JP5604050B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、画像出力装置に画像を出力する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that outputs an image to an image output device.
従来の遊技機では、始動口への有効な入賞に基づいて特賞の抽選(以下、特賞抽選という)が行われるが、特賞抽選の抽選結果(当否の判定の結果)は特別図柄表示装置において識別情報である特別図柄が停止表示されることによって報知(発表)される。この特別図柄の停止表示は、特賞抽選が行われるや否や行われる訳ではなく、特別図柄表示装置における所定時間の特別図柄の変動表示が行われた後に行われる(以下、変動表示と停止表示とを合わせて、「可変表示」という)。このように、特賞抽選の抽選結果が発表されるまでに、所定時間をおくことで遊技者をドキドキさせるという効果がある。なお、一般的に特別図柄表示装置は、7セグメントLEDや、所定配列のLED等からなる。 In conventional gaming machines, a lottery for a special prize (hereinafter referred to as a special prize lottery) is performed based on a valid winning at the start opening, and the lottery result of the special prize lottery (result of determination of success or failure) is identified by a special symbol display device. Information is notified (announced) when a special symbol as information is stopped and displayed. This special symbol stop display is not performed as soon as the special prize lottery is performed, but is performed after the special symbol variable display for a predetermined time in the special symbol display device (hereinafter referred to as variable display and stop display). Are called “variable display”). In this way, there is an effect that the player is thrilled by putting a predetermined time before the lottery result of the special prize lottery is announced. In general, a special symbol display device is composed of a 7-segment LED, a predetermined array of LEDs, and the like.
ところで、近年の遊技機は遊技の進行に応じた映像等による多彩な演出を行うために液晶表示装置等の画像出力装置を備える場合が多い。そして、このような遊技機では、特別図柄表示装置における特別図柄の可変表示に対応して、画像出力装置における装飾図柄の可変表示も行われる。すなわち、特別図柄の可変表示中に画像出力装置には遊技の状態等に応じた演出モード毎に所定の背景画像が表示されるが、装飾図柄が背景画像に重畳的に所定時間スクロール表示され、その後所定の配列で停止表示される。 By the way, in recent years, gaming machines are often provided with an image output device such as a liquid crystal display device in order to perform various effects such as video according to the progress of the game. And in such a gaming machine, the variable display of the decorative symbol in the image output device is also performed corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol display device. That is, during the variable display of the special symbol, the image output device displays a predetermined background image for each effect mode according to the state of the game, etc., but the decorative symbol is scrolled and displayed on the background image for a predetermined time, Thereafter, it is stopped and displayed in a predetermined arrangement.
画像出力装置において、装飾図柄の変動表示が行われるが、一般的には背景画像も変化する。すなわち、背景画像は動画で構成される場合が多い。装飾図柄の可変表示に対応する背景画像を動画にすることによって遊技者の遊技全体に対する興趣が高まるようになされている。このように、1回の特別図柄の変動表示に対応して1つの背景動画が画像出力装置に表示されている。1つの背景動画の時間(所謂、「尺」)は、1回の特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)に略一致している。 In the image output apparatus, the decorative pattern is displayed in a variable manner, but generally the background image also changes. That is, the background image is often composed of moving images. By making the background image corresponding to the variable display of the decorative design a moving image, the player's interest in the entire game is enhanced. In this way, one background moving image is displayed on the image output device in correspondence with one special symbol variation display. The time of one background moving image (so-called “scale”) substantially coincides with the time required for one special symbol variation display (hereinafter referred to as a special diagram variation time).
多くの場合において複数の特図変動時間が設定されているが、1つの特図変動時間に対して複数種類の背景動画が用意されている。具体的には、例えば特図変動時間が4秒、8秒、12秒と3種類設定されていると、各秒の特図変動時間に対して10種類の背景動画が用意されている。1つの背景動画は、その所定時間からなる1つの動画データで構成されており、予め記憶されている。したがって、特別図柄の変動表示が行われることになると、特図変動時間が決定されると共に、決定された当該特図変動時間に関連付けて格納(予め記憶)されている複数の背景動画データの中から1つの背景動画データが選択・決定される(特許文献1参照)。 In many cases, a plurality of special figure fluctuation times are set, but a plurality of types of background moving images are prepared for one special figure fluctuation time. Specifically, for example, when three types of special figure fluctuation times are set, such as 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds, ten types of background moving images are prepared for the special figure fluctuation times of each second. One background moving image is composed of one moving image data consisting of the predetermined time, and is stored in advance. Therefore, when the special symbol fluctuation display is performed, the special figure fluctuation time is determined, and among the plurality of background moving image data stored (stored in advance) in association with the determined special figure fluctuation time. From this, one background moving image data is selected and determined (see Patent Document 1).
しかしながら、複数の特図変動時間が設定され、さらに1つの特図変動時間に対して複数種類の背景動画が用意されていると、背景動画だけで莫大な量のデータとなるので、その莫大な量のデータを格納することができるROM等の記憶装置が必要になる。したがって、製品コストが高くなってしまう。 However, if a plurality of special figure fluctuation times are set and a plurality of types of background videos are prepared for one special figure fluctuation time, a huge amount of data can be obtained only by the background videos. A storage device such as a ROM capable of storing a large amount of data is required. Therefore, the product cost is increased.
そこで、特図変動時間の種類や、1つの特図変動時間に対する背景動画の種類を削減すると、テータ量が減少するので製品コストの上昇を抑えることができる。しかしながら、特賞に当選する確率は、その遊技機特有の遊技性(仕様)によって異なるが、絶対的には高くない(一般的に特賞の当選確率は1/10〜1/400の範囲内である)ので、遊技の大半において特賞抽選が、すなわち、特別図柄の可変表示・装飾図柄の可変表示が繰り返して行われる(通常、数十回、数百回)ことを鑑みれば、遊技全体が単調になり、遊技者が飽き易くなる。 Therefore, if the type of special figure fluctuation time or the type of background moving image for one special figure fluctuation time is reduced, the amount of data is reduced, so that an increase in product cost can be suppressed. However, although the probability of winning a special prize varies depending on the game characteristics (specifications) specific to the gaming machine, it is not absolutely high (in general, the winning probability of a special prize is in the range of 1/10 to 1/400). Therefore, in consideration of the fact that the special prize lottery, that is, the variable display of the special symbol and the variable display of the decorative symbol are repeatedly performed in most games (usually dozens of times, hundreds of times), the entire game is monotonous. It becomes easy for a player to get bored.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、製品コストの上昇を抑えると共に、遊技の単調化を防ぐ遊技機を提供することである。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses an increase in product cost and prevents monotonous gaming.
本発明は、遊技球の始動口への入賞に基づいて特賞抽選を行う特賞抽選手段と、前記特賞抽選手段によって行われた特賞抽選に基づいて、特別図柄表示装置において行う特別図柄の変動表示に要する変動時間を決定し、該決定した変動時間に基づいて前記特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄の変動表示に対応し、画像出力装置において行われる変動演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された1つの演出パターンに基づき変動演出を行う変動演出制御手段と、を有し、前記変動時間には、少なくとも、第1の変動時間、前記第1の変動時間のN(Nは2以上の整数)倍の第2の変動時間、及び、前記第1の変動時間と前記第2の変動時間とを足し合わせた第3の変動時間があり、前記変動演出の演出内容には、通常演出と該通常演出より特賞当選の期待度が高いことを表す特定演出とがあり、前記変動演出のうち通常演出に用いられる素材データには、前記第1の変動時間を構成し、それぞれ演出内容の異なる複数の第1素材データと、前記第2の変動時間を構成し、それぞれ演出内容の異なる複数の第2素材データとが含まれ、前記第1の変動時間の通常演出の演出パターンは、前記複数の第1素材データのうちの1つの第1素材データで構成され、前記第2の変動時間の通常演出の演出パターンは、前記複数の第2素材データのうちの1つの第2素材データで構成され、または、N個の第1素材データの組み合わせで構成され、前記第3の変動時間の通常演出の演出パターンは、N+1個の第1素材データの組み合わせで構成され、または、前記複数の第1素材データのうちの1つの第1素材データと前記複数の第2素材データのうちの1つの第2素材データとの組み合わせで構成され、前記第2の変動時間の通常演出の演出パターンまたは前記第3の変動時間の通常演出の演出パターンが複数の素材データで構成される場合、時間的に隣り合う素材データに基づく通常演出の特定の構成要素は相互に異なり、前記演出パターン決定手段は、前記通常演出として最後に用いられた素材データを最後素材データ情報として記憶する記憶手段と、今回の通常演出の演出パターンを決定する際には、前記最後素材データ情報を確認し、当該最後素材データ情報が示す通常演出として最後に用いられた素材データの特定の構成要素と、今回の通常演出として最初に用いられる素材データの特定の構成要素とが異なるように今回の演出パターンを選択する選択手段と、を有することを特徴とする。
The present invention provides a special lottery means for performing a special prize lottery based on the winning of a game ball at a start opening, and a special symbol display performed on the special symbol display device based on the special prize lottery performed by the special prize lottery means. A special symbol display control means for determining the required variation time and displaying the variation of the special symbol based on the determined variation time, and the effect of the variation effect performed in the image output device corresponding to the variation display of the special symbol An effect pattern determining means for determining a pattern, and a change effect control means for performing a change effect based on one effect pattern determined by the effect pattern determining means, and at least the first time in the change time A variation time, a second variation time N (N is an integer of 2 or more) times the first variation time, and the first variation time and the second variation time are added. There is a third variation time, and the contents of the variation effect include a normal effect and a specific effect indicating that the expectation of winning the special prize is higher than the normal effect. In the material data, a plurality of first material data having different production contents and a plurality of first material data having different production contents and a plurality of second material data having different production contents are formed. And the effect pattern of the normal effect of the first variation time is composed of one first material data of the plurality of first material data, and the effect of the normal effect of the second variation time The pattern is composed of one second material data of the plurality of second material data or a combination of N pieces of first material data, and the effect pattern of the normal effect of the third variation time Is N + 1 Or a combination of one first material data of the plurality of first material data and one second material data of the plurality of second material data. When the effect pattern of the normal effect of the second variation time or the effect pattern of the normal effect of the third variation time is configured with a plurality of material data, the normal effect based on the temporally adjacent material data certain components of varies mutually, the presentation pattern determining means includes storage means for storing the material data used last as the normal effect as the last material data information, determines the effect pattern of this base effect When confirming the last material data information, the specific component of the material data last used as the normal presentation indicated by the last material data information, And selecting means for selecting the current production pattern so that the specific component of the material data used first as the normal production of the times is different .
第1の発明によれば、1つの演出パターンは複数の素材データで構成されるので、素材データの数より多くの演出パターンを創出することができる。すなわち、例えば5種類の素材データがあれば、これらを組み合わせることでより多くの演出パターンができる。したがって、予め記憶しておくデータの量を削減することができる。 According to the first aspect, since one production pattern is composed of a plurality of material data, it is possible to create more production patterns than the number of material data. That is, for example, if there are five types of material data, more production patterns can be created by combining them. Therefore, the amount of data stored in advance can be reduced.
また、第2の発明又は第3の発明によれば、同一特定構成要素が連続することはないので、演出の単調化や演出の違和感(不自然さ)が解消され、演出効果の低下が軽減される。 Further, according to the second or third invention, since the same specific component does not continue, the monotonous effect and the uncomfortable feeling (unnaturalness) of the effect are eliminated, and the reduction in the effect of the effect is reduced. Is done.
