JP4855994B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a revolving game machine that uses a game medium such as a game ball or game medal to play a game.
従来の遊技機の中には、例えば、特別図柄の変動開始時において、その後の遊技状態を推定可能とする様々な予告演出が実行されているものがある。その予告演出の一態様として、予告演出パターン記憶手段に複数の予告演出パターンが予め記憶されており、予告演出パターン選択手段によりその複数の予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンが選択され、その選択された予告演出パターンに基づいて予告演出実行手段により予告演出が実行されるものである。
ところで、従来の遊技機では、連続する複数回の図柄変動において同じ予告演出が連続して発生すること(例えば、予告演出において、図柄のキャラクタが同じ内容のセリフを連続して発すること)があり、遊技興趣を低下させる原因となっている。 By the way, in the conventional gaming machine, the same notice effect may occur continuously in a plurality of consecutive symbol variations (for example, in the notice effect, a character of the symbol may continuously generate a line of the same content). , Which is a cause of lowering the entertainment interest.
ここで、キャラクタによる単調な予告演出を改善する技術(上記特許文献1参照)も知られているが、この技術は、電源投入後のタイマによる経過時間に基づいてキャラクタ等の選択比率を変更するものであり、前回の予告内容と異なる種類の予告内容の予告演出を選択するものではない。このため、この技術は、同じ予告内容の予告演出が連続するという問題を解決するものではなかった。
Here, a technique for improving a monotonous notice effect by a character (see
また、予告演出パターン選択テーブルを参照して予告演出パターンを選択するCPUをもち、そのCPUが遊技機のグループの履歴情報に基づいて予告演出パターン選択テーブルの乱数範囲を変更する技術(上記特許文献2参照)が知られているが、この技術によれば、乱数の範囲が変更するだけであり、同じ予告内容の予告演出が連続するという問題を解決するものではなかった。 In addition, a technique for selecting a notice effect pattern by referring to a notice effect pattern selection table, and that CPU changes a random number range of the notice effect pattern selection table based on history information of a group of gaming machines (the above-mentioned patent documents) However, this technique only changes the range of random numbers, and does not solve the problem that notice effects with the same notice contents continue.
そこで、本発明は、同じ予告内容の予告演出が連続することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a series of notice effects having the same notice contents.
請求項1に記載の発明は、複数種類の予告演出パターンを記憶する予告演出パターン記憶手段と、前記予告演出パターン記憶手段が記憶する予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンを選択する予告演出パターン選択手段と、前記予告演出パターン選択手段により選択された予告演出パターンに基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段と、を有する遊技機であって、前記予告演出実行手段が予告演出を実行する毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報を記憶する予告演出情報記憶手段と、前記予告演出パターン選択手段が任意の一の予告演出パターンを選択した際に、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が前記予告演出情報記憶手段に記憶されているか否かを判定する予告演出情報判定手段と、を設け、前記予告演出情報は演出キャラクタが発するセリフ予告であり、前記演出キャラクタが異なれば前記セリフ予告も異なるものであり、前記予告演出パターン選択手段は、所定の乱数により前記演出キャラクタを乱数抽選する乱数抽選手段を有しており、前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンを記憶するためのアドレスと前記所定の乱数との関係を規定した第1のデータテーブルと、前記アドレスと前記所定の乱数に対して比較する値と前記演出キャラクタと前記セリフ予告との関係を規定した第2のデータテーブルとを有しており、前記予告演出パターン選択手段は、前記予告演出パターンを選択する際に乱数抽選し、乱数抽選された前記所定の乱数に対応する第1のアドレスを前記第1のデータテーブルを使用して選択し、選択された前記第1のアドレスに第1の値を加算して第2のアドレスを選択し、前記第2のデータテーブルを使用して前記第2のアドレスに対応する前記演出キャラクタを選択するものであり、選択された前記演出キャラクタが前記予告演出情報記憶手段に記憶されていると前記予告演出情報判定手段により判定された場合に、前記第2のアドレスに前記第1の値と異なる第2の値を加算して第3のアドレスを選択し、前記第2のデータテーブルを使用して前記第3のアドレスに対応する前記演出キャラクタを選択することによって、前記予告演出情報記憶手段に記憶されている前記演出キャラクタと異なる前記演出キャラクタを再度選択することを特徴とする。
The invention according to
請求項1に記載の発明によれば、予告演出パターン記憶手段が記憶する予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンが予告演出パターン選択手段により選択される。そして、予告演出パターン選択手段により選択された予告演出パターンに基づいて予告演出実行手段により予告演出が実行される。この予告演出実行手段により予告演出が実行される毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶手段に記憶され、予告演出パターン選択手段が任意の一の予告演出パターンを選択した際に、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶手段に記憶されているか否かが予告演出情報判定手段により判定される。 According to the first aspect of the present invention, any one of the notice effect patterns stored in the notice effect pattern storage means is selected by the notice effect pattern selection means. Then, the notice effect execution means executes the notice effect based on the notice effect pattern selected by the notice effect pattern selection means. Each time the notice effect is executed by the notice effect execution means, the notice effect information indicating the notice effect pattern corresponding to the notice effect to be executed is stored in the notice effect information storage means, and the notice effect pattern selection means is an arbitrary one. When the notice effect pattern is selected, the notice effect information determining means determines whether or not the notice effect information indicating the selected notice effect pattern is stored in the notice effect information storage means.
ここで、前記予告演出情報は演出キャラクタが発するセリフ予告であり、前記演出キャラクタが異なれば前記セリフ予告も異なるものであり、前記予告演出パターン選択手段は、所定の乱数により前記演出キャラクタを乱数抽選する乱数抽選手段を有している。また、前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンを記憶するためのアドレスと前記所定の乱数との関係を規定した第1のデータテーブルと、前記アドレスと前記所定の乱数に対して比較する値と前記演出キャラクタと前記セリフ予告との関係を規定した第2のデータテーブルとを有している。
前記予告演出パターン選択手段は、前記予告演出パターンを選択する際に乱数抽選し、乱数抽選された前記所定の乱数に対応する第1のアドレスを前記第1のデータテーブルを使用して選択し、選択された前記第1のアドレスに第1の値を加算して第2のアドレスを選択し、前記第2のデータテーブルを使用して前記第2のアドレスに対応する前記演出キャラクタを選択するものである。そして、選択された前記演出キャラクタが前記予告演出情報記憶手段に記憶されていると前記予告演出情報判定手段により判定された場合に、前記第2のアドレスに前記第1の値と異なる第2の値を加算して第3のアドレスが選択され、前記第2のデータテーブルを使用して前記第3のアドレスに対応する前記演出キャラクタを選択することによって、前記予告演出情報記憶手段に記憶されている前記演出キャラクタと異なる前記演出キャラクタが再度選択される。このため、同じ種類の予告演出パターンが連続して選択されることがないため、同じ内容の予告演出情報の予告演出が連続して実行されることを防止できる。これにより、遊技者は、必ず、内容の異なる予告演出を連続して見ることになるため、その後に生じる遊技状態を容易に推測することができなくなる。この結果、その後の遊技状態に対する遊技者の期待や集中力が高まり、ひいては遊技興趣を向上させることができる。
Here, the notice effect information is a line notice issued by the effect character, and if the effect character is different, the line notice is also different. Random number lottery means. The notice effect pattern storage means compares the address and the predetermined random number with a first data table that defines a relationship between an address for storing the notice effect pattern and the predetermined random number. A second data table that defines the relationship between the value, the effect character, and the serif notice.
The notice effect pattern selecting means selects a random number when selecting the notice effect pattern, and selects a first address corresponding to the predetermined random number selected by random number using the first data table, A first value is added to the selected first address to select a second address, and the effect data corresponding to the second address is selected using the second data table. It is. When the notice effect information determining means determines that the selected effect character is stored in the notice effect information storage means, the second address is different from the first value. The third address is selected by adding the values, and the effect data corresponding to the third address is selected using the second data table, and stored in the notice effect information storage means. The effect character different from the effect character is selected again. For this reason, since the same type of notice effect pattern is not continuously selected, it is possible to prevent the notice effect of the same content of the notice effect from being continuously executed. As a result, the player always sees the notice effects having different contents continuously, so that the player cannot easily guess the gaming state that will occur thereafter. As a result, the player's expectation and concentration on the subsequent gaming state are increased, and as a result, the gaming interest can be improved.
なお、予告演出情報として、同一種類の予告演出に対する演出情報とすることにより、予告演出情報を記憶する予告演出情報記憶手段の容量負担を軽減でき、また、予告演出情報を判定する予告演出情報判定手段における判定負担も軽減できる。また、違う種類の予告であれば、遊技者に与える印象が変わり単調感が薄れるからである。例えば、同じ可動役物が動く予告であってもステップアップ予告の最終段階で動くのと、特別図柄の変動毎に連続予告で動くのとでは、遊技者に与える印象が変わるので、遊技の単調さを感じにくい。 In addition , by making the production information for the same type of the announcement production as the announcement production information, the capacity burden of the announcement production information storage means for storing the announcement production information can be reduced, and the announcement production information determination for judging the announcement production information The determination burden on the means can also be reduced. Moreover, if the notice is of a different type, the impression given to the player will change and the monotonous feeling will fade. For example, even if the same movable accessory moves, the impression given to the player changes between moving at the final stage of the step-up notice and moving with a continuous notice every time a special symbol changes. It is hard to feel it.
