JP2021129831A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, hold information is acquired and stored on the condition that a game ball enters the start opening, and when the start condition is satisfied, a big role lottery is performed based on the hold information, and a special symbol is drawn based on the result of this big role lottery. Is known (for example, Patent Document 1).
ところで、遊技機では、好適な遊技を行うことが求められている。 By the way, in a gaming machine, it is required to perform a suitable game.
そこで、本発明は、好適な遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing suitable gaming.
また、遊技機においては、さまざまな不正行為が後を絶たないという実態がある。そのため、遊技機において、不正対策を強化しなければならないという課題がある。 Moreover, in the game machine, there is a fact that various fraudulent acts are endless. Therefore, there is a problem that the countermeasures against fraud must be strengthened in the gaming machine.
そこで、本発明は、不正対策を強化することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of strengthening countermeasures against fraud.
また、遊技機においては、遊技の進行に応じてさまざまな演出を実行することで演出効果の向上が図られているが、さらなる演出効果の向上を実現可能な遊技機の開発が希求されている。 Further, in a gaming machine, the effect of the effect is improved by executing various effects according to the progress of the game, but there is a demand for the development of a game machine capable of further improving the effect of the effect. ..
そこで、本発明は、演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.
また、遊技機においては、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機の開発が希求されている。 Further, as for gaming machines, gaming machines having various gaming characteristics have been proposed, but development of gaming machines having new gaming characteristics that has never existed is desired.
そこで、本発明は、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a new game property.
また、遊技機においては、バトル演出の敗北時に、復活演出が実行されるか否かを見守ることしかできない。また、バトル演出は、通常、信頼度を異にする複数の実行パターンが設けられるが、信頼度の低い実行パターンでバトル演出が実行された場合には、そもそも復活演出が実行されることに対する期待感も与えることができず、遊技の興趣が低下する。 Moreover, in the gaming machine, when the battle production is defeated, it is only possible to watch whether or not the resurrection production is executed. In addition, the battle effect is usually provided with a plurality of execution patterns having different reliability, but when the battle effect is executed with an execution pattern with low reliability, it is expected that the revival effect will be executed in the first place. It is not possible to give a feeling, and the interest of the game is reduced.
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
また、遊技機においては、音声の内容によっては、使用されている楽器を遊技者が識別できず、大当たりの信頼度を把握するのが困難となり、演出効果が低下するおそれがある。 Further, in a gaming machine, depending on the content of the sound, the player cannot identify the musical instrument used, it is difficult to grasp the reliability of the jackpot, and the effect of the effect may be reduced.
そこで、本発明は、演出効果を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.
また、遊技機においては、保留表示の態様を変化させる演出は種々開発されているものの、さらなる演出効果の向上が望まれている。 Further, in the gaming machine, although various effects for changing the mode of the hold display have been developed, it is desired to further improve the effect of the effects.
そこで、本発明は、演出効果を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.
また、遊技機においては、複数の可動部材が一体となって作動する場合、一部の可動部材が予期せずに作動したり、一部の可動部材の作動タイミングにずれが生じたりすると、可動部材が他の部材に干渉するおそれがある。 Further, in a gaming machine, when a plurality of movable members operate together, if some of the movable members operate unexpectedly or the operation timing of some of the movable members shifts, the machine can move. A member may interfere with other members.
そこで、本発明は、可動部材の干渉を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing interference of movable members.
また、遊技機においては、近年では、意匠的な効果を持たせるための装飾部材が大型化する傾向がある。しかしながら、遊技機において装飾部材を配置可能なスペースには制限があるため、単に装飾部材を大型化するだけでは意匠性を向上させることにも限界があった。 Further, in recent years, in gaming machines, decorative members for giving a design effect tend to be enlarged. However, since there is a limit to the space in which the decorative member can be arranged in the gaming machine, there is also a limit in improving the design by simply increasing the size of the decorative member.
そこで、本発明は、意匠性を効果的に向上した遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine with effectively improved design.
また、近年、遊技機には演出用の可動部材やランプが多数設けられており、可動部材の作動とランプの点灯とが複合した状態では、その組み合わせによって電流値が制限値を超えてしまうおそれがある。そのため、電流値が制限値を超えないように、同時に制御可能な可動部材とランプとの組み合わせパターンを設計段階で予め設定する必要がある。しかしながら、可動部材およびランプが多くなるほど、組み合わせパターンが多くなり、設計作業が煩雑になってしまう。 Further, in recent years, a large number of movable members and lamps for directing are provided in a gaming machine, and when the operation of the movable members and the lighting of the lamps are combined, the current value may exceed the limit value depending on the combination. There is. Therefore, it is necessary to set in advance a combination pattern of the movable member and the lamp that can be controlled at the same time so that the current value does not exceed the limit value at the design stage. However, as the number of movable members and lamps increases, the number of combination patterns increases and the design work becomes complicated.
そこで、本発明は、設計作業を簡素化することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying a design work.
また、遊技機では、例えば表面および裏面に配線パターンが形成された両面基板が用いられる場合がある。両面基板では、表面に形成された配線パターンと、裏面に形成された配線パターンとを導通させるためにビアホールが設けられている。 Further, in a gaming machine, for example, a double-sided substrate having wiring patterns formed on the front surface and the back surface may be used. In the double-sided substrate, via holes are provided to conduct the wiring pattern formed on the front surface and the wiring pattern formed on the back surface.
ビアホールは、両面基板を貫通する貫通孔の内周面に銅メッキが施されることにより、表面に形成された配線パターンと、裏面に形成された配線パターンとを導通させるようになされている。 The via hole is formed so that the wiring pattern formed on the front surface and the wiring pattern formed on the back surface are made conductive by copper plating on the inner peripheral surface of the through hole penetrating the double-sided substrate.
しかしながら、ビアホールは、中空となっているため、表面および裏面に形成された配線パターンよりもパターン幅(断面積)が狭い。そのため、ビアホールは、表面および裏面に形成された配線パターンよりもインピーダンス(主に、抵抗)が高くなってしまい、回路動作の安定性を欠くおそれがあった。 However, since the via hole is hollow, the pattern width (cross-sectional area) is narrower than the wiring patterns formed on the front surface and the back surface. Therefore, the impedance (mainly the resistance) of the via hole becomes higher than that of the wiring pattern formed on the front surface and the back surface, and there is a possibility that the circuit operation becomes unstable.
そこで、本発明は、インピーダンスを低下させ、回路動作の安定性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of lowering impedance and improving the stability of circuit operation.
また、遊技機においては、演出表示部において表示する画像の透過率を変化させて表示する場合、設計作業が煩雑化するおそれがある。 Further, in a gaming machine, when the transmittance of the image displayed on the effect display unit is changed and displayed, the design work may be complicated.
そこで、本発明は、設計作業を簡素化することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying a design work.
また、遊技機においては、例えば、演出中に、再度、同じ演出の実行が決定された場合、同じ演出が二重に実行されることとなり、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。 Further, in the gaming machine, for example, if the execution of the same effect is determined again during the effect, the same effect will be executed twice, which may give the player a sense of discomfort.
そこで、本発明は、演出上の不具合を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing defects in production.
また、遊技機においては、実際には行われていない押下動作を行われたものと見做す場合、操作演出に係るすべての処理を共通にして実行すると、不具合が生じてしまう場合がある。 Further, in the gaming machine, when it is considered that the pressing operation that is not actually performed is performed, if all the processes related to the operation effect are executed in common, a problem may occur.
そこで、本発明は、操作演出に係る不具合の発生を抑制することができる遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of defects related to operation effects.
また、遊技機においては、エラー報知をより適切に行うことで、遊技者に与える不利益のさらなる抑制が望まれている。 Further, in the gaming machine, it is desired to further suppress the disadvantage given to the player by more appropriately performing the error notification.
そこで、本発明は、遊技者に与える不利益を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a disadvantage given to a player.
また、遊技機においては、遊技の進行に応じてプログラムで呼び出される変数は、CPUで管理される単位長のデータとして取り扱われる。したがって、例えば、単位長が32ビットであれば、変数として2の32乗=4294967296といった大きな値を取り扱うことができる。一方、変数の上限や、変数の範囲が小さい場合であっても、変数を、一律、単位長のデータに割り当てるとすると、その変数を記憶するRAMの記憶領域の有効利用を損なうこととなる。 Further, in the gaming machine, the variables called by the program according to the progress of the game are treated as the unit length data managed by the CPU. Therefore, for example, if the unit length is 32 bits, a large value such as 2 to the 32nd power = 4294967296 can be handled as a variable. On the other hand, even when the upper limit of the variable or the range of the variable is small, if the variable is uniformly assigned to the unit length data, the effective use of the storage area of the RAM for storing the variable is impaired.
そこで、本発明は、このような課題に鑑み、RAMの記憶領域の有効利用が可能な遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, in view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively using the storage area of the RAM.
また、遊技機においては、先読み演出が実行されると、先読み演出の対象となった変動演出の結果を見守るために、遊技者が遊技球の打ち出しを停止してしまう場合がある。そのため、所謂保留枯れが生じてしまい、遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある。 Further, in the gaming machine, when the look-ahead effect is executed, the player may stop launching the game ball in order to watch the result of the variable effect that is the target of the look-ahead effect. Therefore, so-called hold withering may occur, and the player's willingness to play may decrease.
そこで、本発明は、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's motivation to play.
また、遊技機の仕様によっては、禁止条件を設定することにより、先読み演出の実行機会が極めて少なくなってしまい、演出効果が低下するおそれがある。 Further, depending on the specifications of the gaming machine, by setting the prohibition condition, the chances of executing the look-ahead effect are extremely reduced, and the effect of the effect may be reduced.
そこで、本発明は、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.
また、遊技機においては、LED制御回路のチャンネル(レイヤ)は有限であるため、データごとにチャンネル(レイヤ)を設定する作業が煩雑になるという課題がある。 Further, in a gaming machine, since the channels (layers) of the LED control circuit are finite, there is a problem that the work of setting the channels (layers) for each data becomes complicated.
そこで、本発明は、設計作業を簡素化することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying a design work.
また、近年の遊技機においては、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられるのが一般的であるが、遊技状態の設定、変更の契機に大差がない。そこで、新たな遊技性の提案により、遊技の興趣向上が希求されている。 Further, in recent gaming machines, a plurality of gaming states having different degrees of advantage are generally provided, but there is no great difference in the triggers for setting and changing the gaming states. Therefore, it is desired to improve the interest of the game by proposing a new playability.
そこで、本発明は、新たな遊技性により遊技の興趣向上を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game with new playability.
また、遊技機において、遊技の進行状況を適切に把握することが望まれている。 Further, it is desired that the gaming machine appropriately grasps the progress of the game.
そこで、本発明は、遊技の進行状況を適切に把握することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately grasping the progress of a game.
また、演出操作部を用いた演出において、演出効果を向上しつつ、設計作業を簡素化することが期待されている。 Further, in the production using the production operation unit, it is expected that the design work is simplified while improving the production effect.
そこで、本発明は、演出効果を向上しつつ、設計作業を簡素化することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying design work while improving the effect of production.
また、演出図柄を回転表示させる遊技機が広く知られているが、演出図柄のデザインによっては、回転表示中に、一部のオブジェクトが視認されることで、演出効果が低下するおそれがある。 Further, although a gaming machine that rotates and displays an effect symbol is widely known, depending on the design of the effect symbol, some objects may be visually recognized during the rotation display, which may reduce the effect of the effect.
そこで、本発明は、演出効果の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the effect of production.
また、従来の遊技機においては、遊技球の貸出操作や、ICカードの返却操作が行われた場合に、適切なタイミングで遊技球の貸出や、ICカードの返却が行われないおそれがあった。 Further, in the conventional gaming machine, when the game ball lending operation or the IC card returning operation is performed, there is a possibility that the game ball lending or the IC card is not returned at an appropriate timing. ..