特別図柄の変動表示に対応し、画像出力装置において行われる変動演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、演出パターン決定手段によって決定された1つの演出パターンに基づき、複数の素材データを時間的に連続して用いて変動演出を行う変動演出制御手段とを有するので、製品コストの上昇を抑えると共に、遊技の単調化を防ぐことができる。 Corresponding to the variation display of the special symbol, the effect pattern determining means for determining the effect pattern of the change effect performed in the image output device, and a plurality of material data based on one effect pattern determined by the effect pattern determining means Therefore, it is possible to suppress the increase in product cost and to prevent the game from becoming monotonous.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域5が形成された遊技盤2と遊技盤2の正面側に回転自在に配設されたガラス枠110とを有する。遊技機1の周辺には所定の情報を表示するデータ表示器700と、プリペイドカード(図示せず)を挿入するカード挿入口800aが形成されたカードユニット800とが遊技機1及びホールコンピュータ(図示せず)に通信的に接続可能に配設されている。また、遊技盤2の裏面には、遊技の進行を制御する制御基板100が設けられている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the
ガラス枠110の下部には、遊技球供給皿25が設置されており、遊技球供給皿25には、遊技球を借りるための貸出ボタン26と、プリペイドカードを返却するための返却ボタン27とが設けられている。貸出ボタン26を操作すると遊技球供給皿25に遊技球が供給される。
A game
また、ガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル3に接触すると、操作ハンドル3に設けられているタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する(図12参照)。
Further, the operation handle 3 is rotatably provided on the
発射用ソレノイド3cが通電許可状態において、操作ハンドル3の回転角度が変化すると、操作ハンドル3に直結しているギア(図示せず)が回転し、ギアに連結された発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が発射用ソレノイド3cに印加される(図12参照)。発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さ(以下、「ストローク」という)で、遊技領域5に向けて遊技球を発射する。
If the rotation angle of the operation handle 3 changes while the firing
遊技領域5は主に、遊技盤2から突設されている区画部材4によって区画されており、遊技盤2の略中央に配設センター役物Cの周囲に形成されている。センター役物Cは、画像出力装置13、演出用役物装置14、電飾装置15及び第1ステージS1からなる。遊技領域5は、センター役物Cの上側に形成される上遊技領域5Aと、センター役物Cの下側に形成される下遊技領域5Bと、センター役物Cの正面視左側に形成される左遊技領域5Cと、センター役物Cの右側に形成される右遊技領域5Dとからなる。
The
上遊技領域5Aは、案内路の外側を区画する外レール部材4aと、センター役物Cの上に位置する上レール部材4cとで区画され、下遊技領域5Bは、案内路の内側を区画する内レール4bと、内レール部材4bに接続された第2ステージ4dとで区画されている。一方、左遊技領域5Cは、内レール部材4bと、センター役物Cを構成し、センター役物Cの正面視左端部に位置する電飾装置15Aとで区画され、右遊技領域5Dは、センター役物Cを構成し、センター役物Cの正面視右端部に位置する電飾装置15Bと、外レール部材4aに接続された側壁4eとで区画される。
The
発射用ソレノイド3cによって発射された遊技球は、区画部材4を構成する外レール部材4aと内レール部材4bとで区画される案内路を通って遊技領域5に進入する。遊技領域5に進入した遊技球は大きく分けて次の4つのパターンで流下する。第1に、遊技球が遊技領域5に進入することなく、案内路内で落下するパターン。第2に、遊技球が案内路から遅い速度で脱出すると直ぐに左遊技領域5C内を流下するパターン。第3に、遊技球が案内路から脱出して、上遊技領域5Aに進入した後、左遊技領域5C内を流下するパターン。なお、左遊技領域5C内を流下する遊技球は、左遊技領域5Cと下遊技領域5Bとの境界付近に設置された風車F(進行方向変更手段)を経由するか、又は、電飾装置15A上に入口が設けられたワープ管路wによって遊技球が導かれ、画像出力装置13の正面に位置する第1ステージS1を経由して、下遊技領域5Bに進入する。そして、第4に、遊技球が案内路から速い速度で脱出した後、上遊技領域5Aを通過して右遊技領域5D内を流下するパターン。右遊技領域5Dに進入した遊技球は、後述する右遊技領域5D内に設置された一般入賞口11に入賞するか、そのまま下遊技領域5B内に進入する。基本的に第1のパターンから第4のパターンにかけて、必要な「ストローク」が大きくなる。
The game ball fired by the firing
上記遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。図1では、下遊技領域5Bに3つの一般入賞口11が設けられ、右遊技領域5Dに1つの一般入賞口11が設けられている。
The
下遊技領域5Bのセンター役物Cの中心線より正面視右側、すなわち一般入賞口11の下流側には、遊技球が通過可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられており、この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出すると、後述する当たりの抽選が行われる。当たりの抽選において、「当たり」に当選すると第2始動口制御装置70が作動し、第2始動口7への入賞が可能となる。
A winning
また、下遊技領域5Bのセンター役物Cの中心線上には、遊技球が常時入賞可能な第1始動口6、入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる第2大入賞口9及び入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる第2始動口7が上から(センター役物C側から)順に並設されている。
第1始動口6には第1始動口検出センサ6aが、第2大入賞口9には第2大入賞口検出センサ9aが、第2始動口7には第2始動口検出センサ7aが設けられており、各センサが遊技球を検出すると、各入賞口に応じた所定個数(例えば、第1始動口6及び第2始動口7は3個、第2大入賞口9は14個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, on the center line of the center role C in the
The
図2(a)に示すように、第1始動口6の側部及び下部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、遊技盤2の裏側へ導く、U字断面状の第1始動口用受け部61が突設されている。第1始動口用受け部61の上端部には第1始動口6へ遊技球を誘導する一連の遊技球通路が接続されている。詳細には、第1始動口6の正面視左上方から第1始動口用受け部61の正面視左側上端部に向けて第3遊技球通路K3が形成され、第1始動口6の正面視右上方から第1始動口用受け部61の正面視右側上端部に向けて第4遊技球通路K4が形成されている。なお、いずれの遊技球通路も多数の釘によって構成されている。
As shown in FIG. 2 (a), a first start with a U-shaped cross-section is received at the side and lower rim of the
第1始動口用受け部61の前面には、第1始動口用受け部61に入った遊技球の前面側への飛び出しを防止する第1始動口用飛び出し防止部62が形成されている。また、第1始動口用受け部61(の両側面)から入賞阻止部63が水平方向両外側に突設されている。この入賞阻止部63は、第3遊技球通路K3又は第4遊技球通路K4に沿って流下してきた遊技球が、第3遊技球通路K3に形成された調整孔h3又は第4遊技球通路K4に形成された調整孔h4から第2大入賞口9へ入賞することを防止するためのものである。調整孔h3及び調整孔h4は、第1始動口6への入賞個数を調整するために設けられている。
Formed on the front surface of the first start
入賞阻止部63の上面には、水平方向外側へ向かって下降し、第1始動口6の中心線に向かって凹む湾曲状の誘導部63aが形成されている。第3遊技球通路K3及び第4遊技球通路K4は複数本の釘によって構成されているが、最も第1始動口6側に位置すると共に、調整孔h3を構成する釘k3及び調整孔h4を構成する釘k4と、誘導部63aとは、遊技球の通過が容易な程度(例えば、遊技球の直径+約5mm)以上離れている。これは、様々な製造誤差等(釘の位置、釘の打ち込み角度、遊技球の形状等)を考慮しても、誘導部63a上に導かれた遊技球を、釘k3又は釘k4で係止させることなく、水平方向外側へ確実に排出させるためである。
A
誘導部63aが水平方向外側へ向かって下降しているので、上方から誘導部63aに衝突する遊技球は第1始動口6の中心線から遠ざかる向きに跳ね返る。したがって、その跳ね返った遊技球が、第1始動口6に向かって流下してくる他の遊技球と衝突し、その遊技球の入賞を妨げることはない。また、誘導部63aは第1始動口6の中心に向かって凹む湾曲状を呈しているので、誘導部63aと釘k3及び釘k4との最短距離を遊技球の通過が容易な程度にするために必要なスペースの省力化を図ることができる。
Since the
第1始動口6の真下に形成される第2大入賞口9の側部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、第2大入賞口9の正面に導く第2大入賞口用受け部91、92が突設されている。両受け部91、92の上面91a、92aは共に、第2大入賞口9に向かって下降するように傾斜している。なお、上面91a、92aの遊技盤2に垂直方向の幅は、少なくとも遊技球の半径以上であるので、第2大入賞口用受け部の上面91a、92a上を流下可能となっている。入賞ゲート10から遠い方の第2大入賞口用受け部91の入賞ゲート10から遠い方の端部には、第2大入賞口9へ遊技球を誘導する一連の第5遊技球通路K5が接続されている。詳細には、正面視左上方から第2大入賞口用受け部91の正面視左側端部に向けて、多数の釘による第5遊技球通路K5が形成されている。
A side rim of the second
両受け部91、92の第2大入賞口9寄り端部からは、スライド部材90bのスライド(直線運動)をガイドするガイド部93、94が下側へ延設されている。スライド部材90bは、低板90b1と、低板90b1の外縁部に立設された側壁90b2と、正面側端部に立設された正面壁90b3とからなり、低板90b1、側壁90b2及び正面壁90b3とで遊技球を収容するための遊技球収容領域が区画されている(図8参照)。スライド部材90bは、例えば回転自在な連結部材90dを介して第2大入賞口開閉ソレノイド90cに接続されており、通常の遊技状態(第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電状態)においては完全に第2大入賞口9に収容されているが(図6、図8(a)参照)、所定条件が成立して特別遊技状態(第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電状態)になると、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの直線運動に連動してガイド部93、94間を遊技盤2に対して垂直方向に直線運動する(図7、図8(b)参照)。
スライド部材90bは、通常の遊技状態では第2大入賞口9を入賞不可能な状態に制御しているが、所定条件が成立して特別遊技状態になると入賞可能な状態に制御する。すなわち、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電の場合、スライド部材90bが完全に第2大入賞口9内に収容されて、側壁90b2と正面壁90b3と遊技盤2の表面との間に遊技球の最大断面(中心を通る断面)以上の空間が形成されない。一方、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電されると、スライド部材90bが正面側へ移動し、側壁90b2と正面壁90b3と遊技盤2の表面との間に遊技球の最大断面(中心を通る断面)以上の空間が形成される。なお、スライド部材90bのスライド中、側壁90b2の上端は上面91a、92aの第2大入賞口9側先端と同一高さ以下に維持されるので、側壁90b2が遊技球収容領域の手前(上流側)で遊技球を係止(遮断)することはない。そして、再び第2大入賞口開閉ソレノイド90cへの通電が停止されると、スライド部材90bは、第2大入賞口9に完全に収容される。このように、第2大入賞口開閉ソレノイド90cへの通電の有無、すなわち、スライド部材90bの作動の有無によって、第2大入賞口9の実質的な開閉(入賞可能・不可能)が制御される。第2大入賞口9の上には、第1始動口6が形成されているが、第1始動口6は入賞が常時可能な状態に保持され、且つ、入賞領域が固定されているので、第2大入賞口制御装置90が作動して第2大入賞口9が遊技球の入賞が可能な状態になるときに、第2大入賞口9への入賞経路を狭めて遊技者の利益を軽減することはない。
The
第2大入賞口用受け部91、92の前面側には、これらの受け部91、92及び第2大入賞口9を覆う第2大入賞口用飛び出し防止部96が形成されている。スライドしたスライド部材90bの正面側先端は、第2大入賞口用飛び出し防止部96の背面付近で停止し、又は、当接して停止し、第2大入賞口用飛び出し防止部96とスライド部材90bとの最短距離が遊技球の直径より小さくなる。したがって、所定条件が成立して、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電されている間、第2大入賞口用受け部91、92へ導かれた遊技球が該受け部91、92間から流下することは困難である。しかしながら、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電の場合、当該飛び出し防止部96とスライド部材90bとは遊技球の直径以上離れているので、第2大入賞口用受け部91、92へ導かれた遊技球が第2大入賞口9の正面まで導かれ、受け部91、92間から流下する。
On the front side of the second winning
なお、本実施の形態では、第2大入賞口用飛び出し防止部96は透明性を有し、第2大入賞口用飛び出し防止部96を通してスライド部材90bの動作を視認できるようになっているので、遊技者が完全に不利になることはない。一方、第2大入賞口用飛び出し防止部96のスライド部材90bに対向する一部96Aは不透明性を有するので、遊技者はスライド部材90bの動作を容易に視認することはできない。これによって、遊技者の集中力が高められるので、遊技者が飽き易くなることを防止することができる。また、第2大入賞口用飛び出し防止部96が不透明性を有していてもよいが、この場合においてスライド部材90bの動作の視認が容易ではないが可能とするためには、例えば、そのスライド部材90aに対向する一部96Aを透明性にする、又は、孔にする必要がある。
In the present embodiment, the second big prize opening pop-
第2大入賞口9の真下に形成される第2始動口7の下部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、遊技盤2の裏側へ導く第2始動口用受け部71が遊技盤2から突設されている。第2始動口用受け部71の両端部には、後述する一対の羽根部材70b、70bの過度な回転を防止する一対の回転防止部72、73が第2始動口7の中心線で線対称に形成されている。回転防止部72、73間には、同一形状からなる一対の羽根部材70b、70bが第2始動口7の中心線で線対称に配設されている(図2(b)、図9(a)参照)。これらの羽根部材70b、70bの各基端部には遊技盤2に垂直な回転軸が設けられており、各回転軸は1つの第2始動口開閉ソレノイド70cに接続されている。第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されると、羽根部材70b、70bは基端部の回転軸の軸周りであって先端部同士が離れる向き(反対向き)に回転する(図9(b)参照)。
At the lower rim of the second start opening 7 formed just below the second grand
第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されていないときは、羽根部材70b、70bの先端部は遊技球の直径程度離れており、それらの先端から形成される平坦な誘導部70b1、70b1は、第2始動口7の中心線を挟んで対向し、略垂直に維持されている。したがって、遊技球が誘導部70b1、70b1の先端部間に流下してくると仮定すると、第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されていないにも関わらず第2始動口7に入賞してしまう。この第2始動口開閉ソレノイド70cが未通電時の遊技球の第2始動口7への入賞を防止すべく、第2始動口入賞防止部95が上記ガイド部94から延設されている。つまり、第2始動口開閉ソレノイド70cが未通電の場合、羽根部材70b、70bは先端部間から第2始動口7への入賞が可能な状態で保持されているが、各羽根部材70b、70bの先端部と第2始動口入賞防止部95との距離は遊技球の直径より小さい(例えば、0〜1mm)ので、第2始動口7は入賞不可能に制御されている。
When the second start port opening /
一方、第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されると、各羽根部材70b、70bは、それぞれの回転軸を中心に、先端部同士が離隔する向きに回転防止部72、73に当接するまで回転する。この状態のおける羽根部材70b、70bの先端部には第2始動口7へ遊技球を誘導する一連の遊技球通路が接続されている。詳細には、第2始動口7の正面視左上方から、入賞ゲート10から遠いほうの羽根部材70bの先端部に向けて第6遊技球通路K6が形成され、第2始動口7の正面視右上方から入賞ゲート10寄りの羽部材70bの先端部に向けて第2遊技球通路K2が形成されている。なお、第6遊技球通路K6は多数の釘によって構成され、第2遊技球通路K2は、入賞ゲート10の下に形成された第2ステージ4dと、第2ステージ4dの第2始動口7側端部から続く複数本の釘とで構成されている。
On the other hand, when the second start port opening /
また、誘導部70b1、70b1は第2始動口7の中心に向かって下降し、誘導部70b1、70b1と第2始動口入賞防止部95との最短距離が遊技球の直径以上であるので、誘導部70b1、70b1に到達した遊技球は第2始動口7の正面に向かって流下可能になる。
In addition, the guiding portions 70b1 and 70b1 are lowered toward the center of the second starting opening 7, and the shortest distance between the guiding portions 70b1 and 70b1 and the second starting opening winning
各誘導部70b1、70b1の先端部に対して回転軸を挟んだ反対側からガイド部70b2、70b2が突設されている。ガイド部70b2、70b2は、第2始動口開閉ソレノイド70cが未通電の時に第2始動口用受け部71に対向し、羽根部材70b、70bが回転すると(通電時には)、遊技球の直径以上離れて対向する。したがって、誘導部70b1、70b1上を流下する遊技球は、第2始動口用受け部71のガイド部70b2、70b2間から遊技盤2の裏側へ導かれる。このように、第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されると、遊技球の第2始動口7への入賞が可能になる。なお、第2始動口用受け部71の前面側には、第2始動口用受け部71に入った遊技球が出ないように第2始動口用飛び出し防止部72が形成され、第2始動口用受け部71及び第2始動口7を覆っている。
Guide portions 70b2 and 70b2 project from the opposite sides of the rotation shaft with respect to the leading ends of the guide portions 70b1 and 70b1. The guide portions 70b2 and 70b2 face the second start
第2始動口入賞防止部95は、入賞ゲート10寄りのガイド部94の第2始動口7側端部から下向きに延設される落下誘導部95aと、一端部で落下誘導部95aに接続されている排出誘導部95bとで構成されている。排出誘導部95bの他端部は自由端を構成しており、入賞ゲート10から離れている方の未通電時の羽根部材70bの先端付近まで形成されている。
The second start port winning
落下誘導部95aの長さは遊技球の直径以上であるので、ガイド部93、94を脱出し、落下誘導部95aの領域内に侵入してくる遊技球はそのまま落下する。これによって、その遊技球は即座にスライド部材90aの稼動域外に導かれるので、スライド部材90aと遊技球との衝突による第2大入賞口制御装置90の故障を妨げることができる。特に、本実施の形態においては、後述するように、第2大入賞口制御装置90は、第2大入賞口9が高速で開閉する短当たり遊技においてのみ作動するので、この効果は顕著である。
Since the length of the
そして、排出誘導部95bの上面(第2大入賞口9側の面)95b1は、ガイド部93の下端部から遊技球の直径以上離れているので、ガイド部93、94上を流下する遊技球は排出誘導部95b上を通過することができる。そして、排出誘導部95bから排出された遊技球は、第2始動口開閉ソレノイド70cが未通電であれば、入賞ゲート10から離れている方の羽根部材70bの先端が排出誘導部95bの先端部下側に位置するので、その羽根部材70bの外側を通って流下する。一方、通電されていれば入賞ゲート10から離れている方の羽根部材70bの先端と排出誘導部95bの先端との間は遊技球の直径以上離れているので、誘導部70b1上に落下して、そのまま第2始動口7に入賞する。また、排出誘導部95bの上面は入賞ゲート10から遠ざかる向きに下降する。よって、排出誘導部95b上に流下してきた遊技球を入賞ゲート10から遠ざかる向きに即座に排出し、停留させることなく円滑に流下させることができる。この、第2大入賞口用受け部91、92から第2始動口入賞防止部95通って通電時の羽根部材70b、70bへ続く経路によって第1遊技球通路K1が構成される(図5〜7参照)。
Since the upper surface (surface on the second
排出誘導部95bは一定の幅の厚さで形成されているので、その底面(第2始動口7側の面)95b2が上面95b1と平行になり、入賞ゲート10から遠ざかる向きに下降している。ここで、上述したように両羽根部材70b、70bと第2始動口入賞防止部95との通電時の最短距離は遊技球の直径以上であるが、入賞ゲート10寄りの羽根部材70bと第2始動口入賞防止部95との最短距離の方が大きい。つまり、遊技球は入賞ゲート寄りの羽根部材70bからの方が第2始動口7へ入賞し易い。後述するように、入賞ゲート10への入賞を契機に行われる当たりの抽選において「当たり」に当選したときにのみ第2始動口制御装置70が作動する。したがって、第2大入賞口7へは基本的に、入賞ゲート10への入賞に照準を合されて発射された遊技球が第2遊技球通路K2を通って入賞する。しかも、当たりの抽選において「当たり」に当選しても、両羽根部材70b、70bが遊技球が第2始動口7へ入賞容易に(入賞容易な程度長い時間)作動するのは、後述する時短状態のときだけである。したがって、時短状態のときは、遊技球が入賞ゲート10を目標に発射されるので、入賞ゲート10寄りの羽根部材70bの誘導部70b1に遊技球が集まり易くなる。しかし、入賞ゲート10寄りの最終的な第2始動口7の入り口を構成する部分(羽根部材70bと第2始動口入賞防止部95との隙間で最も狭い部分)の方が大きいので、遊技球を円滑に第2始動口7へ導くことができる。よって、遊技球同士の無駄な衝突を抑えると共に、スペースの省力化を図ることができる。
