JP6619166B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. In this case, a “big hit (favorable state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを実行可能に構成され、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合には、第1識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合と比較して特定価値が付与される割合が高くなるように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、第1識別情報(特図1)の可変表示にもとづいて有利状態(大当り遊技状態)に制御された場合には、有利状態中に大入賞口の開放時間が0.04秒と極めて短く入賞が期待できるラウンド数が平均して少ないのに比べて、第2識別情報(特図2)の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合には、有利状態中の大入賞口の開放時間が25秒または8秒であり入賞が期待できるラウンド数が平均して多いことが記載されている。また、特許文献1には、第1識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合と、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合とで、有利状態の終了時のエンディング時間が異なる(特図2にもとづく大当り遊技終了時にはエンディング時間が0秒である)ことが記載されている。   In such a gaming machine, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are configured to be executable, and when controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information, There is a configuration in which the ratio of specific value is increased as compared with the case where the first identification information is controlled to be advantageous based on the variable display. For example, in Patent Document 1, when the advantageous state (big hit gaming state) is controlled based on the variable display of the first identification information (Special Figure 1), the opening time of the big prize opening is 0 during the advantageous state. Compared to the average number of rounds that can be expected to be very short as .04 seconds, the number of rounds can be expected to be small on average, when controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information (Special Figure 2) It is described that the opening time of the large winning opening is 25 seconds or 8 seconds, and the number of rounds that can be expected to win is on average large. Further, Patent Document 1 discloses an advantageous state between a case where the advantageous state is controlled based on the variable display of the first identification information and a case where the advantageous state is controlled based on the variable display of the second identification information. It is described that the ending time at the end is different (the ending time is 0 seconds at the end of the big hit game based on the special figure 2).

特開2013−215295号公報(図2、図3)JP 2013-215295 A (FIGS. 2 and 3)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定価値が付与される場合に特定価値が付与されたことを報知する期間が確保されておらず、特定価値が付与される割合が高い状況において遊技に対する興趣を向上できないおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when a specific value is given, a period for notifying that the specific value is given is not secured, and in a situation where the ratio of giving the specific value is high. There is a possibility that the interest in games can not be improved.

そこで、本発明は、特定価値が付与される割合が高い状況において遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a situation where a specific value is given at a high rate.

(手段A)本発明による遊技機は、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特定価値として所定数の遊技媒体を付与する特定価値付与手段と、前記特定価値が付与されたときに、付与された遊技媒体の数を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、前記有利状態を終了するときに、前記有利状態を終了することを報知する終了報知を実行可能な終了報知実行手段とを備え、前記第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御された場合には、前記第1識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御された場合と比較して前記特定価値が付与される割合が高く、前記報知演出実行手段は、前記有利状態における最終ラウンドを終了した後に設けられる演出期間において前記報知演出を実行可能であり、前記第2識別情報の可変表示にもとづいて制御された前記有利状態における最終ラウンドを終了した後に設けられる演出期間は、前記第1識別情報の可変表示にもとづいて制御された前記有利状態における最終ラウンドを終了した後に設けられる演出期間と比較して長い期間が設定され、前記終了報知実行手段は、前記報知演出が実行された後に前記終了報知を実行可能であり、前記報知演出に、第1条件が成立したときに第1報知期間において実行される第1報知演出と、第2条件が成立したときに第2報知期間において実行される第2報知演出と、が含まれ、前記第1条件と前記第2条件とが成立していない状態において、一の契機により前記第1条件と前記第2条件とが共に成立するときがあり、前記第1条件と前記第2条件とが共に成立し、前記第1報知期間と前記第2報知期間とが重なった場合、前記第2報知演出よりも前記第1報知演出を優先的に実行する、ことを特徴とする
手段1)本発明による遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特定価値(例えば、大当りDにもとづく大当り遊技において2400個の賞球が得られること)を付与する特定価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS30を実行する部分。払出制御用マイクロコンピュータにおける遊技制御用マイクロコンピュータ560からの払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する部分。)と、特定価値が付与されたときに、特定価値が付与されたことを報知する報知演出(例えば、図45(4)に示す賞球数報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS2911〜S2914,S2935〜S2938,S3919〜S3922を実行する部分)と、有利状態を終了するときに、有利状態を終了することを報知する終了報知(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了報知実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS3936,S3938,S3941,S974を実行する部分)とを備え、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合には、第1識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合と比較して特定価値が付与される割合が高く(例えば、図7(B),(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合のみ大当りDが発生して、2400個の賞球が得られる場合がある)、報知演出実行手段は、有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間(例えば、最終ラウンド後のインターバル期間)に報知演出を実行可能であり、第2識別情報の可変表示にもとづいて制御された有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間は、第1識別情報の可変表示にもとづいて制御された有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と比較して長い期間が設定され(例えば、図8および図9に示すように、第1特別図柄の変動表示で決定可能な大当りAや大当りBでは最終ラウンド後のインターバル期間としてB=1.0秒が設定されるのに対して、第2特別図柄の変動表示で決定可能な大当りCや大当りDでは最終ラウンド後のインターバル期間としてC=3.0秒が設定される)、終了報知実行手段は、報知演出が実行された後に終了報知を実行可能である(例えば、最終の第16ラウンド後のインターバル期間において賞球数報知を実行した後、その後のエンディング期間においてエンディング演出を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定価値が付与される割合が高い状況において遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means A) A gaming machine according to the present invention is capable of performing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player, Specific value providing means for providing a predetermined number of game media as a specific value advantageous to the player, and a notification effect capable of executing a notification effect for informing the number of game media provided when the specific value is provided An execution means and an end notification executing means capable of executing an end notification for notifying the end of the advantageous state when the advantageous state is ended, and based on the variable display of the second identification information. When the state is controlled, the specific value is higher than the case where the advantageous state is controlled based on the variable display of the first identification information. Said advantage In effect period provided after completion of the final round in the state being capable of performing the notification effect, effect duration provided after completion of the final round in the preferred state of being controlled based on the variable display of the second identification information Is set longer than an effect period provided after the last round in the advantageous state controlled based on the variable display of the first identification information is set, and the end notification execution means There Ri executable der the termination notification after being executed, the notification effect, a first notification effect to be executed in the first broadcasting period when the first condition is satisfied, when the second condition is satisfied In the state where the first condition and the second condition are not satisfied, including a second notification effect executed in the second notification period. In some cases, the first condition and the second condition are both satisfied, the first condition and the second condition are both satisfied, and the first notification period and the second notification period overlap. The first notification effect is preferentially executed over the second notification effect .
( Means 1) The gaming machine according to the present invention can execute variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and variable display of second identification information (for example, a second special symbol). A game machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) and has a specific value advantageous to the player (for example, 2400 prize balls can be obtained in the big hit game based on the big hit D) Specific value providing means (for example, a part for executing step S30 in the game control microcomputer 560. The ball payout device 97 is driven in accordance with a payout control command from the game control microcomputer 560 in the payout control microcomputer. And a notification effect (e.g., figure) for notifying that the specific value is given when the specific value is given. 5 (4) (notification of the number of winning balls shown in FIG. 5) (for example, a portion for executing steps S2911 to S2914, S2935 to S2938, and S3919 to S3922 in the microcomputer 100 for effect control) and an advantageous state When the operation is ended, an end notification execution means (for example, S3936, S3938, S3941, and S974 in the effect control microcomputer 100 is executed) capable of executing an end notification (for example, an ending effect) for notifying that the advantageous state is ended And a specific value compared to a case where the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information, compared with a case where the second identification information is controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information. Is high (for example, as shown in FIGS. 7B and 7C, the second special Only when the variation display of the pattern is executed, the jackpot D may be generated and 2400 prize balls may be obtained), and the notification effect executing means can execute the effect when the advantageous state is finished. The presentation period in which the presentation effect can be executed when the beneficial state controlled based on the variable display of the second identification information is completed and the notification effect can be executed in the interval period after the last round is the first. A longer period is set in comparison with an effect period in which an effect can be executed when the advantageous state controlled based on the variable display of the identification information is terminated (for example, as shown in FIGS. 8 and 9, the first special For jackpot A and jackpot B, which can be determined by the symbol variation display, B = 1.0 seconds is set as the interval period after the last round, but it can be determined by the variation display of the second special symbol. In the big jackpot C or jackpot D, C = 3.0 seconds is set as an interval period after the final round), and the end notification execution means can execute the end notification after the notification effect is executed (for example, the final notification) The award ball number notification is executed in the interval period after the 16th round, and the ending effect is executed in the subsequent ending period). According to such a structure, the interest with respect to a game can be improved in the situation where the ratio to which specific value is provided is high.

(手段2)手段1において、特定価値付与手段は、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合にのみ、特定価値を付与可能である(例えば、図7(B),(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合のみ大当りDが発生して、2400個の賞球が得られる場合がある)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示が実行されている場合と第2識別情報の可変表示が実行されている場合とで遊技にメリハリを設けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the specific value giving means can give the specific value only when it is controlled to be in an advantageous state based on the variable display of the second identification information (for example, FIG. 7B, As shown in (C), the jackpot D may be generated only when the variable display of the second special symbol is executed, and 2400 prize balls may be obtained). According to such a configuration, it is possible to provide sharpness to the game when the variable display of the first identification information is being executed and when the variable display of the second identification information is being executed, Can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、第2識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態には、特定価値を付与可能な第1有利状態(例えば、大当りDにもとづく大当り遊技状態)と、特定価値が付与されない第2有利状態(例えば、大当りCにもとづく大当り遊技状態)とがあり、第1有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と、第2有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間とは、同じ期間である(例えば、図9に示すように、大当りCおよび大当りDの最終ラウンド後のインターバル期間として同じC=3.0秒が設定される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出を実行可能に構成した場合の制御負担の軽減を図ることができる。 (Means 3) In the advantageous state controlled based on the variable display of the second identification information in the means 1 or 2, the first advantageous state capable of giving a specific value (for example, the big hit gaming state based on the big hit D) And a second advantageous state (for example, a big hit gaming state based on the big hit C) that is not given a specific value, an effect period during which an effect can be executed when the first advantageous state ends, and the second advantageous state ends. The production period during which the production can be executed is the same period (for example, as shown in FIG. 9, the same C = 3.0 seconds is set as the interval period after the last round of jackpot C and jackpot D. It may be configured as follows. According to such a configuration, it is possible to reduce the control burden when the notification effect is configured to be executable.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、第2識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態には、特定価値を付与可能な第1有利状態(例えば、大当りDにもとづく大当り遊技状態)と、特定価値が付与されない第2有利状態(例えば、大当りCにもとづく大当り遊技状態)とがあり、有利状態において可変入賞装置(例えば、第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)を開放状態に制御可能な可変入賞装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS305〜S307を実行する部分)と、特別領域(例えば、第2大入賞口内の特定領域)に遊技媒体が通過したことにもとづいて、有利状態となりやすい特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS182を実行する部分)とを備え、特別状態制御手段は、第2有利状態において可変入賞装置が最後に開放状態に制御されたときに特別領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態に制御可能である(例えば、大当りCにもとづく大当り遊技状態において最終ラウンドの第6ラウンドで第2大入賞口内の特定領域に入賞した場合に、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合がある)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定価値が付与される割合が高い状況において特定価値が付与されない場合であっても、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the advantageous state controlled based on the variable display of the second identification information includes the first advantageous state (for example, the big hit D that can be given a specific value). There are a big hit game state based on this and a second advantageous state (for example, a big hit game state based on the big hit C) where a specific value is not given. 2 variable variable winning ball control device 20b) that can be controlled to be in an open state (a portion for executing steps S305 to S307 in the game control microcomputer 560) and a special area (for example, in the second big winning prize opening) Special state control hand that can be controlled to a special state (for example, probability change state) that tends to be advantageous based on the passing of the game medium in a specific area) (For example, a part for executing step S182 in the game control microcomputer 560), and the special state control means is configured to play the game in the special area when the variable winning device is finally controlled to the open state in the second advantageous state. Based on the passing of the medium, it can be controlled to a special state (for example, in the big hit game state based on the big hit C, when the player wins a specific area in the second big winning opening in the sixth round of the final round, the big hit game It may be configured to be controlled to a certain change state after completion). According to such a structure, even if it is a case where specific value is not provided in the situation where the ratio to which specific value is provided is high, the interest with respect to a game can be improved.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて可変表示を実行可能であり、始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態(例えば、時短状態(高ベース状態))に制御可能な高頻度状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS180,S183を実行する部分)と、有利状態を終了するときに、有利状態を終了することを報知する終了報知(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了報知実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS3936,S3938,S3941,S974を実行する部分)とを備え、高頻度状態に制御されているとき(例えば、確変状態や時短状態(高ベース状態)に制御されているとき)に制御された有利状態の終了報知を実行可能な期間は、高頻度状態に制御されていないとき(例えば、通常状態(低ベース状態)に制御されているとき)に制御された有利状態の終了報知を実行可能な期間と比較して短い(例えば、高ベース状態に制御された大当り遊技状態を終了するときのエンディング期間は6秒間であるのに対して、低ベース状態に制御された大当り遊技状態を終了するときのエンディング期間は10秒間である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、高頻度状態に制御されているか否かに応じて終了報知を実行可能な期間を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 5) Based on the fact that the game medium (for example, a game ball) has passed through the start area (for example, the first start winning port 13 and the second start winning port 14) in any one of the units 1 to 4. The high-frequency state control means (for example, the game control microcomputer 560) that can control the display to a high-frequency state (for example, the short time state (high base state)) that allows the game medium to easily pass through the start area. And the end notification execution means (for example, effect control) capable of executing the end notification (for example, ending effect) for notifying the end of the advantageous state when the advantageous state is ended. Part of the microcomputer 100 for executing S3936, S3938, S3941, and S974) and controlled to a high frequency state. When the end notification of the advantageous state controlled when it is controlled (for example, when it is controlled to the probability variation state or the short time state (high base state)) is not controlled to the high frequency state (for example, Completion notification of the advantageous state controlled in the normal state (when controlled to the normal state (low base state)) is shorter than the period during which the notification of the advantageous state can be executed (for example, when ending the big hit gaming state controlled to the high base state) The ending period is 6 seconds, whereas the ending period when the jackpot gaming state controlled to the low base state is ended is 10 seconds). According to such a structure, the period which can perform completion | finish alert | report can be varied according to whether it is controlled to a high frequency state, and the interest with respect to a game can be improved.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、有利状態を終了するときに、有利状態を終了することを報知する終了報知(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了報知実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS3936,S3938,S3941,S974を実行する部分)を備え、終了報知実行手段は、報知演出が実行された後に終了報知を実行可能である(例えば、最終の第16ラウンド後のインターバル期間において賞球数報知を実行した後、その後のエンディング期間においてエンディング演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態が終了することを認識しやすくすることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 5, an end notification execution unit (for example, an ending effect) for notifying the end of the advantageous state when the advantageous state is terminated can be executed. For example, the production control microcomputer 100 includes a portion for executing S3936, S3938, S3941, and S974), and the end notification execution means can execute the end notification after the notification effect is executed (for example, the final notification). It may be configured such that after the award ball number notification is executed in the interval period after 16 rounds, the ending effect is executed in the subsequent ending period). According to such a configuration, it can be easily recognized that the advantageous state ends.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技盤(例えば、遊技盤6など)の盤面(例えば、第2の実施の形態における遊技盤6の盤面2Aなど)に対して突出した第1位置(例えば、第2の実施の形態における可動部材150が進出した位置である第1位置など)と、第1位置とは異なる第2位置(例えば、第2の実施の形態における可動部材150が後退した位置である第2位置など)とに変位可能な可動部(例えば、第2の実施の形態における可動部材150など)を備え、可動部が第1位置にあるときに遊技媒体(例えば、遊技球など)が当該可動部上を転動して遊技領域に設けられた所定領域(例えば、大入賞口など)に進入可能な第1流路(例えば、第2の実施の形態における図50に示す第1流路など)と、可動部が第2位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上の少なくとも一部を転動せずに流下する流路であって所定領域に進入困難な第2流路(例えば、第2の実施の形態における図51に示す第2流路など)とが設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定領域への遊技媒体の過剰な進入が発生しにくくすることができ射幸性を抑えることができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to 6, the board protrudes from the board surface (for example, the board surface 2A of the game board 6 in the second embodiment) of the game board (eg, the game board 6). The first position (for example, the first position where the movable member 150 in the second embodiment has advanced) and the second position different from the first position (for example, the movable position in the second embodiment) A movable portion (for example, the movable member 150 in the second embodiment) that is displaceable at a position where the member 150 is retracted, and the game medium when the movable portion is at the first position. A first flow path (for example, the second embodiment) in which a (for example, a game ball or the like) rolls on the movable part and can enter a predetermined area (for example, a big prize opening) provided in the game area. And the first flow path shown in FIG. A second flow path in which the game medium flows down without rolling at least a part of the movable section when the section is in the second position and difficult to enter a predetermined area (for example, the second implementation The second flow path shown in FIG. 51 in the form of FIG. 51) and the like may be provided. According to such a configuration, it is possible to make it difficult for game media to excessively enter the predetermined area, and to suppress gambling.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(例えば、第3の実施の形態における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(例えば、第3の実施の形態における連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)とを実行可能であり、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(例えば、第3の実施の形態における図54の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。 (Means 8) In any one of the means 1 to 7, the notification effect executing means provides a first notification (for example, a third embodiment) that notifies the magnitude of the value acquired in a specific period as the notification effect. And the second notification (for example, the third implementation of the third embodiment) for notifying the magnitude of the value acquired during the special period. And the like, and the first notification has a higher priority than the second notification. (For example, when the prize ball number notification effect is being executed in the process of step S397 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 54 in the third embodiment, the cumulative prize ball number notification effect is being executed. Is not executed It etc.) may be configured so. According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 大当りにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the opening pattern of the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening in the big hit. 大当りにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the opening pattern of the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening in the big hit. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 確変確定報知の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | generation aspect of a certain change confirmation alert | report. 賞球数報知の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of prize ball number alerting | reporting. エンディング演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of an ending production. 確変確定報知の実行タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the execution timing of probability change confirmation alert | report. 賞球数報知の実行タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the execution timing of prize ball number alerting | reporting. 第2の実施の形態における可動部材の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the movable member in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における第1流路を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st flow path in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における第2流路を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd flow path in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における第3流路を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd flow path in 2nd Embodiment. 第3の実施の形態における賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prize ball number alerting | reporting effect operation control process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における累積賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accumulated prize ball number notification effect operation control process in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に対応した報知画像を例示する図である。It is a figure which illustrates the alerting | reporting image corresponding to the case where the execution period of prize ball number alerting | reporting effect in 3rd Embodiment, cumulative prize ball number alerting | reporting effect, continuous number of times notification, and jackpot music name alerting | reporting overlaps.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(ステップS22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. For example, this is realized by executing a display control process in a display control process (step S22) of a timer interrupt process described later.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理(ステップS22)において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. For example, this is realized by executing a display control process in a display control process (step S22) of a timer interrupt process described later.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶表示部18dとに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. Yes. In addition, it replaces with the 1st reservation memory display part 18c and the 2nd reservation memory display part 18d, and the sum total which displays the total number (total number of reservation memory) which is the sum total of the 1st reservation memory number and the 2nd reservation memory number You may comprise so that a pending | holding memory | storage display part may be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display of the effect symbol as a symbol for “for” is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別可変入賞球装置20aが設けられている。第1特別可変入賞球装置20aは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。   As shown in FIG. 1, a first special variable winning ball device 20a is provided below the variable winning ball device 15. The first special variable winning ball apparatus 20a includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big win symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21a, so that the first big winning opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the first grand prize opening is detected by the first count switch 23a.

また、図1に示すように、第1特別可変入賞球装置20aの下方には、第2特別可変入賞球装置20bが設けられている。第2特別可変入賞球装置20bは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。また、この実施の形態では、第2特別可変入賞球装置20b内の第2カウントスイッチ23bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ22で検出される。なお、この実施の形態では、上流側に第2カウントスイッチ23bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ22が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ23bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ22で検出されることになる。そして、この実施の形態では、第2カウントスイッチ23bで遊技球が検出されたことにもとづいて15個の賞球払出が行われ、特定検出スイッチ22で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。   As shown in FIG. 1, a second special variable winning ball device 20b is provided below the first special variable winning ball device 20a. The second special variable winning ball apparatus 20b includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit) on the second special symbol display 8b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21b, so that the second big prize opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the second grand prize opening is detected by the second count switch 23b. In this embodiment, a specific area is provided on the downstream side of the area where the second count switch 23b is provided in the second special variable winning ball apparatus 20b, and a game ball winning in the specific area is provided. Is detected by the specific detection switch 22. In this embodiment, since the second count switch 23b is provided on the upstream side and the specific detection switch 22 is provided on the downstream side, the second count switch 23b Almost all the detected game balls are won in the specific area and detected by the specific detection switch 22. In this embodiment, 15 prize balls are paid out based on the detection of the game ball by the second count switch 23b, and controlled to the probable change state based on the detection by the specific detection switch 22. It is decided that it will be done.

以下、第1特別可変入賞球装置20aと第2特別可変入賞球装置20bとを特別可変入賞球装置と総称することがあり、第1大入賞口と第2大入賞口とを大入賞口と総称することがある。   Hereinafter, the first special variable winning ball apparatus 20a and the second special variable winning ball apparatus 20b may be collectively referred to as a special variable winning ball apparatus, and the first grand prize opening and the second big prize opening will be referred to as a big prize opening. Sometimes referred to generically.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施の形態では、後述するように大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。   In this embodiment, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In the specific game state (a big hit game state) occurring in the second round, the second big prize opening is controlled to be open in the sixth round, and the first big prize opening is controlled to be open in rounds other than the sixth round. In this embodiment, as will be described later, when a game ball wins a specific area in the second big winning opening in the sixth round during the big hit game, the gaming state is controlled to be a probable state after the big hit game is finished. Determine.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the condition for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes long and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

なお、図1では、図示を省略しているが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   Although not shown in FIG. 1, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending by inserting a prepaid card is adjacent to the pachinko gaming machine 1. Installed. The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends and starts). When the condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 503 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、特定検出スイッチ22、第1カウントスイッチ23aおよび第2カウントスイッチ23bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20aを開閉するソレノイド21aおよび第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置20bを開閉するソレノイド21bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Also, an input for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the specific detection switch 22, the first count switch 23a and the second count switch 23b to the game control microcomputer 560. A driver circuit 58 is also mounted on the main board 31. Further, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21a for opening and closing a first special variable winning ball apparatus 20a for forming a first big winning opening, and a second special variable winning ball apparatus for forming a second big winning opening. An output circuit 59 for driving the solenoid 21b for opening and closing 20b in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、球貸し可LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチ(以上、図示せず)が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 66 is connected to a power display LED, a ball lending LED, a ball lending switch and a return switch (not shown) provided near the hitting ball supply tray 3.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチが操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチが操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図2に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch has been operated and a return switch signal indicating that the return switch has been operated are provided from the interface board 66 to the card unit 50 in accordance with the player's operation. Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( (PRDY signal) is transmitted and received. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御基板が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ(図示せず)は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. A payout control microcomputer (not shown) mounted on the payout control board determines whether the card unit 50 is connected or not based on the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータを駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータは、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor and pays out a predetermined number of rental balls to the player. . When the payout is completed, the payout control microcomputer causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。例えば、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37. That is, power supply from the power supply board to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. For example, a fuse for protecting the card unit 50 may be provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage may be supplied to the card unit 50. Is prevented.

