JP2005021305A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関し、より詳しくは遊技盤の遊技領域中に賞球数に関する情報を表示可能なパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【0001】
【従来の技術】
従来、パチンコ機には遊技盤の遊技領域上に設けられた複数の入賞領域(始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、通過ゲートなど)があり、何れかの入賞領域に遊技球が入賞すると、その入賞した入賞領域に設定されている賞球数の遊技球を払い出すものがある。
【0002】
このような、賞球数を遊技者に知らせる技術として、電気的に入賞領域に設定されている賞球数を表示する手段を遊技盤面に設けることが提案されている(例えば、特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−325640号
【発明が解決しようとする課題】
上記のような従来技術では、遊技盤上には入賞口や多数の釘が配置されているため、入賞領域の近傍に賞球数を表示する手段を設けることは出来ず、そのため上記賞球数を表示する手段を入賞領域から離間した遊技球の流下の妨げとならない場所(例えば、遊技盤の遊技領域以外の場所である非遊技領域)に設けるしかなかった。
【0004】
また、遊技盤面は限られているため、すべての入賞領域の近傍に上記賞球数を表示する手段を設けると、これのためスぺースが消費されてしまい、演出や装飾を制限せねばならないという問題点もあった。
【0005】
本発明の目的は、表示装置の表示領域に各入賞領域に設定されている賞球数に関する情報を各入賞領域の近傍に表示させることにより、入賞により得られる賞球の数を遊技者に明確に報知するとともに、視覚的な効果を有するパチンコ機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するための手段として、以下のような特徴を有している。
本発明は、遊技機として提案される。この遊技機は、表示領域を有する表示装置(液晶表示装置)と、表示領域に画像を表示させる表示制御手段と、表示装置の前方に設けられ、透明な部材で形成された透明部を有する遊技盤と、遊技盤に設けられた、遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技領域内に設けられた複数の入賞領域(入賞口、ゲートなど)と、入賞領域について予め定められた賞球の数である賞球数を記憶する賞球数記憶手段と、遊技球が入賞領域を通過した場合、その入賞領域について予め定められた賞球数の賞球を払い出す払出装置とを有している。
【0007】
この遊技機において、遊技領域の少なくとも一部は遊技盤の透明部に設けられた透明遊技領域であり、表示領域の少なくとも一部は、遊技者が透明遊技領域を介して視認可能な位置に配置されており、表示制御手段は、遊技球の入賞領域通過に応じて、賞球数記憶手段に記憶されている賞球数に関する情報に基づいてその賞球数に関する情報をその入賞領域の近傍に表示させるようになっている。
【0008】
本発明によれば、表示装置に、各入賞領域に設定されている賞球数に関する情報を、各入賞領域の近傍に表示させることにより、入賞により得られる賞球の数を遊技者に明確に報知するとともに、遊技を盛り上げる視覚的効果を向上させることが可能となる。
【0009】
また、遊技盤の遊技領域に配置された役物、釘等によって賞球数に関する情報を表示(報知)する場所や表示態様が制限されることがない、という利点がある。
【0010】
なお、「近傍」とは、表示された情報と入賞口との関連性を認識できる距離であることをいう。
【0011】
本発明に係る遊技機において、複数の入賞領域のうち少なくとも一つの入賞領域は、表示領域の前方に配置されているようにしてもよい。かかる構成によれば、少なくとも一つの入賞領域は表示装置の表示領域の前方に配置されるため、賞球数に関する情報を、入賞領域の近傍に確実に表示することが出来る。
【0012】
また、本発明に係る遊技機において、表示制御手段に文字情報画像を用いて賞球数に関する情報を表示装置の表示領域に表示させるようにしてもよい。かかる構成によれば遊技者に賞球数を明確に認識させることが出来るようになる。
【0013】
また、本発明に係る遊技機において、表示制御手段に賞球数に関する情報を表示する位置を所定の条件に従って変化させるようにしてもよい。かかる構成によれば、賞球数に関する情報の表示位置を、表示装置の表示領域上で自由に移動させることが出来るので、賞球数に関する情報の表示の制約が少なくなるという利点が得られる。ここで、「制約」とは、賞球数に関する情報の表示が実行困難又は実行不可能となる状態をいい、たとえば入賞領域への遊技球の入賞が連続したときに、賞球数に関する情報の表示位置が常に同一だと、先の入賞に係る賞球数に関する情報と後の入賞に係る賞球数に関する情報とが重複してしまい双方を同時に表示できなくなる。本発明によれば、このような制約を回避することが可能となる。
【0014】
また、本発明に係る遊技機において、表示装置に識別情報(特別図柄など)の可変表示を実行可能であり、遊技者に有利な特別遊技状態が成立した場合は識別情報を所定の表示態様で表示させるようにしてもよい。
【0015】
かかる構成によれば、識別図柄の変動表示を行う表示装置と賞球の数を表示する表示装置とを一つの表示装置で実現できるので、遊技機の部品点数の削減が図れ、部品の取り付けの工程数の低減を図ることが可能となる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を添付の図面を参照しながら説明する。
【0017】
[1.本実施の形態にかかるパチンコ機の構造例]
まず始めに、本実施の形態にかかるパチンコ機の構造例について、図1,図2を参照しながら説明する。
図1は、本実施の形態にかかるパチンコ機の斜視図であって、パチンコ機から遊技盤をはずした状態を示す図である。
【0018】
パチンコ遊技機1は、遊技枠1Aに本体11を開扉可能に支持している。本体11の前面上部には、窓1Cにガラス1Dを嵌めたフロント扉1Bを有している。その内方には、液晶ディスプレイ装置などで構成される表示装置2が設けられている。
【0019】
表示装置2の前方には、遊技盤3が設けられている。遊技盤3は、遊技状態において遊技球が流下する遊技領域3Aを有しており、遊技領域3A内には、遊技球の流下方向を変更させる釘3Bが多数設けられているとともに、特別遊技(大当たり遊技)を開始させるための抽選を開始させる始動入賞口3C、抽選が当選した場合に開口することにより遊技球の入賞をしやすくする大入賞口3D、及び一般入賞口3E1、3E2、3E3,3E4が設けられている。
【0020】
遊技盤3は、ポリカーボネートなどの合成樹脂、あるいはその他の透明な部材で形成されている透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施の形態では、遊技盤3の遊技領域の全部又は一部は、合成樹脂等の透明な部材で形成されている透明部を有している。すなわち、遊技領域の全部が透明部である必要はなく、遊技領域の一部が透明部であってもかまわない。以下、遊技領域中の透明部によって形成された領域を「透明遊技領域」と呼ぶこととする。この透明遊技領域は、表示装置2に表示された賞球数に関する情報を遊技盤2を介して遊技者に視認させる機能を有する。
なお、遊技盤3を透明な基材で形成し、この遊技盤3に光透過率が低いか、光透過率が0の領域を部分的に形成し、残りの部分を透明部(透明遊技領域)とするようにしてもよい。なお、光透過率を低くしたり0にする手段として、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、或いは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、透過率を低下させたものであっても良い。また、上記した遊技領域は、単一部材で形成されていても良いし、透明な部材と透明性が0もしくは低い材料を組み合わせた構成であっても良い。
【0021】
本体11の前面下部には、貸球及び賞球を受止める上皿1E、上皿1Eの満杯時に球出口1Fの内方で溢れた球を受止める下皿1G、発射装置のハンドル1Hを備える。
【0022】
図2は、遊技盤3が表示装置2の前面に配置され、かつフロント扉1Bを閉じた状態でのパチンコ機1の部分断面図である。遊技盤3は、遊技球を流下させるための空間3spaceを隔ててガラス1Dにより保護されている。ガラス1Dは、強度を増すため2枚のガラス板1Da、1Dbを貼り合わせることにより構成されている。遊技盤3には、釘3Bが少なくともその先端部を埋設されて固定されている。遊技盤3の後方には、遊技盤3の透明遊技領域を介して表示装置2に表示された画像が遊技者に視認されるように、表示装置2が配置される。なお、本図では、遊技盤3と表示装置2が密着しているように表示したが、必ずしも遊技盤3と表示装置2とを密着させる必要はなく、両者の間に間隙を設けるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、表示装置2は遊技盤3を介して直接視認されることは必ずしも必要なく、遊技盤3と遊技装置2と間にミラー、プリズム、レンズなどの光経路を変更する手段を配置して、これらの光経路を変更する手段を経由して遊技盤3の透明遊技領域を介して表示装置2を遊技者が視認する構成としてもかまわない。
【0023】
[制御装置の構成例]
図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。以下、図を参照しながら制御回路の構成例を説明する。
【0024】
[制御装置]
上述したパチンコ機を構成する各機器は、マイクロコンピュータ等を備えた制御装置300により制御されている。図3に基づいて、この制御装置300の概略構成を説明する。
パチンコ機1を構成する各機器を制御するための制御装置300は、図3に示すように、大当たりの抽選等に関する主たる制御を行うための主制御回路30と、この主制御回路30の制御に基づいて、図柄表示装置(回転リール)における特別図柄の変動表示等の従たる制御を行うための副制御回路40により構成されている。また、主制御回路30から副制御回路40に対しては、一方向にのみ通信が可能となっている。また、主制御回路30には、賞球の払出を制御する払出・発射回路80が接続されており、 払出・発射回路80には実際に賞球の払出・発射を実行する払出装置81,発射装置82が接続されている。
【0025】
[主制御回路]
主制御回路30は、主制御プログラム等を記憶したメインROM32と、プログラムの実行、演算処理等を行うためのメインCPU31と、一時記憶領域であるメインRAM33を備えており、メインROM32に記憶された制御プログラムに従ってメインCPU31が動作することにより、遊技発射制御、大当たり抽選制御、賞球排出制御等が行われる。なお、メインCPU31に、制御プログラムの先頭から処理を実行するよう、定期的に発生するリセット信号の入力を行うための初期リセット回路35、リセット用クロックパルス発生回路34が接続されている。
【0026】
また、主制御回路30には、始動入賞口3Cへの入賞球を検出するための始動入賞球スイッチ3CS、一般入賞口3E1〜3E4への入賞球を検出するための一般入賞球スイッチ3E1S〜3E4S、普通図柄始動口3Fを通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ3FSが接続されており、これらのセンサからの球検出信号が入力される。
【0027】