そこで、本発明は、適切なタイミングで適切な動作が行われる遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which an appropriate operation is performed at an appropriate timing.
また、遊技機において可動体が故障していると、遊技を正しく行うことが出来なくなるおそれがある。 Further, if the movable body of the gaming machine is out of order, the gaming machine may not be able to play the game correctly.
そこで、本発明は、可動体の動作を確かめることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of confirming the operation of a movable body.
また、従来、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、さらにこれまでにない新たな遊技性の提案が希求されている。 In addition, although game machines having various playability have been conventionally proposed, proposals for new game playability that have never been seen before are being sought.
そこで、本発明は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new game property.
また、従来、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているが、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機の開発が希求されている。 In addition, although game machines having various game characteristics have been proposed in the past, the development of game machines having new game properties that have never existed is desired.
そこで、本発明は、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a new game property.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技領域および第2遊技領域を含む遊技領域と、前記第1遊技領域に設けられた第1始動口と、前記第2遊技領域に設けられた第2始動口と、前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を条件として、所定情報を取得する情報取得手段と、前記所定情報に基づいて、小当たり図柄およびハズレ図柄を含む複数の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段によって前記停止図柄が決定されると、前記停止図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記第1始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、第1図柄表示部において前記変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記第1図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第1の図柄変動処理を実行し、前記第2始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、第2図柄表示部において前記変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記第2図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第2の図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、前記第2図柄表示部に前記小当たり図柄が停止表示された場合に、大入賞口が開放される小当たり遊技を実行する大入賞口制御手段と、所定の遊技状態設定条件にしたがって、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、複数の前記遊技状態には、大当たりの判定結果が所定の確率で導出される低確率遊技状態、前記大当たりの判定結果が前記低確率遊技状態よりも高確率で導出される高確率遊技状態、非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態とが含まれ、前記遊技状態が、前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態の特定期間において、特定の小当たり図柄の決定に基づいて前記高確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態に切り替え可能であり、前記特定期間は、前記第1図柄表示部における前記停止図柄の停止表示回数と、前記第2図柄表示部における前記停止図柄の停止表示回数との合計回数が特定回数に到達するまでの期間に設定される。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a gaming area including a first gaming area and a second gaming area, a first starting port provided in the first gaming area, and the second gaming area. Based on the information acquisition means for acquiring predetermined information on the condition that the game ball enters the first starting port or the second starting port provided in the first starting port and the predetermined information, the small size When the stop symbol is determined by the stop symbol determining means for determining one of a plurality of stop symbols including the winning symbol and the lost symbol and the stop symbol determining means, the stop symbol is stopped and displayed on the symbol display unit. When the stop symbol is determined based on the fluctuation time determining means for determining the fluctuation time, which is the time until the ball is made, and the predetermined information acquired due to the entry of the game ball into the first starting port. After the symbol is variablely displayed over the fluctuation time in the first symbol display unit, the first symbol variation process for causing the stop symbol to be stopped and displayed on the first symbol display unit is executed, and the second start port is When the stop symbol is determined based on the predetermined information acquired due to the entry of the game ball into the player, the symbol is displayed in a variable manner over the variable time on the second symbol display unit, and then the symbol is displayed in a variable manner. A symbol display means for executing a second symbol variation process for causing the stop symbol to be stopped and displayed on the second symbol display unit, and a large winning opening when the small hit symbol is stopped and displayed on the second symbol display unit. A large winning opening control means for executing a small hit game to be released, and a game state setting means for setting one of a plurality of game states having different game progress conditions according to a predetermined game state setting condition. , A low-probability gaming state in which the jackpot determination result is derived with a predetermined probability, and a high probability that the jackpot determination result is derived with a higher probability than the low-probability gaming state. A gaming state, a non-time-saving gaming state, and a time-saving gaming state in which the game ball is easier to enter the second starting port than the non-time-saving gaming state are included, and the gaming state is the high-probability gaming state. Moreover, in the specific period of the time-saving gaming state, it is possible to switch to the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state based on the determination of the specific small hit symbol, and the specific period is the said in the first symbol display unit. It is set in the period until the total number of stop display times of the stop symbol and the stop display number of the stop symbol in the second symbol display unit reaches a specific number of times.
本発明によれば、好適な遊技を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
本発明によれば、不正対策を強化することができる。
また、本発明によれば、演出効果を向上することができる。
また、本発明によれば、新たな遊技性を提供することができる。
また、本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本発明によれば、可動部材の干渉を抑制することができる。
また、本発明によれば、意匠性を効果的に向上することが可能となる。
また、本発明によれば、設計作業を簡素化することができる。
また、本発明によれば、インピーダンスを低下させ、回路動作の安定性を向上することができる。
また、本発明によれば、設計作業を簡素化することが可能となる。
また、本発明は、演出上の不具合を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明によれば、操作演出に係る不具合の発生を抑制することができる。
また、本発明によれば、遊技者に与える不利益を抑制することができる。
また、本発明によれば、RAMの記憶領域の有効利用が可能となる。
また、本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、本発明によれば、演出効果を向上させることができる。
また、本発明によれば、新たな遊技性により遊技の興趣向上を実現可能である。
また、本発明によれば、遊技の進行状況を適切に把握することができる。
また、本発明によれば、演出効果を向上しつつ、設計作業を簡素化することができる。
また、本発明によれば、演出効果の低下を抑制することができる。
また、本発明によれば、適切なタイミングで適切な動作を行うことができる。
また、本発明によれば、可動体の動作を確かめることができる。
また、本発明によれば、新たな遊技性を実現することができる。
また、本発明によれば、新たな遊技性を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of performing a suitable gaming.
According to the present invention, measures against fraud can be strengthened.
Further, according to the present invention, the effect of production can be improved.
Further, according to the present invention, it is possible to provide a new game property.
Further, according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
Further, according to the present invention, interference of movable members can be suppressed.
Further, according to the present invention, it is possible to effectively improve the design.
Further, according to the present invention, the design work can be simplified.
Further, according to the present invention, the impedance can be lowered and the stability of the circuit operation can be improved.
Further, according to the present invention, it is possible to simplify the design work.
Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing defects in production.
Further, according to the present invention, it is possible to suppress the occurrence of a defect related to the operation effect.
Further, according to the present invention, it is possible to suppress the disadvantage given to the player.
Further, according to the present invention, the storage area of the RAM can be effectively used.
Further, according to the present invention, it is possible to improve the player's willingness to play.
Further, according to the present invention, the effect of production can be improved.
Further, according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by the new playability.
Further, according to the present invention, the progress of the game can be appropriately grasped.
Further, according to the present invention, it is possible to simplify the design work while improving the effect of the effect.
Further, according to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect.
Further, according to the present invention, an appropriate operation can be performed at an appropriate timing.
Further, according to the present invention, the operation of the movable body can be confirmed.
Further, according to the present invention, new game playability can be realized.
Further, according to the present invention, it is possible to provide a new game property.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 A preferred embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the examples are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、一種二種参考例として、所謂一種二種混合遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、同時回し参考例として、所謂同時回し機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。そして、演出参考例として、一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、各参考例と異なる構成について具体的に説明する。
In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a kind of reference example, a so-called kind-type gaming machine mechanical configuration and electrical configuration, and specific processing on each substrate will be described. Next, as a first-class and second-class reference example, a mechanical configuration and an electrical configuration of a so-called first-class and second-class mixed gaming machine, and specific processing on each substrate will be described. Next, as a reference example of simultaneous rotation, the mechanical configuration and electrical configuration of the so-called simultaneous rotation machine, and specific processing on each substrate will be described. Then, as a reference example of the production, a specific production that can be executed by the
なお、以下に示す各参考例で用いる符号、ステップ番号、名称等は、他の参考例で用いる符号、ステップ番号、名称等と同一である場合があるが、これらは各参考例内でのみ適応されることとする。ただし、本発明は以下に示す各参考例における構成を各々組み合わせて用いてもよい。 The codes, step numbers, names, etc. used in each of the reference examples shown below may be the same as the codes, step numbers, names, etc. used in other reference examples, but these are applicable only within each reference example. Will be done. However, the present invention may be used in combination with the configurations in each of the reference examples shown below.
<一種参考例> <Type of reference example>
図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。
Further, the
これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, the game ball passes through the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, a first large winning
また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
Further, the opening /
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a kind of reference example.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In the
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A merging passage is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the
図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 4 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。
In the non-use area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。
Further, in the memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
As described above, in the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.
次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each game state will be described later, but in the low-probability game state, the probability of acquiring the right to execute the big role game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。
Further, the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the
図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in one kind of reference example, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 5 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 4 (registered set value = 4), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 5 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 5 (e). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1/50.
図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram for explaining a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high-accuracy jackpot decision random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1/50.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図6(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 6 (b) to 6 (f) A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, respectively, and the small hit probability is about 1/50.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.
図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 7 is a diagram for explaining a hit symbol random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (d), the value of the acquired per symbol random number is not a concern. Instead, as shown in the figure, the type of the special symbol (small hit symbol) is determined as the special symbol a.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.
図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a kind of reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When the game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8 (a). Similarly, if the result of the big win lottery of "Loss" is derived based on the special 1 hold when the normal game state is set, if the number of holds when performing the big win lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 8 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8 (c). Will be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
In addition, here, the reach group determination random number determination table referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described, but this is described in the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".
図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a kind of reference example. This reach mode determination random number judgment table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number judgment table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 9 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 9 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 9 (e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When the game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. 9 (d) and 9 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in one kind of reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but the description of XXH in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 9A according to the determined group type and the game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 and using the reach mode determination random number.
図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a kind of reference example. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When the game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.
図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table according to a kind of reference example. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table according to a kind of reference example. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling a large role game or a small hit game, and during the large role game and the small hit game, this special electric accessory operating ram set is stored. With reference to the table, the first prize-winning
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbol A, B, C, which is the jackpot symbol, or the special symbol a, which is the small hit symbol, is determined, as shown in FIG. 12, the first special electric accessory operating ram set table is referred to. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the large winning
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric bonus actuations (during one big role game or small hit game). Number of round games to be executed), open large winning opening (1st large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (1st during 1 round game) 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128 open times), solenoid energizing time (1st big winning opening 126c and 2nd big winning opening solenoid 126c and 2nd big for each opening number of 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128) Energization time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first winning opening 126 and the second winning opening 128 once), the specified number (the first major winning opening 126 and the second large winning opening 126 in one round game) Maximum number of winning openings 128), large winning opening closing valid time (closing time of first major winning opening 126 and second major winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time (inter-round interval time) The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as the control data of the big role game for each type of the big hit symbol and the small hit symbol as shown in the figure. ing.
一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In one kind of reference example, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game consisting of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, the special symbol C is determined. A major role game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a predetermined number of game balls (8 pieces) enter the second prize opening 128, or a predetermined time (here, 29.0 seconds) after the second prize opening 128 is opened. It ends when is passed.
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
Further, when the special symbol a, which is a small hit symbol, is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the first large winning
図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game according to a kind of reference example. In one kind of reference example, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the special symbol determined at the time of winning the big hit.
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, it is set to the low-probability gaming state after the end of the big role game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high-probability game state is set after the end of the big role game, and the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the high-probability number is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is played. The game state will be changed to the state.
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 Further, after the end of the big role game, the time-saving game state is set, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. At this time, if the jackpot symbol is the special symbol A, the time reduction number is set to 100 times, and if the jackpot symbols are the special symbols B and C, the time reduction number is set to 10,000 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big winning combination lottery is confirmed 100 times or 10000 times. However, the above-mentioned number of times of time reduction indicates the maximum number of times of continuation in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of times of continuation, the number of times of time reduction is set again. It will be.
