JP4769211B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、図柄変動ゲームの結果が特定結果である場合に遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that gives a specific gaming state advantageous to a player when the result of a symbol variation game is a specific result.

従来の遊技機では、図柄表示装置で図柄変動ゲームを行い、複数種類の図柄が変動してから停止するまでの間に、各図柄の変動・停止に合わせた演出を行っている。また近年、遊技の興趣向上のため、図柄変動ゲームにおける遊技演出を変化させることが考えられている。その一例として、各図柄がノーマルリーチを経てハズレの図柄組み合わせで停止した後、スーパーリーチに発展する遊技機や、特定の演出を契機に背景が変化する遊技機(例えば、特許文献1参照)などが提案されている。
特開2006−198338号公報(図28〜図32など)
In a conventional gaming machine, a symbol variation game is performed on a symbol display device, and during the period from when a plurality of types of symbols fluctuate to when the symbol is stopped, an effect corresponding to the variation / stop of each symbol is performed. In recent years, in order to improve the interest of games, it has been considered to change the game effects in the symbol variation game. As an example, there is a gaming machine that develops into a super reach after each symbol is stopped by a combination of symbols that has gone through normal reach, and a gaming machine whose background changes when triggered by a specific performance (for example, see Patent Document 1). Proposed.
JP 2006-198338 A (FIGS. 28 to 32, etc.)

しかしながら、スーパーリーチに発展する遊技機においては、スーパーリーチに発展した際に大当りとなる信頼度が高まるものの、ノーマルリーチ及びスーパーリーチは、どちらも大当りを予告する予告演出である。同様に、特許文献1に記載の遊技機においても、背景を変化させる演出を実行すれば大当りとなる信頼度が高まるものの、変化前の遊技演出及び変化後の遊技演出は、どちらも大当りを予告する予告演出である。よって、遊技者は、遊技演出が複数種類の予告演出のいずれかにしか変化することを期待できず、予告演出とは別の演出への変化を期待できない。その結果、遊技者は、遊技演出がどのような演出に変化するかを予測しやすくなることで遊技演出に飽きやすくなるため、遊技意欲を損ねてしまう。   However, in a gaming machine that develops into a super reach, the reliability that becomes a big hit when it develops into a super reach increases, but both the normal reach and the super reach are notice effects for notifying the big hit. Similarly, in the gaming machine described in Patent Document 1, if the effect of changing the background is executed, the reliability that becomes a big hit increases, but the game effect before the change and the game effect after the change both announce the big hit. This is a notice effect. Therefore, the player can expect the game effect to change to only one of a plurality of types of the notice effect, and cannot expect a change to an effect different from the notice effect. As a result, the player easily gets bored with the game effect by easily predicting what kind of effect the game effect will change, and thus loses the game motivation.

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技演出を予告演出とは別の演出に変化させることにより、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game effect by changing the game effect to an effect different from the notice effect. There is.

上記課題を解決するために、請求項1では、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームが実行される特別図柄表示装置と、前記特別図柄変動ゲームに合わせて演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームが実行される表示手段と、前記特別図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄変動ゲーム及び前記演出図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄変動ゲームの結果を示す前記特別図柄を決定する図柄決定手段と、前記変動パターン及び前記特別図柄に基づいて、前記表示手段に表示させるべき前記演出内容の表示態様を制御するための表示制御手段と、前記特別図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態に変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段と、当該特定結果をなした前記特別図柄の種類に応じて、特定遊技状態終了後に前記特別図柄変動ゲームが特定結果になる確率が通常状態よりも高くなる特別図柄確率変動状態を付与する確率向上手段とを備えている遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定し、かつ、前記図柄決定手段が決定した前記特別図柄が特定種類のものでないときには、前記表示手段に前記演出図柄を覆う画像を表示させることにより、前記演出図柄全て秘匿する秘匿演出を、前記演出図柄変動ゲームの変動開始後に開始させるとともに、前記演出図柄変動ゲームの変動停止前に終了させ、その秘匿演出の終了後に前記特別図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆する予告演出を実行させる第1の秘匿演出実行手段と、前記所定の変動パターンが特定結果に対応し、かつ、前記図柄決定手段が決定した前記特別図柄が特定種類のものであるときには、前記秘匿演出を、前記演出図柄変動ゲームの実行中に開始させるとともに、少なくとも前記変動入賞装置が前記開放状態に切替制御されている間実行し、その秘匿演出の終了後に前記特別図柄確率変動状態の付与を報知する報知演出を実行させる第2の秘匿演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨としている。 In order to solve the above-described problems, in claim 1, a special symbol display device that executes a special symbol variation game that varies a special symbol based on a winning of a game ball at a start winning opening, and the special symbol variation game include The display means for executing the effect symbol variation game for varying the effect symbol together, the determination result determination unit for determining whether or not the result of the special symbol variation game is a specific result, and the determination by the specific result determination unit Based on the result, based on the determination result by the variation result determination means for determining the variation pattern for specifying the effect content of the game effect in the special symbol variation game and the effect symbol variation game, and the determination result by the identification result determination unit, Based on the symbol determination means for determining the special symbol indicating the result of the special symbol variation game, the variation pattern and the special symbol, Display control means for controlling the display mode of the effect contents to be displayed on the display means, and when the result of the special symbol variation game is a specific result, the variable winning device is switched to an open state in which it is easy to accept a hit ball A specific game state granting means for controlling and giving a specific game state advantageous to the player, and the special symbol variation game after the specific game state is ended according to the type of the special symbol that made the specific result In the gaming machine provided with a probability improving means for giving a special symbol probability fluctuation state in which the probability of becoming higher than the normal state, the display control means, the fluctuation pattern determination means determines a predetermined fluctuation pattern, And, when the special symbol determined by the symbol determining means is not of a specific type, the display means displays an image covering the effect symbol. Secrecy effect to conceal all the performance symbol, causes begins after the start of change the presentation symbol variation game, the presentation is completed before change stop of symbol variation game, the special symbol variation games particular after the end of the concealment effect A first concealment effect execution means for executing a notice effect that suggests the possibility of a result; and the predetermined variation pattern corresponds to a specific result, and the special symbol determined by the symbol determination means is of a specific type. When it is, the concealment effect is started during the execution of the effect symbol variation game, and is executed at least while the variable winning device is controlled to be switched to the open state, and after the concealment effect ends, the special effect is performed. A gaming machine characterized by comprising a second concealment effect execution means for executing a notification effect for notifying the provision of the symbol probability variation state. is doing.

従って、請求項1に記載の発明によれば、変動パターン決定手段が変動パターンを決定し、かつ、図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものではないときには、秘匿演出後に予告演出が実行される。一方、決定した変動パターンが特定結果に対応し、かつ、決定した図柄が特定種類のものであるときには、秘匿演出後に、予告演出とは全く性質が異なる報知演出が実行される。これにより、遊技者は、秘匿演出後に予告演出が実行されることに加えて、報知演出が実行されることも期待できるようになるため、遊技演出の変化を予測しにくくなり、遊技演出の変化が意外性を有するようになる。その結果、遊技者は遊技演出に飽きにくくなるため、遊技演出の興趣が向上する。   Therefore, according to the first aspect of the present invention, when the variation pattern determining means determines the variation pattern and the symbol determined by the symbol determining means is not of a specific type, the notice effect is executed after the concealment effect. The On the other hand, when the determined variation pattern corresponds to the specific result and the determined symbol is of a specific type, a notification effect that is completely different from the notice effect is executed after the concealment effect. As a result, the player can expect the notification effect to be executed in addition to the announcement effect after the concealment effect, so it becomes difficult to predict the change in the game effect, and the change in the game effect Becomes surprising. As a result, the player is less likely to get bored with the game production, and the interest of the game production is improved.

また本発明では、予告演出や報知演出を実行させる前に、一旦秘匿演出を実行して図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿するため、秘匿演出後の演出に対する期待感を高めることができる。しかも、秘匿演出を実行することにより、秘匿演出前の演出が秘匿演出後の演出に唐突に変化することによる違和感をなくすことができる。   Further, in the present invention, since the concealment effect is once executed and the symbol variation of the symbol variation game is concealed before the notice effect or the notification effect is performed, it is possible to enhance the expectation for the effect after the concealment effect. In addition, by executing the concealment effect, it is possible to eliminate a sense of incongruity due to a sudden change in the effect before the concealment effect to the effect after the concealment effect.

ここで、「前記図柄変動ゲームの結果が特定結果になる」ことの具体例としては、図柄変動ゲームの結果が大当りになることなどが挙げられる。なお、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に付与される「特定遊技状態」とは、図柄変動ゲームの結果が大当りになる場合であれば、大当りとなる図柄変動ゲームの後に開始される「大当り遊技状態」である。   Here, as a specific example of “the result of the symbol variation game becomes a specific result”, the result of the symbol variation game becomes a big hit. The “specific game state” given when the result of the symbol variation game is a specific result is started after the symbol variation game that is a big hit if the result of the symbol variation game is a big hit. It is a “big hit gaming state”.

前記変動入賞装置としては大入賞口などが挙げられる。なお、打球を受け入れやすい開放状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に開いた状態などが挙げられる。一方、打球を受け入れない閉鎖状態の具体例としては、例えば変動入賞装置が大入賞口である場合、大入賞口扉が完全に閉じている状態などが挙げられる。   Examples of the variable winning device include a large winning opening. In addition, as a specific example of the open state in which it is easy to accept a hit ball, for example, when the variable prize winning device is a big prize opening, there is a state in which the big prize opening door is completely opened. On the other hand, as a specific example of the closed state in which the hit ball is not received, for example, when the variable winning device is a big winning opening, there is a state in which the big winning opening door is completely closed.

また、前記確率向上手段によって付与される確率向上状態としては、メインデジタル(特別図柄)の変動時間、即ち、前記図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮する変動時間短縮状態(特別図柄変動時間短縮状態)、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる確率が高くなるように変動する確率変動状態(特別図柄確率変動状態)、ミニデジタル(普通図柄)の変動時間を短縮して電動チューリップ(電チュー)の開放頻度を高くする普通図柄変動時間短縮状態、普通図柄が当りの図柄組み合わせで停止する確率が高確率に変動する普通図柄確率変動状態などが挙げられる。   Further, the probability improvement state given by the probability improving means includes a main digital (special symbol) variation time, that is, a variation time shortening state (special symbol variation time shortening) for shortening the symbol variation time in the symbol variation game. State), the probability variation state (special symbol probability variation state) that fluctuates so that the probability that the result of the symbol variation game will be a specific result increases, and the variation time of the mini digital (ordinary symbol) is shortened. There are a normal symbol variation time shortening state in which the frequency of opening of the “chu” is increased, and a normal symbol probability variation state in which the probability that the normal symbol stops at the winning symbol combination varies with high probability.

前記秘匿演出としては、前記表示手段に表示されている変動中の図柄を覆うように、扉や壁などを表示することにより、図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿する演出や、表示手段による表示を行わないようにすることにより、図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿する演出などが挙げられる。また、その他の秘匿演出としては、扉や壁などの形をした役物で表示手段を覆うことにより、図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿する演出などが挙げられる。   As the concealment effect, an effect of concealing the symbol variation of the symbol variation game by displaying a door, a wall or the like so as to cover the symbol being varied displayed on the display unit, or a display by the display unit By not performing it, the effect etc. which conceal the symbol variation of a symbol variation game are mentioned. Another example of the concealment effect is an effect of concealing the symbol variation of the symbol variation game by covering the display means with an accessory such as a door or a wall.

第1の秘匿演出実行手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンや、前記図柄決定手段が決定した図柄の種類に応じて、前記予告演出を一義的に選択してもよい。例えば、変動パターン1や図柄「1」であれば予告演出Aを選択し、変動パターン2や図柄「2」であれば予告演出Bを選択してもよい。また、第1の秘匿演出実行手段は、変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定したことや、図柄決定手段が図柄を決定したことなどを契機として選択的に予告演出を選択してもよい。例えば、乱数抽選などを用いて、複数種類の予告演出の中から1つの予告演出を選択的に決定して、予告演出の多様性を具備させるようにしてもよい。この場合、前記表示制御手段のROMには、予告演出の内容を特定するための演出パターンが複数種類記憶される。   The first concealment effect executing means may uniquely select the notice effect according to the variation pattern determined by the variation pattern determination means and the type of symbol determined by the symbol determination means. For example, the notice effect A may be selected if the change pattern 1 or the pattern “1”, and the notice effect B may be selected if the change pattern 2 or the pattern “2”. Further, the first concealment effect executing means may selectively select the notice effect based on the fact that the change pattern determining means has determined the predetermined change pattern or the symbol determining means has determined the symbol. . For example, a random number lottery or the like may be used to selectively determine one notice effect from a plurality of kinds of notice effects, thereby providing a variety of notice effects. In this case, the ROM of the display control means stores a plurality of types of effect patterns for specifying the content of the notice effect.

ここで、予告演出としては、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させることにより、図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆するリーチ演出や、キャラクタが出現することにより、図柄変動ゲームが特定結果となる可能性を示唆するキャラクタ出現演出、背景の色を変更することにより、図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆する背景変更演出などが挙げられる。   Here, as the notice effect, a reach effect suggesting the possibility that the symbol variation game may have a specific result by changing the middle symbol while the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, or a character appears. The character appearance effect suggesting that the symbol variation game may have a specific result, and the background change effect suggesting that the symbol variation game may have a specific result by changing the background color, etc. .

第2の秘匿演出実行手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンや、前記図柄決定手段が決定した図柄の種類に応じて、前記報知演出を一義的に選択してもよい。例えば、変動パターン1や図柄「1」であれば報知演出Aを選択し、変動パターン2や図柄「2」であれば報知演出Bを選択してもよい。また、第2の秘匿演出実行手段は、変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定したことや、図柄決定手段が図柄を決定したことなどを契機として選択的に報知演出を選択してもよい。例えば、乱数抽選などを用いて、複数種類の報知演出の中から1つの報知演出を選択的に決定して、報知演出の多様性を具備させるようにしてもよい。この場合、前記表示制御手段のROMには、報知演出が複数種類記憶される。   The second concealment effect executing means may unambiguously select the notification effect according to the variation pattern determined by the variation pattern determination means and the type of symbol determined by the symbol determination means. For example, the notification effect A may be selected if the variation pattern 1 or the symbol “1”, and the notification effect B may be selected if the variation pattern 2 or the symbol “2”. Further, the second concealment effect execution means may selectively select the notification effect triggered by the fact that the fluctuation pattern determination means has determined a predetermined fluctuation pattern, the symbol determination means has determined a symbol, or the like. . For example, a random number lottery or the like may be used to selectively determine one notification effect from a plurality of types of notification effects, thereby providing a variety of notification effects. In this case, a plurality of types of notification effects are stored in the ROM of the display control means.

ここで、報知演出としては、前記図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮する変動時間短縮状態(前記確率向上状態)の付与を報知する演出、または、前記図柄変動ゲームの結果が特定結果となる確率が高くなるように変動する確率変動状態(前記確率向上状態)の付与を報知する演出(請求項2)などが挙げられる。また、報知演出としては、キャラクタを表示させることにより、確率向上状態の付与を報知する演出、背景の色が変化することにより、確率向上状態の付与を報知する演出、ランプ等の発光手段を発光させることにより、確率向上状態の付与を報知する演出、スピーカ等の音声出力手段によって確率向上状態の付与を音声にて報知する演出などが挙げられる。   Here, as the notification effect, the effect of notifying the provision of the variation time shortening state (the probability improvement state) for shortening the symbol variation time in the symbol variation game, or the result of the symbol variation game becomes the specific result. There is an effect (Claim 2) for notifying the provision of a probability fluctuation state (the probability improvement state) that fluctuates so that the probability increases. Further, as a notification effect, an effect of notifying the application of the probability improvement state by displaying the character, an effect of notification of the application of the probability improvement state by changing the background color, and light emitting means such as a lamp are emitted. By doing so, there are an effect of notifying the provision of the probability improvement state, an effect of notifying the provision of the probability improvement state by a voice by a sound output means such as a speaker, and the like.

請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記特定遊技状態は、前記開放状態に前記変動入賞装置を複数回切り替える第1の特定遊技状態と、前記開放状態に前記変動入賞装置を切り替える回数が前記第1の特定遊技状態よりも少ない第2の特定遊技状態とからなり、前記予告演出は、前記演出図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆するリーチ演出であり、前記報知演出は、前記第2の特定遊技状態の終了後に前記特別図柄確率変動状態の付与を報知する演出であり、前記予告演出が実行される場合の前記秘匿演出の開始タイミングと前記報知演出が実行される場合の前記秘匿演出の開始タイミングとが同じであることをその要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the specific gaming state is a first specific gaming state where the variable winning device is switched to the open state a plurality of times, and the variable winning device is switched to the open state. The number of times is a second specific game state that is less than the first specific game state, and the notice effect is a reach effect that suggests that the effect symbol variation game may be a specific result, and the notification effect , the effect der to inform the application of special symbol probability variation state is, the said notification effect as the start timing of the concealment effect when the prediction effect is executed is executed after the end of the second specific game state The gist is that the start timing of the concealment effect is the same .

従って、請求項2に記載の発明によれば、報知演出を行うことにより、遊技者が一般的に望確率変動状態の付与が報知されるため、遊技演出の興趣がよりいっそう向上する。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2において、前記第1の秘匿演出実行手段によって実行される前記秘匿演出は、前記秘匿演出の演出時間が経過したことを契機として終了し、前記第2の秘匿演出実行手段によって実行される前記秘匿演出は、前記特定遊技状態の終了を指示するコマンドが前記表示制御手段に入力されたことを契機として終了することをその要旨とする。
Therefore, according to the invention described in claim 2, by performing the notification effect, a player for generally of Nozomu no probability change state grant is informed, interest of the game effects is further improved.
The invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or 2, wherein the concealment effect executed by the first concealment effect execution means ends when the effect time of the concealment effect has passed, The gist of the concealment effect executed by the second concealment effect execution means is that it ends when a command that instructs the end of the specific gaming state is input to the display control means.

なお、遊技機全体を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて、前記表示手段に前記図柄変動ゲームを表示させる制御を行う前記表示制御手段とを備える場合、前記主制御手段は、前記特定結果判定手段、前記変動パターン決定手段、前記図柄決定手段、前記特定遊技状態付与手段及び前記確率向上手段を備えることが好ましい In the case where the main control unit for controlling the whole gaming machine, based on a control command from the main control unit, Ru and a said display control means for performing control to display the symbol variation game on said display means, said the main control unit, the identification result determining means, the changing pattern determining unit, the symbol determination unit preferably comprises the specific game state applying means and the probability improving means.

