JP2021129831A - Game machine - Google Patents

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JP2021129831A JP2020027229A JP2020027229A JP2021129831A JP 2021129831 A JP2021129831 A JP 2021129831A JP 2020027229 A JP2020027229 A JP 2020027229A JP 2020027229 A JP2020027229 A JP 2020027229A JP 2021129831 A JP2021129831 A JP 2021129831A
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秀明 佐藤
Hideaki Sato
秀明 佐藤
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Heiwa Corp
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Abstract

To intensify countermeasures against fraudulence.SOLUTION: When special symbols C and G are determined at the time of a big win being won in a lottery and if a game is set in a high probability precursory state after a bonus game, a shift is made to a most dominant state if a special symbol Z4 is won in a lottery when the number of times of variations is within 100 times.SELECTED DRAWING: Figure 187

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, hold information is acquired and stored on the condition that a game ball enters the start opening, and when the start condition is satisfied, a big role lottery is performed based on the hold information, and a special symbol is drawn based on the result of this big role lottery. Is known (for example, Patent Document 1).

特開2015−13042号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-13042

ところで、遊技機では、好適な遊技を行うことが求められている。 By the way, in a gaming machine, it is required to perform a suitable game.

そこで、本発明は、好適な遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing suitable gaming.

また、遊技機においては、さまざまな不正行為が後を絶たないという実態がある。そのため、遊技機において、不正対策を強化しなければならないという課題がある。 Moreover, in the game machine, there is a fact that various fraudulent acts are endless. Therefore, there is a problem that the countermeasures against fraud must be strengthened in the gaming machine.

そこで、本発明は、不正対策を強化することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of strengthening countermeasures against fraud.

また、遊技機においては、遊技の進行に応じてさまざまな演出を実行することで演出効果の向上が図られているが、さらなる演出効果の向上を実現可能な遊技機の開発が希求されている。 Further, in a gaming machine, the effect of the effect is improved by executing various effects according to the progress of the game, but there is a demand for the development of a game machine capable of further improving the effect of the effect. ..

そこで、本発明は、演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.

また、遊技機においては、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機の開発が希求されている。 Further, as for gaming machines, gaming machines having various gaming characteristics have been proposed, but development of gaming machines having new gaming characteristics that has never existed is desired.

そこで、本発明は、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a new game property.

また、遊技機においては、バトル演出の敗北時に、復活演出が実行されるか否かを見守ることしかできない。また、バトル演出は、通常、信頼度を異にする複数の実行パターンが設けられるが、信頼度の低い実行パターンでバトル演出が実行された場合には、そもそも復活演出が実行されることに対する期待感も与えることができず、遊技の興趣が低下する。 Moreover, in the gaming machine, when the battle production is defeated, it is only possible to watch whether or not the resurrection production is executed. In addition, the battle effect is usually provided with a plurality of execution patterns having different reliability, but when the battle effect is executed with an execution pattern with low reliability, it is expected that the revival effect will be executed in the first place. It is not possible to give a feeling, and the interest of the game is reduced.

そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

また、遊技機においては、音声の内容によっては、使用されている楽器を遊技者が識別できず、大当たりの信頼度を把握するのが困難となり、演出効果が低下するおそれがある。 Further, in a gaming machine, depending on the content of the sound, the player cannot identify the musical instrument used, it is difficult to grasp the reliability of the jackpot, and the effect of the effect may be reduced.

そこで、本発明は、演出効果を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.

また、遊技機においては、保留表示の態様を変化させる演出は種々開発されているものの、さらなる演出効果の向上が望まれている。 Further, in the gaming machine, although various effects for changing the mode of the hold display have been developed, it is desired to further improve the effect of the effects.

そこで、本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.

また、遊技機においては、複数の可動部材が一体となって作動する場合、一部の可動部材が予期せずに作動したり、一部の可動部材の作動タイミングにずれが生じたりすると、可動部材が他の部材に干渉するおそれがある。 Further, in a gaming machine, when a plurality of movable members operate together, if some of the movable members operate unexpectedly or the operation timing of some of the movable members shifts, the machine can move. A member may interfere with other members.

そこで、本発明は、可動部材の干渉を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing interference of movable members.

また、遊技機においては、近年では、意匠的な効果を持たせるための装飾部材が大型化する傾向がある。しかしながら、遊技機において装飾部材を配置可能なスペースには制限があるため、単に装飾部材を大型化するだけでは意匠性を向上させることにも限界があった。 Further, in recent years, in gaming machines, decorative members for giving a design effect tend to be enlarged. However, since there is a limit to the space in which the decorative member can be arranged in the gaming machine, there is also a limit in improving the design by simply increasing the size of the decorative member.

そこで、本発明は、意匠性を効果的に向上した遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine with effectively improved design.

また、近年、遊技機には演出用の可動部材やランプが多数設けられており、可動部材の作動とランプの点灯とが複合した状態では、その組み合わせによって電流値が制限値を超えてしまうおそれがある。そのため、電流値が制限値を超えないように、同時に制御可能な可動部材とランプとの組み合わせパターンを設計段階で予め設定する必要がある。しかしながら、可動部材およびランプが多くなるほど、組み合わせパターンが多くなり、設計作業が煩雑になってしまう。 Further, in recent years, a large number of movable members and lamps for directing are provided in a gaming machine, and when the operation of the movable members and the lighting of the lamps are combined, the current value may exceed the limit value depending on the combination. There is. Therefore, it is necessary to set in advance a combination pattern of the movable member and the lamp that can be controlled at the same time so that the current value does not exceed the limit value at the design stage. However, as the number of movable members and lamps increases, the number of combination patterns increases and the design work becomes complicated.

そこで、本発明は、設計作業を簡素化することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying a design work.

また、遊技機では、例えば表面および裏面に配線パターンが形成された両面基板が用いられる場合がある。両面基板では、表面に形成された配線パターンと、裏面に形成された配線パターンとを導通させるためにビアホールが設けられている。 Further, in a gaming machine, for example, a double-sided substrate having wiring patterns formed on the front surface and the back surface may be used. In the double-sided substrate, via holes are provided to conduct the wiring pattern formed on the front surface and the wiring pattern formed on the back surface.

ビアホールは、両面基板を貫通する貫通孔の内周面に銅メッキが施されることにより、表面に形成された配線パターンと、裏面に形成された配線パターンとを導通させるようになされている。 The via hole is formed so that the wiring pattern formed on the front surface and the wiring pattern formed on the back surface are made conductive by copper plating on the inner peripheral surface of the through hole penetrating the double-sided substrate.

しかしながら、ビアホールは、中空となっているため、表面および裏面に形成された配線パターンよりもパターン幅(断面積)が狭い。そのため、ビアホールは、表面および裏面に形成された配線パターンよりもインピーダンス(主に、抵抗)が高くなってしまい、回路動作の安定性を欠くおそれがあった。 However, since the via hole is hollow, the pattern width (cross-sectional area) is narrower than the wiring patterns formed on the front surface and the back surface. Therefore, the impedance (mainly the resistance) of the via hole becomes higher than that of the wiring pattern formed on the front surface and the back surface, and there is a possibility that the circuit operation becomes unstable.

そこで、本発明は、インピーダンスを低下させ、回路動作の安定性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of lowering impedance and improving the stability of circuit operation.

また、遊技機においては、演出表示部において表示する画像の透過率を変化させて表示する場合、設計作業が煩雑化するおそれがある。 Further, in a gaming machine, when the transmittance of the image displayed on the effect display unit is changed and displayed, the design work may be complicated.

そこで、本発明は、設計作業を簡素化することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying a design work.

また、遊技機においては、例えば、演出中に、再度、同じ演出の実行が決定された場合、同じ演出が二重に実行されることとなり、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。 Further, in the gaming machine, for example, if the execution of the same effect is determined again during the effect, the same effect will be executed twice, which may give the player a sense of discomfort.

そこで、本発明は、演出上の不具合を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing defects in production.

また、遊技機においては、実際には行われていない押下動作を行われたものと見做す場合、操作演出に係るすべての処理を共通にして実行すると、不具合が生じてしまう場合がある。 Further, in the gaming machine, when it is considered that the pressing operation that is not actually performed is performed, if all the processes related to the operation effect are executed in common, a problem may occur.

そこで、本発明は、操作演出に係る不具合の発生を抑制することができる遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of defects related to operation effects.

また、遊技機においては、エラー報知をより適切に行うことで、遊技者に与える不利益のさらなる抑制が望まれている。 Further, in the gaming machine, it is desired to further suppress the disadvantage given to the player by more appropriately performing the error notification.

そこで、本発明は、遊技者に与える不利益を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a disadvantage given to a player.

また、遊技機においては、遊技の進行に応じてプログラムで呼び出される変数は、CPUで管理される単位長のデータとして取り扱われる。したがって、例えば、単位長が32ビットであれば、変数として2の32乗=4294967296といった大きな値を取り扱うことができる。一方、変数の上限や、変数の範囲が小さい場合であっても、変数を、一律、単位長のデータに割り当てるとすると、その変数を記憶するRAMの記憶領域の有効利用を損なうこととなる。 Further, in the gaming machine, the variables called by the program according to the progress of the game are treated as the unit length data managed by the CPU. Therefore, for example, if the unit length is 32 bits, a large value such as 2 to the 32nd power = 4294967296 can be handled as a variable. On the other hand, even when the upper limit of the variable or the range of the variable is small, if the variable is uniformly assigned to the unit length data, the effective use of the storage area of the RAM for storing the variable is impaired.

そこで、本発明は、このような課題に鑑み、RAMの記憶領域の有効利用が可能な遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, in view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively using the storage area of the RAM.

また、遊技機においては、先読み演出が実行されると、先読み演出の対象となった変動演出の結果を見守るために、遊技者が遊技球の打ち出しを停止してしまう場合がある。そのため、所謂保留枯れが生じてしまい、遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある。 Further, in the gaming machine, when the look-ahead effect is executed, the player may stop launching the game ball in order to watch the result of the variable effect that is the target of the look-ahead effect. Therefore, so-called hold withering may occur, and the player's willingness to play may decrease.

そこで、本発明は、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's motivation to play.

また、遊技機の仕様によっては、禁止条件を設定することにより、先読み演出の実行機会が極めて少なくなってしまい、演出効果が低下するおそれがある。 Further, depending on the specifications of the gaming machine, by setting the prohibition condition, the chances of executing the look-ahead effect are extremely reduced, and the effect of the effect may be reduced.

そこで、本発明は、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.

また、遊技機においては、LED制御回路のチャンネル(レイヤ)は有限であるため、データごとにチャンネル(レイヤ)を設定する作業が煩雑になるという課題がある。 Further, in a gaming machine, since the channels (layers) of the LED control circuit are finite, there is a problem that the work of setting the channels (layers) for each data becomes complicated.

そこで、本発明は、設計作業を簡素化することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying a design work.

また、近年の遊技機においては、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられるのが一般的であるが、遊技状態の設定、変更の契機に大差がない。そこで、新たな遊技性の提案により、遊技の興趣向上が希求されている。 Further, in recent gaming machines, a plurality of gaming states having different degrees of advantage are generally provided, but there is no great difference in the triggers for setting and changing the gaming states. Therefore, it is desired to improve the interest of the game by proposing a new playability.

そこで、本発明は、新たな遊技性により遊技の興趣向上を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game with new playability.

また、遊技機において、遊技の進行状況を適切に把握することが望まれている。 Further, it is desired that the gaming machine appropriately grasps the progress of the game.

そこで、本発明は、遊技の進行状況を適切に把握することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately grasping the progress of a game.

また、演出操作部を用いた演出において、演出効果を向上しつつ、設計作業を簡素化することが期待されている。 Further, in the production using the production operation unit, it is expected that the design work is simplified while improving the production effect.

そこで、本発明は、演出効果を向上しつつ、設計作業を簡素化することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying design work while improving the effect of production.

また、演出図柄を回転表示させる遊技機が広く知られているが、演出図柄のデザインによっては、回転表示中に、一部のオブジェクトが視認されることで、演出効果が低下するおそれがある。 Further, although a gaming machine that rotates and displays an effect symbol is widely known, depending on the design of the effect symbol, some objects may be visually recognized during the rotation display, which may reduce the effect of the effect.

そこで、本発明は、演出効果の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the effect of production.

また、従来の遊技機においては、遊技球の貸出操作や、ICカードの返却操作が行われた場合に、適切なタイミングで遊技球の貸出や、ICカードの返却が行われないおそれがあった。 Further, in the conventional gaming machine, when the game ball lending operation or the IC card returning operation is performed, there is a possibility that the game ball lending or the IC card is not returned at an appropriate timing. ..

そこで、本発明は、適切なタイミングで適切な動作が行われる遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which an appropriate operation is performed at an appropriate timing.

また、遊技機において可動体が故障していると、遊技を正しく行うことが出来なくなるおそれがある。 Further, if the movable body of the gaming machine is out of order, the gaming machine may not be able to play the game correctly.

そこで、本発明は、可動体の動作を確かめることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of confirming the operation of a movable body.

また、従来、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、さらにこれまでにない新たな遊技性の提案が希求されている。 In addition, although game machines having various playability have been conventionally proposed, proposals for new game playability that have never been seen before are being sought.

そこで、本発明は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new game property.

また、従来、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機の開発が希求されている。 In addition, although game machines having various game characteristics have been proposed in the past, the development of game machines having new game properties that have never existed is desired.

そこで、本発明は、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a new game property.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技領域および第2遊技領域を含む遊技領域と、前記第1遊技領域に設けられた第1始動口と、前記第2遊技領域に設けられた第2始動口と、前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を条件として、所定情報を取得する情報取得手段と、前記所定情報に基づいて、小当たり図柄およびハズレ図柄を含む複数の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段によって前記停止図柄が決定されると、前記停止図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記第1始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、第1図柄表示部において前記変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記第1図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第1の図柄変動処理を実行し、前記第2始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、第2図柄表示部において前記変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記第2図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第2の図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、前記第2図柄表示部に前記小当たり図柄が停止表示された場合に、大入賞口が開放される小当たり遊技を実行する大入賞口制御手段と、所定の遊技状態設定条件にしたがって、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、複数の前記遊技状態には、大当たりの判定結果が所定の確率で導出される低確率遊技状態、前記大当たりの判定結果が前記低確率遊技状態よりも高確率で導出される高確率遊技状態、非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態とが含まれ、前記遊技状態が、前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態の特定期間において、特定の小当たり図柄の決定に基づいて前記高確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態に切り替え可能であり、前記特定期間は、前記第1図柄表示部における前記停止図柄の停止表示回数と、前記第2図柄表示部における前記停止図柄の停止表示回数との合計回数が特定回数に到達するまでの期間に設定される。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a gaming area including a first gaming area and a second gaming area, a first starting port provided in the first gaming area, and the second gaming area. Based on the information acquisition means for acquiring predetermined information on the condition that the game ball enters the first starting port or the second starting port provided in the first starting port and the predetermined information, the small size When the stop symbol is determined by the stop symbol determining means for determining one of a plurality of stop symbols including the winning symbol and the lost symbol and the stop symbol determining means, the stop symbol is stopped and displayed on the symbol display unit. When the stop symbol is determined based on the fluctuation time determining means for determining the fluctuation time, which is the time until the ball is made, and the predetermined information acquired due to the entry of the game ball into the first starting port. After the symbol is variablely displayed over the fluctuation time in the first symbol display unit, the first symbol variation process for causing the stop symbol to be stopped and displayed on the first symbol display unit is executed, and the second start port is When the stop symbol is determined based on the predetermined information acquired due to the entry of the game ball into the player, the symbol is displayed in a variable manner over the variable time on the second symbol display unit, and then the symbol is displayed in a variable manner. A symbol display means for executing a second symbol variation process for causing the stop symbol to be stopped and displayed on the second symbol display unit, and a large winning opening when the small hit symbol is stopped and displayed on the second symbol display unit. A large winning opening control means for executing a small hit game to be released, and a game state setting means for setting one of a plurality of game states having different game progress conditions according to a predetermined game state setting condition. , A low-probability gaming state in which the jackpot determination result is derived with a predetermined probability, and a high probability that the jackpot determination result is derived with a higher probability than the low-probability gaming state. A gaming state, a non-time-saving gaming state, and a time-saving gaming state in which the game ball is easier to enter the second starting port than the non-time-saving gaming state are included, and the gaming state is the high-probability gaming state. Moreover, in the specific period of the time-saving gaming state, it is possible to switch to the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state based on the determination of the specific small hit symbol, and the specific period is the said in the first symbol display unit. It is set in the period until the total number of stop display times of the stop symbol and the stop display number of the stop symbol in the second symbol display unit reaches a specific number of times.

本発明によれば、好適な遊技を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明によれば、不正対策を強化することができる。
また、本発明によれば、演出効果を向上することができる。
また、本発明によれば、新たな遊技性を提供することができる。
また、本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本発明によれば、可動部材の干渉を抑制することができる。
また、本発明によれば、意匠性を効果的に向上することが可能となる。
また、本発明によれば、設計作業を簡素化することができる。
また、本発明によれば、インピーダンスを低下させ、回路動作の安定性を向上することができる。
また、本発明によれば、設計作業を簡素化することが可能となる。
また、本発明は、演出上の不具合を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明によれば、操作演出に係る不具合の発生を抑制することができる。
また、本発明によれば、遊技者に与える不利益を抑制することができる。
また、本発明によれば、RAMの記憶領域の有効利用が可能となる。
また、本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、本発明によれば、演出効果を向上させることができる。
また、本発明によれば、新たな遊技性により遊技の興趣向上を実現可能である。
また、本発明によれば、遊技の進行状況を適切に把握することができる。
また、本発明によれば、演出効果を向上しつつ、設計作業を簡素化することができる。
また、本発明によれば、演出効果の低下を抑制することができる。
また、本発明によれば、適切なタイミングで適切な動作を行うことができる。
また、本発明によれば、可動体の動作を確かめることができる。
また、本発明によれば、新たな遊技性を実現することができる。
また、本発明によれば、新たな遊技性を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of performing a suitable gaming.
According to the present invention, measures against fraud can be strengthened.
Further, according to the present invention, the effect of production can be improved.
Further, according to the present invention, it is possible to provide a new game property.
Further, according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
Further, according to the present invention, interference of movable members can be suppressed.
Further, according to the present invention, it is possible to effectively improve the design.
Further, according to the present invention, the design work can be simplified.
Further, according to the present invention, the impedance can be lowered and the stability of the circuit operation can be improved.
Further, according to the present invention, it is possible to simplify the design work.
Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing defects in production.
Further, according to the present invention, it is possible to suppress the occurrence of a defect related to the operation effect.
Further, according to the present invention, it is possible to suppress the disadvantage given to the player.
Further, according to the present invention, the storage area of the RAM can be effectively used.
Further, according to the present invention, it is possible to improve the player's willingness to play.
Further, according to the present invention, the effect of production can be improved.
Further, according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by the new playability.
Further, according to the present invention, the progress of the game can be appropriately grasped.
Further, according to the present invention, it is possible to simplify the design work while improving the effect of the effect.
Further, according to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect.
Further, according to the present invention, an appropriate operation can be performed at an appropriate timing.
Further, according to the present invention, the operation of the movable body can be confirmed.
Further, according to the present invention, new game playability can be realized.
Further, according to the present invention, it is possible to provide a new game property.

一種参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of a memory area used by the main CPU according to a kind of reference example. 一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low probability jackpot determination random number determination table which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of the big role game which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table which concerns on a kind of reference example. (a)は一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a kind of reference example, and (b) is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a kind of reference example. 一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the game machine state flag which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passing process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passing process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production effect determination processing at the time of acquisition in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation state update process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end weight processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary game management process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during ordinary symbol change in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pre-processing for opening a winning opening of a normal electric accessory in a main control board which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in the main control board which concerns on a kind of reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening closing effective processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in the main control board which concerns on a kind reference example. 一種二種参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened which concerns on the 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る第2大入賞口を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd big prize opening which concerns on the 1st type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on the type 1 type 2 reference example. 一種二種参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU according to the first-class and second-class reference examples. 一種二種参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 1 which concerns on type 1 type 2 reference example. 一種二種参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 2 which concerns on type 1 type 2 reference example. 一種二種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table which concerns on type 1 type 2 reference example. 一種二種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table which concerns on type 1 type 2 reference example. 一種二種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 1st special electric accessory actuating ram set table which concerns on type 1 type 2 reference example. 一種二種参考例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd special electric accessory actuating ram set table which concerns on type 1 type 2 reference example. 一種二種参考例に係る第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening / closing mode of the 2nd grand prize opening and the opening / closing mode of a specific area by a movable member, which are related to the 1st and 2nd kind reference examples. 一種二種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of the big role game which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table which concerns on 1 type 2 type reference example. (a)は一種二種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は一種二種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a type 2 reference example, and (b) is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a type 2 reference example. 一種二種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the game machine state flag which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passage processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production effect determination processing at the time of acquisition in the main control board which concerns on the 1st type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific area passing process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board which concerns on 1st class 2nd reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening pre-processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end weight processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board which concerns on the 1st class 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pre-processing for opening the winning opening of a normal electric accessory in the main control board which concerns on the 1st and 2nd kind reference examples. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening closure effective processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 一種二種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in the main control board which concerns on 1 type 2 type reference example. 同時回し参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る第2大入賞口を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd big prize opening which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls the progress of the game which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low probability jackpot determination random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table and the small hit symbol random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. (a)は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the fluctuation pattern random number determination table according to the simultaneous rotation reference example, and (b) is a diagram for explaining the fluctuation time determination table according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and the fluctuation time which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。It is 1st figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。It is the 2nd figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. (a)は同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the simultaneous rotation reference example, and (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original game property which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state when the game is not performed appropriately which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine state flag which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is the first flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passing process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passing process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board which concerns on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination processing at the time of acquisition in the main control board which concerns on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening passing process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第1のフローチャートである。It is the first flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the count-cutting management process in the main control board which concerns on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol forced stop processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening open / close switching process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end weight processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during the normal symbol change in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening closure effective processing in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of loss which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of a big hit which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect when the reach development effect which concerns on the effect reference example is executed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect decision table which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the hold display effect which concerns on the effect reference example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table according to the effect reference example, and (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table according to the effect reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in the sub-control board which concerns on production reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on production reference example. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process in the sub-control board which concerns on production reference example. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation command reception process in the sub-control board which concerns on production reference example. 第1実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls the progress of the game which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low probability jackpot determination random number determination table which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table and the small hit symbol random number determination table which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and the fluctuation time which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。It is 1st figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on 1st Embodiment. 第1実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数を説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table which concerns on 1st Example. It is a figure explaining the variation pattern selection state flag and the special variation number of times. 第1実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table which concerns on 1st Example. (a)は第1実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第1実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the first embodiment, and (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the first embodiment. 第1実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original game property which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on 1st Embodiment. 第1実施例に係る主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening passing process in the main control board which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第1のフローチャートである。It is 1st flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number-cutting management process in the main control board which concerns on 1st Example. 第1実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in the main control board which concerns on 1st Example. 第2実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table and the small hit symbol random number determination table which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and the fluctuation time which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。It is 1st figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数を説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern selection state flag and the special variation number of times which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original game property which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state when the game is not performed appropriately which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in the main control board which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る高確前兆状態における通常大当たりパターンの変動演出および大役演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation effect of the normal jackpot pattern and the big role effect in the high probability precursor state which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る最優位移行パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the most dominant transition pattern which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る最優位状態における特殊パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of a special pattern in the most dominant state which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る高確前兆状態または最優位状態における特殊大役演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special big role production in the high probability precursor state or the most dominant state which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation pattern command reception processing in the sub-control board which concerns on 2nd Example. 第2実施例に係る副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the opening designation command reception process in the sub-control board which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施例に係る副制御基板におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending designation command reception process in the sub-control board which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施例の変形例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and the fluctuation time which concerns on the modification of the 2nd Example. 第2実施例の変形例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of the big role game which concerns on the modification of 2nd Example. 第2実施例の変形例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original game property which concerns on the modification of the 2nd Example. 第3実施例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係る発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect when the reach development effect which concerns on 3rd Example is executed twice. 第3実施例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係る特定演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the specific effect which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect determination table which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係る保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図である。It is a figure explaining the determination process of the display pattern of the hold display which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係る特定変動パターンコマンドを受信した場合における保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of determining the display pattern of the hold display when the specific variation pattern command which concerns on 3rd Embodiment is received. 第3実施例に係る抽選パターンの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the lottery pattern which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係る副制御基板におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-main processing in the sub-control board which concerns on 3rd Example. 第3実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in the sub-control board which concerns on 3rd Example. 第4実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect determination table which concerns on 4th Embodiment. 第4実施例に係る特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the special pseudo continuous reach variation pattern which concerns on 4th Embodiment. 第4実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on 4th Embodiment. 第4実施例に係る副制御基板におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-main processing in the sub-control board which concerns on 4th Embodiment. 第4実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in the sub-control board which concerns on 4th Embodiment. 第5実施例に係る特殊演出を説明する図である。It is a figure explaining the special production which concerns on 5th Example. 第5実施例に係る特殊演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the special production which concerns on 5th Example. 第5実施例に係る第1操作演出における操作有効期間が終了されるまでの間に演出ボタンが操作されなかった場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the effect button was not operated until the operation valid period in the 1st operation effect which concerns on 5th Embodiment ends. 第5実施例に係る特殊演出実行決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special effect execution decision table which concerns on 5th Embodiment. 第5実施例に係る保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図である。It is a figure explaining the determination process of the display pattern of the hold display which concerns on 5th Embodiment. 第5実施例に係る示唆演出内容決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the suggestion effect content determination table which concerns on 5th Example. 第5実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on 5th Embodiment. 第5実施例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process in the sub-control board which concerns on 5th Embodiment. 第5実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation command reception process in the sub-control board which concerns on 5th Embodiment. 第5実施例に係る副制御基板におけるタイマスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer schedule management process in the sub-control board which concerns on 5th Embodiment. 第5実施例に係る副制御基板における操作演出制御処理を説明する第1のフローチャートである。It is 1st flowchart explaining operation effect control processing in the sub-control board which concerns on 5th Embodiment. 第5実施例に係る副制御基板における操作演出制御処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining operation effect control processing in the sub-control board which concerns on 5th Embodiment. 第6実施例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係る第1の演出役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 1st production accessory unit which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係る回動部材の作動位置を示す図である。It is a figure which shows the operating position of the rotating member which concerns on 6th Example. 第6実施例に係る第1揺動部材の作動状態を説明する図である。It is a figure explaining the operating state of the 1st swing member which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係るロック機構を説明する図である。It is a figure explaining the lock mechanism which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係る第2の演出役物ユニットの正面図である。It is a front view of the 2nd production accessory unit which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係る可動部材の構成部品を説明する図である。It is a figure explaining the component part of the movable member which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係るランプの点灯制限を説明する図である。It is a figure explaining the lighting restriction of the lamp which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係る補正処理のフローチャートである。It is a flowchart of the correction process which concerns on 6th Example. 第6実施例に係る第4系統原点復帰処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 4th system home origin return processing which concerns on 6th Embodiment. 第6実施例に係るランプ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the lamp control processing which concerns on 6th Embodiment. 第7実施例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened which concerns on 7th Embodiment. 第7実施例に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which concerns on 7th Example. 第7実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 7th Embodiment. 第7実施例に係る遊技中の遊技者視点における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine from the player's viewpoint during the game which concerns on 7th Embodiment. 第7実施例に係る意匠ユニットと演出役物装置との位置関係を説明する断面図である。It is sectional drawing explaining the positional relationship between the design unit and the production accessory device which concerns on 7th Embodiment. (a)は、第7実施例に係る意匠ユニットおよび演出役物装置の背面図であり、(b)は、第7実施例に係る意匠ユニットおよび演出役物装置の正面図である。(A) is a rear view of the design unit and the effect accessory device according to the seventh embodiment, and (b) is a front view of the design unit and the effect accessory device according to the seventh embodiment. 第7実施例に係る意匠ユニットの背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the design unit which concerns on 7th Embodiment. 第7実施例に係る意匠ユニットおよび演出役物装置の左右側面図である。It is a left-right side view of the design unit and the production accessory device which concerns on 7th Embodiment. 第7実施例に係る組み付けユニットの上面側の斜視図である。It is a perspective view of the upper surface side of the assembly unit which concerns on 7th Embodiment. 第7実施例に係る組み付けユニットの下面側の斜視図である。It is a perspective view of the lower surface side of the assembly unit which concerns on 7th Embodiment. 第7実施例に係る意匠ユニットの前枠への取り付け方を説明する拡大図である。It is an enlarged view explaining how to attach the design unit to the front frame which concerns on 7th Embodiment. 第7実施例に係る扉が閉鎖された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door which concerns on 7th Embodiment is closed. 第7実施例に係る扉が開放され、意匠ユニットが取り外された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door which concerns on 7th Embodiment is opened, and the design unit is removed. 第7実施例に係る意匠ユニットが取り外された状態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the state which the design unit which concerns on 7th Embodiment is removed. 第8実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 8th Embodiment. 第8実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 8th Embodiment. 第8実施例に係る主制御基板の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the main control board which concerns on 8th Example. 第8実施例に係る主制御基板における電子部品の固定を説明する図である。It is a figure explaining the fixing of the electronic component in the main control board which concerns on 8th Embodiment. 第8実施例に係る主制御基板におけるビアホールを説明する図である。It is a figure explaining the via hole in the main control board which concerns on 8th Embodiment. 第8実施例に係るスロットマシンの概略的な機械的構成を説明する外観図である。It is external drawing explaining the schematic mechanical structure of the slot machine which concerns on 8th Embodiment. 第8実施例に係るスロットマシンの概略的な機械的構成を説明する前面扉を開いた状態での外観図である。It is external drawing in the state which the front door is opened explaining the schematic mechanical structure of the slot machine which concerns on 8th Embodiment. 第8実施例に係るリールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of the reel which concerns on 8th Example. 第8実施例に係るスロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the schematic electric structure of the slot machine which concerns on 8th Embodiment. 第9実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係る表示制御部のブロック図である。It is a block diagram of the display control unit which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係るボタン操作演出を説明する第1の図である。It is the first figure explaining the button operation effect which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係るボタン操作演出を説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining the button operation effect which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係る演出表示部に表示される画像のフレームの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the frame of the image displayed on the effect display part which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係るフェード演出におけるフレームの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the frame in the fade effect which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係るフェード情報を説明する図である。It is a figure explaining the fade information which concerns on 9th Example. 第9実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect determination table which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係る前半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the advance notice determination table in the first half variation production which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係る後半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the advance notice determination table in the latter half variation production which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係るオペレーションバッファを説明する図である。It is a figure explaining the operation buffer which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係るノーマルリーチ1用の演出実行プログラムを説明する図である。It is a figure explaining the production execution program for the normal reach 1 which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係る発展大当たりB用の演出実行プログラムを説明する図である。It is a figure explaining the production execution program for development jackpot B which concerns on 9th Example. 第9実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係る副制御基板におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-main processing in the sub-control board which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係るアクト部におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in the act part which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係るアクト部におけるボタン操作演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the button operation effect control processing in the act part which concerns on 9th Embodiment. 第9実施例に係る表示制御CPUにおける表示制御メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the display control main processing in the display control CPU which concerns on 9th Embodiment. 第10実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 10th Example. 第10実施例に係る表示制御部のブロック図である。It is a block diagram of the display control part which concerns on 10th Embodiment. 第10実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table which concerns on 10th Example. (a)は第10実施例に係る普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)を説明する図であり、(b)は第10実施例に係る普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)を説明する図であり、(c)は第10実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table 1 (for non-time saving game state) according to the tenth embodiment, and (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table 2 (time reduction) according to the tenth embodiment. It is a figure explaining (for a game state), and (c) is a figure explaining the opening / closing control pattern table which concerns on the tenth embodiment. 第10実施例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board which concerns on 10th Embodiment. 第10実施例に係る演出図柄構成群の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect symbol composition group which concerns on the 10th Example. 第10実施例に係る普図演出図柄構成群の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the general drawing production symbol composition group which concerns on the tenth embodiment. 第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第1の図である。FIG. 1 is a first diagram showing an example of a normal map variation effect according to a tenth embodiment. 第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第2の図である。FIG. 2 is a second diagram showing an example of a normal map variation effect according to the tenth embodiment. 第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第3の図である。FIG. 3 is a third diagram showing an example of a normal map variation effect according to a tenth embodiment. 第10実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the ordinary figure variation effect execution decision table which concerns on 10th Example. 第10実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on 10th Embodiment. 第10実施例に係る副制御基板におけるサブメイン処理を説明する第1のフローチャートである。It is 1st flowchart explaining the sub-main processing in the sub-control board which concerns on 10th Embodiment. 第10実施例に係る副制御基板におけるサブメイン処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the sub-main processing in the sub-control board which concerns on 10th Embodiment. 第10実施例に係る表示制御CPUにおける表示制御メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the display control main processing in the display control CPU which concerns on 10th Embodiment. 第11実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 11th Embodiment. (a)は、第11実施例に係る第1の状態における演出ボタンと演出レバーの外観を示す概略図であり、(b)は、第11実施例に係る第1の状態における演出ボタンのカバーを外した状態を示す概略図である。(A) is a schematic view showing the appearance of the effect button and the effect lever in the first state according to the eleventh embodiment, and (b) is a cover of the effect button in the first state according to the eleventh embodiment. It is the schematic which shows the state which removed. (a)は、第11実施例に係る第2の状態における演出ボタンと演出レバーの外観を示す概略図であり、(b)は、第11実施例に係る第2の状態における演出ボタンのカバーを外した状態を示す概略図である。(A) is a schematic view showing the appearance of the effect button and the effect lever in the second state according to the eleventh embodiment, and (b) is a cover of the effect button in the second state according to the eleventh embodiment. It is the schematic which shows the state which removed. 図314(b)の断面図である。It is sectional drawing of FIG. 314 (b). 第11実施例に係る演出ボタンの動作を説明するための第1の図である。It is the first figure for demonstrating the operation of the effect button which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る演出ボタンの動作を説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating the operation of the effect button which concerns on 11th Embodiment. 第11実施例に係る演出ボタンの動作を説明するための第3の図である。FIG. 3 is a third diagram for explaining the operation of the effect button according to the eleventh embodiment. 第11実施例に係るステッピングモータの動作データテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the operation data table of the stepping motor which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る演出ボタンの動作を説明するための第4の図である。FIG. 4 is a fourth diagram for explaining the operation of the effect button according to the eleventh embodiment. 第11実施例に係る演出ボタンの動作を説明するための第5の図である。FIG. 5 is a fifth diagram for explaining the operation of the effect button according to the eleventh embodiment. 第11実施例に係る演出ボタンの動作を説明するための第6の図である。FIG. 6 is a sixth diagram for explaining the operation of the effect button according to the eleventh embodiment. 第11実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect determination table which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る操作要求演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation request production which concerns on 11th Embodiment. 第11実施例に係るオート設定の切換えを説明する図である。It is a figure explaining the switching of the auto setting which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る操作要求演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the operation request production determination table which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る副制御基板におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-main processing in the sub-control board which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in the sub-control board which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る副制御基板における操作要求演出制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation request effect control processing in the sub-control board which concerns on eleventh embodiment. 第11実施例に係る副制御基板における操作有効時間終了時処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process at the end of the operation effective time in the sub-control board which concerns on eleventh embodiment. 第12実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 2 which concerns on a twelfth embodiment. 第12実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table which concerns on a twelfth embodiment. 第12実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of the big role game which concerns on the twelfth embodiment. (a)は第12実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第12実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the twelfth embodiment, and (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the twelfth embodiment. 第12実施例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る主制御基板における普図作動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal drawing operation opening passage processing in the main control board which concerns on a twelfth embodiment. 第12実施例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passing process in the main control board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in the main control board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in the main control board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る主制御基板におけるエラー管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the error management process in the main control board which concerns on 12th Embodiment. 第12実施例に係る副制御基板におけるエラーコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the error command reception process in the sub-control board which concerns on 12th Embodiment. 第13実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 13th Embodiment. 第13実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 13th Embodiment. 第13実施例に係る副制御基板における、演出表示部、演出役物装置、演出照明装置、楽曲出力装置の制御態様を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the control mode of the effect display unit, the effect accessory device, the effect lighting device, and the music output device in the sub-control board according to the thirteenth embodiment. 第13実施例に係る副制御基板における制御態様を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control mode in the sub-control board which concerns on 13th Example. 第13実施例に係る演出決定手段の動作を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the operation of the production determination means which concerns on 13th Embodiment. 第13実施例に係る演出決定手段の動作を説明するための他の説明図である。It is another explanatory diagram for demonstrating the operation of the effect determining means which concerns on 13th Embodiment. 第13実施例に係る分割領域の他の例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the other example of the division area which concerns on 13th Example. 第13実施例に係るスロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。It is an external view for demonstrating the schematic mechanical structure of the slot machine which concerns on 13th Embodiment. 第13実施例に係るスロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。It is an external view in the state which the front door is opened for demonstrating the schematic mechanical structure of the slot machine which concerns on 13th Embodiment. 第13実施例に係るリールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of the reel which concerns on 13th Example. 第13実施例に係るスロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the schematic electric structure of the slot machine which concerns on 13th Embodiment. 第13実施例に係る状態管理部の動作を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the operation of the state management part which concerns on 13th Embodiment. 第13実施例に係る状態管理部の動作を説明するための他の説明図である。It is another explanatory diagram for demonstrating the operation of the state management part which concerns on 13th Embodiment. 第14実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 14th Embodiment. 第14実施例に係る通常保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the normal hold display effect which concerns on 14th Embodiment. 第14実施例に係る特別保留表示演出の一例を説明する第図である。It is a figure explaining an example of the special hold display effect which concerns on 14th Embodiment. 第14実施例に係る保留入賞時に用いる保留表示演出態様決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hold display effect mode determination table used at the time of hold winning which concerns on 14th Embodiment. (a)は第14実施例に係る通常保留表示演出における最終保留表示態様決定テーブルを説明する図であり、(b)は第14実施例に係る通常保留表示演出における1つ前保留表示態様決定テーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the final hold display mode determination table in the normal hold display effect according to the 14th embodiment, and (b) is the previous hold display mode determination in the normal hold display effect according to the 14th embodiment. It is a figure explaining a table. (a)は第14実施例に係る特別保留表示演出における四字熟語表示態様決定テーブルを説明する図であり、(b)は第14実施例に係る特別保留表示演出における上り表示態様決定テーブルを説明する図であり、(c)は第14実施例に係る特別保留表示演出における大当たり信頼度を説明する図である。(A) is a diagram for explaining the four-character compound word display mode determination table in the special hold display effect according to the 14th embodiment, and (b) shows the up display mode determination table in the special hold display effect according to the 14th embodiment. It is a figure to explain, (c) is a figure explaining the jackpot reliability in the special hold display effect which concerns on 14th Embodiment. 第14実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on 14th Embodiment. 第14実施例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process in the sub-control board which concerns on 14th Embodiment. 第14実施例に係る副制御基板における特図確定指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure confirmation designation command reception process in the sub-control board which concerns on 14th Embodiment. 第14実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation command reception process in the sub-control board which concerns on 14th Embodiment. 第14実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in the sub-control board which concerns on 14th Embodiment. 第15実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 15th Embodiment. 第15実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low probability jackpot determination random number determination table which concerns on 15th Example. 第15実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table which concerns on 15th Example. 第15実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table which concerns on 15th Example. 第15実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table which concerns on 15th Example. 第15実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table which concerns on 15th Example. 第15実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on 15th Embodiment. 第15実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を説明する図である。It is a figure explaining the game state after the end of the big role game which concerns on 15th Example. 第15実施例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart illustrating an acquisition-time effect determination process on the main control board according to the fifteenth embodiment. 第15実施例に係る主制御基板における状態設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state setting process in the main control board which concerns on 15th Embodiment. 第15実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect determination table which concerns on 15th Example. 第15実施例に係る変動情報を決定するための各テーブルを説明する図である。It is a figure explaining each table for determining the variation information which concerns on 15th Example. 第15実施例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process in the sub-control board which concerns on 15th Embodiment. 第16実施例に係る予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the advance notice effect which concerns on the 16th Example. 第16実施例に係る予告演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the advance notice production decision table which concerns on the 16th Example. 第16実施例に係る予告演出用のランプデータの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the lamp data for the advance notice effect which concerns on the 16th Example. 第16実施例に係る背景演出用のランプデータの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the lamp data for the background effect which concerns on the 16th Example. 第16実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on 16th Embodiment. 第16実施例に係る副制御基板におけるランプ制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the lamp control processing in the sub-control board which concerns on 16th Embodiment. 第17実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 1 which concerns on 17th Example. 第17実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 2 which concerns on 17th Example. 第17実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table which concerns on 17th Example. 第17実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table which concerns on 17th Example. 第17実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 1st special electric accessory actuating ram set table which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd special electric accessory actuating ram set table which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening / closing mode of the 2nd prize opening and the opening / closing mode of a specific area by a movable member which concerns on 17th Example. 第17実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る変動状態を説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation state which concerns on 17th Example. (a)は第17実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第17実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 17th embodiment, and (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 17th embodiment. 第17実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る主制御基板における普図作動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal drawing operation opening passage processing in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る主制御基板における特別図柄変動停止時間設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation stop time setting process in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number-cutting management process in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る主制御基板における状態設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state setting process in the main control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る小当たり遊技中に実行される小当たり演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the small hit effect executed during the small hit game which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る煽りガセパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the fanning Gase pattern which concerns on 17th Example. 第17実施例に係る突入パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the inrush pattern which concerns on 17th Example. 第17実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect determination table which concerns on 17th Example. 第17実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation command reception process in the sub-control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure stop designation command reception process in the sub-control board which concerns on 17th Embodiment. 第17実施例に係る副制御基板におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending designation command reception process in the sub-control board which concerns on 17th Embodiment. 変形例の変動状態を説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation state of the modification. 第18実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 18th Embodiment. 第18実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 18th Example. 第18実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 1 which concerns on 18th Example. 第18実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 2 which concerns on 18th Example. 第18実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table which concerns on 18th Example. 第18実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table which concerns on 18th Example. 第18実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 1st special electric accessory actuating ram set table which concerns on 18th Embodiment. 第18実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd special electric accessory actuating ram set table which concerns on 18th Embodiment. 第18実施例に係る第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening / closing mode of the 2nd prize opening and the opening / closing mode of a specific area by a movable member which concerns on 18th Example. 第18実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table which concerns on 18th Embodiment. 第18実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on 18th Embodiment. 第18実施例に係る主制御基板における普図作動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal drawing operation opening passage processing in the main control board which concerns on 18th Embodiment. 第18実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 18th Embodiment. 第18実施例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in the main control board which concerns on 18th Embodiment. 第18実施例に係る主制御基板における状態設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state setting process in the main control board which concerns on 18th Embodiment. 第19実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of the big role game which concerns on 19th Embodiment. (a)は第19実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第19実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 19th embodiment, and (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 19th embodiment. 第19実施例に係る確定時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fixed time determination table which concerns on 19th Example. 第19実施例に係る発射位置指定信号1、発射位置指定信号2、および、右打ち報知表示器の切り替え態様を説明する第1の図である。FIG. 1 is a first diagram illustrating a switching mode of a launch position designation signal 1, a launch position designation signal 2, and a right-handed notification display according to a nineteenth embodiment. 第19実施例に係る発射位置指定信号1、発射位置指定信号2、および、右打ち報知表示器の切り替え態様を説明する第2の図である。FIG. 2 is a second diagram illustrating a switching mode of the launch position designation signal 1, the launch position designation signal 2, and the right-handed notification display according to the nineteenth embodiment. 第19実施例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on 19th Embodiment. 第19実施例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in the main control board which concerns on 19th Embodiment. 第19実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 19th Embodiment. 第19実施例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in the main control board which concerns on 19th Embodiment. 第19実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in the main control board which concerns on 19th Embodiment. 第19実施例に係る主制御基板における試験信号出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the test signal output processing in the main control board which concerns on 19th Embodiment. 第19実施例に係る主制御基板におけるLED表示設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the LED display setting process in the main control board which concerns on 19th Embodiment. 第20実施例に係る遊技機の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the gaming machine which concerns on 20th Example. 第20実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 20th Example. 第20実施例に係る操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation effect which concerns on 20th Example. 第20実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in the sub-control board which concerns on 20th Embodiment. 第20実施例の変形例に係る操作演出の一例を説明する第1の図である。FIG. 1 is a first diagram illustrating an example of an operation effect according to a modified example of the twentieth embodiment. 第20実施例の変形例に係る操作演出の一例を説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining an example of the operation effect which concerns on the modification of the 20th Example. 第21実施例に係る演出図柄の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect design which concerns on 21st Embodiment. 第21実施例の比較例に係る演出図柄の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the effect symbol which concerns on the comparative example of 21st Example. 第21実施例に係る演出図柄の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the effect symbol which concerns on 21st Embodiment. 第21実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation command reception process in the sub-control board which concerns on 21st Embodiment. 第21実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in the sub-control board which concerns on 21st Embodiment. 第21実施例の変形例に係る演出図柄の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect design which concerns on the modification of 21st Example. 第21実施例の変形例に係る演出図柄の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the effect symbol which concerns on the modification of 21st Example. 第22実施例に係る遊技機およびCRユニットの正面図である。It is a front view of the gaming machine and CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る遊技機およびCRユニットのブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine and CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットおよび遊技機間で送受信される信号を説明する第1の図である。FIG. 1 is a first diagram illustrating signals transmitted and received between the CR unit and the gaming machine according to the 22nd embodiment. 第22実施例に係るCRユニットおよび遊技機間で送受信される信号を説明する第2の図である。FIG. 2 is a second diagram illustrating signals transmitted and received between the CR unit and the gaming machine according to the 22nd embodiment. 第22実施例に係るCRユニットおよび遊技機間で送受信される信号を説明する第3の図である。FIG. 3 is a third diagram illustrating signals transmitted and received between the CR unit and the gaming machine according to the 22nd embodiment. 第22実施例に係るCRユニットのメインCPUにおけるCRユニットタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CR unit timer interrupt processing in the main CPU of the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットのメインCPUにおけるICカード管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the IC card management process in the main CPU of the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニット管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the CR unit management phase which concerns on 22nd Example. 第22実施例に係るCRユニットにおけるCRユニット管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CR unit management process in the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットにおける貸出返却待機処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the loan return waiting process in the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットにおける貸出要求監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the lending request monitoring process in the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットにおけるEXS信号ON監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the EXS signal ON monitoring process in the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットにおける貸出指示監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the lending instruction monitoring process in the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットにおけるEXS信号OFF監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the EXS signal OFF monitoring process in the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットにおける次要求確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the next request confirmation process in the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係るCRユニットにおける貸出完了監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the lending completion monitoring process in the CR unit which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板における払出CPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout CPU initialization process in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板における払出タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout timer interrupt process in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板における貸出管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the lending management phase in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板におけるCR通信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CR communication processing in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板における貸出待機処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the lending standby process in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板におけるBRQ要求了解ACK監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the BRQ request acceptance ACK monitoring process in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板におけるBRQ信号OFF監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the BRQ signal OFF monitoring process in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板における払出監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout monitoring process in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板におけるBRQ信号ON監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the BRQ signal ON monitoring process in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例に係る払出制御基板における次要求確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the next request confirmation process in the payout control board which concerns on 22nd Embodiment. 第22実施例の変形例に係る客待ち中における演出カスタムを説明する図である。It is a figure explaining the production custom while waiting for a customer which concerns on the modification of the 22nd Example. 第22実施例の変形例に係る客待ち中における輝度・音量変更を説明する図である。It is a figure explaining the change of brightness and volume while waiting for a customer which concerns on the modification of the 22nd Example. 第23実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る動作確認モードにおけるソレノイド制御パターンを説明する図である。It is a figure explaining the solenoid control pattern in the operation confirmation mode which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is 1st flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る主制御基板における動作確認モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation confirmation mode processing in the main control board which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る第1報知演出におけるランプの点灯制御パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lamp lighting control pattern in the 1st notification effect which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る第2報知演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd notification effect which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る副制御基板における動作確認モード開始指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation confirmation mode start designation command reception processing in the sub-control board which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る副制御基板における動作確認モード終了指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation confirmation mode end designation command reception processing in the sub-control board which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る変形例での主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is 1st flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board in the modification which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る変形例での主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board in the modification which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る変形例での主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board in the modification which concerns on 23rd Example. 第23実施例に係る変形例での主制御基板における動作確認モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation confirmation mode processing in the main control board in the modified example which concerns on 23rd Example. 第24実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of the big role game which concerns on 24th Embodiment. (a)は第24実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図であり、(b)は第24実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(c)は第24実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the hit determination random number determination table according to the 24th embodiment, (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the 24th embodiment, and (c) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 24th embodiment. 24 is a diagram illustrating an opening / closing control pattern table according to an embodiment. 第24実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 24th Embodiment. 第24実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number-cutting management process in the main control board which concerns on 24th Embodiment. 第24実施例に係る普図変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the general drawing variation effect which concerns on 24th Example. 第24実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the ordinary figure variation effect execution decision table which concerns on 24th Example. 第24実施例に係る特殊変動演出および示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special variation effect and the suggestion effect which concerns on 24th Example. 第24実施例に係る副制御基板における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol designation command reception process in the sub-control board which concerns on 24th Embodiment. 第24実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation command reception process in the sub-control board which concerns on 24th Embodiment. 第24実施例に係る副制御基板における時短天井回数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time saving ceiling number designation command reception process in the sub-control board which concerns on 24th Embodiment. (a)は第25実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図であり、(b)は第25実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(c)は第25実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the hit determination random number determination table according to the 25th embodiment, (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the 25th embodiment, and (c) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 25th embodiment. It is a figure explaining the opening / closing control pattern table which concerns on 25th Example. 第25実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 25th Embodiment. 第25実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number-cutting management process in the main control board which concerns on 25th Embodiment. 第25実施例に係る示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the suggestion effect which concerns on the 25th Example. 第25実施例に係る普図変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the general drawing variation effect which concerns on the 25th Example. 第25実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the ordinary figure variation effect execution decision table which concerns on the 25th Example. 第25実施例に係る高速変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the high-speed fluctuation effect which concerns on 25th Example. 第25実施例に係る副制御基板における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol designation command reception process in the sub-control board which concerns on 25th Embodiment. 第25実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation command reception process in the sub-control board which concerns on 25th Example. 第25実施例に係る副制御基板における時短天井回数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time saving ceiling number designation command reception process in the sub-control board which concerns on 25th Embodiment. 第26実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls the progress of the game which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low probability jackpot determination random number determination table which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and the fluctuation time which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table which concerns on the 26th Example. (a)は第26実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第26実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 26th embodiment, and (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 26th embodiment. 第26実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original game property which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number-cutting management process in the main control board which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in the main control board which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る主制御基板におけるLED表示設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the LED display setting process in the main control board which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る示唆表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the suggestion display which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る特定ハズレの当選時の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production at the time of winning of the specific loss which concerns on the 26th Example. 第26実施例に係る副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the opening designation command reception process in the sub-control board which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game state change designation command reception process in the sub-control board 330 which concerns on 26th Embodiment. 第26実施例に係る変形例の遊技機を説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine of the modification which concerns on the 26th Example. 第27実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low probability jackpot determination random number determination table which concerns on 27th Embodiment. 第27実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table which concerns on 27th Embodiment. 第27実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table which concerns on 27th Embodiment. 第27実施例に係る第2時短遊技状態の設定条件を説明する図である。It is a figure explaining the setting condition of the 2nd time saving game state which concerns on 27th Embodiment. 第27実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table which concerns on 27th Example. (a)は第27実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は第27実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 27th embodiment, and (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 27th embodiment. 第27実施例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board which concerns on 27th Embodiment. 第27実施例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number-cutting management process in the main control board which concerns on 27th Embodiment. 第27実施例に係る主制御基板における状態変更処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state change process in the main control board which concerns on 27th Embodiment.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 A preferred embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the examples are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、一種二種参考例として、所謂一種二種混合遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、同時回し参考例として、所謂同時回し機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。そして、演出参考例として、一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、各参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a kind of reference example, a so-called kind-type gaming machine mechanical configuration and electrical configuration, and specific processing on each substrate will be described. Next, as a first-class and second-class reference example, a mechanical configuration and an electrical configuration of a so-called first-class and second-class mixed gaming machine, and specific processing on each substrate will be described. Next, as a reference example of simultaneous rotation, the mechanical configuration and electrical configuration of the so-called simultaneous rotation machine, and specific processing on each substrate will be described. Then, as a reference example of the production, a specific production that can be executed by the type 1 gaming machine, the type 2 gaming machine, and the simultaneous turning machine and the specific processing related to the production will be described. Then, as an example of the present invention, a configuration different from each reference example will be specifically described.

なお、以下に示す各参考例で用いる符号、ステップ番号、名称等は、他の参考例で用いる符号、ステップ番号、名称等と同一である場合があるが、これらは各参考例内でのみ適応されることとする。ただし、本発明は以下に示す各参考例における構成を各々組み合わせて用いてもよい。 The codes, step numbers, names, etc. used in each of the reference examples shown below may be the same as the codes, step numbers, names, etc. used in other reference examples, but these are applicable only within each reference example. Will be done. However, the present invention may be used in combination with the configurations in each of the reference examples shown below.

<一種参考例> <Type of reference example>

図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 according to a kind of reference example, and shows a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100 according to a kind of reference example. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the ball, or the game ball entering the first game area 116a is better. , It is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball which has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult. The specific configuration of the second starting port 122 is not particularly limited, but here, the movable piece 122b is immersed in the back side of the game board 108 in the closed state, and is immersed in the front side of the game board 108 in the open state. It shall protrude to.

これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, the game ball passes through the gate 124 provided in the first game area 116a and the second game area 116b, or the game ball passes through the normal drawing operating port 125 provided in the second game area 116b. When the ball enters, it is determined whether or not to execute the auxiliary game in which the second starting port 122 is opened, and when the execution of the auxiliary game is determined, the auxiliary game in which the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124 or the game ball has entered the normal drawing operating port 125, a lottery of ordinary symbols to be described later is performed, and the winning is won by this lottery. Then, the movable piece 122b is controlled to be in the open state for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128 are provided in the lower part of the game area 116. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are arranged at positions where a game ball flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned small hit game is executed, the opening / closing door 126b is opened, the opening / closing door 126b functions as a saucer, and the game ball can enter the first large winning opening 126. .. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 Further, the opening / closing door 128b is provided so as to be openable / closable in the second large winning opening 128. Normally, the opening / closing door 128b closes the second large winning opening 128 and a game ball to the second large winning opening 128. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, the opening / closing door 128b functions as a saucer, and the game ball can enter the second big winning opening 128. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are collectively referred to as a large winning opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, none of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first major winning opening 126, and the second major winning opening 128 entered the ball. A discharge port 130 for discharging the game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect button 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a and a sub effect display unit 201a, which are composed of an image display unit for displaying an image. The main effect display unit 200a is arranged so as to be visible from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variablely displayed on the main effect display unit 200a, and the player is notified of the result of the large winning combination lottery depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The production will be executed. Further, the sub-effect display unit 201a is provided above the main effect display unit 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. It is movable up to the front of the main effect display unit 200a to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the gaming machine 100 according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。 The cross key 209 is composed of four buttons, an upper button, a lower button, a left button, and a right button, which accept the player's pressing operation, and is provided in the vicinity of the effect button 208. The effect button 208 and the cross key 209 may be used when making various settings.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball pulling knob 134a is pushed in, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a kind of reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 In the gaming machine 100 of a kind of reference example, a special game started mainly by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and the gaming ball passes through the gate 124 (normal drawing operating port 125). It is roughly divided into a normal game that is started when a game ball enters the ball. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, normal drawing operation port 125 The operating opening detection switch 125s for detecting that a game ball has entered the ball, the first large winning opening detection switch 126s for detecting that the game ball has entered the first large winning opening 126, and the second large winning opening 126s. The second big winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered 128 and the out ball detection switch 130s for detecting a game ball discharged from the game area 116 are connected, and the main from each of these detection switches. A detection signal is input to the control board 300.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A merging passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered, respectively. The ball is configured so that the ball and the game ball guided from the discharge port 130 to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a first large winning opening solenoid that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first special winning opening 126 The 126c and the second special winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the second special winning opening 128 are connected, and the second starting opening 122 and the first large winning opening are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the 126 and the second prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of a kind of reference example, one of the six levels of setting values having different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game is played according to the stored registered setting value. Progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Furthermore, when an operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, and the cross key detection switch 209s that detects that the cross key 209 has been pressed. , Perform a predetermined process.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.

図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 4 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a according to a kind of reference example. In FIG. 4, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1A7AH) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) in which data other than the program is stored. ~ 1A7AH) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the rules of the gaming machine. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a processing program for performing a test specified by the game machine rules and a processing program for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. The unused areas (F200H to F20FH) are set as boundary areas that separate the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clarified, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100, which is a kind of reference example, will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the kind reference example, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability gaming state is defined as a gaming state when both of these games are advanced. Alternatively, the game proceeds in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but in the low-probability game state, the probability of acquiring the right to execute the big role game in which the first prize opening 126 and the second prize opening 128 are opened is set low. It is a gaming state, and the high-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be opened and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state is compared to the non-time-saving game state. However, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in a kind of reference example.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit or a small hit is won, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are opened, and the game ball to the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 A large role game or a small hit game that allows the ball to enter is executed. In addition, the game state after the end of the major role game is set to any of the above game states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big winning combination lottery (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first storage units to the fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage Store special 1 hold in the department. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in one kind of reference example, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 5 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 4 (registered set value = 4), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 5 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 5 (e). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1/50.

図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram for explaining a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high-accuracy jackpot decision random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図6(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 6 (b) to 6 (f) A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, respectively, and the small hit probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.

図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 7 is a diagram for explaining a hit symbol random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above-mentioned big win lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 7 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 7B, the symbol random number determination table b for the special 1 is selected. In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 7 (c), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 7D, the symbol random number determination table b for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (d), the value of the acquired per symbol random number is not a concern. Instead, as shown in the figure, the type of the special symbol (small hit symbol) is determined as the special symbol a.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.

図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a kind of reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the major winning combination lottery result is performed. In one kind of reference example, when the result of the big role lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern. The variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8 (a). Similarly, if the result of the big win lottery of "Loss" is derived based on the special 1 hold when the normal game state is set, if the number of holds when performing the big win lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 8 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8 (c). Will be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, here, the reach group determination random number determination table referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described, but this is described in the main ROM 300b. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a kind of reference example. This reach mode determination random number judgment table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number judgment table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 9 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 9 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 9 (e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 9A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected random number for determining the reach mode at the time of loss and the random number for determining the reach mode. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 9 (b) and 9 (c), the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is obtained. Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. 9 (d) and 9 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in one kind of reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but the description of XXH in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 9A according to the determined group type and the game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 and using the reach mode determination random number.

図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a kind of reference example. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 11 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table according to a kind of reference example. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 11 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 11B. According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command.

図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table according to a kind of reference example. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling a large role game or a small hit game, and during the large role game and the small hit game, this special electric accessory operating ram set is stored. With reference to the table, the first prize-winning port solenoid 126c and the second prize-winning port solenoid 128c are energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of a game or a small hit game, but here, for convenience of explanation, control data of all special symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbol A, B, C, which is the jackpot symbol, or the special symbol a, which is the small hit symbol, is determined, as shown in FIG. 12, the first special electric accessory operating ram set table is referred to. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed. The big role game is composed of a plurality of round games in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is a round game in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times. NS.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric bonus actuations (during one big role game or small hit game). Number of round games to be executed), open large winning opening (1st large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (1st during 1 round game) 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128 open times), solenoid energizing time (1st big winning opening 126c and 2nd big winning opening solenoid 126c and 2nd big for each opening number of 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128) Energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first winning opening 126 and the second winning opening 128 once), the specified number (the first major winning opening 126 and the second large winning opening 126 in one round game) Maximum number of winning openings 128), large winning opening closing valid time (closing time of first major winning opening 126 and second major winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time (inter-round interval time) The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as the control data of the big role game for each type of the big hit symbol and the small hit symbol as shown in the figure. ing.

一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In one kind of reference example, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game consisting of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, the special symbol C is determined. A major role game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a predetermined number of game balls (8 pieces) enter the second prize opening 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second prize opening 128 is opened. It ends when is passed.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 Further, when the special symbol a, which is a small hit symbol, is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the first large winning opening 126 is opened for 0.9 seconds twice with a predetermined pause time in between.

図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game according to a kind of reference example. In one kind of reference example, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the special symbol determined at the time of winning the big hit.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, it is set to the low-probability gaming state after the end of the big role game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high-probability game state is set after the end of the big role game, and the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the high-probability number is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is played. The game state will be changed to the state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 Further, after the end of the big role game, the time-saving game state is set, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. At this time, if the jackpot symbol is the special symbol A, the time reduction number is set to 100 times, and if the jackpot symbols are the special symbols B and C, the time reduction number is set to 10,000 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big winning combination lottery is confirmed 100 times or 10000 times. However, the above-mentioned number of times of time reduction indicates the maximum number of times of continuation in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of times of continuation, the number of times of time reduction is set again. It will be.

図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to a kind of reference example. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 (the game ball enters the normal drawing operating port 125), it is usually associated with whether or not the movable piece 122b of the second starting port 122 is energized and controlled. The symbol determination process (hereinafter referred to as "general drawing lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal drawing operating port 125), one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and this disturbance Numerical values are stored in the general drawing reservation storage area of the main RAM 300c up to a maximum of four. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operating port 125) in a state where the determined random numbers are stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the game is concerned. The winning random number is not stored based on the passage of the sphere. In the following, the hit determination random number stored in the normal figure hold storage area after the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal figure operation port 125) is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 14A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is closed. Be maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 14B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a kind of reference example, and FIG. 15B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a kind of reference example. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 15 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (all of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the last opening end of the mouth 122) and the normal power end wait time (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 122, each game state is stored in advance as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal drawing operating port 125), the general drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently used. Since it is in the open state, the player can perform a big role lottery while reducing the consumption of the game ball.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in one kind of reference example, in two of these elements, the time-saving game state is set more favorably than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is the second start rather than the non-time-saving game state. It is set so that the game ball can easily enter the mouth 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。 Further, in one kind of reference example, the normal drawing operating port 125 is provided in the second gaming area 116b, and almost all the game balls that have flowed down to the lower part of the second gaming area 116b enter the normal drawing operating port 125. When a game ball enters the normal drawing operating port 125, one prize ball is paid out. Therefore, here, even if the game ball is launched into the second game area 116b in the non-time saving game state, the game ball is hardly reduced. However, the normal drawing operating port 125 is not an indispensable configuration, and the board surface configuration is only an example. Therefore, when the game ball is launched into the second game area 116b in the non-time saving game state, the game ball may be reduced.

次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100 according to the kind reference example will be described.

図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 16 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a kind of reference example. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the gaming machine status flag. The flag value = 00H of the gaming machine status flag indicates a game-enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the game progress is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the gaming machine status flag indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the gaming machine status flag indicates an RWM (read write memory) abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the gaming machine status flag indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the gaming machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the main control board 300 according to the kind reference example, and FIG. 18 is a first flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board 300 according to the kind reference example. It is a flowchart of 2.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the gaming machine status flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets the address including the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that the process is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that the process is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RWM abnormal state) in the D register, and shifts the process to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is turned on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330. Here, the command corresponding to the gaming machine status flag is set. For example, if the gaming machine status flag is 01H, the setting change status specification command is set, and if the gaming machine status flag is 02H, the setting confirmation status specification command is set. By transmitting the command corresponding to the gaming machine state flag to the sub-control board 330 in this way, the internal state of the main control board 300 can be grasped on the sub-control board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100−47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330. Here, for example, when the initialization process is executed in step S100-47, the RAM clear designation command is set.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating the model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold designations in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is in the special symbol change waiting state, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the state is not in the special symbol change waiting state, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set process.

次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 20 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300 according to a kind of reference example. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to a kind of reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds in a kind reference example, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormality state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in one kind of reference example, a hardware random number updated by a hardware random number generator built in the main control board 300 is used as the jackpot determination random number and the hit determination random number. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a signals from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the normal operation port 125s, the first special winning opening detection switch 126s, and the second special winning opening detection switch 128s. The switch management process for determining whether or not there was an input of is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. When it is determined that an error has occurred, the main CPU 300a sets an error specification command corresponding to the error type.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first prize opening solenoid 126c, the second prize opening solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and stores the solenoid output in the output port buffer. Perform image composition processing.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation. Further, here, when the gaming machine status flag is 01H or 02H, the main CPU 300a displays the registered setting value set in the setting value buffer on the performance display monitor 184.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450) according to a kind of reference example.

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is on (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, when it is determined that the RAM clear switch 182s is turned on, the process is transferred to step S450-7, and when it is determined that the RAM clear switch 182s is not turned on, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 1 hold designation command, the special figure 2 hold designation command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase. The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets 00H (gamable state) in the gaming machine status flag, and ends the setting-related processing.

以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to a kind of reference example, when the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed and the power is turned on normally, the CPU is initialized. In the process (FIG. 17), 01H (setting change state) is set in the game machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the game machine status flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 21). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status), the setting change processing is completed and the gaming machine status flag is set to 00H (gaming possible state). It is set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.

ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of a kind of reference example, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value specification command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in one kind of reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
When the main CPU 300a detects that the gate detection switch is on, or when it detects that the normal operation port detection switch is on, that is, the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. Alternatively, it is determined whether or not the game ball has entered the normal drawing operating port 125 and the detection signal from the normal drawing operating port detection switch 125s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected or the normal figure operation port detection switch-on is detected, the process is moved to step S510, and the gate detection switch-on detection or the normal figure operation port detection switch-on is performed. If it is determined that it is not the time of detection, the process is moved to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball through the gate 124 (the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125). The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time of detecting the large winning opening detection switch on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-11. Move the process.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a big role game or a small hit game, and the game ball is properly inserted into the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128. Determine if there is. Here, when it is determined that the player is not in the big role game or the small hit game, the predetermined fraud detection process is executed, the player is in the big role game or the small hit game, and the first big winning opening 126 and the second big hit are in progress. When it is determined that the game ball has been properly entered into the winning opening 128, the large winning opening winning ball count counter is added by 1, and the large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the general winning opening 118 and the detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-13, and if it is determined that the general winning opening detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-15. To move.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500−15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a determines whether the out ball detection switch is on detection, that is, whether the detection signal is input from the out ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-17, and if it is determined that the out-ball detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. ..

(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer, and ends the switch management process.

図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in the open state, the second starting port 122 can be appropriately opened here. It will be determined whether it is in a state. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to a kind of reference example. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-21, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-19, a reach group determination random number updated in step S100-69, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes an acquisition-time effect determination process for performing a large role provisional lottery, a winning symbol provisional determination, and a variation information provisional determination based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition-time effect determination process, a look-ahead designation command indicating fluctuation information determined when the newly stored hold is read is transmitted to the sub-control board 330. The effect determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、上記ステップS535−21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-21, and determines whether or not it is less than the normal electric accessory winning opening open control state described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-25, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and if it determines that there is an abnormal prize, executes a start port abnormal prize error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Is finished.

図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating an acquisition-time effect determination process (step S536) in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the set value being set. Specifically, the corresponding jackpot determination random number determination table is selected based on the current game state and the set value being set. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for provisionally determining any of jackpot, small hit, and loss is performed.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol provisional determination process for provisionally determining the special symbol. Here, if the result of the provisional large winning combination lottery in step S536-1 (the result derived by the provisional determination process for special symbol hits) is a big hit or a small hit, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the winning symbol random number, winning type (big hit or small hit), and hold type, select the corresponding winning symbol random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and extract the special symbol judgment data. Save (type of big hit symbol or small hit symbol). Further, when the result of the provisional large role lottery in step S536-1 is a loss, the special symbol determination data (type of the lost symbol) for a predetermined loss is saved.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-1 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is transferred to step S536-9, and if it is determined that it is not a big hit or a small hit (it is a loss), the process is transferred to step S536-11.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets a big hit reach mode determination random number determination table (see FIGS. 9B and 9) or a small hit reach mode determination random number determination table (FIGS. 9D and 9e), and steps. The process is transferred to S536-19.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 has a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach is reached. If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 has a fixed value (8500 or more), the process is transferred to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is fixed. If it is determined that the value is not (8500 or more), the process is moved to step S536-27.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 8). A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss (see FIG. 9A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-15, and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a has a variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number tentatively determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the acquisition-time effect determination process.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a is an indefinite value command (look-ahead) indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read, for the hold newly stored in the target storage unit. The designated variation mode command and the look-ahead specified variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 29 is a diagram illustrating a special game management phase according to a kind of reference example. As already explained, in one kind of reference example, a special game triggered by the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and the passage of the game ball through the gate 124 (normal drawing operation port 125). The normal game triggered by the entry of the game ball into the ball) proceeds in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 29, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H". Is called a module for executing the "large winning opening opening control process", and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective processing" is executed. When the special game management phase is "06H" or "0AH", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller order. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in step S611 is a big hit or a small hit, the winning type (whether it is a big hit or a small hit) and the holding type are loaded and corresponded. Set the winning symbol random number judgment table. Then, the set hit symbol random number determination table is referred to, special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small hit symbol). ) Is saved. On the other hand, when the lottery result of the large role lottery stored in step S611 is lost, if the hold type is special 1 hold, the special symbol X is saved as the lost symbol, and if the hold type is special 2 hold, Save the special symbol Y as a lost symbol. Here, the symbol type specification command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process for performing processing such as storing the game state when the large winning combination lottery is executed in the game state buffer. Further, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big hit, the game state information and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) to be set after the big win game are stored in the spare area of the main RAM 300c. ..

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611) according to a kind of reference example.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registration set value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-7.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the gaming machine status flag.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormality state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormality state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1 and step S611-3, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining the jackpot or the small hit, respectively.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol hit detection process.

図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, if it is determined that the variation pattern selection state flag is 01H or more, the process is transferred to step S612-3, and if it is determined that the variation pattern selection state flag is not 01H or more, the process is performed in step S612-5. To move.

ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of fluctuation pattern selection state flags are provided: 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H. Each fluctuation pattern selection state flag indicates a fluctuation state, 00H is a normal fluctuation state, 01H is a first fluctuation state, 02H is a second fluctuation state, 03H is a third fluctuation state, and 04H is a fourth fluctuation state. It corresponds. The fluctuation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected.

第1変動状態〜第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。 In the first variable state to the fourth variable state, which table is selected is specified for each number of times (number of changes) of the change display of the symbol in each change state. Therefore, when the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more, the main CPU 300a selects a preset table based on both the fluctuation pattern selection state flag and the number of fluctuations, and refers to the selected table. Determine the fluctuation information. On the other hand, in the normal fluctuation state, the fluctuation information is determined by referring to the table corresponding to the game state or the like being set, regardless of the number of fluctuations.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The main CPU 300a increments the fluctuation count counter. The fluctuation count counter is a counter that counts the number of fluctuations in the current fluctuation state.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−11に処理を移す。
(Step S612-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-7, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-11. Transfer.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612−7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the fluctuation pattern selection status flag loaded in step S612-7 is 01H or more, the main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table based on the fluctuation pattern selection status flag and the counter value of the fluctuation count counter. .. Further, when the variation pattern selection state flag loaded in step S612-7 is 00H, the main CPU 300a sets the reach mode determination random number determination table corresponding to the current game state and the hold type.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612−11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612−13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612−11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
When the fluctuation pattern selection status flag loaded in step S612-13 is 01H or more, the main CPU 300a includes the fluctuation pattern selection status flag, the counter value of the fluctuation count counter, the hold type, and the number of holds confirmed in step S612-11. Based on, the reach group determination random number determination table is set. On the other hand, when the variation pattern selection state flag loaded in step S612-13 is 00H, the corresponding reach group determination random number determination is based on the current game state, the number of holds confirmed in step S612-11, and the hold type. Set the table. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-15.

(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−9または上記ステップS612−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-9 or step S612-17 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−21)
メインCPU300aは、上記ステップS612−19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-19 in the transmission buffer.

(ステップS612−23)
メインCPU300aは、上記ステップS612−19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-19 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−25)
メインCPU300aは、上記ステップS612−23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-23 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 34 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300 according to a kind of reference example. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to a kind of reference example. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-19, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the gaming state is a high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-probability number-cutting counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a performs a variable state update process for updating the variable state. This fluctuation state update process will be described later with reference to FIG. 36.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the high-accuracy number of times and the time-saving number of times updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S630-21, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, which are the initial states.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current number of times of continuous operation of the special electric accessory is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and when it is a small hit, the main CPU 300a sets the special game management phase to "03H". Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a fluctuation state update process in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS631−1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631−3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631−9に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the variation pattern selection state flag is 01H or higher. As a result, if it is determined that the variation pattern selection state flag is 01H or more, the process is transferred to step S631-3, and if it is determined that the variation pattern selection state flag is not 01H or more, the process is performed in step S631-9. To move.

(ステップS631−3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631−5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631−9に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a determines whether the number of fluctuations has reached the specified number of times. As a result, when it is determined that the number of fluctuations has reached the specified number of times, the process is transferred to step S631-5, and when it is determined that the number of fluctuations has not reached the specified number of times, the process is transferred to step S631-9. ..

(ステップS631−5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a resets (sets to 0) the counter value (number of fluctuations) of the fluctuation count counter.

(ステップS631−7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The main CPU 300a updates the variation pattern selection state flag to 00H.

(ステップS631−9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag, sets the variation state specification command corresponding to the loaded variation pattern selection state flag, and ends the variation state update process.

図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a pre-processing for opening the large winning opening in the main control board 300 according to a kind of reference example. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the opening of the first special winning opening 126 and the opening of the second special winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“04H” or “08H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the number of times the special electric accessory opening / closing switching is performed (the number of times the first special winning opening 126 and the second major winning opening 128 are opened / closed during one round game). Determine if it is the upper limit. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a energizes the first special electric accessory opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, or the first large winning opening solenoid 126c. Alternatively, the large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c is executed. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-31 and S400-33. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, that is, in step S641-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c Determine if the control process to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large winning opening opening / closing switching process.

図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the main CPU 300a executes the process of step S641. do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 is set. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls in one round have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a has a large winning opening closing process required to stop the energization of the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c to close the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128. To execute. As a result, the first prize opening 126 and the second prize opening 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“05H” or “09H”).

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". When the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1". Therefore, it is always determined as YES in step S660-3. However, the process does not shift to the step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“06H” or “0AH”).

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game. Specifically, when the jackpot symbols that triggered the execution of the big role game are the special symbols B and C, the high probability game state and the time reduction game state are set, and the high probability number and the time reduction number are set to 10,000 times. do. When the jackpot symbol that triggered the execution of the big role game is the special symbol A, the low-probability game state and the time-saving game state are set, and the time-saving number of times is set to 100 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Further, here, the fluctuation state after the end of the big role game or the small hit game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. The process of setting the pattern selection status flag and the number of fluctuations is also performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a variable state designation command for transmitting a variable state set after the end of the big win game or the small hit game.

(ステップS670−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 42 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a kind of reference example. As already explained, in one kind of reference example, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 (the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125) is repeated stepwise and repeatedly. Although it is executed, the main control board 300 manages each process related to such a normal game by the normal game management phase.

図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 42, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal-figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal-figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In one kind of reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the change of the normal symbol is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol, which indicates that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a pretreatment for opening the winning opening of a normal electric accessory in the main control board 300 according to a kind of reference example. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. This ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to a kind of reference example.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number (the number of times the movable piece 122b is opened / closed during one opening / closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data) and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S741-11, and when it is determined that the energization start state is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9, that is, the second starting port 122 is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300 according to a kind of reference example. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end weight process on the main control board 300 according to a kind of reference example. This ordinary electric accessory winning opening end wait process is executed when the ordinary game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、一種二種参考例を示す。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted. Next, a reference example of one type and two types is shown.

<一種二種参考例>
図52は、一種二種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Type 2 reference example>
FIG. 52 is a perspective view of the gaming machine 100 according to the first-class and second-class reference examples, and shows a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図53は、一種二種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 53 is a front view of the gaming machine 100 according to the first-class and second-class reference examples. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the ball, or the game ball entering the first game area 116a is better. , It is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball which has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not the auxiliary game is executed in which the second starting port 122 is opened, and the execution of the auxiliary game is determined. In addition, an auxiliary game in which the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in the open state for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128 are provided in the lower part of the game area 116. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are arranged at positions where a game ball flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 126b is opened, the opening / closing door 126b functions as a saucer, and the game ball can enter the first big winning opening 126. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、可動片128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 Further, a movable piece 128b is provided in the second large winning opening 128 so as to be openable and closable. Normally, the movable piece 128b closes the second large winning opening 128 and a game ball to the second large winning opening 128. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the above-mentioned small hit game is executed, the movable piece 128b is opened, the movable piece 128b functions as a saucer, and the game ball can enter the second large winning opening 128. .. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are collectively referred to as a large winning opening.

図54は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図54(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 54 is a diagram for explaining the second large winning opening 128 according to the first-class and second-class reference examples. The second game area 116b is provided with a structure 129 that projects toward the front side of the game board 108. An opening is formed in the upper part of this structure 129, and this opening serves as a second large winning opening 128. A movable piece 128b is provided on the upper part of the structure 129, and normally, as shown in FIG. 54 (a), the movable piece 128b is maintained in a closed state in which the second special winning opening 128 is closed. ..

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図54(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b projects into the game area 116 in which the game ball rolls and flows down so as to face above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) falls onto the movable piece 128b. Here, the movable piece 128b maintained in the closed state is inclined so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, as shown by the arrow in FIG. 54A, the game ball that has fallen on the movable piece 128b slowly rolls on the movable piece 128b from right to left. It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図54(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図54(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Then, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b shifts to an open state in which the second large winning opening 128 is opened. Here, as shown in FIGS. 54 (a) and 54 (b), the movable piece 128b is formed in the game board 108 by an actuator (solenoid) (not shown) in the front-rear direction (front and back) of the game machine 100. Infested in the direction). Normally, the actuator is maintained in a non-energized state, the movable piece 128b is held at a position protruding toward the front side from the hole of the game board 108, and the second special winning opening 128 is closed. Then, when the actuator is energized, as shown in FIG. 54 (b), the movable piece 128b is held at a position immersed in the back side of the hole of the game board 108, and the second large winning opening 128 is opened. NS. In this way, in the state where the second big winning opening 128 is opened, the game ball enters the second big winning opening 128.

そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。 A lead-out path 128d is provided inside the second major winning opening 128, and the game ball that has entered the second major winning opening 128 is guided to the lead-out path 128d in the second major winning opening 128. It is tilted so that it can be caught. The lead-out path 128d is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c formed by holes through which the game ball can pass, and the game ball entering the second special winning opening 128 is provided with the specific area 140b and the non-specific area 140b. It is configured to pass through any of the specific areas 140c and be discharged to the back side of the game board 108.

そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図54(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図54(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。 The second special winning opening 128 is provided with a movable member 142 that opens and closes the specific area 140b and the non-specific area 140c. The movable member 142 is switched between a state in which the game ball can enter the specific area 140b and a state in which the game ball cannot enter the specific area 140b by its movement (slide). More specifically, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 54 (c), the non-specific region 140c is blocked by the movable member 142, and the game ball can pass through the specific region 140b. On the other hand, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 54 (d), the specific area 140b is blocked by the movable member 142, and the game ball can pass through the non-specific area 140c. As will be described in detail later, when the game ball enters the specific area 140b in the small hit game, it becomes a big hit (two kinds of big hits), and the above-mentioned big role game is started.

図53に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 Returning to FIG. 53, at the bottom of the game area 116, all of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first major winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered. A discharge port 130 is provided to discharge the unplayed game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect button 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a and a sub effect display unit 201a, which are composed of an image display unit for displaying an image. The main effect display unit 200a is arranged so as to be visible from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variablely displayed on the main effect display unit 200a, and the player is notified of the result of the large winning combination lottery depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The production will be executed. Further, the sub-effect display unit 201a is provided above the main effect display unit 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. It is movable up to the front of the main effect display unit 200a to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the gaming machine 100 according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball pulling knob 134a is pushed in, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図55は、一種二種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 55 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the first-class and second-class reference examples.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

一種二種参考例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 according to the first-class and second-class reference examples mainly includes a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122, and the gaming ball passing through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are started. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, second start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, first prize opening 1st big winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered 126, 2nd big winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered 2nd big winning opening 128, specific area 140b A specific area detection switch 140s for detecting that the game ball has entered the game area and an out ball detection switch 130s for detecting the game ball discharged from the game area 116 are connected to the main control board 300 from each of these detection switches. A signal is input.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A merging passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered, respectively. The ball is configured so that the ball and the game ball guided from the discharge port 130 to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the ordinary electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and the first special winning opening solenoid 126c that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first winning opening 126c. , The second prize opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second prize opening 128, and the movable member drive solenoid 142c that moves the movable member 142 provided in the second prize opening 128 are connected. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122, the first winning opening 126, the second winning opening 128, and the specific area 140b.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種二種参考例に係る遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 according to the first-class and second-class reference examples, one of the six levels of setting values having different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the stored registered setting value is used. The game progresses accordingly.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.

図56は、一種二種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図56において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図56に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 56 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a according to the first-class and second-class reference examples. In FIG. 56, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 56, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1A7AH) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) in which data other than the program is stored. ~ 1A7AH) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the rules of the gaming machine. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a processing program for performing a test specified by the game machine rules and a processing program for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. The unused areas (F200H to F20FH) are set as boundary areas that separate the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clarified, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

次に、一種二種参考例に係る遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 according to the first-class and second-class reference examples will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、一種二種参考例に係る遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 according to the first-class and second-class reference examples, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the gaming state when these two games are advanced is not set. The game progresses in either the time-saving game state or the time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。 The details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is difficult to open and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state. This is a gaming state in which the movable piece 122b is more likely to be opened and the gaming ball is more likely to enter the second starting port 122 than in the non-time saving gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is set to the non-time saving gaming state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit or a small hit is won, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are opened, and the game ball to the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 A large role game or a small hit game that allows the ball to enter is executed. In addition, the game state after the end of the major role game is set to any of the above game states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big winning combination lottery (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first storage units to the fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage Store special 1 hold in the department. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図57は、一種二種参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 57 is a diagram illustrating a special 1 jackpot determination random number determination table according to a type 1 and type 2 reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種二種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 1 is referred to. Here, in the type 1 and type 2 reference examples, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a special 1 jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the special 1 jackpot determination random number determination corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) is determined. A big role lottery is held with reference to the table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図57(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 57 (a). According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図57(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10288であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/227.6となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 2 (registered set value = 2), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 57 (b). According to this special 1 jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10288, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 227.6, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図57(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10298であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 3 (registered set value = 3), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 57 (c). According to this special 1 jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/2199.9, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図57(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10308であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/212.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 4 (registered set value = 4), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 57 (d). According to this special 1 jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10308, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 212.8, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図57(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10318であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/206.1となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 5 (registered set value = 5), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 57 (e). According to this special 1 jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10318, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 206.1, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図57(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10328であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜0655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/198.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 6 (registered set value = 6), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 57 (f). According to this special 1 jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10328, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 0655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 198.8, and the small hit probability is about 1 / 100.0.

図58は、一種二種参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 58 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number determination table according to a type 2 reference example. When starting the big win lottery for the special 2 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 2 is referred to. The special 2 jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the special 1 jackpot determination random number determination table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図58(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜28856であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 2 big hit determination random number determination table a shown in FIG. 58 (a). According to this special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 28856, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1 / 7.4.

同様に、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図58(b)〜(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6〜1/199.8となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 Similarly, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the special 2 jackpot determination random number determination tables b to f shown in FIGS. 58 (b) to 58 (f) are displayed. A big role lottery will be held with reference. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 227.6 to 1 / 199.8, respectively, and the small hit probability is about 1 / 7.4.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

図59は、一種二種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図59(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図59(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図59(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図59(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 59 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the first-class and second-class reference examples. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above-mentioned big win lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 59 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 59 (b), the symbol random number determination table b for the special 1 is selected. In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 59 (c), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 59 (d), the symbol random number determination table b for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図59(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図59(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図59(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図59(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 59 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 59 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 hit symbol random number determination table b shown in FIG. 59 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 59 (d), according to the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.

図60は、一種二種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。一種二種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 60 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a type 1 and type 2 reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern (variable mode number, variable pattern number) for notifying the major winning combination lottery result is performed. In the type 1 and type 2 reference example, when the result of the large role lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern. The variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図60(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図60(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2〜3個であれば、図60(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図60において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 60 (a). Similarly, when the non-time saving game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, if the number of holds when performing the big role lottery is one, As shown in FIG. 60 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 2-3, the reach group determination random number determination table 3 is as shown in FIG. 60 (c). Be selected. In FIG. 60, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, here, the reach group determination random number determination table referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described, but this is described in the main ROM 300b. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図61は、一種二種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 61 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a type 2 reference example. This reach mode determination random number judgment table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number judgment table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, an example of a lost reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 61 (a), and an example of a special 1 jackpot reach mode determination random number determination table is shown. FIG. 61 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 61 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 61 (e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図61(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図61(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 61 (a), the random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected random number for determining the reach mode at the time of loss and the random number for determining the reach mode. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 61 (b) and 61 (c), the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is obtained. Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図61(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big win lottery is "small hit", as shown in FIGS. 61 (d) and 61 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図61において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種二種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図61〜図63に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 61, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the type 1 and type 2 reference examples, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but the description of XXH in FIGS. 61 to 63 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図60に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図61(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 60. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 61A according to the determined group type and the game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図61に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 61 and using the reach mode determination random number.

図62は、一種二種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 62 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to the first-class and second-class reference examples. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図63は、一種二種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図63(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 63 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table according to the first-class and second-class reference examples. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 63 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図63(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 63 (b). According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command.

図64は、一種二種参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図65は、一種二種参考例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 64 is a diagram illustrating a first special electric accessory operating ram set table according to a type 2 reference example, and FIG. 65 is a diagram showing a second special electric accessory operating ram set table according to a type 2 reference example. It is a figure explaining. The first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table store various data for controlling the large role game or the small hit game, and are stored during the large role game and the small hit. During the game, the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c are energized and controlled with reference to the first special electric accessory operating ram set table or the second special electric accessory operating ram set table. .. Hereinafter, the first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table are collectively referred to simply as a special electric accessory operating ram set table. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of a game or a small hit game, but here, for convenience of explanation, control data of all special symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図64に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図65に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 64, the first special winning opening 126 is opened and closed in a predetermined opening / closing pattern with reference to the first special electric accessory operating ram set table. The opening / closing process that controls opening / closing is executed. Further, when the special symbols a, b, and c, which are the small hit symbols, are determined, as shown in FIG. 65, referring to the second special electric accessory operating ram set table, the first special winning opening 126 and the first large winning opening 126 and the first An opening / closing process for controlling the opening / closing of the two major winning openings 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed. The big role game is composed of a plurality of round games in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is a round game in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. NS.

特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game) Number of round games to be played), open large winning opening (first large winning opening 126 and second large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (first in one round game) The number of times the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened), the solenoid energizing time (the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening for each number of times the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened) The energizing time of the mouth solenoid 128c, that is, the opening time of one first large winning opening 126 and the second large winning opening 128), the specified number (the first large winning opening 126 and the second large winning opening in one round game) Maximum number of winning openings 128), effective closing time of large winning openings 126 (closing time of first major winning openings 126 and second major winning openings 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time (last) The waiting time from the end of the round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as control data for the big role game for each type of jackpot symbol as shown in the figure.

一種二種参考例では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Cが決定された場合には15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(7個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。 In the 1st and 2nd kind reference examples, when the special symbol A which is the jackpot symbol is determined, the big role game consisting of 4 round games is executed, and when the special symbols B and C are determined, 15 times. A major game consisting of round games is executed. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (7) of game balls entered the first prize opening 126 or the first prize opening 126 was opened. Then it ends.

また、図65に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回のみ開放される。また、特別図柄b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。 Further, as shown in FIG. 65, when the special symbols a, b, and c which are the small hit symbols are determined, the small hit game composed of one round game is first executed. In this small hit game, the opening and closing of the second large winning opening 128 is repeatedly executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, the second big winning opening 128 is opened only for 0.1 seconds × 1 time. Further, in the small hit game in which the special symbols b and c are determined and executed, the second big winning opening 128 is opened for 0.1 seconds (open 1), closed for 3.0 seconds (closed 1), and 0. 1 second open (open 2), 1.0 second closed (closed 2), 0.1 second open (open 3), 1.0 second closed (closed 3), 0.1 second open (open) Opening and closing is controlled in the order of 4).

ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。 Here, a specific area 140b and a non-specific area 140c are provided inside the second large winning opening 128, and the game ball that has entered the second large winning opening 128 is always in the specific area 140b or the non-specific area 140b. Enter region 140c. Then, in the small hit game, when the game ball that has entered the second large winning opening 128 enters the specific area 140b, the large role game in which the first large winning opening 126 is opened follows the small hit game. Will be executed.

このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が4回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が15回実行される。 At this time, if the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are determined, the round game in which the first big winning opening 126 is opened 29.0 seconds × 1 time is executed four times. Further, if the special symbol c, which is a small hit symbol, is determined, the round game is executed 15 times in the large role game.

図66は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図66に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図66(a)に示すように、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技(ラウンド遊技)の開始から0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。 FIG. 66 is a diagram illustrating an opening / closing mode of the second special winning opening 128 and an opening / closing mode of the specific area 140b by the movable member 142 according to the first-class and second-class reference examples. As shown in FIG. 66, in the small hit game in which the second big winning opening 128 is opened, the movable member 142 momentarily (about 0.1 seconds) the specific area 140b at the same time as opening the second big winning opening 128. After opening, the specific region 140b is maintained in the closed state for a predetermined time, and then the specific region 140b is maintained in the open state again. Then, as shown in FIG. 66 (a), when the special symbol a is determined and the small hit game is executed, the second big winning opening is only 0.1 seconds from the start of the small hit game (round game). 128 is released. During this time, it takes a predetermined time for the game ball that has entered the second special winning opening 128 to reach the specific area 140b. Therefore, whenever the game ball that has entered the second large winning opening 128 reaches the specific area 140b, the specific area 140b is closed, and as a result, the special symbol a is determined and the small hit game is executed. In that case, the game ball does not enter the specific area 140b.

なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 In addition, an unexpected situation such as the game ball getting caught in the second prize opening 128 or the game ball staying in the second prize opening 128 for a long time for some reason. When the above occurs, the game ball may enter the specific area 140b even in the small hit game in which the special symbol a is determined and executed. Therefore, in this specification, in order to facilitate understanding, the words "must" and "certainly" are used for explanation, but this is because the state of the gaming machine 100 advances the game. It is premised that it is in an appropriate state and that no unforeseen circumstances have occurred, and does not mean 100% physical.

これに対して、図66(b)に示すように、特別図柄b、cが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 66 (b), when the special symbols b and c are determined and the small hit game is executed, the second big winning opening 128 is a total of four times in the small hit game. Be released. Therefore, the game ball that has entered the second prize opening 128 at the same time as the first opening of the second prize opening 128 may not be able to enter the specific area 140b, but the second prize opening 128 In the second and subsequent openings of the above, the game ball that has entered the second large winning opening 128 can surely enter the specific area 140b. Although detailed description is omitted, a structure for decelerating the game ball rolling on the second special winning opening 128 is provided above the second large winning opening 128, which is appropriate from the start of the small hit game. When the game ball is launched into the second game area 116b, the game ball always enters the specific area 140b.

図67は、一種二種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種二種参考例においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、a、b、cのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 FIG. 67 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the first-class and second-class reference examples. In the type 1 and type 2 reference examples, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the determined special symbol. According to this game state setting table, even if any of the special symbols A, B, C, a, b, and c is determined, the game state is set to the time-saving game state after the end of the major game.

また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回または7回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレもしくは小当たりの抽選結果が1回または7回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the number of times the time-saving gaming state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. Here, when the special symbols A and a are determined, the number of time reductions is set to 1, and when the special symbols B, C, b and c are determined, the number of time reductions is set to 7 times. NS. This means that the time-saving game state continues until the result of the big win lottery is confirmed once or seven times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state and the number of times of time reduction are set again. Will be done. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the lottery result of the big hit is not derived in the time-saving game state, and the lottery result of the loss or the small hit is derived once or seven times. , The game state will be changed to the non-time saving game state.

ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回または7回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of time-saving times is subtracted each time the large winning combination lottery result is determined, and when the remaining number of time-saving times becomes 0, the game state is changed to the non-time-saving gaming state. At this time, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large winning combination lottery based on the special 2 hold is confirmed. That is, after the big role game, when the big role lottery result based on the special 2 hold is confirmed once or seven times, the remaining number of time reductions becomes 0, and the game state is changed to the non-time reduction game state.

なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 Here, when the time saving game state is set, the number of time saving times is set differently according to the type of the special symbol, but the number of time saving times is set to the same number regardless of the type of the special symbol. You may. Further, here, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large role lottery based on the special 2 hold is confirmed, but the number of time reductions is also subtracted when the result of the large role lottery based on the special 1 hold is confirmed. May be.

図68は、一種二種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 68 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to a type 2 reference example. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図68(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 68A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is closed. Be maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図68(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 68 (b), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図69(a)は、一種二種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図69(b)は、一種二種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 69 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a type 2 reference example, and FIG. 69 (b) is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a type 2 reference example. be. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図69(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 69 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図69(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 69B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (all of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the last opening end of the mouth 122) and the normal power end wait time (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 122, each game state is stored in advance as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種二種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the first-class and second-class reference examples, in two of these elements, the time-saving game state is set to be more advantageous than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is the first than the non-time-saving game state. 2 It is set so that the game ball can easily enter the starting port 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100 will be described.

図70は、一種二種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 70 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a type 1 and type 2 reference example. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the gaming machine status flag. The flag value = 00H of the gaming machine status flag indicates a game-enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the game progress is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the gaming machine status flag indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the gaming machine status flag indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the gaming machine status flag indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the gaming machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図71は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図72は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 71 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the main control board 300 according to the type 2 reference example, and FIG. 72 is the CPU initialization process in the main control board 300 according to the type 2 reference example. It is a 2nd flowchart explaining.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the gaming machine status flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets the address including the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that the process is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that the process is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and shifts the processing to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is turned on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図73は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 73 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating the model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図52保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図52保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 52 hold designation command setting process for setting the special figure 52 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図53保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図53保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs the special figure 53 hold designation command setting process for setting the special figure 53 hold designation command indicating the special 2 hold number in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is in the special symbol change waiting state, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the state is not in the special symbol change waiting state, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図74は、一種二種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 74 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図75は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種二種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 75 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the first-class and second-class reference examples, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormality state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、一種二種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the first-class and second-class reference examples, the hardware random numbers updated by the hardware random number generator built in the main control board 300 are used as the jackpot-determined random numbers and the hit-determined random numbers. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first start port detection switch 120s, a second start port detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a first special winning opening detection switch 126s, a second big winning opening detection switch 128s, a specific area detection switch 140s, and an out. A switch management process for determining whether or not a signal has been input from the ball detection switch 130s is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting the display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first prize opening solenoid 126c, the second prize opening solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and stores the solenoid output in the output port buffer. Perform image composition processing.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図76は、一種二種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart illustrating the above setting-related processing (S450) according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process is transferred to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図73のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図52保留指定コマンド、特図53保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. 73. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 52 hold specification command, the special figure 53 hold specification command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase. The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets 00H (gamable state) in the gaming machine status flag, and ends the setting-related processing.

以上のように、一種二種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図71)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図75のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the first-class and second-class reference examples, when the power is turned on normally with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button pressed, the CPU In the initialization process (FIG. 71), 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the game machine status flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 75). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status), the setting change processing is completed and the gaming machine status flag is set to 00H (gaming possible state). It is set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.

ここで、一種二種参考例に係る設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing according to the type 1 and type 2 reference example, the setting corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed. A value specification command is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、一種二種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the type 1 and type 2 reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図77は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time of detecting the large winning opening detection switch on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-11. Move the process.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a big role game or a small hit game, and the game ball is properly inserted into the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128. Determine if there is. Here, when it is determined that the player is not in the big role game or the small hit game, the predetermined fraud detection process is executed, the player is in the big role game or the small hit game, and the first big winning opening 126 and the second big hit are in progress. When it is determined that the game ball has been properly entered into the winning opening 128, the large winning opening winning ball count counter is added by 1, and the large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the specific area detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the specific area 140b and the detection signal is input from the specific area detection switch 140s. As a result, if it is determined that the specific area detection switch-on is detected, the process is transferred to step S540, and if it is determined that the specific area detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-13.

(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes the specific area passing process based on the entry of the game ball into the specific area 140b, and ends the switch management process. The details of this specific area passing process will be described later.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−17に処理を移す。
(Step S500-13)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the general winning opening 118 and the detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-15, and if it is determined that the general winning opening detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-17. To move.

(ステップS500−15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a determines whether the out ball detection switch is on detection, that is, whether the detection signal is input from the out ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-19, and if it is determined that the out-ball detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. ..

(ステップS500−19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer, and ends the switch management process.

図78は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図79は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 79 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

図80は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 80 is a flowchart illustrating a second start port passing process (step S530) in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in the open state, the second starting port 122 can be appropriately opened here. It will be determined whether it is in a state. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図81は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 81 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-19, a reach group determination random number updated in step S100-69, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition-time effect determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition-time effect determination process, these special 1 hold or special 2 hold are stored for the large role lottery result brought about by the newly stored special 1 hold or special 2 hold and the information related to the execution mode of the variable effect. Judge at the time. The details of this acquisition-time effect determination process will be described later.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図52保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図53保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-19. Here, the special figure 52 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 53 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is less than the normal electric accessory winning opening open control state described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning, and if it determines that there is an abnormal winning, executes a start port abnormal winning error processing that performs a predetermined process, and obtains the special symbol random number (step S535). ) Is finished.

図82は、一種二種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 82 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、記憶された保留が特1保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブル(図57(a)〜図57(f)参照)のいずれかを選択する。また、記憶された保留が特2保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特2用大当たり決定乱数判定テーブル(図58(a)〜図58(f)参照)のいずれかを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the set value being set. Specifically, if the stored hold is a special 1 hold, the corresponding special 1 jackpot determination random number determination table (see FIGS. 57 (a) to 57 (f)) is based on the set value being set. Select one of. If the stored hold is a special 2 hold, one of the corresponding special 2 jackpot determination random number determination tables (see FIGS. 58 (a) to 58 (f)) based on the set value being set. Select. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for provisionally determining any of jackpot, small hit, and loss is performed.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図59参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol provisional determination process for provisionally determining the special symbol. Here, if the result of the temporary large winning combination lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol hit provisional determination process) is a big hit or a small hit, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the winning symbol random number, winning type (big hit or small hit), and hold type, select the corresponding winning symbol random number judgment table (see Fig. 59), extract the special symbol judgment data, and extract it. Save the special symbol judgment data (type of big hit symbol or small hit symbol). Further, when the result of the provisional large role lottery in step S536-1 is a loss, the special symbol determination data (type of the lost symbol) for a predetermined loss is saved.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-1 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is transferred to step S536-9, and if it is determined that it is not a big hit or a small hit (it is a loss), the process is transferred to step S536-11.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図59(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図59(d)、(e))をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table (see FIGS. 59 (b) and (c)) or the small hit reach mode determination random number determination table (FIGS. 59 (d) and (e)), and steps. The process is transferred to S536-19.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 has a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach is reached. If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8499 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 has a fixed value (8500 or more), the process is transferred to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is fixed. If it is determined that the value is not (8500 or more), the process is moved to step S536-27.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図60参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 60). A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図61(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss (see FIG. 61A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-15, and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a has a variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number tentatively determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the acquisition-time effect determination process.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a is an indefinite value command (look-ahead) indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read, for the hold newly stored in the target storage unit. The designated variation mode command and the look-ahead specified variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

図83は、一種二種参考例に係る上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart illustrating the process of passing through the specific area in step S540 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch is on, it determines whether or not the validity period flag is turned on. As a result, if it is determined that the validity period flag is on, the process is transferred to step S540-3, and if it is determined that the validity period flag is not turned on, the process is transferred to step S540-9.

なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、一種二種参考例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。 As will be described in detail later, this validity period flag is for determining whether or not the entry of the game ball into the specific area 140b is considered to be valid, and is small in the type 1 and type 2 reference examples. It is turned on at the start of the winning game (first round game).

(ステップS540−3)
上記ステップS540−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag identifies that the game ball has already effectively entered the specific area 140b. If it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area passage process is terminated, and if it is determined that the specific area entry flag is not turned on, the process is moved to step S540-5.

(ステップS540−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.

(ステップS540−7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer in order to transmit to the sub-control board 330 that the game ball has effectively entered the specific area 140b, and ends the specific area passage process.

(ステップS540−9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes a predetermined error processing.

(ステップS540−11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error command indicating that an error has been detected in the transmission buffer, and ends the specific area passing process.

図84は、一種二種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 84 is a diagram illustrating a special game management phase according to the first-class and second-class reference examples. As described above, in the type 1 and type 2 reference examples, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and the passage of the game ball through the gate 124 are triggered. Ordinary games proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図84に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 84, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H". Is called a module for executing the "large winning opening opening control process", and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective processing" is executed. When the special game management phase is "06H" or "0AH", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図85は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 85 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図86は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 86 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller order. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in step S611 is a big hit or a small hit, the winning type (whether it is a big hit or a small hit) and the holding type are loaded and corresponded. Set the winning symbol random number judgment table. Then, the set hit symbol random number determination table is referred to, special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small hit symbol). ) Is saved. On the other hand, when the lottery result of the large role lottery stored in step S611 is lost, if the hold type is special 1 hold, the special symbol X is saved as the lost symbol, and if the hold type is special 2 hold, Save the special symbol Y as a lost symbol. Here, the symbol type specification command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process for performing processing such as storing the game state when the large winning combination lottery is executed in the game state buffer. Further, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big hit, the game state information and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) to be set after the big win game are stored in the spare area of the main RAM 300c. ..

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図52保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図53保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 52 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 53 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図87は、一種二種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 87 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611) according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a determines whether the registration setting value loaded in step S611-1 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-9, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-5.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the gaming machine status flag.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the setting abnormality state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormality state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、ステップS611−1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining the jackpot or the small hit, respectively.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-11 as determination information, and ends the special symbol hit detection process.

図88は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 88 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-5. Transfer.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current game state, jackpot symbol type, hold type, and variable state.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図89は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 89 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図90は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 90 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-19, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. To confirm. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the time-saving number of times updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S630-21, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the non-time-saving gaming state, which is the initial state.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current number of times of continuous operation of the special electric accessory is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and when it is a small hit, the main CPU 300a sets the special game management phase to "03H". Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図91は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 91 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the large winning opening in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the opening of the first special winning opening 126 and the opening of the second special winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640−9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 07H, that is, whether the small hit game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 07H, the process is transferred to step S640-9, and if it is determined that the special game management phase is not 07H, the process is transferred to step S640-13.

(ステップS640−9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640−11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a determines whether or not it is the start of the first round game based on the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter. As a result, if it is determined that it is the start of the first round game, the process is transferred to step S640-11, and if it is determined that it is not the start of the first round game, the process is performed in step S640-13. Transfer.

(ステップS640−11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the validity period flag. As a result, the entry of the game ball into the specific area 140b is enabled with the start of the small hit game.

(ステップS640−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“04H” or “08H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図92は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 92 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the number of times the special electric accessory opening / closing switching is performed (the number of times the first special winning opening 126 and the second major winning opening 128 are opened / closed during one round game). Determine if it is the upper limit. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a energizes the first special electric accessory opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, or the first large winning opening solenoid 126c. Alternatively, the large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c is executed. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-31 and S400-33. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, that is, in step S641-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c Determine if the control process to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large winning opening opening / closing switching process.

図93は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 93 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the main CPU 300a executes the process of step S641. do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 is set. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls in one round have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a has a large winning opening closing process required to stop the energization of the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c to close the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128. To execute. As a result, the first prize opening 126 and the second prize opening 128 are closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“05H” or “09H”).

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図94は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 94 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". When the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1". Therefore, it is always determined as YES in step S660-3. However, the process does not shift to the step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-9)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 09H, that is, whether the small hit game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 09H, the process is transferred to step S660-11, and if it is determined that the special game management phase is not 09H, the process is transferred to step S660-21.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660−13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The main CPU 300a determines whether all the game balls that have entered the second large winning opening 128 have been discharged. Here, when the value obtained by subtracting the total number of game balls that have entered the specific area 140b and the non-specific area 140c from the number of game balls that have entered the second major winning opening 128 becomes 0, the discharge is completed. Is determined. If it is determined that the discharge is completed, the process is moved to step S660-13, and if it is determined that the discharge is not completed, the large winning opening closing effective process is terminated. If the determination result that the discharge is not completed is continuously derived for a certain period of time, error processing is performed.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660−15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-13)
The main CPU 300a determines whether or not the specific area entry flag is turned on. As a result, if it is determined that the specific area entry flag is on, the process is transferred to step S660-15, and if it is determined that the specific area entry flag is not turned on, the process is transferred to step S660-21. ..

(ステップS660−15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.

(ステップS660−17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The main CPU 300a confirms the type of the small hit symbol, and adds 1 to the counter for the maximum number of operations of the special electric accessory as a counter value (counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds minus 1). Set the number of round games in the big role game).

(ステップS660−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The main CPU 300a sets 03H in the special game management phase, and ends the large winning opening closing effective process.

(ステップS660−21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“06H” or “0AH”).

(ステップS660−25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図95は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 95 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、特別図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、特別図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state after the end of the big role game is set based on the type of the special symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit game. Specifically, when the special symbols are the special symbols A and a, the time saving game state is set and the time saving number of times is set to one. When the special symbols are the special symbols B, C, b, and c, the time reduction game state is set and the time reduction frequency is set to 7 times.

なお、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、小当たり遊技前の遊技状態に維持されることすることができる。または、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、時短遊技状態に設定されるとともに時短回数を予め設定された所定回数に設定することとしてもよい。または、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合の遊技状態の設定や、時短回数の設定を異ならせてもよい。 If the small hit is won but the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the small hit game is maintained in the game state before the small hit game. be able to. Alternatively, when the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the small hit game may be set to the non-time saving game state. Further, when the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the small hit game is set to the time saving game state, and the time saving number is set to a preset predetermined number. It may be that. Alternatively, the setting of the game state when the game ball does not enter the specific area 140b and the setting of the number of time reductions may be different depending on the type of the small hit symbol.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 Further, here, after the end of the big role game or the small hit game, based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game, and the set value being set. The process of setting the fluctuation state is also performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state and a change state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times corresponding to the number of time reductions saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図96は、一種二種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 96 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a type 2 reference example. As described above, in the type 1 and type 2 reference examples, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such processing is performed. Each process related to the normal game is managed by the normal game management phase.

図96に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 96, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図97は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 97 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図98は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 98 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal-figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal-figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種二種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In addition, in the type 1 and type 2 reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a loss. Turn off the lights. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図99は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 99 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the change of the normal symbol is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol, which indicates that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図100は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 100 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図101は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 101 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. This ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図102は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 102 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to the reference example of the first type and the second type.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number (the number of times the movable piece 122b is opened / closed during one opening / closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data) and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S741-11, and when it is determined that the energization start state is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図103は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 103 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9, that is, the second starting port 122 is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図104は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 104 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the first-class and second-class reference examples. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図105は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 105 is a flowchart illustrating the processing of the end weight of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to the reference example of the first type and the second type. This ordinary electric accessory winning opening end wait process is executed when the ordinary game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、同時回し参考例を示す。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted. Next, a reference example of simultaneous rotation is shown.

<同時回し参考例>
図106は、同時回し参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Simultaneous rotation reference example>
FIG. 106 is a perspective view of the gaming machine 100 according to the simultaneous turning reference example, and shows a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図107は、同時回し参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 107 is a front view of the gaming machine 100 according to the simultaneous turning reference example. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills (not shown) so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills and flows down and rolls in an irregular direction. I have to.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game balls is different from each other according to the firing intensity of the firing mechanism and the game balls can be hit separately. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first fixed starting port 120A, a first variable starting port 120B, a second starting port 122, and a normal drawing operating port 125 in which a game ball can enter. When a game ball enters these general winning openings 118, the first fixed starting opening 120A, the first variable starting opening 120B, the second starting opening 122, and the normal drawing operating opening 125, predetermined prize balls are paid out to the player. Is done. In the following, the first fixed starting port 120A and the first variable starting port 120B will be collectively referred to as the first starting port 120.

詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with whether or not a large role game or a small hit game, which is advantageous for the player, can be executed. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。 Further, the first fixed starting port 120A, the second starting port 122, and the normal drawing operating port 125 are configured by a fixed starting port that is open so that the game ball can always enter. On the other hand, the first variable starting port 120B is provided with a movable piece 120b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the first variable starting port 120B changes according to the state of the movable piece 120b. It consists of a variable starting port. Specifically, the movable piece 120b is normally maintained in a closed state, during which time it becomes difficult or impossible for the game ball to enter the first variable starting port 120B.

これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the game area 116 (second game area 116b) or the game ball enters the normal drawing operation port 125, a lottery of the normal symbol described later is performed. If a winner is won by this lottery, the movable piece 120b is controlled to be in the open state for a predetermined time. When the movable piece 120b is opened, the game ball can enter the first variable starting port 120B. As described above, the movable piece 120b is in an open state that allows the game ball to enter the first variable start port 120B, and it is more difficult for the game ball to enter the first variable start port 120B than in the open state. Alternatively, it functions as a movable member (starting variable winning device) that shifts to an impossible closed state.

なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。 In addition, only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the first fixed start port 120A, and the first variable start port 120B and the second start port 122 flow down the second game area 116b. It is arranged in a position where only the ball can enter. A game ball flowing down the second game area 116b may enter the first fixed start port 120A, but in this case, the game ball flowing down the first game area 116a is the second ball. It is desirable to arrange the game area 116b at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down.

同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。 Similarly, the first variable start port 120B and the second start port 122 may be filled with a game ball flowing down the first game area 116a, but in this case, a game flowing down the second game area 116b. It is desirable that the ball is arranged at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down the first game area 116a. In any case, the first fixed start port 120A is arranged at a position where a game ball flowing down at least the first game area 116a can enter, and the first variable start port 120B and the second start port 122 are at least the first. 2 It is preferable that the game ball flowing down the game area 116b is arranged at a position where the ball can enter.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。 Further, the second game area 116b is provided with a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128. The first prize opening 126 and the second prize opening 128 are arranged at positions where only the game balls flowing down the second game area 116b can enter. However, the first special winning opening 126 and the second large winning opening 128 may be arranged so that any game ball flowing down the first game area 116a and the second game area 116b can be entered.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. Specifically, the opening / closing door 126b is in a state of being flush with the board surface of the game board 108 in the closed state, and the game ball flows down in front of the first large winning opening 126. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 126b is opened and functions as a saucer for guiding the game ball to the first big winning opening 126, and the game ball enters the first big winning opening 126. A sphere is possible. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second prize opening 128 is provided below the first prize opening 126 in the second game area 116b. The second large winning opening 128 includes a movable piece 128b, and the movable piece 128b is normally maintained in a closed state. On the other hand, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the second large winning opening 128. In the following, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 will be collectively referred to as a large winning opening.

図108は、同時回し参考例に係る第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図108(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 108 is a diagram illustrating a second large winning opening 128 according to a reference example of simultaneous rotation. The second game area 116b is provided with a structure 129 that projects toward the front side of the game board 108. The structure 129 is surrounded by four sides and a bottom side located in the left-right direction and the front-back direction of the gaming machine 100, and an opening is formed in the upper portion. The opening formed in the upper part of the structure 129 becomes the second large winning opening 128. A movable piece 128b is provided on the upper part of the structure 129, and normally, as shown in FIG. 108 (a), the movable piece 128b is maintained in a closed state in which the second special winning opening 128 is closed. ..

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図108(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b projects into the game area 116 in which the game ball rolls and flows down so as to face above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) falls onto the movable piece 128b. Here, the bases of the structure 129 are substantially parallel in the horizontal direction, and the right side surface of the gaming machine 100 has a dimensional relationship slightly longer in the height direction than the left side surface. Therefore, in the second prize opening 128, the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side, and the movable piece 128b maintained in the closed state is located so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. It is inclined to. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, as shown by the arrow in FIG. 108 (a), the game ball that has fallen on the movable piece 128b slowly rolls on the movable piece 128b from right to left. It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図108(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。 Then, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b shifts to an open state in which the second large winning opening 128 is opened. Here, as shown in FIG. 108 (b), the movable piece 128b shifts from the closed state to the open state by sliding toward the back surface side of the game board 108. As a result, when the state changes from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b falls into the second large winning opening 128 by its own weight.

このように、同時回し参考例では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 As described above, in the simultaneous rotation reference example, the movable piece 128b is slightly tilted to secure a long time for the game ball to roll on the movable piece 128b. Then, by changing the movable piece 128b from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b is guided into the second large winning opening 128. With the above configuration, a predetermined number of game balls can be guided into the second large winning opening 128 even if the time for maintaining the movable piece 128b in the open state is slightly set. In other words, the time required to keep the movable piece 128b in the open state, which is required to allow a predetermined number of game balls to enter the second large winning opening 128, can be shortened. A hole communicating with the back side of the game board 108 is formed on the back surface of the structure 129, and the game ball that has entered the second special winning opening 128 is discharged to the back side of the game board 108. .. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図107に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。 Although the configuration of the second large winning opening 128 has been described here, the first variable starting port 120B also has the same configuration as the second large winning opening 128. That is, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B projects toward the front side of the game board 108 in the closed state, and the game ball rolls on the movable piece 120b. Then, in the open state of the movable piece 120b, the movable piece 120b slides to the back side of the game board 108, and the game ball can enter the first variable starting port 120B. However, as shown in FIG. 107, the movable piece 128b has the right side higher than the left side in the front view of the gaming machine 100, whereas the movable piece 120b has the left side on the right side in the front view of the gaming machine 100. It is in a higher position than.

ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。同時回し参考例では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。同時回し参考例では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される。 Here, the board surface configuration of the second game area 116b will be described in detail. In the simultaneous rotation reference example, the second starting port 122 and the gate 124 are arranged in parallel at the uppermost portion of the second game area 116b. All the game balls guided to the second game area 116b enter the second starting port 122 or pass through the gate 124 and flow downward. In the simultaneous rotation reference example, one game ball is paid out as a prize ball for each ball entering the second starting port 122.

第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball, and a lottery is performed to determine whether or not a large role game or a small hit game is executed. Further, when the game ball passes through the gate 124, a lottery is performed to determine whether or not to open the first variable starting port 120B (movable piece 120b).

第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。同時回し参考例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Directly below the second starting port 122 and the gate 124, the first large winning opening 126 is provided. When the first big winning opening 126 is in the open state, all the game balls that have passed through the gate 124 and flowed downward are arranged so as to enter the first big winning opening 126. In the simultaneous turning reference example, the first large winning opening 126 is opened only in the large role game. That is, it can be said that the first large winning opening 126 is a large winning opening dedicated to the big role game. When a game ball enters the first prize opening 126 during a major role game, two or more predetermined numbers (15 in this case) of the game balls are paid out as prize balls for each ball entered. ..

第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。 A first variable starting port 120B is provided below the first winning opening 126. Further, an out port 131 is provided between the first large winning opening 126 and the first variable starting port 120B. The out port 131 is an entrance of a passage for discharging the game ball from the game area 116, and even if the game ball enters the out port 131, the prize ball is not paid out.

第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%〜10%)が、アウト口131に導かれる。 In the second game area 116b, nails are arranged so that most of the game balls (for example, 90% or more) that have flowed down below the first prize opening 126 fall onto the movable piece 120b. Further, by these nails, a part (for example, 1% to 10%) of the game balls that have flowed down below the first winning opening 126 is guided to the out opening 131.

第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 In the closed state of the first variable starting port 120B, the game ball rolls on the movable piece 120b. If the movable piece 120b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 120b, all the game balls on the movable piece 120b are guided into the first variable starting port 120B. When a game ball enters the first variable starting port 120B, one game ball is paid out as a prize ball for each ball entering, and whether or not a large role game or a small hit game is executed is determined. A lottery will be held.

第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 The gaming ball that has not entered the first variable starting port 120B falls from above the movable piece 120b to the right side when viewed from the front of the gaming machine 100. A second big winning opening 128 is provided below the first variable starting opening 120B, and most of the game balls that have fallen from the movable piece 120b roll on the movable piece 128b of the second big winning opening 128. do. The game ball on the movable piece 128b slowly rolls from the right side to the left side in the front view of the game machine 100 due to the inclination of the movable piece 128b.

詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Although details will be described later, in the simultaneous rotation reference example, the second large winning opening 128 is opened only in the small hit game. That is, it can be said that the second large winning opening 128 is a large winning opening dedicated to small hit games. If the movable piece 128b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 128b, all the game balls on the movable piece 128b are guided into the second large winning opening 128. When a game ball enters the second large winning opening 128 during a small hit game, two or more predetermined number of game balls (15 in this case) are paid out as prize balls for each ball entered. Is done.

第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。同時回し参考例では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 At the lower left of the second large winning opening 128, a normal drawing operating opening 125 is provided. Here, nails are arranged in the second game area 116b so that almost all the game balls that have fallen downward from the second large winning opening 128 enter the normal drawing operating port 125. In the simultaneous rotation reference example, the normal drawing operating port 125 constitutes a "specific winning opening" in which one game ball is paid out as a prize ball for each entering ball of the game ball. Further, when the game ball enters the normal drawing operating port 125, it is determined whether or not to open the first variable starting port 120B (movable piece 120b) in the same manner as when the game ball passes through the gate 124. A lottery will be held.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the normal drawing operating opening 125, and the large winning opening. Is provided on the back side of the game board 108 from the game area 116.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that receives an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the main effect display unit 200a is visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. Arranged as possible. As shown in the figure, the main effect display unit 200a is subjected to various effects such as variable display of the three effect symbols 210a, 210b, 210c.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a, and is normally retracted in a state of being divided into a plurality of constituent members at the origin position on the back side of the game board 108, so that the player can evacuate. It is not visible. Then, when each component moves to a movable position on the front surface of the main effect display unit 200a by driving the actuator during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, the front surface of the main effect display unit 200a. Each component is united to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the gaming machine 100 according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that receive a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various operations are performed according to the operation. The production is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball extraction hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by pressing the ball extraction knob 134a, the opening / closing plate slides integrally with the ball extraction knob 134a, and the ball extraction hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図109は、同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 109 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the simultaneous rotation reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first fixed device for detecting that a game ball has entered the first fixed starting port 120A. A second variable start port detection switch 120Bs, which detects that a game ball has entered the first variable start port 120B, and a second variable start port detection switch 120Bs, which detects that a game ball has entered the second start port 122. Start port detection switch 122s, gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, normal figure operation port detection switch 125s for detecting that the game ball has entered the normal figure operation port 125, first large The first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered the winning opening 126 and the second large winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second large winning opening 128 are connected. A detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 120c that operates the movable piece 120b of the first variable starting port 120B and a first large winning opening that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first large winning opening 126 The solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large winning opening 128 are connected, and the first variable starting port 120B and the first large are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the winning opening 126 and the second major winning opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、同時回し参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the simultaneous rotation reference example, one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and according to the stored registered set value. The game progresses. Here, the set value is set in 6 stages, but the set value may be provided in only 2 stages of high setting and low setting, or may be provided in other plurality of stages. Furthermore, the set value is not essential and the degree of advantage does not have to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、同時回し参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the simultaneous turning reference example mainly includes a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122, and the passing of the gaming ball through the gate 124, or , It is roughly divided into a normal game started by entering a game ball into the normal drawing operation port 125. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300. The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. .. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub control board 330, the sub CPU 330a, the sub ROM 330b, and the sub RAM 330c cooperate to function as a sub main, an image control unit, an accessory control unit, a lighting control unit, and a voice control unit. The sub-main determines the content of the effect to be executed and manages and supervises the execution of the effect according to various input commands. The image control unit performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns, backgrounds, and subtitles displayed on the main effect display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) and mains the image data. Controls the image display of the effect display unit 200a.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the effect device 202. The lighting control unit controls the lighting of the effect lighting device 204. In addition, the voice control unit performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. A large amount of audio data such as audio and music output from the audio output device 206 is stored in the sub ROM 330b, and the audio control unit reads the audio data from the sub ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206. do.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

図110は、同時回し参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図110において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図110に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 110 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a according to the simultaneous rotation reference example. In FIG. 110, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 110, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1A7AH) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) in which data other than the program is stored. ~ 1A7AH) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the rules of the gaming machine. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a processing program for performing a test specified by the game machine rules and a processing program for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. The unused areas (F200H to F20FH) are set as boundary areas that separate the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clarified, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

次に、同時回し参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of the simultaneous rotation reference example will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、同時回し参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the simultaneous rotation reference example, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel. In the special game, the game progresses in one of the low-probability game state and the high-probability game state, and the normal game is in any of the non-time-short game state, the medium-time short-time game state, and the short-time game state. The game progresses.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a big role game in which the big winning opening is opened is set low, and is called a high-probability game state. Is a game state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high. Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is difficult to open and the game ball is difficult to enter into the first variable starting port 120B, and the medium-time-time-saving game state is a non-time-saving game. This is a gaming state in which the movable piece 120b is more likely to be opened than in the state, and the gaming ball is more likely to enter the first variable starting port 120B. Further, the time-saving game state is a gaming state in which the movable piece 120b is more likely to be opened and the game ball is most likely to enter the first variable starting port 120B than in the medium-time-short game state. In the time-saving game state, when the game balls are continuously fired toward the second game area 116b during the game, the game balls are set to decrease slightly or hardly decrease. ..

上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、同時回し参考例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。 As described above, since the special game and the normal game proceed in parallel at the same time, in the simultaneous rotation reference example, the low-probability game state or the high-probability game state, the non-time-saving game state, the medium-time short-time game state, and the time-saving game The game state is a combination of any of the states. In the following, for ease of understanding, the gaming state related to the special game, that is, the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are referred to as the special gaming state, and the gaming state related to the normal game, that is, the non-time-saving gaming state, medium. The time-saving game state and the time-saving game state may be referred to as a normal game state. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, a big role game is executed in which the big winning opening is opened and a game ball can be entered into the big winning opening, and the game state after the end of the big winning game. Is set to any of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit determination random numbers, hit symbol random numbers, variable pattern random numbers) related to the big win lottery are acquired. At the same time, each of these random numbers is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図111は、同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 111 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a reference example of simultaneous rotation. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、同時回し参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in the simultaneous rotation reference example, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図111(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 111 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図111(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 111 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図111(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 111 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図111(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 111 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図111(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 111 (e). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図111(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 111 (f). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

図112は、同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 112 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to a reference example of simultaneous rotation. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high-accuracy jackpot decision random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図112(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 112 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図112(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 112 (b) to 112 (f). A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.

図113は、同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図113(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図113(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図113(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図113(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 113 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 113 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 113 (b), when the special 2 hit symbol random number determination table b is selected and the “small hit” is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 113 (c). When the special 1 small hit symbol random number determination table a is selected and the special 2 hold wins the "small hit", as shown in FIG. 113 (d), the special 2 small hit symbol random number determination table b is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図113(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図113(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A〜J)が決定される。また、図113(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図113(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1〜Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 113 (a) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 113 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 113 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 113 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred to only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are also collectively referred to as a special symbol Z.

図114(a)は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図114(b)は同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルxについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図114(a)に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したときに取得した0〜238の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図114(b)に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。 FIG. 114 (a) is a diagram for explaining the fluctuation pattern random number determination table according to the simultaneous rotation reference example, and FIG. 114 (b) is a diagram for explaining the fluctuation time determination table according to the simultaneous rotation reference example. It should be noted that a plurality of variable pattern random number determination tables are provided for each of the hold type, the result of the large winning combination lottery (special symbol type), the game state, the number of changes, and the number of holds, but here, any change pattern random number determination is provided. Table x will be described. When the type of the special symbol is determined as described above, when the game ball enters the fluctuation pattern random number determination table as shown in FIG. 114 (a) and the first start port 120 or the second start port 122. One of the fluctuation pattern numbers is determined based on the fluctuation pattern random numbers in the range of 0 to 238 acquired in. As shown in FIG. 114 (b), the fluctuation pattern numbers are associated with fluctuation times. This fluctuation time is the time until the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。 As will be described in detail later, when the special symbol is determined based on the special 1 hold and the fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time is determined, the symbol is displayed on the first special symbol display 160 over the determined fluctuation time. Is displayed, and when the fluctuation time elapses, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. Further, when the special symbol is determined based on the special 2 hold and the fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time is determined, the fluctuation display of the symbol is displayed on the second special symbol display 162 over the determined fluctuation time. When the fluctuation time elapses, the determined special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162. At this time, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, so that the lost symbol is confirmed as a result of the major role lottery, the major role lottery based on the next special 1 hold becomes feasible, and the lost symbol is the second. By stopping and displaying on the special symbol display 162, the loss is confirmed as a result of the big winning combination lottery, and the big winning combination lottery based on the next special 2 hold becomes feasible. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the jackpot is confirmed as a result of the big win lottery, the big win game is executed, and the small hit symbol is the second special. When the symbol display 162 is stopped and displayed, the small hit is confirmed as a result of the big winning combination lottery, and the small hit game is executed.

このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。 In this way, the fluctuation time defines the time for displaying the fluctuation of the symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in other words, the time until the result of the big role lottery is confirmed. However, a plurality of fluctuation pattern random number determination tables for determining the fluctuation time are provided according to the hold type, the result of the large winning combination lottery (special symbol type), the game state, and the like. As a result, even if the acquired fluctuation pattern random number values are the same, different fluctuation pattern numbers, that is, fluctuation times are determined by the selected fluctuation pattern random number determination table.

以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。 When the variation pattern number is determined as described above, the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the mode of the variation effect is determined based on the received variation pattern command, but the details thereof will be omitted.

図115は、同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 115 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the simultaneous rotation reference example. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. In addition, there are three types of normal game states: a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state in which the ease of entering the game ball into the first variable starting port 120B (ball entry frequency) is different from each other. Has been done.

ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the first variable starting port 120B is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in a normal game, when the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal drawing operating port 125, the normal drawing hold is stored. Then, a general drawing lottery is performed to determine whether or not to release the movable piece 120b based on the stored general drawing reservation. The result of this general drawing lottery is confirmed when a predetermined fluctuation time has elapsed. When the winning is confirmed as a result of the regular drawing lottery, the movable piece 120b is released. At this time, the winning probability in the general drawing lottery, the fluctuation time, and the opening time when opening the movable piece 120b are set for each normal game state.

同時回し参考例では、図115(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。同時回し参考例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the simultaneous rotation reference example, as shown in FIG. 115 (a), six types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. In the non-time saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. In the simultaneous rotation reference example, the gaming state in which the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are combined is called a normal state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the simultaneous rotation reference example, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is called the most dominant state. In addition, this most dominant state has the highest degree of advantage among the six game states, and if the game balls are properly fired, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.

また、同時回し参考例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 Further, in the simultaneous rotation reference example, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the regular drawing lottery is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. In the following, a gaming state in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a low-probability time-saving state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 Further, in the simultaneous rotation reference example, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state may be set. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability time-saving state or a high-probability precursor state. The high-accuracy time-saving state and the high-accuracy precursor state will be described in detail later.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 Further, in the simultaneous rotation reference example, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher than that in the non-time-saving game state and lower than that in the non-time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. This gaming state can be set when an unexpected situation occurs, such as when the gaming ball is not properly launched. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the medium-time and short-time gaming state are combined is referred to as a penalty state.

なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 In the sub control board 330, an effect mode corresponding to the gaming state set in the main control board 300 is set. The effect mode defines a background image, BGM, etc. displayed on the main effect display unit 200a, and the content of the effect is different for each effect mode. That is, the player can identify the current gaming state by the effect mode.

以上のように、同時回し参考例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、図115(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the simultaneous rotation reference example, six game states are provided. Then, as shown in FIG. 115 (b), the variation pattern random number determination table is selected and selected according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed. The variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the gaming machine 100, a substantial fluctuation target is set for each gaming state. The substantive change target originally indicates the type of hold for which the major role lottery should be performed, and either the special 1 hold or the special 2 hold is set as the real change target for each game state. In the normal state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the normal state, since the normal game state is the non-time saving game state, the first variable start port 120B is hardly opened. Therefore, in the normal state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting port 122, the big role lottery based on the special 2 hold There are very few execution opportunities.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 Specifically, the second starting port 122 is provided in the second game area 116b, and the second starting port 122 is composed of a fixed starting port to which a game ball can always enter. Further, due to the playability of the gaming machine 100, the second starting port 122 is arranged at a position where the gaming ball enters more easily than the first starting port 120. Therefore, if the fluctuation time related to the special 2 hold is set to a short time in the normal state, the player is given an opportunity of a large role lottery more than necessary. Therefore, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a in accordance with the original game playability in the normal state.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most dominant state, Special 2 Hold is set as a target for substantial fluctuation. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table D is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table D, the fluctuation time is always determined to be 10 seconds. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the most dominant state is more playable than the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. The effect is small. Therefore, in the most dominant state, the fluctuation time when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が3秒〜10秒の範囲内で決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table E is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In both of these two gaming states, the same variation pattern random number determination table is selected, but these two gaming states are common in that the normal gaming state is the time-saving gaming state. That is, when the normal game state is the time-saving game state, the big role lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table G is used as the fluctuation pattern random number determination table. Be selected. According to this table G, the fluctuation time of 1 second is always determined. Further, in the case of the low probability time saving state and the high probability time saving state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, and when the big hit symbol is determined, the table H is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table H, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3秒〜10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high-probability precursor state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the high-accuracy precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the high-probability precursor state, a large winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is a real fluctuation target, and when a lost symbol or a small hit symbol is determined, table J is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table J, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds. Further, in the high probability precursor state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table K is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table K, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the case of low probability time saving state, high probability time saving state and high probability precursor state, that is, when the normal game state is the time saving game state and the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the actual fluctuation target, Different fluctuation patterns depending on the number of fluctuations related to the special 2 hold after being set in each game state (the number of fluctuations of the symbol displayed on the second special symbol display 162; hereinafter referred to as the "second fluctuation number"). The random number judgment table is selected. Specifically, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 4 times or less, a special table is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this special table, the fluctuation time is always determined to be 1 minute. On the other hand, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 5 times or more, the table I is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table I, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルMが選択される。このテーブルMによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first variable starting port 120B is controlled to the open state at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the penalty state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table L is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table L, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table M is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table M, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルNが選択される。このテーブルNによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table N is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table N, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.

なお、同時回し参考例では、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均と、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In the simultaneous rotation reference example, the case where the average of the fluctuation time of the high-accuracy time-shortening state (second period) is shorter than the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state (first period) will be described. The average fluctuation time of the state (second period) may be longer than the average fluctuation time of the high-probability precursor state (first period). That is, the average of the fluctuation time of the high-accuracy time-shortening state (second period) and the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state (first period) may be different.

図116は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図117は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 116 is a first diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a simultaneous turning reference example, and FIG. 117 is a diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a simultaneous turning reference example. It is a figure of 2. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first prize-winning port solenoid 126c or the second prize-winning port solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of the game or small hit game, but here, for convenience of explanation, the control data of the special symbol is shown for each symbol type.

図116に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 116, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the large winning opening in one round), solenoid energizing time (first large winning opening solenoid 126c or second for each number of opening of large winning opening) Energizing time of the large winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one large winning opening), the specified number (the maximum number of winnings that can be made to the large winning opening in one round game), the effective closing time of the large winning opening (round) Closing time of the big winning opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the symbol described later)) However, as control data, it is stored in advance for each type of special symbol as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A, B, and D are determined as the jackpot symbols, the major role game composed of four round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 4th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1〜10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, when a jackpot is won by holding special 1 and special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a major role game composed of 10 round games is executed. In these big role games, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 1 time in one round game.

また、図117に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, as shown in FIG. 117, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols F, G, and I are determined as jackpot symbols, a major role game composed of four round games is executed. NS. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 4th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a major role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4〜Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 2 times in one round game. The interval time during the round, which is the rest time between the two opening of the second prize opening 128, is set to 1.78 seconds. Since the game ball is fired at the shortest interval of 0.6 seconds, considering the opening time of the second big winning opening 128 and the firing interval of the game ball, the game ball wins the second big prize during this small hit game. The probability of entering the mouth 128 is low.

しかしながら、同時回し参考例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the simultaneous rotation reference example, the structure is such that the game ball easily stays on the movable piece 128b that keeps the second large winning opening 128 in the closed state, and the movable piece 128b is moved to the open state. The game ball staying on the piece 128b is guided into the second large winning opening 128. Therefore, by opening the second large winning opening 128 for 0.1 seconds x 2 times, an average of 2 to 3 game balls will enter the 2nd large winning opening 128.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 3 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 12 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, by continuously firing the game balls toward the second game area 116b, it is almost certain that a specified number (for example, 10) of game balls will enter the second large winning opening 128. can.

なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、同時回し参考例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 At the design stage of the gaming machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the firing prize ball ratio, which is the ratio between the number of launched balls of the gaming ball and the number of prize balls paid out. Therefore, in the simultaneous rotation reference example, a special symbol Z4 in which the 0.1 second opening is performed twice in the small hit game and a special symbol Z5 in which the 0.1 second opening is performed three times in the small hit game are provided. By simply changing these selection ratios, the firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed.

図118は、同時回し参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。同時回し参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 118 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the simultaneous rotation reference example. In the simultaneous rotation reference example, when the big role game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the big hit, the hold type, and the type of the special symbol (big hit symbol), and after the big role game is completed. Set the game state of.

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by holding the special 1 which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set to 100 times. This means that the time-saving game state continues until the big role lottery is held 100 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 100 times without deriving the lottery result of the big hit in the time-saving game state, the non-time-saving game state The game state will be changed to (normal state).

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 When the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the high-probability gaming state continues until the next big hit is won. In addition, "next time" is set as the number of time reductions, and the time reduction game state continues until the next big hit is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the high-accuracy time-saving state will continue until the next big hit is won after the big role game.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 When the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbols C and E are determined, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 100 times. Therefore, when the special symbols C and E are determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not a substantial fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols G and I are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 When the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number is set to "next time" and the time reduction number is set to 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability time saving state, a high probability time saving state, or a high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state. And set in the same way as the penalty state.

図119は、同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 119 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 or enters the normal drawing operating port 125, it is associated with whether or not the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is energized and controlled. Judgment processing of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general drawing lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal drawing operating port 125, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and this disturbance Numerical values are stored in the general drawing reservation storage area of the main RAM 300c up to a maximum of four. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal figure operating port 125 in a state where the determined random numbers are stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the game is concerned. The winning random number is not stored based on the passage of the sphere. In the following, the hit determination random number stored in the normal figure hold storage area when the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal figure operation port 125 is referred to as a normal figure hold.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図119(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。 When the normal drawing lottery is started when the normal game state is the non-time saving game state, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to as shown in FIG. 119 (a). According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the first variable starting The movable piece 120b of the mouth 120B is maintained in the closed state.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図119(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the medium-time short-time game state, as shown in FIG. 119 (b), the hit determination random number determination table for the medium-time short-time game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the medium-time short game state, when the hit determination random number is 0 to 49, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the hit determination random number is 50 to 99. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the medium-time short game state, that is, the winning probability is 50/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図119(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 119 (c), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図120(a)は、同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図120(b)は、同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 120 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a simultaneous rotation reference example, and FIG. 120 (b) is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a simultaneous rotation reference example. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the medium-time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state is set to the time-saving gaming state. If so, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図120(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is opened / closed controlled as shown in FIG. 120 (b). Energization is controlled with reference to the pattern table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 120c according to the game state when the normal symbol is determined. ..

当たり図柄が決定されると、図120(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 120 (b), the opening / closing control of the first variable starting port 120B is performed with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the first variable starting port 120B is started) and the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (opening of the first variable starting port 120B). Number of times), solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 120c for each opening number of the first variable start port 120B, that is, one opening time of the first variable start port 120B), specified number (first variable) The maximum number of winnings to the first variable starting port 120B while the starting port 120B is fully opened), the effective closing time of the normal electric power (the closing time between each opening of the first variable starting port 120B, that is, the pause time), the general electric power Effective state time (waiting time from the end of the last opening of the first variable start port 120B), normal power end wait time (after the normal electric power effective state time elapses, wait until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed. Time) is stored in advance as control data of the first variable starting port 120B for each gaming state as shown in the figure.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図120(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 In this way, by setting the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the normal symbol, as shown in the lower part of FIG. 120 (b), the firing prize ball ratio (for the game ball launched in the game area 116) The ratio of the number of prize balls that the game balls enter into the first variable starting port 120B, the second starting port 122, the normal drawing operating port 125, and the large winning opening and is paid out to the player) is the number of shots in the non-time saving game state. : The number of prize balls = 100: 20, the number of shots in the medium-time short game state: the number of prize balls = 100: 40, and the number of shots in the short-time game state: the number of prize balls = 100: 99.

なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening / closing condition of the first variable starting port 120B defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the first variable starting port 120B. That is, by combining the three elements of the winning probability of the normal symbol, the time of the variable display of the normal symbol, and the opening time of the first variable start port 120B, in each of the non-time saving game state, the medium time saving game state, and the time saving game state, The frequency of entering the game ball into the first variable starting port 120B and the firing prize ball ratio can be set. In any case, the combination of the three elements shown here is only an example, and if the three elements are combined so that the firing prize ball ratio is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. good.

図121は、同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図121の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 121 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the simultaneous rotation reference example. With the above configuration, the gaming machine 100 realizes the following playability. Here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 121 (a). In the normal state, since the substantially variable target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs a so-called "left-handed" in a normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first fixed start port 120A, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first big winning opening 126 is opened is executed four or ten times, and the player can win a prize ball for four or ten rounds. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図121の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big role game is the low probability time saving state shown in FIG. 121 (b). If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 30%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 30% chance that the gaming state will shift to the low probability time saving state. In the low-probability time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable starting port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this low probability time saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the launch prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図121の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols B and D, the gaming state after the big role game is the high accuracy time reduction shown in FIG. 121 (c). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols B and D will be determined as the jackpot symbols is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high-accuracy time-saving state. In the high-accuracy time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 That is, in this high-accuracy time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the ratio of the launch prize balls is 100:99, and the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of the game balls. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, it can be said that the next big hit is virtually guaranteed.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図121の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols C and E, the gaming state after the major role game is a highly accurate precursor shown in FIG. 121 (d). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols C and E will be determined as the jackpot symbols is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high-probability precursor state. In the high-accuracy precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図121の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C and E are determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the gaming state shifts to the most dominant state shown in FIG. 121 (e) due to the time saving omission. As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased simply by continuously firing the game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the goal of the game is not to win the jackpot, but to skip the time without winning the jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図121の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 hold of the actual fluctuation target in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-shortening state, and the low-accuracy time-saving state, when the jackpot is won, the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols. When the special symbol A is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 121 (b). Further, when the special symbols B and D are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the big hit is set to about 1 / 105.7, and the winning probability of the small hit is set to about 1 / 3.45. In the most dominant state, in the big role lottery based on this special 2 hold, winning a small hit is the main purpose of the game.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is launched into the second game area 116b, the ratio of the prize balls paid out by entering the game ball into the second starting port 122 with respect to the number of launched balls is 100: 60 to 80. It is set to the degree. Then, in the most dominant state, in the large winning combination lottery by holding the special 2, the small hit game is frequently performed because the small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Here, when the small hit is won by the special 2 hold, the small hit symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small hit game when the small hit symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large winning opening 128. In the small hit game when the small hit symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128. Further, in the small hit game when the small hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a substantially specified number of game balls enter the second large winning opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the second game area 116b. Can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the movable piece 120b is rarely opened. Further, in the most dominant state, the special gaming state is a high-probability gaming state, and the winning probability of the jackpot in the most dominant state is about 1 / 105.7. It can be said that the jackpot winning is guaranteed.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図121の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. When the special symbol F is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 121 (b). Further, when the special symbols G and I are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the gaming machine 100 is to shift the gaming state to the most dominant state. As described above, the game is first started in the normal state, but does not shift from this normal state to the most dominant state at once. Therefore, the transition route to the most dominant state via the high-accuracy precursor state becomes the transition route to the most dominant state in the gaming machine 100.

さらに、同時回し参考例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図113(c)参照)。 Further, in the simultaneous rotation reference example, it is set as a condition for transition from the high probability precursor state to the highest advantage state to win a specific small hit symbol, apart from the time saving omission in the high probability precursor state. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 113 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving game state ends with the end of the small hit game, and as a result, the game state shifts to the most dominant state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is compared to the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times (100 times). Therefore, a feeling of expectation and a feeling of tension are always given.

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In the above-mentioned high-probability precursor state, high-probability time-saving state, and low-probability time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the normal gaming state is the time-saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small hit game. Therefore, although the second big winning opening 128 is opened during the small hit game, the first variable starting opening 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable starting port 120B is provided above the second large winning opening 128, and in the time-saving gaming state, the opening time of the first variable starting opening 120B is the second large winning prize. It is much longer than the opening time of the mouth 128. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable starting port 120B and enter the second large winning opening 128. Almost no game ball enters. As a result, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, unlike the most dominant state, even if a right-handed hit is made during the game, the number of game balls gradually decreases.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the actual fluctuation target according to the original game performance, when the big hit is won, the game state after the big role game is the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state. Set to either. In the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, it is common that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next big hit is won, while the high-accuracy precursor state is a game by winning a specific small hit (special symbol Z1) or skipping the time. The difference is that the state is transferred to the most dominant state.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3〜10秒の範囲内で設定される点で相違する(図115(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Further, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is set to 1 second, whereas in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is 3 to 10 seconds. It differs in that it is set within the range (see FIG. 115 (b)). That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state is set shorter than the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively short, so that the actual fluctuation target can be digested at high speed until the big hit is won. Although detailed description will be omitted, in the variation time of the special symbol, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is performed on the sub-control board 330. In the high-accuracy time-saving state, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is also relatively short. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, as long as the special 1 hold continues to be memorized, the special 1 hold (variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c) will continue to be digested at high speed, and the time until the jackpot is won will be reduced. It can be shortened, and the player can play the game until the next big hit without making the player feel stress (reduced).

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively long, but in the sub-control board 330, an effect of whether or not to shift to the most dominant state is performed. Therefore, the player can play the game while expecting that the player will shift to the highest superior state.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-shortening state, even if a specific small hit (special symbol Z1) is won, it does not shift to the most dominant state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit The time to win the prize can be shortened, and the stress on the player can be reduced. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-shortening state, but the fluctuation time can be used to produce an effect as to whether or not to shift to the most dominant state. It is possible to give a person a sense of anticipation and a sense of tension.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, which are common in that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state, are provided, and the fluctuation of the high-probability time-saving state is provided. By making the average of time shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state, it is possible to provide new playability.

図122は、同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図122に示すように遊技状態が遷移することとなる。 FIG. 122 is a diagram for explaining the transition of the gaming state when the gaming is not properly performed according to the simultaneous rotation reference example. As described above, in the gaming machine 100, the variation display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 are simultaneously performed in parallel. At this time, if there is a possibility that the player may be disadvantaged as a result of the large winning combination lottery being held due to a hold other than the actual fluctuation target, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes. However, after the big win lottery is performed by the hold other than the real change target, for example, as a result of interrupting the game, the big hit by the hold other than the real change target may be confirmed. In this case, the gaming state changes as shown in FIG. 122.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 The main processing of the main control board 300 for realizing the above-mentioned playability will be described below.

図123は、同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 123 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a reference example of simultaneous rotation. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the gaming machine status flag. The flag value = 00H of the gaming machine status flag indicates a game-enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the game progress is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the gaming machine status flag indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the gaming machine status flag indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the gaming machine status flag indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the gaming machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図124は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図125は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 124 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example, and FIG. 125 illustrates the CPU initialization process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. It is a second flowchart to be done.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the gaming machine status flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets the address including the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that the process is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that the process is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and shifts the processing to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is turned on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図126は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 126 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating the model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図106保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図106保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 106 hold designation command setting process for setting the special figure 106 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図107保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図107保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs the special figure 107 hold designation command setting process for setting the special figure 107 hold designation command indicating the special 2 hold number in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is in the special symbol change waiting state, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the state is not in the special symbol change waiting state, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図127は、同時回し参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 127 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図128は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(同時回し参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 128 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormality state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、同時回し参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the simultaneous rotation reference example, the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300 is used as the jackpot determination random number and the hit determination random number. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first fixed start port detection switch 120As, a first variable start port detection switch 120Bs, a second start port detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a normal figure operation port detection switch 125s, and a first grand prize opening detection switch. In 126s, the switch management process for determining whether or not a signal is input from the second large winning opening detection switch 128s is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting the display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 120c, the first winning opening solenoid 126c, and the second winning opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image compositing process for storing in the output port buffer. ..

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図129は、同時回し参考例に係る設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 129 is a flowchart illustrating the setting-related process (S450) according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process is transferred to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図126のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図106保留指定コマンド、特図107保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. 126. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 106 hold specification command, the special figure 107 hold specification command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase. The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets 00H (gamable state) in the gaming machine status flag, and ends the setting-related processing.

以上のように、同時回し参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図124)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図128のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the simultaneous rotation reference example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button pressed, the CPU is initially initialized. In the conversion process (FIG. 124), 01H (setting change state) is set in the game machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the game machine status flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to step S400-25 in FIG. 128). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status), the setting change processing is completed and the gaming machine status flag is set to 00H (gaming possible state). It is set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.

ここで、同時回し参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the simultaneous rotation reference example, the setting value corresponding to the registration setting value is specified in the subcommand group set processing after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed. The command is sent to the sub-control board 330. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、同時回し参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the simultaneous rotation reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図130は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 130 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-7.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the normal figure operating port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the normal drawing operating port 125 and the detection signal from the normal drawing operating port detection switch 125s is turned on. .. As a result, if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is detected, the process is moved to step S510, and if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passing process based on the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the first fixed start port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the first fixed start port 120A and the detection signal is input from the first fixed start port detection switch 120As. judge. As a result, if it is determined that the first fixed start port detection switch-on is detected, the process is shifted to step S520, and if it is determined that the first fixed start port detection switch-on is not detected, step S500-7 is performed. Move the process to.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first fixed starting port 120A. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−9に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the first variable start port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the first variable start port 120B and the detection signal is input from the first variable start port detection switch 120Bs. judge. As a result, if it is determined that the first variable start port detection switch-on is detected, the process is shifted to step S520, and if it is determined that the first variable start port detection switch-on is not detected, step S500-9 is performed. Move the process to.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first start port passing process based on the entry of the game ball into the first variable start port 120B. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-11. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The main CPU 300a is at the time of detecting the large winning opening detection switch on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s or the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S540, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated.

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
When the main CPU 300a determines whether or not the game ball has been properly entered into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and determines that the game ball has been properly entered. Is to execute a large winning opening passing process for transmitting a large winning opening entry command indicating the entry of a game ball into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 to the sub-control board 330. The details of this large winning opening passing process will be described later.

図131は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 131 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図132は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 132 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

図133は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 133 is a flowchart illustrating a second start port passing process (step S530) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later, and ends the second start port passage process.

図134は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 134 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a acquires the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-13, and the variation pattern random number updated in step S100-69, and obtains the variation pattern random number updated in step S100-69. Store in the target storage unit calculated in.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図106保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図107保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-15. Here, the special figure 106 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 107 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図135を用いて説明する。
(Step S536)
The main CPU 300a performs an effect determination process at the time of acquisition, and ends the special symbol random number acquisition process. In this acquisition-time effect determination process, the result of the large winning combination lottery, the variation pattern number, and the like are tentatively determined, and a look-ahead designation command according to the tentative determination result is transmitted to the sub-control board 330. The effect determination process at the time of acquisition will be described with reference to FIG. 135.

図135は、同時回し参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 135 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグに基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図111参照)を選択し、高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図112参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability game state or the low probability game state. Specifically, in the low-probability gaming state, the low-probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 111) is selected, and in the high-probability gaming state, the high-probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 112). ) Is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for provisionally determining any of jackpot, small hit, and loss is performed.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図113参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol provisional determination process for provisionally determining the special symbol. Here, if the result of the temporary large winning combination lottery in step S536-1 (the result derived by the provisional determination process for special symbol hits) is a big hit or a small hit, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the winning symbol random number, winning type (big hit or small hit), and hold type, select the corresponding winning symbol random number judgment table (see FIG. 113), extract the special symbol judgment data, and extract it. Save the special symbol judgment data (type of big hit symbol or small hit symbol). If the result of the provisional large role lottery in step S536-1 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグ、保留種別、当該遊技状態における変動回数、上記ステップS536−3で抽出した特別図柄判定データ(特別図柄の種別)に応じて、変動パターン乱数判定テーブルを選択し、選択した変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a selects a variation pattern random number determination table according to the special symbol probability state flag, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the special symbol determination data (special symbol type) extracted in step S536-3. , Set the selected variation pattern random number judgment table.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−7でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-9)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table set in step S536-7 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-9 in the transmission buffer, and ends the acquisition-time effect determination process.

図136は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 FIG. 136 is a flowchart illustrating a large winning opening passing process (step S540) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-11 that it is the time when the big winning opening detection switch-on is detected, the main CPU 300a loads the special game management phase. As will be described in detail later, the special game management phase indicates the stage of the special game execution process, that is, the progress of the special game, and is updated according to the stage of the special game execution process.

(ステップS540−3)
メインCPU300aは、上記ステップS540−1でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、00H〜08Hの9段階が設けられており、このうち、01H〜08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが01H〜08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540−7に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase loaded in step S540-1 indicates a stage of execution processing equal to or higher than the pre-processing for opening the large winning opening. The special game management phase is provided with nine stages from 00H to 08H, of which 01H to 08H corresponds to the execution processing stage equal to or higher than the pre-opening of the large winning opening. Since the big role game or the small hit game is executed when the special game management phase is 01H to 08H, here, it is determined whether the big role game or the small hit game is currently in progress. If it is determined that the special game management phase indicates the stage of execution processing equal to or higher than the large winning opening pre-opening process, the process is moved to step S540-5, and the special game management phase is the large winning opening pre-opening process. If it is determined that the above execution processing stage is not indicated, the processing is moved to step S540-7.

(ステップS540−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening command indicating that the game ball has properly entered the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the large winning opening passing process. ..

(ステップS540−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a executes a predetermined error process on the assumption that the ball of the game ball is improperly entered into the first special winning opening 126 or the second special winning opening 128, and ends the large winning opening passing process.

図137は、同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 137 is a diagram illustrating a special game management phase according to the simultaneous rotation reference example. As already explained, in the simultaneous turning reference example, a special game triggered by the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and the passage of the game ball to the gate 124 or the normal drawing operation port A normal game triggered by the entry of the game ball into 125 proceeds in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図137に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 137, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol variation processing" is called, and when the special game management phase is "01H" or "05H". Is called a module for executing the "large winning opening opening pre-processing", and when the special game management phase is "02H" or "06H", the "large winning opening opening control process" is executed. When the module for executing the special game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "large winning opening closing effective processing" is called, and the special game management phase is "04H". "Or" 08H ", the module for executing the" large winning opening end wait process "is called.

図138は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 138 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図139は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 139 is a flowchart illustrating a special symbol variation process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610)
メインCPU300aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図140〜図143を用いて後述する。
(Step S610)
The main CPU 300a executes a special symbol change waiting process. This special symbol change waiting process will be described later with reference to FIGS. 140 to 143.

(ステップS620)
メインCPU300aは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図145を用いて後述する。
(Step S620)
The main CPU 300a executes the processing during the special symbol change. This special symbol change processing will be described later with reference to FIG. 145.

(ステップS630)
メインCPU300aは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図146を用いて後述する。
(Step S630)
The main CPU 300a executes a special symbol stop symbol display process. This special symbol stop symbol display process will be described later with reference to FIG. 146.

図140は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図141は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。 FIG. 140 is a first flowchart illustrating a special symbol change waiting process (step S610) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example, and FIG. 141 is a special flowchart in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. It is the 2nd flowchart explaining the symbol change waiting process (step S610).

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the suspended flag is on. As will be described in detail later, in the simultaneous rotation reference example, the small hit symbol may be stopped and displayed on the second special symbol display 162 during the variable display of the symbol on the first special symbol display 160. In this case, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the small hit game is executed, but during this time, the subtraction of the fluctuation time of the special symbol on the first special symbol display 160 is interrupted. After the small hit game is completed, the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 is restarted. The suspended flag is turned on when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162 and the symbol is being displayed on the first special symbol display 160. Here, if it is determined that the suspended flag is on, the process is transferred to step S610-3, and if it is determined that the suspended flag is not turned on, the process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図141のステップS610−51に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a executes a process for resuming the variable display of the symbol on the first special symbol display 160, and shifts the process to step S610-51 of FIG. 141.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−51に処理を移す。
(Step S610-5)
The main CPU 300a determines whether or not the special 1 hold number is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 hold is 1 or more, the process is transferred to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 hold is not 1 or more, the process is transferred to step S610-51. ..

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−9に処理を移す。
(Step S610-7)
In the first special symbol display 160, the main CPU 300a is displaying the fluctuation of the symbol based on the special 1 hold, or the symbol based on the special 1 hold is displaying the stop display (during the time of the stop display time). To judge. As a result, when it is determined that the variable display is in progress or the stop display is in progress, the process is moved to step S610-51, and when it is determined that the variable display is not in progress and the stop display is not in progress. The process is transferred to step S610-9.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a blocks-transfers the special 1 hold stored in the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the special 1 hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 1 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball counter corresponding to the special 1 hold is subtracted by "1", and the special 1 hold is subtracted by "1". Set the hold decrement command in the send buffer.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−17に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-11)
The main CPU 300a determines whether or not the symbol is being displayed in a variable manner on the second special symbol display 162. As a result, if it is determined that the symbol variation is being displayed, the process is transferred to step S610-17, and if it is determined that the symbol variation display is not in progress, the process is transferred to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or the small hit symbol is loaded. Select the random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). If the result of the big winning combination lottery in step S611 is a loss, the special symbol determination data for the loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−19に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether the special symbol finally stopped and displayed on the second special symbol display 162 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S610-19, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S611.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−21に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−23に処理を移す。
(Step S610-19)
The main CPU 300a determines whether the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit is within the range of the small hit. As a result, if it is determined that it is within the small hit range, the process is transferred to step S610-21, and if it is determined that it is outside the small hit range, the process is transferred to step S610-23.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit, selects the corresponding small hit symbol random number determination table, extracts the special symbol determination data, and extracts the special symbol determination data (small). Save the winning symbol type).

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-23)
The main CPU 300a saves the special symbol determination data related to the lost symbol, and sets the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. That is, when the second special symbol display 162 is performing the variable display of the symbol in which the big hit symbol is finally stopped and displayed, the small hit symbol or the lost symbol is always displayed on the first special symbol display 160. Only the variable display of the symbol that is finally stopped and displayed will be performed.

(ステップS610−25)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15、ステップS610−21、ステップS610−23で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-25)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-15, step S610-21, and step S610-23. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−27)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-27)
The main CPU 300a loads the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time with reference to the fluctuation time determination table. Then, the determined fluctuation time is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−29)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−15でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-29)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-15 above and confirms the type of the big hit symbol. do. Then, with reference to the game state setting table and the current game state, the game state, the high probability number, and the time reduction number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is used as the special symbol probability state reserve flag and the time reduction state reserve. Save to the flag, high-probability number-cutting spare counter, and time-saving number-cutting spare counter. If the lost symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610−31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-31)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of the symbol on the first special symbol display 160. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled to be lit. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, a counter value is set in the special symbol 1 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, processing is performed to end the time-saving game state according to the number of fluctuations. This number-cutting management process will be described later.

(ステップS610−35)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-35)
The main CPU 300a sets a number-of-times command indicating the remaining number of times (actual remaining number of times) until the high-accuracy number of times and the time-saving number of times become 0 in the transmission buffer.

(ステップS610−37)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-37)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variation display of the special symbol.

(ステップS610−51)
図141に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in FIG. 141, the main CPU 300a determines whether or not the special 2 hold number is 1 or more. As a result, if it is determined that the special 2 hold number is 1 or more, the process is transferred to step S610-53, and if it is determined that the special 2 hold number is not 1 or more, the process is transferred to step S610-85. ..

(ステップS610−53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−85に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−55に処理を移す。
(Step S610-53)
On the second special symbol display 162, the main CPU 300a is displaying the fluctuation of the symbol based on the special 2 hold, or the symbol based on the special 2 hold is displaying the stop display (during the time of the stop display time). To judge. As a result, if it is determined that the fluctuation display is in progress or the stop display is in progress, the process is moved to step S610-85, and if it is determined that the fluctuation display is not in progress and the stop display is not in progress, step S610 is performed. Move processing to -55.

(ステップS610−55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The main CPU 300a blocks-transfers the special 2 hold stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the special 2 hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball counter corresponding to the special 2 hold is subtracted by "1", and the special 2 hold is subtracted by "1". Set the hold decrement command in the send buffer.

(ステップS610−57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−63に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-57)
The main CPU 300a determines whether or not the symbol is being displayed in a variable manner on the first special symbol display 160. As a result, if it is determined that the symbol variation is being displayed, the process is transferred to step S610-63, and if it is determined that the symbol variation display is not in progress, the process is transferred to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S611)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and displays the corresponding jackpot determination random number determination table. A large winning combination lottery is selected, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−61)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-61)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or the small hit symbol is loaded. Select the random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). If the result of the big winning combination lottery in step S611 is a loss, the special symbol determination data for the loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−63)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-63)
The main CPU 300a determines whether the special symbol finally stopped and displayed on the first special symbol display 160 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S610-65, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S611.

(ステップS610−65)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−67に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−69に処理を移す。
(Step S610-65)
The main CPU 300a determines whether the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit is within the range of the small hit. As a result, if it is determined that it is within the small hit range, the process is transferred to step S610-67, and if it is determined that it is outside the small hit range, the process is transferred to step S610-69.

(ステップS610−67)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-67)
The main CPU 300a loads the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit, selects the corresponding small hit symbol random number determination table, extracts the special symbol determination data, and extracts the special symbol determination data (small). Save the winning symbol type).

(ステップS610−69)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-69)
The main CPU 300a saves the special symbol determination data related to the lost symbol, and sets the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. That is, when the first special symbol display 160 is performing the variable display of the symbol in which the big hit symbol is finally stopped and displayed, the small hit symbol or the lost symbol is always displayed on the second special symbol display 162. Only the variable display of the symbol that is finally stopped and displayed will be performed.

(ステップS610−71)
メインCPU300aは、上記ステップS610−61、ステップS610−67、ステップS610−69で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-71)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in steps S610-61, step S610-67, and step S610-69.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−73)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-73)
The main CPU 300a loads the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time with reference to the fluctuation time determination table. Then, the determined fluctuation time is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−75)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−61でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-75)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery in step S611 is a big hit, and if it is a big hit, the main CPU 300a loads the special symbol determination data saved in step S610-61 and loads the big hit symbol. Check the type of. Then, with reference to the game state setting table and the current game state, the game state, the high probability number, and the time reduction number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is used as the special symbol probability state reserve flag and the time reduction state reserve. Save to the flag, high-probability number-cutting spare counter, and time-saving number-cutting spare counter. If the lost symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610−77)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-77)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the second special symbol display 162 in order to start variable display of the symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is lit and controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the symbol is set in the special symbol 2 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、後述する回数切り管理処理を実行する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the number-cutting management process described later.

(ステップS610−81)
メインCPU300aは、上記ステップS610−79で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-81)
The main CPU 300a sets the number-of-times command indicating the counter value (the remaining number of times until the high-accuracy number becomes 0) updated in step S610-79 in the transmission buffer.

(ステップS610−83)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-83)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variation display of the special symbol.

(ステップS610−85)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-85)
The main CPU 300a executes a predetermined customer waiting process when neither the first special symbol display 160 nor the second special symbol display 162 is in the change display or stop display of the symbol, and waits for the special symbol change. End the process.

図142は、同時回し参考例に係る特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 142 is a flowchart illustrating the special symbol collision determination process (S611) according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registration set value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-7.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the gaming machine status flag.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormality state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormality state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1 and step S611-3, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining the jackpot or the small hit, respectively.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol hit detection process.

図143は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 FIG. 143 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol determination data (type of special symbol) saved in step S610.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-3)
The main CPU 300a confirms the currently set gaming state, and determines whether the normal gaming state is the time-saving gaming state. As a result, when it is determined that the normal gaming state is the time-saving gaming state, the process is transferred to step S612-7, and when it is determined that the normal gaming state is not the time-saving gaming state, the processing is transferred to step S612-5.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a executes a variation pattern random number determination table selection process that selects and sets the corresponding variation pattern random number determination table based on the current game state, the hold type, and the determined special symbol type.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The main CPU 300a increments the total fluctuation count counter. The total fluctuation count counter is the number of fluctuation display of the symbol on the first special symbol display 160 (first fluctuation count) after being set to the time saving game state, and the symbol on the second special symbol display 162. The total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations displayed (second number of fluctuations) and the number of fluctuations displayed, is counted. This total number of fluctuations is updated by 1 each time the variation display of the symbol is started in the time-saving game state.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-9)
The main CPU 300a determines whether or not it is the start of the variable display of the symbol on the second special symbol display 162. As a result, when it is determined that it is the start of the variable display of the symbol on the second special symbol display 162, the process is transferred to step S612-11, and the variable display of the symbol on the second special symbol display 162 is started. If it is determined that this is not the case, the process proceeds to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。 When the symbol variation display is started on the first special symbol display 160 in the time-saving game state, the variation pattern random number determination table is selected based on the total number of variations updated in step S612-7. The Rukoto.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、第2変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第2変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)を計数するものである。この第2変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-11)
The main CPU 300a increments the second fluctuation count counter. The second fluctuation count counter counts the number of symbol fluctuation displays (second fluctuation count) on the second special symbol display 162 after being set to the time-saving gaming state. The second variation number is updated by 1 each time the symbol variation display is started on the second special symbol display 162 when the time saving game state is set.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で更新した第2変動回数が4以下であるかを判定する。その結果、4以下であると判定した場合にはステップS612−15に処理を移し、4以下ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-13)
The main CPU 300a determines whether the number of second fluctuations updated in step S612-11 is 4 or less. As a result, if it is determined that the value is 4 or less, the process is transferred to step S612-15, and if it is determined that the value is not 4 or less, the process is transferred to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162で図柄の変動表示が開始され、かつ、第2変動回数が5回以上である場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルIによれば、必ず、変動時間が10分に決定されることとなる。 If the second special symbol display 162 starts the symbol variation display and the second variation number is 5 or more in the time-saving game state, the total number of variation updated in step S612-7 above. The variation pattern random number determination table is selected based on. According to the table I selected at this time, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
(Step S612-15)
The main CPU 300a selects and sets a special table as the variation pattern random number determination table.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5またはステップS612−15でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a is based on the variation pattern random number determination table set in step S612-5 or step S612-15 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9 or step S610-55. Determine the variation pattern number.

(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-19)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-17 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図144は、同時回し参考例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。 FIG. 144 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process (step S613) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS613−1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the number of time reductions, that is, the counter value of the time reduction count cut counter is larger than 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is larger than 0, the process is moved to step S613-3, and if it is determined that the number of time reductions is 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613−3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time reduction counter.

(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The main CPU 300a determines in step S613-3 whether the counter value (number of time reductions) has been updated to 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is 0, the process is moved to step S613-7, and if it is determined that the number of time reductions is not 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613−7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to set the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, after the normal game state is set to the time-saving game state, the normal game state is changed to the non-time-saving game state at the start of the fluctuation when the number of fluctuations reaches the time-saving number of times (50 times or 100 times in this case). The Rukoto. For example, if it is set to the high probability precursor state, it will be set to the highest advantage state.

(ステップS613−9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time saving end flag and ends the number-of-times cut management process.

図145は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 FIG. 145 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620−5〜ステップS620−23の処理では、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
(Step S620-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value. The processing target identification value is for identifying whether to execute the processing related to the special 1 hold or the process related to the special 2 hold when executing each of the following processes. When "00H" is set as the processing target identification value, the process related to the special 1 hold is executed, and when "01H" is set as the processing target identification value, the process related to the special 2 hold is executed. Is executed. The various counters and timers appearing in the explanations of the special symbol changing process and the special symbol stop symbol display process are provided with a special 1 hold and a special 2 hold, and the following steps S620-5 to 5 are provided. The process of step S620-23 is performed on the processing target (counter, timer, etc.) corresponding to the processing target identification value stored in the main RAM 300c.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620−5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620−25に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the hold to be processed is being displayed in a variable manner on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. As a result, if the variation is displayed, the process is transferred to step S620-5, and if the variation is not displayed, the process is transferred to step S620-25.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-5)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-5 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-9, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-13.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−27またはステップS610−73で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-9)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-27 or step S610-73.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、上記ステップS620−9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-9 is “0”. As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-19, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-13.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620−25に処理を移す。
(Step S620-15)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-17, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the step The process is transferred to S620-25.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620−25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and shifts the process to step S620-25. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−25またはS610−71で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-19)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-25 or S610-71 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer.

(ステップS620−25)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620−27に処理を移す。
(Step S620-25)
The main CPU 300a determines whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). As a result, when it is determined that the processing target identification value is the maximum, the processing during the special symbol change is terminated, and when it is determined that the processing target identification value is not the maximum, the processing is moved to step S620-27.

(ステップS620−27)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620−3に処理を移す。
(Step S620-27)
The main CPU 300a sets "01H" as the processing target identification value, and shifts the processing to step S620-3.

図146は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 FIG. 146 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the processing target identification value.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630−5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移す。
(Step S630-3)
The main CPU 300a determines whether the special symbol related to the hold type corresponding to the processing target identification value set in the main RAM 300c is being stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. .. As a result, if it is determined that the stop display is in progress, the process is transferred to step S630-5, and if it is determined that the stop display is not in progress, the process is transferred to step S630-37.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、上記ステップS620−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-23 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process shifts to step S630-37, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S630 is performed. Move the process to -7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630−29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630−11に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a loss. As a result, if it is determined that there is a loss, the process is transferred to step S630-29, and if it is determined that there is no loss, the process is transferred to step S630-11.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a determines whether or not there is a special symbol being displayed in a variable manner. As a result, if it is determined that there is a special symbol in the variable display, the process is transferred to step S631, and if it is determined that there is no special symbol in the variable display, the process is transferred to step S630-13.

(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図147を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes the symbol forced stop process. This symbol forced stop process will be described later with reference to FIG. 147.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-13)
The main CPU 300a performs a game state update process for updating the game state. Here, the game state is set to the initial state when the special symbol displayed in the stop display is the jackpot symbol, and when the special symbol displayed in the stop display is the small hit symbol, the process proceeds to the next process as it is.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current number of times of continuous operation of the special electric accessory is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" when starting a large role game, and updates the special game management phase to "05H" when starting a small hit game.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−23で更新した特別遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630−27に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630−29に処理を移す。
(Step S630-25)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase updated in step S630-23 is "01H", that is, whether it is a big hit. As a result, if it is determined that the special game management phase is "01H", the process shifts to step S630-27, and if it is determined that the special game management phase is not "01H", the process proceeds to step S630-29. Move the process.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-27)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal plate 312, and ends the special symbol stop symbol display process. By this processing, a big hit signal is output with the start of the big role game (opening). Although a plurality of signals output from the game information output terminal board 312 are provided, only a predetermined jackpot signal will be described here.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−31)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図144のステップS613−9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630−33に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移す。
(Step S630-31)
The main CPU 300a determines whether the time saving end flag is turned on. As described above, the time saving end flag is turned on in step S613-9 of FIG. 144 at the start of the fluctuation when the time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state. That is, when the time saving end flag is turned on here, the normal gaming state is changed from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state due to the time saving omission at the start of the 50th or 100th fluctuation in the high probability precursor state. If it is done. That is, here, it is determined that the time reduction end flag is turned on only when the fluctuation at the time reduction is completed. If it is determined that the time saving end flag is on, the process is moved to step S630-33, and if it is determined that the time saving end flag is not turned on, the processing is moved to step S630-37.

(ステップS630−33)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-33)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, the jackpot signal is output during the big role game or the time-saving game state.

(ステップS630−35)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-35)
The main CPU 300a turns off the time saving end flag.

(ステップS630−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630−39に処理を移す。
(Step S630-37)
The main CPU 300a determines whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). As a result, when it is determined that the processing target identification value is the maximum, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the processing target identification value is not the maximum, the process is moved to step S630-39. ..

(ステップS630−39)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-39)
The main CPU 300a adds 01H to the processing target identification value, and shifts the processing to step S630-3.

図147は、同時回し参考例に係る主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS631)を説明するフローチャートである。 FIG. 147 is a flowchart illustrating a symbol forced stop process (step S631) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS631−1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS631−3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631−11に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the special symbol during the stop display (corresponding) is a small hit symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process is transferred to step S631-3, and if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the process is transferred to step S631-11.

(ステップS631−3)
メインCPU300aは、処理対象識別値が00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が00Hであると判定した場合にはステップS631−11に処理を移し、処理対象識別値は00Hではないと判定した場合にはステップS631−5に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a determines whether the processing target identification value is 00H, that is, whether the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. As a result, when it is determined that the processing target identification value is 00H, the processing is transferred to step S631-11, and when it is determined that the processing target identification value is not 00H, the processing is transferred to step S631-5.

(ステップS631−5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS631−11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631−7に処理を移す。
(Step S631-5)
The main CPU 300a determines whether the special symbol in the variable display (the other) is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S631-11, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S631-7.

(ステップS631−7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S631-7)
The main CPU 300a turns on the suspended flag.

(ステップS631−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S631-9)
The main CPU 300a executes a fluctuation interruption process for interrupting the variation display of the symbol on the first special symbol display 160, and ends the symbol forced stop process. Here, a process is performed in which the remaining time of the fluctuation time and the information related to the special symbol are temporarily saved in a predetermined storage area.

(ステップS631−11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S631-11)
The main CPU 300a performs a process of forcibly stopping the lost symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 on which the symbol is displayed in a variable manner, and ends the symbol forced stop process.

上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。 By the above processing, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the lost symbol is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display 162. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the first special symbol is displayed if the big hit symbol is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160 during the variable display. A lost symbol is forcibly stopped and displayed on the vessel 160. On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the small hit symbol or the lost symbol is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160. 1 The variable display on the special symbol display 160 will be temporarily interrupted.

図148は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。 FIG. 148 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the large winning opening in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "01H" or "05H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-19 or the like is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening to transmit the opening start of the large winning opening (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“02H” or “06H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図149は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 149 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the large winning opening during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a energizes the first special winning opening solenoid 126c and the second winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−23およびステップS400−25において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts or stops energization of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c. Executes the winning port solenoid energization control process. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-23 and S400-25. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one large winning opening.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, that is, in step S641-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c Determine if the control process to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large winning opening opening / closing switching process.

図150は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。 FIG. 150 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "02H" or "06H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the main CPU 300a executes the process of step S641. do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the number of large winning openings is the same as the maximum number of winning balls in one round. It is determined whether or not the game ball of is entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the first large winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c to close the large winning opening. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“03H” or “07H”).

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図151は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 151 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This special game management phase is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H". When the special game management phase is 07H, that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1", so that it is always determined to be YES in step S660-3. The process does not shift to that step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“04H” or “08H”).

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図152は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 152 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is "08H", that is, whether the small hit game is completed. As a result, if it is determined that the special game management phase is "08H", the process is transferred to step S670-11, and if it is determined that the special game management phase is not "08H", the process is performed in step S670-5. To move.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−29またはステップS610−75で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state, the high probability number, and the time reduction number set in the spare area in step S610-29 or step S610-75 are loaded, and the setting of each flag and the counter value are set as the game state after the big role game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670−21に処理を移す。
(Step S670-7)
The main CPU 300a determines in step S670-5 whether the normal gaming state is set to the non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the non-time saving game state is set, the process is transferred to step S670-9, and if it is determined that the non-time saving game state is not set, the process is transferred to step S670-21.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the maximum advantage state is set after the big role game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the big role game.

(ステップS670−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670−13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670−21に処理を移す。
(Step S670-11)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a high-probability precursor state (high-probability gaming state and time-saving gaming state). As a result, if it is determined that the state is a high probability precursor state, the process is transferred to step S670-13, and if it is determined that the state is not a high probability precursor state, the process is transferred to step S670-21.

(ステップS670−13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS670−15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS670−21に処理を移す。
(Step S670-13)
The main CPU 300a determines whether the stop-displayed small hit symbol is the special symbol Z1. As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process is transferred to step S670-15, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process is transferred to step S670-21.

(ステップS670−15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-15)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to change the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, when the special symbol Z1 is determined in the high probability precursor state, the game state is changed to the most dominant state at the end of the small hit game.

(ステップS670−17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-17)
The main CPU 300a performs a counter reset process for resetting the time reduction counter.

(ステップS670−19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-19)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the most dominant state is set after the small hit game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the small hit game.

(ステップS670−21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The main CPU 300a sets the number-of-times commands corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times in the transmission buffer.

(ステップS670−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the symbol is restarted.

図153は、同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 153 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a reference example of simultaneous rotation. As described above, in the simultaneous rotation reference example, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 or the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125 is repeated stepwise and repeatedly. Although it is executed, the main control board 300 manages each process related to such a normal game by the normal game management phase.

図153に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 153, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図154は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 154 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図155は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 155 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal-figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal-figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、同時回し参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the simultaneous rotation reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. Let me. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図156は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 156 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the change of the normal symbol is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol, which indicates that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図157は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 157 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the first variable starting port 120B is started.

図158は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 158 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. This ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図159は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 159 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count (the number of times the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is opened / closed during one opening / closing control). Determine if there is. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Transfer.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c. Stop control data) and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 120c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−23およびステップS400−25において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 120c is controlled in steps S400-23 and S400-25.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the first variable start port 120B once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 120c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c is performed in step S741-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S741-11, and when it is determined that the energization start state is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図160は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 160 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9, that is, the first variable starting port 120B is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls can be entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c and closing the first variable starting port 120B. As a result, the first variable starting port 120B is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図161は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 161 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図162は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 162 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This ordinary electric accessory winning opening end wait process is executed when the ordinary game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、演出参考例として、上記した一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted. Next, as a production reference example, a specific production that can be executed by the above-mentioned type 1 gaming machine, type 2 gaming machine, and a simultaneous turning machine, and specific processing related to the production will be described.

<演出参考例>
図163は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Reference example of production>
FIG. 163 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a reachless variation pattern according to an effect reference example. As described above, when the big winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variable effect of notifying the result of the big winning combination lottery is executed during the variable display of the special symbol, that is, over the variable time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the main effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is used. Although it is movably controlled, detailed description thereof will be omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図163(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図163(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation effect according to the production reference example is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 163 (a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed as shown in FIG. 163 (b) with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). The downward white arrows in the figure indicate that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the height direction.

そして、図163(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図163(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図163(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 163 (c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 163 (d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 163 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. , The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big winning combination lottery result by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, 210c at this time.

図164は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図164(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図164(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 164 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a development reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c with the start of the variation display of the special symbol. As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 164 (b), the same effect symbol 210c as the effect symbol 210a is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図164(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図164(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図164(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode in which the same effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed on the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 164 (c), the effect symbols are displayed on the main effect display unit 200a. "Reach" is displayed by superimposing on 210a and 210c. In addition, a plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c on which any number of "1" to "9" is written are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 164 (d), the shape of the effect symbols 210a and 210c is different from that before the reach mode, and the variable display is continued. Then, as shown in FIG. 164 (e), finally, the effect symbols 210b different from the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is lost.

図165は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図166は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図165(a)〜(d)および図166(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図165(e)および図166(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図165(f)、(g)および図166(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 165 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach fluctuation pattern at the time of loss according to the production reference example, and FIG. 166 is an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of a jackpot according to the production reference example. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 165 (a) to (d) and 166 (a) to (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed on the main effect display unit 200a in the same manner as the variation effect of the normal reach variation pattern. The reach development effect is executed in which the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, and then a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. 165 (e) and 166 (e), the mission is displayed on the main effect display unit 200a, and FIGS. 165 (f), (g) and 166 ( As shown in f) and (g), an image for accomplishing the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図165(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図165(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図166(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図166(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 165 (h), the image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 165 (i), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the loss. On the other hand, in the developed image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 166 (h), an image showing the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 166 (i), the effect symbols 210a, 210b, The 210c is stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which a development image of the content that challenges the mission is displayed, and a battle effect in which a development image in which a ally character and an enemy character compete against each other is displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle production, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same contents until the end of the production, and differ in that the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the fluctuation production, and the player is given a feeling of expectation of a big hit.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.

図167は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図167(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図167(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 167 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, it is assumed that after the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, the mission effect is executed as shown in FIGS. 167 (a) and 167 (b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but as shown in FIG. 167 (c) immediately after being notified that the mission could not be achieved. , "REACH UP" is displayed on the main effect display unit 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図167(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図167(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図167(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図167(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図167(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 After that, as shown in FIG. 167 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main effect display unit 200a, and the second reach development effect is started. The developed image for this battle production is such that the ally character and the enemy character play against each other, and at the time of winning the jackpot, as shown in FIG. 167 (e), the ally character finally wins the enemy character and at the same time. , As shown in FIG. 167 (f), the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot. On the other hand, at the time of loss, as shown in FIG. 167 (g), the ally character is finally defeated by the enemy character, and as shown in FIG. 167 (h), the effect symbols 210a, 210b, 210c notify the loss. Stop display is displayed in combination.

図168は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図168(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図168(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 168 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern according to an effect reference example. As shown in FIG. 168 (a), the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern starts with the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and as shown in FIG. 168 (b), the effect symbols 210a, The 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in any of a plurality of types of pseudo modes provided in advance. In this pseudo mode, for example, the same effect symbols 210a and 210b and the effect symbols 210c on which a number "2" larger than these effect symbols 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図168(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図168(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is restarted as shown in FIG. 168 (c). That is, it can be said that the pseudo mode shows the re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. After that, as shown in FIG. 168 (d), the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo manner.

そして、図168(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図168(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図168(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 168 (e), when the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, the effect symbols 210a, 210c are displayed in the reach mode as shown in FIG. 168 (f). After that, as shown in FIGS. 168 (g) to 168 (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach fluctuation pattern, and the result of the big role lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 As described above, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the content until the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode is different from the variation effect of the development reach variation pattern, and after the effect pattern is in the reach mode, it is developed. The fluctuation effect will proceed in the same way as the reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until the reach mode is reached are provided, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of times of variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by the variation mode command, and as the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c increases, there is a possibility that the winning of the jackpot will be finally notified (hereinafter, "reliability"). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning a big hit and at the time of losing is set so that the degree) becomes high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big role lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable impressions is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable impressions. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and the player has more temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c. While expecting that it will be done, we will watch over the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variation effect is determined and executed and controlled on the sub-control board 330 based on the variation command determined on the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330.

図169は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図169(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図169(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図169においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 169 is a diagram for explaining a variation effect determination table according to an effect reference example, FIG. 169 (a) shows a first half variation effect determination table, and FIG. 169 (b) shows a second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 169, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図169に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 169, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "Normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach. , "Normal loss 2", "Special loss 1", "Special loss 2" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, as the fluctuation pattern command that can be received at the same time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined in the latter half. The selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "None" is determined as the execution pattern in the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined as the execution patterns in the second half. The execution pattern of the effect is determined by the above-mentioned non-reach variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, as the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" was determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (indicated by developments 1 to 5 in the figure) was determined as the execution pattern in the second half. If executed. In other words, when the variation effect of the reach variation pattern is executed in the main effect display unit 200a, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H is always received and developed. It means that the variation pattern command corresponding to the variation pattern number in which any of 1 to 5 is determined is received.

ここで、図169(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図164(a)〜(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 169 (a), in the "normal reach 1", "normal reach 2", etc. in the execution pattern of the first half, the effect symbols 210a, 210b, 210c are the reach modes among the variation effects of the normal reach variation pattern, respectively. More specifically, the background image displayed on the main effect display unit 200a and the variable display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until the reach development effect is started are shown. These image patterns are pre-designed to match the time of the variation display of the special symbol associated with the variation mode number. For example, when "normal reach 1" is determined, FIGS. 164 (a) to 164 (a). The image shown in (d) is displayed on the main effect display unit 200a.

また、図169(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 Further, in FIG. 169 (a), the “pseudo 2a” or the like in the execution pattern of the first half is displayed on the main effect display unit 200a until the reach development effect is started among the variation effects of the pseudo continuous reach variation pattern. The display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed is shown. For example, "pseudo 2a" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 2" in which the number of fluctuation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c is two, and the main variation effect image is the display pattern a. Shown. Further, the "pseudo 3b" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of the "pseudo 3" in which the number of fluctuation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c is three, and the main variation effect image is the display pattern b. Shown.

なお、図169に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 169, the variation effect of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. , The selection ratio is set. In addition, the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern and is a jackpot. The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the development reach fluctuation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of jackpot, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the greater the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the rough flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, various elemental effects that compose the variable effect are based on the variable mode command or the variable pattern command. Executability and execution pattern are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, a variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c on the main effect display unit 200a, or a development image displayed on the main effect display unit 200a in the reach development effect. Furthermore, it refers to all the effects that constitute the variable effect, such as the effect of moving the effect accessory device 202. In the embodiment, the advance notice effect (suggestion effect) is executed at various timings during the variation effect as the element effect that constitutes the variation effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This notice effect is the main effect display unit 200a at the start of the variation effect, at the time of re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and during the reach development effect. It is an effect of displaying a predetermined image on the screen or moving the effect accessory device 202 at a predetermined timing, and whether or not the effect can be executed and an execution pattern are determined for each advance notice effect. Each notice effect is provided with a plurality of types of execution patterns, and for each of the plurality of types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern command or variation mode command, in other words, for each jackpot winning or not. The expected value is set for each execution pattern according to the selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the execution pattern of the variation effect, whether or not each element effect can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation effect is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. As described above, the variation effect is performed once for each variation display of the special symbol, but in the embodiment, the effect straddling the variation display of the special symbol is also executed a plurality of times.

図170は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図163〜図168では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b〜第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 170 is a diagram illustrating an example of a hold display effect according to an effect reference example. A hold display area 211 is provided below the main effect display unit 200a. Although not shown in FIGS. 163 to 168, the hold display area 211 is always displayed on the main effect display unit 200a even during the variation effect or the waiting for the game. Then, during the variable effect, the hold display effect is performed in the hold display area 211. In the hold display effect, the hold display 212a indicating the hold read in the processing area (0th storage unit) at the time of the large winning combination lottery is stored in the 1st to 4th storage units of the 1st special figure hold storage area. The first hold display 212b, the second hold display 212c, the third hold display 212d, and the fourth hold display 212e, which indicate the hold being held, are displayed in the hold display area 211. In the following, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as the hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図170(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b〜第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図170(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b〜第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図170(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the main RAM 300c stores four special 1 hold, as shown in FIG. 170 (a), the hold display 212a and the first hold display are displayed. A total of five hold displays 212, 212b to the fourth hold display 212e, are displayed in the hold display area 211. Then, from this state, the variable display of the special symbol is completed, the special 1 hold stored in the first storage unit is read out to the processing area (0th storage unit), a large winning combination lottery is performed, and the main RAM 300c is performed. When the hold shift process of is executed, as shown in FIG. 170 (b), the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are moved and displayed one to the left. .. Further, when the next special 1 hold is read from this state, each hold display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 170 (c). As described above, the hold display effect is an effect of notifying the player of the special 1 hold number stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the main control board 300, the acquisition-time effect determination process (step S536) is executed when the hold is stored, and the variation information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. A look-ahead designation command indicating is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, the sub-control board 330 determines the display pattern of the hold display corresponding to the newly stored hold based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each fluctuation information determined when the newly stored hold is read by the large winning combination lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot can be won and the execution pattern of the variable effect, the display pattern of the hold display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot. It will be.

図171(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図171(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 FIG. 171 (a) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and FIG. 171 (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the main control board 300, the sub-control board 330 issues a look-ahead designation command indicating the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined when the newly stored hold is read. Send to. That is, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and the variation pattern number determined when the hold is read to the sub-control board 330. According to the final hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 is set for each look-ahead designation command (variable pattern number), and when the look-ahead designation command is received, the final hold display 212 is set. The display pattern, that is, the final display pattern of the hold display 212a is determined.

図171(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図171(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 171 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (premier) One of the eight types of display patterns of "rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is referred to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 171 (b). Will be decided. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the movement display is set for each display pattern of the hold display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when the hold is stored in the second storage unit of the first special figure hold storage area, the final display pattern of the hold display 212a is referred to by referring to the final hold display pattern determination table. Is decided. In this case, next, the display pattern of the first hold display 212b is determined with reference to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the final display pattern of the hold display 212a determined earlier. For example, when the final display pattern of the hold display 212a is "blue", according to the previous hold display pattern determination table, "blinking" is 200/250 as the display pattern of the first hold display 212b. Is determined by the probability of, and "blue" is determined by the probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 When the display pattern of the first hold display 212b is determined in this way, the previous hold display pattern determination table is again set based on the previously determined display pattern of the first hold display 212b. With reference to this, the display pattern of the second hold display 212c is determined.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when the hold is stored, the final display pattern of the hold display 212a is first determined, and then the first hold is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a. The display patterns are sequentially determined so that the display order is traced back in the reverse direction, such as the display pattern of the display 212b being determined. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the previously determined display pattern of the hold display 212 or has low reliability is determined. Has been done.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display effect, the hold display 212 is provided with a plurality of display patterns having different expected values for granting a predetermined game profit. Then, the hold display 212 may be displayed in the display pattern of 1 from the time when it is first displayed on the main effect display unit 200a until it is finally erased, or the display pattern changes during the display period. In some cases.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b〜第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the production reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is displayed by moving the newly stored special 1 hold (hereinafter, also referred to as the target hold) to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It is roughly divided into the timing when the target is changed and the target change effect related to the target hold.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing on the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be described. In the following, among the processes on the sub-control board 330, the processes that are not related to the fluctuation effect will not be described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図172は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 172 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330 according to the production reference example.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図173は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 173 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the time table and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each production device to perform variable production and major role production. It will control the execution of the production.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図174は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図28のステップS536−25、図82のステップS536−25、または、図135のステップS536−11)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図18のステップS100−65、図72のステップS100−65、または、図125のステップS100−65参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 174 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process according to an effect reference example executed when a look-ahead designation command is received in the command analysis process. As described above, the look-ahead designation command is set on the main control board 300 in the acquisition-time effect determination process (step S536-25 in FIG. 28, step S536-25 in FIG. 82, or step S536-11 in FIG. 135). After that, it is transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see step S100-65 in FIG. 18, step S100-65 in FIG. 72, or step S100-65 in FIG. 125).

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received look-ahead designation command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result in step S1210-1. The sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first pre-determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300 and a second pre-determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first predetermined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first pre-determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second pre-determined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second pre-determination information storage unit include the first storage unit to the fourth storage unit. The second special figure corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the reserved storage area, respectively. Here, among the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area or the second special figure reserved storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the hold is newly stored. Pre-judgment information is stored in.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図171(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a performs a final hold display pattern determination process for determining the final display pattern of the hold display 212. Here, the final display pattern of the hold display 212a is determined and stored with reference to the final hold display pattern determination table (FIG. 171 (a)) based on the received look-ahead designation command.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図171(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the hold display 212 is determined based on the storage unit in which the hold is stored, that is, the change timing of the hold display 212, and the number of times the hold display 212 is derived is the number of times the previous hold display pattern determination table is determined. (FIG. 171 (b)), the display pattern of the hold display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the hold display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process is transferred to step S1210-9.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5およびステップS1210−7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the sub CPU 330a performs a hold display start process for starting the display of the hold display 212, and ends the look-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図175は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図33のステップS612−21、ステップS612−25、図88のステップS612−13、ステップS612−17、または、図143のステップS612−19)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図18のステップS100−65、図72のステップS100−65、または、図125のステップS100−65参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 175 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received among the above command analysis processes according to the production reference example. As described above, the variation command is the special symbol variation number determination process (step S612-21, step S612-25 in FIG. 33, step S612-13, step S612-17 in FIG. 88, or FIG. After being set in step S612-19 of 143), the sub-control board 330 is subjected to the subcommand transmission process (see step S100-65 in FIG. 18, step S100-65 in FIG. 72, or step S100-65 in FIG. 125). Will be sent to.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1220-1, performs the execution pattern of the variation effect in the latter half. Decide and remember.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1220-5, performs the execution pattern of the variation effect in the first half. Decide and remember.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and is based on the acquired effect random numbers and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , Each notice effect determination table is referred to, and whether or not each advance notice effect is executed and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes a shift process for shifting the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit. Here, when starting the variation effect based on the special 1 hold, the pre-determination information stored in the 4th storage unit to the 2nd storage unit of the 1st pre-determination information storage unit is stored in the 1st pre-determination information, respectively. When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variation effect based on the special 2 hold, the storage unit is stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second predetermination information storage unit. The pre-determined information is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving and displaying the hold display 212. Further, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, the execution data for changing the display pattern is set at a predetermined timing.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the main effect display unit 200a, the audio output process, the lighting control process of the effect lighting device 204, etc. The production execution control will be performed.

次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下に示す各実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等は、他の実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等と同一である場合があるが、これらは各実施例内でのみ適応されることとする。ただし、本発明は以下に示す各実施例における構成を各々組み合わせて用いてもよい。 Next, examples of the present invention will be described. The codes, step numbers, names, etc. used in each of the following examples may be the same as the codes, step numbers, names, etc. used in other examples, but these are applicable only within each embodiment. Will be done. However, the present invention may be used in combination with the configurations in each of the following examples.

<第1実施例>
第1実施例では、本発明を上述の同時回し参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した同時回し参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した同時回し参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または一種二種参考例に適応してもよい。
<First Example>
In the first embodiment, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described in the examples. In the following description of the embodiment, the same components as those of the above-mentioned simultaneous rotation reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 reference example or a type 2 reference example.

図176は、第1実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 176 is a front view of the gaming machine 100 according to the first embodiment. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills (not shown) so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills and flows down and rolls in an irregular direction. I have to.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game balls is different from each other according to the firing intensity of the firing mechanism and the game balls can be hit separately. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. note that,

詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with whether or not a large role game or a small hit game, which is advantageous for the player, can be executed. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能である位置に配置されている。 The first starting port 120 is located below the game area 116 and at a position where only the game ball flowing down the first game area 116a can enter.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能である位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and is arranged at a position where only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。可動片122bが開状態になると、第2始動口122への遊技球の入球が可能となる。このように、可動片122bは、第2始動口122への遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第2始動口122への遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, a lottery of a normal symbol described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is in an open state for a predetermined time. Is controlled by. When the movable piece 122b is opened, the game ball can enter the second starting port 122. As described above, the movable piece 122b is in an open state that allows the game ball to enter the second starting port 122, and it is more difficult or impossible for the game ball to enter the second starting port 122 than in the open state. It functions as a movable member (starting variable winning device) that shifts to a closed state that is possible.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。 Further, the second game area 116b is provided with a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128. The first prize opening 126 and the second prize opening 128 are arranged at positions where only the game balls flowing down the second game area 116b can enter.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. Specifically, the opening / closing door 126b is in a state of being flush with the board surface of the game board 108 in the closed state, and the game ball flows down in front of the first large winning opening 126. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 126b is opened and functions as a saucer for guiding the game ball to the first big winning opening 126, and the game ball enters the first big winning opening 126. A sphere is possible. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second prize opening 128 is provided below the first prize opening 126 in the second game area 116b. The second large winning opening 128 includes a movable piece 128b, and the movable piece 128b is normally maintained in a closed state. On the other hand, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the second large winning opening 128. In the following, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 will be collectively referred to as a large winning opening.

なお、可動片122bを有する可変始動口(第2始動口122)は、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片122b上を遊技球が転動する。そして、可動片122bの開状態では、可動片122bが遊技盤108の背面側にスライドし、第2始動口122第1への遊技球の入球が可能となる。ただし、図176に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片122bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。 The variable starting port (second starting port 122) having the movable piece 122b has the same configuration as the second winning opening 128. That is, the movable piece 122b projects toward the front surface of the game board 108 in the closed state, and the game ball rolls on the movable piece 122b. Then, in the open state of the movable piece 122b, the movable piece 122b slides to the back side of the game board 108, and the game ball can enter the second starting port 122 first. However, as shown in FIG. 176, the movable piece 128b has the right side higher than the left side in the front view of the gaming machine 100, whereas the movable piece 122b has the left side on the right side in the front view of the gaming machine 100. It is in a higher position than.

ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。第1実施例では、第2遊技領域116bの最上部に、ゲート124が配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、ゲート124を通過して下方に流下する。ゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122の可動片122bを開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 Here, the board surface configuration of the second game area 116b will be described in detail. In the first embodiment, the gate 124 is arranged at the uppermost part of the second game area 116b. All the game balls guided to the second game area 116b pass through the gate 124 and flow downward. When the game ball passes through the gate 124, a lottery is performed to determine whether or not to open the movable piece 122b of the second starting port 122.

ゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。第1実施例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Immediately below the gate 124, a first large winning opening 126 is provided. When the first big winning opening 126 is in the open state, all the game balls that have passed through the gate 124 and flowed downward are arranged so as to enter the first big winning opening 126. In the first embodiment, the first big winning opening 126 is opened only in the big role game. That is, it can be said that the first large winning opening 126 is a large winning opening dedicated to the big role game. When a game ball enters the first prize opening 126 during a major role game, two or more predetermined numbers (15 in this case) of the game balls are paid out as prize balls for each ball entered. ..

第1大入賞口126の下方には可動片122bを有する第2始動口122が設けられている。第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片122b上に落下するように釘が配されている。 A second starting port 122 having a movable piece 122b is provided below the first winning opening 126. In the second game area 116b, nails are arranged so that most of the game balls (for example, 90% or more) that have flowed down below the first prize opening 126 fall onto the movable piece 122b.

可動片122bの閉状態では、可動片122b上を遊技球が転動する。可動片122b上を遊技球が転動しているときに可動片122bが開状態になると、可動片122b上の遊技球は全て第2始動口122内に導かれる。第2始動口122に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 In the closed state of the movable piece 122b, the game ball rolls on the movable piece 122b. If the movable piece 122b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 122b, all the game balls on the movable piece 122b are guided into the second starting port 122. When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball for each ball entered, and whether or not a large role game or a small hit game is executed is determined. A lottery will be held.

第2始動口122に入球しなかった遊技球は、可動片122b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第2始動口122の下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片122b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 The gaming ball that has not entered the second starting port 122 falls from above the movable piece 122b to the right side when viewed from the front of the gaming machine 100. A second big winning opening 128 is provided below the second starting opening 122, and most of the game balls that have fallen from the movable piece 122b roll on the movable piece 128b of the second big winning opening 128. .. The game ball on the movable piece 128b slowly rolls from the right side to the left side in the front view of the game machine 100 due to the inclination of the movable piece 128b.

詳しくは後述するが、第1実施例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 As will be described in detail later, in the first embodiment, the second large winning opening 128 is opened only in the small hit game. That is, it can be said that the second large winning opening 128 is a large winning opening dedicated to small hit games. If the movable piece 128b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 128b, all the game balls on the movable piece 128b are guided into the second large winning opening 128. When a game ball enters the second large winning opening 128 during a small hit game, two or more predetermined number of game balls (15 in this case) are paid out as prize balls for each ball entered. Is done.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening is placed from the game area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that receives an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210が変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the drawing, the effect display unit 200a is subjected to various effects such as variable display of three effect symbols 210.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210の変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a, and is normally retracted in a state of being divided into a plurality of constituent members at the origin position on the back side of the game board 108, and is visually recognized by the player. It is not possible. Then, when each component moves to a movable position on the front surface of the effect display unit 200a by driving the actuator during the variable display of the effect display 210, the components are united on the front surface of the effect display unit 200a. This gives the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to the image or the like displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowest position of the outer frame 102, and various sounds are directed toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the effect display unit 200a and the like. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that receive a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball extraction hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by pressing the ball extraction knob 134a, the opening / closing plate slides integrally with the ball extraction knob 134a, and the ball extraction hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図177は、第1実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 177 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the first embodiment.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, second start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, first prize opening The first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered 126, and the second large winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second large winning opening 128 are connected. A detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a first large winning opening solenoid that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first special winning opening 126 The 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second special winning opening 128 are connected, and the second starting opening 122 and the first large winning opening are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the 126 and the second prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第1実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the first embodiment, any one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the stored set value is determined according to the stored registered set value. The game progresses. Here, the set value is set in 6 stages, but the set value may be provided in only 2 stages of high setting and low setting, or may be provided in other plurality of stages. Furthermore, the set value is not essential and the degree of advantage does not have to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、第1実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the first embodiment is started mainly by a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and by passing the gaming ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300. The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. .. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub control board 330, the sub CPU 330a, the sub ROM 330b, and the sub RAM 330c cooperate to function as a sub main, an image control unit, an accessory control unit, a lighting control unit, and a voice control unit. The sub-main determines the content of the effect to be executed and manages and supervises the execution of the effect according to various input commands. The image control unit performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns, backgrounds, and subtitles displayed on the effect display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to display the effect. The image display of the unit 200a is controlled.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the effect device 202. The lighting control unit controls the lighting of the effect lighting device 204. In addition, the voice control unit performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. A large amount of audio data such as audio and music output from the audio output device 206 is stored in the sub ROM 330b, and the audio control unit reads the audio data from the sub ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206. do.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

図178は、第1実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 178 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the first embodiment. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、第1実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in the first embodiment, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図178(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 178 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1 / 242.7.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図178(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 178 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1 / 242.7.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図178(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 3 (registered set value = 3), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 178 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1 / 242.7.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図178(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 178 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1 / 242.7.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図178(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 178 (e). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1 / 242.7.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図178(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 178 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1 / 242.7.

図179は、第1実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 179 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the first embodiment. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high-accuracy jackpot decision random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図179(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜65535であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/1.4となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 179 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 65535, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1 / 1.4.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図179(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/1.4となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 179 (b) to 179 (f). A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, and the small hit probability is about 1 / 1.4.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.

図180は、第1実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図180(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図180(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図180(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図180(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 180 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table according to the first embodiment. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 180 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 180 (b), when the special 2 hit symbol random number determination table b is selected and the “small hit” is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 180 (c). When the special 1 small hit symbol random number determination table a is selected and the special 2 hold wins the "small hit", as shown in FIG. 180 (d), the special 2 small hit symbol random number determination table b is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図180(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図180(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A〜H)が決定される。また、図180(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図180(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1〜Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 180 (a) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 180 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to H) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 180 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 180 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred to only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are also collectively referred to as a special symbol Z.

図181は、第1実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第2始動口122への遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、時短遊技状態の2種類が設けられている。 FIG. 181 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the first embodiment. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. Further, there are two types of normal game states, a non-time-saving game state and a time-saving game state, in which the ease of entering the game ball into the second starting port 122 (ball entry frequency) is different from each other.

ここで、普通遊技において、第2始動口122への遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片122bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片122bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片122bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in a normal game, when the game ball passes through the gate 124, the normal drawing hold is stored. Then, based on the stored normal map reservation, a general map lottery is performed to determine whether or not to open the movable piece 122b. The result of this general drawing lottery is confirmed when a predetermined fluctuation time has elapsed. When the winning is confirmed as a result of the regular drawing lottery, the movable piece 122b is released. At this time, the winning probability in the general drawing lottery, the fluctuation time, and the opening time when opening the movable piece 122b are set for each normal game state.

第1実施例では、図181(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより4種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、時短遊技状態と比べて、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片122bの開放時間が短い。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the first embodiment, as shown in FIG. 181 (a), four types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. In the non-time-saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 122b is short, as compared with the time-saving game state. Hereinafter, the gaming state in which the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are combined is referred to as a normal state.

また、第1実施例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、4つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the first embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the most dominant state. It should be noted that this most dominant state has the highest degree of advantage among the four game states, and if the game balls are fired appropriately, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.

また、第1実施例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片122bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常前兆状態と呼ぶ。 Further, in the first embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher, the fluctuation time is shorter, and the opening time of the movable piece 122b is longer than in the non-time-saving game state. In the following, a gaming state in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is usually referred to as a precursor state.

また、第1実施例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確前兆状態と呼ぶ。 Further, in the first embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability precursor state.

以上のように、第1実施例では、4つの遊技状態が設けられている。そして、図181(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the first embodiment, four gaming states are provided. Then, as shown in FIG. 181 (b), the variable pattern random number determination table is selected according to the game state, the hold type, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed, and the selected variable pattern random number determination table is displayed. The variation pattern number is determined by reference.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、後述するように、通常状態では、特2保留による変動時間を10分といった長時間に設定している。したがって、通常状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the gaming machine 100, a substantial fluctuation target is set for each gaming state. The substantive change target originally indicates the type of hold for which the major role lottery should be performed, and either the special 1 hold or the special 2 hold is set as the real change target for each game state. In the normal state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, as will be described later, in the normal state, the fluctuation time due to the special 2 hold is set to a long time such as 10 minutes. Therefore, in the normal state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting port 122, the big role lottery based on the special 2 hold There are very few execution opportunities.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、非時短遊技状態では、時短遊技状態と比べて、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片122bの開放時間が短いものの、遊技者が第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うと、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させることが可能である。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、通常状態では、特2保留による変動時間を10分といった長時間に設定している。 Specifically, the second starting port 122 is provided in the second game area 116b, and in the non-time-saving game state, the winning probability in the general drawing lottery is lower and the fluctuation time is longer than in the time-saving game state. Although the opening time of the movable piece 122b is short, when the player makes a right-handed strike aimed at the second game area 116b, the player can insert the game ball into the second starting port 122. Therefore, if the fluctuation time related to the special 2 hold is set to a short time in the normal state, the player is given an opportunity of a large role lottery more than necessary. Therefore, in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a in accordance with the original playability in the normal state, the fluctuation time due to the special 2 hold is set to a long time such as 10 minutes in the normal state. ..

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず40秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、40秒と短く設定している。 In the most dominant state, Special 2 Hold is set as a target for substantial fluctuation. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table D is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table D, the fluctuation time is always determined to be 40 seconds. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the most dominant state is more playable than the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. The effect is small. Therefore, in the most dominant state, the fluctuation time when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 40 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜3秒の変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が2秒〜10秒に決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table E is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time of 1 second to 3 seconds is determined. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined to be 2 to 10 seconds.

また、通常前兆状態、高確前兆状態では、いずれも特2保留が実質変動対象に設定されている。通常前兆状態、高確前兆状態である場合において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、変動時間が必ず40秒に決定される。なお、通常前兆状態、高確前兆状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、通常前兆状態、高確前兆状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、40秒と短く設定している。 In addition, in both the normal precursor state and the high probability precursor state, the special 2 hold is set as the target of substantial fluctuation. In the case of a normal precursor state and a high probability precursor state, when a large role lottery is performed by special 1 hold which is not a real fluctuation target, the table G is used as a fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. Be selected. According to this table G, the fluctuation time is always determined to be 40 seconds. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the normal state and the high probability sign state is compared with the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. Therefore, the influence on the playability is small. Therefore, in the normal precursor state and the high probability precursor state, the fluctuation time when the big role lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 40 seconds.

また、通常前兆状態、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第2始動口122が頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。通常前兆状態、高確前兆状態では、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、1〜30秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常前兆状態、高確前兆状態では、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 Further, in the normal precursor state and the high probability precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the second starting port 122 is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In both of these two gaming states, the same variation pattern random number determination table is selected, but these two gaming states are common in that the normal gaming state is the time-saving gaming state. In the normal precursor state and the high probability precursor state, a large winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is a real fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table H is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table H, the fluctuation time is determined within the range of 1 to 30 seconds. Further, in the normal precursor state and the high probability precursor state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold, and when the jackpot symbol is determined, the table I is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table H, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、遊技性に与える影響に応じて、変動時間が10分、または40秒となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large role lottery based on a hold type that is not a target of actual fluctuation is performed, the fluctuation time becomes 10 minutes or 40 seconds depending on the influence on the game playability, and the game that is contrary to the original playability is performed. I try not to do it.

図182は、第1実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図183は、第1実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 182 is a first diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table according to the first embodiment, and FIG. 183 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table according to the first embodiment. It is a figure of 2. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first prize-winning port solenoid 126c or the second prize-winning port solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of the game or small hit game, but here, for convenience of explanation, the control data of the special symbol is shown for each symbol type.

図182に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 182, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the large winning opening in one round), solenoid energizing time (first large winning opening solenoid 126c or second for each number of opening of large winning opening) Energizing time of the large winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one large winning opening), the specified number (the maximum number of winnings that can be made to the large winning opening in one round game), the effective closing time of the large winning opening (round) Closing time of the big winning opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the symbol described later)) However, as control data, it is stored in advance for each type of special symbol as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A〜Dが決定された場合には、いずれも6回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、1〜6回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A to D are determined as the jackpot symbols, the major role game consisting of 6 round games is executed. In each major role game, the first big winning opening 126 is opened only once in the 1st to 6th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 1 time in one round game.

また、図183に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄E、G、Hが決定された場合には、5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第2大入賞口128が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, as shown in FIG. 183, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols E, G, and H are determined as jackpot symbols, a major role game composed of five round games is executed. NS. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in the 1st to 5th round games. In each round game, 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter during this time, or if the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the second major winning opening 128 Is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、各ラウンド遊技で第1大入賞口126が0.1秒×12回開放される。各ラウンド遊技は、規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて終了する。 In addition, when a jackpot is won by holding special 2 and a special symbol F is determined as a jackpot symbol, a major role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened for 0.1 seconds × 12 times in each round game. Each round game ends when the specified number of game balls enter or when the maximum opening time elapses, the first large winning opening 126 is closed.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4〜Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 2 times in one round game. The interval time during the round, which is the rest time between the two opening of the second prize opening 128, is set to 1.78 seconds. Since the game ball is fired at the shortest interval of 0.6 seconds, considering the opening time of the second big winning opening 128 and the firing interval of the game ball, the game ball wins the second big prize during this small hit game. The probability of entering the mouth 128 is low.

しかしながら、第1実施例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the first embodiment, the game ball is easily retained on the movable piece 128b that keeps the second large winning opening 128 in the closed state, and the movable piece 128b is moved to the open state to be movable. The game ball staying on the piece 128b is guided into the second large winning opening 128. Therefore, by opening the second large winning opening 128 for 0.1 seconds x 2 times, an average of 2 to 3 game balls will enter the 2nd large winning opening 128.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 3 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば8個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 12 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, by continuously firing the game balls toward the second game area 116b, it is almost certain that a specified number (for example, eight) of game balls will enter the second large winning opening 128. can.

図184は、第1実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第1実施例においては、大役遊技が実行された場合、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 184 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the first embodiment. In the first embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set by referring to the game state setting table according to the hold type and the special symbol (big hit symbol) type.

特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、通常前兆状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。 If the jackpot is won by holding the special 1, the game state after the jackpot game is set as follows according to the type of the jackpot symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal precursor state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state).

ここで、普通遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、併せて時短遊技状態における特殊変動回数が設定される。第1実施例では、特殊変動回数として、0回または100回が設定される。この特殊変動回数は、大当たり図柄の種別に基づいて設定される。 Here, when the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, the number of special fluctuations in the time-saving gaming state is also set. In the first embodiment, 0 times or 100 times is set as the number of special fluctuations. The number of special fluctuations is set based on the type of jackpot symbol.

また、第1実施例において、合計時短回数、および、特殊変動回数は、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162で実行可能な図柄の変動表示の合計回数の上限である。換言すれば、時短遊技状態において実行可能な、特1保留に基づく大役抽選と、特2保留に基づく大役抽選との合計回数の上限である。 Further, in the first embodiment, the total number of time reductions and the number of special fluctuations are the total number of fluctuations of symbols that can be executed by the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 in the time reduction game state. Is the upper limit of. In other words, it is the upper limit of the total number of times of the large role lottery based on the special 1 hold and the large role lottery based on the special 2 hold that can be executed in the time-saving game state.

特別図柄Aが停止表示されて時短遊技状態に設定された場合、合計時短回数は100回に設定され、特殊変動回数は0回に設定される。したがって、特別図柄Aが停止表示されると、特1保留または特2保留に基づく大役抽選が合計で100回行われるまで、時短遊技状態が継続することとなる。すなわち、特1保留に基づく大役抽選と、特2保留に基づく大役抽選との合計回数が100回に到達したところで、時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に変更されることとなる。 When the special symbol A is stopped and displayed and set to the time saving game state, the total time saving number is set to 100 times, and the special variation number is set to 0 times. Therefore, when the special symbol A is stopped and displayed, the time-saving game state will continue until the large winning combination lottery based on the special 1 hold or the special 2 hold is performed 100 times in total. That is, when the total number of times of the big role lottery based on the special 1 hold and the big role lottery based on the special 2 hold reaches 100 times, the time-saving game state ends and the game is changed to the non-time-saving game state.

ただし、上記した合計時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 However, the above-mentioned total number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be.

また、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき設定された高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する(高確回数は次回)。 When the special symbol B is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). The high-probability gaming state set at this time continues until the next big hit is won (the high probability number is the next time).

また、大当たり図柄として特別図柄C〜Dが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、合計時短回数および特殊変動回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。 When the special symbols C to D are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the total time reduction number and the special fluctuation number are set as follows according to the type of the jackpot symbol.

すなわち、特別図柄Cが決定された場合には、合計時短回数が100回に設定され、特殊変動回数が100回に設定される。また、特別図柄Dが決定された場合には、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されるが、合計時短回数は0回に設定され、また、特殊変動回数は100回に設定される。これは、図柄の変動表示の回数に拘わらず、次回の大当たりの当選まで、時短遊技状態が継続することを意味している。 That is, when the special symbol C is determined, the total number of time reductions is set to 100, and the number of special fluctuations is set to 100. When the special symbol D is determined, the normal game state is set to the time saving game state, but the total time saving number is set to 0, and the special variation number is set to 100 times. This means that the time-saving game state will continue until the next big hit is won, regardless of the number of times the symbol is displayed in a variable manner.

また、特2保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Eが決定された場合には、通常前兆状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。 In addition, if a big hit is won by holding the special 2, the game state after the big role game is set as follows according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol E is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal precursor state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state).

特別図柄Eが停止表示されて時短遊技状態に設定された場合、合計時短回数は100回に設定され、特殊変動回数は0回に設定される。 When the special symbol E is stopped and displayed and set to the time saving game state, the total time saving number is set to 100 times, and the special variation number is set to 0 times.

また、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき設定された高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する(高確回数は次回)。 When the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). The high-probability gaming state set at this time continues until the next big hit is won (the high probability number is the next time).

また、大当たり図柄として特別図柄G〜Hが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、合計時短回数および特殊変動回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。 When the special symbols G to H are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the total time reduction number and the special fluctuation number are set as follows according to the type of the jackpot symbol.

すなわち、特別図柄Gが決定された場合には、合計時短回数が100回に設定され、特殊変動回数が100回に設定される。また、特別図柄Hが決定された場合には、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されるが、合計時短回数は0回に設定され、また、特殊変動回数は100回に設定される。これは、図柄の変動表示の回数に拘わらず、次回の大当たりの当選まで、時短遊技状態が継続することを意味している。 That is, when the special symbol G is determined, the total number of time reductions is set to 100, and the number of special fluctuations is set to 100. When the special symbol H is determined, the normal game state is set to the time saving game state, but the total time saving number is set to 0, and the special variation number is set to 100 times. This means that the time-saving game state will continue until the next big hit is won, regardless of the number of times the symbol is displayed in a variable manner.

図185は、第1実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 185 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the first embodiment. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図185(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜64であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が65〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は65/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When the normal drawing lottery is started when the normal game state is the non-time saving game state, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to as shown in FIG. 185 (a). According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 64, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the hit determination random number is 65 to 99. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 65/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b of the above is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図185(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 185 (b), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図186(a)は、第1実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図186(b)は、第1実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が2秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が0.5秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 186 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to the first embodiment, and FIG. 186 (b) is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to the first embodiment. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 2 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 0.5 seconds. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図186(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 186 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 120c according to the game state when the normal symbol is determined. ..

当たり図柄が決定されると、図186(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 186 (b), the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 120c for each opening of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (all of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the last opening end of the mouth 122) and the normal power end wait time (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 122, each game state is stored in advance as shown in the figure.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図186(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1始動口120、第2始動口122、大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 By setting the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the normal symbol in this way, as shown in the lower part of FIG. 186 (b), the firing prize ball ratio (for the game ball launched in the game area 116) The ratio of the number of prize balls that the game balls enter into the first start port 120, the second start port 122, and the large prize opening and are paid out to the player) is the number of shots: the number of prize balls = 100: in the non-time-saving game state. 20. In the short-time game state, the number of shots: the number of prize balls = 100: 99.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第2始動口122への遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. That is, by combining the three elements of the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second start port 122, the second start port 122 can be reached in each of the non-time saving game state and the time saving game state. It is possible to set the frequency of entering the game ball and the ratio of the launch prize balls. In any case, the combination of the three elements shown here is only an example, and if the three elements are combined so that the firing prize ball ratio is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. good.

図187は、第1実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図187の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 187 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the first embodiment. With the above configuration, the gaming machine 100 realizes the following playability. Here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 187 (a). In the normal state, since the substantially variable target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs a so-called "left-handed" in a normal state.

第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が6回実行され、遊技者は6ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Dのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first prize opening 126 is opened is executed six times, and the player can win a prize ball for six rounds. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to D is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図187の(c)に示す通常前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が通常前兆状態に移行する。通常前兆状態では、実質変動対象が特2保留に設定され、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big role game is the normal precursor state shown in FIG. 187 (c). If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the normal precursor state. In the normal precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 2 hold, and the normal game state is the time-saving game state. Therefore, the player sets the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second start port 122. You will hit the right side you aimed at.

つまり、この通常前兆状態では、特2保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、通常前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片122bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this normal precursor state, in the big role lottery based on the special 2 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. In the normal precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 122b is frequently opened. Therefore, the launch prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、適切に遊技が行われていることを前提にすると、この通常前兆状態に移行するのは、通常状態において特別図柄Aが決定された場合に限られる。通常前兆状態に移行すると、合計時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 It should be noted that, on the premise that the game is properly performed, the transition to the normal precursor state is limited to the case where the special symbol A is determined in the normal state. When the state shifts to the normal precursor state, the total number of time reductions is set to 100 times, and if the jackpot is not won in the 100 times big role lottery, the game state shifts to the normal state again (time reduction omission).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C〜Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図187の(b)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Dが決定される確率は60%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、60%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特2保留に設定され、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols C to D, the gaming state after the major role game is a highly accurate precursor shown in FIG. 187 (b). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols C to D will be determined as the jackpot symbols is 60%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 60% chance that the gaming state will shift to the high-probability precursor state. In the high-accuracy precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 2 hold, and the normal game state is the time-saving game state. It will be right-handed aiming at.

つまり、この高確前兆状態では、通常前兆状態と同様、特2保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片122bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。 That is, in this high-probability precursor state, as in the normal precursor state, the game is played for the purpose of winning the jackpot in the big role lottery based on the special 2 hold. In the high-probability precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 122b is frequently opened. Therefore, the ratio of the launch prize balls is 100:99, and the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of the game balls.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図187の(d)に示す最優位状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定される確率は5%である。したがって、通常状態から最優位状態へと移行するのは、極めて稀なケースといえる。最優位状態では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。第2遊技領域116bは、遊技盤108の右側に位置することから、遊技者は、最優位状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol B, the gaming state after the big role game becomes the most dominant state shown in FIG. 187 (d). .. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol B will be determined as the jackpot symbol is 5%. Therefore, it can be said that the transition from the normal state to the most dominant state is an extremely rare case. In the most dominant state, since the substantial fluctuation target is set to the special 2 hold, the player launches the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. Since the second game area 116b is located on the right side of the game board 108, the player performs so-called "right-handed" in the most dominant state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/1.4に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the big hit is set to about 1 / 105.7, and the winning probability of the small hit is set to about 1 / 1.4. In the most dominant state, in the big role lottery based on this special 2 hold, winning a small hit is the main purpose of the game.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/1.4の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is launched into the second game area 116b, the ratio of the prize balls paid out by entering the game ball into the second starting port 122 with respect to the number of launched balls is 100: 60 to 80. It is set to the degree. Then, in the most dominant state, in the big win lottery by holding the special 2, the small hit game is frequently performed because the small hit is won with a probability of about 1 / 1.4. Here, when the small hit is won by the special 2 hold, the small hit symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small hit game when the small hit symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large winning opening 128. In the small hit game when the small hit symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128. Further, in the small hit game when the small hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a substantially specified number of game balls enter the second large winning opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the second game area 116b. Can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっているため、可動片122bが開状態となる頻度は、普通遊技状態が時短遊技状態である場合に比べると、低くなっている。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態への移行時には、高確回数が必ず「次回」に設定される。最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In this most dominant state, since the normal gaming state is the non-time saving gaming state, the frequency with which the movable piece 122b is opened is lower than that when the normal gaming state is the time saving gaming state. There is. Further, in the most dominant state, the special gaming state is a high-probability gaming state, and the high probability number is always set to "next time" at the time of transition to the most dominant state. Since the probability of winning the jackpot in the most dominant state is about 1 / 105.7, it can be said that the winning of the next jackpot is substantially guaranteed in the most dominant state.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄E〜Hが決定される。特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Eが決定される確率は35%である。特別図柄Eが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図187の(c)に示す通常前兆状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols E to H are determined as the jackpot symbols. If the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol E will be determined as the jackpot symbol is 35%. When the special symbol E is determined, five round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the normal precursor state shown in FIG. 187 (c).

一方、特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Fが決定される確率は5%である。特別図柄Fが決定されると、大役遊技において10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、再度、最優位状態となる。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Hが決定される確率は60%であり、特別図柄G〜Hが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 On the other hand, when the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol F is determined as the jackpot symbol is 5%. When the special symbol F is determined, 10 round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the most dominant state again. In addition, the probability that the special symbols G to H are determined as the jackpot symbols is 60%, and when the special symbols G to H are determined, five round games are executed in the big role game and after the big role game. The game state becomes a high-probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行する確率は、大当たりの当選確率(約1/300)×特別図柄Bの選択比率(5%)≒1/6000と極めて低い。そのため高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への主な移行ルートとなる。 Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the gaming machine 100 is to shift the gaming state to the most dominant state. As mentioned above, the game is first started in the normal state, but the probability of shifting from this normal state to the most dominant state at once is the jackpot winning probability (about 1/300) x the selection ratio of special symbol B (5%). ) ≈ 1/6000, which is extremely low. Therefore, the transition route to the most dominant state via the high-accuracy precursor state is the main transition route to the most dominant state in the gaming machine 100.

すなわち、高確前兆状態において、特2保留により大当たりに当選すると、大当たり図柄として、特別図柄Eが35%、特別図柄Fが5%、特別図柄G〜Hがそれぞれ30%の確率で決定される。特別図柄Eが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図187の(c)に示す通常前兆状態となり、合計時短回数が100回に設定される。また、特別図柄Fが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図187の(d)に示す最優位状態となるが、その確率は大当たり当選時の5%である。 That is, in the high probability precursor state, if the jackpot is won by holding the special 2, the special symbol E is determined with a probability of 35%, the special symbol F is determined with 5%, and the special symbols G to H are determined with a probability of 30%, respectively. .. When the special symbol E is determined, the gaming state after the major role game becomes the normal precursor state shown in FIG. 187 (c), and the total number of time reductions is set to 100 times. Further, when the special symbol F is determined, the gaming state after the big role game becomes the most dominant state shown in FIG. 187 (d), and the probability is 5% at the time of winning the big hit.

また、特別図柄C〜D、G〜Hが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図187の(b)に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄C、Gが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、合計時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Further, when the special symbols C to D and GH are determined, the gaming state after the major role game becomes the highly accurate precursor state shown in FIG. 187 (b). When the special symbols C and G are determined, the high probability precursor state is set and the total number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the game state shifts to the most dominant state due to the time saving.

高確前兆状態において大当たりに当選した場合の最優位状態への移行確率は5%である。これに対して、変動回数が合計時短回数に達すれば、必ず、最優位状態へ移行する。したがって、通常前兆状態ではなく、高確前兆状態であることを遊技者が把握している場合には、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。従来の一般的な遊技機では、付与される合計時短回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まるが、第1実施例の遊技機100では、付与される合計時短回数が少ないことを遊技者が期待することとなり、従来の遊技とは、遊技者心理が大きく異なるものとなる。 If a jackpot is won in a high-probability precursor state, the probability of transition to the highest-dominant state is 5%. On the other hand, when the number of fluctuations reaches the total number of time reductions, the state always shifts to the highest advantage state. Therefore, when the player knows that the player is in a high-probability precursor state rather than a normal precursor state, the jackpot winning is not the purpose of the game, and the jackpot is not won and the time is shortened. That is the purpose of the game. In a conventional general gaming machine, the greater the total number of time reductions given, the higher the expectation of the player, but in the game machine 100 of the first embodiment, the player indicates that the total number of time reductions given is small. Will be expected, and the player's psychology will be significantly different from the conventional game.