特に、同一種類の予告演出として、演出キャラクタが発するセリフ予告とすることにより、連続して実行される予告演出において、同じ内容のセリフ予告が連続することがない。これにより、連続して実行される予告演出において、遊技者は常に異なる内容のセリフ予告を聞くことになり、遊技興趣を高めることができる。 In particular, as announcement attraction of the same type, by a speech announcement to Produce character emitted in advance notification effect to be executed sequentially, never speech announcement is continuous with the same contents. Thereby, in the notice effect which is continuously executed, the player always listens to the line notice of different contents, and the game entertainment can be enhanced.
次に、本発明の第1実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。なお、本実施形態では本発明を弾球遊技機の一例であるパチンコ機に適用した構成を説明する。 Next, a gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a configuration in which the present invention is applied to a pachinko machine that is an example of a ball game machine will be described.
図1及び図2に示すように、第1実施形態に係る遊技機であるパチンコ機(遊技機)10の前面部には、主として、外枠12と、内枠14と、前面枠16と、上皿部18と、下皿部20と、施錠装置22と、発射ハンドル24などが設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the front portion of the pachinko machine (game machine) 10 that is a gaming machine according to the first embodiment mainly includes an
外枠12は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。内枠14は、全体がブラスチック製で、外枠12に対して開閉可能に軸支されている。また、内枠14の右端中央からやや下方には、施錠装置22が設けられている。
The
前面枠16は、本発明の前面扉の一具体例を示すもので、パチンコ機10の前面部全体の約2/3のサイズを占め、内枠14の左端に開閉可能となるように軸支されている。また、前面枠16は、全体がプラスチック製であり、遊技盤26(図3参照)を前方から視認するべく、遊技盤26に形成された遊技領域28(図3参照)の形状に対応して略円形に形成された開口部30を有している。また、前面枠16の裏面には、ガラス板32がガラス枠(図示省略)によって取り付けられている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤26に形成された遊技領域28はガラス板32の後方に位置するようになっている。なお、本実施形態では、ガラス板32を前面枠16の裏面側に取り付けた構成を例にとり説明したが、例えば、前面枠16の前面側にガラス枠により取り付けてもよい。また、ガラス板32に替えて、透明な樹脂板を前面枠16に取り付けることができる。
The
また、図1及び図2に示すように、前面枠16の左上方側及び右上方側には、メインスピーカ(図示省略)から出力された音声を前面枠16の外部に導くための導音部34がそれぞれ設けられている。各導音部34は、円筒状の導音部本体32と、導音部本体36に形成された複数のスリット38と、で構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, on the upper left side and upper right side of the
また、前面枠16の下方側には、上皿部18が設けられている。この上皿部18には、演出ボタン40と、球貸し操作部155と、がそれぞれ設けられている。
Further, an
また、上皿部18の下方側には、下皿部20が設けられている。また、下皿部20の右下方側には、遊技球を発射させるための発射ハンドル24が設けられている。この発射ハンドル24には、発射レバー44と、発射停止ボタン46がそれぞれ設けられている。
A
また、図1及び図2に示すように、下皿部20の左右下方側には、所定の効果音を出力するための各サブスピーカ48がそれぞれ設けられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, sub-speakers 48 for outputting predetermined sound effects are provided on the lower left and right sides of the
また、内枠14には、遊技領域28(図3参照)の形状に合致した開口部(図示省略)が形成されている。この内枠14の内側面には、遊技盤26(図3参照)が取り付けられる。これにより、遊技者は、遊技盤26の遊技領域28を内枠14の開口部及び前面枠16の開口部30を通して視認することができる。
The
さらに、パチンコ機10の正面左側には、球貸装置(球貸部)154が設けられている。本実施形態では、球貸装置154として、CRユニットが適用されている。この球貸装置154には、プリペイドカードを挿入するカード挿入口157が形成されている。なお、球貸装置154として、現金ユニットを設けた構成でもよい。この現金ユニットには、カード挿入口157に替えて、現金を入れるための現金投入口(図示省略)が形成されている。
Furthermore, a ball lending device (ball lending unit) 154 is provided on the left side of the front surface of the
また、球貸し操作部155には、球貸しを要求するための球貸スイッチ156、カード挿入口157に挿入されたプリペイドカードの返却を要求するための返却スイッチ158と、がそれぞれ設けられている。
The ball
例えば、球貸装置154のカード挿入口157にプリペイドカードを挿入すると、プリペイドカードの記憶情報が球貸装置154内部のカードリードライタにより読み取られる。プリペイドカードの残り度数が「0」である場合には、カード挿入口157から自動的にプリペイドカードが返却される。一方、プリペイドカードの残り度数が「0」でない場合には、球貸スイッチ156を押圧操作すると、カードリードライタによりプリペイドカードの残り度数が減算されてプリペイドカードの記憶情報が書き換えられると共に、その減算された度数に対応する数量の遊技球(貸球)が上皿部18に案内される。このとき、例えば、プリペイドカードの残り度数が減算されて「0」となった場合には、カード挿入口157から自動的にプリペイドカードが返却される。
For example, when a prepaid card is inserted into the
なお、球貸装置154として現金ユニットを用いる構成では、球貸装置の現金投入口に現金を投入すると、現金が球貸装置内部のキャッシュカウンタによりカウントされる。投入金額が所定の額に到達した後、球貸スイッチを押圧操作すると、キャッシュカウンタにより投入金額が減額されていくとともに、その減額された金額に対応する数量の遊技球(貸球)が上皿部18に案内される。
In the configuration using a cash unit as the
次に、遊技盤26の表面構造について図3を参照して説明する。
Next, the surface structure of the
遊技盤26は、内枠14に保持されるとともに、裏機構盤(図示省略)よりその背面側が覆われている。遊技盤26には、遊技盤26の表面に設けられた外レール50と内レール52とにより略円形状の遊技領域28が形成されている。遊技領域28の内部には、中央装置54と、始動口56Bと、ワープ入球口58と、多数の障害釘60と、風車63等と、がそれぞれ配設されている。
The
中央装置54は、遊技領域28の略中央部に配置されており、演出図柄表示装置62と、センター役物64と、ランプ装置66と、を備えている。
The
演出図柄表示装置62は、後述の主制御基板102(図4参照)やサブ制御基板106(図4参照)からの制御信号に基づいて表示制御されており、略長方形状の映像画面を有している。この映像画面上には、特別図柄の擬似図柄である擬似特別図柄(擬似図柄)が表示される。具体的には、演出図柄表示装置62の映像画面上には、1又は複数の擬似特別図柄を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する擬似特別図柄表示領域が形成されている。すなわち、左擬似特別図柄(左擬似図柄)を表示する左擬似特別図柄表示領域、中央擬似特別図柄(中央擬似図柄)を表示する中央擬似特別図柄表示領域、及び右擬似特別図柄(右擬似図柄)を表示する右擬似特別図柄表示領域が、略横一列となる配置方向に沿って並んで形成されている(それぞれ図示省略)。各擬似特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する方向(上下方向)に図柄変動方向が設定されており、その方向に複数の擬似特別図柄が順次表示されていく。
The effect
演出図柄表示装置62は、遊技球が始動口56Bに入球することにより、その映像画面の表示領域に表示される各擬似特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、擬似特別図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、後述の変動入賞装置80に配設された後述の大入賞装置84の大入賞口86が開放される。本実施形態のパチンコ機10では始動口56Bに遊技球が入球すると、各擬似特別図柄がそれぞれ変動され、擬似特別図柄が3桁同一図柄で揃うことにより、「大当り」という特定価値を付与するものである。
The effect
ここで、本実施形態のパチンコ機10では、例えば、大当りとして2種類のものが予め設定されている。具体的には、「7、7、7」などの同一の奇数数字の擬似特別図柄が3桁揃うことにより成立する確変大当りがある。また、「8、8、8」などの同一の偶数数字の擬似特別図柄が3桁揃うことにより成立する通常大当りがある。
Here, in the
確変大当り及び通常大当りは、比較的多くのラウンド数(例えば15ラウンド)を有し、大入賞口86の開放時間が約26秒間である大当りである。このため、賞球数が比較的多くなる。なお、各大当りでは、大入賞口86に所定数(例えば、10個)の遊技球が入球するか、あるいは所定数(例えば、10個)の遊技球が入球しなくても所定時間(例えば26秒間)が経過したときに大入賞口86が閉じられて1ラウンドが終了する。
The probable big hit and the normal big hit are big hits that have a relatively large number of rounds (for example, 15 rounds) and the opening time of the big winning
また、確率変動状態は、大当り(確変大当り、通常大当りの2種類の大当り意味する)に移行する確率が予め定められた高確率となる状態である。また、開放時間延長状態は、始動口56Bの開放時間が通常よりも延長される状態である。例えば、通常の開放時間は、約0.1秒間であるのに対して、開放時間延長状態では、約4秒間に延長される。なお、始動口56Bは、普通図柄に当選することにより開放する。
Further, the probability variation state is a state in which the probability of shifting to a big hit (meaning two kinds of big hits, a probable big hit and a normal big hit) becomes a predetermined high probability. The open time extended state is a state in which the opening time of the
また、確変大当りの後は、大当りに移行する確率が、通常遊技状態と比べ予め定められた高確率となる、特別図柄の確率変動状態になる。そして、次回大当りが発生するまでの間か、あるいは規定回数(例えば、10000回)の特別図柄の変動表示が行われるまでの間、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ始動口56Bの開放延長機能が作動する。また、通常大当りの後は、大当りに移行する確率が通常遊技状態と同一の予め定められた低確率状態となるとともに、規定回数(例えば、100回)だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ始動口56Bの開放延長機能が作動する時短遊技状態となる。
In addition, after the probable big hit, the probability of shifting to the big hit becomes a special symbol probability fluctuation state in which the probability is higher than the normal gaming state. Then, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened until the next big hit is generated, or until the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times), and the