また、大入賞口3D内に設けられたVゾーンを通過した遊技球をカウントするVカウントスイッチ3DS1、大入賞口3Dの一般領域に入賞した遊技球をカウントするカウントスイッチ3DS2、始動入賞口3Cに設けられた電動役物(チューリップ)を開閉させるための始動口ソレノイド3Ca、大入賞口3Dを開閉させるための大入賞口ソレノイド3Da、大入賞口3D内に設けられたシーソー(図略)を駆動するためのシーソーソレノイド3Dbが主制御回路30に接続されている。
【0028】
パチンコ機1の遊技において、始動入賞球スイッチ3CSが入賞球を検出すると、メインCPU31は当該検出信号に基づいて乱数を抽出し、その後抽選を行い、当該抽選結果に基づいて特別図柄の停止表示態様を決定する。
さらに、主制御回路30は、シリアル通信制御用IC36を介して副制御回路40に接続されている。
【0029】
[副制御回路]
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを受け取り、このコマンドに基づいて特別図柄の変動処理、リーチ演出処理、予告演出処理などを行う機能を有している。副制御回路40は、サブCPU41、サブCPU41に接続されたサブROM42,サブRAM43,画像制御部45、音声制御部46,ランプ制御部47とを有している。画像制御部45には表示装置2である液晶表示装置45outが出力装置として接続され、音声制御部46にはスピーカ46outが出力装置として接続され、ランプ制御部47にはランプ47outが接続されており、特別図柄の変動表示、リーチ演出、予告演出等を行い、装飾ランプを用いた演出をおこない、また効果音等による音響的演出を行うようになっている。
【0030】
画像制御部45は、サブCPU41からの命令に従って画像処理を行うVDP(Video Data Processor)51と、特別図柄画像データ、キャラクタ画像データ、背景データなどの画像データを格納する画像データROM54と、VDP51から出力される画像データをD/A変換し、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置45outに供給するD/Aコンバータ52と、サブCPU41からのリセット命令を受けてVDP51を初期状態に戻す初期リセット回路53とにより構成されている。
【0031】
音声制御部46は、音声データに基づいて音声信号を生成する音源IC61と、音源IC61から出力された音声信号を適当なレベルまで増幅し、増幅された音声信号をスピーカ46outに供給するアンプ(AMP)62と、予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音(SE)などのデータ(音データ)を格納し、音源ICに供給する音データROM63とで構成されている。
【0032】
ランプ制御部47は、各ランプ47outをどのように明滅させるかを指示する装飾データを格納した装飾データROM71と、装飾データROM71に格納された装飾データ及びサブCPU41からの命令に基づいてランプ47outを駆動させるドライブ回路72とから構成されている。
【0033】
[パチンコ機における遊技制御方法]
次に、上述した制御装置300によるパチンコ機1の遊技制御方法例を説明する。図4(A)(B)は、パチンコ機における遊技制御の主たる手順を示すフローチャートである。
[主制御回路30における主な制御処理]
主制御回路30は、図4(A)に示すようなメイン遊技制御処理(ステップS10〜ステップS40)を繰り返して行うとともに、割込許可フラグがセットされていることを条件として、定期的(例えば2ms毎)に、図4(B)に示す割込処理(ステップS100〜ステップS190)を行う。
【0034】
[メイン遊技制御処理]
メイン遊技制御処理では遊技機1の電源が投入されると、主制御回路30の初期設定処理(ステップS10)を行う。続いて、割込許可フラグをセットし、表示装置2(45out)を制御して特別図柄を変動表示させるための特別図柄変動処理(ステップS20)を行う。
【0035】
[特別図柄制御処理]
ここで、特別図柄変動処理(ステップS20)の詳細について説明する。特別図柄変動処理は、始動入賞口3Cに入賞したことを契機として、表示装置2である液晶表示装置45outに表示させた特別図柄の変動処理を行い、大当たりの場合には所定の特別図柄の配列となるように変動処理を停止させる処理である。
【0036】
図5は、特別図柄変動処理の詳細な処理例を示すフローチャートである。以下、図5に従って特別図柄変動処理を説明する。
【0037】
上述した特別図柄変動処理(ステップS20)では、図5に示すように、始動入賞口3Cに遊技球が入賞して始動入賞球スイッチ3CSにより検出されたか否か又は特別図柄の始動記憶があるか否かを判断し(ステップS200)、始動入賞口3Cへの入賞球がない場合又は特別図柄の始動記憶がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ制御処理(ステップS205)を行う。
【0038】
一方、始動入賞口3Cへ遊技球が入賞した場合又は特別図柄の始動記憶がある場合(ステップS200、YES)には、確率変動状態を示す高確率フラグの確認を行い(ステップS210)、次に、乱数を用いた抽選の結果、大当たりが発生しているか否かを判断し(ステップS220)、大当たりが発生している場合には(ステップS220、YES)、当たり停止図柄を決定するとともに(ステップS225)、当たり演出を決定するため当たり変動パターンの決定を行う(ステップS230)。
【0039】
また、乱数を用いた抽選の結果、大当たりが発生していない場合には(ステップS220、NO)、まずハズレ停止図柄の決定を行い(ステップS235)、リーチ演出有りの変動パターンを選択するか否かを判断する(ステップS240)。この判断の結果がリーチ演出有りの変動パターンを選択した場合には(ステップS240、YES)、リーチ有りハズレ停止図柄を選択する(ステップS250)。一方、リーチ演出無しの変動パターンを選択した場合には(ステップS240、NO)、リーチ無しハズレ停止図柄を選択する(ステップS245)。
【0040】
続いて、ステップS230,S250、又はS245において決定された図柄に対応する表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を生成して(ステップS255)、これをバッファであるRAMに格納して送信に備える(ステップS260)。次に、抽選の結果が大当たりとなったか否かを判断し(ステップS265)、大当たりが発生している場合には(ステップS265、YES)、特別遊技を行わせるための特別遊技処理(ステップS270)を行った後、特別図柄の変動処理を終了するための特別図柄変動処理終了処理(ステップS275)を行い、特別図柄制御処理(ステップS20)を終了する。
一方、大当たりが発生していない場合(ステップS265,NO)には、特別遊技処理(ステップS270)を行わずに、特別図柄変動処理終了処理(ステップS275)を行い、以上で特別図柄制御処理(ステップS20)は終了する。
【0041】
図4(A)に戻り、メイン処理の説明を続ける。特別図柄変動処理(ステップS20)が終了すると、続いて普通図柄表示部を制御して普通図柄を変動表示させる普通図柄制御処理(ステップS30)を行い、ハズレ図柄、初期値乱数、演出用乱数などの乱数の更新処理を行い(ステップS40)、ステップS20の特別図柄制御処理に戻り、以下ステップS20からステップS40を繰り返して実行する。
【0042】
[システムタイマ割込処理]
上記メイン処理において、割込許可フラグがセットされている場合はシステムタイマ割込処理が行われる。図4(B)はシステムタイマ割込処理の具体例を示すフローチャートである。
システムタイマ割込処理では、同図に示すように、まず、レジスタに格納されている情報を待避させ(ステップS100)、大当たりの判定や特別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理(ステップS110)を行い、始動入賞球スイッチ3CS、通過球スイッチ3FS、一般入賞球スイッチ3E1S〜3E4Sなどのスイッチの出力を検査するスイッチ入力検出処理(ステップS120)を行う。
【0043】
[スイッチ入力検出処理の具体例]
ここで、システムタイマ割込処理(図4(B))におけるスイッチ入力検出処理(ステップS120)の内容について説明する。図6(A)(B)は、スイッチ入力検出処理(ステップS120)の具体例を示すフローチャートである。以下、図6(A)(B)を参照しながらスイッチ入力検出処理(ステップS120)の具体例を説明する。
【0044】
システムタイマ割込処理において、スイッチ入力検出処理(ステップS120)が開始されると、図6(A)に示すように、まず賞球関連スイッチチェック処理(ステップS121)が行われる。このステップでは、メインCPU31が一般入賞口3E1,3E2,3E3、3E4などの入賞領域に設けられた入賞球の通過を検知する一般入賞球スイッチ3E1S,3E2S、3E3S,3E4Sをチェックし、入賞球があったか否かチェックする。
【0045】
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理(ステップS122)が行われる。図6(B)は、特別図柄関連スイッチチェック処理(ステップS122)の具体例を示すフローチャートである。特別図柄関連スイッチチェック処理(ステップS122)では、まず大入賞口3D内に設けたカウントスイッチ3DS2のカウント値をチェックする(ステップ122−1)。カウント値が一定値以上の場合は、特別遊技を終了する処理が行われる。
【0046】
次に、特定領域スイッチチェック処理が行われる(ステップS122−2)。この処理は、入賞領域の一つである大入賞口3Dに設けられたVゾーンを入賞球が通過したか否かをチェックするVカウントスイッチが入賞球を検知したかをチェックする。所定個数以上の入賞球があった場合に、Vカウントスイッチ3DS1が入賞球を検知しない場合は、メインCPU31は特別遊技を終了するように動作する。
【0047】
次に、始動口スイッチチェック処理が行われる(ステップS122−3)。このステップでは、特別図柄の変動処理を開始する契機となる、入賞領域の一つである始動入賞口3Cに入賞があったか否かをチェックする始動入賞球スイッチ3CSが入賞球を検知したか否かをチェックする。入賞球を検知した場合は、メインCPU31は、特別図柄の変動処理を実行する。
【0048】
始動口スイッチチェック処理(ステップS122−3)が終了すると、普通図柄関連スイッチチェック処理(ステップS123)が実行される(図(6A))。普通図柄関連スイッチチェック処理は、普通図柄の変動処理を開始させる通過球スイッチ3FSから球検出信号が入力されているか否かをチェックする。通過球スイッチ3FSから球検出信号が入力されている場合は、メインCPU31は、普通図柄の変動処理を実行する。
【0049】
普通図柄関連スイッチチェック処理(ステップS123)が終了すると、処理はシステムタイマ割込処理(図4(B))に戻る。
【0050】
図4(B)に戻りシステムタイマ割込処理の説明を再開する。スイッチ入力検出処理(ステップS120)の終了後、タイマを更新するためのタイマ更新処理(ステップS130)を行う。続いて、遊技情報出力処理を行い(ステップS140)、ポート出力処理(ステップS150)を行い、副制御回路40へ変動パターンを伝えるためのコマンド出力処理を行い(ステップS160)、主制御回路30側でエラーランプ制御処理を行い(ステップS170)、賞球の払出命令を払出・発射回路80に送る賞球制御処理を行う(ステップS180)。
【0051】
[賞球制御処理の具体例]
ここで、賞球制御処理(ステップS180)の具体例を図7を参照しながら説明する。図7は、賞球制御処理(ステップS180)の具体例を示すフローチャートである。