さらに、第1実施例では、特別図柄B、Fの当選、および、時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特2保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z4が1%、特別図柄Z5が69%、特別図柄Z6が30%の確率で決定される(図180(d)参照)。 Further, in the first embodiment, it is set as a transition condition from the high probability precursor state to the most dominant state that the special symbols B and F are won and the specific small hit symbol is won separately from the time saving omission. ing. Specifically, when a small hit is won by holding special 2 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z4 is 1%, the special symbol Z5 is 69%, and the special symbol Z6 is 30 as the small hit symbol. It is determined with a probability of% (see FIG. 180 (d)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。ただし、特別図柄Z4の当選によって時短遊技状態が終了するのは、大役遊技後の変動回数が100回以内である場合に限られる。したがって、大役遊技後に大当たり当選時に特別図柄D、Hが決定されて高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z4に当選すれば最優位状態に移行するが、変動回数が100回を超えた後に特別図柄Z4に当選しても、最優位状態に移行することはなく、以後、大当たりに当選するまで、高確前兆状態が継続することとなる。また、大当たり当選時に特別図柄C、Gが決定されて大役遊技後に高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z4に当選すれば最優位状態に移行し、また、上記したように、変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the time-saving game state ends with the end of the small hit game, and as a result, the game state shifts to the most dominant state. However, the time-saving game state ends by winning the special symbol Z4 only when the number of fluctuations after the big role game is 100 times or less. Therefore, if the special symbols D and H are determined and set to the high probability precursor state at the time of winning the big hit after the big role game, if the special symbol Z4 is won when the number of fluctuations is within 100 times, it will be in the most superior state. However, even if the special symbol Z4 is won after the number of fluctuations exceeds 100 times, it will not shift to the highest superior state, and after that, the high probability precursor state will continue until the jackpot is won. .. In addition, when the special symbols C and G are determined at the time of winning the big hit and set to the high probability precursor state after the big role game, if the special symbol Z4 is won when the number of fluctuations is within 100 times, it will be in the most superior state. When the number of fluctuations reaches 100, the time-saving gaming state ends and the gaming state shifts to the most dominant state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is always given the most dominant state as compared with the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times. Expectation and tension are given.

なお、上記の高確前兆状態、通常前兆状態においても、約1/1.4の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、通常前兆状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第2始動口122も開放されてしまう。 Even in the above-mentioned high-probability precursor state and normal precursor state, a small hit is won with a probability of about 1 / 1.4. Therefore, even in the high-accuracy precursor state and the normal precursor state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in both the high-probability precursor state and the normal precursor state, the normal gaming state is the time-saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small hit game. Therefore, although the second big winning opening 128 is opened during the small hit game, the second starting opening 122 is also opened during this time.

上記したように、第2始動口122は、第2大入賞口128よりも上方に設けられている。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第2始動口122に入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、通常前兆状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the second starting port 122 is provided above the second winning opening 128. Therefore, in the high-accuracy precursor state and the normal precursor state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the second start opening 122, and most of the game balls enter the second major winning opening 128. There is nothing to do. As a result, in the high-accuracy precursor state and the normal precursor state, unlike the most dominant state, the number of game balls gradually decreases even if a right-handed hit is made during the game.

なお、詳しくは後述するが、第1実施例においては、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の一方に所定の図柄(小当たり図柄、または、大当たり図柄)が停止表示された場合に、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の他方にハズレ図柄を強制的に停止表示(以下、強制ハズレ停止ともいう)させる。上記したように、高確率遊技状態においては、約1/1.4の確率で小当たりに頻繁に当選する。また、上記したように、大役遊技後に大当たり当選時に特別図柄C、Gが決定されて高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Although details will be described later, in the first embodiment, a predetermined symbol (small hit symbol or big hit symbol) is stopped and displayed on one of the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. In this case, the other of the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is forced to stop and display the lost symbol (hereinafter, also referred to as forced lost stop). As described above, in the high-probability gaming state, there is a probability of about 1 / 1.4 that a small hit is frequently won. Further, as described above, when the special symbols C and G are determined at the time of winning the big hit after the big role game and set to the high probability precursor state, when the number of fluctuations reaches 100 times, the time saving game state ends. The gaming state will shift to the most dominant state.

したがって、高確率遊技状態においては、遊技者が第1遊技領域116aを狙った左打ちを行って特1保留を溜めてから、遊技者が第2遊技領域116bを狙った右打ちを行って特2保留を溜めることで、第1特別図柄表示器160の強制ハズレ停止を意図的に頻繁に行うことが可能である。そのため、高確前兆状態における時短抜けとなる回数まで変動回数を早く消化することを目的として、上記のような強制ハズレ停止を意図的に頻繁に行う不正行為(所謂、ゴト行為)が行われる可能性がある。 Therefore, in the high-probability gaming state, the player makes a left-handed hit aimed at the first game area 116a to accumulate the special 1 hold, and then the player makes a right-handed hit aimed at the second game area 116b. By accumulating 2 holds, it is possible to intentionally and frequently stop the forced loss of the first special symbol display 160. Therefore, for the purpose of quickly digesting the number of fluctuations up to the number of time reductions in the high-accuracy precursor state, it is possible that the above-mentioned fraudulent acts (so-called goto acts) that intentionally and frequently stop forced loss are performed. There is sex.

これに対して、第1実施例では、高確前兆状態において、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z4に当選すれば最優位状態に移行するという特別図柄Z4を備えることによって、上記不正行為が行われることを抑制することができる。すなわち、特別図柄Z4は、特2保留によって小当たりに当選した場合のみに選択され得るものであるため、上記不正行為を行った場合、特2保留に係る抽選を受ける機会が減少してしまう。そのため、遊技者が上記不正行為を行った場合、デメリットが生じることとなるため、結果として、上記不正行為が行われることを抑制することが可能となる。 On the other hand, in the first embodiment, in the high probability precursor state, if the special symbol Z4 is won when the number of fluctuations is 100 times or less, the special symbol Z4 shifts to the most dominant state. It is possible to prevent cheating from being carried out. That is, since the special symbol Z4 can be selected only when a small hit is won by the special 2 hold, if the above fraudulent act is performed, the chance of receiving the lottery related to the special 2 hold is reduced. Therefore, if the player commits the above-mentioned fraudulent act, a demerit will occur, and as a result, it is possible to suppress the above-mentioned fraudulent act.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。
The main processing of the main control board 300 for realizing the above-mentioned playability will be described below.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図188は、第1実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。第1実施例に係るスイッチ管理処理は、上記同時回し参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。 FIG. 188 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300 according to the first embodiment. The switch management process according to the first embodiment is executed in place of the switch management process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120 and the detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time of detecting the large winning opening detection switch on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s or the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S540, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated.

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球指定コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
When the main CPU 300a determines whether or not the game ball has been properly entered into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and determines that the game ball has been properly entered. Is to execute a large winning opening passing process for transmitting a large winning opening entry designation command indicating the entry of a game ball into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 to the sub-control board 330. .. The details of this large winning opening passing process will be described later.

図189は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。第1実施例に係る大入賞口通過処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口通過処理に代えて実行される。 FIG. 189 is a flowchart illustrating a large winning opening passing process (step S540) in the main control board 300 according to the first embodiment. The large winning opening passing process according to the first embodiment is executed in place of the large winning opening passing process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−7で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合、大入賞口閉鎖有効時間が0であるかを判定する。なお、詳しい説明は後述するが、大入賞口閉鎖有効時間は、大役遊技中または小当たり遊技中において、大入賞口が開状態から閉状態に移行したときにセットされる。この大入賞口閉鎖有効時間中に第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sによって検出された遊技球は、大入賞口に適切に入球したものとして扱われる。すなわち、大入賞口閉鎖有効時間は、大入賞口の閉鎖中にセットされるものであり、大入賞口の閉鎖後に検出された遊技球を適切な入球に基づくものとして扱う期間を計時するものである。大入賞口閉鎖有効時間が0であると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、大入賞口閉鎖有効時間は0ではないと判定した場合にはステップS540−7に処理を移す。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-7 that the large winning opening detection switch-on is detected, the main CPU 300a determines whether the large winning opening closing effective time is 0. Although a detailed explanation will be described later, the large winning opening closing effective time is set when the large winning opening changes from the open state to the closed state during the big role game or the small hit game. The game ball detected by the first big winning opening detection switch 126s or the second big winning opening detection switch 128s during the special winning opening closing effective time is treated as having properly entered the big winning opening. That is, the large winning opening closing valid time is set during the closing of the large winning opening, and measures the period during which the game ball detected after the closing of the large winning opening is treated as being based on an appropriate winning opening. Is. If it is determined that the large winning opening closing effective time is 0, the process is moved to step S540-3, and if it is determined that the large winning opening closing effective time is not 0, the processing is moved to step S540-7.

(ステップS540−3)
メインCPU300aは、遊技球が入球した大入賞口が開放中であるかを判定する。その結果、開放中であると判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、開放中ではないと判定した場合にはステップS540−21に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a determines whether or not the large winning opening into which the game ball has entered is open. As a result, if it is determined that the opening is in progress, the process is transferred to step S540-5, and if it is determined that the opening is not in progress, the process is transferred to step S540-21.

(ステップS540−5)
メインCPU300aは、大入賞口入球数カウンタを1加算する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a adds 1 to the number of balls entered in the large winning opening.

(ステップS540−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS540−11に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-7)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is the time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the time-saving game state, the process is transferred to step S540-11, and if it is determined that the game is not in the time-saving game state, the process is transferred to step S540-9.

(ステップS540−9)
メインCPU300aは、大入賞口入球指定コマンドをセットし、当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a sets a command for designating a large winning opening, and ends the process of passing through the large winning opening.

(ステップS540−11)
メインCPU300aは、小当たり時大入賞口不正入賞カウンタを1加算する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a adds 1 to the large winning opening fraudulent winning counter at the time of a small hit.

(ステップS540−13)
メインCPU300aは、小当たり時大入賞口不正入賞カウンタのカウンタ値が規定数に到達したかを判定する。その結果、規定数に到達したと判定した場合にはステップS540−15に処理を移し、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-13)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the large winning opening illegal winning counter at the time of a small hit has reached a predetermined number. As a result, if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S540-15, and if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening passing process is terminated.

(ステップS540−15)
メインCPU300aは、エラーの発生を示すエラー指定コマンドをセットする。詳しい説明は省略するが、このエラー指定コマンドを受信すると、副制御基板330において、演出表示部200aにエラー画像が表示され、音声出力装置206からエラー音声が出力される。
(Step S540-15)
The main CPU 300a sets an error specification command indicating the occurrence of an error. Although detailed description will be omitted, when this error designation command is received, an error image is displayed on the effect display unit 200a on the sub-control board 330, and an error sound is output from the sound output device 206.

(ステップS540−17)
メインCPU300aは、エラーの発生をホールコンピュータに知らせるべく、外部信号を出力するための処理を行う。
(Step S540-17)
The main CPU 300a performs a process for outputting an external signal in order to notify the hall computer of the occurrence of an error.

(ステップS540−19)
メインCPU300aは、小当たり時大入賞口不正入賞カウンタをリセットし、当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-19)
The main CPU 300a resets the large winning opening illegal winning counter at the time of a small hit, and ends the large winning opening passing process.

(ステップS540−21)
メインCPU300aは、大入賞口不正入賞カウンタを1加算する。
(Step S540-21)
The main CPU 300a adds 1 to the large winning opening illegal winning counter.

(ステップS540−23)
メインCPU300aは、大入賞口不正入賞カウンタのカウンタ値が規定数に到達したかを判定する。その結果、規定数に到達したと判定した場合にはステップS540−25に処理を移し、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-23)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the large winning opening illegal winning counter has reached a predetermined number. As a result, if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S540-25, and if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening passing process is terminated.

(ステップS540−25)
メインCPU300aは、エラーの発生を示すエラー指定コマンドをセットする。
(Step S540-25)
The main CPU 300a sets an error specification command indicating the occurrence of an error.

(ステップS540−27)
メインCPU300aは、外部信号を出力するための処理を行う。
(Step S540-27)
The main CPU 300a performs a process for outputting an external signal.

(ステップS540−29)
メインCPU300aは、大入賞口不正入賞カウンタをリセットし、当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-29)
The main CPU 300a resets the large winning opening illegal winning counter and ends the large winning opening passing process.

図190は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図191は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。第1実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄変動待ち処理に代えて実行される。 FIG. 190 is a first flowchart illustrating a special symbol change waiting process (step S610) in the main control board 300 according to the first embodiment, and FIG. 191 is a special flowchart in the main control board 300 according to the first embodiment. It is the 2nd flowchart explaining the symbol change waiting process (step S610). The special symbol change waiting process according to the first embodiment is executed in place of the special symbol change waiting process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether or not the special 1 hold number is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 hold is 1 or more, the process is transferred to step S610-3, and if it is determined that the number of special 1 hold is not 1 or more, the process is transferred to step S610-7. ..

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
In the first special symbol display 160, the main CPU 300a is displaying the fluctuation of the symbol based on the special 1 hold, or the symbol based on the special 1 hold is displaying the stop display (during the time of the stop display time). To judge. As a result, when it is determined that the variable display is in progress or the stop display is in progress, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the variable display is not in progress and the stop display is not in progress. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-5)
The main CPU 300a blocks-transfers the special 1 hold stored in the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the special 1 hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 1 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball counter corresponding to the special 1 hold is subtracted by "1", and the special 1 hold is subtracted by "1". Set the hold decrement command in the send buffer.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−11に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-7)
The main CPU 300a determines whether or not the symbol is being displayed in a variable manner on the second special symbol display 162. As a result, if it is determined that the symbol variation is being displayed, the process is transferred to step S610-11, and if it is determined that the symbol variation display is not in progress, the process is transferred to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or the small hit symbol is loaded. Select the random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). If the result of the big winning combination lottery in step S611 is a loss, the special symbol determination data for the loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−13に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-11)
The main CPU 300a determines whether the special symbol finally stopped and displayed on the second special symbol display 162 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S610-13, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S611.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−15に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−17に処理を移す。
(Step S610-13)
The main CPU 300a determines whether the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit is within the range of the small hit. As a result, if it is determined that it is within the small hit range, the process is transferred to step S610-15, and if it is determined that it is outside the small hit range, the process is transferred to step S610-17.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit, selects the corresponding small hit symbol random number determination table, extracts the special symbol determination data, and extracts the special symbol determination data (small). Save the winning symbol type).

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-17)
The main CPU 300a saves the special symbol determination data related to the lost symbol, and sets the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. That is, when the second special symbol display 162 is performing the variable display of the symbol in which the big hit symbol is finally stopped and displayed, the small hit symbol or the lost symbol is always displayed on the first special symbol display 160. Only the variable display of the symbol that is finally stopped and displayed will be performed.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9、ステップS610−15、ステップS610−17で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-19)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in steps S610-9, S610-15, and step S610-17. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time with reference to the fluctuation time determination table. Then, the determined fluctuation time is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−9でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および合計時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、合計時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-9 and confirms the type of the big hit symbol. do. Then, with reference to the game state setting table and the current game state, the game state and the total number of time reductions set after the end of the major game are determined, and the determination results are used as the special symbol probability state reserve flag, the time reduction state reserve flag, and the time reduction state reserve flag. , Save the total time reduction number of times to the spare counter. If the lost symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610−25)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-25)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of the symbol on the first special symbol display 160. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is controlled to be lit. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, a counter value is set in the special symbol 1 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, processing is performed to end the time-saving game state according to the number of fluctuations. This number-cutting management process will be described later.

(ステップS610−27)
メインCPU300aは、合計時短回数が0になるまでの残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。なお、詳しくは後述するが、回数切り管理処理(S613)では、合計時短回数が計数されている。
(Step S610-27)
The main CPU 300a sets the number-of-times command indicating the remaining number of times until the total number of time reductions becomes 0 in the transmission buffer. As will be described in detail later, in the number-cutting management process (S613), the total number of time reductions is counted.

(ステップS610−29)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-29)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variation display of the special symbol.

(ステップS610−51)
図191に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in FIG. 191, the main CPU 300a determines whether or not the number of special 2 reservations is 1 or more. As a result, if it is determined that the special 2 hold number is 1 or more, the process is transferred to step S610-53, and if it is determined that the special 2 hold number is not 1 or more, the process is transferred to step S610-85. ..

(ステップS610−53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−85に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−55に処理を移す。
(Step S610-53)
On the second special symbol display 162, the main CPU 300a is displaying the fluctuation of the symbol based on the special 2 hold, or the symbol based on the special 2 hold is displaying the stop display (during the time of the stop display time). To judge. As a result, if it is determined that the fluctuation display is in progress or the stop display is in progress, the process is moved to step S610-85, and if it is determined that the fluctuation display is not in progress and the stop display is not in progress, step S610 is performed. Move processing to -55.

(ステップS610−55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The main CPU 300a blocks-transfers the special 2 hold stored in the first to fourth storage units of the second special figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the special 2 hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball counter corresponding to the special 2 hold is subtracted by "1", and the special 2 hold is subtracted by "1". Set the hold decrement command in the send buffer.

(ステップS610−57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−63に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-57)
The main CPU 300a determines whether or not the symbol is being displayed in a variable manner on the first special symbol display 160. As a result, if it is determined that the symbol variation is being displayed, the process is transferred to step S610-63, and if it is determined that the symbol variation display is not in progress, the process is transferred to step S611.

(ステップS611)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S611)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and displays the corresponding jackpot determination random number determination table. A large winning combination lottery is selected, and a special symbol hit determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−61)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-61)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or the small hit symbol is loaded. Select the random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). If the result of the big winning combination lottery in step S611 is a loss, the special symbol determination data for the loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−63)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-63)
The main CPU 300a determines whether the special symbol finally stopped and displayed on the first special symbol display 160 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S610-65, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S611.

(ステップS610−65)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−67に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−69に処理を移す。
(Step S610-65)
The main CPU 300a determines whether the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit is within the range of the small hit. As a result, if it is determined that it is within the small hit range, the process is transferred to step S610-67, and if it is determined that it is outside the small hit range, the process is transferred to step S610-69.

(ステップS610−67)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-67)
The main CPU 300a loads the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit, selects the corresponding small hit symbol random number determination table, extracts the special symbol determination data, and extracts the special symbol determination data (small). Save the winning symbol type).

(ステップS610−69)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-69)
The main CPU 300a saves the special symbol determination data related to the lost symbol, and sets the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data in the transmission buffer. That is, when the first special symbol display 160 is performing the variable display of the symbol in which the big hit symbol is finally stopped and displayed, the small hit symbol or the lost symbol is always displayed on the second special symbol display 162. Only the variable display of the symbol that is finally stopped and displayed will be performed.

(ステップS610−71)
メインCPU300aは、上記ステップS610−61、ステップS610−67、ステップS610−69で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-71)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in steps S610-61, step S610-67, and step S610-69.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−73)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-73)
The main CPU 300a loads the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time with reference to the fluctuation time determination table. Then, the determined fluctuation time is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−75)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−61でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および合計時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、合計時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-75)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery in step S611 is a big hit, and if it is a big hit, the main CPU 300a loads the special symbol determination data saved in step S610-61 and loads the big hit symbol. Check the type of. Then, with reference to the game state setting table and the current game state, the game state and the total number of time reductions set after the end of the major game are determined, and the determination results are used as the special symbol probability state reserve flag, the time reduction state reserve flag, and the time reduction state reserve flag. , Save the total time reduction number of times to the spare counter. If the lost symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610−77)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-77)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the second special symbol display 162 in order to start variable display of the symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is lit and controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the symbol is set in the special symbol 2 display symbol counter.

(ステップS613)
メインCPU300aは、後述する回数切り管理処理を実行する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the number-cutting management process described later.

(ステップS610−81)
メインCPU300aは、上記ステップS610−27と同様に、合計時短回数が0になるまでの残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-81)
Similar to step S610-27, the main CPU 300a sets the number-of-times command indicating the remaining number of times until the total number of time reductions becomes 0 in the transmission buffer.

(ステップS610−83)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-83)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variation display of the special symbol.

(ステップS610−85)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-85)
The main CPU 300a executes a predetermined customer waiting process when neither the first special symbol display 160 nor the second special symbol display 162 is in the change display or stop display of the symbol, and waits for the special symbol change. End the process.

図192は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。第1実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。 FIG. 192 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the main control board 300 according to the first embodiment. The special symbol variation number determination process according to the first embodiment is executed in place of the special symbol variation number determination process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol determination data (type of special symbol) saved in step S610.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-3)
The main CPU 300a confirms the currently set gaming state, and determines whether the normal gaming state is the time-saving gaming state. As a result, when it is determined that the normal gaming state is the time-saving gaming state, the process is transferred to step S612-7, and when it is determined that the normal gaming state is not the time-saving gaming state, the processing is transferred to step S612-5.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(特殊変動回数)、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a creates a corresponding variation pattern random number determination table based on the variation pattern selection state flag, the counter value (special variation number of times) of the special variation number counter, the current game state, the hold type, and the determined special symbol type. The variable pattern random number judgment table selection process to be selected and set is executed.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The main CPU 300a increments the total fluctuation count counter. The total fluctuation count counter is the number of fluctuation display of the symbol on the first special symbol display 160 (first fluctuation count) after being set to the time saving game state, and the symbol on the second special symbol display 162. The total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations displayed (second number of fluctuations) and the number of fluctuations displayed, is counted. This total number of fluctuations is updated by 1 each time the variation display of the symbol is started in the time-saving game state.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(特殊変動回数)、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-9)
The main CPU 300a creates a corresponding variation pattern random number determination table based on the variation pattern selection state flag, the counter value (special variation number of times) of the special variation number counter, the current game state, the hold type, and the determined special symbol type. The variable pattern random number judgment table selection process to be selected and set is executed.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5またはステップS612−9でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-11)
The main CPU 300a is based on the variation pattern random number determination table set in step S612-5 or step S612-9 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5 or step S610-55. Determine the variation pattern number.

(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-19)
The main CPU 300a sets the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−21)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値をデクリメントし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-21)
The main CPU 300a decrements the counter value of the special fluctuation count counter, and ends the special symbol variation number determination process.

図193は、第1実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。第1実施例に係る回数切り管理処理は、上記同時回し参考例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。 FIG. 193 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process (step S613) in the main control board 300 according to the first embodiment. The number-cutting management process according to the first embodiment is executed in place of the number-cutting management process according to the above-mentioned simultaneous turning reference example.

(ステップS613−1)
メインCPU300aは、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the normal gaming state is the time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the time-saving game state, the process is moved to step S613-3, and if it is determined that the game is not in the time-saving game state, the number-cutting management process is terminated.

(ステップS613−3)
メインCPU300aは、合計時短回数を計数する合計時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the counter value of the total time reduction counter that counts the total time reduction.

(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3における合計時短回数切りカウンタの更新により、カウンタ値が1から0に更新されたか判定する。その結果、合計時短回数が1から0に更新されたと判定した場合にはステップS613−7に処理を移し、合計時短回数は1から0に更新されてはないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value has been updated from 1 to 0 by updating the total time reduction counter in step S613-3. As a result, when it is determined that the total number of time reductions has been updated from 1 to 0, the process is moved to step S613-7, and when it is determined that the total number of time reductions has not been updated from 1 to 0, the number of times is cut. End the management process.

(ステップS613−7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特1変動回数または合計変動回数が設定回数に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to set the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, after the normal game state is set to the time-saving game state, the normal game state is changed to the non-time-saving game state at the start of the fluctuation when the special 1 fluctuation number or the total fluctuation number reaches the set number of times. Become.

(ステップS613−9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンする。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time saving end flag.

(ステップS613−11)
メインCPU300aは、合計時短回数切りカウンタのカウンタ値をリセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-11)
The main CPU 300a resets the counter value of the total time reduction count cut counter, and ends the count cut management process.

図194は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。 FIG. 194 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the first embodiment. The large winning opening end wait process according to the first embodiment is executed in place of the large winning opening end waiting process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is "08H", that is, whether the small hit game is completed. As a result, if it is determined that the special game management phase is "08H", the process is transferred to step S670-11, and if it is determined that the special game management phase is not "08H", the process is performed in step S670-5. To move.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−23またはステップS610−27で予備領域に設定した遊技状態や合計時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。また、ここでは、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に基づき、変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数の設定が行われる。
(Step S670-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state and the total number of time reductions set in the spare area in step S610-23 or step S610-27 are loaded, and each flag is set and the counter value is set as the game state after the big game. Further, here, the fluctuation pattern selection state flag and the number of special fluctuations are set based on the game state at the time of winning the jackpot and the type of the jackpot symbol.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-7)
The main CPU 300a determines in step S670-5 whether the normal gaming state is set to the non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the non-time saving game state is set, the process is transferred to step S670-9, and if it is determined that the non-time saving game state is not set, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the maximum advantage state is set after the big role game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the big role game.

(ステップS670−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670−13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-11)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a high-probability precursor state (high-probability gaming state and time-saving gaming state). As a result, if it is determined that the state is a high probability precursor state, the process is transferred to step S670-13, and if it is determined that the state is not a high probability precursor state, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−13)
メインCPU300aは、特殊変動回数が0であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が0であると判定した場合にはステップS670−23に処理を移し、特殊変動回数は0ではないと判定した場合にはステップS670−15に処理を移す。なお、ここでは、特別図柄Z4の当選によって時短遊技状態を終了させてよい状態であるかを、特種変動回数によって判定している。
(Step S670-13)
The main CPU 300a determines whether the number of special fluctuations is 0. As a result, if it is determined that the number of special fluctuations is 0, the process is transferred to step S670-23, and if it is determined that the number of special fluctuations is not 0, the process is transferred to step S670-15. Here, it is determined based on the number of special variations whether or not the time-saving game state may be terminated by winning the special symbol Z4.

(ステップS670−15)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z4であるかを判定する。その結果、特別図柄Z4であると判定した場合にはステップS670−17に処理を移し、特別図柄Z4ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-15)
The main CPU 300a determines whether the stop-displayed small hit symbol is the special symbol Z4. As a result, if it is determined that the symbol is Z4, the process is transferred to step S670-17, and if it is determined that the symbol is not Z4, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−17)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において、特殊変動回数の範囲内で特別図柄Z4が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-17)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to change the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, when the special symbol Z4 is determined within the range of the number of special fluctuations in the high probability precursor state, the game state is changed to the most dominant state at the end of the small hit game.

(ステップS670−19)
メインCPU300aは、合計時短回数切りカウンタおよび特殊変動回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-19)
The main CPU 300a performs a counter reset process for resetting the total time reduction counter and the special fluctuation counter.

(ステップS670−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z4に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-21)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the special symbol Z4 is won and the most dominant state is set after the small hit game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the small hit game.

(ステップS670−23)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−25)
メインCPU300aは、合計時短回数および特殊変動回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-25)
The main CPU 300a sets the number of times commands corresponding to the total number of time reductions and the number of special fluctuations in the transmission buffer.

(ステップS670−27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-27)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the symbol is restarted.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例態について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

なお、上記第1実施例において、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定された場合に、特殊変動回数が設定される期間(合計時短回数100回)が、本発明の特定期間に相当する。ただし、特定期間は適宜設定可能であり、上記回数に限定されるものではない。また、上記第1実施例では、特定の小当たり図柄に当選することよって、高確前兆状態から最優位状態への移行が可能となる特定期間が1種類(100回)のみ設けられる場合について示したが、大当たり図柄の種別に基づいて異なる期間(変動回数)の特定期間を複数設けてもよい。また、特定の小当たり図柄を複数設けてもよい。 In the first embodiment, when the high-probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state), the period in which the special variation number is set (total time-saving number of times) 100 times) corresponds to the specific period of the present invention. However, the specific period can be set as appropriate, and is not limited to the above number of times. Further, in the first embodiment, the case where only one type (100 times) of the specific period during which the transition from the high-probability precursor state to the highest-predominant state is possible is provided by winning a specific small hit symbol is shown. However, a plurality of specific periods having different periods (number of fluctuations) may be provided based on the type of jackpot symbol. Further, a plurality of specific small hit symbols may be provided.

また、上記第1実施例の遊技性は一例に過ぎない。上記第1実施例では、第1始動口120および第2始動口122を設けることとしたが、始動口の数は特に限定されるものではない。また、上記第1実施例では、第2始動口122を遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成したが、本発明はこれに限定されるものではない。いずれにしても、第1始動口120への遊技球の入球に起因して特別図柄が決定された場合、第1特別図柄表示器160において所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、第1特別図柄表示器160に特別図柄を停止表示させる第1の図柄変動処理を実行し、第2始動口122への遊技球の入球に起因して特別図柄が決定された場合、第2特別図柄表示器162において所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、第2特別図柄表示器162に特別図柄を停止表示させる第2の図柄変動処理を実行し、第1の図柄変動処理と第2の図柄変動処理とを実行可能であればよい。また、上記第1実施例では、第1の図柄変動処理と、第2の図柄変動処理とが同時並行して実行される、所謂、同時回し機の場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。 Moreover, the playability of the first embodiment is only one example. In the first embodiment, the first starting port 120 and the second starting port 122 are provided, but the number of starting ports is not particularly limited. Further, in the first embodiment, the second starting port 122 is configured by a so-called variable starting port in which the ease of entering the game ball is variable, but the present invention is not limited to this. In any case, when the special symbol is determined due to the entry of the game ball into the first starting port 120, the symbol is variablely displayed on the first special symbol display 160 over a predetermined variation time. Later, when the first symbol variation process for causing the first special symbol display 160 to stop and display the special symbol is executed and the special symbol is determined due to the entry of the game ball into the second starting port 122, the special symbol is determined. After the second special symbol display 162 fluctuates and displays the symbol over a predetermined fluctuation time, the second special symbol display 162 is executed to stop and display the special symbol, and the first symbol variation process is executed. It suffices if the symbol variation process and the second symbol variation process can be executed. Further, in the first embodiment, the case of a so-called simultaneous turning machine in which the first symbol variation processing and the second symbol variation processing are executed in parallel at the same time has been shown. It is not limited.

また、上記第1実施例では、特別遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合において、特1保留による変動演出が必ず40秒で決定され、特2保留による変動演出が必ず1〜30秒で決定される場合を示したが本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、少なくとも、特別遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合において、特1保留による変動演出の変動時間を、特2保留による変動演出の変動時間よりも、長く決定することが可能であればよい。 Further, in the first embodiment, when the special gaming state is set to the high probability gaming state, the variation effect by the special 1 hold is always determined in 40 seconds, and the variation effect by the special 2 hold is always 1 to 30. Although the case determined in seconds is shown, the present invention is not limited to this. That is, at least when the special gaming state is set to the high-probability gaming state, it is possible to determine the variation time of the variation effect due to the special 1 hold longer than the variation time of the variation effect due to the special 2 hold. All you need is.

また、上記第1実施例では、図柄の変動表示の開始時に時短遊技状態が終了するが、例えば、時短遊技状態は、特別図柄の停止表示時に終了してもよい。 Further, in the first embodiment, the time-saving game state ends at the start of the variable display of the symbol, but for example, the time-saving game state may end at the stop display of the special symbol.

<第2実施例>
第2実施例では、本発明を上述の同時回し参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した同時回し参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した同時回し参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または一種二種参考例に適応してもよい。
<Second Example>
In the second embodiment, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described in the examples. In the following description of the embodiment, the same components as those of the above-mentioned simultaneous rotation reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 reference example or a type 2 reference example.

図195は、第2実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図195(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図195(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図195(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図195(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 195 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table according to the second embodiment. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 195 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 195 (b), when the special 2 hit symbol random number determination table b is selected and the “small hit” is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 195 (c). When the special 1 small hit symbol random number determination table a is selected and the special 2 hold wins the "small hit", as shown in FIG. 195 (d), the special 2 small hit symbol random number determination table b is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図195(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図195(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A〜J)が決定される。また、図195(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図195(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1〜Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 195 (a) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 195 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 195 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 195 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred to only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are also collectively referred to as a special symbol Z.

図196は、第2実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 196 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the second embodiment. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. In addition, there are three types of normal game states: a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state in which the ease of entering the game ball into the first variable starting port 120B (ball entry frequency) is different from each other. Has been done.

ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the first variable starting port 120B is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in a normal game, when the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal drawing operating port 125, the normal drawing hold is stored. Then, a general drawing lottery is performed to determine whether or not to release the movable piece 120b based on the stored general drawing reservation. The result of this general drawing lottery is confirmed when a predetermined fluctuation time has elapsed. When the winning is confirmed as a result of the regular drawing lottery, the movable piece 120b is released. At this time, the winning probability in the general drawing lottery, the fluctuation time, and the opening time when opening the movable piece 120b are set for each normal game state.

第2実施例では、図196(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより5種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the second embodiment, as shown in FIG. 196 (a), five types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. In the non-time saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. Hereinafter, the gaming state in which the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are combined is referred to as a normal state.

また、第2実施例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、5つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the second embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the most dominant state. It should be noted that this most dominant state has the highest degree of advantage among the five game states, and if the game balls are fired appropriately, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.

また、第2実施例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常時短状態または通常前兆状態と呼ぶ。なお、通常時短状態および通常前兆状態は、特別遊技状態および普通遊技状態が同一であるため、主制御基板300における遊技の進行制御上の差異はない。このように、遊技の進行制御が完全に等しい1の遊技状態を2つの異なる遊技状態に分けたのは、単に演出上の都合によるものである。つまり、実際には、主制御基板300において、通常時短状態と通常前兆状態とを区別することなく、遊技の進行制御がなされており、副制御基板330における演出の制御のみが、通常時短状態および通常前兆状態で異なっている。したがって、主制御基板300における遊技の進行制御上の観点からすれば、通常時短状態および通常前兆状態は1つの遊技状態とみなされる。 Further, in the second embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the regular drawing lottery is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. Hereinafter, the gaming state in which the low-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a normal time-saving state or a normal precursor state. Since the special game state and the normal game state are the same in the normal time reduction state and the normal precursor state, there is no difference in the progress control of the game on the main control board 300. In this way, the reason why one game state in which the progress control of the game is completely equal is divided into two different game states is simply for convenience of production. That is, in reality, the main control board 300 controls the progress of the game without distinguishing between the normal time saving state and the normal precursor state, and only the control of the effect on the sub control board 330 is the normal time saving state and the normal time saving state. It is usually different in the precursory state. Therefore, from the viewpoint of controlling the progress of the game on the main control board 300, the normal time saving state and the normal precursor state are regarded as one game state.

また、第2実施例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確前兆状態と呼ぶ。なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 Further, in the second embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability precursor state. In the sub control board 330, an effect mode corresponding to the gaming state set in the main control board 300 is set. The effect mode defines a background image, BGM, etc. displayed on the effect display unit 200a, and the content of the effect is different for each effect mode. That is, the player can identify the current gaming state by the effect mode.

ただし、高確前兆状態および上記の通常前兆状態では、同一の演出モード(以下、高確前兆状態および通常前兆状態に対応する演出モードを「前兆モード」と呼ぶ)に設定される。つまり、前兆モードは、高確前兆状態および通常前兆状態の双方で設定されることから、前兆モード中は、現在の遊技状態を遊技者が識別することができなくなる。このように、通常前兆状態および高確前兆状態は、互いに遊技状態を識別することができないことから、以下では、両遊技状態を総称して前兆状態と呼ぶ。 However, in the high-probability precursor state and the above-mentioned normal precursor state, the same effect mode (hereinafter, the effect mode corresponding to the high-probability precursor state and the normal precursor state is referred to as "precursor mode") is set. That is, since the precursor mode is set in both the high probability precursor state and the normal precursor state, the player cannot identify the current gaming state during the precursor mode. As described above, since the normal precursor state and the high-probability precursor state cannot distinguish the gaming states from each other, the two gaming states are collectively referred to as the precursor states below.

また、第2実施例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 Further, in the second embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher than that in the non-time-saving game state and lower than that in the non-time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. This gaming state can be set when an unexpected situation occurs, such as when the gaming ball is not properly launched. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the medium-time and short-time gaming state are combined is referred to as a penalty state.

以上のように、第2実施例では、6つの遊技状態(実質上は5つの遊技状態)が設けられている。そして、図196(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the second embodiment, six gaming states (substantially five gaming states) are provided. Then, as shown in FIG. 196 (b), the variation pattern random number determination table is selected and selected according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed. The variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the gaming machine 100, a substantial fluctuation target is set for each gaming state. The substantive change target originally indicates the type of hold for which the major role lottery should be performed, and either the special 1 hold or the special 2 hold is set as the real change target for each game state. In the normal state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the normal state, since the normal game state is the non-time saving game state, the first variable start port 120B is hardly opened. Therefore, in the normal state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting port 122, the big role lottery based on the special 2 hold There are very few execution opportunities.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 Specifically, the second starting port 122 is provided in the second game area 116b, and the second starting port 122 is composed of a fixed starting port to which a game ball can always enter. Further, due to the playability of the gaming machine 100, the second starting port 122 is arranged at a position where the gaming ball enters more easily than the first starting port 120. Therefore, if the fluctuation time related to the special 2 hold is set to a short time in the normal state, the player is given an opportunity of a large role lottery more than necessary. Therefore, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a in accordance with the original game playability in the normal state.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most dominant state, Special 2 Hold is set as a target for substantial fluctuation. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table D is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table D, the fluctuation time is always determined to be 10 seconds. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the most dominant state is more playable than the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. The effect is small. Therefore, in the most dominant state, the fluctuation time when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜30秒の変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が2秒〜10秒に決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table E is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time of 1 second to 30 seconds is determined. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined to be 2 to 10 seconds.

通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら3つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら3つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら3つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、1〜30秒の範囲内で変動時間が決定される。また、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, the normal gaming state is set to the time saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in these three gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In all of these three gaming states, the same variation pattern random number determination table is selected, but these three gaming states are common in that the normal gaming state is the time-saving gaming state. That is, when the normal game state is the time-saving game state, the big role lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table G is used as the fluctuation pattern random number determination table. Be selected. According to this table G, the fluctuation time is determined within the range of 1 to 30 seconds. Further, when the normal game state is the time-saving game state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, and when the big hit symbol is determined, the table H is selected as the variable pattern random number determination table. According to this table H, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

なお、詳しい説明は省略するが、テーブルGは、例えばテーブルG−1、G−2のように、複数設けられており、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数とを合計した合計変動回数に応じて、テーブルGのいずれかが選択される。 Although detailed description will be omitted, a plurality of tables G are provided, for example, tables G-1 and G-2, and the number of times the symbol is varied and displayed on the first special symbol display 160 and the second One of the tables G is selected according to the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the symbol displayed on the special symbol display 162.

一方、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, when the normal game state is the time-saving game state and the large winning combination lottery is performed by the special 2 hold that is not the actual change target, the number of changes related to the special 2 hold after being set to each game state ( A different variation pattern random number determination table is selected according to the number of variations of the symbol displayed on the second special symbol display 162 (hereinafter, referred to as “second variation number”). Specifically, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 4 times or less, a special table is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this special table, the fluctuation time is always determined to be 1 minute. On the other hand, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 5 times or more, the table I is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table I, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first variable starting port 120B is controlled to the open state at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the penalty state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table J is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table J, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table K is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table K, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table L is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table L, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.

図197は、第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図198は、第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 197 is a first diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a second embodiment, and FIG. 198 is a diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a second embodiment. It is a figure of 2. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first prize-winning port solenoid 126c or the second prize-winning port solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of the game or small hit game, but here, for convenience of explanation, the control data of the special symbol is shown for each symbol type.

図197に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 197, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the large winning opening in one round), solenoid energizing time (first large winning opening solenoid 126c or second for each number of opening of large winning opening) Energizing time of the large winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one large winning opening), the specified number (the maximum number of winnings that can be made to the large winning opening in one round game), the effective closing time of the large winning opening (round) Closing time of the big winning opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the symbol described later)) However, as control data, it is stored in advance for each type of special symbol as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定された場合には、いずれも6回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、1〜6回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols, a major role game consisting of 6 round games is executed in each case. In each major role game, the first big winning opening 126 is opened only once in the 1st to 6th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 1 time in one round game.

また、図198に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、H、I、Jが決定された場合には、5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第2大入賞口128が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, as shown in FIG. 198, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols F, H, I, and J are determined as jackpot symbols, a major role game composed of five round games is performed. Will be executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in the 1st to 5th round games. In each round game, 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and if a specified number of game balls enter during this time, or if the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the second major winning opening 128 Is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Gが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、各ラウンド遊技で第1大入賞口126が0.1秒×12回開放される。各ラウンド遊技は、規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて終了する。 In addition, when a jackpot is won by holding special 2 and a special symbol G is determined as a jackpot symbol, a major role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened for 0.1 seconds × 12 times in each round game. Each round game ends when the specified number of game balls enter or when the maximum opening time elapses, the first large winning opening 126 is closed.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4〜Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 2 times in one round game. The interval time during the round, which is the rest time between the two opening of the second prize opening 128, is set to 1.78 seconds. Since the game ball is fired at the shortest interval of 0.6 seconds, considering the opening time of the second big winning opening 128 and the firing interval of the game ball, the game ball wins the second big prize during this small hit game. The probability of entering the mouth 128 is low.

しかしながら、第2実施例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the second embodiment, the game ball is easily retained on the movable piece 128b that keeps the second large winning opening 128 in the closed state, and the movable piece 128b is moved to the open state to be movable. The game ball staying on the piece 128b is guided into the second large winning opening 128. Therefore, by opening the second large winning opening 128 for 0.1 seconds x 2 times, an average of 2 to 3 game balls will enter the 2nd large winning opening 128.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 3 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 12 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, by continuously firing the game balls toward the second game area 116b, it is almost certain that a specified number (for example, 10) of game balls will enter the second large winning opening 128. can.

ここで、図195(d)に示すように、特別図柄Z4〜Z6の選択比率は、49:49:2となっている。したがって、第2大入賞口128の最大開放時間が長く、最も多量の賞球を獲得可能な小当たり遊技が実行される確率は低い。つまり、特別図柄Z6は、遊技者にとって希少なものであり、大当たりに次いで賞球数が多い特典として位置付けられている。 Here, as shown in FIG. 195 (d), the selection ratio of the special symbols Z4 to Z6 is 49:49: 2. Therefore, the maximum opening time of the second prize opening 128 is long, and the probability that the small hit game in which the largest number of prize balls can be obtained is executed is low. That is, the special symbol Z6 is rare for the player, and is positioned as a privilege having the second largest number of prize balls after the big hit.

また、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、第2実施例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 Further, at the design stage of the gaming machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the firing prize ball ratio, which is the ratio between the number of launched balls of the gaming ball and the number of prize balls paid out. Therefore, in the second embodiment, a special symbol Z4 in which the 0.1 second opening is performed twice in the small hit game and a special symbol Z5 in which the 0.1 second opening is performed three times in the small hit game are provided. By simply changing these selection ratios, the firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed.

図199は、第2実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第2実施例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 199 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the second embodiment. In the second embodiment, when the big role game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the big hit, the hold type, and the type of the special symbol (big hit symbol), and after the big role game is completed. Set the game state of.

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、通常前兆状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選が50回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が50回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by holding the special 1 which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal precursor state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set to 50 times. This means that the time-saving game state will continue until the major role lottery is held 50 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 50 times without deriving the lottery result of the big hit in the time-saving game state, the non-time-saving game state The game state will be changed to.

また、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき設定された高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する(高確回数は次回)。 When the special symbol B is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). The high-probability gaming state set at this time continues until the next big hit is won (the high probability number is the next time).

また、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。 When the special symbols C to E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set as follows according to the type of the jackpot symbol.

すなわち、特別図柄Cが決定された場合には、時短回数が50回に設定され、特別図柄Dが決定された場合には、時短回数が100回に設定される。特別図柄Cが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は50回で終了となる。したがって、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が50回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。同様に、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 That is, when the special symbol C is determined, the number of time reductions is set to 50 times, and when the special symbol D is determined, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbol C is decided, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 50 times. Therefore, when the special symbol C is determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 50 times after the big role game. Similarly, when the special symbol D is determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.

これに対して、特別図柄Eが決定された場合には、時短回数が0回に設定される。ここで、特別図柄Eが決定された場合、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されるが、時短回数は0回に設定される。これは、図柄の変動表示の回数に拘わらず、次回の大当たりの当選まで、時短遊技状態が継続することを意味している。 On the other hand, when the special symbol E is determined, the number of time reductions is set to 0. Here, when the special symbol E is determined, the normal game state is set to the time saving game state, but the time saving number is set to 0 times. This means that the time-saving game state will continue until the next big hit is won, regardless of the number of times the symbol is displayed in a variable manner.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」と設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not a substantial fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set as "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、通常時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は50回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 50 times. When the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は50回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Gが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数は「次回」となる。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 50 times. When the special symbol G is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). At this time, the high accuracy count is "next time".

また、大当たり図柄として特別図柄H〜Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。すなわち、特別図柄Hが決定された場合には、時短回数が50回に設定され、特別図柄Iが決定された場合には、時短回数が100回に設定され、特別図柄Jが決定された場合には、時短回数が0回に設定される。 When the special symbols H to J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set as follows according to the type of the jackpot symbol. That is, when the special symbol H is determined, the number of time reductions is set to 50 times, and when the special symbol I is determined, the number of time reductions is set to 100 times, and when the special symbol J is determined. Is set to 0 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the jackpot is the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state and the penalty. It is set in the same way as the state.

上記のようにして大役遊技後の遊技状態が設定されると、大役遊技後の変動回数に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき、いずれの変動パターン乱数判定テーブルを選択するかは、変動パターン選択状態フラグ(図199では変動状態フラグと示す)と、特殊変動回数とに基づいて決定される。 When the game state after the big role game is set as described above, the fluctuation pattern random number determination table is selected according to the number of fluctuations after the big role game. At this time, which fluctuation pattern random number determination table is selected is determined based on the fluctuation pattern selection state flag (indicated as the fluctuation state flag in FIG. 199) and the number of special fluctuations.

具体的には、各大当たり図柄には、大当たり当選時の遊技状態ごとに、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数とが対応付けられている。大役遊技の終了時には、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別とに基づいて、特殊変動回数と変動パターン選択状態フラグとが設定される。例えば、通常状態において特別図柄Aが決定された場合には、特殊変動回数(特殊変動回数カウンタのカウンタ値)として「50」がセットされ、変動パターン選択状態フラグとして「1」がセットされる。また、例えば、最優位状態において特別図柄Aが決定された場合には、特殊変動回数(特殊変動回数カウンタのカウンタ値)として「50」がセットされ、変動パターン選択状態フラグとして「7」がセットされる。 Specifically, each jackpot symbol is associated with a variation pattern selection state flag and a special variation number of times for each game state at the time of winning the jackpot. At the end of the big win game, the number of special fluctuations and the fluctuation pattern selection state flag are set based on the game state at the time of winning the big hit and the type of the big hit symbol. For example, when the special symbol A is determined in the normal state, "50" is set as the special fluctuation number (counter value of the special fluctuation number counter), and "1" is set as the fluctuation pattern selection state flag. Further, for example, when the special symbol A is determined in the most dominant state, "50" is set as the special fluctuation number (counter value of the special fluctuation number counter), and "7" is set as the fluctuation pattern selection state flag. Will be done.

図200は、第2実施例に係る変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数を説明する図である。図200(a)には、高確前兆状態において、特1保留によって大当たりに当選した場合の特殊変動回数、変動パターン選択状態フラグ等を示している。上記したように、大役抽選が行われると、変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。各変動パターン番号には、変動時間が対応付けられていることから、変動パターン番号の決定は、変動時間を決定するものと言える。 FIG. 200 is a diagram for explaining the fluctuation pattern selection state flag and the number of special fluctuations according to the second embodiment. FIG. 200A shows the number of special fluctuations, the fluctuation pattern selection status flag, and the like when a jackpot is won by holding the special 1 in the high probability precursor state. As described above, when the big winning combination lottery is performed, the fluctuation pattern number is determined with reference to the fluctuation pattern random number determination table. Since the fluctuation time is associated with each fluctuation pattern number, it can be said that the determination of the fluctuation pattern number determines the fluctuation time.

そして、遊技機100においては、遊技中、いずれかの変動パターン選択状態フラグがセットされている。ここでは、図199に示すように、「0」〜「7」の8種類の変動パターン選択状態フラグが設けられている。変動パターン番号を決定する際には、セットされている変動パターン選択状態フラグと、変動回数(特殊変動回数)とに基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 Then, in the gaming machine 100, one of the fluctuation pattern selection state flags is set during the game. Here, as shown in FIG. 199, eight types of fluctuation pattern selection state flags of "0" to "7" are provided. When determining the variation pattern number, the variation pattern random number determination table is determined based on the set variation pattern selection state flag and the number of variations (special variation number).

例えば、図200(b)に示すように、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「1」にセットされたとする。この場合、大役遊技後の変動回数が1〜48回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−1が決定され、大役遊技後の変動回数が49回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−2が決定され、大役遊技後の変動回数が50回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−3が決定され、大役遊技後の変動回数が51回以上であれば、変動パターン乱数判定テーブルAが決定される。 For example, as shown in FIG. 200 (b), it is assumed that the variation pattern selection state flag is set to "1" at the end of the big game. In this case, if the number of fluctuations after the big role game is 1 to 48 times, the fluctuation pattern random number determination table G-1 is determined, and if the number of fluctuations after the big role game is 49 times, the fluctuation pattern random number determination table G- If 2 is determined and the number of fluctuations after the big role game is 50 times, the fluctuation pattern random number determination table G-3 is determined, and if the number of fluctuations after the big role game is 51 times or more, the fluctuation pattern random number determination table A is determined. Is determined.

同様に、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「2」にセットされたとする。この場合、大役遊技後の変動回数がいずれの回数であっても、変動パターン乱数判定テーブルEが決定される。なお、図200(b)においては、高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留に基づく大役抽選が行われ、かつ、大役抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターン乱数判定テーブルを示している。したがって、実質変動対象ではない特2保留に基づく大役抽選が行われた場合や、大役抽選の結果がハズレ以外であった場合には、図200(b)とは異なる変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 Similarly, it is assumed that the variation pattern selection state flag is set to "2" at the end of the major game. In this case, the fluctuation pattern random number determination table E is determined regardless of the number of fluctuations after the big role game. In addition, in FIG. 200 (b), the fluctuation pattern random number determination determined when the major role lottery is performed based on the special 1 hold, which is the actual fluctuation target, and the result of the major role lottery is lost in the high probability precursor state. Shows a table. Therefore, if a large role lottery based on the special 2 hold, which is not a real fluctuation target, is performed, or if the result of the large role lottery is other than a loss, a variation pattern random number determination table different from that shown in FIG. 200 (b) is determined. Will be done.

また、図200(b)においては、大役遊技後の変動回数ごとの変動パターン乱数判定テーブルを示しているが、実際の処理では、特殊変動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。具体的には、変動パターン番号を決定する処理では、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数カウンタのカウンタ値とがロードされる。なお、特殊変動回数カウンタのカウンタ値は、変動パターン乱数判定テーブルが決定された後にデクリメントされる。 Further, in FIG. 200B, a variation pattern random number determination table for each variation number after the big role game is shown, but in actual processing, the variation pattern random number determination table is based on the counter value of the special variation number counter. Is determined. Specifically, in the process of determining the fluctuation pattern number, the fluctuation pattern selection state flag and the counter value of the special fluctuation count counter are loaded. The counter value of the special fluctuation count counter is decremented after the fluctuation pattern random number determination table is determined.

例えば、変動パターン選択状態フラグが「1」にセットされ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「50」にセットされたとする。その後、大役抽選が行われるたびに、変動パターン番号を決定する処理が行われるが、このとき、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「50」〜「3」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−1が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「2」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−2が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「1」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−3が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「0」であれば、変動パターン乱数判定テーブルAが決定される。 For example, assume that the fluctuation pattern selection state flag is set to "1" and the counter value of the special fluctuation count counter is set to "50". After that, every time a large winning combination lottery is performed, a process of determining the fluctuation pattern number is performed. At this time, if the counter value of the special fluctuation count counter is "50" to "3", the fluctuation pattern random number determination table G is performed. If -1 is determined and the counter value of the special fluctuation count counter is "2", the fluctuation pattern random number determination table G-2 is determined, and if the counter value of the special fluctuation count counter is "1", the fluctuation pattern If the random number determination table G-3 is determined and the counter value of the special fluctuation count counter is "0", the variation pattern random number determination table A is determined.

また、例えば、変動パターン選択状態フラグが「5」にセットされ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「100」にセットされたとする。この場合、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「100」〜「1」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−4が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「0」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−7が決定される。 Further, for example, it is assumed that the fluctuation pattern selection state flag is set to "5" and the counter value of the special fluctuation count counter is set to "100". In this case, if the counter value of the special fluctuation count counter is "100" to "1", the fluctuation pattern random number determination table G-4 is determined, and if the counter value of the special fluctuation count counter is "0", the fluctuation is made. The pattern random number determination table G-7 is determined.

このように、実際の処理では、変動パターン選択状態フラグと、特種変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。なお、遊技機100の初期状態では、変動パターン選択状態フラグが「0」に設定される。また、大役遊技後に設定された変動パターン選択状態フラグは、次回の大当たりの当選まで変更されることはない。 As described above, in the actual processing, the variation pattern random number determination table is selected based on the variation pattern selection state flag and the counter value of the special variation number counter. In the initial state of the gaming machine 100, the variation pattern selection state flag is set to "0". In addition, the variable pattern selection status flag set after the big role game is not changed until the next big hit.

図201は、第2実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図201の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 201 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the second embodiment. With the above configuration, the gaming machine 100 realizes the following playability. Here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 201 (a). In the normal state, since the substantially variable target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs a so-called "left-handed" in a normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first fixed start port 120A, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が6回実行され、遊技者は6ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first prize opening 126 is opened is executed six times, and the player can win a prize ball for six rounds. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図201の(c)に示す通常前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が通常前兆状態に移行する。通常前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big role game is the normal precursor state shown in FIG. 201 (c). If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the normal precursor state. Normally, in the precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B in order to put the game ball into the second variable start port 120B. Right-handed hitting is performed aiming at the game area 116b.

つまり、この通常前兆状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、通常前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this normal precursor state, as in the normal state, in the big role lottery based on the special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. In the normal precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the launch prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、適切に遊技が行われていることを前提にすると、この通常前兆状態に移行するのは、通常状態において特別図柄Aが決定された場合に限られる。通常前兆状態に移行すると、時短回数が50回に設定され、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 It should be noted that, on the premise that the game is properly performed, the transition to the normal precursor state is limited to the case where the special symbol A is determined in the normal state. When the state shifts to the normal precursor state, the number of time reductions is set to 50 times, and if the jackpot is not won in the 50 times big role lottery, the game state shifts to the normal state again (time reduction omission).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C〜Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図201の(b)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定される確率は60%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、60%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols C to E, the gaming state after the major role game is a highly accurate precursor shown in FIG. 201 (b). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols C to E will be determined as the jackpot symbols is 60%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 60% chance that the gaming state will shift to the high-probability precursor state. In the high-accuracy precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

つまり、この高確前兆状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。 That is, in this high-probability precursor state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-probability precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the ratio of the launch prize balls is 100:99, and the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of the game balls.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図201の(d)に示す最優位状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定される確率は5%である。したがって、通常状態から最優位状態へと移行するのは、極めて稀なケースといえる。最優位状態では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。第2遊技領域116bは、遊技盤108の右側に位置することから、遊技者は、最優位状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol B, the gaming state after the big role game becomes the most dominant state shown in FIG. 201 (d). .. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol B will be determined as the jackpot symbol is 5%. Therefore, it can be said that the transition from the normal state to the most dominant state is an extremely rare case. In the most dominant state, since the substantial fluctuation target is set to the special 2 hold, the player launches the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. Since the second game area 116b is located on the right side of the game board 108, the player performs so-called "right-handed" in the most dominant state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the big hit is set to about 1 / 105.7, and the winning probability of the small hit is set to about 1 / 3.45. In the most dominant state, in the big role lottery based on this special 2 hold, winning a small hit is the main purpose of the game.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is launched into the second game area 116b, the ratio of the prize balls paid out by entering the game ball into the second starting port 122 with respect to the number of launched balls is 100: 60 to 80. It is set to the degree. Then, in the most dominant state, in the large winning combination lottery by holding the special 2, the small hit game is frequently performed because the small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Here, when the small hit is won by the special 2 hold, the small hit symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small hit game when the small hit symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large winning opening 128. In the small hit game when the small hit symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128. Further, in the small hit game when the small hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a substantially specified number of game balls enter the second large winning opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the second game area 116b. Can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態への移行時には、高確回数が必ず「次回」に設定される。最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the movable piece 120b is rarely opened. Further, in the most dominant state, the special gaming state is a high-probability gaming state, and the high probability number is always set to "next time" at the time of transition to the most dominant state. Since the probability of winning the jackpot in the most dominant state is about 1 / 105.7, it can be said that the winning of the next jackpot is substantially guaranteed in the most dominant state.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Fが決定される確率は35%である。特別図柄Fが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図201の(e)に示す通常時短状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. If the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol F will be determined as the jackpot symbol is 35%. When the special symbol F is determined, five round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the normal time saving state shown in FIG. 201 (e).

一方、特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Gが決定される確率は5%である。特別図柄Gが決定されると、大役遊技において10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、再度、最優位状態となる。また、大当たり図柄として特別図柄H〜Jが決定される確率は60%であり、特別図柄H〜Jが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 On the other hand, when the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol G is determined as the jackpot symbol is 5%. When the special symbol G is determined, 10 round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the most dominant state again. In addition, the probability that the special symbols H to J will be determined as the jackpot symbols is 60%, and when the special symbols H to J are determined, five round games are executed in the big role game and after the big role game. The game state becomes a high-probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行する確率は、大当たりの当選確率(約1/300)×特別図柄Bの選択比率(5%)≒1/6000と極めて低い。そのため、図201の一点鎖線で囲んだ前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への主な移行ルートとなる。 Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the gaming machine 100 is to shift the gaming state to the most dominant state. As mentioned above, the game is first started in the normal state, but the probability of shifting from this normal state to the most dominant state at once is the jackpot winning probability (about 1/300) x the selection ratio of special symbol B (5%). ) ≈ 1/6000, which is extremely low. Therefore, the transition route to the most dominant state via the precursory state surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 201 is the main transition route to the most dominant state in the gaming machine 100.

すなわち、前兆状態(高確前兆状態および通常前兆状態)において、特1保留により大当たりに当選すると、大当たり図柄として、特別図柄Aが35%、特別図柄Bが5%、特別図柄C〜Eがそれぞれ20%の確率で決定される。特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図201の(c)に示す通常前兆状態となり、時短回数が50回に設定される。また、特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図201の(d)に示す最優位状態となるが、その確率は大当たり当選時の5%である。 That is, in the precursory state (high probability precursory state and normal precursory state), if a jackpot is won by holding special 1, the jackpot symbols are 35% for special symbol A, 5% for special symbol B, and special symbols C to E, respectively. It is determined with a 20% probability. When the special symbol A is determined, the gaming state after the major role game becomes the normal precursor state shown in FIG. 201 (c), and the number of time reductions is set to 50 times. Further, when the special symbol B is determined, the gaming state after the big role game becomes the most dominant state shown in FIG. 201 (d), and the probability is 5% at the time of winning the big hit.

また、特別図柄C〜Eが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図201の(b)に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄Cが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が50回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が50回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Further, when the special symbols C to E are determined, the gaming state after the major role game becomes the highly probable precursor state shown in FIG. 201 (b). When the special symbol C is determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 50 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 50 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the game state shifts to the most dominant state due to the time saving.

同様に、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図201の(b)に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄Dが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行する。 Similarly, when the special symbol D is determined, the gaming state after the major role game becomes the highly probable precursor state shown in FIG. 201 (b). When the special symbol D is determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the game state shifts to the most dominant state due to the time saving omission.

高確前兆状態において大当たりに当選した場合の最優位状態への移行確率は5%である。これに対して、変動回数が時短回数に達すれば、必ず、最優位状態へ移行する。したがって、通常前兆状態ではなく、高確前兆状態であることを遊技者が把握している場合には、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。従来の一般的な遊技機では、時短回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まるが、第2実施例の遊技機100では、時短回数が少ないことを遊技者が期待することとなり、従来の遊技とは、遊技者心理が大きく異なるものとなる。 If a jackpot is won in a high-probability precursor state, the probability of transition to the highest-dominant state is 5%. On the other hand, when the number of fluctuations reaches the number of time reductions, the state always shifts to the most dominant state. Therefore, when the player knows that the player is in a high-probability precursor state rather than a normal precursor state, the jackpot winning is not the purpose of the game, and the jackpot is not won and the time is shortened. That is the purpose of the game. In a conventional general gaming machine, the player's expectation increases as the number of time reductions increases, but in the game machine 100 of the second embodiment, the player expects that the number of time reductions is small. The psychology of the player is significantly different from that of the game.

さらに、第2実施例では、特別図柄Bの当選、および、時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図195(c)参照)。 Further, in the second embodiment, the winning of the special symbol B and the winning of a specific small hit symbol apart from the time saving omission are set as the transition conditions from the high probability precursor state to the most dominant state. .. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 195 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。ただし、特別図柄Z1の当選によって時短遊技状態が終了するのは、大役遊技後の変動回数が100回以内である場合に限られる。したがって、大当たり当選時に特別図柄E、Jが決定されて高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z1に当選すれば最優位状態に移行するが、変動回数が100回を超えた後に特別図柄Z1に当選しても、最優位状態に移行することはなく、以後、大当たりに当選するまで、高確前兆状態が継続することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving game state ends with the end of the small hit game, and as a result, the game state shifts to the most dominant state. However, the time-saving game state ends by winning the special symbol Z1 only when the number of fluctuations after the big role game is 100 times or less. Therefore, when the special symbols E and J are determined at the time of winning the jackpot and set to the high probability precursor state, if the special symbol Z1 is won when the number of fluctuations is 100 times or less, the state shifts to the highest advantage state. Even if the special symbol Z1 is won after the number of fluctuations exceeds 100 times, it does not shift to the highest superior state, and thereafter, the high probability precursor state will continue until the jackpot is won.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is always given the most dominant state as compared with the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times. Expectation and tension are given.

なお、上記の高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In the above-mentioned high-probability precursor state, normal precursor state, and normal time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high probability precursor state, the normal precursor state, and the normal time saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high probability precursor state, the normal precursor state, and the normal time saving state, the normal gaming state is the time saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small hit game. Therefore, although the second big winning opening 128 is opened during the small hit game, the first variable starting opening 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable starting port 120B is provided above the second large winning opening 128, and in the time-saving gaming state, the opening time of the first variable starting opening 120B is the second large winning prize. It is much longer than the opening time of the mouth 128. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the normal precursor state, and the normal time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable starting port 120B, and most of the game balls flow into the second large winning opening 128. The game ball does not enter. As a result, in the high-accuracy precursor state, the normal precursor state, and the normal time-saving state, unlike the most dominant state, the number of game balls gradually decreases even if a right-handed hit is made during the game.

図202は、第2実施例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図202に示すように遊技状態が遷移することとなる。 FIG. 202 is a diagram for explaining the transition of the gaming state when the gaming is not properly performed according to the second embodiment. As described above, in the gaming machine 100, the variation display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 are simultaneously performed in parallel. At this time, if there is a possibility that the player may be disadvantaged as a result of the large winning combination lottery being held due to a hold other than the actual fluctuation target, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes. However, after the big win lottery is performed by the hold other than the real change target, for example, as a result of interrupting the game, the big hit by the hold other than the real change target may be confirmed. In this case, the gaming state changes as shown in FIG. 202.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 The main processing of the main control board 300 for realizing the above-mentioned playability will be described below.

図203は、第2実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。第2実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。 FIG. 203 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the main control board 300 according to the second embodiment. The special symbol variation number determination process according to the second embodiment is executed in place of the special symbol variation number determination process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol determination data (type of special symbol) saved in step S610.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-3)
The main CPU 300a confirms the currently set gaming state, and determines whether the normal gaming state is the time-saving gaming state. As a result, when it is determined that the normal gaming state is the time-saving gaming state, the process is transferred to step S612-7, and when it is determined that the normal gaming state is not the time-saving gaming state, the processing is transferred to step S612-5.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(特殊変動回数)、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a creates a corresponding variation pattern random number determination table based on the variation pattern selection state flag, the counter value (special variation number of times) of the special variation number counter, the current game state, the hold type, and the determined special symbol type. The variable pattern random number judgment table selection process to be selected and set is executed.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The main CPU 300a increments the total fluctuation count counter. The total fluctuation count counter is the number of fluctuation display of the symbol on the first special symbol display 160 (first fluctuation count) after being set to the time saving game state, and the symbol on the second special symbol display 162. The total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations displayed (second number of fluctuations) and the number of fluctuations displayed, is counted. This total number of fluctuations is updated by 1 each time the variation display of the symbol is started in the time-saving game state.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-9)
The main CPU 300a determines whether or not it is the start of the variable display of the symbol on the second special symbol display 162. As a result, when it is determined that it is the start of the variable display of the symbol on the second special symbol display 162, the process is transferred to step S612-11, and the variable display of the symbol on the second special symbol display 162 is started. If it is determined that this is not the case, the process proceeds to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。 When the symbol variation display is started on the first special symbol display 160 in the time-saving game state, the variation pattern random number determination table is selected based on the total number of variations updated in step S612-7. The Rukoto.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、第2変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第2変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)を計数するものである。この第2変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-11)
The main CPU 300a increments the second fluctuation count counter. The second fluctuation count counter counts the number of symbol fluctuation displays (second fluctuation count) on the second special symbol display 162 after being set to the time-saving gaming state. The second variation number is updated by 1 each time the symbol variation display is started on the second special symbol display 162 when the time saving game state is set.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で更新した第2変動回数が4以下であるかを判定する。その結果、4以下であると判定した場合にはステップS612−15に処理を移し、4以下ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-13)
The main CPU 300a determines whether the number of second fluctuations updated in step S612-11 is 4 or less. As a result, if it is determined that the value is 4 or less, the process is transferred to step S612-15, and if it is determined that the value is not 4 or less, the process is transferred to step S612-5.

なお、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162で図柄の変動表示が開始され、かつ、第2変動回数が5回以上である場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルIによれば、必ず、変動時間が10分に決定されることとなる。 If the second special symbol display 162 starts the symbol variation display and the second variation number is 5 or more in the time-saving game state, the total number of variation updated in step S612-7 above. The variation pattern random number determination table is selected based on. According to the table I selected at this time, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
(Step S612-15)
The main CPU 300a selects and sets a special table as the variation pattern random number determination table.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5またはステップS612−15でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a is based on the variation pattern random number determination table set in step S612-5 or step S612-15 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9 or step S610-55. Determine the variation pattern number.

(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-19)
The main CPU 300a sets the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern number determined in step S612-17 in the transmission buffer.

(ステップS612−21)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値をデクリメントし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-21)
The main CPU 300a decrements the counter value of the special fluctuation count counter, and ends the special symbol variation number determination process.

図204は、第2実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。 FIG. 204 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the second embodiment. The large winning opening end wait process according to the first embodiment is executed in place of the large winning opening end waiting process according to the above-mentioned simultaneous rotation reference example.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is "08H", that is, whether the small hit game is completed. As a result, if it is determined that the special game management phase is "08H", the process is transferred to step S670-11, and if it is determined that the special game management phase is not "08H", the process is performed in step S670-5. To move.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−29またはステップS610−75で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。また、ここでは、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に基づき、変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数の設定が行われる。
(Step S670-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state, the high probability number, and the time reduction number set in the spare area in step S610-29 or step S610-75 are loaded, and the setting of each flag and the counter value are set as the game state after the big role game. Further, here, the fluctuation pattern selection state flag and the number of special fluctuations are set based on the game state at the time of winning the jackpot and the type of the jackpot symbol.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-7)
The main CPU 300a determines in step S670-5 whether the normal gaming state is set to the non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the non-time saving game state is set, the process is transferred to step S670-9, and if it is determined that the non-time saving game state is not set, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the maximum advantage state is set after the big role game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the big role game.

(ステップS670−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670−13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-11)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a high-probability precursor state (high-probability gaming state and time-saving gaming state). As a result, if it is determined that the state is a high probability precursor state, the process is transferred to step S670-13, and if it is determined that the state is not a high probability precursor state, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−13)
メインCPU300aは、特殊変動回数が0であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が0であると判定した場合にはステップS670−23に処理を移し、特殊変動回数は0ではないと判定した場合にはステップS670−15に処理を移す。なお、ここでは、特別図柄Z1の当選によって時短遊技状態を終了させてよい状態であるかを、特種変動回数によって判定しているが、特種変動回数ではなく、例えば、変動パターン選択状態フラグによって判定してもよいし、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数との組み合わせ、あるいは、時短回数等、他の情報に基づいて判定してもよい。
(Step S670-13)
The main CPU 300a determines whether the number of special fluctuations is 0. As a result, if it is determined that the number of special fluctuations is 0, the process is transferred to step S670-23, and if it is determined that the number of special fluctuations is not 0, the process is transferred to step S670-15. Here, it is determined by the number of special variations that the time saving game state may be terminated by winning the special symbol Z1, but it is determined by, for example, the variation pattern selection state flag, not by the number of special variations. Alternatively, the determination may be made based on other information such as a combination of the variation pattern selection state flag and the number of special variations, or the number of time reductions.

(ステップS670−15)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS670−17に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-15)
The main CPU 300a determines whether the stop-displayed small hit symbol is the special symbol Z1. As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process is transferred to step S670-17, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process is transferred to step S670-23.

(ステップS670−17)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において、特殊変動回数の範囲内で特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-17)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to change the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, when the special symbol Z1 is determined within the range of the number of special fluctuations in the high probability precursor state, the game state is changed to the most dominant state at the end of the small hit game.

(ステップS670−19)
メインCPU300aは、時短回数カウンタおよび特殊変動回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-19)
The main CPU 300a performs a counter reset process for resetting the time reduction counter and the special fluctuation counter.

(ステップS670−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-21)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the most dominant state is set after the small hit game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the small hit game.

(ステップS670−23)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−25)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数、特殊変動回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-25)
The main CPU 300a sets the number-of-times commands corresponding to the high-accuracy number of times, the time-saving number of times, and the special fluctuation number of times in the transmission buffer.

(ステップS670−27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-27)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the symbol is restarted.

次に、副制御基板330において実行、制御される演出について説明する。上記の遊技中は、遊技状態に応じてさまざまな演出が実行される。ここでは、一例として、高確前兆状態において、適切に遊技が行われている場合、すなわち、特1保留によって大役抽選が行われた場合に実行される演出、および、最優位状態において、適切に遊技が行われている場合、すなわち、特2保留によって大役抽選が行われた場合に実行される演出を説明する。 Next, the effect executed and controlled by the sub-control board 330 will be described. During the above game, various effects are executed according to the game state. Here, as an example, when the game is properly performed in the high-probability precursor state, that is, when the big role lottery is performed by the special 1 hold, and in the most superior state, it is appropriately performed. The effect executed when the game is played, that is, when the big role lottery is performed by the special 2 hold will be described.

上記したように、高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されており、また、第1可変始動口120Bが頻繁に開放される。高確前兆状態における小当たりの当選確率は約1/3.45であるが、第2大入賞口128の上方に配された第1可変始動口120Bが頻繁に開放されるため、小当たり遊技が実行されても、第2遊技領域116bに発射された遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球してしまう。その結果、遊技者は、小当たり遊技における遊技利益(賞球)を獲得することはほぼない。したがって、高確前兆状態においては、発射球数が賞球数を上回り、遊技球は徐々に減少することとなる。 As described above, in the high-accuracy precursor state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target, and the first variable start port 120B is frequently opened. The probability of winning a small hit in the high probability precursor state is about 1 / 3.45, but since the first variable starting port 120B arranged above the second large winning opening 128 is frequently opened, the small hit game Is executed, most of the game balls launched in the second game area 116b enter the first variable starting port 120B. As a result, the player rarely obtains a game profit (prize ball) in the small hit game. Therefore, in the high-probability precursor state, the number of launched balls exceeds the number of prize balls, and the number of game balls gradually decreases.

そして、高確前兆状態において大当たりに当選した場合、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技後の遊技状態が次のように遷移する。すなわち、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、通常前兆状態に移行し、大当たり図柄が特別図柄Bであった場合には、最優位状態に移行する。また、大当たり図柄が特別図柄C、D、Eであった場合には、大役遊技後の遊技状態が、再度、高確前兆状態に設定される。 Then, when a big hit is won in the high probability precursor state, the game state after the big role game changes as follows according to the type of the determined big hit symbol. That is, when the jackpot symbol is the special symbol A, it shifts to the normal precursor state, and when the jackpot symbol is the special symbol B, it shifts to the most dominant state. Further, when the jackpot symbols are the special symbols C, D, and E, the gaming state after the major role game is set to the high probability precursor state again.

図205は、第2実施例に係る高確前兆状態における通常大当たりパターンの変動演出および大役演出の一例を説明する図である。通常大当たりパターンの変動演出は、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定された場合に実行される。すなわち、通常大当たりパターンの変動演出は、大役遊技の終了後の遊技状態が、高確前兆状態に再設定される場合に実行される。 FIG. 205 is a diagram illustrating an example of a variation effect and a major role effect of the normal jackpot pattern in the high probability precursor state according to the second embodiment. Normally, the variable effect of the jackpot pattern is executed when the jackpot is won and the special symbols C to E are determined as the jackpot symbols. That is, the normal jackpot pattern variation effect is executed when the game state after the end of the big role game is reset to the high probability precursor state.

変動演出が開始されると、図205(a)に示すように、演出表示部200aの中央(第1領域)において、3つの演出図柄210が変動表示を開始するとともに、演出表示部200aの右下(第2領域)において、3つの演出図柄210よりも小さな3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。なお、第2実施例では、3つの演出図柄210の表示態様は、遊技者に有利な状態(大役遊技(ボーナス)、または、最優位状態(擬似ボーナス))となるか否かを報知するものであり、大役抽選の抽選結果を直接的に報知する場合と、大役抽選の抽選結果を直接的には報知しない場合とがある。一方、3つのミニ図柄220の表示態様は、大役抽選の抽選結果を報知するものである。 When the variable effect is started, as shown in FIG. 205 (a), in the center (first area) of the effect display unit 200a, the three effect symbols 210 start the variable display and to the right of the effect display unit 200a. In the lower part (second area), three mini symbols 220 smaller than the three effect symbols 210 start the variable display. In the second embodiment, the display modes of the three effect symbols 210 notify the player whether or not the player is in an advantageous state (major role game (bonus) or most dominant state (pseudo-bonus)). Therefore, there are cases where the lottery result of the big role lottery is directly notified and cases where the lottery result of the big role lottery is not directly notified. On the other hand, the display mode of the three mini symbols 220 informs the lottery result of the big winning combination lottery.

なお、以下では、3つの演出図柄210のうち、演出表示部200aの左側に表示される演出図柄210を左図柄と呼び、右側に表示される演出図柄210を右図柄と呼び、真ん中に表示される演出図柄210を中図柄と呼ぶ。 In the following, among the three effect symbols 210, the effect symbol 210 displayed on the left side of the effect display unit 200a is referred to as a left symbol, and the effect symbol 210 displayed on the right side is referred to as a right symbol and is displayed in the center. The production symbol 210 is called a medium symbol.

演出図柄210が変動表示を開始してから所定時間が経過すると、図205(b)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となる。演出図柄210がリーチ状態となると、ミッション演出が実行される。ミッション演出では、図205(c)に示すように、所定のミッション内容が表示されるとともに、ミッションの達成に向けた画像が表示される。その後、通常大当たりパターンの変動演出では、図205(d)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図205(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。このように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることで、有利な状態(大役遊技)が開始されることが報知される。 When a predetermined time elapses after the effect symbol 210 starts the variable display, as shown in FIG. 205 (b), the left symbol and the right symbol are in a reach state in which the left symbol and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210. When the effect symbol 210 reaches the reach state, the mission effect is executed. In the mission production, as shown in FIG. 205 (c), a predetermined mission content is displayed and an image for achieving the mission is displayed. After that, in the normal jackpot pattern variation effect, as shown in FIG. 205 (d), an image notifying the achievement of the mission is displayed, and then, as shown in FIG. 205 (e), the left symbol, the middle symbol, and the right. The display is stopped at the effect symbol 210 having the same symbol. In this way, when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, it is notified that an advantageous state (major role game) is started.

また、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるとともに、3つのミニ図柄220も同一図柄で停止表示される。これにより、大当たりに当選したことが遊技者に報知される。なお、大役抽選の抽選結果がハズレまたは小当たりであった場合、下記で説明する場合を除いて、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることはなく、また、ミニ図柄220も同一図柄で停止表示されることもない。 Further, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, and the three mini symbols 220 are also stopped and displayed at the same symbol. As a result, the player is notified that the jackpot has been won. If the lottery result of the big role lottery is a loss or a small hit, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol will not be stopped and displayed at the same production symbol 210, except for the case explained below. , The mini symbol 220 is not stopped and displayed with the same symbol.

そして、通常大当たりパターンの変動演出が実行された後の大役遊技中は大役演出が実行される。大役遊技の開始時には、オープニング時間が設定され、この間、大役演出の一部としてオープニング演出が実行される。大当たりパターンの変動演出が実行された場合には、オープニング演出として、図205(f)に示すように、演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されるオープニング演出が実行される。 Then, during the big role game after the variable effect of the normal jackpot pattern is executed, the big role effect is executed. At the start of the big role game, the opening time is set, and during this time, the opening effect is executed as a part of the big role production. When the jackpot pattern variation effect is executed, as an opening effect, as shown in FIG. 205 (f), an opening effect in which "1st BONUS" is displayed on the effect display unit 200a is executed.

その後、オープニングが終了してラウンド遊技が開始されると、図205(g)に示すように、大役遊技で実行されるラウンド数に応じて、ラウンド遊技数を示すアイコン(図中、白丸で示す)が表示される(ここでは6個)。そして、ラウンド遊技が経過するごとに、図中ハッチングで示すように、アイコンの色が変化して表示される。その後、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、図205(h)に示すように、大役遊技中に獲得した賞球数が演出表示部200aに表示される。 After that, when the opening is completed and the round game is started, as shown in FIG. 205 (g), an icon indicating the number of round games (indicated by a white circle in the figure) according to the number of rounds executed in the major role game. ) Is displayed (6 in this case). Then, as the round game elapses, the color of the icon changes and is displayed as shown by hatching in the figure. After that, when all the round games are completed and the ending is started, as shown in FIG. 205 (h), the number of prize balls acquired during the big role game is displayed on the effect display unit 200a.

なお、詳しい説明は省略するが、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合の変動演出では、ミッションに失敗する画像が表示された後、左図柄、中図柄、右図柄が異なる演出図柄210で停止表示されるとともに、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示されることになる。 Although detailed explanation is omitted, in the variable effect when the special symbol A is determined as the jackpot symbol at the time of winning the jackpot, after the image in which the mission fails is displayed, the left symbol, the middle symbol, and the right The effect symbols 210 having different symbols are stopped and displayed, and the three mini symbols 220 are stopped and displayed with the same symbol.

図206は、第2実施例に係る最優位移行パターンの変動演出の一例を説明する図である。最優位移行パターンの変動演出は、高確前兆状態に設定された後の変動回数が100回以内である場合に小当たりに当選し、かつ、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定された場合、および、高確前兆状態において時短抜けして最優位状態に移行される直前の特別図柄の変動表示中(最優位状態の最初の変動表示の1つ前の変動表示中)に実行される。すなわち、最優位移行パターンの変動演出は、高確前兆状態から最優位状態に移行する直前の変動表示で実行される。 FIG. 206 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the most dominant transition pattern according to the second embodiment. The fluctuation effect of the most dominant transition pattern is when the small hit is won when the number of fluctuations after being set to the high probability precursor state is 100 times or less, and the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol. And, it is executed during the fluctuation display of the special symbol immediately before the time is shortened and the transition to the most dominant state in the high probability precursor state (during the fluctuation display immediately before the first fluctuation display of the most dominant state). That is, the fluctuation effect of the most dominant transition pattern is executed in the fluctuation display immediately before the transition from the high probability precursor state to the most dominant state.

最優位移行パターンの変動演出は、大当たりパターンの変動演出と同様に、図206(a)に示すように、3つの演出図柄210、および、3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。その後、図206(b)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となり、図206(c)に示すように、ミッション演出が実行される。そして、最優位移行パターンの変動演出では、図206(d)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図206(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。このように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることで、有利な状態(最優位状態)が開始されることが報知される。 As shown in FIG. 206A, the three effect symbols 210 and the three mini symbols 220 start the variation display of the variation effect of the most dominant transition pattern, similarly to the variation effect of the jackpot pattern. After that, as shown in FIG. 206 (b), the left symbol and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, and the mission effect is executed as shown in FIG. 206 (c). Then, in the variation effect of the most dominant transition pattern, as shown in FIG. 206 (d), after the image notifying the achievement of the mission is displayed, as shown in FIG. 206 (e), the left symbol, the middle symbol, The right symbol is stopped and displayed at the same effect symbol 210. In this way, when the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, it is notified that an advantageous state (highest superior state) is started.

その後、図206(f)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示される(擬似ボーナスが開始される)とともに、3つのミニ図柄220が異なる図柄で停止表示される。これにより、大当たりに当選していないことが遊技者に報知される。 After that, as shown in FIG. 206 (f), "second BONUS" is displayed on the effect display unit 200a (pseudo-bonus is started), and the three mini symbols 220 are stopped and displayed with different symbols. As a result, the player is notified that the jackpot has not been won.

そして、次の変動演出が開始されると、図206(g)に示すように、擬似ボーナス中であり、恰もラウンド遊技が行われているかのように、ラウンド遊技数を模したアイコン(図中、白丸で示す)が演出表示部200aに表示される(ここでは1個)。そして、最優位状態において小当たりに当選して第1大入賞口126に所定数の遊技球が入球する度に、ラウンド遊技数を模したアイコンが1個ずつ追加表示される。この所定数は、大役遊技おける1ラウンドの規定数と同数に設定されている。したがって、最優位状態では、大役遊技における1ラウンドで獲得可能な賞球数が得られる度に、ラウンド遊技数を模したアイコンが追加表示されることになる。 Then, when the next variable effect is started, as shown in FIG. 206 (g), a pseudo-bonus is in progress, and an icon imitating the number of round games (in the figure) as if a round game is being performed. , Indicated by white circles) is displayed on the effect display unit 200a (here, one). Then, every time a predetermined number of game balls enter the first large winning opening 126 by winning a small hit in the most dominant state, an icon imitating the number of round games is additionally displayed one by one. This predetermined number is set to the same number as the specified number for one round in a major game. Therefore, in the most dominant state, an icon imitating the number of round games is additionally displayed every time the number of prize balls that can be obtained in one round in the big role game is obtained.

このように、最優位移行パターンの変動演出では、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるとともに、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示されることで、通常大当たりパターンの変動演出(または大役演出)と一部が共通した要素を含んだ表示が行われることになる。これにより、最優位状態では、恰も大当たりに当選したかのように擬似ボーナスとして演出を見せることができ、演出効果を向上させることができる。 In this way, in the variable effect of the most dominant transition pattern, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, and "second BONUS" is displayed on the effect display unit 200a. Normally, the display will include elements that are partly in common with the variable effect (or major role effect) of the jackpot pattern. As a result, in the most dominant state, it is possible to show the effect as a pseudo-bonus as if the jackpot was won, and the effect of the effect can be improved.

一方で、ミニ図柄220の停止表示は、通常大当たりパターンと最優位移行パターンとで異ならせている。演出図柄210の方がミニ図柄220よりも広い領域で大きく表示されているため、演出図柄210の方がミニ図柄220よりも遊技者の視線が集中する。したがって、遊技者は、主に演出図柄210を目視することで、有利な状態へ移行したことが把握可能となる。一方で、ミニ図柄220によって大役抽選の抽選結果を報知することで(異なる表示を行うことで)、抽選結果の誤認を防止することができる。 On the other hand, the stop display of the mini symbol 220 is different between the normal jackpot pattern and the most dominant transition pattern. Since the effect symbol 210 is displayed in a larger area than the mini symbol 220, the player's line of sight is more concentrated on the effect symbol 210 than on the mini symbol 220. Therefore, the player can grasp that the state has shifted to an advantageous state mainly by visually observing the effect symbol 210. On the other hand, by notifying the lottery result of the big role lottery by the mini symbol 220 (by displaying differently), it is possible to prevent misidentification of the lottery result.

図207は、第2実施例に係る最優位状態における特殊パターンの変動演出の一例を説明する図である。特殊パターンの変動演出は、大当たり当選時、および、小当たり時またはハズレ時の一部(特殊抽選の当選時)で実行される。ここでは、小当たり時に実行される特殊パターンの変動演出を例に挙げて説明する。 FIG. 207 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a special pattern in the most dominant state according to the second embodiment. The variable effect of the special pattern is executed at the time of winning the big hit and at the time of the small hit or a part of the loss (at the time of winning the special lottery). Here, a variation effect of a special pattern executed at the time of a small hit will be described as an example.

最優位状態においては、上記したように、大役遊技のラウンド遊技中に実行される大役演出を模した演出(擬似ボーナス)が実行される。そして、特殊パターンの変動演出が開始されると、図207(a)に示すように、1回の擬似ボーナスで獲得した賞球数が演出表示部200aに表示された後、図207(b)に示すように、3つの演出図柄210および3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。そして、通常大当たりパターンおよび最優位移行パターンの変動演出と同様に、図207(c)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となり、図207(d)に示すように、ミッション演出が実行される。そして、図207(e)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図207(f)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。 In the most dominant state, as described above, an effect (pseudo-bonus) that imitates the large role effect executed during the round game of the large role game is executed. Then, when the variation effect of the special pattern is started, as shown in FIG. 207 (a), the number of prize balls acquired by one pseudo bonus is displayed on the effect display unit 200a, and then FIG. 207 (b). As shown in the above, the three effect symbols 210 and the three mini symbols 220 start the variable display. Then, as shown in FIG. 207 (c), as shown in FIG. 207 (c), the left symbol and the right symbol are in a reach state in which the left symbol and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210, as in the case of the fluctuation effect of the normal jackpot pattern and the most dominant transition pattern. As shown in d), the mission effect is executed. Then, as shown in FIG. 207 (e), after the image notifying the achievement of the mission is displayed, as shown in FIG. 207 (f), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same effect symbol 210. Stop is displayed.

その後、図207(g)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示されるとともに、3つのミニ図柄220が異なる図柄で停止表示される。したがって、最優位状態においては、擬似ボーナスが一度終了した後に再度実行されることがある。 After that, as shown in FIG. 207 (g), "second BONUS" is displayed on the effect display unit 200a, and the three mini symbols 220 are stopped and displayed with different symbols. Therefore, in the most dominant state, the pseudo-bonus may be executed again after it has ended once.

なお、詳しい説明は省略するが、大当たり時であって、特別図柄B〜Eが決定された場合の特殊パターンの変動演出では、ミッションに成功して左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示され、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示される。また、大役演出において演出表示部200aに「第1BONUS」と表示される。 Although detailed explanation is omitted, in the variable production of the special pattern when the special symbols B to E are determined at the time of a big hit, the mission is successful and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same. The symbol 210 is stopped and displayed, and the three mini symbols 220 are stopped and displayed with the same symbol. In addition, "1st BONUS" is displayed on the effect display unit 200a in the large role production.

一方、大当たり時であって、特別図柄Aが決定された場合の特殊パターンの変動演出では、ミッションに失敗して左図柄、中図柄、右図柄が異なる演出図柄210で停止表示され、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示される。また、大役演出において演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されることもない。 On the other hand, in the special pattern variation effect when the special symbol A is decided at the time of a big hit, the mission fails and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at different effect symbols 210, and three minis are displayed. The symbol 220 is stopped and displayed with the same symbol. In addition, "1st BONUS" is not displayed on the effect display unit 200a in the large role production.

図208は、第2実施例に係る高確前兆状態または最優位状態における特殊大役演出の一例を説明する図である。特殊大役演出は、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合に実行される。すなわち、特殊大役演出は、大役遊技の終了後の遊技状態が、最優位状態に設定される場合に実行される。 FIG. 208 is a diagram illustrating an example of a special major role effect in the high-probability precursor state or the most dominant state according to the second embodiment. The special big role production is executed when the big hit is won and the special symbol B is determined as the big hit symbol. That is, the special big role effect is executed when the game state after the end of the big role game is set to the highest superior state.

高確前兆状態または最優位状態において、大当たりに当選して大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合、図208(a)〜(e)に示すように、通常大当たりパターンまたは特殊パターンの変動演出が実行される。そして、特殊大役演出が開始されると、オープニング演出として、図208(f)に示すように、演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されるオープニング演出が実行される。 When the jackpot is won and the special symbol B is determined as the jackpot symbol in the high probability precursor state or the most dominant state, as shown in FIGS. 208 (a) to 208 (e), the fluctuation effect of the normal jackpot pattern or the special pattern is produced. Is executed. Then, when the special major role effect is started, as an opening effect, as shown in FIG. 208 (f), an opening effect in which "1st BONUS" is displayed on the effect display unit 200a is executed.

その後、オープニングが終了してラウンド遊技が開始されると、図208(g)に示すように、ラウンド遊技数を示すアイコンが表示される。そして、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、図208(h)に示すように、大役遊技中に獲得した賞球数が演出表示部200aに表示された後、図208(i)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示される。 After that, when the opening is completed and the round game is started, an icon indicating the number of round games is displayed as shown in FIG. 208 (g). Then, when all the round games are completed and the ending is started, as shown in FIG. 208 (h), the number of prize balls acquired during the major role game is displayed on the effect display unit 200a, and then FIG. 208 ( As shown in i), "second BONUS" is displayed on the effect display unit 200a.

高確前兆状態または最優位状態において、大当たりに当選して大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合、大役遊技の終了後に最優位状態に移行されるため、特殊大役演出では、エンディングにおいて演出表示部200aに「第2BONUS」と表示して、直ぐに擬似ボーナスが開始されることを遊技者に報知する。これにより、ボーナスが2回連続して実行されるかのような印象を遊技者に与えることができ、さらに演出効果を向上させることができる。 If the jackpot is won and the special symbol B is determined as the jackpot symbol in the high-probability precursor state or the highest-dominant state, the special symbol B is transferred to the highest-dominant state after the end of the big-role game. "2nd BONUS" is displayed on the unit 200a to notify the player that the pseudo bonus will be started immediately. As a result, the player can be given the impression that the bonus is executed twice in succession, and the effect of the effect can be further improved.

以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、変動演出に係る処理について説明し、変動演出とは関係のない処理については説明を省略する。 The processing of the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be described below. In the following, the processing related to the variation effect will be described, and the description of the process unrelated to the variation effect will be omitted.

図209は、第2実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図143のステップS612−19でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図125参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 209 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received among the command analysis processes according to the second embodiment. As described above, the variation pattern command is set in the main control board 300 in step S612-19 of FIG. 143, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 125) in steps S100-65. NS.

(ステップS1210−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、遊技状態が高確前兆状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variation pattern command, the sub CPU 330a determines whether the gaming state is a high-probability precursor state. As a result, if it is determined that the state is a high probability precursor state, the process is transferred to step S1210-3, and if it is determined that the state is not a high probability precursor state, the process is transferred to step S1210-13.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、停止表示される特別図柄が特別図柄B〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄B〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、特別図柄B〜Eのいずれでもないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol to be stopped and displayed is any of the special symbols B to E. As a result, if it is determined that it is any of the special symbols B to E, the process is transferred to step S1210-5, and if it is determined that it is neither of the special symbols B to E, the process is performed in step S1210-7. Transfer.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして通常大当たりパターンを決定する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a usually determines a jackpot pattern as an execution pattern of the variation effect.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、停止表示される特別図柄が特別図柄Z1(特定の小当たり図柄)であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol to be stopped and displayed is the special symbol Z1 (specific small hit symbol). As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process is transferred to step S1210-11, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process is transferred to step S1210-9.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、特殊変動回数が1であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が1であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特殊変動回数は1ではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether the number of special fluctuations is 1. As a result, if it is determined that the number of special fluctuations is 1, the process is transferred to step S1210-11, and if it is determined that the number of special fluctuations is not 1, the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして最優位移行パターンを決定する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines the most dominant transition pattern as the execution pattern of the variation effect.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、遊技状態が最優位状態であるかを判定する。その結果、最優位状態であると判定した場合にはステップS1210−17に処理を移し、最優位状態ではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state is the most dominant state. As a result, when it is determined that the state is the most dominant state, the process is transferred to step S1210-17, and when it is determined that the state is not the most dominant state, the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、実行する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定処理を行う。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a performs a variation effect determination process for determining an execution pattern of the variation effect to be executed based on the received variation pattern command.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、大役抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS1210−23に処理を移し、大当たりでないと判定した場合にはステップS1210−19に処理を移す。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a determines whether the lottery result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S1210-23, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S1210-19.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、特殊パターンの変動演出を実行するか否か(擬似ボーナスを終了させるか否か)を決定する特殊抽選を行う。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a performs a special lottery to determine whether or not to execute the variation effect of the special pattern (whether or not to end the pseudo bonus).

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19において特殊抽選に当選したかを判定する。その結果、特殊抽選に当選していると判定した場合にはステップS1210−23に処理を移し、特殊抽選に当選していないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the special lottery has been won in step S1210-19. As a result, if it is determined that the special lottery has been won, the process is transferred to step S1210-23, and if it is determined that the special lottery has not been won, the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして特殊パターンを決定する。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a determines a special pattern as an execution pattern of the variation effect.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、ミニ図柄220が停止表示された際の図柄を決定する。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a determines the symbol when the mini symbol 220 is stopped and displayed based on the received variation pattern command.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1300において、変動演出画像を演出表示部200aに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each of the above steps, and ends the variation pattern command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1300, the process of displaying the variable effect image on the effect display unit 200a, the audio output process corresponding to the variable effect image, and the lighting control process of the effect lighting device 204. Etc. will be controlled to execute the effect.

図210は、第2実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図146のステップS630−21でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図125参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 210 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process executed when an opening designation command is received among the command analysis processes according to the second embodiment. As described above, the opening designation command is set on the main control board 300 in step S630-21 of FIG. 146, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 125) of steps S100-65. NS.

(ステップS1220−1)
オープニング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、小当たりまたは大当たり当選時の遊技状態が高確前兆状態または最優位状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態または最優位状態であると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、高確前兆状態および最優位状態ではないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the opening designation command, the sub CPU 330a first determines whether the gaming state at the time of winning the small hit or the big hit is the high probability precursor state or the most dominant state. As a result, if it is determined that the state is the high probability precursor state or the most dominant state, the process is shifted to step S1220-3, and if it is determined that the state is not the high probability precursor state or the most dominant state, the opening designation command reception process is performed. To finish.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄B〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄B〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、特別図柄B〜Eのいずれでもないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a determines whether the last stop-displayed special symbol is any of the special symbols B to E. As a result, if it is determined that it is any of the special symbols B to E, the process is shifted to step S1220-5, and if it is determined that it is neither of the special symbols B to E, the opening designation command reception process is performed. finish.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、オープニング中に「第1BONUS」を演出表示部200aに表示するオープニング演出実行処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a performs an opening effect execution process for displaying "first BONUS" on the effect display unit 200a during the opening, and ends the opening designated command reception process.

図211は、第2実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板300において、図151のステップS660−13でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図125参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 211 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process executed when an ending designation command is received among the command analysis processes according to the second embodiment. As described above, the ending designation command is set on the main control board 300 in step S660-13 of FIG. 151, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 125) of step S100-65. NS.

(ステップS1230−1)
エンディング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、小当たりまたは大当たり当選時の遊技状態が高確前兆状態または最優位状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態または最優位状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、高確前兆状態および最優位状態ではないと判定した場合には当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the ending designation command, the sub CPU 330a first determines whether the gaming state at the time of winning the small hit or the big hit is the high probability precursor state or the most dominant state. As a result, if it is determined that the state is the high probability precursor state or the most dominant state, the process is moved to step S1230-3, and if it is determined that the state is not the high probability precursor state or the most dominant state, the ending designation command reception process is performed. To finish.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄Bであるかを判定する。その結果、特別図柄Bであると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、特別図柄Bでないと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol that has been stopped and displayed last is the special symbol B. As a result, if it is determined that the symbol is B, the process is transferred to step S1230-5, and if it is determined that the symbol is not B, the process is transferred to step S1230-7.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、エンディング中に、合計賞球数および「第2BONUS」を演出表示部200aに表示するエンディング演出実行処理を行い、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
During the ending, the sub CPU 330a performs an ending effect execution process for displaying the total number of prize balls and the "second BONUS" on the effect display unit 200a, and ends the ending designated command reception process.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄C〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄C〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、特別図柄C〜Eのいずれでもないと判定した場合には当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a determines whether the last stop-displayed special symbol is any of the special symbols C to E. As a result, if it is determined that it is any of the special symbols C to E, the process is moved to step S1230-9, and if it is determined that it is not any of the special symbols C to E, the ending designation command reception process is performed. finish.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、エンディング中に、合計賞球数を演出表示部200aに表示するエンディング演出実行処理を行い、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-9)
During the ending, the sub CPU 330a performs an ending effect execution process for displaying the total number of prize balls on the effect display unit 200a, and ends the ending designated command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上記第2実施例の遊技性は一例に過ぎない。上記第2実施例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とを同時並行して実行可能とした。しかしながら、例えば、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示を第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示よりも優先的に実行したり、保留が記憶された順に図柄の変動表示を実行したりしてもよい。 For example, the playability of the second embodiment is only one example. In the second embodiment, the variation display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 can be executed in parallel at the same time. However, for example, the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 is executed with priority over the variation display of the symbol on the first special symbol display 160, or the variation display of the symbols is executed in the order in which the hold is stored. You may do it.

また、上記第2実施例における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移、演出の内容、さらには、遊技盤108の盤面構成等は一例に過ぎない。 Further, the type and determination probability of the special symbol, the transition of the game state, the content of the effect, and the board surface configuration of the game board 108 in the second embodiment are only examples.

また、上記第2実施例では、大役遊技および最優位状態が有利な状態である場合について説明した。しかしながら、特定状態は、遊技球の発射数よりも払出数が多くなる状態であればどのような状態であってもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the big role game and the most dominant state are advantageous states has been described. However, the specific state may be any state as long as the number of payouts is larger than the number of shots of the game ball.

また、上記第2実施例の遊技性に代えて、図212〜図214を用いて説明する変形例の遊技性であってもよい。具体的には、図196に代えて図212、図199に代えて図213、図201に代えて図214に示すような遊技性にしてもよい。 Further, instead of the game playability of the second embodiment, the game playability of the modified example described with reference to FIGS. 212 to 214 may be used. Specifically, the playability may be as shown in FIG. 212 instead of FIG. 196, FIG. 213 instead of FIG. 199, and FIG. 214 instead of FIG. 201.

図212は、第2実施例の変形例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。変形例では、図212(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。 FIG. 212 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the modified example of the second embodiment. In the modified example, as shown in FIG. 212 (a), six types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.

また、変形例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the modified example, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is called the most dominant state. In addition, this most dominant state has the highest degree of advantage among the six game states, and if the game balls are properly fired, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.

また、変形例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 Further, in the modified example, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the following, a gaming state in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a low-probability time-saving state.

また、変形例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 Further, in the modified example, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability time-saving state or a high-probability precursor state. The high-accuracy time-saving state and the high-accuracy precursor state will be described in detail later.

また、変形例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 Further, in the modified example, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the medium-time and short-time gaming state are combined is referred to as a penalty state.

以上のように、第2実施例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、図212(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the second embodiment, six gaming states are provided. Then, as shown in FIG. 212 (b), the variation pattern random number determination table is selected and selected according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed. The variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting port 122, the big role lottery based on the special 2 hold There are very few execution opportunities.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 Specifically, the second starting port 122 is provided in the second game area 116b, and the second starting port 122 is composed of a fixed starting port to which a game ball can always enter. Further, due to the playability of the gaming machine 100, the second starting port 122 is arranged at a position where the gaming ball enters more easily than the first starting port 120. Therefore, if the fluctuation time related to the special 2 hold is set to a short time in the normal state, the player is given an opportunity of a large role lottery more than necessary. Therefore, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a in accordance with the original game playability in the normal state.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most dominant state, Special 2 Hold is set as a target for substantial fluctuation. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table D is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table D, the fluctuation time is always determined to be 10 seconds. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the most dominant state is more playable than the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. The effect is small. Therefore, in the most dominant state, the fluctuation time when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が3秒〜10秒の範囲内で決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table E is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In both of these two gaming states, the same variation pattern random number determination table is selected, but these two gaming states are common in that the normal gaming state is the time-saving gaming state. That is, when the normal game state is the time-saving game state, the big role lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table G is used as the fluctuation pattern random number determination table. Be selected. According to this table G, the fluctuation time of 1 second is always determined. Further, in the case of the low probability time saving state and the high probability time saving state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, and when the big hit symbol is determined, the table H is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table H, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3秒〜10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high-probability precursor state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the high-accuracy precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the high-probability precursor state, a large winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is a real fluctuation target, and when a lost symbol or a small hit symbol is determined, table J is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table J, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds. Further, in the high probability precursor state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table K is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table K, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the case of low probability time saving state, high probability time saving state and high probability precursor state, that is, when the normal game state is the time saving game state and the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the actual fluctuation target, Different fluctuation patterns depending on the number of fluctuations related to the special 2 hold after being set in each game state (the number of fluctuations of the symbol displayed on the second special symbol display 162; hereinafter referred to as the "second fluctuation number"). The random number judgment table is selected. Specifically, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 4 times or less, a special table is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this special table, the fluctuation time is always determined to be 1 minute. On the other hand, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 5 times or more, the table I is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table I, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルMが選択される。このテーブルMによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first variable starting port 120B is controlled to the open state at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the penalty state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table L is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table L, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table M is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table M, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルNが選択される。このテーブルNによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table N is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table N, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.

図213は、第2実施例の変形例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。 FIG. 213 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the modified example of the second embodiment.

図213に示すように、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。 As shown in FIG. 213, when the game state at the time of winning the big hit is the normal state or the penalty state, if the big hit is won by the special 1 hold which is the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game according to the type of the big hit symbol. Is set. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times.

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 When the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the high-probability gaming state continues until the next big hit is won. In addition, "next time" is set as the number of time reductions, and the time reduction game state continues until the next big hit is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the high-accuracy time-saving state will continue until the next big hit is won after the big role game.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 When the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbols C and E are determined, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 100 times. Therefore, when the special symbols C and E are determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not a substantial fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols G and I are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 When the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number is set to "next time" and the time reduction number is set to 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability time saving state, a high probability time saving state, or a high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state. And set in the same way as the penalty state.

図214は、第2実施例の変形例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。変形例の遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図214の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 214 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the modified example of the second embodiment. The game machine 100 of the modified example realizes the following playability. Here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 214 (a). In the normal state, since the substantially variable target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs a so-called "left-handed" in a normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first fixed start port 120A, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図214の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されると、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big role game is the low probability time saving state shown in FIG. 214 (b). When the jackpot is won with the special 1 hold and the special symbol A is determined as the jackpot symbol, the game state shifts to the low probability time saving state. In the low-probability time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable starting port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this low probability time saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the launch prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図214の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定されると、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols B and D, the gaming state after the big role game is the high accuracy time reduction shown in FIG. 214 (c). It becomes a state. When the jackpot is won with the special 1 hold and the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, the game state shifts to the high accuracy time saving state. In the high-accuracy time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 That is, in this high-accuracy time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the ratio of the launch prize balls is 100:99, and the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of the game balls. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, it can be said that the next big hit is virtually guaranteed.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図214の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定されると、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols C and E, the gaming state after the major role game is a highly accurate precursor shown in FIG. 214 (d). It becomes a state. When the jackpot is won with the special 1 hold and the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the game state shifts to the high probability precursor state. In the high-accuracy precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable start port 120B. 2 Right-handed aiming at the game area 116b will be performed.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図214の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C and E are determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the gaming state shifts to the most dominant state shown in FIG. 214 (e) due to the time saving omission. As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased simply by continuously firing the game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the goal of the game is not to win the jackpot, but to skip the time without winning the jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技後の遊技状態が、図214の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 hold of the actual fluctuation target in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-shortening state, and the low-accuracy time-saving state, when the jackpot is won, the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols. When the special symbol A is determined, the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 214 (b). Further, when the special symbols B and D are determined, the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the big hit is set to about 1 / 105.7, and the winning probability of the small hit is set to about 1 / 3.45. In the most dominant state, in the big role lottery based on this special 2 hold, winning a small hit is the main purpose of the game.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is launched into the second game area 116b, the ratio of the prize balls paid out by entering the game ball into the second starting port 122 with respect to the number of launched balls is 100: 60 to 80. It is set to the degree. Then, in the most dominant state, in the large winning combination lottery by holding the special 2, the small hit game is frequently performed because the small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Here, when the small hit is won by the special 2 hold, the small hit symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small hit game when the small hit symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large winning opening 128. In the small hit game when the small hit symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128. Further, in the small hit game when the small hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a substantially specified number of game balls enter the second large winning opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the second game area 116b. Can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the movable piece 120b is rarely opened. Further, in the most dominant state, the special gaming state is a high-probability gaming state, and the winning probability of the jackpot in the most dominant state is about 1 / 105.7. It can be said that the jackpot winning is guaranteed.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が、図214の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確前兆状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. When the special symbol F is determined, the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 214 (b). Further, when the special symbols G and I are determined, the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, the gaming state after the major role game becomes a highly probable precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the gaming machine 100 is to shift the gaming state to the most dominant state. As described above, the game is first started in the normal state, but does not shift from this normal state to the most dominant state at once. Therefore, the transition route to the most dominant state via the high-accuracy precursor state becomes the transition route to the most dominant state in the gaming machine 100.

さらに、変形例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図195(c)参照)。 Further, in the modified example, apart from the time saving omission in the high probability precursor state, winning a specific small hit symbol is set as a transition condition from the high probability precursor state to the most dominant state. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 195 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving game state ends with the end of the small hit game, and as a result, the game state shifts to the most dominant state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is compared to the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times (100 times). Therefore, a feeling of expectation and a feeling of tension are always given.

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In the above-mentioned high-probability precursor state, high-probability time-saving state, and low-probability time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the normal gaming state is the time-saving gaming state. In addition, even during the small hit game, the normal game state is maintained in the time-saving game state. Therefore, although the second big winning opening 128 is opened during the small hit game, the first variable starting opening 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable starting port 120B is provided above the second large winning opening 128, and in the time-saving gaming state, the opening time of the first variable starting opening 120B is the second large winning prize. It is much longer than the opening time of the mouth 128. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable starting port 120B and enter the second large winning opening 128. Almost no game ball enters. As a result, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, unlike the most dominant state, even if a right-handed hit is made during the game, the number of game balls gradually decreases.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the actual fluctuation target according to the original game performance, when the big hit is won, the game state after the big role game is the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state. Set to either. In the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, it is common that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next big hit is won, while the high-accuracy precursor state is a game by winning a specific small hit (special symbol Z1) or skipping the time. The difference is that the state is transferred to the most dominant state.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3〜10秒の範囲内で設定される点で相違する(図212(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Further, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is set to 1 second, whereas in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is 3 to 10 seconds. It differs in that it is set within the range (see FIG. 212 (b)). That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state is set shorter than the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210の変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210の変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210の変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively short, so that the actual fluctuation target can be digested at high speed until the big hit is won. Although detailed description will be omitted, in the fluctuation time of the special symbol, the variation display of the effect symbol 210 is performed on the sub-control board 330. In the high-accuracy time-saving state, the variation display of the effect symbol 210 is also relatively short. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, as long as the special 1 hold continues to be memorized, the special 1 hold (variable display of the effect symbol 210) will continue to be digested at high speed, and the time until the jackpot is won can be shortened. It is possible to make the player play the game until the next big hit without making the player feel stress (reduced).

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively long, but in the sub-control board 330, an effect of whether or not to shift to the most dominant state is performed. Therefore, the player can play the game while expecting that the player will shift to the highest superior state.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-shortening state, even if a specific small hit (special symbol Z1) is won, it does not shift to the most dominant state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit The time to win the prize can be shortened, and the stress on the player can be reduced. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-shortening state, but the fluctuation time can be used to produce an effect as to whether or not to shift to the most dominant state. It is possible to give a person a sense of anticipation and a sense of tension.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, which are common in that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state, are provided, and the fluctuation of the high-probability time-saving state is provided. By making the average of time shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state, it is possible to provide new playability.

なお、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも短い場合について説明したが、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態の変動時間の平均と、高確前兆状態の変動時間の平均とが異なっていればよい。 The case where the average of the fluctuation time of the high-probability time-shortening state is shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state has been described. It may be longer than average. That is, it is sufficient that the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state and the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state are different.

<第3実施例>
第3実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<Third Example>
In the third embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

以下では、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合に、特1保留に基づいて実行される演出について一例を説明する。 Hereinafter, an example of the effect executed based on the special 1 hold when the game state is set to the normal game state will be described.

(演出の一例)
図215は、第3実施例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第3実施例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210が重畳して変動表示される。
(Example of production)
FIG. 215 is a diagram illustrating an example of variation effect of the reachless variation pattern according to the third embodiment. The variation effect according to the third embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbol 210 is superimposed on the background image to display the variation.

例えば、図215(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図215(b)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210が高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 For example, as shown in FIG. 215 (a), it is assumed that the effect symbol 210 is stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210 are variable display (scroll display) as shown in FIG. 215 (b) with the start of the variable display of the special symbol. To start. The white arrow pointing downward in the figure indicates that the effect symbol 210 is scrolled in the height direction.

そして、図215(c)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左側に位置する演出図柄210(以下、「左図柄」という)が停止表示され、その後、図215(d)に示すように、3つの演出図柄210のうち右側に位置する演出図柄210(以下、「右図柄」という)が停止表示される。このとき、右図柄と左図柄とは互いに異なる図柄となっている。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図215(e)に示すように、3つの演出図柄210のうち中央に位置する演出図柄210(以下、「中図柄」という)が停止表示される。このときの3つの演出図柄210の最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 215 (c), first, the effect symbol 210 (hereinafter, referred to as “left symbol”) located on the left side of the three effect symbols 210 is stopped and displayed, and then in FIG. 215 (d). As shown, the effect symbol 210 (hereinafter, referred to as “right symbol”) located on the right side of the three effect symbols 210 is stopped and displayed. At this time, the right symbol and the left symbol are different symbols from each other. Then, as shown in FIG. 215 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. Of the three effect symbols 210, the effect symbol 210 (hereinafter, referred to as “middle symbol”) located at the center is stopped and displayed. The final stop display mode of the three effect symbols 210 at this time informs the player of the result of the large winning combination lottery.

また、通常遊技状態中は、メイン演出表示部200aに保留表示インタフェース212が表示される。保留表示インタフェース212は、メイン演出表示部200aの左下部に設けられる。保留表示インタフェース212には、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報(始動情報)に対応する対応表示物が、保留情報ごとに表示される。ここでは、図215(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが対応表示物として表示される。 Further, during the normal game state, the hold display interface 212 is displayed on the main effect display unit 200a. The hold display interface 212 is provided at the lower left of the main effect display unit 200a. On the hold display interface 212, corresponding display objects corresponding to the hold information (start information) acquired based on the entry of the game ball into the first start port 120 are displayed for each hold information. Here, as shown in FIG. 215 (a), the hold display 212a, the first hold display 212b, the second hold display 212c, the third hold display 212d, and the fourth hold display 212e are displayed as corresponding display objects.

当該保留表示212aは、主制御基板300において大役抽選で読み出された特1保留に対応する。また、第1保留表示212bから第4保留表示212eは、それぞれ、第1特図保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特1保留に対応する。ここでは、当該保留表示212aが、第1保留表示212bから第4保留表示212eよりも大きく表示されている。以下では、当該保留表示212aから第4保留表示212eを総称して、単に保留表示という。 The hold display 212a corresponds to the special 1 hold read by the large winning combination lottery on the main control board 300. Further, the first hold display 212b to the fourth hold display 212e correspond to the special 1 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure hold storage area, respectively. Here, the hold display 212a is displayed larger than the first hold display 212b to the fourth hold display 212e. Hereinafter, the hold display 212a to the fourth hold display 212e are collectively referred to as a hold display.

例えば、変動演出が実行されており、かつ、4つの特1保留が記憶されている場合には、図215(a)に示すように、当該保留表示212aから第4保留表示212eまで合計5つの保留表示が表示される。この状態から変動演出が終了し、次の変動演出が開始されると、保留表示インタフェース212において、当該保留表示212aが消去され、第1保留表示212bから第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。その結果、図215(b)に示すように、保留表示インタフェース212に表示される保留表示は1つ減少し、合計4つの保留表示が表示されることとなる。このように、保留表示インタフェース212は、変動演出が実行されていること、および、記憶されている特1保留数を遊技者に報知するものとして機能する。 For example, when the variation effect is executed and the four special 1 hold is stored, as shown in FIG. 215 (a), a total of five hold displays 212a to the fourth hold display 212e are stored. The hold display is displayed. When the variation effect ends from this state and the next variation effect is started, the hold display 212a is erased on the hold display interface 212, and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e move to the left by one. Is displayed. As a result, as shown in FIG. 215 (b), the hold display displayed on the hold display interface 212 is reduced by one, and a total of four hold displays are displayed. In this way, the hold display interface 212 functions as a notification to the player that the variation effect is being executed and the stored special 1 hold number.

また、詳しくは後述するが、保留表示の表示パターンは複数設けられており、表示パターンによって、その保留表示に対応する特1保留が大当たりに当選する可能性(以下「信頼度」という)が示唆される。ここでは、一例として、表示パターンごとに表示色が異なることとするが、表示パターンごとに保留表示の形状や模様が異なってもよい。 In addition, as will be described in detail later, there are a plurality of display patterns for the hold display, and it is suggested that the special 1 hold corresponding to the hold display may win a big hit (hereinafter referred to as "reliability") depending on the display pattern. Will be done. Here, as an example, the display color is different for each display pattern, but the shape and pattern of the hold display may be different for each display pattern.

また、保留表示は、特1保留が記憶されると保留表示インタフェース212に表示され、対応する特1保留に基づく変動演出が終了すると、保留表示インタフェース212から消去される。このとき、保留表示は、保留表示インタフェース212の表示中に表示パターンを変化させることもあれば、表示パターンを変化させることなく保留表示インタフェース212から消去されることもある。以下では、保留表示インタフェース212に表示される保留表示に係る演出を保留表示演出と呼ぶ。 Further, the hold display is displayed on the hold display interface 212 when the special 1 hold is stored, and is deleted from the hold display interface 212 when the variation effect based on the corresponding special 1 hold is completed. At this time, the hold display may change the display pattern during the display of the hold display interface 212, or may be deleted from the hold display interface 212 without changing the display pattern. In the following, the effect related to the hold display displayed on the hold display interface 212 will be referred to as a hold display effect.

図216は、第3実施例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第3実施例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210の変動表示が開始され、図216(a)に示すように、左図柄が停止表示される。その後、図216(b)に示すように、左図柄と同一の右図柄が停止表示される。 FIG. 216 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the third embodiment. In the third embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbol 210 with the start of the variation display of the symbol on the first special symbol display 160, and FIG. 216 ( As shown in a), the left symbol is stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 216 (b), the right symbol, which is the same as the left symbol, is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図216(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の左図柄および右図柄が停止表示される。この間、図216(d)に示すように、中図柄の変動表示が継続されており、図216(e)に示すように、最終的に、左図柄および右図柄と異なる中図柄が停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which the same left symbol and right symbol are stopped and displayed on the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 216 (c), the main effect display unit 200a has a “reach”. Is superimposed and displayed. In addition, a plurality of types of reach modes are provided, and the same left symbol and right symbol on which any number of "1" to "9" is written are stopped and displayed. During this period, as shown in FIG. 216 (d), the variable display of the middle symbol is continued, and finally, as shown in FIG. 216 (e), the middle symbol different from the left symbol and the right symbol is stopped and displayed. , The player is notified that the result of the big role lottery was lost.

図217は、第3実施例に係る発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図217(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図217(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図217(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 217 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the development reach variation pattern according to the third embodiment. As shown in FIGS. 217 (a) to 217 (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed in the reach mode on the main effect display unit 200a in the same manner as the variation effect of the normal reach variation pattern. After that, a reach development effect in which a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed is executed. In this reach development effect, for example, as shown in FIG. 217 (e), the mission is displayed on the main effect display unit 200a, and as shown in FIGS. 217 (f) and 217 (g), the mission is achieved. The image is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図217(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図217(i)に示すように、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 217 (h), the image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 217 (i), the three effect symbols 210 are stopped and displayed in a combination for notifying the loss. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, an image showing the success of the mission is finally displayed, and then the three effect symbols 210 are stopped and displayed in a combination of notifying the jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which a development image of the content that challenges the mission is displayed, and a battle effect in which a development image in which a ally character and an enemy character compete against each other is displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle production, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same contents until the end of the production, and differ in that the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the fluctuation production, and the player is given a feeling of expectation of a big hit.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.

図218は、第3実施例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示された後、図218(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図218(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 218 is a diagram illustrating an example of a variation effect when the reach development effect according to the third embodiment is executed twice. For example, it is assumed that the mission effect is executed as shown in FIGS. 218 (a) and 218 (b) after the left symbol and the right symbol are displayed in the reach mode. Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but as shown in FIG. 218 (c) immediately after being notified that the mission could not be achieved. , "REACH UP" is displayed on the main effect display unit 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図218(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示され、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図218(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図218(f)に示すように、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図218(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図218(h)に示すように、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 After that, as shown in FIG. 218 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main effect display unit 200a, and the second reach development effect is started. The development image for this battle production is such that the ally character and the enemy character play against each other, and at the time of winning the jackpot, as shown in FIG. 218 (e), the ally character finally wins the enemy character and at the same time. , As shown in FIG. 218 (f), the three effect symbols 210 are stopped and displayed in a combination of notifying the jackpot. On the other hand, at the time of loss, as shown in FIG. 218 (g), the ally character is finally defeated by the enemy character, and as shown in FIG. 218 (h), the three effect symbols 210 notify the loss. Stop is displayed.

図219は、第3実施例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図219(a)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が開始された後に、図219(b)に示すように、左図柄が仮停止表示され、その後、図219(c)に示すように、左図柄と異なる右図柄が仮停止表示される。 FIG. 219 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern according to the third embodiment. In the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, as shown in FIG. 219 (a), after the variation display of the three effect symbols 210 is started, the left symbol is temporarily stopped as shown in FIG. 219 (b). After that, as shown in FIG. 219 (c), a right symbol different from the left symbol is temporarily stopped and displayed.

その後、図219(d)に示すように、中図柄として、擬似図柄211がメイン演出表示部200aに表示される。擬似図柄211は、他の演出図柄210と異なり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中にのみ表示され、メイン演出表示部200aの半分近くを覆う形状となっている。ここでは、擬似図柄211は、メイン演出表示部200aの上方から中央に向けてゆっくりとスクロールした後に、中央で仮停止表示される。 After that, as shown in FIG. 219 (d), the pseudo symbol 211 is displayed on the main effect display unit 200a as the middle symbol. Unlike the other effect symbols 210, the pseudo symbol 211 is displayed only during the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and has a shape that covers nearly half of the main effect display unit 200a. Here, the pseudo symbol 211 is displayed as a temporary stop at the center after slowly scrolling from above the main effect display unit 200a toward the center.

擬似図柄211がメイン演出表示部200aの中央に仮停止表示されると、図219(e)に示すように、3つの演出図柄210がスクロール(再変動)を開始する。その後、図219(f)、(g)に示すように、左図柄および右図柄が互いに異なる演出図柄210で仮停止表示され、図219(h)に示すように、再度、中図柄として擬似図柄211が仮停止表示される。 When the pseudo symbol 211 is temporarily stopped and displayed in the center of the main effect display unit 200a, the three effect symbols 210 start scrolling (re-variation) as shown in FIG. 219 (e). After that, as shown in FIGS. 219 (f) and 219 (g), the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed with different effect symbols 210, and as shown in FIG. 219 (h), the pseudo symbol is again used as the middle symbol. 211 is temporarily stopped and displayed.

そして、図219(i)に示すように、3つの演出図柄210がスクロール(再変動)を開始し、図219(j)に示すように、同一の左図柄および右図柄が仮停止表示されてリーチ態様となり、以後、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行される。このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、左図柄および右図柄がリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 Then, as shown in FIG. 219 (i), the three effect symbols 210 start scrolling (re-variation), and as shown in FIG. 219 (j), the same left symbol and right symbol are temporarily stopped and displayed. The reach mode is adopted, and thereafter, the reach development effect is executed in the same manner as the development reach fluctuation pattern. In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the content until the left symbol and the right symbol are in the reach mode, and after the reach mode is reached, the variation effect is developed. The fluctuation effect will proceed in the same manner as the reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210の変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210の仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210の変動表示回数(擬似変動の回数)が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、擬似変動の回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbol 210 until the reach mode is reached are provided, and for each variation display pattern, the number of temporary stop displays of the effect symbol 210, in other words, The number of variations displayed (the number of pseudo-variations) of the effect symbol 210 is different. This fluctuation display pattern is determined by the fluctuation mode command, and the selection ratio of the fluctuation mode command at the time of winning a jackpot and at the time of losing is set so that the reliability increases as the number of pseudo fluctuations increases.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、擬似変動の回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、擬似変動の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、擬似変動の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、擬似変動の回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of pseudo fluctuations is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of pseudo fluctuations. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of pseudo fluctuations is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of pseudo fluctuations.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210の擬似変動の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、擬似図柄211が仮停止表示されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of pseudo fluctuations of the effect symbol 210, and the player watches the whereabouts of the effect while expecting that the pseudo symbol 211 is temporarily stopped and displayed.

ここで、上記したように、変動演出中には保留表示演出が並行して実行される。保留表示演出では、保留表示の表示パターンが変化することがあるが、表示パターンが変化するタイミングは予め設定されている。そして、第3実施例では、保留表示の表示パターンが変化した直後に、特定演出が実行されることがある。 Here, as described above, the hold display effect is executed in parallel during the variable effect. In the hold display effect, the display pattern of the hold display may change, but the timing at which the display pattern changes is set in advance. Then, in the third embodiment, the specific effect may be executed immediately after the display pattern of the hold display is changed.

図220は、第3実施例に係る特定演出の一例を説明する図である。特定演出の実行タイミングは特に限定されないが、ここでは、保留表示の表示パターンが変化し得る複数のタイミングの中で、最終の変化タイミングの直後に特定演出が実行されることとする。ただし、特定演出の実行タイミングを複数設けておき、そのいずれかのタイミングで特定演出が実行されてもよい。 FIG. 220 is a diagram illustrating an example of a specific effect according to the third embodiment. The execution timing of the specific effect is not particularly limited, but here, it is assumed that the specific effect is executed immediately after the final change timing among a plurality of timings at which the display pattern of the hold display can change. However, a plurality of execution timings of the specific effect may be provided, and the specific effect may be executed at any of the timings.

第3実施例では、保留表示の表示パターンが変化し得る最終のタイミングとして、演出図柄210がリーチ態様となったときが設定されている。したがって、特定演出は、リーチ態様となった後に実行されることとなる。 In the third embodiment, the time when the effect symbol 210 is in the reach mode is set as the final timing at which the display pattern of the hold display can be changed. Therefore, the specific effect is executed after the reach mode is reached.

例えば、図220(a)から(c)に示すように、演出図柄210がリーチ態様となった直後に、図220(d)に示すように、当該保留表示212aの表示パターンが変化すると、特定演出が開始される。特定演出では、図220(e)に示すように、メイン演出表示部200aに「リセット」と表示され、その後、画面の切り替わりとともに、演出ボタン208の操作を受け付ける操作有効期間に設定される。操作有効期間中は、図220(f)に示すように、操作有効期間の残り時間と、演出ボタン208を模したボタン画像214とがメイン演出表示部200aに表示される。 For example, as shown in FIGS. 220 (a) to 220 (c), immediately after the effect symbol 210 is in the reach mode, as shown in FIG. 220 (d), when the display pattern of the hold display 212a changes, it is specified. The production starts. In the specific effect, as shown in FIG. 220 (e), "reset" is displayed on the main effect display unit 200a, and then the screen is switched and the operation valid period for accepting the operation of the effect button 208 is set. During the operation valid period, as shown in FIG. 220 (f), the remaining time of the operation valid period and the button image 214 imitating the effect button 208 are displayed on the main effect display unit 200a.

また、操作有効期間中は、保留表示インタフェース212が消去されるが、当該保留表示212aは、保留表示インタフェース212に表示されているときよりも拡大してメイン演出表示部200aに表示される。このとき、当該保留表示212aは、特定演出の開始直前に保留表示インタフェース212に表示されていた表示パターンで表示される。 Further, during the operation valid period, the hold display interface 212 is erased, but the hold display 212a is enlarged and displayed on the main effect display unit 200a as compared with the case where the hold display interface 212a is displayed. At this time, the hold display 212a is displayed in the display pattern displayed on the hold display interface 212 immediately before the start of the specific effect.

そして、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されると、当該保留表示212aの表示パターンを決定する抽選(以下「変化抽選」という)が行われる。ここで、操作有効期間の開始時には、変化抽選における各表示パターンの抽選確率が決定されており、演出ボタン208が操作されると、予め決定されていた抽選確率にしたがって変化抽選が行われる。 Then, when the effect button 208 is operated during the operation valid period, a lottery (hereinafter referred to as "change lottery") for determining the display pattern of the hold display 212a is performed. Here, at the start of the operation valid period, the lottery probability of each display pattern in the change lottery is determined, and when the effect button 208 is operated, the change lottery is performed according to the lottery probability determined in advance.

変化抽選が行われる前、つまり、演出ボタン208の操作前には、メイン演出表示部200aに示唆画像216が表示される。示唆画像216は、変化抽選における各表示パターンの抽選確率を示唆するものである。図220(f)に示す例では、当該保留表示212aの表示パターンとして、「青色」が70%、「黄色」が15%、「緑色」が10%、「黒色」が4%、「赤色」が1%の確率で決定されることが、示唆画像216によって示唆されている。 The suggestion image 216 is displayed on the main effect display unit 200a before the change lottery is performed, that is, before the effect button 208 is operated. The suggestion image 216 suggests the lottery probability of each display pattern in the change lottery. In the example shown in FIG. 220 (f), as the display pattern of the hold display 212a, "blue" is 70%, "yellow" is 15%, "green" is 10%, "black" is 4%, and "red". Is determined by the suggestion image 216 with a probability of 1%.

なお、ここでは、示唆画像216によって示唆される各表示パターンの抽選確率すなわち選択比率は、変化抽選における実際の確率と完全に一致している。したがって、演出ボタン208が操作されると、変化抽選において、「青色」が70%、「黄色」が15%、「緑色」が10%、「黒色」が4%、「赤色」が1%の確率で決定されることとなる。 Here, the lottery probability, that is, the selection ratio of each display pattern suggested by the suggestion image 216 completely matches the actual probability in the change lottery. Therefore, when the effect button 208 is operated, in the change lottery, "blue" is 70%, "yellow" is 15%, "green" is 10%, "black" is 4%, and "red" is 1%. It will be decided by probability.

ただし、示唆画像216によって示唆される各表示パターンの抽選確率は、変化抽選における実際の確率と完全に一致していなくてもよく、大凡の確率や近似値であってもよい。また、ここでは、各表示パターンの抽選確率が数値で表されているが、例えば、円グラフやメータ等によって視覚的に示唆されてもよい。 However, the lottery probability of each display pattern suggested by the suggestion image 216 does not have to completely match the actual probability in the change lottery, and may be an approximate probability or an approximate value. Further, although the lottery probability of each display pattern is expressed numerically here, it may be visually suggested by, for example, a pie chart or a meter.

演出ボタン208が操作されて変化抽選が実行されると、図220(g)に示すように、所定のカットイン画像が表示される。このカットイン画像の表示中は、演出ボタン208の操作を無効とする操作無効期間に設定される。その後、カットイン画像が消去されるのと同時に操作無効期間が終了し、再度、操作有効期間となる。操作無効期間が終了して操作有効期間に設定(再設定)されると、図220(h)に示すように、変化抽選で決定された表示パターンで当該保留表示212aが表示される。ここでは、演出ボタン208の操作前の保留表示の表示パターンと異なる表示パターンが変化抽選で決定されている。 When the effect button 208 is operated and the change lottery is executed, a predetermined cut-in image is displayed as shown in FIG. 220 (g). While the cut-in image is being displayed, the operation invalid period is set to invalidate the operation of the effect button 208. After that, the operation invalid period ends at the same time as the cut-in image is deleted, and the operation valid period is reached again. When the operation invalid period ends and is set (reset) to the operation valid period, the hold display 212a is displayed in the display pattern determined by the change lottery as shown in FIG. 220 (h). Here, a display pattern different from the display pattern of the hold display before the operation of the effect button 208 is determined by the change lottery.

また、カットイン画像が消去されて操作有効期間が再設定されると、再度、変化抽選における各表示パターンの抽選確率が決定され、この抽選確率が示唆画像216によって示唆される。つまり、特定演出では、最初に設定された操作有効期間の設定時間が経過するまで、変化抽選を複数回実行することができる。そして、操作有効期間の設定時間が経過すると、図220(i)に示すように、メイン演出表示部200aに「完了」と表示され、特定演出が終了となる。 Further, when the cut-in image is deleted and the operation validity period is reset, the lottery probability of each display pattern in the change lottery is determined again, and this lottery probability is suggested by the suggestion image 216. That is, in the specific effect, the change lottery can be executed a plurality of times until the set time of the operation valid period set at the beginning elapses. Then, when the set time of the operation valid period elapses, as shown in FIG. 220 (i), "Complete" is displayed on the main effect display unit 200a, and the specific effect ends.

特定演出が終了すると、図220(j)に示すように、リーチ発展演出が実行されるが、リーチ発展演出中、当該保留表示212aは、変化抽選において最終的に決定された表示パターンで表示され、以後、表示パターンが変化することはない。 When the specific effect is completed, the reach development effect is executed as shown in FIG. 220 (j). During the reach development effect, the hold display 212a is displayed in the display pattern finally determined in the change lottery. After that, the display pattern does not change.

なお、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合には、当該保留表示212aの表示パターンが変化することなく、特定演出の終了後も、特定演出の開始前と同じ表示パターンで当該保留表示212aが表示される。また、遊技者は、操作有効期間中、何度も変化抽選を実行することができ、しかも、特定演出の終了後は、最後の変化抽選で決定された表示パターンで当該保留表示212aが表示される。したがって、遊技者は、信頼度の高い表示パターンに保留表示が変化した時点で演出ボタン208の操作をやめることで、信頼度の高い当該保留表示212aを獲得することができる。 If the effect button 208 is not operated during the operation valid period, the display pattern of the hold display 212a does not change, and even after the end of the specific effect, the display pattern is the same as before the start of the specific effect. The hold display 212a is displayed. In addition, the player can execute the change lottery many times during the operation valid period, and after the end of the specific effect, the hold display 212a is displayed in the display pattern determined in the last change lottery. NS. Therefore, the player can acquire the highly reliable hold display 212a by stopping the operation of the effect button 208 when the hold display changes to the highly reliable display pattern.

以上のように、第3実施例では、互いに識別可能な複数の表示パターン(表示状態)に変化可能な保留表示(特定画像)をメイン演出表示部200a(画像表示部)に表示し、保留表示(特定画像)の表示パターン(表示状態)により、大当たりの信頼度(有利状態に移行する可能性の示唆、もしくは、有利状態への移行有無)を示唆する特定演出が実行される。 As described above, in the third embodiment, the hold display (specific image) that can be changed into a plurality of display patterns (display states) that can be distinguished from each other is displayed on the main effect display unit 200a (image display unit), and the hold display is displayed. Depending on the display pattern (display state) of the (specific image), a specific effect suggesting the reliability of the jackpot (suggestion of the possibility of shifting to the advantageous state or presence / absence of the transition to the advantageous state) is executed.

そして、特定演出では、保留表示(特定画像)の表示パターン(表示状態)を所定の表示パターン(表示状態)に変化させる確率が決定され、演出ボタン208(演出操作部)の操作に基づき、決定された確率で保留表示(特定画像)を所定の表示状態に変化可能である。しかも、保留表示(特定画像)が所定の表示パターン(表示状態)に変化する確率を示唆する示唆画像216が表示可能であるため、遊技者は、示唆画像216によって、演出ボタン208を操作するか否かを決定することができる。 Then, in the specific effect, the probability of changing the display pattern (display state) of the hold display (specific image) to a predetermined display pattern (display state) is determined, and is determined based on the operation of the effect button 208 (effect operation unit). The hold display (specific image) can be changed to a predetermined display state with a certain probability. Moreover, since the suggestion image 216 suggesting the probability that the hold display (specific image) changes to a predetermined display pattern (display state) can be displayed, does the player operate the effect button 208 by the suggestion image 216? You can decide whether or not.

また、示唆画像216によれば、演出ボタン208の操作有無に拘わらず、大当たりに対する期待感を遊技者に付与することができる。例えば、信頼度の高い表示パターンが高確率で決定されることが示唆されていれば、演出ボタン208を操作せずとも、換言すれば、結果的に信頼度の低い表示パターンが最終的に表示されたとしても、大当たりに当選するのではないかといった期待感が付与される。 Further, according to the suggestion image 216, the player can be given a feeling of expectation for the big hit regardless of whether or not the effect button 208 is operated. For example, if it is suggested that a display pattern with high reliability is determined with high probability, in other words, a display pattern with low reliability is finally displayed without operating the effect button 208. Even if it is done, the expectation that the jackpot will be won is given.

また、第3実施例では、特定演出の実行中、演出ボタン208の操作の受け付け、および、保留表示の表示パターンの変化を複数回実行可能であるため、信頼度を予測するといった興趣がより一層向上する。ただし、特定演出において、演出ボタン208の操作の受け付け、および、保留表示の表示パターンの変化は、1回のみ実行可能としてもよい。 Further, in the third embodiment, since it is possible to accept the operation of the effect button 208 and change the display pattern of the hold display a plurality of times during the execution of the specific effect, it is more interesting to predict the reliability. improves. However, in the specific effect, the operation of the effect button 208 may be accepted and the display pattern of the hold display may be changed only once.

また、ここでは、変化抽選で決定され得る全ての表示パターンの抽選確率を示唆画像216において示唆することとしたが、例えば、変化抽選で決定され得る表示パターンの中で、最も信頼度の高い表示パターン等、一部の表示パターンの抽選確率のみが示唆されてもよい。また、ここでは、演出ボタン208の操作を受け付けるたびに、換言すれば、変化抽選ごとに示唆画像216が表示されることとしたが、示唆画像216が表示されるときと、表示されないときとが混在してもよい。 Further, here, the lottery probabilities of all the display patterns that can be determined by the change lottery are suggested in the suggestion image 216. For example, the most reliable display among the display patterns that can be determined by the change lottery. Only the lottery probability of some display patterns such as patterns may be suggested. Further, here, every time the operation of the effect button 208 is accepted, in other words, the suggestion image 216 is displayed for each change lottery, but there are times when the suggestion image 216 is displayed and when it is not displayed. It may be mixed.

以下に、上記の特定演出を実行するための処理について説明する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、変動演出および保留表示演出を実行するための通常の処理について説明し、その後、特定演出を実行するための処理について詳述する。 The process for executing the above-mentioned specific effect will be described below. In the following, in order to facilitate understanding, first, a normal process for executing a variable effect and a hold display effect will be described, and then a process for executing a specific effect will be described in detail.

図221は、第3実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図221(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図221(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図221においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 221 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the third embodiment, FIG. 221 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 221 (b) shows the second half variation effect determination table. .. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variable command is determined based on the result of the major winning combination lottery, and the determined variable command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 221, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図221(a)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、図221(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 221 (a), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and FIG. 221 (b) ), According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "Normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach. , "Normal loss 2", "Normal loss 3" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", and "normal loss 3" is determined as the variation pattern command that can be received at the same time in the latter half variation effect determination table. The ratio has been set. Therefore, "None" is determined as the execution pattern of the first half, and "Normal Loss 1", "Normal Loss 2", and "Normal Loss 3" are determined as the execution patterns of the second half. It will be determined by the above-mentioned non-reach fluctuation pattern.

また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「特定演出ハズレ1」、「特定演出大当たり1」、「特定演出ハズレ2」、「特定演出大当たり2」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、発展リーチ変動パターンとなる。また、図221(a)において「擬似」と記された前半の実行パターンが決定され、かつ、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合、変動演出の実行パターンは、擬似連続リーチ変動パターンとなる。 In addition, "normal reach 1" or "normal reach 2" is determined as the execution pattern of the first half, and either reach development production (in the figure, "development A loss", "development A jackpot", "specific" is determined as the execution pattern of the second half. When the effect loss 1 ”,“ specific effect jackpot 1 ”,“ specific effect loss 2 ”, and“ specific effect jackpot 2 ”are determined), the execution pattern of the variable effect becomes the development reach variation pattern. Further, when the execution pattern of the first half marked as "pseudo" in FIG. 221 (a) is determined and one of the reach development effects is determined as the execution pattern of the second half, the execution pattern of the variation effect is determined. It becomes a pseudo continuous reach fluctuation pattern.

なお、図221(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 221 (a) and 221 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set so as to be. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of loss and at the time of big hit.

なお、図221(a)において、「擬似2a」、「擬似2b」、「擬似2c」は、演出図柄210の変動表示が2回(擬似変動1回と本変動1回)の擬似連続リーチ変動パターンを示し、「擬似3a」、「擬似3b」、「擬似3c」は、演出図柄210の変動表示が3回(擬似変動2回と本変動1回)の変動演出の実行パターンを示している。 In addition, in FIG. 221 (a), in "pseudo 2a", "pseudo 2b", and "pseudo 2c", the variation display of the effect symbol 210 is twice (one pseudo variation and one main variation) pseudo continuous reach variation. The pattern is shown, and "pseudo 3a", "pseudo 3b", and "pseudo 3c" indicate the execution pattern of the variation effect in which the variation display of the effect symbol 210 is three times (two pseudo variation and one main variation). ..

また、図221(b)において、「特定演出ハズレ1」および「特定演出ハズレ2」は、特定演出が実行された後、いずれもハズレパターンのリーチ発展演出が実行される変動演出の実行パターンを示しており、「特定演出大当たり1」および「特定演出大当たり2」は、特定演出が実行された後、いずれも大当たりパターンのリーチ発展演出が実行される変動演出の実行パターンを示している。なお、「特定演出ハズレ1」および「特定演出ハズレ2」は、特定演出の時間、つまり、特定演出における操作有効期間の設定時間が異なる。同様に、「特定演出大当たり1」および「特定演出大当たり2」も、特定演出の時間が異なる。 Further, in FIG. 221 (b), "specific effect loss 1" and "specific effect loss 2" are execution patterns of variable effects in which the reach development effect of the loss pattern is executed after the specific effect is executed. "Specific effect jackpot 1" and "Specific effect jackpot 2" both indicate execution patterns of variable effects in which the reach development effect of the jackpot pattern is executed after the specific effect is executed. It should be noted that the "specific effect loss 1" and the "specific effect loss 2" differ in the time of the specific effect, that is, the set time of the operation valid period in the specific effect. Similarly, the "specific effect jackpot 1" and the "specific effect jackpot 2" also have different specific effect times.

このように、特定演出の実行有無、ならびに、特定演出を実行する場合の操作有効期間の設定時間は、変動パターン番号に対応付けられている。したがって、特定演出の実行有無は、主制御基板300で決定されると言える。ただし、特定演出の実行有無は、副制御基板330において決定されてもよい。 In this way, the presence / absence of execution of the specific effect and the set time of the operation valid period when the specific effect is executed are associated with the fluctuation pattern number. Therefore, it can be said that the main control board 300 determines whether or not the specific effect is executed. However, whether or not the specific effect is executed may be determined by the sub-control board 330.

図222は、第3実施例に係る保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図であり、図222(a)は、保留表示の表示期間を示し、図222(b)は、最終保留表示パターン決定テーブルを示し、図222(c)は、1つ前保留表示パターン決定テーブルを示している。図222(a)に示すように、保留表示の表示期間は、複数の期間に分割されており、分割された期間ごとに、保留表示の表示パターンが決定される。 FIG. 222 is a diagram for explaining the process of determining the display pattern of the hold display according to the third embodiment, FIG. 222 (a) shows the display period of the hold display, and FIG. 222 (b) shows the final hold display. The pattern determination table is shown, and FIG. 222 (c) shows the previous hold display pattern determination table. As shown in FIG. 222 (a), the display period of the hold display is divided into a plurality of periods, and the display pattern of the hold display is determined for each of the divided periods.

ここでは、保留表示に対応する特1保留に基づく変動演出を対象変動と呼び、この対象変動の1から4回前に実行される変動演出を、それぞれ対象n回前変動(nは1から4の整数)と呼ぶ。例えば、対象変動が「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中に表示される当該保留表示212aの表示期間として、図222(a)に示す期間Aから期間Eの5つの期間が存在する。 Here, the variation effect based on the special 1 hold corresponding to the hold display is called the target variation, and the variation effect executed 1 to 4 times before the target variation is the variation n times before the target variation (n is 1 to 4). Integer). For example, when the target variation is a "pseudo 3" pseudo continuous reach variation pattern, the display period of the hold display 212a displayed during the target variation is 5 from period A to period E shown in FIG. 222 (a). There are two periods.

期間Aは、リーチ発展演出が実行される発展演出区間と、演出図柄210が最終的に停止表示される図柄確定区間を含む。したがって、期間Aは、当該保留表示212aの最終の表示期間となる。期間Bは、演出図柄210の本変動がなされる区間であって、演出図柄210がリーチ態様で表示されるリーチ区間である。期間Cは、演出図柄210の3回目の擬似変動の開始から擬似図柄211が仮停止表示されるまでの擬似3変動区間である。期間Dは、演出図柄210の2回目の擬似変動の開始から擬似図柄211が仮停止表示されるまでの擬似2変動区間である。期間Eは、演出図柄210の1回目の擬似変動の開始から擬似図柄211が仮停止表示されるまでの擬似1変動区間である。 The period A includes a development effect section in which the reach development effect is executed and a symbol confirmation section in which the effect symbol 210 is finally stopped and displayed. Therefore, the period A is the final display period of the hold display 212a. The period B is a section in which the effect symbol 210 is changed, and is a reach section in which the effect symbol 210 is displayed in a reach mode. The period C is a pseudo 3 fluctuation section from the start of the third pseudo fluctuation of the effect symbol 210 to the temporary stop display of the pseudo symbol 211. The period D is a pseudo 2 fluctuation section from the start of the second pseudo fluctuation of the effect symbol 210 to the temporary stop display of the pseudo symbol 211. The period E is a pseudo 1 fluctuation section from the start of the first pseudo fluctuation of the effect symbol 210 to the temporary stop display of the pseudo symbol 211.

このように、対象変動が「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中の保留表示の表示期間は、期間Aから期間Eの5つの期間に分割される。なお、当該保留表示212aの表示期間は、変動演出の実行パターンによって異なる。例えば、対象変動が「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、B、D、Eの4つとなり、対象変動が「擬似1」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、B、Eの3つとなる。また、対象変動が発展リーチ変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、Bの2つとなる。なお、対象変動がリーチなし変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、演出図柄210の本変動に相当する期間Bのみとなる。 As described above, when the target variation is the pseudo continuous reach variation pattern of "pseudo 3", the display period of the hold display during the target variation is divided into five periods from period A to period E. The display period of the hold display 212a differs depending on the execution pattern of the variation effect. For example, when the target variation is a "pseudo 2" pseudo continuous reach variation pattern, the display period of the hold display 212a during the target variation is four periods A, B, D, and E, and the target variation is "pseudo 2". In the case of the pseudo continuous reach variation pattern of "pseudo 1", the display period of the hold display 212a during the target variation is three periods A, B, and E. Further, when the target variation is the development reach variation pattern, the display period of the hold display 212a during the target variation is two periods A and B. When the target variation is a non-reach variation pattern, the display period of the hold display 212a during the target variation is only the period B corresponding to the main variation of the effect symbol 210.

また、メインRAM300cの第1特図保留記憶領域のいずれに特1保留が記憶されるかによって、対象変動の前にさらに保留表示の表示期間が追加される。例えば、第1特図保留記憶領域の第4記憶部に特1保留が記憶された場合には、この特1保留に対応する保留表示として、まず、保留表示インタフェース212に第4保留表示212eが表示される。この場合には、第4保留表示212eから第3保留表示212d、第2保留表示212c、第1保留表示212b、当該保留表示212aと保留表示がシフトするため、対象変動の前に、保留表示の表示期間として、期間Fから期間Iが存在することとなる。 Further, a display period of the hold display is further added before the target change depending on which of the first special figure hold storage area of the main RAM 300c stores the special 1 hold. For example, when the special 1 hold is stored in the 4th storage unit of the 1st special figure hold storage area, the 4th hold display 212e is first displayed on the hold display interface 212 as the hold display corresponding to the special 1 hold. Is displayed. In this case, since the hold display shifts from the fourth hold display 212e to the third hold display 212d, the second hold display 212c, the first hold display 212b, and the hold display 212a, the hold display is displayed before the target change. As the display period, there are periods F to I.

同様に、第1特図保留記憶領域の第3記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間Fから期間Hが存在し、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間F、Gが存在し、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間Fが存在する。 Similarly, when the special 1 hold is stored in the third storage unit of the 1st special figure hold storage area, the period F to the period H exists as the display period of the hold display before the target change, and the first When the special 1 hold is stored in the second storage unit of the special figure hold storage area, the periods F and G exist as the display period of the hold display before the target change, and the first special figure hold storage area When the special 1 hold is stored in the first storage unit, the period F exists as the display period of the hold display before the target change.

特1保留が記憶されると、主制御基板300において取得時演出判定処理(S535−17)が実行され、新たに記憶された特1保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した先読み指定コマンドに基づき、対象変動に存在する期間と、対象変動前に存在する期間を特定する。そして、特定した期間ごとに、保留表示パターンが決定される。 When the special 1 hold is stored, the acquisition time effect determination process (S535-17) is executed on the main control board 300, and the variation information determined when the newly stored special 1 hold is read is shown. The look-ahead designation command is transmitted to the sub-control board 330. The sub-control board 330 specifies the period existing in the target variation and the period existing before the target variation based on the received look-ahead designation command. Then, the hold display pattern is determined for each specified period.

ここで、第3実施例では、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に、特定変動パターン番号(特定変動パターンコマンド)が含まれている。上記の後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号が特定変動パターン番号であった場合、必ず、特定演出が実行されるように、選択比率が設定されている。つまり、特定変動パターン番号は、特定演出用の変動パターン番号と言える。 Here, in the third embodiment, the variation pattern number (variation pattern command) includes the specific variation pattern number (specific variation pattern command). According to the latter half variation effect determination table described above, when the variation pattern number is the specific variation pattern number, the selection ratio is set so that the specific effect is always executed. That is, the specific variation pattern number can be said to be the variation pattern number for the specific effect.

受信した変動パターンコマンドが、特定変動パターンコマンドではない場合には、まず、最終保留表示パターン決定テーブルに基づいて、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間の表示パターンが決定される。最終保留表示パターン決定テーブルは、図222(b)に示すように、変動パターン番号ごとに、保留表示の表示パターンの選択比率が設定されている。 If the received variation pattern command is not a specific variation pattern command, first, the display pattern of the final period of the display periods of the hold display 212a is determined based on the final hold display pattern determination table. In the final hold display pattern determination table, as shown in FIG. 222 (b), the selection ratio of the hold display display pattern is set for each variation pattern number.

そして、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間よりも前に他の期間が存在する場合には、さらに、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、各期間における表示パターンが決定される。1つ前保留表示パターン決定テーブルは、図222(c)に示すように、1つ前の保留表示の表示パターン(横軸)の選択比率が、1つ後の保留表示の表示パターン(縦軸)ごとに設定されている。 Then, if another period exists before the final period of the display period of the hold display 212a, the display pattern in each period is further determined based on the previous hold display pattern determination table. Will be done. In the previous hold display pattern determination table, as shown in FIG. 222 (c), the selection ratio of the display pattern (horizontal axis) of the previous hold display is the display pattern (vertical axis) of the next hold display. ) Is set for each.

例えば、図222(a)に示す期間Aから期間Iが存在する場合、まず、最終保留表示パターン決定テーブルおよび変動パターン番号に基づいて、期間A、すなわち、保留表示の最終の表示パターンが決定される。次に、決定された期間Aの表示パターンと、1つ前保留表示パターン決定テーブルとに基づいて、期間Bの表示パターンが決定される。 For example, when the period A to the period I shown in FIG. 222A exists, first, the period A, that is, the final display pattern of the hold display is determined based on the final hold display pattern determination table and the fluctuation pattern number. NS. Next, the display pattern of the period B is determined based on the determined display pattern of the period A and the previous hold display pattern determination table.

仮に、期間Aの表示パターンが「黄色」に決定された場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、縦軸が「黄色」となるため、期間Bの表示パターンとして、「白色」が200/250、「青色」が45/250、「黄色」が5/250の確率で決定される。このようにして期間Bの表示パターンが決定されると、同様に、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、期間Cの表示パターンが決定される。この場合、仮に期間Bの表示パターンが「青色」に決定されていれば、縦軸が「青色」となり、期間Cの表示パターンとして、「白色」が250/250の確率で決定される。以後、期間Dから期間Iについても、上記と同様に、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて保留表示の表示パターンが決定される。 If the display pattern of period A is determined to be "yellow", the vertical axis is "yellow" according to the previous hold display pattern determination table, so "white" is used as the display pattern of period B. 200/250, "blue" is determined with a probability of 45/250, and "yellow" is determined with a probability of 5/250. When the display pattern of the period B is determined in this way, the display pattern of the period C is similarly determined based on the previous hold display pattern determination table. In this case, if the display pattern of the period B is determined to be "blue", the vertical axis is "blue", and "white" is determined as the display pattern of the period C with a probability of 250/250. After that, for the periods D to I, the display pattern of the hold display is determined based on the previous hold display pattern determination table in the same manner as described above.

なお、第3実施例では、「白色」の表示パターンの信頼度が最も低く、図222(b)、(c)において右側の表示パターンほど信頼度が高くなる。そして、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、1つ後の表示パターンに基づいて、その1つ前の表示パターンが決定されるが、このとき、1つ後の表示パターンと同じか、1つ後の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 In the third embodiment, the reliability of the "white" display pattern is the lowest, and the display pattern on the right side in FIGS. 222 (b) and 222 (c) has a higher reliability. Then, according to the one-previous hold display pattern determination table, the one-previous display pattern is determined based on the one-next display pattern, but at this time, is it the same as the one-previous display pattern? The selection ratio is set so that only the display pattern having a lower reliability than the display pattern one after the next is determined.

また、各期間には、予め保留表示の表示パターンを変化させるタイミング(保留変化タイミング)が設けられている。そして、保留表示の表示パターンが、1つ前の期間と異なる期間においては、当該期間のうち予め設定された保留変化タイミングにおいて表示パターンが変化するように、保留表示の表示制御がなされる。 Further, in each period, a timing for changing the display pattern of the hold display (hold change timing) is provided in advance. Then, in a period in which the display pattern of the hold display is different from the previous period, the display control of the hold display is performed so that the display pattern changes at the hold change timing set in advance in the period.

図223は、第3実施例に係る特定変動パターンコマンドを受信した場合における保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図であり、図223(a)は、保留表示の表示期間の一例を示し、図223(b)は、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルを示し、図223(c)は、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルを示し、図223(d)は、特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルを示している。なお、図223(b)、(c)、(d)には、各テーブルの一部のみを示している。 FIG. 223 is a diagram for explaining the process of determining the display pattern of the hold display when the specific variation pattern command according to the third embodiment is received, and FIG. 223 (a) shows an example of the display period of the hold display. 223 (b) shows a changeable display pattern determination table at the end of the specific effect, FIG. 223 (c) shows a hold display pattern determination table at the start of the specific effect, and FIG. 223 (d) shows the start of the specific effect. The previous hold display pattern determination table is shown. Note that FIGS. 223 (b), (c), and (d) show only a part of each table.

受信した変動パターンコマンドが特定変動パターンコマンド(ここでは、A0H、A1H、A2Hの変動パターン番号)である場合には、まず、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルに基づいて、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間の表示パターンが決定される。特定演出は、保留表示の表示パターンの最終の保留変化タイミングよりも後に実行される。したがって、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルに基づいて決定される最終の期間の表示パターンは、特定演出終了時の表示パターンとも言える。例えば、図223(a)に示す変動演出の実行パターンが決定された場合、期間Aの表示パターンが、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルに基づいて決定されることとなる。 When the received variation pattern command is a specific variation pattern command (here, variation pattern numbers of A0H, A1H, and A2H), first, the hold display 212a is based on the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect. Of the display periods of, the display pattern of the final period is determined. The specific effect is executed after the final hold change timing of the hold display display pattern. Therefore, the display pattern of the final period determined based on the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect can be said to be the display pattern at the end of the specific effect. For example, when the execution pattern of the variable effect shown in FIG. 223 (a) is determined, the display pattern of the period A is determined based on the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect.

特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルは、図223(b)に示すように、変動パターン番号(特定変動パターン番号)ごとに、保留表示の表示パターンの選択比率が設定されている。ここでは、「緑色」以上の信頼度の表示パターンのみが選択されるように、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルの選択比率が設定されている。ただし、この選択比率は一例にすぎず、例えば、最も信頼度の低い「白色」が選択されるように、比率設定がなされてもよい。 In the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect, as shown in FIG. 223 (b), the selection ratio of the display pattern for the hold display is set for each variation pattern number (specific variation pattern number). Here, the selection ratio of the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect is set so that only the display pattern having the reliability of "green" or higher is selected. However, this selection ratio is only an example, and for example, the ratio may be set so that the least reliable "white" is selected.

特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルに基づいて、最終の期間、すなわち、特定演出の終了時の表示パターンが決定されると、次に、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルに基づいて、特定演出の開始時の表示パターンが決定される。特定演出の開始時の表示パターンは、リーチ区間の表示パターンである。したがって、図223(a)に示す例では、期間Bの表示パターンが、特定演出の開始時の表示パターンとなる。つまり、ここでは、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルにより、期間Bの表示パターンが決定されることとなる。 When the final period, that is, the display pattern at the end of the specific effect is determined based on the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect, then, based on the hold display pattern determination table at the start of the specific effect, The display pattern at the start of the specific effect is determined. The display pattern at the start of the specific effect is the display pattern of the reach section. Therefore, in the example shown in FIG. 223 (a), the display pattern of the period B is the display pattern at the start of the specific effect. That is, here, the display pattern of the period B is determined by the hold display pattern determination table at the start of the specific effect.

特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルは、図223(c)に示すように、特定演出の開始時の保留表示の表示パターン(横軸)の選択比率が、特定演出の終了時の保留表示の表示パターン(縦軸)ごとに設定されている。この特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルによれば、特定演出の終了時の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが選択されるように、比率設定がなされている。 In the hold display pattern determination table at the start of the specific effect, as shown in FIG. 223 (c), the selection ratio of the display pattern (horizontal axis) of the hold display at the start of the specific effect is the hold display at the end of the specific effect. It is set for each display pattern (vertical axis). According to the hold display pattern determination table at the start of the specific effect, the ratio is set so that only the display pattern having a lower reliability than the display pattern at the end of the specific effect is selected.

また、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルに基づいて、特定演出の開始時(リーチ区間)の表示パターンが決定されると、次に、特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、特定演出の開始前の表示パターンが決定される。図223(a)に示す例では、特定演出の開始前は期間Dとなる。したがって、期間Dの表示パターンが、特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルに基づいて決定されることとなる。 Further, when the display pattern at the start of the specific effect (reach section) is determined based on the hold display pattern determination table at the start of the specific effect, then the specific effect is specified based on the hold display pattern determination table before the start of the specific effect. The display pattern before the start of the production is determined. In the example shown in FIG. 223 (a), the period D is set before the start of the specific effect. Therefore, the display pattern of the period D is determined based on the hold display pattern determination table before the start of the specific effect.

特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルは、図223(d)に示すように、特定演出の開始前の保留表示の表示パターン(横軸)の選択比率が、特定演出の開始時の保留表示の表示パターン(縦軸)ごとに設定されている。この特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルによれば、特定演出の開始時の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが選択されるように、比率設定がなされている。 In the hold display pattern determination table before the start of the specific effect, as shown in FIG. 223 (d), the selection ratio of the display pattern (horizontal axis) of the hold display before the start of the specific effect is the hold display at the start of the specific effect. It is set for each display pattern (vertical axis). According to the hold display pattern determination table before the start of the specific effect, the ratio is set so that only the display pattern having a lower reliability than the display pattern at the start of the specific effect is selected.

このように、特定演出の開始前(期間D)の表示パターンが決定されると、さらにそれ以前の各期間の表示パターンが、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図222(c))に基づいて、上記と同様に決定される。 In this way, when the display pattern before the start of the specific effect (period D) is determined, the display pattern for each period before that is determined based on the previous hold display pattern determination table (FIG. 222 (c)). Is determined in the same manner as above.

以上のように各テーブルにおける選択比率を設定することで、第3実施例では、リーチ区間(期間B)において、保留表示の表示パターンが、信頼度の高い表示パターンに変化し、その後に特定演出が実行される。つまり、リーチ区間における保留表示の表示パターンの変化に起因して、特定演出が開始されることとなる。これにより、特定演出は、恰も、リーチ区間における保留表示の表示パターンの変化を、自力でやり直しすることができるかのような演出となる。 By setting the selection ratio in each table as described above, in the third embodiment, the display pattern of the hold display changes to a highly reliable display pattern in the reach section (period B), and then the specific effect is specified. Is executed. That is, the specific effect is started due to the change in the display pattern of the hold display in the reach section. As a result, the specific effect is as if the change in the display pattern of the hold display in the reach section can be redone by itself.

ただし、リーチ区間における保留表示の表示パターンの変化は必須ではない。この場合には、単に保留表示の表示パターンを変化させる機会が与えられたかのような印象が付与される。 However, it is not essential to change the display pattern of the hold display in the reach section. In this case, the impression that the display pattern of the hold display is simply changed is given.

また、ここでは、特定演出の開始時の表示パターンよりも信頼度の高い表示パターンが、特定演出の終了時に表示可能となるが、例えば、特定演出の開始時よりも信頼度の低い表示パターンが、特定演出の終了時の表示パターンとして決定されてもよい。 Further, here, a display pattern having a higher reliability than the display pattern at the start of the specific effect can be displayed at the end of the specific effect, but for example, a display pattern having a lower reliability than the display pattern at the start of the specific effect can be displayed. , It may be determined as a display pattern at the end of a specific effect.

以上のように、保留表示の表示パターンは、特1保留が記憶されたときに決定され、決定された表示パターンが期間ごとに記憶される。そして、変動演出中において、現在の期間と、その1つ前の期間とで保留表示の表示パターンが異なる場合に、当該期間内の予め設定された保留変化タイミングにおいて、予め決定された表示パターンに保留表示を変化させる。ただし、特定演出が実行される場合には、リーチ区間において保留表示の表示パターンが変化した後、次の処理がなされる。 As described above, the display pattern of the hold display is determined when the special 1 hold is stored, and the determined display pattern is stored for each period. Then, when the display pattern of the hold display is different between the current period and the period immediately before the change effect during the variation effect, the display pattern is set to a predetermined display pattern at the preset hold change timing within the period. Change the hold display. However, when the specific effect is executed, the following processing is performed after the display pattern of the hold display changes in the reach section.

図224は、第3実施例に係る抽選パターンの一例を説明する図である。上記したように、特定演出中は、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間が設定される。この操作有効期間の開始時、および、再設定時(操作無効期間が終了して再度、操作有効期間に設定されるとき)には、抽選確率決定テーブルに基づいて、いずれかの抽選パターンが決定される。 FIG. 224 is a diagram illustrating an example of a lottery pattern according to the third embodiment. As described above, during the specific effect, the operation valid period during which the operation of the effect button 208 is valid is set. At the start of this operation valid period and at the time of resetting (when the operation invalid period ends and the operation is set to the operation valid period again), one of the lottery patterns is determined based on the lottery probability determination table. Will be done.

ここで、抽選パターンは、変化抽選における保留表示の各表示パターンの抽選確率を定めるものである。つまり、変化抽選では、決定された抽選パターンに定められる抽選確率に基づいて、いずれか1の表示パターンが決定される。 Here, the lottery pattern determines the lottery probability of each display pattern of the hold display in the change lottery. That is, in the change lottery, any one display pattern is determined based on the lottery probability defined in the determined lottery pattern.

抽選確率決定テーブルは、図224(a)、(b)に示すように、保留表示の表示パターンごとに設けられており、特定演出の終了時の表示パターンに対応するテーブルが選択される。例えば、特定演出の終了時の表示パターンが「虹色」に決定されていれば、図224(a)に示す抽選確率決定テーブルaに基づいて、抽選パターンが決定され、特定演出の終了時の表示パターンが「赤色」に決定されていれば、図224(b)に示す抽選確率決定テーブルbに基づいて、抽選パターンが決定される。なお、ここでは、「虹色」および「赤色」に対応する抽選確率決定テーブルを示しているが、この他に、「黒色」および「緑色」に対応する抽選確率決定テーブルが設けられている。 As shown in FIGS. 224 (a) and 224 (b), the lottery probability determination table is provided for each display pattern of the hold display, and the table corresponding to the display pattern at the end of the specific effect is selected. For example, if the display pattern at the end of the specific effect is determined to be "rainbow color", the lottery pattern is determined based on the lottery probability determination table a shown in FIG. 224 (a), and the display pattern at the end of the specific effect is determined. If the display pattern is determined to be "red", the lottery pattern is determined based on the lottery probability determination table b shown in FIG. 224 (b). Here, the lottery probability determination table corresponding to "rainbow color" and "red" is shown, but in addition to this, a lottery probability determination table corresponding to "black" and "green" is provided.

抽選確率決定テーブルによれば、保留表示の表示パターンごとに、各抽選パターンの選択比率が設定されている。例えば、特定演出の終了時の表示パターンが「虹色」であり、現在表示されている保留表示の表示パターンが「赤色」であるとする。この場合には、図224(a)に示すように、抽選パターンA4が50/250、抽選パターンA5が50/250、抽選パターンA6が150/250の確率でそれぞれ決定される。 According to the lottery probability determination table, the selection ratio of each lottery pattern is set for each display pattern of the hold display. For example, it is assumed that the display pattern at the end of the specific effect is "rainbow color" and the display pattern of the currently displayed hold display is "red". In this case, as shown in FIG. 224 (a), the lottery pattern A4 is determined with a probability of 50/250, the lottery pattern A5 is determined with a probability of 50/250, and the lottery pattern A6 is determined with a probability of 150/250.

そして、抽選パターンが決定された後に、演出ボタン208が操作されると、図224(c)に示すように、予め決定されている抽選パターンに基づいて、変化抽選が実行される。なお、各抽選確率決定テーブルにおいて決定され得る抽選パターンによれば、変化抽選において、特定演出の終了時の表示パターンよりも信頼度の高い表示パターンが決定されることがない。 Then, when the effect button 208 is operated after the lottery pattern is determined, the change lottery is executed based on the predetermined lottery pattern as shown in FIG. 224 (c). According to the lottery pattern that can be determined in each lottery probability determination table, in the change lottery, a display pattern having a higher reliability than the display pattern at the end of the specific effect is not determined.

したがって、例えば、特定演出の終了時の表示パターンが「赤色」のときに用いられる抽選確率決定テーブルbに基づいて決定される抽選パターン(例えば、抽選パターンB4、B9)には、図224(c)に示すように、「虹色」が決定されることがないように抽選確率が設定されている。一方、特定演出の終了時の表示パターンが「虹色」のときに用いられる抽選確率決定テーブルaに基づいて決定される抽選パターン(例えば、抽選パターンA1、A4)には、図224(c)に示すように、「虹色」が決定され得るように抽選確率が設定されている。 Therefore, for example, the lottery pattern (for example, lottery patterns B4 and B9) determined based on the lottery probability determination table b used when the display pattern at the end of the specific effect is “red” includes FIG. 224 (c). ), The lottery probability is set so that the "rainbow color" is not determined. On the other hand, the lottery pattern (for example, lottery patterns A1 and A4) determined based on the lottery probability determination table a used when the display pattern at the end of the specific effect is "rainbow color" includes FIG. 224 (c). As shown in, the lottery probability is set so that the "rainbow color" can be determined.

次に、上記の特定演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、上記の特定演出に係る処理についてのみ説明し、特定演出とは関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing of the sub-control board 330 for executing the above-mentioned specific effect will be described. In the following, only the processing related to the above-mentioned specific effect will be described, and the description of the process unrelated to the specific effect will be omitted.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図225は、第3実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第3実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 225 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330 according to the third embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the third embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The sub CPU 330a performs the sub main process. Here, the sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process. This sub-main process will be described later.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、演出実行プログラムを起動し、演出実行プログラムに規定されたタイムテーブルにしたがって、オペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a activates the effect execution program and outputs a message set in the operation buffer to the effect device according to the timetable defined in the effect execution program. This time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図226は、第3実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。 FIG. 226 is a flowchart illustrating a sub-main process in the sub-control board 330 according to the third embodiment.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したか判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a variable command has been received. The variable command is set on the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of FIG. 33, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of steps S100-65. NS. If it is determined that the variable command has been received, the process is transferred to step S1210-3, and if it is determined that the variable command has not been received, the process is transferred to step S1210-13.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドを解析し、図221に示す変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a analyzes the received variation command, determines and stores the execution patterns of the variation effects of the first half and the second half with reference to the variation effect determination table shown in FIG. 221.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定した実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a activates the effect execution program corresponding to the execution pattern determined in step S1210-3.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、変動演出を構成する予告演出等の要素演出について、その実行有無もしくは実行パターンを決定して記憶する要素演出決定処理を行う。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a performs an element effect determination process of determining and storing the execution presence / absence or the execution pattern of the element effect such as the advance notice effect constituting the variable effect.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で実行が決定された要素演出に対応するメッセージを所定のオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a sets a message corresponding to the element effect determined to be executed in step S1210-7 in a predetermined operation buffer.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、全ての要素演出について、実行有無等の決定が完了したかを判定する。その結果、全ての要素演出が完了したと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移し、全ての要素演出が完了していないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。このように、ステップS1210−7からステップS1210−11の処理を繰り返すことで、全ての要素演出の実行有無等が、所定の順番で決定されることとなる。この処理により、予め設定されたオペレーションバッファにメッセージが順次セットされる。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the determination of whether or not to execute is completed for all the element effects. As a result, when it is determined that all the element effects have been completed, the process is transferred to step S1210-13, and when it is determined that all the element effects have not been completed, the process is transferred to step S1210-7. By repeating the processes of steps S1210-7 to S1210-11 in this way, whether or not all the element effects are executed is determined in a predetermined order. By this process, the messages are sequentially set in the preset operation buffer.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信したか判定する。先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS536−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。先読み指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−15に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the read-ahead designation command has been received. The look-ahead designation command is set on the main control board 300 in step S536-25 of FIG. 28, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of step S100-65. If it is determined that the look-ahead designation command has been received, the process is moved to step S1210-15, and if it is determined that the look-ahead designation command has not been received, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに対応する先読み情報を記憶する。ここでは、先読み情報として、変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が記憶される。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a stores the look-ahead information corresponding to the received look-ahead designation command. Here, variation information (variation mode number and variation pattern number) is stored as look-ahead information.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−15で記憶された変動パターン番号が、特定変動パターン番号であるかを判定する。その結果、特定変動パターン番号であると判定した場合にはステップS1210−21に処理を移し、特定変動パターン番号ではないと判定した場合にはステップS1210−19に処理を移す。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a determines whether the variation pattern number stored in step S1210-15 is a specific variation pattern number. As a result, if it is determined that the number is the specific variation pattern number, the process is transferred to step S1210-21, and if it is determined that the number is not the specific variation pattern number, the process is transferred to step S1210-19.

(ステップS1210−19)
変動パターン番号が特定変動パターン番号ではない場合、サブCPU330aは、最終保留表示パターン決定テーブル(図222(b))を参照し、上記ステップS1210−15で記憶した変動パターン番号に基づいて、保留表示の最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-19)
When the fluctuation pattern number is not the specific fluctuation pattern number, the sub CPU 330a refers to the final hold display pattern determination table (FIG. 222 (b)) and holds the hold display based on the fluctuation pattern number stored in step S1210-15. Determine and memorize the final display pattern of.

(ステップS1210−21)
変動パターン番号が特定変動パターン番号である場合、サブCPU330aは、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブル(図223(b))を参照し、上記ステップS1210−15で記憶した変動パターン番号に基づいて、特定演出の終了時の表示パターン、すなわち、保留表示の最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-21)
When the variation pattern number is the specific variation pattern number, the sub CPU 330a refers to the changeable display pattern determination table (FIG. 223 (b)) at the end of the specific effect, and is based on the variation pattern number stored in step S1210-15. Then, the display pattern at the end of the specific effect, that is, the final display pattern of the hold display is determined and stored.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブル(図223(c))を参照し、上記ステップS1210−21で決定した特定演出の終了時の表示パターンに基づいて、特定演出の開始時の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a refers to the hold display pattern determination table at the start of the specific effect (FIG. 223 (c)), and based on the display pattern at the end of the specific effect determined in step S1210-21, at the start of the specific effect. Determine and memorize the display pattern.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、特定演出開始前保留表示パターン決定テーブル(図223(d))を参照し、上記ステップS1210−23で決定した特定演出の開始時の表示パターンに基づいて、特定演出の開始前の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a refers to the hold display pattern determination table before the start of the specific effect (FIG. 223 (d)), and based on the display pattern at the start of the specific effect determined in step S1210-23, before the start of the specific effect. Determine and memorize the display pattern.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19またはステップS1210−25で保留表示の表示パターンを決定した期間の直前に他の期間が存在するかを判定する。その結果、他の期間が存在すると判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移し、他の期間が存在しないと判定した場合には、ステップS1210−31に処理を移す。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a determines whether another period exists immediately before the period for which the display pattern of the hold display is determined in step S1210-19 or step S1210-25. As a result, if it is determined that another period exists, the process is transferred to step S1210-29, and if it is determined that the other period does not exist, the process is transferred to step S1210-31.

(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図222(c))を参照し、1つ後の期間における保留表示の表示パターンに基づいて、1つ前の期間における保留表示の表示パターンを決定、記憶する。その後、ステップS1210−27に処理を戻す。
(Step S1210-29)
The sub CPU 330a refers to the previous hold display pattern determination table (FIG. 222 (c)), and based on the display pattern of the hold display in the next period, sets the display pattern of the hold display in the previous period. Decide and remember. After that, the process returns to step S1210-27.

(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19からステップS1210−29で決定した表示パターン用のメッセージをオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-31)
The sub CPU 330a sets the message for the display pattern determined in steps S1210-19 to S1210-29 in the operation buffer.

(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、保留表示プログラムを起動し、当該サブメイン処理を終了する。この保留表示プログラムが起動されると、決定された保留表示の表示パターンのうち、最初の期間に対応する表示パターン用のメッセージが演出デバイスに出力される。これにより、新たに保留が記憶されると、その保留に対応する保留表示が保留表示インタフェース212に表示されることとなる。
(Step S1210-33)
The sub CPU 330a starts the hold display program and ends the sub main process. When this hold display program is started, a message for the display pattern corresponding to the first period of the determined hold display display patterns is output to the effect device. As a result, when a new hold is stored, the hold display corresponding to the hold is displayed on the hold display interface 212.

図227は、第3実施例に係るタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。第3実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。このタイムスケジュール管理処理は、演出実行プログラムの起動により開始される。 FIG. 227 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300) according to the third embodiment. The time schedule management process according to the third embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example. This time schedule management process is started by starting the effect execution program.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動時間(変動演出の開始からの経過時間)を更新する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a updates the fluctuation time (elapsed time from the start of the fluctuation effect).

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、演出デバイスにメッセージを出力する変動時間となると、演出実行プログラムに規定されているオペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。
(Step S1300-3)
When the variable time for outputting a message to the effect device is reached, the sub CPU 330a outputs the message set in the operation buffer specified in the effect execution program to the effect device.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、特定演出中かを判定する。その結果、特定演出中であると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、特定演出中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a determines whether or not a specific effect is being produced. As a result, if it is determined that the specific effect is in progress, the process is moved to step S1300-7, and if it is determined that the specific effect is not in progress, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、操作禁止期間タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1300−21に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合にはステップS1300−9に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether the timer value of the operation prohibition period timer is 0. As a result, if it is determined that the timer value is 0, the process is transferred to step S1300-21, and if it is determined that the timer value is not 0, the process is transferred to step S1300-9.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、操作禁止期間タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a decrements the timer value of the operation prohibition period timer.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−9において、操作禁止期間タイマのタイマ値が0に更新されたかを判定する。その結果、タイマ値が0になったと判定した場合にはステップS1300−13に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合にはステップS1300−35に処理を移す。
(Step S1300-11)
In step S1300-9, the sub CPU 330a determines whether the timer value of the operation prohibition period timer has been updated to 0. As a result, when it is determined that the timer value becomes 0, the process is transferred to step S1300-13, and when it is determined that the timer value is not 0, the process is transferred to step S1300-35.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、特定演出の残り時間が所定時間以上であるかを判定する。その結果、所定時間以上であると判定した場合にはステップS1300−15に処理を移し、所定時間以上ではないと判定した場合にはステップS1300−35に処理を移す。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a determines whether the remaining time of the specific effect is equal to or longer than a predetermined time. As a result, if it is determined that the time is equal to or longer than the predetermined time, the process is transferred to step S1300-15, and if it is determined that the time is not longer than the predetermined time, the process is transferred to step S1300-35.

(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、特定演出の終了時の表示パターンに基づいて抽選確率決定テーブルをセットし、現在の保留表示の表示パターンに基づいて、いずれかの抽選パターンを決定して記憶する。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a sets the lottery probability determination table based on the display pattern at the end of the specific effect, and determines and stores one of the lottery patterns based on the display pattern of the current hold display.

(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−15で記憶した抽選パターンに対応する示唆画像216用のメッセージを演出デバイスに出力する。これにより、示唆画像216がメイン演出表示部200aに表示される。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a outputs a message for the suggestion image 216 corresponding to the lottery pattern stored in step S1300-15 to the effect device. As a result, the suggestion image 216 is displayed on the main effect display unit 200a.

(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、操作待ちフラグをオンして、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a turns on the operation waiting flag and ends the time schedule management process.

(ステップS1300−21)
上記ステップS1300−7において、操作禁止期間タイマが0であると判定した場合、サブCPU330aは、操作待ちフラグがオンしているかを判定する。その結果、操作待ちフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300−23に処理を移し、操作待ちフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300−33に処理を移す。
(Step S1300-21)
If it is determined in step S1300-7 that the operation prohibition period timer is 0, the sub CPU 330a determines whether the operation waiting flag is turned on. As a result, if it is determined that the operation waiting flag is on, the process is transferred to step S1300-23, and if it is determined that the operation wait flag is not turned on, the process is transferred to step S1300-33.

(ステップS1300−23)
サブCPU330aは、演出ボタン208が操作されたかを判定する。その結果、演出ボタン208が操作されたと判定した場合にはステップS1300−25に処理を移し、演出ボタン208は操作されていないと判定した場合にはステップS1300−35に処理を移す。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a determines whether the effect button 208 has been operated. As a result, if it is determined that the effect button 208 has been operated, the process is transferred to step S1300-25, and if it is determined that the effect button 208 has not been operated, the process is transferred to step S1300-35.

(ステップS1300−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−15で記憶された抽選パターンに基づいて変化抽選を行う。ここでは、乱数値を取得し、抽選パターンに対応するテーブルに基づいて、いずれか1の表示パターンを決定する。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a performs a change lottery based on the lottery pattern stored in step S1300-15. Here, a random number value is acquired, and any one display pattern is determined based on the table corresponding to the lottery pattern.

(ステップS1300−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−25で決定された表示パターンに対応する抽選結果用メッセージを演出デバイスに出力する。これにより、メイン演出表示部200aにカットイン画像が表示されるとともに、当該保留表示212aの表示パターンが変化し得る。
(Step S1300-27)
The sub CPU 330a outputs a lottery result message corresponding to the display pattern determined in step S1300-25 to the effect device. As a result, the cut-in image is displayed on the main effect display unit 200a, and the display pattern of the hold display 212a can be changed.

(ステップS1300−29)
サブCPU330aは、操作待ちフラグをオフする。
(Step S1300-29)
The sub CPU 330a turns off the operation waiting flag.

(ステップS1300−31)
サブCPU330aは、操作禁止期間タイマに所定値をセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-31)
The sub CPU 330a sets a predetermined value in the operation prohibition period timer, and ends the time schedule management process.

(ステップS1300−33)
上記ステップS1300−21において、操作待ちフラグはオンしていないと判定した場合、サブCPU330aは、操作有効期間の開始タイミングであるかを判定する。その結果、開始タイミングであると判定した場合には、上記ステップS1300−15に処理を移し、開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS1300−35に処理を移す。ここで開始タイミングであると判定されることで、最初に操作有効期間が開始する際の抽選パターンが決定されることとなる。
(Step S1300-33)
If it is determined in step S1300-21 that the operation waiting flag is not turned on, the sub CPU 330a determines whether it is the start timing of the operation valid period. As a result, if it is determined that the start timing is reached, the process is transferred to step S1300-15, and if it is determined that the start timing is not reached, the process is transferred to step S1300-35. By determining that it is the start timing here, the lottery pattern when the operation valid period starts for the first time is determined.

(ステップS1300−35)
サブCPU330aは、操作有効期間の終了タイミングであるかを判定する。その結果、終了タイミングであると判定した場合には、ステップS1300−37に処理を移し、終了タイミングではないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-35)
The sub CPU 330a determines whether it is the end timing of the operation valid period. As a result, if it is determined that the end timing is reached, the process is moved to steps S1300-37, and if it is determined that the end timing is not reached, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1300−37)
サブCPU330aは、完了演出(図220(i))用のメッセージを演出デバイスに出力し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-37)
The sub CPU 330a outputs a message for the completion effect (FIG. 220 (i)) to the effect device, and ends the time schedule management process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。また、上記第3実施例では、有利状態として、大役遊技、高確率遊技状態、時短遊技状態が設けられることとしたが、有利状態の具体的な内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、本発明は、所定条件の成立により有利状態に移行する遊技機に広く適用可能である。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods are only examples. For example, the starting condition for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, and the type, number, and contents of the big role game Etc., the content of the game profit given to the player can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. Further, in the third embodiment, the advantageous state is provided as a large-role game, a high-probability game state, and a time-saving game state, but the specific content of the advantageous state is not particularly limited. In any case, the present invention can be widely applied to a gaming machine that shifts to an advantageous state when a predetermined condition is satisfied.

上記第3実施例では、特定演出において保留表示の表示パターンを変化させることとしたが、特定演出で変化する対象はこれに限らない。いずれにしても、特定演出は、互いに識別可能な複数の表示状態に変化可能な特定画像を表示し、特定画像により、有利状態に移行する可能性の示唆、もしくは、有利状態への移行有無を示唆すればよい。 In the third embodiment, the display pattern of the hold display is changed in the specific effect, but the target that changes in the specific effect is not limited to this. In any case, the specific effect displays a specific image that can be changed into a plurality of display states that can be distinguished from each other, and suggests that the specific image may shift to an advantageous state, or whether or not the specific image shifts to an advantageous state. Just suggest.

上記第3実施例では、対象変動中に特定演出が実行されることとしたが、特定演出は、例えば、対象変動の前の変動演出で実行されてもよいし、大役遊技中に実行されてもよい。例えば、大役遊技中に実行される特定演出では、大役遊技後の遊技状態や、大役遊技におけるラウンド遊技の回数が示唆されるとよい。 In the third embodiment, the specific effect is executed during the target change, but the specific effect may be executed, for example, in the variation effect before the target change, or is executed during the big role game. May be good. For example, in the specific effect executed during the big role game, it is good to suggest the game state after the big role game and the number of round games in the big role game.

なお、特定演出で表示される保留表示(特定画像)の表示状態は、特定演出の開始前にメイン演出表示部200a(画像表示部)に既に表示された表示状態を含んでもよいし、含まなくてもよい。また、例えば、保留表示が最終的な表示状態まで段階的に変化する場合に、途中段階の表示状態を含んでもよい。 The display state of the hold display (specific image) displayed in the specific effect may or may not include the display state already displayed on the main effect display unit 200a (image display unit) before the start of the specific effect. You may. Further, for example, when the hold display changes stepwise to the final display state, the display state in the middle stage may be included.

また、所定条件の成立に基づいて抽出された特定の変動パターン(情報)に基づいて所定の表示状態に変化させる確率等の処理内容に関する決定がなされ、この決定に基づいて特定演出中の演出操作部の操作を契機にして表示状態を変化させてもよい。なお、特定演出中に演出操作部の操作がなされなかったときには、所定の表示状態へ変化可能であっても変化することがないようにしてもよいし、捜査の有無に拘わらず、特定演出の終了時に所定の表示状態へ強制的に変化させてもよい。 In addition, a decision is made regarding the processing content such as the probability of changing to a predetermined display state based on a specific variation pattern (information) extracted based on the establishment of a predetermined condition, and the effect operation during the specific effect is made based on this decision. The display state may be changed by the operation of the unit. When the production operation unit is not operated during the specific production, the display state may be changed to a predetermined state but may not be changed, or the specific production may be performed regardless of the presence or absence of the investigation. It may be forcibly changed to a predetermined display state at the end.

また、示唆画像は、所定の表示状態に至らせうる期待度上昇割合の状況に対応させた画像、もしくは、メータやゲージ等、所定の表示状態に至らせるための段階条件にかかる達成状況に応じた画像を含む。 In addition, the suggested image is an image corresponding to the situation of the expected rate of increase that can reach a predetermined display state, or depending on the achievement status of the step condition for reaching a predetermined display state such as a meter or a gauge. Includes images.

<第4実施例>
第4実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<Fourth Example>
In the fourth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

以下では、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合に、特1保留に基づいて実行される演出について一例を説明する。 Hereinafter, an example of the effect executed based on the special 1 hold when the game state is set to the normal game state will be described.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合に、特1保留に基づいて実行される演出について一例を説明する。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects. Hereinafter, an example of the effect executed based on the special 1 hold when the game state is set to the normal game state will be described.

図228は、第4実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図228(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図228(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図228においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 228 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the fourth embodiment, FIG. 228 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 228 (b) shows the second half variation effect determination table. .. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variable command is determined based on the result of the major winning combination lottery, and the determined variable command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 228, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図228(a)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、図228(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 228 (a), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and FIG. 228 (b). ), According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。 As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "Normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach. , "Normal loss 2", "Normal loss 3" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half.

また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 Further, at this time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", and "normal loss 3" is determined as the variation pattern command that can be received at the same time in the latter half variation effect determination table. The ratio has been set. Therefore, "None" is determined as the execution pattern of the first half, and "Normal Loss 1", "Normal Loss 2", and "Normal Loss 3" are determined as the execution patterns of the second half. It will be determined by the above-mentioned non-reach fluctuation pattern.

また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「発展Bハズレ」、「発展B大当たり」、「発展Cハズレ」、「発展C大当たり」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、発展リーチ変動パターンとなる。 In addition, "normal reach 1" or "normal reach 2" is determined as the execution pattern of the first half, and either reach development production (in the figure, "development A loss", "development A jackpot", "development" is determined as the execution pattern of the second half. When "B loss", "development B jackpot", "development C loss", and "development C jackpot") are determined, the execution pattern of the variation effect becomes the development reach variation pattern.

なお、図228(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 228 (a) and 228 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set so as to be. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of loss and at the time of big hit.

また、図228(a)において「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」と記された前半の実行パターンが決定され、かつ、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合、変動演出の実行パターンは、擬似連続リーチ変動パターンとなる。なお、図228(a)において、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」は、それぞれ、演出図柄210の変動表示が2回(擬似変動1回と本変動1回)、3回(擬似変動2回と本変動1回)、4回(擬似変動3回と本変動1回)の擬似連続リーチ変動パターンを示している。 Further, in FIG. 228 (a), the execution patterns of the first half described as "pseudo 2", "pseudo 3", and "pseudo 4" are determined, and one of the reach development effects is determined as the execution pattern of the second half. If so, the execution pattern of the variation effect becomes a pseudo continuous reach variation pattern. In addition, in FIG. 228 (a), in "pseudo 2", "pseudo 3", and "pseudo 4", the variation display of the effect symbol 210 is displayed twice (one pseudo variation and one main variation), respectively, three times. It shows a pseudo continuous reach fluctuation pattern of 4 times (3 pseudo fluctuations and 1 main fluctuation) (2 pseudo fluctuations and 1 main fluctuation).

また、図228(a)において「特殊擬似2」、「特殊擬似3」、「特殊擬似4」と記された前半の実行パターンは、上記と同様に、それぞれ1回、2回、3回の擬似変動と本変動とで構成される擬似連続リーチ変動パターンを示している。ただし、「特殊擬似2」、「特殊擬似3」、「特殊擬似4」は、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」と、擬似変動の演出内容が異なる。以下では、「特殊擬似2」、「特殊擬似3」、「特殊擬似4」に係る変動演出の実行パターンを特殊擬似連続リーチ変動パターンと呼び、その演出内容について一例を用いて説明する。 Further, the execution patterns of the first half described as "special pseudo 2", "special pseudo 3", and "special pseudo 4" in FIG. 228 (a) are once, twice, and three times, respectively, in the same manner as described above. The pseudo continuous reach fluctuation pattern composed of the pseudo fluctuation and the main fluctuation is shown. However, "special pseudo 2", "special pseudo 3", and "special pseudo 4" are different from "pseudo 2", "pseudo 3", and "pseudo 4" in the effect content of the pseudo variation. In the following, the execution pattern of the variation effect related to "special pseudo 2", "special pseudo 3", and "special pseudo 4" is referred to as a special pseudo continuous reach variation pattern, and the effect content will be described with an example.

図229は、第4実施例に係る特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。ここでは、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例として、「特殊擬似3」の変動演出について説明する。「特殊擬似3」の変動演出では、まず、1回目の擬似変動が開始される。1回目の擬似変動では、演出図柄210のスクロール開始直後に、図229(a)に示すように、メイン演出表示部200aに第1キャラ画像214aが表示されるとともに、第1音声の出力が開始される。 FIG. 229 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the special pseudo continuous reach variation pattern according to the fourth embodiment. Here, as an example of the variation effect of the special pseudo continuous reach variation pattern, the variation effect of "special pseudo 3" will be described. In the variation effect of "Special Pseudo 3", the first pseudo variation is first started. In the first pseudo-variation, immediately after the scrolling of the effect symbol 210 is started, the first character image 214a is displayed on the main effect display unit 200a and the output of the first sound is started as shown in FIG. 229 (a). Will be done.

第1音声は、所定の楽曲(メロディ)にボーカル(歌声)が付加された音声である。サブROM330bに記憶されている第1音声データの再生により、第1音声の出力がなされる。1回目の擬似変動は、例えば5〜10秒で構成されており、1回目の擬似変動中は、第1音声が継続して出力される。 The first voice is a voice in which a vocal (singing voice) is added to a predetermined music (melody). The first audio is output by reproducing the first audio data stored in the sub ROM 330b. The first pseudo-variation is composed of, for example, 5 to 10 seconds, and the first voice is continuously output during the first pseudo-variation.

また、1回目の擬似変動中は、第1キャラ画像214aが継続表示されている。第1キャラ画像214aは、図229(a)に示すように、所定のキャラクタがマイクを持って歌を歌う画像で構成されている。つまり、1回目の擬似変動は、第1キャラ画像214aが所定の楽曲を歌う演出内容となる。 Further, during the first pseudo-variation, the first character image 214a is continuously displayed. As shown in FIG. 229 (a), the first character image 214a is composed of an image in which a predetermined character sings a song with a microphone. That is, the first pseudo-variation is the production content in which the first character image 214a sings a predetermined song.

ここで、第1キャラ画像214aは、図229(a)から(d)に示すように、出力される第1音声に合わせて、上下方向に動的表示される。第1キャラ画像214aは、一定の間隔で動的表示を繰り返すことで、リズムに乗せて歌を歌っているかのような臨場感が高まり、演出効果の向上が図られる。 Here, as shown in FIGS. 229 (a) to 229 (d), the first character image 214a is dynamically displayed in the vertical direction in accordance with the output first sound. By repeating the dynamic display of the first character image 214a at regular intervals, the sense of presence as if singing a song in rhythm is enhanced, and the effect of the production is improved.

1回目の擬似変動の開始から所定時間が経過すると、2回目の擬似変動が開始される。2回目の擬似変動の開始時には、図229(e)に示すように、メイン演出表示部200aにカットイン画像が表示される。このカットイン画像では、第1キャラ画像214aと異なる第2キャラ画像214bが表示されるとともに、「×2」と表示され、2回目の図柄変動の開始が報知される。 When a predetermined time elapses from the start of the first pseudo-variation, the second pseudo-variation is started. At the start of the second pseudo-variation, a cut-in image is displayed on the main effect display unit 200a as shown in FIG. 229 (e). In this cut-in image, a second character image 214b different from the first character image 214a is displayed, and "x2" is displayed to notify the start of the second symbol variation.

そして、カットイン画像が消去されると、メイン演出表示部200aに第1キャラ画像214aおよび第2キャラ画像214bが表示されるとともに、第2音声の出力が開始される。第2音声は、第1音声と同じ楽曲に、ボーカルとドラム音が付加された音声である。サブROM330bに記憶されている第2音声データの再生により、第2音声の出力がなされる。2回目の擬似変動は、例えば5〜10秒で構成されており、2回目の擬似変動中は、第2音声が継続して出力される。 Then, when the cut-in image is erased, the first character image 214a and the second character image 214b are displayed on the main effect display unit 200a, and the output of the second sound is started. The second voice is a voice in which vocals and drum sounds are added to the same music as the first voice. The second audio is output by reproducing the second audio data stored in the sub ROM 330b. The second pseudo-variation is composed of, for example, 5 to 10 seconds, and the second voice is continuously output during the second pseudo-variation.

また、2回目の擬似変動中は、第1キャラ画像214aおよび第2キャラ画像214bが継続表示されている。第2キャラ画像214bは、図229(f)に示すように、所定のキャラクタがドラムを演奏する画像で構成されている。したがって、2回目の擬似変動は、第1キャラ画像214aが所定の楽曲を歌い、かつ、第2キャラ画像214bがドラムを演奏する演出内容となる。 Further, during the second pseudo-variation, the first character image 214a and the second character image 214b are continuously displayed. As shown in FIG. 229 (f), the second character image 214b is composed of an image in which a predetermined character plays a drum. Therefore, in the second pseudo-variation, the first character image 214a sings a predetermined musical piece, and the second character image 214b plays the drum.

なお、図示は省略するが、2回目の擬似変動中においても、1回目の擬似変動中と同様に、第1キャラ画像214aおよび第2キャラ画像214bが、第2音声に合わせて、一定の間隔で上下方向に動的表示される。 Although not shown, even during the second pseudo-variation, the first character image 214a and the second character image 214b are spaced at regular intervals in accordance with the second voice, as in the case of the first pseudo-variation. Is dynamically displayed in the vertical direction.

2回目の擬似変動の開始から所定時間が経過すると、本変動が開始される。本変動の開始時には、図229(g)に示すように、メイン演出表示部200aにカットイン画像が表示される。このカットイン画像は、第1キャラ画像214aおよび第2キャラ画像214bと異なる第3キャラ画像214cが表示されるとともに、「×3」と表示され、3回目の図柄変動の開始が報知される。 When a predetermined time elapses from the start of the second pseudo fluctuation, the main fluctuation is started. At the start of this variation, a cut-in image is displayed on the main effect display unit 200a as shown in FIG. 229 (g). In this cut-in image, a third character image 214c different from the first character image 214a and the second character image 214b is displayed, and is displayed as "x3" to notify the start of the third symbol variation.

そして、カットイン画像が消去されると、メイン演出表示部200aに第1キャラ画像214a、第2キャラ画像214bおよび第3キャラ画像214cが表示されるとともに、第3音声の出力が開始される。第3音声は、第1音声および第2音声と同じ楽曲に、ボーカル、ドラム音、ギター音が付加された音声である。サブROM330bに記憶されている第3音声データの再生により、第3音声の出力がなされる。本変動は、例えば5〜10秒で構成されており、本変動中は、第3音声が継続して出力される。 Then, when the cut-in image is erased, the first character image 214a, the second character image 214b, and the third character image 214c are displayed on the main effect display unit 200a, and the output of the third sound is started. The third voice is a voice in which vocals, drum sounds, and guitar sounds are added to the same music as the first voice and the second voice. The third audio is output by reproducing the third audio data stored in the sub ROM 330b. This fluctuation is composed of, for example, 5 to 10 seconds, and the third voice is continuously output during this fluctuation.

また、本変動中は、第1キャラ画像214a、第2キャラ画像214bおよび第3キャラ画像214cが継続表示されている。第3キャラ画像214cは、図229(h)に示すように、所定のキャラクタがギターを演奏する画像で構成されている。したがって、本変動は、第1キャラ画像214aが所定の楽曲を歌い、第2キャラ画像214bがドラムを演奏し、かつ、第3キャラ画像214cがギターを演奏する演出内容となる。 Further, during this fluctuation, the first character image 214a, the second character image 214b, and the third character image 214c are continuously displayed. As shown in FIG. 229 (h), the third character image 214c is composed of an image in which a predetermined character plays a guitar. Therefore, in this variation, the first character image 214a sings a predetermined musical piece, the second character image 214b plays the drum, and the third character image 214c plays the guitar.

なお、図示は省略するが、本変動中においても、1回目の擬似変動中と同様に、第1キャラ画像214a、第2キャラ画像214bおよび第3キャラ画像214cが、第3音声に合わせて、一定の間隔で上下方向に動的表示される。 Although not shown, the first character image 214a, the second character image 214b, and the third character image 214c are set in accordance with the third sound even during the first pseudo fluctuation, as in the case of the first pseudo fluctuation. It is dynamically displayed vertically at regular intervals.

そして、本変動の開始から所定時間が経過すると、図229(i)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されてリーチ態様となり、以後は、通常の発展リーチ変動パターンと同様に、後半の変動演出が実行される。 Then, when a predetermined time elapses from the start of this variation, as shown in FIG. 229 (i), the left symbol and the right symbol are stopped and displayed at the same effect symbol 210 to enter the reach mode, and thereafter, the normal development reach is achieved. Similar to the fluctuation pattern, the fluctuation effect in the latter half is executed.

以上のように、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、変動演出の前半において、キャラクタが楽曲に合わせて動的表示される示唆演出が実行される。この示唆演出は、第1実行パターンから第3実行パターンの3つの実行パターンが設けられている。具体的には、第1実行パターンの示唆演出は、第1音声の出力とともに第1キャラ画像214aが表示される第1のパートと、第2音声の出力とともに第2キャラ画像214bが表示される第2のパートとを含む。この第1実行パターンの示唆演出は、変動演出の前半の実行パターンが「特殊擬似2」に決定された場合に実行される。したがって、第1実行パターンの示唆演出が終了したところで、左図柄および右図柄がリーチ態様となる。 As described above, in the variation effect of the special pseudo continuous reach variation pattern, the suggestion effect in which the character is dynamically displayed according to the music is executed in the first half of the variation effect. This suggestion effect is provided with three execution patterns from the first execution pattern to the third execution pattern. Specifically, in the suggestion effect of the first execution pattern, the first part in which the first character image 214a is displayed together with the output of the first sound and the second character image 214b are displayed together with the output of the second sound. Includes the second part. The suggestion effect of the first execution pattern is executed when the execution pattern of the first half of the variation effect is determined to be "special pseudo 2". Therefore, when the suggestion effect of the first execution pattern is completed, the left symbol and the right symbol become the reach mode.

第2実行パターンの示唆演出は、第1のパート、第2のパートに加えて、第3音声の出力とともに第3キャラ画像214cが表示される第3のパートを含む。この第2実行パターンの示唆演出は、変動演出の前半の実行パターンが「特殊擬似3」に決定された場合に実行される。また、第3実行パターンの示唆演出は、第1のパート、第2のパート、第3のパートに加えて、第4音声の出力とともに第4キャラ画像が表示される第4のパートを含む。この第3実行パターンの示唆演出は、変動演出の前半の実行パターンが「特殊擬似4」に決定された場合に実行される。なお、第4音声は、第3音声と同じ楽曲に対して、さらに、所定の楽器の演奏が付加された音声であり、第4キャラ画像は、第1キャラ画像、第2キャラ画像および第3キャラ画像と異なるキャラクタが所定の楽器を演奏する画像で構成されている。 The suggestion effect of the second execution pattern includes, in addition to the first part and the second part, a third part in which the third character image 214c is displayed together with the output of the third sound. The suggestion effect of the second execution pattern is executed when the execution pattern of the first half of the variation effect is determined to be "special pseudo 3". Further, the suggestion effect of the third execution pattern includes, in addition to the first part, the second part, and the third part, a fourth part in which the fourth character image is displayed together with the output of the fourth sound. The suggestion effect of the third execution pattern is executed when the execution pattern of the first half of the variation effect is determined to be "special pseudo 4". The fourth voice is the same music as the third voice with the performance of a predetermined musical instrument added, and the fourth character image is the first character image, the second character image, and the third character. It is composed of an image in which a character different from the character image plays a predetermined musical instrument.

このように、示唆演出の実行パターンには、演出段階(パート)が異なる複数の実行パターンが含まれ、演出段階ごとにキャラクタの数を異ならせている。そして、示唆演出の実行パターンは、演出段階が多い実行パターンの方が、演出段階が少ない実行パターンよりも、大当たりの信頼度が高く設定されている。つまり、擬似連続リーチ変動パターンと同様に、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおいても、「特殊擬似2」よりも「特殊擬似3」の信頼度が高く、「特殊擬似3」よりも「特殊擬似4」の信頼度が高くなるように、前半変動演出決定テーブルにおいて選択比率が設定されている。 As described above, the execution pattern of the suggestion effect includes a plurality of execution patterns having different effect stages (parts), and the number of characters is different for each effect stage. As for the execution pattern of the suggestion effect, the execution pattern having many production stages has a higher reliability of the jackpot than the execution pattern having few production stages. That is, similarly to the pseudo continuous reach fluctuation pattern, in the special pseudo continuous reach fluctuation pattern, the reliability of the "special pseudo 3" is higher than that of the "special pseudo 2", and the reliability of the "special pseudo 3" is higher than that of the "special pseudo 3". The selection ratio is set in the first half variation effect determination table so that the reliability of is high.

また、第4実施例では、各演出段階において、キャラクタが一定の間隔で動的表示されるため、キャラクタに躍動感がもたらされる。これにより、演奏されている楽器を遊技者が把握しやすくなり、現在の演出段階、ひいては、大当たりの信頼度を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。 Further, in the fourth embodiment, since the character is dynamically displayed at regular intervals in each effect stage, the character is given a sense of dynamism. This makes it easier for the player to grasp the musical instrument being played, and it is possible to surely inform the player of the current production stage and, by extension, the reliability of the jackpot.

なお、上記の示唆演出用の画像、すなわち、出力される音声に合わせてキャラクタを動的表示させるアニメーションは、音声データ(音声のスペクトル)に基づいて容易に作成することが可能である。第4実施例における示唆演出では、各演出段階において特定の音声が一定の間隔で出力される。この特定の音声が出力される間隔は、各演出段階で出力される音声のBPM(Beat per minute)と一致する。 It should be noted that the above-mentioned image for suggestion effect, that is, an animation for dynamically displaying a character according to an output voice can be easily created based on voice data (speech spectrum). In the suggestion effect in the fourth embodiment, specific sounds are output at regular intervals in each effect stage. The interval at which this specific sound is output coincides with the BPM (Beat per minute) of the sound output at each production stage.

例えば、BPM(特定の音声の出力タイミング)ごとに、出力される音量や周波数の所定の範囲(レンジ)を選択し、選択した範囲の音量等の増減に基づいて、キャラ画像のキーフレームを作成する。このとき、例えば、ボーカルやドラム等、音声を構成する一部のパートのリズムだけをとってキーフレームを抜き出してもよい。このように、音声データに基づいてキーフレームを作成したら、キーフレームの間はソフトウェアにより補完することができる。 For example, for each BPM (output timing of a specific voice), a predetermined range (range) of output volume and frequency is selected, and a key frame of a character image is created based on an increase or decrease in the volume of the selected range. do. At this time, keyframes may be extracted by taking only the rhythm of a part of the voice, such as vocals and drums. In this way, once the keyframes are created based on the voice data, the keyframes can be complemented by software.

第4実施例では、示唆演出においてメイン演出表示部200aに表示される画像は、一定の間隔(BPM)ごとに生成されたキーフレームと、キーフレームの間を補完した補完フレームとを含んで構成される。これにより、キャラクタを音声に合わせて容易に動的表示させることが可能となり、アニメーションの作成を簡素化することができる。また、上記のように示唆演出用の画像を作成することで、出力される音声に合致したキャラクタの動的表示を容易に実現することができる。ただし、示唆演出用の画像の作成方法はこれに限らず、どのような方法で画像を作成してもよい。 In the fourth embodiment, the image displayed on the main effect display unit 200a in the suggestion effect includes keyframes generated at regular intervals (BPM) and complementary frames complemented between the keyframes. Will be done. As a result, the character can be easily and dynamically displayed according to the voice, and the creation of the animation can be simplified. Further, by creating the image for suggestion effect as described above, it is possible to easily realize the dynamic display of the character matching the output voice. However, the method of creating an image for suggestion effect is not limited to this, and an image may be created by any method.

なお、示唆演出(図柄変動)中に出力を行う楽曲の音声信号に関する分解成分(可聴周波数や音量等に関する成分の大小にしたがって配列したスペクトル)から、特定の音調(メロディ)のBPMに応じた特定範囲の成分(スペクトル)を選定し、選定した特定範囲の成分の密度に基づいてキーフレーム(動画データ中の区切りとなるオブジェクト)を抽出し、抽出したキーフレームに対してパラメータ(変数間を媒介する変数)処理を行う。これにより、示唆演出中に表示される所定画像(オブジェクトに基づくキャラクタ)に対して、上記の楽曲にかかるテンポ(一定の間隔)に基づいて繰り返す音声(クリック音、特定の音声)に同調した動き(ビートに乗ったループ動作)をつけるための補完フレーム(キーフレーム間に対してあてられるデータ)を所定のソフト処理に基づいて生成して所定画像(キャラクタ)の動的反復表示を完成させるモーションデータ(アニメーション)を構成要素として含む変動演出実行パターン(示唆演出、図柄変動)の動画データを再生可能にすることで、演出処理プログラムの設計負担の軽減が図られる。 In addition, from the decomposition components (spectrums arranged according to the magnitude of the components related to audible frequency, volume, etc.) related to the audio signal of the music output during the suggestion effect (design fluctuation), the specific tone (melody) is specified according to the BPM. Select a range component (spectrum), extract keyframes (objects that serve as delimiters in video data) based on the density of the selected specific range component, and use parameters (intermediate between variables) for the extracted keyframes. Variables to be processed) Processing is performed. As a result, with respect to the predetermined image (character based on the object) displayed during the suggestion effect, the movement synchronized with the sound (click sound, specific sound) that repeats based on the tempo (constant interval) applied to the above-mentioned music. A motion that generates a complementary frame (data assigned between keyframes) for adding (loop operation on a beat) based on a predetermined software process and completes a dynamic repetitive display of a predetermined image (character). By making it possible to reproduce the moving image data of the variation effect execution pattern (suggestion effect, symbol variation) including the data (animation) as a component, the design burden of the effect processing program can be reduced.

また、上記の楽曲にかかる予め定められた音節パート(小節)に対応する演奏時間に基づいて算出可能な所定進行の契機(メロディの区切り時、かつ、クリック音の出力時)に合わせるようにして、演出段階が高くなるように更新表示(キャラクタを増加)させるシナリオ設定をした上記の変動演出実行パターンの動画データとした場合、所定進行の契機時に同調させた演出段階の更新表示にかかる画像変化(例えば擬似1から擬似2へ画像変化させる表示)とすることができ、上記の示唆演出(図柄変動)に関する興趣向上が図られる。 In addition, the timing of the predetermined progress (at the time of melody break and at the time of output of the click sound) that can be calculated based on the playing time corresponding to the predetermined syllable part (bar) related to the above-mentioned music is adjusted. , In the case of the video data of the above-mentioned variable effect execution pattern in which the scenario setting for updating the display (increasing the number of characters) is set so that the effect stage becomes higher, the image change related to the update display of the effect stage synchronized at the time of the predetermined progress. (For example, a display that changes the image from pseudo 1 to pseudo 2) can be used, and the interest in the above-mentioned suggestive effect (design variation) can be improved.

また、上記の音楽パート(小節)にかかる所定進行の契機時(メロディの区切り時、かつ、クリック音の出力時)に同調するように音楽種類を増加させる(例えば楽器音源の重畳数を多くする)音楽シナリオの設定をした楽曲データを再生可能とした場合、所定進行の契機時において音楽種類の増加に同調させた演出段階の更新(擬似1から擬似4への変化)とさせることができ、上記の示唆演出(図柄変動)に関する興趣向上が図られる。 In addition, the number of music types is increased (for example, the number of superimposed musical instrument sound sources is increased) so as to be synchronized with the timing of the predetermined progress of the above music part (measure) (when the melody is separated and when the click sound is output). ) When the music data for which the music scenario is set can be played, the production stage can be updated (change from pseudo 1 to pseudo 4) in synchronization with the increase in music types at the time of the predetermined progress. The interest in the above-mentioned suggestive effects (design changes) will be improved.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330の処理について簡単に説明する。 Next, the processing of the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be briefly described.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図230は、第4実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第4実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 230 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330 according to the fourth embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the fourth embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The sub CPU 330a performs the sub main process. Here, the sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process. This sub-main process will be described later.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、演出実行プログラムを起動し、演出実行プログラムに規定されたタイムテーブルにしたがって、オペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a activates the effect execution program and outputs a message set in the operation buffer to the effect device according to the timetable defined in the effect execution program. This time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図231は、第4実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。 FIG. 231 is a flowchart illustrating a sub-main process in the sub-control board 330 according to the fourth embodiment.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したか判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していないと判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a variable command has been received. The variable command is set on the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of FIG. 33, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of steps S100-65. NS. If it is determined that the variable command has been received, the process is moved to step S1210-3, and if it is determined that the variable command has not been received, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドを解析し、図228に示す変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a analyzes the received variation command, determines and stores the execution patterns of the variation effects of the first half and the second half with reference to the variation effect determination table shown in FIG. 228.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定した実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a activates the effect execution program corresponding to the execution pattern determined in step S1210-3.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、変動演出を構成する予告演出等の要素演出について、その実行有無もしくは実行パターンを決定して記憶する要素演出決定処理を行う。なお、ここでは、「特殊擬似2」、「特殊擬似3」、「特殊擬似4」用の変動モードコマンドを受信した場合に、それぞれ示唆演出の第1実行パターン、第2実行パターン、第3実行パターンが決定される。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a performs an element effect determination process of determining and storing the execution presence / absence or the execution pattern of the element effect such as the advance notice effect constituting the variable effect. Here, when the variable mode commands for "special pseudo 2", "special pseudo 3", and "special pseudo 4" are received, the first execution pattern, the second execution pattern, and the third execution of the suggestion effect are received, respectively. The pattern is determined.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で実行が決定された要素演出に対応するメッセージを所定のオペレーションバッファにセットする。ここでは、例えば、上記ステップS1210−7において、示唆演出の実行パターンが決定された場合、演出段階ごとに設けられたオペレーションバッファに、第1音声から第3音声の出力を開始させるメッセージ、および、各演出段階に対応するキャラ画像の表示を開始させるメッセージがセットされる。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a sets a message corresponding to the element effect determined to be executed in step S1210-7 in a predetermined operation buffer. Here, for example, when the execution pattern of the suggestion effect is determined in step S1210-7, a message for starting the output of the first sound to the third sound in the operation buffer provided for each effect stage, and A message is set to start displaying the character image corresponding to each production stage.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、全ての要素演出について、実行有無等の決定が完了したかを判定する。その結果、全ての要素演出が完了したと判定した場合には当該サブメイン処理を終了し、全ての要素演出が完了していないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。このように、ステップS1210−7からステップS1210−11の処理を繰り返すことで、全ての要素演出の実行有無等が、所定の順番で決定されることとなる。この処理により、予め設定されたオペレーションバッファにメッセージが順次セットされる。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the determination of whether or not to execute is completed for all the element effects. As a result, when it is determined that all the element effects have been completed, the sub-main process is terminated, and when it is determined that all the element effects have not been completed, the process is moved to step S1210-7. By repeating the processes of steps S1210-7 to S1210-11 in this way, whether or not all the element effects are executed is determined in a predetermined order. By this process, the messages are sequentially set in the preset operation buffer.

図232は、第4実施例に係るタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。第4実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。このタイムスケジュール管理処理は、演出実行プログラムの起動により開始される。 FIG. 232 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300) according to the fourth embodiment. The time schedule management process according to the fourth embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example. This time schedule management process is started by starting the effect execution program.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動時間(変動演出の開始からの経過時間)を更新する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a updates the fluctuation time (elapsed time from the start of the fluctuation effect).

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、演出デバイスにメッセージを出力する変動時間となると、演出実行プログラムに規定されているオペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。各演出デバイスでは、タイムスケジュール管理処理において送信されたメッセージを受信すると、受信したメッセージに対応する画像や音声の出力を開始する。これにより、変動演出の開始時に実行が決定された各種の演出が、所定のタイミングで開始されることとなる。
(Step S1300-3)
When the variable time for outputting a message to the effect device is reached, the sub CPU 330a outputs the message set in the operation buffer defined in the effect execution program to the effect device, and ends the time schedule management process. When each effect device receives a message transmitted in the time schedule management process, it starts outputting an image or sound corresponding to the received message. As a result, various effects whose execution is determined at the start of the variable effect will be started at a predetermined timing.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。また、上記第4実施例では、有利遊技として、大役遊技、高確率遊技状態、時短遊技状態が設けられることとしたが、有利遊技の具体的な内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、本発明は、通常遊技において所定条件が成立すると、通常遊技よりも有利な有利状態が実行される遊技機に広く適用可能である。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods are only examples. For example, the starting condition for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, and the type, number, and contents of the big role game Etc., the content of the game profit given to the player can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. Further, in the fourth embodiment, the advantageous game is provided with a large role game, a high-probability game state, and a time-saving game state, but the specific content of the advantageous game is not particularly limited. In any case, the present invention can be widely applied to a gaming machine in which an advantageous state more advantageous than that of a normal game is executed when a predetermined condition is satisfied in the normal game.

上記第4実施例では、示唆演出が変動演出の前半で実行されることとしたが、示唆演出の実行タイミングは特に限定されない。また、示唆演出は、1回の変動演出中にのみ実行されるものではなく、例えば、複数回の変動演出に跨って、所謂先読み演出として実行されてもよい。この場合、変動演出ごとに演出段階が進行することとなる。また、例えば、大役遊技中に示唆演出を実行し、大役遊技で実行されるラウンド遊技の回数を示唆してもよい。 In the fourth embodiment, the suggestion effect is executed in the first half of the variable effect, but the execution timing of the suggestion effect is not particularly limited. Further, the suggestion effect is not executed only during one variation effect, and may be executed as a so-called look-ahead effect over a plurality of variation effects, for example. In this case, the production stage progresses for each variable production. Further, for example, the suggestion effect may be executed during the big role game to suggest the number of round games executed in the big role game.

上記第4実施例における示唆演出の内容は一例に過ぎない。例えば、上記第4実施例では、演出段階が進むにつれて、キャラ画像および演奏パート(楽器)が増加することとしたが、これとは逆に、キャラ画像および演奏パートが減少してもよい。また、例えば、各演出段階で、互いに異なる1のキャラ画像のみが表示されてもよい。さらには、各演出段階で表示される画像はキャラ画像に限らない、いずれにしても、示唆演出の実行パターンには、演出段階が異なる複数の実行パターンが含まれ、演出段階が多い実行パターンの方が、演出段階が少ない実行パターンよりも、有利遊技の実行の信頼度が高く、各演出段階において、複数種類の所定画像のいずれか1または複数を、特定の音声に合わせて動的表示させ、所定画像の数および種類の少なくともいずれかを演出段階で異ならせればよい。 The content of the suggestion effect in the fourth embodiment is only an example. For example, in the fourth embodiment, the character image and the performance part (musical instrument) are increased as the production stage progresses, but conversely, the character image and the performance part may be decreased. Further, for example, only one character image different from each other may be displayed at each production stage. Furthermore, the image displayed at each production stage is not limited to the character image. In any case, the execution pattern of the suggestion production includes a plurality of execution patterns with different production stages, and the execution pattern has many production stages. It is more reliable to execute an advantageous game than an execution pattern with few production stages, and at each production stage, one or more of a plurality of types of predetermined images are dynamically displayed according to a specific sound. , At least one of the number and types of predetermined images may be different at the production stage.

上記第4実施例では、各演出段階で出力される楽曲を共通のものとしたが、演出段階ごとに異なる楽曲の音声が出力されてもよいし、演出段階ごとに、同一の楽曲の異なるパートに係る音声が出力されてもよい。また、上記第4実施例では、全ての演出段階において、一定の間隔で特定の音声が出力されることとしたが、特定の音声は、少なくともいずれか1の演出段階で出力されればよい。 In the fourth embodiment, the music output in each production stage is common, but the sound of a different music may be output in each production stage, or different parts of the same music may be output in each production stage. The audio related to the above may be output. Further, in the fourth embodiment, the specific sound is output at regular intervals in all the effect stages, but the specific sound may be output in at least one of the effect stages.

上記第4実施例では、示唆演出中に音声が出力されるとともに、メイン演出表示部200aに画像が表示されるが、これに加えて、ランプを点灯させたり、演出役物装置202を作動させたりしてもよい。 In the fourth embodiment, the sound is output during the suggestion effect and the image is displayed on the main effect display unit 200a. In addition to this, the lamp is turned on and the effect accessory device 202 is operated. You may do it.

<第5実施例>
第5実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<Fifth Example>
In the fifth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

第5実施例では、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに、その保留表示に対応する特1保留が大当たりに当選する可能性(以下「信頼度」という)が示唆される。第5実施例では、RTC330dが計時した時刻が所定の時間帯(所定開始時刻から所定終了時刻までの間)のみにおいて、保留表示212の表示パターンの一種である「特殊保留」が表示される特殊演出が実行され得ることとして、一層の演出効果向上が図られている。以下に、特殊演出について詳述する。なお、特殊演出は、新たに記憶された特1保留に係る変動演出(以下、「対象変動演出」という)中に開始される場合と、対象変動演出の開始前に実行が開始される場合とがある。 In the fifth embodiment, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and it is suggested that the special 1 hold corresponding to the hold display may win a big hit (hereinafter referred to as "reliability") for each display pattern. Will be done. In the fifth embodiment, "special hold", which is a kind of display pattern of the hold display 212, is displayed only when the time measured by the RTC330d is in a predetermined time zone (between the predetermined start time and the predetermined end time). As the effect can be executed, the effect of the effect is further improved. The special effects will be described in detail below. The special effect may be started during the newly stored variation effect related to the special 1 hold (hereinafter referred to as "target variation effect"), or may be started before the start of the target variation effect. There is.

図233は、第5実施例に係る特殊演出を説明する図である。また、図234は、第5実施例に係る特殊演出の流れを説明する図である。新たに記憶された特1保留に対して、特殊演出の実行が決定された場合、「特殊保留」として、宝箱アイコン214および遊技者に演出ボタン208の押下操作を促すボタンアイコン216が保留表示212に表示される。ここでは、図233(a)に示すように、第2保留表示212cに宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示される第1操作演出が開始される。なお、第5実施例では、対象変動演出において、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示が2回以上実行される場合のみ、特殊演出の実行が決定される。 FIG. 233 is a diagram illustrating a special effect according to the fifth embodiment. Further, FIG. 234 is a diagram for explaining the flow of the special effect according to the fifth embodiment. When it is decided to execute the special effect for the newly stored special 1 hold, the treasure box icon 214 and the button icon 216 that urges the player to press the effect button 208 are displayed on hold as "special hold" 212. Is displayed in. Here, as shown in FIG. 233 (a), the first operation effect in which the treasure box icon 214 and the button icon 216 are displayed on the second hold display 212c is started. In the fifth embodiment, the execution of the special effect is determined only when the temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is executed twice or more in the target variation effect.

そして、第1操作演出の実行が開始されると、第1操作演出における演出ボタン208の操作が有効化される操作有効期間が設定される。第1操作演出における操作有効期間としては、例えば、第1操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第1の時間が経過するまでの時点との間と設定することができる。 Then, when the execution of the first operation effect is started, the operation valid period during which the operation of the effect button 208 in the first operation effect is activated is set. The operation valid period in the first operation effect can be set, for example, between the time when the first operation effect is started and the time when the first time elapses from the start of the target variation effect.

また、第1操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されると、図233(b)に示すように、宝箱アイコン214をハンマーで叩く画像が表示される(打撃演出)。そして、図233(c)に示すように、ハンマーで叩かれた宝箱アイコン214に所定キャラクタの足が生えて、図233(d)に示すように、宝箱アイコン214が演出表示部200a内を歩き回る(逃げ出す)画像が表示される第2操作演出の実行が開始される。具体的には、第5実施例では、第2操作演出の実行中には、宝箱アイコン214が演出表示部200aの外周に沿って歩き回る画像が表示される。 Further, if the player's pressing operation of the effect button 208 is detected before the operation valid period in the first operation effect ends, the treasure box icon 214 is hit with a hammer as shown in FIG. 233 (b). The image is displayed (striking effect). Then, as shown in FIG. 233 (c), the foot of the predetermined character grows on the treasure box icon 214 hit by the hammer, and as shown in FIG. 233 (d), the treasure box icon 214 walks around in the effect display unit 200a. The execution of the second operation effect in which the (escape) image is displayed is started. Specifically, in the fifth embodiment, an image of the treasure box icon 214 walking around along the outer circumference of the effect display unit 200a is displayed during the execution of the second operation effect.

このとき、遊技者に演出ボタン208の再度の押下操作を促すために、ボタンアイコン216の表示が継続される。また、第5実施例では、宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218は、演出表示部200aに表示される演出画像の少なくとも一部(例えば、変動表示中の演出図柄210a、210b、210c)よりも優先度が高く表示されている。 At this time, the display of the button icon 216 is continued in order to prompt the player to press the effect button 208 again. Further, in the fifth embodiment, the treasure box icon 214, the button icon 216, and the suggestion image 218 are at least a part of the effect image displayed on the effect display unit 200a (for example, the effect symbols 210a and 210b during the variable display). It is displayed with a higher priority than 210c).

具体的には、変動表示中の演出図柄210a、210b、210cによって、宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218の表示が阻害されたり、一部あるいは全部が隠れたりしないように表示される。これにより、遊技者が宝箱アイコン214を視認しやすくなるため、演出効果の向上を図ることが可能となる。ただし、演出図柄210a、210b、210cが停止表示される際には、停止表示される演出図柄210a、210b、210cの表示が阻害されたり、一部あるいは全部が隠れたりしないように宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218が表示される。 Specifically, the effect symbols 210a, 210b, 210c during the variable display are displayed so as not to obstruct the display of the treasure box icon 214, the button icon 216, and the suggestion image 218, or to hide a part or all of them. NS. This makes it easier for the player to visually recognize the treasure box icon 214, so that it is possible to improve the effect of the effect. However, when the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed, the treasure box icon 214, The button icon 216 and the suggestion image 218 are displayed.

そして、第2操作演出の実行が開始されると、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出される毎に、図233(d)に示すように、演出表示部200a内を歩き回る宝箱アイコン214をハンマーで叩く画像が表示される(打撃演出)。このとき、第2操作演出における操作有効期間が終了するまでの間、演出ボタン208の押下操作が検出される毎に、所定の確率で当選する抽選処理を実行している。第2操作演出における操作有効期間としては、例えば、第2操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第1の時間よりも長い第2の時間が経過するまでの時点との間と設定することができる。 Then, when the execution of the second operation effect is started, every time the player's operation of pressing the effect button 208 is detected, as shown in FIG. 233 (d), the treasure box icon 214 walking around in the effect display unit 200a. An image of hitting with a hammer is displayed (striking effect). At this time, until the operation valid period in the second operation effect ends, the lottery process of winning with a predetermined probability is executed every time the operation of pressing the effect button 208 is detected. The operation valid period in the second operation effect is, for example, between the time when the second operation effect is started and the time when the second time longer than the first time elapses from the start of the target variation effect. Can be set.

また、第2操作演出中においては、図233(c)〜(e)に示すように、保留表示領域211において、当該保留表示212aが消去されると、ボタンアイコン216が移動表示される。すなわち、ボタンアイコン216は、メインRAM300cに記憶されている特1保留に対応して表示されることとなる。 Further, during the second operation effect, as shown in FIGS. 233 (c) to 233 (e), when the hold display 212a is deleted in the hold display area 211, the button icon 216 is moved and displayed. That is, the button icon 216 is displayed corresponding to the special 1 hold stored in the main RAM 300c.