センター役物64は、演出図柄表示装置62の前面周辺部に突設して装着されている。センター役物64は、可動する一対の翼片部64Aを有している。この翼片部64Aの可動によりワープ入球口58の開口面積が変化する。
The
また、遊技領域の左下方側には、主制御基板102からの制御信号に基づいて本図柄(特別図柄の本図柄及び普通図柄の本図柄を意味する)を表示制御する7セグ表示基板(図柄表示装置)68が配置されている。この7セグ表示基板68は、特別図柄の本図柄を表示する7セグメント表示器70と、4個の普通図柄保留表示LED72と、4個の特別図柄保留表示LED74と、普通図柄の本図柄を表示する2個の普通図柄表示LED76と、を有している。
In addition, on the lower left side of the game area, a 7-segment display board (design) that controls display of this symbol (which means a special symbol and a normal symbol) based on a control signal from the
ここで、確変大当りした場合では、7セグメント表示器70には、予め定められた図柄(例えば奇数の数字)が表示される。また、通常大当りした場合では、7セグメント表示器70には、予め定められた別の図柄(例えば偶数の数字)が表示される。そして、各大当りのラウンド中では、7セグメント表示器70にはその図柄が表示される。
Here, in the case of a probable big hit, a predetermined symbol (for example, an odd number) is displayed on the 7-
また、演出図柄表示装置62の左側には、普通図柄作動ゲート(遊技球通過ゲート)78が配置されている。この普通図柄作動ゲート78の内部には、ゲートスイッチ124(図4参照)が配設されている。これにより、遊技球が普通図柄作動ゲート78を通過すると、ゲートスイッチ124が作動して、7セグ表示基板68の普通図柄表示LED76が変動表示される。
In addition, a normal symbol operation gate (game ball passage gate) 78 is disposed on the left side of the effect
各普通図柄保留表示LED72及び各特別図柄保留表示LED74は、4個の丸形の赤色LEDで構成されており、7セグメント表示器70の左右両側に近接して配置されている。これは、普通図柄作動ゲート78を通過した遊技球の数を4個まで普通図柄の保留とし、通過ごとに順次点灯しシフト表示するものである。また、始動口56Bに入球した遊技球の数も4個まで特別図柄の保留とし、入球ごとに順次点灯しシフト表示するものである。7セグメント表示器70の変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、1個の特別図柄保留表示LED74は消灯される。また、普通図柄も普通図柄表示LED76の変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、1個の普通図柄保留表示LED72が消灯される。そして、7セグメント表示器70に予め定められた大当り図柄が停止表示されると大当りが発生し、後述の大入賞口86が開放状態となる。また、2個の普通図柄表示LED76が予め定められた表示態様(当り図柄)で停止表示されると、普通図柄当りが発生し、始動口56Bが開放状態となる。なお、7セグメント表示器70にて表示される特別図柄の本図柄と、演出図柄表示装置62にて表示される特別図柄の擬似図柄とは、同一の遊技結果(抽選結果)を示すものである。
Each normal symbol
始動口56Bは、演出図柄表示装置62の下方に離れて配置されているものであり、いわゆるチューリップ式で一対の翼片部56A(普通電動役物)が開閉するように形成されている。その内部には、遊技球の通過を検知する始動口スイッチ120(図4参照)と、翼片部56Aを作動させるための普通電動役物ソレノイド130(図4参照)と、がそれぞれ備えられている。この一対の翼片部56Aが左右に開くと始動口56Bの開放面積が大きくなって遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部56Aが閉じその離間距離が小さくなると始動口56Bの開放面積が小さくなって遊技球の入球の可能性が小さくなる通常状態となる。
The
変動入賞装置80は、始動口56Bの下方に配置されており、基板82と、大入賞装置84と、を備えている。ここで、大入賞装置84は、略中央に配置されており、帯状に開口された大入賞口86と、この大入賞口86を開放又は閉鎖する開閉板88と、この開閉板88を開閉するための大入賞口ソレノイド132(図4参照)と、入賞球を検知するカウントスイッチ126(図4参照)と、を備えている。
The
また、中央装置54の左側下方部には、風車63が配置されている。さらに、遊技領域の左側下方部及び右側下方部には、一対のサイドランプ90がそれぞれ配置されている。
A windmill 63 is disposed on the lower left side of the
また、遊技盤26の下方にはアウト口92が設けられており、このアウト口92の下部にはバック球防止部材94が設けられている。このバック球防止部材94は、遊技領域28に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、内レール52の先端部には、ファール球防止部材96が取り付けられている。
Further, an
次に、パチンコ機10を構成する電子制御装置について説明する。
Next, an electronic control device that constitutes the
図4乃至図7に示すように、電子制御装置は、主制御基板102と、払出制御基板104と、サブ制御基板106と、発射制御基板108と、を備えている。
As shown in FIGS. 4 to 7, the electronic control device includes a
図4に示すように、主制御基板102は、CPU102Aと、ROM102Bと、を備えている。
As shown in FIG. 4, the
また、主制御基板102のCPU102Aは、ROM102Bに記憶されたデータに基づいて、後述の普通電動役物ソレノイド130、後述の大入賞口ソレノイド132、後述の図柄表示装置134及びサブ制御基板106をそれぞれ制御する。また、主制御基板102のCPU102Aは、遊技全体を司り主として当否判定などの遊技状態を判断するものである。特に、CPU102Aは、大当り抽選処理(特別遊技抽選処理)において任意の乱数を取得し、当否を判別する機能も備えている。そして、CPU102Aは、この判断した遊技状態に沿った遊技環境(演出態様)を実現させるように制御するサブ制御基板106及び払出制御基板104を直接的に制御する。また、主制御基板102のCPU102Aは、演出表示基板110、アンプ基板112、装飾駆動基板114及び演出ボタン基板116をサブ制御基板106を介して間接的に制御する。
Further, the
また、主制御基板102のROM102Bには、CPU102Aにより実行される遊技全体の制御を実現するためのプログラムが記憶されている。
The
また、主制御基板102は、中継端子板118を介して、始動口スイッチ120と、大入賞口スイッチ122と、ゲートスイッチ124と、カウントスイッチ126と、にそれぞれ電気的に接続されている。
Further, the
また、主制御基板102は、中継端子板128を介して、普通電動役物ソレノイド130と、大入賞口ソレノイド132と、図柄表示装置134と、にそれぞれ電気的に接続されている。なお、7セグ表示基板68は、図柄表示装置134の一実施形態である。
Further, the
払出制御基板104は、中継端子板136を介して、ガラス枠スイッチ138と、外部タンクスイッチ140と、タンクスイッチ142と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、払出制御基板104は、中継端子板144を介して、エラーLED146に電気的に接続されている。また、払出制御基板104は、下皿満タンスイッチ148に電気的に接続されている。また、払出制御基板104は、中継端子板150を介して、球貸表示基板152と、球貸装置(CRユニット)154と、にそれぞれ電気的に接続されている。
The
なお、球貸表示基板152には、球貸スイッチ156と、返却スイッチ158と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、払出制御基板104は、中継端子板160を介して、払出モータ162と払出スイッチ164とにそれぞれ電気的に接続されている。さらに、払出制御基板104は、主制御基板102と発射制御基板108とにそれぞれ電気的に接続されている。
The ball
図4及び図5に示すように、サブ制御基板106は、演出表示基板110と、アンプ基板112と、装飾駆動基板114と、演出ボタン基板116と、にそれぞれ電気的に接続されている。
As shown in FIGS. 4 and 5, the
また、サブ制御基板106は、主制御基板102からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。また、サブ制御基板106は、CPU106Aと、ROM106Bと、予告演出パターン記憶部(予告演出パターン記憶手段)106Cと、予告演出パターン選択部(予告演出パターン選択手段)106Dと、予告演出実行部(予告演出実行手段)106Eと、予告演出情報記憶部(予告演出情報記憶手段)106Fと、予告演出情報判定部(予告演出情報判定手段)106Gと、を備えている。
The
サブ制御基板106のCPU106Aは、主制御基板102からの制御信号を受けて演出表示基板110、アンプ基板112、装飾駆動基板114及び演出ボタン基板116などの各基板を制御する。特に、CPU106Aは、図8、図9、図11に示す各ステップを実現するための演算・判別機能を有している。
The
ROM106Bには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。特に、ROM106Bには、図8、図9、図11に示す各ステップを実現するためのプログラムが記憶されている。
The
予告演出パターン記憶部106Cには、図柄変動開始時に実行される各々の予告演出に対応する複数種類の予告演出パターンがそれぞれ記憶されている。例えば、予告演出には、図柄キャラクタと図柄キャラクタが発するセリフ予告とがあり、それぞれの組み合わせがパターン化されて記憶されている。
The notice effect
予告演出パターン選択部106Dは、予告演出を実行するに際して、予告演出パターン記憶部106Cに記憶された複数種類の予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンを選択する機能を備えている。
The notice effect
また、予告演出パターン選択部106Dは、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が後述の予告演出情報記憶部106Fに記憶されていると後述の予告演出情報判定部106Gにより判定された場合に、予告演出情報記憶部106Fに記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンを再度選択する機能を有している。
Also, the notice effect
予告演出実行部106Eは、予告演出パターン選択部により選択された予告演出パターンに基づいて予告演出を実行する機能を有している。
The notice
予告演出情報記憶部106Fには、予告演出実行部106Eが予告演出を実行する毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶されている。すなわち、予告演出情報記憶部106Fには、予告演出実行部106Eが予告演出を実行する毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報がその都度記憶されていき、常に、直前に実行された予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が記憶されている。具体的には、予告演出情報記憶部106Fには、例えば、予告演出情報には、図柄キャラクタと図柄キャラクタが発するセリフ予告を特定する情報であり、直前に予告演出として表示された図柄キャラクタと図柄キャラクタが発するセリフ予告の内容が記憶されている。
The notice effect
予告演出情報判定部106Gは、予告演出パターン選択部106Dが任意の一の予告演出パターンを選択した際に、その選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部106Fに記憶されているか否かを判定する機能を有している。換言すれば、予告演出情報判定部106Gにより、予告演出パターン選択部106Dが任意の一の予告演出パターンを選択した際に、その選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が、直前に実行された予告演出の予告演出情報と同一か否かが判定される。
The notice effect
また、図5に示すように、演出表示基板110には、演出表示装置166(62)と、演出表示ROM168と、がそれぞれ電気的に接続されている。この演出表示ROM168には、演出図柄表示装置62に変動表示される擬似特別図柄のデータが記憶されている。なお、演出図柄表示装置62は、演出表示装置166の一実施形態である。
Further, as shown in FIG. 5, an effect display device 166 (62) and an
