。この獲得球数表示用の操作ボタンとして、上記枠演出ボタン13を所定の条件下で押すことにより機能するように兼用させても良いし、獲得球数表示用の専用の操作ボタンを設けても良い。
(D) Display by button operation FIG. 19 (d) shows the acquisition that the player has acquired the latest held content held in the acquired ball number counter when the operation button for displaying the acquired ball number is operated. This is an example of notification as the number of balls V. As an operation button for displaying the number of acquired balls, the
図28に、この形態における獲得球数計数処理(図20)のステップS708に対応する処理の構成例を示す。すなわち、この形態の場合、獲得球数計数処理(図20)のステップS708で判断する獲得表示条件としては、図28に示すように、獲得球数表示用の操作ボタンが操作されたか否かを判断することになる(ステップS841)。 FIG. 28 shows a configuration example of a process corresponding to step S708 of the acquired ball count process (FIG. 20) in this embodiment. That is, in this embodiment, as the acquisition display condition determined in step S708 of the acquired ball number counting process (FIG. 20), as shown in FIG. 28, whether or not the operation button for displaying the acquired ball number has been operated. It will be judged (step S841).
図19の(ニ)では、大当り遊技中(t1〜t2、t5〜t6、t9〜t10)、確変・時短状態中(t3〜t4、t7〜t8)、時短状態中(t12〜t13)、大当り終了演出中Tb(t2〜t3、t6〜t7、t10〜t12)、大当り開始演出中Ta(t4〜t5、t8〜t9)のうちの任意の区間において、獲得球数表示用の操作ボタンが操作され、これにより獲得球数カウンタに記憶保持されている最新の保持内容が獲得球数Vとして報知されることを示している。この形態の場合は、遊技者が獲得球数を知りたいタイミングで液晶表示装置の画面に表示することができる。表示態様としては、ボタンが操作なされた時点の獲得球数を表示しても良いし、獲得球数がある所定値を超えたことを暗示するような表示態様であっても良い。具体的には、獲得球数Vが比較的少ないときに上記操作ボタンが操作された場合、たとえば獲得球数Vが0〜499個場合には「獲得球数計測中」という表示にし、500〜999個の場合には「500個突破!」、1000〜1500個の場合には「1000個突破!」等という表示である。 In (d) of FIG. 19, during the big hit game (t1 to t2, t5 to t6, t9 to t10), the probability change / short time state (t3 to t4, t7 to t8), the short time state (t12 to t13), the big hit The operation button for displaying the number of acquired balls is operated in any section of Tb (t2 to t3, t6 to t7, t10 to t12) during end production, and Ta (t4 to t5, t8 to t9) during big hit start production This indicates that the latest stored content stored and held in the acquired ball number counter is notified as the acquired ball number V. In the case of this form, it can be displayed on the screen of the liquid crystal display device at a timing when the player wants to know the number of acquired balls. As a display mode, the acquired number of balls at the time when the button is operated may be displayed, or a display mode that implies that the acquired number of balls exceeds a predetermined value may be used. Specifically, when the operation button is operated when the number of acquired balls V is relatively small, for example, when the number of acquired balls V is 0 to 499, the display of “Acquiring the number of acquired balls” is displayed. In the case of 999, “500 breakthrough!” Is displayed, and in the case of 1000-1500, “1000 breakthrough!” Is displayed.
(ホ)時短状態終了後にボタン操作で表示
図19の(ホ)は、時短状態が終了した後の任意の時点で獲得球数表示用の操作ボタンが操作されたとき、獲得球数保持手段に保持されている最新の保持内容、つまりその直前の連荘中に獲得された球数の総和を、遊技者が獲得した獲得球数Vとして報知する例である。
(E) Displayed by button operation after completion of the time-short state FIG. 19 (e) shows the acquired number-of-balls holding means when the operation button for displaying the acquired number of balls is operated at an arbitrary time after the completion of the time reduction state. This is an example in which the latest held content, that is, the total number of balls acquired during the immediately preceding consecutive resort is notified as the acquired number of balls V acquired by the player.