第2操作演出における抽選処理で当選した場合、図233(e)に示すように、演出表示部200aにおいて所定キャラクタが横たわる画像と「撃破成功」という文字が表示され、所定キャラクタの撃破に成功したことが遊技者に報知される(撃破演出)。すなわち、第2操作演出の実行が開始され、宝箱アイコン214が演出表示部200a内を歩き回る画像が表示されている間には、所定キャラクタの撃破を目指して、遊技者は演出ボタン208の押下を行うこととなる。そして、宝箱アイコン214が演出表示部200aの中央に拡大表示され、また、「宝箱獲得」という文字が表示され、宝箱を獲得したことが遊技者に報知される(獲得演出)。そして、第3操作演出の実行が開始される。このとき、遊技者に演出ボタン208の再度の押下操作を促すために、ボタンアイコン216の表示が継続される。 When winning in the lottery process in the second operation effect, as shown in FIG. 233 (e), an image in which the predetermined character lies and the character "defeated successfully" are displayed on the effect display unit 200a, and the predetermined character is successfully defeated. That is notified to the player (defeat production). That is, while the execution of the second operation effect is started and the image of the treasure box icon 214 walking around in the effect display unit 200a is displayed, the player presses the effect button 208 with the aim of destroying the predetermined character. Will be done. Then, the treasure box icon 214 is enlarged and displayed in the center of the effect display unit 200a, and the characters "treasure box acquisition" are displayed to notify the player that the treasure box has been acquired (acquisition effect). Then, the execution of the third operation effect is started. At this time, the display of the button icon 216 is continued in order to prompt the player to press the effect button 208 again.

第3操作演出の実行が開始されると、第3操作演出における操作有効期間が設定される。そして、第3操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されると、示唆演出の実行が開始される。第3操作演出における操作有効期間としては、例えば、第3操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第2の時間よりも長い第3の時間が経過するまでの時点との間と設定することができる。第3の時間は、例えば、対象変動演出における演出図柄210a、210b、210cの1回目の仮停止表示までの時間よりも短い時間を設定することができる。 When the execution of the third operation effect is started, the operation valid period in the third operation effect is set. Then, if the player's operation of pressing the effect button 208 is detected before the end of the operation valid period in the third operation effect, the execution of the suggestion effect is started. The operation valid period in the third operation effect is, for example, between the time when the third operation effect is started and the time when the third time longer than the second time elapses from the start of the target variation effect. Can be set. The third time can be set, for example, a time shorter than the time until the first temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the target variation effect.

示唆演出の実行が開始されると、図233(f)に示すように、獲得した宝箱アイコン214が開き、宝箱アイコン214の中から変動演出中に何らかの要素演出が実行されることを事前に示唆する示唆画像218が現れ、これらの示唆画像218が、図233(g)に示すように、演出表示部200aの上部に待機表示される。すなわち、宝箱アイコン214が開く動作に応じて、示唆画像218の表示が開始されることとなる。 When the execution of the suggestion effect is started, as shown in FIG. 233 (f), the acquired treasure chest icon 214 opens, and it is suggested in advance that some element effect is executed during the variable effect from the treasure chest icon 214. Suggestion images 218 appear, and these suggestion images 218 are displayed on standby at the upper part of the effect display unit 200a as shown in FIG. 233 (g). That is, the display of the suggestion image 218 is started according to the operation of opening the treasure box icon 214.

なお、第3操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されなかった場合には、第3操作演出における操作有効期間の終了タイミングにおいて、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されたとみなして、上記と同様にして、示唆演出の実行が開始される。 If the player does not detect the operation of pressing the effect button 208 before the end of the operation valid period in the third operation effect, the game is played at the end timing of the operation valid period in the third operation effect. Assuming that the pressing operation of the effect button 208 by the person has been detected, the execution of the suggestion effect is started in the same manner as described above.

そして、演出表示部200aに待機表示された示唆画像218が示す要素演出が実行されるタイミングが近づくと、図233(h)に示すように、実行される要素演出に対応する示唆画像218が演出表示部200aの中央部において拡大表示され、要素演出として保留変化演出が実行されることを遊技者に報知する報知演出が実行される。さらに、図233(i)に示すように、保留変化と書かれた示唆画像218の表示が消える使用演出が実行されることに応じて、当該保留表示212aの表示パターンが変化する保留変化演出(要素演出)が実行される。すなわち、要素演出の実行タイミングから、報知演出および使用演出の合計の演出時間前のタイミングにおいて報知演出の実行が開始されることとなる。 Then, when the timing at which the element effect indicated by the suggestion image 218 displayed on standby on the effect display unit 200a is executed approaches, the suggestion image 218 corresponding to the element effect to be executed is produced as shown in FIG. 233 (h). A notification effect is executed, which is enlarged and displayed in the central portion of the display unit 200a and notifies the player that the hold change effect is executed as the element effect. Further, as shown in FIG. 233 (i), the display pattern of the hold display 212a changes in response to the execution of the use effect in which the display of the suggestion image 218 written as the hold change disappears. Element production) is executed. That is, the execution of the notification effect is started at the timing before the total effect time of the notification effect and the use effect from the execution timing of the element effect.

なお、演出表示部200aに待機表示された他の示唆画像218についても同様にして、要素演出が実行されるタイミングに近づくと、報知演出および使用演出が実行されることとなる。 Similarly, for the other suggestion image 218 displayed on standby in the effect display unit 200a, the notification effect and the use effect are executed when the timing at which the element effect is executed is approached.

また、示唆画像218は上記のように使用演出が実行されて表示が消える場合以外は、演出表示部200aに継続的に表示されていることが好ましい。例えば、演出表示部200aに表示される演出画像によって保留表示領域211の一部または全部の表示が制限されるような演出が実行される場合であっても、示唆画像218の表示は制限されないことが好ましい。このようにすることで、使用演出が実行されていないにもかかわらず、示唆画像218が消えてしまい、遊技者が混乱することを防止することができる。また、示唆画像218を継続的に表示することによって、遊技者へ期待感を継続的に付与することが可能となるため、演出効果の向上を図ることが可能となる。 Further, it is preferable that the suggestion image 218 is continuously displayed on the effect display unit 200a except when the use effect is executed and the display disappears as described above. For example, even if an effect is executed in which the display of a part or all of the hold display area 211 is restricted by the effect image displayed on the effect display unit 200a, the display of the suggestion image 218 is not restricted. Is preferable. By doing so, it is possible to prevent the suggestion image 218 from disappearing and the player from being confused even though the usage effect is not executed. Further, by continuously displaying the suggestion image 218, it is possible to continuously give a feeling of expectation to the player, so that it is possible to improve the effect of the effect.

すなわち、図234に示すように、特殊演出は第1操作演出、第2操作演出、第3操作演出、および、示唆演出を含んで構成される。また、示唆演出は、報知演出および使用演出を含んで構成される。なお、以下では、上記したような、第1操作演出、第2操作演出、第3操作演出、および、示唆演出が実行される場合を特殊演出(成功態様)とも言う。上記したような特殊演出(成功態様)を実行するためには、演出時間を十分に確保する必要がある。そのため、特殊演出(成功態様)が対象変動演出から開始される場合にも、特殊演出(成功態様)を実行するための演出時間が十分に確保できる変動演出が対象変動演出に設定され得るように選択される。すなわち、少なくとも、対象変動演出における演出図柄210a、210b、210cの1回目の仮停止表示までの間に、第1操作演出、第2操作演出、第3操作演出の実行が行われ、さらに、示唆演出の実行が開始可能であるような変動演出が対象変動演出に設定され得る。 That is, as shown in FIG. 234, the special effect includes a first operation effect, a second operation effect, a third operation effect, and a suggestion effect. Further, the suggestion effect is configured to include a notification effect and a use effect. In the following, the case where the first operation effect, the second operation effect, the third operation effect, and the suggestion effect as described above are executed is also referred to as a special effect (success mode). In order to execute the special effect (success mode) as described above, it is necessary to secure a sufficient effect time. Therefore, even when the special effect (success mode) is started from the target variation effect, the variation effect that can secure a sufficient effect time for executing the special effect (success mode) can be set as the target variation effect. Be selected. That is, at least, the first operation effect, the second operation effect, and the third operation effect are executed until the first temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the target variation effect, and further suggestion. A variable effect such that the execution of the effect can be started can be set as the target variable effect.

なお、第2操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、抽選処理で当選しなかった場合には、図233(j)に示すように、宝箱アイコン214が演出表示部200aおよび保留表示領域211の外へと向かって逃走する画像が表示され、所定キャラクタの撃破に失敗したことが遊技者に報知されることとなる。また、第2操作演出における操作有効期間の終了に応じて、ボタンアイコン216の表示が消去され、当該保留表示212aが「白色」の表示パターンによって表示される。以上のようにして、特殊演出の実行の終了が報知されることとなる。 If the lottery process does not win before the end of the operation valid period in the second operation effect, the treasure box icon 214 is displayed on the effect display unit 200a and on hold as shown in FIG. 233 (j). An image of escaping to the outside of the area 211 is displayed, and the player is notified that the predetermined character has failed to be defeated. Further, the display of the button icon 216 is erased according to the end of the operation valid period in the second operation effect, and the hold display 212a is displayed by the "white" display pattern. As described above, the end of the execution of the special effect is notified.

また、第5実施例では、第2操作演出において最終的に所定キャラクタの撃破に失敗したことが遊技者に報知される失敗態様(所謂ガセ態様)の実行が決定される場合がある。ガセ態様で特殊演出を実行することが決定されている場合には、第2操作演出における抽選処理で当選しないように、選択比率が設定される。すなわち、特殊演出(成功態様)が実行される場合の第2操作演出における抽選処理の当選確率と、特殊演出(ガセ態様)が実行される場合の第2操作演出における抽選処理の当選確率とは異なる値が設定される。 Further, in the fifth embodiment, in the second operation effect, it may be determined to execute a failure mode (so-called ghost mode) in which the player is notified that the destruction of the predetermined character has finally failed. When it is decided to execute the special effect in the Gase mode, the selection ratio is set so as not to win in the lottery process in the second operation effect. That is, what is the winning probability of the lottery process in the second operation effect when the special effect (success mode) is executed and the winning probability of the lottery process in the second operation effect when the special effect (gase mode) is executed? Different values are set.

図235は、第5実施例に係る第1操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に演出ボタン208が操作されなかった場合を説明する図である。新たに記憶された特1保留に対して、特殊演出の実行が決定されると、図235(a)〜(c)に示すように、第2保留表示212cに宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示される第1操作演出が開始される。ここでは、上記した図233(a)と同様に、第2保留表示212cに宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示される第1操作演出が開始される。 FIG. 235 is a diagram illustrating a case where the effect button 208 is not operated before the operation valid period in the first operation effect according to the fifth embodiment ends. When the execution of the special effect is decided for the newly stored special 1 hold, the treasure box icon 214 and the button icon 216 are displayed on the second hold display 212c as shown in FIGS. 235 (a) to 235 (c). The displayed first operation effect is started. Here, as in FIG. 233 (a) described above, the first operation effect in which the treasure box icon 214 and the button icon 216 are displayed on the second hold display 212c is started.

そして、第1操作演出の実行が開始されると、第1操作演出における操作有効期間が設定される。そして、第1操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されなかった場合には、図235(d)に示すように、第1操作演出における操作有効期間の終了に応じて、ボタンアイコン216の表示が消去され、当該保留表示212aが「白色」の表示パターンによって表示される。また、宝箱アイコン214が演出表示部200aおよび保留表示領域211の外へと向かって逃走する画像が表示される。以上のようにして、特殊演出の実行の終了が報知されることとなる。 Then, when the execution of the first operation effect is started, the operation valid period in the first operation effect is set. Then, if the player's pressing operation of the effect button 208 is not detected before the end of the operation valid period in the first operation effect, as shown in FIG. 235 (d), the first operation effect At the end of the operation valid period in, the display of the button icon 216 is erased, and the hold display 212a is displayed by the display pattern of "white". Further, an image in which the treasure box icon 214 escapes to the outside of the effect display unit 200a and the hold display area 211 is displayed. As described above, the end of the execution of the special effect is notified.

また、第1操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されなかった場合には、図235(a)〜(c)に示すように、保留表示領域211において、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が一緒に移動表示される。 If the player does not detect the operation of pressing the effect button 208 before the end of the operation valid period in the first operation effect, as shown in FIGS. 235 (a) to 235 (c). In the hold display area 211, the treasure box icon 214 and the button icon 216 are moved and displayed together.

図236は、第5実施例に係る特殊演出実行決定テーブルを説明する図である。図236に示す特殊演出実行決定テーブルは、RTC330dが計時した時刻が所定の時間帯(所定開始時刻から所定終了時刻までの間)であって、予め設定されている所定条件が成立した場合において、参照される。そして、図236に示すように、特殊演出実行決定テーブルを参照して、取得した変動パターン番号(先読み指定コマンド)の値によって、特殊演出の実行可否および実行態様(成功態様またはガセ態様)が決定される特殊演出実行決定処理が実行される。なお、上記したように、対象変動演出において、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示が2回以上実行される場合のみ、特殊演出(成功態様)の実行が決定され得る。また、例えば、特殊演出実行決定テーブルには、所定の時間帯において、通常に遊技を行った場合に、特殊演出の実行が数回程度決定され得るような選択割合を設定することができる。 FIG. 236 is a diagram illustrating a special effect execution determination table according to the fifth embodiment. The special effect execution determination table shown in FIG. 236 shows the case where the time measured by the RTC330d is in a predetermined time zone (between the predetermined start time and the predetermined end time) and the preset predetermined conditions are satisfied. Referenced. Then, as shown in FIG. 236, the execution possibility and the execution mode (success mode or the disposition mode) of the special effect are determined by the value of the acquired variation pattern number (look-ahead designation command) with reference to the special effect execution determination table. The special effect execution decision process to be performed is executed. As described above, in the target variation effect, the execution of the special effect (success mode) can be determined only when the temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is executed twice or more. Further, for example, in the special effect execution determination table, it is possible to set a selection ratio so that the execution of the special effect can be determined several times when the game is normally played in a predetermined time zone.

図237は、第5実施例に係る保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図であり、図237(a)は、保留表示の表示期間を示し、図237(b)は、最終保留表示パターン決定テーブルを示し、図237(c)は、1つ前保留表示パターン決定テーブルを示している。図237(a)に示すように、保留表示の表示期間は、複数の期間に分割されており、分割された期間ごとに、保留表示の表示パターンが決定される。 FIG. 237 is a diagram for explaining the process of determining the display pattern of the hold display according to the fifth embodiment, FIG. 237 (a) shows the display period of the hold display, and FIG. 237 (b) shows the final hold display. The pattern determination table is shown, and FIG. 237 (c) shows the previous hold display pattern determination table. As shown in FIG. 237 (a), the display period of the hold display is divided into a plurality of periods, and the display pattern of the hold display is determined for each of the divided periods.

ここでは、保留表示に対応する特1保留に基づく変動演出を対象変動と呼び、この対象変動の1から4回前に実行される変動演出を、それぞれ対象n回前変動(nは1から4の整数)と呼ぶ。例えば、対象変動が「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中に表示される当該保留表示212aの表示期間として、図237(a)に示す期間Aから期間Eの5つの期間が存在する。 Here, the variation effect based on the special 1 hold corresponding to the hold display is called the target variation, and the variation effect executed 1 to 4 times before the target variation is the variation n times before the target variation (n is 1 to 4). Integer). For example, when the target variation is a "pseudo 3" pseudo continuous reach variation pattern, the display period of the hold display 212a displayed during the target variation is 5 from period A to period E shown in FIG. 237 (a). There are two periods.

期間Aは、リーチ発展演出が実行される発展演出区間と、演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示される図柄確定区間を含む。したがって、期間Aは、当該保留表示212aの最終の表示期間となる。期間Bは、演出図柄210a、210b、210cの本変動がなされる区間であって、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様で表示されるリーチ区間である。期間Cは、演出図柄210a、210b、210cの3回目の擬似変動の開始から演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されるまでの擬似3変動区間である。期間Dは、演出図柄210a、210b、210cの2回目の擬似変動の開始から演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されるまでの擬似2変動区間である。期間Eは、演出図柄210a、210b、210cの1回目の擬似変動の開始から演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されるまでの擬似1変動区間である。 The period A includes a development effect section in which the reach development effect is executed, and a symbol determination section in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are finally stopped and displayed. Therefore, the period A is the final display period of the hold display 212a. The period B is a section in which the effect symbols 210a, 210b, 210c are subjected to the main variation, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are the reach sections in which the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the reach mode. The period C is a pseudo-three-variation section from the start of the third pseudo-variation of the effect symbols 210a, 210b, 210c to the temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the pseudo-mode. The period D is a pseudo-two-variation section from the start of the second pseudo-variation of the effect symbols 210a, 210b, 210c to the temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the pseudo-mode. The period E is a pseudo 1 variation section from the start of the first pseudo variation of the effect symbols 210a, 210b, 210c to the temporary stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the pseudo mode.

このように、対象変動が「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中の保留表示の表示期間は、期間Aから期間Eの5つの期間に分割される。なお、当該保留表示212aの表示期間は、変動演出の実行パターンによって異なる。例えば、対象変動が「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、B、D、Eの4つとなり、対象変動が「擬似1」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、B、Eの3つとなる。また、対象変動が発展リーチ変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、Bの2つとなる。なお、対象変動がリーチなし変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、演出図柄210a、210b、210cの本変動に相当する期間Bのみとなる。 As described above, when the target variation is the pseudo continuous reach variation pattern of "pseudo 3", the display period of the hold display during the target variation is divided into five periods from period A to period E. The display period of the hold display 212a differs depending on the execution pattern of the variation effect. For example, when the target variation is a "pseudo 2" pseudo continuous reach variation pattern, the display period of the hold display 212a during the target variation is four periods A, B, D, and E, and the target variation is "pseudo 2". In the case of the pseudo continuous reach variation pattern of "pseudo 1", the display period of the hold display 212a during the target variation is three periods A, B, and E. Further, when the target variation is the development reach variation pattern, the display period of the hold display 212a during the target variation is two periods A and B. When the target variation is a non-reach variation pattern, the display period of the hold display 212a during the target variation is only the period B corresponding to the main variation of the effect symbols 210a, 210b, 210c.

また、メインRAM300cの第1特図保留記憶領域のいずれに特1保留が記憶されるかによって、対象変動の前にさらに保留表示の表示期間が追加される。例えば、第1特図保留記憶領域の第4記憶部に特1保留が記憶された場合には、この特1保留に対応する保留表示として、まず、保留表示インタフェース212に第4保留表示212eが表示される。この場合には、第4保留表示212eから第3保留表示212d、第2保留表示212c、第1保留表示212b、当該保留表示212aと保留表示がシフトするため、対象変動の前に、保留表示の表示期間として、期間Fから期間Iが存在することとなる。 Further, a display period of the hold display is further added before the target change depending on which of the first special figure hold storage area of the main RAM 300c stores the special 1 hold. For example, when the special 1 hold is stored in the 4th storage unit of the 1st special figure hold storage area, the 4th hold display 212e is first displayed on the hold display interface 212 as the hold display corresponding to the special 1 hold. Is displayed. In this case, since the hold display shifts from the fourth hold display 212e to the third hold display 212d, the second hold display 212c, the first hold display 212b, and the hold display 212a, the hold display is displayed before the target change. As the display period, there are periods F to I.

同様に、第1特図保留記憶領域の第3記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間Fから期間Hが存在し、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間F、Gが存在し、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間Fが存在する。 Similarly, when the special 1 hold is stored in the third storage unit of the 1st special figure hold storage area, the period F to the period H exists as the display period of the hold display before the target change, and the first When the special 1 hold is stored in the second storage unit of the special figure hold storage area, the periods F and G exist as the display period of the hold display before the target change, and the first special figure hold storage area When the special 1 hold is stored in the first storage unit, the period F exists as the display period of the hold display before the target change.

特1保留が記憶されると、主制御基板300において取得時演出判定処理(S535−17)が実行され、新たに記憶された特1保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した先読み指定コマンドに基づき、対象変動に存在する期間と、対象変動前に存在する期間を特定する。そして、特定した期間ごとに、保留表示パターンが決定される。 When the special 1 hold is stored, the acquisition time effect determination process (S535-17) is executed on the main control board 300, and the variation information determined when the newly stored special 1 hold is read is shown. The look-ahead designation command is transmitted to the sub-control board 330. The sub-control board 330 specifies the period existing in the target variation and the period existing before the target variation based on the received look-ahead designation command. Then, the hold display pattern is determined for each specified period.

上記の特殊演出実行決定処理において、特殊演出の実行が決定されなかった場合には、最終保留表示パターン決定テーブルに基づいて、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間の表示パターンが決定される。最終保留表示パターン決定テーブルは、図237(b)に示すように、変動パターン番号ごとに、保留表示の表示パターンの選択比率が設定されている。 When the execution of the special effect is not determined in the above-mentioned special effect execution determination process, the display pattern of the final period of the display period of the hold display 212a is determined based on the final hold display pattern determination table. Will be done. In the final hold display pattern determination table, as shown in FIG. 237 (b), the selection ratio of the hold display display pattern is set for each variation pattern number.

そして、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間よりも前に他の期間が存在する場合には、さらに、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、各期間における表示パターンが決定される。1つ前保留表示パターン決定テーブルは、図237(c)に示すように、1つ前の保留表示の表示パターン(横軸)の選択比率が、1つ後の保留表示の表示パターン(縦軸)ごとに設定されている。 Then, if another period exists before the final period of the display period of the hold display 212a, the display pattern in each period is further determined based on the previous hold display pattern determination table. Will be done. In the previous hold display pattern determination table, as shown in FIG. 237 (c), the selection ratio of the previous hold display display pattern (horizontal axis) is the display pattern (vertical axis) of the next hold display. ) Is set for each.

例えば、図237(a)に示す期間Aから期間Iが存在する場合、まず、最終保留表示パターン決定テーブルおよび変動パターン番号に基づいて、期間A、すなわち、保留表示の最終の表示パターンが決定される。次に、決定された期間Aの表示パターンと、1つ前保留表示パターン決定テーブルとに基づいて、期間Bの表示パターンが決定される。 For example, when the period A to the period I shown in FIG. 237 (a) exists, the period A, that is, the final display pattern of the hold display is first determined based on the final hold display pattern determination table and the fluctuation pattern number. NS. Next, the display pattern of the period B is determined based on the determined display pattern of the period A and the previous hold display pattern determination table.

仮に、期間Aの表示パターンが「黄色」に決定された場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、縦軸が「黄色」となるため、期間Bの表示パターンとして、「白色」が200/250、「青色」が45/250、「黄色」が5/250の確率で決定される。このようにして期間Bの表示パターンが決定されると、同様に、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、期間Cの表示パターンが決定される。この場合、仮に期間Bの表示パターンが「青色」に決定されていれば、縦軸が「青色」となり、期間Cの表示パターンとして、「白色」が250/250の確率で決定される。以後、期間Dから期間Iについても、上記と同様に、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて保留表示の表示パターンが決定される。 If the display pattern of period A is determined to be "yellow", the vertical axis is "yellow" according to the previous hold display pattern determination table, so "white" is used as the display pattern of period B. 200/250, "blue" is determined with a probability of 45/250, and "yellow" is determined with a probability of 5/250. When the display pattern of the period B is determined in this way, the display pattern of the period C is similarly determined based on the previous hold display pattern determination table. In this case, if the display pattern of the period B is determined to be "blue", the vertical axis is "blue", and "white" is determined as the display pattern of the period C with a probability of 250/250. After that, for the periods D to I, the display pattern of the hold display is determined based on the previous hold display pattern determination table in the same manner as described above.

なお、第5実施例では、「白色」の表示パターンの信頼度が最も低く、図237(b)、(c)において右側の表示パターンほど信頼度が高くなる。そして、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、1つ後の表示パターンに基づいて、その1つ前の表示パターンが決定されるが、このとき、1つ後の表示パターンと同じか、1つ後の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 In the fifth embodiment, the reliability of the "white" display pattern is the lowest, and the reliability of the display pattern on the right side in FIGS. 237 (b) and 237 (c) is higher. Then, according to the one-previous hold display pattern determination table, the one-previous display pattern is determined based on the one-next display pattern, but at this time, is it the same as the one-previous display pattern? The selection ratio is set so that only the display pattern having a lower reliability than the display pattern one after the next is determined.

また、各期間には、予め保留表示の表示パターンを変化させるタイミング(保留変化タイミング)が設けられている。そして、保留表示の表示パターンが、1つ前の期間と異なる期間においては、当該期間のうち予め設定された保留変化タイミングにおいて表示パターンが変化するように、保留表示の表示制御がなされる。 Further, in each period, a timing for changing the display pattern of the hold display (hold change timing) is provided in advance. Then, in a period in which the display pattern of the hold display is different from the previous period, the display control of the hold display is performed so that the display pattern changes at the hold change timing set in advance in the period.

一方、特殊演出実行決定処理において特殊演出の実行が決定された場合、特殊演出の実行が開始されると、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示される。すなわち、期間E以前の期間については、保留表示の表示パターンとして「特殊保留」、すなわち、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示されることが決定される。一方、期間Eよりも後の期間については、図237(b)に示す最終保留表示パターン決定テーブル、および、図237(c)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルによって、保留表示の表示パターンが決定されることとなる。 On the other hand, when the execution of the special effect is determined in the special effect execution determination process, the treasure box icon 214 and the button icon 216 are displayed when the execution of the special effect is started. That is, for the period before the period E, it is determined that "special hold", that is, the treasure box icon 214 and the button icon 216 are displayed as the display pattern of the hold display. On the other hand, for the period after the period E, the display pattern of the hold display is based on the final hold display pattern determination table shown in FIG. 237 (b) and the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 237 (c). Will be decided.

図238は、第5実施例に係る示唆演出内容決定テーブルを説明する図である。図238(a)に示す示唆演出内容決定テーブル(保留変化有り用)は、特殊演出(成功態様)の実行が決定され、かつ、図237(b)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによって保留表示の最終の表示パターンとして「白色」以外が決定された場合において参照される。また、図238(b)に示す示唆演出内容決定テーブル(保留変化無し用)は、特殊演出(成功態様)の実行が決定され、かつ、図237(b)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによって保留表示の最終の表示パターンとして「白色」が決定された場合において参照される。 FIG. 238 is a diagram illustrating a suggestion effect content determination table according to the fifth embodiment. In the suggestion effect content determination table (for holding change) shown in FIG. 238 (a), the execution of the special effect (success mode) is determined, and the final hold display pattern determination table shown in FIG. 237 (b) displays the hold. It is referred to when a color other than "white" is determined as the final display pattern of. Further, in the suggestion effect content determination table (for no pending change) shown in FIG. 238 (b), the execution of the special effect (success mode) is determined, and the final pending display pattern determination table shown in FIG. 237 (b) determines the execution. It is referred to when "white" is determined as the final display pattern of the hold display.

図238(a)に示す示唆演出内容決定テーブル(保留変化有り用)では、保留変化が示唆される示唆画像218が含まれ得る組み合わせパターン1〜5が選択される。一方、図238(b)に示す示唆演出内容決定テーブル(保留変化無し用)では、保留変化が示唆される示唆画像218が含まれない組み合わせパターン6〜10が選択される。 In the suggestion effect content determination table (for holding change) shown in FIG. 238 (a), combination patterns 1 to 5 that can include the suggestion image 218 suggesting a hold change are selected. On the other hand, in the suggestion effect content determination table (for no pending change) shown in FIG. 238 (b), combination patterns 6 to 10 that do not include the suggested image 218 suggesting a pending change are selected.

そして、図238に示すように、示唆演出内容決定テーブルを参照して、取得した変動パターン番号(先読み指定コマンド)および変動モード番号(先読み指定コマンド)の値によって、示唆演出において表示する示唆画像218の組み合わせのパターンが決定される示唆演出内容決定処理が実行される。なお、ここで決定される示唆画像218の組み合わせのパターンには、示唆画像218が必ず5つ以上表示されるように設定されている。このように、表示される示唆画像218の数が必ず多くなるようにすることで、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。 Then, as shown in FIG. 238, the suggestion image 218 to be displayed in the suggestion effect is displayed according to the acquired fluctuation pattern number (look-ahead designation command) and variation mode number (look-ahead designation command) with reference to the suggestion effect content determination table. The suggestion effect content determination process in which the pattern of the combination of is determined is executed. It should be noted that the pattern of the combination of the suggestion images 218 determined here is set so that five or more suggestion images 218 are always displayed. By ensuring that the number of suggested images 218 displayed is always large in this way, it is possible to effectively increase the expectation of the player.

なお、第5実施例では、先読み指定コマンド(変動モード番号および変動パターン番号)の組み合わせごとに、示唆画像218の組み合わせのパターンが決定されることから、先読み指定コマンドを受信した際に、対象変動演出において必ず実行されることが判別できる要素演出が、示唆画像218によって示唆される対象として設定されている。なお、特殊演出の不実行、および、特殊演出(ガセ態様)の実行が決定された場合には、示唆演出が実行されることはないため、示唆演出内容決定処理は実行されない。 In the fifth embodiment, since the pattern of the combination of the suggestion image 218 is determined for each combination of the look-ahead designation command (variation mode number and fluctuation pattern number), the target change when the look-ahead designation command is received. An element effect that can be determined to be always executed in the effect is set as an object suggested by the suggestion image 218. When the non-execution of the special effect and the execution of the special effect (gase mode) are determined, the suggestion effect is not executed, so the suggestion effect content determination process is not executed.

次に、副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、副制御基板330の処理のうち、保留表示演出に関係する処理についてのみ説明することとし、保留表示演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing of the sub-control board 330 will be described. Here, among the processes of the sub-control board 330, only the processes related to the hold display effect will be described, and the processes not related to the hold display effect will be omitted.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図239は、第5実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第5実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 239 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330 according to the fifth embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the fifth embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each effect device to execute each effect including the variable effect. Will be controlled. This time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図240は、第5実施に係る先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第5実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 240 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when the look-ahead designation command according to the fifth embodiment is received. The look-ahead designation command reception process according to the fifth embodiment is executed in place of the look-ahead designation command reception process according to the above-mentioned effect reference example.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received look-ahead designation command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result in step S1210-1. The sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first pre-determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300 and a second pre-determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first predetermined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first pre-determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second pre-determined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second pre-determination information storage unit include the first storage unit to the fourth storage unit. The second special figure corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the reserved storage area, respectively. Here, among the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area or the second special figure reserved storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the hold is newly stored. Pre-judgment information is stored in.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、予め設定されている所定条件が成立しているかを判定する。所定条件としては、第5実施例では、いずれかの保留表示212について、表示パターンがデフォルト以外に変化しておらず、さらに、表示パターンがデフォルト以外に変化する予定がない場合であって、対象変動演出の開始前に実行される変動演出(以下、対象前変動)の変動時間が保留数によって変化しない場合に所定条件が成立していると判定する。その結果、所定条件が成立していると判定した場合には、ステップS1210−9に処理を移し、所定条件が成立していないと判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移す。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a determines whether or not a preset predetermined condition is satisfied. As a predetermined condition, in the fifth embodiment, for any of the hold display 212, the display pattern has not changed other than the default, and the display pattern is not planned to change other than the default. It is determined that the predetermined condition is satisfied when the fluctuation time of the fluctuation effect (hereinafter referred to as “pre-target variation”) executed before the start of the variation effect does not change depending on the number of holdings. As a result, if it is determined that the predetermined condition is satisfied, the process is transferred to step S1210-9, and if it is determined that the predetermined condition is not satisfied, the process is transferred to step S1210-29.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、新たに記憶された保留に対応する保留表示の最終の表示パターン白色(デフォルト)に決定して記憶し、ステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines and stores the final display pattern white (default) of the hold display corresponding to the newly stored hold, and shifts the process to step S1210-13.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、RTC330dが計時した時刻が所定の時間帯であることを示す特殊フラグがオンであるか判定する。なお、特殊フラグは、後述するステップS1300−9、ステップS1300−13でオンまたはオフに切り替えが行われる。その結果、特殊フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1210−11に処理を移し、特殊フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether the special flag indicating that the time measured by the RTC 330d is in a predetermined time zone is on. The special flag is switched on or off in steps S1300-9 and S1300-13, which will be described later. As a result, if it is determined that the special flag is off, the process is transferred to step S1210-11, and if it is determined that the special flag is on, the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、特殊演出が実行されない場合、最終保留表示パターン決定テーブル(図237(b))を参照し、上記ステップS1210−3で記憶した変動パターン番号に基づいて、保留表示の最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-11)
When the special effect is not executed, the sub CPU 330a refers to the final hold display pattern determination table (FIG. 237 (b)), and based on the variation pattern number stored in step S1210-3, the final display pattern of the hold display. Determine and memorize.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図237(c))を参照し、対象変動に存在する期間と、対象変動前に存在する期間ごとに、1つ後の期間における保留表示の表示パターンに基づいて、1つ前の期間における保留表示の表示パターンを決定、記憶する。その後、ステップS1210−29に処理を戻す。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a refers to the previous hold display pattern determination table (FIG. 237 (c)), and displays the hold display in the next period for each period existing in the target change and each period existing before the target change. Based on the display pattern, the display pattern of the hold display in the previous period is determined and stored. After that, the process returns to step S1210-29.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、特殊演出の実行可否および実行態様(成功態様またはガセ態様)を決定する特殊演出実行決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、特殊演出実行決定テーブル(図236)を参照し、特殊演出の実行可否および実行態様を決定して記憶する。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a performs a special effect execution determination process for determining whether or not the special effect can be executed and the execution mode (successful mode or disgusting mode). Here, based on the received look-ahead designation command, the special effect execution determination table (FIG. 236) is referred to, and whether or not the special effect can be executed and the execution mode are determined and stored.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−15において特殊演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特殊演出の実行が決定されていないと判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特殊演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1210−19に処理を移す。すなわち、所定条件が成立したものの、特殊演出の実行が決定されなかった場合には、対象変動に存在する期間と、対象変動前に存在する期間ごとに、1つ後の期間における保留表示の表示パターンに基づいて、1つ前の期間における保留表示の表示パターンを決定、記憶するされることとなる。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a determines whether or not the execution of the special effect is determined in step S1210-15. As a result, if it is determined that the execution of the special effect is not determined, the process is transferred to step S1210-11, and if it is determined that the execution of the special effect is determined, the process is transferred to step S1210-19. That is, when the predetermined condition is satisfied but the execution of the special effect is not decided, the display of the hold display in the period one after the period existing in the target change and the period existing before the target change is displayed. Based on the pattern, the display pattern of the hold display in the previous period is determined and stored.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、最終保留表示パターン決定テーブル(図237(b))を参照し、上記ステップS1210−17で記憶した変動パターン番号に基づいて、保留表示の最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a determines and stores the final display pattern of the hold display based on the variation pattern number stored in step S1210-17 with reference to the final hold display pattern determination table (FIG. 237 (b)).

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図237(c))を参照し、対象変動に存在する期間における期間E(図237(a))よりも後の期間についてと、期間ごとに、1つ後の期間における保留表示の表示パターンに基づいて、1つ前の期間における保留表示の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a refers to the previous hold display pattern determination table (FIG. 237 (c)), and refers to the period after the period E (FIG. 237 (a)) in the period existing in the target variation, and for each period. Based on the display pattern of the hold display in the next period, the display pattern of the hold display in the previous period is determined and stored.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、図237(a)に示す期間E以前の期間については、保留表示の表示パターンとして「特殊保留」、すなわち、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示されることを決定する。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a determines that "special hold", that is, the treasure box icon 214 and the button icon 216 are displayed as the display pattern of the hold display for the period before the period E shown in FIG. 237 (a).

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−15において実行が決定された特殊演出は成功態様であるか判定する。その結果、成功態様であると判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移し、成功態様ではないと判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移す。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a determines whether the special effect determined to be executed in step S1210-15 is a successful mode. As a result, if it is determined that the mode is successful, the process is transferred to step S1210-27, and if it is determined that the mode is not successful, the process is transferred to step S1210-29.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、示唆演出において表示する示唆画像218の組み合わせのパターンを決定する示唆演出内容決定処理を実行する。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、示唆演出内容決定テーブル(図238)を参照し、示唆演出において表示する示唆画像218の組み合わせのパターンを決定して記憶する。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a executes a suggestion effect content determination process for determining a pattern of combinations of the suggestion images 218 to be displayed in the suggestion effect. Here, based on the received look-ahead designation command, the suggestion effect content determination table (FIG. 238) is referred to, and the pattern of the combination of the suggestion images 218 to be displayed in the suggestion effect is determined and stored.

(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13、または、上記ステップS1210−23の決定に基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示212の表示を開始する保留表示開始処理を実行する。これにより、保留が記憶された時点で、保留表示212の表示が開始されることとなる。すなわち、特殊演出が実行される場合には、保留表示212に宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示され、第1操作演出が開始されることとなる。
(Step S1210-29)
Based on the determination in step S1210-13 or step S1210-23, the sub CPU 330a executes a hold display start process for starting the display of the hold display 212 corresponding to the newly stored hold. As a result, when the hold is stored, the hold display 212 is started to be displayed. That is, when the special effect is executed, the treasure box icon 214 and the button icon 216 are displayed on the hold display 212, and the first operation effect is started.

図241は、第5実施例に係る変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第5実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記演出参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 241 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when the variable command according to the fifth embodiment is received. The variable command reception process according to the fifth embodiment is executed in place of the variable command reception process according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1220-1, performs the execution pattern of the variation effect in the latter half. Decide and remember.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1220-5, performs the execution pattern of the variation effect in the first half. Decide and remember.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a executes a shift process for shifting the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit. Here, when starting the variation effect based on the special 1 hold, the pre-determination information stored in the 4th storage unit to the 2nd storage unit of the 1st pre-determination information storage unit is stored in the 1st pre-determination information, respectively. When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variation effect based on the special 2 hold, the storage unit is stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second predetermination information storage unit. The pre-determined information is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving and displaying the hold display 212. Further, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, the execution data for changing the display pattern is set at a predetermined timing.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the main effect display unit 200a, the audio output process, the lighting control process of the effect lighting device 204, etc. The production execution control will be performed.

図242は、第5実施例に係るタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。第5実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。 FIG. 242 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300) according to the fifth embodiment. The time schedule management process according to the fifth embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the sub CPU 330a adds the counter value of the fluctuation time timing timer to update the execution time of the fluctuation effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to the timetable set during the execution of the variation effect, sets various commands in the transmission buffer, and turns various flags ON / OFF according to the current execution time of the variation effect. Execute control processing.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、RTC330dが計時する現在の時刻を確認する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a confirms the current time measured by the RTC 330d.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で確認した現在の時刻が、予め設定した所定開始時刻であるか判定する。その結果、所定開始時刻であると判定した場合にはステップS1300−9に処理を移し、所定開始時刻ではないと判定した場合にはステップS1300−11に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether the current time confirmed in step S1300-5 is a preset predetermined start time. As a result, if it is determined that the predetermined start time is reached, the process is transferred to step S1300-9, and if it is determined that the predetermined start time is not reached, the process is transferred to step S1300-11.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、RTC330dが計時した時刻が所定の時間帯であることを示す特殊フラグをオンする。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a turns on a special flag indicating that the time measured by the RTC 330d is in a predetermined time zone.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で確認した現在の時刻が、予め設定した所定終了時刻であるか判定する。その結果、所定終了時刻であると判定した場合にはステップS1300−13に処理を移し、所定終了時刻ではないと判定した場合にはステップS1310に処理を移す。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a determines whether the current time confirmed in step S1300-5 is a preset predetermined end time. As a result, if it is determined that the predetermined end time is reached, the process is transferred to step S1300-13, and if it is determined that the predetermined end time is not reached, the process is transferred to step S1310.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、特殊フラグをオフする。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a turns off the special flag.

(ステップS1310)
サブCPU330aは、特殊演出における操作演出(第1操作演出〜第3操作演出)の実行制御を行う操作演出制御処理を実行する。この操作演出制御処理の詳細は後述する。
(Step S1310)
The sub CPU 330a executes the operation effect control process for controlling the execution of the operation effect (first operation effect to third operation effect) in the special effect. The details of this operation effect control process will be described later.

図243は、第5実施例に係る上記操作演出制御処理(ステップS1310)を説明する第1のフローチャートであり、図244は、第5実施例に係る上記操作演出制御処理(ステップS1310)を説明する第2のフローチャートである。 FIG. 243 is a first flowchart for explaining the operation effect control process (step S1310) according to the fifth embodiment, and FIG. 244 explains the operation effect control process (step S1310) according to the fifth embodiment. It is a second flowchart to be done.

(ステップS1310−1)
サブCPU330aは、第1操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、第1操作演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−3に処理を移し、第1操作演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1310−19に処理を移す。
(Step S1310-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the first operation effect is being executed. As a result, if it is determined that the first operation effect is being executed, the process is transferred to step S1310-3, and if it is determined that the first operation effect is not being executed, the process is transferred to step S1310-19. ..

(ステップS1310−3)
サブCPU330aは、第1操作演出における操作有効期間の開始であるかを判定する。その結果、第1操作演出における操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−5に処理を移し、第1操作演出における操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−7に処理を移す。
(Step S1310-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation valid period in the first operation effect has started. As a result, if it is determined that the operation valid period in the first operation effect has started, the process is shifted to step S1310-5, and if it is determined that the operation valid period in the first operation effect has not started, the process is moved to step S1310-5. Move the process to -7.

(ステップS1310−5)
サブCPU330aは、第1操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。上記したように、第5実施例では、上記した所定条件が成立している場合、対象前変動の変動時間をすべて事前判定可能である。そのため、第1操作演出における操作有効期間として、対象前変動の変動時間を合計した時間に、上記した第1の時間を加算した時間が設定される。
(Step S1310-5)
The sub CPU 330a sets an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the first operation effect, and starts timing. As described above, in the fifth embodiment, when the above-mentioned predetermined conditions are satisfied, it is possible to predetermine all the fluctuation times of the pre-target fluctuations. Therefore, as the operation valid period in the first operation effect, a time obtained by adding the above-mentioned first time to the total time of the fluctuation time before the target is set.

(ステップS1310−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−5でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-7)
The sub CPU 330a decrements (updates) the elapsed time timer set in step S1310-5.

(ステップS1310−9)
サブCPU330aは、第1操作演出における操作有効期間の終了であるかを判定する。その結果、第1操作演出における操作有効期間の終了であると判定した場合にはステップS1310−11に処理を移し、第1操作演出における操作有効期間の終了ではないと判定した場合にはステップS1310−13に処理を移す。
(Step S1310-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation valid period in the first operation effect has ended. As a result, if it is determined that the operation valid period in the first operation effect has ended, the process is shifted to step S1310-11, and if it is determined that the operation valid period in the first operation effect has not ended, step S1310 Move the process to -13.

(ステップS1310−11)
サブCPU330aは、図235(d)に示すように、ボタンアイコン216の表示を消去し、当該保留表示212aを「白色」の表示パターンによって表示を行い、また、宝箱アイコン214が演出表示部200aおよび保留表示領域211の外へと向かって逃走する画像を表示して、特殊演出の実行の終了を報知するための特殊演出終了処理を実行し、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-11)
As shown in FIG. 235 (d), the sub CPU 330a erases the display of the button icon 216, displays the hold display 212a in a "white" display pattern, and the treasure box icon 214 is the effect display unit 200a and the effect display unit 200a. An image that escapes to the outside of the hold display area 211 is displayed, a special effect end process for notifying the end of execution of the special effect is executed, and the operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−13)
サブCPU330aは、演出ボタン208が押下されたか判定する。その結果、演出ボタン208が押下されたと判定した場合にはステップS1310−15に処理を移し、演出ボタン208が押下されていないと判定した場合には、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-13)
The sub CPU 330a determines whether the effect button 208 has been pressed. As a result, when it is determined that the effect button 208 is pressed, the process is shifted to step S1310-15, and when it is determined that the effect button 208 is not pressed, the operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−15)
サブCPU330aは、宝箱アイコン214をハンマーで叩く画像が表示される打撃演出を実行するための打撃演出実行処理を実行する。
(Step S1310-15)
The sub CPU 330a executes a striking effect execution process for executing a striking effect in which an image of hitting the treasure box icon 214 with a hammer is displayed.

(ステップS1310−17)
サブCPU330aは、第1操作演出の実行を終了し、第2操作演出の実行を開始するための第2操作演出実行開始処理を実行する。
(Step S1310-17)
The sub CPU 330a finishes the execution of the first operation effect and executes the second operation effect execution start process for starting the execution of the second operation effect.

(ステップS1310−19)
サブCPU330aは、第2操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、第2操作演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−21に処理を移し、第2操作演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1310−43に処理を移す。
(Step S1310-19)
The sub CPU 330a determines whether or not the second operation effect is being executed. As a result, if it is determined that the second operation effect is being executed, the process is transferred to step S1310-21, and if it is determined that the second operation effect is not being executed, the process is transferred to step S1310-43. ..

(ステップS1310−21)
サブCPU330aは、第2操作演出における操作有効期間の開始であるかを判定する。具体的には、第2操作演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、第2操作演出における操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−23に処理を移し、第2操作演出における操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−25に処理を移す。
(Step S1310-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation valid period in the second operation effect has started. Specifically, it is determined whether or not it is the start timing of the second operation effect. As a result, if it is determined that the operation valid period in the second operation effect has started, the process is shifted to step S1310-23, and if it is determined that the operation valid period in the second operation effect has not started, the process is moved to step S1310-23. Move processing to -25.

(ステップS1310−23)
サブCPU330aは、第2操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。ここでは、第2操作演出における操作有効期間として、対象前変動がすべて終了するまでの合計の時間に、上記した第2の時間を加算した時間が設定される。
(Step S1310-23)
The sub CPU 330a sets an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the second operation effect, and starts timing. Here, as the operation valid period in the second operation effect, a time obtained by adding the above-mentioned second time to the total time until all the pre-target fluctuations are completed is set.

(ステップS1310−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−23でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-25)
The sub CPU 330a decrements (updates) the elapsed time timer set in step S1310-23.

(ステップS1310−27)
サブCPU330aは、第2操作演出における操作有効期間の終了であるかを判定する。その結果、第2操作演出における操作有効期間の終了であると判定した場合にはステップS1310−29に処理を移し、第2操作演出における操作有効期間の終了ではないと判定した場合にはステップS1310−31に処理を移す。
(Step S1310-27)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation valid period in the second operation effect has ended. As a result, if it is determined that the operation valid period in the second operation effect has ended, the process is shifted to step S1310-29, and if it is determined that the operation valid period in the second operation effect has not ended, step S1310 Move the process to -31.

(ステップS1310−29)
サブCPU330aは、図233(j)に示すように、ボタンアイコン216の表示を消去し、当該保留表示212aを「白色」の表示パターンによって表示を行い、また、宝箱アイコン214が演出表示部200aおよび保留表示領域211の外へと向かって逃走する画像を表示して、特殊演出の実行の終了を報知するための特殊演出終了処理を実行し、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-29)
As shown in FIG. 233 (j), the sub CPU 330a erases the display of the button icon 216, displays the hold display 212a in a "white" display pattern, and the treasure box icon 214 displays the effect display unit 200a and the effect display unit 200a. An image that escapes to the outside of the hold display area 211 is displayed, a special effect end process for notifying the end of execution of the special effect is executed, and the operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−31)
サブCPU330aは、演出ボタン208が押下されたか判定する。その結果、演出ボタン208が押下されたと判定した場合にはステップS1310−33に処理を移し、演出ボタン208が押下されていないと判定した場合には、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-31)
The sub CPU 330a determines whether the effect button 208 has been pressed. As a result, when it is determined that the effect button 208 is pressed, the process is transferred to step S1310-33, and when it is determined that the effect button 208 is not pressed, the operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−33)
サブCPU330aは、宝箱アイコン214をハンマーで叩く画像が表示される打撃演出を実行するための打撃演出実行処理を実行する。
(Step S1310-33)
The sub CPU 330a executes a striking effect execution process for executing a striking effect in which an image of hitting the treasure box icon 214 with a hammer is displayed.

(ステップS1310−35)
サブCPU330aは、演出ボタン208の押下操作の検出に応じて、抽選処理を実行する。このとき、上記ステップS1210−15において実行が決定された特殊演出が成功態様である場合には、所定の確率で当選する抽選処理を実行し、上記ステップS1210−15において実行が決定された特殊演出がガセ態様である場合には、当選しないように、選択比率が設定される抽選処理を実行する。なお、上記ステップS1210−15において実行が決定された特殊演出がガセ態様である場合には、抽選処理を実行しなくてもよい。
(Step S1310-35)
The sub CPU 330a executes the lottery process in response to the detection of the pressing operation of the effect button 208. At this time, if the special effect determined to be executed in step S1210-15 is a successful mode, a lottery process for winning is executed with a predetermined probability, and the special effect determined to be executed in step S1210-15 is executed. If is in the wrong mode, a lottery process in which the selection ratio is set is executed so as not to win. In addition, when the special effect determined to be executed in step S1210-15 is a Gase mode, it is not necessary to execute the lottery process.

(ステップS1310−37)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−35の抽選処理において当選したかを判定する。その結果、当選したと判定した場合にはステップS1310−39に処理を移し、当選していない判定した場合には、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-37)
The sub CPU 330a determines whether or not the user has won the lottery process in step S1310-35. As a result, if it is determined that the product has been won, the process is moved to step S1310-39, and if it is determined that the product has not been won, the operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−39)
サブCPU330aは、所定キャラクタの撃破に成功したことを遊技者に報知する撃破演出、および、宝箱を獲得したことを遊技者に報知する獲得演出を実行するための撃破演出・獲得演出実行処理を実行する。
(Step S1310-39)
The sub CPU330a executes a defeat effect / acquisition effect execution process for executing a defeat effect for notifying the player that the predetermined character has been successfully defeated, and an acquisition effect for notifying the player that the treasure box has been acquired. do.

(ステップS1310−41)
サブCPU330aは、第2操作演出の実行を終了し、第3操作演出の実行を開始するための第3操作演出実行開始処理を実行する。
(Step S1310-41)
The sub CPU 330a finishes the execution of the second operation effect and executes the third operation effect execution start process for starting the execution of the third operation effect.

(ステップS1310−43)
サブCPU330aは、第3操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、第3操作演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−45に処理を移し、第3操作演出の実行中ではないと判定した場合には当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-43)
The sub CPU 330a determines whether or not the third operation effect is being executed. As a result, if it is determined that the third operation effect is being executed, the process is moved to step S1310-45, and if it is determined that the third operation effect is not being executed, the operation effect control process is terminated. ..

(ステップS1310−45)
サブCPU330aは、第3操作演出における操作有効期間の開始であるかを判定する。具体的には、第3操作演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、第3操作演出における操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−47に処理を移し、第3操作演出における操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−49に処理を移す。
(Step S1310-45)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation valid period in the third operation effect has started. Specifically, it is determined whether or not it is the start timing of the third operation effect. As a result, if it is determined that the operation valid period in the third operation effect has started, the process is transferred to step S1310-47, and if it is determined that the operation valid period in the third operation effect has not started, the process is moved to step S1310-47. Move processing to -49.

(ステップS1310−47)
サブCPU330aは、第3操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。ここでは、第3操作演出における操作有効期間として、対象前変動がすべて終了するまでの合計の時間に、上記した第3の時間を加算した時間が設定される。
(Step S1310-47)
The sub CPU 330a sets an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the third operation effect, and starts timing. Here, as the operation valid period in the third operation effect, a time obtained by adding the above-mentioned third time to the total time until all the pre-target fluctuations are completed is set.

(ステップS1310−49)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−47でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-49)
The sub CPU 330a decrements (updates) the elapsed time timer set in step S1310-47.

(ステップS1310−51)
サブCPU330aは、第3操作演出における操作有効期間の終了であるかを判定する。その結果、第3操作演出における操作有効期間の終了であると判定した場合にはステップS1310−55に処理を移し、第3操作演出における操作有効期間の終了ではないと判定した場合にはステップS1310−53に処理を移す。
(Step S1310-51)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation valid period in the third operation effect has ended. As a result, if it is determined that the operation valid period in the third operation effect has ended, the process is shifted to step S1310-55, and if it is determined that the operation valid period in the third operation effect has not ended, step S1310 Move processing to -53.

(ステップS1310−53)
サブCPU330aは、演出ボタン208が押下されたか判定する。その結果、演出ボタン208が押下されたと判定した場合にはステップS1310−55に処理を移し、演出ボタン208が押下されていないと判定した場合には当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-53)
The sub CPU 330a determines whether the effect button 208 has been pressed. As a result, when it is determined that the effect button 208 is pressed, the process is moved to step S1310-55, and when it is determined that the effect button 208 is not pressed, the operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−55)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−27において決定した示唆画像218の組み合わせのパターンに基づいて示唆演出を実行するための示唆演出実行処理を実行し、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-55)
The sub CPU 330a executes a suggestion effect execution process for executing the suggestion effect based on the pattern of the combination of the suggestion images 218 determined in step S1210-27, and ends the operation effect control process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

なお、上記第5実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第5実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the fifth embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the fifth embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.

また、上記第5実施例では、特殊演出が対象変動演出中(対象変動演出の開始と同時)に開始される場合と、対象変動演出の開始前に開始される場合との両方を備えることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特殊演出が対象変動演出中のみで実行が開始されることとしてもよいし、あるいは、特殊演出が対象変動演出の開始前のみで実行が開始されることとしてもよい。また、上記第5実施例では、対象変動演出の開始前に開始される場合として、対象変動演出に係る保留表示212が開始されたタイミングで特殊演出の実行を開始することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対象変動演出の開始前に開始される場合として、対象変動演出に係る保留表示212が開始されたタイミングよりも後のタイミングで特殊演出の実行を開始することとしてもよい。 Further, in the fifth embodiment, both the case where the special effect is started during the target variation effect (at the same time as the start of the target variation effect) and the case where the special effect is started before the start of the target variation effect are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, the execution may be started only during the target variation effect, or the special effect may be started only before the start of the target variation effect. Further, in the fifth embodiment, as a case where the target variation effect is started before the start, the execution of the special effect is started at the timing when the hold display 212 related to the target variation effect is started. Is not limited to this. For example, as a case where the target variation effect is started before the start, the execution of the special effect may be started at a timing later than the timing when the hold display 212 related to the target variation effect is started.

また、上記第5実施例では、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出された場合に、宝箱アイコン214が逃げ出す第2操作演出を開始する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が所定回数検出された場合に第2操作演出を開始してもよいし、あるいは、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作に応じて実行される所定の抽選によって当選した場合に、第2操作演出を開始してもよい。 Further, in the fifth embodiment, when the operation of the effect button 208 is detected during the operation valid period in the first operation effect, the second operation effect in which the treasure box icon 214 escapes is started. The invention is not limited to this. For example, the second operation effect may be started when the operation of the effect button 208 is detected a predetermined number of times during the operation valid period in the first operation effect, or the effect may be performed during the operation valid period in the first operation effect. When a winner is won by a predetermined lottery executed in response to the operation of the button 208, the second operation effect may be started.

また、上記第5実施例では、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合には、特殊演出の実行を終了することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合に、第1操作演出における操作有効期間の終了に応じて、第2操作演出の実行を開始することとしてもよい。 Further, in the fifth embodiment, if the operation of the effect button 208 is not detected during the operation valid period in the first operation effect, the execution of the special effect is terminated. It is not limited. For example, when the operation of the effect button 208 is not detected during the operation valid period in the first operation effect, the execution of the second operation effect is started according to the end of the operation valid period in the first operation effect. May be good.

また、上記第5実施例では、第2操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出される毎に抽選処理を行い、抽選処理で当選した場合に、撃破演出および獲得演出が実行され、第3操作演出が開始される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第2操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が所定回数検出された場合に第3操作演出を開始してもよいし、あるいは、第2操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されると第2操作演出を開始してもよい。または、宝箱アイコン214の体力ゲージを表示して、第2操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出される毎に体力ゲージを減少させるように更新表示を行い、体力ゲージが尽きたことに応じて第3操作演出を開始することとしてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the lottery process is performed every time the operation of the effect button 208 is detected during the operation valid period in the second operation effect, and when the lottery process is won, the defeat effect and the acquisition effect are executed. However, the present invention is not limited to this, although the case where the third operation effect is started is shown. For example, the third operation effect may be started when the operation of the effect button 208 is detected a predetermined number of times during the operation valid period in the second operation effect, or the effect may be performed during the operation valid period in the second operation effect. When the operation of the button 208 is detected, the second operation effect may be started. Alternatively, the physical strength gauge of the treasure box icon 214 is displayed, and an update display is performed so that the physical strength gauge is reduced every time the operation of the effect button 208 is detected during the operation valid period in the second operation effect, and the physical strength gauge is exhausted. The third operation effect may be started according to the situation.

また、上記第5実施例では、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出された場合に、示唆演出の実行が開始される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が所定回数検出された場合に示唆演出を開始してもよいし、あるいは、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作に応じて実行される所定の抽選によって当選した場合に、示唆演出を開始してもよい。 Further, in the fifth embodiment, when the operation of the effect button 208 is detected during the operation valid period in the third operation effect, the execution of the suggestion effect is started. It is not limited. For example, the suggestion effect may be started when the operation of the effect button 208 is detected a predetermined number of times during the operation valid period in the third operation effect, or the effect button 208 may be started during the operation valid period in the third operation effect. When a winner is won by a predetermined lottery executed in response to the operation of, the suggestion effect may be started.

また、上記第5実施例では、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合には、示唆演出を終了することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合に、第3操作演出における操作有効期間の終了に応じて、示唆演出を実行せずに特殊演出を終了してもよい。 Further, in the fifth embodiment, if the operation of the effect button 208 is not detected during the operation valid period in the third operation effect, the suggestion effect is terminated, but the present invention is limited to this. It's not something. For example, if the operation of the effect button 208 is not detected during the operation valid period in the third operation effect, the special effect ends without executing the suggestion effect according to the end of the operation valid period in the third operation effect. You may.

また、上記第5実施例では、ボタンアイコン216は保留表示領域211に継続的に表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ボタンアイコン216の操作を遊技者に強く促すタイミングにおいて、ボタンアイコン216を演出表示部200aの中央部に拡大表示してもよい。 Further, in the fifth embodiment, the button icon 216 is continuously displayed in the hold display area 211, but the present invention is not limited to this. For example, the button icon 216 may be enlarged and displayed in the center of the effect display unit 200a at a timing when the player is strongly urged to operate the button icon 216.

また、上記第5実施例では、示唆演出の実行内容を先読み指定コマンドを受信した際に決定することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、示唆演出を対象変動演出の変動開始後に実行可能な構成として、対象変動演出の変動コマンドを取得した際に、示唆演出の内容、すなわち示唆画像の表示パターンを決定することとしてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the execution content of the suggestion effect is determined when the pre-reading designation command is received, but the present invention is not limited to this. For example, the suggestion effect may be configured to be executable after the start of the variation of the target variation effect, and the content of the suggestion effect, that is, the display pattern of the suggestion image may be determined when the variation command of the target variation effect is acquired.

また、上記第5実施例では、示唆画像218が必ず5つ以上表示される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第3操作演出が実行され、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208を遊技者が操作しても、示唆画像218が1つも表示されない、所謂ガセ態様を設けてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the case where five or more suggested images 218 are always displayed is shown, but the present invention is not limited to this. For example, even if the third operation effect is executed and the player operates the effect button 208 during the operation valid period in the third operation effect, even if no suggestion image 218 is displayed, a so-called ghost mode may be provided.

また、上記第5実施例では、第2操作演出において、宝箱アイコン214が演出表示部200a内を歩き回る(逃げ出す)画像が表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、保留表示領域211およびボタンアイコン216の少なくともいずれかとの相対位置が変化するように、宝箱アイコン214を演出表示部200aにおいて表示可能であればよい。 Further, in the fifth embodiment, in the second operation effect, an image in which the treasure box icon 214 walks around (escapes) in the effect display unit 200a is displayed, but the present invention is not limited to this. .. For example, the treasure box icon 214 may be displayed on the effect display unit 200a so that the relative positions of the hold display area 211 and the button icon 216 change.

また、上記第5実施例では、第2操作演出、および第3操作演出が実行された後に示唆演出が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作演出が実行された直後に、示唆演出を実行することとしてもよい。すなわち、示唆演出は、少なくとも宝箱アイコン214が表示されたよりも後に実行すればよく、その実行タイミングは特に限定されるものではない。 Further, in the fifth embodiment, the case where the suggestion effect is executed after the second operation effect and the third operation effect are executed is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the suggestion effect may be executed immediately after the first operation effect is executed. That is, the suggestion effect may be executed at least after the treasure box icon 214 is displayed, and the execution timing is not particularly limited.

また、上記第5実施例では、ステップS1210−5において判定を行う所定条件として、が成立しているかを判定する。所定条件として、対象前変動の変動時間が保留数によって変化しない場合を含むものとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、対象前変動に、変動時間が保留数によって変化するものを含む場合にも、特殊演出の実行が決定され得る構成としてもよい。この場合、対象前変動演出が全て終了するまでの期間を全て操作有効期間として扱い、第1操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第1の時間が経過するまでの時点との間の時間、または、第1の時間の小さい方の時間を第1操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始すればよい。同様にして、第2操作演出が実行される場合には、対象前変動演出が全て終了するまでの期間を全て操作有効期間として扱い、第2操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第2の時間が経過するまでの時点との間の時間、または、第2の時間の小さい方の時間を第2操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始すればよい。また、第3操作演出が実行される場合には、対象前変動演出が全て終了するまでの期間を全て操作有効期間として扱い、第3操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第3の時間が経過するまでの時点との間の時間、または、第3の時間の小さい方の時間を第3操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始すればよい。 Further, in the fifth embodiment, it is determined whether or not is satisfied as a predetermined condition for determining in step S1210-5. As a predetermined condition, a case where the fluctuation time of the pre-target fluctuation does not change depending on the number of holdes is included, but the present invention is not limited to this. That is, even when the pre-target variation includes a variation time that changes depending on the number of holds, the execution of the special effect may be determined. In this case, the period until all the pre-target variation effects are completed is treated as the operation valid period, and the time when the first operation effect is started and the time when the first time elapses from the start of the target variation effect. The time between them, or the smaller time of the first time, may be set as an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the first operation effect, and the time counting may be started. Similarly, when the second operation effect is executed, the period until all the pre-target variation effects are completed is treated as the operation valid period, and the time when the second operation effect is started and the target variation effect An elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the second operation effect is set as the time between the start and the time until the second time elapses, or the smaller time of the second time. Just set it and start timing. Further, when the third operation effect is executed, the period until all the pre-target variation effects are completed is treated as the operation valid period, and the time when the third operation effect is started and the start of the target variation effect are started. Set an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the third operation effect by setting the time between the time until the third time elapses or the smaller time of the third time. Just start timing.

また、上記第5実施例では、特殊演出の実行が決定された場合、「特殊保留」として、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が保留表示212に表示開始されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、宝箱アイコン214またはボタンアイコン216の少なくともいずれかを表示させることとしてもよい。または、ボタンアイコン216を先に表示させて、遊技者に演出ボタン208の押下操作を促し、遊技者が演出ボタン208の押下操作を行ったことに応じて、宝箱アイコン214の表示を開始してもよい。 Further, in the fifth embodiment, when the execution of the special effect is decided, the treasure box icon 214 and the button icon 216 are started to be displayed on the hold display 212 as "special hold". It is not limited to. For example, at least one of the treasure chest icon 214 and the button icon 216 may be displayed. Alternatively, the button icon 216 is displayed first to prompt the player to press the effect button 208, and the treasure box icon 214 is started to be displayed in response to the player pressing the effect button 208. May be good.

また、上記第5実施例では、第1操作演出が開始される際に、宝箱アイコン214とボタンアイコン216とが重なって表示が開始される場合を示したが本発明はこれに限定されるものではない。例えば、宝箱アイコン214とボタンアイコン216が重ならないように近接して表示が開始されることとしてもよいし、あるいは、第1操作演出が開始される際に、宝箱アイコン214とボタンアイコン216とがさらに離れた位置で表示が開始されることとしてもよい。 Further, in the fifth embodiment, when the first operation effect is started, the treasure box icon 214 and the button icon 216 are overlapped and the display is started, but the present invention is limited to this. is not it. For example, the display may be started in close proximity so that the treasure box icon 214 and the button icon 216 do not overlap, or the treasure box icon 214 and the button icon 216 may be started when the first operation effect is started. The display may be started at a further distant position.

また、上記第5実施例では、第2操作演出の実行中には、宝箱アイコン214が演出表示部200aの外周に沿って歩き回る画像が表示される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、宝箱アイコン214が演出表示部200aの一辺を往復する画像を表示してもよいし、宝箱アイコン214が演出表示部200a内をランダムに歩き回る画像を表示してもよい。 Further, in the fifth embodiment, the case where the image of the treasure box icon 214 walking around along the outer circumference of the effect display unit 200a is displayed during the execution of the second operation effect, but the present invention is limited to this. It is not something that is done. For example, the treasure box icon 214 may display an image reciprocating on one side of the effect display unit 200a, or the treasure box icon 214 may display an image of randomly walking around in the effect display unit 200a.

また、上記第5実施例では、宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218は、変動表示中の演出図柄210a、210b、210cよりも優先度が高く表示される場合を示したが、宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218は、演出表示部200aに表示される所定の演出画像(可変演出画像)よりも優先度が高く表示されていればよく、本発明はこれに限定されるものではない。 Further, in the fifth embodiment, the treasure box icon 214, the button icon 216, and the suggestion image 218 are displayed with higher priority than the effect symbols 210a, 210b, 210c being displayed in a variable manner. The treasure box icon 214, the button icon 216, and the suggestion image 218 need only be displayed with a higher priority than the predetermined effect image (variable effect image) displayed on the effect display unit 200a, and the present invention relates to this. It is not limited.

また、上記第5実施例では、宝箱アイコン214が開く動作に応じて、示唆画像218の表示が開始される場合を示したが、宝箱アイコン214の所定態様による表示に応じて示唆画像218の表示が開始されればよい。例えば、宝箱アイコン214が爆発する画像を表示する態様を所定態様としてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the case where the suggestion image 218 is started to be displayed in response to the opening operation of the treasure chest icon 214 is shown, but the suggestion image 218 is displayed according to the display in the predetermined mode of the treasure chest icon 214. Should be started. For example, a mode in which an image in which the treasure box icon 214 explodes may be displayed may be a predetermined mode.

<第6実施例>
第6実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<Sixth Example>
In the sixth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図245は、第6実施例に係る遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠3と、この外枠3にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠5と、この中枠5に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠7と、を備えている。 FIG. 245 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the sixth embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 3 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 5 attached to the outer frame 3 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and the like. The middle frame 5 is provided with a front frame 7 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠5は、外枠3と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤9が保持されている。また、前枠7には、ガラス製または樹脂製の透過板11が保持されている。そして、これら中枠5および前枠7を外枠3に対して閉じると、遊技盤9と透過板11とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板11を介して遊技盤9が視認可能となる。 Similar to the outer frame 3, the middle frame 5 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 9 is held in the surrounding space. Further, the front frame 7 holds a transparent plate 11 made of glass or resin. When the middle frame 5 and the front frame 7 are closed with respect to the outer frame 3, the game board 9 and the transmission plate 11 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 1. , The game board 9 becomes visible through the transparent plate 11.

図246は、第6実施例に係る遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠7の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル13が設けられている。この操作ハンドル13は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル13を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル13の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技領域15に導かれることとなる。 FIG. 246 is a front view of the gaming machine 1 according to the sixth embodiment. As shown in this figure, an operation handle 13 projecting to the front side of the gaming machine 1 is provided in the lower part of the front frame 7. The operation handle 13 is provided so that the player can rotate the operation handle 13, and when the player rotates the operation handle 13 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 13 is not shown. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way is guided to the game area 15.

遊技領域15は、遊技盤9と透過板11との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤9には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域15に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 15 is a space formed at a distance between the game board 9 and the transmission plate 11, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 9, and the game balls guided to the game area 15 collide with the nails and windmills so as to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域15には、遊技球が入球可能な入賞口が複数設けられており、入賞口に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。また、遊技領域15には、入賞口としての始動口が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、始動口に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 The game area 15 is provided with a plurality of winning openings in which a game ball can be entered, and when a game ball enters the winning opening, a predetermined prize ball is paid out to the player. Further, the game area 15 is provided with a start port as a winning opening, and when a game ball enters the start port, any one of the special symbols is determined from a plurality of special symbols provided in advance. A lottery will be held. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the starting port, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits.

上記の抽選の結果は、変動演出によって遊技者に報知される。遊技機1には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、演出用の画像が表示される演出表示部17が設けられる。演出表示部17は、遊技盤9の背面側に設けられる。遊技盤9の中央には貫通孔9aが形成されており、遊技機1の正面側から、貫通孔9aを介して演出表示部17が視認可能となる。 The result of the above lottery is notified to the player by the variable effect. The gaming machine 1 is provided with an effect display unit 17 for displaying an image for effect as an effect device for producing an effect while the game is in progress. The effect display unit 17 is provided on the back side of the game board 9. A through hole 9a is formed in the center of the game board 9, and the effect display unit 17 can be visually recognized from the front side of the game machine 1 through the through hole 9a.

演出表示部17には、上記の抽選の結果を示唆、報知する変動演出用の画像が表示される。また、前枠7の下部には、変動演出中等に有効となる演出ボタン19が設けられる。演出ボタン19は、遊技者の押下操作および回転操作を受け付ける。操作有効期間中に演出ボタン19が押下操作されると、押下操作に伴って、さまざまな演出が実行される。 The effect display unit 17 displays an image for variable effect that suggests and notifies the result of the lottery. Further, at the lower part of the front frame 7, an effect button 19 that is effective during a variable effect or the like is provided. The effect button 19 receives a player's pressing operation and rotation operation. When the effect button 19 is pressed during the operation valid period, various effects are executed along with the pressed operation.

第6実施例に係るでは、演出ボタン19の内部に、後述する振動モータ19Mが設けられている。振動モータ19Mは、例えば、演出ボタン19の操作有効期間中に駆動され、遊技者が演出ボタン19を押下操作した際に、遊技者に振動を与える。 In the sixth embodiment, the vibration motor 19M, which will be described later, is provided inside the effect button 19. The vibration motor 19M is driven, for example, during the operation valid period of the effect button 19, and gives vibration to the player when the player presses the effect button 19.

さらに、遊技機1には、演出装置として、演出役物である可動部材、および、さまざまな態様で発光可能なランプが多数設けられている。以下に、可動部材およびランプについて詳述する。 Further, the gaming machine 1 is provided with a large number of movable members, which are production accessories, and lamps capable of emitting light in various modes, as effect devices. The movable members and lamps will be described in detail below.

図247は、第6実施例に係る第1の演出役物ユニット100の正面図であり、図248は、第6実施例に係る回動部材110の作動位置を示す図であり、図249は、第6実施例に係る第1揺動部材120の作動状態を説明する図である。図247に示すように、遊技盤9の背面側には、演出役物ユニット100が設けられる。演出役物ユニット100は、遊技盤9もしくは中枠5に取り付けられる背面側保持板101を備える。背面側保持板101は、遊技盤9よりも遊技機1の背面側であって、演出表示部17よりも遊技機1の正面側に位置する。背面側保持板101には、遊技盤9と同様に、中央に貫通孔101aが形成されており、演出表示部17が、貫通孔101aを介して、遊技機1の正面側から視認可能となっている。 FIG. 247 is a front view of the first effecting accessory unit 100 according to the sixth embodiment, FIG. 248 is a diagram showing an operating position of the rotating member 110 according to the sixth embodiment, and FIG. 249 is a diagram. It is a figure explaining the operating state of the 1st swing member 120 which concerns on 6th Embodiment. As shown in FIG. 247, a directing accessory unit 100 is provided on the back side of the game board 9. The effect unit 100 includes a back side holding plate 101 attached to the game board 9 or the middle frame 5. The back side holding plate 101 is located on the back side of the game machine 1 with respect to the game board 9, and is located on the front side of the game machine 1 with respect to the effect display unit 17. Similar to the game board 9, the back side holding plate 101 is formed with a through hole 101a in the center, and the effect display unit 17 can be visually recognized from the front side of the game machine 1 through the through hole 101a. ing.

背面側保持板101の前面側には、可動部材として、回動部材110が設けられている。回動部材110は、背面側保持板101に回動可能に保持されたリング状の環状本体110aと、背面側保持板101に設けられた回動モータ110Mとを備えている。環状本体110a(回動部材110)は、回動モータ110Mの駆動により回動する。 A rotating member 110 is provided as a movable member on the front side of the back side holding plate 101. The rotating member 110 includes a ring-shaped annular main body 110a rotatably held by the back side holding plate 101, and a rotating motor 110M provided on the back side holding plate 101. The annular main body 110a (rotating member 110) is rotated by being driven by a rotating motor 110M.

具体的には、環状本体110aには、周方向に延在する不図示のラックが設けられており、回動モータ110Mの出力軸には、環状本体110aのラックに歯合する不図示のギアが設けられている。これにより、回動モータ110Mが駆動されると、回動モータ110Mの動力がギアおよびラックを介して環状本体110aに伝達され、背面側保持板10に対して環状本体110aが回動する。なお、環状本体110aは、図247に示す原点位置から、図248に示す作動位置まで、図中時計回り方向に回動可能である。 Specifically, the annular body 110a is provided with a rack (not shown) extending in the circumferential direction, and the output shaft of the rotary motor 110M is a gear (not shown) that meshes with the rack of the annular body 110a. Is provided. As a result, when the rotary motor 110M is driven, the power of the rotary motor 110M is transmitted to the annular body 110a via the gear and the rack, and the annular body 110a rotates with respect to the back side holding plate 10. The annular body 110a can rotate clockwise in the drawing from the origin position shown in FIG. 247 to the operating position shown in FIG. 248.

回動モータ110Mは、両方向に回転可能であり、回動モータ110Mの通電方向の切り替えにより、環状本体110aは、原点位置から作動位置へ向かう方向(以下、作動方向と呼ぶ)に回動したり、作動位置から原点位置へ向かう方向(以下、原点復帰方向と呼ぶ)に回動したりする。 The rotary motor 110M can rotate in both directions, and by switching the energizing direction of the rotary motor 110M, the annular main body 110a can rotate in a direction from the origin position to the operating position (hereinafter referred to as an operating direction). , Rotates in the direction from the operating position to the origin position (hereinafter referred to as the origin return direction).

また、回動部材110の環状本体110aには、可動部材として、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が揺動可能に保持されている。第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140は、環状本体110aの周方向に互いに離隔して配されている。 Further, in the annular main body 110a of the rotating member 110, the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 are swingably held as movable members. The first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 are arranged apart from each other in the circumferential direction of the annular main body 110a.

環状本体110aには、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140Mが設けられている。第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140Mは、いずれも通電方向の切り替えにより、両方向に回転可能である。 The annular main body 110a is provided with a first swing motor 120M, a second swing motor 130M, and a third swing motor 140M. The first oscillating motor 120M, the second oscillating motor 130M, and the third oscillating motor 140M can all rotate in both directions by switching the energizing direction.

また、第1揺動部材120には、第1回転モータ150Mと、可動部材である第1回転部材150とが設けられている。第1回転部材150は、第1揺動部材120に回転可能に保持されており、第1回転モータ150Mの駆動により回転する。同様に、第2揺動部材130には、第2回転モータ160Mと、可動部材である第2回転部材160とが設けられ、第3揺動部材140には、第3回転モータ170Mと、可動部材である第3回転部材170とが設けられている。第2回転部材160は、第2揺動部材130に回転可能に保持されており、第2回転モータ160Mの駆動により回転する。第3回転部材170は、第3揺動部材140に回転可能に保持されており、第3回転モータ170Mの駆動により回転する。 Further, the first swing member 120 is provided with a first rotary motor 150M and a first rotary member 150 which is a movable member. The first rotating member 150 is rotatably held by the first swinging member 120, and is rotated by being driven by the first rotating motor 150M. Similarly, the second swing member 130 is provided with the second rotary motor 160M and the second rotary member 160 which is a movable member, and the third swing member 140 is movable with the third rotary motor 170M. A third rotating member 170, which is a member, is provided. The second rotating member 160 is rotatably held by the second swinging member 130, and is rotated by being driven by the second rotating motor 160M. The third rotating member 170 is rotatably held by the third swinging member 140, and is rotated by being driven by the third rotating motor 170M.

第1揺動モータ120Mの駆動により、第1揺動部材120は、背面側保持板101に対して、図247に示す原点位置から図249に示す作動位置へ向かう方向(以下、作動方向と呼ぶ)に作動したり、作動位置から原点位置へ向かう方向(以下、原点復帰方向と呼ぶ)に作動したりする。なお、第1揺動部材120と同様に、第2揺動部材130および第3揺動部材140も、それぞれ回動部材110に対して、図247に示す原点位置と作動位置(図248参照)との間で作動する。このように、回動部材110と、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140は、移動距離および移動範囲の双方が互いに異なっている。 By driving the first rocking motor 120M, the first rocking member 120 is directed from the origin position shown in FIG. 247 to the operating position shown in FIG. 249 with respect to the back side holding plate 101 (hereinafter, referred to as an operating direction). ), Or in the direction from the operating position to the origin position (hereinafter referred to as the origin return direction). Similar to the first rocking member 120, the second rocking member 130 and the third rocking member 140 also have the origin position and the operating position shown in FIG. 247 with respect to the rotating member 110 (see FIG. 248). Works with. As described above, the rotating member 110, the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 are different from each other in both the moving distance and the moving range.

第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の作動位置では、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が演出表示部17の正面に位置する。一方、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の原点位置では、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が、演出表示部17の正面から退避しており、遊技盤9の背面側に隠れた状態となる。 At the operating positions of the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 are in front of the effect display unit 17. To position. On the other hand, at the origin positions of the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 are displayed by the effect display unit 17. It is evacuated from the front of the game board 9 and is hidden behind the game board 9.

また、図247および図248からも明らかなように、第1回転部材150は、第1揺動部材120が作動位置にあるときと原点位置にあるときとで、第1揺動部材120に対する相対角度が異なる。第1回転部材150は、第1揺動部材120が原点位置から作動位置まで作動する最中に、所定の角度だけ回転する。同様に、第2回転部材160および第3回転部材170も、それぞれ第2揺動部材130および第3揺動部材140が原点位置から作動位置まで作動する最中に、所定の角度だけ回転する。 Further, as is clear from FIGS. 247 and 248, the first rotating member 150 is relative to the first swinging member 120 when the first swinging member 120 is in the operating position and when it is in the origin position. The angle is different. The first rotating member 150 rotates by a predetermined angle while the first swinging member 120 operates from the origin position to the operating position. Similarly, the second rotating member 160 and the third rotating member 170 also rotate by a predetermined angle while the second rocking member 130 and the third rocking member 140 operate from the origin position to the operating position, respectively.

これにより、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の作動位置においては、図248に示すように、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が合体しているような位置関係となり、所定のオブジェクトが構成される。 As a result, at the operating positions of the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140, as shown in FIG. 248, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third The positional relationship is such that the rotating members 170 are united, and a predetermined object is constructed.

また、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置から原点位置に向けて作動する際には、原点位置から作動位置に向けて作動するときとは逆方向に、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が回転する。これにより、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の原点位置において、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170と他の部材との干渉が回避される。 Further, when the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 operate from the operating position to the origin position, what is the case when the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 operate from the origin position to the operating position? The first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 rotate in the opposite directions. As a result, at the origin positions of the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140, the first rotating member 150, the second rotating member 160, the third rotating member 170, and other members Interference is avoided.

以下では、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が原点位置にあるときの、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170の角度または姿勢を、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170の原点位置と呼ぶ。また、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置にあるときの、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170の角度または姿勢を、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170の作動位置と呼ぶ。 Below, the angles of the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 when the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 are at the origin position. Alternatively, the posture is referred to as the origin position of the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170. Further, the angle of the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 when the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 are in the operating position, or The posture is referred to as an operating position of the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170.

なお、上記したように、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140は、環状本体110aに設けられている。したがって、環状本体110aが回動すると、図247および図248に示すように、環状本体110aと一体となって第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が回動し、背面側保持板101に対する第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の相対位置が変位する。 As described above, the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 are provided on the annular main body 110a. Therefore, when the annular main body 110a rotates, as shown in FIGS. 247 and 248, the first oscillating member 120, the second oscillating member 130, and the third oscillating member 140 rotate integrally with the annular main body 110a. It moves and the relative positions of the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 are displaced with respect to the back surface side holding plate 101.

ただし、第6実施例において、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の原点位置および作動位置は、環状本体110aに対する相対位置を示すものであり、回動部材110の回動方向の位置とは無関係である。同様に、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の原点位置および作動位置は、それぞれ第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140に対する相対位置を示すものであり、回動部材110の回動方向の位置とは無関係である。したがって、例えば、図248および図249のいずれに示される状態も、第1揺動部材120の作動位置となる。一方、第1回転部材150は、図247および図249に示される状態が原点位置となり、図248に示される状態が作動位置となる。 However, in the sixth embodiment, the origin position and the operating position of the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 indicate the relative positions with respect to the annular main body 110a and rotate. It is irrelevant to the position of the member 110 in the rotation direction. Similarly, the origin positions and operating positions of the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 are relative to the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140, respectively. It indicates a relative position and is irrelevant to the position of the rotating member 110 in the rotating direction. Therefore, for example, the state shown in any of FIGS. 248 and 249 is the operating position of the first swing member 120. On the other hand, in the first rotating member 150, the state shown in FIGS. 247 and 249 is the origin position, and the state shown in FIG. 248 is the operating position.

そして、演出役物ユニット100を用いた役物演出の演出パターンには、第1演出パターンおよび第2演出パターンが含まれる。第1演出パターンは、回動部材110が回動せずに、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置まで作動する演出パターンである。換言すれば、第1演出パターンは、回動部材110の原点位置において、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置まで作動する演出パターンである。この第1演出パターンでは、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置に到達するまでの間に、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が作動位置に到達する。 The production pattern of the character production using the production character unit 100 includes the first production pattern and the second production pattern. The first effect pattern is an effect pattern in which the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 operate to the operating position without rotating the rotating member 110. In other words, the first effect pattern is an effect pattern in which the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 operate to the operating position at the origin position of the rotating member 110. In this first effect pattern, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rocking member 140 before the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 reach the operating position. The third rotating member 170 reaches the operating position.

また、第2演出パターンは、上記の第1演出パターンにおける各可動部材の作動に加えて、さらに、回動部材110が原点位置から作動位置まで作動する演出パターンである。詳しい説明は省略するが、第2演出パターンは、第1演出パターンよりも、所謂大当たりの信頼度が高く設定されている。 Further, the second effect pattern is an effect pattern in which the rotating member 110 operates from the origin position to the operation position in addition to the operation of each movable member in the first effect pattern described above. Although detailed description is omitted, the so-called jackpot reliability is set higher in the second effect pattern than in the first effect pattern.

ここで、第2演出パターンの役物演出では、演出役物ユニット100に設けられた全ての可動部材が作動する。このとき、例えば、第1揺動部材120が原点位置に保持された状態で回動部材110が回動すると、第1揺動部材120および、第1揺動部材120に設けられた第1回転部材150が他の部材に衝突して破損してしまう。そのため、第2演出パターンには、各可動部材の作動順序および作動タイミングが予め設定されている。 Here, in the accessory effect of the second effect pattern, all the movable members provided in the effect accessory unit 100 operate. At this time, for example, when the rotating member 110 rotates while the first rocking member 120 is held at the origin position, the first rotation provided on the first rocking member 120 and the first rocking member 120. The member 150 collides with another member and is damaged. Therefore, in the second effect pattern, the operation order and the operation timing of each movable member are preset.

しかしながら、アクチュエータの不具合等により、一部の可動部材が設計通りに作動しない場合や、可動部材の作動に遅れが生じる場合もある。このような場合に、回動部材110が回動してしまうと、上記と同様に、可動部材が他の部材等に干渉するおそれがある。そこで、第6実施例では、回動部材110の回動を制限するロック機構Lを備える。 However, some movable members may not operate as designed due to a malfunction of the actuator, or the operation of the movable members may be delayed. In such a case, if the rotating member 110 rotates, the movable member may interfere with other members or the like, as described above. Therefore, in the sixth embodiment, the lock mechanism L that limits the rotation of the rotating member 110 is provided.

図250は、第6実施例に係るロック機構Lを説明する図である。上記したように、背面側保持板101には、原点位置から作動方向(図250(a)、(b)に破線の矢印で示す)に回動可能な回動部材110が設けられている。また、回動部材110の環状本体110aには、原点位置から揺動可能な第1揺動部材120が設けられている。 FIG. 250 is a diagram illustrating a lock mechanism L according to a sixth embodiment. As described above, the back side holding plate 101 is provided with a rotating member 110 that can rotate from the origin position in the operating direction (indicated by the broken line arrows in FIGS. 250A and 250B). Further, the annular body 110a of the rotating member 110 is provided with a first swinging member 120 that can swing from the origin position.

第1揺動部材120は、環状本体110aの前面側に設けられる薄板状の揺動本体120aを備える。揺動本体120aは、大凡90度に屈曲した形状であり、その先端側に第1回転部材150が保持されている。一方、揺動本体120aの基端側には、背面側保持板101に回転可能に挿通される揺動軸120bが設けられている。揺動軸120bは、第1回転モータ150Mの出力軸と同軸上に配されており、揺動軸120bを中心に揺動本体120aが揺動する。具体的には、揺動本体120aは、図250(a)に示す原点位置から、図250(b)に示す作動位置まで、図中一点鎖線の矢印で示す作動方向に揺動する。 The first rocking member 120 includes a thin plate-shaped rocking body 120a provided on the front surface side of the annular body 110a. The swing body 120a has a shape bent at about 90 degrees, and the first rotating member 150 is held on the tip end side thereof. On the other hand, on the base end side of the swing body 120a, a swing shaft 120b that is rotatably inserted into the back surface side holding plate 101 is provided. The swing shaft 120b is arranged coaxially with the output shaft of the first rotary motor 150M, and the swing body 120a swings around the swing shaft 120b. Specifically, the swing main body 120a swings from the origin position shown in FIG. 250 (a) to the operating position shown in FIG. 250 (b) in the operating direction indicated by the arrow of the alternate long and short dash line in the figure.

また、揺動本体120aには、ロック片122が設けられている。ロック片122は、揺動本体120aから、揺動本体120aの揺動方向後方側に突出する。図250(a)に示すように、ロック片122は、揺動本体120aが原点位置にあるときに、回動部材110の作動方向前方側に位置する係合部122aを備える。また、ロック片122は、揺動本体120aが原点位置にあるときに、回動部材110の作動方向と逆の原点復帰方向前方側に位置する係止部122bを備える。 Further, the rocking body 120a is provided with a lock piece 122. The lock piece 122 projects from the swing body 120a to the rear side of the swing body 120a in the swing direction. As shown in FIG. 250A, the lock piece 122 includes an engaging portion 122a located on the front side in the operating direction of the rotating member 110 when the swing body 120a is in the origin position. Further, the lock piece 122 includes a locking portion 122b located on the front side in the origin return direction opposite to the operating direction of the rotating member 110 when the swing body 120a is in the origin position.

また、背面側保持板101には、突起部124が設けられている。突起部124は、背面側保持板101の前面から、遊技機1の正面側に突出している。突起部124とロック片122とは、背面側保持板101の厚み方向に少なくとも一部がオーバーラップしている。突起部124には、回動部材110の原点復帰方向前方側に位置する規制部124aと、回動部材110の作動方向前方側に位置する制限部124bとが設けられている。 Further, the back side holding plate 101 is provided with a protrusion 124. The protrusion 124 protrudes from the front surface of the back surface side holding plate 101 toward the front side of the gaming machine 1. At least a part of the protrusion 124 and the lock piece 122 overlap each other in the thickness direction of the back surface holding plate 101. The protrusion 124 is provided with a restricting portion 124a located on the front side in the origin return direction of the rotating member 110 and a limiting portion 124b located on the front side in the operating direction of the rotating member 110.

規制部124aは、第1揺動部材120が原点位置にある場合に、係合部122aに対して、回動部材110の作動方向前方側に位置する。すなわち、第1揺動部材120が原点位置にある場合に、背面側保持板101に設けられた規制部124aは、第1揺動部材120に設けられた係合部122aに対して、回動部材110の作動方向に対向する。一方、図250(b)に示すように、回動部材110が原点位置にあり、第1揺動部材120が作動方向に所定量以上揺動した状態では、係合部122aが、規制部124aに対して非対向となる。 When the first rocking member 120 is at the origin position, the restricting portion 124a is located on the front side of the rotating member 110 in the operating direction with respect to the engaging portion 122a. That is, when the first swing member 120 is in the origin position, the regulating portion 124a provided on the back side holding plate 101 rotates with respect to the engaging portion 122a provided on the first swing member 120. It faces the operating direction of the member 110. On the other hand, as shown in FIG. 250 (b), when the rotating member 110 is at the origin position and the first swinging member 120 swings by a predetermined amount or more in the operating direction, the engaging portion 122a becomes the regulating portion 124a. It becomes non-opposite to.

第6実施例のロック機構Lは、ロック片122の係合部122aおよび係止部122bと、突起部124の規制部124aおよび制限部124bとを含む。そして、遊技機1は、背面側保持板101と、背面側保持板101に設けられ、原点位置から所定の作動方向に移動可能な回動部材110と、回動部材110に設けられ、原点位置から揺動(移動)可能な第1揺動部材120と、第1揺動部材120に設けられた係合部122aと、背面側保持板101に設けられ、回動部材110および第1揺動部材120が原点位置にある場合に、係合部122aに対して回動部材110の作動方向前方側に位置する規制部124aと、を含むロック機構Lと、を備える。 The locking mechanism L of the sixth embodiment includes an engaging portion 122a and a locking portion 122b of the lock piece 122, and a restricting portion 124a and a limiting portion 124b of the protruding portion 124. Then, the gaming machine 1 is provided on the back side holding plate 101, the back side holding plate 101, and the rotating member 110 which is movable from the origin position in a predetermined operation direction, and is provided on the rotating member 110 and is provided at the origin position. A first swing member 120 that can swing (move) from the ground, an engaging portion 122a provided on the first swing member 120, and a rotating member 110 and a first swing member provided on the back side holding plate 101. When the member 120 is at the origin position, the locking mechanism L including the regulating portion 124a located on the front side of the rotating member 110 in the operating direction with respect to the engaging portion 122a is provided.

第2演出パターンの役物演出では、まず、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動方向に所定量揺動し、その後、回動部材110が回動する。また、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140が作動方向に揺動している間に、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が、原点位置から作動位置まで回転する。これにより、第2演出パターンの役物演出が実行されると、演出役物ユニット100は、図247に示す状態から、図248に示す状態へと移行することとなる。 In the accessory effect of the second effect pattern, first, the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 swing by a predetermined amount in the operating direction, and then the rotating member 110 rotates. Move. Further, while the first swing member 120, the second swing member 130, and the third swing member 140 are swinging in the operating direction, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 rotates from the origin position to the operating position. As a result, when the accessory effect of the second effect pattern is executed, the effect character unit 100 shifts from the state shown in FIG. 247 to the state shown in FIG. 248.

ここで、第1揺動部材120には第1回転部材150が設けられている。第1揺動部材120の原点位置では、第1回転部材150が遊技盤9の背面側に隠れた状態となるが、このとき、第1回転部材150の周囲には他の部材が多数設けられている。そのため、仮に、第1揺動部材120が原点位置にある状態で、回動部材110が原点位置から作動方向に回動してしまうと、第1回転部材150が他の部材と干渉してしまう。つまり、第2パターンの役物演出を実行する際には、第1揺動部材120が所定量以上、作動方向に作動した状態で、回動部材110の回動が開始しなければならない。 Here, the first swing member 120 is provided with the first rotating member 150. At the origin position of the first swing member 120, the first rotating member 150 is hidden behind the game board 9, but at this time, many other members are provided around the first rotating member 150. ing. Therefore, if the rotating member 110 rotates in the operating direction from the origin position while the first swinging member 120 is in the origin position, the first rotating member 150 interferes with other members. .. That is, when executing the accessory effect of the second pattern, the rotation of the rotating member 110 must be started in a state where the first swinging member 120 is operated in the operating direction by a predetermined amount or more.

上記したように、回動部材110および第1揺動部材120の双方がそれぞれの原点位置にあるとき、係合部122aに対して、回動部材110の作動方向前方側に規制部124aが位置している。そのため、第1揺動部材120の移動量が所定量未満である場合には、係合部122aが規制部124aに衝突し、回動部材110の回動が規制される。これにより、部材同士の干渉が抑制される。 As described above, when both the rotating member 110 and the first swinging member 120 are at their respective origin positions, the regulating portion 124a is located on the front side in the operating direction of the rotating member 110 with respect to the engaging portion 122a. doing. Therefore, when the amount of movement of the first swing member 120 is less than a predetermined amount, the engaging portion 122a collides with the regulating portion 124a, and the rotation of the rotating member 110 is restricted. As a result, interference between the members is suppressed.

また、第2演出パターンの役物演出が実行された場合、演出役物ユニット100は、図248に示す状態に所定時間(例えば3〜5秒程度)保持された後、図247に示す状態へと移行する復帰動作が行われる。この復帰動作では、まず、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が、作動位置から原点位置まで回転するとともに、回動部材110が作動位置から原点位置へ向けて原点復帰方向に回動する。 Further, when the accessory effect of the second effect pattern is executed, the effect character unit 100 is held in the state shown in FIG. 248 for a predetermined time (for example, about 3 to 5 seconds), and then returns to the state shown in FIG. 247. The return operation to shift to is performed. In this return operation, first, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 rotate from the operating position to the origin position, and the rotating member 110 moves from the operating position to the origin position to the origin. It rotates in the return direction.

そして、回動部材110が原点位置に到達する直前、もしくは、到達した後に、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140が作動位置から原点位置へ向けて原点復帰方向に揺動する。これにより、第2演出パターンの役物演出の実行後には、演出役物ユニット100が、図248に示す状態から、図247に示す状態へと移行することとなる。 Then, immediately before or after the rotating member 110 reaches the origin position, the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 move from the operating position to the origin position to the origin. It swings in the return direction. As a result, after the execution of the accessory effect of the second effect pattern, the effect accessory unit 100 shifts from the state shown in FIG. 248 to the state shown in FIG. 247.

ここで、第1揺動部材120には、ロック機構Lの係止部122bが設けられており、回動部材110には、ロック機構Lの制限部124bが設けられている。回動部材110が原点位置から作動方向に所定量以上移動した位置にあって、原点位置に対する第1揺動部材120の移動量が所定量以下である場合、係止部122bに対して、回動部材110の作動方向と逆の原点復帰方向前方側に制限部124bが位置する。 Here, the first rocking member 120 is provided with a locking portion 122b of the locking mechanism L, and the rotating member 110 is provided with a limiting portion 124b of the locking mechanism L. When the rotating member 110 is located at a position where the rotating member 110 is moved by a predetermined amount or more in the operating direction from the origin position and the moving amount of the first swinging member 120 with respect to the origin position is not more than a predetermined amount, the rotating member 110 is rotated with respect to the locking portion 122b. The limiting portion 124b is located on the front side in the origin return direction opposite to the operating direction of the moving member 110.

具体的には、回動部材110の原点復帰方向の作動が遅く、第1揺動部材120の原点復帰方向の作動が早いと、ロック片122が、突起部124よりも、図250中時計回り方向に位置する。この場合、制限部124bに対して、第1揺動部材120の係止部122bが、回動部材110の原点復帰方向前方側に対向する。このように、制限部124bに係止部122bが対向した状態では、係止部122bが制限部124bに衝突するため、回動部材110の原点復帰方向の回動が規制される。これにより、第1揺動部材120が回動部材110に対して原点位置にある状態で、回動部材110が原点位置に向けて回動してしまうことが抑制され、部材同士の干渉が抑制される。 Specifically, when the rotation member 110 operates slowly in the origin return direction and the first swing member 120 operates quickly in the origin return direction, the lock piece 122 rotates clockwise in FIG. 250 as compared with the protrusion 124. Located in the direction. In this case, the locking portion 122b of the first swinging member 120 faces the limiting portion 124b on the front side in the origin return direction of the rotating member 110. In this way, when the locking portion 122b faces the limiting portion 124b, the locking portion 122b collides with the limiting portion 124b, so that the rotation of the rotating member 110 in the return-to-origin direction is restricted. As a result, it is suppressed that the rotating member 110 rotates toward the origin position while the first swinging member 120 is in the origin position with respect to the rotating member 110, and interference between the members is suppressed. Will be done.

以上のように、第6実施例によれば、第1揺動部材120が原点位置から所定量以上移動していない場合、回動部材110は、原点位置から作動方向に回動したり、原点位置に向けて回動したりすることができない。第1揺動部材120と背面側保持板101とに設けられたロック機構Lによって回動部材110の回動が規制されることで、一部の可動部材が予期せずに作動した場合にも、部材同士の干渉を抑制することができる。 As described above, according to the sixth embodiment, when the first swing member 120 does not move by a predetermined amount or more from the origin position, the rotating member 110 rotates from the origin position in the operating direction or the origin. It cannot rotate toward the position. By restricting the rotation of the rotating member 110 by the lock mechanism L provided on the first rocking member 120 and the back side holding plate 101, even if some of the movable members operate unexpectedly. , Interference between members can be suppressed.

図251は、第6実施例に係る第2の演出役物ユニット200の正面図である。演出役物ユニット200は、演出役物ユニット100と遊技盤9との間に設けられ、遊技盤9もしくは中枠5に取り付けられる前面側保持板201を備える。前面側保持板201は、演出表示部17よりも遊技機1の正面側に位置する。前面側保持板201には、遊技盤9と同様に、中央に貫通孔201aが形成されており、演出表示部17が、貫通孔201aを介して、遊技機1の正面側から視認可能となっている。 FIG. 251 is a front view of the second effecting accessory unit 200 according to the sixth embodiment. The effect accessory unit 200 is provided between the effect accessory unit 100 and the game board 9, and includes a front side holding plate 201 that is attached to the game board 9 or the middle frame 5. The front side holding plate 201 is located on the front side of the gaming machine 1 with respect to the effect display unit 17. Similar to the game board 9, the front side holding plate 201 is formed with a through hole 201a in the center, and the effect display unit 17 can be visually recognized from the front side of the game machine 1 through the through hole 201a. ing.

前面側保持板201には、可動部材として、上昇降部材210および下昇降部材220が設けられている。上昇降部材210は、貫通孔201aの上方に配されており、後述する上昇降モータ210Mの駆動により、上下方向に移動可能に設けられている。下昇降部材220は、貫通孔201aの下方に配されており、後述する下昇降モータ220Mの駆動により、上下方向に移動可能に設けられている。 The front side holding plate 201 is provided with an upper elevating member 210 and a lower elevating member 220 as movable members. The upper elevating member 210 is arranged above the through hole 201a, and is provided so as to be movable in the vertical direction by driving the upper elevating motor 210M, which will be described later. The lower elevating member 220 is arranged below the through hole 201a, and is provided so as to be movable in the vertical direction by driving the lower elevating motor 220M, which will be described later.

なお、詳しい説明は省略するが、第6実施例では、可動部材として、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170よりも背面側に位置する右スライド部材230(図251参照)、および、後述する左スライド部材240(図251では不図示)が設けられている。右スライド部材230および左スライド部材240は、左右方向にスライド可能に設けられており、原点位置では、遊技盤9の背面側に隠れている。一方、右スライド部材230および左スライド部材240は、原点位置から作動位置まで左右方向にスライドすると、演出表示部17の前面側に露出する。 Although detailed description will be omitted, in the sixth embodiment, the right slide member 230 (FIG. 251) located on the back side of the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 as movable members. (See) and a left slide member 240 (not shown in FIG. 251), which will be described later, are provided. The right slide member 230 and the left slide member 240 are provided so as to be slidable in the left-right direction, and are hidden behind the game board 9 at the origin position. On the other hand, when the right slide member 230 and the left slide member 240 slide in the left-right direction from the origin position to the operating position, they are exposed on the front side of the effect display unit 17.

図252は、第6実施例に係る可動部材の構成部品を説明する図である。上記したように、第6実施例では、演出装置として、演出ボタン19、および、演出役物である11の可動部材が設けられている。上昇降部材210には、演出装置として上昇降ランプ210Lが設けられており、上昇降部材210を作動させるアクチュエータとして上昇降モータ210Mが設けられている。また、上昇降部材210の原点位置を検出する原点センサとして、上昇降原点センサ210Sが設けられている。 FIG. 252 is a diagram illustrating components of the movable member according to the sixth embodiment. As described above, in the sixth embodiment, the effect button 19 and the movable member 11 which is the effect accessory are provided as the effect device. The upper elevating member 210 is provided with an upper elevating lamp 210L as an effect device, and an upper elevating motor 210M is provided as an actuator for operating the upper elevating member 210. Further, an upper elevating origin sensor 210S is provided as an origin sensor for detecting the origin position of the upper elevating member 210.

下昇降部材220には、演出装置として下昇降ランプ220Lが設けられており、下昇降部材220を作動させるアクチュエータとして下昇降モータ220Mが設けられている。また、下昇降部材220の原点位置を検出する原点センサとして、下昇降原点センサ220Sが設けられている。 The lower elevating member 220 is provided with a lower elevating lamp 220L as an effect device, and a lower elevating motor 220M is provided as an actuator for operating the lower elevating member 220. Further, a lower elevating origin sensor 220S is provided as an origin sensor for detecting the origin position of the lower elevating member 220.

右スライド部材230には、演出装置として右スライドランプ230Lが設けられており、右スライド部材230を作動させるアクチュエータとして右スライドモータ230Mが設けられている。また、右スライド部材230の原点位置を検出する原点センサとして、右スライド原点センサ230Sが設けられている。 The right slide member 230 is provided with a right slide lamp 230L as an effect device, and a right slide motor 230M as an actuator for operating the right slide member 230. Further, a right slide origin sensor 230S is provided as an origin sensor for detecting the origin position of the right slide member 230.

左スライド部材240には、演出装置として左スライドランプ240Lが設けられており、左スライド部材240を作動させるアクチュエータとして左スライドモータ240Mが設けられている。また、左スライド部材240の原点位置を検出する原点センサとして、左スライド原点センサ240Sが設けられている。 The left slide member 240 is provided with a left slide lamp 240L as an effect device, and a left slide motor 240M as an actuator for operating the left slide member 240. Further, a left slide origin sensor 240S is provided as an origin sensor for detecting the origin position of the left slide member 240.

第1揺動部材120には、アクチュエータとして第1揺動モータ120Mが設けられており、第1揺動部材120の原点位置を検出する原点センサとして、第1揺動原点センサ120Sが設けられている。 The first swing member 120 is provided with a first swing motor 120M as an actuator, and a first swing origin sensor 120S is provided as a origin sensor for detecting the origin position of the first swing member 120. There is.

第1回転部材150には、演出装置として第1回転ランプ150Lが設けられており、第1回転部材150を作動させるアクチュエータとして第1回転モータ150Mが設けられている。また、第1回転部材150の原点位置を検出する原点センサとして、第1回転原点センサ150Sが設けられている。 The first rotating member 150 is provided with a first rotating lamp 150L as an effect device, and is provided with a first rotating motor 150M as an actuator for operating the first rotating member 150. Further, as the origin sensor for detecting the origin position of the first rotating member 150, the first rotating origin sensor 150S is provided.

第2揺動部材130には、アクチュエータとして第2揺動モータ130Mが設けられており、第2揺動部材130の原点位置を検出する原点センサとして、第2揺動原点センサ130Sが設けられている。 The second swing member 130 is provided with a second swing motor 130M as an actuator, and a second swing origin sensor 130S is provided as a origin sensor for detecting the origin position of the second swing member 130. There is.

第2回転部材160には、演出装置として第2回転ランプ160Lが設けられており、第2回転部材160を作動させるアクチュエータとして第2回転モータ160Mが設けられている。また、第2回転部材160の原点位置を検出する原点センサとして、第2回転原点センサ160Sが設けられている。 The second rotating member 160 is provided with a second rotating lamp 160L as an effect device, and is provided with a second rotating motor 160M as an actuator for operating the second rotating member 160. Further, a second rotation origin sensor 160S is provided as an origin sensor for detecting the origin position of the second rotation member 160.

第3揺動部材140には、アクチュエータとして第3揺動モータ140Mが設けられており、第3揺動部材140の原点位置を検出する原点センサとして、第3揺動原点センサ140Sが設けられている。 The third rocking member 140 is provided with a third rocking motor 140M as an actuator, and a third rocking origin sensor 140S is provided as an origin sensor for detecting the origin position of the third rocking member 140. There is.

第3回転部材170には、演出装置として第3回転ランプ170Lが設けられており、第3回転部材170を作動させるアクチュエータとして第3回転モータ170Mが設けられている。また、第3回転部材170の原点位置を検出する原点センサとして、第3回転原点センサ170Sが設けられている。 The third rotating member 170 is provided with a third rotating lamp 170L as an effect device, and a third rotating motor 170M as an actuator for operating the third rotating member 170. Further, a third rotation origin sensor 170S is provided as an origin sensor for detecting the origin position of the third rotation member 170.

回動部材110には、アクチュエータとして回動モータ110Mが設けられており、回動部材110の原点位置を検出する原点センサとして、回動原点センサ110Sが設けられている。 The rotating member 110 is provided with a rotating motor 110M as an actuator, and is provided with a rotating origin sensor 110S as an origin sensor for detecting the origin position of the rotating member 110.

演出ボタン19には、演出装置としてボタンランプ19Lが設けられており、演出ボタン19を振動させるアクチュエータとして振動モータ19Mが設けられている。なお、ここではアクチュエータとして振動モータ19Mが設けられ、演出ボタン19が振動することとした。しかしながら、例えば、アクチュエータとしてモータやソレノイドが設けられ、演出ボタン19が所定方向に突出したり、あるいは、回転したりしてもよい。 The effect button 19 is provided with a button lamp 19L as an effect device, and a vibration motor 19M is provided as an actuator for vibrating the effect button 19. Here, a vibration motor 19M is provided as an actuator, and the effect button 19 vibrates. However, for example, a motor or a solenoid may be provided as an actuator, and the effect button 19 may protrude in a predetermined direction or rotate.

各可動部材は、通常、変動演出の終了時に原点位置に保持されている必要がある。そのため、変動演出の終了時には、各可動部材が原点位置にあるか否かが判定される。このとき、原点位置にないと判定された可動部材に対して、原点位置に復帰させるための補正処理が行われる。第6実施例では、11の可動部材に対して、4つの補正系統のいずれかが対応付けられており、補正系統ごとに、対応する可動部材の補正処理が行われる。 Each movable member usually needs to be held at the origin position at the end of the variation effect. Therefore, at the end of the variation effect, it is determined whether or not each movable member is at the origin position. At this time, a correction process for returning the movable member determined not to be at the origin position to the origin position is performed. In the sixth embodiment, any of the four correction systems is associated with the 11 movable members, and the corresponding movable member correction process is performed for each correction system.

具体的には、補正系統は、第1系統から第4系統の4つが設けられており、第1系統には、上昇降部材210が対応している。つまり、第1系統の補正処理は、上昇降部材210を原点位置に復帰させるための処理である。第1系統の補正処理では、例えば、上昇降モータ210Mを所定ステップ数だけCW方向に回転させた後、上昇降原点センサ210Sによって上昇降部材210の原点位置への復帰が検出されるまで、上昇降モータ210MをCCW方向に回転させるといった処理がなされる。 Specifically, four correction systems, a first system to a fourth system, are provided, and the upper elevating member 210 corresponds to the first system. That is, the correction process of the first system is a process for returning the upper elevating member 210 to the origin position. In the correction process of the first system, for example, after rotating the upper elevating motor 210M by a predetermined number of steps in the CW direction, the upper elevating member 210 is moved up until the upper elevating member 210 is detected to return to the origin position. Processing such as rotating the elevating motor 210M in the CCW direction is performed.

また、第2系統には、下昇降部材220が対応している。つまり、第2系統の補正処理は、下昇降部材220を原点位置に復帰させるための処理である。第2系統の補正処理では、例えば、下昇降モータ220Mを所定ステップ数だけCW方向に回転させた後、下昇降原点センサ220Sによって下昇降部材220の原点位置への復帰が検出されるまで、下昇降モータ220MをCCW方向に回転させるといった処理がなされる。 Further, the lower elevating member 220 corresponds to the second system. That is, the correction process of the second system is a process for returning the lower elevating member 220 to the origin position. In the correction process of the second system, for example, after rotating the lower elevating motor 220M by a predetermined number of steps in the CW direction, the lower elevating member 220 is lowered until the lower elevating member 220 is detected to return to the origin position. Processing such as rotating the elevating motor 220M in the CCW direction is performed.

また、第3系統には、右スライド部材230および左スライド部材240の2つの可動部材が対応している。つまり、第3系統の補正処理は、右スライド部材230および左スライド部材240を原点位置に復帰させるための処理である。この第3系統の補正処理は、変動演出の終了時に、少なくとも右スライド部材230および左スライド部材240の一方が原点位置にないと判定された場合に実行される。したがって、例えば、右スライド部材230は原点位置にあるが、左スライド部材240が原点位置にないと判定された場合にも、右スライド部材230および左スライド部材240の双方に対して補正処理が行われる。 Further, two movable members, a right slide member 230 and a left slide member 240, correspond to the third system. That is, the correction process of the third system is a process for returning the right slide member 230 and the left slide member 240 to the origin position. This correction process of the third system is executed when it is determined that at least one of the right slide member 230 and the left slide member 240 is not at the origin position at the end of the variation effect. Therefore, for example, even if it is determined that the right slide member 230 is at the origin position but the left slide member 240 is not at the origin position, correction processing is performed for both the right slide member 230 and the left slide member 240. Be told.

第3系統の補正処理では、例えば、右スライドモータ230Mおよび左スライドモータ240Mをそれぞれ所定ステップ数だけCW方向に回転させた後、右スライド原点センサ230Sおよび左スライド原点センサ240Sによって右スライド部材230および左スライド部材240の原点位置への復帰が検出されるまで、右スライドモータ230Mおよび左スライドモータ240MをCCW方向に回転させるといった処理がなされる。 In the correction process of the third system, for example, after rotating the right slide motor 230M and the left slide motor 240M by a predetermined number of steps in the CW direction, the right slide origin sensor 230S and the left slide origin sensor 240S respectively use the right slide member 230 and the left slide origin sensor 240S. The right slide motor 230M and the left slide motor 240M are rotated in the CCW direction until the return of the left slide member 240 to the origin position is detected.

そして、第4系統には、回動部材110、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の7つの可動部材が対応している。つまり、第4系統の補正処理は、回動部材110と一体となって回動する全ての可動部材を原点位置に復帰させるための処理である。この第4系統の補正処理は、変動演出の終了時に、回動部材110、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の1つでも原点位置にないと判定された場合に実行される。この第4系統の補正処理については、後で詳述する。 The fourth system includes a rotating member 110, a first rocking member 120, a second rocking member 130, a third rocking member 140, a first rotating member 150, a second rotating member 160, and a third rotating member. Seven movable members of 170 correspond. That is, the correction process of the fourth system is a process for returning all the movable members that rotate integrally with the rotating member 110 to the origin position. In the correction process of the fourth system, at the end of the variation effect, the rotating member 110, the first rocking member 120, the second rocking member 130, the third rocking member 140, the first rotating member 150, and the second rotation This is executed when it is determined that even one of the member 160 and the third rotating member 170 is not at the origin position. The correction process of the fourth system will be described in detail later.

第6実施例では、複数の可動部材を原点位置に復帰させる補正処理が実行されるが、一体となって作動する回動部材110、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の補正処理は共通である。このように、一体となって作動する複数の可動部材の補正処理を共通化することで、換言すれば、1つの補正処理に複数の可動部材を対応させることで、互いに関係性のある可動部材の全てを適切に原点位置に復帰させることが可能となる。 In the sixth embodiment, the correction process for returning the plurality of movable members to the origin position is executed, but the rotating member 110, the first swinging member 120, the second swinging member 130, and the second swinging member 130 that operate integrally. 3. The correction processing of the swing member 140, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 is common. In this way, by standardizing the correction processing of a plurality of movable members that operate integrally, in other words, by making the plurality of movable members correspond to one correction processing, the movable members that are related to each other. It is possible to properly return all of the above to the origin position.

ここで、上記したように、第6実施例では、多数の演出装置が設けられるが、可動部材の作動とランプの点灯とが複合した状態では、その組み合わせによって電流値が制限値を超えてしまうおそれがある。そこで、電流値が制限値を超えないように、同時に制御可能な可動部材とランプとの組み合わせパターンを予め設定する必要がある。しかしながら、全ての可動部材およびランプごとに、組み合わせパターンを設定するとなると、設計作業が煩雑になってしまう。第6実施例では、次のようにして、可動部材の作動とランプの点灯との複合を制限している。 Here, as described above, in the sixth embodiment, a large number of effect devices are provided, but in a state where the operation of the movable member and the lighting of the lamp are combined, the current value exceeds the limit value depending on the combination. There is a risk. Therefore, it is necessary to set in advance a combination pattern of the movable member and the lamp that can be controlled at the same time so that the current value does not exceed the limit value. However, if the combination pattern is set for all the movable members and the lamps, the design work becomes complicated. In the sixth embodiment, the combination of the operation of the movable member and the lighting of the lamp is restricted as follows.

図253は、第6実施例に係るランプの点灯制限を説明する図である。詳しい説明は省略するが、前枠7には、図253に示す図柄ランプおよびエラーランプが設けられている。図柄ランプは、上記の抽選で決定された特別図柄に対応する態様で点灯することで、所定の図柄を表示させるランプである。つまり、図柄ランプは、抽選結果を遊技者に報知するためのものである。また、エラーランプは、遊技機1にエラーが発生した際に点灯する専用のランプである。なお、前枠7には、図柄ランプおよびエラーランプ以外に、演出用のランプが多数設けられている(図253において「その他枠ランプ」と示す)。また、上記の図柄ランプは、前枠7ではなく、遊技盤9に設けられてもよい。 FIG. 253 is a diagram for explaining the lighting restriction of the lamp according to the sixth embodiment. Although detailed description is omitted, the design lamp and the error lamp shown in FIG. 253 are provided on the front frame 7. The symbol lamp is a lamp that displays a predetermined symbol by lighting in a manner corresponding to the special symbol determined by the above lottery. That is, the symbol lamp is for notifying the player of the lottery result. Further, the error lamp is a dedicated lamp that lights up when an error occurs in the gaming machine 1. In addition to the design lamps and error lamps, the front frame 7 is provided with a large number of effect lamps (referred to as "other frame lamps" in FIG. 253). Further, the above-mentioned symbol lamp may be provided on the game board 9 instead of the front frame 7.

上記した上昇降ランプ210Lや下昇降ランプ220L等、可動部材に設けられるランプは、可動部材の作動中であるか否かに拘わらず点灯し得る。例えば、上昇降部材210が作動する役物演出中は、上昇降部材210の役物演出に対応する点灯パターンで上昇降ランプ210Lが点灯制御される。一方、上昇降部材210の未作動時には、実行中の変動演出に対応する点灯パターンや、待機状態用の点灯パターン等、遊技の進行状況に応じて点灯制御される。 Lamps provided on the movable member, such as the above-mentioned upper elevating lamp 210L and lower elevating lamp 220L, can be lit regardless of whether or not the movable member is in operation. For example, during the accessory effect in which the upper elevating member 210 operates, the upper elevating lamp 210L is lit and controlled in a lighting pattern corresponding to the accessory effect of the upper elevating member 210. On the other hand, when the upper elevating member 210 is not operating, the lighting is controlled according to the progress of the game, such as the lighting pattern corresponding to the fluctuation effect during execution and the lighting pattern for the standby state.

そして、第6実施例では、回動部材110が作動状態であるか否か、および、演出ボタン19が作動状態(振動)であるか否かに基づいて、各ランプの点灯制御が異なる。上記したように、回動部材110が作動する場合には、必ず、回動モータ110M、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130M、第3揺動モータ140M、第1回転モータ150M、第2回転モータ160M、第3回転モータ170Mが通電され、かつ、第1回転ランプ150L、第2回転ランプ160Lおよび第3回転ランプ170Lが点灯する。 Then, in the sixth embodiment, the lighting control of each lamp is different depending on whether or not the rotating member 110 is in the operating state and whether or not the effect button 19 is in the operating state (vibration). As described above, when the rotating member 110 operates, the rotating motor 110M, the first oscillating motor 120M, the second oscillating motor 130M, the third oscillating motor 140M, the first oscillating motor 150M, The second rotation motor 160M and the third rotation motor 170M are energized, and the first rotation lamp 150L, the second rotation lamp 160L, and the third rotation lamp 170L are lit.

つまり、回動部材110が作動する場合というのは、2以上の特定の可動部材が同時に作動する場合である。ここでは、回動部材110と一体となって作動する各可動部材の作動状態を、回動部材110の作動状態により判定している。回動部材110および演出ボタン19の双方が未作動状態である場合には、ランプの点灯に制限がない。したがって、回動部材110および演出ボタン19の双方が未作動状態である場合には、遊技の進行状況に応じて、各ランプが点灯制御されることとなる。 That is, the case where the rotating member 110 operates is the case where two or more specific movable members operate at the same time. Here, the operating state of each movable member that operates integrally with the rotating member 110 is determined based on the operating state of the rotating member 110. When both the rotating member 110 and the effect button 19 are inactive, there is no limitation on the lighting of the lamp. Therefore, when both the rotating member 110 and the effect button 19 are inactive, each lamp is controlled to be lit according to the progress of the game.

また、回動部材110が未作動状態であり、演出ボタン19が作動状態である場合には、上昇降ランプ210L、下昇降ランプ220L、右スライドランプ230L、左スライドランプ240L、前枠7における図柄ランプおよびエラーランプ以外の演出用のランプの点灯が制限される。ただし、第1回転ランプ150L、第2回転ランプ160L、第3回転ランプ170L、ボタンランプ19L、図柄ランプおよびエラーランプは、点灯が制限されることなく、遊技の進行状況に応じて点灯制御される。 When the rotating member 110 is inactive and the effect button 19 is in operation, the symbols on the upper elevating lamp 210L, the lower elevating lamp 220L, the right slide lamp 230L, the left slide lamp 240L, and the front frame 7 are displayed. Lighting of production lamps other than lamps and error lamps is restricted. However, the first rotation lamp 150L, the second rotation lamp 160L, the third rotation lamp 170L, the button lamp 19L, the design lamp and the error lamp are not restricted in lighting, and the lighting is controlled according to the progress of the game. ..

また、回動部材110が作動状態であり、演出ボタン19が未作動状態である場合、および、回動部材110が作動状態であり、演出ボタン19が作動状態である場合にも同様に、上昇降ランプ210L、下昇降ランプ220L、右スライドランプ230L、左スライドランプ240L、前枠7における図柄ランプおよびエラーランプ以外の演出用のランプの点灯が制限される。つまり、回動部材110の作動状態では、演出ボタン19が作動状態であるか否かに拘わらず、ランプの点灯制限が共通である。 Similarly, when the rotating member 110 is in the operating state and the effect button 19 is not in the operating state, and when the rotating member 110 is in the operating state and the effect button 19 is in the operating state, the above Lighting of the elevating lamp 210L, the lower elevating lamp 220L, the right slide lamp 230L, the left slide lamp 240L, and the design lamp and the effect lamp other than the error lamp in the front frame 7 is restricted. That is, in the operating state of the rotating member 110, the lighting restriction of the lamp is common regardless of whether the effect button 19 is in the operating state.

すなわち、第6実施例では、一体となって作動する2以上の特定の可動部材(回動部材110、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170)、および、少なくとも1の所定の可動部材(演出ボタン19)を含む複数の可動部材と、特定の可動部材を作動させる2以上の特定のアクチュエータ(回動モータ110M、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130M、第3揺動モータ140M、第1回転モータ150M、第2回転モータ160M、第3回転モータ170M)と、所定の可動部材を作動させるアクチュエータ(振動モータ19M)と、を備える。そして、2以上の特定の可動部材が作動状態であるか否か、および、所定の可動部材が作動状態であるか否かに基づいて、ランプの点灯制御を異ならせる。 That is, in the sixth embodiment, two or more specific movable members (rotating member 110, first swinging member 120, second swinging member 130, third swinging member 140, first swinging member 140) that operate integrally. A plurality of movable members including a rotating member 150, a second rotating member 160, a third rotating member 170), and at least one predetermined movable member (effect button 19), and two or more specific movable members for operating a specific movable member. Actuators (rotary motor 110M, first oscillating motor 120M, second oscillating motor 130M, third oscillating motor 140M, first oscillating motor 150M, second oscillating motor 160M, third oscillating motor 170M). It is provided with an actuator (vibration motor 19M) for operating the movable member of the above. Then, the lighting control of the lamp is changed based on whether or not two or more specific movable members are in the operating state and whether or not the predetermined movable member is in the operating state.

また、2以上の特定の可動部材が作動状態である場合、所定の可動部材が作動状態であるか否かに拘わらず、一部のランプの点灯が制限され、2以上の特定の可動部材が作動状態ではない場合、所定の可動部材が作動状態であるときと、作動状態ではないときとで、ランプの点灯制御を異ならせる。 Further, when two or more specific movable members are in an operating state, lighting of some lamps is restricted regardless of whether or not the predetermined movable member is in an operating state, and two or more specific movable members are in an operating state. When it is not in the operating state, the lighting control of the lamp is different depending on whether the predetermined movable member is in the operating state or not.

以上のように、複数の可動部材を一体とみなしてランプの点灯制御が設計されるため、設計作業を簡素化しつつ、電流値が制限値を超えないようにすることができる。 As described above, since the lamp lighting control is designed by regarding a plurality of movable members as one unit, it is possible to simplify the design work and prevent the current value from exceeding the limit value.

次に、可動部材の補正処理およびランプ制御処理について説明する。詳しい説明は省略するが、遊技機1は、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御基板とを備えている。以下に説明する補正処理およびランプ制御処理は、副制御基板に設けられるサブCPUが、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて実行する。 Next, the correction process of the movable member and the lamp control process will be described. Although detailed description will be omitted, the gaming machine 1 includes a main control board that controls the progress of the game, and a sub-control board that controls the effect based on a command transmitted from the main control board. The correction process and the lamp control process described below are executed by the sub CPU provided on the sub control board based on the command transmitted from the main control board.

図254は、第6実施例に係る補正処理のフローチャートである。図254に示す補正処理は、変動演出の終了時に実行される処理であり、例えば、主制御基板から所定のコマンドを受信した際に実行される。なお、主制御基板から送信されるコマンドとしては、例えば、図柄の変動終了時に送信される特図停止指定コマンドや、大役遊技が終了して遊技状態が変化するときに送信される大役後遊技状態変化指定コマンド等がある。 FIG. 254 is a flowchart of the correction process according to the sixth embodiment. The correction process shown in FIG. 254 is a process executed at the end of the variation effect, and is executed, for example, when a predetermined command is received from the main control board. The commands transmitted from the main control board include, for example, a special figure stop designation command transmitted at the end of a symbol change, and a post-major game state transmitted when a major game ends and the game state changes. There are change specification commands, etc.

(ステップS1)
サブCPUは、上昇降部材210が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、上昇降部材210が原点位置にあると判定した場合にはステップS3に処理を移し、上昇降部材210は原点位置にはないと判定した場合にはステップS2に処理を移す。
(Step S1)
The sub CPU determines whether or not the upper elevating member 210 is at the origin position. As a result, when it is determined that the upper elevating member 210 is at the origin position, the process is transferred to step S3, and when it is determined that the upper elevating member 210 is not at the origin position, the process is transferred to step S2.

(ステップS2)
サブCPUは、上昇降部材210を原点位置に復帰させる第1系統原点復帰処理を実行する。
(Step S2)
The sub CPU executes the first system origin return process for returning the upper elevating member 210 to the origin position.

(ステップS3)
サブCPUは、下昇降部材220が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、下昇降部材220が原点位置にあると判定した場合にはステップS5に処理を移し、下昇降部材220は原点位置にはないと判定した場合にはステップS4に処理を移す。
(Step S3)
The sub CPU determines whether or not the lower elevating member 220 is at the origin position. As a result, when it is determined that the lower elevating member 220 is at the origin position, the process is transferred to step S5, and when it is determined that the lower elevating member 220 is not at the origin position, the process is transferred to step S4.

(ステップS4)
サブCPUは、下昇降部材220を原点位置に復帰させる第2系統原点復帰処理を実行する。
(Step S4)
The sub CPU executes a second system origin return process for returning the lower elevating member 220 to the origin position.

(ステップS5)
サブCPUは、右スライド部材230が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、右スライド部材230が原点位置にあると判定した場合にはステップS6に処理を移し、右スライド部材230は原点位置にはないと判定した場合にはステップS7に処理を移す。
(Step S5)
The sub CPU determines whether or not the right slide member 230 is at the origin position. As a result, if it is determined that the right slide member 230 is at the origin position, the process is transferred to step S6, and if it is determined that the right slide member 230 is not at the origin position, the process is transferred to step S7.

(ステップS6)
サブCPUは、左スライド部材240が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、左スライド部材240が原点位置にあると判定した場合にはステップS8に処理を移し、左スライド部材240は原点位置にはないと判定した場合にはステップS7に処理を移す。
(Step S6)
The sub CPU determines whether or not the left slide member 240 is at the origin position. As a result, if it is determined that the left slide member 240 is at the origin position, the process is transferred to step S8, and if it is determined that the left slide member 240 is not at the origin position, the process is transferred to step S7.

(ステップS7)
サブCPUは、右スライド部材230および左スライド部材240を原点位置に復帰させる第3系統原点復帰処理を実行する。
(Step S7)
The sub CPU executes a third system origin return process for returning the right slide member 230 and the left slide member 240 to the origin position.

(ステップS8)
サブCPUは、第1揺動部材120が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第1揺動部材120が原点位置にあると判定した場合にはステップS9に処理を移し、第1揺動部材120は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S8)
The sub CPU determines whether or not the first swing member 120 is at the origin position. As a result, when it is determined that the first rocking member 120 is at the origin position, the process is transferred to step S9, and when it is determined that the first rocking member 120 is not at the origin position, the process is performed in step S14. Transfer.

(ステップS9)
サブCPUは、第1回転部材150が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第1回転部材150が原点位置にあると判定した場合にはステップS10に処理を移し、第1回転部材150は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S9)
The sub CPU determines whether or not the first rotating member 150 is at the origin position. As a result, when it is determined that the first rotating member 150 is at the origin position, the process is transferred to step S10, and when it is determined that the first rotating member 150 is not at the origin position, the process is transferred to step S14.

(ステップS10)
サブCPUは、第2揺動部材130が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第2揺動部材130が原点位置にあると判定した場合にはステップS11に処理を移し、第2揺動部材130は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S10)
The sub CPU determines whether or not the second swing member 130 is at the origin position. As a result, when it is determined that the second rocking member 130 is at the origin position, the process is transferred to step S11, and when it is determined that the second rocking member 130 is not at the origin position, the process is performed in step S14. Transfer.

(ステップS11)
サブCPUは、第2回転部材160が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第2回転部材160が原点位置にあると判定した場合にはステップS12に処理を移し、第2回転部材160は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S11)
The sub CPU determines whether or not the second rotating member 160 is at the origin position. As a result, when it is determined that the second rotating member 160 is at the origin position, the process is transferred to step S12, and when it is determined that the second rotating member 160 is not at the origin position, the process is transferred to step S14.

(ステップS12)
サブCPUは、第3揺動部材140が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第3揺動部材140が原点位置にあると判定した場合にはステップS13に処理を移し、第3揺動部材140は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S12)
The sub CPU determines whether or not the third swing member 140 is at the origin position. As a result, when it is determined that the third rocking member 140 is at the origin position, the process is transferred to step S13, and when it is determined that the third rocking member 140 is not at the origin position, the process is performed in step S14. Transfer.

(ステップS13)
サブCPUは、第3回転部材170が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第3回転部材170が原点位置にあると判定した場合には当該補正処理を終了し、第3回転部材170は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S13)
The sub CPU determines whether or not the third rotating member 170 is at the origin position. As a result, when it is determined that the third rotating member 170 is at the origin position, the correction process is terminated, and when it is determined that the third rotating member 170 is not at the origin position, the process is moved to step S14.

(ステップS14)
サブCPUは、原点復帰開始フラグをオンする。
(Step S14)
The sub CPU turns on the home return start flag.

(ステップS20)
サブCPUは、第4系統原点復帰処理を実行し、当該補正処理を終了する。第4系統原点復帰処理について、図255を用いて説明する。
(Step S20)
The sub CPU executes the fourth system home origin return process and ends the correction process. The fourth system origin return process will be described with reference to FIG. 255.

図255は、第6実施例に係る第4系統原点復帰処理のフローチャートである。なお、副制御基板においては、演出表示部17の画像を更新するフレーム更新処理が、例えば1秒間に30回実行される。第4系統原点復帰処理は、上記の補正処理においてステップS8からステップS13のいずれかでNOと判定された場合と、フレーム更新処理との双方で実行される。つまり、第4系統原点復帰処理は、フレーム更新処理ごとに実行されるため、例えば、1秒間に30回実行されることとなる。 FIG. 255 is a flowchart of the fourth system origin return process according to the sixth embodiment. In the sub-control board, the frame update process for updating the image of the effect display unit 17 is executed, for example, 30 times per second. The fourth system origin return process is executed in both the case where NO is determined in any of steps S8 to S13 in the above correction process and the frame update process. That is, since the fourth system origin return process is executed for each frame update process, it is executed 30 times per second, for example.

(ステップS20−1)
サブCPUは、原点復帰開始フラグがオンしているかを判定する。その結果、原点復帰開始フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−2に処理を移し、原点復帰開始フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS20−5に処理を移す。
(Step S20-1)
The sub CPU determines whether the home return start flag is on. As a result, if it is determined that the home return start flag is on, the process is moved to step S20-2, and if it is determined that the home return start flag is not turned on, the process is moved to step S20-5. ..

(ステップS20−2)
サブCPUは、原点復帰開始フラグをオフする。
(Step S20-2)
The sub CPU turns off the home return start flag.

(ステップS20−3)
サブCPUは、第1段階フラグをオンする。
(Step S20-3)
The sub CPU turns on the first stage flag.

(ステップS20−4)
サブCPUは、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140MをCW方向に所定ステップ数回転させ、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140を作動方向に作動させて、当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-4)
The sub CPU rotates the first oscillating motor 120M, the second oscillating motor 130M, and the third oscillating motor 140M by a predetermined number of steps in the CW direction, and causes the first oscillating member 120, the second oscillating member 130, and the third oscillating member 130. The swing member 140 is operated in the operating direction to end the fourth system origin return process.

(ステップS20−5)
サブCPUは、第1段階フラグがオンしているかを判定する。その結果、第1段階フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−6に処理を移し、第1段階フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS20−10に処理を移す。
(Step S20-5)
The sub CPU determines whether the first stage flag is on. As a result, if it is determined that the first stage flag is on, the process is transferred to step S20-6, and if it is determined that the first stage flag is not turned on, the process is transferred to step S20-10. ..

(ステップS20−6)
サブCPUは、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140Mが所定ステップ数回転したかを判定する。その結果、所定ステップ数回転したと判定した場合にはステップS20−7に処理を移し、所定ステップ数回転していないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-6)
The sub CPU determines whether the first rocking motor 120M, the second rocking motor 130M, and the third rocking motor 140M have rotated a predetermined number of steps. As a result, if it is determined that the predetermined number of steps has been rotated, the process is shifted to step S20-7, and if it is determined that the predetermined number of steps has not been rotated, the fourth system origin return process is terminated.

(ステップS20−7)
サブCPUは、第1段階フラグをオフする。
(Step S20-7)
The sub CPU turns off the first stage flag.

(ステップS20−8)
サブCPUは、第2段階フラグをオンする。
(Step S20-8)
The sub CPU turns on the second stage flag.

(ステップS20−9)
サブCPUは、第1回転モータ150M、第2回転モータ160Mおよび第3回転モータ170MをCW方向に所定ステップ数回転させた後、CCW方向に回転させて、当該第4系統原点復帰処理を終了する。これにより、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170は、作動方向に所定量回転した後に、原点復帰方向に回転する。
(Step S20-9)
The sub CPU rotates the first rotary motor 150M, the second rotary motor 160M, and the third rotary motor 170M by a predetermined number of steps in the CW direction, and then rotates in the CCW direction to complete the fourth system origin return process. .. As a result, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 rotate by a predetermined amount in the operating direction and then rotate in the origin return direction.

(ステップS20−10)
サブCPUは、第2段階フラグがオンしているかを判定する。その結果、第2段階フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−11に処理を移し、第2段階フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS20−15に処理を移す。
(Step S20-10)
The sub CPU determines whether the second stage flag is on. As a result, if it is determined that the second stage flag is on, the process is transferred to step S20-11, and if it is determined that the second stage flag is not turned on, the process is transferred to step S20-15. ..

(ステップS20−11)
サブCPUは、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の全てが原点位置に到達したかを判定する。その結果、原点位置に到達したと判定した場合にはステップS20−12に処理を移し、原点位置に到達していないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-11)
The sub CPU determines whether all of the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 have reached the origin position. As a result, if it is determined that the origin position has been reached, the process is moved to step S20-12, and if it is determined that the origin position has not been reached, the fourth system origin return process is terminated.

(ステップS20−12)
サブCPUは、第2段階フラグをオフする。
(Step S20-12)
The sub CPU turns off the second stage flag.

(ステップS20−13)
サブCPUは、第3段階フラグをオンする。
(Step S20-13)
The sub CPU turns on the third stage flag.

(ステップS20−14)
サブCPUは、回動部材110をCW方向に所定ステップ数回転させた後、CCW方向に回動させて、当該第4系統原点復帰処理を終了する。これにより、回動部材110は、作動方向に所定量回動した後に、原点復帰方向に回動する。
(Step S20-14)
The sub CPU rotates the rotating member 110 in the CW direction by a predetermined number of steps and then rotates in the CCW direction to end the fourth system origin return process. As a result, the rotating member 110 rotates in the origin return direction after rotating by a predetermined amount in the operating direction.

(ステップS20−15)
サブCPUは、第3段階フラグがオンしているかを判定する。その結果、第3段階フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−16に処理を移し、第3段階フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS20−20に処理を移す。
(Step S20-15)
The sub CPU determines whether the third stage flag is on. As a result, if it is determined that the third stage flag is on, the process is transferred to step S20-16, and if it is determined that the third stage flag is not turned on, the process is transferred to step S20-20. ..

(ステップS20−16)
サブCPUは、回動部材110が原点位置に到達したかを判定する。その結果、原点位置に到達したと判定した場合にはステップS20−17に処理を移し、原点位置に到達していないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-16)
The sub CPU determines whether the rotating member 110 has reached the origin position. As a result, if it is determined that the origin position has been reached, the process is moved to step S20-17, and if it is determined that the origin position has not been reached, the fourth system origin return process is terminated.

(ステップS20−17)
サブCPUは、第3段階フラグをオフする。
(Step S20-17)
The sub CPU turns off the third stage flag.

(ステップS20−18)
サブCPUは、第4段階フラグをオンする。
(Step S20-18)
The sub CPU turns on the fourth stage flag.

(ステップS20−19)
サブCPUは、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140MをCCW方向に回転させ、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140を原点復帰方向に作動させて、当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-19)
The sub CPU rotates the first rocking motor 120M, the second rocking motor 130M, and the third rocking motor 140M in the CCW direction, and the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 130. The 140 is operated in the origin return direction to end the fourth system origin return process.

(ステップS20−20)
サブCPUは、第4段階フラグがオンしているかを判定する。その結果、第4段階フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−21に処理を移し、第4段階フラグはオンしていないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-20)
The sub CPU determines whether the fourth stage flag is on. As a result, if it is determined that the 4th stage flag is on, the process is moved to step S20-21, and if it is determined that the 4th stage flag is not on, the 4th system origin return process is performed. finish.

(ステップS20−21)
サブCPUは、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の全てが原点位置に到達したかを判定する。その結果、原点位置に到達したと判定した場合にはステップS20−22に処理を移し、原点位置に到達していないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-21)
The sub CPU determines whether all of the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140 have reached the origin position. As a result, if it is determined that the origin position has been reached, the process is moved to step S20-22, and if it is determined that the origin position has not been reached, the fourth system origin return process is terminated.

(ステップS20−22)
サブCPUは、第4段階フラグをオフして当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-22)
The sub CPU turns off the fourth stage flag and ends the fourth system origin return process.

なお、上記ステップS20−6、ステップS20−11、ステップS20−16およびステップS20−21において、所定時間継続してNOと判定された場合には、所定のエラー処理が実行される。具体的には、上記の各ステップでNOと判定された場合に、エラー準備フラグが設定され、このエラー準備フラグの設定を契機にリトライ動作が実行される。そして、リトライ動作においてもNOと判定された場合にエラー状態に移行され、可動体の動作を停止させる。 If NO is determined continuously for a predetermined time in step S20-6, step S20-11, step S20-16, and step S20-21, a predetermined error process is executed. Specifically, when NO is determined in each of the above steps, an error preparation flag is set, and the retry operation is executed with the setting of this error preparation flag as an opportunity. Then, even in the retry operation, if NO is determined, the state shifts to an error state and the operation of the movable body is stopped.

図256は、第6実施例に係るランプ制御処理のフローチャートである。なお、副制御基板においては、変動演出の開始時に、当該変動演出中に実行する全ての演出の実行タイミングと、演出の実行パターンとが決定、記憶される。そして、変動演出中は、フレーム更新処理において、各演出の実行タイミングであるかを確認し、演出の実行タイミングになると、各演出デバイスにコマンドを出力する等、演出を実行するための処理が実行される。 FIG. 256 is a flowchart of the lamp control process according to the sixth embodiment. In the sub-control board, at the start of the variation effect, the execution timing of all the effects to be executed during the variation effect and the execution pattern of the effect are determined and stored. Then, during the variable effect, in the frame update process, it is confirmed whether it is the execution timing of each effect, and when the execution timing of the effect is reached, a process for executing the effect such as outputting a command to each effect device is executed. Will be done.

(ステップS31)
サブCPUは、役物演出の実行タイミングであるかを判定する。その結果、役物演出の実行タイミングであると判定した場合にはステップS32に処理を移し、役物演出の実行タイミングではないと判定した場合には当該ランプ制御処理を終了する。
(Step S31)
The sub CPU determines whether or not it is the execution timing of the accessory effect. As a result, if it is determined that it is the execution timing of the accessory effect, the process is shifted to step S32, and if it is determined that it is not the execution timing of the accessory effect, the lamp control process is terminated.

(ステップS32)
サブCPUは、役物演出の演出パターンごとに予め設けられている通常ランプデータを生成する。
(Step S32)
The sub CPU generates normal lamp data provided in advance for each effect pattern of the accessory effect.

(ステップS33)
サブCPUは、実行する役物演出は、回動部材110が未作動の演出パターンであるかを判定する。その結果、回動部材110が未作動の演出パターンであると判定した場合にはステップS34に処理を移し、回動部材110が未作動の演出パターンではないと判定した場合にはステップS35に処理を移す。
(Step S33)
The sub CPU determines whether or not the accessory effect to be executed is an effect pattern in which the rotating member 110 is not operated. As a result, if it is determined that the rotating member 110 is an inactive effect pattern, the process is transferred to step S34, and if it is determined that the rotating member 110 is not an inactive effect pattern, the process is performed in step S35. To move.

(ステップS34)
サブCPUは、演出ボタン19が振動中または振動する予定があるかを判定する。その結果、演出ボタン19が振動中または振動する予定があると判定した場合にはステップS35に処理を移し、演出ボタン19が振動中ではない、または、振動する予定がないと判定した場合にはステップS36に処理を移す。
(Step S34)
The sub CPU determines whether the effect button 19 is vibrating or is scheduled to vibrate. As a result, when it is determined that the effect button 19 is vibrating or is scheduled to vibrate, the process is transferred to step S35, and when it is determined that the effect button 19 is not vibrating or is not scheduled to vibrate, the process is performed. The process is transferred to step S36.

(ステップS35)
サブCPUは、図253に示すように、点灯が制限されている一部のランプについて、消灯データを生成する。なお、ランプデータは、複数のレイヤのランプデータを積層して構成される。このとき、ステップS35で生成される消灯データのレイヤは、ステップS32で生成される通常ランプデータのレイヤよりもプライオリティが高く設定されている。これにより、ステップS35で生成される消灯データが、ステップS32で生成される通常ランプデータよりも優先され、一部のランプの点灯が制限されることとなる。
(Step S35)
As shown in FIG. 253, the sub CPU generates extinguishing data for some lamps whose lighting is restricted. The lamp data is configured by stacking lamp data of a plurality of layers. At this time, the layer of the extinguished data generated in step S35 has a higher priority than the layer of the normal lamp data generated in step S32. As a result, the extinguishing data generated in step S35 has priority over the normal lamp data generated in step S32, and the lighting of some lamps is restricted.

(ステップS36)
サブCPUは、上記ステップS32またはステップS35で生成したランプデータをセットし、当該ランプ制御処理を終了する。これにより、役物演出中は、生成されたランプデータにしたがって各ランプが点灯することとなる。
(Step S36)
The sub CPU sets the lamp data generated in step S32 or step S35, and ends the lamp control process. As a result, each lamp is turned on according to the generated lamp data during the accessory production.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第6実施例における可動部材の構成および動作態様は一例に過ぎない。上記第6実施例では、回動部材110および第1揺動部材120は、移動距離および移動範囲の双方が異なることとしたが、回動部材110および第1揺動部材120の移動距離および移動範囲のいずれか一方および双方が同じでもよいし、移動距離および移動範囲のいずれか一方のみが異なってもよい。 The configuration and operation mode of the movable member in the sixth embodiment are only examples. In the sixth embodiment, the rotating member 110 and the first swinging member 120 are different in both the moving distance and the moving range, but the moving distance and the movement of the rotating member 110 and the first swinging member 120 are different. Either one or both of the ranges may be the same, or only one or the distance traveled and the range may differ.

上記第6実施例では、回動部材110に第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が設けられることとしたが、第2揺動部材130および第3揺動部材140は必須ではない。また、上記第6実施例では、第1揺動部材120に第1回転部材150が設けられ、第2揺動部材130に第2回転部材160が設けられ、第2揺動部材130に第3回転部材170が設けられることとしたが、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170は必須ではない。 In the sixth embodiment, the rotating member 110 is provided with the first rocking member 120, the second rocking member 130, and the third rocking member 140, but the second rocking member 130 and the third rocking member 130 The moving member 140 is not essential. Further, in the sixth embodiment, the first rocking member 120 is provided with the first rotating member 150, the second rocking member 130 is provided with the second rotating member 160, and the second rocking member 130 is provided with the third rotating member 130. Although it was decided that the rotating member 170 is provided, the first rotating member 150, the second rotating member 160, and the third rotating member 170 are not indispensable.

上記第6実施例では、ロック機構Lは、第1揺動部材120に設けられた係合部122aと、背面側保持板101に設けられ、回動部材110が原点位置にあって、第1揺動部材120が原点位置にある場合に、係合部122aに対して作動方向前方側に位置する規制部124aとを含む。また、ロック機構Lは、第1揺動部材120に設けられた係止部122bと、背面側保持板101に設けられ、回動部材110が原点位置から所定量以上移動した位置にあって、原点位置に対する第1揺動部材120の移動量が所定量以下である場合に、係止部122bに対して作動方向と逆の原点復帰方向前方側に位置する制限部124bとを含む。しかしながら、ロック機構Lは、係合部122aおよび規制部124aのみを備えてもよいし、係止部122bおよび制限部124bのみを備えてもよい。 In the sixth embodiment, the lock mechanism L is provided on the engaging portion 122a provided on the first swinging member 120 and the back surface side holding plate 101, the rotating member 110 is at the origin position, and the first When the rocking member 120 is at the origin position, it includes a regulating portion 124a located on the front side in the operating direction with respect to the engaging portion 122a. Further, the lock mechanism L is provided on the locking portion 122b provided on the first swing member 120 and the back surface side holding plate 101, and is located at a position where the rotating member 110 has moved by a predetermined amount or more from the origin position. When the amount of movement of the first swing member 120 with respect to the origin position is not more than a predetermined amount, the limiting portion 124b located on the front side in the origin return direction opposite to the operating direction with respect to the locking portion 122b is included. However, the locking mechanism L may include only the engaging portion 122a and the restricting portion 124a, or may include only the locking portion 122b and the limiting portion 124b.

つまり、ロック機構Lは、保持部材(背面側保持板101)と、保持部材に設けられ、所定方向に移動可能な第1の可動部材(回動部材110)と、第1の可動部材に移動可能に設けられた第2の可動部材(第1揺動部材120)と、第2の可動部材に設けられた対向部(係合部122a、係止部122b)と、保持部材に設けられ、対向部に対して所定方向前方側に位置する被対向部(規制部124a、制限部124b)とを含めばよい。 That is, the lock mechanism L moves to the holding member (rear side holding plate 101), the first movable member (rotating member 110) provided on the holding member and movable in a predetermined direction, and the first movable member. A second movable member (first swing member 120) provided as possible, an opposing portion (engagement portion 122a, locking portion 122b) provided on the second movable member, and a holding member are provided. The opposed portion (regulating portion 124a, limiting portion 124b) located on the front side in a predetermined direction with respect to the facing portion may be included.

上記第6実施例における補正処理は一例に過ぎない。例えば、上記第6実施例では、回動部材110と第1揺動部材120との補正処理を共通とした。換言すれば、回動部材110および第1揺動部材120は、一の補正処理により原点位置に復帰し得る。しかしながら、回動部材110と第1揺動部材120とで、別々の補正処理が実行されてもよい。 The correction process in the sixth embodiment is only an example. For example, in the sixth embodiment, the correction processing of the rotating member 110 and the first swinging member 120 is common. In other words, the rotating member 110 and the first swinging member 120 can be returned to the origin position by one correction process. However, separate correction processes may be executed for the rotating member 110 and the first swinging member 120.

また、上記第6実施例では、補正処理において第1系統から第4系統まで順にチェックおよび原点復帰処理が実行されることとしたが、この順番は一例に過ぎない。補正処理における可動体のチェックおよび原点復帰処理は、互いに干渉しないように順番が設定されていればよく、例えば、第4系統から行ってもよい。 Further, in the sixth embodiment, the check and origin return processes are executed in order from the first system to the fourth system in the correction process, but this order is only an example. The check of the movable body and the origin return process in the correction process may be performed from the fourth system, for example, as long as the order is set so as not to interfere with each other.

また、上記の補正系統とは別に、ランプ制御に関する系統が設けられてもよい。例えば、特定の可動部材が作動状態であるか否か、または、所定の可動部材が作動状態であるか否かに基づくランプ制御に関する系統を設定する。例えば、特定の可動部材が作動状態である場合のランプ系統、所定の可動部材が作動状態である場合のランプ系統、いずれの可動部材の動作状態とも関係ないランプ系統等を設定し、可動部材の動作に応じてランプ系統を決定してランプを制御してもよい。 In addition to the above correction system, a system related to lamp control may be provided. For example, a system related to lamp control based on whether or not a specific movable member is in an operating state or whether or not a predetermined movable member is in an operating state is set. For example, a lamp system when a specific movable member is in an operating state, a lamp system when a predetermined movable member is in an operating state, a lamp system which is irrelevant to the operating state of any of the movable members, and the like are set. The lamp system may be determined according to the operation to control the lamp.

<第7実施例>
第7実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<7th Example>
In the seventh embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図257は、第7実施例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 257 is a perspective view of the gaming machine 100 according to the seventh embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図258は、第7実施例に係る遊技盤108の正面図である。上記したように、中枠104および前枠106が外枠102に対して閉じられた状態では、遊技盤108の正面に離隔して透過板110が対向する。このとき、透過板110と遊技盤108の正面との間に、遊技球が転動する遊技領域116が形成される。遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする左打ち領域116aおよび右打ち領域116bを含む。左打ち領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技盤108の左側に位置し、右打ち領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技盤108の右側に位置している。 FIG. 258 is a front view of the game board 108 according to the seventh embodiment. As described above, in the state where the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the transparent plate 110 faces the front of the game board 108 at a distance. At this time, a game area 116 on which the game ball rolls is formed between the transparent plate 110 and the front surface of the game board 108. The game area 116 includes a left-handed area 116a and a right-handed area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The left-handed area 116a is located on the left side of the game board 108 when viewed from the player facing the game machine 100, and the right-handed area 116b is located on the right side of the game board 108 when viewed from the player facing the game machine 100. Is located in.

遊技盤108には、レール114a、114bが固定されている。レール114bは、遊技盤108の下端から左上方に向けて延在するとともに、遊技盤108の鉛直方向の略中央から右上方に向けて延在する。このレール114bは、遊技盤108の下部から上部まで、図示のように湾曲して延在しており、遊技領域116を囲繞形成する。また、レール114aは、遊技盤108の左側であって、レール114bよりも遊技領域116の内側に設けられている。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、左打ち領域116aには、所定の発射強度未満で発射された遊技球が進入し、右打ち領域116bには、所定の発射強度以上で発射された遊技球が進入することとなる。 Rails 114a and 114b are fixed to the game board 108. The rail 114b extends from the lower end of the game board 108 toward the upper left, and extends from the substantially center of the game board 108 in the vertical direction toward the upper right. The rail 114b is curved and extends from the lower part to the upper part of the game board 108 as shown in the drawing, and surrounds the game area 116. Further, the rail 114a is provided on the left side of the game board 108 and inside the game area 116 with respect to the rail 114b. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched with a firing intensity lower than the predetermined firing intensity enters the left-handed area 116a, and the right-handed area 116b has a firing intensity equal to or higher than the predetermined firing intensity. The launched game ball will enter.

また、遊技盤108には、厚み方向(遊技機100の前後方向)に貫通する貫通孔108aが形成されている。遊技盤108における非遊技領域(貫通孔108a)には、演出役物装置202が設けられている。なお、遊技盤108の正面には、遊技領域116を流下、転動する遊技球が貫通孔108aに脱落しないように、貫通孔108aの全周に亘って透過板110側に起立する壁部が設けられている。 Further, the gaming board 108 is formed with a through hole 108a penetrating in the thickness direction (the front-rear direction of the gaming machine 100). In the non-gaming area (through hole 108a) of the game board 108, the effect accessory device 202 is provided. In addition, on the front surface of the game board 108, a wall portion that stands up on the transmission plate 110 side over the entire circumference of the through hole 108a is provided so that the rolling game ball that flows down the game area 116 does not fall into the through hole 108a. It is provided.

また、遊技領域116には、左打ち領域116aと右打ち領域116bとを繋ぐ上部通路114cが含まれている。この上部通路114cは、貫通孔108aの上方に設けられている。 Further, the game area 116 includes an upper passage 114c connecting the left-handed area 116a and the right-handed area 116b. The upper passage 114c is provided above the through hole 108a.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、始動口120が設けられており、これら一般入賞口118、始動口120に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、始動口120のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118 and a starting port 120 in which a game ball can enter, and when a game ball enters the general winning opening 118 and the starting opening 120, a predetermined prize is provided. The ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118 and the starting opening 120 may be different, or the same number of prize balls may be set. You may.

また、始動口120内には始動領域が設けられている。そして、始動口120に遊技球が入球して始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、始動口120に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Further, a starting area is provided in the starting port 120. Then, when the game ball enters the starting port 120 and the game ball enters the starting area, a lottery is performed to determine any one of the special symbols provided in advance. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the starting port 120, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口126が設けられている。この大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが大入賞口126を閉鎖して、大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 126 in which a game ball can enter. An opening / closing door 126b is provided in the large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the large winning opening 126, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 126. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 126b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 126. Then, when the game ball enters the large winning opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、始動口120、大入賞口126のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口128が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that has not entered any of the general winning opening 118, the starting opening 120, and the large winning opening 126 is discharged from the game area 116 to the back side of the game board 108. A discharge port 128 is provided.

そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、可動装置からなる演出役物装置202が設けられている。 The game board 108 is provided with a directing accessory device 202 composed of a movable device as a directing device for producing the effect while the game is in progress.

演出役物装置202は、発光体202aと、発光体202aの周囲を回転可能な回転体202bと、回転体202bを回転させる駆動モーター202cとを有する、所謂、回転灯である。 The effect device 202 is a so-called rotating lamp having a light emitting body 202a, a rotating body 202b that can rotate around the light emitting body 202a, and a drive motor 202c that rotates the rotating body 202b.

図259は、第7実施例に係る遊技機100の正面図である。図259に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、上記したように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 259 is a front view of the gaming machine 100 according to the seventh embodiment. As shown in FIG. 259, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. As described above, the game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

また、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなり、遊技機100に正対した遊技者から見て前枠106の右上に位置する第1の演出照明装置204a、後述する箱体414の背面に位置する第2の演出照明装置204b(図270参照)が設けられている。さらに、遊技機100には、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208a、遊技者の手前方向に引く操作を受け付ける演出ハンドル208bが設けられている。 Further, the gaming machine 100 includes lamps controlled by various lighting modes and emission colors as a directing device for producing an effect while the game is in progress, and the front frame 106 is viewed from the player facing the gaming machine 100. A first effect lighting device 204a located on the upper right side of the box and a second effect lighting device 204b (see FIG. 270) located on the back surface of the box body 414 described later are provided. Further, the gaming machine 100 is provided with an audio output device 206 composed of a speaker, an effect button 208a for receiving a player's pressing operation, and an effect handle 208b for receiving a player's pulling operation toward the front.

また、上記の演出役物装置202(図258参照)の正面側には、前枠106と別部材で構成された意匠ユニット400が配置されている。意匠ユニット400は、主に、遊技領域116を転動する遊技球を視認可能な可視部406と、可視部406の下部に取り付けられる略球の一部である球状部410と、可視部406の上方に位置し、遊技機100の機種名等の情報を掲示する掲示部412と、掲示部412および可視部406が取り付けられる箱体414とを有する。 Further, on the front side of the above-mentioned effect accessory device 202 (see FIG. 258), a design unit 400 composed of a front frame 106 and a separate member is arranged. The design unit 400 mainly includes a visible portion 406 that can visually recognize a game ball rolling in the game region 116, a spherical portion 410 that is a part of a substantially sphere attached to the lower part of the visible portion 406, and a visible portion 406. It is located above and has a bulletin board section 412 for posting information such as the model name of the gaming machine 100, and a box body 414 to which the bulletin board section 412 and the visible section 406 are attached.

意匠ユニット400は、前枠106の上部から、遊技領域116および遊技球が転動しない非遊技領域である貫通孔108aの正面に突出するように設けられている。つまり、意匠ユニット400は、透過板110の正面に突出して、透過板110に対向している。 The design unit 400 is provided so as to project from the upper part of the front frame 106 to the front of the game area 116 and the through hole 108a, which is a non-game area in which the game ball does not roll. That is, the design unit 400 projects in front of the transparent plate 110 and faces the transparent plate 110.

可視部406は、無色透明の部材で構成されている。また、球状部410は、可視部406よりも視認性が低い(透過性が低い)部材で構成されている。具体的には、球状部410は、有色(例えば、赤色)の半透明の部材で構成されており、所謂、パトランプの形態を成している。 The visible portion 406 is composed of a colorless and transparent member. Further, the spherical portion 410 is composed of a member having lower visibility (lower transparency) than the visible portion 406. Specifically, the spherical portion 410 is composed of a colored (for example, red) translucent member, and forms a so-called patrol lamp.

また、掲示部412および箱体414は光透過性を有する部材で構成されており、箱体414の背面に位置する前枠106の第2の演出照明装置204b(図270参照)の発した光を透過する。これにより、実際には第2の演出照明装置204bが発光しているにもかかわらず、遊技者には掲示部412および箱体414が発光しているように見えることとなる。これにより、意匠ユニット400側に電気的な装置を配置せずに、電飾による視覚効果を奏することが可能となるので、配線等が簡略化され、製造コストの増加を抑えることが可能となる。 Further, the bulletin board portion 412 and the box body 414 are composed of members having light transmission, and the light emitted by the second effect lighting device 204b (see FIG. 270) of the front frame 106 located on the back surface of the box body 414. Is transparent. As a result, the bulletin board 412 and the box 414 appear to the player to emit light even though the second effect lighting device 204b actually emits light. As a result, it is possible to produce a visual effect by illumination without arranging an electric device on the design unit 400 side, so that wiring and the like can be simplified and an increase in manufacturing cost can be suppressed. ..

また、図259に示す正面図(正面視)では、箱体414によって上部通路114cが覆われて、上部通路114cを転動する遊技球を視認することが阻害される状態となっている。 Further, in the front view (front view) shown in FIG. 259, the upper passage 114c is covered with the box body 414, and the game ball rolling on the upper passage 114c is hindered from being visually recognized.

図260は、第7実施例に係る遊技中の遊技者視点における遊技機100の正面図である。図260では、遊技機100の正面に配置された椅子に座った遊技者が、遊技機100の高さ方向の略中央部から、遊技機100を見た状態を示している。この状態では、遊技機100の上部を遊技者が見上げることとなる。 FIG. 260 is a front view of the gaming machine 100 from the viewpoint of the player during the gaming according to the seventh embodiment. FIG. 260 shows a state in which a player sitting on a chair arranged in front of the gaming machine 100 looks at the gaming machine 100 from a substantially central portion in the height direction of the gaming machine 100. In this state, the player looks up at the upper part of the gaming machine 100.

図260に示すように、上部通路114cは、山なり形状を成している。すなわち、上部通路114cの左右方向の略中央に位置する中央部114Mよりも、右側部114Rおよび左側部114Lが下方に位置するように、上部通路114cは下方へ湾曲している。また、詳しくは後述するが、箱体414の底面416の傾斜部416a(図261参照)は背面側に向かって上方へ傾斜している。これにより、遊技機100の上部を遊技者が見上げた場合には、箱体414によって上部通路114cの視認が阻害されることがないようになっている。 As shown in FIG. 260, the upper passage 114c has a mountain shape. That is, the upper passage 114c is curved downward so that the right side portion 114R and the left side portion 114L are located below the central portion 114M located substantially in the center in the left-right direction of the upper passage 114c. Further, as will be described in detail later, the inclined portion 416a (see FIG. 261) of the bottom surface 416 of the box body 414 is inclined upward toward the back surface side. As a result, when the player looks up at the upper part of the gaming machine 100, the box body 414 does not obstruct the visibility of the upper passage 114c.

また、遊技者は、上部通路114cの中央部114Mを含む右側部114Rから左側部114Lの所定の領域を、意匠ユニット400の可視部406を介して視認することが可能となっている。そのため、遊技機100の上部を遊技者が見上げた場合には、上部通路114cの全領域を視認することが可能となっている。これにより、遊技者は、上部通路114cを転動する遊技球を視認することが可能となっている。 Further, the player can visually recognize a predetermined region from the right side portion 114R including the central portion 114M of the upper passage 114c to the left side portion 114L via the visible portion 406 of the design unit 400. Therefore, when the player looks up at the upper part of the gaming machine 100, the entire area of the upper passage 114c can be visually recognized. As a result, the player can visually recognize the game ball rolling in the upper passage 114c.

図261は、第7実施例に係る意匠ユニット400と演出役物装置202との位置関係を説明する断面図である。ここでは、意匠ユニット400、演出役物装置202および透過板110を断面で記載している。また、図262(a)は、第7実施例に係る意匠ユニット400および演出役物装置202の背面図であり、図262(b)は、第7実施例に係る意匠ユニット400および演出役物装置202の正面図である。なお、図261および図262における符号Aは、寸法差を示している。 FIG. 261 is a cross-sectional view illustrating the positional relationship between the design unit 400 and the effect accessory device 202 according to the seventh embodiment. Here, the design unit 400, the effect accessory device 202, and the transmission plate 110 are described in cross section. Further, FIG. 262 (a) is a rear view of the design unit 400 and the effect accessory device 202 according to the seventh embodiment, and FIG. 262 (b) is a rear view of the design unit 400 and the effect accessory device 202 according to the seventh embodiment. It is a front view of the apparatus 202. Reference numerals A in FIGS. 261 and 262 indicate dimensional differences.

図261に示すように、意匠ユニット400における透過板110の正面に突出する部分の背面側に、演出役物装置202が配置されている。そのため、遊技者には、意匠ユニット400と演出役物装置202とが一体の部材で形成された役物(パトランプ)であるかのように見えることとなる。 As shown in FIG. 261, the effect accessory device 202 is arranged on the back side of the portion of the design unit 400 that protrudes in front of the transparent plate 110. Therefore, to the player, the design unit 400 and the effect accessory device 202 appear to be an accessory (patrol lamp) formed of an integral member.

また、図261に示すように、掲示部412および箱体414は、下方よりも上方の方が、遊技機100の正面側(遊技者側)により突出するように傾斜している。遊技機100に正対して座っている遊技者により近い位置では、掲示部412および箱体414の遊技機100の正面側への突出量を抑えることで、遊技中の遊技者に与える圧迫感を抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 261, the bulletin board portion 412 and the box body 414 are inclined so that the upper part is projected toward the front side (player side) of the game machine 100 rather than the lower part. At a position closer to the player sitting facing the game machine 100, the amount of protrusion of the bulletin board 412 and the box body 414 toward the front side of the game machine 100 is suppressed, thereby giving the player a feeling of oppression during the game. It can be suppressed.

ところで、実際には、意匠ユニット400と演出役物装置202とは別部材で構成されているため、組み付け時の誤差によって、意匠ユニット400と演出役物装置202の相対的な位置関係が設計通りとならない場合がある。例えば、組み付け時の誤差によって、球状部410と演出役物装置202との対向する面(対向面410aおよび対向面202d)において、球状部410の輪郭よりも外側に演出役物装置202の輪郭が大きくはみ出てしまうと、意匠ユニット400(球状部410)と演出役物装置202との一体感が低下しまう場合がある。 By the way, in reality, since the design unit 400 and the effect accessory device 202 are composed of separate members, the relative positional relationship between the design unit 400 and the effect accessory device 202 is as designed due to an error during assembly. It may not be. For example, due to an error during assembly, the contour of the effecting accessory device 202 is outside the contour of the spherical portion 410 on the opposing surfaces (opposing surface 410a and facing surface 202d) of the spherical portion 410 and the effecting accessory device 202. If it protrudes too much, the sense of unity between the design unit 400 (spherical portion 410) and the effect accessory device 202 may decrease.

そこで、第7実施例では、対向面410aにおける球状部410の輪郭が、対向面202dにおける演出役物装置202の輪郭よりも大きく形成されている。第7実施例では、図262(a)示すように、球状部410の輪郭が、演出役物装置202の輪郭よりも全体に亘って所定の寸法差A(例えば、2mm)だけ、大きく形成されている。具体的には、例えば、球状部410の最下点は、演出役物装置202の最下点よりも所定の寸法差A(例えば、2mm)だけ、下方に位置することとなる。同様に、球状部410の右端および左端も、演出役物装置202の右端および左端よりもそれぞれ所定の寸法差A(例えば、2mm)だけ、右側および左側に位置することとなる。なお、第7実施例では、寸法差Aが2mmの場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、寸法差Aとして、少なくとも遊技球の直径位の寸法としてもよいし、あるいは、それ以上としてもよい。 Therefore, in the seventh embodiment, the contour of the spherical portion 410 on the facing surface 410a is formed larger than the contour of the effecting accessory device 202 on the facing surface 202d. In the seventh embodiment, as shown in FIG. 262 (a), the contour of the spherical portion 410 is formed larger than the contour of the effect accessory device 202 by a predetermined dimensional difference A (for example, 2 mm) over the entire surface. ing. Specifically, for example, the lowest point of the spherical portion 410 is located below the lowest point of the effect accessory device 202 by a predetermined dimensional difference A (for example, 2 mm). Similarly, the right end and the left end of the spherical portion 410 are also located on the right side and the left side by a predetermined dimensional difference A (for example, 2 mm) from the right end and the left end of the effect accessory device 202, respectively. In the seventh embodiment, the case where the dimensional difference A is 2 mm is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, the dimension difference A may be at least the diameter of the game ball, or may be larger than that.

上記のようにして、演出役物装置202よりも正面側に位置する意匠ユニット400の球状部410の外形を大きくすることによって、組み付け時に誤差が生じたとしても、球状部410の輪郭よりも外側に演出役物装置202の輪郭がはみ出てしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、組み付け誤差が所定の寸法差A以下であれば、図262(b)に示すように、球状部410によって演出役物装置202が隠れ、遊技機100の正面側から見た場合に、球状部410の輪郭よりも外側に演出役物装置202の輪郭がはみ出てることはない。これにより、意匠ユニット400(球状部410)と演出役物装置202とが一体感を低下することを抑制しつつ、意匠性を効果的に向上することが可能となる。 By increasing the outer shape of the spherical portion 410 of the design unit 400 located on the front side of the effect accessory device 202 as described above, even if an error occurs during assembly, it is outside the contour of the spherical portion 410. It is possible to prevent the contour of the effect accessory device 202 from protruding. That is, if the assembly error is equal to or less than the predetermined dimensional difference A, as shown in FIG. 262 (b), the effect accessory device 202 is hidden by the spherical portion 410, and is spherical when viewed from the front side of the gaming machine 100. The contour of the effect accessory device 202 does not protrude outside the contour of the portion 410. As a result, it is possible to effectively improve the design while suppressing the decrease in the sense of unity between the design unit 400 (spherical portion 410) and the effect accessory device 202.

また、球状部410を半透明の部材で構成することにより、球状部410の背面に位置する演出役物装置202の発光体202aの光が透過するので、パトランプが透過板110を突き抜けて形成されていると遊技者が錯覚することとなり、意匠性を大きく向上することが可能となる。 Further, by forming the spherical portion 410 with a translucent member, the light of the light emitting body 202a of the effecting accessory device 202 located on the back surface of the spherical portion 410 is transmitted, so that the patrol lamp is formed through the transmission plate 110. If this is the case, the player will have an illusion, and it will be possible to greatly improve the design.

また、図262(b)に示すように、可視部406および球状部410の左右方向の中心よりも、箱体414の左右方向の中心が左側に寄るように配置される。一方、図260に示すように、可視部406および球状部410の左右方向の中心は、遊技機100の左右方向の中心と略一致するように配置される。 Further, as shown in FIG. 262 (b), the box body 414 is arranged so that the center in the left-right direction of the box body 414 is closer to the left side than the center in the left-right direction of the visible portion 406 and the spherical portion 410. On the other hand, as shown in FIG. 260, the left-right centers of the visible portion 406 and the spherical portion 410 are arranged so as to substantially coincide with the left-right centers of the gaming machine 100.

また、上記したように、上部通路114cは山なり形状を成しているため、上部通路114cの左右方向における中央部114Mよりも、右側部114Rおよび左側部114Lが下方に位置するように、上部通路114cは下方へ湾曲している。第7実施例では、遊技者から上部通路114cの全領域の視認が可能となるように、意匠ユニット400が形成されている。 Further, as described above, since the upper passage 114c has a mountain shape, the upper portion 114R and the left side portion 114L are located below the central portion 114M in the left-right direction of the upper passage 114c. The passage 114c is curved downward. In the seventh embodiment, the design unit 400 is formed so that the player can visually recognize the entire area of the upper passage 114c.

具体的には、まず、図261に示すように、箱体414の底面416の傾斜部416aが、正面側から背面側へ向かって上方へ傾斜している。これにより、遊技機100の上部を遊技者が見上げる場合には、箱体414によって上部通路114cの視認が阻害されることがないようになっている。上部通路114cの中央部114Mの上側から、遊技機100の正面に配置された椅子に座った遊技者の視線を結んだ俯角a1の直線S1よりも、箱体414の底面416の傾斜部416aが上方に位置するように配置されている。 Specifically, first, as shown in FIG. 261, the inclined portion 416a of the bottom surface 416 of the box body 414 is inclined upward from the front side to the back side. As a result, when the player looks up at the upper part of the gaming machine 100, the box body 414 does not obstruct the visibility of the upper passage 114c. From the upper side of the central portion 114M of the upper passage 114c, the inclined portion 416a of the bottom surface 416 of the box body 414 is more than the straight line S1 of the depression angle a1 connecting the line of sight of the player sitting on the chair arranged in front of the gaming machine 100. It is arranged so as to be located above.

また、遊技者が上部通路114cの中央部114Mを含む右側部114Rから左側部114Lの所定の領域を、意匠ユニット400の可視部406を介して視認することが可能となるように、可視部406が配置されている。換言すれば、上部通路114cの所定の領域から、遊技機100の正面側へ向かって所定の角度となる領域を含むように、可視部406が配置されている。具体的には、少なくとも可視部406が、直線S1と、上部通路114cの右側部114Rまたは左側部114Lの下側から、遊技機100の正面に配置された椅子に座った遊技者の視線を結んだ俯角a2の直線S2との間の領域を含むように配置されている。なお、第7実施例では、俯角a1よりも俯角a2の方が小さい角度である。 Further, the visible portion 406 allows the player to visually recognize a predetermined region from the right side portion 114R including the central portion 114M of the upper passage 114c to the left side portion 114L via the visible portion 406 of the design unit 400. Is placed. In other words, the visible portion 406 is arranged so as to include a region at a predetermined angle from the predetermined region of the upper passage 114c toward the front side of the gaming machine 100. Specifically, at least the visible portion 406 connects the straight line S1 with the line of sight of the player sitting on the chair arranged in front of the gaming machine 100 from the lower side of the right side portion 114R or the left side portion 114L of the upper passage 114c. It is arranged so as to include a region between the depression angle a2 and the straight line S2. In the seventh embodiment, the depression angle a2 is smaller than the depression angle a1.

また、可視部406の底面部406aは、正面側から背面側へ向かって上方へ傾斜する平面を成している。底面部406aは、直線S2よりも、可視部406の底面部406aが下方に位置するように配置されている。そして、このように配置された可視部406の下部に球状部410が取り付けられている。 Further, the bottom surface portion 406a of the visible portion 406 forms a flat surface that inclines upward from the front side to the back side. The bottom surface portion 406a is arranged so that the bottom surface portion 406a of the visible portion 406 is located below the straight line S2. A spherical portion 410 is attached to the lower portion of the visible portion 406 arranged in this way.

上記のようにして意匠ユニット400を構成することによって、遊技機100の上部を遊技者が見上げた場合には、上部通路114cの全領域を視認することが可能となっている。これにより、遊技者は、上部通路114cを転動する遊技球を視認することが可能となっている。 By configuring the design unit 400 as described above, when the player looks up at the upper part of the gaming machine 100, the entire area of the upper passage 114c can be visually recognized. As a result, the player can visually recognize the game ball rolling in the upper passage 114c.

また、箱体414の底面416において、傾斜部416aよりも正面側に平坦部416bが設けられている。平坦部416bは、右側部114Rおよび左側部114Lよりも下方に位置するように配置される。そのため、遊技機100を正面視した場合には、上部通路114cの中央部114Mを含む右側部114Rから左側部114Lの所定の領域の視認性が阻害され、所定の領域を視認することが困難となることとなる。このようにして、遊技機100を視認する際の角度によって、遊技領域116(上部通路114c)の一部が隠れるような構造とすることにより、遊技者が隠れている箇所を覗き込むように見たくなるといった、新たな意匠性を備えることができる。一方で、遊技中においては、可視部406により、上部通路114cを通る遊技球の視認性を確保することで、意匠性を効果的に向上しつつ、遊技への支障を来すことを抑制することができる。なお、第7実施例では、遊技機100を正面視した場合には、意匠ユニット400によって、所定の領域の全てを視認することが困難となることとしたが、遊技機100を正面視した場合に、意匠ユニット400によって、所定の領域の少なくとも一部の視認が困難となればよい。 Further, on the bottom surface 416 of the box body 414, a flat portion 416b is provided on the front side of the inclined portion 416a. The flat portion 416b is arranged so as to be located below the right side portion 114R and the left side portion 114L. Therefore, when the gaming machine 100 is viewed from the front, the visibility of a predetermined region from the right side 114R including the central 114M of the upper passage 114c to the left side 114L is hindered, and it is difficult to visually recognize the predetermined region. Will be. In this way, the structure is such that a part of the game area 116 (upper passage 114c) is hidden depending on the angle at which the game machine 100 is visually recognized, so that the player looks into the hidden part. It can be equipped with a new design that makes you want to. On the other hand, during the game, the visible portion 406 secures the visibility of the game ball passing through the upper passage 114c, thereby effectively improving the design and suppressing the hindrance to the game. be able to. In the seventh embodiment, when the gaming machine 100 is viewed from the front, it is difficult for the design unit 400 to visually recognize the entire predetermined area. However, when the gaming machine 100 is viewed from the front. In addition, the design unit 400 may make it difficult to visually recognize at least a part of a predetermined area.

図263は、第7実施例に係る意匠ユニット400の背面側の斜視図である。図263に示すように、意匠ユニット400の球状部410の背面側には蓋部424が取り付けられている。蓋部424は無色透明の部材で構成されている。そのため、球状部410の背面に位置する演出役物装置202の発光体202aの光が透過可能となっている。また、蓋部424により、中空状の球状部410の内部へのいたずら等を防止することができる。なお、蓋部424を、球状部410と同様の有色(例えば、赤色)の半透明の部材で構成してもよい。 FIG. 263 is a perspective view of the back side of the design unit 400 according to the seventh embodiment. As shown in FIG. 263, a lid portion 424 is attached to the back surface side of the spherical portion 410 of the design unit 400. The lid portion 424 is made of a colorless and transparent member. Therefore, the light of the light emitting body 202a of the effecting accessory device 202 located on the back surface of the spherical portion 410 can be transmitted. Further, the lid portion 424 can prevent tampering with the inside of the hollow spherical portion 410. The lid portion 424 may be made of a colored (for example, red) translucent member similar to the spherical portion 410.

また、蓋部424の外周には、意匠ユニット400と透過板110とが直接接触することを防止する緩衝材420aを設けるための溝部422が複数設けられている。そして、これらの溝部422に、緩衝材420aがそれぞれ設置されている。 Further, a plurality of groove portions 422 are provided on the outer periphery of the lid portion 424 to provide a cushioning material 420a for preventing the design unit 400 and the transmission plate 110 from coming into direct contact with each other. Then, the cushioning material 420a is installed in each of these groove portions 422.

緩衝材420aは、意匠ユニット400と透過板110とが直接接触することを防止することができればよく、ゴム等の弾性部材を用いることができる。このようにして緩衝材420aを設けることにより、意匠ユニット400と透過板110とが接触することによって、透過板110が破損することを防止することができる。さらに、意匠ユニット400の破損を防止することもできる。 As the cushioning material 420a, it is sufficient that the design unit 400 and the transmission plate 110 can be prevented from coming into direct contact with each other, and an elastic member such as rubber can be used. By providing the cushioning material 420a in this way, it is possible to prevent the transmission plate 110 from being damaged due to contact between the design unit 400 and the transmission plate 110. Further, it is possible to prevent the design unit 400 from being damaged.

また、緩衝材420aは光透過性を有する部材で構成されており、透明あるいは、球状部410と同じ色の材質からなるものを用いてもよい。このようなものであれば、遊技者から緩衝材420aを視認し難くなるので、意匠性が損なわれることを防止することができる。 Further, the cushioning material 420a is made of a member having light transmittance, and may be transparent or made of a material having the same color as the spherical portion 410. In such a case, it becomes difficult for the player to visually recognize the cushioning material 420a, so that it is possible to prevent the design from being impaired.

一方、可視部406の背面には、視認性を十分に確保するため、緩衝材420aは配置されていない。 On the other hand, the cushioning material 420a is not arranged on the back surface of the visible portion 406 in order to ensure sufficient visibility.

また、箱体414の内側において、箱体414の内側表面と前枠106との接触を防止する緩衝材420bが配置されている。このようにして緩衝材420bを配置することによって、箱体414と前枠106とが接触して、前枠106が破損することを防止することができる。 Further, inside the box body 414, a cushioning material 420b for preventing contact between the inner surface of the box body 414 and the front frame 106 is arranged. By arranging the cushioning material 420b in this way, it is possible to prevent the box body 414 and the front frame 106 from coming into contact with each other and damaging the front frame 106.

箱体414の左右両端は、前枠106の表面形状に合わせて切欠430が形成されている。この切欠430により、前枠106と意匠ユニット400との一体感を向上させることが可能となる。また、意匠ユニット400の背面付近に設けられた音声出力装置206(図270参照)に対応する位置には、音声出力装置206による音声出力への妨げを防止するために、スピーカー用孔部432が形成されている。また、箱体414の上面には、意匠ユニット400を前枠106に取り付けるための組み付けユニット500が設けられている。 Notches 430 are formed on the left and right ends of the box body 414 according to the surface shape of the front frame 106. The notch 430 makes it possible to improve the sense of unity between the front frame 106 and the design unit 400. Further, in order to prevent the audio output device 206 from interfering with the audio output, a speaker hole 432 is provided at a position corresponding to the audio output device 206 (see FIG. 270) provided near the back surface of the design unit 400. It is formed. Further, on the upper surface of the box body 414, an assembly unit 500 for attaching the design unit 400 to the front frame 106 is provided.

また、箱体414の右側には、切欠きが形成されたフック434が取り付けられている。第1の演出照明装置204a(図259参照)を上方へ持ち上げた位置には、フック434を係止させるためのフック被係止部(不図示)が設けられている。したがって、第1の演出照明装置204aを上方へ持ち上げた状態で、フック被係止部にフック434を係止させて、第1の演出照明装置204aを下方へ降ろすことで、フック434がフック被係止部に固定された状態で維持される。これにより、意匠ユニット400の左右方向の位置決めが成される。なお、取り外しの際は、第1の演出照明装置204aを上方へ持ち上げた状態で、フック被係止部からフック434を取り外せばよい。 Further, a hook 434 having a notch is attached to the right side of the box body 414. A hook locked portion (not shown) for locking the hook 434 is provided at a position where the first effect lighting device 204a (see FIG. 259) is lifted upward. Therefore, with the first effect illuminating device 204a lifted upward, the hook 434 is locked to the hook locked portion, and the first effect illuminating device 204a is lowered downward, so that the hook 434 is hooked. It is maintained in a state of being fixed to the locking portion. As a result, the design unit 400 is positioned in the left-right direction. At the time of removal, the hook 434 may be removed from the hook locked portion with the first effect lighting device 204a lifted upward.

図264は、第7実施例に係る意匠ユニット400および演出役物装置202の左右側面図である。図264(a)は意匠ユニット400および演出役物装置202の左側面図を示し、図264(b)は意匠ユニット400および演出役物装置202の右側面図を示す。図264(a)、(b)に示すように、可視部406および球状部410よりも、掲示部412および箱体414の方が、遊技機100の正面側(遊技者側)により突出している。掲示部412および箱体414よりも、可視部406および球状部410の方が、遊技機100に正対して座っている遊技者により近い位置にあるため、上記のようにして、可視部406および球状部410の正面側への突出量を抑えることで、遊技者に与える圧迫感を抑えることができる。 FIG. 264 is a left-right side view of the design unit 400 and the effect accessory device 202 according to the seventh embodiment. FIG. 264 (a) shows a left side view of the design unit 400 and the effect accessory device 202, and FIG. 264 (b) shows a right side view of the design unit 400 and the effect accessory device 202. As shown in FIGS. 264 (a) and 264 (b), the bulletin board portion 412 and the box body 414 project more from the front side (player side) of the gaming machine 100 than the visible portion 406 and the spherical portion 410. .. Since the visible portion 406 and the spherical portion 410 are closer to the player sitting facing the game machine 100 than the bulletin board portion 412 and the box body 414, the visible portion 406 and the visible portion 406 and the spherical portion 410 are located closer to the player sitting in front of the gaming machine 100. By suppressing the amount of protrusion of the spherical portion 410 toward the front side, it is possible to suppress the feeling of oppression given to the player.

図265は、第7実施例に係る組み付けユニット500の上面側の斜視図である。図265(a)がロック解除状態を示し、図265(b)がロック状態を示す。図265(a)に示すように、組み付けユニット500は、箱体414に直接固定される収納部502と、収納部502の下面と箱体414の上面との間に形成される空間にスライドして収納されるスライド部504と、後述する前枠106の被係止部106aに係止するために先端がコの字状に折り曲げられた係止部506aを備える取り付け部506とを有する。なお、スライド部504、取り付け部506および係止部506aは、1枚の金属板が板金加工されたものである。 FIG. 265 is a perspective view of the upper surface side of the assembly unit 500 according to the seventh embodiment. FIG. 265 (a) shows the unlocked state, and FIG. 265 (b) shows the locked state. As shown in FIG. 265 (a), the assembly unit 500 slides into a space formed between the storage unit 502 directly fixed to the box body 414 and the lower surface of the storage unit 502 and the upper surface of the box body 414. It has a slide portion 504 that is housed in the slide portion 504, and a mounting portion 506 that includes a locking portion 506a whose tip is bent in a U shape in order to lock the locked portion 106a of the front frame 106, which will be described later. The slide portion 504, the attachment portion 506, and the locking portion 506a are obtained by sheet metal processing of one metal plate.

スライド部504には、スライドレール504aが2か所形成されており、このスライドレール504aに後述するガイド部材502bがはめ込まれることによって、スライド部504の前後方向(図中、正面背面方向)のスライド動作を補助する。 Two slide rails 504a are formed on the slide portion 504, and a guide member 502b, which will be described later, is fitted into the slide rail 504a to slide the slide portion 504 in the front-rear direction (front-back direction in the drawing). Assist the movement.

また、各スライドレール504aの外側には、フック受け504bが形成されており、図265(b)に示すように、スライド部504を前方(図中、正面方向)へスライドさせ、収納部502にスライド部504が収納された際に、収納部502に形成されたフック502aがフック受け504bと噛合し、スライド部504の動きが制限される。なお、取り付け部506の上面には、作業者にスライド部504のスライド方法を報知する文言(「フックをもち上げながら引き出す」)が印字されている。 Further, a hook receiver 504b is formed on the outside of each slide rail 504a, and as shown in FIG. 265 (b), the slide portion 504 is slid forward (in the front direction in the drawing) to the storage portion 502. When the slide portion 504 is stored, the hook 502a formed in the storage portion 502 meshes with the hook receiver 504b, and the movement of the slide portion 504 is restricted. On the upper surface of the mounting portion 506, a wording (“pulling out while lifting the hook”) is printed to inform the operator of the sliding method of the sliding portion 504.

図266は、第7実施例に係る組み付けユニット500の下面側の斜視図である。図266(a)がロック解除状態を示し、図266(b)がロック状態を示す。図266(a)に示すように、収納部502の下面には、突起状のガイド部材502bが形成されており、このガイド部材502bがスライドレール504aにはめ込まれることによって、スライド部504の前後方向のスライド動作を補助する。なお、スライドレール504aは、背面側よりも正面側のほうが開口が大きくなるように形成されており、これにより、スライド部504のスライド動作をスムーズに行うことができるようになっている。 FIG. 266 is a perspective view of the lower surface side of the assembly unit 500 according to the seventh embodiment. FIG. 266 (a) shows the unlocked state, and FIG. 266 (b) shows the locked state. As shown in FIG. 266 (a), a protruding guide member 502b is formed on the lower surface of the storage portion 502, and the guide member 502b is fitted into the slide rail 504a in the front-rear direction of the slide portion 504. Assists the sliding movement of. The slide rail 504a is formed so that the opening is larger on the front side than on the back side, so that the slide operation of the slide portion 504 can be smoothly performed.

図267は、第7実施例に係る意匠ユニット400の前枠106への取り付け方を説明する拡大図である。扉を開放した状態において、意匠ユニット400の前枠106への取り付け、および前枠106からの意匠ユニット400の取り外しが、実行可能となっている。まず、第1の演出照明装置204aを上方へ持ち上げた状態で、フック被係止部にフック434(図263参照)を係止させて、第1の演出照明装置204aを下方へ降ろして、フック434がフック被係止部に固定された状態で維持させながら、図267(a)に示すように、箱体414の上面に設けられた組み付けユニット500のスライド部504がすべて後方へスライドしている状態で、前枠106の上方に意匠ユニット400を被せるように配置する。 FIG. 267 is an enlarged view illustrating how to attach the design unit 400 to the front frame 106 according to the seventh embodiment. With the door open, the design unit 400 can be attached to the front frame 106 and the design unit 400 can be removed from the front frame 106. First, with the first effect lighting device 204a lifted upward, the hook 434 (see FIG. 263) is locked to the hook locked portion, and the first effect lighting device 204a is lowered downward to hook. As shown in FIG. 267 (a), all the slide portions 504 of the assembly unit 500 provided on the upper surface of the box body 414 slide backward while maintaining the 434 fixed to the hook locked portion. In this state, the design unit 400 is placed above the front frame 106 so as to cover it.

そして、収納部502にスライド部504がすべて収納されるまでスライド部504を前方へスライドさせ、収納部502に形成されたフック502aとフック受け504bとを係合させる。フック502aとフック受け504bとが係合し、意匠ユニット400が前枠106に固定されると、意匠ユニット400と前枠106との相対的な位置が固定されることとなる。 Then, the slide portion 504 is slid forward until all the slide portions 504 are stored in the storage portion 502, and the hook 502a formed in the storage portion 502 and the hook receiver 504b are engaged with each other. When the hook 502a and the hook receiver 504b are engaged and the design unit 400 is fixed to the front frame 106, the relative positions of the design unit 400 and the front frame 106 are fixed.

このとき、図267(b)に示すように、取り付け部506の係止部506aを、前枠106の外周部(被係止部106a)に引っ掛けるように係止させる。このようにして意匠ユニット400と前枠106とが係止された状態で扉を閉鎖すると、係止部506aが前枠106と外枠102との間に挟まれることとなるので、遊技中に意匠ユニット400が外枠102から外れて落下することを防止することができる。なお、スライド部504、取り付け部506および係止部506aを形成する金属板の厚さは、前枠106と外枠102との間に挟まれた状態であっても、扉の閉鎖(前枠106と外枠102との閉鎖)を阻害しない程度の厚さであればよい。 At this time, as shown in FIG. 267 (b), the locking portion 506a of the mounting portion 506 is locked so as to be hooked on the outer peripheral portion (locked portion 106a) of the front frame 106. When the door is closed with the design unit 400 and the front frame 106 locked in this way, the locking portion 506a is sandwiched between the front frame 106 and the outer frame 102, so that during the game It is possible to prevent the design unit 400 from falling off the outer frame 102. The thickness of the metal plate forming the slide portion 504, the mounting portion 506, and the locking portion 506a is such that the door is closed (front frame) even when the metal plate is sandwiched between the front frame 106 and the outer frame 102. The thickness may be such that it does not hinder the closure of 106 and the outer frame 102).

図268は、第7実施例に係る扉が閉鎖された状態を示す遊技機100の斜視図である。上記のように、意匠ユニット400を取り付けた状態で扉の開閉(前枠106と外枠102との閉鎖および開放)を行うため、隣り合う遊技機同士で干渉するのを防止するために、図268に示すように、扉のヒンジが配置されている側(左側)の箱体414の奥行きは、扉のヒンジが配置されてない側(右側)の箱体414の奥行きに比べて狭くなっている。 FIG. 268 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the door according to the seventh embodiment is closed. As described above, in order to open and close the door (close and open the front frame 106 and the outer frame 102) with the design unit 400 attached, in order to prevent interference between adjacent gaming machines, the figure is shown in FIG. As shown in 268, the depth of the box body 414 on the side where the door hinges are arranged (left side) is narrower than the depth of the box body 414 on the side where the door hinges are not arranged (right side). There is.

図269は、第7実施例に係る扉が開放され、意匠ユニット400が取り外された状態を示す遊技機100の斜視図である。また、図270は、第7実施例に係る意匠ユニット400が取り外された状態の遊技機100の正面図である。 FIG. 269 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the door according to the seventh embodiment is opened and the design unit 400 is removed. Further, FIG. 270 is a front view of the gaming machine 100 in a state where the design unit 400 according to the seventh embodiment is removed.

意匠ユニット400のロックを解除した状態で、意匠ユニット400を上方に持ち上げることで、意匠ユニット400を取り外すことができる。これにより、工具等を使用せずに、意匠ユニット400の取り外しを行うことが可能となる。そのため、遊技機100を設置する際における作業者への負担を軽減することが可能となる。特に、遊技場における管理者(ホール店員)等の遊技機メーカーの人間以外でも、簡単に意匠ユニット400の取り外しを行うことが可能となるので、故障時やメンテナンス時における作業性の向上に寄与することができる。 The design unit 400 can be removed by lifting the design unit 400 upward with the design unit 400 unlocked. This makes it possible to remove the design unit 400 without using a tool or the like. Therefore, it is possible to reduce the burden on the operator when installing the gaming machine 100. In particular, the design unit 400 can be easily removed by anyone other than the person of the game machine maker such as the manager (hall clerk) in the game hall, which contributes to the improvement of workability at the time of failure or maintenance. be able to.

そして、意匠ユニット400を取り付けることにより、前枠106や遊技盤108の交換をせずに、遊技機100の意匠性を大きく向上することができる。特に、遊技機100の前枠106の上部には、遊技者の視線が集まりやすく、この部分に取り付けられた意匠ユニット400の存在により遊技者が受ける印象が大きく変化する。この意匠ユニット400は、遊技盤108を他の機種に切り替える際に交換してもよいし、遊技盤108とは関係なく単独で交換してもよい。そのため、意匠ユニット400を取り付けた状態(図259)と、意匠ユニット400を取り外した状態(図270)とで、それぞれ完成状態の別機種として運用することが可能である。また、意匠ユニット400は、遊技盤108とともに出荷(販売)してもよいし、遊技盤108とは別に単独で出荷(販売)してもよい。 Then, by attaching the design unit 400, the design of the game machine 100 can be greatly improved without replacing the front frame 106 and the game board 108. In particular, the line of sight of the player tends to gather on the upper portion of the front frame 106 of the gaming machine 100, and the presence of the design unit 400 attached to this portion greatly changes the impression received by the player. The design unit 400 may be replaced when the game board 108 is switched to another model, or may be replaced independently of the game board 108. Therefore, it is possible to operate as different models in the completed state in the state where the design unit 400 is attached (FIG. 259) and in the state where the design unit 400 is removed (FIG. 270). Further, the design unit 400 may be shipped (sold) together with the game board 108, or may be shipped (sold) separately from the game board 108.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

また、上記第7実施例では、意匠ユニット400が前枠106の上部に取り外し可能に設けられる場合を示したが、意匠ユニット400が前枠106と一体に成形されたものとしてもよい。また、意匠ユニット400が取り付けられる位置を前枠106の上部とせずに、前枠106の左部・右部・下部のいずれに意匠ユニット400が取り付けられてもよい。すなわち、意匠ユニット400を、前枠106の上下左右のいずれの方向から遊技領域116の正面に突出させてもよい。また、意匠ユニット400が設けられるのは、いずれかの枠体(外枠102、中枠104、前枠106)であればよく、特に限定されない。 Further, in the seventh embodiment, the case where the design unit 400 is detachably provided on the upper part of the front frame 106 is shown, but the design unit 400 may be integrally molded with the front frame 106. Further, the design unit 400 may be attached to any of the left portion, the right portion, and the lower portion of the front frame 106, instead of the position where the design unit 400 is attached to the upper portion of the front frame 106. That is, the design unit 400 may be projected from any of the top, bottom, left, and right directions of the front frame 106 to the front of the game area 116. Further, the design unit 400 may be provided in any frame (outer frame 102, middle frame 104, front frame 106), and is not particularly limited.

また、上記第7実施例のように意匠ユニット400を前枠106の上部だけに配置するのではなく、例えば、意匠ユニット400の形状をL字状やコの字状として、前枠106の外周の二辺または三辺にまたがるように配置してもよい。 Further, instead of arranging the design unit 400 only on the upper part of the front frame 106 as in the seventh embodiment, for example, the shape of the design unit 400 is L-shaped or U-shaped, and the outer circumference of the front frame 106 is formed. It may be arranged so as to straddle two or three sides of.

また、上記第7実施例では、意匠ユニット400に電気的な装置を設けない場合について示したが、意匠ユニット400に演出照明装置を設けてもよい。 Further, in the seventh embodiment, the case where the design unit 400 is not provided with the electric device is shown, but the design unit 400 may be provided with the effect lighting device.

また、上記第7実施例では、可視部406が無色透明の材質である場合を示したが、可視部406は、少なくとも遊技領域116を転動する遊技球を視認可能であればよく、例えば、半透明であってもよい。 Further, in the seventh embodiment, the case where the visible portion 406 is made of a colorless and transparent material is shown, but the visible portion 406 may at least be able to see the game ball rolling in the game area 116, for example. It may be translucent.

また、上記第7実施例では、球状部410の輪郭が、演出役物装置202の輪郭よりも全体に亘って大きく形成されている場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、球状部410の輪郭が、演出役物装置202の輪郭よりも少なくとも一部において大きく形成されてればよい。また、球状部410の輪郭の一部を、演出役物装置202の輪郭よりも小さく形成してもよい。あるいは、球状部410と演出役物装置202との配置状態に合わせるようにして、球状部410の輪郭を形成してもよい。または、組み付け時に誤差が生じにくい方向と、組み付け時に誤差が生じやすい方向とで、球状部410の輪郭と、演出役物装置202の輪郭との大きさの差を変化させてもよい。 Further, in the seventh embodiment, the case where the contour of the spherical portion 410 is formed larger than the contour of the effect accessory device 202 over the entire surface is shown, but the present invention is not limited to this. No. For example, the contour of the spherical portion 410 may be formed to be larger than the contour of the effect accessory device 202 at least in a part thereof. Further, a part of the contour of the spherical portion 410 may be formed smaller than the contour of the effect accessory device 202. Alternatively, the contour of the spherical portion 410 may be formed so as to match the arrangement state of the spherical portion 410 and the effect accessory device 202. Alternatively, the difference in size between the contour of the spherical portion 410 and the contour of the effect accessory device 202 may be changed depending on the direction in which an error is unlikely to occur during assembly and the direction in which an error is likely to occur during assembly.

また、上記第7実施例では、緩衝材420aが意匠ユニット400側に設けられる場合を示したが、例えば、緩衝材420aを、透過板110側に設けたり、あるいは、緩衝材420aを意匠ユニット400および透過板110と別体で設けてもよい。すなわち、緩衝材420aは、少なくとも意匠ユニット400と透過板110との間に、視認性を阻害しない形で配置されていることが好ましい。また、上記第7実施例では、可視部406の背面には、緩衝材420aが配置されていない場合を示したが、可視部406の背面に緩衝材420aを配置してもよい。この場合、可視部406の背面に配置される緩衝材420aは、透過性を有する部材を用いることが好適である。 Further, in the seventh embodiment, the case where the cushioning material 420a is provided on the design unit 400 side is shown. For example, the cushioning material 420a is provided on the transmission plate 110 side, or the cushioning material 420a is provided on the design unit 400. And may be provided separately from the transmission plate 110. That is, it is preferable that the cushioning material 420a is arranged at least between the design unit 400 and the transmission plate 110 in a form that does not impair visibility. Further, in the seventh embodiment, the case where the cushioning material 420a is not arranged on the back surface of the visible portion 406 is shown, but the cushioning material 420a may be arranged on the back surface of the visible portion 406. In this case, it is preferable to use a transparent member for the cushioning material 420a arranged on the back surface of the visible portion 406.

また、上記第7実施例では、演出役物装置202が、遊技機100に正対した遊技者から見て中央上方に位置する場合を示したが、演出役物装置202の位置は特に限定されない。例えば、遊技領域116より内側であって、左打ち領域116aに隣接する位置、右打ち領域116bに隣接する位置、または、遊技機100に正対した遊技者から見て中央下方の位置に演出役物装置202を設けてもよい。 Further, in the seventh embodiment, the case where the effect accessory device 202 is located above the center when viewed from the player facing the gaming machine 100 is shown, but the position of the effect accessory device 202 is not particularly limited. .. For example, a position inside the gaming area 116 and adjacent to the left-handed region 116a, a position adjacent to the right-handed region 116b, or a position below the center when viewed from the player facing the gaming machine 100. A physical device 202 may be provided.

また、上記第7実施例では、可視部406の底面部406aは、正面側から背面側へ向かって上方へ傾斜する平面を成している場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、可視部406の底面部406aを、正面側から背面側へ向かって上方へ傾斜しつつ、遊技機100の正面に配置された椅子に座った遊技者から見て、上部通路114cの形状に合わせて湾曲するよう曲面を成すように形成してもよい。 Further, in the seventh embodiment, the case where the bottom surface portion 406a of the visible portion 406 forms a plane inclined upward from the front side to the back side is shown, but the present invention is limited to this. It's not a thing. For example, the bottom surface portion 406a of the visible portion 406 is inclined upward from the front side to the back side, and is shaped like the upper passage 114c when viewed from a player sitting on a chair arranged in front of the gaming machine 100. It may be formed so as to form a curved surface so as to be curved together.

<第8実施例>
第8実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<8th Example>
In the eighth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図271は、第8実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技価値としての遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 271 is a front view of the gaming machine 100 according to the eighth embodiment. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball as a game value is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 A first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of ordinary symbols is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is in an open state for a predetermined time. Is controlled by. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, it is determined that when the second starting port 122 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122, but the second starting port 122 is in the closed state. Even in a certain case, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so that the opening / closing door 128b can be opened / closed. Normally, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, game balls that did not enter any of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、駆動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる楽曲出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a drive device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, a music output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts a player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the drawing, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the effect display unit 200a, and the player is notified of the result of the large winning combination lottery depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前方に配置され、遊技者が視認できる領域において移動や回転を行うことで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。例えば、図271における演出役物装置202としての回転役物202aは、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、駆動源であるモータ(パルスモータやギヤードモータ)の回転に連動し、前後方向の軸を中心に回転する。また、図271における演出役物装置202としての移動役物202bは、通常、遊技盤108における退避領域に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などには、演出表示部200aの前方まで移動する。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a, and moves or rotates in a region that the player can see, thereby giving the player a sense of expectation of a big hit. For example, the rotating accessory 202a as the effect accessory device 202 in FIG. 271 is interlocked with the rotation of the motor (pulse motor or geared motor) that is the drive source during the fluctuation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Then, it rotates around the axis in the front-back direction. Further, the moving accessory 202b as the effect accessory device 202 in FIG. 271 is normally retracted to the evacuation area in the game board 108, but during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front of the effect display unit 200a.

演出照明装置204は、例えばLED(Light Emitting Diode)で構成され、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is composed of, for example, an LED (Light Emitting Diode), is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, or the like, and lights variously according to the image or the like displayed on the effect display unit 200a. Be controlled.

楽曲出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな楽曲を出力する。 The music output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and various music is directed toward the front side of the gaming machine 100 according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部(例えば、ジョグダイヤル)で構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of a button for receiving a player's pressing operation and a rotation operation unit (for example, a jog dial) for receiving a player's rotation operation, and is located at a substantially central position in the width direction of the game machine 100. It is provided below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation valid period, various effects are executed according to the operation. ..

また、演出操作装置208の後方には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132があり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Further, behind the production operation device 208, there is a prize ball paid out from the game machine 100 and an upper plate 132 on which the game ball rented from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 132 is filled with the game balls. , The game ball will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball pulling knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 from the ball extraction hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置である。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game.

(制御手段の内部構成)
図272は、第8実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
(Internal configuration of control means)
FIG. 272 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the eighth embodiment. The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the large winning opening 128 A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128 are provided. It is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the large winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、第8実施例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, in the gaming machine 100 according to the eighth embodiment, the special game started mainly by the entry of the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and the gaming ball passing through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games started by. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板(遊技価値付与制御基板)310および副制御基板330が接続されている。なお、遊技価値付与制御基板には、遊技価値を付与する基板であり、払出制御基板310、後述するスロットマシン600においてメダルを払い出す払出制御基板、所謂管理遊技機における枠制御基板、所謂メダルレス遊技機におけるメダル制御基板が含まれる。 Further, a payout control board (game value imparting control board) 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300. The game value-imparting control board is a board that imparts game value, and is a payout control board 310, a payout control board that pays out medals in a slot machine 600 described later, a frame control board in a so-called management game machine, a so-called medalless game. The medal control board in the machine is included.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、不正防止の観点により、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and communicates with the main control board 300 in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330 from the viewpoint of fraud prevention. It is connected as possible. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。また、副制御基板330は、演出役物装置202を駆動制御したり、演出照明装置204を点灯制御したり、楽曲出力装置206から楽曲を出力させる楽曲出力制御を行う。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as a design and a background displayed on the effect display unit 200a. The sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown), and the effect display unit 200a Control the image display. Further, the sub-control board 330 performs drive control of the effect accessory device 202, lighting control of the effect lighting device 204, and music output control for outputting music from the music output device 206.

図273は、第8実施例に係る主制御基板300の構成を説明する図である。なお、図273は、主制御基板300を表面340a(一面)から見た正面図を示す。また、図273では、説明の便宜上、主制御基板300に配置される電子部品の一部を図示しており、実際には、主制御基板300には不図示の電子部品も配置されている。また、図273では、説明の便宜上、主制御基板300に形成される配線パターンを省略している。主制御基板300は、量産品の遊技機100に搭載されるものであり、都道府県の公安委員会等の検査において、不正な改造がされていないかや、型式試験で適合したものと同一の見た目となっているかが判別可能であることが望ましい。 FIG. 273 is a diagram illustrating the configuration of the main control board 300 according to the eighth embodiment. Note that FIG. 273 shows a front view of the main control board 300 as viewed from the surface 340a (one side). Further, in FIG. 273, for convenience of explanation, some of the electronic components arranged on the main control board 300 are shown, and in reality, electronic components (not shown) are also arranged on the main control board 300. Further, in FIG. 273, the wiring pattern formed on the main control board 300 is omitted for convenience of explanation. The main control board 300 is mounted on the mass-produced gaming machine 100, and is the same as the one that has been tampered with in the inspection by the Public Safety Commission of the prefecture, etc., and that has been conformed in the type test. It is desirable that it is possible to determine whether it looks like it.

主制御基板300は、基板本体部340が設けられる。基板本体部340は、表面340aおよび裏面340b(他面、図274参照)に配線パターンが形成された両面基板である。基板本体部340の表面340aには、複数の電子部品が配置されている。基板本体部340に配置される電子部品としては、例えば、メインCPU300a(メインROM300bおよびメインRAM300cを内蔵)、IC342、抵抗344、コンデンサ346、LED348、コネクタ350、スイッチ352、インダクタンス(不図示)などである。 The main control board 300 is provided with a board main body 340. The substrate main body 340 is a double-sided substrate in which wiring patterns are formed on the front surface 340a and the back surface 340b (other surfaces, see FIG. 274). A plurality of electronic components are arranged on the surface 340a of the substrate main body 340. Examples of electronic components arranged on the board body 340 include a main CPU 300a (built-in main ROM 300b and main RAM 300c), IC 342, resistor 344, capacitor 346, LED 348, connector 350, switch 352, inductance (not shown), and the like. be.

ここで、電子部品同士を表面340aのみに形成された配線パターンによって接続しようとしても、パターンが交差してしまい電気的に区分けすることができない場合が生じ得る。そこで、これらの電子部品同士は、基板本体部340の表面340aおよび裏面340bに形成された配線パターンによって接続されている。 Here, even if the electronic components are connected to each other by a wiring pattern formed only on the surface 340a, there may be a case where the patterns intersect and cannot be electrically separated. Therefore, these electronic components are connected to each other by wiring patterns formed on the front surface 340a and the back surface 340b of the substrate main body 340.

また、基板本体部340には、表面340aに形成された配線パターンと、裏面340bに形成された配線パターンとを導通させるためのビアホール354が複数形成されている。なお、ビアホール354の詳細について、詳しくは後述する。 Further, the substrate main body 340 is formed with a plurality of via holes 354 for conducting the wiring pattern formed on the front surface 340a and the wiring pattern formed on the back surface 340b. The details of the beer hall 354 will be described in detail later.

主制御基板300は、配設可能な電気部品が、規則上、片面実装のDIP(Dual Inline Package)型の電気部品でないと型式試験に適合しないことから、電気部品の占有面積が増大する傾向にある。ここで、単に、占有面積が増加すると、その分、基板本体部340が大きくなったり、基板本体部340が大きくなることで配置設計が困難になる場合がある。そこで、基板本体部340における電気部品の配置を工夫することで、占有面積の増大を抑制する。 Since the main control board 300 does not conform to the type test unless the electric components that can be arranged are DIP (Dual Inline Package) type electric components mounted on one side according to the rules, the occupied area of the electric components tends to increase. be. Here, if the occupied area is simply increased, the substrate main body 340 may become larger or the substrate main body 340 may become larger, which may make the layout design difficult. Therefore, by devising the arrangement of the electric parts in the substrate main body 340, the increase in the occupied area is suppressed.

メインCPU300aおよびIC342は、トランジスタやダイオード、抵抗、コンデンサなどの電気部品を集積した集積回路である。また、メインCPU300aおよびIC342は、平板状に形成された本体と、本体の長辺の側面から外方に突出する3以上のリード356(図274参照)で構成される。かかるリード356は、本体の2つの長辺側面に同数かつ均等間隔に配されており、正面視で左下から右下まで横方向に端子番号が順次付され、さらに、右上から左上まで横方向に端子番号が順次付されている。 The main CPU 300a and IC 342 are integrated circuits in which electrical components such as transistors, diodes, resistors, and capacitors are integrated. Further, the main CPU 300a and the IC 342 are composed of a main body formed in a flat plate shape and three or more leads 356 (see FIG. 274) protruding outward from the side surface of the long side of the main body. The leads 356 are arranged in the same number and evenly spaced on the two long side sides of the main body, and terminal numbers are sequentially assigned in the horizontal direction from the lower left to the lower right in the front view, and further, in the horizontal direction from the upper right to the upper left. Terminal numbers are assigned in sequence.

このようにメインCPU300aおよびIC342は、正面視で上下対称的に形成されるので、上下方向を誤認識しないために様々な手段がとられている。例えば、正面視で1番端子を左下とする配置(正配置)で、その本体の中央において、正面視で正方向となるように、長手方向に不図示の文字列が印刷される。かかる文字列は、アルファベット、数字、カナ、漢字、記号等、様々な表記を適用できる。 As described above, since the main CPU 300a and the IC 342 are formed vertically symmetrically in the front view, various measures are taken to prevent erroneous recognition of the vertical direction. For example, in an arrangement in which the first terminal is at the lower left in the front view (normal arrangement), a character string (not shown) is printed in the longitudinal direction at the center of the main body so as to be in the positive direction in the front view. Various notations such as alphabets, numbers, kana, kanji, and symbols can be applied to such character strings.

また、メインCPU300aでは、正面視で1番端子を左下とする配置で、短辺の左側面に、左辺の一部を半円状に切り欠いた識別子が形成されている。また、IC342では、正面視で1番端子を左下とする配置で、その1番端子の近傍に1番端子の位置を示す円状の識別子が形成されている。 Further, in the main CPU 300a, the terminal 1 is arranged at the lower left in the front view, and an identifier is formed on the left side surface of the short side by cutting out a part of the left side in a semicircular shape. Further, in the IC 342, the terminal 1 is arranged at the lower left in the front view, and a circular identifier indicating the position of the terminal 1 is formed in the vicinity of the terminal 1.

抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスは、円柱状や角柱状の本体と、その両端部からそれぞれ外方に突出するリード356で構成される。抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスは、基板本体部340の表面340aに対して平行に(表面340aに沿うように)配置されている。また、抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスには、柱状の本体における側面部分に、端子が突出している方向(突出方向)と交差する方向に延びる色彩を有する無端状の帯が、突出方向に並んで複数印刷されている。そして、突出方向に並ぶ帯の色の組み合わせ(カラーコード)により、抵抗344の抵抗値と精度、コンデンサ346の静電容量と精度、インダクタのインダクタンスと精度を特定することができる。なお、抵抗344およびインダクタには極性がないが、コンデンサ346には極性がないものと有るものがある。抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスは、カラーコードの値を読み解くことなく、目視したときに同一性能であることが判別できることが望ましい。そのため、同一のカラーコードを有する抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスの向きを揃えて配置することで、カラーコードから値を読み解かなくても、目視したときに同一の電子部品であることが一目瞭然となっている。 The resistor 344, the capacitor 346, and the inductance are composed of a columnar or prismatic main body and leads 356 protruding outward from both ends thereof. The resistor 344, the capacitor 346, and the inductance are arranged parallel to the surface 340a of the substrate main body 340 (along the surface 340a). Further, on the resistor 344, the capacitor 346, and the inductance, endless bands having a color extending in a direction intersecting the direction in which the terminal protrudes (protruding direction) are lined up in the protruding direction on the side surface portion of the columnar main body. Multiple prints are made. Then, the resistance value and accuracy of the resistor 344, the capacitance and accuracy of the capacitor 346, and the inductance and accuracy of the inductor can be specified by the color combination (color code) of the bands arranged in the protruding direction. Although the resistor 344 and the inductor have no polarity, some capacitors 346 have no polarity. It is desirable that the resistance 344, the capacitor 346, and the inductance can be visually determined to have the same performance without reading the color code values. Therefore, by arranging the resistors 344 having the same color code, the capacitor 346, and the inductance in the same direction, it is clear at a glance that they are the same electronic components even if the values are not read from the color code. It has become.

ここで、電子部品は、全て、基板本体部340の一面(表面340a)に配置される例を挙げている。また、電子部品の実装種別は、DIP型の例を挙げているが、かかる場合に限らず、SIP(Single Inline Package)、SOP(Small Outline Package)、QFP(Quad Flat Package)等、様々な実装種別を採用することができる。なお、DIPでは、端子間の距離が規格化されているので、電子部品単体で、ある程度の面積を占有してしまう。したがって、以下に示すような電子部品の配置を工夫することによる占有面積の削減効果がDIP型の電子部品に対し顕著に生じ易い。 Here, an example is given in which all the electronic components are arranged on one surface (surface 340a) of the substrate main body 340. In addition, the mounting type of electronic components is an example of DIP type, but it is not limited to this case, and various mounting types such as SIP (Single Inline Package), SOP (Small Outline Package), and QFP (Quad Flat Package) are used. The type can be adopted. In DIP, since the distance between terminals is standardized, the electronic component alone occupies a certain area. Therefore, the effect of reducing the occupied area by devising the arrangement of the electronic components as shown below is likely to be remarkably generated for the DIP type electronic components.

また、基板本体部340には、実装されるメインCPU300a、IC342、抵抗344、コンデンサ346、LED348、コネクタ350、スイッチ352に対応する識別表示(CPU、IC1〜IC11、R1〜R9、C1〜C11、LED1〜LED5、CN1〜CN5、SW1)が、その近傍に印刷されている。ここでは、電気部品の実装箇所を視認できるので、誤った実装を防止できる。また、かかる識別表示は、電気部品を実装した後でも正面から視認できる(隠れない)位置に配置されている。したがって、実装後の確認においても作業性を向上することが可能となる。また、識別表示は、正面視でIC342の1番端子を左下とする配置で正方向となるように文字列が印刷されている。したがって、IC342の実装方向の誤認識を防止することもできる。 Further, on the board main body 340, identification displays (CPU, IC1 to IC11, R1 to R9, C1 to C11, corresponding to the main CPU 300a, IC 342, resistor 344, capacitor 346, LED 348, connector 350, and switch 352 mounted are mounted. LEDs1 to LED5, CN1 to CN5, SW1) are printed in the vicinity thereof. Here, since the mounting location of the electrical component can be visually recognized, it is possible to prevent erroneous mounting. Further, the identification display is arranged at a position where it can be visually recognized (not hidden) from the front even after the electric component is mounted. Therefore, it is possible to improve workability even in confirmation after mounting. Further, in the identification display, a character string is printed so as to be in the positive direction in an arrangement in which the first terminal of the IC 342 is located at the lower left when viewed from the front. Therefore, it is possible to prevent erroneous recognition of the mounting direction of the IC 342.

また、表面340a上では、このような電気部品の識別表示(CPU、IC1〜IC11、R1〜R9、C1〜C11、LED1〜LED5、CN1〜CN5、SW1)の表示方向を可能な限り統一する。こうすることで、実装後の確認においても作業性を向上することができる。また、主制御基板300を封入する樹脂ケース(図示せず)が遊技機100に取り付けられている状態で、メインCPU300aの識別表示(CPU)およびIC342の識別表示(IC1〜IC11)が、全て正面視で正方向となるように、主制御基板300の表面に取り付けられている。これにより、作業者は、主制御基板300を封入する樹脂ケースが遊技機100に取り付けられている状態においても、識別番号を容易に視認でき、実装後の確認においても作業性を向上することが可能となる。 Further, on the surface 340a, the display directions of such electrical component identification displays (CPU, IC1 to IC11, R1 to R9, C1 to C11, LEDs1 to LED5, CN1 to CN5, SW1) are unified as much as possible. By doing so, workability can be improved even in confirmation after mounting. Further, in a state where the resin case (not shown) for enclosing the main control board 300 is attached to the gaming machine 100, the identification display (CPU) of the main CPU 300a and the identification display (IC1 to IC11) of the IC 342 are all in front. It is attached to the surface of the main control board 300 so as to be in the positive direction visually. As a result, the operator can easily visually recognize the identification number even when the resin case for enclosing the main control board 300 is attached to the gaming machine 100, and the workability can be improved even in the confirmation after mounting. It will be possible.

また、表面340a上では、実装するメインCPU300aおよびIC342の取り付け方向の誤認を防止するための案内表示が印刷されている。例えば、正面視でメインCPU300aの1番端子を左下とする配置で、短手方向の左側面に、左辺の一部を半円状に切り欠いた識別子が形成されている場合、メインCPU300aを基板上に正しく配置できるよう、半円状の切り欠きの近傍の基板上に、その切り欠いた形状を模した案内表示が印刷される。また、IC342の1番端子を左下とする配置で、その1番端子の近傍で1番端子の位置を示す円状の識別子が形成されている場合、IC342を基板上に正しく配置できるよう、その円状の識別子の近傍の基板上に、三角(△)の案内表示が印刷される。こうすることで、IC342の実装方向の誤認識を防止することもでき、また、実装後の確認においても作業性を向上することが可能となる。なお、コンデンサに極性がある場合、コンデンサの正極の近傍の基板上に、正極を示すプラス(+)の案内表示を印刷してもよい。 Further, on the surface 340a, a guidance display for preventing misidentification of the mounting direction of the main CPU 300a and the IC 342 to be mounted is printed. For example, when the terminal 1 of the main CPU 300a is located at the lower left in the front view and an identifier is formed on the left side surface in the lateral direction by cutting out a part of the left side in a semicircular shape, the main CPU 300a is used as a substrate. A guidance display imitating the shape of the notch is printed on the substrate near the semicircular notch so that it can be placed correctly on the top. Further, when the IC 342 is arranged so that the 1st terminal is at the lower left and a circular identifier indicating the position of the 1st terminal is formed in the vicinity of the 1st terminal, the IC 342 can be correctly arranged on the substrate. A triangular (Δ) guidance display is printed on the substrate near the circular identifier. By doing so, it is possible to prevent erroneous recognition of the mounting direction of the IC 342, and it is possible to improve workability even in confirmation after mounting. If the capacitor has polarity, a positive (+) guide sign indicating the positive electrode may be printed on the substrate near the positive electrode of the capacitor.

また、IC342に対し、その入力電力を平滑化するため、それぞれコンデンサ346が配置されている。このように、IC342には、1または複数の電気部品を対応付けて配置する場合がある。なお、IC342にコンデンサ346を配置する場合、入力電力を平滑化させるためには、可能な限り、コンデンサ346をIC342に近づける必要がある。 Further, in order to smooth the input power of the IC 342, capacitors 346 are arranged respectively. As described above, one or a plurality of electric components may be arranged in association with each other in the IC 342. When arranging the capacitor 346 on the IC 342, it is necessary to bring the capacitor 346 as close to the IC 342 as possible in order to smooth the input power.

そこで、主制御基板300では、IC342の近傍に、それぞれコンデンサ346を配置し、そのIC342とコンデンサ346を1単位として捉えた(一体的に観察した)場合に、1単位の長辺×短辺の面積が小さくなる位置および姿勢でコンデンサ346を配置する。例えば、図273の例では、コンデンサ346の長手方向をIC342の短手方向に沿うように配置する。ここでは、コンデンサ346の長辺とIC342の短辺の長さが近似(長さが等しいことも含む)しており、コンデンサ346の長手方向をIC342の短手方向に沿うように配置したとしても矩形形状を大凡維持でき、その面積も、IC342の短辺×(IC342の長辺+コンデンサの短辺)となるので、占有面積を削減することが可能となる。 Therefore, in the main control board 300, when capacitors 346 are arranged in the vicinity of the IC 342 and the IC 342 and the capacitor 346 are regarded as one unit (observed integrally), one unit of long side x short side The capacitor 346 is arranged at a position and orientation where the area becomes smaller. For example, in the example of FIG. 273, the longitudinal direction of the capacitor 346 is arranged along the lateral direction of the IC 342. Here, the lengths of the long side of the capacitor 346 and the short side of the IC 342 are approximate (including the same length), and even if the longitudinal direction of the capacitor 346 is arranged along the short side of the IC 342. Since the rectangular shape can be roughly maintained and the area is also the short side of the IC 342 × (the long side of the IC 342 + the short side of the capacitor), the occupied area can be reduced.

また、IC342では、本体の2つの長手方向側面に極性を異とする電源端子がそれぞれ配置されている(例えば、IC342では正極が20番端子、負極が10番端子)ことが多い。したがって、コンデンサ346の長手方向をIC342の短手方向に沿うように配置することで、極性を異とする電源端子とコンデンサ346の両端子とをそれぞれ結ぶ結線を最短とすることができ、配線パターンの最小化を図ることもできる。 Further, in IC 342, power supply terminals having different polarities are often arranged on two longitudinal side surfaces of the main body (for example, in IC 342, the positive electrode is the 20th terminal and the negative electrode is the 10th terminal). Therefore, by arranging the longitudinal direction of the capacitor 346 along the lateral direction of the IC 342, it is possible to minimize the connection between the power supply terminals having different polarities and both terminals of the capacitor 346, and the wiring pattern. Can also be minimized.

なお、ここでは、1のIC342に対し、1のコンデンサ346を対応付ける例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、1のIC342に対し、複数の電気部品(抵抗344、コンデンサ346、コンダクタンス)を対応付けてもよい。この場合、複数の電気部品の長手方向が平行となるように並置し、全ての電気部品の長手方向をIC342の短手方向に沿うように配置するとよい。また、ここでは、1のIC342路に対し、1のコンデンサ346を対応付ける例を挙げて説明したが、電気部品の種類や数は問われない。 Here, an example in which one capacitor 346 is associated with one IC 342 has been described, but not limited to such a case, a plurality of electric components (resistor 344, capacitor 346, conductance) are attached to one IC 342. May be associated with. In this case, it is preferable to juxtapose the plurality of electric components so that the longitudinal directions are parallel to each other, and arrange all the electrical components along the lateral direction of the IC 342. Further, here, an example in which one capacitor 346 is associated with one IC 342 path has been described, but the type and number of electrical parts are not limited.

また、1のIC342に対し、複数(例えば2つ)の電気部品を対応付ける場合に、複数の電気部品を、その長手方向が等しくなるように直列に並置し、複数の電気部品の長手方向をIC342の長手方向に沿うように配置してもよい。ここでは、複数の電気部品を直列に配置した場合の長辺とIC342の長辺の長さが近似(長さが等しいことも含む)しており、複数の電気部品の長手方向をIC342の長手方向に沿うように配置したとしても矩形形状を大凡維持でき、その面積も、IC342の長辺×(IC342の短辺+電気部品の短辺)となるので、占有面積を削減することが可能となる。 Further, when a plurality of (for example, two) electric components are associated with one IC 342, the plurality of electric components are arranged in series so that their longitudinal directions are equal to each other, and the longitudinal directions of the plurality of electric components are set to the IC 342. It may be arranged along the longitudinal direction of. Here, the length of the long side when a plurality of electric parts are arranged in series and the length of the long side of the IC 342 are approximate (including the same length), and the longitudinal direction of the plurality of electric parts is the length of the IC 342. Even if it is arranged along the direction, the rectangular shape can be roughly maintained, and the area is also the long side of IC342 × (short side of IC342 + short side of electrical parts), so it is possible to reduce the occupied area. Become.

また、図273の基板においては、IC342に対し、プルアップ抵抗やプルダウン抵抗として、複数の抵抗344(ここでは9つ)を併設した抵抗群を配置する場合がある。この場合も、プルアップ抵抗やプルダウン抵抗の機能を十分に活かすため、可能な限り、抵抗群をIC342に近づける必要がある。 Further, in the substrate of FIG. 273, a resistor group in which a plurality of resistors 344 (here, nine) are provided as pull-up resistors and pull-down resistors may be arranged with respect to the IC 342. In this case as well, in order to fully utilize the functions of the pull-up resistor and the pull-down resistor, it is necessary to bring the resistor group as close to the IC 342 as possible.

そこで、図273の例では、IC342(IC7)の近傍に、複数の抵抗344を配置し、そのIC342と抵抗群を1単位として捉えた(一体的に観察した)場合に、1単位の長辺×短辺の面積が小さくなる位置および姿勢で抵抗群を配置する。例えば、図273の例では、複数の抵抗344の長手方向が平行となるように並置し、その並置方向が、IC342の長手方向に沿うように配置する。ここでは、抵抗の短辺がIC342の端子間距離より短く、抵抗群の並置方向の長さとIC342の長辺の長さが近似(長さが等しいことも含む)しており、抵抗群の並置方向をIC342の長手に沿うように配置したとしても矩形形状を大凡維持でき、その面積も、IC342の長辺×(IC342の短辺+抵抗の長辺)となるので、占有面積を削減することが可能となる。 Therefore, in the example of FIG. 273, when a plurality of resistors 344 are arranged in the vicinity of the IC 342 (IC7) and the IC 342 and the resistor group are regarded as one unit (observed integrally), the long side of one unit is taken. × Place the resistance group at a position and posture where the area of the short side becomes smaller. For example, in the example of FIG. 273, the plurality of resistors 344 are juxtaposed so that the longitudinal directions are parallel, and the juxtaposed directions are arranged along the longitudinal direction of the IC 342. Here, the short side of the resistor is shorter than the distance between the terminals of the IC 342, and the length of the resistance group in the juxtaposed direction and the length of the long side of the IC 342 are approximate (including the equal length), and the resistance groups are juxtaposed. Even if the direction is arranged along the length of the IC 342, the rectangular shape can be roughly maintained, and the area is also the long side of the IC 342 x (the short side of the IC 342 + the long side of the resistor), so that the occupied area should be reduced. Is possible.

