JP4737380B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、キャラクタ画像を表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays a character image.

この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、キャラクタメモリ(以下「キャラクタROM」と呼称する)に予め記憶させているキャラクタデータに基づいてキャラクタ画像の表示動作を実行する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, a character image display operation is executed based on character data stored in advance in a character memory (hereinafter referred to as “character ROM”) as the game progresses like a pachinko machine. A gaming machine is known (see, for example, Patent Document 1).

このような公知のパチンコ機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、キャラクタROMから取得したキャラクタデータに基づいてキャラクタ画像を表示することで、遊技者に対して視覚的な効果を与えることが知られている。このようなキャラクタ画像に接した遊技者は、その視覚的な効果によって、ときには落胆したりまたときには気分が高揚することで興趣が尽きず遊技意欲を維持できることが知られている。   In such a known pachinko machine, a visual effect is given to the player by displaying a character image based on the character data acquired from the character ROM as an effect display operation according to the progress of the game. It has been known. It is known that a player who is in contact with such a character image can maintain his willingness to play without being full of interest due to his visual effects, sometimes being discouraged and sometimes heightened.

特開平10−277223号公報(図1)Japanese Patent Laid-Open No. 10-277223 (FIG. 1)

一般的にキャラクタROMは、そのキャラクタデータの読み出しが遅いことが知られている。このため公知の遊技機においては、あるキャラクタ画像を表示させようとした場合、表示すべきキャラクタ画像の数があまりにも多いと、そのキャラクタ画像の表示を開始するまでに、この表示に必要な全てのキャラクタデータをキャラクタROMから読み出して準備を完了しておくことができない場合があった。   In general, it is known that the character ROM is slow in reading the character data. For this reason, in a known gaming machine, when a certain character image is to be displayed, if there are too many character images to be displayed, all necessary for this display is required before the display of the character image is started. In some cases, it was impossible to read out the character data from the character ROM and complete the preparation.

こうした場合、公知の遊技機では、このような読み出しが完了していないキャラクタデータに基づいてキャラクタ画像を表示させると、あるキャラクタ画像の表示処理が完了していないうちに次のキャラクタ画像の表示処理が開始されてしまうことから、そのキャラクタ画像の表示状態に乱れが生じてしまうおそれがある。   In such a case, in a known gaming machine, when a character image is displayed based on character data that has not been read out, the next character image display process is completed before the display process of a certain character image is completed. Is started, the display state of the character image may be disturbed.

ここで、近年の遊技機においては、多数のキャラクタデータに基づいてキャラクタ画像群を表示することによって、多彩な演出表示を実現したいとの要請がある。このような要請があるものの、近年の遊技機においては、用意すべきキャラクタデータがあまりにも多数であると、キャラクタROMからこれら多数のキャラクタデータを読み出して表示開始までに用意が完了できず、これら多数のキャラクタデータを用いた多彩な演出表示を実現することができなかった。   Here, in recent gaming machines, there is a demand for realizing a variety of effect displays by displaying character image groups based on a large number of character data. Although there is such a request, in a recent gaming machine, if there are too many character data to be prepared, the preparation cannot be completed by reading these many character data from the character ROM and starting the display. A variety of presentations using a large number of character data could not be realized.

そこで本発明は、映像の表示に必要な素材を確実に用意して多様な演出表示を実現することができる技術を提供する。   Therefore, the present invention provides a technology that can surely prepare materials necessary for video display and realize various presentation displays.

(解決手段1)
本発明の遊技機は、映像を複数組み合わせて構成した組み合わせ映像群を表示する遊技機において、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に連動させた演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって前記組み合わせ映像群を表示する表示装置とを備え、前記演出制御部は、前記映像の素材としての素材画像の表示に必要な素材画像データが格納された不揮発性映像メモリとそれぞれ前記映像の表示に必要な素材画像データを一時的に記憶可能な複数の共通領域が区画形成される2つの揮発性映像メモリと制御プログラムが格納された制御メモリと、前記制御メモリに格納された制御プログラムを実行して、前記組み合わせ映像群に使用する映像の組み合わせに各々必要な素材画像データを、前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリの前記複数の共通領域のいずれかに一時的に記憶させるデータ展開プロセッサと記データ展開プロセッサの指示に基づき、前記2つの揮発性画像メモリのいずれかから素材画像データを読み出すとともに、これら読み出した素材画像データを使用して、前記組み合わせ映像群を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサとを有し、前記2つの揮発性映像メモリは、それぞれ記憶領域が同一のアドレスにより管理され、それぞれ前記映像の表示に必要な素材画像データを一時的に記憶する記憶状態と、前記素材画像データが読み出される読出状態とが交互に切り替わり、前記制御メモリは、組み合わせ映像群を構成する前記映像を表示するために使用すべき前記素材画像データ、及び、各前記映像の表示順序に関する情報と、前記映像の表示に必要な素材画像データが前記複数の共通領域のうちのどの共通領域に記憶されているべきかを規定した情報とを含む展開テーブルを記憶しており、前記データ展開プロセッサは、前記制御メモリが記憶する前記展開テーブルを参照して、前記2つの揮発性映像メモリに前記複数の共通領域を区画形成し、ある映像が表示されている間に、その次に表示されるべき映像に必要な素材画像データを前記不揮発性映像メモリから先読みして、前記2つの揮発性映像メモリ内の前記複数の共通領域のうちの前記展開テーブルにおいて規定された対応する共通領域に一時的にそれぞれ交互に記憶させることを特徴とする。ここで演出制御部は、演出動作として、単独で、表示に係る演出動作及びその表示に係る演出動作以外の他の演出動作を制御する形態のみならず、その代わりに、表示に係る演出動作を分離して別途設けた表示制御部に担わせて、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみを制御する形態であっても良い。なお、以下の説明においては、揮発性映像メモリにデータを記憶させることを「展開」とも呼称する。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention is a gaming machine that displays a combination video group composed of a plurality of videos, a gaming control unit that controls a gaming operation using a gaming medium, and the gaming control unit that controls the gaming operation by controlling the gaming control unit. comprising a performance control unit for controlling the interlocked so the effect operation, a display unit for displaying the combined image group by the control of the presentation controller, the presentation control unit may display prior SL material image as a material of the image a nonvolatile video memory for raw image data is stored required, and two volatile video memory having a plurality of common areas that can temporarily store the material image data necessary for displaying each of the images are partitioned and formed , the combination of the image by executing the control memory in which the control program is stored, a control program stored in the previous SL control memory, for use in the combination GOP Each necessary raw image data, and a data expansion processor is temporarily stored in one of said plurality of common areas of the volatile video memory from the nonvolatile video memory based on an instruction before Symbol data expansion processor, wherein from one of the two volatile image memory reads the raw image data, by using these read material image data, and a video display processor the combined GOP Ru is displayed on the display device, the two Each of the two volatile video memories has a storage area managed by the same address, and each has a storage state in which material image data necessary for displaying the video is temporarily stored and a reading state in which the material image data is read out. Alternately switched, the control memory is used to display the video that makes up the combined video group The material image data, information regarding the display order of each video, and material image data necessary for display of the video should be stored in which common region should be stored An expansion table including information, and the data expansion processor refers to the expansion table stored in the control memory and partitions the plurality of common areas in the two volatile video memories, While a video is being displayed, material image data necessary for the video to be displayed next is pre-read from the nonvolatile video memory, and the plurality of common areas in the two volatile video memories are read. Each of them is temporarily stored alternately in a corresponding common area defined in the development table. Here, the production control unit alone performs the production operation related to the display as well as a mode for controlling the production operation other than the production operation related to the display and the production operation related to the display. A mode may be employed in which only a presentation operation other than the presentation operation related to the display is controlled by a separate and separately provided display control unit. In the following description, storing data in the volatile video memory is also referred to as “development”.

本発明の遊技機では、不揮発性映像メモリから直接読み出した素材画像データに基づいて素材画像を表示する代わりに、不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを、一旦、揮発性映像メモリに記憶させ、この一旦記憶させた揮発性映像メモリから読み出した素材画像データに基づく素材画像を表示している。ここで、一般的に揮発性メモリは、不揮発性メモリに比べてデータの読み出しが速いという特徴を有している。このため本発明の遊技機では、素材画像データを、不揮発性映像メモリから読み出すよりも揮発性映像メモリから読み出す方が、単位時間内により多くの素材画像データを読み出すことができる。   In the gaming machine of the present invention, instead of displaying the material image based on the material image data directly read from the nonvolatile video memory, the material image data read from the nonvolatile video memory is temporarily stored in the volatile video memory. The material image based on the material image data read from the volatile video memory once stored is displayed. Here, a volatile memory generally has a feature that data is read faster than a nonvolatile memory. Therefore, in the gaming machine of the present invention, more material image data can be read out in a unit time when the material image data is read from the volatile video memory than from the nonvolatile video memory.

さらに本発明の遊技機では、この素材画像を含むある映像が表示されている間に、その次の映像の表示にあたり必要な素材画像データを揮発性映像メモリに先読みして予め用意しているため、次の映像を表示させようとした際に、既に必要な素材画像データについて準備が完了している。なお、ここでいう先読みは、例えばラインバッファやフレームバッファにおけるいわゆるダブルバッファ構造のように、表示の直前に、一方のバッファに描画データを作成している間に、他方のバッファから作成済みの描画データを読み出して表示することとは異なり、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示に必要な素材を、実際にそのシーンを表示するのはまだ先であるが事前に集めておき予め準備をしておくことを表している。   Furthermore, in the gaming machine of the present invention, while a certain image including the material image is displayed, the material image data necessary for displaying the next image is pre-read and prepared in the volatile image memory. When the next video is to be displayed, the necessary material image data has already been prepared. Note that prefetching here refers to drawing that has been created from the other buffer while drawing data is being created in one buffer immediately before display, such as a so-called double buffer structure in a line buffer or frame buffer. Unlike reading and displaying data, when trying to display a scene, the materials necessary for the display of that scene are still ahead of the actual display of the scene, but are collected in advance. Represents preparation.

このようにすると本発明の遊技機では、仮に揮発性映像メモリに素材画像データを記憶させるまでに時間(以下「展開時間」と呼称する)がかかっても、この展開時間が長いか短いかに関係なく、映像表示プロセッサは、ある映像の表示に必要な素材画像データを、効率よく揮発性映像メモリから読み出して即座に調達することができる。   In this way, in the gaming machine of the present invention, even if it takes time (hereinafter referred to as “development time”) to store the material image data in the volatile video memory, it is related to whether this expansion time is long or short. In addition, the video display processor can efficiently read material image data necessary for displaying a video from the volatile video memory and immediately procure it.

このように本発明の遊技機においては、ある映像を表示しようとした場合、映像表示プロセッサは、その映像の表示に必要な素材画像データを全て確実に、しかも、読み出し効率良く揮発性映像メモリから読み出すことができる。このため本発明の遊技機によれば、仮にある映像の表示に必要な素材画像データが多数であっても、映像表示プロセッサは、これら多数の素材画像データを確実に揮発性映像メモリから読み出して、これら多数の素材画像データに基づく多数の素材画像を素材として含めた映像を連続表示して組み合わせ映像群を表示させることができるため、多彩な演出表示を実現することができる。   Thus, in the gaming machine of the present invention, when a certain video is to be displayed, the video display processor ensures that all the material image data necessary for the display of the video is read from the volatile video memory with high efficiency. Can be read. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, even if there are a large number of material image data necessary for displaying a certain video, the video display processor reliably reads out the large number of material image data from the volatile video memory. Since a video including a large number of material images based on the large number of material image data can be continuously displayed to display a combined video group, a variety of presentation displays can be realized.

また本発明の遊技機では、揮発性映像メモリからの素材画像データの読み出し効率が良いため、予め決められた描画単位で素材画像を含めて映像を描画する場合、各描画単位時間内における実際の描画に必要な時間を短くすることができる。従って本発明の遊技機によれば、各描画単位時間内にさらに多くのレイヤーを使用して描画を行って、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   Further, in the gaming machine of the present invention, since the reading efficiency of the material image data from the volatile video memory is good, when drawing a video including a material image in a predetermined drawing unit, the actual image within each drawing unit time is used. The time required for drawing can be shortened. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to perform drawing using a larger number of layers within each drawing unit time, and to realize various display effects.

(解決手段2)
上記の解決手段1において、前記データ展開プロセッサは、電源投入時に、前記不揮発性映像メモリから素材画像データを先読みして前記揮発性映像メモリに予め用意させるべく制御することを特徴とする。
(Solution 2)
In the above solution 1, the data expansion processor controls to prefetch material image data from the nonvolatile video memory and prepare the volatile video memory in advance when power is turned on.

本発明の遊技機では、電源投入後、ある映像を突然表示を開始しようとした場合においても、その映像の表示に必要な素材画像データが確実に揮発性映像メモリに用意されている。このため映像表示プロセッサが、電源投入後、突然表示が開始される画面を表示させようとした場合においても、この画面を確実に表示装置に表示させることができるようになる。   In the gaming machine of the present invention, even when an image is suddenly started after the power is turned on, the material image data necessary for displaying the image is surely prepared in the volatile image memory. For this reason, even when the video display processor tries to display a screen on which display is suddenly started after the power is turned on, the screen can be surely displayed on the display device.

(解決手段3)
上記の解決手段1又は2において、前記揮発性映像メモリは、前記映像の表示に必要な素材画像データを一時的に記憶可能な複数の共通領域が区画形成されており、前記制御メモリは、前記映像の表示に必要な素材画像データに関する展開情報を記憶しており、前記データ展開プロセッサは、前記制御メモリの展開情報を参照して前記複数の共通領域に前記組み合わせ映像に使用する素材画像データを記憶させることを特徴とする。
(Solution 3)
In the above solution 1 or 2, the volatile video memory includes a plurality of common areas that can temporarily store material image data necessary for displaying the video, and the control memory includes the control memory Development information related to material image data necessary for video display is stored, and the data expansion processor refers to the expansion information in the control memory and stores the material image data used for the combined video in the plurality of common areas. It is memorized.

本発明の遊技機においては、ある映像を表示しようとした場合、その映像の表示前までに、必要な素材画像データを全て確実に揮発性映像メモリの複数の共通領域に用意しておくことができるばかりでなく、この映像の表示に必要な素材画像データ群を複数の共通領域から連続的に短時間で読み出すことができるため、より多くの素材を確実に含めた映像によって多彩な演出表示を実現することができる。   In the gaming machine of the present invention, when a certain video is to be displayed, all necessary material image data must be surely prepared in a plurality of common areas of the volatile video memory before the video is displayed. Not only can this be done, but the material image data group required to display this video can be read continuously from a plurality of common areas in a short time, so a variety of effects can be displayed with video that reliably includes more materials. Can be realized.

(解決手段4)
上記の解決手段3のいずれかにおいて、前記制御メモリは、前記映像の表示に必要な素材画像データが前記複数の共通領域のうちのどの共通領域に記憶されているべきかに関する展開情報を記憶しており、前記データ展開プロセッサは、前記制御メモリの展開情報を参照して前記揮発性映像メモリを区画して前記複数の共通領域を形成し、各前記組み合わせ映像に使用する素材画像データをこれら複数の共通領域のいずれかに記憶させることを特徴とする。
(Solution 4)
In any one of the above solution means 3, the control memory stores development information relating to which common area of the plurality of common areas the material image data necessary for displaying the video is to be stored. The data expansion processor partitions the volatile video memory with reference to the expansion information of the control memory to form the plurality of common areas, and sets the plurality of material image data used for each of the combination videos. It is stored in any one of the common areas.

まず、本発明の遊技機においては、ある映像を表示しようとした場合、その映像の表示までに、必要な素材画像データを全て確実に揮発性映像メモリの複数の共通領域に用意しておくことができる。その一方で映像表示プロセッサは、これら複数の共通領域からそれぞれ、組み合わせ映像群に使用する各映像の表示に必要な素材画像データを連続的に短時間で読み出すことができ、実行すべき処理の負荷が低減される。従って映像表示プロセッサは、処理の負荷が低減された分、さらにより多くの素材画像データを複数の共通領域から読み出すことができるとともに、このようにさらにより多くしかも確実に読み出された素材画像データに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   First, in the gaming machine of the present invention, when a certain video is to be displayed, all necessary material image data must be surely prepared in a plurality of common areas of the volatile video memory before the video is displayed. Can do. On the other hand, the video display processor can continuously read out the material image data necessary for displaying each video used in the combination video group from the plurality of common areas in a short time, and the processing load to be executed. Is reduced. Accordingly, the video display processor can read out more material image data from a plurality of common areas as much as the processing load is reduced, and more and more reliably read out material image data in this way. Based on the above, it is possible to realize more various effects display.

(解決手段5)
上記の解決手段3又は4において、前記映像表示プロセッサは、前記データ展開プロセッサによる指示に基づいて、前記揮発性映像メモリにおける前記複数の共通領域から、前記組み合わせ映像群に使用する映像の表示に必要な素材画像データを読み出し、前記表示装置に前記組み合わせ映像群を表示させることを特徴とする。
(Solution 5)
In the above solution 3 or 4, the video display processor is required to display video used for the combination video group from the plurality of common areas in the volatile video memory based on an instruction from the data expansion processor. The material image data is read out, and the combined video group is displayed on the display device.

まず、本発明の遊技機においては、ある映像を表示しようとした場合、その映像の表示までに、必要な素材画像データを全て確実に揮発性映像メモリの複数の共通領域に用意しておくことができる。その一方、映像表示プロセッサは、これら複数の共通領域からそれぞれ、組み合わせ映像群に使用する各映像の表示に必要な素材画像データを連続的に短時間で読み出すことができることから、映像表示プロセッサは、実行すべき処理の負荷が低減される。従って映像表示プロセッサは、処理の負荷が低減された分、さらにより多くの素材画像データを複数の共通領域から読み出すことができるとともに、このようにさらにより多くしかも確実に読み出された素材画像データに基づいて、確実に、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   First, in the gaming machine of the present invention, when a certain video is to be displayed, all necessary material image data must be surely prepared in a plurality of common areas of the volatile video memory before the video is displayed. Can do. On the other hand, the video display processor can continuously read out the material image data necessary for displaying each video used for the combined video group from each of the plurality of common areas in a short time. The load of processing to be executed is reduced. Accordingly, the video display processor can read out more material image data from a plurality of common areas as much as the processing load is reduced, and more and more reliably read out material image data in this way. Based on the above, it is possible to surely realize various display effects.

(解決手段6)
上記の解決手段3から5のいずれかにおいて、前記揮発性映像メモリには、複数の前記組み合わせ映像群において共通して多用される素材画像データを常駐させる常駐領域が前記複数の共通領域の一部として形成されていることを特徴とする。
(Solution 6)
In any one of the solving means 3 to 5, the volatile video memory includes a resident area in which material image data frequently used in common in the plurality of combination video groups is resident as a part of the plurality of common areas. It is formed as follows.

まず、本発明の遊技機においては、ある映像を表示しようとした場合、その映像の表示までに、複数の組み合わせ映像群において共通して多用される素材画像データを、揮発性映像メモリの常駐領域に確実に用意しておくことができる。しかも本発明の遊技機においては、複数の組み合わせ映像群を次々と表示させるにあたり、共通して多用する映像の表示に必要な素材画像データを、その都度、データ展開プロセッサが、揮発性映像メモリの複数の共通領域のうちのいずれかの共通領域に展開する必要がなくなる。このためデータ展開プロセッサは、処理の負荷が低減された分、不揮発性映像メモリにおける複数の共通領域のいずれかに、さらにより多くの素材画像データを確実に展開しておくことができる。従って本発明の遊技機では、このように複数の共通領域にさらに多くしかも確実に記憶された素材画像データに基づいて、確実に、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   First, in the gaming machine of the present invention, when a certain video is to be displayed, material image data that is frequently used in a plurality of combination video groups is displayed in the resident area of the volatile video memory before the video is displayed. Can be surely prepared. In addition, in the gaming machine of the present invention, in order to display a plurality of combined video groups one after another, each time the material image data necessary for displaying the video frequently used in common is displayed by the data expansion processor in the volatile video memory. There is no need to expand to any one of the plurality of common areas. For this reason, the data expansion processor can reliably expand a larger amount of material image data in any of the plurality of common areas in the nonvolatile video memory as much as the processing load is reduced. Therefore, in the gaming machine of the present invention, it is possible to surely realize more various presentation displays based on the material image data that is more surely stored in the plurality of common areas.

(解決手段7)
上記の解決手段1から6のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技媒体が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として図柄の変動表示を開始するとともに所定の抽選を実行し、その抽選結果に応じた停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
(Solution 7)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 6, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a ball-type gaming machine. Here, as a basic configuration of the ball-type game machine, a launching means for launching a game ball into the game area, and a winning detection means for detecting that a game medium launched into the game area has won a start winning opening; The symbol display means for starting the variable display of the symbol triggered by the winning at the start winning opening and executing the predetermined lottery, and displaying the stop symbol corresponding to the lottery result, and the stop symbol is a specific display mode In this case, it is preferable to include special game state transition means for shifting from the normal game state to the special game state.

(解決手段8)
上記の解決手段1から6のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、所定の遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
(Solution 8)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 6, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a ball-type gaming machine. Here, as a basic configuration of the ball-type game machine, a winning means for detecting that a game ball has won at a start winning opening provided in the game area and a launch means for firing the game ball in a predetermined game area are detected. And a winning device that opens and closes the movable piece in response to a winning at the start winning opening, and accepts a game ball, and a game received by the winning device along with the opening and closing operation of the movable piece It is desirable to include special game state transition means for transitioning to the special game state when the ball has passed the specific area.

(解決手段9)
上記の解決手段1から6のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機であるのが望ましい。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合はその図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 9)
In the gaming machine according to any one of the above solutions 1 to 6, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a revolving type gaming machine. Here, as a basic configuration of the swing type gaming machine, the game is started and stopped according to the player's operation in a state where a predetermined number of game values are multiplied for each game, and the display of the symbols is performed by the start. While changing, a symbol display means for displaying a combination of a plurality of symbols at the time of stopping, a start operation means capable of accepting a start operation for starting the symbol display means, and a stop for stopping the symbol display means The stop operation means that can accept the operation and the symbol display mode when the symbol display means stops determine whether or not there is a symbol combination. If a predetermined symbol combination is displayed, the symbol combination type is displayed. The game value giving means for giving the player a corresponding number of game values and a special symbol combination advantageous to the player when a combination of specific symbols is displayed when the symbol display means is stopped It is desirable and a special game state transition means for shifting the skill state. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.

(解決手段10)
上記の解決手段1から6のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、1回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により1単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 10)
In the gaming machine according to any one of the solving means 1 to 6, the gaming machine according to the present invention may be applied to a revolving type gaming machine that uses a game ball as a gaming medium. Here, as a basic configuration of the swing-type game machine, game value counting means that collects a predetermined number of game balls as game media to make one unit of game value, and the game value count for each game. The game is started and stopped in accordance with the player's operation with a predetermined number of game values multiplied by 1 unit by means, and the display of the symbols is changed by the start, while a plurality of symbols are displayed at the time of stoppage. Symbol display means for displaying in combination, start operation means capable of accepting a start operation for starting the symbol display means, stop operation means capable of accepting a stop operation for stopping the symbol display means, When the symbol display mode is determined based on the symbol display mode when the symbol display means is stopped, and a predetermined symbol combination is displayed, the number according to the type of symbol combination When a combination of game value giving means for giving a player a number of game balls corresponding to the game value and a specific symbol combination is displayed when the symbol display means is stopped, a transition to the special game state advantageous to the player is made. It is desirable to provide special gaming state transition means. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.

本発明の遊技機は、映像の表示に必要な素材を確実に用意して多様な演出表示を実現することができる。   The gaming machine of the present invention can realize various presentation displays by reliably preparing materials necessary for video display.

以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1. First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a pachinko machine 1 to which a gaming machine according to a first embodiment of the present invention is applied. Hereinafter, a schematic configuration example of the pachinko machine 1 will be described first.

このパチンコ機1は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体(これらを総称して「本体枠17」とする。)が装着されている。このうち、基枠には遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤2には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、風車や各種入賞口15(入賞装置)、ゲート口13(ゲート装置)、装飾ランプ等が盤面構成要素として配設されている(いずれも参照符号なし)。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器が設けられている。また遊技盤2の裏面には、図1において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。   The pachinko machine 1 is configured with a wooden outer frame as a base of an outer shape, and a frame body such as a base frame or a front frame (collectively referred to as “main body frame 17”) is mounted on the inside thereof. . Among these, the game board 2 is detachably fitted in the base frame, and a substantially circular game area is formed on the front surface thereof. The game board 2 has a large number of guide nails (not shown) driven in a predetermined gauge arrangement, a windmill, various winning holes 15 (winning devices), a gate port 13 (gate device), and a decorative lamp. Etc. are arranged as the board surface components (none of them are provided with reference numerals). Each of the various winning openings 15 is provided with a winning detector for detecting the winning of a game ball. In addition, on the back surface of the game board 2, various boards and electronic components such as a main control board, a sub control board, and a symbol control board (not shown in FIG. 1) are mounted.

また、パチンコ機1の前面には遊技球を容れるための上皿4及び下皿6が設けられているほか、その右下隅位置には上皿4に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル8が設けられている。また上皿4の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10が配置されている。その他、パチンコ機1の前面(ガラス枠5)には多数の枠ランプ(枠装飾ランプなど)が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ装置等が設置されている(いずれも参照符号なし)。ガラス枠5は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠17の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。   In addition, an upper plate 4 and a lower plate 6 are provided on the front surface of the pachinko machine 1 for containing game balls, and game balls contained in the upper plate 4 are sequentially fired at the lower right corner position. A firing handle 8 is provided. An effect button 10 that can be appropriately pushed by the player is disposed at the left side of the upper plate 4. In addition, a large number of frame lamps (such as frame decoration lamps) are decoratively arranged on the front surface (glass frame 5) of the pachinko machine 1, and a speaker device for performing sound output as the game progresses is installed. (No reference sign). The glass frame 5 is configured to be able to open and close the front surface of the main body frame 17 via a hinge mechanism (not shown).

