JP4840537B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、図柄表示器に図柄遊技の映像を表示することに基づいて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する構成のパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine configured to notify a player of a determination result of jackpot and loss based on displaying an image of a symbol game on a symbol display.
上記パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りおよび外れの判定処理を行い、図柄表示器に図柄遊技の映像を表示することで遊技者に大当りおよび外れのいずれが判定されたかを報知する構成のものがある。この構成の場合、図柄遊技の映像の表示中にスピーカから図柄遊技用の音を出力することに基づいて図柄遊技の映像の趣向性を高めることが行われている。 The pachinko gaming machine performs a big hit and miss determination process based on the game ball entering the starting port, and displays a game image on the symbol display to determine whether the player wins or misses. There is a configuration for notifying whether it has been determined. In the case of this configuration, the preference of the symbol game video is enhanced based on outputting the symbol game sound from the speaker while the symbol game video is being displayed.
従来のパチンコ遊技機には発射ハンドルが回動操作されていることを電気的に検出し、発射ハンドルが回動操作されているときにはスピーカから発射音を出力する構成のものがある。この構成の場合、遊技者が発射ハンドルを回動操作しているときには発射音がスピーカから出力される。このため、遊技者が発射ハンドルから手を離さない限りは図柄遊技の映像の表示中にもスピーカから発射音が出力されるので、図柄遊技用の音および発射音が相互に混ざることに基づいて両音のそれぞれを聞き取り難くなる問題がある。 Some conventional pachinko machines are configured to electrically detect that the launching handle is being rotated and to output a firing sound from a speaker when the launching handle is being rotated. In this configuration, when the player is turning the launch handle, a launch sound is output from the speaker. For this reason, as long as the player does not release his hand from the launch handle, the launch sound is output from the speaker even during the display of the design game image. Based on the fact that the design game sound and the launch sound are mixed with each other There is a problem that it becomes difficult to hear both sounds.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、発射ハンドルが操作されることに基づいて出力される音および図柄遊技用の音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができるパチンコ遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to clearly convey to the player each of the sound output based on the operation of the launch handle and the sound for the design game. The purpose is to provide pachinko machines.
本発明のパチンコ遊技機は[1]遊技盤〜[10]音制御手段を備えたものであり、実施例3にサポートされている。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図3の符号21は遊技盤の一例であり、図3の符号25は遊技領域の一例である。
[2]発射ハンドルは遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射するためのものであり、遊技者が手で触れて回動操作可能に設けられたものである。図1の符号8は発射ハンドルの一例である。
[3]ハンドルセンサは遊技者が発射ハンドルに手を触れているか否かを検出するものであり、図2のタッチセンサ10はハンドルセンサの一例である。
[4]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図3の符号27は始動口の一例である。
[5]可変入球口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わることが可能なものである。図3の入賞口台板29に設けられた特別入賞口は可変入球口の一例である。
[6]当落判定手段は遊技球が始動口に入球した場合に可変入球口を開放する大当りおよび可変入球口を開放しない外れを判定するものであり、図10のステップS52は当落判定手段の一例である。
[7]図柄表示器は大当りおよび外れのいずれであるかの判定結果を報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。図3の装飾図柄表示器35は図柄表示器の一例であり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[8]スピーカは遊技者に音を出力するものであり、図1の符号17はスピーカの一例である。
[9]表示制御手段は大当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合に図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、図4の図柄制御回路80は表示制御手段の一例である。
[10]音制御手段は図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されている場合にスピーカから図柄遊技用の音を出力するものであり、図柄遊技の映像が表示停止されることで図柄遊技用の音の出力を停止する。この音制御手段は図柄遊技の映像が表示停止されたときに遊技者の手が発射ハンドルに触れていると検出されている場合には図柄遊技の映像が表示停止されたままの状態で遊技者の手が発射ハンドルに触れていないと検出された後に発射ハンドルに触れていると再び検出されることでスピーカから図柄遊技用の音とは相違する入球待ち用の音の出力を開始する。図3の音制御回路90は音制御手段の一例である。
The pachinko gaming machine of the present invention includes [1] game board to [10] sound control means, and is supported by the third embodiment.
[1] The game board has a game area in which a game ball can roll.
[2] The launch handle is for launching a game ball into the game area of the game board, and is provided so that the player can touch it with a hand to rotate.
[3] The handle sensor detects whether or not the player touches the firing handle, and the
[4] The start port is provided in the game area of the game board, and a game ball can be entered therein.
[5] The variable entrance is provided in the game area of the game board and can be switched between a closed state where the game ball cannot enter and an open state where the game ball can enter. Is. The special winning opening provided on the winning
[6] The winning determination means determines whether or not to hit the variable entrance when the game ball enters the start opening, and whether or not to release the variable entrance, and step S52 in FIG. It is an example of a means.
[7] The symbol display displays a video of a symbol game informing the determination result of whether it is a big hit or miss. The
[8] The speaker outputs sound to the player, and
[9] The display control means displays the video of the symbol game on the symbol display when it is determined whether the game is a big hit or miss, and the
[10] The sound control means is for outputting a symbol game sound from the speaker when a symbol game image is displayed on the symbol display, and the symbol game image is stopped from being displayed. Stops sound output. If the player's hand is touching the launching handle when the display of the graphic game image is stopped, the sound control means is displayed with the display of the graphic game image stopped. When it is detected that the hand is not touching the launching handle and then touching the launching handle, it is detected again, and the output of the waiting-for-sounding sound that is different from the design game sound is started from the speaker. The
遊技球が始動口内に入球した場合には図柄遊技の映像が表示開始される。この図柄遊技の映像が表示開始された場合にはスピーカから図柄遊技用の音の出力が開始され、図柄遊技の映像が表示停止された場合には図柄遊技用の音の出力が停止する。この図柄遊技の映像が停止したときに遊技者が発射ハンドルに手を触れている場合には図柄遊技の映像が停止したまま遊技者が発射ハンドルから手を離して遊技球の発射動作を中断した後に発射ハンドルに再び手を触れた場合に始めて入球待ち用の音が出力される。このため、図柄遊技用の音に入球待ち用の音が混ざることがなくなるので、入球待ち用の音および図柄遊技用の音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができる。しかも、図柄遊技の映像が停止することに同期して入球待ち用の音を出力する場合とは異なり、遊技者が入球待ち用の音を図柄遊技の停止を報知する音であると勘違いすることがなくなるので、遊技者が入球待ち用の音を聞くことで不快感を覚えることがなくなる。 When the game ball enters the start opening, the display of the graphic game image is started. When the display of the graphic game image is started, the output of the graphic game sound is started from the speaker, and when the display of the graphic game image is stopped, the output of the graphic game sound is stopped. If the player touches the launch handle when the symbol game video stops, the player interrupts the game ball launch operation by releasing the hand from the launch handle with the symbol game video stopped. Only when the hand is touched again later, a waiting sound is output. For this reason, since the sound for waiting for entry is not mixed with the sound for pattern game, each of the sound for waiting for entry and the sound for pattern game can be clearly transmitted to the player. Moreover, unlike the case where the sound for waiting for entry is output in synchronization with the stop of the image of the symbol game, the player misunderstands that the sound for waiting for entry is the sound that informs the stop of the symbol game. The player does not feel uncomfortable by listening to the waiting sound for entering the ball.