また、IC342では、入出力等の機能を等しくする端子が連続して配置されている場合がある。したがって、抵抗群の並置方向をIC342の長手に沿うように配置することで、IC342の連続する端子と、複数の抵抗の一端とをそれぞれ結ぶ結線を最短とすることができ、配線パターンの最小化を図ることもできる。 Further, in the IC 342, terminals having the same functions such as input / output may be continuously arranged. Therefore, by arranging the resistance groups juxtaposed along the length of the IC 342, the connection between the continuous terminals of the IC 342 and one end of the plurality of resistors can be minimized, and the wiring pattern can be minimized. Can also be planned.

なお、ここでは、1のIC342に対し、9つの電気部品(抵抗344)を併設した電気部品群を対応付ける例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、電気部品の数は任意に決定することができる。また、ここでは、1のIC342に対し、複数の抵抗344を併設した抵抗群を対応付ける例を挙げて説明したが、電気部品の形状や機能が等しければ、種類や数は問われない。また、ここでは、別体の抵抗344を併設した抵抗群を適用しているが、例えば、予め複数の抵抗をモールディング等により一体形成した抵抗アレイ(集合抵抗)を適用してもよい。 Here, an example of associating an electric component group having nine electric components (resistors 344) with one IC 342 has been described, but the number of electric components is arbitrarily determined not only in such a case. be able to. Further, here, an example of associating a resistor group in which a plurality of resistors 344 are provided with one IC 342 has been described, but the type and number may not matter as long as the shapes and functions of the electrical components are the same. Further, although a resistance group having a separate resistor 344 is applied here, for example, a resistance array (aggregate resistance) in which a plurality of resistors are integrally formed by molding or the like may be applied.

また、上記のように占有面積を削減することで、単位面積当たりの電気部品の密度を高めることができる。しかし、電気部品の密度が高まると、電気部品の実装位置を把握したり、実装後に実装位置を確認するのに時間を要し、作業性が低下する。ここでは、その識別性を向上することで、作業性を向上する。 Further, by reducing the occupied area as described above, the density of electric parts per unit area can be increased. However, when the density of electrical components increases, it takes time to grasp the mounting position of the electrical component and to confirm the mounting position after mounting, which reduces workability. Here, workability is improved by improving the distinctiveness.

例えば、図273の基板における破線で示した領域においては、IC342と、コンデンサ346とを規則的に配置している。具体的に、正面視でIC342の左短辺の位置を左右方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。また、正面視でIC342の左短辺の位置を上下方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。また、正面視でコンデンサ346の位置を左右方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。また、正面視でコンデンサ346の位置を上下方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。そして、正面視左側からコンデンサ346とIC342とを順に(交互に)、その中央位置を上下方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。また、IC342に対し、それぞれ添え字が等しいコンデンサ346を対応させている。 For example, in the region shown by the broken line on the substrate of FIG. 273, the IC 342 and the capacitor 346 are regularly arranged. Specifically, the positions of the left short sides of the IC 342 are aligned (equalized or almost equalized) in the left-right direction in the front view. In addition, the positions of the left short sides of the IC 342 are aligned in the vertical direction (equal to or substantially equal to each other) in the front view. In addition, the positions of the capacitors 346 are aligned in the left-right direction (equalized or almost equalized) in the front view. In addition, the positions of the capacitors 346 are aligned in the vertical direction (equal to or almost equal) in the front view. Then, the capacitors 346 and IC 342 are arranged in order (alternately) from the left side of the front view, and their center positions are aligned in the vertical direction (equalized or substantially equalized). Further, the IC 342 is associated with a capacitor 346 having the same subscript.

ここでは、電気部品を規則的に配置することで、その法則に従い、1の電気部品から他の電気部品の位置を予測することが可能となる。したがって、その識別性が向上し、電気部品の実装位置を把握したり、実装後に実装位置を確認するのが容易になり、作業性を向上することができる。 Here, by arranging the electric components regularly, it is possible to predict the position of another electric component from one electric component according to the rule. Therefore, the distinctiveness is improved, it becomes easy to grasp the mounting position of the electric component and to confirm the mounting position after mounting, and the workability can be improved.

なお、極性がない電気部品、例えば、抵抗344、コンデンサ346、インダクタについては、2つの端子を上下(左右)のいずれの方向に取り付けても問題ない。しかし、ここでは、その方向を同機能の電気部品同士で揃える(統一する)。例えば、図273において、抵抗344やコンデンサ346のカラーコードの並び(見た目)が正面視で同一となるように配置されている。このような配置により、電気部品同士が等しいこと、または、電気部品同士が異なることを容易に識別することができ、作業性を向上することが可能となる。 For non-polar electric components such as a resistor 344, a capacitor 346, and an inductor, there is no problem in mounting the two terminals in either the vertical (left or right) direction. However, here, the directions are aligned (unified) among the electric components having the same function. For example, in FIG. 273, the arrangement (appearance) of the color codes of the resistor 344 and the capacitor 346 is arranged so as to be the same in the front view. With such an arrangement, it is possible to easily identify that the electric components are equal to each other or different from each other, and it is possible to improve workability.

また、ここでは、主制御基板300全てにおいて、抵抗344同士、または、コンデンサ346同士のカラーコードの並びが同一となるように配置する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、主制御基板300の少なくとも一部において、複数の電子部品のカラーコードの並びが正面視で同一となるように配置されればよい。 Further, here, an example in which the color codes of the resistors 344 and the capacitors 346 are arranged in the same arrangement on all the main control boards 300 has been described, but the main control is not limited to this case. At least a part of the substrate 300 may be arranged so that the arrangement of the color codes of the plurality of electronic components is the same in the front view.

また、主制御基板300に取り付けられている電気素子の検査時、例えば、遊技機100の製造ラインにおける動作検査時、公安委員会の指定試験機関である保安通信協会(保通協)の型式試験での検査時、警察等による遊技場への立入検査時、遊技機100が故障した際の故障部位を特定する検査時等における作業性の向上を図ることができる。 Further, at the time of inspection of the electric element attached to the main control board 300, for example, at the time of operation inspection in the manufacturing line of the gaming machine 100, the type test of the Safety Communication Association (Hotsukyo), which is a designated testing organization of the Public Safety Commission. It is possible to improve workability at the time of inspection at the time of inspection, on-site inspection by police or the like, at the time of inspection for identifying the faulty part when the gaming machine 100 breaks down, and the like.

図274は、第8実施例に係る主制御基板300における電子部品の接合を説明する図である。図274(a)では、基板本体部340を断面で示している。図274(b)は、図274(a)の部分拡大図である。ここでは、電子部品としてIC342を例に挙げて説明するが、他の電子部品も同様にして接合されている。 FIG. 274 is a diagram illustrating joining of electronic components in the main control board 300 according to the eighth embodiment. In FIG. 274 (a), the substrate main body 340 is shown in cross section. FIG. 274 (b) is a partially enlarged view of FIG. 274 (a). Here, IC 342 will be described as an example of an electronic component, but other electronic components are also joined in the same manner.

図274(a)に示すように、IC342には、複数のリード356が設けられている。なお、リード356の数は、電子部品ごとに異なる。 As shown in FIG. 274 (a), the IC 342 is provided with a plurality of leads 356. The number of leads 356 differs for each electronic component.

また、基板本体部340には、IC342のリード356を挿通させるために、表面340aから裏面340bまで貫通したスルーホール358が形成されている。スルーホール358は、リード356が挿通可能な内径に形成されている。また、スルーホール358には、表面340aに形成された配線パターン、および、裏面340bに形成された配線パターンの少なくとも一方と、IC342のリード356とを導通させるために銅メッキが内周面に亘って施されている。 Further, a through hole 358 penetrating from the front surface 340a to the back surface 340b is formed in the substrate main body 340 in order to insert the lead 356 of the IC 342. The through hole 358 is formed to have an inner diameter through which the lead 356 can be inserted. Further, in the through hole 358, copper plating is applied over the inner peripheral surface in order to conduct at least one of the wiring pattern formed on the front surface 340a and the wiring pattern formed on the back surface 340b and the lead 356 of the IC 342. It is given.

そして、IC342が基板本体部340に接合される際、IC342が表面340a側から基板本体部340に配置され、IC342のリード356がスルーホール358に挿通される。スルーホール358に挿通されたリード356は、先端が裏面340bから突出する。その後、裏面340bから突出したリード356に、導電性のハンダ360がフロー方式によってハンダ付けされる。これにより、IC342が基板本体部340に接合され、IC342が基板本体部340に固定されるとともに、IC342が主制御基板300に形成された配線パターンと電気的に接続される。 Then, when the IC 342 is joined to the substrate main body 340, the IC 342 is arranged on the substrate main body 340 from the surface 340a side, and the lead 356 of the IC 342 is inserted into the through hole 358. The tip of the lead 356 inserted through the through hole 358 protrudes from the back surface 340b. After that, the conductive solder 360 is soldered to the lead 356 protruding from the back surface 340b by a flow method. As a result, the IC 342 is joined to the substrate main body 340, the IC 342 is fixed to the substrate main body 340, and the IC 342 is electrically connected to the wiring pattern formed on the main control board 300.

なお、主制御基板300では、基板本体部340の表面340aに全ての電子部品が配置された後、すなわち、全ての電子部品のリード356がスルーホール358に挿通された後、基板本体部340の裏面340bを溶解ハンダに浸すことで、リード356とスルーホール358との間に溶解ハンダが流れ込み、基板本体部340に電子部品が接合される。 In the main control board 300, after all the electronic components are arranged on the surface 340a of the board main body 340, that is, after the leads 356 of all the electronic components are inserted into the through holes 358, the board main body 340 By immersing the back surface 340b in the melting solder, the melting solder flows between the lead 356 and the through hole 358, and the electronic component is bonded to the substrate main body 340.

ところで、図274(b)に示すように、裏面340bは、配線パターン362が形成されるとともに、絶縁性のレジスト364で覆われている。レジスト364は、配線パターン362を覆う一方で、スルーホール358の周囲(環状)には施されていない。 By the way, as shown in FIG. 274 (b), the back surface 340b is covered with an insulating resist 364 while forming a wiring pattern 362. While the resist 364 covers the wiring pattern 362, it is not applied around the through hole 358 (annular).

そして、スルーホール358の周囲は、配線パターン362が露出したランド366として機能する。ハンダ360は、ランド366を覆うようにしてリード356を基板本体部340に接合する。これにより、リード356は、ハンダ360を介して配線パターン362と導通する。 Then, the periphery of the through hole 358 functions as a land 366 with the wiring pattern 362 exposed. The solder 360 joins the lead 356 to the substrate main body 340 so as to cover the land 366. As a result, the lead 356 conducts with the wiring pattern 362 via the solder 360.

図275は、第8実施例に係るビアホール354を説明する図である。図275に示すように、ビアホール354は、表面340aから裏面340bまで貫通する貫通孔によって形成される。ビアホール354の内径は、例えば0.2〜0.3mmである。ビアホール354は、基板本体部340の表面340aに施された配線パターン362と、裏面340bに施された配線パターン362とに接続されている。 FIG. 275 is a diagram illustrating a beer hole 354 according to the eighth embodiment. As shown in FIG. 275, the via hole 354 is formed by a through hole penetrating from the front surface 340a to the back surface 340b. The inner diameter of the via hole 354 is, for example, 0.2 to 0.3 mm. The via hole 354 is connected to the wiring pattern 362 provided on the front surface 340a of the substrate main body 340 and the wiring pattern 362 provided on the back surface 340b.

ビアホール354は、基板本体部340の表面340aに施された配線パターン362と、裏面340bに施された配線パターン362とを導通させるための銅メッキ368が内周面に亘って施されている。つまり、ビアホール354は、銅メッキ368によって、基板本体部340の表面340aに施された配線パターン362と、裏面340bに施された配線パターン362とを導通させている。 The via hole 354 is provided with copper plating 368 over the inner peripheral surface for conducting the wiring pattern 362 applied to the front surface 340a of the substrate main body 340 and the wiring pattern 362 applied to the back surface 340b. That is, in the via hole 354, the wiring pattern 362 applied to the front surface 340a of the substrate main body 340 and the wiring pattern 362 applied to the back surface 340b are made conductive by copper plating 368.

ここで、ビアホール354は、通常、中空となっている。しかしながら、ビアホール354が中空であると、配線パターン362よりも銅メッキ368のパターン幅、すなわち断面積が狭いため、インピーダンスが配線パターン362よりも高い。より具体的には、ビアホール354は、配線パターン362よりも抵抗が高くなるとともに、インダクタンスおよびキャパシタンスが若干高くなる。 Here, the via hole 354 is usually hollow. However, when the via hole 354 is hollow, the pattern width of the copper-plated 368, that is, the cross-sectional area is narrower than that of the wiring pattern 362, so that the impedance is higher than that of the wiring pattern 362. More specifically, the via hole 354 has a higher resistance than the wiring pattern 362 and has a slightly higher inductance and capacitance.

そうすると、ビアホール354において、高周波信号への影響や、電流が流れる際の電圧降下が起こってしまい、回路動作が不安定になるおそれがある。 Then, in the via hole 354, the influence on the high frequency signal and the voltage drop when the current flows may occur, and the circuit operation may become unstable.

そこで、第8実施例の主制御基板300では、ビアホール354の周囲(環状)に配線パターン362が露出するように、基板本体部340の表面340aおよび裏面340bがレジスト364で覆われている。そして、配線パターン362が露出した部分がランド370として機能する。 Therefore, in the main control board 300 of the eighth embodiment, the front surface 340a and the back surface 340b of the board main body 340 are covered with the resist 364 so that the wiring pattern 362 is exposed around the via hole 354 (annular). Then, the portion where the wiring pattern 362 is exposed functions as a land 370.

また、ビアホール354の内部は、導電性のハンダ372で埋められている。主制御基板300は、基板本体部340に配置された電子部品がフロー方式によりハンダ付けされる際に、溶解ハンダの熱によって、裏面340bに形成されたランド370が加熱されるとともに、銅メッキ368が加熱される。そうすると、溶解ハンダは、ランド370に付着するとともに、銅メッキ368に表面張力により流れ込んでいき、ビアホール354の内部がハンダ372で埋められる。したがって、電子部品の接合とともにビアホール354をハンダ372で埋めることができるので、ビアホール354をハンダ372で容易に埋めることができる。なお、ハンダ372は、少なくともランド370(裏面340b)を覆えばよい。 Further, the inside of the via hole 354 is filled with conductive solder 372. In the main control board 300, when the electronic components arranged on the board main body 340 are soldered by the flow method, the land 370 formed on the back surface 340b is heated by the heat of the molten solder, and the copper plating 368 is formed. Is heated. Then, the molten solder adheres to the land 370 and flows into the copper plating 368 due to surface tension, and the inside of the via hole 354 is filled with the solder 372. Therefore, since the via hole 354 can be filled with the solder 372 together with the joining of the electronic components, the via hole 354 can be easily filled with the solder 372. The solder 372 may cover at least the land 370 (back surface 340b).

このようにして、ビアホール354の内部をハンダ372で埋めることにより、基板本体部340の表面340aおよび裏面340bに形成された配線パターン362よりもビアホール354のパターン幅(断面積)を広くすることができる。これにより、ビアホール354のインピーダンスを配線パターン362よりも下げることができ、回路動作の安定性を向上することができる。 By filling the inside of the via hole 354 with the solder 372 in this way, the pattern width (cross-sectional area) of the via hole 354 can be made wider than the wiring pattern 362 formed on the front surface 340a and the back surface 340b of the substrate main body 340. can. As a result, the impedance of the via hole 354 can be made lower than that of the wiring pattern 362, and the stability of the circuit operation can be improved.

なお、主制御基板300に設けられた全てのビアホール354について、ハンダ372で埋められていることが理想的であるが、一部のビアホール354のみがハンダ372で埋められていてもインピーダンスを下げる効果がある。 Ideally, all the via holes 354 provided on the main control board 300 are filled with solder 372, but even if only some of the via holes 354 are filled with solder 372, the effect of lowering the impedance is achieved. There is.

また、ビアホール354が表面340aから裏面340bに亘って全てハンダ372で埋められていることが理想的であるが、表面340aから裏面340bにかけての一部のみがハンダ372で埋められていてもインピーダンスを下げる効果がある。 Ideally, the via holes 354 are completely filled with solder 372 from the front surface 340a to the back surface 340b, but even if only a part from the front surface 340a to the back surface 340b is filled with the solder 372, the impedance is increased. It has the effect of lowering.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上述した第8実施例においては、遊技機として、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるパチンコ機を例示したが、かかる場合に限らず、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンにも適用できる。以下、第8実施例に係るスロットマシン600について詳述する。 For example, in the eighth embodiment described above, as a gaming machine, when a symbol determining means for determining one of a plurality of types of symbols including a jackpot symbol and a predetermined fluctuation time elapses after the symbol is determined, A symbol display means for displaying a symbol on the symbol display unit, a major role game execution means for executing a major role game composed of a plurality of round games when a jackpot symbol is displayed on the symbol display unit, and a round game in the major role game. Of these, when a game ball that has entered a large winning opening enters a specific area during a preset specific round game, a game profit-giving means that grants a predetermined game profit and a production that executes a production during a major role game. An example of a pachinko machine equipped with an execution means is illustrated, but not limited to such a case, a winning combination lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations by a winning combination lottery based on the operation of the start switch, and a start switch Depending on the operation, a plurality of rotary reels in which a plurality of types of symbols are arranged are rotationally controlled, and according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotary reel, based on the lottery result of the winning combination lottery means, It can also be applied to a slot machine provided with a reel control means for stopping and controlling each of the rotating reels corresponding to the operated stop switch, and an effect control means for executing one of a plurality of types of effects. Hereinafter, the slot machine 600 according to the eighth embodiment will be described in detail.

(スロットマシン600の機械的構成)
図276および図277の外観図に示すように、第8実施例に係るスロットマシン600は、略矩形状の箱体である筐体602と、筐体602の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉604と、前面上扉604の下方に位置し、前面上扉604同様、筐体602の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉606と、前面下扉606の下部に位置し、メダル排出口608aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部608とを備えている。
(Mechanical configuration of slot machine 600)
As shown in the external views of FIGS. 276 and 277, the slot machine 600 according to the eighth embodiment is rotatable with respect to the housing 602 which is a substantially rectangular box body and the front opening of the housing 602. The front upper door 604, which is openable and closable by various connecting members, and the lower front, which is located below the front upper door 604 and is openable and closable with respect to the front opening of the housing 602, like the front upper door 604. It is provided with a door 606 and a saucer portion 608 located below the front lower door 606 for storing medals paid out from the medal discharge port 608a.

前面下扉606の上部には操作部設置台622が形成され、操作部設置台622には、メダル投入部624、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628、ストップスイッチ630、演出スイッチ632等が配設されている。 An operation unit installation table 622 is formed on the upper part of the front lower door 606, and a medal insertion unit 624, a bet switch 626, a start switch 628, a stop switch 630, an effect switch 632, and the like are arranged on the operation unit installation table 622. ing.

操作部設置台622の右側に位置するメダル投入部624は、メダル投入口624aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉606の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口608aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部624bとが設けられている。ここで、メダル排出口608aに導かれたメダルは受け皿部608に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン600の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。 The medal insertion unit 624 located on the right side of the operation unit installation table 622 accepts the insertion of medals as a game value through the medal insertion slot 624a, and medals are inserted into the medal selector (not shown) provided on the back of the front lower door 606. To send. The medal selector includes a blocker (not shown) that guides medals inserted outside the insertion period or non-standard medals to the medal outlet 608a, and medals within the standard inserted during the insertion period. A throw-in medal detection unit 624b for detecting the passage of the medals is provided. Here, the medal guided to the medal discharge port 608a is discharged to the saucer portion 608. When a player inserts medals in excess of the specified number of medals inserted to start one game, a predetermined number of medals (for example, 50) exceeding the specified number of medals are inserted. ) Is electrically stored inside the slot machine 600 (hereinafter, simply referred to as a credit). The above 1 game will be described in detail later.

また、ここでは、規定投入数は「3」または「2」に設定されている。なお、1遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が1〜3の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「3」となり、最小規定投入数は「1」となる。 Further, here, the specified number of inputs is set to "3" or "2". When the number of medals required to execute one game can be arbitrarily selected from a plurality of specified number of medals, the maximum number among the plurality of specified number of medals is called the maximum specified number of medals, and the minimum number. Is called the minimum specified number of inputs. If the specified input number can be selected from 1 to 3, the maximum specified input number is "3" and the minimum specified input number is "1".

ベットスイッチ626は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ626を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。 The bet switch 626 is a push-type button switch for inserting (betting) a specified number of credited medals. If the bet switch 626 is pressed while more than the specified number of medals are credited, one game can be started and the number of credited medals is reduced by the specified number of inserted medals.

操作部設置台622の左側に位置するスタートスイッチ628は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ628は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。 The start switch 628 located on the left side of the operation unit installation table 622 is composed of a lever capable of detecting the tilting operation, and detects the start operation of one game by the player. Further, the start switch 628 can also be configured by a button switch capable of detecting a pressing operation.

前面上扉604の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓636が設けられ、筐体602内の図柄表示窓636に対応した位置には、リールユニット634が設けられている。リールユニット634には、図278の第8実施例に係るリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール634a、中リール634b、右リール634c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓636を通じて、左リール634a、中リール634b、右リール634cを視認することができる。リールユニット634は、スタートスイッチ628の操作を契機として、左リール634a、中リール634b、右リール634cの回転を開始する。 A colorless and transparent design display window 636 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided in the lower center of the front upper door 604, and a reel is provided at a position corresponding to the design display window 636 in the housing 602. A unit 634 is provided. As shown in the reel symbol arrangement according to the eighth embodiment of FIG. 278, the reel unit 634 has three rotary reels (left reel 634a) in which a plurality of types of symbols are arranged in each region equally divided into 21. , Middle reel 634b, right reel 634c) are provided independently and rotatably, and the player can visually recognize the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c through the symbol display window 636. The reel unit 634 starts rotating the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c, triggered by the operation of the start switch 628.

操作部設置台622の中央に位置するストップスイッチ630は、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ630に係る3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ630a、ストップボタンスイッチ630b、ストップボタンスイッチ630cとする。 The stop switch 630 located at the center of the operation unit installation base 622 is a button switch provided corresponding to each of the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c, and can detect the pressing operation of the player. The stop operation of the player who tries to stop each of the reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c is detected. The three button switches related to the stop switch 630 are particularly called stop button switches, and are referred to as a stop button switch 630a, a stop button switch 630b, and a stop button switch 630c in order from the left according to their positions.

演出スイッチ632は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ632は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。 The effect switch 632 is composed of a push-type button switch and a jog dial switch rotatably arranged around the push-type button switch, and detects a player's push operation or rotation operation. The effect switch 632 is mainly used during the effect, and the effect mode can be changed by the operation of the player.

前面上扉604の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部638が設けられている。また、前面上扉604の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ642が設けられる。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、駆動装置からなる演出役物装置660が設けられている。 A liquid crystal display unit 638 that displays various images accompanying the production is provided at substantially the center of the upper part of the front upper door 604. Further, on the upper portion and the left and right of the front upper door 604, for example, an effect lamp 642 composed of a high-intensity light emitting diode (LED) is provided. Further, between the symbol display window 636 and the operation unit installation table 622, a production accessory device 660 composed of a drive device is provided.

また、図277に示すように、前面上扉604の裏面における液晶表示部638の左右位置や前面下扉606の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ640が設けられている。さらに、筐体602内におけるリールユニット634の下方には、メダル排出口608aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)764が設けられている。メダル払出装置764は、メダルを貯留するメダル貯留部764aと、メダル貯留部764aに貯留されたメダルをメダル排出口608aから排出するための払出制御部764bと、メダル排出口608aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部764cとを備えている。具体的に払出制御部764bは、当該払出制御部764bの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部764aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。 Further, as shown in FIG. 277, a speaker that produces an auditory effect by sound effects, musical sounds, etc. at the left and right positions of the liquid crystal display unit 638 on the back surface of the front upper door 604 and the inner surface left and right positions on the back surface of the front lower door 606. 640 is provided. Further, below the reel unit 634 in the housing 602, a medal payout device (medal hopper) 764 for paying out medals from the medal discharge port 608a is provided. The medal payout device 764 includes a medal storage unit 764a for storing medals, a payout control unit 764b for discharging medals stored in the medal storage unit 764a from the medal discharge port 608a, and medals discharged from the medal discharge port 608a. It is provided with a payout medal detection unit 764c for detecting the above. Specifically, the payout control unit 764b is rotatably supported by the exterior of the main body of the payout control unit 764b, and has a plurality of medal insertion holes in the circumferential direction into which medals dropped from the medal storage unit 764a are inserted one by one from above. A disc (not shown) and a disc motor (not shown) for rotating the disc are provided, and the disc is rotated to insert medals into the medal fitting holes one by one through an extrusion mechanism. The medals are continuously ejected one by one by ejecting the medals to the outside and sequentially inserting the next medals into the medal fitting holes vacated by the ejection.

また、図276や図277では図示していないが、各回転リール634a、634b、634cの内側には、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓636に対応する(払い出しの対象となるラインである有効ラインの対象となり得る)各回転リール634a、634b、634cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト644(図279参照)が設けられている。また、図柄表示窓636の裏面上部にも左リール634a、中リール634b、右リール634c全ての正面を直接照射するリール上方ライト646が設けられている。 Further, although not shown in FIGS. 276 and 277, inside each of the rotating reels 634a, 634b, and 634c, among the symbols applied to the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c, a symbol display window is displayed. Reel backlight 644 that illuminates the upper, middle, and lower symbols of each rotating reel 634a, 634b, 634c corresponding to 636 (which can be the target of the effective line that is the line to be paid out) independently from the back surface. (See FIG. 279). Further, a reel upper light 646 that directly illuminates the front of all the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c is also provided on the upper part of the back surface of the symbol display window 636.

また、図276に示すように、操作部設置台622において、図柄表示窓636とストップスイッチ630との間に設けられた段部622aの略水平面には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が設けられている。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658が設けられている。これらメインクレジット表示部652およびサブクレジット表示部656にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部654およびサブ払出表示部658にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。 Further, as shown in FIG. 276, in the operation unit installation table 622, the main credit display unit 652 and the main payout display unit are on the substantially horizontal plane of the step portion 622a provided between the symbol display window 636 and the stop switch 630. 654 is provided. Further, a sub-credit display unit 656 and a sub-payout display unit 658 are provided between the symbol display window 636 and the operation unit installation table 622. The number of credits is displayed on the main credit display unit 652 and the sub credit display unit 656, and the number of medals paid out is displayed on the main payout display unit 654 and the sub payout display unit 658. The sub-credit display unit 656 and the sub-payment display unit 658 can also display various numerical values associated with the effect.

また、筐体602内の任意の位置には、電源スイッチ648が設けられている。電源スイッチ648は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン600を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Further, a power switch 648 is provided at an arbitrary position in the housing 602. The power switch 648 is composed of a switch such as a rocker switch that can detect a pressing operation, and is operated by an administrator who manages the slot machine 600 to switch between two states, a power off state and a power on state. Used.

なお、第8実施例において、上記1遊技は、メダル投入部624を通じたメダルの投入、ベットスイッチ626の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出し(すなわち、遊技価値の付与)が実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール634a、634b、634cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ628の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。 In the eighth embodiment, in the above one game, a medal insertion through the medal insertion unit 624, a credited medal insertion through the operation of the bet switch 626, or a replay combination is displayed on the effective line. After one of the automatic insertion of medals based on the above is performed, a plurality of rotating reels 634a, 634b, and 634c are rotationally controlled and a winning combination lottery is executed according to the operation of the start switch 628 by the player. According to the lottery result of the winning combination lottery and the operation of the plurality of stop button switches 630a, 630b, 630c by the player, the rotating reels 634a, 634b, 634c corresponding to the operated stop button switches 630a, 630b, 630c are stopped, respectively. When a winning combination that is controlled and can receive a medal payout is won, the game until the medal payout (that is, the granting of the game value) is executed. In addition, if the winning combination that can receive the medal payout is not won, or if the winning combination is won but the prize is not won, one game ends when all the rotating reels 634a, 634b, and 634c are stopped. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 628 by the player instead of inserting the above-mentioned medal or winning the replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games.

(スロットマシン600の電気的構成)
図279は、第8実施例に係るスロットマシン600の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図279に示すように、スロットマシン600は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板700と、副制御基板702とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板700で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板702で実行している。また、図279に示したように、主制御基板700と副制御基板702との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板700から副制御基板702への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical configuration of slot machine 600)
FIG. 279 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 600 according to the eighth embodiment. As shown in FIG. 279, the slot machine 600 is mainly controlled by a control board. Here, as an example of the control board, the main control board 700 and the sub control board 702, which share the functions of the control board, will be described. For example, among the programs related to the progress of the game, particularly important processing such as lottery of the winning combination to be used for the game and its winning is executed on the main control board 700, and other processing related to the production, for example, is performed on the sub control board 702. Is running on. Further, as shown in FIG. 279, the transmission of electrical signals between the main control board 700 and the sub control board 702 is one from the main control board 700 to the sub control board 702 from the viewpoint of fraud prevention and the like. Limited to direction only. However, without such restrictions, two-way communication is technically possible.

(主制御基板700)
主制御基板700は、中央処理装置であるメインCPU700a、プログラム等が格納されたメインROM700b、ワークエリアとして機能するメインRAM700c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン600全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM700cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM700cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 700)
The main control board 700 has various semiconductor integrated circuits including a main CPU 700a which is a central processing unit, a main ROM 700b in which programs and the like are stored, and a main RAM 700c which functions as a work area, and controls the entire slot machine 600 in an integrated manner. do. However, a backup power supply (not shown) is connected to the main RAM 700c, and even if the power is turned off, the data will not be erased unless the settings are changed and the initialization process of the main RAM 700c is executed. Be retained.

また、主制御基板700は、メインCPU700aが、メインROM700bに格納されたプログラムに基づきメインRAM700cと協働することで機能する、初期化手段800、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812、コマンド決定手段814、コマンド送信手段816等の機能部を有する。 Further, the main control board 700 functions by the main CPU 700a cooperating with the main RAM 700c based on the program stored in the main ROM 700b, the initialization means 800, the betting means 802, the winning combination lottery means 804, and the reel control means. It has functional units such as 806, determination means 808, payout control means 810, state transition means 812, command determination means 814, and command transmission means 816.

初期化手段800は、主制御基板700における初期化処理を実行する。ベット手段802は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ626の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部624を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段804は、メダルのベットおよびスタートスイッチ628の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。 The initialization means 800 executes the initialization process on the main control board 700. The betting means 802 bets medals for use in the game. Here, the bet is based on the case where the credited medal is inserted through the operation of the bet switch 626, the case where the medal is inserted through the medal insertion unit 624, and the case where the replay combination is displayed on the valid line. Includes any case of automatic input. The winning combination lottery means 804 determines one of a plurality of types of winning combination including a small combination, a replay combination, and a bonus combination, and a loss by the winning combination lottery based on the operation of the medal bet and the start switch 628. do.

リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cを回転制御し、回転している回転リール634a、634b、634cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ630の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ630の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ630の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール634a、634b、634cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。 The reel control means 806 controls the rotation of the plurality of rotary reels 634a, 634b, 634c according to the operation of the start switch 628, and the plurality of stop button switches 630a corresponding to the rotating rotary reels 634a, 634b, 634c, respectively. , 630b, 630c, the rotary reels 634a, 634b, 634c corresponding to the operated stop button switches 630a, 630b, 630c are stopped and controlled, respectively. Further, the reel control means 806 enables the operation of the stop switch 630 in the previous game in response to the operation of the start switch 628, and then displays the lottery result of the winning combination lottery of the stop switch 630 by the player. The time until the operation is activated (disabled by the completion of the operation of the stop switch 630 in the previous game) is extended from the specified time, and the rotary reels 634a, 634b, and 634c are rotated in various modes during that time. Reel production (freeze production) may be performed. In the reel effect, an arbitrary switch that should be originally enabled is not enabled for a predetermined time, a process that should be originally executed is held for a predetermined time, or a signal of an arbitrary switch that should be originally transmitted / received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by not having it.

判定手段808は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段810は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段812は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。 The determination means 808 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery is displayed on the valid line. Here, the display of the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery on the valid line may be simply referred to as winning. The payout control means 810 pays out the number of medals corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery is displayed on the valid line (winning). .. The state transition means 812 transitions the gaming state based on the winning or winning of the bonus combination.

コマンド決定手段814は、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段816は、コマンド決定手段814が決定したコマンドを副制御基板702に順次送信する。 The command determining means 814 sequentially determines commands related to the game associated with the operations of the betting means 802, the winning combination lottery means 804, the reel control means 806, the determination means 808, the payout control means 810, the state transition means 812, and the like. The command transmitting means 816 sequentially transmits the commands determined by the command determining means 814 to the sub-control board 702.

主制御基板700では、投入メダル検出部624b、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628およびストップスイッチ630から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板700には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が接続されており、払出制御手段810が両表示部652、654に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。 The main control board 700 receives various detection signals from the input medal detection unit 624b, the bet switch 626, the start switch 628, and the stop switch 630, and based on the received detection signals, the bet means 802 and the winning combination lottery means. The 804, the reel control means 806, and the determination means 808 execute the various processes described above. Further, a main credit display unit 652 and a main payout display unit 654 are connected to the main control board 700, and the payout control means 810 displays the number of medals credits and the number of payouts to both display units 652 and 654. Control.

また、主制御基板700には、リール駆動制御部758が接続されている。このリール駆動制御部758は、スタートスイッチ628の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される各回転リール634a、634b、634cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ762を駆動するとともに、ストップスイッチ630の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路760の検出信号に基づいて、ステッピングモータ762の駆動を停止する。 Further, a reel drive control unit 758 is connected to the main control board 700. The reel drive control unit 758 drives and stops the stepping motor 762 based on the rotation start signals of the rotary reels 634a, 634b, and 634c transmitted from the reel control means 806 in response to the operation signal of the start switch 628. Drive of the stepping motor 762 based on the stop signals of the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c and the detection signals of the rotation position detection circuit 760 transmitted from the reel control means 806 in response to the operation signal of the switch 630. To stop.

また、主制御基板700には、メダル払出装置764が接続されている。主制御基板700には払出メダル検出部764cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段810は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部764bからのメダルの排出を制御する。 Further, a medal payout device 764 is connected to the main control board 700. A detection signal of the payout medal detection unit 764c is input to the main control board 700, and the payout control means 810 counts the number of medals to be paid out according to the detection signal from the payout control unit 764b. Control the ejection of medals.

また、主制御基板700には、乱数発生器700dが設けられる。乱数発生器700dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0〜65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成(取得)する。主制御基板700の乱数発生器700dによって生成される乱数(以下、当選役抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段804が当選役抽選を実行するために用いられる。 Further, the main control board 700 is provided with a random number generator 700d. The random number generator 700d sequentially increments the count value, loops it within a predetermined total number (for example, 65536) (0 to 65535), and generates (acquires) a random number by extracting the count value at a predetermined time point. The random numbers generated by the random number generator 700d of the main control board 700 (hereinafter referred to as the winning combination lottery random numbers) are used for the game profit given to the player, for example, the winning combination lottery means 804 for executing the winning combination lottery. To be done.

(副制御基板702)
また、副制御基板702は、主制御基板700と同様に、中央処理装置であるサブCPU702a、プログラム等が格納されたサブROM702b、ワークエリアとして機能するサブRAM702c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板700からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM702cにもメインRAM700c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板702にも、主制御基板700同様、乱数発生器702dが設けられており、乱数発生器702dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 702)
Further, the sub-control board 702 has various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 702a which is a central processing device, a sub ROM 702b in which a program or the like is stored, a sub RAM 702c which functions as a work area, and the like, similarly to the main control board 700. , In particular, the effect is controlled based on the command from the main control board 700. Further, like the main RAM 700c, a backup power supply (not shown) is connected to the sub RAM 702c, and even when the power supply is turned off, the data is retained without being erased. The sub-control board 702 is also provided with a random number generator 702d as in the main control board 700, and the random numbers generated by the random number generator 702d (hereinafter referred to as the effect lottery random number) mainly represent the mode of the effect. Used to determine.

また、副制御基板702は、サブCPU702aが、サブROM702bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM702cと協働することで機能する、初期化決定手段830、コマンド受信手段832、演出制御手段834等の機能部を有する。 Further, the sub control board 702 functions by the sub CPU 702a working in cooperation with the sub RAM 702c based on the program stored in the sub ROM 702b. It has a functional part.

初期化決定手段830は、副制御基板702における初期化処理を実行する。コマンド受信手段832は、主制御基板700等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段834は、演出スイッチ632から検出信号を受信するとともに、当選役コマンドに基づいて液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段834は、液晶表示部638に表示される画像データや、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ640から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段834は、決定した遊技の演出を実行する。 The initialization determination means 830 executes the initialization process on the sub-control board 702. The command receiving means 832 receives a command from another control board such as the main control board 700, and processes the command. The effect control means 834 receives the detection signal from the effect switch 632, and determines the effect of the game performed on each device of the liquid crystal display unit 638, the speaker 640, and the effect lamp 642 based on the winning combination command. Specifically, the effect control means 834 includes image data displayed on the liquid crystal display unit 638, an effect lamp 642, a reel backlight 644, a reel upper light 646, a sub credit display unit 656, a sub payout display unit 658, and the like. The lighting data for the production through the lighting device is determined, and the audio data constituting the sound to be output from the speaker 640 is determined. Then, the effect control means 834 executes the effect of the determined game.

演出は、上述したリール演出のような主制御基板700によって実行される演出と、副制御基板702によって実行される演出がある。副制御基板702によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。 The effect includes an effect executed by the main control board 700 such as the reel effect described above, and an effect executed by the sub control board 702. The effect executed by the sub control board 702 is a liquid crystal display unit 638, a speaker 640, an effect lamp 642, a reel backlight 644, a reel upper light 646, a sub credit display unit 656, and a sub payout display unit as the game progresses. It is a visual and auditory means of expression provided through 658 and the like, and can give a story to the game and suggest the result of the winning combination lottery with a more dynamic image. In such an effect, for example, an effect suggesting winning of a bonus game can be performed over a plurality of games to raise the expectation of the player. In addition, even if none of the winning roles have been won, it is possible to give the player a sense of expectation of a high payout through the production as if he had won, so that the player will not get bored. It will be possible.

そして、スロットマシン600において、主制御基板700、副制御基板702等において、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。例えば、主制御基板700、副制御基板702に形成されたビアホール354をハンダ372(導電性部材)で埋めるようにしてもよい。また、主制御基板300や主制御基板700に接続される、中継基板、入力装置のセンサ信号を受ける基板、リールのモータや停止ボタン等のLEDのためのドライバ基板等も、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。さらに、副制御基板330や副制御基板702に接続される、中継基板、入力装置のセンサ信号を受け取る基板、LED等のドライバ基板も、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。また、電源等の基板も、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。また、遊技価値を付与する遊技価値付与制御基板も、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。なお、遊技球を払い出す払出制御基板310、メダルを払い出す払出制御基板、所謂管理遊技機における枠制御基板、所謂メダルレス遊技機におけるメダル制御基板は、本発明の遊技価値付与制御基板に相当するものである。 Then, in the slot machine 600, the main control board 700, the sub control board 702, and the like may adopt the structure and configuration of the main control board 300 described above. For example, the via holes 354 formed in the main control board 700 and the sub control board 702 may be filled with solder 372 (conductive member). Further, the relay board connected to the main control board 300 and the main control board 700, the board for receiving the sensor signal of the input device, the driver board for LEDs such as the reel motor and the stop button, and the like are also the main control boards described above. It may have a structure and configuration of 300. Further, the relay board connected to the sub-control board 330 and the sub-control board 702, the board for receiving the sensor signal of the input device, and the driver board such as the LED also have the structure and configuration of the main control board 300 described above. May be good. Further, the substrate such as the power supply may also have the structure and configuration of the main control substrate 300 described above. Further, the game value-imparting control board for imparting the game value may also have the structure and configuration of the main control board 300 described above. The payout control board 310 for paying out the game balls, the payout control board for paying out medals, the frame control board in the so-called management game machine, and the medal control board in the so-called medalless game machine correspond to the game value imparting control board of the present invention. It is a thing.

また、上述した第8実施例では、ビアホール354をハンダ372で埋めるようにした。しかしながら、ビアホール354を導電性の部材(導電性部材)で埋めるようにすれば、ハンダ372でなく、他の導電性部材であってもよい。また、ビアホール354は、電子部品とは異なる方法(フロー方式でない方法)によって導電性部材が埋められるようにしてもよい。 Further, in the eighth embodiment described above, the via hole 354 is filled with solder 372. However, if the via hole 354 is filled with a conductive member (conductive member), it may be another conductive member instead of the solder 372. Further, the via hole 354 may be filled with the conductive member by a method different from that of the electronic component (a method other than the flow method).

また、上述した第8実施例では、主制御基板300に形成されたビアホール354を導電性部材(ハンダ372)で埋めるようにした。しかしながら、払出制御基板310や副制御基板330に形成されたビアホール354を導電性部材ハ(ンダ372)で埋めるようにしてもよい。 Further, in the eighth embodiment described above, the via hole 354 formed in the main control board 300 is filled with a conductive member (solder 372). However, the via holes 354 formed in the payout control board 310 and the sub-control board 330 may be filled with the conductive member handle 372.

また、上記第8実施例では、両面基板である主制御基板300においてビアホール354を導電性部材で埋めるようにした。しかしながら、3層以上の層に配線パターン362が形成された多層基板において、異なる層に形成された配線パターン362同士を導通させるビアホール354を導電性部材で埋めるようにしてもよい。 Further, in the eighth embodiment, the via hole 354 is filled with the conductive member in the main control board 300 which is a double-sided board. However, in a multilayer substrate in which wiring patterns 362 are formed in three or more layers, via holes 354 that conduct the wiring patterns 362 formed in different layers may be filled with a conductive member.

<第9実施例>
第9実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<9th Example>
In the ninth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

(制御手段の内部構成)
図280は、第9実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 280 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the ninth embodiment.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

第9実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the ninth embodiment is started mainly by a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and by passing the gaming ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, second start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, first prize opening The first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered 126, the second large winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second large winning opening 128, the game area 116 Out-ball detection switches 130s for detecting the game balls discharged from the game balls are connected, and detection signals are input to the main control board 300 from each of these detection switches.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A merging passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered, respectively. The ball is configured so that the ball and the game ball guided from the discharge port 130 to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a first large winning opening solenoid that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first special winning opening 126 The 126c and the second special winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the second special winning opening 128 are connected, and the second starting opening 122 and the first large winning opening are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the 126 and the second prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第9実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the ninth embodiment, one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the stored set value is determined according to the stored registered set value. The game progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、アクト部340、サブROM330b、サブRAM330c、表示制御部350を備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示させる演出等の時間管理を行うアクト部340としても機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub-control board 330 includes a sub CPU 330a, an act unit 340, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and a display control unit 350. It is connected so that it can communicate in the direction. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a. Further, the sub CPU 330a also functions as an act unit 340 that manages the time of the effect or the like to be displayed on the main effect display unit 200a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

図281は、第9実施例に係る表示制御部350のブロック図である。表示制御部350は、表示制御CPU350a、画像ROM350b、画像RAM350c、VDP(Video Display Processor)350d、VRAM(Video RAM)350eを備えている。フレームバッファ350fおよびキャプチャ領域350gは、VRAM350eにおける記憶領域の一部である。 FIG. 281 is a block diagram of the display control unit 350 according to the ninth embodiment. The display control unit 350 includes a display control CPU 350a, an image ROM 350b, an image RAM 350c, a VDP (Video Display Processor) 350d, and a VRAM (Video RAM) 350e. The frame buffer 350f and the capture area 350g are a part of the storage area in the VRAM 350e.

表示制御CPU350aは、決定された演出の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる表示制御を行う。画像RAM350cは、表示制御CPU350aの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。画像ROM350bには、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されている。 The display control CPU 350a performs display control for displaying the determined image of the effect on the main effect display unit 200a. The image RAM 350c functions as a data work area during processing by the display control CPU 350a. The image ROM 350b stores a large amount of image data such as an effect design and a background displayed on the main effect display unit 200a.

ここで、メイン演出表示部200aには、例えば、1秒間に30コマの静止画像が表示されることで動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、60秒の演出画像の場合、その演出画像は、60秒×30フレームの合計1800フレームによって構成される。なお、演出画像の演出時間が異なれば、その演出画像を構成するフレーム数も異なる。 Here, the main effect display unit 200a displays, for example, a moving image effect image by displaying 30 frames of still images per second. Hereinafter, one frame is referred to as a frame. For example, in the case of a 60-second effect image, the effect image is composed of a total of 1800 frames of 60 seconds × 30 frames. If the production time of the production image is different, the number of frames constituting the production image is also different.

表示制御CPU350aは、演出内容に応じて、VDP350dに対して詳細な制御信号を出力する。VDP350dは、表示制御CPU350aから受信した制御信号に基づいて、画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出してVRAM350eに格納する。 The display control CPU 350a outputs a detailed control signal to the VDP 350d according to the content of the effect. Based on the control signal received from the display control CPU 350a, the VDP350d reads out the image data necessary for drawing from the image ROM 350b and stores it in the VRAM 350e.

VDP350dは、VRAM350e上で画像データを1フレーム毎にフレームバッファ350fに展開する。画像データにはプライオリティ(優先順位)が設定されており、フレームバッファ350fでは、複数の画像データがプライオリティにしたがって重ね合わされる。フレームバッファ350fでは、プライオリティが低い画像データの画像が、積層方向の下(奥)側に配置され、プライオリティが高くなるにしたがって、画像が積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わされる。つまり、フレームバッファ350fは、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像データ)を生成するためのワークエリアとして機能する。 The VDP350d expands the image data on the VRAM 350e into the frame buffer 350f for each frame. A priority (priority) is set for the image data, and in the frame buffer 350f, a plurality of image data are superposed according to the priority. In the frame buffer 350f, images of image data having a low priority are arranged on the lower (back) side in the stacking direction, and as the priority increases, the images are superimposed so as to be arranged on the upper (front) side in the stacking direction. Will be done. That is, the frame buffer 350f functions as a work area for generating image data (composite image data) indicating a frame image of one frame.

VDP350dは、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)に基づいて、演出表示装置200を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)の画像がメイン演出表示部200aに表示される。 The VDP350d drives the effect display device 200 based on the image data (composite image data) expanded in the frame buffer 350f. As a result, the image of the image data (composite image data) expanded in the frame buffer 350f is displayed on the main effect display unit 200a for each frame.

キャプチャ領域350gは、1フレームのフレーム画像を作成している途中の中間画像(フレーム画像として完成する前の画像)の画像データ(中間画像データ)を一時的に記憶する。 The capture area 350 g temporarily stores image data (intermediate image data) of an intermediate image (an image before completion as a frame image) in the middle of creating a frame image of one frame.

第9実施例では、変動演出において、ボタン操作演出が実行される場合がある。図282は、第9実施例に係るボタン操作演出を説明する第1の図であり、図283は、第9実施例に係るボタン操作演出を説明する第2の図である。図282(a)〜(c)に示すように、ボタン操作演出が開始すると、予め設定された第1の期間に亘ってフェードイン演出が実行され、宝箱画像214がメイン演出表示部200aに徐々に表示される。 In the ninth embodiment, the button operation effect may be executed in the variable effect. FIG. 282 is a first diagram for explaining the button operation effect according to the ninth embodiment, and FIG. 283 is a second diagram for explaining the button operation effect according to the ninth embodiment. As shown in FIGS. 282 (a) to 282 (c), when the button operation effect is started, the fade-in effect is executed over a preset first period, and the treasure box image 214 is gradually displayed on the main effect display unit 200a. Is displayed in.

図282では、第1の期間として3フレームに亘って、フェードイン演出が実行される場合について示している。具体的には、フェードイン演出における1フレーム目では、図282(a)に示すように、透過率100%が付与された状態の宝箱画像214が表示される。なお、透過率100%が付与された状態の宝箱画像214は、実際には遊技者からは視認されないため、実際には宝箱画像214が表示されていない状態と同じ見た目となる。そして、図282(b)に示すように、フェードイン演出における2フレーム目では、透過率50%が付与された状態の宝箱画像214が表示され、遊技者からうっすらと視認させる。そして、図282(c)に示すように、フェードイン演出における3フレーム目では、透過率0%が付与された状態の宝箱画像214、すなわち、宝箱画像214が非透過の状態でメイン演出表示部200aに表示される。換言すれば、フェードイン演出では、宝箱画像214に付与される透過率が段階的に低くなるように設定される。なお、第9実施例では、フェードイン演出の演出対象が宝箱画像214である場合について示すが、例えば、ボタン画像216をフェードイン演出の演出対象としてもよい。 FIG. 282 shows a case where the fade-in effect is executed over three frames as the first period. Specifically, in the first frame in the fade-in effect, as shown in FIG. 282 (a), the treasure box image 214 in a state where the transmittance is 100% is displayed. Since the treasure box image 214 in the state where the transmittance of 100% is given is not actually visible to the player, it actually has the same appearance as the state in which the treasure box image 214 is not displayed. Then, as shown in FIG. 282 (b), in the second frame in the fade-in effect, the treasure box image 214 in a state where the transmittance is 50% is displayed, and the player can slightly visually recognize the treasure box image 214. Then, as shown in FIG. 282 (c), in the third frame in the fade-in effect, the treasure box image 214 in a state where the transmittance of 0% is given, that is, the treasure box image 214 is in a non-transparent state and the main effect display unit. It is displayed on 200a. In other words, in the fade-in effect, the transmittance given to the treasure box image 214 is set to be gradually lowered. In the ninth embodiment, the case where the effect target of the fade-in effect is the treasure box image 214 is shown, but for example, the button image 216 may be the effect target of the fade-in effect.

また、上記のようにしてフェードイン演出が実行されると、図282(c)に示すように、遊技者に演出ボタン208の押下操作を促すボタン画像216が表示され、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間が設定される。 Further, when the fade-in effect is executed as described above, as shown in FIG. 282 (c), a button image 216 prompting the player to press the effect button 208 is displayed, and the effect button 208 is operated. The valid operation validity period is set.

第9実施例においてボタン操作演出は、成功態様と失敗態様とに大別される。成功態様のボタン操作演出が実行される場合において、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208の押下操作を行うと、図282(d)に示すように、宝箱画像214から示唆画像218が表示される示唆演出が実行される。 In the ninth embodiment, the button operation effect is roughly classified into a success mode and a failure mode. When the button operation effect of the success mode is executed, when the player presses the effect button 208 during the operation valid period, the suggestion image 218 is displayed from the treasure box image 214 as shown in FIG. 282 (d). The suggestion effect to be performed is executed.

ここでは、「チャンス」という文字が書かれた示唆画像218が表示される。示唆画像218は複数種類設けられており、表示された示唆画像218の種類によって大当たりの信頼度が示唆される。すなわち、成功態様のボタン操作演出は複数種類の実行パターンを備えている。なお、演出ボタン208の押下操作が検出されると、メイン演出表示部200aに表示されていたボタン画像216が消去される。 Here, a suggestion image 218 with the characters "chance" written on it is displayed. A plurality of types of suggestion images 218 are provided, and the reliability of the jackpot is suggested by the types of suggestion images 218 displayed. That is, the button operation effect of the success mode has a plurality of types of execution patterns. When the pressing operation of the effect button 208 is detected, the button image 216 displayed on the main effect display unit 200a is deleted.

また、失敗態様のボタン操作演出が実行される場合において、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208の押下操作を行うと、図283(a)〜(e)に示すように、第2の期間に亘って、フェードアウト演出が実行され、メイン演出表示部200aに表示されていた宝箱画像214が徐々に消えていく画像が表示される。 Further, when the button operation effect of the failure mode is executed, if the player presses the effect button 208 during the operation valid period in which the operation of the effect button 208 is valid, FIGS. 283 (a) to 283 (e). ), The fade-out effect is executed over the second period, and an image in which the treasure box image 214 displayed on the main effect display unit 200a gradually disappears is displayed.

第2の期間は、遊技者が演出ボタン208を操作するタイミングに基づいて決定される。図283では、一例として、第2の期間として5フレームに亘って、フェードアウト演出が実行される場合について示している。この場合、具体的には、フェードアウト演出における1フレーム目では、図283(a)に示すように、透過率0%が付与された状態の宝箱画像214、すなわち、宝箱画像214が不透過の状態でメイン演出表示部200aに表示される。そして、図283(b)に示すように、フェードアウト演出における2、3、4フレーム目では、透過率25%、50%、75%がそれぞれ付与された状態の宝箱画像214が表示され、遊技者からうっすらと視認させる。そして、最終的に、図283(e)に示すように、フェードアウト演出における5フレーム目では、透過率100%が付与された状態の宝箱画像214が表示され、遊技者からは視認されない。換言すれば、フェードアウト演出では、宝箱画像214に付与される透過率が段階的に高くなるように設定される。なお、以下では、フェードアウト演出およびフェードイン演出をまとめてフェード演出とも言う。 The second period is determined based on the timing at which the player operates the effect button 208. FIG. 283 shows, as an example, a case where the fade-out effect is executed over 5 frames as the second period. In this case, specifically, in the first frame in the fade-out effect, as shown in FIG. 283 (a), the treasure box image 214 in a state where the transmittance of 0% is given, that is, the treasure box image 214 is opaque. Is displayed on the main effect display unit 200a. Then, as shown in FIG. 283 (b), in the second, third, and fourth frames in the fade-out effect, the treasure box image 214 in a state where the transmittances of 25%, 50%, and 75% are given, respectively, is displayed, and the player Make it visible slightly. Finally, as shown in FIG. 283 (e), in the fifth frame in the fade-out effect, the treasure box image 214 in a state where the transmittance is 100% is displayed and is not visible to the player. In other words, in the fade-out effect, the transmittance given to the treasure box image 214 is set to be gradually increased. In the following, the fade-out effect and the fade-in effect are collectively referred to as a fade effect.

図284は、第9実施例に係るメイン演出表示部200aに表示される画像のフレームの構成を説明する図である。図284(a)に示すように、フレームは、複数の画像データの画像222−1、222−3が重ね合わされて構成される。なお、図284(a)では、2個の画像データの画像222−1、222−3が重ね合わされてフレームが構成される例を示したが、フレームを構成する画像の数は、何個であってもよい。 FIG. 284 is a diagram illustrating a configuration of a frame of an image displayed on the main effect display unit 200a according to the ninth embodiment. As shown in FIG. 284 (a), the frame is formed by superimposing images 222-1 and 222-3 of a plurality of image data. In addition, in FIG. 284 (a), an example in which images 222-1 and 222-3 of two image data are superposed to form a frame is shown, but the number of images constituting the frame is how many. There may be.

各画像は、モーションデータごとに生成される。モーションデータとは、単数または複数の画像データのグループを示している。第9実施例においては、例えば、背景画像が含まれるモーションデータや、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄が含まれるモーションデータが設けられている。 Each image is generated for each motion data. Motion data refers to a group of single or multiple image data. In the ninth embodiment, for example, motion data including a background image and motion data including mini symbols in which the three effect symbols 210 are reduced are provided.

また、各モーションデータには、複数設けられたいずれかのレイヤが設定されている。各レイヤには、1または複数のモーションデータを登録することが可能となっている。なお、背景画像が含まれるモーションデータはレイヤ1に設定され、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄が含まれるモーションデータはレイヤ3に設定され、後述する宝箱画像214が含まれるモーションデータはレイヤ5に設定される。 In addition, any of a plurality of provided layers is set for each motion data. It is possible to register one or more motion data in each layer. The motion data including the background image is set to layer 1, the motion data including the mini symbol in which the three effect symbols 210 are reduced is set to layer 3, and the motion data including the treasure box image 214 described later is set to layer 3. It is set to layer 5.

また、モーションデータには、それぞれ予めプライオリティが設定されている。そして、プライオリティが低いモーションデータから順次画像を生成し、プライオリティの高いモーションデータから生成された画像ほど上(前面)に配置される。なお、各モーションデータに設定されるプライオリティが重複しないように設定されている。したがって、1のレイヤに複数のモーションデータが設定される場合には、プライオリティが異なる複数のモーションデータが1のレイヤに設定されることとなる。 In addition, each motion data has a priority set in advance. Then, images are sequentially generated from the motion data having a low priority, and the images generated from the motion data having a high priority are arranged on the upper side (front side). The priorities set for each motion data are set so as not to overlap. Therefore, when a plurality of motion data are set in one layer, a plurality of motion data having different priorities are set in one layer.

第9実施例では、背景画像が含まれるモーションデータよりも、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄を示す画像が含まれるモーションデータの方が、プライオリティが高く設定されている。すなわち、図284(a)の例においては、背景画像が含まれるモーションデータから生成された画像222−1の上に、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄を示す画像が含まれるモーションデータから生成された画像222−3が重ねられる。図284(b)は、画像222−1、222−3が重ねられた合成画像を示す。 In the ninth embodiment, the motion data including the image showing the mini-symbol in which the three effect symbols 210 are smaller is set to have a higher priority than the motion data including the background image. That is, in the example of FIG. 284 (a), the motion data including an image showing a mini-symbol in which the three effect symbols 210 are reduced on the image 222-1 generated from the motion data including the background image. Images 222-3 generated from are superimposed. FIG. 284 (b) shows a composite image in which images 222-1 and 222-3 are superimposed.

図285は、第9実施例に係るフェード演出におけるフレームの構成を説明する図である。図285に示すように、フェード演出におけるフレームには、画像222−1(背景画像)、画像222−3(演出図柄210の画像)に加え、画像222−5(宝箱画像214)が含まれている。 FIG. 285 is a diagram illustrating a frame configuration in the fade effect according to the ninth embodiment. As shown in FIG. 285, the frame in the fade effect includes image 222-1 (background image), image 222-3 (image of the effect symbol 210), and image 222-5 (treasure box image 214). There is.

宝箱画像214が含まれるモーションデータは、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄を示す画像が含まれるモーションデータよりもプライオリティが高く設定されている。したがって、図285に示すように、画像222−5は、画像222−3の上(前面)に重ねられる。 The motion data including the treasure box image 214 is set to have a higher priority than the motion data including the image showing the mini-symbol in which the three effect symbols 210 are reduced. Therefore, as shown in FIG. 285, the image 222-5 is superimposed on (front) the image 222-3.

ここで、画像222−5については、画像ROM350bに予め格納された宝箱画像214の画像データがそのまま使用されているのではなく、宝箱画像214の画像データに透過率を付与した画像データを使用している。ここで、画像データに付与する透過率は、後述するフェード情報に基づいて決定される。 Here, for the image 222-5, the image data of the treasure box image 214 stored in advance in the image ROM 350b is not used as it is, but the image data in which the transmittance is added to the image data of the treasure box image 214 is used. ing. Here, the transmittance given to the image data is determined based on the fade information described later.

図286は、第9実施例に係るフェード情報を説明する図である。図286(a)に示すように、操作演出が開始すると、アクト部340は、フェード情報用メッセージを各演出用デバイスに送信する。フェード情報用メッセージには、フェードイン演出またはフェードアウト演出のいずれかであるかを示す種別情報と、フェード演出を開始するフレームを示す開始フレーム情報、フェード演出を終了するフレームを示す終了フレーム情報、および、フェード処理を施す対象のレイヤの情報が含まれている。 FIG. 286 is a diagram illustrating fade information according to the ninth embodiment. As shown in FIG. 286 (a), when the operation effect is started, the act unit 340 transmits a fade information message to each effect device. The fade information message includes type information indicating whether it is a fade-in effect or a fade-out effect, start frame information indicating a frame for starting the fade effect, end frame information indicating a frame for ending the fade effect, and , Contains information about the layer to be faded.

第9実施例では、フェード処理対象となったレイヤに登録された全てのモーションデータについて、同一のフェード処理を実行する。換言すれば、フェード処理対象となった場合に、同一のフェード処理を実行させたいモーションデータ同士が同一のレイヤに設定される。これにより、複数のモーションデータを同一のレイヤに登録しておけば、プライオリティが異なる複数のモーションデータに対して、同一のフェード処理を実行することができる。 In the ninth embodiment, the same fade processing is executed for all the motion data registered in the layer targeted for the fade processing. In other words, when the fade processing target is set, the motion data to be executed in the same fade processing are set in the same layer. As a result, if a plurality of motion data are registered in the same layer, the same fade processing can be executed for the plurality of motion data having different priorities.

また、レイヤの総数には制限があるため、例えば、表示するタイミングが複合し得ないモーションデータ同士については、同一のレイヤに設定してもよい。 Further, since the total number of layers is limited, for example, motion data whose display timings cannot be combined may be set to the same layer.

上記したように、宝箱画像214がメイン演出表示部200aに徐々に表示されるフェードイン演出の実行期間(第1の期間)としては、3フレームが設定されている。したがって、種別:フェードイン、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。 As described above, three frames are set as the execution period (first period) of the fade-in effect in which the treasure box image 214 is gradually displayed on the main effect display unit 200a. Therefore, a fade information message including information indicating the type: fade-in, start frame: 1, end frame: 3, and layer: 5 is transmitted.

なお、開始フレーム情報および終了フレーム情報は、フェード情報を記憶(登録)したフレームを0とした場合の相対的なフレーム数である。なお、メイン演出表示部200aに表示される画像は、後述するサブタイマ割込み処理ごとに更新される。第9実施例において、サブタイマ割り込み処理は、1秒間に30回行われるため、メイン演出表示部200aにおける1秒間当たりの画像のフレーム数は30(30F)となる。 The start frame information and the end frame information are relative numbers of frames when the frame in which the fade information is stored (registered) is set to 0. The image displayed on the main effect display unit 200a is updated for each subtimer interrupt process described later. In the ninth embodiment, since the sub-timer interrupt processing is performed 30 times per second, the number of image frames per second on the main effect display unit 200a is 30 (30F).

表示制御CPU350aは、受信したフェード情報用メッセージを解析し、図286(b)に示すようにして、解析結果に基づいたフェード情報を、サブRAM330c上に設けられたフェード情報専用領域に記憶する。フェード情報専用領域は複数設けられており、同時に複数のフェード情報を記憶することができる。このとき、フェード情報を記憶したフレームを0とした場合の経過フレーム数を含んだフェード情報が記憶される。経過フレーム数は、サブタイマ割込み処理ごとに更新される。また、フェード情報が記憶されていないフェード情報専用領域には、種別としてフェード情報なしというデータが格納されている。そして、フェードイン演出またはフェードアウト演出のいずれかであるかを示す種別情報を含むフェード情報を新たに記憶する場合には、種別としてフェード情報なしというデータが格納されているフェード情報専用領域を選択し、選択したフェード情報専用領域にフェード情報を新たに記憶する。 The display control CPU 350a analyzes the received fade information message, and stores the fade information based on the analysis result in the fade information dedicated area provided on the sub RAM 330c as shown in FIG. 286 (b). A plurality of fade information dedicated areas are provided, and a plurality of fade information can be stored at the same time. At this time, the fade information including the number of elapsed frames when the frame in which the fade information is stored is set to 0 is stored. The number of elapsed frames is updated for each subtimer interrupt process. Further, in the fade information dedicated area where the fade information is not stored, data that there is no fade information is stored as a type. Then, when newly storing the fade information including the type information indicating whether the fade-in effect or the fade-out effect is performed, select the fade information dedicated area in which the data that there is no fade information is stored as the type. , Fade information is newly stored in the selected fade information dedicated area.

そして、表示制御CPU350aは、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報を参照して、フェード演出期間中(経過フレームが開始フレーム以上かつ終了フレーム以下)の場合、フェード情報専用領域に記憶されたレイヤが設定されるすべてのモーションデータについて、透過処理を実行する。フェードイン演出に係る透過処理では、具体的には、透過率100%を、終了フレームと開始フレームとの差で割った値を、段階的に減少させる透過率に設定する。ここでは、開始フレームにおいて宝箱画像214の画像データに付与する透過率を100%として、経過フレームが更新される度に、50%ずつ段階的に0%まで透過率を減少させることが決定される。 Then, the display control CPU 350a refers to the fade information stored in the fade information dedicated area, and during the fade effect period (the elapsed frame is equal to or more than the start frame and equal to or less than the end frame), the layer stored in the fade information dedicated area. Performs transparency processing for all motion data for which is set. In the transmission process related to the fade-in effect, specifically, the value obtained by dividing the transmittance of 100% by the difference between the end frame and the start frame is set to the transmittance that gradually decreases. Here, it is determined that the transmittance given to the image data of the treasure box image 214 in the start frame is 100%, and the transmittance is gradually reduced to 0% by 50% each time the elapsed frame is updated. ..

ところで、第9実施例では、ボタン操作演出においてフェードイン演出が開始されてから、フェードアウト演出が終了するまでの期間が所定数のフレームとなるように予め設定されている。 By the way, in the ninth embodiment, the period from the start of the fade-in effect to the end of the fade-out effect in the button operation effect is set in advance so as to be a predetermined number of frames.

フェードイン演出の実行期間(第1の期間)については、上記したように固定の演出時間を設定して、フェードイン演出を実行することができる。一方、遊技者が演出ボタン208を操作するタイミングは様々であるため、フェードアウト演出の実行期間(第2の期間)について固定の演出時間を設定することができない。 As for the execution period (first period) of the fade-in effect, the fade-in effect can be executed by setting a fixed effect time as described above. On the other hand, since the timing at which the player operates the effect button 208 varies, a fixed effect time cannot be set for the execution period (second period) of the fade-out effect.

そこで、第9実施例では、操作有効期間中に演出ボタン208の押下操作が検出されると、まず、アクト部340は、フェードアウト演出の実行期間(第2の期間)を導出し、導出した第2の期間に応じたフェード情報用メッセージを各演出用デバイスに送信する。 Therefore, in the ninth embodiment, when the pressing operation of the effect button 208 is detected during the operation valid period, the act unit 340 first derives and derives the execution period (second period) of the fade-out effect. A fade information message corresponding to the period of 2 is transmitted to each production device.

具体的には、第2の期間として、操作有効期間中に演出ボタン208が操作された場合に、演出ボタン208が操作されたタイミングから、ボタン操作演出が終了されるタイミングまでのフレーム数が設定される。すなわち、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208を押下するタイミングが早いほど、第2の期間が長く設定され、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208を押下するタイミングが遅いほど、第2の期間が短く設定されることとなる。 Specifically, as the second period, when the effect button 208 is operated during the operation valid period, the number of frames from the timing when the effect button 208 is operated to the timing when the button operation effect ends is set. Will be done. That is, the earlier the timing at which the player presses the effect button 208 during the operation valid period, the longer the second period is set, and the later the timing at which the player presses the effect button 208 during the operation valid period, the second. The period of 2 will be set short.

ここでは、図286(a)に示すように、一例として、第2の期間が5フレームと決定される場合について示している。この場合には、種別:フェードアウト、開始フレーム:1、終了フレーム:5、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。 Here, as shown in FIG. 286 (a), as an example, a case where the second period is determined to be 5 frames is shown. In this case, a fade information message including information indicating the type: fade-out, start frame: 1, end frame: 5, and layer: 5 is transmitted.

また、第9実施例においては、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合にも、フェードアウト演出が実行される。この場合には、第2の期間が例えば、固定の期間として3フレームが決定される。したがって、種別:フェードアウト、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。 Further, in the ninth embodiment, the fade-out effect is executed even when the effect button 208 is not operated during the operation valid period. In this case, 3 frames are determined as the second period is, for example, a fixed period. Therefore, a fade information message including information indicating the type: fade-out, start frame: 1, end frame: 3, and layer: 5 is transmitted.

表示制御CPU350aは、受信したフェード情報用メッセージを解析し、図286(c)に示すようにして、解析結果に基づいたフェード情報をフェード情報専用領域に記憶する。 The display control CPU 350a analyzes the received fade information message, and stores the fade information based on the analysis result in the fade information dedicated area as shown in FIG. 286 (c).

そして、表示制御CPU350aは、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報を参照して、フェード演出期間中(経過フレームが開始フレーム以上かつ終了フレーム以下)の場合、フェード情報専用領域に記憶されたレイヤに設定されるすべてのモーションデータについて、透過処理を実行する。フェードアウトに係る透過処理では、具体的には、透過率100%を、終了フレームと開始フレームとの差で割った値を、段階的に高くする透過率に設定する。ここでは、開始フレームにおいて宝箱画像214の画像データに付与する透過率を0%として、経過フレームが更新される度に、25%ずつ段階的に100%まで透過率を増加させることが決定される。 Then, the display control CPU 350a refers to the fade information stored in the fade information dedicated area, and during the fade effect period (the elapsed frame is equal to or more than the start frame and equal to or less than the end frame), the layer stored in the fade information dedicated area. Performs transparency processing for all motion data set to. In the transmittance processing related to fade-out, specifically, a value obtained by dividing 100% of the transmittance by the difference between the end frame and the start frame is set to a transmittance that is gradually increased. Here, it is determined that the transmittance given to the image data of the treasure box image 214 in the start frame is 0%, and the transmittance is gradually increased by 25% to 100% each time the elapsed frame is updated. ..

上記のようにすることで、事前にフェード演出を実行する時間を設定することができないような契機に基づいても、フェード演出を実行することが可能となる。 By doing so, it is possible to execute the fade effect even based on an opportunity that the time for executing the fade effect cannot be set in advance.

なお、フェードアウト演出が終了すると、実行対象となったレイヤが設定されているすべてのフェード情報が削除される。ここでは、宝箱画像214のフェードアウト演出が終了した時点で、レイヤ5が設定された図286(b)に示すフェード情報、および、図286(c)に示すフェード情報がいずれも削除される。 When the fade-out effect is completed, all the fade information in which the layer to be executed is set is deleted. Here, when the fade-out effect of the treasure box image 214 is completed, the fade information shown in FIG. 286 (b) in which the layer 5 is set and the fade information shown in FIG. 286 (c) are both deleted.

図287は、第9実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図287(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図287(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半変動演出の実行パターンを決定する。 FIG. 287 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the ninth embodiment, FIG. 287 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 287 (b) shows the second half variation effect determination table. .. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the first half variation effect is determined. Further, when the variation pattern command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the second half variation effect.

図288は、第9実施例に係る前半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。また、図289は、第9実施例に係る後半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。サブROM330bには、予告演出ごとに、予告演出決定テーブルが設けられており、変動演出の開始時に、全ての予告演出について、その実行有無あるいは実行パターンが決定(仮決定)される。例えば、前半で実行される予告演出の実行有無等を決定(仮決定)する予告決定テーブルとしては、図288(a)に示す変動開始時予告決定テーブル、図288(b)に示す前半予告A決定テーブル、図288(c)に示すリーチ時予告A決定テーブル、図288(d)に示すリーチ時予告B決定テーブルが設けられている。それぞれの予告決定テーブルには、図287(a)に示す前半変動演出決定テーブルを参照して決定した前半変動演出の実行パターンごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンそれぞれの選択比率が設定されている。 FIG. 288 is a diagram illustrating a notice determination table in the first half variation effect according to the ninth embodiment. Further, FIG. 289 is a diagram illustrating a notice determination table in the latter half variation effect according to the ninth embodiment. The sub ROM 330b is provided with a notice effect determination table for each advance effect, and at the start of the variable effect, whether or not to execute the advance effect or the execution pattern is determined (tentatively determined). For example, as the notice decision table for determining (provisionally) whether or not to execute the notice effect to be executed in the first half, the change start notice decision table shown in FIG. 288 (a) and the first half notice A shown in FIG. 288 (b). A decision table, a reach notice A decision table shown in FIG. 288 (c), and a reach notice B decision table shown in FIG. 288 (d) are provided. In each notice determination table, the selection ratio of each of the plurality of types of execution patterns of the advance notice effect is set for each execution pattern of the first half variation effect determined with reference to the first half variation effect determination table shown in FIG. 287 (a). Has been done.

また、後半で実行される予告演出の実行有無等を決定(仮決定)する予告決定テーブルとしては、図289(a)に示す後半開始時予告決定テーブル、図289(b)に示すタイトル予告決定テーブルが設けられている。それぞれの予告決定テーブルには、図287(b)に示す後半変動演出決定テーブルの実行パターンごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンまたは実行有無のそれぞれの選択比率が設定されている。 Further, as the advance notice determination table for determining (provisionally determining) whether or not to execute the advance notice effect to be executed in the latter half, the advance notice determination table at the start of the latter half shown in FIG. 289 (a) and the title advance notice determination shown in FIG. 289 (b). There is a table. In each advance notice determination table, a plurality of types of execution patterns of the advance notice effect or selection ratios of whether or not to execute the advance notice effect are set for each execution pattern of the latter half variation effect determination table shown in FIG. 287 (b).

図290は、第9実施例に係るオペレーションバッファを説明する図である。また、図291は、第9実施例に係るノーマルリーチ1用の演出実行プログラムを説明する図である。また、図292は、第9実施例に係る発展大当たりB用の演出実行プログラムを説明する図である。 FIG. 290 is a diagram illustrating an operation buffer according to a ninth embodiment. Further, FIG. 291 is a diagram illustrating an effect execution program for the normal reach 1 according to the ninth embodiment. Further, FIG. 292 is a diagram illustrating an effect execution program for the development jackpot B according to the ninth embodiment.

副制御基板330には、オペレーションバッファが設けられている。主制御基板300において特別図柄の変動表示が開始される際には、主制御基板300から副制御基板330に変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが送信される。副制御基板330では、これら変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、上記のように、受信したコマンドに基づいて、変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した変動演出の実行パターンに基づいて予告演出に代表される変動演出を構成する複数種類の演出(以下、要素演出とも呼ぶ)それぞれの実行可否ならびに実行パターンが決定される。なお、要素演出には、例えば、変動演出に伴って、メイン演出表示部200aに表示される発展画像等の様々な映像が表示されるメイン変動演出(前半メイン変動演出および後半メイン変動演出)や、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄210の変動アクション等も含んでいる。 The sub-control board 330 is provided with an operation buffer. When the variation display of the special symbol is started on the main control board 300, the variation mode command and the variation pattern command are transmitted from the main control board 300 to the sub control board 330. When the sub-control board 330 receives these variation mode commands and variation pattern commands, it determines the execution pattern of the variation effect based on the received commands as described above, and also based on the determined execution pattern of the variation effect. Whether or not each of the plurality of types of effects (hereinafter, also referred to as elemental effects) constituting the variable effect represented by the notice effect can be executed and the execution pattern are determined. The element effects include, for example, a main variation effect (first half main variation effect and second half main variation effect) in which various images such as a development image displayed on the main effect display unit 200a are displayed along with the variation effect. , The variable action of the effect symbol 210 displayed on the main effect display unit 200a, and the like are also included.

そして、サブCPU330aは、全ての要素演出について、その実行有無もしくは実行パターンを決定する。そして、図290に示すように、実行が決定された要素演出について、その実行パターンを示すメッセージをオペレーションバッファに記憶する。各メッセージの出力タイミングは、オペレーションバッファごとに、演出実行プログラムによって図示のように予め設定されている。 Then, the sub CPU 330a determines whether or not to execute or the execution pattern for all the element effects. Then, as shown in FIG. 290, a message indicating the execution pattern of the element effect whose execution is determined is stored in the operation buffer. The output timing of each message is preset for each operation buffer by the effect execution program as shown in the figure.

また、上記したように、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、変動演出の実行パターンが決定され、決定された変動演出の実行パターンに基づいて、各要素演出の実行有無または実行パターンが決定される。したがって、例えば、後半変動演出の実行パターンが「発展B大当たり」であれば、図290(b)に示す各オペレーションバッファにメッセージが記憶される。 Further, as described above, when the variation mode command and the variation pattern command are received, the execution pattern of the variation effect is first determined, and based on the determined execution pattern of the variation effect, whether or not each element effect is executed or the execution pattern is executed. Is determined. Therefore, for example, if the execution pattern of the latter half variation effect is "development B jackpot", the message is stored in each operation buffer shown in FIG. 290 (b).

つまり、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、決定された前半変動演出用のオペレーションバッファ、および、決定された後半変動演出用のオペレーションバッファに、メッセージが記憶されることとなる。 That is, when the variation mode command and the variation pattern command are received, the message is stored in the determined operation buffer for the first half variation effect and the determined operation buffer for the second half variation effect.

なお、上記したように、宝箱画像214がメイン演出表示部200aに徐々に表示されるフェードイン演出の実行期間(第1の期間)については、固定の演出時間を設定することとなるため、図289(a)に示す後半開始時予告決定テーブルによってボタン操作演出の実行が決定された場合には、その実行パターンを示すメッセージと、フェード情報用メッセージとを1つのメッセージで構成して、オペレーションバッファに記憶してもよい。 As described above, for the execution period (first period) of the fade-in effect in which the treasure box image 214 is gradually displayed on the main effect display unit 200a, a fixed effect time is set. When the execution of the button operation effect is determined by the second half start notice determination table shown in 289 (a), the operation buffer is composed of a message indicating the execution pattern and a fade information message. You may memorize it in.

サブCPU330aのアクト部340の演出実行プログラムは、図291および図292に示すように、上記した前半変動演出の実行パターンおよび後半変動演出の実行パターンごとに設けられている。そして、変動演出の実行が開始されると、前半変動演出の実行パターンまたは後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムが起動され、アクト部340は、変動演出の開始からの経過時間(あるいは後半変動演出の開始からの経過時間)に応じてオペレーションバッファに記憶されたメッセージを順次取得し、取得したメッセージを各演出用デバイスに出力することとなる。このようにして、決定された実行パターンで要素演出が実行されることとなる。ここで、メッセージの出力先となる演出用デバイスとは、具体的には、演出表示装置200(メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201a)を制御する液晶制御手段、演出役物装置202を制御する可動体制御手段、演出照明装置204を制御するランプ制御手段、音声出力装置206を制御する音声制御手段等を示す。なお、第9実施例では、副制御基板330がこれらの各制御手段として機能することとなる。また、各演出用デバイスに出力されたメッセージは、オペレーションバッファから消去される。 As shown in FIGS. 291 and 292, the effect execution program of the act unit 340 of the sub CPU 330a is provided for each of the execution pattern of the first half variation effect and the execution pattern of the second half variation effect. Then, when the execution of the variation effect is started, the effect execution program corresponding to the execution pattern of the first half variation effect or the execution pattern of the second half variation effect is started, and the act unit 340 is the elapsed time (or the elapsed time) from the start of the variation effect. The messages stored in the operation buffer are sequentially acquired according to the elapsed time from the start of the latter half variable effect), and the acquired messages are output to each effect device. In this way, the element effect is executed with the determined execution pattern. Here, the effect device to be the output destination of the message is specifically a liquid crystal control means and an effect accessory device 202 that control the effect display device 200 (main effect display unit 200a and sub effect display unit 201a). A movable body control means for controlling, a lamp control means for controlling the effect lighting device 204, a voice control means for controlling the voice output device 206, and the like are shown. In the ninth embodiment, the sub-control board 330 functions as each of these control means. In addition, the message output to each effect device is deleted from the operation buffer.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図293は、第9実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第9実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 293 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330 according to the ninth embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the ninth embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The sub CPU 330a performs the sub main process. Here, the sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process. This sub-main process will be described later.

(ステップS1300)
サブCPU330aのアクト部340は、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出用デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The act unit 340 of the sub CPU 330a refers to the time table and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each production device to perform variable production and major role production. The execution of each effect will be controlled.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図294は、第9実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。 FIG. 294 is a flowchart illustrating a sub-main process in the sub-control board 330 according to the ninth embodiment.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したかを判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していない判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a variable command has been received. The variable command is set on the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of FIG. 33, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of steps S100-65. NS. If it is determined that the variable command has been received, the process is moved to step S1210-3, and if it is determined that the variable command has not been received, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析し、前半変動演出決定テーブルを参照して(図287(a))、前半変動演出の実行パターンを決定し、決定した前半変動演出の実行パターンに基づいて、前半変動演出の実行パターン用のメッセージをオペレーションバッファ(オペバフ)にセットする。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a analyzes the received variation mode command, refers to the first half variation effect determination table (FIG. 287 (a)), determines the execution pattern of the first half variation effect, and is based on the determined execution pattern of the first half variation effect. Then, the message for the execution pattern of the first half variation effect is set in the operation buffer (oper buff).

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3において決定した前半変動演出の実行パターンに基づいて、図288に示す予告決定テーブルを参照し、前半の全予告演出について実行パターンを決定し、決定した予告演出の実行パターンに基づいたメッセージをオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a refers to the advance notice determination table shown in FIG. 288 based on the execution pattern of the first half variation effect determined in step S1210-3, determines the execution pattern for all the advance notice effects in the first half, and determines the advance notice effect. Set the message based on the execution pattern in the operation buffer.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析し、後半変動演出決定テーブルを参照して(図287(b))、後半変動演出の実行パターンを決定し、決定した後半変動演出の実行パターンに基づいて、後半変動演出の実行パターン用のメッセージをオペレーションバッファ(オペバフ)にセットする。また、サブCPU330aは、後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを、起動予定の後半変動演出用の演出実行プログラムに設定する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a analyzes the received variation pattern command, refers to the second half variation effect determination table (FIG. 287 (b)), determines the execution pattern of the second half variation effect, and is based on the determined execution pattern of the second half variation effect. Then, the message for the execution pattern of the latter half variation effect is set in the operation buffer (oper buff). Further, the sub CPU 330a sets the effect execution program corresponding to the execution pattern of the latter half variation effect to the effect execution program for the second half variation effect scheduled to be started.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7において決定した後半変動演出の実行パターンに基づいて、図289に示す予告決定テーブルを参照し、後半の全予告演出について実行パターンを決定し、決定した予告演出の実行パターンに基づいたメッセージをオペレーションバッファにセットする。例えば、ボタン操作演出の実行をすることが決定された場合には、いずれの実行パターンが決定されたかに基づいたメッセージをオペレーションバッファにセットする。すなわち、失敗態様でボタン操作演出の実行が決定された場合には、失敗態様専用のメッセージをオペレーションバッファにセットし、成功態様でボタン操作演出の実行が決定された場合には、成功態様の種類に応じた専用のメッセージをオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a refers to the advance notice determination table shown in FIG. 289 based on the execution pattern of the latter half variation effect determined in step S1210-7, determines the execution pattern for all the latter half advance notice effects, and determines the advance notice effect. Set the message based on the execution pattern in the operation buffer. For example, when it is decided to execute the button operation effect, a message based on which execution pattern is determined is set in the operation buffer. That is, when the execution of the button operation effect is determined in the failure mode, a message dedicated to the failure mode is set in the operation buffer, and when the execution of the button operation effect is determined in the success mode, the type of the success mode. Set a dedicated message according to the operation buffer.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、前半変動演出の演出実行プログラムを起動し、前半変動演出の実行を開始する。ここでは、上記ステップS1210−3で決定された前半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動し、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a activates the effect execution program of the first half variation effect, and starts the execution of the first half variation effect. Here, the effect execution program corresponding to the execution pattern of the first half variation effect determined in step S1210-3 is started, and the sub-main process is terminated.

図295は、第9実施例に係るタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第9実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。 FIG. 295 is a flowchart illustrating the time schedule management process according to the ninth embodiment. The time schedule management process according to the ninth embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1300−1)
アクト部340は、後半変動演出の開始時であるかを判定する。その結果、後半変動演出の開始時であると判定した場合には、ステップS1300−3に処理を移し、後半変動演出の開始時ではないと判定した場合には、ステップS1300−5に処理を移す。
(Step S1300-1)
The act unit 340 determines whether it is the start of the latter half variation effect. As a result, if it is determined that it is the start of the latter half variation effect, the process is transferred to step S1300-3, and if it is determined that it is not the start time of the second half variation effect, the process is transferred to step S1300-5. ..

(ステップS1300−3)
後半変動演出用の演出実行プログラムを起動する。ここでは、上記ステップS1210−7で決定された後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動する。
(Step S1300-3)
Start the production execution program for the second half variable production. Here, the effect execution program corresponding to the execution pattern of the latter half variation effect determined in step S1210-7 is started.

(ステップS1300−5)
アクト部340は、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、第9実施例では、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算することで、変動演出の実行時間を更新することとしているが、変動残り時間計時タイマのカウンタ値を減算することで、変動演出の残り時間を更新することとしてもよい。
(Step S1300-5)
The act unit 340 adds the counter value of the fluctuation time timing timer, and updates the execution time of the fluctuation effect. In the ninth embodiment, the execution time of the fluctuation effect is updated by adding the counter value of the fluctuation time timing timer. However, by subtracting the counter value of the fluctuation remaining time timing timer, the fluctuation effect is produced. You may update the remaining time of.

(ステップS1300−7)
アクト部340は、メッセージの出力タイミングになると、オペレーションバッファにセットされたメッセージを取得し、取得したメッセージを各演出用デバイスに出力する。
(Step S1300-7)
When the message output timing is reached, the act unit 340 acquires the message set in the operation buffer and outputs the acquired message to each effect device.

(ステップS1310)
アクト部340は、ボタン操作演出の実行制御を行うボタン操作演出制御処理を実行する。このボタン操作演出制御処理の詳細は後述する。
(Step S1310)
The act unit 340 executes the button operation effect control process that controls the execution of the button operation effect. The details of this button operation effect control process will be described later.

図296は、第9実施例に係る上記ボタン操作演出制御処理(ステップS1310)を説明するフローチャートである。 FIG. 296 is a flowchart illustrating the button operation effect control process (step S1310) according to the ninth embodiment.

(ステップS1310−1)
アクト部340は、ボタン操作演出の実行開始タイミングであるかを判定する。その結果、ボタン操作演出の実行開始タイミングであると判定した場合にはステップS1310−3に処理を移し、ボタン操作演出の実行開始タイミングではないと判定した場合にはステップS1310−5に処理を移す。
(Step S1310-1)
The act unit 340 determines whether it is the execution start timing of the button operation effect. As a result, if it is determined that it is the execution start timing of the button operation effect, the process is transferred to step S1310-3, and if it is determined that it is not the execution start timing of the button operation effect, the process is transferred to step S1310-5. ..

(ステップS1310−3)
アクト部340は、フェード情報用メッセージを各演出用デバイスに送信し、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。具体的には、メイン演出表示部200aにフェード情報用メッセージを送信する。なお、演出照明装置204や音声出力装置206にも、フェード情報用メッセージを送信して、メイン演出表示部200aにおける演出と同期させるように、演出照明装置204や音声出力装置206における演出(ランプ演出や音声演出)を実行してもよい。ここでは、フェードイン演出の実行期間(第1の期間)を導出(決定)し、導出した第1の期間に応じたフェード情報用メッセージを送信する。上記図286(b)で示す場合では、種別:フェードイン、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。
(Step S1310-3)
The act unit 340 transmits a fade information message to each effect device, and ends the button operation effect control process. Specifically, a fade information message is transmitted to the main effect display unit 200a. It should be noted that the effect (lamp effect) in the effect lighting device 204 and the sound output device 206 is also transmitted to the effect lighting device 204 and the sound output device 206 so as to synchronize with the effect in the main effect display unit 200a. And voice production) may be executed. Here, the execution period (first period) of the fade-in effect is derived (determined), and the fade information message corresponding to the derived first period is transmitted. In the case shown in FIG. 286 (b), a fade information message including information indicating the type: fade-in, start frame: 1, end frame: 3, and layer: 5 is transmitted.

(ステップS1310−5)
アクト部340は、ボタン操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、ボタン操作演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−7に処理を移し、ボタン操作演出の実行中ではないと判定した場合には当該ボタン操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-5)
The act unit 340 determines whether or not the button operation effect is being executed. As a result, if it is determined that the button operation effect is being executed, the process is moved to step S1310-7, and if it is determined that the button operation effect is not being executed, the button operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−7)
アクト部340は、ボタン操作演出における操作有効期間の開始であるかを判定する。その結果、ボタン操作演出における操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−9に処理を移し、ボタン操作演出における操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−11に処理を移す。
(Step S1310-7)
The act unit 340 determines whether or not the operation valid period in the button operation effect has started. As a result, if it is determined that the operation valid period in the button operation effect has started, the process is shifted to step S1310-9, and if it is determined that the operation valid period in the button operation effect has not started, the process is moved to step S1310-11. Move the process to.

(ステップS1310−9)
アクト部340は、ボタン操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。
(Step S1310-9)
The act unit 340 sets an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the button operation effect, and starts timing.

(ステップS1310−11)
アクト部340は、経過時間タイマのタイマ値が0よりも大きいか、すなわち、操作有効期間内であるかを判定する。その結果、経過時間タイマのタイマ値が0よりも大きい(操作有効期間内である)と判定した場合にはステップS1310−13に処理を移し、経過時間タイマのタイマ値が0よりも大きくない(操作有効期間内ではない)と判定した場合には当該ボタン操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-11)
The act unit 340 determines whether the timer value of the elapsed time timer is larger than 0, that is, within the operation valid period. As a result, when it is determined that the timer value of the elapsed time timer is larger than 0 (within the operation valid period), the process is transferred to step S1310-13, and the timer value of the elapsed time timer is not larger than 0 (the timer value of the elapsed time timer is not larger than 0). If it is determined that the operation is not within the valid period), the button operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−13)
アクト部340は、上記ステップS1310−9でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-13)
The act unit 340 decrements (updates) the elapsed time timer set in step S1310-9.

(ステップS1310−15)
アクト部340は、ボタン操作演出における操作有効期間の終了であるかを判定する。ここでは、ステップS1310−9でセットされたタイマが、ステップS1310−13において1から0に更新された場合に操作有効期間の終了であると判定する。その結果、ボタン操作演出における操作有効期間の終了であると判定した場合にはステップS1310−21に処理を移し、ボタン操作演出における操作有効期間の終了ではないと判定した場合にはステップS1310−17に処理を移す。
(Step S1310-15)
The act unit 340 determines whether or not the operation valid period in the button operation effect has ended. Here, when the timer set in step S1310-9 is updated from 1 to 0 in step S1310-13, it is determined that the operation valid period has ended. As a result, if it is determined that the operation valid period in the button operation effect has ended, the process is shifted to step S1310-21, and if it is determined that the operation valid period in the button operation effect has not ended, step S1310-17 is performed. Move the process to.

(ステップS1310−17)
アクト部340は、演出ボタン208が押下されたか判定する。その結果、演出ボタン208が押下されたと判定した場合にはステップS1310−19に処理を移し、演出ボタン208が押下されていないと判定した場合には、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-17)
The act unit 340 determines whether the effect button 208 has been pressed. As a result, when it is determined that the effect button 208 is pressed, the process is shifted to step S1310-19, and when it is determined that the effect button 208 is not pressed, the button operation effect control process is terminated.

(ステップS1310−19)
アクト部340は、上記ステップS1210−9において決定したボタン操作演出が失敗態様であるか判定する。その結果、失敗態様であると判定した場合には、ステップS1310−21に処理を移し、失敗態様ではないと判定した場合には、ステップS1310−23に処理を移す。
(Step S1310-19)
The act unit 340 determines whether the button operation effect determined in step S1210-9 is a failure mode. As a result, if it is determined that the mode is a failure mode, the process is transferred to step S1310-21, and if it is determined that the mode is not a failure mode, the process is transferred to step S1310-23.

(ステップS1310−21)
アクト部340は、フェード情報用メッセージを各演出用デバイスに送信し、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。ここでは、フェードアウト演出の実行期間(第2の期間)を導出し、導出した第2の期間に応じたフェード情報用メッセージを送信する。具体的には、操作有効期間中に演出ボタン208が操作された場合には、第2の期間として、演出ボタン208が操作されたタイミングから、ボタン操作演出が終了されるタイミングまでのフレーム数が決定される。例えば、図286に示す場合であれば、種別:フェードアウト、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。一方、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合には、第2の期間として、3フレームが決定される。この場合には、種別:フェードアウト、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。
(Step S1310-21)
The act unit 340 transmits a fade information message to each effect device, and ends the button operation effect control process. Here, the execution period (second period) of the fade-out effect is derived, and the fade information message corresponding to the derived second period is transmitted. Specifically, when the effect button 208 is operated during the operation valid period, the number of frames from the timing at which the effect button 208 is operated to the timing at which the button operation effect ends is set as the second period. It is determined. For example, in the case shown in FIG. 286, a fade information message including information indicating the type: fade-out, start frame: 1, end frame: 3, and layer: 5 is transmitted. On the other hand, if the effect button 208 is not operated during the operation valid period, three frames are determined as the second period. In this case, a fade information message including information indicating the type: fade-out, start frame: 1, end frame: 3, and layer: 5 is transmitted.

要するに、遊技者による演出ボタン208の操作が実行された場合には、操作有効期間の残りの状況に合わせて、透過制御を実行するフレーム数を判定して、判定した内容に基づいて透過制御を実行するフレーム数を決定している。つまり、演出ボタン208が操作された際の状況に応じて、フェードアウト演出の実行期間(フレーム数)を都度異ならせることを可能にしている。なお、演出ボタン208の操作がされてない場合には、予め設定された実行期間(フレーム数)を、透過制御を実行するフレーム数に決定してフェードアウト演出を実行している。 In short, when the operation of the effect button 208 by the player is executed, the number of frames for executing the transparency control is determined according to the remaining situation of the operation valid period, and the transparency control is performed based on the determined content. The number of frames to be executed is determined. That is, it is possible to change the execution period (number of frames) of the fade-out effect each time according to the situation when the effect button 208 is operated. When the effect button 208 is not operated, the preset execution period (number of frames) is determined to be the number of frames for executing the transparency control, and the fade-out effect is executed.

(ステップS1310−23)
アクト部340は、示唆演出実行処理を行い、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。ここでは、上記ステップS1210−9において決定したボタン操作演出の成功態様の種類に応じた示唆演出を実行する。例えば、上記ステップS1210−9において「ボタン操作チャンス」が決定された場合には、図282(d)に示すように、「チャンス」という文字が書かれた示唆画像218が表示される示唆演出が実行されることとなる。
(Step S1310-23)
The act unit 340 performs the suggestion effect execution process and ends the button operation effect control process. Here, the suggestion effect according to the type of success mode of the button operation effect determined in step S1210-9 is executed. For example, when the "button operation chance" is determined in step S1210-9, as shown in FIG. 282 (d), a suggestion effect in which the suggestion image 218 with the characters "chance" is displayed is displayed. It will be executed.

(ステップS1310−25)
サブCPU330aは、経過時間タイマをリセットして、経過時間タイマの計時を終了し、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-25)
The sub CPU 330a resets the elapsed time timer, ends the time counting of the elapsed time timer, and ends the button operation effect control process.

図297は、第9実施例に係る表示制御CPU350aにおける表示制御メイン処理を説明するフローチャートである。 FIG. 297 is a flowchart illustrating the display control main process in the display control CPU 350a according to the ninth embodiment.

(ステップS1400−1)
表示制御CPU350aは、受信したメッセージを解析する処理を行う。ここでは、上記ステップS1300、S1310−5、S1310−19においてアクト部により送信されたメッセージの確認などを行う。なお、フェード情報用メッセージを受信した場合には、解析結果に基づいてフェード情報をフェード情報専用領域に記憶する。
(Step S1400-1)
The display control CPU 350a performs a process of analyzing the received message. Here, the message transmitted by the act unit is confirmed in steps S1300, S1310-5, and S1310-19. When the fade information message is received, the fade information is stored in the fade information dedicated area based on the analysis result.

(ステップS1400−3)
表示制御CPU350aは、ステップS1400−1の解析結果に基づいて、メイン演出表示部200aに表示する未選択の画像に係る、最もプライオリティの低いモーションデータを選択する。
(Step S1400-3)
The display control CPU 350a selects the motion data having the lowest priority related to the unselected image to be displayed on the main effect display unit 200a based on the analysis result in step S1400-1.

(ステップS1400−5)
表示制御CPU350aは、上記ステップ1400−3で選択されたモーションデータが設定されたレイヤについて、フェード情報専用領域にフェード情報が記憶されているか判定する。その結果、フェード情報が記憶されていると判定された場合には、ステップS1400−7に処理を移し、フェード情報が記憶されていないと判定された場合には、ステップS1400−11に処理を移す。
(Step S1400-5)
The display control CPU 350a determines whether or not the fade information is stored in the fade information dedicated area for the layer in which the motion data selected in step 1400-3 is set. As a result, if it is determined that the fade information is stored, the process is transferred to step S1400-7, and if it is determined that the fade information is not stored, the process is transferred to step S1400-11. ..

(ステップS1400−7)
表示制御CPU350aは、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報を参照して、フェード演出期間中(経過フレームが開始フレーム以上かつ終了フレーム以下)であるか判定する。その結果、フェード演出期間中であると判定した場合には、ステップS1400−9に処理を移し、フェード演出期間中ではないと判定した場合には、ステップS1400−11に処理を移す。
(Step S1400-7)
The display control CPU 350a refers to the fade information stored in the fade information dedicated area, and determines whether or not the fade effect period (the elapsed frame is equal to or greater than the start frame and equal to or less than the end frame). As a result, if it is determined that the fade effect period is in progress, the process is transferred to step S1400-9, and if it is determined that the process is not in the fade effect period, the process is transferred to step S1400-11.

(ステップS1400−9)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1400−3において選択したモーションデータに基づいて画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出して生成した画像に対して、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報に基づいて、透過処理を実行する。具体的には、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報の種別がフェードインである場合には、透過率100%を、終了フレームと開始フレームとの差で割った値を、段階的に減少させる透過率に設定する。フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報の種別がフェードアウトである場合には、透過率100%を、終了フレームと開始フレームとの差で割った値を、段階的に高くする透過率に設定する。
(Step S1400-9)
The display control CPU 350a reads the image data necessary for drawing from the image ROM 350b based on the motion data selected in step S1400-3 and converts the image generated into the fade information stored in the fade information dedicated area. Based on this, the transparency process is executed. Specifically, when the type of fade information stored in the fade information dedicated area is fade-in, the value obtained by dividing the transmittance of 100% by the difference between the end frame and the start frame is gradually reduced. Set the transmittance to be used. When the type of fade information stored in the fade information dedicated area is fade-out, the value obtained by dividing the transmittance of 100% by the difference between the end frame and the start frame is set to the transmittance that gradually increases. ..

(ステップS1400−11)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1400−3において選択したモーションデータに基づいて画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出して画像を生成する。
(Step S1400-11)
The display control CPU 350a reads out the image data necessary for drawing from the image ROM 350b based on the motion data selected in step S1400-3 and generates an image.

(ステップS1400−13)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1400−9において透過処理が実行された画像、または、S1400−11において生成された画像を、フレームバッファ350f上に重ね合わせて合成画像を生成する。
(Step S1400-13)
The display control CPU 350a superimposes the image on which the transparency process is executed in step S1400-9 or the image generated in S1400-11 on the frame buffer 350f to generate a composite image.

(ステップS1400−15)
表示制御CPU350aは、全てのモーションデータについて上記ステップS1400−3〜ステップS1400−11の処理を行ったか否か判定する。その結果、全ての画像について上記ステップS1400−3〜ステップS1400−11の処理を行っていると判定した場合には、ステップS1400−17に処理を移し、全ての画像について上記ステップS1400−3〜ステップS1400−11の処理を行っていないと判定した場合には、ステップS1400−3に処理を戻す。
(Step S1400-15)
The display control CPU 350a determines whether or not the processes of steps S1400-3 to S1400-11 have been performed for all the motion data. As a result, if it is determined that the processing of steps S1400-3 to S1400-11 is being performed for all the images, the processing is transferred to step S1400-17, and the processing of all the images is performed from steps S1400-3 to S1400-3. If it is determined that the processing of S1400-11 has not been performed, the processing is returned to step S1400-3.

(ステップS1400−17)
VDP350dは、上記ステップS1400−13で生成された合成画像をメイン演出表示部200aに表示し、当該表示制御メイン処理を終了する。なお、生成した合成画像は1フレームのみではなく、例えば5フレーム分作った場合には、以後5フレームに亘って割込みごとに、上記の生成した合成画像がそれぞれ表示される。
(Step S1400-17)
The VDP350d displays the composite image generated in step S1400-13 on the main effect display unit 200a, and ends the display control main process. The generated composite image is not limited to one frame. For example, when five frames are created, the above-mentioned generated composite image is displayed for each interrupt over the subsequent five frames.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第9実施例では、設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよい。 In the ninth embodiment, the case where the set value is provided has been described, but the set value may not be provided.

また、上記第9実施例では、1のレイヤに係る透過処理が実行される場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、透過処理の実行対象となるレイヤは複数であってもよい。 Further, in the ninth embodiment, the case where the transparency processing related to one layer is executed has been described, but the present invention is not limited to this. That is, there may be a plurality of layers for which the transparency process is executed.

また、上記第9実施例では、透過処理を施す対象の宝箱画像214が静止画である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定の時間でループ動作する画像や、時間経過に伴って表示態様が変化する画像に対して、透過処理を施すこととしてもよい。所定の時間でループ動作する画像として、具体的には、主制御基板300において取得された保留に対応し、メイン演出表示部200aの所定領域に表示される保留表示画像、背景画像、遊技者による操作を受け付けるためのインターフェイス画像、演出図柄画像(演出図柄210a、210b、210c)、客待ち状態に移行してから所定時間が経過するとメイン演出表示部200aに表示されるデモ画像等があげられる。また、時間経過に伴って表示態様が変化する画像として、具体的には、演出ボタン208を模した操作部材画像(ボタン画像216)等があげられる。 Further, in the ninth embodiment, the case where the treasure box image 214 to be subjected to the transmission process is a still image is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a transparency process may be applied to an image that loops in a predetermined time or an image whose display mode changes with the passage of time. As an image that loops in a predetermined time, specifically, a hold display image, a background image, and a player that correspond to the hold acquired on the main control board 300 and are displayed in a predetermined area of the main effect display unit 200a. Examples include an interface image for accepting an operation, an effect symbol image (effect symbols 210a, 210b, 210c), a demo image displayed on the main effect display unit 200a after a predetermined time has elapsed from the transition to the customer waiting state, and the like. Further, as an image whose display mode changes with the passage of time, specifically, an operation member image (button image 216) imitating the effect button 208 and the like can be mentioned.

また、上記第9実施例では、開始フレームが1フレーム目に設定される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、フェードイン演出を行う場合に、開始フレームを30フレーム目、終了フレームを60フレーム目のように、任意に設定することができる。この場合、0フレーム目から30フレーム目までは透過率100%が設定されることとなる。 Further, in the ninth embodiment, the case where the start frame is set to the first frame is shown, but the present invention is not limited to this. For example, when performing a fade-in effect, the start frame can be arbitrarily set to the 30th frame, the end frame can be set to the 60th frame, and the like. In this case, the transmittance of 100% is set from the 0th frame to the 30th frame.

上記第9実施例では、遊技者の演出ボタン208の操作に基づいてフェード演出が実行される場合を示したが、例えば、遊技球が始動口や大入賞口に入球したことを契機にフェード演出を実行する場合に本発明を適用してもよい。具体的には、例えば、遊技球が始動口や大入賞口に入球したことを契機に、メイン演出表示部200aに所定画像をフェードインさせる演出や、メイン演出表示部200aに表示される所定画像を、遊技球が始動口や大入賞口に入球したことを契機にフェードアウトさせる演出に、本発明を適用することができる。 In the ninth embodiment, the case where the fade effect is executed based on the operation of the effect button 208 of the player is shown. For example, the fade is triggered when the game ball enters the start opening or the big winning opening. The present invention may be applied when performing the effect. Specifically, for example, when a game ball enters the start opening or the big winning opening, a predetermined image is faded in to the main effect display unit 200a, or a predetermined image is displayed on the main effect display unit 200a. The present invention can be applied to an effect in which an image fades out when a game ball enters a starting opening or a large winning opening.

<第10実施例>
第10実施例では、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<10th Example>
In the tenth embodiment, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned type 2 reference example and production reference example will be described. In the following, the changes to the above-mentioned type 2 reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same reference numerals will be given to the same configurations as those of the above-mentioned type 1 and type 2 reference examples and production reference examples, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a kind reference example or a simultaneous rotation reference example.

(制御手段の内部構成)
図298は、第10実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 298 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the tenth embodiment.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

第10実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the tenth embodiment is started mainly by a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and by passing the gaming ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, second start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, first prize opening 1st big winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered 126, 2nd big winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered 2nd big winning opening 128, specific area 140b A specific area detection switch 140s for detecting that the game ball has entered the game area and an out ball detection switch 130s for detecting the game ball discharged from the game area 116 are connected to the main control board 300 from each of these detection switches. A signal is input.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A merging passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered, respectively. The ball is configured so that the ball and the game ball guided from the discharge port 130 to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, the ordinary electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and the first special winning opening solenoid 126c that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first winning opening 126c. , The second prize opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second prize opening 128, and the movable member drive solenoid 142c that moves the movable member 142 provided in the second prize opening 128 are connected. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122, the first winning opening 126, the second winning opening 128, and the specific area 140b.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第10実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the tenth embodiment, one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the stored set value is determined according to the stored registered set value. The game progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、表示制御部350を備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and a display control unit 350, and can communicate with the main control board 300 in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. It is connected to the. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

図299は、第10実施例に係る表示制御部350のブロック図である。表示制御部350は、表示制御CPU350a、画像ROM350b、画像RAM350c、VDP(Video Display Processor)350d、VRAM(Video RAM)350eを備えている。フレームバッファ350fおよびキャプチャ領域350gは、VRAM350eにおける記憶領域の一部である。 FIG. 299 is a block diagram of the display control unit 350 according to the tenth embodiment. The display control unit 350 includes a display control CPU 350a, an image ROM 350b, an image RAM 350c, a VDP (Video Display Processor) 350d, and a VRAM (Video RAM) 350e. The frame buffer 350f and the capture area 350g are a part of the storage area in the VRAM 350e.

表示制御CPU350aは、決定された演出の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる表示制御を行う。画像ROM350bには、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像RAM350cは、表示制御CPU350aの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、画像RAM350cは、それぞれ異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。 The display control CPU 350a performs display control for displaying the determined image of the effect on the main effect display unit 200a. The image ROM 350b stores a large amount of image data such as an effect design and a background displayed on the main effect display unit 200a. The image RAM 350c functions as a data work area during processing by the display control CPU 350a. The image RAM 350c has different layers, and each layer can hold different image data.

ここで、メイン演出表示部200aには、例えば、1秒間に30コマの静止画像が表示されることで動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、60秒の演出画像の場合、その演出画像は、60秒×30フレームの合計1800フレームによって構成される。なお、演出画像の演出時間が異なれば、その演出画像を構成するフレーム数も異なる。 Here, the main effect display unit 200a displays, for example, a moving image effect image by displaying 30 frames of still images per second. Hereinafter, one frame is referred to as a frame. For example, in the case of a 60-second effect image, the effect image is composed of a total of 1800 frames of 60 seconds × 30 frames. If the production time of the production image is different, the number of frames constituting the production image is also different.

表示制御CPU350aは、演出内容に応じて、VDP350dに対して詳細な制御信号を出力する。VDP350dは、表示制御CPU350aから受信した制御信号に基づいて、画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出してVRAM350eに格納する。 The display control CPU 350a outputs a detailed control signal to the VDP 350d according to the content of the effect. Based on the control signal received from the display control CPU 350a, the VDP350d reads out the image data necessary for drawing from the image ROM 350b and stores it in the VRAM 350e.

VDP350dは、VRAM350e上で画像データを1フレーム毎にフレームバッファ350fに展開する。画像データにはプライオリティ(優先順位)が設定されており、フレームバッファ350fでは、複数の画像データがプライオリティにしたがって重ね合わされる。フレームバッファ350fでは、プライオリティが低い画像データの画像が、積層方向の下(背面)側に配置され、プライオリティが高くなるにしたがって、画像が積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わされる。つまり、フレームバッファ350fは、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像データ)を生成するためのワークエリアとして機能する。 The VDP350d expands the image data on the VRAM 350e into the frame buffer 350f for each frame. A priority (priority) is set for the image data, and in the frame buffer 350f, a plurality of image data are superposed according to the priority. In the frame buffer 350f, images of low-priority image data are arranged on the lower (back) side in the stacking direction, and as the priority increases, the images are superposed so as to be arranged on the upper (front) side in the stacking direction. Will be done. That is, the frame buffer 350f functions as a work area for generating image data (composite image data) indicating a frame image of one frame.

VDP350dは、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)に基づいて、演出表示装置200を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)の画像がメイン演出表示部200aに表示される。 The VDP350d drives the effect display device 200 based on the image data (composite image data) expanded in the frame buffer 350f. As a result, the image of the image data (composite image data) expanded in the frame buffer 350f is displayed on the main effect display unit 200a for each frame.

キャプチャ領域350gは、1フレームのフレーム画像を作成している途中の中間画像(フレーム画像として完成する前の画像)の画像データ(中間画像データ)を一時的に記憶する。 The capture area 350 g temporarily stores image data (intermediate image data) of an intermediate image (an image before completion as a frame image) in the middle of creating a frame image of one frame.

図300は、第10実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 300 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the tenth embodiment. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図300(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜1999であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/2000となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 300 (a), the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 1999, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/2000. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is closed. Be maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図300(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜1998であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1999であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1999/2000となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 300 (b), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 1998, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1999, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 1999/2000.

図301(a)は第10実施例に係る普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)を説明する図であり、(b)は第10実施例に係る普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)を説明する図であり、図301(c)は、第10実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、ゲート124を遊技球が通過した際に取得した普図変動パターン乱数を読み出して普通図柄変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、図301(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)を参照して普通図柄変動パターンが決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、図301(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)を参照して普通図柄変動パターンが決定される。 FIG. 301 (a) is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table 1 (for non-time saving gaming state) according to the tenth embodiment, and FIG. 301 (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table 2 according to the tenth embodiment. It is a figure explaining (for the time saving game state), and FIG. 301 (c) is a figure explaining the opening / closing control pattern table which concerns on the tenth embodiment. As described above, when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol variation pattern is determined by reading the random number of the normal symbol variation pattern acquired when the game ball passes through the gate 124. Here, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the normal symbol variation pattern is determined with reference to the normal symbol variation pattern determination table 1 (for non-time saving gaming state) shown in FIG. 301 (a). When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the normal symbol variation pattern is determined with reference to the normal symbol variation pattern determination table 2 (for the time-saving gaming state) shown in FIG. 301 (b).

図301(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1によれば、普図抽選によって「当選」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンaが決定される。 According to the ordinary symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG. 301 (a), when the determination result of "winning" is derived by the ordinary map lottery, the random number varies regardless of the value of the ordinary symbol variation pattern random number. The pattern a is determined.

また、普図抽選によって「ハズレ」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数が0〜9の範囲内であれば変動パターンbが決定され、10〜99の範囲内であれば変動パターンcが決定される。なお、変動パターンa、bは、普通図柄の変動開始から5秒でリーチ状態となり(リーチ演出が実行される)、リーチ状態となってから5秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである(以下、リーチありパターンとも言う)。また、変動パターンcは、リーチ状態とならず、普通図柄の変動開始から3秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである(以下、リーチなしハズレパターンとも言う)。 Further, when the judgment result of "loss" is derived by the normal map lottery, the fluctuation pattern b is determined if the normal map fluctuation pattern random number is in the range of 0 to 9, and if it is in the range of 10 to 99, the fluctuation pattern b is determined. The variation pattern c is determined. The fluctuation patterns a and b are fluctuation patterns in which the normal symbol is in the reach state (reach effect is executed) 5 seconds after the start of the fluctuation of the normal symbol, and the fluctuation of the normal symbol is stopped 5 seconds after the normal symbol is in the reach state. (Hereafter, it is also called a reach pattern). Further, the fluctuation pattern c is a fluctuation pattern in which the fluctuation of the normal symbol stops in 3 seconds from the start of the fluctuation of the normal symbol without entering the reach state (hereinafter, also referred to as a reachless loss pattern).

一方、図301(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)によれば、普図抽選によって「当選」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンxが決定される。また、普図抽選によって「ハズレ」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンyが決定される。なお、変動パターンx、yは、リーチ状態とならず、普通図柄の変動開始から1秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである。 On the other hand, according to the normal symbol variation pattern determination table 2 (for the time-saving game state) shown in FIG. 301 (b), when the determination result of "winning" is derived by the ordinary map lottery, the random number of the ordinary symbol variation pattern is eventually obtained. Even with the value of, the fluctuation pattern x is determined. Further, when the determination result of "loss" is derived by the normal map lottery, the fluctuation pattern y is determined regardless of the value of the normal map fluctuation pattern random number. The fluctuation patterns x and y are fluctuation patterns in which the fluctuation of the normal symbol is stopped in 1 second from the start of the fluctuation of the normal symbol without being in the reach state.

このようにして普通図柄変動パターン(変動時間)が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 When the normal symbol fluctuation pattern (variation time) is determined in this way, the normal symbol display 168 is variablely displayed (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図301(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 301 (c). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図301(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 301 (c), the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (all of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the last opening end of the mouth 122) and the normal power end wait time (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 122, each game state is stored in advance as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、第10実施例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the tenth embodiment, in two of these elements, the time-saving game state is set more favorably than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is the second more than the non-time-saving game state. It is set so that the game ball can easily enter the starting port 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100 will be described.

図302は、第10実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 302 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to the tenth embodiment. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数および普図変動パターン乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks and transfers the normal figure hold (hit determination random number and the normal figure fluctuation pattern random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to a storage unit having one smaller ordinal number. do. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第10実施例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the tenth embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. Let me. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普通図柄変動パターン決定テーブルをセットする。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図301(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)をセットし、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図301(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)をセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms whether the current gaming state is set to the non-time saving gaming state or the time saving gaming state, and sets the normal symbol variation pattern determination table according to the current gaming state. Specifically, when the current gaming state is the non-time saving gaming state, the normal symbol variation pattern determination table 1 (for the non-time saving gaming state) shown in FIG. 301 (a) is set, and the current gaming state is set. In the time-saving game state, the normal symbol variation pattern determination table 2 (for the time-saving game state) shown in FIG. 301 (b) is set.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した普図変動パターン乱数と、上記ステップS710−5における判定処理の結果とに基づいて、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動パターン決定テーブルを参照して、普通図柄変動パターンを決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a has the normal symbol variation set in step S710-9 based on the random number of the normal symbol variation pattern transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the result of the determination process in step S710-5. With reference to the pattern determination table, the normal symbol variation pattern is determined.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定された普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets the normal symbol variation pattern command corresponding to the normal symbol variation pattern determined in step S710-11 in the transmission buffer.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

第10実施例では、リーチ発展演出は、「発展1」、「発展2」、「発展3」、「発展4」、「発展5」の順に信頼度が高くなるように設定がなされている。したがって、「発展5」は、最も信頼度が高いリーチ発展演出と言える。 In the tenth embodiment, the reach development effect is set so that the reliability increases in the order of "development 1", "development 2", "development 3", "development 4", and "development 5". Therefore, "development 5" can be said to be the most reliable reach development production.

また、第10実施例では、特別図柄の変動表示と並行して普通図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示中は、上記のようにメイン演出表示部200aにおいて、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出が実行されるが、普通図柄の変動表示中は、メイン演出表示部200aの一部の領域において、普図抽選の抽選結果を報知する普図変動演出が実行される。以下に、普図抽選の抽選結果を報知する普図変動演出について説明する。 Further, in the tenth embodiment, the variation display of the normal symbol is performed in parallel with the variation display of the special symbol. During the variable display of the special symbol, the main effect display unit 200a executes the variable effect for notifying the lottery result of the big role lottery as described above, but during the variable display of the normal symbol, one of the main effect display units 200a. In the area of the department, a general map variation effect that notifies the lottery result of the general map lottery is executed. The following will explain the general map variation effect that notifies the lottery result of the general map lottery.

図304は、第10実施例に係る普図演出図柄構成群の一例を説明する図である。普図抽選の結果を報知する普図変動演出においては、メイン演出表示部200aの一部の領域(後述する第2表示部200b)に3つの普図演出図柄構成群221が変動表示(スクロール表示)される。普図変動演出では、同一の普図演出図柄構成群221が3つ変動表示されるが、3つの普図演出図柄構成群221のうち、第2表示部200bの左側に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221aとし、第2表示部200bの中央に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221bとし、第2表示部200bの右側に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221cとして説明する。 FIG. 304 is a diagram illustrating an example of a general drawing effect symbol configuration group according to the tenth embodiment. In the normal map variation effect that notifies the result of the normal map lottery, three normal map effect symbol configuration groups 221 are variable display (scroll display) in a part area (second display unit 200b described later) of the main effect display unit 200a. ). In the normal map variation effect, three identical normal map effect symbol configuration groups 221 are displayed in a variable manner, but among the three normal map effect symbol configuration groups 221, the normal map effect arranged on the left side of the second display unit 200b. The symbol composition group 221 is designated as the normal symbol effect symbol configuration group 221a, and the normal symbol production symbol configuration group 221 arranged in the center of the second display unit 200b is designated as the normal symbol production symbol configuration group 221b, and is on the right side of the second display unit 200b. The arranged general pattern effect symbol configuration group 221 will be described as the general diagram effect symbol configuration group 221c.

普図演出図柄構成群221は、スペード、ハート、ダイヤ、クローバの模様からなる図柄が記された4つの普図演出図柄220で構成されている。ここでは、理解を容易にするため、普図演出図柄構成群221aを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220aとし、普図演出図柄構成群221bを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220bとし、普図演出図柄構成群221cを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220cとして説明する。 The general pattern production symbol composition group 221 is composed of four general pattern production symbols 220 on which a pattern consisting of a spade, a heart, a diamond, and a clover pattern is written. Here, in order to facilitate understanding, the four normal figure effect symbols 220 constituting the normal figure effect symbol composition group 221a are designated as the normal figure effect symbol 220a, and the four normal figure effect symbols constituting the general figure effect symbol composition group 221b are used. The symbol 220 will be referred to as a normal symbol effect symbol 220b, and the four normal symbol effect symbols 220 constituting the normal symbol effect symbol configuration group 221c will be described as the normal symbol effect symbol 220c.

図305は、第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第1の図であり、図306は、第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第2の図であり、図307は、第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第3の図である。非時短遊技状態において、普図抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて、普図演出図柄構成群221a、221b、221cの変動表示が行われ、最終的に第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cの組み合わせ表示パターンによって、普図抽選の結果が報知される。 FIG. 305 is a first diagram showing an example of a normal map variation effect according to the tenth embodiment, and FIG. 306 is a second diagram showing an example of a normal map variation effect according to the tenth embodiment. FIG. 307 is a third diagram showing an example of a normal map variation effect according to the tenth embodiment. When a general drawing lottery is performed in the non-time saving game state, variable display of the general drawing production symbol constituent groups 221a, 221b, and 221c is performed according to the lottery result, and finally, the second display unit 200b is displayed. The result of the regular drawing lottery is notified by the combination display pattern of the three normal drawing effect symbols 220a, 220b, and 220c that are stopped and displayed.

例えば、普図抽選によって普通図柄が決定されると、図305(a)に示すように、メイン演出表示部200aの左下部に表示される第2表示部200bにおいて、普図演出図柄構成群221a、221b、221c(普図演出図柄220a、220b、220c)が変動表示を開始する。なお、図中、第2表示部200bに表示される白塗りの下向き矢印は、普図演出図柄構成群221が変動表示(スクロール表示)中であることを示している。 For example, when a normal symbol is determined by the general drawing lottery, as shown in FIG. , 221b, 221c (normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c) start the variable display. In the figure, the white-painted downward arrow displayed on the second display unit 200b indicates that the normal drawing effect symbol configuration group 221 is in the variable display (scroll display).

そして、普図演出図柄構成群221a、221b、221cの変動表示の開始から所定時間が経過すると、図305(b)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される。このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定された場合(ハズレ抽選結果が導出された場合)には、普図演出図柄220a、220b、220cが異なる図柄で停止表示される。 Then, when a predetermined time elapses from the start of the variable display of the normal drawing effect symbol constituent groups 221a, 221b, and 221c, the normal drawing effect symbols 220a, 220b, and 220c are stopped and displayed as shown in FIG. 305 (b). At this time, when the lost symbol is determined by the regular drawing lottery (when the losing lottery result is derived), the regular drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed with different symbols.

また、第10実施例では、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合に所定演出が実行される。 Further, in the tenth embodiment, in the non-time-saving gaming state, the first general drawing lottery after the power of the gaming machine 100 is turned on is executed, and in the non-time-saving gaming state, the first general drawing after the customer waiting state is executed. When the lottery is executed, the predetermined effect is executed.

図306(a)には、非時短遊技状態における客待ち状態を示している。このような客待ち状態に設定された後に、最初の普図抽選が実行されると、図306(b)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始される。 FIG. 306 (a) shows a customer waiting state in the non-time saving game state. When the first general drawing lottery is executed after the customer waiting state is set, the variable display of the general drawing effect symbols 220a, 220b, 220c is started as shown in FIG. 306 (b).

普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始されると、図306(b)に示すように、所定演出表示部212の表示が開始される所定演出の実行が開始される。所定演出表示部212には、「3つ揃えばチャンス!?」という文字が表示されており、第2表示部200bに表示されている普図演出図柄220a、220b、220cが同一の図柄で停止表示されると遊技者にとって有利であることを示唆している。 When the variable display of the normal figure effect symbols 220a, 220b, 220c is started, as shown in FIG. 306 (b), the execution of the predetermined effect in which the display of the predetermined effect display unit 212 is started is started. The characters "Chance if three are aligned !?" are displayed on the predetermined effect display unit 212, and the normal pattern effect symbols 220a, 220b, and 220c displayed on the second display unit 200b stop at the same symbol. When displayed, it suggests that it is advantageous for the player.

また、所定演出の実行が開始されると、図306(b)、(c)、(d)に示すように、第1の期間に亘って、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される。第10実施例では、第1の期間として5フレームに亘って、導入演出が実行される場合について示している。なお、第10実施例において、メイン演出表示部200aおよび第2表示部200bに表示される画像は、後述するサブタイマ割込み処理ごとに更新される。第10実施例において、サブタイマ割り込み処理は、1秒間に30回行われるため、メイン演出表示部200aおよび第2表示部200bにおける1秒間当たりの画像のフレーム数は30(30F)となる。 Further, when the execution of the predetermined effect is started, as shown in FIGS. 306 (b), (c), and (d), the display size of the predetermined effect display unit 212 gradually increases over the first period. The introduction effect is executed. In the tenth embodiment, the case where the introduction effect is executed over five frames as the first period is shown. In the tenth embodiment, the images displayed on the main effect display unit 200a and the second display unit 200b are updated for each subtimer interrupt process described later. In the tenth embodiment, since the sub-timer interrupt process is performed 30 times per second, the number of image frames per second in the main effect display unit 200a and the second display unit 200b is 30 (30F).

そして、図306(d)に示すように、所定演出表示部212が所定のサイズとなると、導入演出が終了し、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。このようにして導入演出を実行することで、遊技者の注目を惹くことができるので、所定演出によって遊技者に示唆しようとする内容を、遊技者に確実に知らしめることが可能となる。 Then, as shown in FIG. 306 (d), when the predetermined effect display unit 212 reaches the predetermined size, the introduction effect ends, and the predetermined effect display unit 212 continues to be displayed in the predetermined size. By executing the introduction effect in this way, it is possible to attract the attention of the player, so that it is possible to surely inform the player of the content to be suggested to the player by the predetermined effect.

そして、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される。このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定されていた場合(ハズレ抽選結果が導出されていた場合)には、図306(e)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cがそれぞれ異なる図柄で停止表示される。 Then, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of the variation display of the normal map effect symbols 220a, 220b, 220c, the normal symbol effect symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed. At this time, when the lost symbol is determined by the regular drawing lottery (when the lost symbol lottery result is derived), as shown in FIG. 306 (e), the regular drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are respectively. It is stopped and displayed with a different symbol.

その後、次の普図抽選が実行されると、図306(f)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が再び開始される。第10実施例においては、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合には、第2の期間に亘って、所定演出が実行されることとなる。第2の期間は、例えば、10秒、すなわち300フレームと設定することができる。すなわち、5フレームに亘って、導入演出が実行された後、295フレームに亘って、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。 After that, when the next normal drawing lottery is executed, as shown in FIG. 306 (f), the variable display of the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c is restarted. In the tenth embodiment, in the non-time-saving gaming state, the first general drawing lottery after the power of the gaming machine 100 is turned on is executed, and in the non-time-saving gaming state, the first general drawing lottery after the customer waiting state is executed. Is executed, the predetermined effect is executed over the second period. The second period can be set, for example, 10 seconds, or 300 frames. That is, after the introduction effect is executed for 5 frames, the predetermined effect display unit 212 continues to be displayed in a predetermined size for 295 frames.

そして、所定演出の実行が開始してから第2の期間が経過すると、所定演出の実行は終了し、メイン演出表示部200aから所定演出表示部212が削除される。 Then, when the second period elapses from the start of the execution of the predetermined effect, the execution of the predetermined effect ends, and the predetermined effect display unit 212 is deleted from the main effect display unit 200a.

また、上記したように、普図抽選によって当たり図柄が決定された場合(当たり抽選結果が導出された場合)、および、普図抽選によってハズレ図柄が決定された場合の一部においては、リーチ演出が実行される変動パターン(変動パターンa、b)が決定される。変動パターンa、bが決定された場合には、図307(a)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始され、その後、図307(b)に示すように、同一の普図演出図柄220a、220cが停止表示されるリーチ態様で表示される。 In addition, as described above, in some cases where the winning symbol is determined by the regular drawing lottery (when the winning lottery result is derived) and the lost symbol is determined by the regular drawing lottery, the reach effect is produced. The fluctuation pattern (variation patterns a and b) in which is executed is determined. When the fluctuation patterns a and b are determined, as shown in FIG. 307 (a), the fluctuation display of the normal drawing effect symbols 220a, 220b and 220c is started, and then as shown in FIG. 307 (b). , The same normal drawing effect symbols 220a and 220c are displayed in a reach mode in which they are stopped and displayed.

なお、図301に示すように、変動パターンa、bは、普通図柄の変動開始から5秒でリーチ状態となり(普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示され)、リーチ状態となってから5秒で普通図柄の変動が停止(普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される)する変動パターンである。 As shown in FIG. 301, the fluctuation patterns a and b enter the reach state 5 seconds after the start of the fluctuation of the normal symbol (the normal symbol effect symbols 220a and 220c are displayed in the reach mode), and then reach the reach state. This is a fluctuation pattern in which the fluctuation of the normal symbol is stopped in 5 seconds (the normal symbol production symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed).

普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されると、図307(b)に示すように、所定演出表示部212の表示が開始され、所定演出の実行が開始される。また、所定演出の実行が開始されると、図307(b)、(c)、(d)に示すように、第1の期間(例えば、5フレーム)に亘って、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される。 When the normal drawing effect symbols 220a and 220c are displayed in the reach mode, as shown in FIG. 307 (b), the display of the predetermined effect display unit 212 is started, and the execution of the predetermined effect is started. Further, when the execution of the predetermined effect is started, as shown in FIGS. 307 (b), (c), and (d), the predetermined effect display unit 212 over the first period (for example, 5 frames). An introduction effect in which the display size gradually increases is executed.

そして、図307(d)に示すように、所定演出表示部212が所定のサイズとなると、導入演出が終了し、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。そして、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、普図演出図柄220bが停止表示される。 Then, as shown in FIG. 307 (d), when the predetermined effect display unit 212 reaches the predetermined size, the introduction effect ends, and the predetermined effect display unit 212 continues to be displayed in the predetermined size. Then, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of the variation display of the normal map effect symbols 220a, 220b, 220c, the normal symbol effect symbol 220b is stopped and displayed.

このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定されていた場合(ハズレ抽選結果が導出されていた場合)には、図307(e)に示すように、普図演出図柄220a、220cと異なる図柄で普図演出図柄220bが停止表示される。 At this time, if the lost symbol is determined by the regular drawing lottery (when the lost symbol lottery result is derived), as shown in FIG. 307 (e), the symbol different from the regular drawing effect symbols 220a and 220c is used. The normal drawing effect symbol 220b is stopped and displayed.

また、普図抽選によって当たり図柄が決定されていた場合(当たり抽選結果が導出されていた場合)には、図307(f)に示すように、普図演出図柄220a、220cと同一図柄で普図演出図柄220bが停止表示される。 In addition, when the winning symbol is determined by the general drawing lottery (when the winning lottery result is derived), as shown in FIG. 307 (f), the same symbol as the general drawing effect symbols 220a and 220c is used. The figure effect symbol 220b is stopped and displayed.

また、図307(e)、(f)に示すように、3つの普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示されると、メイン演出表示部200aに表示されていた所定演出表示部212が削除され、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによって実行が開始された所定演出の実行が終了する。 Further, as shown in FIGS. 307 (e) and 307 (f), when the three normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed, the predetermined effect display unit 212 displayed on the main effect display unit 200a is displayed. The execution of the predetermined effect, which has been deleted and started to be executed by displaying the normal pattern effect symbols 220a and 220c in the reach mode, ends.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定され、普図演出図柄220a、220b、220cが同一図柄で停止表示された場合には、図307(g)に示すように、メイン演出表示部200aの上部に、第2始動口122が開状態に制御されることや、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作を促すメッセージが記された報知バー230が表示される。 Then, when the winning symbol is determined by the normal drawing lottery and the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are stopped and displayed with the same symbol, as shown in FIG. 307 (g), the upper part of the main effect display unit 200a. A notification bar 230 is displayed, in which a message indicating that the second starting port 122 is controlled to be in the open state and a message prompting the launch operation of the game ball toward the second game area 116b is written.

このように、非時短遊技状態において普図抽選が行われた場合には、普図変動演出によってその抽選結果が遊技者に報知される。なお、時短遊技状態においては、第2始動口122が当然のように開状態に制御されることから、こうした普図変動演出が実行されることはない。 In this way, when the general drawing lottery is performed in the non-time saving game state, the lottery result is notified to the player by the general drawing variation effect. In the time-saving game state, since the second starting port 122 is naturally controlled to be in the open state, such a normal map variation effect is not executed.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定され、第2始動口122が開状態に制御されている間に遊技者が第2遊技領域116bに遊技球を発射させると、第2始動口122に遊技球が入球し、特2保留が特図保留記憶領域に記憶される。 Then, when the winning symbol is determined by the normal drawing lottery and the player launches the game ball into the second game area 116b while the second start port 122 is controlled to be in the open state, the game is played in the second start port 122. The ball enters and the special 2 hold is stored in the special figure hold storage area.

上記したように、第10実施例においては、所定演出の実行の開始条件および終了条件が、複数設けられている。所定演出の実行中に、再度、所定演出の実行の開始条件が成立して所定演出が二重に実行されると、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。具体的には、例えば、非時短遊技状態における遊技機100の電源投入後の1回目の普図変動がリーチなしハズレパターンであり、2回目の普図変動がリーチありパターンである場合、1回目の普図変動の開始に基づいて所定演出の実行を開始し、2回目の普図変動においてリーチ演出が実行されたタイミングでも所定演出の実行を開始してしまうと、所定演出が二重に実行されてしまうおそれがある。また、普図変動の変動時間の設定によっては、所定演出が必要以上に長時間表示され続けてしまうおそれがある。 As described above, in the tenth embodiment, a plurality of start conditions and end conditions for executing the predetermined effect are provided. If the start condition for executing the predetermined effect is satisfied and the predetermined effect is executed twice during the execution of the predetermined effect, the player may feel uncomfortable. Specifically, for example, when the first fluctuation of the normal map after the power of the gaming machine 100 is turned on in the non-time-saving gaming state is the non-reach loss pattern and the second fluctuation of the normal map is the pattern with reach, the first time. If the execution of the predetermined effect is started based on the start of the fluctuation of the normal figure and the execution of the predetermined effect is started even at the timing when the reach effect is executed in the second change of the normal figure, the predetermined effect is executed twice. There is a risk of being killed. In addition, depending on the setting of the fluctuation time of the fluctuation of the normal map, the predetermined effect may continue to be displayed for a longer time than necessary.

そこで、第10実施例では、非時短遊技状態において、リーチ態様による普図変動演出が実行される場合には、普図変動演出の変動開始時に所定演出が実行中であるかを確認し、所定演出の実行の有無に応じて、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによる所定演出の実行を開始させるか否かを判断する。具体的には、普図変動演出の変動開始時において、所定演出が実行中でない場合には、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによる所定演出の実行を開始させることを決定する。一方、普図変動演出の変動開始時において、所定演出が実行中である場合には、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されたとしても所定演出の実行は開始させないことを決定する。このようにすることで、遊技者に違和感を与えてしまうおそれを抑制することができる。 Therefore, in the tenth embodiment, when the normal map variation effect by the reach mode is executed in the non-time saving game state, it is confirmed whether the predetermined effect is being executed at the start of the variation of the normal map variation effect, and the predetermined effect is determined. Depending on whether or not the effect is executed, it is determined whether or not to start the execution of the predetermined effect by displaying the normal figure effect symbols 220a and 220c in the reach mode. Specifically, when the predetermined effect is not being executed at the start of the fluctuation of the normal figure variation effect, the execution of the predetermined effect by displaying the normal figure effect symbols 220a and 220c in the reach mode is started. decide. On the other hand, if the predetermined effect is being executed at the start of the fluctuation of the normal figure variation effect, it is determined that the execution of the predetermined effect is not started even if the normal figure effect symbols 220a and 220c are displayed in the reach mode. .. By doing so, it is possible to suppress the possibility of giving the player a sense of discomfort.

図308は、第10実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普図抽選が行われると、普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動パターンコマンドが送信される。副制御基板330では、普通図柄変動パターンコマンドを受信すると、図308に示す普図変動演出実行決定テーブルを参照し、受信した普通図柄変動パターンコマンドに基づいて、普図変動演出の実行パターンを決定する。 FIG. 308 is a diagram illustrating a general map variation effect execution determination table according to the tenth embodiment. When the normal symbol lottery is performed on the main control board 300, a normal symbol variation pattern command corresponding to the normal symbol variation pattern is transmitted. When the sub-control board 330 receives the normal symbol variation pattern command, it refers to the normal symbol variation effect execution decision table shown in FIG. 308, and determines the execution pattern of the normal symbol variation effect based on the received normal symbol variation pattern command. do.

なお、この普図変動演出実行決定テーブルによれば、普図変動演出の実行が決定される場合に、第2表示部200bに停止表示させる普図演出図柄220a、220b、220cの種別、すなわち、普図演出図柄構成群221の変動表示態様も同時に決定される。 According to the normal map variation effect execution determination table, when the execution of the normal map variation effect is decided, the types of the normal map effect symbols 220a, 220b, 220c to be stopped and displayed on the second display unit 200b, that is, The variable display mode of the normal figure effect symbol constituent group 221 is also determined at the same time.

例えば、変動パターンaに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、「スペード、スペード」、「ハート、ハート」、「ダイヤ、ダイヤ」、「クローバ、クローバ」のいずれかの態様でリーチさせた後に、普図演出図柄220a、220cと同じ図柄で普図演出図柄220bが停止表示されることが決定されるように選択比率が設定されている。 For example, when a normal symbol variation pattern command corresponding to the variation pattern a is received, it reaches in any of "spades, spades", "hearts, hearts", "diamonds, diamonds", and "clovers, clovers". The selection ratio is set so that it is determined that the normal symbol effect symbol 220b is stopped and displayed with the same symbol as the normal symbol effect symbol 220a and 220c.

また、変動パターンbに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、「スペード、スペード」、「ハート、ハート」、「ダイヤ、ダイヤ」、「クローバ、クローバ」のいずれかの態様でリーチさせた後に、普図演出図柄220a、220cと異なる図柄で普図演出図柄220bが停止表示されることが決定されるように選択比率が設定されている。 In addition, when a normal symbol variation pattern command corresponding to the variation pattern b is received, it reaches in any of "spades, spades", "hearts, hearts", "diamonds, diamonds", and "clovers, clovers". The selection ratio is set so that it is determined that the normal symbol effect symbol 220b is stopped and displayed with a symbol different from the normal symbol effect symbols 220a and 220c.

また、変動パターンcに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、リーチ態様による普図変動演出が実行されずに、最終的に第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cがそれぞれ異なる種別で停止表示されることが決定される。 Further, when the normal symbol fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern c is received, the normal symbol fluctuation effect according to the reach mode is not executed, and the three normal symbols finally stopped and displayed on the second display unit 200b. It is determined that the effect symbols 220a, 220b, and 220c are stopped and displayed in different types.

また、図308に示す普図変動演出実行決定テーブルによれば、スペード、ハート、ダイヤ、クローバの順に、普通図柄が当たりである信頼度が高くなるように、選択比率が設定されている。 Further, according to the normal figure variation effect execution determination table shown in FIG. 308, the selection ratio is set in the order of spades, hearts, diamonds, and clovers so that the reliability of hitting a normal symbol is high.

以下に、上記の普図変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、普図変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 The processing on the sub-control board 330 for executing the above-mentioned normal map variation effect will be described below. In the following, among the processes on the sub-control board 330, the processes that are not related to the normal drawing fluctuation effect will be omitted.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図309は、第10実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第10実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 309 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330 according to the tenth embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the tenth embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The sub CPU 330a performs the sub main process. Here, the sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process. This sub-main process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the time table and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each production device to perform variable production and major role production. It will control the execution of the production.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図310は、第10実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明する第1のフローチャートであり。図311は、第10実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明する第2のフローチャートである。 FIG. 310 is a first flowchart illustrating a sub-main process in the sub-control board 330 according to the tenth embodiment. FIG. 311 is a second flowchart illustrating the sub-main process in the sub-control board 330 according to the tenth embodiment.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、普通図柄変動パターンコマンドを受信したか判定する。上記したとおり、普通図柄変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図302のステップS710−19でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図72参照)によって副制御基板330に送信される。普通図柄変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、普通図柄変動パターンコマンドを受信していない判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the normal symbol variation pattern command has been received. As described above, the normal symbol variation pattern command is set on the main control board 300 in step S710-19 of FIG. 302, and then on the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 72) of step S100-65. Will be sent. If it is determined that the normal symbol variation pattern command has been received, the process is transferred to step S1210-3, and if it is determined that the normal symbol variation pattern command has not been received, the process is transferred to step S1210-27.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S1210-5, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S1210-27.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received normal symbol variation pattern command.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、上記ステップS1210−5における解析結果に基づいて、図308に示す普図変動演出実行決定テーブルを参照して、普図変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and is shown in FIG. 308 based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1210-5. The execution pattern of the random number variation effect is determined with reference to the variation effect execution decision table.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された普図変動演出の実行パターンに対応するメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは表示制御CPU350aによって解析され、第2表示部200bにおいて普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示を開始した後、最終的に普図演出図柄220a、220b、220cを停止表示させるまでの処理が実行されることとなる。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a sets a message corresponding to the execution pattern of the normal map variation effect determined in step S1210-7 in the operation buffer. The message set here is analyzed by the display control CPU 350a, and after the second display unit 200b starts the variable display of the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c, the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c are finally displayed. The process up to the stop display will be executed.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された、リーチ態様で表示させる普図演出図柄220a、220cおよび、最終的に第2表示部200bに停止表示される普図演出図柄220a、220b、220cを示す普図演出図柄情報を記憶する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a is determined in step S1210-7, and is displayed in the reach mode. Stores the general pattern production symbol information indicating.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、特別フラグがオフであるか判定する。特別フラグは、図306に示すような、普図変動の開始に伴って実行される所定演出の実行可否を判定するためのフラグである。特別フラグは、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合に、所定演出の実行が決定されるとオンされ、客待ち指定コマンドを受信した場合、および、電源投入時にオフされる。したがって、特別フラグがオンの状態で普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、普図変動の開始に伴って所定演出が実行されることはない。その結果、特別フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1210−15に処理を移し、特別フラグがオフではないと判定した場合には、ステップS1210−19に処理を移す。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is off. The special flag is a flag as shown in FIG. 306 for determining whether or not a predetermined effect to be executed with the start of the fluctuation of the normal map can be executed. The special flag is set when the first general drawing lottery after the power of the gaming machine 100 is turned on is executed in the non-time saving game state, and the first general drawing lottery after the customer waiting state is executed in the non-time saving game state. In that case, it is turned on when the execution of the predetermined effect is decided, and is turned off when the customer waiting designation command is received and when the power is turned on. Therefore, when the normal symbol variation pattern command is received with the special flag turned on, the predetermined effect is not executed when the normal symbol variation starts. As a result, if it is determined that the special flag is off, the process is transferred to step S1210-15, and if it is determined that the special flag is not off, the process is transferred to step S1210-19.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普図変動の変動開始時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは表示制御CPU350aによって解析され、所定演出表示部212の導入演出を5フレームに亘って実行した後、295フレームに亘って、所定演出表示部212を所定のサイズで表示させ続けるようにして所定演出が実行されることとなる。換言すると、普図変動の開始から300フレームが経過すると、所定演出の実行は終了することとなる。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a sets a message in the operation buffer for starting the execution of the predetermined effect at the start of the fluctuation of the normal symbol variation related to the received normal symbol variation pattern command. The message set here is analyzed by the display control CPU 350a, and after the introduction effect of the predetermined effect display unit 212 is executed for 5 frames, the predetermined effect display unit 212 is displayed in a predetermined size for 295 frames. The predetermined effect will be executed so as to continue. In other words, the execution of the predetermined effect ends when 300 frames have passed from the start of the fluctuation of the normal map.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、特別フラグをオンする。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a turns on the special flag.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに基づいて実行される普図変動がリーチありパターンであるか判定する。具体的には、変動パターンa、または変動パターンbのいずれかに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信したか判定する。その結果、リーチありパターンであると判定した場合には、ステップS1210−21に処理を移し、リーチありパターンではないと判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a determines whether the normal symbol variation executed based on the received normal symbol variation pattern command is a reach pattern. Specifically, it is determined whether or not the normal symbol variation pattern command corresponding to either the variation pattern a or the variation pattern b has been received. As a result, if it is determined that the pattern has reach, the process is transferred to step S1210-21, and if it is determined that the pattern does not have reach, the process is transferred to step S1210-27.

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、所定演出の実行中であるかを判定する。第10実施例では、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤが設けられている。したがって、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されている場合には、所定演出が実行中であると判定し、所定演出表示部212の画像データが格納されていない場合には、所定演出が実行中ではないと判定することができる。その結果、所定演出が実行中ではないと判定した場合には、ステップS1210−23に処理を移し、所定演出の実行中であると判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the predetermined effect is being executed. In the tenth embodiment, the image RAM 350c is provided with a dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212. Therefore, when the image data of the predetermined effect display unit 212 is stored in the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212, it is determined that the predetermined effect is being executed, and the predetermined effect display unit 212 is determined to be executing. When the image data of 212 is not stored, it can be determined that the predetermined effect is not being executed. As a result, if it is determined that the predetermined effect is not being executed, the process is transferred to step S1210-23, and if it is determined that the predetermined effect is being executed, the process is transferred to step S1210-27.

以下に、メイン演出表示部200aに表示される画像のフレームの構成を説明する。メイン演出表示部200aに表示される画像のフレームは、複数の画像データの画像が重ね合わされて構成されており、各画像は、モーションデータごとに生成される。モーションデータとは、単数または複数の画像データのグループを示している。第10実施例においては、例えば、普図演出図柄220a、220b、220cが含まれるモーションデータ、第2表示部200bが含まれるモーションデータ、所定演出表示部212が含まれるモーションデータが設けられている。 The structure of the frame of the image displayed on the main effect display unit 200a will be described below. The frame of the image displayed on the main effect display unit 200a is configured by superimposing images of a plurality of image data, and each image is generated for each motion data. Motion data refers to a group of single or multiple image data. In the tenth embodiment, for example, motion data including the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c, motion data including the second display unit 200b, and motion data including the predetermined effect display unit 212 are provided. ..

また、各モーションデータには、複数設けられたいずれかのレイヤが設定されている。各レイヤには、1または複数のモーションデータを登録することが可能となっている。なお、普図演出図柄220a、220b、220cが含まれるモーションデータはレイヤaに設定され、第2表示部200bが含まれるモーションデータはレイヤbに設定され、所定演出表示部212が含まれるモーションデータはレイヤc(上記した所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤ)に設定される。 In addition, any of a plurality of provided layers is set for each motion data. It is possible to register one or more motion data in each layer. The motion data including the normal drawing effect symbols 220a, 220b, 220c is set to the layer a, the motion data including the second display unit 200b is set to the layer b, and the motion data including the predetermined effect display unit 212 is included. Is set to layer c (a dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212 described above).

また、各レイヤに対して、画像データの格納状態が判定可能な識別情報を設けてもよい。あるいは、特定のレイヤに対してのみ、画像データの格納状態が判定可能な識別情報を設けてもよい。このようにすれば、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かによって所定演出の実行中であるかの判定を行わずに、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに係る識別情報に基づいて、所定演出の実行中であるかの判定を行うことができる。 In addition, identification information capable of determining the storage state of image data may be provided for each layer. Alternatively, identification information capable of determining the storage state of image data may be provided only for a specific layer. In this way, in the image RAM 350c, whether or not the predetermined effect is being executed depending on whether or not the image data of the predetermined effect display unit 212 is stored in the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212. It is possible to determine whether or not the predetermined effect is being executed based on the identification information related to the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212 without performing the determination.

また、モーションデータには、それぞれ予めプライオリティが設定されている。そして、プライオリティが低いモーションデータから順次画像を生成し、プライオリティの高いモーションデータから生成された画像ほど上(前面)に配置される。なお、各モーションデータに設定されるプライオリティが重複しないように設定されている。したがって、1のレイヤに複数のモーションデータが設定される場合には、プライオリティが異なる複数のモーションデータが1のレイヤに設定されることとなる。 In addition, each motion data has a priority set in advance. Then, images are sequentially generated from the motion data having a low priority, and the images generated from the motion data having a high priority are arranged on the upper side (front side). The priorities set for each motion data are set so as not to overlap. Therefore, when a plurality of motion data are set in one layer, a plurality of motion data having different priorities are set in one layer.

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普図変動におけるリーチ時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは、普図変動のリーチ時に、表示制御CPU350aによって解析され、普図変動におけるリーチに伴って、所定演出表示部212の導入演出を5フレームに亘って実行した後、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る変動の終了までの間に亘って、所定演出表示部212を所定のサイズで表示し続けることとなる。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a sets in the operation buffer a message for starting the execution of the predetermined effect at the time of reaching in the normal symbol variation related to the received normal symbol variation pattern command. The message set here is analyzed by the display control CPU 350a at the time of the reach of the normal map fluctuation, and is received after executing the introduction effect of the predetermined effect display unit 212 over 5 frames according to the reach of the normal map fluctuation. The predetermined effect display unit 212 will continue to be displayed in a predetermined size until the end of the fluctuation related to the normal symbol variation pattern command.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、特定フラグをオンする。特定フラグは、上記ステップS1210−23において、リーチ時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージがセットされたことを示すフラグである。この特定フラグがオンの場合に、普図停止指定コマンドを受信すると、実行中の所定演出を終了させる処理が実行されることとなる。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a turns on the specific flag. The specific flag is a flag indicating that a message for starting execution of a predetermined effect has been set at the time of reach in step S1210-23. When this specific flag is on and a command to specify the stop of the normal figure is received, the process of terminating the predetermined effect being executed is executed.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、普図停止指定コマンドを受信したか判定する。上記したとおり、普図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図99のステップS720−13でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図72参照)によって副制御基板330に送信される。普図停止指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移し、普図停止指定コマンドを受信していない判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a determines whether or not the normal figure stop designation command has been received. As described above, the normal figure stop designation command is set on the main control board 300 in step S720-13 of FIG. 99, and then on the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 72) of step S100-65. Will be sent. If it is determined that the normal figure stop designation command has been received, the process is moved to step S1210-29, and if it is determined that the normal figure stop designation command has not been received, the process is moved to step S1210-39.

(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−31に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-29)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S1210-31, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S1210-39.

(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、所定演出の実行中であるかを判定する。その結果、所定演出が実行中であると判定した場合には、ステップS1210−33に処理を移し、所定演出の実行中ではないと判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-31)
The sub CPU 330a determines whether or not the predetermined effect is being executed. As a result, if it is determined that the predetermined effect is being executed, the process is transferred to step S1210-33, and if it is determined that the predetermined effect is not being executed, the process is transferred to step S1210-39.

(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、特定フラグがオンであるか判定する。その結果、特定フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1210−35に処理を移し、特定フラグがオンではないと判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-33)
The sub CPU 330a determines whether the specific flag is on. As a result, if it is determined that the specific flag is on, the process is transferred to step S1210-35, and if it is determined that the specific flag is not on, the process is transferred to step S1210-39.

(ステップS1210−35)
サブCPU330aは、実行中の所定演出を終了させる。ここでは、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによって実行が開始された所定演出の実行を終了させる。
(Step S1210-35)
The sub CPU 330a ends a predetermined effect being executed. Here, the execution of the predetermined effect, which is started by displaying the normal pattern effect symbols 220a and 220c in the reach mode, is terminated.

(ステップS1210−37)
サブCPU330aは、特定フラグをオフする。
(Step S1210-37)
The sub CPU 330a turns off the specific flag.

(ステップS1210−39)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信したか判定する。上記したとおり、客待ち指定コマンドは、主制御基板300において、図73のステップS110−21でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図72参照)によって副制御基板330に送信される。客待ち指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−41に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していないと判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-39)
The sub CPU 330a determines whether or not the customer waiting designation command has been received. As described above, the customer waiting designation command is set on the main control board 300 in step S110-21 of FIG. 73, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 72) of steps S100-65. Will be done. If it is determined that the customer waiting designation command has been received, the process is moved to step S1210-41, and if it is determined that the customer waiting designation command has not been received, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−41)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−43に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-41)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is shifted to step S1210-43, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−43)
サブCPU330aは、特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1210−45に処理を移し、特別フラグがオフであると判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-43)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is on. As a result, if it is determined that the special flag is on, the process is moved to step S1210-45, and if it is determined that the special flag is off, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−45)
サブCPU330aは、特別フラグをオフし、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-45)
The sub CPU 330a turns off the special flag and ends the sub main process.

図312は、第10実施例に係る表示制御CPU350aにおける表示制御メイン処理を説明するフローチャートである。 FIG. 312 is a flowchart illustrating a display control main process in the display control CPU 350a according to the tenth embodiment.

(ステップS1300−1)
表示制御CPU350aは、オペレーションバッファにセットされたメッセージを解析する処理を行う。具体的には、上記ステップS1210−9、S1210−15、S1210−23においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを解析する処理を行う。ここでは、上記ステップS1210−9、S1210−23においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを、普図変動の開始時に解析する処理を開始し、上記ステップS1210−15においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを、リーチ時に解析する処理を開始する。すなわち、メッセージ毎に、解析を開始するタイミングが設定されており、設定されたタイミングに到達した場合に、メッセージを解析する処理を開始する。
(Step S1300-1)
The display control CPU 350a performs a process of analyzing the message set in the operation buffer. Specifically, the process of analyzing the message set in the operation buffer in steps S1210-9, S1210-15, and S1210-23 is performed. Here, the process of analyzing the message set in the operation buffer in steps S1210-9 and S1210-23 at the start of the fluctuation of the normal diagram is started, and the message set in the operation buffer in step S1210-15 is started. Start the process of analysis at the time of reach. That is, the timing for starting analysis is set for each message, and when the set timing is reached, the process for analyzing the message is started.

(ステップS1300−3)
表示制御CPU350aは、ステップS1300−1の解析結果に基づいて、メイン演出表示部200aに表示する未選択の画像のうち、最もプライオリティの低い画像を選択する。
(Step S1300-3)
The display control CPU 350a selects the image having the lowest priority among the unselected images to be displayed on the main effect display unit 200a based on the analysis result in step S1300-1.

(ステップS1300−5)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1300−3において選択された画像を、フレームバッファ350f上に重ね合わせて合成画像を生成する。
(Step S1300-5)
The display control CPU 350a superimposes the image selected in step S1300-3 on the frame buffer 350f to generate a composite image.

(ステップS1300−7)
表示制御CPU350aは、全てのモーションデータについて上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行ったか否か判定する。その結果、全ての画像について上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行っていると判定した場合には、ステップS1300−9に処理を移し、全ての画像について上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行っていないと判定した場合には、ステップS1300−3に処理を戻す。
(Step S1300-7)
The display control CPU 350a determines whether or not the processes of steps S1300-3 to S1300-5 have been performed for all the motion data. As a result, if it is determined that the processes of steps S1300-3 to S1300-5 are being performed for all the images, the process is transferred to step S1300-9, and the processes of all the images are performed from steps S1300-3 to S1300-3. If it is determined that the processing of S1300-5 has not been performed, the processing is returned to step S1300-3.

(ステップS1300−9)
VDP350dは、上記ステップS1300−5で生成された合成画像をメイン演出表示部200aに表示し、当該表示制御メイン処理を終了する。
(Step S1300-9)
The VDP350d displays the composite image generated in step S1300-5 on the main effect display unit 200a, and ends the display control main process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第10実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第10実施例では、設定値に応じて小当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。 In the tenth embodiment, the case where the set value of six stages is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the tenth embodiment, the winning probability of the small hit is different depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value.

また、上記第10実施例では、所謂一種二種混合遊技機を例に挙げて説明したが、一種遊技機であってもよい。 Further, in the tenth embodiment, the so-called one-kind two-kind mixed gaming machine has been described as an example, but it may be a one-kind gaming machine.

また、上記第10実施例では、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を既に実行している場合に、当該受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普通図柄の変動中に所定演出の実行を新たに決定しない場合を示したが、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を既に実行予定である場合に、当該受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普通図柄の変動中に所定演出の実行を新たに決定しないこととしてもよい。また、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を実行している場合であっても、普通図柄の変動中においてリーチ表示が実行される際に、所定演出が実行されていなければ、リーチ表示に基づいて、所定演出を再度実行することとしてもよい。また、例えば、普図変動演出以外にも、始動入賞を契機に所定期間実行される演出を対象としてもよいし、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208等の操作手段の操作を契機に所定期間実行される演出を対象としてもよい。いずれにしても、既に所定演出の実行中または実行予定である場合に、所定演出の実行を新たに決定することを制限可能であればよい。 Further, in the tenth embodiment, when the predetermined effect is already executed at the time of receiving the normal symbol variation pattern command, the predetermined effect is executed during the variation of the normal symbol related to the received normal symbol variation pattern command. Although a case where a new decision is not made is shown, if a predetermined effect is already scheduled to be executed when the normal symbol variation pattern command is received, the predetermined effect is executed during the change of the normal symbol related to the received normal symbol variation pattern command. May not be newly decided. Further, even if the predetermined effect is executed when the normal symbol variation pattern command is received, the reach display is performed if the predetermined effect is not executed when the reach display is executed while the normal symbol is changing. The predetermined effect may be executed again based on the above. Further, for example, in addition to the normal figure variation effect, an effect that is executed for a predetermined period when the start prize is won may be targeted, or an operation means such as an effect button 208 that accepts an operation of a player may be used as an opportunity for a predetermined period. The effect to be executed may be targeted. In any case, if it is possible to restrict the execution of the predetermined effect from being newly determined when the predetermined effect is already being executed or is scheduled to be executed.

また、上記第10実施例では、1種類の所定演出が設けられる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数の種類、分類、または、カテゴリーを有する演出を所定演出として、所定のタイミングにおいて、既に所定演出の実行中である場合、既に実行中の所定演出と同じ種類、分類、または、カテゴリーの所定演出の実行を新たに決定することを制限可能としてもよい。 Further, in the tenth embodiment, the case where one kind of predetermined effect is provided is shown, but the present invention is not limited to this. For example, when an effect having a plurality of types, classifications, or categories is set as a predetermined effect and the predetermined effect is already being executed at a predetermined timing, the same type, classification, or category as the predetermined effect already being executed. It may be possible to restrict the determination of the execution of the predetermined effect.

また、上記第10実施例では、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aの一部の領域である第2表示部200bに、所定演出が表示される場合を示したが、所定演出は液晶等による表示演出に限定されるものではない。例えば、所定演出は、音声による演出であってもよいし、可動装置(演出役物装置202)による可動体演出もよいし、演出照明装置204等のランプの点灯態様であってもよいし、それらが複合する演出であってもよい。例えば、始動入賞を契機に所定演出が所定期間実行されているときに、始動入賞が新たに発生しても、遊技者に違和感を与えないように同種の所定演出が実行されないように演出表示を制限するようにしてもよい。あるいは、所定演出(液晶演出・可動体演出)が所定期間実行されているときに、操作手段の操作を契機に、操作手段の新たな操作に基づいて所定演出が更に実行されないように制限してもよい。 Further, in the tenth embodiment, the case where the predetermined effect is displayed on the second display unit 200b, which is a part area of the main effect display unit 200a composed of the image display unit for displaying the image, has been shown. The production is not limited to the display production by the liquid crystal display or the like. For example, the predetermined effect may be an effect by voice, a movable body effect by a movable device (effect accessory device 202), or a lighting mode of a lamp such as an effect lighting device 204. It may be a combination of these effects. For example, when a predetermined effect is executed for a predetermined period with the start prize as an opportunity, even if a new start prize is generated, the effect display is displayed so that the same type of predetermined effect is not executed so as not to give a sense of discomfort to the player. You may try to limit it. Alternatively, when the predetermined effect (liquid crystal display / movable body effect) is being executed for a predetermined period, the predetermined effect is restricted so that the predetermined effect is not further executed based on the new operation of the operating means triggered by the operation of the operating means. May be good.

また、上記第10実施例では、所定演出が実行される場合に、最初に導入演出が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、導入演出を行わずに、所定演出の実行の開始時から、所定のサイズの所定演出表示部212を表示することとしてもよい。 Further, in the tenth embodiment, when the predetermined effect is executed, the case where the introduction effect is executed first is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the predetermined effect display unit 212 of a predetermined size may be displayed from the start of the execution of the predetermined effect without performing the introduction effect.

また、上記第10実施例では、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、導入演出として、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなり、所定のサイズより大きくなった後で、所定のサイズまで小さくなってから、所定のサイズで所定演出表示部212が表示され続けることとしてもよい。または、導入演出として、所定演出表示部212がメイン演出表示部200a内を移動表示した後に、所定の位置へと停止するように構成してもよい。 Further, in the tenth embodiment, the case where the introduction effect in which the display size of the predetermined effect display unit 212 is gradually increased is executed, but the present invention is not limited to this. For example, as an introduction effect, the display size of the predetermined effect display unit 212 gradually increases, becomes larger than the predetermined size, and then decreases to the predetermined size, and then the predetermined effect display unit 212 displays the predetermined size. It may continue to be done. Alternatively, as an introduction effect, the predetermined effect display unit 212 may be configured to move and display in the main effect display unit 200a and then stop at a predetermined position.

また、上記第10実施例では、第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cの組み合わせ表示パターンによって、普図抽選の結果が報知されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、2つの普図演出図柄の組み合わせによって、普図抽選の結果を報知することとしてもよい。 Further, in the tenth embodiment, the result of the general drawing lottery is notified by the combination display pattern of the three general drawing effect symbols 220a, 220b, 220c which are stopped and displayed on the second display unit 200b. The present invention is not limited to this. For example, the result of the general drawing lottery may be notified by a combination of two general drawing production symbols.

また、上記第10実施例では、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かを実際の格納状態を確認することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かを実際の格納状態を確認するのではなく、サブRAM330cに格納されている識別情報に基づいて確認することとしてもよい。 Further, in the tenth embodiment, in the image RAM 350c, whether or not the image data of the predetermined effect display unit 212 is stored in the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212 is actually stored. Although it was decided to confirm, the present invention is not limited to this. For example, it is stored in the sub RAM 330c instead of checking the actual storage state whether or not the image data of the predetermined effect display unit 212 is stored in the dedicated layer for displaying the image of the predetermined effect display unit 212. It may be confirmed based on the identification information provided.

また、上記第10実施例の非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合が、第1所定条件に相当し、普図の変動開始から第2の期間(300フレーム)に亘って、所定演出が実行された場合が本発明の第1特定条件に相当する。第1所定条件の成立に基づいて所定演出の実行を決定した場合、第1特定条件の成立に基づいて前記所定演出の実行を終了してもよい。 Further, in the non-time-saving gaming state of the tenth embodiment, when the first general drawing lottery after the power of the gaming machine 100 is turned on is executed, and in the non-time-saving gaming state, the first general drawing after the customer waiting state. The case where the lottery is executed corresponds to the first predetermined condition, and the case where the predetermined effect is executed over the second period (300 frames) from the start of fluctuation of the normal figure is the first specific condition of the present invention. Equivalent to. When the execution of the predetermined effect is determined based on the establishment of the first predetermined condition, the execution of the predetermined effect may be terminated based on the establishment of the first specific condition.

また、上記第10実施例において、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることが決定された場合が本発明の第2所定条件に相当し、3つの普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示された場合が本発明の第2特定条件に相当する。第2所定条件の成立に基づいて所定演出の実行を決定した場合、第1特定条件と異なる第2特定条件の成立に基づいて、所定演出の実行を終了してもよい。 Further, in the tenth embodiment, the case where it is determined that the normal drawing effect symbols 220a and 220c are displayed in the reach mode corresponds to the second predetermined condition of the present invention, and the three general drawing effect symbols 220a and 220b , 220c is stopped and displayed, which corresponds to the second specific condition of the present invention. When the execution of the predetermined effect is determined based on the establishment of the second predetermined condition, the execution of the predetermined effect may be terminated based on the establishment of the second specific condition different from the first specific condition.

<第11実施例>
第11実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<11th Example>
In the eleventh embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図313は、第11実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 313 is a front view of the gaming machine 100 according to the eleventh embodiment. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the ball, or the game ball entering the first game area 116a is better. , It is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball which has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not the auxiliary game is executed in which the second starting port 122 is opened, and the execution of the auxiliary game is determined. In addition, an auxiliary game in which the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in the open state for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so that the opening / closing door 128b can be opened / closed. Normally, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, game balls that did not enter any of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208、遊技者の引き金を引く操作を受け付ける演出レバー209が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, an effect button 208 that accepts a player's pressing operation, and an effect lever 209 that accepts a player's trigger operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように3つの演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the figure, three effect symbols 210 are variablely displayed on the effect display unit 200a, and a variable effect is executed in which the player is notified of the major winning combination lottery result depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210. Become.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect display unit 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. However, during the variable display of the effect symbol 210, the effect display unit 200a It can be moved to the front to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to the image or the like displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowest position of the outer frame 102, and various sounds are directed toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the effect display unit 200a and the like. Is output.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。演出ボタン208の具体的な構造について、詳しくは後述する。 The effect button 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when a player's operation is received within the operation valid period, various effects are generated according to the operation. Will be executed. The specific structure of the effect button 208 will be described in detail later.

また、演出レバー209は、遊技者の操作を受け付ける演出用のレバーを模した形状であって、遊技者からみて演出ボタン208の左側に設けられている。この演出レバー209も演出ボタン208と同様に、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 Further, the effect lever 209 has a shape imitating an effect lever that accepts the operation of the player, and is provided on the left side of the effect button 208 as viewed from the player. Like the effect button 208, this effect lever 209 is also activated according to the image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation valid period, the effect is responded to. And various productions are executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball pulling knob 134a is pushed in, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

第11実施例において演出ボタン208は、遊技者の操作を促すために、その状態が変化する場合がある。図314(a)は、第11実施例に係る第1の状態における演出ボタン208と演出レバー209の外観を示す概略図であり、図314(b)は、第11実施例に係る第1の状態における演出ボタン208のカバー(外装)を外した状態を示す概略図である。また、図315(a)は、第11実施例に係る第2の状態における演出ボタン208と演出レバー209の外観を示す概略図であり、図315(b)は、第11実施例に係る第2の状態における演出ボタン208のカバー(外装)を外した状態を示す概略図である。 In the eleventh embodiment, the state of the effect button 208 may change in order to encourage the player to operate the effect button 208. FIG. 314 (a) is a schematic view showing the appearance of the effect button 208 and the effect lever 209 in the first state according to the eleventh embodiment, and FIG. 314 (b) is the first diagram according to the eleventh embodiment. It is the schematic which shows the state which removed the cover (exterior) of the effect button 208 in the state. Further, FIG. 315 (a) is a schematic view showing the appearance of the effect button 208 and the effect lever 209 in the second state according to the eleventh embodiment, and FIG. 315 (b) is a schematic view showing the appearance of the effect button 208 and the effect lever 209 according to the eleventh embodiment. It is the schematic which shows the state which removed the cover (exterior) of the effect button 208 in the state of 2.

具体的には、演出ボタン208における遊技者が押下時に直接触れる押下部211が、図314(a)に示す第1の状態から迫り出し、図315(a)に示す第2の状態へと変化する場合がある。 Specifically, the pressing portion 211 of the effect button 208, which the player directly touches when pressed, squeezes out from the first state shown in FIG. 314 (a) and changes to the second state shown in FIG. 315 (a). May be done.

押下部211は、図314(b)に示す可動部212の上面に当接するように配置される。可動部212の下面には、複数のバネ214(図315(b)参照)が当接しており、可動部212の上面側に向かうバネ214の弾性力が付与される。 The pressing portion 211 is arranged so as to abut on the upper surface of the movable portion 212 shown in FIG. 314 (b). A plurality of springs 214 (see FIG. 315 (b)) are in contact with the lower surface of the movable portion 212, and an elastic force of the spring 214 toward the upper surface side of the movable portion 212 is applied.

図314(b)に示すように、可動部212は円環形状を呈しており、可動部212の内側に、複数のコロ216が接続されている。コロ216は、可動部212と一体に動くように、可動部212に取り付けられており、複数の円柱が組み合わされた形状を呈している。したがって、コロ216の動きを制御することによって、可動部212にの動きを制御することができる。第11実施例では、コロ216の動きの制御を、ロック機構218に設けられた係止部220、非傾斜部236(図317参照)、傾斜部238(図317参照)を用いて行う。ロック機構218は可動部212の内側に配置され、概略円柱状の外形を呈している。可動部212は、ロック機構218の軸方向に沿って図314中の上下方向移動することとなる。 As shown in FIG. 314 (b), the movable portion 212 has an annular shape, and a plurality of rollers 216 are connected to the inside of the movable portion 212. The roller 216 is attached to the movable portion 212 so as to move integrally with the movable portion 212, and has a shape in which a plurality of cylinders are combined. Therefore, by controlling the movement of the roller 216, the movement of the movable portion 212 can be controlled. In the eleventh embodiment, the movement of the roller 216 is controlled by using the locking portion 220, the non-tilted portion 236 (see FIG. 317), and the inclined portion 238 (see FIG. 317) provided in the lock mechanism 218. The lock mechanism 218 is arranged inside the movable portion 212 and has a substantially columnar outer shape. The movable portion 212 moves in the vertical direction in FIG. 314 along the axial direction of the lock mechanism 218.

第1の状態では、可動部212が上面側に迫り出さないように、コロ216の上方にロック機構218に設けられた係止部220が位置し、コロ216が係止部220によってロックされている。 In the first state, the locking portion 220 provided on the locking mechanism 218 is located above the roller 216 so that the movable portion 212 does not protrude toward the upper surface side, and the roller 216 is locked by the locking portion 220. There is.

図315(b)に示すように、ロック機構218には、ロック機構218と同軸を成す歯車222が設けられている。歯車222は、ステッピングモータ224に取り付けられた歯車226と噛合している。 As shown in FIG. 315 (b), the lock mechanism 218 is provided with a gear 222 that is coaxial with the lock mechanism 218. The gear 222 meshes with the gear 226 attached to the stepping motor 224.

そのため、図314(b)に示す第1の状態から、ステッピングモータ224を所定の方向へ回転させると、回転力が歯車226および歯車222を介してロック機構218に伝達されるため、ロック機構218は所定の方向と反対方向に回転する。そして、ロック機構218に付随して係止部220も回転するため、係止部220がコロ216の上方から離れ、係止部220によるコロ216のロックが解除されることとなる。これにより、図314(b)に示す第1の状態から、バネ214の弾性力によって可動部212が上方へと押し上げられて、図315(b)に示す第2の状態へと変化することとなる。このとき、図315(a)に示すように、押下部211が上方へと迫り出した状態となっている。 Therefore, when the stepping motor 224 is rotated in a predetermined direction from the first state shown in FIG. 314 (b), the rotational force is transmitted to the lock mechanism 218 via the gear 226 and the gear 222, so that the lock mechanism 218 Rotates in the opposite direction to the predetermined direction. Then, since the locking portion 220 also rotates with the locking mechanism 218, the locking portion 220 is separated from above the roller 216, and the locking portion 216 is released from the lock of the roller 216. As a result, the movable portion 212 is pushed upward by the elastic force of the spring 214 from the first state shown in FIG. 314 (b), and changes to the second state shown in FIG. 315 (b). Become. At this time, as shown in FIG. 315 (a), the pressing portion 211 is in a state of protruding upward.

図316は、図314(b)の断面図である。図316に示すように、演出ボタン208には、遊技者の押下動作を検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、係止部220がコロ216の上方に位置する初期位置を検出するための回転軸センサ230sを備えている。 FIG. 316 is a cross-sectional view of FIG. 314 (b). As shown in FIG. 316, the effect button 208 includes an effect button detection switch 208s that detects a player's push operation, and a rotation shaft for detecting an initial position where the locking portion 220 is located above the roller 216. It is equipped with a sensor 230s.

可動部212には、下面側に突出する突出部232が設けられている。遊技者が演出ボタン208の押下部211に対して押下動作を行うと、可動部212に付随して突出部232が下方側へ変位する。そして、この突出部232の変位を演出ボタン検出スイッチ208sで検出することによって、遊技者の押下動作を検出することができる。 The movable portion 212 is provided with a protruding portion 232 that projects toward the lower surface side. When the player performs a pressing operation on the pressing portion 211 of the effect button 208, the protruding portion 232 is displaced downward along with the movable portion 212. Then, by detecting the displacement of the protruding portion 232 with the effect button detection switch 208s, the player's push operation can be detected.

また、ロック機構218には、下面側に突出し、所定の位置に切り欠き234a(後述する図317を参照)が形成された遮蔽板234が設けられている。ステッピングモータ224の回転によってロック機構218が回転すると、ロック機構218に付随して遮蔽板234も回転する。そして、遮蔽板234に形成された切り欠き234aを回転軸センサ230sで検出することによって、係止部220の初期位置を検出することができる。 Further, the lock mechanism 218 is provided with a shielding plate 234 that protrudes toward the lower surface side and has a notch 234a (see FIG. 317 described later) formed at a predetermined position. When the lock mechanism 218 is rotated by the rotation of the stepping motor 224, the shielding plate 234 is also rotated along with the lock mechanism 218. Then, the initial position of the locking portion 220 can be detected by detecting the notch 234a formed in the shielding plate 234 with the rotary shaft sensor 230s.

図317は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第1の図である。なお、図317、および後述する図318、図319、図321、図322、図323では、説明を分かりやすくするために、演出ボタン208の一部だけを図示している。また、図320は、第11実施例に係るステッピングモータ224の動作データテーブルを説明する図である。なお、図317、図318、図319、図321、図322、図323において(b)の図では、(a)の図を90度回転させた状態を示している。 FIG. 317 is a first diagram for explaining the operation of the effect button 208 according to the eleventh embodiment. In addition, in FIG. 317 and FIGS. 318, 319, 321 and 322, and 323, which will be described later, only a part of the effect button 208 is shown for easy explanation. Further, FIG. 320 is a diagram illustrating an operation data table of the stepping motor 224 according to the eleventh embodiment. In addition, in FIG. 317, FIG. 318, FIG. 319, FIG. 321 and FIG. 322, and FIG. 323, the figure (b) shows a state in which the figure (a) is rotated by 90 degrees.

図317では、係止部220が初期位置に位置する場合を示している。上述したように、係止部220が初期位置に位置する場合、図317(a)、(b)に示すように、係止部220がコロ216の上方に位置する。 FIG. 317 shows the case where the locking portion 220 is located at the initial position. As described above, when the locking portion 220 is located at the initial position, the locking portion 220 is located above the roller 216 as shown in FIGS. 317 (a) and 317 (b).

また、ロック機構218には、非傾斜部236と傾斜部238とが設けられている。非傾斜部236は、コロ216の上下方向の動きと略平行を成す平面によって形成されている。また、傾斜部238は、コロ216に当接しながらコロ216の動きを規制するために、コロ216に対して覆いかぶさるような傾斜の曲面によって形成されている。 Further, the lock mechanism 218 is provided with a non-tilted portion 236 and an inclined portion 238. The non-inclined portion 236 is formed by a plane forming substantially parallel to the vertical movement of the roller 216. Further, the inclined portion 238 is formed by an inclined curved surface that covers the roller 216 in order to regulate the movement of the roller 216 while abutting on the roller 216.

図318は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第2の図である。図318では、上記の図317の状態から、ロック機構218が図317中右側へ回転した状態を示している。上述したように、係止部220がコロ216の上方から離れ、係止部220によるコロ216のロックが解除されると、バネ214(図315(b)参照)の弾性力によって可動部212(図315(b)参照)が上方へと押し上げられる。そして、図318(a)、(b)に示すように、可動部212に付随して、コロ216も上方へと押し上げられることとなる。すなわち、コロ216が、係止部220の表面において相対的に左側に移動するように摺動していき、その後、非傾斜部236に沿って、上方へと移動していくこととなる。 FIG. 318 is a second diagram for explaining the operation of the effect button 208 according to the eleventh embodiment. FIG. 318 shows a state in which the lock mechanism 218 is rotated to the right side in FIG. 317 from the state of FIG. 317. As described above, when the locking portion 220 is separated from above the roller 216 and the roller 216 is unlocked by the locking portion 220, the elastic force of the spring 214 (see FIG. 315 (b)) causes the movable portion 212 (see FIG. 315 (b)). (See FIG. 315 (b)) is pushed upward. Then, as shown in FIGS. 318 (a) and 318 (b), the roller 216 is also pushed upward along with the movable portion 212. That is, the rollers 216 slide so as to move relatively to the left on the surface of the locking portion 220, and then move upward along the non-inclined portion 236.

図319は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第3の図である。図319では、上記の図318の状態から、遊技者が演出ボタン208を押下した状態を示している。この場合、図319に示すように、コロ216が係止部220の斜め下に位置することとなる。 FIG. 319 is a third diagram for explaining the operation of the effect button 208 according to the eleventh embodiment. FIG. 319 shows a state in which the player presses the effect button 208 from the state shown in FIG. 318. In this case, as shown in FIG. 319, the roller 216 is located diagonally below the locking portion 220.

図319に示す状態のままで、遊技者が押下を取りやめると、バネ214(図315(b)参照)の弾性力によってコロ216が再び上方へと押し上げられてしまう。 If the player cancels the pressing in the state shown in FIG. 319, the roller 216 is pushed upward again by the elastic force of the spring 214 (see FIG. 315 (b)).

そこで、第11実施例では、遊技者による演出ボタン208の押下を検出すると、図320(a)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。具体的には、図320(a)に示すように、ロック機構218を図319中左側に回転させるように、ステッピングモータ224を第1方向に、480ppsの移動速度で29ステップ移動させた後に、第1方向に、76ppsの移動速度で8ステップ移動させる。これによって、図319に示す状態から、図317に示す係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。 Therefore, in the eleventh embodiment, when the player detects the pressing of the effect button 208, the stepping motor 224 is driven by referring to the operation data table of the stepping motor 224 shown in FIG. 320 (a) to drive the locking portion. An operation (storing operation) of returning the roller 216 to the initial position where the roller 216 is locked by the 220 is performed. Specifically, as shown in FIG. 320 (a), after moving the stepping motor 224 in the first direction by 29 steps at a moving speed of 480 pps so as to rotate the lock mechanism 218 to the left side in FIG. 319. It is moved in the first direction by 8 steps at a moving speed of 76 pps. As a result, the operation (storing operation) of returning the roller 216 to the initial position where the roller 216 is locked by the locking portion 220 shown in FIG. 317 is performed from the state shown in FIG. 319.

一方、図318に示す状態で遊技者が演出ボタン208を押下しなかった場合に、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図319中左側に回転させてしまうと、非傾斜部236の回転方向の力(図318中左側へ向かう力)がコロ216に付与されるだけで、初期位置へと戻す動作(収納動作)を行うことができない。 On the other hand, when the player does not press the effect button 208 in the state shown in FIG. 318, if the stepping motor 224 is driven to rotate the lock mechanism 218 to the left side in FIG. 319, the non-tilted portion 236 Only the force in the rotational direction (force toward the left side in FIG. 318) is applied to the roller 216, and the operation of returning to the initial position (storing operation) cannot be performed.

そこで、第11実施例では、図318に示す状態で遊技者が演出ボタン208を押下しなかった場合には、図320(b)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。具体的には、図320(b)に示すように、ロック機構218を図318中右側に回転させるように、ステッピングモータ224を第2方向に、76〜320ppsの移動速度で138ステップ移動させた後に、第2方向に、76ppsの移動速度で4ステップ移動させる。 Therefore, in the eleventh embodiment, when the player does not press the effect button 208 in the state shown in FIG. 318, the stepping motor is referred to the operation data table of the stepping motor 224 shown in FIG. 320 (b). The operation (storage operation) of driving the 224 and returning the roller 216 to the initial position where the roller 216 is locked by the locking portion 220 is performed. Specifically, as shown in FIG. 320 (b), the stepping motor 224 was moved in the second direction by 138 steps at a moving speed of 76 to 320 pps so as to rotate the lock mechanism 218 to the right side in FIG. 318. Later, it is moved in the second direction by 4 steps at a moving speed of 76 pps.

図321は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第4の図である。図321では、上記の図318の状態から、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図319中右側に回転させた状態を示している。また、図322は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第5の図である。図322では、上記の図321の状態から、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図321中右側に回転させた状態を示している。また、図323は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第6の図である。図323では、上記の図322の状態から、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図322中右側に回転させた状態を示している。 FIG. 321 is a fourth diagram for explaining the operation of the effect button 208 according to the eleventh embodiment. FIG. 321 shows a state in which the stepping motor 224 is driven to rotate the lock mechanism 218 to the right side in FIG. 319 from the state shown in FIG. 318. Further, FIG. 322 is a fifth diagram for explaining the operation of the effect button 208 according to the eleventh embodiment. FIG. 322 shows a state in which the stepping motor 224 is driven to rotate the lock mechanism 218 to the right side in FIG. 321 from the state shown in FIG. 321. Further, FIG. 323 is a sixth diagram for explaining the operation of the effect button 208 according to the eleventh embodiment. FIG. 323 shows a state in which the stepping motor 224 is driven to rotate the lock mechanism 218 to the right side in FIG. 322 from the state shown in FIG. 322.

図321に示すように、図318に示す状態で遊技者が演出ボタン208を押下しなかった場合に、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図319中右側に回転させると、コロ216が傾斜部238の表面を摺動しながら徐々に下面側へと移動していくこととなる。そして、ステッピングモータ224の駆動を継続させると、図322、図323に示すように、コロ216が傾斜部238の表面を摺動しながら更に下面側へと移動していくこととなる。そして、係止部220が初期位置に到達するまで、上記の動作を継続させると、最終的に図317に示す係止部220によってコロ216がロックされる状態へと自動で戻すことができる。 As shown in FIG. 321, when the player does not press the effect button 208 in the state shown in FIG. 318, the stepping motor 224 is driven to rotate the lock mechanism 218 to the right side in FIG. 319. Will gradually move to the lower surface side while sliding on the surface of the inclined portion 238. Then, when the driving of the stepping motor 224 is continued, as shown in FIGS. 322 and 323, the roller 216 slides on the surface of the inclined portion 238 and further moves to the lower surface side. Then, if the above operation is continued until the locking portion 220 reaches the initial position, the roller 216 can be automatically returned to the state where the roller 216 is finally locked by the locking portion 220 shown in FIG. 317.

例えば、遊技者が演出ボタン208を押下した場合に、演出ボタン208が押下されなかった場合と同じ収納動作を実施してしまうと、一旦、演出ボタン208がバネ214の弾性力によって迫り出した後に、収納方向に移動することとなってしまい、見た目上の違和感が生じてしまう恐れがある。そこで、第11実施例では、遊技者が演出ボタン208を実際に押下した場合と、実際には演出ボタン208を押下しなかった場合とで、上記のような異なる収納動作を行っている。これにより、演出ボタン208の収納動作を適切に実行することが可能となる。 For example, when the player presses the effect button 208, if the same storage operation as when the effect button 208 is not pressed is performed, the effect button 208 is once pushed out by the elastic force of the spring 214. , It will move in the storage direction, which may cause a sense of discomfort in appearance. Therefore, in the eleventh embodiment, the different storage operations as described above are performed depending on whether the player actually presses the effect button 208 or does not actually press the effect button 208. As a result, the storage operation of the effect button 208 can be appropriately executed.

(制御手段の内部構成)
図324は、第11実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 324 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the eleventh embodiment.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

第11実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the eleventh embodiment is started mainly by a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and by passing the gaming ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the large winning opening 128 A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered and an out ball detection switch 130s for detecting a game ball discharged from the game area 116 are connected, and each of these detection switches is connected to the main control board 300. The detection signal is input.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A merging passage is provided on the back surface of the game board 108, and the game balls that have entered the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128, respectively, and the discharge port 130. It is configured so that the game balls led from the to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128 are provided. It is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the large winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第11実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファ(記憶部)に登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the eleventh embodiment, any one of the six levels of setting values having different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer (storage unit), and the stored registration setting. The game progresses according to the value.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to display the effect. The image display of the unit 200a and the sub-effect display unit 201a is controlled.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。また、副制御基板330は、回転軸センサ230sからの検出信号に基づいて、係止部220の初期位置を検出する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed. Further, the sub-control board 330 detects the initial position of the locking portion 220 based on the detection signal from the rotation axis sensor 230s.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.

図325は、第11実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図325(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図325(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図325においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 325 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the eleventh embodiment, FIG. 325 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 325 (b) shows the second half variation effect determination table. .. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 325, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図325(a)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、図325(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 325 (a), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and FIG. 325 (b). ), According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "Normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach. , "Normal loss 2", "Special loss" is executed when it is decided. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, the selection ratio is determined in the latter half variation effect determination table so that only one of "normal loss 1", "normal loss 2", and "special loss" is determined as the variation pattern command that can be received at the same time. Is set. Therefore, "None" is determined as the execution pattern of the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", and "Special loss" are determined as the execution patterns of the second half. Will be determined by the non-reach variation pattern of.

また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして「リーチハズレ」が決定された場合、変動演出の実行パターンは、上記のノーマルリーチ変動パターンとなる。また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「発展Bハズレ」、「発展B大当たり」、「特殊大当たり」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、発展リーチ変動パターンとなる。また、図325(a)において「擬似」と記された前半の実行パターンが決定され、かつ、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「発展Bハズレ」、「発展B大当たり」、「特殊大当たり」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、所謂、擬似連続リーチ変動パターンとなる。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、リーチ発展演出の前に、演出図柄210の変動表示が2回以上、繰り返して行われる。 Further, when "normal reach 1" or "normal reach 2" is determined as the execution pattern of the first half and "reach loss" is determined as the execution pattern of the second half, the execution pattern of the variation effect becomes the above-mentioned normal reach variation pattern. In addition, "normal reach 1" or "normal reach 2" is determined as the execution pattern of the first half, and either reach development production (in the figure, "development A loss", "development A jackpot", "development" is determined as the execution pattern of the second half. When "B loss", "development B jackpot", and "special jackpot") are determined, the execution pattern of the variation effect becomes the development reach variation pattern. Further, the execution pattern of the first half marked as "pseudo" in FIG. 325 (a) is determined, and as the execution pattern of the second half, one of the reach development effects ("development A loss" and "development A" in the figure). When the jackpot, "development B loss", "development B jackpot", and "special jackpot") are determined, the execution pattern of the variation effect is a so-called pseudo continuous reach variation pattern. In the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the variation display of the effect symbol 210 is repeated two or more times before the reach development effect.

なお、図325(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 325 (a) and 325 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set so as to be. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of loss and at the time of big hit.

以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。 As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the execution pattern of the variation effect is determined with reference to the variation effect determination table. However, the execution pattern of the variation effect determined by the variation effect determination table determines the general flow of the effect, that is, the timetable of one variation effect. Then, based on the variation mode command or the variation pattern command, whether or not the various element effects constituting the variation effect can be executed and the execution pattern are further determined.

ここで、要素演出は、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210の変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等をいう。第11実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで、演出ボタン208の操作を遊技者に促す操作要求演出が実行される。以下に、操作要求演出について詳述する。 Here, the element effect is, for example, as described above, the variable display of the effect symbol 210 on the effect display unit 200a, the image displayed on the effect display unit 200a in the reach development effect, and the effect accessory device 202. It refers to the production of moving. In the eleventh embodiment, as an element effect constituting the variation effect, an operation request effect for urging the player to operate the effect button 208 is executed at various timings during the variation effect. The operation request effect will be described in detail below.

操作要求演出は、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210の再変動表示時、さらには、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されるリーチ表示時等に、演出ボタン208の操作を遊技者に促すボタン画像が演出表示部200aに表示されるものである。 The operation request effect is displayed at the start of the variation effect, at the time of re-variation display of the effect symbol 210 in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and further, the same left symbol and right symbol are stopped and displayed on the effect display unit 200a. At the time of reach display displayed in the reach mode, a button image prompting the player to operate the effect button 208 is displayed on the effect display unit 200a.

図326は、第11実施例に係る操作要求演出の一例を説明する図である。図326に示すように、操作要求演出が実行される場合、図326(a)に示すように、演出図柄210の変動表示の開始後、演出ボタン208の操作有効期間が設定されるのと同時に、演出表示部200aに演出ボタン208の押下操作を遊技者に促すボタン画像が表示される。操作要求演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるボタン画像の種類(例えば、色や模様)を異にしている。例えば、演出表示部200aに表示されるボタン画像の種類によって、大当たりの信頼度を示唆してもよい。 FIG. 326 is a diagram illustrating an example of an operation request effect according to the eleventh embodiment. As shown in FIG. 326, when the operation request effect is executed, as shown in FIG. 326 (a), after the start of the variable display of the effect symbol 210, the operation valid period of the effect button 208 is set at the same time. , A button image prompting the player to press the effect button 208 is displayed on the effect display unit 200a. A plurality of types of execution patterns for the operation request effect are provided, and the type (for example, color or pattern) of the button image displayed on the effect display unit 200a is different for each execution pattern. For example, the reliability of the jackpot may be suggested by the type of the button image displayed on the effect display unit 200a.

そして、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン208の押下操作を行うと、図326(b)に示すように、演出表示部200aの中央にキャラクタの画像が表示される予告演出が実行される。予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるキャラクタの種類を異にしている。 Then, when the player presses the effect button 208 within the operation valid period, as shown in FIG. 326 (b), a notice effect in which the image of the character is displayed in the center of the effect display unit 200a is executed. .. A plurality of types of execution patterns for the advance notice effect are provided, and the type of character displayed on the effect display unit 200a is different for each execution pattern.

図327は、第11実施例に係るオート設定の切換えを説明する図である。第11実施例では、例えば特別遊技が実行されていない所謂デモ中において、操作要求演出で演出ボタン208が自動的に(遊技者が操作しなくても)操作されたと見做されるオート設定を設定可能である。オート設定をオンにすると、操作要求演出において演出ボタン208を遊技者が操作しなくても、操作有効期間の終了時(所定のタイミング)に演出ボタン208が操作されたと見做されて予告演出が実行される。 FIG. 327 is a diagram illustrating switching of the auto setting according to the eleventh embodiment. In the eleventh embodiment, for example, during a so-called demonstration in which a special game is not executed, an auto setting that is considered to be automatically operated (even if the player does not operate) the effect button 208 in the operation request effect is set. It can be set. When the auto setting is turned on, even if the player does not operate the effect button 208 in the operation request effect, it is considered that the effect button 208 has been operated at the end of the operation valid period (predetermined timing), and the advance notice effect is displayed. Will be executed.

図328は、第11実施例に係る操作要求演出の実行パターンを説明する図である。第11実施例では、操作要求演出の実行パターンは、演出表示部200aに表示されるボタン画像の種類(例えば、色や模様)に応じて、第1態様〜第4態様が設けられており、演出ボタン208の押下操作に応じて、操作要求演出の実行パターンに基づいた予告演出が実行される。なお、第1態様〜第4態様の操作有効期間は同一に設定されている場合を示すが、操作有効期間は、同一でなくてもよい。 FIG. 328 is a diagram illustrating an execution pattern of the operation request effect according to the eleventh embodiment. In the eleventh embodiment, the execution pattern of the operation request effect is provided with the first to fourth aspects according to the type (for example, color or pattern) of the button image displayed on the effect display unit 200a. In response to the pressing operation of the effect button 208, the advance notice effect based on the execution pattern of the operation request effect is executed. Although the operation validity period of the first to fourth aspects is set to be the same, the operation validity period does not have to be the same.

以上のように、第11実施例では、オート設定をオンにしていた場合、遊技者が演出ボタン208の押下操作を行わなくても、押下操作が行われたと見做して、同じ予告演出が実行される。一方で、実際に押下操作を行った場合と、実際には押下操作を行わなかった場合とで、演出ボタン208の収納動作を異ならしている。 As described above, in the eleventh embodiment, when the auto setting is turned on, it is considered that the pressing operation is performed even if the player does not press the effect button 208, and the same advance notice effect is obtained. Will be executed. On the other hand, the storage operation of the effect button 208 is different between the case where the pressing operation is actually performed and the case where the pressing operation is not actually performed.

具体的には、実際に押下操作を行った場合には、上記したような図320(a)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。また、実際には押下操作を行わなかった場合には、上記したような図320(b)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。換言すれば、実際には押下操作を行わなかった場合には、予告演出の実行の有無に拘わらず、図320(b)に収納動作を行う。これにより、演出ボタン208の収納動作を適切に実行することが可能となるため、不具合の発生を抑制することができる。次に、上記した副制御基板330の処理について説明する。 Specifically, when the pressing operation is actually performed, the stepping motor 224 is driven by referring to the operation data table of the stepping motor 224 shown in FIG. 320 (a) as described above, and the locking portion is locked. An operation (storing operation) of returning the roller 216 to the initial position where the roller 216 is locked by the 220 is performed. When the pressing operation is not actually performed, the stepping motor 224 is driven by referring to the operation data table of the stepping motor 224 shown in FIG. 320 (b) as described above to drive the locking portion 220. The roller 216 is returned to the initial locked position (storing operation). In other words, when the pressing operation is not actually performed, the storage operation is performed in FIG. 320 (b) regardless of whether or not the advance notice effect is executed. As a result, the storage operation of the effect button 208 can be appropriately executed, so that the occurrence of a defect can be suppressed. Next, the processing of the sub-control board 330 described above will be described.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図329は、第11実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第11実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 329 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330 according to the eleventh embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the eleventh embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The sub CPU 330a performs the sub main process. Here, the sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process. This sub-main process will be described later.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each effect device to execute each effect including the variable effect. Will be controlled.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図330は、第11実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。 FIG. 330 is a flowchart illustrating a sub-main process in the sub-control board 330 according to the eleventh embodiment.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したか判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していないと判定した場合には当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether or not a variable command has been received. The variable command is set on the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of FIG. 33, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of steps S100-65. NS. If it is determined that the variable command has been received, the process is moved to step S1210-3, and if it is determined that the variable command has not been received, the sub-main process is terminated.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドを解析し、図325に示す変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a analyzes the received variation command, determines and stores the execution patterns of the variation effects of the first half and the second half with reference to the variation effect determination table shown in FIG. 325.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および受信した変動コマンドに基づいて、図328(a)に示す操作要求演出決定テーブルを参照して、操作要求演出の実行可否、および、操作要求演出を実行する場合における実行パターンを決定する操作要求演出決定処理を行う。また、操作要求演出の実行パターンに基づいた予告演出が決定される。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the received variation command, the operation request effect determination table shown in FIG. 328 (a). The operation request effect determination process for determining whether or not the operation request effect can be executed and the execution pattern when the operation request effect is executed is performed with reference to. In addition, the advance notice effect is determined based on the execution pattern of the operation request effect.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該サブメイン処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1300において、変動演出用の画像を演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each of the above steps, and ends the sub main process. In addition, based on the timetable set here, in step S1300, the effect execution control such as the process of displaying the image for the variable effect on the effect display unit 200a, the audio output process, and the lighting control process of the effect lighting device 204. Will be made.

図331は、第11実施例に係る上記のタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。第11実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。このタイムスケジュール管理処理は、演出実行プログラムの起動により開始される。 FIG. 331 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300) according to the eleventh embodiment. The time schedule management process according to the eleventh embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example. This time schedule management process is started by starting the effect execution program.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動時間(変動演出の開始からの経過時間)を更新する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a updates the fluctuation time (elapsed time from the start of the fluctuation effect).

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、各種のコマンドをセットしたりする。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to the timetable set during the execution of the variation effect, and turns various flags ON / OFF and sets various commands according to the current execution time of the variation effect.

(ステップS1310)
サブCPU330aは、上記操作要求演出を実行するための操作要求演出制御処理を実行して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1310)
The sub CPU 330a executes the operation request effect control process for executing the operation request effect, and ends the time schedule management process.

図332は、第11実施例に係る上記操作要求演出制御処理(ステップS1310)を説明するフローチャートである。 FIG. 332 is a flowchart illustrating the operation request effect control process (step S1310) according to the eleventh embodiment.

(ステップS1310−1)
サブCPU330aは、操作要求演出の実行中であるかを判定する。その結果、操作要求演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−2に処理を移し、操作要求演出の実行中ではないと判定した場合には当該操作要求演出制御処理を終了する。
(Step S1310-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation request effect is being executed. As a result, if it is determined that the operation request effect is being executed, the process is moved to step S1310-2, and if it is determined that the operation request effect is not being executed, the operation request effect control process is terminated.

(ステップS1310−2)
サブCPU330aは、演出ボタン208を動作させて、図314に示す第1の状態から、押下部211が上方へと迫り出した状態である図315に示す第2の状態へと変化させるボタン動作開始タイミングであるか判定する。その結果、ボタン動作開始タイミングであると判定した場合には、ステップS1310−3に処理を移し、ボタン動作開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS1310−5に処理を移す。
(Step S1310-2)
The sub CPU 330a operates the effect button 208 to start the button operation to change from the first state shown in FIG. 314 to the second state shown in FIG. 315 in which the pressing portion 211 is pushed upward. Determine if it is timing. As a result, if it is determined that it is the button operation start timing, the process is transferred to step S1310-3, and if it is determined that it is not the button operation start timing, the process is transferred to step S1310-5.

(ステップS1310−3)
サブCPU330aは、演出ボタン208を動作させるためのボタン動作開始処理を実行し、当該操作要求演出制御処理を終了する。具体的には、ステッピングモータ224を駆動させることにより、図314に示す第1の状態から、押下部211が上方へと迫り出した状態である図315に示す第2の状態へと変化させる。
(Step S1310-3)
The sub CPU 330a executes a button operation start process for operating the effect button 208, and ends the operation request effect control process. Specifically, by driving the stepping motor 224, the first state shown in FIG. 314 is changed to the second state shown in FIG. 315 in which the pressing portion 211 is pushed upward.

(ステップS1310−5)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が有効化される操作有効期間の開始であるかを判定する。その結果、操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−7に処理を移し、操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−9に処理を移す。なお、ボタン有効期間は上記ステップS1310−3の処理が完了した後に設定される。
(Step S1310-5)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the effect button 208 is the start of the operation valid period in which the operation is activated. As a result, if it is determined that the operation valid period has started, the process is transferred to step S1310-7, and if it is determined that the operation valid period has not started, the process is transferred to step S1310-9. The button validity period is set after the process of step S1310-3 is completed.

(ステップS1310−7)
サブCPU330aは、操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。
(Step S1310-7)
The sub CPU 330a sets an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period and starts timing.

(ステップS1310−9)
サブCPU330aは、操作有効期間内(経過時間タイマのタイマ値>0)であるかを判定する。その結果、操作有効期間内であると判定した場合にはステップS1310−11に処理を移し、操作有効期間内ではないと判定した場合には当該操作要求演出制御処理を終了する。
(Step S1310-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation is within the valid period (timer value of the elapsed time timer> 0). As a result, if it is determined that the operation is within the valid period, the process is moved to step S1310-11, and if it is determined that the operation is not within the valid period, the operation request effect control process is terminated.

(ステップS1310−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−5でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-11)
The sub CPU 330a decrements (updates) the elapsed time timer set in step S1310-5.

(ステップS1310−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−9で更新された経過時間タイマを確認し、経過時間が、予め設定された操作有効期間を終了させる時間になったか(タイマ値が0か)を判定する。その結果、操作有効期間を終了させる時間になったと判定した場合にはステップS1310−15に処理を移し、操作有効期間を終了させる時間になっていないと判定した場合にはステップS1310−17に処理を移す。
(Step S1310-13)
The sub CPU 330a confirms the elapsed time timer updated in step S1310-9, and determines whether the elapsed time has reached the time to end the preset operation valid period (whether the timer value is 0). As a result, if it is determined that it is time to end the operation valid period, the process is transferred to step S1310-15, and if it is determined that it is not the time to end the operation valid period, the process is performed in step S1310-17. To move.

(ステップS1310−15)
サブCPU330aは、オート設定がオンになっているかを判定する。その結果、オート設定がオンになっていると判定した場合にはステップS1310−19に処理を移し、オート設定がオンになっていないと判定した場合にはステップS1310−16に処理を移す。
(Step S1310-15)
The sub CPU 330a determines whether the auto setting is turned on. As a result, if it is determined that the auto setting is turned on, the process is transferred to step S1310-19, and if it is determined that the auto setting is not turned on, the process is transferred to step S1310-16.

(ステップS1310−16)
サブCPU330aは、図320(b)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う未押下時収納動作を実施する。
(Step S1310-16)
The sub CPU 330a refers to the operation data table of the stepping motor 224 shown in FIG. 320 (b), drives the stepping motor 224, and returns the roller 216 to the initial position where the roller 216 is locked by the locking portion 220 (storage). Performs a non-pressed storage operation.

(ステップS1310−17)
サブCPU330aは、演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力されたかを判定する。その結果、操作検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS1310−19に処理を移し、操作検出信号が入力されていないと判定した場合には当該操作要求演出制御処理を終了する。
(Step S1310-17)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s. As a result, if it is determined that the operation detection signal has been input, the process is shifted to step S1310-19, and if it is determined that the operation detection signal has not been input, the operation request effect control process is terminated.

(ステップS1310−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で決定した実行パターンで予告演出を実行する。
(Step S1310-19)
The sub CPU 330a executes the advance notice effect in the execution pattern determined in step S1210-5.

(ステップS1330)
サブCPU330aは、予告演出実行時処理を行う。この予告演出実行時処理については後述する。
(Step S1330)
The sub CPU 330a performs the advance notice effect execution time processing. The processing at the time of executing this notice effect will be described later.

(ステップS1310−21)
サブCPU330aは、経過時間タイマをリセットして計時を終了し、当該操作要求演出制御処理を終了する。
(Step S1310-21)
The sub CPU 330a resets the elapsed time timer, ends the time counting, and ends the operation request effect control process.

図333は、上記予告演出実行時処理(ステップS1330)を説明するフローチャートである。 FIG. 333 is a flowchart illustrating the advance notice effect execution time process (step S1330).

(ステップS1330−1)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−17において、演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力されたかを判定する。その結果、操作検出信号が入力されていないと判定した場合にはステップS1330−3に処理を移し、操作検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS1330−5に処理を移す。
(Step S1330-1)
In step S1310-17, the sub CPU 330a determines whether the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s. As a result, if it is determined that the operation detection signal has not been input, the process is transferred to step S1330-3, and if it is determined that the operation detection signal has been input, the process is transferred to step S1330-5.

(ステップS1330−3)
サブCPU330aは、図320(b)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う未押下時収納動作を実施し、当該予告演出実行時処理を終了する。
(Step S1330-3)
The sub CPU 330a refers to the operation data table of the stepping motor 224 shown in FIG. 320 (b), drives the stepping motor 224, and returns the roller 216 to the initial position where the roller 216 is locked by the locking portion 220 (storage). The operation) is performed when the button is not pressed, and the process at the time of executing the advance notice effect is terminated.

(ステップS1330−5)
サブCPU330aは、図320(a)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う押下時収納動作を実施し、当該予告演出実行時処理を終了する。
(Step S1330-5)
The sub CPU 330a refers to the operation data table of the stepping motor 224 shown in FIG. 320 (a), drives the stepping motor 224, and returns the roller 216 to the initial position where the roller 216 is locked by the locking portion 220 (storage). The operation) is performed, the storage operation at the time of pressing is performed, and the processing at the time of executing the advance notice effect is terminated.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

なお、上記第11実施例においては、押下時収納動作と、未押下時収納動作とで、ステッピングモータ224の回転方向を反対とする場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、押下時収納動作と、未押下時収納動作とで、ステッピングモータ224の回転方向を同一として、ステップ数および速度を異なるものとしてもよい。 In the eleventh embodiment, the case where the rotation direction of the stepping motor 224 is opposite between the pressing operation and the non-pressing storage operation is shown, but the present invention is not limited to this. No. For example, the rotation direction of the stepping motor 224 may be the same, and the number of steps and the speed may be different between the pressing storage operation and the non-pressing storage operation.

また、上記第11実施例においては、所謂デモ中においてオート設定の変更を行うことができる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別図柄の変動中においても、オート設定の変更を行うことができることとしてもよい。具体的には、特別図柄の変動中であって、ボタン操作演出が有効となっていない時間(操作有効時間以外)において、演出ボタン208を押下し続ける(長押しする)こと等でオート設定の変更(設定および解除)を行うことができる。 Further, in the eleventh embodiment, the case where the auto setting can be changed during the so-called demonstration is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the auto setting may be changed even while the special symbol is changing. Specifically, during the time when the special symbol is changing and the button operation effect is not effective (other than the operation effective time), the effect button 208 is continuously pressed (pressed and held) to set the auto setting. Can be changed (set and canceled).

また、上記第11実施例においては、図314(b)に示す第1の状態から、ステッピングモータ224を所定の方向へ回転させて、係止部220によるコロ216のロックが解除させる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図314(b)に示す第1の状態から、ステッピングモータ224を所定の方向と反対方向へ回転させて、係止部220によるコロ216のロックが解除させることとしてもよい。このようにすることで、ステッピングモータ224を所定の方向へ回転させた場合と比べて、押下部211が上方へと迫り出すスピードをゆっくりとすることができる。 Further, in the eleventh embodiment, the case where the stepping motor 224 is rotated in a predetermined direction from the first state shown in FIG. 314 (b) to unlock the roller 216 by the locking portion 220 is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, from the first state shown in FIG. 314 (b), the stepping motor 224 may be rotated in a direction opposite to a predetermined direction to unlock the roller 216 by the locking portion 220. By doing so, the speed at which the pressing portion 211 pushes upward can be made slower than when the stepping motor 224 is rotated in a predetermined direction.

また、上記第11実施例においては、オート設定をオンにした場合、操作要求演出において演出ボタン208を遊技者が操作しなくても、操作有効期間の終了時に演出ボタン208が操作されたと見做される場合について示したが、演出ボタン208が操作されたと見做すタイミングは所定のタイミングであればよく、これに限定されるものではない。例えば、操作有効期間が開始してから所定の時間が経過したタイミングや、操作有効期間が半分経過したタイミングを所定のタイミングとしてもよい。または、操作要求演出や予告演出の実行態様に応じて、所定のタイミングを変化させてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, when the auto setting is turned on, it is considered that the effect button 208 is operated at the end of the operation valid period even if the player does not operate the effect button 208 in the operation request effect. Although the case where the effect button 208 is performed is shown, the timing at which the effect button 208 is considered to be operated may be a predetermined timing, and is not limited to this. For example, the timing at which a predetermined time has elapsed from the start of the operation valid period or the timing at which half of the operation valid period has elapsed may be set as a predetermined timing. Alternatively, the predetermined timing may be changed according to the execution mode of the operation request effect or the advance notice effect.

また、上記第11実施例では、操作演出として、演出ボタン208が飛び出す場合について示したが、演出ボタン208が飛び出さない演出を搭載してもよい。演出ボタン208が飛び出さない演出の場合には、上記ステップS1310−2で必ずNOの判定がなされることとなるため、演出ボタン208が飛び出す場合の演出と、演出ボタン208が飛び出さない場合の演出とで、共通の操作要求演出制御処理を用いることができる。これにより、記憶容量を削減することが可能となる。 Further, in the eleventh embodiment, as the operation effect, the case where the effect button 208 pops out is shown, but an effect in which the effect button 208 does not pop out may be installed. In the case of an effect in which the effect button 208 does not pop out, NO is always determined in step S1310-2. Therefore, the effect when the effect button 208 pops out and the effect when the effect button 208 does not pop out. A common operation request effect control process can be used for the effect. This makes it possible to reduce the storage capacity.

また、上記第11実施例におけるオート設定をオンにした場合が、本発明の所定条件が成立する場合に相当し、オート設定をオフにした場合が、本発明の所定条件が不成立である場合に相当する。なお、押下操作が実行されたと見做すための所定条件としては、オート設定に限定されるものではない。例えば、演出操作装置が複数ある場合に、本来の操作の対象となる演出操作装置以外の演出操作装置を操作した場合を、所定条件の成立と判定してもよい。 Further, when the auto setting in the eleventh embodiment is turned on, it corresponds to the case where the predetermined condition of the present invention is satisfied, and when the auto setting is turned off, the predetermined condition of the present invention is not satisfied. Equivalent to. It should be noted that the predetermined condition for determining that the pressing operation has been executed is not limited to the auto setting. For example, when there are a plurality of effect operation devices, it may be determined that the predetermined condition is satisfied when the effect operation device other than the effect operation device that is the target of the original operation is operated.

<第12実施例>
第12実施例では、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<12th Example>
In the twelfth embodiment, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned type 2 reference example and production reference example will be described. In the following, the changes to the above-mentioned type 2 reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same reference numerals will be given to the same configurations as those of the above-mentioned type 1 and type 2 reference examples and production reference examples, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a kind reference example or a simultaneous rotation reference example.

図334は、第12実施例に係る遊技機100の正面図である。実施例に係る遊技機100は、上記一種二種参考例のゲート124に代えて普図作動口125が設けられる。普図作動口125の機能はゲート124と同じであり、普図作動口125に遊技球が入球すると、普図保留が取得され、補助遊技の実行有無が決定される。 FIG. 334 is a front view of the gaming machine 100 according to the twelfth embodiment. The gaming machine 100 according to the embodiment is provided with a normal drawing operating port 125 in place of the gate 124 of the above-mentioned type 2 reference example. The function of the normal drawing operating port 125 is the same as that of the gate 124, and when the game ball enters the normal drawing operating port 125, the normal drawing hold is acquired and whether or not the auxiliary game is executed is determined.

普図作動口125は、第2遊技領域116bの最下部に設けられており、第2遊技領域116bの最下部に到達した遊技球のほぼ全てが入球する。また、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球しないように、遊技盤108には、第1始動口120と普図作動口125との間に複数の釘が設けられている。ただし、遊技球の転動態様によっては、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球することもあり得る。なお、普図作動口125に遊技球が入球した場合には、所定数の遊技球が賞球として払い出される。 The normal drawing operating port 125 is provided at the lowermost part of the second game area 116b, and almost all the game balls that have reached the lowermost part of the second game area 116b enter the ball. Further, a plurality of nails are provided between the first starting port 120 and the normal drawing operating port 125 on the game board 108 so that the game ball flowing down the first game area 116a does not enter the normal drawing operating port 125. It is provided. However, depending on the rolling mode of the game ball, the game ball flowing down the first game area 116a may enter the normal drawing operating port 125. When a game ball enters the normal drawing operating port 125, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls.

図335は、第12実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。第12実施例では、上記一種二種参考例のゲート検出スイッチ124sに代えて普図作動口検出スイッチ125sが設けられる。普図作動口検出スイッチ125sの機能はゲート検出スイッチ124sと同じであり、普図作動口検出スイッチ125sは、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する。 FIG. 335 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the twelfth embodiment. In the twelfth embodiment, the normal drawing operation port detection switch 125s is provided in place of the gate detection switch 124s of the above-mentioned type 1 and type 2 reference example. The function of the normal figure operation port detection switch 125s is the same as that of the gate detection switch 124s, and the normal figure operation port detection switch 125s detects that a game ball has entered the normal figure operation port 125.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は、4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有しており、第2特図保留記憶領域は第1記憶部を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area has four storage units (first to fourth storage units), and the second special figure reserved storage area has a first storage unit. Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 The hold is stored in the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に特2保留が記憶されていなければ、第1記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first storage units to the fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage Store special 1 hold in the department. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, when the game ball enters the second starting port 122, if the special 2 hold is not stored in the first storage unit of the second special figure hold storage area, the special 2 hold is stored in the first storage unit. NS.

ただし、第1特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)は4つに設定されており、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)は1つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に1つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) that can be stored in the 1st special figure hold storage area is set to 4, and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the 2nd special figure hold storage area is 1. Is set to. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122, if one special 2 hold is already stored in the second special figure hold storage area, the game to the second start port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図336は、第12実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 336 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number determination table according to the twelfth embodiment. When starting the big win lottery for the special 2 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 2 is referred to. The special 2 jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the special 1 jackpot determination random number determination table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図336(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数がその他の値であった場合に小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/1となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 2 big hit determination random number determination table a shown in FIG. 336 (a). According to the special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is another value, it is determined to be a small hit. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1/1.

同様に、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図336(b)〜(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6〜1/199.8となり、小当たり確率は約1/1となる。 Similarly, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the special 2 jackpot determination random number determination tables b to f shown in FIGS. 336 (b) to (f) are displayed. A big role lottery will be held with reference. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1/2277.6 to 1 / 199.8, respectively, and the small hit probability is about 1/1.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small.

図337は、第12実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図337(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図337(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図337(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図337(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 337 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the twelfth embodiment. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above-mentioned big win lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 337 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 337 (b), the symbol random number determination table b for the special 1 is selected. In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 337 (c), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 337 (d), the symbol random number determination table b for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図337(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図337(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図337(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図337(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 337 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 337 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 337 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 337 (d), the value of the acquired per symbol random number is increased. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that different jackpot symbols are determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same jackpot symbol may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. good.

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.

以下では、大当たり図柄が決定されて大役遊技が実行される場合を一種大当たりと呼び、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入して大役遊技が実行される場合を二種大当たりと呼ぶ。 In the following, the case where the big hit symbol is determined and the big win game is executed is called a kind big hit, and the case where the game ball enters the specific area 140b and the big win game is executed in the small hit game is called a two-kind big hit.

図338は、第12実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第12実施例においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、b、cが決定された場合に、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 FIG. 338 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the twelfth embodiment. In the twelfth embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the determined special symbol. According to this game state setting table, when the special symbols A, B, C, b, and c are determined, the game state is set to the time-saving game state after the end of the major game.

また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、B、C、b、cが決定された場合、時短回数が1回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において一種大当たりまたは二種大当たりに当選することなく、大役抽選の結果が1回確定すると、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the number of times the time-saving gaming state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. Here, when the special symbols A, B, C, b, and c are determined, the number of time reductions is set to one. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed once. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state and the number of times of time reduction are set again. Will be done. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the result of the big role lottery is confirmed once without winning the type 1 big hit or the type 2 big hit in the time-saving game state, the game state is the non-time-saving game. It will be changed to the state.

ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of time-saving times is subtracted each time the large winning combination lottery result is determined, and when the remaining number of time-saving times becomes 0, the game state is changed to the non-time-saving gaming state. At this time, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large winning combination lottery based on the special 2 hold is confirmed. That is, after the big role game, when the big role lottery result based on the special 2 hold is confirmed once, the remaining number of time reductions becomes 0, and the game state is changed to the non-time reduction game state.

なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に拘わらず、同一の時短回数が設定されるようにしたが、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 Here, when the time saving game state is set, the same time saving number is set regardless of the type of the special symbol, but the time saving number may be different depending on the type of the special symbol. good. Further, here, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large role lottery based on the special 2 hold is confirmed, but the number of time reductions is also subtracted when the result of the large role lottery based on the special 1 hold is confirmed. May be.

なお、一種二種参考例では、時短遊技状態においても普図抽選でハズレが決定され得ることとしたが、時短遊技状態においては、普図抽選で必ず当たりとなるようにしてもよい。 In addition, in the 1st and 2nd kind reference examples, it was decided that the loss could be determined by the regular drawing lottery even in the short-time game state, but in the short-time game state, it may be possible to make sure to win in the regular drawing lottery.

図339(a)は、第12実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図339(b)は、第12実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 339 (a) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the twelfth embodiment, and FIG. 339 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the twelfth embodiment. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図339(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 339 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図339(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 339 (b), the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (all of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the last opening end of the mouth 122) and the normal power end wait time (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 122, each game state is stored in advance as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、普図作動口125に遊技球が入球する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball enters the normal drawing operating port 125, the general drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player can play. It is possible to perform a big role lottery while reducing the consumption of game balls.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、第12実施例では、これら全ての要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the twelfth embodiment, by setting the time-saving game state more advantageously than the non-time-saving game state in all of these elements, the time-saving game state is the second start than the non-time-saving game state. It is set so that the game ball can easily enter the mouth 122. However, with respect to one or two of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122.

第12実施例の遊技機100によれば、次の遊技性が実現される。すなわち、遊技機100の初期状態では、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させ、第1始動口120に遊技球を入球させる。第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が取得され、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。 According to the gaming machine 100 of the twelfth embodiment, the following gaming performance is realized. That is, in the initial state of the gaming machine 100, the player launches the gaming ball toward the first gaming area 116a, and the gaming ball enters the first starting port 120. When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is acquired, and the big role lottery based on the special 1 hold is performed. If a big hit is won in this big role lottery, the big role game is executed, a predetermined number of prize balls are acquired, and the game state after the big role game is set to the time saving game state.

時短遊技状態に設定されると、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、まず、普図作動口125に遊技球を入球させる。普図作動口125に遊技球が入球すると、普図抽選が行われる。この普図抽選では、ほぼ当たりに当選するため、第2始動口122が開状態となり、第2遊技領域116bを流下する遊技球が第2始動口122に入球する。 When the time-saving game state is set, the player launches the game ball toward the second game area 116b, and first, the game ball is inserted into the normal drawing operating port 125. When a game ball enters the normal drawing operation port 125, a general drawing lottery is performed. In this general drawing lottery, since the winning is almost won, the second starting port 122 is opened, and the game ball flowing down the second game area 116b enters the second starting port 122.

第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が取得され、特2保留に基づく大役抽選が行われる。大役抽選が行われると、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示が行われ、この間も継続して第2遊技領域116bに遊技球を発射させると、さらに第2始動口122に遊技球が入球する。第12実施例では、特2保留の上限数が1つに設定されており、時短回数が1回に設定されているため、ここでは、1回の時短遊技状態において、特2保留に基づく大役抽選の権利を2回獲得することが可能となる。 When the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is acquired, and the big role lottery based on the special 2 hold is performed. When the big role lottery is performed, the symbol variation is displayed on the second special symbol display 162, and if the game ball is continuously fired in the second game area 116b during this period, the game ball is further launched in the second starting port 122. Enters the ball. In the twelfth embodiment, the upper limit number of the special 2 hold is set to one, and the number of time reductions is set to one. Therefore, here, in one time reduction game state, a major role based on the special 2 hold is set. It is possible to acquire the right of lottery twice.

特2保留に基づく大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が再び時短遊技状態に設定される。また、特2保留に基づく大役抽選では、ほぼ小当たりに当選する。小当たりに当選すると、35%の確率で特別図柄aが決定され、65%の確率で特別図柄b、cが決定される。 If a big hit is won in the big role lottery based on the special 2 hold, the big role game is executed, a predetermined number of prize balls are acquired, and the game state after the big role game is set to the time saving game state again. In addition, in the big role lottery based on the special 2 hold, almost a small hit will be won. If the small hit is won, the special symbols a are determined with a probability of 35%, and the special symbols b and c are determined with a probability of 65%.

特別図柄b、cが決定された場合には、小当たり遊技中に第2遊技領域116bに遊技球を発射させていれば、確実に特定領域140bに遊技球を進入させることができる。したがって、この場合には、二種大当たりとなり、大役遊技において所定数の賞球を獲得した後、再び、遊技状態が時短遊技状態に設定される。 When the special symbols b and c are determined, if the game ball is launched into the second game area 116b during the small hit game, the game ball can be surely entered into the specific area 140b. Therefore, in this case, it becomes a two-kind jackpot, and after winning a predetermined number of prize balls in the big role game, the game state is set to the time-saving game state again.

一方、特別図柄aが決定された場合には、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球を進入させることができない。したがって、この場合には、二種大当たりとなることがなく、小当たり遊技において所定数の賞球を獲得した後、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態において、第2遊技領域116bに向けて適切に遊技球が発射されていれば、特2保留が1つ記憶されている。したがって、この場合には、非時短遊技状態に設定されるものの、残りの1つの特2保留に基づく大役抽選が実行される。 On the other hand, when the special symbol a is determined, the game ball cannot enter the specific area 140b during the small hit game. Therefore, in this case, the two types of big hits are not obtained, and the game state is set to the non-time saving game state after a predetermined number of prize balls are acquired in the small hit game. However, in the time-saving game state, if the game ball is properly launched toward the second game area 116b, one special 2 hold is stored. Therefore, in this case, although the non-time-saving game state is set, the large winning combination lottery based on the remaining one special 2 hold is executed.

この特2保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選するか、もしくは、小当たりに当選して特別図柄b、cが決定されると、上記と同様に、大役遊技が実行され、遊技状態が時短遊技状態に設定される。したがって、この場合、遊技者は、再度、特2保留に基づく大役抽選の権利を2回獲得することができる。 In the big role lottery based on this special 2 hold, if the big hit is won or the small hit is won and the special symbols b and c are decided, the big role game is executed and the game state is shortened in the same manner as above. Set to the game state. Therefore, in this case, the player can once again acquire the right to the large role lottery based on the special 2 hold.

これに対して、残りの1つの特2保留に基づく大役抽選において小当たりに当選し、特別図柄aが決定されると、二種大当たりに当選することはなく、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。この時点では、特2保留が残存していないため、遊技者は、以後、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させることとなる。 On the other hand, if a small hit is won in the big role lottery based on the remaining one special 2 hold and the special symbol a is decided, the two kinds of big hits will not be won and the game state will be in the non-time saving game state. Set. At this point, since the special 2 hold does not remain, the player will subsequently launch the game ball toward the first game area 116a.

以上のように、第12実施例の遊技機100によれば、所謂初当たり後の時短遊技状態において、2回連続して特別図柄aに当選しない限り、大役遊技と時短遊技状態とをループさせて多量の賞球を獲得することができるといった遊技性が実現される。 As described above, according to the gaming machine 100 of the twelfth embodiment, in the so-called time-saving game state after the first hit, the major role game and the time-saving game state are looped unless the special symbol a is won twice in a row. Achievement of playability such as being able to win a large number of prize balls is realized.

なお、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射した場合、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球は、ほぼ全てが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるため、時短遊技状態では、ほぼ遊技球を費消することがない。また、初期状態において、本来の遊技性に反して第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射したとする。この場合にも、普図作動口125に遊技球が入球するため、遊技者はほぼ遊技球を費消することなく、普図抽選の権利を獲得することができる。ただし、この場合には、普図抽選の当選確率が低く、また、仮に当選したとしても、第2始動口122の開放時間が極めて短いため、特2保留に基づく大役抽選の権利を獲得することはほぼない。 When the game ball is launched toward the second game area 116b, almost all of the game balls that have flowed down to the lower part of the second game area 116b enter the normal drawing operating port 125. When a game ball enters the normal drawing operating port 125, one game ball is paid out as a prize ball, so that the game ball is hardly consumed in the short-time game state. Further, in the initial state, it is assumed that the game ball is launched toward the second game area 116b contrary to the original game property. In this case as well, since the game ball enters the normal drawing operating port 125, the player can acquire the right to the normal drawing lottery without spending the game ball. However, in this case, the probability of winning the general drawing lottery is low, and even if the winning is done, the opening time of the second starting port 122 is extremely short, so the right to the large role lottery based on the special 2 hold is obtained. Is almost nonexistent.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図340は、第12実施例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係るタイマ割込み処理は、上記一種二種参考例に係るタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 340 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to the twelfth embodiment. The timer interrupt processing according to the twelfth embodiment is executed in place of the timer interrupt processing according to the above-mentioned type 2 reference example.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormality state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、第12実施例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description will be omitted, in the twelfth embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first start port detection switch 120s, a second start port detection switch 122s, a normal figure operation port detection switch 125s, a first special winning opening detection switch 126s, a second special winning opening detection switch 128s, and a specific area detection switch. In 140s, the switch management process for determining whether or not a signal is input from the out-ball detection switch 130s is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results. This error management process will be described later.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a general winning opening detection switch 118s, a first starting opening detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s, a normal drawing operating opening detection switch 125s, a first major winning opening detection switch 126s, and a second major winning opening detection. The switch 128s is checked, and the winning opening switch process for adding the corresponding prize ball control counter or the like is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting the display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first prize opening solenoid 126c, the second prize opening solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and stores the solenoid output in the output port buffer. Perform image composition processing.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図341は、第12実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係るスイッチ管理処理は、上記一種二種参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。第12実施例に係るスイッチ管理処理では、S500−1において、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて普図作動口通過処理を実行する(S510)。 FIG. 341 is a flowchart illustrating a switch management process on the main control board 300 according to the twelfth embodiment. The switch management process according to the twelfth embodiment is executed in place of the switch management process according to the above-mentioned type 2 reference example. In the switch management process according to the twelfth embodiment, in S500-1, the normal figure operation port detection switch is on, that is, the game ball enters the normal figure operation port 125 and the normal figure operation port detection switch. It is determined whether the detection signal from 125s is turned on. As a result, if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is detected, the process is moved to step S510, and if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-3. To move. The main CPU 300a executes the normal drawing operating port passing process based on the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125 (S510).