パチンコ機1は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド12としてカードユニット(CR機の場合)が設けられている。
また、センター役物14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ14aにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に配置する入球装置(入賞口)に設けられた入賞検出装置15によって入賞が検出される。
A plurality of pachinko machines 1 are usually installed side by side on an island facility of a game arcade, and a card unit (in the case of a CR machine) is provided as a sand 12 between the machines.
A ball stage 14a is formed at the lower edge of the center accessory 14, and when a game ball is guided on the ball stage 14a, the movement is changed while staying there temporarily. When the game ball to which movement is given in the ball stage 14a falls to the entrance of the ball guide path 14b formed in the ball stage 14a, the game ball is guided to the ball guide path 14b and arranged immediately below it (winning prize) The winning is detected by the winning detection device 15 provided in the mouth).

また、上記のセンター役物14内に装飾図柄表示装置16が配置されており、この装飾図柄表示装置16は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の図柄表示態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になると大当りになり、パチンコ機1において特別な遊技状態に移行する。   In addition, a decorative symbol display device 16 is arranged in the center accessory 14, and the display content of the decorative symbol display device 16 changes, for example, when a winning at a start winning opening is made. Thus, an image or the like representing the variation of the symbol is displayed. The symbol stops after it has fluctuated over a certain period of time. At this time, if it becomes a predetermined symbol display mode (for example, a display mode in which three symbols of the same kind are arranged), it becomes a big hit, and the pachinko machine 1 shifts to a special gaming state. .

特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置16による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。   When the special game state is entered, the display content on the decorative symbol display device 16 is switched to a round display with a big hit, and a round effect (such as counting the number of winning prizes or the number of continuous rounds) is executed. In addition, information indicating that a special game is being played (such as “probable change” or “short time”) may be displayed when a special game (such as “probability change” or “short time”) is entered. is there.

遊技盤2におけるセンター役物14の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、メイン制御基板3に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。また、このセンター役物14の下縁部には、例えば2つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、メイン制御基板3に接続されており、ゲート13の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。   A special symbol display device 41 including, for example, four light emitting diodes (LEDs) is provided on the lower edge portion of the center accessory 14 in the game board 2. The special symbol display device 41 is connected to the main control board 3 and is configured to change the lighting state over a predetermined time in response to the start winning. In addition, a normal symbol display device 42 including, for example, two light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower edge of the center accessory 14. The normal symbol display device 42 is also connected to the main control board 3 and is configured to change the lighting state over a predetermined period when the gate 13 passes.

また遊技盤2の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄保留表示装置43が設けられている。この特別図柄保留表示装置43は、メイン制御基板3に接続されており、特別図柄表示装置41による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。さらに遊技盤2の下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄保留表示装置44が設けられている。この普通図柄保留表示装置44は、メイン制御基板3に接続されており、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート13の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。また遊技盤2の背面には、図1において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び払出制御基板、賞球払出装置などが配設されている。   A special symbol holding display device 43 including, for example, four light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower edge of the game board 2. The special symbol hold display device 43 is connected to the main control board 3 and is configured to hold the start winning while the lighting state of the special symbol display device 41 is changing and display the hold status. Further, a normal symbol holding display device 44 including, for example, four light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower edge of the game board 2. The normal symbol hold display device 44 is connected to the main control board 3 and is configured to hold the passage of the gate 13 while the lighting state of the normal symbol display device 42 is changing and to display the hold status. Yes. A main control board, a sub control board, a payout control board, a prize ball payout device, etc., not shown in FIG.

(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
(2. Electric configuration example of pachinko machine)
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration example of the pachinko machine 1.

本体枠17には、払出制御基板25及び発射制御基板47が配設されている。一方、遊技盤2の背面には、その上部にメイン制御基板3(遊技制御部)及びサブ制御基板35(演出制御部)が設けられている。さらにこの遊技盤2の背面には、図柄制御基板30が設けられており、この図柄制御基板30は装飾図柄表示装置16に接続されている。   The main body frame 17 is provided with a payout control board 25 and a firing control board 47. On the other hand, on the back side of the game board 2, a main control board 3 (game control unit) and a sub control board 35 (production control unit) are provided in the upper part. Further, a symbol control board 30 is provided on the back of the game board 2, and the symbol control board 30 is connected to the decorative symbol display device 16.

上記のメイン制御基板3は、サブ制御基板35や払出制御基板25などの基板に接続されている。この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21にも接続されており、このサブ制御基板35は、表示動作を制御する図柄制御基板30にも接続されている。なお、このサブ制御基板35は、図柄制御基板30の機能を備えている形態でも良い。   The main control board 3 is connected to a board such as the sub control board 35 and the payout control board 25. The payout control board 25 is also connected to the launch control board 47 and the prize ball payout device 21, and the sub control board 35 is also connected to the symbol control board 30 that controls the display operation. The sub control board 35 may have a function of the symbol control board 30.

サブ制御基板35は、図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信する。図柄制御基板30は、その演出表示コマンドを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置16に、遊技の進行に応じたキャラクタ画像を表示させる。また、このサブ制御基板35は、ランプ中継基板32及びランプ中継基板34を介してパネル装飾ランプ12及び枠装飾ランプ31を点灯制御する。   The sub control board 35 transmits an effect display command for controlling an effect display operation according to the progress of the game to the symbol control board 30 during the game operation. The symbol control board 30 receives the effect display command, and displays a character image corresponding to the progress of the game on the decorative symbol display device 16 provided almost at the center of the game area. The sub-control board 35 controls lighting of the panel decoration lamp 12 and the frame decoration lamp 31 via the lamp relay board 32 and the lamp relay board 34.

ここで、このキャラクタ画像には、例えば図柄の変動表示に係る映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になるかもしれないことを暗示する暗示演出にかかる映像を含んでいる。例えば変動表示途中に同種の図柄が2つ揃うリーチ演出の変動表示パターン(組み合わせ映像群)は、全ての図柄が変動を開始して図柄1つ停止するまでのシーン、その後、同種の図柄が2つ揃うまでのシーン(映像)など、複数のシーンの組み合わせからなる。そして、これら各シーンは、予め決められた順序で連続表示されるものである。   Here, it is implied that the character image may have a predetermined stop symbol pattern (for example, a display pattern in which three symbols of the same type are arranged), for example, a video related to a variable symbol display. It includes images related to implied productions. For example, a reach display variation display pattern (combination video group) in which two symbols of the same type are arranged in the middle of the variation display is a scene from the start of all symbols to the stop of one symbol, and then two symbols of the same type. It consists of a combination of multiple scenes, such as scenes (videos) that are assembled. These scenes are continuously displayed in a predetermined order.

また各シーンは、動画像やスプライトの少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、前景にスプライトとして図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を1秒間に60枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群を次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像と表す。本実施形態では、このフレーム(コマ)を作るときに用いる動画像やスプライトを以降、シーンの素材と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライトを例示している。   Each scene includes at least one of a moving image and a sprite. For example, each scene is a video image with a scene of a movie as a background and a pattern superimposed as a sprite on the foreground. In the present embodiment, this video group is displayed as a video whose display mode is dynamically changed by continuously switching and displaying these frames one after another at a frame rate obtained by dividing the video frame by 60 frames per second. In the present embodiment, a moving image and a sprite used when creating this frame (frame) are hereinafter referred to as a scene material. In the present embodiment, sprites are mainly exemplified as scene materials except for portions that need to touch moving images.

例示したリーチ演出の変動表示パターンは、リーチ演出の種類に応じて複数のパターンがあり、各シーンは、表示すべき変動表示パターンに応じて、いくつかのシーンが組み合わされて使用されるものであり、各変動表示パターンによって1回しか使用されないシーンもあれば、共通して使用されるシーンもある。   The illustrated variation display pattern of reach production has a plurality of patterns according to the type of reach production, and each scene is used by combining several scenes according to the variation display pattern to be displayed. Some scenes are used only once depending on each variation display pattern, and some scenes are used in common.

次にスピーカ29は、例えばパチンコ機1の前面枠や上皿4の内側に配設されており、スピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。
メイン制御基板3は、CPU3a(以下「メインCPU」と呼称する)、RAM3b、ROM3c、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。このメイン制御基板3には、入賞検出器15が接続されており、この入賞検出器15は遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等)への入球があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板3に出力する。また、ゲート口13を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出手段としてのゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。
Next, the speaker 29 is disposed, for example, on the front frame of the pachinko machine 1 or inside the upper plate 4, and the speaker 29 outputs sound effects, sounds, and the like accompanying the progress of the game.
The main control board 3 includes electronic components such as a CPU 3a (hereinafter referred to as “main CPU”), a RAM 3b, a ROM 3c, an input / output interface, etc. (all not shown). A winning detector 15 is connected to the main control board 3, and the winning detector 15 is used to enter various winning ports (start winning port, large winning port, general winning port, etc.) in the game area. The presence of a sphere is detected and the detection signal is output to the main control board 3. Further, even when a game ball passes through the gate port 13, the passage of the game ball is detected by a gate passage detector (gate switch) 13a as a gate passage detection means, and a gate passage signal is generated. .

メイン制御基板3には、大入賞口ソレノイド18が接続されており、大当り抽選において大当りとなり特別遊技状態に移行すると、大入賞口ソレノイド18の作動によって大入賞口を開閉制御する。   The main control board 3 is connected with a big prize opening solenoid 18, and when the big winning lottery becomes a big hit and shifts to a special game state, the special winning opening solenoid 18 is operated to open and close the big prize opening.

メイン制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPUが所定の制御プログラム(以下「主制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メインCPUは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると(抽選)、メインCPU3aは、サブ制御基板35に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置16にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインCPU3aは、サブ制御基板35に対してはずれの態様で図柄を表示させるコマンド(演出表示コマンド)を出力し、この後、通常の遊技が継続する。メインCPU側において決定するのは抽選結果と変動パターンであり、メインCPUは、これら抽選結果と変動パターンに関するコマンドをサブ制御基板35に対して出力する。   Control of the gaming operation by the main control board 3 is performed, for example, by the main CPU executing a predetermined control program (hereinafter referred to as “main control program”). The main CPU generates a random number on the software in accordance with the execution of the main control program. When the main CPU detects a winning at the start winning opening, the main CPU acquires the random number as a trigger. When the random number value obtained at this time matches the predetermined winning value (lottery), the main CPU 3a outputs a command signal for displaying a symbol in a big hitting manner to the sub-control board 35. The combination of symbols is displayed on the decorative symbol display device 16 in a big-hit manner, and the big-hit. On the other hand, if the acquired random number value does not coincide with the predetermined hit value, the main CPU 3a outputs a command (effect display command) for displaying the symbols in a manner that is off the sub-control board 35, and thereafter Normal game continues. The main CPU determines the lottery result and the variation pattern, and the main CPU outputs commands related to the lottery result and the variation pattern to the sub-control board 35.

サブ制御基板35は、CPU35a(以下「サブCPU」と呼称する)、RAM35b、ROM35c、入力インターフェースなどの電子部品類を備えている。またサブ制御基板35は、図示しないコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド(抽選結果や変動パターンに関するコマンドなど)を、このコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板35は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。このサブ制御基板35は、解析結果に基づいてスピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を介してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。   The sub control board 35 includes electronic components such as a CPU 35a (hereinafter referred to as “sub CPU”), a RAM 35b, a ROM 35c, and an input interface. The sub-control board 35 has a command reception buffer (not shown), and stores the received commands (such as lottery results and commands related to variation patterns) in the command reception buffer. The sub control board 35 acquires and analyzes the command stored in the command reception buffer. The sub-control board 35 outputs a sound from the speaker 29 based on the analysis result, turns on or off the panel decoration lamp 12 in a predetermined color via the lamp relay board 32, or passes the lamp relay board 34. Thus, the frame decoration lamp 31 is turned on or off in a predetermined color.

またサブ制御基板35のサブCPU35aは、リーチ予告やリーチ演出などのメインCPUが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブCPU35aは、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係る演出表示コマンドを図柄制御基板30に対して送信する。この演出表示コマンドには、メイン制御基板3からの演出コマンド(変動パターンコマンドなど)の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この図柄制御基板30は、受信した演出表示コマンド及び演出項目に関する情報に基づいて装飾図柄表示装置16によって演出表示動作を制御する。以下、サブ制御基板35が図柄制御基板30に出力するコマンドを「演出表示コマンド」と呼称する。   In addition, the sub CPU 35a of the sub control board 35 determines an effect item that the main CPU does not determine, such as reach notice or reach effect. Then, the sub CPU 35a transmits an effect display command related to a visual effect operation to the symbol control board 30 from the contents of the analyzed command. This effect display command includes information related to the effect item according to the content of the effect command (variation pattern command etc.) from the main control board 3, and the symbol control board 30 receives the received effect display command and effect. The effect display operation is controlled by the decorative symbol display device 16 based on the information related to the item. Hereinafter, a command that the sub control board 35 outputs to the symbol control board 30 is referred to as an “effect display command”.

大当りになるとメイン制御基板3(のメインCPU3a)は特別遊技状態へと移行することでソレノイド18を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板3による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。   When the big hit is reached, the main control board 3 (the main CPU 3a) shifts to the special gaming state to operate the solenoid 18 to open and close the opening / closing door of the big winning opening in a predetermined pattern. A player can win a lot of prize balls by winning a game ball as an example of a game medium during the opening. In addition to the above, the control of the game operation by the main control board 3 has various contents, but since all are well known, detailed description thereof is omitted here.

払出制御基板25もまたCPU25a(以下「払出CPU」と呼称する)、RAM25b、ROM25c、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)を有しており、特に払出制御基板25はメイン制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとが敷設されている。   The payout control board 25 also includes a CPU 25a (hereinafter referred to as “payout CPU”), a RAM 25b, a ROM 25c, an input / output interface and the like (all not shown). In particular, the payout control board 25 is the main control board 3. Are connected so that bidirectional communication is possible. That is, between the main control board 3 and the payout control board 25, serial signal upper and lower lines Su, Sd and ACK signal transmission lines Au, Ad are laid in parallel therewith.

例えば、メイン制御基板3から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Sdを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板25からACK信号が送信線Auを通じてメイン制御基板3へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板25から払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)が上り線Suを通じてメイン制御基板3へ送信されると、これを受け取ったメイン制御基板3からはACK信号が送信線Adを通じて払出制御基板25へ送信される。   For example, when a prize ball command for instructing the payout of a prize ball is transmitted from the main control board 3 in a serial format via the down line Sd, an ACK signal is received from the payout control board 25 that has received the command via the transmission line Au. To be sent to. Conversely, when a status command indicating the state of the payout control board 25 is transmitted from the payout control board 25 to the main control board 3 via the up line Su (for example, during the payout process), the main control board 3 that receives this command receives an ACK. The signal is transmitted to the dispensing control board 25 through the transmission line Ad.

パチンコ機1には、その本体枠17に賞球払出装置21が設けられており、この賞球払出装置21による遊技球の払出動作は払出制御基板25により制御されている。すなわち払出制御基板25は、メイン制御基板3から賞球コマンドを受け取って賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器22により一個ずつ検出されて払出制御基板25にフィードバックされる。一方、払出モータ20の回転状態(回転角)はモータ駆動センサ24により検出されて同じく払出制御基板25にフィードバックされるものとなっている。   The pachinko machine 1 is provided with a prize ball payout device 21 in its main body frame 17, and the payout operation of the game ball by the prize ball payout device 21 is controlled by a payout control board 25. That is, the payout control board 25 receives the prize ball command from the main control board 3 and operates the payout motor 20 of the prize ball payout device 21 to perform the number of payout operations designated by the prize ball command. At this time, the number of prize balls actually paid out is detected one by one by the payout ball detector 22 and fed back to the payout control board 25. On the other hand, the rotation state (rotation angle) of the payout motor 20 is detected by the motor drive sensor 24 and fed back to the payout control board 25.

その他、発射制御基板47は、前記台間サンド12としてのカードユニットによって出力される発射許可信号が入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板47には発射モータ49の他に発射ハンドル8が接続されている。この発射ハンドル8にはタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。また反射ハンドル8は発射スイッチ(図示しない)を内蔵しており、発射ハンドル8の回動により、ON信号を発射制御基板47に出力する。発射制御基板47は、この発射制御許可信号、タッチ検出信号及びON信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。   In addition, the launch control board 47 has a function of controlling the launch operation of the game ball when the launch permission signal output by the card unit as the inter-bed sand 12 is input. In addition to the firing motor 49, the firing handle 8 is connected to the firing control board 47. The firing handle 8 includes a touch detection unit 48 that detects the contact of a human body (player) and outputs a touch detection signal to the firing control board 47. The reflection handle 8 has a built-in launch switch (not shown), and outputs an ON signal to the launch control board 47 as the launch handle 8 rotates. The launch control board 47 permits the drive of the launch motor 49 only after receiving the launch control permission signal, the touch detection signal, and the ON signal, thereby allowing the game ball to be launched.

払出制御基板25の払出CPU25aは、メイン制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの各種の障害発生が検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。   The payout CPU 25a of the payout control board 25 displays error information corresponding to the type of the fault on the payout control board 25 when various troubles such as a connection abnormality between the main control board 3 and the payout control board 25 are detected. . Specifically, the payout control board 25 is provided with a 7-segment LED 4a, and the 7-segment LED 4a displays, for example, an error number for each of the various types of failures.

また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数字表示)をクリアするために用いることができる。   The payout control board 25 is provided with an operation switch 4b as an error canceling means, and the operation switch 4b is disposed at a position where it can be operated from the outside. The operation switch 4b is used to check a countermeasure for each failure when the various failures occur, or to clear error information (numerical display) displayed on the 7-segment LED 4a after the failure is recovered. Can be used.

(3.図柄制御基板)
図3は、図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図であり、図4は、図3に示す映像表示プロセッサ(VDP)330の電気的な構成例を示すブロック図である。
図3に示す図柄制御基板30は、キャラクタROM340、第1キャラクタRAM321、第2キャラクタRAM322、中央演算処理装置(以下「図柄CPU」と呼称する)311、制御ROM325、映像表示プロセッサ330及びメモリインターフェース制御回路324を備えている。
(3. Pattern control board)
FIG. 3 is a block diagram showing an example in which the electrical configuration of the symbol control board 30 is simplified, and FIG. 4 shows an electrical configuration example of the video display processor (VDP) 330 shown in FIG. It is a block diagram.
The symbol control board 30 shown in FIG. 3 includes a character ROM 340, a first character RAM 321, a second character RAM 322, a central processing unit (hereinafter referred to as “symbol CPU”) 311, a control ROM 325, a video display processor 330, and a memory interface control. A circuit 324 is provided.

この図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。この図柄制御基板30においては、図柄表示制御プログラムの実行によって演出表示動作が制御されている。まずVDP330は、上記装飾図柄表示装置16に接続されており、表示させるべき映像に対応した描画データを装飾図柄表示装置16に出力する構成となっている。   The symbol control board 30 has a function of controlling the effect display operation based on the effect display command from the sub-control board 35. In the symbol control board 30, the effect display operation is controlled by executing the symbol display control program. First, the VDP 330 is connected to the decorative design display device 16 and is configured to output drawing data corresponding to the video to be displayed to the decorative design display device 16.

図柄CPU(Central Processing Unit)311は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置16における表示を制御する。そしてVDP330は、この図柄CPU311(中央演算処理装置)の指示に基づいて、装飾図柄表示装置16に表示するための描画データを生成する。この図柄制御基板30を構成する各種回路は、例えば6層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。   A symbol CPU (Central Processing Unit) 311 controls display on the decorative symbol display device 16 based on an effect display command from the sub-control board 35. The VDP 330 generates drawing data to be displayed on the decorative symbol display device 16 based on an instruction from the symbol CPU 311 (central processing unit). Various circuits constituting the symbol control board 30 are provided on a single board having, for example, six wiring layers.

図柄CPU311は、演出表示コマンドに対応する表示態様を実現する描画データの生成条件を規定した描画パラメータを制御ROM325から読み出す。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド(背景)の描画条件を規定したバックグラウンド属性データである。図柄CPU311は、制御ROM325から読み出した描画パラメータをVDP330の各種レジスタに設定(指示)する。このVDP330は、この描画パラメータに基づいて、装飾図柄表示装置16に出力する描画データを生成する。   The symbol CPU 311 reads out from the control ROM 325 drawing parameters that define the drawing data generation conditions for realizing the display mode corresponding to the effect display command. The drawing parameters include color palette data that defines drawing color information, sprite attribute data that defines sprite drawing conditions, and background attribute data that defines background drawing conditions. The symbol CPU 311 sets (instructs) drawing parameters read from the control ROM 325 in various registers of the VDP 330. The VDP 330 generates drawing data to be output to the decorative symbol display device 16 based on the drawing parameters.

また図柄制御基板30は、これ以外にもキャラクタROM340及び制御ROM325を備えている。この制御ROM325は、図柄CPU311が実行する図柄表示制御プログラム及び、図柄CPU311などが参照する展開情報を管理する展開テーブルを不揮発的に記憶している。この展開テーブルは、上記変動表示パターンを表示するにあたり参照され、その変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序を管理している。なお、図柄表示制御プログラムがこの展開テーブルの機能を含んでいても良い。   In addition, the symbol control board 30 includes a character ROM 340 and a control ROM 325. The control ROM 325 stores a symbol display control program executed by the symbol CPU 311 and an expansion table for managing expansion information referred to by the symbol CPU 311 and the like. This expansion table is referred to when displaying the above-described variation display pattern, and manages the combination of scenes included in the variation display pattern and the display order of each scene. The symbol display control program may include the function of this expansion table.

一方、キャラクタROM340は、変動表示パターンを構成する各シーンに係るデータ(映像の表示に必要なデータ)群が予め記憶されている。すなわち各シーンの表示に必要な素材としてのスプライトデータ(や動画像データ)を含んでいるのである。ここで、上記展開テーブルは、キャラクタROM340において、各スプライトデータ(や動画像データ)を格納している位置としてのアドレスや、各スプライトデータを格納している位置としてのアドレスを管理している。   On the other hand, the character ROM 340 stores in advance a group of data (data necessary for video display) related to each scene constituting the variable display pattern. That is, it includes sprite data (or moving image data) as a material necessary for displaying each scene. Here, the expansion table manages an address as a position storing each sprite data (or moving image data) and an address as a position storing each sprite data in the character ROM 340.

この動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタROM340に格納されている。一方、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタROM340に格納されている。本実施形態では、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」と呼称する。   The moving image data is stored in the character ROM 340 in a state where the data structure is compressed by a preset irreversible compression method. On the other hand, the sprite data is stored in the character ROM 340 in a state where the data structure is compressed by a reversible compression method set in advance. In the present embodiment, the compressed moving image data is referred to as “compressed moving image data”.

ここでスプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過させない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過させる透過領域を有している。なお本実施形態においては、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称する。   Here, the sprite has a non-transparent area that does not visually transmit the moving image and a transmissive area that visually transmits the moving image as the background when superimposed on the moving image as the background. ing. In the present embodiment, the compressed sprite data is referred to as “compressed sprite data”.

次に図柄CPU311は、内蔵メモリとしてのSDRAM(Synchronous Dynamic Ramdom Access Memory)312を備えている。この図柄CPU311(データ展開プロセッサ)は、制御ROM325(制御メモリ)、VDP330(映像表示プロセッサ)及びメモリインターフェース回路324に接続されている。この制御ROM325は、上記展開テーブルのみならず、図柄CPU311の制御によって演出表示動作を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。   Next, the symbol CPU 311 includes an SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) 312 as a built-in memory. The symbol CPU 311 (data development processor) is connected to a control ROM 325 (control memory), a VDP 330 (video display processor), and a memory interface circuit 324. The control ROM 325 is a read-only memory for storing not only the expansion table but also a symbol display control program for controlling the effect display operation under the control of the symbol CPU 311.

この図柄CPU311は、制御ROM325からSDRAM312に読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。この図柄CPU311は、サブ制御基板35から受信した上記演出表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示動作の実行を制御する。   The symbol CPU 311 controls the operation of the VDP 330 based on the effect display command from the sub-control board 35 by the operation of the symbol display control program read from the control ROM 325 to the SDRAM 312. The symbol CPU 311 analyzes the effect display command received from the sub-control board 35 and controls the execution of the effect display operation according to the analysis result.

この演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。一方、ラウンド表示は、例えば特別遊技状態に移行している場合に、特別遊技状態における各ラウンドでの演出表示を表している。   Specific examples of this effect display include a reach effect display and a round display in a special game state. This reach effect display indicates to the player, etc., that the player is likely to win in the jackpot lottery triggered by the winning of a game ball, or may not win, but as if he will win a jackpot. It is a production display that is expected. On the other hand, the round display represents an effect display in each round in the special game state when, for example, the state is shifted to the special game state.

このようなリーチ演出表示などに関する図柄の変動表示を実行する場合、上記図柄CPU311は、このリーチ演出表示などにおける変動表示パターンに含めるべき各シーン及び各シーンの表示順序を展開テーブルを参照して決定する。   When executing such a variable display of symbols related to the reach effect display, the symbol CPU 311 determines each scene to be included in the variable display pattern in the reach effect display or the like and the display order of each scene with reference to the expansion table. To do.

(4.メモリインターフェース制御回路324の構成例)
図3に示すメモリインターフェース制御回路324は、図柄CPU311の制御によって、キャラクタROM340、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322と、VDP330との間のデータ交換に関するインターフェースを制御する機能を有する。このVDP330からメモリインターフェース回路324を介してキャラクタRAM321,322を参照すると、これらキャラクタRAM321,322に同一のスプライトデータが同一の場所(アドレス空間)に配置されているため、このVDP330は、キャラクタRAM321,322が切り替えられたとしても、これらキャラクタRAM321,322を各々区別することができず、あたかも1つのキャラクタRAMが存在しているかのように見えるようになっている。
(4. Configuration example of memory interface control circuit 324)
The memory interface control circuit 324 shown in FIG. 3 has a function of controlling an interface related to data exchange between the character ROM 340, the first character RAM 321 and the second character RAM 322, and the VDP 330 under the control of the symbol CPU 311. When the character RAMs 321 and 322 are referred to from the VDP 330 via the memory interface circuit 324, the same sprite data is arranged in the same location (address space) in the character RAMs 321 and 322. Even if 322 is switched, the character RAMs 321 and 322 cannot be distinguished from each other, and it appears as if one character RAM exists.