[1]機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
[1] Description of Mechanical Configuration and Electrical Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板4の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には、図2に示すように、発射ハンドル8が前後方向へ延びる軸9を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から掴んで操作するものであり、ハンドル台7の内部にはタッチセンサ10が収納されている。このタッチセンサ10は円環状のタッチリング11を有するものであり、タッチリング11はハンドル台7の外周部に静止状態で固定されている。このタッチリング11は遊技者が発射ハンドル8を右手で掴むことに基づいて右の手指が接触するものであり、タッチセンサ10は遊技者の手指がタッチリング11に接触した操作状態でタッチ信号を出力し、遊技者の手指がタッチリング11から離れた非操作状態ではタッチ信号を出力しない。このタッチセンサ10はハンドルセンサに相当するものである。
A
上皿板3の後方には、図1に示すように、発射ソレノイド12が固定されており、発射ソレノイド12のシャフトには打球槌13が連結されている。この発射ソレノイド12は打球槌13の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が初期位置から時計回り方向へ回動操作されたときには発射制御回路から発射ソレノイド12に駆動電源が印加され、打球槌13が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。この発射制御回路はタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていることを条件に発射ソレノイド12に駆動電源を印加するものであり、タッチセンサ10からタッチ信号が出力されていないときには発射ハンドル8が初期位置から時計回り方向に回動操作されている場合および発射ハンドル8が初期位置から時計回り方向に回動操作されていない場合のいずれであっても発射ソレノイド12に駆動電源を印加しない。
As shown in FIG. 1, a
前枠2の前面には、図1に示すように、窓枠14が装着されている。この窓枠14は円形孔状の窓部15を有するものであり、窓部15の内周面には透明なガラス窓16が固定されている。この窓枠14の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ17が固定されており、各スピーカ17の前方には網状のスピーカカバー18が配置されている。これら各スピーカカバー18は窓枠14に固定されたものであり、各スピーカ17が再生する遊技音は前方のスピーカカバー18を通して遊技者に放出される。窓枠14には各スピーカカバー18の下方に位置して2個のランプカバー19が固定されており、各ランプカバー19の後方には複数の電飾LED20(図4参照)が配置されている。これら各電飾LED20は窓枠14に固定されたものであり、各ランプカバー19は後方の電飾LED20が発光することに基いて照明される。
As shown in FIG. 1, a
前枠2には、図3に示すように、遊技盤21が装着されており、遊技盤21は窓枠14のガラス窓16により前方から覆われている。この遊技21の前面には外レール22および内レール23が固定されている。これら外レール22および内レール23間には円弧状の発射通路24が形成されており、打球槌13が弾いた遊技球は発射通路24を通して遊技領域25内に放出される。この遊技領域25内には複数の障害釘26が打込まれており、遊技領域25内に放出された遊技球は障害釘26に当りながら遊技領域25内を落下する。この遊技領域25は外レール22および内レール23によって囲まれた領域のうち発射通路24を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 3, a
遊技領域25内には上面が開口するポケット状の始動口27が固定されている。この始動口27内には近接スイッチからなる始動口センサ28(図4参照)が固定されており、始動口センサ28は始動口27内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域25内には、図3に示すように、入賞口台板29が固定されており、入賞口台板29には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内には近接スイッチからなるカウントセンサ30(図4参照)が固定されており、カウントセンサ30は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
In the
入賞口台板29には、図3に示すように、扉31が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉31は特別入賞口ソレノイド32(図4参照)のプランジャに連結されており、特別入賞口ソレノイド32は扉31を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉31を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入球口に相当する。
As shown in FIG. 3, a
入賞口台板29には、図3に示すように、特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には特別図柄が表示される。遊技領域25内には表示台枠34が固定されており、表示台枠34には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器35が固定されている。この装飾図柄表示器35は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器35には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は識別図柄に相当するものであり、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3列の組合せ図柄から構成されている。
As shown in FIG. 3, a
図4のメイン制御回路50は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路54は始動口センサ28からの始動信号およびカウントセンサ30からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔(例えば4msec)でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。このメイン制御回路50は当落判定手段に相当するものである。
The
ソレノイド回路56は特別入賞口ソレノイド32を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉31を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。
The
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基づいてステッピングモータからなる払出モータ65に駆動用のパルス信号を与える。この払出モータ65は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ65が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔(例えば4msec)でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路70はタッチセンサ10からのタッチ信号の有無に基づいて遊技者の手が発射ハンドル8に触れているか否かを検出するものであり、出力手段と判定手段と第1のフラグ設定手段と第2のフラグ設定手段と計時手段に相当する。
The
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基づいて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に出力するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器35に表示する。これら一連の動作はCPU81がROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行うものであり、RAM83はCPU81のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は表示制御手段に相当するものである。
The
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路94に出力するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ17から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。この音制御回路90は記録手段および音制御手段に相当するものである。
The
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基づいて電飾信号を生成してLED回路104に出力するものであり、LED回路104は複数の電飾LED20を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が発射ハンドル8を掴んで時計回り方向へ回動操作すると、上皿5内から遊技盤21の遊技領域25内に遊技球が発射され、障害釘26に当りながら落下する。この遊技球が始動口27内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には外れの態様および大当りの態様の2種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器33に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器35に大当りラウンドを演出する映像が表示され、両スピーカ17から大当りラウンドを演出する効果音が出力され、複数の電飾LED20が発光することに基づいて大当りラウンドが光で演出される。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口27内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口27内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
[2−4]装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口27内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技はビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器35に動画面を表示し、両スピーカ17から装飾図柄表示器35の表示内容に連動して効果音を出力し、複数の電飾LED20を装飾図柄表示器35の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
The
[2] Description of Game Function [2-1] Special Symbol Game Function When a player holds the
[2-2] Jackpot Game Function When the special symbol is stopped and displayed on the
[2-3] Special symbol game hold function When a game ball wins in the start opening 27 during a special symbol game where a special symbol game cannot be started immediately or during a big hit game, the special symbol game is held. An upper limit value (for example, 4 times) is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball wins in the
[2-4] Decorative design game function (design game function)
When the game ball wins in the start opening 27, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. This decorative symbol game displays a moving image on the
装飾図柄表示器35には装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始した後に特別図柄の変動停止に同期して変動停止し、遊技者には3列の図柄要素の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この変動とは予め決められた順序で相互に間隔を置いて一列に並ぶ複数種の図柄要素をこれの配列方向に沿って表示範囲が移動するように表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら種類が変化する。これら各列の図柄要素の可変順序は「1」→「2」→「3」・・・「7」→「8」→「1」・・・のループ状に設定されている。
[2−5]サウンド機能
遊技者が発射ハンドル8を掴んで遊技盤21の遊技領域25内に遊技球を発射しているにも拘らず遊技球が始動口27内に入賞しないときには装飾図柄遊技および特別図柄遊技の双方が停止している。この遊技停止状態では両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音には楽曲が使用されており、遊技停止状態では両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されることに基づいて遊技球が始動口27内に入賞しない遊技者のイライラ感が緩和される。この遊技停止状態で遊技球が始動口27内に入賞したときには装飾図柄遊技および特別図柄遊技の双方が始まり、両スピーカ17から入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。
[3]メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図5のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
The
[2-5] Sound function Decorative design game when the player does not win the start opening 27 even though the player grabs the
[3] Internal processing of main control circuit 50 [3-1] Main processing When the power is turned on, the
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS11の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行する。このメイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、CPU51はステップS7の大当り判定処理〜ステップS11の大当り遊技処理を択一的に実行した後にはステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップS3へ移行する。
[3−2]入力処理
図6はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図6のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口27内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図5のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの計測値に「1」を加算する。図7はランダムカウンタR1〜R3の加算内容を示すものであり、ランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]データ取得処理
図8は図5のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図8のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口27内に入賞したときには図6の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図8のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの計測値を取得する。
When the
[3-2] Input Processing FIG. 6 shows details of the input processing in step S4, and the
[3-3] Counter Update Processing When the
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and is added cyclically by returning to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. The
(2) The random counter R2 corresponds to a random number value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment. It returns to 0 and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for drawing whether or not a big hit has occurred, and is added to initial value “0” from initial value “0” and then returned to initial value “0” to circulate Is added to