図342は、第12実施例に係る主制御基板300における普図作動口通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。第12実施例に係る普図作動口通過処理は、上記一種二種参考例に係るゲート通過処理に代えて実行される。 FIG. 342 is a flowchart illustrating the normal drawing operation port passing process (step S510) in the main control board 300 according to the twelfth embodiment. The normal drawing operation port passage processing according to the twelfth embodiment is executed in place of the gate passage processing according to the above-mentioned type 2 reference example.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合にはステップS510−13に処理を移し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the process is transferred to step S510-13, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. Moves the process to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS510−13)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS510−15に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-13)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is shifted to step S510-15, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process of passing through the normal drawing operating port is terminated.

(ステップS510−15)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中ではないかを判定する。その結果、大役遊技中および小当たり遊技中ではないと判定した場合にはステップS510−17に処理を移し、大役遊技中または小当たり遊技中であると判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-15)
The main CPU 300a determines whether or not the main CPU 300a is currently in the big role game and the small hit game. As a result, if it is determined that the player is not in the big role game or the small hit game, the process is moved to step S510-17, and if it is determined that the player is in the big role game or the small hit game, the normal figure operating port is passed. End the process.

(ステップS510−17)
メインCPU300aは、小当たり確定中フラグがオフであるかを判定する。なお、詳しくは後述するが、小当たり確定中フラグは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における小当たり図柄の停止表示の開始時にオンされ、小当たり遊技の開始時にオフされる。小当たり確定中フラグがオフであると判定した場合にはステップS510−19に処理を移し、小当たり確定中フラグはオフではないと判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-17)
The main CPU 300a determines whether the small hit confirmation flag is off. As will be described in detail later, the small hit confirmation flag is turned on at the start of the stop display of the small hit symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, and is turned off at the start of the small hit game. Will be done. If it is determined that the small hit confirmation flag is off, the process is moved to step S510-19, and if it is determined that the small hit confirmation flag is not off, the normal figure operation port passage process is terminated.

(ステップS510−19)
メインCPU300aは、特2保留数が0であるかを判定する。その結果、特2保留数が0であると判定した場合にはステップS510−21に処理を移し、特2保留数は0ではないと判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-19)
The main CPU 300a determines whether or not the special 2 hold number is 0. As a result, if it is determined that the special 2 hold number is 0, the process is moved to step S510-21, and if it is determined that the special 2 hold number is not 0, the normal figure operation port passage process is terminated. ..

(ステップS510−21)
メインCPU300aは、非時短遊技状態における変動回数、すなわち、非時短遊技状態において大役抽選の結果が確定した回数が5回以上であるかを判定する。その結果、変動回数が5回以上であると判定した場合にはステップS510−23に処理を移し、変動回数は5回以上ではないと判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-21)
The main CPU 300a determines whether the number of fluctuations in the non-time-saving game state, that is, the number of times the result of the large winning combination lottery is confirmed in the non-time-saving game state is 5 times or more. As a result, if it is determined that the number of fluctuations is 5 or more, the process is moved to step S510-23, and if it is determined that the number of fluctuations is not 5 or more, the process of passing through the normal drawing operating port is terminated. ..

(ステップS510−23)
メインCPU300aは、強警告カウンタを1インクリメントする。詳しくは後述するが、強警告カウンタは、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射すべき状態において普図作動口125に入球した遊技球数を計数するものであり、強警告カウンタのカウンタ値が特定数(ここでは20)に到達すると、強エラー報知がなされる。この強エラー報知は、第1遊技領域116a(所定の領域)への遊技球の発射操作を促す、あるいは、エラーを報知する内容である。
(Step S510-23)
The main CPU 300a increments the strong warning counter by 1. As will be described in detail later, the strong warning counter counts the number of game balls that have entered the normal drawing operating port 125 in a state where the game balls should be launched toward the first game area 116a. When the counter value reaches a specific number (20 in this case), a strong error notification is made. This strong error notification is a content that prompts the firing operation of the game ball to the first game area 116a (predetermined area) or notifies an error.

(ステップS510−25)
メインCPU300aは、弱警告カウンタを1インクリメントし、当該普図作動口通過処理を終了する。詳しくは後述するが、弱警告カウンタは、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射すべき状態において普図作動口125に入球した遊技球数を計数するものであり、弱警告カウンタのカウンタ値が所定数(ここでは5)に到達すると、弱エラー報知がなされる。なお、詳しくは後述するが、弱エラー報知は、強エラー報知と内容が一部異なっている。
(Step S510-25)
The main CPU 300a increments the weak warning counter by 1 and ends the normal drawing operation port passing process. As will be described in detail later, the weak warning counter counts the number of game balls that have entered the normal drawing operating port 125 in a state where the game balls should be launched toward the first game area 116a. When the counter value reaches a predetermined number (5 in this case), a weak error notification is made. As will be described in detail later, the content of the weak error notification is partially different from that of the strong error notification.

図343は、第12実施例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。第12実施例に係る第1始動口通過処理は、上記一種二種参考例に係る第1始動口通過処理に代えて実行される。 FIG. 343 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to the twelfth embodiment. The first starting port passing process according to the twelfth embodiment is executed in place of the first starting port passing process according to the above-mentioned type 2 reference example.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

(ステップS520−5)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS520−7に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第1始動口通過処理を終了する。
(Step S520-5)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is shifted to step S520-7, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process of passing through the first start port is terminated.

(ステップS520−7)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中ではないかを判定する。その結果、大役遊技中および小当たり遊技中ではないと判定した場合にはステップS520−9に処理を移し、大役遊技中または小当たり遊技中であると判定した場合には当該第1始動口通過処理を終了する。
(Step S520-7)
The main CPU 300a determines whether or not the main CPU 300a is currently in the big role game and the small hit game. As a result, if it is determined that the player is not in the big role game or the small hit game, the process is moved to step S520-9, and if it is determined that the player is in the big role game or the small hit game, the first starting port is passed. End the process.

(ステップS520−9)
メインCPU300aは、小当たり確定中フラグがオフであるかを判定する。その結果、小当たり確定中フラグがオフであると判定した場合にはステップS520−11に処理を移し、小当たり確定中フラグはオフではないと判定した場合には当該第1始動口通過処理を終了する。
(Step S520-9)
The main CPU 300a determines whether the small hit confirmation flag is off. As a result, when it is determined that the small hit confirmation flag is off, the process is shifted to step S520-11, and when it is determined that the small hit confirmation flag is not off, the process of passing through the first starting port is performed. finish.

(ステップS520−11)
メインCPU300aは、弱警告カウンタをリセットし、当該第1始動口通過処理を終了する。
(Step S520-11)
The main CPU 300a resets the weak warning counter and ends the process of passing through the first starting port.

図344は、第12実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、上記一種二種参考例に係る特別図柄変動待ち処理に代えて実行される。 FIG. 344 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300 according to the twelfth embodiment. The special symbol change waiting process according to the twelfth embodiment is executed in place of the special symbol change waiting process according to the above-mentioned type 2 reference example.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1記憶部に記憶されている特2保留を、メインRAM300cに設けられた、処理対象となる第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit of the second special figure reservation storage area, or is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. One hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 hold balls is "1" or more, the special 2 hold stored in the first storage unit is provided in the main RAM 300c. The block is transferred to the 0th storage unit to be processed. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in step S611 is a big hit or a small hit, the winning type (whether it is a big hit or a small hit) and the holding type are loaded and corresponded. Set the winning symbol random number judgment table. Then, the set hit symbol random number determination table is referred to, special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small hit symbol). ) Is saved. On the other hand, when the lottery result of the big role lottery stored in step S611 is lost, the special symbol X is saved as the lost symbol. Here, the symbol type specification command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process for performing processing such as storing the game state when the large winning combination lottery is executed in the game state buffer. Further, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big hit, the game state information and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) to be set after the big win game are stored in the spare area of the main RAM 300c. ..

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図345は、第12実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係る特別図柄変動中処理は、上記一種二種参考例に係る特別図柄変動中処理に代えて実行される。 FIG. 345 is a flowchart illustrating the process during special symbol change in the main control board 300 according to the twelfth embodiment. The special symbol changing process according to the twelfth embodiment is executed in place of the special symbol changing process according to the above-mentioned type 2 reference example.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer.

(ステップS620−23)
メインCPU300aは、停止図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS620−25に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合には、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-23)
The main CPU 300a determines whether the stop symbol is a small hit symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process is shifted to step S620-25, and if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the process during the change of the special symbol is terminated.

(ステップS620−25)
メインCPU300aは、小当たり確定中フラグをオンして、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-25)
The main CPU 300a turns on the small hit determination flag and ends the special symbol changing process.

図346は、第12実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記一種二種参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。 FIG. 346 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the twelfth embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the twelfth embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the above-mentioned type 2 reference example.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-21, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. To confirm. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態である場合、非時短遊技状態における変動回数を計数する変動回数カウンタを1インクリメントする。これにより、非時短遊技状態における変動回数、より詳細には、大役抽選の結果の確定回数が計数される。 Further, here, when the gaming state is the non-time saving gaming state, the fluctuation number counter for counting the number of fluctuations in the non-time saving gaming state is incremented by 1. As a result, the number of fluctuations in the non-time-saving game state, and more specifically, the number of times the result of the big winning combination lottery is confirmed is counted.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the time-saving number of times updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S630-19, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、小当たり確定中フラグをオフする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a turns off the small hit confirmation flag.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、強警告カウンタをリセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a resets the strong warning counter.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、弱警告カウンタをリセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a resets the weak warning counter.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-25)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the non-time-saving gaming state, which is the initial state.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−27でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-29)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-27, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current number of times of continuous operation of the special electric accessory is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630−31)
メインCPU300aは、上記ステップS630−27でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-31)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-27, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−33)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−31でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-33)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-31 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−35)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-35)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and when it is a small hit, the main CPU 300a sets the special game management phase to "03H". Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図347は、第12実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記一種二種参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。 FIG. 347 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the twelfth embodiment. The large winning opening end wait process according to the twelfth embodiment is executed in place of the large winning opening end waiting process according to the above-mentioned type 2 reference example.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、一種大当たりに当選した場合、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、B、Cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, when a kind of big hit is won, the game state after the big role game is set is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game. Specifically, when the jackpot symbols that triggered the execution of the big role game are the special symbols A, B, and C, the time reduction game state is set and the time reduction number of times is set to one.

また、二種大当たりに当選した場合、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄が特別図柄aである場合には、非時短遊技状態に設定するとともに時短回数を0回に設定し、小当たり図柄が特別図柄b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。 In addition, when the two types of big hits are won, the game state after the end of the big role game is set based on the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. Specifically, when the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game is the special symbol a, the non-time reduction game state is set and the number of time reductions is set to 0, and the small hit symbol is the special symbol. In the case of b and c, the time saving game state is set and the time saving number of times is set to one.

また、ここでは、大当たり図柄または小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。さらに、ここでは、メインCPU300aは、強警告カウンタおよび弱警告カウンタをリセットする。 Further, here, a process of setting a variable state after the end of the big win game or the small hit game is also performed based on the big hit symbol or the small hit symbol and the set value being set. Further, here, the main CPU 300a resets the strong warning counter and the weak warning counter.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state and a change state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times corresponding to the number of time reductions saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図348は、第12実施例に係る主制御基板300における上記エラー管理処理(S800)を説明するフローチャートである。 FIG. 348 is a flowchart illustrating the error management process (S800) in the main control board 300 according to the twelfth embodiment.

(ステップS800−1)
メインCPU300aは、弱警告カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは5)であるかを判定する。その結果、カウンタ値が所定値であると判定した場合にはステップS800−3に処理を移し、カウンタ値は所定値ではないと判定した場合にはステップS800−9に処理を移す。
(Step S800-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the weak warning counter is a predetermined value (here, 5). As a result, if it is determined that the counter value is a predetermined value, the process is transferred to step S800-3, and if it is determined that the counter value is not a predetermined value, the process is transferred to step S800-9.

(ステップS800−3)
メインCPU300aは、弱警告カウンタのカウンタ値をリセットする。
(Step S800-3)
The main CPU 300a resets the counter value of the weak warning counter.

(ステップS800−5)
メインCPU300aは、強エラー報知の実行中ではないかを判定する。その結果、強エラー報知の実行中ではないと判定した場合にはステップS800−7に処理を移し、強エラー報知の実行中であると判定した場合にはステップS800−9に処理を移す。
(Step S800-5)
The main CPU 300a determines whether or not the strong error notification is being executed. As a result, if it is determined that the strong error notification is not being executed, the process is transferred to step S800-7, and if it is determined that the strong error notification is being executed, the process is transferred to step S800-9.

(ステップS800−7)
メインCPU300aは、弱エラー報知コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S800-7)
The main CPU 300a sets a weak error notification command in the transmission buffer.

(ステップS800−9)
メインCPU300aは、強警告カウンタのカウンタ値が特定値(ここでは20)であるかを判定する。その結果、カウンタ値が特定値であると判定した場合にはステップS800−11に処理を移し、カウンタ値は特定値ではないと判定した場合には当該エラー管理処理を終了する。
(Step S800-9)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the strong warning counter is a specific value (here, 20). As a result, if it is determined that the counter value is a specific value, the process is moved to step S800-11, and if it is determined that the counter value is not a specific value, the error management process is terminated.

(ステップS800−11)
メインCPU300aは、強警告カウンタのカウンタ値をリセットする。
(Step S800-11)
The main CPU 300a resets the counter value of the strong warning counter.

(ステップS800−13)
メインCPU300aは、強エラー報知コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S800-13)
The main CPU 300a sets a strong error notification command in the transmission buffer.

(ステップS800−15)
メインCPU300aは、弱エラー報知コマンドがセットされているかを判定する。その結果、弱エラー報知コマンドがセットされていると判定した場合にはステップS800−17に処理を移し、弱エラー報知コマンドはセットされていないと判定した場合には当該エラー管理処理を終了する。
(Step S800-15)
The main CPU 300a determines whether or not the weak error notification command is set. As a result, if it is determined that the weak error notification command is set, the process is moved to step S800-17, and if it is determined that the weak error notification command is not set, the error management process is terminated.

(ステップS800−17)
メインCPU300aは、送信バッファにセットされている弱エラー報知コマンドを削除し、当該エラー管理処理を終了する。
(Step S800-17)
The main CPU 300a deletes the weak error notification command set in the transmission buffer and ends the error management process.

次に、副制御基板330における処理について説明する。なお、ここでは、弱エラー報知および強エラー報知にかかる処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
いる。
Next, the processing on the sub-control board 330 will be described. Here, the processing related to the weak error notification and the strong error notification will be described, and the description of other processing will be omitted.
There is.

図349は、第12実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、エラー報知コマンド(弱エラー報知コマンドおよび強エラー報知コマンド)を受信した際に実行されるエラーコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エラーコマンドは、主制御基板300において、図348のステップS800−7およびステップS800−13でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図72参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 349 is a flowchart illustrating an error command reception process executed when an error notification command (weak error notification command and strong error notification command) is received among the above command analysis processes according to the twelfth embodiment. As described above, the error command is set on the main control board 300 in steps S800-7 and S800-13 of FIG. 348, and then the subcommand transmission process of step S100-65 (see FIG. 72) causes the subcommand board. It is sent to 330.

(ステップS1210−1)
エラーコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信したエラーコマンドを解析し、受信したエラーコマンドが弱エラー報知コマンドであるかを判定する。その結果、弱エラー報知コマンドであると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、弱エラー報知コマンドではない(強エラー報知コマンドである)と判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す。
(Step S1210-1)
Upon receiving the error command, the sub CPU 330a first analyzes the received error command and determines whether the received error command is a weak error notification command. As a result, if it is determined that the command is a weak error notification command, the process is transferred to step S1210-3, and if it is determined that the command is not a weak error notification command (it is a strong error notification command), the process is performed in step S1210-5. To move.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、弱エラー報知実行処理を行い、弱エラー報知を開始して、当該エラーコマンド受信処理を終了する。この弱エラー報知は、第1遊技領域116a(所定の領域)への遊技球の発射操作を促す、あるいは、エラーを報知する内容であり、例えば、メイン演出表示部200aに「左打ちしてください」と表示され、音声出力装置206から所定の音声が出力され、所定のランプが点灯制御される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a performs a weak error notification execution process, starts a weak error notification, and ends the error command reception process. This weak error notification is a content that prompts the firing operation of the game ball to the first game area 116a (predetermined area) or notifies an error. For example, "Please hit left" on the main effect display unit 200a. Is displayed, a predetermined voice is output from the voice output device 206, and a predetermined lamp is lit and controlled.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、強エラー報知実行処理を行い、強エラー報知を開始して、当該エラーコマンド受信処理を終了する。この強エラー報知は、第1遊技領域116aへの遊技球の発射操作を促す、あるいは、エラーを報知する内容であるが、少なくとも一部の内容が、弱エラー報知と異なる。強エラー報知では、例えば、メイン演出表示部200aにおいて、弱エラー報知よりも大きく「左打ちしてください」と表示され、音声出力装置206から、弱エラー報知よりも大きな音声が出力され、弱エラー報知よりも多くのランプが点灯制御される。また、弱エラー報知および強エラー報知は、その開始から終了までの時間が予め設定されているが、強エラー報知は、弱エラー報知よりも、実行時間が長く設定されている。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a performs a strong error notification execution process, starts a strong error notification, and ends the error command reception process. This strong error notification is a content that prompts an operation of launching a game ball to the first game area 116a or notifies an error, but at least a part of the content is different from the weak error notification. In the strong error notification, for example, on the main effect display unit 200a, "Please hit left" is displayed larger than the weak error notification, and the voice output device 206 outputs a voice larger than the weak error notification, resulting in a weak error. More lamps than notifications are controlled to light up. Further, the time from the start to the end of the weak error notification and the strong error notification is set in advance, but the execution time of the strong error notification is set longer than that of the weak error notification.

つまり、強エラー報知は、弱エラー報知よりも、エラーの発生等が周知されやすく構成されている。ただし、強エラー報知および弱エラー報知の内容は一例にすぎず、適宜設計可能である。いずれにしても、弱エラー報知と強エラー報知とは、少なくとも一部の内容が互いに異なればよく、例えば、弱エラー報知の方が、強エラー報知に比べて、周知されやすいように構成されてもよい。 That is, the strong error notification is configured so that the occurrence of an error or the like is more easily known than the weak error notification. However, the contents of the strong error notification and the weak error notification are only examples, and can be appropriately designed. In any case, the weak error notification and the strong error notification need only be partially different from each other. For example, the weak error notification is configured to be more easily known than the strong error notification. May be good.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第12実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第12実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the twelfth embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the twelfth embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.

上記第12実施例では、所謂一種二種混合機を例に挙げて説明したが、一種遊技、二種遊技のいずれであってもよい。 In the twelfth embodiment, the so-called type 2 mixer has been described as an example, but it may be either a type 1 game or a type 2 game.

上記第12実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らない。いずれにしても、遊技球の打ち分けが可能な複数の領域が設けられ、遊技の進行状況に応じて、遊技球を発射させるべき領域、換言すれば、遊技を最も有利に進行可能な領域が変更されればよい。 In the twelfth embodiment, the case where the first game area 116a and the second game area 116b are provided on the game board 108 as the areas where the game balls can be hit has been described. However, the board surface configuration of the game board 108 is not limited to this. In any case, a plurality of areas where the game ball can be hit are provided, and the area where the game ball should be launched according to the progress of the game, in other words, the area where the game can proceed most advantageously. It may be changed.

上記第12実施例では、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられ、非時短遊技状態においては、遊技球の発射が要求される領域として第1遊技領域116aが設定され、時短遊技状態においては、遊技球の発射が要求される領域として第2遊技領域116bが設定されることとした。ただし、遊技状態はこれに限らず、例えば、大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態とが設けられ、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、遊技球の発射が要求される領域が異なってもよい。 In the twelfth embodiment, the non-time-saving game state and the time-saving game state are provided, and in the non-time-saving game state, the first game area 116a is set as the area where the launch of the game ball is required, and in the time-saving game state, the first game area 116a is set. , It was decided that the second game area 116b is set as the area where the launch of the game ball is required. However, the gaming state is not limited to this, and for example, a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is low and a high-probability gaming state in which the jackpot winning probability is higher than the low-probability gaming state are provided. The area where the game ball is required to be launched may be different depending on the high-probability gaming state.

上記第12実施例では、第1遊技領域116a(第1の領域)および第2遊技領域116b(第2の領域)が設けられ、第1遊技領域116a(第1の領域)に設けられた第1始動口120(始動口)と、少なくとも第2遊技領域116b(第2の領域)を流下する遊技球が入球(進入)可能な位置に配された普図作動口125(進入部)と、少なくとも第1遊技領域116a(第1の領域)への遊技球の発射が要求される非時短遊技状態(所定状態)において、普図作動口125(進入部)に入球(進入)した遊技球数を計数する弱警告カウンタ(計数手段)および強警告カウンタ(計数手段)と、を備える。 In the twelfth embodiment, the first game area 116a (first area) and the second game area 116b (second area) are provided, and the first game area 116a (first area) is provided. 1 Starting port 120 (starting port) and a normal operating port 125 (entry part) arranged at a position where a game ball flowing down at least the second game area 116b (second area) can enter (enter). , At least in a non-time-saving game state (predetermined state) in which the launch of the game ball into the first game area 116a (first area) is required, the game that has entered (entered) the normal drawing operating port 125 (entrance portion). A weak warning counter (counting means) and a strong warning counter (counting means) for counting the number of balls are provided.

ただし、弱警告カウンタおよび強警告カウンタの更新は、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて行われるのではなく、例えば、第2遊技領域116bに設けられた所定のセンサによって遊技球が検知されたことに基づいて行われてもよい。いずれにしても、弱警告カウンタおよび強警告カウンタの更新は、第2遊技領域116bへ遊技球が発射されていると推定される場合に行われればよく、その推定方法は特に限定されない。したがって、例えば、操作ハンドル112の操作角度に基づいて、第2遊技領域116bに遊技球が発射されていると推定してもよい。 However, the weak warning counter and the strong warning counter are not updated based on the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125, but for example, the game is played by a predetermined sensor provided in the second game area 116b. It may be done based on the detection of the sphere. In any case, the weak warning counter and the strong warning counter may be updated when it is estimated that the game ball is being fired to the second game area 116b, and the estimation method is not particularly limited. Therefore, for example, it may be estimated that the game ball is launched in the second game area 116b based on the operation angle of the operation handle 112.

上記第12実施例では、非時短遊技状態(所定状態)において、所定数の遊技球が普図作動口125(進入部)に入球(進入)したことを条件として、弱エラー報知が実行され、非時短遊技状態(所定状態)における第1始動口120(始動口)への遊技球の入球に基づいて、普図作動口125(進入部)に入球(進入)した遊技球数をリセットすることとした。しかしながら、弱警告カウンタは、例えば、第1遊技領域116aに設けられた一般入賞口118への遊技球の入球や、第1遊技領域116aに設けられた所定のセンサによる遊技球の検知に基づいてリセットされてもよい。いずれにしても、弱警告カウンタのリセットは、第1遊技領域116aへ遊技球が発射されていると推定される場合に行われればよく、その推定方法は特に限定されない。したがって、例えば、操作ハンドル112の操作角度に基づいて、第1遊技領域116aに遊技球が発射されていると推定してもよい。 In the twelfth embodiment, the weak error notification is executed on the condition that a predetermined number of game balls have entered (entered) into the normal drawing operating port 125 (entrance portion) in the non-time saving game state (predetermined state). , Based on the entry of the game ball into the first start port 120 (start port) in the non-time saving game state (predetermined state), the number of game balls that have entered (entered) into the normal operation opening 125 (entrance part) I decided to reset it. However, the weak warning counter is based on, for example, the entry of a game ball into the general winning opening 118 provided in the first game area 116a and the detection of the game ball by a predetermined sensor provided in the first game area 116a. May be reset. In any case, the weak warning counter may be reset when it is estimated that the game ball has been launched into the first game area 116a, and the estimation method is not particularly limited. Therefore, for example, it may be estimated that the game ball is launched in the first game area 116a based on the operation angle of the operation handle 112.

上記第12実施例では、非時短遊技状態における第1始動口120への遊技球の入球に基づいて、弱警告カウンタがリセットされ、また、大役遊技の開始(リセット条件の成立)に基づいて、弱警告カウンタおよび強警告カウンタがリセットされる。つまり、上記第12実施例では、弱警告カウンタのみをリセットする条件と、弱警告カウンタおよび強警告カウンタの双方をリセットする条件とが設けられている。ただし、例えば、非時短遊技状態における第1始動口120への遊技球の入球に基づいて、弱警告カウンタおよび強警告カウンタの双方がリセットされてもよいし、大役遊技の開始に基づいて、弱警告カウンタおよび強警告カウンタのいずれか一方のみがリセットされてもよい。 In the twelfth embodiment, the weak warning counter is reset based on the entry of the game ball into the first starting port 120 in the non-time saving game state, and based on the start of the major game (the establishment of the reset condition). , Weak warning counter and strong warning counter are reset. That is, in the twelfth embodiment, a condition for resetting only the weak warning counter and a condition for resetting both the weak warning counter and the strong warning counter are provided. However, for example, both the weak warning counter and the strong warning counter may be reset based on the entry of the game ball into the first starting port 120 in the non-time saving game state, or based on the start of the big role game. Only one of the weak warning counter and the strong warning counter may be reset.

上記第12実施例では、非時短遊技状態であって、大役遊技および小当たり遊技が実行中ではなく、小当たり図柄の停止表示中ではない状態において、所定数の遊技球が普図作動口125に入球することが第1条件として設定され、この第1条件の成立に基づき、弱エラー報知(第1の報知)が実行される。また、非時短遊技状態であって、大役遊技および小当たり遊技が実行中ではなく、小当たり図柄の停止表示中ではない状態において、所定数よりも多い特定数の遊技球が普図作動口125に入球することが第2条件として設定され、この第2条件の成立に基づき、強エラー報知(第2の報知)が実行される。 In the twelfth embodiment, in the non-time saving game state, the large role game and the small hit game are not being executed, and the small hit symbol is not being stopped and displayed, a predetermined number of game balls are in the normal figure operating port 125. It is set as the first condition to enter the ball, and the weak error notification (first notification) is executed based on the establishment of the first condition. In addition, in the non-time saving game state, the large role game and the small hit game are not being executed, and the small hit symbol is not being stopped and displayed, a specific number of game balls larger than a predetermined number are in the normal figure operating port 125. It is set as a second condition to enter the ball, and based on the establishment of this second condition, a strong error notification (second notification) is executed.

ただし、上記の第1条件および第2条件は一例に過ぎない。いずれにしても、第1条件および第2条件は適宜設計可能であり、第1条件の成立に基づいて第1の報知が行われ、第2条件の成立に基づいて第2の報知が行われればよい。したがって、上記第12実施例では、所定数<特定数とし、特定値が所定値よりも到達しにくいこととしたが、所定数≧特定数の関係性を有していてもよい。 However, the above first condition and second condition are only examples. In any case, the first condition and the second condition can be appropriately designed, the first notification is performed based on the establishment of the first condition, and the second notification is performed based on the satisfaction of the second condition. Just do it. Therefore, in the twelfth embodiment, the predetermined number <the specific number is set, and the specific value is harder to reach than the predetermined value, but there may be a relationship of the predetermined number ≥ the specific number.

上記第12実施例では、弱警告カウンタおよび強警告カウンタを0からインクリメントすることとしたが、例えば、リセット条件が成立すると、弱警告カウンタまたは強警告カウンタに初期値がセットされ、普図作動口125に遊技球が入球すると、初期値からカウンタ値がデクリメントされ、カウンタ値が0になると、弱エラー報知または強エラー報知が実行されてもよい。 In the twelfth embodiment, the weak warning counter and the strong warning counter are incremented from 0. For example, when the reset condition is satisfied, the initial value is set in the weak warning counter or the strong warning counter, and the normal operation port is operated. When the game ball enters 125, the counter value is decremented from the initial value, and when the counter value becomes 0, weak error notification or strong error notification may be executed.

上記第12実施例では、図348に示すように、普図作動口125に遊技球が入球した際に、弱警告カウンタが所定値となり、強警告カウンタが特定値になると、強エラー報知が実行される。つまり、弱エラー報知の実行条件である第1条件と、強エラー報知の実行条件である第2条件との双方が同時に成立した場合、強エラー報知が実行され、弱エラー報知は実行されない。このように、2つの条件が同時に成立した場合に、一方のエラー報知を優先することで、適切にエラー報知が実行され、遊技者に与える不利益を抑制することができる。特に、上記第12実施例では、周知されやすい強エラー報知が優先されるため、遊技者に与える不利益をより抑制しやすい。 In the twelfth embodiment, as shown in FIG. 348, when the game ball enters the normal drawing operating port 125, the weak warning counter becomes a predetermined value, and when the strong warning counter reaches a specific value, a strong error notification is issued. Will be executed. That is, when both the first condition which is the execution condition of the weak error notification and the second condition which is the execution condition of the strong error notification are satisfied at the same time, the strong error notification is executed and the weak error notification is not executed. In this way, when two conditions are satisfied at the same time, by giving priority to one of the error notifications, the error notification is appropriately executed and the disadvantage given to the player can be suppressed. In particular, in the twelfth embodiment, since the strong error notification that is easily known is prioritized, it is easy to suppress the disadvantage given to the player.

また、上記の弱エラー報知と強エラー報知の報知期間、すなわち、報知時間の設定によっては、例えば、強エラー報知中に第1条件が成立することもあり得る。この場合、弱エラー報知を実行せずに、強エラー報知を継続してもよい。いずれにしても、第1の報知および第2の報知の報知期間が重複し得る場合に、少なくとも重複する期間において第2の報知を実行するとよい。 Further, depending on the setting of the notification period of the weak error notification and the strong error notification, that is, the notification time, for example, the first condition may be satisfied during the strong error notification. In this case, the strong error notification may be continued without executing the weak error notification. In any case, when the notification periods of the first notification and the second notification can overlap, it is preferable to execute the second notification at least in the overlapping periods.

上記第12実施例では、第1始動口120への遊技球の入球に基づき、弱警告カウンタをリセットすることとしたが、これは、遊技球の転動態様によっては、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球することもあり得るためである。したがって、例えば、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球することがない位置に普図作動口125が設けられる場合には、第1始動口120への遊技球の入球に基づく弱警告カウンタのリセットは必須ではない。 In the twelfth embodiment, the weak warning counter is reset based on the entry of the game ball into the first starting port 120, but this may be the first game area 116a depending on the rolling mode of the game ball. This is because it is possible that a game ball flowing down the ball may enter the normal operation port 125. Therefore, for example, when the normal drawing operating port 125 is provided at a position where the game ball flowing down the first game area 116a does not enter, the weakness based on the entry of the game ball into the first starting port 120 Warning counter reset is not mandatory.

上記第12実施例では、主制御基板300において弱警告カウンタおよび強警告カウンタを管理し、副制御基板330においてエラー報知を制御することとした。しかしながら、上記の役割分担は一例に過ぎない。例えば、弱警告カウンタおよび強警告カウンタは副制御基板330において更新してもよいし、エラー報知は主制御基板300で実行してもよい。 In the twelfth embodiment, the main control board 300 manages the weak warning counter and the strong warning counter, and the sub control board 330 controls the error notification. However, the above division of roles is only an example. For example, the weak warning counter and the strong warning counter may be updated on the sub control board 330, and the error notification may be executed on the main control board 300.

<第13実施例>
第13実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<13th Example>
In the thirteenth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図350は、第13実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 350 is a front view of the gaming machine 100 according to the thirteenth embodiment. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 A first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of ordinary symbols is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is in an open state for a predetermined time. Is controlled by. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, it is determined that when the second starting port 122 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122, but the second starting port 122 is in the closed state. Even in a certain case, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so that the opening / closing door 128b can be opened / closed. Normally, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, game balls that did not enter any of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、駆動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる楽曲出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a drive device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, a music output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that accepts a player's operation are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the drawing, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the effect display unit 200a, and the player is notified of the result of the large winning combination lottery depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前方に配置され、遊技者が視認できる領域において移動や回転を行うことで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。例えば、図350における演出役物装置202としての回転役物202aは、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、駆動源であるモータ(パルスモータやギヤードモータ)の回転に連動し、前後方向の軸を中心に回転する。また、図350における演出役物装置202としての移動役物202bは、通常、遊技盤108における退避領域に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などには、演出表示部200aの前方まで移動する。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a, and moves or rotates in a region that the player can see, thereby giving the player a sense of expectation of a big hit. For example, the rotating accessory 202a as the effect accessory device 202 in FIG. 350 is interlocked with the rotation of the motor (pulse motor or geared motor) that is the drive source during the fluctuation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Then, it rotates around the axis in the front-back direction. Further, the moving accessory 202b as the effect accessory device 202 in FIG. 350 is normally retracted to the evacuation area in the game board 108, but during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It moves to the front of the effect display unit 200a.

演出照明装置204は、例えばLED(Light Emitting Diode)で構成され、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is composed of, for example, an LED (Light Emitting Diode), is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, or the like, and lights variously according to the image or the like displayed on the effect display unit 200a. Be controlled.

楽曲出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな楽曲を出力する。 The music output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and various music is directed toward the front side of the gaming machine 100 according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部(例えば、ジョグダイヤル)で構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of a button for receiving a player's pressing operation and a rotation operation unit (for example, a jog dial) for receiving a player's rotation operation, and is located at a substantially central position in the width direction of the game machine 100. It is provided below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation valid period, various effects are executed according to the operation. ..

また、演出操作装置208の後方には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132があり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Further, behind the production operation device 208, there is a prize ball paid out from the game machine 100 and an upper plate 132 on which the game ball rented from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 132 is filled with the game balls. , The game ball will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball pulling knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 from the ball extraction hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置である。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game.

(制御手段の内部構成)
図351は、第13実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
(Internal configuration of control means)
FIG. 351 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the thirteenth embodiment. The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the large winning opening 128 A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128 are provided. It is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the large winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、第13実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, in the gaming machine 100 of the thirteenth embodiment, a special game started mainly by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and the gaming ball passing through the gate 124 are used. It is roughly divided into ordinary games that are started. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、不正防止の観点により、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and communicates with the main control board 300 in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330 from the viewpoint of fraud prevention. It is connected as possible. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。また、副制御基板330は、演出役物装置202を駆動制御したり、演出照明装置204を点灯制御したり、楽曲出力装置206から楽曲を出力させる楽曲出力制御を行う。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as a design and a background displayed on the effect display unit 200a. The sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown), and the effect display unit 200a Control the image display. Further, the sub-control board 330 performs drive control of the effect accessory device 202, lighting control of the effect lighting device 204, and music output control for outputting music from the music output device 206.

図352は、第13実施例に係る副制御基板330における、演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、楽曲出力装置206の制御態様を説明するためのブロック図であり、図353は、それらに共通する制御態様を示すフローチャートである。副制御基板330に設けられたサブCPU(CPU)330aは、サブROM330bに格納されたプログラムおよびサブRAM330cと協働して、演出決定手段332、演出実行手段334として機能する。演出決定手段332は、状態管理を行い、主制御基板300から送信されたコマンドを解析し、そのコマンドに対応する変動演出等の演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)を決定するとともに、デバイス(演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、楽曲出力装置206)毎にメッセージを生成して、オペレーションバッファに追加する。ここで、メッセージには、演出実行手段334への出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンが示されている。そして、メッセージの出力タイミングを管理する時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを解析し、メッセージに含まれる出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信する。演出実行手段334は、デバイスを管理し、受信したメッセージに基づいて画像IC340a、コントローラ342、楽曲IC346a等の各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。かかる演出決定手段332および演出実行手段334は、いずれも割込に応じた処理(割込処理)であり、デバイスそれぞれに対応付けられた割込タイミングで実行される。 FIG. 352 is a block diagram for explaining the control modes of the effect display unit 200a, the effect accessory device 202, the effect lighting device 204, and the music output device 206 in the sub-control board 330 according to the thirteenth embodiment. 353 is a flowchart showing a control mode common to them. The sub CPU (CPU) 330a provided on the sub control board 330 functions as the effect determining means 332 and the effect executing means 334 in cooperation with the program and the sub RAM 330c stored in the sub ROM 330b. The effect determining means 332 manages the state, analyzes the command transmitted from the main control board 300, determines the effect pattern (content indicating a series of flow of the effect) such as the variable effect corresponding to the command, and at the same time. A message is generated for each device (effect display unit 200a, effect accessory device 202, effect lighting device 204, music output device 206) and added to the operation buffer. Here, the message indicates the output timing to the effect executing means 334 and the operation pattern of each device. Then, the time management module that manages the output timing of the message analyzes each message stored in the operation buffer and transmits the message to the effect executing means 334 according to the output timing included in the message. The effect executing means 334 manages the device and transmits a command to each device such as the image IC 340a, the controller 342, and the music IC 346a based on the received message to execute the effect. Both the effect determining means 332 and the effect executing means 334 are processes (interrupt processes) corresponding to interrupts, and are executed at interrupt timings associated with each device.

なお、ここでは、デバイスに対してメッセージを生成し、演出実行手段334への出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンもメッセージに含める例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、メッセージを、例えば32ビットの数値列で表し、そのメッセージに対応付けられたスクリプトに演出実行手段334への出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンを含めるとしてもよい。この場合、オペレーションバッファには、メッセージのみが追加され、時間管理モジュールは、メッセージに対応付けられたスクリプトを解析し、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信する。 Here, an example in which a message is generated for a device, the output timing to the effect execution means 334, and the operation pattern of each device are included in the message has been described, but the message is not limited to this case. For example, it may be represented by a 32-bit numerical string, and the output timing to the effect execution means 334 and the operation pattern of each device may be included in the script associated with the message. In this case, only the message is added to the operation buffer, and the time management module analyzes the script associated with the message and outputs each message accumulated in the operation buffer to the effect execution means 334 according to the output timing. Send to.

また、ここでは、デバイス(演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、楽曲出力装置206)毎にメッセージを生成する例を挙げて説明したが、例えば、スクリプトに演出実行手段334への出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンを含める場合、複数のデバイスの指令内容を1のメッセージに含めることができる。この場合、時間管理モジュールは、メッセージに対応付けられたスクリプトを解析し、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信し、演出実行手段334は、その1のメッセージに基づいて、複数のデバイスに対し一度にコマンドを送信することとなる。 Further, here, an example of generating a message for each device (effect display unit 200a, effect accessory device 202, effect lighting device 204, music output device 206) has been described, but for example, the effect execution means 334 is described in a script. When the output timing to and the operation pattern of each device are included, the command contents of a plurality of devices can be included in one message. In this case, the time management module analyzes the script associated with the message, transmits each message stored in the operation buffer to the effect execution means 334 according to the output timing, and the effect execution means 334 thereof. A command is sent to a plurality of devices at once based on one message.

例えば、演出決定手段332は、図353に示すように、所定の割込周期(例えば33.3msec)の到来を待ち(S10におけるNO)、所定の割込周期が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた画像パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出表示部200aに表示する画像に相当する内容)を決定する(S11)。そして、演出決定手段332は、決定された画像パターンとその出力タイミングをメッセージとしてオペレーションバッファに送信する(S12)。演出実行手段334は、オペレーションバッファから受信した画像パターンに基づいて画像データを特定可能な画像コマンドを生成する(S13)。演出実行手段334は、画像IC340aに対して、画像コマンドを送信し(S14)、ステップS10からの処理を繰り返す。画像IC340aは、VDP(Video Display Processor)とも呼ばれ、画像コマンドによって特定される画像データを画像ROM340bから画像RAM(VRAM)340cに読み出し、画像データを、順次、演出表示部200aに出力する。なお、演出表示部200aには、常に、何かしらの画像が表示される。したがって、演出決定手段332は、割込周期毎に、常に、画像データを決定していることとなる。なお、画像RAM340cは、それぞれ異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。そして、画像IC340aは、複数のレイヤに保持された画像データを重畳し、その重畳された画像データが演出表示部200aに出力される。 For example, as shown in FIG. 353, the effect determining means 332 waits for the arrival of a predetermined interrupt cycle (for example, 33.3 msec) (NO in S10), and when the predetermined interrupt cycle arrives (YES in S10), An image pattern based on the effect pattern (contents corresponding to the image displayed on the effect display unit 200a among the effects indicated by the effect pattern) is determined (S11). Then, the effect determining means 332 transmits the determined image pattern and its output timing as a message to the operation buffer (S12). The effect executing means 334 generates an image command capable of specifying image data based on the image pattern received from the operation buffer (S13). The effect executing means 334 transmits an image command to the image IC 340a (S14), and repeats the process from step S10. The image IC 340a, also called a VDP (Video Display Processor), reads the image data specified by the image command from the image ROM 340b into the image RAM (VRAM) 340c, and sequentially outputs the image data to the effect display unit 200a. An image of some kind is always displayed on the effect display unit 200a. Therefore, the effect determining means 332 always determines the image data for each interrupt cycle. The image RAM 340c has different layers, and each layer can hold different image data. Then, the image IC 340a superimposes the image data held on the plurality of layers, and the superposed image data is output to the effect display unit 200a.

また、演出決定手段332は、上記の画像IC340aに対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期(例えば2msec)が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた役物パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出役物装置202の一連の動作を示す内容)を決定する(S11)。そして、演出決定手段332は、決定された役物パターンとその出力タイミングをメッセージとしてオペレーションバッファに送信する(S12)。演出実行手段334は、オペレーションバッファから受信した役物パターンに基づいて、進行方向(回転方向)、進行量(回転量)、進行速度(回転速度)の少なくともいずれかを示す役物コマンドを生成する(S13)。演出実行手段334は、その役物パターンに従って、コントローラ342に所定時間間隔で、役物コマンドを送信し(S14)、ステップS10からの処理を繰り返す。コントローラ342は、かかる役物コマンドに従い、演出役物装置202を駆動する。ここで、演出役物装置202は、役物パターンが決定されたときのみ動作している。 Further, when a predetermined interrupt period (for example, 2 msec) arrives with the determination of the effect pattern in parallel with the control for the image IC 340a, the effect determination means 332 has a combination based on the effect pattern. An object pattern (a content indicating a series of operations of the effect accessory device 202 among the effects indicated by the effect pattern) is determined (S11). Then, the effect determining means 332 transmits the determined accessory pattern and its output timing as a message to the operation buffer (S12). The effect executing means 334 generates an accessory command indicating at least one of the traveling direction (rotation direction), the traveling amount (rotation amount), and the traveling speed (rotation speed) based on the accessory pattern received from the operation buffer. (S13). The effect executing means 334 transmits a character command to the controller 342 at predetermined time intervals according to the character pattern (S14), and repeats the process from step S10. The controller 342 drives the effect accessory device 202 in accordance with the accessory command. Here, the effect accessory device 202 operates only when the accessory pattern is determined.

また、演出決定手段332は、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期(例えば33msec)が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた照明パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出照明装置204の一連の点灯態様を示す内容)を決定する(S11)。そして、演出決定手段332は、決定された照明パターンとその出力タイミングをメッセージとしてオペレーションバッファに送信する(S12)。演出実行手段334は、オペレーションバッファから受信した照明パターンに基づいて、1(ON)または0(OFF)を示す照明コマンドを生成する(S13)。演出実行手段334は、その照明パターンに従って、役物パターン同様、コントローラ342に所定時間間隔で照明コマンドを送信し(S14)、ステップS10からの処理を繰り返す。コントローラ342は、かかる照明コマンドに従い、演出照明装置204を駆動するFETをONまたはOFFにする。こうして、演出照明装置204であるランプが点灯制御される。なお、演出照明装置204は、常に、点灯または消灯を繰り返している。したがって、演出決定手段332は、割込周期毎に、常に、演出パターンを決定していることとなる。 Further, when a predetermined interrupt cycle (for example, 33 msec) arrives (YES in S10), the effect determining means 332 determines the effect pattern (YES among the effects indicated by the effect pattern). A content indicating a series of lighting modes of the lighting device 204) is determined (S11). Then, the effect determining means 332 transmits the determined lighting pattern and its output timing as a message to the operation buffer (S12). The effect executing means 334 generates a lighting command indicating 1 (ON) or 0 (OFF) based on the lighting pattern received from the operation buffer (S13). The effect executing means 334 transmits a lighting command to the controller 342 at predetermined time intervals according to the lighting pattern, as in the accessory pattern (S14), and repeats the process from step S10. The controller 342 turns on or off the FET that drives the effect lighting device 204 according to the lighting command. In this way, the lighting of the lamp of the effect lighting device 204 is controlled. The effect lighting device 204 is constantly turned on and off. Therefore, the effect determining means 332 always determines the effect pattern for each interrupt cycle.

また、演出決定手段332は、上記の画像IC340a、コントローラ342に対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期(例えば50msec)が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた楽曲パターン(演出パターンが示す演出のうち、楽曲出力装置206に出力する楽曲に相当する内容)を決定する(S11)。そして、演出決定手段332は、決定された楽曲パターンとその出力タイミングをメッセージとしてオペレーションバッファに送信する(S12)。演出実行手段334は、オペレーションバッファから受信した楽曲パターンに基づいて、楽曲データを特定可能な楽曲コマンドを生成する(S13)。演出実行手段334は、楽曲IC346aに対して、楽曲コマンドを送信し(S14)、ステップS10からの処理を繰り返す。楽曲IC346aは、楽曲コマンドによって特定される楽曲データを楽曲ROM346bから楽曲IC346aに読み出し、楽曲データを、順次、楽曲出力装置206であるスピーカに出力する。なお、楽曲出力装置206には、常に、何かしらの楽曲が出力されている。したがって、演出決定手段332は、割込周期毎に、常に、楽曲データを決定していることとなる。なお、楽曲IC346aは、複数の楽曲バッファ(バッファ)を有し、各楽曲バッファに異なる楽曲データを保持させることができる。そして、楽曲IC346aは、複数の楽曲バッファに保持された楽曲データを重畳し、その重畳された楽曲データが楽曲出力装置206に出力される。 Further, when a predetermined interrupt cycle (for example, 50 msec) arrives with the determination of the effect pattern in parallel with the control of the image IC 340a and the controller 342, the effect determination means 332 sets the effect pattern. A music pattern based on the music pattern (contents corresponding to the music to be output to the music output device 206 among the effects indicated by the production patterns) is determined (S11). Then, the effect determining means 332 transmits the determined music pattern and its output timing as a message to the operation buffer (S12). The effect executing means 334 generates a music command capable of specifying music data based on the music pattern received from the operation buffer (S13). The effect executing means 334 transmits a music command to the music IC 346a (S14), and repeats the process from step S10. The music IC 346a reads the music data specified by the music command from the music ROM 346b to the music IC 346a, and sequentially outputs the music data to the speaker which is the music output device 206. It should be noted that some kind of music is always output to the music output device 206. Therefore, the effect determining means 332 always determines the music data for each interrupt cycle. The music IC 346a has a plurality of music buffers (buffers), and each music buffer can hold different music data. Then, the music IC 346a superimposes the music data held in the plurality of music buffers, and the superposed music data is output to the music output device 206.

さらに、副制御基板330には、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する押下検出スイッチ208s、および、演出操作装置208が回転操作されたことを検出する回転検出スイッチ209sから検出信号が入力される。コントローラ342は、演出操作装置208(押下検出スイッチ208sや回転検出スイッチ209s)から検出信号が入力されると、その旨、演出決定手段332に伝達し、演出決定手段332は、かかる検出信号の入力に応じて、演出表示部200aに画像を表示する等、さまざまな演出を決定する。 Further, the sub-control board 330 receives detection signals from the press detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed, and the rotation detection switch 209s that detects that the effect operation device 208 has been rotated. Entered. When the detection signal is input from the effect operation device 208 (press detection switch 208s or rotation detection switch 209s), the controller 342 transmits to that effect to the effect determination means 332, and the effect determination means 332 inputs the detection signal. Depending on the situation, various effects such as displaying an image on the effect display unit 200a are determined.

ここでは、サブCPU330a、サブRAM330c、画像IC340a、画像ROM340b、画像RAM340c、コントローラ342、楽曲IC346a、楽曲ROM346b等の一連の機能部が、SoC(System-on-a-Chip)として1個の集積回路に集積されている。ただし、かかるSoCにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。また、サブCPU330a、サブRAM330c、画像IC340a、画像ROM340b、画像RAM340c、コントローラ342、楽曲IC346a、楽曲ROM346b等の各機能部がそれぞれ異なる集積回路として集積され、電気的に接続されているとしてもよい。 Here, a series of functional units such as a sub CPU 330a, a sub RAM 330c, an image IC 340a, an image ROM 340b, an image RAM 340c, a controller 342, a music IC 346a, and a music ROM 346b are integrated into one integrated circuit as a SoC (System-on-a-Chip). It is accumulated in. However, which functional unit is to be integrated in the SoC can be arbitrarily set. Further, each functional unit such as the sub CPU 330a, the sub RAM 330c, the image IC 340a, the image ROM 340b, the image RAM 340c, the controller 342, the music IC 346a, and the music ROM 346b may be integrated as different integrated circuits and electrically connected.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board.

(メッセージ)
以下、演出決定手段332からオペレーションバッファに出力されるメッセージについて詳述する。ここでは、演出決定手段332が、変数として、モードと、3つの図柄(左図柄、中図柄、右図柄)とを示す画像パターンを生成する例を挙げて説明する。ここで、モードは、図柄変動やリーチといった演出の状態を示し、左図柄、中図柄、右図柄は、図柄変動後に最終的に停止する図柄を示す。
(message)
Hereinafter, the message output from the effect determining means 332 to the operation buffer will be described in detail. Here, an example will be described in which the effect determining means 332 generates an image pattern indicating a mode and three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) as variables. Here, the mode indicates the state of the effect such as the symbol change and the reach, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol indicate the symbol that finally stops after the symbol change.

図354は、第13実施例に係る演出決定手段332の動作を説明するための説明図である。なお、図354および以下の図における2進数1ビットの四角に囲まれた「0」は、数値が0に固定されていることを示し、「*」は、0または1のいずれかの値が記述されることを示す。演出決定手段332は、まず、主制御基板300から送信されたコマンドを解析する。そして、演出決定手段332は、モードと、停止する3つの図柄とによる画像パターンを生成する。 FIG. 354 is an explanatory diagram for explaining the operation of the effect determining means 332 according to the thirteenth embodiment. In addition, in FIG. 354 and the following figures, "0" surrounded by a 1-bit binary square indicates that the numerical value is fixed to 0, and "*" indicates that the value of either 0 or 1 is fixed. Indicates that it will be described. The effect determining means 332 first analyzes the command transmitted from the main control board 300. Then, the effect determining means 332 generates an image pattern based on the mode and the three symbols to be stopped.

ところで、コンピュータでは、CPUによって計算可能なデータの長さが決まっている。例えば、第13実施例の副制御基板330において、サブCPU330aは、32ビットのデータを一度に計算できる。このような意味で、サブCPU330aが管理するデータの単位長(以下、単に「管理単位長」という。)は32ビットである。また、管理単位長のデータの領域を示すとき、その領域を「管理領域」という場合がある。なお、管理単位長は、コンピュータの計算単位である、8ビットに2の累乗数(2^0、2^1、2^2、…)を乗じた長さ、例えば、8ビット(8ビット×2^0)、16ビット(8ビット×2^1)、32ビット(8ビット×2^2)であってもよい。このように、サブCPU330aで計算し易いデータ長で管理することで、コンピュータの処理をスムーズに進行することができる。 By the way, in a computer, the length of data that can be calculated is determined by the CPU. For example, in the sub-control board 330 of the thirteenth embodiment, the sub-CPU 330a can calculate 32-bit data at a time. In this sense, the unit length of the data managed by the sub CPU 330a (hereinafter, simply referred to as “management unit length”) is 32 bits. Further, when indicating a data area of the management unit length, the area may be referred to as a “management area”. The management unit length is a length obtained by multiplying 8 bits, which is a calculation unit of a computer, by a power of 2 (2 ^ 0, 2 ^ 1, 2 ^ 2, ...), For example, 8 bits (8 bits ×). It may be 2 ^ 0), 16 bits (8 bits × 2 ^ 1), or 32 bits (8 bits × 2 ^ 2). In this way, by managing the data length that is easy to calculate by the sub CPU 330a, the computer processing can proceed smoothly.

変数のうち、モードは、図354(a)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位16ビットに、モードを特定可能な識別子を記述し、その上位16ビットには0が記述される。変数のうち、左図柄は、図354(b)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、表示可能な指標「1」h〜「9」hが示す数値自体を記述し、中図柄は、図354(c)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、表示可能な指標「1」h〜「9」hが示す数値自体を記述し、右図柄は、図354(d)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、表示可能な指標「1」h〜「9」hが示す数値自体を記述し、左図柄、中図柄、右図柄の上位28ビットには0が記述される。ここで、数値の語尾に付された「h」は、その数値が16進数で表されていることを示す。なお、モードによっては、中図柄および右図柄を、後段の演出実行手段334で任意に決定してよい場合がある。この場合、中図柄および右図柄の32ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、図柄の任意の決定を許容する「F」hが記述される。 Among the variables, as shown in FIG. 354 (a), in the 32-bit management area, for example, an identifier that can identify the mode is described in the lower 16 bits, and 0 is set in the upper 16 bits. Will be described. Among the variables, as shown in FIG. 354 (b), the left symbol is the numerical value itself indicated by the displayable indexes "1" h to "9" h in, for example, the lower 4 bits of the 32-bit management area. As shown in FIG. 354 (c), the middle symbol is the numerical value itself indicated by the displayable indexes "1" h to "9" h in, for example, the lower 4 bits of the 32-bit management area. As shown in FIG. 354 (d), the symbol on the right is the numerical value itself indicated by the displayable indexes "1" h to "9" h in, for example, the lower 4 bits of the 32-bit management area. Is described, and 0 is described in the upper 28 bits of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Here, "h" added to the end of a numerical value indicates that the numerical value is represented by a hexadecimal number. Depending on the mode, the middle symbol and the right symbol may be arbitrarily determined by the effect executing means 334 in the subsequent stage. In this case, among the 32-bit management areas of the middle symbol and the right symbol, for example, in the lower 4 bits, "F" h that allows arbitrary determination of the symbol is described.

このように、変数の管理単位長が32ビットであれば、複数種類の変数それぞれにおいて、2の32乗=4294967296といった大きな値を取り扱うことができる。しかし、変数の上限や、変数の範囲が小さい場合であっても、変数を、図354(a)、図354(b)、図354(c)、図354(d)のように、一律、サブCPU330aの管理単位長のデータに割り当てるとすると、不要にレジスタを占有したり、変数へのアクセス数が増加することとなる。そこで、変数の割り当てを工夫する。 As described above, if the management unit length of the variable is 32 bits, a large value such as 2 to the 32nd power = 4294967296 can be handled in each of the plurality of types of variables. However, even when the upper limit of the variable or the range of the variable is small, the variable is uniformly set as shown in FIGS. 354 (a), 354 (b), 354 (c), and 354 (d). If it is assigned to the data of the management unit length of the sub CPU 330a, the register is unnecessarily occupied and the number of accesses to the variable increases. Therefore, devise variable allocation.

演出決定手段332は、各変数を、サブCPU330aで管理される管理単位長のデータを複数に分割した分割領域にそれぞれ割り当てる。具体的に、まず、演出決定手段332は、図354(a)に示したモードの管理領域のうち下位16ビットを抽出して、図354(e)のように、集約データの上位16ビットの第1分割領域に割り当てる。同様に、演出決定手段332は、図354(b)に示した左図柄の管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図354(e)のように、集約データのビット11〜ビット8までの4ビットの第2分割領域に割り当て、図354(c)に示した中図柄の管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図354(e)のように、集約データのビット7〜ビット4までの4ビットの第3分割領域に割り当て、図354(d)に示した右図柄の管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図354(e)のように、集約データのビット3〜ビット0までの4ビットの第4分割領域に割り当てる。なお、集約データのビット15〜ビット12の4ビットは、利用せず(未使用)、全てのビットに0を挿入する。このように0を挿入することで、系統(例えば、ここでは、モードと図柄)の区切りを表すことができる。なお、ここでは、4ビット分の0を挿入する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、少なくとも1ビット分の0を挿入すれば、系統を区切ることができる。また、ここでは、最終的にビット15〜12に0を挿入し、ビット11〜0に3つの図柄を配し、データを右詰めで表しているが、ビット15〜4に3つの図柄を配し、ビット3〜0に0を挿入して左詰めで表すこともできる。 The effect determining means 332 allocates each variable to the divided area in which the data of the management unit length managed by the sub CPU 330a is divided into a plurality of parts. Specifically, first, the effect determining means 332 extracts the lower 16 bits from the mode management area shown in FIG. 354 (a), and as shown in FIG. 354 (e), the upper 16 bits of the aggregated data. Allocate to the first division area. Similarly, the effect determining means 332 extracts the lower 4 bits from the management area of the left symbol shown in FIG. 354 (b), and as shown in FIG. 354 (e), the aggregated data bits 11 to 8 The lower 4 bits of the management area of the middle symbol shown in FIG. 354 (c) are extracted by allocating to the second division area of 4 bits of Allocate to the 3rd division area of 4 bits up to 4, extract the lower 4 bits from the management area of the right symbol shown in FIG. 354 (d), and bit 3 of the aggregated data as shown in FIG. 354 (e). Allocate to the 4-bit 4th division area up to bit 0. The 4 bits of bits 15 to 12 of the aggregated data are not used (unused), and 0 is inserted into all the bits. By inserting 0 in this way, it is possible to represent the division of the system (for example, here, the mode and the symbol). Here, an example of inserting 0 for 4 bits has been described, but not limited to such a case, the system can be divided by inserting 0 for at least 1 bit. Further, here, 0 is finally inserted in bits 15 to 12, three symbols are arranged in bits 11 to 0, and the data is represented right-justified, but three symbols are arranged in bits 15 to 4. However, 0 can be inserted in bits 3 to 0 to represent it left-justified.

かかる構成により、4つの変数を1つの集約データで管理できるので、サブCPU330aは、1の集約データを生成しさえすれば、4つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。 With this configuration, four variables can be managed by one aggregated data, so that the sub CPU 330a can handle four variables at once as long as one aggregated data is generated, while suppressing the number of accesses. You can make effective use of registers.

なお、分割領域の長さは、分割領域に割り当てられる変数の最大値より大きい複数の2の累乗数のうちの最小値における累乗数自体であってもよい。例えば、図354(b)の例では、左図柄(変数)の最大値が「9」hであり、それよりも大きい2の累乗数は、16、32、64、…がある。このうち、最小となる(左図柄との差分が最も小さい)2の累乗数は16(2^4)となる。したがって、左図柄の変数の分割領域の長さは、その累乗数である4ビットとすることができる。このように変数の最大値を考慮して分割領域の長さを最小化することで、1つの集約データで管理できる変数の数を増やすことが可能となり、アクセス数を抑制しつつ、レジスタをより有効活用することができる。 The length of the divided area may be the power number itself at the minimum value among a plurality of powers of 2 larger than the maximum value of the variable assigned to the divided area. For example, in the example of FIG. 354 (b), the maximum value of the left symbol (variable) is "9" h, and the powers of 2 larger than that are 16, 32, 64, ... Of these, the power of 2 that is the smallest (the difference from the left symbol is the smallest) is 16 (2 ^ 4). Therefore, the length of the divided area of the variable of the left symbol can be set to 4 bits, which is the power of the divided area. By minimizing the length of the divided area in consideration of the maximum value of variables in this way, it is possible to increase the number of variables that can be managed by one aggregated data, and it is possible to suppress the number of accesses and increase the number of registers. It can be used effectively.

また、集約データは以下のようにして生成できる。すなわち、まず、ロード命令等により、モードの下位16ビットを集約データの下位16ビットに複写する。その後、シフト命令等により、集約データを左に8ビットシフトする。このとき、シフトにおける最初の4ビットについては値として0を挿入してもよい。次に、左図柄の下位4ビットを集約データの下位4ビットに複写する。その後、集約データを左に4ビットシフトする。次に、中図柄の下位4ビットを集約データの下位4ビットに複写する。その後、集約データを左に4ビットシフトする。最後に、右図柄の下位4ビットを集約データの下位4ビットに複写する。こうして、複数種類の変数を集約した集約データが生成される。 In addition, aggregated data can be generated as follows. That is, first, the lower 16 bits of the mode are copied to the lower 16 bits of the aggregated data by a load instruction or the like. After that, the aggregated data is shifted to the left by 8 bits by a shift instruction or the like. At this time, 0 may be inserted as a value for the first 4 bits in the shift. Next, the lower 4 bits of the left symbol are copied to the lower 4 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 4 bits. Next, the lower 4 bits of the middle symbol are copied to the lower 4 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 4 bits. Finally, the lower 4 bits of the right symbol are copied to the lower 4 bits of the aggregated data. In this way, aggregated data that aggregates a plurality of types of variables is generated.

ところで、変数を、一律、サブCPU330aの管理単位長のデータに割り当てるとすると、その変数を記憶するサブRAM330cの記憶領域の有効利用を損なうこととなる。ここでは、上述したように、変数の割り当てを工夫してRAMの記憶領域の有効利用を図る。具体的に、演出決定手段332は、サブRAM330cに変数を記憶する場合に、上記のように生成された集約データを対象とする。かかる構成により、4つの変数に対し、記憶領域として、4つの管理領域を準備することなく、1つの集約データに対する1の管理領域のみ確保すれば足りるので、サブRAM330cの記憶領域の有効利用が可能となる。 By the way, if the variables are uniformly assigned to the data of the management unit length of the sub CPU 330a, the effective use of the storage area of the sub RAM 330c for storing the variables is impaired. Here, as described above, the variable allocation is devised to effectively use the storage area of the RAM. Specifically, the effect determining means 332 targets the aggregated data generated as described above when the variable is stored in the sub RAM 330c. With this configuration, it is sufficient to secure only one management area for one aggregated data without preparing four management areas as storage areas for four variables, so that the storage area of the sub RAM 330c can be effectively used. It becomes.

また、演出決定手段332は、集約データをメッセージとしてオペレーションバッファに追加(蓄積)する。時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信する。演出実行手段334は、メッセージが示す集約データを各変数に分解し、各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。ここでも、4つの変数を1の集約データの管理領域に収めているので、サブCPU330aは、1の集約データを生成しさえすれば、4つの変数を一度に取り扱うことができ、メッセージのアクセス数を抑制しつつ、オペレーションバッファの記憶領域の有効利用が可能となる。 Further, the effect determining means 332 adds (accumulates) the aggregated data as a message to the operation buffer. The time management module transmits each message stored in the operation buffer to the effect executing means 334 according to the output timing thereof. The effect executing means 334 decomposes the aggregated data indicated by the message into each variable and sends a command to each device to execute the effect. Here, too, since the four variables are stored in the management area of the aggregated data of 1, the sub CPU330a can handle the four variables at once as long as the aggregated data of 1 is generated, and the number of message accesses. It is possible to effectively use the storage area of the operation buffer while suppressing the above.

ここで、集約データを各変数に分解する場合、上記の手順の逆の処理を行えばよい。すなわち、集約データの下位4ビットを右図柄の下位4ビットに複写する。その後、集約データを右に4ビットシフトする。次に、集約データの下位4ビットを中図柄の下位4ビットに複写する。その後、集約データを右に4ビットシフトする。次に、集約データの下位4ビットを左図柄の下位4ビットに複写する。その後、集約データを右に8ビットシフトする。最後に、集約データの下位16ビットをモードの下位16ビットに複写する。 Here, when decomposing the aggregated data into each variable, the reverse process of the above procedure may be performed. That is, the lower 4 bits of the aggregated data are copied to the lower 4 bits of the right symbol. After that, the aggregated data is shifted to the right by 4 bits. Next, the lower 4 bits of the aggregated data are copied to the lower 4 bits of the middle symbol. After that, the aggregated data is shifted to the right by 4 bits. Next, the lower 4 bits of the aggregated data are copied to the lower 4 bits of the left symbol. After that, the aggregated data is shifted to the right by 8 bits. Finally, the lower 16 bits of the aggregated data are copied to the lower 16 bits of the mode.

なお、このような、ビット操作は、様々な言語によっても対応できる。例えば、C言語を用いた場合に、集約データの下位16ビットをマスクし(上位16ビットを残し)、右に16ビットシフトする「(集約データ&0xFFFF0000)>>16」のコマンドによっても、16ビットのモードを分解することができる。 It should be noted that such bit operations can also be supported by various languages. For example, when using C language, the lower 16 bits of the aggregated data are masked (the upper 16 bits are left), and the 16 bits are shifted to the right by the command "(Aggregated data & 0xFFFF0000) >> 16". Mode can be decomposed.

図355は、第13実施例に係る演出決定手段332の動作を説明するための他の説明図である。ここでは、仮に、管理単位長を16ビットとして説明する。主制御基板300から送信されたコマンドにおいては、変数として、コマンド種別、特別図柄2フェーズ、特別図柄1フェーズといった変数が管理単位長で管理されている。ここで、コマンド種別は、当該コマンドの識別子を示し、特別図柄2フェーズ、特別図柄1フェーズは、特別図柄それぞれのフェーズを示す。フェーズは、プログラムに呼び出されるモジュールを特定する識別子であり、例えば、フェーズが「0」h、「1」h、「2」hにそれぞれ「特別図柄変動待ち処理」、「特別図柄変動中処理」、「特別図柄停止図柄表示処理」が対応付けられている。 FIG. 355 is another explanatory diagram for explaining the operation of the effect determining means 332 according to the thirteenth embodiment. Here, the management unit length is assumed to be 16 bits. In the command transmitted from the main control board 300, variables such as command type, special symbol 2 phase, and special symbol 1 phase are managed by the management unit length as variables. Here, the command type indicates the identifier of the command, and the special symbol 2 phase and the special symbol 1 phase indicate the phases of the special symbol. The phase is an identifier that identifies the module to be called by the program. For example, the phases are "0" h, "1" h, and "2" h, respectively, "special symbol change waiting process" and "special symbol change processing". , "Special symbol stop symbol display processing" is associated.

変数のうち、コマンド種別は、図355(a)に示すように、16ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、「82」hといったコマンドの種別を特定可能な識別子を記述し、その上位8ビットには0が記述される。変数のうち、特別図柄2フェーズは、図355(b)に示すように、16ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、フェーズを示す「0」h〜「2」hのいずれかを記述し、特別図柄1フェーズは、図355(c)に示すように、16ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、フェーズを示す「0」h〜「2」hのいずれかを記述し、特別図柄2フェーズ、特別図柄1フェーズの上位12ビットには0が記述される。 As for the command type among the variables, as shown in FIG. 355 (a), an identifier capable of specifying the command type such as "82" h is described in the lower 8 bits of the 16-bit management area. 0 is described in the upper 8 bits. Among the variables, the special symbol 2 phase is any one of “0” h to “2” h indicating the phase in, for example, the lower 4 bits of the 16-bit management area, as shown in FIG. 355 (b). As shown in FIG. 355 (c), the special symbol 1 phase is any one of “0” h to “2” h indicating the phase in, for example, the lower 4 bits of the 16-bit management area. Is described, and 0 is described in the upper 12 bits of the special symbol 2 phase and the special symbol 1 phase.

そして、演出決定手段332は、図354同様、各変数を、サブCPU330aで管理される管理単位長のデータを複数に分割した分割領域にそれぞれ割り当てる。具体的に、まず、演出決定手段332は、図355(a)に示したコマンド種別の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図355(d)のように、集約データの上位8ビットの第1分割領域に割り当てる。同様に、演出決定手段332は、図355(b)に示した特別図柄2フェーズの管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図355(d)のように、集約データのビット7〜ビット4までの4ビットの第2分割領域に割り当て、図355(c)に示した特別図柄1フェーズの管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図355(d)のように、集約データの下位4ビットの第3分割領域に割り当てる。なお、ここでは、上述したような系統を区切る0を設けていない。 Then, as in FIG. 354, the effect determining means 332 allocates each variable to the divided area in which the data of the management unit length managed by the sub CPU 330a is divided into a plurality of parts. Specifically, first, the effect determining means 332 extracts the lower 8 bits from the command type management area shown in FIG. 355 (a), and as shown in FIG. 355 (d), the upper 8 bits of the aggregated data. Allocate to the first division area of. Similarly, the effect determining means 332 extracts the lower 4 bits from the management area of the special symbol 2 phase shown in FIG. 355 (b), and bits 7 to bits of the aggregated data as shown in FIG. 355 (d). Allocate to the second division area of 4 bits up to 4, and extract the lower 4 bits from the management area of the special symbol 1 phase shown in FIG. 355 (c), and as shown in FIG. 355 (d), of the aggregated data. Allocate to the third division area of the lower 4 bits. It should be noted that here, 0 for dividing the system as described above is not provided.

かかる構成により、3つの変数を1つの集約データで管理できるので、サブCPU330aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。 With this configuration, three variables can be managed by one aggregated data, so that the sub CPU 330a can handle the three variables at once as long as it generates one aggregated data, while suppressing the number of accesses. You can make effective use of registers.

また、演出決定手段332は、このように生成された集約データを、一時的に、サブRAM330cに記憶する。かかる構成により、3つの変数に対し、記憶領域として、3つの管理領域を準備することなく、1つの集約データに対する1の管理領域のみ確保すれば足りるので、サブRAM330cの記憶領域の有効利用が可能となる。 Further, the effect determining means 332 temporarily stores the aggregated data generated in this way in the sub RAM 330c. With this configuration, it is sufficient to secure only one management area for one aggregated data without preparing three management areas as storage areas for the three variables, so that the storage area of the sub RAM 330c can be effectively used. It becomes.

また、演出決定手段332は、集約データをメッセージとしてオペレーションバッファに追加する。時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信する。演出実行手段334は、メッセージが示す集約データに基づいて各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。ここでも、3つの変数を1の集約データの管理領域に収めているので、サブCPU330aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、メッセージのアクセス数を抑制しつつ、オペレーションバッファの記憶領域の有効利用が可能となる。 Further, the effect determining means 332 adds the aggregated data as a message to the operation buffer. The time management module transmits each message stored in the operation buffer to the effect executing means 334 according to the output timing thereof. The effect executing means 334 transmits a command to each device based on the aggregated data indicated by the message to execute the effect. Here, too, since the three variables are stored in the management area of the aggregated data of 1, the sub CPU330a can handle the three variables at once as long as the aggregated data of 1 is generated, and the number of message accesses. It is possible to effectively use the storage area of the operation buffer while suppressing the above.

また、このように、複数の変数を1の集約データに集約した場合も、分割領域に割り当てられた各変数の整合はとるべきである。そこで、演出実行手段334は、受信したメッセージに含まれる集約データの複数の分割領域に割り当てられた変数が、変数それぞれに定められた数値範囲内に収まるように数値を制限する。具体的に、演出実行手段334は、メッセージに含まれるデータの複数の分割領域に割り当てられた変数それぞれが変数に定められた最大値より大きければ、変数を最大値に置換し、変数に定められた最小値未満であれば、変数を最小値に置換する。例えば、図354(b)に示した左図柄(変数)は、4ビットなので「F」hまで表現可能であるが、「1」h〜「9」hの数値範囲しかとらない。したがって、演出実行手段334は、変数の値が「9」hより大きい、例えば、「A」hとなると、その値を「9」hに置換する。また、演出実行手段334は、変数の値が「1」h未満であれば、例えば、「0」hとなると、その値を「1」hに置換する。また、「1」h〜「9」hの数値範囲外の場合に、数値範囲の値に置換する場合のみならず、ブランク図柄や何も表示しないことを示す「0」hや「F」hに置換するとしてもよい。なお、集約データを各変数に分解する手順は上述したので、ここでは、その詳細な説明を省略する。 Further, even when a plurality of variables are aggregated into one aggregated data in this way, each variable assigned to the divided area should be matched. Therefore, the effect executing means 334 limits the numerical value so that the variables assigned to the plurality of divided areas of the aggregated data included in the received message are within the numerical range defined for each variable. Specifically, if each of the variables assigned to the plurality of divided areas of the data included in the message is larger than the maximum value defined in the variable, the effect executing means 334 replaces the variable with the maximum value and is defined in the variable. If it is less than the minimum value, replace the variable with the minimum value. For example, since the left symbol (variable) shown in FIG. 354 (b) is 4 bits, it can be expressed up to "F" h, but it takes only a numerical range of "1" h to "9" h. Therefore, when the value of the variable is larger than "9" h, for example, "A" h, the effect executing means 334 replaces the value with "9" h. Further, the effect executing means 334 replaces the value with "1" h when the value of the variable is less than "1" h, for example, when it becomes "0" h. Further, when the value is outside the numerical range of "1" h to "9" h, not only when the value is replaced with the value in the numerical range, but also "0" h or "F" h indicating that a blank symbol or nothing is displayed is not displayed. It may be replaced with. Since the procedure for decomposing the aggregated data into each variable has been described above, detailed description thereof will be omitted here.

かかる構成により、複数種類の変数を1つの集約データとして纏めて扱った場合であっても、個々の変数の数値範囲を制限することで、変数を利用するプログラムの安全性を確保することが可能となる。 With this configuration, even when multiple types of variables are handled together as one aggregated data, it is possible to ensure the safety of programs that use variables by limiting the numerical range of each variable. It becomes.

なお、ここでは、変数の長さの最小を4ビット(左図柄、中図柄、右図柄等)とし、その他の変数の長さを、その2の累乗倍とした。しかし、変数の長さは、かかる場合に限らず、1、2、3、4、5、6、7、8、9、…、30、31、32ビット等、様々なビット長とすることができる。 Here, the minimum length of the variable is set to 4 bits (left symbol, middle symbol, right symbol, etc.), and the lengths of other variables are set to powers of 2. However, the length of the variable is not limited to this case, and may be various bit lengths such as 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, ..., 30, 31, 32 bits. can.

また、ここでは、図354、図355を参照して理解できるように、集約データの分割領域を、例えば、4ビット、8ビット、16ビットといったように、4ビットの2の累乗倍で区切る例を挙げて説明した。しかし、区切る位置は任意に設定でき、4ビットの2の累乗倍でなくてもよい。 Further, here, as can be understood with reference to FIGS. 354 and 355, an example in which the divided area of the aggregated data is divided by a power of 2 of 4 bits such as 4 bits, 8 bits, and 16 bits. Was explained. However, the delimiter position can be set arbitrarily and does not have to be a 4-bit power of 2.

図356は、第13実施例に係る分割領域の他の例を示した説明図である。例えば、図356(a)の例では、4ビットより短いビット長(ここでは3ビット、または、2ビット)の分割領域を有する変数が連続的に配されている。ここでは、第1分割領域、第4分割領域、第5分割領域、第8分割領域、第9分割領域、第11分割領域に割り当てられた変数が4ビットの区切り内に収まっており、第2分割領域、第3分割領域、第6分割領域、第7分割領域、第10分割領域に割り当てられた変数が4ビットの区切りに跨がって配置されている。また、第1分割領域、第2分割領域、第4分割領域、第5分割領域、第7分割領域、第8分割領域、第9分割領域、第10分割領域、第11分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切り内に収まっており、第3分割領域、第6分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切りに跨がって配置されている。また、第1分割領域、第2分割領域、第3分割領域、第4分割領域、第5分割領域、第7分割領域、第8分割領域、第9分割領域、第10分割領域、第11分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切り内に収まっており、第6分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切りに跨がって配置されている。 FIG. 356 is an explanatory diagram showing another example of the divided region according to the thirteenth embodiment. For example, in the example of FIG. 356 (a), variables having a bit length shorter than 4 bits (here, 3 bits or 2 bits) are continuously arranged. Here, the variables assigned to the 1st division area, the 4th division area, the 5th division area, the 8th division area, the 9th division area, and the 11th division area are contained within the 4-bit division, and the second Variables assigned to the divided area, the third divided area, the sixth divided area, the seventh divided area, and the tenth divided area are arranged across a 4-bit division. Further, it was assigned to the first division area, the second division area, the fourth division area, the fifth division area, the seventh division area, the eighth division area, the ninth division area, the tenth division area, and the eleventh division area. The variables are contained within the 8-bit delimiter, and the variables assigned to the 3rd division area and the 6th division area are arranged across the 8-bit delimiter. Further, the first division area, the second division area, the third division area, the fourth division area, the fifth division area, the seventh division area, the eighth division area, the ninth division area, the tenth division area, and the eleventh division. The variables assigned to the area are contained within the 16-bit delimiter, and the variables assigned to the 6th division area are arranged across the 16-bit delimiter.

また、図356(b)の例では、4ビット以上であり8ビットより短いビット長(ここでは6ビット、または、7ビット)の分割領域を有する変数が連続的に配されている。ここでは、第1分割領域、第5分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切り内に収まっており、第2分割領域、第3分割領域、第4分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切りに跨がって配置されている。また、第1分割領域、第2分割領域、第4分割領域、第5分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切り内に収まっており、第3分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切りに跨がって配置されている。 Further, in the example of FIG. 356 (b), variables having a divided region having 4 bits or more and a bit length shorter than 8 bits (here, 6 bits or 7 bits) are continuously arranged. Here, the variables assigned to the 1st division area and the 5th division area are contained within the 8-bit division, and the variables assigned to the 2nd division area, the 3rd division area, and the 4th division area are 8 bits. It is arranged across the delimiters of. Further, the variables assigned to the first division area, the second division area, the fourth division area, and the fifth division area are contained within the 16-bit division, and the variables assigned to the third division area are 16-bit. It is arranged across the breaks.

また、図356(c)の例では、8ビット以上であり16ビットより短いビット長(ここでは10ビット、または、12ビット)の分割領域を有する変数が連続的に配されている。ここでは、第1分割領域、第3分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切り内に収まっており、第2分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切りに跨がって配置されている。このように、分割領域を区切る位置を4ビットの2の累乗倍に限らず、任意とすることで、変数の設計の自由度を高めることができる。 Further, in the example of FIG. 356 (c), variables having a divided region having 8 bits or more and a bit length shorter than 16 bits (here, 10 bits or 12 bits) are continuously arranged. Here, the variables assigned to the first division area and the third division area are contained within the 16-bit division, and the variables assigned to the second division area are arranged across the 8-bit division. There is. In this way, the degree of freedom in variable design can be increased by setting the position at which the division area is divided to be arbitrary, not limited to the power of 2 of 4 bits.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上述した第13実施例においては、遊技機として、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるパチンコ機を例示した。しかし、かかる場合に限らず、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンにも適用できる。以下、第13実施例に係るスロットマシン600について詳述する。 For example, in the thirteenth embodiment described above, as a gaming machine, when a symbol determining means for determining one of a plurality of types of symbols including a jackpot symbol and a predetermined fluctuation time elapses after the symbol is determined, A symbol display means for displaying a symbol on the symbol display unit, a major role game execution means for executing a major role game composed of a plurality of round games when a jackpot symbol is displayed on the symbol display unit, and a round game in the major role game. Of these, when a game ball that has entered the large winning opening enters a specific area during a preset specific round game, a game profit-giving means that grants a predetermined game profit and a production that executes a production during a major role game. An example is a pachinko machine equipped with an execution means. However, not limited to such a case, the winning combination lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations by the winning combination lottery based on the operation of the start switch, and the plurality of types of symbols depending on the operation of the start switch, respectively. The rotation control of a plurality of arranged rotary reels is performed, and the rotary reel corresponding to the operated stop switch is operated based on the lottery result of the winning combination lottery means according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotary reel. It can also be applied to a slot machine including a reel control means for stopping and controlling each, and an effect control means for executing one of a plurality of types of effects. Hereinafter, the slot machine 600 according to the thirteenth embodiment will be described in detail.

(スロットマシン600の機械的構成)
図357および図358の外観図に示すように、第13実施例に係るスロットマシン600は、略矩形状の箱体である筐体602と、筐体602の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉604と、前面上扉604の下方に位置し、前面上扉604同様、筐体602の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉606と、前面下扉606の下部に位置し、メダル排出口608aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部608とを備えている。
(Mechanical configuration of slot machine 600)
As shown in the external views of FIGS. 357 and 358, the slot machine 600 according to the thirteenth embodiment is rotatable with respect to the housing 602 which is a substantially rectangular box body and the front opening of the housing 602. The front upper door 604, which is openable and closable by various connecting members, and the lower front, which is located below the front upper door 604 and is openable and closable with respect to the front opening of the housing 602, like the front upper door 604. It is provided with a door 606 and a saucer portion 608 located below the front lower door 606 for storing medals paid out from the medal discharge port 608a.

前面下扉606の上部には操作部設置台622が形成され、操作部設置台622には、メダル投入部624、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628、ストップスイッチ630、演出スイッチ632等が配設されている。 An operation unit installation table 622 is formed on the upper part of the front lower door 606, and a medal insertion unit 624, a bet switch 626, a start switch 628, a stop switch 630, an effect switch 632, and the like are arranged on the operation unit installation table 622. ing.

操作部設置台622の右側に位置するメダル投入部624は、メダル投入口624aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉606の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口608aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部624bとが設けられている。ここで、メダル排出口608aに導かれたメダルは受け皿部608に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入枚数を超えてメダルが投入されると、その規定投入枚数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン600の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。 The medal insertion unit 624 located on the right side of the operation unit installation table 622 accepts the insertion of medals as a game medium through the medal insertion slot 624a, and medals are inserted into the medal selector (not shown) provided on the back of the front lower door 606. To send. The medal selector includes a blocker (not shown) that guides medals inserted outside the insertion period or non-standard medals to the medal outlet 608a, and medals within the standard inserted during the insertion period. A throw-in medal detection unit 624b for detecting the passage of the medals is provided. Here, the medal guided to the medal discharge port 608a is discharged to the saucer portion 608. When a player inserts medals in excess of the specified number of medals inserted to start one game, the number of medals exceeding the specified number of inserted medals (for example, 50) is increased. ) Is electrically stored inside the slot machine 600 (hereinafter, simply referred to as a credit). The above 1 game will be described in detail later.

また、ここでは、規定投入枚数は「3」または「2」に設定されている。なお、1遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入枚数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入枚数の中の最大のものを最大規定投入枚数といい、最小のものを最小規定投入枚数という。仮に、規定投入枚数が1〜3の間で選択可能な場合、最大規定投入枚数は「3」となり、最小規定投入枚数は「1」となる。 Further, here, the specified number of input sheets is set to "3" or "2". When the number of medals required to execute one game can be arbitrarily selected from a plurality of specified number of medals, the maximum number of the plurality of specified number of medals is called the maximum number of specified number of medals, and the minimum number. Is called the minimum specified number of input sheets. If the specified number of sheets to be input can be selected from 1 to 3, the maximum specified number of sheets to be input is "3" and the minimum specified number of sheets to be input is "1".

ベットスイッチ626は、クレジットされているメダルのうち規定投入枚数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入枚数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ626を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入枚数分だけ減枚される。 The bet switch 626 is a push-type button switch for inserting (betting) a specified number of medals among the credited medals. If the bet switch 626 is pressed while more than the specified number of medals are credited, one game can be started and the number of credited medals is reduced by the specified number of inserted medals.

操作部設置台622の左側に位置するスタートスイッチ628は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ628は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。 The start switch 628 located on the left side of the operation unit installation table 622 is composed of a lever capable of detecting the tilting operation, and detects the start operation of one game by the player. Further, the start switch 628 can also be configured by a button switch capable of detecting a pressing operation.

前面上扉604の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓636が設けられ、筐体602内の図柄表示窓636に対応した位置には、リールユニット634が設けられている。リールユニット634には、図359の第13実施例に係るリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール634a、中リール634b、右リール634c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓636を通じて、左リール634a、中リール634b、右リール634cを視認することができる。リールユニット634は、スタートスイッチ628の操作を契機として、左リール634a、中リール634b、右リール634cの回転を開始する。 A colorless and transparent design display window 636 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided in the lower center of the front upper door 604, and a reel is provided at a position corresponding to the design display window 636 in the housing 602. A unit 634 is provided. As shown in the reel symbol arrangement according to the thirteenth embodiment of FIG. 359, the reel unit 634 has three rotary reels (left reel 634a) in which a plurality of types of symbols are arranged in each region equally divided into 21. , Middle reel 634b, right reel 634c) are provided independently and rotatably, and the player can visually recognize the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c through the symbol display window 636. The reel unit 634 starts rotating the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c, triggered by the operation of the start switch 628.

操作部設置台622の中央に位置するストップスイッチ630は、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ630に、かかる3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ630a、ストップボタンスイッチ630b、ストップボタンスイッチ630cとする。 The stop switch 630 located at the center of the operation unit installation base 622 is a button switch provided corresponding to each of the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c, and can detect the pressing operation of the player. The stop operation of the player who tries to stop each of the reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c is detected. The three button switches on the stop switch 630 are particularly called stop button switches, and are referred to as a stop button switch 630a, a stop button switch 630b, and a stop button switch 630c in order from the left according to their positions.

演出スイッチ632は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ632は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。 The effect switch 632 is composed of a push-type button switch and a jog dial switch rotatably arranged around the push-type button switch, and detects a player's push operation or rotation operation. The effect switch 632 is mainly used during the effect, and the effect mode can be changed by the operation of the player.

前面上扉604の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部638が設けられている。また、前面上扉604の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ642が設けられる。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、駆動装置からなる演出役物装置660が設けられている。 A liquid crystal display unit 638 that displays various images accompanying the production is provided at substantially the center of the upper part of the front upper door 604. Further, on the upper portion and the left and right of the front upper door 604, for example, an effect lamp 642 composed of a high-intensity light emitting diode (LED) is provided. Further, between the symbol display window 636 and the operation unit installation table 622, a production accessory device 660 composed of a drive device is provided.

また、図358に示すように、前面上扉604の裏面における液晶表示部638の左右位置や前面下扉606の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ640が設けられている。さらに、筐体602内におけるリールユニット634の下方には、メダル排出口608aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)764が設けられている。メダル払出装置764は、メダルを貯留するメダル貯留部764aと、メダル貯留部764aに貯留されたメダルをメダル排出口608aから排出するための払出制御部764bと、メダル排出口608aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部764cとを備えている。具体的に払出制御部764bは、当該払出制御部764bの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部764aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。 Further, as shown in FIG. 358, the left and right positions of the liquid crystal display unit 638 on the back surface of the front upper door 604 and the inner left and right positions on the back surface of the front lower door 606 are speakers that perform auditory effects such as sound effects and musical sounds. 640 is provided. Further, below the reel unit 634 in the housing 602, a medal payout device (medal hopper) 764 for paying out medals from the medal discharge port 608a is provided. The medal payout device 764 includes a medal storage unit 764a for storing medals, a payout control unit 764b for discharging medals stored in the medal storage unit 764a from the medal discharge port 608a, and medals discharged from the medal discharge port 608a. It is provided with a payout medal detection unit 764c for detecting the above. Specifically, the payout control unit 764b is rotatably supported by the exterior of the main body of the payout control unit 764b, and has a plurality of medal insertion holes in the circumferential direction into which medals dropped from the medal storage unit 764a are inserted one by one from above. A disc (not shown) and a disc motor (not shown) for rotating the disc are provided, and the disc is rotated to insert medals into the medal fitting holes one by one through an extrusion mechanism. The medals are continuously ejected one by one by ejecting the medals to the outside and sequentially inserting the next medals into the medal fitting holes vacated by the ejection.

また、図357や図358では図示していないが、各回転リール634a、634b、634cの内側には、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓636に対応する(払い出しの対象となるラインである有効ラインの対象となり得る)各回転リール634a、634b、634cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト644(図360参照)が設けられている。また、図柄表示窓636の裏面上部にも左リール634a、中リール634b、右リール634c全ての正面を直接照射するリール上方ライト646が設けられている。 Further, although not shown in FIGS. 357 and 358, inside each of the rotating reels 634a, 634b, and 634c, among the symbols applied to the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c, a symbol display window is displayed. Reel backlight 644 that illuminates the upper, middle, and lower symbols of each rotating reel 634a, 634b, 634c corresponding to 636 (which can be the target of the effective line that is the line to be paid out) independently from the back surface. (See FIG. 360) is provided. Further, a reel upper light 646 that directly illuminates the front of all the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c is also provided on the upper part of the back surface of the symbol display window 636.

また、図357に示すように、操作部設置台622において、図柄表示窓636とストップスイッチ630との間に設けられた段部622aの略水平面には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が設けられている。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658が設けられている。これらメインクレジット表示部652およびサブクレジット表示部656にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部654およびサブ払出表示部658にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。 Further, as shown in FIG. 357, in the operation unit installation table 622, the main credit display unit 652 and the main payout display unit are on the substantially horizontal plane of the step portion 622a provided between the symbol display window 636 and the stop switch 630. 654 is provided. Further, a sub-credit display unit 656 and a sub-payout display unit 658 are provided between the symbol display window 636 and the operation unit installation table 622. The number of credits is displayed on the main credit display unit 652 and the sub credit display unit 656, and the number of medals paid out is displayed on the main payout display unit 654 and the sub payout display unit 658. The sub-credit display unit 656 and the sub-payment display unit 658 can also display various numerical values associated with the effect.

また、筐体602内の任意の位置には、電源スイッチ648が設けられている。電源スイッチ648は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン600を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Further, a power switch 648 is provided at an arbitrary position in the housing 602. The power switch 648 is composed of a switch such as a rocker switch that can detect a pressing operation, and is operated by an administrator who manages the slot machine 600 to switch between two states, a power off state and a power on state. Used.

なお、第13実施例において、上記1遊技は、メダル投入部624を通じたメダルの投入、ベットスイッチ626の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール634a、634b、634cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ628の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。 In the thirteenth embodiment, in the above one game, a medal insertion through the medal insertion unit 624, a credited medal insertion through the operation of the bet switch 626, or a replay combination is displayed on the effective line. After one of the automatic insertion of medals based on the above is performed, a plurality of rotating reels 634a, 634b, and 634c are rotationally controlled and a winning combination lottery is executed according to the operation of the start switch 628 by the player. According to the lottery result of the winning combination lottery and the operation of the plurality of stop button switches 630a, 630b, 630c by the player, the rotating reels 634a, 634b, 634c corresponding to the operated stop button switches 630a, 630b, 630c are stopped, respectively. When a winning combination that is controlled and can receive a medal payout is won, the game until the medal payout is executed. In addition, if the winning combination that can receive the medal payout is not won, or if the winning combination is won but the prize is not won, one game ends when all the rotating reels 634a, 634b, and 634c are stopped. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 628 by the player instead of inserting the above-mentioned medal or winning the replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games.

(スロットマシン600の電気的構成)
図360は、第13実施例に係るスロットマシン600の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図360に示すように、スロットマシン600は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板700と、副制御基板702とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板700で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板702で実行している。また、図360に示したように、主制御基板700と副制御基板702との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板700から副制御基板702への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical configuration of slot machine 600)
FIG. 360 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 600 according to the thirteenth embodiment. As shown in FIG. 360, the slot machine 600 is mainly controlled by a control board. Here, as an example of the control board, the main control board 700 and the sub control board 702, which share the functions of the control board, will be described. For example, among the programs related to the progress of the game, particularly important processing such as lottery of the winning combination to be used for the game and its winning is executed on the main control board 700, and other processing related to the production, for example, is performed on the sub control board 702. Is running on. Further, as shown in FIG. 360, the transmission of electrical signals between the main control board 700 and the sub control board 702 is one from the main control board 700 to the sub control board 702 from the viewpoint of fraud prevention and the like. Limited to direction only. However, without such restrictions, two-way communication is technically possible.

(主制御基板700)
主制御基板700は、中央処理装置であるメインCPU700a、プログラム等が格納されたメインROM700b、ワークエリアとして機能するメインRAM700c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン600全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM700cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM700cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 700)
The main control board 700 has various semiconductor integrated circuits including a main CPU 700a which is a central processing unit, a main ROM 700b in which programs and the like are stored, and a main RAM 700c which functions as a work area, and controls the entire slot machine 600 in an integrated manner. do. However, a backup power supply (not shown) is connected to the main RAM 700c, and even if the power is turned off, the data will not be erased unless the settings are changed and the initialization process of the main RAM 700c is executed. Be retained.

また、主制御基板700は、メインCPU700aが、メインROM700bに格納されたプログラムに基づきメインRAM700cと協働することで機能する、初期化手段800、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812、コマンド決定手段814、コマンド送信手段816等の機能部を有する。 Further, the main control board 700 functions by the main CPU 700a cooperating with the main RAM 700c based on the program stored in the main ROM 700b, the initialization means 800, the betting means 802, the winning combination lottery means 804, and the reel control means. It has functional units such as 806, determination means 808, payout control means 810, state transition means 812, command determination means 814, and command transmission means 816.

初期化手段800は、主制御基板700における初期化処理を実行する。ベット手段802は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ626の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部624を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段804は、メダルのベットおよびスタートスイッチ628の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。 The initialization means 800 executes the initialization process on the main control board 700. The betting means 802 bets medals for use in the game. Here, the bet is based on the case where the credited medal is inserted through the operation of the bet switch 626, the case where the medal is inserted through the medal insertion unit 624, and the case where the replay combination is displayed on the valid line. Includes any case of automatic input. The winning combination lottery means 804 determines one of a plurality of types of winning combination including a small combination, a replay combination, and a bonus combination, and a loss by the winning combination lottery based on the operation of the medal bet and the start switch 628. do.

リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cを回転制御し、回転している回転リール634a、634b、634cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ630の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ630の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ630の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール634a、634b、634cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。 The reel control means 806 controls the rotation of the plurality of rotary reels 634a, 634b, 634c according to the operation of the start switch 628, and the plurality of stop button switches 630a corresponding to the rotating rotary reels 634a, 634b, 634c, respectively. , 630b, 630c, the rotary reels 634a, 634b, 634c corresponding to the operated stop button switches 630a, 630b, 630c are stopped and controlled, respectively. Further, the reel control means 806 enables the operation of the stop switch 630 in the previous game in response to the operation of the start switch 628, and then displays the lottery result of the winning combination lottery of the stop switch 630 by the player. The time until the operation is activated (disabled by the completion of the operation of the stop switch 630 in the previous game) is extended from the specified time, and the rotary reels 634a, 634b, and 634c are rotated in various modes during that time. Reel production (freeze production) may be performed. In the reel effect, an arbitrary switch that should be originally enabled is not enabled for a predetermined time, a process that should be originally executed is held for a predetermined time, or a signal of an arbitrary switch that should be originally transmitted / received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by not having it.

判定手段808は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段810は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段812は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。 The determination means 808 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery is displayed on the valid line. Here, the display of the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery on the valid line may be simply referred to as winning. The payout control means 810 pays out the number of medals corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery is displayed on the valid line (winning). .. The state transition means 812 transitions the gaming state based on the winning or winning of the bonus combination.

コマンド決定手段814は、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段816は、コマンド決定手段814が決定したコマンドを副制御基板702に順次送信する。 The command determining means 814 sequentially determines commands related to the game associated with the operations of the betting means 802, the winning combination lottery means 804, the reel control means 806, the determination means 808, the payout control means 810, the state transition means 812, and the like. The command transmitting means 816 sequentially transmits the commands determined by the command determining means 814 to the sub-control board 702.

主制御基板700では、投入メダル検出部624b、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628およびストップスイッチ630から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板700には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が接続されており、払出制御手段810が両表示部652、654に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。 The main control board 700 receives various detection signals from the input medal detection unit 624b, the bet switch 626, the start switch 628, and the stop switch 630, and based on the received detection signals, the bet means 802 and the winning combination lottery means. The 804, the reel control means 806, and the determination means 808 execute the various processes described above. Further, a main credit display unit 652 and a main payout display unit 654 are connected to the main control board 700, and the payout control means 810 displays the number of medals credits and the number of payouts to both display units 652 and 654. Control.

また、主制御基板700には、リール駆動制御部758が接続されている。このリール駆動制御部758は、スタートスイッチ628の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される各回転リール634a、634b、634cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ762を駆動するとともに、ストップスイッチ630の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路760の検出信号に基づいて、ステッピングモータ762の駆動を停止する。 Further, a reel drive control unit 758 is connected to the main control board 700. The reel drive control unit 758 drives and stops the stepping motor 762 based on the rotation start signals of the rotary reels 634a, 634b, and 634c transmitted from the reel control means 806 in response to the operation signal of the start switch 628. Drive of the stepping motor 762 based on the stop signals of the left reel 634a, the middle reel 634b, and the right reel 634c and the detection signals of the rotation position detection circuit 760 transmitted from the reel control means 806 in response to the operation signal of the switch 630. To stop.

また、主制御基板700には、メダル払出装置764が接続されている。主制御基板700には払出メダル検出部764cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段810は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部764bからのメダルの排出を制御する。 Further, a medal payout device 764 is connected to the main control board 700. A detection signal of the payout medal detection unit 764c is input to the main control board 700, and the payout control means 810 counts the number of medals to be paid out according to the detection signal from the payout control unit 764b. Control the ejection of medals.

また、主制御基板700には、乱数発生器700dが設けられる。乱数発生器700dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0〜65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成(取得)する。主制御基板700の乱数発生器700dによって生成される乱数(以下、当選役抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段804が当選役抽選を実行するために用いられる。 Further, the main control board 700 is provided with a random number generator 700d. The random number generator 700d sequentially increments the count value, loops it within a predetermined total number (for example, 65536) (0 to 65535), and generates (acquires) a random number by extracting the count value at a predetermined time point. The random numbers generated by the random number generator 700d of the main control board 700 (hereinafter referred to as the winning combination lottery random numbers) are used for the game profit given to the player, for example, the winning combination lottery means 804 for executing the winning combination lottery. To be done.

(副制御基板702)
また、副制御基板702は、主制御基板700と同様に、中央処理装置であるサブCPU702a、プログラム等が格納されたサブROM702b、ワークエリアとして機能するサブRAM702c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板700からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM702cにもメインRAM700c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板702にも、主制御基板700同様、乱数発生器702dが設けられており、乱数発生器702dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 702)
Further, the sub-control board 702 has various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 702a which is a central processing device, a sub ROM 702b in which a program or the like is stored, a sub RAM 702c which functions as a work area, and the like, similarly to the main control board 700. , In particular, the effect is controlled based on the command from the main control board 700. Further, like the main RAM 700c, a backup power supply (not shown) is connected to the sub RAM 702c, and even when the power supply is turned off, the data is retained without being erased. The sub-control board 702 is also provided with a random number generator 702d as in the main control board 700, and the random numbers generated by the random number generator 702d (hereinafter referred to as the effect lottery random number) mainly represent the mode of the effect. Used to determine.

また、副制御基板702は、サブCPU702aが、サブROM702bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM702cと協働することで機能する、初期化決定手段830、コマンド受信手段832、演出制御手段834等の機能部を有する。 Further, the sub control board 702 functions by the sub CPU 702a working in cooperation with the sub RAM 702c based on the program stored in the sub ROM 702b. It has a functional part.

初期化決定手段830は、副制御基板702における初期化処理を実行する。コマンド受信手段832は、主制御基板700等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段834は、演出スイッチ632から検出信号を受信するとともに、当選役コマンドに基づいて液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段834は、液晶表示部638に表示される画像データや、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ640から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段834は、決定した遊技の演出を実行する。 The initialization determination means 830 executes the initialization process on the sub-control board 702. The command receiving means 832 receives a command from another control board such as the main control board 700, and processes the command. The effect control means 834 receives the detection signal from the effect switch 632, and determines the effect of the game performed on each device of the liquid crystal display unit 638, the speaker 640, and the effect lamp 642 based on the winning combination command. Specifically, the effect control means 834 includes image data displayed on the liquid crystal display unit 638, an effect lamp 642, a reel backlight 644, a reel upper light 646, a sub credit display unit 656, a sub payout display unit 658, and the like. The lighting data for the production through the lighting device is determined, and the audio data constituting the sound to be output from the speaker 640 is determined. Then, the effect control means 834 executes the effect of the determined game.

演出は、上述したリール演出のような主制御基板700によって実行される演出と、副制御基板702によって実行される演出がある。副制御基板702によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。 The effect includes an effect executed by the main control board 700 such as the reel effect described above, and an effect executed by the sub control board 702. The effect executed by the sub control board 702 is a liquid crystal display unit 638, a speaker 640, an effect lamp 642, a reel backlight 644, a reel upper light 646, a sub credit display unit 656, and a sub payout display unit as the game progresses. It is a visual and auditory means of expression provided through 658 and the like, and can give a story to the game and suggest the result of the winning combination lottery with a more dynamic image. In such an effect, for example, an effect suggesting winning of a bonus game can be performed over a plurality of games to raise the expectation of the player. In addition, even if none of the winning roles have been won, it is possible to give the player a sense of expectation of a high payout through the production as if he had won, so that the player will not get bored. It will be possible.

ここで、演出制御手段834は、状態管理を行う状態管理部と、演出デバイスを制御するデバイス部といったモジュールを含む。状態管理部は、主制御基板700から送信されたコマンドを解読し、そのコマンドに対応する演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)を決定する。そして、状態管理部は、決定された演出パターンをメッセージとしてデバイス部に送信する。デバイス部は、メッセージに含まれる演出パターンに基づいて画像IC、楽曲IC、通信コントローラ等の各演出デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。 Here, the effect control means 834 includes modules such as a state management unit that manages the state and a device unit that controls the effect device. The state management unit decodes a command transmitted from the main control board 700, and determines an effect pattern (content indicating a series of effects) corresponding to the command. Then, the state management unit transmits the determined effect pattern as a message to the device unit. The device unit transmits a command to each effect device such as an image IC, a music IC, and a communication controller based on the effect pattern included in the message to execute the effect.

なお、スロットマシン600においては、状態管理部が上述した演出決定手段332として機能し、デバイス部が演出実行手段334として機能し、サブCPU702aが上述したサブCPU330aとして機能する。以下、状態管理部からオペレーションバッファに出力されるメッセージについて述べる。 In the slot machine 600, the state management unit functions as the effect determining means 332 described above, the device unit functions as the effect executing means 334, and the sub CPU 702a functions as the sub CPU 330a described above. The messages output from the state management unit to the operation buffer will be described below.

図361は、第13実施例に係る状態管理部の動作を説明するための説明図である。ここでは、管理単位長を32ビットとして説明する。主制御基板700から送信されたコマンドにおいては、変数として、貯留枚数、払出枚数、ベット枚数といった変数が管理単位長で管理されている。ここで、貯留枚数は、メダル貯留部764aに貯留されたメダルの枚数を示し、払出枚数は、メダル払出装置764から排出されたメダルの枚数を示し、ベット枚数は、メダル投入部624を通じたメダルの投入枚数、または、ベットスイッチ626の操作を通じたクレジットされているメダルの投入枚数を示す。 FIG. 361 is an explanatory diagram for explaining the operation of the state management unit according to the thirteenth embodiment. Here, the management unit length will be described as 32 bits. In the command transmitted from the main control board 700, variables such as the number of stored sheets, the number of payouts, and the number of bets are managed by the management unit length as variables. Here, the number of stored medals indicates the number of medals stored in the medal storage unit 764a, the number of payouts indicates the number of medals discharged from the medal payout device 764, and the number of bets indicates the number of medals through the medal insertion unit 624. Indicates the number of inserted medals or the number of credited medals inserted through the operation of the bet switch 626.

変数のうち、貯留枚数は、図361(a)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、貯留枚数がとりうる値「00」h〜「32」h(50)を記述し、その上位24ビットには0が記述される。変数のうち、払出枚数は、図361(b)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、払出枚数がとりうる値「0」h〜「9」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。変数のうち、ベット枚数は、図361(c)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、ベット枚数がとりうる値「0」h〜「3」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。 Among the variables, as shown in FIG. 361 (a), the stored number is a value “00” h to “32” h (50) that can be stored in, for example, the lower 8 bits of the 32-bit management area. ) Is described, and 0 is described in the upper 24 bits thereof. Among the variables, as shown in FIG. 361 (b), in the 32-bit management area, for example, the lower 8 bits describe the values “0” h to “9” h that the payout number can take. However, 0 is described in the upper 24 bits. Among the variables, as shown in FIG. 361 (c), in the 32-bit management area, for example, the lower 8 bits describe the values “0” h to “3” h that the bet number can take. However, 0 is described in the upper 24 bits.

そして、状態管理部は、各変数を、サブCPU702aで管理される管理単位長のデータを複数に分割した分割領域にそれぞれ割り当てる。具体的に、まず、状態管理部は、図361(a)に示した貯留枚数の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図361(d)のように、集約データの上位8ビットの第1分割領域に割り当てる。同様に、状態管理部は、図361(b)に示した払出枚数の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図361(d)のように、集約データのビット23〜ビット16までの8ビットの第2分割領域に割り当て、図361(c)に示したベット枚数の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図361(d)のように、集約データのビット15〜ビット8までの8ビットの第3分割領域に割り当てる。なお、集約データのビット7〜ビット0の8ビットは、利用していない(未使用)。 Then, the state management unit allocates each variable to the divided area in which the data of the management unit length managed by the sub CPU 702a is divided into a plurality of parts. Specifically, first, the state management unit extracts the lower 8 bits from the storage number management area shown in FIG. 361 (a), and as shown in FIG. 361 (d), the upper 8 bits of the aggregated data. Allocate to the first division area. Similarly, the state management unit extracts the lower 8 bits from the management area of the number of payouts shown in FIG. 361 (b), and as shown in FIG. 361 (d), the aggregated data bits 23 to 16. Allocate to the 8-bit second division area, extract the lower 8 bits from the management area for the number of bets shown in FIG. 361 (c), and as shown in FIG. 361 (d), bits 15 to 8 of the aggregated data. Allocate to the 8-bit third division area up to. The 8 bits of bits 7 to 0 of the aggregated data are not used (unused).

かかる構成により、3つの変数を1つの集約データで管理できるので、サブCPU702aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。 With this configuration, three variables can be managed by one aggregated data, so that the sub CPU 702a can handle the three variables at once as long as it generates one aggregated data, while suppressing the number of accesses. You can make effective use of registers.

また、集約データは以下のようにして生成できる。すなわち、まず、貯留枚数の下位8ビットを集約データの下位8ビットに複写する。その後、集約データを左に8ビットシフトする。次に、払出枚数の下位8ビットを集約データの下位8ビットに複写する。その後、集約データを左に8ビットシフトする。次に、ベット枚数の下位8ビットを集約データの下位8ビットに複写する。その後、集約データを左に8ビットシフトする。ここで、集約データの下位8ビットに0を記述してもよい。こうして、複数種類の変数を集約した集約データが生成される。 In addition, aggregated data can be generated as follows. That is, first, the lower 8 bits of the number of stored sheets are copied to the lower 8 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 8 bits. Next, the lower 8 bits of the number of payouts are copied to the lower 8 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 8 bits. Next, the lower 8 bits of the number of bets are copied to the lower 8 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 8 bits. Here, 0 may be described in the lower 8 bits of the aggregated data. In this way, aggregated data that aggregates a plurality of types of variables is generated.

また、集約データを各変数に分解する場合、上記の手順の逆の処理を行えばよい。すなわち、集約データを右に8ビットシフトする。そして、集約データの下位8ビットをベット枚数の下位8ビットに複写する。その後、集約データを右に8ビットシフトする。次に、集約データの下位8ビットを払出枚数の下位8ビットに複写する。その後、集約データを右に8ビットシフトする。次に、集約データの下位8ビットを貯留枚数の下位8ビットに複写する。 Further, when decomposing the aggregated data into each variable, the reverse processing of the above procedure may be performed. That is, the aggregated data is shifted to the right by 8 bits. Then, the lower 8 bits of the aggregated data are copied to the lower 8 bits of the number of bets. After that, the aggregated data is shifted to the right by 8 bits. Next, the lower 8 bits of the aggregated data are copied to the lower 8 bits of the number of payouts. After that, the aggregated data is shifted to the right by 8 bits. Next, the lower 8 bits of the aggregated data are copied to the lower 8 bits of the number of stored sheets.

また、状態管理部は、このように生成された集約データを、一時的に、サブRAM702cに記憶する。かかる構成により、3つの変数に対し、記憶領域として、3つの管理領域を準備することなく、1つの集約データに対する1の管理領域のみ確保すれば足りるので、サブRAM702cの記憶領域の有効利用が可能となる。 Further, the state management unit temporarily stores the aggregated data generated in this way in the sub RAM 702c. With this configuration, it is sufficient to secure only one management area for one aggregated data without preparing three management areas as storage areas for the three variables, so that the storage area of the sub RAM 702c can be effectively used. It becomes.

また、状態管理部は、集約データをメッセージとしてオペレーションバッファに追加する。時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じてデバイス部に送信する。デバイス部は、メッセージが示す集約データに基づいて各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。ここでも、3つの変数を1の集約データの管理領域に収めているので、サブCPU702aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、メッセージのアクセス数を抑制しつつ、オペレーションバッファの記憶領域の有効利用が可能となる。 In addition, the state management unit adds the aggregated data as a message to the operation buffer. The time management module sends each message stored in the operation buffer to the device unit according to the output timing. The device unit sends a command to each device based on the aggregated data indicated by the message to execute the effect. Here, too, since the three variables are stored in the management area of the aggregated data of 1, the sub CPU 702a can handle the three variables at once as long as the aggregated data of 1 is generated, and the number of message accesses. It is possible to effectively use the storage area of the operation buffer while suppressing the above.

図362は、第13実施例に係る状態管理部の動作を説明するための他の説明図である。ここでは、パチンコ機における演出図柄を摸した演出が行われ、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cそれぞれが停止制御されるとともに、ストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)が停止表示される。ここで、左回転開始図柄は、回転開始時点の左図柄を示し、左仮停止図柄は、最終的な停止図柄を報知する前に、仮に停止する左図柄を示し、左最終停止図柄は、最終的に停止する左図柄を示す。ここでは、左図柄についての変数を挙げて説明するが、中図柄および右図柄についても同様に処理されることは言うまでもない。 FIG. 362 is another explanatory diagram for explaining the operation of the state management unit according to the thirteenth embodiment. Here, an effect that imitates the effect pattern in the pachinko machine is performed, and the rotary reels 634a, 634b, and 634c corresponding to the operated stop button switches 630a, 630b, and 630c are stopped and controlled, and the stop button switches 630a, The effect symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) corresponding to 630b and 630c are stopped and displayed. Here, the left rotation start symbol indicates the left symbol at the start of rotation, the left temporary stop symbol indicates the left symbol that temporarily stops before the final stop symbol is notified, and the left final stop symbol indicates the final. The left symbol that stops in a hurry is shown. Here, the variables for the left symbol will be described, but it goes without saying that the middle symbol and the right symbol are also processed in the same manner.

変数のうち、左回転開始図柄は、図362(a)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、左回転開始図柄がとりうる値「0」h〜「9」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。変数のうち、左仮停止図柄は、図362(b)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、左仮停止図柄がとりうる値「0」h〜「9」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。変数のうち、左最終停止図柄は、図362(c)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、左最終停止図柄がとりうる値「0」h〜「9」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。 Among the variables, as shown in FIG. 362 (a), the left rotation start symbol has values "0" h to "9" that the left rotation start symbol can take in, for example, the lower 8 bits of the 32-bit management area. "H is described, and 0 is described in the upper 24 bits thereof. Among the variables, as shown in FIG. 362 (b), the left temporary stop symbol has values "0" h to "9" that the left temporary stop symbol can take in, for example, the lower 8 bits of the 32-bit management area. "H is described, and 0 is described in the upper 24 bits thereof. Among the variables, as shown in FIG. 362 (c), the left final stop symbol has values "0" h to "9" that the left final stop symbol can take in, for example, the lower 8 bits of the 32-bit management area. "H is described, and 0 is described in the upper 24 bits thereof.

そして、状態管理部は、各変数を、サブCPU702aで管理される管理単位長のデータを複数に分割した分割領域にそれぞれ割り当てる。具体的に、まず、状態管理部は、図362(a)に示した左回転開始図柄の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図362(d)のように、集約データの上位8ビットの第1分割領域に割り当てる。同様に、状態管理部は、図362(b)に示した左仮停止図柄の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図362(d)のように、集約データのビット23〜ビット16までの8ビットの第2分割領域に割り当て、図362(c)に示した左最終停止図柄の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図362(d)のように、集約データのビット15〜ビット8までの8ビットの第3分割領域に割り当てる。なお、集約データのビット7〜ビット0の8ビットは、利用していない(未使用)。 Then, the state management unit allocates each variable to the divided area in which the data of the management unit length managed by the sub CPU 702a is divided into a plurality of parts. Specifically, first, the state management unit extracts the lower 8 bits from the management area of the left rotation start symbol shown in FIG. 362 (a), and as shown in FIG. 362 (d), the upper 8 of the aggregated data. Allocate to the first division area of the bit. Similarly, the state management unit extracts the lower 8 bits from the management area of the left temporary stop symbol shown in FIG. 362 (b), and as shown in FIG. 362 (d), bits 23 to 16 of the aggregated data. Allocate to the 8-bit second division area up to, and extract the lower 8 bits from the management area of the left final stop symbol shown in FIG. 362 (c), and as shown in FIG. 362 (d), the bits of the aggregated data. Allocate to the 8-bit third division area from 15 to bit 8. The 8 bits of bits 7 to 0 of the aggregated data are not used (unused).

かかる構成により、3つの変数を1つの集約データで管理できるので、サブCPU702aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。 With this configuration, three variables can be managed by one aggregated data, so that the sub CPU 702a can handle the three variables at once as long as it generates one aggregated data, while suppressing the number of accesses. You can make effective use of registers.

また、状態管理部は、このように生成された集約データを、一時的に、サブRAM702cに記憶する場合がある。かかる構成により、3つの変数に対し、記憶領域として、3つの管理領域を準備することなく、1つの集約データに対する1の管理領域のみ確保すれば足りるので、サブRAM702cの記憶領域の有効利用が可能となる。 In addition, the state management unit may temporarily store the aggregated data generated in this way in the sub RAM 702c. With this configuration, it is sufficient to secure only one management area for one aggregated data without preparing three management areas as storage areas for the three variables, so that the storage area of the sub RAM 702c can be effectively used. It becomes.

また、状態管理部は、集約データをメッセージとしてオペレーションバッファに追加する。時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じてデバイス部に送信する。デバイス部は、メッセージが示す集約データに基づいて各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。ここでも、3つの変数を1の集約データの管理領域に収めているので、サブCPU702aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、メッセージのアクセス数を抑制しつつ、オペレーションバッファの記憶領域の有効利用が可能となる。 In addition, the state management unit adds the aggregated data as a message to the operation buffer. The time management module sends each message stored in the operation buffer to the device unit according to the output timing. The device unit sends a command to each device based on the aggregated data indicated by the message to execute the effect. Here, too, since the three variables are stored in the management area of the aggregated data of 1, the sub CPU 702a can handle the three variables at once as long as the aggregated data of 1 is generated, and the number of message accesses. It is possible to effectively use the storage area of the operation buffer while suppressing the above.

<第14実施例>
第14実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<14th Example>
In the fourteenth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図363は、第14実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第14実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記一種参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。 FIG. 363 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the 14th embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the 14th embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the above-mentioned kind reference example.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、特別図柄変動停止時間(確定時間)の経過を示す特図確定指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-3)
The main CPU 300a sets a special symbol confirmation designation command indicating the passage of the special symbol fluctuation stop time (fixation time) in the transmission buffer.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-5)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−9に処理を移す。
(Step S630-7)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-21, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-9.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the gaming state is a high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-probability number-cutting counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-11)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the high-accuracy number of times and the time-saving number of times updated in step S630-9 to the sub-control board 330.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−23に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−19に処理を移す。
(Step S630-17)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S630-23, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S630-19.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-19)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-21)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, which are the initial states.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−23でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-25)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-23, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current number of times of continuous operation of the special electric accessory is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、上記ステップS630−23でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-27)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-23, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−27でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-27 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−31)
メインCPU300aは、上記ステップS630−5で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-31)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-5 is a big hit, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and when it is a small hit, the main CPU 300a sets the special game management phase to "03H". Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

メイン演出表示部200aには、上記の変動演出用の画像とともに、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留(以下、「保留情報」という)の数を報知する保留表示画像が表示される。そして、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、この保留表示画像を用いた先読み演出が実行される。第14実施例において実行される保留表示画像を用いた先読み演出は、通常保留表示演出と特別保留表示演出とに大別される。 The main effect display unit 200a has a hold display for notifying the number of special 1 hold and special 2 hold (hereinafter referred to as "hold information") stored in the special figure hold storage area together with the above-mentioned image for variable effect. The image is displayed. Then, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the look-ahead effect using this hold display image is executed. The look-ahead effect using the hold display image executed in the 14th embodiment is roughly classified into a normal hold display effect and a special hold display effect.

図364は、第14実施例に係る通常保留表示演出の一例を説明する図である。図364に示すように、メイン演出表示部200aの下部には、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212eが設けられる。当該保留表示領域212aは、主制御基板300における処理領域(第0記憶部)に対応しており、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eは、それぞれ、主制御基板300における第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。 FIG. 364 is a diagram illustrating an example of a normal hold display effect according to the 14th embodiment. As shown in FIG. 364, the hold display area 212a, the first hold display area 212b, the second hold display area 212c, the third hold display area 212d, and the fourth hold display area 212e are below the main effect display unit 200a. Is provided. The hold display area 212a corresponds to a processing area (0th storage unit) in the main control board 300, and the first hold display area 212b to the fourth hold display area 212e are the first in the main control board 300, respectively. It corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the special figure reservation storage area.

以下では、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212eを総称して、単に保留表示領域とも呼ぶ。また、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eを総称して、事前保留表示領域とも呼ぶ。 Hereinafter, the hold display area 212a, the first hold display area 212b, the second hold display area 212c, the third hold display area 212d, and the fourth hold display area 212e are collectively referred to simply as the hold display area. Further, the first hold display area 212b to the fourth hold display area 212e are also collectively referred to as a pre-hold display area.

なお、第14実施例において、保留表示領域は、リーチ発展演出の実行中や、大役遊技の実行中以外は、メイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中におけるリーチ発展演出の実行中以外では、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。 In the 14th embodiment, the hold display area is always displayed on the main effect display unit 200a except during the execution of the reach development effect or the execution of the major role game. Then, the hold display effect is performed in the hold display area 211 except during the execution of the reach development effect during the variation effect.

各保留表示領域には、メインRAM300cにおける第1特図保留記憶領域から特1保留が読み出されて変動演出が行われていること、および、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されていることを示す保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示領域212bは第1特図保留記憶領域の第1記憶部に対応しており、この第1記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第1保留表示領域212bに保留表示(図中白丸で示す)がなされる。同様に、第2保留表示領域212c〜第4保留表示領域212eは、それぞれ第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に対応しており、これら第2記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている場合には、それぞれ第2保留表示領域212c〜第4保留表示領域212eに保留表示がなされる。このように、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eに保留表示がなされることにより、いくつの特1保留が記憶されているかを遊技者に報知している。 In each hold display area, the special 1 hold is read from the 1st special figure hold storage area in the main RAM 300c to perform a variable effect, and the first storage unit of the 1st special figure hold storage area ~ A hold display indicating that the special 1 hold is stored is displayed in the fourth storage unit. Specifically, the first hold display area 212b corresponds to the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the special 1 hold is stored in this first storage unit, the first A hold display (indicated by a white circle in the figure) is made in the hold display area 212b. Similarly, the second reserved display area 212c to the fourth reserved display area 212e correspond to the second storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reserved storage area, respectively, and these second storage unit to the fourth storage unit. When the special 1 hold is stored in the storage unit, the hold display is made in the second hold display area 212c to the fourth hold display area 212e, respectively. In this way, the hold display is made in the first hold display area 212b to the fourth hold display area 212e, so that the player is notified of how many special 1 holds are stored.

また、当該保留表示領域212aには、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eと同様の保留表示が表示される。この当該保留表示領域212aに表示される保留表示は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部に読み出された特1保留を示している。 Further, in the hold display area 212a, the same hold display as the first hold display area 212b to the fourth hold display area 212e is displayed. The hold display displayed in the hold display area 212a indicates the special 1 hold read from the first storage unit to the 0th storage unit of the first special figure hold storage area.

例えば、特1保留が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果を報知する変動演出の実行中において、メインRAM300cに2つの特1保留が記憶されているとする。この場合には、図364(a)に示すように、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212cに、それぞれ保留表示が表示された状態となる。 For example, it is assumed that the special 1 hold is read and a large winning combination lottery is performed, and two special 1 holdings are stored in the main RAM 300c during the execution of the variable effect for notifying the result of the large winning combination lottery. In this case, as shown in FIG. 364 (a), the hold display is displayed in the hold display area 212a, the first hold display area 212b, and the second hold display area 212c, respectively.

この状態で、第1始動口120に遊技球が入球すると、新たに特1保留が記憶されるとともに、この特1保留が、メインRAM300cの第3記憶部に記憶される。したがって、この場合には、図364(b)に示すように、第3保留表示領域212dに保留表示が追加的に表示されることとなる。その後、主制御基板300において特別図柄の変動表示が終了すると、第1特図保留記憶領域のシフト処理が行われるとともに、第1記憶部から第0記憶部に特1保留が読み出されて大役抽選が行われる。このようにして特1保留が読み出されると、図364(c)に示すように、第1保留表示領域212bから当該保留表示領域212aに保留表示がシフト表示されるとともに、第2保留表示領域212cおよび第3保留表示領域212dから、第1保留表示領域212bおよび第2保留表示領域212cにそれぞれ保留表示がシフト表示されることとなる。 In this state, when the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is newly stored, and the special 1 hold is stored in the third storage unit of the main RAM 300c. Therefore, in this case, as shown in FIG. 364 (b), the hold display is additionally displayed in the third hold display area 212d. After that, when the variable display of the special symbol is completed on the main control board 300, the shift processing of the first special figure reservation storage area is performed, and the special 1 reservation is read from the first storage unit to the 0th storage unit, which is a major role. A lottery will be held. When the special 1 hold is read in this way, as shown in FIG. 364 (c), the hold display is shifted from the first hold display area 212b to the hold display area 212a, and the hold display is shifted and displayed, and the second hold display area 212c is displayed. The hold display is shifted from the third hold display area 212d to the first hold display area 212b and the second hold display area 212c, respectively.

ここで、第14実施例では、通常保留表示演出における保留表示の表示態様が、白色(デフォルト)、点滅、青色、黄色、緑色、黒色、赤色、虹色の8種類設けられており、その表示態様によって信頼度の示唆がなされている。保留表示は、保留表示領域に表示されている間、1の表示態様で表示され続ける場合もあれば、表示途中で表示態様を変化させる場合もある。すなわち、通常保留表示演出とは、保留表示領域に表示される保留表示が白色(デフォルト)、点滅、青色、黄色、緑色、黒色、赤色、虹色の8種類のいずれかの表示態様で表示される演出である。以下では、最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間に、白色(デフォルト)、点滅、青色、黄色、緑色、黒色、赤色、虹色のいずれかの表示態様で表示される保留表示を通常態様保留表示とも言う。 Here, in the 14th embodiment, eight types of display modes of the hold display in the normal hold display effect are provided: white (default), blinking, blue, yellow, green, black, red, and rainbow color, and the display thereof. The reliability is suggested depending on the aspect. The hold display may continue to be displayed in the display mode 1 while being displayed in the hold display area, or the display mode may be changed during the display mode. That is, the normal hold display effect means that the hold display displayed in the hold display area is displayed in any of eight types of display modes: white (default), blinking, blue, yellow, green, black, red, and rainbow color. It is a production. In the following, between the time when it is first displayed and the time when it is finally erased, it is displayed in one of the following display modes: white (default), blinking, blue, yellow, green, black, red, and iridescent. The display is also referred to as a normal mode hold display.

一方、特別保留表示演出の実行が決定されると、上記の通常保留表示演出において選択されない表示態様の保留表示が表示されることとなる。特別保留表示演出では、複数の保留表示の表示態様の組み合わせによって信頼度の示唆がなされる。 On the other hand, when the execution of the special hold display effect is decided, the hold display of the display mode not selected in the above-mentioned normal hold display effect is displayed. In the special hold display effect, the reliability is suggested by the combination of the display modes of the plurality of hold displays.

第14実施例では、特別保留表示演出が実行される場合、一文字の漢字を記した保留表示(以下、特定態様保留表示とも言う)が、各保留表示領域に順に合計4つ表示された後に、表示された4つの漢字から成る四字熟語を記した幟(のぼり)から成る保留表示(以下、特殊態様保留表示とも言う)が表示される。 In the 14th embodiment, when the special hold display effect is executed, a total of four hold displays (hereinafter, also referred to as specific mode hold display) in which one character of Chinese characters is written are displayed in order in each hold display area, and then the hold display is displayed. A hold display (hereinafter, also referred to as a special mode hold display) consisting of a banner with a four-character compound word consisting of the displayed four Chinese characters is displayed.

4つの特定態様保留表示の表示態様の組み合わせとしては、「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天上天下」、「天下布武」の6種類が設けられている。 There are six types of combinations of display modes for the four specific mode hold displays: "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenjho Tenge", "Tenjho Tenge", and "Tenka Fubu". ing.

また、1つの特殊態様保留表示には、「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天上天下」、「天下布武」の6種類のいずれかの四字熟語が記される。なお、各特殊態様保留表示には信頼度が低い「低信頼度態様」と、信頼度が高い「高信頼度態様」の2種類が設けられている。すなわち、特殊態様保留表示は全部で12種類が設けられている。 In addition, one special mode hold display has four characters of any of six types: "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenjho Invincible", "Tenjho Tenge", and "Tenka Fubu". Idioms are written. It should be noted that each special mode hold display is provided with two types, a "low reliability mode" having a low reliability and a "high reliability mode" having a high reliability. That is, a total of 12 types of special mode hold indications are provided.

図365は、第14実施例に係る特別保留表示演出の一例を説明する図である。特1保留が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果を報知する変動演出の実行中において、第1始動口120に遊技球が入球して、メインRAM300cに新たに1つの特1保留が記憶されたとする。このとき、新たに記憶された特1保留を対象とした先読み演出として、特別保留表示演出の実行が決定される場合がある。以下では、先読み演出の対象に決定された特1保留を対象保留と呼ぶ。 FIG. 365 is a diagram illustrating an example of a special hold display effect according to the 14th embodiment. The special 1 hold is read and a big role lottery is performed, and during the execution of the variable effect that notifies the result of this big role lottery, a game ball enters the first starting port 120, and one new ball is inserted in the main RAM 300c. It is assumed that the special 1 hold is stored. At this time, the execution of the special hold display effect may be decided as the look-ahead effect for the newly stored special 1 hold. In the following, the special 1 hold determined as the target of the look-ahead effect is referred to as a target hold.

特別保留表示演出の実行が決定されると、保留表示の表示態様の組み合わせが決定される。図365では、特別保留表示演出において表示する特定態様保留表示の表示態様の組み合わせとして「天下一統」が決定された場合を示している。そして、決定された特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づいて、第1保留表示領域212bに「天」という漢字が記された特定態様保留表示が表示される。 When the execution of the special hold display effect is decided, the combination of the display modes of the hold display is decided. FIG. 365 shows a case where "Tenka Issei" is determined as a combination of display modes of the specific mode hold display to be displayed in the special hold display effect. Then, based on the combination of the determined display modes of the specific mode hold display, the specific mode hold display in which the Chinese character "heaven" is written is displayed in the first hold display area 212b.

この状態で、更に第1始動口120に遊技球が入球すると、図365(b)〜(c)に示すように、第2保留表示領域212cに「下」という漢字が記された特定態様保留表示が表示され、第3保留表示領域212dに「一」という漢字が記された特定態様保留表示が表示され、第4保留表示領域212eに「統」という漢字が記された特定態様保留表示が順次表示される。 In this state, when the game ball further enters the first starting port 120, as shown in FIGS. 365 (b) to (c), a specific mode in which the Chinese character "lower" is written in the second reserved display area 212c. The hold display is displayed, the specific mode hold display with the Chinese character "1" written in the third hold display area 212d is displayed, and the specific mode hold display with the Chinese character "Tsu" written in the fourth hold display area 212e. Are displayed in sequence.

そして、主制御基板300において特別図柄の変動表示が終了すると、第1特図保留記憶領域のシフト処理が行われるとともに、第1記憶部から第0記憶部に特1保留(対象保留)が読み出されて大役抽選が行われる。そして、図364(d)に示すように、第1保留表示領域212bから当該保留表示領域212aに保留表示がシフト表示されるとともに、第2保留表示領域212c〜第4保留表示領域212eから、第1保留表示領域212b〜第3保留表示領域212dにそれぞれ保留表示がシフト表示されることとなる。 Then, when the variable display of the special symbol is completed on the main control board 300, the shift processing of the first special figure hold storage area is performed, and the special 1 hold (target hold) is read from the first storage unit to the 0th storage unit. It is put out and a big role lottery is held. Then, as shown in FIG. 364 (d), the hold display is shifted and displayed from the first hold display area 212b to the hold display area 212a, and the second hold display area 212c to the fourth hold display area 212e are displayed. The hold display is shifted and displayed in each of the 1 hold display area 212b to the 3rd hold display area 212d.

この状態で、更に第1始動口120に遊技球が入球すると、第4保留表示領域212eに表示される特殊態様保留表示の表示態様が決定される。例えば、特定態様保留表示の表示態様として「低信頼度態様」が決定されると、図365(e)に示すように、第4保留表示領域212eに「天下一統」と記された「低信頼度態様」の特定態様保留表示が表示される。 In this state, when the game ball further enters the first starting port 120, the display mode of the special mode hold display displayed in the fourth hold display area 212e is determined. For example, when the "low reliability mode" is determined as the display mode of the specific mode hold display, as shown in FIG. 365 (e), the "low reliability" marked "Tenka Issei" in the fourth hold display area 212e. The specific mode hold display of "degree mode" is displayed.

すなわち、当該保留表示領域212aに特定態様保留表示が表示されている状態で、事前保留表示領域(第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212e)に最大数(ここでは4つ)の保留表示を表示する場合には、第4保留表示領域212eに特殊態様保留表示を表示する。一方で、当該保留表示領域212aに通常態様保留表示が表示されている状態で、事前保留表示領域に保留表示を表示する場合には、事前保留表示領域に特殊態様保留表示が表示されることはない。 That is, while the specific mode hold display is displayed in the hold display area 212a, the maximum number (here, four) is held in the advance hold display area (first hold display area 212b to fourth hold display area 212e). When displaying the display, the special mode hold display is displayed in the fourth hold display area 212e. On the other hand, when the hold display is displayed in the advance hold display area while the normal mode hold display is displayed in the hold display area 212a, the special mode hold display may be displayed in the advance hold display area. No.

また、第14実施例では、保留表示領域(当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212e)は、リーチ発展演出の実行中には非表示とされる。そのため、図365(f)、(g)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、図365(h)に示すように、リーチ発展演出が実行されると、保留表示領域が非表示となる。 Further, in the 14th embodiment, the hold display area (the hold display area 212a, the first hold display area 212b, the second hold display area 212c, the third hold display area 212d, and the fourth hold display area 212e) are reach-developed. It is hidden during the execution of the production. Therefore, as shown in FIGS. 365 (f) and 365 (g), the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, and then, as shown in FIG. 365 (h), when the reach development effect is executed, the effect is suspended. The display area is hidden.

非表示とされた保留表示領域は、リーチ発展演出が終了して、図365(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示されると、再表示される。 The hidden display area is redisplayed when the reach development effect is completed and the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the loss, as shown in FIG. 365 (i). Will be done.

このとき、リーチ発展演出が開始するまで第1保留表示領域212bに表示されていた「下」という漢字が記された特定態様保留表示、第2保留表示領域212cに表示されていた「一」という漢字が記された特定態様保留表示、第3保留表示領域212dに表示されていた「統」という漢字が記された特定態様保留表示、第4保留表示領域212eに表示されていた「天下一統」と記された特殊態様保留表示は、それぞれ、デフォルト(白)の表示態様で再表示される。 At this time, the specific mode hold display in which the Chinese character "below" displayed in the first hold display area 212b until the reach development effect starts, and the "one" displayed in the second hold display area 212c are called. Specific mode hold display with Chinese characters, specific mode hold display with the Chinese character "Tsune" displayed in the 3rd hold display area 212d, "Tenka Issei" displayed in the 4th hold display area 212e The special mode hold display marked with is redisplayed in the default (white) display mode, respectively.

ところで、リーチ発展演出が終了してハズレが報知された際に、当該保留表示領域212aにデフォルト(白)以外の表示態様で保留表示が表示されていると、遊技者の遊技意欲が減退してしまう場合がある。そこで、第14実施例では、リーチ発展演出が終了して、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される際に、リーチ発展演出が開始するまで当該保留表示領域212aに表示されていた「天」という漢字が記された特定態様保留表示については再表示しない。さらに、見た目上で不自然とならないように、事前保留表示領域に表示されていた特定態様保留表示および特殊態様保留表示については、それぞれ、デフォルト(白)の表示態様で再表示される。このようにすることで、遊技者の遊技意欲が減退することを抑制することができる。 By the way, when the reach development effect is completed and the loss is notified, if the hold display is displayed in the hold display area 212a in a display mode other than the default (white), the player's willingness to play is reduced. It may end up. Therefore, in the 14th embodiment, when the reach development effect is completed and the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the loss, the hold display area 212a is displayed until the reach development effect is started. The displayed specific mode hold display with the Chinese character "Ten" written on it will not be redisplayed. Further, the specific mode hold display and the special mode hold display displayed in the pre-hold display area are redisplayed in the default (white) display mode so as not to be unnatural in appearance. By doing so, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

図366は、第14実施例に係る保留入賞時に用いる保留表示演出実行態様決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。 FIG. 366 is a diagram illustrating a hold display effect execution mode determination table used at the time of hold winning according to the 14th embodiment. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the main control board 300, the sub-control board 330 issues a look-ahead designation command indicating the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined when the newly stored hold is read. Send to. That is, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and the variation pattern number determined when the hold is read to the sub-control board 330.

副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、特別保留表示演出の実行中ではなく、かつ、所定の先読み条件が成立している場合、保留表示演出実行態様決定テーブル(図366)を参照して、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示演出の実行態様を決定する保留表示演出実行態様決定処理を実行する。なお、先読み条件は適宜設定可能であるが、ここでは、新たに記憶された保留が特1保留であること、現在の遊技状態が非時短遊技状態であること、新たに記憶された保留よりも前に読み出される全ての保留が、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される保留であること、新たに記憶された保留よりも前に読み出される全ての保留の最終的な表示態様がデフォルトであることを、先読み条件として設定しているものとする。 When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, if the special hold display effect is not being executed and the predetermined look-ahead condition is satisfied, the hold display effect execution mode determination table (FIG. 366) is referred to. Then, based on the reception command, the hold display effect execution mode determination process for determining the execution mode of the hold display effect corresponding to the newly stored hold is executed. The look-ahead condition can be set as appropriate, but here, the newly stored hold is a special 1 hold, the current game state is a non-time-saving game state, and the newly stored hold is better than the newly stored hold. The default is that all previously read holds are holds on which the variation effect of the non-reach variation pattern is performed, and that the final display mode of all holds read before the newly stored hold is the default. It is assumed that this is set as a look-ahead condition.

保留演出実行態様決定テーブルでは、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示演出の実行態様として、通常保留表示演出と特別保留表示演出のいずれの実行態様を実行するかの選択比率が設定されている。 In the hold effect execution mode determination table, the selection ratio of whether to execute the normal hold display effect or the special hold display effect is set as the execution mode of the hold display effect for each look-ahead designation command (variation pattern number). Has been done.

第14実施例では、受信した先読み指定コマンド(変動パターン番号)に係る変動演出においてリーチ発展演出が実行されない場合には、通常保留表示演出のみが選択されるように、選択比率が設定される。一方、受信した先読み指定コマンド(変動パターン番号)に係る変動演出においてリーチ発展演出が実行される場合には、通常保留表示演出または特別保留表示演出が選択されるように、選択比率が設定される。すなわち、特別保留演出が実行される対象保留に係る変動演出では、必ずリーチ発展演出が実行されることとなるため、特別保留演出は大当たりの信頼度が比較的高い先読み演出といえる。 In the 14th embodiment, when the reach development effect is not executed in the variation effect related to the received look-ahead designation command (variation pattern number), the selection ratio is set so that only the normal hold display effect is selected. On the other hand, when the reach development effect is executed in the variation effect related to the received look-ahead designation command (variation pattern number), the selection ratio is set so that the normal hold display effect or the special hold display effect is selected. .. That is, since the reach development effect is always executed in the variable effect related to the target hold on which the special hold effect is executed, the special hold effect can be said to be a look-ahead effect with a relatively high reliability of the jackpot.

図367(a)は第14実施例に係る最終保留表示態様決定テーブルを説明する図であり、図367(b)は第14実施例に係る1つ前保留表示態様決定テーブルを説明する図である。最終保留表示態様決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、通常態様保留表示の表示態様の選択比率がそれぞれ設定されている。 FIG. 367 (a) is a diagram for explaining the final hold display mode determination table according to the 14th embodiment, and FIG. 367 (b) is a diagram for explaining the previous hold display mode determination table according to the 14th embodiment. be. According to the final hold display mode determination table, the selection ratio of the display mode of the normal mode hold display is set for each look-ahead designation command (variation pattern number).

上記の保留表示演出実行態様決定処理において、通常保留表示演出が決定されると、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示の最終の表示態様、すなわち、当該保留表示領域212aの最終的な(リーチ発展演出が実行される場合には、リーチ発展演出が開始する直前の)表示態様が決定される。 When the normal hold display effect is determined in the above-mentioned hold display effect execution mode determination process, the final display mode of the hold display, that is, the final (that is, the hold display area 212a) of the hold display area 212a is determined based on the received look-ahead designation command. When the reach development effect is executed, the display mode (immediately before the start of the reach development effect) is determined.

図367(a)に示す最終保留表示態様決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示態様のいずれかが決定される。そして、当該保留表示領域212aの最終的な表示態様が決定されると、それ以前に表示される保留表示の表示態様が、図367(b)に示す1つ前保留表示態様決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示態様決定テーブルによれば、保留表示の表示態様ごとに、移動表示前に表示する保留表示の表示態様の選択比率が設定されている。 According to the final hold display mode determination table shown in FIG. 367 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (premier) One of the eight display modes of "rainbow)" is determined. Then, when the final display mode of the hold display area 212a is determined, the display mode of the hold display displayed before that is referred to the previous hold display mode determination table shown in FIG. 367 (b). Will be decided. According to the previous hold display mode determination table, the selection ratio of the display mode of the hold display to be displayed before the movement display is set for each display mode of the hold display.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示態様決定テーブルを参照して、当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様が決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示領域212bの表示態様を、1つ前保留表示態様決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様は、先に決定された当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様に基づいて決定される。例えば、当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様が「青」であった場合、1つ前保留表示態様決定テーブルによれば、第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様として、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when the hold is stored in the second storage unit of the first special figure hold storage area, the final hold display in the hold display area 212a is finalized with reference to the final hold display mode determination table. Display mode is determined. In this case, next, the display mode of the first hold display mode 212b is determined with reference to the previous hold display mode determination table. At this time, the display mode of the hold display in the first hold display area 212b is determined based on the final display mode of the hold display in the hold display area 212a determined earlier. For example, when the final display mode of the hold display in the hold display area 212a is "blue", as the display mode of the hold display in the first hold display area 212b, according to the previous hold display mode determination table. , "Blinking" is determined with a probability of 200/250, and "blue" is determined with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様が決定されると、次に、先に決定された第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様に基づいて、再び、1つ前保留表示態様決定テーブルを参照して、第2保留表示領域212cにおける保留表示の表示態様が決定される。 In this way, when the display mode of the hold display in the first hold display area 212b is determined, then again, based on the previously determined display mode of the hold display in the first hold display area 212b, 1 The display mode of the hold display in the second hold display area 212c is determined with reference to the previous hold display mode determination table.

以上のように、保留が記憶されると、まず、通常保留表示演出と特別保留表示演出のいずれかに基づいて保留表示を行うかを抽選により決定し、通常保留表示演出が決定された場合には、当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様が決定される。その後、決定された当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様に基づいて、第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様が決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示態様が順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示態様決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示の表示態様と同じか、もしくは、信頼度の低い表示態様のみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when the hold is stored, first, it is decided by lottery whether to perform the hold display based on either the normal hold display effect or the special hold display effect, and when the normal hold display effect is determined. Determines the final display mode of the hold display in the hold display area 212a. After that, the display mode of the hold display in the first hold display area 212b is determined based on the final display mode of the hold display in the determined hold display area 212a, and the display order is traced back in the reverse direction. , The display mode will be determined sequentially. According to the previous hold display mode determination table, the selection ratio is set so that only the display mode that is the same as or less reliable than the previously determined display mode of the hold display is determined. ing.

上記のように、通常保留表示演出では、保留表示について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示態様が設けられている。そして、保留表示は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示態様で表示される場合もあれば、表示期間中に表示態様が変化する場合もある。 As described above, in the normal hold display effect, a plurality of display modes having different expected values for granting a predetermined game profit are provided for the hold display. Then, the hold display may be displayed in the display mode of 1 from the time when it is first displayed on the main effect display unit 200a until it is finally erased, or the display mode changes during the display period. In some cases.

図368(a)は第14実施例に係る特別保留表示演出における四字熟語表示態様決定テーブルを説明する図であり、図368(b)は第14実施例に係る特別保留表示演出における幟表示態様決定テーブルを説明する図であり、図368(c)は第14実施例に係る特別保留表示演出における大当たり信頼度を説明する図である。 FIG. 368 (a) is a diagram illustrating a four-character compound word display mode determination table in the special hold display effect according to the 14th embodiment, and FIG. 368 (b) is a nobori display in the special hold display effect according to the 14th embodiment. It is a figure explaining the mode determination table, and FIG. 368 (c) is a figure explaining the jackpot reliability in the special hold display effect which concerns on 14th Embodiment.

上記の保留表示演出実行態様決定処理において、特別保留表示演出が決定されると、受信した先読み指定コマンドに基づいて、四字熟語表示態様決定テーブル(図368(a))を参照して保留表示領域に順に表示される特定態様保留表示の表示態様の組み合わせが決定される。そして、決定された特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づいて、特定態様保留表示を最大4つ表示する。 When the special hold display effect is determined in the above-mentioned hold display effect execution mode determination process, the hold display is held with reference to the four-character compound word display mode determination table (FIG. 368 (a)) based on the received look-ahead designation command. The combination of the display modes of the specific mode hold display displayed in order in the area is determined. Then, based on the combination of the determined display modes of the specific mode hold display, a maximum of four specific mode hold displays are displayed.

図368(a)に示す四字熟語表示態様決定テーブルによれば、「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天上天下」、「天下布武」の6種類のいずれかが決定される。ここでは、「天下一品」、「天下無双」→「天下一統」、「天下無敵」→「天上天下」、「天下布武」の順に信頼度が高くなるように、変動パターン番号(先読み指定コマンド)ごとに選択比率が設定されている。 According to the four-character idiom display mode determination table shown in FIG. 368 (a), 6 of "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenjho Tenge", and "Tenkafubu" One of the types is determined. Here, the variable pattern number (look-ahead designation command) so that the reliability increases in the order of "Tenkaippin", "Tenkaippin" → "Tenkaippin", "Tenjho Invincible" → "Tenjho Tenge", "Tenka Fubu". ) Is set for each selection ratio.

そして、当該保留表示領域212aに特定態様保留表示が表示されている状態で、新たに第1始動口120に遊技球が入球して、事前保留表示領域に最大数の保留表示を表示する場合には、対象保留に係る変動パターン番号に基づいて、幟表示態様決定テーブル(図368(b))を参照して、第4保留表示領域212eに表示する特殊態様保留表示の表示態様を決定する。 Then, in the state where the specific mode hold display is displayed in the hold display area 212a, a game ball newly enters the first starting port 120, and the maximum number of hold displays is displayed in the advance hold display area. In, the display mode of the special mode hold display to be displayed in the fourth hold display area 212e is determined with reference to the Nobori display mode determination table (FIG. 368 (b)) based on the variation pattern number related to the target hold. ..

図368(b)に示す幟表示態様決定テーブルによれば、「低信頼度態様」、または、「高信頼度態様」のいずれかが決定される。ここでは、対象保留に係る大役抽選の結果が大当たりである場合のみ、「高信頼度態様」が決定され得るように、変動パターン番号ごとに選択比率が設定されている。すなわち、「高信頼度態様」で特殊態様保留表示が表示された場合には、特定態様保留表示の表示態様の組み合わせによらず、大当たりが確定することを遊技者が把握することが可能となる。 According to the Nobori display mode determination table shown in FIG. 368 (b), either the "low reliability mode" or the "high reliability mode" is determined. Here, the selection ratio is set for each variation pattern number so that the "high reliability mode" can be determined only when the result of the big winning combination lottery related to the target hold is a big hit. That is, when the special mode hold display is displayed in the "high reliability mode", the player can grasp that the jackpot is confirmed regardless of the combination of the display modes of the specific mode hold display. ..

また、図368(c)に示すように、第14実施例では、特定態様保留表示の表示態様において、最初に表示される文字は、いずれの表示態様でも必ず「天」という漢字が表示される。したがって、特定態様保留表示が1つだけ表示されている場合には、遊技者は、対象保留に係る変動演出でリーチ発展演出が実行されることを推測できるものの、特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づく信頼度を推測することはできない。そのため、特定態様保留表示が1つ表示されると、遊技者は、特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づく信頼度を知るために、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。 Further, as shown in FIG. 368 (c), in the 14th embodiment, the Chinese character "heaven" is always displayed as the first character to be displayed in the display mode of the specific mode hold display. .. Therefore, when only one specific mode hold display is displayed, the player can infer that the reach development effect is executed in the variable effect related to the target hold, but the display mode of the specific mode hold display It is not possible to estimate the reliability based on the combination. Therefore, when one specific mode hold display is displayed, the player is willing to launch the game ball in order to know the reliability based on the combination of the display modes of the specific mode hold display.

また、2つ目の特定態様保留表示の漢字が「下」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天下布武」のいずれかであるかを、遊技者が推測することはできない。そのため、特定態様保留表示の表示態様がいずれかであるかを絞り込むために、遊技者は、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。 In addition, when the Chinese character of the second specific mode hold display is "bottom", the display mode of the specific mode hold display is "Tenkaippin", "Tenka Musou", "Tenka Issei", "Tenka Invincible", The player cannot guess whether it is one of "Tenkaippin". Therefore, in order to narrow down which of the display modes of the specific mode hold display is, the player is willing to launch the game ball.

さらに、3つ目の特定態様保留表示の漢字が「一」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天下一品」または「天下一統」のいずれかであるかを、遊技者が推測することはできない。特定態様保留表示の表示態様が「天下一品」である場合の信頼度は「小」以上である一方、特定態様保留表示の表示態様が「天下一統」である場合の信頼度は「中」以上となる。そのため、遊技者は、特定態様保留表示の表示態様が「天下一統」であることを望みつつ、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。 Further, when the Chinese character of the third specific mode hold display is "1", the player determines whether the display mode of the specific mode hold display is either "Tenkaippin" or "Tenkaippin". I can't guess. The reliability when the display mode of the specific mode hold display is "Tenkaippin" is "Small" or higher, while the reliability when the display mode of the specific mode hold display is "Tenkaippin" is "Medium" or higher. It becomes. Therefore, the player is willing to launch the game ball while hoping that the display mode of the specific mode hold display is "Tenka Issei".

また、3つ目の特定態様保留表示の漢字が「無」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天下無双」または「天下無敵」のいずれかであるかを、遊技者が推測することはできない。特定態様保留表示の表示態様が「天下無双」である場合の信頼度は「小」以上である一方、特定態様保留表示の表示態様が「天下無敵」である場合の信頼度は「中」以上となる。そのため、遊技者は、特定態様保留表示の表示態様が「天下無敵」であることを望みつつ、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。 In addition, when the Chinese character of the third specific mode hold display is "nothing", the player determines whether the display mode of the specific mode hold display is either "Tenka Musou" or "Tenka Invincible". I can't guess. The reliability when the display mode of the specific mode hold display is "Tenka Musou" is "Small" or higher, while the reliability when the display mode of the specific mode hold display is "Tenka Invincible" is "Medium" or higher. Will be. Therefore, the player is willing to launch the game ball while hoping that the display mode of the specific mode hold display is "invincible in the world".

一方、2つ目の特定態様保留表示の漢字が「上」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天上天下」であることが確定し、遊技者は、対象保留の大当たり信頼度が「大」以上であることを推測することが可能となる。 On the other hand, when the Chinese character of the second specific mode hold display is "upper", it is confirmed that the display mode of the specific mode hold display is "Tenjho Tenge", and the player trusts the jackpot of the target hold. It is possible to infer that the degree is "large" or higher.

また、3つ目の特定態様保留表示の漢字が「布」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天下布武」であることが確定し、遊技者は、対象保留の大当たり信頼度が「大」以上であることを推測することが可能となる。 In addition, when the Chinese character of the third specific mode hold display is "cloth", it is confirmed that the display mode of the specific mode hold display is "Tenka Fubu", and the player is a big hit of the target hold. It is possible to infer that the reliability is "large" or higher.

上記のようにして、特定態様保留表示の表示態様を構成することで、特定態様保留表示の表示態様を推測するために、遊技者に遊技球の打ち出しを促進させることが可能となる。上記のように特定態様保留表示の組み合わせによる信頼度が段階的に明確となるようにすることで、遊技者が演出の信頼度を段階的に推定することが可能となるため、遊技の興趣向上を図ることができる。 By configuring the display mode of the specific mode hold display as described above, it is possible to encourage the player to launch the game ball in order to infer the display mode of the specific mode hold display. By making the reliability of the combination of the specific mode hold display clarified step by step as described above, the player can estimate the reliability of the production step by step, which improves the interest of the game. Can be planned.

また、特定態様保留表示の表示態様が判明した後においても、特殊態様保留表示が「高信頼度態様」で表示される可能性があることから、対象保留に係る変動演出が実行された後にも、遊技者は最大数の保留が貯まるまで、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。上記のようにして、特定保留表示演出を実行することにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、遊技球の打ち出しを促進させることが可能となる。 In addition, even after the display mode of the specific mode hold display is known, the special mode hold display may be displayed in the "high reliability mode", so that even after the variable effect related to the target hold is executed. , The player will be willing to launch the game ball until the maximum number of holds is accumulated. By executing the specific hold display effect as described above, it is possible to improve the player's motivation to play and promote the launch of the game ball.

また、第14実施例では、特別図柄の停止表示が終了した場合に、保留表示の表示態様を決定する再先読み処理が行われる場合がある。再先読み処理は、予め設定された所定の先読み条件が成立していない先読み不可状態から、予め設定された所定の先読み条件が成立している先読み可能状態へ変化するか否かを判定し、先読み可能状態へ変化すると判定された場合に、実行される。再先読み処理では、上記した保留表示演出実行態様決定処理が実行されない。換言すれば、再先読み処理では、特別保留演出に係る保留表示の表示態様が決定されることはなく、通常保留表示演出に係る保留表示の表示態様が決定される。 Further, in the 14th embodiment, when the stop display of the special symbol is completed, a re-read-ahead process for determining the display mode of the hold display may be performed. The re-read-ahead process determines whether or not the state changes from a pre-reading impossible state in which a preset predetermined pre-reading condition is not satisfied to a pre-reading enable state in which a preset predetermined pre-reading condition is satisfied, and pre-reading is performed. It is executed when it is determined that the state changes to the possible state. In the re-read-ahead process, the above-mentioned hold display effect execution mode determination process is not executed. In other words, in the re-read-ahead process, the display mode of the hold display related to the special hold display effect is not determined, but the display mode of the hold display related to the normal hold display effect is determined.

再先読み処理によって、特別保留演出の実行が決定されないようにすることで、特定態様保留表示が一度に複数表示開始されてしまい、特別保留演出の演出効果が低下することを抑制することができる。また、特別保留演出の実行頻度が不必要に高くなることを抑制することができるので、特別保留演出が実行された場合に、遊技者の遊技意欲を向上させやすくさせることができる。 By preventing the execution of the special hold effect from being determined by the re-read-ahead process, it is possible to prevent the effect of the special hold effect from being lowered due to the start of a plurality of display of the specific mode hold display at one time. Further, since it is possible to prevent the execution frequency of the special hold effect from becoming unnecessarily high, it is possible to easily improve the player's motivation to play when the special hold effect is executed.

再先読み処理では、まず、事前判定情報記憶部のシフト処理により、第0記憶部にシフトした保留に対して、最終表示態様決定テーブル(図367(a))を参照して、保留表示の最終表示態様が決定される。このとき、最終表示形態としてデフォルトが決定された場合には、当該保留に対する再先読み処理は終了となり、次に、第1記憶部にシフトした保留に対して再先読み処理が行われる。このとき、最終表示態様としてデフォルト以外が決定された場合には、保留記憶時と同様に、保留変化可能タイミングを導出した後、1つ前表示態様決定テーブル(図367(b))を参照して、各保留表示領域における保留表示の表示態様を順次決定して、当該再先読み処理は終了となる。 In the re-read-ahead process, first, for the hold shifted to the 0th storage unit by the shift process of the pre-determination information storage unit, the final display mode determination table (FIG. 367 (a)) is referred to to the final hold display. The display mode is determined. At this time, if the default is determined as the final display mode, the re-read-ahead process for the hold is completed, and then the re-read-ahead process is performed for the hold shifted to the first storage unit. At this time, when a mode other than the default is determined as the final display mode, the previous display mode determination table (FIG. 367 (b)) is referred to after deriving the hold changeable timing as in the case of hold storage. Then, the display mode of the hold display in each hold display area is sequentially determined, and the re-read-ahead process is completed.

そして、次に、事前判定情報記憶部のシフト処理により、第2記憶部にシフトした保留、および、第3記憶部にシフトした保留に対する再先読み処理が順次行われる。なお、上記と同様に、最終表示態様としてデフォルト以外が決定された場合には、保留記憶時と同様に、保留変化可能タイミングを導出した後、1つ前表示態様決定テーブル(図367(b))を参照して、各保留表示領域における保留表示の表示態様を順次決定して、当該再先読み処理は終了となる。 Then, by the shift process of the pre-determination information storage unit, the hold shifted to the second storage unit and the re-read-ahead process for the hold shifted to the third storage unit are sequentially performed. In the same manner as above, when a mode other than the default is determined as the final display mode, the previous display mode determination table (FIG. 367 (b)) is obtained after deriving the hold changeable timing as in the case of hold storage. ) Sequentially determine the display mode of the hold display in each hold display area, and the re-read-ahead process ends.

次に、副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、副制御基板330の処理のうち、通常保留表示演出および特別保留演出に関係する処理についてのみ説明することとし、保留表示演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing of the sub-control board 330 will be described. Here, among the processes of the sub-control board 330, only the processes related to the normal hold display effect and the special hold display effect will be described, and the description of the processes not related to the hold display effect will be omitted.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図369は、第14実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第14実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 369 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330 according to the 14th embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the 14th embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each effect device to execute each effect including the variable effect. Will be controlled.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図370は、第14実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS536−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 370 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when a look-ahead designation command is received among the command analysis processes according to the 14th embodiment. As described above, the look-ahead designation command is set on the main control board 300 in step S536-25 of FIG. 28, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of step S100-65. NS.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received look-ahead designation command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result in step S1210-1. The sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first pre-determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300 and a second pre-determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first predetermined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first pre-determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second pre-determined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second pre-determination information storage unit include the first storage unit to the fourth storage unit. The second special figure corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the reserved storage area, respectively. Here, among the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area or the second special figure reserved storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the hold is newly stored. Pre-judgment information is stored in.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、特別保留演出の実行中であることを示す特別フラグがオフであるか判定する。その結果、特別フラグがオフである場合には、ステップS1210−7に処理を移し、特別フラグがオンである場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a determines whether the special flag indicating that the special hold effect is being executed is off. As a result, if the special flag is off, the process is transferred to step S1210-7, and if the special flag is on, the process is transferred to step S1210-27.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、先読み可能状態であるか否かを判定する。ここでは、予め設定された所定の先読み条件が成立しているかを判定することにより、先読み可能状態であるか否かの判定がなされる。なお、先読み条件は適宜設定可能であるが、ここでは、新たに記憶された保留が特1保留であること、現在の遊技状態が非時短遊技状態であること、新たに記憶された保留よりも前に読み出される全ての保留が、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される保留であること、新たに記憶された保留よりも前に読み出される全ての保留の最終的な表示態様がデフォルトであることを、先読み条件として設定しているものとする。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the read-ahead state is possible. Here, it is determined whether or not the pre-reading is possible by determining whether or not the predetermined pre-reading condition set in advance is satisfied. The look-ahead condition can be set as appropriate, but here, the newly stored hold is a special 1 hold, the current game state is a non-time-saving game state, and the newly stored hold is better than the newly stored hold. The default is that all previously read holds are holds on which the variation effect of the non-reach variation pattern is performed, and that the final display mode of all holds read before the newly stored hold is the default. It is assumed that this is set as a look-ahead condition.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7において、先読み可能状態であると判定されたかを確認する。その結果、先読み可能状態であると判定された場合にはステップS1210−13に処理を移し、先読み可能状態ではないと判定された場合にはステップS1210−11に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a confirms in step S1210-7 whether it is determined that the read-ahead state is readable. As a result, if it is determined that the read-ahead state is possible, the process is transferred to step S1210-13, and if it is determined that the read-ahead state is not possible, the process is transferred to step S1210-11.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、最終表示態様としてデフォルト(白色)が決定されたことを示すデフォルト情報を記憶し、ステップS1210−23に処理を移す。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a stores default information indicating that the default (white) has been determined as the final display mode, and shifts the process to step S1210-23.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示演出実行態様決定テーブル(図366)を参照して、新たに記憶された保留に対応する保留表示演出の実行態様を決定する保留表示演出実行態様決定処理を実行する。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a refers to the hold display effect execution mode determination table (FIG. 366) based on the received look-ahead designation command, and determines the execution mode of the hold display effect corresponding to the newly stored hold. Execution mode determination processing is executed.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13の保留表示演出実行態様決定処理において、特別保留表示演出が決定されたか判定する。その結果、特別保留表示演出が決定された場合には、ステップS1210−17に処理を移し、特別保留表示演出が決定されていない場合には、ステップS1210−21に処理を移す。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a determines whether or not the special hold display effect has been determined in the hold display effect execution mode determination process in step S1210-13. As a result, when the special hold display effect is determined, the process is transferred to step S1210-17, and when the special hold display effect is not determined, the process is transferred to step S1210-21.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに基づいて、四字熟語表示態様決定テーブル(図368(a))を参照して保留表示領域に順に表示される特定態様保留表示の表示態様の組み合わせを決定し、記憶する。
(Step S1210-17)
Based on the received look-ahead designation command, the sub CPU 330a determines a combination of display modes of the specific mode hold display sequentially displayed in the hold display area with reference to the four-character compound word display mode determination table (FIG. 368 (a)). And remember.

(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、特別フラグをオンする。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a turns on the special flag.

(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、保留表示の最終の表示態様を決定する最終保留表示態様決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示態様決定テーブル(図367(a))を参照し、保留表示の最終の表示態様を決定して記憶する。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a performs a final hold display mode determination process for determining the final display mode of the hold display. Here, based on the received look-ahead designation command, the final display mode of the hold display is determined and stored with reference to the final hold display mode determination table (FIG. 367 (a)).

(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報に基づき、保留変化可能タイミング数を導出する。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a derives the number of pending changeable timings based on the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit in step S1210-3.

(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、1つ前表示態様決定テーブル(図367(b))を参照して、保留表示の表示態様を決定する処理を、上記ステップS1210−23で導出した保留変化可能タイミング数だけ繰り返して実行する。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a refers to the previous display mode determination table (FIG. 367 (b)) and repeats the process of determining the display mode of the hold display by the number of hold changeable timings derived in step S1210-23. Run.

(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、実行中の特別保留演出の対象保留に係る特定態様保留表示が当該保留表示領域212aに表示されているか判定する。その結果、特定態様保留表示が当該保留表示領域212aに表示されている場合には、ステップS1210−29に処理を移し、特定態様保留表示が当該保留表示領域212aに表示されていない場合には、ステップS1210−33に処理を移す。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a determines whether or not the specific mode hold display related to the target hold of the special hold effect being executed is displayed in the hold display area 212a. As a result, when the specific mode hold display is displayed in the hold display area 212a, the process is shifted to step S1210-29, and when the specific mode hold display is not displayed in the hold display area 212a, the process is transferred to step S1210-29. The process is transferred to step S1210-33.

(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、特1保留数が最大数(4つ)であるか判定する。特1保留数は、主制御基板300において、図27の上記ステップS535−19においてセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される特図1保留指定コマンドに基づいて記憶される。その結果、特1保留数が最大数(4つ)である場合には、ステップS1210−31に処理を移し、特1保留数が最大数(4つ)ではない場合には、ステップS1210−33に処理を移す。
(Step S1210-29)
The sub CPU 330a determines whether the special 1 hold number is the maximum number (4). The special 1 hold number is set on the main control board 300 in step S535-19 of FIG. 27, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of step S100-65. Fig. 1 Stored based on the hold specification command. As a result, if the number of special 1 hold is the maximum number (4), the process is transferred to step S1210-31, and if the number of special 1 hold is not the maximum number (4), step S1210-33. Move the process to.

(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、対象保留に係る変動パターン番号に基づいて、幟表示態様決定テーブル(図368(b))を参照して、第4保留表示領域212eに表示する特殊態様保留表示の表示態様を決定する。
(Step S1210-31)
The sub CPU 330a determines the display mode of the special mode hold display to be displayed in the fourth hold display area 212e with reference to the Nobori display mode determination table (FIG. 368 (b)) based on the variation pattern number related to the target hold. do.

(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−17で決定、記憶された特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づいて、受信した先読み指定コマンドに対応して表示される特定態様保留表示の表示態様を選択する。
(Step S1210-33)
The sub CPU 330a selects the display mode of the specific mode hold display displayed in response to the received look-ahead designation command based on the combination of the display modes of the specific mode hold display determined and stored in step S1210-17. ..

(ステップS1210−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−11、ステップS1210−17、ステップS1210−21、ステップS1210−25、ステップ1210−31、ステップ1210−33の決定に基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示を開始する保留表示開始処理を実行する。これにより、保留が記憶された時点で、保留表示の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-35)
The sub CPU 330a corresponds to the newly stored hold based on the determinations of step S1210-11, step S1210-17, step S1210-21, step S1210-25, step 1210-31, and step 1210-33. Start display of display Executes the hold display start process. As a result, when the hold is stored, the hold display is started to be displayed.

図371は、第14実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、特図確定指定コマンドを受信した際に実行される特図確定指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定指定コマンドは、主制御基板300において、図363のステップS630−3でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。なお、この特図確定指定コマンド受信処理は、主制御基板300における特別図柄停止表示処理(02H)中に実行され、特別図柄変動待ち処理(00H)に移行するまでの間に終了することがある。 FIG. 371 is a flowchart illustrating a special figure confirmation designation command reception process executed when a special figure confirmation designation command is received among the above command analysis processes according to the 14th embodiment. As described above, the special figure confirmation designation command is set on the main control board 300 in step S630-3 of FIG. 363, and then on the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 18) of step S100-65. Will be sent. It should be noted that this special symbol confirmation designation command reception process is executed during the special symbol stop display process (02H) on the main control board 300, and may end before shifting to the special symbol change waiting process (00H). ..

(ステップS1220−1)
特図確定指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている各種の情報を、第0記憶部〜第3記憶部にそれぞれシフトする。
(Step S1220-1)
Upon receiving the special figure confirmation designation command, the sub CPU 330a first performs a shift process of the pre-determination information storage unit. Here, various information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the 0th storage unit to the third storage unit, respectively.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、保留表示領域が非表示に制御されていることを示す非表示フラグがオンであるか判定する。その結果、非表示フラグがオンである場合には、ステップS1220−5に処理を移し、非表示フラグがオフである場合には、ステップS1220−9に処理を移す。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a determines whether the non-display flag indicating that the hold display area is controlled to be hidden is on. As a result, if the hidden flag is on, the process is transferred to step S1220-5, and if the hidden flag is off, the process is transferred to step S1220-9.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eの保留表示を、それぞれ、デフォルト(白)の表示態様で再表示し、当該保留表示領域212aの保留表示を非表示とする。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a redisplays the hold display of the first hold display area 212b to the fourth hold display area 212e in the default (white) display mode, and hides the hold display of the hold display area 212a.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、非表示フラグをオフする。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a turns off the non-display flag.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップ1220−1の事前判定情報記憶部のシフト処理に伴って、先読み不可状態から先読み可能状態へと変化したか否かを判定する。その結果、先読み不可状態から先読み可能状態へと変化した場合には、ステップS1220−11に処理を移し、先読み不可状態から先読み可能状態へと変化していない場合には、当該特図確定指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the state has changed from the pre-readable state to the pre-readable state in accordance with the shift process of the pre-determination information storage unit in step 1220-1. As a result, when the state changes from the pre-readable state to the pre-readable state, the process shifts to step S1220-11, and when the pre-readable state does not change to the pre-readable state, the special figure confirmation command is specified. End the reception process.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、対象記憶部に対応する事前判定情報記憶部の記憶部に記憶された事前判定情報に基づき、図367(a)の最終表示態様決定テーブルを参照して、保留表示の最終表示態様を決定する。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a refers to the final display mode determination table of FIG. 367 (a) based on the pre-determination information stored in the storage unit of the pre-determination information storage unit corresponding to the target storage unit, and refers to the final display mode of the hold display. To determine.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、事前判定情報に基づき、保留変化可能タイミング数を導出する。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a derives the number of pending changeable timings based on the prior determination information.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、1つ前表示態様決定テーブル(図367(b))を参照して、保留表示の表示態様を決定する処理を、上記ステップS1220−17で導出した保留変化可能タイミング数だけ繰り返して実行する。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a refers to the previous display mode determination table (FIG. 367 (b)) and repeats the process of determining the display mode of the hold display by the number of hold changeable timings derived in step S1220-17. Run.

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−11において、最終表示態様としてデフォルト(白色)以外が決定されたかを判定する。その結果、最終表示態様としてデフォルト(白色)以外が決定された場合には、当該特図確定指定コマンド受信処理を終了し、最終表示態様としてデフォルト(白色)以外が決定されていない場合には、ステップS1220−19に処理を移す。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a determines in step S1220-11 whether a final display mode other than the default (white) is determined. As a result, when the final display mode other than the default (white) is determined, the special figure confirmation designation command reception process is terminated, and when the final display mode other than the default (white) is not determined, the special figure confirmation designation command reception process is terminated. The process is transferred to step S1220-19.

(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−11〜ステップS1220−17の処理が、記憶されている全ての保留に対して終了したかを判定する。その結果、全ての保留に対する処理が終了したと判定した場合には、当該特図確定指定コマンド受信処理を終了し、全ての保留に対する処理が終了していないと判定した場合には、ステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a determines whether the processing of steps S1220-11 to S1220-17 has been completed for all the stored holds. As a result, if it is determined that the processing for all the holds has been completed, the process for receiving the special figure confirmation command is finished, and if it is determined that the processes for all the holds have not been completed, step S1220- The process is transferred to 21.

(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、先読み可能状態であるか否かを判定する。ここでは、予め設定された所定の先読み条件が成立しているかを判定することにより、先読み可能状態であるか否かの判定がなされる。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the read-ahead state is possible. Here, it is determined whether or not the pre-reading is possible by determining whether or not the predetermined pre-reading condition set in advance is satisfied.

(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−21において、先読み可能状態であると判定されたかを確認する。その結果、先読み可能状態であると判定された場合にはステップS1220−11に処理を移し、先読み可能状態ではないと判定された場合には当該特図確定指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a confirms in step S1220-21 whether it is determined that the read-ahead state is readable. As a result, if it is determined that the read-ahead state is possible, the process is moved to step S1220-11, and if it is determined that the read-ahead state is not possible, the special figure confirmation designation command reception process is terminated.

図372は、第14実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 372 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received among the above command analysis processes according to the 14th embodiment. As described above, the variable command is set on the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of FIG. 33, and then the sub-command transmission process (see FIG. 18) of step S100-65 causes the sub-control board. Sent to 330.

(ステップS1230−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および受信した変動コマンドに基づいて、前半変動演出決定テーブル(図367(a))および後半変動演出決定テーブル(図367(b))を参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンをそれぞれ決定、記憶する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and determines the first half variation effect based on the acquired effect random number and the received variation command. With reference to the table (FIG. 367 (a)) and the second half variation effect determination table (FIG. 367 (b)), the execution patterns of the first half and the second half variation effects are determined and stored, respectively.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1でシフト後の事前判定情報記憶部の情報に基づいて、保留表示をシフトさせる。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a shifts the hold display based on the information in the pre-determination information storage unit after the shift in step S1230-1.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1300において、メイン演出表示部200aに画像を表示したり、画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1300, the process of displaying an image on the main effect display unit 200a, outputting the sound corresponding to the image, and lighting the effect lighting device 204. Will be made.

図373は、第14実施例に係る上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。第14実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。 FIG. 373 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300) according to the 14th embodiment. The time schedule management process according to the 14th embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the sub CPU 330a adds the counter value of the fluctuation time timing timer to update the execution time of the fluctuation effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、各種のコマンドをセットしたりする。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to the timetable set during the execution of the variation effect, and turns various flags ON / OFF and sets various commands according to the current execution time of the variation effect.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、リーチ発展演出の開始時であるか判定する。その結果、リーチ発展演出の開始時である場合には、ステップS1300−7に処理を移し、リーチ発展演出の開始時ではない場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a determines whether it is the start of the reach development effect. As a result, if it is the start of the reach development effect, the process is moved to step S1300-7, and if it is not the start of the reach development effect, the time schedule management process is ended.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、保留表示領域(当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212e)を非表示とする。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a hides the hold display area (the hold display area 212a, the first hold display area 212b, the second hold display area 212c, the third hold display area 212d, and the fourth hold display area 212e).

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、非表示フラグをオンする。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a turns on the hide flag.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、特別フラグをオフし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。上記したように、第14実施例では、特別保留表示演出の対象保留に係る変動において、リーチ発展演出の開始に伴って、保留表示領域(当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212e)が非表示とされる。そのため、リーチ発展演出が開始したよりも後に記憶された特1保留は、リーチ発展演出が終了して、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示されるまで、表示が開始されることはない。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a turns off the special flag and ends the time schedule management process. As described above, in the 14th embodiment, in the variation related to the target hold of the special hold display effect, the hold display area (the hold display area 212a, the first hold display area 212b, the first hold display area 212b, The 2 hold display area 212c, the 3rd hold display area 212d, and the 4th hold display area 212e) are hidden. Therefore, the special 1 hold stored after the reach development effect has started is displayed until the reach development effect ends and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the loss. Will not be done.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第14実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第14実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the 14th embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the 14th embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.

また、上記第14実施例における特別図柄の種別や決定確率等は一例に過ぎない。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入により所定情報を取得して記憶し、取得された所定情報に基づいて、所定の遊技利益を付与するか否かの判定結果を導出すればよい。 In addition, the type of special symbol, the probability of determination, and the like in the 14th embodiment are only examples. In any case, the predetermined information may be acquired and stored by the entry of the game ball into the starting area, and the determination result of whether or not to give the predetermined game profit may be derived based on the acquired predetermined information. ..

なお、上記第14実施例における当該保留表示領域212aが本発明の第1の表示領域に相当する。また、上記第14実施例における事前保留表示領域(第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212e)が、本発明の第2の表示領域に相当する。 The reserved display area 212a in the 14th embodiment corresponds to the first display area of the present invention. Further, the advance hold display area (first hold display area 212b to fourth hold display area 212e) in the 14th embodiment corresponds to the second display area of the present invention.

また、上記第14実施例における通常態様保留表示が、本発明の通常態様に相当する。また、上記第14実施例における特定態様保留表示が、本発明の特定態様に相当する。また、上記第14実施例における特殊態様保留表示が、本発明の特殊態様に相当する。 In addition, the conventional mode holding display in the 14th embodiment corresponds to the normal mode of the present invention. In addition, the specific mode holding display in the 14th embodiment corresponds to the specific mode of the present invention. In addition, the special mode holding display in the 14th embodiment corresponds to the special mode of the present invention.

また、上記第14実施例では、再先読み処理が行われる場合に、特別保留演出に係る保留表示の表示態様が決定されることがないこととしたが、本発明はこれに限定されず、再先読み処理が行われる場合に、特別保留演出に係る保留表示の表示態様が決定され得る構成としてもよい。 Further, in the 14th embodiment, when the re-read-ahead process is performed, the display mode of the hold display related to the special hold effect is not determined, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. When the look-ahead process is performed, the display mode of the hold display related to the special hold effect may be determined.

また、上記第14実施例では、特別保留演出が実行される対象保留に係る変動演出では、必ずリーチ発展演出が実行されることとしたが、本発明はこれに限定されず、リーチ発展演出が実行されない変動演出を対象として特別保留演出の実行を決定し得ることとしてもよい。 Further, in the above 14th embodiment, the reach development effect is always executed in the variable effect related to the target hold on which the special hold effect is executed, but the present invention is not limited to this, and the reach development effect is not limited to this. It may be possible to decide to execute the special hold effect for the variable effect that is not executed.

また、上記第14実施例では、特定態様保留表示の表示態様において、最初に表示される文字が、いずれの表示態様でも必ず「天」という漢字が表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特定態様保留表示の表示態様において、最初に表示される文字の表示態様を複数設けてもよい。 Further, in the above 14th embodiment, in the display mode of the specific mode hold display, the character "heaven" is always displayed as the first character to be displayed in any display mode. It is not limited to. For example, in the display mode of the specific mode hold display, a plurality of display modes of the characters to be displayed first may be provided.

また、上記第14実施例では、幟の表示態様として、「低信頼度態様」、または、「高信頼度態様」が決定されることとしたが、幟の表示態様は1種類でもよいし、3種類以上であってもよい。 Further, in the 14th embodiment, the "low reliability mode" or the "high reliability mode" is determined as the display mode of the Nobori, but the display mode of the Nobori may be one type. There may be three or more types.

また、上記第14実施例では、当該保留表示領域212aに特定態様保留表示が表示されている状態で、新たに第1始動口120に遊技球が入球して、事前保留表示領域に最大数の保留表示を表示する場合に、対象保留に係る変動パターン番号に基づいて、幟表示態様決定テーブル(図368(b))を参照して、第4保留表示領域212eに表示する特殊態様保留表示(幟)の表示態様を決定することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、新たに記憶された特1保留を先読み演出の対象保留と決定したタイミングで、その後に表示する「幟」の表示態様を決定することとしてもよい。 Further, in the 14th embodiment, the game ball is newly entered into the first starting port 120 in a state where the specific mode hold display is displayed in the hold display area 212a, and the maximum number of game balls is entered in the advance hold display area. When displaying the hold display of the above, the special mode hold display to be displayed in the fourth hold display area 212e with reference to the Nobori display mode determination table (FIG. 368 (b)) based on the fluctuation pattern number related to the target hold. Although it was decided to determine the display mode of (Nobori), the present invention is not limited to this. For example, at the timing when the newly stored special 1 hold is determined to be the target hold for the look-ahead effect, the display mode of the “Nobori” to be displayed after that may be determined.

また、当該保留表示領域212aに特定態様保留表示が表示されている状態で、新たに第1始動口120に遊技球が入球した場合に、新たに表示する保留表示を特殊態様保留表示(幟)の表示態様で決定することとしてもよい。 In addition, when a game ball newly enters the first starting port 120 while the specific mode hold display is displayed in the hold display area 212a, the hold display to be newly displayed is a special mode hold display (Nobori). ) May be determined by the display mode.

具体的には、例えば、当該保留表示領域212aおよび第1保留表示領域212bに特定態様保留表示が表示されている状態で新たに第1始動口120に遊技球が入球した場合に、第2保留表示領域212cに表示する保留表示の表示態様として、当該保留表示領域212aおよび第1保留表示領域212bに表示された2つの漢字から成る二字熟語を記した特殊態様保留表示(幟)の表示態様を決定することとしてもよい。また、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、および、第2保留表示領域212cに特定態様保留表示が表示されている状態で新たに第1始動口120に遊技球が入球した場合に、第3保留表示領域212dに表示する保留表示の表示態様として、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、および、第2保留表示領域212cに表示された3つの漢字から成る三字熟語を記した特殊態様保留表示(幟)の表示態様を決定することとしてもよい。 Specifically, for example, when a game ball newly enters the first starting port 120 in a state where the specific mode hold display is displayed in the hold display area 212a and the first hold display area 212b, the second As a display mode of the hold display to be displayed in the hold display area 212c, a special mode hold display (幟) in which a two-character compound word consisting of two Chinese characters displayed in the hold display area 212a and the first hold display area 212b is written is displayed. The aspect may be determined. Further, when a game ball newly enters the first starting port 120 while the specific mode hold display is displayed in the hold display area 212a, the first hold display area 212b, and the second hold display area 212c. In addition, as a display mode of the hold display to be displayed in the third hold display area 212d, three characters composed of the three kanji displayed in the hold display area 212a, the first hold display area 212b, and the second hold display area 212c. The display mode of the special mode hold display (Nobori) in which the compound words are written may be determined.

換言すれば、第1の表示領域および第2の表示領域において連続的に表示された複数の特定態様保留表示が予め定められた個数となった場合に、新たに表示する保留表示を特殊態様保留表示に決定することができる。そして、特殊態様保留表示の表示態様によって、期待度の向上や大当たりの確定を示唆可能とすることによって、遊技者の遊技意欲の向上を図ることが可能となる。 In other words, when the number of the plurality of specific mode hold displays continuously displayed in the first display area and the second display area reaches a predetermined number, the hold display to be newly displayed is held in a special mode. It can be decided to display. Then, it is possible to improve the player's motivation to play by making it possible to suggest an improvement in the degree of expectation and a determination of a jackpot by the display mode of the special mode hold display.

また、上記第14実施例では、特定態様保留表示は、互いに表示する漢字を異ならせているが、例えば、色彩や形等の意匠に基づいて特定態様保留表示同士が相互に関連性があることを遊技者に示唆可能とすることしてもよい。 Further, in the 14th embodiment, the specific mode holding displays have different Chinese characters to be displayed, but for example, the specific mode holding displays are related to each other based on the design such as color and shape. May be suggested to the player.

また、上記第14実施例では、第1の表示領域に表示する特定態様保留表示と、第2の表示領域に表示する特定態様保留表示との表示態様とによって四字熟語を構成させることで、特定態様保留表示同士が相互に関連性があることを遊技者に示唆可能としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1の表示領域に表示する特定態様保留表示を構成する要素と、第2の表示領域に表示する特定態様保留表示の構成要素との少なくとも一部または全部を共通とすることによって、特定態様保留表示同士が相互に関連性があることを遊技者に示唆可能としてもよい。 Further, in the 14th embodiment, the four-character compound word is configured by the display mode of the specific mode hold display displayed in the first display area and the specific mode hold display displayed in the second display area. Although it is possible to suggest to the player that the specific mode holding indications are related to each other, the present invention is not limited to this. For example, it is specified by sharing at least a part or all of the elements constituting the specific mode hold display displayed in the first display area and the components of the specific mode hold display displayed in the second display area. It may be possible to suggest to the player that the aspect hold displays are related to each other.

また、4つの特定態様保留表示の表示態様の組み合わせ(「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天上天下」、「天下布武」の6種類)によって、四字熟語が表示された際に、四字熟語に対応した、それぞれ所定の信頼度が設定されているキャラクタA〜Fがカットイン表示されたり、または、キャラクタA〜Fに対応した発展演出を表示可能としてもよい。 In addition, depending on the combination of the display modes of the four specific mode hold displays (6 types of "Tenkaippin", "Tenka Musou", "Tenka Issei", "Tenka Invincible", "Tenka Tenka", and "Tenka Fubu") When the four-character idiom is displayed, the characters A to F corresponding to the four-character idiom and each of which has a predetermined reliability are displayed in a cut-in manner, or the development effect corresponding to the characters A to F is displayed. It may be displayable.

また、第14実施例では、第1の表示領域および第2の表示領域に亘って複数の特定態様保留表示を連続的に表示させ、第2の表示領域の最後尾(第3保留表示領域212d)に表示された特定態様保留表示と隣接させる表示位置(第4保留表示領域212e)に特殊態様を表示させることで、特別保留演出が実行される対象保留に係る変動演出の結果を見守っている遊技者に、遊技球の打ち出しを停止させるタイミングを示唆を行える構成としている。すなわち、遊技者は、複数の特定態様保留表示が連続的に表示させる期間において遊技球の打ち出しを継続させ、第2の表示領域の最後尾(第3保留表示領域212d)に表示された特定態様保留表示と隣接させる表示位置(第4保留表示領域212e)に特殊態様保留表示が表示することで、遊技者に遊技球の打ち出しの停止を示唆することで、遊技球の打ち出し過ぎを抑制可能とすることができる。 Further, in the 14th embodiment, a plurality of specific mode hold displays are continuously displayed over the first display area and the second display area, and the tail end of the second display area (third hold display area 212d). By displaying the special mode in the display position (4th hold display area 212e) adjacent to the specific mode hold display displayed in), the result of the variable effect related to the target hold on which the special hold effect is executed is monitored. The configuration is such that the player can be informed of the timing to stop the launch of the game ball. That is, the player continues to launch the game ball during the period in which the plurality of specific mode hold displays are continuously displayed, and the specific mode displayed at the end of the second display area (third hold display area 212d). By displaying the special mode hold display at the display position (4th hold display area 212e) adjacent to the hold display, it is possible to suppress the excessive launch of the game ball by suggesting to the player that the launch of the game ball is stopped. can do.

<第15実施例>
第15実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<15th Example>
In the fifteenth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図374は、第15実施例に係る遊技機100の正面図である。第15実施例に係る遊技機100では、第1大入賞口126が、第1遊技領域116aを流下する遊技球と、第2遊技領域116bを流下する遊技球との双方が入球可能な位置に配される。また、第2大入賞口128は、第2遊技領域116bに配されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技または大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126は、第2遊技領域116bに設けられてもよい。 FIG. 374 is a front view of the gaming machine 100 according to the fifteenth embodiment. In the gaming machine 100 according to the fifteenth embodiment, the first large winning opening 126 is a position where both the gaming ball flowing down the first gaming area 116a and the gaming ball flowing down the second gaming area 116b can enter. Is placed in. Further, the second large winning opening 128 is arranged in the second game area 116b. An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned small hit game or big role game is executed, the opening / closing door 126b is opened, the opening / closing door 126b functions as a saucer, and the game ball enters the first large winning opening 126. It will be possible. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player. The first large winning opening 126 may be provided in the second gaming area 116b.

図375は、第15実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第15実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図375(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜13100であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/21.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 FIG. 375 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the fifteenth embodiment. The special 1 jackpot determination random number determination table according to the 15th embodiment is used in place of the special 1 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 1 jackpot determination random number determination table according to the fifteenth embodiment, in the case of a low probability gaming state and the set value = 1 (registered set value = 1), FIG. 375 (a). The big winning combination lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table a shown in). According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 13100, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 2310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 12.2, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図375(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜13120であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/21.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 375 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 13120, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 21.0, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図375(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜13140であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.8となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 375 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 13140, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 20.8, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図375(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜13160であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 375 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 13160, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 20.7, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図375(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜13180であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 375 (e). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 13180, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 20.6, and the small hit probability is about 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図375(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜13200であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 6 (registered set value = 6), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 375 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 13200, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 20.4, and the small hit probability is about 1/50.

図376は、第15実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第15実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図376(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜13110であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/21.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 FIG. 376 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the fifteenth embodiment. The special 2 jackpot determination random number determination table according to the 15th embodiment is used in place of the special 2 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 2 jackpot determination random number determination table according to the fifteenth embodiment, in the high probability gaming state and the set value = 1 (registered set value = 1), FIG. 376 (a). The big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in). According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 13110, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 21.0, and the small hit probability is about 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図376(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/20.9〜1/20.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 376 (b) to (f) is shown. A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 20.9 to 1 / 20.4, respectively, and the small hit probability is about 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.

図377は、第15実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。図377(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図377(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図377(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図377(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 FIG. 377 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the fifteenth embodiment. The hit symbol random number determination table according to the fifteenth embodiment is used in place of the hit symbol random number determination table according to the above reference example. According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 377 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 377 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 377 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 377 (d), the value of the acquired per symbol random number is not a concern. Instead, as shown in the figure, the type of the special symbol (small hit symbol) is determined as the special symbol a.

図378は、第15実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第15実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 378 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to the fifteenth embodiment. The reach group determination random number determination table according to the fifteenth embodiment is used in place of the reach group determination random number determination table according to the above reference example. In the fifteenth embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing" or "small hit", in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table. It is determined.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたとする。この場合、大役抽選において読み出された(用いられた)特1保留を含む特1保留数(以下、単に「保留数」という)が1個であれば、図378(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、保留数が2個であれば、図378(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図378(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択され、保留数が4個であれば、図378(d)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。各リーチグループ決定乱数判定テーブルによれば、取得したリーチグループ決定乱数に応じて、いずれか1のグループ種別(グループ番号)が決定されることとなる。 For example, it is assumed that when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the result of the large winning combination lottery of "loss" is derived based on the special 1 hold. In this case, if the number of special 1 hold (hereinafter, simply referred to as “hold number”) including the special 1 hold read (used) in the large winning combination lottery is 1, as shown in FIG. 378 (a). , Reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, in the case where the non-time saving game state is set and the large winning combination lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, if the number of holds is 2, the figure 378 (b) shows. As shown, if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 3, as shown in FIG. 378 (c), the reach group determination random number determination table 3 is selected and the number of reservations is 4. If so, as shown in FIG. 378 (d), the reach group determination random number determination table 4 is selected. According to each reach group determination random number determination table, any one group type (group number) is determined according to the acquired reach group determination random number.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、例えば小当たり用のテーブル等、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state is described here, for example, in the main ROM 300b, for example. In addition to this, a large number of reach group determination random number determination tables such as a table for small hits are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。ただし、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、「大当たり」であった場合と同様に、グループ種別を決定しなくともよい。また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にも、グループ種別が決定されてもよい。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss" or "small hit", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit". However, if the result of the big win lottery is "small hit", it is not necessary to determine the group type as in the case of "big hit". In addition, the group type may be determined even when the result of the big role lottery is "big hit".

図379は、第15実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第15実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に選択されるグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、グループ別リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定され得るグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態、特別図柄の種別、保留数ごとに設けられている。 FIG. 379 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to the fifteenth embodiment. The reach mode determination random number determination table according to the fifteenth embodiment is used in place of the reach mode determination random number determination table according to the above reference example. The reach mode determination random number determination table according to the fifteenth embodiment includes a group-specific reach mode determination random number determination table selected when the major winning lottery result is “miss” or “small hit”, and the major winning lottery result is “big hit”. It is roughly divided into a random number judgment table for determining the reach mode at the time of a jackpot that is selected in the case of "". The reach mode determination random number determination table for each group is provided for each group type that can be determined as described above, and the reach mode determination random number determination table for jackpots is for each game state, special symbol type, and number of holds. It is provided.

ここでは、グループ別リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図379(a)に示し、非時短遊技状態において用いられる特別図柄A用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図379(b)から図379(e)に示し、非時短遊技状態において用いられる特別図柄B用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図379(f)に示す。 Here, an example of the reach mode determination random number determination table for each group is shown in FIG. 379 (a), and an example of the jackpot time reach mode determination random number determination table for the special symbol A used in the non-time saving game state is shown in FIG. 379 (b). FIG. 379 (e) shows an example of a random number determination table for determining the jackpot reach mode for the special symbol B used in the non-time saving game state, which is shown in FIG. 379 (f).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合には、図379(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルが選択される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned large role lottery is "missing" or "small hit", as shown in FIG. 379 (a), the group corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. Another reach mode determination random number determination table is selected.

また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、大当たり図柄すなわち特別図柄の種別等に基づいて、次のように大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択される。すなわち、非時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合、大役抽選時における特1保留数(大当たりの判定結果が導出された特1保留を含む)が1つであれば、図379(b)に示す特別図柄A用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル1が選択される。また、大役抽選時における特1保留数が2から4であれば、それぞれ図379(c)から図379(e)に示す特別図柄A用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル2〜4が選択される。 If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table is selected as follows based on the type of the big hit symbol, that is, the special symbol. That is, when the jackpot is won in the non-time saving game state and the special symbol A is determined as the jackpot symbol, the number of special 1 hold at the time of the big win lottery (including the special 1 hold from which the judgment result of the jackpot is derived) is one. If so, the special symbol A jackpot reach mode determination random number determination table 1 shown in FIG. 379 (b) is selected. If the number of special 1 pending at the time of the big win lottery is 2 to 4, the special symbol A jackpot reach mode determination random number determination tables 2 to 4 shown in FIGS. 379 (c) to 379 (e) are selected, respectively. NS.

これに対して、非時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合、大役抽選時における特1保留数に拘わらず、図379(f)に示す特別図柄B用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択される。 On the other hand, when the jackpot is won in the non-time saving game state and the special symbol B is determined as the jackpot symbol, the special symbol B shown in FIG. At the time of big hit, the reach mode determination random number determination table is selected.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合には、まず、図378に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じて、図379(a)に示すグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing" or "small hit", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 378. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the group-specific reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 379 (a) according to the determined group type.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態、保留数等に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit", the big hit reach mode determination random number judgment table corresponding to the decided big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of big hit winning, the number of holdings, etc. is displayed. With reference, the variation mode number and the variation pattern random number determination table will be determined using the reach mode determination random number.

なお、ここでは、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、保留数に拘わらず、共通のリーチモード決定乱数判定テーブルが選択されることとした。ただし、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合においても、保留数に応じて、異なるリーチモード決定乱数判定テーブルが選択されてもよい。 Here, when the special symbol B is determined as the jackpot symbol, the common reach mode determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations. However, even when the special symbol B is determined as the jackpot symbol, a different reach mode determination random number determination table may be selected according to the number of reservations.

図380は、第15実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第15実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。大当たり図柄である特別図柄A、B、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図380に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。 FIG. 380 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table according to the fifteenth embodiment. The special electric accessory actuating ram set table according to the fifteenth embodiment is used in place of the special electric accessory actuating ram set table according to the above reference example. When the special symbol A or B, which is the jackpot symbol, or the special symbol a, which is the small hit symbol, is determined, as shown in FIG. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the opening 126 and the second winning opening 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed.

第15実施例では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には、2回のラウンド遊技で構成される第1大役遊技が実行される。特別図柄Aが決定された場合には、各ラウンド遊技において、第1大入賞口126が開放される。特別図柄Bが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される第2大役遊技が実行される。特別図柄Bが決定された場合には、各ラウンド遊技において、第2大入賞口128が開放される。各ラウンド遊技は、規定数(1個)の遊技球が大入賞口に入球するか、もしくは、大入賞口が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In the fifteenth embodiment, when the special symbol A, which is the jackpot symbol, is determined, the first major role game composed of two round games is executed. When the special symbol A is determined, the first grand prize opening 126 is opened in each round game. When the special symbol B is determined, the second major role game composed of 10 round games is executed. When the special symbol B is decided, the second big winning opening 128 is opened in each round game. Each round game ends when a specified number (1) of game balls enters the large winning opening, or when a predetermined time (29.0 seconds in this case) elapses after the large winning opening is opened. ..

上記のように、第1大役遊技では、1個の遊技球が入球して終了となるラウンド遊技が2回実行され、第2大役遊技では、1個の遊技球が入球して終了となるラウンド遊技が10回実行される。大入賞口に遊技球が入球すると、1個の入球に対して例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。したがって、遊技者は、第1大役遊技では、30個程度の賞球を獲得することができ、第2大役遊技では、150個以上の賞球を獲得することができる。このように、第2大役遊技は、第1大役遊技よりも多くの賞球を獲得可能な態様で実行される。 As described above, in the first major role game, a round game in which one game ball enters and ends is executed twice, and in the second major role game, one game ball enters and ends. The round game is executed 10 times. When a game ball enters the large winning opening, for example, 15 game balls are paid out as prize balls for each entry. Therefore, the player can obtain about 30 prize balls in the first major role game, and can obtain 150 or more prize balls in the second major role game. In this way, the second major role game is executed in a manner in which more prize balls can be obtained than in the first major role game.

また、第1大役遊技は、オープニング時間およびエンディング時間が0.5秒に設定され、第2大役遊技は、オープニング時間およびエンディング時間が5.0秒に設定される。 Further, the opening time and the ending time of the first major role game are set to 0.5 seconds, and the opening time and the ending time of the second major role game are set to 5.0 seconds.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 Further, when the special symbol a, which is a small hit symbol, is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the first large winning opening 126 is opened for 0.9 seconds twice with a predetermined pause time in between.

図381は、第15実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を説明する図である。第15実施例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別等に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 381 is a diagram illustrating a game state after the end of the major role game according to the fifteenth embodiment. In the fifteenth embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the special symbol determined at the time of winning the big hit.

第15実施例に係る遊技機100は、高確率遊技状態における大当たりの回数がリミッタ回数に到達すると、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される所謂リミッタ機である。以下では、高確率遊技状態における大当たりの回数がリミッタ回数に到達することをリミッタの作動(リミッタ作動)と呼び、高確率遊技状態における大当たりの回数がリミッタ回数に到達していないことをリミッタの未作動(リミッタ未作動)と呼ぶ。 The gaming machine 100 according to the fifteenth embodiment is a so-called limiter machine in which the gaming state after the big role game is set to the low-probability gaming state when the number of jackpots in the high-probability gaming state reaches the limiter number. In the following, the fact that the number of jackpots in the high-probability gaming state reaches the limiter count is called the limiter operation (limiter activation), and the fact that the number of jackpots in the high-probability gaming state does not reach the limiter count is not reached by the limiter. It is called activated (limiter not activated).

遊技状態は、大当たり図柄の種別、リミッタの作動有無、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、大役遊技の終了時に設定される。詳細には、大当たり図柄が特別図柄Aであり、リミッタが未作動であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、高確回数の残数に拘わらず、再度、遊技状態の設定が行われる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレまたは小当たりの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 The game state is set at the end of the big game based on the type of the jackpot symbol, whether the limiter is activated, and the game state at the time of winning the jackpot. Specifically, if the jackpot symbol is the special symbol A and the limiter is not activated, the gaming state after the end of the major role game is set to the high-probability gaming state. At this time, the number of times the high-probability gaming state is continued (hereinafter referred to as "high probability number of times") is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the remaining number of high-probability times is reached. Regardless, the game state is set again. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the big hit is not derived in the high-probability game state and the lottery result of the loss or the small hit is derived 10,000 times, The gaming state will be changed to the low probability gaming state.

また、大役遊技の終了時には、非時短遊技状態または時短遊技状態に設定される。大当たり図柄が特別図柄Aであり、リミッタが未作動である場合、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄Aであり、リミッタが未作動である場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、時短回数の残数に拘わらず、再度、遊技状態の設定が行われる。 Further, at the end of the big role game, it is set to the non-time saving game state or the time saving game state. When the jackpot symbol is the special symbol A and the limiter is not activated, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the non-time saving game state, the gaming state after the end of the big role game is set to the non-time saving gaming state. On the other hand, when the jackpot symbol is the special symbol A and the limiter is not activated, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state, the gaming state after the end of the major role game is set to the time-saving gaming state. At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set to 10,000 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned number of times of time reduction indicates the maximum number of times of continuation in the time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of times of continuation, regardless of the remaining number of times of time reduction. The game state is set again.

また、大当たり図柄が特別図柄Aであり、リミッタの作動時であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。このとき、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が32回に設定される。 Further, if the jackpot symbol is the special symbol A and the limiter is activated, the gaming state after the end of the major role game is set to the low probability gaming state. At this time, if the game state at the time of winning the big hit is the non-time-saving game state, the game state after the end of the big role game is set to the non-time-saving game state, and if the game state at the time of winning the big hit is the time-saving game state, the big role The game state after the end of the game is set to the time saving game state, and the number of time saving is set to 32 times.

また、大当たり図柄が特別図柄Bであり、リミッタが未作動であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、高確回数が10000回に設定される。このとき、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が10000回に設定される。 If the jackpot symbol is the special symbol B and the limiter is not activated, the gaming state after the end of the major role game is set to the high-probability gaming state, and the high probability number is set to 10,000 times. At this time, regardless of the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the number of time reductions is set to 10,000 times.

一方、大当たり図柄が特別図柄Bであり、リミッタの作動時であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。このとき、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が32回に設定される。 On the other hand, if the jackpot symbol is the special symbol B and the limiter is activated, the gaming state after the end of the major role game is set to the low probability gaming state. At this time, regardless of the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the number of time reductions is set to 32 times.

第15実施例に係る遊技機100によれば、次のような遊技性が実現される。すなわち、遊技機100の初期状態、すなわち、通常遊技状態では、まず、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が取得、記憶され、この特1保留に基づいて大役抽選が行われる。この大役抽選では、大当たりの当選確率が約1/20に設定されており、大当たりに当選すると、大役遊技が実行されるとともに、大当たり回数が1加算される。 According to the gaming machine 100 according to the fifteenth embodiment, the following gaming performance is realized. That is, in the initial state of the gaming machine 100, that is, in the normal gaming state, the player first launches the gaming ball toward the first gaming area 116a in order to allow the gaming ball to enter the first starting port 120. When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is acquired and stored, and the big role lottery is performed based on the special 1 hold. In this big win lottery, the winning probability of the big hit is set to about 1/20, and when the big hit is won, the big win game is executed and the number of big hits is added by 1.

ここで、図377(a)に示すように、特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選した場合、大当たり図柄として95%の確率で特別図柄Aが決定され、5%の確率で特別図柄Bが決定される。特別図柄Aが決定された場合には、第1大役遊技が実行され、第1大役遊技後の遊技状態が、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。 Here, as shown in FIG. 377 (a), when a big hit is won in a big role lottery based on the special 1 hold, a special symbol A is determined as a big hit symbol with a probability of 95%, and a special symbol B is determined with a probability of 5%. Is determined. When the special symbol A is determined, the first major role game is executed, and the game state after the first major role game is set to the low probability game state and the non-time saving game state.

高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、大当たりの当選確率が高く設定されている。ただし、図375および図376を比較してもわかるように、第15実施例では、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで、大当たりの当選確率の差が極めて小さい。そのため、遊技者は、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるのか、それとも高確率遊技状態であるのかを、大当たりの当選頻度等の体感によって把握することはできない。 In the high-probability gaming state, the jackpot winning probability is set higher than in the low-probability gaming state. However, as can be seen by comparing FIGS. 375 and 376, in the fifteenth embodiment, the difference in the winning probability of the jackpot is extremely small between the high-probability gaming state and the low-probability gaming state. Therefore, the player cannot grasp whether the current gaming state is a low-probability gaming state or a high-probability gaming state by experiencing the jackpot winning frequency or the like.

さらに、第1大役遊技は、規定数が1個に設定されたラウンド遊技が2回のみ実行され、しかも、オープニング時間およびエンディング時間がいずれも0.5秒と短く設定されている。そのため、遊技者が適切に遊技を行い、第1遊技領域116aに遊技球を発射し続けていれば、第1大入賞口126に入球する遊技球数がすぐに規定数に到達してラウンド遊技が終了し、第1大役遊技が実行されていることに遊技者が気付かない程度の時間をもって、当該第1大役遊技が終了する。また、第1大役遊技の実行前後で非時短遊技状態が設定され、かつ、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれに設定されているのかを識別するのが困難であるため、遊技者は、特別図柄Aに当選した回数を把握するのが困難となっている。 Further, in the first major role game, the round game in which the specified number is set to one is executed only twice, and the opening time and the ending time are both set as short as 0.5 seconds. Therefore, if the player plays the game appropriately and continues to shoot the game balls into the first game area 116a, the number of game balls entering the first large winning opening 126 immediately reaches the specified number and rounds. The first major role game ends with a time that the player does not notice that the game is completed and the first major role game is being executed. In addition, since it is difficult to distinguish between the low-probability gaming state and the high-probability gaming state, the non-time-saving gaming state is set before and after the execution of the first major role game, so that the player It is difficult to know the number of times the special symbol A has been won.

上記のような状況下において、特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、10回のラウンド遊技からなる第2大役遊技が実行される。第2大役遊技では、第2遊技領域116bに設けられた第2大入賞口128が開放されるため、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。これにより、遊技者は、第2大役遊技において150個以上の賞球を獲得することができる。 Under the above circumstances, if a big hit is won by a big win lottery based on the special 1 hold and the special symbol B is decided as the big hit symbol, the second big role game consisting of 10 round games is executed. .. In the second major role game, since the second prize opening 128 provided in the second game area 116b is opened, the player fires a game ball toward the second game area 116b. As a result, the player can win 150 or more prize balls in the second major role game.

ここで、特別図柄Bに当選したときの遊技状態が低確率遊技状態であったとする。詳しくは後述するが、遊技状態が低確率遊技状態である場合、高確率遊技状態における大当たり回数は0回とカウントされている。したがって、この場合には、当該大当たりの当選によって、大当たり回数が1回に更新されるが、第15実施例ではリミッタ回数が7回に設定されており、リミッタは未作動状態となる。これにより、第2大役遊技の終了後の遊技状態は、図381に示すように、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定され、高確回数および時短回数がともに10000回に設定される。 Here, it is assumed that the gaming state when the special symbol B is won is the low probability gaming state. As will be described in detail later, when the gaming state is a low-probability gaming state, the number of jackpots in the high-probability gaming state is counted as 0 times. Therefore, in this case, the number of jackpots is updated to one by winning the jackpot, but in the fifteenth embodiment, the number of limiters is set to seven, and the limiter is in an inactive state. As a result, as shown in FIG. 381, the gaming state after the end of the second major role game is set to the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, and both the high probability number and the time-saving number are set to 10,000 times.

遊技状態が時短遊技状態に設定されると、第2始動口122が頻繁に開状態に制御されるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射を継続させる。時短遊技状態では、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球により、遊技球の費消が抑制される。そして、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得され、特2保留に基づく大役抽選が行われる。特2保留に基づく大役抽選において大当たりに当選すると、大当たり図柄として必ず特別図柄Bが決定される。したがって、時短遊技状態において大当たりに当選した場合、遊技者は、必ず、第2大役遊技によって所定数の賞球を獲得することができる。 When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the second starting port 122 is frequently controlled to be in the open state, so that the player can enter the game ball into the second starting port 122 in the second gaming area 116b. Continue firing the game ball toward. In the time-saving game state, the consumption of the game ball is suppressed by the prize ball paid out when the game ball enters the second starting port 122. Then, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is acquired, and the big role lottery based on the special 2 hold is performed. If a big hit is won in the big role lottery based on the special 2 hold, the special symbol B is always decided as the big hit symbol. Therefore, when the jackpot is won in the time-saving game state, the player can always obtain a predetermined number of prize balls by the second major role game.

そして、時短遊技状態において大当たりに当選した場合にも、大当たり回数が更新される。このとき、大当たり回数がリミッタ回数に到達するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が繰り返し設定される。そして、大当たり回数がリミッタ回数に到達すると、リミッタが作動し、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が32回に設定される。 Then, even if a big hit is won in the time-saving game state, the number of big hits is updated. At this time, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are repeatedly set until the number of jackpots reaches the limiter number. Then, when the number of jackpots reaches the number of limiters, the limiter is activated, the gaming state is set to the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, and the time-saving number is set to 32 times.

この低確率遊技状態および時短遊技状態では、最大で、時短回数である32回と、特2保留の最大数である4回との合計である36回の大役抽選が、特2保留によって実行可能となる。リミッタ作動時には、大当たり回数がリセットされるため、特2保留に基づく36回の大役抽選で再度大当たりに当選すれば(所謂引き戻し)、大当たり図柄として特別図柄Bが決定され、上記のように、さらに7回の大当たり(引き戻しの大当たりを含む)が保証されることとなる。 In this low-probability gaming state and the time-saving game state, a maximum of 36 major role lottery, which is a total of 32 times, which is the maximum number of time-saving games, and 4 times, which is the maximum number of special 2 holdings, can be executed by the special 2 holding. It becomes. When the limiter is activated, the number of jackpots is reset, so if you win the jackpot again in the 36 big win lottery based on the special 2 hold (so-called pullback), the special symbol B will be determined as the jackpot symbol, and as described above, further. Seven jackpots (including pullback jackpots) will be guaranteed.

なお、リミッタの作動後、特2保留に基づく36回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が非時短遊技状態となり、以後、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させることとなる。 In addition, after the limiter is activated, if the jackpot is not won in 36 big role lottery based on the special 2 hold, the game state becomes the non-time saving game state, and thereafter, the player plays the game at the first start port 120. In order to allow the ball to enter, the game ball is launched toward the first game area 116a.

また、詳しくは後述するが、第15実施例では、通常遊技状態において大当たりに当選し、特別図柄Aが決定された場合には、ハズレ時と同様の演出が実行される。したがって、遊技者は、演出面からも、大当たりに当選したことを把握することができず、大当たり回数が何回なのか、すなわち、リミッタ回数まで何回の大当たりで到達するのかを識別することができない。 Further, as will be described in detail later, in the fifteenth embodiment, when the jackpot is won in the normal game state and the special symbol A is determined, the same effect as in the case of loss is executed. Therefore, the player cannot grasp that the jackpot has been won from the production side, and can identify how many jackpots the player has won, that is, how many jackpots the limiter has reached. Can not.

仮に、大当たり回数が6回の状態で、大当たりに当選して特別図柄Bが決定されると、その大当たりをもってリミッタが作動するため、上記の36回の大役抽選で引き戻しできなければ、第2大役遊技を1回しか実行することができない。一方、上記したように、大当たり回数が0回の状態(低確率遊技状態)で特別図柄Bに当選すれば、第2大役遊技を7回実行することができる。つまり、リミッタ回数に到達するまでに必要な大当たり回数が多い状態で特別図柄Bに当選するほど、第2大役遊技の保証回数が多くなる。このように、第15実施例では、特別図柄Bに当選するまでに、特別図柄Aに何回当選しているかによって、遊技者が獲得可能な遊技利益が異なるといった遊技性が実現される。 If the number of big hits is 6 and the special symbol B is decided by winning the big hit, the limiter will operate with that big hit, so if you can not pull back in the above 36 big role lottery, the second big role The game can only be played once. On the other hand, as described above, if the special symbol B is won in the state where the number of big hits is 0 (low probability game state), the second major role game can be executed 7 times. That is, the more the number of jackpots required to reach the limiter count is increased and the special symbol B is won, the greater the number of guarantees of the second major role game. As described above, in the fifteenth embodiment, the game property that the player can obtain the game profit differs depending on how many times the special symbol A is won before the special symbol B is won.

図382は、第15実施例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。第15実施例に係る取得時演出判定処理は、上記参考例に係る取得時演出判定処理に代えて実行される。なお、ここでは、低確率遊技状態における処理について説明し、高確率遊技状態における処理については説明を省略する。 FIG. 382 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process on the main control board 300 according to the fifteenth embodiment. The acquisition-time effect determination process according to the fifteenth embodiment is executed in place of the acquisition-time effect determination process according to the reference example. Here, the processing in the low-probability gaming state will be described, and the description of the processing in the high-probability gaming state will be omitted.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS536−3に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a determines whether or not the game is in a low probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the low-probability gaming state, the process is shifted to step S536-3, and if it is determined that the game is not in the low-probability gaming state, the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、現在の設定値に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図375参照)を選択し、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大役抽選の結果を仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects a low probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 375) corresponding to the current set value, and sets the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Based on this, a tentative determination process is performed for each special symbol that tentatively determines the result of the large winning combination lottery.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3で導出された結果が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図377参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3で導出された結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブし、導出された結果が小当たりであった場合には、小当たり用の特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol provisional determination process for provisionally determining the special symbol. Here, if the result derived in step S536-3 is a big hit, the hit symbol random number and the hold type stored in the target storage unit in step S535-13 are loaded, and the corresponding hit symbol random number determination is performed. A table (see FIG. 377) is selected, special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. If the result derived in step S536-3 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved, and the derived result is a small hit. If, the special symbol determination data for small hits (type of small hit symbol) is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−33に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S536-33, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S536-11.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が9000以上(固定値)であるかを判定する。ここで、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時には、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してグループ種別が決定されるが、このとき、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is 9000 or more (fixed value). Here, at the start of the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table. At this time, the reach group is determined. The determined random number determination table is selected according to the number of stored pending numbers.

ただし、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が9000以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が9000未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8999の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される9000〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が9000以上(固定値)であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が9000以上(固定値)ではないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。 However, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066, and if the value of the reach group determination random number is 9000 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach group is determined. If the value of the determined random number is less than 9000, a different reach group determined random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8999 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 9000 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is 9000 or more (fixed value), the process is transferred to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is 9000. If it is determined that the value is not the above (fixed value), the process is moved to step S536-27.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、遊技状態および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図378参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が1のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 378) based on the game state and the hold type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 1 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別、あるいは、後述するステップS536−33でNOと判定された場合には、ステップS536−5で仮判定された大当たり図柄の種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(図379参照)をセットする。
(Step S536-17)
The main CPU 300a corresponds to the group type tentatively determined in step S536-15, or the type of jackpot symbol tentatively determined in step S536-5 when NO is determined in step S536-33 described later. Set the reach mode determination random number determination table (see FIG. 379).

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a tentatively determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the acquisition-time effect determination process.

(ステップS536−27)
また、上記ステップS536−13において、リーチグループ決定乱数が9000以上ではないと判定した場合、メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が999以下(第1不定値)であるかを判定する。その結果、リーチグループ決定乱数が999以下であると判定した場合にはステップS536−29に処理を移し、リーチグループ決定乱数が999以下ではないと判定した場合にはステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
Further, when it is determined in step S536-13 that the reach group determination random number is not 9000 or more, the main CPU 300a has a reach group determination random number of 999 or less (first indefinite value) loaded in step S536-11. Is determined. As a result, if it is determined that the reach group determination random number is 999 or less, the process is transferred to step S536-29, and if it is determined that the reach group determination random number is not 999 or less, the process is transferred to step S536-31. ..

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す第1不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-29)
The main CPU 300a is a first indefinite value command indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read out for the hold newly stored in the target storage unit. (Look-ahead designation variation mode command and look-ahead designation variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

(ステップS536−31)
また、上記ステップS536−27において、リーチグループ決定乱数が999以下ではないと判定した場合、メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す第2不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7DH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-31)
Further, in step S536-27, when it is determined that the reach group determination random number is not 999 or less, the main CPU 300a regarding the hold newly stored in the target storage unit, the number of holds when the hold is read. A second indefinite value command (pre-reading specified variation mode command and pre-reading specified variation pattern command = 7DH) indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes is set in the transmission buffer according to the above, and the effect determination at the time of acquisition is determined. End the process.

(ステップS536−33)
また、上記ステップS536−9において、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が大当たりであると判定した場合、上記ステップS536−5で導出された特別図柄(大当たり図柄)が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS536−35に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合(特別図柄Bであると判定した場合)にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-33)
Further, in step S536-9, when it is determined that the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-3 is a jackpot, the special symbol (big hit symbol) derived in step S536-5 is determined. Is a special symbol A. As a result, if it is determined that it is a special symbol A, the process is transferred to step S536-35, and if it is determined that it is not a special symbol A (when it is determined that it is a special symbol B), it is performed in step S536-17. Move the process.

(ステップS536−35)
また、上記ステップS536−33において、上記ステップS536−5で導出された特別図柄(大当たり図柄)が特別図柄Aであると判定した場合、メインCPU300aは、第2不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7DH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-35)
Further, in step S536-33, when it is determined that the special symbol (big hit symbol) derived in step S536-5 is the special symbol A, the main CPU 300a uses the second indefinite value command (look-ahead designation variable mode command). And the look-ahead designation variation pattern command = 7DH) is set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

図383は、第15実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第15実施例に係る状態設定処理は、上記参考例に係る状態設定処理に代えて実行される。 FIG. 383 is a flowchart illustrating a state setting process in the main control board 300 according to the fifteenth embodiment. The state setting process according to the fifteenth embodiment is executed in place of the state setting process according to the above reference example.

(ステップS671−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが06Hであるか、つまり、大役遊技の終了時であるかを判定する。その結果、06Hであると判定した場合にはステップS671−3に処理を移し、06Hではないと判定した場合には当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-1)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 06H, that is, at the end of the major game. As a result, if it is determined that it is 06H, the process is moved to step S671-3, and if it is determined that it is not 06H, the state setting process is terminated.

(ステップS671−3)
メインCPU300aは、大当たり回数カウンタのカウンタ値、すなわち、大当たり回数をインクリメントする。
(Step S671-3)
The main CPU 300a increments the counter value of the jackpot count counter, that is, the jackpot count.

(ステップS671−5)
メインCPU300aは、上記ステップS671−3で更新後の大当たり回数が7以上であるか、すなわち、リミッタが作動したかを判定する。その結果、大当たり回数が7以上である(リミッタ作動)と判定した場合にはステップS671−7に処理を移し、大当たり回数は7以上ではない(リミッタ未作動)と判定した場合にはステップS671−25に処理を移す。
(Step S671-5)
The main CPU 300a determines in step S671-3 whether the number of jackpots after the update is 7 or more, that is, whether the limiter has been activated. As a result, when it is determined that the number of jackpots is 7 or more (limiter operation), the process is shifted to step S671-7, and when it is determined that the number of jackpots is not 7 or more (limiter not activated), step S671- The process is transferred to 25.

(ステップS671−7)
メインCPU300aは、確率状態を低確率遊技状態に設定する。
(Step S671-7)
The main CPU 300a sets the probability state to the low probability gaming state.

(ステップS671−9)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタをリセット(0に更新)する。
(Step S671-9)
The main CPU 300a resets (updates to 0) the high-accuracy number-cutting counter.

(ステップS671−11)
メインCPU300aは、大当たり回数カウンタのカウンタ値をリセット(0に更新)する。
(Step S671-11)
The main CPU 300a resets (updates to 0) the counter value of the jackpot count counter.

(ステップS671−13)
メインCPU300aは、大当たり図柄が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS671−15に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合にはステップS671−21に処理を移す。
(Step S671-13)
The main CPU 300a determines whether the jackpot symbol is the special symbol A. As a result, if it is determined that it is the special symbol A, the process is transferred to steps S671-15, and if it is determined that it is not the special symbol A, the process is transferred to steps S671-21.

(ステップS671−15)
メインCPU300aは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS671−17に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS671−21に処理を移す。
(Step S671-15)
The main CPU 300a determines whether the gaming state at the time of winning the jackpot is the non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is transferred to steps S671-17, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process is transferred to steps S671-21.

(ステップS671−17)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(Step S671-17)
The main CPU 300a sets the gaming state to the non-time saving gaming state.

(ステップS671−19)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをリセット(0に更新)し、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-19)
The main CPU 300a resets (updates to 0) the time reduction count cut counter, and ends the state setting process.

(ステップS671−21)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(Step S671-21)
The main CPU 300a sets the gaming state to the time-saving gaming state.

(ステップS671−23)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに32回をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-23)
The main CPU 300a sets 32 times in the time saving number cut counter and ends the state setting process.

(ステップS671−25)
メインCPU300aは、確率状態を高確率遊技状態に設定する。
(Step S671-25)
The main CPU 300a sets the probability state to the high probability gaming state.

(ステップS671−27)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタに10000回をセットする。
(Step S671-27)
The main CPU 300a sets 10000 times in the high-accuracy number-cutting counter.

(ステップS671−29)
メインCPU300aは、大当たり図柄が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS671−31に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合にはステップS671−37に処理を移す。
(Step S671-29)
The main CPU 300a determines whether the jackpot symbol is the special symbol A. As a result, if it is determined that it is the special symbol A, the process is transferred to steps S671-31, and if it is determined that it is not the special symbol A, the process is transferred to steps S671-37.

(ステップS671−31)
メインCPU300aは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS671−33に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS671−37に処理を移す。
(Step S671-31)
The main CPU 300a determines whether the gaming state at the time of winning the jackpot is the non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is transferred to steps S671-33, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process is transferred to steps S671-37.

(ステップS671−33)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(Step S671-33)
The main CPU 300a sets the gaming state to the non-time saving gaming state.

(ステップS671−35)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをリセット(0に更新)し、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-35)
The main CPU 300a resets (updates to 0) the time reduction count cut counter, and ends the state setting process.

(ステップS671−37)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(Step S671-37)
The main CPU 300a sets the gaming state to the time-saving gaming state.

(ステップS671−39)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに10000回をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-39)
The main CPU 300a sets 10000 times in the time saving number cut counter and ends the state setting process.

次に、第15実施例に係る遊技機100の演出について説明する。上記の演出参考例と同様に、第15実施例に係る変動演出の実行パターン、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの図柄表示パターンは、3つの図柄が変動表示を開始してからリーチ態様(所定態様)で表示された後に停止表示されるリーチ変動パターン(第1のパターン)、および、3つの図柄が変動表示を開始してからリーチ態様(所定態様)で表示されることなく停止表示されるリーチなし変動パターン(第2のパターン)を少なくとも含む。 Next, the production of the gaming machine 100 according to the fifteenth embodiment will be described. Similar to the above-mentioned effect reference example, the execution pattern of the variable effect according to the fifteenth embodiment, in other words, the symbol display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c, reach after the three symbols start the variable display. A reach variation pattern (first pattern) that is displayed in a mode (predetermined mode) and then stopped and displayed, and a stop without being displayed in a reach mode (predetermined mode) after three symbols start variable display. Includes at least the displayed non-reach variation pattern (second pattern).

なお、リーチ変動パターンは、上記したように、演出図柄210a、210cがリーチ表示された後に、リーチ発展演出が実行されるSPリーチパターンと、演出図柄210a、210cがリーチ表示された後に、リーチ発展演出が実行されることなく、演出図柄210bが停止表示されるノーマルリーチパターンとが設けられる。 As described above, the reach variation patterns include the SP reach pattern in which the reach development effect is executed after the effect symbols 210a and 210c are displayed in reach, and the reach development after the effect symbols 210a and 210c are displayed in reach. A normal reach pattern is provided in which the effect symbol 210b is stopped and displayed without the effect being executed.

図384は、第15実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。第15実施例に係る変動演出決定テーブルは、上記参考例に係る変動演出決定テーブルに代えて用いられる。図384(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図384(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。 FIG. 384 is a diagram illustrating a variation effect determination table according to the fifteenth embodiment. The variation effect determination table according to the fifteenth embodiment is used in place of the variation effect determination table according to the above reference example. FIG. 384 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 384 (b) shows the second half variation effect determination table.

上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動情報が決定され、決定された変動情報に対応する変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)が副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図384(a)、(b)においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを示している。 As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variation information is determined based on the result of the major winning combination lottery, and the variation command (variation mode command and variation pattern command) corresponding to the determined variation information. Is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In addition, in FIGS. 384 (a) and 384 (b), only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is shown.

図384(a)、(b)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIGS. 384 (a) and 384 (b), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command). According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「リーチなし19秒」、「リーチなし13秒」、「リーチなし6秒」、「リーチなし3秒」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「リーチなし19秒」、「リーチなし13秒」、「リーチなし6秒」、「リーチなし3秒」が決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。 As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "19 seconds without reach" corresponding to the variation pattern without reach. , "13 seconds without reach", "6 seconds without reach", and "3 seconds without reach" are determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, as the fluctuation pattern commands that can be received at the same time, "19 seconds without reach", "13 seconds without reach", "6 seconds without reach", and "3 seconds without reach" are determined in the latter half. The selection ratio is set in the variable effect determination table.

一方、ノーマルリーチパターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルリーチ」が決定された場合に実行される。また、SPリーチパターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」、「ノーマルリーチ2」、「擬似2a」等、「なし」以外のいずれかの実行パターンが決定され、後半の実行パターンとして「SPハズレ1」、「SPハズレ2」、「SPハズレ3」、「SP大当たり1」等が決定された場合に実行される。 On the other hand, the variation effect of the normal reach pattern is executed when "normal reach 1" or "normal reach 2" is determined as the execution pattern of the first half and "normal reach" is determined as the execution pattern of the second half. Further, as for the variation effect of the SP reach pattern, any execution pattern other than "none" such as "normal reach 1", "normal reach 2", "pseudo 2a", etc. is determined as the execution pattern in the first half, and as the execution pattern in the second half. It is executed when "SP loss 1", "SP loss 2", "SP loss 3", "SP jackpot 1", etc. are determined.

このように、主制御基板300において決定された変動情報に基づいて、副制御基板330において変動演出の実行パターンが決定されることで、遊技状態ごとに、予め設定された比率で変動演出が実行されることとなる。 In this way, the execution pattern of the variation effect is determined on the sub control board 330 based on the variation information determined on the main control board 300, so that the variation effect is executed at a preset ratio for each game state. Will be done.

また、第15実施例においても、上記の演出参考例と同様に、保留表示演出が実行される。なお、第15実施例に係る保留表示演出で示唆される大当たりの信頼度とは、特別図柄Bの当選に対するものであり、特別図柄Aを含まないものである。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、保留変化の実行条件が成立しているかを判定する。保留変化の実行条件としては、例えば、他の保留表示214がデフォルト(白)以外に変化していない、および、変化する予定もないこと、先に記憶された保留について、所定の先読み指定コマンドを受信していないこと等が挙げられる。そして、保留変化の実行条件が全て成立していれば、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示領域における保留表示214の最終の表示パターンが決定される。 Further, also in the fifteenth embodiment, the hold display effect is executed as in the above-mentioned effect reference example. The reliability of the jackpot suggested in the hold display effect according to the fifteenth embodiment is for winning the special symbol B and does not include the special symbol A. When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, it determines whether the execution condition of the pending change is satisfied. As the execution conditions of the hold change, for example, the other hold display 214 has not changed other than the default (white), and there is no plan to change, and a predetermined look-ahead specification command is used for the hold stored in advance. For example, it has not been received. Then, if all the execution conditions of the hold change are satisfied, the final display pattern of the hold display 214 in the hold display area is determined by referring to the final hold display pattern determination table.

第15実施例では、最大で5つの保留表示214が同時に表示される。このとき、複数の保留表示214がデフォルト以外の表示パターンで表示されると、遊技者の意識が散漫となる。そこで、第15実施例では、いずれかの保留表示214がデフォルト以外の表示パターンで表示されている場合や、デフォルト以外の表示パターンに変化する予定がある場合には、新たに表示する保留表示214について、最終の表示パターンが無条件でデフォルトに決定される。これにより、複数の保留表示214が同時にデフォルト以外の表示パターンで表示されることはない。 In the fifteenth embodiment, a maximum of five hold displays 214 are displayed at the same time. At this time, if the plurality of hold displays 214 are displayed in a display pattern other than the default, the player's consciousness is distracted. Therefore, in the fifteenth embodiment, when any of the hold display 214 is displayed in a display pattern other than the default, or when there is a plan to change to a display pattern other than the default, the hold display 214 to be newly displayed is displayed. The final display pattern is unconditionally determined to be the default. As a result, the plurality of hold displays 214 are not displayed at the same time in a display pattern other than the default.