また、図5に示すように、アンプ基板112には、所定の効果音を出力する各種スピーカ170(48)が電気的に接続されている。なお、サブスピーカ48は、各種スピーカ170の一実施形態である。
Further, as shown in FIG. 5, various types of speakers 170 (48) that output predetermined sound effects are electrically connected to the
また、図5に示すように、装飾駆動基板114には、各種LED・ランプ172(66)が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板114は、サブ制御基板106からのコマンドを受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。また、演出ボタン基板116には、操作スイッチ174(40)が電気的に接続されている。なお、ランプ装置66は、各種LED・ランプ172の一実施形態である。また、演出ボタン40は、操作スイッチ174の一実施形態である。
Further, as shown in FIG. 5, various LEDs and lamps 172 (66) are electrically connected to the decorative driving
また、図6に示すように、主制御基板102、サブ制御基板106、払出制御基板104及び発射制御基板108には、各基板102、104、106、108に電力をそれぞれ供給するための電源基板176が接続されている。
Further, as shown in FIG. 6, the
また、図7に示すように、発射制御基板108には、発射駆動基板178を介して、発射モータ180と、発射停止スイッチ182(46)と、タッチスイッチ184と、がそれぞれ電気的に接続されている。また、発射制御基板108には、球送りソレノイド186が電気的に接続されている。
In addition, as shown in FIG. 7, a firing
次に、第1実施形態の遊技機による予告演出制御処理について、図8のフローチャートに基づいて説明する。なお、図8に示す予告演出制御処理は、サブ制御基板106における処理を意味する。そして、始動口56B等に入球することを起因として、特別図柄が変動を開始する変動パターンを取得したときに予告演出制御処理も実行される。
Next, the notice effect control process by the gaming machine of the first embodiment will be described based on the flowchart of FIG. The notice effect control process shown in FIG. 8 means a process in the
予告演出パターン記憶部106Cには、予め、複数種類の予告演出パターンが記憶されている。
A plurality of types of notice effect patterns are stored in advance in the notice effect
図8に示すように、先ず、予告演出パターン選択部106Dにより、予告演出パターン記憶部106Cに記憶されている複数種類の予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンが選択される(S10)。
As shown in FIG. 8, first, the announcement effect
次に、S10において予告演出パターンが選択された場合に、この選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部106Fに記憶されているか否かが予告演出情報判定部106Gにより判定される(S20)。
Next, when a notice effect pattern is selected in S10, the notice effect
次に、S20において選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部106Fに記憶されていると予告演出情報判定部106Gにより判定された場合(S20:YES)には、予告演出情報記憶部106Fに記憶されている予告演出情報に対応する予告演出パターンと異なる種類の予告演出パターンが予告演出パターン選択部106Dにより再度選択される(S30)。
Next, when the notice effect
そして、予告演出パターン選択部106Dにより再度選択された予告演出パターンに基づいた予告演出が予告演出実行部106Eにより実行される(S40)。
Then, the notice
一方、S20において選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部106Fに記憶されていないと予告演出情報判定部106Gにより判定された場合(S20:NO)には、S10において選択された予告演出パターンに基づいた予告演出が予告演出実行部106Eにより実行される(S40)。なお、S10において選択された予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部106Fに記憶されていないと予告演出情報判定部106Gにより判定された場合には、予告演出情報記憶部106Fに予告演出情報が何も記憶されていない状態も含まれる。
On the other hand, when the notice effect
S40において予告演出が実行されると、実行された予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報が予告演出情報記憶部106Fに記憶される(S50)。
When the notice effect is executed in S40, the notice effect information indicating the notice effect pattern corresponding to the executed notice effect is stored in the notice effect
以上のように、同じ種類の予告演出パターンが連続して選択されることがないため、同じ内容の予告演出が連続して実行されることもない。これにより、遊技者は、必ず、内容の異なる予告演出を連続して見ることになるため、その後に生じる遊技状態を推測し難くなる。この結果、その後の遊技状態に対する遊技者の期待や集中力が高まり、ひいては遊技興趣を向上させることができる。 As described above, since the same kind of notice effect pattern is not continuously selected, the notice contents having the same contents are not continuously executed. Thereby, the player always sees the notice effects having different contents continuously, so that it is difficult to guess the gaming state that occurs thereafter. As a result, the player's expectation and concentration on the subsequent gaming state are increased, and as a result, the gaming interest can be improved.
(実施例1)
次に、本実施形態の遊技機の実施例1について説明する。
本実施例1では、予告演出の内容が、キャラクタと、そのキャラクタが発するセリフと、で構成されるものである。そして、このセリフ予告は、特別図柄の変動中に行われるものである。
Example 1
Next, Example 1 of the gaming machine of the present embodiment will be described.
In the first embodiment, the content of the notice effect is composed of a character and a speech generated by the character. And this serif notice is performed during the change of a special symbol.
図9は、実施例1におけるサブ制御基板106による予告演出特定処理(セリフ予告:セリフの取得処理)を示すフローチャートである。また、図10(A)は、乱数(第1の乱数)と比較する値、今回のキャラクタ及びそのキャラクタのセリフ内容についてのそれぞれのアドレス値、アドレスの示す値を示すテーブルであり、図10(B)は、各キャラクタと各セリフの番号との対応関係を示すテーブルである。図10(C)は、乱数(第1の乱数)が、とった値に対して、どこのアドレスの値と比較するかを示すテーブルである。なお、この乱数(第1の乱数)は、キャラクタとそのセリフを決定するために、乱数値と比較するアドレスを決めるものである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a notice effect specifying process (line notice: line acquisition process) by the
なお、図9の各ステップは、サブ制御基板106のCPU106A、予告演出パターン選択部106D及び予告演出情報判定部106Gにより実行されるものである。また、図10(A)、(B)に示す予告演出の内容は、テーブルとして、サブ制御基板106のROM106B、予告演出パターン記憶部106C又は予告演出情報記憶部106Fのいずれかに記憶されているものである。
Each step in FIG. 9 is executed by the
図9に示すように、サブ制御基板106のCPU106Aにより乱数が取得される(S100)。本実施例1では、乱数(第1の乱数)は、乱数の範囲として0から240までの整数の中から取得される。
As shown in FIG. 9, a random number is acquired by the
次に、サブ制御基板106のCPU106Aにより乱数に対応するテーブルアドレス(以下、単に「アドレス」と称する。)が取得される(S110)。ここで、図10(C)に示すように、第1の乱数が0から29までの値をとった場合は、テーブルアドレス1000を取得する。また、第1の乱数が30から59までの値をとった場合は、テーブルアドレス1003を取得する。同様にして、図10(C)には、とった乱数値に対して、どこのアドレスが取得されるかを示している。このように、S110では、取得された乱数の値に対応したテーブルアドレスが取得される。なお、図10(C)に示した関係は、一例であり、乱数とテーブルアドレスとの関係は、適宜変更することができる。
Next, a table address (hereinafter simply referred to as “address”) corresponding to the random number is acquired by the
次に、サブ制御基板106のCPU106Aにより、予告演出情報記憶部106Fにおいて記憶されている前回の予告演出情報(キャラクタ)が取得される(S120)。
Next, the previous notice effect information (character) stored in the notice effect
次に、サブ制御基板106のCPU106Aによりテーブルアドレスの示す値と乱数の値とが比較される(S130)。ここで、図10(A)に示すように、テーブルアドレスの示す値として、アドレス1000の示す値が30、アドレス1003の示す値が60、アドレス1006の示す値が90、アドレス1009の示す値が120、アドレス1012の示す値が150、アドレス1015の示す値が180、アドレス1018の示す値が210、アドレス1021の示す値が241、アドレス1024の示す値が241、となる。
Next, the
とった乱数の値に対応して取得したテーブルアドレスの示す値が乱数の値よりも大きい場合(S130:YES)には、そのテーブルアドレスに「1」が加算されて、加算されたテーブルアドレスに対応するキャラクタが取得される(S140)。 When the value indicated by the table address obtained corresponding to the random number value taken is larger than the random number value (S130: YES), “1” is added to the table address, and the added table address is added. A corresponding character is acquired (S140).
一方、とった乱数の値に対応して取得したテーブルアドレスの示す値が乱数の値よりも小さい場合(S130:NO)には、そのテーブルアドレスに「3」が加算される(S150)。その後、S130に戻り、再度、テーブルアドレスの示す値と乱数の値とが比較される(S130)。 On the other hand, when the value indicated by the table address obtained corresponding to the random number value taken is smaller than the random number value (S130: NO), “3” is added to the table address (S150). Thereafter, the process returns to S130, and the value indicated by the table address is compared with the value of the random number again (S130).