また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   Further, in this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMは、その一部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMの一部の内容は保存される。   Further, the RAM included in the production control microcomputer 100 is a backup RAM as a nonvolatile storage means, part of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part of the RAM included in the effect control microcomputer 100 is maintained for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The contents are saved.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図10参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, or out of order) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step S44). ). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 10). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total winning ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、特定検出スイッチ22、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the specific detection switch 22, the first count switch 23a, and the second count switch 23b are input via the input driver circuit 58. Then, the state determination is performed (switch process: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、第1大入賞口、および第2大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the first special symbol display unit 8a, the second special symbol display unit 8b, the first big prize winning port, and the second big prize winning port correspond according to a special symbol process flag for controlling in a predetermined order. Execute the process. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第1カウントスイッチ23a、および第2カウントスイッチ23bのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 23b. (Step S30). Specifically, the payout control board 37 according to the winning detection based on one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the first count switch 23a, and the second count switch 23b being turned on. The payout control command (prize ball number signal) indicating the number of winning balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが確定表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There is a case where a predetermined combination of performance symbols that do not become reach is determined and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが確定表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be confirmed and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が確定表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って確定表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are aligned and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する大当りA、大当りB、大当りC、大当りD)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of big hit (after-mentioned big hit A, big hit B, big hit C, big hit D) (for big hit type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to presence / absence of effects such as pseudo-ream and slip effects.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する大当りA、大当りB、大当りC、大当りD)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, which will be described later). Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図7(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7B determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 7C shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図7(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りA」または「大当りB」のいずれかに決定される。また、図7(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りC」または「大当りD」のいずれかに決定される。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “big hit A”, “ This table is referred to in order to determine any one of “big hit B”, “big hit C”, and “big hit D”. In this embodiment, as shown in FIG. 7 (B), when the variable display of the first special symbol is performed, the big hit type is determined as either “big hit A” or “big hit B”. Further, as shown in FIG. 7C, when the variable display of the second special symbol is performed, the big hit type is determined as either “big hit C” or “big hit D”.

図8および図9は、大当りにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを示す説明図である。まず、図8(1)を用いて、大当り種別が大当りAにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りAである場合には、図8(1)に示すように、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りAである場合には、図8(1)に示すように、第1ラウンドから第4ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第5ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第8ラウンドから第10ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第11ラウンドでは、第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後1.0秒間閉鎖状態に制御する。図8(1)に示すように、大当り種別が大当りAである場合には、第1ラウンド〜第4ラウンドおよび第8ラウンド〜第11ラウンドでは第1大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第5ラウンド〜第7ラウンドでは第1大入賞口や第2大入賞口の開放時間が0.05秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りAである場合には、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は8ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams showing the opening patterns of the first big winning opening and the second big winning opening in the big hit. First, with reference to FIG. 8A, the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening when the big hit type is the big hit A will be described. In this embodiment, when the big hit type is big hit A, as shown in FIG. 8 (1), the internal control is controlled to 11 rounds of big hit gaming state. When the big hit type is big hit A, as shown in FIG. 8 (1), the first big prize opening per round is opened for a long period of 29.5 seconds from the first round to the fourth round. Control to the closed state for 0.1 second after controlling to the state. Next, in the fifth round, the first grand prize opening is controlled to be in an open state for a very short period of 0.05 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Next, in the sixth round, the second grand prize winning opening is controlled to be in an open state for an extremely short period of 0.05 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Next, in the seventh round, the first grand prize opening is controlled to be in an open state for a very short period of 0.05 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Next, from the 8th round to the 10th round, the first big prize opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds per round and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Then, in the eleventh round, the first grand prize opening is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 1.0 seconds. As shown in FIG. 8 (1), when the big hit type is big hit A, the first big winning opening is a long period of 29.5 seconds in the first to fourth rounds and the eighth to eleventh rounds. Although it is controlled in the open state, it can be expected to win the 1st grand prize opening, but in the 5th to 7th rounds, the opening time of the 1st big prize opening and the 2nd grand prize opening is as short as 0.05 seconds. I can hardly expect a prize. Therefore, when the big hit type is the big hit A, the internal control is controlled to the 11-round big hit gaming state, but it is apparently controlled to the 8-round big hit gaming state.

次に、図8(2)を用いて、大当り種別が大当りBにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りBである場合には、図8(2)に示すように、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りBである場合には、図8(2)に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドから第8ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第9ラウンドから第10ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第11ラウンドでは、第1大入賞口を0.05秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後1.0秒間閉鎖状態に制御する。図8(2)に示すように、大当り種別が大当りBである場合には、第1ラウンド〜第8ラウンドでは第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口や第2大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第9ラウンド〜第11ラウンドでは第1大入賞口の開放時間が0.05秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りBである場合には、内部制御上は11ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は8ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。   Next, with reference to FIG. 8 (2), the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening when the big hit type is the big hit B will be described. In this embodiment, when the big hit type is big hit B, as shown in FIG. 8 (2), the internal control is controlled to 11 rounds of big hit gaming state. When the big hit type is big hit B, as shown in FIG. 8 (2), the first big prize opening per round is opened for 29.5 seconds for a long period from the first round to the fifth round. Control to the closed state for 0.1 second after controlling to the state. Next, in the sixth round, the second prize winning opening is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 0.1 seconds. Next, from the seventh round to the eighth round, the first grand prize winning opening is controlled to be open for a long period of 29.5 seconds per round and then closed for 0.1 seconds. Next, from the ninth round to the tenth round, the first grand prize winning opening per round is controlled to be in an open state for a very short period of 0.05 seconds and then to a closed state for 0.1 seconds. In the eleventh round, the first grand prize opening is controlled to be in an open state for a very short period of 0.05 seconds, and then controlled to be closed for 1.0 second. As shown in FIG. 8 (2), when the big hit type is big hit B, the first big winning opening and the second big winning opening are open for a long period of 29.5 seconds in the first to eighth rounds. It can be expected to win the 1st Grand Prize and 2nd Grand Prize, but the opening time of the 1st Grand Prize is very short at 0.05 seconds in the 9th to 11th rounds. Can not expect. Therefore, when the big hit type is big hit B, the internal control is controlled to 11 rounds of big hit gaming state, but apparently it is controlled to 8 rounds of big hit gaming state.

次に、図9(1)を用いて、大当り種別が大当りCにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りCである場合には、図9(1)に示すように、内部制御上は6ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りCである場合には、図9(1)に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第6ラウンドでは、第2大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後3.0秒間閉鎖状態に制御する。図9(1)に示すように、大当り種別が大当りCである場合には、第1ラウンド〜第6ラウンドの全てにおいて第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口や第2大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りCである場合には、内部制御上6ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も6ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。   Next, with reference to FIG. 9A, the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening when the big hit type is the big hit C will be described. In this embodiment, when the big hit type is the big hit C, as shown in FIG. 9 (1), the internal control is controlled to the six round big hit gaming state. When the big hit type is big hit C, as shown in FIG. 9 (1), the first big winning opening per round is opened for a long period of 29.5 seconds from the first round to the fifth round. Control to the closed state for 0.1 second after controlling to the state. Then, in the sixth round, the second grand prize winning opening is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 3.0 seconds. As shown in FIG. 9 (1), when the big hit type is big hit C, the first big prize opening and the second big prize winning opening are 29.5 seconds in all periods from the first round to the sixth round. It is controlled to the open state, and it can be expected to win the first grand prize port and the second big prize port. Therefore, when the big hit type is the big hit C, the internal control is controlled to the six round big hit gaming state and the appearance is also controlled to the six round big hit gaming state.

次に、図9(2)を用いて、大当り種別が大当りDにおける第1大入賞口および第2大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りDである場合には、図9(2)に示すように、内部制御上は16ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りDである場合には、図9(2)に示すように、第1ラウンドから第5ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第6ラウンドでは、第2大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第7ラウンドから第15ラウンドまでは、1ラウンドあたり第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後0.1秒間閉鎖状態に制御する。そして、第16ラウンドでは、第1大入賞口を29.5秒間の長期間開放状態に制御した後3.0秒間閉鎖状態に制御する。図9(2)に示すように、大当り種別が大当りDである場合には、第1ラウンド〜第16ラウンドの全てにおいて第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放状態に制御され第1大入賞口や第2大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りDである場合には、内部制御上16ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も16ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。   Next, with reference to FIG. 9 (2), the opening pattern of the first big winning opening and the second big winning opening when the big hit type is the big hit D will be described. In this embodiment, when the big hit type is the big hit D, as shown in FIG. 9 (2), the internal control is controlled to a 16-round big hit gaming state. When the big hit type is big hit D, as shown in FIG. 9 (2), the first big prize opening per round is opened for 29.5 seconds for a long period from the first round to the fifth round. Control to the closed state for 0.1 second after controlling to the state. Next, in the sixth round, the second prize winning opening is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 0.1 seconds. Next, from the seventh round to the fifteenth round, the first grand prize opening per round is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 0.1 seconds. In the sixteenth round, the first grand prize opening is controlled to be open for 29.5 seconds and then closed for 3.0 seconds. As shown in FIG. 9 (2), when the big hit type is big hit D, the first big prize opening and the second big prize winning opening are 29.5 seconds in all periods from the first round to the 16th round. It is controlled to the open state, and it can be expected to win the first grand prize port and the second big prize port. Therefore, when the big hit type is the big hit D, the game is controlled to the 16-round big hit gaming state in terms of internal control, and is visually controlled to the 16 round big hit gaming state.

なお、図8および図9において、第1大入賞口や第2大入賞口が29.5秒間の長期間開放されるラウンドであっても、後述するように、29.5秒間が経過する前に第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達した場合にも第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖され、そのラウンドが終了する。   In FIGS. 8 and 9, even if the first grand prize opening and the second big prize opening are rounds that are opened for a long period of 29.5 seconds, as described later, before 29.5 seconds elapses. When the number of winnings at the first grand prize opening or the second grand prize opening reaches ten, the first big winning opening or the second big prize opening is also closed, and the round ends.

この実施の形態では、図8および図9に示すように、大当り遊技中に第1ラウンドから最終ラウンドの1つ前のラウンドを終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてA=0.1秒に設定されている。また、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に決定される大当りAや大当りBである場合には、大当り遊技中に最終ラウンド(本例では、第11ラウンド)を終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてB=1.0秒に設定されている(図8参照)。さらに、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に決定される大当りCや大当りDである場合には、大当り遊技中に最終ラウンド(本例では、第6ラウンドまたは第16ラウンド)を終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてC=3.0秒に設定されている(図9参照)。このように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技では、第1特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技と比較して、最終ラウンド後のインターバル期間として長い期間が設定されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, when it is after the round before the last round is finished from the first round during the jackpot game, as an interval period after the round ends A is set to 0.1 seconds. Also, in the case of jackpot A or jackpot B determined when the first special symbol variation display is executed, it is after the final round (the eleventh round in this example) is finished during the jackpot game. In this case, B = 1.0 seconds is set as an interval period after the end of the round (see FIG. 8). In addition, if the jackpot C or jackpot D is determined when the second special symbol variation display is executed, the final round (6th or 16th round in this example) is terminated during the jackpot game. If it is after, the interval period after the end of the round is set to C = 3.0 seconds (see FIG. 9). Thus, in this embodiment, in the jackpot game controlled based on the variation display of the second special symbol, compared to the jackpot game controlled based on the variation display of the first special symbol, after the final round. A long period is set as the interval period.

この実施の形態では、図8および図9に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、内部制御上も見た目上も16ラウンドの大当り遊技となる大当りDに決定される場合がある。そして、この実施の形態では、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が1つ入賞するごとに15個の賞球が払い出され、1ラウンドあたり第1大入賞口や第2大入賞口に最大で10個の入賞が期待できる。従って、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、大当りDとなり、大当り遊技中に最大で15個×10×16=2400個の賞球が得られる場合がある。そして、この実施の形態では、大当りDにもとづく大当り遊技の最後の第16ラウンドにおいて10個目の入賞を検出し2400個の賞球が払い出された場合には、2400個の賞球が払い出されたことを報知する賞球数報知が実行される場合があるのであるが、最終ラウンド後の3.0秒間のインターバル期間にまたがって賞球数報知が実行されることになる。   In this embodiment, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the big hit D, which is a 16-round big hit game, is determined both in terms of internal control and only when the second special symbol variation display is executed. There is a case. In this embodiment, 15 prize balls are paid out each time one game ball is won in the first grand prize opening or the second big prize opening, and the first big prize opening or the second You can expect up to 10 prizes in the big prize opening. Therefore, in this embodiment, only when the variation display of the second special symbol is executed, the big hit D is obtained, and a maximum of 15 × 10 × 16 = 2400 prize balls may be obtained during the big hit game. is there. In this embodiment, when the tenth winning is detected in the last 16th round of the big hit game based on the big hit D and 2400 prize balls are paid out, 2400 prize balls are paid out. In some cases, the number of prize balls for notifying that the ball has been issued may be executed, but the number of prize balls is executed over an interval period of 3.0 seconds after the final round.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても、大当りCとなった場合には、6ラウンドの大当り遊技しか行われないのであるから賞球数報知が実行される場合はないのであるが、図9に示すように、最終ラウンド後のインターバル期間はC=3.0秒で共通としている。そのように、この実施の形態では、大当り種別に関係なく、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技の最終ラウンド後のインターバル期間をC=3.0秒で統一することによって、不必要にインターバル期間の期間管理が複雑になることを防止している。   In this embodiment, even if the variation display of the second special symbol is executed, if the big hit C is reached, only six rounds of big hit games are played, so the number of winning balls is notified. However, as shown in FIG. 9, the interval period after the last round is common at C = 3.0 seconds. As such, in this embodiment, regardless of the jackpot type, the interval period after the final round of the jackpot game based on the variable display of the second special symbol is unified at C = 3.0 seconds, which is unnecessary. The management of the interval period is prevented from becoming complicated.

また、この実施の形態では、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口が開放状態に制御されているときに、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることが確定する。そして、この実施の形態では、第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態に制御されることが確定した場合には、後述するように、確変状態に制御されることが確定したことを報知する確変確定報知が実行される。この場合、大当りCにもとづく大当り遊技では、第2大入賞口が開放される第6ラウンドが最終ラウンドであることから、第6ラウンドの終了時や終了直前もしくは終了直後に特定領域に入賞した場合には、最終ラウンド(本例では、第6ラウンド)後の3.0秒間のインターバル期間にまたがって確変報知演出が実行される場合がある。   Further, in this embodiment, when the second big prize opening is controlled in the open state in the sixth round of the big hit game, if a game ball wins in a specific area in the second big prize opening, It is determined that the game will be controlled to a certain change state after the game ends. In this embodiment, when it is determined that a game ball is won in a specific area in the second grand prize winning opening and controlled to be in a probable state in the sixth round, the probable state is controlled as will be described later. Probability change notification for informing that it has been determined is performed. In this case, in the big hit game based on the big hit C, the sixth round in which the second big prize opening is opened is the final round, so when a special area is won at the end of the sixth round, immediately before or after the end. In some cases, the probability change notification effect is executed over an interval period of 3.0 seconds after the final round (the sixth round in this example).

なお、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であって大当りAとなった場合には、第6ラウンドにおいて0.05秒と極めて短い期間しか第2大入賞口が開放されないのであるから、特定領域への入賞も殆ど期待できず、実質的に確変状態への制御は期待できない。なお、例えば、第2大入賞口内の特定領域に蓋部などを設けるようにし、大当りAにもとづく大当り遊技の第6ラウンドでは、その蓋部により特定領域を閉鎖して、たとえ0.05秒の極めて短い開放期間に第2大入賞口に遊技球が入賞したとしても特定領域には入賞できないようにして、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。さらに、例えば、大当りAにもとづく大当り遊技の第6ラウンドでは、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したとしても、特定検出スイッチ22による検出を無効とし、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。   In addition, when the first special symbol variation display is executed and the jackpot A is reached, the second big prize opening is opened only for a very short period of 0.05 seconds in the sixth round. In addition, almost no winning in a specific area can be expected, and control to a probable state cannot be expected substantially. For example, in the sixth round of the big hit game based on the big hit A, a specific area in the second big prize opening is provided, and the specific area is closed by the lid, for example, 0.05 seconds. Even if a game ball wins the second grand prize opening during an extremely short opening period, the specific area may not be won, and there may be no case where it is controlled to the probability change state at all. Further, for example, in the sixth round of the big hit game based on the big hit A, even if a game ball wins a specific area in the second big prize opening, the detection by the specific detection switch 22 is invalidated and controlled in a probabilistic state. You may comprise so that there may be no.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、大当り種別として、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の4種類がある場合を示しているが、4種類にかぎらず、例えば、5種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が4種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類または3種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, there are four types of big hit types, “big hit A”, “big hit B”, “big hit C”, and “big hit D”. Although the case is shown, it is not limited to four types, and for example, five or more types of jackpot types may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than four types, for example, only two or three types of jackpot types may be provided.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the big hit type determination tables 131a and 131b, numerical values to be compared with a random value of 1, which corresponds to each of “big hit A”, “big hit B”, “big hit C”, and “big hit D” ( Big hit type judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 10 and 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   Command A001 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, for ending the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending designation command).

コマンドA401(H)は、第1大入賞口または第2大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。また、コマンドA402(H)は、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特定検出指定コマンド)である。   The command A 401 (H) is an effect control command (large winning opening winning designation command) for designating that a game ball has won at the first winning prize opening or the second large winning opening. Command A 402 (H) is an effect control command (specific detection designation command) that designates that a game ball has won a specific area in the second grand prize opening.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 10 and 11, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10および図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図12および図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口)を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 12 and 13 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening (the first large winning opening, the second large winning opening) is executed. Is done. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(確定表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (determined display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図26参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が確定表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, the special symbol display control for confirming and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control process, as will be described later. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 26), and in the display control process in step S22, the special symbol stop symbol is actually determined and displayed in accordance with the set contents of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、第1大入賞口や第2大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、第1大入賞口や第2大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して第1大入賞口や第2大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control is performed to open the first big prize opening and the second big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the first grand prize opening or the second grand prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to Open the second grand prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第1大入賞口や第2大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the big prize opening opening process, a process of confirming the closing condition of the first big prize opening and the second big prize opening is performed. If the conditions for closing the first grand prize winning opening and the second big winning prize are satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is a value corresponding to step S305 (5 in this example). ). In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図14は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図14(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図14(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 14A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 14B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図14(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4) is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220A).

次に、図14(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 15) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the second special symbol You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).

図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demonstration designation command, the customer waiting demonstration is repeated based on the fact that the customer waiting demonstration designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. In this embodiment, the case where the display of the variation of the second special symbol is preferentially executed is shown. However, the start winning when the game ball wins the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is shown. In accordance with the order, the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol may be executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 according to the current gaming state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド、第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction) for each timer interrupt. The designation command and the second reserved memory number subtraction designation command) are transmitted to the effect control microcomputer 100 in this order. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command, a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S1214A of the first start opening switch passage processing or step S1214B of the second start opening switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, the jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, in the sixth round of the jackpot game, the game ball is set in a process for ending the jackpot game when it is determined that a game ball wins a specific area in the second jackpot and is controlled to be in a probable change state. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

なお、ランダムRの値が大当り判定値に一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not coincide with the jackpot determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7B. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big special type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 7C.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、または「大当りD」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value corresponding to the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“big hit A”, “big hit” B ”,“ Big hit C ”, or“ Big hit D ”) is determined as the big hit type (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「大当りD」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “big hit A”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “big hit B”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “big hit C”, “03” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “big hit D”, “04” is set as the data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「大当りA」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りB」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りC」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りD」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “2”, “3”, “7”, which becomes the big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol To do. In other words, if the jackpot type is determined to be “big hit A”, “1” is determined as a special symbol stop symbol, and if “big hit B” is determined, “2” is determined as a special symbol stop symbol. When “big hit C” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and when “big hit D” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects one of the big hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step) S92). Then, control goes to a step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態に制御することが確定しなかった場合に、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S93). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, in the sixth round of the big hit game, when the game ball does not win the specific area in the second big prize opening and it is not determined that the control is changed to the probable change state, Is set. In addition, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. In addition, in the sixth round of the big hit game, when it is determined that the game ball has won a specific area in the second big winning opening and is controlled to be in a probable change state, the probability change flag is set in the process of ending the big hit game. The hourly flag is set. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)を選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。   If the hourly flag is not set (N in Step S93), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S94). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S94), the CPU 56 uses a variation pattern type determination table for detachment (normally) as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. Is selected (step S95). Then, control goes to a step S98.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)を選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. (For shortening) is selected (step S96). Then, control goes to a step S98.

時短フラグがセットされている場合(ステップS93のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS182,S183参照)、ステップS93でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S93), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is shifted to the probability change state). (See steps S182 and S183), if it is determined as Y in step S93, the CPU 56 may change the variation pattern type. As a table used for determining one of a plurality of types, a deviation variation pattern type determination table (for time reduction) is selected (step S97). Then, control goes to a step S98.

この実施の形態では、ステップS93〜S97の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)が選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)が選択される。この場合、後述するステップS98の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS100の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(時短用)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(短縮用)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S93 to S97, when the gaming state is the normal state and the total number of pending storage is 3 or more, the variation pattern type determination table for loss (for shortening) ) Is selected. In addition, when the gaming state is a probability change state or a time saving state, a deviation variation pattern type determination table (for time reduction) is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined in the process of step S98 described later. When the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation of shortening is performed as the variation pattern in the process of step S100. A variation pattern is determined. Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortened variation may be performed. In this embodiment, there are a variation pattern type determination table for shortening variation (for shortening time) used in a probability variation state and a time shortening state, and a variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages (for shortening). Although different tables are shown, a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a probability change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S93, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A determination table (for normal use) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S95、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the process of step S92, S95, S96 or S97. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S98).

次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S98, the CPU 56 uses any one of the variation pattern determination table or the deviation variation pattern as a table used to determine any one of the plurality of variation patterns. A determination table is selected (step S99). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S99. Is determined as one of a plurality of types (step S100). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S101). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S102).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S103). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S104).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「大当りA」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「大当りA」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 19 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (see FIG. 10) of any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation according to the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, if the big hit type is “big hit A”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “big hit A” can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. .

また、CPU56は、大当りの種別が「大当りB」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「大当りB」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   Further, when the big hit type is “big hit B”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “big hit B” can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. .

また、CPU56は、大当りの種別が「大当りC」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、「大当りC」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。   Further, when the big hit type is “big hit C”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S115 and S116). Whether or not it is “big hit C” can be specifically determined by confirming whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “03”. .

そして、「大当りA」、「大当りB」、および「大当りC」のいずれでもないときには(すなわち、「大当りD」であるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。   When none of “big hit A”, “big hit B”, and “big hit C” (that is, when “big hit D”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S110), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS132)。時短フラグがセットされていれば、CPU56は、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていたこと(確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む)を示す時短記憶フラグをセットする(ステップS133)。次いで、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S132). If the time reduction flag is set, the CPU 56 sets a time reduction storage flag indicating that the time reduction state was controlled at the start of the big hit game (including the case where the time reduction state was controlled together with the probability change state) (step S133). ). Next, if it is set, the CPU 56 resets a probability change flag indicating the probability change state, a time reduction flag indicating the time reduction state, and a time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state ( In step S134, control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S135).