図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to a kind of reference example. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal drawing operating port 125), one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and this disturbance Numerical values are stored in the general drawing reservation storage area of the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 14A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 14B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a kind of reference example, and FIG. 15B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a kind of reference example. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。
Further, in one kind of reference example, the normal
次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, the main processing of the
図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 16 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a kind of reference example. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The
(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the
(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100−47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The
(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 20 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in one kind of reference example, a hardware random number updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The
(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450) according to a kind of reference example.
(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to a kind of reference example, when the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related processing is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
Then, when the setting
ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting-related processing of a kind of reference example, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value specification command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the
また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in one kind of reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.
図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
When the
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−15に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The
(ステップS500−15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The
(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、上記ステップS535−21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The
図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an acquisition-time effect determination process (step S536) in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 29 is a diagram illustrating a special game management phase according to a kind of reference example. As already explained, in one kind of reference example, a special game triggered by the entry of the game ball into the
図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 29, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611) according to a kind of reference example.
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The
図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of fluctuation pattern selection state flags are provided: 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H. Each fluctuation pattern selection state flag indicates a fluctuation state, 00H is a normal fluctuation state, 01H is a first fluctuation state, 02H is a second fluctuation state, 03H is a third fluctuation state, and 04H is a fourth fluctuation state. It corresponds. The fluctuation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected.
第1変動状態〜第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。
In the first variable state to the fourth variable state, which table is selected is specified for each number of times (number of changes) of the change display of the symbol in each change state. Therefore, when the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more, the
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−11に処理を移す。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612−7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the fluctuation pattern selection status flag loaded in step S612-7 is 01H or more, the
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612−11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612−13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612−11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
When the fluctuation pattern selection status flag loaded in step S612-13 is 01H or more, the
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The
(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−9または上記ステップS612−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The
(ステップS612−21)
メインCPU300aは、上記ステップS612−19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The
(ステップS612−23)
メインCPU300aは、上記ステップS612−19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The
(ステップS612−25)
メインCPU300aは、上記ステップS612−23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The
図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.
(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the
図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart illustrating a fluctuation state update process in the
(ステップS631−1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631−3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631−9に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631−3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631−5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631−9に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631−5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The
(ステップS631−7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The
(ステップS631−9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The
図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart illustrating a pre-processing for opening the large winning opening in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Further, here, the fluctuation state after the end of the big role game or the small hit game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. The process of setting the pattern selection status flag and the number of fluctuations is also performed.
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The
(ステップS670−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The
図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 42 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a kind of reference example. As already explained, in one kind of reference example, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 (the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125) is repeated stepwise and repeatedly. Although it is executed, the
図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 42, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 47 is a flowchart illustrating a pretreatment for opening the winning opening of a normal electric accessory in the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 51 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end weight process on the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、一種二種参考例を示す。
(Step S770-3)
The
<一種二種参考例>
図52は、一種二種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<
FIG. 52 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図53は、一種二種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 53 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
Further, the
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, a first large winning
また、第2大入賞口128には、可動片128bが開閉可能に設けられており、通常、可動片128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開放されて、可動片128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
Further, a
図54は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図54(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
FIG. 54 is a diagram for explaining the second large winning
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図54(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図54(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図54(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Then, when the small hit game described later is executed, the
そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
A lead-out
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図54(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図54(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。
The second special winning
図53に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
Returning to FIG. 53, at the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図55は、一種二種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 55 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the first-class and second-class reference examples.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
一種二種参考例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A merging passage is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種二種参考例に係る遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the
図56は、一種二種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図56において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図56に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 56 is an address map of the memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。
In the non-use area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。
Further, in the memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
As described above, in the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.
次に、一種二種参考例に係る遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、一種二種参考例に係る遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。
The details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the
図57は、一種二種参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 57 is a diagram illustrating a special 1 jackpot determination random number determination table according to a
特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種二種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
When starting the big win lottery for the special 1 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 1 is referred to. Here, in the
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図57(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 57 (a). According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1 / 100.0.
設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図57(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10288であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/227.6となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 2 (registered set value = 2), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 57 (b). According to this special 1 jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10288, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 227.6, and the small hit probability is about 1 / 100.0.
設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図57(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10298であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 3 (registered set value = 3), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 57 (c). According to this special 1 jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/2199.9, and the small hit probability is about 1 / 100.0.
設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図57(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10308であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/212.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 4 (registered set value = 4), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 57 (d). According to this special 1 jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10308, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 212.8, and the small hit probability is about 1 / 100.0.
設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図57(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10318であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/206.1となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 5 (registered set value = 5), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 57 (e). According to this special 1 jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10318, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 206.1, and the small hit probability is about 1 / 100.0.
設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図57(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10328であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜0655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/198.8となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value = 6 (registered set value = 6), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 57 (f). According to this special 1 jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10328, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 0655, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 198.8, and the small hit probability is about 1 / 100.0.
図58は、一種二種参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。
FIG. 58 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number determination table according to a
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図58(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜28856であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 2 big hit determination random number determination table a shown in FIG. 58 (a). According to this special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 28856, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1 / 7.4.
同様に、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図58(b)〜(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6〜1/199.8となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 Similarly, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the special 2 jackpot determination random number determination tables b to f shown in FIGS. 58 (b) to 58 (f) are displayed. A big role lottery will be held with reference. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 227.6 to 1 / 199.8, respectively, and the small hit probability is about 1 / 7.4.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.
図59は、一種二種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図59(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図59(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図59(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図59(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 59 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the first-class and second-class reference examples. When a game ball enters the
図59(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図59(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図59(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図59(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 59 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 59 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 hit symbol random number determination table b shown in FIG. 59 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 59 (d), according to the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.
図60は、一種二種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。一種二種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 60 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図60(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1個であれば、図60(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2〜3個であれば、図60(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図60において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 60 (a). Similarly, when the non-time saving game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, if the number of holds when performing the big role lottery is one, As shown in FIG. 60 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 2-3, the reach group determination random number determination table 3 is as shown in FIG. 60 (c). Be selected. In FIG. 60, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
In addition, here, the reach group determination random number determination table referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described, but this is described in the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".
図61は、一種二種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。
FIG. 61 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図61(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, an example of a lost reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 61 (a), and an example of a special 1 jackpot reach mode determination random number determination table is shown. FIG. 61 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 61 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 61 (e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図61(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図61(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When the game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図61(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big win lottery is "small hit", as shown in FIGS. 61 (d) and 61 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図61において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種二種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図61〜図63に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 61, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図60に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図61(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 60. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 61A according to the determined group type and the game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図61に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 61 and using the reach mode determination random number.
図62は、一種二種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 62 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to the first-class and second-class reference examples. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When the game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.
図63は、一種二種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図63(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 63 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table according to the first-class and second-class reference examples. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図63(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図64は、一種二種参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図65は、一種二種参考例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
FIG. 64 is a diagram illustrating a first special electric accessory operating ram set table according to a
大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図64に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図65に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 64, the first special winning
特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game) Number of round games to be played), open large winning opening (first large winning opening 126 and second large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (first in one round game) The number of times the large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened), the solenoid energizing time (the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening for each number of times the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened) The energizing time of the mouth solenoid 128c, that is, the opening time of one first large winning opening 126 and the second large winning opening 128), the specified number (the first large winning opening 126 and the second large winning opening in one round game) Maximum number of winning openings 128), effective closing time of large winning openings 126 (closing time of first major winning openings 126 and second major winning openings 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time (last) The waiting time from the end of the round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as control data for the big role game for each type of jackpot symbol as shown in the figure.
一種二種参考例では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Cが決定された場合には15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(7個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。
In the 1st and 2nd kind reference examples, when the special symbol A which is the jackpot symbol is determined, the big role game consisting of 4 round games is executed, and when the special symbols B and C are determined, 15 times. A major game consisting of round games is executed. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (7) of game balls entered the first prize opening 126 or the
また、図65に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回のみ開放される。また、特別図柄b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。
Further, as shown in FIG. 65, when the special symbols a, b, and c which are the small hit symbols are determined, the small hit game composed of one round game is first executed. In this small hit game, the opening and closing of the second large winning
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。
Here, a
このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が4回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が15回実行される。
At this time, if the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are determined, the round game in which the first big winning
図66は、一種二種参考例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図66に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図66(a)に示すように、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技(ラウンド遊技)の開始から0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。
FIG. 66 is a diagram illustrating an opening / closing mode of the second special winning
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
In addition, an unexpected situation such as the game ball getting caught in the second prize opening 128 or the game ball staying in the second prize opening 128 for a long time for some reason. When the above occurs, the game ball may enter the
これに対して、図66(b)に示すように、特別図柄b、cが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。
On the other hand, as shown in FIG. 66 (b), when the special symbols b and c are determined and the small hit game is executed, the second big winning
図67は、一種二種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種二種参考例においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、a、b、cのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。
FIG. 67 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the first-class and second-class reference examples. In the
また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回または7回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレもしくは小当たりの抽選結果が1回または7回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the number of times the time-saving gaming state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. Here, when the special symbols A and a are determined, the number of time reductions is set to 1, and when the special symbols B, C, b and c are determined, the number of time reductions is set to 7 times. NS. This means that the time-saving game state continues until the result of the big win lottery is confirmed once or seven times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state and the number of times of time reduction are set again. Will be done. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the lottery result of the big hit is not derived in the time-saving game state, and the lottery result of the loss or the small hit is derived once or seven times. , The game state will be changed to the non-time saving game state.
ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回または7回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of time-saving times is subtracted each time the large winning combination lottery result is determined, and when the remaining number of time-saving times becomes 0, the game state is changed to the non-time-saving gaming state. At this time, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large winning combination lottery based on the special 2 hold is confirmed. That is, after the big role game, when the big role lottery result based on the special 2 hold is confirmed once or seven times, the remaining number of time reductions becomes 0, and the game state is changed to the non-time reduction game state.
なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 Here, when the time saving game state is set, the number of time saving times is set differently according to the type of the special symbol, but the number of time saving times is set to the same number regardless of the type of the special symbol. You may. Further, here, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large role lottery based on the special 2 hold is confirmed, but the number of time reductions is also subtracted when the result of the large role lottery based on the special 1 hold is confirmed. May be.
図68は、一種二種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 68 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to a
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図68(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 68A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図68(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 68 (b), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図69(a)は、一種二種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図69(b)は、一種二種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 69 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図69(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図69(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 69B, the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種二種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, the main processing of the
図70は、一種二種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 70 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図71は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図72は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 71 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図73は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 73 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the
(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The
(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図52保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図52保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図53保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図53保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing on the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図74は、一種二種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 74 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図75は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種二種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 75 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、一種二種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the first-class and second-class reference examples, the hardware random numbers updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図76は、一種二種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart illustrating the above setting-related processing (S450) according to the first-class and second-class reference examples.
(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図73のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図52保留指定コマンド、特図53保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、一種二種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図71)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図75のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to the first-class and second-class reference examples, when the power is turned on normally with the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related processing is repeatedly executed while the
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
Then, when the
ここで、一種二種参考例に係る設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting-related processing according to the
また、一種二種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
Further, in the
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.
図77は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 77 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−13に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−17に処理を移す。
(Step S500-13)
The
(ステップS500−15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The
(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
(ステップS500−19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The
図78は、一種二種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 78 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図79は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 79 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図80は、一種二種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 80 is a flowchart illustrating a second start port passing process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図81は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 81 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−19でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図52保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図53保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図82は、一種二種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 82 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、記憶された保留が特1保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブル(図57(a)〜図57(f)参照)のいずれかを選択する。また、記憶された保留が特2保留であれば、設定中の設定値に基づいて、対応する特2用大当たり決定乱数判定テーブル(図58(a)〜図58(f)参照)のいずれかを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図59参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図59(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図59(d)、(e))をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図60参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図61(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図83は、一種二種参考例に係る上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart illustrating the process of passing through the specific area in step S540 according to the first-class and second-class reference examples.