このメモリインターフェース制御回路324は、CPUインターフェース316、圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329、展開データメモリコントローラ315、第1キャラクタRAMコントローラ314、第2キャラクタRAMコントローラ317及びVDPインターフェース320を備えている。このメモリインターフェース制御回路324は、キャラクタROM340、図柄CPU311、VDP330及びキャラクタRAM321,322にそれぞれ接続されている。   The memory interface control circuit 324 includes a CPU interface 316, a compressed data memory controller 312, a moving image data decompression controller 327, sprite data decompression controllers 328 and 329, a decompression data memory controller 315, a first character RAM controller 314, and a second character RAM. A controller 317 and a VDP interface 320 are provided. The memory interface control circuit 324 is connected to the character ROM 340, the symbol CPU 311, the VDP 330, and the character RAMs 321 and 322, respectively.

CPUインターフェース316は、図柄CPU311とメモリインターフェース制御回路324とのインターフェースを制御しており、この図柄CPU311の他にも、圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315に接続されている。   The CPU interface 316 controls the interface between the symbol CPU 311 and the memory interface control circuit 324. In addition to the symbol CPU 311, the compressed data memory controller 312, the moving image data decompression controller 327, and the sprite data decompression controllers 328 and 329 are provided. And the expanded data memory controller 315.

これら圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315は、それぞれレジスタ312a,327a(動画像レジスタ),328a(スプライトレジスタ),329a(スプライトレジスタ),315aを備えている。これらレジスタ312a,327a,328a,329a,315aは、CPUインターフェース316に接続されている。   These compressed data memory controller 312, moving image data decompression controller 327, sprite data decompression controllers 328 and 329, and decompressed data memory controller 315 are respectively registered in registers 312a, 327a (moving image register), 328a (sprite register), and 329a (sprite register). ), 315a. These registers 312a, 327a, 328a, 329a, 315a are connected to the CPU interface 316.

(4−1.CPUインターフェースの構成)
CPUインターフェース316は、スプライト伸張制御プロセッサとしての図柄CPU311によるレジスタ328a,329aへのそれぞれの書き込みを制御するとともに、動画像伸張制御プロセッサとしての図柄CPU311によるレジスタ327a(動画像レジスタ)への書き込みを制御する。
(4-1. Configuration of CPU interface)
The CPU interface 316 controls writing to the registers 328a and 329a by the symbol CPU 311 as a sprite expansion control processor, and controls writing to the register 327a (moving image register) by the symbol CPU 311 as a moving image expansion control processor. To do.

また、このCPUインターフェース316は、図柄CPU311による展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aや圧縮データメモリコントローラ312のレジスタ312aへの書き込みを制御している。   The CPU interface 316 controls writing by the symbol CPU 311 to the register 315a of the decompressed data memory controller 315 and the register 312a of the compressed data memory controller 312.

つまり、これらレジスタ312a,327a,328a,329a,315aには、それぞれCPUインターフェース316を経由して、図柄CPU311によって設定値が書き込まれるようになっている。これら圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315は、それぞれレジスタ312a,327a,328a,329a,315aを介して図柄CPU311によって制御される構成となっている。   In other words, the set values are written into the registers 312a, 327a, 328a, 329a, and 315a by the symbol CPU 311 via the CPU interface 316, respectively. The compressed data memory controller 312, the moving image data decompression controller 327, the sprite data decompression controllers 328 and 329, and the decompression data memory controller 315 are controlled by the symbol CPU 311 via registers 312a, 327a, 328a, 329a, and 315a, respectively. It has become.

動画像データ伸張コントローラ327は、動画像レジスタ327aに書き込まれる設定値によって、圧縮動画像データについて非可逆圧縮データの伸張処理を開始したり、その伸張処理を中止するようになっている。また動画像データ伸張コントローラ327は、動画像レジスタ327aに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタROM340の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数(バイト数)、転送先であるキャラクタRAM321又はキャラクタRAM322への伸張データの書き込みアドレスが指定される。またこの動画像データ伸張コントローラ327は、伸張の処理状態、その他(実行中、停止中)などが確認できるステータスレジスタを備えている。   The moving image data decompression controller 327 starts or stops the decompression processing of the lossy compressed data for the compressed moving image data according to the set value written in the moving image register 327a. The moving image data decompression controller 327 also reads out the compressed moving image data read start address of the character ROM 340 serving as the transfer source, the number of data to be read (number of bytes), and the character RAM 321 serving as the transfer destination according to the set values written in the moving image register 327a. Alternatively, an expansion data write address to the character RAM 322 is designated. The moving image data decompression controller 327 is provided with a status register for confirming the decompression processing state and the other (execution and stoppage).

一方、スプライトデータ伸張コントローラ328及びスプライトデータ伸張コントローラ329は、それぞれレジスタ328a及びレジスタ329aに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて可逆圧縮データの伸張処理を開始したり、その伸張処理を中止するようになっている。また、スプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ動画像レジスタ328,329aに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタROM340の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数(バイト数)、転送先であるキャラクタRAM321又はキャラクタRAM322への伸張データの書き込みアドレスが指定される。またこのスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ伸張の処理状態、その他(実行中、停止中)などが確認できるステータスレジスタを備えている。   On the other hand, the sprite data decompression controller 328 and the sprite data decompression controller 329 start the decompression process of the lossless compression data for the compressed sprite data or stop the decompression process according to the setting values written in the register 328a and the register 329a, respectively. It has become. Also, the sprite data expansion controllers 328 and 329 read the compressed moving image data read start address of the character ROM 340 that is the transfer source, the number of data to be read (number of bytes), and transfer according to the setting values written in the moving image registers 328 and 329a, respectively. The write address of the decompressed data to the character RAM 321 or the character RAM 322 that is the destination is designated. Each of the sprite data decompression controllers 328 and 329 is provided with a status register for confirming the decompression processing state and others (execution and stoppage).

(4−2.2つのスプライト伸張装置の構成)
ここで、スプライト伸張制御プロセッサとしての図柄CPU311は、2つのスプライト伸張装置としてのスプライトデータ伸張コントローラ328,329による伸張動作をそれぞれ独立して制御する機能を有する。これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ、上述のように図柄CPU311によって書き込まれるレジスタ328a及びレジスタ329a及び、図柄CPU311によるレジスタ328a,329aへの書き込みに基づいて、予め設定されたスプライト伸張方式に従って圧縮スプライトデータをスプライトデータに伸張するスプライト伸張部(図示せず)を含んだ構成となっている。
(4-2. Configuration of two sprite extension devices)
Here, the symbol CPU 311 as a sprite expansion control processor has a function of independently controlling expansion operations by the sprite data expansion controllers 328 and 329 as two sprite expansion devices. These sprite data decompression controllers 328 and 329 respectively follow the preset sprite decompression method based on the registers 328a and 329a written by the symbol CPU 311 as described above and the writing to the registers 328a and 329a by the symbol CPU 311. A sprite decompression unit (not shown) for decompressing the compressed sprite data into the sprite data is included.

まず、キャラクタROM340に、スプライトデータを圧縮した圧縮スプライトデータを記憶させておくと、このキャラクタROM340の記憶容量を有効活用してより多くのスプライトデータを記憶させておくことができるものの、スプライトを含めたシーンを表示する際には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを伸張する必要がある。   First, if compressed sprite data obtained by compressing sprite data is stored in the character ROM 340, more sprite data can be stored by effectively using the storage capacity of the character ROM 340. When displaying a scene, it is necessary to decompress the compressed sprite data read from the character ROM 340.

ここで、このスプライトデータをスプライトデータ伸張コントローラ328,329によって伸張しようとすると、キャラクタRAM321,322における記憶状態と読出状態との切り替えが必要であることを考慮すれば、一見すると、伸張制御が複雑になることも考えられる。しかしながら本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラ328,329が存在している場合においても、図柄CPU311によるスプライトレジスタ328a,329aへの各書き込みという簡単な制御によって、圧縮スプライトデータを伸張してスプライトデータを生成することができるため、全体として伸張制御が簡素化される。   Here, considering that the sprite data is to be decompressed by the sprite data decompression controllers 328 and 329, considering that switching between the storage state and the readout state in the character RAMs 321 and 322 is necessary, at first glance, the decompression control is complicated. It is also possible to become. However, in this embodiment, even when the sprite data decompression controllers 328 and 329 are present, the sprite data is decompressed by decompressing the compressed sprite data by simple control of writing to the sprite registers 328a and 329a by the symbol CPU 311. Since it can generate | occur | produce, expansion | extension control is simplified as a whole.

(4−3.動画像伸張装置の構成)
また、動画像伸張制御プロセッサとしての図柄CPU311は、動画像データ伸張コントローラ327による伸張動作を制御する機能を有する。この動画像データ伸張コントローラ327は、上述のように図柄CPU311によって書き込まれるレジスタ327a及び、図柄CPU311によるレジスタ327aへの書き込みに基づいて、圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする動画像伸張部とを含んだ構成となっている。
(4-3. Configuration of moving image expansion apparatus)
The symbol CPU 311 as a moving image expansion control processor has a function of controlling the expansion operation by the moving image data expansion controller 327. The moving image data expansion controller 327 expands the compressed moving image data according to a preset moving image expansion method based on the register 327a written by the symbol CPU 311 as described above and the writing to the register 327a by the symbol CPU 311. And a moving image expansion unit for moving image data.

まず、キャラクタROM340に、動画像データを圧縮した圧縮動画像データを記憶させておくと、このキャラクタROM340の記憶容量を有効活用してより多くの動画像に係るデータを記憶させておくことができるものの、スプライトのみならず動画像を含めたシーンを表示する際には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータのみならず圧縮動画像データも伸張する必要がある。   First, if the compressed moving image data obtained by compressing the moving image data is stored in the character ROM 340, the storage capacity of the character ROM 340 can be effectively used to store data relating to more moving images. However, when displaying a scene including a moving image as well as a sprite, it is necessary to expand not only the compressed sprite data read from the character ROM 340 but also the compressed moving image data.

ここで、上述のようにスプライトデータを伸張するとともに、この動画像データを動画像データ伸張コントローラ327によって伸張しようとすると、キャラクタRAM321,322における記憶状態と読出状態との切り替えが必要であることを考慮すれば、伸張制御が複雑になることも考えられる。   Here, when the sprite data is expanded as described above and the moving image data is to be expanded by the moving image data expansion controller 327, it is necessary to switch between the storage state and the reading state in the character RAMs 321 and 322. Considering this, the extension control may be complicated.

しかしながら本実施形態によれば、スプライトデータ伸張コントローラ328,329とは別にさらに動画像データ伸張コントローラ327が存在している場合においても、図柄CPU311による動画像レジスタ327aへの書き込みという簡単な制御によって、圧縮スプライトデータの伸張とともに、圧縮動画像データを伸張して動画像データを生成することができるため、全体として伸張制御が簡素化される。   However, according to the present embodiment, even when the moving image data expansion controller 327 exists in addition to the sprite data expansion controllers 328 and 329, the simple control of writing to the moving image register 327 a by the symbol CPU 311 As the compressed sprite data is expanded, the compressed moving image data can be expanded to generate moving image data, so that the expansion control is simplified as a whole.

また、上記圧縮データメモリコントローラ312は、レジスタ312aに書き込まれた設定値に従って、キャラクタROM340から、表示すべき変動表示パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。   The compressed data memory controller 312 reads compressed moving image data and compressed sprite data for displaying each scene included in the variable display pattern to be displayed from the character ROM 340 according to the set value written in the register 312a. Take control.

ここで図柄CPU311は、CPUインターフェース316を経由して、圧縮データメモリコントローラ312のレジスタ312aに、例えばキャラクタROM340の種類に応じたアクセスタイミングを設定する。   Here, the symbol CPU 311 sets an access timing according to the type of the character ROM 340, for example, in the register 312a of the compressed data memory controller 312 via the CPU interface 316.

具体的には、図柄CPU311が制御ROM325の展開テーブルの内容に従って、動画像データ伸張コントローラ327の動画像レジスタ327a、スプライトデータ伸張コントローラ328のレジスタ328a及び、スプライトデータ伸張コントローラ329の329aにそれぞれ書き込んだ設定値に従って、キャラクタROM340の記憶領域の転送元アドレスを指定する。このように図柄CPU311が指定すると、圧縮データメモリコントローラ312は、この指定された転送元アドレスに該当するキャラクタROM340の記憶領域から圧縮スプライトデータ及び圧縮動画像データを、それぞれ書き込まれた設定値に基づくタイミングで読み出して、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び動画像データ伸張コントローラ327へ引き渡す。   Specifically, the symbol CPU 311 writes the data to the moving image register 327a of the moving image data expansion controller 327, the register 328a of the sprite data expansion controller 328, and 329a of the sprite data expansion controller 329 according to the contents of the expansion table of the control ROM 325, respectively. The transfer source address of the storage area of the character ROM 340 is designated according to the set value. When the symbol CPU 311 designates the compressed data memory controller 312 in this way, the compressed data memory controller 312 is based on the setting values written to the compressed sprite data and the compressed moving image data from the storage area of the character ROM 340 corresponding to the designated transfer source address. It is read at the timing and delivered to the sprite data expansion controllers 328 and 329 and the moving image data expansion controller 327.

動画像データ伸張コントローラ327は、非可逆な圧縮方式で圧縮されている圧縮動画像データを、その非可逆な圧縮方式に対応した伸張方式によって伸張する機能を有する。一方、スプライトデータ伸張コントローラ328は、可逆な圧縮方式で圧縮されている圧縮スプライトデータをキャラクタROM340から読み出して、その可逆な圧縮方式に対応した伸張方式によって伸張する機能を有する。   The moving image data expansion controller 327 has a function of expanding compressed moving image data compressed by an irreversible compression method by an expansion method corresponding to the irreversible compression method. On the other hand, the sprite data decompression controller 328 has a function of reading compressed sprite data compressed by a reversible compression method from the character ROM 340 and decompressing the compressed sprite data by a decompression method corresponding to the reversible compression method.

本実施形態では、メモリインターフェース制御回路324には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを伸張する伸張手段として、2個のスプライトデータ伸張コントローラ328,329が設けられている。これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれキャラクタRAM321,322に対して固定的に対応づけられているのではなく、キャラクタRAM321,322の数に応じて設けられている。また、これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、キャラクタRAM321,322に各々対応して設定(切り替え)可能であり、各々キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを独立してスプライトデータに伸張している。   In this embodiment, the memory interface control circuit 324 is provided with two sprite data expansion controllers 328 and 329 as expansion means for expanding the compressed sprite data read from the character ROM 340. These sprite data expansion controllers 328 and 329 are not fixedly associated with the character RAMs 321 and 322, but are provided according to the number of character RAMs 321 and 322, respectively. The sprite data decompression controllers 328 and 329 can be set (switched) in correspondence with the character RAMs 321 and 322, respectively, and decompress the compressed sprite data read from the character ROM 340 independently into sprite data.

動画像データは、図柄CPU311によるレジスタ327aへの書き込みを契機に、動画像データ伸張コントローラ327によって伸張され、この動画像データ伸張コントローラ327から各々展開データメモリコントローラ315に引き渡される。   The moving image data is expanded by the moving image data expansion controller 327 when the symbol CPU 311 writes to the register 327a, and is transferred from the moving image data expansion controller 327 to the expanded data memory controller 315.

また、スプライトデータは、図柄CPU311によるレジスタ328a,329aへの書き込みを契機に、このスプライトデータ伸張コントローラ328,329によってそれぞれ独立して伸張され、スプライトデータ伸張コントローラ328,329から各々独立して展開データメモリコントローラ315に引き渡される。   The sprite data is decompressed independently by the sprite data decompression controllers 328 and 329 when the symbol CPU 311 writes to the registers 328a and 329a. It is delivered to the memory controller 315.

展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311によってレジスタ315aに書き込まれた設定値に従って、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322における記憶状態(「展開状態」とも呼称する)と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施形態では、例えば外部信号の立ち上がりエッジに同期して第1キャラクタRAM321と第2キャラクタRAM322とを切り替えている。   The expanded data memory controller 315 designates a switching condition between a storage state (also referred to as “development state”) and a reading state in the first character RAM 321 and the second character RAM 322 according to the set value written in the register 315a by the symbol CPU 311 Is done. In the present embodiment, for example, the first character RAM 321 and the second character RAM 322 are switched in synchronization with the rising edge of the external signal.

そして、この展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311によってレジスタ315aに書き込まれた設定値に従って、第1キャラクタRAMコントローラ314及び第2キャラクタRAMコントローラ317を制御する。この第1キャラクタRAMコントローラ314は、第1キャラクタRAM321へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。一方、第2キャラクタRAMコントローラ317は、第2キャラクタRAM322へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。本実施形態では、シーンの素材としてスプライト及び動画像を例示しているが、以下の説明においては、シーンの素材として主にスプライトデータを例示する。   The expanded data memory controller 315 controls the first character RAM controller 314 and the second character RAM controller 317 in accordance with the set value written to the register 315a by the symbol CPU 311. The first character RAM controller 314 has a function of controlling the expansion and reading of sprite data and moving image data to the first character RAM 321. On the other hand, the second character RAM controller 317 has a function of controlling the expansion and reading of sprite data and moving image data to the second character RAM 322. In the present embodiment, sprites and moving images are illustrated as scene materials, but in the following description, sprite data is mainly illustrated as scene materials.

(4−4.キャラクタRAMの切り替え構成)
第1キャラクタRAM312及び第2キャラクタRAM322は、それぞれ展開データメモリコントローラ315の制御によって、スプライトデータを一時的に記憶する展開状態(記憶状態)と、記憶済みのスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
(4-4. Character RAM switching configuration)
The first character RAM 312 and the second character RAM 322 each have a development state (storage state) in which sprite data is temporarily stored and a read state in which stored sprite data is read out under the control of the development data memory controller 315. It becomes the structure switched alternately so that it may become reverse.

より具体的には、この展開データメモリコントローラ315は、第1キャラクタRAM321へ展開している期間(以下「第1展開期間」と呼称する)においては、第2キャラクタRAM322から読み出しを実行するよう制御する。一方、この展開データメモリコントローラ315は、第2キャラクタRAM322へ展開している期間(以下「第2展開期間」と呼称する)においては、第1キャラクタRAM321から読み出しを実行するよう制御する。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ315は、VDP330が出力する外部信号である垂直同期信号(いわゆるVブランク信号)を契機に、これら第1展開期間と第2展開期間とが繰り返し連続するように、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の切り替え動作を制御している。   More specifically, the expanded data memory controller 315 is controlled to execute reading from the second character RAM 322 during a period during which the expanded data memory controller 315 is expanded to the first character RAM 321 (hereinafter referred to as “first expanded period”). To do. On the other hand, the expanded data memory controller 315 controls to read out data from the first character RAM 321 during the period of expansion to the second character RAM 322 (hereinafter referred to as “second expansion period”). In the present embodiment, the expanded data memory controller 315 is configured so that the first expanded period and the second expanded period are repeated continuously in response to a vertical synchronization signal (so-called V blank signal) that is an external signal output from the VDP 330. In addition, the switching operation of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 is controlled.

(4−5.両キャラクタRAMの記憶領域の管理)
ここで本実施形態では、これら第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の記憶領域が、それぞれ同一のアドレスによって管理されている。つまり、これら第1キャラクタRAM321の記憶領域と第2キャラクタRAM322の記憶領域とは、互いに記憶容量が等しく、各記憶領域には同一のアドレスが付されている。
(4-5. Management of storage area of both character RAMs)
Here, in the present embodiment, the storage areas of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 are managed by the same address. That is, the storage area of the first character RAM 321 and the storage area of the second character RAM 322 have the same storage capacity, and the same address is assigned to each storage area.

そして、これら第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、同一のアドレスで管理された記憶領域に対して、同一のスプライトデータが交互に展開される。このようにすると、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322が読み出し中に切り替わったとしても読み出されるスプライトデータを同一のものとすることができる。   In the first character RAM 321 and the second character RAM 322, the same sprite data is alternately developed in the storage areas managed by the same address. In this way, even if the first character RAM 321 and the second character RAM 322 are switched during reading, the read sprite data can be the same.

(4−6.複数の共通エリア)
ここで、本実施形態においては、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、それぞれ、組み合わせ映像群の一例としての変動表示パターンに使用するシーン(映像)の組み合わせの表示に必要なスプライトデータを一時的に記憶可能な複数の共通エリア(複数の共通領域)が区画形成されている。
(4-6. Multiple common areas)
Here, in the present embodiment, the first character RAM 321 and the second character RAM 322 each include sprite data necessary for displaying a combination of scenes (videos) used for a variable display pattern as an example of a combined video group. A plurality of common areas (a plurality of common areas) that can be temporarily stored are defined.

これら複数の共通エリアは、それぞれ制御ROM325に記憶されている展開テーブルの内容に基づいて、図柄CPU311が区画する領域である。これら複数の共通エリアからは、展開データメモリコントローラ315の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが独立して読み出されるようになっている。   The plurality of common areas are areas partitioned by the symbol CPU 311 based on the contents of the expansion table stored in the control ROM 325, respectively. From the plurality of common areas, sprite data necessary for each combination of scenes is independently read out under the control of the development data memory controller 315.

(4−7.スタティックロード)
ここである変動表示パターンを例示すると、データ展開プロセッサとしての図柄CPU311は、変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶させている。
(4-7. Static load)
As an example of the variable display pattern, the symbol CPU 311 as a data expansion processor temporarily stores sprite data necessary for each combination of scenes included in the variable display pattern in any of a plurality of predetermined common areas. Is memorized.

このように本実施形態では、この変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータが、それぞれ展開テーブルの内容に基づいて、予め決められた複数の共通エリアのいずれかに別々に展開されるようになっている。つまり本実施形態では、上記展開テーブルに従って、これらシーン表示に必要な各スプライトデータは、複数の共通エリアにおける展開先が予め決められており、これら複数の共通エリアのうちの異なる共通エリアに展開されるようになっている。なお本実施形態では、このようにスプライトデータを、複数の共通エリアのいずれかに固定的に展開することを「スタティックロード」と呼称する。つまり、スタティックロードは、複数の共通エリアのうちの予め定められた共通エリアにスプライトデータを一時的に記憶させることを表している。   As described above, in the present embodiment, sprite data necessary for scene display related to a combination of scenes included in the variable display pattern is stored in any one of a plurality of common areas determined in advance based on the contents of the development table. It is designed to be deployed separately. That is, in this embodiment, according to the above expansion table, each sprite data necessary for scene display has a predetermined expansion destination in a plurality of common areas, and is expanded in a different common area among the plurality of common areas. It has become so. In the present embodiment, such fixed development of sprite data in any of a plurality of common areas is referred to as “static load”. That is, the static load indicates that sprite data is temporarily stored in a predetermined common area among a plurality of common areas.

ここで1つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開しても良いが、本実施形態では、1つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開せず、主として1つのシーン表示に必要なスプライトデータを展開する構成となっている。ここで、複数の共通エリアに時期を同じくして各々展開されたシーン表示に必要なスプライトデータは、1つの変動表示パターンを表示するために用いられるデータである。   Here, sprite data necessary for displaying a plurality of scenes at the same time may be developed in one shared area. However, in this embodiment, sprite data necessary for displaying a plurality of scenes is simultaneously displayed in one shared area. The configuration is such that the sprite data necessary for displaying one scene is expanded without being expanded. Here, the sprite data necessary for the scene display developed in the plurality of common areas at the same time is data used to display one variation display pattern.

また本実施形態では、1つの変動表示パターンに含まれるシーンのうち表示順序が連続するシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータを、それら複数の共通エリアのうちの予め定められた異なる共通エリアに記憶させている。   Further, in the present embodiment, sprite data necessary for scene display related to a combination of scenes in which the display order is continuous among scenes included in one variable display pattern is set to different common areas determined in advance. It is memorized in the area.

(4−8.常駐エリア)
ここで、メモリインターフェース回路324は、キャラクタRAM321,322からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出すと、それぞれこれらキャラクタRAM321,322から読み出したシーン表示に必要なスプライトデータを上書きしている。しかしながら本実施形態では、複数の変動表示パターンを表示するにあたり、各シーンを表示するのに共通して多用されるシーン表示に必要なスプライトデータについては、キャラクタRAM321,322の記憶領域の一部に常駐させるものとする。本実施形態では、図柄CPU311が、例えば共通して多用されるシーン表示に必要なスプライトデータを、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアの一部として常駐エリア(常駐領域)を区画形成して展開させるものとする。
(4-8. Resident Area)
Here, when the memory interface circuit 324 reads sprite data necessary for scene display from the character RAMs 321 and 322, the memory interface circuit 324 overwrites the sprite data necessary for scene display read from the character RAMs 321 and 322, respectively. However, in this embodiment, when displaying a plurality of variable display patterns, sprite data necessary for scene display that is frequently used to display each scene is stored in a part of the storage area of the character RAMs 321 and 322. It shall be resident. In this embodiment, the symbol CPU 311 develops, for example, sprite data necessary for scene display frequently used in common by partitioning a resident area (resident area) as a part of a plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322. Shall be allowed to.