[3-4] Data Acquisition Process FIG. 8 shows details of the data acquisition process in step S6 of FIG. 5, and the
メイン制御回路50のRAM53には、図9に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4はいずれもランダムカウンタR1〜R3の取得結果を記録しておくものであり、CPU51は図8のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア1に記録する。
In the
CPU51はステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS36へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア2に記録する。
When the
CPU51はステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア3に記録する。
When determining that the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved
CPU51はステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS40へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア4に記録する。即ち、ランダムカウンタR1〜R3の記録数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R3がRAM53に記録されている状態で遊技球が始動口27内に入賞したときにはステップS41でランダムカウンタR1〜R3の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口27内に入賞したことが無効化される。
[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図10はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図10のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタR3の検出結果を大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS53で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS56で大当りフラグをオフする。
When the
[3-5] Big-hit determination process When the
CPU51はステップS53で大当りフラグをオンすると、ステップS54で特別図柄を大当りの態様(図11参照)に設定する。そして、図10のステップS55で演出制御回路70に大当りコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When the
CPU51はステップS56で大当りフラグをオフすると、ステップS57で特別図柄を外れの態様(図11参照)に設定する。そして、図10のステップS58で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」と比較する。ここでランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS59で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップS60で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When the big hit flag is turned off in step S56, the
CPU51はステップS58でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップS61で外れリーチフラグをオフし、ステップS62で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図12はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図12のステップS71で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS71で大当りフラグのオンを判断し、ステップS72へ移行する。
When the
[3-6] Fluctuation Pattern Setting Processing When the
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS72へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS73で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図13は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定されている。
In the
CPU51は図12のステップS73で変動パターンを選択すると、ステップS74で大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が40であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間16.0secが選択される。
When the
CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図12のステップS71で大当りフラグのオフを判断する。そして、ステップS71からステップS75へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときにはステップS75で外れリーチフラグのオンを判断し、ステップS76でROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS77で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。図14は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P8が設定されている。
When the
CPU51は図12のステップS77で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップS78で外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が10であるときには変動パターンP5が選択され、変動パターンの選択結果がP5であるときには変動表示時間16.0secが選択される。
When the
CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには図12のステップS75で外れリーチフラグのオフを判断する。そして、ステップS79で変動パターンP9を選択し、ステップS80で変動パターンP9に応じた変動表示時間2.0secを選択する。
When the
CPU51は変動パターンおよび変動表示時間のそれぞれを選択すると、ステップS81で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS82で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS83で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R3をクリアする。
When
CPU51はステップS83で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R3をクリアすると、ステップS84で保留データエリア2の格納データを保留データエリア1にシフトし、ステップS85で保留データエリア3の格納データを保留データエリア2にシフトし、ステップS86で保留データエリア4の格納データを保留データエリア3にシフトする。これら保留データエリア1〜保留データエリア4はランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2〜保留データエリア4にランダムカウンタR1等が格納されているときにはステップS84〜ステップS86でランダムカウンタR1等がシフトされ、ランダムカウンタR1等が格納されていないときにはステップS84〜ステップS86でデフォルトデータがシフトされる。
When the
CPU51はステップS86で保留データエリア4の格納データを保留データエリア3にシフトすると、ステップS87でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路70には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図15はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS91でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基づいて特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄表示器33に特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」で交互に可変表示するものである。
When the
[3-7] Special symbol variation start process When the
CPU51はステップS91で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS92で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップS93へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図16はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS101でタイマT1の計測値から設定値ΔT1(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間(装飾図柄遊技の残り時間に相当する)を更新する。そして、ステップS102へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。
When the
[3-8] Special Symbol Fluctuation Stop Process When the
CPU51はステップS102でタイマT1の減算結果が「0」であることを判断すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS103でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で大当りが判定されたときには特別図柄が図11の大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図11の外れの態様で停止表示される。
When the
CPU51は図16のステップS103でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS104で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
When the
CPU51はステップS104で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS105で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS106へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS107で大当りフラグをオフし、ステップS108で外れリーチフラグをオフする。
When the
CPU51はステップS105で大当りフラグのオンを判断すると、ステップS109でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS110で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS107で大当りフラグをオフし、ステップS108で外れリーチフラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出を開始する開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
[3−9]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技処理へ移行する。図17はステップS11の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS111で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値(10個)の遊技球が入賞したり、または、特別入賞口の開放時間が上限値(30sec)に達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はROM52に予め記録された上限値(15回)だけ繰返されるものであり、CPU51はステップS112へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Rを上限値「15」と比較する。ここで「R=15」を判断したときにはステップS113へ移行し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS114へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出を停止する停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図18のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定し、ステップS202でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを判断したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを判断したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2およびステップS206のコマンド処理を順に実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図19のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図20はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
When the
[3-9] Jackpot Game Process When the
[4] Internal Process of Effect Control Circuit 70 [4-1] Main Process When the power is turned on, the
[4-2] INT Interrupt Processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the
CPU71はメイン制御回路50からの大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信すると、コマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットする。また、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄変動開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理にセットし、装飾図柄変動停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットする。また、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。
[4−3]カウンタ更新処理1
図21は図18のステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
When the
[4-3]
FIG. 21 shows details of the
CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。
When the
CPU71は図21のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目が相互に同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が相互に同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図18のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]コマンド処理
図23は図18のステップS206のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS206のコマンド処理では図23のステップS231のコマンド待ち処理〜ステップS237の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基づいて択一的に実行する。