(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、一種二種参考例においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。
As will be described in detail later, this validity period flag is for determining whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the
(ステップS540−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540−7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540−9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540−11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図84は、一種二種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 84 is a diagram illustrating a special game management phase according to the first-class and second-class reference examples. As described above, in the
図84に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 84, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図85は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 85 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図86は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 86 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図52保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図53保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図87は、一種二種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 87 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611) according to the first-class and second-class reference examples.
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、ステップS611−1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The
図88は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 88 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The
図89は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 89 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図90は、一種二種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 90 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the
図91は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 91 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the large winning opening in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640−9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640−9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640−11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-9)
The
(ステップS640−11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The
(ステップS640−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The
図92は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 92 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図93は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 93 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図94は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 94 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660−13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660−15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-13)
The
(ステップS660−15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The
(ステップS660−17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The
(ステップS660−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The
(ステップS660−21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The
(ステップS660−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The
(ステップS660−25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The
図95は、一種二種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 95 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技または小当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、特別図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、特別図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670-3)
The
なお、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、小当たり遊技前の遊技状態に維持されることすることができる。または、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、時短遊技状態に設定されるとともに時短回数を予め設定された所定回数に設定することとしてもよい。または、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合の遊技状態の設定や、時短回数の設定を異ならせてもよい。
If the small hit is won but the game ball does not enter the
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 Further, here, after the end of the big role game or the small hit game, based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game, and the set value being set. The process of setting the fluctuation state is also performed.
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図96は、一種二種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種二種参考例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 96 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a
図96に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 96, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図97は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 97 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図98は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 98 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種二種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図99は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 99 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図100は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 100 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図101は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 101 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図102は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 102 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図103は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 103 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図104は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 104 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図105は、一種二種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 105 is a flowchart illustrating the processing of the end weight of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、同時回し参考例を示す。
(Step S770-3)
The
<同時回し参考例>
図106は、同時回し参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Simultaneous rotation reference example>
FIG. 106 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図107は、同時回し参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 107 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。
Further, the
詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。
Further, the first
これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。
On the other hand, when the game ball passes through the
なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。
In addition, only the game ball flowing down the
同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。
Similarly, the first
さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。
Further, the
第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
An opening /
第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。
The second prize opening 128 is provided below the first prize opening 126 in the
図108は、同時回し参考例に係る第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図108(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
FIG. 108 is a diagram illustrating a second large winning
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図108(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図108(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。
Then, when the small hit game described later is executed, the
このように、同時回し参考例では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
As described above, in the simultaneous rotation reference example, the
なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図107に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。
Although the configuration of the second large winning
ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。同時回し参考例では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。同時回し参考例では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される。
Here, the board surface configuration of the
第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。
When a game ball enters the
第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。同時回し参考例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Directly below the
第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。
A first
第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%〜10%)が、アウト口131に導かれる。
In the
第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。
In the closed state of the first
第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。
The gaming ball that has not entered the first
詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Although details will be described later, in the simultaneous rotation reference example, the second large winning
第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。同時回し参考例では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。
At the lower left of the second large winning
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図109は、同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 109 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the simultaneous rotation reference example.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、同時回し参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、同時回し参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
Further, the
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, in the
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。
Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the
さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.
図110は、同時回し参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図110において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図110に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 110 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。
In the non-use area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。
Further, in the memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
As described above, in the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.
次に、同時回し参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、同時回し参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。
The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a big role game in which the big winning opening is opened is set low, and is called a high-probability game state. Is a game state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high. Further, the non-time-saving game state is a game state in which the
上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、同時回し参考例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。
As described above, since the special game and the normal game proceed in parallel at the same time, in the simultaneous rotation reference example, the low-probability game state or the high-probability game state, the non-time-saving game state, the medium-time short-time game state, and the time-saving game The game state is a combination of any of the states. In the following, for ease of understanding, the gaming state related to the special game, that is, the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are referred to as the special gaming state, and the gaming state related to the normal game, that is, the non-time-saving gaming state, medium. The time-saving game state and the time-saving game state may be referred to as a normal game state. The initial state of the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the
図111は、同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 111 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a reference example of simultaneous rotation. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、同時回し参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in the simultaneous rotation reference example, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図111(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 111 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図111(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 111 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図111(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 111 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図111(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 111 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図111(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 111 (e). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図111(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 111 (f). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
図112は、同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 112 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to a reference example of simultaneous rotation. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high-accuracy jackpot decision random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図112(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 112 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図112(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 112 (b) to 112 (f). A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.
図113は、同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図113(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図113(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図113(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図113(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 113 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. When a game ball enters the
図113(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図113(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A〜J)が決定される。また、図113(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図113(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1〜Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 113 (a) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 113 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 113 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 113 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred to only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are also collectively referred to as a special symbol Z.
図114(a)は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図114(b)は同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルxについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図114(a)に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したときに取得した0〜238の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図114(b)に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。
FIG. 114 (a) is a diagram for explaining the fluctuation pattern random number determination table according to the simultaneous rotation reference example, and FIG. 114 (b) is a diagram for explaining the fluctuation time determination table according to the simultaneous rotation reference example. It should be noted that a plurality of variable pattern random number determination tables are provided for each of the hold type, the result of the large winning combination lottery (special symbol type), the game state, the number of changes, and the number of holds, but here, any change pattern random number determination is provided. Table x will be described. When the type of the special symbol is determined as described above, when the game ball enters the fluctuation pattern random number determination table as shown in FIG. 114 (a) and the
詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
As will be described in detail later, when the special symbol is determined based on the special 1 hold and the fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time is determined, the symbol is displayed on the first
このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。
In this way, the fluctuation time defines the time for displaying the fluctuation of the symbol on the first
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
When the variation pattern number is determined as described above, the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number is transmitted to the
図115は、同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。
FIG. 115 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the simultaneous rotation reference example. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. In addition, there are three types of normal game states: a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state in which the ease of entering the game ball into the first
ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。
Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the first
同時回し参考例では、図115(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。同時回し参考例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
In the simultaneous rotation reference example, as shown in FIG. 115 (a), six types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the
また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the simultaneous rotation reference example, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is called the most dominant state. In addition, this most dominant state has the highest degree of advantage among the six game states, and if the game balls are properly fired, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.
また、同時回し参考例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。
Further, in the simultaneous rotation reference example, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the regular drawing lottery is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the
また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 Further, in the simultaneous rotation reference example, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state may be set. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability time-saving state or a high-probability precursor state. The high-accuracy time-saving state and the high-accuracy precursor state will be described in detail later.
また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。
Further, in the simultaneous rotation reference example, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher than that in the non-time-saving game state and lower than that in the non-time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the
なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。
In the
以上のように、同時回し参考例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、図115(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the simultaneous rotation reference example, six game states are provided. Then, as shown in FIG. 115 (b), the variation pattern random number determination table is selected and selected according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed. The variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table.
ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。
Here, in the
通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the
具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。
Specifically, the
最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。
In the most dominant state,
最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が3秒〜10秒の範囲内で決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table E is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds.
低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。
In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first
高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3秒〜10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。
In the high-probability precursor state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the high-accuracy precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first
一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。
On the other hand, in the case of low probability time saving state, high probability time saving state and high probability precursor state, that is, when the normal game state is the time saving game state and the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the actual fluctuation target, Different fluctuation patterns depending on the number of fluctuations related to the special 2 hold after being set in each game state (the number of fluctuations of the symbol displayed on the second
ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルMが選択される。このテーブルMによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。
In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first
一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルNが選択される。このテーブルNによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table N is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table N, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.
以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.
なお、同時回し参考例では、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均が、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態(第2期間)の変動時間の平均と、高確前兆状態(第1期間)の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In the simultaneous rotation reference example, the case where the average of the fluctuation time of the high-accuracy time-shortening state (second period) is shorter than the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state (first period) will be described. The average fluctuation time of the state (second period) may be longer than the average fluctuation time of the high-probability precursor state (first period). That is, the average of the fluctuation time of the high-accuracy time-shortening state (second period) and the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state (first period) may be different.
図116は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図117は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
FIG. 116 is a first diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a simultaneous turning reference example, and FIG. 117 is a diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a simultaneous turning reference example. It is a figure of 2. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first prize-winning
図116に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
As shown in FIG. 116, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the large winning opening in one round), solenoid energizing time (first large winning
なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A, B, and D are determined as the jackpot symbols, the major role game composed of four round games is executed. In this big role game, the first big winning
また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1〜10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
In addition, when a jackpot is won by holding special 1 and special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a major role game composed of 10 round games is executed. In these big role games, the first big winning
また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。
Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning
また、図117に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, as shown in FIG. 117, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols F, G, and I are determined as jackpot symbols, a major role game composed of four round games is executed. NS. In this big role game, the first big winning
また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
In addition, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a major role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning
また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4〜Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。
Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning
しかしながら、同時回し参考例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。
However, in the simultaneous rotation reference example, the structure is such that the game ball easily stays on the
また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning
さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。
Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning
なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、同時回し参考例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。
At the design stage of the
図118は、同時回し参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。同時回し参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 118 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the simultaneous rotation reference example. In the simultaneous rotation reference example, when the big role game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the big hit, the hold type, and the type of the special symbol (big hit symbol), and after the big role game is completed. Set the game state of.
大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by holding the special 1 which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set to 100 times. This means that the time-saving game state continues until the big role lottery is held 100 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 100 times without deriving the lottery result of the big hit in the time-saving game state, the non-time-saving game state The game state will be changed to (normal state).
また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 When the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the high-probability gaming state continues until the next big hit is won. In addition, "next time" is set as the number of time reductions, and the time reduction game state continues until the next big hit is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the high-accuracy time-saving state will continue until the next big hit is won after the big role game.
また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 When the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbols C and E are determined, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 100 times. Therefore, when the special symbols C and E are determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.
また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not a substantial fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".
また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.
一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols G and I are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".
また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 When the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number is set to "next time" and the time reduction number is set to 100 times.
また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability time saving state, a high probability time saving state, or a high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state. And set in the same way as the penalty state.
図119は、同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 119 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図119(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。
When the normal drawing lottery is started when the normal game state is the non-time saving game state, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to as shown in FIG. 119 (a). According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図119(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the medium-time short-time game state, as shown in FIG. 119 (b), the hit determination random number determination table for the medium-time short-time game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the medium-time short game state, when the hit determination random number is 0 to 49, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the hit determination random number is 50 to 99. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the medium-time short game state, that is, the winning probability is 50/100.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図119(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 119 (c), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図120(a)は、同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図120(b)は、同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 120 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a simultaneous rotation reference example, and FIG. 120 (b) is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a simultaneous rotation reference example. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the medium-time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state is set to the time-saving gaming state. If so, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図120(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図120(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 120 (b), the opening / closing control of the first
このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図120(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。
In this way, by setting the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the normal symbol, as shown in the lower part of FIG. 120 (b), the firing prize ball ratio (for the game ball launched in the game area 116) The ratio of the number of prize balls that the game balls enter into the first
なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。
The opening / closing condition of the first
図121は、同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図121の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
FIG. 121 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the simultaneous rotation reference example. With the above configuration, the
第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
When the game ball enters the first
そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。
Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first big winning
通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図121の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
That is, in this low probability time saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the
なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図121の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first
つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
That is, in this high-accuracy time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図121の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first
そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図121の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。
When the special symbols C and E are determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the gaming state shifts to the most dominant state shown in FIG. 121 (e) due to the time saving omission. As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased simply by continuously firing the game balls toward the
上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図121の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 hold of the actual fluctuation target in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-shortening state, and the low-accuracy time-saving state, when the jackpot is won, the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols. When the special symbol A is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 121 (b). Further, when the special symbols B and D are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.