賞球制御処理(ステップS180)が開始されると、まず始動入賞口3Cへ遊技球が入賞したか否かの判断を行う(ステップS180−1)。始動入賞口3Cへ遊技球が入賞した場合(ステップS180−1、YES)には、メインCPU31は「払出要求コマンド1」を生成して、このコマンドを所定のバッファ(図略)にセットする(ステップS180ー2)とともに、表示要求コマンド1を生成して、このコマンドを所定のバッファ(図略)にセットする。始動入賞口3Cへ遊技球が入賞していない場合(ステップS180−1、NO)には、払出要求コマンド、表示要求コマンドを生成・セットせずに、ステップS180−4に移行する。
【0052】
続いて、一般入賞口3E1〜3E4へ遊技球が入賞したか否かの判断を行う(ステップS180−5)。一般入賞口3E1〜3E4へ遊技球が入賞した場合(ステップS180−4、YES)には入賞があった一般入賞口に対応する払出要求コマンド2〜5を生成して、これを所定のバッファにセットする(ステップS180−5)とともに、表示要求コマンド2〜5を生成して所定のバッファにセットする。一般入賞口3E1〜3E4へ遊技球が入賞していない場合(ステップS180−4、NO)には、払出要求コマンド、表示要求コマンドの生成・セットを行わずに、ステップS180−7に移行する。
続いて、大入賞口3Dへ遊技球が入賞したか否かの判断を行う(ステップS180−7)。大入賞口3Dへ遊技球が入賞した場合(ステップS180−7、YES)には、メインCPU31は「払出要求コマンド6」を生成して、このコマンドを所定のバッファ(図略)にセットする(ステップS180ー8)とともに、表示要求コマンド6を生成してこのコマンドを所定のバッファ(図略)にセットする。大入賞口3Dへ遊技球が入賞していない場合(ステップS180−7、NO)には、払出要求コマンド、表示要求コマンドを生成・セットせずに、ステップS180−10に移行する。
【0053】
[払出要求コマンド、表示要求コマンドの例]
ここで、上記払出要求コマンド1〜6、及び表示要求コマンド1〜6の例について、図8を参照しながら説明する。図8は、払出要求コマンド1〜6、及び表示要求コマンド1〜6の例を示す図である。
【0054】
払出要求コマンドは、主制御回路30が払出・発射制御回路80に送信するコマンドであって、払出・発射制御回路80はこのコマンドに応じて、賞球の払出処理を実行する。一方、表示要求コマンドは、主制御回路30が副制御回路40に送信するコマンドであって、副制御回路40は、このコマンドに応じて表示装置2に賞球数に関する情報を表示させる。
【0055】
この実施の形態では、同一の入賞領域についての払出要求コマンド、表示要求コマンドは共通の内容を有するものとするが、両コマンドは必ずしも共通である必要はない。
【0056】
具体的には、始動入賞口3Cについての払出要求コマンド1及び表示要求コマンド1は「8005」(十六進数)で、先行1バイトデータ「80」が入賞領域を特定する情報であり、後続1バイトデータ「04」が払出賞球数(4個)を示す情報である。以下同様に、一般入賞口3E1についての払出要求コマンド2及び表示要求コマンド2は「8205」(十六進数)で、先行1バイトデータ「82」が入賞領域を特定する情報であり、後続1バイトデータ「05」が払出賞球数(5個)を示す情報である。また、一般入賞口3E2についての払出要求コマンド3及び表示要求コマンド3は「8305」(十六進数)で、先行1バイトデータ「83」が入賞領域を特定する情報であり、後続1バイトデータ「05」が払出賞球数(5個)を示す情報である。一般入賞口3E3についての払出要求コマンド4及び表示要求コマンド4は「8405」(十六進数)で、先行1バイトデータ「84」が入賞領域を特定する情報であり、後続1バイトデータ「05」が払出賞球数(5個)を示す情報である。一般入賞口3E4についての払出要求コマンド5及び表示要求コマンド5は「8505」(十六進数)で、先行1バイトデータ「85」が入賞領域を特定する情報であり、後続1バイトデータ「05」が払出賞球数(5個)を示す情報である。また、大入賞口3Dについての払出要求コマンド6及び表示要求コマンド6は「810F」(十六進数)で、先行1バイトデータ「81」が入賞領域を特定する情報であり、後続1バイトデータ「0F」が払出賞球数(15個)を示す情報である。
【0057】
これらの表示要求コマンド1〜6を受け取ることにより、副制御回路40はどの入賞領域に入賞があったのか、且つその入賞によって払い出される賞球数はいくつかを認識することが出来る。
【0058】
本実施の形態では、上記の払出要求コマンド、表示要求コマンドは一の入賞球について一のコマンドが生成、送信されるが、一のコマンドに入賞球個数分の情報を格納するようにしてもかまわない。例えば、払出要求コマンド、表示要求コマンドをそれぞれ3バイトデータで構成する。一般入賞口3E1に3個の入賞球があったことを主制御回路30が記憶している場合、主制御回路30が払出要求コマンド1、表示要求コマンド1であるデータ「800403」(十六進数)を生成・送信する。これらコマンドの最初の一バイトデータ「80」は、左記の例と同様に、最初の1バイトデータ「80」(十六進数)が入賞領域を特定する情報であり、次の1バイトデータ「04」(十六進数)が払出賞球数(4個)を示す情報であり、最後の1バイトデータ「03」(十六進数)は、入賞球の個数を示す情報である。
この払出要求コマンド1を受け取った払出・発射制御回路80は、3個の入賞球分の賞球5×3=15個の賞球を払い出すように動作する。また、この表示要求コマンド1を受け取った副制御回路40は、一般入賞口3E1の近傍に3個の入賞球があったことを示す画像、たとえば3個の吹き出しであって、それぞれの中に数字の「5」が示される画像を表示するように動作する。
【0059】
続いて、払出禁止フラグがONとなっているか否かを判断する(ステップS180−10)。ここで、払出禁止フラグがONとなっている場合(ステップS180−10、YES)には、禁止状態がすべて解消されたか否か、すなわち、球切れ検知スイッチによる球切れ状態、下皿満タンスイッチによる下皿1G満タン状態が解消されたか否かを判断する(ステップS180−11)。そして、禁止状態がすべて解消された場合(ステップS180−11、YES)には、メインCPU31は払出禁止フラグをOFFとするとともに(ステップS180−12)、払出許可コマンドをセットして(ステップS180−13)、処理をシステムタイマ割込処理に復帰させる。一方、禁止状態がすべて解消されていない場合(ステップS180−11、NO)には、そのままシステムタイマ割込処理(図4(B))に復帰させる。
また、払出禁止フラグがOFFとなっている場合(ステップS180−10、NO)には、球切れ検知スイッチにより球切れ状態となったことが検知されたか否か、下皿満タン検知スイッチにより下皿1Gが満タンとなったことが検知されたか否かをそれぞれ判断する(ステップS180−14)。球切れ状態、下皿1Gが満タンである状態のいずれかに該当した場合(ステップS180−14,YES)には、払出禁止フラグをONとする(ステップS180−15)とともに、「払出禁止コマンド」をセット(ステップS180−16)した後、処理をシステムタイマ割込処理(図4(B))に復帰させる。一方、球切れ状態ではなく、かつ下皿1Gが満タンではない場合(ステップS180−14,NO)には、そのままシステムタイマ割込処理に復帰させる。
以上で、賞球制御処理(図7)が終了し、再びシステムタイマ割込処理(図4(B)が再開されることとなる。システムタイマ割込処理では、各レジスタを復帰させ(ステップS190)、割込許可を行ってシステムタイマ割込処理(図4(B))からメイン処理(図4(A))に復帰する。
[払出装置]
次に、主制御回路30から払出・発射制御回路80を介して上記払出要求コマンド1〜6を受け取り、賞球の払出を行う払出装置81について説明する。
【0060】
図9は、一般的な遊技球の払出装置を備えたパチンコ機1の背面図である。パチンコ機1の背面側には、図9に示すように、その上部に、遊技者に対して貸し出すとともに賞球として払い出すための遊技球を貯留するための球タンク901を設け、球タンク100と上皿1Eおよび下皿1Gとの間に球流下路902を設け、球流下路902の途中には、遊技球を所定数毎に区切って払い出すための払出装置81を設けている。 払出装置81は、球流下路902を流下した来て遊技球を一旦堰き止めて、所定数毎に区切って流下させるためのスプロケット903と、スプロケット903の回転を規制するための規制片904と、規制片904を駆動するための球区切り制御ソレノイド905とを備えている。
この払出装置81は、遊技球の払い出しを行わない状態では、規制片904がスプロケット903に衝接してスプロケット903の回転を規制しており、遊技球の払い出しを行う状態では、規制片904がスプロケット903から離れてスプロケット903を回転可能としている。そして、賞球を払い出す場合、あるいは遊技者に対して遊技球を貸し出す場合に、払出・発射制御回路80からの駆動信号に基づいて球区切り制御ソレノイド905が動作し、規制片904によりスプロケット903の回転を規制したり、回転を許可することにより、所定数の遊技球を払い出す。
また、球流下路902には、球流下路902内を流下する遊技球を検知するための球区切り制御スイッチ906を取り付けている。球区切り制御スイッチ906はフォトセンサなどからなり、この球区切り制御スイッチ906に対向して設けられた球区切り制御発光装置(図略)からの光線を検出することにより、遊技球の通過個数を検知する。
【0061】
図10(A)(B)に、払出装置81の拡大断面図を示す。図10(A)は、払出・発射制御回路80からの駆動信号に基づいて球区切り制御ソレノイド905がOFFとなり、バネ1001の付勢により規制片904の一端がスプロケット903に押しつけられて、スプロケット903の回転を規制し、賞球の流下を抑止している状態を示している。一方、図10(B)では、払出・発射制御回路80からの駆動信号に基づいて球区切り制御ソレノイド905がONとなり、規制片904を引きつけることにより、規制片904の一端がスプロケット100から離れて、スプロケット903の回転を許可することにより、遊技球が球流下路902を下降して上皿1E又は下皿1Gに到達するようになる。
【0062】
[払出制御の例]
次に、上記払出装置81を制御して、賞球を払い出す払出制御について説明する。図11は、払出・発射制御回路80のメイン処理のフローチャートである。電源が入力されると、払出・発射制御回路80は、内蔵RAMへのアクセスを許可し(ステップS1101)、各設定値を初期化するための初期設定処理を行い(ステップS1102)、メイン処理に対する割込を許可し(ステップS1103)、ウォッチドックチェック処理(ステップS1104)を行う。その後、払出・発射制御回路80はステップS1104を繰り返す。
【0063】
[コマンド受信割込処理]
図12は、払出・発射制御回路80の上記コマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。メインCPU31から送信されてくる各種のコマンドは、コマンド受信割込処理により、払出・発射制御回路80によって受信される。まず、払出・発射制御回路80は、保護レジスタを待避し(ステップS1201)、送信されてきた払出要求コマンドを記憶した後(ステップS1202)、保護レジスタを復帰し(ステップS1203)、割込を許可して(ステップS1204)、処理を復帰する。
[システム割込処理]
次に、払出・発射制御回路80のメイン処理(図11、ステップS1101〜ステップS1104)に所定の間隔(例えば、1.024msec)で割り込むシステム割込処理について図13を参照しながら説明する。図13は、上記システム割込処理を示すフローチャートである。払出・発射制御回路80は、割込許可を行った後(ステップS1301)、保護レジスタを待避し(ステップS1302)、入力ポートから信号を読み込むための入力ポート読込処理を行う(ステップS1303)。そして、払出・発射制御回路80は、払出制御処理を行う(ステップS1304)。
【0064】
[払出制御処理]