[4−5−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図23のコマンド処理でステップS231のコマンド待ち処理を実行する。このコマンド処理フラグは図18のステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、電源が投入された直後には図23のコマンド処理でステップS231のコマンド待ち処理が実行される。図24はステップS231のコマンド待ち処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS241でサウンドフラグの設定状態を判断する。このサウンドフラグは入賞待ち用の効果音の出力状態を示すものであり、図18のステップS201の電源投入処理でオフ状態に初期設定される。このサウンドフラグは図24のステップS244でサウンドコマンドが出力されることに基づいてステップS245でオンされるものであり、装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが終了することに基づいてオフされる。
When the
[4-4]
When the
[4-5] Command Processing FIG. 23 shows the details of the command processing in step S206 in FIG. 18, and the
[4-5-1] Command Waiting Processing When the
CPU71は図24のステップS241でサウンドフラグがオフされていることを判断すると、ステップS242で遊技停止フラグの設定状態を判断する。この遊技停止フラグは装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの実行状態を示すものであり、図18のステップS201の電源投入処理でオンされる。この遊技停止フラグは装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが停止することに基づいてオンされるものであり、装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが開始されることに基づいてオフされる。
When the
CPU71は図24のステップS242で遊技停止フラグのオンを判断すると、ステップS243でタッチセンサ10からのタッチ信号の出力状態を判断する。例えば遊技者が発射ハンドル8を握っている状態ではタッチセンサ10からタッチ信号が出力されているので、CPU71はステップS243でタッチ信号が有ることを判断する。そして、ステップS244で音制御回路90にサウンドコマンドを送信し、ステップS245でサウンドフラグをオンする。
When the
音制御回路90のROM92には音データSsが記録されている。この音データSsは遊技球が始動口27内に入賞しない遊技者のイライラ感を緩和する楽曲を入賞待ち用の効果音として出力するものであり、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのサウンドコマンドを受信したときにはROM92から音データSsを選択し、両スピーカ17のそれぞれを音データSsに基づいて駆動制御することで両スピーカ17のそれぞれから入賞待ち用の効果音として楽曲を出力する。即ち、装飾図柄遊技および大当り遊技が停止したときには遊技者が発射ハンドル8を握っていることを条件に両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されるので、遊技者が遊技領域25内に遊技球を発射する発射動作を入賞待ち用の効果音の出力状態で行うことができる。
[4−5−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図10の大当り判定処理で演出制御回路70に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS232の当落コマンド処理を実行する。
Sound data Ss is recorded in the
[4-5-2] Winning Command Processing When the
図25はステップS232の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS251でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS252へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップS253へ移行し、装飾図柄を大当りの組合せに設定する。図26は演出制御回路70のROM72に記録された大当り図柄テーブルを示すものである。この大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素の相関関係が記録されており、CPU71は図25のステップS253でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図26の大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択する。そして、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「7」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「7」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「777」に設定される。
FIG. 25 shows details of the winning command process in step S232, and the
CPU71は図25のステップS252でコマンドの検出結果が大当りコマンドではないことを判断すると、ステップS254でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS255へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「0」であるときには中列の図柄要素が「1」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「1」であるときには右列の図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「212」に設定される。
If the
CPU71は図25のステップS254でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドではないことを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS256へ移行し、RAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「7」であるときには中列の図柄要素が「8」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「3」であるときには右列の図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「283」に設定される。
If the
CPU71は装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図25のステップS257で図柄制御回路80に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果を送信する。そして、ステップS258でRAM73に記録されているコマンドの受信結果(大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアし、ステップS259でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−5−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図12の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS233の変動パターンコマンド処理を実行する。図27はステップS233の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図27のステップS261でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS262へ移行する。
When the
[4-5-3] Variation Pattern Command Processing When the
演出制御回路70のROM72には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図28に示すように、変動パターンコマンドと演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、CPU71は図27のステップS262へ移行したときには演出パターンテーブルから変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「P4」が検出されたときは演出パターンコマンド「C4」が選択される。
An effect pattern table is recorded in the
CPU71は図27のステップS262で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS263で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS264でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS265でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
When the
図柄制御回路80のVROM85には、図29に示すように、大当り遊技用のビデオデータVoおよび装飾図柄遊技用のビデオデータV1〜V9が記録されている。これら装飾図柄遊技用のビデオデータV1〜V9のそれぞれには演出パターンコマンドC1〜C9のいずれかが設定されており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出パターンコマンドC1〜C9のいずれかを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じたビデオデータの種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の指定結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。これらビデオデータV1〜V9のそれぞれはメイン制御回路50から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、ビデオデータV1〜V9のそれぞれの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータV1は演出制御回路70が演出パターンコマンドC1を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドC1はメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択される。このビデオデータV1の再生時間は変動パターンP1の変動表示時間と同一値「16.0sec」に設定されている。
In the
音制御回路90のROM92には、図30に示すように、入賞待ち用の音データSsに加えて大当り遊技用の音データSoおよび装飾図柄遊技用の音データS1〜S9が記録されている。これら装飾図柄遊技用の音データS1〜S9のそれぞれには演出パターンコマンドC1〜C9のいずれかが設定されており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドC1〜C9のいずれかを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果を解凍してRAM93に記録する。これら音データS1〜S9のそれぞれはメイン制御回路50から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、音データS1〜S9のそれぞれの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。
In the
電飾制御回路100のROM102には、図31に示すように、大当り遊技用の電飾データDoおよび装飾図柄遊技用の電飾データD1〜D9が記録されている。これら装飾図柄遊技用の電飾データD1〜D9のそれぞれには演出パターンコマンドC1〜C9のいずれかが設定されており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドC1〜C9のいずれかを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。これら電飾データD1〜D9のそれぞれはメイン制御回路50から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、電飾データD1〜D9のそれぞれの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。
[4−5−4]装飾図柄変動開始コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄変動開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS234の装飾図柄変動開始コマンド処理を実行する。図32はステップS234の装飾図柄変動開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図32のステップS271で音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信する。このサウンド停止コマンドは入賞待ち用の音データSsの再生処理を停止することを指令するものであり、音制御回路90のCPU91はサウンド停止コマンドを受信したときには音データSsの再生処理をサウンド停止コマンドを受信したことに同期して停止する。即ち、入賞待ち用の効果音は装飾図柄遊技が開始されることに同期して出力停止する。
In the
[4-5-4] Decoration Symbol Variation Start Command Processing When the
CPU71はステップS271でサウンド停止コマンドを送信すると、ステップS272で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS273でRAM73に記録されている装飾図柄変動開始コマンドをクリアし、ステップ274で遊技停止フラグをオフし、ステップS275でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、CPU71は装飾図柄遊技開始コマンドを出力した後の装飾図柄遊技の実行中には図24のステップS241でサウンドフラグのオンを判断し、ステップS242で遊技停止フラグのオフを判断する。従って、音制御回路90にサウドコマンドが送信されず、両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されない。
When the
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、VDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86の装飾図柄遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器35に装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はVDP84が(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で行うものであり、VDP84は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはVDP84が演出制御回路70の設定結果で行うものであり、装飾図柄は3列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で3列の全てが停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での3列の組合せによって報知される。
When the
電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM103の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED20を電飾データの選択結果に応じたパターンで点滅させる。この電飾は装飾図柄遊技の映像の臨場感を高めるものであり、装飾図柄遊技の映像に連動して行われる。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM93の装飾図柄遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ17から音データの選択結果に応じた効果音を出力する。この効果音は装飾図柄遊技の映像の臨場感を高めるものであり、装飾図柄遊技の映像に連動して出力される。即ち、装飾図柄遊技が始まったときには装飾図柄遊技の開始に同期して入賞待ち用の効果音が停止し、入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。
[4−5−5]装飾図柄変動停止コマンド処理
メイン制御回路50が図16の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄変動停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS235の装飾図柄変動停止コマンド処理を実行する。
When the
[4-5-5] Decoration Symbol Fluctuation Stop Command Processing When the
図33はステップS235の装飾図柄変動停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図33のステップS281で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
FIG. 33 shows details of the decorative symbol variation stop command processing in step S235. The