また、CPU56は、時間計測タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、CPU56は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数(例えば、「大当りA」や「大当りB」の場合には「11」。「大当りC」の場合には「6」。「大当りD」の場合には「16」。)をセットする(ステップS137)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Further, the CPU 56 sets a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) to the time measurement timer (step S136). Further, the CPU 56 sets the number of rounds corresponding to the big hit type in the round number counter (for example, “11” in the case of “big hit A” or “big hit B”, “6” in the case of “big hit C”. In the case of “D”, “16”) is set (step S137). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S138).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS139)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the time-count counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is 0 (step S139). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by -1 (step S140). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S141), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S142).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S143).

図22は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、時間計測タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、第1ラウンドの開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップS136でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、第1ラウンドの開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、第1ラウンド以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップS1469でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後(最終ラウンド後を除く)のインターバル期間が計測されることになる。   FIG. 22 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the time measurement timer by 1 (step S1401). If it is before the start of the first round, the value of the time measurement timer set in step S136 of the special symbol stop process is measured by executing the process of step S1401, so that the first round The jackpot display time (fanfare period) before the start of is measured. In the case of the first round or later, by executing the process of step S1401, the value of the time measurement timer set in step S1469 of the special prize opening opening process to be described later is measured. The interval period after the round (except after the last round) will be measured.

なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。   In this embodiment, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer. However, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are separately set. You may comprise so that time may be measured using this timer.

次いで、CPU56は、現在が第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する(ステップS1402)。なお、現在が第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。   Next, the CPU 56 checks whether or not it is an interval period after the sixth round is finished (step S1402). Whether or not it is the interval period after the end of the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the jackpot type specified by the jackpot type buffer and the round number counter.

第6ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS1402のN)、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1403)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1403のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1404)。そして、ステップS1411に移行する。   If it is an interval period after finishing the round other than the sixth round (N in Step S1402), the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the first count switch 23a is input (Step S1403). When the first count switch 23a is turned on, that is, when a game ball won in the first grand prize opening is detected (Y in step S1403), the CPU 56 controls to send a big prize opening prize designation command to the effect control microcomputer 100. Is performed (step S1404). Then, control goes to a step S1411.

第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS1402のY)、CPU56は、特定検出スイッチ22からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1405)。特定検出スイッチ22がオンしたら、すなわち、第2大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1405のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1406)。次いで、CPU56は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1407)。確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば)、ステップS1409に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変確定フラグをセットする(ステップS1408)。そして、ステップS1409に移行する。   If it is an interval period after finishing the sixth round (Y in step S1402), the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the specific detection switch 22 has been input (step S1405). When the specific detection switch 22 is turned on, that is, when a game ball that has won a specific area in the second grand prize opening is detected (Y in step S1405), the CPU 56 transmits a specific detection designation command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1406). Next, the CPU 56 checks whether or not a probability change confirmation flag indicating that control to the probability change state has been confirmed is set (step S1407). If the probability change confirmation flag has been set (that is, if it has already been determined that control to the probability change state has been confirmed), the process proceeds to step S1409. If the probability variation confirmation flag is not set, the CPU 56 sets the probability variation confirmation flag (step S1408). Then, control goes to a step S1409.

特定検出スイッチ22がオンでなかった場合(ステップS1405のN)、既に確変確定フラグがセット済みであった場合(ステップS1407のY)、またはステップS1408で確変確定フラグをセットした場合には、CPU56は、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1409)。第2カウントスイッチ23bがオンしたら、すなわち第2大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1409のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1410)。そして、ステップS1411に移行する。   If the specific detection switch 22 has not been turned on (N in step S1405), if the probability variation confirmation flag has already been set (Y in step S1407), or if the probability variation confirmation flag has been set in step S1408, the CPU 56 Confirms whether or not the detection signal from the second count switch 23b is input (step S1409). When the second count switch 23b is turned on, that is, when a game ball won in the second grand prize opening is detected (Y in step S1409), the CPU 56 controls to send a big prize opening prize designation command to the effect control microcomputer 100. Is performed (step S1410). Then, control goes to a step S1411.

この実施の形態では、大当り遊技のラウンド期間を終了してインターバル期間に移行した場合であっても、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖状態に制御する直前に遊技球が第1大入賞口内や第2大入賞口内に進入した場合は、賞球処理(ステップS30参照)で入賞が検出されて賞球払出が行われる場合がある。そこで、この実施の形態では、ステップS1402〜S1404やS1409〜S1410の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップS1405〜S1410の処理が実行されることによって、特にインターバル期間に第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。   In this embodiment, even if the round period of the big hit game is ended and the period is shifted to the interval period, the game ball is first played immediately before the first big prize opening and the second big prize opening are controlled to be closed. When the player enters the grand prize winning opening or the second big winning prize opening, the winning ball may be detected by winning ball processing (see step S30) and paying out the winning ball. Therefore, in this embodiment, the processing of steps S1402 to S1404 and S1409 to S1410 is executed, so that even in the interval period after the end of the big hit game round period, It is possible to detect a winning at the big winning opening and transmit a big winning opening winning designation command. In addition, when the processing of steps S1405 to S1410 is executed, especially when a game ball is won in a specific area in the second big prize opening during the interval period, the big prize winning prize designation command is transmitted and the specific detection is performed. The specified command is also sent.

時間計測タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1411)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1412)。   When the time measurement timer times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1411), the CPU 56 sets the current round number in the EXT data of the special winning opening open designation command, and sends it to the effect control microcomputer 100. Transmission control is performed (step S1412).

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1413)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。   Next, the CPU 56 initializes a winning number counter (step S1413). That is, the value of the winning number counter is set to zero.

次いで、CPU56は、開始するラウンドに応じて第1大入賞口または第2大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1414)。すなわち、第6ラウンド以外のラウンドを開始する場合であれば第1大入賞口を開放状態に制御し、第6ラウンドを開始する場合であれば第2大入賞口を開放状態に制御する。具体的には、第1大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド21aを駆動して第1特別可変入賞球装置20aを開放状態にする。また、第2大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド21bを駆動して第2特別可変入賞球装置20bを開放状態にする。   Next, the CPU 56 controls the first grand prize winning opening or the second big winning prize opening to be in an open state in accordance with the starting round (step S1414). That is, when starting a round other than the sixth round, the first grand prize opening is controlled to be in an open state, and when starting the sixth round, the second big prize opening is controlled to be in an open state. Specifically, in the case of controlling the first big winning opening to the open state, the solenoid 21a is driven to open the first special variable winning ball apparatus 20a. Further, in the case of controlling the second grand prize winning opening to the open state, the solenoid 21b is driven to bring the second special variable winning ball apparatus 20b to the open state.

次いで、CPU56は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、第1大入賞口や第2大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする(ステップS1415)。この場合、CPU56は、大当りAの第1ラウンド〜第4ランドや第8ラウンド〜第11ラウンド、大当りBの第1ラウンド〜第8ラウンド、大当りCの第1ラウンド〜第6ラウンド、または大当りDの第1ラウンド〜第16ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに29.5秒に相当する値をセットする。また、大当りAの第5ラウンド〜第7ラウンド、または大当りBの第9ラウンド〜第11ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに0.05秒に相当する値をセットする(図8および図9参照)   Next, the CPU 56 sets the opening time according to the jackpot type and the starting round to an opening time timer for measuring the opening time of the first big winning opening and the second big winning opening (step S1415). In this case, the CPU 56 makes the big hit A from the first round to the fourth land or the eighth round to the eleventh round, the big hit B from the first round to the eighth round, the big hit C from the first round to the sixth round, or the big hit D. If the first to 16th rounds are started, a value corresponding to 29.5 seconds is set in the release time timer. Also, in the case of starting the fifth to seventh rounds of jackpot A or the ninth to eleventh rounds of jackpot B, a value corresponding to 0.05 seconds is set in the open time timer (FIG. 8). And FIG. 9)

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1416)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening process (step S306) (step S1416).

図23は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、現在のラウンドが第6ラウンドであるか否かを確認する(ステップS1451)。なお、現在のラウンドが第6ラウンドであるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。   FIG. 23 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the CPU 56 first checks whether or not the current round is the sixth round (step S1451). Whether or not the current round is the sixth round can be determined by, for example, checking the jackpot type specified by the jackpot type buffer and the value of the round number counter.

第6ラウンド以外のラウンドであれば(ステップS1451のN)、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1452)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1452のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1453)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1454)。そして、ステップS1462に移行する。   If it is a round other than the sixth round (N in step S1451), the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the first count switch 23a has been input (step S1452). When the first count switch 23a is turned on, that is, when a game ball won in the first grand prize opening is detected (Y in step S1452), the value of the winning number counter is incremented by 1 (step S1453). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a special winning opening prize designation command to the production control microcomputer 100 (step S1454). Then, control goes to a step S1462.

第6ラウンドであれば(ステップS1451のY)、CPU56は、特定検出スイッチ22からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1455)。特定検出スイッチ22がオンしたら、すなわち、第2大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1455のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1456)。次いで、CPU56は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1457)。確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば)、ステップS1459に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変確定フラグをセットする(ステップS1458)。そして、ステップS1459に移行する。   If it is the sixth round (Y in step S1451), the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the specific detection switch 22 has been input (step S1455). When the specific detection switch 22 is turned on, that is, when a game ball won in a specific area in the second grand prize opening is detected (Y in step S1455), the CPU 56 transmits a specific detection designation command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1456). Next, the CPU 56 checks whether or not a probability change confirmation flag indicating that control to the probability change state is confirmed is set (step S1457). If the probability change confirmation flag has been set (that is, if it has already been determined that control to the probability change state has been established), the process proceeds to step S1459. If the probability change confirmation flag is not set, the CPU 56 sets the probability change confirmation flag (step S1458). Then, control goes to a step S1459.

特定検出スイッチ22がオンでなかった場合(ステップS1455のN)、既に確変確定フラグがセット済みであった場合(ステップS1457のY)、またはステップS1458で確変確定フラグをセットした場合には、CPU56は、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1459)。第2カウントスイッチ23bがオンしたら、すなわち第2大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1459のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1460)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1461)。そして、ステップS1462に移行する。   If the specific detection switch 22 is not turned on (N in step S1455), if the probability change confirmation flag has already been set (Y in step S1457), or if the probability change confirmation flag is set in step S1458, the CPU 56 Confirms whether the detection signal from the second count switch 23b has been input (step S1459). When the second count switch 23b is turned on, that is, when a game ball won in the second grand prize opening is detected (Y in step S1459), the value of the winning number counter is incremented by 1 (step S1460). Further, the CPU 56 performs control to transmit a big prize opening prize designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1461). Then, control goes to a step S1462.

この実施の形態では、ステップS1452〜S1454やステップS1459〜S1461の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド中に第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞指定コマンドが送信される。また、ステップS1455〜S1461の処理が実行されることによって、特に大当り遊技のラウンド中に第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。   In this embodiment, the processing of steps S1452 to S1454 and steps S1459 to S1461 is executed, so that each time a game ball is won in the first big winning opening or the second big winning opening during the big hit game round, A winning mouth winning designation command is transmitted. Further, when the processing of steps S1455 to S1461 is executed, particularly when a game ball is won in a specific area in the second big prize opening during the big hit game round, a big prize opening prize designation command is transmitted. A specific detection designation command is also transmitted together.

なお、この実施の形態では、第1大入賞口に遊技球が入賞した場合と第2大入賞口に遊技球が入賞した場合とで共通の大入賞口入賞指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1大入賞口に遊技球が入賞した場合と第2大入賞口に遊技球が入賞した場合とで別々のコマンド(例えば、第1大入賞口入賞指定コマンドと第2大入賞口入賞指定コマンド)を送信するように構成してもよい。特に、例えば、第1大入賞口に入賞した場合と第2大入賞口に入賞した場合とで異なる数の賞球数(例えば、15個と20個)を払い出すように構成した場合には、第1大入賞口入賞指定コマンドと第2大入賞口入賞指定コマンドとのいずれのコマンドを受信したかによって、演出制御用マイクロコンピュータ100側で賞球数を正確に把握することができる。   In this embodiment, a case is shown in which a common winning award winning designation command is transmitted when a game ball is won at the first grand prize opening and when a gaming ball is won at the second big winning opening. However, there are separate commands (for example, the first grand prize opening prize designation command and the second big prize opening) when the game ball wins the first big prize opening and when the game ball wins the second big prize opening. (A winning designation command) may be transmitted. In particular, for example, when it is configured to pay out different numbers of balls (for example, 15 and 20) when winning in the first grand prize opening and when winning in the second big prize opening. Depending on which command is received, the first grand prize opening prize designation command or the second grand prize opening prize designation command, the stage control microcomputer 100 side can accurately grasp the number of prize balls.

また、この実施の形態では、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞するごとに特定検出指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2大入賞口内の特定領域に1つ目の遊技球が入賞したとき(確変状態に制御されることが確定したとき)のみ特定検出指定コマンドを送信するようにし、第2大入賞口内の特定領域に2つ目以降の遊技球が入賞した場合には特定検出指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where the specific detection designation command is transmitted every time the game ball wins a specific area in the second grand prize opening is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the specific detection designation command is transmitted only when the first game ball wins in a specific area in the second grand prize opening (when it is determined that the control is changed to the probability variation state), When the second and subsequent game balls win in the specific area, the specific detection designation command may not be transmitted.

次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップS1462)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップS1465に移行する。従って、この実施の形態では、第1大入賞口や第2大入賞口の開放期間(例えば、29.5秒)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達した場合には、ステップS1462でYと判定されてステップS1465に移行し、第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。   Next, the CPU 56 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step S1462). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step S1465. Therefore, in this embodiment, even before the opening period (for example, 29.5 seconds) of the first grand prize port or the second grand prize port has elapsed, the first grand prize port or the second grand prize port. When the number of winnings reaches 10, the determination is Y in step S1462, the process proceeds to step S1465, the first grand prize opening and the second big prize opening are controlled to be closed, and the round ends. There is a case.

入賞個数カウンタの値が10未満であれば(ステップS1462のN)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1463)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1464)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、第1大入賞口が開放されている場合には第1大入賞口を閉鎖状態に制御し、第2大入賞口が開放されている場合には第2大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1465)。具体的には、第1大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド21aの駆動を停止して第1特別可変入賞球装置20aの開閉板を閉状態にする。また、第2大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド21bの駆動を停止して第2特別可変入賞球装置20bの開閉板を閉状態にする。また、CPU56は、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1466)。   If the value of the winning number counter is less than 10 (N in step S1462), the CPU 56 subtracts 1 from the opening time timer (step S1463), and checks whether the opening time timer has timed out (step S1464). If the release time timer has not timed out, the process is terminated. If the opening time timer has timed out, the CPU 56 controls the first big prize opening to be closed when the first big prize opening is open, and the second big prize opening is opened. Controls the second big prize opening to the closed state (step S1465). Specifically, in the case of controlling the first grand prize winning port to the closed state, the driving of the solenoid 21a is stopped and the opening / closing plate of the first special variable winning ball apparatus 20a is closed. Further, in the case of controlling the second grand prize winning port to the closed state, the driving of the solenoid 21b is stopped and the opening / closing plate of the second special variable winning ball device 20b is closed. Further, the CPU 56 performs control to set the current number of rounds in the EXT data and to transmit a designation command after opening the special winning opening to the effect control microcomputer 100 (step S1466).

次いで、CPU56は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップS1467)とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1468)。ラウンド数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(大当りAまたは大当りBの場合には第1ラウンド〜第11ラウンド。大当りCの場合には第1ラウンド〜第6ラウンド。大当りDの場合には第1ラウンド〜第16ラウンド。)が終了している場合)には、CPU56は、時間計測タイマに大当り種別に応じたインターバル期間(最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当)に相当する値を設定する(ステップS1471)。具体的には、大当りAまたは大当りBである場合には、時間計測タイマに1.0秒に相当する値を設定する。また、大当りCまたは大当りDである場合には、時間計測タイマに3.0秒に相当する値を設定する(図8および図9参照)。そして、CPU56は、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1472)。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the round number counter (step S1467) and checks whether the value of the round number counter after the subtraction is 0 (step S1468). When the value of the round number counter is 0 (that is, all rounds in the jackpot game (the first round to the eleventh round in the case of the big hit A or the big hit B. The first round to the first round in the case of the big hit C) 6 rounds (when the first round to the 16th round is completed in the case of big hit D), the CPU 56 displays an interval period corresponding to the big hit type in the time measurement timer (interval effect after the last round). A value corresponding to the period to be performed is set (step S1471). Specifically, in the case of big hit A or big hit B, a value corresponding to 1.0 second is set in the time measurement timer. In the case of big hit C or big hit D, a value corresponding to 3.0 seconds is set in the time measurement timer (see FIGS. 8 and 9). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process (step S307) (step S1472).

ラウンド数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、時間計測タイマにインターバル期間(最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当)に相当する値(本例では、0.1秒)を設定する(ステップS1469)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1470)。   If the value of the round counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the CPU 56 corresponds to an interval period (corresponding to a period for performing an interval effect other than after the final round) in the time measurement timer. A value (0.1 seconds in this example) is set (step S1469). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S1470).

図24および図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS177に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU56は、時間計測タイマの値を1減算する(ステップS161)。   24 and 25 are flowcharts showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S177. When the big hit end display timer is not set, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the time measurement timer (step S161).

次いで、CPU56は、最終ラウンドとして第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する(ステップS162)。なお、最終ラウンドとして第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、今回終了する大当り遊技の大当り種別が大当りCであるか否か(例えば、大当り種別バッファに大当りCを示す「03」の値がセットされているか否か)を確認することにより判定できる。   Next, the CPU 56 checks whether or not it is an interval period after the sixth round is finished as the final round (step S162). It should be noted that whether or not it is the interval period after finishing the sixth round as the final round is, for example, whether or not the big hit type of the big hit game that ends this time is the big hit C (for example, the big hit C is set in the big hit type buffer) This can be determined by confirming whether or not the value “03” shown is set.

最終ラウンドとして第6ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS162のN)、CPU56は、第1カウントスイッチ23aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS163)。第1カウントスイッチ23aがオンしたら、すなわち第1大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS163のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS164)。そして、ステップS171に移行する。   If it is an interval period after the round other than the sixth round is completed as the final round (N in Step S162), the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the first count switch 23a is input (Step S163). ). When the first count switch 23a is turned on, that is, when a game ball won in the first grand prize opening is detected (Y in step S163), the CPU 56 controls to send a big prize opening prize designation command to the effect control microcomputer 100. Is performed (step S164). Then, the process proceeds to step S171.

最終ラウンドとして第6ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば(ステップS162のY)、CPU56は、特定検出スイッチ22からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS165)。特定検出スイッチ22がオンしたら、すなわち、第2大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら(ステップS165のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS166)。次いで、CPU56は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS167)。確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば)、ステップS169に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、CPU56は、確変確定フラグをセットする(ステップS168)。そして、ステップS169に移行する。   If it is the interval period after finishing the sixth round as the final round (Y in step S162), the CPU 56 checks whether or not the detection signal from the specific detection switch 22 has been input (step S165). When the specific detection switch 22 is turned on, that is, when a game ball won in a specific area in the second grand prize opening is detected (Y in step S165), the CPU 56 transmits a specific detection designation command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S166). Next, the CPU 56 checks whether or not a probability variation confirmation flag indicating that it has been determined to control to the probability variation state is set (step S167). If the probability change confirmation flag has been set (that is, if it has already been determined that control to the probability change state has been established), the process proceeds to step S169. If the probability variation confirmation flag is not set, the CPU 56 sets the probability variation confirmation flag (step S168). Then, the process proceeds to step S169.

特定検出スイッチ22がオンでなかった場合(ステップS165のN)、既に確変確定フラグがセット済みであった場合(ステップS167のY)、またはステップS168で確変確定フラグをセットした場合には、CPU56は、第2カウントスイッチ23bからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS169)。第2カウントスイッチ23bがオンしたら、すなわち第2大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS169のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。   If the specific detection switch 22 has not been turned on (N in step S165), if the probability change confirmation flag has already been set (Y in step S167), or if the probability change confirmation flag has been set in step S168, the CPU 56 Confirms whether or not the detection signal from the second count switch 23b is input (step S169). When the second count switch 23b is turned on, that is, when a game ball won in the second grand prize opening is detected (Y in step S169), the CPU 56 controls to send a big prize opening prize designation command to the effect control microcomputer 100. Is performed (step S170). Then, the process proceeds to step S171.

ステップS163〜S164やS169〜S168の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップS165〜S170の処理が実行されることによって、特に大当りCにもとづく大当り遊技の最終ラウンド後のインターバル期間に第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。   By executing the processes of steps S163 to S164 and S169 to S168, even in the interval period after the final round period of the jackpot game, the winnings to the first grand prize winning mouth and the second big winning prize mouth Can be detected and a special winning opening prize designation command can be transmitted. In addition, when the processing of steps S165 to S170 is executed, especially when a game ball is won in a specific area in the second big prize opening in the interval period after the last round of the big hit game based on the big hit C, the big win An oral winning designation command is transmitted and a specific detection designation command is also transmitted.

次いで、CPU56は、減算後の時間計測タイマの値が0となったか否かを確認する(ステップS171)。時間計測タイマの値が0となっていれば(すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば)、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS172)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS173)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time measurement timer after subtraction has become 0 (step S171). If the value of the time measurement timer is 0 (that is, if the interval period after the final round has elapsed), the CPU 56 resets the big hit flag (step S172) and transmits a big hit end designation command. Is performed (step S173).

次いで、CPU56は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS174)。時短記憶フラグがセットされていなければ(すなわち、大当り遊技開始時に通常状態に制御されていた場合であれば)、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において低ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、10秒間に相当する値)を設定し(ステップS175)、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time saving memory flag is set (step S174). If the short-time memory flag is not set (that is, if it is controlled in the normal state at the start of the big hit game), the CPU 56 sets the big hit corresponding to the low base state in the effect display device 9 to the big hit end display timer. A value (for example, a value corresponding to 10 seconds) corresponding to the display time corresponding to the time during which the end display is performed (big hit end display time) is set (step S175), and the process is terminated.

一方、時短記憶フラグがセットされていれば(すなわち、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていた場合(確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む)であれば)、CPU56は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において高ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値(例えば、6秒間に相当する値)を設定し(ステップS176)、処理を終了する。   On the other hand, if the short-time memory flag is set (that is, if it is controlled to the short-time state at the time of starting the big hit game (including the case where it is controlled to the short-time state together with the probability change state)), the CPU 56 A value (for example, a value corresponding to 6 seconds) corresponding to a display time corresponding to a time during which the big hit end display corresponding to the high base state is performed on the end display timer (big hit end display time). Is set (step S176), and the process is terminated.

ステップS177では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS177)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS178)。経過していなければ処理を終了する。   In step S177, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S177). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S178). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS178のY)、CPU56は、確変確定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS179)。確変確定フラグがセットされていなければ(すなわち、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態への制御が確定しなかった場合であれば)、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS180)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS181)。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S178), the CPU 56 checks whether or not the probability variation confirmation flag is set (step S179). If the probability change confirmation flag is not set (that is, if the game ball does not win a specific area in the second big winning opening in the sixth round of the jackpot game and the control to the probability change state is not confirmed), The CPU 56 sets the time reduction flag and shifts to the time reduction state (step S180). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S181).