ここで、上記払出制御処理(ステップS1304)を図14を参照しながら詳細に説明する。図14は、払出制御処理(ステップS1304)を説明するためのフローチャートである。まず、払出制御処理が開始されると、払出・発射制御回路80は、メインCPU31から払出要求コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1401)。払出要求コマンドを受信した場合(ステップS1401、YES)には、払出・発射制御回路80は、払出要求コマンドを解析し、払出要求コマンドに含まれる払出要求の遊技球の数を、賞球カウンタにおけるカウント値に加算(ステップS1402)し、次の払出許可コマンド受信判定処理(ステップS1403)に進む。一方、払出要求コマンドを受信しない場合(ステップS1401、NO)には、直ちに払出許可コマンド受信判定処理(ステップS1403)に進む。
【0065】
払出許可コマンド受信判定処理(ステップS1403)において、払出・発射制御回路80は、メインCPU31から払出許可コマンドを受信したか否かを判断する。払出許可コマンドを受信した場合(ステップ1403,YES)には、払出・発射制御回路80は、払出許可コマンド受信状態に設定する(ステップS1404)。この際、払出・発射制御回路80が、払出禁止コマンド受信状態に設定されていた場合には、払出禁止コマンド受信状態を解除してから、払出許可コマンド受信状態に設定する。一方、払出許可コマンドを受信しない場合(ステップS1403,NO)、払出禁止コマンド受信判定処理(ステップS1405)に進む。
【0066】
払出禁止コマンド受信判定処理(ステップS1405)では、払出・発射制御回路80は、メインCPU31から払出禁止コマンドを受信したか否かを判断する。払出禁止コマンドを受信した場合(ステップS1405、YES)には、払出・発射制御回路80は、払出禁止コマンド受信状態に設定する(ステップS1406)。一方、払出禁止コマンドを受信しない場合(ステップS1405)、払出禁止コマンド受信状態判定処理(ステップS1407)が行われる。
【0067】
払出禁止コマンド受信状態判定処理(ステップS1407)では、払出・発射制御回路80は、払出禁止コマンド受信状態に設定されているか否かを判断する。払出禁止コマンド受信状態に設定されている場合(ステップS1407、YES)には、払出要求コマンド受信判定処理(ステップS1401)に戻る。
【0068】
一方、払出禁止コマンド受信状態に設定されていない場合(ステップS1407、NO)には、払出・発射制御回路80は、賞球カウンタのカウント値が0であるか否かを判断する(ステップS1408)。賞球カウンタのカウント値が0の場合(ステップS1408、YES)には、払出要求コマンド受信判定処理(ステップS1401)に戻る。
【0069】
一方、賞球カウンタのカウント値が0でない場合には、払出・発射制御回路80は、払出し異常(球切れ、球つまりなど)があるか否かを判断する(ステップS1409)。例えば、払出・発射制御回路80は、球区切りカウンタのカウント値が0でないのに、一定時間以上、球区切り制御スイッチ906がオンにならない場合など払出し異常と判断した場合(ステップS1409,YES)は、払出制御処理を終了し、システムタイマ割込処理(図13)への復帰が行われる。一方、払い出し異常でないと判断された場合(ステップS1409、NO)、基本賞球払出処埋が行われる(ステップ1410)。その後、システムタイマ割込処理(図13)への復帰が行われる。
【0070】
[基本賞球払出処理]
上述の基本賞球払出処理(図14、ステップS1410)の内容を図15を参照しながら説明する。図15は、基本賞球払出処理のフローチャートである。
まず、払出・発射制御回路80は、賞球カウンタのカウント値が特定値(例えば15)以上であるか否かを判断する(ステップS1501)。この特定値とは、球区切りカウンタにセットできる最大の値のことである。賞球カウンタのカウント値が特定値以上である場合(ステップS1501、YES)には、払出・発射制御回路80は、球区切りカウンタに上記特定値(例えば、15)をセットする(ステップS1502)。一方、賞球カウンタのカウント値が特定値より小さい場合(ステップS1501、NO)には、払出・発射制御回路80は、球区切りカウンタに、賞球カウンタのカウント値(例えば、10)をセットする(ステップS1503)。
【0071】
次に、払出・発射制御回路80は、球区切りカウンタにセットされた値に基づいて、基本賞球監視カウンタ(図示せず)のセット処理を行う(ステップS1504)。具体的には、基本賞球監視カウンタには、球区切りカウンタにセットされたカウント値より、少し大きな値(例えば、球区切りカウンタにセットされたカウント値が15のとき、18など)がセットされる。そして、後述するように、球区切り制御スイッチ906 がオンにならない場合や、球区切りカウンタのカウント値が1減算されると、払出・発射制御回路80は、基本賞球監視カウンタのカウント値から、1を減算する。
【0072】
次に、払出・発射制御回路80は、球区切り制御ソレノイド81aがオンの状態になるように制御する(ステップS1505)。この場合には、球区切り制御ソレノイド81aが動作し、規制片904が球区切り制御ソレノイド81aに引きつけられ、スプロケット903が回転可能状態になる。これにより、遊技球が、球流下路902内を通過して、球区切り制御スイッチ906により、遊技球の通過が検知され、遊技球が遊技者に対して、払い出される。
【0073】
次に、払出・発射制御回路80は、払出禁止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1506)。払出禁止コマンドを受信した場合(ステップS1506,YES)には、球区切り制御ソレノイド81aをオフにする処理が行われ(ステップ1515)、その後球区切りインターバル処理を行い(ステップS1516)、インターバル処理終了後、払出制御処理(図14)への復帰が行われる。一方、払出禁止コマンドを受信しない場合(ステップS1506,NO)には、払出・発射制御回路80は、球区切り制御スイッチ906がオンになったか否かを判断する(ステップS1507)。具体的には、球区切り制御スイッチ906は、球流下路902内を通過する遊技球を検知すると、遊技球の検知を示す信号を払出・発射制御回路80に送る。払出・発射制御回路80は、上記遊技球の検知を示す信号に基づいて、球区切り制御スイッチ906のオンを判断する。
球区切り制御スイッチ906がオンである場合(ステップS1507,YES)には、球区切りカウンタのカウント値を1減算し(ステップS1508)、賞球カウンタのカウント値から1を減算する(ステップS1509)。
【0074】
次に、払出・発射制御回路80は、球区切りカウンタのカウント値が0であるか否かを判断する(ステップS1510)。ここで、カウント値が0である場合(ステップS1510、YES)には、払出・発射制御回路80は、球区切り制御ソレノイド81aがオフの状態になるように制御する。すると球区切り制御ソレノイド81aは動作せず、規制片904が球区切り制御ソレノイド81aから離れ、規制片904がスプロケット903に係合する。これにより、スプロケット903の回転が規制され、遊技球が球流下路902内を通過しなくなる。
【0075】
続いて、払出・発射制御回路80は、球区切りインターバル処理を行う(ステップS1515)。具体的には、払出・発射制御回路80は、一定時間(例えば、O.5秒)の間、待機する処理を行うのがこのインターバル処理である。インターバル処理終了後、払出制御処理(図14)への復帰が行われる。
【0076】
一方、球区切り制御スイッチ906がオンでない場合(ステップS1507、NO)には、払出・発射制御回路80は、基本賞球監視カウンタのカウント値から1を減算する(ステップS1511)。次に、払出・発射制御回路80は、基本賞球監視カウンタのカウント値が0であるか否かを判断する(ステップS1512)。基本賞球監視カウンタのカウント値が0でない場合(ステップ1512、NO)には、ステップS1506の処理へ戻る。一方、基本賞球監視カウンタのカウント値が0である場合(ステップS1512、YES)には、払出・発射制御回路80は、賞球払出異常フラグをセットする(ステップ1513)。
【0077】
その後、球区切り制御ソレノイド81aをオフにする処理(ステップS1514)が行われ、続いて、払出・発射制御回路80は、球区切りインターバル処理を行い(ステップS1515)、インターバル処理終了後、払出制御処理(図14)への復帰が行われる。
また、球区切りカウンタのカウント値が0であるか否かを判断する(ステップS1510)処理において、カウント値が0でない場合(ステップS1510、NO)には、払出・発射制御回路80は、基本賞球監視カウンタのカウント値から1を減算する(ステップS1511)。次に、払出・発射制御回路80は、基本賞球監視カウンタのカウント値が0であるか否かを判断する(ステップS1512)。基本賞球監視カウンタのカウント値が0でない場合(ステップ1512、NO)には、ステップS1506の処理へ戻る。一方、基本賞球監視カウンタのカウント値が0である場合(ステップS1512、YES)には、払出・発射制御回路80は、賞球払出異常フラグをセットする(ステップ1513)。
その後、球区切り制御ソレノイド81aをオフにする処理(ステップS1514)が行われ、続いて、払出・発射制御回路80は、球区切りインターバル処理を行い(ステップS1515)、インターバル処理終了後、払出制御処理(図14)への復帰が行われる。
【0078】
以上で、基本賞球払出処理が終了する。
【0079】
[副制御回路40の賞球数に関する情報を表示する動作]
次に、主制御回路30から表示要求コマンドを受信した副制御回路40の動作について説明する。
【0080】
図16は、副制御回路40の行うメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、副制御回路40は初期化処理を行う(ステップS1601)。
【0081】
次に、副制御回路40は、主制御回路30から送られてくる変動パターンなどのコマンドに基づいて特別図柄などの表示処理を行う(ステップS1602)。次に、副制御回路40は、主制御回路30からの表示要求コマンドに基づいて賞球数に関する情報を表示する処理を行う(ステップS1603)。以降ステップS1602、S1603を繰り返し実行する。
【0082】
[コマンド受信割込処理]
副制御回路40は、主制御回路30からの変動パターンや表示要求コマンドを受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図17は、副制御回路40のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【0083】
メインCPU31から送信されてくる各種のコマンドは、副制御回路40がメイン処理実行中にコマンド受信割込処理を実行して受信される。まず、副制御回路40は、保護レジスタを待避し(ステップS1701)、送信されてきた払出要求コマンド等をサブRAM43に記憶した後(ステップS1702)、保護レジスタを復帰し(ステップS1703)、割込を許可して(ステップS1704)、処理を復帰する。
【0084】
[賞球数に関する情報の表示処理]
上記のコマンド受信割込処理によって、受信された表示要求コマンドは、メイン処理(図16参照)の賞球数に関する情報の表示処理(ステップS1603)において処理される。以下、この賞球数に関する情報の表示処理の一例について、図18を参照しながら説明する。図18は、賞球数に関する情報の表示処理の例を示すフローチャートである。
【0085】