図29に、この形態の場合の獲得球数計数処理の仕方を示す。ここでは時短終了時に獲得球数を記憶しておき、通常遊技中に獲得球数表示用の操作ボタンを操作することで、その記憶していた獲得球数を表示できるようにしている。なお、ステップS701〜S704、S705〜S707は既に述べたところと同じであるので、重複記載を避けるため説明を省略する。 FIG. 29 shows a method of counting the number of acquired balls in this form. Here, the number of acquired balls is stored at the end of a short time, and the stored number of acquired balls can be displayed by operating an operation button for displaying the number of acquired balls during a normal game. Note that steps S701 to S704 and S705 to S707 are the same as those already described, and a description thereof will be omitted to avoid repeated description.
2ラウンド大当り中でもなく、15ラウンド大当り中でもなく、確変・時短状態中でもなく、時短状態中でもない場合は、通常遊技中であると判断し、今回の時短終了時までの獲得球数カウンタに記憶保持されている獲得球数、たとえば3000個をRAMに記憶する(ステップS841)。その後、獲得球数カウンタに記憶保持されている獲得球数(3000個)をクリアする(ステップS842)。したがって、本例での獲得球数カウンタには、大当り中(大当り遊技中)および開放延長中(時短状態中、確変時短状態中)の第1獲得球数カウンタ(第1獲得球数記憶手段)と、今回の時短終了時までの獲得球数を記憶する第2獲得球数カウンタ(第2獲得球数記憶手段)とが含まれる。 If it is not 2 rounds big hit, 15 rounds big hit, neither probable change / short-time state, nor short-time state, it is judged that the game is in a normal game, and it is stored and held in the number-of-balls counter until the end of this short time The number of acquired balls, for example, 3000, is stored in the RAM (step S841). Thereafter, the number of acquired balls (3000) stored in the acquired ball number counter is cleared (step S842). Therefore, the acquired ball number counter in this example includes the first acquired ball number counter (first acquired ball number storage means) during the big hit (during the big hit game) and during the open extension (during the short time state, during the short time state of the probability change) And a second acquired ball number counter (second acquired ball number storage means) that stores the number of acquired balls until the end of the current short time.
次いで、獲得球数表示用の操作ボタンが操作されたか否かを判断し(ステップS843)、獲得球数表示用の操作ボタンが操作されて獲得表示条件が成立したときは(ステップS843:YES)、上記RAMに記憶した獲得球数(3000個)を表示するための獲得球数表示用液晶データを設定し(ステップS844)、獲得球数計数処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the operation button for displaying the number of acquired balls has been operated (step S843). When the operation button for displaying the number of acquired balls is operated and the acquisition display condition is satisfied (step S843: YES). The acquired ball number display liquid crystal data for displaying the acquired ball number (3000) stored in the RAM is set (step S844), and the acquired ball number counting process is terminated.