このようにした場合、遊技機が表示制御手段とは別に主制御手段を備え、特定結果判定手段、変動パターン決定手段、図柄決定手段、特定遊技状態付与手段及び確率向上手段としての機能を、表示制御手段ではなく主制御手段に持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に予告演出や報知演出も実行されるにもかかわらず、表示制御手段の負担を低減できる。 In this case, the gaming machine includes a main control unit separately from the display control unit, and displays functions as a specific result determination unit, a variation pattern determination unit, a symbol determination unit, a specific gaming state provision unit, and a probability improvement unit. The main control means is provided instead of the control means. For this reason, the burden on the display control means can be reduced although the notice effect and the notification effect are also executed separately from the symbol variation game.

以上詳述したように、請求項1〜3に記載の発明によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。特に請求項2に記載の発明によれば、遊技演出の興趣がよりいっそう向上する。   As described in detail above, according to the first to third aspects of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming effects. In particular, according to the second aspect of the present invention, the interest of the game effect is further improved.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図16に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS.
(1) Schematic configuration of the entire pachinko machine 10

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面にはトップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。これらのスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。   FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 includes a vertical rectangular outer frame 11 that forms an outer shell of the machine body. The outer frame 11 includes a synthetic resin waist plate unit 11 a that forms a lower portion of the outer frame 11. On the front side of the opening of the outer frame 11, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is assembled so as to be openable and detachable. Further, on the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine and a top ball tray 15 can be opened and closed in a laterally open state. It is assembled to. A top lamp 16 protrudes toward the front surface on the upper front surface of the front frame 14. The top lamp 16 includes a light-emitting body (such as a light-emitting diode) (not shown), and is configured by covering the light-emitting body with a lens member. In the top lamp 16, light emitting decorations such as turning on (flashing) and turning off are performed in accordance with various game effects of the pachinko machine 10 (big hit, reach, etc.). In addition, speakers 17 are formed on the left and right sides of the front side of the waist plate unit 11a so as to be separated from each other. These speakers 17 output various sounds (sound effects, language sounds, etc.) according to the game performance state. Further, a lower ball tray 19, an operation handle 20, an ashtray 23 and the like are mounted below the upper ball tray 15 on the front side of the middle frame 12.

図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物21が装着されている。センター役物21の奥側には、『表示手段』としての図柄表示装置18が配設されている。なお、図柄表示装置18は可視表示部H(表示画面)を備え、可視表示部Hは矩形状開口部から露出して視認可能となっている。この図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄E1(図2参照)を3列で変動させる図柄変動ゲームが表示されるようになっている。演出図柄E1は、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置18は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。   As shown in FIG. 1, a frame-shaped center accessory 21 having a rectangular opening is attached to a substantially central portion of the game area 13 a of the game board 13. On the back side of the center accessory 21, a symbol display device 18 as "display means" is disposed. The symbol display device 18 includes a visible display portion H (display screen), and the visible display portion H is exposed through a rectangular opening and is visible. In the symbol display device 18, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In addition, the symbol display device 18 displays a symbol variation game in which a plurality of types of effect symbols E1 (see FIG. 2) are varied in three columns in relation to the display effects. The production symbol E1 is a symbol indicating ten numbers “0” to “9”. In addition, although the symbol display apparatus 18 of this embodiment is a liquid crystal type, a dot matrix type, an electroluminescence element type, and a 7 segment type symbol display apparatus may be sufficient.

図1に示されるように、図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、始動入賞口ソレノイドSOL2(図4参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口22の奥方には、通過した遊技球を検知する入賞検知スイッチSW1(図4参照)が設けられている。入賞検知スイッチSW1は、通過する遊技球を検知している間、オン状態となり、検知信号を出力するようになっている。一方、入賞検知スイッチSW1は、遊技球が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。なお、始動入賞口22にて遊技球が検知された場合には、後述する特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置18による図柄変動ゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。   As shown in FIG. 1, below the symbol display device 18, a start winning opening 22 in which a normal electric accessory 22a is integrally formed is disposed. The ordinary electric accessory 22a is composed of a pair of blade members, and is opened and closed by the excitation action of the start winning port solenoid SOL2 (see FIG. 4). In addition, a winning detection switch SW1 (see FIG. 4) for detecting a passed game ball is provided in the back of the start winning opening 22. The winning detection switch SW1 is in an ON state while detecting a passing game ball, and outputs a detection signal. On the other hand, the winning detection switch SW1 is turned off when the game ball is not passing and does not output a detection signal. When a game ball is detected at the start winning opening 22, a symbol variation game is performed by the special symbol display device 51 described later, and a symbol variation game by the symbol display device 18 is associated with the symbol variation game. The award ball is paid out.

また、始動入賞口22の下方には、『変動入賞装置』としての大入賞口24が配置されている。大入賞口24は、大入賞口ソレノイドSOL1(図4参照)により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口24の大入賞口扉(図示略)が完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉が完全に開いた状態をいう。   Also, below the start winning opening 22, a large winning opening 24 as a “variable winning apparatus” is arranged. The special winning opening 24 can be converted into a closed state in which a hit ball is not received and an open state in which it is easy to receive a hit ball by a special winning solenoid SOL1 (see FIG. 4). In the present embodiment, the “closed state” means a state where the grand prize opening door (not shown) of the grand prize opening 24 is completely closed, and the “open state” means that the grand prize opening door is completely opened. State.

図1に示されるように、前記図柄表示装置18の左右両側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。なお、ゲート25にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数値が所定の乱数値であるか否かに基づいて前記普通電動役物22aの始動入賞口ソレノイドSOL2が駆動される。このような普通電動役物22aの開放判定によって一対の羽根部材が開放されるため、始動入賞口22に遊技球が入賞しやすくなる。
(2)センター役物21の構成
As shown in FIG. 1, gates 25 having a function of detecting the passage of a game ball are provided on the left and right sides of the symbol display device 18. When a game ball is detected at the gate 25, a random number is acquired, and the start winning opening solenoid SOL2 of the ordinary electric accessory 22a is driven based on whether or not the acquired random value is a predetermined random value. Is done. Since the pair of blade members are opened by such an opening determination of the ordinary electric accessory 22a, it is easy to win a game ball in the start winning opening 22.
(2) Configuration of center accessory 21

図2に示されるように、センター役物21の下部中央部には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。この特別図柄表示装置51では、始動入賞口22(図1参照)への遊技球の入賞が検知された場合に、特別図柄B1による図柄変動ゲームが実行され、該図柄変動ゲームの結果として、大当りの表示結果(特定結果)やハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。   As shown in FIG. 2, a special symbol display device 51 having a visible display unit is disposed in the lower center portion of the center accessory 21. In this special symbol display device 51, when a winning of a game ball to the start winning opening 22 (see FIG. 1) is detected, a symbol variation game by the special symbol B1 is executed, and as a result of the symbol variation game, a big hit Display result (specific result) and display result of loss are displayed. For example, when the result of the symbol variation game is a big hit, at the end of the symbol variation game, symbols indicating ten different numbers “0” to “9” are displayed as the special symbol B1. On the other hand, when the result of the symbol variation game is lost, at the end of the symbol variation game, a symbol “-” indicating a loss is displayed as the special symbol B1.

なお本実施形態では、特別図柄B1のうち、「3」、「5」、「7」、「9」を特定図柄とし、「0」、「4」、「6」、「8」を非特定図柄としている。特定図柄とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率が高くなるように変動する特別図柄確率変動状態となる図柄であり、非特定図柄とは、特別図柄確率変動状態とならない通常状態となる図柄である。また本実施形態では、特別図柄B1のうち、「1」を図柄A(図5参照)とし、「2」を図柄B(図5参照)としている。図柄Aとは、いわゆる「2R確変状態」となる図柄であり、図柄Bとは、いわゆる「2R時短状態」となる図柄である。   In this embodiment, among the special symbols B1, “3”, “5”, “7”, “9” are specified symbols, and “0”, “4”, “6”, “8” are not specified. Designed. A specific symbol is a symbol that becomes a special symbol probability variation state that fluctuates so that the probability that the result of the symbol variation game will be a big hit is high, and a non-specific symbol is a normal state that does not become a special symbol probability variation state It is a design. In the present embodiment, among the special symbols B1, “1” is symbol A (see FIG. 5) and “2” is symbol B (see FIG. 5). The symbol A is a symbol that becomes a so-called “2R probability variation state”, and the symbol B is a symbol that becomes a so-called “2R short-time state”.

ここで、2R確変状態とは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される大当り遊技状態(特定遊技状態)において、2回のラウンド演出が実行された後、特別図柄確率変動状態、普通図柄確率変動状態、特別図柄変動時間短縮状態及び普通図柄変動時間短縮状態が付与されるとともに、前記普通電動役物22aを構成する一対の羽根部材の開放時間が延長される状態である。なお、特別図柄変動時間短縮状態とは、図柄変動ゲームでの図柄変動時間を短縮した状態であり、普通図柄変動時間短縮状態とは、普通図柄D1の変動時間を短縮した状態である。この2R確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。また、2R確変状態では、一対の羽根部材の開放時間が延長された状態が、複数回(本実施形態では50回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されていてもよい。   Here, the 2R probability variation state is a special symbol probability variation state after two round effects are executed in the big hit gaming state (specific game state) given when the result of the symbol variation game is a big hit. The normal symbol probability variation state, the special symbol variation time reduction state, and the normal symbol variation time reduction state are given, and the opening time of the pair of blade members constituting the ordinary electric accessory 22a is extended. The special symbol variation time shortened state is a state in which the symbol variation time in the symbol variation game is shortened, and the normal symbol variation time shortened state is a state in which the variation time of the normal symbol D1 is shortened. This 2R probability variation state may be continued until the next jackpot gaming state is started, or until the symbol variation display is executed a plurality of times (for example, 10,000 times). It may be continued for a while. Further, in the 2R probability variation state, the state in which the opening time of the pair of blade members is extended may be continued until the symbol variation display is executed a plurality of times (in this embodiment, 50 times). .

一方、2R時短状態とは、大当り遊技状態において2回のラウンド演出が実行された後、特別図柄変動時間短縮状態及び普通図柄変動時間短縮状態が付与されるとともに、普通電動役物22aを構成する一対の羽根部材の開放時間が延長される状態である。なお、2R時短状態では、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率が通常状態と同一であり、当りの普通図柄D1が導出される確率が通常状態と同一である。この2R時短状態では、一対の羽根部材の開放時間が延長された状態が、複数回(本実施形態では50回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっている。   On the other hand, in the 2R short-time state, a special symbol variation time shortening state and a normal symbol variation time shortening state are given after two round effects are executed in the big hit gaming state, and the ordinary electric accessory 22a is configured. In this state, the opening time of the pair of blade members is extended. In the 2R short-time state, the probability that the result of the symbol variation game is a big hit is the same as the normal state, and the probability that the winning normal symbol D1 is derived is the same as the normal state. In the 2R short-time state, the state in which the opening time of the pair of blade members is extended is continued until the symbol change display is executed a plurality of times (in this embodiment, 50 times). Yes.

なお、2R確変状態、2R時短状態、及び、2R確変状態ではない通常の特別図柄確率変動状態とは、大当り遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが大当りとなる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態である。詳述すると、2R確変状態においては、大当り(及び当り)の確率を向上させることによって単位時間あたりの大当りの確率を向上させている。一方、2R時短状態においては、普通図柄D1の変動時間を短縮させつつ、普通電動役物22aの開放時間を延長させることによって、特別図柄B1による図柄変動ゲームの単位時間あたりの実行回数を増大させることにより、単位時間あたりの大当りの確率を向上させている。なお、通常遊技状態とは、前記大入賞口24が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる遊技状態である。   Note that the 2R probability variation state, the 2R short-time state, and the normal special symbol probability variation state that is not the 2R probability variation state are those per unit time in which the symbol variation game is a big hit again during the normal gaming state after the big hit gaming state ends. This is a probability improvement state that improves the probability. Specifically, in the 2R probability variation state, the probability of jackpot per unit time is improved by improving the probability of jackpot (and hit). On the other hand, in the 2R short-time state, the number of times of execution of the symbol variation game by the special symbol B1 per unit time is increased by shortening the variation time of the ordinary symbol D1 and extending the opening time of the ordinary electric accessory 22a. Thus, the probability of jackpot per unit time is improved. The normal gaming state is a gaming state in which the special winning opening 24 is maintained in a closed state that does not accept a hit ball and is disadvantageous to the player.

さらに本実施形態では、前記特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置18による図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置18による図柄変動ゲームが開始され、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄表示装置18による図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。   Furthermore, in this embodiment, the symbol change game by the symbol display device 18 is performed in accordance with the symbol change game on the special symbol display device 51. Specifically, the symbol change game is started by the symbol display device 18 almost simultaneously with the start of the symbol change game on the special symbol display device 51, and the end of the symbol change game on the special symbol display device 51 (display of jackpot or loss) The result of the symbol variation game by the symbol display device 18 is displayed almost simultaneously with the display of the result.

図2に示されるように、センター役物21において特別図柄表示装置51の左側には、複数(本実施形態では4個)の特別図柄保留球数表示部C1が設けられている。特別図柄保留球数表示部C1は、始動入賞口22への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別図柄保留球数表示部C1は、特別図柄保留球の数(特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の特別図柄保留球数表示部C1が点灯する(図2参照)。   As shown in FIG. 2, a plurality of (four in this embodiment) special symbol reserved ball number display portions C <b> 1 are provided on the left side of the special symbol display device 51 in the center accessory 21. The special symbol reserved ball number display section C1 is turned on when there is a game ball (special symbol reserved ball) stored in response to winning at the start winning opening 22, and is turned off when there is no special symbol reserved ball. . Each special symbol reserved ball number display section C1 is for indicating the number of special symbol reserved balls (the number of special symbol reserved balls). For example, when there are three special symbol reserved balls, the three special symbol reserved ball number display sections C1 are lit (see FIG. 2).

ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記演出図柄E1の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞口22への遊技球の入賞により「+1」され、図柄変動ゲームの開始により「−1」される。   Here, the “number of special symbol reserved balls” is a value stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment), the number of game balls won in the start winning opening 22 during the variation of the production symbol E1. It is. The number of special symbol reserved balls is “+1” by winning a game ball in the start winning opening 22 and is “−1” by starting the symbol variation game.

図2に示されるように、前記センター役物21の下部中央部において前記特別図柄表示装置51の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置52が配設されている。この普通図柄表示装置52では、前記ゲート25(図1参照)にて遊技球が検知された場合に、乱数抽選の結果を示す普通図柄D1が表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合、前記普通電動役物22aの前記始動入賞口ソレノイドSOL2が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材が開放されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、2R確変状態及び通常の特別図柄確率変動状態のときに、当りの図柄が導出される確率が高確率に変動する普通図柄確率変動状態が必ず付与される図柄である。   As shown in FIG. 2, a normal symbol display device 52 having a visible display portion is disposed on the right side of the special symbol display device 51 in the lower central portion of the center accessory 21. In this normal symbol display device 52, when a game ball is detected by the gate 25 (see FIG. 1), a normal symbol D1 indicating the result of random number lottery is displayed. In addition, the normal symbol D1 of the present embodiment is of two types: a winning symbol “◯” or a lost symbol “X”. When the winning symbol is derived, the start winning port solenoid SOL2 of the ordinary electric accessory 22a is driven for a predetermined time, and the pair of blade members are opened. The normal symbol D1 of the present embodiment is always given a normal symbol probability variation state in which the probability that the winning symbol is derived varies with high probability in the 2R probability variation state and the normal special symbol probability variation state. It is a design.

図2に示されるように、センター役物21において普通図柄表示装置52の右側には、複数(本実施形態では4個)の普通図柄保留球数表示部F1が設けられている。普通図柄保留球数表示部F1は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通図柄保留球数表示部F1は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の普通図柄保留球数表示部F1が点灯する(図2参照)。   As shown in FIG. 2, a plurality of (four in this embodiment) normal symbol reserved ball number display portions F <b> 1 are provided on the right side of the normal symbol display device 52 in the center accessory 21. The normal symbol reserved ball number display portion F1 is turned on when a game ball (ordinary symbol reserved ball) stored by the passage of the gate 25 is present, and is turned off when there is no normal symbol reserved ball. Each normal symbol reserved ball number display section F1 is for indicating the number of normal symbol reserved balls (the number of normal symbol reserved balls). For example, when there are two normal symbol reserved balls, two normal symbol reserved balls number display section F1 is lit (see FIG. 2).

ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記開放判定が行われたことにより「−1」される。
(3)パチンコ機10の電気的構成
Here, the “ordinary symbol reserved ball number” is a value stored in a range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment), the number of game balls that have passed through the gate 25. The number of normal symbol holding balls is “+1” when the game ball passes to the gate 25 and is “−1” when the release determination is performed.
(3) Electrical configuration of the pachinko machine 10

図3,図4に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。また、主制御基板31には前記特別図柄表示装置51が電気的に接続されている。
(3−1)主制御基板31の電気的構成
As shown in FIGS. 3 and 4, the pachinko machine 10 includes a main control board 31, an overall control board 37, a display control board 33, and an audio / lamp control board 34. An overall control board 37 is electrically connected to the main control board 31, and a display control board 33 and an audio / lamp control board 34 are electrically connected to the overall control board 37. The special symbol display device 51 is electrically connected to the main control board 31.
(3-1) Electrical configuration of main control board 31

主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『主制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。   The main control board 31 includes a main CPU 31 a as “main control means” for controlling the entire pachinko machine 10. A main ROM 31b and a main RAM 31c are electrically connected to the main CPU 31a. The main CPU 31a updates the values of various random numbers such as jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern distribution random numbers and the like used for various lotteries relating to the symbol variation game at predetermined intervals. Then, the main CPU 31a sets the updated value in the random number storage area of the main RAM 31c and rewrites the value before the update. In the timer storage area of the main RAM 31c, various timers that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are stored (set).