副制御回路40は、賞球数に関する情報の表示処理を開始すると、まず、サブRAM43に格納されている情報を参照して、表示要求コマンド1を受信しているか否かを判断する(ステップS1801)。表示要求コマンド1を受信している場合(ステップS1801,YES)は、表示要求コマンド1に対応する始動入賞口3Cの近傍に、賞球数に関する情報を表示するよう、画像制御部45に命令をなし、画像制御部45は、この命令に従って、表示装置2に始動入賞口3Cの近傍に賞球数に関する情報(例えば、数字の「4」の画像)を表示させる(ステップS1802)。一方、表示要求コマンド1を受信していない場合(ステップS1801,NO)は、何もせず次の処理に進む。
【0086】
次に、副制御回路40は、サブRAM43に格納されている情報を参照して、表示要求コマンド2を受信しているか否かを判断する(ステップS1803)。表示要求コマンド2を受信している場合(ステップS1803,YES)は、表示要求コマンド2に対応する一般入賞口3E1の近傍に、賞球数に関する情報を表示するよう、画像制御部45に命令をなし、画像制御部45は、この命令に従って、表示装置2に一般入賞口3E1の近傍に賞球数に関する情報(例えば、数字の「5」の画像)を表示させる(ステップS1804)。一方、表示要求コマンド2を受信していない場合(ステップS1803,NO)は、何もせず次の処理に進む。
【0087】
次に、副制御回路40は、サブRAM43に格納されている情報を参照して、表示要求コマンド3を受信しているか否かを判断する(ステップS1805)。表示要求コマンド3を受信している場合(ステップS1805,YES)は、表示要求コマンド3に対応する一般入賞口3E2の近傍に、賞球数に関する情報を表示するよう、画像制御部45に命令をなし、画像制御部45は、この命令に従って、表示装置2に一般入賞口3E2の近傍に賞球数に関する情報(例えば、数字の「5」の画像)を表示させる(ステップS1806)。一方、表示要求コマンド3を受信していない場合(ステップS1805,NO)は、何もせず次の処理に進む。
【0088】
次に、副制御回路40は、サブRAM43に格納されている情報を参照して、表示要求コマンド4を受信しているか否かを判断する(ステップS1807)。表示要求コマンド4を受信している場合(ステップS1807,YES)は、表示要求コマンド4に対応する一般入賞口3E3の近傍に、賞球数に関する情報を表示するよう、画像制御部45に命令をなし、画像制御部45は、この命令に従って、表示装置2に一般入賞口3E3の近傍に賞球数に関する情報(例えば、数字の「5」の画像)を表示させる(ステップS1808)。一方、表示要求コマンド4を受信していない場合(ステップS1803,NO)は、何もせず次の処理に進む。
【0089】
次に、副制御回路40は、サブRAM43に格納されている情報を参照して、表示要求コマンド5を受信しているか否かを判断する(ステップS1809)。表示要求コマンド4を受信している場合(ステップS1809,YES)は、表示要求コマンド5に対応する一般入賞口3E4の近傍に、賞球数に関する情報を表示するよう、画像制御部45に命令をなし、画像制御部45は、この命令に従って、表示装置2に一般入賞口3E4の近傍に賞球数に関する情報(例えば、数字の「5」の画像)を表示させる(ステップS1810)。一方、表示要求コマンド5を受信していない場合(ステップS1809,NO)は、何もせず次の処理に進む。
【0090】
最後に、副制御回路40は、サブRAM43に格納されている情報を参照して、表示要求コマンド6を受信しているか否かを判断する(ステップS1811)。表示要求コマンド6を受信している場合(ステップS1809,YES)は、表示要求コマンド6に対応する大入賞口3Dの近傍に、賞球数に関する情報を表示するよう、画像制御部45に命令をなし、画像制御部45は、この命令に従って、表示装置2に大入賞口3Dの近傍に賞球数に関する情報(例えば、数字の「15」の画像)を表示させる(ステップS1812)、その後処理を復帰する。一方、表示要求コマンド6を受信していない場合(ステップS1811,NO)は、何もせず処理を復帰する。
以上で、賞球に関する表示処理が完了する。この賞球に関する表示処理により、遊技球が入賞領域を通過した場合にその入賞領域の近傍に賞球数に関する情報が表示され、遊技者は遊技盤の透明遊技領域を介して表示装置2に表示されるこの賞球数に関する情報を視認することができる。
【0091】
これにより、遊技者はどの入賞領域に遊技球が通過しているかを視覚的に確認できるとともに、入賞により払い出される賞球の数を把握することが出来るようになる。
【0092】
[賞球数に関する情報の表示態様の例]
上記賞球数に関する情報は、その入賞領域の近傍に表示可能であればどのような態様の表示でもよく、文字、図形、動画、静止画のいずれであってもよく、またこれらの組み合わせであってもかまわない。以下に、本実施の形態にかかる賞球数に関する情報の表示態様の例を示す。
図19は、賞球数に関する情報が本実施の形態にかかる遊技機1の表示装置2に表示されている例を示す。賞球数に関する情報は画像1901として表示されており、表示された画像1901は、遊技盤3を介して視認可能となっている。
【0093】
図20は、図19の部分拡大図である。この例では、画像1901は入賞領域(始動入賞口3C)と関連を示せるよう、入賞領域からの吹き出し状の枠を有しているとともに、その枠内に賞球数を示す文字情報「4個」が表示されている。これにより遊技者は、どの入賞領域に入賞したか、いくつの賞球の払出があるかを視覚的に確認することが出来る。しかも、遊技盤内にこの情報は示されるので、遊技者は視線を動かさずにこの賞球数に関する情報を確認することが出来るので、遊技に集中することを妨げられない。
【0094】
図21は、図20に示した表示態様の変形例である。図20の例では、賞球数に関する情報は、文字情報により表示されていたが、この例では、賞球数に関する情報である画像2100は図形を用いている。この画像2100は、入賞領域(始動入賞口3C)と関連を示せるよう、入賞領域からの吹き出し状の枠を有しているとともに、その枠内に賞球数を示す球の画像が4個表示されている。
【0095】
図22は、賞球数に関する情報のさらに別の表示例である。この例では、始動入賞口3Cに2個の入賞球が連続して入賞した場合の、賞球数に関する情報を示している。この例では、それぞれの入賞球について一の賞球数に関する情報(画像)2201、2203が表示される。画像2201,2203はぞれぞれ賞球数を示す文字情報「4」を有している。なお、文字情報「4」の代わりに球の画像を4個表示するようにしてももちろんかまわない。
【0096】
図23、24は、賞球数に関する情報が本実施の形態にかかる遊技機1の表示装置2に表示されている別の例を示す。この例では、入賞領域に入賞があると、その入賞について賞球数に関する情報を表示するとともに、ある期間内における賞球数の合計数を表示するようになっている。図23は、大入賞口3Dに遊技球が入賞したときの賞球数の情報の表示例を示す。この場合、合計数はまだ表示されておらず、入賞に係る情報の画像2301のみが表示されている。
【0097】
図24は、図23の状態から時間が経過し大入賞口3Dにさらに複数個の入賞が生じた状態の表示例を示している。この例では、直近の入賞に関する賞球数に関する情報である画像2401が表示されているとともに、賞球の合計数を表示する画像2402も表示されている。この例によれば、遊技者は賞球の獲得数を容易に把握できるようになる。
【0098】
[その他]
(1)賞球数に関する情報は、所定の条件に従って表示位置を移動させるようにしてもよい。例えば、一個目の入賞に関する賞球数に関する情報は、その入賞領域の上部位置に表示し、二個目の入賞に関する賞球数に関する情報は、その入賞領域の下部位置に表示するようにしてもよい。
【0099】
(2)表示する賞球の合計に関する情報は、純増個数であってもよい。例えば大当たり開始から発射級数の個数を別途カウントしておき、払い出された賞球数から発射球数を減算したものを賞球数に関する情報として表示するようにしてもよい。
(3)本実施の形態にかかる遊技盤は、全部が透明である必要はなく、一部が透明である構成であってもよい。図25に、一部が透明である構成の遊技盤3の例を示す。
図25(A)に示す例では、遊技盤3は、遊技盤3上部を構成するポリカーボネート部2501と、遊技盤3下部をとなる木材部2502とを接着剤などで接合して構成される。遊技盤3の全域が遊技領域3Aとして使用されてもよい。この場合は、ポリカーボネート部2501が透明遊技領域となり、木材部2502は透明遊技領域以外の遊技領域となる。また、ポリカーボネート部2501のみを遊技領域3Aとするようにしてもよい。この場合は、遊技領域3A全域が透明遊技領域となる。
図25(B)に示す例では、遊技盤3は、遊技盤3周部を構成する木材部2503に設けられた開口部2504に、開口部2504と同一形状に形成されたポリカーボネート部2505を嵌合接着することにより構成されている。この構成を有する遊技盤3において、遊技盤3の全域が遊技領域3Aとして使用されてもよい。この場合は、ポリカーボネート部2505が透明遊技領域となり、木材部2503は透明遊技領域以外の遊技領域となる。また、ポリカーボネート部2505のみを遊技領域3Aとするようにしてもよい。この場合は、遊技領域3A全域が透明遊技領域となる。
遊技盤3は、図25(A)(B)に示すように複数の部材から構成されてもよいし、単一の部材で構成されてもよい。図25(C)は、一枚のポリカーボネート樹脂板を用いて遊技盤3を構成する例を示す。この例ではポリカーボネート樹脂板2506周部にのみ光不透過な塗装を施し、塗装領域2507を形成し、一方中央部2508は塗装せずにおく。このようにして透明遊技領域として機能する透明な中央部を有する遊技盤3が形成される。
なお、上記(A)〜(C)のいずれの構成においても、透明遊技領域は一の遊技盤に一カ所に限られるものではなく、複数個設けられる構成としてもよい。
【0100】
【発明の効果】
本発明によれば、表示装置に、各入賞領域に設定されている賞球数に関する情報を、各入賞領域の近傍に表示させることにより、入賞により得られる賞球の数を遊技者に明確に報知するとともに、遊技を盛り上げる視覚的効果を向上させることが可能となる。
【0101】
また、本発明によれば、遊技盤の遊技領域に配置された役物、釘等によって賞球数に関する情報を表示(報知)する場所や表示態様が制限されることがなく、自由に賞球数に関する情報の表示を設計し、実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の斜視図であって、パチンコ機から遊技盤をはずした状態を示す図
【図2】パチンコ機の部分断面図
【図3】パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図
【図4】(A)はパチンコ機における遊技制御の主たる手順を示すフローチャート、(B)はパチンコ機における遊技制御の主たる手順を示すフローチャート
【図5】特別図柄変動処理の詳細な処理例を示すフローチャート
【図6】スイッチ入力検出処理の具体例を示すフローチャート
【図7】賞球制御処理の具体例を示すフローチャート
【図8】払出要求コマンド1〜6、及び表示要求コマンド1〜6の例を示す図
【図9】一般的な遊技球の払出装置を備えたパチンコ機の背面図
【図10】(A)は、払出装置の拡大断面図、(B)は払出装置の拡大断面図
【図11】払出・発射制御回路のメイン処理のフローチャート
【図12】払出・発射制御回路のコマンド受信割込処理を説明するためのフローチャート
【図13】払出・発射制御回路のシステム割込処理を示すフローチャート
【図14】払出制御処理(ステップS1304)を説明するためのフローチャート
【図15】基本賞球払出処理のフローチャート
【図16】副制御回路の行うメイン処理を示すフローチャート
【図17】副制御回路40のコマンド受信割込処理のフローチャート
【図18】賞球数に関する情報の表示処理の例を示すフローチャート
【図19】賞球数に関する情報が遊技機の表示装置に表示されている例を示す図
【図20】図19の部分拡大図
【図21】賞球数に関する情報が遊技機の表示装置に表示されている別の例を示す拡大図