Since the
第2始動口7への遊技球通路は、入賞ゲート10側の第2遊技球通路K2、入賞ゲート10と反対側の第6遊技球通路K6及び第2大入賞口用受け部91、92と第2始動口入賞防止部95とを経由する第1遊技球通路K1からなる。そして、遊技球は主に時短状態において入賞ゲート10側の第2遊技球通路K2に沿って第2始動口7へ入賞する。ここで、入賞ゲート10側の第2遊技球通路K2と、その他の遊技球通路K1、K6とは、第2始動口入賞防止部95によって遮断されている。したがって、通路K2に沿って流下してきた遊技球と、通路K1又はK6に沿って羽根部材70bに流下してきた遊技球とが衝突し、羽根部材70bの外に弾き飛ばされることで、第2始動口7への入賞の機会が損なわれるという遊技者にとっての不測の不利益を軽減することができる。さらに、第1遊技球通路K1に沿って第2始動口7に流下してくる遊技球は第2始動口入賞防止部95から入賞ゲート10から遠ざかる向きに飛び出すので、第2遊技球通路K2に沿って第2始動口7に流下してくる遊技球との衝突を確実に防止することができる。
The game ball path to the
入賞ゲート10の直ぐ下には第1大入賞口8が形成されている。第1大入賞口8は通常の遊技状態においては、遊技盤2内に水平方向の回転軸を有する板状の回転扉80bによって封鎖されることで入賞不可能な状態に維持されている。回転扉80bは、その回転軸を介して第1大入賞口開閉ソレノイド80aに接続されており、所定条件が成立して(本実施の形態において、「長当たり」の当選)第1大入賞口開閉ソレノイド80bが通電されると、回転扉80bが回転軸周りに回転し、遊技盤2(又は、遊技領域5)に略垂直に保持される。すなわち、所定条件が成立すると、回転扉80bが回転し、遊技球を受け取ると共に第1大入賞口8へ導く役割を果たすので、第1大入賞口8への入賞が可能になる。第1大入賞口8の口縁側部には、回転扉80bの回転をガイドするガイド部81、82が遊技盤2から突設されている。
A first big winning
第1大入賞口8の直ぐ下には、第2始動口7への第2遊技球通路K2の一部を構成し、全体的に水平方向第2始動口7側へ下降している第2ステージ4dが形成している。そして、第2ステージ4dの第2始動口7側先端からは、第2始動口7への第2遊技球通路K2のその他の部分(以下、「第2遊技球通路後部K2B」という)が全体的に水平方向第2始動口7側へ下降して形成されている。詳細には、第2遊技球通路後部K2Bは、第2ステージの第2始動口7側先端から、入賞ゲート10寄りの羽根部材70bが回転したときの、当該羽根部材70bの先端に向かって形成されて、釘道によって構成されている。当該釘道の中間部及び第2始動口7側端部には、当該通路の軸方向長さが遊技球の直径以上の調整孔h21、h22が形成されている。この調整孔h21、h22は、第2遊技球通路K2に沿って第2始動口7へ向かう遊技球の個数を調整するための、具体的には多くなり過ぎない様に調整するための孔である。
A part of the second game ball path K2 leading to the
第2始動口制御装置70が作動しているとき、すなわち、第2始動口7が開放しているときの第2始動口7への入賞確率については、第2遊技球通路K2より第1遊技球通路K1の方が高い。これは、上述したように第2遊技球通路K2と第2始動口制御装置70の通電時の羽根部材70b、70bとの間には遊技球の直径以上の空間が形成され、第2遊技球通路K2上には遊技球の直径以上の空間(調整孔h21、h22)が2つ形成されていることに起因する。
Regarding the winning probability to the
上述した通り、入賞ゲート10へ照準を定めたストロークで発射された遊技球は基本的には第2遊技球通路K2を通って第2始動口7へ向かうが、第2始動口7への入賞は確実ではない。しかし、第2始動口制御装置70の作動時に偶然に第2大入賞口受け部91、92に到達した遊技球はほぼ確実に、(少なくとも第1遊技球通路K1より高い確率で)、第2始動口7に入賞する。このように、入賞確率が相対的に高い第1遊技球通路K1への到達が容易であると遊技者に与える利益が過剰になり得るが、第1遊技球通路K1への到達を困難にし、第1遊技球通路K1より入賞確率の低い第2遊技球通路K2への到達を第1遊技球通路K1より容易にすることで、遊技性を適度に複雑化すると共に、遊技者が享受する利益の調和を図ることもできる。
As described above, the game ball fired with a stroke aiming at the winning
なお、本実施の形態では、入賞ゲート10が、入賞ゲート10を通過した遊技球が遊技球通路等の特別な誘導手段無しでは第1始動口6及び第2大入賞口9に入賞不可能な位置に設けられている。そして、入賞ゲート10を通過した遊技球が第1始動口6及び第2大入賞口9へ向かう遊技球通路等の誘導手段は形成されていない。したがって、基本的には入賞ゲート10を通過した遊技球が第1始動口6又は第2大入賞口9へ入賞することはない。しかし、入賞ゲート10に照準を定めたストロークで発射された(所謂、「右打ちされた」)遊技球が、偶然に第1始動口6又は第2大入賞口9に入賞する可能性はある。これは、以下の理由からである。すなわち、遊技球が左遊技領域5C内を流下して、ワープ管路wを通って第2ステージ4dに到達したり、第3遊技球通路K3・第4遊技球通路K4上で跳ねたりすることによって、下遊技領域5B内の入賞ゲート10側(下遊技領域5Bの中心線より正面視右側)に侵入する。そして、入賞ゲート10の上から第1始動口6への第2遊技球通路K2が形成され、また、第2大入賞口受け部92の入賞ゲート10寄り端部への到達が可能であるからである。
In the present embodiment, the winning
また、本実施の形態では、第1始動口用受け部61、入賞防止部63、第2大入賞口用受け部91、92、ガイド部93、94、第2始動口入賞防止部95及び第2始動口用受け部71は台板40によって一体化されている。
In the present embodiment, the first start
遊技領域5の最下部には、一般入賞口11、第1始動口6、第2始動口7、第1大入賞口8および第2大入賞口9のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
At the bottom of the
また、上記遊技盤2には、演出を行う様々な演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像出力装置13が設けられている。さらに、この画像出力装置13の上部正面側に演出用役物装置14が設けられ、両端部正面側に電飾装置15A、15Bが設けられている。なお、画像出力装置13、演出用役物装置14及び電飾装置15A、15Bはセンター役Cを構成する。また、遊技盤2の上方および下方に演出用照明装置16が設けられており、操作ハンドル3の左側には演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, an
上記画像出力装置13には、所定期間遊技が行われていない待機中(所謂、客待ち中)に対応した画像が表示されたり、遊技の進行に応じた画像が表示されたりする。なかでも、第1始動口6または第2始動口7に遊技球が入賞したときには、最終的にその入賞に対応した特賞抽選の抽選結果に対応する装飾図柄が所定の配列で停止表示される。装飾図柄は、例えば3つの数字で構成され、停止表示される前に所定時間スクロール表示(変動表示)される。装飾図柄のスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与え、装飾図柄の停止表示によって、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する。この装飾図柄のスクロール表示中に、特殊な画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
On the
上記演出用役物装置14は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14は、中央部に回転可能な風車部材が配設されたベルトを模擬している。演出に応じて風車部材が回転したり、ベルト全体が下降したりする。
The
また、電飾装置15(15A、15B)は、電飾装置15は、電子回路とLED151とが実装され、遊技盤2に取り付けられた基板152と、基板152を収容する収容箱153とからなる。収容箱153は、遊技領域5に面する外側壁153A、画像出力装置13に面する内側壁153B、上側を向く上側壁153C、下側を向く下側壁153D、基板152に実装された電子回路やLED151に対向すると共に、収容箱153の蓋として機能する蓋板153Eで構成される。なお、少なくとも収容箱153の表面には、意匠性(装飾性)を高めるためにめっきが施されている。
In addition, the electrical decoration device 15 (15A, 15B) includes an electronic circuit and an
蓋板153Eには、「変身」という文字形状の透過性部材からなる透過部153bが組み込まれている。したがって、遊技の進行(演出内容)に応じてLED151が発光すると、「変身」という文字が光っているように見える。外側壁153Aの基板152の側面152aに対向する範囲には切欠部153aが形成されている。本実施の形態では、切欠部153aは、外側壁153Aのセンター役物Cの台板C2から基板152のLED151等が実装されている面152bの位置まで形成されている。このように、基板152と収容箱153の側壁153A〜153Dと所定距離は離れており、外側壁153Aの基板152に対抗する範囲には切欠部153aが形成されているので、遊技球と収容箱153との接触によって発生する静電気がLED151に影響を及ぼすことを軽減あるいは防止し、演出効果の低下を軽減することができる。このようなLED151に対する静電気の影響を軽減等するためには、収容箱153と基板152との距離を大きくとるために収容箱152の容積を大きくすればよい。しかし、画像出力装置13の正面側の領域や遊技領域5を縮小させることになり、好ましくない。ここで、切欠部153aによって、収容箱153と基板152とを接近させることができる。つまり、収容箱153(電飾装置15)の画像出力装置13の正面側の領域や遊技領域5への侵食を軽減することができる。
The
演出ボタン17は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音出力装置18(図12参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音による演出が行われる。
The effect button 17 is configured so that it can be pressed, and in a game, for example, the operation is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26が設けられている。
Below the
特別図柄表示装置19、20は、始動口6、7に遊技球が入賞することを条件に行われる特賞抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、特賞抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置19、20に特賞抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにして点灯することによって現される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。逆に言えば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、特賞抽選の抽選結果が報知される。
The special
普通図柄表示装置21は、入賞ゲート10を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この当たりの抽選によって当たりに当選するとLEDで構成された普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記始動口制御装置70が所定時間開放する。なお、この当たりの抽選の抽選結果も、入賞ゲート10を遊技球が通過して即座に報知されるわけではない。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置21は点滅する。この普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80、90が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(特賞抽選の抽選結果の報知)が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口6、7に対して「4」と設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。
By the way, even if a game ball enters the
一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置22および第2特別図柄保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。高確率状態表示装置25はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置26もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
On the other hand, the upper limit reserved number is similarly set to 4 for the variable symbol display, and the reserved number is the same as that of the first special symbol
遊技機1の上側には、種々の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を表示する遊技情報表示装置700が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し(遊技球の貸し出し)を可能にしているカードユニット800が設置されている。
On the upper side of the
遊技情報表示装置700には、液晶パネルや多数のLEDを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部710が設けられ、データ表示部710には遊技情報として大当たり当選回数(図において「大当」)、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数(図において「確変」)の本日分、前日分、前々日分が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数(図において「回」)等が表示されている。さらに、データ表示部710の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
The game
図10に示すように、遊技機1の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク30が設置されており、貯留タンク30は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球(景品)としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース32に覆われた払出装置31に接続されている。払出装置31は、例えばステッピングモータ等の駆動部31b(図5、6参照)が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を1個ずつ遊技者に払い出す。
As shown in FIG. 10, a
図11に示すように、払出装置31の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ31aが設置されている。払出装置31から1個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ31aがONされ、1個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置31は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と球を貸し出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
As shown in FIG. 11, on the output side of the
(制御手段の内部構成)
次に、図12を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104及び画像制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the control means 100 includes a
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、第1大入賞口検出センサ8a、第2大入賞口検出センサ9a、入賞ゲート検出センサ10a及び一般入賞口検出センサ11a接続されており、各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
On the input side of the
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の一対の羽根部材70b、70bを動かす始動口開閉ソレノイド70c、第1大入賞口制御装置80の大入賞口開閉扉80bを動かす第1大入賞口開閉ソレノイド80c及び第2大入賞口制御装置90のスライド部材90bを動かす第2大入賞口開閉ソレノイド90cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポートを介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information output terminal board 108 and the game
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出SW17aが接続されており、演出ボタン17の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
The
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
また、払出CPU103aはカードユニット(遊技球貸出装置)800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
When the
In the present embodiment, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた電飾装置15及び演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音出力装置18から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音出力装置18から出力される音の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
The
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音制御部105Cの音CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音CPU105Caは音出力装置18から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置18の駆動回路に送信する。
The overall CPU 105Aa is connected to the image CPU 105Ba of the image control unit 105B and the sound CPU 105Ca of the sound control unit 105C. The image CPU 105Ba generates an image signal corresponding to the image to be displayed on the
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像出力装置13に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像RAM105Bcにも接続されている。
An image ROM 105Bb in which a control program executed by the image CPU 105Ba is stored is connected to the image CPU 105Ba, and a control program necessary for the operation of the image CPU 105Ba is read out. The image CPU 105Ba also stores in advance image data related to an image such as a background, a character, a decorative design, and the like displayed on the
なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
The image CPU 105Ba executes various image processing such as background image display processing, decorative design display processing, and character image display processing on the
一方、音CPU105Caにも、音CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音105Caには、音出力装置18から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音CPU105Caは、生成した音信号を展開して記憶する音RAM105Ccにも接続されている。
On the other hand, a sound ROM 105Cb in which a control program executed by the sound CPU 105Ca is stored is also connected to the sound CPU 105Ca, and a control program necessary for the operation of the sound 105Ca is read out. In the sound 105Ca, sound data of a sound output from the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The game information output terminal board 108 is a relay board for transmitting an external signal generated on the
In this embodiment, the game information output terminal board 108 is connected to the hall computer via the game
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
The payout information
In this embodiment, the payout information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
次に、図13〜図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図13(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図13(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)であり、図13(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブルである(図において第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)。
FIGS. 13A-1 and 13A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table.