例えば、S100において取得された乱数が20の場合では、図10(C)に示すように、テーブルアドレスが1000となり、このテーブルアドレスが示す値は30となる。この場合、S130では、テーブルアドレスが示す値(30)と乱数(20)とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値(30)が乱数(20)よりも大きくなるので、S140に移行し、テーブルアドレス1000に「1」が加算される。これにより、テーブルアドレスが1001となり、図10(A)に示すように、テーブルアドレス1001に対応するキャラクタとして「A」が取得される。
For example, when the random number acquired in S100 is 20, as shown in FIG. 10C, the table address is 1000, and the value indicated by the table address is 30. In this case, in S130, the value (30) indicated by the table address is compared with the random number (20). As a result, since the value (30) indicated by the table address is larger than the random number (20), the process proceeds to S140, and “1” is added to the
また、S100において取得された乱数が40の場合では、図10(C)に示すように、テーブルアドレスが1003となり、このテーブルアドレスが示す値は60となる。この場合、S130では、テーブルアドレスが示す値(60)と乱数(40)とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値(60)が乱数(40)よりも大きくなるので、S140に移行し、テーブルアドレス1003に「1」が加算される。これにより、テーブルアドレスが1004となり、図10(A)に示すように、テーブルアドレス1004に対応するキャラクタとして「A」が取得される。
When the random number acquired in S100 is 40, the table address is 1003 as shown in FIG. 10C, and the value indicated by this table address is 60. In this case, in S130, the value (60) indicated by the table address is compared with the random number (40). As a result, since the value (60) indicated by the table address becomes larger than the random number (40), the process proceeds to S140, and “1” is added to the
また、S100において取得された乱数が220の場合では、図10(C)に示すように、テーブルアドレスが1021となり、このテーブルアドレスが示す値は241となる。この場合、S130では、テーブルアドレスが示す値(241)と乱数(220)とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値(241)が乱数(220)よりも大きくなるので、S140に移行し、テーブルアドレス1021に「1」が加算される。これにより、テーブルアドレスが1022となり、図10(A)に示すように、テーブルアドレス1022に対応するキャラクタとして「D」が取得される。
When the random number acquired in S100 is 220, the table address is 1021, and the value indicated by this table address is 241 as shown in FIG. In this case, in S130, the value (241) indicated by the table address is compared with the random number (220). As a result, since the value (241) indicated by the table address becomes larger than the random number (220), the process proceeds to S140, and “1” is added to the
また、S100において取得された乱数が30の場合では、図10(C)に示すように、テーブルアドレスが1003となり、このテーブルアドレスが示す値は60となる。この場合、S130では、テーブルアドレスが示す値(60)と乱数(30)とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値(60)が乱数(30)よりも大きくなるので、S140に移行し、テーブルアドレス1003に「1」が加算される。これにより、テーブルアドレスが1004となり、図10(A)に示すように、テーブルアドレス1004に対応するキャラクタとして「A」が取得される。
When the random number acquired in S100 is 30, as shown in FIG. 10C, the table address is 1003, and the value indicated by this table address is 60. In this case, in S130, the value (60) indicated by the table address is compared with the random number (30). As a result, since the value (60) indicated by the table address is larger than the random number (30), the process proceeds to S140, and “1” is added to the
また、S100において取得された乱数が60の場合では、図10(C)に示すように、テーブルアドレスが1006となり、このテーブルアドレスが示す値は90となる。この場合、S130では、テーブルアドレスが示す値(90)と乱数(60)とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値(90)が乱数(60)よりも大きくなるので、S140に移行し、テーブルアドレス1006に「1」が加算される。これにより、テーブルアドレスが1007となり、図10(A)に示すように、テーブルアドレス1007に対応するキャラクタとして「B」が取得される。
When the random number acquired in S100 is 60, the table address is 1006 as shown in FIG. 10C, and the value indicated by this table address is 90. In this case, in S130, the value (90) indicated by the table address is compared with the random number (60). As a result, since the value (90) indicated by the table address is larger than the random number (60), the process proceeds to S140, and “1” is added to the
また、S100において取得された乱数が240の場合では、図10(C)に示すように、テーブルアドレスが1021となり、このテーブルアドレスが示す値は241となる。この場合、S130では、テーブルアドレスが示す値(241)と乱数(240)とが比較される。この結果、テーブルアドレスが示す値(241)が乱数(240)よりも大きくなるので、S140に移行し、テーブルアドレス1021に「1」が加算される。これにより、テーブルアドレスが1022となり、図10(A)に示すように、テーブルアドレス1022に対応するキャラクタとして「D」が取得される。
When the random number acquired in S100 is 240, the table address is 1021, and the value indicated by this table address is 241 as shown in FIG. In this case, in S130, the value (241) indicated by the table address is compared with the random number (240). As a result, since the value (241) indicated by the table address becomes larger than the random number (240), the process proceeds to S140, and “1” is added to the
以上のように、S100において取得された乱数に基づいてキャラクタの種類が決定されていく。 As described above, the character type is determined based on the random number acquired in S100.
図10(B)に示すように、本実施例1では、キャラクタが「A」から「D」まで設定されている。キャラクタ「A」から「D」は、本実施例1の遊技機に登場する人物の名前である。また、セリフは「1」から「8」まで設定されており、全て異なる内容のセリフである。組み合わせとして、キャラクタ「A」がセリフ1又はセリフ2を発し、キャラクタ「B」がセリフ3又はセリフ4を発し、キャラクタ「C」がセリフ5又はセリフ6を発し、キャラクタ「D」がセリフ7又はセリフ8を発するように設定されている。
As shown in FIG. 10B, in the first embodiment, characters “A” to “D” are set. Characters “A” to “D” are names of persons appearing in the gaming machine of the first embodiment. Further, the lines are set from “1” to “8”, and are all lines having different contents. As a combination, the character “A” emits the
図9に示すように、S140において今回のキャラクタを取得した後は、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じであるか否かが予告演出情報判定部106Gにより判定される(S160)。
As shown in FIG. 9, after acquiring the current character in S140, the notice effect
前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じではない(キャラクタが異なる、S160:NO)と予告演出情報判定部106Gにより判定されると、前回のキャラクタに替えて、今回のキャラクタがセットされる(S170)。このとき、予告演出情報記憶部106Fに記憶されていた前回のキャラクタが削除され、新たに今回のキャラクタが予告演出情報記憶部106Fに記憶されることになる。なお、「前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じではない」とは、例えば、前回のキャラクタが「A」とすると、今回のキャラクタが「A」以外のキャラクタ、すなわち「B」、「C」、「D」のいずれかのキャラクタである場合を意味する。
If the previous character and the current character are not the same (characters are different, S160: NO) and the notice effect
一方、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じである(S160:YES)と予告演出情報判定部106Gにより判定されると、テーブルアドレスに「3」が加算され、加算されたテーブルアドレスに対応するキャラクタが取得される(S175)。なお、「前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じである」とは、例えば、前回のキャラクタが「A」とすると、今回のキャラクタも「A」である場合を意味する。
On the other hand, when the previous character and the current character are the same (S160: YES), if it is determined by the notice effect
その後、S160に移行し、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じであるか否かが予告演出情報判定部106Gにより再度判定される(S160)。以後、同様の処理が繰り返される。
Thereafter, the process proceeds to S160, and whether or not the previous character and the current character are the same is determined again by the notice effect
ここで、本実施例では、同一キャラクタで2種類のセリフとしているので、かりに前回キャラクタと今回キャラクタが同一だったとしても、多くともS160とS175のループを2回通過すれば、違うキャラクタに変更することができる。
一方、前回キャラクタと同一だった場合に、S100に戻って乱数を再取得する方法だと、偶然、数回同じキャラクタを取得する可能性があり、また、本実施例より長い区間をループするため、処理時間がかかる可能性が高い。また、サブ制御基板106におけるセリフの取得処理の負担が増加するという問題が生じる。この点、本実施例であれば、その点、比較的短い区間を少ない回数ループすればよいので、サブ制御基板106における処理負担を軽減するとともに、処理時間を短くでき、かつ前回キャラクタと異なるキャラクタを確実に取得できるという効果がある。このことは、特別図柄の変動時間の中の決められた時間内でセリフ予告を発生させる必要があるため重要である。つまり、処理に時間がかかればセリフ予告が出されるタイミングが若干遅れることも考えられ、遊技者に違和感を感じさせ、ひいては遊技意欲を減退させる場合がある。
Here, in this embodiment, since the same character has two types of lines, even if the previous character and the current character are the same, the character can be changed to a different character if it passes through the loop of S160 and S175 at most twice. can do.
On the other hand, if it is the same as the previous character, the method of returning to S100 and re-acquiring the random number may accidentally acquire the same character several times, and loops a longer section than this embodiment. , Likely processing time. Further, there arises a problem that the burden of the process for acquiring the dialogue in the
また、サブ制御基板106において図9に示すセリフの取得処理を実行するに当って、図10(A)、(B)、(C)に示すようなテーブルを予め記憶させておくことにより、図10(A)、(B)、(C)に示すテーブルに基づいて、サブ制御基板106において図9のセリフの取得処理を迅速に進めることができる。逆に、図10に示すテーブルを記憶しておかなければ、テーブルアドレス、アドレスの示す値、キャラクタ、セリフの内容、アドレスと取得する乱数との関係を特定する演算式を記憶させた上で、セリフの取得処理において常に演算式に基づいて各値を算出しなければならず、サブ制御基板106における処理負担が格段に増大する。サブ制御基板106における処理負担が格段に増大すると、増大した処理負担に見合うCPUや電子回路設計が必要となり、サブ制御基板106の製造コストが増大するとともに、サブ制御基板106の製品寿命が低下するという問題がおそれもある。この点、本実施例では、図10(A)、(B)、(C)に示すようなテーブルを予め記憶させているので、サブ制御基板106における処理負担が増大することはなく、上記問題点を解消することができる。
Further, when executing the acquisition processing of the dialogue shown in FIG. 9 in the
S170において前回のキャラクタに替えて今回のキャラクタがセットされると、テーブルアドレスに「1」が加算される(S180)。 When the current character is set instead of the previous character in S170, "1" is added to the table address (S180).