確変確定フラグがセットされていれば(すなわち、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態への制御が確定した場合であれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS182)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS183)。   If the probability change confirmation flag is set (that is, if the game ball is won in a specific area in the second big prize opening in the sixth round of the big hit game and the control to the probability change state is confirmed), the CPU 56 Then, the probability variation flag is set to shift to the probability variation state (step S182), and the time reduction flag is set to shift to the time reduction state (step S183).

なお、この実施の形態では、ステップS179〜S183の処理が実行されることによって、大当り遊技の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すれば一律に次の大当りが発生するまで確変状態および時短状態が継続するようにし、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞しなければ一律に時短継続回数(本例では、100回)の変動表示を終了するまで時短状態を継続する(ただし、100回の変動表示を終了する前に大当りが発生した場合には時短状態を終了する)場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する場合であっても、所定の確変継続回数が経過すれば確変状態を終了するようにしてもよく、この場合、大当り種別が大当りA〜大当りDのいずれであるかに応じて確変継続回数を異ならせてもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに制御する場合であっても、大当り種別が大当りA〜大当りDのいずれであるかに応じて時短継続回数を異ならせてもよく、様々な制御態様が考えられる。   In this embodiment, when the processing of steps S179 to S183 is executed, if a game ball wins a specific area in the second big winning opening in the sixth round of the big hit game, the next big hit is generated. The probability variation state and the short time state are continued until the game time is reached, and if the game ball does not win in a specific area in the second big prize opening, the short time until the variation display of the number of short time continuations (100 times in this example) ends. Although the case where the state is continued (however, when the big hit occurs before the end of the 100-time variation display), the time reduction state is shown, it is not limited to such a mode. For example, even when controlling to the probability change state after the big hit gaming state ends, the probability change state may be ended when a predetermined number of probability change continuations elapses. In this case, the big hit type is a big hit A to a big hit D. The probability variation continuation number may be varied depending on which of the above. In addition, for example, even when controlling only to the short-time state after the end of the big hit gaming state, the number of short-time continuations may be varied depending on whether the big hit type is big hit A to big hit D. A control mode is conceivable.

次いで、CPU56は、セットされていれば、時短記憶フラグや確変確定フラグをリセットする(ステップS184)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS185)。   Next, if it is set, the CPU 56 resets the time-saving memory flag and the probability variation confirmation flag (step S184). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S185).

図26は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が確定表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで確定表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol process is shifted to the special symbol stop process), the CPU 56 specially displays the special symbol stop symbol set in the special symbol normal process. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for confirming and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. A special symbol stop symbol is fixedly displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is continuously displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を確定表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for confirming and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the production control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10および図11参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 10 and 11) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図29および図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   29 and 30 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 8 specifying command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag corresponding to the received command (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag corresponding to the received command (step S624).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS627)。   If the received effect control command is a command for opening a prize winning opening (step S625), the CPU 101 for effect control designates the instruction for opening a prize winning opening being received as a command for opening a prize winning opening formed in the RAM. Store in the command storage area (step S626). Then, the effect control CPU 101 sets a special winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received (step S627).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS629)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S628), the production control CPU 101 designates the received designation command after opening the special prize opening after opening the big prize opening. Store in the command storage area (step S629). Then, the effect control CPU 101 sets a flag after opening the special prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening has been received (step S630).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、第1大入賞口または第2大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS632)。   If the received effect control command is a grand prize opening prize designation command (step S631), the production control CPU 101 receives a big prize opening prize indicating that a game ball has won a prize at the first grand prize opening or the second grand prize opening. A flag is set (step S632).

受信した演出制御コマンドが特定検出指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを示す特定検出フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is a specific detection designation command (step S633), the effect control CPU 101 sets a specific detection flag indicating that a game ball has won a specific area in the second grand prize opening (step S634). ).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS636)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS637)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S635), the effect control CPU 101 uses the background screen in the effect display device 9 as a background screen corresponding to the normal state (for example, a background screen with a blue background color). (Step S636). In addition, if set, the effect control CPU 101 resets the time-short state flag indicating the time-short state (step S637).

受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS639)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS640)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップS641)。   If the received effect control command is a time reduction state background designation command (step S638), the effect control CPU 101 uses a background screen in the effect display device 9 as a background screen corresponding to the time reduction state (for example, a background screen of a green background color). (Step S639). Further, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S640). In addition, if it is set, the production control CPU 101 resets the probability variation state flag indicating the probability variation state (step S641).

受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS642)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の背景色の背景画面)に変更する(ステップS643)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S642), the effect control CPU 101 uses a background screen in the effect display device 9 as a background screen corresponding to the probability change state (for example, a background screen of red background color). (Step S643). Further, the production control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S644).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS645)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S645). For example, if the effect control command received is the first symbol variation designation command, the first symbol variation designation command reception flag is set, and if the received effect control command is the second symbol variation designation command, the second symbol variation designation command is set. Set the reception flag. Then, control goes to a step S611.

図31は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図32は、図31に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図32に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図33は、図31に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the change pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine a stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図34は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図34に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「大当りA」〜「大当りD」のいずれかを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれかである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 34, when the received display result designation command indicates any of “big hit A” to “big hit D” (the received display result designation command is display result 2 designation command to display result 5). In the case of any of the designated commands), the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are the same as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様(例えば、ステップアップ予告演出や、遊技者の操作を伴うボタン予告演出や、会話予告演出、可動物予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出)を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notice effect on the effect display device 9 during the effect symbol variation display, or the notice effect effect mode (for example, step-up notice effect or player operation). A notice effect setting process for setting a button notice effect, a conversation notice effect, a movable object notice effect, a mini character notice effect, a group notice effect) is executed (step S8002).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、および予告演出を決定した場合には予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8003で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when the change pattern and the notice effect are determined (step S8003). Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8003 (step S8004).

図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 35 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as an effect part is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8007).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first decrements the value of the process timer by 1 (step S8101) and decrements the value of the variation time timer by 1 (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol has been confirmed and displayed but the fanfare effect has not yet been executed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において停止表示中の左中右の演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。そして、ステップS8302の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a control for confirming and displaying the stop symbol (out-of-line symbol or jackpot symbol) of the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed on the effect display device 9 (step S8302). . If the big hit symbol is not displayed in the process of step S8302 (that is, if the lost symbol is displayed) (N in step S8303), the effect control CPU 101 proceeds to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。次いで、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。   When the big hit symbol is determined and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit start designation command reception flag is set (step S8305). When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306). The effect control CPU 101 also resets the set jackpot start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). Next, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

大当りとしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。   If it is determined not to be a big hit (N in step S8303), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). Step S8311).

図38は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。   FIG. 38 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open display command has been received (that is, the big prize opening at the start of round 1). It is confirmed whether or not a display command during opening has been received (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) is executed (step S1903).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), that is, when the start timing of round 1 is reached, the production control CPU 101 resets the big prize opening open flag ( Step S1907).

次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1908)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1910)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect during the round (step S1908). Then, the production control CPU 101 starts a process timer (step S1909), and produces the production device (production component as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9, various lamps as effect parts, and the speaker 27 as effect parts is executed (step S1910).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1911)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S1911).

図39および図40は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2903)。   FIG. 39 and FIG. 40 are flowcharts showing the round process (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not a flag after opening the big prize opening indicating that the designation command after opening the special prize opening has been received is set (step S2901). When the flag after opening the big prize opening is not set (N in step S2901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S2902), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) is executed (step S2903).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2906)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S2904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S2905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2906).

次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知を開始したことを示す確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2907)。なお、確変確定報知フラグは、確変確定報知を開始するときにセットされる(後述するステップS2925,S2926,S2942,S2943,S3926,S3927参照)。確変確定報知フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確変確定報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ1の値を1減算し(ステップS2908)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(ステップS2909)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(ステップS2909のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を終了する(ステップS2910)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the probability variation confirmation notification flag indicating that the probability variation confirmation notification is started is set (step S2907). The probability change confirmation notification flag is set when the probability variation confirmation notification is started (see steps S2925, S2926, S2942, S2943, S3926, and S3927 described later). If the probability change confirmation notification flag is set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 1 for measuring the execution period of the probability change confirmation notification (step S2908), and the effect period measurement after the subtraction. It is checked whether or not the value of timer 1 has become 0 (step S2909). If the value of the production period measurement timer 1 after subtraction is 0 (Y in step S2909), the production control CPU 101 ends the execution of the probability change confirmation notification in the production display device 9 (step S2910).

次いで、演出制御用CPU101は、賞球数報知を開始したことを示す賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2911)。なお、賞球数報知フラグは、賞球数報知を開始するときにセットされる(後述するステップS2920,S2921,S2937,S2938,S3921,S3922参照)。賞球数報知フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ2の値を1減算し(ステップS2912)、減算後の演出期間計測タイマ2の値が0となったか否かを確認する(ステップS2913)。減算後の演出期間計測タイマ2の値が0となっていれば(ステップS2913のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において賞球数報知の実行を終了する(ステップS2914)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the prize ball number notification flag indicating that the prize ball number notification is started is set (step S2911). The award ball number notification flag is set when the award ball number notification is started (see steps S2920, S2921, S2937, S2938, S3921, and S3922 described later). If the award ball number notification flag is set, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the production period measurement timer 2 (step S2912), and whether or not the value of the production period measurement timer 2 after subtraction has become 0. Is confirmed (step S2913). If the value of the effect period measurement timer 2 after subtraction is 0 (Y in step S2913), the effect control CPU 101 ends the award ball number notification in the effect display device 9 (step S2914).

次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2915)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS2916)、大当り遊技中に払い出された賞球数をカウントするための賞球数カウンタに15を加算する(ステップS2917)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the big winning opening prize flag is set (step S2915). If the big prize winning flag is set (that is, if a winning to the first big prize winning mouth or the second big winning prize has occurred), the production control CPU 101 resets the big winning prize winning flag. (Step S2916), 15 is added to the prize ball number counter for counting the number of prize balls paid out during the big hit game (Step S2917).

次いで、演出制御用CPU101は、賞球数カウンタの値が2400に達したか否かを確認する(ステップS2918)。賞球数カウンタの値が2400に達していれば(すなわち、大当りDにもとづく大当り遊技の第16ラウンドで10個目の入賞を検出した場合に、払い出した賞球数が2400に達していれば)、演出制御用CPU101は、賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2919)。賞球数報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において賞球数報知の実行を開始する(ステップS2920)。また、演出制御用CPU101は、賞球数報知フラグをセットするとともに、賞球数報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ2に賞球数報知の実行期間に相当する値(例えば、2.5秒に相当する値)をセットする(ステップS2921)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the value of the prize ball number counter has reached 2400 (step S2918). If the value of the winning ball counter has reached 2400 (that is, if the tenth winning game is detected in the 16th round of the big hit game based on the big hit D, the number of paid out balls has reached 2400. ), The effect control CPU 101 checks whether or not the award ball number notification flag is set (step S2919). If the award ball number notification flag is not set, the effect control CPU 101 starts executing the award ball number notification in the effect display device 9 (step S2920). Further, the production control CPU 101 sets a prize ball number notification flag, and a value corresponding to the execution period of the prize ball number notification in the effect period measurement timer 2 for measuring the execution period of the prize ball number notification (for example, A value corresponding to 2.5 seconds) is set (step S2921).

次いで、演出制御用CPU101は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2922)。特定検出フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、特定検出フラグをリセットし(ステップS2923)、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2924)。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を開始する(ステップS2925)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(例えば、2.5秒に相当する値)をセットする(ステップS2926)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the specific detection flag is set (step S2922). If the specific detection flag is set (that is, if a winning in the specific area in the second big prize opening has occurred), the production control CPU 101 resets the specific detection flag (step S2923) and confirms the probability change. It is confirmed whether or not the notification flag is set (step S2924). If the probability change confirmation notification flag is not set, the effect control CPU 101 starts execution of the probability change confirmation notification in the effect display device 9 (step S2925). In addition, the production control CPU 101 sets a probability change confirmation notification flag, and also sets a value (for example, a value corresponding to 2.5 seconds) corresponding to the execution period of the probability variation confirmation notification in the production period measurement timer 1 (step). S2926).

ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2927)。   If the flag after opening the big prize opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the effect control CPU 101 resets the flag after opening the big prize opening (step S2927).

次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2928)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2929)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS2930)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(ステップS2931)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the interval effect (step S2928). Then, the production control CPU 101 starts a process timer (step S2929), and the production device (production component as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9, various lamps as effect parts, and the speaker 27 as effect parts is executed (step S2930). In addition, if set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 1 (step S2931).

次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2932)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS2933)、賞球数カウンタに15を加算する(ステップS2934)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening prize flag is set (step S2932). If the big prize winning flag is set (that is, if a winning to the first big prize winning mouth or the second big winning prize has occurred), the production control CPU 101 resets the big winning prize winning flag. (Step S2933), 15 is added to the prize ball number counter (Step S2934).

この実施の形態では、既に説明したように、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、第1大入賞口や第2大入賞口を開放した後その開放期間(特に29.5秒間)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達した場合には第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してラウンドを終了する。そして、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達したことにもとづいてラウンドを終了した場合には、同じタイマ割込内で大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに大入賞口開放後指定コマンドも送信されることになる(図23参照)。そのため、この場合には、ラウンド中処理において、ステップS2901でYと判定されてステップS2927の処理に移行することから、ステップS2915〜S2917の処理が実行されない。そこで、この実施の形態では、ステップS2932〜S2934の処理を設けることによって、第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数が10個に達したことにもとづいてラウンドを終了した場合における10個目の入賞により払い出された賞球数もカウントできるようにしている。   In this embodiment, as already described, in each round during the big hit game, after the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are opened, before the opening period (especially 29.5 seconds) elapses. Even if there are ten winning prizes in the first grand prize opening or the second grand prize opening, the first grand prize opening or the second big prize opening is closed and the round is ended. Then, when the round is ended based on the fact that the number of winnings at the first grand prize opening or the second big winning prize has reached ten, the big prize winning prize designation command is transmitted within the same timer interruption. At the same time, a designation command is also transmitted after the special winning opening is opened (see FIG. 23). Therefore, in this case, in the in-round processing, it is determined as Y in step S2901, and the processing proceeds to step S2927. Therefore, the processing in steps S2915 to S2917 is not executed. Therefore, in this embodiment, by providing the processing of steps S2932 to S2934, when the round is ended based on the number of winnings in the first grand prize winning mouth and the second big winning prize mouth having reached ten. The number of winning balls paid out by the tenth winning can also be counted.

次いで、演出制御用CPU101は、賞球数カウンタの値が2400に達したか否かを確認する(ステップS2935)。賞球数カウンタの値が2400に達していれば(すなわち、大当りDにもとづく大当り遊技の第16ラウンドで10個目の入賞を検出した場合に、払い出した賞球数が2400に達していれば)、演出制御用CPU101は、賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2936)。賞球数報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において賞球数報知の実行を開始する(ステップS2937)。また、演出制御用CPU101は、賞球数報知フラグをセットするとともに、賞球数報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ2に賞球数報知の実行期間に相当する値(例えば、2.5秒に相当する値)をセットする(ステップS2938)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the prize ball number counter has reached 2400 (step S2935). If the value of the winning ball counter has reached 2400 (that is, if the tenth winning game is detected in the 16th round of the big hit game based on the big hit D, the number of paid out balls has reached 2400. ), The effect control CPU 101 checks whether or not the award ball number notification flag is set (step S2936). If the award ball number notification flag is not set, the effect control CPU 101 starts executing the award ball number notification in the effect display device 9 (step S2937). Further, the production control CPU 101 sets a prize ball number notification flag, and a value corresponding to the execution period of the prize ball number notification in the effect period measurement timer 2 for measuring the execution period of the prize ball number notification (for example, A value corresponding to 2.5 seconds) is set (step S2938).

なお、この実施の形態では、賞球数カウンタを用いて大当り遊技中に払い出された賞球数をカウントして2400個に達したことにもとづいて賞球数報知を実行する場合を示しているが、そのような処理方法にかぎられない。例えば、大当り遊技中に第1大入賞口や第2大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタを用いて、入賞数が10個×16ラウンド=160個に達したことにもとづいて賞球数報知を実行するように構成しても、同様に賞球数報知を実行可能に構成することができる。   In this embodiment, the prize ball number notification is executed based on the fact that the number of prize balls paid out during the big hit game is counted using the prize ball counter and reaches 2400. However, it is not limited to such a processing method. For example, the number of winnings reaches 10 × 16 rounds = 160 using a winning number counter for counting the number of game balls won in the first big winning gate or the second big winning gate during the big hit game. Even if the configuration is such that the prize ball number notification is executed based on the above, the configuration can be configured so that the prize ball number notification can be executed.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側のタイマ割込の間隔と演出制御用マイクロコンピュータ100側のタイマ割込の間隔とがともに4msで同じであることから、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で第1大入賞口または第2大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信すると、直ちに演出制御用マイクロコンピュータ100側でステップS2915〜S2917やステップS2932〜S2934の処理が実行されて賞球数カウンタの値が更新されるのであるが、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側と演出制御用マイクロコンピュータ100側とでタイマ割込の間隔が異なる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側のタイマ割込の間隔が32msである)ような場合には、第1大入賞口または第2大入賞口に連続して2個の遊技球が入賞したような場合に、賞球数カウンタの値の更新漏れを生じるおそれがある。そこで、そのような場合には、例えば、コマンド解析処理において、大入賞口入賞指定コマンドの受信を検出するごとにカウンタを用いてその受信数をカウントするようにし、ステップS2915〜S2917やステップS2932〜S2934の処理では、そのカウンタで示される受信数の増加分に応じた賞球数を加算する(例えば、新たに2つの大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば、15個×2=30個を賞球数カウンタに加算する)ように構成してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で第1大入賞口や第2大入賞口への入賞数をカウントし、そのカウント値を示すコマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100側では、そのコマンドで示されるカウント値に応じた賞球数を賞球数カウンタに加算するように構成してもよい。   In this embodiment, the timer interrupt interval on the game control microcomputer 560 side and the timer interrupt interval on the effect control microcomputer 100 side are the same at 4 ms. When the computer 560 detects a winning at the first grand prize opening or the second grand prize opening and transmits a big winning prize winning designation command, the steps S2915 to S2917 and S2932 to S2934 are immediately executed on the production control microcomputer 100 side. Is executed, and the value of the prize ball counter is updated. For example, the timer interruption interval differs between the game control microcomputer 560 side and the effect control microcomputer 100 side (for example, the effect The timer interrupt interval on the control microcomputer 100 side is 32 ms. ) Such a case, if two game balls in succession to the first bonus prize hole or the second special winning port as a prize, which may cause the updating leakage value of prize balls counter. In such a case, for example, in the command analysis process, the number of receptions is counted by using a counter each time reception of a winning prize winning designation command is detected, and steps S2915 to S2917 and steps S2932 to In the processing of S2934, the number of prize balls corresponding to the increase in the number of receptions indicated by the counter is added (for example, if two new big prize opening prize designation commands have been received, 15 * 2 = 30 May be added to the winning ball counter). Further, for example, the game control microcomputer 560 may count the number of winnings at the first grand prize winning port or the second grand prize winning port, and transmit a command indicating the count value. On the side of the production control microcomputer 100, the number of prize balls corresponding to the count value indicated by the command may be added to the prize ball number counter.

また、この実施の形態では、賞球数が2400個に達するのは、通常は大当りDにもとづく大当り遊技の第16ラウンドで10個目の入賞を検出した場合であると考えられることから、ステップS2901でYと判定した後にステップS2935〜S2938の処理を行い、賞球数報知の実行を開始する。ただし、この実施の形態では、既に説明したように、第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖状態となる直前に入賞した遊技球であっても検出可能に構成されていることから、そのような場合には各ラウンドで上限数(10個)を超えて第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞(いわゆるオーバー入賞)する場合もありうる。そのような場合には、各ラウンドで11個以上の入賞が発生しうるのであるから、第16ラウンドの10個目の入賞の前であっても賞球数が2400個に達する場合が生じうる。この実施の形態では、そのようにオーバー入賞の発生により第16ラウンドの終了前に賞球数が2400個に達してしまうような場合にはステップS2911〜S2914や後述するステップS3919〜S3922の処理が実行されることによって、ラウンド期間中やインターバル期間中であっても賞球数報知を開始するように構成している。   In this embodiment, since the number of winning balls reaches 2400, it is considered that the tenth winning is detected in the 16th round of the big hit game based on the big hit D. After determining Y in S2901, the processes in steps S2935 to S2938 are performed, and execution of the award ball number notification is started. However, in this embodiment, as already described, since it is configured to be able to detect even a game ball won immediately before the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are closed, In such a case, there may be a case where the game ball is won (so-called over-winning) in the first grand prize opening or the second big prize opening exceeding the upper limit number (10) in each round. In such a case, since 11 or more winnings can occur in each round, the number of winning balls may reach 2400 even before the tenth winning in the 16th round. . In this embodiment, in the case where the number of prize balls reaches 2400 before the end of the 16th round due to the occurrence of an overwin, the processing of steps S2911-S2914 and steps S3919-S3922 described later are performed. By being executed, the prize ball number notification is started even during the round period or the interval period.

次いで、演出制御用CPU101は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2939)。特定検出フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、特定検出フラグをリセットし(ステップS2940)、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2941)。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を開始する(ステップS2942)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(例えば、2.5秒に相当する値)をセットする(ステップS2943)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the specific detection flag is set (step S2939). If the specific detection flag is set (that is, if a winning in a specific area in the second big prize opening has occurred), the production control CPU 101 resets the specific detection flag (step S2940) and confirms the probability change. It is confirmed whether or not the notification flag is set (step S2941). If the probability change confirmation notification flag is not set, the effect control CPU 101 starts execution of the probability change confirmation notification in the effect display device 9 (step S2942). In addition, the production control CPU 101 sets a probability change confirmation notification flag, and also sets a value (for example, a value corresponding to 2.5 seconds) corresponding to the execution period of the probability variation confirmation notification in the production period measurement timer 1 (step). S2943).

ステップS2939〜S2943の処理が実行されることによって、第2大入賞口への入賞数が10個に達したことにもとづいて第6ラウンドが終了する場合に、1〜9個目の入賞では第2大入賞口内の特定領域以外の領域にしか入賞せず、10個目の入賞で第2大入賞口内の特定領域に入賞した場合であっても、確変確定報知を実行することができる。   When the sixth round is completed based on the fact that the number of wins in the second big prize opening has reached 10 by executing the processing of steps S2939 to S2943, the 1st to 9th wins Even if the winning is made only in the area other than the specific area in the second major winning opening, and the tenth winning is made in the specific area in the second major winning opening, the probability change confirmation notification can be executed.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2944)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S2944).

図41および図42は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。   41 and 42 are flowcharts showing the post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step S3901). When the big hit end designation command reception flag is not set (N of step S3901), the production control CPU 101 has set the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received. It is confirmed whether or not (step S3902). When the big prize opening open flag is not set (N in Step S3902), the CPU 101 for effect control subtracts 1 from the value of the process timer (Step S3903), and the effect device (effect display) Control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc.) is executed (step S3904).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S3905), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S3906). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S3907).