また、例えば、信頼度の高い表示パターンで第2保留表示214cが表示されている状態で、信頼度の高いリーチ変動パターンの変動演出が実行されたとする。この場合、遊技者の意識が複数の保留に分散されてしまい、リーチ変動パターンの変動演出に対する遊技者の意識が低下し、演出効果が低下する。また、先読み演出の内容はさまざまであるが、例えば、所謂ゾーン演出や連続予告等が先読み演出として実行される場合には、先読み演出中にリーチ変動パターンの変動演出が実行されることで、演出上の不整合が生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。 Further, for example, it is assumed that the variation effect of the reach variation pattern with high reliability is executed while the second hold display 214c is displayed with the display pattern with high reliability. In this case, the player's consciousness is dispersed in a plurality of holds, the player's consciousness for the variation effect of the reach variation pattern is lowered, and the effect is reduced. In addition, although the contents of the look-ahead effect are various, for example, when a so-called zone effect or continuous notice is executed as the look-ahead effect, the effect is produced by executing the variation effect of the reach variation pattern during the look-ahead effect. The above inconsistency may occur, which may give the player a sense of discomfort.

そこで、第15実施例では、新たに特1保留が記憶されたときに、それ以前に記憶された保留に対してリーチ変動パターンの変動演出が実行される場合、上記と同様に、新たに表示する保留表示214の表示パターンをデフォルトに決定する。 Therefore, in the fifteenth embodiment, when the special 1 hold is newly stored, when the variation effect of the reach fluctuation pattern is executed for the hold stored before that, it is newly displayed in the same manner as described above. The display pattern of the hold display 214 to be set is determined as the default.

ところが、上記のように、保留変化の実行条件を設定すると、保留表示214がデフォルト以外の表示パターンで表示される頻度が低下する。すなわち、先読み演出の実行機会が制限されてしまい、演出効果が低下するという課題がある。特に、第15実施例では、大当たりの当選確率が約1/20程度に設定されており、一般的な遊技機のように、大当たり当選時にリーチ変動パターンの変動演出が実行されるとなれば、保留表示214の表示パターンによる大当たりの信頼度の示唆が殆どなされなくなってしまう。 However, as described above, when the execution condition of the hold change is set, the frequency with which the hold display 214 is displayed in a display pattern other than the default is reduced. That is, there is a problem that the execution opportunity of the look-ahead effect is limited and the effect of the effect is reduced. In particular, in the fifteenth embodiment, the winning probability of the jackpot is set to about 1/20, and if the change effect of the reach fluctuation pattern is executed at the time of winning the jackpot like a general gaming machine, The display pattern of the hold display 214 hardly suggests the reliability of the jackpot.

そこで、第15実施例では、獲得可能な賞球数が相対的に少ない大役遊技が実行され、かつ、大役遊技の実行前後で遊技状態が変更されない特別図柄Aが決定された場合には、変動演出の実行パターンが必ずリーチなし変動パターンに決定されるようにしている。また、主制御基板300において、変動情報を決定するための各テーブルを次のように選択することで、先読み演出の実行機会を確保している。 Therefore, in the fifteenth embodiment, when a large role game in which the number of prize balls that can be obtained is relatively small is executed, and a special symbol A whose game state is not changed before and after the execution of the large role game is determined, it varies. The execution pattern of the production is always determined to be a variation pattern without reach. Further, in the main control board 300, the execution opportunity of the look-ahead effect is secured by selecting each table for determining the fluctuation information as follows.

図385は、変動情報を決定するための各テーブルを説明する図である。上記したように、大役抽選の結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合には、まず、リーチグループ決定乱数判定テーブルを用いて、グループ種別が決定される。そして、グループ種別が決定されると、決定されたグループ種別に対応するグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルを用いて、変動モード番号、および、変動パターン番号を決定するための変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 FIG. 385 is a diagram illustrating each table for determining fluctuation information. As described above, when the result of the big role lottery is "missing" or "small hit", first, the group type is determined using the reach group determination random number determination table. Then, when the group type is determined, the variation mode number and the variation pattern random number determination table for determining the variation pattern number are set by using the group-specific reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type. It is determined.

例えば、特1保留数が「1」の場合、リーチグループ決定乱数が2999以下であれば、グループEが決定される。この場合、グループE用のリーチモード決定乱数判定テーブル(図中「テーブルE」と示す)を用いて、変動モード番号、および、変動パターン番号を決定するための変動パターン乱数判定テーブルが決定される。グループE用のリーチモード決定乱数判定テーブルによれば、図385(a)に示すように、必ず、ノーマルリーチパターンまたはSPリーチパターン用の変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が決定される。 For example, when the special 1 hold number is "1" and the reach group determination random number is 2999 or less, the group E is determined. In this case, the variation mode number and the variation pattern random number determination table for determining the variation pattern number are determined using the reach mode determination random number determination table for group E (indicated as "table E" in the figure). .. According to the reach mode determination random number determination table for group E, as shown in FIG. 385 (a), variation information (variation mode number and variation pattern number) for the normal reach pattern or SP reach pattern is always determined.

また、特1保留数が「1」であって、リーチグループ決定乱数が3000〜8999の場合、グループAが決定され、グループA用のリーチモード決定乱数判定テーブル(図中「テーブルA」と示す)を用いて、変動モード番号、および、変動パターン番号を決定するための変動パターン乱数判定テーブルが決定される。グループA用のリーチモード決定乱数判定テーブルによれば、必ず、リーチなし19秒用の変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が決定される。 Further, when the special 1 hold number is "1" and the reach group determination random number is 3000 to 8999, the group A is determined, and the reach mode determination random number determination table for the group A (indicated as "table A" in the figure). ) Is used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table for determining the variation pattern number. According to the reach mode determination random number determination table for group A, the variation information (variation mode number and variation pattern number) for 19 seconds without reach is always determined.

また、特1保留数が「1」であって、リーチグループ決定乱数が9000以上の場合、グループGが決定され、グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブル(図中「テーブルG」と示す)を用いて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブルによれば、必ず、SPリーチパターン(ハズレ)用の変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が決定される。 Further, when the special 1 hold number is "1" and the reach group determination random number is 9000 or more, the group G is determined and the reach mode determination random number determination table for the group G (indicated as "table G" in the figure). The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined using. According to the reach mode determination random number determination table for group G, the fluctuation information (variation mode number and fluctuation pattern number) for the SP reach pattern (loss) is always determined.

同様に、特1保留数が「2」の場合、リーチグループ決定乱数が999以下、1000〜8999、9000以上のそれぞれの場合において、グループF用、グループB用、グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブルが用いられる。また、特1保留数が「3」の場合、リーチグループ決定乱数が8999以下および9000以上の場合において、それぞれグループC用、グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブルが用いられる。また、特1保留数が「4」の場合、リーチグループ決定乱数が8999以下および9000以上の場合において、それぞれグループD用、グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブルが用いられる。 Similarly, when the special 1 hold number is "2", the reach mode determination random numbers for group F, group B, and group G are in each case where the reach group determination random numbers are 999 or less, 1000 to 8999, and 9000 or more. A judgment table is used. Further, when the special 1 hold number is "3" and the reach group determination random numbers are 8999 or less and 9000 or more, the reach mode determination random number determination tables for group C and group G are used, respectively. Further, when the special 1 hold number is "4" and the reach group determination random numbers are 8999 or less and 9000 or more, the reach mode determination random number determination tables for group D and group G are used, respectively.

上記したグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、図385(a)に示すように、変動情報が決定されることとなる。図385(a)からも明らかなように、特1保留数が多くなるほど、短い変動時間が決定されやすくなる。また、特1保留数が少ないほど、リーチ変動パターンの変動演出の出現確率が高くなる。 According to the above-mentioned group-based reach mode determination random number determination table, fluctuation information is determined as shown in FIG. 385 (a). As is clear from FIG. 385 (a), the larger the number of special 1 holdes, the easier it is to determine a short fluctuation time. In addition, the smaller the number of special 1 pending, the higher the probability of appearance of the variation effect of the reach variation pattern.

ここで、リーチグループ決定乱数が999以下の場合、変動演出の開始時の特1保留数が「2」以下であれば、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンとなり、特1保留数が「3」以上であれば、変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターンとなる。また、リーチグループ決定乱数が1000〜2999の場合、変動演出の開始時の特1保留数が「1」であれば、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンとなり、特1保留数が「2」以上であれば、変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターンとなる。 Here, when the reach group determination random number is 999 or less, and the special 1 hold number at the start of the variation effect is "2" or less, the execution pattern of the variation effect becomes the reach variation pattern, and the special 1 hold number is "3". If it is more than or equal to, the execution pattern of the variation effect becomes the variation pattern without reach. Further, when the reach group determination random number is 1000 to 2999, if the special 1 hold number at the start of the variation effect is "1", the execution pattern of the variation effect becomes the reach variation pattern, and the special 1 hold number is "2". If it is the above, the execution pattern of the variation effect becomes the variation pattern without reach.

さらに、リーチグループ決定乱数が3000〜8999の場合、変動演出の開始時の特1保留数に拘わらず、変動演出の実行パターンが必ずリーチなし変動パターンとなり、リーチグループ決定乱数が9000以上の場合、変動演出の開始時の特1保留数に拘わらず、変動演出の実行パターンが必ずSPリーチパターン(ハズレ)となる。 Further, when the reach group determination random number is 3000 to 8999, the execution pattern of the variation effect is always a reachless variation pattern regardless of the number of special 1 hold at the start of the variation effect, and when the reach group determination random number is 9000 or more, Regardless of the number of special 1 pending at the start of the variable effect, the execution pattern of the variable effect is always the SP reach pattern (loss).

そして、上記したように、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、グループ種別を決定することなく、大当たり図柄ごとに設けられた大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを用いて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。大当たり当選時において、決定された大当たり図柄が特別図柄Aの場合、リーチモード決定乱数に拘わらず、特1保留数に基づいて、図385(b)に示すように、リーチモード決定乱数判定テーブルが選択される。 Then, as described above, when the result of the big win lottery is "big hit", it fluctuates by using the big hit time reach mode determination random number determination table provided for each big hit symbol without determining the group type. The mode number and the variation pattern random number determination table are determined. At the time of winning the jackpot, if the determined jackpot symbol is the special symbol A, the reach mode determination random number determination table is displayed based on the special 1 hold number, as shown in FIG. 385 (b), regardless of the reach mode determination random number. Be selected.

具体的には、特1保留数が「1」、「2」、「3」、「4」の場合、それぞれ、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルA、B、C、D(図中「テーブルA、B、C、D」と示す)を用いて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。ここで、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルA、B、C、Dは、上記したグループA、B、C、D用リーチモード決定乱数判定テーブルと同じである。したがって、特別図柄Aが決定された場合、図385(b)に示すように、特1保留数に応じて、リーチなし19秒用、リーチなし13秒用、リーチなし6秒用、リーチなし3秒用の変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が決定されることとなる。 Specifically, when the number of special 1 reservations is "1", "2", "3", and "4", the jackpot reach mode determination random number determination tables A, B, C, and D ("tables" in the figure, respectively). A, B, C, D ") are used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table. Here, the jackpot reach mode determination random number determination tables A, B, C, and D are the same as the reach mode determination random number determination tables for groups A, B, C, and D described above. Therefore, when the special symbol A is determined, as shown in FIG. 385 (b), depending on the number of special 1 reserved, 19 seconds without reach, 13 seconds without reach, 6 seconds without reach, 3 without reach 3 Fluctuation information (variation mode number and variation pattern number) for seconds will be determined.

このように、特別図柄Aが決定された場合には、特1保留数に拘わらず、必ず、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される。また、第15実施例では、図385(a)、(b)に太線の囲みで示すように、特別図柄Aが決定された場合と、ハズレまたは小当たり時においてリーチグループ決定乱数が3000〜8999であった場合とで、決定され得る変動情報が完全に一致している。 In this way, when the special symbol A is determined, the variation effect of the non-reach variation pattern is always executed regardless of the number of special 1 pending. Further, in the fifteenth embodiment, as shown by the thick lines in FIGS. 385 (a) and 385 (b), the reach group determination random number is 3000 to 8999 when the special symbol A is determined and when the special symbol A is lost or a small hit. The variation information that can be determined is completely the same as in the case where.

なお、大当たり当選時において、決定された大当たり図柄が特別図柄Bの場合、リーチモード決定乱数および特1保留数に拘わらず、図385(c)に示すように、リーチモード決定乱数判定テーブルH(図中「テーブルH」と示す)が選択される。リーチモード決定乱数判定テーブルHによれば、必ず、SPリーチパターン(大当たり)用の変動情報が決定される。 When the jackpot symbol is the special symbol B at the time of winning the jackpot, as shown in FIG. 385 (c), the reach mode determination random number determination table H ( (Shown as "Table H") in the figure is selected. According to the reach mode determination random number determination table H, the fluctuation information for the SP reach pattern (big hit) is always determined.

ここで、上記した取得時演出判定処理(S536)においては、新たに記憶された保留に基づく大役抽選の結果がハズレまたは小当たりとなる場合、リーチグループ決定乱数が999以下であれば、先読み指定コマンドとして第1不定値コマンド(7FH)が送信される(図382のステップS536−29)。また、新たに記憶された保留に基づく大役抽選の結果がハズレまたは小当たりとなる場合、リーチグループ決定乱数が1000〜8999であれば、先読み指定コマンドとして第2不定値コマンド(7DH)が送信される(図382のステップS536−31)。さらに、新たに記憶された保留に基づく大役抽選の結果が大当たりであって、かつ、大当たり図柄が特別図柄Aとなる場合、リーチグループ決定乱数に拘わらず、先読み指定コマンドとして第2不定値コマンド(7DH)が送信される(図382のステップS536−35)。 Here, in the above-mentioned acquisition-time effect determination process (S536), if the result of the large role lottery based on the newly stored hold is a loss or a small hit, if the reach group determination random number is 999 or less, the look-ahead designation is specified. The first indefinite value command (7FH) is transmitted as a command (step S536-29 in FIG. 382). In addition, when the result of the big role lottery based on the newly stored hold is a loss or a small hit, if the reach group determination random number is 1000 to 8999, the second indefinite value command (7DH) is transmitted as the look-ahead designation command. (Step S536-31 in FIG. 382). Furthermore, if the result of the big win lottery based on the newly memorized hold is a big hit and the big hit symbol is a special symbol A, the second indefinite value command as a look-ahead designation command regardless of the reach group determination random number ( 7DH) is transmitted (step S536-35 in FIG. 382).

そして、上記した保留変化の実行条件には、先に記憶されている全ての特1保留について、第2不定値コマンド(7DH)を受信していることが設定されている。換言すれば、新たに特1保留が記憶されたとき、第2不定値コマンド(7DH)以外の先読み指定コマンドが送信された保留が記憶されていないことが、保留変化の実行条件として設定されている。これにより、リーチ変動パターンの変動演出が実行予定である状況下において、新たに記憶された特1保留に対応する保留表示214が、デフォルト以外の表示パターンで表示されることがない。 Then, in the above-mentioned execution condition of the hold change, it is set that the second indefinite value command (7DH) is received for all the special 1 hold stored in advance. In other words, when the special 1 hold is newly stored, it is set as the execution condition of the hold change that the hold for which the look-ahead specification command other than the second indefinite value command (7DH) is transmitted is not stored. There is. As a result, the hold display 214 corresponding to the newly stored special 1 hold is not displayed in a display pattern other than the default under the situation where the change effect of the reach change pattern is scheduled to be executed.

ここで、第2不定値コマンド(7DH)が送信される特1保留であっても、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンとなることがある。具体的には、大役抽選の結果が「ハズレ」であり、リーチグループ決定乱数が1000〜2999の範囲内であったとする。この場合、図385(a)に示すように、変動演出の実行パターンがノーマルリーチパターンまたはSPリーチパターンとなる。 Here, even in the special 1 hold in which the second indefinite value command (7DH) is transmitted, the execution pattern of the variation effect may be the reach variation pattern. Specifically, it is assumed that the result of the big role lottery is "missing" and the reach group determination random number is in the range of 1000 to 2999. In this case, as shown in FIG. 385 (a), the execution pattern of the variation effect is a normal reach pattern or an SP reach pattern.

ただし、仮に、保留表示214の表示パターンを決定する際に、大役抽選の結果が「ハズレ」となり、かつ、リーチグループ決定乱数が1000〜2999の範囲内の特1保留が記憶されていたとしても、保留表示214の表示パターンの決定に際して特段の問題が生じることはない。例えば、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に、大役抽選の結果が「ハズレ」であり、リーチグループ決定乱数が1000〜2999の範囲内の特1保留(以下、「特定保留」と呼ぶ)が記憶されているとする。この状態で、新たに特1保留が第2記憶部に記憶されると、この第2記憶部に記憶された特1保留について、保留表示214の表示パターンが決定される。 However, even if the result of the big role lottery is "missing" and the reach group determination random number is in the range of 1000 to 2999, the special 1 hold is stored when the display pattern of the hold display 214 is determined. , No particular problem arises in determining the display pattern of the hold display 214. For example, in the first storage unit of the first special figure reservation storage area, the result of the big role lottery is "missing", and the reach group determination random number is in the range of 1000 to 2999. Call) is remembered. In this state, when the special 1 hold is newly stored in the second storage unit, the display pattern of the hold display 214 is determined for the special 1 hold stored in the second storage unit.

このとき、第1記憶部に記憶された特1保留については、第2不定値コマンド(7DH)が送信されている。そのため、他の実行条件が成立していれば、第2記憶部に記憶された特1保留にかかる保留表示214の表示パターンとして、デフォルト以外の表示パターンが決定され得る。その後、第1記憶部に記憶された特1保留に基づいて大役抽選が実行され、変動演出が実行されることとなるが、このとき、特1保留が少なくとも1つは記憶されていることから、必ず、変動演出の実行パターンは、リーチなし13秒、リーチなし6秒、リーチなし3秒のいずれかとなる。 At this time, the second indefinite value command (7DH) is transmitted for the special 1 hold stored in the first storage unit. Therefore, if other execution conditions are satisfied, a display pattern other than the default can be determined as the display pattern of the hold display 214 stored in the second storage unit for the special 1 hold. After that, the big role lottery is executed based on the special 1 hold stored in the first storage unit, and the variable effect is executed. At this time, since at least one special 1 hold is stored. , The execution pattern of the variation effect is always one of 13 seconds without reach, 6 seconds without reach, and 3 seconds without reach.

このように、特1保留数が「1」の場合に限り、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンとなり得る場合には、先読み演出の実行にあたり何らの支障をきたすことがない。したがって、この場合には、第2不定値コマンド(7DH)を送信することとで、先読み演出の実行機会を確保することとしている。 As described above, only when the special 1 hold number is "1", when the execution pattern of the variation effect can be the reach variation pattern, there is no problem in executing the look-ahead effect. Therefore, in this case, the second indefinite value command (7DH) is transmitted to secure an opportunity to execute the look-ahead effect.

図386は、第15実施例に係る副制御基板330における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第15実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。なお、先読み指定コマンドは、図382の上記ステップS536−21、ステップS536−25、ステップS536−29、ステップS536−31およびステップS536−35でセットされた後、図18のステップS100−65において副制御基板330に送信される。 FIG. 386 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process in the sub-control board 330 according to the fifteenth embodiment. The look-ahead designation command reception process according to the fifteenth embodiment is executed in place of the look-ahead designation command reception process according to the above reference example. The look-ahead designation command is set in step S536-21, step S536-25, step S536-29, step S536-31 and step S536-35 in FIG. 382, and then subordinated in step S100-65 in FIG. It is transmitted to the control board 330.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析し、先読み指定コマンドに対応する先読み情報を記憶する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a analyzes the received look-ahead designation command and stores the look-ahead information corresponding to the look-ahead designation command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、先に記憶された保留に対応する保留表示214について、最終の表示パターンがデフォルト以外の表示パターンに決定された保留があるかを判定する。その結果、デフォルト以外の最終の表示パターンが決定された保留があると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、デフォルト以外の最終の表示パターンが決定された保留はないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether or not there is a hold whose final display pattern is determined to be a display pattern other than the default for the hold display 214 corresponding to the previously stored hold. As a result, when it is determined that there is a hold for which the final display pattern other than the default has been determined, the process is moved to step S1210-5, and it is determined that there is no hold for which the final display pattern other than the default has been determined. The process is transferred to step S1210-7.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、新たに記憶された保留の保留表示214について、最終の表示パターンをデフォルトに決定して記憶し、ステップS1210−11に処理を移す。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a determines and stores the final display pattern as the default for the newly stored hold display 214, and shifts the process to step S1210-11.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、先に記憶されている保留の先読み情報が、全て7DH(第2不定値)であるかを判定する。その結果、全て7DHであると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、全て7DHではないと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines whether all of the previously stored hold look-ahead information is 7 DH (second indefinite value). As a result, if it is determined that all are 7 DH, the process is transferred to step S1210-9, and if it is determined that all are not 7 DH, the process is transferred to step S1210-5.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、新たに記憶された保留の保留表示214について、最終の表示パターンを、最終保留表示パターン決定テーブル(図171(a))と、受信した先読み指定コマンドとに基づいて決定、記憶する。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines and stores the final display pattern of the newly stored hold display 214 based on the final hold display pattern determination table (FIG. 171 (a)) and the received look-ahead designation command. ..

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9で決定した最終の表示パターンに基づき、1つ前保留表示パターン決定テーブルを用いて、それ以前の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-11)
Based on the final display pattern determined in step S1210-9, the sub CPU 330a determines and stores the previous display pattern using the previous hold display pattern determination table.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−11で決定した表示パターンに基づき、新たに記憶された保留に対応する保留表示214の表示を開始し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-13)
Based on the display pattern determined in step S1210-11, the sub CPU 330a starts displaying the hold display 214 corresponding to the newly stored hold, and ends the look-ahead designation command reception process.

第15実施例によれば、特別図柄Aに当選した際に行う変動演出(特定のハズレ目の報知)と、その後に実行される2回のラウンド遊技(第1大役遊技)中の演出を含めてハズレと同様の一連の擬似ハズレ演出を実行可能としている。そして、変動演出から第1大役遊技の終了までに、固定値の先読み指定変動コマンドを取得した場合には、固定値に基づいた先読み演出(デフォルト以外の特定保留表示)を直ちに開始可能としている。 According to the fifteenth embodiment, the variation effect (notification of a specific lost eye) performed when the special symbol A is won, and the effect during the two round games (first major role game) executed thereafter are included. It is possible to execute a series of pseudo-loss effects similar to the loss. Then, when a fixed value look-ahead designation variation command is acquired from the variation effect to the end of the first major role game, the look-ahead effect (specific hold display other than the default) based on the fixed value can be started immediately.

また、擬似ハズレ演出の開始前の待機中において、既に先読み演出(特定保留表示)を開始していた場合は、擬似ハズレ演出中に亘って特定保留表示の表示位置を維持させるとともに、先読み演出に付随して行う音声演出やランプ演出も継続させ、擬似ハズレ演出の終了(第1大役遊技)後に、メインRAM300cの保留シフト処理を可能としている。 In addition, if the look-ahead effect (specific hold display) has already started during the standby before the start of the pseudo-loss effect, the display position of the specific hold display is maintained during the pseudo-loss effect, and the look-ahead effect is used. The accompanying audio effect and lamp effect are also continued, and the hold shift process of the main RAM 300c is possible after the end of the pseudo-loss effect (first major role game).

これにより、特別図柄Aに当選した場合、ハズレの抽選結果に基づいて7DHの先読み指定変動コマンドを取得したときに行う保留シフト処理、および、実行可能な先読み演出に係る処理を実行し、遊技者にいずれの抽選結果であるかを推測しにくくすることができる。 As a result, when the special symbol A is won, the hold shift process performed when the 7DH look-ahead designation variation command is acquired based on the lottery result of the loss, and the process related to the pre-reading effect that can be executed are executed, and the player It is possible to make it difficult to guess which lottery result is the result.

さらに、第15実施例では、有利遊技状態後の特定モード(時短抜け後の特殊期間)において特別図柄Aに当選した場合は、特定モードを終了させるモード移行演出を実行するため、7DHではなく、固定値の先読み指定変動コマンドを生成し、擬似ハズレ演出中、または、擬似ハズレ演出の待機(保留)中において先読み演出を禁止できるようにしている。 Further, in the fifteenth embodiment, when the special symbol A is won in the specific mode after the advantageous gaming state (the special period after the time reduction is lost), the mode transition effect for ending the specific mode is executed, so that the mode transition effect is executed instead of 7DH. A fixed-value look-ahead specification variation command is generated so that the look-ahead effect can be prohibited during the pseudo-loss effect or while waiting (holding) for the pseudo-loss effect.

また、第15実施例では、7DHの先読み指定変動コマンドを取得したときに行う保留シフト処理において保留が1つだけのときは、例外としてリーチ変動パターンを決定可能となるようにしているので、演出が単調になることなく、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the fifteenth embodiment, when there is only one hold in the hold shift process performed when the 7DH look-ahead designation change command is acquired, the reach fluctuation pattern can be determined as an exception. Can be improved without becoming monotonous.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、特別図柄の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。上記第15実施例では、登録設定値に応じて遊技の進行が制御される場合について説明したが、登録設定値は必須ではない。また、第15実施例では、複数の遊技状態が設けられることとしたが、遊技状態は1つでもよい。さらには、上記第15実施例では、小当たり図柄が設けられることとしたが、小当たり図柄は必須ではない。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods is only an example. The content of the game profit given to the player, such as the type, number, and content, can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. In the fifteenth embodiment, the case where the progress of the game is controlled according to the registered set value has been described, but the registered set value is not essential. Further, in the fifteenth embodiment, a plurality of gaming states are provided, but one gaming state may be provided. Further, in the fifteenth embodiment, the small hit symbol is provided, but the small hit symbol is not essential.

また、上記第15実施例では、所謂リミッタ機である場合について説明した。しかしながら、本発明はリミッタ機に限らず、例えば、所謂ST機やループ機にも適用可能である。いずれにしても、本発明は、第1有利遊技が実行可能となる第1当たり判定、第2有利遊技が実行可能となる第2当たり判定、および、ハズレ判定を含む複数の判定結果のいずれかが導出され、導出された判定結果に基づき、図柄が変動表示を開始してから所定態様で表示された後に停止表示される第1のパターン、および、図柄が変動表示を開始してから所定態様で表示されることなく停止表示される第2のパターンを少なくとも含む図柄表示パターンが決定され、決定された図柄表示パターンに基づいて図柄が表示され、第1当たり判定の導出に基づいて第1有利遊技が実行され、第2当たり判定の導出に基づいて、第1有利遊技よりも多くの賞球を獲得可能な態様で第2有利遊技が実行され、少なくとも所定の状態において第1当たり判定が導出された場合、図柄表示パターンとして第2のパターンが決定されればよい。 Further, in the fifteenth embodiment, the case of a so-called limiter machine has been described. However, the present invention is not limited to limiter machines, and can be applied to, for example, so-called ST machines and loop machines. In any case, the present invention is one of a plurality of determination results including a first hit determination that enables the first advantageous game to be executed, a second collision determination that enables the second advantageous game to be executed, and a loss determination. Is derived, and based on the derived determination result, the first pattern in which the symbol is displayed in a predetermined mode after the start of the variable display and then stopped and displayed, and the predetermined mode after the symbol starts the variable display. A symbol display pattern including at least a second pattern that is stopped and displayed without being displayed in is determined, a symbol is displayed based on the determined symbol display pattern, and the first advantage is based on the derivation of the first collision determination. The game is executed, and based on the derivation of the second collision detection, the second advantageous game is executed in a manner in which more prize balls can be obtained than the first advantageous game, and the first collision detection is derived at least in a predetermined state. If so, a second pattern may be determined as the symbol display pattern.

したがって、例えば、上記第15実施例において、低確率遊技状態で特別図柄Aが決定された場合には、必ずリーチなし変動パターンが決定されるが、高確率遊技状態で特別図柄Aが決定された場合には、リーチ変動パターンが決定され得るとしてもよい。あるいは、いずれの遊技状態であるかに拘わらず、特別図柄Aが決定された場合には、必ずリーチなし変動パターンが決定されるとしてもよい。 Therefore, for example, in the fifteenth embodiment, when the special symbol A is determined in the low-probability gaming state, the reachless variation pattern is always determined, but the special symbol A is determined in the high-probability gaming state. In some cases, the reach variation pattern may be determined. Alternatively, when the special symbol A is determined regardless of which game state it is in, the reachless variation pattern may be determined without fail.

なお、上記第15実施例における第1大役遊技が第1有利遊技に相当し、特別図柄Aが第1当たり判定に相当し、第2大役遊技が第2有利遊技に相当し、特別図柄Bが第2当たり判定に相当する。また、上記第15実施例における第1のパターンがリーチ変動パターンに相当し、第2のパターンがリーチなし変動パターンに相当する。 The first major role game in the fifteenth embodiment corresponds to the first advantageous game, the special symbol A corresponds to the first collision detection, the second major role game corresponds to the second advantageous game, and the special symbol B Corresponds to the second collision detection. Further, the first pattern in the fifteenth embodiment corresponds to the reach variation pattern, and the second pattern corresponds to the non-reach variation pattern.

ここで、上記第15実施例では、本発明の所定態様の一例として、第1のパターン(リーチ変動パターン)において、演出図柄210a、210cが同一の図柄で表示されるリーチ態様について説明した。しかしながら、本発明の所定態様はこれに限らず、例えば、所謂擬似停止や暗転表示、特殊図柄の停止等であってもよく、所定態様の具体的な内容は特に限定されるものではない。 Here, in the fifteenth embodiment, as an example of the predetermined aspect of the present invention, in the first pattern (reach variation pattern), the reach aspect in which the effect symbols 210a and 210c are displayed with the same symbol has been described. However, the predetermined aspect of the present invention is not limited to this, and may be, for example, so-called pseudo stop, blackout display, stop of a special symbol, or the like, and the specific content of the predetermined aspect is not particularly limited.

また、上記第15実施例では、大役抽選に用いる保留情報(所定情報)が記憶され、大役抽選の結果が導出される前に、保留情報(所定情報)に基づいて所定の先読み情報(事前判定情報)が導出され、実行条件が成立するか否かを判定し、実行条件が成立する場合、いずれかの保留情報(所定情報)を対象情報として保留変化(所定演出)の実行を決定可能であり、保留変化(所定演出)の実行が決定されたことに基づいて保留変化(所定演出)が実行され、特別図柄A(第1当たり判定)が導出される保留情報(所定情報)が対象情報よりも先に記憶されている場合においても、保留変化(所定演出)の実行を決定可能とした。 Further, in the fifteenth embodiment, the pending information (predetermined information) used for the major winning combination lottery is stored, and the predetermined look-ahead information (predetermined) is stored based on the pending information (predetermined information) before the result of the major winning combination lottery is derived. Information) is derived, it is determined whether or not the execution condition is satisfied, and if the execution condition is satisfied, it is possible to determine the execution of the hold change (predetermined effect) using any of the hold information (predetermined information) as the target information. Yes, the hold change (predetermined effect) is executed based on the decision to execute the hold change (predetermined effect), and the hold information (predetermined information) from which the special symbol A (first hit determination) is derived is the target information. Even if it is stored earlier than that, it is possible to determine the execution of the pending change (predetermined effect).

ただし、所定演出は上記の保留変化に限らない。いずれにしても、本発明の所定演出は、大役抽選の結果が導出されるよりも前に実行が決定される演出を広く含むものであり、その具体的な内容は特に限定されるものではない。また、所謂先読み演出は必須の構成ではなく、また、例えば、先読み情報とは無関係に所定演出が実行されてもよい。 However, the predetermined effect is not limited to the above-mentioned pending change. In any case, the predetermined effect of the present invention broadly includes an effect whose execution is determined before the result of the major winning combination lottery is derived, and the specific content thereof is not particularly limited. .. Further, the so-called look-ahead effect is not an indispensable configuration, and for example, a predetermined effect may be executed regardless of the look-ahead information.

<第16実施例>
第16実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<16th Example>
In the 16th example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

第16実施例では、変動演出においては、大当たりの信頼度を示唆するさまざまな予告演出が実行される。 In the 16th embodiment, in the variable effect, various advance notice effects suggesting the reliability of the jackpot are executed.

図387は、第16実施例に係る予告演出の一例を説明する図である。図387に示す予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものである。具体的には、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図387(a)、(b)に示すように、メイン演出表示部200aの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図387(c)に示すように、メイン演出表示部200aの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図387(a)、(b)に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示される画像を異にしている。 FIG. 387 is a diagram for explaining an example of the advance notice effect according to the 16th embodiment. The notice effect shown in FIG. 387 is executed at the start of the variable effect. Specifically, as for the advance notice effect executed at the start of the variable effect, for example, as shown in FIGS. 387 (a) and 387 (b), a character and a message are displayed at the lower part of the main effect display unit 200a. As shown in FIG. 387 (c), the cut-in image may be displayed in the center of the main effect display unit 200a. As shown in FIGS. 387 (a) and 387 (b), a plurality of types of execution patterns in which characters and messages are displayed are provided, and the characters and messages displayed on the main effect display unit 200a are provided for each execution pattern. The combination of is different. Further, a plurality of types of execution patterns in which the cut-in image is displayed are also provided, and the image displayed on the main effect display unit 200a is different for each execution pattern.

このように、実行パターンによって信頼度が示唆される予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。 In this way, the advance notice effect whose reliability is suggested by the execution pattern is executed not only at the start of the variable effect but also at various preset timings. Then, the advance notice effect executed at each timing suggests the reliability of the jackpot, which brings about the interest of the player guessing the probability that the jackpot winning will be notified by the variable effect.

図388は、第16実施例に係る予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図388では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行有無等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル(図388(a))、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったときの予告演出の実行有無等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル(図388(b))、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行有無等を決定する発展中予告演出決定テーブル(図388(c))を示す。 FIG. 388 is a diagram illustrating a notice effect determination table according to the 16th embodiment. As shown in this figure, a plurality of advance notice effect determination tables are provided for each execution timing of the advance notice effect. At the start of the variable effect, the execution presence / absence and the execution pattern of the advance notice effect are determined for each execution timing with reference to all the advance notice effect determination tables. In addition, in FIG. 388, in order to facilitate understanding, the variation start notice effect determination table (FIG. 388 (a)), the effect symbols 210a, 210c, which determine whether or not the advance notice effect at the start of the variation effect is executed, are shown. The notice effect determination table at the time of reach (Fig. 388 (b)) that determines whether or not the advance notice effect is executed when the reach mode is reached, and the development that determines whether or not the advance notice effect is executed at a predetermined timing during the reach development effect. A notice production determination table (FIG. 388 (c)) is shown.

これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号(変動モードコマンド)または変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、予告演出の実行パターン(図388において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図388(a)に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図388(b)に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図388(c)に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。 In each of these advance notice effect determination tables, a selection ratio for each execution pattern (shown on the horizontal axis in FIG. 388) of the advance notice effect is set for each variable mode number (variable mode command) or variable pattern number (variable pattern command). ing. Specifically, according to the change start notice effect determination table shown in FIG. 388 (a) and the reach time advance notice effect determination table shown in FIG. 388 (b), for each change mode command that can be received, The selection ratio of the execution pattern of the advance notice effect is set. On the other hand, according to the developing advance notice effect determination table shown in FIG. 388 (c), the selection ratio of the advance notice effect execution pattern is set for all the variable pattern commands that can be received. Here, the execution pattern of the advance notice effect marked "None" in the figure makes the advance notice effect non-executable, and when this "None" is determined, the advance notice effect is executed at the execution timing. There is nothing.

例えば、図388(a)中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図387(a)、(b)に示すように、メイン演出表示部200aに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが6種類設けられていることとなる。 For example, in the execution pattern of the notice effect described as "conversation notice" in FIG. 388 (a), as shown in FIGS. 387 (a) and 387 (b), characters and messages are displayed on the main effect display unit 200a. It is a production. The numbers written under "Conversation notice" indicate the type of character, and the Roman characters indicate the type of message. That is, here, six types of execution patterns of "conversation notice" are provided.

また、図388(a)中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図387(c)に示すように、メイン演出表示部200aにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。 Further, the execution pattern of the advance notice effect marked “cut-in” in FIG. 388 (a) is an effect in which the cut-in image is displayed on the main effect display unit 200a as shown in FIG. 387 (c). A plurality of execution patterns having different display images are provided.

このように、予告演出決定テーブルには、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動コマンドの受信時に、予告演出の全ての実行タイミングについて、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。 In this way, in the advance notice effect determination table, the selection ratio of the execution pattern of the advance notice effect is set for each of the variable mode command or the variable pattern command, and when the variable command is received, all the execution timings of the advance notice effect are set. One of the execution patterns will be determined.

以上のように、サブROM330bには、変動演出を構成する全ての予告演出について、その実行可否もしくは実行パターンを決定するテーブルが設けられており、変動演出の開始時には、受信した変動コマンドに基づいて、各テーブルを参照して全ての予告演出の実行可否等が決定されることとなる。 As described above, the sub ROM 330b is provided with a table for determining whether or not to execute or the execution pattern of all the advance notice effects constituting the variation effect, and at the start of the variation effect, based on the received variation command. , Whether or not to execute all the notice effects will be decided by referring to each table.

ここで、変動演出中には、前枠106、遊技盤108、演出役物装置202等、遊技機100に設けられた演出照明装置204を構成するLEDが点灯(表示)制御される。遊技中は、メイン演出表示部200aに背景画像が表示されるとともに、各LEDが所定の点灯パターン(背景点灯パターン)で点灯する背景演出が実行される。例えば、上記のリーチなし変動パターンの変動演出中や、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210cがリーチ表示されるまでの間は、背景演出が実行されている。 Here, during the variable effect, the LEDs constituting the effect lighting device 204 provided in the game machine 100, such as the front frame 106, the game board 108, and the effect accessory device 202, are lit (displayed) controlled. During the game, the background image is displayed on the main effect display unit 200a, and the background effect in which each LED is lit in a predetermined lighting pattern (background lighting pattern) is executed. For example, the background effect is executed during the variation effect of the non-reach variation pattern or until the effect symbols 210a and 210c are displayed as reach among the variation effects of the reach variation pattern.

そして、演出図柄210a、210cがリーチ表示されて以降はリーチ発展演出が実行されるが、このリーチ発展演出中は、各LEDがリーチ発展演出用の点灯パターン(発展点灯パターン)で点灯制御される。上記のように、リーチ発展演出は複数の実行パターンが設けられており、リーチ発展演出中の各LEDの点灯パターン、すなわち、発展点灯パターンも、リーチ発展演出ごとに設けられている。 Then, after the effect symbols 210a and 210c are displayed in reach, the reach development effect is executed, and during this reach development effect, each LED is controlled to be lit by a lighting pattern (development lighting pattern) for the reach development effect. .. As described above, the reach development effect is provided with a plurality of execution patterns, and the lighting pattern of each LED during the reach development effect, that is, the development lighting pattern is also provided for each reach development effect.

また、変動演出中に実行される予告演出についても、それぞれ各LEDの点灯パターン(予告点灯パターン)が予め設定されており、予告演出中は、当該予告演出に対応する予告点灯パターンで各LEDが点灯制御される。 In addition, the lighting pattern (notice lighting pattern) of each LED is set in advance for the advance notice effect executed during the change effect, and during the advance notice effect, each LED has the advance notice lighting pattern corresponding to the advance notice effect. Lighting is controlled.

ここで、第16実施例では、遊技機100に設けられる演出用のLEDが、複数のLED群のいずれかに分類されており、各LEDの制御は、LED群単位で実行される。また、上記の背景演出、リーチ発展演出、予告演出それぞれに設けられる各LEDの点灯パターンは、LED群単位で設定されている。ただし、点灯パターンによっては、一部のLED群のみが点灯制御され、他のLED群については点灯制御されないこともある。 Here, in the 16th embodiment, the effect LEDs provided in the gaming machine 100 are classified into any of a plurality of LED groups, and the control of each LED is executed in the LED group unit. Further, the lighting pattern of each LED provided for each of the background effect, reach development effect, and advance notice effect is set for each LED group. However, depending on the lighting pattern, lighting control may be performed only for a part of the LED groups, and lighting control may not be performed for the other LED groups.

また、例えば、背景演出と予告演出とが同時並行して実行される場合がある。このとき、一部または全部のLED群が、背景点灯パターンおよび予告点灯パターン双方の制御対象となることがある。このように、同時並行して実行され得る複数の演出の制御対象となるLED群は、最もプライオリティ(優先順位)の高い点灯パターンで制御される。 Further, for example, the background effect and the advance notice effect may be executed in parallel. At this time, a part or all of the LED group may be controlled by both the background lighting pattern and the warning lighting pattern. In this way, the LED group to be controlled of the plurality of effects that can be executed in parallel is controlled by the lighting pattern having the highest priority (priority).

図389は、予告演出用のランプデータの構成を説明する図であり、図390は、背景演出用のランプデータの構成を説明する図である。各LED群は、ランプデータの再生により点灯するが、ランプデータを再生するチャンネル(ここではレイヤと呼ぶ)は複数設けられている。図389(a)に示すように、第16実施例では、8つのレイヤn(nは1から8の整数)が設けられており、各レイヤには、予めプライオリティが設定されている。ここでは、レイヤnのnが小さいほど、プライオリティが高いこととする。 FIG. 389 is a diagram for explaining the structure of the lamp data for the advance notice effect, and FIG. 390 is a diagram for explaining the structure of the lamp data for the background effect. Each LED group is turned on by reproducing the lamp data, but a plurality of channels (referred to as layers here) for reproducing the lamp data are provided. As shown in FIG. 389 (a), in the 16th embodiment, eight layers n (n is an integer from 1 to 8) are provided, and priority is set in advance for each layer. Here, it is assumed that the smaller n of the layer n, the higher the priority.

例えば、1のLED群について、相対的にプライオリティが高いレイヤ1、および、相対的にプライオリティが低いレイヤ2において、ランプデータの再生タイミングが同じであったとする。この場合、相対的にプライオリティの高いレイヤ1で再生されるランプデータに基づいてLED群の出力、すなわち、点灯制御がなされ、レイヤ2で再生されるランプデータに基づく出力がなされることはない。 For example, it is assumed that the reproduction timing of the lamp data is the same in the layer 1 having a relatively high priority and the layer 2 having a relatively low priority for the LED group 1. In this case, the output of the LED group, that is, the lighting control is performed based on the lamp data reproduced in the layer 1 having a relatively high priority, and the output based on the lamp data reproduced in the layer 2 is not performed.

このように、各ランプデータを、複数のレイヤのいずれかに対応させてセット、再生することで、複数の演出が同時並行して実行された場合においても、適切にLED群を点灯制御することが可能となる。 In this way, by setting and reproducing each lamp data corresponding to any of a plurality of layers, it is possible to appropriately control the lighting of the LED group even when a plurality of effects are executed in parallel. Is possible.

ただし、レイヤは有限であり、また、演出以外にも、例えばエラー発生時に利用するレイヤを確保する等、各演出で利用可能なレイヤ数は限られている。このように、限られたレイヤ数の範囲内で、同時並行して実行され得る演出に対して、適切にレイヤを割り当てる作業は極めて煩雑となる。 However, the number of layers is finite, and the number of layers that can be used in each effect is limited, for example, by securing a layer to be used when an error occurs, in addition to the effect. As described above, the work of appropriately allocating layers to the effects that can be executed in parallel within the limited number of layers becomes extremely complicated.

第16実施例では、設計作業を簡素化するべく、次のようにランプデータが構成される。例えば、図389(b)に示すように、LED群として、サブ演出表示部201a近傍のLEDで構成される上部LED群、演出役物装置202に設けられる役物LED群、遊技盤108に設けられる遊技盤LED群、前枠106に設けられる本体枠LED群が設けられているとする。 In the 16th embodiment, the lamp data is configured as follows in order to simplify the design work. For example, as shown in FIG. 389 (b), as the LED group, the upper LED group composed of the LEDs in the vicinity of the sub-effect display unit 201a, the accessory LED group provided in the effect accessory device 202, and the game board 108 are provided. It is assumed that the game board LED group to be used and the main body frame LED group provided to the front frame 106 are provided.

そして、変動演出の開始0秒から10秒までの間に、各LED群を、図389(b)に示すように点灯させるものとする。なお、図389(b)において、黒塗りは背景点灯パターンを示し、ハッチングおよびクロスハッチングは、予告点灯パターンを示している。したがって、図389(b)に示す例では、上部LED群は、変動演出の開始0秒から4秒まで、および、9秒から10秒までの間、背景点灯パターンで点灯し、変動演出の開始4秒から9秒までの間、予告点灯パターンで点灯する。 Then, it is assumed that each LED group is turned on as shown in FIG. 389 (b) from 0 second to 10 seconds after the start of the fluctuation effect. In FIG. 389 (b), black paint indicates a background lighting pattern, and hatching and cross hatching indicate a warning lighting pattern. Therefore, in the example shown in FIG. 389 (b), the upper LED group lights up in the background lighting pattern from 0 seconds to 4 seconds and 9 seconds to 10 seconds from the start of the variation effect, and the start of the variation effect. It lights in a warning lighting pattern from 4 seconds to 9 seconds.

同様に、役物LED群は、変動演出の開始0秒から1秒まで、および、8秒から10秒までの間、背景点灯パターンで点灯し、変動演出の開始1秒から8秒までの間、予告点灯パターンで点灯する。また、遊技盤LED群および本体枠LED群は、変動演出の開始0秒から4秒まで、および、6秒から10秒までの間、背景点灯パターンで点灯し、変動演出の開始4秒から6秒までの間、予告点灯パターンで点灯する。 Similarly, the accessory LED group lights in the background lighting pattern from 0 second to 1 second from the start of the variable effect and from 8 seconds to 10 seconds, and from 1 second to 8 seconds from the start of the variable effect. , Lights up in a notice lighting pattern. In addition, the game board LED group and the main body frame LED group are lit in a background lighting pattern from 0 seconds to 4 seconds and 6 seconds to 10 seconds from the start of the variation effect, and from 4 seconds to 6 from the start of the variation effect. It lights up in the warning lighting pattern until the second.

なお、ここでは、上部LED群の予告点灯パターン、役物LED群の予告点灯パターン、遊技盤LED群の予告点灯パターン、本体枠LED群の予告点灯パターンは、いずれも同一の予告演出を構成するものである。つまり、この例では、例えば、変動演出の開始1秒後に予告演出が開始し、予告演出の開始と同時に、役物LED群が点灯を開始し、その後、変動演出の開始4秒後に、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群の点灯が開始する。すなわち、この例の予告演出は、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群それぞれの点灯を伴う演出と言える。 Here, the notice lighting pattern of the upper LED group, the notice lighting pattern of the accessory LED group, the notice lighting pattern of the game board LED group, and the notice lighting pattern of the main body frame LED group all constitute the same notice effect. It is a thing. That is, in this example, for example, the notice effect starts 1 second after the start of the variation effect, the accessory LED group starts lighting at the same time as the start of the notice effect, and then the upper LED starts 4 seconds after the start of the variation effect. The group, the game board LED group, and the main body frame LED group start lighting. That is, it can be said that the advance notice effect of this example involves lighting each of the upper LED group, the accessory LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group.

予告演出を実行する際には、予告演出ごとに設けられたランプ情報に基づいて各ランプが点灯制御される。ここで、ランプ情報には、再生するランプデータの種別、各ランプデータの再生開始時間、各ランプデータを再生するレイヤ種別(レイヤn)が含まれる。また、サブROM330bには、多数のランプデータが予め記憶されている。予告演出中は、ランプ情報に基づいて、サブROM330bから所定のランプデータを読み出して、いずれかのレイヤにセットし、再生する処理が行われる。なお、ランプデータは、1の予告演出にのみ用いられるものもあれば、複数の異なる予告演出で共用されるものもある。 When executing the advance notice effect, each lamp is controlled to be lit based on the lamp information provided for each advance notice effect. Here, the lamp information includes a type of lamp data to be reproduced, a reproduction start time of each lamp data, and a layer type (layer n) for reproducing each lamp data. Further, a large amount of lamp data is stored in advance in the sub ROM 330b. During the advance notice production, a process of reading predetermined lamp data from the sub ROM 330b, setting it in any layer, and reproducing it is performed based on the lamp information. The lamp data may be used only for one notice effect, or may be shared by a plurality of different notice effects.

例えば、図389(b)に示すように各ランプを点灯させる場合には、予告演出用のランプデータとして、第1ランプデータ、第2ランプデータ、第3ランプデータおよび第4ランプデータが用いられる。第1ランプデータは、図389(c)において太線の囲みで示すように、5秒のデータで構成されている。同様に、第2ランプデータは、図389(d)において太線の囲みで示すように、7秒のデータで構成されており、第3ランプデータは、図389(e)において太線の囲みで示すように、2秒のデータで構成されており、第4ランプデータは、図389(f)において太線の囲みで示すように、2秒のデータで構成されている。 For example, when each lamp is turned on as shown in FIG. 389 (b), the first lamp data, the second lamp data, the third lamp data, and the fourth lamp data are used as the lamp data for the advance notice effect. .. The first lamp data is composed of 5 seconds of data as shown by a thick line in FIG. 389 (c). Similarly, the second lamp data is composed of 7 seconds of data as shown by the thick line in FIG. 389 (d), and the third lamp data is shown by the thick line in FIG. 389 (e). As described above, the fourth lamp data is composed of the data of 2 seconds, and the fourth lamp data is composed of the data of 2 seconds as shown by the thick line in FIG. 389 (f).

各ランプデータは、上記した4つのLED群のいずれかに対応した4つのデータを含む。第1ランプデータは、上部LED群を制御対象とする第1の点灯データと、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データとを含む。ここで、非点灯データは、所謂ヌルデータである。つまり、第1ランプデータは、上部LED群を所定の点灯パターンで点灯させるための第1の点灯データ、役物LED群を点灯させない(非点灯とする)非点灯データ、遊技盤LED群を点灯させない非点灯データ、本体枠LED群を点灯させない非点灯データを含んで構成される。 Each lamp data includes four data corresponding to any of the four LED groups described above. The first lamp data includes first lighting data for controlling the upper LED group, and non-lighting data for not lighting any of the accessory LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group. Here, the non-lighting data is so-called null data. That is, the first lamp data is the first lighting data for lighting the upper LED group in a predetermined lighting pattern, the non-lighting data for not lighting the accessory LED group (not lighting), and the game board LED group for lighting. It is composed of non-lighting data that does not turn on and non-lighting data that does not turn on the main body frame LED group.

また、第2ランプデータは、役物LED群を制御対象とする第2の点灯データと、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データとを含む。つまり、第2ランプデータは、役物LED群を所定の点灯パターンで点灯させるための第2の点灯データ、上部LED群を点灯させない非点灯データ、遊技盤LED群を点灯させない非点灯データ、本体枠LED群を点灯させない非点灯データを含んで構成される。 Further, the second lamp data includes the second lighting data for controlling the accessory LED group and the non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group. .. That is, the second lamp data includes the second lighting data for lighting the accessory LED group in a predetermined lighting pattern, the non-lighting data for not lighting the upper LED group, the non-lighting data for not lighting the game board LED group, and the main body. It is configured to include non-lighting data that does not light the frame LED group.

また、第3ランプデータは、遊技盤LED群を制御対象とする第3の点灯データと、上部LED群、役物LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データとを含む。つまり、第3ランプデータは、遊技盤LED群を所定の点灯パターンで点灯させるための第3の点灯データ、上部LED群を点灯させない非点灯データ、役物LED群を点灯させない非点灯データ、本体枠LED群を点灯させない非点灯データを含んで構成される。 Further, the third lamp data includes a third lighting data for controlling the game board LED group and non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the accessory LED group, and the main body frame LED group. .. That is, the third lamp data includes the third lighting data for lighting the game board LED group in a predetermined lighting pattern, the non-lighting data for not lighting the upper LED group, the non-lighting data for not lighting the accessory LED group, and the main body. It is configured to include non-lighting data that does not light the frame LED group.

また、第4ランプデータは、本体枠LED群を制御対象とする第4の点灯データと、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データとを含む。つまり、第4ランプデータは、本体枠LED群を所定の点灯パターンで点灯させるための第4の点灯データ、上部LED群を点灯させない非点灯データ、役物LED群を点灯させない非点灯データ、遊技盤LED群を点灯させない非点灯データを含んで構成される。 Further, the fourth lamp data includes the fourth lighting data for controlling the main body frame LED group and the non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the accessory LED group, and the game board LED group. .. That is, the fourth lamp data includes the fourth lighting data for lighting the main body frame LED group in a predetermined lighting pattern, the non-lighting data for not lighting the upper LED group, the non-lighting data for not lighting the accessory LED group, and the game. It is configured to include non-lighting data that does not light the panel LED group.

また、背景演出用のランプデータは、例えば、30秒のデータで構成されており、このランプデータを再生することで、背景演出に対応した点灯パターンで各LED群が点灯する。背景演出用のランプデータは、所謂ループデータとして用いられ、30秒の再生が終了すると、先頭から繰り返し再生される。ここでは、背景演出用のランプデータとして、図390(a)に示す上部LED群用背景ランプデータ、図390(b)に示す役物LED群用背景ランプデータ、図390(c)に示す遊技盤LED群用背景ランプデータ、および、図390(d)に示す本体枠LED群用背景ランプデータが設けられている。 Further, the lamp data for the background effect is composed of, for example, 30 seconds of data, and by reproducing this lamp data, each LED group is lit in a lighting pattern corresponding to the background effect. The lamp data for background effect is used as so-called loop data, and when the reproduction for 30 seconds is completed, the lamp data is repeatedly reproduced from the beginning. Here, as the lamp data for the background effect, the background lamp data for the upper LED group shown in FIG. 390 (a), the background lamp data for the accessory LED group shown in FIG. 390 (b), and the game shown in FIG. 390 (c). The background lamp data for the panel LED group and the background lamp data for the main body frame LED group shown in FIG. 390 (d) are provided.

上部LED群用背景ランプデータは、上部LED群を制御対象とする点灯データと、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データ、すなわち、ヌルデータを含んで構成される。役物LED群用背景ランプデータは、役物LED群を制御対象とする点灯データと、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データを含んで構成される。遊技盤LED群用背景ランプデータは、遊技盤LED群を制御対象とする点灯データと、上部LED群、役物LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データを含んで構成される。本体枠LED群用背景ランプデータは、本体枠LED群を制御対象とする点灯データと、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データを含んで構成される。 The background lamp data for the upper LED group includes lighting data for controlling the upper LED group and non-lighting data for not lighting any of the accessory LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group, that is, null data. Consists of including. The background lamp data for the accessory LED group includes lighting data for controlling the accessory LED group and non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group. Will be done. The background lamp data for the game board LED group includes lighting data for controlling the game board LED group and non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the accessory LED group, and the main body frame LED group. Will be done. The background lamp data for the main body frame LED group includes lighting data for controlling the main body frame LED group and non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the accessory LED group, and the game board LED group. Will be done.

そして、例えば、変動演出の開始時に、レイヤ8に対応させて、上記の上部LED群用背景ランプデータ、役物LED群用背景ランプデータ、遊技盤LED群用背景ランプデータ、および、本体枠LED群用背景ランプデータをセットする。これら4つの背景演出用のランプデータが再生されると、変動演出の開始とともに、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群のそれぞれが、背景点灯パターンで点灯を開始する。その後、変動演出の開始から1秒が経過すると、予告演出の開始に伴い、レイヤ7に対応させて第2ランプデータをセットする。 Then, for example, at the start of the variation effect, the background lamp data for the upper LED group, the background lamp data for the accessory LED group, the background lamp data for the game board LED group, and the main body frame LED correspond to the layer 8. Set the background lamp data for the group. When the lamp data for these four background effects is reproduced, the upper LED group, the accessory LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group each start lighting in the background lighting pattern at the same time as the start of the fluctuation effect. do. After that, when one second elapses from the start of the variable effect, the second lamp data is set corresponding to the layer 7 with the start of the advance notice effect.

上記したように、第2ランプデータは、役物LED群を制御対象とする第2の点灯データを含む。このとき、レイヤ8においては、役物LED群用背景ランプデータが再生されている。したがって、予告演出が実行されると、レイヤ7とレイヤ8とで、異なるランプデータが同時に再生された状態となる。このように、複数のレイヤで同時にランプデータが再生される場合には、プライオリティの高いランプデータに基づく表示、出力がなされる。したがって、変動演出の開始1秒から4秒の間、役物LED群は、第2ランプデータの第2の点灯データに基づいて点灯することとなる。 As described above, the second lamp data includes the second lighting data for controlling the accessory LED group. At this time, in the layer 8, the background lamp data for the accessory LED group is reproduced. Therefore, when the advance notice effect is executed, different lamp data are simultaneously reproduced in the layer 7 and the layer 8. In this way, when the lamp data is reproduced in a plurality of layers at the same time, the display and output are performed based on the lamp data having a high priority. Therefore, from 1 second to 4 seconds after the start of the variation effect, the accessory LED group is turned on based on the second lighting data of the second lamp data.

一方で、第2ランプデータは、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群についてはヌルデータからなる非点灯データで構成されている。非点灯データは、より優先順位の低いレイヤに対応するランプデータに基づく点灯制御を実行可能とする情報である。したがって、変動演出の開始1秒から4秒の間、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群は、相対的にプライオリティの低いレイヤ8において再生される背景点灯パターンで点灯する。 On the other hand, the second lamp data is composed of non-lighting data including null data for the upper LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group. The non-lighting data is information that enables lighting control based on lamp data corresponding to a layer having a lower priority. Therefore, from 1 second to 4 seconds after the start of the variation effect, the upper LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group are lit in the background lighting pattern reproduced in the layer 8 having a relatively low priority.

その後、変動演出の開始から4秒が経過すると、第1ランプデータ、第3ランプデータおよび第4ランプデータが、レイヤ7にセットされる。上記したように、第1ランプデータは、上部LED群を制御対象とする第1の点灯データを含む一方で、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群についてはヌルデータで構成されている。また、第3ランプデータは、遊技盤LED群を制御対象とする第3の点灯データを含む一方で、上部LED群、役物LED群、本体枠LED群についてはヌルデータで構成されている。また、第4ランプデータは、本体枠LED群を制御対象とする第4の点灯データを含む一方で、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群についてはヌルデータで構成されている。 After that, when 4 seconds have passed from the start of the variation effect, the first lamp data, the third lamp data, and the fourth lamp data are set in the layer 7. As described above, the first lamp data includes the first lighting data for controlling the upper LED group, while the accessory LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group are composed of null data. There is. Further, the third lamp data includes the third lighting data for controlling the game board LED group, while the upper LED group, the accessory LED group, and the main body frame LED group are composed of null data. Further, the fourth lamp data includes the fourth lighting data for controlling the main body frame LED group, while the upper LED group, the accessory LED group, and the game board LED group are composed of null data.

したがって、上記の構成からなる第1ランプデータ、第3ランプデータおよび第4ランプデータがレイヤ7にセットされると、上部LED群は、第1の点灯データに基づいて点灯し、遊技盤LED群は、第3の点灯データに基づいて点灯し、本体枠LED群は、第4の点灯データに基づいて点灯する。また、このとき、役物LED群については、引き続き第2の点灯データに基づいて点灯している。 Therefore, when the first lamp data, the third lamp data, and the fourth lamp data having the above configuration are set in the layer 7, the upper LED group lights up based on the first lighting data, and the game board LED group. Is lit based on the third lighting data, and the main body frame LED group is lit based on the fourth lighting data. Further, at this time, the accessory LED group is continuously lit based on the second lighting data.

そして、上記の予告演出用のランプデータの再生が終了すると、相対的にプライオリティの低いレイヤ8で再生されているランプデータに基づく表示、出力がなされる。したがって、変動演出の開始6秒後には、遊技盤LED群および本体枠LED群において、背景点灯パターンによる点灯が再開されることとなる。同様に、変動演出の開始8秒後には、役物LED群において背景点灯パターンによる点灯が再開され、変動演出の開始9秒後には、上部LED群において背景点灯パターンによる点灯が再開されることとなる。 Then, when the reproduction of the lamp data for the advance notice effect is completed, the display and output are performed based on the lamp data reproduced in the layer 8 having a relatively low priority. Therefore, 6 seconds after the start of the variation effect, the LED group of the game board and the LED group of the main body frame are restarted to be lit by the background lighting pattern. Similarly, 8 seconds after the start of the variation effect, the lighting of the background lighting pattern is resumed in the accessory LED group, and 9 seconds after the start of the variation effect, the lighting of the upper LED group is resumed by the background lighting pattern. Become.

以上のように、第16実施例のランプデータは、4つのLED群のいずれか1つに対応する点灯データと、他の3つに対応する非点灯データとを含む。そして、制御対象のランプを点灯させるための点灯データを含むランプデータを、複数のレイヤのいずれかに対応させてセットし、セットしたランプデータに基づいてランプを点灯制御する。また、ランプデータは、上部LED群(第1のランプ)を制御対象とする第1の点灯データを少なくとも含む第1ランプデータと、役物LED群(第2のランプ)を制御対象とする第2の点灯データ、および、上部LED群(第1のランプ)を点灯させない非点灯データ(ヌルデータ)を少なくとも含む第2ランプデータと、を含む。そして、第1ランプデータに基づくランプの点灯制御と、第2ランプデータに基づくランプの点灯制御とが重複するタイミングで、第1ランプデータおよび第2ランプデータを同一の所定のレイヤに対応させてセットする場合がある。この場合において、第2の点灯データに基づく役物LED群(第2のランプ)の点灯制御を実行し、非点灯データに優先して第1の点灯データに基づく上部LED群(第1のランプ)の点灯制御を実行し得る。 As described above, the lamp data of the 16th embodiment includes the lighting data corresponding to any one of the four LED groups and the non-lighting data corresponding to the other three. Then, the lamp data including the lighting data for lighting the lamp to be controlled is set corresponding to any of the plurality of layers, and the lamp is controlled to be lit based on the set lamp data. Further, the lamp data includes the first lamp data including at least the first lighting data whose control target is the upper LED group (first lamp), and the second lamp data whose control target is the accessory LED group (second lamp). The lighting data of 2 and the second lamp data including at least the non-lighting data (null data) that does not light the upper LED group (first lamp) are included. Then, at the timing when the lamp lighting control based on the first lamp data and the lamp lighting control based on the second lamp data overlap, the first lamp data and the second lamp data are made to correspond to the same predetermined layer. May be set. In this case, the lighting control of the accessory LED group (second lamp) based on the second lighting data is executed, and the upper LED group (first lamp) based on the first lighting data is prioritized over the non-lighting data. ) Lighting control can be executed.

これにより、同一のレイヤに対して、再生期間が重複するタイミングで複数のランプデータがセットされたとしても、制御対象のLED群を適切に点灯させることができる。したがって、限られたレイヤ数の範囲内で各ランプデータに適切にレイヤを割り当てることが可能となり、設計作業を簡素化することができる。以下に、上記のランプデータの再生に関する副制御基板330における処理について簡単に説明する。 As a result, even if a plurality of lamp data are set for the same layer at the timing when the reproduction periods overlap, the LED group to be controlled can be appropriately turned on. Therefore, it is possible to appropriately allocate layers to each lamp data within a limited number of layers, and it is possible to simplify the design work. Hereinafter, the processing on the sub-control board 330 regarding the reproduction of the lamp data will be briefly described.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図391は、第16実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第16実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。第16実施例に係るサブタイマ割込み処理では、サブCPU330aが、タイムスケジュール管理処理(S1100−7)の次に、各LED群を点灯制御するランプ制御処理を実行する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 391 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process in the subcontrol board 330 according to the 16th embodiment. The subtimer interrupt processing according to the 16th embodiment is executed in place of the subtimer interrupt processing of the above reference example. In the sub-timer interrupt process according to the 16th embodiment, the sub CPU 330a executes a lamp control process for lighting-controlling each LED group after the time schedule management process (S1100-7).

図392は、第16実施例に係る副制御基板330におけるランプ制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 392 is a flowchart illustrating the lamp control process in the sub-control board 330 according to the 16th embodiment.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動演出の開始からの経過時間(変動時間)を計時する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a measures the elapsed time (fluctuation time) from the start of the variation effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、再生を開始するランプデータがあるかを判定する。その結果、再生を開始するランプデータがあると判定した場合にはステップS1300−5に処理を移し、再生を開始するランプデータはないと判定した場合には当該ランプ制御処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether or not there is lamp data for starting reproduction. As a result, if it is determined that there is lamp data to start reproduction, the process is moved to step S1300-5, and if it is determined that there is no lamp data to start reproduction, the lamp control process is terminated.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、再生を開始するランプデータに対応付けられたレイヤを特定する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a identifies a layer associated with the lamp data to start reproduction.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で特定したレイヤにおいてランプデータの再生を開始し、当該ランプ制御処理を終了する。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a starts reproducing the lamp data in the layer specified in step S1300-5, and ends the lamp control process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な第16実施例について説明したが、本発明はかかる第16実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred 16th embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the 16th embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、特別図柄の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。上記第16実施例では、登録設定値に応じて遊技の進行が制御される場合について説明したが、登録設定値は必須ではない。また、上記第16実施例では、複数の遊技状態が設けられることとしたが、遊技状態は1つでもよい。さらには、上記第16実施例では、小当たり図柄が設けられることとしたが、小当たり図柄は必須ではない。また、上記第16実施例では、所謂リミッタ機である場合について説明した。しかしながら、本発明はリミッタ機に限らず、例えば、所謂ST機やループ機にも適用可能である。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods is only an example. The content of the game profit given to the player, such as the type, number, and content, can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. In the 16th embodiment, the case where the progress of the game is controlled according to the registered set value has been described, but the registered set value is not essential. Further, in the 16th embodiment, although it is decided that a plurality of gaming states are provided, one gaming state may be provided. Further, in the 16th embodiment, the small hit symbol is provided, but the small hit symbol is not essential. Further, in the 16th embodiment, the case of a so-called limiter machine has been described. However, the present invention is not limited to limiter machines, and can be applied to, for example, so-called ST machines and loop machines.

また、上記第16実施例では、ランプデータの一例として、背景演出用および予告演出用のランプデータについて説明した。しかしながら、ランプデータは、例えば、大役遊技中に実行される大役演出用のランプデータやエラー報知用のランプデータ等、いずれの演出、タイミングで用いられるランプデータであってもよい。 Further, in the 16th embodiment, as an example of the lamp data, the lamp data for the background effect and the advance notice effect will be described. However, the lamp data may be lamp data used at any effect and timing, such as lamp data for a large role effect executed during a large role game and lamp data for error notification.

また、上記第16実施例におけるランプデータは一例に過ぎない。いずれにしても、ランプデータには、第1のランプを制御対象とする第1の点灯データを少なくとも含む第1ランプデータと、第2のランプを制御対象とする第2の点灯データ、および、第1のランプを点灯させない非点灯データを少なくとも含む第2ランプデータと、を含めばよい。 Further, the lamp data in the 16th embodiment is only an example. In any case, the lamp data includes the first lamp data including at least the first lighting data for controlling the first lamp, the second lighting data for controlling the second lamp, and the lamp data. The second lamp data including at least the non-lighting data that does not turn on the first lamp may be included.

また、例えば、第1ランプデータは、点灯データおよび非点灯データを含むことで、所定の制御期間(例えば10秒)に亘って第1のランプの点灯制御が随時可能なデータ構成(例えば10秒の再生処理情報)とされる。第2ランプデータは、点灯データおよび非点灯データを含むことで、上記と同等の所定の制御期間(例えば10秒)に亘って第2のランプの点灯制御が随時可能なデータ構成(例えば10秒の再生処理情報)とされる。 Further, for example, the first lamp data includes lighting data and non-lighting data, so that the lighting control of the first lamp can be performed at any time over a predetermined control period (for example, 10 seconds) (for example, 10 seconds). (Reproduction processing information). The second lamp data includes lighting data and non-lighting data, so that the lighting control of the second lamp can be performed at any time over a predetermined control period (for example, 10 seconds) equivalent to the above (for example, 10 seconds). (Reproduction processing information).

そして、ランプ制御手段は、上記の所定の制御期間(例えば10秒)の開始に伴って、第1ランプデータおよび第2ランプデータ(10秒のデータ構成の情報)の実行処理を同時並行となるよう開始させ、制御期間の進行に基づいて第1のランプの制御と第2のランプの制御とを同時並行して実行可能とする。 Then, the lamp control means simultaneously executes the execution processing of the first lamp data and the second lamp data (information of the data structure of 10 seconds) with the start of the predetermined control period (for example, 10 seconds). The control of the first lamp and the control of the second lamp can be executed in parallel based on the progress of the control period.

さらに、上記の所定の制御期間(例えば10秒)の開始に伴って、所定のレイヤよりも優先順位の低いレイヤに対応したランプ制御に関する背景演出用のランプデータ(例えば背景演出に係る点灯態様情報)の実行処理も同時並行となるよう開始させ、制御期間の進行に基づいて第1のランプの点灯(例えば緑色の発光)または第2のランプの点灯(例えば赤色の発光)の制御のいずれかがなされ得る中において、非点灯データの処理を行うための実行期間となる場合、背景演出用のランプデータの実行処理に基づく第1のランプのベース点灯(例えば黄色の発光)および(または)第2のランプのベース点灯(例えば黄色の発光)を優先可能とし得る。 Further, with the start of the predetermined control period (for example, 10 seconds), the lamp data for the background effect related to the lamp control corresponding to the layer having a lower priority than the predetermined layer (for example, the lighting mode information related to the background effect). ) Is also started in parallel, and either the lighting of the first lamp (for example, green light emission) or the control of the second lamp lighting (for example, red light emission) is controlled based on the progress of the control period. When the execution period for processing the non-lighting data is reached, the base lighting (for example, yellow light emission) and / or (or) the first lamp of the first lamp based on the execution processing of the lamp data for background effect is performed. The base lighting of the lamp 2 (for example, yellow light emission) can be prioritized.

また、ランプデータは、所定演出の再生時間の実行処理に基づく単位時間(1秒間)ごとに対応可能な個々の点灯データ、または、非点灯データ(ヌルデータ)を、時系列に随時処理し得るデータ(セグメント)構成として設けられている。例えば、演出時間が2秒となる場合は、0〜1秒間において指定ランプ(第1のランプ)を所定の態様(緑色)の点灯にすることを可能とする1の点灯情報aと、1〜2秒間において同じ指定ランプ(第1のランプ)を同じ所定の態様(緑色)に点灯することを可能とする1の点灯情報bを、順次処理させ得るデータ構成のランプデータとしている。 Further, the lamp data is data that can process individual lighting data or non-lighting data (null data) that can be handled for each unit time (1 second) based on the execution processing of the reproduction time of the predetermined effect in chronological order at any time. It is provided as a (segment) configuration. For example, when the effect time is 2 seconds, 1 lighting information a that enables the designated lamp (first lamp) to be lit in a predetermined mode (green) in 0 to 1 second, and 1 to 1 The lighting information b of 1 that enables the same designated lamp (first lamp) to be lit in the same predetermined mode (green) in 2 seconds is used as lamp data having a data structure that can be sequentially processed.

非点灯データ(ヌルデータ)は、上記の1の点灯情報aの代わりのデータとして設定可能とされ、0〜1秒間において指定ランプ(第1のランプ)を所定の態様(緑色)に点灯制御する情報が何も含まれず、非点灯データに基づいて処理を行うための実行期間(0〜1秒間)において所定のレイヤより低いレイヤに対応したランプ制御(例えば第1のランプの黄色点灯)を優先させる処理を可能とする。 The non-lighting data (null data) can be set as data instead of the above-mentioned 1 lighting information a, and information for controlling the lighting of the designated lamp (first lamp) in a predetermined mode (green) in 0 to 1 second. Does not include anything and gives priority to lamp control (for example, the yellow lighting of the first lamp) corresponding to a layer lower than a predetermined layer in the execution period (0 to 1 second) for performing processing based on non-lighting data. Enables processing.

演出尺を同一または略同一とする第1ランプデータおよび第2ランプデータに関する実行処理を同時並行して開始させ、単位時間(例えば1秒間)ごとの進行に基づいて同一優先順位(レイヤ)となる第1のランプの制御および第2のランプの制御として同時並行の実行をさせつつ、第1のランプまたは第2のランプに関する所定の点灯(緑色)の開始時期、もしくは、所定の点灯(緑色)の終了時期の少なくともいずれかを互いに異ならせて興趣向上を図ることができる。これにより、遊技盤108内において、初期位置から演出位置へ移動し得る可動体のランプを第1のランプとし、遊技盤108内で非可動となるよう固定される固定ランプを第2のランプとした場合、第1のランプおよび第2のランプの発光に基づく所定の演出の実行終了に基づいて、第2のランプの発光制御は速やかに終了させるが、第1のランプについては可動体が演出位置から初期位置に戻るまで発光制御を継続させることができる。 Execution processing for the first lamp data and the second lamp data having the same or substantially the same effect scale is started in parallel, and the same priority (layer) is obtained based on the progress of each unit time (for example, 1 second). The start time of the predetermined lighting (green) of the first lamp or the second lamp, or the predetermined lighting (green) while executing the control of the first lamp and the control of the second lamp in parallel. It is possible to improve the interest by making at least one of the end times of the above different from each other. As a result, the lamp of the movable body that can move from the initial position to the effect position in the game board 108 is referred to as the first lamp, and the fixed lamp that is fixed so as to be immovable in the game board 108 is referred to as the second lamp. If this is the case, the light emission control of the second lamp is promptly terminated based on the end of execution of the predetermined effect based on the light emission of the first lamp and the second lamp, but the movable body produces the effect of the first lamp. The light emission control can be continued until the position returns to the initial position.

また、上記第16実施例では、ランプの一例として4つのLED群について説明したが、ランプの数や配置は特に限定されるものではない。いずれにしても、第1のランプおよび第2のランプを含む複数のランプを備えるものであればよい。 Further, in the 16th embodiment, the four LED groups have been described as an example of the lamps, but the number and arrangement of the lamps are not particularly limited. In any case, any lamp may be provided as long as it includes a first lamp and a plurality of lamps including the second lamp.

<第17実施例>
次に、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<17th Example>
Next, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned type 1 and type 2 reference example and production reference example will be described. In the following, the changes to the above-mentioned type 2 reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same reference numerals will be given to the same configurations as those of the above-mentioned type 1 and type 2 reference examples and production reference examples, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a kind reference example or a simultaneous rotation reference example.

図393は、第17実施例に係る遊技機100の正面図である。第17実施例に係る遊技機100は、上記参考例のゲート124に代えて普図作動口125が設けられる。普図作動口125の機能はゲート124と同じであり、普図作動口125に遊技球が入球すると、普図保留が取得され、補助遊技の実行有無が決定される。 FIG. 393 is a front view of the gaming machine 100 according to the 17th embodiment. The gaming machine 100 according to the 17th embodiment is provided with a normal drawing operating port 125 in place of the gate 124 of the above reference example. The function of the normal drawing operating port 125 is the same as that of the gate 124, and when the game ball enters the normal drawing operating port 125, the normal drawing hold is acquired and whether or not the auxiliary game is executed is determined.

普図作動口125は、第2遊技領域116bの最下部に設けられており、第2遊技領域116bの最下部に到達した遊技球のほぼ全てが入球する。また、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球しないように、遊技盤108には、第1始動口120と普図作動口125との間に複数の釘が設けられている。ただし、遊技球の転動態様によっては、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球することもあり得る。なお、普図作動口125に遊技球が入球した場合には、所定数の遊技球が賞球として払い出される。 The normal drawing operating port 125 is provided at the lowermost part of the second game area 116b, and almost all the game balls that have reached the lowermost part of the second game area 116b enter the ball. Further, a plurality of nails are provided between the first starting port 120 and the normal drawing operating port 125 on the game board 108 so that the game ball flowing down the first game area 116a does not enter the normal drawing operating port 125. It is provided. However, depending on the rolling mode of the game ball, the game ball flowing down the first game area 116a may enter the normal drawing operating port 125. When a game ball enters the normal drawing operating port 125, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls.

図394は、第17実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第17実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図394(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20329であった場合に小当たりと判定し、大当たり決定乱数が30001〜30329であった場合に特定ハズレと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には通常ハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.6となり、小当たり確率は約1/199.2となり、特定ハズレ確率は約1/199.2となる。 FIG. 394 is a diagram illustrating a special 1 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment. The special 1 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment is used in place of the special 1 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 1 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment, when the set value = 1 (registration set value = 1), the special 1 jackpot determination shown in FIG. 394 (a) is determined. A large winning combination lottery is performed with reference to the random number determination table a. According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20329, it is determined to be a small hit, and a jackpot is determined. When the determined random number is 30001 to 30329, it is determined to be a specific loss, and when it is another jackpot determined random number, it is determined to be a normal loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.6, the small hit probability is about 1 / 199.2, and the specific loss probability is about 1 / 199.2.

なお、詳しくは後述するが、大役抽選の結果が特定ハズレまたは通常ハズレであった場合には、大入賞口が開放されることはないが、特定ハズレに当選すると、遊技状態が時短遊技状態に設定されることがある。一方、通常ハズレの当選に基づいて遊技状態が変更されることはない。以下では、特定ハズレおよび通常ハズレを総称して単にハズレと呼ぶ。 As will be described in detail later, if the result of the big role lottery is a specific loss or a normal loss, the big prize opening will not be opened, but if you win the specific loss, the game state will be changed to the time-saving game state. May be set. On the other hand, the game state is not changed based on the winning of the normal loss. In the following, specific loss and normal loss are collectively referred to as loss.

また、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、それぞれ図394(b)〜(f)に示すように、それぞれ特1用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これらの特1用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 When the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), as shown in FIGS. 394 (b) to 394 (f), the special 1 jackpot determination random number determination table is used. A big role lottery is held with reference to b to f. According to these special 1 jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined to be jackpots are set as shown in the figure, and the higher the registration setting value, the higher the probability of winning the jackpot.

一方、第17実施例では、登録設定値に拘わらず、小当たりおよび特定ハズレの当選確率は一定である。ただし、小当たりおよび特定ハズレの当選確率のいずれか一方または双方が、登録設定値によって異なってもよい。このとき、例えば、登録設定値が相対的に高い場合の方が、低い場合に比べて、小当たりまたは特定ハズレの当選確率が低くなってもよいし、高くなってもよい。 On the other hand, in the 17th embodiment, the winning probability of the small hit and the specific loss is constant regardless of the registered set value. However, either or both of the small hit and the winning probability of the specific loss may differ depending on the registration setting value. At this time, for example, when the registration setting value is relatively high, the winning probability of a small hit or a specific loss may be lower or higher than when it is low.

図395は、第17実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第17実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図394および図395を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりおよび小当たりの当選確率は等しい。ただし、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりおよび小当たりのいずれか一方または双方の当選確率が異なってもよい。 FIG. 395 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment. The special 2 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment is used in place of the special 2 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 2 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment, as is clear from comparing FIGS. 394 and 395, if the registration setting values are the same, the special 1 jackpot determination random number determination table And the big hit determination random number judgment table for special 2 have the same winning probability of big hit and small hit. However, the winning probability of either one or both of the jackpot and the small hit may be different between the special 1 jackpot determination random number determination table and the special 2 jackpot determination random number determination table.

また、各特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が30001〜36553であった場合に特定ハズレと判定される。したがって、特2保留に基づく大役抽選では、特定ハズレの当選確率が約1/10.0となる。このように、第17実施例では、特1保留よりも、特2保留の方が、特定ハズレの当選確率が高く設定されている。ただし、特定ハズレの当選確率は、特1保留の方が、特2保留よりも高く設定されてもよいし、特1保留と特2保留とで同じに設定されてもよい。また、特2保留による特定ハズレの当選確率は、登録設定値によって異なってもよい。この場合、相対的に登録設定値が高い方が、低い場合に比べて、特定ハズレの当選確率が高く設定されてもよいし、低く設定されてもよい。 Further, according to the jackpot determination random number determination table for each special 2, when the jackpot determination random number is 30001 to 6553, it is determined to be a specific loss. Therefore, in the big role lottery based on the special 2 hold, the winning probability of the specific loss is about 1 / 10.0. As described above, in the 17th embodiment, the winning probability of the specific loss is set higher in the special 2 hold than in the special 1 hold. However, the winning probability of the specific loss may be set higher for the special 1 hold than for the special 2 hold, or may be set to be the same for the special 1 hold and the special 2 hold. In addition, the winning probability of the specific loss due to the special 2 hold may differ depending on the registration set value. In this case, when the registration setting value is relatively high, the winning probability of the specific loss may be set higher or lower than when it is low.

図396は、第17実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。 FIG. 396 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the 17th embodiment. The hit symbol random number determination table according to the 17th embodiment is used in place of the hit symbol random number determination table according to the above reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the judgment results of "big hit", "small hit", and "specific loss" are derived by the above-mentioned big role lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. Is determined.

このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図396(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図396(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図396(c)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 396 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. If this is the case, as shown in FIG. 396 (b), the symbol random number determination table b for special 1 is selected, and if the special 1 hold wins the "specific loss", it is shown in FIG. 396 (c). As described above, the symbol random number determination table c for special 1 is selected.

また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図396(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図396(e)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特2保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図396(f)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 396 (d), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 396 (e), when the symbol random number determination table b for special 2 is selected and the "specific loss" is won by holding special 2, as shown in FIG. 396 (f). In addition, the symbol random number determination table c for special 2 is selected.

以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、特定ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を特定ハズレ図柄と呼び、通常ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を通常ハズレ図柄と呼ぶ。なお、特定ハズレ図柄および通常ハズレ図柄を総称して、単にハズレ図柄と呼ぶ。 In the following, among the special symbols determined by the hit symbol random numbers, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. The special symbol is called a small hit symbol, the special symbol determined when the determination result of the specific loss is obtained is called the specific loss symbol, and the special symbol determined when the determination result of the normal loss is obtained is usually. It is called a lost pattern. In addition, the specific lost symbol and the normal lost symbol are collectively referred to as a lost symbol.

図396(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図396(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図396(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図396(e)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。また、図396(c)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルc、および、図396(f)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(特定ハズレ図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 396 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 396 (d), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 396 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 396 (e), the value of the acquired per symbol random number is increased. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table c shown in FIG. 396 (c) and the special 2 per symbol random number determination table c shown in FIG. 396 (f), the value of the acquired per symbol random number is adjusted. As shown in the figure, the type of special symbol (specific lost symbol) is determined.

一方、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなく通常ハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなく通常ハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the big role lottery result is "normal loss" and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the normal loss symbol without performing the lottery, and the lottery result is When the special symbol Y is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as a normal lost symbol without performing a lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄、小当たり図柄、特定ハズレ図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の特別図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number judgment table is referred to only when the big winning lottery result is "big hit", "small hit", and "specific loss", and is referred to when the big winning lottery result is "normal loss". There is nothing. Here, it is decided that different big hit symbols, small hit symbols, and specific lost symbols are determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same special symbol may be determined in both tables, or the special symbol may be determined by referring to the winning symbol random number determination table regardless of the holding type.

なお、ここでは、大当たり図柄、小当たり図柄および特定ハズレ図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄、小当たり図柄および特定ハズレ図柄のいずれか一または複数の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratios of the jackpot symbol, the small hit symbol, and the specific loss symbol are common to all the set values, but the selection ratio of any one or more of the jackpot symbol, the small hit symbol, and the specific loss symbol is set. It may be different for each set value.

図397は、第17実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。例えば、遊技状態が非時短遊技状態であって変動状態Aに設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図397(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、変動状態Aに設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図397(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図397(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図397において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 FIG. 397 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to the 17th embodiment. For example, when the game state is a non-time-saving game state and is set to the variable state A, and the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the special feature when the big role lottery is performed. If the number of 1 hold (hereinafter, simply referred to as “hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 397 (a). Similarly, when the variable state A is set and the result of the big winning combination lottery of "missing" is derived based on the special 1 holding, if the number of holdings when performing the big winning combination lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 397 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 397 (c). Will be done. In FIG. 397, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態(変動状態A)において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、保留種別ごと、あるいは、変動状態ごとに、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, here, in the non-time saving game state (variable state A), the reach group determination random number determination table that is referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold has been described. The ROM 300b stores a large number of reach group determination random number determination tables for each hold type or for each fluctuation state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図398は、第17実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図399は、第17実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第17実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 FIG. 398 is a diagram illustrating a first special electric accessory operating ram set table according to the 17th embodiment, and FIG. 399 describes a second special electric accessory operating ram set table according to the 17th embodiment. It is a figure. The first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table according to the 17th embodiment are the first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table according to the above reference example. It is used in place of the object-operated ram set table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定されると、図398に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、c、dが決定されると、図399に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, C, and D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 398, the first special winning opening 126 is designated with reference to the first special electric accessory operating ram set table. An opening / closing process that controls opening / closing according to an opening / closing pattern is executed. Further, when the special symbols a, b, c, and d, which are the small hit symbols, are determined, as shown in FIG. 399, the first special winning opening 126 is referred to with reference to the second special electric accessory operating ram set table. The opening / closing process for controlling the opening / closing of the second winning opening 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed. The big role game is composed of a plurality of round games in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is a round game in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. NS.

第17実施例では、大当たり図柄である特別図柄A、Cが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Dが決定された場合には5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。 In the 17th embodiment, when the special symbols A and C, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game composed of 10 round games is executed, and when the special symbols B and D are determined, 5 A major game consisting of round games is executed. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (10) of game balls entered the first large winning opening 126 or the first large winning opening 126 was opened. Then it ends.

また、図399に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、c、dが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄a、b、c、dが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。 Further, as shown in FIG. 399, when the special symbols a, b, c, and d which are the small hit symbols are determined, the small hit game composed of one round game is first executed. In this small hit game, the opening and closing of the second large winning opening 128 is repeatedly executed. In the small hit game in which the special symbols a, b, c, and d are determined and executed, the second big winning opening 128 is opened for 0.1 seconds (open 1), closed for 3.0 seconds (closed 1), and 0.1 seconds open (open 2), 1.0 seconds closed (closed 2), 0.1 seconds open (open 3), 1.0 seconds closed (closed 3), 0.1 seconds open Opening and closing is controlled in the order of (open 4).

ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、二種大当たりの当選となり、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。 Here, a specific area 140b and a non-specific area 140c are provided inside the second large winning opening 128, and the game ball that has entered the second large winning opening 128 is always in the specific area 140b or the non-specific area 140b. Enter region 140c. Then, in the small hit game, when the game ball that has entered the second big winning opening 128 enters the specific area 140b, the two kinds of big hits are won, and following the small hit game, the first big winning opening 126 A big role game is executed.

このとき、小当たり図柄である特別図柄a、cが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が9回(2R〜10R)実行される。また、小当たり図柄である特別図柄b、dが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が4回(2R〜5R)実行される。 At this time, if the special symbols a and c, which are the small hit symbols, are determined, the round game in which the first large winning opening 126 is opened 29.0 seconds × 1 time is executed 9 times (2R to 10R). .. Further, if the special symbols b and d, which are the small hit symbols, are determined, the round game is executed four times (2R to 5R) in the large role game.

図400は、第17実施例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。第17実施例では、小当たり図柄の種別に拘わらず、特定領域140bに遊技球が進入可能なように、第2大入賞口128および可動部材142が制御される。ただし、小当たり図柄の種別によって、第2大入賞口128の開閉パターンを異ならせることで、特定領域140bに遊技球が進入不可能となる小当たり図柄が設けられてもよい。 FIG. 400 is a diagram illustrating an opening / closing mode of the second special winning opening 128 and an opening / closing mode of the specific region 140b by the movable member 142 according to the 17th embodiment. In the 17th embodiment, the second big winning opening 128 and the movable member 142 are controlled so that the game ball can enter the specific area 140b regardless of the type of the small hit symbol. However, the small hit symbol may be provided so that the game ball cannot enter the specific area 140b by changing the opening / closing pattern of the second large winning opening 128 depending on the type of the small hit symbol.

図401は、第17実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。第17実施例においては、大役抽選で大当たりに当選した場合、小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合、および、特定ハズレに当選した場合に、当選した特別図柄の種別に応じて遊技状態が設定される。 FIG. 401 is a diagram illustrating a game state setting table according to the 17th embodiment. The game state setting table according to the 17th embodiment is used in place of the game state setting table according to the above reference example. In the 17th embodiment, when a big hit is won in a big role lottery, when two kinds of big hits are won in a small hit game, and when a specific loss is won, the game state is changed according to the type of the winning special symbol. Set.

この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄の種別および特別図柄の当選時の遊技状態に基づいて、以後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄である特別図柄A、Bに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、特別図柄A、Bの当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が25回に設定され、特別図柄A、Bの当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が71回に設定される。 According to this game state setting table, the subsequent game state is set based on the type of the special symbol and the game state at the time of winning the special symbol. Specifically, when the special symbols A and B, which are jackpot symbols, are won, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, "time reduction number"". ) Is set. At this time, if the gaming state at the time of winning the special symbols A and B is the non-time saving gaming state, the number of time reductions is set to 25, and if the gaming state at the time of winning the special symbols A and B is the time saving gaming state. , The number of time reductions is set to 71 times.

これは、大役抽選結果が25回もしくは71回確定するまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合等には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において一種大当たりまたは二種大当たりに当選することなく、大役抽選の結果が25回もしくは71回確定すると、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 25 times or 71 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state or the number of times of time reduction can be determined again. The setting will be made. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the game state is changed when the result of the big role lottery is confirmed 25 times or 71 times without winning the type 1 big hit or the type 2 big hit in the time-saving game state. It will be changed to the non-time saving game state.

また、大当たり図柄である特別図柄C、Dに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。このとき、特別図柄C、Dの当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が71回に設定される。 Further, when the special symbols C and D, which are the jackpot symbols, are won, the gaming state after the end of the major role game is set to the time-saving gaming state. At this time, the number of time reductions is set to 71 regardless of the gaming state at the time of winning the special symbols C and D.

また、小当たり図柄である特別図柄a、bに当選すると小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入すると、二種大当たりとなり大役遊技が実行される。このとき、大役遊技の終了後の遊技状態は時短遊技状態に設定される。また、特別図柄a、bの当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が25回に設定され、時短遊技状態であれば、時短回数が71回に設定される。 Further, when the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are won, the small hit game is executed. In this small hit game, when the game ball enters the specific area 140b, it becomes a two-kind big hit and the big role game is executed. At this time, the game state after the end of the major role game is set to the time-saving game state. Further, if the gaming state at the time of winning the special symbols a and b is the non-time saving gaming state, the time saving number is set to 25 times, and if the gaming state is the time saving gaming state, the time saving number is set to 71 times.

ここで、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入すると二種大当たりとなる従来の遊技機では、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されないのみならず、遊技者に有利な遊技状態に変更されることもない。つまり、特定領域140bに遊技球が進入しない場合には、大役遊技による賞球の獲得といった利益を享受することができないうえに、有利な遊技状態に設定されるといった利益をも享受することができない。 Here, in a conventional gaming machine in which a game ball enters a specific area 140b in a small hit game and a two-kind big hit occurs, if the game ball does not enter the specific area 140b, a large role game is executed following the small hit game. Not only is it not played, but it is not changed to a gaming state that is advantageous to the player. That is, if the game ball does not enter the specific area 140b, not only the benefit of acquiring the prize ball by the big role game cannot be enjoyed, but also the benefit of being set to an advantageous game state cannot be enjoyed. ..

これに対して、第17実施例では、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、大役遊技は実行されないが、遊技状態は時短遊技状態に設定される。つまり、小当たりに当選した場合において、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態に変更される条件には、特定領域140bへの遊技球の進入が含まれていない。したがって、小当たり図柄である特別図柄a、bに当選した場合には、特定領域140bへの遊技球の進入有無に拘わらず、換言すれば、二種大当たりの当選有無に拘わらず、遊技状態が時短遊技状態に設定され、当選時の遊技状態に応じて、時短回数が25回または71回に設定されることとなる。 On the other hand, in the 17th embodiment, when the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the large role game is not executed, but the game state is set to the time saving game state. That is, when the small hit is won, the condition for changing the game state from the non-time-saving game state to the time-saving game state does not include the entry of the game ball into the specific area 140b. Therefore, when the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are won, the game state is changed regardless of whether or not the game ball has entered the specific area 140b, in other words, regardless of whether or not the two types of big hits have been won. The time saving game state is set, and the number of time saving games is set to 25 times or 71 times depending on the game state at the time of winning.

これにより、遊技者が仮に特定領域140bに遊技球を進入させることができなかったとしても、遊技者の損失感が低減され、遊技意欲の低下を抑制することができる。また、例えば、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bへの遊技球の進入可否を異ならせることで、単に遊技状態が変更されるだけの小当たり図柄と、二種大当たりの当選により賞球を獲得したうえに、さらに遊技状態が変更される小当たり図柄とを設けることができる。このようにすれば、さらなる遊技性の向上を図ることができる。 As a result, even if the player is unable to enter the game ball into the specific area 140b, the player's sense of loss can be reduced, and a decrease in the player's motivation to play can be suppressed. Further, for example, a small hit symbol that simply changes the game state by differently allowing the game ball to enter the specific area 140b depending on the type of the small hit symbol, and a prize ball by winning two types of jackpots. In addition to being acquired, it is possible to provide a small hit symbol whose game state is further changed. By doing so, it is possible to further improve the playability.

なお、小当たり図柄である特別図柄c、dに当選した場合においても、上記と同様、特定領域140bへの遊技の進入有無に拘わらず、遊技状態が時短遊技状態に設定される。特別図柄c、dに当選した場合には、当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が71回に設定される。 Even when the special symbols c and d, which are small hit symbols, are won, the gaming state is set to the time-saving gaming state regardless of whether or not the game has entered the specific area 140b, as described above. When the special symbols c and d are won, the number of time reductions is set to 71 regardless of the gaming state at the time of winning.

ここでは、特別図柄の種別によっては、当選時の遊技状態によって異なる時短回数が設定され得ることとしたが、当選時の遊技状態に拘わらず時短回数が設定されてもよい。 Here, depending on the type of the special symbol, it is possible to set a different number of time reductions depending on the game state at the time of winning, but the number of time reductions may be set regardless of the game state at the time of winning.

また、特定ハズレ図柄である特別図柄Xa、Xb、Ya、Ybに当選した場合には、特別図柄の停止表示後に遊技状態が時短遊技状態に設定され得る。具体的には、特別図柄Xa、Xb、Ya、Ybの当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数がそれぞれ25回、50回、33回、100回に設定される。ただし、特別図柄Xa、Xb、Ya、Ybの当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合、遊技状態が時短遊技状態に再設定されることはない。したがって、仮に、時短遊技状態において特別図柄Xa、Xb、Ya、Ybに当選したとしても、時短回数が再設定されることはなく、特別図柄の停止表示に伴って時短回数が1減算される。 Further, when the special symbols Xa, Xb, Ya, and Yb, which are the specific lost symbols, are won, the gaming state can be set to the time-saving gaming state after the stop display of the special symbol. Specifically, if the gaming state at the time of winning the special symbols Xa, Xb, Ya, Yb is the non-time saving gaming state, the gaming state is set to the time saving gaming state, and the number of time saving is 25 times and 50 times, respectively. , 33 times, 100 times. However, if the gaming state at the time of winning the special symbols Xa, Xb, Ya, Yb is the time-saving gaming state, the gaming state is not reset to the time-saving gaming state. Therefore, even if the special symbols Xa, Xb, Ya, and Yb are won in the time-saving game state, the time-saving number of times is not reset, and the time-saving number of times is subtracted by 1 with the stop display of the special symbol.

以上のように、第17実施例によれば、非時短遊技状態において特定ハズレに当選したことに基づいて、時短遊技状態に設定可能であり、時短遊技状態において特定ハズレに当選した場合には、時短遊技状態を維持する。このように、特定ハズレに当選したことに基づいて、相対的に遊技者に有利な時短遊技状態に設定可能とすることで、突如として遊技状態が変更されこととなる。これにより、新たな遊技性がもたらされ、遊技の興趣を向上することができる。 As described above, according to the 17th embodiment, it is possible to set the time-saving game state based on the fact that the specific loss is won in the non-time-saving game state, and when the specific loss is won in the time-saving game state, Maintain a short game state. In this way, by making it possible to set a time-saving game state that is relatively advantageous to the player based on winning the specific loss, the game state is suddenly changed. As a result, new playability is brought about, and the interest of the game can be improved.

また、上記のようにして遊技状態が設定されると、遊技状態の設定の契機となった特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態に基づいて、変動状態識別フラグがセットされる。変動状態識別フラグは、変動情報を決定する際に参照する各テーブルを選択するための情報であり、変動回数(大役抽選の回数)ごとに変動状態を規定する。ここでは、時短遊技状態に設定された場合、特別図柄の種別と、当選時の遊技状態とに基づいて、図401に示すように、01Hから05Hの変動状態識別フラグがセットされる。 When the game state is set as described above, the variable state identification flag is set based on the type of the special symbol that triggered the setting of the game state and the game state at the time of winning. The fluctuation state identification flag is information for selecting each table to be referred to when determining the fluctuation information, and defines the fluctuation state for each number of fluctuations (number of major winning combination lottery). Here, when the time-saving game state is set, the variable state identification flags of 01H to 05H are set based on the type of the special symbol and the game state at the time of winning, as shown in FIG. 401.

図402は、第17実施例に係る変動状態を説明する図である。例えば、遊技機100の電源投入時にメインRAM300cがクリアされると、変動状態識別フラグとして00Hがセットされる。変動状態識別フラグは、遊技状態の設定に伴ってセットされるものであり、変動状態識別フラグがセットされてからの変動回数に、変動状態が対応付けられている。例えば、00Hの変動状態識別フラグがセットされている場合、変動状態識別フラグがセットされてからの変動回数に拘わらず、変動状態は常に変動状態Aとなる。つまり、遊技機100の初期状態では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、このときの変動状態は変動状態Aとなる。変動状態Aでは、大役抽選が実行された場合に、変動状態A用のテーブルを参照して変動情報が決定される。 FIG. 402 is a diagram illustrating a fluctuation state according to the 17th embodiment. For example, if the main RAM 300c is cleared when the power of the gaming machine 100 is turned on, 00H is set as the fluctuation state identification flag. The variable state identification flag is set according to the setting of the gaming state, and the variable state is associated with the number of changes since the variable state identification flag is set. For example, when the fluctuation state identification flag of 00H is set, the fluctuation state is always the fluctuation state A regardless of the number of fluctuations since the fluctuation state identification flag is set. That is, in the initial state of the gaming machine 100, the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, and the fluctuating state at this time is the fluctuating state A. In the variable state A, when the big winning combination lottery is executed, the variable information is determined with reference to the table for the variable state A.

また、例えば、非時短遊技状態において特別図柄Aに当選した場合には、大役遊技後に時短遊技状態に設定され、時短回数が25回に設定される。このとき、変動状態識別フラグが01Hにセットされる。変動状態識別フラグが01Hにセットされた状態では、変動回数が25回までの間は、変動状態が変動状態Bとなり、26回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。つまり、この場合には、時短遊技状態中は変動状態が変動状態Bとなり、変動状態B用のテーブルを参照して変動情報が決定され、その後、非時短遊技状態になると変動状態が変動状態Aとなり、変動状態A用のテーブルを参照して変動情報が決定される。 Further, for example, when the special symbol A is won in the non-time saving game state, the time saving game state is set after the big role game, and the time saving number of times is set to 25 times. At this time, the fluctuation state identification flag is set to 01H. In the state where the fluctuation state identification flag is set to 01H, the fluctuation state becomes the fluctuation state B until the number of fluctuations is 25, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 26th time. That is, in this case, the fluctuating state becomes the fluctuating state B during the time-saving game state, the fluctuation information is determined with reference to the table for the fluctuating state B, and then the fluctuating state becomes the fluctuating state A when the non-time-saving gaming state is entered. Then, the fluctuation information is determined with reference to the table for the fluctuation state A.

なお、特定ハズレ図柄である特別図柄Xaに当選して時短遊技状態に設定された場合にも、大当たり図柄である特別図柄A、Bや、小当たり図柄である特別図柄a、bに当選して時短遊技状態に設定された場合と同様に、変動状態識別フラグが01Hにセットされる。 Even if the special symbol Xa, which is a specific lost symbol, is won and the time-saving game state is set, the special symbols A, B, which are big hit symbols, and the special symbols a, b, which are small hit symbols, are won. The variable state identification flag is set to 01H as in the case where the time saving game state is set.

また、変動状態識別フラグが02Hにセットされた状態では、変動回数が71回までの間は、変動状態が変動状態Bとなり、72回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。この場合にも、時短遊技状態中は変動状態が変動状態Bとなり、変動状態B用のテーブルを参照して変動情報が決定され、その後、非時短遊技状態になると変動状態が変動状態Aとなり、変動状態A用のテーブルを参照して変動情報が決定されることとなる。 Further, in the state where the fluctuation state identification flag is set to 02H, the fluctuation state becomes the fluctuation state B until the number of fluctuations is 71, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 72nd time. Also in this case, the fluctuating state becomes the fluctuating state B during the time-saving game state, the fluctuation information is determined by referring to the table for the fluctuating state B, and then the fluctuating state becomes the fluctuating state A when the non-time-saving gaming state is entered. The fluctuation information is determined by referring to the table for the fluctuation state A.

なお、特定ハズレ図柄である特別図柄Xbに当選して時短遊技状態に設定された場合には、時短回数が50回に設定され、変動状態識別フラグが03Hにセットされる。この場合には、変動回数が50回までの間は、変動状態が変動状態Cとなり、51回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。 When the special symbol Xb, which is a specific lost symbol, is won and set to the time saving game state, the time saving number of times is set to 50 times, and the variable state identification flag is set to 03H. In this case, the fluctuation state becomes the fluctuation state C until the number of fluctuations is up to 50, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 51st time.

また、特定ハズレ図柄である特別図柄Yaに当選して時短遊技状態に設定された場合には、時短回数が33回に設定され、変動状態識別フラグが04Hにセットされる。この場合には、変動回数が33回までの間は、変動状態が変動状態Dとなり、34回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。 Further, when the special symbol Ya, which is a specific lost symbol, is won and the time saving game state is set, the time saving number of times is set to 33 times, and the variable state identification flag is set to 04H. In this case, the fluctuation state becomes the fluctuation state D until the number of fluctuations is 33, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 34th fluctuation.

また、特定ハズレ図柄である特別図柄Ybに当選して時短遊技状態に設定された場合には、時短回数が100回に設定され、変動状態識別フラグが05Hにセットされる。この場合には、変動回数が100回までの間は、変動状態が変動状態Eとなり、101回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。 Further, when the special symbol Yb, which is a specific lost symbol, is won and set to the time saving game state, the time saving number of times is set to 100 times, and the variable state identification flag is set to 05H. In this case, the fluctuation state becomes the fluctuation state E until the number of fluctuations is 100, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 101st fluctuation.

第17実施例では、特定ハズレに当選したことに基づいて時短遊技状態に設定された場合、時短遊技状態に設定されてからの大役抽選の回数(変動回数)と、選択するテーブルとが対応付けられた変動状態識別フラグ(特定決定情報)とに基づいて変動情報が決定される。そして、時短遊技状態に対応する変動状態B、C、D、Eと、非時短遊技状態に対応する変動状態Aとでは、異なる変動情報が決定される。すなわち、時短遊技状態において変動状態識別フラグ(特定決定情報)に基づいて決定される変動情報には、非時短遊技状態で決定されることがない変動情報が含まれるといえる。 In the 17th embodiment, when the time-saving game state is set based on winning a specific loss, the number of major winning combination lottery (number of fluctuations) since the time-saving game state is set is associated with the table to be selected. The fluctuation information is determined based on the fluctuation state identification flag (specific determination information). Then, different variation information is determined between the variation states B, C, D, and E corresponding to the time-saving gaming state and the variation state A corresponding to the non-time-saving gaming state. That is, it can be said that the variation information determined based on the variation state identification flag (specific determination information) in the time-saving gaming state includes variation information that is not determined in the non-time-saving gaming state.

以上のように、第17実施例によれば、時短遊技状態中は、当選した特別図柄の種別に応じて異なる変動状態が設定され、非時短遊技状態中は、当選した特別図柄の種別に拘わらず、変動状態Aが設定されることとなる。このように、遊技状態に対応付けられた変動状態に基づいて変動情報を決定することで、遊技状態ごとに適切な変動情報、すなわち、変動時間を決定することが可能となる。ただし、図402に示す変動状態は一例であり、例えば、時短遊技状態中に、変動回数に応じて変動状態が切り替わるように設定されてもよいし、非時短遊技状態中に、変動回数や当選した特別図柄の種別に応じて、異なる変動状態が設定されてもよい。 As described above, according to the 17th embodiment, different variable states are set according to the type of the winning special symbol during the time-saving game state, and regardless of the type of the winning special symbol during the non-time-saving game state. Instead, the fluctuation state A is set. In this way, by determining the fluctuation information based on the fluctuation state associated with the gaming state, it is possible to determine the appropriate fluctuation information, that is, the fluctuation time for each gaming state. However, the fluctuation state shown in FIG. 402 is an example. For example, the fluctuation state may be set to switch according to the number of fluctuations during the time-saving game state, or the number of fluctuations or winning may be set during the non-time-saving game state. Different fluctuation states may be set according to the type of the special symbol.

例えば、時短遊技状態における最終4変動や最終1変動においては、変動状態B、C、D、Eとは異なる変動情報が決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、時短遊技状態における最終4変動や最終1変動において、変動状態B、C、D、Eで決定されることがない変動情報が決定されてもよい。 For example, in the final 4 fluctuations and the final 1 fluctuation in the time-saving game state, fluctuation information different from the fluctuation states B, C, D, and E may be determined. In this case, for example, in the final 4 fluctuations and the final 1 fluctuation in the time-saving gaming state, fluctuation information that is not determined in the fluctuation states B, C, D, and E may be determined.

図403(a)は、第17実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図403(b)は、第17実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。なお、第17実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルは、上記参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルと同じである。また、第17実施例に係る開閉制御パターンテーブルにおいては、非時短遊技状態におけるソレノイド通電時間(1回の第2始動口122の開放時間)が0.1秒である点が、参考例と異なっている。 FIG. 403 (a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 17th embodiment, and FIG. 403 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 17th embodiment. The ordinary symbol fluctuation time data table according to the 17th embodiment is the same as the ordinary symbol fluctuation time data table according to the above reference example. Further, the opening / closing control pattern table according to the 17th embodiment is different from the reference example in that the solenoid energizing time (opening time of the second starting port 122 once) in the non-time saving gaming state is 0.1 seconds. ing.

第17実施例の遊技機100によれば、次の遊技性が実現される。すなわち、遊技機100の初期状態では、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させ、第1始動口120に遊技球を入球させる。第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が取得され、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すると、大役遊技が実行可能となり、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が25回に設定される。 According to the gaming machine 100 of the 17th embodiment, the following playability is realized. That is, in the initial state of the gaming machine 100, the player launches the gaming ball toward the first gaming area 116a, and the gaming ball enters the first starting port 120. When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is acquired, and the big role lottery based on the special 1 hold is performed. If you win a big hit or a small hit in this big role lottery, you can execute the big role game, get a predetermined number of prize balls, set the game state after the big role game to the time saving game state, and set the number of time saving to 25 times. Will be done.

時短遊技状態に設定されると、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、まず、普図作動口125に遊技球を入球させる。普図作動口125に遊技球が入球すると、普図抽選が行われる。この普図抽選では、ほぼ当たりに当選するため、第2始動口122が開状態となり、第2遊技領域116bを流下する遊技球が第2始動口122に入球する。 When the time-saving game state is set, the player launches the game ball toward the second game area 116b, and first, the game ball is inserted into the normal drawing operating port 125. When a game ball enters the normal drawing operation port 125, a general drawing lottery is performed. In this general drawing lottery, since the winning is almost won, the second starting port 122 is opened, and the game ball flowing down the second game area 116b enters the second starting port 122.

第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が取得され、特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、25回以内の大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すると、大役遊技が実行可能となり、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が再び時短遊技状態に設定される。この場合には、時短回数が71回に設定されるため、以後、71回以内に大当たりまたは小当たりに当選することで、大役遊技と時短遊技状態とをループさせることができる。 When the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is acquired, and the big role lottery based on the special 2 hold is performed. At this time, if a big hit or a small hit is won in the big role lottery within 25 times, the big role game can be executed, a predetermined number of prize balls are obtained, and the game state after the big role game is set to the time saving game state again. .. In this case, since the number of time reductions is set to 71 times, the large role game and the time reduction game state can be looped by winning a big hit or a small hit within 71 times thereafter.

また、初期状態においては、特1保留に基づいて特定ハズレに当選することがある。この場合には、遊技状態が突如として時短遊技状態となり、以後、25回以内の大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すれば、再度、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が71回に設定されることとなる。 In addition, in the initial state, a specific loss may be won based on the special 1 hold. In this case, the game state suddenly becomes the time-saving game state, and after that, if a big hit or a small hit is won in the big role lottery within 25 times, the time-saving game state is set again and the number of time reductions becomes 71 times. It will be set.

なお、特2保留に基づく大役抽選では、特定ハズレの当選確率が約1/10に設定されている。時短遊技状態中に特定ハズレに当選しても、時短回数が再設定されることはなく、通常ハズレに当選した場合と差異がない。一方で、非時短遊技状態中に特定ハズレに当選すれば、遊技状態が時短遊技状態に設定される。 In the big role lottery based on the special 2 hold, the winning probability of the specific loss is set to about 1/10. Even if a specific loss is won during the time saving game state, the number of time saving times is not reset, and there is no difference from the case where the normal loss is won. On the other hand, if a specific loss is won during the non-time-saving game state, the game state is set to the time-saving game state.

上記したように、特2保留の最大記憶数は4個である。したがって、適切に遊技球が発射されていれば、時短遊技状態の終了時に、4個の特2保留が記憶されている。換言すれば、適切に遊技が行われていれば、4個の特2保留が記憶された状態で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。時短遊技状態の終了時に記憶されている特2保留は、非時短遊技状態に移行した後に順次読み出される。 As described above, the maximum number of stored special 2 holds is 4. Therefore, if the game ball is properly fired, four special 2 holds are stored at the end of the time-saving game state. In other words, if the game is played properly, the time-saving game state ends with the four special 2 holds stored, and the game shifts to the non-time-saving game state. The special 2 hold stored at the end of the time-saving game state is sequentially read after shifting to the non-time-saving game state.

つまり、時短遊技状態において時短回数以内で大当たりまたは小当たりに当選せずに、遊技状態が非時短遊技状態に移行した場合、さらに、特2保留に基づく大役抽選が4回実行される。この4回の大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すれば、再度、遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が71回に設定される。 That is, in the time-saving game state, if the game state shifts to the non-time-saving game state without winning the big hit or the small hit within the time-saving number of times, the big role lottery based on the special 2 hold is further executed four times. If a big hit or a small hit is won in the four big win lottery, the game state is set to the time saving game state again, and the time saving number is set to 71 times.

さらに、この4回の大役抽選においては、約1/10の確率で特定ハズレに当選する。特定ハズレに当選すると、遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が33回もしくは100回に設定される。このように、第17実施例によれば、所謂時短抜け後の引き戻しが、大当たりおよび小当たりの当選に加えて、さらに、特定ハズレの当選によってももたらされる。従来の遊技機においては、大当たりまたは小当たりの当選によってのみ、時短遊技状態に設定されることから、時短抜け後の特2保留による1回あたりの引き戻し確率は、時短遊技状態中の大当たりおよび小当たりの当選確率と等しい。 Furthermore, in these four major role lottery, there is a probability of winning a specific loss with a probability of about 1/10. If the specific loss is won, the game state is set to the time saving game state, and the number of time saving is set to 33 times or 100 times. As described above, according to the 17th embodiment, the pullback after the so-called time saving omission is brought about not only by winning the big hit and the small hit, but also by winning the specific loss. In a conventional gaming machine, the time-saving game state is set only by winning a big hit or a small hit. Therefore, the probability of pulling back per time due to the special 2 hold after the time-saving exit is the big hit and the small-time game state. Equal to the winning probability.

これに対して、第17実施例によれば、時短遊技状態中に特定ハズレに当選しても、時短遊技状態の設定や時短回数の設定が行われることがなく、非時短遊技状態中に特定ハズレに当選した場合に限り、時短遊技状態および時短回数の設定が行われる。これにより、時短抜け後の特2保留による1回あたりの引き戻し確率は、時短遊技状態中の大当たりおよび小当たりの当選確率よりも極めて高くなる。 On the other hand, according to the 17th embodiment, even if a specific loss is won during the time-saving game state, the time-saving game state is not set or the time-saving number of times is not set, and it is specified during the non-time-saving game state. Only when the loss is won, the time saving game state and the time saving number of times are set. As a result, the probability of pulling back each time due to the special 2 hold after the time saving is lost is extremely higher than the winning probability of the big hit and the small hit during the time saving game state.

以上のように、第17実施例では、時短回数の範囲内で大当たりまたは小当たりに当選できずに、時短遊技状態が終了してしまった場合に、高確率で引き戻しが可能となるといった、これまでにない新たな遊技性が実現される。 As described above, in the 17th embodiment, if the big hit or the small hit cannot be won within the time saving number of times and the time saving game state ends, it is possible to pull back with a high probability. Unprecedented new playability is realized.

なお、ここでは、非時短遊技状態において特定ハズレに当選した場合に限り、時短遊技状態および時短回数が設定されることとしたが、時短遊技状態において特定ハズレに当選した場合にも、時短遊技状態および時短回数の設定がなされてもよい。この場合、時短遊技状態中に特定ハズレに当選して時短回数が再設定されることで、時短回数が減少し得るといった遊技性がもたらされる。なお、特定ハズレの当選により、時短回数が減少すると、遊技者に損失感を与えるおそれがある。そこで、遊技者に損失感を与えないようにするために、特定ハズレの当選により設定される時短回数を、大当たりや小当たりに当選して設定される時短回数以上としてもよい。 Here, it is decided that the time-saving game state and the number of times of time reduction are set only when the specific loss is won in the non-time-saving game state, but even when the specific loss is won in the time-saving game state, the time-saving game state is set. And the number of time reductions may be set. In this case, by winning a specific loss and resetting the number of time reductions during the time reduction game state, the gameability such that the number of time reductions can be reduced is brought about. If the number of time reductions is reduced due to the winning of a specific loss, the player may feel a loss. Therefore, in order not to give the player a sense of loss, the number of time reductions set by winning a specific loss may be set to be equal to or greater than the number of time reductions set by winning a big hit or a small hit.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、第17実施例に係る変更点について説明する。 Next, with respect to the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100, the changes according to the 17th embodiment will be described.

図404は、第17実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係るスイッチ管理処理は、上記参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。第17実施例に係るスイッチ管理処理では、S500−1において、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて普図作動口通過処理を実行する(S510)。 FIG. 404 is a flowchart illustrating a switch management process on the main control board 300 according to the 17th embodiment. The switch management process according to the 17th embodiment is executed in place of the switch management process according to the above reference example. In the switch management process according to the 17th embodiment, in S500-1, the normal figure operation port detection switch is on, that is, the game ball enters the normal figure operation port 125 and the normal figure operation port detection switch. It is determined whether the detection signal from 125s is turned on. As a result, if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is detected, the process is moved to step S510, and if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-3. To move. The main CPU 300a executes the normal drawing operating port passing process based on the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125 (S510).

図405は、第17実施例に係る主制御基板300における普図作動口通過処理を説明するフローチャートである。この普図作動口通過処理は、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて実行される。なお、第17実施例に係る普図作動口通過処理は、参考例に係るゲート通過処理と同じであるため、ここでは各処理の詳細については説明を省略する。 FIG. 405 is a flowchart illustrating a normal drawing operation port passing process in the main control board 300 according to the 17th embodiment. This normal-figure operating port passing process is executed based on the entry of the game ball into the normal-figure operating port 125. Since the normal drawing operation port passing process according to the 17th embodiment is the same as the gate passing process according to the reference example, the details of each process will be omitted here.

図406は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。なお、第17実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、S610−11の特別図柄図柄判定処理以外は、上記参考例に係る特別図柄変動待ち処理と同じである。第17実施例に係る特別図柄変動待ち処理では、メインCPU300aは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たり、小当たり、特定ハズレである場合、当選種別および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄、小当たり図柄、特定ハズレ図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果が通常ハズレである場合、通常ハズレ図柄として特別図柄X、Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。 FIG. 406 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300 according to the 17th embodiment. The special symbol change waiting process according to the 17th embodiment is the same as the special symbol change waiting process according to the above reference example, except for the special symbol symbol determination process of S610-11. In the special symbol change waiting process according to the 17th embodiment, the main CPU 300a has a winning type and a holding type when the determination information (lottery result of the big winning combination lottery) stored in step S611 is a big hit, a small hit, or a specific loss. Is loaded and the corresponding hit symbol random number judgment table is set. Then, the set hit symbol random number determination table is referred to, special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (big hit symbol, small hit symbol, specific). (Type of lost symbol) is saved. On the other hand, when the lottery result of the large winning combination lottery stored in step S611 is a normal loss, the special symbols X and Y are saved as the normal lost symbols. Here, the symbol type specification command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

図407は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。 FIG. 407 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300 according to the 17th embodiment. The special symbol variation number determination process according to the 17th embodiment is executed in place of the special symbol variation number determination process according to the above reference example.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−7に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-7. Transfer.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値をインクリメントし、変動パターン選択状態をロードする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a increments the counter value of the fluctuation count counter and loads the fluctuation pattern selection state.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3でロードした変動パターン選択状態、変動回数、特別図柄の種別、保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-5)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the variation pattern selection state, the number of variations, the type of special symbol, and the hold type loaded in step S612-3.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値をインクリメントし、変動パターン選択状態をロードする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a increments the counter value of the fluctuation count counter and loads the fluctuation pattern selection state.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で確認した保留数、上記ステップS612−9でロードした変動パターン選択状態、変動回数、保留種別に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-11)
The main CPU 300a sets the reach group determination random number determination table corresponding to the number of holds confirmed in step S612-7, the variation pattern selection state loaded in step S612-9, the number of variations, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-11.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5または上記ステップS612−13でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-15)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-5 or step S612-13 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-15 in the transmission buffer.

(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-19)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-15 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−21)
メインCPU300aは、上記ステップS612−19で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-21)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-19 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図408は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る特別図柄変動中処理は、上記参考例に係る特別図柄変動中処理に代えて実行される。なお、第17実施例に係る特別図柄変動中処理においては、上記参考例に係る特別図柄変動中処理のS620−19およびS620−21に代えて、特別図柄変動停止時間設定処理(S621)が実行され、その他の処理は、上記参考例と同じである。 FIG. 408 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300 according to the 17th embodiment. The special symbol changing process according to the 17th embodiment is executed in place of the special symbol changing process according to the above reference example. In the special symbol change processing according to the 17th embodiment, the special symbol change stop time setting process (S621) is executed instead of S620-19 and S620-21 of the special symbol change processing according to the above reference example. The other processing is the same as the above reference example.

図409は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動停止時間設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 409 is a flowchart illustrating a special symbol fluctuation stop time setting process in the main control board 300 according to the 17th embodiment.

(ステップS621−1)
メインCPU300aは、停止図柄が特定ハズレ図柄であるかを判定する。その結果、特定ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS621−7に処理を移し、特定ハズレ図柄ではないと判定した場合にはステップS621−3に処理を移す。
(Step S621-1)
The main CPU 300a determines whether the stop symbol is a specific lost symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a specific lost symbol, the process is transferred to step S621-7, and if it is determined that the symbol is not a specific lost symbol, the process is transferred to step S621-3.

(ステップS621−3)
メインCPU300aは、特別図柄変動停止時間として0.5秒に相当するタイマ値を特別遊技タイマにセットする。
(Step S621-3)
The main CPU 300a sets a timer value corresponding to 0.5 seconds as the special symbol fluctuation stop time in the special game timer.

(ステップS621−5)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドとして、第1特図停止指定コマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動停止時間設定処理を終了する。
(Step S621-5)
The main CPU 300a sets the first special symbol stop designation command in the transmission buffer as a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. , The special symbol fluctuation stop time setting process is terminated.

(ステップS621−7)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS621−9に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS621−3に処理を移す。
(Step S621-7)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S621-9, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S621-3.

(ステップS621−9)
メインCPU300aは、特別図柄変動停止時間として5.0秒に相当するタイマ値を特別遊技タイマにセットする。
(Step S621-9)
The main CPU 300a sets a timer value corresponding to 5.0 seconds as the special symbol fluctuation stop time in the special game timer.

(ステップS621−11)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドとして、第2特図停止指定コマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動停止時間設定処理を終了する。
(Step S621-11)
The main CPU 300a sets the second special symbol stop designation command in the transmission buffer as a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. , The special symbol fluctuation stop time setting process is terminated.

上記の特別図柄変動停止時間設定処理によれば、非時短遊技状態において特定ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示される場合、すなわち、特定ハズレの当選により遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、特別図柄変動停止時間が5.0秒に設定される。一方、時短遊技状態において特定ハズレ図柄が停止表示される場合、および、特定ハズレ図柄以外の特別図柄が停止表示される場合には、特別図柄変動停止時間が0.5秒に設定される。 According to the above-mentioned special symbol fluctuation stop time setting process, when the specific lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the non-time saving game state, that is, the winning of the specific loss. When the game state is set to the time-saving game state, the special symbol fluctuation stop time is set to 5.0 seconds. On the other hand, when the specific lost symbol is stopped and displayed in the time-saving game state, or when the special symbol other than the specific lost symbol is stopped and displayed, the special symbol fluctuation stop time is set to 0.5 seconds.

図410は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。 FIG. 410 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the 17th embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the 17th embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the above reference example.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS621−3またはステップS621−9でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S621-3 or step S621-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-15, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。この回数切り管理処理については、図411を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. This number-cutting management process will be described later with reference to FIG. 411.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、上記ステップS631で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the time-saving number of times updated in step S631 to the sub-control board 330.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移す。
(Step S630-11)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S630-15, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S630-13.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-15)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the non-time-saving gaming state, which is the initial state.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current number of times of continuous operation of the special electric accessory is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−21でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-21 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and when it is a small hit, the main CPU 300a sets the special game management phase to "03H". Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図411は、第17実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 411 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process in the main control board 300 according to the 17th embodiment.

(ステップS631−1)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS631−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS631−11に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the time-saving game state, the process is transferred to step S631-3, and if it is determined that the game is not in the time-saving game state, the process is transferred to step S631-11.

(ステップS631−3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新(デクリメント)する。
(Step S631-3)
The main CPU 300a updates (decrements) the counter value of the time reduction count cut counter to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS631−5)
メインCPU300aは、上記ステップS631−3で更新したカウンタ値、すなわち時短回数が0であるかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS631−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value updated in step S631-3, that is, the number of time reductions is 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is 0, the process is moved to step S631-7, and if it is determined that the number of time reductions is not 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS631−7)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(Step S631-7)
The main CPU 300a sets the gaming state to the non-time saving gaming state.

(ステップS631−9)
メインCPU300aは、非時短遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-9)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating a non-time saving game state, and ends the number-of-times cut management process.

(ステップS631−11)
メインCPU300aは、停止図柄が特定ハズレ図柄であるかを判定する。その結果、特定ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS631−13に処理を移し、特定ハズレ図柄ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-11)
The main CPU 300a determines whether the stop symbol is a specific lost symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a specific lost symbol, the process is moved to step S631-13, and if it is determined that the symbol is not a specific lost symbol, the number-of-times cutting management process is terminated.

(ステップS631−13)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(Step S631-13)
The main CPU 300a sets the gaming state to the time-saving gaming state.

(ステップS631−15)
メインCPU300aは、当選時の遊技状態と、特定ハズレ図柄の種別とに基づいて、時短回数をセットする。
(Step S631-15)
The main CPU 300a sets the number of time reductions based on the game state at the time of winning and the type of the specific lost symbol.

(ステップS631−17)
メインCPU300aは、当選時の遊技状態と、特定ハズレ図柄の種別とに基づいて、変動パターン選択状態をセットする。
(Step S631-17)
The main CPU 300a sets the variable pattern selection state based on the game state at the time of winning and the type of the specific lost symbol.

(ステップS631−19)
メインCPU300aは、時短遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-19)
The main CPU 300a sets a game state change designation command indicating a time-saving game state, and ends the number-of-times cut management process.

図412は、第17実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る状態設定処理は、上記参考例の状態設定処理(S670−3)に代えて実行される。 FIG. 412 is a flowchart illustrating a state setting process in the main control board 300 according to the 17th embodiment. The state setting process according to the 17th embodiment is executed in place of the state setting process (S670-3) of the above reference example.

(ステップS671−1)
メインCPU300aは、停止図柄をロードする。
(Step S671-1)
The main CPU 300a loads the stop symbol.

(ステップS671−3)
メインCPU300aは、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態を確認する。
(Step S671-3)
The main CPU 300a confirms the gaming state at the time of winning a big hit or a small hit.

(ステップS671−5)
メインCPU300aは、遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄および当選時の遊技状態に基づいて、遊技状態を設定する。ここでは、遊技状態として時短遊技状態が設定される。
(Step S671-5)
The main CPU 300a refers to the game state setting table and sets the game state based on the stop symbol and the game state at the time of winning. Here, a time-saving game state is set as the game state.

(ステップS671−7)
メインCPU300aは、遊技状態設定テーブルを参照し、時短回数を時短回数切りカウンタにセットする。
(Step S671-7)
The main CPU 300a refers to the game state setting table and sets the time reduction count in the time reduction counter.

(ステップS671−9)
メインCPU300aは、停止図柄および当選時の遊技状態に基づいて、変動パターン選択状態をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-9)
The main CPU 300a sets the variation pattern selection state based on the stop symbol and the game state at the time of winning, and ends the state setting process.

次に、第17実施例に係る演出について説明する。 Next, the production according to the 17th embodiment will be described.

図413は、小当たり遊技中に実行される小当たり演出の一例を説明する図である。例えば、非時短遊技状態において特1保留に基づいて小当たりに当選した場合には、変動演出として、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。このとき、大当たりパターンのリーチ発展演出が実行され、最終的に、図413(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示される。そして、主制御基板300において、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、オープニング時間に亘って待機状態となるオープニング処理が実行され、オープニング時間が経過すると、第2大入賞口128が開閉制御されるラウンド処理が実行される。 FIG. 413 is a diagram illustrating an example of a small hit effect executed during the small hit game. For example, when a small hit is won based on the special 1 hold in the non-time saving game state, the variation effect of the reach variation pattern is executed as the variation effect. At this time, the reach development effect of the jackpot pattern is executed, and finally, as shown in FIG. 413 (a), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed with the same symbol. Then, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 on the main control board 300, the small hit game is executed. In this small hit game, the opening process of waiting for the opening time is executed, and when the opening time elapses, the round process of opening / closing the second big winning opening 128 is executed.

主制御基板300においてオープニング処理が開始されると、副制御基板330において小当たり演出が開始される。この小当たり演出では、図413(b)に示すように、メイン演出表示部200aに「右のアタッカーを狙え」と表示され、第2大入賞口128への遊技球の入球、すなわち、特定領域140bに遊技球を進入させるべき操作が促される。主制御基板300においては、特定領域140bに遊技球が進入すると、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が複数回実行される大役遊技が開始となる。各ラウンド遊技中は、図413(c)に示すように、ラウンドごとに設けられたラウンド演出が実行される。 When the opening process is started on the main control board 300, the small hit effect is started on the sub control board 330. In this small hit effect, as shown in FIG. 413 (b), "Aim at the right attacker" is displayed on the main effect display unit 200a, and the game ball enters the second large winning opening 128, that is, it is specified. An operation for allowing the game ball to enter the area 140b is prompted. In the main control board 300, when the game ball enters the specific area 140b, the big role game in which the round game in which the first special winning opening 126 is opened is executed a plurality of times is started. During each round game, as shown in FIG. 413 (c), the round effect provided for each round is executed.

主制御基板300においては、大役遊技が終了すると、エンディング時間に亘って待機状態となるエンディング処理が実行される。このエンディング処理の開始に伴い、例えば、図413(d)に示すように、遊技状態や変動状態に対応して設けられる演出モードのうち、大役遊技後に設定される演出モードへの移行を報知するモード移行演出が実行される。そして、時短遊技状態に設定された後、大役抽選が実行されると、図413(e)に示すように、変動演出が再開される。 On the main control board 300, when the major game is completed, the ending process of waiting for the ending time is executed. With the start of this ending process, for example, as shown in FIG. 413 (d), among the effect modes provided corresponding to the game state and the variable state, the transition to the effect mode set after the big role game is notified. The mode transition effect is executed. Then, when the large winning combination lottery is executed after the time-saving game state is set, the variation effect is restarted as shown in FIG. 413 (e).

図414は、煽りガセパターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチなし変動パターンには、図163に示す完全ハズレパターンと、図414に示す煽りガセパターンとが含まれる。煽りガセパターンの変動演出では、図414(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始した後、図414(b)に示すように、特殊図柄210dがスクロール表示される。この特殊図柄210dは、メイン演出表示部200aの上方から中央に向けてゆっくりとスクロール表示される。 FIG. 414 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the fanning pattern. The non-reach variation pattern includes a complete loss pattern shown in FIG. 163 and a fanning pattern shown in FIG. 414. In the variation effect of the fanning pattern, as shown in FIG. 414 (a), after the effect symbols 210a, 210b, 210c start the variation display, the special symbol 210d is scrolled and displayed as shown in FIG. 414 (b). NS. The special symbol 210d is slowly scrolled from above the main effect display unit 200a toward the center.

そして、メイン演出表示部200aの中央でしばらく揺れて表示された後、図414(c)に示すように、下方にスクロールしてメイン演出表示部200aから非表示となる。その後、図414(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが異なる図柄で停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが報知される。この煽りガセパターンの変動演出は、非時短遊技状態において、大役抽選の結果が通常ハズレであった場合に所定の確率で実行される。 Then, after the display is shaken for a while at the center of the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 414 (c), it is scrolled downward to be hidden from the main effect display unit 200a. After that, as shown in FIG. 414 (d), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed with different symbols, and it is notified that the result of the big winning combination lottery was lost. This variation effect of the fanning pattern is executed with a predetermined probability when the result of the big role lottery is usually lost in the non-time saving game state.

図415は、突入パターンの変動演出の一例を説明する図である。突入パターンの変動演出では、煽りガセパターンの変動演出と同様に、図415(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始した後、図415(b)に示すように、特殊図柄210dがスクロール表示される。このとき、特殊図柄210dは、メイン演出表示部200aの上方から中央に向けてゆっくりとスクロール表示される。そして、メイン演出表示部200aの中央でしばらく揺れて表示された後、図415(c)に示すように、特殊図柄210dがメイン演出表示部200aの中央に停止表示され、変動演出が終了となる。 FIG. 415 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the inrush pattern. In the variation effect of the inrush pattern, as shown in FIG. 415 (a), after the effect symbols 210a, 210b, 210c start the variation display, as shown in FIG. 415 (b), as in the variation effect of the fanning pattern. The special symbol 210d is scrolled and displayed. At this time, the special symbol 210d is slowly scrolled from above the main effect display unit 200a toward the center. Then, after being shaken for a while at the center of the main effect display unit 200a, the special symbol 210d is stopped and displayed at the center of the main effect display unit 200a as shown in FIG. 415 (c), and the variation effect ends. ..

ここで、上記の突入パターンの変動演出は、非時短遊技状態において特定ハズレに当選した場合に実行される。つまり、突入パターンの変動演出は、時短遊技状態に設定され、演出モードが移行することを報知するものである。この突入パターンの変動演出は、煽りガセパターンの変動演出と構成時間が等しく、同一の変動情報(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)に基づいて実行される。 Here, the above-mentioned variation effect of the rush pattern is executed when a specific loss is won in the non-time saving game state. That is, the variation effect of the rush pattern is set to the time-saving game state, and notifies that the effect mode shifts. The variation effect of the inrush pattern has the same configuration time as the variation effect of the fanning pattern, and is executed based on the same variation information (variation mode command and variation pattern command).

すなわち、副制御基板330では、所定の変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、変動演出の実行パターンを決定する。このとき、主制御基板300から受信した図柄種別指定コマンドに基づき、大役抽選で決定された特別図柄が特定ハズレ図柄であるのか、それとも通常ハズレ図柄であるのかを確認する。そして、特定ハズレ図柄であれば、変動演出の実行パターンを突入パターンに決定し、通常ハズレ図柄であれば、変動演出の実行パターンを煽りガセパターンに決定する。このように、特定ハズレ図柄に当選した場合と、通常ハズレ図柄に当選した場合とで、共通の変動情報が決定されるように構成することで、変動情報数、すなわち、主制御基板300のデータ容量を削減することが可能となる。 That is, when the sub-control board 330 receives a predetermined variation mode command and variation pattern command, the sub-control board 330 determines the execution pattern of the variation effect. At this time, based on the symbol type designation command received from the main control board 300, it is confirmed whether the special symbol determined by the major winning combination lottery is a specific lost symbol or a normal lost symbol. Then, in the case of a specific lost symbol, the execution pattern of the variable effect is determined as the inrush pattern, and in the case of the normal lost symbol, the execution pattern of the variable effect is determined as the fanning pattern. In this way, by configuring so that common fluctuation information is determined between the case where the specific lost symbol is won and the case where the normal lost symbol is won, the number of fluctuation information, that is, the data of the main control board 300 It is possible to reduce the capacity.

ただし、特定ハズレ図柄に当選すると、遊技状態が時短遊技状態に設定されるため、遊技者は、遊技球の発射操作を変更し、第1遊技領域116aから第2遊技領域116bに狙いを変更する必要がある。上記したように、小当たりや大当たりに当選した場合には、小当たり遊技や大役遊技を挟んで遊技状態が変更されるため、エンディング処理中にモード移行演出を実行することで、発射操作の変更を遊技者に知らしめることができる。 However, if the specific lost symbol is won, the game state is set to the time-saving game state, so that the player changes the firing operation of the game ball and changes the aim from the first game area 116a to the second game area 116b. There is a need. As mentioned above, when a small hit or a big hit is won, the game state is changed with the small hit game or the big role game in between, so by executing the mode transition effect during the ending process, the firing operation can be changed. Can be informed to the player.

一方で、特定ハズレ図柄の当選によって時短遊技状態に設定される場合には、第1特別図柄表示器160における特別図柄の停止表示時間が経過するのと同時に遊技状態が変更される。そこで、特定ハズレ図柄の当選時には、通常ハズレ図柄の当選時よりも長時間の専用の変動情報が決定されるように設計し、変動演出中にモード移行演出を実行することが考えられる。しかしながら、この場合には、変動情報の数が増えてデータ容量が圧迫されることに加えて、さらに、主制御基板300において変動情報を決定する際の処理が煩雑となり、処理負荷が増大してしまう。 On the other hand, when the time-saving gaming state is set by winning the specific lost symbol, the gaming state is changed at the same time as the stop display time of the special symbol on the first special symbol display 160 elapses. Therefore, it is conceivable to design so that when the specific lost symbol is won, the dedicated fluctuation information for a longer time than when the normal lost symbol is won is determined, and the mode transition effect is executed during the variation effect. However, in this case, in addition to the increase in the number of fluctuation information and the pressure on the data capacity, the processing for determining the fluctuation information on the main control board 300 becomes complicated, and the processing load increases. It ends up.

第17実施例では、通常ハズレ図柄の当選時と、特定ハズレ図柄の当選時とで、決定される変動情報を共通化したうえで、特定ハズレ図柄の停止表示時間(特別図柄変動停止時間)を長時間としている。具体的には、上記したように、非時短遊技状態において特定ハズレ図柄に当選した場合、特定ハズレ図柄の停止表示時間は5.0秒に設定される。そして、この特定ハズレ図柄の停止表示中に、図415(d)に示すように、モード移行演出を実行する。これにより、データ容量の増大や、処理負荷の増大を生じることなく、演出モードの移行を、事前に遊技者に知らしめることができる。 In the 17th embodiment, after sharing the fluctuation information determined between the time when the normal lost symbol is won and the time when the specific lost symbol is won, the stop display time (special symbol fluctuation stop time) of the specific lost symbol is set. It is a long time. Specifically, as described above, when the specific lost symbol is won in the non-time saving game state, the stop display time of the specific lost symbol is set to 5.0 seconds. Then, as shown in FIG. 415 (d), the mode transition effect is executed during the stop display of the specific lost symbol. As a result, it is possible to notify the player in advance of the transition of the effect mode without causing an increase in the data capacity or an increase in the processing load.

なお、特定ハズレ図柄の停止表示中は、非時短遊技状態が維持されており、停止表示の終了に伴って、遊技状態が時短遊技状態に設定される。そのため、第2遊技領域116bへ向けた遊技球の発射操作を促す右打ち報知演出は、特定ハズレ図柄の停止表示中は不実行とし、時短遊技状態の設定後に開始されるようにしている。ここでは、右打ち報知演出として、図415(e)に示すように、「右を狙って」とメイン演出表示部200aに表示される。 The non-time-saving game state is maintained during the stop display of the specific lost symbol, and the game state is set to the time-saving game state when the stop display ends. Therefore, the right-handed notification effect for prompting the launch operation of the game ball toward the second game area 116b is not executed during the stop display of the specific loss symbol, and is started after the time-saving game state is set. Here, as a right-handed notification effect, as shown in FIG. 415 (e), "Aim at the right" is displayed on the main effect display unit 200a.

なお、ここでは、特定ハズレ図柄の当選時と、通常ハズレ図柄の当選時とで、共通の変動情報が決定されることとした。ただし、データ容量や処理負荷に余裕がある場合には、特定ハズレ図柄の当選時に専用の変動情報が決定されてもよい。 Here, it is decided that common fluctuation information is determined between the time when the specific lost symbol is won and the time when the normal lost symbol is won. However, if there is a margin in the data capacity and the processing load, the dedicated fluctuation information may be determined when the specific lost symbol is won.

図416は、第17実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る変動演出決定テーブルは、上記参考例に係る変動演出決定テーブルに代えて用いられる。図416(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、通常ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。 FIG. 416 is a diagram illustrating a variation effect determination table according to the 17th embodiment. The variation effect determination table according to the 17th embodiment is used in place of the variation effect determination table according to the above reference example. In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 416 (a) and 416 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set in. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of normal loss and at the time of big hit.

図417は、第17実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 417 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the sub-control board 330 according to the 17th embodiment. The variable command reception process according to the 17th embodiment is executed in place of the variable command reception process according to the above reference example.

(ステップS1210−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1210-1, performs the execution pattern of the variation effect in the latter half. Decide and remember.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1210-5, performs the execution pattern of the variation effect in the first half. Decide and remember.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、決定された変動演出の実行パターンが特定ハズレパターン(図416(b)参照)であるかを判定する。その結果、特定ハズレパターンであると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特定ハズレパターンではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether the determined execution pattern of the variation effect is a specific loss pattern (see FIG. 416 (b)). As a result, if it is determined that the pattern is a specific loss pattern, the process is transferred to step S1210-11, and if it is determined that the pattern is not the specific loss pattern, the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、受信した図柄種別指定コマンドに基づいて、大役抽選で決定された特別図柄の種別を確認する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a confirms the type of the special symbol determined by the large winning combination lottery based on the received symbol type designation command.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−11で確認した特別図柄が、特定ハズレ図柄でなければ、煽りガセパターンを決定、記憶し、特定ハズレ図柄であれば、突入パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-13)
If the special symbol confirmed in step S1210-11 is not a specific lost symbol, the sub CPU 330a determines and stores a fanning pattern, and if it is a specific lost symbol, the sub CPU 330a determines and stores an inrush pattern.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットする。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a sets the time data of the timetable based on the determination of each of the above steps. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the main effect display unit 200a, the audio output process, the lighting control process of the effect lighting device 204, etc. The production execution control will be performed.

図418は、第17実施例に係る副制御基板330における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 FIG. 418 is a flowchart illustrating a special figure stop designation command reception process on the sub-control board 330 according to the 17th embodiment.

(ステップS1220−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した特図停止指定コマンドが第2特図停止指定コマンドであるかを判定する。その結果、第2特図停止指定コマンドであると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、第2特図停止指定コマンドではないと判定した場合には、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the special figure stop designation command, the sub CPU 330a first determines whether the received special figure stop designation command is the second special figure stop designation command. As a result, if it is determined that the command is the second special figure stop designation command, the process is shifted to step S1220-3, and if it is determined that the command is not the second special figure stop designation command, the special figure stop designation command is received. End the process.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、モード移行演出を実行し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。これにより、特定ハズレ図柄に当選して遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、特定ハズレ図柄の停止表示中にモード移行演出が実行されることとなる。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a executes the mode transition effect and ends the special figure stop designation command reception process. As a result, when the specific lost symbol is won and the gaming state is set to the time-saving gaming state, the mode transition effect is executed while the specific lost symbol is stopped and displayed.

図419は、第17実施例に係る副制御基板330におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 FIG. 419 is a flowchart illustrating an ending designation command reception process on the sub-control board 330 according to the 17th embodiment.

(ステップS1230−1)
エンディング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、モード移行演出を実行し、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the ending designation command, the sub CPU 330a executes the mode transition effect and ends the ending designation command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第17実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第17実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the 17th embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the 17th embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.

上記第17実施例では、一種二種参考例に本発明を適用する場合を例に挙げて説明したが、一種遊技、二種遊技のいずれにも本発明を適用可能である。いずれにしても、本発明は、可変始動口への遊技球の入球が容易な第1の状態と、第1の状態よりも可変始動口への遊技球の入球が困難な第2の状態とが少なくとも設けられる遊技機に広く適用可能である。 In the above 17th Example, the case where the present invention is applied to the Type 1 and Type 2 reference examples has been described as an example, but the present invention can be applied to both the Type 1 game and the Type 2 game. In any case, the present invention has a first state in which the game ball can easily enter the variable starting port and a second state in which the game ball is more difficult to enter the variable starting port than in the first state. It is widely applicable to gaming machines that are provided with at least a state.

上記第17実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。 In the 17th embodiment, the case where the first game area 116a and the second game area 116b are provided on the game board 108 as the areas where the game balls can be hit has been described. However, the board surface configuration of the game board 108 is not limited to this, and only one game area may be provided.

上記第17実施例では、全ての小当たり図柄について、二種大当たりに当選せずとも、遊技状態が時短遊技状態に設定されることとした。しかしながら、例えば、二種大当たりに当選した場合に限り、時短遊技状態に設定される小当たり図柄や、二種大当たりの当選有無に拘わらず、非時短遊技状態に設定される小当たり図柄が設けられてもよい。この場合、例えば、時短遊技状態に設定される小当たり図柄は、時短遊技状態に設定されない小当たり図柄よりも、オープニング時間やエンディング時間を長く設定するとよい。 In the 17th embodiment, the gaming state is set to the time-saving gaming state for all the small hit symbols even if the two types of big hits are not won. However, for example, only when a two-kind jackpot is won, a small hit symbol set in a time-saving gaming state and a small hit symbol set in a non-short-time gaming state are provided regardless of whether or not the two-kind jackpot is won. You may. In this case, for example, the small hit symbol set in the time-saving gaming state may have a longer opening time and ending time than the small hit symbol not set in the time-saving gaming state.

上記第17実施例では、大当たり決定乱数に基づいて、大当たり、小当たり、特定ハズレ、通常ハズレの当選種別が判定され、特定ハズレと判定された場合に、当たり図柄乱数に基づいて、特定ハズレ図柄の種別が判定される。しかしながら、例えば、大当たり決定乱数に基づいてハズレと判定された場合に、当たり図柄乱数に基づいて、特定ハズレ図柄もしくは通常ハズレ図柄が決定されてもよい。さらには、例えば、大当たり決定乱数に基づいて、特定ハズレ1、2に当選可能とし、特定ハズレ1に当選した場合と、特定ハズレ2に当選した場合とで異なる時短回数が設定されてもよい。 In the 17th embodiment, the winning types of jackpot, small hit, specific loss, and normal loss are determined based on the jackpot determination random number, and when it is determined to be specific loss, the specific loss symbol is determined based on the hit symbol random number. The type of is determined. However, for example, when it is determined to be lost based on the jackpot determination random number, the specific lost symbol or the normal lost symbol may be determined based on the hit symbol random number. Further, for example, based on the jackpot determination random number, the specific loss 1 and 2 can be won, and a different number of time reductions may be set depending on whether the specific loss 1 is won or the specific loss 2 is won.

また、特定ハズレに当選した場合に、時短回数を別の抽選により決定してもよい。 In addition, when a specific loss is won, the number of time reductions may be determined by another lottery.

上記第17実施例では、時短遊技状態において特定ハズレ図柄に当選した場合には、時短回数が設定されないこととした。つまり、特定ハズレ図柄の種別と、当選時の遊技状態とに基づいて、異なる時短回数が設定され得ることとしたが、遊技状態に拘わらず、特定ハズレ図柄の種別に基づいて、一様に時短回数が設定されてもよい。 In the 17th embodiment, when the specific loss symbol is won in the time saving game state, the time saving number of times is not set. That is, it was decided that a different number of time reductions could be set based on the type of the specific lost symbol and the game state at the time of winning, but regardless of the game state, the time reduction was uniformly based on the type of the specific lost symbol. The number of times may be set.

また、例えば、時短回数が0回の小当たり図柄または特定ハズレ図柄を設け、これらの特別図柄に当選した場合に、時短回数が0回に上書きされて時短遊技状態が終了してもよい。 Further, for example, when a small hit symbol or a specific loss symbol having a time saving number of 0 times is provided and these special symbols are won, the time saving number of times may be overwritten with 0 times to end the time saving game state.

上記第17実施例において、小当たり図柄および特定ハズレ図柄のいずれかのみが設けられてもよい。また、大当たりは必須ではなく、例えば、小当たりによって賞球が増加するように構成してもよい。 In the 17th embodiment, only one of the small hit symbol and the specific loss symbol may be provided. Further, the big hit is not essential, and for example, the prize balls may be increased by the small hit.

上記第17実施例において、図402に示す変動状態は一例に過ぎない。例えば、図420に示すように変動状態が遷移してもよい。図420に示す変形例では、非時短遊技状態から時短遊技状態に設定される場合、特には、特定ハズレ図柄の当選によって時短遊技状態に設定される場合に、時短遊技状態における1回目の変動状態が、第1特殊変動状態Fまたは第2特殊変動状態Gに設定される。 In the 17th embodiment, the fluctuation state shown in FIG. 402 is only one example. For example, the variable state may transition as shown in FIG. 420. In the modified example shown in FIG. 420, the first variation state in the time-saving game state is set from the non-time-saving game state to the time-saving game state, particularly when the time-saving game state is set by winning a specific loss symbol. Is set to the first special fluctuation state F or the second special fluctuation state G.

例えば、第1特殊変動状態Fでは、通常ハズレ図柄が決定された場合に第1特殊変動情報が決定される。この第1特殊変動情報に対応付けられた変動時間は、例えば、変動状態B、Cにおいて通常ハズレ図柄が決定された場合の変動情報に対応付けられた変動時間よりも長い。すなわち、第1特殊変動状態Fでは、長時間の変動時間が対応付けられた変動情報が決定される。 For example, in the first special fluctuation state F, the first special fluctuation information is determined when the normally lost symbol is determined. The fluctuation time associated with the first special fluctuation information is longer than, for example, the fluctuation time associated with the fluctuation information when the normal loss symbol is determined in the fluctuation states B and C. That is, in the first special fluctuation state F, fluctuation information associated with a long fluctuation time is determined.

上記したように、特定ハズレ図柄の当選によって時短遊技状態に設定される場合、大役遊技や小当たり遊技を介さずに、特別図柄の停止表示後に、突如として遊技状態が変更される。そのため、上記のモード移行演出や、右打ち報知演出の実行タイミングが制限され、遊技者が適切な発射操作を行えない可能性がある。 As described above, when the time-saving game state is set by winning the specific lost symbol, the game state is suddenly changed after the stop display of the special symbol is performed without going through the big role game or the small hit game. Therefore, the execution timing of the above-mentioned mode transition effect and the right-handed notification effect is limited, and the player may not be able to perform an appropriate firing operation.

この変形例のように、特定ハズレに当選したことに基づいて時短遊技状態(第1の状態)に設定された後、大当たりおよび小当たり以外の所定の当選種別(例えば通常ハズレ)が決定された場合において、時短遊技状態における当選種別の決定回数が所定回数(ここでは1回)以下であれば、時短遊技状態における当選種別の決定回数が、所定回数よりも多いとき(2回目以降)に比べて、長時間の変動時間が対応付けられた第1特殊変動情報を決定し得るとする。これにより、時短遊技状態における1回目の変動演出中に、適切な発射操作を促すことが可能となり、遊技者に与える不利益を軽減することができる。 As in this modified example, after being set to the time-saving game state (first state) based on winning a specific loss, a predetermined winning type (for example, normal loss) other than the big hit and the small hit is determined. In the case, if the number of times the winning type is determined in the time-saving game state is less than the predetermined number of times (here, once), the number of times the winning type is determined in the time-saving game state is larger than the predetermined number of times (second and subsequent times). Therefore, it is assumed that the first special fluctuation information associated with the long fluctuation time can be determined. As a result, it is possible to promote an appropriate firing operation during the first variation effect in the time-saving game state, and it is possible to reduce the disadvantage given to the player.

また、例えば、第2特殊変動状態Gでは、通常ハズレ図柄が決定された場合に第2特殊変動情報が決定される。この第2特殊変動情報に対応付けられた変動時間は、例えば、変動状態D、Eにおいて通常ハズレ図柄が決定された場合の変動情報に対応付けられた変動時間よりも長い。すなわち、第2特殊変動状態Gでは、長時間の変動時間が対応付けられた変動情報が決定される。この第2特殊変動情報が決定された場合には、例えば、引き戻し専用の演出を実行する。これにより、演出効果が向上するとともに、遊技者の誤操作を抑制することができる。 Further, for example, in the second special fluctuation state G, the second special fluctuation information is determined when the normally lost symbol is determined. The fluctuation time associated with the second special fluctuation information is longer than, for example, the fluctuation time associated with the fluctuation information when the normal loss symbol is determined in the fluctuation states D and E. That is, in the second special fluctuation state G, the fluctuation information associated with the long fluctuation time is determined. When the second special fluctuation information is determined, for example, an effect dedicated to pulling back is executed. As a result, the effect of the effect can be improved and the erroneous operation of the player can be suppressed.

なお、この変形例では、非時短遊技状態(第2の状態)において特定ハズレに当選したことに基づいて、時短遊技状態に設定された場合に、時短遊技状態における当選種別の決定回数が所定回数(ここでは1回)以下であれば、第1特殊変動情報または第2特殊変動情報を決定可能である。一方で、時短遊技状態において大当たりまたは小当たりに当選して、特定遊技(大役遊技または小当たり遊技)の実行後に時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態における当選種別の決定回数が所定回数以下であっても、第1特殊変動情報または第2特殊変動情報を決定しない。 In this modified example, when the time-saving game state is set based on the fact that the specific loss is won in the non-time-saving game state (second state), the number of times the winning type is determined in the time-saving game state is a predetermined number of times. If it is (once here) or less, the first special fluctuation information or the second special fluctuation information can be determined. On the other hand, if a big hit or a small hit is won in the time-saving game state and the time-saving game state is set after the execution of the specific game (large role game or small hit game), the number of times the winning type is determined in the time-saving game state is Even if the number of times is less than a predetermined number, the first special fluctuation information or the second special fluctuation information is not determined.

ただし、時短遊技状態において大当たりまたは小当たりに当選した場合にも、特定遊技の実行後に設定される時短遊技状態において、第1特殊変動情報または第2特殊変動情報を決定可能としてもよい。 However, even when a big hit or a small hit is won in the time-saving game state, the first special variation information or the second special variation information may be determined in the time-saving game state set after the execution of the specific game.

また、この変形例では、時短遊技状態における1回目の変動状態のみが特殊変動状態となるが、例えば、1〜4回目の変動状態が特殊変動状態となってもよいし、例えば、2回目の変動状態のみが特殊変動状態となってもよい。 Further, in this modification, only the first fluctuation state in the time-saving gaming state becomes the special fluctuation state, but for example, the first to fourth fluctuation states may become the special fluctuation state, for example, the second fluctuation state. Only the fluctuating state may be the special fluctuating state.

<第18実施例>
次に、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<18th Example>
Next, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned type 1 and type 2 reference example and production reference example will be described. In the following, the changes to the above-mentioned type 2 reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same reference numerals will be given to the same configurations as those of the above-mentioned type 1 and type 2 reference examples and production reference examples, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a kind reference example or a simultaneous rotation reference example.

図421は、第18実施例に係る遊技機100の正面図である。第18実施例に係る遊技機100は、上記参考例のゲート124に代えて普図作動口125が設けられる。普図作動口125の機能はゲート124と同じであり、普図作動口125に遊技球が入球すると、普図保留が取得され、補助遊技の実行有無が決定される。 FIG. 421 is a front view of the gaming machine 100 according to the eighteenth embodiment. The gaming machine 100 according to the eighteenth embodiment is provided with a normal drawing operating port 125 in place of the gate 124 of the above reference example. The function of the normal drawing operating port 125 is the same as that of the gate 124, and when the game ball enters the normal drawing operating port 125, the normal drawing hold is acquired and whether or not the auxiliary game is executed is determined.

普図作動口125は、第2遊技領域116bの最下部に設けられており、第2遊技領域116bの最下部に到達した遊技球のほぼ全てが入球する。また、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球しないように、遊技盤108には、第1始動口120と普図作動口125との間に複数の釘が設けられている。ただし、遊技球の転動態様によっては、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球することもあり得る。なお、普図作動口125に遊技球が入球した場合には、所定数の遊技球が賞球として払い出される。 The normal drawing operating port 125 is provided at the lowermost part of the second game area 116b, and almost all the game balls that have reached the lowermost part of the second game area 116b enter the ball. Further, a plurality of nails are provided between the first starting port 120 and the normal drawing operating port 125 on the game board 108 so that the game ball flowing down the first game area 116a does not enter the normal drawing operating port 125. It is provided. However, depending on the rolling mode of the game ball, the game ball flowing down the first game area 116a may enter the normal drawing operating port 125. When a game ball enters the normal drawing operating port 125, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls.

図422は、第18実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。第18実施例では、上記参考例のゲート検出スイッチ124sに代えて普図作動口検出スイッチ125sが設けられる。普図作動口検出スイッチ125sの機能はゲート検出スイッチ124sと同じであり、普図作動口検出スイッチ125sは、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する。 FIG. 422 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the eighteenth embodiment. In the eighteenth embodiment, the normal drawing operation port detection switch 125s is provided in place of the gate detection switch 124s of the reference example. The function of the normal figure operation port detection switch 125s is the same as that of the gate detection switch 124s, and the normal figure operation port detection switch 125s detects that a game ball has entered the normal figure operation port 125.

図423は、第18実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第18実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第18実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図423(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20329であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には通常ハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.6となり、小当たり確率は約1/199.2となる。 FIG. 423 is a diagram illustrating a special 1 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment. The special 1 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment is used in place of the special 1 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 1 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment, when the set value = 1 (registration set value = 1), the special 1 jackpot determination shown in FIG. 423 (a) is determined. A large winning combination lottery is performed with reference to the random number determination table a. According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20329, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is usually judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.6, and the small hit probability is about 1 / 199.2.

また、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、それぞれ図423(b)〜(f)に示すように、それぞれ特1用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これらの特1用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 When the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), as shown in FIGS. 423 (b) to (f), the special 1 jackpot determination random number determination table is used. A big role lottery is held with reference to b to f. According to these special 1 jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined to be jackpots are set as shown in the figure, and the higher the registration setting value, the higher the probability of winning the jackpot.

一方、第18実施例では、登録設定値に拘わらず、小当たりの当選確率は一定である。ただし、小当たりの当選確率が、登録設定値によって異なってもよい。このとき、例えば、登録設定値が相対的に高い場合の方が、低い場合に比べて、小当たりの当選確率が低くなってもよいし、高くなってもよい。 On the other hand, in the eighteenth embodiment, the winning probability of the small hit is constant regardless of the registered set value. However, the winning probability of a small hit may differ depending on the registered setting value. At this time, for example, when the registration setting value is relatively high, the probability of winning a small hit may be lower or higher than when it is low.

図424は、第18実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第18実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第18実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図423および図424を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりの当選確率は等しい。ただし、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりの当選確率が異なってもよい。 FIG. 424 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment. The special 2 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment is used in place of the special 2 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 2 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment, as is clear from comparing FIGS. 423 and 424, if the registration setting values are the same, the special 1 jackpot determination random number determination table And the special 2 jackpot decision random number judgment table, the jackpot winning probability is the same. However, the jackpot winning probability may differ between the special 1 jackpot determination random number determination table and the special 2 jackpot determination random number determination table.

また、各特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が20001〜26553であった場合に小当たりと判定される。したがって、特2保留に基づく大役抽選では、小当たりの当選確率が約1/10.0となる。このように、第18実施例では、特1保留よりも、特2保留の方が、小当たりの当選確率が高く設定されている。ただし、小当たりの当選確率は、特1保留の方が、特2保留よりも高く設定されてもよいし、特1保留と特2保留とで同じに設定されてもよい。また、特2保留による小当たりの当選確率は、登録設定値によって異なってもよい。この場合、相対的に登録設定値が高い方が、低い場合に比べて、小当たりの当選確率が高く設定されてもよいし、低く設定されてもよい。 Further, according to the jackpot determination random number determination table for each special 2, when the jackpot determination random number is 20001 to 26553, it is determined to be a small hit. Therefore, in the big win lottery based on the special 2 hold, the winning probability of the small hit is about 1 / 10.0. As described above, in the 18th embodiment, the probability of winning a small hit is set higher in the special 2 hold than in the special 1 hold. However, the winning probability of the small hit may be set higher for the special 1 hold than for the special 2 hold, or may be set to be the same for the special 1 hold and the special 2 hold. In addition, the probability of winning a small hit due to the special 2 hold may differ depending on the registered set value. In this case, the higher the registration setting value is, the higher the winning probability of the small hit may be set, or the lower the registration setting value may be set.

図425は、第18実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第18実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」、「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。 FIG. 425 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the 18th embodiment. The hit symbol random number determination table according to the eighteenth embodiment is used in place of the hit symbol random number determination table according to the above reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination results of "big hit" and "small hit" are derived by the above-mentioned big win lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table.

このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図425(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図425(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 425 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 425 (b), the symbol random number determination table b for the special 1 is selected.

また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図425(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図425(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 425 (c), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 425 (d), the symbol random number determination table b for special 2 is selected.

以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 In the following, among the special symbols determined by the hit symbol random numbers, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図425(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図425(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図425(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図425(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 425 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 425 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 425 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 425 (d), the value of the acquired per symbol random number is adjusted. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding the special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄、小当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の特別図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that different big hit symbols and small hit symbols are determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same special symbol may be determined in both tables, or the special symbol may be determined by referring to the winning symbol random number determination table regardless of the holding type.

なお、ここでは、大当たり図柄、小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄、小当たり図柄のいずれか一方または両方の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the jackpot symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but the selection ratio of either or both of the jackpot symbol and the small hit symbol may be different for each set value. good.

図426は、第18実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図426(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図426(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図426(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図426において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 FIG. 426 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to the eighteenth embodiment. For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 426 (a). Similarly, when the non-time saving game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, the number of holds when performing the big role lottery is 1-2. For example, if the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 426 (b) and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is set as shown in FIG. 426 (c). Be selected. In FIG. 426, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、保留種別ごと、あるいは、変動状態ごとに、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described here, it is held in the main ROM 300b. In addition to this, a large number of reach group determination random number determination tables are stored for each type or for each fluctuation state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図427は、第18実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図428は、第18実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第18実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 FIG. 427 is a diagram illustrating a first special electric accessory operating ram set table according to the 18th embodiment, and FIG. 428 describes a second special electric accessory operating ram set table according to the 18th embodiment. It is a figure. The first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table according to the eighteenth embodiment are the first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table according to the above reference example. It is used in place of the object-operated ram set table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図427に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図428に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 427, the first special winning opening 126 is opened and closed in a predetermined opening / closing pattern with reference to the first special electric accessory operating ram set table. The opening / closing process that controls opening / closing is executed. Further, when the special symbols a, b, and c, which are the small hit symbols, are determined, as shown in FIG. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the two major winning openings 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed. The big role game is composed of a plurality of round games in which the first big winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is a round game in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. NS.

第18実施例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。 In the eighteenth embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game composed of 10 round games is executed, and when the special symbol C is determined, five times. A major game consisting of round games is executed. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (10) of game balls entered the first large winning opening 126 or the first large winning opening 126 was opened. Then it ends.

また、図428に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄a、b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。 Further, as shown in FIG. 428, when the special symbols a, b, and c which are the small hit symbols are determined, the small hit game composed of one round game is first executed. In this small hit game, the opening and closing of the second large winning opening 128 is repeatedly executed. In the small hit game in which the special symbols a, b, and c are determined and executed, the second big winning opening 128 is opened for 0.1 seconds (open 1), closed for 3.0 seconds (closed 1), and 0. 1 second open (open 2), 1.0 second closed (closed 2), 0.1 second open (open 3), 1.0 second closed (closed 3), 0.1 second open (open) Opening and closing is controlled in the order of 4).

ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、二種大当たりの当選となり、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。 Here, a specific area 140b and a non-specific area 140c are provided inside the second large winning opening 128, and the game ball that has entered the second large winning opening 128 is always in the specific area 140b or the non-specific area 140b. Enter region 140c. Then, in the small hit game, when the game ball that has entered the second big winning opening 128 enters the specific area 140b, the two kinds of big hits are won, and following the small hit game, the first big winning opening 126 A big role game is executed.

このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が9回(2R〜10R)実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が4回(2R〜5R)実行される。 At this time, if the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are determined, the round game in which the first large winning opening 126 is opened 29.0 seconds × 1 time is executed 9 times (2R to 10R). .. Further, if the special symbol c, which is a small hit symbol, is determined, the round game is executed four times (2R to 5R) in the large role game.

図429は、第18実施例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。第18実施例では、小当たり図柄の種別に拘わらず、特定領域140bに遊技球が進入可能なように、第2大入賞口128および可動部材142が制御される。ただし、小当たり図柄の種別によって、第2大入賞口128の開閉パターンを異ならせることで、特定領域140bに遊技球が進入不可能となる小当たり図柄が設けられてもよい。 FIG. 429 is a diagram illustrating an opening / closing mode of the second special winning opening 128 and an opening / closing mode of the specific region 140b by the movable member 142 according to the 18th embodiment. In the eighteenth embodiment, the second big winning opening 128 and the movable member 142 are controlled so that the game ball can enter the specific area 140b regardless of the type of the small hit symbol. However, the small hit symbol may be provided so that the game ball cannot enter the specific area 140b by changing the opening / closing pattern of the second large winning opening 128 depending on the type of the small hit symbol.

図430は、第18実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第18実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。第18実施例においては、大役抽選で大当たりに当選した場合、当選した特別図柄の種別に応じて遊技状態が設定される。また、大役抽選で小当たりに当選した場合、当選した特別図柄の種別と、小当たり遊技中における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて遊技状態が設定される。 FIG. 430 is a diagram illustrating a game state setting table according to the eighteenth embodiment. The game state setting table according to the eighteenth embodiment is used in place of the game state setting table according to the above reference example. In the eighteenth embodiment, when a big hit is won in the big role lottery, the game state is set according to the type of the winning special symbol. In addition, when a small hit is won in a large winning combination lottery, the game state is set according to the type of the winning special symbol and whether or not the game ball can enter the specific area 140b during the small hit game.

ここでは、遊技状態設定テーブル1を図430(a)に示し、遊技状態設定テーブル2を図430(b)に示す。図430(a)に示すように、遊技状態設定テーブル1によれば、大当たり図柄である特別図柄Aに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が5回に設定される。 Here, the game state setting table 1 is shown in FIG. 430 (a), and the game state setting table 2 is shown in FIG. 430 (b). As shown in FIG. 430 (a), according to the game state setting table 1, when the special symbol A, which is a jackpot symbol, is won, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the time is shortened. The number of times the game state is continued (hereinafter referred to as "time reduction number") is set to 5.

これは、大役抽選結果が5回確定するまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合等には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、大当たりおよび小当たりに当選することなく、大役抽選の結果が5回確定すると、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 This means that the time-saving game state will continue until the result of the big role lottery is confirmed five times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state or the number of times of time reduction can be determined again. The setting will be made. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the game state is changed to the non-time-saving game state when the result of the big role lottery is confirmed five times without winning the big hit and the small hit. Become.

また、遊技状態設定テーブル1によれば、大当たり図柄である特別図柄B、Cに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10回に設定される。 Further, according to the game state setting table 1, when the special symbols B and C, which are the jackpot symbols, are won, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the number of time reductions is set to 10 times. Will be done.

また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cに当選して実行される小当たり遊技において、特定領域に遊技球が進入すると、二種大当たりとなり大役遊技が実行される。このとき、大役遊技の終了後の遊技状態は時短遊技状態に設定される。遊技状態設定テーブル2によれば、特別図柄aに当選し、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が1回に設定される。一方で、特別図柄aに当選し、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が5回に設定される。 Further, in the small hit game executed by winning the special symbols a, b, and c which are the small hit symbols, when the game ball enters a specific area, it becomes two kinds of big hits and the big role game is executed. At this time, the game state after the end of the major role game is set to the time-saving game state. According to the game state setting table 2, when the special symbol a is won and the game ball enters the specific area 140b in the small hit game, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state. , The number of time reductions is set to 1. On the other hand, when the special symbol a is won and the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the end of the small hit game is set to the time saving game state, and the time saving number of times is set. Is set to 5 times.

また、遊技状態設定テーブル2によれば、特別図柄b、cに当選した場合には、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したか否かに拘わらず、小当たり遊技後または大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10回に設定される。 Further, according to the game state setting table 2, when the special symbols b and c are won, regardless of whether or not the game ball has entered the specific area 140b in the small hit game, after the small hit game or in the big role game. The game state after the end of is set to the time saving game state, and the number of time saving is set to 10.

ここで、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入すると二種大当たりとなる従来の遊技機では、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されないのみならず、遊技者に有利な遊技状態に変更されることもない。つまり、特定領域140bに遊技球が進入しない場合には、大役遊技による賞球の獲得といった利益を享受することができないうえに、有利な遊技状態に設定されるといった利益をも享受することができない。 Here, in a conventional gaming machine in which a game ball enters a specific area 140b in a small hit game and a two-kind big hit occurs, if the game ball does not enter the specific area 140b, a large role game is executed following the small hit game. Not only is it not played, but it is not changed to a gaming state that is advantageous to the player. That is, if the game ball does not enter the specific area 140b, not only the benefit of acquiring the prize ball by the big role game cannot be enjoyed, but also the benefit of being set to an advantageous game state cannot be enjoyed. ..

これに対して、第18実施例では、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、大役遊技は実行されないが、遊技状態は時短遊技状態に設定される。具体的には、遊技状態設定テーブル2によれば、特別図柄aに当選し、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が5回に設定される。また、遊技状態設定テーブル2によれば、特別図柄b、cに当選し、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10回に設定される。 On the other hand, in the eighteenth embodiment, when the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the large role game is not executed, but the game state is set to the time-saving game state. Specifically, according to the game state setting table 2, when the special symbol a is won and the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the end of the small hit game is changed. The time reduction game state is set, and the number of time reductions is set to 5. Further, according to the game state setting table 2, when the special symbols b and c are won and the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the end of the small hit game is shortened. The game state is set, and the number of time reductions is set to 10.

上記のように、小当たりに当選した場合において、特定領域140bへの遊技球が進入したか否かに拘わらず、小当たり遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。さらに、第18実施例においては、特別図柄aに当選した場合、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したか否かに応じて、大役遊技後または小当たり遊技後に設定される時短回数が異なることとなる。 As described above, when the small hit is won, the game state after the small hit game is set to the time-saving game state regardless of whether or not the game ball has entered the specific area 140b. Further, in the eighteenth embodiment, when the special symbol a is won, the number of time reductions set after the big role game or the small hit game is set depending on whether or not the game ball has entered the specific area 140b in the small hit game. Will be different.

これにより、特別図柄aに当選した場合に、遊技者が仮に特定領域140bに遊技球を進入させることができなかったとしても、特定領域140bに遊技球を進入させることができた場合よりも多い時短回数を得ることができるので、遊技者の損失感が低減され、遊技意欲の低下を抑制することができる。 As a result, even if the player cannot enter the game ball into the specific area 140b when the special symbol a is won, it is more than the case where the game ball can enter the specific area 140b. Since the number of time reductions can be obtained, the player's sense of loss can be reduced, and a decrease in the player's motivation to play can be suppressed.

また、小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球を敢えて進入させないように遊技を行うことで、小当たり遊技後に実行されるはずであった大役遊技での賞球を獲得できなくなることと引き換えに、多い時短回数を得るという戦略をとることが可能となる。これにより、新たな遊技性がもたらされ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the small hit game, by performing the game so as not to let the game ball enter the specific area 140b, in exchange for not being able to obtain the prize ball in the big role game that should have been executed after the small hit game. , It becomes possible to take a strategy of obtaining a large number of time reductions. As a result, new playability is brought about, and the interest of the game can be improved.

また、例えば、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bへの遊技球の進入可否を異ならせることで、単に遊技状態が変更されるだけの小当たり図柄と、二種大当たりの当選により賞球を獲得したうえに、さらに遊技状態が変更される小当たり図柄とを設けることができる。このようにすれば、さらなる遊技性の向上を図ることができる。 Further, for example, a small hit symbol that simply changes the game state by differently allowing the game ball to enter the specific area 140b depending on the type of the small hit symbol, and a prize ball by winning two types of jackpots. In addition to being acquired, it is possible to provide a small hit symbol whose game state is further changed. By doing so, it is possible to further improve the playability.

一方、小当たり図柄である特別図柄b、cに当選した場合には、特定領域140bへの遊技の進入有無に拘わらず、遊技状態が時短遊技状態に設定され、小当たり遊技後または大役遊技後に設定される時短回数が共に10回となる。 On the other hand, when the special symbols b and c, which are the small hit symbols, are won, the gaming state is set to the time-saving gaming state regardless of whether or not the game has entered the specific area 140b, and after the small hit game or after the big role game. The set number of time reductions is 10 times.

なお、第18実施例では、当選時の遊技状態によらずに時短回数が設定されることとしたが、当選時の遊技状態に応じて異なる時短回数が設定されてもよい。 In the eighteenth embodiment, the number of time reductions is set regardless of the game state at the time of winning, but a different number of time reductions may be set according to the game state at the time of winning.

上記したように、特2保留の最大記憶数は4個である。したがって、適切に遊技球が発射されていれば、時短遊技状態の終了時に、4個の特2保留が記憶されている。換言すれば、適切に遊技が行われていれば、4個の特2保留が記憶された状態で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。時短遊技状態の終了時に記憶されている特2保留(以下、特2残保留ともいう)は、非時短遊技状態に移行した後に順次読み出される。 As described above, the maximum number of stored special 2 holds is 4. Therefore, if the game ball is properly fired, four special 2 holds are stored at the end of the time-saving game state. In other words, if the game is played properly, the time-saving game state ends with the four special 2 holds stored, and the game shifts to the non-time-saving game state. The special 2 hold (hereinafter, also referred to as the special 2 remaining hold) stored at the end of the time-saving game state is sequentially read after shifting to the non-time-saving game state.

そのため、第18実施例の遊技機100によれば、次の遊技性が実現される。すなわち、遊技機100の初期状態では、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させ、第1始動口120に遊技球を入球させる。第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が取得され、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行可能となり、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が5回に設定される。また、特1保留に基づく大役抽選で小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行可能となり、小当たり遊技における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて、時短回数が1回または5回に設定される。 Therefore, according to the gaming machine 100 of the 18th embodiment, the following gaming performance is realized. That is, in the initial state of the gaming machine 100, the player launches the gaming ball toward the first gaming area 116a, and the gaming ball enters the first starting port 120. When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is acquired, and the big role lottery based on the special 1 hold is performed. If a big hit is won in the big role lottery based on this special 1 hold, the big role game can be executed, a predetermined number of prize balls are won, the game state after the big role game is set to the time saving game state, and the number of time saving is 5 times. Is set to. In addition, if a small hit is won in a large role lottery based on the special 1 hold, the small hit game can be executed, and the number of time reductions is 1 or 5 times depending on whether or not the game ball can enter the specific area 140b in the small hit game. Is set to.

時短遊技状態に設定されると、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、まず、普図作動口125に遊技球を入球させる。普図作動口125に遊技球が入球すると、普図抽選が行われる。この普図抽選では、ほぼ当たりに当選するため、第2始動口122が開状態となり、第2遊技領域116bを流下する遊技球が第2始動口122に入球する。 When the time-saving game state is set, the player launches the game ball toward the second game area 116b, and first, the game ball is inserted into the normal drawing operating port 125. When a game ball enters the normal drawing operation port 125, a general drawing lottery is performed. In this general drawing lottery, since the winning is almost won, the second starting port 122 is opened, and the game ball flowing down the second game area 116b enters the second starting port 122.

第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が取得され、特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、設定されている時短回数および特2残保留以内の大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すると、大役遊技または小当たり遊技が実行可能となり、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技または小当たり遊技後の遊技状態が再び時短遊技状態に設定される。この場合には、以後、時短回数が10回に設定されるため、特2残保留と併せて、14回以内に大当たりまたは小当たりに当選することで、大役遊技または小当たり遊技と時短遊技状態とをループさせる(以下、最優位状態とも言う)ことができる。 When the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is acquired, and the big role lottery based on the special 2 hold is performed. At this time, if a big hit or a small hit is won by the set number of time reductions and the big win lottery within the special 2 remaining hold, the big win or the small hit game can be executed, a predetermined number of prize balls are acquired, and the big role game is obtained. Alternatively, the game state after the small hit game is set to the time saving game state again. In this case, since the number of time reductions is set to 10 times thereafter, by winning the big hit or the small hit within 14 times in addition to the special 2 remaining hold, the big role game or the small hit game and the time reduction game state. And can be looped (hereinafter, also referred to as the most dominant state).

すなわち、遊技機100の初期状態で大当たりに当選すれば、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が5回に設定されるため、特2残保留と併せて、9回以内に大当たりまたは小当たりに再び当選すれば、上記の最優位状態へと移行させることができる。 That is, if the jackpot is won in the initial state of the gaming machine 100, the gaming state after the major role game is set to the time-saving gaming state, and the number of time-saving times is set to 5, so that 9 times including the special 2 remaining hold. If you win the big hit or the small hit again within the time, you can move to the above-mentioned highest advantage state.

また、遊技機100の初期状態で小当たりに当選した場合には、当該小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球を進入させると、以後、時短回数が1回に設定されるため、特2残保留と併せて、5回以内に大当たりまたは小当たりに再び当選すれば、上記の最優位状態へと移行させることができる。一方、遊技機100の初期状態で小当たりに当選し、当該小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球を進入させなかった場合には、以後、時短回数が5回に設定されるため、特2残保留と併せて、9回以内に大当たりまたは小当たりに再び当選すれば、上記の最優位状態へと移行させることができる。 Further, when a small hit is won in the initial state of the game machine 100, if the game ball is made to enter the specific area 140b in the small hit game, the number of time reductions is set to 1 thereafter. If you win the big hit or the small hit again within 5 times together with the remaining hold, you can shift to the above-mentioned highest advantage state. On the other hand, if a small hit is won in the initial state of the game machine 100 and the game ball is not entered into the specific area 140b in the small hit game, the number of time reductions is set to 5 times thereafter. If you win the big hit or the small hit again within 9 times together with the 2 remaining hold, you can shift to the above-mentioned highest superior state.

換言すれば、遊技機100の初期状態で小当たりに当選した場合には、小当たり遊技後に実行される大役遊技での賞球を獲得する代わりに最優位状態へと移行させるチャンス(大役抽選を受ける機会)を少なくするか、小当たり遊技後に実行されるはずであった大役遊技での賞球を獲得できなくなる代わりに最優位状態へと移行させるチャンス(大役抽選を受ける機会)を多くするかを、遊技者自身が選択することができることとなるといった、これまでにない新たな遊技性が実現される。 In other words, if a small hit is won in the initial state of the gaming machine 100, there is a chance to shift to the highest superior state instead of winning the prize ball in the large role game executed after the small hit game (large role lottery). Whether to reduce the chances (opportunities to receive) or increase the chances (opportunities to receive the big role lottery) to move to the highest position instead of not being able to win the prize balls in the big role games that should have been executed after the small hit game. Will be realized by the player himself, which is a new kind of playability that has never been seen before.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、第18実施例に係る変更点について説明する。 Next, with respect to the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100, the changes according to the 18th embodiment will be described.

図431は、第18実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第18実施例に係るスイッチ管理処理は、上記参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。第18実施例に係るスイッチ管理処理では、S500−1において、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて普図作動口通過処理を実行する(S510)。 FIG. 431 is a flowchart illustrating a switch management process on the main control board 300 according to the eighteenth embodiment. The switch management process according to the eighteenth embodiment is executed in place of the switch management process according to the above reference example. In the switch management process according to the eighteenth embodiment, in S500-1, the normal figure operation port detection switch is on, that is, the game ball enters the normal figure operation port 125 and the normal figure operation port detection switch. It is determined whether the detection signal from 125s is turned on. As a result, if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is detected, the process is moved to step S510, and if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-3. To move. The main CPU 300a executes the normal drawing operating port passing process based on the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125 (S510).

図432は、第18実施例に係る主制御基板300における普図作動口通過処理を説明するフローチャートである。この普図作動口通過処理は、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて実行される。なお、第18実施例に係る普図作動口通過処理は、参考例に係るゲート通過処理と同じであるため、ここでは各処理の詳細については説明を省略する。 FIG. 432 is a flowchart illustrating a normal drawing operation port passing process in the main control board 300 according to the eighteenth embodiment. This normal-figure operating port passing process is executed based on the entry of the game ball into the normal-figure operating port 125. Since the normal drawing operation port passing process according to the 18th embodiment is the same as the gate passing process according to the reference example, the details of each process will be omitted here.

図433は、第18実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第18実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。 FIG. 433 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the eighteenth embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the eighteenth embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the above reference example.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-15, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. To confirm. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the time-saving number of times updated in step S630-9 to the sub-control board 330.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−15に処理を移す。
(Step S630-13)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S630-17, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S630-15.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-17)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the non-time-saving gaming state, which is the initial state.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-21)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-19, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current number of times of continuous operation of the special electric accessory is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-19, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−23でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-23 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-27)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and when it is a small hit, the main CPU 300a sets the special game management phase to "03H". Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図434は、第18実施例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。第18実施例に係る大入賞口閉鎖有効処理は、上記参考例に係る大入賞口閉鎖有効処理に代えて実行される。なお、第18実施例に係る大入賞口閉鎖有効処理においては、上記参考例に係る大入賞口閉鎖有効処理のS660−15が実行されず、その他の処理は、上記参考例と同じである。 FIG. 434 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the eighteenth embodiment. The large winning opening closing effective processing according to the eighteenth embodiment is executed in place of the large winning opening closing effective processing according to the above reference example. In the large winning opening closing effective processing according to the 18th embodiment, S660-15 of the large winning opening closing effective processing according to the above reference example is not executed, and other processes are the same as those in the above reference example.

図435は、第18実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第18実施例に係る状態設定処理は、上記参考例の状態設定処理(S670−3)に代えて実行される。 FIG. 435 is a flowchart illustrating a state setting process in the main control board 300 according to the eighteenth embodiment. The state setting process according to the eighteenth embodiment is executed in place of the state setting process (S670-3) of the above reference example.

(ステップS671−1)
メインCPU300aは、停止図柄をロードする。
(Step S671-1)
The main CPU 300a loads the stop symbol.

(ステップS671−3)
メインCPU300aは、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態を確認する。
(Step S671-3)
The main CPU 300a confirms the gaming state at the time of winning a big hit or a small hit.

(ステップS671−5)
メインCPU300aは、遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄が大当たり図柄である場合には、大当たり図柄の種類に基づいて、遊技状態を設定し、停止図柄が小当たり図柄である場合には、小当たり図柄の種類、および、特定領域進入フラグに基づいて、遊技状態を設定する。ここでは、遊技状態として時短遊技状態が設定される。
(Step S671-5)
The main CPU 300a refers to the game state setting table, sets the game state based on the type of the jackpot symbol when the stop symbol is the jackpot symbol, and is small when the stop symbol is the small hit symbol. The game state is set based on the type of the winning symbol and the specific area entry flag. Here, a time-saving game state is set as the game state.

(ステップS671−7)
メインCPU300aは、遊技状態設定テーブルを参照し、時短回数を時短回数切りカウンタにセットする。具体的には、停止図柄が特別図柄Aである場合には、時短回数を5回に設定する。また、停止図柄が特別図柄B、Cである場合には、時短回数を10回に設定する。また、停止図柄が特別図柄aであり、かつ、特定領域進入フラグがオンである場合には、時短回数を1回に設定する。また、停止図柄が特別図柄aであり、かつ、特定領域進入フラグがオフである場合には、時短回数を5回に設定する。また、停止図柄が特別図柄b、cである場合には、時短回数を10回に設定する。
(Step S671-7)
The main CPU 300a refers to the game state setting table and sets the time reduction count in the time reduction counter. Specifically, when the stop symbol is the special symbol A, the number of time reductions is set to 5. When the stop symbols are special symbols B and C, the number of time reductions is set to 10. If the stop symbol is the special symbol a and the specific area entry flag is on, the number of time reductions is set to one. If the stop symbol is the special symbol a and the specific area entry flag is off, the number of time reductions is set to 5. When the stop symbols are special symbols b and c, the number of time reductions is set to 10.

(ステップS671−9)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。なお、特定領域進入フラグが既にオフである場合には、特定領域進入フラグをオフで維持する。
(Step S671-9)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag. If the specific area entry flag is already off, the specific area entry flag is kept off.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第18実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第18実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the above 18th embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the above 18th embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.

また、上記第18実施例では、一種二種参考例に本発明を適用する場合を例に挙げて説明したが、一種遊技、二種遊技のいずれにも本発明を適用可能である。いずれにしても、本発明は、可変始動口への遊技球の入球が容易な第1の状態(時短遊技状態)と、第1の状態よりも可変始動口への遊技球の入球が困難な第2の状態(非時短遊技状態)とが少なくとも設けられる遊技機に広く適用可能である。 Further, in the above 18th Example, the case where the present invention is applied to the Type 1 and Type 2 reference examples has been described as an example, but the present invention can be applied to both the Type 1 game and the Type 2 game. In any case, in the present invention, the first state (time-saving gaming state) in which the game ball can easily enter the variable start port and the game ball enter the variable start port more than in the first state. It is widely applicable to a gaming machine in which at least a difficult second state (non-time saving gaming state) is provided.

また、上記第18実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。 Further, in the 18th embodiment, the case where the first game area 116a and the second game area 116b are provided on the game board 108 as the areas where the game balls can be hit has been described. However, the board surface configuration of the game board 108 is not limited to this, and only one game area may be provided.

また、上記第18実施例では、全ての小当たり図柄について、二種大当たりに当選せずとも、遊技状態が時短遊技状態に設定されることとした。しかしながら、例えば、二種大当たりに当選した場合に限り、時短遊技状態に設定される小当たり図柄や、二種大当たりの当選有無に拘わらず、非時短遊技状態に設定される小当たり図柄を別途設けてもよい。この場合、例えば、時短遊技状態に設定される小当たり図柄は、時短遊技状態に設定されない小当たり図柄よりも、オープニング時間やエンディング時間を長く設定するとよい。 Further, in the above-mentioned 18th embodiment, the gaming state is set to the time-saving gaming state for all the small hit symbols even if the two kinds of big hits are not won. However, for example, only when the two-kind jackpot is won, a small hit symbol set in the time-saving game state and a small hit symbol set in the non-time-saving gaming state are separately provided regardless of whether or not the two-kind jackpot is won. You may. In this case, for example, the small hit symbol set in the time-saving gaming state may have a longer opening time and ending time than the small hit symbol not set in the time-saving gaming state.

また、遊技状態が時短遊技状態に設定されると、遊技者は、遊技球の発射操作を変更し、第1遊技領域116aから第2遊技領域116bに狙いを変更する必要がある。小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入しない場合には、小当たり遊技のエンディング処理中(エンディング時間中)に、小当たり遊技後に遊技状態が時短遊技状態に設定されることを示唆するモード移行演出を実行することで、発射操作の変更を遊技者に知らしめることができる。また、小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入して、二種大当たりとなり大役遊技が実行される場合や、大当たりに当選して大役遊技が実行される場合には、大役遊技に係るエンディング処理中(エンディング時間中)に大役遊技後に遊技状態が時短遊技状態に設定されることを示唆するモード移行演出を実行することで、発射操作の変更を遊技者に知らしめることができる。 Further, when the gaming state is set to the time-saving gaming state, the player needs to change the firing operation of the gaming ball and change the aim from the first gaming area 116a to the second gaming area 116b. In the small hit game, when the game ball does not enter the specific area 140b, it is suggested that the game state is set to the time saving game state after the small hit game during the ending process (during the ending time) of the small hit game. By executing the mode transition effect, the player can be notified of the change in the firing operation. Further, in the small hit game, when the game ball enters the specific area 140b and becomes a two-kind big hit and the big role game is executed, or when the big hit is won and the big role game is executed, it is related to the big role game. By executing the mode transition effect suggesting that the game state is set to the time-saving game state after the big role game during the ending process (during the ending time), the player can be notified of the change in the firing operation.

なお、上記の小当たり遊技のエンディング処理中(エンディング時間中)に実行されるモード移行演出と、大役遊技に係るエンディング処理中(エンディング時間中)に実行されるモード移行演出とは、実行態様の少なくとも一部あるいは全部が共通であってもよいし、全く異なる実行態様であってもよい。 It should be noted that the mode transition effect executed during the ending process (during the ending time) of the small hit game and the mode transition effect executed during the ending process (during the ending time) related to the big role game are the execution modes. At least a part or all of them may be common, or they may have completely different modes of execution.

また、上記第18実施例では、特別図柄a(本発明の特定当たりに相当)に当選して実行される小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入すると時短回数(本発明の当選種別の決定回数の上限)が1回(本発明の特定回数に相当)に設定され、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には時短回数が5回(本発明の特別回数に相当)に設定される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入した場合の方が、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合よりも、時短回数が多く設定されることとしてもよい。いずれにしても、1の小当たり図柄の当選に基づく小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入した場合と、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合とで、異なる時短回数を設定可能であればよい。 Further, in the 18th embodiment, in the small hit game executed by winning the special symbol a (corresponding to the specific hit of the present invention), when the game ball enters the specific area 140b, the number of time reductions (winning type of the present invention) When the game ball does not enter the specific area 140b, the time reduction number is 5 times (corresponding to the special number of times of the present invention). Although the case where it is set to is shown, the present invention is not limited to this. For example, in the small hit game, the number of time reductions may be set more when the game ball enters the specific area 140b than when the game ball does not enter the specific area 140b. In any case, in the small hit game based on the winning of the small hit symbol, the number of time reductions differs depending on whether the game ball enters the specific area 140b or the game ball does not enter the specific area 140b. It suffices if it can be set.

また、上記第18実施例では、大当たり決定乱数に基づいて、大当たり、小当たり、ハズレの当選種別が判定される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大当たり決定乱数に基づいて、大当たり、小当たり、通常ハズレ、遊技状態が時短遊技状態に設定される特定ハズレのいずれかの当選種別が判定されるように構成してもよい。または、大当たり決定乱数に基づいてハズレと判定された場合に、当たり図柄乱数に基づいて、特定ハズレ図柄もしくは通常ハズレ図柄が決定されてもよい。さらには、例えば、大当たり決定乱数に基づいて、特定ハズレ1、2に当選可能とし、特定ハズレ1に当選した場合と、特定ハズレ2に当選した場合とで異なる時短回数が設定されてもよい。 Further, in the above 18th embodiment, the case where the winning type of the big hit, the small hit, and the loss is determined based on the big hit determination random number is shown, but the present invention is not limited to this. For example, based on the big hit determination random number, the winning type of big hit, small hit, normal loss, or specific loss whose game state is set to the time-saving game state may be determined. Alternatively, when it is determined to be lost based on the jackpot determination random number, the specific lost symbol or the normal lost symbol may be determined based on the hit symbol random number. Further, for example, based on the jackpot determination random number, the specific loss 1 and 2 can be won, and a different number of time reductions may be set depending on whether the specific loss 1 is won or the specific loss 2 is won.

また、例えば、時短回数が0回の小当たり図柄または特定ハズレ図柄を設け、これらの特別図柄に当選した場合に、時短回数が0回に上書きされて時短遊技状態が終了してもよい。 Further, for example, when a small hit symbol or a specific loss symbol having a time saving number of 0 times is provided and these special symbols are won, the time saving number of times may be overwritten with 0 times to end the time saving game state.

上記第18実施例において、小当たり図柄および特定ハズレ図柄のいずれかのみが設けられてもよい。また、大当たりは必須ではなく、例えば、小当たりによって賞球が増加するように構成してもよい。 In the 18th embodiment, only one of the small hit symbol and the specific loss symbol may be provided. Further, the big hit is not essential, and for example, the prize balls may be increased by the small hit.

<第19実施例>
次に、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<19th Example>
Next, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned type 1 and type 2 reference example and production reference example will be described. In the following, the changes to the above-mentioned type 2 reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same reference numerals will be given to the same configurations as those of the above-mentioned type 1 and type 2 reference examples and production reference examples, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a kind reference example or a simultaneous rotation reference example.

上記したように、一種二種参考例では、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。一方、第19実施例では、第1特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)は4つに設定され、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)は1つに設定されている。したがって、例えば、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に1つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 As described above, in the type 1 and type 2 reference examples, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are 4, respectively. It is set to one. On the other hand, in the 19th embodiment, the number of special 1 hold (X1) that can be stored in the 1st special figure hold storage area is set to 4, and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the 2nd special figure hold storage area is set to 4. ) Is set to one. Therefore, for example, when a game ball enters the second start port 122, if one special 2 hold is already stored in the second special figure hold storage area, the second start port 122 is moved to the second start port 122. No new special 2 hold is memorized by entering the game ball.

図436は、第19実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第19実施例において大役遊技が実行されると、大役遊技の終了後の遊技状態が遊技状態設定テーブルに基づいて設定される。第19実施例では、リミッタが設けられており、リミッタの非作動時には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。リミッタの非作動時において、大役遊技の終了後に設定される時短回数には、上述した一種二種参考例と同じとしている。具体的には、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。一方、リミッタの作動時には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。なお、第19実施例において、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技が開始されず、小当たり遊技後の遊技状態は、小当たり遊技前の遊技状態に維持される。 FIG. 436 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the 19th embodiment. When the big role game is executed in the 19th embodiment, the game state after the end of the big role game is set based on the game state setting table. In the nineteenth embodiment, the limiter is provided, and when the limiter is not activated, the time-saving game state is set after the end of the major game. When the limiter is not activated, the number of time reductions set after the end of the major game is the same as the above-mentioned type 2 reference example. Specifically, when the special symbols A and a are determined, the number of time reductions is set to 1, and when the special symbols B, C, b and c are determined, the number of time reductions is set to 7 times. Set. On the other hand, when the limiter is activated, it is set to the non-time saving game state after the end of the big role game. In the 19th embodiment, if the small hit is won, but the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the big role game is not started, and the game state after the small hit game is changed. It is maintained in the game state before the small hit game.

ここで、第19実施例では、非時短遊技状態において大当たりに当選し大役遊技が実行された場合、および、非時短遊技状態において小当たりに当選し小当たり遊技に続いて大役遊技が実行された場合、リミッタ回数が「3」に設定される。このリミッタ回数は、大役遊技が実行されるたびに減算され、最終的にリミッタ回数が「0」となることをリミッタの作動という。つまり、所謂初当たりを含めて4回の大役遊技が実行されるとリミッタが作動し、以後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。 Here, in the 19th embodiment, when the big hit is won and the big role game is executed in the non-time saving game state, and when the small hit is won and the big role game is executed following the small hit game in the non-time saving game state. In this case, the number of limiters is set to "3". The number of limiters is subtracted each time a major game is executed, and the final number of times the limiter becomes "0" is called the operation of the limiter. That is, when the so-called first hit is executed four times, the limiter is activated, and the subsequent game state is set to the non-time saving game state.

また、上記したように、第19実施例では、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)が1つに設定されている。そのため、初当たりを含めて4回目の大役遊技が終了すると、遊技状態が非時短遊技状態となるが、このときに特2保留(以下、残保留とも言う)が記憶されていると、非時短遊技状態に移行してから最初の大役抽選が特2保留に基づいて実行される。この特2保留に基づく大役抽選によって「大当たり」または「小当たり」に当選して大役遊技が実行される(以下、引き戻しとも言う)と、リミッタ回数が再度「3」に設定される。換言すれば、初当たり時、および、引き戻し時においてリミッタ回数が「3」に設定されることとなる。 Further, as described above, in the 19th embodiment, the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the 2nd special figure hold storage area is set to one. Therefore, when the fourth major role game including the first hit is completed, the game state becomes the non-time saving game state, but if the special 2 hold (hereinafter, also referred to as the remaining hold) is stored at this time, the non-time saving state is stored. The first major role lottery after the transition to the game state is executed based on the special 2 hold. When the big win or "small hit" is won by the big win lottery based on this special 2 hold and the big win game is executed (hereinafter, also referred to as pullback), the number of limiters is set to "3" again. In other words, the number of limiters is set to "3" at the time of the first hit and at the time of pulling back.

図437(a)は第19実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図437(b)は、第19実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記の一種二種参考例では、ソレノイド通電時間が2.9秒に設定される場合を示したが、図437(b)に示すように、第19実施例では、ソレノイド通電時間が1.0秒に設定される。 FIG. 437 (a) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the 19th embodiment, and FIG. 437 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 19th embodiment. In the above-mentioned type 1 and type 2 reference example, the case where the solenoid energization time is set to 2.9 seconds is shown, but as shown in FIG. 437 (b), in the 19th embodiment, the solenoid energization time is 1.0. Set to seconds.

図438は、第19実施例に係る特別図柄変動停止時間決定テーブル(ハズレ時)を説明する図である。図438に示すように、第19実施例では、ハズレ時において、遊技状態が時短遊技状態に設定されており、残りの時短回数が1回以上である場合と、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(以下では、確定時間とも言う)が0.5秒に設定される。一方、遊技状態が時短遊技状態に設定され、残りの時短回数が0回(時短遊技状態における最終変動)である場合には、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間が6.0秒に設定される。なお、大当たり時および小当たり時には、設定中の遊技状態や残りの時短回数によらず、予め設定された所定の特別図柄変動停止時間が設定される。 FIG. 438 is a diagram illustrating a special symbol fluctuation stop time determination table (at the time of loss) according to the 19th embodiment. As shown in FIG. 438, in the 19th embodiment, the gaming state is set to the time-saving gaming state at the time of loss, and the remaining time-saving number of times is one or more, and the gaming state is set to the non-time-saving gaming state. When set, the special symbol fluctuation stop time (hereinafter, also referred to as a fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, is set to 0.5 seconds. On the other hand, when the gaming state is set to the time-saving gaming state and the remaining number of time reductions is 0 (final variation in the time-saving gaming state), the special symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, is 6. Set to 0 seconds. At the time of big hit and small hit, a predetermined special symbol fluctuation stop time set in advance is set regardless of the game state being set and the number of remaining time reductions.

上記の一種二種参考例のように、第2始動口122への遊技球の入球に起因して実行される大役抽選では、1/7.4という高確率で小当たりに当選する。また、上記の一種二種参考例では、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間が経過すると、遊技状態が時短状態から非時短遊技状態へと移行する。そのため、上記の一種二種参考例では、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間が経過する直前に、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されると、遊技状態が非時短遊技状態であるにもかかわらず、第2始動口122に遊技球が入球して新たに特2保留が記憶されてしまう事態が生じ得る。このような場合、単位時間当たりの遊技球の増加数が極端に多くなり、射幸性が高くなり過ぎてしまうおそれがある。 As in the above type 2 reference example, in the large role lottery executed due to the entry of the game ball into the second starting port 122, a small hit is won with a high probability of 1 / 7.4. Further, in the above-mentioned type 1 and type 2 reference example, when the special symbol fluctuation stop time related to the final change in the time-saving gaming state elapses, the gaming state shifts from the time-saving state to the non-time-saving gaming state. Therefore, in the above-mentioned type 1 and type 2 reference example, when the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state immediately before the special symbol fluctuation stop time related to the final fluctuation in the time-saving gaming state elapses, the gaming state In spite of the fact that is in a non-time-saving game state, a situation may occur in which a game ball enters the second starting port 122 and a new special 2 hold is stored. In such a case, the number of game balls increased per unit time becomes extremely large, and the gambling property may become too high.

そこで、第19実施例では、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動タイマのタイマ値が0となると、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。すなわち、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間が開始すると、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。また、第19実施例においては、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間を、普通遊技における変動開始から普電有効状態時間が経過するまでの時間よりも、長く設定している。これにより、遊技状態が時短状態から非時短遊技状態に移行してから最初の大役抽選が特2保留に基づいて実行された後に、第2始動口122に遊技球が入球して新たに特2保留が記憶されてしまうことを抑制することが可能となる。そのため、単位時間当たりの遊技球の増加数が極端に多くなり、射幸性が高くなり過ぎてしまうおそれを低減することが可能となる。 Therefore, in the 19th embodiment, when the timer value of the special symbol variation timer related to the final variation in the time-saving game state becomes 0, the game state is set to the non-time-saving game state. That is, when the special symbol fluctuation stop time related to the final change in the time-saving game state starts, the game state is set to the non-time-saving game state. Further, in the 19th embodiment, the special symbol fluctuation stop time related to the final fluctuation in the time-saving game state is set longer than the time from the start of the fluctuation in the normal game to the elapse of the normal electric power state time. As a result, after the first major role lottery is executed based on the special 2 hold after the game state shifts from the time-saving state to the non-time-saving game state, the game ball enters the second starting port 122 and is newly special. 2 It is possible to prevent the hold from being stored. Therefore, the number of game balls increased per unit time becomes extremely large, and it is possible to reduce the possibility that the gambling property becomes too high.

また、第19実施例においては、遊技の進行状況に応じた試験信号として、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2を備えている。図439は、第19実施例に係る発射位置指定信号1、発射位置指定信号2、および、右打ち報知表示器172の切り替え態様を説明する第1の図であり、図440は、第19実施例に係る発射位置指定信号1、発射位置指定信号2、および、右打ち報知表示器172の切り替え態様を説明する第2の図である。第19実施例において、発射位置指定信号1は、非時短遊技状態において大当たりに当選し大役遊技が開始された場合、および、非時短遊技状態において小当たりに当選し小当たり遊技が開始された場合にオンとなる。そして、発射位置指定信号1は、リミッタが作動して非時短遊技状態へと移行するか、残りの時短回数が0となり非時短遊技状態へと移行して、ハズレである残保留に係る特別図柄変動停止時間が経過するとオフとなる。 Further, in the 19th embodiment, a launch position designation signal 1 and a launch position designation signal 2 are provided as test signals according to the progress of the game. FIG. 439 is a first diagram illustrating a switching mode of the launch position designation signal 1, the launch position designation signal 2, and the right-handed notification display 172 according to the 19th embodiment, and FIG. 440 is the 19th embodiment. FIG. 2 is a second diagram illustrating a switching mode of the launch position designation signal 1, the launch position designation signal 2, and the right-handed notification display 172 according to the example. In the nineteenth embodiment, the launch position designation signal 1 is when a big hit is won and a big role game is started in a non-time saving game state, and when a small hit is won and a small hit game is started in a non-time saving game state. Turns on. Then, the launch position designation signal 1 shifts to the non-time saving game state by operating the limiter, or shifts to the non-time saving game state when the remaining number of time reductions becomes 0, and is a special symbol related to the remaining hold which is a loss. It turns off when the fluctuation stop time elapses.

また、発射位置指定信号2は、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合、または、大役遊技または小当たり遊技が実行中である場合にオンされる。 Further, the launch position designation signal 2 is turned on when the game state is set to the time-saving game state, or when the large role game or the small hit game is being executed.

また、右打ち報知表示器172のオン(LEDを点灯)とオフ(LEDを消灯)の切り替え態様は、発射位置指定信号1のオンとオフの切り替え態様と同じとなっている。 Further, the switching mode of the right-handed notification display 172 on (LED on) and off (LED off) is the same as the switching mode of the firing position designation signal 1 on and off.

図439(a)に示すように、発射位置指定信号1、発射位置指定信号2および右打ち報知表示器172は、非時短遊技状態において大当たりに当選し大役遊技が開始された場合、および、非時短遊技状態において小当たりに当選し小当たり遊技が開始された場合に、オンとなる。 As shown in FIG. 439 (a), the launch position designation signal 1, the launch position designation signal 2, and the right-handed notification display 172 are used when the jackpot is won and the major role game is started in the non-time saving game state, and when the game is not started. It is turned on when a small hit is won and the small hit game is started in the time-saving game state.

また、図439(b)に示すように、リミッタに到達し、ハズレである残保留に係る特別図柄変動停止時間が経過すると、発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172がオフとなる。また、リミッタに到達する大役遊技に係るエンディング時間が経過すると、発射位置指定信号2がオフとなる。 Further, as shown in FIG. 439 (b), when the limiter is reached and the special symbol fluctuation stop time related to the remaining hold, which is a loss, elapses, the launch position designation signal 1 and the right-handed notification display 172 are turned off. Further, when the ending time related to the big role game reaching the limiter elapses, the launch position designation signal 2 is turned off.

また、図439(c)に示すように、リミッタに到達したときに記憶されている特2保留に基づく大役抽選によって「大当たり」または「小当たり」に当選して大役遊技または小当たり遊技が実行される場合には、発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172はオン状態を維持する。一方、発射位置指定信号2は、リミッタに到達する大役遊技に係るエンディング時間が経過すると、一旦オフとなり、大役遊技または小当たり遊技が開始されると、再度オンとなる。 Further, as shown in FIG. 439 (c), the big win or the small hit game is executed by winning the "big hit" or the "small hit" by the big win lottery based on the special 2 hold stored when the limiter is reached. If so, the launch position designation signal 1 and the right-handed notification indicator 172 remain on. On the other hand, the launch position designation signal 2 is turned off once when the ending time related to the big role game reaching the limiter elapses, and is turned on again when the big role game or the small hit game is started.

また、図439(d)に示すように、リミッタに到達したときに残保留が記憶されていない場合には、リミッタに到達する大役遊技に係るエンディング時間が経過すると、発射位置指定信号1、発射位置指定信号2および右打ち報知表示器172がオフとなる。 Further, as shown in FIG. 439 (d), when the remaining hold is not stored when the limiter is reached, the firing position designation signal 1 is fired when the ending time related to the major game to reach the limiter elapses. The position designation signal 2 and the right-handed notification display 172 are turned off.

また、図440(a)に示すように、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動タイマのタイマ値が0となると、遊技状態が非時短遊技状態に設定され、発射位置指定信号2がオフとなる。また、時短遊技状態の終了後に、ハズレである残保留に係る特別図柄変動停止時間(確定時間)が経過すると、発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172がオフとなる。 Further, as shown in FIG. 440 (a), when the timer value of the special symbol fluctuation timer related to the final fluctuation in the time-saving game state becomes 0, the game state is set to the non-time-saving game state and the firing position designation signal 2 is turned off. It becomes. Further, when the special symbol fluctuation stop time (fixed time) related to the remaining hold, which is a loss, elapses after the end of the time saving game state, the launch position designation signal 1 and the right-handed notification display 172 are turned off.

また、図440(b)に示すように、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間の経過時に記憶されている特2保留に基づく大役抽選によって大当たりまたは小当たりに当選して大役遊技または小当たり遊技が実行される場合には、発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172はオン状態を維持する。一方、発射位置指定信号2は、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動タイマのタイマ値が0となると、一旦オフとなり、大役遊技または小当たり遊技が開始されると、再度オンとなる。 Further, as shown in FIG. 440 (b), a big hit or a small hit is won by a big win lottery based on the special 2 hold stored when the special symbol change stop time related to the final change in the time-saving game state elapses. Alternatively, when the small hit game is executed, the launch position designation signal 1 and the right-handed notification display 172 are maintained in the ON state. On the other hand, the launch position designation signal 2 is once turned off when the timer value of the special symbol fluctuation timer related to the final fluctuation in the time-saving game state becomes 0, and is turned on again when the big role game or the small hit game is started.

また、図440(c)に示すように、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間の経過時に残保留が記憶されていない場合には、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間の経過時に発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172がオフとなる。一方、発射位置指定信号2は、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動タイマのタイマ値が0となると、オフとなる。 Further, as shown in FIG. 440 (c), when the remaining hold is not stored after the lapse of the special symbol change stop time related to the final change in the time-saving game state, the special symbol change related to the final change in the time-saving game state is not stored. When the stop time elapses, the launch position designation signal 1 and the right-handed notification display 172 are turned off. On the other hand, the firing position designation signal 2 is turned off when the timer value of the special symbol fluctuation timer related to the final fluctuation in the time-saving game state becomes 0.

以上のような、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2を備えることで、遊技の進行状況を適切に把握することができる。すなわち、発射位置指定信号2は大役遊技および小当たり遊技の実行状況、または、設定中の遊技状態に合わせてオン・オフが切り替えを実行することができるものの、実際に遊技者が打ち出しを行うべき遊技領域と、発射位置指定信号2の制御結果とは、必ずしも一致しない。そこで、上記のような発射位置指定信号1を備えることで、実際に遊技者が打ち出しを行うべき遊技領域を適切に把握することができる。 By providing the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 as described above, the progress status of the game can be appropriately grasped. That is, although the launch position designation signal 2 can be switched on and off according to the execution status of the large role game and the small hit game, or the game state being set, the player should actually launch the game. The game area and the control result of the launch position designation signal 2 do not always match. Therefore, by providing the launch position designation signal 1 as described above, it is possible to appropriately grasp the game area in which the player actually launches.

図441は、第19実施例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。以下では、上記図24における一種二種参考例に係る主制御基板300のタイマ割込み処理と異なる箇所のみ説明する。 FIG. 441 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to the 19th embodiment. In the following, only the parts different from the timer interrupt processing of the main control board 300 according to the type 1 and type 2 reference example in FIG. 24 will be described.

(ステップS800)
メインCPU300aは、遊技機100の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。この第19実施例における試験信号出力処理については後述する。
(Step S800)
At the time of testing the gaming machine 100, the main CPU 300a performs a test signal output process for outputting a test signal required for the test. The test signal output processing in this 19th embodiment will be described later.

(ステップS900)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。この第19実施例におけるLED表示設定処理については後述する。
(Step S900)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting the display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed. The LED display setting process in the 19th embodiment will be described later.

図442は、第19実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。以下では、上記図89における一種二種参考例に係る主制御基板300の特別図柄変動中処理と異なる箇所のみ説明する。 FIG. 442 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300 according to the 19th embodiment. In the following, only the parts different from the processing during the special symbol change of the main control board 300 according to the type 1 and type 2 reference example in FIG. 89 will be described.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S620-21)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. To confirm. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS620−23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。ここでは、大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合には、予め設定された所定の特別図柄変動停止時間を設定する。そして、大役抽選の結果がハズレである場合には、図438に示す特別図柄変動停止時間決定テーブルを参照して、遊技状態または上記ステップS620−21で更新された時短回数切りカウンタのカウンタ値(残り時短回数)に基づいて、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer. Here, when the result of the big winning combination lottery is a big hit or a small hit, a predetermined special symbol fluctuation stop time set in advance is set. Then, when the result of the big winning combination lottery is lost, the counter value of the game state or the time reduction number cut counter updated in step S620-21 is referred to with reference to the special symbol fluctuation stop time determination table shown in FIG. 438. Based on the number of remaining time reductions), the special symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, is set in the special game timer.

(ステップS620−25)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S620-25)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS620−27)
メインCPU300aは、特別図柄変動タイマのタイマ値が0となったときの遊技状態を示す遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state confirmation designation command indicating the game state when the timer value of the special symbol variation timer becomes 0.

(ステップS620−29)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-29)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the time-saving number of times updated in step S620-21 to the sub-control board 330.

(ステップS620−31)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるか判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0である場合には、ステップS620−33に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0ではない場合には、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time saving number cut counter updated in step S620-21 is 0. As a result, if the counter value of the time reduction number cut counter is 0, the process is moved to step S620-33, and if the counter value of the time reduction number cut counter is not 0, the processing during the special symbol change is terminated. do.

(ステップS620−33)
メインCPU300aは、後述する発射位置指定信号2の切り替えを行うために用いられる発射位置フラグ2をオフし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-33)
The main CPU 300a turns off the firing position flag 2 used for switching the firing position designation signal 2 described later, and ends the special symbol changing process.

図443は、第19実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 443 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the 19th embodiment. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630a−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630a−3に処理を移す。
(Step S630a-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630a-3.

(ステップS630a−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630a-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630a−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630a−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630a−7に処理を移す。
(Step S630a-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630a-19, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630a-7.

(ステップS630a−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630a−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630a−9に処理を移す。
(Step S630a-7)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that the hit is a small hit, the process is transferred to step S630a-21, and if it is determined that the hit is not a small hit, the process is transferred to step S630a-9.

(ステップS630a−9)
メインCPU300aは、上記ステップ620−23で更新された時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるか判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には、ステップS630a−11に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0ではないと判定した場合には、ステップS630a−17に処理を移す。
(Step S630a-9)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time saving number cut counter updated in step 620-23 is 0. As a result, if it is determined that the counter value of the time reduction number cut counter is 0, the process is transferred to step S630a-11, and if it is determined that the counter value of the time reduction number cut counter is not 0, the process is moved to step S630a-11. Move the process to -17.

(ステップS630a−11)
メインCPU300aは、リミッタ回数を計数するリミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)をリセットする。
(Step S630a-11)
The main CPU 300a resets the counter value (R) of the limiter operation counter that counts the number of limiters.

(ステップS630a−13)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS630a−17に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS630a−15に処理を移す。
(Step S630a-13)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is transferred to step S630a-17, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S630a-15.

(ステップS630a−15)
メインCPU300aは、初当たり後、遊技状態が最初に時短遊技状態に設定されてから、残保留に係る特別図柄変動停止時間が経過するまでの期間、あるいは、残保留が記憶されていない場合には、初当たり後、リミッタが作動するまでの期間、または、初当たり後、時短遊技状態における最終の特2保留に係る特別図柄変動停止時間が経過するまでの期間であることを示す発射位置フラグ1をオフする。
(Step S630a-15)
After the first hit, the main CPU 300a is the period from when the game state is first set to the time-saving game state until the special symbol fluctuation stop time related to the remaining hold elapses, or when the remaining hold is not stored. , After the first hit, the period until the limiter is activated, or after the first hit, the period until the special symbol fluctuation stop time related to the final special 2 hold in the time-saving game state elapses. Turn off.

(ステップS630a−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630a-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process.

(ステップS630a−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630a-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the non-time-saving gaming state, which is the initial state.

(ステップS630a−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630a-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630a−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630a−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630a-23)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630a-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current number of times of continuous operation of the special electric accessory is added. The number of round games is managed. Here, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630a−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630a−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630a-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630a-21, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630a−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630a−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630a-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630a-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630a−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630a−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630a-29)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630a-3 is a big hit, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and when it is a small hit, the main CPU 300a sets the special game management phase to "03H". Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

(ステップS630a−31)
メインCPU300aは、大役遊技の実行中または小当たり遊技の実行中(オープニング時間の開始からエンディング時間の終了までの間)であることを示す特別電動役物作動フラグをオンする。
(Step S630a-31)
The main CPU 300a turns on the special electric accessory operation flag indicating that the large role game is being executed or the small hit game is being executed (between the start of the opening time and the end of the ending time).

(ステップS630a−33)
メインCPU300aは、発射位置フラグ2をオンし、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630a-33)
The main CPU 300a turns on the firing position flag 2 and ends the special symbol stop symbol display process.

図444は、第19実施例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 444 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the 19th embodiment. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660a−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660a−3に処理を移す。
(Step S660a-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S660a-3.

(ステップS660a−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660a−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660a-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660a-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660a−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660a−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660a-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". When the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1". Therefore, it is always determined as YES in step S660a-3. However, the process does not shift to the step.

(ステップS660a−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660a-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660a−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660a−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660a−21に処理を移す。
(Step S660a-9)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 09H, that is, whether the small hit game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 09H, the process is transferred to step S660a-11, and if it is determined that the special game management phase is not 09H, the process is transferred to step S660a-21.

(ステップS660a−11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660a−13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660a-11)
The main CPU 300a determines whether all the game balls that have entered the second large winning opening 128 have been discharged. Here, when the value obtained by subtracting the total number of game balls that have entered the specific area 140b and the non-specific area 140c from the number of game balls that have entered the second major winning opening 128 becomes 0, the discharge is completed. Is determined. If it is determined that the discharge is completed, the process is moved to step S660a-13, and if it is determined that the discharge is not completed, the large winning opening closing effective process is terminated. If the determination result that the discharge is not completed is continuously derived for a certain period of time, error processing is performed.

(ステップS660a−13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660a−15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660a−27に処理を移す。
(Step S660a-13)
The main CPU 300a determines whether or not the specific area entry flag is turned on. As a result, if it is determined that the specific area entry flag is on, the process is transferred to step S660a-15, and if it is determined that the specific area entry flag is not turned on, the process is transferred to step S660a-27. ..

(ステップS660a−15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660a-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.

(ステップS660a−17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660a-17)
The main CPU 300a confirms the type of the small hit symbol, and adds 1 to the counter for the maximum number of operations of the special electric accessory as a counter value (counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds minus 1). Set the number of round games in the big role game).

(ステップS660a−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660a-19)
The main CPU 300a sets 03H in the special game management phase, and ends the large winning opening closing effective process.

(ステップS660a−21)
メインCPU300aは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0より大きいかを判定する。その結果、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0より大きいと判定した場合にはステップS660a−25に処理を移し、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0より大きくはないと判定した場合にはステップS660a−23に処理を移す。なお、当該ステップS660a−21においてリミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0より大きくはないと判定される場合とは、初当たり時、または、引き戻し時である。
(Step S660a-21)
The main CPU 300a determines whether the counter value (R) of the limiter operation counter is larger than 0. As a result, when it is determined that the counter value (R) of the limiter operation counter is larger than 0, the process is transferred to step S660a-25, and when it is determined that the counter value (R) of the limiter operation counter is not larger than 0. The process is transferred to step S660a-23. In step S660a-21, the case where the counter value (R) of the limiter operation counter is determined not to be larger than 0 is at the time of initial hit or at the time of pulling back.

(ステップS660a−23)
メインCPU300aは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)として「3」をセットする。
(Step S660a-23)
The main CPU 300a sets "3" as the counter value (R) of the limiter operation counter.

(ステップS660a−25)
メインCPU300aは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)をデクリメントする。
(Step S660a-25)
The main CPU 300a decrements the counter value (R) of the limiter operation counter.

(ステップS660a−27)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660a-27)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660a−29)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660a-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“06H” or “0AH”).

(ステップS660a−31)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660a-31)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図445は、第19実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 445 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the 19th embodiment. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670a−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660a−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670a−3に処理を移す。
(Step S670a-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660a-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670a-3.

(ステップS670a−3)
メインCPU300aは、上記ステップS660a−25でデクリメントしたリミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0であるか判定する。その結果、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0であると判定した場合には、ステップS670a−5に処理を移し、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0ではないと判定した場合には、ステップS670a−11に処理を移す。
(Step S670a-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value (R) of the limiter operation counter decremented in step S660a-25 is 0. As a result, when it is determined that the counter value (R) of the limiter operation counter is 0, the process is transferred to step S670a-5, and when it is determined that the counter value (R) of the limiter operation counter is not 0. Moves the process to step S670a-11.

(ステップS670a−5)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
(Step S670a-5)
The main CPU 300a sets the time saving state flag corresponding to the non-time saving gaming state. As a result, the game state after the big role game is set to the non-time saving game state.

(ステップS670a−7)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS670a−17に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS670a−9に処理を移す。
(Step S670a-7)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is transferred to step S670a-17, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S670a-9.

(ステップS670a−9)
メインCPU300aは、発射位置フラグ1をオフする。
(Step S670a-9)
The main CPU 300a turns off the firing position flag 1.

(ステップS670a−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが06Hであるか、つまり、大役遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが06Hであると判定した場合にはステップS670a−13に処理を移し、特別遊技管理フェーズは06Hではないと判定した場合にはステップS670a−17に処理を移す。
(Step S670a-11)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 06H, that is, whether a major role game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 06H, the process is transferred to step S670a-13, and if it is determined that the special game management phase is not 06H, the process is transferred to step S670a-17.

(ステップS670a−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670a-13)
The main CPU 300a sets the time saving state flag corresponding to the time saving game state. As a result, the game state after the big role game is set to the time-saving game state. Further, here, when the jackpot symbols that triggered the execution of the big role game are the special symbols A and a, the time reduction game state is set and the time reduction number of times is set to one. Further, when the jackpot symbols that triggered the execution of the big role game are the special symbols B, C, b, and c, the time reduction game state is set and the time reduction number of times is set to 7.

(ステップS670a−15)
メインCPU300aは、発射位置フラグ1をオンする。
(Step S670a-15)
The main CPU 300a turns on the firing position flag 1.

(ステップS670a−17)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670a-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state and a change state set after the end of the major game.

(ステップS670a−19)
メインCPU300aは、上記ステップS670a−13でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670a-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times corresponding to the number of time reductions saved in step S670a-13.

(ステップS670a−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。
(Step S670a-21)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process.

(ステップS670a−23)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグをオフする。
(Step S670a-23)
The main CPU 300a turns off the special electric accessory operation flag.

(ステップS670a−25)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるか判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0である場合には、ステップS670a−27に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0ではない場合には、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。
(Step S670a-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time reduction number cut counter is 0. As a result, if the counter value of the time reduction number cut counter is 0, the process is transferred to step S670a-27, and if the counter value of the time reduction number cut counter is not 0, the large winning opening end wait process is performed. finish.

(ステップS670a−27)
メインCPU300aは、発射位置フラグ2をオフし、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。
(Step S670a-27)
The main CPU 300a turns off the firing position flag 2 and ends the large winning opening end wait process.

図446は、第19実施例に係る主制御基板300における試験信号出力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 446 is a flowchart illustrating the test signal output process in the main control board 300 according to the 19th embodiment.

(ステップS800−1)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグをロードする。
(Step S800-1)
The main CPU 300a loads the special electric accessory operation flag.

(ステップS800−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグと発射位置フラグ1を論理和する。
(Step S800-3)
The main CPU 300a logically ORs the special electric accessory operation flag and the firing position flag 1.

(ステップS800−5)
メインCPU300aは、上記ステップS800−3における特別電動役物作動フラグと発射位置フラグ1の論理和の結果に基づいて、試験信号として発射位置指定信号1を出力する。具体的には、特別電動役物作動フラグおよび発射位置フラグ1の少なくともいずれかがオンである場合には、発射位置指定信号1をオンとし、特別電動役物作動フラグおよび発射位置フラグ1がオフである場合には、発射位置指定信号1をオフとする。
(Step S800-5)
The main CPU 300a outputs the launch position designation signal 1 as a test signal based on the result of the logical sum of the special electric accessory operation flag and the launch position flag 1 in step S800-3. Specifically, when at least one of the special electric accessory operation flag and the launch position flag 1 is on, the launch position designation signal 1 is turned on and the special electric accessory operation flag and the launch position flag 1 are off. If, the launch position designation signal 1 is turned off.

(ステップS800−7)
メインCPU300aは、発射位置フラグ2に基づいて、試験信号として発射位置指定信号2を出力する。具体的には、発射位置フラグ2がオンである場合には、発射位置指定信号2をオンとし、発射位置指定信号2がオフである場合には、発射位置指定信号2をオフとする。
(Step S800-7)
The main CPU 300a outputs a launch position designation signal 2 as a test signal based on the launch position flag 2. Specifically, when the launch position flag 2 is on, the launch position designation signal 2 is turned on, and when the launch position designation signal 2 is off, the launch position designation signal 2 is turned off.

図447は、第19実施例に係る主制御基板300におけるLED表示設定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 447 is a flowchart illustrating the LED display setting process in the main control board 300 according to the 19th embodiment.

(ステップS900−1)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグをロードする。
(Step S900-1)
The main CPU 300a loads the special electric accessory operation flag.

(ステップS900−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグと発射位置フラグ1を論理和する。
(Step S900-3)
The main CPU 300a logically ORs the special electric accessory operation flag and the firing position flag 1.

(ステップS900−5)
メインCPU300aは、上記ステップS900−3における特別電動役物作動フラグと発射位置フラグ1の論理和の結果に基づいて、右打ち報知表示器172のLEDを点灯制御するための表示データを、右打ち報知表示器172に対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。具体的には、特別電動役物作動フラグおよび発射位置フラグ1の少なくともいずれかがオンである場合には、発射位置指定信号1をオン右打ち報知表示器172のLEDを点灯し、特別電動役物作動フラグおよび発射位置フラグ1がオフである場合には、右打ち報知表示器172のLEDを消灯する。
(Step S900-5)
The main CPU 300a right-hands the display data for controlling the lighting of the LED of the right-handed notification display 172 based on the result of the logical sum of the special electric accessory operation flag and the firing position flag 1 in step S900-3. The LED display setting process to be set in the output buffer corresponding to the notification display 172 is executed. Specifically, when at least one of the special electric accessory operation flag and the launch position flag 1 is on, the launch position designation signal 1 is turned on. The LED of the right-handed notification indicator 172 is turned on, and the special electric accessory is turned on. When the object operation flag and the launch position flag 1 are off, the LED of the right-handed notification indicator 172 is turned off.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第19実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第19実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the 19th embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the 19th embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.