CPU71はステップS281で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップS282でRAM73に記録されている装飾図柄変動停止コマンドをクリアし、ステップS283で遊技停止フラグをオンする。そして、ステップS284でサウンドフラグをオフし、ステップS285でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル8を掴んでいるときにはCPU71は図24のステップS241でサウンドフラグのオフを判断し、ステップS242で遊技停止フラグのオンを判断し、ステップS243でタッチセンサ10からのタッチ信号が有ることを判断する。そして、ステップS244で音制御回路90にサウンドコマンドを送信し、ステップS245でサウンドフラグをオンする。従って、装飾図柄遊技が保留されていない状態では遊技球が始動口27内に入賞するまで両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されるので、遊技者が入賞待ち用の効果音を聞きながら発射ハンドル8を操作することができる。また、装飾図柄遊技が保留されている状態では今回の装飾図柄遊技が終了した直後にメイン制御回路50から演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドが出力されるので、CPU71が図32のステップS271で音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信し、ステップS272で装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、図32のステップS274で遊技停止フラグをオフする。このため、今回の装飾図柄遊技が終了した直後にサウンドコマンドおよびサウンド停止コマンドが続けて送信されるので、遊技者が聞き取ることができる程度の長さには入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者には装飾図柄遊技用の効果音が断続的に聞こえる。
[4−5−6]大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図16の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS236の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
When the
[4-5-6] Jackpot Game Start Command Processing When the
図34はステップS236の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図34のステップS291で音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信する。この大当り遊技開始処理は装飾図柄が大当りの組合せになった装飾図柄遊技の停止直後に行われるものであり、遊技者が装飾図柄遊技の停止直後に発射ハンドル8を握っていた場合には両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されている。従って、音制御回路90のCPU91はサウンド停止コマンドを受信することに基づいて音データSsの再生処理をサウンド停止コマンドを受信したことに同期して停止し、入賞待ち用の効果音の出力を停止する。
FIG. 34 shows details of the big hit game start command processing in step S236, and the
CPU71はステップS291でサウンド停止コマンドを送信すると、ステップS292で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS293でRAM73に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアする。そして、ステップS294で遊技停止フラグをオフし、ステップS295でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技用の演出を開始することを指令するものであり、CPU71は大当り遊技開始コマンドを出力した後の大当り遊技用の演出の実行中には図24のステップS241でサウンドフラグのオフを判断し、ステップS242で遊技停止フラグのオフを判断する。従って、音制御回路90にサウドコマンドが送信されず、両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されない。
When the
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、VDP84に大当り遊技用のビデオデータVoを選択することを指示する。すると、VDP84はVROM85からビデオデータVoを選択し、ビデオデータVoを解凍する。そして、ビデオデータVoの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器35に大当り遊技用の演出映像を表示し、大当り遊技の臨場感を大当り遊技用の演出映像によって高める。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、ROM92から大当り遊技用の音データSoを選択し、音データSoを解凍する。そして、音データSoの解凍結果を再生することに基づいて両スピーカ17から大当り遊技用の効果音を出力し、大当り遊技の臨場感を大当り遊技用の効果音によって高める。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、ROM102から大当り遊技用の電飾データDoを選択し、電飾データDoを解凍する。そして、電飾データDoの解凍結果を再生することに基づいて複数の電飾LED20を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させ、大当り遊技の臨場感を大当り遊技用の電飾によって高める。
[4−5−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図23のコマンド処理でステップS237の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図35はステップS237の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図35のステップS301で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。
When the
[4-5-7] Jackpot Game Stop Command Processing When the
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの大当り遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータVoの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータVoの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データSoの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データDoの再生処理を停止する。
When the
CPU71はステップS301で大当り遊技停止コマンドを送信すると、ステップS302でRAM73に記録されているメイン制御回路50からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS303で遊技停止フラグをオンする。そして、ステップS304でサウンドフラグをオフし、ステップS305でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この大当り遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル8を掴んでいるときにはCPU71は図24のステップS241でサウンドフラグのオフを判断し、ステップS242で遊技停止フラグのオンを判断し、ステップS243でタッチセンサ10からのタッチ信号が有ることを判断する。そして、ステップS244で音制御回路90にサウンドコマンドを送信し、ステップS245でサウンドフラグをオンする。従って、装飾図柄遊技が保留されていない状態では遊技球が始動口27内に入賞するまで両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されるので、遊技者が入賞待ち用の効果音を聞きながら発射ハンドル8を操作することができる。また、装飾図柄遊技が保留されている状態では大当り遊技が終了した直後にメイン制御回路50から演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドが出力されるので、CPU71が図32のステップS271で音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信し、ステップS272で装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、図32のステップS274で遊技停止フラグをオフする。このため、大当り遊技が終了した直後にサウンドコマンドおよびサウンド停止コマンドが続けて送信されるので、遊技者が聞き取ることができる程度の長さには入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者には大当り遊技用の効果音の次に装飾図柄遊技用の効果音が断続的に聞こえる。
When the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
遊技者が発射ハンドル8を回動操作して遊技盤21の遊技領域25内に遊技球を発射しているにも拘らず装飾図柄遊技の映像が表示されていないときには装飾図柄遊技の映像が表示されていないことが判定され、遊技者が発射ハンドル8に触れていることが検出されるので、両スピーカ17が入賞待ち用の音データSsに基づいて駆動制御されることで両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音の出力状態で遊技球が始動口27内に入賞したときには装飾図柄遊技の映像の表示が始まり、装飾図柄遊技の映像が表示されていることが判定されるので、両スピーカ17が装飾図柄遊技用の音データS1〜S9のいずれかに基づいて駆動制御されることで両スピーカ17から入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。このため、入賞待ち用の効果音および装飾図柄遊技用の効果音が相互に混ざることがなくなるので、入賞待ち用の効果音および装飾図柄遊技用の効果音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the player turns the
装飾図柄遊技の映像が停止したときには装飾図柄遊技の映像の停止に同期して装飾図柄遊技用の効果音が停止する。この装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル8を掴んでいるときには遊技球が遊技領域25内に発射されている場合および遊技領域25内に発射されていない場合のいずれであっても入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音は装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル8から手を離すことに基づいて出力停止するものであり、装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル8を再び掴んだときには遊技球が遊技領域25内に発射されている場合および遊技領域25内に発射されていない場合のいずれであっても入賞待ち用の効果音が再び出力される。このサウンド機能の詳細は次の通りである。
[4−5−1]コマンド待ち処理
図36は図23のステップS231のコマンド待ち処理の詳細を示すものであり、CPU71は図36のステップS311でタッチセンサ10からのタッチ信号の有無を判断する。ここでタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていることを判断したときにはステップS312でタッチフラグをオンし、ステップS242へ移行する。このタッチフラグは図18のステップS201の電源投入処理でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71は図36のステップS311でタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていないことを判断したときにはステップS313でタッチフラグをオフし、ステップS242へ移行する。
When the decorative symbol game video stops, the sound effect for the decorative symbol game stops in synchronization with the stop of the decorative symbol game video. When the player is holding the firing handle 8 in a state where the decorative symbol game is stopped, the game ball is fired into the
[4-5-1] Command Waiting Process FIG. 36 shows the details of the command waiting process in step S231 of FIG. 23, and the
CPU71はステップS242で遊技停止フラグがオンされていることを判断すると、ステップS314でタッチフラグの設定状態を判断する。ここでタッチフラグがオンされていることを判断したときにはステップS315へ移行し、サウンドフラグの設定状態を判断する。このステップS315でサウンドフラグがオフされていることを判断したときにはステップS244へ移行し、音制御回路90にサウンドコマンドを送信する。そして、ステップS245へ移行し、サウンドフラグをオンする。また、ステップS314でタッチフラグがオフされていることを判断したときにはステップS316へ移行する。ここで音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信し、ステップS317でサウンドフラグをオフする。
When the
装飾図柄遊技の停止状態では図33の装飾図柄変動停止コマンド処理で遊技停止フラグがオンされ、サウンドフラグがオフされる。この装飾図柄遊技の停止状態で遊技者が発射ハンドル8を掴んでいるときには図36のステップS242で遊技停止フラグのオンが判断され、ステップS314でタッチフラグのオンが判断される。そして、ステップS315でサウンドフラグのオフが判断され、ステップS244で音制御回路90にサウンドコマンドが出力される。すると、音制御回路90のCPU91はサウンドコマンドを受信することに基づいてROM92から音データSsを検出し、両スピーカ17を音データSsに基づいて駆動制御することで両スピーカ17から入賞待ち用の効果音を出力する。この入賞待ち用の効果音の出力状態で遊技者が発射ハンドル8から手を離したときにはステップS314でタッチフラグのオフが判断されるので、ステップS316で音制御回路90にサウンド停止コマンドが出力されることに基づいて入賞待ち用の効果音が出力停止し、ステップS317でサウンドフラグがオフされる。この入賞待ち用の効果音の出力停止状態で遊技者が発射ハンドル8を再び掴んだときにはステップS314でタッチフラグのオンが判断される。そして、ステップS315でサウンドフラグのオフが判断され、ステップS244で音制御回路90にサウンドコマンドが再び出力されるので、両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が再び出力される。即ち、装飾図柄遊技が保留されていない状態では遊技者が発射ハンドル8から手を離すか遊技球が始動口27内に入賞するまで両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力される。また、装飾図柄遊技が保留されている状態では今回の装飾図柄遊技が終了した直後にサウンドコマンドおよびサウンド停止コマンドが続けて送信されるので、遊技者が聞き取ることができる程度の長さには入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者には装飾図柄遊技用の効果音が断続的に聞こえる。
In the stop state of the decorative symbol game, the game stop flag is turned on and the sound flag is turned off in the decorative symbol variation stop command process of FIG. When the player is holding the firing handle 8 in the decorative symbol game stopped state, it is determined in step S242 in FIG. 36 that the game stop flag is turned on, and in step S314, it is determined that the touch flag is turned on. In step S315, it is determined that the sound flag is turned off. In step S244, a sound command is output to the
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
装飾図柄遊技の映像が表示されていない状態で遊技者が発射ハンドル8を掴んでいるときには両スピーカ17から入賞待ち用の効果音を出力し、装飾図柄遊技の映像が表示されていない状態で遊技者が発射ハンドル8から手を離しているときには入賞待ち用の効果音を停止した。このため、装飾図柄遊技の映像が表示されていない状態で遊技者が発射ハンドル8から手を離して発射ハンドル8を再び掴んだときには両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されるようになるので、遊技者が装飾図柄遊技の停止状態で遊技球の発射動作を開始することに一致して両スピーカ17から入賞待ち用の効果音を出力し、遊技球の発射動作を停止することに一致して入賞待ち用の効果音を停止することができる。
According to the said Example 2, there exist the following effects.