次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3908)。確変確定報知フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ1の値を1減算し(ステップS3909)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(ステップS3910)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(ステップS3910のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を終了する(ステップS3911)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the probability change confirmation notification flag is set (step S3908). If the certain change confirmation notification flag is set, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the production period measurement timer 1 (step S3909), and whether or not the value of the production period measurement timer 1 after subtraction has become 0. Is confirmed (step S3910). If the value of the effect period measurement timer 1 after subtraction is 0 (Y in step S3910), the effect control CPU 101 ends the execution of the probability change confirmation notification in the effect display device 9 (step S3911).

この実施の形態では、例えば、大当りCにもとづく大当り遊技の第6ラウンドの終了時または終了直前(終了前2.5秒以内)もしくは終了直後に確変確定報知が開始された場合には、第6ラウンド終了後の3.0秒間のインターバル期間(図9(1)参照)に確変確定報知の終了タイミングが到来する場合があるのであるが、ステップS3908〜S3911の処理が実行されることによって、インターバル期間内に確変確定報知の終了タイミングとなったときに確変確定報知を終了する。一方、大当りC以外の大当り遊技の第6ラウンドにおいて確変確定報知が開始された場合には、複数のラウンド間にまたがって確変確定報知が実行される場合があり、ラウンド期間中に確変確定報知の終了タイミングとなる場合がある。また、大当りCにもとづく大当り遊技の第6ラウンドの比較的早い段階で(終了前2.5秒より前)確変確定報知が開始された場合にも、ラウンド期間中に確変確定報知の終了タイミングとなる場合がある。このような場合には、ラウンド中処理のステップS2907〜S2910の処理が実行されることによって、ラウンド期間内に確変確定報知の終了タイミングとなったときに確変確定報知を終了する。   In this embodiment, for example, when the probability change confirmation notification is started at the end of the sixth round of the big hit game based on the big hit C, immediately before the end (within 2.5 seconds before the end) or immediately after the end, Although the end timing of the probability change confirmation notification may arrive in the 3.0 second interval period (see FIG. 9 (1)) after the round ends, the interval between the steps S3908 to S3911 is executed. The probability change confirmation notification is terminated when the end timing of the probability change confirmation notification is reached within the period. On the other hand, when the probability change confirmation notification is started in the sixth round of the big hit game other than the big hit C, the probability change confirmation notification may be executed across a plurality of rounds, and the probability change confirmation notification is performed during the round period. It may be the end timing. In addition, even when the probability change confirmation notification is started at a relatively early stage of the sixth round of the jackpot game based on the jackpot C (before 2.5 seconds before the end), the end timing of the probability change confirmation notification during the round period There is a case. In such a case, the process of steps S2907 to S2910 of the in-round process is executed, so that the probability change confirmation notification is terminated when the end timing of the probability change confirmation notification is reached within the round period.

次いで、演出制御用CPU101は、賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3912)。賞球数報知フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ2の値を1減算し(ステップS3913)、減算後の演出期間計測タイマ2の値が0となったか否かを確認する(ステップS3914)。減算後の演出期間計測タイマ2の値が0となっていれば(ステップS3914のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において賞球数報知の実行を終了する(ステップS3915)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the prize ball number notification flag is set (step S3912). If the award ball number notification flag is set, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the production period measurement timer 2 (step S3913), and whether or not the value of the production period measurement timer 2 after subtraction has become 0. (Step S3914). If the value of the effect period measurement timer 2 after subtraction is 0 (Y in step S3914), the effect control CPU 101 ends the award ball number notification in the effect display device 9 (step S3915).

ステップS3912〜S3915の処理が実行されることによって、大当りDにもとづく大当り遊技の第16ラウンドの終了時に賞球数報知を開始した後、その後の3.0秒間のインターバル期間(図9(2)参照)に賞球数報知の終了タイミングとなったときに賞球数報知を終了する。   By executing the processing of steps S3912 to S3915, the award ball number notification is started at the end of the 16th round of the jackpot game based on the jackpot D, and thereafter, an interval period of 3.0 seconds ((2) in FIG. 9). The reference of the number of winning balls is ended when it is time to end the notification of the number of winning balls.

次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3916)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS3917)、大当り遊技中に払い出された賞球数をカウントするための賞球数カウンタに15を加算する(ステップS3918)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening prize flag is set (step S3916). If the big prize winning flag is set (that is, if a winning to the first big prize winning mouth or the second big winning prize has occurred), the production control CPU 101 resets the big winning prize winning flag. (Step S3917), 15 is added to the prize ball number counter for counting the number of prize balls paid out during the big hit game (Step S3918).

次いで、演出制御用CPU101は、賞球数カウンタの値が2400に達したか否かを確認する(ステップS3919)。賞球数カウンタの値が2400に達していれば(すなわち、大当りDにもとづく大当り遊技の第16ラウンドで10個目の入賞を検出した場合に、払い出した賞球数が2400に達していれば)、演出制御用CPU101は、賞球数報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3920)。賞球数報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において賞球数報知の実行を開始する(ステップS3921)。また、演出制御用CPU101は、賞球数報知フラグをセットするとともに、賞球数報知の実行期間を計測するための演出期間計測タイマ2に賞球数報知の実行期間に相当する値(例えば、2.5秒に相当する値)をセットする(ステップS3922)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the prize ball number counter has reached 2400 (step S3919). If the value of the winning ball counter reaches 2400 (that is, if the tenth winning game is detected in the 16th round of the big hit game based on the big hit D, the number of the paid out winning balls reaches 2400. ), The effect control CPU 101 checks whether or not the award ball number notification flag is set (step S3920). If the award ball number notification flag is not set, the effect control CPU 101 starts executing the award ball number notification in the effect display device 9 (step S3921). Further, the production control CPU 101 sets a prize ball number notification flag, and a value corresponding to the execution period of the prize ball number notification in the effect period measurement timer 2 for measuring the execution period of the prize ball number notification (for example, A value corresponding to 2.5 seconds) is set (step S3922).

次いで、演出制御用CPU101は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3923)。特定検出フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU101は、特定検出フラグをリセットし(ステップS3924)、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3925)。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において確変確定報知の実行を開始する(ステップS3926)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(例えば、2.5秒に相当する値)をセットする(ステップS3927)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the specific detection flag is set (step S3923). If the specific detection flag is set (that is, if a winning in a specific area in the second big prize opening has occurred), the production control CPU 101 resets the specific detection flag (step S3924) and confirms the probability change. It is confirmed whether or not the notification flag is set (step S3925). If the probability change confirmation notification flag is not set, the effect control CPU 101 starts execution of the probability change confirmation notification in the effect display device 9 (step S3926). In addition, the production control CPU 101 sets a probability change confirmation notification flag, and also sets a value (for example, a value corresponding to 2.5 seconds) corresponding to the execution period of the probability variation confirmation notification in the production period measurement timer 1 (step). S3927).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3928)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S3902), the effect control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S3928).

次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3929)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3931)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(ステップS3932)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect during the round (step S3929). Then, the production control CPU 101 starts a process timer (step S3930), and produces the production device (production component as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9, various lamps as effect parts, and the speaker 27 as effect parts is executed (step S3931). In addition, if set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 1 (step S3932).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3933)。   Then, the effect control CPU 101 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S3933).

ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3934)。   When the big hit end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the effect control CPU 101 resets the big hit end designation command reception flag (step S3934).

次いで、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3935)。確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、ステップS3938に移行する。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、注意喚起表示用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS3936)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the probability variation state flag or the time reduction state flag is set (step S3935). If the certain change state flag or the short time state flag is set (that is, if the certain change state or short time state flag is set), the process proceeds to step S3938. If neither the probability change state flag nor the short time state flag is set (that is, in the normal state), the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the ending effect for the alert display (step S3936). .

この実施の形態では、大当り遊技終了時のエンディング期間において注意喚起表示を行う。「注意喚起表示」とは、カードユニット50に挿入されているプリペイドカードの返却操作を促す報知である。そのように、この実施の形態では、当り遊技終了時のエンディング期間において注意喚起表示を行うことによって、遊技者がカードユニット50にプリペイドカードを挿入したまま取り忘れてしまうことを防止するようにしている。   In this embodiment, a warning display is performed in the ending period at the end of the big hit game. “Attention display” is a notification that prompts the user to return the prepaid card inserted in the card unit 50. As described above, in this embodiment, a warning display is performed during the ending period at the end of the winning game, so that the player can be prevented from forgetting to insert the prepaid card into the card unit 50. Yes.

また、この実施の形態では、「注意喚起表示」として、例えば、演出表示装置9において、プリペイドカードの返却操作を促す画像を表示するとともに、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの文字列を表示する場合を説明する(図46参照)。そのように、この実施の形態では、「注意喚起表示」におけるプリペイドカードの返却操作を促す報知とは、「プリペイドカードを抜いて下さい。」など積極的に返却操作を促す報知でもよいし、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」など注意喚起を促すことにより間接的に返却操作を促す報知も含む概念である。   In this embodiment, as the “attention display”, for example, the effect display device 9 displays an image prompting the user to return the prepaid card, and “please be careful not to forget to remove the prepaid card”. The case of displaying the character string will be described (see FIG. 46). As such, in this embodiment, the notification that prompts the user to return the prepaid card in the “attention display” may be a notification that promptly prompts the user to perform the return operation, such as “please remove the prepaid card.” It is a concept that also includes a notification that prompts a return operation indirectly by prompting attention such as “Be careful about forgetting to take a prepaid card.”

また、この実施の形態では、大当りの発生ごとに注意喚起表示を毎回実行するのではなく、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの大当り遊技終了時のエンディング期間において注意喚起表示を実行するようにしている(ステップS3935のY、ステップS3936参照)。すなわち、遊技状態が確変状態や時短状態に制御されているということは、既に少なくとも一度は大当りが発生して注意喚起表示が実行されている筈であるから、重ねて注意喚起表示を実行したのでは却って煩わしい。そのため、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの大当り遊技終了時のエンディング期間においてのみ(すなわち、最初に大当りが発生したとき(いわゆる初当りが発生したとき)にのみ)注意喚起表示を実行するようにして、却って煩わしくなる事態を防止している。   In addition, in this embodiment, a warning display is not executed every time a big hit occurs, but a warning display is displayed in the ending period at the end of the big hit game when the gaming state is a normal state (low base state). (See step S3935 Y, step S3936). In other words, the fact that the gaming state is controlled to the probabilistic state or the short-time state means that a big hit has already occurred and the warning display has been executed at least once, so the warning display was executed repeatedly. Then it is annoying. Therefore, in this embodiment, only in the ending period at the end of the big hit game when the gaming state is the normal state (low base state) (that is, when the big hit first occurs (so-called first hit occurs)) Only) A warning display is executed to prevent annoying situations.

次いで、演出制御用CPU101は、通常状態(低ベース状態)における大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマ3にセットする(ステップS3937)。なお、ステップS3937では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技終了時に大当り終了表示タイマに設定される値と同様の値(本例では、10秒間に相当する値)がセットされる(ステップS175参照)。なお、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り終了表示タイマにセットした時間を特定可能なコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、そのコマンドで特定される時間に相当する値を演出期間計測タイマにセットするようにしてもよい。そして、ステップS3940に移行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect that is executed at the end of the jackpot game, using a value corresponding to the ending period at the end of the jackpot game in the normal state (low base state). Is set to 3 (step S3937). In step S3937, a value similar to the value set in the big hit end display timer at the end of the big hit game on the game control microcomputer 560 side (in this example, a value corresponding to 10 seconds) is set (step S175). reference). In addition, the processing mode shown in this embodiment is not limited to, for example, a command that can specify the time set in the jackpot end display timer on the game control microcomputer 560 side is transmitted, and the effect control microcomputer 100 On the side, a value corresponding to the time specified by the command may be set in the effect period measurement timer. Then, control goes to a step S3940.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合にはエンディング期間において注意喚起表示が実行されるのに対して、遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合にはエンディング期間において注意喚起表示が実行されるケースが少ないことから、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合には、遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合と比較して、エンディング期間として長い期間を設定するようにしている(ステップS3937参照)。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state (low base state), a warning display is executed during the ending period, whereas the gaming state is a probability change state or a short time state (high base state). ), There are few cases in which a warning display is executed during the ending period. Therefore, when the gaming state is a normal state (low base state), the gaming state is a probable state or a short time state (high base state). ), A longer period is set as the ending period (see step S3937).

また、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第2始動入賞口14に始動入賞しやすい遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合には、殆ど第2特別図柄の変動表示が連続して実行されることになる。一方、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合には、むしろ第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすく、第1特別図柄の変動表示が連続して実行されやすい。従って、この実施の形態では、言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、エンディング期間として長い期間が設定されやすいといえる。   Further, in this embodiment, since the display of the variation of the second special symbol is preferentially executed, the gaming state that is easy to start winning at the second starting winning opening 14 is the probability variation state or the short time state (high base state). In most cases, the variation display of the second special symbol is executed continuously. On the other hand, when the gaming state is a normal state (low base state), the first start winning opening 13 is more easily started than the second starting winning opening 14, and the variation display of the first special symbol is continuous. Easy to be executed. Therefore, in this embodiment, in other words, when the variable display of the first special symbol is executed, a longer period is set as the ending period than when the variable display of the second special symbol is executed. It can be said that it is easily done.

ステップS3935で確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、演出制御用CPU101は、通常のエンディング演出に応じたプロセステーブル(注意喚起表示を含まないプロセステーブル)を選択する(ステップS3938)。   If the probability variation state flag or the time reduction state flag is set in step S3935 (that is, if the probability variation state or the time reduction state is present), the production control CPU 101 includes a process table (including a warning display) corresponding to a normal ending production. No process table) is selected (step S3938).

次いで、演出制御用CPU101は、確変状態や時短状態(高ベース状態)における大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値を演出期間計測タイマ3にセットする(ステップS3939)。なお、ステップS3939では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技終了時に大当り終了表示タイマに設定される値と同様の値(本例では、通常状態(低ベース状態)よりも短い期間に相当する値(例えば、6秒間に対応した値))がセットされる(ステップS176参照)。なお、この実施の形態で示した処理態様にかぎらず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り終了表示タイマにセットした時間を特定可能なコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、そのコマンドで特定される時間に相当する値を演出期間計測タイマにセットするようにしてもよい。そして、ステップS3940に移行する。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the ending period at the end of the big hit game in the probability changing state or the short time state (high base state) in the effect period measurement timer 3 (step S3939). In step S3939, the game control microcomputer 560 side corresponds to a value similar to the value set in the big hit end display timer when the big hit game ends (in this example, it corresponds to a shorter period than the normal state (low base state)). A value (for example, a value corresponding to 6 seconds) is set (see step S176). In addition, the processing mode shown in this embodiment is not limited to, for example, a command that can specify the time set in the jackpot end display timer on the game control microcomputer 560 side is transmitted, and the effect control microcomputer 100 On the side, a value corresponding to the time specified by the command may be set in the effect period measurement timer. Then, control goes to a step S3940.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3940)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS3941)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer (step S3940), and produces the production device (production component as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the effect display device 9, various lamps as effect parts, and the speaker 27 as effect parts is executed (step S3941).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3942)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S3942).

図43は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマ3の値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、ラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ3がタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。   FIG. 43 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 3 (step S971). The effect period measurement timer is set based on the fact that all rounds of the jackpot game are completed in the post-round processing (see step S806). Next, the production control CPU 101 checks whether or not the production period measurement timer 3 has timed out (step S972).

演出期間計測タイマ3がタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。   When the production period measurement timer 3 has not timed out (N in step S972), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S973), and the production device (production display device) according to the contents of the process data n 9 and the speaker 27 etc.) are executed (step S974). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。   Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S977).

演出期間計測タイマ3がタイムアウトしていれば(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。   If the production period measurement timer 3 has timed out (Y in step S972), the production control CPU 101 resets a predetermined flag (step S978). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag.

また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変確定報知フラグや賞球数報知フラグをリセットする(ステップS979)。また、演出制御用CPU101は、賞球数カウンタの値を0にリセットする(ステップS980)。   Further, if set, the effect control CPU 101 resets the probability change confirmation notification flag and the winning ball number notification flag (step S979). Further, the effect control CPU 101 resets the value of the prize ball counter to 0 (step S980).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS981)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S981).

次に、確変確定報知の演出態様の具体例について説明する。図44は、確変確定報知の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図44において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of the effect mode of the probability change confirmation notification will be described. FIG. 44 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the probability change confirmation notification. In addition, in FIG. 44, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3) ....

図44(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図44(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。そして、第1ラウンド〜第5ラウンドが実行された後、第6ラウンドの開始タイミングとなると、図44(3)に示すように、演出表示装置9において「ラウンド6」などの第6ラウンドであることを示す表示が表示され、第6ラウンドが開始される。また、この実施の形態では、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御されるのに対して、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御される(ステップS1414参照)。   As shown in FIG. 44 (1), the left, middle and right effect symbols are stopped and displayed with the same symbol, and a big hit occurs, and as shown in FIG. 44 (2), the first round is started and the big hit game starts. It shall be assumed. Then, after the first to fifth rounds are executed, when the start timing of the sixth round is reached, as shown in FIG. 44 (3), it is the sixth round such as “Round 6” in the effect display device 9. Is displayed, and the sixth round is started. In this embodiment, the first big prize opening is controlled to be open in rounds other than the sixth round, whereas the second big prize opening is controlled to be open in the sixth round (step) (See S1414).

次いで、図44(3)に示す第6ラウンドにおいて、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする(ステップS1405〜S1408,S1455〜S1458,S165〜S168参照)。すると、図44(4)に示すように、演出表示装置9において「確変確定!」などの文字列200が表示され、確変確定報知の実行が開始される(ステップS2922〜S2926,S2939〜S2943,S3923〜S3927参照)。また、第6ラウンドの終了時や終了直前(終了前2.5秒以内)もしくは終了直後に確変確定報知が開始された場合には、図44(5)に示すように、第6ラウンドの終了後のインターバル期間にわたって確変確定報知が継続して実行される場合がある。   Next, in the sixth round shown in FIG. 44 (3), it is assumed that the game ball has won a specific area in the second grand prize opening and is controlled to be in a probable change state (steps S1405 to S1408, S1455). S1458, S165 to S168). Then, as shown in FIG. 44 (4), a character string 200 such as “probability change confirmed!” Is displayed on the effect display device 9, and execution of the probability change confirmation notification is started (steps S2922 to S2926, S2939 to S2943, S3923 to S3927). Also, when the probability change confirmation notification is started at the end of the sixth round, immediately before the end (within 2.5 seconds before the end) or immediately after the end, as shown in FIG. 44 (5), the end of the sixth round Probability change notification may be continuously executed over a later interval period.

なお、第6ラウンドの比較的早い段階で(終了前2.5秒より前)確変確定報知が開始された場合には、第6ラウンドのラウンド期間中に確変確定報知の終了タイミングが到来し、確変確定報知が終了する場合もある(すなわち、図44(4)のような状態のみで図44(5)のような状態にはならない場合がある)。   When the probability change confirmation notification is started at a relatively early stage of the sixth round (before 2.5 seconds before the end), the end timing of the probability change confirmation notification comes during the round period of the sixth round, The probability change confirmation notification may end (that is, only the state shown in FIG. 44 (4) may not occur as shown in FIG. 44 (5)).

その後、ラウンド期間またはインターバル期間に確変確定報知の実行期間を経過すると、演出表示装置9において「確変確定!」などの文字列200が消去され、確変確定報知の実行が終了される(ステップS2907〜S2910,S3908〜S3911参照)。   Thereafter, when the execution period of the certainty change confirmation notification elapses in the round period or the interval period, the character string 200 such as “Confirmation Confirmation Confirmation!” Is erased in the effect display device 9, and the execution of the certainty change confirmation notification is ended (steps S2907 and after) S2910, S3908 to S3911).

次に、賞球数報知の演出態様の具体例について説明する。図45は、賞球数報知の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図45において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of an effect mode for notifying the number of prize balls will be described. FIG. 45 is an explanatory view showing a specific example of the effect mode of the prize ball number notification. In addition, in FIG. 45, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3) ....

図45(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りDが発生し、図45(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当りDにもとづく大当り遊技が開始されたものとする。そして、第1ラウンド〜第15ラウンドまでの全てのラウンドにおいて第1大入賞口または第2大入賞口に10個の入賞があったものとし、最終ラウンドの第16ラウンドの開始タイミングとなったものとする。第16ラウンドの開始タイミングとなると、図45(3)に示すように、演出表示装置9において「ラウンド16」などの第16ラウンドであることを示す表示が表示され、第16ラウンドが開始される。   As shown in FIG. 45 (1), the left, middle and right effect symbols are stopped and displayed with the same symbol, and a big hit D is generated. As shown in FIG. 45 (2), the first round is started and the big hit D is reached. It is assumed that the basic jackpot game has started. And in all rounds from the 1st round to the 15th round, it was assumed that there were 10 winnings in the 1st grand prize winning opening or the 2nd big winning prize opening, and it was the start timing of the 16th round of the final round And At the start timing of the 16th round, as shown in FIG. 45 (3), the effect display device 9 displays a display indicating the 16th round such as “Round 16”, and the 16th round is started. .

次いで、図45(3)に示す第16ラウンドにおいて、第1大入賞口に10個目の遊技球が入賞したものとし、大当り遊技中に払い出された賞球数が2400個に達したものとする。すると、図45(4)に示すように、10個目の入賞があったことにもとづいて第16ラウンド後のインターバル期間に移行するとともに、演出表示装置9において「2400発GET!」などの文字列201が表示され、賞球数報知の実行が開始される(ステップS2911〜S2914,S2935〜S2938,S3919〜S3922参照)。なお、オーバー入賞の発生などにより第16ラウンドにおける10個目の入賞よりも早いタイミングで賞球数報知が開始される場合には、大当り遊技のラウンド中に賞球数報知が開始される場合もある。   Next, in the sixteenth round shown in FIG. 45 (3), the tenth game ball is won at the first grand prize opening, and the number of prize balls paid out during the big hit game reaches 2400. And Then, as shown in FIG. 45 (4), the transition to the interval period after the 16th round is made based on the presence of the tenth prize, and characters such as “2400 GET!” Are displayed on the effect display device 9. The column 201 is displayed and the execution of the prize ball number notification is started (see steps S2911 to S2914, S2935 to S2938, and S3919 to S3922). In addition, when the number of winning balls is started at an earlier timing than the tenth winning in the 16th round due to the occurrence of an over winning or the like, the number of winning balls may be started during the big hit game round. is there.

その後、第16ラウンド後のインターバル期間に賞球数報知の実行期間を経過すると、演出表示装置9において「2400発GET!」などの文字列201が消去され、賞球数報知の実行が終了される(ステップS3912〜S3915参照)。   Thereafter, when the award ball number notification execution period elapses in the interval period after the 16th round, the character string 201 such as “2400 GET!” Is deleted in the effect display device 9, and the execution of the prize ball number notification is ended. (See steps S3912 to S3915).