この獲得球数表示用液晶データは、図17のステップS536において、液晶制御コマンドありと判断され、ステップS537にて液晶制御コマンドの一部として液晶制御基板25に送信され、獲得球数が画像表示される。すなわち、獲得球数の報知情報として「4500個突破!」等の獲得球数画像が、液晶表示装置の画面に表示される。
In step S536 of FIG. 17, it is determined that there is a liquid crystal control command, and this acquired ball number display liquid crystal data is transmitted to the liquid
この図19の(ホ)では、大当り遊技中(t1〜t2、t5〜t6、t9〜t10)、確変・時短状態中(t3〜t4、t7〜t8)、時短状態中(t12〜t13)、大当り終了演出中Tb(t2〜t3、t6〜t7、t10〜t12)、大当り開始演出中Ta(t4〜t5、t8〜t9)のうちの任意の区間において、獲得球数表示用の操作ボタンを操作することで、獲得球数保持手段に保持されている最新の保持内容を獲得球数Vとして報知することができることを示している。この場合、上記ステップS844の処理としては、図29中に示唆するように、たとえば得球数表示用の操作ボタンが操作された時点が、大当り中(t1〜t2、t5〜t6、t9〜t10)や、確変・時短状態中(t3〜t4、t7〜t8)や、時短状態中(t12〜t13)のときは、そのときの計数中の獲得球数を表示する獲得球数表示用液晶データを設定することになる。また通常遊技中のときは、直前の大当り中および時短状態中(t9〜t13)までの獲得球(今回の時短終了時の獲得球数カウンタの値)を表示する獲得球数表示用液晶データを設定することになる。 In (e) of FIG. 19, during the big hit game (t1 to t2, t5 to t6, t9 to t10), the probability change / short time state (t3 to t4, t7 to t8), the short time state (t12 to t13), An operation button for displaying the number of acquired balls is displayed in any section of Tb (t2 to t3, t6 to t7, t10 to t12) during the big hit end effect, and Ta (t4 to t5, t8 to t9) during the big hit start effect. It shows that the latest held content held in the acquired ball number holding means can be notified as the acquired ball number V by operating. In this case, as indicated in FIG. 29, for example, when the operation button for displaying the number of balls is operated, the processing in step S844 is a big hit (t1-t2, t5-t6, t9-t10). ), During the probability change / short-time state (t3 to t4, t7 to t8), or during the short-time state (t12 to t13), the acquired ball number display liquid crystal data for displaying the number of acquired balls being counted at that time Will be set. Also, during the normal game, the acquired ball number display liquid crystal data for displaying the acquired ball (the value of the acquired ball counter at the end of the current short time) during the last big hit and the short time state (t9 to t13) is displayed. Will be set.
[変形例]
上記した開放延長中獲得球数計数処理(図22:ステップS751〜S756)を省略して、獲得球数計数処理(図20)を構成しても良い。この場合、上記大当り遊技中獲得球数計数処理(図21)のみとなるので、大当り(15ラウンド大当り)中の獲得球数を計数することになるが、このような構成は、開放延長中の獲得球数を考慮する必要がない場合(たとえば開放延長中の獲得球数が大当り中の獲得球数に殆ど影響を与えない場合)に有用である。
[Modification]
The acquired number-of-balls counting process (FIG. 22: FIG. 22: Steps S751 to S756) may be omitted and the acquired number-of-balls counting process (FIG. 20) may be configured. In this case, since only the above-mentioned big hit game winning ball count processing (FIG. 21) is performed, the number of acquired balls in the big hit (15 round big hit) will be counted. This is useful when it is not necessary to consider the number of acquired balls (for example, when the number of acquired balls during the opening extension hardly affects the number of acquired balls during the big hit).
上記した開放延長中獲得球数計数処理(図22:ステップS751〜S756)では、開放延長中に発射される遊技球の数(打出損失球数)を推測する方法として、普通図柄が作動している期間に着目して監視対象区間を定めた。すなわち、普通図柄作動中に作動して計時動作を行う普通図柄作動中タイマを設け、当該タイマが計時をしている作動時間の累積値を監視し、6秒が経過する毎に、獲得球数から10個を減算する処理(打出損失球数減算処理)を行った。 In the above-described extension ball number counting process during opening extension (FIG. 22: Steps S751 to S756), a normal symbol is operated as a method of estimating the number of game balls (launching loss ball number) fired during the opening extension. The section to be monitored was determined by focusing on the period. In other words, a normal symbol operating timer that operates during normal symbol operation and performs a timekeeping operation is provided, and the cumulative value of the operating time that the timer is measuring is monitored. A process of subtracting 10 pieces from the ball (launching ball number subtraction process) was performed.