When the player is holding the launch handle 8 while the decorative symbol game image is not displayed, a sound effect waiting for winning is output from both
上記実施例1〜実施例2においては、メイン制御回路50が演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに特別図柄遊技の保留の有無を判断し、特別図柄遊技を保留していることを判断したときには演出制御回路70に保留コマンドを送信する構成としても良い。この構成の場合、演出制御回路70が装飾図柄遊技停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに保留コマンドの有無を判断し、保留コマンドがあることを判断したときには遊技停止フラグをオンすることなくオフ状態に維持すると良い。この場合、図24のコマンド待ち処理および図36のコマンド待ち処理のそれぞれで遊技停止フラグのオフが判断されるので、装飾図柄遊技の終了時点および大当り遊技の終了時点のそれぞれで装飾図柄遊技が保留されているときにはサウンドコマンドが出力されず、入賞待ち用の効果音が全く出力されない。
In the first to second embodiments, when the
装飾図柄遊技の映像が停止したときには装飾図柄遊技の映像の停止に同期して装飾図柄遊技用の効果音が停止する。この装飾図柄遊技の映像の停止時に遊技者が発射ハンドル8を掴んでいるときには入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者が発射ハンドル8から手を離して発射ハンドル8を再び掴むことに同期して入賞待ち用の効果音が始めて出力される。この入賞待ち用の効果音が始めて出力された後には遊技者が発射ハンドル8から手を離すことに同期して入賞待ち用の効果音が停止し、遊技者が発射ハンドル8を掴むことに同期して入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音は次の装飾図柄遊技が開始されたときには遊技者が発射ハンドル8を掴んでいても停止するものであり、次の装飾図柄遊技が開始されたときには入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。このサウンド機能の詳細は次の通りである。
[4−5−1]コマンド待ち処理
図37は図23のステップS231のコマンド待ち処理の詳細を示すものであり、CPU71は図37のステップS321で遊技停止フラグのオンオフを判断する。この遊技停止フラグは装飾図柄遊技の停止と同時および大当り遊技の停止と同時のそれぞれにオンされるものであり、CPU71は装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中のそれぞれではステップS321で遊技停止フラグがオンされていることを判断し、ステップS322へ移行する。
When the decorative symbol game video stops, the sound effect for the decorative symbol game stops in synchronization with the stop of the decorative symbol game video. When the player is holding the launch handle 8 when the video of the decorative symbol game is stopped, no sound effect for waiting for a prize is output, and the player releases the hand from the
[4-5-1] Command Waiting Process FIG. 37 shows the details of the command waiting process in step S231 of FIG. 23, and the
CPU71はステップS322へ移行すると、タッチセンサ10からタッチ信号が出力されているか否かを判断する。例えば遊技者が装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中のそれぞれに発射ハンドル8を掴んでいるときにはタッチセンサ10からタッチ信号が出力されている。この場合にはCPU71はステップS322でタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていることを判断し、ステップS323へ移行する。
In step S322, the
CPU71はステップS323へ移行すると、タッチフラグのオンオフを判断する。このタッチフラグはCPU71が装飾図柄遊技の停止と同時に図38のステップS286でタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていることを判断した場合にステップS288でオンし、大当り遊技の停止と同時に図39のステップS306でタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていることを判断した場合にステップS308でオンするものであり、CPU71は装飾図柄遊技の停止と同時に図38のステップS286でタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていないことを判断した場合にはステップS287でタッチフラグをオフし、大当り遊技の停止と同時に図39のステップS306でタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていないことを判断した場合にはステップS307でタッチフラグをオフする。
When the
CPU71は図37のステップS323でタッチフラグがオンされていることを判断すると、コマンド待ち処理を終えて図18のステップS202に復帰する。即ち、装飾図柄遊技の停止と同時および大当り遊技の停止と同時のそれぞれに遊技者が発射ハンドル8を掴んでいるときにはCPU71から音制御回路90にサウンドコマンドが送信されず、装飾図柄遊技用の効果音および大当り遊技用の効果音のそれぞれが停止するだけで入賞待ち用の効果音が出力されない。
When the
CPU71は図37のステップS322でタッチセンサ10からのタッチ信号がないことを判断すると、ステップS326でタッチフラグをオフし、ステップS327で音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信する。即ち、遊技者が装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中に発射ハンドル8から手を離したときにはステップS322でタッチセンサ10からのタッチ信号がないことが判断され、ステップS326でタッチフラグがオフされる。
If the
タッチフラグがオフされた装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中のそれぞれに遊技者が発射ハンドル8を再び掴んだときにはCPU71は図37のステップS322でタッチセンサ10からのタッチ信号が有ることを判断し、ステップ323でタッチフラグのオフを判断する。この場合にはステップS324で音制御回路90にサウンドコマンドを送信し、ステップS325でタッチフラグをオンする。即ち、入賞待ち用の効果音は遊技者が装飾図柄遊技の停止中および大当り遊技の停止中のそれぞれに発射ハンドル8から手を離して発射ハンドル8を再び掴むことに基づいて始めて出力されるものであり、発射ハンドル8を離すことなく継続的に掴んでいるときには出力されない。
When the player grasps the firing handle 8 again while the decorative symbol game with the touch flag turned off and when the big hit game is stopped, the
入賞待ち用の効果音が出力されている状態で遊技者が発射ハンドル8から手を離したときにはCPU71はステップS322でタッチセンサ10からのタッチ信号がないことを判断し、ステップS326へ移行する。ここでタッチフラグをオフし、ステップS327で音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信する。即ち、入賞待ち用の効果音が出力されている状態で遊技者が発射ハンドル8から手を離したときにはCPU71から音制御回路90にサウンド停止コマンドが送信され、音制御回路90が入賞待ち用の効果音を停止する。
When the player releases his hand from the firing handle 8 while the sound effect waiting for winning is being output, the
入賞待ち用の効果音の停止状態で遊技者が発射ハンドル8を掴んだときにはCPU71はステップS322でタッチセンサ10からのタッチ信号があることを判断し、ステップS323でタッチフラグのオフを判断する。そして、ステップS324で音制御回路90にサウンドコマンドを送信し、ステップS325でタッチフラグをオンする。即ち、入賞待ち用の効果音が停止している状態で遊技者が発射ハンドル8を掴んだときにはCPU71から音制御回路90にサウンドコマンドが送信され、音制御回路90が入賞待ち用の効果音を出力する。
When the player holds the firing handle 8 while the sound effect waiting for winning is stopped, the
尚、装飾図柄遊技の終了時点で装飾図柄遊技が保留されているときには今回の装飾図柄遊技が終了した直後にメイン制御回路50から演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドが出力され、大当り遊技の終了時点で装飾図柄遊技が保留されているときには大当り遊技が終了した直後にメイン制御回路50から演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドが出力される。このため、CPU71が図32のステップS271で音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信し、ステップS272で装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、図32のステップS274で遊技停止フラグをオフする。従って、図37のコマンド待ち処理で遊技停止フラグのオフが判断されるので、サウンドコマンドが出力されず、入賞待ち用の効果音が全く出力されない。
When the decorative symbol game is put on hold at the end of the decorative symbol game, a decorative symbol variation start command is output from the
上記実施例3によれば次の効果を奏する。
装飾図柄遊技の映像が停止した状態で遊技者が発射ハンドル8に手を触れて遊技球を発射している場合であっても両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されず、遊技者が発射ハンドル8から手を離して遊技球の発射動作を中断した後で発射ハンドル8に再び手を触れた場合に始めて入賞待ち用の効果音が出力される。このため、装飾図柄遊技の映像が停止することに同期して効果音を必ず出力する場合とは異なり、遊技者が入賞待ち用の効果音を装飾図柄遊技の停止を報知する音であると勘違いすることがなくなるので、遊技者が入賞待ち用の効果音を聞くことで不快感を覚えることがなくなる。
According to the said Example 3, there exist the following effects.