図4に示されるメインROM31bには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンP2,P3,P4,P7、ハズレリーチ演出用の変動パターンP5,P8及び大当り演出用の変動パターンP1,P6,P9が振り分けられている(図5参照)。なお、各変動パターンP1〜P9は、前記図柄表示装置18に表示される各列の図柄(前記演出図柄E1)が変動を開始(図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。また、各変動パターンP1〜P9には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP2〜P4,P7は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンP5,P8は、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンP1,P6,P9は、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。特に、変動パターンP1は、図柄変動ゲーム直後の前記大当り遊技状態において2回のラウンド演出が実行された後の当該大当り遊技状態終了後、前記2R確変状態または前記2R時短状態となるパターンである。ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P9ごとに異なっている。なお、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンP1,P5,P6,P8,P9は、ノーマルリーチの場合のパターンと、スーパーリーチの場合のパターンとに分けられていてもよい。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば、図柄を確定停止させないようにノーマルリーチ演出を実行し、そのノーマルリーチ演出の実行後に特別な演出(例えば、星が流れる演出や星が瞬く演出)を経由して図柄を確定停止させ、図柄組み合わせを導出させる演出をいう。具体的には、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させてから、その中図柄を一旦停止させるようなノーマルリーチ演出を実行した後、一旦停止している中図柄を再変動させるとともに特別な演出を実行させ、その後中図柄を確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。   The main ROM 31b shown in FIG. 4 stores a variation pattern distribution table in which variation patterns for symbol variation games are allocated. In the variation pattern distribution table of the present embodiment, variation patterns P2, P3, P4, P7 for loss effects, variation patterns P5, P8 for loss reach effects, and variation patterns P1, P6, P9 for jackpot effects are distributed. (See FIG. 5). Each variation pattern P1 to P9 has symbols in all columns stopped after the symbols in each column (the effect symbol E1) displayed on the symbol display device 18 start changing (the symbol variation game is started). This is for specifying the effect time and effect contents of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) until the symbol variation game is finished). Further, the variation pattern distribution random numbers (100 integers from 0 to 99 in this embodiment) are distributed to the variation patterns P1 to P9. It should be noted that the variation patterns P2 to P4 and P7 for losing effects indicate patterns serving as a base for losing effects for deriving a losing symbol combination (a symbol combination from which a symbol combination that is a big hit or a reach is not derived). Variation patterns P5 and P8 for losing reach production show patterns that serve as a base for losing reach production where the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol. The variation patterns P1, P6, and P9 for the jackpot effect indicate patterns that serve as a base for the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol. In particular, the variation pattern P1 is a pattern that becomes the 2R probability variation state or the 2R short-time state after the big hit gaming state after the two round effects are executed in the big hit gaming state immediately after the symbol variation game. The time (change time) of the lost effect, the lost reach effect, and the jackpot effect is different for each of the change patterns P1 to P9. Note that the variation patterns P1, P5, P6, P8, and P9 for the lost reach effect and the big hit effect may be divided into a pattern for normal reach and a pattern for super reach. Normal reach refers to an effect in which after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. In addition, with super reach, for example, a normal reach effect is executed so that the symbol is not fixed and stopped, and after execution of the normal reach effect, the symbol is sent via a special effect (for example, an effect of flowing stars or an effect of blinking stars). An effect that stops the finalization and derives the symbol combination. Specifically, after changing the middle symbol while the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, after performing a normal reach effect that temporarily stops the middle symbol, the middle symbol that is temporarily stopped Is re-varied and a special effect is executed, after which the middle symbol is confirmed and stopped to derive a symbol combination.

次に、前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(当否判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(特定結果判定プログラム、変動パターン決定プログラム、図柄決定プログラム、特定遊技状態付与プログラム、確率向上プログラム)が記憶されている。   Next, various processes related to the symbol variation game executed by the main CPU 31a (whether determination, reach determination, jackpot symbol, lost symbol, variation pattern determination, etc.) will be described. The main ROM 31b shown in FIG. 4 stores programs (specific result determination program, variation pattern determination program, symbol determination program, specific game state provision program, probability improvement program) used for the various processes described above. .

特定結果判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『特定結果判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動入賞口22への遊技球の入賞)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから読み出し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して図柄変動ゲームの当否を判定する当否判定(当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数のとりうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として当否判定を行う。   The specific result determination program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “specific result determination means”. That is, the main CPU 31a determines whether or not the result of the symbol variation game is a big hit. Specifically, the main CPU 31a uses the value of the jackpot determination random number and the jackpot symbol that are updated every predetermined period triggered by the establishment of the start winning condition (winning of the game ball to the start winning port 22). Random values are read from the main RAM 31c and stored in a random number storage area of the main RAM 31c. The main CPU 31a compares the jackpot determination random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c with the jackpot determination value stored in the main ROM 31b immediately before the start of the symbol variation game, to compare the symbol variation game. Whether to win or not is determined (winning lottery). In the present embodiment, the numerical value that can be taken by the big hit determination random number is set to 0 to 946 (total of 947 different integers). Then, the main CPU 31a uses the three jackpot determination values determined in advance from the possible values of the jackpot determination random number, and determines whether the jackpot lottery probability is 3/947 (= 315.7). Make a decision.

当否判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。一方、当否判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレを決定する。ハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。   If the determination result of the determination is affirmative (the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 determines the big hit. On the other hand, when the determination result of the determination is negative (the value of the random number for jackpot determination does not match the jackpot determination value), the main CPU 31a determines a loss. When the loss is determined, the main CPU 31a compares the reach determination random number value read from the main RAM 31c with the reach determination value stored in the main ROM 31b to determine whether or not to execute the lose reach. I do.

リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。   When the determination result of reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 31a determines the loss reach. On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 31a determines a loss (a loss without a reach).

前記図柄決定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記当否判定による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームで導出される停止図柄(前記演出図柄E1)に関連する図柄である前記特別図柄B1を決定する。具体的に言うと、当否判定の判定結果が肯定(大当り)である場合、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄B1を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数のとりうる数値を0〜9の10通りの整数とし、特別図柄B1の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。   The symbol determination program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “symbol determination means”. That is, the main CPU 31a determines the special symbol B1, which is a symbol related to the stop symbol (the effect symbol E1) derived in the symbol variation game, based on the determination result of the success / failure determination. More specifically, when the determination result of the determination is positive (big hit), the main CPU 31a selects “0” to “0” based on the value of the big hit symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c. The special symbol B1 indicating any one of “9” is determined. In this embodiment, numerical values that can be taken by the jackpot symbol random number are 10 integers from 0 to 9, and one numerical value is associated with each type of special symbol B1. Then, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined special symbol B1 in the main RAM 31c until the process related to the next symbol variation game is performed.

また、当否判定の判定結果が否定(ハズレ)である場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。   If the determination result of the determination is negative (losing), the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 determines the special symbol B1 as a symbol “−” indicating loss. Then, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined special symbol B1 in the main RAM 31c until the process related to the next symbol variation game is performed.

前記変動パターン決定プログラムとは、メインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、当否判定、図柄判定や前記リーチ判定による判定結果に基づいて、前記変動パターンP1〜P9のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、当否判定の判定結果が肯定(大当り)であって、図柄判定によって「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄B1が決定される場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP1,P6,P9のいずれか1つを決定する。また、当否判定の判定結果が否定(ハズレ)であり、図柄判定によって「−」を示す特別図柄B1が決定され、リーチ判定の判定結果が肯定である場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP5またはP8を決定する。そして、当否判定の判定結果が否定(ハズレ)であり、図柄判定によって「−」を示す特別図柄B1が決定され、リーチ判定の判定結果が否定である場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンP2〜P4,P7のいずれか1つを決定する。   The variation pattern determination program is a program for causing the main CPU 31a to function as “variation pattern determination means”. That is, the main CPU 31a determines any one of the variation patterns P1 to P9 based on the determination result by the determination of success / failure, the symbol determination, and the reach determination. Specifically, when the determination result of the determination is positive (big hit) and the special symbol B1 indicating any one of “0” to “9” is determined by the symbol determination, the main CPU 31a The variation pattern distribution random number value is read from the main RAM 31c, and one of the variation patterns P1, P6, and P9 for the big hit effect is determined based on the value. When the determination result of the determination is negative (losing), the special symbol B1 indicating “−” is determined by the symbol determination, and the determination result of the reach determination is affirmative, the main CPU 31a changes the variation pattern from the main RAM 31c. The value of the distributed random number is read out, and the variation pattern P5 or P8 for the lost reach effect is determined based on the value. When the determination result of the determination is negative (losing), the special symbol B1 indicating “−” is determined by the symbol determination, and the determination result of the reach determination is negative, the main CPU 31a changes the variation pattern from the main RAM 31c. A value of the distributed random number is read out, and based on the value, any one of the variation patterns P2 to P4 and P7 for the loss effect is determined.

前記特定遊技状態付与プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『特定遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、前記閉鎖状態または前記開放状態に前記大入賞口24を切替制御して、遊技者に有利な前記大当り遊技状態を付与するようになっている。大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、複数(本実施形態では14回または2回)のラウンド演出と、複数(本実施形態では14回または1回)のラウンドインターバル演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞口24が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口24が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンドインターバル演出は、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間にて実行されるようになっている。エンディング演出は、大入賞口24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるときに実行されるようになっている。即ち、大当り遊技状態は、オープニング演出の終了時からエンディング演出の開始時までの間にラウンド演出とラウンドインターバル演出とが交互に実行される遊技状態である。   The specific game state provision program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “specific game state provision means”. That is, when the result of the symbol variation game is a big win, the main CPU 31a switches the big winning opening 24 to the closed state or the open state to give the big hit gaming state advantageous to the player. It is like that. In the big hit gaming state, one opening effect, multiple (14 or 2 times in this embodiment) round effect, multiple (14 or 1 times in this embodiment) round interval effect, and one round effect Ending production is performed. The opening effect is executed when the big winning opening 24 is in a closed state and when the big hit gaming state is started. Each round effect is executed when the special winning opening 24 is switched from the closed state to the open state. The round interval effect is executed between a plurality of round effects when the special winning opening 24 is switched from the open state to the closed state. The ending effect is executed when the big winning opening 24 is switched from the open state to the closed state, and when the big hit gaming state is ended. That is, the big hit gaming state is a gaming state in which the round effect and the round interval effect are alternately executed between the end of the opening effect and the start of the ending effect.

前記確率向上プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『確率向上手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当りをなした前記特別図柄B1の種類に応じて、前記確率向上状態(前記2R確変状態、前記2R時短状態、及び、2R確変状態ではない通常の特別図柄確率変動状態のいずれか)を付与するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄B1の種類を判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「3」、「5」、「7」、「9」であれば、特別図柄B1が前記特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」、「4」、「6」、「8」であれば、特別図柄B1が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。また、大当り図柄用乱数の値が「1」であれば、特別図柄B1が前記図柄Aであると判定され、大当り図柄用乱数の値が「2」であれば、特別図柄B1が前記図柄Bであると判定される。   The probability improving program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “probability improving means”. That is, the main CPU 31a determines the probability improvement state (the 2R probability variation state, the 2R short-time state, and the normal special symbol probability variation state that is not the 2R probability variation state) according to the type of the special symbol B1 that has made a big hit. Any one). More specifically, the main CPU 31a determines the type of the special symbol B1 based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c. In this embodiment, if the value of the jackpot symbol random number is “3”, “5”, “7”, “9”, it is determined that the special symbol B1 is the specific symbol, and the value of the jackpot symbol random number Is “0”, “4”, “6”, “8”, it is determined that the special symbol B1 is not the specific symbol but the non-specific symbol. If the value of the jackpot symbol random number is “1”, it is determined that the special symbol B1 is the symbol A. If the jackpot symbol random number is “2”, the special symbol B1 is determined to be the symbol B. It is determined that

なお、特別図柄B1が特定図柄または図柄Aであると判定された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態の付与を開始させる。そして、特別図柄確率変動状態が開始された場合、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数のとりうる数値の中から15個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の15として当否判定を行う。即ち、特別図柄確率変動状態時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の5倍となる。なお、特別図柄確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。   When it is determined that the special symbol B1 is the specific symbol or the symbol A, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 starts giving the special symbol probability variation state after the end of the big hit gaming state. Then, when the special symbol probability variation state is started, the main CPU 31a uses 15 jackpot determination values from among the values that the jackpot determination random number can take and sets the jackpot lottery probability to 15/947. Make a decision. That is, the number of jackpot determination values in the special symbol probability variation state is five times that in the special symbol probability variation state. Note that the special symbol probability variation state may be continued until the next jackpot gaming state is started, or the symbol variation display is executed a plurality of times (for example, 10,000 times). It may be continued for a while.

そして、メインCPU31aは、特別図柄B1及び前記変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとして前記メインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、図示しない次回以降の出力処理で、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンドの順でそれぞれ出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に決定した特別図柄B1を前記特別図柄表示装置51に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。   After determining the special symbol B1 and the variation pattern, the main CPU 31a sets (stores) the variation time associated with each variation pattern as a variation timer in the timer storage area of the main RAM 31c, and displays the special symbol display. The apparatus 51 is caused to start changing the special symbol B1. When the main CPU 31a instructs the overall control CPU 37a of the overall control board 37 to perform control, a control command or the like is used as a control signal (8-bit signal), and the signal is output via the output port 41 and the output buffer 42. Output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 31a first generates a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation, and sets it as a control command (stored in the main RAM 31c). Next, the main CPU 31a sets (stores in the main RAM 31c) a special symbol designation command that designates the special symbol B1 as a control command. The control commands set here are output in the order of the variation pattern designation command and the special symbol designation command in the subsequent output processing (not shown). Further, the main CPU 31a subtracts the variation timer set at the beginning of the variation every interrupt (4 ms). When the variation time associated with the variation pattern has elapsed (when the variation timer reaches 0 ms), the main CPU 31a causes the special symbol display device 51 to display the special symbol B1 determined at the start of variation. Further, the main CPU 31a sets (outputs) a symbol stop command that instructs to stop symbols in each column as a control command in accordance with the passage of the variation time.

さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aは、図柄停止コマンドが出力された後に、前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力するようになっている。次に、メインCPU31aは、オープニング指定コマンドが出力された後に、前記ラウンド演出の開始を指示する複数のラウンド指定コマンドを生成し、制御コマンドとして順番に出力するようになっている。   Further, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 generates an opening designation command for instructing the start of the opening effect after the symbol stop command is output, and outputs the command as a control command. Next, after the opening designation command is output, the main CPU 31a generates a plurality of round designation commands instructing the start of the round effect, and sequentially outputs them as control commands.

また、メインCPU31aは、複数のラウンド指定コマンドが出力された後に、前記大入賞口24の前記閉鎖状態への切り替えを前記統括制御CPU37aに通知するための閉鎖コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、閉鎖コマンドが出力された直後に、前記ラウンドインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。   Further, after a plurality of round designation commands are output, the main CPU 31a generates a closing command for notifying the overall control CPU 37a of switching to the closed state of the special winning opening 24, and outputs it as a control command. . Next, immediately after the closing command is output, the main CPU 31a generates an interval designation command for instructing the start of the round interval effect and outputs it as a control command.

その後、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ラウンド指定コマンド、インターバル指定コマンドが全て出力された後に、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。   Thereafter, after all of the round designation command and the interval designation command are output, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 outputs an ending designation command for instructing the start of the ending effect as a control command.

また、メインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、前記統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
(3−2)統括制御基板37の電気的構成
The main CPU 31a outputs a read signal (INT signal or strobe signal) for instructing the overall control board 37 to read a control command constituting the control signal in accordance with the output timing of the control signal. 41 and the output buffer 42 for output.
(3-2) Electrical configuration of overall control board 37

図3,図4に示されるように、統括制御基板37は、『表示制御手段』としての統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。   As shown in FIGS. 3 and 4, the overall control board 37 includes an overall control CPU 37 a as “display control means”. The general control CPU 37a is electrically connected to an input buffer 43 for inputting control signals and read signals output from the main CPU 31a. Further, an input port 44 is electrically connected to the input buffer 43, and a control signal and a read signal are input to the overall control CPU 37a via the input port 44.

また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及び演出決定用乱数などが記憶されている。統括RAM37cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。なお、統括ROM37bには、各種プログラム(第1の秘匿演出実行プログラム、第2の秘匿演出実行プログラム)が記憶されている。   In addition, an overall ROM 37b and an overall RAM 37c are connected to the overall control CPU 37a. The overall control CPU 37a updates the values of various random numbers used for determining the game effect at predetermined intervals. The overall control CPU 37a sets the updated value in the setting area of the overall RAM 37c and rewrites the value before the update. For example, in the random number storage area of the overall RAM 37c, a random symbol for lost left symbol, a random number for lost symbol, a random number for lost right symbol, a random number for effect determination, and the like are stored. Various timers that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the timer storage area of the overall RAM 37c. Note that the general ROM 37b stores various programs (a first secret effect execution program and a second secret effect execution program).

図4に示される統括ROM37bには、複数種類の演出パターン1〜12が振り分けられた演出パターン振分テーブルが記憶されている。演出パターン1は、『秘匿演出』としての扉演出(図6参照)を実行した後に報知演出(図6参照)を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態の扉演出は、前記図柄表示装置18に閉じた状態の扉61を表示して変動中の前記演出図柄E1を覆うことにより、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する演出である。また、本実施形態の報知演出は、図柄表示装置18に顔63を出現(カットイン)させることにより、前記大当り遊技状態において2回のラウンド演出が実行された後の当該大当り遊技状態終了後に前記2R確変状態または前記2R時短状態の付与を報知する演出(状態変化報知演出)であり、「非大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン2は、扉演出を実行した後に『予告演出』としての背景変更演出(図6参照)を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態の背景変更演出は、図柄表示装置18に「チャンス」という文字62を浮かび上がらせて背景を変更することにより、大当り確定前に図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する演出であり、「非大当り予告系」とは別のカテゴリーである「大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン3は、扉演出を実行した後に『予告演出』としてのリーチ演出(図6参照)を実行する演出用の演出パターンである。本実施形態のリーチ演出は、前記ハズレリーチ演出または前記大当り演出を行うことにより、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する演出であり、「非大当り予告系」とは別のカテゴリーである「大当り予告系」のカテゴリーに属する演出である。演出パターン4は、上記各演出(扉演出、報知演出、背景変更演出及びリーチ演出)のうち扉演出のみを実行した後、演出図柄E1の変動を所定期間継続させてから確定停止させる演出用の演出パターンである。演出パターン5は、上記各演出のうち扉演出のみを実行した後、扉演出の終了と同時に演出図柄E1を確定停止させる演出用の演出パターンである。演出パターン6は、上記各演出を全く実行しない演出用の演出パターンである。演出パターン7,8は、上記各演出を全く実行せずに、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出を実行する演出用の演出パターンである。演出パターン9,10は、上記各演出を全く実行せずに、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出を実行する演出用の演出パターンである。演出パターン11,12は、上記各演出を全く実行せずに、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出を実行する演出用の演出パターンである。なお、各演出パターン1〜12は、それぞれの演出の時間及び内容を特定するためのものである。また、各演出パターン1〜12には、演出決定用乱数の値が振り分けられている。   The overall ROM 37b shown in FIG. 4 stores an effect pattern distribution table in which a plurality of types of effect patterns 1 to 12 are distributed. The effect pattern 1 is an effect pattern for effect that executes a notification effect (see FIG. 6) after executing a door effect (see FIG. 6) as a “secret effect”. The door effect of the present embodiment is an effect of concealing the symbol variation of the symbol variation game for a predetermined period by displaying the closed door 61 on the symbol display device 18 and covering the varying variation symbol E1. is there. In addition, the notification effect of the present embodiment is that the face 63 appears on the symbol display device 18 (cut-in), so that after the two round effects are executed in the jackpot gaming state, the jackpot gaming state ends. This is an effect (state change notification effect) for notifying that the 2R probability change state or the 2R short-time state is applied, and is an effect belonging to the category of “non-hit notice system”. The effect pattern 2 is an effect pattern for effect that executes a background change effect (see FIG. 6) as a “notice effect” after executing the door effect. The background change effect of the present embodiment is an effect that suggests the possibility that the symbol variation game will be a big hit before the big hit is determined by changing the background by raising the character 62 “chance” on the symbol display device 18. This is an effect belonging to the category of “Large-hit notice system”, which is a different category from “Non-hit-hit notice system”. The effect pattern 3 is an effect pattern for effect that executes a reach effect (see FIG. 6) as a “notice effect” after executing the door effect. The reach production of the present embodiment is an effect that suggests the possibility that the symbol variation game will be a big hit by performing the above-mentioned lose reach production or the big hit production, and is a category different from the “non-hit warning system” This is a production that belongs to the category of “Large hit notice”. The effect pattern 4 is for the effect of performing only the door effect among the above effects (door effect, notification effect, background change effect, and reach effect), and then continuing the change of the effect symbol E1 for a predetermined period and then stopping the effect. It is a production pattern. The effect pattern 5 is an effect pattern for effects in which, after only the door effect is executed among the above effects, the effect symbol E1 is confirmed and stopped simultaneously with the end of the door effect. The effect pattern 6 is an effect pattern for effects that does not execute the above effects at all. The effect patterns 7 and 8 are effect patterns for effect that execute a lose effect for deriving a lost symbol combination (a symbol combination from which a symbol combination that is a big hit or reach is not derived) without executing the above-mentioned effects at all. The production patterns 9 and 10 are production patterns for production in which a middle symbol stops at a design different from the left design and the right design without executing the above-mentioned productions at all. The effect patterns 11 and 12 are effect patterns for effect that execute the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol without executing the respective effects. In addition, each production pattern 1-12 is for specifying the time and content of each production. In addition, each of the production patterns 1 to 12 is assigned with a random value for production determination.