次に、加算されたアドレスに対応するセリフが取得される(S190)。例えば、図10(A)、(B)に示すように、アドレス「1001」に「1」が加算されてアドレスが「1002」になると、セリフ1が取得される。なお、アドレス「1004」に「1」が加算されてアドレスが「1005」になると、セリフ2が取得される。また、アドレス「1007」に「1」が加算されてアドレスが「1008」になると、セリフ3が取得される。また、アドレス「1010」に「1」が加算されてアドレスが「1011」になると、セリフ4が取得される。また、アドレス「1013」に「1」が加算されてアドレスが「1014」になると、セリフ5が取得される。また、アドレス「1016」に「1」が加算されてアドレスが「1017」になると、セリフ6が取得される。また、アドレス「1019」に「1」が加算されてアドレスが「1020」になると、セリフ7が取得される。また、アドレス「1022」に「1」が加算されてアドレスが「1023」になると、セリフ8が取得される。また、アドレス「1025」に「1」が加算されてアドレスが「1026」になると、セリフ1が取得される。
Next, the dialogue corresponding to the added address is acquired (S190). For example, as shown in FIGS. 10A and 10B, when “1” is added to the address “1001” and the address becomes “1002”, the
なお、テーブルアドレス1024から1026は、例えば、前回のキャラクタが「D」で、乱数239を取得した場合に、キャラクタを「D」から「A」に変更するために設定されている。かりに、前回キャラクタがDで、今回乱数239を取得した場合には、テーブルアドレス1021となり、このテーブルアドレスの示す値(241)が乱数(239)よりも大きくなるので、S140に移行し、テーブルアドレス1021に「1」が加算される。これにより、テーブルアドレスが1022となり、キャラクタとして「D」が取得される。しかし、前回キャラクタも「D」であるため、S160がYESとなり、このテーブルアドレス1022に「3」を加算して、テーブルアドレス1025になる。ところが、ここで、1024から1026のテーブルアドレスが図10(A)のように定められていなければ、今回のキャラクタを取得することができない。本実施例では、テーブルアドレス1025にキャラクタ「A」が定められているので、前回キャラクタ「D」を今回キャラクタ「A」に変更することができる。さらにそのセリフを示すアドレス1026にセリフ1が定められているので、Dとは違うAのセリフ1を取得することができる。
The table addresses 1024 to 1026 are set to change the character from “D” to “A”, for example, when the previous character is “D” and the random number 239 is acquired. By the way, when the previous character is D and the current random number 239 is acquired, the
このように、本実施例では、前回キャラクタと変更するために、取得する乱数の最大値に対応するアドレス1021、それに対応する今回キャラクタのアドレス1022、そのキャラクタのセリフのアドレス1023の最後に3個のテーブルアドレスを追加設定した。つまり、第1の乱数と比較する値に対応するアドレス1024、それに対応する今回のキャラクタのアドレス1025、そのキャラクタのセリフのアドレス1026であり、これら一連のテーブルアドレスを追加設定することで、どういう乱数値を取得しても、簡単にキャラクタとセリフを変更できるようにしてある。
In this way, in this embodiment, in order to change to the previous character, three
以上のように、予告演出の内容として、同じキャラクタの同じセリフが連続しないように制御される。これにより、連続して実行される予告演出において、同じキャラクタは連続しないように制御される。これにより、遊技者は、連続して実行される予告演出において、異なるキャラクタの同じ(あるいは異なる)セリフを確認することになり、遊技に対する期待や集中力を高め、単調さを排除することになる。 As described above, the content of the notice effect is controlled so that the same lines of the same character do not continue. Thus, the same character is controlled not to continue in the notice effect that is continuously executed. As a result, the player confirms the same (or different) lines of different characters in the notice effect that is continuously executed, thereby increasing expectation and concentration on the game and eliminating monotony. .
すなわち、特別図柄の変動のほとんどは外れなので、外れたときと同じキャラクタの同じセリフだと、また今回の変動も外れかと遊技者は感じてしまう。特に外れたときと同じキャラクタの同じセリフが連続して出てくると遊技の単調さを招くこととなり好ましいことではない。しかし、異なるキャラクタの異なるセリフだと、今度は大当りするのではないかという期待感をもつ。本実施例では、説明をわかりやすくするためにセリフ数を8つとしているが、実際の遊技機でのセリフ数ははるかに多い。異なるセリフが出ることにより、遊技意欲をそがれることなく、大当りに対する期待感を高めることができる。 In other words, since most of the changes in the special symbol are off, the player feels that the same line of the same character as that at the time of the off is also the change of this time. In particular, it is not preferable that the same lines of the same character as when they are removed appear continuously, resulting in a monotonous game. However, with different lines of different characters, there is a sense of expectation that this time will be a big hit. In this embodiment, the number of lines is set to eight for easy understanding, but the number of lines in an actual gaming machine is much larger. By giving different lines, it is possible to increase the sense of expectation for the big hit without distracting from the game motivation.
本実施形態では、予告演出のキャラクタが必ず変わることになる。予告演出による遊技者に対する印象を変えるには、キャラクタを変える場合と、キャラクタが発するセリフ内容を変える場合などが考えられるが、特に、キャラクタ自体を変えることにより、遊技者に対して視覚的に斬新感あるいは新鮮感を与えることができ、遊技者の遊技に対する期待を一層高めることができる。 In this embodiment, the character of the notice effect changes without fail. There are two ways to change the player's impression of the notice effect, such as changing the character or changing the content of the words that the character emits. In particular, by changing the character itself, it is visually innovative to the player. A feeling or a fresh feeling can be given, and the player's expectation for the game can be further increased.
なお、後述するように、同じキャラクタでも、異なるセリフ内容であれば、遊技者は別の遊技状態が発生し得ることを容易に推測することになるため、遊技者の遊技に対する期待を高める意味では効果的になる。 As will be described later, even in the case of the same character, if the content of the dialogue is different, the player can easily guess that another gaming state may occur, so in the sense of increasing the player's expectation for the game Become effective.
(実施例2)
次に、本実施形態の遊技機の実施例2について説明する。
本実施例2では、本実施例1と同様にして、予告演出の内容が、キャラクタと、そのキャラクタが発するセリフと、で構成されるものであるが、各キャラクタ「A」、「B」、「C」、「D」毎にデータテーブルが準備されているものである。なお、実施例1と同様の処理については、説明を適宜省略する。
(Example 2)
Next, Example 2 of the gaming machine of the present embodiment will be described.
In the second embodiment, as in the first embodiment, the content of the notice effect is composed of a character and a speech that the character emits, but each character “A”, “B”, A data table is prepared for each of “C” and “D”. In addition, about the process similar to Example 1, description is abbreviate | omitted suitably.
図11は、実施例2におけるサブ制御基板106による予告演出特定処理(セリフ予告:セリフの取得処理)を示すフローチャートである。また、図12(A)は、第1の乱数と比較する値、今回のキャラクタ及びそのキャラクタのセリフ内容についてのそれぞれのアドレス値、アドレスの示す値を示すテーブルであり、図12(B)は、各キャラクタと各セリフの番号との対応関係を示すテーブルである。図12(C)は、乱数(第1の乱数)が、とった値に対して、どこのアドレスの値と比較するかを示すテーブルである。なお、この乱数(第1の乱数)は、キャラクタとそのセリフを決定するために、乱数値と比較するアドレスを決めるものである。さらに、図13は、キャラクタ「A」、「B」、「C」、「D」毎の第2の乱数の値、アドレスの値、アドレスの示す値との対応関係を示したデータテーブルである。なお、図13に示すデータテーブルは、サブ制御基板106の予告演出パターン記憶部106Cに記憶されている。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a notice effect specifying process (line notice: line acquisition process) by the
図11に示すように、サブ制御基板106のCPU106Aにより第1の乱数が取得される(S200)。本実施例2では、実施例1と同様に、第1の乱数の範囲として、0から240までの整数の中から取得される。
As shown in FIG. 11, the first random number is acquired by the
次に、サブ制御基板106のCPU106Aにより第1の乱数に対応するテーブルアドレス(アドレス)が取得される(S210)。ここで、図12(C)に示すように、第1の乱数が0から29までの値をとった場合は、テーブルアドレス1000を取得する。また、第1の乱数が30から59までの値をとった場合は、テーブルアドレス1003を取得する。同様にして、図12(C)には、とった乱数値に対して、どこのアドレスが取得されるかを示している。このように、S210では、取得された第1の乱数の値に対応したテーブルアドレスが取得される。
Next, a table address (address) corresponding to the first random number is acquired by the
次に、取得されたテーブルアドレスに「1」が加算され、加算されたアドレスに対応するキャラクタが今回のキャラクタとして取得される(S220)。具体的には、図12(A)に示すテーブルに基づいてキャラクタが取得される。なお、キャラクタの特定方法については、実施例1と同様であるので、説明を省略する。 Next, “1” is added to the acquired table address, and the character corresponding to the added address is acquired as the current character (S220). Specifically, the character is acquired based on the table shown in FIG. Since the character specifying method is the same as that in the first embodiment, the description thereof is omitted.