FIG. 13 (a-1) is a table (a jackpot determination table for the first special symbol display device in the figure) that is referred to in the jackpot determination performed in response to a winning at the
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する低確率状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、高確率状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。つまり、大当たりの当選確率に関する遊技条件に基づいて大当たり判定テーブルが異なる。取得された大当たり判定用乱数値を遊技条件に応じた大当たり判定テーブルに照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが判定される。なお、図13(a−1)のテーブルと図13(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。 Each of the jackpot determination tables includes a jackpot determination table that is referred to in a low probability state, which will be described later, and a jackpot determination table that is referred to in a high probability state. In other words, the jackpot determination table is different based on the game conditions related to the jackpot winning probability. The obtained jackpot determination random number value is collated with a jackpot determination table corresponding to the game condition, and any one of “big jackpot”, “small jackpot”, or “losing” is determined. The table in FIG. 13 (a-1) and the table in FIG. 13 (a-2) have the same winning probability for the jackpot, although the winning probability for the jackpot is different.
たとえば、図13(a−1)に示す低確率状態における第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(以下、第1低確率大当たり判定テーブルという)によれば、25〜29の5つの大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率状態における第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(以下、第1高確率大当たり判定テーブルという)によれば25〜70の46個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜24であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるから、低確率状態で大当たりと判定される確率は1/399.8であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/43.5である。小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/80である。
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device in the low probability state shown in FIG. 13A-1 (hereinafter referred to as the first low probability jackpot determination table), five jackpot determinations of 25 to 29 are made. The random value for use is determined to be a big hit. On the other hand, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device in the high probability state (hereinafter referred to as the first high probability jackpot determination table), 46 random jackpot determination
In this embodiment, since the random number range of the jackpot determination random number value is 0 to 1998, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability state is 1 / 399.8, and it is determined to be a jackpot in the high probability state. The probability is 1 / 43.5. The probability determined to be a small hit is 1/80 in both the low probability state and the high probability state.
図13(b−1)〜(b−4)は、図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図柄判定テーブルも遊技球が入球する始動口の種類毎に設けられ、図13(b−1)は、第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり時の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル)であり、図13(b−2)は、第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり時の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル)である。また、図13(b−3)は、遊技球が入球する始動口の種類にかかわらず、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。選択された図柄判定テーブルに、取得された図柄判定用乱数値を照合して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。図13(b−4)は、遊技球が入球する始動口の種類にかかわらず、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。選択された図柄判定テーブルに、取得された図柄判定用乱数値を照合して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
FIGS. 13B-1 to 13B-4 are diagrams illustrating an example of the symbol determination table.
A symbol determination table is also provided for each type of start opening into which a game ball enters. FIG. 13 (b-1) shows that the result of the jackpot determination that is performed upon entering the first start opening 6 is “big hit”. FIG. 13B-2 is a table that is referred to in the symbol determination in the case of being a symbol (a symbol determination table for the first special symbol display device at the time of jackpot in the diagram). This is a table (design determination table for the second special symbol display device at the time of jackpot in the figure) referred to in the symbol determination when the result of the jackpot determination performed as a trigger is “Big Jack”. FIG. 13B-3 is a symbol determination table that is referred to in symbol determination when the jackpot determination result is “small hit” regardless of the type of start opening into which the game ball enters. The selected symbol determination table is compared with the acquired symbol determination random number value to determine the special symbol type (stop symbol data). FIG. 13B-4 is a symbol determination table that is referred to in symbol determination when the jackpot determination result is “losing”, regardless of the type of start opening into which the game ball enters. The selected symbol determination table is compared with the acquired symbol determination random number value to determine the special symbol type (stop symbol data).
そして、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口制御装置が作動する特別遊技の種類が決定される。具体的には、作動させる大入賞口制御装置の種類(第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90)と大入賞口制御装置の制御内容(装置の種類+作動態様(特別遊技の種類))とが決定される。そして、さらに、特別遊技の一部である大当たり遊技終了後に移行する遊技条件に対応する遊技条件データが決定される。
Then, as will be described later, based on the special symbol type (stop symbol data), the special game type in which the special winning opening control device operates is determined. Specifically, the type of the special prize opening control device to be activated (first big prize
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置が作動する(大入賞口が開放する)特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In this embodiment, the special game in which the big prize opening control device operates (the big prize opening opens) is composed of “big hit game” and “small win game”, and “big hit game” is further “long win “Game” and “Short win game”.
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口が少なくとも1回は開放するラウンド遊技が計15回行われる。本実施の形態では、ラウンド遊技における大入賞口の開放しうる開放時間の合計は一律で30.0秒に設定されている(図14(a)参照)。「大入賞口の開放しうる開放時間の合計(以下、最大開放時間という)」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。 The “long hit game” is a special game in which a large amount of prize balls can be obtained and the number of game balls possessed by the player can be easily increased. In the “long game”, a round game in which the big prize opening is opened at least once is performed 15 times in total. In the present embodiment, the total opening time that can be opened by the big winning opening in the round game is uniformly set to 30.0 seconds (see FIG. 14A). “The total opening time that can be opened by the big prize opening (hereinafter referred to as the maximum opening time)” means that a predetermined number of game balls (for example, nine) are placed in the big prize opening during one round game. This is because, when the player enters the ball, the grand prize opening is closed even if the maximum opening time has not elapsed, and the round game ends.
「短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が計15回行われ、ラウンド遊技における最大開放時間は一律で0.052秒に設定されている(図14(b)参照)。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は1回であるので、短当たり遊技中に大入賞口は15回開放しうる。 A “short hit game” is a game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by a player. In the “short win game”, the round game is played 15 times in total, and the maximum open time in the round game is uniformly set to 0.052 seconds (see FIG. 14B). In the present embodiment, since the number of times of opening of the big winning opening in each round game is one, the big winning opening can be opened 15 times during the short hit game.
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。本実施の形態においては、「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が15回開放し、このときの大入賞口の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが(図14(c)参照)、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数(例えば14個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)入球すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。 “Small game” is a game in which it is difficult to increase the number of game balls possessed by a player. In the present embodiment, in the “small win game” as well as the “short win game”, the big prize opening is opened 15 times, and the opening / closing mode by the opening time, closing time, etc. of the big prize opening at this time is: Although it is the same as the above “short win game” (see FIG. 14C), it is not necessarily the same, and it is impossible or difficult for the player to distinguish between “small hit game” and “short win game”. It only needs to be approximated to the extent. Also in the “small hit game”, when a game ball wins a big winning opening, a predetermined number (for example, 14 game balls) of game balls are paid out as prize balls in the same manner as described above. The “small hit game” does not have a concept of a round game, and when a predetermined number (for example, nine) is entered throughout the entire small hit game, the game ends even in the middle of the small hit game.
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。また、第1始動口6又は第2始動口7に遊技球が入球したことを条件として行われる特賞抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを「大当たり」といい、「大当たり」の中で長当たり遊技を実行する権利を獲得することを「長当たり」と、短当たり遊技を実行する権利を獲得することを「短当たり」という。さらに、小当たり遊技を実行する権利を獲得することを「小当たり」という。
Note that the opening / closing mode of the grand prize opening, such as the number of round games executed in “games per long” and “game per short”, the number of times a big prize opening is opened and the maximum opening time in round games, is limited to the example of this embodiment. However, it is set appropriately depending on the type of model and the specifications of the model. In the special lottery performed on condition that a game ball has entered the
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件(遊技価値)について説明する。本実施形態においては、「低確率状態」又は「高確率状態」、且つ、「時短状態」又は「非時短状態」にて遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率状態」且つ「非時短状態」に設定されており、この2つの遊技条件が組み合わされた遊技条件を本実施形態においては「通常遊技条件」と称することとする。
(Description of game conditions)
Next, game conditions (game value) which are preconditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game proceeds in a “low probability state” or “high probability state”, and in a “time-short state” or “non-time-short state”. The initial (when the power is turned on) game conditions are set to “low probability state” and “non-time-short state”, and in this embodiment, the game condition in which these two game conditions are combined is referred to as “normal game condition”. It shall be called.
本実施形態において「低確率状態」というのは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特賞抽選において、「大当たり」の当選確率が1/399.8に設定された遊技条件をいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率状態」というのは、大当たりの当選確率が1/43.5に設定された遊技条件をいう。したがって、「高確率状態」では、「低確率状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability state” means that in the special lottery performed on the condition that the game ball has won the
「非時短状態」というのは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる当たりの抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに作動する第2始動口制御装置70の制御時間(第2始動口7の開放時間)が0.2秒と短く設定される遊技条件である。この遊技条件においては、基本的には遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口7が約0.2秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
“Non-short-time state” means that the time required for the variable display is set as long as 29 seconds in the normal symbol variable display corresponding to the lottery performed on condition that the game ball has won the winning
これに対して「時短状態」というのは、普通図柄の変動表示に要する時間が3秒と、「非時短状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して作動する第2始動口制御装置70の作動時間が3.5秒と、「非時短状態」よりも長く設定された遊技条件をいう。したがって、「時短状態」においては、「非時短状態」よりも、第2始動口7が遊技球の入賞が容易な状態になる。始動口6、7に遊技球が入球すると、本実施の形態では、3球の賞球を得ることができるので、「時短状態」では、「非時短状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることが可能になる。ここに「時短状態」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、当たりの抽選における当たりの当選確率はいずれの遊技条件(非時短状態/時短状態)でも90%に設定されているが、「時短状態」において、当たりの当選確率を「非時短状態」よりも高くすることで、「時短状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time state” means that the time required for the normal symbol fluctuation display is set to 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time state”, and the second start-up control that operates in a winning manner. A game condition in which the operation time of the
このように遊技条件は2種類の遊技条件(高確率状態/低確率状態、時短状態/非時短状態)の組合せであるが、遊技条件が変化するのは、大当たり遊技が行われるときだけである。すなわち、大当たり遊技を挟んで、「大当たり」の当選に係る特賞抽選時の遊技条件から、特別図柄の種類に対応する新しい遊技条件に変化する。ここで、「変化する」には、「大当たり」に係る特賞抽選時と同一の遊技条件になることも含まれる。この場合、遊技条件自体は変化していないが、特別図柄の変動表示の実行回数は一新される。 As described above, the game condition is a combination of two types of game conditions (high probability state / low probability state, short-time state / non-short-time state), but the game condition changes only when a jackpot game is performed. . That is, the game condition at the time of the special prize lottery related to the winning of the “big hit” is changed to a new game condition corresponding to the type of the special symbol across the jackpot game. Here, “changes” includes the same game conditions as those in the special prize lottery related to “big hit”. In this case, the game condition itself has not changed, but the number of executions of the special symbol variation display is renewed.