ところで、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、前記変動パターンP1〜P9及び前記特別図柄B1に基づいて、図柄表示装置18に表示させるべき前記遊技演出の演出内容の表示態様を制御するようになっている。即ち、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1を統括RAM37cに記憶するようになっている。   Incidentally, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 controls the display mode of the effect contents of the game effect to be displayed on the symbol display device 18 based on the variation patterns P1 to P9 and the special symbol B1. It is like that. That is, when the variation pattern designation command is input, the overall control CPU 37a stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM 37c. When the special symbol designation command is input, the overall control CPU 37a stores the special symbol B1 designated by the special symbol designation command in the overall RAM 37c.

さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1などに基づいて、前記図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置18に停止表示される前記演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれか1つである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP1,P6,P9のいずれか1つとなる。この場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置18に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄B1が「0」であれば演出図柄E1を「0」とし、特別図柄B1が「1」であれば演出図柄E1を「1」とする。この生成された演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右が、図柄表示装置18に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。   Furthermore, the overall control CPU 37a generates the effect symbol E1 to be stopped and displayed on the symbol display device 18 at the end of the symbol variation game based on the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c. . For example, when the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is any one of “0” to “9”, the variation pattern stored in the overall RAM 37c is the variation pattern P1, P6, P9 for the big hit effect. It becomes one of these. In this case, the overall control CPU 37a generates an effect symbol E1 (effect symbol left, middle, and right) that is finally stopped by the symbol display device 18 so that all columns have the same type of symbol. More specifically, the overall control CPU 37a generates the effect symbol left, the effect symbol in the effect symbol, and the effect symbol right (each effect symbol is the same type) based on the special symbol B1. For example, if the special symbol B1 is “0”, the effect symbol E1 is “0”, and if the special symbol B1 is “1”, the effect symbol E1 is “1”. The generated effect symbol left, effect symbol, and effect symbol right are derived to the symbol display device 18 as a final symbol combination. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c.

統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP5またはP8である場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数のとりうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。   When the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM 37c is the variation pattern P5 or P8 for the lost reach effect, FIG. 3 and FIG. The overall control CPU 37a determines the loss reach. In this case, the overall control CPU 37a determines the effect symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. More specifically, the effect symbol left and the effect symbol right (both effect symbols are of the same type) are generated based on the value of the lost symbol for the left symbol. Then, based on the value of the random symbol for the losing symbol, the effect symbol is generated. If the value of the random symbol for losing pattern and the random number value for losing left symbol (or the value of the random number for losing right symbol) match, the overall control CPU 37a determines that the effect symbol in the effect symbol and the effect symbol left (or effect symbol) The production pattern is generated so that (right) does not match. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by each random number of the random symbol for the lost symbol, the random symbol for the lost symbol, and the random symbol for the lost symbol are 10 integers from 0 to 9, and one numerical value corresponds to each symbol type. It is attached.

統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP2〜P4,P7のいずれかである場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。   When the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM 37c is any of the variation patterns P2 to P4 and P7 for losing effects, FIG. The overall control CPU 37a shown in FIG. In this case, the overall control CPU 37a generates effect symbols left, middle, and right so that all columns do not become the same type of symbols. Specifically, the production symbol left is generated based on the value of the random symbol for the loss left symbol, the production symbol is generated based on the value of the random number for the middle symbol of the loss, and the production is produced based on the value of the random number for the loss right symbol. Generate the symbol right. When the value of the random number for the lost symbol and the value of the random number for the lost symbol match, the overall control CPU 37a generates the effect symbol right so that the effect symbol left does not match the effect symbol right. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c.

前記第1の秘匿演出実行プログラムとは、統括制御CPU37aを『第1の秘匿演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンが所定の変動パターン(変動パターンP2〜P6のいずれか)であって、かつ、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が特定種類のもの(前記図柄Aまたは前記図柄B)でないときに、前記扉演出を実行させる制御を行う。なお、この場合の扉演出は、図柄変動ゲームの変動開始後に開始され、図柄変動ゲームの変動停止前に終了されるようになっている(図7参照)。そして、扉演出が終了すると、統括制御CPU37aは、前記予告演出(前記背景変更演出または前記リーチ演出)を実行させる制御を行う。   The first secret effect execution program is a program for causing the overall control CPU 37a to function as “first secret effect execution means”. That is, the overall control CPU 37a determines that the variation pattern stored in the overall RAM 37c is a predetermined variation pattern (any one of the variation patterns P2 to P6) and the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is of a specific type. When it is not a thing (the said symbol A or the said symbol B), the control which performs the said door effect is performed. Note that the door effect in this case is started after the start of the variation of the symbol variation game, and is ended before the variation of the symbol variation game is stopped (see FIG. 7). When the door effect ends, the overall control CPU 37a performs control to execute the notice effect (the background change effect or the reach effect).

なお、上記の扉演出及び予告演出を実行させる場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンと、統括RAM37cの乱数記憶領域に記憶されている前記演出決定用乱数の値とに基づいて、前記演出パターン振分テーブルから前記演出パターンを選択する。例えば、変動パターンP2またはP3である場合、統括制御CPU37aは、演出パターン振分テーブルから演出パターン2,4,6のいずれか1つを選択する。また、変動パターンP4である場合、統括制御CPU37aは、演出パターン振分テーブルから演出パターン5を選択する。さらに、変動パターンP5またはP6である場合、統括制御CPU37aは、演出パターン振分テーブルから演出パターン3を選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、統括RAM37cに記憶する。   When the door effect and the notice effect are executed, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 stores the variation pattern stored in the overall RAM 37c and the random number storage area of the overall RAM 37c. The effect pattern is selected from the effect pattern distribution table based on the value of the effect determination random number. For example, in the case of the variation pattern P2 or P3, the overall control CPU 37a selects any one of the effect patterns 2, 4, and 6 from the effect pattern distribution table. In the case of the variation pattern P4, the overall control CPU 37a selects the effect pattern 5 from the effect pattern distribution table. Furthermore, in the case of the variation pattern P5 or P6, the overall control CPU 37a selects the effect pattern 3 from the effect pattern distribution table. Next, the overall control CPU 37a stores an effect pattern designation command for designating an effect pattern in the overall RAM 37c.

前記第2の秘匿演出実行プログラムとは、図3,図4に示される統括制御CPU37aを『第2の秘匿演出実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている所定の変動パターンが大当りに対応する変動パターンP1であって、かつ、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が特定種類のもの(前記図柄Aまたは前記図柄B)であるときに、前記扉演出を実行させる制御を行う。なお、この場合の扉演出は、前記図柄変動ゲームから図柄変動ゲーム直後の大当り遊技状態にかけて実行され、少なくとも前記大入賞口24(前記大入賞口ソレノイドSOL1)が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行されるようになっている(図8参照)。また、この場合の扉演出は、前記背景変更演出が実行される際に実行された扉演出と共通の共通演出である。そして、扉演出が終了すると、統括制御CPU37aは、前記報知演出を実行させる制御を行う。   The second secret effect execution program is a program for causing the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “second secret effect execution means”. That is, the overall control CPU 37a has a fluctuation pattern P1 corresponding to the big hit corresponding to the predetermined fluctuation pattern stored in the overall RAM 37c, and the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is of a specific type (the above-mentioned pattern). When it is A or the symbol B), the door effect is executed. The door effect in this case is executed from the symbol variation game to the big hit gaming state immediately after the symbol variation game, and at least the big prize opening 24 (the big prize opening solenoid SOL1) is switched to the closed state or the open state. It is executed while being controlled (see FIG. 8). The door effect in this case is a common effect common to the door effect executed when the background change effect is executed. When the door effect ends, the overall control CPU 37a performs control to execute the notification effect.

なお、上記の扉演出及び報知演出を実行させる場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンと、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1とに基づいて、前記演出パターン振分テーブルから前記演出パターンを選択する。例えば、変動パターンP1であって、特別図柄B1が図柄Aまたは図柄Bである場合、統括制御CPU37aは、演出パターン振分テーブルから演出パターン1を選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、統括RAM37cに記憶する。   When the door effect and the notification effect are executed, the overall control CPU 37a shown in FIG. 3 and FIG. 4 uses the variation pattern stored in the overall RAM 37c and the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c. Based on the production pattern distribution table, the production pattern is selected. For example, when it is the fluctuation pattern P1 and the special symbol B1 is the symbol A or the symbol B, the overall control CPU 37a selects the effect pattern 1 from the effect pattern distribution table. Next, the overall control CPU 37a stores an effect pattern designation command for designating an effect pattern in the overall RAM 37c.

なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。   The overall control CPU 37a uses, as control commands, a change pattern designation command for designating a change pattern stored in the overall RAM 37c as a control command. This is output to the lamp control CPU 34a. As a result, the specific contents of the game effects executed by the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 are comprehensively controlled by the overall control board 37.

次に、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、前記演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、前記メインCPU31aから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。   Next, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 outputs an effect symbol left designation command for designating the effect symbol left of the effect symbol E1 to the display control CPU 33a as a control command. Similarly, the overall control CPU 37a sends, to the display control CPU 33a, an effect symbol right designation command that designates the effect symbol right of the effect symbol E1 and an effect symbol middle designation command that designates the effect symbol within the effect symbol E1 as control commands. Output. Further, the overall control CPU 37a outputs an effect pattern designation command for designating an effect pattern stored in the overall RAM 37c as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. Thereafter, when the symbol stop command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a outputs the input symbol stop command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a as a control command.

さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記複数のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。また、メインCPU31aから前記インターバル指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、各ラウンド指定コマンドが出力された後に、入力されたインターバル指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。   Further, when the opening designation command is inputted from the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4, the overall control CPU 37a outputs the inputted opening designation command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. To do. Next, when the plurality of round designation commands are inputted from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a sequentially outputs the inputted round designation commands to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a as control commands. When the interval designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a outputs the input interval designation command as a control command after each round designation command is output, and the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. Output to.

その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。   Thereafter, when the ending designation command is inputted from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 outputs the inputted ending designation command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. To do.

なお、統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(3−3)表示制御基板33の電気的構成
The overall control CPU 37a uses the above control commands as control signals (8-bit signals) and outputs the signals via the output port 45 and the output buffer 46 at a predetermined timing. Further, the overall control CPU 37a, in accordance with the output timing of the control signal, instructs the display control board 33 and the voice / lamp control board 34 to read a control command constituting the control signal (INT signal or , The strobe signal) is output via the output port 45 and the output buffer 46.
(3-3) Electrical configuration of display control board 33

図3に示されるように、表示制御基板33は、『表示制御手段』としての表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the display control board 33 includes a display control CPU 33a as “display control means”, and a display ROM (not shown) and a display RAM (not shown) are connected to the display control CPU 33a. ing. The display RAM temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

また、表示ROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記図柄表示装置18の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置18に表示演出の実行を指示するための情報である。   The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the symbol variation game is performed. The display effect data is information for the display control CPU 33a to control the display content (symbol fluctuation or the like) of the symbol display device 18, that is, information for instructing the symbol display device 18 to execute the display effect. .

さらに、表示ROMには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態において用いられるオープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ、ラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用表示演出データは、前記複数のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。ラウンドインターバル演出用表示演出データは、前記ラウンドインターバル演出に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ、ラウンドインターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18にオープニング演出、ラウンド演出、ラウンドインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。   Further, the display ROM stores opening effect display effect data, round effect display effect data, round interval effect display effect data, and ending effect display effect data used in the jackpot gaming state after the symbol variation game. ing. Display effect data for opening effects is stored in association with the opening effects. The display effect data for round effects is stored in association with each of the plurality of round effects. The display effect data for round interval effects is stored in association with the round interval effects. Display effect data for ending effects is stored in association with the ending effects. The display effect data for the opening effect, the display effect data for the round effect, the display effect data for the round interval effect, and the display effect data for the ending effect are displayed on the symbol display device 18 by the display control CPU 33a. And information for instructing execution of an ending effect.

また、表示ROMには、前記扉演出が行われる際に用いられる扉演出用表示演出データと、前記予告演出(前記背景変更演出または前記リーチ演出)が行われる際に用いられる複数種類の予告演出用表示演出データと、前記報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用表示演出データとが記憶されている。扉演出用表示演出データ、予告演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18に扉演出、背景変更演出及び報知演出の実行を指示するための情報である。   In addition, the display ROM includes display effects data for door effects used when the door effects are performed, and a plurality of types of notification effects used when the notification effects (the background change effect or the reach effects) are performed. Display effect data and a plurality of types of notification effect display effect data used when the notification effect is performed. The display effect data for door effect, the display effect data for notice effect, and the display effect data for notification effect are information for the display control CPU 33a to instruct the symbol display device 18 to execute the door effect, the background change effect, and the notification effect. It is.

そして、図3に示される表示制御CPU33aは、前記変動パターンP1〜P9及び前記特別図柄B1に基づいて、図柄表示装置18に表示させるべき前記遊技演出の演出内容の表示態様を制御するようになっている。即ち、前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。   Then, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 controls the display mode of the effect contents of the game effect to be displayed on the symbol display device 18 based on the variation patterns P1 to P9 and the special symbol B1. ing. That is, when the variation pattern designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the display RAM.

また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。   Further, when the effect symbol left designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the effect symbol left designated by the command in the display RAM. Similarly, when the presentation design right designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the production design right designated by the command in the display RAM, and when the production design middle designation command is inputted. The effect symbols designated by the command are stored in the display RAM.

さらに、図3に示される表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを表示RAMに記憶するようになっている。   Further, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 stores the effect pattern specified by the effect pattern specifying command in the display RAM when the effect pattern specifying command is input from the overall control CPU 37a.

その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置18に演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、図柄表示装置18に表示される。   Thereafter, when the symbol stop command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a applies the symbol display device 18 to the symbol display device 18 on the basis of the effect symbols left, right, and center that are input at the start of variation and stored in the display RAM. The stop of the effect design E1 is instructed. As a result, the designated effect symbol E1 is stopped and displayed on the symbol display device 18.

また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。   When the variation pattern designation command is input, the display control CPU 33a sets (generates) any one of the plurality of types of display effect data stored in the display ROM, and sets the display effect. Data is stored in a storage area of the display RAM. Thereby, the display control CPU 33a performs display control based on the variation pattern designation command and the display effect data. More specifically, the display control CPU 33a converts display effect data stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the symbol display device 18. As a result, the symbol display device 18 can perform a predetermined display (such as a symbol variation game) based on the symbol signal.

また、表示RAMに記憶されている演出パターンが演出パターン2または3である場合、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記扉演出用表示演出データを設定(生成)するとともに、表示ROMに記憶された複数種類の前記予告演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、演出パターン指定コマンド、扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている扉演出用表示演出データ及び予告演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(扉演出、背景変更演出、リーチ演出)を行うことができるようになる。即ち、表示制御CPU33aは、『第1の秘匿演出実行手段』としての機能を有している。   When the effect pattern stored in the display RAM is the effect pattern 2 or 3, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 sets (generates) the door effect display effect data stored in the display ROM. At the same time, any one of the plurality of types of display effect data for notice effect stored in the display ROM is set (generated). The set door effect display effect data and notice effect display effect data are stored in the storage area of the display RAM. Accordingly, the display control CPU 33a performs display control based on the effect pattern designation command, the door effect display effect data, and the notice effect display effect data. More specifically, the display control CPU 33a converts the door effect display effect data and the notice effect display effect data stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the symbol display device 18. As a result, the symbol display device 18 can perform a predetermined display (door effect, background change effect, reach effect) based on the symbol signal. That is, the display control CPU 33a has a function as “first secret effect execution means”.

なお、表示RAMに記憶されている演出パターンが演出パターン2,3,4,5のいずれかである場合、図3に示される表示制御CPU33aは、前記扉演出用表示演出データを決定した場合に、扉演出の演出時間を演出タイマとして表示RAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、図柄表示装置18に扉演出を開始させる。また、表示制御CPU33aは、表示RAMのタイマ記憶領域に記憶されている演出タイマを割込み(2ms)ごとに減算する。そして、演出パターンに対応付けられた演出時間が経過すると(演出タイマが0msになると)、表示制御CPU33aは扉演出を終了させる。   When the effect pattern stored in the display RAM is one of effect patterns 2, 3, 4, and 5, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 determines that the door effect display effect data is determined. The effect time of the door effect is set (stored) in the timer storage area of the display RAM as an effect timer, and the symbol display device 18 starts the door effect. The display control CPU 33a subtracts the effect timer stored in the timer storage area of the display RAM every interrupt (2 ms). When the production time associated with the production pattern has elapsed (when the production timer reaches 0 ms), the display control CPU 33a ends the door production.