しかし、この打出損失球数減算処理は、特別図柄が変動していなければ発射装置32から遊技球が発射されていない可能性が大であり、特別図柄が変動していれば発射装置32から遊技球が発射されている可能性が大であるという推測がなされるという点に着目し、上記した普通図柄作動中を監視する代わりに、特別図柄の変動中にのみ作動して計時動作を行う特別図柄変動中タイマを設け、当該タイマが計時をしている作動時間の累積値を監視し、6秒が経過する毎に、獲得球数から10個を減算する処理に替えることもできる。この場合も普通図柄作動中を監視する場合と類似する効果を奏することができる。
However, if the special symbol does not fluctuate, there is a high possibility that the game ball has not been fired from the
また、上記の打出損失球数減算処理は、上記した普通図柄の変動と特別図柄の変動の双方またはいずれか一方が変動している期間に着目し、その普通図柄または特別図柄の双方またはいずれかが変動している期間中にのみ作動して計時動作を行う図柄変動中タイマを設け、当該タイマが計時をしている作動時間の累積値を監視し、発射装置の発射性能を考慮して所定時間(たとえば6秒)が経過する毎に、獲得球数から所定個数(たとえば10個)を減算する処理に替えることもできる。また、普通図柄が変動している期間中にのみ作動して計時動作を行なう普通図柄変動中タイマと特別図柄が変動している期間中にのみ作動して計時動作を行なう特別図柄変動中タイマとを設け、これらタイマが計時している作動時間の累積値を別々に監視し、上記普通図柄変動中タイマの累積値が第1の所定時間が経過する毎に、獲得球数から第1の所定個数を減算し、上記特別図柄変動中タイマの累積値が第2の所定時間が経過する毎に、獲得球数から第2の所定個数を減算する処理を行っても良い。この場合、前記第1の所定個数と前記第2の所定個数、または前記第1の所定時間と前記第2の所定時間とは、同じ値であっても良いし、異なる値であっても良い。 In addition, the above-mentioned launch loss ball number subtraction process pays attention to the period during which either or both of the above-mentioned variation of the normal symbol and the variation of the special symbol are fluctuating, and both the normal symbol and / or the special symbol. A variable-fluctuation timer is provided that operates only during the period in which the time fluctuates and performs a timekeeping operation, monitors the accumulated value of the operating time that the timer is measuring, and takes into account the launch performance of the launcher. It can be replaced with a process of subtracting a predetermined number (for example, 10) from the number of acquired balls every time (for example, 6 seconds) elapses. In addition, a normal symbol fluctuation timer that operates only during the period when the normal symbol is fluctuating and performs a timing operation, and a special symbol fluctuation timer that operates only during a period when the special symbol is fluctuated and performs a clock operation. And the accumulated values of the operating times counted by these timers are separately monitored, and each time the accumulated value of the normal symbol variation timer exceeds the first predetermined time, the first predetermined time is determined from the number of acquired balls. A process of subtracting the second predetermined number from the number of acquired balls may be performed every time the second predetermined time elapses after the cumulative value of the special symbol changing timer has elapsed. In this case, the first predetermined number and the second predetermined number, or the first predetermined time and the second predetermined time may be the same value or different values. .
さらにまた、ステップS751においては、普通図柄変動中であるか否かをチェックする代わりに、デモ演出用のデモ表示コマンドを受信しているか否かを判断し、デモ演出が行われていない期間中にのみ作動して計時動作を行うタイマを設け、当該タイマが計時をしている作動時間の累積値を監視し、6秒が経過する毎に、獲得球数から10個を減算する処理に替えることもできる。
Furthermore, in step S751, instead of checking whether or not the normal symbol is changing, it is determined whether or not a demonstration display command for demonstration production has been received, and during the period when the demonstration production is not being performed. A timer that operates only for the timer and performs a timing operation is provided, and the accumulated value of the operation time that the timer counts is monitored, and every
本発明は、遊技者が獲得した獲得球数を報知する弾球遊技機に有用である。 The present invention is useful for a ball game machine that reports the number of acquired balls acquired by a player.