大当たり遊技後にいずれの遊技条件に移行するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される(図15参照)。大当たりの種類を構成する要素として、上述した大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に移行する遊技条件との組合せに対応する。本実施の形態において、大当たりの種類は図13(b−1)、(b−2)に示す、4種類(特定用特別図柄1〜2、通常用特別図柄1〜2)になる。
Which game condition to transition to after the jackpot game is determined by the type of the jackpot that has been won, that is, the type of special symbol (see FIG. 15). There are also the types of jackpot games described above (long hit games / short hit games) as elements that constitute the jackpot type. When these are combined, the jackpot type is the type of jackpot game to be executed and the jackpot game. Corresponds to the combination with the game conditions to be transferred after completion. In the present embodiment, the jackpot types are four types (special
一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後に、「高確率状態」や「時短状態」等の遊技条件が変更することはない。例えば、「高確率状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率状態」が継続する。 On the other hand, if the “small hit” is won, the game conditions such as “high probability state” and “short time state” are not changed after the “small hit game” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability state”, the “high probability state” continues even after the “small hit game” ends.
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90(特別電動役物)の作動時間の更新処理、第2始動口制御装置70(普通電動役物)の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の制御(特別図柄系制御)を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図29を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系制御)を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図30〜図32を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口(第1大入賞口8、第2大入賞口9)、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部信号を遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、始動口開閉ソレノイド70cや大入賞口開閉ソレノイド80c、90cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図34〜図36を用いて後述する。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図18を用いて、入力制御処理を説明する。
まず、ステップS201において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号があればステップS202において、一般入賞口賞球カウンタを「1」加算して更新し、有効な検出信号がなければ、ステップS203に処理を移す。
The input control process will be described with reference to FIG.
First, in step S201, the
次に、ステップS203において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップS207に進み、有効な検出信号があればステップS204に進む。
Next, in step S203, the
そして、ステップS204において普通図柄保留カウンタのカウンタ値(G)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4以上であればステップS207に進み、カウンタ値(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS205において普通図柄保留カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新し、ステップS206において、当たり判定用乱数を取得すると共に、普通図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、普通図柄保留表示装置24に表示される普通図柄保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。なお、当たり判定用乱数が本発明の補助遊技データを構成する。
In step S204, it is determined whether or not the counter value (G) of the normal symbol hold counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (G) is 4 or more, the process proceeds to step S207. If the counter value (G) is less than 4, the right to execute the normal symbol variation display is obtained. The value (G) is updated by adding “1”. In step S206, a random number for winning determination is acquired and stored in the normal symbol holding storage device. At this time, in order to update the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol
次いで、ステップS207において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップS212に進み、有効な検出信号があればステップS208において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
Next, in step S207, the
そして、ステップS209において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4以上であればステップS212に進み、カウンタ値(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS210において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新し、ステップS211において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第1特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、第1特別図柄保留表示装置21に表示される第1特別図柄保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S209, it is determined whether or not the counter value (U1) of the first special symbol hold counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4 or more, the process proceeds to step S212. If the counter value (U1) is less than 4, the right to execute the special symbol variable display is obtained. In step S210, the first special symbol hold counter In step S211, a predetermined random number such as a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach random number, or the like is acquired and the first special symbol hold storage device is updated. To remember. At this time, in order to update the first special symbol hold number (U1) displayed on the first special symbol
次いで、ステップS212において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップS218に進み、有効な検出信号があればステップS213において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
Next, in step S212, the
そして、ステップS214において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であればステップS215に進み、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS216において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新し、ステップS217において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第2特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S214, it is determined whether or not the counter value (U2) of the second special symbol hold counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4 or more, the process proceeds to step S215. If the counter value (U2) is less than 4, the right to execute the special symbol variation display is obtained. Therefore, in step S216, the second special symbol hold counter. The counter value (U2) is updated by adding “1”, and in step S217, a predetermined random number such as a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach random number, or the like is acquired, and the second special symbol hold storage device To remember. At this time, in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol
次いで、ステップS218において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8a又は第2大入賞口検出センサ9aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該入力制御処理に進み、有効な検出信号があればステップS219において、大入賞口賞球カウンタを「1」加算して更新し、ステップS220において大入賞口ラウンド入球カウンタを「1」加算して更新する。
Next, in step S218, the
図19を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図20〜図29を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special processing data is loaded, and the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302. If the special figure special processing data = 0, the special symbol variation processing (step S310) is performed. If the special figure special processing data = 1, the special symbol stop processing (step S320) is transferred. If the special figure special electric processing data = 2, the processing is transferred to the jackpot game processing (step S330). If the figure special electric processing data = 3, the process moves to the small hit game process (step S340), and if the special figure special electric process data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。
In step S <b> 310-2, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(第2特別図柄保留数)(U2)が1以上であるかを判断する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-3, if the special symbol is not changing, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数カウンタを「1」減算して更新し、ステップS310−5において、第2特別図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去される。
In step S310-4, the
一方、ステップS310−6において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(第1特別図柄保留数)(U1)が1以上であるかを判断する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、当該特別図柄変動処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−7において第1特別図柄保留数カウンタを「1」減算して更新し、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去される。
On the other hand, in step S310-6, the
なお、ステップS310−5又はステップS310−7におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、具体的には第1特別図柄保留数(U1)又は第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
It should be noted that the display contents of the special symbol
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5又はステップS310−7においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第1始動口6への入賞によるものであるか否かを判定する。
In step S311-1, the
ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(図13(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(図13(a−2)参照)を選択する。
If it is determined in step S311-1 that the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態である。
Next, in step S311-4, the
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルに基づいて「第1高確率大当たり判定テーブル」又は「第2高確率大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルに基づいて「第1低確率大当たり判定テーブル」又は「第2低確率大当たり判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5又はステップS310−7においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」に基づいて判定する。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。「大当たり」と判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS311−17に処理を移す。
In step S <b> 311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、ステップS311−1と同様に第1始動口6への入賞によるものであるか否かを判定する。
In step S <b> 311-9, the
ステップS311−9において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−10において、メインCPU101aは、大当たり時の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−9において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−11において、メインCPU101aは、大当たり時の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを選択する。
If it is determined in step S311-9 that the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5またはステップS311−10で選択された大当たり時の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル、又は、大当たり時の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照して、上記ステップS310−5又はステップS310−7においてシフトされて第0記憶部にある図柄判定用乱数値を判定する。そして、ステップS311−13において特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインRAM101cの特図停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-12, the
なお、決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定する際に用いられ、図23の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置80、90の作動態様を決定する際に用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技条件を決定するために参照される遊技条件データを決定する際にも用いられる。
Note that the determined special symbol stop symbol data is used when determining “big hit” or “small hit” in the special symbol stop processing of FIG. 22, as will be described later. Game condition data used to determine the operating mode of the big winning
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を認識させるために、当該処理において決定された特別図柄の停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S <b> 311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を決定するために参照される遊技条件データを決定する。具体的には、図15(a)に示す遊技条件データ判定テーブルに停止図柄データを照合して、遊技条件データを決定する。
In step S <b> 311-15, the
ステップS311−16において、メインCPU101aは、ステップS311−15において決定された遊技条件データをメインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。
In step S311-16, the
上記テップS311−8において大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS311−17において、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、ステップS311−18に処理を移して、小当たり時の図柄判定テーブルを選択し、同様にステップS311−12〜ステップS311−316の処理を行う。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄が異なるだけである。
If it is not determined as a big hit in the step S311-8, the
ステップS311−17において、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−19に処理を移し、ハズレ時の図柄判定テーブルを選択し、同様にステップS311−12〜ステップS311−316の処理を行う。 In step S311-1, if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-19, the symbol determination table at the time of loss is selected, and the process of steps S311-12 to S311-316 is performed in the same manner. Do.
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄変動処理に戻り、ステップS312において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得する。そして、大当たり判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、当該特別図柄の変動表示に要する時間(特図変動時間)、リーチの有無、リーチ態様等から変動パターンを決定する。特別図柄の変動表示に対応する画像出力装置13における装飾図柄の変動表示のパターンを決定する。
When the big hit determination process is completed as described above, the
ここで、図22を用いて、変動パターン判定処理を説明する。 Here, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
ステップS312−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードし、停止図柄データに基づいて、当該特賞抽選の抽選結果に対応する変動パターン判定―ブルを選択する。すなわち、当該特賞抽選の抽選結果が長当たりである場合には長当たり用判定テーブルを選択し(ステップS312−1〜ステップS312−2)、短当たりである場合には短当たり用変動パターン判定テーブルを選択し(ステップS312−3〜ステップS312−4)、小当たりである場合には小当たり用変動パターン判定テーブルを選択し(ステップS312−5〜ステップS312−6)、ハズレである場合にはハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS312−7)。
In step S312-1, the
ここで、図23を用いて、ハズレ用変動パターン判定テーブル選択処理を説明する。 Here, the variation pattern determination table selection process for loss will be described with reference to FIG.
メインCPU101aは、まず、ステップS312−7−1において、リーチ判定用乱数を取得する。そして、ステップS312−7−2において、メインROM101bに格納されたリーチ判定テーブル(図13(c))にリーチ判定用乱数を照合するリーチ判定を行う。
First, the
次いで、ステップS312−7−3において、メインCPU101aは、ステップS312−7−2のリーチ判定の結果がリーチ有りであるか否かを判定する。この結果、リーチ有りと判定されれば、ステップS312―7−4に処理を移し、リーチ有りハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する。一方、リーチ無しと判定されれば、ステップS312−7−5に処理を移す。
Next, in step S312-7-3, the
メインCPU101aは、ステップS312−7−5において、長当たり遊技後フラグがONされているか否かを判定する。すなわち、当該特賞抽選の判定が長当たり遊技後の特定期間であるか否かを判定する。この結果、長当たり遊技後フラグがONされていると判定されれば、ステップS312−7−6に処理を移して長当たり遊技後リーチ無しハズレ用変動パターン判定テーブルを選択し、長当たり遊技後フラグがONされていないと判定されれば、ステップS312−7−7に処理を移して長当たり遊技後以外リーチ無しハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(図24参照)。
In step S312-7-5, the
このように、変動パターン判定テーブルが確定すると、メインCPU101aはステップS312−8において、変動パターン判定用乱数を取得し、ステップS312−9において、取得した変動パターン判定用乱数を選択した変動パターン判定テーブルに照合して変動パターンを決定する。
When the variation pattern determination table is thus determined, the
図24に示すように、変動パターンには変動パターン指定コマンドが1対1で対応しており、変動パターン指定コマンドには、具体的な変動時間の他に、特賞抽選の結果及びリーチの有無に関する情報も含まれている。そして、メインCPU101aは、ステップS312−10において変動時間を特別図柄の変動時間カウンタにセットし、ステップS312−11において変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
As shown in FIG. 24, the variation pattern designation command has a one-to-one correspondence with the variation pattern. The variation pattern designation command relates to the result of the special prize lottery and the presence / absence of reach in addition to the specific variation time. Information is also included. Then, the
ステップS310−09において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS310−10において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示データをセットする。つまり、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等による情報を有する特別図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS310−8において決定された変動パターンに基づく変動時間となる。ステップS310−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が開始することを認識させるために、特別図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
In step S310-09, the
ステップS310−12において、メインCPU101aは、ステップS312−10においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S310-12, the
メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップS310−12において、当該特別図柄の変動表示を終了すると共に、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−13でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置19,20に停止表示するために特別図柄停止表示データをセットする。これにより、遊技者に特賞抽選の抽選結果が報知されることとなる。
When the
ステップS310−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを認識させるために、特別図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。ステップS310−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
In step S310-14, the
図25を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。
First, in step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。
In step S320-2, the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技条件が時短である場合には、時短の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S320-3, when the current game condition is a short time, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。
In step S320-4, the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短が終了することを意味する。
In step S320-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the
ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。
In step S320-6, the
ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技条件が高確率である場合には、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S320-7, if the current game condition is high probability, the
ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。
In step S320-8, the
ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率が終了することを意味する。
In step S320-9, when the remaining number of changes (X) = 0, the
ステップS320−10において、メインCPU101aは、特別遊技後フラグ(長当たり遊技後フラグ、短当たり遊技後フラグ又は小当たり遊技後フラグ)記憶領域に特別遊技後フラグ(長当たり遊技後フラグ、短当たり遊技後フラグ又は小当たり遊技後フラグ)がONされているか否かを判断する。特別遊技後フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、特別遊技後の特定期間であることを意味する。特別遊技後フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−11に処理を移し、特別遊技後フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−14に処理を移す。
In step S320-10, the
ステップS320−11において、メインCPU101aは、現在の遊技条件が高確率である場合には、高確率の残り変動回数(T)記憶領域に記憶されている(T)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(T)として記憶する。
In step S320-11, when the current gaming condition is high probability, the
ステップS320−12において、メインCPU101aは、残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(T)=0であると判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には、ステップS320−14に処理を移す。
In step S320-12, the
ステップS320−13において、メインCPU101aは、特別遊技後フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(T)が「0」になるということは、特別遊技終了後に特別図柄の変動表示が所定回数(図27参照)行われ、特別遊技後の特定期間が終了することを意味する。
In step S320-13, the
ステップS320−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S320-14, the
ステップS320−15において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜04)であるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−20に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−16に処理を移す。
In step S320-15, the
ステップS320−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=05、06)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−18に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−17に処理を移す。
In step S320-16, the
ステップS320−17において、メインCPU101aは、遊技条件や実行回数をリセットする。具体的には、特別遊技後フラグ記憶領域、特別遊技後の残りの変動回数(T)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S320-17, the
ステップS320−20において、メインCPU101aは、遊技条件や実行回数をリセットする。具体的には、特別遊技後フラグ記憶領域、特別遊技後の残りの変動回数(T)記憶領域、高確率フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数(X)記憶領域、時短フラグ記憶領域、時短の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S320-20, the
ステップS320−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図28に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-18, the
ステップS320−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
In step S320-19, the
ステップS320−21において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-21, the
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。
First, in step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置(特別電動役物)作動態様決定テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図14(a))又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図14(b))のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−14に処理を移す。
In step S330-6, when the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−14において大入賞口制御装置未作動中(大入賞口が閉鎖中)と判断され、ステップS330−7において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S330-8.
メインCPU101aは、ステップS330−8において、開放回数(K)=0か否かを判定する。その結果、開放回数(K)=0ではないと判断した場合には、ステップS330−11に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−8において開放回数(K)=0と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインCPU101aは、ステップS330−9において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
If it is determined in step S330-8 that the number of times of opening (K) = 0, it means that a round game will be started from now on. Therefore, in step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80c又は第2大入賞口開閉ソレノイド90cを通電して、開閉扉80b又はスライド部材90bを作動させて第1大入賞口8又は第2大入賞口9を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図14(a)、(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口7(8)の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、大入賞口8(9)が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口8(9)が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口8(9)が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−15に処理を移す。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−27に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−15に処理が移される。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−20に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−19に処理を移す。
In step S330-16, the
As a result, when the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S330-20, and when the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S330-19.