また、表示RAMに記憶されている演出パターンが演出パターン1である場合、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された扉演出用表示演出データを設定(生成)するとともに、表示ROMに記憶された複数種類の前記報知演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、演出パターン指定コマンド、扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている扉演出用表示演出データ及び報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置18に出力する。その結果、図柄表示装置18は、図柄信号に基づき所定の表示(扉演出及び報知演出)を行うことができるようになる。即ち、表示制御CPU33aは、『第2の秘匿演出実行手段』としての機能を有している。   Further, when the effect pattern stored in the display RAM is the effect pattern 1, the display control CPU 33a sets (generates) the door effect display effect data stored in the display ROM and is stored in the display ROM. Any one of the plurality of types of display effect data for notification effect is set (generated). The set door effect display effect data and notification effect display effect data are stored in the storage area of the display RAM. Thus, the display control CPU 33a performs display control based on the effect pattern designation command, the door effect display effect data, and the notification effect display effect data. More specifically, the display control CPU 33a converts the door effect display effect data and the notification effect display effect data stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the symbol display device 18. As a result, the symbol display device 18 can perform a predetermined display (door effect and notification effect) based on the symbol signal. That is, the display control CPU 33a has a function as “second concealment effect executing means”.

なお、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記オープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記ラウンド演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記ラウンドインターバル演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したラウンドインターバル演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、インターバル指定コマンドやラウンドインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。   When the opening designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 sets (generates) the opening effect display effect data stored in the display ROM, and sets the opening effect display effect. Data is stored in a storage area of the display RAM. As a result, the display control CPU 33a performs display control based on the opening designation command and the display effect data for opening effect. When the round designation command is input, the display control CPU 33a sets (generates) the round effect display effect data stored in the display ROM, and displays the set round effect display effect data in the storage area of the display RAM. To memorize. Accordingly, the display control CPU 33a performs display control based on each round designation command and the display effect data for round effect. When the interval designation command is input, the display control CPU 33a sets (generates) the round interval effect display effect data stored in the display ROM, and displays the set round interval effect display effect data in the display RAM. It is made to memorize | store in a memory area. As a result, the display control CPU 33a performs display control based on the interval designation command and the display effect data for round interval effect.

その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記エンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。なお、前記報知演出が実行される場合、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドが入力されたことを契機として、前記扉演出を終了させるようになっている(図8参照)。
(3−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
After that, when the ending designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 sets (generates) the ending effect display effect data stored in the display ROM, and sets the ending effect display effect. Data is stored in a storage area of the display RAM. As a result, the display control CPU 33a performs display control based on the ending designation command and the display effect data for ending effect. When the notification effect is executed, the display control CPU 33a is configured to end the door effect in response to the input of an ending designation command (see FIG. 8).
(3-4) Electrical configuration of voice / lamp control board 34

図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the voice / lamp control board 34 includes the voice / lamp control CPU 34a. The voice / lamp control CPU 34a includes a voice / lamp ROM (not shown) and a voice / lamp RAM (not shown). Is connected. In the sound / lamp RAM, various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are temporarily stored (set).

また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。   The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light effect data and a plurality of types of sound effect data used when the symbol variation game is performed. The light effect data is information for the sound / lamp control CPU 34a to control the light output mode of the top lamp 16. The voice effect data is information for the voice / lamp control CPU 34a to control the voice output mode (sound effect type, language voice type, voice output time, etc.) of the speaker 17.

さらに、音声・ランプROMには、図柄変動ゲーム後の前記大当り遊技状態において用いられるオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ、ラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。ラウンド演出用演出データは、前記複数のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。ラウンドインターバル演出用演出データは、前記ラウンドインターバル演出に対応付けられて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出ごとに対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ、ラウンドインターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング演出、ラウンド演出、ラウンドインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。   Furthermore, the voice / lamp ROM stores opening effect effect data, round effect effect data, round interval effect effect data, and ending effect effect data used in the jackpot gaming state after the symbol variation game. . The effect data for opening effects is stored in association with the opening effect. The effect data for round effects is stored in association with each of the plurality of round effects. The round interval production effect data is stored in association with the round interval production. Ending effect production data is stored in association with each ending effect. The effect data for opening effect, the effect data for round effect, the effect data for round interval effect, and the effect data for ending effect are as follows. The voice / lamp control CPU 34a applies the opening effect, round effect, round interval effect to the top lamp 16 and the speaker 17. And information for instructing execution of an ending effect.

また、音声・ランプROMには、前記扉演出が行われる際に用いられる扉演出用演出データと、前記予告演出(前記背景変更演出または前記リーチ演出)が行われる際に用いられる複数種類の予告演出用演出データと、前記報知演出が行われる際に用いられる複数種類の報知演出用演出データとが記憶されている。扉演出用演出データ、予告演出用演出データ及び報知演出用演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置18に扉演出、背景変更演出及び報知演出の実行を指示するための情報である。   Also, the voice / lamp ROM has door effect production data used when the door production is performed, and a plurality of types of announcements used when the announcement production (the background change production or the reach production) is performed. Effect data for effect and a plurality of types of effect data for notification effect used when the notification effect is performed are stored. The effect data for door effect, the effect data for notice effect, and the effect data for notification effect are information for the display control CPU 33a to instruct the symbol display device 18 to execute the door effect, the background change effect, and the notification effect.

そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU37aから前記演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、演出パターン指定コマンドにて指定された演出パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。   When the change pattern designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4, the voice / lamp control CPU 34a displays the change pattern designated by the change pattern designation command in the voice / lamp RAM. To come to remember. Further, when the production pattern designation command is input from the overall control CPU 37a, the voice / lamp control CPU 34a stores the production pattern designated by the production pattern designation command in the voice / lamp RAM.

その後、統括制御CPU37aから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。   Thereafter, when the symbol stop command is input from the overall control CPU 37a, the voice / lamp control CPU 34a instructs the top lamp 16 to stop the light emission and also instructs the speaker 17 to stop the voice output. .

また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。   When the variation pattern designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 sets any one of the plurality of types of light emission effect data stored in the sound / lamp ROM ( The generated light emission effect data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs the light emission control based on the light emission effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 34a converts the light emission effect data stored in the sound / lamp RAM into a light emission control signal and outputs it to the top lamp 16. As a result, the top lamp 16 can perform a predetermined light emission operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。   When a change pattern designation command is input, the voice / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 sets (generates) any one of a plurality of types of voice effect data stored in the voice / lamp ROM. The set sound production data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs voice control based on the voice effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 34 a converts sound effect data stored in the sound / lamp RAM into a sound signal and outputs the sound signal to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined output operation (sound output) based on the audio signal.

また、音声・ランプRAMに記憶されている演出パターンが演出パターン2または3である場合、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記扉演出用演出データを設定(生成)するとともに、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記予告演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した扉演出用演出データ及び予告演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、演出パターン指定コマンド、扉演出用演出データ及び予告演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、前記トップランプ16及びスピーカ17は、所定の発光動作及び出力動作(扉演出、背景変更演出、リーチ演出)を行うことができるようになる。   When the effect pattern stored in the sound / lamp RAM is the effect pattern 2 or 3, the sound / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 uses the door effect effect data stored in the sound / lamp ROM. In addition to setting (generating), any one of the plurality of types of effect data for the notice effect stored in the sound / lamp ROM is set (generated). The set door production effect data and notice production effect data are stored in the storage area of the voice / lamp RAM. As a result, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the effect pattern designation command, the door effect effect data, and the notice effect effect data. As a result, the top lamp 16 and the speaker 17 can perform a predetermined light emission operation and output operation (door effect, background change effect, reach effect).

なお、音声・ランプRAMに記憶されている演出パターンが演出パターン2,3,4,5のいずれかである場合、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、前記扉演出用演出データを決定した場合に、扉演出の演出時間を演出タイマとして音声・ランプRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、トップランプ16及びスピーカ17に扉演出用の発光動作及び出力動作を開始させる。また、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMのタイマ記憶領域に記憶されている演出タイマを割込み(2ms)ごとに減算する。そして、演出パターンに対応付けられた演出時間が経過すると(演出タイマが0msになると)、音声・ランプ制御CPU34aは扉演出用の発光動作及び出力動作を終了させる。   When the effect pattern stored in the voice / lamp RAM is any one of the effect patterns 2, 3, 4 and 5, the voice / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 determines the door effect effect data. In this case, the effect time of the door effect is set (stored) in the timer storage area of the voice / lamp RAM as an effect timer, and the top lamp 16 and the speaker 17 are allowed to start the light emission operation and the output operation for the door effect. Further, the sound / lamp control CPU 34a subtracts the effect timer stored in the timer storage area of the sound / lamp RAM every interrupt (2 ms). When the production time associated with the production pattern elapses (when the production timer reaches 0 ms), the voice / lamp control CPU 34a ends the light emission operation and the output operation for the door production.

また、音声・ランプRAMに記憶されている演出パターンが演出パターン1である場合、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された扉演出用演出データを設定(生成)するとともに、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記報知演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)するようになっている。そして、設定した扉演出用演出データ及び報知演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、演出パターン指定コマンド、扉演出用演出データ及び報知演出用演出データに基づいて発光制御及び音声制御を行うようになる。その結果、トップランプ16及びスピーカ17は、所定の発光動作及び出力動作(扉演出及び報知演出)を行うことができるようになる。   When the effect pattern stored in the sound / lamp RAM is the effect pattern 1, the sound / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 sets (generates the effect data for door effect stored in the sound / lamp ROM. In addition, any one of the plurality of types of effect data for notification effect stored in the voice / lamp ROM is set (generated). The set door production effect data and notification production effect data are stored in the storage area of the voice / lamp RAM. As a result, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the effect pattern designation command, the door effect effect data, and the notification effect effect data. As a result, the top lamp 16 and the speaker 17 can perform a predetermined light emission operation and output operation (door effect and notification effect).

なお、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記オープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記ラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記インターバル指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記ラウンドインターバル演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンドインターバル演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、インターバル指定コマンドやラウンドインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。   When the opening designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 sets (generates) the opening effect effect data stored in the sound / lamp ROM, and sets the opening effect. Production data is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. Thus, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the opening designation command and the effect data for opening effect. When the round designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) the round effect effect data stored in the sound / lamp ROM, and uses the set round effect effect data as the sound / lamp. The data is stored in a RAM storage area. Thereby, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on each round designation command and effect data for round effect. When the interval designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) the round interval effect effect data stored in the sound / lamp ROM, and the set round interval effect effect data is sounded. -It memorize | stores in the storage area of lamp RAM. Thus, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the interval designation command and the effect data for round interval effect.

その後、前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された前記エンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。   Thereafter, when the ending designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 sets (generates) the ending effect effect data stored in the sound / lamp ROM, and sets the ending effect. Production data is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. Accordingly, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the ending designation command and the ending effect effect data.

次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。   Next, processing (timer interrupt processing) performed by the main CPU 31a of the main control board 31 will be described. Note that a program for performing this process is executed in the main CPU 31a every predetermined interrupt period (every 4 ms).

図9のステップS10において、メインCPU31aは、出力バッファ42にセットされたコマンドがあれば、そのコマンドを統括制御CPU37aに出力する。そして、メインCPU31aは、ステップS20の処理(入力処理)へ移行し、図10に示すサブルーチンを実行する。   In step S10 in FIG. 9, if there is a command set in the output buffer 42, the main CPU 31a outputs the command to the overall control CPU 37a. Then, the main CPU 31a proceeds to the process (input process) of step S20 and executes the subroutine shown in FIG.

図10のサブルーチンは、ステップS110〜S170の処理からなる。ステップS110において、メインCPU31aは、始動入賞口22に遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口22に設けられた入賞検知スイッチSW1がオンされているか否かを判定する。入賞検知スイッチSW1がオンされている場合(ステップS110:Y)、メインCPU31aはステップS120の処理へ移行する。一方、入賞検知スイッチSW1がオンされていない場合(ステップS110:N)、メインCPU31aは、ステップS120〜S170の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。   The subroutine in FIG. 10 includes the processes of steps S110 to S170. In step S110, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has won the start winning opening 22, that is, whether or not the winning detection switch SW1 provided in the starting winning opening 22 is turned on. When the winning detection switch SW1 is turned on (step S110: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S120. On the other hand, when the winning detection switch SW1 is not turned on (step S110: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processing of steps S120 to S170.

ステップS120において、メインCPU31aは、後記するステップS130にて加算され、図柄変動ゲームが終了する度に減算される遊技球の特別図柄保留球数が、現時点で「4」よりも少ないか否かを判断する。特別図柄保留球数が4よりも少ない場合(ステップS120:Y)、メインCPU31aはステップS130の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が4以上である場合(ステップS120:N)、メインCPU31aは、特別図柄保留球数をそれ以上加算することなく、ステップS130〜S170の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄保留球数の上限は4個に設定されている。   In step S120, the main CPU 31a determines whether or not the number of special symbol holding balls of the game ball that is added in step S130 described later and subtracted every time the symbol variation game is finished is smaller than “4” at the present time. to decide. When the number of special symbol reservation balls is less than 4 (step S120: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S130. On the other hand, when the number of special symbol reservation balls is 4 or more (step S120: N), the main CPU 31a executes this subroutine without performing the processing of steps S130 to S170 without adding any more special symbol reservation balls. finish. That is, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the upper limit of the number of special symbol reservation balls is set to four.

ステップS130においては、前記ステップS110にて遊技球の入賞が判定され、ステップS120にて特別図柄保留球数が4よりも少ないと判断されているため、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を1加算して、ステップS140の処理へ移行する。ステップS140において、メインCPU31aは、後記する乱数更新処理にて随時更新される大当り判定用乱数を取得し、ステップS150の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り判定用乱数は、後記するステップS230の処理(当否判定)を行う際に用いられる。ステップS150において、メインCPU31aは、ステップS140にて取得した大当り判定用乱数をメインRAM31cに記憶する。続くステップS160において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当り図柄用乱数を取得し、ステップS170の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り図柄用乱数は、後記するステップS280の処理(図柄判定)を行う際に用いられる。ステップS170において、メインCPU31aは、ステップS160にて取得した大当り図柄用乱数をメインRAM31cに記憶する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了する。   In step S130, the winning of the game ball is determined in step S110, and since it is determined in step S120 that the number of special symbol reservation balls is less than 4, the main CPU 31a sets the number of special symbol reservation balls to one. After the addition, the process proceeds to step S140. In step S140, the main CPU 31a obtains a jackpot determination random number that is updated as needed in a random number update process described later, and proceeds to the process of step S150. Note that the jackpot determination random number acquired here is used when performing the process of step S230 described later (whether or not is determined). In step S150, the main CPU 31a stores the big hit determination random number acquired in step S140 in the main RAM 31c. In subsequent step S160, the main CPU 31a obtains the jackpot symbol random number stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S170. Note that the jackpot symbol random number acquired here is used when performing the process (design determination) of step S280 described later. In step S170, the main CPU 31a stores the jackpot symbol random number acquired in step S160 in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.

図10に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップS30の処理(乱数更新処理)へ移行し、図11に示すサブルーチンを実行する。   When the subroutine shown in FIG. 10 ends, the main CPU 31a proceeds to the process (random number update process) in step S30 shown in FIG. 10, and executes the subroutine shown in FIG.

図11のサブルーチンは、ステップS810〜S920の処理からなる。ステップS810において、メインCPU31aは、後記するステップS820にて1ずつ加算される大当り判定用乱数が946か否かを判定する。大当り判定用乱数が946ではない場合(ステップS810:N)、メインCPU31aはステップS820の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が946である場合(ステップS810:Y)、メインCPU31aはステップS830の処理へ移行する。   The subroutine of FIG. 11 includes the processes of steps S810 to S920. In step S810, the main CPU 31a determines whether or not the big hit determination random number added by 1 in step S820 described later is 946. When the big hit determination random number is not 946 (step S810: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S820. On the other hand, when the big hit determination random number is 946 (step S810: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S830.

ステップS820において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数を1加算して、ステップS840の処理へ移行する。また、ステップS830において、メインCPU31aは、ステップS810にて大当り判定用乱数が946であると判定されているため、大当り判定用乱数をクリアして(0にして)、ステップS840の処理へ移行する。即ち、ステップS810〜S830において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数を1ずつ加算し、946まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、大当り判定用乱数は、0〜946の範囲内で1ずつ更新されることとなる。   In step S820, the main CPU 31a adds 1 to the jackpot determination random number, and proceeds to the process of step S840. In step S830, the main CPU 31a determines that the big hit determination random number is 946 in step S810, so the main hit determination random number is cleared (set to 0), and the process proceeds to step S840. . That is, in steps S810 to S830, the main CPU 31a performs a process of adding one to the big hit determination random number and returning it to 0 when it is added up to 946. Therefore, the big hit determination random number is updated one by one within the range of 0 to 946.

ステップS840において、メインCPU31aは、後記するステップS850にて1ずつ加算されるリーチ判定用乱数が240か否かを判定する。リーチ判定用乱数が240ではない場合(ステップS840:N)、メインCPU31aはステップS850の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数が240である場合(ステップS840:Y)、メインCPU31aはステップS860の処理へ移行する。   In step S840, the main CPU 31a determines whether or not the reach determination random number added by 1 in step S850 described later is 240. If the reach determination random number is not 240 (step S840: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S850. On the other hand, when the reach determination random number is 240 (step S840: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S860.

ステップS850において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を1加算して、ステップS870の処理へ移行する。また、ステップS860において、メインCPU31aは、ステップS840にてリーチ判定用乱数が240であると判定されているため、リーチ判定用乱数をクリアして(0にして)、ステップS870の処理へ移行する。即ち、ステップS840〜S860において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を1ずつ加算し、240まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、リーチ判定用乱数は、0〜240の範囲内で1ずつ更新されることとなる。   In step S850, the main CPU 31a adds 1 to the reach determination random number, and proceeds to the process of step S870. In step S860, the main CPU 31a determines that the reach determination random number is 240 in step S840. Therefore, the main CPU 31a clears the reach determination random number (sets it to 0) and proceeds to the processing in step S870. . That is, in steps S840 to S860, the main CPU 31a performs a process of adding one to the reach determination random number one by one and returning it to 0 when it is added to 240. Therefore, the reach determination random number is updated one by one within the range of 0 to 240.

ステップS870において、メインCPU31aは、後記するステップS880にて1ずつ加算される変動パターン振分乱数が99か否かを判定する。変動パターン振分乱数が99ではない場合(ステップS870:N)、メインCPU31aはステップS880の処理へ移行する。一方、変動パターン振分乱数が99である場合(ステップS870:Y)、メインCPU31aはステップS890の処理へ移行する。   In step S870, the main CPU 31a determines whether or not the fluctuation pattern distribution random number added by 1 in step S880 described later is 99. If the fluctuation pattern distribution random number is not 99 (step S870: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S880. On the other hand, when the variation pattern distribution random number is 99 (step S870: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S890.