1 遊技機、
2 前面枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 ガイドレール、
6 ガラス扉枠、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード排出釦(返却釦)、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
16 裏機構盤、
17 遊技球貯留タンク、
18 タンクレール、
19 遊技球払出装置、
21 外部端子基板、
22 端子基板ケース
23 透明ケース(副制御基板ケース)、
24 演出制御基板、
25 液晶制御基板、
26 透明ケース(主制御基板ケース)、
27 主制御基板、
28 透明ケース(払出制御基板ケース)、
29 払出制御基板、
30 透明ケース(電源基板ケース)、
31 電源基板、
32 発射装置、
33 発射制御基板、
34 上始動口(第1の特別図柄始動口)
35 下始動口(第2の特別図柄始動口)、
36 液晶表示装置(画像表示装置)、
37 普通図柄始動口、
38 特別図柄表示装置、
39 普通図柄表示装置、
40 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
42 特別変動入賞装置、
43 一般入賞口、
44 風車、
45 装飾ランプ、
46 サイドランプ、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
55 遊技中継基板、
56 演出I/F基板、
57 液晶I/F基板、
58 スピーカ。
1 gaming machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 Guide rail,
6 Glass door frame,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card eject button (return button),
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
16 Back mechanism board,
17 game ball storage tank,
18 Tank rail,
19 game ball dispensing device,
21 External terminal board,
22
24 production control board,
25 LCD control board,
26 Transparent case (main control board case),
27 Main control board,
28 Transparent case (payout control board case),
29 payout control board,
30 Transparent case (power supply board case),
31 power supply board,
32 launcher,
33 Launch control board,
34 Upper start (first special symbol start)
35 Lower starting port (second special symbol starting port),
36 Liquid crystal display device (image display device),
37 Normal design starting port,
38 Special symbol display device,
39 Normal symbol display device,
40 Grand Prize Winners,
41 Ordinary variable winning device,
42 Special variable winning device,
43 General prize opening,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
46 Side lamp,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
55 game relay board,
56 Production I / F board
57 Liquid crystal I / F substrate,
58 Speaker.
Claims (6)
前記特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な大当り遊技に移行する大当りとするか否かを抽選するものであって、少なくとも第1の大当りおよび第2の大当りを含む複数種類の大当りの中からいずれかの大当りを抽選により選択する大当り遊技抽選手段と、
前記大当り遊技抽選手段による抽選結果を報知するための特別図柄を変動表示させ、当該抽選結果に応じた特別図柄を停止表示するための特別図柄表示装置と、
前記遊技領域に配置され、大入賞口を開閉可能に構成された特別変動入賞装置と、
前記特別図柄表示装置に前記大当りを示す特別図柄が停止表示されたことを条件として、前記特別変動入賞装置の大入賞口を所定のパターンに従い開閉制御して前記大当り遊技を実行制御するものであって、前記第2の大当りにおける大当り遊技よりも前記第1の大当りの方が相対的に多くの賞球数を遊技者が獲得可能な大当り遊技を実行制御するための大当り遊技制御手段と、
前記大入賞口および前記特別図柄始動口を含む前記遊技領域に配置された各入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数を払い出すための賞球払出手段と、を備えた弾球遊技機において、
前記大当り遊技抽選手段および前記大当り遊技制御手段を含み、遊技動作全般の制御を中心的に司る主制御部と、
遊技に関する演出を現出する演出手段と、
前記主制御部からの制御コマンドに基づき、前記演出手段による演出制御を司る演出制御部と、を備え、
前記主制御部は、
前記大当り遊技中において前記大入賞口に遊技球が入賞することを条件に、前記制御コマンドとして、前記大入賞口に遊技球を1個入賞させた場合に遊技者が獲得すると推定される推定純増個数Uからなる既知の規定数値を加算単位として規定した加算単位の球数情報を含む大入賞口入賞コマンドを送信する大入賞口入賞コマンド送信手段を有し、
前記演出制御部は、
前記大入賞口入賞コマンドを受信する毎に、その大入賞口入賞コマンドに含まれる前記加算単位の球数情報に基づき前記加算単位の球数を累積加算して獲得球数を計数するための大当り中獲得球数演算手段と、
前記大当り遊技中を含めた遊技中に所定の獲得表示条件が成立したことに基づいて、前記大当り中獲得球数演算手段で求めた獲得球数を前記演出手段に対して報知制御する獲得球数報知制御手段と、を有し、
前記大当り中獲得球数演算手段は、
前記第1の大当りによる大当り遊技中である場合には前記大入賞口入賞コマンドを受信する毎にその大入賞口入賞コマンドに含まれる前記加算単位の球数情報に基づき前記加算単位の球数を累積加算して獲得球数を計数し、前記の第2の大当り遊技中である場合には前記大入賞口入賞コマンドを受信しても前記加算単位の球数の累積加算を行わない、
ことを特徴とする弾球遊技機。 A special symbol start port arranged in a game area where game balls launched from the game ball launcher flow down,
It is a lottery to decide whether or not to make a big hit to shift to a big hit game that is more advantageous to the player than in the normal gaming state on condition that a game ball wins at the special symbol start opening, and at least the first big hit And a jackpot game lottery means for selecting any jackpot from a plurality of types of jackpots including the second jackpot by lottery,
A special symbol display device for variably displaying a special symbol for notifying the lottery result by the jackpot game lottery means, and for stopping and displaying the special symbol corresponding to the lottery result;