最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。
In the most dominant state, when the game ball enters the
具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Specifically, when a game ball is launched into the
第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。
When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the
なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the
この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図121の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. When the special symbol F is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 121 (b). Further, when the special symbols G and I are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.
最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。
Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the
さらに、同時回し参考例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図113(c)参照)。 Further, in the simultaneous rotation reference example, it is set as a condition for transition from the high probability precursor state to the highest advantage state to win a specific small hit symbol, apart from the time saving omission in the high probability precursor state. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 113 (c)).
このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving game state ends with the end of the small hit game, and as a result, the game state shifts to the most dominant state.
このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is compared to the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times (100 times). Therefore, a feeling of expectation and a feeling of tension are always given.
なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。
In the above-mentioned high-probability precursor state, high-probability time-saving state, and low-probability time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the normal gaming state is the time-saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small hit game. Therefore, although the second big winning
上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。
As described above, the first
以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the actual fluctuation target according to the original game performance, when the big hit is won, the game state after the big role game is the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state. Set to either. In the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, it is common that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next big hit is won, while the high-accuracy precursor state is a game by winning a specific small hit (special symbol Z1) or skipping the time. The difference is that the state is transferred to the most dominant state.
また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3〜10秒の範囲内で設定される点で相違する(図115(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Further, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is set to 1 second, whereas in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is 3 to 10 seconds. It differs in that it is set within the range (see FIG. 115 (b)). That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state is set shorter than the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state.
したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。
Therefore, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively short, so that the actual fluctuation target can be digested at high speed until the big hit is won. Although detailed description will be omitted, in the variation time of the special symbol, the variation display of the
一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。
On the other hand, in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively long, but in the
このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-shortening state, even if a specific small hit (special symbol Z1) is won, it does not shift to the most dominant state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit The time to win the prize can be shortened, and the stress on the player can be reduced. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-shortening state, but the fluctuation time can be used to produce an effect as to whether or not to shift to the most dominant state. It is possible to give a person a sense of anticipation and a sense of tension.
以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, which are common in that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state, are provided, and the fluctuation of the high-probability time-saving state is provided. By making the average of time shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state, it is possible to provide new playability.
図122は、同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図122に示すように遊技状態が遷移することとなる。
FIG. 122 is a diagram for explaining the transition of the gaming state when the gaming is not properly performed according to the simultaneous rotation reference example. As described above, in the
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。
The main processing of the
図123は、同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 123 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a reference example of simultaneous rotation. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図124は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図125は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 124 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図126は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 126 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the
(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The
(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図106保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図106保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図107保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図107保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing on the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図127は、同時回し参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 127 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図128は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(同時回し参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 128 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、同時回し参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the simultaneous rotation reference example, the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図129は、同時回し参考例に係る設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 129 is a flowchart illustrating the setting-related process (S450) according to the simultaneous rotation reference example.
(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図126のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図106保留指定コマンド、特図107保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、同時回し参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図124)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図128のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to the simultaneous rotation reference example, when the power is turned on normally with the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related processing is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
Then, when the setting
ここで、同時回し参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting-related processing of the simultaneous rotation reference example, the setting value corresponding to the registration setting value is specified in the subcommand group set processing after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed. The command is sent to the
また、同時回し参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the simultaneous rotation reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.
図130は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 130 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−9に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
When the
図131は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 131 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図132は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 132 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図133は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 133 is a flowchart illustrating a second start port passing process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The
図134は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 134 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図106保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図107保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図135を用いて説明する。
(Step S536)
The
図135は、同時回し参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 135 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグに基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図111参照)を選択し、高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図112参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図113参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグ、保留種別、当該遊技状態における変動回数、上記ステップS536−3で抽出した特別図柄判定データ(特別図柄の種別)に応じて、変動パターン乱数判定テーブルを選択し、選択した変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−7でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The
図136は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
FIG. 136 is a flowchart illustrating a large winning opening passing process (step S540) in the
(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
When the
(ステップS540−3)
メインCPU300aは、上記ステップS540−1でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、00H〜08Hの9段階が設けられており、このうち、01H〜08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが01H〜08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540−7に処理を移す。
(Step S540-3)
The
(ステップS540−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The
(ステップS540−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
図137は、同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 137 is a diagram illustrating a special game management phase according to the simultaneous rotation reference example. As already explained, in the simultaneous turning reference example, a special game triggered by the entry of the game ball into the
図137に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 137, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図138は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 138 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図139は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 139 is a flowchart illustrating a special symbol variation process in the
(ステップS610)
メインCPU300aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図140〜図143を用いて後述する。
(Step S610)
The
(ステップS620)
メインCPU300aは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図145を用いて後述する。
(Step S620)
The
(ステップS630)
メインCPU300aは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図146を用いて後述する。
(Step S630)
The
図140は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図141は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。
FIG. 140 is a first flowchart illustrating a special symbol change waiting process (step S610) in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図141のステップS610−51に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−51に処理を移す。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−9に処理を移す。
(Step S610-7)
In the first
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−17に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-11)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−19に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−21に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−23に処理を移す。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-23)
The
(ステップS610−25)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15、ステップS610−21、ステップS610−23で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-25)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−27)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-27)
The
(ステップS610−29)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−15でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-29)
The
(ステップS610−31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-31)
The
(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The
(ステップS610−35)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-35)
The
(ステップS610−37)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-37)
The
(ステップS610−51)
図141に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in FIG. 141, the
(ステップS610−53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−85に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−55に処理を移す。
(Step S610-53)
On the second
(ステップS610−55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The
(ステップS610−57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−63に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-57)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S611)
The
(ステップS610−61)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-61)
The
(ステップS610−63)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-63)
The
(ステップS610−65)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−67に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−69に処理を移す。
(Step S610-65)
The
(ステップS610−67)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-67)
The
(ステップS610−69)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-69)
The
(ステップS610−71)
メインCPU300aは、上記ステップS610−61、ステップS610−67、ステップS610−69で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-71)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−73)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-73)
The
(ステップS610−75)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−61でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-75)
The
(ステップS610−77)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-77)
The
(ステップS613)
メインCPU300aは、後述する回数切り管理処理を実行する。
(Step S613)
The
(ステップS610−81)
メインCPU300aは、上記ステップS610−79で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-81)
The
(ステップS610−83)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-83)
The
(ステップS610−85)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-85)
The
図142は、同時回し参考例に係る特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 142 is a flowchart illustrating the special symbol collision determination process (S611) according to the simultaneous rotation reference example.
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The
図143は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。
FIG. 143 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-9)
The
なお、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。
When the symbol variation display is started on the first
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、第2変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第2変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)を計数するものである。この第2変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で更新した第2変動回数が4以下であるかを判定する。その結果、4以下であると判定した場合にはステップS612−15に処理を移し、4以下ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-13)
The
なお、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162で図柄の変動表示が開始され、かつ、第2変動回数が5回以上である場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルIによれば、必ず、変動時間が10分に決定されることとなる。
If the second
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
(Step S612-15)
The
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5またはステップS612−15でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-17)
The
(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-19)
The
図144は、同時回し参考例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。
FIG. 144 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process (step S613) in the
(ステップS613−1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The
(ステップS613−3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The
(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The
(ステップS613−7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The
(ステップS613−9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The
図145は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
FIG. 145 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620−5〜ステップS620−23の処理では、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620−5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620−25に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−27またはステップS610−73で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、上記ステップS620−9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620−25に処理を移す。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620−25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−25またはS610−71で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-21)
The
(ステップS620−23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The
(ステップS620−25)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620−27に処理を移す。
(Step S620-25)
The
(ステップS620−27)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620−3に処理を移す。
(Step S620-27)
The
図146は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
FIG. 146 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630−5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移す。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、上記ステップS620−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630−29に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630−11に処理を移す。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS631に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移す。
(Step S630-11)
The
(ステップS631)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図147を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−23で更新した特別遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630−27に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630−29に処理を移す。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The
(ステップS630−31)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図144のステップS613−9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630−33に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移す。
(Step S630-31)
The
(ステップS630−33)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-33)
The
(ステップS630−35)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-35)
The
(ステップS630−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630−39に処理を移す。
(Step S630-37)
The
(ステップS630−39)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-39)
The
図147は、同時回し参考例に係る主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS631)を説明するフローチャートである。
FIG. 147 is a flowchart illustrating a symbol forced stop process (step S631) in the
(ステップS631−1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS631−3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631−11に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631−3)
メインCPU300aは、処理対象識別値が00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が00Hであると判定した場合にはステップS631−11に処理を移し、処理対象識別値は00Hではないと判定した場合にはステップS631−5に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631−5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS631−11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS631−7に処理を移す。
(Step S631-5)
The
(ステップS631−7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S631-7)
The
(ステップS631−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S631-9)
The
(ステップS631−11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S631-11)
The
上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。
By the above processing, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first
図148は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。
FIG. 148 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the large winning opening in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図149は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 149 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−23およびステップS400−25において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図150は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。
FIG. 150 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図151は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 151 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図152は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 152 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−29またはステップS610−75で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670−21に処理を移す。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The
(ステップS670−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670−13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670−21に処理を移す。
(Step S670-11)
The
(ステップS670−13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS670−15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS670−21に処理を移す。
(Step S670-13)
The
(ステップS670−15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-15)
The
(ステップS670−17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-17)
The
(ステップS670−19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-19)
The
(ステップS670−21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-21)
The
(ステップS670−23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The
(ステップS670−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-25)
The
図153は、同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 153 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a reference example of simultaneous rotation. As described above, in the simultaneous rotation reference example, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the
図153に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 153, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図154は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 154 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図155は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 155 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、同時回し参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図156は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 156 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図157は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 157 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図158は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 158 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図159は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 159 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−23およびステップS400−25において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図160は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 160 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図161は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 161 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図162は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 162 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、演出参考例として、上記した一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。
(Step S770-3)
The
<演出参考例>
図163は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Reference example of production>
FIG. 163 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a reachless variation pattern according to an effect reference example. As described above, when the big winning combination lottery is performed on the
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図163(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図163(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effect according to the production reference example is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図163(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図163(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図163(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 163 (c), the
図164は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図164(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図164(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 164 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a development reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図164(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図164(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図164(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図165は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図166は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図165(a)〜(d)および図166(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図165(e)および図166(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図165(f)、(g)および図166(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 165 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach fluctuation pattern at the time of loss according to the production reference example, and FIG. 166 is an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of a jackpot according to the production reference example. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 165 (a) to (d) and 166 (a) to (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed on the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図165(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図165(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図166(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図166(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 165 (h), the image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 165 (i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which a development image of the content that challenges the mission is displayed, and a battle effect in which a development image in which a ally character and an enemy character compete against each other is displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle production, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same contents until the end of the production, and differ in that the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the fluctuation production, and the player is given a feeling of expectation of a big hit.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.