ステップS880において、メインCPU31aは、変動パターン振分乱数を1加算して、ステップS900の処理へ移行する。また、ステップS890において、メインCPU31aは、ステップS870にて変動パターン振分乱数が99であると判定されているため、変動パターン振分乱数をクリアして(0にして)、ステップS900の処理へ移行する。即ち、ステップS870〜S890において、メインCPU31aは、変動パターン振分乱数を1ずつ加算し、99まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、変動パターン振分乱数は、0〜99の範囲内で1ずつ更新されることとなる。   In step S880, the main CPU 31a adds 1 to the variation pattern distribution random number, and proceeds to the process of step S900. In step S890, the main CPU 31a determines that the variation pattern distribution random number is 99 in step S870. Therefore, the main CPU 31a clears the variation pattern distribution random number (sets it to 0) and proceeds to the processing of step S900. Transition. That is, in steps S870 to S890, the main CPU 31a performs a process of adding the variation pattern distribution random numbers one by one and returning to 0 when 99 is added. Therefore, the fluctuation pattern distribution random numbers are updated one by one within the range of 0 to 99.

ステップS900において、メインCPU31aは、後記するステップS910にて1ずつ加算される大当り図柄用乱数が9か否かを判定する。大当り図柄用乱数が9ではない場合(ステップS900:N)、メインCPU31aはステップS910の処理へ移行する。一方、大当り図柄用乱数が9である場合(ステップS900:Y)、メインCPU31aはステップS920の処理へ移行する。   In step S900, the main CPU 31a determines whether or not the jackpot symbol random number incremented by 1 in step S910 described later is 9. If the jackpot symbol random number is not 9 (step S900: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S910. On the other hand, when the jackpot symbol random number is 9 (step S900: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S920.

ステップS910において、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数を1加算して、本サブルーチンを終了する。また、ステップS920において、メインCPU31aは、ステップS900にて大当り図柄用乱数が9であると判定されているため、大当り図柄用乱数をクリアして(0にして)、本サブルーチンを終了する。即ち、ステップS900〜S920において、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数を1ずつ加算し、9まで加算された場合に0に戻す処理を行っている。そのため、大当り図柄用乱数は、0〜9の範囲内で1ずつ更新されることとなる。   In step S910, the main CPU 31a adds 1 to the jackpot symbol random number and ends this subroutine. In step S920, the main CPU 31a determines that the jackpot symbol random number is 9 in step S900, clears the jackpot symbol random number (sets it to 0), and ends this subroutine. In other words, in steps S900 to S920, the main CPU 31a performs a process of adding 1 to the jackpot symbol random number and returning to 0 when 9 is added. Therefore, the jackpot symbol random number is updated one by one within the range of 0-9.

図11に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップS40の処理へ移行する。ステップS40において、メインCPU31aは、図柄表示装置18上において図柄変動ゲームが実行中であるか否かを判定する。図柄変動ゲームが行われていない場合(ステップS40:N)、メインCPU31aは、ステップS50の処理(変動ゲーム開始処理)へ移行し、図12に示すサブルーチンを実行する。   When the subroutine shown in FIG. 11 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step S40 shown in FIG. In step S40, the main CPU 31a determines whether or not the symbol variation game is being executed on the symbol display device 18. When the symbol variation game is not performed (step S40: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S50 (variation game start processing) and executes the subroutine shown in FIG.

図12のサブルーチンは、ステップS210〜S300の処理からなる。ステップS210において、メインCPU31aは、遊技球の特別図柄保留球数が、現時点で「0」であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が0ではない(1〜4)場合(ステップS210:N)、メインCPU31aは、図柄変動ゲームを開始させるためにステップS220の処理へ移行する。一方、特別図柄保留球数が0である場合(ステップS210:Y)、メインCPU31aは、特別図柄保留球数をそれ以上減算することなく、ステップS220〜S300の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。   The subroutine of FIG. 12 includes the processes of steps S210 to S300. In step S210, the main CPU 31a determines whether or not the number of special symbol reservation balls of the game ball is “0” at the present time. When the number of special symbol reservation balls is not 0 (1 to 4) (step S210: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S220 in order to start the symbol variation game. On the other hand, when the number of special symbol reservation balls is 0 (step S210: Y), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S220 to S300 without further subtracting the number of special symbol reservation balls. To do.

ステップS220において、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を1減算して、ステップS230の処理へ移行する。ステップS230において、メインCPU31aは、前記ステップS150にてメインRAM31cに記憶した大当り判定用乱数と、大当り判定値を比較する当否判定を行う。   In step S220, the main CPU 31a subtracts 1 from the number of special symbol reservation balls, and proceeds to the process of step S230. In step S230, the main CPU 31a determines whether or not the jackpot determination random number stored in the main RAM 31c in step S150 is compared with the jackpot determination value.

続くステップS240において、メインCPU31aは、前記乱数更新処理にて随時更新されている変動パターン振分乱数を取得して、ステップS250の処理へ移行する。ステップS250において、メインCPU31aは、変動パターン振分テーブルと、ステップS240にて取得した変動パターン振分乱数とに基づき、変動パターンを決定する。続くステップS260において、メインCPU31aは、ステップS250にて決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力バッファ42にセットし、ステップS270の処理へ移行する。なお、ここでセットした変動パターン指定コマンドは、前記ステップS10の処理で統括制御CPU37aに出力される。   In subsequent step S240, the main CPU 31a acquires the variation pattern distribution random numbers updated as needed in the random number update process, and proceeds to the process in step S250. In step S250, the main CPU 31a determines a variation pattern based on the variation pattern distribution table and the variation pattern distribution random number acquired in step S240. In subsequent step S260, the main CPU 31a sets a variation pattern designation command for designating the variation pattern determined in step S250 in the output buffer 42, and proceeds to the processing in step S270. The variation pattern designation command set here is output to the overall control CPU 37a in the process of step S10.

ステップS270において、メインCPU31aは、図柄変動ゲームの変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域にセット(記憶)して、ステップS280の処理へ移行する。ステップS280において、メインCPU31aは、今回行われる図柄変動ゲームにおける停止図柄(最終的に停止させる図柄)を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当り図柄用乱数に基づいて図柄判定を行い、特別図柄B1を決定する。   In step S270, the main CPU 31a sets (stores) the variation time of the symbol variation game as a variation timer in the timer storage area of the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S280. In step S280, the main CPU 31a determines a stop symbol (the symbol to be finally stopped) in the symbol variation game to be performed this time. Specifically, the main CPU 31a performs symbol determination based on the jackpot symbol random number stored in the main RAM 31c, and determines the special symbol B1.

続くステップS290において、メインCPU31aは、ステップS280にて決定した特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを生成し、ステップS300の処理へ移行する。ステップS300において、メインCPU31aは、生成された特別図柄指定コマンドを出力バッファ42にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした特別図柄指定コマンドは、前記ステップS10の処理で統括制御CPU37aに出力される。   In subsequent step S290, the main CPU 31a generates a special symbol designation command for designating the special symbol B1 determined in step S280, and proceeds to the processing in step S300. In step S300, the main CPU 31a sets the generated special symbol designation command in the output buffer 42, and ends this subroutine. The special symbol designation command set here is output to the overall control CPU 37a in the process of step S10.

一方、前記ステップS40において図柄変動ゲームが実行中である場合(ステップS40:Y)、メインCPU31aはステップS60の処理(変動ゲーム終了処理)へ移行し、図13に示すサブルーチンを実行する。   On the other hand, if the symbol variation game is being executed in step S40 (step S40: Y), the main CPU 31a proceeds to the processing of step S60 (variation game end processing) and executes the subroutine shown in FIG.

図13のサブルーチンは、ステップS310〜S340の処理からなる。ステップS310において、メインCPU31aは、メインRAM31cのタイマ記憶領域に記憶されている変動タイマが、現時点で0msであるか否かを判定する。変動タイマが0msではない場合(ステップS310:N)、メインCPU31aはステップS340の処理へ移行する。ステップS340において、メインCPU31aは、変動タイマを4ms減算して、ここでの処理を終了する。なお、ステップS310,S340の処理は、変動タイマが0msになるまで繰り返される。そして、変動タイマが0msになると(ステップS310:Y)、統括制御CPU37aはステップS320の処理へ移行する。   The subroutine in FIG. 13 includes the processes of steps S310 to S340. In step S310, the main CPU 31a determines whether or not the variation timer stored in the timer storage area of the main RAM 31c is currently 0 ms. When the variation timer is not 0 ms (step S310: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S340. In step S340, the main CPU 31a subtracts 4 ms from the variation timer, and ends the process here. Note that the processing in steps S310 and S340 is repeated until the variation timer reaches 0 ms. When the variation timer reaches 0 ms (step S310: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S320.

ステップS320において、メインCPU31aは、図柄停止コマンドを生成し、ステップS330の処理へ移行する。ステップS330において、メインCPU31aは、生成された図柄停止コマンドを出力バッファ42にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした図柄停止コマンドは、前記ステップS10の処理で統括制御CPU37aに出力される。   In step S320, the main CPU 31a generates a symbol stop command, and proceeds to the process of step S330. In step S330, the main CPU 31a sets the generated symbol stop command in the output buffer 42, and ends this subroutine. The symbol stop command set here is output to the overall control CPU 37a in the process of step S10.

図12,図13に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aはステップS70の処理へ移行する。ステップS70において、メインCPU31aは大当り処理を実行する。具体的に言うと、メインCPU31aは、2R確変状態または2R時短状態となる場合、即ち、前記ステップS250の処理にて決定された変動パターンが変動パターンP1である場合に、大入賞口24が開放状態となる開放時間を短縮させるなどの処理を行う。続くステップS80において、メインCPU31aは、前記ステップS10の処理が開始されてから4ms経過するまで待機する。4msが経過した後、メインCPU31aは、再びステップS10の処理へ移行する。   When the subroutine shown in FIGS. 12 and 13 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step S70. In step S70, the main CPU 31a executes a big hit process. Specifically, when the main CPU 31a is in the 2R certain change state or the 2R short-time state, that is, when the change pattern determined in the process of step S250 is the change pattern P1, the main winning opening 24 is opened. Processing such as shortening the opening time to become a state is performed. In subsequent step S80, the main CPU 31a stands by until 4 ms elapses after the process of step S10 is started. After 4 ms elapses, the main CPU 31a proceeds to the process of step S10 again.

次に、統括制御基板37の統括制御CPU37aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(2msごとに)実行される。   Next, processing (timer interrupt processing) performed by the overall control CPU 37a of the overall control board 37 will be described. Note that a program for performing this processing is executed at predetermined interrupt cycles (every 2 ms) in the overall control CPU 37a.

図14のステップS410において、統括制御CPU37aは、出力バッファ46にセットされたコマンドがあれば、そのコマンドを表示制御基板33の表示制御CPU33aや音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力する。そして、メインCPU31aは、ステップS420の処理(コマンド入力処理)へ移行し、図15に示すサブルーチンを実行する。   In step S410 of FIG. 14, if there is a command set in the output buffer 46, the overall control CPU 37a outputs the command to the display control CPU 33a of the display control board 33 or the voice / lamp control CPU 34a of the voice / lamp control board 34. To do. Then, the main CPU 31a proceeds to the process of step S420 (command input process) and executes a subroutine shown in FIG.

図15のサブルーチンは、ステップS510〜S650の処理からなる。ステップS510において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aからエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。エンディング指定コマンドが入力された場合(ステップS510:Y)、統括制御CPU37aはステップS620の処理へ移行する。一方、エンディング指定コマンドが入力されていない場合(ステップS510:N)、統括制御CPU37aはステップS520の処理の処理へ移行する。   The subroutine of FIG. 15 includes the processes of steps S510 to S650. In step S510, the overall control CPU 37a determines whether or not an ending designation command is input from the main CPU 31a. When the ending designation command is input (step S510: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S620. On the other hand, if the ending designation command has not been input (step S510: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S520.

ステップS520において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aからオープニング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。オープニング指定コマンドが入力された場合(ステップS520:Y)、統括制御CPU37aはステップS580の処理へ移行する。一方、オープニング指定コマンドが入力されていない場合(ステップS520:N)、統括制御CPU37aはステップS530の処理へ移行する。   In step S520, the overall control CPU 37a determines whether an opening designation command is input from the main CPU 31a. When the opening designation command is input (step S520: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S580. On the other hand, when the opening designation command is not input (step S520: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S530.

ステップS530において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特別図柄指定コマンドが入力された場合(ステップS530:Y)、統括制御CPU37aはステップS570の処理へ移行する。一方、特別図柄指定コマンドが入力されていない場合(ステップS530:N)、統括制御CPU37aはステップS540の処理へ移行する。   In step S530, the overall control CPU 37a determines whether or not a special symbol designation command is input from the main CPU 31a. When the special symbol designation command is input (step S530: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S570. On the other hand, if the special symbol designation command has not been input (step S530: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S540.

ステップS540において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力された場合(ステップS540:Y)、統括制御CPU37aはステップS550の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS540:N)、統括制御CPU37aはステップS560の処理へ移行する。   In step S540, the overall control CPU 37a determines whether or not a variation pattern designation command has been input from the main CPU 31a. When the change pattern designation command is input (step S540: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S550. On the other hand, if the change pattern designation command has not been input (step S540: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S560.

ステップS550において、統括制御CPU37aは、入力された変動パターン指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした変動パターン指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力される。また、ステップS560において、統括制御CPU37aは、上記コマンド(変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、オープニング指定コマンド及びエンディング指定コマンド)とは別のコマンドが入力されたと判定して、入力されたコマンドの処理(コマンド入力処理)を行い、本サブルーチンを終了する。   In step S550, the overall control CPU 37a sets the input variation pattern designation command in the output buffer 46, and ends this subroutine. The variation pattern designation command set here is output to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a in the process of step S410. In step S560, the overall control CPU 37a determines that a command different from the above commands (variation pattern designation command, special symbol designation command, opening designation command, and ending designation command) has been inputted, and Processing (command input processing) is performed, and this subroutine is terminated.

その後、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、前記ステップS530の判定を「Y」として、ステップS570の処理へ移行する。これに伴い、統括制御CPU37aは、入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右を生成する。そして、ステップS570において、統括制御CPU37aは、演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド、演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンド、及び、演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした演出図柄左、中、右指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33aに出力される。   Thereafter, when a special symbol designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a sets the determination in step S530 to “Y” and proceeds to the process in step S570. Accordingly, the overall control CPU 37a generates the effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right based on the special symbol B1 specified by the input special symbol specification command. In step S570, the overall control CPU 37a outputs an effect symbol left designation command for designating the effect symbol left, an effect symbol designating command for designating the effect symbol in the middle, and an effect symbol right designation command for designating the effect symbol right. The buffer 46 is set, and this subroutine is finished. The effect symbol left, middle and right designation commands set here are output to the display control CPU 33a in the process of step S410.

さらに、メインCPU31aからオープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、前記ステップS520の判定を「Y」として、ステップS580の処理へ移行する。ステップS580において、統括制御CPU37aは、既に入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1が、2R確変状態となる図柄A、または、2R時短状態となる図柄Bであるか否かを判定する。特別図柄B1が図柄Aでも図柄Bでもない場合(ステップS580:N)、統括制御CPU37aはステップS590,S600の処理を行わずに、ステップS610の処理へ移行する。一方、特別図柄B1が図柄Aまたは図柄Bである場合(ステップS580:Y)、統括制御CPU37aはステップS590の処理へ移行する。   Furthermore, when an opening designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a sets “Yes” in step S520, and proceeds to the process in step S580. In step S580, the overall control CPU 37a determines whether or not the special symbol B1 designated by the special symbol designation command that has already been input is the symbol A that is in the 2R certain change state or the symbol B that is in the 2R short-time state. . If the special symbol B1 is neither symbol A nor symbol B (step S580: N), the overall control CPU 37a proceeds to the processing of step S610 without performing the processing of steps S590 and S600. On the other hand, if the special symbol B1 is symbol A or symbol B (step S580: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S590.

ステップS590において、統括制御CPU37aはオープニング指定コマンド変換処理を行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、オープニング指定コマンドを変換することにより、オープニング指定コマンドが指定するオープニング演出を、「大当り」という文字を図柄表示装置18に表示させる演出から、閉じた状態に維持された扉61(図6参照)を図柄表示装置18に表示させる演出に変更する。続くステップS600において、統括制御CPU37aは、扉演出の終了後に報知演出を実行すべきであることを示す演出フラグを統括RAM37cのフラグ記憶領域に記憶(セット)し、ステップS610の処理へ移行する。   In step S590, the overall control CPU 37a performs an opening designation command conversion process. Specifically, the overall control CPU 37a converts the opening designation command to change the opening effect designated by the opening designation command from the effect of displaying the character “big hit” on the symbol display device 18 to the closed state. The maintained door 61 (see FIG. 6) is changed to an effect that is displayed on the symbol display device 18. In subsequent step S600, the overall control CPU 37a stores (sets) an effect flag indicating that the notification effect should be executed after the end of the door effect in the flag storage area of the overall RAM 37c, and proceeds to the process of step S610.

ステップS610において、統括制御CPU37aは、前記ステップS580の処理にて入力されたオープニング指定コマンド、または、ステップS590の処理にて変換されたオープンニング指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットしたオープニング指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力される。   In step S610, the overall control CPU 37a sets the opening designation command input in the process of step S580 or the opening designation command converted in the process of step S590 in the output buffer 46, and ends this subroutine. To do. The opening designation command set here is output to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a in the process of step S410.

その後、メインCPU31aからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、前記ステップS510の判定を「Y」として、ステップS620の処理へ移行する。ステップS620において、統括制御CPU37aは、統括RAM37cのフラグ記憶領域に演出フラグがセットされているか否か、即ち、報知演出を実行すべきであるか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合(ステップS620:N)、統括制御CPU37aはステップS630の処理を行わずに、ステップS650の処理へ移行する。一方、演出フラグがセットされている場合(ステップS620:Y)、統括制御CPU37aはステップS630の処理へ移行する。   Thereafter, when an ending designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a sets “Yes” in step S510, and proceeds to the process in step S620. In step S620, the overall control CPU 37a determines whether or not an effect flag is set in the flag storage area of the overall RAM 37c, that is, whether or not a notification effect should be executed. If the effect flag is not set (step S620: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S650 without performing the process of step S630. On the other hand, if the effect flag is set (step S620: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S630.

ステップS630において、統括制御CPU37aはエンディング指定コマンド変換処理を行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、エンディング指定コマンドを変換することにより、エンディング指定コマンドが指定するエンディング演出を、「おわり」という文字を図柄表示装置18に表示させる演出から、図柄表示装置18に表示されている扉61を開いた後、図柄表示装置18に顔63(図6参照)を出現(カットイン)させる演出に変更する。続くステップS640において、統括制御CPU37aは、統括制御CPU37aのフラグ記憶領域にセットされている演出フラグを消去(クリア)し、ステップS650の処理へ移行する。   In step S630, the overall control CPU 37a performs an ending designation command conversion process. More specifically, the overall control CPU 37a converts the ending designation command so that the ending effect designated by the ending designation command is displayed on the symbol display device 18 based on the effect of displaying the characters "End" on the symbol display device 18. After the door 61 displayed on the screen is opened, the design is changed to an effect in which the face 63 (see FIG. 6) appears (cuts in) on the symbol display device 18. In subsequent step S640, the overall control CPU 37a deletes (clears) the effect flag set in the flag storage area of the overall control CPU 37a, and proceeds to the processing in step S650.