A special variable winning device arranged in the gaming area and configured to be able to open and close a grand prize opening;
On condition that the special symbol indicating the jackpot on special symbol display device is stop-displayed, a special winning opening of the special variation winning device intended to control execution of the jackpot gaming by opening and closing control in accordance with a predetermined pattern A jackpot game control means for executing and controlling a jackpot game in which the player can acquire a relatively large number of prize balls in the first jackpot than the jackpot game in the second jackpot ;
Predetermined award for each winning ball promised for each winning mouth, provided that a gaming ball wins at each winning mouth arranged in the gaming area including the large winning opening and the special symbol starting opening In a ball game machine equipped with a prize ball payout means for paying out the number of balls,
A main control unit including the jackpot game lottery means and the jackpot game control means;
Production means for presenting production related games,
Based on a control command from the main control unit, with an effect control unit that controls the effect control by the effect means,
The main control unit
Assuming that a game ball wins at the big prize opening during the big hit game, the estimated net increase that the player is assumed to win when one game ball is won at the big prize opening as the control command A prize winning prize winning command transmission means for sending a prize winning prize winning command including a ball number information of an addition unit in which a known prescribed numerical value consisting of the number U is defined as an addition unit;
The production control unit
A big hit for counting the number of acquired balls by accumulating the number of balls in the increment unit based on the information on the number of balls in the increment unit included in the command for winning the prize mouth every time the command for winning the prize winning mouth is received Medium acquisition ball number calculation means,
Based on the fact that a predetermined acquisition display condition is established during the game including the big hit game, the number of acquired balls for which the effect means is notified and controlled for the acquired number of balls obtained by the big hit medium number of balls calculation means Notification control means,
The number of balls acquired during the big hit
In the case of the big hit game by the first jackpot, every time the big prize opening prize command is received, the number of balls of the addition unit is calculated based on the number of balls of the addition unit included in the big winning opening prize command. Cumulative addition is performed to count the number of acquired balls, and if the second jackpot game is in progress, the cumulative addition of the number of balls in the addition unit is not performed even if the large winning opening winning command is received.
A ball game machine characterized by that.
前記大当り中獲得球数演算手段は、前記特殊遊技状態中に前記大当り遊技抽選手段により前記第1の大当りが抽選されたことを条件として、今回の第1の大当り遊技中において前記大入賞口入賞コマンドを受信する毎に、前記加算単位の球数を前回の大当り遊技中に計数した獲得球数に加算して複数回に亘る大当り遊技中の獲得球数を計数する、ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 And a special game generating means for generating a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the big hit,
The winning game number calculation means during the first big hit game during the current first big hit game, provided that the first big hit game is drawn by the big hit game lottery means during the special gaming state. Each time a command is received, the number of acquired balls in the jackpot game over a plurality of times is counted by adding the number of balls in the addition unit to the number of acquired balls counted during the previous jackpot game. Item 2. A ball game machine according to item 1.