図167は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図167(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図167(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 167 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, it is assumed that after the
その後、メイン演出表示部200aには、図167(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図167(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図167(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図167(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図167(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
After that, as shown in FIG. 167 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main
図168は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図168(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図168(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 168 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern according to an effect reference example. As shown in FIG. 168 (a), the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern starts with the variation display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図168(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図168(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図168(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図168(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図168(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 168 (e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
As described above, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the content until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big role lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable impressions is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable impressions. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the above-mentioned variation effect is determined and executed and controlled on the
図169は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図169(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図169(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図169においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 169 is a diagram for explaining a variation effect determination table according to an effect reference example, FIG. 169 (a) shows a first half variation effect determination table, and FIG. 169 (b) shows a second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図169に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 169, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, as the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" was determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (indicated by
ここで、図169(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図164(a)〜(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 169 (a), in the "
また、図169(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
Further, in FIG. 169 (a), the “pseudo 2a” or the like in the execution pattern of the first half is displayed on the main
なお、図169に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 169, the variation effect of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. , The selection ratio is set. In addition, the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern and is a jackpot. The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the development reach fluctuation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of jackpot, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the greater the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
As described above, the rough flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, various elemental effects that compose the variable effect are based on the variable mode command or the variable pattern command. Executability and execution pattern are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, a variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
This notice effect is the main
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。
As described above, when the
図170は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図163〜図168では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b〜第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 170 is a diagram illustrating an example of a hold display effect according to an effect reference example. A
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図170(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b〜第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図170(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b〜第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図170(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
Further, a plurality of display patterns of the
図171(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図171(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
FIG. 171 (a) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and FIG. 171 (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the
図171(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図171(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。
According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 171 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (premier) One of the eight types of display patterns of "rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
When the display pattern of the
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the hold is stored, the final display pattern of the
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the hold display effect, the
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b〜第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the production reference example, the timing at which the display pattern of the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。
Next, the processing on the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図172は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 172 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図173は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 173 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図174は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図28のステップS536−25、図82のステップS536−25、または、図135のステップS536−11)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図18のステップS100−65、図72のステップS100−65、または、図125のステップS100−65参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 174 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process according to an effect reference example executed when a look-ahead designation command is received in the command analysis process. As described above, the look-ahead designation command is set on the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図171(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図171(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5およびステップS1210−7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the
図175は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図33のステップS612−21、ステップS612−25、図88のステップS612−13、ステップS612−17、または、図143のステップS612−19)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図18のステップS100−65、図72のステップS100−65、または、図125のステップS100−65参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 175 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received among the above command analysis processes according to the production reference example. As described above, the variation command is the special symbol variation number determination process (step S612-21, step S612-25 in FIG. 33, step S612-13, step S612-17 in FIG. 88, or FIG. After being set in step S612-19 of 143), the
(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下に示す各実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等は、他の実施例で用いる符号、ステップ番号、名称等と同一である場合があるが、これらは各実施例内でのみ適応されることとする。ただし、本発明は以下に示す各実施例における構成を各々組み合わせて用いてもよい。 Next, examples of the present invention will be described. The codes, step numbers, names, etc. used in each of the following examples may be the same as the codes, step numbers, names, etc. used in other examples, but these are applicable only within each embodiment. Will be done. However, the present invention may be used in combination with the configurations in each of the following examples.
<第1実施例>
第1実施例では、本発明を上述の同時回し参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した同時回し参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した同時回し参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または一種二種参考例に適応してもよい。
<First Example>
In the first embodiment, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described in the examples. In the following description of the embodiment, the same components as those of the above-mentioned simultaneous rotation reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図176は、第1実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 176 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、
Further, the
詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能である位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能である位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
Further, the
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。可動片122bが開状態になると、第2始動口122への遊技球の入球が可能となる。このように、可動片122bは、第2始動口122への遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第2始動口122への遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。
Further, the
第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
An opening /
第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。
The second prize opening 128 is provided below the first prize opening 126 in the
なお、可動片122bを有する可変始動口(第2始動口122)は、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片122b上を遊技球が転動する。そして、可動片122bの開状態では、可動片122bが遊技盤108の背面側にスライドし、第2始動口122第1への遊技球の入球が可能となる。ただし、図176に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片122bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。
The variable starting port (second starting port 122) having the
ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。第1実施例では、第2遊技領域116bの最上部に、ゲート124が配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、ゲート124を通過して下方に流下する。ゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122の可動片122bを開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。
Here, the board surface configuration of the
ゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。第1実施例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Immediately below the
第1大入賞口126の下方には可動片122bを有する第2始動口122が設けられている。第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片122b上に落下するように釘が配されている。
A
可動片122bの閉状態では、可動片122b上を遊技球が転動する。可動片122b上を遊技球が転動しているときに可動片122bが開状態になると、可動片122b上の遊技球は全て第2始動口122内に導かれる。第2始動口122に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。
In the closed state of the
第2始動口122に入球しなかった遊技球は、可動片122b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第2始動口122の下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片122b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。
The gaming ball that has not entered the
詳しくは後述するが、第1実施例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
As will be described in detail later, in the first embodiment, the second large winning
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210が変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210の変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図177は、第1実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 177 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the first embodiment.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第1実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、第1実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
Further, the
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, in the
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。
Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the
さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.
図178は、第1実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 178 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the first embodiment. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、第1実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in the first embodiment, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図178(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 178 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1 / 242.7.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図178(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 178 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1 / 242.7.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図178(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 3 (registered set value = 3), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 178 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1 / 242.7.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図178(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 178 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1 / 242.7.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図178(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 178 (e). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1 / 242.7.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図178(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20270であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/242.7となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 178 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 20270, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1 / 242.7.
図179は、第1実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 179 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the first embodiment. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high-accuracy jackpot decision random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図179(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜65535であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/1.4となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 179 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 65535, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1 / 1.4.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図179(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/1.4となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 179 (b) to 179 (f). A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, and the small hit probability is about 1 / 1.4.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.
図180は、第1実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図180(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図180(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図180(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図180(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 180 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table according to the first embodiment. When a game ball enters the
図180(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図180(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A〜H)が決定される。また、図180(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図180(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1〜Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 180 (a) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 180 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to H) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 180 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 180 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred to only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are also collectively referred to as a special symbol Z.
図181は、第1実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第2始動口122への遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、時短遊技状態の2種類が設けられている。 FIG. 181 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the first embodiment. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. Further, there are two types of normal game states, a non-time-saving game state and a time-saving game state, in which the ease of entering the game ball into the second starting port 122 (ball entry frequency) is different from each other.
ここで、普通遊技において、第2始動口122への遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片122bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片122bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片122bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。
Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the
第1実施例では、図181(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより4種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、時短遊技状態と比べて、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片122bの開放時間が短い。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
In the first embodiment, as shown in FIG. 181 (a), four types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the
また、第1実施例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、4つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the first embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the most dominant state. It should be noted that this most dominant state has the highest degree of advantage among the four game states, and if the game balls are fired appropriately, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.
また、第1実施例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片122bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常前兆状態と呼ぶ。
Further, in the first embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher, the fluctuation time is shorter, and the opening time of the
また、第1実施例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確前兆状態と呼ぶ。 Further, in the first embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability precursor state.
以上のように、第1実施例では、4つの遊技状態が設けられている。そして、図181(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the first embodiment, four gaming states are provided. Then, as shown in FIG. 181 (b), the variable pattern random number determination table is selected according to the game state, the hold type, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed, and the selected variable pattern random number determination table is displayed. The variation pattern number is determined by reference.
ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、後述するように、通常状態では、特2保留による変動時間を10分といった長時間に設定している。したがって、通常状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。
Here, in the
通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the
具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、非時短遊技状態では、時短遊技状態と比べて、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片122bの開放時間が短いものの、遊技者が第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うと、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させることが可能である。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、通常状態では、特2保留による変動時間を10分といった長時間に設定している。
Specifically, the
最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず40秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、40秒と短く設定している。
In the most dominant state, Special 2 Hold is set as a target for substantial fluctuation. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the
最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜3秒の変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が2秒〜10秒に決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table E is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time of 1 second to 3 seconds is determined. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined to be 2 to 10 seconds.
また、通常前兆状態、高確前兆状態では、いずれも特2保留が実質変動対象に設定されている。通常前兆状態、高確前兆状態である場合において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、変動時間が必ず40秒に決定される。なお、通常前兆状態、高確前兆状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、通常前兆状態、高確前兆状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、40秒と短く設定している。 In addition, in both the normal precursor state and the high probability precursor state, the special 2 hold is set as the target of substantial fluctuation. In the case of a normal precursor state and a high probability precursor state, when a large role lottery is performed by special 1 hold which is not a real fluctuation target, the table G is used as a fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. Be selected. According to this table G, the fluctuation time is always determined to be 40 seconds. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the normal state and the high probability sign state is compared with the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. Therefore, the influence on the playability is small. Therefore, in the normal precursor state and the high probability precursor state, the fluctuation time when the big role lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 40 seconds.
また、通常前兆状態、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第2始動口122が頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。通常前兆状態、高確前兆状態では、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、1〜30秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常前兆状態、高確前兆状態では、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。
Further, in the normal precursor state and the high probability precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the
以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、遊技性に与える影響に応じて、変動時間が10分、または40秒となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large role lottery based on a hold type that is not a target of actual fluctuation is performed, the fluctuation time becomes 10 minutes or 40 seconds depending on the influence on the game playability, and the game that is contrary to the original playability is performed. I try not to do it.
図182は、第1実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図183は、第1実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
FIG. 182 is a first diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table according to the first embodiment, and FIG. 183 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table according to the first embodiment. It is a figure of 2. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first prize-winning
図182に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
As shown in FIG. 182, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the large winning opening in one round), solenoid energizing time (first large winning opening
なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A〜Dが決定された場合には、いずれも6回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、1〜6回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A to D are determined as the jackpot symbols, the major role game consisting of 6 round games is executed. In each major role game, the first big winning
また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。
Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning
また、図183に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄E、G、Hが決定された場合には、5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第2大入賞口128が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, as shown in FIG. 183, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols E, G, and H are determined as jackpot symbols, a major role game composed of five round games is executed. NS. In this big role game, the first big winning
また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、各ラウンド遊技で第1大入賞口126が0.1秒×12回開放される。各ラウンド遊技は、規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて終了する。
In addition, when a jackpot is won by holding special 2 and a special symbol F is determined as a jackpot symbol, a major role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning
また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4〜Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。
Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning
しかしながら、第1実施例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。
However, in the first embodiment, the game ball is easily retained on the
また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning
さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば8個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。
Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning
図184は、第1実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第1実施例においては、大役遊技が実行された場合、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 184 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the first embodiment. In the first embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set by referring to the game state setting table according to the hold type and the special symbol (big hit symbol) type.
特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、通常前兆状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。 If the jackpot is won by holding the special 1, the game state after the jackpot game is set as follows according to the type of the jackpot symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal precursor state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state).
ここで、普通遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、併せて時短遊技状態における特殊変動回数が設定される。第1実施例では、特殊変動回数として、0回または100回が設定される。この特殊変動回数は、大当たり図柄の種別に基づいて設定される。 Here, when the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, the number of special fluctuations in the time-saving gaming state is also set. In the first embodiment, 0 times or 100 times is set as the number of special fluctuations. The number of special fluctuations is set based on the type of jackpot symbol.
また、第1実施例において、合計時短回数、および、特殊変動回数は、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162で実行可能な図柄の変動表示の合計回数の上限である。換言すれば、時短遊技状態において実行可能な、特1保留に基づく大役抽選と、特2保留に基づく大役抽選との合計回数の上限である。
Further, in the first embodiment, the total number of time reductions and the number of special fluctuations are the total number of fluctuations of symbols that can be executed by the first
特別図柄Aが停止表示されて時短遊技状態に設定された場合、合計時短回数は100回に設定され、特殊変動回数は0回に設定される。したがって、特別図柄Aが停止表示されると、特1保留または特2保留に基づく大役抽選が合計で100回行われるまで、時短遊技状態が継続することとなる。すなわち、特1保留に基づく大役抽選と、特2保留に基づく大役抽選との合計回数が100回に到達したところで、時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に変更されることとなる。 When the special symbol A is stopped and displayed and set to the time saving game state, the total time saving number is set to 100 times, and the special variation number is set to 0 times. Therefore, when the special symbol A is stopped and displayed, the time-saving game state will continue until the large winning combination lottery based on the special 1 hold or the special 2 hold is performed 100 times in total. That is, when the total number of times of the big role lottery based on the special 1 hold and the big role lottery based on the special 2 hold reaches 100 times, the time-saving game state ends and the game is changed to the non-time-saving game state.