このようにキャラクタRAM321,322に常駐エリアを設けてシーン表示に必要なスプライトデータを常時展開させておくと、頻繁にキャラクタROM340から読み出さなくても済む。なお、この常駐エリアに展開するシーン表示に必要なスプライトデータは、例えば図柄の変動表示中に常に表示される図柄の表示に用いるスプライトデータが挙げられる。なお、展開する時期としては、電源投入直後、すぐに展開するようにしておけば良い。ここで、上記展開テーブルは、これらシーン表示に必要なスプライトデータを、常駐エリアを含む複数の共通エリアのうちのいずれかに展開するために用いる展開情報を含んでいる。   In this way, if the character RAMs 321 and 322 are provided with resident areas and the sprite data necessary for scene display is constantly developed, it is not necessary to read from the character ROM 340 frequently. The sprite data necessary for the scene display developed in the resident area includes, for example, sprite data used for displaying a symbol that is always displayed during the symbol variation display. It should be noted that the deployment time may be expanded immediately after the power is turned on. Here, the expansion table includes expansion information used for expanding the sprite data necessary for the scene display into any of a plurality of common areas including the resident area.

(4−9.各共通エリアのデータサイズ)
ここで、これら複数の共通エリアのうちの各共通エリアには、表示態様の異なる複数の変動表示パターンのうちのある変動表示パターンを表示する場合と、それとは別の変動表示パターンを表示する場合とで、それぞれ互いに異なる複数のシーン表示に必要なスプライトデータがそれぞれ記憶される。
(4-9. Data size of each common area)
Here, in each of the plurality of common areas, when a certain variable display pattern of a plurality of variable display patterns having different display modes is displayed, and when a different variable display pattern is displayed. The sprite data necessary for displaying a plurality of different scenes is stored.

そこで本実施形態では、データ展開プロセッサとしての図柄CPU311は、CPUインターフェース316を経由して展開データメモリコントローラ315を制御することで、複数の共通エリアのうちの各共通エリアに記憶されうる複数のシーン表示に必要なスプライトデータのうち、データサイズが最大であるシーン表示に必要なスプライトデータのデータサイズを基準として、予め複数の共通エリアをそれぞれ区画形成しておく。ここでいうデータサイズは、例えば1つのシーンを表示するのに必要な素材としてのスプライトを表示するのに必要なスプライトデータのデータサイズを表している。   Therefore, in the present embodiment, the symbol CPU 311 as the data expansion processor controls the expansion data memory controller 315 via the CPU interface 316, thereby allowing a plurality of scenes that can be stored in each common area among the plurality of common areas. Of the sprite data necessary for display, a plurality of common areas are defined in advance on the basis of the data size of sprite data necessary for scene display having the maximum data size. The data size here represents, for example, the data size of sprite data necessary for displaying a sprite as a material necessary for displaying one scene.

まず、複数の共通エリアは、それぞれ格納されうるスプライトデータが予め定められているため、その共通エリアに展開されることのないスプライトデータのデータサイズを考慮して区画形成されていなくてもよい。このため、これら複数の共通エリアは、大きなデータサイズのスプライトデータが将来展開されるかもしれないことを想定してデータサイズを余分に形成しておく必要がなく、記憶されるスプライトデータのうちの最もデータサイズの大きなスプライトデータを基準に区画形成しておけばよい。従って本実施形態によれば、キャラクタRAM321,322に区画形成すべき複数の共通エリアのうちの各共通エリアのデータサイズが、各共通エリアに展開され得るスプライトデータに応じて最小限度に抑制されるため、キャラクタRAM321,322を効率よく使用することができる。   First, since the sprite data that can be stored in each of the plurality of common areas is determined in advance, it may not be partitioned in consideration of the data size of the sprite data that is not expanded in the common area. For this reason, it is not necessary to form an extra data size in the plurality of common areas assuming that sprite data having a large data size may be developed in the future. A partition may be formed based on sprite data having the largest data size. Therefore, according to the present embodiment, the data size of each common area among the plurality of common areas to be partitioned in the character RAMs 321 and 322 is suppressed to the minimum according to the sprite data that can be developed in each common area. Therefore, the character RAMs 321 and 322 can be used efficiently.

(5.VDPの構成例)
次にVDP330について詳細に説明する。図4に示すVDP330は、CPUインターフェース383(図において「CPU I/F」と略す)、ROMインターフェース333(図において「ROM I/F」と略す)、バス382、VDPコントローラ331、ラインバッファ336、カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s、バックグラウンド(図において「BG」と略す)属性レジスタ332b、内蔵RAM335及びDMAコントローラ384を含んだ構成となっている。なお、内蔵RAM335は、VDP330の外部に設けられていても良い。
(5. Configuration example of VDP)
Next, the VDP 330 will be described in detail. 4 includes a CPU interface 383 (abbreviated as “CPU I / F” in the figure), a ROM interface 333 (abbreviated as “ROM I / F” in the figure), a bus 382, a VDP controller 331, a line buffer 336, A color palette register 332c, a sprite attribute register 332s, a background (abbreviated as “BG”) attribute register 332b, a built-in RAM 335, and a DMA controller 384 are included. The built-in RAM 335 may be provided outside the VDP 330.

VDP330(映像表示プロセッサ)は、図柄CPU311の制御によってVDP330全体を制御する機能を有する。上記制御ROM325においては、上記展開テーブルが管理されている。この展開テーブルは、キャラクタRAM321,322においてシーン表示に必要なスプライトデータが複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに展開されているべきかに関する展開情報及び、この展開情報の他、スケジューラ(表示情報)を含んでいる。ここでいうスケジューラは、VDP330が表示すべきスプライトの先頭アドレス、表示すべき枚数(縦及び横方向の枚数)、スプライトの識別子(キャラクタ番号など)及び、重ね合わせた場合の優先順位などの後述する描画データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。なお、制御ROM325においては、このスケジューラに展開情報が含まれて記憶されている形態や、スケジューラと展開情報が並列して存在している形態であっても良い。   The VDP 330 (video display processor) has a function of controlling the entire VDP 330 under the control of the symbol CPU 311. The expansion table is managed in the control ROM 325. This expansion table includes expansion information regarding which common area of the plurality of common areas the sprite data necessary for scene display should be expanded in the character RAMs 321 and 322, and the scheduler (display information) in addition to the expansion information. ) Is included. The scheduler here will be described later, such as the start address of the sprite to be displayed by the VDP 330, the number of sheets to be displayed (vertical and horizontal numbers), the identifier of the sprite (character number, etc.), and the priority order when they are superimposed. It includes display information that stores drawing data in display order. Note that the control ROM 325 may have a form in which development information is included and stored in the scheduler, or a form in which the scheduler and the development information exist in parallel.

そしてさらに、図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを参照し、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに、この変動表示パターンの表示動作に必要なシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータが記憶されているのかに関する展開情報を取得する。つまりこの図柄CPU311は、この展開情報に基づいて、必要なシーン表示に必要なスプライトデータがそれぞれ展開されている複数の共通エリアのうちのある共通エリアを特定する。   Further, the symbol CPU 311 refers to the expansion table of the control ROM 325, and displays the scene display related to the combination of scenes necessary for the display operation of the variable display pattern in any common area of the character RAMs 321 and 322. The expansion information regarding whether the sprite data necessary for the storage is stored is acquired. That is, the symbol CPU 311 specifies a certain common area among the plurality of common areas where the sprite data necessary for necessary scene display is developed based on the development information.

次に図柄CPU311は、さらに展開テーブルの内容を参照し、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に用いるスプライトを把握するとともに、それぞれ対応した複数の共通エリアのうちある共通エリア群を特定する。ここでいう特定とは、キャラクタRAM321,322における各シーン表示に必要なスプライトデータが展開されている特定の共通エリア付されたアドレスを把握することなどを意味している。   Next, the symbol CPU 311 further refers to the contents of the expansion table, grasps the sprite used for displaying the scene for each type of scene, and identifies a common area group among a plurality of corresponding common areas. . The specification here means to grasp an address assigned to a specific common area where sprite data necessary for displaying each scene in the character RAMs 321 and 322 is developed.

図柄CPU311は、変動表示パターンを表示するのに必要なシーン表示に必要なスプライトデータに関するアドレスを把握すると、まず図柄CPU311の制御によって表示すべきスプライトが配置されているアドレスなどの描画パラーメータを指定する。このVDPコントローラ331は、図柄CPU311の制御によってメモリインターフェース制御回路324を経由してスプライトデータを取得する。   When the symbol CPU 311 grasps an address related to sprite data necessary for the scene display necessary for displaying the variable display pattern, the symbol CPU 311 first designates drawing parameters such as an address where the sprite to be displayed is arranged by the control of the symbol CPU 311. . The VDP controller 331 acquires sprite data via the memory interface control circuit 324 under the control of the symbol CPU 311.

図4に示すカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s及びBG属性レジスタ332bは、それぞれVDPコントローラ331による画像表示動作の制御に際し、このVDPコントローラ331が参照するレジスタである。つまりVDPコントローラ331は、図柄CPU311の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s及びBG属性レジスタ332bを参照しつつ、ラインバッファ336を経由して、装飾図柄表示装置16の演出表示動作を制御している。 The color palette register 332c, the sprite attribute register 332s, and the BG attribute register 332b shown in FIG. 4 are registers that the VDP controller 331 refers to when controlling the image display operation by the VDP controller 331, respectively. That is, the VDP controller 331 refers to the color palette register 332c, the sprite attribute register 332s, and the BG attribute register 332b based on the instruction of the symbol CPU 311 and displays the effect on the decorative symbol display device 16 via the line buffer 336. The operation is controlled.

ここで上記図柄CPU311は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ332cに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ332sに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ332bに書き込む。   Here, the symbol CPU 311 writes the color palette data included in the drawing parameters generated as described above to the color palette register 332c, writes the sprite attribute data to the sprite attribute register 332s, and further outputs the background attribute data to the background. Write to attribute register 332b.

カラーパレットレジスタ332cは、例えば0〜255番で表される各パレット番号に対応して256パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。1つのパレットは、例えば16色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ332cは、スプライト設定時にパレット番号(例えば0〜255番)の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。   The color palette register 332c is a register for storing in advance color palette data for 256 palettes corresponding to each palette number represented by, for example, 0 to 255. One pallet is composed of, for example, 16 colors. That is, the color palette register 332c provides color palette data corresponding to the designated palette number when a palette number (for example, 0 to 255) is designated when the sprite is set.

スプライト属性レジスタ332sは、スプライトデータなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶している。バックグラウンド(BG)属性レジスタ332bは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶している。   The sprite attribute register 332s stores sprite attribute data related to sprite attributes such as sprite data. The background (BG) attribute register 332b stores background attribute data regarding the attributes of the background image.

内蔵RAM335は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)である。ここで制御ROM325から内蔵RAM335へのデータの書き込みは、例えば図柄CPU311の制御によって実行されているが、その代わりに、DMAコントローラ384の制御によって実行されるようにしてもよい。   The built-in RAM 335 is a rewritable volatile memory, for example, an SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory). Here, the writing of data from the control ROM 325 to the built-in RAM 335 is executed under the control of the symbol CPU 311, for example, but may instead be executed under the control of the DMA controller 384.

ラインバッファ336は、VDPコントローラ331によって、このよう生成された描画データを、表示すべき画像の走査線(ライン)単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このVDPコントローラ331は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号SYNCも出力している。 Line buffer 336, the VDP controller 331, thus the generated drawing data, a function of storing the scanning line (line) unit of an image to be displayed, outputs the drawing data of the accumulated scanning line units It has the function to do. The VDP controller 331 also outputs a synchronization signal SYNC synchronized with the drawing data when outputting the drawing data.

(6.先読み制御)
図5は、先読み制御のイメージを表す図である。なお、この先読み制御では、例えば第1シーンの後に第2シーンが表示されるケースを想定している。
(6. Prefetch control)
FIG. 5 is a diagram illustrating an image of prefetch control. In this prefetch control, for example, it is assumed that the second scene is displayed after the first scene.

まず、メモリインターフェース回路324は、図柄CPU311の制御によって、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322のうちの一方からスプライトデータを読み出して、これらシーンの組み合わせのうちあるシーンが表示されている間に、その次のシーンに含まれる素材としてのスプライトに係るスプライトデータを、キャラクタROM340から先読みしてキャラクタRAM321,322のうちの他方に予め用意している。なお、このようにキャラクタRAM321,322に先読みして予め用意しておくのは、スプライトの表示に使用するスプライトデータのみならず、これに代えて或いは併せて動画像の表示に使用する動画像データであっても良い。本実施形態では、例えばシーンを表示するのに必要なスプライトデータを先読みするものとする。   First, the memory interface circuit 324 reads the sprite data from one of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 under the control of the symbol CPU 311, and while a scene is displayed among the combinations of these scenes, Sprite data relating to a sprite as a material included in the next scene is pre-read from the character ROM 340 and prepared in advance in the other of the character RAMs 321 and 322. The character RAMs 321 and 322 are pre-read and prepared in advance in this way, not only the sprite data used for displaying sprites, but also the moving image data used for displaying moving images instead of or in addition to this. It may be. In the present embodiment, for example, it is assumed that sprite data necessary for displaying a scene is prefetched.

具体的には、本実施形態においては、メモリインターフェース回路324は、図柄CPU311の指示に従って、例えば図5に示すように第1シーンが実際に表示されている間に、次に表示すべき第2シーンを表示するのに必要なスプライトデータをキャラクタROM340から先読みして第1キャラクタRAM321などに事前に展開している。なお、本実施形態では、このように先に読み出して展開することを「先読み展開」と呼称する(図5においても同様に「先読み展開」と呼称する)。   Specifically, in the present embodiment, the memory interface circuit 324 follows the instruction of the symbol CPU 311, for example, while the first scene is actually displayed as shown in FIG. 5, the second to be displayed next. Sprite data necessary for displaying the scene is pre-read from the character ROM 340 and expanded in advance in the first character RAM 321 or the like. In the present embodiment, reading and expanding in advance is referred to as “pre-reading expansion” (also referred to as “pre-reading expansion” in FIG. 5).

また図柄制御基板30に搭載された制御ROM325は、シーンの組み合わせのうちのあるシーンが表示されている間に、その次に表示する次のシーンに含めるべきスプライトに係るスプライトデータについての情報である展開情報を記憶している。図柄CPU311は、変動表示パターンの表示動作の制御にあたり、制御ROM325の展開情報に基づいて、変動表示パターンのうちのあるシーンが表示されている間に、その次に表示されるべき次のシーンに含めるスプライトに係るスプライトデータを、キャラクタROM340から先読みしてキャラクタRAM321,322に予め用意させている。   The control ROM 325 mounted on the symbol control board 30 is information on sprite data related to sprites to be included in the next scene to be displayed next while a certain scene of the combination of scenes is displayed. Stores deployment information. In controlling the display operation of the variable display pattern, the symbol CPU 311 moves to the next scene to be displayed next while a scene of the variable display pattern is displayed based on the development information of the control ROM 325. The sprite data relating to the sprite to be included is pre-read from the character ROM 340 and prepared in advance in the character RAMs 321 and 322.

また本実施形態では、キャラクタRAM321,322が、複数のフレーム画像の各表示切り替え期間ごとに、スプライトデータの記憶状態とスプライトデータの読み出し状態とが、互いに逆になるように交互に切り替えられている。   In the present embodiment, the character RAMs 321 and 322 are alternately switched so that the storage state of the sprite data and the reading state of the sprite data are opposite to each other for each display switching period of the plurality of frame images. .

(7.事前処理及びパチンコ機1による演出表示動作)
本実施形態におけるパチンコ機1は以上のような構成であり、次に図1〜図4を参照しつつパチンコ機1における演出表示動作に関連する展開などの動作例について説明する。なお、以下の説明においては、次の順序で説明を進める。
(7. Preliminary processing and presentation display operation by pachinko machine 1)
The pachinko machine 1 in the present embodiment is configured as described above. Next, an operation example such as development related to the effect display operation in the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the description proceeds in the following order.

1.シーンの洗い出し処理及び共通エリアなどの区画決め処理
2.共通エリアなどの区画形成処理
3.展開処理
4.変動表示パターンの表示処理
なお、1.シーンの洗い出し処理及び共通エリアなどの区画決め処理及び2.共通エリアなどの区画形成処理は、それぞれ展開テーブルの内容を決定するにあたり、事前に行われる処理である。一方、3.展開処理及び4.変動表示パターンの表示処理は、それぞれ図柄CPU311が、図柄表示制御プログラムの動作によって展開テーブルを参照しつつ実行する処理である。また、以下の説明では、特に動画像データへの言及の必要がない限り、変動表示パターンに含まれるシーン群のうちの1つのシーンを表示するのに必要なスプライトデータを、上記「シーン表示に必要な素材画像データ」と呼称している。
1. 1. Scene washing process and partitioning process such as common area 2. Partition formation processing such as common area Expansion processing4. Display processing of variable display pattern 1. Scene washing process and partitioning process such as common area The partition formation process such as the common area is a process performed in advance when determining the contents of the development table. On the other hand, 3. 3. Expansion processing and The display process of the variable display pattern is a process executed by the symbol CPU 311 while referring to the development table by the operation of the symbol display control program. Further, in the following description, unless there is a particular need to refer to moving image data, the sprite data necessary for displaying one of the scene groups included in the variable display pattern is referred to as “scene display”. This is called “necessary material image data”.

(8.シーンの洗い出し処理)
このシーンの洗い出し処理では、簡単にいうと、変動表示パターンを構成するシーン群の表示順序などに関するつながり(連続性)を見出す作業を実施する。なお、本実施形態においては、このように各シーン同士のつながりを見出すことを「洗い出し」と呼称している。このような洗い出し処理は、例えばコンピュータなどの電子機器において動作するプログラムなどで構成されたソフトウェアツールによって事前に実行されるものである。
(8. Scene washing process)
In this scene identification process, simply speaking, an operation of finding a connection (continuity) related to the display order of the scene groups constituting the variable display pattern is performed. In the present embodiment, finding a connection between scenes in this way is referred to as “washing out”. Such a washing process is executed in advance by a software tool configured by a program or the like that operates in an electronic device such as a computer.

このシーンの洗い出し処理は、上述のように1つの変動表示パターンに含まれるシーン群をそれぞれ表示するためのシーン表示に必要な素材画像データ群が、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアうち、同一の共通エリアにおいて、同時に重複して展開されないようにするために、いわば重複展開防止のため、洗い出しするものである。   In the scene identification process, as described above, the material image data groups necessary for displaying the scenes included in one variation display pattern are the same among the plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322. In this common area, in order to prevent the overlapping development from occurring at the same time, it is identified to prevent overlapping development.

本実施形態では、まず、各シーンごとに順々と、共通して使用されるシーン表示に必要な素材画像データ(以下「共通データ」とも呼称する)を洗い出す。ここでいう「シーン表示に必要な素材画像データ」は、各シーンの表示に必要なスプライトの表示に使用するスプライトデータを表している。なお、全てのシーンは、まず、所定のリスト(例えばリストLSC1やLSC2)に一括して分類されているものとする。そして、この洗い出し処理によって分類された共通部分は、共通化される前の元のシーンSC1やシーンSC2などに付けられた符号(ここでいう「SC1」や「SC2」など)を名称として含む、新データリスト(例えばLSC1_LSC2など)として生成される。   In this embodiment, first, material image data (hereinafter also referred to as “common data”) necessary for scene display that is used in common is identified for each scene in order. Here, “material image data necessary for scene display” represents sprite data used for displaying sprites necessary for displaying each scene. Note that all scenes are first classified into a predetermined list (for example, lists LSC1 and LSC2). The common part classified by this washing-out process includes, as a name, a code (such as “SC1” or “SC2” here) attached to the original scene SC1 or scene SC2 before commonization. A new data list (for example, LSC1_LSC2) is generated.

このデータリストとは、洗い出しによって分けたシーン表示に必要な素材画像データを分類したリストを表している。本実施形態では、この生成された共通部分を「共通リスト」と呼称する。なお、洗い出された結果、あるシーン表示に必要な素材画像データが共通データと判断されると、その共通データとされたシーン表示に必要な素材画像データは、元のデータリストから削除されるものとする。   This data list represents a list in which material image data necessary for scene display divided by classification is classified. In the present embodiment, this generated common part is referred to as a “common list”. If the material image data necessary for displaying a scene is determined as common data as a result of the identification, the material image data necessary for the scene display determined as the common data is deleted from the original data list. Shall.

リストLSC1:ABCDEF
リストLSC2:A C E G I K
この洗い出し処理では、まず、これら各リストLSC1とリストLSC2とにおいて共通部分を抜き出す。
List LSC1: ABCDEF
List LSC2: AC EG IK
In this washing process, first, a common part is extracted from each of the lists LSC1 and LSC2.

そして、上記リストLSC1とリストLSC2との共通データとして分けたリストLSC1_LSC2を作成する。この分けたリストLSC1_LSC2の内容は、次のようになる。
リストLSC1_LSC2:A C E
Then, a list LSC1_LSC2 divided as common data between the list LSC1 and the list LSC2 is created. The contents of this divided list LSC1_LSC2 are as follows.
List LSC1_LSC2: AC

上記リストLSC1及びリストLSC2から、それぞれリストLSC1_LSC2の内容(共通データとしてのシーン表示に必要な素材画像データ)を削除すると、リストLSC1及びリストLSC2は、次のようになる。
リストLSC1: B D F
リストLSC2: G I K
When the contents of the list LSC1_LSC2 (material image data necessary for scene display as common data) are deleted from the list LSC1 and the list LSC2, respectively, the list LSC1 and the list LSC2 are as follows.
List LSC1: BD F
List LSC2: GI K

次に新規で生成されたリストも含め、再帰的にさらに全データリストの共通部分(共通データ)を洗い出していく。この洗い出し処理は、全てのシーン表示に必要な素材画像データにおいて、共通部分が存在しない状態になるまで、リスト(データリスト)の分解を進める。次に各リストのデータ容量の概算値を算出する。なお、この概算値は、例えば仮圧縮もしくは設計上の概算圧縮値50%程度を割当てることで算出する。   Next, including the newly generated list, the common part (common data) of all data lists is further recursively identified. This washing process proceeds with the decomposition of the list (data list) until there is no common part in the material image data necessary for all scene display. Next, an approximate value of the data capacity of each list is calculated. The approximate value is calculated by assigning, for example, a temporary compression or a design approximate compression value of about 50%.

上記手順で分解されたリストに付された符号「LSC1」などは、それぞれ各シーンSC1などの名称(「リスト名称」とも呼称する)を含んでいる。あるシーン、例えばシーンSC1を使用して表示(以下「再生」とも呼称する)したい場合、リスト名称に「SC1」を含む全ての「シーン表示に必要な素材画像データ」がキャラクタRAM321,322に展開されていれば、VDP330は、シーンSC1を再生可能ということになる。   The code “LSC1” and the like attached to the list decomposed in the above procedure includes the name of each scene SC1 (also referred to as “list name”). When it is desired to display (hereinafter also referred to as “playback”) using a certain scene, for example, the scene SC1, all “material image data necessary for scene display” including “SC1” in the list name is developed in the character RAMs 321 and 322. If so, the VDP 330 can reproduce the scene SC1.

ここで具体的に例を挙げると、例えばシーンSC1の再生には、リスト名称に「SC1」を含むものが全て必要である。ここで、これら共通リストの中でも情報として再生時間を含むリストを「代表リスト」と呼称する。   As a specific example, for example, for reproduction of the scene SC1, all items including “SC1” in the list name are required. Here, among these common lists, a list including reproduction time as information is referred to as a “representative list”.

代表リスト LSC1
共通リスト1 LSC1_LSC2
共通リスト2 LSC1_LSC3_LSC5_LSC6_LSC7
共通リスト3 LSC1_LSC9_ROUND


共通リストn LSC1_LSC2_LSC3_LSC4_LSC5_LSC6_LSC7_LSC8_LSC9_ROUND_COMMON
Representative list LSC1
Common list 1 LSC1_LSC2
Common list 2 LSC1_LSC3_LSC5_LSC6_LSC7
Common list 3 LSC1_LSC9_ROUND


Common list n LSC1_LSC2_LSC3_LSC4_LSC5_LSC6_LSC7_LSC8_LSC9_ROUND_COMMON

このような手順で作成された共通リスト中、リスト名称(LSC1など)を多く含む共通リストnなどほど、より多くの種類のシーンにおいて使用されることを表している。従って、このリスト名称を多く含む共通リストnなどに含まれるシーン表示に必要なスプライトデータは、必要に応じて逐一キャラクタRAM321,322に展開させるよりも、キャラクタRAM321,322の常駐エリアに常駐させた方が、あるシーンの表示に必要なスプライトがあった場合、この常駐エリアから即座に読み出すことができることから、キャラクタRAM321,322からの読み出し効率が良い。本実施形態では、このような読み出し効率を考慮して、こうして生成された共通リスト各々に含まれるシーンに対応するシーン表示に必要な素材画像データについて、キャラクタRAM321,322に常駐とするか或いは非常駐とするかを決定する。ここで非常駐とは、必要に応じて展開することをいう。   The common list n including many list names (such as LSC1) in the common list created by such a procedure indicates that it is used in more types of scenes. Accordingly, the sprite data necessary for scene display included in the common list n including many list names is made resident in the resident areas of the character RAMs 321 and 322 rather than being developed in the character RAMs 321 and 322 as necessary. On the other hand, when there is a sprite necessary for displaying a certain scene, it can be read immediately from this resident area, so that the reading efficiency from the character RAMs 321 and 322 is high. In the present embodiment, in consideration of such reading efficiency, the material image data necessary for scene display corresponding to the scenes included in each of the common lists generated in this way is made resident or non-resident in the character RAMs 321 and 322. To decide. Here, non-resident means to expand as necessary.

(8−1.常駐させるべきシーン表示に必要な素材画像データ)
ここで常駐させるべきシーン表示に必要なスプライトデータ(素材画像データ)としては、例えばいつ再生されるかわからないシーン表示に必要なスプライトデータを挙げることができる。これは、図柄制御基板30が、サブ制御基板35から変動表示コマンドを受信後、即刻再生が必要なシーンに係るシーン表示に必要なスプライトデータなどついては、キャラクタRAM321,322からVDP330への転送時間を待つことができないため、キャラクタRAM321,322に常駐させることが必要になる。
(8-1. Material image data necessary for scene display to be resident)
Examples of the sprite data (material image data) necessary for the scene display to be made resident here include sprite data necessary for the scene display where it is not known when the scene is reproduced. This is because, after the symbol control board 30 receives the variable display command from the sub control board 35, the sprite data necessary for the scene display related to the scene that needs to be reproduced immediately, the transfer time from the character RAMs 321 and 322 to the VDP 330 is set. Since it cannot wait, it becomes necessary to make it reside in character RAM321,322.