次に、エンディング演出の演出態様の具体例について説明する。図46は、エンディング演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図46において、(A1)(A2)(A3)(A4)の順や(B1)(B2)(B3)の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of the effect mode of the ending effect will be described. FIG. 46 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the ending effect. In addition, in FIG. 46, the aspect of an effect screen changes in the order of (A1) (A2) (A3) (A4) and (B1) (B2) (B3).

まず、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときに発生した大当り遊技終了時のエンディング期間においてエンディング演出を実行する場合の演出態様の具体例を説明する。遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときに発生した大当り遊技では最後のラウンドを終了しエンディング期間に移行すると、エンディング期間として低ベース状態に応じた期間(本例では、10秒間)が設定される(ステップS175,S3937参照)。また、注意喚起表示用のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS3936参照)、図46(A1)に示すように、エンディング演出を開始する。図46(A1)に示す例では、演出表示装置9において「大当り終了 またね!」などの文字列を表示する態様でエンディング演出を実行する場合が示されている。次いで、例えば、図46(A2)に示すように、エンディング演出においてメーカのロゴタイプなどを表示する演出が実行される。   First, a specific example of the effect mode in the case where the ending effect is executed in the ending period at the end of the big hit game that occurs when the game state is the normal state (low base state) will be described. In the big hit game that occurs when the game state is the normal state (low base state), when the last round is finished and the ending period is started, the period corresponding to the low base state (10 seconds in this example) is set as the ending period. It is set (see steps S175 and S3937). Also, a process table corresponding to the ending effect for alert display is selected (see step S3936), and the ending effect is started as shown in FIG. 46 (A1). In the example shown in FIG. 46 (A1), a case where the ending effect is executed in such a manner that the effect display device 9 displays a character string such as “Let's hit the big hit!” Is shown. Next, for example, as shown in FIG. 46 (A2), an effect of displaying the manufacturer's logotype or the like is executed in the ending effect.

次いで、図46(A3)に示すように、大当り遊技終了時のエンディング期間において、注意喚起表示が実行される。図46(A3)に示す例では、演出表示装置9の全画面を用いて、プリペイドカードの返却操作を促す画像202を表示するとともに、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの文字列を表示する態様で注意喚起表示が実行される場合が示されている。なお、この場合、「プリペイドカードの取り忘れに注意してね。」などの音声もスピーカ27から出力されるようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 46 (A3), a warning display is executed in the ending period at the end of the big hit game. In the example shown in FIG. 46 (A3), an image 202 that prompts the user to return the prepaid card is displayed using the full screen of the effect display device 9, and “Be careful not to forget to remove the prepaid card”. The case where a warning display is executed in a manner of displaying a character string is shown. In this case, a sound such as “Be careful about forgetting to take a prepaid card” may be output from the speaker 27.

その後、大当り遊技終了時のエンディング期間を終了し、次の変動パターンコマンドを受信すると、図46(A4)に示すように、新たな演出図柄の変動表示が開始される。   Thereafter, when the ending period at the end of the big hit game is finished and the next variation pattern command is received, as shown in FIG. 46 (A4), the variation display of a new effect symbol is started.

次に、遊技状態が確変状態または時短状態(高ベース状態)であるときに発生した大当り遊技終了時のエンディング期間においてエンディング演出を実行する場合の演出態様の具体例を説明する。遊技状態が確変状態または時短状態(高ベース状態)であるときに発生した大当り遊技では最後のラウンドを終了しエンディング期間に移行すると、エンディング期間として高ベース状態に応じた期間(本例では、6秒間)が設定される(ステップS176,S3939参照)。また、通常のエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップS3938参照)、図46(B1)に示すように、エンディング演出を開始する。図46(B1)に示す例では、演出表示装置9において「大当り終了 またね!」などの文字列を表示する態様でエンディング演出を実行する場合が示されている。次いで、例えば、図46(B2)に示すように、エンディング演出においてメーカのロゴタイプなどを表示する演出が実行される。そして、遊技状態が確変状態または時短状態(高ベース状態)であるときに発生した大当り遊技終了時のエンディング期間には、図46(A3)に示すような注意喚起表示は行われない。   Next, a specific example of the effect mode when the ending effect is executed in the ending period at the end of the big hit game that occurs when the game state is the probability change state or the short time state (high base state) will be described. In a big hit game that occurs when the game state is a probabilistic state or a short-time state (high base state), when the last round is finished and the ending period starts, a period corresponding to the high base state (in this example, 6) Second) is set (see steps S176 and S3939). Further, a process table corresponding to a normal ending effect is selected (see step S3938), and the ending effect is started as shown in FIG. 46 (B1). In the example shown in FIG. 46 (B1), a case where the ending effect is executed in such a manner that the effect display device 9 displays a character string such as “End of jackpot! Next, for example, as shown in FIG. 46 (B2), an effect of displaying the manufacturer's logotype or the like is executed in the ending effect. Then, during the ending period at the end of the big hit game that occurs when the game state is the probability change state or the short time state (high base state), the alert display as shown in FIG. 46 (A3) is not performed.

その後、大当り遊技終了時のエンディング期間を終了し、次の変動パターンコマンドを受信すると、図46(B3)に示すように、新たな演出図柄の変動表示が開始される。   Thereafter, when the ending period at the end of the big hit game is ended and the next variation pattern command is received, as shown in FIG. 46 (B3), the variation display of a new effect symbol is started.

次に、確変確定報知の実行タイミングについて説明する。図47は、確変確定報知の実行タイミングを説明するための説明図である。図47に示す例では、大当りCにもとづく大当り遊技に制御される場合における確変確定報知の実行タイミングを示している。図47に示すように、この実施の形態では、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御される(ステップS1414参照)。図47に示す例では、第2大入賞口の29.5秒間の開放期間が経過して第6ラウンドが終了する直前まで特定領域に遊技球が入賞しなかったものとする。そして、図47に示すように、第6ラウンドの終了直前(終了前2.5秒以内)に第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、特定検出スイッチ22で遊技球が検出されたものとする。   Next, the execution timing of the probability change confirmation notification will be described. FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the probability change confirmation notification. In the example shown in FIG. 47, the execution timing of the probability change confirmation notification in the case of being controlled by the big hit game based on the big hit C is shown. As shown in FIG. 47, in this embodiment, in the sixth round, the second big prize opening is controlled to be in an open state (see step S1414). In the example shown in FIG. 47, it is assumed that the game ball has not won in the specific area until the second round winning opening 29.5 seconds has elapsed and immediately before the sixth round ends. As shown in FIG. 47, immediately before the end of the sixth round (within 2.5 seconds before the end), a game ball wins a specific area in the second big winning opening, and the specific detection switch 22 detects the game ball. Shall be.

次いで、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことにより確変状態に制御されることが確定し(ステップS1405〜S1408,S1455〜S1458,S165〜S168参照)、図47に示すように、演出表示装置9において確変確定報知の実行が開始される(ステップS2922〜S2926,S2939〜S2943,S3923〜S3927参照)。また、第6ラウンドの終了時や終了直前(終了前2.5秒以内)に確変確定報知が開始されたことによって、図47に示すように、第6ラウンドの終了後の3.0秒間のインターバル期間にわたって確変確定報知が継続して実行される。   Next, it is determined that the game ball has been won in a specific area within the second grand prize opening, so that it is controlled to be surely changed (see steps S1405 to S1408, S1455 to S1458, S165 to S168), as shown in FIG. Then, the execution of the probability change confirmation notification is started in the effect display device 9 (see steps S2922 to S2926, S2939 to S2943, and S3923 to S3927). In addition, as shown in FIG. 47, the probability change confirmation notification is started at the end of the sixth round or immediately before the end (within 2.5 seconds before the end), as shown in FIG. 47, for 3.0 seconds after the end of the sixth round. Probability change notification is continuously executed over the interval period.

そして、その後、図47に示すように、3.0秒間のインターバル期間に確変確定報知の実行期間を経過すると、演出表示装置9において確変確定報知の実行が終了される(ステップS3908〜S3911参照)。   Then, as shown in FIG. 47, when the execution period of the probability change confirmation notification elapses in the 3.0 second interval period, the execution of the probability change confirmation notification is ended in the effect display device 9 (see steps S3908 to S3911). .

次に、賞球数報知の実行タイミングについて説明する。図48は、賞球数報知の実行タイミングを説明するための説明図である。図48に示す例では、大当りDにもとづく大当り遊技に制御され、最終ラウンドの第16ラウンドの開始タイミングとなったものとする。図48に示すように、この実施の形態では、第16ラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される(ステップS1414参照)。図48に示す例では、第1ラウンド〜第15ラウンドまでの全てのラウンドにおいて第1大入賞口または第2大入賞口に10個の入賞があったものとし、第16ラウンドにおいて、1個目〜9個目の遊技球が順に第1大入賞口に入賞し第1カウントスイッチ23aで遊技球が検出されたものとする。そして、図48に示すように、第16ラウンドにおいて10個目の遊技球が第1大入賞口に入賞し第1カウントスイッチ23aで遊技球が検出され、第16ラウンドが終了されたものとする。   Next, the execution timing of the prize ball number notification will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the prize ball number notification. In the example shown in FIG. 48, it is assumed that the game is controlled by the big hit game based on the big hit D, and the start timing of the 16th round of the final round is reached. As shown in FIG. 48, in this embodiment, in the sixteenth round, the first big prize opening is controlled to be in an open state (see step S1414). In the example shown in FIG. 48, it is assumed that there are 10 winning prizes in the first grand prize opening or the second grand prize opening in all the rounds from the first round to the 15th round, and the first prize in the 16th round. It is assumed that the -9th game ball is won in the first big winning opening in order and the game ball is detected by the first count switch 23a. As shown in FIG. 48, it is assumed that in the 16th round, the 10th game ball has won the first grand prize opening, the game ball has been detected by the first count switch 23a, and the 16th round has been completed. .

次いで、第16ラウンドにおいて、第1大入賞口に10個目の遊技球が入賞し大当り遊技中に払い出された賞球数が2400個に達したことにもとづいて、図48に示すように、第16ラウンド後の3.0秒のインターバル期間に移行するとともに、演出表示装置9において賞球数報知の実行が開始される(ステップS2911〜S2914,S2935〜S2938,S3919〜S3922参照)。なお、オーバー入賞の発生などにより第16ラウンドにおける10個目の入賞よりも早いタイミングで賞球数報知が開始される場合には、大当り遊技のラウンド中に賞球数報知が開始される場合もある。   Next, in the sixteenth round, as shown in FIG. 48, based on the fact that the tenth game ball has won the first grand prize opening and the number of prize balls paid out during the big hit game has reached 2400. The transition to the 3.0 second interval period after the 16th round is started, and the execution of the award ball number notification is started on the effect display device 9 (see steps S2911 to S2914, S2935 to S2938, and S3919 to S3922). In addition, when the number of winning balls is started at an earlier timing than the tenth winning in the 16th round due to the occurrence of an over winning or the like, the number of winning balls may be started during the big hit game round. is there.

そして、その後、図48に示すように、第16ラウンド後の3.0秒間のインターバル期間に賞球数報知の実行期間を経過すると、演出表示装置9において賞球数報知の実行が終了される(ステップS3912〜S3915参照)。   Then, as shown in FIG. 48, when the execution period of the award ball number notification elapses in the 3.0 second interval period after the 16th round, the execution of the award ball number notification is ended in the effect display device 9. (See steps S3912 to S3915).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特定価値(本例では、大当りDにもとづく大当り遊技において2400個の賞球が得られること)を付与し、特定価値が付与されたときに、特定価値が付与されたことを報知する報知演出(本例では、図45(4)に示す賞球数報知)を実行可能である。また、第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示にもとづいて有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御された場合には、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合と比較して特定価値が付与される割合が高い(本例では、図7(B),(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合のみ大当りDが発生して、2400個の賞球が得られる場合がある)。また、有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間(本例では、最終ラウンド後のインターバル期間)に報知演出を実行可能であり、第2識別情報の可変表示にもとづいて制御された有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間は、第1識別情報の可変表示にもとづいて制御された有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と比較して長い期間が設定されている(本例では、図8および図9に示すように、第1特別図柄の変動表示で決定可能な大当りAや大当りBでは最終ラウンド後のインターバル期間としてB=1.0秒が設定されるのに対して、第2特別図柄の変動表示で決定可能な大当りCや大当りDでは最終ラウンド後のインターバル期間としてC=3.0秒が設定される)。そのため、特定価値が付与される割合が高い状況において、報知演出が実行される期間を十分に確保することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, a specific value advantageous to the player (in this example, 2400 prize balls are obtained in the big hit game based on the big hit D) is given, and the specific value is given. Is provided, it is possible to execute a notification effect (in this example, notification of the number of prize balls shown in FIG. 45 (4)) for notifying that a specific value has been assigned. In addition, when controlled to the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) based on the variable display of the second identification information (in this example, the second special symbol), the first identification information (in this example, Compared with the case where it is controlled to be in an advantageous state based on the variable display of the first special symbol), the ratio to which the specific value is given is high (in this example, as shown in FIGS. 7B and 7C, A jackpot D is generated only when the variable display of the second special symbol is executed, and 2400 prize balls may be obtained). In addition, the notification effect can be executed in the effect period (in this example, the interval period after the last round) in which the effect when the advantageous state ends can be executed, and is controlled based on the variable display of the second identification information. The effect period during which the effect at the end of the advantageous state can be executed is longer than the effect period at which the effect can be executed when the advantageous state controlled based on the variable display of the first identification information is ended. (In this example, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, in the big hit A and big hit B that can be determined by the variable display of the first special symbol, B = 1.0 seconds is set as the interval period after the final round. In contrast, in jackpot C and jackpot D that can be determined by the variable display of the second special symbol, C = 3.0 seconds is set as an interval period after the final round). Therefore, in a situation where a specific value is imparted at a high rate, it is possible to sufficiently ensure a period during which the notification effect is executed, and to improve the interest in the game.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示にもとづく大当り(大当りA、大当りB)であるか、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り(大当りC、大当りD)であるかに応じて、大当り遊技の最終ラウンド終了後のインターバル期間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り種別に応じて、大当り遊技の最終ラウンド終了後のインターバル期間を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、賞球数報知が実行されうる大当りDの場合のみ、大当り遊技の最終ラウンド終了後のインターバル期間を3.0秒とし、それ以外の大当り(大当りA〜大当りC)の場合には、大当り遊技の最終ラウンド終了後のインターバル期間を1.0秒とするように構成してもよい。   In this embodiment, whether the big hit (big hit A, big hit B) based on the fluctuation display of the first special symbol or the big hit (big hit C, big hit D) based on the fluctuation display of the second special symbol. Accordingly, the interval period after the end of the final round of the jackpot game is shown differently, but it is not limited to such a mode. For example, the interval period after the end of the last round of the jackpot game may be varied according to the jackpot type. In this case, for example, only in the case of a big hit D that can be notified of the number of winning balls, the interval period after the end of the final round of the big hit game is 3.0 seconds, and other big hits (big hit A to big hit C) May be configured such that the interval period after the end of the final round of the jackpot game is 1.0 second.

また、この実施の形態では、賞球数報知として賞球数が2400個に達した場合に図45(4)に示すような態様で「2400発GET!」などの表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、賞球数が1000個や2000個に達した場合に、それに対応した賞球数報知を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、大当り遊技中の第7ラウンドにおいて賞球数が1000個に達する可能性があると思われることから、第7ラウンド後のインターバル期間を通常よりも長く(例えば、3.0秒)設定して、「1000発GET!」などの賞球数報知の実行期間を確保するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中の第14ラウンドにおいて賞球数が2000個に達する可能性があると思われることから、第14ラウンド後のインターバル期間を通常よりも長く(例えば、3.0秒)設定して、「2000発GET!」などの賞球数報知の実行期間を確保するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where “2400 GET!” Or the like is displayed in the manner shown in FIG. 45 (4) when the number of prize balls reaches 2400 as the prize ball number notification is shown. However, it is not limited to such an embodiment. For example, when the number of prize balls reaches 1000 or 2000, it may be configured to perform the prize ball number notification corresponding thereto. In this case, for example, since it seems that the number of prize balls may reach 1000 in the seventh round during the big hit game, the interval period after the seventh round is longer than usual (for example, 3.0 seconds). ) May be set to secure the execution period of the award ball number notification such as “1000 GET!”. In addition, for example, since it seems that the number of prize balls may reach 2000 in the 14th round during the big hit game, the interval period after the 14th round is longer than usual (for example, 3.0 seconds). It may be set to secure an execution period of the award ball number notification such as “2000 GET!”.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では第1大入賞口や第2大入賞口に入賞したこと示すコマンド(大入賞口入賞指定コマンド)の送信のみを行い、演出制御用マイクロコンピュータ100側で賞球数をカウントして2400個に達したときに賞球数報知を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当り遊技中の賞球数のカウントを行い、賞球数が2400個に達したときに賞球数報知の実行を指定するコマンドを送信して、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、そのコマンドの受信にもとづいて賞球数報知を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 side only transmits a command indicating that the first grand prize port or the second grand prize port has been won (a grand prize port prize designation command) for effect control. Although the case where the number of prize balls is counted on the microcomputer 100 side and reaches 2400 is shown, the number of prize balls is executed, but it is not limited to such a processing mode. For example, the game control microcomputer 560 counts the number of prize balls in the big hit game, and when the number of prize balls reaches 2400, sends a command designating the execution of the prize ball number notification, and effects control On the side of the microcomputer 100, the prize ball number notification may be executed based on the reception of the command.

また、この実施の形態では、賞球数報知として「2400発GET!」などの表示を行う場合を示したが、そのような表示態様にかぎられない。例えば、演出表示装置9においてメータ表示を行い、第1大入賞口または第2大入賞口に入賞するごとにメータのレベルが徐々に上昇していくような表示を行い、賞球数が2400個に達した段階でメータのレベルが最大値に達するような態様で賞球数報知を行うものであってもよい。   In this embodiment, the case where “2400 GET!” Or the like is displayed as the award ball number notification is shown, but it is not limited to such a display mode. For example, meter display is performed on the effect display device 9 and a display is made such that the meter level gradually rises every time the first grand prize opening or the second grand prize opening is won, and the number of prize balls is 2400. The number of prize balls may be notified in such a manner that the level of the meter reaches the maximum value when the value reaches.

また、この実施の形態では、特定価値が2400個の賞球が得られることである場合を示したが、特定価値は、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態で示した第2大入賞口内の特定領域に入賞した確変状態に制御されることが確定したことを特定価値として扱って、報知演出(例えば、この実施の形態で示した確変確定報知)を実行するように構成してもよい。また、例えば、大入賞口内の特定の領域に入賞したことを条件として次のラウンドが実行されて大当り遊技が継続されるように構成されている遊技機において、特定の領域に入賞して大当り遊技が継続されることが確定したことを特定価値として扱って報知演出を実行するように構成してもよい。このように大当り遊技中に何らかの価値が得られたことにもとづいて報知演出を実行するものであればよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the specific value was that 2400 prize balls were obtained was shown, specific value is not restricted to such an aspect. For example, it is treated as a specific value that it is determined that it is controlled in a certain variation state in which a prize is entered in a specific area in the second grand prize opening shown in this embodiment, and a notification effect (for example, shown in this embodiment) (Probability change notification) may be executed. In addition, for example, in a gaming machine that is configured such that the next round is executed and the big win game is continued on the condition that a specific area in the big prize opening is won, and a big win game is won by winning a specific area. It may be configured that the notification effect is executed by treating that it is determined that the continuation is continued as a specific value. Any notification effect may be executed based on the fact that some value is obtained during the big hit game.

また、この実施の形態によれば、第2識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合にのみ、特定価値を付与可能である(図7(B),(C)参照)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行されている場合と第2識別情報の可変表示が実行されている場合とで遊技にメリハリを設けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to give a specific value only when it is controlled to be in an advantageous state based on the variable display of the second identification information (see FIGS. 7B and 7C). Therefore, the game can be provided with sharpness when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合のみ16ラウンドの大当りDが発生して2400個の賞球が得られる場合がある場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であっても、低い割合(例えば、10%や20%)で16ラウンドの大当り(例えば、大当りD)が発生して2400個の賞球が得られる場合があるように構成してもよい。そのように、少なくとも、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合の方が、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合と比較して特定価値が付与される割合が高くなるように構成されていればよい。   In this embodiment, only when the variation display of the second special symbol is executed, a case where a 16-round big hit D is generated and 2400 prize balls may be obtained is shown. It is not limited to this aspect. For example, even when the variable display of the first special symbol is executed, 16400 big hits (eg, big hit D) occur at a low rate (eg, 10% or 20%) and 2400 prize balls May be obtained. As such, at least the case where the game is controlled to the jackpot gaming state based on the variation display of the second special symbol is compared with the case where the game is controlled to the jackpot gaming state based on the variation display of the first special symbol. What is necessary is just to be comprised so that the ratio to which specific value is provided may become high.

また、この実施の形態によれば、第2識別情報の可変表示にもとづいて制御される有利状態には、特定価値を付与可能な第1有利状態(本例では、大当りDにもとづく大当り遊技状態)と、特定価値が付与されない第2有利状態(本例では、大当りCにもとづく大当り遊技状態)とがある。そして、第1有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間と、第2有利状態を終了するときにおける演出を実行可能な演出期間とは、同じ期間である(本例では、図9に示すように、大当りCおよび大当りDの最終ラウンド後のインターバル期間として同じC=3.0秒が設定される)。そのため、最終ラウンド後のインターバル期間を共通とすることによって、報知演出を実行可能に構成した場合の制御負担の軽減を図ることができる。   Further, according to this embodiment, the advantageous state controlled based on the variable display of the second identification information includes the first advantageous state that can be given a specific value (in this example, the big hit gaming state based on the big hit D). ) And a second advantageous state (in this example, a big hit gaming state based on the big hit C) in which no specific value is given. The effect period in which the effect at the end of the first advantageous state can be executed and the effect period in which the effect at the end of the second advantageous state can be executed are the same period (in this example, FIG. 9). The same C = 3.0 seconds is set as the interval period after the last round of jackpot C and jackpot D). Therefore, by sharing the interval period after the final round, it is possible to reduce the control burden when the notification effect is configured to be executable.

なお、この実施の形態では、第1有利状態が大当りDにもとづく大当り遊技状態であり、第2有利状態が大当りCにもとづく大当り遊技状態である場合を示しているが、大当りCにもとづく大当り遊技状態であっても、例えば、第1特別可変入賞球装置20aや第2特別可変入賞球装置20bの開閉板を不正に押さえて無理やり多数の遊技球を入賞させたような場合には、賞球数が2400個に達する場合もあり得る。しかしながら、この実施の形態では、「特定価値が付与されない」とは、あくまで正常な遊技を行っている状態で特定価値が付与されない(賞球が2400個に達しない)ことを意味している。   In this embodiment, the first advantageous state is a big hit gaming state based on the big hit D, and the second advantageous state is a big hit gaming state based on the big hit C, but the big hit game based on the big hit C is shown. Even if it is in a state, for example, when a large number of game balls are forcibly won by improperly pressing the open / close plates of the first special variable winning ball device 20a or the second special variable winning ball device 20b, the winning ball The number can reach 2400. However, in this embodiment, “the specific value is not given” means that the specific value is not given in a state where a normal game is performed (the number of prize balls does not reach 2400).