ただし、上記した合計時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 However, the above-mentioned total number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. Will be.
また、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき設定された高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する(高確回数は次回)。 When the special symbol B is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). The high-probability gaming state set at this time continues until the next big hit is won (the high probability number is the next time).
また、大当たり図柄として特別図柄C〜Dが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、合計時短回数および特殊変動回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。 When the special symbols C to D are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the total time reduction number and the special fluctuation number are set as follows according to the type of the jackpot symbol.
すなわち、特別図柄Cが決定された場合には、合計時短回数が100回に設定され、特殊変動回数が100回に設定される。また、特別図柄Dが決定された場合には、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されるが、合計時短回数は0回に設定され、また、特殊変動回数は100回に設定される。これは、図柄の変動表示の回数に拘わらず、次回の大当たりの当選まで、時短遊技状態が継続することを意味している。 That is, when the special symbol C is determined, the total number of time reductions is set to 100, and the number of special fluctuations is set to 100. When the special symbol D is determined, the normal game state is set to the time saving game state, but the total time saving number is set to 0, and the special variation number is set to 100 times. This means that the time-saving game state will continue until the next big hit is won, regardless of the number of times the symbol is displayed in a variable manner.
また、特2保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Eが決定された場合には、通常前兆状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。 In addition, if a big hit is won by holding the special 2, the game state after the big role game is set as follows according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol E is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal precursor state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state).
特別図柄Eが停止表示されて時短遊技状態に設定された場合、合計時短回数は100回に設定され、特殊変動回数は0回に設定される。 When the special symbol E is stopped and displayed and set to the time saving game state, the total time saving number is set to 100 times, and the special variation number is set to 0 times.
また、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき設定された高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する(高確回数は次回)。 When the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). The high-probability gaming state set at this time continues until the next big hit is won (the high probability number is the next time).
また、大当たり図柄として特別図柄G〜Hが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、合計時短回数および特殊変動回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。 When the special symbols G to H are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the total time reduction number and the special fluctuation number are set as follows according to the type of the jackpot symbol.
すなわち、特別図柄Gが決定された場合には、合計時短回数が100回に設定され、特殊変動回数が100回に設定される。また、特別図柄Hが決定された場合には、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されるが、合計時短回数は0回に設定され、また、特殊変動回数は100回に設定される。これは、図柄の変動表示の回数に拘わらず、次回の大当たりの当選まで、時短遊技状態が継続することを意味している。 That is, when the special symbol G is determined, the total number of time reductions is set to 100, and the number of special fluctuations is set to 100. When the special symbol H is determined, the normal game state is set to the time saving game state, but the total time saving number is set to 0, and the special variation number is set to 100 times. This means that the time-saving game state will continue until the next big hit is won, regardless of the number of times the symbol is displayed in a variable manner.
図185は、第1実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 185 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the first embodiment. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図185(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜64であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が65〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は65/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When the normal drawing lottery is started when the normal game state is the non-time saving game state, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to as shown in FIG. 185 (a). According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 64, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the hit determination random number is 65 to 99. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 65/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図185(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 185 (b), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図186(a)は、第1実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図186(b)は、第1実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が2秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が0.5秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 186 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to the first embodiment, and FIG. 186 (b) is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to the first embodiment. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 2 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 0.5 seconds. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図186(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図186(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 186 (b), the opening / closing control of the
このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図186(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1始動口120、第2始動口122、大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。
By setting the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the normal symbol in this way, as shown in the lower part of FIG. 186 (b), the firing prize ball ratio (for the game ball launched in the game area 116) The ratio of the number of prize balls that the game balls enter into the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第2始動口122への遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。
The opening / closing condition of the
図187は、第1実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図187の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
FIG. 187 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the first embodiment. With the above configuration, the
第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
When the game ball enters the
そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が6回実行され、遊技者は6ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Dのいずれかが決定される。
Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the
通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図187の(c)に示す通常前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が通常前兆状態に移行する。通常前兆状態では、実質変動対象が特2保留に設定され、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
つまり、この通常前兆状態では、特2保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、通常前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片122bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
That is, in this normal precursor state, in the big role lottery based on the special 2 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. In the normal precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal game state is the time-saving game state, the
なお、適切に遊技が行われていることを前提にすると、この通常前兆状態に移行するのは、通常状態において特別図柄Aが決定された場合に限られる。通常前兆状態に移行すると、合計時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 It should be noted that, on the premise that the game is properly performed, the transition to the normal precursor state is limited to the case where the special symbol A is determined in the normal state. When the state shifts to the normal precursor state, the total number of time reductions is set to 100 times, and if the jackpot is not won in the 100 times big role lottery, the game state shifts to the normal state again (time reduction omission).
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C〜Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図187の(b)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Dが決定される確率は60%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、60%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特2保留に設定され、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first
つまり、この高確前兆状態では、通常前兆状態と同様、特2保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片122bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。
That is, in this high-probability precursor state, as in the normal precursor state, the game is played for the purpose of winning the jackpot in the big role lottery based on the special 2 hold. In the high-probability precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図187の(d)に示す最優位状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定される確率は5%である。したがって、通常状態から最優位状態へと移行するのは、極めて稀なケースといえる。最優位状態では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。第2遊技領域116bは、遊技盤108の右側に位置することから、遊技者は、最優位状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/1.4に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。
In the most dominant state, when the game ball enters the
具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/1.4の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Specifically, when a game ball is launched into the
第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。
When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the
なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっているため、可動片122bが開状態となる頻度は、普通遊技状態が時短遊技状態である場合に比べると、低くなっている。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態への移行時には、高確回数が必ず「次回」に設定される。最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
In this most dominant state, since the normal gaming state is the non-time saving gaming state, the frequency with which the
この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄E〜Hが決定される。特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Eが決定される確率は35%である。特別図柄Eが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図187の(c)に示す通常前兆状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols E to H are determined as the jackpot symbols. If the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol E will be determined as the jackpot symbol is 35%. When the special symbol E is determined, five round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the normal precursor state shown in FIG. 187 (c).
一方、特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Fが決定される確率は5%である。特別図柄Fが決定されると、大役遊技において10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、再度、最優位状態となる。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Hが決定される確率は60%であり、特別図柄G〜Hが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 On the other hand, when the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol F is determined as the jackpot symbol is 5%. When the special symbol F is determined, 10 round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the most dominant state again. In addition, the probability that the special symbols G to H are determined as the jackpot symbols is 60%, and when the special symbols G to H are determined, five round games are executed in the big role game and after the big role game. The game state becomes a high-probability precursor state.
最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行する確率は、大当たりの当選確率(約1/300)×特別図柄Bの選択比率(5%)≒1/6000と極めて低い。そのため高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への主な移行ルートとなる。
Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the
すなわち、高確前兆状態において、特2保留により大当たりに当選すると、大当たり図柄として、特別図柄Eが35%、特別図柄Fが5%、特別図柄G〜Hがそれぞれ30%の確率で決定される。特別図柄Eが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図187の(c)に示す通常前兆状態となり、合計時短回数が100回に設定される。また、特別図柄Fが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図187の(d)に示す最優位状態となるが、その確率は大当たり当選時の5%である。 That is, in the high probability precursor state, if the jackpot is won by holding the special 2, the special symbol E is determined with a probability of 35%, the special symbol F is determined with 5%, and the special symbols G to H are determined with a probability of 30%, respectively. .. When the special symbol E is determined, the gaming state after the major role game becomes the normal precursor state shown in FIG. 187 (c), and the total number of time reductions is set to 100 times. Further, when the special symbol F is determined, the gaming state after the big role game becomes the most dominant state shown in FIG. 187 (d), and the probability is 5% at the time of winning the big hit.
また、特別図柄C〜D、G〜Hが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図187の(b)に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄C、Gが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、合計時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Further, when the special symbols C to D and GH are determined, the gaming state after the major role game becomes the highly accurate precursor state shown in FIG. 187 (b). When the special symbols C and G are determined, the high probability precursor state is set and the total number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the game state shifts to the most dominant state due to the time saving.
高確前兆状態において大当たりに当選した場合の最優位状態への移行確率は5%である。これに対して、変動回数が合計時短回数に達すれば、必ず、最優位状態へ移行する。したがって、通常前兆状態ではなく、高確前兆状態であることを遊技者が把握している場合には、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。従来の一般的な遊技機では、付与される合計時短回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まるが、第1実施例の遊技機100では、付与される合計時短回数が少ないことを遊技者が期待することとなり、従来の遊技とは、遊技者心理が大きく異なるものとなる。
If a jackpot is won in a high-probability precursor state, the probability of transition to the highest-dominant state is 5%. On the other hand, when the number of fluctuations reaches the total number of time reductions, the state always shifts to the highest advantage state. Therefore, when the player knows that the player is in a high-probability precursor state rather than a normal precursor state, the jackpot winning is not the purpose of the game, and the jackpot is not won and the time is shortened. That is the purpose of the game. In a conventional general gaming machine, the greater the total number of time reductions given, the higher the expectation of the player, but in the
さらに、第1実施例では、特別図柄B、Fの当選、および、時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特2保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z4が1%、特別図柄Z5が69%、特別図柄Z6が30%の確率で決定される(図180(d)参照)。 Further, in the first embodiment, it is set as a transition condition from the high probability precursor state to the most dominant state that the special symbols B and F are won and the specific small hit symbol is won separately from the time saving omission. ing. Specifically, when a small hit is won by holding special 2 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z4 is 1%, the special symbol Z5 is 69%, and the special symbol Z6 is 30 as the small hit symbol. It is determined with a probability of% (see FIG. 180 (d)).
このとき、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。ただし、特別図柄Z4の当選によって時短遊技状態が終了するのは、大役遊技後の変動回数が100回以内である場合に限られる。したがって、大役遊技後に大当たり当選時に特別図柄D、Hが決定されて高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z4に当選すれば最優位状態に移行するが、変動回数が100回を超えた後に特別図柄Z4に当選しても、最優位状態に移行することはなく、以後、大当たりに当選するまで、高確前兆状態が継続することとなる。また、大当たり当選時に特別図柄C、Gが決定されて大役遊技後に高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z4に当選すれば最優位状態に移行し、また、上記したように、変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the time-saving game state ends with the end of the small hit game, and as a result, the game state shifts to the most dominant state. However, the time-saving game state ends by winning the special symbol Z4 only when the number of fluctuations after the big role game is 100 times or less. Therefore, if the special symbols D and H are determined and set to the high probability precursor state at the time of winning the big hit after the big role game, if the special symbol Z4 is won when the number of fluctuations is within 100 times, it will be in the most superior state. However, even if the special symbol Z4 is won after the number of fluctuations exceeds 100 times, it will not shift to the highest superior state, and after that, the high probability precursor state will continue until the jackpot is won. .. In addition, when the special symbols C and G are determined at the time of winning the big hit and set to the high probability precursor state after the big role game, if the special symbol Z4 is won when the number of fluctuations is within 100 times, it will be in the most superior state. When the number of fluctuations reaches 100, the time-saving gaming state ends and the gaming state shifts to the most dominant state.
このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is always given the most dominant state as compared with the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times. Expectation and tension are given.