このような常駐させるべきシーン表示に必要なスプライトデータとしては、例えば図柄の変動開始部分に係るシーンSC1、大当りラウンド部分に係る表示ROUND及び、客待ち期間におけるデモンストレーション表示開始部分(例えば電源投入後、最初の演出遊技がプレー終了後に切り替わる演出)の表示に使用するデータを挙げることができる。ここで、シーンSC1としては、始動入賞を契機に開始される演出のスタート、例えば高速変動表示を挙げることができる。また大当りラウンド部分に係る表示ROUNDは、大当り条件の成立によって切り替わる演出表示を表している。   As sprite data necessary for such a scene display to be resident, for example, the scene SC1 related to the symbol variation start portion, the display ROUND related to the big hit round portion, and the demonstration display start portion in the customer waiting period (for example, after power-on, Data used for display of an effect in which the first effect game is switched after the play is completed can be given. Here, as the scene SC1, there can be mentioned a start of an effect which is started when the start prize is received, for example, high-speed fluctuation display. The display ROUND relating to the jackpot round portion represents an effect display that is switched when the jackpot condition is satisfied.

こういったシーンに関しては、再生時間が長いものを用意すると、これに応じて必要なスプライトデータが増加し、必要な常駐容量が増大してしまうおそれがある。このように再生時間が長すぎる各シーンに関しては、先頭数秒を切り出して別途管理する構成とした方がよい。この先頭数秒以降のシーンに用いるシーン表示に必要なスプライトデータについては、先頭数秒のシーンを再生中に展開するようにする。   For such a scene, if a scene with a long playback time is prepared, the necessary sprite data increases accordingly, and the necessary resident capacity may increase. In this way, for each scene whose playback time is too long, it is better to cut out the first few seconds and manage it separately. For the sprite data necessary for the scene display used for the scene after the first few seconds, the scene of the first few seconds is expanded during reproduction.

このようにすると、本実施形態によれば、リスト名称により多くのシーン名称を含むリストをキャラクタRAM321,322に常駐させる共通データとすることで、各シーンごとのデータ転送量を減らすことができる。   In this way, according to the present embodiment, the data transfer amount for each scene can be reduced by making the list including more scene names in the list name common data that is resident in the character RAMs 321 and 322.

(8−2.共通エリアなどの区画処理)
図6(A)〜図6(I)は、各変動表示パターンを構成するシーン群の一例を示すイメージ図であり、図6(J)は、ラウンド表示ROUNDを表している。なお、各シーンの矢印の長さは、そのシーンの表示時間の長短を表している。
(8-2. Section processing such as common areas)
FIGS. 6A to 6I are image diagrams showing an example of a scene group constituting each variation display pattern, and FIG. 6J shows a round display ROUND. In addition, the length of the arrow of each scene represents the length of the display time of the scene.

本実施形態では、各変動表示パターンがシーンSC1〜SC9のいずれかを組み合わせて構成されているものと例示し、各変動表示パターンにおいては、最初にシーンSC1が共通して表示されるものとする。図6(A)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC2及びシーンSC3が組み合わされており、図6(B)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC2及びシーンSC4が組み合わされている。   In the present embodiment, it is exemplified that each variation display pattern is configured by combining any of the scenes SC1 to SC9. In each variation display pattern, the scene SC1 is first displayed in common. . The variation display pattern shown in FIG. 6A is a combination of scenes SC1, SC2, and SC3, and the variation display pattern shown in FIG. 6B is a combination of scenes SC1, SC2, and SC4. Yes.

図6(C)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC2、シーンSC4及びシーンSC5が組み合わされており、図6(D)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC2及びシーンSC5が組み合わされている。図6(E)に示す変動表示パターンは、シーンSC1及びシーンSC3が組み合わされており、図6(F)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC6及びシーンSC5が組み合わされている。   The variable display pattern shown in FIG. 6C is a combination of the scene SC1, the scene SC2, the scene SC4, and the scene SC5. The variable display pattern shown in FIG. 6D is the scene SC1, the scene SC2, and the scene SC5. It is combined. The variation display pattern shown in FIG. 6E is a combination of scenes SC1 and SC3, and the variation display pattern shown in FIG. 6F is a combination of scenes SC1, SC6, and SC5.

図6(G)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC7及びシーンSC8が組み合わされており、図6(H)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC7及びシーンSC9組み合わされており、図6(I)に示す変動表示パターンは、シーンSC1及びシーンSC8が組み合わされている。なお、図6(J)に示すラウンド表示パターンROUNDは、上記特別遊技状態におけるラウンド表示に係る演出表示を表している。   The variation display pattern shown in FIG. 6G is a combination of scene SC1, scene SC7 and scene SC8, and the variation display pattern shown in FIG. 6H is a combination of scene SC1, scene SC7 and scene SC9. In the variation display pattern shown in FIG. 6I, the scene SC1 and the scene SC8 are combined. Note that the round display pattern ROUND shown in FIG. 6J represents an effect display related to the round display in the special gaming state.

図6(A)〜図6(I)に示すように各変動表示パターンは、それぞれ表示時間が同一或いは異なるシーンSC1〜SC9のいずれかを組み合わせて構成されている。図6に示すように各変動表示パターンは、組み合わせたシーンSC1などの表示時間に応じて、それぞれ全体として表示時間が異なっている。本実施形態では、図6に示す各変動表示パターンなどにおけるシーンSC1などの組み合わせを「構成リスト」と呼称する。   As shown in FIGS. 6A to 6I, each variable display pattern is configured by combining any of scenes SC1 to SC9 having the same or different display times. As shown in FIG. 6, each variable display pattern has a different display time as a whole in accordance with the display time of the combined scene SC1 or the like. In the present embodiment, a combination of the scenes SC1 and the like in each variable display pattern shown in FIG. 6 is referred to as a “configuration list”.

(8−3.構成リストを解析後、ルールを生成)
図6(A)〜図6(J)を参照するとわかるように、まず、無条件で構成リストにおいては、先頭にシーンSC1が登場している。このように全ての変動表示パターンにおいて使用されるシーンSC1は、上記共通データとして、キャラクタRAM321,322の記憶領域において常駐させるものとする。
(8-3. Generate rules after analyzing configuration list)
As can be seen from FIG. 6A to FIG. 6J, first, the scene SC1 appears unconditionally at the head of the configuration list. As described above, the scene SC1 used in all the variable display patterns is resident in the storage areas of the character RAMs 321 and 322 as the common data.

次にソフトウェアにより作成したツールによって、この構成リストを、図6(A)〜図6(J)の順に、しかも左から右に走査して、同一の共通エリアに重複して展開されてはならないシーンの組み合わせを検証する。なお、本実施形態では、ある1つの共通エリアにシーン表示に必要なスプライトデータ(或いはラウンド表示に係るデータ)が重複して展開されてしまうことを「シーン(又はラウンド表示)が被る」と表現する。   Next, this configuration list should not be expanded in the same common area by scanning from left to right in the order of FIG. 6 (A) to FIG. 6 (J) by a tool created by software. Validate scene combinations. In the present embodiment, “spread (or round display)” means that sprite data (or data related to round display) necessary for scene display is expanded in one common area. To do.

図6に示す例からは、以下のようなルールR1〜R8が見いだされる。
ルールR1.シーンSC1及びラウンド表示ROUNDは被ってはならず、これらシーンSC1及びラウンド表示ROUNDに係るデータは、それぞれキャラクタRAM321,322に常駐させる。
ルールR2.シーンSC2及びシーンSC3は被ってはならない。
ルールR3.シーンSC2及びシーンSC4は被ってはならない。
ルールR4.シーンSC4及びシーンSC5は被ってはならない。
ルールR5.シーンSC2及びシーンSC5は被ってはならない。
ルールR6.シーンSC6及びシーンSC5は被ってはならない。
ルールR7.シーンSC7及びシーンSC8は被ってはならない。
ルールR8.シーンSC7及びシーンSC9は被ってはならない。
From the example shown in FIG. 6, the following rules R1 to R8 are found.
Rule R1. The scene SC1 and the round display ROUND must not be covered, and the data related to the scene SC1 and the round display ROUND are resident in the character RAMs 321 and 322, respectively.
Rule R2. Scene SC2 and scene SC3 must not be covered.
Rule R3. Scene SC2 and scene SC4 must not be covered.
Rule R4. Scene SC4 and scene SC5 must not be covered.
Rule R5. Scene SC2 and scene SC5 must not be covered.
Rule R6. Scene SC6 and scene SC5 must not be covered.
Rule R7. Scene SC7 and scene SC8 must not be covered.
Rule R8. Scene SC7 and scene SC9 must not be covered.

(8−4.構成リストからルールを生成)
なお、ここでいう「ルール」とは、キャラクタRAM321,322を使用する際のシーンの配置に関する規則を表している。
ここで、まず、常駐エリアに含むべき共通リストをグループ化する。次にルールR1により、共通リスト名(各シーンに付された符号)に「SC1」或いは「ROUND」のいずれかを含むシーンなどは全て、上記常駐エリアに展開するようにする。
(8-4. Generate rules from configuration list)
Here, the “rule” represents a rule regarding the arrangement of scenes when the character RAMs 321 and 322 are used.
Here, first, common lists to be included in the resident area are grouped. Next, according to the rule R1, all the scenes including “SC1” or “ROUND” in the common list name (symbol attached to each scene) are developed in the resident area.

次に共通エリアの設定を行う。常駐されない共通リストを順にルールでテストし、仮想的にキャラクタRAM321,322の記憶領域に配置することを想定してみる。
まずシーンSC2についてであるが、仮想配置したシーンがまだ存在しないため、無条件である共通エリア(「共通エリアA」とする)に配置する。
共通エリアA シーンSC2
Next, the common area is set. It is assumed that a common list that is not resident is tested by a rule in order and virtually placed in the storage area of the character RAMs 321 and 322.
First, regarding the scene SC2, since the virtually arranged scene does not exist yet, the scene SC2 is arranged in an unconditional common area (referred to as “common area A”).
Common area A scene SC2

次にシーンSC3についてであるが、ルールR2に従って、シーンSC1が含まれる共通エリアAには、シーンSC3を仮想配置することができない。従って、シーンSC3は、さらに次のように配置する。
共通エリアA シーンSC2
共通エリアB シーンSC3
Next, regarding the scene SC3, according to the rule R2, the scene SC3 cannot be virtually arranged in the common area A including the scene SC1. Accordingly, the scene SC3 is further arranged as follows.
Common area A scene SC2
Common area B Scene SC3

次にシーンSC4についてであるが、ルールR3に従って、シーンSC2が含まれる共通エリアAには、シーンSC4を仮想配置することはできない。しかしシーンSC4は、上記ルールに従って共通エリアBには仮想配置することができるので、さらに次のように配置する。なお、「/」は同一の共通エリアに複数のシーンを格納した場合における各シーン同士の区切りを表している。
共通エリアA シーンSC2
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4
Next, regarding the scene SC4, according to the rule R3, the scene SC4 cannot be virtually arranged in the common area A including the scene SC2. However, since the scene SC4 can be virtually arranged in the common area B according to the above rules, it is further arranged as follows. Note that “/” represents a break between scenes when a plurality of scenes are stored in the same common area.
Common area A scene SC2
Common area B Scene SC3 / Scene SC4

次にシーンSC5についてであるが、ルールR4及びルールR5により、共通エリアA及び共通エリアBのいずれにも仮想配置することができないため、シーンSC5は、共通エリアCを新設し、この新設した共通エリアCに仮想配置する。
共通エリアA シーンSC2
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4
共通エリアC シーンSC5
Next, with respect to the scene SC5, since it cannot be virtually arranged in either the common area A or the common area B according to the rule R4 and the rule R5, the scene SC5 newly establishes the common area C and this newly established common area C. Virtually placed in area C.
Common area A scene SC2
Common area B Scene SC3 / Scene SC4
Common area C Scene SC5

次にシーンSC6についてであるが、シーンSC6に関してはルールR6にのみ注意する。このシーンSC6は、共通エリアA又は共通エリアBならば配置することができる。本実施形態では、例えば共通エリアAにシーンSC6を仮想配置するものとする。
共通エリアA シーンSC2/シーンSC6
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4
共通エリアC シーンSC5
Next, regarding the scene SC6, only the rule R6 is noted with respect to the scene SC6. The scene SC6 can be arranged in the common area A or the common area B. In the present embodiment, for example, the scene SC6 is virtually arranged in the common area A.
Common area A Scene SC2 / Scene SC6
Common area B Scene SC3 / Scene SC4
Common area C Scene SC5

次にシーンSC7についてであるが、シーンSC7に関しては上記ルールに照らし合わせても、どの共通エリアにも配置することができる。本実施形態では、例えば共通エリアAにシーンSC7を仮想配置するものとする。
共通エリアA シーンSC2/シーンSC6/シーンSC7
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4
共通エリアC シーンSC5
Next, regarding the scene SC7, the scene SC7 can be arranged in any common area even in the light of the above rules. In the present embodiment, for example, the scene SC7 is virtually arranged in the common area A.
Common area A Scene SC2 / Scene SC6 / Scene SC7
Common area B Scene SC3 / Scene SC4
Common area C Scene SC5

次にシーンSC8についてであるが、シーンSC8に関しては、ルールR7により共通エリアA以外の共通エリアに仮想配置することができる。このため本実施形態では、例えば共通エリアBにシーンSC8を仮想配置するものとする。
共通エリアA シーンSC2/シーンSC6/シーンSC7
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4/シーンSC8
共通エリアC シーンSC5
Next, regarding the scene SC8, the scene SC8 can be virtually arranged in a common area other than the common area A according to the rule R7. For this reason, in this embodiment, for example, the scene SC8 is virtually arranged in the common area B.
Common area A Scene SC2 / Scene SC6 / Scene SC7
Common area B Scene SC3 / Scene SC4 / Scene SC8
Common area C Scene SC5

次にシーンSC9についてであるが、シーンSC9に関しては、ルールR8により共通エリアA以外の共通エリアに仮想配置することができる。このため本実施形態では、例えば共通エリアBにシーンSC8を仮想配置するものとする。
共通エリアA シーンSC2/シーンSC6/シーンSC7
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4/シーンSC8/シーンSC9
共通エリアC シーンSC5
Next, regarding the scene SC9, the scene SC9 can be virtually arranged in a common area other than the common area A according to the rule R8. For this reason, in this embodiment, for example, the scene SC8 is virtually arranged in the common area B.
Common area A Scene SC2 / Scene SC6 / Scene SC7
Common area B Scene SC3 / Scene SC4 / Scene SC8 / Scene SC9
Common area C Scene SC5

これらの手順後、生成された各共通エリアAなどを各々組み合わせについて、さらに共通エリアAB、共通エリアBC及び共通エリアABCを生成すると、次のように仮想配置することができる。   After these procedures, when a common area AB, a common area BC, and a common area ABC are further generated for each combination of the generated common areas A and the like, they can be virtually arranged as follows.

常駐エリア シーンSC1及びラウンド表示ROUNDを含むもの全て
共通エリアA シーンSC2,SC6,SC7のみを含むもの全て
共通エリアB シーンSC3,SC4,SC8,SC9のみを含むもの全て
共通エリアC シーンSC5のみを含むもの全て
共通エリアAB シーンSC2,SC6,SC7,SC3,SC4,SC8,SC9のみを含むもの全て
共通エリアBC シーンSC3,SC4,SC8,SC9,SC5のみを含むもの全て
共通エリアABC シーンSC2〜SC9のいずれかを含むもの全て
Resident area All scenes including SC1 and round display ROUND Common area A All scenes including only SC2, SC6, SC7 Common area B All including scenes SC3, SC4, SC8, SC9 All including common area C Only scene SC5 All common area AB All scenes including only scenes SC2, SC6, SC7, SC3, SC4, SC8, SC9 All common areas BC All including only scenes SC3, SC4, SC8, SC9, SC5 All common areas ABC Scenes SC2 to SC9 All including any

なお、この共通エリアABCは、例えば常駐エリアに含めるものとする。その結果、キャラクタRAM321,322における記憶領域は、図7の右側に示すように区画される。なお、これら常駐エリアや共有エリアAなど以外の記憶領域は、空き領域として空きエリアと呼称する。   The common area ABC is included in, for example, a resident area. As a result, the storage areas in the character RAMs 321 and 322 are partitioned as shown on the right side of FIG. Note that these storage areas other than the resident area and the shared area A are referred to as empty areas as empty areas.

(8−6.共通エリアの形成処理)
このようにすると、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリア(複数の共通領域)の区画は、それぞれ図7の右側に示すメモリマップのようになる。このように共通エリアの区画処理が終了し、このような区画方法は、上記制御ROM325に、展開テーブルとして組み込まれる。つまり、制御ROM325の展開テーブルには、図7に示すように表示する全ての変動表示パターンにおいて使用する各シーンSC1〜SC9及びラウンド表示ROUNDについて、次のように展開する展開情報が含められることになる。
(8-6. Common area forming process)
In this way, the sections of the plurality of common areas (the plurality of common areas) in the character RAMs 321 and 322 are each as shown in the memory map on the right side of FIG. Thus, the partitioning process of the common area is completed, and such a partitioning method is incorporated into the control ROM 325 as a development table. In other words, the development table of the control ROM 325 includes development information to be developed as follows for each of the scenes SC1 to SC9 and the round display ROUND used in all the variable display patterns to be displayed as shown in FIG. Become.

つまり、図柄CPU311は、図柄表示制御プログラムの動作によって、制御ROM325の展開テーブルを参照して、同時ではないものの表示すべき変動表示パターンに応じて、図示の矢印のようにシーンSC1及びラウンド表示ROUNDであればキャラクタRAM321,322の常駐エリア(共通エリアABC含む)に、シーンSC2,SC6,SC7であれば共通エリアAに、シーンSC3,SC4,SC8,SC9であれば共通エリアBに、シーンSC5であれば共通エリアCに展開するようになり、これら各シーンSC1などをこれ以外の展開先に展開することはなくなる。   That is, the symbol CPU 311 refers to the development table of the control ROM 325 by the operation of the symbol display control program, and displays the scene SC1 and the round display ROUND as shown by the arrows in accordance with the variable display pattern to be displayed, although not simultaneously. If this is the case, the resident area (including the common area ABC) of the character RAMs 321 and 322, the scene SC2, SC6, SC7 is the common area A, the scenes SC3, SC4, SC8, SC9 are the common area B, and the scene SC5. If so, the scene SC1 is developed in the common area C, and the scenes SC1 and the like are not developed in other development destinations.

(9.演出表示処理)
上記キャラクタRAM321などの複数の共通エリアの形成は、以上のような展開テーブルに従ってなされるが、次に、この図柄表制御プログラムの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、図柄表示制御プログラムの一般的な動作について説明する。
(9. Effect display processing)
A plurality of common areas such as the character RAM 321 are formed according to the development table as described above. Next, how the effect display process is executed by the operation of the symbol table control program will be described. First, the general operation of the symbol display control program will be described.

(9−1.一般的な動作)
図柄表示制御プログラムは、例えば16msごとに定常処理を実行し、これを所定のループ処理にて繰り返している。この16msという周期は、例えばVDP330が出力する外部信号である垂直同期信号(いわゆるVブランク信号)を割込み入力し、タイミングを生成している。つまり、この定常処理は、Vブランク信号の入力があると実行される処理であり、例えば液晶素子を用いた装飾図柄表示装置16に出力する1フレーム分の描画データが生成される。
(9-1. General operation)
The symbol display control program executes a steady process every 16 ms, for example, and repeats this in a predetermined loop process. In this period of 16 ms, for example, a vertical synchronization signal (so-called V blank signal) which is an external signal output from the VDP 330 is interrupted and generated, and timing is generated. That is, this steady process is executed when a V blank signal is input. For example, drawing data for one frame to be output to the decorative symbol display device 16 using a liquid crystal element is generated.

本実施形態では、上述したように1フレーム分の描画データが16msごとに装飾図柄表示装置16に出力されて、例えば装飾図柄の表示態様が予め設定された表示態様(例えば変動表示している図柄が停止した際に同一の図柄が揃っていること)となりそうであることを暗示する暗示演出動作などの変動表示パターンの表示(いわゆるリーチ演出に係るリーチ演出動作)を制御する。そして、この変動表示パターン(組み合わせ映像群)は、リーチ演出に係る表示であり、このリーチ演出表示は、フレームの集合であるいくつかのシーン(映像)の組み合わせの連続表示によって視覚的に構成される。   In the present embodiment, as described above, drawing data for one frame is output to the decorative symbol display device 16 every 16 ms, and, for example, a display mode in which a decorative symbol display mode is set in advance (for example, a variable display symbol) The control unit controls display of a variable display pattern (reach effect operation related to a reach effect) such as an implied effect operation that implies that it is likely that the same symbol is ready when the operation stops. This variable display pattern (combination video group) is a display related to reach production, and this reach production display is visually constituted by continuous display of a combination of several scenes (videos) as a set of frames. The

サブ制御基板35は、メイン制御基板3からの抽選結果及び演出コマンドに基づいて、16msごとの割込み処理に含まれるコマンド送信処理において図柄制御基板30に対して演出表示コマンドを送信する。この図柄制御基板30においては、受信した演出表示コマンドに応じた演出表示動作を制御するため、リーチ演出動作として、いくつかの変動表示パターンに含まれるシーンを表示するためのスプライトデータをそれぞれ圧縮した圧縮スプライトデータが、予めキャラクタROM340に用意されている。これらスプライトデータは、例えば数秒から十数秒程度にわたりシーンを表示するための素材画像データの一例である。   The sub control board 35 transmits the effect display command to the symbol control board 30 in the command transmission process included in the interrupt process every 16 ms based on the lottery result and the effect command from the main control board 3. In this symbol control board 30, in order to control the effect display operation according to the received effect display command, the sprite data for displaying scenes included in several variable display patterns is compressed as the reach effect operation. Compressed sprite data is prepared in the character ROM 340 in advance. These sprite data is an example of material image data for displaying a scene for about several seconds to several tens of seconds, for example.

ここで、これら各シーンの組み合わせにより構成される各変動表示パターンは、上記制御ROM325に予め用意された展開テーブルによって、各シーンを表示するために使用すべきスプライトデータ群並びに、各シーンの表示順序に関する情報が管理されている。つまり、この展開テーブルは、例えばある変動表示パターンを表示する場合、どのスプライトデータを必要とするのかなどに関する展開情報を含んでいる。   Here, each variation display pattern constituted by a combination of these scenes is a sprite data group to be used for displaying each scene by the development table prepared in advance in the control ROM 325, and the display order of each scene. Information about is managed. That is, this expansion table includes expansion information regarding which sprite data is required when, for example, a certain variable display pattern is displayed.

さらに、この展開テーブルは、読み出すべきシーン表示に必要なスプライトデータに関するキャラクタROM340の記憶領域におけるアドレスをも管理している。なお、この展開テーブルは、上記図柄表示制御プログラムに予め組み込まれていてもよい。   Further, this expansion table also manages addresses in the storage area of the character ROM 340 relating to sprite data necessary for scene display to be read. This development table may be incorporated in advance in the symbol display control program.

(9−2.演出表示処理)
図8は、図柄制御基板30によって実行される演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図9は、図6に示す展開処理S300の手順の一例を示すフローチャートである。
まず図柄制御基板30では、そのサブ制御基板35から、変動表示パターンを表示すべき旨のコマンド(演出表示コマンド)を受信したかどうかを確認する(図8のステップS201)。受信していない場合には演出表示処理を終了し、受信している場合には、図柄CPU311が制御ROM325の展開テーブルを確認し(ステップS202)、その演出表示コマンドに対応した変動表示パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。
(9-2. Effect display processing)
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect display process executed by the symbol control board 30, and FIG. 9 is a flowchart showing an example of the procedure of the unfolding process S300 shown in FIG.
First, in the symbol control board 30, it is confirmed whether or not a command (effect display command) indicating that the variable display pattern should be displayed is received from the sub control board 35 (step S201 in FIG. 8). If it has not been received, the effect display process is terminated. If it has been received, the symbol CPU 311 confirms the development table in the control ROM 325 (step S202), and is included in the variable display pattern corresponding to the effect display command. Each scene to be displayed and the display order of each scene are acquired.

(10.展開処理)
次に展開処理について説明する(ステップS300)。
(10. Deployment processing)
Next, the expansion process will be described (step S300).

(10−1.圧縮データ取得処理)
このとき図柄CPU311は、各シーンを表示するのに用いる素材画像データ(スプライトデータ及び動画像データ)に関するアドレスなどの情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、キャラクタROM340の記憶領域における素材画像データ(以下、主に「スプライトデータ」を例示する)を格納しているアドレス空間における位置(置き場)を意味している。このキャラクタROM340には、例えばシーンSC1〜シーンSC9及びラウンド表示ROUNDに対応させた合計10シーンをそれぞれ表示するために用いられる素材である圧縮スプライトデータ群が予め格納されている。
(10-1. Compressed data acquisition process)
At this time, the symbol CPU 311 also acquires information such as an address related to material image data (sprite data and moving image data) used to display each scene. The address here means a position (place) in an address space storing material image data (hereinafter, mainly “sprite data”) in the storage area of the character ROM 340. In the character ROM 340, for example, a compressed sprite data group which is a material used for displaying a total of 10 scenes corresponding to the scenes SC1 to SC9 and the round display ROUND, for example, is stored in advance.