また、上記第19実施例では、所謂一種二種混合遊技機を例に挙げて説明したが、所謂一種遊技機であってもよい。 Further, in the nineteenth embodiment, the so-called one-kind two-kind mixed gaming machine has been described as an example, but the so-called one-kind gaming machine may be used.

また、上記第19実施例では、発射位置指定信号1を出力する図446の処理と、右打ち報知表示器172のLEDを点灯制御するための制御を行う図447の処理とを別で行うこととしたが、発射位置指定信号1を出力する処理と、右打ち報知表示器172のLEDを点灯制御するための処理とを共通の処理で行うこととしてもよい。 Further, in the 19th embodiment, the processing of FIG. 446 for outputting the firing position designation signal 1 and the processing of FIG. 447 for controlling the lighting of the LED of the right-handed notification display 172 are performed separately. However, the process of outputting the launch position designation signal 1 and the process of controlling the lighting of the LED of the right-handed notification display 172 may be performed by a common process.

また、上記第19実施例では、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2の出力を制御する試験信号出力処理を、ステップS400−27の外部情報管理処理と独立して実行する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、外部情報管理処理において、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2の出力を制御する試験信号出力処理を併せて実行することとしてもよい。 Further, in the 19th embodiment, the case where the test signal output process for controlling the output of the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 is executed independently of the external information management process in step S400-27 is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, in the external information management process, the test signal output process for controlling the output of the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 may be executed together.

また、上記第19実施例では、エンディング時間が経過して、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0である場合に、発射位置フラグ2をオフすることとしたが、エンディング時間の開始時に時短回数切りカウンタのカウンタ値が0である場合に、発射位置フラグ2をオフすることとしてもよい。 Further, in the 19th embodiment, when the ending time has elapsed and the counter value of the time saving number cut counter is 0, the firing position flag 2 is turned off, but the time saving number cutting is performed at the start of the ending time. When the counter value of the counter is 0, the firing position flag 2 may be turned off.

また、上記第19実施例では、発射位置指定信号1は、非時短遊技状態において大当たりに当選し大役遊技が開始された場合、および、非時短遊技状態において小当たりに当選し小当たり遊技が開始された場合にオンとなり、リミッタが作動して非時短遊技状態へと移行するか、残りの時短回数が0となり非時短遊技状態へと移行して、ハズレである残保留に係る特別図柄変動停止時間が経過するとオフとなり、発射位置指定信号2は、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合、および、大役遊技または小当たり遊技が実行中である場合にオンされる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2は、少なくとも、オフからオンへと同時に切り替わる場合と、オンからオフへと異なるタイミングで切り替わる場合とがあり得ればよい。また、上記第19実施例では、本発明の第2所定信号を発射位置を指定する発射位置指定信号2に適用する場合を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、大役遊技の実行中を示す大当たり信号に本発明の第2所定信号を適用してもよい。 Further, in the 19th embodiment, the launch position designation signal 1 is won in the non-time saving game state and the big win game is started, and in the non-time saving game state, the small hit is won and the small hit game is started. If it is, it will be turned on and the limiter will be activated to shift to the non-time saving game state, or the remaining time reduction number will be 0 and it will shift to the non-time saving game state, and the special symbol fluctuation stop related to the remaining hold which is a loss It turns off after a lapse of time, and the launch position designation signal 2 indicates that the game state is set to the time-saving game state and that it is turned on when the big role game or the small hit game is being executed. , The present invention is not limited to this. That is, the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 may at least be switched from off to on at the same time or from on to off at different timings. Further, in the 19th embodiment, the case where the second predetermined signal of the present invention is applied to the launch position designation signal 2 for designating the launch position is shown, but the present invention is not limited to this, and for example, a large role game. The second predetermined signal of the present invention may be applied to the jackpot signal indicating that the game is being executed.

また、上記第19実施例では、特定領域140bに遊技球が進入することがない小当たり遊技が実行されることが定められた特別図柄aを備える場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、小当たり図柄として、特定領域140bに遊技球が進入可能である小当たり遊技が実行されることが定められた特別図柄のみを備えることとしてもよい。 Further, in the 19th embodiment, the case where the special symbol a is provided in which the small hit game in which the game ball does not enter the specific area 140b is executed is provided, but the present invention is limited to this. It is not something that is done. For example, the small hit symbol may include only a special symbol in which the small hit game in which the game ball can enter the specific area 140b is executed.

また、上記第19実施例では、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、小当たり遊技前の遊技状態に維持されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、時短遊技状態に設定されるとともに時短回数を予め設定された所定回数に設定することとしてもよい。 Further, in the 19th embodiment, when the small hit is won but the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the small hit game is the game before the small hit game. Although it was decided to maintain the state, the present invention is not limited to this. For example, when the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the small hit game may be set to the non-time saving game state. Further, when the game ball does not enter the specific area 140b in the small hit game, the game state after the small hit game is set to the time saving game state, and the time saving number is set to a preset predetermined number. It may be that.

また、右打ち報知表示器172の表示態様の切り替えにより、打ち出し方向の変更を促す場合には、例えば、右打ち報知表示器172のオン(LEDを点灯)の場合は右打ちを促す状態、右打ち報知表示器172のオフ(LEDを消灯)の場合は左打ちを促す状態として、打ち出し方向を促すようにしてもよいし、逆に、右打ち報知表示器172のオフ(LEDを消灯)の場合は右打ちを促す状態、右打ち報知表示器172のオン(LEDを点灯)の場合は左打ちを促す状態として、打ち出し方向を促すようにしてもよい。 Further, when the right-handed notification display 172 is switched to prompt the change of the launching direction, for example, when the right-handed notification display 172 is on (LED is lit), the right-handed notification display is urged to hit right. When the hitting notification display 172 is off (LED is turned off), the left-handed hitting direction may be prompted, or conversely, the right-handed hitting notification display 172 is turned off (LED is turned off). In this case, the right-handed hitting notification display 172 may be turned on (LED is lit) to prompt the right-handed hitting, and the left-handed hitting direction may be prompted.

また、上記第19実施例における発射位置指定信号1が本発明の第1所定信号に相当し、発射位置指定信号2が本発明の第2所定信号に相当する。また、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2のオフ状態が本発明の第1状態に相当し、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2のオン状態が本発明の第2状態に相当する。
また、上記第19実施例において、図446の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の第1所定信号制御部および第2所定信号制御部に相当する。
また、上記第19実施例において、図447の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の演出実行手段に相当する。また、上記第19実施例における右打ち報知表示器172のLEDの点灯が本発明の演出に相当する。すなわち、右打ち報知表示器172のLEDの点灯状態は、第2遊技領域に向けた遊技球の発射操作を指示し、右打ち報知表示器172のLEDの消灯状態は、第1遊技領域に向けた遊技球の発射操作を指示している。
Further, the launch position designation signal 1 in the 19th embodiment corresponds to the first predetermined signal of the present invention, and the launch position designation signal 2 corresponds to the second predetermined signal of the present invention. Further, the off state of the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 corresponds to the first state of the present invention, and the on state of the launch position designation signal 1 and the launch position designation signal 2 corresponds to the second state of the present invention. do.
Further, in the 19th embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 446 corresponds to the first predetermined signal control unit and the second predetermined signal control unit of the present invention.
Further, in the 19th embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 447 corresponds to the effect executing means of the present invention. Further, the lighting of the LED of the right-handed notification display 172 in the 19th embodiment corresponds to the production of the present invention. That is, the lighting state of the LED of the right-handed notification display 172 indicates the firing operation of the game ball toward the second game area, and the lighting state of the LED of the right-handed notification display 172 indicates the firing operation of the game ball toward the first game area. It is instructing the launch operation of the game ball.

なお、上記第19実施例では、メインCPU300aにより制御され、発射位置指定信号1の制御結果と同じとなる演出を実行可能な右打ち報知表示器172を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サブCPU330aによって制御される右打ち報知表示器に本発明を適用してもよい。 In the 19th embodiment, the right-handed notification display 172, which is controlled by the main CPU 300a and can execute an effect that is the same as the control result of the firing position designation signal 1, is shown, but the present invention is limited to this. It's not something. For example, the present invention may be applied to a right-handed notification display controlled by the sub CPU 330a.

<第20実施例>
第20実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<20th Example>
In the twentieth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図448は、第20実施例に係る遊技機100の正面図である。第20実施例に係る遊技機100では、遊技者の引く操作を受け付ける演出レバー207、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。演出レバー207は、遊技者の引く操作を受け付ける演出用のレバーを模した形状であって、遊技者からみて演出ボタン208の左側に設けられている。この演出ボタン208および演出レバー207は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 FIG. 448 is a front view of the gaming machine 100 according to the twentieth embodiment. The gaming machine 100 according to the twentieth embodiment is provided with an effect lever 207 that accepts a player's pulling operation and an effect button 208 that accepts a player's pressing operation. The effect lever 207 has a shape imitating an effect lever that accepts a player's pulling operation, and is provided on the left side of the effect button 208 as viewed from the player. The effect button 208 and the effect lever 207 are activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation valid period, the effect button 208 and the effect lever 207 are activated according to the operation. , Various productions are performed.

図449は、第20実施例に係る遊技機100のブロック図である。第20実施例に係る遊技機100において、副制御基板330は、回転軸センサ230sからの検出信号に基づいて、遊技者による演出レバー207の操作を検出する。回転軸センサ230sは、演出レバー207に取り付けられており、演出レバー207の回転角度を検知することが可能である。 FIG. 449 is a block diagram of the gaming machine 100 according to the twentieth embodiment. In the gaming machine 100 according to the twentieth embodiment, the sub-control board 330 detects the operation of the effect lever 207 by the player based on the detection signal from the rotation axis sensor 230s. The rotation axis sensor 230s is attached to the effect lever 207, and can detect the rotation angle of the effect lever 207.

次に、上記の変動演出の一態様である操作演出について説明する。図450は、第20実施例に係る操作演出の一例を説明する図である。上記したように、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルによって決定される変動演出においては、リーチ発展演出が実行される場合がある。リーチ発展演出の実行態様には、演出レバー207の操作に起因して演出が行われる操作演出が行われるバトル演出が含まれている。 Next, an operation effect, which is one aspect of the above-mentioned variation effect, will be described. FIG. 450 is a diagram illustrating an example of an operation effect according to the twentieth embodiment. As described above, the reach development effect may be executed in the variation effect determined by the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table. The execution mode of the reach development effect includes a battle effect in which an operation effect is performed due to the operation of the effect lever 207.

まず、図450(a)に示すように、バトル演出が開始し、メイン演出表示部200aに敵キャラクタが表示されると、その後、図450(b)に示すように、操作演出が開始される。操作演出では、演出ボタン208および演出レバー207を模した第1の所定画像216aによって遊技者へ演出レバー207を引く操作を示唆するアニメーションがメイン演出表示部200aの中央で表示されるとともに、遊技者に演出レバー207を引き続ける操作を示唆する「引き続けろ」という文字が演出レバー207に重なるようにしてメイン演出表示部200aに表示される。さらに、操作演出においては、操作演出の有効期間を示唆する残り時間表示217、および、敵キャラクタの体力を示唆する体力ゲージ218がメイン演出表示部200aの下部に表示されている。 First, as shown in FIG. 450 (a), the battle effect is started, and when the enemy character is displayed on the main effect display unit 200a, then the operation effect is started as shown in FIG. 450 (b). .. In the operation effect, an animation suggesting an operation of pulling the effect lever 207 to the player is displayed in the center of the main effect display unit 200a by the first predetermined image 216a imitating the effect button 208 and the effect lever 207, and the player. The characters "Keep pulling" suggesting the operation of continuing to pull the effect lever 207 are displayed on the main effect display unit 200a so as to overlap the effect lever 207. Further, in the operation effect, the remaining time display 217 suggesting the effective period of the operation effect and the physical strength gauge 218 suggesting the physical strength of the enemy character are displayed at the lower part of the main effect display unit 200a.

操作演出の実行中であって、遊技者が演出レバー207の操作を行っていない場合には、第1の所定画像216aによるアニメーションとして、図450(b)に示すような、演出レバー207の引く操作を行う前の第1の所定画像216aから、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aまで、演出レバー207がスライドする例えば、30コマから成る通常アニメーションがループ表示される。通常アニメーショで、演出レバー207の大きさは変わらずに、演出レバー207の回転角度だけが変化することとなる。 When the operation effect is being executed and the player is not operating the effect lever 207, the effect lever 207 is pulled as shown in FIG. 450 (b) as an animation by the first predetermined image 216a. For example, the effect lever 207 slides from the first predetermined image 216a before the operation to the first predetermined image 216a after the effect lever 207 is pulled as shown in FIG. 450 (c). A normal animation consisting of 30 frames is displayed in a loop. In normal animation, the size of the effect lever 207 does not change, but only the rotation angle of the effect lever 207 changes.

そして、遊技者による演出レバー207の操作が検出されると、図450(d)に示すように、敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、体力ゲージ218が減少する。例えば、バトル演出が敵キャラクタに勝利する大当たりパターンである場合には、体力ゲージ218が最後まで減少し、バトル演出が敵キャラクタに敗北するハズレパターンである場合には、体力ゲージ218が最後まで減少しないこととすることができる。 Then, when the operation of the effect lever 207 by the player is detected, as shown in FIG. 450 (d), an image of attacking the enemy character is displayed, and the physical strength gauge 218 is reduced. For example, if the battle effect is a jackpot pattern that defeats the enemy character, the physical strength gauge 218 is reduced to the end, and if the battle effect is a loss pattern that is defeated by the enemy character, the physical strength gauge 218 is reduced to the end. It can be decided not to.

このとき、遊技者による演出レバー207の操作が検出されている間、敵キャラクタを攻撃する画像が見やすくなるように、さらには、演出レバー207の操作が有効に扱われていることを遊技者に分りやすくするために、演出レバー207の引く操作が継続的に行われている間、第1の所定画像216aを縮小した第2の所定画像216bをメイン演出表示部200aに表示する。 At this time, while the operation of the effect lever 207 by the player is detected, the player is informed that the operation of the effect lever 207 is effectively handled so that the image attacking the enemy character can be easily seen. In order to make it easier to understand, the second predetermined image 216b, which is a reduced version of the first predetermined image 216a, is displayed on the main effect display unit 200a while the pulling operation of the effect lever 207 is continuously performed.

このとき、遊技者に演出レバー207の操作の継続を示唆するために、図450(d)に示すように、第2の所定画像216bを振動させながら、メイン演出表示部200aに表示する、例えば、10コマから成る縮小アニメーションがループ表示される。なお、第2の所定画像216bを振動表示させる際には、同一の画像の表示位置をずらすことで振動しているように見せることができる。具体的には、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを縮小表示した第2の所定画像216bの表示位置を異ならせて縮小アニメーションを構成することができる。または、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを異なる複数の倍率で縮小表示した第2の所定画像216bで縮小アニメーションを構成することができる。あるいは、連続する複数のコマの第1の所定画像216aをそれぞれ縮小した第2の所定画像216bを用いて縮小アニメーションを構成することができる。 At this time, in order to suggest the player to continue the operation of the effect lever 207, as shown in FIG. 450 (d), the second predetermined image 216b is vibrated and displayed on the main effect display unit 200a, for example. A reduced animation consisting of 10 frames is displayed in a loop. When the second predetermined image 216b is vibrated, it can be made to appear to be vibrating by shifting the display position of the same image. Specifically, as shown in FIG. 450 (c), the display position of the second predetermined image 216b, which is a reduced display of the first predetermined image 216a after the pulling operation of the effect lever 207 is performed, is reduced. You can compose an animation. Alternatively, the reduced animation can be configured by the second predetermined image 216b in which the first predetermined image 216a after the pulling operation of the effect lever 207 is reduced and displayed at a plurality of different magnifications. Alternatively, a reduced animation can be configured by using a second predetermined image 216b, which is a reduced version of the first predetermined image 216a of a plurality of consecutive frames.

また、遊技者に演出レバー207を引き続ける操作を示唆する「引き続けろ」という文字、時間表示217、体力ゲージ218については、視認性を確保するために、縮小表示せずに表示し続ける。 Further, in order to ensure visibility, the characters "continue pulling", the time display 217, and the physical strength gauge 218, which suggest the player to continue pulling the effect lever 207, are continuously displayed without being reduced.

また、縮小アニメーションのループ表示中に、遊技者が演出レバー207の操作をやめた場合には、縮小アニメーションのループ表示が終了し、通常アニメーションのループ表示が行われる。 If the player stops the operation of the effect lever 207 during the loop display of the reduced animation, the loop display of the reduced animation ends and the loop display of the normal animation is performed.

そして、操作演出の有効期間が終了すると、図450(e)に示すように、バトル演出における結果(ここでは、勝利結果)が遊技者に報知される報知演出が実行される。 Then, when the valid period of the operation effect ends, as shown in FIG. 450 (e), the notification effect in which the result in the battle effect (here, the victory result) is notified to the player is executed.

上記のように、第20実施例では、演出レバー207の操作を検出する前にループ表示している第1の所定画像216aを、演出レバー207の引く操作が継続的に行われている間、縮小表示させて第2の所定画像216bとすることで、縮小前後で別々の画像素材(動画素材)を作成する必要がない。つまり、共通の画像素材を変化させて使用することができるので、設計作業を簡素化することが可能となる。さらに、バトル演出の視認性を向上させることが可能となるため、演出効果を向上させることが可能となる。 As described above, in the twentieth embodiment, while the operation of pulling the effect lever 207 is continuously performed, the first predetermined image 216a, which is displayed in a loop before the operation of the effect lever 207 is detected, is continuously performed. By reducing the display to obtain the second predetermined image 216b, it is not necessary to create separate image materials (moving image materials) before and after the reduction. That is, since the common image material can be changed and used, the design work can be simplified. Further, since it is possible to improve the visibility of the battle effect, it is possible to improve the effect of the effect.

図451は、第20実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第20実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、参考例と同様に、サブタイマ割込み処理で実行される。ここでは、タイムスケジュール管理処理のうち、操作演出に係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。 FIG. 451 is a flowchart illustrating a time schedule management process on the sub-control board 330 according to the twentieth embodiment. The time schedule management process according to the twentieth embodiment is executed by the subtimer interrupt process as in the reference example. Here, among the time schedule management processes, the processes related to the operation effect will be described, and the description of other processes will be omitted.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、操作演出中であると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、操作演出中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the operation effect is being executed. As a result, if it is determined that the operation effect is in progress, the process is moved to step S1300-3, and if it is determined that the operation effect is not in progress, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、操作演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、操作演出の開始タイミングである場合にはステップS1300−5に処理を移し、操作演出の開始タイミングではない場合にはステップS1300−23に処理を移す。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether it is the start timing of the operation effect. As a result, when it is the start timing of the operation effect, the process is transferred to step S1300-5, and when it is not the start timing of the operation effect, the process is transferred to step S1300-23.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、操作演出の経過時間を計時する経過時間タイマをセットする。また、メイン演出表示部200aにおいて、時間表示217および体力ゲージ218の表示を開始する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a sets an elapsed time timer that measures the elapsed time of the operation effect. In addition, the time display 217 and the physical strength gauge 218 are started to be displayed on the main effect display unit 200a.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、図450(b)に示すような、演出レバー207の引く操作を行う前の第1の所定画像216aから、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aまで、演出レバー207がスライドする通常アニメーションのループ表示を開始する。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a performs a pulling operation of the effect lever 207 as shown in FIG. 450 (c) from the first predetermined image 216a before the pulling operation of the effect lever 207 as shown in FIG. 450 (b). After that, the loop display of the normal animation in which the effect lever 207 slides up to the first predetermined image 216a is started.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、演出レバー207の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出レバー207の操作が検出されていない場合にはステップS1300−11に処理を移し、演出レバー207の操作が検出されている場合にはステップS1300−17に処理を移す。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a determines whether the operation of the effect lever 207 is detected. As a result, if the operation of the effect lever 207 is not detected, the process is transferred to step S1300-11, and if the operation of the effect lever 207 is detected, the process is transferred to step S1300-17.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、縮小アニメーションのループ表示の実行中であることを示す所定フラグがオンであるか判定する。すなわち、所定フラグがオンである場合とは、メイン演出表示部200aにおいて、縮小アニメーションのループ表示がなされている状態である。その結果、所定フラグがオンである場合には、ステップS1300−13に処理を移し、所定フラグがオフである場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。なお、操作演出が開始した初期状態では、所定フラグはオフとなっている。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a determines whether or not a predetermined flag indicating that the loop display of the reduced animation is being executed is on. That is, the case where the predetermined flag is on means that the loop display of the reduced animation is performed in the main effect display unit 200a. As a result, if the predetermined flag is on, the process is moved to step S1300-13, and if the predetermined flag is off, the time schedule management process is terminated. In the initial state when the operation effect is started, the predetermined flag is off.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて縮小アニメーションのループ表示を終了し、通常アニメーションのループ表示を開始する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a ends the loop display of the reduced animation on the main effect display unit 200a, and starts the loop display of the normal animation.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、所定フラグをオフし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a turns off the predetermined flag and ends the time schedule management process.

(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、攻撃アクションの表示、および、体力ゲージ218の減算処理を行う。体力ゲージ218は、バトル演出が敵キャラクタに勝利する大当たりパターンである場合と、体力ゲージ218が最後まで減少し、バトル演出が敵キャラクタに敗北するハズレパターンである場合とで、それぞれ上限値が予め設定されており、上限値に到達するまで、体力ゲージ218の減算を行うかどうかを抽選に基づいて決定する。そして、体力ゲージ218の減算を行うことが決定した場合には、体力ゲージ218の減算を行い更新表示する。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a displays the attack action and subtracts the physical strength gauge 218. The upper limit of the physical strength gauge 218 is in advance depending on whether the battle effect is a jackpot pattern in which the enemy character is defeated or the physical strength gauge 218 is reduced to the end and the battle effect is a loss pattern in which the enemy character is defeated. It is set, and it is decided based on a lottery whether or not to subtract the physical strength gauge 218 until the upper limit is reached. Then, when it is decided to subtract the physical strength gauge 218, the physical strength gauge 218 is subtracted and updated.

(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図450(d)に示すように、縮小表示された第2の所定画像216bが揺れながら表示される縮小アニメーションのループ表示を開始する。すなわち、上記ステップS1300−9において、演出レバー207の操作が検出されると、通常アニメーションから縮小アニメーションへ切り替えを行う。
(Step S1300-19)
As shown in FIG. 450 (d), the sub CPU 330a starts the loop display of the reduced animation in which the second predetermined image 216b, which is reduced and displayed, is displayed while shaking in the main effect display unit 200a. That is, when the operation of the effect lever 207 is detected in step S1300-9, the normal animation is switched to the reduced animation.

(ステップS1300−21)
サブCPU330aは、所定フラグをオンし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a turns on the predetermined flag and ends the time schedule management process.

(ステップS1300−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5でセットして経過時間タイマを更新する。また、メイン演出表示部200aにおいて、時間表示217の減算表示を行う。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a is set in step S1300-5 to update the elapsed time timer. Further, the main effect display unit 200a performs a subtraction display of the time display 217.

(ステップS1300−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−23で更新した経過時間タイマを参照し、操作演出の終了タイミングであるか判定する。その結果、操作演出の終了タイミングである場合には、ステップS1300−27に処理を移し、操作演出の終了タイミングではない場合には、ステップS1300−9に処理を移す。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a refers to the elapsed time timer updated in step S1300-23, and determines whether or not it is the end timing of the operation effect. As a result, when it is the end timing of the operation effect, the process is transferred to step S1300-27, and when it is not the end timing of the operation effect, the process is transferred to step S1300-9.

(ステップS1300−25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける縮小アニメーションおよび通常アニメーションのループ表示を終了し、バトル演出における結果を表示する操作演出終了処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a ends the loop display of the reduced animation and the normal animation in the main effect display unit 200a, executes the operation effect end process for displaying the result in the battle effect, and ends the time schedule management process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記した第20実施例では、演出レバー207の操作が検出されると、第1の所定画像216aが縮小表示される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、演出レバー207の操作が検出されると、第1の所定画像216aが拡大表示されることとしてもよい。図452は、第20実施例の変形例に係る操作演出の一例を説明する第1の図である。図452(a)に示すように、バトル演出が開始し、メイン演出表示部200aに敵キャラクタが表示されると、その後、図452(b)に示すように、操作演出が開始される。 In the twentieth embodiment described above, when the operation of the effect lever 207 is detected, the first predetermined image 216a is displayed in a reduced size, but the present invention is not limited to this. For example, when the operation of the effect lever 207 is detected, the first predetermined image 216a may be enlarged and displayed. FIG. 452 is a first diagram illustrating an example of an operation effect according to a modified example of the twentieth embodiment. As shown in FIG. 452 (a), when the battle effect is started and the enemy character is displayed on the main effect display unit 200a, then the operation effect is started as shown in FIG. 452 (b).

操作演出では、図450(b)に示すような、演出レバー207の引く操作を行う前の第1の所定画像216aから、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aまで、演出レバー207がスライドする例えば、30コマから成る通常アニメーションがループ表示される。 In the operation effect, the effect lever 207 is pulled from the first predetermined image 216a before the effect lever 207 is pulled as shown in FIG. 450 (b). After that, the effect lever 207 slides up to the first predetermined image 216a, for example, a normal animation consisting of 30 frames is displayed in a loop.

そして、遊技者による演出レバー207の操作が検出されると、図452(d)に示すように、敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、体力ゲージ218が減少する。このとき、遊技者による演出レバー207の操作が検出されている間、遊技者が演出レバーの操作を行っていることを強調するために、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを拡大した第2の所定画像216cをメイン演出表示部200aに表示する。 Then, when the operation of the effect lever 207 by the player is detected, as shown in FIG. 452 (d), an image of attacking the enemy character is displayed, and the physical strength gauge 218 is reduced. At this time, in order to emphasize that the player is operating the effect lever 207 while the operation of the effect lever 207 by the player is detected, the first operation after the effect lever 207 is pulled is performed. A second predetermined image 216c, which is an enlargement of the predetermined image 216a, is displayed on the main effect display unit 200a.

このとき、遊技者に演出レバー207の操作の継続を示唆するために、図452(d)に示すように、第2の所定画像216cを振動させながら、メイン演出表示部200aに表示する、例えば、10コマから成る拡大アニメーションがループ表示される。なお、第2の所定画像216cを振動表示させる際には、同一の画像の表示位置をずらすことで振動しているように見せることができる。具体的には、図452(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを拡大表示した第2の所定画像216cの表示位置を異ならせて拡大アニメーションを構成することができる。または、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを異なる複数の倍率で拡大表示した第2の所定画像216cで拡大アニメーションを構成することができる。あるいは、連続する複数のコマの第1の所定画像216aをそれぞれ拡大した第2の所定画像216cを用いて拡大アニメーションを構成することができる。 At this time, in order to suggest the player to continue the operation of the effect lever 207, as shown in FIG. 452 (d), the second predetermined image 216c is vibrated and displayed on the main effect display unit 200a, for example. An enlarged animation consisting of 10 frames is displayed in a loop. When the second predetermined image 216c is vibrated, it can be made to appear to be vibrating by shifting the display position of the same image. Specifically, as shown in FIG. 452 (c), the display position of the second predetermined image 216c, which is an enlarged display of the first predetermined image 216a after the pulling operation of the effect lever 207 is performed, is enlarged. You can compose an animation. Alternatively, the enlarged animation can be configured by the second predetermined image 216c in which the first predetermined image 216a after the pulling operation of the effect lever 207 is enlarged and displayed at a plurality of different magnifications. Alternatively, an enlarged animation can be constructed by using the second predetermined image 216c, which is an enlargement of the first predetermined image 216a of a plurality of consecutive frames.

また、遊技者に演出レバー207を引き続ける操作を示唆する「引き続けろ」という文字、時間表示217、体力ゲージ218については、拡大表示せずに表示し続ける。 In addition, the characters "continue pulling", the time display 217, and the physical strength gauge 218, which suggest the player to continue pulling the effect lever 207, are continuously displayed without being enlarged.

上記のように、演出レバー207の操作を検出する前にループ表示している第1の所定画像216aを、演出レバー207の操作を検出した後に拡大表示させることで、拡大前後で別々の画像素材(動画素材)を作成する必要がない。つまり、共通の画像素材を変化させて使用することができるので、設計作業を簡素化することが可能となる。さらに、第1の所定画像216aを拡大表示させることで、遊技者へ演出レバー207の継続操作を示唆することができるため、バトル演出への没入感を向上させることが可能となり、演出効果を向上させることが可能となる。 As described above, the first predetermined image 216a, which is loop-displayed before the operation of the effect lever 207 is detected, is enlarged and displayed after the operation of the effect lever 207 is detected, so that different image materials are displayed before and after the enlargement. There is no need to create (video material). That is, since the common image material can be changed and used, the design work can be simplified. Further, by enlarging the first predetermined image 216a, it is possible to suggest to the player the continuous operation of the effect lever 207, so that it is possible to improve the immersive feeling in the battle effect and improve the effect. It becomes possible to make it.

また、第1の所定画像216aの表示中に演出レバー207の操作が検出されると、第1の所定画像216aを拡大表示および縮小表示させない状態で振動表示されるとともに、振動表示させる第1の所定画像216aに所定のエフェクト画像を付加してもよい。図453は、第20実施例の変形例に係る操作演出の一例を説明する第2の図である。図453(a)に示すように、バトル演出が開始し、メイン演出表示部200aに敵キャラクタが表示されると、その後、図453(b)に示すように、操作演出が開始される。 Further, when the operation of the effect lever 207 is detected during the display of the first predetermined image 216a, the first predetermined image 216a is vibrated and displayed without being enlarged or reduced, and the first predetermined image 216a is vibrated. A predetermined effect image may be added to the predetermined image 216a. FIG. 453 is a second diagram illustrating an example of an operation effect according to a modified example of the twentieth embodiment. As shown in FIG. 453 (a), when the battle effect is started and the enemy character is displayed on the main effect display unit 200a, then the operation effect is started as shown in FIG. 453 (b).

操作演出では、第1の所定画像216aによるアニメーションとして、図453(b)に示すように、演出ボタン208および演出レバー207を模した第1の所定画像216aによって遊技者へ演出レバー207を引く操作を示唆するアニメーションがメイン演出表示部200aの中央で表示される。 In the operation effect, as an animation by the first predetermined image 216a, as shown in FIG. 453 (b), an operation of pulling the effect lever 207 to the player by the first predetermined image 216a imitating the effect button 208 and the effect lever 207. An animation suggesting is displayed in the center of the main effect display unit 200a.

そして、遊技者による演出レバー207の操作が検出されると、図453(c)に示すように、敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、体力ゲージ218が減少する。このとき、遊技者による演出レバー207の操作が検出されている間、遊技者が演出レバー207の操作を行っていることを強調するために、第2の所定画像216cを振動表示させる振動アニメーションをループ表示する。具体的には、演出レバー207の引く操作を行う前に表示されている第1の所定画像216aを、縮小表示および拡大表示を行わずに、表示位置を異ならせた第2の所定画像216bによって振動アニメーションを構成することができる。 Then, when the operation of the effect lever 207 by the player is detected, as shown in FIG. 453 (c), an image of attacking the enemy character is displayed, and the physical strength gauge 218 is reduced. At this time, in order to emphasize that the player is operating the effect lever 207 while the operation of the effect lever 207 by the player is detected, a vibration animation for vibrating the second predetermined image 216c is performed. Display in a loop. Specifically, the first predetermined image 216a displayed before the pulling operation of the effect lever 207 is displayed by the second predetermined image 216b in a different display position without reducing or enlarging the display. Vibration animations can be configured.

また、遊技者に演出レバー207を引き続ける操作を示唆する「引き続けろ」という文字、時間表示217、体力ゲージ218については、視認性を確保するため、振動表示せずに表示し続ける。また、振動アニメーションのループ表示が継続表示されている間に、第2の所定画像216bに所定のエフェクト画像を付加してもよい。所定のエフェクト画像は、例えば、遊技者が演出レバー207の操作を継続して行う時間の長さに応じて、色が変化することとしてもよい。具体的には、例えば、バトル演出が敵キャラクタに勝利する大当たりパターンである場合と、体力ゲージ218が最後まで減少し、バトル演出が敵キャラクタに敗北するハズレパターンである場合とで、エフェクトが複数段階の表示色のどこまで昇格可能であるかの上限が予め設定されており、上限に到達するまで、エフェクト画像の表示色の昇格を行うかどうかを抽選に基づいて決定すればよい。 Further, in order to ensure visibility, the characters "continue pulling", the time display 217, and the physical strength gauge 218, which suggest the player to continue pulling the effect lever 207, are continuously displayed without vibration display. Further, a predetermined effect image may be added to the second predetermined image 216b while the loop display of the vibration animation is continuously displayed. The color of the predetermined effect image may change depending on, for example, the length of time that the player continuously operates the effect lever 207. Specifically, for example, there are a plurality of effects depending on whether the battle effect is a jackpot pattern in which the enemy character is defeated or the physical strength gauge 218 is reduced to the end and the battle effect is a loss pattern in which the enemy character is defeated. The upper limit of how much the display color of the stage can be promoted is set in advance, and it may be determined based on a lottery whether or not to promote the display color of the effect image until the upper limit is reached.

上記のように、演出レバー207の操作を検出する前に表示している第1の所定画像216aを拡大および縮小を行わずに、表示位置を異ならせた第2の所定画像216bによって振動アニメーションを構成することで、振動表示の前後で別々の画像素材(動画素材)を搭載する必要がなく、共通の画像素材を変化させて使用することができるので、設計作業を簡素化することが可能となる。さらに、第2の所定画像216bを振動表示させることで、遊技者が演出レバー207の操作を行っていることが視覚的に分りやすくなり、演出効果を向上させることが可能となる。 As described above, the vibration animation is performed by the second predetermined image 216b whose display position is different without enlarging and reducing the first predetermined image 216a displayed before detecting the operation of the effect lever 207. By configuring, it is not necessary to mount separate image materials (video materials) before and after the vibration display, and the common image material can be changed and used, so it is possible to simplify the design work. Become. Further, by vibrating the second predetermined image 216b, it becomes easy to visually understand that the player is operating the effect lever 207, and the effect can be improved.

なお、上記第20実施例においては、操作演出において演出レバー207の操作を遊技者に示唆することとしたが、操作演出において演出ボタン208の操作を遊技者に示唆してもよい。 In the 20th embodiment, the operation of the effect lever 207 is suggested to the player in the operation effect, but the operation of the effect button 208 may be suggested to the player in the operation effect.

また、上記第20実施例では、第1の所定画像216aおよび第2の所定画像216b、216c、216dが、演出ボタン208および演出レバー207を模した画像である場合を示したが、操作演出において演出ボタン208または演出レバー207のいずれかを使用する場合には、使用するデバイスのみを第1の所定画像216aおよび第2の所定画像216b、216c、216dとして表示することとしてもよい。 Further, in the 20th embodiment, the case where the first predetermined image 216a and the second predetermined image 216b, 216c, 216d are images imitating the effect button 208 and the effect lever 207 is shown, but in the operation effect, When either the effect button 208 or the effect lever 207 is used, only the device to be used may be displayed as the first predetermined image 216a and the second predetermined image 216b, 216c, 216d.

また、上記第20実施例においては、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを縮小表示した第2の所定画像216bを振動させながら、メイン演出表示部200aに表示する縮小アニメーションのループ表示を行うこととしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、演出レバー207の操作を検出するまでの間に表示していたアニメーションを構成する複数の第1の所定画像216aのうちのいずれかを変化させた画像を、演出レバー207の操作を検出した後に、メイン演出表示部200aに表示すればよい。 Further, in the 20th embodiment, the second predetermined image 216b, which is a reduced display of the first predetermined image 216a after the pulling operation of the effect lever 207 as shown in FIG. 450 (c), is vibrated. However, although it has been decided to perform loop display of the reduced animation displayed on the main effect display unit 200a, the present invention is not limited to this. That is, the operation of the effect lever 207 is detected in an image in which any one of the plurality of first predetermined images 216a constituting the animation displayed until the operation of the effect lever 207 is detected is changed. Later, it may be displayed on the main effect display unit 200a.

<第21実施例>
第21実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<21st Example>
In the 21st Example, an Example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図454は、第21実施例に係る演出図柄220の一例を説明する図である。第21実施例においても、上記参考例と同様に変動演出が実行される。ただし、第21実施例では、変動演出において、参考例の演出図柄210に代えて、演出図柄220が表示される。したがって、第21実施例においても、上記のリーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンの変動演出が実行され、各変動演出中に、後述の演出図柄220が表示されることとなる。 FIG. 454 is a diagram illustrating an example of the effect symbol 220 according to the 21st embodiment. In the 21st embodiment as well, the variation effect is executed in the same manner as in the above reference example. However, in the 21st embodiment, in the variable effect, the effect symbol 220 is displayed instead of the effect symbol 210 of the reference example. Therefore, also in the 21st embodiment, the above-mentioned non-reach variation pattern and the variation effect of the reach variation pattern are executed, and the effect symbol 220 described later is displayed during each variation effect.

第21実施例では、演出図柄220として、第1の演出図柄220から第9の演出図柄までの合計9種類の演出図柄220が設けられている。ここでは、一例として、第7の演出図柄220および第8の演出図柄220を用いて、演出図柄220の具体的な構成を説明する。図454(a)には、第7の演出図柄220を示し、図454(b)には、第8の演出図柄220を示している。 In the 21st embodiment, as the effect symbols 220, a total of nine types of effect symbols 220 from the first effect symbol 220 to the ninth effect symbol 220 are provided. Here, as an example, a specific configuration of the effect symbol 220 will be described using the seventh effect symbol 220 and the eighth effect symbol 220. FIG. 454 (a) shows the seventh effect symbol 220, and FIG. 454 (b) shows the eighth effect symbol 220.

なお、図454(a1)は、第7の演出図柄220の平面視を示しており、図454(a2)は、第7の演出図柄220の側面視を示しており、図454(a3)は、第7の演出図柄220の背面視を示している。同様に、図454(b1)は、第8の演出図柄220の平面視を示しており、図454(b2)は、第8の演出図柄220の側面視を示しており、図454(b3)は、第8の演出図柄220の背面視を示している。 Note that FIG. 454 (a1) shows a plan view of the seventh effect symbol 220, FIG. 454 (a2) shows a side view of the seventh effect symbol 220, and FIG. 454 (a3) shows a side view of the seventh effect symbol 220. , The rear view of the seventh effect symbol 220 is shown. Similarly, FIG. 454 (b1) shows a plan view of the eighth effect symbol 220, and FIG. 454 (b2) shows a side view of the eighth effect symbol 220, FIG. 454 (b3). Shows the rear view of the eighth effect symbol 220.

演出図柄220は、表面オブジェクト230と裏面オブジェクト240とを含んで構成される。表面オブジェクト230は、表側数字オブジェクト232と表側台座オブジェクト234とを含んで構成され、裏面オブジェクト240は、裏側数字オブジェクト242と裏側台座オブジェクト244とを含んで構成される。表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242は、いずれも数字を識別可能な数字図柄で構成されている。 The effect symbol 220 includes a front surface object 230 and a back surface object 240. The front surface object 230 is configured to include a front numeric object 232 and a front pedestal object 234, and the back surface object 240 is configured to include a back numeric object 242 and a back pedestal object 244. The front-side number object 232 and the back-side number object 242 are both composed of number symbols that can identify numbers.

図454(a)に示す第7の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232が「7」の数字図柄で構成されており、裏側数字オブジェクト242が「8」の数字図柄で構成されている。また、図454(b)に示す第8の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232が「8」の数字図柄で構成されており、裏側数字オブジェクト242が「9」の数字図柄で構成されている。ここでは、第1の演出図柄220から第9の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232として、それぞれ「1」から「9」の数字図柄が設けられている。 In the seventh effect symbol 220 shown in FIG. 454 (a), the front number object 232 is composed of the number symbol "7", and the back number object 242 is composed of the number symbol "8". Further, in the eighth effect symbol 220 shown in FIG. 454 (b), the front number object 232 is composed of the number symbol "8", and the back number object 242 is composed of the number symbol "9". .. Here, the first effect symbol 220 to the ninth effect symbol 220 are provided with number symbols "1" to "9" as front-side number objects 232, respectively.

また、第1の演出図柄220から第8の演出図柄220は、裏側数字オブジェクト242として、それぞれ「2」から「9」の数字図柄が設けられている。このように、第1の演出図柄220から第8の演出図柄220は、裏側数字オブジェクト242として、表側数字オブジェクト232の数字図柄よりも「1」大きな値の数字図柄が設けられている。なお、第9の演出図柄220は、裏側数字オブジェクト242として、「1」の数字図柄が設けられている。表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242、すなわち、数字図柄は、厚みを有した立体的なオブジェクトで構成されている。 Further, the first effect symbol 220 to the eighth effect symbol 220 are provided with number symbols "2" to "9" as backside number objects 242, respectively. As described above, the first effect symbol 220 to the eighth effect symbol 220 are provided with a number symbol having a value "1" larger than that of the front number object 232 as the back side number object 242. The ninth effect symbol 220 is provided with a numeric symbol of "1" as a backside numeric object 242. The front-side number object 232 and the back-side number object 242, that is, the number pattern, is composed of a three-dimensional object having a thickness.

また、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244は、いずれも平面形状がハート型のオブジェクトで構成されており、中央部分に模様が施されている。表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244も、厚みを有した立体的なオブジェクトで構成されている。 Further, the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are both composed of objects having a heart-shaped plane shape, and a pattern is applied to the central portion. The front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are also composed of thick three-dimensional objects.

表面オブジェクト230は、表側台座オブジェクト234の表面側に表側数字オブジェクト232の背面側が重ね合わされて構成される。同様に、裏面オブジェクト240は、裏側台座オブジェクト244の表面側に裏側数字オブジェクト242の背面側が重ね合わされて構成される。そして、表面オブジェクト230における表側台座オブジェクト234と、裏面オブジェクト240における裏側台座オブジェクト244との背面同士が重ね合わされて、1つの演出図柄220が構成されている。 The surface object 230 is configured by superimposing the back side of the front number object 232 on the front side of the front pedestal object 234. Similarly, the back surface object 240 is configured by superimposing the back surface side of the back side numeric object 242 on the front surface side of the back side pedestal object 244. Then, the back surfaces of the front side pedestal object 234 of the front surface object 230 and the back side pedestal object 244 of the back surface object 240 are overlapped with each other to form one effect symbol 220.

なお、ここでは、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244として、同一形状のオブジェクトが用いられている。したがって、全ての演出図柄220は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の形状が等しい。ここで、第7の演出図柄220を除く8種類の演出図柄220は、図454(b)に示すように、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244が同一である。換言すれば、第7の演出図柄220以外の演出図柄220は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244が、同一のオブジェクトで構成されており、形状、模様、色等、見た目上の全ての要素が共通である。 Here, objects having the same shape are used as the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244. Therefore, all the effect symbols 220 have the same shape of the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244. Here, as shown in FIG. 454 (b), the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are the same in the eight types of effect symbols 220 excluding the seventh effect symbol 220. In other words, in the effect symbol 220 other than the seventh effect symbol 220, the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are composed of the same object, and all the elements in appearance such as shape, pattern, and color are used. Is common.

これに対して、第7の演出図柄220の表側台座オブジェクト234は、他の演出図柄220の表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244と同一形状であるが、模様および色が異なっている。図454では、表側数字オブジェクト232、表側台座オブジェクト234、裏側数字オブジェクト242および裏側台座オブジェクト244の色の違いを、ハッチング等で表している。 On the other hand, the front side pedestal object 234 of the seventh effect symbol 220 has the same shape as the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 of the other effect symbols 220, but the patterns and colors are different. In FIG. 454, the difference in color between the front-side numeric object 232, the front-side pedestal object 234, the back-side numeric object 242, and the back-side pedestal object 244 is represented by hatching or the like.

図454(a)に示すように、第7の演出図柄220は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の色が異なっている。また、第7の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242の色も互いに異なる。これに対して、図454(b)に示すように、第8の演出図柄220は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の色が同じである。 As shown in FIG. 454 (a), in the seventh effect symbol 220, the colors of the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are different. Further, in the seventh effect symbol 220, the colors of the front-side numeric object 232 and the back-side numeric object 242 are also different from each other. On the other hand, as shown in FIG. 454 (b), the eighth effect symbol 220 has the same color of the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244.

なお、ここでは、第8の演出図柄220において、表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242の色が互いに等しいものとする。ただし、各数字図柄の色は、全て同じであってもよいし、数字図柄ごとに異なってもよい。例えば、「1」、「3」、「5」、「9」の奇数の数字図柄の色を共通とし、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字図柄の色を共通としてもよい。 Here, in the eighth effect symbol 220, it is assumed that the colors of the front-side numeric object 232 and the back-side numeric object 242 are equal to each other. However, the color of each number symbol may be the same, or may be different for each number symbol. For example, the colors of the odd number symbols of "1", "3", "5", and "9" are common, and the colors of the even number symbols of "2", "4", "6", and "8" are common. May be common.

また、第21実施例では、視認性を確保するために、数字図柄(表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242)の透過率は0%に設定されている。これに対して、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244は、意匠性を考慮して、所定の透過率(例えば50〜80%)が設定されている。また、ここでは、数字図柄(表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242)は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244から部分的にはみ出す程度の大きさで構成されている。ただし、演出図柄220を構成する各オブジェクトの色、形状、サイズ、透過率等は一例に過ぎず、適宜設計可能である。 Further, in the 21st embodiment, the transmittance of the numerical symbols (front-side numeric object 232 and back-side numeric object 242) is set to 0% in order to ensure visibility. On the other hand, the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are set to have a predetermined transmittance (for example, 50 to 80%) in consideration of designability. Further, here, the number symbols (front-side number object 232 and back-side number object 242) are configured to have a size that partially protrudes from the front-side pedestal object 234 and the back-side pedestal object 244. However, the color, shape, size, transmittance, etc. of each object constituting the effect symbol 220 are only examples, and can be appropriately designed.

次に、演出図柄220の表示態様について説明する。ここでは、上記のように、表裏に異なる数字図柄が配される演出図柄220の表示態様として、一般的に採用されている表示態様を比較例として説明し、その後、第21実施例に係る表示態様について説明する。 Next, the display mode of the effect symbol 220 will be described. Here, as a display mode of the effect symbol 220 in which different numerical symbols are arranged on the front and back as described above, a display mode generally adopted will be described as a comparative example, and then the display according to the 21st embodiment will be described. Aspects will be described.

図455は、比較例に係る演出図柄220の表示態様を説明する図である。比較例においては、演出図柄220が、図455に一点鎖線で示すように、鉛直方向を回転軸として回転表示される。例えば、図455(a)に示すように、表面オブジェクト230が正面に位置した状態で第7の演出図柄220が表示されているとする。この状態から、第7の演出図柄220が時計回り方向に回転すると、図455(b)に示すように、表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240の右側の側面が正面に位置する。 FIG. 455 is a diagram illustrating a display mode of the effect symbol 220 according to the comparative example. In the comparative example, the effect symbol 220 is rotationally displayed with the vertical direction as the rotation axis, as shown by the alternate long and short dash line in FIG. 455. For example, as shown in FIG. 455 (a), it is assumed that the seventh effect symbol 220 is displayed with the surface object 230 located in front of the surface object 230. From this state, when the seventh effect symbol 220 is rotated in the clockwise direction, the right side surfaces of the front surface object 230 and the back surface object 240 are located in the front as shown in FIG. 455 (b).

この状態から、さらに第7の演出図柄220が時計回り方向に回転すると、裏側数字オブジェクト242が徐々に正面に向かって現れるとともに、表側数字オブジェクト232が徐々に裏面オブジェクト240に隠れていく。そして、第7の演出図柄220が180度回転すると、図455(c)に示すように、裏面オブジェクト240(裏側数字オブジェクト242)が正面に位置し、表面オブジェクト230(表側数字オブジェクト232)が背面に位置した状態となる。 From this state, when the seventh effect symbol 220 is further rotated in the clockwise direction, the back-side numeric object 242 gradually appears toward the front, and the front-side numeric object 232 is gradually hidden by the back-side object 240. Then, when the seventh effect symbol 220 is rotated 180 degrees, as shown in FIG. 455 (c), the back surface object 240 (back side number object 242) is located in the front, and the front surface object 230 (front side number object 232) is in the back surface. It will be in the state of being located in.

ここで、比較例においては、図455(c)に示す状態となった次のフレームにおいて、第7の演出図柄220が第8の演出図柄220に差し替えられる。したがって、図455(c)の表示状態となった次のフレームでは、図455(d)に示すように、表面オブジェクト230が正面に位置した状態で第8の演出図柄220が表示される。その後、上記と同様、図455(e)、(f)に示すように、第8の演出図柄220が時計回り方向に180度回転表示されると、第8の演出図柄220が第9の演出図柄220に差し替えられる。 Here, in the comparative example, in the next frame in the state shown in FIG. 455 (c), the seventh effect symbol 220 is replaced with the eighth effect symbol 220. Therefore, in the next frame in the display state of FIG. 455 (c), as shown in FIG. 455 (d), the eighth effect symbol 220 is displayed with the surface object 230 positioned in front. After that, as shown in FIGS. 455 (e) and 455 (f), when the eighth effect symbol 220 is rotated 180 degrees in the clockwise direction, the eighth effect symbol 220 is displayed as the ninth effect. It is replaced with the symbol 220.

以上のように、比較例においては、全ての演出図柄220において、表面オブジェクト230が正面を向いた状態が演出図柄220の回転開始状態として設定されており、裏面オブジェクト240が正面を向いた状態が演出図柄220の回転終了状態として設定されている。そして、回転開始状態から回転終了状態まで、時計回り方向に180度回転するように、演出図柄220が回転表示される。 As described above, in the comparative example, in all the effect symbols 220, the state in which the front surface object 230 faces the front is set as the rotation start state of the effect symbol 220, and the state in which the back surface object 240 faces the front is set. It is set as the rotation end state of the effect symbol 220. Then, the effect symbol 220 is rotated and displayed so as to rotate 180 degrees in the clockwise direction from the rotation start state to the rotation end state.

また、9種類の演出図柄220には表示順序が設定されており、表示順序が1つ前の演出図柄220が回転終了状態になると、次の表示順序が設定された演出図柄220が回転開始状態で表示される。このように、比較例では、9種類の演出図柄220を180度回転させながら差し替えることで、数字図柄が順次切り替わる、演出図柄220の変動表示がなされることとなる。 In addition, the display order is set for the nine types of effect symbols 220, and when the effect symbol 220 immediately before the display order is in the rotation end state, the effect symbol 220 in which the next display order is set is in the rotation start state. Is displayed. As described above, in the comparative example, by replacing the nine types of effect symbols 220 while rotating them by 180 degrees, the numerical symbols are sequentially switched, and the effect symbol 220 is displayed in a variable manner.

ここで、第21実施例の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242の一部が、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244からはみ出している。そのため、例えば、図455(c)に示すように、第7の演出図柄220の回転終了状態において、表面オブジェクト230における表側数字オブジェクト232の一部が、裏面オブジェクト240の裏側台座オブジェクト244からはみ出している。同様に、図455(d)に示すように、第8の演出図柄220の回転開始状態において、裏面オブジェクト240における裏側数字オブジェクト242の一部が、表面オブジェクト230の表側台座オブジェクト234からはみ出している。 Here, in the effect symbol 220 of the 21st embodiment, a part of the front-side numeric object 232 and the back-side numeric object 242 protrudes from the front-side pedestal object 234 and the back-side pedestal object 244. Therefore, for example, as shown in FIG. 455 (c), at the end of rotation of the seventh effect symbol 220, a part of the front number object 232 in the front surface object 230 protrudes from the back side pedestal object 244 of the back surface object 240. There is. Similarly, as shown in FIG. 455 (d), in the rotation start state of the eighth effect symbol 220, a part of the back side numerical object 242 in the back surface object 240 protrudes from the front side pedestal object 234 of the front surface object 230. ..

したがって、第7の演出図柄220から第8の演出図柄220に差し替えた際に、背面側に位置しているオブジェクトの一部が突如として変更されたように見えてしまい、演出図柄220がスムーズに回転していないといった印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。 Therefore, when the 7th effect symbol 220 is replaced with the 8th effect symbol 220, a part of the objects located on the back side suddenly appears to be changed, and the effect symbol 220 smoothly appears. It may give the player the impression that it is not rotating.

また、第21実施例のように、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244に透過率が設定されている場合には、背面側に位置するオブジェクトが透けて見える可能性がある。例えば、第8の演出図柄220および第9の演出図柄220は、いずれも表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244が同一である。そのため、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244が透過しても、違和感があまり生じない。 Further, when the transmittance is set for the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 as in the 21st embodiment, the object located on the back side may be seen through. For example, in the eighth effect symbol 220 and the ninth effect symbol 220, the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are the same. Therefore, even if the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are transparent, a sense of discomfort does not occur so much.

一方で、第7の演出図柄220は、表側台座オブジェクト234と裏側台座オブジェクト244とが異なる色で構成されている。そのため、仮に、表側台座オブジェクト234の色が、裏側台座オブジェクト244の色に比べて濃い場合や、両者の色味が大きく異なる場合等には、図455(c)に示すように、背面側のオブジェクトの色が表面側に映り込んでしまう(図ではハッチングにクロスハッチングが映り込んでいる)。このような状態で、第7の演出図柄220が第8の演出図柄220に差し替えられると、第8の演出図柄220における表側台座オブジェクト234の色味が一瞬で変化することになる。このように、比較例の表示態様では、演出図柄220のデザインによっては、演出効果が低下するおそれがある。 On the other hand, in the seventh effect symbol 220, the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 are composed of different colors. Therefore, if the color of the front side pedestal object 234 is darker than the color of the back side pedestal object 244, or if the colors of the two are significantly different, as shown in FIG. 455 (c), the color of the back side is on the back side. The color of the object is reflected on the surface side (in the figure, the cross hatch is reflected in the hatch). In such a state, when the seventh effect symbol 220 is replaced with the eighth effect symbol 220, the color of the front pedestal object 234 in the eighth effect symbol 220 changes in an instant. As described above, in the display mode of the comparative example, the effect of the effect may be reduced depending on the design of the effect symbol 220.

図456は、第21実施例に係る演出図柄220の表示態様を説明する図である。第21実施例においても、演出図柄220が、図456に一点鎖線で示すように、鉛直方向を回転軸として回転表示される。例えば、図456(a)に示すように、表面オブジェクト230が正面に位置した状態で第7の演出図柄220が表示されているとする。この状態から、第7の演出図柄220が時計回り方向に回転すると、図456(b)に示すように、表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240の右側の側面が正面に位置する。 FIG. 456 is a diagram illustrating a display mode of the effect symbol 220 according to the 21st embodiment. Also in the 21st embodiment, the effect symbol 220 is rotationally displayed with the vertical direction as the rotation axis, as shown by the alternate long and short dash line in FIG. 456. For example, as shown in FIG. 456 (a), it is assumed that the seventh effect symbol 220 is displayed with the surface object 230 located in front of the surface object 230. From this state, when the seventh effect symbol 220 is rotated in the clockwise direction, the right side surfaces of the front surface object 230 and the back surface object 240 are located in the front as shown in FIG. 456 (b).

ここで、第21実施例では、回転開始状態からの演出図柄220の回転表示に伴い、表面オブジェクト230の表側数字オブジェクト232が徐々に縮小される縮小表示を行う。これに対して、裏面オブジェクト240および表側台座オブジェクト234は、形状が変化することはない。したがって、図456(b)に示すように、第7の演出図柄220が90度回転した状態では、表側数字オブジェクト232が表側台座オブジェクト234よりも小さくなっている。換言すれば、表側数字オブジェクト232は、表側台座オブジェクト234および裏面オブジェクト240の範囲内に収まっている。その結果、図456(c)に示すように、第7の演出図柄220が180度回転した回転終了状態では、表側数字オブジェクト232の全体が裏面オブジェクト240に隠れている。 Here, in the 21st embodiment, the front-side numeric object 232 of the surface object 230 is gradually reduced in size as the effect symbol 220 is rotated from the rotation start state. On the other hand, the shapes of the back surface object 240 and the front side pedestal object 234 do not change. Therefore, as shown in FIG. 456 (b), the front number object 232 is smaller than the front pedestal object 234 when the seventh effect symbol 220 is rotated by 90 degrees. In other words, the front numeric object 232 is within the range of the front pedestal object 234 and the back object 240. As a result, as shown in FIG. 456 (c), in the rotation end state in which the seventh effect symbol 220 is rotated 180 degrees, the entire front number object 232 is hidden by the back object 240.

また、第21実施例では、第7の演出図柄220のうち、表側台座オブジェクト234の色が段階的に変化(フェード)していく。ここでは、表側台座オブジェクト234の色が、裏側台座オブジェクト244の色に徐々に近づいていく。ただし、第21実施例においては、表側数字オブジェクト232は、回転開始状態の次のフレームから縮小表示が行われるのに対して、表側台座オブジェクト234は、演出図柄220が90度回転した状態から色変化が行われる。このように、表側数字オブジェクト232の縮小表示の開始タイミングよりも、表側台座オブジェクト234の色変化の開始タイミングを遅らせることで、遊技者に与える違和感を低減することができる。 Further, in the 21st embodiment, the color of the front side pedestal object 234 of the 7th effect symbol 220 is gradually changed (faded). Here, the color of the front pedestal object 234 gradually approaches the color of the back pedestal object 244. However, in the 21st embodiment, the front number object 232 is reduced and displayed from the next frame in the rotation start state, whereas the front pedestal object 234 is colored from the state in which the effect symbol 220 is rotated 90 degrees. Changes are made. In this way, by delaying the start timing of the color change of the front pedestal object 234 from the start timing of the reduced display of the front number object 232, it is possible to reduce the discomfort given to the player.

そして、第21実施例においても、図456(c)に示す状態となった次のフレームにおいて、第7の演出図柄220が第8の演出図柄220に差し替えられる。つまり、図456(c)の表示状態となった次のフレームでは、図456(d)に示すように、表面オブジェクト230が正面に位置した状態で第8の演出図柄220が表示される。その後、図456(e)、(f)に示すように、第8の演出図柄220が時計回り方向に180度回転表示されるが、ここでも、第8の演出図柄220の表側数字オブジェクト232が縮小表示され、回転終了状態になると、次のフレームで第8の演出図柄220が、第9の演出図柄220に差し替えられる。 Then, also in the 21st embodiment, the 7th effect symbol 220 is replaced with the 8th effect symbol 220 in the next frame in the state shown in FIG. 456 (c). That is, in the next frame in the display state of FIG. 456 (c), as shown in FIG. 456 (d), the eighth effect symbol 220 is displayed with the surface object 230 positioned in front. After that, as shown in FIGS. 456 (e) and 456 (f), the eighth effect symbol 220 is rotated 180 degrees in the clockwise direction, and the front number object 232 of the eighth effect symbol 220 is also displayed here. When the display is reduced and the rotation is completed, the eighth effect symbol 220 is replaced with the ninth effect symbol 220 in the next frame.

第21実施例では、9種類の演出図柄220のそれぞれについて、回転開始状態から回転終了状態まで回転表示されるアニメーション画像が予め用意されている。すなわち、演出図柄220が回転表示されるアニメーション画像は、第1の演出図柄220から第9の演出図柄220までの9パターンが用意されている。各アニメーション画像は、例えば、所定のフレーム数で回転開始状態から回転終了状態まで到達するように構成されている。また、各アニメーション画像は、表側数字オブジェクト232の縮小表示と、表側台座オブジェクト234の色変化とが上記のように施されて作成されている。そして、各アニメーション画像には、表示順が予め設定されており、1つのアニメーション画像の再生が終了すると、次のアニメーション画像を再生させることで、演出図柄220の回転表示が実現される。 In the 21st embodiment, animation images that are rotated and displayed from the rotation start state to the rotation end state are prepared in advance for each of the nine types of effect symbols 220. That is, as the animation image in which the effect symbol 220 is rotated and displayed, nine patterns from the first effect symbol 220 to the ninth effect symbol 220 are prepared. Each animation image is configured to reach from the rotation start state to the rotation end state in a predetermined number of frames, for example. Further, each animation image is created by reducing the display of the front number object 232 and changing the color of the front pedestal object 234 as described above. The display order of each animation image is set in advance, and when the reproduction of one animation image is completed, the next animation image is reproduced to realize the rotation display of the effect symbol 220.

図457は、第21実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第21実施例に係る変動コマンド受信処理は、参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。第21実施例に係る変動コマンド受信処理は、参考例に係る変動コマンド受信処理を詳細に説明するものであり、参考例と同じ処理については説明を省略する。 FIG. 457 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the sub-control board 330 according to the 21st embodiment. The variable command reception process according to the 21st embodiment is executed in place of the variable command reception process according to the reference example. The variable command receiving process according to the 21st embodiment describes the variable command receiving process according to the reference example in detail, and the same process as the reference example will be omitted.

(ステップS1221)
サブCPU330aは、演出図柄220の表示パターンを決定する。ここでは、最終的に停止表示させる3つの演出図柄220(以下、左図柄、中図柄、右図柄と呼ぶ)を決定する。また、ステップS1220−3およびステップS1220−7において、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンに決定された場合には、リーチ時に停止表示される左図柄および右図柄を決定する。
(Step S1221)
The sub CPU 330a determines the display pattern of the effect symbol 220. Here, three effect symbols 220 (hereinafter, referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol) to be finally stopped and displayed are determined. Further, in steps S1220-3 and S1220-7, when the execution pattern of the variation effect is determined to be the reach variation pattern, the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed at the time of reach are determined.

さらに、変動演出の開始時には、3つの演出図柄220が高速で回転表示(変動表示)され、その後、変動速度が低速となってから演出図柄220が停止表示される。ここでは、演出図柄220が停止表示される何フレーム前から演出図柄220を低速で回転表示させるか、換言すれば、いずれの演出図柄220のアニメーション画像を表示させるかが決定される。 Further, at the start of the variable effect, the three effect symbols 220 are rotated and displayed (variable display) at high speed, and then the effect symbol 220 is stopped and displayed after the variable speed becomes low. Here, it is determined how many frames before the effect symbol 220 is stopped and displayed so that the effect symbol 220 is rotated and displayed at a low speed, in other words, which effect symbol 220 is to be displayed as an animation image.

図458は、第21実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第21実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、参考例と同様に、サブタイマ割込み処理で実行される。ここでは、タイムスケジュール管理処理のうち、演出図柄220を回転表示させるための処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。 FIG. 458 is a flowchart illustrating the time schedule management process in the sub-control board 330 according to the 21st embodiment. The time schedule management process according to the 21st embodiment is executed by the subtimer interrupt process as in the reference example. Here, among the time schedule management processes, the process for rotating the effect symbol 220 will be described, and the description of other processes will be omitted.

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、3つの演出図柄220の回転表示中であるかを判定する。その結果、回転表示中であると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、回転表示中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a determines whether or not the three effect symbols 220 are being rotated and displayed. As a result, if it is determined that the rotation display is in progress, the process is moved to step S1300-3, and if it is determined that the rotation display is not in progress, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、演出図柄指定カウンタをインクリメントする。なお、演出図柄指定カウンタは、左図柄、中図柄および右図柄を識別するためのものであり、演出図柄指定カウンタの「1」は左図柄を示し、「2」は中図柄を示し、「3」は右図柄を示す。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a increments the effect symbol designation counter. The effect symbol designation counter is for identifying the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. In the effect symbol designation counter, "1" indicates the left symbol, "2" indicates the middle symbol, and "3". "Indicates the right design.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−3で更新された演出図柄指定カウンタのカウンタ値をロードし、指定された演出図柄220の差し替えタイミングであるかを判定する。なお、差し替えタイミングとは、演出図柄220が回転表示するアニメーションの再生が終了した状態、すなわち、演出図柄220が回転表示されて回転終了状態にあるときである。指定された演出図柄220の差し替えタイミングであると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、差し替えタイミングではないと判定した場合にはステップS1300−11に処理を移す。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a loads the counter value of the effect symbol designation counter updated in step S1300-3, and determines whether or not it is the replacement timing of the designated effect symbol 220. The replacement timing is a state in which the reproduction of the animation in which the effect symbol 220 is rotated and displayed is completed, that is, the effect symbol 220 is rotated and displayed and is in the rotation end state. If it is determined that it is the replacement timing of the designated effect symbol 220, the process is transferred to step S1300-7, and if it is determined that it is not the replacement timing, the process is transferred to step S1300-11.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、アニメーション指定カウンタを更新する。なお、上記したように、演出図柄220が回転表示されるアニメーション画像は、第1の演出図柄220から第9の演出図柄220までの9パターンが設けられている。アニメーション指定カウンタのカウンタ値は、「1」から「9」まで順にインクリメントされ、「9」になると「1」に更新される。なお、アニメーション指定カウンタのカウンタ値の「1」から「9」は、それぞれ第1の演出図柄220から第9の演出図柄220に対応している。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a updates the animation designation counter. As described above, the animation image in which the effect symbol 220 is rotated and displayed is provided with nine patterns from the first effect symbol 220 to the ninth effect symbol 220. The counter value of the animation designation counter is incremented in order from "1" to "9", and when it reaches "9", it is updated to "1". The counter values "1" to "9" of the animation designation counter correspond to the first effect symbol 220 to the ninth effect symbol 220, respectively.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−7で更新されたアニメーション指定カウンタのカウンタ値に対応するアニメーション画像の再生を開始するための処理を行う。ここでは、アニメーション指定カウンタのカウンタ値に対応するコマンドが演出表示装置200に送信される。演出表示装置200では、受信したコマンドに対応するアニメーション画像を再生する処理が行われる。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a performs a process for starting the reproduction of the animation image corresponding to the counter value of the animation designation counter updated in step S1300-7. Here, a command corresponding to the counter value of the animation designation counter is transmitted to the effect display device 200. The effect display device 200 performs a process of reproducing an animation image corresponding to the received command.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、演出図柄指定カウンタのカウンタ値が3以上であるかを判定する。その結果、カウンタ値が3以上であると判定した場合にはステップS1300−13に処理を移し、カウンタ値は3以上ではないと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移す。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a determines whether the counter value of the effect symbol designation counter is 3 or more. As a result, if it is determined that the counter value is 3 or more, the process is transferred to step S1300-13, and if it is determined that the counter value is not 3 or more, the process is transferred to step S1300-3.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、演出図柄指定カウンタに0をセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a sets 0 in the effect symbol designation counter and ends the time schedule management process.

以上のように、第21実施例においては、演出図柄220の回転表示中に、表側数字オブジェクト232が縮小表示される。これにより、演出図柄220が差し替えられたときに、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244からはみ出した背面側のオブジェクトの一部が突然切り替わるといった違和感が低減される。 As described above, in the 21st embodiment, the front number object 232 is reduced and displayed during the rotation display of the effect symbol 220. As a result, when the effect symbol 220 is replaced, a sense of incongruity such as a part of the objects on the back side protruding from the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 is suddenly switched is reduced.

また、演出図柄220の回転表示中に、表側台座オブジェクト234の色が裏側台座オブジェクト244の色に徐々に近づく。その結果、表側台座オブジェクト234が、裏側台座オブジェクト244を透過して映り込んでしまうおそれを低減することができる。以上のように、第21実施例によれば、演出図柄220の切り替わりが遊技者に識別されにくくなり、演出効果の低下を抑制することができる。 Further, during the rotation display of the effect symbol 220, the color of the front side pedestal object 234 gradually approaches the color of the back side pedestal object 244. As a result, it is possible to reduce the possibility that the front side pedestal object 234 is reflected through the back side pedestal object 244. As described above, according to the 21st embodiment, the switching of the effect symbol 220 is less likely to be identified by the player, and the decrease in the effect can be suppressed.

なお、ここでは、表側数字オブジェクト232の縮小表示が、回転開始状態から連続的に行われるが、縮小表示は、演出図柄220の回転表示中の所定のタイミングで開始されてもよい。例えば、演出図柄220が回転開始状態から90度回転した状態で、表側数字オブジェクト232の縮小表示が開始されてもよい。縮小表示の開始タイミングが遅くなるほど、遊技者に与える違和感を低減することができる。 Here, the reduced display of the front number object 232 is continuously performed from the rotation start state, but the reduced display may be started at a predetermined timing during the rotation display of the effect symbol 220. For example, the reduced display of the front number object 232 may be started in a state where the effect symbol 220 is rotated 90 degrees from the rotation start state. The later the start timing of the reduced display, the less discomfort given to the player.

また、ここでは、表側数字オブジェクト232の全体を縮小表示することとしたが、表側数字オブジェクト232と表側台座オブジェクト234とを一体的に縮小表示してもよい。このように、表面オブジェクト230が複数のオブジェクトで構成される場合、表面側のオブジェクトの少なくとも一部が縮小すればよい。 Further, although the entire front-side numeric object 232 is reduced and displayed here, the front-side numeric object 232 and the front-side pedestal object 234 may be integrally reduced and displayed. In this way, when the surface object 230 is composed of a plurality of objects, at least a part of the objects on the surface side may be reduced.

また、第21実施例では、表側数字オブジェクト232の縮小表示により、表側数字オブジェクト232が表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の範囲内に収まることとした。ただし、表側数字オブジェクト232の最終的なサイズは、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244よりも大きくても構わない。この場合でも、縮小表示がなされない場合に比べて、遊技者に与える違和感を低減することができる。 Further, in the 21st embodiment, the front-side numeric object 232 is set to fit within the range of the front-side pedestal object 234 and the back-side pedestal object 244 by the reduced display of the front-side numeric object 232. However, the final size of the front numeric object 232 may be larger than the front pedestal object 234 and the back pedestal object 244. Even in this case, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the case where the reduced display is not performed.

また、第21実施例では、演出図柄220の回転表示中に、表側数字オブジェクト232を縮小表示することとしたが、これとは逆に、演出図柄220の回転表示中に、裏側数字オブジェクト242の少なくとも一部を拡大表示してもよい。また、表側数字オブジェクト232の縮小表示と、裏側数字オブジェクト242の拡大表示との双方が行われてもよい。この場合であっても、上記と同様の作用効果が実現される。 Further, in the 21st embodiment, the front-side number object 232 is reduced and displayed during the rotation display of the effect symbol 220, but conversely, the back-side number object 242 is displayed during the rotation display of the effect symbol 220. At least a part may be enlarged. Further, both the reduced display of the front-side numeric object 232 and the enlarged display of the back-side numeric object 242 may be performed. Even in this case, the same effects as described above are realized.

また、第21実施例では、演出図柄220が回転終了状態になる前に、表側台座オブジェクト234の色が、裏側台座オブジェクト244の色と完全に同じになる。ただし、表側台座オブジェクト234の色は、演出図柄220が回転終了状態になったときに、裏側台座オブジェクト244の色と異なってもよい。 Further, in the 21st embodiment, the color of the front side pedestal object 234 becomes completely the same as the color of the back side pedestal object 244 before the effect symbol 220 is in the rotation end state. However, the color of the front side pedestal object 234 may be different from the color of the back side pedestal object 244 when the effect symbol 220 is in the rotation end state.

また、例えば、表側台座オブジェクト234の色を、裏側台座オブジェクト244の色と異なる色に変化させてもよい。両者の色が異なる場合であっても、表側台座オブジェクト234の変化後の色によっては、映り込みが生じた際の違和感を低減することができる。また、第21実施例では、表側台座オブジェクト234の色を変化させることとしたが、裏側台座オブジェクト244の色を変化させてもよいし、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の双方の色を変化させてもよい。 Further, for example, the color of the front side pedestal object 234 may be changed to a color different from the color of the back side pedestal object 244. Even if the two colors are different, it is possible to reduce the discomfort when reflection occurs depending on the color of the front pedestal object 234 after the change. Further, in the 21st embodiment, the color of the front side pedestal object 234 is changed, but the color of the back side pedestal object 244 may be changed, or the color of both the front side pedestal object 234 and the back side pedestal object 244 may be changed. It may be changed.

また、表側台座オブジェクト234または裏側台座オブジェクト244の色を変化させずに、透過率を段階的に変化させてもよい。例えば、表側台座オブジェクト234の透過率を最終的に100%となるように設定してもよいし、あるいは、裏側台座オブジェクト244の透過率を最終的に0%となるように設定してもよい。 Further, the transmittance may be changed stepwise without changing the color of the front side pedestal object 234 or the back side pedestal object 244. For example, the transmittance of the front pedestal object 234 may be set to be 100% in the end, or the transmittance of the back pedestal object 244 may be set to be 0% in the end. ..

また、第21実施例では、表側数字オブジェクト232の縮小表示と、表側台座オブジェクト234の色変化とが実行される場合について説明した。しかしながら、例えば、表側数字オブジェクト232および表側台座オブジェクト234のいずれか一方または双方に対して、縮小表示、色変化、および透過率の変化の少なくともいずれかが実行されるとしてもよい。すなわち、表面オブジェクト230を構成する少なくとも一部のオブジェクトに対して、縮小表示、色の段階的な変化、透過率の段階的な変化のいずれかが実行されればよい。 Further, in the 21st embodiment, the case where the reduced display of the front number object 232 and the color change of the front pedestal object 234 are executed has been described. However, for example, at least one of reduction display, color change, and transmittance change may be executed for either or both of the front number object 232 and the front pedestal object 234. That is, at least a part of the objects constituting the surface object 230 may be reduced in size, gradually changed in color, or gradually changed in transmittance.

また、第21実施例では、演出図柄220が鉛直方向を回転軸として回転表示されることとしたが、回転方向、すなわち、回転軸の向きはこれに限らず、例えば、演出図柄220は、水平方向を回転軸として回転してもよいし、演出図柄220が斜めに回転してもよい。また、第21実施例では、縮小表示、色または透過率の段階的な変化がなされる対象が演出図柄220である場合について説明した。しかしながら、上記の縮小表示等は、大役抽選の結果を示唆、報知する演出図柄220に限らず、回転表示されるオブジェクトに広く適用可能である。例えば、回転表示されるオブジェクトとしては、単なるキャラクタ画像や、演出ボタン208の操作が有効であることを示唆するために表示されるボタン画像等が考えられる。 Further, in the 21st embodiment, the effect symbol 220 is rotationally displayed with the vertical direction as the rotation axis, but the rotation direction, that is, the direction of the rotation axis is not limited to this, and for example, the effect symbol 220 is horizontal. It may rotate with the direction as the rotation axis, or the effect symbol 220 may rotate diagonally. Further, in the 21st embodiment, the case where the target for which the reduced display and the color or the transmittance are gradually changed is the effect symbol 220 has been described. However, the above-mentioned reduced display and the like can be widely applied not only to the effect symbol 220 that suggests and notifies the result of the big winning combination lottery, but also to an object that is rotated and displayed. For example, as the object to be rotated and displayed, a simple character image, a button image displayed to suggest that the operation of the effect button 208 is effective, or the like can be considered.

また、第21実施例では、互いの向きが180度異なる表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240を備える演出図柄220が回転表示されることとした。しかしながら、例えば、表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240は、それぞれの向きが必ずしも180度異なる必要はない。つまり、本発明は、回転表示される演出用図柄が、少なくとも互いに向きを異にする複数の面を有していればよい。 Further, in the 21st embodiment, the effect symbol 220 including the front surface object 230 and the back surface object 240 whose orientations differ from each other by 180 degrees is rotated and displayed. However, for example, the front surface object 230 and the back surface object 240 do not necessarily have to differ by 180 degrees in their respective orientations. That is, in the present invention, it is sufficient that the rotating display of the effect design has at least a plurality of surfaces having different orientations from each other.

いずれにしても、第1の面および第2の面を含む演出用図柄が、少なくとも、第1の面が視認可能な状態から、第2の面が視認可能な状態まで回転表示されればよい。そして、演出用図柄は、回転表示中に、第1の面側のオブジェクトの少なくとも一部が縮小する縮小表示、および、第2の面側のオブジェクトの少なくとも一部が拡大する拡大表示の少なくともいずれかの表示がなされる、あるいは、回転表示中に、第1の面側および第2の面側の少なくとも一部の色または透過率が段階的に変化すればよい。 In any case, the effect design including the first surface and the second surface may be rotated and displayed from at least a state in which the first surface is visible to a state in which the second surface is visible. .. Then, the effect symbol is at least one of a reduced display in which at least a part of the object on the first surface side is reduced and an enlarged display in which at least a part of the object on the second surface side is enlarged during the rotation display. The color or transmittance of at least a part of the first surface side and the second surface side may be changed stepwise during the display or the rotation display.

また、第21実施例では、1つの演出図柄220において、表面オブジェクト230と裏面オブジェクト240とで、異なる数字図柄が設けられることとした。つまり、第21実施例では、演出図柄220の表面側と裏面側とが、互いに異なるオブジェクトで構成される場合について説明した。これに対して、演出図柄220が1つのオブジェクトで構成される場合には、演出図柄220を次のように回転表示させてもよい。 Further, in the 21st embodiment, in one effect symbol 220, different numerical symbols are provided for the front surface object 230 and the back surface object 240. That is, in the 21st embodiment, the case where the front surface side and the back surface side of the effect symbol 220 are composed of different objects has been described. On the other hand, when the effect symbol 220 is composed of one object, the effect symbol 220 may be rotated and displayed as follows.

図459は、第21実施例の変形例に係る演出図柄250の一例を説明する図である。第21実施例の変形例においても、3つの演出図柄250が回転表示される。この第21実施例の変形例においても、3つの演出図柄250が、それぞれ鉛直方向を回転軸として回転表示される。ただし、上記実施例に係る演出図柄220は、互いに異なる表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240によって構成されているのに対して、第21実施例の変形例に係る演出図柄250は、1つのオブジェクトで構成されている。 FIG. 459 is a diagram illustrating an example of the effect symbol 250 according to the modified example of the 21st embodiment. Also in the modified example of the 21st embodiment, the three effect symbols 250 are rotated and displayed. Also in the modified example of the 21st embodiment, the three effect symbols 250 are rotationally displayed with the vertical direction as the rotation axis. However, the effect symbol 220 according to the above embodiment is composed of the front surface object 230 and the back surface object 240 which are different from each other, whereas the effect symbol 250 according to the modified example of the 21st embodiment is composed of one object. Has been done.

具体的には、演出図柄250は9種類設けられており、これら9種類の演出図柄250は、それぞれ「1」から「9」の数字を模した立体形状の数字図柄で構成されている。例えば、第21実施例の変形例では、左図柄および右図柄が正面を向いた状態で停止表示されたリーチ状態において、図459(a)、(b)に示すように、中図柄(ここでは「4」の数字図柄からなる第4の演出図柄250)が回転表示される。そして、回転表示中に、図459(c)、(d)に示すように、第4の演出図柄250から、「5」の数字図柄からなる第5の演出図柄250に差し替えられ、第5の演出図柄250が回転表示される。 Specifically, nine types of effect symbols 250 are provided, and each of these nine types of effect symbols 250 is composed of three-dimensional number symbols that imitate the numbers "1" to "9". For example, in the modified example of the 21st embodiment, in the reach state in which the left symbol and the right symbol are stopped and displayed while facing the front, as shown in FIGS. 459 (a) and 459 (b), the middle symbol (here, here). The fourth effect symbol 250) composed of the number symbol of "4" is rotated and displayed. Then, during the rotation display, as shown in FIGS. 459 (c) and 459 (d), the fourth effect symbol 250 is replaced with the fifth effect symbol 250 composed of the number symbol "5", and the fifth effect symbol 250 is replaced. The effect symbol 250 is rotated and displayed.

図460は、第21実施例の変形例に係る演出図柄250の表示態様を説明する図である。上記したように、演出図柄250は、全体が1つの数字図柄で構成されており、数字を模した立体形状からなるベース部250aを備えている。ベース部250aは、表面250bおよび裏面250cを有している。表面250bは、平面形状であり、裏面250cは、表面250bを反転させた平面形状である。ベース部250aは厚みを有しており、ベース部250aの厚み分だけ、表面250bおよび裏面250cが離隔している。 FIG. 460 is a diagram illustrating a display mode of the effect symbol 250 according to the modified example of the 21st embodiment. As described above, the effect symbol 250 is entirely composed of one number symbol, and includes a base portion 250a having a three-dimensional shape imitating a number. The base portion 250a has a front surface 250b and a back surface 250c. The front surface 250b has a planar shape, and the back surface 250c has a planar shape obtained by reversing the front surface 250b. The base portion 250a has a thickness, and the front surface 250b and the back surface 250c are separated by the thickness of the base portion 250a.

なお、表面250bの輪郭は、ベース部250aの輪郭よりも僅かに小さく、ベース部250aと表面250bとの間には段差が形成されている。換言すれば、表面250bは、ベース部250aから盛り上がった形状とも言える。同様に、裏面250cの輪郭は、ベース部250aの輪郭よりも僅かに小さく、ベース部250aと裏面250cとの間には段差が形成されており、裏面250cは、ベース部250aから盛り上がった形状となっている。 The contour of the surface 250b is slightly smaller than the contour of the base portion 250a, and a step is formed between the base portion 250a and the surface 250b. In other words, the surface 250b can be said to have a shape raised from the base portion 250a. Similarly, the contour of the back surface 250c is slightly smaller than the contour of the base portion 250a, a step is formed between the base portion 250a and the back surface 250c, and the back surface 250c has a shape that rises from the base portion 250a. It has become.

ここで、上記の構成からなる演出図柄250の一般的な表示態様について説明する。例えば、図460(a)に示すように、表面250bが正面を向いた状態(この状態の回転角度を0度とする)で、第4の演出図柄250が表示されているとする。この状態から、演出図柄250は、図460(b)に示すように、時計回り方向に回転表示される。演出図柄250の回転数は、変動演出の実行パターンによって異なるが、例えば、図460(c)に示すように、ベース部250aの側面が正面を向いた状態(回転角度が90度)、すなわち、表面250bおよび裏面250cが側方を向いたところで、図460(d)に示すように、第4の演出図柄250が、第5の演出図柄250に差し替えられる。 Here, a general display mode of the effect symbol 250 having the above configuration will be described. For example, as shown in FIG. 460 (a), it is assumed that the fourth effect symbol 250 is displayed in a state where the surface 250b faces the front (the rotation angle in this state is 0 degree). From this state, the effect symbol 250 is rotated and displayed in the clockwise direction as shown in FIG. 460 (b). The number of rotations of the effect symbol 250 differs depending on the execution pattern of the variable effect. For example, as shown in FIG. 460 (c), the side surface of the base portion 250a faces the front (rotation angle is 90 degrees), that is, When the front surface 250b and the back surface 250c face sideways, the fourth effect symbol 250 is replaced with the fifth effect symbol 250 as shown in FIG. 460 (d).

このとき、第5の演出図柄250は、表面250bが右側を向き、裏面250cが左側を向いた状態(回転角度が−90度)、すなわち、ベース部250aの側面が正面を向いた状態で表示される。その後、図460(e)に示すように、第5の演出図柄250が時計回り方向に回転表示され、図460(f)に示すように、表面250bが正面を向いた状態(回転角度が0度)となる。第5の演出図柄250は、その後も時計回り方向に回転表示を継続し、表面250bが左側、裏面250cが右側を向いた状態(回転角度が90度)となったところで、第6の演出図柄250(回転角度が−90度)に差し替えられる。 At this time, the fifth effect symbol 250 is displayed in a state where the front surface 250b faces the right angle and the back surface 250c faces the left side (rotation angle is −90 degrees), that is, the side surface of the base portion 250a faces the front surface. Will be done. After that, as shown in FIG. 460 (e), the fifth effect symbol 250 is rotated and displayed in the clockwise direction, and as shown in FIG. 460 (f), the surface 250b faces the front (rotation angle is 0). Degree). The fifth effect symbol 250 continues to rotate clockwise thereafter, and when the front surface 250b faces the left side and the back surface 250c faces the right angle (rotation angle is 90 degrees), the sixth effect symbol 250 It is replaced with 250 (rotation angle is -90 degrees).

上記の表示態様では、演出図柄250が差し替えられる際に、例えば、図460(c)に示すように、90度の回転角度の第4の演出図柄250が表示された直後に、図460(d)に示すように、−90度の回転角度の第5の演出図柄250が表示される。つまり、第4の演出図柄250の側面と、第5の演出図柄250の側面とが、連続したフレームで表示される。そのため、演出図柄250の切り替わりが遊技者に視認されやすく、演出効果が低下するおそれがある。 In the above display mode, when the effect symbol 250 is replaced, for example, as shown in FIG. 460 (c), immediately after the fourth effect symbol 250 having a rotation angle of 90 degrees is displayed, FIG. 460 (d). ), A fifth effect symbol 250 with a rotation angle of −90 degrees is displayed. That is, the side surface of the fourth effect symbol 250 and the side surface of the fifth effect symbol 250 are displayed in a continuous frame. Therefore, the switching of the effect symbol 250 is easily visible to the player, and the effect of the effect may be reduced.

そこで、第21実施例の変形例では、第4の演出図柄250の回転角度が90度になる直前(例えば85度から89度)で、第4の演出図柄250を、第5の演出図柄250に差し替える。このとき、差し替えられる第5の演出図柄250の回転角度を、例えば、−89度から−85度とする。つまり、第21実施例の変形例では、図460(b)に示す状態から、図460(c)、(d)に示す状態を経由することなく、図460(e)に示す状態となる。このように、演出図柄250の側面を表示することなく、演出図柄250を差し替えることで、差し替えタイミングが把握しにくくなり、演出効果の低下を抑制することができる。 Therefore, in the modified example of the 21st embodiment, the fourth effect symbol 250 is set to the fifth effect symbol 250 immediately before the rotation angle of the fourth effect symbol 250 becomes 90 degrees (for example, 85 degrees to 89 degrees). Replace with. At this time, the rotation angle of the fifth effect symbol 250 to be replaced is, for example, −89 degrees to −85 degrees. That is, in the modified example of the 21st embodiment, the state shown in FIG. 460 (b) is changed to the state shown in FIG. 460 (e) without going through the states shown in FIGS. 460 (c) and 460 (d). In this way, by replacing the effect symbol 250 without displaying the side surface of the effect symbol 250, it becomes difficult to grasp the replacement timing, and it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect.

また、演出図柄250は、ベース部250aに対して、表面250bおよび裏面250cが盛り上がった形状で構成されている。そのため、図460(b)、(e)に示すように、演出図柄250の側面が完全に正面を向く直前および直後に、ベース部250aおよび表面250bの双方が視認可能となる状態がある。このようにすることで、演出図柄250の立体感が増し、演出効果の向上が図られる。 Further, the effect symbol 250 is configured such that the front surface 250b and the back surface 250c are raised with respect to the base portion 250a. Therefore, as shown in FIGS. 460 (b) and 460 (e), both the base portion 250a and the surface 250b can be visually recognized immediately before and immediately after the side surface of the effect symbol 250 completely faces the front surface. By doing so, the three-dimensional effect of the effect symbol 250 is increased, and the effect of the effect can be improved.

また、例えば、演出図柄250を差し替える際に、差し替え前の演出図柄250、および、差し替え後の演出図柄250のいずれか一方の側面のみが正面を向くようにしてもよい。具体的には、図460(c)に示すように、第4の演出図柄250の側面が正面を向いた状態で、第4の演出図柄250を第5の演出図柄250に差し替える。このとき、図460(d)に示す状態を飛ばすべく、差し替えられる第5の演出図柄250の回転角度を、例えば、−89度から−85度とする。 Further, for example, when replacing the effect symbol 250, only one side surface of the effect symbol 250 before the replacement and the effect symbol 250 after the replacement may face the front. Specifically, as shown in FIG. 460 (c), the fourth effect symbol 250 is replaced with the fifth effect symbol 250 in a state where the side surface of the fourth effect symbol 250 faces the front. At this time, in order to skip the state shown in FIG. 460 (d), the rotation angle of the fifth effect symbol 250 to be replaced is set to, for example, -89 degrees to -85 degrees.

あるいは、第4の演出図柄250の側面が正面を向く直前、例えば、第4の演出図柄250の回転角度が85度から89度のときに、第4の演出図柄250を第5の演出図柄250に差し替える。このとき、第5の演出図柄250を、図460(d)に示す状態から回転表示させる。これにより、図460(c)に示す状態が飛ばされることとなる。このように、差し替え前後の2種類の演出図柄250の側面が連続的に表示されないようにすることで、差し替えタイミングが不明確となり、演出効果の低下を抑制することができる。 Alternatively, immediately before the side surface of the fourth effect symbol 250 faces the front, for example, when the rotation angle of the fourth effect symbol 250 is 85 degrees to 89 degrees, the fourth effect symbol 250 is changed to the fifth effect symbol 250. Replace with. At this time, the fifth effect symbol 250 is rotated and displayed from the state shown in FIG. 460 (d). As a result, the state shown in FIG. 460 (c) is skipped. By preventing the side surfaces of the two types of effect symbols 250 before and after the replacement from being continuously displayed in this way, the replacement timing becomes unclear, and it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect.

なお、この第21実施例の変形例においても、上記の実施例と同様に、演出図柄250ごとに、回転開始状態から回転終了状態まで演出図柄250が回転表示されるアニメーション画像が予め用意されており、アニメーション画像を順次表示させることで、演出図柄250のスムーズな回転表示が実現される。第21実施例の変形例においては、上記した実施例と、演出図柄250の構成、および、演出図柄250の表示態様が異なり、その他の構成は、上記した実施例と同じである。したがって、第21実施例の変形例で説明した技術的事項は、演出図柄250に限らず、いずれの演出用図柄にも適用可能である。 In the modified example of the 21st embodiment, as in the above embodiment, an animation image in which the effect symbol 250 is rotated and displayed from the rotation start state to the rotation end state is prepared in advance for each effect symbol 250. By sequentially displaying the animation images, a smooth rotation display of the effect symbol 250 is realized. In the modified example of the 21st embodiment, the configuration of the effect symbol 250 and the display mode of the effect symbol 250 are different from those of the above embodiment, and the other configurations are the same as those of the above embodiment. Therefore, the technical matters described in the modified example of the 21st embodiment can be applied not only to the effect symbol 250 but also to any effect symbol.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

<第22実施例>
第22実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<22nd Example>
In the 22nd example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図461は、第22実施例に係る遊技機100およびCRユニット350の正面図である。第22実施例に係る遊技機100には、CRユニット350が接続されている。CRユニット350は、ICカード挿入口352を備えており、このICカード挿入口352にICカード354が挿入可能となっている。ICカードには、金額情報(価値情報)が記憶されており、ICカード挿入口352にICカード354が挿入されると、ICカード挿入口352に記憶されている金額情報がCRユニット350によって読み取られるように構成されている。なお、CRユニット350には、不図示の現金投入口が設けられており、現金投入口から投入された現金に基づく金額情報を、CRユニット350内のICカード354に記憶することもできる。また、遊技機100に設けられた度数表示装置342において、CRユニット350によって読み出された金額情報(度数)が、遊技者に識別可能に表示されることとなる。 FIG. 461 is a front view of the gaming machine 100 and the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. A CR unit 350 is connected to the gaming machine 100 according to the 22nd embodiment. The CR unit 350 includes an IC card insertion slot 352, and the IC card 354 can be inserted into the IC card insertion slot 352. Amount information (value information) is stored in the IC card, and when the IC card 354 is inserted into the IC card insertion slot 352, the amount information stored in the IC card insertion slot 352 is read by the CR unit 350. It is configured to be. The CR unit 350 is provided with a cash slot (not shown), and the amount information based on the cash inserted from the cash slot can be stored in the IC card 354 in the CR unit 350. Further, in the frequency display device 342 provided in the gaming machine 100, the amount information (frequency) read by the CR unit 350 is displayed so as to be identifiable by the player.

そして、遊技機100に設けられた球貸スイッチ344sが操作されると、ICカード354に記憶された金額情報の範囲内で、遊技球の貸出を行うこととなる。また、遊技機100に設けられた返却スイッチ346sが操作されると、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)されることとなる。 Then, when the ball lending switch 344s provided in the game machine 100 is operated, the game ball is lent out within the range of the amount information stored in the IC card 354. Further, when the return switch 346s provided on the gaming machine 100 is operated, the IC card 354 is ejected (returned) from the IC card insertion slot 352.

図462は、第22実施例に係る遊技機100およびCRユニット350のブロック図である。以下では、一種参考例に係る遊技機100のブロックと異なる箇所のみ説明する。図462に示すように、払出制御基板310は、払出CPU310a、払出ROM310b、払出RAM310cを備えている。払出CPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、払出ROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。払出RAM310cは、払出CPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 FIG. 462 is a block diagram of the gaming machine 100 and the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. In the following, only the parts different from the block of the gaming machine 100 according to the kind reference example will be described. As shown in FIG. 462, the payout control board 310 includes a payout CPU 310a, a payout ROM 310b, and a payout RAM 310c. The payout CPU 310a reads the program stored in the payout ROM 310b and performs arithmetic processing based on the input signals from each detection switch and timer, and directly controls each device and display, or obtains the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The payout RAM 310c functions as a data work area during arithmetic processing of the payout CPU 310a.

CRユニット350は、ユニット側CPU350a、ユニット側ROM350b、ユニット側RAM350cを備えている。ユニット側CPU350aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、ユニット側ROM350bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。ユニット側RAM350cは、ユニット側CPU350aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The CR unit 350 includes a unit-side CPU 350a, a unit-side ROM 350b, and a unit-side RAM 350c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the unit-side CPU 350a reads the program stored in the unit-side ROM 350b and performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or performs arithmetic processing. Send commands to other boards depending on the result. The unit-side RAM 350c functions as a data work area during arithmetic processing of the unit-side CPU 350a.

また、CRユニット350は、ユニット側CPU350aおよびICカード挿入口352を備えている。そして、CRユニット350は、遊技機100の払出制御基板310に接続されている。また、遊技機100に設けられた、度数表示装置342、球貸スイッチ344s、返却スイッチ346sを備える球貸返却操作部340が、CRユニット350に接続されている。換言すれば、球貸スイッチ344sおよび返却スイッチ346sは遊技機100に設けられているものの、球貸スイッチ344sおよび返却スイッチ346sの信号は、ソフトを介さずに、CRユニット350に直接送信されている。 Further, the CR unit 350 includes a unit-side CPU 350a and an IC card insertion slot 352. The CR unit 350 is connected to the payout control board 310 of the gaming machine 100. Further, a ball lending operation unit 340 provided in the game machine 100, which includes a frequency display device 342, a ball lending switch 344s, and a return switch 346s, is connected to the CR unit 350. In other words, although the ball lending switch 344s and the return switch 346s are provided in the gaming machine 100, the signals of the ball lending switch 344s and the return switch 346s are directly transmitted to the CR unit 350 without going through software. ..

図463は、CRユニット350および遊技機100間で送受信される信号を説明する第1の図であり、図464は、CRユニット350および遊技機100間で送受信される信号を説明する第2の図である。払出制御基板310には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から電力供給(例えば、AC24V)がなされている。遊技機100はCRユニット350側にAC24Vを供給する用のコネクタピンを備えている。そして、払出制御基板310は、抵抗やヒューズ、コンデンサを経由、または、複数の基板を経由しながらも同じ電圧、もしくは、略同じ電圧の電源をコネクタピンを介して、CRユニット350へ供給する。CRユニット350は遊技機(払出制御基板310)から供給される電源(AC24V)をもとに、例えば、CRユニット350内でAC5Vを生成し、このAC5Vを使って、度数表示装置のセグメント表示器の点灯、球貸スイッチ344sの操作信号(TDS)の送信、返却スイッチ346sの操作信号(RES)の送信、および、BRDY信号の送信、および、BEQ信号の送信を行う。また、払出制御基板310は、遊技機100内に設けられた不図示の電源基板から供給された電源を使って、PRDY信号およびEXS信号をCRユニットに送信する。これらの各信号の制御については詳しくは後述する。なお、通常、遊技機100が電断している場合には、遊技機100側からCRユニット350側へ電源の供給が行われないため、度数表示装置のセグメント表示器の点灯、および、球貸スイッチ344s・返却スイッチ346sの信号送信を行うことができない。 FIG. 463 is a first diagram illustrating a signal transmitted / received between the CR unit 350 and the gaming machine 100, and FIG. 464 is a second diagram illustrating a signal transmitted / received between the CR unit 350 and the gaming machine 100. It is a figure. A power supply board (not shown) is connected to the payout control board 310, and power is supplied from a commercial power source (for example, AC24V) via the power supply board. The gaming machine 100 includes a connector pin for supplying AC24V to the CR unit 350 side. Then, the payout control board 310 supplies power of the same voltage or substantially the same voltage to the CR unit 350 via a resistor, a fuse, a capacitor, or a plurality of boards via a connector pin. The CR unit 350 generates, for example, AC5V in the CR unit 350 based on the power supply (AC24V) supplied from the gaming machine (payout control board 310), and uses this AC5V to display the segment of the frequency display device. Lighting, transmission of the operation signal (TDS) of the ball rental switch 344s, transmission of the operation signal (RES) of the return switch 346s, transmission of the BRDY signal, and transmission of the BEQ signal. Further, the payout control board 310 transmits the PRDY signal and the EXS signal to the CR unit by using the power supply supplied from the power supply board (not shown) provided in the gaming machine 100. The control of each of these signals will be described in detail later. Normally, when the gaming machine 100 is disconnected, power is not supplied from the gaming machine 100 side to the CR unit 350 side, so that the segment display of the frequency display device is lit and the ball is rented. The signal of the switch 344s and the return switch 346s cannot be transmitted.

そこで、図464に示すように、CRユニット350には、遊技機100とは独立したCR電源360が専用の治具を介して接続される。CR電源360から専用の治具を介して、CRユニット350にAC5Vが供給される。この供給されたAC5Vを用いて、度数表示装置のセグメント表示器の点灯、および、球貸スイッチ344s・返却スイッチ346sの信号、および、BRDY信号およびBEQ信号とがCRユニット350から払出制御基板310に送信可能となる。したがって、遊技機100が電断中であっても、CR電源360から専用の治具を介して供給された電源を元に、度数表示装置のセグメント表示器の点灯、および、球貸スイッチ344s・返却スイッチ346sの信号の送信が可能となるため、遊技機の電源を立ち上げなくても、球貸返却操作部340の壊れていないかの点検をすることが可能な構成となっている。 Therefore, as shown in FIG. 464, a CR power supply 360 independent of the gaming machine 100 is connected to the CR unit 350 via a dedicated jig. AC5V is supplied from the CR power supply 360 to the CR unit 350 via a dedicated jig. Using this supplied AC5V, the segment display of the frequency display device is lit, the signal of the ball lending switch 344s / return switch 346s, and the BRDY signal and the BEQ signal are sent from the CR unit 350 to the payout control board 310. It becomes possible to send. Therefore, even when the gaming machine 100 is out of power, the segment display of the frequency display device is lit and the ball rental switch 344s. Since the signal of the return switch 346s can be transmitted, it is possible to inspect whether the ball rental operation unit 340 is broken without turning on the power of the gaming machine.

度数表示装置342は、セグメント表示器が3個一列に並設されたものであり、これら3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器ずつ順次駆動する、いわゆるダイナミック点灯方式によって3桁のセグメント表示器が点灯制御されるようになっている。度数表示装置342は、3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器を指定するためのデジット信号DG0〜DG2(計3本の信号)と、この指定した1桁のセグメント表示器を点灯させて表示させる内容を指定するためのセグメント駆動信号SEGa〜SEGg(計7本の信号)と、CRユニット350から入力されると、この入力された、デジット信号DG0〜DG2およびセグメント駆動信号SEGa〜SEGgにしたがって1桁のセグメント表示器が順次発光され、これらの3桁のセグメント表示器の発光による内容が度数表示装置342を通して視認することができるようになっている。 In the frequency display device 342, three segment indicators are arranged side by side in a row, and one digit of the three digit segment indicators is sequentially driven one by one, which is a so-called dynamic lighting method of three digits. The segment display is controlled to light up. The frequency display device 342 lights the digit signals DG0 to DG2 (three signals in total) for designating the one-digit segment display among the three-digit segment display and the designated one-digit segment display. Segment drive signals SEGa to SEGg (7 signals in total) for designating the contents to be displayed, and when input from the CR unit 350, the input digit signals DG0 to DG2 and segment drive signals SEGA to The 1-digit segment display is sequentially emitted according to SEGg, and the contents of the light emitted by these 3-digit segment indicators can be visually recognized through the frequency display device 342.

また、図465は、CRユニット350および遊技機100間で送受信される信号を説明する第3の図である。なお、図465においては、ICカード354に記憶された金額から300円(3度数)を減算し、300円相当の個数の遊技球を単位貸出数分(100円分)に分けて遊技者に貸し出す動作を例示している。 Further, FIG. 465 is a third diagram illustrating signals transmitted and received between the CR unit 350 and the gaming machine 100. In addition, in FIG. 465, 300 yen (three times) is subtracted from the amount stored in the IC card 354, and the number of game balls equivalent to 300 yen is divided into the number of unit loans (100 yen) for the player. The operation of renting out is illustrated.

まず、ICカード354がICカード挿入口352に挿入され、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、BRDY信号がOFFに制御されている場合に、球貸スイッチ344sが操作され、オンエッジが検出されると、ユニット側CPU350aは、BRDY信号をONに設定する。なお、PRDY信号は、遊技機100の電源投入時に払出制御基板310によってONに制御される。また、ユニット側CPU350aは、1回の球貸スイッチ344sの操作に対応する遊技球の数が払い出されるまでBRDY信号をONに制御する。 First, when the IC card 354 is inserted into the IC card insertion slot 352, the payout control board 310 controls the PRDY signal to ON, and the BRDY signal is controlled to OFF, the ball lending switch 344s is operated. When the on-edge is detected, the unit-side CPU 350a sets the BRDY signal to ON. The PRDY signal is controlled to be ON by the payout control board 310 when the power of the gaming machine 100 is turned on. Further, the unit-side CPU 350a controls the BRDY signal to be ON until the number of game balls corresponding to one operation of the ball lending switch 344s is paid out.

そして、ユニット側CPU350aは、BRDY信号をONに制御してから貸出要求監視時間(T0)が経過した後に、BRQ信号をONに制御する。 Then, the unit-side CPU 350a controls the BRQ signal to ON after the lending request monitoring time (T0) has elapsed after controlling the BRDY signal to ON.

ONのBRQ信号を受信した払出制御基板310は、BRQ要求了解ACK監視時間(T1)が経過した後にEXS信号をONに制御して、BRQ信号を受信したことをユニット側CPU350aへ通知する。 The payout control board 310 that has received the ON BRQ signal controls the EXS signal to ON after the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) has elapsed, and notifies the unit-side CPU 350a that the BRQ signal has been received.

さらに、貸出指示監視時間(T2)が経過すると、ユニット側CPU350aは、BRQ信号をOFFに制御するとともに、ICカード354の残高を100円減算して書き換える。また、払出制御基板310は、BRQ信号のOFFを受信すると、単位貸出数(100円分の個数)の遊技球を貸球として払い出す分だけ払出モータ314を駆動する。そして、払出制御基板310は、払出監視時間(T3)が経過すると、EXS信号をOFFに制御して、ユニット側CPU350aに単位貸出数分(100円分)の遊技球の貸出が完了したことを通知する。 Further, when the lending instruction monitoring time (T2) elapses, the unit-side CPU 350a controls the BRQ signal to OFF and rewrites the balance of the IC card 354 by subtracting 100 yen. Further, when the payout control board 310 receives the OFF of the BRQ signal, the payout control board 310 drives the payout motor 314 by the amount of the game balls of the unit lending number (the number of 100 yen) to be paid out as the lending balls. Then, when the payout monitoring time (T3) elapses, the payout control board 310 controls the EXS signal to be OFF, and indicates that the unit lending number of game balls (for 100 yen) has been lent to the unit side CPU 350a. Notice.

EXS信号がOFFになってから次要求確認タイミング(T4)が経過すると、ユニット側CPU350aは、次の単位貸出数分の遊技球の払い出しを開始するために、BRQ信号をONに制御する。 When the next request confirmation timing (T4) elapses after the EXS signal is turned off, the unit-side CPU 350a controls the BRQ signal to be ON in order to start paying out the game balls for the next unit loan number.

そして、払出制御基板310は、BRQ信号のONを受信してから次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)が経過すると、BRQ信号を受信したことを通知するEXS信号をONに制御する。 Then, when the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) elapses after receiving the ON of the BRQ signal, the payout control board 310 controls the EXS signal for notifying that the BRQ signal has been received to ON.

これらの処理を300円分の遊技球が払い出されるまで繰り返し、BRQ信号が3回出力されて遊技球の払い出しが終わり、貸出完了監視時間(TE)が経過すると、ユニット側CPU350aは、BRDY信号の出力をOFFに制御して、遊技球の球貸処理を終了する。 These processes are repeated until the game ball for 300 yen is paid out, the BRQ signal is output three times, the payout of the game ball is completed, and when the lending completion monitoring time (TE) elapses, the CPU 350a on the unit side receives the BRDY signal. The output is controlled to OFF, and the ball lending process of the game ball is completed.

CRユニット350は、所定の周期(例えば、4ms周期)で球貸スイッチ344sのオンオフの検出を行っており、前々回の信号の検出でオフが検出され、かつ、前回および今回の信号の検出でオンが検出された場合にオンエッジを検出する。 The CR unit 350 detects the on / off of the ball lending switch 344s in a predetermined cycle (for example, a 4 ms cycle), the off is detected by the detection of the signal two times before, and the CR unit 350 is turned on by the detection of the previous and current signals. Detects on-edge when is detected.

したがって、例えば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰した状態になっても、遊技球の貸出が行われない。これは、PRDY信号がONに制御されてから、球貸スイッチ344sのオンエッジが検出されないためである。 Therefore, for example, if the ball lending switch 344s is continuously pressed from the state in which the power of the gaming machine 100 is restored to the state in which the power is restored, the gaming ball can be rented even when the gaming machine 100 is in the state of being restored to power. I can't. This is because the on-edge of the ball lending switch 344s is not detected after the PRDY signal is controlled to be ON.

また、遊技球の貸出中に球貸スイッチ344sの押下操作を行った場合や、貸出中から貸出終了した状態にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、遊技球の貸出が終了した状態となっても、新たに遊技球の貸出を行わない。これは、BRDY信号がOFFに制御されてから、球貸スイッチ344sのオンエッジが検出されないためである。 In addition, if the ball lending switch 344s is pressed during the lending of the game ball, or if the ball lending switch 344s is continuously pressed from the lending to the end of lending, the lending of the game ball is completed. Even if it becomes a state, new game balls will not be rented. This is because the on-edge of the ball lending switch 344s is not detected after the BRDY signal is controlled to OFF.

次に、上記の遊技球の貸出およびICカード354の排出に係るCRユニット350における処理について説明する。 Next, the processing in the CR unit 350 related to the lending of the game ball and the ejection of the IC card 354 will be described.

図466は、第22実施例に係るユニット側CPU350aにおけるCRユニットタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。ユニット側CPU350aでは、所定の周期(例えば、4ms)で、以下のタイマ割込み処理が実行される。 FIG. 466 is a flowchart illustrating CR unit timer interrupt processing in the unit-side CPU 350a according to the 22nd embodiment. The unit-side CPU 350a executes the following timer interrupt processing in a predetermined cycle (for example, 4 ms).

(ステップS1900−1)
ユニット側CPU350aは、レジスタを退避する。
(Step S1900-1)
The unit-side CPU 350a saves the register.

(ステップS1900−3)
ユニット側CPU350aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1900-3)
The unit-side CPU 350a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1950)
ユニット側CPU350aは、ICカード挿入口352に挿入されたICカード354の金額情報を取得して、度数表示装置342に金額情報を表示するICカード管理処理を実行する。このICカード管理処理の詳細については後述する。
(Step S1950)
The unit-side CPU 350a acquires the amount information of the IC card 354 inserted in the IC card insertion slot 352, and executes an IC card management process of displaying the amount information on the frequency display device 342. The details of this IC card management process will be described later.

(ステップS2000)
ユニット側CPU350aは、遊技球の貸出およびICカード354の返却を行うためのCRユニット管理処理を実行する。なお、このCRユニット管理処理の詳細については後述する。
(Step S2000)
The unit-side CPU 350a executes a CR unit management process for lending a game ball and returning an IC card 354. The details of this CR unit management process will be described later.

(ステップS1900−5)
ユニット側CPU350aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S1900-5)
The unit-side CPU 350a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS1900−7)
ユニット側CPU350aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1900-7)
The unit-side CPU 350a returns the register and ends the timer interrupt process.

図467は、第22実施例に係るCRユニットのメインCPUにおけるICカード管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 467 is a flowchart illustrating the IC card management process in the main CPU of the CR unit according to the 22nd embodiment.

(ステップS1950−1)
ユニット側CPU350aは、ICカード挿入口352から、ICカード354が挿入されたか判定する。その結果、ICカード354が挿入された場合には、ステップS1950−3に処理を移し、ICカード354が挿入されていない場合には、当該ICカード管理処理を終了する。
(Step S1950-1)
The unit-side CPU 350a determines whether the IC card 354 has been inserted from the IC card insertion slot 352. As a result, when the IC card 354 is inserted, the process is moved to step S1950-3, and when the IC card 354 is not inserted, the IC card management process is terminated.

(ステップS1950−3)
ユニット側CPU350aは、ICカード354が挿入されていることを示すICカードフラグをオンする。
(Step S1950-3)
The unit-side CPU 350a turns on the IC card flag indicating that the IC card 354 is inserted.

(ステップS1950−5)
ユニット側CPU350aは、挿入されているICカード354に記憶されている金額情報を取得する。
(Step S1950-5)
The unit-side CPU 350a acquires the amount information stored in the inserted IC card 354.

(ステップS1950−7)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS1900−5で取得した金額情報を度数表示装置342に表示する。
(Step S1950-7)
The unit-side CPU 350a displays the amount information acquired in step S1900-5 on the frequency display device 342.

図468は、第22実施例に係るCRユニット管理フェーズを説明する図である。ユニット側CPU350aでは、遊技球の貸出およびICカード354の排出に係る各処理をCRユニット管理フェーズによって管理している。 FIG. 468 is a diagram illustrating a CR unit management phase according to the 22nd embodiment. The unit-side CPU 350a manages each process related to the lending of the game ball and the ejection of the IC card 354 by the CR unit management phase.

図468に示すように、CRユニット350のユニット側ROM350bには、遊技球の貸出およびICカード354の排出に係る各処理を実行制御するための複数のCRユニット制御モジュールが格納されており、これらCRユニット制御モジュールごとに、CRユニット管理フェーズが対応付けられている。具体的には、CRユニット管理フェーズが「00H」である場合には、「貸出返却待機処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「01H」である場合には、「貸出要求監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「02H」である場合には、「EXS信号ON監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「03H」である場合には、「貸出指示監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「04H」である場合には、「EXS信号OFF監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「05H」である場合には、「次要求確認処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「06H」である場合には、「貸出完了開始処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 468, a plurality of CR unit control modules for executing and controlling each process related to the lending of the game ball and the ejection of the IC card 354 are stored in the unit side ROM 350b of the CR unit 350. A CR unit management phase is associated with each CR unit control module. Specifically, when the CR unit management phase is "00H", the module for executing the "rental return standby process" is called, and when the CR unit management phase is "01H", " The module for executing the "rental request monitoring process" is called, and when the CR unit management phase is "02H", the module for executing the "EXS signal ON monitoring process" is called and the CR unit management phase. Is "03H", the module for executing the "rental instruction monitoring process" is called, and when the CR unit management phase is "04H", the "EXS signal OFF monitoring process" is executed. When the module for executing the "next request confirmation process" is called and the CR unit management phase is "05H", the module for executing the "next request confirmation process" is called, and when the CR unit management phase is "06H" , The module to execute "Lending completion start processing" is called.

図469は、第22実施例に係るCRユニット350におけるCRユニット管理処理(S2000)を説明するフローチャートである。 FIG. 469 is a flowchart illustrating the CR unit management process (S2000) in the CR unit 350 according to the 22nd embodiment.

(ステップS2000−1)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズをロードする。
(Step S2000-1)
The unit-side CPU 350a loads the CR unit management phase.

(ステップS2000−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2000−1でロードしたCRユニット管理フェーズに対応するCRユニット制御モジュールを選択する。
(Step S2000-3)
The unit-side CPU 350a selects the CR unit control module corresponding to the CR unit management phase loaded in step S2000-1.

(ステップS2000−5)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2000−3で選択したCRユニット制御モジュールをコールして処理を開始し、当該CRユニット管理処理を終了する。
(Step S2000-5)
The unit-side CPU 350a calls the CR unit control module selected in step S2000-3 to start processing, and ends the CR unit management processing.

図470は、第22実施例に係るCRユニット350における貸出返却待機処理を説明するフローチャートである。この貸出返却待機処理は、CRユニット管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 470 is a flowchart illustrating a loan return standby process in the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. This loan return standby process is executed when the CR unit management phase is "00H".

(ステップS2010−1)
ユニット側CPU350aは、ICカードフラグがオンであるか判定する。その結果、ICカードフラグがオンであると判定した場合には、ステップS2010−3に処理と移し、ICカードフラグがオンではないと判定した場合には、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-1)
The unit-side CPU 350a determines whether the IC card flag is on. As a result, if it is determined that the IC card flag is on, the process proceeds to step S2010-3, and if it is determined that the IC card flag is not on, the loan return standby process is terminated.

(ステップS2010−3)
ユニット側CPU350aは、PRDY信号がONであるか判定する。その結果、PRDY信号がONであると判定した場合には、ステップS2010−5に処理を移し、PRDY信号がOFFであると判定した場合には、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-3)
The unit-side CPU 350a determines whether the PRDY signal is ON. As a result, when it is determined that the PRDY signal is ON, the process is shifted to step S2010-5, and when it is determined that the PRDY signal is OFF, the loan return standby process is terminated.

(ステップS2010−5)
ユニット側CPU350aは、BRDY信号がOFFであるか判定する。その結果、BRDY信号がOFFであると判定した場合には、ステップS2010−7に処理を移し、BRDY信号がONであると判定した場合には、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-5)
The unit-side CPU 350a determines whether the BRDY signal is OFF. As a result, when it is determined that the BRDY signal is OFF, the process is shifted to step S2010-7, and when it is determined that the BRDY signal is ON, the loan return standby process is terminated.

(ステップS2010−7)
ユニット側CPU350aは、球貸スイッチ344sのオンエッジを検出する。具体的には、前々回の信号の検出でオフが検出され、かつ、前回および今回の信号の検出でオンが検出された場合にオンエッジを検出する。
(Step S2010-7)
The unit-side CPU 350a detects the on-edge of the ball lending switch 344s. Specifically, the on-edge is detected when the off is detected by the detection of the signal two times before and the on is detected by the detection of the previous and current signals.

(ステップS2010−9)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2010−7で球貸スイッチ344sのオンエッジを検出したか判定する。その結果、オンエッジを検出しなかった場合には、ステップS2010−11に処理を移し、オンエッジを検出した場合には、ステップS2010−19に処理を移す。
(Step S2010-9)
The unit-side CPU 350a determines whether or not the on-edge of the ball lending switch 344s is detected in step S2010-7. As a result, if the on-edge is not detected, the process is transferred to step S2010-11, and if the on-edge is detected, the process is transferred to step S2010-19.

(ステップS2010−11)
ユニット側CPU350aは、返却スイッチ346sがONであるか判定する。
(Step S2010-11)
The unit-side CPU 350a determines whether the return switch 346s is ON.

(ステップS2010−13)
ユニット側CPU350aは、ICカード354に記憶された金額情報(度数)が0より大きいか判定する。その結果、金額情報(度数)が0より大きい場合には、ステップS2010−15に処理を移し、金額情報(度数)が0より大きくない場合には、ステップS2010−17に処理を移す。
(Step S2010-13)
The unit-side CPU 350a determines whether the amount information (frequency) stored in the IC card 354 is greater than 0. As a result, if the amount information (frequency) is greater than 0, the process is transferred to step S2010-15, and if the amount information (frequency) is not greater than 0, the process is transferred to step S2010-17.

(ステップS2010−15)
ユニット側CPU350aは、ICカード354をICカード挿入口352から排出(返却)する。
(Step S2010-15)
The unit-side CPU 350a ejects (returns) the IC card 354 from the IC card insertion slot 352.

(ステップS2010−17)
ユニット側CPU350aは、ICカードフラグをオフし、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-17)
The unit-side CPU 350a turns off the IC card flag and ends the lending / returning standby process.

(ステップS2010−19)
ユニット側CPU350aは、BRDY信号をONにする。
(Step S2010-19)
The unit-side CPU 350a turns on the BRDY signal.

(ステップS2010−21)
ユニット側CPU350aは、貸出要求監視時間(T0)をタイマにセットにする。
(Step S2010-21)
The unit-side CPU 350a sets the lending request monitoring time (T0) in the timer.

(ステップS2010−23)
ユニット側CPU350aは、貸出指示カウンタ(3回)を設定する。
(Step S2010-23)
The unit-side CPU 350a sets a lending instruction counter (three times).

(ステップS2010−25)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「01H」に更新し、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-25)
The unit-side CPU 350a updates the CR unit management phase to "01H" and ends the loan return standby process.

図471は第22実施例に係るCRユニット350における貸出要求監視処理を説明するフローチャートである。この貸出要求監視処理は、CRユニット管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 471 is a flowchart illustrating a loan request monitoring process in the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. This lending request monitoring process is executed when the CR unit management phase is "01H".

(ステップS2020−1)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2010−21でセットした貸出要求監視時間(T0)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S2020-1)
The unit-side CPU 350a decrements the timer value of the lending request monitoring time (T0) set in step S2010-21.

(ステップS2020−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2020−1でデクリメントとした貸出要求監視時間(T0)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、貸出要求監視時間(T0)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS2020−5に処理を移し、貸出要求監視時間(T0)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該貸出要求監視処理を終了する。
(Step S2020-3)
The unit-side CPU 350a determines whether the timer value of the loan request monitoring time (T0) decremented in step S2020-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the lending request monitoring time (T0) is 0, the process is moved to step S2020-5, and it is determined that the timer value of the lending request monitoring time (T0) is not 0. In that case, the loan request monitoring process is terminated.

(ステップS2020−5)
ユニット側CPU350aは、BRQ信号をONにする。
(Step S2020-5)
The unit-side CPU 350a turns on the BRQ signal.

(ステップS2020−7)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「02H」に更新し、当該貸出要求監視処理を終了する。
(Step S2020-7)
The unit-side CPU 350a updates the CR unit management phase to "02H" and ends the lending request monitoring process.

図472は第22実施例に係るCRユニット350におけるEXS信号ON監視処理を説明するフローチャートである。このEXS信号ON監視処理は、CRユニット管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 472 is a flowchart illustrating the EXS signal ON monitoring process in the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. This EXS signal ON monitoring process is executed when the CR unit management phase is "02H".

(ステップS2030−1)
ユニット側CPU350aは、EXS信号がONであるか判定する。その結果、EXS信号がONである場合には、ステップS2030−3に処理を移し、EXS信号がONではない場合には、当該EXS信号ON監視処理を終了する。
(Step S2030-1)
The unit-side CPU 350a determines whether the EXS signal is ON. As a result, if the EXS signal is ON, the process is shifted to step S2030-3, and if the EXS signal is not ON, the EXS signal ON monitoring process is terminated.

(ステップS2030−3)
ユニット側CPU350aは、貸出指示監視時間(T2)をタイマにセットする。
(Step S2030-3)
The unit-side CPU 350a sets the lending instruction monitoring time (T2) in the timer.

(ステップS2030−5)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「03H」に更新し、当該EXS信号ON監視処理を終了する。
(Step S2030-5)
The unit-side CPU 350a updates the CR unit management phase to "03H" and ends the XS signal ON monitoring process.

図473は第22実施例に係るCRユニット350における貸出指示監視処理を説明するフローチャートである。この貸出指示監視処理は、CRユニット管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 473 is a flowchart illustrating a lending instruction monitoring process in the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. This lending instruction monitoring process is executed when the CR unit management phase is "03H".

(ステップS2040−1)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2030−3でセットした貸出指示監視時間(T2)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S2040-1)
The unit-side CPU 350a decrements the timer value of the lending instruction monitoring time (T2) set in step S2030-3.

(ステップS2040−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2040−1でデクリメントとした貸出指示監視時間(T2)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、貸出指示監視時間(T2)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS2040−5に処理を移し、貸出指示監視時間(T2)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該貸出指示監視処理を終了する。
(Step S2040-3)
The unit-side CPU 350a determines whether the timer value of the lending instruction monitoring time (T2) decremented in step S2040-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the lending instruction monitoring time (T2) is 0, the process is moved to step S2040-5, and it is determined that the timer value of the lending instruction monitoring time (T2) is not 0. In that case, the loan instruction monitoring process is terminated.

(ステップS2040−5)
ユニット側CPU350aは、BRQ信号をOFFにする。
(Step S2040-5)
The unit-side CPU 350a turns off the BRQ signal.

(ステップS2040−7)
ユニット側CPU350aは、ICカードの残高を減算(ここでは、100円を減算する)して書き換える。
(Step S2040-7)
The unit-side CPU 350a rewrites by subtracting the balance of the IC card (here, subtracting 100 yen).

(ステップS2040−9)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「04H」に更新し、当該貸出指示監視処理を終了する。
(Step S2040-9)
The unit-side CPU 350a updates the CR unit management phase to "04H" and ends the lending instruction monitoring process.

図474は第22実施例に係るCRユニット350におけるEXS信号OFF監視処理を説明するフローチャートである。このEXS信号OFF監視処理は、CRユニット管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 474 is a flowchart illustrating the EXS signal OFF monitoring process in the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. This EXS signal OFF monitoring process is executed when the CR unit management phase is "04H".

(ステップS2050−1)
ユニット側CPU350aは、EXS信号がOFFであるか判定する。その結果、EXS信号がOFFであると判定した場合には、ステップS2050−3に処理を移し、EXS信号がOFFではないと判定した場合には、当該EXS信号OFF監視処理を終了する。
(Step S2050-1)
The unit-side CPU 350a determines whether the EXS signal is OFF. As a result, when it is determined that the EXS signal is OFF, the process is shifted to step S2050-3, and when it is determined that the EXS signal is not OFF, the EXS signal OFF monitoring process is terminated.

(ステップS2050−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2010−23でセットした貸出指示カウンタの値をデクリメントする。
(Step S2050-3)
The unit-side CPU 350a decrements the value of the lending instruction counter set in step S2010-23.

(ステップS2050−5)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2050−3でデクリメントとした貸出指示カウンタの値が0であるか判定する。その結果、貸出指示カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS2050−7に処理を移し、貸出指示カウンタの値が0ではないと判定した場合には、ステップS2050−11に処理を移す。
(Step S2050-5)
The unit-side CPU 350a determines whether the value of the lending instruction counter decremented in step S2050-3 is 0. As a result, if it is determined that the value of the lending instruction counter is 0, the process is transferred to step S2050-7, and if it is determined that the value of the lending instruction counter is not 0, the process is performed in step S2050-11. To move.

(ステップS2050−7)
ユニット側CPU350aは、貸出完了監視時間(TE)をタイマにセットにする。
(Step S2050-7)
The unit-side CPU 350a sets the lending completion monitoring time (TE) in the timer.

(ステップS2050−9)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「06H」に更新し、当該EXS信号OFF監視処理を終了する。
(Step S2050-9)
The unit-side CPU 350a updates the CR unit management phase to "06H" and ends the EXS signal OFF monitoring process.

(ステップS2050−11)
ユニット側CPU350aは、次要求確認タイミング(T4)をタイマにセットにする。
(Step S2050-11)
The unit-side CPU 350a sets the next request confirmation timing (T4) in the timer.

(ステップS2050−13)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「05H」に更新し、当該EXS信号OFF監視処理を終了する。
(Step S2050-13)
The unit-side CPU 350a updates the CR unit management phase to "05H" and ends the EXS signal OFF monitoring process.

図475は第22実施例に係るCRユニット350における次要求確認処理を説明するフローチャートである。この次要求確認処理は、CRユニット管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 475 is a flowchart illustrating the next request confirmation process in the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. This next request confirmation process is executed when the CR unit management phase is "05H".

(ステップS2060−1)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2050−11でセットした次要求確認タイミング(T4)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S2060-1)
The unit-side CPU 350a decrements the timer value of the next request confirmation timing (T4) set in step S2050-11.

(ステップS2060−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2060−1でデクリメントとした次要求確認タイミング(T4)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、次要求確認タイミング(T4)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS2060−5に処理を移し、次要求確認タイミング(T4)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該次要求確認処理を終了する。
(Step S2060-3)
The unit-side CPU 350a determines whether the timer value of the next request confirmation timing (T4) decremented in step S2060-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the next request confirmation timing (T4) is 0, the process is transferred to step S2060-5, and it is determined that the timer value of the next request confirmation timing (T4) is not 0. In that case, the next request confirmation process is terminated.

(ステップS2060−5)
ユニット側CPU350aは、BRQ信号をONにする。
(Step S2060-5)
The unit-side CPU 350a turns on the BRQ signal.

(ステップS2060−5)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「02H」に更新し、当該次要求確認処理を終了する。
(Step S2060-5)
The unit-side CPU 350a updates the CR unit management phase to "02H" and ends the next request confirmation process.

図476は第22実施例に係るCRユニット350における貸出完了監視処理を説明するフローチャートである。この貸出完了監視処理は、CRユニット管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 476 is a flowchart illustrating a loan completion monitoring process in the CR unit 350 according to the 22nd embodiment. This lending completion monitoring process is executed when the CR unit management phase is "06H".

(ステップS2070−1)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2050−7でセットした貸出完了監視時間(TE)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S2070-1)
The unit-side CPU 350a decrements the timer value of the lending completion monitoring time (TE) set in step S2050-7.

(ステップS2070−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2070−1でデクリメントとした貸出完了監視時間(TE)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、貸出完了監視時間(TE)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS2070−5に処理を移し、貸出完了監視時間(TE)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該貸出完了監視処理を終了する。
(Step S2070-3)
The unit-side CPU 350a determines whether the timer value of the loan completion monitoring time (TE) decremented in step S2070-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the lending completion monitoring time (TE) is 0, the process is transferred to step S2070-5, and it is determined that the timer value of the lending completion monitoring time (TE) is not 0. In that case, the loan completion monitoring process is terminated.

(ステップS2070−5)
ユニット側CPU350aは、BRDY信号をOFFにする。
(Step S2070-5)
The unit-side CPU 350a turns off the BRDY signal.

(ステップS2070−5)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「00H」に更新し、当該貸出完了監視処理を終了する。
(Step S2070-5)
The unit-side CPU 350a updates the CR unit management phase to "00H" and ends the lending completion monitoring process.

次に、遊技機100における払出制御基板310の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the payout control board 310 in the gaming machine 100 will be described with reference to a flowchart.

(払出制御基板310の払出CPU初期化処理)
図477は、第22実施例に係る払出制御基板310における払出CPU初期化処理(S3000)を説明するフローチャートである。
(Payout CPU initialization process of payout control board 310)
FIG. 477 is a flowchart illustrating the payout CPU initialization process (S3000) in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment.

電源基板より電源が供給されると、払出CPU310aにシステムリセットが発生し、払出CPU310aは、以下の払出CPU初期化処理(S3000)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the payout CPU 310a, and the payout CPU 310a performs the following payout CPU initialization process (S3000).

(ステップS3000−1)
払出CPU310aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、払出ROM310bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。また、払出CPU310aは、PRDY信号をONにする。
(Step S3000-1)
When the power is turned on, the payout CPU 310a reads the boot program from the payout ROM 310b as the initial setting process, and performs the setting process necessary for executing various processes. Further, the payout CPU 310a turns on the PRDY signal.

(ステップS3000−3)
払出CPU310aは、起動時に必要な設定を行うための起動時設定処理を行う。
(Step S3000-3)
The payout CPU 310a performs a startup setting process for making necessary settings at startup.

(ステップS3000−5)
払出CPU310aは、払出モータ314の動作の設定を行うための払出モータ動作設定処理を行う。
(Step S3000-5)
The payout CPU 310a performs a payout motor operation setting process for setting the operation of the payout motor 314.

(ステップS3000−7)
払出CPU310aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S3000-7)
The payout CPU 310a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS3000−9)
払出CPU310aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S3000-9)
The payout CPU 310a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS3000−11)
払出CPU310aは、主制御基板300から受信した受信データ(受信コマンド)を解析する受信コマンド解析処理を行う。
(Step S3000-11)
The payout CPU 310a performs a reception command analysis process for analyzing the reception data (reception command) received from the main control board 300.

(ステップS3000−13)
払出CPU310aは、主制御基板300とのコマンドの送受信に関するコマンド送受信関連処理を行う。
(Step S3000-13)
The payout CPU 310a performs command transmission / reception related processing related to command transmission / reception with the main control board 300.

(ステップS3000−15)
払出CPU310aは、割込みを許可するための処理を行い、以後、上記ステップS3000−9から処理を繰り返す。
(Step S3000-15)
The payout CPU 310a performs a process for permitting an interrupt, and thereafter repeats the process from step S3000-9.

(払出制御基板310の払出タイマ割込み処理)
図478は、第22実施例に係る払出制御基板310における払出タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。払出制御基板310には、所定の周期毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、払出CPU初期化処理(ステップS3000)に割り込んで、以下の払出タイマ割込み処理が実行される。
(Disbursement timer interrupt processing of the payout control board 310)
FIG. 478 is a flowchart illustrating the payout timer interrupt process in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment. The payout control board 310 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at predetermined intervals. Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the payout CPU initialization process (step S3000) is interrupted and the following payout timer interrupt process is executed.

(ステップS3100−1)
払出CPU310aは、レジスタを退避する。
(Step S3100-1)
The payout CPU 310a saves the register.

(ステップS3100−3)
払出CPU310aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S3100-3)
The payout CPU 310a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS3100−5)
払出CPU310aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態およびセンサ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S3100-5)
The payout CPU 310a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state and sensor state.

(ステップS3100−7)
払出CPU310aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
(Step S3100-7)
The payout CPU 310a performs a timer update process for updating various timer counters.

(ステップS3100−9)
払出CPU310aは、払出モータ314に関する処理を行う払出モータ関連処理を実行する。
(Step S3100-9)
The payout CPU 310a executes a payout motor-related process that performs a process related to the payout motor 314.

(ステップS3100−11)
払出CPU310aは、遊技球の発射制御を行う発射制御処理を実行する。
(Step S3100-11)
The payout CPU 310a executes a launch control process for controlling the launch of the game ball.

(ステップS3100−13)
払出CPU310aは、各種エラーに関するエラー関連処理を実行する。このエラー関連処理では、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されて、エラー発生している状態であるかを確認するエラーチェック処理が含まれている。
(Step S3100-13)
The payout CPU 310a executes error-related processing related to various errors. This error-related processing includes an error check processing in which an abnormality detection signal is input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300 to confirm whether or not an error has occurred.

(ステップS3100−15)
払出CPU310aは、上記ステップS3100−13でエラーの発生が確認されたかを判定する。その結果、エラー発生中ではないと判定した場合には、ステップS3100−17に処理を移し、エラー発生中である場合には、ステップS3100−19に処理を移す。
(Step S3100-15)
The payout CPU 310a determines whether or not the occurrence of an error has been confirmed in step S3100-13. As a result, if it is determined that no error has occurred, the process is transferred to step S3100-17, and if an error is occurring, the process is transferred to step S3100-19.

(ステップS3100−17)
払出CPU310aは、メインCPU300aが、上記した設定関連処理(ステップS450)の実行中であるかを判定する。その結果、設定関連処理の実行中である場合には、ステップS3100−19に処理を移し、設定関連処理の実行中である場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S3100-17)
The payout CPU 310a determines whether the main CPU 300a is executing the setting-related process (step S450) described above. As a result, if the setting-related processing is being executed, the processing is transferred to step S3100-19, and if the setting-related processing is being executed, the processing is transferred to step S3200.

(ステップS3200)
払出CPU310aは、CRユニット350との球貸に関する通信処理を行うCR通信処理を実行する。このCR通信処理については、詳しくは後述する。
(Step S3200)
The payout CPU 310a executes a CR communication process that performs a communication process related to ball lending with the CR unit 350. The details of this CR communication process will be described later.

(ステップS3100−19)
払出CPU310aは、遊技情報出力端子板312への出力設定を行う外部情報管理処理を実行する。
(Step S3100-19)
The payout CPU 310a executes an external information management process for setting the output to the game information output terminal board 312.

(ステップS3100−21)
払出CPU310aは、各出力ポートバッファに格納された出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S3100-21)
The payout CPU 310a executes a port output process for outputting the value of the output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS3100−23)
払出CPU310aは、レジスタを復帰し、当該払出タイマ割込み処理を終了する。
(Step S3100-23)
The payout CPU 310a returns the register and ends the payout timer interrupt process.

図479は、第22実施例に係る払出制御基板310における貸出管理フェーズを説明する図である。払出制御基板310では、遊技球の貸出に係る各処理を貸出管理フェーズによって管理している。 FIG. 479 is a diagram illustrating a loan management phase in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment. In the payout control board 310, each process related to the lending of the game ball is managed by the lending management phase.

図479に示すように、払出制御基板310の払出ROM310bには、遊技球の貸出に係る各処理を実行制御するための複数の貸出制御モジュールが格納されており、これら貸出制御モジュールごとに、貸出管理フェーズが対応付けられている。具体的には、貸出管理フェーズが「00H」である場合には、「貸出待機処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「01H」である場合には、「BRQ要求了解ACK監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「02H」である場合には、「BRQ信号OFF監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「03H」である場合には、「払出監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「04H」である場合には、「BRQ信号ON監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「05H」である場合には、「次要求確認処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 479, the payout ROM 310b of the payout control board 310 stores a plurality of loan control modules for executing and controlling each process related to the loan of the game ball, and each of these loan control modules is loaned. Management phases are associated. Specifically, when the lending management phase is "00H", the module for executing the "lending standby process" is called, and when the lending management phase is "01H", the "BRQ request is accepted". When the module for executing "ACK monitoring process" is called and the lending management phase is "02H", the module for executing "BRQ signal OFF monitoring process" is called and the lending management phase is "03H". , The module for executing the "payout monitoring process" is called, and when the lending management phase is "04H", the module for executing the "BRQ signal ON monitoring process" is called. When the loan management phase is "05H", the module for executing the "next request confirmation process" is called.

図480は、第22実施例に係る払出制御基板310におけるCR通信処理(S3200)を説明するフローチャートである。 FIG. 480 is a flowchart illustrating the CR communication process (S3200) in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment.

(ステップS3200−1)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズをロードする。なお、電断復帰した場合には、電源断前の貸出管理フェーズをロードする。
(Step S3200-1)
The payout CPU 310a loads the lending management phase. When the power is restored, the lending management phase before the power is cut is loaded.

(ステップS3200−3)
払出CPU310aは、上記ステップS3200−1でロードした貸出管理フェーズに対応する貸出制御モジュールを選択する。
(Step S3200-3)
The payout CPU 310a selects the lending control module corresponding to the lending management phase loaded in step S3200-1.

(ステップS3200−5)
払出CPU310aは、上記ステップS3200−3で選択した貸出制御モジュールをコールして処理を開始し、当該CR通信処理を終了する。
(Step S3200-5)
The payout CPU 310a calls the lending control module selected in step S3200-3 to start the process, and ends the CR communication process.

図481は、第22実施例に係る払出制御基板310における貸出待機処理を説明するフローチャートである。 FIG. 481 is a flowchart illustrating a lending standby process in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment.

(ステップS3210−1)
払出CPU310aは、BRQ信号がONであるか判定する。その結果、BRQ信号がONである場合には、ステップS3210−3に処理を移し、BRQ信号がONではない場合には、当該貸出待機処理を終了する。
(Step S3210-1)
The payout CPU 310a determines whether the BRQ signal is ON. As a result, if the BRQ signal is ON, the process is moved to step S3210-3, and if the BRQ signal is not ON, the lending standby process is terminated.

(ステップS3210−3)
払出CPU310aは、BRQ要求了解ACK監視時間(T1)をタイマにセットする。
(Step S3210-3)
The payout CPU 310a sets the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) in the timer.

(ステップS3210−5)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「01H」に更新し、当該貸出待機処理を終了する。
(Step S3210-5)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "01H" and ends the lending standby process.

図482は、第22実施例に係る払出制御基板におけるBRQ要求了解ACK監視処理を説明するフローチャートである。このBRQ要求了解ACK監視処理は、貸出管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 482 is a flowchart illustrating the BRQ request acceptance ACK monitoring process in the payout control board according to the 22nd embodiment. This BRQ request acceptance ACK monitoring process is executed when the lending management phase is "01H".

(ステップS3220−1)
払出CPU310aは、上記ステップS3210−5でセットしたBRQ要求了解ACK監視時間(T1)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S3220-1)
The payout CPU 310a decrements the timer value of the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) set in step S3210-5.

(ステップS3220−3)
払出CPU310aは、上記ステップS3220−1でデクリメントとしたBRQ要求了解ACK監視時間(T1)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、BRQ要求了解ACK監視時間(T1)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS3220−5に処理を移し、BRQ要求了解ACK監視時間(T1)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該BRQ要求了解ACK監視処理を終了する。
(Step S3220-3)
The payout CPU 310a determines whether the timer value of the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) decremented in step S3220-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) is 0, the process is shifted to step S3220-5, and when the timer value of the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) is 0, the process is started. If it is determined that there is no such case, the BRQ request acceptance ACK monitoring process is terminated.

(ステップS3220−5)
払出CPU310aは、EXS信号をONにする。
(Step S3220-5)
The payout CPU 310a turns on the EXS signal.

(ステップS3220−7)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「02H」に更新し、当該BRQ要求了解ACK監視処理を終了する。
(Step S3220-7)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "02H" and ends the BRQ request acceptance ACK monitoring process.

図483は、第22実施例に係る払出制御基板310におけるBRQ信号OFF監視処理を説明するフローチャートである。このBRQ信号OFF監視処理は、貸出管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 483 is a flowchart illustrating the BRQ signal OFF monitoring process in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment. This BRQ signal OFF monitoring process is executed when the lending management phase is "02H".

(ステップS3230−1)
払出CPU310aは、BRQ信号がOFFであるか判定する。その結果、BRQ信号がOFFである場合には、ステップS3230−3に処理を移し、BRQ信号がOFFではない場合には、当該BRQ信号OFF監視処理を終了する。
(Step S3230-1)
The payout CPU 310a determines whether the BRQ signal is OFF. As a result, if the BRQ signal is OFF, the process is shifted to step S3230-3, and if the BRQ signal is not OFF, the BRQ signal OFF monitoring process is terminated.

(ステップS3230−3)
払出CPU310aは、単位貸出数(ここでは、100円分の個数)の遊技球を貸球として払い出す分だけ払出モータ314を駆動して、遊技球の払出を開始する。
(Step S3230-3)
The payout CPU 310a drives the payout motor 314 as much as the number of game balls to be lent out (here, 100 yen worth) is paid out as the rented balls, and starts paying out the game balls.

(ステップS3230−5)
払出CPU310aは、払出監視時間(T3)をタイマにセットする。
(Step S3230-5)
The payout CPU 310a sets the payout monitoring time (T3) in the timer.

(ステップS3230−7)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「03H」に更新し、当該BRQ信号OFF監視処理を終了する。
(Step S3230-7)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "03H" and ends the BRQ signal OFF monitoring process.

図484は第22実施例に係る払出制御基板310における払出監視処理を説明するフローチャートである。この払出監視処理は、貸出管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 484 is a flowchart illustrating a payout monitoring process in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment. This payout monitoring process is executed when the loan management phase is "03H".

(ステップS3240−1)
払出CPU310aは、上記ステップS3230−5でセットした払出監視時間(T3)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S3240-1)
The payout CPU 310a decrements the timer value of the payout monitoring time (T3) set in step S3230-5.

(ステップS3240−3)
払出CPU310aは、上記ステップS3240−1でデクリメントとした払出監視時間(T3)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、払出監視時間(T3)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS3240−5に処理を移し、払出監視時間(T3)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該払出監視処理を終了する。
(Step S3240-3)
The payout CPU 310a determines whether the timer value of the payout monitoring time (T3) decremented in step S3240-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the payout monitoring time (T3) is 0, the process is transferred to step S3240-5, and when it is determined that the timer value of the payout monitoring time (T3) is not 0. Ends the payout monitoring process.

(ステップS3240−5)
払出CPU310aは、上記ステップS3230−3で開始した単位貸出数の遊技球の払出が完了したか判定する。その結果、単位貸出数の遊技球の払出が完了していない場合には、ステップS3240−7に処理を移し、単位貸出数の遊技球の払出が完了した場合には、ステップS3240−9に処理を移す。
(Step S3240-5)
The payout CPU 310a determines whether or not the payout of the unit lending number of game balls started in step S3230-3 is completed. As a result, if the payout of the unit lent number of game balls is not completed, the process is transferred to step S3240-7, and if the payout of the unit lent number of game balls is completed, the process is performed in step S3240-9. To move.

(ステップS3240−7)
払出CPU310aは、所定の処理を行う払出エラー処理を実行し、当該払出監視処理を終了する。
(Step S3240-7)
The payout CPU 310a executes a payout error process that performs a predetermined process, and ends the payout monitoring process.

(ステップS3240−9)
払出CPU310aは、EXS信号をOFFにする。
(Step S3240-9)
The payout CPU 310a turns off the EXS signal.

(ステップS3240−11)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「04H」に更新し、当該払出監視処理を終了する。
(Step S3240-11)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "04H" and ends the payout monitoring process.

図485は、第22実施例に係る払出制御基板310におけるBRQ信号ON監視処理を説明するフローチャートである。このBRQ信号ON監視処理は、貸出管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 485 is a flowchart illustrating the BRQ signal ON monitoring process in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment. This BRQ signal ON monitoring process is executed when the lending management phase is "04H".

(ステップS3250−1)
払出CPU310aは、BRQ信号がONであるか判定する。その結果、BRQ信号がONである場合には、ステップS3250−3に処理を移し、BRQ信号がONではない場合には、当該BRQ信号ON監視処理を終了する。
(Step S3250-1)
The payout CPU 310a determines whether the BRQ signal is ON. As a result, if the BRQ signal is ON, the process is shifted to step S3250-3, and if the BRQ signal is not ON, the BRQ signal ON monitoring process is terminated.

(ステップS3250−3)
払出CPU310aは、次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)をタイマにセットする。
(Step S3250-3)
The payout CPU 310a sets the next request BRQ request acceptance ACK monitoring time (T5) in the timer.

(ステップS3250−7)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「05H」に更新し、当該BRQ信号ON監視処理を終了する。
(Step S3250-7)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "05H" and ends the BRQ signal ON monitoring process.

図486は、第22実施例に係る払出制御基板310における次要求確認処理を説明するフローチャートである。この次要求確認処理は、貸出管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 486 is a flowchart illustrating the next request confirmation process in the payout control board 310 according to the 22nd embodiment. This next request confirmation process is executed when the loan management phase is "05H".

(ステップS3260−1)
払出CPU310aは、上記ステップS3250−5でセットした次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S3260-1)
The payout CPU 310a decrements the timer value of the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) set in step S3250-5.

(ステップS3260−3)
払出CPU310aは、上記ステップS3260−1でデクリメントとした次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS3260−5に処理を移し、次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該次要求確認処理を終了する。
(Step S3260-3)
The payout CPU 310a determines whether the timer value of the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) decremented in step S3260-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) is 0, the process is transferred to step S3260-5, and the timer of the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) is started. If it is determined that the value is not 0, the next request confirmation process is terminated.

(ステップS3260−5)
払出CPU310aは、EXS信号をONにする。
(Step S3260-5)
The payout CPU 310a turns on the EXS signal.

(ステップS3260−7)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「02H」に更新し、当該次要求確認処理を終了する。
(Step S3260-7)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "02H" and ends the next request confirmation process.

第22実施例において、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されて、エラー発生している状態から、エラーが非発生の状態にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、エラーが解除された時点で、遊技球の貸出が実行される。例えば、遊技球の払出を行っておらず、エラー(例えば、扉開放エラー)が検知されている状態では、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、CRユニット350がBRDY信号をOFFに制御しているため、図470に示すように、球貸スイッチ344sが押下され、オンエッジが検出されると、ユニット側CPU350aは、遊技球の貸出処理を開始するために、BRDY信号をONに制御する。一方、図478に示すように、払出制御基板310では、エラー発生中は、遊技球の貸出処理を実行せず(ステップS3200の処理を行わず)、エラーが非発生に切り替わってから、ステップS3200の処理を開始して、図481に示すように、CRユニット350からの指示(BRQ信号のON)にしたがって、遊技球の貸出処理を開始することとなる。 In the 22nd embodiment, the abnormality detection signal was input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300, and the ball lending switch 344s was continuously pressed from the state in which the error occurred to the state in which the error did not occur. In that case, the game ball is lent out when the error is cleared. For example, when the game ball is not paid out and an error (for example, a door opening error) is detected, the payout control board 310 controls the PRDY signal to ON, and the CR unit 350 outputs the BRDY signal. Since it is controlled to be OFF, as shown in FIG. 470, when the ball lending switch 344s is pressed and the on-edge is detected, the unit side CPU 350a turns on the BRDY signal in order to start the lending process of the game ball. To control. On the other hand, as shown in FIG. 478, in the payout control board 310, during the error occurrence, the game ball lending process is not executed (the process of step S3200 is not performed), and after the error is switched to non-occurrence, step S3200 As shown in FIG. 481, the game ball lending process is started according to the instruction from the CR unit 350 (ON of the BRQ signal).

また、設定関連処理の実行中に球貸スイッチ344sの押下操作が行われた場合、および、設定関連処理の実行中から設定関連処理の非実行中にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、設定関連処理が終了した時点で、遊技球の貸出が実行される。すなわち、遊技球の払出を行っておらず、設定関連処理の実行中では、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、CRユニット350がBRDY信号をOFFに制御しているため、図470に示すように、球貸スイッチ344sが押下され、オンエッジが検出されると、ユニット側CPU350aは、遊技球の貸出処理を開始するために、BRDY信号をONに制御する。一方、図478に示すように、払出制御基板310では、設定関連処理の実行中は、遊技球の貸出処理を実行せず(ステップS3200の処理を行わず)、設定関連処理が終了してから、ステップS3200の処理を開始して、図481に示すように、CRユニット350からの指示(BRQ信号のON)にしたがって、遊技球の貸出処理を開始することとなる。 Further, when the ball lending switch 344s is pressed during the execution of the setting-related processing, or when the ball lending switch 344s is continuously pressed from the execution of the setting-related processing to the non-execution of the setting-related processing. When the setting-related processing is completed, the game ball is lent out. That is, since the game ball is not paid out and the payout control board 310 controls the PRDY signal to ON and the CR unit 350 controls the BRDY signal to OFF while the setting-related processing is being executed. As shown in FIG. 470, when the ball lending switch 344s is pressed and the on-edge is detected, the unit-side CPU 350a controls the BRDY signal to be ON in order to start the lending process of the game ball. On the other hand, as shown in FIG. 478, in the payout control board 310, during the execution of the setting-related processing, the game ball lending processing is not executed (the processing of step S3200 is not performed), and after the setting-related processing is completed. , The process of step S3200 is started, and as shown in FIG. 481, the game ball lending process is started according to the instruction from the CR unit 350 (ON of the BRQ signal).

また、上記したように、球貸スイッチ344sではオンエッジが検出された場合に、球貸スイッチ344sが操作されたと見なしていたが、返却スイッチ346sでは、単にオン信号が検出された場合に、返却スイッチ346sが操作されたと見なしている。 Further, as described above, when the ball lending switch 344s detects the on-edge, it is considered that the ball lending switch 344s is operated, but in the return switch 346s, when the on signal is simply detected, the return switch is used. It is considered that the 346s has been manipulated.

そのため、例えば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰して、図477のステップS3000−1でPRDY信号がONに制御されるものの、図470のステップS2010−9でオンエッジが検出されないため、遊技球の貸出処理は実行されない。 Therefore, for example, when the ball lending switch 344s is continuously pressed from the state where the power of the gaming machine 100 is restored to the state where the power is restored, the gaming machine 100 is restored to the power and the PRDY signal is displayed in step S3000-1 of FIG. 477. Is controlled to ON, but since the on-edge is not detected in step S2010-9 of FIG. 470, the game ball lending process is not executed.

また、例えば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、返却スイッチ346sの押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰して、図477のステップS3000−1でPRDY信号がONに制御されると、図470に示すように、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)される。なお、遊技機100の電断中は、PRDY信号がOFFであるため、図470に示すように、返却スイッチ346sが押下されても、ICカード354の排出(返却)は行われない。 Further, for example, when the return switch 346s is continuously pressed from the state where the power of the gaming machine 100 is restored to the state where the power is restored, the gaming machine 100 is restored to the power and the PRDY signal is output in step S3000-1 of FIG. 477. When controlled to ON, the IC card 354 is ejected (returned) from the IC card insertion slot 352 as shown in FIG. 470. Since the PRDY signal is OFF while the gaming machine 100 is disconnected, the IC card 354 is not ejected (returned) even if the return switch 346s is pressed, as shown in FIG. 470.

また、遊技球の貸出中から貸出終了した状態にかけて、返却スイッチ346sの押下を継続した場合には、遊技球の貸出が終了して、BRDY信号がOFFに制御されると、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)される。すなわち、CRユニット350がBRDY信号をONからOFFに切り替えた(図476のステップS2070−5)際に、返却スイッチ346sのオンが検知されていると、図470に示すように、ユニット側CPU350aは、ICカード354をICカード挿入口352から排出(返却)する。なお、遊技球の貸出中に、返却スイッチ346sが押下された場合は、BRDY信号がONに制御されているため、ICカード354の排出(返却)は行われない。 Further, if the return switch 346s is continuously pressed from the state in which the game ball is lent out to the state in which the renting is completed, the IC card 354 becomes an IC when the renting of the game ball is completed and the BRDY signal is controlled to OFF. It is ejected (returned) from the card insertion slot 352. That is, when the CR unit 350 switches the BRDY signal from ON to OFF (step S2070-5 in FIG. 476), when the ON of the return switch 346s is detected, the unit-side CPU 350a determines that the return switch 346s is ON. , IC card 354 is ejected (returned) from the IC card insertion slot 352. If the return switch 346s is pressed while the game ball is being rented, the BRDY signal is controlled to be ON, so that the IC card 354 is not ejected (returned).

また、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力され、異常が検知されている状態から、異常が解除された状態にかけて、返却スイッチ346sの押下を継続した場合には、返却スイッチ346sが押下された時点で、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)される。すなわち、異常が検知されている状態では、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、CRユニット350がBRDY信号をOFFに制御しているため、図470に示すように、返却スイッチ346sが押下された時点(エラー発生中)で、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)されることとなる。 Further, when an abnormality detection signal is input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300 and the return switch 346s is continuously pressed from the state in which the abnormality is detected to the state in which the abnormality is cleared, the return switch is returned. When the switch 346s is pressed, the IC card 354 is ejected (returned) from the IC card insertion slot 352. That is, in the state where the abnormality is detected, the payout control board 310 controls the PRDY signal to ON, and the CR unit 350 controls the BRDY signal to OFF. Therefore, as shown in FIG. 470, the return switch. When the 346s is pressed (an error is occurring), the IC card 354 is ejected (returned) from the IC card insertion slot 352.

また、設定関連処理の実行中から設定関連処理の非実行中にかけて、返却スイッチ346sの押下を継続した場合には、返却スイッチ346sが押下された時点で、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)される。すなわち、設定関連処理が実行されている状態では、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、CRユニット350がBRDY信号をOFFに制御しているため、図470に示すように、返却スイッチ346sが押下された時点(エラー発生中)で、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)されることとなる。 If the return switch 346s is continuously pressed from the execution of the setting-related processing to the non-execution of the setting-related processing, the IC card 354 is inserted from the IC card insertion slot 352 when the return switch 346s is pressed. It will be discharged (returned). That is, in the state where the setting-related processing is being executed, the payout control board 310 controls the PRDY signal to ON, and the CR unit 350 controls the BRDY signal to OFF. Therefore, as shown in FIG. 470, When the return switch 346s is pressed (an error is occurring), the IC card 354 is ejected (returned) from the IC card insertion slot 352.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第22実施例では、設定関連処理中において、球貸スイッチ344sの操作が行われた場合、設定関連処理の終了後に、遊技球の貸出が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、設定関連中において、球貸スイッチ344sの操作が行われた場合、球貸スイッチ344sの操作が行われた時点で、遊技球の貸出を実行することとしてもよい。 In the 22nd embodiment, when the ball lending switch 344s is operated during the setting-related processing, the game ball lending is executed after the setting-related processing is completed. It is not limited to. For example, when the ball lending switch 344s is operated during the setting-related operation, the game ball may be lent out when the ball lending switch 344s is operated.

また、設定関連処理の実行中において、球貸スイッチ344sの操作を無効としてもよい。この場合、設定関連処理の実行中から設定関連処理の非実行中にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、設定関連処理が終了しても、球貸スイッチ344sのオンエッジが検出されないため、遊技球の貸出を実行しないこととしてもよい。 Further, the operation of the ball lending switch 344s may be invalidated during the execution of the setting-related processing. In this case, if the ball lending switch 344s is continuously pressed from the execution of the setting-related processing to the non-execution of the setting-related processing, the on-edge of the ball lending switch 344s is not detected even if the setting-related processing is completed. Therefore, it may be decided not to lend the game ball.

また、上記第22実施例では、球貸スイッチ344sが有効に操作された場合に、ICカード354に記憶された金額から300円(3度数)を減算し、300円相当の個数の遊技球を単位貸出数分(100円分)に分けて遊技者に貸し出す場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、500円(5度数)を減算し、500円相当の個数の遊技球を単位貸出数分(100円分)に分けて遊技者に貸し出すこととしてもよい。 Further, in the 22nd embodiment, when the ball lending switch 344s is effectively operated, 300 yen (3 degrees) is subtracted from the amount stored in the IC card 354 to obtain a number of game balls equivalent to 300 yen. Although the case where the unit is lent to the player by dividing it into several units (100 yen) is shown, the present invention is not limited to this. For example, 500 yen (5 degrees) may be subtracted, and the number of game balls equivalent to 500 yen may be divided into the number of unit lending (100 yen) and lent to the player.

また、上記第22実施例では、球貸スイッチの押下操作を判定する場合には、オンエッジを判定し、返却スイッチ346sの押下操作を判定する場合には、オンエッジを判定しない場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、返却スイッチ346sの押下操作を判定する場合に、オンエッジを判定してもよい。あるいは、球貸スイッチの押下操作を判定する場合に、オンエッジを判定せずともよい。 Further, in the 22nd embodiment, when determining the pressing operation of the ball lending switch, the on-edge is determined, and when determining the pressing operation of the return switch 346s, the on-edge is not determined. The present invention is not limited to this. For example, when determining the pressing operation of the return switch 346s, the on-edge may be determined. Alternatively, when determining the pressing operation of the ball lending switch, it is not necessary to determine the on-edge.

また、上記第22実施例では、CRユニット350に現金を投入した場合、CRユニット350内のICカード354に金額情報が記憶されることとしたが、投入された現金に応じた金額情報を所定の記憶領域の管理しておき、ICカード354を返却するときにCRユニット350内のICカード354に記憶することとしてもよい。 Further, in the 22nd embodiment, when cash is inserted into the CR unit 350, the amount information is stored in the IC card 354 in the CR unit 350, but the amount information according to the inserted cash is predetermined. The storage area may be managed and stored in the IC card 354 in the CR unit 350 when the IC card 354 is returned.

また、上記第22実施例では、払出監視時間(T3)のタイマ値が0となったときに、単位貸出数の遊技球の払出が完了していない場合に、所定の処理を行う払出エラー処理を実行することとしたが、その他の監視時間(T0〜T5)についても、その範囲から外れたタイミングで監視対象の信号の異常を検知し、異常が検知された場合に、所定のエラー処理を行うこととしてもよい。 Further, in the 22nd embodiment, when the timer value of the payout monitoring time (T3) becomes 0, when the payout of the game balls of the unit loan number is not completed, the payout error processing that performs a predetermined process is performed. However, for other monitoring times (T0 to T5), an abnormality in the signal to be monitored is detected at a timing outside that range, and when an abnormality is detected, predetermined error processing is performed. You may do it.

また、上記第22実施例では、設定関連処理において、設定変更処理および設定確認処理を実行する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、設定関連処理として、設定変更処理および設定確認処理の少なくともいずれかを実行することとしてもよい。 Further, in the 22nd embodiment, the case where the setting change processing and the setting confirmation processing are executed in the setting-related processing is shown, but the present invention is not limited to this. For example, at least one of the setting change process and the setting confirmation process may be executed as the setting-related process.

図487は第22実施例の変形例に係る客待ち中における演出カスタムを説明する図である。図487(a)〜(c)に示すように、客待ちに移行してから所定時間が経過するか、客待ち中において、演出ボタン208の押下操作が検出されると、演出カスタムの変更が可能であることを示す演出カスタム表示部230が表示される。ここでは、プレミア演出の出現確率について、出現確率が標準的な「プレミア演出ノーマル」と、「プレミア演出ノーマル」に比べてプレミア演出の出現確率が高い「プレミア演出UP」と、「プレミア演出ノーマル」に比べてプレミア演出の出現確率が低い「プレミア演出DOWN」から任意に設定することができる。また、先読み演出の出現確率について、出現確率が標準的な「先読み演出ノーマル」と、「先読み演出ノーマル」に比べて先読み演出の出現確率が高い「先読み演出UP」と、「先読み演出ノーマル」に比べて先読みの出現確率が低い「先読み演出DOWN」から任意に設定することができる。また、プレミア演出の出現確率と、先読み演出の出現確率は、それぞれ独立して選択することができる。 FIG. 487 is a diagram illustrating an effect custom during waiting for a customer according to a modified example of the 22nd embodiment. As shown in FIGS. 487 (a) to 487 (c), when a predetermined time elapses after shifting to waiting for customers, or when a pressing operation of the effect button 208 is detected while waiting for customers, the effect custom is changed. The effect custom display unit 230 indicating that it is possible is displayed. Here, regarding the appearance probability of the premier production, "premier production normal", which has a standard appearance probability, "premier production UP", which has a higher probability of appearance of the premier production than "premier production normal", and "premier production normal". It can be arbitrarily set from "Premier Production DOWN", which has a lower probability of appearance of Premier Production. In addition, regarding the appearance probability of the look-ahead effect, there are two types: "look-ahead effect normal", which has a standard appearance probability, "look-ahead effect UP", which has a higher probability of appearance of the look-ahead effect than "look-ahead effect normal", and "look-ahead effect normal". It can be arbitrarily set from "look-ahead effect DOWN", which has a lower probability of appearance of look-ahead. In addition, the appearance probability of the premier effect and the appearance probability of the look-ahead effect can be independently selected.

演出カスタムは、演出カスタム表示部230が表示されている状態での、遊技者の十字キー209の操作によって、遊技者の好きな演出頻度となるように設定変更を行うことができる。例えば、図487(a)に示すように、客待ち中において、十字キー209の上ボタンまたは下ボタンを操作して、「プレミア演出ノーマル」を選択した状態で、左ボタンまたは右ボタンを操作すると、図487(b)に示すように「プレミア演出UP」に設定を変更することができる。そして、左ボタンまたは右ボタンを更に操作すると、図487(c)に示すように、「プレミア演出DOWN」に設定を変更することができる。 The setting of the effect custom can be changed so as to be the player's favorite effect frequency by operating the player's cross key 209 while the effect custom display unit 230 is displayed. For example, as shown in FIG. 487 (a), when the up button or the down button of the cross key 209 is operated while waiting for a customer and the "premier production normal" is selected, the left button or the right button is operated. , The setting can be changed to "Premier production UP" as shown in FIG. 487 (b). Then, by further operating the left button or the right button, the setting can be changed to "premier effect DOWN" as shown in FIG. 487 (c).

このとき、サブCPU330aは、演出ボタン208や十字キー209の操作に基づくオンエッジが検出された場合に、演出ボタン208や十字キー209の操作が行われたとして扱うことができる。すなわち、客待ち中であって、遊技機100が電源復帰した状態になってから、演出ボタン208や十字キー209が押下された場合に、演出カスタムを実行可能とすることができる。換言すれば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、演出ボタン208や十字キー209の操作の押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰した状態になっても、演出カスタムを実行するための操作が有効とならないようにすることができる。具体的には、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、演出ボタン208の押下を継続しても、演出ボタン208が押下されたことに基づいて演出カスタム表示部230は表示されず、また、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、十字キー209の押下を継続しても、十字キー209が押下されたことに基づいて演出カスタムの変更は行われないように構成することができる。 At this time, when the on-edge based on the operation of the effect button 208 or the cross key 209 is detected, the sub CPU 330a can be treated as if the effect button 208 or the cross key 209 was operated. That is, the effect custom can be executed when the effect button 208 or the cross key 209 is pressed after the game machine 100 is in the state of waiting for the customer and the power is restored. In other words, if the operation of the effect button 208 or the cross key 209 is continued from the state in which the power of the game machine 100 is restored to the state in which the power is restored, the effect is produced even if the game machine 100 is in the state of power restoration. You can prevent the operation for executing the custom from being effective. Specifically, even if the effect button 208 is continuously pressed from the state in which the gaming machine 100 is powered off to the state in which the power is restored, the effect custom display unit 230 is not displayed based on the effect button 208 being pressed. In addition, even if the cross key 209 is continuously pressed from the time when the power of the gaming machine 100 is turned off to the state where the power is restored, the effect custom is not changed based on the fact that the cross key 209 is pressed. can do.

このようにすることで、遊技機100の電断中から演出ボタン208や十字キー209が押下状態で引っかかっていたり、上に荷物が載ったままの状態だったとしても意図しない演出カスタムが実行されたり、意図しない表示になることを抑制することができる。なお、上記では、演出カスタムについて説明したが、演出ボタン208の押下に基づき、音声の出力や各種LEDの発光演出を実行する等のカスタムメニューとは別の演出設定がある場合にも、演出ボタン208を遊技機100の電断中から電源復帰前から押下し続けても、その押下による演出実行や演出設定は実行されないこととすることができる。 By doing so, even if the effect button 208 or the cross key 209 is stuck in the pressed state or the luggage is still on the game machine 100 while the game machine 100 is disconnected, an unintended effect custom is executed. Or, it is possible to suppress an unintended display. In the above, the effect custom has been described, but even if there is an effect setting different from the custom menu such as sound output or light emission effect of various LEDs based on the pressing of the effect button 208, the effect button Even if the 208 is continuously pressed during the power failure of the gaming machine 100 even before the power is restored, it is possible that the effect execution and the effect setting are not executed by the pressing.

また、図488は第22実施例の変形例に係る客待ち中における輝度・音量変更を説明する図である。図488に示すように、客待ちに移行してから所定時間が経過するか、客待ち中において、演出ボタン208の押下操作が検出されると、メイン演出表示部200aの輝度の変更や、音声出力装置206の音量の変更が可能であることを示す輝度・音量カスタム表示部240が表示される。 Further, FIG. 488 is a diagram illustrating a change in brightness and volume during waiting for a customer according to a modified example of the 22nd embodiment. As shown in FIG. 488, when a predetermined time elapses after shifting to waiting for customers, or when a pressing operation of the effect button 208 is detected while waiting for customers, the brightness of the main effect display unit 200a is changed or the sound is heard. The brightness / volume custom display unit 240 indicating that the volume of the output device 206 can be changed is displayed.

輝度および音量の変更は、輝度・音量カスタム表示部240が表示されている状態での、遊技者の十字キー209の操作によって、遊技者の好きな輝度や音量となるように設定変更を行うことができる。例えば、図488に示すように、客待ち中において、十字キー209の上ボタンまたは下ボタンを操作して、音量の変更を行うことができ、十字キー209の右ボタンまたは左ボタンを操作して、輝度の変更を行うことができる。 To change the brightness and volume, change the settings so that the brightness and volume are as desired by the player by operating the player's cross key 209 while the brightness / volume custom display unit 240 is displayed. Can be done. For example, as shown in FIG. 488, while waiting for a customer, the volume can be changed by operating the up button or the down button of the cross key 209, and the right button or the left button of the cross key 209 can be operated. , The brightness can be changed.

このとき、サブCPU330aは、演出ボタン208や十字キー209の操作に基づくオンエッジが検出された場合に、演出ボタン208や十字キー209の操作が行われたとして扱うことができる。すなわち、客待ち中であって、遊技機100が電源復帰した状態になってから、演出ボタン208や十字キー209が押下された場合に、輝度および音量の変更を実行可能とすることができる。換言すれば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、演出ボタン208や十字キー209の操作の押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰した状態になっても、輝度および音量の変更を実行するための操作が有効とならないようにすることができる。具体的には、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、演出ボタン208の押下を継続しても、演出ボタン208が押下されたことに基づいて輝度・音量カスタム表示部240は表示されず、また、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、十字キー209の押下を継続しても、十字キー209が押下されたことに基づいて輝度および音量の変更更は行われないように構成することができる。 At this time, when the on-edge based on the operation of the effect button 208 or the cross key 209 is detected, the sub CPU 330a can be treated as if the effect button 208 or the cross key 209 was operated. That is, it is possible to change the brightness and the volume when the effect button 208 or the cross key 209 is pressed after the game machine 100 is in the state of waiting for the customer and the power is restored. In other words, if the operation of the effect button 208 or the cross key 209 is continuously pressed from the state in which the power of the gaming machine 100 is restored to the state in which the power is restored, the brightness even when the gaming machine 100 is restored to the power is bright. And the operation to perform the volume change can be disabled. Specifically, even if the effect button 208 is continuously pressed from the state in which the gaming machine 100 is powered off to the state in which the power is restored, the brightness / volume custom display unit 240 displays based on the effect button 208 being pressed. Even if the cross key 209 is continuously pressed from the time when the power of the gaming machine 100 is turned off to the state where the power is restored, the brightness and the volume are changed based on the fact that the cross key 209 is pressed. It can be configured so that it does not exist.

このようにすることで、遊技機100の電断中から演出ボタン208や十字キー209が押下状態で引っかかっていたり、上に荷物が載ったままの状態だったとしても意図しない輝度および音量の変更が実行されたり、意図しない表示になることを抑制することができる。なお、輝度の変更や音量の変更のための専用のスイッチを遊技機100に別途設けてもよい。 By doing so, even if the effect button 208 or the cross key 209 is stuck in the pressed state or the luggage is left on the gaming machine 100 while the gaming machine 100 is disconnected, the brightness and volume are changed unintentionally. Can be suppressed from being executed or unintended display. The gaming machine 100 may be provided with a dedicated switch for changing the brightness and the volume.

また、発射制御回路320は、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号(オン)が入力されると、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御を行うことができる。すなわち、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、発射操作を行った場合には、遊技機100が電源復帰した状態になると、遊技球の発射が可能となるように構成することが可能である。このようにすることで、遊技機100の電源復帰後に、速やかに遊技を行うことが可能となる。例えば、操作ハンドル112に遊技者が触れており、かつ、操作ハンドル112がひねられているという発射動作の条件を満たしたことに基づいて所定の演出を行う場合には、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、発射操作を行うと、遊技機100が電源復帰した状態になると、所定の演出が実行されることとなる。 Further, the launch control circuit 320 controls to launch the game ball by energizing the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher when a signal (ON) is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a. be able to. That is, when the firing operation is performed from the state in which the power of the gaming machine 100 is restored to the state in which the power is restored, the gaming ball can be launched when the gaming machine 100 is in the state of returning the power. It is possible. By doing so, it is possible to play the game promptly after the power of the gaming machine 100 is restored. For example, when a player is touching the operation handle 112 and a predetermined effect is performed based on the condition of the firing operation that the operation handle 112 is twisted, the gaming machine 100 is turned off. When the firing operation is performed from the inside to the state where the power is restored, when the game machine 100 is in the state where the power is restored, a predetermined effect is executed.

また、遊技機100は、不図示の係員呼び出しボタンを備えてもよい。係員呼び出しボタンが押下されると、遊技情報出力端子板312から外部へ呼び出し信号が出力される。呼び出し信号は、ソフトを介さずに、遊技情報出力端子板312から外部へ呼び出し信号が出力されるように構成することができる。すなわち、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、係員呼び出しボタンの押下を行った場合には、遊技機100が電源復帰した状態になると、遊技情報出力端子板312から外部へ呼び出し信号が出力されるように構成することができる。このようにすることで、遊技者が遊技機100の電源復帰後に、速やかに係員の呼び出しを行うことが可能となるため、係員を呼ぶことができないことによる遊技者へのストレスを軽減することが可能となる。 Further, the gaming machine 100 may include a staff call button (not shown). When the clerk call button is pressed, a call signal is output from the game information output terminal board 312 to the outside. The call signal can be configured so that the call signal is output from the game information output terminal plate 312 to the outside without going through software. That is, when the clerk call button is pressed from the state in which the power of the game machine 100 is restored to the state in which the power is restored, when the power of the game machine 100 is restored, the call signal is sent from the game information output terminal plate 312 to the outside. Can be configured to be output. By doing so, the player can immediately call the staff member after the power of the gaming machine 100 is restored, so that the stress on the player due to the inability to call the staff member can be reduced. It will be possible.

また、上記第22実施例では、電断復旧(電源立上げ)時において、払出CPU310aがPRDY信号をONにする場合を示した(ステップS3000−1)が本発明はこれに限定されるものではない。例えば、電断復旧(電源立上げ)時において、払出制御基板310と主制御基板300との間で所定のコマンドの送受信が完了した場合に、払出CPU310aがPRDY信号をONにするように構成することができる。このとき、電断復旧(電源立上げ)直後において、払出CPU310aがPRDY信号をONにするよりも先に、球貸スイッチ344sの操作信号(TDS)をCRユニット350へ送信可能とすることができる。 Further, in the 22nd embodiment, the case where the payout CPU 310a turns on the PRDY signal at the time of power failure recovery (power supply start-up) is shown (step S3000-1), but the present invention is not limited thereto. No. For example, the payout CPU 310a is configured to turn on the PRDY signal when the transmission / reception of a predetermined command is completed between the payout control board 310 and the main control board 300 at the time of power failure recovery (power supply start-up). be able to. At this time, immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the operation signal (TDS) of the ball rental switch 344s can be transmitted to the CR unit 350 before the payout CPU 310a turns on the PRDY signal. ..

また、電断復旧(電源立上げ)直後において、払出CPU310aがPRDY信号をONにするよりも先に、返却スイッチ346sの操作信号(RES)をCRユニット350へ送信可能とすることができる。 Further, immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the operation signal (RES) of the return switch 346s can be transmitted to the CR unit 350 before the payout CPU 310a turns on the PRDY signal.

また、電断復旧(電源立上げ)直後において、払出制御基板310から主制御基板300へメインコマンド(例えば、払出起動指定コマンド)を送信するよりも先に、払出CPU310aがPRDY信号をONに制御可能とすることができる。 Further, immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the payout CPU 310a controls the PRDY signal to be ON before the main command (for example, the payout start designation command) is transmitted from the payout control board 310 to the main control board 300. It can be possible.

また、電断復旧(電源立上げ)直後において、主制御基板300が検出したエラー(メインエラー)の報知よりも、払出制御基板310が検知したエラー(払出エラー)の報知の方を先に実行可能とすることができる。なお、払出エラーの報知としては、例えば、外部情報出力をして報知してもよいし、払出制御基板310上にLEDを設置し、このLEDの発光態様によりエラーを報知してもよい。 Immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the notification of the error (payout error) detected by the payout control board 310 is executed before the notification of the error (main error) detected by the main control board 300. It can be possible. As the notification of the payout error, for example, external information may be output to notify the notification, or an LED may be installed on the payout control board 310 and the error may be notified according to the light emitting mode of the LED.

また、電断復旧(電源立上げ)直後において、操作ハンドル112による発射動作と、球貸スイッチ344sの操作が同時に行われていた場合に、球貸スイッチ344sの操作に基づくCRユニット350への信号送信を、発射動作に基づく信号を主制御基板300に送信するより先に実行可能とすることができる。また、電断復旧(電源立上げ)直後において、操作ハンドル112による発射動作と、返却スイッチ346sの操作が同時に行われていた場合に、返却スイッチ346sの操作に基づくCRユニット350への信号送信を、発射動作に基づく信号を主制御基板300に送信するより先に実行可能とすることができる。なお、遊技機100において、遊技球の発射は、払出制御基板310の制御で実行されるが、操作ハンドル112に遊技者が触れており、かつ、操作ハンドル112がひねられているという発射動作の条件を満たしている場合に、発射条件を満たしていることを示す信号を払出制御基板310から主制御基板300に送信し、主制御基板300側で発射動作が把握できるようにしている。 Further, when the firing operation by the operation handle 112 and the operation of the ball lending switch 344s are performed at the same time immediately after the power failure is restored (power up), a signal to the CR unit 350 based on the operation of the ball lending switch 344s is performed. The transmission can be executed before the signal based on the firing operation is transmitted to the main control board 300. In addition, when the firing operation by the operation handle 112 and the operation of the return switch 346s are performed at the same time immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), a signal is transmitted to the CR unit 350 based on the operation of the return switch 346s. , The signal based on the firing operation can be made executable before being transmitted to the main control board 300. In the gaming machine 100, the firing of the gaming ball is executed under the control of the payout control board 310, but the firing operation is such that the player is touching the operation handle 112 and the operation handle 112 is twisted. When the conditions are satisfied, a signal indicating that the firing conditions are satisfied is transmitted from the payout control board 310 to the main control board 300 so that the firing operation can be grasped on the main control board 300 side.

また、電断復旧(電源立上げ)直後において、払出制御基板310と主制御基板300との情報通信よりも、払出制御基板310とCRユニット350との情報通信を先に実行可能としてもよい。具体的には、払出制御基板310と主制御基板300との情報通信よりも先に、払出制御基板310からCRユニット350に対して情報の送信が可能とすることができる。また、払出制御基板310と主制御基板300との情報通信よりも先に、払出制御基板310がCRユニット350からの情報を受付可能とすることができる。 Further, immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the information communication between the payout control board 310 and the CR unit 350 may be executed before the information communication between the payout control board 310 and the main control board 300. Specifically, it is possible to transmit information from the payout control board 310 to the CR unit 350 prior to the information communication between the payout control board 310 and the main control board 300. Further, the payout control board 310 can receive the information from the CR unit 350 prior to the information communication between the payout control board 310 and the main control board 300.

電断復旧(電源立上げ)直後の遊技機100の挙動を上記のようにすることによって、ICカード354の返却や、遊技球の貸出による動作を早く実行することが可能となる。また、上述した専用治具(点検用治具)を遊技機100に接続せずに、ホールに設置された状態で、遊技機100の点検を速やかに行うことが可能となる。 By making the behavior of the gaming machine 100 immediately after the power failure recovery (power up) as described above, it is possible to quickly execute the operation of returning the IC card 354 and lending the gaming ball. Further, the above-mentioned dedicated jig (inspection jig) can be quickly inspected in the state of being installed in the hall without being connected to the gaming machine 100.

<第23実施例>
第23実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<23rd Example>
In the 23rd example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

図489は、第23実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 489 is a front view of the gaming machine 100 according to the 23rd embodiment. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a launch intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a launch intensity equal to or higher than the predetermined intensity. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the ball, or the game ball entering the first game area 116a is better. , It is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball which has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, and the ease of entering the game ball into the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not the auxiliary game is executed in which the second starting port 122 is opened, and the execution of the auxiliary game is determined. In addition, an auxiliary game in which the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in the open state for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128 are provided in the lower part of the game area 116. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are arranged at positions where a game ball flowing down at least the second game area 116b can enter. An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. On the other hand, when the above-mentioned small hit game is executed, the opening / closing door 126b is opened, the opening / closing door 126b functions as a saucer, and the game ball can enter the first large winning opening 126. .. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 Further, the opening / closing door 128b is provided so as to be openable / closable in the second large winning opening 128. Normally, the opening / closing door 128b closes the second large winning opening 128 and a game ball to the second large winning opening 128. It is impossible to enter the ball. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, the opening / closing door 128b functions as a saucer, and the game ball can enter the second big winning opening 128. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are collectively referred to as a large winning opening.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, none of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first major winning opening 126, and the second major winning opening 128 entered the ball. A discharge port 130 for discharging the game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、204a、204b、204c、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204, 204a, 204b, 204c composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect button 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a and a sub effect display unit 201a, which are composed of an image display unit for displaying an image. The main effect display unit 200a is arranged so as to be visible from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, 210c are variablely displayed on the main effect display unit 200a, and the player is notified of the result of the large winning combination lottery depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The production will be executed. Further, the sub-effect display unit 201a is provided above the main effect display unit 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. It is movable up to the front of the main effect display unit 200a to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204、204a、204b、204cは、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。また、演出照明装置204aは第1大入賞口126の付近に設けられており、演出照明装置204bは第2大入賞口128の付近に設けられており、演出照明装置204cは第2始動口122の付近に設けられている。 The effect lighting devices 204, 204a, 204b, and 204c are provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and are variously controlled to be lit according to the image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Further, the directing lighting device 204a is provided near the first winning opening 126, the directing lighting device 204b is provided near the second winning opening 128, and the directing lighting device 204c is provided near the second starting opening 122. It is provided near.

また、照明装置204aは開閉扉126bの周囲を囲むように配置され、照明装置204bは開閉扉128bの周囲を囲むように配置されて、照明装置204cは可動片122bの周囲を囲むように配置されている。 Further, the lighting device 204a is arranged so as to surround the opening / closing door 126b, the lighting device 204b is arranged so as to surround the opening / closing door 128b, and the lighting device 204c is arranged so as to surround the movable piece 122b. ing.

また、照明装置204aは、照明装置204bおよび照明装置204cよりも、開閉扉126bに近い位置に配置されている。また、照明装置204bは、照明装置204aおよび照明装置204cよりも、開閉扉128bに近い位置に配置されている。また、照明装置204cは、照明装置204aおよび照明装置204bよりも、可動片122bに近い位置に配置されている。 Further, the illuminating device 204a is arranged at a position closer to the opening / closing door 126b than the illuminating device 204b and the illuminating device 204c. Further, the illuminating device 204b is arranged at a position closer to the opening / closing door 128b than the illuminating device 204a and the illuminating device 204c. Further, the illuminating device 204c is arranged at a position closer to the movable piece 122b than the illuminating device 204a and the illuminating device 204b.

例えば、演出照明装置204aを開閉扉126bに直接配置されたランプとし、演出照明装置204bを開閉扉128bに直接配置されたランプとし、演出照明装置204cを可動片122bに直接配置されたランプとしてもよい。または、ランプから一番近い可動体(開閉扉126b、開閉扉128b、可動片122b)の動作に合わせて点灯制御されるようにしてもよい。 For example, the effect lighting device 204a may be a lamp directly arranged on the opening / closing door 126b, the effect lighting device 204b may be a lamp directly arranged on the opening / closing door 128b, and the effect lighting device 204c may be a lamp directly arranged on the movable piece 122b. good. Alternatively, the lighting may be controlled according to the operation of the movable body (opening / closing door 126b, opening / closing door 128b, movable piece 122b) closest to the lamp.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the gaming machine 100 according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball pulling knob 134a is pushed in, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図490は、第23実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 490 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the 23rd embodiment.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

第23実施例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 according to the 23rd embodiment is started mainly by a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122 and by passing the gaming ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, second start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the second start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, first prize opening The first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered 126, the second large winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second large winning opening 128, the game area 116 Out-ball detection switches 130s for detecting the game balls discharged from the game balls are connected, and detection signals are input to the main control board 300 from each of these detection switches.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A merging passage is provided on the back surface of the game board 108, and the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126, and the second major winning opening 128 are entered, respectively. The ball is configured so that the ball and the game ball guided from the discharge port 130 to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a first large winning opening solenoid that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first special winning opening 126 The 126c and the second special winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the second special winning opening 128 are connected, and the second starting opening 122 and the first large winning opening are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the 126 and the second prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第23実施例に係る遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 according to the 23rd embodiment, any one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the stored set value corresponds to the stored registered set value. The game progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204、204a、204b、204cを点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting devices 204, 204a, 204b, and 204c, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.

ところで、遊技中に、第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bの開閉制御が正しく行われない場合、遊技に支障が生じるおそれがある。そこで、第23実施例に係る遊技機100では、電源投入時にRAMクリアボタンが押下操作され、メインRAM300cのクリアが実行された場合に、第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bを開閉制御させる動作確認モードを備えている。動作確認モードにおいて、第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bを開閉制御させることで、可動体の動作を簡単に確かめることが可能となる。これにより、故障発生をいち早く発見することが可能となる。 By the way, if the opening / closing door 126b of the first winning opening 126, the opening / closing door 128b of the second winning opening 128, and the movable piece 122b of the second starting opening 122 are not correctly opened / closed during the game, the game May cause problems. Therefore, in the gaming machine 100 according to the 23rd embodiment, when the RAM clear button is pressed when the power is turned on and the main RAM 300c is cleared, the opening / closing door 126b of the first grand prize opening 126 and the second grand prize are won. It has an operation confirmation mode for controlling the opening / closing of the opening / closing door 128b of the opening 128 and the movable piece 122b of the second starting opening 122. In the operation confirmation mode, the operation of the movable body is controlled by opening / closing the opening / closing door 126b of the first winning opening 126, the opening / closing door 128b of the second winning opening 128, and the movable piece 122b of the second starting opening 122. It can be easily confirmed. This makes it possible to quickly detect the occurrence of a failure.

図491は、第23実施例に係る動作確認モードにおけるソレノイド制御パターンを説明する図である。図491(a)は、第23実施例に係る動作確認モードにおける第1大入賞口ソレノイド126cの通電制御パターンを示す図である。図491(a)に示すように、動作確認モードでは、第1大入賞口ソレノイド126cが、時間T1に亘るONと、時間T2に亘るOFFとに交互に通電制御される。 FIG. 491 is a diagram illustrating a solenoid control pattern in the operation confirmation mode according to the 23rd embodiment. FIG. 491 (a) is a diagram showing an energization control pattern of the first grand prize opening solenoid 126c in the operation confirmation mode according to the 23rd embodiment. As shown in FIG. 491 (a), in the operation confirmation mode, the first grand prize opening solenoid 126c is alternately energized and controlled to be ON for time T1 and OFF for time T2.

図491(b)は、第23実施例に係る動作確認モードにおける第2大入賞口ソレノイド128cの通電制御パターンを示す図である。図491(b)に示すように、動作確認モードでは、第2大入賞口ソレノイド128cが、時間T3に亘るONと、時間T4に亘るOFFとに交互に通電制御される。 FIG. 491 (b) is a diagram showing an energization control pattern of the second special winning opening solenoid 128c in the operation confirmation mode according to the 23rd embodiment. As shown in FIG. 491 (b), in the operation confirmation mode, the second special winning opening solenoid 128c is alternately energized and controlled to be ON for the time T3 and OFF for the time T4.

図491(c)は、第23実施例に係る動作確認モードにおける普通電動役物ソレノイド122cの通電制御パターンを示す図である。図491(c)に示すように、動作確認モードでは、普通電動役物ソレノイド122cが、時間T5に亘るONと、時間T6に亘るOFFとに交互に通電制御される。 FIG. 491 (c) is a diagram showing an energization control pattern of the ordinary electric accessory solenoid 122c in the operation confirmation mode according to the 23rd embodiment. As shown in FIG. 491 (c), in the operation confirmation mode, the normal electric accessory solenoid 122c is alternately energized and controlled to be ON for time T5 and OFF for time T6.

第23実施例では、時間T1〜T6が全て同一の時間(例えば、0.512秒)に設定され、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、普通電動役物ソレノイド122cが同期するように、通電制御される。すなわち、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、普通電動役物ソレノイド122cが同時にONに制御される動作と、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、普通電動役物ソレノイド122cが同時にOFFとされる動作とが0.512秒間隔で繰り返して実行される。 In the 23rd embodiment, the times T1 to T6 are all set to the same time (for example, 0.512 seconds), the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid. The energization is controlled so that the 122c is synchronized. That is, the operation in which the first special winning opening solenoid 126c, the second large winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c are simultaneously controlled to be ON, and the first large winning opening solenoid 126c, the second large winning opening solenoid The operation of 128c and the operation of turning off the normal electric accessory solenoid 122c at the same time is repeatedly executed at intervals of 0.512 seconds.

ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、時間T1〜T6をそれぞれ異なる時間に設定してもよい。また、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、普通電動役物ソレノイド122cがONに制御されるタイミングと、OFFに制御されるタイミングとを同期させなくともよい。例えば、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの順に、通電制御を順次実行することとしてもよい。また、大入賞口へ入球した遊技球を、特定領域および非特定領域に振り分ける振分装置が設けられている場合、動作確認モードにおいて、振り分け装置の動作制御を行ってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the times T1 to T6 may be set to different times. Further, it is not necessary to synchronize the timing when the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c are controlled to be ON and the timing when they are controlled to be OFF. For example, the energization control may be sequentially executed in the order of the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c. Further, when a distribution device for distributing the game ball that has entered the large winning opening into a specific area and a non-specific area is provided, the operation of the distribution device may be controlled in the operation confirmation mode.

次に、第23実施例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100 according to the 23rd embodiment will be described.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図492は、第23実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図493は、第23実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 492 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the main control board 300 according to the 23rd embodiment, and FIG. 493 explains the CPU initialization process in the main control board 300 according to the 23rd embodiment. It is a second flowchart to be done.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS102に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S102, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS102)
メインCPU300aは、動作確認モード処理を行い、ステップS100−31に処理を移す。なお、この動作確認モード処理については後述する。
(Step S102)
The main CPU 300a performs the operation confirmation mode processing, and shifts the processing to steps S100-31. The operation check mode processing will be described later.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the gaming machine status flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets the address including the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that the process is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that the process is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RWM abnormal state) in the D register, and shifts the process to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is turned on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図494は、第23実施例に係る主制御基板300における動作確認モード処理(S102)を説明するフローチャートである。 FIG. 494 is a flowchart illustrating the operation confirmation mode processing (S102) in the main control board 300 according to the 23rd embodiment.

(ステップS102−1)
メインCPU300aは、動作確認モードが開始したことを示す動作確認モード開始指定コマンドを副制御基板330に送信する動作確認モード開始指定コマンド送信処理を行う。
(Step S102-1)
The main CPU 300a performs an operation confirmation mode start designation command transmission process for transmitting an operation confirmation mode start designation command indicating that the operation confirmation mode has started to the sub-control board 330.

(ステップS102−3)
メインCPU300aは、図491に示す第23実施例に係る動作確認モードにおけるソレノイド制御パターンを参照し、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。そして、抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するためのソレノイド通電制御処理を実行する。このソレノイド通電制御処理の実行により、下記のステップS102−5およびステップS102−7において、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S102-3)
The main CPU 300a refers to the solenoid control pattern in the operation confirmation mode according to the 23rd embodiment shown in FIG. 491, and energizes and controls the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c. The solenoid control data for the operation and the timer data which is the energization time or the energization stop time are extracted. Then, based on the extracted solenoid control data, energization of the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c is started, or the first large winning opening solenoid 126c, The solenoid energization control process for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c and the ordinary electric accessory solenoid 122c is executed. By executing this solenoid energization control process, in the following steps S102-5 and S102-7, energization start or energization of the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c is started or stopped. Will be controlled.

(ステップS102−5)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、および、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S102-5)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first winning opening solenoid 126c, and the second winning opening solenoid 128c, and performs a solenoid output image compositing process for storing in the output port buffer. Run.

(ステップS102−7)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S102-7)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS102−9)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS102−11に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS102−3に処理を移す。
(Step S102-9)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S102-11, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S102-3. ..

(ステップS102−11)
メインCPU300aは、動作確認モードが終了したことを示す動作確認モード終了指定コマンドを副制御基板330に送信する動作確認モード開始指定コマンド送信処理を行い、当該動作確認モード処理を終了する。
(Step S102-11)
The main CPU 300a performs an operation check mode start designation command transmission process for transmitting an operation check mode end designation command indicating that the operation check mode has ended to the sub-control board 330, and ends the operation check mode process.

上記したように、第23実施例では、電源投入時にRAMクリアボタンが押下操作されると、動作確認モードに設定される。動作確認モードに設定されると、電源投入後にRAMクリアボタンが再度押下操作されるまでの間、上記ステップS102−3〜ステップS102−9の処理が繰り返し実行される。第23実施例では、動作確認モード中において、上記ステップS102−3〜ステップS102−9の処理がループしている期間では、タイマ割り込み処理(後述する図495)が実行されないため、タイマ割り込み処理において実行される後述するエラー管理処理(後述する図495のステップS400−21)も実行されない。すなわち、動作確認モード中では、メインCPU300aによって、磁気エラーや電波エラー等のエラーの判定およびエラー判定結果に応じた処理が行われない。 As described above, in the 23rd embodiment, when the RAM clear button is pressed when the power is turned on, the operation confirmation mode is set. When the operation check mode is set, the processes of steps S102-3 to S102-9 are repeatedly executed until the RAM clear button is pressed again after the power is turned on. In the 23rd embodiment, the timer interrupt process (FIG. 495, which will be described later) is not executed during the period in which the processes of steps S102-3 to S102-9 are looped in the operation check mode, so that the timer interrupt process is performed. The error management process (step S400-21 of FIG. 495, which will be described later) to be executed is not executed either. That is, in the operation check mode, the main CPU 300a does not perform error determination such as magnetic error or radio wave error, and processing according to the error determination result.

また、詳しい説明は省略するが、遊技機100では、メインCPU300aから払出制御基板310へ発射許可信号を送信していることを条件に、払出制御基板310によって遊技球を発射させるための制御を行うことができる。メインCPU300aは、後述するタイマ割り込み処理の払出制御管理処理(図495のS400−25)において、発射許可信号を送信する処理を行う。そのため、動作確認モード中では、遊技球の発射操作を行うことができなくなっており、遊技の進行が停止される。これにより、動作確認モード中において、遊技球を打ち出して不正に利益が享受されるリスクが低減される。 Further, although detailed description is omitted, in the gaming machine 100, the payout control board 310 controls to launch the game ball on condition that the launch permission signal is transmitted from the main CPU 300a to the payout control board 310. be able to. The main CPU 300a performs a process of transmitting a firing permission signal in the payout control management process (S400-25 of FIG. 495) of the timer interrupt process described later. Therefore, in the operation confirmation mode, it is not possible to perform the firing operation of the game ball, and the progress of the game is stopped. This reduces the risk of launching a game ball and illegally enjoying profits in the operation check mode.

また、上記第23実施例では、動作確認モードが終了すると、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、動作確認モードの実行開始前にメインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行してもよいし、動作確認モードの開始前と開始後の両方にメインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行してもよい Further, in the 23rd embodiment, when the operation check mode is completed, the initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM is executed in the main RAM 300c, but the present invention is limited to this. is not it. For example, of the main RAM 300c before the start of execution of the operation check mode, an initialization process for clearing the clear target at the time of RAM clear may be executed, or the main RAM 300c may be executed both before and after the start of the operation check mode. Of these, the initialization process that clears the clear target when clearing the RAM may be executed.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図495は、第23実施例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(第23実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 495 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to the 23rd embodiment. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the 23rd embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormality state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、第23実施例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description will be omitted, in the 23rd embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
Whether or not the main CPU 300a has received signals from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first special winning opening detection switch 126s, and the second special winning opening detection switch 128s. Executes the switch management process for judgment. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、払出制御基板310へ発射許可信号を送信したり、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a transmits a launch permission signal to the payout control board 310, and payout control for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23. Execute management processing.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、および、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first winning opening solenoid 126c, and the second winning opening solenoid 128c, and performs a solenoid output image compositing process for storing in the output port buffer. Run.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

以下では、動作確認モードにおいて第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bを開閉制御が実行されている場合に実行される第1報知演出および第2報知演出を説明する。 In the following, when the opening / closing control of the opening / closing door 126b of the first winning opening 126, the opening / closing door 128b of the second winning opening 128, and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is executed in the operation confirmation mode. The first notification effect and the second notification effect to be executed will be described.

図496は、第23実施例に係る第1報知演出におけるランプの点灯制御パターンの一例を示す図である。第1報知演出は、動作確認モードにおいて動作される第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bの周辺に配置されたランプを点灯および消灯させる演出である。 FIG. 496 is a diagram showing an example of a lamp lighting control pattern in the first notification effect according to the 23rd embodiment. The first notification effect is arranged around the opening / closing door 126b of the first winning opening 126, the opening / closing door 128b of the second winning opening 128, and the movable piece 122b of the second starting opening 122, which are operated in the operation confirmation mode. It is an effect of turning on and off the lamp.

図496(a)は、第23実施例に係る第1報知演出における第1大入賞口126付近のランプ(図489の演出照明装置204a)の点灯制御パターンを示す図である。図496(a)に示すように、第1報知演出では、演出照明装置204aが、時間T1に亘る点灯状態と、時間T2に亘る消灯状態とに交互に制御される。このとき、第1大入賞口ソレノイド126cがONに制御されるタイミングで演出照明装置204aが点灯状態に制御され、第1大入賞口ソレノイド126cがOFFに制御されるタイミングで演出照明装置204aが消灯状態に制御される。 FIG. 496 (a) is a diagram showing a lighting control pattern of the lamp (effect lighting device 204a of FIG. 489) in the vicinity of the first grand prize opening 126 in the first notification effect according to the 23rd embodiment. As shown in FIG. 496 (a), in the first notification effect, the effect lighting device 204a is alternately controlled into a lighting state for a time T1 and a lighting state for a time T2. At this time, the effect lighting device 204a is controlled to be lit at the timing when the first prize opening solenoid 126c is controlled to be ON, and the effect lighting device 204a is turned off at the timing when the first prize opening solenoid 126c is controlled to be OFF. Controlled by state.

図496(b)は、第23実施例に係る第1報知演出における第2大入賞口128付近のランプ(図489の演出照明装置204b)の点灯制御パターンを示す図である。図496(b)に示すように、第1報知演出では、演出照明装置204bが、時間T3に亘る点灯状態と、時間T4に亘る消灯状態とに交互に制御される。このとき、第2大入賞口ソレノイド128cがONに制御されるタイミングで演出照明装置204bが点灯状態に制御され、第2大入賞口ソレノイド128cがOFFに制御されるタイミングで演出照明装置204bが消灯状態に制御される。 FIG. 496 (b) is a diagram showing a lighting control pattern of a lamp (effect lighting device 204b in FIG. 489) near the second special winning opening 128 in the first notification effect according to the 23rd embodiment. As shown in FIG. 496 (b), in the first notification effect, the effect illuminating device 204b is alternately controlled into a lighting state for a time T3 and an extinguishing state for a time T4. At this time, the effect lighting device 204b is controlled to be lit at the timing when the second special winning opening solenoid 128c is controlled to be ON, and the effect lighting device 204b is turned off at the timing when the second special winning opening solenoid 128c is controlled to be OFF. Controlled by state.

図496(c)は、第23実施例に係る第1報知演出における第2始動口122付近のランプ(図489の演出照明装置204c)の点灯制御パターンを示す図である。図496(c)に示すように、第1報知演出では、演出照明装置204cが、時間T5に亘る点灯状態と、時間T6に亘る消灯状態とに交互に制御される。このとき、普通電動役物ソレノイド122cがONに制御されるタイミングで演出照明装置204cが点灯状態に制御され、普通電動役物ソレノイド122cがOFFに制御されるタイミングで演出照明装置204aが消灯状態に制御される。 FIG. 496 (c) is a diagram showing a lighting control pattern of a lamp (effect lighting device 204c in FIG. 489) near the second starting port 122 in the first notification effect according to the 23rd embodiment. As shown in FIG. 496 (c), in the first notification effect, the effect lighting device 204c is alternately controlled into a lighting state for a time T5 and a lighting state for a time T6. At this time, the effect lighting device 204c is controlled to be lit at the timing when the normal electric accessory solenoid 122c is controlled to be ON, and the effect lighting device 204a is turned off at the timing when the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled to be OFF. Be controlled.

上記のように、第1報知演出では、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cにおけるONとOFFの切り替えタイミングと同期させるように、演出照明装置204a、204b、204cにおける点灯状態と消灯状態の切り替えを行う。これにより、遊技機100において動作確認を行っている箇所を瞬時に把握することが可能となる。 As described above, in the first notification effect, the effect lighting device 204a is synchronized with the ON / OFF switching timing of the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c. , 204b, 204c are switched between the lighting state and the extinguishing state. As a result, it is possible to instantly grasp the part of the gaming machine 100 whose operation is being confirmed.

また、第1報知演出において、演出照明装置204a、204b、204cをそれぞれ予め設定した異なる色で点灯させてもよい。第23実施例では、開閉扉126bが設けられる第1大入賞口126と、開閉扉128bが設けられる第2大入賞口128とが、配置されている場所は異なるものの、見た目が似ているため、第1大入賞口126と第2大入賞口128とを判別することが難しい場合がある。そこで、第1報知演出において、演出照明装置204a、204b、204cをそれぞれ予め設定した異なる色で点灯させることにより、色によって、第1大入賞口126と第2大入賞口128との判別を視覚的に分りやすくすることが可能となる。 Further, in the first notification effect, the effect lighting devices 204a, 204b, and 204c may be lit in different colors set in advance. In the 23rd embodiment, the first large winning opening 126 provided with the opening / closing door 126b and the second large winning opening 128 provided with the opening / closing door 128b are arranged in different places, but are similar in appearance. , It may be difficult to distinguish between the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128. Therefore, in the first notification effect, by lighting the effect lighting devices 204a, 204b, and 204c in different colors set in advance, the distinction between the first special winning opening 126 and the second special winning opening 128 is visually recognized according to the color. It is possible to make it easier to understand.

図497は、第23実施例に係る第2報知演出の一例を示す図である。第2報知演出は、動作確認モードにおいて第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bが動作されている間にメイン演出表示部200aにおいて実行される。 FIG. 497 is a diagram showing an example of the second notification effect according to the 23rd embodiment. The second notification effect is performed while the opening / closing door 126b of the first winning opening 126, the opening / closing door 128b of the second winning opening 128, and the movable piece 122b of the second starting opening 122 are being operated in the operation confirmation mode. It is executed in the main effect display unit 200a.

例えば、図497(a)に示すように「動作確認中」という文字が表示され、動作確認モードにおいて第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bが動作していることが報知される。 For example, as shown in FIG. 497 (a), the characters "operation is being confirmed" are displayed, and in the operation confirmation mode, the opening / closing door 126b of the first winning opening 126, the opening / closing door 128b of the second winning opening 128, and It is notified that the movable piece 122b of the second starting port 122 is operating.

また、図497(b)に示すように、「動作確認モード」という文字が表示され、現在のモードが報知される。 Further, as shown in FIG. 497 (b), the characters "operation confirmation mode" are displayed, and the current mode is notified.

また、図497(c)に示すように、「遊技できません」という文字が表示され、遊技を行うことができないことが報知される。 Further, as shown in FIG. 497 (c), the characters "cannot play" are displayed to notify that the game cannot be played.

また、図497(d)に示すように、「RAMクリアボタン押下で動作確認モード終了」という文字が表示され、動作確認モードの終了方法が報知される。 Further, as shown in FIG. 497 (d), the characters "operation confirmation mode ends when the RAM clear button is pressed" are displayed, and a method of ending the operation confirmation mode is notified.

第2報知演出では、上記の図497(a)〜(d)の文字が、メイン演出表示部200aに順番に表示される。なお、本発明はこれに限定されず、図497(a)〜(d)の文字を同時にメイン演出表示部200aに表示することとしてもよい。上記のように、メイン演出表示部200aにおいて、第2報知演出を実行することで、動作確認モードが実行中であることや、動作確認モードの終了方法を分かりやすく報知することが可能となる。 In the second notification effect, the characters of FIGS. 497 (a) to 497 (d) are displayed in order on the main effect display unit 200a. The present invention is not limited to this, and the characters of FIGS. 497 (a) to 497 (d) may be displayed on the main effect display unit 200a at the same time. As described above, by executing the second notification effect on the main effect display unit 200a, it is possible to inform in an easy-to-understand manner that the operation confirmation mode is being executed and how to end the operation confirmation mode.

なお、上記第2報知演出でメイン演出表示部200aに表示される内容(文字)を読み上げる音声を音声出力装置206から出力してもよい。また、動作確認モード専用の発光態様で演出照明装置204を点灯制御させてもよい。 The voice output device 206 may output a voice that reads out the content (characters) displayed on the main effect display unit 200a in the second notification effect. Further, the effect lighting device 204 may be lit and controlled in a light emitting mode dedicated to the operation confirmation mode.

なお、動作確認モードにおいてRAMクリアボタンが押下操作されて動作確認モードが終了すると、第1報知演出および第2報知演出も終了する。 When the RAM clear button is pressed in the operation confirmation mode and the operation confirmation mode ends, the first notification effect and the second notification effect also end.

次に、上記の第1報知演出および第2報知演出を実行するための第23実施例に係る副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、上記第1報知演出および第2報知演出に係る処理についてのみ説明し、第1報知演出および第2報知演出とは関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing of the sub-control board 330 according to the 23rd embodiment for executing the first notification effect and the second notification effect will be described. In the following, only the processing related to the first notification effect and the second notification effect will be described, and the description of the processing unrelated to the first notification effect and the second notification effect will be omitted.

図498は、上記コマンド解析処理のうち、第23実施例に係る動作確認モード開始指定コマンドを受信した際に実行される動作確認モード開始指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したように、動作確認モード開始指定コマンドは、主制御基板300において、図494のステップS102−1において副制御基板330に送信される。 FIG. 498 is a flowchart illustrating an operation confirmation mode start designation command reception process executed when the operation confirmation mode start designation command according to the 23rd embodiment is received among the above command analysis processes. As described above, the operation confirmation mode start designation command is transmitted to the sub-control board 330 in step S102-1 of FIG. 494 on the main control board 300.

(ステップS1210−1)
動作確認モード開始指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、図496のランプの点灯制御パターンを参照して、第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bの周辺に配置されたランプを点灯および消灯させる第1報知演出の実行を開始する第1報知演出実行開始処理を実行する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the operation confirmation mode start designation command, the sub CPU 330a refers to the lamp lighting control pattern of FIG. 496, and refers to the opening / closing door 126b of the first winning opening 126, the opening / closing door 128b of the second winning opening 128, and , The first notification effect execution start process for starting the execution of the first notification effect for turning on and off the lamps arranged around the movable piece 122b of the second start port 122 is executed.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、図497(a)〜(d)の文字が、メイン演出表示部200aに順番に表示される第2報知演出の実行を開始する第2報知演出実行開始処理を実行し、当該動作確認モード開始指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a executes the second notification effect execution start process in which the characters of FIGS. 497 (a) to 497 (d) are sequentially displayed on the main effect display unit 200a to start the execution of the second notification effect, and the operation thereof. Confirmation mode start Specify command ends reception processing.

図499は、上記コマンド解析処理のうち、第23実施例に係る動作確認モード終了指定コマンドを受信した際に実行される動作確認モード終了指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したように、動作確認モード終了指定コマンドは、主制御基板300において、図494のステップS102−11において副制御基板330に送信される。 FIG. 499 is a flowchart illustrating an operation confirmation mode end designation command reception process executed when the operation confirmation mode end designation command according to the 23rd embodiment is received among the above command analysis processes. As described above, the operation confirmation mode end designation command is transmitted to the sub-control board 330 in step S102-11 of FIG. 494 on the main control board 300.

(ステップS1220−1)
動作確認モード終了指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、第1報知演出の実行を終了する第1報知演出実行終了処理を実行する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the operation confirmation mode end designation command, the sub CPU 330a executes the first notification effect execution end processing that ends the execution of the first notification effect.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、第2報知演出の実行を終了する第2報知演出実行終了処理を実行し、当該動作確認モード終了指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a executes the second notification effect execution end processing that ends the execution of the second notification effect, and ends the operation confirmation mode end designation command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第23実施例では、主制御基板300の処理が図493のS100−59〜S100−69の処理がループするメインループに移行する前に、図492のS102の動作確認モード処理が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、主制御基板300の処理がメインループに移行してから、動作確認モードに係る処理が実行されてもよい。以下に、主制御基板300の処理がメインループに移行してから、動作確認モードに係る処理が実行される変形例を示す。 In the 23rd embodiment, the operation check mode process of S102 of FIG. 492 is executed before the process of the main control board 300 shifts to the main loop in which the processes of S100-59 to S100-69 of FIG. 493 loop. Although the case has been shown, the present invention is not limited to this. That is, the process related to the operation check mode may be executed after the process of the main control board 300 shifts to the main loop. The following is a modified example in which the processing related to the operation confirmation mode is executed after the processing of the main control board 300 shifts to the main loop.

(第23実施例に係る変形例における主制御基板300のCPU初期化処理)
図500は、第23実施例に係る変形例での主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図501は、第23実施例に係る変形例での主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。以下では、上記第23実施例の図492および図493における主制御基板300のCPU初期化処理と異なる箇所のみ説明する。
(CPU initialization process of the main control board 300 in the modified example according to the 23rd embodiment)
FIG. 500 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the main control board 300 in the modified example according to the 23rd embodiment, and FIG. 501 is the main control board in the modified example according to the 23rd embodiment. It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in 300. In the following, only the parts different from the CPU initialization process of the main control board 300 in FIGS. 492 and 493 of the 23rd embodiment will be described.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−18に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-18, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−18)
メインCPU300aは、RAMクリアボタンが押下された状態で電源投入が行われたことを示す特別フラグをオンし、ステップS100−31に処理を移す。
(Step S100-18)
The main CPU 300a turns on a special flag indicating that the power is turned on while the RAM clear button is pressed, and shifts the process to steps S100-31.

(第23実施例に係る変形例における主制御基板300のタイマ割込み処理)
図502は、第23実施例に係る変形例での主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(第23実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、変形例におけるCPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。以下では、上記第23実施例の図495における主制御基板300のタイマ割込み処理と異なる箇所のみ説明する。
(Timer interrupt processing of the main control board 300 in the modified example according to the 23rd embodiment)
FIG. 502 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 in the modified example according to the 23rd embodiment. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the 23rd embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) in the modified example is interrupted, and the following timer interrupt process is executed. In the following, only the parts different from the timer interrupt processing of the main control board 300 in FIG. 495 of the 23rd embodiment will be described.

(ステップS400−8)
メインCPU300aは、特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンである場合には、ステップS410に処理を移し、特別フラグがオフである場合には、ステップS400−9に処理を移す。
(Step S400-8)
The main CPU 300a determines whether the special flag is on. As a result, if the special flag is on, the process is transferred to step S410, and if the special flag is off, the process is transferred to step S400-9.

(ステップS410)
メインCPU300aは、変形例における動作確認モード処理を行い、ステップS400−27に処理を移す。なお、この変形例における動作確認モード処理については後述する。
(Step S410)
The main CPU 300a performs the operation confirmation mode processing in the modified example, and shifts the processing to steps S400-27. The operation check mode processing in this modification will be described later.

図503は、第23実施例に係る変形例での主制御基板300における動作確認モード処理(S410)を説明するフローチャートである。 FIG. 503 is a flowchart illustrating the operation confirmation mode processing (S410) in the main control board 300 in the modified example according to the 23rd embodiment.

(ステップS410−1)
メインCPU300aは、動作確認モードに設定中であることを示す動作確認モード中フラグがオンであるかを判定する。その結果、動作確認モード中フラグがオンではないと判定した場合には、ステップSS410−3に処理を移し、動作確認モード中フラグがオンであると判定した場合には、ステップSS410−7に処理を移す。
(Step S410-1)
The main CPU 300a determines whether or not the operation check mode flag indicating that the operation check mode is being set is on. As a result, if it is determined that the operation check mode flag is not on, the process is transferred to step SS410-3, and if it is determined that the operation check mode flag is on, the process is performed in step SS410-7. To move.

(ステップS410−3)
メインCPU300aは、動作確認モードが開始したことを示す動作確認モード開始指定コマンドを副制御基板330に送信する動作確認モード開始指定コマンド送信処理を行う。
(Step S410-3)
The main CPU 300a performs an operation confirmation mode start designation command transmission process for transmitting an operation confirmation mode start designation command indicating that the operation confirmation mode has started to the sub-control board 330.

(ステップS410−5)
メインCPU300aは、動作設定モード中フラグをオンする。
(Step S410-5)
The main CPU 300a turns on the flag in the operation setting mode.

(ステップS410−7)
メインCPU300aは、図491に示す第23実施例に係る動作確認モードにおけるソレノイド制御パターンを参照し、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。そして、抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するためのソレノイド通電制御処理を実行する。このソレノイド通電制御処理の実行により、上記のステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S410-7)
The main CPU 300a refers to the solenoid control pattern in the operation confirmation mode according to the 23rd embodiment shown in FIG. 491, and energizes and controls the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c. The solenoid control data for the operation and the timer data which is the energization time or the energization stop time are extracted. Then, based on the extracted solenoid control data, energization of the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c is started, or the first large winning opening solenoid 126c, The solenoid energization control process for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c and the ordinary electric accessory solenoid 122c is executed. By executing this solenoid energization control process, in steps S400-31 and S400-33, the energization start or energization of the first special winning opening solenoid 126c, the second special winning opening solenoid 128c, and the ordinary electric accessory solenoid 122c is started or stopped. Will be controlled.

(ステップS410−9)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS410−11に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合には、当該変形例での主制御基板300における動作確認モード処理を終了する。
(Step S410-9)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is shifted to step S410-11, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the main control in the modification is performed. The operation check mode processing on the board 300 is completed.

(ステップS410−11)
メインCPU300aは、動作モード中フラグをオフする。
(Step S410-11)
The main CPU 300a turns off the flag during the operation mode.

(ステップS410−13)
メインCPU300aは、特別フラグをオフする。
(Step S410-13)
The main CPU 300a turns off the special flag.

(ステップS410−15)
メインCPU300aは、動作確認モードが終了したことを示す動作確認モード終了指定コマンドを副制御基板330に送信する動作確認モード開始指定コマンド送信処理を行い、当該動作確認モード処理を終了する。
(Step S410-15)
The main CPU 300a performs an operation check mode start designation command transmission process for transmitting an operation check mode end designation command indicating that the operation check mode has ended to the sub-control board 330, and ends the operation check mode process.

上記したように、第23実施例に係る変形例では、主制御基板300の処理が図501のS100−59〜S100−69の処理がループするメインループに移行してから、図502のステップS410の動作確認モード処理が実行される。 As described above, in the modified example according to the 23rd embodiment, after the processing of the main control board 300 shifts to the main loop in which the processing of S100-59 to S100-69 of FIG. 501 loops, step S410 of FIG. 502 Operation check mode processing is executed.

また、変形例において、電源投入時にRAMクリアボタンが押下操作されると、動作確認モードに設定される。動作確認モードに設定されると、電源投入後にRAMクリアボタンが再度押下操作されるまでの間、図502の上記ステップS400−9〜ステップS400−25の処理がスキップされる。そのため、変形例における動作確認モード中では、エラー管理処理(図502のS400−21)も実行されない。すなわち、動作確認モード中では、メインCPU300aによって、磁気エラーや電波エラー等のエラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定が行われない。また、変形例における動作確認モード中では、発射許可信号を送信する払出制御管理処理(図502のS400−25)も実行されない。そのため、動作確認モード中では、遊技球の発射操作を行うことができなくなっており、遊技の進行が停止される。これにより、動作確認モード中において、遊技球を打ち出して不正に利益が享受されるリスクが低減される。 Further, in the modified example, when the RAM clear button is pressed when the power is turned on, the operation confirmation mode is set. When the operation check mode is set, the processes of steps S400-9 to S400-25 in FIG. 502 are skipped until the RAM clear button is pressed again after the power is turned on. Therefore, the error management process (S400-21 in FIG. 502) is not executed in the operation check mode in the modified example. That is, in the operation check mode, the main CPU 300a does not determine an error such as a magnetic error or a radio wave error, and does not make a setting according to the error determination result. Further, in the operation confirmation mode in the modified example, the payout control management process (S400-25 in FIG. 502) for transmitting the launch permission signal is not executed either. Therefore, in the operation confirmation mode, it is not possible to perform the firing operation of the game ball, and the progress of the game is stopped. This reduces the risk of launching a game ball and illegally enjoying profits in the operation check mode.

また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例における第1大入賞口ソレノイド126cによって開閉制御される第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口ソレノイド128cによって開閉制御される第2大入賞口128の開閉扉128b、および、普通電動役物ソレノイド122cによって開閉制御される第2始動口122の可動片122bが、本発明の所定の可動体に相当する。なお、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例では、本発明の所定の可動体として、主制御基板300によって開閉制御される第1大入賞口126の開閉扉126b、開閉制御される第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bを示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、可動体として、副制御基板330によって可動制御される演出役物装置202を用いてもよい。 Further, the opening / closing control is performed by the opening / closing door 126b of the first winning opening 126 and the opening / closing control of the second winning opening solenoid 128c, which are controlled to open / close by the first winning opening solenoid 126c in the 23rd embodiment and the modification according to the 23rd embodiment. The opening / closing door 128b of the second winning opening 128 and the movable piece 122b of the second starting port 122 whose opening / closing is controlled by the ordinary electric accessory solenoid 122c correspond to a predetermined movable body of the present invention. In the 23rd embodiment and the modified examples according to the 23rd embodiment, as the predetermined movable body of the present invention, the opening / closing door 126b of the first special winning opening 126, which is controlled to open / close by the main control board 300, is controlled to open / close. The opening / closing door 128b of the second winning opening 128 and the movable piece 122b of the second starting opening 122 are shown, but the present invention is not limited thereto. For example, as the movable body, the effect accessory device 202 movably controlled by the sub-control board 330 may be used.

また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例において、動作確認モード中であることを示す外部情報や、試験情報を出力することとしてもよい。 Further, in the 23rd embodiment and the modified example according to the 23rd embodiment, external information indicating that the operation confirmation mode is in progress or test information may be output.

また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例において、動作確認モードに係るプログラムは、使用領域内で記憶および使用領域以内で実行してもよい。 Further, in the 23rd embodiment and the modified example according to the 23rd embodiment, the program related to the operation confirmation mode may be executed within the storage and the used area within the used area.

また、上記第23実施例では、電源投入時にRAMクリアボタンが押下操作されると、必ず、動作確認モードとなる場合を示した。そのため、第23実施例では、例えば、電源投入時に中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されている場合には、動作確認モードに設定され、この動作確認モードが終了してから、設定変更が実行可能となる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、電源投入時に中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されている場合には、動作確認モードに設定されず、設定変更が実行可能となるようにしてもよい。 Further, in the 23rd embodiment, when the RAM clear button is pressed when the power is turned on, the operation confirmation mode is always set. Therefore, in the 23rd embodiment, for example, when the middle frame 104 is opened when the power is turned on, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed, the operation check mode is set. After this operation check mode ends, the setting change can be executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the middle frame 104 is opened when the power is turned on, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed, the operation check mode is performed. It may be possible to change the setting without setting to.

また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例において、動作確認モード中では、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は消灯した状態に維持されていてもよいし、動作確認モード中であることを示す特定の発光態様を維持していてもよい。 Further, in the 23rd embodiment and the modified example according to the 23rd embodiment, the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 may be maintained in the extinguished state during the operation confirmation mode. However, a specific light emitting mode indicating that the operation confirmation mode is in progress may be maintained.

また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例において、動作確認モード中では、サブ制御の処理で演出ボタン208の操作に応じて演出設定を切り替えてもよい。例えば、動作確認モード中は演出ボタン208を押下するとメイン演出表示部200aの表示が切り替わり、日時の設定、音量設定、演出頻度、プレミアの出現有無を設定可能としてもよい。 Further, in the 23rd embodiment and the modified example according to the 23rd embodiment, in the operation confirmation mode, the effect setting may be switched according to the operation of the effect button 208 in the sub-control process. For example, in the operation check mode, when the effect button 208 is pressed, the display of the main effect display unit 200a is switched, and the date and time setting, the volume setting, the effect frequency, and the presence / absence of the appearance of the premiere may be set.

また、上記第23実施例では、可動体の付近に配置された照明装置として、演出照明装置204a、204b、204cについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、メイン演出表示部200aにおいて、それぞれの可動体(開閉扉126b、開閉扉128b、可動片122b)と近い領域で第1報知演出を行ってもよい。 Further, in the 23rd embodiment, the effect lighting devices 204a, 204b, and 204c have been described as the lighting devices arranged in the vicinity of the movable body, but the present invention is not limited thereto. For example, in the main effect display unit 200a, the first notification effect may be performed in an area close to each movable body (opening / closing door 126b, opening / closing door 128b, movable piece 122b).

<第24実施例>
第24実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<24th Example>
In the 24th example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

第24実施例に係る遊技機100は、通常遊技状態に時短天井機能が設けられる点、ならびに、時短天井機能に係る演出が実行される点が上記参考例と異なる。時短天井機能というのは、通常遊技状態において予め設定された時短発動条件が成立すると、大当たりを経ずに、遊技状態が時短遊技状態(低確率遊技状態)に移行する機能である。 The gaming machine 100 according to the 24th embodiment is different from the above reference example in that the time-saving ceiling function is provided in the normal gaming state and that the effect related to the time-saving ceiling function is executed. The time-saving ceiling function is a function that shifts the gaming state to the time-saving gaming state (low-probability gaming state) without going through a big hit when the preset time-saving activation condition is satisfied in the normal gaming state.

第24実施例においては、予め設定された特定条件の成立により時短天井カウンタが更新される。そして、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは100)以上になることが、時短発動条件として設定されている。ここで、第24実施例においては、特2保留に基づく大役抽選が実行され、第2特別図柄表示器162に大当たり図柄以外の特別図柄が停止表示されること、すなわち、特2保留に基づく大当たり図柄以外の特別図柄の変動処理が行われることが、特定条件として設定されている。 In the 24th embodiment, the time saving ceiling counter is updated when a preset specific condition is satisfied. Then, it is set as a time saving activation condition that the counter value of the time saving ceiling counter becomes a predetermined value (here, 100) or more. Here, in the 24th embodiment, the big winning combination lottery based on the special 2 hold is executed, and the special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, that is, the big hit based on the special 2 hold. It is set as a specific condition that the variation processing of a special symbol other than the symbol is performed.

したがって、例えば、通常遊技状態において、大当たりに当選することなく、特2保留に基づく図柄の変動処理が100回実行されると、遊技状態が時短遊技状態に移行する。なお、ここでは、特2保留に基づく図柄の変動処理の回数が、時短天井カウンタにおいて計数されることとなるが、保留種別に拘わらず、図柄の変動処理の回数が所定回数以上となることが、時短発動条件として設定されてもよい。この場合、時短遊技状態に移行するための図柄の変動処理の回数は、第24実施例(ここでは100回)よりも多いことが望ましい。 Therefore, for example, in the normal game state, if the symbol variation process based on the special 2 hold is executed 100 times without winning the jackpot, the game state shifts to the time-saving game state. Here, the number of symbol variation processes based on the special 2 hold is counted by the time-saving ceiling counter, but the number of symbol variation processes may be greater than or equal to the predetermined number regardless of the hold type. , May be set as a time saving activation condition. In this case, it is desirable that the number of times of the symbol variation processing for shifting to the time-saving game state is larger than that of the 24th embodiment (here, 100 times).

また、第24実施例では、特別図柄確率状態が高確率遊技状態である場合には、時短天井カウンタが更新されない。換言すれば、特別図柄確率状態が低確率遊技状態であることを条件として、時短天井カウンタが更新される。したがって、第24実施例では、通常遊技状態に限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においても、時短天井カウンタが更新されることとなる。ただし、時短天井カウンタは、通常遊技状態においてのみ更新されてもよいし、特別図柄確率状態に拘わらず、非時短遊技状態においてのみ更新されてもよいし、さらには、遊技状態に拘わらず、図柄の変動処理のたびに更新されてもよい。 Further, in the 24th embodiment, when the special symbol probability state is the high probability gaming state, the time saving ceiling counter is not updated. In other words, the time saving ceiling counter is updated on condition that the special symbol probability state is the low probability gaming state. Therefore, in the 24th embodiment, the time-saving ceiling counter is updated not only in the normal gaming state but also in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state. However, the time-saving ceiling counter may be updated only in the normal gaming state, may be updated only in the non-time-saving gaming state regardless of the special symbol probability state, and further, the symbol may be updated regardless of the gaming state. It may be updated every time the fluctuation processing of.

また、第24実施例では、大当たりに当選した場合、時短発動条件の成立により時短遊技状態に設定された場合、および、メインRAM300cがクリアされた場合に、時短天井カウンタがリセット(0)される。ただし、時短天井カウンタをリセットする条件はこれに限らず、例えば、所定の遊技状態に設定された場合に時短天井カウンタがリセットされてもよい。 Further, in the 24th embodiment, the time saving ceiling counter is reset (0) when the jackpot is won, when the time saving game state is set due to the establishment of the time saving activation condition, and when the main RAM 300c is cleared. .. However, the condition for resetting the time-saving ceiling counter is not limited to this, and for example, the time-saving ceiling counter may be reset when a predetermined gaming state is set.

また、第24実施例では、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合にも、時短天井カウンタが更新されるが、例えば、ハズレ図柄が停止表示された場合にのみ時短天井カウンタが更新されてもよい。また、例えば、複数種類のハズレ図柄を設けておき、このうち所定のハズレ図柄が停止表示された場合にのみ、時短天井カウンタが更新されてもよい。以下に、第24実施例に係る遊技機100について詳述する。 Further, in the 24th embodiment, the time saving ceiling counter is updated even when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, but for example, the time saving is performed only when the lost symbol is stopped and displayed. The ceiling counter may be updated. Further, for example, a plurality of types of lost symbols may be provided, and the time saving ceiling counter may be updated only when a predetermined lost symbol is stopped and displayed. The gaming machine 100 according to the 24th embodiment will be described in detail below.