【図22】賞球数に関する情報が遊技機の表示装置に表示されているさらに例を示す拡大図
【図23】賞球数に関する情報が遊技機の表示装置に表示されている例を示す図
【図24】賞球数に関する情報が遊技機の表示装置に表示されている例を示す図
【図25】(A)は遊技盤の構成例を示す斜視図、(B)は遊技盤の別の構成例を示す斜視図、(C)は遊技盤のさらに別の構成例を示す斜視図
【符号の説明】
1 … 遊技機
2 … 表示装置
3 … 遊技盤
3A … 遊技領域
3B … 釘
3C … 始動入賞口
3D … 大入賞口
3E1〜3E4 … 一般入賞口BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an arrangement ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot machine, and more particularly, a pachinko gaming machine that can display information on the number of prize balls in a gaming area of a gaming board, and an arrangement The present invention relates to a game machine such as a ball game machine, a sparrow ball game machine, or a slot machine.
[0001]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko machine has a plurality of winning areas (a start winning opening, a large winning opening, a general winning opening, a passing gate, etc.) provided on the gaming area of the game board, and a game ball wins in any winning area. Then, there is one that pays out game balls of the number of winning balls set in the winning area where the winning is made.
[0002]
As a technique for informing the player of the number of winning balls, it has been proposed to provide means for displaying the number of winning balls set electrically in the winning area on the game board surface (for example, Patent Document 1). .
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2000-325640 A
[Problems to be solved by the invention]
In the prior art as described above, since a winning opening and a large number of nails are arranged on the game board, it is not possible to provide means for displaying the number of winning balls in the vicinity of the winning area. The means for displaying is only provided in a place (for example, a non-game area that is a place other than the game area of the game board) that does not hinder the flow of the game ball away from the winning area.
[0004]
In addition, since the game board surface is limited, if a means for displaying the number of winning balls is provided in the vicinity of all winning areas, space is consumed for this purpose, and the production and decoration must be restricted. There was also a problem.
[0005]
An object of the present invention is to display information on the number of winning balls set in each winning area in the display area of the display device in the vicinity of each winning area, thereby clarifying the number of winning balls obtained by winning to the player. And providing a pachinko machine having a visual effect.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has the following features as means for solving the above problems.
The present invention is proposed as a gaming machine. This gaming machine has a display device (liquid crystal display device) having a display area, display control means for displaying an image in the display area, and a game having a transparent portion provided in front of the display device and formed of a transparent member. A board, a gaming area provided on the gaming board where a game ball can flow down, a plurality of winning areas (a winning opening, a gate, etc.) provided in the gaming area, and a predetermined number of winning balls predetermined for the winning area A prize ball number storage means for storing the number of prize balls, and a payout device for paying out a prize ball of a predetermined number of prize balls for the winning area when the game ball passes the winning area; Yes.
[0007]
In this gaming machine, at least a part of the game area is a transparent game area provided in the transparent part of the game board, and at least a part of the display area is arranged at a position where the player can view through the transparent game area. The display control means, based on the information regarding the number of prize balls stored in the prize ball number storage means in accordance with the game ball passing through the prize area, displays information about the number of prize balls in the vicinity of the prize area. It is supposed to be displayed.
[0008]
According to the present invention, the display device displays information on the number of winning balls set in each winning area in the vicinity of each winning area, so that the number of winning balls obtained by winning is clearly indicated to the player. In addition to notifying, it is possible to improve the visual effect that excites the game.
[0009]
In addition, there is an advantage that the place and display mode for displaying (notifying) information related to the number of prize balls is not limited by the combination of the bonuses and nails arranged in the game area of the game board.
[0010]
“Nearby” means a distance at which the relationship between the displayed information and the winning a prize can be recognized.
[0011]
In the gaming machine according to the present invention, at least one winning area among the plurality of winning areas may be arranged in front of the display area. According to this configuration, since at least one winning area is arranged in front of the display area of the display device, it is possible to reliably display information relating to the number of winning balls in the vicinity of the winning area.