また、この実施の形態によれば、特別領域(本例では、第2大入賞口内の特定領域)に遊技媒体が通過したことにもとづいて、有利状態となりやすい特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、第2有利状態(本例では、大当りCにもとづく大当り遊技状態)において可変入賞装置(本例では、第2特別可変入賞球装置20b)が最後に開放状態に制御されたときに特別領域に遊技媒体が通過したことにもとづいて、特別状態に制御可能である(本例では、大当りCにもとづく大当り遊技状態において最終ラウンドの第6ラウンドで第2大入賞口内の特定領域に入賞した場合に、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合がある)。そのため、特定価値が付与される割合が高い状況において特定価値が付与されない場合であっても、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Also, according to this embodiment, a special state (in this example, a probable change state) that is likely to be advantageous based on the passing of the game medium to the special region (in this example, the specific region in the second big prize opening). ) Can be controlled. Further, in the second advantageous state (in this example, the big hit gaming state based on the big hit C), the special area when the variable winning device (in this example, the second special variable winning ball device 20b) is finally controlled to the open state. Can be controlled to a special state based on the fact that the game medium has passed (in this example, in the big hit gaming state based on the big hit C, when winning in a specific area in the second big winning opening in the sixth round of the final round) In addition, there is a case where the probability change state is controlled after the big hit game ends). Therefore, even if it is a case where specific value is not provided in the situation where the ratio to which specific value is provided is high, the interest with respect to a game can be improved.

なお、この実施の形態では、大当りCにもとづく大当り遊技状態において最終ラウンドの第6ラウンドで第2大入賞口内の特定領域に入賞し確変状態に制御されることが確定した場合には、図47に示すように、最終ラウンドの第6ラウンド後の3.0秒のインターバル期間にまたがって確変確定報知を実行可能である場合がある。   In this embodiment, in the big hit gaming state based on the big hit C, when it is determined that the specific area in the second big winning opening is won in the sixth round of the final round, and it is determined to be controlled in the probability changing state, FIG. As shown in FIG. 6, there is a case where the probability change confirmation notification can be executed over an interval period of 3.0 seconds after the sixth round of the final round.

なお、この実施の形態では、第1特別可変入賞球装置20a(第1大入賞口)とは別に特定領域が設けられた第2特別可変入賞球装置20b(第2大入賞口)が設けられる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、1つの特別可変入賞球装置(大入賞口)のみを設けるように、その1つの大入賞口内に特定領域と通常の入賞領域とが設けられているように構成してもよい。そして、例えば、大当り遊技中の第6ラウンドのみ特定領域に設けられた蓋部が開放されて大入賞口内の特定領域に入賞可能となるようにし、その他のラウンドでは大入賞口内の通常の入賞領域にしか入賞できないように構成してもよい。   In this embodiment, a second special variable winning ball apparatus 20b (second big prize opening) having a specific area is provided separately from the first special variable winning ball apparatus 20a (first big prize opening). Although the case is shown, it is not limited to such a mode. For example, a specific area and a normal winning area may be provided in one large winning opening so that only one special variable winning ball apparatus (large winning opening) is provided. Then, for example, the lid provided in the specific area is opened only in the sixth round during the big hit game so that the specific area in the big prize opening can be won, and in other rounds, the normal winning area in the big prize opening It may be configured so that only a prize can be won.

また、この実施の形態によれば、有利状態を終了するときに、有利状態を終了することを報知する終了報知(本例では、エンディング演出)を実行可能である。また、高頻度状態に制御されているとき(本例では、確変状態や時短状態(高ベース状態)に制御されているとき)に制御された有利状態の終了報知を実行可能な期間は、高頻度状態に制御されていないとき(本例では、通常状態(低ベース状態)に制御されているとき)に制御された有利状態の終了報知を実行可能な期間と比較して短い(本例では、高ベース状態に制御された大当り遊技状態を終了するときのエンディング期間は6秒間であるのに対して、低ベース状態に制御された大当り遊技状態を終了するときのエンディング期間は10秒間である)。そのため、高頻度状態に制御されているか否かに応じて終了報知を実行可能な期間を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when the advantageous state is ended, it is possible to execute an end notification (in this example, an ending effect) that notifies the end of the advantageous state. In addition, the period during which the end notification of the controlled advantageous state can be executed when it is controlled to the high frequency state (in this example, when it is controlled to the probability variation state or the short time state (high base state)) Compared to a period in which the end notification of the controlled advantageous state can be executed when it is not controlled to the frequency state (in this example, when it is controlled to the normal state (low base state)) (in this example, it is short) The ending period for ending the jackpot gaming state controlled to the high base state is 6 seconds, whereas the ending period for ending the jackpot gaming state controlled to the low base state is 10 seconds. ). Therefore, the period during which the end notification can be executed can be varied depending on whether or not the high-frequency state is controlled, and the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、通常状態(低ベース状態)に制御されているときに大当りとなった場合に、その大当り遊技状態を終了する時のエンディング期間を10秒間と長くすることによって、図46(A3)に示すように注意喚起表示を行う時間を確保し、プリペイドカードの取り忘れの防止を図ることができる。   In this embodiment, when a big hit is made when the normal state (low base state) is controlled, the ending period when the big hit gaming state is ended is increased to 10 seconds. As shown in 46 (A3), it is possible to secure a time for performing the alert display and prevent the prepaid card from being forgotten.

また、この実施の形態では、6秒間または10秒間のエンディング期間に制御する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「有利状態を終了するとき」とは、0.1秒など極めて短いエンディング期間に制御し、実質的にエンディング演出を実行しないような態様のものであってもよい。   Further, in this embodiment, the case where the control is performed in the ending period of 6 seconds or 10 seconds is shown, but it is not limited to such a mode. For example, “when the advantageous state is ended” may be a mode in which the ending effect is not substantially executed by controlling the ending period such as 0.1 seconds.

また、この実施の形態によれば、報知演出が実行された後に終了報知を実行可能である(本例では、最終の第16ラウンド後のインターバル期間において賞球数報知を実行した後、その後のエンディング期間においてエンディング演出を実行する)。そのため、報知演出が実行される期間とは別に終了報知を実行する期間が確保されているので、有利状態が終了することを認識しやすくすることができる。   Further, according to this embodiment, the end notification can be executed after the notification effect is executed (in this example, after the award ball number notification is executed in the interval period after the final 16th round, Perform ending production during the ending period). Therefore, since the period for executing the end notification is ensured separately from the period during which the notification effect is executed, it can be easily recognized that the advantageous state ends.

実施の形態2.
第1の実施の形態において、遊技領域7に可動部材を設けるようにし、その可動部材が可動することによって大入賞口に遊技球が入賞可能となるように構成してもよい。以下、遊技領域7に設けられた可動部材が可動することにより大入賞口に遊技球が入賞可能となる第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, a movable member may be provided in the game area 7, and the movable member may be configured so that a game ball can be won in the big winning opening. Hereinafter, a second embodiment will be described in which a game ball can be awarded to the big prize opening by moving a movable member provided in the game area 7.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.

この実施の形態では、遊技領域7において、演出表示装置9の右下方には、普通入賞球装置6C、特別入賞球装置170、可動部材150が設けられている。なお、特別入賞球装置170は、第1の実施の形態で示した第1特別可変入賞球装置20aや第2特別可変入賞球装置20bに相当し、大入賞口を形成する。   In this embodiment, in the game area 7, an ordinary winning ball device 6 </ b> C, a special winning ball device 170, and a movable member 150 are provided on the lower right side of the effect display device 9. The special winning ball device 170 corresponds to the first special variable winning ball device 20a or the second special variable winning ball device 20b shown in the first embodiment, and forms a special winning opening.

可動部材150は、板状の部材である。可動部材150は、図49に示すように、遊技盤6の盤面2Aから前方に突出した第1位置(実線の位置)と、第1位置よりも後退した位置であって、遊技盤6の盤面2Aから引っ込んだ第2位置(点線の位置)と、に変位可能となっている(図49参照)。なお、図49は、可動部材150などを上から様子を模式的に描いた図であり、遊技盤6は断面として描かれている(障害釘などは省略されている。)。可動部材150が第1位置にあるときの左下側端部近傍に特別入賞球装置170が設けられている。可動部材150が第1位置にあるとき、遊技球は、可動部材150上を転がって流下し、特別入賞球装置170が形成する大入賞口に進入できる。可動部材150の下方に普通入賞球装置6Cが設けられている。   The movable member 150 is a plate-like member. As shown in FIG. 49, the movable member 150 has a first position protruding forward from the board surface 2A of the game board 6 (a position indicated by a solid line), a position retracted from the first position, and the board surface of the game board 6 It can be displaced to a second position retracted from 2A (a dotted line position) (see FIG. 49). FIG. 49 is a diagram schematically showing the state of the movable member 150 and the like from above, and the game board 6 is drawn as a cross section (the obstacle nails and the like are omitted). A special winning ball device 170 is provided in the vicinity of the lower left end when the movable member 150 is in the first position. When the movable member 150 is in the first position, the game ball rolls down on the movable member 150 and can enter the special winning opening formed by the special winning ball device 170. A normal winning ball device 6 </ b> C is provided below the movable member 150.

この実施の形態では、可動部材150の位置によって、遊技領域の右下領域(可動部材150、第2−2始動入賞口を形成する普通入賞球装置6C、大入賞口を形成する特別入賞球装置170などが設けられた領域)に第1流路〜第3流路が形成される(図50〜図52)。   In this embodiment, depending on the position of the movable member 150, the lower right region of the game area (the movable member 150, the normal winning ball device 6C that forms the 2-2 start winning port, the special winning ball device that forms the big winning port. The first flow path to the third flow path are formed in a region provided with 170 and the like (FIGS. 50 to 52).

なお、図50〜図52に示すように、右下領域には、障害釘K1〜K3が設けられている。   As shown in FIGS. 50 to 52, obstacle nails K1 to K3 are provided in the lower right region.

障害釘K1は、可動部材150の右斜め上方に設けられている。障害釘K1は、遊技球(特に右打ちされた遊技球)を可動部材150に誘導するためのものである。   The obstacle nail K1 is provided obliquely above and to the right of the movable member 150. The obstacle nail K1 is for guiding a game ball (especially a right-handed game ball) to the movable member 150.

障害釘K2は、可動部材150の下方かつ普通入賞球装置6Cの近傍に設けられている。障害釘K2は、可動部材150が第1位置から第2位置に後退する最中に可動部材150上を転がっていた遊技球が、後退する当該可動部材150から落下したときに、当該落下した遊技球を第2−2始動入賞口に誘導するためのものである。   The obstacle nail K2 is provided below the movable member 150 and in the vicinity of the normal winning ball device 6C. The obstacle nail K2 is a game that has been dropped when the game ball that has been rolling on the movable member 150 while the movable member 150 is retracted from the first position to the second position falls from the movable member 150 that is retracted. This is for guiding the ball to the 2-2 start winning opening.

障害釘K3は、可動部材150の上方に設けられている。障害釘K3は、可動部材150の上方を流下する遊技球が、可動部材150を転がらずに(特に、可動部材150が第2位置にあるとき)、上方から、第2−2始動入賞口や大入賞口に直接入賞しないように、流下する遊技球を弾くためのものである。   The obstacle nail K3 is provided above the movable member 150. The obstacle nail K3 is such that the game ball flowing down above the movable member 150 does not roll on the movable member 150 (particularly when the movable member 150 is in the second position), and from the upper side, This is for playing a game ball that flows down so that it does not win directly at the big prize opening.

第1流路は、図50に示すように、可動部材150が第1位置にあるときに形成される流路である。図50に示すように、障害釘K1により可動部材150に誘導された遊技球は、可動部材150上を転がる。そして、可動部材150を転がる遊技球は、可動部材150の左端に達し、特別入賞球装置170において右を向く開口によって形成された大入賞口に入賞する。このように、遊技球が可動部材150上を転がって大入賞口に進入する流路が第1流路となっている。なお、第1流路は、遊技球が、障害釘K1に誘導されず、直接可動部材150に達して、可動部材150上を転がり、大入賞口に入賞する流路などを含んでもよい。   As shown in FIG. 50, the first flow path is a flow path formed when the movable member 150 is in the first position. As shown in FIG. 50, the game ball guided to the movable member 150 by the obstacle nail K1 rolls on the movable member 150. Then, the game ball rolling on the movable member 150 reaches the left end of the movable member 150 and wins a big winning opening formed by an opening facing right in the special winning ball apparatus 170. Thus, the flow path through which the game ball rolls on the movable member 150 and enters the big prize opening is the first flow path. The first flow path may include a flow path in which the game ball reaches the movable member 150 directly without rolling to the obstacle nail K1, rolls on the movable member 150, and wins a prize winning opening.

第2流路は、図51に示すように、可動部材150が第2位置にあるときに形成される流路である。図51に示すように、障害釘K1により誘導された遊技球は、可動部材150に向けて流下するが、可動部材150が第2位置にあるので、遊技球は可動部材150上を転がる(流下する)ことができずに、そのまま落下する。そして、当該落下する位置には、障害釘などが設けられていない。このため、落下する遊技球は、第2−2始動入賞口や大入賞口に入賞できないようになっている。このように、遊技球が可動部材150上を転がらず、大入賞口や第2−2始動入賞口に進入できない流路が第2流路となっている。なお、第2流路は、遊技球が、障害釘K1に誘導されず、直接可動部材150の位置まで達するが、可動部材150上を転がることができずに落下し、大入賞口や第2−2始動入賞口に進入できない流路などを含んでもよい。   As shown in FIG. 51, the second channel is a channel formed when the movable member 150 is in the second position. As shown in FIG. 51, the game ball guided by the obstacle nail K1 flows down toward the movable member 150. However, since the movable member 150 is in the second position, the game ball rolls on the movable member 150 (downflow). Can not fall) And the obstruction nail etc. are not provided in the said position to fall. For this reason, the falling game ball cannot be awarded to the 2-2 start winning opening or the big winning opening. As described above, the flow path in which the game ball does not roll on the movable member 150 and cannot enter the large winning opening or the 2-2 start winning opening is the second flow path. In the second flow path, the game ball reaches the position of the movable member 150 directly without being guided to the obstacle nail K1, but falls without being able to roll on the movable member 150, and the second prize opening and the second winning opening. -2 It may include a flow path that cannot enter the start winning opening.

第3流路は、図52に示すように、可動部材150が第1位置から第2位置に後退するときに形成される流路である。図52に示すように、可動部材150が後退するとき、可動部材150上を転がっていた遊技球は、当該可動部材150の後退によって、可動部材150上を転がることを継続できず、落下する(変位する可動部材150から見ると遊技球は遊技盤6の盤面2Aに押されて落下する)。落下した遊技球は、落下位置によっては障害釘K2に誘導され、または直接、第2−2始動入賞口に入賞し得る。このように、可動部材150が第1位置から第2位置に後退するときに、可動部材150上の遊技球が可動部材150から落下して流下する流路であって、落下する遊技球が第2−2始動入賞口に入賞する流路を第3流路という。   As shown in FIG. 52, the third flow path is a flow path formed when the movable member 150 moves backward from the first position to the second position. As shown in FIG. 52, when the movable member 150 retreats, the game ball that has been rolling on the movable member 150 cannot continue to roll on the movable member 150 due to the retraction of the movable member 150 and falls ( When viewed from the moving movable member 150, the game ball is pushed and dropped by the board surface 2A of the game board 6). The dropped game ball is guided to the obstacle nail K2 depending on the drop position, or can directly win the 2-2 start winning opening. As described above, when the movable member 150 moves backward from the first position to the second position, the game ball on the movable member 150 drops from the movable member 150 and flows down, and the falling game ball is the first one. The flow path that wins the 2-2 start winning opening is referred to as a third flow path.

この実施の形態では、第1流路以外の流路では(つまり、可動部材150が第1位置にないときには)、遊技球が大入賞口に進入することは、極めて困難である(つまり、実質的に不可能となっている)。第3流路以外の経路では(つまり、可動部材150が第1位置から第2位置に後退するとき以外には)、遊技球が第2−2始動入賞口に入賞することは極めて困難になっている(つまり、実質的に不可能となっている)。   In this embodiment, it is extremely difficult for the game ball to enter the big prize opening in the flow paths other than the first flow path (that is, when the movable member 150 is not in the first position) (that is, substantially Impossible). In a route other than the third flow path (that is, when the movable member 150 is retracted from the first position to the second position), it is extremely difficult for the game ball to win the 2-2 start winning opening. (That is, practically impossible).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技盤の盤面(本例では、遊技盤6の盤面2A)に対して突出した第1位置(本例では、可動部材150が進出した位置である第1位置)と、第1位置とは異なる第2位置(本例では、可動部材150が後退した位置である第2位置)とに変位可能な可動部(本例では、可動部材150)を備える。そして、可動部が第1位置にあるときに遊技媒体(本例では、遊技球)が当該可動部上を転動して遊技領域に設けられた所定領域(本例では、大入賞口)に進入可能な第1流路(本例では、図50に示す第1流路)と、可動部が第2位置にあるときに遊技媒体が当該可動部上の少なくとも一部を転動せずに流下する流路であって所定領域に進入困難な第2流路(本例では、図51に示す第2流路)とが設けられている。そのため、所定領域への遊技媒体の過剰な進入が発生しにくくすることができ射幸性を抑えることができる。   As described above, according to this embodiment, the movable member 150 has advanced into the first position (in this example, the board surface 2A of the game board 6) that protrudes from the board surface of the game board (in this example, the board surface 2A). A movable portion (in this example, a movable member) that is displaceable between a first position that is a position) and a second position that is different from the first position (in this example, a second position that is a position where the movable member 150 is retracted). 150). Then, when the movable part is at the first position, the game medium (game ball in this example) rolls on the movable part and enters a predetermined area (in this example, a big winning opening) provided in the game area. The first flow path that can enter (in this example, the first flow path shown in FIG. 50) and the game medium does not roll at least partly on the movable section when the movable section is in the second position. A second channel (in this example, the second channel shown in FIG. 51) that is a channel that flows down and is difficult to enter a predetermined region is provided. Therefore, it is possible to make it difficult for an excessive entry of the game medium to the predetermined area to occur, and to suppress euphoria.

なお、この実施の形態で示した構成を用いれば、大当り遊技の各ラウンドを終了するときに、可動部材150を第2位置に変位させることによって、直ちに大入賞口への入賞が困難な状態とすることができ、大入賞口へのオーバー入賞を防止することができる。従って、この実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した賞球数報知を実行する構成に適用すれば、大入賞口へのオーバー入賞を防止できるのであるから、オーバー入賞の発生により賞球数報知の実行タイミングが早くなりすぎるような事態を防止することができる。   If the configuration shown in this embodiment is used, when each round of the big hit game is finished, the movable member 150 is displaced to the second position, so that it is difficult to immediately win the big prize opening. It is possible to prevent over-winning to the big winning opening. Therefore, if the configuration shown in this embodiment is applied to the configuration for performing the notification of the number of winning balls shown in the first embodiment, it is possible to prevent over winning in the big winning opening. It is possible to prevent a situation in which the execution timing of the prize ball number notification becomes too early due to the occurrence.

実施の形態3.
第1の実施の形態において、さらに、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出や、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する累積賞球数報知演出など各種報知演出を実行可能に構成してもよい。以下、賞球数報知演出や累積賞球数報知演出など各種報知演出を実行可能に構成した第3の実施の形態について説明する。
Embodiment 3 FIG.
In the first embodiment, in addition, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls that have been paid out as a winning ball during the jackpot game, or a cumulative amount of prize balls being paid out during the jackpot game during consecutive games. You may comprise so that various alerting effects, such as the cumulative prize ball number alerting effect which alert | reports the number of prize balls, can be performed. Hereinafter, a third embodiment in which various notification effects such as a prize ball number notification effect and a cumulative prize ball number notification effect can be executed will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.

この実施の形態では、賞球数報知演出や累積賞球数報知演出に加えて、連チャン回数報知や、大当り中楽曲名報知など各種の報知演出を実行可能である。そして、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、例えば、大当り遊技中のラウンド中処理(ステップS805)において、賞球数報知演出を実行するための賞球数報知演出動作制御処理や、累積賞球数報知演出を実行するための累積賞球数報知演出動作制御処理を実行する。   In this embodiment, in addition to the award ball number notification effect and the accumulated prize ball number notification effect, various notification effects such as continuous number of times notification and jackpot song name notification can be executed. In this embodiment, the effect control CPU 101 performs, for example, an award ball number notifying effect operation control process for executing the award ball number notifying effect in the mid-round process during the big hit game (step S805), or accumulation. Cumulative award ball number notification effect operation control processing for executing a prize ball number notification effect is executed.

図53は、第3の実施の形態における賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。この賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンにもとづいて判定する(ステップS211)。   FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of the award ball number notification effect operation control process in the third embodiment. In this award ball number notification effect operation control process, the effect control CPU 101 first determines whether or not it is a prize ball number notification effect period based on, for example, an effect control pattern (step S211).

ステップS211にて賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS211;NO)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS212)。ステップS212の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる2000個到達フラグを設けておき、その2000個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。   If it is not the prize ball number notification effect period in step S211 (step S211; NO), the number of prize balls for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit has reached “2000” It is determined whether or not the effect has been executed (step S212). In the process of step S212, for example, a 2000 arrival flag that is set to an on state when notifying that the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit has reached “2000” is provided. The determination may be made based on whether or not the 2000 arrival flag is on.

ステップS212にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS213;NO)、RAMの所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2000」以上であるか否かを判定する(ステップS213)。このとき、賞球数カウント値が「2000」以上ではない場合には(ステップS213;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   If the number-of-prize-ball notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit in step S212 has reached “2000” has not been executed (step S213; NO), the RAM Is read out, and it is determined whether or not the read value is “2000” or more (step S213). At this time, if the prize ball number count value is not equal to or greater than “2000” (step S213; NO), the prize ball number notification effect operation control process ends.

ステップS212にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS212;YES)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS214)。ステップS214の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる2400個到達フラグを設けておき、その2400個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。   If the winning ball number notification effect for notifying that the number of winning balls paid out as a winning ball in step S212 has reached “2000” has been executed (step S212; YES), It is determined whether or not a prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as prize balls has reached “2400” has been executed (step S214). In the process of step S214, for example, there is provided a 2400 reach flag that is set to ON when notifying that the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit has reached "2400" The determination may be made based on whether or not the 2400 arrival flag is on.

ステップS214にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS214;YES)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S214 has reached “2400” has been executed (step S214; YES), The ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS214にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS214;NO)、RAMの所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2400」以上であるか否かを判定する(ステップS215)。このとき、賞球数カウント値が「2400」以上ではない場合には(ステップS215;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   In step S214, if the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit has reached “2400” has not been executed (step S214; NO), the RAM Is read out, and it is determined whether or not the read value is “2400” or more (step S215). At this time, if the prize ball number count value is not equal to or greater than “2400” (step S215; NO), the prize ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS213にて賞球数カウント値が「2000」以上である場合や(ステップS213;YES)、ステップS215にて賞球数カウント値が「2400」以上である場合や(ステップS215;YES)、ステップS211にて賞球数報知演出期間である場合には(ステップS211;YES)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS216)。   When the winning ball count value is “2000” or more in step S213 (step S213; YES), or when the winning ball count value is “2400” or more in step S215 (step S215; YES), If it is the prize ball number notification effect period in step S211 (step S211; YES), it is determined whether or not the probability change confirmation notification effect is being executed (step S216).