図504は、第24実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第24実施例においても、上記参考例と同様に、大当たり図柄として特別図柄A、B、Cが設けられている。そして、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、時短回数は50回に設定される。また、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、高確回数および時短回数がいずれも10000回に設定される。 FIG. 504 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the 24th embodiment. Also in the 24th embodiment, special symbols A, B, and C are provided as jackpot symbols as in the above reference example. Then, when the special symbol A is determined and the big role game is executed, the game state after the big role game is set to the low probability game state and the time saving game state. At this time, the number of time reductions is set to 50 times. Further, when the special symbols B and C are determined and the big role game is executed, the game state after the big role game is set to the high probability game state and the time saving game state, and the high probability number and the time saving number are both 10,000. Set to times.

図505(a)は第24実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図であり、図505(b)は第24実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図505(c)は第24実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。第24実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。ここで、参考例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、異なる当たり決定乱数判定テーブルが用いられる。これに対して、第24実施例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで共通の当たり決定乱数判定テーブルが用いられる。ここでは、当たり決定乱数が0〜99であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定される。したがって、第24実施例では、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態においても、普図抽選において必ず当たり図柄が決定されることとなる。換言すれば、第24実施例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、普通図柄の当選確率が等しい。なお、第24実施例においても、参考例と同様に、時短遊技状態と非時短遊技状態とで、当たり図柄の当選確率が異なってもよい。 FIG. 505 (a) is a diagram for explaining the hit determination random number determination table according to the 24th embodiment, and FIG. 505 (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the 24th embodiment. 505 (c) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 24th embodiment. The hit-determined random number determination table according to the 24th embodiment is used in place of the hit-determined random number determination table according to the reference example. Here, in the reference example, different hit determination random number determination tables are used for the non-time-saving game state and the time-saving game state. On the other hand, in the 24th embodiment, a hit determination random number determination table common to the non-time saving game state and the time saving game state is used. Here, when the winning determination random number is 0 to 99, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, in the 24th embodiment, the winning symbol is always determined in the general drawing lottery in both the non-time-saving game state and the time-saving game state. In other words, in the 24th embodiment, the winning probabilities of the normal symbols are the same in the non-time-saving game state and the time-saving game state. In the 24th embodiment as well, as in the reference example, the winning probability of the winning symbol may differ between the time-saving game state and the non-time-saving game state.

また、図505(b)に示すように、第24実施例では、上記参考例と同じ普通図柄変動時間データテーブルが用いられる。一方、第24実施例では、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図505(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。ここでは、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合のソレノイド通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間が0.1秒×2回に設定されており、時短遊技状態に比べて、第2始動口122の開放時間が短く設定されている。 Further, as shown in FIG. 505 (b), in the 24th embodiment, the same ordinary symbol fluctuation time data table as in the above reference example is used. On the other hand, in the 24th embodiment, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is shown in FIG. 505 (c). As described above, the energization is controlled by referring to the open / close control pattern table. Here, the solenoid energization time when the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the opening time of the second starting port 122 once is set to 0.1 seconds × 2 times, and the time saving game state. The opening time of the second starting port 122 is set shorter than that of the above.

第24実施例では、上記参考例と同様に、第2始動口122が遊技機100の背面側から正面側に向けて出没する構成である。第2始動口122の構成としては、所謂チューリップ形状の構成が広く知られているが、チューリップ形状の場合、開放時間が短いときにも、第2始動口122に遊技球が入球するおそれが高い。第24実施例の第2始動口122によれば、チューリップ形状に比べて、開放時間が短い場合に第2始動口122に遊技球が入球しにくくなり、本来の遊技性にそぐわない特2保留の取得が抑制される。 In the 24th embodiment, similarly to the above reference example, the second starting port 122 appears and disappears from the back side to the front side of the gaming machine 100. As a configuration of the second starting port 122, a so-called tulip-shaped configuration is widely known, but in the case of the tulip shape, there is a possibility that a game ball may enter the second starting port 122 even when the opening time is short. high. According to the second starting port 122 of the 24th embodiment, when the opening time is shorter than the tulip shape, it becomes difficult for the game ball to enter the second starting port 122, which is not suitable for the original game playability. Acquisition is suppressed.

なお、第24実施例では、時短発動条件が成立した場合と、大当たりの当選した場合とで、普図当選確率、普図変動時間および第2始動口122の開放時間の3つの要素が全て同一の時短遊技状態に設定される。ただし、時短発動条件が成立した場合と、大当たりに当選した場合とで、上記3つの要素のいずれかが異なってもよい。例えば、時短発動条件が成立した場合に設定される時短遊技状態では、普図当選確率および普図変動時間のいずれか一方または双方が通常遊技状態と異なり、第2始動口122の開放時間が、通常遊技状態および大当たりに当選して設定される時短遊技状態の双方と異なってもよい。この場合、第2始動口122の開放時間が、例えば、非時短遊技状態よりも長く、大当たりに当選して設定される時短遊技状態よりも短くてもよい。すなわち、この場合には、時短発動条件が成立した場合に、時短遊技状態とは遊技の進行条件が異なる遊技状態(中時短遊技状態)に設定されるとも言える。中時短遊技状態は、時短遊技状態とほぼ同一の性能を有してもよいし、あるいは、非時短遊技状態と中時短遊技状態とでは普図当選確率が等しく、時短遊技状態では、非時短遊技状態および中時短遊技状態に比べて普図当選確率が高くてもよい。 In the 24th embodiment, the three elements of the normal figure winning probability, the normal figure fluctuation time, and the opening time of the second starting port 122 are all the same in the case where the time saving activation condition is satisfied and the case where the jackpot is won. It is set to the time saving game state of. However, any of the above three factors may be different depending on whether the time saving activation condition is satisfied or the jackpot is won. For example, in the time-saving game state set when the time-saving activation condition is satisfied, one or both of the normal game winning probability and the normal figure fluctuation time is different from the normal game state, and the opening time of the second starting port 122 is set. It may be different from both the normal game state and the time-saving game state set by winning the jackpot. In this case, the opening time of the second starting port 122 may be longer than, for example, the non-time-saving game state, and shorter than the time-saving game state set by winning the jackpot. That is, in this case, when the time-saving activation condition is satisfied, it can be said that the game is set to a gaming state (medium-time-shortening gaming state) in which the progress condition of the game is different from the time-saving gaming state. The medium-time short game state may have almost the same performance as the time-short game state, or the non-time-short game state and the medium-time short game state have the same probability of winning the normal figure, and the non-time short game state has the same non-time short game state. The probability of winning the regular map may be higher than that of the state and the medium-time short-time game state.

図506は、第24実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第24実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。ここでは、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と異なる処理について説明し、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。 FIG. 506 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the 24th embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the 24th embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the reference example. Here, a process different from the special symbol stop symbol display process according to the reference example will be described, and the same step number will be assigned to the same process as the special symbol stop symbol display process according to the reference example, and the detailed explanation thereof will be omitted. do.

(S630−31)
第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示され(S630−5のYES)、遊技状態がリセットされると(S630−19)、メインCPU300aは、時短天井カウンタをリセットする。
(S630-31)
When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 (YES in S630-5) and the game state is reset (S630-19), the main CPU 300a is set to the time saving ceiling counter. To reset.

(S630−33)
メインCPU300aは、時短天井カウンタのカウンタ値に対応する時短天井回数指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS630−21に処理を移す。
(S630-33)
The main CPU 300a sets the time-saving ceiling count designation command corresponding to the counter value of the time-saving ceiling counter in the transmission buffer, and shifts the process to step S630-21.

以上のように、第24実施例では、大当たりに当選すると、大役遊技の開始に伴って、時短天井カウンタのカウンタ値がリセットされる。なお、大当たりの当選に基づいて時短天井カウンタをリセットする場合、大役遊技の開始から大役遊技の終了までの間のいずれのタイミングで時短天井カウンタのカウンタ値をリセットしてもよい。 As described above, in the 24th embodiment, when the big hit is won, the counter value of the time saving ceiling counter is reset with the start of the big role game. When the time saving ceiling counter is reset based on the winning of the big hit, the counter value of the time saving ceiling counter may be reset at any timing from the start of the big role game to the end of the big role game.

(S632)
また、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示された特別図柄が大当たり図柄ではない場合(S630−5のNO)、メインCPU300aは、回数切り管理処理(S632)を実行する。この回数切り管理処理(S632)は、上記参考例の回数切り管理処理(S630−7)に代えて実行される。
(S632)
Further, when the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 is not a jackpot symbol (NO in S630-5), the main CPU 300a performs the number-cutting management process (S632). Run. This number-cutting management process (S632) is executed in place of the number-of-times cutting management process (S630-7) in the above reference example.

図507は、第24実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 507 is a flowchart illustrating a number-of-times cutting management process in the main control board 300 according to the 24th embodiment.

(S632−1)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(S632-1)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the time-saving game state, the process is transferred to step S632-3, and if it is determined that the game is not in the time-saving game state, the process is transferred to step S632-9.

(S632−3)
メインCPU300aは、時短回数(残りの時短回数)を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-3)
The main CPU 300a decrements the time reduction counter that counts the time reduction number (remaining time reduction number).

(S632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した時短回数が0であるかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(S632-5)
The main CPU 300a determines whether the number of time reductions updated in step S632-3 is 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is 0, the process is transferred to step S632-7, and if it is determined that the number of time reductions is not 0, the process is transferred to step S632-9.

(S632−7)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(S632-7)
The main CPU 300a sets the gaming state to the non-time saving gaming state.

(S632−9)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−11に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−17に処理を移す。
(S632-9)
The main CPU 300a determines whether the special symbol probability state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the high-probability gaming state, the process is transferred to step S632-11, and if it is determined that the game is not in the high-probability gaming state, the process is transferred to step S632-17.

(S632−11)
メインCPU300aは、高確回数(残り高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-11)
The main CPU 300a decrements a high-accuracy count-cutting counter that counts the high-accuracy number of times (remaining high-accuracy number of times).

(S632−13)
メインCPU300aは、上記ステップS632−11で更新した高確回数が0であるかを判定する。その結果、高確回数が0であると判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、高確回数は0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-13)
The main CPU 300a determines whether the high probability number updated in step S632-11 is 0. As a result, if it is determined that the high probability number is 0, the process is moved to step S632-15, and if it is determined that the high probability number is not 0, the number cut management process is terminated.

(S632−15)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態を低確率遊技状態に設定し、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-15)
The main CPU 300a sets the special symbol probability state to the low-probability gaming state, and ends the number-of-times cutting management process.

(S632−17)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたか、すなわち、特2保留に基づく図柄の変動表示がなされたかを判定する。その結果、特2保留に基づく図柄の変動表示であると判定した場合にはステップS632−19に処理を移し、特2保留に基づく図柄の変動表示ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-17)
The main CPU 300a determines whether the special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, that is, whether the variable display of the symbol based on the special 2 hold is made. As a result, if it is determined that the symbol variation display is based on the special 2 hold, the process is moved to step S632-19, and if it is determined that the symbol variation display is not based on the special 2 hold, the number of times is cut. End the management process.

(S632−19)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをインクリメントする。
(S632-19)
The main CPU 300a increments the time saving ceiling counter.

(S632−21)
メインCPU300aは、時短天井カウンタのカウンタ値に対応する時短天井回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(S632-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times of shortened ceilings corresponding to the counter value of the shortened ceiling counter.

(S632−23)
メインCPU300aは、上記ステップS632−19で更新した時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは100)であるかを判定する。その結果、所定値であると判定した場合にはステップS632−25に処理を移し、所定値ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-23)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time-saving ceiling counter updated in step S632-19 is a predetermined value (here, 100). As a result, if it is determined that the value is not the predetermined value, the process is moved to step S632-25, and if it is determined that the value is not the predetermined value, the cut-off management process is terminated.

(S632−25)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(S632-25)
The main CPU 300a sets the gaming state to the time-saving gaming state.

(S632−27)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに時短回数をセットする。なお、ここでセットする時短回数は特に限定されない。また、第24実施例では、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においても時短天井カウンタが更新されるため、時短遊技状態において時短回数がまだ残っている状態で、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(100)に到達することがある。この場合、時短回数切りカウンタのカウンタ値、すなわち、残り時短回数が、新たに設定されることとなる。ただし、時短遊技状態において時短天井カウンタが所定値以上となった場合、現在の残り時短回数が0になるのを待って、すなわち、所謂時短抜けとなる状態を待ってから、時短天井回数に基づく時短遊技状態の設定がなされてもよい。
(S632-27)
The main CPU 300a sets the time reduction count in the time reduction counter. The number of time reductions set here is not particularly limited. Further, in the 24th embodiment, since the time-saving ceiling counter is updated even in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving ceiling counter is a predetermined value in the state where the time-saving number of times still remains in the time-saving gaming state. (100) may be reached. In this case, the counter value of the time reduction counter, that is, the remaining time reduction counter is newly set. However, if the time-saving ceiling counter exceeds a predetermined value in the time-saving game state, wait for the current remaining time-saving number to become 0, that is, wait for the so-called time-saving omission state, and then based on the time-saving ceiling number. The time saving game state may be set.

(S632−29)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをリセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-29)
The main CPU 300a resets the time saving ceiling counter and ends the number-of-times cutting management process.

次に、第24実施例に係る演出について、一例を用いて説明する。 Next, the production according to the 24th embodiment will be described with reference to an example.

図508は、第24実施例に係る普図変動演出の一例を説明する図である。第24実施例においては、上記の演出参考例に係る変動演出が通常遊技状態において実行される。上記のとおり、変動演出は大役抽選の結果を示唆または報知する演出であるが、第24実施例では、通常遊技状態において、特1保留に基づく大役抽選の結果に基づいて、リーチなし変動パターンまたはリーチ変動パターンの変動演出が実行される。 FIG. 508 is a diagram illustrating an example of a normal map variation effect according to the 24th embodiment. In the 24th embodiment, the variable effect according to the above-mentioned effect reference example is executed in the normal gaming state. As described above, the variable effect is an effect that suggests or informs the result of the large role lottery, but in the 24th embodiment, in the normal game state, based on the result of the large role lottery based on the special 1 hold, the variation pattern without reach or The variation effect of the reach variation pattern is executed.

そして、通常遊技状態では、変動演出と同時並行して、普図変動演出が実行される場合がある。普図変動演出は、普図抽選の結果を示唆または報知する演出であり、普図抽選の結果に基づいて実行される。普図変動演出では、図508(a)に示すように、メイン演出表示部200aの中央下部にルーレット画像220が表示される。ルーレット画像220では、「×」が記された図柄と、「〇」が記された図柄とが変動表示される。 Then, in the normal game state, the normal map variation effect may be executed in parallel with the variation effect. The normal map variation effect is an effect that suggests or informs the result of the normal map lottery, and is executed based on the result of the normal map lottery. In the normal drawing variation effect, as shown in FIG. 508 (a), the roulette image 220 is displayed in the lower center of the main effect display unit 200a. In the roulette image 220, the symbol marked with "x" and the symbol marked with "〇" are displayed in a variable manner.

普図変動演出は、ハズレパターンと当たりパターンとが設けられており、普図抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレパターンの普図変動演出が実行され、普図抽選の結果が当たりであった場合には、当たりパターンの普図変動演出が実行される。ハズレパターンの普図変動演出では、ルーレット画像220において図柄が変動表示された後、図508(b)に示すように、最終的に「×」が記された図柄が停止表示される。一方、当たりパターンの普図変動演出では、ルーレット画像220において図柄が変動表示された後、図508(c)に示すように、最終的に「〇」が記された図柄が停止表示される。 A loss pattern and a hit pattern are provided for the normal map fluctuation effect, and if the result of the normal map lottery is a loss, the normal map variation effect of the loss pattern is executed and the result of the normal map lottery is won. If this is the case, the normal map variation effect of the hit pattern is executed. In the normal map variation effect of the loss pattern, after the symbol is variablely displayed in the roulette image 220, as shown in FIG. 508 (b), the symbol marked with "x" is finally stopped and displayed. On the other hand, in the normal map variation effect of the hit pattern, after the symbol is variablely displayed in the roulette image 220, as shown in FIG. 508 (c), the symbol marked with "◯" is finally stopped and displayed.

なお、詳しくは後述するが、普図抽選の結果がハズレであった場合には、所定の確率(ここでは20/250)でハズレパターンの普図変動演出が実行される。これに対して、普図抽選の結果が当たりであった場合には、必ず、当たりパターンの普図変動演出が実行される。上記したように、通常遊技状態(非時短遊技状態)における普通図柄の変動時間は10秒であり、ハズレパターンおよび当たりパターンの普図変動演出は、この変動時間内で行われることとなる。 As will be described in detail later, if the result of the common map lottery is a loss, the normal map variation effect of the loss pattern is executed with a predetermined probability (here, 20/250). On the other hand, when the result of the common map lottery is a hit, the normal map fluctuation effect of the winning pattern is always executed. As described above, the fluctuation time of the normal symbol in the normal gaming state (non-time saving gaming state) is 10 seconds, and the normal symbol fluctuation effect of the loss pattern and the hit pattern is performed within this fluctuation time.

普図抽選において当たりに当選し、当たりパターンの普図変動演出が実行されると、第2始動口122に向けた遊技球の発射操作を促す右打ち指示演出が実行される。ここでは、図508(d)に示すように、右打ち指示演出として、メイン演出表示部200aに「右の電チューを狙え」と表示される。普図抽選において当たりに当選すると、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。この間に第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得、記憶され、図508(e)に示すように、特2保留に対応した特殊保留表示222がメイン演出表示部200aに表示される。図508(e)に示す例では、普図抽選における1回の当選により、4つの特2保留が記憶された場合を示している。 When a hit is won in the normal drawing lottery and the normal drawing variation effect of the winning pattern is executed, a right-handed instruction effect for prompting the launch operation of the game ball toward the second starting port 122 is executed. Here, as shown in FIG. 508 (d), "Aim at the right electric chew" is displayed on the main effect display unit 200a as a right-handed instruction effect. If a winner is won in the regular drawing lottery, the second starting port 122 is opened for 2.9 seconds x 2 times. When the game ball enters the second starting port 122 during this period, the special 2 hold is acquired and stored, and as shown in FIG. 508 (e), the special hold display 222 corresponding to the special 2 hold is displayed in the main effect display unit 200a. Is displayed in. In the example shown in FIG. 508 (e), a case where four special 2 hold is stored by one winning in the general drawing lottery is shown.

図509は、第24実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普図抽選が行われると、普図抽選の結果、すなわち、当たり図柄またはハズレ図柄を識別可能な普通図柄指定コマンドが副制御基板330に送信される(S710−19)。副制御基板330では、通常遊技状態において普通図柄指定コマンドを受信すると、普図変動演出実行決定テーブルを参照して、普図変動演出の実行有無、ならびに、普図変動演出の実行パターンが決定される。 FIG. 509 is a diagram illustrating a general map variation effect execution determination table according to the 24th embodiment. When the general drawing lottery is performed on the main control board 300, the result of the general drawing lottery, that is, a normal symbol designation command capable of identifying a winning symbol or a lost symbol is transmitted to the sub control board 330 (S710-19). When the sub-control board 330 receives the normal symbol designation command in the normal game state, the execution presence / absence of the normal figure variation effect and the execution pattern of the normal figure variation effect are determined with reference to the normal figure variation effect execution determination table. NS.

普図変動演出実行決定テーブルによれば、普通図柄の種別ごとに、「不実行」、「〇」、「×」のいずれかが決定されるように、比率設定がなされている。なお、図509においては、「不実行」は、普図変動演出を実行しないことを示しており、「〇」は、当たりパターンの普図変動演出を実行することを示しており、「×」は、ハズレパターンの普図変動演出を実行することを示している。 According to the normal figure variation effect execution decision table, the ratio is set so that one of "non-execution", "○", and "x" is determined for each type of normal symbol. In addition, in FIG. 509, "non-execution" indicates that the normal map variation effect is not executed, "○" indicates that the normal map variation effect of the hit pattern is executed, and "x" indicates that the normal map variation effect is executed. Indicates that the normal map variation effect of the loss pattern is executed.

ここでは、普通図柄として当たり図柄が決定された場合、必ず、当たりパターンの普図変動演出の実行が決定され、普通図柄としてハズレ図柄が決定された場合、230/250の確率で「不実行」が決定され、20/250の確率で、ハズレパターンの普図変動演出の実行が決定される。なお、普図変動演出の実行確率は一例であり、例えば、当たり図柄が決定された場合に、普図変動演出が実行されないことがあってもよい。この場合、上記の右打ち指示演出のみが実行されてもよいし、右打ち指示演出も不実行としてもよい。 Here, when the hit symbol is determined as the normal symbol, the execution of the normal symbol variation effect of the hit pattern is always determined, and when the lost symbol is determined as the normal symbol, there is a 230/250 probability of "non-execution". Is determined, and with a probability of 20/250, the execution of the normal map fluctuation effect of the loss pattern is determined. It should be noted that the execution probability of the normal map variation effect is an example, and for example, when the winning symbol is determined, the normal map variation effect may not be executed. In this case, only the above-mentioned right-handed instruction effect may be executed, or the right-handed instruction effect may not be executed.

図510は、第24実施例に係る特殊変動演出および示唆演出の一例を説明する図である。通常遊技状態において特2保留に基づく大役抽選が実行された場合、主制御基板300において、変動情報として特殊変動情報が決定される。この場合、特殊変動コマンドが副制御基板330に送信され、全ての特2変動が終了するまでの間、変動演出の実行パターンが特殊変動パターンとなる特殊変動状態になる。 FIG. 510 is a diagram illustrating an example of a special variation effect and a suggestion effect according to the 24th embodiment. When the big winning combination lottery based on the special 2 hold is executed in the normal game state, the special fluctuation information is determined as the fluctuation information on the main control board 300. In this case, the special variation command is transmitted to the sub-control board 330, and the execution pattern of the variation effect becomes the special variation pattern until all the special 2 variations are completed.

例えば、上記のように、通常遊技状態において4つの特2保留が記憶された場合には、特2保留に基づく4回の変動演出がいずれも特殊変動パターンとなる。1回目の特殊変動パターンの変動演出では、図510(a)に示すように、メイン演出表示部200aの背景画像が特殊背景画像となり、「ZONE突入」と表示されるゾーン突入演出が実行される。その後、所定時間が経過すると、図510(b)、(c)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。このとき、メイン演出表示部200aには、特殊変動パターン専用の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。 For example, as described above, when four special 2 holds are stored in the normal game state, all four variation effects based on the special 2 hold become special variation patterns. In the first variation effect of the special variation pattern, as shown in FIG. 510 (a), the background image of the main effect display unit 200a becomes a special background image, and the zone entry effect displayed as "ZONE entry" is executed. .. After that, when the predetermined time elapses, as shown in FIGS. 510 (b) and 510 (c), the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed. At this time, the effect symbols 210a, 210b, 210c dedicated to the special variation pattern are stopped and displayed on the main effect display unit 200a.

その後、図510(d)に示すように、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する第1の示唆演出が実行される。第1の示唆演出では、メイン演出表示部200aの中央に、時短天井カウンタのカウンタ値を示す第1の示唆表示がなされる。ここでは、時短天井カウンタのカウンタ値が「99」であること、すなわち、時短発動条件が成立するまでの残りの特2変動の回数が1回であることが示唆されている。そして、2回目の特殊変動パターンの変動演出においても、図510(e)、(f)に示すように、特殊変動パターン専用の演出図柄210a、210b、210cが停止表示され、その後、図510(g)に示すように、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する第1の示唆演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 510 (d), the first suggestion effect suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is executed. In the first suggestion effect, the first suggestion display indicating the counter value of the time saving ceiling counter is made in the center of the main effect display unit 200a. Here, it is suggested that the counter value of the time-saving ceiling counter is "99", that is, the number of remaining special 2 fluctuations until the time-saving activation condition is satisfied is one. Then, in the second variation effect of the special variation pattern, as shown in FIGS. 510 (e) and 510 (f), the effect symbols 210a, 210b, 210c dedicated to the special variation pattern are stopped and displayed, and then FIG. 510 ( As shown in g), the first suggestion effect suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is executed.

ここで、時短天井カウンタのカウンタ値が「100」になると、時短発動条件の成立となり、遊技状態が時短遊技状態に設定される。ここでは、図510(h)に示すように、「時短突入」とメイン演出表示部200aに表示され、時短遊技状態への移行が遊技者に報知される。このように、特殊変動パターンの変動演出が実行され、時短発動条件の成立により遊技状態が時短遊技状態に設定されると、特殊変動状態が終了となり、図510(i)、(j)に示すように、時短遊技状態用の変動演出が開始される。 Here, when the counter value of the time-saving ceiling counter becomes "100", the time-saving activation condition is satisfied, and the game state is set to the time-saving gaming state. Here, as shown in FIG. 510 (h), "time saving rush" is displayed on the main effect display unit 200a, and the player is notified of the transition to the time saving gaming state. In this way, when the variation effect of the special variation pattern is executed and the gaming state is set to the time-saving gaming state due to the establishment of the time-saving activation condition, the special variation state ends, and is shown in FIGS. 510 (i) and 510 (j). As a result, the variable effect for the time-saving game state is started.

なお、全ての特2変動が終了したときに、時短発動条件が不成立、すなわち、時短天井カウンタのカウンタ値が「100」未満であれば、最後の特2変動の終了に伴って特殊変動状態が終了し、通常遊技状態用の演出画面に切り替わる。 When all the special 2 fluctuations are completed, if the time saving activation condition is not satisfied, that is, if the counter value of the time saving ceiling counter is less than "100", the special fluctuation state is changed with the end of the last special 2 fluctuation. It ends and switches to the production screen for the normal game state.

上記のように、第24実施例では、1回の特殊変動パターンの変動演出の終了時に、第1の示唆表示がなされる第1の示唆演出が実行される。また、第24実施例では、第1の示唆演出と同様に、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する第2の示唆演出が実行される。ここでは、第2の示唆演出として、メイン演出表示部200aの右上に、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する第2の示唆表示がなされている。この第2の示唆演出は、特殊変動パターンの変動演出中、継続して実行されている。 As described above, in the 24th embodiment, at the end of the variation effect of one special variation pattern, the first suggestion effect in which the first suggestion display is made is executed. Further, in the 24th embodiment, similarly to the first suggestion effect, the second suggestion effect suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is executed. Here, as the second suggestion effect, a second suggestion display suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is made on the upper right of the main effect display unit 200a. This second suggestion effect is continuously executed during the variation effect of the special variation pattern.

さらに、第24実施例では、図508に示すように、通常遊技状態においても、第2の示唆演出が継続して実行されている。これにより、遊技者は、時短天井カウンタのカウンタ値を、通常遊技状態中も把握することが可能となっている。一方で、図510(i)、(j)に示すように、時短遊技状態中は、第1の示唆演出および第2の示唆演出が不実行となる。 Further, in the 24th embodiment, as shown in FIG. 508, the second suggestion effect is continuously executed even in the normal gaming state. As a result, the player can grasp the counter value of the time saving ceiling counter even during the normal gaming state. On the other hand, as shown in FIGS. 510 (i) and 510 (j), the first suggestion effect and the second suggestion effect are not executed during the time-saving game state.

なお、ここでは、示唆演出として、第1の示唆演出と第2の示唆演出とが実行されるが、第1の示唆演出および第2の示唆演出のいずれか一方のみが実行されてもよい。また、示唆演出は、例えば、特殊変動状態中のみ実行されてもよいし、時短遊技状態中に実行されてもよい。さらには、遊技者情報を遊技機100に入力した場合に限り、示唆演出が実行されるとしてもよい。いずれにしても、示唆演出が実行される条件は適宜設定可能である。 Here, as the suggestion effect, the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, but only one of the first suggestion effect and the second suggestion effect may be executed. Further, the suggestion effect may be executed only in the special variation state, or may be executed in the time saving game state, for example. Furthermore, the suggestion effect may be executed only when the player information is input to the game machine 100. In any case, the conditions for executing the suggestion effect can be set as appropriate.

また、ここでは、示唆演出において、時短天井カウンタのカウンタ値を数値で直接的に示唆することとした。しかしながら、例えば、メーターやゲージ等、時短天井カウンタのカウンタ値を間接的に示唆してもよい。また、例えば、時短発動条件が成立するまでの残りの特2変動の回数を直接的または間接的に示唆してもよい。いずれにしても、示唆演出は、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する内容であれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。 Further, here, in the suggestion effect, the counter value of the time-saving ceiling counter is directly suggested numerically. However, for example, a counter value of a time-saving ceiling counter such as a meter or a gauge may be indirectly suggested. Further, for example, the number of remaining special 2 fluctuations until the time saving activation condition is satisfied may be directly or indirectly suggested. In any case, the specific content of the suggestion effect is not particularly limited as long as it suggests the counter value of the time-saving ceiling counter.

また、第24実施例では、示唆演出において、時短天井カウンタのカウンタ値が0から100の数値で表される。つまり、示唆演出で表示される数値は、示唆演出の実行段階とも言える。そして、示唆演出で表示される数値が「100」になると、大役遊技を経ずに、遊技状態が時短遊技状態に変更される。したがって、第24実施例においては、通常遊技状態(非時短遊技状態)において示唆演出の実行段階が所定段階(数値が「100」)に達した後、大役遊技を経ずに、遊技状態が時短遊技状態に変更されることとなる。 Further, in the 24th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter is represented by a numerical value from 0 to 100 in the suggestion effect. In other words, the numerical value displayed in the suggestion effect can be said to be the execution stage of the suggestion effect. Then, when the numerical value displayed in the suggestion effect reaches "100", the game state is changed to the time-saving game state without going through the major role game. Therefore, in the 24th embodiment, after the execution stage of the suggestion effect reaches a predetermined stage (numerical value is "100") in the normal game state (non-time saving game state), the game state is shortened without going through the major role game. It will be changed to the game state.

なお、大当たり図柄である特別図柄Aに当選して低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定された後、50回の変動処理が終了すると、時短抜けとなり、通常遊技状態に設定される。このとき、最大で4つの特2保留が残っている。上記の特殊変動パターンの変動演出は、通常遊技状態における特2保留に基づく大役抽選の結果に基づいて実行されるため、時短抜けしたときに特2保留が残っていれば、これらの特2保留についても、上記の特殊変動パターンの変動演出が実行されることとなる。 After winning the special symbol A, which is a jackpot symbol, and setting the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, when the variation processing of 50 times is completed, the time-saving is lost and the normal gaming state is set. At this time, a maximum of four special 2 holds remain. Since the variation effect of the above special variation pattern is executed based on the result of the big role lottery based on the special 2 hold in the normal game state, if the special 2 hold remains when the time is shortened, these special 2 hold Also, the variation effect of the above-mentioned special variation pattern will be executed.

ただし、時短抜けしたときの残りの特2保留については、上記の特殊変動パターンの変動演出ではなく、時短抜け時専用の演出が実行されてもよい。また、時短遊技状態中は、示唆演出が実行されないため、時短天井カウンタのカウンタ値を遊技者が把握しにくくなっている。そこで、例えば、時短抜け時には、実際の時短天井カウンタのカウンタ値よりも小さい値を遊技者に示唆してもよい。 However, for the remaining special 2 hold when the time reduction is lost, an effect dedicated to the time reduction may be executed instead of the fluctuation effect of the special variation pattern described above. Further, since the suggestion effect is not executed during the time saving game state, it is difficult for the player to grasp the counter value of the time saving ceiling counter. Therefore, for example, when the time reduction is omitted, a value smaller than the counter value of the actual time reduction ceiling counter may be suggested to the player.

例えば、時短抜け時の時短天井カウンタのカウンタ値が「80」の場合に、第2の示唆表示として「50」を表示する。このように、実際のカウンタ値と、示唆演出で遊技者に示唆する値との間に差分をもたせる。そして、通常遊技状態において、特殊変動パターンの変動演出が実行される際に、この差分を埋めるように、示唆演出を実行する。つまり、この場合の示唆演出では、遊技者に示唆するカウンタ値が一気に2以上更新されることになる。このように、一のカウンタ値(例えば「80」)に対して、異なる実行段階の示唆演出(例えば「80」の値を表示する示唆演出と、「50」の値を表示する示唆演出)が実行されてもよい。 For example, when the counter value of the time reduction ceiling counter at the time of time reduction is "80", "50" is displayed as the second suggestion display. In this way, there is a difference between the actual counter value and the value suggested to the player by the suggestion effect. Then, in the normal game state, when the variation effect of the special variation pattern is executed, the suggestion effect is executed so as to fill this difference. That is, in the suggestion effect in this case, the counter value suggested to the player is updated by 2 or more at once. In this way, for one counter value (for example, "80"), the suggestion effect of different execution stages (for example, the suggestion effect of displaying the value of "80" and the suggestion effect of displaying the value of "50") It may be executed.

なお、ここでは詳しい説明は省略するが、通常遊技状態において、特2保留に基づいて大当たりに当選することもある。通常遊技状態において特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、特殊大当たり変動演出が実行される。したがって、特殊変動状態においても、遊技者は、大当たりの当選を期待することになるが、大当たりに当選しなかったとしても、時短遊技状態への移行が近づくことから、特殊変動状態における倦怠感を低減することができる。すなわち、従来の遊技機においては、通常遊技状態で特2保留に基づく大役抽選が実行されても、その殆どはハズレとなるため、変動演出に対して何らの期待感も抱くことができないという課題があった。第24実施例では、特2保留に係る変動演出に対して、大当たりの当選のみならず、時短天井カウンタのカウンタ値が示唆されることから、演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。 Although detailed description is omitted here, in the normal game state, a big hit may be won based on the special 2 hold. If a jackpot is won based on the special 2 hold in the normal game state, the special jackpot variation effect is executed. Therefore, even in the special fluctuation state, the player expects to win the jackpot, but even if he does not win the jackpot, the transition to the time-saving gaming state is approaching, and he feels tired in the special fluctuation state. Can be reduced. That is, in the conventional gaming machine, even if the big role lottery based on the special 2 hold is executed in the normal gaming state, most of them are lost, so that there is no expectation for the variable production. was there. In the 24th embodiment, not only the jackpot winning but also the counter value of the time-saving ceiling counter is suggested for the variable effect related to the special 2 hold, so that the effect of the effect is improved and the interest of the game is improved. Can be done.

次に、上記の第24実施例に係る演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。 Next, the processing of the sub-control board 330 for executing the effect according to the 24th embodiment will be described.

図511は、第24実施例に係る副制御基板330における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。普通図柄指定コマンドは、上記ステップS710−19でセットされた後、ステップS100−65で副制御基板330に送信される。 FIG. 511 is a flowchart illustrating a normal symbol designation command reception process on the sub-control board 330 according to the 24th embodiment. The normal symbol designation command is set in step S710-19 and then transmitted to the sub-control board 330 in step S100-65.

(S1230−1)
サブCPU330aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、通常遊技状態ではないと判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-1)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state is the normal gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the normal game state, the process is moved to step S1230-3, and if it is determined that the game is not in the normal game state, the normal symbol designation command reception process is terminated.

(S1230−3)
サブCPU330aは、受信した普通図柄指定コマンドに基づき、普図変動演出実行決定テーブルを用いて、普図変動演出の実行有無および実行パターンを決定する。
(S1230-3)
Based on the received normal symbol designation command, the sub CPU 330a determines whether or not to execute the normal map variation effect and the execution pattern by using the normal map variation effect execution determination table.

(S1230−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3において、普図変動演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、普図変動演出の実行が決定された場合にはステップS1230−7に処理を移し、普図変動演出の不実行が決定された場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-5)
The sub CPU 330a determines in step S1230-3 whether or not the execution of the normal map variation effect is determined. As a result, when it is decided to execute the normal figure variation effect, the process is shifted to step S1230-7, and when it is decided not to execute the normal figure variation effect, the normal symbol designation command reception process is terminated.

(S1230−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3で決定された普図変動演出を実行するための処理を行い、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-7)
The sub CPU 330a performs a process for executing the normal symbol variation effect determined in step S1230-3, and ends the normal symbol designation command reception process.

図512は、第24実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第24実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。ここでは、参考例に係る変動コマンド受信処理と異なる点について説明し、参考例に係る変動コマンド受信処理と同じ処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。 FIG. 512 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the sub-control board 330 according to the 24th embodiment. The variable command reception process according to the 24th embodiment is executed in place of the variable command reception process according to the above reference example. Here, the points different from the variable command reception process according to the reference example will be described, and the same processing as the variable command reception process according to the reference example will be designated by the same reference numerals as those of the reference example, and detailed description thereof will be omitted.

(S1219−1)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが特殊変動コマンドであるかを判定する。その結果、特殊変動コマンドであると判定した場合にはステップS1219−3に処理を移し、特殊変動コマンドではないと判定した場合にはステップS1219−17に処理を移す。
(S1219-1)
The sub CPU 330a determines whether the received variable command is a special variable command. As a result, if it is determined that the command is a special variation command, the process is transferred to step S1219-3, and if it is determined that the command is not a special variation command, the process is transferred to step S1219-17.

(S1219−3)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオンしているかを判定する。なお、ゾーン中フラグは、特殊変動状態である場合にオンされる。ゾーン中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1219−9に処理を移し、ゾーン中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1219−5に処理を移す。
(S1219-3)
The sub CPU 330a determines whether the in-zone flag is on. The in-zone flag is turned on when it is in a special fluctuation state. If it is determined that the in-zone flag is on, the process is transferred to step S1219-9, and if it is determined that the in-zone flag is not on, the process is transferred to step S1219-5.

(S1219−5)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグをオンする。
(S1219-5)
The sub CPU 330a turns on the in-zone flag.

(S1219−7)
サブCPU330aは、ゾーン突入演出を実行する。
(S1219-7)
The sub CPU 330a executes the zone entry effect.

(S1219−9)
サブCPU330aは、特殊変動パターンの変動演出専用の演出図柄210a、210b、210cを変動表示および停止表示させる処理を実行する。
(S1219-9)
The sub CPU 330a executes a process of displaying the variation display and the stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c dedicated to the variation effect of the special variation pattern.

(S1219−11)
サブCPU330aは、時短遊技状態に移行する変動演出であるか、すなわち、現在の時短天井カウンタのカウンタ値が99であるかを判定する。その結果、時短遊技状態に移行する変動演出であると判定した場合にはステップS1219−13に処理を移し、時短遊技状態に移行する変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−15に処理を移す。
(S1219-11)
The sub CPU 330a determines whether the variable effect shifts to the time saving game state, that is, whether the counter value of the current time saving ceiling counter is 99. As a result, if it is determined that the variable effect shifts to the time-saving game state, the process is transferred to step S1219-13, and if it is determined that the variable effect shifts to the time-saving game state, the process is performed in step S1220-15. To move.

(S1219−13)
サブCPU330aは、時短遊技状態への移行を報知する時短突入演出を実行する。
(S1219-13)
The sub CPU 330a executes a time saving rush effect for notifying the transition to the time saving gaming state.

(S1219−15)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグをオフし、ステップS1220−15に処理を移す。
(S1219-15)
The sub CPU 330a turns off the in-zone flag and shifts the process to step S1220-15.

(S1219−17)
受信した変動コマンドが特殊変動コマンドではない場合(S1219−1のNO)、サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオンしているかを判定する。その結果、ゾーン中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1219−19に処理を移し、ゾーン中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−1に処理を移す。
(S1219-17)
If the received variation command is not a special variation command (NO in S1219-1), the sub CPU330a determines whether the in-zone flag is on. As a result, if it is determined that the in-zone flag is on, the process is transferred to step S1219-19, and if it is determined that the in-zone flag is not on, the process is transferred to step S1220-1.

(S1219−19)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオフし、ステップS1220−1以降の処理を実行する。
(S1219-19)
The sub CPU 330a turns off the in-zone flag and executes the processes after step S1220-1.

図513は、第24実施例に係る副制御基板330における時短天井回数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。時短天井回数指定コマンドは、ステップS630−33およびステップS632−21でセットされた後、ステップS100−65で副制御基板330に送信される。 FIG. 513 is a flowchart illustrating a time saving ceiling number designation command reception process in the sub-control board 330 according to the 24th embodiment. The time saving ceiling number designation command is set in steps S630-33 and S632-21, and then transmitted to the sub-control board 330 in steps S100-65.

(S1240−1)
サブCPU330aは、受信した時短天井回数指定コマンドを解析し、時短天井回数を更新する。
(S1240-1)
The sub CPU 330a analyzes the received command for specifying the number of times of shortened ceilings and updates the number of times of shortened ceilings.

(S1240−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−1で更新した時短天井回数を表示する第1の示唆演出または第2の示唆演出を実行し、当該時短天井回数指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-3)
The sub CPU 330a executes the first suggestion effect or the second suggestion effect for displaying the time saving ceiling number updated in step S1240-1, and ends the time saving ceiling number designation command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

第24実施例では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられ、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、遊技球の打ち分けが必要となる。しかしながら、両始動口および大入賞口の配置等の盤面構成は適宜設計変更可能であり、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、遊技球の発射領域が共通であってもよい。また、第2始動口122は必須の構成ではなく、例えば、第1始動口120を可変始動口で構成し、非時短遊技状態では、第1始動口120が開放されにくく、時短遊技状態では、第1始動口120が開放されやすい構成としてもよい。 In the 24th embodiment, the first start port 120 is provided in the first game area 116a, the second start port 122 is provided in the second game area 116b, and the game ball is provided in the non-time-saving game state and the time-saving game state. It is necessary to separate them. However, the design of the board surface configuration such as the arrangement of both start ports and the large winning openings can be changed as appropriate, and the launch area of the game ball may be common between the non-time-saving game state and the time-saving game state. Further, the second start port 122 is not an indispensable configuration. For example, the first start port 120 is composed of a variable start port, and the first start port 120 is difficult to open in the non-time saving game state, and the time saving game state is the same. The first starting port 120 may be easily opened.

また、第24実施例では、時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、普通図柄の変動時間が短く、当選確率が高い一方で、第2始動口122の開放時間は等しいものとした。しかしながら、時短遊技状態および非時短遊技状態における第2始動口122への遊技球の入球容易性は、どのように設計しても構わない。いずれにしても、本発明は、第1の遊技状態(非時短遊技状態)、および、第1の遊技状態よりも始動口への遊技球の入球が容易となる第2の遊技状態(時短遊技状態)が設けられた遊技機に広く適用可能である。 Further, in the 24th embodiment, the time-saving game state has a shorter fluctuation time of the normal symbol and a higher winning probability than the non-time-saving game state, while the opening time of the second starting port 122 is the same. However, the ease of entering the game ball into the second starting port 122 in the time-saving game state and the non-time-saving game state may be designed in any way. In any case, the present invention has a first gaming state (non-time saving gaming state) and a second gaming state (time saving) in which it is easier for the gaming ball to enter the starting port than in the first gaming state. It can be widely applied to a gaming machine provided with a gaming state).

また、第24実施例では、小当たりが設けられることとしたが、小当たりは必須の構成ではない。いずれにしても、始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりの当選有無の判定、および、判定の結果の報知(特別図柄の停止表示)を含む変動処理を実行し、大当たりの当選の判定結果が導出されたことに基づいて、大入賞口が開閉される大役遊技を実行すればよい。 Further, in the 24th embodiment, a small hit is provided, but the small hit is not an indispensable configuration. In any case, based on the entry of the game ball into the starting port, a variable process including determination of whether or not a jackpot is won and notification of the result of the determination (stop display of a special symbol) is executed, and the jackpot is won. Based on the derivation of the determination result of, the big role game in which the big winning opening is opened and closed may be executed.

また、第24実施例では、始動口は、第1始動口120および第2始動口122を含み、第2始動口122への遊技球の入球に基づく変動処理に対応して時短天井カウンタのカウンタ値を更新し、第2始動口122への遊技球の入球に基づく変動処理に対応して示唆演出を実行することとした。しかしながら、カウンタ値を更新する条件はこれに限らない。例えば、遊技中に所定の演出が発生したこと、普図抽選に当選したこと等、遊技中の予め設定された特定条件の成立によりカウンタ値を更新すればよく、特定条件は特に限定されるものではない。 Further, in the 24th embodiment, the starting port includes the first starting port 120 and the second starting port 122, and the time saving ceiling counter corresponds to the variation processing based on the entry of the game ball into the second starting port 122. It was decided to update the counter value and execute the suggestion effect in response to the fluctuation processing based on the entry of the game ball into the second starting port 122. However, the condition for updating the counter value is not limited to this. For example, the counter value may be updated when a predetermined specific condition is satisfied during the game, such as the occurrence of a predetermined effect during the game or the winning of the general drawing lottery, and the specific condition is particularly limited. is not it.

また、第24実施例では、示唆演出において、カウンタ値を数値で表示する場合について説明した。しかしながら、示唆演出の内容はこれに限らない。例えば、カウンタ値に応じて、メイン演出表示部200aの背景画像を変化させたり、メイン演出表示部200aに表示されるエフェクト画像(色)を変化させたり、あるいは、所定の演出の出現確率を変化させたりしてもよい。 Further, in the 24th embodiment, the case where the counter value is displayed numerically in the suggestion effect has been described. However, the content of the suggestion effect is not limited to this. For example, the background image of the main effect display unit 200a is changed, the effect image (color) displayed on the main effect display unit 200a is changed, or the appearance probability of a predetermined effect is changed according to the counter value. You may let it.

いずれにしても、示唆演出は、実行段階が複数設けられており、実行段階によってカウンタ値を示唆するものであり、実行段階が所定段階に達した後に、大役遊技を経ずに、遊技状態が第2の遊技状態(時短遊技状態)に変更するものであればよい。 In any case, the suggestion effect is provided with a plurality of execution stages, and the counter value is suggested depending on the execution stage. Anything may be used as long as it is changed to the second gaming state (time saving gaming state).

また、第24実施例では、所謂一種遊技機に本発明を適用する場合について説明した。しかしながら、本発明は、所謂一種二種遊技機、特1保留に係る変動処理と特2保留に係る変動処理とが同時並行して実行され得る同時回し機に適用することもできる。 Further, in the 24th embodiment, a case where the present invention is applied to a so-called kind-type gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to a so-called type 2 gaming machine, a simultaneous turning machine in which the variation processing related to the special 1 hold and the variation process related to the special 2 hold can be executed in parallel.

<第25実施例>
第25実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<25th Example>
In the 25th example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

第25実施例に係る遊技機100は、通常遊技状態に時短天井機能が設けられる点、ならびに、時短天井機能に係る演出が実行される点が上記参考例と異なる。時短天井機能というのは、通常遊技状態において予め設定された時短発動条件が成立すると、大当たりを経ずに、遊技状態が時短遊技状態(低確率遊技状態)に移行する機能である。 The gaming machine 100 according to the 25th embodiment is different from the above reference example in that the time-saving ceiling function is provided in the normal gaming state and that the effect related to the time-saving ceiling function is executed. The time-saving ceiling function is a function that shifts the gaming state to the time-saving gaming state (low-probability gaming state) without going through a big hit when the preset time-saving activation condition is satisfied in the normal gaming state.

第25実施例においては、予め設定された特定条件の成立により時短天井カウンタが更新される。そして、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは1000)以上になることが、時短発動条件として設定されている。ここで、第25実施例においては、特1保留または特2保留に基づく大役抽選が実行され、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に大当たり図柄以外の特別図柄が停止表示されること、すなわち、特1保留または特2保留に基づく大当たり図柄以外の特別図柄の変動処理が行われることが、特定条件として設定されている。 In the 25th embodiment, the time saving ceiling counter is updated when a preset specific condition is satisfied. Then, it is set as a time saving activation condition that the counter value of the time saving ceiling counter becomes a predetermined value (here, 1000) or more. Here, in the 25th embodiment, a large winning combination lottery based on the special 1 hold or the special 2 hold is executed, and the special symbols other than the jackpot symbol are stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. That is, it is set as a specific condition that the special symbol other than the jackpot symbol based on the special 1 hold or the special 2 hold is subjected to the variation processing.

したがって、例えば、通常遊技状態において、大当たりに当選することなく、特1保留に基づく図柄の変動処理と、特2保留に基づく図柄の変動処理との合計回数(以下、合計変動回数と呼ぶ)が1000回以上になると、遊技状態が時短遊技状態に移行する。 Therefore, for example, in the normal game state, the total number of times (hereinafter, referred to as the total number of changes) of the symbol variation processing based on the special 1 hold and the symbol variation process based on the special 2 hold is calculated without winning the jackpot. When the number of times reaches 1000 or more, the gaming state shifts to the time-saving gaming state.

また、第25実施例では、特別図柄確率状態が高確率遊技状態である場合には、時短天井カウンタが更新されない。換言すれば、特別図柄確率状態が低確率遊技状態であることを条件として、時短天井カウンタが更新される。したがって、第25実施例では、通常遊技状態に限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においても、時短天井カウンタが更新されることとなる。ただし、時短天井カウンタは、通常遊技状態においてのみ更新されてもよいし、特別図柄確率状態に拘わらず、非時短遊技状態においてのみ更新されてもよいし、さらには、遊技状態に拘わらず、図柄の変動処理のたびに更新されてもよい。 Further, in the 25th embodiment, when the special symbol probability state is the high probability gaming state, the time saving ceiling counter is not updated. In other words, the time saving ceiling counter is updated on condition that the special symbol probability state is the low probability gaming state. Therefore, in the 25th embodiment, the time-saving ceiling counter is updated not only in the normal gaming state but also in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state. However, the time-saving ceiling counter may be updated only in the normal gaming state, may be updated only in the non-time-saving gaming state regardless of the special symbol probability state, and further, the symbol may be updated regardless of the gaming state. It may be updated every time the fluctuation processing of.

また、第25実施例では、大当たりに当選した場合、時短発動条件の成立により時短遊技状態に設定された場合、および、メインRAM300cがクリアされた場合に、時短天井カウンタがリセット(0)される。ただし、時短天井カウンタをリセットする条件はこれに限らず、例えば、所定の遊技状態に設定された場合に時短天井カウンタがリセットされてもよい。 Further, in the 25th embodiment, the time saving ceiling counter is reset (0) when the jackpot is won, when the time saving game state is set due to the establishment of the time saving activation condition, and when the main RAM 300c is cleared. .. However, the condition for resetting the time-saving ceiling counter is not limited to this, and for example, the time-saving ceiling counter may be reset when a predetermined gaming state is set.

また、第25実施例では、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合にも、時短天井カウンタが更新されるが、例えば、ハズレ図柄が停止表示された場合にのみ時短天井カウンタが更新されてもよい。また、例えば、複数種類のハズレ図柄を設けておき、このうち所定のハズレ図柄が停止表示された場合にのみ、時短天井カウンタが更新されてもよい。以下に、第25実施例に係る遊技機100について詳述する。 Further, in the 25th embodiment, the time saving ceiling counter is updated even when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, but for example, the lost symbol is displayed. The time saving ceiling counter may be updated only when the stop display is displayed. Further, for example, a plurality of types of lost symbols may be provided, and the time saving ceiling counter may be updated only when a predetermined lost symbol is stopped and displayed. The gaming machine 100 according to the 25th embodiment will be described in detail below.

図514(a)は第25実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図であり、図514(b)は第25実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図514(c)は第25実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。第25実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。ここで、参考例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、異なる当たり決定乱数判定テーブルが用いられる。これに対して、第25実施例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで共通の当たり決定乱数判定テーブルが用いられる。ここでは、当たり決定乱数が0〜99であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定される。したがって、第25実施例では、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態においても、普図抽選において必ず当たり図柄が決定されることとなる。換言すれば、第25実施例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、普通図柄の当選確率が等しい。なお、第25実施例においても、参考例と同様に、時短遊技状態と非時短遊技状態とで、当たり図柄の当選確率が異なってもよい。 FIG. 514 (a) is a diagram for explaining the hit determination random number determination table according to the 25th embodiment, and FIG. 514 (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the 25th embodiment. 514 (c) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 25th embodiment. The hit-determined random number determination table according to the 25th embodiment is used in place of the hit-determined random number determination table according to the reference example. Here, in the reference example, different hit determination random number determination tables are used for the non-time-saving game state and the time-saving game state. On the other hand, in the 25th embodiment, a hit determination random number determination table common to the non-time saving game state and the time saving game state is used. Here, when the winning determination random number is 0 to 99, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, in the 25th embodiment, the winning symbol is always determined in the general drawing lottery in both the non-time-saving game state and the time-saving game state. In other words, in the 25th embodiment, the winning probabilities of the normal symbols are the same in the non-time-saving game state and the time-saving game state. In the 25th embodiment as well, as in the reference example, the winning probability of the winning symbol may differ between the time-saving game state and the non-time-saving game state.

また、図514(b)に示すように、第25実施例では、上記参考例と同じ普通図柄変動時間データテーブルが用いられる。一方、第25実施例では、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図514(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。ここでは、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合のソレノイド通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間が0.1秒×2回に設定されており、時短遊技状態に比べて、第2始動口122の開放時間が短く設定されている。 Further, as shown in FIG. 514 (b), in the 25th embodiment, the same ordinary symbol fluctuation time data table as in the above reference example is used. On the other hand, in the 25th embodiment, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting port 122 is shown in FIG. 514 (c). As described above, the energization is controlled by referring to the open / close control pattern table. Here, the solenoid energization time when the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the opening time of the second starting port 122 once is set to 0.1 seconds × 2 times, and the time saving game state. The opening time of the second starting port 122 is set shorter than that of the above.

第25実施例では、上記参考例と同様に、第2始動口122が遊技機100の背面側から正面側に向けて出没する構成である。第2始動口122の構成としては、所謂チューリップ形状の構成が広く知られているが、チューリップ形状の場合、開放時間が短いときにも、第2始動口122に遊技球が入球するおそれが高い。第25実施例の第2始動口122によれば、チューリップ形状に比べて、開放時間が短い場合に第2始動口122に遊技球が入球しにくくなり、本来の遊技性にそぐわない特2保留の取得が抑制される。 In the 25th embodiment, similarly to the above reference example, the second starting port 122 appears and disappears from the back side to the front side of the gaming machine 100. As a configuration of the second starting port 122, a so-called tulip-shaped configuration is widely known, but in the case of the tulip shape, there is a possibility that a game ball may enter the second starting port 122 even when the opening time is short. high. According to the second starting port 122 of the 25th embodiment, when the opening time is shorter than the tulip shape, it becomes difficult for the game ball to enter the second starting port 122, which is not suitable for the original game playability. Acquisition is suppressed.

なお、第25実施例では、時短発動条件が成立した場合と、大当たりの当選した場合とで、普図当選確率、普図変動時間および第2始動口122の開放時間の3つの要素が全て同一の時短遊技状態に設定される。ただし、時短発動条件が成立した場合と、大当たりに当選した場合とで、上記3つの要素のいずれかが異なってもよい。例えば、時短発動条件が成立した場合に設定される時短遊技状態では、普図当選確率および普図変動時間のいずれか一方または双方が通常遊技状態と異なり、第2始動口122の開放時間が、通常遊技状態および大当たりに当選して設定される時短遊技状態の双方と異なってもよい。この場合、第2始動口122の開放時間が、例えば、非時短遊技状態よりも長く、大当たりに当選して設定される時短遊技状態よりも短くてもよい。すなわち、この場合には、時短発動条件が成立した場合に、時短遊技状態とは遊技の進行条件が異なる遊技状態(中時短遊技状態)に設定されるとも言える。中時短遊技状態は、時短遊技状態とほぼ同一の性能を有してもよいし、あるいは、非時短遊技状態と中時短遊技状態とでは普図当選確率が等しく、時短遊技状態では、非時短遊技状態および中時短遊技状態に比べて普図当選確率が高くてもよい。 In the 25th embodiment, the three elements of the normal figure winning probability, the normal figure fluctuation time, and the opening time of the second starting port 122 are all the same in the case where the time saving activation condition is satisfied and the case where the jackpot is won. It is set to the time saving game state of. However, any of the above three factors may be different depending on whether the time saving activation condition is satisfied or the jackpot is won. For example, in the time-saving game state set when the time-saving activation condition is satisfied, one or both of the normal game winning probability and the normal figure fluctuation time is different from the normal game state, and the opening time of the second starting port 122 is set. It may be different from both the normal game state and the time-saving game state set by winning the jackpot. In this case, the opening time of the second starting port 122 may be longer than, for example, the non-time-saving game state, and shorter than the time-saving game state set by winning the jackpot. That is, in this case, when the time-saving activation condition is satisfied, it can be said that the game is set to a gaming state (medium-time-shortening gaming state) in which the progress condition of the game is different from the time-saving gaming state. The medium-time short game state may have almost the same performance as the time-short game state, or the non-time-short game state and the medium-time short game state have the same probability of winning the normal figure, and the non-time short game state has the same non-time short game state. The probability of winning the regular map may be higher than that of the state and the medium-time short-time game state.

図515は、第25実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第25実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。ここでは、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と異なる処理について説明し、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。 FIG. 515 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the 25th embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the 25th embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the reference example. Here, a process different from the special symbol stop symbol display process according to the reference example will be described, and the same step number will be assigned to the same process as the special symbol stop symbol display process according to the reference example, and the detailed explanation thereof will be omitted. do.

(S630−31)
第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示され(S630−5のYES)、遊技状態がリセットされると(S630−19)、メインCPU300aは、時短天井カウンタをリセットする。
(S630-31)
When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 (YES in S630-5) and the game state is reset (S630-19), the main CPU 300a is set to the time saving ceiling counter. To reset.

(S630−33)
メインCPU300aは、時短天井カウンタのカウンタ値に対応する時短天井回数指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS630−21に処理を移す。
(S630-33)
The main CPU 300a sets the time-saving ceiling count designation command corresponding to the counter value of the time-saving ceiling counter in the transmission buffer, and shifts the process to step S630-21.

以上のように、第25実施例では、大当たりに当選すると、大役遊技の開始に伴って、時短天井カウンタのカウンタ値がリセットされる。なお、大当たりの当選に基づいて時短天井カウンタをリセットする場合、大役遊技の開始から大役遊技の終了までの間のいずれのタイミングで時短天井カウンタのカウンタ値をリセットしてもよい。 As described above, in the 25th embodiment, when the big hit is won, the counter value of the time saving ceiling counter is reset with the start of the big role game. When the time saving ceiling counter is reset based on the winning of the big hit, the counter value of the time saving ceiling counter may be reset at any timing from the start of the big role game to the end of the big role game.

(S632)
また、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示された特別図柄が大当たり図柄ではない場合(S630−5のNO)、メインCPU300aは、回数切り管理処理(S632)を実行する。この回数切り管理処理(S632)は、上記参考例の回数切り管理処理(S630−7)に代えて実行される。
(S632)
Further, when the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 is not a jackpot symbol (NO in S630-5), the main CPU 300a performs the number-cutting management process (S632). Run. This number-cutting management process (S632) is executed in place of the number-of-times cutting management process (S630-7) in the above reference example.

図516は、第25実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 516 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process in the main control board 300 according to the 25th embodiment.

(S632−1)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(S632-1)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the time-saving game state, the process is transferred to step S632-3, and if it is determined that the game is not in the time-saving game state, the process is transferred to step S632-9.

(S632−3)
メインCPU300aは、時短回数(残りの時短回数)を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-3)
The main CPU 300a decrements the time reduction counter that counts the time reduction number (remaining time reduction number).

(S632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した時短回数が0であるかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(S632-5)
The main CPU 300a determines whether the number of time reductions updated in step S632-3 is 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is 0, the process is transferred to step S632-7, and if it is determined that the number of time reductions is not 0, the process is transferred to step S632-9.

(S632−7)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(S632-7)
The main CPU 300a sets the gaming state to the non-time saving gaming state.

(S632−9)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−11に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−17に処理を移す。
(S632-9)
The main CPU 300a determines whether the special symbol probability state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the high-probability gaming state, the process is transferred to step S632-11, and if it is determined that the game is not in the high-probability gaming state, the process is transferred to step S632-17.

(S632−11)
メインCPU300aは、高確回数(残り高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-11)
The main CPU 300a decrements a high-accuracy count-cutting counter that counts the high-accuracy number of times (remaining high-accuracy number of times).

(S632−13)
メインCPU300aは、上記ステップS632−11で更新した高確回数が0であるかを判定する。その結果、高確回数が0であると判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、高確回数は0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-13)
The main CPU 300a determines whether the high probability number updated in step S632-11 is 0. As a result, if it is determined that the high probability number is 0, the process is moved to step S632-15, and if it is determined that the high probability number is not 0, the number cut management process is terminated.

(S632−15)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態を低確率遊技状態に設定し、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-15)
The main CPU 300a sets the special symbol probability state to the low-probability gaming state, and ends the number-of-times cutting management process.

(S632−17)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをインクリメントする。
(S632-17)
The main CPU 300a increments the time saving ceiling counter.

(S632−19)
メインCPU300aは、時短天井カウンタのカウンタ値に対応する時短天井回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(S632-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times of shortened ceilings corresponding to the counter value of the shortened ceiling counter.

(S632−21)
メインCPU300aは、上記ステップS632−17で更新した時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは1000)であるかを判定する。その結果、所定値であると判定した場合にはステップS632−23に処理を移し、所定値ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-21)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time-saving ceiling counter updated in step S632-17 is a predetermined value (here, 1000). As a result, if it is determined that the value is not the predetermined value, the process is moved to step S632-23, and if it is determined that the value is not the predetermined value, the cut-off management process is terminated.

(S632−23)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(S632-23)
The main CPU 300a sets the gaming state to the time-saving gaming state.

(S632−25)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに時短回数をセットする。なお、ここでセットする時短回数は特に限定されない。また、第25実施例では、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においても時短天井カウンタが更新されるため、時短遊技状態において時短回数がまだ残っている状態で、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(1000)に到達することがある。この場合、時短回数切りカウンタのカウンタ値、すなわち、残り時短回数が、新たに設定されることとなる。ただし、時短遊技状態において時短天井カウンタが所定値以上となった場合、現在の残り時短回数が0になるのを待って、すなわち、所謂時短抜けとなる状態を待ってから、時短天井回数に基づく時短遊技状態の設定がなされてもよい。
(S632-25)
The main CPU 300a sets the time reduction count in the time reduction counter. The number of time reductions set here is not particularly limited. Further, in the 25th embodiment, since the time-saving ceiling counter is updated even in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving ceiling counter is a predetermined value in the state where the time-saving number of times still remains in the time-saving gaming state. It may reach (1000). In this case, the counter value of the time reduction counter, that is, the remaining time reduction counter is newly set. However, if the time-saving ceiling counter exceeds a predetermined value in the time-saving game state, wait for the current remaining time-saving number to become 0, that is, wait for the so-called time-saving omission state, and then based on the time-saving ceiling number. The time saving game state may be set.

(S632−27)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをリセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-27)
The main CPU 300a resets the time saving ceiling counter and ends the number-of-times cutting management process.

次に、第25実施例に係る演出について、一例を用いて説明する。図517は、第25実施例に係る示唆演出の一例を説明する図である。第25実施例においては、上記の演出参考例に係る変動演出が通常遊技状態において実行される。ただし、上記の変動演出は、特1保留に基づく大役抽選の結果に基づいて実行され、特2保留に基づく大役抽選が実行された場合には、後述する高速変動演出が実行される。 Next, the production according to the 25th embodiment will be described with reference to an example. FIG. 517 is a diagram illustrating an example of a suggestion effect according to the 25th embodiment. In the 25th embodiment, the variable effect according to the above-mentioned effect reference example is executed in the normal gaming state. However, the above-mentioned variable effect is executed based on the result of the large winning combination lottery based on the special 1 hold, and when the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed, the high-speed variable effect described later is executed.

そして、第25実施例では、通常遊技状態に設定されている間、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する示唆演出が実行される。この示唆演出は、変動演出中も継続して実行される。具体的には、図517(a)に示すように、変動演出が実行されているとする。このとき、メイン演出表示部200aの右上に、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する示唆表示がなされる。ここでは、示唆表示として「998」と表示されており、時短天井カウンタのカウンタ値が「998」であることが遊技者に報知されている。 Then, in the 25th embodiment, the suggestion effect suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is executed while the normal gaming state is set. This suggestion effect is continuously executed even during the variable effect. Specifically, as shown in FIG. 517 (a), it is assumed that the variation effect is executed. At this time, a suggestion display suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is displayed on the upper right of the main effect display unit 200a. Here, "998" is displayed as a suggestion display, and the player is notified that the counter value of the time saving ceiling counter is "998".

そして、図517(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて変動演出が終了すると、時短天井カウンタのカウンタ値が「999」に更新され、メイン演出表示部200aにおける示唆表示も「1」更新される。その後、図517(c)に示すように、次の変動演出が実行されるとともに、当該変動演出が終了すると、時短天井カウンタのカウンタ値が「1000」に更新される。 Then, as shown in FIG. 517 (b), when the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed and the variable effect is completed, the counter value of the time saving ceiling counter is updated to "999", and the main effect display unit 200a is displayed. The suggestion display is also updated to "1". After that, as shown in FIG. 517 (c), the next variation effect is executed, and when the variation effect is completed, the counter value of the time saving ceiling counter is updated to "1000".

ここで、時短天井カウンタのカウンタ値が「1000」になると、時短発動条件の成立となり、遊技状態が時短遊技状態に設定される。このとき、図517(d)に示すように、示唆演出では、示唆表示として「MAX」と表示されるとともに、メイン演出表示部200aに「時短モード突入」と表示される。その後、時短遊技状態用の演出モード(時短モード)が設定されるとともに、時短モード用の背景画像が表示され、図517(e)に示すように、時短モード用の演出図柄210a、210b、210cが変動表示される。なお、第25実施例では、時短遊技状態中も、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する示唆演出が実行される。ただし、時短遊技状態中は、示唆演出を不実行としてもよい。 Here, when the counter value of the time-saving ceiling counter becomes "1000", the time-saving activation condition is satisfied, and the game state is set to the time-saving gaming state. At this time, as shown in FIG. 517 (d), in the suggestion effect, "MAX" is displayed as the suggestion display, and "time saving mode entry" is displayed on the main effect display unit 200a. After that, the effect mode (time saving mode) for the time saving game state is set, and the background image for the time saving mode is displayed. As shown in FIG. 517 (e), the effect symbols 210a, 210b, 210c for the time saving mode are displayed. Is displayed in a variable manner. In the 25th embodiment, the suggestion effect suggesting the counter value of the time-saving ceiling counter is executed even during the time-saving game state. However, the suggestion effect may not be executed during the time-saving game state.

上記のように、第25実施例では、高確率遊技状態以外の遊技状態に設定されている場合に、常時、示唆演出が実行されている。ただし、示唆演出は、常時実行する必要はなく、例えば、変動演出の開始時に抽選を行い、この抽選で当選した場合に実行してもよい。また、遊技者情報を遊技機100に入力した場合に限り、示唆演出が実行されるとしてもよい。いずれにしても、示唆演出が実行される条件は適宜設定可能である。 As described above, in the 25th embodiment, the suggestion effect is always executed when the game state is set to a game state other than the high-probability game state. However, the suggestion effect does not have to be executed all the time. For example, a lottery may be performed at the start of the variable effect, and may be executed when the lottery is won. Further, the suggestion effect may be executed only when the player information is input to the game machine 100. In any case, the conditions for executing the suggestion effect can be set as appropriate.

また、ここでは、示唆演出において、時短天井カウンタのカウンタ値を数値で直接的に示唆することとした。しかしながら、例えば、メーターやゲージ等、時短天井カウンタのカウンタ値を間接的に示唆してもよい。また、例えば、時短発動条件が成立するまでの残りの変動処理の回数を直接的または間接的に示唆してもよい。いずれにしても、示唆演出は、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する内容であれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。 Further, here, in the suggestion effect, the counter value of the time-saving ceiling counter is directly suggested numerically. However, for example, a counter value of a time-saving ceiling counter such as a meter or a gauge may be indirectly suggested. Further, for example, the number of remaining fluctuation processes until the time saving activation condition is satisfied may be directly or indirectly suggested. In any case, the specific content of the suggestion effect is not particularly limited as long as it suggests the counter value of the time-saving ceiling counter.

また、第25実施例では、示唆演出において、時短天井カウンタのカウンタ値が0から1000の数値で表される。つまり、示唆演出で表示される数値は、示唆演出の実行段階とも言える。そして、示唆表示の実行段階が「MAX」になると、大役遊技を経ずに、遊技状態が時短遊技状態に変更される。したがって、第25実施例においては、通常遊技状態(非時短遊技状態)において示唆演出の実行段階が所定段階(示唆表示が「MAX」)に達した後、大役遊技を経ずに、遊技状態が時短遊技状態に変更されることとなる。 Further, in the 25th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter is represented by a numerical value from 0 to 1000 in the suggestion effect. In other words, the numerical value displayed in the suggestion effect can be said to be the execution stage of the suggestion effect. Then, when the execution stage of the suggestion display becomes "MAX", the game state is changed to the time-saving game state without going through the major role game. Therefore, in the 25th embodiment, after the execution stage of the suggestion effect reaches a predetermined stage (suggestion display is “MAX”) in the normal game state (non-time saving game state), the game state is changed without going through the major role game. It will be changed to the time-saving game state.

ここで、第25実施例では、通常遊技状態(非時短遊技状態)における普図抽選の当選確率が約1/33.3に設定されている。通常遊技状態においても、普図抽選で当選した場合、第2始動口122が2.9秒×2回開放されるため、特2保留に基づく大役抽選が一定の頻度で実行される。しかしながら、通常遊技状態における大当たりの当選確率は低いため、特2保留によって大当たりに当選する可能性は低い。そのため、通常遊技状態において、仮に、特2保留に基づく変動演出を、特1保留に基づく変動演出と同様に実行してしまうと、遊技者に倦怠感を与えるおそれが高くなる。そこで、第25実施例では、通常遊技状態において次のように演出を実行する。 Here, in the 25th embodiment, the winning probability of the general drawing lottery in the normal gaming state (non-time saving gaming state) is set to about 1 / 33.3. Even in the normal game state, if the player wins the regular drawing lottery, the second starting port 122 is opened for 2.9 seconds x 2 times, so that the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed at a constant frequency. However, since the probability of winning a jackpot in a normal gaming state is low, it is unlikely that a jackpot will be won by holding Special 2. Therefore, in the normal game state, if the variable effect based on the special 2 hold is executed in the same manner as the variable effect based on the special 1 hold, there is a high possibility that the player feels tired. Therefore, in the 25th embodiment, the effect is executed as follows in the normal game state.

図518は、第25実施例に係る普図変動演出の一例を説明する図である。上記のとおり、変動演出は大役抽選の結果を示唆または報知する演出であるが、通常遊技状態では、変動演出と同時並行して、普図変動演出が実行される場合がある。普図変動演出は、普図抽選の結果を示唆または報知する演出であり、普図抽選の結果に基づいて実行される。普図変動演出では、図518(a)に示すように、メイン演出表示部200aの中央下部にルーレット画像220が表示される。ルーレット画像220では、「×」が記された図柄と、「〇」が記された図柄とが変動表示される。 FIG. 518 is a diagram illustrating an example of a normal map variation effect according to the 25th embodiment. As described above, the variable effect is an effect that suggests or informs the result of the big winning combination lottery, but in the normal gaming state, the normal figure variable effect may be executed in parallel with the variable effect. The normal map variation effect is an effect that suggests or informs the result of the normal map lottery, and is executed based on the result of the normal map lottery. In the normal drawing variation effect, as shown in FIG. 518 (a), the roulette image 220 is displayed in the lower center of the main effect display unit 200a. In the roulette image 220, the symbol marked with "x" and the symbol marked with "〇" are displayed in a variable manner.

普図変動演出は、ハズレパターンと当たりパターンとが設けられており、普図抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレパターンの普図変動演出が実行され、普図抽選の結果が当たりであった場合には、当たりパターンの普図変動演出が実行される。ハズレパターンの普図変動演出では、ルーレット画像220において図柄が変動表示された後、図518(b)に示すように、最終的に「×」が記された図柄が停止表示される。一方、当たりパターンの普図変動演出では、ルーレット画像220において図柄が変動表示された後、図518(c)に示すように、最終的に「〇」が記された図柄が停止表示される。 A loss pattern and a hit pattern are provided for the normal map fluctuation effect, and if the result of the normal map lottery is a loss, the normal map variation effect of the loss pattern is executed and the result of the normal map lottery is won. If this is the case, the normal map variation effect of the hit pattern is executed. In the normal map variation effect of the loss pattern, after the symbol is variablely displayed in the roulette image 220, as shown in FIG. 518 (b), the symbol marked with "x" is finally stopped and displayed. On the other hand, in the normal map variation effect of the hit pattern, after the symbol is variablely displayed in the roulette image 220, as shown in FIG. 518 (c), the symbol marked with "◯" is finally stopped and displayed.

なお、詳しくは後述するが、普図抽選の結果がハズレであった場合には、所定の確率(ここでは20/250)でハズレパターンの普図変動演出が実行される。これに対して、普図抽選の結果が当たりであった場合には、必ず、当たりパターンの普図変動演出が実行される。上記したように、通常遊技状態(非時短遊技状態)における普通図柄の変動時間は10秒であり、ハズレパターンおよび当たりパターンの普図変動演出は、この変動時間内で行われることとなる。 As will be described in detail later, if the result of the common map lottery is a loss, the normal map variation effect of the loss pattern is executed with a predetermined probability (here, 20/250). On the other hand, when the result of the common map lottery is a hit, the normal map fluctuation effect of the winning pattern is always executed. As described above, the fluctuation time of the normal symbol in the normal gaming state (non-time saving gaming state) is 10 seconds, and the normal symbol fluctuation effect of the loss pattern and the hit pattern is performed within this fluctuation time.

普図抽選において当たりに当選し、当たりパターンの普図変動演出が実行されると、第2始動口122に向けた遊技球の発射操作を促す右打ち指示演出が実行される。ここでは、図518(d)に示すように、右打ち指示演出として、メイン演出表示部200aに「右の電チューを狙え」と表示される。普図抽選において当たりに当選すると、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。この間に第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得、記憶され、図518(e)に示すように、特2保留に対応した特殊保留表示222がメイン演出表示部200aに表示される。図518(e)に示す例では、普図抽選における1回の当選により、4つの特2保留が記憶された場合を示している。 When a hit is won in the normal drawing lottery and the normal drawing variation effect of the winning pattern is executed, a right-handed instruction effect for prompting the launch operation of the game ball toward the second starting port 122 is executed. Here, as shown in FIG. 518 (d), "Aim at the right electric chew" is displayed on the main effect display unit 200a as a right-handed instruction effect. If a winner is won in the regular drawing lottery, the second starting port 122 is opened for 2.9 seconds x 2 times. When the game ball enters the second starting port 122 during this period, the special 2 hold is acquired and stored, and as shown in FIG. 518 (e), the special hold display 222 corresponding to the special 2 hold is displayed in the main effect display unit 200a. Is displayed in. In the example shown in FIG. 518 (e), a case where four special 2 hold is stored by one winning in the general drawing lottery is shown.

図519は、第25実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普図抽選が行われると、普図抽選の結果、すなわち、当たり図柄またはハズレ図柄を識別可能な普通図柄指定コマンドが副制御基板330に送信される(S710−19)。副制御基板330では、通常遊技状態において普通図柄指定コマンドを受信すると、普図変動演出実行決定テーブルを参照して、普図変動演出の実行有無、ならびに、普図変動演出の実行パターンが決定される。 FIG. 519 is a diagram illustrating a general map variation effect execution determination table according to the 25th embodiment. When the general drawing lottery is performed on the main control board 300, the result of the general drawing lottery, that is, a normal symbol designation command capable of identifying a winning symbol or a lost symbol is transmitted to the sub control board 330 (S710-19). When the sub-control board 330 receives the normal symbol designation command in the normal game state, the execution presence / absence of the normal figure variation effect and the execution pattern of the normal figure variation effect are determined with reference to the normal figure variation effect execution determination table. NS.

普図変動演出実行決定テーブルによれば、普通図柄の種別ごとに、「不実行」、「〇」、「×」のいずれかが決定されるように、比率設定がなされている。なお、図519においては、「不実行」は、普図変動演出を実行しないことを示しており、「〇」は、当たりパターンの普図変動演出を実行することを示しており、「×」は、ハズレパターンの普図変動演出を実行することを示している。 According to the normal figure variation effect execution decision table, the ratio is set so that one of "non-execution", "○", and "x" is determined for each type of normal symbol. In addition, in FIG. 519, "non-execution" indicates that the normal map variation effect is not executed, "○" indicates that the normal map variation effect of the hit pattern is executed, and "x" indicates that the normal map variation effect is executed. Indicates that the normal map variation effect of the loss pattern is executed.

ここでは、普通図柄として当たり図柄が決定された場合、必ず、当たりパターンの普図変動演出の実行が決定され、普通図柄としてハズレ図柄が決定された場合、230/250の確率で「不実行」が決定され、20/250の確率で、ハズレパターンの普図変動演出の実行が決定される。なお、普図変動演出の実行確率は一例であり、例えば、当たり図柄が決定された場合に、普図変動演出が実行されないことがあってもよい。この場合、上記の右打ち指示演出のみが実行されてもよいし、右打ち指示演出も不実行としてもよい。 Here, when the hit symbol is determined as the normal symbol, the execution of the normal symbol variation effect of the hit pattern is always determined, and when the lost symbol is determined as the normal symbol, there is a 230/250 probability of "non-execution". Is determined, and with a probability of 20/250, the execution of the normal map fluctuation effect of the loss pattern is determined. It should be noted that the execution probability of the normal map variation effect is an example, and for example, when the winning symbol is determined, the normal map variation effect may not be executed. In this case, only the above-mentioned right-handed instruction effect may be executed, or the right-handed instruction effect may not be executed.

図520は、第25実施例に係る高速変動演出の一例を説明する図である。通常遊技状態において特2保留に基づく変動処理が実行される場合、特殊変動状態となり、図520(a)に示すように、特殊背景画像が表示される。また、通常遊技状態において、特2保留に基づく大役抽選が実行された場合、変動情報として特殊変動情報が決定され、変動コマンドとして特殊変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、特殊変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンを特殊変動パターンに決定する。 FIG. 520 is a diagram illustrating an example of a high-speed fluctuation effect according to the 25th embodiment. When the variation processing based on the special 2 hold is executed in the normal game state, the special variation state is set and the special background image is displayed as shown in FIG. 520 (a). Further, in the normal game state, when the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed, the special variation information is determined as the variation information, and the special variation command is transmitted to the sub-control board 330 as the variation command. When the sub-control board 330 receives the special variation command, the sub-control board 330 determines the execution pattern of the variation effect as the special variation pattern.

ここで、上記のとおり、変動情報には変動時間が規定されているが、特殊変動情報には、例えば、0.5〜1秒といった短い変動時間が規定されている。この特殊変動情報に規定された変動時間は、例えば、通常遊技状態において特1保留に基づく大役抽選が実行された場合に決定され得る最短の変動時間よりも短い。すなわち、通常遊技状態(非時短遊技状態)における第2始動口122への遊技球の入球に基づく変動処理の時間は、通常遊技状態(非時短遊技状態)における第1始動口120への遊技球の入球に基づく変動処理の最短時間よりも短い。したがって、特殊変動パターンの変動演出は、0.5〜1秒といった極めて短時間で実行される高速変動演出となる。 Here, as described above, the fluctuation information defines the fluctuation time, but the special fluctuation information defines a short fluctuation time of, for example, 0.5 to 1 second. The fluctuation time specified in this special fluctuation information is shorter than, for example, the shortest fluctuation time that can be determined when a large winning combination lottery based on the special 1 hold is executed in the normal gaming state. That is, the time of the variation processing based on the entry of the game ball into the second start port 122 in the normal game state (non-time saving game state) is the game to the first start port 120 in the normal game state (non-time saving game state). It is shorter than the shortest time of fluctuation processing based on the entry of a sphere. Therefore, the variation effect of the special variation pattern is a high-speed variation effect that is executed in an extremely short time of 0.5 to 1 second.

具体的には、特殊変動パターンの変動演出(高速変動演出)では、図520(a)に示すように、メイン演出表示部200aに「+1」と表示された直後に、図520(b)に示すように、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する示唆演出が実行される。この特殊変動パターンの変動演出中の示唆演出では、メイン演出表示部200aの中央に、カウンタ値を示す数値(ここでは99)が表示される。また、第25実施例では、特殊変動パターンの変動演出中も、メイン演出表示部200aの右上に、時短天井カウンタのカウンタ値が表示されている。したがって、特殊変動パターンの変動演出の終了に伴い、メイン演出表示部200aの右上の数値も更新されることとなる。 Specifically, in the variation effect of the special variation pattern (high-speed variation effect), as shown in FIG. 520 (a), immediately after "+1" is displayed on the main effect display unit 200a, FIG. 520 (b) shows. As shown, a suggestion effect suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is executed. In the suggestion effect during the variation effect of this special variation pattern, a numerical value (99 in this case) indicating the counter value is displayed in the center of the main effect display unit 200a. Further, in the 25th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter is displayed on the upper right of the main effect display unit 200a even during the variation effect of the special variation pattern. Therefore, with the end of the fluctuation effect of the special variation pattern, the numerical value on the upper right of the main effect display unit 200a is also updated.

その後、2個目の特2保留に基づく大役抽選が実行されると、図520(c)、(d)に示すように、2回目の特殊変動パターンの変動演出が実行され、3個目の特2保留に基づく大役抽選が実行されると、図520(e)、(f)に示すように、3回目の特殊変動パターンの変動演出が実行され、4個目の特2保留に基づく大役抽選が実行されると、図520(g)、(h)に示すように、4回目の特殊変動パターンの変動演出が実行される。そして、全ての特2保留に係る変動処理が終了すると、特殊変動状態が終了し、図520(i)に示すように、通常遊技状態用の背景画像に切り替わる。 After that, when the big role lottery based on the second special 2 hold is executed, as shown in FIGS. 520 (c) and 520 (d), the second special variation pattern variation effect is executed, and the third special variation pattern is executed. When the big role lottery based on the special 2 hold is executed, as shown in FIGS. 520 (e) and 520 (f), the third change effect of the special change pattern is executed, and the big role based on the fourth special 2 hold is executed. When the lottery is executed, as shown in FIGS. 520 (g) and 520 (h), the fourth variation effect of the special variation pattern is executed. Then, when the variation processing related to all the special 2 hold is completed, the special variation state ends, and as shown in FIG. 520 (i), the background image is switched to the normal gaming state.

上記のように、通常遊技状態において特2保留に基づく大役抽選が実行された場合、変動時間を短縮した高速変動演出が実行される。このとき、示唆演出の実行により、時短天井カウンタのカウンタ値が示唆される。このように、高速変動演出により、時短天井カウンタのカウンタ値が短時間のうちに一気に更新されたといった印象が遊技者に付与されるため、大役抽選の結果がハズレであった場合の損失感が低減される。 As described above, when the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed in the normal game state, the high-speed fluctuation effect with the shortened fluctuation time is executed. At this time, the counter value of the time saving ceiling counter is suggested by executing the suggestion effect. In this way, the high-speed fluctuation effect gives the player the impression that the counter value of the time-saving ceiling counter is updated at once in a short time, so that there is a sense of loss when the result of the big role lottery is lost. It will be reduced.

なお、ここでは詳しい説明は省略するが、通常遊技状態において、特2保留に基づいて大当たりに当選することもある。通常遊技状態において特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、特殊大当たり変動演出が実行される。したがって、特殊変動状態においても、遊技者は、大当たりの当選を期待することになるが、大当たりに当選しなかったとしても、時短遊技状態への移行が近づくことから、特殊変動状態における倦怠感を低減することができる。すなわち、従来の遊技機においては、通常遊技状態で特2保留に基づく大役抽選が実行されても、その殆どはハズレとなるため、変動演出に対して何らの期待感も抱くことができないという課題があった。第25実施例では、特2保留に係る変動演出に対して、大当たりの当選のみならず、時短天井カウンタのカウンタ値が示唆されることから、演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。 Although detailed description is omitted here, in the normal game state, a big hit may be won based on the special 2 hold. If a jackpot is won based on the special 2 hold in the normal game state, the special jackpot variation effect is executed. Therefore, even in the special fluctuation state, the player expects to win the jackpot, but even if he does not win the jackpot, the transition to the time-saving gaming state is approaching, and he feels tired in the special fluctuation state. Can be reduced. That is, in the conventional gaming machine, even if the big role lottery based on the special 2 hold is executed in the normal gaming state, most of them are lost, so that there is no expectation for the variable production. was there. In the 25th embodiment, not only the jackpot winning but also the counter value of the time-saving ceiling counter is suggested for the variable effect related to the special 2 hold, so that the effect of the effect is improved and the interest of the game is improved. Can be done.

なお、大当たり図柄である特別図柄Aに当選して低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定された後、50回の変動処理が終了すると、時短抜けとなり、通常遊技状態に設定される。このとき、最大で4つの特2保留が残っている。上記の特殊変動パターンの変動演出(高速変動演出)は、通常遊技状態における特2保留に基づく大役抽選の結果に基づいて実行されるため、時短抜けしたときに特2保留が残っていれば、これらの特2保留についても、上記の特殊変動パターンの変動演出が実行されることとなる。ただし、時短抜けしたときの残りの特2保留については、上記の特殊変動パターンの変動演出ではなく、時短抜け時専用の演出が実行されてもよい。 After winning the special symbol A, which is a jackpot symbol, and setting the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, when the variation processing of 50 times is completed, the time-saving is lost and the normal gaming state is set. At this time, a maximum of four special 2 holds remain. Since the variation effect of the above special variation pattern (high-speed variation effect) is executed based on the result of the large role lottery based on the special 2 hold in the normal game state, if the special 2 hold remains when the time is shortened, The variation effect of the above-mentioned special variation pattern is also executed for these special 2 hold. However, for the remaining special 2 hold when the time reduction is lost, an effect dedicated to the time reduction may be executed instead of the fluctuation effect of the special variation pattern described above.

また、例えば、時短遊技状態中、あるいは、通常遊技状態中の所定期間は、示唆演出を実行しないこととし、時短天井カウンタのカウンタ値を遊技者が把握できないようにしてもよい。この場合、実際の時短天井カウンタのカウンタ値よりも小さい値を遊技者に示唆してもよい。例えば、時短天井カウンタのカウンタ値が「500」の場合に、第2の示唆表示として「300」を表示する。このように、実際のカウンタ値と、示唆演出で遊技者に示唆する値との間に差分をもたせる。そして、変動演出において、この差分を埋めるように示唆演出を実行する。つまり、この場合の示唆演出では、遊技者に示唆するカウンタ値が、変動処理の回数以上に更新されることになる。このように、一のカウンタ値(例えば「500」)に対して、異なる実行段階の示唆演出(例えば「300」の値を表示する示唆演出と、「500」の値を表示する示唆演出)が実行されてもよい。 Further, for example, the suggestion effect may not be executed during the predetermined period during the time-saving game state or the normal game state, so that the player cannot grasp the counter value of the time-saving ceiling counter. In this case, the player may be suggested to have a value smaller than the actual counter value of the time saving ceiling counter. For example, when the counter value of the time saving ceiling counter is "500", "300" is displayed as the second suggestion display. In this way, there is a difference between the actual counter value and the value suggested to the player by the suggestion effect. Then, in the variable effect, the suggestion effect is executed so as to fill this difference. That is, in the suggestion effect in this case, the counter value suggested to the player is updated to be equal to or greater than the number of fluctuation processes. In this way, for one counter value (for example, "500"), the suggestion effect of different execution stages (for example, the suggestion effect of displaying the value of "300" and the suggestion effect of displaying the value of "500") It may be executed.

次に、上記の第25実施例に係る演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。 Next, the processing of the sub-control board 330 for executing the effect according to the 25th embodiment will be described.

図521は、第25実施例に係る副制御基板330における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。普通図柄指定コマンドは、上記ステップS710−19でセットされた後、ステップS100−65で副制御基板330に送信される。 FIG. 521 is a flowchart illustrating a normal symbol designation command reception process on the sub-control board 330 according to the 25th embodiment. The normal symbol designation command is set in step S710-19 and then transmitted to the sub-control board 330 in step S100-65.

(S1230−1)
サブCPU330aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、通常遊技状態ではないと判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-1)
The sub CPU 330a determines whether the gaming state is the normal gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the normal game state, the process is moved to step S1230-3, and if it is determined that the game is not in the normal game state, the normal symbol designation command reception process is terminated.

(S1230−3)
サブCPU330aは、受信した普通図柄指定コマンドに基づき、普図変動演出実行決定テーブルを用いて、普図変動演出の実行有無および実行パターンを決定する。
(S1230-3)
Based on the received normal symbol designation command, the sub CPU 330a determines whether or not to execute the normal map variation effect and the execution pattern by using the normal map variation effect execution determination table.

(S1230−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3において、普図変動演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、普図変動演出の実行が決定された場合にはステップS1230−7に処理を移し、普図変動演出の不実行が決定された場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-5)
The sub CPU 330a determines in step S1230-3 whether or not the execution of the normal map variation effect is determined. As a result, when it is decided to execute the normal figure variation effect, the process is shifted to step S1230-7, and when it is decided not to execute the normal figure variation effect, the normal symbol designation command reception process is terminated.

(S1230−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3で決定された普図変動演出を実行するための処理を行い、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-7)
The sub CPU 330a performs a process for executing the normal symbol variation effect determined in step S1230-3, and ends the normal symbol designation command reception process.

図522は、第25実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第25実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。ここでは、参考例に係る変動コマンド受信処理と異なる点について説明し、参考例に係る変動コマンド受信処理と同じ処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。 FIG. 522 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the sub-control board 330 according to the 25th embodiment. The variable command reception process according to the 25th embodiment is executed in place of the variable command reception process according to the above reference example. Here, the points different from the variable command reception process according to the reference example will be described, and the same processing as the variable command reception process according to the reference example will be designated by the same reference numerals as those of the reference example, and detailed description thereof will be omitted.

(S1219−1)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが特殊変動コマンドであるかを判定する。その結果、特殊変動コマンドであると判定した場合にはステップS1219−3に処理を移し、特殊変動コマンドではないと判定した場合にはステップS1219−11に処理を移す。
(S1219-1)
The sub CPU 330a determines whether the received variable command is a special variable command. As a result, if it is determined that the command is a special variation command, the process is transferred to step S1219-3, and if it is determined that the command is not a special variation command, the process is transferred to step S1219-11.

(S1219−3)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオンしているかを判定する。なお、ゾーン中フラグは、特殊変動状態である場合にオンされる。ゾーン中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1219−9に処理を移し、ゾーン中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1219−5に処理を移す。
(S1219-3)
The sub CPU 330a determines whether the in-zone flag is on. The in-zone flag is turned on when it is in a special fluctuation state. If it is determined that the in-zone flag is on, the process is transferred to step S1219-9, and if it is determined that the in-zone flag is not on, the process is transferred to step S1219-5.

(S1219−5)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグをオンする。
(S1219-5)
The sub CPU 330a turns on the in-zone flag.

(S1219−7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに特殊背景画像を表示する。
(S1219-7)
The sub CPU 330a displays a special background image on the main effect display unit 200a.

(S1219−9)
サブCPU330aは、特殊変動パターンの変動演出(高速変動演出)を実行するための処理を行う。
(S1219-9)
The sub CPU 330a performs a process for executing a variation effect (high-speed variation effect) of a special variation pattern.

(S1219−11)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオンしているかを判定する。その結果、ゾーン中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1219−13に処理を移し、ゾーン中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1219−17に処理を移す。
(S1219-11)
The sub CPU 330a determines whether the in-zone flag is on. As a result, if it is determined that the in-zone flag is on, the process is transferred to step S1219-13, and if it is determined that the in-zone flag is not on, the process is transferred to step S1219-17.

(S1219−13)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグをオフする。
(S1219-13)
The sub CPU 330a turns off the in-zone flag.

(S1219−15)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示されている特殊背景画像を通常背景画像に切り替える。
(S1219-15)
The sub CPU 330a switches the special background image displayed on the main effect display unit 200a to the normal background image.

(S1219−17)
サブCPU330aは、時短遊技状態に移行する変動演出であるか、すなわち、現在の時短天井カウンタのカウンタ値が999であるかを判定する。その結果、時短遊技状態に移行する変動演出であると判定した場合にはステップS1219−19に処理を移し、時短遊技状態に移行する変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−1に処理を移す。
(S1219-17)
The sub CPU 330a determines whether the variable effect shifts to the time saving game state, that is, whether the counter value of the current time saving ceiling counter is 999. As a result, if it is determined that the variable effect shifts to the time-saving game state, the process is transferred to step S1219-19, and if it is determined that the variable effect shifts to the time-saving game state, the process is performed in step S1220-1. To move.

(S1219−19)
サブCPU330aは、時短遊技状態への移行を報知する時短突入演出を実行するための処理を行い、以後、上記参考例と同様に、ステップS1220−1以降の処理を行う。
(S1219-19)
The sub CPU 330a performs a process for executing a time-saving rush effect for notifying the transition to the time-saving game state, and thereafter, similarly to the above reference example, performs the processes after step S1220-1.

図523は、第25実施例に係る副制御基板330における時短天井回数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。時短天井回数指定コマンドは、ステップS630−33およびステップS632−19でセットされた後、ステップS100−65で副制御基板330に送信される。 FIG. 523 is a flowchart illustrating the time-saving ceiling number designation command reception process in the sub-control board 330 according to the 25th embodiment. The time saving ceiling number designation command is set in steps S630-33 and S632-19, and then transmitted to the sub-control board 330 in step S100-65.

(S1240−1)
サブCPU330aは、受信した時短天井回数指定コマンドを解析し、時短天井回数を更新する。
(S1240-1)
The sub CPU 330a analyzes the received command for specifying the number of times of shortened ceilings and updates the number of times of shortened ceilings.

(S1240−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−1で更新した時短天井回数を表示する示唆演出を実行し、当該時短天井回数指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-3)
The sub CPU 330a executes a suggestion effect for displaying the number of times of shortened ceilings updated in step S1240-1, and ends the process of receiving the command for specifying the number of times of shortened ceilings.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

第25実施例では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられ、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、遊技球の打ち分けが必要となる。しかしながら、両始動口および大入賞口の配置等の盤面構成は適宜設計変更可能であり、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、遊技球の発射領域が共通であってもよい。また、第2始動口122は必須の構成ではなく、例えば、第1始動口120を可変始動口で構成し、非時短遊技状態では、第1始動口120が開放されにくく、時短遊技状態では、第1始動口120が開放されやすい構成としてもよい。 In the 25th embodiment, the first starting port 120 is provided in the first gaming area 116a, and the second starting opening 122 is provided in the second gaming area 116b. It is necessary to separate them. However, the design of the board surface configuration such as the arrangement of both start ports and the large winning openings can be changed as appropriate, and the launch area of the game ball may be common between the non-time-saving game state and the time-saving game state. Further, the second start port 122 is not an indispensable configuration. For example, the first start port 120 is composed of a variable start port, and the first start port 120 is difficult to open in the non-time saving game state, and the time saving game state is the same. The first starting port 120 may be easily opened.

また、第25実施例では、時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、普通図柄の変動時間が短く、当選確率が高い一方で、第2始動口122の開放時間は等しいものとした。しかしながら、時短遊技状態および非時短遊技状態における第2始動口122への遊技球の入球容易性は、どのように設計しても構わない。いずれにしても、本発明は、第1の遊技状態(非時短遊技状態)、および、第1の遊技状態よりも始動口への遊技球の入球が容易となる第2の遊技状態(時短遊技状態)が設けられた遊技機に広く適用可能である。 Further, in the 25th embodiment, the time-saving game state has a shorter fluctuation time of the normal symbol and a higher winning probability than the non-time-saving game state, while the opening time of the second starting port 122 is the same. However, the ease of entering the game ball into the second starting port 122 in the time-saving game state and the non-time-saving game state may be designed in any way. In any case, the present invention has a first gaming state (non-time saving gaming state) and a second gaming state (time saving) in which it is easier for the gaming ball to enter the starting port than in the first gaming state. It can be widely applied to a gaming machine provided with a gaming state).

また、第25実施例では、小当たりが設けられることとしたが、小当たりは必須の構成ではない。いずれにしても、始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりの当選有無の判定、および、判定の結果の報知(特別図柄の停止表示)を含む変動処理を実行し、大当たりの当選の判定結果が導出されたことに基づいて、大入賞口が開閉される大役遊技を実行すればよい。 Further, in the 25th embodiment, a small hit is provided, but the small hit is not an essential configuration. In any case, based on the entry of the game ball into the starting port, a variable process including determination of whether or not a jackpot is won and notification of the result of the determination (stop display of a special symbol) is executed, and the jackpot is won. Based on the derivation of the determination result of, the big role game in which the big winning opening is opened and closed may be executed.

また、第25実施例では、始動口は、第1始動口120および第2始動口122を含み、第1始動口120への遊技球の入球に基づく変動処理の実行、および、第2始動口122への遊技球の入球に基づく変動処理の実行の双方に基づいてカウンタ値を更新可能である。しかしながら、カウンタ値を更新する条件はこれに限らない。例えば、遊技中に所定の演出が発生したこと、普図抽選に当選したこと等、遊技中の予め設定された特定条件の成立によりカウンタ値を更新すればよく、特定条件は特に限定されるものではない。いずれにしても、所定の条件下において、変動処理ごとにカウンタ値を更新し、カウンタ値が所定値になった場合に、大役遊技を経ずに、遊技状態を第2の遊技状態(時短遊技状態)に変更すればよい。 Further, in the 25th embodiment, the starting port includes the first starting port 120 and the second starting port 122, and the execution of the variation processing based on the entry of the game ball into the first starting port 120 and the second starting. The counter value can be updated based on both executions of the variation processing based on the entry of the game ball into the mouth 122. However, the condition for updating the counter value is not limited to this. For example, the counter value may be updated when a predetermined specific condition is satisfied during the game, such as the occurrence of a predetermined effect during the game or the winning of the general drawing lottery, and the specific condition is particularly limited. is not it. In any case, under a predetermined condition, the counter value is updated for each fluctuation process, and when the counter value reaches the predetermined value, the gaming state is changed to the second gaming state (time saving game) without going through the major game. It should be changed to the state).

また、第25実施例では、示唆演出において、カウンタ値を数値で表示する場合について説明した。しかしながら、示唆演出の内容はこれに限らない。例えば、カウンタ値に応じて、メイン演出表示部200aの背景画像を変化させたり、メイン演出表示部200aに表示されるエフェクト画像(色)を変化させたり、あるいは、所定の演出の出現確率を変化させたりしてもよい。 Further, in the 25th embodiment, the case where the counter value is displayed numerically in the suggestion effect has been described. However, the content of the suggestion effect is not limited to this. For example, the background image of the main effect display unit 200a is changed, the effect image (color) displayed on the main effect display unit 200a is changed, or the appearance probability of a predetermined effect is changed according to the counter value. You may let it.

また、第25実施例では、通常遊技状態における特2保留に係る変動時間が、特1保留に係る最短の変動時間よりも短い場合について説明した。ただし、通常遊技状態における特2保留に係る変動時間は特に限定されるものではなく、特1保留に係る変動時間と同じでもよいし、長くてもよい。 Further, in the 25th embodiment, the case where the fluctuation time related to the special 2 hold in the normal gaming state is shorter than the shortest fluctuation time related to the special 1 hold has been described. However, the fluctuation time related to the special 2 hold in the normal gaming state is not particularly limited, and may be the same as or longer than the fluctuation time related to the special 1 hold.

また、第25実施例では、所謂一種遊技機に本発明を適用する場合について説明した。しかしながら、本発明は、所謂一種二種遊技機、特1保留に係る変動処理と特2保留に係る変動処理とが同時並行して実行され得る同時回し機に適用することもできる。 Further, in the 25th embodiment, a case where the present invention is applied to a so-called kind-type gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to a so-called type 2 gaming machine, a simultaneous turning machine in which the variation processing related to the special 1 hold and the variation process related to the special 2 hold can be executed in parallel.

<第26実施例>
第26実施例では、本発明を上述の同時回し参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した同時回し参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した同時回し参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または一種二種参考例に適応してもよい。
<26th Example>
In the 26th example, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described in the examples. In the following description of the embodiment, the same components as those of the above-mentioned simultaneous rotation reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 reference example or a type 2 reference example.

図524は、第26実施例に係る遊技機100Aの正面図である。第26実施例に係る遊技機100Aは、遊技盤108に第1始動口120が設けられる。第26実施例における第1始動口120は、上記参考例の第1固定始動口120Aと同じ構成であり、その配置、機能、役割も上記参考例と同じである。また、遊技機100Aにおいては、上記参考例の第1可変始動口120Bおよびアウト口131が設けられていない。 FIG. 524 is a front view of the gaming machine 100A according to the 26th embodiment. The gaming machine 100A according to the 26th embodiment is provided with a first starting port 120 on the gaming board 108. The first starting port 120 in the 26th embodiment has the same configuration as the first fixed starting port 120A in the above reference example, and its arrangement, function, and role are also the same as those in the above reference example. Further, in the gaming machine 100A, the first variable starting port 120B and the out port 131 of the above reference example are not provided.

さらに、第2遊技領域116bには、第2始動口122が設けられている。上記参考例では、第2始動口122が固定始動口で構成されていたが、第26実施例では、第2始動口122が可変始動口で構成されている。第26実施例における第2始動口122は、上記参考例の第1可変始動口120Bと構成および配置が同じである。すなわち、第26実施例における第2始動口122は、可動片122bと、普通電動役物ソレノイド122cとを備え、普通遊技における当たり図柄の当選により開閉し、第2始動口122に遊技球が入球することで、特2保留が取得、記憶されることとなる。なお、第26実施例における上記以外の遊技盤108の盤面構成は、参考例と同じである。ただし、第26実施例における遊技盤108の盤面構成は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。 Further, a second starting port 122 is provided in the second gaming area 116b. In the above reference example, the second starting port 122 is composed of a fixed starting port, but in the 26th embodiment, the second starting port 122 is composed of a variable starting port. The second starting port 122 in the 26th embodiment has the same configuration and arrangement as the first variable starting port 120B in the above reference example. That is, the second starting port 122 in the 26th embodiment includes a movable piece 122b and a normal electric accessory solenoid 122c, opens and closes by winning a winning symbol in a normal game, and a game ball enters the second starting port 122. By playing the ball, the special 2 hold will be acquired and stored. The board surface configuration of the game board 108 other than the above in the 26th embodiment is the same as that of the reference example. However, the board surface configuration of the game board 108 in the 26th embodiment is only an example, and the design can be changed as appropriate.

図525は、第26実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。第26実施例では、第1始動口120の内部に設けられた第1始動口検出スイッチ120sが主制御基板300に接続されている。第1始動口120に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が主制御基板300に入力される。また、第2始動口122内には、第2始動口検出スイッチ122sが設けられている。さらに、主制御基板300は、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御し、第2始動口122の可動片122bを開閉する。 FIG. 525 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the 26th embodiment. In the 26th embodiment, the first start port detection switch 120s provided inside the first start port 120 is connected to the main control board 300. When the game ball enters the first starting port 120, a detection signal is input to the main control board 300 from the first starting port detection switch 120s. Further, a second start port detection switch 122s is provided in the second start port 122. Further, the main control board 300 controls the energization of the normal electric accessory solenoid 122c to open and close the movable piece 122b of the second starting port 122.

図526は、第26実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第26実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第26実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図526(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜24350であった場合に小当たりと判定し、大当たり決定乱数が30001〜31310であった場合に特定ハズレと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には通常ハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.6となり、小当たり確率は約1/15.0となり、特定ハズレ確率は約1/50.0となる。 FIG. 526 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment. The low probability jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment is used in place of the low probability jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the low probability jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment, when the set value = 1 (registration set value = 1), the low probability jackpot determination shown in FIG. 526 (a) is determined. A large winning combination lottery is performed with reference to the random number determination table a. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 24350, it is determined to be a small hit, and a jackpot is determined. When the determined random number is 30001 to 1310, it is determined to be a specific loss, and when it is another jackpot determined random number, it is determined to be a normal loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.6, the small hit probability is about 1 / 15.0, and the specific loss probability is about 1 / 50.0.

なお、詳しくは後述するが、大役抽選の結果が特定ハズレまたは通常ハズレであった場合には、大入賞口が開放されることはないが、特定ハズレに当選すると、遊技状態が中時短遊技状態に設定される。ただし、通常ハズレの当選に基づいて遊技状態が変更されることはない。以下では、特定ハズレおよび通常ハズレを総称して単にハズレと呼ぶ。 As will be described in detail later, if the result of the big role lottery is a specific loss or a normal loss, the big prize opening will not be opened, but if you win the specific loss, the game state will be the medium-time short game state. Is set to. However, the game status is not changed based on the winning of the normal loss. In the following, specific loss and normal loss are collectively referred to as loss.

また、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、それぞれ図526(b)〜(f)に示すように、それぞれ低確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これらの低確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 In addition, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), as shown in FIGS. A big role lottery is held with reference to b to f. According to these low probability jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined to be jackpots are set as shown in the figure, and the higher the registration setting value, the higher the probability of winning the jackpot.

一方、第26実施例では、登録設定値に拘わらず、小当たりおよび特定ハズレの当選確率は一定である。ただし、小当たりおよび特定ハズレの当選確率のいずれか一方または双方が、登録設定値によって異なってもよい。このとき、例えば、登録設定値が相対的に高い場合の方が、低い場合に比べて、小当たりまたは特定ハズレの当選確率が低くなってもよいし、高くなってもよい。 On the other hand, in the 26th embodiment, the winning probability of the small hit and the specific loss is constant regardless of the registered set value. However, either or both of the small hit and the winning probability of the specific loss may differ depending on the registration setting value. At this time, for example, when the registration setting value is relatively high, the winning probability of a small hit or a specific loss may be lower or higher than when it is low.

図527は、第26実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第26実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第26実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図526および図527を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブルに比べて、大当たりの当選確率が高くなる一方で、小当たりの当選確率は等しく設定されている。また、高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、特定ハズレに当選することはない。ただし、高確時大当たり決定乱数判定テーブルによっても、特定ハズレに当選するように比率設定がなされてもよい。このとき、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで、特定ハズレの当選確率が異なってもよいし同じであってもよい。 FIG. 527 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment. The high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment is used in place of the high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the high-probability jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment, as is clear from comparing FIGS. 526 and 527, if the registered setting values are the same, the low-probability jackpot determination random number determination table The winning probability of the big hit is higher than that of the above, while the winning probability of the small hit is set to be equal. In addition, according to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, no specific loss is won. However, the ratio may be set so as to win a specific loss by the high probability jackpot determination random number determination table. At this time, the winning probability of the specific loss may be different or the same between the high-probability gaming state and the low-probability gaming state.

図528は、第26実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第26実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。 FIG. 528 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the 26th embodiment. The hit symbol random number determination table according to the 26th embodiment is used in place of the hit symbol random number determination table according to the above reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the judgment results of "big hit", "small hit", and "specific loss" are derived by the above-mentioned big role lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. Is determined.

このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図528(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図528(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図528(c)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 528 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. If this is the case, as shown in FIG. 528 (b), the symbol random number determination table b for special 1 is selected, and if the special 1 hold wins the "specific loss", it is shown in FIG. 528 (c). As described above, the symbol random number determination table c for special 1 is selected.

また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図528(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図528(e)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 528 (d), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 528 (e), the symbol random number determination table b for special 2 is selected.

以下では、特定ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を特定ハズレ図柄と呼び、通常ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を通常ハズレ図柄と呼ぶ。なお、特定ハズレ図柄および通常ハズレ図柄を総称して、単にハズレ図柄と呼ぶ。 In the following, a special symbol determined when a specific loss determination result is obtained is referred to as a specific loss symbol, and a special symbol determined when a normal loss determination result is obtained is referred to as a normal loss symbol. In addition, the specific lost symbol and the normal lost symbol are collectively referred to as a lost symbol.

図528(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図528(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図528(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図528(e)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。また、図528(c)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(特定ハズレ図柄、ここでは特別図柄Xa)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 528 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 528 (d), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 528 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 528 (e), the value of the acquired per symbol random number is increased. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 hit symbol random number determination table c shown in FIG. 528 (c), as shown in the figure, the type of special symbol (specific lost symbol, here special symbol) is according to the value of the acquired hit symbol random number. Xa) is determined.

一方、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなく通常ハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなく通常ハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the big role lottery result is "normal loss" and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the normal loss symbol without performing the lottery, and the lottery result is When the special symbol Y is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as a normal lost symbol without performing a lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄が決定され得ることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の特別図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number judgment table is referred to only when the big winning lottery result is "big hit", "small hit", and "specific loss", and is referred to when the big winning lottery result is "normal loss". There is nothing. Here, it is decided that different jackpot symbols can be determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same special symbol may be determined in both tables, or the special symbol may be determined by referring to the winning symbol random number determination table regardless of the holding type.

なお、ここでは、大当たり図柄、小当たり図柄および特定ハズレ図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄、小当たり図柄および特定ハズレ図柄のいずれか一または複数の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratios of the jackpot symbol, the small hit symbol, and the specific loss symbol are common to all the set values, but the selection ratio of any one or more of the jackpot symbol, the small hit symbol, and the specific loss symbol is set. It may be different for each set value.

図529は、第26実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。第26実施例においても、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。そして、第26実施例においても、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられており、普通遊技状態は、互いに第2始動口122への遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 529 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the 26th embodiment. Also in the 26th embodiment, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. Further, also in the 26th embodiment, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. There are three types, a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state, in which the ease of entering the game ball into 122 (the frequency of entry) is different.

ここで、第26実施例に係る普通遊技において、第2始動口122への遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間、休止時間(第2始動口122の開放間に設定される閉鎖時間)の4つの要素によって決定される。なお、第26実施例では、図529(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより5種類の遊技状態が設けられる。遊技機100Aの初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片122bの開放時間が短く、休止時間が短い。第26実施例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 Here, in the normal game according to the 26th embodiment, the ease of entering the game ball into the second starting port 122 includes the winning probability, the fluctuation time, the opening time, and the rest time (during the opening of the second starting port 122). It is determined by four factors (closed time to be set). In the 26th embodiment, as shown in FIG. 529 (a), five types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100A is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. In the non-time saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is low, the fluctuation time is long, the opening time of the movable piece 122b is short, and the resting time is short. In the 26th embodiment, the gaming state in which the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are combined is referred to as a normal state.

また、第26実施例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片122bの開放時間が長く、休止時間が短い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 Further, in the 26th embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the regular drawing lottery is high, the fluctuation time is short, the opening time of the movable piece 122b is long, and the resting time is short. In the following, a gaming state in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a low-probability time-saving state.

また、第26実施例では、低確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が、非時短遊技状態よりも短く時短遊技状態よりも長く、可動片122bの開放時間が、非時短遊技状態よりも長く時短遊技状態よりも短く、休止時間が長い。詳しくは後述するが、この遊技状態は、通常状態から所定の頻度で移行するものであり、単位時間当たりのベース値を高めたり、演出の態様を遊技者が任意に切り替え可能としたりするものである。以下では、低確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を特定状態と呼ぶ。 Further, in the 26th embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is high, the fluctuation time is shorter than the non-time-saving game state and longer than the time-saving game state, and the opening time of the movable piece 122b is longer than the non-time-saving game state. It is shorter than the time-saving game state, and the pause time is long. As will be described in detail later, this gaming state shifts from the normal state at a predetermined frequency, increasing the base value per unit time and allowing the player to arbitrarily switch the mode of production. be. In the following, a gaming state in which a low-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state are combined is referred to as a specific state.

また、第26実施例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を高確非時短状態と呼ぶ。また、第26実施例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を高確時短状態と呼ぶ。第26実施例においては、高確時短状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。ただし、参考例では、最優位状態において、小当たり遊技が頻繁に実行されることで、遊技球の発射数よりも、遊技球の払出数の方が上回る遊技性が実現されるが、第26実施例では、最も有利な遊技状態である高確時短状態においても、遊技球が僅かに減少する。 Further, in the 26th embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the high-probability non-time-saving state. Further, in the 26th embodiment, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as a high-probability time-saving state. In the 26th embodiment, the high-accuracy time-saving state is the most advantageous gaming state for the player. However, in the reference example, since the small hit game is frequently executed in the most dominant state, the game performance is realized in which the number of game balls paid out exceeds the number of game balls fired. In the embodiment, the number of game balls is slightly reduced even in the highly accurate time saving state, which is the most advantageous game state.

以上のように、第26実施例では、5つの遊技状態が設けられている。そして、図529(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、図柄の種別等に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the 26th embodiment, five gaming states are provided. Then, as shown in FIG. 529 (b), a variable pattern random number determination table is selected according to the game state, hold type, symbol type, etc. when the major winning combination lottery is performed, and the selected variable pattern random number determination table is selected. The variation pattern number is determined with reference to.

ここで、遊技機100Aにおいても、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。通常状態、特定状態および高確非時短状態では、特1保留が実質変動対象に設定されており、低確時短状態および高確時短状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。なお、第26実施例においても、上記参考例と同様に、特1保留に係る図柄の変動時間と、特2保留に係る図柄の変動時間との設定により、各遊技状態における実質変動対象が設定される。すなわち、各遊技状態において、実質変動対象となる保留種別については、実質変動対象とならない保留種別に比べて、変動時間が相対的に短く設定されている。 Here, also in the gaming machine 100A, a substantial fluctuation target is set for each gaming state. In the normal state, the specific state, and the high-probability non-time saving state, the special 1 hold is set as the real fluctuation target, and in the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 2 hold is set as the real fluctuation target. In the 26th embodiment as well, as in the above reference example, the actual fluctuation target in each game state is set by setting the fluctuation time of the symbol related to the special 1 hold and the fluctuation time of the symbol related to the special 2 hold. Will be done. That is, in each game state, the fluctuation time of the hold type that is the target of the actual change is set to be relatively shorter than that of the hold type that is not the target of the actual change.

図530は、第26実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第26実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 FIG. 530 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table according to the 26th embodiment. The special electric accessory actuating ram set table according to the 26th embodiment is used in place of the first special electric accessory actuating ram set table and the second special electric accessory actuating ram set table according to the above reference example.

第26実施例では、大当たり図柄である特別図柄K、L、Nが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄M、Pが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。 In the 26th embodiment, when the special symbols K, L, and N which are the jackpot symbols are determined, the big role game composed of four round games is executed, and when the special symbols M and P are determined. Is a major role game consisting of 10 round games. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (10) of game balls entered the first large winning opening 126 or the first large winning opening 126 was opened. Then it ends.

また、小当たり図柄である特別図柄Z4が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の0.1秒の開放が2回実行される。 Further, when the special symbol Z4 which is the small hit symbol is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the opening of the second big winning opening 128 for 0.1 seconds is executed twice.

図531は、第26実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第26実施例では、特別図柄の種別に基づいて、遊技状態、高確回数、時短回数(時短終了条件)が設定される。具体的には、大当たり図柄である特別図柄K、Nが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が低確時短状態に設定される。このとき、高確回数は0回となり、時短回数として100回が設定される。 FIG. 531 is a diagram illustrating a game state setting table according to the 26th embodiment. In the 26th embodiment, the game state, the high probability number of times, and the time reduction number of times (time reduction end condition) are set based on the type of the special symbol. Specifically, when the special symbols K and N, which are the jackpot symbols, are determined, the gaming state after the big role game is set to the low probability time saving state. At this time, the high accuracy number is 0 times, and 100 times is set as the time reduction number.

また、大当たり図柄である特別図柄Lが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確非時短状態に設定される。このとき、高確回数は「次回」となり、時短回数は0回となる。また、大当たり図柄である特別図柄M、Pが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態に設定される。このとき、高確回数は「次回」となり、時短回数として10000回が設定される。 Further, when the special symbol L, which is the jackpot symbol, is determined, the gaming state after the big role game is set to the high-accuracy non-time saving state. At this time, the number of high accuracy is "next time", and the number of time saving is 0. Further, when the special symbols M and P, which are the jackpot symbols, are determined, the gaming state after the big role game is set to the high accuracy time saving state. At this time, the high accuracy number is "next time", and 10000 times is set as the time saving number.

また、特定ハズレに当選すると、特定ハズレ図柄として特別図柄Xaが決定される。第1特別図柄表示器160に特別図柄Xaが停止表示されると、遊技状態が特定状態に設定される。このとき、高確回数は0回となる。また、特定状態に設定された場合には、時短終了条件(より詳細には、特定状態すなわち中時短遊技状態の終了条件)が設定される。特定状態の終了条件として、ここでは、特2保留に基づく図柄の変動が1回開始されること、および、特1保留に基づく図柄の変動および特2保留に基づく図柄の変動の合計(合計変動回数)が5回となることの2つが設定されている。これら2つの終了条件のいずれかが成立することで、特定状態が終了となる。なお、特定状態が終了する場合というのは、普通遊技状態として、中時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する場合である。したがって、特定状態が終了した場合には、遊技状態が通常状態に移行することとなる。 If the specific loss is won, the special symbol Xa is determined as the specific loss symbol. When the special symbol Xa is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the game state is set to the specific state. At this time, the number of high accuracy is 0. Further, when the specific state is set, the time saving end condition (more specifically, the ending condition of the specific state, that is, the medium time saving game state) is set. As the end condition of the specific state, here, the change of the symbol based on the special 2 hold is started once, and the total change of the symbol based on the special 1 hold and the change of the symbol based on the special 2 hold (total change). The number of times) is set to 5 times. When either of these two termination conditions is satisfied, the specific state is terminated. The case where the specific state ends is the case where the medium-time-short game state ends and the non-time-short game state shifts to the normal game state. Therefore, when the specific state ends, the game state shifts to the normal state.

図532は、第26実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第26実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図532(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。 FIG. 532 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the 26th embodiment. The hit-determined random number determination table according to the 26th embodiment is used in place of the hit-determined random number determination table according to the reference example. When the normal drawing lottery is started when the normal game state is the non-time saving game state, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to as shown in FIG. 532 (a). According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図532(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the medium-time short-time game state, as shown in FIG. 532 (b), the hit determination random number determination table for the medium-time short-time game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the medium-time short game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the medium-time short game state, that is, the winning probability is 99/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図532(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 532 (c), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図533(a)は、第26実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図533(b)は、第26実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。第26実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルは、上記参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルに代えて用いられる。第26実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が5秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。 FIG. 533 (a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 26th embodiment, and FIG. 533 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 26th embodiment. The normal symbol fluctuation time data table and open / close control pattern table according to the 26th embodiment are used in place of the normal symbol fluctuation time data table and open / close control pattern table according to the above reference example. According to the normal symbol variation time data table according to the 26th embodiment, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state is set to the medium time saving gaming state. If so, the fluctuation time is determined to be 5 seconds, and if the gaming state is set to the time-saving gaming state, the fluctuation time is determined to be 1 second.

そして、当たり図柄が決定されると、図533(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。ここで、第26実施例では、中時短遊技状態に設定されている場合、第2始動口122が0.3秒×10回開放される。このとき、普電閉鎖有効時間(休止時間)は、13秒に設定されている。したがって、中時短遊技状態において普図抽選で当たりに当選した場合、第2始動口122が開閉制御される遊技(補助遊技)は、その開始から終了までに要する最大時間が120秒以上になり得る。 Then, when the winning symbol is determined, as shown in FIG. 533 (b), the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. Here, in the 26th embodiment, when the medium-time short-time gaming state is set, the second starting port 122 is opened 0.3 seconds × 10 times. At this time, the effective closing time (pause time) is set to 13 seconds. Therefore, when a winning game is won in a normal drawing lottery in a medium-time short-time game state, the maximum time required from the start to the end of the game (auxiliary game) in which the opening and closing of the second start port 122 is controlled can be 120 seconds or more. ..

図534は、第26実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100Aは、次のような遊技性が実現される。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100Aの初期状態では、図534の(a1)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 534 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the 26th embodiment. With the above configuration, the gaming machine 100A realizes the following playability. Here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the gaming machine 100A, it is set to the normal state shown in FIG. 534 (a1). In the normal state, since the substantially variable target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs a so-called "left-handed" in a normal state.

第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/319.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 319.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

ここで、通常状態では、特1保留に基づく大役抽選により、約1/50の確率で特定ハズレに当選する。特定ハズレに当選すると、特定ハズレ図柄である特別図柄Xaが決定される。第1特別図柄表示器160に特別図柄Xaが停止表示されると、大役遊技を介さずに、図534の(a2)に示す特定状態に設定される。上記したように、特定状態は、特2保留に基づく図柄の変動が1回開始されるか、もしくは、特1保留に基づく図柄の変動および特2保留に基づく図柄の変動の合計変動回数が5回になると終了する(図531参照)。 Here, in the normal state, a specific loss is won with a probability of about 1/50 by a large role lottery based on the special 1 hold. If the specific loss is won, the special symbol Xa, which is the specific loss symbol, is determined. When the special symbol Xa is stopped and displayed on the first special symbol display 160, it is set to the specific state shown in FIG. 534 (a2) without going through the big role game. As described above, in the specific state, the change of the symbol based on the special 2 hold is started once, or the total number of fluctuations of the change of the symbol based on the special 1 hold and the change of the symbol based on the special 2 hold is 5. It ends when the number of times is reached (see FIG. 531).

例えば、特定状態への移行に伴って、遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射(以下、右打ちと呼ぶ)したとする。この場合、ゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、普図抽選が行われる。特定状態(中時短遊技状態)では、普図抽選の当選確率が99/100であることから、遊技者が右打ちを開始すると、すぐに普図抽選で当たり図柄に当選し、第2始動口122が開放される補助遊技が開始される。 For example, it is assumed that the player launches a game ball toward the second game area 116b (hereinafter, referred to as right-handed) with the transition to the specific state. In this case, when the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal drawing operating port 125, the normal drawing lottery is performed. In a specific state (medium-time short game state), the winning probability of the regular drawing lottery is 99/100, so as soon as the player starts right-handed, the winning symbol is won in the regular drawing lottery, and the second starting opening The auxiliary game in which 122 is released is started.

ここで、中時短遊技状態では、第2始動口122が10回開放され、開放間の休止時間が13秒に設定されており、補助遊技の開始から終了までに最大で120秒以上を要する(図533参照)。この間、遊技者が右打ちを継続し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留に基づく大役抽選が行われ、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われる。このようにして、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示が開始されると、特定状態が終了となり、遊技状態が通常状態に移行する。なお、遊技者が右打ちを行うと、発射した遊技球のほぼ全てが普図作動口125または第2始動口122に入球する。そのため、特定状態において右打ちを継続しても、遊技球はほぼ減少することはない。 Here, in the medium-time short-time game state, the second start port 122 is opened 10 times, the pause time between the openings is set to 13 seconds, and it takes a maximum of 120 seconds or more from the start to the end of the auxiliary game ( (See FIG. 533). During this time, when the player continues to hit the right side and the game ball enters the second starting port 122, a large winning combination lottery based on the special 2 hold is performed, and the symbol variation is displayed on the second special symbol display 162. .. In this way, when the variable display of the symbol on the second special symbol display 162 is started, the specific state ends and the game state shifts to the normal state. When the player makes a right-handed hit, almost all of the launched game balls enter the normal drawing operating port 125 or the second starting port 122. Therefore, even if the player continues to hit right in a specific state, the number of game balls does not decrease.

ここで、特定状態では、特2保留に基づく大役抽選が行われた場合、変動時間が10分に決定される(図529参照)。したがって、特定状態に移行後、第2特別図柄表示器162における最初の図柄の変動表示の時間は10分に決定されるが、この図柄の変動表示の開始とともに、遊技状態が通常状態に移行する。 Here, in the specific state, when the big winning combination lottery based on the special 2 hold is performed, the fluctuation time is determined to be 10 minutes (see FIG. 529). Therefore, after the transition to the specific state, the time of the variation display of the first symbol on the second special symbol display 162 is determined to be 10 minutes, but the gaming state shifts to the normal state when the variation display of the symbol starts. ..

なお、特定状態に移行した際に、特1保留が記憶されていれば、特2保留に基づく大役抽選よりも先に、特1保留に基づく大役抽選が実行される。特定状態において、特1保留に基づいて大役抽選が行われた場合の変動時間は、10秒または60秒に決定される(図529参照)。したがって、特定状態に移行した際に、特1保留が記憶されていれば、特定状態における1回目の図柄の変動が特1保留に基づいて実行され、その後、特2保留に基づく図柄の変動が実行されることとなる。 If the special 1 hold is stored when the state shifts to the specific state, the big role lottery based on the special 1 hold is executed before the big role lottery based on the special 2 hold. In the specific state, the fluctuation time when the big winning combination lottery is performed based on the special 1 hold is determined to be 10 seconds or 60 seconds (see FIG. 529). Therefore, if the special 1 hold is stored when the transition to the specific state is performed, the first change of the symbol in the specific state is executed based on the special 1 hold, and then the change of the symbol based on the special 2 hold is performed. It will be executed.

また、特定状態に移行した際に、特1保留が記憶されていなければ、特2保留に基づく大役抽選が実行されるとともに、特定状態から通常状態に移行する。通常状態では、左打ちが要求されるが、通常状態に移行した後に遊技者が左打ちを行い、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この場合には、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示と、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示とが同時並行して行われる。なお、この場合、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の時間は、3〜100秒に決定される(図529参照)。 In addition, if the special 1 hold is not stored when the state shifts to the specific state, the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed, and the state shifts from the specific state to the normal state. In the normal state, a left-handed hit is required, but when the player hits the left-handed ball after the transition to the normal state and the game ball enters the first starting port 120, a large winning combination lottery based on the special 1 hold is performed. In this case, the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 and the variation display of the symbol on the first special symbol display 160 are simultaneously performed in parallel. In this case, the time for displaying the variation of the symbol on the first special symbol display 160 is determined to be 3 to 100 seconds (see FIG. 529).

以上のように、特定状態に設定された場合に、遊技者が右打ちを行うと、即座に特定状態から通常状態に移行する。したがって、特1保留に基づく大役抽選が実行された場合、変動パターン番号は、ほぼ全て、テーブルAに基づいて決定されることとなる。 As described above, when the player makes a right-handed hit in the case of being set to the specific state, the specific state is immediately changed to the normal state. Therefore, when the big winning combination lottery based on the special 1 hold is executed, almost all the fluctuation pattern numbers are determined based on the table A.

なお、第26実施例では、通常状態において、約1/15の確率で小当たりに当選する。第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示されると、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。したがって、特定状態に移行して右打ちを行い、第2始動口122に遊技球が入球したとしても、その殆どが、特1保留に基づく小当たりの当選によりハズレとなる。つまり、遊技者は、特定状態において右打ちを行ったとしても、特段の利益を受けることができない。 In the 26th embodiment, in the normal state, a small hit is won with a probability of about 1/15. If the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 during the variable display of the symbol on the second special symbol display 162, the lost symbol is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display 162. Therefore, even if a game ball enters the second starting port 122 after shifting to a specific state and hitting right, most of them will be lost due to the winning of a small hit based on the special 1 hold. That is, the player cannot receive a special profit even if he / she strikes right in a specific state.

したがって、特定状態に移行したとしても、遊技者は、右打ちを行わずに、左打ちを継続させてもよ。通常状態から特定状態に移行しても、遊技者が右打ちを行わず、左打ちを継続したとする。この場合、特2保留に基づく大役抽選が開始されないため、特定状態のまま、特1保留に基づく大役抽選が実行される。特定状態において、特1保留に基づく大役抽選が実行された場合、特別テーブルに基づいて変動パターン番号が決定される(図529参照)。特別テーブルによれば、ハズレまたは小当たり時には変動時間が10秒に決定され、大当たり当選時には変動時間が60秒に決定される。 Therefore, even if the player shifts to a specific state, the player may continue to hit left instead of hitting right. It is assumed that the player does not hit right and continues to hit left even after shifting from the normal state to the specific state. In this case, since the big win lottery based on the special 2 hold is not started, the big win lottery based on the special 1 hold is executed in the specific state. When the big winning combination lottery based on the special 1 hold is executed in the specific state, the fluctuation pattern number is determined based on the special table (see FIG. 529). According to the special table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds at the time of loss or small hit, and the fluctuation time is determined to be 60 seconds at the time of winning the big hit.

そして、特1保留に基づく大役抽選が5回実行されると、換言すれば、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が5回実行されると、遊技状態が特定状態から通常状態に変更される。すなわち、通常状態において特定ハズレに当選して特定状態に移行しても、遊技者がそのまま左打ちを継続すると、特1保留に基づく図柄の変動パターンが、連続して5回のみ特殊変動パターンとなる。 Then, when the large winning combination lottery based on the special 1 hold is executed 5 times, in other words, when the variable display of the symbol on the 1st special symbol display 160 is executed 5 times, the gaming state changes from the specific state to the normal state. Be changed. That is, even if the player wins a specific loss in the normal state and shifts to the specific state, if the player continues to hit the left side as it is, the fluctuation pattern of the symbol based on the special 1 hold becomes the special fluctuation pattern only 5 times in a row. Become.

このように、第26実施例では、通常状態および特定状態の双方で左打ちを継続することで、5回の特殊変動期間が一定の頻度で設定されることとなる。一方で、特定状態に移行した際に、右打ちを行うことで、即座に特定状態を終了させることができる。この場合には、特殊変動期間が設定されない、もしくは、特殊変動期間を短縮することができる。 As described above, in the 26th embodiment, by continuing the left-handed strike in both the normal state and the specific state, the five special fluctuation periods are set at a constant frequency. On the other hand, when the state shifts to the specific state, the specific state can be immediately terminated by right-handing. In this case, the special fluctuation period is not set, or the special fluctuation period can be shortened.

また、特定状態においては、右打ちを行った場合に、遊技球が殆ど減少しない。したがって、特定状態において右打ちを継続しても、遊技者には殆ど不利益が生じることがない。したがって、遊技者は、特定状態において意図的に右打ちを継続させることができる。この場合、単位時間当たりのベース、換言すれば、単位時間当たりの遊技球の費消が抑制される。 Further, in a specific state, when a right-handed hit is made, the number of game balls is hardly reduced. Therefore, even if the player continues to hit right in a specific state, there is almost no disadvantage to the player. Therefore, the player can intentionally continue right-handed in a specific state. In this case, the base per unit time, in other words, the consumption of the game ball per unit time is suppressed.

以上のように、第26実施例では、通常状態および特定状態は、変動時間以外に遊技性の差異がない。したがって、ここでは、図534に破線の囲みで示すように、通常状態および特定状態の双方を1つの遊技状態とみなして遊技性を説明する。通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄K、L、Mのいずれかが決定される。 As described above, in the 26th embodiment, there is no difference in playability between the normal state and the specific state other than the fluctuation time. Therefore, here, as shown by the boxed line in FIG. 534, both the normal state and the specific state are regarded as one gaming state, and the game playability will be described. In the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first big winning opening 126 is opened is executed four or ten times, and the player can win a prize ball for four or ten rounds. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols K, L, and M is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Kであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図534の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Kが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特2保留に設定されており、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol K, the gaming state after the big role game is the low probability time saving state shown in FIG. 534 (b). If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol K will be determined as the jackpot symbol is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the low probability time saving state. In the low-probability time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 2 hold, and the normal game state is the time-saving game state. Right-handed hitting is performed aiming at the area 116b.

つまり、この低確時短状態では、特2保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/319.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片122bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this low probability time saving state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 2 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 319.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the movable piece 122b is frequently opened. Therefore, the launch prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Lであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図534の(c)に示す高確非時短状態となる。高確非時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されており、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol L, the gaming state after the big role game is the high-accuracy non-time saving state shown in FIG. 534 (c). It becomes. In the high-accuracy non-time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, and the normal game state is the non-time-saving game state. One left-handed strike aimed at one game area 116a will be performed.

つまり、この高確非時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確非時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であるが、普通遊技状態が非時短遊技状態であることから、発射賞球比率は100:20となる。 That is, in this high-accuracy non-time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy non-time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, but since the normal game state is the non-time-saving game state, the firing prize ball ratio is 100:20.

また、通常状態または高確非時短状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Mであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図534の(d)に示す高確時短状態となる。高確時短状態では、実質変動対象が特2保留に設定されており、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state or the high-accuracy non-time saving state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol M, the gaming state after the big role game is shown in FIG. 534 (d). It becomes a highly accurate time saving state as shown. In the high-accuracy time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 2 hold, and the normal game state is the time-saving game state. Right-handed hitting is performed aiming at the area 116b.

そして、高確時短状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、高確回数が「次回」に設定されている。また、普通遊技状態が時短遊技状態であり、時短回数が10000回に設定される。したがって、高確時短状態は、次の大当たりが確約された状態と言える。 Then, in the high-accuracy time-saving state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 105.7, and the high probability number is set to "next time". Further, the normal game state is the time saving game state, and the time saving number of times is set to 10,000 times. Therefore, it can be said that the high-accuracy time-saving state is the state in which the next big hit is guaranteed.

なお、高確時短状態において大当たりに当選すると、大当たり図柄として特別図柄N、Pのいずれかが決定される。第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Nであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図534の(b)に示す低確時短状態となる。また、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Pであった場合、大役遊技後に、再度、高確時短状態に設定される。すなわち、第26実施例では、所謂一種遊技機のループ機と同様の遊技性が実現される。 If the jackpot is won in the high accuracy time saving state, either the special symbol N or P is determined as the jackpot symbol. When the jackpot symbol stopped and displayed on the second special symbol display 162 is the special symbol N, the gaming state after the big role game is the low accuracy time saving state shown in FIG. 534 (b). Further, when the jackpot symbol stopped and displayed on the second special symbol display 162 is the special symbol P, the high accuracy time saving state is set again after the big role game. That is, in the 26th embodiment, the same playability as the loop machine of the so-called kind game machine is realized.

なお、第26実施例における遊技性は一例に過ぎない。したがって、例えば、参考例と同じ遊技性をもたらすように各種の設定を行い、参考例の各遊技状態に加えて、第26実施例の特定状態が設けられてもよい。 The game playability in the 26th embodiment is only one example. Therefore, for example, various settings may be made so as to bring about the same game performance as the reference example, and a specific state of the 26th embodiment may be provided in addition to each game state of the reference example.

次に、遊技機100Aにおける遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、参考例に対する第26実施例の変更点について説明する。 Next, with respect to the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the gaming machine 100A, the changes of the 26th embodiment with respect to the reference example will be described.

図535は、第26実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第26実施例に係るスイッチ管理処理は、上記参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。第26実施例に係るスイッチ管理処理では、S500−5において、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球したかを判定する点が、上記参考例のスイッチ管理処理と異なる。また、第26実施例では、第1可変始動口120Bが設けられないため、参考例のスイッチ管理処理におけるS500−7およびS500−9の処理が省略される。 FIG. 535 is a flowchart illustrating the switch management process on the main control board 300 according to the 26th embodiment. The switch management process according to the 26th embodiment is executed in place of the switch management process according to the above reference example. In the switch management process according to the 26th embodiment, in S500-5, it is determined whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the first start port 120. It is different from the switch management process in the above reference example. Further, in the 26th embodiment, since the first variable starting port 120B is not provided, the processing of S500-7 and S500-9 in the switch management processing of the reference example is omitted.

図536は、第26実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。第26実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。 FIG. 536 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the main control board 300 according to the 26th embodiment. The special symbol variation number determination process according to the 26th embodiment is executed in place of the special symbol variation number determination process according to the above reference example.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol determination data (type of special symbol) saved in step S610.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-3)
The main CPU 300a executes a variation pattern random number determination table selection process that selects and sets the corresponding variation pattern random number determination table based on the current game state, the hold type, and the determined special symbol type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table set in step S612-3 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9 or step S610-55. do.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-5 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図537は、第26実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。第26実施例に係る回数切り管理処理は、上記参考例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。 FIG. 537 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process in the main control board 300 according to the 26th embodiment. The number-cutting management process according to the 26th embodiment is executed in place of the number-cutting management process according to the above reference example.

(ステップS613−1)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値(時短回数)が0よりも大きいかを判定する。その結果、カウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、カウンタ値が0よりも大きくないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value (time reduction number of times) of the time reduction number cut counter is larger than 0. As a result, if it is determined that the counter value is larger than 0, the process is moved to step S613-3, and if it is determined that the counter value is not larger than 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613−3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the counter value of the time reduction counter.

(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS613−15に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS613−7に処理を移す。
(Step S613-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value updated in step S613-3 is 0. As a result, if it is determined that the counter value is 0, the process is transferred to step S613-15, and if it is determined that the counter value is not 0, the process is transferred to step S613-7.

(ステップS613−7)
メインCPU300aは、遊技状態が中時短遊技状態であるかを判定する。その結果、中時短遊技状態であると判定した場合にはステップS613−9に処理を移し、中時短遊技状態ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-7)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a medium-time short-time gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the medium-time short game state, the process is moved to step S613-9, and if it is determined that the game is not in the medium-time short game state, the number-cut management process is terminated.

(ステップS613−9)
メインCPU300aは、特2保留に基づく図柄の変動表示の開始であるか、すなわち、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始であるかを判定する。その結果、特2保留に基づく図柄の変動表示の開始であると判定した場合にはステップS613−11に処理を移し、特2保留に基づく図柄の変動表示の開始ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a determines whether it is the start of the variable display of the symbol based on the special 2 hold, that is, the start of the variable display of the symbol on the second special symbol display 162. As a result, if it is determined that the variation display of the symbol based on the special 2 hold is started, the process is moved to step S613-11, and if it is determined that the variation display of the symbol based on the special 2 hold is not started, the process is started. The cut-off management process is terminated.

(ステップS613−11)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。なお、特2時短回数切りカウンタは、中時短遊技状態における特2保留に基づく図柄の変動表示の回数を計数するカウンタである。
(Step S613-11)
The main CPU 300a decrements the counter value of the special 2 time reduction counter. The special 2 time reduction number cut counter is a counter that counts the number of times of variation display of the symbol based on the special 2 hold in the medium time reduction game state.

(ステップS613−13)
メインCPU300aは、上記ステップS613−11で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS613−15に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-13)
The main CPU 300a determines whether the counter value updated in step S613-11 is 0. As a result, if it is determined that the counter value is 0, the process is moved to step S613-15, and if it is determined that the counter value is not 0, the number-of-times cut management process is terminated.

(ステップS613−15)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(Step S613-15)
The main CPU 300a sets the gaming state to the non-time saving gaming state.

(ステップS613−17)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンする。
(Step S613-17)
The main CPU 300a turns on the time saving end flag.

(ステップS613−19)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタおよび特2時短回数切りカウンタを0にするカウンタリセット処理を実行する。
(Step S613-19)
The main CPU 300a executes a counter reset process that sets the time reduction number cut counter and the special 2 time reduction number cut counter to 0.

(ステップS613−21)
メインCPU300aは、遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-21)
The main CPU 300a sets the game state change designation command, and ends the number-of-times cut management process.

図538は、第26実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。なお、第26実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理とS630−35までの処理が同じであり、S630−37以降の処理が追加される点で異なる。したがって、ここでは、S630−37以降の処理について説明する。 FIG. 538 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the 26th embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the 26th embodiment is the same as the special symbol stop symbol display process according to the reference example up to S630-35, and the processes after S630-37 are added. different. Therefore, here, the processing after S630-37 will be described.

(ステップS630−37)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特定ハズレ図柄であるかを判定する。その結果、特定ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS630−39に処理を移し、特定ハズレ図柄ではないと判定した場合にはステップS630−45に処理を移す。
(Step S630-37)
The main CPU 300a determines whether the stop-displayed special symbol is a specific lost symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a specific lost symbol, the process is transferred to step S630-39, and if it is determined that the symbol is not a specific lost symbol, the process is transferred to step S630-45.

(ステップS630−39)
メインCPU300aは、遊技状態を特定状態(中時短遊技状態)に設定する。
(Step S630-39)
The main CPU 300a sets the gaming state to a specific state (medium-time short-time gaming state).

(ステップS630−41)
メインCPU300aは、時短回数をセットする。具体的には、メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに「5」をセットし、特2時短回数切りカウンタに「1」をセットする。
(Step S630-41)
The main CPU 300a sets the number of time reductions. Specifically, the main CPU 300a sets "5" in the time reduction counter and "1" in the special 2 time reduction counter.

(ステップS630−43)
メインCPU300aは、遊技状態変化指定コマンドをセットする。
(Step S630-43)
The main CPU 300a sets a game state change designation command.

(ステップS630−45)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630−47に処理を移す。
(Step S630-45)
The main CPU 300a determines whether the processing target identification value stored in the main RAM 300c is the maximum (01H). As a result, when it is determined that the processing target identification value is the maximum, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the processing target identification value is not the maximum, the process is moved to step S630-47. ..

(ステップS630−47)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-47)
The main CPU 300a adds 01H to the processing target identification value, and shifts the processing to step S630-3.

図539は、第26実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。なお、第26実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。 FIG. 539 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the 26th embodiment. The large winning opening end wait process according to the 26th embodiment is executed instead of the large winning opening end waiting process according to the reference example.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄の種別に基づき、遊技状態設定テーブルを参照して遊技状態、高確回数、時短回数を設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a sets the game state, the high probability number of times, and the time reduction number of times with reference to the game state setting table based on the type of the special symbol displayed as stopped.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3で設定した遊技状態(普通遊技状態)が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS670−7に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS670−9に処理を移す。
(Step S670-5)
The main CPU 300a determines whether the gaming state (normal gaming state) set in step S670-3 is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S670-7, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S670-9.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。
(Step S670-7)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−11)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-11)
The main CPU 300a sets the number-of-times commands corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times in the transmission buffer.

(ステップS670−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the symbol is restarted.

図540は、第26実施例に係る主制御基板300におけるLED表示設定処理を説明するフローチャートである。なお、第26実施例に係るLED表示設定処理は、参考例に係るLED表示設定処理(S400−29)に代えて実行される。ただし、ここでは、右打ち報知表示器172を点灯制御するための処理について説明し、その他の表示器(LED)については説明を省略する。 FIG. 540 is a flowchart illustrating the LED display setting process in the main control board 300 according to the 26th embodiment. The LED display setting process according to the 26th embodiment is executed instead of the LED display setting process (S400-29) according to the reference example. However, here, the process for controlling the lighting of the right-handed notification display 172 will be described, and the description of the other display (LED) will be omitted.

(S401−1)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS401−3に処理を移し、非時短遊技状態ではない(中時短遊技状態または時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS401−5に処理を移す。
(S401-1)
The main CPU 300a determines whether the gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is shifted to step S401-3, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state (medium-time-short game state or time-saving game state), step S401 Move the process to -5.

(S401−3)
メインCPU300aは、右打ち報知表示器172を消灯するための表示データ(消灯データ)を出力バッファにセットし、当該LED表示設定処理を終了する。
(S401-3)
The main CPU 300a sets the display data (turn-off data) for turning off the right-handed notification display 172 in the output buffer, and ends the LED display setting process.

(S401−5)
メインCPU300aは、右打ち報知表示器172を点灯するための表示データ(点灯データ)を出力バッファにセットし、当該LED表示設定処理を終了する。
(S401-5)
The main CPU 300a sets the display data (lighting data) for lighting the right-handed notification display 172 in the output buffer, and ends the LED display setting process.

上記のLED表示設定処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている間、右打ち報知表示器172が消灯され、遊技状態が中時短遊技状態または時短遊技状態に設定されている間、右打ち報知表示器172が点灯される。 According to the above LED display setting process, the right-handed notification display 172 is turned off while the game state is set to the non-time-saving game state, and the game state is set to the medium-time short-time game state or the time-saving game state. Meanwhile, the right-handed notification indicator 172 is turned on.

次に、第26実施例に係る演出の一例について説明する。第26実施例においても、上記した演出参考例と同様に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出が実行される。 Next, an example of the production according to the 26th embodiment will be described. In the 26th embodiment as well, as in the above-described effect reference example, a variable effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner is executed.

図541は、第26実施例に係る示唆表示の一例を説明する図である。例えば、通常状態において大当たりに当選し、大当たり図柄である特別図柄Kが決定されたとする。この場合、演出参考例と同様に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出が実行される。変動演出では、図541(a)に示すように、大当たり当選時の変動演出において、同一の演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示される。 FIG. 541 is a diagram illustrating an example of suggestion display according to the 26th embodiment. For example, suppose that a jackpot is won in a normal state and a special symbol K, which is a jackpot symbol, is determined. In this case, as in the effect reference example, the variable effect in which the effect symbols 210a, 210b, 210c are variablely displayed is executed. In the variable effect, as shown in FIG. 541 (a), the same effect symbols 210a, 210b, 210c are finally stopped and displayed in the variable effect at the time of winning the jackpot.

そして、変動演出が終了すると、大役遊技が実行され、主制御基板300においてオープニング処理が実行される。この間、メイン演出表示部200aには、図541(b)に示す示唆表示が表示される。示唆表示は、遊技球を流下させる遊技領域116(ここでは第2遊技領域116b)を遊技者に示唆するものであり、第26実施例では、示唆表示として「右のアタッカーを狙え」と表示される。 Then, when the variation effect is completed, the major game is executed, and the opening process is executed on the main control board 300. During this time, the suggestion display shown in FIG. 541 (b) is displayed on the main effect display unit 200a. The suggestion display suggests the game area 116 (here, the second game area 116b) through which the game ball flows down to the player, and in the 26th embodiment, the suggestion display is displayed as "Aim at the right attacker". NS.

主制御基板300において、オープニング処理が終了すると、ラウンド遊技が実行される。各ラウンド遊技中は、図541(c)に示すように、ラウンド演出が実行される。全てのラウンド遊技が終了すると、主制御基板300において、エンディング処理が実行される。この間、メイン演出表示部200aには、図541(d)に示すように、エンディング演出が実行され、以後の演出モードが報知される。 When the opening process is completed on the main control board 300, a round game is executed. During each round game, as shown in FIG. 541 (c), a round effect is executed. When all the round games are completed, the ending process is executed on the main control board 300. During this time, as shown in FIG. 541 (d), the ending effect is executed on the main effect display unit 200a, and the subsequent effect modes are notified.

そして、エンディング処理が終了すると、遊技状態が低確時短状態に設定され、低確時短状態用の演出モード(低確時短モード)に設定される。図示は省略するが、低確時短モードに設定されると、メイン演出表示部200aに専用の背景画像が表示される。また、低確時短状態は、実質変動対象が特2保留に設定されているため、第2遊技領域116bへ向けた遊技球の発射操作を促すべく、図541(e)に示すように、メイン演出表示部200aに示唆表示が表示される。ここでは、メイン演出表示部200aの上部に「右を狙って」と表示される。 Then, when the ending process is completed, the game state is set to the low-accuracy time-saving state, and the effect mode for the low-accuracy time-saving state (low-accuracy time-saving mode) is set. Although not shown, when the low accuracy time saving mode is set, a dedicated background image is displayed on the main effect display unit 200a. Further, in the low probability time saving state, since the actual fluctuation target is set to the special 2 hold, as shown in FIG. A suggestion display is displayed on the effect display unit 200a. Here, "Aim to the right" is displayed at the upper part of the main effect display unit 200a.

なお、第26実施例では、オープニング処理と、低確時短状態における遊技の開始時とで、異なる示唆表示がなされることとしたが、両者で同一の示唆表示がなされてもよい。また、ここでは説明を省略するが、大役遊技後に高確時短状態に設定される場合にも、オープニング処理と、高確時短状態における遊技の開始時との双方で、示唆表示がなされる。なお、上記の示唆表示は、左打ちが要求されている状態で大当たりに当選した場合にのみ実行され、所謂連荘中に大当たりに当選した場合には実行されない。ただし、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、上記の示唆表示がなされてもよい。また、小当たり当選時には、示唆表示がなされないが、小当たり当選時にも示唆表示がなされてもよい。さらに、示唆表示は、オープニング処理と、低確時短状態における遊技の開始時とのいずれか一方でのみ表示されてもよい。いずれにしても、大役遊技の実行または大役遊技後の時短遊技状態の設定に基づき、第2遊技領域116bへの遊技球の発射を示唆する示唆表示が表示されればよい。 In the 26th embodiment, different suggestion displays are made between the opening process and the start of the game in the low probability time saving state, but the same suggestion display may be made in both cases. Further, although the description is omitted here, even when the high-accuracy time-saving state is set after the big role game, the suggestion display is made both at the opening process and at the start of the game in the high-accuracy time-saving state. It should be noted that the above suggestion display is executed only when a big hit is won in a state where a left-handed hit is required, and is not executed when a big hit is won during a so-called consecutive villa. However, the above suggestion display may be made regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. Further, although the suggestion is not displayed when the small hit is won, the suggestion may be displayed when the small hit is won. Further, the suggestion display may be displayed only at either the opening process or the start of the game in the low probability time saving state. In any case, it suffices to display a suggestion display suggesting the launch of the game ball into the second game area 116b based on the execution of the big role game or the setting of the time-saving game state after the big role game.

図542は、第26実施例に係る特定ハズレの当選時の演出の一例を説明する図である。例えば、通常状態において特定ハズレに当選した場合には、図542に示すように変動演出が実行される。具体的には、図542(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図542(b)に示すように、「?」と記された特殊図柄が演出図柄210aとして停止表示される。その後、図542(c)に示すように、演出図柄210aと同じ特殊図柄が演出図柄210cとして停止表示され、さらに、図542(d)に示すように、演出図柄210bとして、演出図柄210a、210cと同じ特殊図柄が停止表示される。 FIG. 542 is a diagram illustrating an example of an effect at the time of winning the specific loss according to the 26th embodiment. For example, when a specific loss is won in the normal state, the variation effect is executed as shown in FIG. 542. Specifically, as shown in FIG. 542 (a), when the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started, as shown in FIG. 542 (b), a special symbol marked with "?" Is stopped and displayed as the effect symbol 210a. After that, as shown in FIG. 542 (c), the same special symbol as the effect symbol 210a is stopped and displayed as the effect symbol 210c, and further, as shown in FIG. 542 (d), the effect symbols 210a and 210c are displayed as the effect symbols 210b. The same special symbol as is displayed as a stop.

このように、特定ハズレの当選時には、変動演出において、3つの特殊図柄が停止表示される。特定ハズレに当選すると、第1特別図柄表示器160に特定ハズレ図柄が停止表示され、遊技状態が特定状態に移行する。図示は省略するが、特定状態に移行すると、演出モードが特定モードに設定され、メイン演出表示部200aに特定モード用の背景画像が表示される。このとき、特1保留が記憶されていれば、特定状態において、特1保留に基づく大役抽選が実行され、図542(e)に示すように、変動演出が開始される。 In this way, when the specific loss is won, the three special symbols are stopped and displayed in the variable effect. When the specific loss symbol is won, the specific loss symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, and the game state shifts to the specific state. Although not shown, when the state shifts to the specific state, the effect mode is set to the specific mode, and the background image for the specific mode is displayed on the main effect display unit 200a. At this time, if the special 1 hold is stored, the large winning combination lottery based on the special 1 hold is executed in the specific state, and the variable effect is started as shown in FIG. 542 (e).

ここで、特定状態は、普通遊技状態が中時短遊技状態であるため、第2遊技領域116bに遊技球を流下させることで、第2始動口122に遊技球を入球させることができる。しかしながら、特定ハズレの当選に基づいて特定状態に設定された場合には、第2遊技領域116bへの遊技球の発射操作を促す示唆表示が非表示となる。このように、示唆表示を非表示とすることで、遊技者が左打ちを継続しやすくなり、上記の特殊変動期間が維持される。ただし、第26実施例では、特殊図柄を停止表示させることで、特定状態に移行したことを遊技者が把握できるようにしている。これにより、遊技者は、右打ちを行うことで、特殊変動期間を終了させることができる。 Here, in the specific state, since the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state, the gaming ball can be entered into the second starting port 122 by flowing the gaming ball down into the second gaming area 116b. However, when the specific state is set based on the winning of the specific loss, the suggestion display prompting the launch operation of the game ball to the second game area 116b is hidden. By hiding the suggestion display in this way, it becomes easier for the player to continue left-handed, and the above-mentioned special fluctuation period is maintained. However, in the 26th embodiment, the special symbol is stopped and displayed so that the player can grasp that the state has changed to a specific state. As a result, the player can end the special fluctuation period by hitting right.

なお、ここでは、特定状態に移行したことを遊技者が把握できることとしたが、通常ハズレ時と同様の変動演出を行い、かつ、特定状態中も通常状態と同じ演出モードを維持させて、特定状態への移行を遊技者が把握できないようにしてもよい。 Here, it was decided that the player could grasp that the transition to the specific state was performed, but the fluctuation effect similar to that at the time of normal loss was performed, and the same effect mode as the normal state was maintained during the specific state to specify. The player may not be able to grasp the transition to the state.

次に、上記の示唆表示を表示するための副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、副制御基板330における処理のうち、示唆表示に係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, the processing of the sub-control board 330 for displaying the above suggestion display will be described. Here, among the processes on the sub-control board 330, the processes related to the suggestion display will be described, and the other processes will be omitted.

図543は、第26実施例に係る副制御基板330におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。オープニング指定コマンドは、上記参考例のステップS630−21でセットされ、ステップS100−65で主制御基板300から副制御基板330に送信される。 FIG. 543 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process in the sub-control board 330 according to the 26th embodiment. The opening designation command is set in step S630-21 of the above reference example, and is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 330 in step S100-65.

(S1230−1)
サブCPU330aは、オープニング指定コマンドを受信すると、連荘フラグがオフであるかを判定する。その結果、連荘フラグがオフであると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、連荘フラグはオフではないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-1)
Upon receiving the opening designation command, the sub CPU 330a determines whether or not the consecutive villa flag is off. As a result, if it is determined that the consecutive villa flag is off, the process is moved to step S1230-3, and if it is determined that the consecutive villa flag is not off, the opening designation command reception process is terminated.

(S1230−3)
サブCPU330aは、図541(b)に示す示唆表示を開始するための処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-3)
The sub CPU 330a performs a process for starting the suggestion display shown in FIG. 541 (b), and ends the opening designation command reception process.

図544は、第26実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、上記参考例のステップS610−37、ステップS610−83、および、第26実施例のステップS670−9でセットされ、ステップS100−65で主制御基板300から副制御基板330に送信される。 FIG. 544 is a flowchart illustrating the game state change designation command reception process on the sub-control board 330 according to the 26th embodiment. The game state change designation command is set in steps S610-37 and S610-83 of the above reference example, and step S670-9 of the 26th embodiment, and the main control board 300 to the sub control board 330 in step S100-65. Will be sent to.

(S1240−1)
サブCPU330aは、大役遊技の終了後に設定される普通遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS1240−7に処理を移す。
(S1240-1)
The sub CPU 330a determines whether the normal game state set after the end of the major game is the non-time-saving game state. As a result, if it is determined that the game is in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S1240-3, and if it is determined that the game is not in the non-time-saving game state, the process is transferred to step S1240-7.

(S1240−3)
サブCPU330aは、連荘フラグがオンであるかを判定する。その結果、連荘フラグがオンであると判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、連荘フラグはオンではないと判定した場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the consecutive villa flag is on. As a result, if it is determined that the consecutive villa flag is on, the process is moved to step S1240-5, and if it is determined that the consecutive villa flag is not on, the game state change designation command reception process is terminated. ..

(S1240−5)
サブCPU330aは、連荘フラグをオフする。
(S1240-5)
The sub CPU 330a turns off the consecutive villa flag.

(S1240−7)
サブCPU330aは、大役遊技の終了時であるかを判定する。その結果、大役遊技の終了時であると判定した場合にはステップS1240−9に処理を移し、大役遊技の終了時ではないと判定した場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-7)
The sub CPU 330a determines whether or not it is the end of the major game. As a result, if it is determined that it is the end of the major role game, the process is moved to step S1240-9, and if it is determined that it is not the end of the major role game, the game state change designation command reception process is terminated. ..

(S1240−9)
サブCPU330aは、連荘フラグがオフであるかを判定する。その結果、連荘フラグがオフであると判定した場合にはステップS1240−11に処理を移し、連荘フラグはオフではないと判定した場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the consecutive villa flag is off. As a result, if it is determined that the consecutive villa flag is off, the process is moved to step S1240-11, and if it is determined that the consecutive villa flag is not off, the game state change designation command reception process is terminated. ..

(S1240−11)
サブCPU330aは、連荘フラグをオンする。
(S1240-11)
The sub CPU 330a turns on the consecutive villa flag.

(S1240−13)
サブCPU330aは、図541(e)に示す示唆表示を開始するための処理を行い、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-13)
The sub CPU 330a performs a process for starting the suggestion display shown in FIG. 541 (e), and ends the game state change designation command reception process.

上記第26実施例によれば、非時短遊技状態(第1の状態)、および、非時短遊技状態(第1の状態)よりも第2始動口122(可変始動口)が開放されやすい中時短遊技状態および時短遊技状態(第2の状態)を含む複数の遊技状態(状態)が設けられる。そして、始動条件の成立により、少なくとも大当たり図柄(当たり図柄)および特定ハズレ図柄(特定図柄)を含む複数種類の特別図柄(図柄)の中からいずれかが決定され、決定された特別図柄(図柄)が第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162(表示部)に表示され、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162(表示部)に大当たり図柄(当たり図柄)が表示されたことに基づき、大入賞口(入賞口)を開閉して大役遊技(特定遊技)が実行され、大役遊技(特定遊技)後の遊技状態(状態)が、時短遊技状態(第2の状態)に設定され得る。また、特定ハズレ図柄(特定図柄)の決定に基づき、中時短遊技状態(第2の状態)に設定される。 According to the 26th embodiment, the second start port 122 (variable start port) is more likely to be opened than the non-time saving game state (first state) and the non-time saving game state (first state). A plurality of gaming states (states) including a gaming state and a time-saving gaming state (second state) are provided. Then, upon the establishment of the starting condition, at least one of a plurality of types of special symbols (symbols) including a jackpot symbol (hit symbol) and a specific lost symbol (specific symbol) is determined, and the determined special symbol (symbol). Is displayed on the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 (display unit), and the jackpot symbol (hit symbol) is displayed on the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 (display unit). Is displayed, the big winning opening (winning opening) is opened and closed to execute the big role game (specific game), and the game state (state) after the big role game (specific game) is the time-saving game state (second). State) can be set. Further, based on the determination of the specific lost symbol (specific symbol), the medium-time short game state (second state) is set.

そして、大役遊技(特定遊技)の実行または大役遊技(特定遊技)後の時短遊技状態(第2の状態)の設定に基づき、第2始動口122(可変始動口)が設けられた遊技領域116への遊技球の発射を示唆する示唆表示が表示される。一方で、特定ハズレ図柄(特定図柄)の決定後の中時短遊技状態(第2の状態)の設定に基づく示唆表示は非表示とされ得る。 Then, based on the execution of the large role game (specific game) or the setting of the time saving game state (second state) after the large role game (specific game), the game area 116 provided with the second start port 122 (variable start port). A suggestion display suggesting the launch of the game ball to is displayed. On the other hand, the suggestion display based on the setting of the medium-time short game state (second state) after the determination of the specific lost symbol (specific symbol) can be hidden.

これに対して、主制御基板300においては、右打ち報知表示器172を点灯させることで、第2遊技領域116bへの遊技球の発射操作を促す。すなわち、右打ち報知表示器172の点灯は、第2始動口122(可変始動口)が設けられた遊技領域116への遊技球の発射を示唆する第2の示唆表示と言える。この第2の示唆表示は、上記第26実施例の示唆表示が表示されるメイン演出表示部200aと異なる位置で表示される。第2の示唆表示は、大役遊技(特定遊技)の実行または大役遊技(特定遊技)後の時短遊技状態(第2の状態)の設定、および、特定ハズレ図柄(特定図柄)の決定後の中時短遊技状態(第2の状態)の設定の双方に基づいて表示される。 On the other hand, in the main control board 300, by turning on the right-handed notification display 172, the firing operation of the game ball to the second game area 116b is promoted. That is, it can be said that the lighting of the right-handed notification display 172 is a second suggestion display suggesting the launch of the game ball into the game area 116 provided with the second start port 122 (variable start port). This second suggestion display is displayed at a position different from that of the main effect display unit 200a on which the suggestion display of the 26th embodiment is displayed. The second suggestion display is in the execution of the major role game (specific game), the setting of the time-saving game state (second state) after the major role game (specific game), and the determination of the specific loss symbol (specific symbol). It is displayed based on both the setting of the time saving game state (second state).

以上のように、所謂右打ちの示唆は、メイン演出表示部200aにおける示唆表示と、右打ち報知表示器172における第2の示唆表示との双方でなされる。示唆表示は、第2の示唆表示よりも表示面積が大きく、遊技者が把握しやすい。遊技者が右打ちを行う方が好ましい状況下では、示唆表示および第2の示唆表示の双方を表示させ、遊技者が右打ちを行っても特段の利益が生じない特定状態では、示唆表示を非表示とし、第2の示唆表示のみを表示させる。これにより、遊技者に適切な発射指示を行いつつ、遊技機100Aの内部状態を適切に知らしめることができる。 As described above, the so-called right-handed suggestion is made by both the suggestion display on the main effect display unit 200a and the second suggestion display on the right-handed notification display 172. The suggestion display has a larger display area than the second suggestion display and is easy for the player to grasp. In a situation where it is preferable for the player to hit right, both the suggestion display and the second suggestion display are displayed, and in a specific state where the player does not generate any particular benefit even if the player hits right, the suggestion display is displayed. It is hidden and only the second suggestion display is displayed. As a result, it is possible to appropriately inform the internal state of the gaming machine 100A while giving an appropriate firing instruction to the player.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上記第26実施例における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移、演出の内容、さらには、遊技盤108の盤面構成等は一例に過ぎない。例えば、上記第26実施例に加えて、もしくは、上記第26実施例に代えて、以下の第26実施例に係る変形例の構成を採用することができる。 For example, the type and determination probability of the special symbol, the transition of the game state, the content of the effect, and the board surface configuration of the game board 108 in the 26th embodiment are only examples. For example, in addition to the above-mentioned 26th embodiment, or in place of the above-mentioned 26th embodiment, the configuration of the following modified example according to the 26th embodiment can be adopted.

図545は、第26実施例に係る変形例の遊技機100Bを説明する図である。第26実施例に係る変形例の遊技機100Bは、第2大入賞口128の位置が上記第26実施例と異なり、その他の盤面構成は上記第26実施例と同じである。第26実施例に係る変形例では、第2大入賞口128が、第1遊技領域116aの上方に設けられている。第2大入賞口128の近傍には、構造物129が設けられており、第1遊技領域116aに流下する遊技球は、図中aの矢印で示す第1ルート、および、図中bの矢印で示す第2ルートの2つのルートのうちのいずれかを経由する。 FIG. 545 is a diagram illustrating a gaming machine 100B of a modified example according to the 26th embodiment. In the game machine 100B of the modified example according to the 26th embodiment, the position of the second special winning opening 128 is different from that of the 26th embodiment, and other board configurations are the same as those of the 26th embodiment. In the modified example according to the 26th embodiment, the second special winning opening 128 is provided above the first gaming area 116a. A structure 129 is provided in the vicinity of the second large winning opening 128, and the game ball flowing down to the first game area 116a is the first route indicated by the arrow a in the figure and the arrow b in the figure. It goes through one of the two routes of the second route shown by.

第1ルートは、第2大入賞口128を通過するルートであり、第1ルートに発射された遊技球は、開放された第2大入賞口128に入球可能である。一方、第2ルートは、第2大入賞口128を通過しないルートであり、第2ルートに発射された遊技球は、第2大入賞口128に入球することがない。遊技者は、操作ハンドル112の操作角度により、第1ルートおよび第2ルートのいずれに遊技球を発射させるかを選択することができる。 The first route is a route that passes through the second large winning opening 128, and the game ball launched on the first route can enter the opened second large winning opening 128. On the other hand, the second route is a route that does not pass through the second large winning opening 128, and the game ball launched on the second route does not enter the second large winning opening 128. The player can select whether to launch the game ball on the first route or the second route depending on the operation angle of the operation handle 112.

そして、第26実施例に係る変形例では、通常状態における小当たりの当選確率が、例えば1/5に設定されており、小当たりに当選すると、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技が実行される。また、第26実施例に係る変形例では、第2大入賞口128に遊技球が入球した場合、1個の遊技球の入球に対して、賞球として1個の遊技球が払い出される。つまり、第26実施例に係る変形例では、小当たり遊技によって遊技球が増加することはなく、発射した遊技球がそのまま払い出されることとなる。 Then, in the modified example according to the 26th embodiment, the winning probability of the small hit in the normal state is set to, for example, 1/5, and when the small hit is won, the second big winning opening 128 is opened. The game is executed. Further, in the modified example according to the 26th embodiment, when a game ball enters the second large winning opening 128, one game ball is paid out as a prize ball for each ball entered. .. That is, in the modified example according to the 26th embodiment, the number of game balls does not increase due to the small hit game, and the launched game balls are paid out as they are.

なお、ここでは、第2大入賞口128に遊技球が入球した場合の賞球数が1個であり、第1始動口120(または第2始動口122)に遊技球が入球した場合の賞球数が3個である。ただし、小当たり遊技における第2大入賞口128への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、第1始動口120(または第2始動口122)への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数以下であればよい。 Here, the number of prize balls when a game ball enters the second major winning opening 128 is one, and when the game ball enters the first starting port 120 (or the second starting opening 122). The number of prize balls is three. However, the number of prize balls paid out based on the entry of the game ball into the second large winning opening 128 in the small hit game is the entry of the game ball into the first starting opening 120 (or the second starting opening 122). It may be less than or equal to the number of prize balls paid out based on this.

上記の第26実施例に係る変形例によれば、次のような遊技性が実現される。すなわち、通常状態において、第1ルートに向けて遊技球を発射させると、1/5の確率で小当たりに当選する。この場合、小当たり遊技において第2大入賞口128に遊技球が入球し、第2大入賞口128に入球した遊技球数と同数の遊技球が遊技者に払い出される。したがって、第1ルートに向けて遊技球を発射すると、第2ルートに向けて遊技球を発射した場合に比べて、同数の遊技球が第1遊技領域116aを流下させるのに要する時間が長くなる。換言すれば、単位時間当たりの発射賞球比率(ベース)が高くなる。一方で、単位金額当たりの回転数(変動回数、大役抽選の回数)は、第1ルートおよび第2ルートのいずれに向けて遊技球を発射させても変わりがない。 According to the modified example according to the above-mentioned 26th embodiment, the following game playability is realized. That is, in the normal state, when the game ball is launched toward the first route, a small hit is won with a probability of 1/5. In this case, in the small hit game, the game ball enters the second large winning opening 128, and the same number of game balls as the number of the game balls entered into the second large winning opening 128 are paid out to the player. Therefore, when the game balls are launched toward the first route, the time required for the same number of game balls to flow down the first game area 116a becomes longer than when the game balls are launched toward the second route. .. In other words, the firing prize ball ratio (base) per unit time becomes high. On the other hand, the number of rotations per unit amount (number of fluctuations, number of major winning lottery) does not change regardless of whether the game ball is fired toward either the first route or the second route.

したがって、第1ルートに向けて遊技球を発射させれば、相対的に時間をかけて演出を楽しむことができる。一方で、第2ルートに向けて遊技球を発射させれば、変動効率を高めることができる。このように、遊技者の好みに応じて、変動効率を高めたり、ゆっくりと遊技を行ったりすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, if the game ball is launched toward the first route, the production can be enjoyed over a relatively long time. On the other hand, if the game ball is launched toward the second route, the fluctuation efficiency can be improved. In this way, it is possible to increase the fluctuation efficiency and play the game slowly according to the preference of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

以上のように、第26実施例に係る変形例の遊技機100Bによれば、第1始動口120(始動口)および第2大入賞口128(特定入賞口)が設けられ、第1始動口120(始動口)への遊技球の入球に基づき、少なくともハズレ図柄および小当たり図柄(特定当たり図柄)を含む特別図柄(図柄)が決定され、決定された特別図柄(図柄)が第1特別図柄表示器160(表示部)に表示され、第1特別図柄表示器160(表示部)に小当たり図柄(特定当たり図柄)が表示されたことに基づき、第2大入賞口128(特定入賞口)を開閉して小当たり遊技(特定遊技)が実行される。そして、第1始動口120(始動口)への遊技球の入球に基づき所定数の賞球が払い出され、小当たり遊技(特定遊技)における第2大入賞口128(特定入賞口)への遊技球の入球に基づき、所定数以下の特定数の賞球が払い出される。 As described above, according to the gaming machine 100B of the modified example according to the 26th embodiment, the first starting port 120 (starting port) and the second major winning opening 128 (specific winning opening) are provided, and the first starting port is provided. Based on the entry of the game ball into the 120 (starting port), a special symbol (design) including at least a lost symbol and a small hit symbol (specific hit symbol) is determined, and the determined special symbol (symbol) is the first special. Based on the fact that it is displayed on the symbol display 160 (display unit) and the small hit symbol (specific hit symbol) is displayed on the first special symbol display 160 (display unit), the second large winning opening 128 (specific winning opening) ) Is opened and closed to execute a small hit game (specific game). Then, a predetermined number of prize balls are paid out based on the entry of the game balls into the first starting port 120 (starting port), and the second major winning opening 128 (specific winning opening) in the small hit game (specific game) is reached. A specific number of prize balls, which is less than or equal to a predetermined number, will be paid out based on the entry of the game balls.

なお、第26実施例に係る変形例においても、特別図柄(図柄)には小当たり図柄(特定当たり図柄)と異なる大当たり図柄が含まれ、遊技盤108には、第2大入賞口128(特定入賞口)と異なる第1大入賞口126(大入賞口)が設けられている。そして、第1特別図柄表示器160(表示部)に大当たり図柄が表示されたことに基づき、第1大入賞口126(大入賞口)を開閉して大役遊技が実行され、大役遊技における第1大入賞口126(大入賞口)への遊技球の入球に基づき、所定数および特定数よりも多い賞球が払い出される。 In the modified example according to the 26th embodiment, the special symbol (design) includes a big hit symbol different from the small hit symbol (specific hit symbol), and the game board 108 includes the second big winning opening 128 (specific). The first large winning opening 126 (large winning opening) different from the winning opening) is provided. Then, based on the fact that the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display 160 (display unit), the first big prize opening 126 (big winning opening) is opened and closed to execute the big prize game, and the first big prize game in the big prize game is executed. Based on the entry of game balls into the large prize opening 126 (large winning opening), a predetermined number and more prize balls than a specific number are paid out.

以上のように、第26実施例に係る変形例によれば、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the modified example according to the 26th embodiment, a new playability that has never existed can be realized, and the interest of the game can be improved.

なお、上記第26実施例および第26実施例に係る変形例の遊技性は一例に過ぎない。上記第26実施例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とを同時並行して実行可能とした。しかしながら、例えば、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示を第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示よりも優先的に実行したり、保留が記憶された順に図柄の変動表示を実行したりしてもよい。 The playability of the 26th embodiment and the modified examples according to the 26th embodiment is only one example. In the 26th embodiment, the variation display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 can be executed in parallel at the same time. However, for example, the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 is executed with priority over the variation display of the symbol on the first special symbol display 160, or the variation display of the symbols is executed in the order in which the hold is stored. You may do it.

また、上記第26実施例および第26実施例に係る変形例において、所謂天井機能を採用してもよい。天井機能としては、例えば、通常状態における大役抽選の回数、図柄の変動表示の回数が、予め設定された天井回数に到達した場合に、大役抽選の結果に拘わらず、普通遊技状態を時短遊技状態に移行させるものである。このとき、例えば、非時短遊技状態および中時短遊技状態における大役抽選の回数等を合計した合計回数が天井回数に到達した場合に、時短遊技状態に移行させてもよいし、中時短遊技状態における大役抽選の回数を除いて、非時短遊技状態における大役抽選の回数が天井回数に到達した場合に、時短遊技状態に移行させてもよい。 Further, the so-called ceiling function may be adopted in the 26th embodiment and the modified examples according to the 26th embodiment. As a ceiling function, for example, when the number of times of the big role lottery in the normal state and the number of times of the variable display of the symbol reach the preset number of ceilings, the normal game state is changed to the time-saving game state regardless of the result of the big role lottery. It is to shift to. At this time, for example, when the total number of times of the large winning combination lottery in the non-short-time game state and the medium-time short-time game state reaches the ceiling number, the state may be shifted to the short-time game state, or in the medium-time short-time game state. Except for the number of large role lottery, when the number of large role lottery in the non-time saving game state reaches the number of ceilings, the game may be shifted to the time saving game state.

また、上記第26実施例および第26実施例に係る変形例では、特定ハズレ図柄の当選により設定される特定状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態となり、大当たり図柄の当選により設定される低確時短状態または高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態となる。大役遊技を介さずに設定される中時短遊技状態は、初期状態である非時短遊技状態に比べて、普図抽選の当選確率が高くなり、変動時間が短くなり、開放時間が長くなる。ただし、中時短遊技状態は、非時短遊技状態と普図抽選の当選確率が等しくてもよい。また、中時短遊技状態と非時短遊技状態とを比較した場合、普図抽選の当選確率については、中時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも高く、変動時間および開放時間は、両遊技状態で等しくしてもよい。 Further, in the 26th embodiment and the modified example according to the 26th embodiment, in the specific state set by winning the specific lost symbol, the normal gaming state becomes the medium-time short-time gaming state, and the low value set by winning the jackpot symbol. In the probable time saving state or the highly probable time saving state, the normal gaming state becomes the time saving gaming state. In the medium-time short-time game state set without going through the big role game, the winning probability of the regular drawing lottery is higher, the fluctuation time is shorter, and the opening time is longer than in the non-time-short game state which is the initial state. However, in the medium-time short-time game state, the winning probability of the general drawing lottery may be equal to that of the non-time-saving game state. In addition, when comparing the medium-time short-time game state and the non-time-short game state, the winning probability of the general drawing lottery is higher in the medium-time short-time game state than in the non-time-short game state, and the fluctuation time and the opening time are both. It may be equal in the game state.

また、中時短遊技状態における普図抽選の当選確率が、非時短遊技状態における普図抽選の当選確率と等しく設定された場合には、非時短遊技状態(中時短遊技状態)における普図抽選の当選確率を高く(例えば1/2)設定しておく必要がある。この場合、非時短遊技状態においても、第2始動口122に遊技球が入球してしまう可能性が高くなる。そこで、例えば、第2始動口122、および、普通電動役物を次のように構成するとよい。 In addition, when the winning probability of the general drawing lottery in the medium-time short-time game state is set to be equal to the winning probability of the general-purpose drawing lottery in the non-time-saving game state, the general drawing lottery in the non-time-saving game state (medium-time short game state) It is necessary to set the winning probability high (for example, 1/2). In this case, there is a high possibility that the game ball will enter the second starting port 122 even in the non-time saving game state. Therefore, for example, the second starting port 122 and the ordinary electric accessory may be configured as follows.

具体的には、第2始動口122の閉鎖状態では、可動片122bが遊技盤108の内側に収容されており、可動片122bの前面側を遊技球が流下する構成とする。そして、第2始動口122の開放状態では、可動片122bが遊技盤108の正面側に突出するとともに、可動片122b上に落下した遊技球が、可動片122bに導かれて第2始動口122に入球する構成とする。このような構成とすれば、可動片122b上に落下した遊技球のみが第2始動口122に入球することから、開放時間が短い場合に、第2始動口122に遊技球が入球する可能性が低くなる。 Specifically, in the closed state of the second starting port 122, the movable piece 122b is housed inside the game board 108, and the game ball flows down the front side of the movable piece 122b. Then, in the open state of the second starting port 122, the movable piece 122b protrudes to the front side of the game board 108, and the game ball that has fallen on the movable piece 122b is guided by the movable piece 122b to the second starting port 122. It is configured to enter the ball. With such a configuration, only the game ball that has fallen on the movable piece 122b enters the second starting port 122. Therefore, when the opening time is short, the game ball enters the second starting port 122. Less likely.

また、上記第26実施例では、通常状態において特定ハズレ図柄に当選した場合に限り、特定状態に移行することとした。換言すれば、特定ハズレ図柄の当選により特定状態に移行する権利は、通常状態に限って付与され、通常状態以外の遊技状態では、特定状態に移行する権利が無効となる。しかしながら、特定状態に移行する遊技状態は、予め設定されていればよい。すなわち、特定ハズレ図柄の当選により特定状態に移行する権利は、いずれの遊技状態で付与されてもよい。 Further, in the above-mentioned 26th embodiment, it is decided to shift to the specific state only when the specific lost symbol is won in the normal state. In other words, the right to shift to the specific state by winning the specific lost symbol is granted only in the normal state, and the right to shift to the specific state becomes invalid in the gaming state other than the normal state. However, the gaming state for shifting to the specific state may be set in advance. That is, the right to shift to the specific state by winning the specific lost symbol may be granted in any game state.

また、例えば、特定ハズレ図柄の停止表示時あるいは停止表示時間の経過時の遊技状態に基づいて、特定状態に移行するか否かが決定されてもよい。例えば、低確時短状態における最終変動で特定ハズレ図柄に当選したとする。この場合、特定ハズレ図柄を停止表示させる前に、遊技状態を通常状態に移行させる処理を行う。このようにすると、特定ハズレ図柄の停止表示時には、遊技状態が通常状態に移行していることから、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて、特定状態に移行することが可能となる。この場合、時短遊技状態(特定状態)であることを示す外部信号の出力が一度停止され、その直後に外部信号の出力が再開されるとよい。 Further, for example, it may be determined whether or not to shift to the specific state based on the game state at the time of the stop display of the specific lost symbol or the lapse of the stop display time. For example, suppose that a specific lost symbol is won in the final fluctuation in a low probability time saving state. In this case, a process of shifting the game state to the normal state is performed before the specific lost symbol is stopped and displayed. In this way, when the stop display of the specific lost symbol is displayed, the game state is shifted to the normal state, so that it is possible to shift to the specific state based on the stop display of the specific lost symbol. In this case, it is preferable that the output of the external signal indicating that the game is in the time-saving game state (specific state) is stopped once, and immediately after that, the output of the external signal is restarted.

<第25実施例>
第27実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<25th Example>
In the 27th example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a type 1 type 2 reference example or a simultaneous rotation reference example.

第27実施例に係る遊技機100は、主に、時短天井機能が設けられる点、ハズレ図柄として特定ハズレ図柄が設けられる点、普通遊技状態として第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が設けられる点、および、時短発動条件が成立すると、第2時短遊技状態に設定される点が上記参考例と異なる。なお、第27実施例の第1時短遊技状態は、上記参考例の時短遊技状態と同じであり、第2時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも第2始動口122が開放されやすいが、普通図柄の当選確率が第1時短遊技状態と異なる。 The gaming machine 100 according to the 27th embodiment is mainly provided with a time-saving ceiling function, a specific losing symbol as a losing symbol, and a first time-saving gaming state and a second time-saving gaming state as normal gaming states. It is different from the above reference example in that it is set to the second time-saving gaming state when the time-saving activation condition is satisfied. The first time-saving gaming state of the 27th embodiment is the same as the time-saving gaming state of the above reference example, and the second starting port 122 is more likely to be opened in the second time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. The winning probability of the normal symbol is different from that of the first time-saving game state.

時短天井機能というのは、大役抽選(図柄の変動表示)ごとに更新される時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは0)になった場合に、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定される機能である。また、第27実施例では、特定ハズレ図柄の当選に基づいて、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。したがって、第27実施例では、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値になること、および、特定ハズレ図柄に当選することが、時短発動条件として設定されている。 The time-saving ceiling function changes the normal game state to the second time-saving game state when the counter value of the time-saving ceiling counter, which is updated for each major role lottery (display of fluctuations in symbols), reaches a predetermined value (0 in this case). This is the function to be set. Further, in the 27th embodiment, the normal game state is set to the second time saving game state based on the winning of the specific lost symbol. Therefore, in the 27th embodiment, it is set as the time saving activation condition that the counter value of the time saving ceiling counter becomes a predetermined value and that the specific loss symbol is won.

なお、詳しくは後述するが、ここでは、保留種別に拘わらず、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されるが、例えば、特1保留および特2保留のいずれか一方に基づいて大役抽選が実行された場合に、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されてもよい。また、特別図柄確率状態が高確率遊技状態に設定されている場合には、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されず、低確率遊技状態に設定されている場合には、普通遊技状態に拘わらず、時短天井カウンタのカウンタ値が更新される。ただし、時短天井カウンタは、遊技状態に拘わらず、常に更新されてもよい。 As will be described in detail later, here, the counter value of the time saving ceiling counter is updated regardless of the hold type. For example, the big role lottery is executed based on either the special 1 hold or the special 2 hold. In that case, the counter value of the time saving ceiling counter may be updated. In addition, when the special symbol probability state is set to the high probability gaming state, the counter value of the time saving ceiling counter is not updated, and when it is set to the low probability gaming state, regardless of the normal gaming state. , The counter value of the time saving ceiling counter is updated. However, the time saving ceiling counter may be constantly updated regardless of the gaming state.

また、第27実施例では、小当たり図柄が停止表示された場合にも、時短天井カウンタが更新されるが、例えば、ハズレ図柄が停止表示された場合にのみ時短天井カウンタが更新されてもよい。また、例えば、複数種類のハズレ図柄を設けておき、このうち所定のハズレ図柄が停止表示された場合にのみ、時短天井カウンタが更新されてもよい。以下に、第27実施例に係る遊技機100について詳述する。 Further, in the 27th embodiment, the time saving ceiling counter is updated even when the small hit symbol is stopped and displayed, but for example, the time saving ceiling counter may be updated only when the lost symbol is stopped and displayed. .. Further, for example, a plurality of types of lost symbols may be provided, and the time saving ceiling counter may be updated only when a predetermined lost symbol is stopped and displayed. The gaming machine 100 according to the 27th embodiment will be described in detail below.

図546は、第27実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第27実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第27実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図546(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、大当たり決定乱数が30001〜30205であった場合に特定ハズレと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には通常ハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.6となり、小当たり確率は約1/50となり、特定ハズレ確率は約1/319.6となる。 FIG. 546 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment. The low probability jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment is used in place of the low probability jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the low probability jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment, when the set value = 1 (registration set value = 1), the low probability jackpot determination shown in FIG. 546 (a) is determined. A large winning combination lottery is performed with reference to the random number determination table a. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and a jackpot is determined. When the determined random number is 30001 to 30205, it is determined to be a specific loss, and when it is another jackpot determined random number, it is determined to be a normal loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.6, the small hit probability is about 1/50, and the specific loss probability is about 1 / 319.6.

なお、詳しくは後述するが、大役抽選の結果が特定ハズレまたは通常ハズレであった場合には、大入賞口が開放されることはないが、特定ハズレに当選すると、遊技状態が第2時短遊技状態に設定され得る。以下では、特定ハズレおよび通常ハズレを総称して単にハズレと呼ぶ。 As will be described in detail later, if the result of the big role lottery is a specific loss or a normal loss, the big prize opening will not be opened, but if you win the specific loss, the game state will be the second time saving game. Can be set to state. In the following, specific loss and normal loss are collectively referred to as loss.

また、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、それぞれ図546(b)〜(f)に示すように、それぞれ低確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これらの低確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 Further, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), as shown in FIGS. A big role lottery is held with reference to b to f. According to these low probability jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined to be jackpots are set as shown in the figure, and the higher the registration setting value, the higher the probability of winning the jackpot.

一方、第27実施例では、登録設定値に拘わらず、小当たりおよび特定ハズレの当選確率は一定である。ただし、小当たりおよび特定ハズレの当選確率のいずれか一方または双方が、登録設定値によって異なってもよい。このとき、例えば、登録設定値が相対的に高い場合の方が、低い場合に比べて、小当たりまたは特定ハズレの当選確率が低くなってもよいし、高くなってもよい。 On the other hand, in the 27th embodiment, the winning probability of the small hit and the specific loss is constant regardless of the registered set value. However, either or both of the small hit and the winning probability of the specific loss may differ depending on the registration setting value. At this time, for example, when the registration setting value is relatively high, the winning probability of a small hit or a specific loss may be lower or higher than when it is low.

図547は、第27実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第27実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第27実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図546および図547を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブルに比べて、大当たりの当選確率が高くなる一方で、小当たりの当選確率は等しく設定されている。また、高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、特定ハズレに当選することはない。ただし、高確時大当たり決定乱数判定テーブルによっても、特定ハズレに当選するように比率設定がなされてもよい。このとき、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで、特定ハズレの当選確率が異なってもよいし同じであってもよい。 FIG. 547 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment. The high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment is used in place of the high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the high-probability jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment, as is clear from comparing FIGS. 546 and 547, if the registered setting values are the same, the low-probability jackpot determination random number determination table The winning probability of the big hit is higher than that of the above, while the winning probability of the small hit is set to be equal. In addition, according to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, no specific loss is won. However, the ratio may be set so as to win a specific loss by the high probability jackpot determination random number determination table. At this time, the winning probability of the specific loss may be different or the same between the high-probability gaming state and the low-probability gaming state.

図548は、第27実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第27実施例では、上記の大役抽選により「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。 FIG. 548 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the 27th embodiment. In the 27th embodiment, when the determination results of "big hit", "small hit", and "specific loss" are derived by the above-mentioned big role lottery, the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table obtained are used. The type of special symbol is determined.

このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図548(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図548(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図548(c)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 548 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. If this is the case, as shown in FIG. 548 (b), the symbol random number determination table b for special 1 is selected, and if the special 1 hold wins the "specific loss", it is shown in FIG. 548 (c). As described above, the symbol random number determination table c for special 1 is selected.

また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図548(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図548(e)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特2保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図548(f)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 548 (d), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 548 (e), when the symbol random number determination table b for special 2 is selected and the "specific loss" is won by holding special 2, as shown in FIG. 548 (f). In addition, the symbol random number determination table c for special 2 is selected.

なお、特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、b、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルa、bは、上記参考例と同じである。また、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、特別図柄の種別として、特定ハズレ図柄である特別図柄Xaが決定され、特2用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、特別図柄の種別として、特定ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。 The symbol random number determination tables a and b for special 1 and the symbol random number determination tables a and b for special 2 are the same as the above reference examples. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table c, a special symbol Xa which is a specific lost symbol is determined as a special symbol type, and according to the special 2 per symbol random number determination table c, the special symbol type. As a result, a special symbol Ya, which is a specific lost symbol, is determined.

このように、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特定ハズレに当選した場合に、保留種別に基づいて異なる当たり図柄乱数判定テーブルが用いられるが、保留種別に拘わらず、共通の当たり図柄乱数判定テーブルが用いられてもよい。 In this way, the winning symbol random number judgment table is referred to only when the big winning lottery result is "big hit", "small hit", and "specific loss", and when the big winning lottery result is "normal loss". It will not be referenced. Here, when a specific loss is won, a different winning symbol random number determination table is used based on the hold type, but a common winning symbol random number determination table may be used regardless of the hold type.

また、ここでは、特定ハズレ図柄が、保留種別ごとに1つずつ設けられることとしたが、1の保留種別に対して複数の特定ハズレ図柄が設けられてもよい。また、保留種別に拘わらず、1種類の特定ハズレ図柄のみが設けられてもよい。この場合、大役抽選の結果が通常ハズレであった場合に、当たり図柄乱数判定テーブルを用いずにハズレ図柄(通常ハズレ図柄)を決定するのと同様に、所定の特定ハズレ図柄が抽選を経ずに決定されてもよい。 Further, here, it is decided that one specific lost symbol is provided for each hold type, but a plurality of specific lost symbols may be provided for one hold type. Further, regardless of the reserved type, only one type of specific lost symbol may be provided. In this case, when the result of the big role lottery is a normal loss, the predetermined specific lost symbol does not go through the lottery in the same way as the lost symbol (normally lost symbol) is determined without using the winning symbol random number determination table. May be decided.

図549は、第27実施例に係る第2時短遊技状態の設定条件を説明する図である。上記したように、第27実施例では、特定ハズレに当選した場合、および、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは0)になった場合に、大役遊技を経ずに、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。ここでは、時短天井カウンタの初期値が900に設定され、大役抽選が実行されるたびに、カウンタ値が初期値から1ずつ減算される。 FIG. 549 is a diagram for explaining the setting conditions for the second time-saving gaming state according to the 27th embodiment. As described above, in the 27th embodiment, when a specific loss is won and when the counter value of the time-saving ceiling counter reaches a predetermined value (here, 0), the normal game state is performed without going through the big role game. Is set to the second short game state. Here, the initial value of the time saving ceiling counter is set to 900, and each time the big winning combination lottery is executed, the counter value is subtracted by 1 from the initial value.

ただし、大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了時に、時短天井カウンタに初期値が再設定される。また、高確率遊技状態では、時短天井カウンタのカウンタ値の更新が停止(中断)される。したがって、第27実施例では、低確率遊技状態において、900回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合に、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定されることとなる。また、上記したように、第27実施例では、低確率遊技状態に設定されている場合に特定ハズレに当選し得る。特定ハズレに当選した場合にも、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。 However, if the jackpot is won, the initial value is reset to the time saving ceiling counter at the end of the big role game. Further, in the high-probability gaming state, the update of the counter value of the time-saving ceiling counter is stopped (interrupted). Therefore, in the 27th embodiment, in the low-probability gaming state, if the jackpot is not won in the 900 big win lottery, the normal gaming state is set to the second time-shortening gaming state. Further, as described above, in the 27th embodiment, a specific loss can be won when the low probability gaming state is set. Even if a specific loss is won, the normal game state is set to the second time saving game state.

そして、第2時短遊技状態に設定される場合には、第2時短遊技状態の最大継続回数である時短回数が設定される。ここでは、特定ハズレの当選に基づいて第2時短遊技状態に設定される場合、時短回数が100回に設定される。これに対して、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値になることに基づいて第2時短遊技状態に設定される場合、時短回数が300回に設定される。このように、第27実施例では、時短天井機能の発動により第2時短遊技状態に設定される場合の方が、特定ハズレの当選により第2時短遊技状態に設定される場合よりも、有利な時短回数が設定される。 Then, when the second time-saving game state is set, the time-saving number of times, which is the maximum number of times of continuation of the second time-saving game state, is set. Here, when the second time saving game state is set based on the winning of the specific loss, the number of time saving is set to 100 times. On the other hand, when the second time reduction game state is set based on the counter value of the time reduction ceiling counter becoming a predetermined value, the number of time reductions is set to 300 times. As described above, in the 27th embodiment, the case where the second time saving game state is set by activating the time saving ceiling function is more advantageous than the case where the second time saving game state is set by winning the specific loss. The number of time reductions is set.

ただし、第2時短遊技状態に設定される場合に、その設定契機(時短発動条件)に拘わらず、時短回数が一様に設定されてもよい。また、特定ハズレの当選により第2時短遊技状態に設定される場合の方が、時短天井機能の発動により第2時短遊技状態に設定される場合よりも、有利な時短回数が設定されてもよい。さらには、第2時短遊技状態における時短回数は、抽選により決定されてもよい。このとき、第2時短遊技状態の設定契機(時短発動条件)によって、時短回数の抽選確率が異なってもよいし同じでもよい。 However, when the second time reduction game state is set, the number of time reductions may be set uniformly regardless of the setting trigger (time reduction activation condition). Further, the case where the second time saving game state is set by winning the specific loss may be set to a more advantageous time saving number of times than the case where the time saving game state is set by activating the time saving ceiling function. .. Furthermore, the number of time reductions in the second time reduction game state may be determined by lottery. At this time, the lottery probability of the number of time reductions may be different or the same depending on the setting trigger (time reduction activation condition) of the second time reduction game state.

図550は、第27実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第27実施例では、非時短遊技状態においては、図550(a)に示す非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを用いて普通図柄の種別が決定される。同様に、第1時短遊技状態においては、図550(b)に示す第1時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを用いて普通図柄の種別が決定され、第2時短遊技状態においては、図550(c)に示す第2時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを用いて普通図柄の種別が決定される。 FIG. 550 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the 27th embodiment. In the 27th embodiment, in the non-time saving game state, the type of the normal symbol is determined using the hit determination random number determination table for the non-time saving game state shown in FIG. 550 (a). Similarly, in the first time-saving game state, the type of the normal symbol is determined using the hit determination random number determination table for the first time-saving game state shown in FIG. 550 (b), and in the second time-saving game state, FIG. 550. The type of the normal symbol is determined using the hit determination random number determination table for the second time-saving game state shown in (c).

第27実施例では、非時短遊技状態および第2時短遊技状態における普通図柄の当選確率が等しく設定されており、第1時短遊技状態における普通図柄の当選確率は、非時短遊技状態および第2時短遊技状態よりも高く設定されている。なお、第27実施例において、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を総称して、時短遊技状態と呼ぶ場合がある。 In the 27th embodiment, the winning probabilities of the normal symbols in the non-time saving game state and the second time saving game state are set to be equal, and the winning probabilities of the normal symbols in the first time saving game state are the non-time saving gaming state and the second time saving game state. It is set higher than the game state. In the 27th embodiment, the first time-saving game state and the second time-saving game state may be collectively referred to as a time-saving game state.

図551(a)は、第27実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図551(b)は、第27実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。図551(a)に示すように、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されている。一方で、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、いずれも1秒に設定されている。なお、ここでは、第2時短遊技状態における普通図柄の変動時間が、第1時短遊技状態における普通図柄の変動時間と等しいこととしたが、両遊技状態で普通図柄の変動時間が異なってもよい。例えば、第2時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態と同じでもよいし、第1時短遊技状態よりも長い、もしくは、短くてもよい。 FIG. 551 (a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 27th embodiment, and FIG. 551 (b) is a diagram for explaining the opening / closing control pattern table according to the 27th embodiment. As shown in FIG. 551 (a), the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving game state is set to 10 seconds. On the other hand, the fluctuation time of the normal symbol in the first time-saving game state and the second time-saving game state is set to 1 second. Here, it is assumed that the fluctuation time of the normal symbol in the second time-shortened game state is equal to the fluctuation time of the normal symbol in the first time-shortened game state, but the fluctuation time of the normal symbol may be different in both game states. .. For example, the fluctuation time of the normal symbol in the second time-saving game state may be the same as that in the non-time-saving game state, or may be longer or shorter than that in the first time-saving game state.

また、第27実施例では、図551(b)に示すように、非時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が0.1秒×2回のみ開放される。これに対して、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。なお、ここでは、第2時短遊技状態における第2始動口122の開放時間が、第1時短遊技状態における開放時間と等しいこととしたが、両遊技状態で第2始動口122の開放時間が異なってもよい。例えば、第2時短遊技状態における第2始動口122の開放時間は、第1時短遊技状態よりも長くてもよいし、短くてもよい。 Further, in the 27th embodiment, as shown in FIG. 551 (b), when the winning symbol is determined as the normal symbol in the non-time saving game state, the second starting port 122 is opened only 0.1 seconds × 2 times. NS. On the other hand, when the winning symbol is determined as the normal symbol in the first time-saving game state and the second time-saving game state, the second starting port 122 is opened 2.9 seconds × 2 times. Here, it is assumed that the opening time of the second starting port 122 in the second time-saving game state is equal to the opening time in the first time-saving game state, but the opening time of the second starting port 122 is different in both game states. You may. For example, the opening time of the second start port 122 in the second time-saving game state may be longer or shorter than that in the first time-saving game state.

次に、上記の時短発動条件の成立により、第2時短遊技状態に設定するための主制御基板300の処理について説明する。 Next, the processing of the main control board 300 for setting the second time-saving gaming state by satisfying the above-mentioned time-saving activation condition will be described.

図552は、第27実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第27実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。ここでは、第27実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理のうち、回数切り管理処理(S632)と、ステップS630−19とステップS630−21との間にステップS630−31およびステップS630−33の処理がなされる点と、ステップS630−15とステップS630−17との間に状態変更処理(S633)がなされる点とが、上記参考例と異なり、その他の処理は上記参考例と同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点について説明し、その他の処理については説明を省略する。 FIG. 552 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the 27th embodiment. The special symbol stop symbol display process according to the 27th embodiment is executed in place of the special symbol stop symbol display process according to the above reference example. Here, among the special symbol stop symbol display processes according to the 27th embodiment, between the number-cutting management process (S632) and steps S630-19 and step S630-21, steps S630-31 and step S630-33 The point that the process is performed and the point that the state change process (S633) is performed between steps S630-15 and step S630-17 are different from the above reference example, and other processes are the same as the above reference example. .. Therefore, here, the points different from the above reference example will be described, and the description of other processes will be omitted.

(S630−31)
大当たり図柄が停止表示され(S630−5のYES)、遊技状態がリセットされると(S630−19)、メインCPU300aは、時短天井カウンタをクリアする。
(S630-31)
When the jackpot symbol is stopped and displayed (YES in S630-5) and the gaming state is reset (S630-19), the main CPU 300a clears the time saving ceiling counter.

(S630−33)
また、メインCPU300aは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタのカウンタ値をクリアし、ステップS630−21に処理を移す。
(S630-33)
Further, the main CPU 300a clears the counter values of the high-accuracy number-cutting counter and the time-saving number-cutting counter, and shifts the process to step S630-21.

(S632)
また、停止表示された特別図柄が大当たり図柄ではない場合(S630−5のNO)、メインCPU300aは、回数切り管理処理(S632)を実行する。
(S632)
Further, when the stop-displayed special symbol is not a jackpot symbol (NO in S630-5), the main CPU 300a executes the number-cutting management process (S632).

図553は、第27実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 553 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process in the main control board 300 according to the 27th embodiment.

(S632−1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−13に処理を移す。
(S632-1)
The main CPU 300a first determines whether the gaming state is a low-probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the low-probability gaming state, the process is transferred to step S632-3, and if it is determined that the game is not in the low-probability gaming state, the process is transferred to step S632-13.

(S632−3)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをデクリメントする。
(S632-3)
The main CPU 300a decrements the time saving ceiling counter.

(S632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した時短天井カウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS632−13に処理を移す。
(S632-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time saving ceiling counter updated in step S632-3 is 0. As a result, if it is determined that the counter value is 0, the process is transferred to step S632-7, and if it is determined that the counter value is not 0, the process is transferred to step S632-13.

(S632−7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を第2時短遊技状態に設定する。
(S632-7)
The main CPU 300a sets the normal gaming state to the second time-saving gaming state.

(S632−9)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値に300をセットする。
(S632-9)
The main CPU 300a sets 300 as the counter value of the time saving number cutting counter.

(S632−11)
メインCPU300aは、時短天井カウンタに900をセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-11)
The main CPU 300a sets 900 in the time saving ceiling counter and ends the number-of-times cutting management process.

(S632−13)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、カウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、カウンタ値は0よりも大きくないと判定した場合にはステップS632−21に処理を移す。
(S632-13)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the high-accuracy number-cutting counter is larger than 0. As a result, if it is determined that the counter value is larger than 0, the process is transferred to step S632-15, and if it is determined that the counter value is not larger than 0, the process is transferred to step S632-21.

(S632−15)
メインCPU300aは、高確回数(残りの高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-15)
The main CPU 300a decrements a high-accuracy count-cutting counter that counts the high-accuracy number of times (remaining high-accuracy number of times).

(S632−17)
メインCPU300aは、上記ステップS632−15で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS632−19に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS632−21に処理を移す。
(S632-17)
The main CPU 300a determines whether the counter value updated in step S632-15 is 0. As a result, if it is determined that the counter value is 0, the process is transferred to step S632-19, and if it is determined that the counter value is not 0, the process is transferred to step S632-21.

(S632−19)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を低確率遊技状態に設定する。
(S632-19)
The main CPU 300a sets the gaming state (special symbol probability state) to the low probability gaming state.

(S632−21)
メインCPU300aは、時短回数(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態の残りの時短回数)を計数する時短回数切りカウンタが0よりも大きいかを判定する。その結果、カウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS632−23に処理を移し、カウンタ値は0よりも大きくないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-21)
The main CPU 300a determines whether the time reduction counter for counting the number of time reductions (the remaining number of time reductions in the first time reduction game state or the second time reduction game state) is larger than 0. As a result, if it is determined that the counter value is larger than 0, the process is moved to step S632-23, and if it is determined that the counter value is not larger than 0, the number cut management process is terminated.

(S632−23)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-23)
The main CPU 300a decrements the time reduction counter.

(S632−25)
メインCPU300aは、上記ステップS632−23で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS632−27に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value updated in step S632-23 is 0. As a result, if it is determined that the counter value is 0, the process is moved to step S632-27, and if it is determined that the counter value is not 0, the number-of-times cut management process is terminated.

(S632−27)
メインCPU300aは、遊技状態(普通遊技状態)を非時短遊技状態に設定する。
(S632-27)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal gaming state) to the non-time saving gaming state.

(S632−29)
メインCPU300aは、遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-29)
The main CPU 300a sets the game state change designation command, and ends the number-of-times cut management process.

上記の回数切り管理処理によれば、時短天井カウンタのカウンタ値が0になると、第2時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数切りカウンタに300がセットされる。詳しい説明は省略するが、第27実施例では、状態設定処理(S670−3)において、時短天井カウンタに、初期値である900がセットされる。この時短天井カウンタは、低確率遊技状態においてのみ更新されるため、大当たり後、低確率遊技状態において、大役抽選の結果が900回確定すると、第2時短遊技状態に設定されることとなる。 According to the above-mentioned number-cutting management process, when the counter value of the time-saving ceiling counter becomes 0, the second time-saving game state is set and 300 is set in the time-saving number-cutting counter. Although detailed description will be omitted, in the 27th embodiment, the initial value of 900 is set in the time saving ceiling counter in the state setting process (S670-3). Since the time-saving ceiling counter is updated only in the low-probability gaming state, it will be set to the second time-saving gaming state when the result of the big winning combination lottery is confirmed 900 times in the low-probability gaming state after the big hit.

(S633)
図552に戻り、停止表示された特別図柄がハズレ図柄である場合(S630−15のNO)、メインCPU300aは、状態変更処理(S633)を実行する。
(S633)
Returning to FIG. 552, when the stop-displayed special symbol is a lost symbol (NO in S630-15), the main CPU 300a executes the state change process (S633).

図554は、第27実施例に係る主制御基板300における状態変更処理を説明するフローチャートである。 FIG. 554 is a flowchart illustrating a state change process in the main control board 300 according to the 27th embodiment.

(S633−1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態(特別図柄確率状態)が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS633−3に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合には、当該状態変更処理を終了する。
(S633-1)
The main CPU 300a first determines whether the gaming state (special symbol probability state) is a low-probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the low-probability gaming state, the process is moved to step S633-3, and if it is determined that the game is not in the low-probability gaming state, the state change process is terminated.

(S633−3)
メインCPU300aは、停止図柄が特定ハズレ図柄であるかを判定する。その結果、特定ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS633−5に処理を移し、特定ハズレ図柄ではないと判定した場合には、当該状態変更処理を終了する。
(S633-3)
The main CPU 300a determines whether the stop symbol is a specific lost symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a specific lost symbol, the process is shifted to step S633-5, and if it is determined that the symbol is not a specific lost symbol, the state change process is terminated.

(S633−5)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が300であるかを判定する。その結果、カウンタ値が300であると判定した場合には、当該状態変更処理を終了し、カウンタ値は300ではないと判定した場合には、ステップS633−7に処理を移す。
(S633-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the time reduction number cut counter is 300. As a result, if it is determined that the counter value is 300, the state change process is terminated, and if it is determined that the counter value is not 300, the process is moved to step S633-7.

(S633−7)
メインCPU300aは、遊技状態(普通遊技状態)を第2時短遊技状態に設定する。
(S633-7)
The main CPU 300a sets the gaming state (normal gaming state) to the second time-saving gaming state.

(S633−9)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに100をセットし、当該状態変更処理を終了する。
(S633-9)
The main CPU 300a sets 100 in the time reduction number cut counter and ends the state change process.

なお、低確率遊技状態に設定されているときに、時短回数切りカウンタのカウンタ値が300である場合、つまり、上記ステップS633−5でYESと判定される場合というのは、同一割込み処理において、時短天井カウンタのカウンタ値が0となり、第2時短遊技状態に設定された場合に限られる。より詳細には、特定ハズレ図柄が停止表示されたときに、時短天井カウンタのカウンタ値が1から0に更新される場合、すなわち、時短天井機能の発動条件が成立したときの特別図柄が特定ハズレ図柄であった場合に、当該ステップS633−5でYESと判定される。 When the low probability gaming state is set, the counter value of the time saving number cut counter is 300, that is, the case where YES is determined in step S633-5 is the case where the same interrupt processing is performed. Only when the counter value of the time saving ceiling counter becomes 0 and the second time saving game state is set. More specifically, when the specific loss symbol is stopped and displayed, the counter value of the time saving ceiling counter is updated from 1 to 0, that is, the special symbol when the activation condition of the time saving ceiling function is satisfied is the specific loss. If it is a symbol, it is determined as YES in step S633-5.

第27実施例では、図552に示すように、回数切り管理処理(S632)が行われた後に、状態変更処理(S633)が行われる。そのため、特定ハズレ図柄の停止表示時に時短天井カウンタのカウンタ値が0に更新され、回数切り管理処理で時短回数切りカウンタが300にセットされた場合には、同一の割込み処理において、ステップSS633−9で時短回数切りカウンタが300から100に再設定されてしまうおそれがある。 In the 27th embodiment, as shown in FIG. 552, the state change process (S633) is performed after the number-cutting management process (S632) is performed. Therefore, when the counter value of the time saving ceiling counter is updated to 0 when the stop display of the specific lost symbol is displayed and the time saving number cutting counter is set to 300 in the number cutting management process, step SS633-9 is performed in the same interrupt processing. There is a risk that the time reduction counter will be reset from 300 to 100.

このように、時短回数切りカウンタに100が再設定されてしまうと、遊技者にとって不利益となり、不信感を与えるおそれがある。そこで、第27実施例では、同一の割込み処理において、回数切り管理処理で時短回数切りカウンタが300にセットされた場合には、ステップS633−7およびステップS633−9の処理が実行されないようにしている。 In this way, if 100 is reset to the time reduction counter, it may be disadvantageous to the player and give a feeling of distrust. Therefore, in the 27th embodiment, in the same interrupt processing, when the time saving number-cutting counter is set to 300 in the number-cutting management process, the processes of steps S633-7 and S633-9 are not executed. There is.

また、第27実施例では、低確率遊技状態かつ第2時短遊技状態に設定されているときに、特定ハズレ図柄が停止表示されることがある。この場合、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて、第2時短遊技状態が再設定されるとともに、時短回数切りカウンタのカウンタ値が100にセットされる。このとき、例えば、時短天井機能の発動により、第2時短遊技状態に設定され、時短回数切りカウンタに300がセットされた直後に、特定ハズレ図柄が停止表示されることもある。 Further, in the 27th embodiment, the specific lost symbol may be stopped and displayed when the low-probability gaming state and the second time-shortening gaming state are set. In this case, the second time saving game state is reset based on the stop display of the specific lost symbol, and the counter value of the time saving number cutting counter is set to 100. At this time, for example, by activating the time saving ceiling function, the second time saving game state may be set, and the specific loss symbol may be stopped and displayed immediately after 300 is set in the time saving number cutting counter.

このように、第27実施例においては、第2時短遊技状態の残り回数が100よりも大きい場合に特定ハズレ図柄が停止表示されると、残り回数が減少してしまう。ただし、第2時短遊技状態に設定されているときに特定ハズレ図柄が停止表示された場合には、通常ハズレ図柄が停止表示される場合と同様に、第2時短遊技状態の設定は行わなくてもよい。また、例えば、第2時短遊技状態に設定されているときに特定ハズレ図柄が停止表示された場合には、当該特定ハズレ図柄の停止表示に基づく第2時短遊技状態の設定を、現在の時短回数切りカウンタのカウンタ値が0になるまで延期してもよい。この場合、特定ハズレ図柄の停止表示に基づく第2時短遊技状態の時短回数が、現在の時短回数に上乗せされることとなる。 As described above, in the 27th embodiment, when the remaining number of times in the second time saving game state is larger than 100 and the specific loss symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is reduced. However, if the specific lost symbol is stopped and displayed while the second time-saving game state is set, the second time-shortened game state is not set as in the case where the normal lost symbol is stopped and displayed. May be good. Further, for example, when the specific loss symbol is stopped and displayed while the second time saving game state is set, the setting of the second time saving game state based on the stop display of the specific losing symbol is set to the current time saving number of times. It may be postponed until the counter value of the off counter becomes 0. In this case, the number of time reductions in the second time reduction game state based on the stop display of the specific lost symbol is added to the current number of time reductions.

さらには、第2時短遊技状態に設定されているときに特定ハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数切りカウンタのカウンタ値が100未満である場合に限り、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて、時短回数切りカウンタのカウンタ値を更新してもよい。つまり、時短回数(残り時短回数)が増加する場合に限り、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて、時短回数切りカウンタのカウンタ値を更新してもよい。 Furthermore, when the specific loss symbol is stopped and displayed when the second time reduction game state is set, only when the counter value of the time reduction count cut counter is less than 100, based on the stop display of the specific loss symbol. , The counter value of the time reduction counter may be updated. That is, only when the number of time reductions (the number of remaining time reductions) increases, the counter value of the time reduction counter may be updated based on the stop display of the specific lost symbol.

また、第27実施例では、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて設定された第2時短遊技状態中に、時短天井カウンタのカウンタ値が0になることもある。この場合、第27実施例では、時短天井機能の発動(時短天井カウンタのカウンタ値が0)に基づいて、第2時短遊技状態に設定され、時短回数切りカウンタのカウンタ値が300に更新される。ただし、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて設定された第2時短遊技状態中に、時短天井カウンタのカウンタ値が0になった場合、時短天井機能の発動(時短天井カウンタのカウンタ値が0)に基づく第2時短遊技状態の設定を、現在の時短回数切りカウンタのカウンタ値が0になるまで延期してもよい。 Further, in the 27th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter may become 0 during the second time saving game state set based on the stop display of the specific loss symbol. In this case, in the 27th embodiment, the second time saving game state is set based on the activation of the time saving ceiling function (the counter value of the time saving ceiling counter is 0), and the counter value of the time saving number cutting counter is updated to 300. .. However, if the counter value of the time saving ceiling counter becomes 0 during the second time saving game state set based on the stop display of the specific lost symbol, the time saving ceiling function is activated (the counter value of the time saving ceiling counter is 0). The setting of the second time saving game state based on the above may be postponed until the counter value of the current time saving number cutting counter becomes 0.

以上説明したように、第27実施例では、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(0)になった場合に、時短発動条件(状態移行条件)が成立したとして、大役遊技(大入賞口開閉遊技)を経ずに、遊技状態が第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定され得る。このとき、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)における図柄の決定もしくは表示可能な回数である時短回数(継続回数)が設定される。時短天井カウンタのカウンタ値は、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)においても更新可能である。そして、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)における状態移行条件の成立に基づき、所定のタイミング(例えば、状態移行条件の成立時、または、時短回数が0になったとき)で、遊技状態を第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定可能である。第2時短遊技状態(第2の遊技状態)における状態移行条件の成立に基づいて、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定される場合、時短回数(継続回数)として所定回数が設定可能である。 As described above, in the 27th embodiment, when the counter value of the time saving ceiling counter reaches a predetermined value (0), it is assumed that the time saving activation condition (state transition condition) is satisfied, and the big role game (opening and closing of the big winning opening). The game state can be set to the second time-saving game state (second game state) without going through the game). At this time, the number of time reductions (continuation number), which is the number of times the symbol can be determined or displayed in the second time reduction game state (second game state), is set. The counter value of the time-saving ceiling counter can be updated even in the second time-saving gaming state (second gaming state). Then, based on the establishment of the state transition condition in the second time-saving game state (second game state), the game is played at a predetermined timing (for example, when the state transition condition is satisfied or when the number of time reductions becomes 0). The state can be set to the second time saving game state (second game state). When the second time-saving game state (second game state) is set based on the establishment of the state transition condition in the second time-saving game state (second game state), the predetermined number of times is set as the time reduction number (continuation number). It can be set.

すなわち、第27実施例では、第2時短遊技状態において、大当たりに当選せずに、時短回数が増減するという新たな遊技性が実現される。これにより、第2時短遊技状態において、緊張感や期待感が付与され、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, in the 27th embodiment, in the second time-saving game state, a new game property is realized in which the number of time-saving games is increased or decreased without winning the jackpot. As a result, in the second time-saving game state, a feeling of tension and a feeling of expectation are given, and the interest of the game can be improved.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記第27実施例では、高確率遊技状態において特定ハズレに当選することがなく、低確率遊技状態においてのみ、特定ハズレに当選し得ることとした。しかしながら、高確率遊技状態において特定ハズレに当選してもよい。この場合、特定ハズレの当選を無視して、通常ハズレ時と同様の処理を行ってもよいし、時短回数を更新してもよい。 In the 27th embodiment, the specific loss is not won in the high-probability gaming state, and the specific loss can be won only in the low-probability gaming state. However, you may win a specific loss in a high-probability gaming state. In this case, the winning of the specific loss may be ignored and the same processing as in the normal loss may be performed, or the number of time reductions may be updated.

また、時短天井カウンタのカウンタ値は、遊技者に報知しなくてもよいし、遊技者に報知してもよい。さらには、例えば、遊技者情報を登録して遊技を行った場合に限り、カウンタ値を知ることができるようにしてもよい。 Further, the counter value of the time saving ceiling counter may not be notified to the player, or may be notified to the player. Further, for example, the counter value may be known only when the player information is registered and the game is played.

また、第27実施例では、時短天井カウンタの初期値が一定(第27実施例では900)であることとしたが、初期値は可変でもよい。 Further, in the 27th embodiment, the initial value of the time saving ceiling counter is constant (900 in the 27th embodiment), but the initial value may be variable.

また、第27実施例では、第2時短遊技状態よりも普通図柄の当選確率が高い第1時短遊技状態が設けられることとしたが、例えば、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、遊技の進行条件(普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、第2始動口122の開放時間)が同じでもよい。 Further, in the 27th embodiment, the first time-saving game state in which the winning probability of the normal symbol is higher than that in the second time-saving game state is provided. , The game progress conditions (probability of winning a normal symbol, fluctuation time of a normal symbol, opening time of the second starting port 122) may be the same.

また、第27実施例では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられ、非時短遊技状態と時短遊技状態(第2時短遊技状態)とで、遊技球の打ち分けが必要となる。しかしながら、両始動口および大入賞口の配置等の盤面構成は適宜設計変更可能であり、非時短遊技状態と時短遊技状態(第2時短遊技状態)とで、遊技球の発射領域が共通であってもよい。また、第2始動口122は必須の構成ではなく、例えば、第1始動口120を可変始動口で構成し、非時短遊技状態では、第1始動口120が開放されにくく、時短遊技状態(第2時短遊技状態)では、第1始動口120が開放されやすい構成としてもよい。 Further, in the 27th embodiment, the first starting port 120 is provided in the first gaming area 116a, the second starting opening 122 is provided in the second gaming area 116b, and the non-time saving gaming state and the time saving gaming state (second time saving). It is necessary to separate the game balls depending on the game state). However, the design of the board surface configuration such as the arrangement of both start ports and the large winning opening can be changed as appropriate, and the launch area of the game ball is common between the non-time saving game state and the time saving game state (second time saving game state). You may. Further, the second start port 122 is not an indispensable configuration. For example, the first start port 120 is configured by the variable start port, and in the non-time saving game state, the first start port 120 is difficult to open and the time saving game state (first). In the 2 hour short game state), the first starting port 120 may be easily opened.

また、第27実施例における各遊技状態の普通図柄の当選確率、変動時間、第2始動口122の開放時間は一例に過ぎず、適宜設定可能である。いずれにしても、第1の遊技状態、および、第1の遊技状態よりも始動口への遊技球の入球が容易となる第2の遊技状態が設けられればよい。 Further, the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the second starting port 122 of the normal symbol in each gaming state in the 27th embodiment are only examples and can be set as appropriate. In any case, it suffices to provide a first gaming state and a second gaming state in which it is easier for the gaming ball to enter the starting port than in the first gaming state.

また、第27実施例では、小当たり図柄が設けられることとしたが、小当たり図柄は必須ではない。また、第27実施例では、ハズレ図柄が複数種類設けられることとしたが、ハズレ図柄は一種類でもよい。さらには、本発明は、所謂、一種遊技機、二種遊技機、同時回し機に適用可能である。特に、二種遊技機に本発明を適用する場合には、大当たり図柄は必須ではない。 Further, in the 27th embodiment, the small hit symbol is provided, but the small hit symbol is not essential. Further, in the 27th embodiment, a plurality of types of lost symbols are provided, but only one type of lost symbols may be provided. Furthermore, the present invention is applicable to so-called first-class gaming machines, two-class gaming machines, and simultaneous turning machines. In particular, when the present invention is applied to a two-kind gaming machine, the jackpot symbol is not essential.

また、第27実施例では、時短天井カウンタのカウンタ値を初期値から減算し、カウンタ値が所定値(0)になることで、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定されることとした。ただし、例えば、時短天井カウンタのカウンタ値は、初期値(0)から増加するように更新され、所定値(例えば900)以上になることで、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定されてもよい。 Further, in the 27th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter is subtracted from the initial value, and the counter value becomes a predetermined value (0), so that the second time saving gaming state (second gaming state) is set. I decided. However, for example, the counter value of the time-saving ceiling counter is updated to increase from the initial value (0), and when it becomes a predetermined value (for example, 900) or more, it enters the second time-saving gaming state (second gaming state). It may be set.

また、第27実施例では、時短天井機能の発動により第2時短遊技状態に設定されたときに、時短天井カウンタのカウンタ値として初期値を設定することとした。しかしながら、時短天井機能の発動により第2時短遊技状態に設定されたときには、時短天井カウンタを更新せずに、次に大当たりに当選するまで、カウンタ値を0のままとしてもよい。この場合、ひとたび時短天井機能が発動すると、以後、大当たりに当選しない限り、再度、時短天井機能が発動することはない。つまり、大当たりに一度当選するまでの間に、時短天井機能の発動によって第2時短遊技状態に設定される回数は1回のみとなる。 Further, in the 27th embodiment, when the second time saving game state is set by activating the time saving ceiling function, the initial value is set as the counter value of the time saving ceiling counter. However, when the second time saving game state is set by activating the time saving ceiling function, the counter value may remain 0 until the next big hit is won without updating the time saving ceiling counter. In this case, once the time-saving ceiling function is activated, the time-saving ceiling function will not be activated again unless a jackpot is won. That is, the number of times the second time-saving game state is set by activating the time-saving ceiling function is only once before the jackpot is won once.

また、第27実施例では、特別図柄の停止表示時に回数切り管理処理を実行することとしたが、例えば、特別図柄の変動表示の開始時に回数切り管理処理が実行されてもよい。この場合、特別図柄の表示ではなく、特別図柄の決定に基づいて、時短天井カウンタのカウンタ値が更新可能となる。 Further, in the 27th embodiment, the number-of-times cutting management process is executed when the stop display of the special symbol is performed, but for example, the number-of-times cutting management process may be executed at the start of the variable display of the special symbol. In this case, the counter value of the time saving ceiling counter can be updated based on the determination of the special symbol instead of the display of the special symbol.

100 遊技機
116a 第1遊技領域
116b 第2遊技領域
120 第1始動口
122 第2始動口
160 第1特別図柄表示器
162 第2特別図柄表示器
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
100 Game machine 116a 1st game area 116b 2nd game area 120 1st start port 122 2nd start port 160 1st special symbol display 162 2nd special symbol display 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM

Claims (1)

第1遊技領域および第2遊技領域を含む遊技領域と、
前記第1遊技領域に設けられた第1始動口と、
前記第2遊技領域に設けられた第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を条件として、所定情報を取得する情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて、小当たり図柄およびハズレ図柄を含む複数の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段によって前記停止図柄が決定されると、前記停止図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第1始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、第1図柄表示部において前記変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記第1図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第1の図柄変動処理を実行し、前記第2始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、第2図柄表示部において前記変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記第2図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第2の図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、
前記第2図柄表示部に前記小当たり図柄が停止表示された場合に、大入賞口が開放される小当たり遊技を実行する大入賞口制御手段と、
所定の遊技状態設定条件にしたがって、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
複数の前記遊技状態には、大当たりの判定結果が所定の確率で導出される低確率遊技状態、前記大当たりの判定結果が前記低確率遊技状態よりも高確率で導出される高確率遊技状態、非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態とが含まれ、
前記遊技状態が、前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態の特定期間において、特定の小当たり図柄の決定に基づいて前記高確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態に切り替え可能であり、
前記特定期間は、前記第1図柄表示部における前記停止図柄の停止表示回数と、前記第2図柄表示部における前記停止図柄の停止表示回数との合計回数が特定回数に到達するまでの期間に設定される遊技機。
A game area including a first game area and a second game area,
A first starting port provided in the first gaming area and
A second starting port provided in the second game area and
An information acquisition means for acquiring predetermined information on condition that a game ball enters the first start port or the second start port.
A stop symbol determining means for determining one of a plurality of stop symbols including a small hit symbol and a lost symbol based on the predetermined information.
When the stop symbol is determined by the stop symbol determining means, the fluctuation time determining means for determining the fluctuation time, which is the time until the stop symbol is stopped and displayed on the symbol display unit,
When the stop symbol is determined based on the predetermined information acquired due to the entry of the game ball into the first start port, the symbol is displayed in a variable manner over the variable time on the first symbol display unit. After that, the first symbol variation process for causing the stop symbol to be stopped and displayed on the first symbol display unit is executed, and the predetermined information acquired due to the entry of the game ball into the second starting port is performed. When the stop symbol is determined based on the above, the second symbol display unit displays the stop symbol in a variable manner over the fluctuation time, and then causes the second symbol display unit to stop and display the stop symbol. A symbol display means for executing fluctuation processing and
A large winning opening control means for executing a small winning game in which the large winning opening is opened when the small hit symbol is stopped and displayed on the second symbol display unit.
A game state setting means for setting one of a plurality of game states having different game progress conditions according to a predetermined game state setting condition, and a game state setting means.
With
The plurality of game states include a low-probability gaming state in which the jackpot determination result is derived with a predetermined probability, a high-probability gaming state in which the jackpot determination result is derived with a higher probability than the low-probability gaming state, and non-probability. It includes a time-saving game state and a time-saving game state in which the game ball is easier to enter the second starting port than the non-time-saving game state.
The gaming state can be switched to the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state based on the determination of a specific small hit symbol in the specific period of the high-probability gaming state and the time-saving gaming state.
The specific period is set to a period until the total number of stop display times of the stop symbol in the first symbol display unit and the stop display number of the stop symbol in the second symbol display unit reaches the specific number of times. A game machine to be played.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021132963A (en) * 2020-02-27 2021-09-13 株式会社ソフイア Game machine

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