ステップS330−17において、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)のカウンタ値が所定個数(例えば、9個)に達したか否かを判定する。その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップS330−18に処理を移す。 In step S330-17, it is determined whether or not the counter value of the big prize round entry counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). As a result, if it is determined that the predetermined number has not been reached, the jackpot game process is terminated, and if it is determined that the predetermined number has been reached, the process proceeds to step S330-18.
ステップS330−18において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80c(90c)の通電を停止して大入賞口8(9)を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。
In step S330-18, the
ステップS330−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。具体的には、図14(a)、(b)、に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)のときにも、1ラウンド遊技あたりの最大開放回数は1回となっているので、大入賞口8(9)が1回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−20に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−21に処理を移す。
In step S330-19, the
ステップS330−21において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアし、ステップS330−22において、ラウンド大入賞口ラウンド入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値(C)を「0」にする。
In step S330-21, the
ステップS330−23において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−24に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−20に処理を移す。
In step S330-23, the
ステップS330−20において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5においてセットされた大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図14(a)、(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S330-20, the
ステップS330−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S330-24, the
ステップS330−25において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。
In step S330-25, the
ステップS330−26において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-26, the
ステップS330−27において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−28において停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。次いで、停止図柄データをメインROM101bに格納された特別遊技後設定テーブル(図27参照)に照合して、ステップS330−29において特別遊技後フラグを特別遊技後フラグ記憶領域の所定領域にONし、特別遊技後の残りの変動回数(T)記憶領域の所定領域に記憶(設定)する。具体的には、当該特別遊技が長当たり遊技であれば、長当たり遊技後フラグを特別遊技後フラグ記憶領域の長当たり遊技後フラグ記憶領域にONし、特別遊技後の残りの変動回数(Tn)記憶領域の長当たり遊技後の残りの変動回数(Tn)記憶領域に「74」をセットする。一方、当該特別遊技が短当たり遊技であれば、短当たり遊技後フラグを短当たり遊技後フラグ記憶領域の短当たり遊技後フラグ記憶領域にONし、短当たり遊技後の残りの変動回数(Tt)記憶領域の短当たり遊技後の残りの変動回数(Tt)記憶領域に「74」をセットする。
In step S330-27, the
ステップS330−31において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4をセットし、図29に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S330-31, the
図29を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS360−2に処理を移す。
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技条件データ記憶領域にセットされた遊技条件データをロードする。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、遊技条件データを図15(b)に示す遊技条件決定テーブルに照合して、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。 In step S360-3, the game condition data is collated with the game condition determination table shown in FIG. 15B, and processing for determining whether or not to set the high probability flag in the high probability flag storage area is performed.
例えば、遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「01H」の場合は高確率状態に移行することを表し、「00H」の場合は低確率状態に移行することを表している。一方、後部が「01H」の場合は時短状態に移行することを表し、「00H」の場合は非時短状態に移行することを表している。 For example, the game condition data is composed of a front part and a rear part, and the front part determines whether or not to shift to a high probability state after the jackpot game ends, and the rear part determines whether or not to shift to a short time state after the jackpot ends. Indicates information. Specifically, when the front part is “01H”, it represents a transition to a high probability state, and “00H” represents a transition to a low probability state. On the other hand, when the rear part is “01H”, it represents a shift to the time-saving state, and “00H” represents a shift to the non-time-saving state.
ステップS360−4において、図15(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、遊技条件データが01H01Hであれば、高確率状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-4, the game condition determination table shown in FIG. 15B is referred to, and based on the game condition data loaded in S360-2, a predetermined number of times are stored in the high probability remaining fluctuation count (X) storage area. Set. For example, if the game condition data is 01H01H, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area in the high probability state.
ステップS360−5において、図15(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが01H01H又は00H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-5, with reference to the game condition determination table shown in FIG. 15B, whether or not to set the short-time game flag in the short-time game flag storage area based on the game condition data loaded in S360-2 above. Perform the process. If the game condition data is 01H01H or 00H01H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−6において、図15(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技条件データが01H01Hであれば、時短の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-6, the game condition determination table shown in FIG. 15B is referred to, and based on the game condition data loaded in S360-2, the number of remaining fluctuations of the short-time game (J) a predetermined number of times in the storage area. To set. For example, if the game condition data is 01H01H, 10000 is set in the short time remaining fluctuation count (J) storage area.
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態・遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S360-7, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
In step S360-8, the
図28を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS350−2に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図14(c))を選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図14(c))をメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−11に処理を移す。
In step S350-6, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−6において、現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−11において第2大入賞口9の閉鎖中と判断され、ステップS350−7において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−8に処理を移す。
If it is determined in step S350-6 that the opening is currently in progress, in step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電を開始するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図14(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口9の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、第2大入賞口9が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、第2大入賞口9の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−12に処理を移す。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−22において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−13に処理が移される。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−15に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−14に処理を移す。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)のカウンタ値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップS350−15に移る。 In step S350-14, it is determined whether or not the counter value of the big prize round entry counter (C) has reached a predetermined number (9). As a result, if it is determined that the predetermined number has not been reached, the jackpot game process is terminated. If it is determined that the predetermined number has been reached, the process proceeds to step S350-15.
ステップS350−15において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、第2大入賞口9が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS350−17に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−18に処理を移す。
具体的には、図14(c)に示すように、本実施の形態では、「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-16, the
Specifically, as shown in FIG. 14C, in the present embodiment, the maximum number of times of opening is 15 in the case of “small hit”.
ステップS350−17において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図14(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-17, the
ステップS350−16において、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、ステップS350−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If it is determined in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, in step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)をクリアする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-20, the
ステップS350−21において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-21, the
ステップS350−22において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS3500−23において停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。次いで、停止図柄データをメインROM101bに格納された特別遊技後設定テーブル(図27参照)に照合して、ステップS350−24において特別遊技後フラグを特別遊技後フラグ記憶領域の所定領域にONし、特別遊技後の残りの変動回数(T)記憶領域の所定領域に記憶(設定)する。具体的には、小当たり遊技後フラグを特別遊技後フラグ記憶領域の小当たり遊技後フラグ記憶領域にONし、特別遊技後の残りの変動回数(Tn)記憶領域の小当たり遊技後の残りの変動回数(Tk)記憶領域に「74」をセットする。
In step S350-22, the
メインCPU101aは、ステップS350−25において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−22において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-25, the
図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 30, the ordinary power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図31、図32を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 31 and 32.
図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、普図普電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-3, the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-4, if the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数値が記憶されている場合には、当該当たり乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bにはこの当たり乱数値の判定を行うテーブルが設けられており(図示せず)、読み出された乱数値を上記のテーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。例えば、当たり乱数の範囲が「0」〜「250」であり、上記テーブルには「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう設定されている。この場合、普通図柄の当選確率が90%程度ということになる。
In step S410-6, the
ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS206における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
In step S410-7, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ図柄とはLEDの最終的な消灯により表現される図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、当たりを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することであり、ハズレ図柄のセットとは、ハズレを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することである。
Here, the winning symbol is a symbol expressed by the final lighting by the LED of the normal
ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技条件が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技条件が非時短状態にあるときである。
In step S410-10, the
そして、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒をセットし、時短フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒をセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示データをセットする。つまり、変動表示の態様(本実施の形態では、LEDを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば0.2秒点灯と0.2秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS410−11、又はステップS410−12においてセットされた変動時間となる。
In step S410-13, the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置21の作動が開始することを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、一旦当該普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-14, the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-15, if the
メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS410−16において、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示装置21で普通図柄を停止表示させるために、上記ステップS410−8、又は、S410−9でセットされたデータに基づいて普通図柄停止表示データをセットする。
If the
メインCPU101aは、ステップS410−17において、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置21の作動が終了することを示す情報を送信するため、普通図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。
In step S410-17, the
ステップS410−18においてメインCPU101aは、普図停止図柄データに記憶されている図柄データが当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄である場合には、ステップS410−19において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄である場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-18, the
図32を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。
First, in step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短フラグがONされているか否かを判断する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技条件が時短状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒をセットする。
In step S420-3, if the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒をセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口制御装置70を未作動にする、すなわち第2始動口7が一対の羽根部材70b、70bによって遊技球が入賞可能な状態にする時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S420-4, if the
Here, the opening time of the electric train is a time period in which the second start
ステップS420−5において、メインCPU101aは、第2始動口開閉ソレノイド70cに通電を開始するために、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-6, the
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、第2始動口開閉ソレノイド70cの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第2始動口7は遊技球が入賞不可能な状態に復帰し、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-8, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−9において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
In step S420-9, the
図33を用いて、データ作成処理を説明する。 The data creation process will be described with reference to FIG.
ステップS611において、メインCPU101aは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口開閉ソレノイド駆動データ(始動口開閉ソレノイド通電開始データ、始動口開閉ソレノイド通電終了データ)に基づいて、第2始動口開閉ソレノイド70cを駆動制御して第2始動口7を入賞可能状態または入賞不可能状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
In step S611, the
ステップS612において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口開閉ソレノイド駆動データ(大入賞口開閉ソレノイド通電開始データ、大入賞口開閉ソレノイド通電終了データ)に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド80c(90c)を駆動制御して大入賞口8(9)を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
In step S612, the
ステップS613において、メインCPU101aは、特別図柄変動処理でセットされた特別図柄表示データ(特別図柄変動表示データ、特別図柄停止表示データ)に基づいて、特別図柄表示装置19、20を表示制御してLEDを点灯若しくは消灯又は点滅させるために、ポート出力される特別図柄表示信号に対応する特別図柄表示制御データを作成する。
In step S613, the
ステップS614において、メインCPU101aは、普通図柄変動処理でセットされた普通図柄表示データ(普通図柄変動表示データ、普通図柄停止表示データ)に基づいて、普通図柄表示装置21を表示制御して普通図柄表示装置21を点灯若しくは消灯又は点滅するためにポート出力される普通図柄表示信号に対応する表示制御データを作成する。
In step S614, the
ステップS615において、メインCPU101aは、入力制御処理、特別図柄変動処理及び普通図柄変動処理においてセットされた、特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示データに基づいて、第1保留表示装置22、第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24を表示制御して、LEDを点灯若しくは消灯又は点滅させるためにポート出力される保留表示信号に対応する表示制御データを作成する。
In step S615, the
ステップS620において、メインCPU101aは、一般的な遊技情報(大当たり当選回数、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数、前回の大当たり遊技終了後以降、現在までに行われた特別図柄の変動表示回数)を遊技情報表示装置700に表示するために外部信号出力制御データを作成する。具体的には、メインCPU101aは、メインRAM101cの所定領域に記憶された特図特電処理データや停止図柄データに基づいて、一般的な外部情報を遊技情報表示装置700に表示するためにポート出力される外部信号に対応する外部情報出力制御データを作成する。
In step S620, the
図34を用いて、出力制御処理を説明する。 The output control process will be described with reference to FIG.
ステップS710において、メインCPU101aは、ポート出力処理を行う。詳しくは、図35を用いて後述する。
In step S710, the
ステップS780において、メインCPU101aは、図柄表示装置19〜21、及び保留表示装置22〜24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS613〜615で作成した表示制御データに基づいて表示信号(特別図柄表示信号、普通図柄表示信号、保留表示信号)を出力する処理を行う。
In step S780, the
ステップS790において、メインCPU101aは、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う(図36参照)。
In step S790, the
図35を用いて、ポート出力処理を説明する。 The port output process will be described with reference to FIG.