図柄CPU311は、その変動表示パターンに含まれる各シーンの表示に用いるスプライトデータ群を取得すべく、まず、制御ROM325の展開テーブルを参照する。この図柄CPU311は、参照した展開テーブルにおいて、所望の圧縮スプライトデータが、それぞれキャラクタROM340におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示すアドレスを、メモリインターフェース回路324に対して指定する。   The symbol CPU 311 first refers to a development table in the control ROM 325 in order to obtain a sprite data group used for displaying each scene included in the variation display pattern. The symbol CPU 311 recognizes in which address space in the character ROM 340 each desired compressed sprite data is stored in advance in the referenced expansion table, and sends an address indicating the address space to the memory interface circuit 324. specify.

具体的には、図柄CPU311は、CPUインターフェース316を経由して、動画像データ伸張コントローラ327のレジスタ327a、スプライトデータ伸張コントローラ328のレジスタ328a、スプライトデータ伸張コントローラ329のレジスタ329aに対して、読み出しアドレスなどの設定値を書き込む。圧縮データメモリコントローラ312は、レジスタ327a,328a,329aに対してそれぞれ書き込まれたアドレスなどに基づいて、キャラクタROM340から圧縮スプライトデータ(や圧縮動画像データ)を読み出す(ステップS301)。   Specifically, the symbol CPU 311 reads the read address from the register 327a of the moving image data decompression controller 327, the register 328a of the sprite data decompression controller 328, and the register 329a of the sprite data decompression controller 329 via the CPU interface 316. Write the setting value. The compressed data memory controller 312 reads compressed sprite data (or compressed moving image data) from the character ROM 340 based on the addresses written in the registers 327a, 328a, and 329a, respectively (step S301).

(10−2.伸張処理)
図柄CPU311が、CPUインターフェース316を経由して、スプライトデータ伸張コントローラ328のレジスタ328a及びスプライトデータ伸張コントローラ329のレジスタ329aなどに対して、転送元アドレス(キャラクタROM340の記憶領域におけるアドレス)、読み出すべきバイト数及び転送先アドレス(キャラクタRAM321,322)などを設定後、それぞれ伸張開始を指示する書き込みを行う。すると、圧縮データメモリコントローラ312は、キャラクタROM340からの圧縮スプライトデータを、スプライトデータ伸張コントローラ328,329などに引き渡す。これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、引き渡された圧縮スプライトデータに関して伸張処理を施してスプライトデータを生成する(ステップS302)。一方、同様に動画像データ伸張コントローラ327は、引き渡された圧縮動画像データに関して伸張処理を施して動画像データを生成している。なお、以下の説明では、主としてスプライトデータを取り扱うものとする。
(10-2. Decompression processing)
Byte to be read by the symbol CPU 311 via the CPU interface 316 to the register 328a of the sprite data decompression controller 328 and the register 329a of the sprite data decompression controller 329, etc. After setting the number and transfer destination address (character RAM 321, 322), etc., writing is performed to instruct the start of expansion. Then, the compressed data memory controller 312 delivers the compressed sprite data from the character ROM 340 to the sprite data expansion controllers 328 and 329 and the like. These sprite data expansion controllers 328 and 329 perform expansion processing on the delivered compressed sprite data to generate sprite data (step S302). On the other hand, similarly, the moving image data expansion controller 327 generates moving image data by performing expansion processing on the transferred compressed moving image data. In the following description, it is assumed that sprite data is mainly handled.

ここで本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラ328,329が、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の数に対応して2個設けられている。このため、これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれVブランク信号に同期して第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の切り替え動作が生じても、それぞれのキャラクタRAM321,322にスプライトデータ伸張コントローラ328,329が割り当て可能になっており、伸張処理を時分割で分けて担わせるなど複雑な伸張制御を必要としないことので、伸張処理の進行状況を細かく管理しなくても良くなる。   Here, in the present embodiment, two sprite data expansion controllers 328 and 329 are provided corresponding to the number of first character RAMs 321 and second character RAMs 322. Therefore, even if the switching operation of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 occurs in synchronism with the V blank signal, the sprite data expansion controllers 328 and 329 are connected to the character RAMs 321 and 322, respectively. , 329 can be assigned, and complicated decompression control such as sharing the decompression process by time division is not required, so that it is not necessary to manage the progress of the decompression process in detail.

(10−3.展開処理)
これら生成されたスプライトデータは、展開データメモリコントローラ315に対して引き渡される。この展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311からのレジスタ315aへの書き込みを契機として、スプライトデータについて展開処理を実行する(ステップS303)。
(10-3. Deployment processing)
The generated sprite data is delivered to the expanded data memory controller 315. The expanded data memory controller 315 executes expansion processing for sprite data, triggered by writing to the register 315a from the symbol CPU 311 (step S303).

(10−3−1.2つのキャラクタRAMの切り替え)
展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311からレジスタ315aへの書き込みを契機として、第1キャラクタRAMコントローラ314及び第2キャラクタRAMコントローラ317を制御して、転送先であるキャラクタRAM321,322の切り替え並びに展開(及び読み出し)を実行する。
(10-3-1.2 Switching of two character RAMs)
The development data memory controller 315 controls the first character RAM controller 314 and the second character RAM controller 317 by using the writing from the symbol CPU 311 to the register 315a as a trigger to switch and develop the character RAMs 321 and 322 as transfer destinations ( And read).

具体的には、展開データメモリコントローラ315は、キャラクタRAM321,322の一方にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、それらキャラクタRAM321,322の他方から展開済みのシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替え制御を行っている。なお、本実施形態では、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、同一のスプライトデータがそれぞれ展開されている。   Specifically, the expanded data memory controller 315 expands the sprite data necessary for displaying the scene in one of the character RAMs 321 and 322, and the sprite data necessary for displaying the expanded scene from the other of the character RAMs 321 and 322. Switching control is performed to enable reading. In the present embodiment, the same sprite data is developed in the first character RAM 321 and the second character RAM 322, respectively.

具体的には、展開データメモリコントローラ315は、第1キャラクタRAM321にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第2キャラクタRAM322からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第1展開期間」と呼称する(ステップS303,S304)。一方、展開データメモリコントローラ315が、第2キャラクタRAM322にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第1キャラクタRAM321からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第2展開期間」と呼称する(ステップS305,S306)。   Specifically, the development data memory controller 315 develops sprite data necessary for scene display in the first character RAM 321 and switches the sprite data necessary for scene display from the second character RAM 322 so as to be readable. In the present embodiment, this period is referred to as a “first development period” (steps S303 and S304). On the other hand, the expanded data memory controller 315 expands the sprite data necessary for scene display in the second character RAM 322 and switches the sprite data necessary for scene display from the first character RAM 321 so that it can be read. In the present embodiment, this period is referred to as a “second development period” (steps S305 and S306).

(10−3−2.スタティックロード)
ここで本実施形態では、この展開処理にあたって、上記スタティックロードを実行している。このスタティックロードは、キャラクタRAM321,322の記憶領域における予め決められた展開先に、シーン表示に必要なスプライトデータを、前述した規則で展開することを表している。
(10-3-2 Static load)
Here, in the present embodiment, the static load is executed in the expansion process. This static load represents that the sprite data necessary for scene display is developed in the above-described rules in a predetermined development destination in the storage areas of the character RAMs 321 and 322.

具体的には、制御ROM325には、このスタティックロードに対応した展開テーブルが格納されている。図柄CPU311は、このスタティックロードにあたって、この制御ROM325の展開テーブルを参照し、この展開テーブルの内容に従って各シーン表示に必要なスプライトデータを展開する。   Specifically, the control ROM 325 stores an expansion table corresponding to this static load. In this static loading, the symbol CPU 311 refers to the expansion table in the control ROM 325 and expands sprite data necessary for each scene display according to the contents of the expansion table.

具体的には、展開データメモリコントローラ315は、変動表示パターンを構成するシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータを、展開テーブルの内容に基づいて、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶(展開)させている。つまり、これらシーン表示に必要なスプライトデータは、それぞれ複数の共通エリアにおける展開先が予め決められており、これら複数の共通エリアのうちの異なる共通エリアに一時的に展開されるようになっている(スタティックロード)。そして本実施形態では、1つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開せず、1つのシーン表示に必要なスプライトデータのみを展開する構成となっている。   Specifically, the development data memory controller 315 generates sprite data necessary for scene display related to the combination of scenes constituting the variable display pattern, based on the contents of the development table, each of a plurality of predetermined common areas. One of them is temporarily stored (developed). In other words, the sprite data necessary for the scene display has a predetermined development destination in each of the plurality of common areas, and is temporarily developed in a different common area among the plurality of common areas. (Static load). In this embodiment, the sprite data necessary for displaying a plurality of scenes is not expanded simultaneously in one shared area, and only the sprite data necessary for displaying one scene is expanded.

このようにして展開した各シーン表示に必要なスプライトデータは、図7に示すように予め定められた各共通エリアに一時的に展開される。具体的には、各シーン表示に必要なスプライトデータは、図示の矢印のようにシーンSC1及びラウンド表示ROUNDであればキャラクタRAM321,322の常駐エリア(共通エリアABC含む)に、シーンSC2,SC6,SC7であれば共通エリアAに、シーンSC3,SC4,SC8,SC9であれば共通エリアBに、シーンSC5であれば共通エリアCに、一時的に展開するようになり、これら各シーンSC1などをこれ以外の展開先に展開することはなくなる。   The sprite data necessary for each scene display developed in this way is temporarily developed in each predetermined common area as shown in FIG. More specifically, the sprite data necessary for each scene display includes the scenes SC2, SC6 and SC6 in the resident areas (including the common area ABC) of the character RAMs 321 and 322 in the case of the scene SC1 and the round display ROUND as shown in the figure. If SC7, the scene SC3, SC4, SC8, SC9 is temporarily expanded to the common area B. If the scene SC5, the scene SC1 is temporarily expanded. It will not be deployed to other deployment destinations.

(10−3−4.先読み処理)
ここで本実施形態では、メモリインターフェース回路324は、図柄CPU311の制御によって、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322から読み出されたスプライトデータに基づいて、これらシーンの組み合わせのうちのいずれかのシーンが表示されている間に、その次のシーンに必要なスプライトの表示に使用するスプライトデータを先読みしている。
(10-3-4. Prefetch processing)
Here, in the present embodiment, the memory interface circuit 324 controls any one of the combinations of these scenes based on the sprite data read from the first character RAM 321 and the second character RAM 322 under the control of the symbol CPU 311. While is displayed, the sprite data used for displaying the sprite necessary for the next scene is prefetched.

このように先読み処理を実行するようにすると、仮にキャラクタROM340の読み出しが低速なメモリであっても、あるシーンを表示している間に次のシーンを表示するのに使用するスプライトデータを事前に用意しておくことができる。   If the pre-reading process is executed in this way, even if the character ROM 340 is a low-speed memory, the sprite data used to display the next scene is displayed in advance while displaying a certain scene. Can be prepared.

また、図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを再度確認し、その次に表示すべきシーンが存在しているか否かを判断する(ステップS307)。この図柄表示制御プログラムは、次のシーンが存在していると判断した場合にはステップS301に戻り、次のシーンが存在していないと判断した場合には展開処理を終了する。以上のようにして、表示すべき変動表示パターンに従って各シーンの表示に必要なスプライトデータが、共通エリアに展開される。   Further, the symbol CPU 311 confirms again the development table of the control ROM 325, and determines whether or not there is a scene to be displayed next (step S307). When it is determined that the next scene exists, the symbol display control program returns to step S301, and when it is determined that the next scene does not exist, the development process ends. As described above, sprite data necessary for displaying each scene is developed in the common area according to the variable display pattern to be displayed.

(11.演出表示処理)
一方、VDP330は、図柄CPU311の制御によって、組み合わせ映像群としての変動表示パターンの表示動作にあたり、制御ROM325が管理する展開テーブルの展開情報に基づいて、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアから、この変動表示パターンの表示動作に必要なシーンの組み合わせに係るスプライトデータを読み出している。
(11. Effect display processing)
On the other hand, the VDP 330 controls the display from the plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322 based on the development information of the development table managed by the control ROM 325 in the display operation of the variable display pattern as the combination video group under the control of the design CPU 311. Sprite data relating to a combination of scenes necessary for the display operation of the variable display pattern is read out.

上述のようにキャラクタRAM321,322には、それぞれ図柄CPU311が展開テーブルの内容に従って共通エリアAなどを区画形成しており、これら共通エリアAなどには、それぞれ1つのシーン表示に必要なスプライトデータが展開されている。   As described above, in the character RAMs 321 and 322, the symbol CPU 311 forms a common area A or the like according to the contents of the expansion table, and each of the common areas A and the like includes sprite data necessary for displaying one scene. Has been deployed.

また、これらキャラクタRAM321,322は。それぞれ記憶領域において同一のアドレスにより管理されている。このためVDP330は、キャラクタRAM321,322のどちらに切り替えられた場合においても、同一の読み出し制御によって簡単にスプライトデータを次々と読み出すことができる。   Also, these character RAMs 321 and 322 are. Each storage area is managed by the same address. For this reason, the VDP 330 can easily read sprite data one after another by the same read control regardless of which of the character RAMs 321 and 322 is switched.

VDP330は、図柄CPU311によって制御ROM325から取得された展開テーブルの展開情報が設定されることで、メモリインターフェース制御回路324を経由して、キャラクタRAM321,322の複数の共通エリアのいずれかに展開済みのスプライトデータを次々と、Vブランク信号に同期して取得する。そしてVDP330に内蔵されたVDPコントローラ331は、この取得したスプライトデータに基づいて表示するための描画データを生成する。   The VDP 330 has been expanded in one of the plurality of common areas of the character RAMs 321 and 322 via the memory interface control circuit 324 by setting the expansion information of the expansion table acquired from the control ROM 325 by the symbol CPU 311. Sprite data is acquired one after another in synchronization with the V blank signal. The VDP controller 331 built in the VDP 330 generates drawing data to be displayed based on the acquired sprite data.

このようにVDP330は、図柄CPU311によって選定された表示態様を実現する描画データの生成条件を規定している描画パラメータに基づいて、所定の演出映像データを生成して描画データを生成する。なお、この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド(背景)の描画条件を規定したバックグラウンド属性データを生成したものを例示することができる。   As described above, the VDP 330 generates predetermined effect video data and generates drawing data based on the drawing parameters that define the drawing data generation conditions for realizing the display mode selected by the symbol CPU 311. The drawing parameters include color palette data that defines drawing color information, sprite attribute data that defines sprite drawing conditions, and background attribute data that defines background drawing conditions. It can be illustrated.

ここで、例えば複数のレイヤーを重ねて1つのフレームを表示しようとした場合、各レイヤーには、必要に応じて少なくとも1つのスプライトが配置されている。VDPコントローラ331は、生成した描画データに基づいて、1フレームを表示するための映像信号を、例えば走査線(ライン)単位で装飾図柄表示装置16に対して同期信号SYNCに同期させつつ出力する。一方、装飾図柄表示装置16においては、このように同期信号SYNCに同期させつつVDP330から描画データを受け取ると、この描画データに基づいて走査線(ライン)単位で表示する。   Here, for example, when one frame is displayed by overlapping a plurality of layers, at least one sprite is arranged in each layer as necessary. Based on the generated drawing data, the VDP controller 331 outputs a video signal for displaying one frame, for example, in units of scanning lines (lines) to the decorative symbol display device 16 in synchronization with the synchronization signal SYNC. On the other hand, in the decorative symbol display device 16, when drawing data is received from the VDP 330 while being synchronized with the synchronization signal SYNC as described above, it is displayed in units of scanning lines (lines) based on the drawing data.

このようにして装飾図柄表示装置16が1フレーム分の描画データを受け、フレームレートに合わせて次々と連続的に表示することを繰り返すと、この装飾図柄表示装置16の表示領域にはシーンが表示される。   In this way, when the decorative symbol display device 16 receives the drawing data for one frame and continuously displays it successively in accordance with the frame rate, a scene is displayed in the display area of the decorative symbol display device 16. Is done.

さらにVDP330は、次のシーンに関しても同様にキャラクタRAM321,322予め用意されているスプライトデータを取得し、同様に装飾図柄表示装置16に1シーンを続けて表示する。このように各シーンが装飾図柄表示装置16に表示されることで、この装飾図柄表示装置16の表示領域には、図10(A)〜図10(C)に示すようにこれらシーンの連続表示により視覚的に構成される変動表示パターンが表示されることになる。   Further, the VDP 330 similarly acquires sprite data prepared in advance for the character RAMs 321 and 322 for the next scene, and similarly displays one scene on the decorative symbol display device 16 in a similar manner. By displaying each scene on the decorative symbol display device 16 in this way, the display area of the decorative symbol display device 16 continuously displays these scenes as shown in FIGS. 10 (A) to 10 (C). Thus, a visually changing display pattern is displayed.

(12.スタティックロードによる有用性についての言及)
本実施形態では、変動表示パターンに使用するシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶させている。従って、ある変動表示パターンに使用する特定のシーンの表示に必要なスプライトデータは、これら複数の共通エリアのうちの予め定められた特定の共通エリアに一時的に展開されることになる。
(12. Reference to usefulness by static loading)
In this embodiment, sprite data necessary for each combination of scenes used for the variable display pattern is temporarily stored in any one of a plurality of predetermined common areas. Therefore, sprite data necessary for displaying a specific scene used for a certain variable display pattern is temporarily developed in a predetermined specific common area among the plurality of common areas.

つまり、シーン表示に必要なスプライトデータは、複数の共通エリアにおいて一時的に記憶されている。このようにすると、VDP330は、あるシーンを表示する場合、この表示に必要なスプライトデータが全てこれら複数の共通エリアに既に用意されているので、直ちにシーン表示に必要なスプライトデータを読み出すことができる。   That is, sprite data necessary for scene display is temporarily stored in a plurality of common areas. In this way, when displaying a scene, the VDP 330 has all the sprite data necessary for this display already prepared in the plurality of common areas, so it can immediately read out the sprite data necessary for scene display. .

このように本実施形態では、キャラクタRAM321,322から連続的に映像の表示に必要なスプライトデータを読み出すことができることから、映像の表示に必要なスプライトデータの読み出し始めから読み出し完了までの時間が短くなる。このため本実施形態では、映像の表示に必要なスプライトデータをさらに多く用いることができることから、各シーンに、より多くの素材(動画像及びスプライトの少なくとも一方)を含めることができる。従って本実施形態によれば、複数のシーンにそれぞれより多くの素材を含めて、これら複数のシーンの組み合わせによって変動表示パターンを表示することができるため、多彩な演出表示を実現することができる。   As described above, in the present embodiment, since the sprite data necessary for video display can be continuously read from the character RAMs 321 and 322, the time from the start of reading sprite data required for video display to the completion of reading is short. Become. For this reason, in the present embodiment, since more sprite data necessary for video display can be used, more materials (at least one of moving images and sprites) can be included in each scene. Therefore, according to the present embodiment, since a larger number of materials are included in each of the plurality of scenes and the variable display pattern can be displayed by a combination of the plurality of scenes, various presentation displays can be realized.

また本実施形態では、キャラクタRAM321,322からシーン表示に必要なスプライトデータだけを用意すれば良いので、キャラクタRAM321,322の記憶容量をできるだけ小さくすることができる。またさらに本実施形態では、キャラクタRAM321,322からのシーン表示に必要なスプライトデータの読み出し始めから読み出し完了までの時間が短くなり、予め決められた描画単位でシーンを描画する場合、各フレームレート(描画単位時間)内における実際の描画に必要な時間を短くすることもでき、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを使用して描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   In the present embodiment, since only the sprite data necessary for scene display need be prepared from the character RAMs 321 and 322, the storage capacity of the character RAMs 321 and 322 can be made as small as possible. Furthermore, in the present embodiment, the time from the start of reading sprite data necessary for scene display from the character RAMs 321 and 322 to the completion of reading is shortened, and when a scene is drawn in a predetermined drawing unit, each frame rate ( The time required for actual drawing within the drawing unit time) can be shortened, and drawing can be performed using more layers within each frame rate. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to perform more drawing within each frame rate and realize more various presentation displays.

また本実施形態では、図柄制御基板30が制御ROM325(制御メモリ)を備えており、この制御ROM325は、展開テーブルを含んでいる。この展開テーブルは、キャラクタRAM321,322においてシーンの表示に用いるスプライトデータが複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに記憶されているべきかに関する展開テーブルを管理している。さらに図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを参照し、その展開テーブルに従ってキャラクタRAM321,322に複数の共通エリアを区画して形成するとともに、これら形成した複数の共通エリアに、シーンの組み合わせの表示に各々必要なスプライトデータを記憶している。   In the present embodiment, the symbol control board 30 includes a control ROM 325 (control memory), and the control ROM 325 includes a development table. This development table manages a development table relating to which common area among the plurality of common areas the sprite data used for displaying the scene in the character RAMs 321 and 322 is to be stored. Further, the symbol CPU 311 refers to the expansion table of the control ROM 325, and forms a plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322 according to the expansion table, and displays a combination of scenes in the formed plurality of common areas. Each of them stores necessary sprite data.

このようにすると、図柄CPU311は、複数の共通エリアをどのように区画形成すべきかに関して逐一判断することなく、参照した展開テーブルに従って、簡単にキャラクタRAM321,322に複数の共通エリアを区画して形成することができるため、キャラクタRAM321,322を効率よく区画形成して使用することができる。従って本実施形態によれば、キャラクタRAM321,322に形成した複数の共通エリアに、より多くのスプライトデータを記憶させることができ、このように、さらに多く記憶されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な表示を実現することができる。   In this way, the symbol CPU 311 simply partitions and forms the plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322 according to the referenced development table, without making a determination one by one regarding how the plurality of common areas should be partitioned. Therefore, the character RAMs 321 and 322 can be efficiently partitioned and used. Therefore, according to the present embodiment, more sprite data can be stored in a plurality of common areas formed in the character RAMs 321 and 322, and thus more sprite data necessary for scene display is stored. Based on this, more various displays can be realized.

また本実施形態では、VDP330は、図柄CPU311による読み出し指示に基づいて、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアから、ある変動表示パターンに使用するシーンの表示に必要なスプライトデータを読み出している。   In this embodiment, the VDP 330 reads sprite data necessary for displaying a scene used for a certain variable display pattern from a plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322 based on a read instruction from the symbol CPU 311.

まず、複数の共通エリアには、それぞれシーンに必要なスプライトデータが展開されている。このためVDP330は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各シーンの表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができることから、VDP330が実行すべき処理の負荷が小さくなる。従ってVDP330は、処理の負荷が小さくなった分、さらにより多くのシーン表示に必要なスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すとともに、このようにさらにより多く読み出されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   First, sprite data necessary for each scene is developed in a plurality of common areas. For this reason, the VDP 330 can continuously read out the sprite data necessary for displaying each scene used for the variable display pattern from the plurality of common areas in a short time, so that the processing load to be executed by the VDP 330 is reduced. Get smaller. Accordingly, the VDP 330 reads the sprite data necessary for displaying more scenes from a plurality of common areas as much as the processing load is reduced, and the sprite data necessary for displaying scenes that are read more in this way. Based on the above, it is possible to realize more various effects display.

また本実施形態では、キャラクタRAM321,322からのシーン表示に必要なスプライトデータの読み出し効率が良いため、予め決められた描画単位(フレーム)で描画する場合、VDP330が、各フレームレート(描画単位時間)内における実際の描画に必要な時間を短くすることができるため、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを用いて描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、またさらに多彩な演出表示を実現することができる。   In the present embodiment, since the sprite data necessary for scene display from the character RAMs 321 and 322 is read efficiently, when drawing in a predetermined drawing unit (frame), the VDP 330 uses each frame rate (drawing unit time). Since the time required for actual drawing in () can be shortened, drawing can be performed using more layers within each frame rate. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to perform more drawing within each frame rate and realize more various presentation displays.

また本実施形態では、キャラクタRAM321,322には、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるシーンの表示に必要なスプライトデータを常駐させる常駐エリア(常駐領域)が複数の共通領域の一部として形成されている。   In the present embodiment, the character RAMs 321 and 322 have a resident area (resident area) in which sprite data necessary for displaying scenes frequently used in common in a plurality of variable display patterns is resident as a part of the plurality of common areas. It is formed as.

このようにすると、本実施形態によれば、複数の変動表示パターンを次々と表示させるにあたり共通して多用するシーンの表示に必要なスプライトデータを、その都度、図柄CPU311が、キャラクタRAM321,322の複数の共通エリアのうちのいずれかの共通エリアに展開する必要がなくなる。このため図柄CPU311は、処理の負荷が小さくなった分、キャラクタRAM321,322に区画形成された複数の共通エリアのいずれかに、さらにより多くのシーン表示に必要なスプライトデータを記憶させることができる。このため本実施形態では、このように複数の共通エリアにさらに多く記憶されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   In this way, according to the present embodiment, the symbol CPU 311 stores the sprite data necessary for displaying a scene frequently used in common when displaying a plurality of variable display patterns one after another in the character RAMs 321 and 322. There is no need to expand to any one of the plurality of common areas. For this reason, the symbol CPU 311 can store more sprite data necessary for displaying more scenes in any one of the plurality of common areas defined in the character RAMs 321 and 322 as much as the processing load is reduced. . For this reason, in the present embodiment, it is possible to realize more various presentation displays based on the sprite data necessary for scene display stored more in a plurality of common areas.