[0012]
In the gaming machine according to the present invention, the display control means may display information on the number of prize balls in the display area of the display device using a character information image. With this configuration, the player can clearly recognize the number of prize balls.
[0013]
In the gaming machine according to the present invention, the position at which the information related to the number of prize balls is displayed on the display control means may be changed according to a predetermined condition. According to such a configuration, the display position of the information relating to the number of prize balls can be freely moved on the display area of the display device, so that there is an advantage that restrictions on the display of information relating to the number of prize balls are reduced. Here, the “restriction” means a state in which display of information on the number of winning balls is difficult or impossible to execute. For example, when game balls are continuously won in the winning area, If the display positions are always the same, the information related to the number of winning balls related to the previous winning and the information related to the number of winning balls related to the subsequent winning will overlap, and both cannot be displayed simultaneously. According to the present invention, such a restriction can be avoided.
[0014]
Further, in the gaming machine according to the present invention, it is possible to perform variable display of identification information (such as special symbols) on the display device, and when a special gaming state advantageous to the player is established, the identification information is displayed in a predetermined display mode. You may make it display.
[0015]
According to such a configuration, since the display device that displays the variation of the identification symbol and the display device that displays the number of prize balls can be realized by one display device, it is possible to reduce the number of parts of the gaming machine and to install the parts. It is possible to reduce the number of processes.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
[0017]
[1. Structural example of pachinko machine according to the embodiment]
First, a structural example of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine according to the present embodiment, showing a state in which a game board is removed from the pachinko machine.
[0018]
The pachinko gaming machine 1 supports the
[0019]
A
[0020]
The
In addition, the
[0021]
The lower part of the front surface of the
[0022]
FIG. 2 is a partial cross-sectional view of the pachinko machine 1 in a state where the
In the present embodiment, it is not always necessary for the
[0023]
[Configuration example of control device]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. Hereinafter, a configuration example of the control circuit will be described with reference to the drawings.
[0024]
[Control device]
Each device constituting the pachinko machine described above is controlled by a control device 300 including a microcomputer or the like. A schematic configuration of the control device 300 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, a control device 300 for controlling each device that constitutes the pachinko machine 1 is configured to perform a
[0025]
[Main control circuit]
The
[0026]
The
[0027]
Also, a V count switch 3DS1 that counts game balls that have passed through the V zone provided in the
[0028]
In the game of the pachinko machine 1, when the start winning ball switch 3CS detects a winning ball, the
Further, the
[0029]
[Sub control circuit]
The
[0030]
The image control unit 45 includes a VDP (Video Data Processor) 51 that performs image processing according to a command from the
[0031]
The
[0032]
The
[0033]
[Game control method for pachinko machines]
Next, an example of a game control method for the pachinko machine 1 by the control device 300 described above will be described. 4 (A) and 4 (B) are flowcharts showing the main procedure of game control in a pachinko machine.
[Main control processing in main control circuit 30]
The
[0034]
[Main game control process]
In the main game control process, when the gaming machine 1 is turned on, an initial setting process (step S10) of the
[0035]
[Special symbol control processing]
Here, the details of the special symbol variation process (step S20) will be described. The special symbol variation process is performed by performing the variation process of the special symbol displayed on the liquid crystal display device 45out which is the
[0036]
FIG. 5 is a flowchart showing a detailed processing example of the special symbol variation processing. Hereinafter, the special symbol variation process will be described with reference to FIG.
[0037]
In the special symbol variation process (step S20) described above, as shown in FIG. 5, whether or not a game ball has been won at the
[0038]
On the other hand, when a game ball wins the
[0039]
Further, if no big hit has occurred as a result of lottery using a random number (step S220, NO), first, the stoppage of the stoppage is determined (step S235), and whether or not the variation pattern with reach effect is selected. Is determined (step S240). If the result of this determination is that a variation pattern with reach effect is selected (step S240, YES), a reach stop pattern with reach is selected (step S250). On the other hand, when the variation pattern without reach effect is selected (step S240, NO), the reach stop pattern without reach is selected (step S245).
[0040]
Subsequently, a display control command (variation pattern command) corresponding to the symbol determined in step S230, S250, or S245 is generated (step S255), and this is stored in the buffer RAM and prepared for transmission (step S255). S260). Next, it is determined whether or not the lottery result is a big win (step S265). If a big win has occurred (step S265, YES), a special game process (step S270) for causing a special game to be performed. ), A special symbol variation process end process (step S275) for ending the special symbol variation process is performed, and the special symbol control process (step S20) is terminated.
On the other hand, when the big hit has not occurred (step S265, NO), the special symbol variation processing end processing (step S275) is performed without performing the special game processing (step S270). Step S20) ends.
[0041]
Returning to FIG. 4A, the description of the main process is continued. When the special symbol variation process (step S20) is finished, the normal symbol control process (step S30) is performed to control the normal symbol display unit to display the normal symbol in a variable manner, and the lost symbol, initial value random number, production random number, etc. The random number update process is performed (step S40), the process returns to the special symbol control process of step S20, and the following steps S20 to S40 are repeatedly executed.
[0042]
[System timer interrupt processing]
In the main process, when the interrupt permission flag is set, the system timer interrupt process is performed. FIG. 4B is a flowchart showing a specific example of the system timer interrupt process.
In the system timer interrupt process, as shown in the figure, first, the information stored in the register is saved (step S100), and the random number update process used for the jackpot determination and the special symbol variation pattern (step S110). A switch input detection process (step S120) is performed to inspect the outputs of switches such as the starting winning ball switch 3CS, the passing ball switch 3FS, and the general winning ball switches 3E1S to 3E4S.
[0043]
[Specific example of switch input detection processing]
Here, the contents of the switch input detection process (step S120) in the system timer interrupt process (FIG. 4B) will be described. 6A and 6B are flowcharts showing a specific example of the switch input detection process (step S120). Hereinafter, a specific example of the switch input detection process (step S120) will be described with reference to FIGS.
[0044]
In the system timer interrupt process, when the switch input detection process (step S120) is started, first, a prize ball related switch check process (step S121) is performed as shown in FIG. In this step, the
[0045]
Next, special symbol related switch check processing (step S122) is performed. FIG. 6B is a flowchart showing a specific example of the special symbol related switch check process (step S122). In the special symbol related switch check process (step S122), first, the count value of the count switch 3DS2 provided in the special winning
[0046]
Next, a specific area switch check process is performed (step S122-2). In this process, it is checked whether a V-count switch that checks whether a winning ball has passed through a V zone provided in the big winning
[0047]
Next, a start port switch check process is performed (step S122-3). In this step, whether or not the start winning ball switch 3CS that checks whether or not there has been a winning at the
[0048]
When the start port switch check process (step S122-3) ends, the normal symbol related switch check process (step S123) is executed (FIG. 6A). In the normal symbol related switch check process, it is checked whether or not a ball detection signal is input from the passing ball switch 3FS that starts the normal symbol variation process. When a ball detection signal is input from the passing ball switch 3FS, the
[0049]
When the normal symbol related switch check process (step S123) is completed, the process returns to the system timer interrupt process (FIG. 4B).
[0050]
Returning to FIG. 4B, the description of the system timer interrupt process is resumed. After the switch input detection process (step S120) ends, a timer update process (step S130) for updating the timer is performed. Subsequently, a game information output process is performed (step S140), a port output process (step S150) is performed, a command output process for transmitting a variation pattern to the
[0051]
[Specific examples of prize ball control processing]
Here, a specific example of the winning ball control process (step S180) will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a specific example of the prize ball control process (step S180).
When the prize ball control process (step S180) is started, it is first determined whether or not a game ball has won the start prize opening 3C (step S180-1). When a game ball has won the start winning opening 3C (step S180-1, YES), the
[0052]
Subsequently, it is determined whether or not a game ball has won the general winning openings 3E1 to 3E4 (step S180-5). When a game ball wins in the general winning openings 3E1 to 3E4 (step S180-4, YES), payout request commands 2 to 5 corresponding to the general winning openings having won are generated and stored in a predetermined buffer. In addition to setting (step S180-5), display request commands 2 to 5 are generated and set in a predetermined buffer. If the game ball has not won the general winning opening 3E1-3E4 (step S180-4, NO), the process proceeds to step S180-7 without generating / setting the payout request command and the display request command.
Subsequently, it is determined whether or not a game ball has won a
[0053]
[Example of withdrawal request command and display request command]
Here, examples of the payout request commands 1 to 6 and the display request commands 1 to 6 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating examples of the payout request commands 1 to 6 and the display request commands 1 to 6.
[0054]
The payout request command is a command that the
[0055]
In this embodiment, it is assumed that the payout request command and the display request command for the same winning area have the same contents, but the two commands are not necessarily common.
[0056]
Specifically, the payout request command 1 and the display request command 1 for the start winning opening 3C are “8005” (hexadecimal), and the preceding 1-byte data “80” is information specifying the winning area, and the subsequent 1 Byte data “04” is information indicating the number of payout balls (four). Similarly, the
[0057]
By receiving these display request commands 1 to 6, the
[0058]
In the present embodiment, the payout request command and the display request command are generated and transmitted for one winning ball, but information for the number of winning balls may be stored in one command. Absent. For example, the payout request command and the display request command are each composed of 3-byte data. When the
Upon receiving this payout request command 1, the payout /
[0059]
Subsequently, it is determined whether or not the payout prohibition flag is ON (step S180-10). Here, when the payout prohibition flag is ON (step S180-10, YES), whether or not all the prohibition states have been eliminated, that is, the ball outage state by the ball outage detection switch, the lower pan full tank switch It is determined whether or not the
Further, when the payout prohibition flag is OFF (NO in step S180-10), it is detected by the lower pan full tank detection switch whether or not it is detected that the ball is out of the ball by the ball shortage detection switch. It is determined whether or not it is detected that the
Thus, the prize ball control process (FIG. 7) is completed, and the system timer interrupt process (FIG. 4B) is resumed. In the system timer interrupt process, each register is restored (step S190). ), The interrupt is permitted, and the system timer interrupt process (FIG. 4B) returns to the main process (FIG. 4A).