ステップS711において、メインCPU101aは、上記S611で作成した始動口開閉ソレノイド10c用の駆動制御データに基づいて駆動信号を第2始動口開閉ソレノイド70cに向けて出力するとともに、ステップS712において、メインCPU101aは、上記S612で作成した大入賞口開閉ソレノイド11c用の駆動制御データに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド80c(90c)に向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップS713において、メインCPU101aは、ステップS620において作成した外部信号出力制御データに基づいて外部信号1〜3を遊技情報出力端子板108に向けてポート出力処理を行う。
In step S711, the
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
Next, the main process of the
図36に示すように、電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
As shown in FIG. 36, when power is supplied from the
まず、ステップS1010において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S1010, the
ステップS1020において、サブCPU102aは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等からなる演出確定乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1020の処理を繰り返し行う。
In step S1020, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図37を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1100, the
ステップS1110において、サブCPU102aは、各種の演出時間カウンタの更新処理における演出時間タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S1110, the
ステップS1120において、サブCPU102aは、種々の演出確定乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S1120, the
ステップS1200において、サブCPU102aは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板101から送信された各種のコマンドをサブRAM102cの所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図38〜図48(図43を除く)を用いて後述する。
In step S1200, the
ステップS1300において、サブCPU102aは、演出ボタン処理を行う。詳しくは、図43を用いて後述する。
In step S1300, the
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出確定コマンド送信処理(出力制御処理)を行う。この処理において、ステップS1200、ステップS1300でセットされる各種の演出確定コマンドに基づく演出を行うために、送信バッファに記憶されたコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信する。
In step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1500, the
図38を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1201において、特別図柄作動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS1204に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS1202において、特別図柄の変動表示に対応する変動演出を行うために変動演出の演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図39を用いて、後述する。
The command reception process will be described with reference to FIG. First, in step S1201, the
サブCPU102aは、ステップS1204において、特別図柄作動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS1206に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS1205において、変動演出終了処理を行う。詳しくは、図40、図41を用いて、後述する。
In step S1204, the
サブCPU102aは、ステップS1206において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS1208に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS1207において、大当たり遊技または小当たり遊技に係る主要な演出を行うために特別遊技演出選択処理を行う。
In step S1206, the
サブCPU102aは、ステップS1208において、ラウンド開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS1210に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS1209において、大当たり遊技に係るラウンド番号を表示する演出を行うためにラウンド開始演出選択処理を行う。
In step S1208, the
サブCPU102aは、ステップS1210において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップS1212に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブCPU102aは、ステップS1211において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出を行うためにエンディング演出選択処理を行う。
In step S1210, the
サブCPU102aは、ステップS1212において、客待ちコマンド受信処理を行う。詳しくは、図42を用いて、後述する。
In step S1212, the
ここで、図39を用いて変動演出パターン決定処理を説明する。 Here, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU102aは、ステップS1202−1において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの所定領域に記憶する。次いで、ステップS1202−2において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照する。演出モードとは、本実施の形態では、画像表示装置13において行われる演出の演出態様における最上位の分類態様(カテゴリー)である。本実施の形態では、演出モードは全部で4種類(Aモード〜Dモード)設定されており、演出モードフラグ「F01」〜「F04」が、演出モード「A」〜「D」に対応する。演出モードとして、場所、状況、季節等による背景、出現する主要なキャラクターや背景のアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定できるが、本実施の形態では「背景」の種類に応じて演出モードが異なるよう設定されている。
First, in step S1202-1, the
次いで、サブCPU102aは、ステップS1202−3において、サブCPU102aは、当該演出モードが「B」モードであるか否か、つまり、演出モードフラグが「F02」であるか否かを判定する。これは、後述するように、本実施の形態では、Bモードでの演出が行われる場合、前回の演出の最後の背景パターンと当該演出の最初の背景パターンとが同一にならないようにするためである。そして、サブCPU102aは、ステップS1202−3において「Bモード」であると判定すると、ステップS1202−4において、後述する前回背景パターンフラグ記憶領域に記憶されている前回背景パターンフラグを参照して、ステップS1202−5において、前回の背景パターン以外の背景パターンの中から当該変動演出における背景パターンに係る演出パターン判定テーブルを選択する。
Next, in step S1202-3, the
演出パターン判定テーブルは、演出モードに対応付けられてサブROM102bに記憶されており、当該変動表示に対応する特別図柄の停止表示内容、すなわち、特賞抽選の抽選結果及びリーチの有無による特定状態に基づいて選択される。例えば、サブROM102bには、各演出モード「A」〜「D」毎に、長当たり当選用演出パターン判定テーブル、短当たり当選用演出パターン判定テーブル、リーチ有りハズレ当選用演出パターン判定テーブル、リーチ無しハズレ当選用演出パターン判定テーブルと特定状態に分かれて格納されている。
The effect pattern determination table is stored in the
これらのテーブルはさらに、主制御基板101で決定される変動時間によっても分類されている。すなわち、演出パターン判定テーブルは、予め設定された複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒)によっても分類されている。ただし、本実施の形態では、演出モードがBパターンの場合に限り、特定状態と変動時間の間に中位概念的に背景パターンによっても分類されている。すなわち、Bモードの特定状態によって分類された演出パターン判定テーブルはさらに背景パターンによって分類され、背景パターンによって分類された各演出パターン判定テーブルが特別図柄の変動時間によっても分類される。
These tables are further classified according to the variation time determined by the
具体的には、例えばBモードのリーチ無しハズレ当選用演出パターンテーブルは、背景パターン「AI」、「AT」、「AJ」、「AH」、「HI」、「HT」、「HJ」、「HH」で分類される。 More specifically, for example, the B pattern non-reach lost production pattern table includes background patterns “AI”, “AT”, “AJ”, “AH”, “HI”, “HT”, “HJ”, “ Classified as “HH”.
ここで、背景パターンについて説明する。これらは大きく、「AI」、「AT」、「AJ」、「AH」と頭文字に「A」が付くものと、「HI」、「HT」、「HJ」、「HH」と頭文字に「H」は付くものとで分けられる。具体的には、「AI」、「AT」、「AJ」、「AH」は背景の場所が敵の基地(あじと)という設定であり、「AI」は基地内の一本道をあるキャラクターが進んでいる(走っている)シーン、「AT」はT字路を進んでいるシーン、「AJ」は十字路を進んでいるシーン、「AH」は広場を進んでいるシーンを表す。一方、「HI」、「HT」、「HJ」、「HH」は背景の場所が溶岩上という設定であり、「HI」は溶岩上の一本道を進んでいるシーン、「HT」はT字路を進んでいるシーン、「HJ」は十字路を進んでいるシーン、「HH」は広場を進んでいるシーンを表す。 Here, the background pattern will be described. These are large: “AI”, “AT”, “AJ”, “AH” with the initial “A”, “HI”, “HT”, “HJ”, “HH” “H” can be divided into those that are attached. Specifically, “AI”, “AT”, “AJ”, and “AH” are settings where the background location is an enemy base (Ajito), and “AI” is a character on a straight path in the base. "AT" represents a scene traveling on a T-junction, "AJ" represents a scene traveling on a crossroad, and "AH" represents a scene traveling on a square. On the other hand, “HI”, “HT”, “HJ”, and “HH” are settings where the background location is on lava, “HI” is a scene on a lava path, and “HT” is T-shaped. A scene traveling on the road, “HJ” represents a scene traveling on the crossroads, and “HH” represents a scene traveling on the square.
したがって、例えば前回背景パターンフラグが「AJ」を示すフラグであれば、当該演出においては、背景パターンが「AJ」以外の背景パターンに係る演出パターン判定テーブルを選択する。なお、前回背景パターンフラグがONされるのは、Bモード中のみである。 Therefore, for example, if the previous background pattern flag is a flag indicating “AJ”, an effect pattern determination table relating to a background pattern other than “AJ” is selected for the effect. The previous background pattern flag is turned on only during the B mode.
そして、本実施の形態ではさらに、演出パターンの構成要素としてその場面(「AI」、「AT」、「AJ」、「AH」、「HI」、「HT」、「HJ」、「HH」)が映し出されるアングルがある。すなわち、各場面の背景動画が、キャラクターの正面側から映し出される構成(−S)と、背面側から映し出される構成(―H)とがある。したがって、背景パターンとアングルパターンとの組合せによる演出パターンの最小単位(以下、最小演出パターンという)は全部で「AI−S」、「AI−H」、「AT−S」、「AT−H」、「AJ−S」、「AJ−H」、「AH−S」、「AH−H」、「HI−S」、「HI−H」、「HT−S」、「HT−H」、「HJ−S」、「HJ−H」、「HH−S」、「HH−H」の16個ある。 Further, in the present embodiment, the scene (“AI”, “AT”, “AJ”, “AH”, “HI”, “HT”, “HJ”, “HH”) is used as a component of the production pattern. There is an angle that is projected. That is, there are a configuration in which the background moving image of each scene is projected from the front side of the character (-S) and a configuration in which the background moving image is projected from the back side (-H). Accordingly, the minimum unit of the effect pattern (hereinafter referred to as the minimum effect pattern) by the combination of the background pattern and the angle pattern is “AI-S”, “AI-H”, “AT-S”, “AT-H” in all. , “AJ-S”, “AJ-H”, “AH-S”, “AH-H”, “HI-S”, “HI-H”, “HT-S”, “HT-H”, “ There are 16 types of “HJ-S”, “HJ-H”, “HH-S”, and “HH-H”.
また、図44に示すように、各背景パターンによって分類された演出パターン判定テーブルはさらに変動時間によって分類される。この変動時間は、図24に示す変動時間に対応する。つまり、特定状態がリーチ無しハズレの場合の変動時間は、4秒、8秒、12秒のいずれかであるので、リーチ無しハズレ当選用演出パターンも4秒、8秒、12秒で分類されている。 As shown in FIG. 44, the effect pattern determination table classified by each background pattern is further classified by the variation time. This variation time corresponds to the variation time shown in FIG. In other words, when the specific state is a lossless reach, the variation time is either 4 seconds, 8 seconds, or 12 seconds. Therefore, the effect pattern for winning a lossless reach is also classified into 4 seconds, 8 seconds, or 12 seconds. Yes.
したがって、本実施の形態では、Bモードの演出が実行されている中で、特賞抽選の抽選結果が「ハズレ」であり、リーチの有無が「無し」であるとき、当該特定状態に対応する特別図柄の変動表示において画像出力装置13に表示される背景動画の時間は4秒、8秒、12秒のいずれかである。
Therefore, in the present embodiment, when the effect of the B mode is being executed, when the lottery result of the special prize lottery is “losing” and the presence / absence of the reach is “none”, the special corresponding to the specific state The time of the background moving image displayed on the
ここで、実際の背景動画を構成する元データ(素材データ)は、4秒の元データと8秒の元データとで構成されており、これらの元データがそのまま、又は組み合わされて一つの背景動画を構成する。詳細には、背景動画の時間が4秒である場合、背景動画は1つの4秒の元データからなり、8秒である場合、背景動画は2つの4秒の元データの組合せ、又は、1つの8秒の元データからなり、12秒である場合、背景動画は3つの4秒の元データの組合せ、又は、1つの8秒の元データと2つの4秒の元データとからなる。この元データと、最小演出パターン(上記の「AI−S」、「AI−H」、〜、「HH−S」、「HH−H」)。つまり、背景動画が複数の元データからなる場合、最小演出パターンからなる全体的な演出パターンに基づいて元データが時間的に連続して出力されることで、1つの背景動画が表示される。言い換えれば、1つの背景動画は複数のブロックに分けられており、1つの元データに対応し、背景動画を構成する1つのブロックが表示されるので、複数の元データが時間的に連続して出力されることで、複数のブロックが連続して表示されて1つの背景動画を構成する。 Here, the original data (material data) constituting the actual background video is composed of the original data of 4 seconds and the original data of 8 seconds, and these original data are directly or combined to form one background. Compose a video. Specifically, if the background video time is 4 seconds, the background video is composed of one 4-second original data, and if it is 8 seconds, the background video is a combination of two 4-second original data, or 1 When it is 12 seconds, the background moving image is composed of a combination of three 4-second original data, or one 8-second original data and two 4-second original data. This original data and the minimum performance pattern (the above-mentioned “AI-S”, “AI-H” to “HH-S”, “HH-H”). That is, when the background moving image is composed of a plurality of original data, one background moving image is displayed by outputting the original data continuously in time based on the overall effect pattern including the minimum effect pattern. In other words, one background video is divided into a plurality of blocks, and one block constituting the background video is displayed corresponding to one original data. By outputting, a plurality of blocks are continuously displayed to form one background moving image.
このように、1つの動画を、その動画の時間より短い複数の時間の元データを組み合わせて構成することで、全体的な演出パターン(背景動画)の種類を増加すると共に、記憶しておくデータ量を軽減することができる。この結果、製品コストの上昇を抑えると共に、遊技の単調化とを防ぐことができる。 In this way, by configuring a single moving image by combining original data of a plurality of times shorter than the time of the moving image, the type of overall effect pattern (background moving image) is increased, and data to be stored The amount can be reduced. As a result, it is possible to prevent an increase in product cost and a monotonous game.
さらに、図44に示すように、本実施の形態では、1つの変動演出における背景動画が複数の元データによって組み合わされてなる場合、同一の最小演出パターン(背景パターン+アングルパターン)が連続しないように設定されている。すなわち、背景動画の時間が8秒であり、背景動画が2つの4秒の元データからなる場合、1回目に実行される4秒の元データに係る最小演出パターンと2回目に実行される4秒の元データに係る最小演出パターンとが異なるよう組み合わされている。同様に、背景動画の時間が12秒であり、背景動画が3つの4秒の元データからなる場合、1回目に実行される元データに係る最小演出パターンと2回目に実行される元データに係る最小演出パターンと、及び、2回目に実行される元データに係る最小演出パターンと3回目に実行される元データに係る最小演出パターンとが異なるよう組み合わされている。このように、同一の変動演出を構成する動画ブロック間で同一の背景パターンが連続しないので、演出効果の低下を軽減することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 44, in the present embodiment, when the background moving image in one variation effect is combined by a plurality of original data, the same minimum effect pattern (background pattern + angle pattern) is not continuous. Is set to That is, when the background moving image has a time of 8 seconds and the background moving image is composed of two 4-second original data, the minimum effect pattern related to the 4-second original data to be executed the first time and 4 to be executed the second time. The minimum production pattern related to the original data of seconds is combined so as to be different. Similarly, when the background moving image has a time of 12 seconds and the background moving image is composed of three pieces of original data of 4 seconds, the minimum effect pattern related to the original data executed for the first time and the original data executed for the second time are used. The minimum effect pattern, the minimum effect pattern related to the original data executed for the second time, and the minimum effect pattern related to the original data executed for the third time are combined to be different. Thus, since the same background pattern does not continue between the moving image blocks which comprise the same variation | change effect, the fall of an effect can be reduced.
ここで、同一の最小演出パターンであるが、秒数が異なる元データについて説明する。上述した様に、元データには4秒と8秒のものがあり、それぞれ16個の最小演出パターンが設定されている。いずれの最小演出パターンにおいてもある特定のキャラクターが所定の背景を走っていることには変わりないが、秒数によってキャラクターが行う動作に違いがある。すなわち、4秒の元データに係る背景動画では特定のキャラクターが走り続け、8秒の元データに係る背景動画では特定のキャラクターが途中で4秒程度立ち止まり、キョロキョロする。具体例として、図45は、背景が敵の基地におけるT字路の正面パターン(AT−S)の8秒パターンを示すが、同一背景パターン・アングルパターンの4秒パターンでは図45(b)のシーンがカットされている。図46は、背景が敵の基地におけるT字路の背面パターン(AT−H)の8秒パターンを示し、図47は、背景が敵の基地における十時字路の正面パターン(AJ−S)の8秒パターンを示し、図48は、背景が敵の基地における十字路の背面パターン(AJ−H)の8秒パターンを示すが、これらの4秒パターンついても同様に、それぞれの(b)のシーンがカットされる。 Here, original data having the same minimum production pattern but different in the number of seconds will be described. As described above, the original data includes 4 seconds and 8 seconds, and 16 minimum performance patterns are set for each. In any minimum production pattern, a certain character is running on a predetermined background, but there is a difference in the action performed by the character depending on the number of seconds. That is, the specific character continues to run in the background moving image related to the original data of 4 seconds, and the specific character stops for about 4 seconds in the middle of the background moving image related to the original data of 8 seconds. As a specific example, FIG. 45 shows an 8-second pattern of a T-junction front pattern (AT-S) in the enemy base, but the 4-second pattern of the same background pattern and angle pattern is shown in FIG. The scene is cut. FIG. 46 shows an 8-second pattern of a T-shaped back surface pattern (AT-H) in the enemy base, and FIG. 47 shows a 10-time front pattern (AJ-S) in the enemy base. FIG. 48 shows the 8-second pattern of the back pattern of the crossroads at the enemy base (AJ-H). Similarly, these 4-second patterns are the same as those of (b). The scene is cut.