Even if the player is shooting the game ball by touching the launch handle 8 in a state where the video of the decorative symbol game is stopped, the sound effect waiting for winning is not output from both
上記実施例3においては、メイン制御回路50が演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに特別図柄遊技の保留の有無を判断し、特別図柄遊技を保留していることを判断したときには演出制御回路70に保留コマンドを送信する構成としても良い。この構成の場合、演出制御回路70が装飾図柄遊技停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに保留コマンドの有無を判断し、保留コマンドがあることを判断したときには遊技停止フラグをオンせずに保留コマンドがないことを判断したときには遊技停止フラグをオンすると良い。
In the third embodiment, when the
装飾図柄遊技の映像が停止したときには装飾図柄遊技の映像の停止に同期して装飾図柄遊技用の効果音が停止し、タイマがスタートする。このタイマは装飾図柄遊技の映像が停止したことを基準に経過時間を計測するものであり、遊技球が遊技領域25内に発射されている場合および遊技領域25内に発射されていない場合のいずれであっても遊技者が発射ハンドル8を掴んでいる限りは計時動作を行う。このタイマが限度値に加算される前に次の装飾図柄遊技の映像が始まったときには装飾図柄遊技用の効果音が出力され、タイマが限度値に加算されても次の装飾図柄遊技の映像が始まらないときには入賞待ち用の効果音が出力される。この入賞待ち用の効果音は次の装飾図柄遊技が開始されることに同期して停止するものであり、次の装飾図柄遊技が開始されたときには入賞待ち用の効果音に換えて装飾図柄遊技用の効果音が出力される。即ち、装飾図柄遊技の映像が停止したときには遊技者が発射ハンドル8を掴んでいるときであってもタイマの計測動作が始まってからタイマの計測結果が限度値に到達するまでの期間内は両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されない。このサウンド機能の詳細は次の通りである。
[4−5−1]コマンド待ち処理
図40は図23のステップS231のコマンド待ち処理の詳細を示すものであり、CPU71は図40のステップS241でサウンドフラグがオフされていることを判断したときにはステップS242へ移行する。このステップS242で遊技停止フラグがオンされていることを判断したときにはステップS243へ移行し、ステップS243でタッチセンサ10からタッチ信号が出力されていることを判断したときにはステップS249へ移行する。
When the decorative symbol game video stops, the sound effect for the decorative symbol game stops in synchronization with the stop of the decorative symbol game video, and the timer starts. This timer measures the elapsed time based on the fact that the decorative symbol game video has stopped. Either of the case where the game ball is launched into the
[4-5-1] Command Waiting Process FIG. 40 shows details of the command waiting process in step S231 of FIG. 23, and the
CPU71はステップS249へ移行すると、タイマT11に単位時間ΔT(4msec)を加算する。このタイマT11はCPU71が装飾図柄遊技の停止と同時に図41のステップS289で「0」にリセットし、大当り遊技の停止と同時に図42のステップS309で「0」にリセットするものである。このタイマT11は図18のステップS201の電源投入処理でも「0」にリセットされるものであり、装飾図柄遊技および大当り遊技のそれぞれが停止したことを基準に計時動作を開始する計時手段に相当する。
When the
CPU71は図40のステップS249でタイマT11を加算すると、ステップS250でタイマT11の加算結果を限度時間Tm(15sec)と比較する。この限度時間Tmは演出制御回路70のROM72に予め記録されたものであり、1個の遊技球が始動口27内に入賞することが可能な平均的な時間に余裕を加えた値に設定されている。即ち、遊技者が発射ハンドル8を握って遊技領域25内に遊技球を発射している状態ではタイマT11の計測値が限度時間Tmに到達する前に遊技球が始動口27内に入賞する頻度が入賞しない頻度に比べて高くなる。
When adding the timer T11 in step S249 of FIG. 40, the
CPU71はステップS250でタイマT11の加算結果が限度時間Tmに到達したことを判断すると、ステップS244で音制御回路90にサウンドコマンドを送信し、ステップS245でサウンドフラグをオンする。即ち、タイマT11が限度値Tmに加算されても次の装飾図柄遊技の映像が始まらないときにはCPU71から音制御回路90にサウンドコマンドが送信され、入賞待ち用の効果音が出力される。
When the
尚、装飾図柄遊技の終了時点で装飾図柄遊技が保留されているときには今回の装飾図柄遊技が終了した直後にメイン制御回路50から演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドが出力され、大当り遊技の終了時点で装飾図柄遊技が保留されているときには大当り遊技が終了した直後にメイン制御回路50から演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドが出力される。このため、CPU71が図32のステップS271で音制御回路90にサウンド停止コマンドを送信し、ステップS272で装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、図32のステップS274で遊技停止フラグをオフする。従って、図40のコマンド待ち処理で遊技停止フラグのオフが判断されるので、サウンドコマンドが出力されず、入賞待ち用の効果音が全く出力されない。
When the decorative symbol game is put on hold at the end of the decorative symbol game, a decorative symbol variation start command is output from the
上記実施例4によれば次の効果を奏する。
装飾図柄遊技の映像が停止したときには遊技者が発射ハンドル8を握っているときであってもタイマT11の計測動作が始まってからタイマT11の計測結果が限度値Tmに到達するまでの期間内は両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が出力されず、タイマT11の計測結果が限度値Tmに到達することに基づいて両スピーカ17から入賞待ち用の効果音が始めて出力される。このため、装飾図柄遊技の停止に同期して効果音を必ず出力する場合とは異なり、遊技者が入賞待ち用の効果音を装飾図柄遊技の停止を報知する報知音であると勘違いすることがなくなるので、遊技者が入賞待ち用の効果音を聞くことで不快感を覚えることがなくなる。
According to the said Example 4, there exists the following effect.
Even when the video of the decorative symbol game stops, even when the player is holding the
上記実施例4においては、メイン制御回路50が演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに特別図柄遊技の保留の有無を判断し、特別図柄遊技を保留していることを判断したときには演出制御回路70に保留コマンドを送信する構成としても良い。この構成の場合、演出制御回路70が装飾図柄遊技停止コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれを送信するときに保留コマンドの有無を判断し、保留コマンドがあることを判断したときには遊技停止フラグのオンおよびタイマT11のリセットの双方を行わず、保留コマンドがないことを判断したときには遊技停止フラグのオンおよびタイマT11のリセットの双方を行うと良い。
In the fourth embodiment, when the
上記実施例1〜実施例4においては、遊技者の手が発射ハンドル8に触れていることを検出するハンドルセンサとしてタッチセンサ10とは異なるものを使用しても良い。
上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明]が記載されている。この[発明]によれば、遊技者が発射ハンドルを回動操作して遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射しているにも拘らず図柄遊技の映像が表示されていないときには図柄遊技の映像が表示されていないことを判定手段が判定し、遊技者が発射ハンドルに触れていることをハンドルセンサが検出するので、音制御手段がスピーカを入球待ち用の音データに基づいて駆動制御することでスピーカから入球待ち用の音を出力する。この入球待ち用の音の出力状態で遊技球が始動口内に入球したときには表示制御手段が図柄遊技の映像の表示を開始し、図柄遊技の映像が表示されていることを判定手段が判定するので、音制御手段がスピーカを図柄遊技用の音データに基づいて駆動制御することでスピーカから入球待ち用の音に換えて図柄遊技用の音を出力する。このため、入球待ち用の音および図柄遊技用の音が相互に混ざることがなくなるので、両音のそれぞれを遊技者に明瞭に伝えることができる。しかも、図柄遊技の映像が停止したときには遊技者が発射ハンドルに手を触れているときであっても計時手段の計測動作が始まってから計時手段の計測結果が限度値に到達するまでの期間内はスピーカから入球待ち用の音が出力されず、計時手段の計測結果が限度値に到達することに基づいてスピーカから入球待ち用の音が出力される。このため、図柄遊技が停止することに同期して音を必ず出力する場合とは異なり、遊技者が入球待ち用の音を図柄遊技の停止を報知する音であると勘違いすることがなくなるので、遊技者が入球待ち用の音を聞くことで不快感を覚えることがなくなる。
[発明]
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射するためのものであって、遊技者が手で触れて回動操作可能に設けられた発射ハンドルと、
遊技者が前記発射ハンドルに手を触れているか否かを検出するハンドルセンサと、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わることが可能な可変入球口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技者に音を出力するスピーカと、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放する大当りおよび前記可変入球口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段の判定結果を報知する図柄遊技の映像の表示を始めるスタートコマンドおよび図柄遊技の映像の表示を終えるエンドコマンドを出力する出力手段と、
前記出力手段がスタートコマンドを出力することに基づいて前記図柄表示器に図柄遊技の映像の表示を始め、前記出力手段がエンドコマンドを出力することに基づいて図柄遊技の映像の表示を終える表示制御手段と、
前記出力手段がスタートコマンドを出力してからエンドコマンドを出力するまでの期間内には前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていると判定し、これを除く期間内には前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていないと判定する判定手段と、
前記スピーカから図柄遊技用の音を出力する図柄遊技用の音データおよび前記スピーカから図柄遊技用の音とは相違する入球待ち用の音を出力する入球待ち用の音データが記録された記録手段と、
前記スピーカを図柄遊技用の音データおよび入球待ち用の音データに基づいて択一的に駆動制御し、前記スピーカから図柄遊技用の音および入球待ち用の音を択一的に出力する音制御手段と、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていないことを前記判定手段が判定していることを条件に計時動作を行うものであって、前記出力手段がエンドコマンドを出力したことを基準に計時動作を開始する計時手段を備え、
前記音制御手段は、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていないことを前記判定手段が判定しているときには遊技者が前記発射ハンドルに手を触れていることを前記ハンドルセンサが検出していることを条件に前記スピーカを入球待ち用の音データに基づいて駆動制御し、前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていることを前記判定手段が判定しているときには前記スピーカを入球待ち用の音データに基づいて駆動制御することなく図柄遊技用の音データに基づいて駆動制御するものであって、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されていないことを前記判定手段が判定しているときには遊技者が前記発射ハンドルに触れていることを前記ハンドルセンサが検出しているときであっても前記計時手段の計測動作が始まってから前記計時手段の計測結果が予め決められた限度値に到達するまでの期間内は前記スピーカの入球待ち用の音データに基づく駆動制御を行わないことを特徴とするパチンコ遊技機。
In the first to fourth embodiments, a handle sensor different from the