ステップS650において、統括制御CPU37aは、前記ステップS510の処理にて入力されたエンディング指定コマンド、または、ステップS630の処理にて変換されたエンディング指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットしたエンディング指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力される。   In step S650, the overall control CPU 37a sets the ending designation command input in the process of step S510 or the ending designation command converted in the process of step S630 in the output buffer 46, and ends this subroutine. . The ending designation command set here is output to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a in the process of step S410.

図15に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御CPU37aは、図14に示されるステップS430の処理(演出パターン決定処理)へ移行し、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS710〜S780の処理からなる。ステップS710において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力された場合(ステップS710:Y)、統括制御CPU37aはステップS720の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS710:N)、統括制御CPU37aは、ステップS720〜S780の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。   When the subroutine shown in FIG. 15 is completed, the overall control CPU 37a shifts to the process (effect pattern determination process) in step S430 shown in FIG. 14, and executes the subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 16 includes the processes of steps S710 to S780. In step S710, the overall control CPU 37a determines whether or not a variation pattern designation command is input from the main CPU 31a. When the change pattern designation command is input (step S710: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S720. On the other hand, if the change pattern designation command has not been input (step S710: N), the overall control CPU 37a ends this subroutine without performing the processing of steps S720 to S780.

ステップS720において、統括制御CPU37aは、入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、扉演出用の変動パターンP1〜P6のいずれかであるか否かを判定する。扉演出用の変動パターンP1〜P6のいずれかである場合(ステップS720:Y)、統括制御CPU37aはステップS730の処理へ移行する。一方、扉演出用の変動パターンP1〜P6のいずれでもなく、変動パターンP7〜P9のいずれかである場合(ステップS720:N)、統括制御CPU37aはステップS770の処理へ移行する。ステップS770において、統括制御CPU37aはサブコマンド判定処理を行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン(変動パターンP7〜P9のいずれか)と、統括RAM37cの乱数記憶領域に記憶されている演出決定用乱数の値とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターン7〜12のいずれか1つを選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド(サブコマンド)を統括RAM37cに記憶し、ステップS780の処理へ移行する。   In step S720, the overall control CPU 37a determines whether or not the variation pattern designated by the inputted variation pattern designation command is one of the variation patterns P1 to P6 for door effect. If it is one of the door effect variation patterns P1 to P6 (step S720: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S730. On the other hand, if it is not one of the variation patterns P1 to P6 for door effects but one of the variation patterns P7 to P9 (step S720: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S770. In step S770, the overall control CPU 37a performs subcommand determination processing. Specifically, the overall control CPU 37a includes the variation pattern (any one of the variation patterns P7 to P9) stored in the overall RAM 37c, and the value of the effect determination random number stored in the random number storage area of the overall RAM 37c. Based on, one of the effect patterns 7 to 12 is selected from the effect pattern distribution table. Next, the overall control CPU 37a stores an effect pattern designation command (subcommand) for designating an effect pattern in the overall RAM 37c, and proceeds to the process of step S780.

ステップS730において、統括制御CPU37aは、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する。特別図柄指定コマンドが入力されていない場合(ステップS730:N)、統括制御CPU37aは再度ステップS720の処理へ移行する。なお、ステップS720,S730の処理は、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されるまでの間繰り返し実行される。そして、特別図柄指定コマンドが入力されると(ステップS730:Y)、統括制御CPU37aはステップS740の処理へ移行する。   In step S730, the overall control CPU 37a determines whether or not a special symbol designation command is input from the main CPU 31a. When the special symbol designation command has not been input (step S730: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S720 again. The processes in steps S720 and S730 are repeatedly executed until a special symbol designation command is input from the main CPU 31a. When the special symbol designation command is input (step S730: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S740.

ステップS740において、統括制御CPU37aは、図柄変動ゲームの結果が、2R確変状態または2R時短状態が付与される大当り(2R当り)であるか否かを判定する。詳述すると、統括制御CPU37aは、ステップS730の処理にて入力された特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1が、前記図柄Aまたは前記図柄Bであるか否かを判定することにより、2R当りであるか否かを判定する。なお、統括制御CPU37aは、前記ステップS710の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが変動パターンP1であるか否かを判定することにより、2R当りであるか否かを判定してもよい。   In step S740, the overall control CPU 37a determines whether or not the result of the symbol variation game is a big hit (per 2R) to which the 2R probability change state or the 2R short-time state is given. More specifically, the overall control CPU 37a determines whether or not the special symbol B1 designated by the special symbol designation command input in the process of step S730 is the symbol A or the symbol B per 2R. It is determined whether or not. The overall control CPU 37a determines whether or not it is per 2R by determining whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command input in the process of step S710 is the variation pattern P1. May be.

図柄変動ゲームの結果が2R当りではない場合(ステップS740:N)、統括制御CPU37aはステップS750の処理へ移行する。ステップS750において、統括制御CPU37aはサブコマンド判定Aを行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン(変動パターンP2〜P6のいずれか)と、統括RAM37cの乱数記憶領域に記憶されている演出決定用乱数の値とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターンを選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド(サブコマンド)を統括RAM37cに記憶し、ステップS780の処理へ移行する。   When the result of the symbol variation game is not per 2R (step S740: N), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S750. In step S750, the overall control CPU 37a performs subcommand determination A. Specifically, the overall control CPU 37a includes a variation pattern (any one of the variation patterns P2 to P6) stored in the overall RAM 37c, and a value of the effect determination random number stored in the random number storage area of the overall RAM 37c. Based on the above, an effect pattern is selected from the effect pattern distribution table. Next, the overall control CPU 37a stores an effect pattern designation command (subcommand) for designating an effect pattern in the overall RAM 37c, and proceeds to the process of step S780.

一方、図柄変動ゲームの結果が2R当りである場合(ステップS740:Y)、統括制御CPU37aはステップS760の処理へ移行する。ステップS760において、統括制御CPU37aはサブコマンド判定Bを行う。具体的に言うと、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターン(変動パターンP1)と、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1とに基づいて、演出パターン振分テーブルから演出パターンを選択する。次に、統括制御CPU37aは、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド(サブコマンド)を、統括RAM37cに記憶し、ステップS780の処理へ移行する。   On the other hand, if the result of the symbol variation game is around 2R (step S740: Y), the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S760. In step S760, the overall control CPU 37a performs subcommand determination B. Specifically, the overall control CPU 37a, based on the variation pattern (variation pattern P1) stored in the overall RAM 37c and the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c, produces an effect pattern from the effect pattern allocation table. Select. Next, the overall control CPU 37a stores an effect pattern designation command (subcommand) for specifying an effect pattern in the overall RAM 37c, and proceeds to the process of step S780.

ステップS780において、統括制御CPU37aは、決定された演出パターン指定コマンドを出力バッファ46にセットし、本サブルーチンを終了する。なお、ここでセットした演出パターン指定コマンドは、前記ステップS410の処理で表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力される。   In step S780, the overall control CPU 37a sets the determined effect pattern designation command in the output buffer 46, and ends this subroutine. The effect pattern designation command set here is output to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a in the process of step S410.

図16に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御CPU37aはステップS440の処理へ移行する。ステップS440において、メインCPU31aは、前記ステップS410の処理が開始されてから2ms経過するまで待機する。2msが経過した後、メインCPU31aは、再びステップS410の処理へ移行する。   When the subroutine shown in FIG. 16 ends, the overall control CPU 37a proceeds to the process of step S440. In step S440, the main CPU 31a stands by until 2 ms elapses after the process of step S410 is started. After 2 ms elapses, the main CPU 31a proceeds to the process of step S410 again.

次に、本実施形態のパチンコ機10において行われる背景変更演出及び報知演出の具体例を説明する。   Next, specific examples of the background change effect and the notification effect performed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

まず、背景変更演出について説明する。図2等に示されるように、図柄表示装置18の可視表示部Hには、基本的に演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が表示されている。そして、始動入賞口22に遊技球が入賞すると、図柄変動ゲームが行われ、演出図柄E1の変動表示が開始される(図6の<変動開始>参照)。次に、図柄表示装置18に扉61を閉じる演出が表示され、扉演出が開始される(図6の<扉演出>参照)。これにより、演出図柄E1の変動表示が秘匿される。所定期間経過後、図柄表示装置18に扉61を開く演出が表示され、扉演出が終了する。これと同時に、図柄表示装置18に「チャンス」という文字62が浮かび上がって背景が変更され、背景変更演出が開始される(図6の<背景変更演出>参照)。その後、背景変更演出は、図柄変動ゲームが終了すると同時に終了する。このとき、図柄表示装置18に表示されていた文字62が消去されるとともに、確定停止した演出図柄E1が図柄表示装置18に表示される。   First, the background change effect will be described. As shown in FIG. 2 and the like, the visual display unit H of the symbol display device 18 basically displays the effect symbol E1 (effect symbol left, middle, right). When a game ball wins the start winning opening 22, a symbol variation game is performed, and variation display of the effect symbol E1 is started (see <Variation start> in FIG. 6). Next, an effect of closing the door 61 is displayed on the symbol display device 18, and the door effect is started (see <door effect> in FIG. 6). Thereby, the variable display of the production symbol E1 is concealed. After the elapse of a predetermined period, an effect of opening the door 61 is displayed on the symbol display device 18, and the door effect ends. At the same time, the character 62 “chance” appears on the symbol display device 18 to change the background, and the background change effect is started (see <Background Change Effect> in FIG. 6). Thereafter, the background change effect ends at the same time as the symbol variation game ends. At this time, the character 62 displayed on the symbol display device 18 is erased, and the effect symbol E1 that has been confirmed and stopped is displayed on the symbol display device 18.

次に、報知演出について説明する。まず、背景変更演出と同様に、演出図柄E1の変動表示が開始された後、扉演出が開始される。そして、扉演出が実行されている状態で、特別図柄B1が停止し、図柄変動ゲームが終了するとともに、大当り遊技状態が付与される。このとき、大入賞口ソレノイドSOL1が短時間で2回オンオフされるのに伴い、大入賞口24が短時間で2回開閉される(図8参照)。その後、大当り遊技状態においてエンディング演出が実行される際に、図柄表示装置18に扉61を開く演出が表示され、扉演出が終了する。これと同時に、図柄表示装置18に顔63が出現し、報知演出が開始される(図6の<報知演出>参照)。なお、報知演出は、エンディング演出として実行されるものであって、あらかじめ定められたエンディング演出時間分だけ実行されるようになっている。そして、当該エンディング演出の終了後に、図柄変動ゲームが開始されるようになっている。   Next, the notification effect will be described. First, similarly to the background change effect, the door effect is started after the variable display of the effect symbol E1 is started. Then, in a state where the door effect is being executed, the special symbol B1 is stopped, the symbol variation game is finished, and a big hit gaming state is given. At this time, as the special winning opening solenoid SOL1 is turned on and off twice in a short time, the special winning opening 24 is opened and closed twice in a short time (see FIG. 8). Thereafter, when the ending effect is executed in the big hit gaming state, the effect of opening the door 61 is displayed on the symbol display device 18, and the door effect ends. At the same time, the face 63 appears on the symbol display device 18 and a notification effect is started (see <notification effect> in FIG. 6). The notification effect is executed as an ending effect, and is executed for a predetermined ending effect time. Then, after the end of the ending effect, the symbol variation game is started.

従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態のパチンコ機10では、メインCPU31aが変動パターンを決定し、かつ、特別図柄B1が2R確変状態となる図柄Aや2R時短状態となる図柄Bではないときには、扉演出(図6参照)後に、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出である背景変更演出(図6参照)が実行される。一方、決定した変動パターンが変動パターンP1であり、かつ、特別図柄B1が図柄Aまたは図柄Bであるときには、扉演出後に、「大当り予告系」のカテゴリーに属する背景変更演出とは全く別の「非大当り予告系」のカテゴリーに属する演出、即ち、2R確変状態や2R時短状態の付与を報知する報知演出(図6参照)が実行される。これにより、遊技者は、扉演出後に予告演出が実行されることに加えて、報知演出が実行されることも期待できるようになるため、遊技演出の変化を予測しにくくなり、遊技演出の変化が意外性を有するようになる。その結果、遊技者は遊技演出に飽きにくくなるため、遊技演出の興趣が向上する。   (1) In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the main CPU 31a determines the variation pattern and the special symbol B1 is not the symbol A in the 2R probability variation state or the symbol B in the 2R short-time state, the door effect (see 6) After that, a background change effect (see FIG. 6), which is a notice effect that suggests the possibility of the symbol variation game being a big hit, is executed. On the other hand, when the determined variation pattern is the variation pattern P1 and the special symbol B1 is the symbol A or the symbol B, after the door effect, a completely different background change effect belonging to the category of “big hit notice system” An effect belonging to the category of “non-hit notice system”, that is, a notification effect (see FIG. 6) for notifying the application of the 2R probability variation state or the 2R short-time state is executed. As a result, the player can expect the notification effect to be executed in addition to the notification effect being executed after the door effect, so that it is difficult to predict the change in the game effect, and the change in the game effect is thus expected. Becomes surprising. As a result, the player is less likely to get bored with the game production, and the interest of the game production is improved.

(2)本実施形態では、背景変更演出や報知演出を実行させる前に、一旦扉演出(図6参照)を実行して図柄変動ゲームの図柄変動を秘匿するため、扉演出の終了後の演出に対する期待感を高めることができる。しかも、扉演出の終了後に実行される可能性がある演出は複数種類(背景変更演出、報知演出、リーチ演出など)存在するため、扉演出の終了後の演出に対する期待感はよりいっそう高くなる。さらに、扉演出を実行することにより、扉演出の実行前の演出である図柄変動が、扉演出の終了後の演出である背景変更演出や報知演出に唐突に変化することによる違和感をなくすことができる。   (2) In this embodiment, before executing the background change effect or the notification effect, the door effect (see FIG. 6) is executed once to conceal the symbol variation of the symbol variation game. Can increase expectations for Moreover, since there are a plurality of types of effects (background change effect, notification effect, reach effect, etc.) that may be executed after the door effect ends, the expectation for the effect after the door effect ends becomes even higher. Furthermore, by executing the door effect, it is possible to eliminate a sense of incongruity due to a sudden change in the design change, which is the effect before the door effect is performed, to the background change effect or the notification effect that is the effect after the door effect is finished. it can.

また、扉演出を実行して図柄変動を秘匿することで、図柄変動ゲームでの図柄変動時間を調節することができる。例えば、報知演出を実行する場合、仮に図柄変動ゲームが通常よりも早いタイミングで終了したとしても、終了した時点では扉演出が継続しているため、図柄変動ゲームから報知演出への変化を違和感なく行うことができる。さらに、背景変更演出が実行される際に実行される扉演出と、報知演出が実行される際に実行される扉演出とが共通の演出であるため、それぞれの扉演出に用いられるデータ(扉演出用表示演出データ及び扉演出用演出データ)も共通のデータとなる。これにより、扉演出に必要なデータ量が低減されるため、表示ROM及び音声・ランプROMの容量を確保することができる。   Moreover, the symbol variation time in the symbol variation game can be adjusted by executing the door effect to conceal the symbol variation. For example, when executing a notification effect, even if the symbol variation game ends at an earlier timing than usual, the door effect continues at the time of completion, so the change from the symbol variation game to the notification effect is not uncomfortable. It can be carried out. Furthermore, since the door effect that is executed when the background change effect is executed and the door effect that is executed when the notification effect is executed are common effects, the data used for each door effect (door The display effect data for effect and the effect data for door effect) are also common data. As a result, the amount of data required for the door effect is reduced, so that the capacity of the display ROM and the voice / lamp ROM can be secured.

(3)本実施形態では、報知演出が実行される場合、扉演出の実行中に図柄変動ゲームが終了し、図柄変動ゲームの終了後も扉61が閉じたままの状態に維持されているため、図柄変動ゲームの様子を知ることができない。しかし、扉演出の実行中に大入賞口24が短時間で2回開閉するため、大入賞口24を見ることで、図柄変動ゲームの結果が大当りとなったことを知ることができる。   (3) In the present embodiment, when the notification effect is executed, the symbol variation game ends while the door effect is being executed, and the door 61 is kept closed even after the symbol variation game ends. , I can not know the state of the symbol variation game. However, since the special prize opening 24 opens and closes twice in a short time during the door production, it is possible to know that the result of the symbol variation game has been a big hit by looking at the special prize opening 24.

(4)本実施形態では、オープニング指定コマンド変換処理(図15のステップS590参照)においてオープニング指定コマンドを変換し、オープニング演出を、「大当り」という文字を表示させる演出から、閉じた状態の扉61(図6参照)を表示させる演出に変更している。これにより、扉演出が実行中であるにもかかわらず、扉演出が突然終了して通常のオープニング演出(「大当り」という文字を表示させる演出)が実行されてしまうという問題を解消できる。   (4) In the present embodiment, the opening designation command is converted in the opening designation command conversion process (see step S590 in FIG. 15), and the opening effect is displayed from the effect of displaying the letters “big hit” to the door 61 in a closed state. (Refer to FIG. 6). Thereby, although the door effect is being executed, the problem that the door effect suddenly ends and the normal opening effect (the effect of displaying the characters “big hit”) is executed can be solved.

同様に、本実施形態では、エンディング指定コマンド変換処理(図15のステップS630参照)においてエンディング指定コマンドを変換し、エンディング演出を、「おわり」という文字を表示させる演出から、図柄表示装置18に表示されている扉61を開いた後、顔63(図6参照)を出現(カットイン)させる演出に変更している。これにより、扉演出の後で報知演出を実行させたいにもかかわらず、扉演出が突然終了して通常のエンディング演出(「おわり」という文字を表示させる演出)が実行されてしまうという問題を解消できる。   Similarly, in the present embodiment, the ending designation command is converted in the ending designation command conversion process (see step S630 in FIG. 15), and the ending effect is displayed on the symbol display device 18 from the effect of displaying the characters “End”. After the door 61 is opened, the face 63 (see FIG. 6) appears (cut-in). This solves the problem that the door effect suddenly ends and the normal ending effect (the effect of displaying the word “End”) is executed even though the notification effect is to be executed after the door effect. it can.

(5)本実施形態では、『第1の秘匿演出実行手段』及び『第2の秘匿演出実行手段』としての機能を、メインCPU31aではなく統括制御CPU37a及び表示制御CPU33aに持たせている。このため、図柄変動ゲームとは別に背景変更演出や報知演出も実行されるにもかかわらず、メインCPU31aの負担を低減できる。   (5) In the present embodiment, functions as the “first secret effect executing means” and the “second secret effect executing means” are provided not in the main CPU 31a but in the overall control CPU 37a and the display control CPU 33a. For this reason, although the background change effect and the notification effect are executed separately from the symbol variation game, the burden on the main CPU 31a can be reduced.

なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。   In addition, you may change embodiment of this invention as follows.

・上記実施形態では、扉演出の終了後に報知演出が実行される場合、メインCPU31aからのエンディング指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようになっていた。しかし、エンディング指定コマンド入力後の最初の変動パターン指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようにしてもよい。また、2R確変状態や2R時短状態の付与を通知する状態指定コマンドの入力を契機として、扉演出を終了させるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the notification effect is executed after the door effect is ended, the door effect is ended in response to the input of the ending designation command from the main CPU 31a. However, the door effect may be terminated with the input of the first variation pattern designation command after the ending designation command is entered. Alternatively, the door effect may be terminated upon the input of a state designation command for notifying the provision of the 2R probability variation state or the 2R short-time state.

・上記実施形態において、演出図柄E1は特別図柄B1を示唆する図柄であってもよい。なお、扉演出が実行される場合、特別図柄B1が秘匿されることはなく、演出図柄E1のみが秘匿される。   In the above embodiment, the effect symbol E1 may be a symbol suggesting the special symbol B1. When the door effect is executed, the special symbol B1 is not concealed, and only the effect symbol E1 is concealed.

次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。   Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.

(1)請求項1乃至3のいずれか1項において、前記特定遊技状態は、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態である場合であって、前記特定遊技状態が開始されるときに実行されるオープニング演出と、前記変動入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるラウンド演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合に実行されるラウンドインターバル演出と、前記変動入賞装置が前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替えられる場合であって、前記特定遊技状態が終了されるときに実行されるエンディング演出とからなり、前記表示制御手段は、前記エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定するエンディング指定コマンド入力判定手段と、前記オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドが入力されたか否かを判定するオープニング指定コマンド入力判定手段と、前記図柄を指定する図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する第1の図柄指定コマンド入力判定手段と、前記オープニング指定コマンド入力判定手段によって前記オープニング指定コマンドが入力されたと判定され、前記第1の図柄指定コマンド入力判定手段によって前記図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記図柄指定コマンドが指定する前記図柄が、前記確率向上状態となる図柄であるか否かを判定する図柄判定手段と、前記図柄判定手段によって前記図柄が前記確率向上状態となる図柄であると判定されるとともに、前記変動パターンが前記秘匿演出用の変動パターンであると判定された場合に、前記オープング指定コマンドを前記秘匿演出用のオープニング指定コマンドに変換するオープニング指定コマンド変換手段と、前記オープニング指定コマンド変換手段によって前記オープニング指定コマンドが変換された場合に、前記秘匿演出の終了後に前記報知演出が実行されることを示す演出フラグを設定する演出フラグ設定手段と、前記オープニング指定コマンド変換手段によって変換されたオープニング指定コマンドを出力するオープニング指定コマンド出力手段と、前記エンディング指定コマンド入力判定手段によって前記エンディング指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記演出フラグ設定手段によって前記演出フラグが設定されているか否かを判定する演出フラグ設定判定手段と、前記演出フラグ設定判定手段によって前記演出フラグが設定されていると判定された場合に、前記エンディング指定コマンドを前記秘匿演出用のエンディング指定コマンドに変換するエンディング指定コマンド変換手段と、前記エンディング指定コマンド変換手段によって前記エンディング指定コマンドが変換された場合に、変換されたエンディング指定コマンドを出力するエンディング指定コマンド出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (1) In any one of claims 1 to 3, the specific game state is a case where the variable winning device is in the closed state and is executed when the specific game state is started. An effect, a round effect that is executed when the variable winning device is switched from the closed state to the open state, and a round interval effect that is executed when the variable winning device is switched from the open state to the closed state And the variable prize device is switched from the open state to the closed state, and includes an ending effect that is executed when the specific game state is ended, and the display control means includes the ending effect. Ending command input judgment that determines whether or not an ending designation command is input to start And an opening designation command input judging means for judging whether or not an opening designation command for instructing start of the opening effect is inputted, and a first for judging whether or not a symbol designation command for designating the symbol is inputted. It is determined that the opening designation command is input by the symbol designation command input determining means, and the opening designation command input determining means, and the symbol designation command is determined by the first symbol designation command input determining means. In this case, the symbol specified by the symbol specifying command is a symbol determining means for determining whether or not the symbol is in the probability improving state, and the symbol determining means is a symbol in which the symbol is in the probability improving state. It is determined that there is a change and the change pattern is a change for the concealment effect. When it is determined to be a turn, an opening designation command conversion means for converting the opening designation command to the opening designation command for the concealment effect, and the opening designation command converted by the opening designation command conversion means In addition, an effect flag setting means for setting an effect flag indicating that the notification effect is executed after the end of the concealment effect, and an opening designation command output means for outputting the opening designation command converted by the opening designation command conversion means And an effect flag setting determining means for determining whether or not the effect flag is set by the effect flag setting means when it is determined that the ending specification command is input by the ending specification command input determining means. And an ending designation command converting means for converting the ending designation command into the ending designation command for the concealment effect when the production flag setting judgment means judges that the production flag is set, and the ending designation An gaming machine comprising: an ending designation command output means for outputting the converted ending designation command when the ending designation command is converted by the command conversion means.

(2)技術的思想(1)において、前記表示制御手段は、前記変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する変動パターン指定コマンド入力判定手段と、前記変動パターン指定コマンド入力判定手段によって前記変動パターン指定コマンドが入力されたと判定された場合に、入力された変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが前記秘匿演出用の変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン判定手段によって入力された変動パターンが前記秘匿演出用の変動パターンであると判定された場合に、前記図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する第2の図柄指定コマンド入力判定手段と、前記第2の図柄指定コマンド入力判定手段によって前記図柄指定コマンドが入力されたと判定された場合に、前記確率向上状態が付与されるか否かを判定する確率向上状態付与判定手段と、前記確率向上状態付与判定手段によって前記確率向上状態が付与されないと判定された場合に、前記変動パターンと演出決定用乱数の値とに基づいて、前記予告演出の演出内容を特定するための第1の演出パターンを決定する第1の演出パターン決定手段と、前記確率向上状態付与判定手段によって前記確率向上状態が付与されたと判定された場合に、前記変動パターンと前記図柄指定コマンドが指定する図柄とに基づいて、前記報知演出の演出内容を特定するための第2の演出パターンを決定する第2の演出パターン決定手段と、前記第1の演出パターンまたは前記第2の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを出力する演出パターン指定コマンド出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (2) In the technical idea (1), the display control means includes a fluctuation pattern designation command input judging means for judging whether or not a fluctuation pattern designation command for designating the fluctuation pattern has been inputted, and the fluctuation pattern designation command. Variation pattern determination for determining whether or not the variation pattern specified by the input variation pattern designation command is the variation pattern for the concealment effect when it is determined by the input determination means that the variation pattern designation command has been input And a second symbol designating command for determining whether or not the symbol designating command has been input when it is determined that the variation pattern input by the variation pattern determining unit is the variation pattern for the concealment effect. The symbol designating command is input by the input judging means and the second symbol designating command input judging means. When it is determined that a command has been input, the probability improvement state provision determining means for determining whether or not the probability improvement state is provided, and the probability improvement state provision determination means determining that the probability improvement state is not provided. A first effect pattern determining means for determining a first effect pattern for identifying the effect contents of the notice effect based on the variation pattern and the value of the effect determining random number, and the probability A second for specifying the content of the effect of the notification effect based on the variation pattern and the symbol designated by the symbol designation command when it is determined by the improvement state imparting judgment means that the probability improvement state has been imparted. Second effect pattern determining means for determining the effect pattern, and the effect pattern designation command for designating the first effect pattern or the second effect pattern. Game machine characterized by comprising a performance pattern specified command output means for outputting a command.

(3)大入賞口が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となる通常遊技状態中に、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの結果を示す図柄を決定する図柄決定手段と、前記変動パターン及び前記図柄に基づいて、表示手段に表示させるべき前記演出内容の表示態様を制御するための表示制御手段と、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、前記閉鎖状態または打球を受け入れやすい開放状態に前記大入賞口を切替制御して、遊技者に有利な大当り遊技状態を付与する大当り遊技状態付与手段と、当該大当りをなした図柄の種類に応じて、大当り遊技状態終了後の通常遊技状態中に再び図柄変動ゲームが大当りとなる単位時間あたりの確率を向上させる確率向上状態を付与する確率向上手段とを備えている遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定した場合に、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものでないときには、前記図柄変動ゲームの図柄変動を所定期間秘匿する秘匿演出を実行し、その秘匿演出の終了後に当該図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出を実行させる第1の秘匿演出実行手段と、前記所定の変動パターンが特定結果に対応し、かつ、前記図柄決定手段が決定した図柄が特定種類のものであるときには、前記秘匿演出を、少なくとも前記大入賞口が前記閉鎖状態または前記開放状態に切替制御されている間実行し、その秘匿演出の終了後に前記確率向上状態の付与を報知する報知演出を実行させる第2の秘匿演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (3) The result of the symbol variation game is a big hit based on the winning of the game ball to the starting winning port during the normal gaming state in which the big winning port is kept closed so as not to accept the hit ball and is disadvantageous to the player A jackpot determining means for determining whether or not, a variation pattern determining means for determining a variation pattern for specifying the effect contents of the game effect in the symbol variation game based on the determination result by the jackpot determining means, and the jackpot Based on a determination result by the determination means, a symbol determination means for determining a symbol indicating the result of the symbol variation game, and a display mode of the effect contents to be displayed on the display means based on the variation pattern and the symbol are controlled. When the result of the symbol change game is a big hit, the closed state or the open state in which the hit ball is easily received is displayed. Depending on the type of jackpot gaming state granting means that gives the player a jackpot gaming state that is advantageous to the player by switching the winning opening and depending on the type of symbol that made the jackpot, during the normal gaming state after the jackpot gaming state ends In a gaming machine comprising a probability improving means for providing a probability improvement state for improving a probability per unit time that the symbol variation game is a big hit, the display control means is configured such that the variation pattern determination means has a predetermined variation pattern. When determined, if the symbol determined by the symbol determining means is not of a specific type, a concealment effect for concealing the symbol variation of the symbol variation game for a predetermined period is executed, and after the concealment effect ends, the symbol variation game A first concealment effect execution means for executing a notice effect that suggests the possibility of a big hit; the predetermined variation pattern corresponds to a specific result; and When the symbol determined by the symbol determining means is of a specific type, the concealment effect is executed at least while the special winning opening is controlled to be switched to the closed state or the open state, and after the concealment effect ends. A gaming machine comprising: a second concealment effect executing means for executing a notification effect for notifying the provision of the probability improvement state.

本発明におけるパチンコ機を示す正面図。The front view which shows the pachinko machine in this invention. センター役物を示す正面図。The front view which shows a center character. パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、音声・ランプ制御基板などを示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram showing a main control board, a general control board, a display control board, an audio / lamp control board, etc. in a pachinko machine. 主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the electrical structure of a main control board and a general control board. 主制御基板、統括制御基板及び図柄表示装置にて行われる制御内容を説明するための表。The table | surface for demonstrating the control content performed with a main control board, a general control board, and a symbol display apparatus. 扉演出、リーチ演出、背景変更演出及び報知演出の説明図。Explanatory drawing of a door production | presentation, reach production, background change production, and alerting production. 背景変更演出またはリーチ演出が実行される際の図柄変動ゲームの流れを示すタイムチャート。The time chart which shows the flow of the symbol variation game at the time of background change production or reach production being performed. 報知演出が実行される際の図柄変動ゲーム及び大当り遊技状態の流れを示すタイムチャート。The time chart which shows the flow of the symbol change game and jackpot game state when a notification effect is performed. 主制御基板のメインCPUにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the input process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる乱数更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the random number update process performed in main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる変動ゲーム開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the change game start process performed by main CPU of a main control board. 主制御基板のメインCPUにて行われる変動ゲーム終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the fluctuation | variation game completion | finish process performed with main CPU of a main control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interruption process performed by the comprehensive control CPU of a general control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われるコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process performed in the comprehensive control CPU of a comprehensive control board. 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる演出パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production | presentation pattern determination process performed in the integrated control CPU of a comprehensive control board.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊技機としてのパチンコ機
18…表示手段としての図柄表示装置
22…始動入賞口
24…変動入賞装置としての大入賞口
31a…特定結果判定手段、変動パターン決定手段、図柄決定手段、特定遊技状態付与手段、確率向上手段及び主制御手段としてのメインCPU
33a…表示制御手段、第1の秘匿演出実行手段及び第2の秘匿演出実行手段としての表示制御CPU
37a…表示制御手段、第1の秘匿演出実行手段及び第2の秘匿演出実行手段としての統括制御CPU
B1…図柄としての特別図柄
P1〜P9…変動パターン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 18 as a gaming machine ... Symbol display device 22 as a display means ... Start winning opening 24 ... Large prize opening 31a as a variable winning device ... Specific result determination means, variation pattern determination means, symbol determination means, specific game Main CPU as state giving means, probability improving means and main control means
33a: Display control CPU as display control means, first secret effect execution means, and second secret effect execution means
37a... Central control CPU as display control means, first secret effect executing means and second secret effect executing means
B1 ... Special symbols P1 to P9 as symbols ... Fluctuation pattern

Claims (3)

始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームが実行される特別図柄表示装置と、前記特別図柄変動ゲームに合わせて演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームが実行される表示手段と、前記特別図柄変動ゲームの結果が特定結果になるか否かを判定する特定結果判定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄変動ゲーム及び前記演出図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記特定結果判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄変動ゲームの結果を示す前記特別図柄を決定する図柄決定手段と、前記変動パターン及び前記特別図柄に基づいて、前記表示手段に表示させるべき前記演出内容の表示態様を制御するための表示制御手段と、前記特別図柄変動ゲームの結果が特定結果となった場合に、打球を受け入れやすい開放状態に変動入賞装置を切替制御して、遊技者に有利な特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段と、当該特定結果をなした前記特別図柄の種類に応じて、特定遊技状態終了後に前記特別図柄変動ゲームが特定結果になる確率が通常状態よりも高くなる特別図柄確率変動状態を付与する確率向上手段とを備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記変動パターン決定手段が所定の変動パターンを決定し、かつ、前記図柄決定手段が決定した前記特別図柄が特定種類のものでないときには、前記表示手段に前記演出図柄を覆う画像を表示させることにより、前記演出図柄全て秘匿する秘匿演出を、前記演出図柄変動ゲームの変動開始後に開始させるとともに、前記演出図柄変動ゲームの変動停止前に終了させ、その秘匿演出の終了後に前記特別図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆する予告演出を実行させる第1の秘匿演出実行手段と、
前記所定の変動パターンが特定結果に対応し、かつ、前記図柄決定手段が決定した前記特別図柄が特定種類のものであるときには、前記秘匿演出を、前記演出図柄変動ゲームの実行中に開始させるとともに、少なくとも前記変動入賞装置が前記開放状態に切替制御されている間実行し、その秘匿演出の終了後に前記特別図柄確率変動状態の付与を報知する報知演出を実行させる第2の秘匿演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A special symbol display device that executes a special symbol variation game that varies a special symbol based on the winning of a game ball at a start winning opening, and an effect symbol variation game that varies an effect symbol according to the special symbol variation game is executed. Display means, specific result determination means for determining whether or not the result of the special symbol variation game is a specific result, and the special symbol variation game and the effect based on the determination result by the specific result determination unit A variation pattern determining means for determining a variation pattern for specifying the effect content of the game effect in the symbol variation game, and the special symbol indicating the result of the special symbol variation game based on the determination result by the identification result determining means. Based on the symbol determination means to be determined, the variation pattern and the special symbol, the effect content to be displayed on the display means Display control means for controlling the display mode, and when the result of the special symbol variation game is a specific result, the variable winning device is controlled to be switched to an open state in which it is easy to accept a hit ball, and the identification advantageous to the player The probability that the special symbol variation game will become a specific result after the end of the specific gaming state is higher than the normal state according to the specific game state giving means for giving the game state and the type of the special symbol that has made the specific result. In a gaming machine equipped with a probability improving means for giving a special symbol probability variation state,
The display control means includes
When the variation pattern determining means determines a predetermined variation pattern and the special symbol determined by the symbol determining means is not of a specific type, by displaying an image covering the effect symbol on the display means, A concealment effect that conceals all of the effect symbol is started after the start of the variation of the effect symbol variation game, and ends before the variation of the effect symbol variation game is stopped , and the special symbol variation game is specified after the concealment effect ends. A first concealment effect execution means for executing a notice effect that suggests the possibility of a result;
When the predetermined variation pattern corresponds to a specific result and the special symbol determined by the symbol determination means is of a specific type, the concealment effect is started during execution of the effect symbol variation game. And a second concealment effect executing means that executes at least the variable winning device while being controlled to be switched to the open state, and executes a notification effect that informs the application of the special symbol probability variation state after the concealment effect ends. A gaming machine comprising:
前記特定遊技状態は、前記開放状態に前記変動入賞装置を複数回切り替える第1の特定遊技状態と、前記開放状態に前記変動入賞装置を切り替える回数が前記第1の特定遊技状態よりも少ない第2の特定遊技状態とからなり、
前記予告演出は、前記演出図柄変動ゲームが特定結果になる可能性を示唆するリーチ演出であり、
前記報知演出は、前記第2の特定遊技状態の終了後に前記特別図柄確率変動状態の付与を報知する演出であり、
前記予告演出が実行される場合の前記秘匿演出の開始タイミングと前記報知演出が実行される場合の前記秘匿演出の開始タイミングとが同じである
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific gaming state includes a first specific gaming state in which the variable winning device is switched to the open state a plurality of times, and a number of times that the variable winning device is switched to the open state is smaller than the first specific gaming state. With a specific gaming state of
The notice effect is a reach effect that suggests that the effect symbol variation game may have a specific result,
The notification effect is Ri effect der to notify the application of the special symbol probability change state after completion of the second specific game state,
The start timing of the concealment effect when the announcement effect is executed is the same as the start timing of the concealment effect when the notification effect is executed. Game machines.
前記第1の秘匿演出実行手段によって実行される前記秘匿演出は、前記秘匿演出の演出時間が経過したことを契機として終了し、The concealment effect executed by the first concealment effect execution means ends when the effect time of the concealment effect has elapsed,
前記第2の秘匿演出実行手段によって実行される前記秘匿演出は、前記特定遊技状態の終了を指示するコマンドが前記表示制御手段に入力されたことを契機として終了するThe concealment effect executed by the second concealment effect execution means ends when a command for instructing the end of the specific gaming state is input to the display control means.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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