そして、サブCPU102aは、ステップS1202−6において、変動パターン指定コマンドを解析して当該演出に対応する特別図柄の変動時間を確認し、ステップS1202―7において演出パターン判定テーブルを決定する。
In step S1202-6, the
次いで、ステップS1202−8において、ステップS1202−1において記憶した演出パターン判定用乱数を演出パターン判定テーブルに照合し、演出パターンを決定する。なお、本実施の形態では、演出パターン判定用乱数の範囲は「0〜99」であり、最も詳細に分類された(最も下位の)演出パターン判定テーブルについてそれぞれ照合される。すなわち、演出モード、背景パターン、そして、変動時間で分類された演出パターン判定テーブルにおいて、演出パターン判定用乱数値と、最小演出パターンで構成される演出パターンとが対応付けられている。なお、図示されていないが、演出パターンは、その演出パターンを示す変動演出確定コマンドに対応付けられている。 Next, in step S1202-8, the effect pattern determination random number stored in step S1202-1 is collated with the effect pattern determination table to determine the effect pattern. In the present embodiment, the range of the random number for effect pattern determination is “0 to 99”, and each of the effect pattern determination tables classified in the most detail (the lowest order) is collated. That is, in the effect pattern determination table categorized by the effect mode, the background pattern, and the variation time, the effect pattern determination random value is associated with the effect pattern constituted by the minimum effect pattern. Although not shown, the effect pattern is associated with a change effect confirmation command indicating the effect pattern.
サブCPU102aは、ステップS1202−9において、決定された演出パターンに基づいて変動演出確定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1202−10において、当該演出パターンを構成する最小演出パターンの中で最後に配列されているもの係る背景パターンに基づいて前回背景パターンフラグを前回背景パターンフラグ記憶領域に記憶(上書き)する。最後に配列されている最小演出パターンとは、最小演出パターンに対応する元データの中で時間的に最後に用いられるもののことである。時間的に最後に用いられる元データとは、変動時間に対応して表示される背景動画を構成する背景動画のブロックの中で最後のものに係る元データを意味する。例えば、図44(a)の12秒の演出パターン判定テーブルに記憶されている演出パターン「AT−S−4、AI−H−4、AJ−S−4」であれば、最小演出パターン「AJ−S−4」に対応する元データが時間的に最後に用いられる元データとなる。
In step S1202-9, the
したがって、その演出パターンによる背景画像の時間が12秒で構成され、背景画像が3つの4秒の元データで構成される場合、背景画像の最後の4秒間を構成する部分に対応する元データの背景パターンを示す前回背景パターンフラグが前回背景パターンフラグ記憶領域に記憶される。この場合、次の変動演出における背景画像の背景パターンはこの背景パターン以外の中から選択される。なお、背景画像の時間が8秒で構成され、背景画像が1つの8秒の元データで構成される場合、ステップS1202−10においては、この元データの背景パターンを示す前回背景パターンフラグが前回背景パターンフラグ記憶領域に記憶される。このように、変動演出間にわたって同一の背景パターンが連続しないので、演出効果の低下を軽減することができる。 Therefore, when the time of the background image according to the effect pattern is composed of 12 seconds and the background image is composed of three 4-second original data, the original data corresponding to the portion constituting the last 4 seconds of the background image The previous background pattern flag indicating the background pattern is stored in the previous background pattern flag storage area. In this case, the background pattern of the background image in the next variation effect is selected from other than this background pattern. If the background image is composed of 8 seconds and the background image is composed of one 8-second original data, the previous background pattern flag indicating the background pattern of the original data is set to the previous time in step S1202-10. It is stored in the background pattern flag storage area. As described above, since the same background pattern does not continue between the varying effects, it is possible to reduce the decrease in the effect.
なお、説明は省略されているが、画像出力装置13における背景パターンと同様に、画像出力装置13における装飾図柄パターン、演出用役物装置14の動作パターン、電飾装置15の照明パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音出力装置18から発生する音パターンもそれぞれ決定される。そして、各演出に係るパターンに関する情報は変動演出確定コマンドに含まれる。
In addition, although description is abbreviate | omitted, like the background pattern in the
サブCPU102aは、ステップS1202−11において、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に、変動演出が開始することを認識させるために、変動演出開始コマンドを送信バッファにセットする。そして、送信バッファにセットされた変動演出開始コマンド及び変動演出確定コマンドが送信されて、画像制御基板105がこれらのコマンドを受信すると、変動演出確定コマンドに基づいて画像出力措置13において変動演出が実行される。具体的には、最小演出パターンに対応する元データ(素材データ)は、画像制御基板105の画像制御部105Bの画像ROM105Bbに格納されており、画像CPU105Baが、受信した変動演出確定コマンドに係る演出パターンに基づいて、当該演出パターンを構成する最小演出パターンに対応する元データを最小演出パターンの配列順に連続して画像出力装置13に出力することで、変動演出が演出制御される。
In step S1202-11, the
次に、図41を用いて変動演出終了処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1206−1において、サブRAM102cの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析して、当該特別図柄の変動表示に係る特賞抽選の抽選結果を判定する。
Next, the variation effect end process will be described with reference to FIG. First, in step S1206-1, the
サブCPU102aは、ステップS1206−1において、その判定結果がハズレ(演出図柄指定コマンド=E03H001H)であるか否かを判定する。この結果、ハズレであればステップS1206−3に処理を移し、ハズレでなければステップS1206−8に処理を移す。
In step S1206-1, the
サブCPU102aは、ステップS1206−3において、演出モードフラグを参照し、ステップS1206−4において、演出モードフラグが「F04」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「F04」は、特別ではない、電源投入直後に行われる演出モード「D」を表し、他の特別な演出モード「A」〜「C」とは異なり、この演出モード「D」に残り回数は設定されていない。
The
したがって、サブCPU102aは、ステップS1206−4において、演出モードフラグ「F04」と判定したとき、ステップS1206−10において、変動演出終了コマンドを送信バッファにセットし、当該処理を終了する。一方、演出モードフラグ「F0」ではないと判定すれば、残り回数が設定された演出モードに係る1回の特別図柄の変動表示が終了するので、ステップS1206−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M)から「1」減算する。
Therefore, when the
次いで、サブCPU102aは、ステップS1206−6において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M)が「0」であるか否かを判定、すなわち、当該演出モードに係る変動演出が終了するか否かを判定する。ここで、M=0と判定されれば、演出モードフラグ「F0」をセットし、M≠0と判定されれば、ステップS1206−12において送信バッファに変動演出終了コマンドをセットする。
Next, in step S1206-6, the
サブCPU102aは、ステップS1206−8において、演出モード判定用乱数を取得し、サブRAM102cの所定領域に記憶する。そして、ステップS1206−9において、演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、詳細には、これから行われる特別遊技の種類に基づいて、演出モード判定用乱数を特別遊技の種類に関連付けられてサブROM102bに記憶された演出モード判定テーブルに照合し、次回からの変動演出における演出モードを決定する(図41参照)。なお、サブCPU102aは、ステップS1206−9において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、演出モードの残り回数を演出モード残り回数カウンタにセットする。
In step S1206-8, the
次に、図42を用いて客待ちコマンド受信処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1213−1において、客待ちコマンドを有効に受信したか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、受信したと判定すると、ステップS1213−3において、客待ち認定時間の計測を開始すると共に、ステップS1213−4において、客待ち認定時間計測フラグを客待ち認定時間計測フラグ記憶領域にONする。そして、ステップS1213−5に処理を移す。
Next, a customer waiting command reception process will be described with reference to FIG. First, in step S1213-1, the
サブCPU102aは、ステップS1213−5において、客待ち認定時間が経過したか否かを判定する。ここで、サブCPU102aは、経過していないと判定すれば、当該処理を終了する。一方、ステップS1213−1において、客待ちコマンドを有効に受信していないと判定したとき、サブCPU102aは、ステップS1213−2において、客待ち認定時間計測フラグがONされているか否かを判定する。ここで、ONされていないと判定すれば、当該処理を終了し、ONされていると判定すれば、ステップS1213−5に処理を移す。
In step S1213-5, the
ステップS1213−5において、サブCPU102aが客待ち認定時間が経過したと判定するとき、ステップS1213−6において、客待ち認定時間計測フラグをOFFし、ステップS1213−7において、客待ち演出確定コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドが画像制御基板105に送信されることによって、客待ち演出が実行される。
When the
図43を用いて、演出ボタン処理について、説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1301において、演出ボタン検出SW17aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、当該信号がないと判定すれば、サブCPU102aは、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップS1302において、演出ボタンコマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン17の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。
4
The effect button process will be described with reference to FIG. First, in step S1301, the
4
1 遊技機
2 遊技盤
4d 第2ステージ
5 遊技領域
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
9 第2大入賞口
10 入賞ゲート(第1の特定領域)
10a 入賞ゲート検出センサ
15 電飾装置
61 第1始動口用受け部
63 入賞防止部
63a 誘導部
70 第2始動口制御装置(普通電動役物)
80 第1大入賞口制御装置
90 第2大入賞口制御装置(特別電動役物)
91、92 第2大入賞口用受け部
93、94 ガイド部
95 第2始動口入賞防止部
95a 落下誘導部
95b 排出誘導部
95b1 排出誘導部の上面
95b2 排出誘導部の低面
100 制御手段
101 主制御基板
102 演出制御基板
151 LED
152 基板
152a 基板の側面
153 収容箱(基盤収容箱)
153A 収容箱の外側壁
153a 切欠部
K1 第1遊技球通路
K2 第2遊技球通路
K3 第3遊技球通路
K4 第4遊技球通路
K5 第5遊技球通路
K6 第6遊技球通路
DESCRIPTION OF
10a winning
80 1st grand prize
91, 92 Receiving
152
153A Outer box
Claims (1)
前記特賞抽選手段によって行われた特賞抽選に基づいて、特別図柄表示装置において行う特別図柄の変動表示に要する変動時間を決定し、該決定した変動時間に基づいて前記特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄の変動表示に対応し、画像出力装置において行われる変動演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された1つの演出パターンに基づき変動演出を行う変動演出制御手段と、を有し、
前記変動時間には、少なくとも、第1の変動時間、前記第1の変動時間のN(Nは2以上の整数)倍の第2の変動時間、及び、前記第1の変動時間と前記第2の変動時間とを足し合わせた第3の変動時間があり、
前記変動演出の演出内容には、通常演出と該通常演出より特賞当選の期待度が高いことを表す特定演出とがあり、
前記変動演出のうち通常演出に用いられる素材データには、前記第1の変動時間を構成し、それぞれ演出内容の異なる複数の第1素材データと、前記第2の変動時間を構成し、それぞれ演出内容の異なる複数の第2素材データとが含まれ、
前記第1の変動時間の通常演出の演出パターンは、前記複数の第1素材データのうちの1つの第1素材データで構成され、
前記第2の変動時間の通常演出の演出パターンは、前記複数の第2素材データのうちの1つの第2素材データで構成され、または、N個の第1素材データの組み合わせで構成され、
前記第3の変動時間の通常演出の演出パターンは、N+1個の第1素材データの組み合わせで構成され、または、前記複数の第1素材データのうちの1つの第1素材データと前記複数の第2素材データのうちの1つの第2素材データとの組み合わせで構成され、
前記第2の変動時間の通常演出の演出パターンまたは前記第3の変動時間の通常演出の演出パターンが複数の素材データで構成される場合、時間的に隣り合う素材データに基づく通常演出の特定の構成要素は相互に異なり、
前記演出パターン決定手段は、
前記通常演出として最後に用いられた素材データを最後素材データ情報として記憶する記憶手段と、
今回の通常演出の演出パターンを決定する際には、前記最後素材データ情報を確認し、当該最後素材データ情報が示す通常演出として最後に用いられた素材データの特定の構成要素と、今回の通常演出として最初に用いられる素材データの特定の構成要素とが異なるように今回の演出パターンを選択する選択手段と、を有することを特徴とする遊技機。 A special lottery means for performing a special lottery based on winning at the start of a game ball;
Based on the special prize lottery performed by the special prize lottery means, the special symbol display device determines the fluctuation time required for the special symbol fluctuation display to be performed on the special symbol display device, and performs the special symbol fluctuation display based on the determined fluctuation time. Design display control means;
An effect pattern determining means for determining an effect pattern of a change effect performed in the image output device in response to the change display of the special symbol
Variation effect control means for performing a change effect based on one effect pattern determined by the effect pattern determination means,
The variation time includes at least a first variation time, a second variation time that is N (N is an integer of 2 or more) times the first variation time, and the first variation time and the second variation time. There is a third fluctuation time that is added to the fluctuation time of
In the production contents of the fluctuation production, there are a normal production and a specific production representing that the expectation of winning the special prize is higher than the normal production.
Among the variation effects, the material data used for the normal effect constitutes the first variation time, constitutes a plurality of first material data having different contents of the production, and the second variation time, respectively. Including multiple second material data with different contents,
The effect pattern of the normal effect of the first variation time is composed of one first material data of the plurality of first material data,
The production pattern of the normal production of the second variation time is composed of one second material data of the plurality of second material data, or composed of a combination of N pieces of first material data,
The effect pattern of the normal effect of the third variation time is configured by a combination of N + 1 first material data, or one first material data and the plurality of first materials among the plurality of first material data. Consists of a combination of one of the two material data and the second material data,
When the production pattern of the normal production of the second variation time or the production pattern of the normal production of the third variation time is composed of a plurality of material data, the specific production of the normal production based on the temporally adjacent material data is specified. components varies with each other,
The effect pattern determining means includes
Storage means for storing material data last used as the normal performance as last material data information;
When determining the production pattern of the normal production this time, the last material data information is confirmed, the specific component of the material data used last as the normal production indicated by the last material data information, and the normal production of this time A gaming machine comprising: selection means for selecting a current production pattern so that a specific component of material data used first as production is different .
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