In addition to the invention described in the claims, the following [Invention] is described in the above embodiment. According to this [invention], when the player turns the launching handle and fires a game ball in the game area of the game board, the image of the symbol game is not displayed. The determination means determines that the video is not displayed, and the handle sensor detects that the player is touching the launching handle, so the sound control means controls the drive of the speaker based on the sound data waiting for the entry By doing so, the sound for waiting for entry is output from the speaker. When the game ball enters the start opening in the state of the waiting sound for the entry, the display control means starts displaying the graphic game image, and the determination means determines that the graphic game image is displayed. Therefore, the sound control means controls the driving of the speaker based on the sound data for symbol game, and outputs the sound for symbol game in place of the sound for waiting for entry from the speaker. For this reason, since the sound for waiting for entering and the sound for design game are not mixed with each other, both sounds can be clearly transmitted to the player. Moreover, when the video of the pattern game is stopped, even if the player is touching the launch handle, the time until the measurement result of the time measurement means reaches the limit value after the measurement operation of the time measurement means starts. No sound for waiting for entry is output from the speaker, and sound for waiting for entry is output from the speaker based on the measurement result of the time measuring means reaching the limit value. For this reason, unlike the case where a sound is always output in synchronization with the stop of the symbol game, the player will not misunderstand that the sound for waiting for the entry is a sound for notifying the stop of the symbol game. , The player will not feel uncomfortable by listening to the waiting sound.
[invention]
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A launching handle for launching a game ball into the game area of the game board, wherein the launch handle is provided so that the player can touch it with a hand and rotate.
A handle sensor for detecting whether or not a player touches the firing handle;
A start opening provided in the game area of the game board and allowing a game ball to enter;
A variable entrance that is provided in the game area of the game board and can be switched between a closed state in which game balls cannot enter and an open state in which game balls can enter;
A symbol display provided in the game area of the game board;
A speaker that outputs sound to the player;
A winning determination means for determining a big hit that opens the variable pitch opening and a release that does not open the variable pitch opening based on the game ball entering the start opening; and
An output means for outputting a start command for starting display of a graphic game image for notifying the determination result of the winning determination means and an end command for finishing display of the graphic game image;
Display control for starting the display of the symbol game video on the symbol display based on the output means outputting the start command, and ending the display of the symbol game video based on the output means outputting the end command Means,
During the period from when the output means outputs the start command to when the end command is output, it is determined that the symbol game video is displayed on the symbol display, and the symbol display is performed within the period other than this period. Determination means for determining that the image of the symbol game is not displayed on the device;
Sound data for symbol game that outputs a sound for symbol game from the speaker and sound data for waiting for a ball that outputs a sound for waiting for a ball game different from the sound for symbol game from the speaker are recorded Recording means;
The speaker is alternatively driven and controlled based on the sound data for symbol game and the sound data for waiting for entry, and the sound for symbol game and waiting for entry are alternatively output from the speaker. Sound control means;
The time counting operation is performed on the condition that the determination means determines that no graphic game video is displayed on the symbol display, and the output means outputs an end command as a reference. Equipped with a timing means for starting the timing operation,
The sound control means is
Provided that the handle sensor detects that the player is touching the firing handle when the determination means determines that the image of the symbol game is not displayed on the symbol display The speaker is driven and controlled based on the sound data for waiting for entry, and when the determination means determines that the image of the symbol game is displayed on the symbol display, the speaker is awaiting for entry. Drive control based on the sound data for design games without drive control based on the sound data of
Even when the handle sensor detects that the player is touching the firing handle when the determination means determines that the image of the symbol game is not displayed on the symbol display Drive control based on sound data for waiting for entry of the speaker is not performed during a period from when the measurement operation of the time measuring means starts until the measurement result of the time measuring means reaches a predetermined limit value. Characteristic pachinko machine.
8は発射ハンドル、10はタッチセンサ、17はスピーカ、21は遊技盤、25は遊技領域、27は始動口、35は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路、90は音制御回路を示している。
8 is a launch handle, 10 is a touch sensor, 17 is a speaker, 21 is a game board, 25 is a game area, 27 is a start port, 35 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, 80 is A
Claims (1)
前記遊技盤の遊技領域内に遊技球を発射するためのものであって、遊技者が手で操作可能に設けられた発射ハンドルと、
遊技者が前記発射ハンドルに手を触れているか否かを検出するハンドルセンサと、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わることが可能な可変入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に前記可変入球口を開放する大当りおよび前記可変入球口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
大当りおよび外れのいずれであるかの判定結果を報知する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
遊技者に音を出力するスピーカと、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されている場合に前記スピーカから図柄遊技用の音を出力するものであって、当該図柄遊技の映像が表示停止されることで当該図柄遊技用の音の出力を停止する音制御手段を備え、
前記音制御手段は、
図柄遊技の映像が表示停止されたときに遊技者の手が前記発射ハンドルに触れていると検出されている場合には、
図柄遊技の映像が表示停止されたままの状態で遊技者の手が前記発射ハンドルに触れていないと検出された後に前記発射ハンドルに触れていると再び検出されることで前記スピーカから前記図柄遊技用の音とは相違する入球待ち用の音の出力を開始することを特徴とするパチンコ遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A launching handle for launching a game ball into the game area of the game board, wherein the player can be operated by hand;
A handle sensor for detecting whether or not a player touches the firing handle;
A start opening provided in the game area of the game board and allowing a game ball to enter;
A variable entrance that is provided in the game area of the game board and can be switched between a closed state in which game balls cannot enter and an open state in which game balls can enter;
A winning determination means for determining a big hit to open the variable entrance when the game ball enters the start opening and a release not to open the variable entrance;
A symbol indicator that displays a video of a symbol game that informs the judgment result of whether it is a big hit or miss;
A speaker that outputs sound to the player;
When a graphic game video is displayed on the symbol display, the graphic game sound is output from the speaker, and when the graphic game video is stopped, the graphic game sound is output. Sound control means to stop the output of
The sound control means is
If it is detected that the player's hand is touching the launch handle when the graphic game video is stopped,
The graphic game is detected from the speaker by detecting again that the player's hand is touching the launching handle after it is detected that the player's hand is not touching the launching handle in a state where the display of the design game image is stopped. A pachinko machine characterized by starting to output a sound for waiting to enter, which is different from the sound for use.
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