[Dispensing device]
Next, the
[0060]
FIG. 9 is a rear view of the pachinko machine 1 provided with a general game ball payout device. On the back side of the pachinko machine 1, as shown in FIG. 9, a
In the state where the game ball is not paid out, the
Further, a ball
[0061]
10A and 10B are enlarged sectional views of the dispensing
[0062]
[Example of withdrawal control]
Next, payout control for paying out a prize ball by controlling the
[0063]
[Command reception interrupt processing]
FIG. 12 is a flowchart for explaining the command reception interrupt process of the payout /
[System interrupt processing]
Next, a system interrupt process that interrupts the main process (FIG. 11, steps S1101 to S1104) of the payout /
[0064]
[Payout control processing]
Here, the payout control process (step S1304) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart for explaining the payout control process (step S1304). First, when the payout control process is started, the payout /
[0065]
In the payout permission command reception determination process (step S1403), the payout /
[0066]
In the payout prohibition command reception determination process (step S1405), the payout /
[0067]
In the payout prohibition command reception state determination process (step S1407), the payout /
[0068]
On the other hand, when the payout prohibition command reception state is not set (step S1407, NO), the payout /
[0069]
On the other hand, when the count value of the prize ball counter is not 0, the payout /
[0070]
[Basic prize ball payout processing]
The contents of the above basic prize ball payout process (FIG. 14, step S1410) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of the basic prize ball payout process.
First, the payout /
[0071]
Next, the payout /
[0072]
Next, the payout /
[0073]
Next, the payout /
When the ball
[0074]
Next, the payout /
[0075]
Subsequently, the payout /
[0076]
On the other hand, when the ball
[0077]
Thereafter, processing for turning off the ball separation control solenoid 81a (step S1514) is performed, and subsequently, the payout /
Further, in the process of determining whether or not the count value of the ball separation counter is 0 (step S1510), if the count value is not 0 (NO in step S1510), the payout /
Thereafter, processing for turning off the ball separation control solenoid 81a (step S1514) is performed, and subsequently, the payout /
[0078]
The basic prize ball payout process is thus completed.
[0079]
[Operation for displaying information on number of prize balls of sub-control circuit 40]
Next, the operation of the
[0080]
FIG. 16 is a flowchart showing a main process performed by the
[0081]
Next, the
[0082]
[Command reception interrupt processing]
The
[0083]
Various commands transmitted from the
[0084]
[Displaying information on the number of winning balls]
The display request command received by the command reception interrupt process is processed in the information display process (step S1603) regarding the number of winning balls in the main process (see FIG. 16). Hereinafter, an example of information display processing related to the number of winning balls will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of information display processing related to the number of winning balls.
[0085]
When the
[0086]
Next, the
[0087]
Next, the
[0088]
Next, the
[0089]
Next, the
[0090]
Finally, the
Thus, the display process related to the prize ball is completed. As a result of the display processing relating to the winning ball, when the game ball passes the winning area, information regarding the number of winning balls is displayed in the vicinity of the winning area, and the player displays the information on the
[0091]
As a result, the player can visually confirm in which winning area the game ball has passed, and can grasp the number of winning balls to be paid out by winning.
[0092]
[Example of information display format regarding the number of winning balls]
The information regarding the number of winning balls may be displayed in any manner as long as it can be displayed in the vicinity of the winning area, and may be any of characters, figures, movies, still images, or a combination thereof. It doesn't matter. Below, the example of the display mode of the information regarding the number of prize balls concerning this Embodiment is shown.
FIG. 19 shows an example in which information relating to the number of prize balls is displayed on the
[0093]
20 is a partially enlarged view of FIG. In this example, the
[0094]
FIG. 21 is a modification of the display mode shown in FIG. In the example of FIG. 20, the information regarding the number of prize balls is displayed as text information, but in this example, the
[0095]
FIG. 22 shows still another display example of information related to the number of prize balls. In this example, information on the number of winning balls when two winning balls are successively won at the start winning opening 3C is shown. In this example, information (images) 2201 and 2203 relating to one winning ball number is displayed for each winning ball. Each of the
[0096]
23 and 24 show another example in which information relating to the number of winning balls is displayed on the
[0097]
FIG. 24 shows a display example in a state in which a plurality of winnings are generated in the special winning
[0098]
[Others]
(1) The information regarding the number of prize balls may be moved according to a predetermined condition. For example, information related to the number of winning balls related to the first winning prize is displayed at the upper position of the winning area, and information relating to the number of winning balls related to the second winning prize is displayed at the lower position of the winning area. Good.
[0099]
(2) The information regarding the total number of prize balls to be displayed may be a net increase. For example, the number of firing classes may be counted separately from the start of the jackpot, and information obtained by subtracting the number of fired balls from the number of prize balls paid out may be displayed as information on the number of prize balls.
(3) The game board according to the present embodiment does not need to be entirely transparent, and may be configured to be partially transparent. FIG. 25 shows an example of the
In the example shown in FIG. 25A, the
In the example shown in FIG. 25 (B), the
The
In any of the above configurations (A) to (C), the transparent game area is not limited to one place on one game board, and a plurality of transparent game areas may be provided.
[0100]
【The invention's effect】
According to the present invention, the display device displays information on the number of winning balls set in each winning area in the vicinity of each winning area, so that the number of winning balls obtained by winning is clearly indicated to the player. In addition to notifying, it is possible to improve the visual effect that excites the game.
[0101]
In addition, according to the present invention, the place and display mode for displaying (notifying) information on the number of prize balls is not restricted by the combination of the bonuses and nails arranged in the game area of the game board, and the prize balls can be freely selected. The display of information about numbers can be designed and executed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine, showing a state in which a game board is removed from the pachinko machine
[Fig. 2] Partial sectional view of a pachinko machine
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration example of a control device for a pachinko gaming machine
4A is a flowchart showing a main procedure of game control in a pachinko machine, and FIG. 4B is a flowchart showing a main procedure of game control in a pachinko machine.
FIG. 5 is a flowchart showing a detailed processing example of special symbol variation processing;
FIG. 6 is a flowchart showing a specific example of switch input detection processing;
FIG. 7 is a flowchart showing a specific example of prize ball control processing;
FIG. 8 is a diagram showing examples of payout request commands 1 to 6 and display request commands 1 to 6;
FIG. 9 is a rear view of a pachinko machine equipped with a general game ball payout device.
10A is an enlarged sectional view of the dispensing device, and FIG. 10B is an enlarged sectional view of the dispensing device.
FIG. 11 is a flowchart of main processing of the payout / launch control circuit.
FIG. 12 is a flowchart for explaining command reception interrupt processing of the payout / launch control circuit;
FIG. 13 is a flowchart showing a system interruption process of the payout / launch control circuit.
FIG. 14 is a flowchart for explaining payout control processing (step S1304).
FIG. 15 is a flowchart of basic prize ball payout processing.
FIG. 16 is a flowchart showing main processing performed by the sub-control circuit.
FIG. 17 is a flowchart of command reception interrupt processing of the
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of information display processing related to the number of winning balls
FIG. 19 is a diagram showing an example in which information related to the number of winning balls is displayed on a display device of a gaming machine
20 is a partially enlarged view of FIG.
FIG. 21 is an enlarged view showing another example in which information relating to the number of winning balls is displayed on the display device of the gaming machine
FIG. 22 is an enlarged view showing a further example in which information relating to the number of winning balls is displayed on the display device of the gaming machine
FIG. 23 is a diagram showing an example in which information relating to the number of winning balls is displayed on a display device of a gaming machine
FIG. 24 is a diagram showing an example in which information relating to the number of prize balls is displayed on a display device of a gaming machine
25A is a perspective view showing a configuration example of a game board, FIG. 25B is a perspective view showing another configuration example of the game board, and FIG. 25C is a perspective view showing still another configuration example of the game board.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine
2… Display device
3 ... Game board
3A: Game area
3B ... Nail
3C ... Start prize opening
3D ... Grand Prize Exit
3E1-3E4 ... General prize opening
Claims (5)
前記表示領域に画像を表示させる表示制御手段と、
前記表示装置の前方に設けられ、透明な部材で形成された透明部を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた、遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域内に設けられた複数の入賞領域と、
前記入賞領域について予め定められた賞球の数である賞球数を記憶する賞球数記憶手段と、
遊技球が入賞領域を通過した場合、その入賞領域について予め定められた賞球数の賞球を払い出す払出装置と、
を有し、
前記遊技領域の少なくとも一部は遊技盤の透明部に設けられた透明遊技領域であり、前記表示領域の少なくとも一部は、遊技者が前記透明遊技領域を介して視認可能な位置に配置されており、前記表示制御手段は、遊技球の入賞領域通過に応じて、賞球数記憶手段に記憶されている賞球数に基づいてその賞球数に関する情報をその入賞領域の近傍に表示させる、ことを特徴とする遊技機。A display device having a display area;
Display control means for displaying an image in the display area;
A game board provided in front of the display device and having a transparent portion formed of a transparent member;
A game area provided in the game board and allowing a game ball to flow down;
A plurality of winning areas provided in the gaming area;
A prize ball number storage means for storing a prize ball number which is a predetermined number of prize balls for the winning area;
A payout device for paying out award balls of a predetermined number of winning balls for the winning area when the game ball passes the winning area;
Have
At least a part of the game area is a transparent game area provided in a transparent part of the game board, and at least a part of the display area is arranged at a position where a player can visually recognize the transparent game area. And the display control means displays information on the number of prize balls in the vicinity of the prize area based on the number of prize balls stored in the prize ball number storage means in response to the game ball passing through the prize area. A gaming machine characterized by that.
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