ステップS216にて確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS216;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS217)。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には(ステップS217;NO)、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS218)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップS218の処理では、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出、あるいは「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による賞球数報知演出を実行するために、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。これにより、賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出が実行される。   If the probability change confirmation notification effect is not being executed in step S216 (step S216; NO), it is determined whether error notification is being executed (step S217). At this time, if the error notification is not being executed (step S217; NO), after performing operation control for executing the prize ball number notification effect in the uppermost layer (step S218), the number of prize balls is notified. The effect operation control process ends. For example, in the process of step S218, a prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit has reached "2000", or that it has reached "2400" Various commands are created to execute a prize ball number notification effect in a predetermined effect mode according to effect control execution data read from an effect control pattern prepared in advance to execute a prize ball number notification effect. Then, it may be transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the like. As a result, a prize ball number notification effect such as displaying a prize ball number notification effect image on the highest layer is executed.

賞球数報知演出画像は、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことに対応して、「2000GET」というメッセージを報知する文字画像MM3や、その「2000GET」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA1を、含んでいる。なお、賞球数報知演出画像の表示時間(累積賞球数報知演出の実行期間)は、例えば、10秒であってもよい。   In response to the fact that the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit has reached “2000”, the prize ball number notification effect image is a character image MM3 for informing a message “2000 GET” and its “ The character image CA1 of the aspect which has uttered the message "2000GET" as a dialogue is included. The display time of the prize ball number notification effect image (execution period of the cumulative prize ball number notification effect) may be, for example, 10 seconds.

ステップS217にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS217;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS219)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップS219の処理では、ステップS218の処理と同様に、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。なお、この実施の形態では、画像表示の優先順位を示すZ値が設定されており、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU101は、賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。   When the error notification is being executed in step S217 (step S217; YES), operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in a layer lower than the layer in which the error notification is executed. After (step S219), the award ball number notification effect operation control process is terminated. In the process of step S219, similar to the process of step S218, various commands may be generated and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the like. In this embodiment, the Z value indicating the priority of image display is set, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the winning ball number notification effect image is “2”. It is set and registered. As a result, the effect control CPU 101 preferentially executes error notification over the prize ball number notification effect in which the prize ball number notification effect image is displayed in a lower layer than the layer in which the error notification image is displayed. Take control.

ステップS216にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS216;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS220)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップS220の処理では、ステップS218、S219の処理と同様に、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU101は、賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。   If the probability change confirmation notification effect is being executed in step S216 (step S216; YES), an operation for executing the prize ball number notification effect in a lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the control (step S220), the award ball number notification effect operation control process is terminated. In the process of step S220, similar to the processes of steps S218 and S219, various commands may be created and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the like. Further, in this embodiment, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the prize ball number notification effect image is set to “2” and registered. As a result, the effect control CPU 101 gives priority to the probability change confirmation notification effect over the prize ball number notification effect in which the prize ball number notification effect image is displayed in a lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect image is displayed. Control to be executed automatically.

なお、図53では、ステップS220の処理を行った場合には賞球数報知演出動作制御処理を終了しているが、ステップS220の処理に続いてステップS217の処理を実行してもよい。すなわち、賞球数報知演出動作制御処理(ステップS185)の1回の実行において、纏めて複数のレイヤーにおける動作制御を行うようにしてもよい。他の同様の動作制御処理(例えば、図54の累積賞球数報知演出動作制御処理など)においても同様である。   In FIG. 53, when the process of step S220 is performed, the prize ball number notification effect operation control process is ended, but the process of step S217 may be executed following the process of step S220. That is, in one execution of the prize ball number notification effect operation control process (step S185), operation control in a plurality of layers may be performed collectively. The same applies to other similar operation control processing (for example, cumulative prize ball number notification effect operation control processing in FIG. 54).

図54は、第3の実施の形態における累積賞球数報知演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。この累積賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定する(ステップS391)。ステップS391の処理では、例えば大当り中昇格演出の実行中にオン状態となる大当り中昇格演出フラグを設けておき、その大当り中昇格演出フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。   FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the cumulative award ball number notification effect operation control process according to the third embodiment. In this cumulative award ball number notification effect operation control process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the jackpot promotion effect has ended (step S391). In the process of step S391, for example, a jackpot promotion effect flag that is turned on during execution of the jackpot promotion effect is provided, and determination may be made based on whether or not the jackpot promotion effect flag is on. .

ステップS391にて大当り中昇格演出が終了していなければ(ステップS391;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、大当り中昇格演出が終了するまでは、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、この実施の形態では第1ラウンド〜第4ラウンドにて実行される大当り中昇格演出が、遊技状態が確変状態となる昇格があるか否かという、遊技者が注視すべき重要な演出であるところ、その大当り中昇格演出が終了するまでの間に、連チャンが継続することを前提として演出効果が向上する累積賞球数報知演出が実行されることにより、連チャンが継続するか否かを報知することにもなる大当り中昇格演出への注目度を低下させないようにするためである。   If the jackpot promotion effect has not ended in step S391 (step S391; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process ends. Thus, in this embodiment, the cumulative prize ball number notification effect is not executed until the jackpot promotion effect ends. This is an important effect that the player should pay attention to whether or not the promotion effect during the big hit in the first round to the fourth round in this embodiment is a promotion in which the gaming state becomes a probable state. However, until the end of the promotion performance during the jackpot, whether the continuous Chang will continue by executing the cumulative prize-ball notification effect that will improve the presentation effect on the premise that the continuous Chang will continue This is so as not to reduce the degree of attention to the promotion effect during the big hit, which also informs whether or not.

ステップS391にて大当り中昇格演出が終了している場合には(ステップS391;YES)、累積賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンにもとづいて判定する(ステップS392)。   When the jackpot promotion effect is ended in step S391 (step S391; YES), it is determined based on, for example, the effect control pattern whether or not it is the cumulative prize ball number notification effect period (step S392). ).

ステップS392にて累積賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS392;NO)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS393)。ステップS393の処理では、例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる5000個到達フラグを設けておき、その5000個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。   If it is not the cumulative prize ball number notification effect period in step S392 (step S392; NO), it is confirmed that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain has reached “5000”. It is determined whether or not the cumulative prize ball number notification effect to be notified has been executed (step S393). In the process of step S393, for example, the 5000 arrival flag that is set to the on state when the cumulative number of award balls paid out as a winning ball during the big hit in the continuous game has reached “5000” is set. A determination may be made based on whether or not the 5000 arrival flag is on.

ステップS393にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS393;NO)、RAMの所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「5000」以上であるか否かを判定する(ステップS394)。このとき、累積賞球数カウント値が「5000」以上ではない場合には(ステップS394;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   In step S393, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “5000” has not been executed (step S393). S393: NO), the cumulative award ball count value stored in the predetermined area of the RAM is read, and it is determined whether or not the read value is “5000” or more (step S394). At this time, if the cumulative prize ball count value is not equal to or greater than “5000” (step S394; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process ends.

ステップS393にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS393;YES)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS395)。ステップS395の処理では、例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる10000個到達フラグを設けておき、その10000個到達フラグがオン状態であるか否かにもとづいて判定すればよい。   In step S393, when the cumulative prize-ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the chain has reached “5000” has been executed (step S393). S393; YES), it is determined whether or not the cumulative prize-ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the series has reached “10000” has been executed. (Step S395). In the process of step S395, for example, a 10,000 arrival flag that is set to the on state when the cumulative number of winning balls that have been paid out as a winning ball during a big hit in a continuous game has reached “10000” is set. A determination may be made based on whether or not the 10,000 arrival flag is on.

ステップS395にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS395;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   In step S395, if the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the chain has reached “10000” has been executed (step S395). S395; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS395にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS395;NO)、RAMの所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「10000」以上であるか否かを判定する(ステップS396)。このとき、累積賞球数カウント値が「10000」以上ではない場合には(ステップS396;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。   In step S395, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “10000” has not been executed (step S395). S395; NO), the cumulative prize ball count value stored in the predetermined area of the RAM is read, and it is determined whether or not the read value is “10000” or more (step S396). At this time, if the cumulative prize ball count value is not equal to or greater than “10000” (step S396; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated.

ステップS394にて累積賞球数カウント値が「5000」以上である場合や(ステップS394;YES)、ステップS396にて累積賞球数カウント値が「10000」以上である場合や(ステップS396;YES)、ステップS392にて累積賞球数報知演出期間である場合には(ステップS392;YES)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS397)。   When the cumulative prize ball count value is “5000” or more in step S394 (step S394; YES), or when the cumulative prize ball count value is “10000” or more in step S396 (step S396; YES). In step S392, if it is the cumulative prize ball number notification effect period (step S392; YES), it is determined whether or not the prize ball number notification effect is being executed (step S397).

ステップS397にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS397;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出とが互いに類似する演出であり、同時に実行されることにより、いずれの演出への注目度も低下させてしまう虞があるからである。そこで、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先的に実行するようにしている。   If the prize ball number notification effect is being executed in step S397 (step S397; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. Thus, in this embodiment, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize number notification effect is not executed. This is because the prize ball number notification effect and the cumulative prize ball number notification effect are similar to each other, and if executed simultaneously, the degree of attention to any effect may be reduced. Therefore, in this embodiment, the prize ball number notification effect is preferentially executed over the cumulative prize ball number notification effect.

ステップS397にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS397;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS398)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS398;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS399)。   If the prize ball number notification effect is not being executed in step S397 (step S397; NO), it is determined whether the probability change confirmation notification effect is being executed (step S398). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S398; NO), it is determined whether an error notification is being executed (step S399).

ステップS399にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS399;NO)、最上位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS400)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップS400の処理では、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出、あるいは「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による累積賞球数報知演出を実行するために、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。これにより、累積賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出が実行される。   If the error notification is not being executed in step S399 (step S399; NO), after performing the operation control for executing the cumulative prize ball number notification effect in the highest layer (step S400), the cumulative award is performed. The ball number notification effect operation control process is terminated. For example, in the process of step S400, the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls that have been paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain has reached “5000” or “10000” In response to the effect control execution data read from the effect control pattern prepared in advance to execute the accumulated prize ball number notification effect for informing that the player has reached the position, the cumulative prize ball number notification effect in a predetermined effect mode is executed. For this purpose, various commands may be created and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the like. As a result, the cumulative prize ball number notification effect such as displaying the cumulative prize ball number notification effect image on the highest layer is executed.

累積賞球数報知演出画像は、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことに対応して、「5000OVER!」というメッセージを報知する文字画像MM4や、その「5000OVER!」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA2を、含んでいる。なお、累積賞球数報知演出画像の表示時間(累積賞球数報知演出の実行期間)は、例えば、10秒であってもよい。   The cumulative prize ball number notification effect image notifies the message “5000 OVER!” In response to the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain reaching “5000”. It includes a character image MM4 and a character image CA2 that emits the message “5000OVER!” As a dialogue. The display time of the cumulative prize ball number notification effect image (the execution period of the cumulative prize ball number notification effect) may be, for example, 10 seconds.

ステップS399にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS399;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS401)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップS401の処理では、ステップS400の処理と同様に、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU101は、累積賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。   When error notification is being executed in step S399 (step S399; YES), operation control is performed to execute the cumulative prize ball number notification effect in a layer lower than the layer for which error notification is being executed. After that (step S401), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the process of step S401, similar to the process of step S400, various commands may be created and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the like. In this embodiment, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the cumulative prize ball notification effect image is set to “2” and registered. As a result, the effect control CPU 101 gives priority to error notification over the cumulative prize ball notification effect, such as displaying the cumulative prize ball number notification effect image on a lower layer than the layer on which the error notification image is displayed. Perform control to be executed.

ステップS398にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS398;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS402)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。ステップS402の処理では、ステップS400、S401の処理と同様に、各種指令を作成してVDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。また、この実施の形態では、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU101は、累積賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。   When the probability variation confirmation notification effect is being executed in step S398 (step S398; YES), the cumulative prize ball number notification effect is executed in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the operation control (step S402), the accumulated prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the process of step S402, similar to the processes of steps S400 and S401, various commands may be created and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, and the like. Further, in this embodiment, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the cumulative award ball number notification effect image is set to “2” and registered. As a result, the effect control CPU 101 causes the cumulative prize ball notification effect image to be displayed in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect image is displayed. The control to execute the process preferentially.

図55は、第3の実施の形態における賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、演出表示装置9の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図53の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS218の処理にて、図55(A)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。   FIG. 55 shows the display area of the effect display device 9 when the execution periods of the award ball number notification effect, the cumulative prize ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification in the third embodiment overlap. An operation example for displaying a notification image is shown. For example, when the number of winning balls paid out as a winning ball during the big hit reaches “2000”, whether or not it is the execution period of the continuous number of times notification, the song name notification during the big hit, and the cumulative winning ball number notification effect. Regardless of whether or not, in the process of step S218 in the award ball number notification effect operation control process of FIG. 53, as shown in FIG. 55A, the operation control for executing the award ball number notification effect in the uppermost layer. Is done.

一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したときには、図54の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397以降の処理が実行される。この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図54に示すステップS397にて、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図55(A)に示すように、累積賞球数報知演出は実行されない。   On the other hand, when the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain reaches “5000”, the process after step S397 in the cumulative prize number notification effect operation control process of FIG. 54 is executed. Is done. In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in step S397 shown in FIG. 54, the reason is that the prize ball number notification effect is being executed. As shown in 55 (A), the cumulative prize ball number notification effect is not executed.

また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図55(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。   In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, as shown in FIG. 55 (A), as compared to the layer where the prize ball number notification effect is executed. Operation control for executing continuous channel count notification may be performed in a lower layer.

さらに、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図55(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われるようにしてもよい。   Furthermore, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, as shown in FIG. 55 (A), as compared to the layer where the prize ball number notification effect is executed. Operation control may be performed to execute the song name notification during the big hit in the lower layer.

このように、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図55(B)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されるとともに、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。   In this way, when the execution periods of the prize ball number notification effect, the cumulative prize ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. While the prize ball number notification effect is executed in the layer, the continuous number of times notification and the jackpot music name notification are executed in the lower layer, while the cumulative prize ball number notification effect is not executed.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(本例では、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(本例では、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能である。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(本例では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)。そのため、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。   As described above, according to this embodiment, as the notification effect, the first notification that notifies the magnitude of the value acquired in the specific period (in this example, the player was paid out as a prize ball during the big hit game). Award ball number notification effect for notifying the number of winning balls) and second notification for notifying the magnitude of the value acquired during the special period (in this example, a prize paid out as a winning ball during the big hit game in consecutive Chang Prize ball number notification effect for notifying the number of balls). The priority level of the first notification is higher than the second notification (in this example, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed). Therefore, a plurality of notification effects can be suitably executed. That is, a plurality of notification effects can be executed according to the priority order so as not to overlap, and a plurality of notification effects can be suitably executed.

なお、この実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合、第1報知として第1の実施の形態で示した賞球数報知を実行するように構成することができる。従って、この実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した賞球数報知を実行する構成に適用すれば、連チャン中の報知などよりも優先して賞球数報知を実行することができる。   In addition, when applying the structure shown in this embodiment to the structure shown in 1st Embodiment, it is comprised so that the prize-ball number alerting | reporting shown in 1st Embodiment may be performed as 1st alerting | reporting. be able to. Therefore, if the configuration shown in this embodiment is applied to the configuration for executing the award ball number notification shown in the first embodiment, the award ball number notification is executed in preference to the notification during the continuous change. can do.

また、この実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合、例えば、大当り遊技中の第16ラウンドで第2大入賞口を開放可能に構成して、第16ラウンドで第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態に制御することが確定可能に構成してもよい。そして、第1報知として確変確定報知を実行し、第2報知として賞球数報知を実行し、第1報知としての確変確定報知を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、第2報知としての賞球数報知を全く実行しないことによって確変確定報知を優先して実行するようにしてよいし、確変確定報知を実行した後に賞球数報知を実行するように構成してもよい。また、例えば、賞球数報知を通常よりも小さいサイズで表示することによって確変確定報知を優先して実行するようにしてよい。また、例えば、確変確定報知は演出表示装置9における表示とスピーカ27を用いた音出力との両方を用いて実行するのに対して、賞球数報知は演出表示装置9における表示のみにより実行することにより、確変確定報知を優先して実行するようにしてよい。   In addition, when the configuration shown in this embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, the second winning prize opening is configured to be openable in the 16th round during the big hit game, It may be configured so that it is possible to confirm that the game ball wins a specific area in the second grand prize opening and is controlled to be in a certain change state in 16 rounds. Then, the probability change confirmation notification may be executed as the first notification, the prize ball number notification may be executed as the second notification, and the probability change determination notification as the first notification may be executed with priority. In this case, for example, the probability change confirmation notification may be preferentially executed by not performing the prize ball number notification as the second notification at all, or the prize ball number notification may be executed after the probability change confirmation notification is executed. You may comprise. Also, for example, the probability change confirmation notification may be preferentially executed by displaying the prize ball number notification in a smaller size than usual. Further, for example, the probability change confirmation notification is executed using both the display on the effect display device 9 and the sound output using the speaker 27, whereas the prize ball number notification is executed only by the display on the effect display device 9. Thus, the probability change confirmation notification may be executed with priority.

また、この実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合、例えば、逆に、第1報知として賞球数報知を実行し、第2報知として確変確定報知を実行し、上記と同様の態様により、第1報知としての賞球数報知を優先して実行するように構成してもよい。   In addition, when the configuration shown in this embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, conversely, the prize ball number notification is executed as the first notification, and the probability change confirmation notification is performed as the second notification. In a manner similar to the above, the award ball number notification as the first notification may be preferentially executed.

また、この実施の形態では、第2報知よりも第1報知を優先する具体例として、賞球数報知演出(第1報知)が実行中である場合には、累積賞球数報知演出(第2報知)を実行しない(一方の報知しか表示しない)ように制限する場合を示したが、そのような制限態様にかぎられない。例えば、第1報知と第2報知との両方を表示可能に構成するものの、第1報知と第2報知との表示サイズを異ならせる(第1報知に対して第2報知を小さく表示する)ことによって、第2報知の表示を制限してもよい。また、例えば、第1報知と第2報知との表示タイミングをずらして(例えば、第1報知よりも第2報知の表示タイミングを遅らせて)、第1報知と第2報知との両方を表示するように構成してもよい。   In this embodiment, as a specific example in which the first notification is prioritized over the second notification, when the prize ball number notification effect (first notification) is being executed, the cumulative prize number notification effect (first notification) (2 notification) is not performed (only one notification is displayed), but the limitation is not limited thereto. For example, although both the first notification and the second notification are configured to be displayable, the display sizes of the first notification and the second notification are made different (the second notification is displayed smaller than the first notification). May limit the display of the second notification. For example, the display timing of the first notification and the second notification is shifted (for example, the display timing of the second notification is delayed from the first notification), and both the first notification and the second notification are displayed. You may comprise as follows.

なお、上記の第2の実施の形態〜第3の実施の形態に示した構成については、いずれか1つの構成のみを第1の実施の形態で示した遊技機に適用してもよいし、両方の構成を組み合わせて第1の実施の形態で示した遊技機に適用してもよい。   In addition, about the structure shown in said 2nd Embodiment-3rd Embodiment, you may apply only any one structure to the gaming machine shown in 1st Embodiment, A combination of both configurations may be applied to the gaming machine shown in the first embodiment.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as boards on which a circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in each of the above embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. Or a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in such a case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each of the above-described embodiments, the variation time, the type of reach production, the presence or absence of pseudo-continuations (the production in which one or more temporary stoppages and re-variations are performed during one variable display), etc. In order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode, an example is shown in which one change pattern command is transmitted when change is started. You may make it notify to the microcomputer 100 for control. Specifically, when the notification is made with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching the reach such as the presence / absence of a pseudo-ream, the presence / absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific change mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After transmitting the first command, a predetermined period elapses (for example, A second command may be sent (in a timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in each of the above-described embodiments, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: This is a concept that includes those with different ratios (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」や「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In each of the above embodiments, for example, a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9”, and a plurality of types of normal symbols “O” and “X” are variably displayed and the display result is derived and displayed. However, the variable display is not limited to such a mode. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a game ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 第1保留記憶表示部
18d 第2保留記憶表示部
20a 第1特別可変入賞球装置
20b 第2特別可変入賞球装置
22 特定検出スイッチ
23a 第1カウントスイッチ
23b 第2カウントスイッチ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 18c 1st reserved memory display part 18d 2nd reserved memory display part 20a 1st 1 special variable winning ball device 20b second special variable winning ball device 22 specific detection switch 23a first count switch 23b second count switch 31 game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定価値として所定数の遊技媒体を付与する特定価値付与手段と、
前記特定価値が付与されたときに、付与された遊技媒体の数を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記有利状態を終了するときに、前記有利状態を終了することを報知する終了報知を実行可能な終了報知実行手段とを備え、
前記第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御された場合には、前記第1識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御された場合と比較して前記特定価値が付与される割合が高く、
前記報知演出実行手段は、前記有利状態における最終ラウンドを終了した後に設けられる演出期間において前記報知演出を実行可能であり、
前記第2識別情報の可変表示にもとづいて制御された前記有利状態における最終ラウンドを終了した後に設けられる演出期間は、前記第1識別情報の可変表示にもとづいて制御された前記有利状態における最終ラウンドを終了した後に設けられる演出期間と比較して長い期間が設定され、
前記終了報知実行手段は、前記報知演出が実行された後に前記終了報知を実行可能であり、
前記報知演出に、第1条件が成立したときに第1報知期間において実行される第1報知演出と、第2条件が成立したときに第2報知期間において実行される第2報知演出と、が含まれ、
前記第1条件と前記第2条件とが成立していない状態において、一の契機により前記第1条件と前記第2条件とが共に成立するときがあり、
前記第1条件と前記第2条件とが共に成立し、前記第1報知期間と前記第2報知期間とが重なった場合、前記第2報知演出よりも前記第1報知演出を優先的に実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to the player,
Specific value providing means for providing a predetermined number of game media as specific values advantageous to the player ;
A notification effect executing means capable of executing a notification effect for notifying the number of game media granted when the specific value is given;
An end notification executing means capable of executing an end notification for notifying the end of the advantageous state when the advantageous state ends;
When the advantageous state is controlled based on the variable display of the second identification information, the specific value is given compared to the case where the advantageous state is controlled based on the variable display of the first identification information. The percentage of
The notification effect executing means is capable of executing the notification effect in an effect period provided after finishing the last round in the advantageous state,
The presentation time provided after completion of the final round in the preferred state of being controlled based on the variable display of the second identification information, the final round in the preferred state of being controlled based on the variable display of the first identification information A longer period is set compared to the production period provided after ending
The completion notification executing means, Ri executable der the termination notification after the notification effect is performed,
The notification effect includes a first notification effect that is executed in the first notification period when the first condition is satisfied, and a second notification effect that is executed in the second notification period when the second condition is satisfied. Included,
In a state where the first condition and the second condition are not satisfied, the first condition and the second condition may be both satisfied by one trigger.
When both the first condition and the second condition are satisfied and the first notification period and the second notification period overlap, the first notification effect is executed with priority over the second notification effect. ,
A gaming machine characterized by that.
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