前記特殊遊技状態中に前記大当り遊技抽選手段により前記大当りが抽選されず前記特殊遊技終了設定手段により前記特殊遊技状態中が終了されたことを条件として、前記獲得球数をクリアする獲得球数クリア手段と、を有する、
ことを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。 Further, special game end setting means for ending the special game state on condition that a predetermined end condition is satisfied,
Clear the acquired number of balls to clear the acquired number of balls on condition that the special game state is ended by the special game end setting means without the big win being drawn by the big hit game lottery means during the special game state Means.
The bullet ball game machine according to claim 2 , wherein:
前記特殊遊技中獲得球数演算手段は、前記大当り中獲得球数演算手段により計数された獲得球数に前記特殊遊技状態中に遊技者が前記入賞により獲得した獲得球数を加算して獲得球数を計数し、その結果を現在の獲得球数とする、ことを特徴とする請求項2または3に記載の弾球遊技機。 Furthermore, it has a number-of-acquisition calculation means during special game for counting the number of acquired balls acquired by the player during the special game state,
The acquired number-of-balls calculating means during the special game is obtained by adding the acquired number of balls acquired by the player in the special gaming state to the acquired number of balls acquired by the winning in the special gaming state. 4. The ball game machine according to claim 2 , wherein the number is counted, and the result is set as the current number of acquired balls.
前記遊技領域に配置された普通図柄始動口と、A normal symbol start port arranged in the game area;
前記普通図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件として、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な補助当り遊技に移行する補助当りとするか否かの抽選をする補助遊技抽選手段と、Auxiliary game lottery means for performing a lottery as to whether or not to shift to an auxiliary per game that is more advantageous to the player than in the normal gaming state, on condition that a game ball has won at the normal symbol start port,
前記補助遊技抽選手段による抽選結果を報知するための普通図柄を変動表示させ、当該抽選結果に応じた普通図柄を停止表示するための普通図柄表示装置と、A normal symbol display device for variably displaying a normal symbol for notifying a lottery result by the auxiliary game lottery means, and for stopping and displaying a normal symbol corresponding to the lottery result;
前記遊技領域に配置され、前記特別図柄始動口を可動部材により開閉可能または拡大可能に構成した普通変動入賞装置と、An ordinary variable winning device that is arranged in the game area and configured so that the special symbol starting port can be opened and closed or expanded by a movable member;
前記普通図柄表示装置に前記補助当りを示す普通図柄が停止表示されたことを条件として、前記普通変動入賞装置の可動部材を所定のパターンに従い駆動して前記補助当り遊技を実行制御するための補助当り制御手段と、を備え、Auxiliary for controlling the execution of the auxiliary per game by driving the movable member of the normal variation winning device according to a predetermined pattern on the condition that the normal symbol indicating the auxiliary hit is stopped and displayed on the normal symbol display device. A hit control means,
前記特殊遊技中獲得球数演算手段は、前記普通図柄の変動表示期間および前記普通変動入賞装置の可動部材が駆動している期間の少なくともいずれか一方の経過時間に基づいて前記遊技球発射装置の推定打出球数を算出し、現在の前記獲得球数から当該推定打出球数を差し引くことにより、現在の獲得球数を計数する、The acquired number-of-balls calculation means during the special game is based on the elapsed time of at least one of the normal symbol variation display period and the period during which the movable member of the normal variation winning apparatus is driven. Calculating the estimated number of hit balls, and subtracting the estimated number of hit balls from the current number of hit balls, and counting the current number of hit balls;
ことを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。The bullet ball game machine according to claim 4.
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