(13.先読み制御による有用性についての言及)
本実施形態では、キャラクタROM340から直接読み出したスプライトデータに基づいて素材画像を表示する代わりに、キャラクタROM340から読み出した素材画像データを、一旦、キャラクタRAM321,322に記憶させ、この一旦記憶させたキャラクタRAM321,322から読み出したスプライトデータに基づくスプライトを表示している。ここで、一般的にキャラクタRAM321,322は、それぞれキャラクタROM340に比べてデータの読み出しが速いという特徴を有する。このため本実施形態では、スプライトデータを、キャラクタROM340から読み出すよりもキャラクタRAM321,322から読み出す方が、単位時間内により多くのスプライトデータを読み出すことができる。なお、素材画像データとして先読みするのは、このようなスプライトデータのみならず、その代わりに或いは併せて動画像を表示するのに用いる動画像データが含まれていても良い。
(13. Reference to usefulness by prefetch control)
In the present embodiment, instead of displaying the material image based on the sprite data directly read from the character ROM 340, the material image data read from the character ROM 340 is temporarily stored in the character RAMs 321 and 322, and the character stored once. Sprites based on the sprite data read from the RAMs 321 and 322 are displayed. Here, the character RAMs 321 and 322 generally have a feature that data is read faster than the character ROM 340, respectively. For this reason, in this embodiment, it is possible to read more sprite data within a unit time by reading the sprite data from the character RAMs 321 and 322 than reading from the character ROM 340. Note that the prefetching as the material image data is not limited to such sprite data, but may include moving image data used to display a moving image instead of or together with the sprite data.

さらに本実施形態では、あるシーンが表示されている間に、その次のシーンの表示にあたり必要な素材(スプライトデータなど)を、キャラクタROM340から先読みしてキャラクタRAM321,322に予め用意しているため、次のシーンを表示させようとした際に、既に必要なスプライトの表示に用いるスプライトデータについて準備が完了している。なお、ここでいう先読みは、例えばラインバッファ336やフレームバッファにおけるいわゆるダブルバッファ構造のように、表示の直前に、一方のバッファに描画データを作成している間に、他方のバッファから作成済みの描画データを読み出して表示することとは異なり、あるシーンを表示しようとした場合、実際にそのシーンを表示するのはまだ先であるが、そのシーンの表示に必要な素材を事前に集めておき予め準備をしておくことを表している。   Furthermore, in the present embodiment, while a scene is being displayed, materials (sprite data and the like) necessary for displaying the next scene are pre-read from the character ROM 340 and prepared in the character RAMs 321 and 322 in advance. When the next scene is to be displayed, the preparation for the sprite data already used for displaying the necessary sprite has been completed. Note that the prefetching here is, for example, a so-called double buffer structure in a line buffer 336 or a frame buffer, which has been created from the other buffer while drawing data is being created in one buffer immediately before display. Unlike reading and displaying drawing data, when you try to display a scene, it is still the first time you actually display that scene, but you need to collect in advance the materials needed to display that scene. It shows that preparations are made in advance.

このようにすると本実施形態では、仮にキャラクタRAM321,322にスプライトデータを記憶させるまでに時間(以下「展開時間」と呼称する)がかかっても、この展開時間が長いか短いかに関係なく、VDP330は、あるシーンの表示に必要なスプライトデータを、効率よくキャラクタRAM321,322から読み出して即座に調達することができる。   In this way, in this embodiment, even if it takes time (hereinafter referred to as “development time”) to store the sprite data in the character RAMs 321 and 322, the VDP 330 is used regardless of whether this expansion time is long or short. Can efficiently read out the sprite data necessary for displaying a scene from the character RAMs 321 and 322 and immediately procure it.

このように本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、VDP330は、そのシーンの表示に必要なスプライトデータを全て確実に、しかも、読み出し効率良くキャラクタRAM321,322から読み出すことができる。このため本実施形態によれば、仮にあるシーンの表示に必要なスプライトデータが多数であっても、VDP330は、これら多数のスプライトデータを確実にキャラクタRAM321,322から読み出して、これら多数のスプライトデータに基づく多数のスプライトを素材として含めたシーンを連続表示して変動表示パターンを表示させることができるため、多彩な演出表示を実現することができる。   As described above, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, the VDP 330 can read all the sprite data necessary for displaying the scene from the character RAMs 321 and 322 reliably and efficiently. Therefore, according to the present embodiment, even if there are a large number of sprite data necessary for displaying a certain scene, the VDP 330 surely reads the large number of sprite data from the character RAMs 321 and 322, and the large number of sprite data. Since a scene including a large number of sprites based on the scene can be continuously displayed and the variable display pattern can be displayed, a variety of presentation displays can be realized.

また本実施形態では、キャラクタRAM321,322からのスプライトデータの読み出し効率が良いため、予め決められた描画単位でスプライトを含めてシーンを描画する場合、各フレームレート(描画単位時間)内における実際の描画に必要な時間を短くすることができるため、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを使用して描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   In this embodiment, since the efficiency of reading sprite data from the character RAMs 321 and 322 is high, when a scene is drawn including a sprite in a predetermined drawing unit, the actual rate within each frame rate (rendering unit time). Since the time required for drawing can be shortened, drawing can be performed using more layers within each frame rate. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to perform more drawing within each frame rate and realize more various presentation displays.

また上記実施形態では、図柄CPU311は、電源投入時に、キャラクタROM340からスプライトデータを先読みしてキャラクタRAM321,322の常駐領域に予め用意させるべく制御しているため、次のような有用性を発揮する。   In the above embodiment, the symbol CPU 311 performs control so that the sprite data is pre-read from the character ROM 340 and prepared in advance in the resident areas of the character RAMs 321 and 322 when the power is turned on. .

本実施形態では、電源投入後、あるシーンを突然表示を開始しようとした場合においても、そのシーンの表示に必要なスプライトデータが確実にキャラクタRAM321,322の常駐領域に用意されている。このためVDP330が、電源投入後、突然表示が開始される画面を表示させようとした場合においても、この画面を確実に表示させることができるようになる。   In the present embodiment, even when an attempt is made to suddenly start displaying a scene after the power is turned on, sprite data necessary for displaying the scene is surely prepared in the resident areas of the character RAMs 321 and 322. For this reason, even when the VDP 330 attempts to display a screen on which display is suddenly started after power-on, this screen can be displayed reliably.

また本実施形態では、キャラクタRAM321,322に複数の共通エリアが形成されていると共に、制御ROM325に展開テーブルが存在し、図柄CPU311が、制御ROM325の展開テーブルを参照して複数の共通エリアに変動表示パターンに使用するスプライトデータをキャラクタROM340から先読みして展開させている。このため、本実施形態では、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示前までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタRAM321,322における複数の共通エリアに用意しておくことができるばかりでなく、このシーンの表示に必要なスプライトデータを複数の共通エリアから連続的に短時間で読み出すことができるため、より多くの素材を確実に含めたシーンによって多彩な演出表示を実現することができる。   In the present embodiment, a plurality of common areas are formed in the character RAMs 321 and 322, a development table exists in the control ROM 325, and the symbol CPU 311 changes to a plurality of common areas with reference to the development table in the control ROM 325. Sprite data used for the display pattern is pre-read from the character ROM 340 and developed. Therefore, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, all necessary sprite data can be surely prepared in a plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322 before the scene is displayed. Not only can the sprite data required for displaying this scene be continuously read out from multiple common areas in a short period of time, enabling a variety of effects to be displayed with scenes that reliably include more materials. Can do.

また本実施形態では、制御ROM325は、シーンの表示に必要なスプライトデータが複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに記憶されているべきかに関する展開テーブルを記憶しており、図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを参照してキャラクタRAM321,322を区画して複数の共通エリアを形成し、各変動表示パターンに使用するスプライトデータをこれら複数の共通エリアのいずれかに記憶させて、予め準備すべく制御している。   In the present embodiment, the control ROM 325 stores a development table regarding which common area of the plurality of common areas should store the sprite data necessary for scene display, and the symbol CPU 311 The character RAMs 321 and 322 are partitioned with reference to the development table of the ROM 325 to form a plurality of common areas, and the sprite data used for each variable display pattern is stored in one of the plurality of common areas and prepared in advance. Control as possible.

まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタRAM321,322の複数の共通エリアに用意しておくことができる。その一方で、VDP330は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各シーンの表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができ、実行すべき処理の負荷が低減される。従ってVDP330は、処理の負荷が低減された分、さらにより多くのスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すことができるとともに、このようにさらにより多くしかも確実に読み出されたスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   First, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, all necessary sprite data can be surely prepared in a plurality of common areas of the character RAMs 321 and 322 before the scene is displayed. On the other hand, the VDP 330 can continuously read out the sprite data necessary for displaying each scene used for the variable display pattern from the plurality of common areas in a short time, thereby reducing the processing load to be executed. Is done. Therefore, the VDP 330 can read more sprite data from a plurality of common areas as much as the processing load is reduced, and based on the sprite data read more and more reliably in this way, Furthermore, a variety of presentation displays can be realized.

本実施形態では、VDP330は、図柄CPU311による指示に基づいて、先読みして予めスプライトデータが準備されている複数の共通エリアから、変動表示パターンに使用するシーンの表示に必要なスプライトデータを読み出している。   In this embodiment, the VDP 330 reads out sprite data necessary for displaying a scene to be used for the variable display pattern from a plurality of common areas in which the sprite data is pre-read and prepared in advance based on an instruction from the symbol CPU 311. Yes.

まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタRAM321,322の複数の共通エリアに予め用意しておくことができる。その一方、VDP330は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各映シーン像の表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができることから、VDP330は、実行すべき処理の負荷が低減される。従ってVDP330は、処理の負荷が低減された分、さらにより多くのスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すことができるとともに、このようにさらにより多くしかも確実に読み出されたスプライトデータに基づいて、確実に、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   First, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, all necessary sprite data can be surely prepared in advance in a plurality of common areas of the character RAMs 321 and 322 before the scene is displayed. . On the other hand, since the VDP 330 can continuously read out the sprite data necessary for displaying each scene image used for the variable display pattern from the plurality of common areas in a short time, the VDP 330 should be executed. The processing load is reduced. Therefore, the VDP 330 can read more sprite data from a plurality of common areas as much as the processing load is reduced, and based on the sprite data read more and more reliably in this way, Certainly, it is possible to realize more various presentation displays.

また本実施形態では、キャラクタRAM321,322には、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるスプライトデータを常駐させる常駐領域が複数の共通エリアの一部として形成されているため、先読み制御との関係で次のような有用性を発揮する。   In the present embodiment, the character RAMs 321 and 322 have a resident area in which sprite data frequently used in common in a plurality of variable display patterns is resident as part of a plurality of common areas. It demonstrates the following usefulness in relation to

まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるスプライトデータを、キャラクタRAM321,322の常駐領域に確実に予め用意しておくことができる。しかも本実施形態では、複数の変動表示パターンを次々と表示させるにあたり、共通して多用するシーンの表示に必要なスプライトデータを、その都度、図柄CPU311が、キャラクタRAM321,322の複数の共通エリアのうちのいずれかの共通エリアに展開する必要がなくなる。このため図柄CPU311は、処理の負荷が低減された分、キャラクタROM340における複数の共通エリアのいずれかに、さらにより多くのスプライトデータを確実に展開しておくことができる。従って本実施形態では、このように複数の共通エリアにさらに多くしかも確実に記憶されたスプライトデータに基づいて、確実に、さらに多彩な演出表示を実現することができる。   First, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, sprite data that is frequently used in a plurality of variable display patterns is surely displayed in the resident areas of the character RAMs 321 and 322 before the scene is displayed. It can be prepared in advance. In addition, in the present embodiment, when displaying a plurality of variable display patterns one after another, the symbol CPU 311 displays sprite data necessary for displaying a scene frequently used in common in a plurality of common areas of the character RAMs 321 and 322. Eliminates the need to deploy to one of our common areas. For this reason, the symbol CPU 311 can surely develop more sprite data in any one of the plurality of common areas in the character ROM 340 as much as the processing load is reduced. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to surely realize more various presentation displays based on the sprite data that is more surely stored in the plurality of common areas.

(14.2つのスプライト伸張装置を設けたことによる有用性についての言及)
まず、本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラを1つ設ける代わりに、スプライトデータ伸張コントローラ328,329と2つ設けているため、1つのスプライトデータ伸張コントローラを用いて伸張処理を実行する場合に比べて、シーンを表示するために必要なスプライトに関するデータ(例えば圧縮スプライトデータ)の伸張処理が高速化される。なお、本実施形態では、2つのスプライトデータ伸張コントローラ328,329を設ける代わりに或いは併せて、圧縮動画像データを伸張して動画像データとする動画像データ伸張コントローラ327を複数設けても良い。なお、本実施形態では、シーンの表示に必要な素材画像の一例としてスプライトなどを例示している。このため本実施形態においては、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322へのシーンの表示に必要なデータの展開効率が良くなる。その一方、一見すると、2つのスプライトデータ伸張コントローラ328,329による伸張制御が複雑になるようにも思える。
(14. Reference to the usefulness of having two sprite extension devices)
First, in this embodiment, instead of providing one sprite data decompression controller, two sprite data decompression controllers 328 and 329 are provided. Compared to the case where decompression processing is executed using one sprite data decompression controller. Thus, the decompression processing of the data (for example, compressed sprite data) related to the sprite necessary for displaying the scene is accelerated. In this embodiment, instead of providing the two sprite data decompression controllers 328 and 329, a plurality of moving image data decompression controllers 327 may be provided to decompress the compressed motion image data to obtain motion image data. In the present embodiment, a sprite or the like is illustrated as an example of a material image necessary for displaying a scene. For this reason, in the present embodiment, the data development efficiency necessary for displaying the scene from the character ROM 340 to the character RAMs 321 and 322 is improved. On the other hand, at first glance, it seems that expansion control by the two sprite data expansion controllers 328 and 329 is complicated.

ところが本実施形態においては、キャラクタRAM321,322の数(2つ)に対応付け可能として切り替えの必要なくなるように2つのスプライトデータ伸張コントローラ328,329が設けられていることから、伸張処理の負荷が小さくなる一方、2つのキャラクタRAM321,322において記憶状態と読出状態とが交互に切り替わる度に各スプライトデータ伸張コントローラ328,329が伸張処理を一旦中断するが、各スプライトデータ伸張コントローラ328,329は、その中断後、次にどこから伸張処理を再開すべきかに関して把握している。   However, in this embodiment, since the two sprite data expansion controllers 328 and 329 are provided so as to be able to be associated with the number (two) of the character RAMs 321 and 322 so as not to be switched, the expansion processing load is increased. On the other hand, each time the two character RAMs 321 and 322 alternately switch between the storage state and the read state, the sprite data expansion controllers 328 and 329 temporarily stop the expansion processing. However, the sprite data expansion controllers 328 and 329 After the interruption, it knows where to start the decompression process next.

従って本実施形態によれば、2つのスプライトデータ伸張コントローラ328,329を設けることで伸張処理の負荷を小さくすることができ、また伸張処理を高速化しても、それらの伸張制御が簡素化されているため、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322へのシーンの表示に必要なスプライトデータの展開効率が良くなる。このためVDP330が、ある映像を表示させようとした際に、そのシーンの表示に必要なスプライトデータについて、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322に展開する効率が良くなることにより、準備の完了が早くなるため、ある一定時間内より多くのスプライトデータを展開することができるようになる。   Therefore, according to the present embodiment, by providing the two sprite data expansion controllers 328 and 329, the load of the expansion process can be reduced, and even if the expansion process is speeded up, the expansion control is simplified. Therefore, the development efficiency of the sprite data necessary for displaying the scene from the character ROM 340 to the character RAMs 321 and 322 is improved. For this reason, when the VDP 330 tries to display a certain video, the efficiency of developing the sprite data necessary for displaying the scene from the character ROM 340 to the character RAMs 321 and 322 is improved, so that the preparation is completed quickly. Therefore, more sprite data can be expanded within a certain time.

また本実施形態によれば、VDP330が、あるシーンを表示させようとした際に、より多く展開済みのシーンの表示に必要なスプライトデータに基づいてより多くのシーンを表示することができる。従って本実施形態によれば、ある一定時間内においてより多くのシーンを表示することができることから、多彩な演出表示を実現することができる。   Further, according to the present embodiment, when the VDP 330 tries to display a certain scene, more scenes can be displayed based on sprite data necessary for displaying a more expanded scene. Therefore, according to the present embodiment, more scenes can be displayed within a certain period of time, so that a variety of effects can be displayed.

また本実施形態では、キャラクタRAM321,322では、それぞれ同一のアドレスで管理された同一の記憶領域が存在しており、VDP330は、所望のアドレスを指定し、この指定したアドレスに該当するキャラクタRAM321,322の記憶領域から記憶済みのスプライトデータを読み出しているが、このようにすると次のような有用性を発揮することができる。   In the present embodiment, the character RAMs 321 and 322 have the same storage area managed by the same address, and the VDP 330 designates a desired address and the character RAM 321 corresponding to the designated address. The stored sprite data is read from the storage area 322, and in this way, the following usefulness can be exhibited.

まず本実施形態では、キャラクタRAM321,322が複数設けられていることから、一見すると、VDP330がこれらキャラクタRAM321,322から動画像データやスプライトデータを取得する際のデータ取得制御に関して煩雑となってしまうようにも見える。   First, since a plurality of character RAMs 321 and 322 are provided in the present embodiment, at first glance, the VDP 330 becomes complicated regarding data acquisition control when acquiring moving image data and sprite data from the character RAMs 321 and 322. Looks like.

しかしながらキャラクタRAM321,322の各記憶領域は、それぞれ同一のアドレスによって管理されている上、さらにスプライトデータが、それぞれ同一のアドレスが付された記憶領域に格納されている。つまり、各キャラクタRAM321,322に記憶されたスプライトデータは、各キャラクタRAM321,322において同一のアドレスで管理することができるようになっている。   However, the storage areas of the character RAMs 321 and 322 are managed by the same address, and sprite data is further stored in the storage areas assigned the same address. That is, the sprite data stored in the character RAMs 321 and 322 can be managed at the same address in the character RAMs 321 and 322.

より具体的には、各キャラクタRAM321,322の記憶領域には、全く同一のスプライトデータが同一のアドレスによって管理されている。このためVDP330は、仮にキャラクタRAM321,322がどちらに切り替えられた場合においても、所望のアドレスを指定すれば、いずれのキャラクタRAM321,322からそのアドレスに該当する記憶領域から同一内容のスプライトデータを取得することができる。   More specifically, the same sprite data is managed by the same address in the storage areas of the character RAMs 321 and 322. Therefore, the VDP 330 acquires sprite data having the same contents from the storage area corresponding to the address from any character RAM 321, 322 if a desired address is designated regardless of which character RAM 321, 322 is switched to. can do.

このようにすると、VDP330は、キャラクタRAM321などがいくつ存在していても、キャラクタRAM321などが1つである場合と同様の簡単なデータ取得制御によって、スプライトデータを取得することができる。このようなことから、例えばVDP330の動作をプログラムによって制御している場合においては、VDP330の制御に係るプログラムを特別に作成する必要なく、このプログラムの開発者の開発上の手間がかからないようにすることができる。   In this way, the VDP 330 can acquire sprite data by the same simple data acquisition control as in the case where there is only one character RAM 321 regardless of how many character RAMs 321 exist. For this reason, for example, when the operation of the VDP 330 is controlled by a program, it is not necessary to create a program relating to the control of the VDP 330, and the development effort of the developer of this program is saved. be able to.

(15.第2実施形態)
第2実施形態としてのパチンコ機は、上記図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2実施形態において第1実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
(15. Second embodiment)
The pachinko machine as the second embodiment includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the symbol control board 30 described above, and the like. Since the same configuration and operation as in FIG. 1 are performed, the description of the same configuration and operation will be omitted, and different points will be mainly described below. In the second embodiment, when the same configuration and operation as in the first embodiment are explained, the same reference numerals as those in the first embodiment are used.

このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本枠体及び遊技盤から構成されており、本枠体の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面(盤面)にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第1実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。   This pachinko machine belongs to a so-called “feather” type. Pachinko machines are roughly composed of a main frame and a game board, and a game board is detachably installed inside the main frame. A substantially circular game area is formed on the front surface (board surface) of the game board. Note that the external configuration other than the game board is substantially the same as that of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の1回始動口及び中央位置に1つの2回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘(いずれも参照符号なし)が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。   In the game area of the game board, a center accessory that is extremely eye-catching is arranged almost in the center, and this center accessory functions as a winning device. A normal winning opening is arranged on the left and right sides of the center role, and a pair of left and right one-time start ports and a two-time start port are arranged at the center. In addition, various ornamental bodies, decorative lamps, windmills, and a number of obstacle nails (not shown) are provided in the game area, but well-known components can be applied to these components. Therefore, the individual description is omitted here.

センター役物は左右一対の可動片(可動部材)を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。   The center accessory has a pair of left and right movable pieces (movable members), and these movable pieces can be displaced between a state opened in the left-right direction and a position closed toward the inside. When these movable pieces are in the open position, the large winning opening of the center accessory is opened. A large winning opening solenoid (not shown) is disposed behind the center character, and the pair of left and right movable pieces are driven by the large winning opening solenoid.

通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の1回始動口または2回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、1回始動口及び2回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数(1回または2回)だけ行われる。   Normally, when the center combination is not actuated, the movable piece is in the closed position, and therefore the special winning opening is closed. On the other hand, if a prize is won at the above-mentioned one-time start port or two-time start port during the game, the center accessory is activated. As a result, the pair of movable pieces move to the open position, and the big prize opening is opened for a predetermined time, thereby allowing the game ball to be won. The opening / closing operation of the movable piece is performed by the number of opening / closing times (one or two times) respectively assigned to the once-starting port and the twice-starting port.

センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。   In the center role, there are provided big winning port count switches corresponding to the left and right big winning ports, respectively. A game ball that has won a prize winning opening is detected for passage by the corresponding prize winning count switch, that is, the number of winning prizes is counted. When the game ball is received in the center role in this way, the game ball rolls in the center role. A predetermined specific area (not shown) exists in the center combination, and when a game ball passes through the specific area, the game proceeds to a special game state that is advantageous to the player.

この特別遊技状態では、例えば最大15ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作(ラウンド動作)を繰り返して遊技球をセンター役物6内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。   In this special game state, for example, for a maximum of 15 rounds, the opening and closing operation (round operation) of the movable pieces provided on the left and right pairs of the center role is repeated so that the game ball can be received in the center role 6 and received. A prize ball corresponding to the number of game balls played is given to the player. In this way, the player can enjoy more benefits in the special gaming state.

上記第2実施形態によれば、第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができる。   According to the second embodiment, substantially the same effect as that of the first embodiment can be achieved.

(16.第3実施形態)
図12は、本発明の第3実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシン101の構成例を示す正面図である。
(16. Third embodiment)
FIG. 12 is a front view showing a configuration example of the slot machine 101 to which the gaming machine as the third embodiment of the present invention is applied.

第3実施形態としてのスロットマシン101は、上記図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第3実施形態において第1実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。   A slot machine 101 according to the third embodiment includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the symbol control board 30 described above. Since the same configuration and operation as the machine 1 are performed, the description of the same configuration and operation will be omitted, and different points will be mainly described below. Note that, in the third embodiment, when the same configuration and operation as in the first embodiment are described, the same reference numerals as those in the first embodiment are used.

このスロットマシン101は箱形の筐体102を有しており、この筐体102をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシン101が幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド(図示していない)が付属して配置されている。このメダルサンド(台間サンド)に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。   The slot machine 101 has a box-shaped housing 102, and is installed in an island facility of a game arcade based on the housing 102. In the island facility, a plurality of slot machines 101 are arranged in a row in the width direction, and usually a medal sand (not shown) is attached between the machines. When, for example, cash is inserted into the medal sand (the inter-sand sand), medals corresponding to the amount of money are lent out, and the player can use them to perform a slot machine game. The game medium is not particularly limited to medals and coins, but may be a mode using game balls or tokens. Alternatively, a mode in which a prepaid card is inserted into the inter-bed sand and the remaining frequency and medals are exchanged may be implemented.

スロットマシン101の筐体102は遊技者に相対する前面に前面扉104を有しており、この前面扉104は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉104はその中程の位置にガラス板(透明板)106を有しており、その中央に矩形の表示窓108が形成されている。本実施形態のスロットマシン101は、機械的な図柄表示装置(図柄表示手段)の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)110a,110b,110cを装備しており、これらリール110a,110b,110cは前面扉104の奥、つまり、筐体102の内部に配置されている。   The casing 102 of the slot machine 101 has a front door 104 on the front surface facing the player, and the front door 104 can be opened forward with one side end (left side end in this example) as the center. The front door 104 has a glass plate (transparent plate) 106 at its middle position, and a rectangular display window 108 is formed at the center thereof. The slot machine 101 of this embodiment is equipped with three reels (left reel, middle reel, right reel) 110a, 110b, 110c as an example of a mechanical symbol display device (symbol display means), and these reels 110a. , 110 b, 110 c are arranged at the back of the front door 104, that is, inside the housing 102.

各リール110a,110b,110cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシン101の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。   Each reel 110a, 110b, 110c has a reel band extending around its outer periphery, and various patterns are attached to its surface. Although not shown in the figure, for example, the figure “7” is designed, a specific alphabet (or its character string) is designed, a bell or other auspicious material is designed, watermelon, apple In addition, there is a design of fruits and vegetables such as cherries, or a design of characters, figures, symbols, and the like that characterize the model of the slot machine 101.

スロットマシン101はこれらリール110a,110b,110cを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン101の前面からは、表示窓8を透かしてリール110a,110b,110cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール110a,110b,110cにつき3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。   The slot machine 101 can change or stop the display mode of the symbols by rotating or stopping these reels 110a, 110b, and 110c. From the front of the slot machine 101, only a part of the reels 110a, 110b, 110c is visible through the display window 8, and three symbols are effectively displayed for each reel 110a, 110b, 110c when the reels are stopped. It is supposed to be.

ガラス板106のうち、表示窓108の両脇にはそれぞれ表示領域112,114が形成されており、これら表示領域112,114には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板106の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域112,114内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口115を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域112ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大(例えば3ベット)に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部116に数値表示される。   Display areas 112 and 114 are formed on both sides of the display window 108 in the glass plate 106, and various character information and symbol information are attached to the display areas 112 and 114 in a predetermined arrangement. . A lamp unit (not shown) is disposed behind the glass plate 106, and information in the display areas 112 and 114 is lit and displayed by the lamp. For example, when a player first inserts medals through the medal insertion slot 115, the number of bets is added according to the number of inserted medals. At this time, the medal line lamp corresponding to the number of bets is lit on the right display area 112. . When the bet number reaches the maximum (for example, 3 bets), the inserted medals are stored as credits, and the credit number is displayed on the display unit 116 as a numerical value.

メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー124(始動操作手段)を操作すると、内部抽選(内部的な抽選)が実行されるとともに、リール110a,110b,110cが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン126,128,130(停止操作手段)を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール110a,110b,110cが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。   When the player operates the start lever 124 (start operation means) while the medal line lamp is lit, an internal lottery (internal lottery) is executed and the reels 110a, 110b, and 110c rotate all at once. The design fluctuates for the first time. Further, when the player operates the stop buttons 126, 128, and 130 (stop operation means), the reels 110a, 110b, and 110c corresponding to the right, middle, and left, respectively, stop rotating, and the variation of symbols stops. Here, when the variation of symbols stops, display of a predetermined symbol combination is allowed in accordance with the result of the internal lottery.

このとき、表示窓108内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ(例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態)が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。   At this time, when a certain symbol combination (for example, a state where specific symbol combinations are arranged in a line) is displayed on the activated line activated in the display window 108, a privilege is given to the player. . As this privilege, for example, a medal can be paid out or a special game state (so-called big bonus game, regular bonus game, or assist time, challenge time, etc.) can be given, and the player executes a special game. This makes it possible to receive more medals.

上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部132に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部134に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部116のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口136を通じて受け皿138に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタン140を操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。   When a predetermined symbol combination is displayed on the active line by the above-described gaming operation, the number of medals to be paid out according to the type of symbol combination displayed at that time is displayed on the display unit 132. In addition, when a transition is made to a big bonus game or a regular bonus game, the number of remaining games is displayed on the display unit 134 during the progress. The medals that have been paid out are stored as credits until the number of credits on the display unit 116 reaches a maximum, and medals exceeding the maximum number of credits are paid out to the tray 138 through the payout opening 136. In addition, the player can release the medal storage (credit) by operating the credit check button 140, and can receive the payout of the medal stored until then.

本実施形態のスロットマシン101は、表示窓108の上方に液晶表示装置142を有しており、この液晶表示装置142には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口136の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカ144が設けられている。その他、前面扉104には各所にランプ145,146,148が配置されており、これらランプ145,146,148は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。   The slot machine 101 according to the present embodiment has a liquid crystal display device 142 above the display window 108. The liquid crystal display device 142 has an image for a presentation accompanying the progress of the game and various bonus games. The number of medals and the like are displayed. In addition, two speakers 144 are provided on the left and right sides of the payout opening 136 for outputting sound effects, BGM, sounds, and the like accompanying the progress of the game. In addition, lamps 145, 146, and 148 are arranged at various locations on the front door 104, and these lamps 145, 146, and 148 can perform effects by light-emitting decoration according to the gaming state.

図14は、図12に示すスロットマシン101に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン101はその遊技の進行を統括的に制御するための主制御基板150(遊技制御部)を有しており、この主制御基板150にはCPU152をはじめROM154、RAM156等の回路素子が実装されている。また主制御基板150は外部機器と情報をやりとりするための入出力インタフェース158,160などを備えている。このCPU152は、所定のソフトウェアによって抽選用の乱数を発生している。   FIG. 14 schematically shows configurations of various mechanical elements, electronic devices, operation members, and the like that are provided in the slot machine 101 shown in FIG. The slot machine 101 has a main control board 150 (game control unit) for comprehensively controlling the progress of the game. On the main control board 150, circuit elements such as a CPU 152, a ROM 154 and a RAM 156 are mounted. Has been. The main control board 150 also includes input / output interfaces 158 and 160 for exchanging information with external devices. The CPU 152 generates random numbers for lottery using predetermined software.

上述したベットボタン118,120,122や始動レバー124、停止ボタン126,128,130、精算ボタン140等はいずれも主制御基板150に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板150に出力することができる。   The bet buttons 118, 120, 122, the start lever 124, the stop buttons 126, 128, 130, the settlement button 140, etc. are all connected to the main control board 150, and these operation buttons use sensors (not shown). The operation by the player can be detected and the operation signal can be output to the main control board 150.

またスロットマシン101の筐体102には、主制御基板150とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類から主制御基板150に各種の信号が入力されている。機器類にはメダルセレクタ164やリール装置166、ホッパ装置168等があり、このうちメダルセレクタ164はメダル投入口115から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号を主制御基板150に出力する。   The casing 102 of the slot machine 101 accommodates other devices together with the main control board 150, and various signals are input to the main control board 150 from these devices. The devices include a medal selector 164, a reel device 166, a hopper device 168, etc. Among them, the medal selector 164 detects medals inserted from the medal insertion slot 115 one by one, and the detection signal is sent to the main control board 150. Output.

また、リール装置166は上述したリール110a〜110cを含むユニットとして構成されている。リール装置166は各リール110a,110b,110cの回転に関する基準位置を検出するためのフォトセンサ(図示していない)を有しており、これらフォトセンサからの検出信号(インデックス信号)が主制御基板150に入力されている。またホッパ装置168は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を有しており、この払出センサからメダル1枚ごとの検出信号が主制御基板150に入力されている。   The reel device 166 is configured as a unit including the reels 110a to 110c described above. The reel device 166 has a photosensor (not shown) for detecting a reference position related to the rotation of each reel 110a, 110b, 110c, and a detection signal (index signal) from these photosensors is a main control board. 150 is input. The hopper device 168 also has a payout sensor (not shown) that detects paid-out medals one by one, and a detection signal for each medal is input to the main control board 150 from the payout sensor. ing.

一方、主制御基板150からは、リール装置166やホッパ装置168に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置166は各リール110a,110b,110cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号が主制御基板150から出力される。またホッパ装置168には、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて主制御基板150から払出信号が入力され、この払出信号に基づいてホッパ装置168はメダルの払い出し動作を行う。   On the other hand, a control signal is output from the main control board 150 to the reel device 166 and the hopper device 168. That is, the reel device 166 has a built-in stepping motor (not shown) for rotating the reels 110a, 110b, and 110c, and a drive pulse signal for controlling the start and stop of these stepping motors is the main control. Output from the substrate 150. The hopper device 168 receives a payout signal from the main control board 150 according to the combination type of symbols displayed on the effective line, and the hopper device 168 performs a medal payout operation based on the payout signal.

スロットマシン101は、主制御基板150の他に演出制御基板170及び、第1実施形態における図柄制御基板30とほぼ同様の構成である表示制御基板30aを備えており、この演出制御基板170にはCPU172の他に図示しないROMやRAM、入出力インタフェース、音源IC、オーディオアンプ等が装備されている。演出制御基板170は主制御基板150から各種の指令信号を受け、上述した表示部116,132,134、スピーカ144の作動を制御するほか、ランプ145,146,148の点灯または点滅を制御している。   In addition to the main control board 150, the slot machine 101 includes an effect control board 170 and a display control board 30a having substantially the same configuration as the symbol control board 30 in the first embodiment. In addition to the CPU 172, a ROM and a RAM (not shown), an input / output interface, a sound source IC, an audio amplifier, and the like are provided. The effect control board 170 receives various command signals from the main control board 150 and controls the operation of the display units 116, 132, 134 and the speaker 144, and controls the lighting or blinking of the lamps 145, 146, 148. Yes.

この演出制御基板170は表示制御基板30aに接続されており、この表示制御基板30aは液晶表示装置142に接続されている。この表示制御基板30aは、組み合わせ映像群の内容が異なる点を除いて、第1実施形態における図柄制御基板30とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、液晶表示装置142によるキャラクタ画像などの表示動作を制御している。なお、この表示制御基板30aは、第1実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーン(映像)を組み合わせてある組み合わせ映像群を表示させる機能を有する。   The effect control board 170 is connected to the display control board 30 a, and the display control board 30 a is connected to the liquid crystal display device 142. The display control board 30a has substantially the same configuration as that of the symbol control board 30 in the first embodiment except that the contents of the combination video group are different. Controls the display operation of images. The display control board 30a is an effect display different from the variable display pattern such as the reach effect in the first embodiment, and is combined with several scenes (videos) as an effect display accompanying the progress of the game. It has a function of displaying a combination video group.

つまり、表示制御基板30aには、例えば図柄CPU311(データ展開プロセッサ、スプライト伸張制御プロセッサ、動画像伸張制御プロセッサ、制御プロセッサ)、RAM312、2つのキャラクタRAM321,322(揮発性映像メモリ)、制御ROM325(制御メモリ)、キャラクタROM340(不揮発性映像メモリ)、映像表示プロセッサとしてのVDP(映像表示プロセッサ)330及びメモリインターフェース制御回路324が搭載されている。   That is, the display control board 30a includes, for example, a symbol CPU 311 (data expansion processor, sprite expansion control processor, moving image expansion control processor, control processor), RAM 312, two character RAMs 321 and 322 (volatile video memory), and control ROM 325 ( A control memory), a character ROM 340 (nonvolatile video memory), a VDP (video display processor) 330 as a video display processor, and a memory interface control circuit 324.

このメモリインターフェース制御回路324は、第1実施形態と同様に、例えばCPUインターフェース316、圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329(2つのスプライト伸張装置)、展開データメモリコントローラ315、第1キャラクタRAMコントローラ314、第2キャラクタRAMコントローラ317及びVDPインターフェース320を備えており、同様の動作を実行する。   As in the first embodiment, the memory interface control circuit 324 includes, for example, a CPU interface 316, a compressed data memory controller 312, a moving image data expansion controller 327, sprite data expansion controllers 328 and 329 (two sprite expansion devices), and expansion. A data memory controller 315, a first character RAM controller 314, a second character RAM controller 317, and a VDP interface 320 are provided and perform similar operations.

なお表示制御基板30aは、その機能が演出制御基板170に搭載されている形態であってもよい。つまり演出制御基板170は、これら図柄CPU311、キャラクタRAM321,322、制御ROM325、キャラクタROM340、VDP330及びメモリインターフェース制御回路324を備えている形態であってもよい。   The display control board 30a may have a form in which the function is mounted on the effect control board 170. That is, the effect control board 170 may include the design CPU 311, the character RAMs 321 and 322, the control ROM 325, the character ROM 340, the VDP 330, and the memory interface control circuit 324.

第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、第1実施形態と同様に複数の共通エリアが区画形成される。ここである変動表示パターンを例示すると、図柄CPU311は、第1実施形態と同様に、変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、予め決められた複数の共通エリアのいずれかに固定的に記憶させる(データ展開プロセッサ)。また第3実施形態においても、第1実施形態と同様に上記先読み制御が実行される。   In the first character RAM 321 and the second character RAM 322, a plurality of common areas are partitioned as in the first embodiment. As an example of the variable display pattern, the symbol CPU 311 selects sprite data necessary for each combination of scenes included in the variable display pattern from any of a plurality of predetermined common areas, as in the first embodiment. Is stored in a fixed manner (data expansion processor). Also in the third embodiment, the prefetch control is executed as in the first embodiment.

スロットマシン101は、表示制御基板30aのCPUの制御によって、図示しないVDPが、キャラクタROM340に格納されているキャラクタ画像データ(動画像データ及びスプライトデータ)を読み出し、この読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を液晶表示装置142に表示させる構成となっている(例えば図10(A)〜図10(C))。   In the slot machine 101, under the control of the CPU of the display control board 30a, a VDP (not shown) reads character image data (moving image data and sprite data) stored in the character ROM 340, and a character based on the read character image data. An image is displayed on the liquid crystal display device 142 (for example, FIG. 10A to FIG. 10C).

さらに、主制御基板150には外部端子基板174が接続されており、スロットマシン101は、この外部端子基板174を介して遊技場のホールコンピュータ176に接続されている。外部端子基板74は主制御基板150から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)中の信号をホールコンピュータ176に中継したり、逆にホールコンピュータ176から送信される打ち止め解除信号等を主制御基板150や演出制御基板170に中継したりしている。   Further, an external terminal board 174 is connected to the main control board 150, and the slot machine 101 is connected to the hall computer 176 of the game hall via the external terminal board 174. The external terminal board 74 relays the inserted medal signal and the payout medal signal transmitted from the main control board 150 or the signal during the big bonus game or the regular bonus game (JAC game) to the hall computer 176, or conversely, the hall computer. The stop release signal transmitted from 176 is relayed to the main control board 150 and the effect control board 170.

その他、筐体102の内部には電源ボックス180が収容されている。この電源ボックス80は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン101の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ボックス180から各ユニットに供給されている。   In addition, a power supply box 180 is accommodated in the housing 102. The power supply box 80 takes in power from an external power source and generates power necessary for the operation of the slot machine 101. The electric power generated here is supplied from the power supply box 180 to each unit.

また電源ボックス180には、電源スイッチ182や設定キースイッチ184、リセットスイッチ186等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体102の外側に露出しておらず、その前面扉104を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ182は、スロットマシン101への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ184はスロットマシン101の設定を変更するためのものである。またリセットスイッチ186はスロットマシン101で発生したエラーを解除するためのものである。   The power supply box 180 is attached with a power switch 182, a setting key switch 184, a reset switch 186, and the like. None of these switches are exposed to the outside of the housing 102 and can be operated only by opening the front door 104 thereof. Among these, the power switch 182 is for turning on / off the power supply to the slot machine 101, and the setting key switch 184 is for changing the setting of the slot machine 101. A reset switch 186 is used to cancel an error that has occurred in the slot machine 101.

主制御基板150のCPU152は、通常遊技中にソフトウェア上で取得した乱数値とテーブルデータの当り値とを照合して当りを判定し、いずれかのボーナスゲームに当った場合は対応する図柄のフラグをONにする。この場合、遊技者が狙った図柄の近くで停止ボタン126,128,130を操作すると、上述したリール制御によって可能な範囲(例えば4図柄以内)の停止位置に当り図柄が停止するので、有効ライン上には各ボーナスゲームに対応する特定の図柄の組み合わせが表示されやすくなる。   The CPU 152 of the main control board 150 determines the winning by collating the random value obtained on the software with the winning value of the table data during the normal game, and if a bonus game is hit, the corresponding symbol flag Set to ON. In this case, if the stop button 126, 128, 130 is operated near the symbol aimed by the player, the symbol stops at the stop position within the range (for example, within 4 symbols) possible by the reel control described above. A specific symbol combination corresponding to each bonus game is easily displayed on the top.

本発明の第3実施形態によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができる。   According to the third embodiment of the present invention, substantially the same effect as that of the first embodiment can be obtained except that the gaming machine is a spinning-type gaming machine.

(17.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
上記実施形態においては、2つの揮発性映像メモリとして、2つのキャラクタRAM321,322が設けられているが、その代わりに、少なくとも1つのキャラクタRAMが設けられている構成であっても良い。
(17. Reference to other embodiments)
The above is the description of one embodiment, but the embodiment of the present invention is not limited to this. In the following, other embodiments will be described with some examples.
In the above-described embodiment, two character RAMs 321 and 322 are provided as two volatile video memories, but instead, at least one character RAM may be provided.

上記実施形態では、組み合わせ映像群としてリーチ演出に係る変動表示パターンを例示しているが、これに限られず、その他の演出表示に適用しても良い。また上記実施形態でhあ、キャラクタROM340に予め格納されているシーン表示に必要な素材画像データ(動画像に係るデータ及びスプライトデータ)が圧縮された形態を採用しているが、これに限られず、圧縮されていない形態を採用しても良いことはいうまでもない。   In the above embodiment, the variable display pattern related to the reach effect is exemplified as the combination video group. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to other effect displays. Further, in the above embodiment, the form in which the material image data (data related to moving images and sprite data) necessary for scene display stored in advance in the character ROM 340 is compressed is adopted, but the present invention is not limited to this. Needless to say, an uncompressed form may be adopted.

また本実施形態では、映像としてのシーンとして、動画像を背景とするとともに前景にスプライトを表示させる形態を例示しているが、これに限られず、背景をスプライトとするとともに前景に動画像及びスプライトを表示させる形態など、動画像及びスプライトの少なくとも一方を表示する形態を採用することもできる。   Further, in the present embodiment, as a scene as an image, a mode is illustrated in which a moving image is used as a background and a sprite is displayed in the foreground. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt a form in which at least one of a moving image and a sprite is displayed.

上記各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段(装飾図柄表示装置など)を例示しているがこれに限られず、EL(エレクトロルミネッセンス:Electro Luminescence)素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。   In each of the above embodiments, display means (decorative symbol display device or the like) that performs a display operation using a liquid crystal element is illustrated, but the present invention is not limited to this, and display means using an EL (Electro Luminescence) element. Or you may apply to the display means using plasma.

上記実施形態では、シーン表示に必要な素材画像データとしての動画像データ及びスプライトデータがそれぞれデータ構造が圧縮された状態でキャラクタROM340に格納されているが、これに限られず、圧縮されない状態で格納されていても良い。この場合、圧縮に関係する構成を省略することができる。   In the above embodiment, moving image data and sprite data as material image data necessary for scene display are stored in the character ROM 340 in a state where the data structure is compressed. May be. In this case, the configuration related to compression can be omitted.

また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機(いわゆるパロット機、パチスロット機など)にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。   Each of the above embodiments can also be applied to a spinning-type game machine (so-called parrot machine, pachislot machine, etc.) that uses a game ball as a game medium. A spinning-type gaming machine using a game ball has substantially the same configuration as a spinning-type gaming machine using medals and coins as a game medium and performs almost the same operation. It is different from a swing-type game machine using coins.

つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数装置(遊技価値計数手段)を備え、この遊技価値計数装置によって1単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える(遊技価値付与手段)点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。   In other words, a revolving type gaming machine that uses a game ball to play is equipped with a game value counting device (game value counting means) that collects a specified number of game balls as a game medium to make one unit of game value. The game value counting device is different in that it is multiplied by a predetermined number of game values made into one unit. Further, in a revolving type gaming machine that uses a game ball to play, a number of game balls corresponding to the number of game values according to the type of combination of displayed symbols are given to the player (game value giving means) The point is different. Note that there is one predetermined number of game values that can be played for each game in both a spinning-type gaming machine that uses medals and coins and a spinning-type gaming machine that uses gaming balls. However, there may be more than one.

上記実施形態においては、主としてハードウェアによって処理が実行されているように表されているが、その代わりにソフトウェアによって処理を実行するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the processing is represented as being executed mainly by hardware, but the processing may be executed by software instead.

本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the pachinko machine to which the game machine as 1st Embodiment of this invention was applied. パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural example of a pachinko machine. 図柄制御基板の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example which simplified and showed the electrical structure of the symbol control board. 図3に示すVDPの構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the VDP illustrated in FIG. 3. 先読み制御のイメージを表す図である。It is a figure showing the image of prefetch control. 各変動表示パターンを構成するシーンの組み合わせの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the scene which comprises each fluctuation | variation display pattern. 固定的に共通エリアに展開する様子の一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of a mode that it expand | deploys to a common area fixedly. 演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of an effect display process. 展開処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of an expansion | deployment process. 変動表示パターンの一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of a fluctuation display pattern. 本発明の第3実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the slot machine to which the game machine as 3rd Embodiment of this invention was applied. 図11に示すスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically illustrating configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like equipped in the slot machine illustrated in FIG. 11.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機(遊技機)
3 メイン制御基板(遊技制御部)
16 液晶表示装置(表示装置)
30 図柄制御基板(演出制御部、表示制御部)
30a 表示制御基板(演出制御部、表示制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
101 スロットマシン(遊技機)
142 液晶表示装置(表示装置)
150 主制御基板(遊技制御部)
170 演出制御基板(演出制御部)
311 CPU(データ展開プロセッサ、スプライト伸張制御プロセッサ、動画像伸張制御プロセッサ、制御プロセッサ)
315 展開データメモリコントローラ
321 第1キャラクタRAM(揮発性映像メモリ)
322 第2キャラクタRAM(揮発性映像メモリ)
325 制御ROM(制御メモリ)
327 動画像データ伸張コントローラ(映像伸張装置、動画像伸張装置)
327a レジスタ(素材画像レジスタ)
328 スプライトデータ伸張コントローラ(映像伸張装置、スプライト伸張装置)
328a レジスタ(素材画像レジスタ)
329 スプライトデータ伸張コントローラ(映像伸張装置、スプライト伸張装置)
329a レジスタ(素材画像レジスタ)
330 VDP(映像表示プロセッサ)
340 キャラクタROM(不揮発性映像メモリ)
1 Pachinko machine (game machine)
3 Main control board (game control unit)
16 Liquid crystal display device (display device)
30 design control board (production control unit, display control unit)
30a Display control board (production control unit, display control unit)
35 Sub-control board (production control unit)
101 slot machine (game machine)
142 Liquid crystal display device (display device)
150 Main control board (game control unit)
170 Production control board (production control unit)
311 CPU (data expansion processor, sprite expansion control processor, moving image expansion control processor, control processor)
315 Development data memory controller 321 First character RAM (volatile video memory)
322 Second character RAM (volatile video memory)
325 Control ROM (control memory)
327 Moving image data expansion controller (video expansion device, moving image expansion device)
327a register (material image register)
328 Sprite data expansion controller (video expansion device, sprite expansion device)
328a register (material image register)
329 Sprite data expansion controller (video expansion device, sprite expansion device)
329a register (material image register)
330 VDP (video display processor)
340 Character ROM (nonvolatile video memory)

Claims (3)

映像を複数組み合わせて構成した組み合わせ映像群を表示する遊技機において、
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に連動させた演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって前記組み合わせ映像群を表示する表示装置と
を備え、
前記演出制御部は
記映像の素材としての素材画像の表示に必要な素材画像データが格納された不揮発性映像メモリと
それぞれ前記映像の表示に必要な素材画像データを一時的に記憶可能な複数の共通領域が区画形成される2つの揮発性映像メモリと
制御プログラムが格納された制御メモリと、
記制御メモリに格納された制御プログラムを実行して、前記組み合わせ映像群に使用する映像の組み合わせに各々必要な素材画像データを、前記不揮発性映像メモリから前記揮発性映像メモリの前記複数の共通領域のいずれかに一時的に記憶させるデータ展開プロセッサと
記データ展開プロセッサの指示に基づき、前記2つの揮発性画像メモリのいずれかから素材画像データを読み出すとともに、これら読み出した素材画像データを使用して、前記組み合わせ映像群を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと
を有し、
前記2つの揮発性映像メモリは、
それぞれ記憶領域が同一のアドレスにより管理され、それぞれ前記映像の表示に必要な素材画像データを一時的に記憶する記憶状態と、前記素材画像データが読み出される読出状態とが交互に切り替わり、
前記制御メモリは、
組み合わせ映像群を構成する前記映像を表示するために使用すべき前記素材画像データ、及び、各前記映像の表示順序に関する情報と、前記映像の表示に必要な素材画像データが前記複数の共通領域のうちのどの共通領域に記憶されているべきかを規定した情報とを含む展開テーブルを記憶しており、
前記データ展開プロセッサは、
前記制御メモリが記憶する前記展開テーブルを参照して、前記2つの揮発性映像メモリに前記複数の共通領域を区画形成し、ある映像が表示されている間に、その次に表示されるべき映像に必要な素材画像データを前記不揮発性映像メモリから先読みして、前記2つの揮発性映像メモリ内の前記複数の共通領域のうちの前記展開テーブルにおいて規定された対応する共通領域に一時的にそれぞれ交互に記憶させる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that displays a combined video group composed of multiple videos,
A game control unit for controlling a game operation using a game medium;
An effect control unit that controls an effect operation linked to the game operation by the control of the game control unit,
A display device that displays the combined video group under the control of the effect control unit,
The performance control unit,
A nonvolatile video memory for raw image data is stored necessary to view the material image as the material prior SL video,
And two volatile video memory having a plurality of common regions are partitioned and formed material image data that can temporarily store necessary to display each of the images,
A control memory in which a control program is stored;
Executes a control program stored in the previous SL control memory, each necessary raw image data to a combination of the image to be used in the combination image group, the common from the nonvolatile video memory of the plurality of said volatile video memory A data expansion processor for temporarily storing in any of the areas ;
Based on an instruction before Symbol data expansion processor reads the raw image data from one of the two volatile image memory, it uses these read material image data, to display the combined image group on the display device Video display processor
Have
The two volatile video memories are
Each storage area is managed by the same address, and a storage state for temporarily storing the material image data necessary for displaying the video and a reading state for reading the material image data are alternately switched,
The control memory is
The material image data to be used for displaying the video constituting the combination video group, information on the display order of each video, and material image data necessary for displaying the video are stored in the plurality of common areas. And stores an expansion table that includes information that defines which common area should be stored.
The data expansion processor includes:
Referring to the expansion table stored in the control memory, the plurality of common areas are partitioned in the two volatile video memories, and a video to be displayed next while a certain video is displayed Material image data necessary for the pre-read from the non- volatile video memory, each of the plurality of common areas in the two volatile video memories is temporarily stored in the corresponding common area defined in the development table, respectively. A gaming machine characterized by being memorized alternately .
前記2つの揮発性映像メモリには、The two volatile video memories include
複数の前記組み合わせ映像群において共通して多用される素材画像データを常駐させる常駐領域が前記複数の共通領域の一部としてそれぞれ形成されているResident areas in which material image data frequently used in common in the plurality of combination video groups are resident are formed as a part of the plurality of common areas, respectively.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
前記データ展開プロセッサは、The data expansion processor includes:
前記展開テーブルに従って、前記2つの揮発性映像メモリにおける前記常駐領域を除く各前記共通領域について、1つの共通領域に1つの映像の表示に必要な素材画像データのみを記憶させ、According to the expansion table, for each common area except the resident area in the two volatile video memories, only the material image data necessary for displaying one video is stored in one common area,
前記複数の共通領域は、The plurality of common areas are:
それぞれに記憶されうる複数の素材画像データのうち、データサイズが最大である素材画像データのデータサイズを基準として区画形成されるOf the plurality of material image data that can be stored in each, the data is partitioned based on the data size of the material image data having the maximum data size.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 2, wherein:
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