次に、サブ制御基板106のCPU106Aにより、予告演出情報記憶部106Fにおいて記憶されている前回の予告演出情報(キャラクタ)が取得される(S230)。
Next, the previous notice effect information (character) stored in the notice effect
次に、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じであるか否かが予告演出情報判定部106Gにより判定される(S240)。
Next, the notice effect
前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じではない(キャラクタが異なる、S240:NO)と予告演出情報判定部106Gにより判定されると、前回のキャラクタに替えて、今回のキャラクタがセットされる(S250)。このとき、予告演出情報記憶部106Fに記憶されていた前回のキャラクタが削除され、新たに今回のキャラクタが予告演出情報記憶部106Fに記憶されることになる。
If the previous character and the current character are not the same (characters are different, S240: NO) and the notice effect
一方、前回のキャラクタと今回のキャラクタとが同じである(S240:YES)と予告演出情報判定部106Fにより判定されると、第2の乱数が取得される(S260)。第2の乱数は、キャラクタを変更する乱数である。第2の乱数として、0、1、2の範囲の中から取得される。
On the other hand, if the previous character and the current character are the same (S240: YES) and the notice effect
次に、サブ制御基板106のCPU106Aにより、今回のキャラクタが「A」であるか否かが判断される(S270)。
Next, the
今回のキャラクタが「A」であると判断されると(S270:YES)、図13に示すテーブル1が取得される(S280)。 If it is determined that the current character is “A” (S270: YES), the table 1 shown in FIG. 13 is acquired (S280).
S280においてテーブル1が取得されると、取得した第2の乱数とテーブル1とによって今回のキャラクタ(テーブルアドレス)が取得される(S290)。例えば、図13に示すように、第2の乱数が0の場合、テーブルアドレスが1031となり、アドレスの示す値が1007となる。そして、今回のキャラクタは「B」となる。また、第2の乱数が1の場合、テーブルアドレスが1032となり、アドレスの示す値が1013となる。そして、今回のキャラクタは「C」となる。さらに、第2の乱数が2の場合、テーブルアドレスが1033となり、アドレスの示す値が1019となる。そして、今回のキャラクタは「D」となる。このように、S290において、「A」以外のいずれかのキャラクタに決定される。 When the table 1 is acquired in S280, the current character (table address) is acquired from the acquired second random number and the table 1 (S290). For example, as shown in FIG. 13, when the second random number is 0, the table address is 1031 and the value indicated by the address is 1007. The current character is “B”. When the second random number is 1, the table address is 1032 and the value indicated by the address is 1013. The character this time is “C”. Further, when the second random number is 2, the table address is 1033 and the value indicated by the address is 1019. The character this time is “D”. As described above, in S290, any character other than “A” is determined.
今回のキャラクタが「A」ではないと判断されると(S270:NO)、今回のキャラクタが「B」であるか否かが判断される(S300)。今回のキャラクタが「B」であると判断されると(S300:YES)、図13に示すテーブル2が取得される(S310)。 If it is determined that the current character is not “A” (S270: NO), it is determined whether or not the current character is “B” (S300). If it is determined that the current character is “B” (S300: YES), the table 2 shown in FIG. 13 is acquired (S310).
S310においてテーブル2が取得されると、取得した第2の乱数とテーブル2とによって今回のキャラクタ(テーブルアドレス)が取得される(S290)。例えば、図13に示すように、第2の乱数が0の場合、テーブルアドレスが1035となり、アドレスの示す値が1013となる。そして、今回のキャラクタは「C」となる。また、第2の乱数が1の場合、テーブルアドレスが1036となり、アドレスの示す値が1019となる。そして、今回のキャラクタは「D」となる。さらに、第2の乱数が2の場合、テーブルアドレスが1037となり、アドレスの示す値が1001となる。そして、今回のキャラクタは「A」となる。このように、S290において、「B」以外のいずれかのキャラクタに決定される。 When the table 2 is acquired in S310, the current character (table address) is acquired from the acquired second random number and the table 2 (S290). For example, as shown in FIG. 13, when the second random number is 0, the table address is 1035, and the value indicated by the address is 1013. The character this time is “C”. When the second random number is 1, the table address is 1036 and the value indicated by the address is 1019. The character this time is “D”. Further, when the second random number is 2, the table address is 1037, and the value indicated by the address is 1001. The current character is “A”. As described above, in S290, any character other than “B” is determined.
今回のキャラクタが「B」ではないと判断されると(S300:NO)、今回のキャラクタが「C」であるか否かが判断される(S320)。今回のキャラクタが「C」であると判断されると(S320:YES)、図13に示すテーブル3が取得される(S330)。 If it is determined that the current character is not “B” (S300: NO), it is determined whether or not the current character is “C” (S320). If it is determined that the current character is “C” (S320: YES), the table 3 shown in FIG. 13 is acquired (S330).
S330においてテーブル3が取得されると、取得した第2の乱数とテーブル3とによって今回のキャラクタ(テーブルアドレス)が取得される(S290)。例えば、図13に示すように、第2の乱数が0の場合、テーブルアドレスが1039となり、アドレスの示す値が1019となる。そして、今回のキャラクタは「D」となる。また、第2の乱数が1の場合、テーブルアドレスが1040となり、アドレスの示す値が1001となる。そして、今回のキャラクタは「A」となる。さらに、第2の乱数が2の場合、テーブルアドレスが1041となり、アドレスの示す値が1007となる。そして、今回のキャラクタは「B」となる。このように、S290において、「C」以外のいずれかのキャラクタに決定される。 When the table 3 is acquired in S330, the current character (table address) is acquired from the acquired second random number and the table 3 (S290). For example, as shown in FIG. 13, when the second random number is 0, the table address is 1039, and the value indicated by the address is 1019. The character this time is “D”. When the second random number is 1, the table address is 1040, and the value indicated by the address is 1001. The current character is “A”. Further, when the second random number is 2, the table address is 1041, and the value indicated by the address is 1007. The current character is “B”. As described above, in S290, any character other than “C” is determined.
今回のキャラクタが「C」ではないと判断されると(S320:NO)、今回のキャラクタが「D」であるか否かが判断される(S340)。今回のキャラクタが「D」であると判断されると(S340:YES)、図13に示すテーブル4が取得される(S350)。 If it is determined that the current character is not “C” (S320: NO), it is determined whether or not the current character is “D” (S340). If it is determined that the current character is “D” (S340: YES), the table 4 shown in FIG. 13 is acquired (S350).
S350においてテーブル4が取得されると、取得した第2の乱数とテーブル4とによって今回のキャラクタ(テーブルアドレス)が取得される(S290)。例えば、図13に示すように、第2の乱数が0の場合、テーブルアドレスが1043となり、アドレスの示す値が1001となる。そして、今回のキャラクタは「A」となる。また、第2の乱数が1の場合、テーブルアドレスが1044となり、アドレスの示す値が1007となる。そして、今回のキャラクタは「B」となる。さらに、第2の乱数が2の場合、テーブルアドレスが1045となり、アドレスの示す値が1013となる。そして、今回のキャラクタは「C」となる。このように、S290において、「D」以外のいずれかのキャラクタに決定される。 When the table 4 is acquired in S350, the current character (table address) is acquired from the acquired second random number and the table 4 (S290). For example, as shown in FIG. 13, when the second random number is 0, the table address is 1043 and the value indicated by the address is 1001. The current character is “A”. When the second random number is 1, the table address is 1044 and the value indicated by the address is 1007. The current character is “B”. Further, when the second random number is 2, the table address is 1045, and the value indicated by the address is 1013. The character this time is “C”. As described above, in S290, any character other than “D” is determined.
なお、前回キャラクタと今回キャラクタが同一だった場合に、S200に戻って、第1の乱数を再度取得する方法もある。しかし、その方法だと、再度、同一のキャラクタを取得することもありうる。ところが、実施例2であると、必ず、違うキャラクタを取得できるように第2の乱数を使用している。このため、再度、第1の乱数を取得してループを繰り返すのと比較して、たった1度の第2の乱数の使用により違うキャラクタを確実に取得することが可能である。つまり、再度、第1の乱数を取得する方法に比較して、処理時間を短くすることができる。このことは、特別図柄の変動時間の中の決められた時間内でセリフ予告を発生させる必要があるため重要である。つまり、処理に時間がかかればセリフ予告が出されるタイミングが若干遅れることも考えられ、遊技者に違和感を感じさせ、ひいては遊技意欲を減退させる場合がある。 If the previous character and the current character are the same, there is a method of returning to S200 and acquiring the first random number again. However, with this method, the same character may be acquired again. However, in the second embodiment, the second random number is always used so that a different character can be acquired. For this reason, it is possible to reliably acquire a different character by using the second random number only once compared to acquiring the first random number and repeating the loop again. That is, the processing time can be shortened as compared with the method of acquiring the first random number again. This is important because it is necessary to generate a serif notice within a predetermined time within the variation time of the special symbol. In other words, if the processing takes time, the timing at which the line notice is issued may be slightly delayed, which may cause the player to feel uncomfortable and eventually reduce the game motivation.
特に、図13に示すように、各テーブル1から4における第2の乱数の値、テーブルアドレス、アドレスの示す値、キャラクタの関係をデータとして予め特定しておき、予め記憶しておいた図13に示すデータを用いて、図11に示すS290の処理を実行するため、図11のS290からS370までの各処理を迅速かつ円滑に進行させることができる。一方、図13に示す関係を任意の演算式を用いてその都度算出し特定していくような処理(制御)を行えば、今回のキャラクタやセリフの内容を特定するまでに長い時間が必要となり、ひいては、演出図柄として遊技者に認識されるまでに長い時間を要することになる。この結果、遊技者はイライラ感を募らせるばかりか、演出図柄と遊技内容の不一致が発生する原因になる。この点、本実施例のように、図13のテーブルを予め記憶させておくと、図11のセリフの取得処理において、図13のテーブルを用いるだけで済み、図11のセリフの取得処理を迅速に進めることが可能となる。また、サブ制御基板106にかかる処理負担も軽減でき、サブ制御基板106の製造コストを低減させることができるとともに、サブ制御基板106の製品寿命を延ばすことが可能になる。
In particular, as shown in FIG. 13, the second random number value, the table address, the address value, and the character relationship in each of the tables 1 to 4 are specified in advance as data and stored in advance. Since the process of S290 shown in FIG. 11 is executed using the data shown in FIG. 11, each process from S290 to S370 of FIG. 11 can be advanced promptly and smoothly. On the other hand, if processing (control) for calculating and specifying the relationship shown in FIG. 13 each time using an arbitrary arithmetic expression is performed, it takes a long time to specify the contents of the current character or line. As a result, it takes a long time for the player to recognize it as an effect design. As a result, the player is not only irritated, but also causes a mismatch between the production pattern and the game content. In this regard, if the table of FIG. 13 is stored in advance as in the present embodiment, it is only necessary to use the table of FIG. 13 in the line acquisition process of FIG. 11, and the line acquisition process of FIG. It is possible to proceed to. Further, the processing load on the
S290の終了後は、今回のキャラクタがセットされる(S250)。また、前回のキャラクタと今回のキャラクタが異なると(S240:NO)、S250に移行し、上述したように、今回のキャラクタがセットされる(S250)。 After the completion of S290, the current character is set (S250). If the previous character is different from the current character (S240: NO), the process proceeds to S250, and as described above, the current character is set (S250).
次に、S250において前回のキャラクタに替えて今回のキャラクタがセットされると、図12(A)に示すテーブルアドレスに「1」が加算される(S360)。 Next, when the current character is set instead of the previous character in S250, “1” is added to the table address shown in FIG. 12A (S360).
次に、加算されたアドレスに対応するセリフが取得される(S370)。セリフの特定方法については、実施例1と同様である。 Next, the dialogue corresponding to the added address is acquired (S370). The method for specifying the lines is the same as that in the first embodiment.
以上のように、実施例2によれば、連続して実行される予告演出において、同じキャラクタが連続して登場することを防止できる。これにより、毎回異なるキャラクタが予告演出として登場するので、遊技者にとっても斬新な予告演出になり、遊技に対する期待や集中力を高め、ひいては遊技興趣を向上することができる。 As described above, according to the second embodiment, it is possible to prevent the same character from appearing continuously in the notice effect that is continuously executed. Thereby, since a different character appears as a notice effect each time, it becomes a novel notice effect for the player, and the expectation and concentration for the game can be increased, and the game entertainment can be improved.
(実施例の変形例1)
なお、図9のS160、あるいは図11のS240において、記憶されている前回のキャラクタと今回のキャラクタが同一か否かを判断する工程を設けたが、この工程に替えて、前回のセリフ内容を予告演出情報記憶部106Fにおいて記憶しておき、記憶されている前回のセリフ内容と今回のセリフ内容が同一か否かを判断する工程を設けてもよい。
(
In S160 of FIG. 9 or S240 of FIG. 11, a step of determining whether or not the stored previous character is the same as the current character is provided. Instead of this step, the content of the previous line is changed. A step of determining whether or not the previous speech content stored in the notice effect
すなわち、図9のS140とS160との間に、S180及びS190の工程を挿入してセリフを取得し、S160において記憶されている前回のセリフ内容と今回のセリフ内容が同一か否かを判断する工程を設け、セリフ内容が同じであれば、異なるようにセリフ内容を変更する。そして、S170において、変更したセリフ内容を予告演出情報記憶部106Fに順次記憶させる。この場合には、連続する予告演出において、キャラクタが同じになる場合でも、セリフ内容が必ず異なるので、遊技者にとっても斬新な予告演出になり、遊技に対する期待や集中力を高め、ひいては遊技興趣を向上することができる。
That is, the process of S180 and S190 is inserted between S140 and S160 in FIG. 9 to obtain the dialogue, and it is determined whether or not the previous dialogue content stored in S160 is the same as the current dialogue content. If a process is provided and the contents of the lines are the same, the contents of the lines are changed to be different. In step S170, the changed serif contents are sequentially stored in the notice effect
(実施例の変形例2)
また、同様にして、図11のS230とS240との間に、S360及びS370の工程を挿入してセリフを取得し、S240において記憶されている前回のセリフ内容と今回のセリフ内容が同一か否かを判断する工程を設け、セリフ内容が同じであれば、異なるようにセリフ内容を変更してもよい。そして、S250において、変更したセリフ内容を予告演出情報記憶部106Fに順次記憶させるようにしてもよい。
(
Similarly, the process of S360 and S370 is inserted between S230 and S240 in FIG. 11 to acquire the lines, and whether or not the previous line contents stored in S240 and the current line contents are the same. If the contents of the lines are the same, the contents of the lines may be changed differently. And in S250, you may make it memorize | store the changed content of a line in the notice effect
10 パチンコ機(遊技機)
106C 予告演出パターン記憶部(予告演出パターン記憶手段)
106D 予告演出パターン選択部(予告演出パターン選択手段)
106E 予告演出実行部(予告演出実行手段)
106F 予告演出情報記憶部(予告演出情報記憶手段)
106G 予告演出情報判定部(予告演出情報判定手段)
10 Pachinko machines (game machines)
106C notice effect pattern storage unit (notice effect pattern storage means)
106D notice effect pattern selection section (notice effect pattern selection means)
106E notice effect execution part (notice effect execution means)
106F notice effect information storage unit (notice effect information storage means)
106G notice effect information determination unit (notice effect information determination means)
Claims (1)
前記予告演出パターン記憶手段が記憶する予告演出パターンの中から任意の一の予告演出パターンを選択する予告演出パターン選択手段と、
前記予告演出パターン選択手段により選択された予告演出パターンに基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段と、
を有する遊技機であって、
前記予告演出実行手段が予告演出を実行する毎に、実行される予告演出に対応する予告演出パターンを示す予告演出情報を記憶する予告演出情報記憶手段と、
前記予告演出パターン選択手段が任意の一の予告演出パターンを選択した際に、選択した予告演出パターンを示す予告演出情報が前記予告演出情報記憶手段に記憶されているか否かを判定する予告演出情報判定手段と、
を設け、
前記予告演出情報は演出キャラクタが発するセリフ予告であり、前記演出キャラクタが異なれば前記セリフ予告も異なるものであり、
前記予告演出パターン選択手段は、所定の乱数により前記演出キャラクタを乱数抽選する乱数抽選手段を有しており、
前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンを記憶するためのアドレスと前記所定の乱数との関係を規定した第1のデータテーブルと、前記アドレスと前記所定の乱数に対して比較する値と前記演出キャラクタと前記セリフ予告との関係を規定した第2のデータテーブルとを有しており、
前記予告演出パターン選択手段は、
前記予告演出パターンを選択する際に乱数抽選し、乱数抽選された前記所定の乱数に対応する第1のアドレスを前記第1のデータテーブルを使用して選択し、選択された前記第1のアドレスに第1の値を加算して第2のアドレスを選択し、前記第2のデータテーブルを使用して前記第2のアドレスに対応する前記演出キャラクタを選択するものであり、
選択された前記演出キャラクタが前記予告演出情報記憶手段に記憶されていると前記予告演出情報判定手段により判定された場合に、前記第2のアドレスに前記第1の値と異なる第2の値を加算して第3のアドレスを選択し、前記第2のデータテーブルを使用して前記第3のアドレスに対応する前記演出キャラクタを選択することによって、前記予告演出情報記憶手段に記憶されている前記演出キャラクタと異なる前記演出キャラクタを再度選択することを特徴とする遊技機。 A notice effect pattern storage means for storing a plurality of kinds of notice effect patterns;
Notice effect pattern selecting means for selecting any one notice effect pattern from the notice effect patterns stored in the notice effect pattern storage means;
Notice effect executing means for executing the notice effect based on the notice effect pattern selected by the notice effect pattern selecting means;
A gaming machine having
A notice effect information storage means for storing notice effect information indicating a notice effect pattern corresponding to the notice effect to be executed each time the notice effect execution means executes the notice effect.
The notice effect information for determining whether or not the notice effect information indicating the selected notice effect pattern is stored in the notice effect information storage means when the notice effect pattern selecting means selects any one notice effect pattern. A determination means;
Provided,
The notice effect information is a serif notice issued by the effect character, and if the effect character is different, the serif notice is different,
The notice effect pattern selecting means has random number lottery means for randomly drawing the effect character by a predetermined random number,
The notice effect pattern storage means includes a first data table that defines a relationship between an address for storing the notice effect pattern and the predetermined random number, and a value to be compared with the address and the predetermined random number. A second data table defining a relationship between the performance character and the serif notice;
The notice effect pattern selecting means includes
A random number lottery is performed when the notice effect pattern is selected, a first address corresponding to the predetermined random number is selected using the first data table, and the selected first address is selected. A first value is added to select a second address, and the presentation character corresponding to the second address is selected using the second data table,
When the notice effect information determining means determines that the selected effect character is stored in the notice effect information storing means, the second address is set to a second value different from the first value. select a third address by adding the by selecting the presentation character corresponding to the using the second data table third address, the stored in the announcement effect information storage means gaming machine and selects the effect character and directing character different again.
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