なお、上記の高確前兆状態、通常前兆状態においても、約1/1.4の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、通常前兆状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第2始動口122も開放されてしまう。
Even in the above-mentioned high-probability precursor state and normal precursor state, a small hit is won with a probability of about 1 / 1.4. Therefore, even in the high-accuracy precursor state and the normal precursor state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in both the high-probability precursor state and the normal precursor state, the normal gaming state is the time-saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small hit game. Therefore, although the second big winning
上記したように、第2始動口122は、第2大入賞口128よりも上方に設けられている。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第2始動口122に入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、通常前兆状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。
As described above, the
なお、詳しくは後述するが、第1実施例においては、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の一方に所定の図柄(小当たり図柄、または、大当たり図柄)が停止表示された場合に、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の他方にハズレ図柄を強制的に停止表示(以下、強制ハズレ停止ともいう)させる。上記したように、高確率遊技状態においては、約1/1.4の確率で小当たりに頻繁に当選する。また、上記したように、大役遊技後に大当たり当選時に特別図柄C、Gが決定されて高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。
Although details will be described later, in the first embodiment, a predetermined symbol (small hit symbol or big hit symbol) is stopped and displayed on one of the first
したがって、高確率遊技状態においては、遊技者が第1遊技領域116aを狙った左打ちを行って特1保留を溜めてから、遊技者が第2遊技領域116bを狙った右打ちを行って特2保留を溜めることで、第1特別図柄表示器160の強制ハズレ停止を意図的に頻繁に行うことが可能である。そのため、高確前兆状態における時短抜けとなる回数まで変動回数を早く消化することを目的として、上記のような強制ハズレ停止を意図的に頻繁に行う不正行為(所謂、ゴト行為)が行われる可能性がある。
Therefore, in the high-probability gaming state, the player makes a left-handed hit aimed at the
これに対して、第1実施例では、高確前兆状態において、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z4に当選すれば最優位状態に移行するという特別図柄Z4を備えることによって、上記不正行為が行われることを抑制することができる。すなわち、特別図柄Z4は、特2保留によって小当たりに当選した場合のみに選択され得るものであるため、上記不正行為を行った場合、特2保留に係る抽選を受ける機会が減少してしまう。そのため、遊技者が上記不正行為を行った場合、デメリットが生じることとなるため、結果として、上記不正行為が行われることを抑制することが可能となる。 On the other hand, in the first embodiment, in the high probability precursor state, if the special symbol Z4 is won when the number of fluctuations is 100 times or less, the special symbol Z4 shifts to the most dominant state. It is possible to prevent cheating from being carried out. That is, since the special symbol Z4 can be selected only when a small hit is won by the special 2 hold, if the above fraudulent act is performed, the chance of receiving the lottery related to the special 2 hold is reduced. Therefore, if the player commits the above-mentioned fraudulent act, a demerit will occur, and as a result, it is possible to suppress the above-mentioned fraudulent act.
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。
The main processing of the
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.
図188は、第1実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。第1実施例に係るスイッチ管理処理は、上記同時回し参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。
FIG. 188 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球指定コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
When the
図189は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。第1実施例に係る大入賞口通過処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口通過処理に代えて実行される。
FIG. 189 is a flowchart illustrating a large winning opening passing process (step S540) in the
(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−7で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合、大入賞口閉鎖有効時間が0であるかを判定する。なお、詳しい説明は後述するが、大入賞口閉鎖有効時間は、大役遊技中または小当たり遊技中において、大入賞口が開状態から閉状態に移行したときにセットされる。この大入賞口閉鎖有効時間中に第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sによって検出された遊技球は、大入賞口に適切に入球したものとして扱われる。すなわち、大入賞口閉鎖有効時間は、大入賞口の閉鎖中にセットされるものであり、大入賞口の閉鎖後に検出された遊技球を適切な入球に基づくものとして扱う期間を計時するものである。大入賞口閉鎖有効時間が0であると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、大入賞口閉鎖有効時間は0ではないと判定した場合にはステップS540−7に処理を移す。
(Step S540-1)
When the
(ステップS540−3)
メインCPU300aは、遊技球が入球した大入賞口が開放中であるかを判定する。その結果、開放中であると判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、開放中ではないと判定した場合にはステップS540−21に処理を移す。
(Step S540-3)
The
(ステップS540−5)
メインCPU300aは、大入賞口入球数カウンタを1加算する。
(Step S540-5)
The
(ステップS540−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS540−11に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-7)
The
(ステップS540−9)
メインCPU300aは、大入賞口入球指定コマンドをセットし、当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540−11)
メインCPU300aは、小当たり時大入賞口不正入賞カウンタを1加算する。
(Step S540-11)
The
(ステップS540−13)
メインCPU300aは、小当たり時大入賞口不正入賞カウンタのカウンタ値が規定数に到達したかを判定する。その結果、規定数に到達したと判定した場合にはステップS540−15に処理を移し、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-13)
The
(ステップS540−15)
メインCPU300aは、エラーの発生を示すエラー指定コマンドをセットする。詳しい説明は省略するが、このエラー指定コマンドを受信すると、副制御基板330において、演出表示部200aにエラー画像が表示され、音声出力装置206からエラー音声が出力される。
(Step S540-15)
The
(ステップS540−17)
メインCPU300aは、エラーの発生をホールコンピュータに知らせるべく、外部信号を出力するための処理を行う。
(Step S540-17)
The
(ステップS540−19)
メインCPU300aは、小当たり時大入賞口不正入賞カウンタをリセットし、当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-19)
The
(ステップS540−21)
メインCPU300aは、大入賞口不正入賞カウンタを1加算する。
(Step S540-21)
The
(ステップS540−23)
メインCPU300aは、大入賞口不正入賞カウンタのカウンタ値が規定数に到達したかを判定する。その結果、規定数に到達したと判定した場合にはステップS540−25に処理を移し、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-23)
The
(ステップS540−25)
メインCPU300aは、エラーの発生を示すエラー指定コマンドをセットする。
(Step S540-25)
The
(ステップS540−27)
メインCPU300aは、外部信号を出力するための処理を行う。
(Step S540-27)
The
(ステップS540−29)
メインCPU300aは、大入賞口不正入賞カウンタをリセットし、当該大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-29)
The
図190は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図191は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。第1実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄変動待ち処理に代えて実行される。
FIG. 190 is a first flowchart illustrating a special symbol change waiting process (step S610) in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
In the first
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−11に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−13に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−15に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−17に処理を移す。
(Step S610-13)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9、ステップS610−15、ステップS610−17で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-19)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−9でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および合計時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、合計時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-23)
The
(ステップS610−25)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-25)
The
(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The
(ステップS610−27)
メインCPU300aは、合計時短回数が0になるまでの残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。なお、詳しくは後述するが、回数切り管理処理(S613)では、合計時短回数が計数されている。
(Step S610-27)
The
(ステップS610−29)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-29)
The
(ステップS610−51)
図191に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in FIG. 191, the
(ステップS610−53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−85に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−55に処理を移す。
(Step S610-53)
On the second
(ステップS610−55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The
(ステップS610−57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−63に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-57)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S611)
The
(ステップS610−61)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-61)
The
(ステップS610−63)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS611に処理を移す。
(Step S610-63)
The
(ステップS610−65)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップS610−67に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップS610−69に処理を移す。
(Step S610-65)
The
(ステップS610−67)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S610-67)
The
(ステップS610−69)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-69)
The
(ステップS610−71)
メインCPU300aは、上記ステップS610−61、ステップS610−67、ステップS610−69で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-71)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−73)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-73)
The
(ステップS610−75)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−61でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および合計時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、合計時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-75)
The
(ステップS610−77)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-77)
The
(ステップS613)
メインCPU300aは、後述する回数切り管理処理を実行する。
(Step S613)
The
(ステップS610−81)
メインCPU300aは、上記ステップS610−27と同様に、合計時短回数が0になるまでの残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-81)
Similar to step S610-27, the
(ステップS610−83)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-83)
The
(ステップS610−85)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-85)
The
図192は、第1実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。第1実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。
FIG. 192 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(特殊変動回数)、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(特殊変動回数)、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-9)
The
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5またはステップS612−9でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-19)
The
(ステップS612−21)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値をデクリメントし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-21)
The
図193は、第1実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。第1実施例に係る回数切り管理処理は、上記同時回し参考例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。
FIG. 193 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process (step S613) in the
(ステップS613−1)
メインCPU300aは、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The
(ステップS613−3)
メインCPU300aは、合計時短回数を計数する合計時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S613-3)
The
(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3における合計時短回数切りカウンタの更新により、カウンタ値が1から0に更新されたか判定する。その結果、合計時短回数が1から0に更新されたと判定した場合にはステップS613−7に処理を移し、合計時短回数は1から0に更新されてはないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The
(ステップS613−7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、特1変動回数または合計変動回数が設定回数に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
(Step S613-7)
The
(ステップS613−9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンする。
(Step S613-9)
The
(ステップS613−11)
メインCPU300aは、合計時短回数切りカウンタのカウンタ値をリセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-11)
The
図194は、第1実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。
FIG. 194 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−23またはステップS610−27で予備領域に設定した遊技状態や合計時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。また、ここでは、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に基づき、変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数の設定が行われる。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The
(ステップS670−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670−13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-11)
The
(ステップS670−13)
メインCPU300aは、特殊変動回数が0であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が0であると判定した場合にはステップS670−23に処理を移し、特殊変動回数は0ではないと判定した場合にはステップS670−15に処理を移す。なお、ここでは、特別図柄Z4の当選によって時短遊技状態を終了させてよい状態であるかを、特種変動回数によって判定している。
(Step S670-13)
The
(ステップS670−15)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z4であるかを判定する。その結果、特別図柄Z4であると判定した場合にはステップS670−17に処理を移し、特別図柄Z4ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-15)
The
(ステップS670−17)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において、特殊変動回数の範囲内で特別図柄Z4が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-17)
The
(ステップS670−19)
メインCPU300aは、合計時短回数切りカウンタおよび特殊変動回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-19)
The
(ステップS670−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z4に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-21)
The
(ステップS670−23)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The
(ステップS670−25)
メインCPU300aは、合計時短回数および特殊変動回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-25)
The
(ステップS670−27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-27)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例態について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
なお、上記第1実施例において、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定された場合に、特殊変動回数が設定される期間(合計時短回数100回)が、本発明の特定期間に相当する。ただし、特定期間は適宜設定可能であり、上記回数に限定されるものではない。また、上記第1実施例では、特定の小当たり図柄に当選することよって、高確前兆状態から最優位状態への移行が可能となる特定期間が1種類(100回)のみ設けられる場合について示したが、大当たり図柄の種別に基づいて異なる期間(変動回数)の特定期間を複数設けてもよい。また、特定の小当たり図柄を複数設けてもよい。 In the first embodiment, when the high-probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state), the period in which the special variation number is set (total time-saving number of times) 100 times) corresponds to the specific period of the present invention. However, the specific period can be set as appropriate, and is not limited to the above number of times. Further, in the first embodiment, the case where only one type (100 times) of the specific period during which the transition from the high-probability precursor state to the highest-predominant state is possible is provided by winning a specific small hit symbol is shown. However, a plurality of specific periods having different periods (number of fluctuations) may be provided based on the type of jackpot symbol. Further, a plurality of specific small hit symbols may be provided.
また、上記第1実施例の遊技性は一例に過ぎない。上記第1実施例では、第1始動口120および第2始動口122を設けることとしたが、始動口の数は特に限定されるものではない。また、上記第1実施例では、第2始動口122を遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成したが、本発明はこれに限定されるものではない。いずれにしても、第1始動口120への遊技球の入球に起因して特別図柄が決定された場合、第1特別図柄表示器160において所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、第1特別図柄表示器160に特別図柄を停止表示させる第1の図柄変動処理を実行し、第2始動口122への遊技球の入球に起因して特別図柄が決定された場合、第2特別図柄表示器162において所定の変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、第2特別図柄表示器162に特別図柄を停止表示させる第2の図柄変動処理を実行し、第1の図柄変動処理と第2の図柄変動処理とを実行可能であればよい。また、上記第1実施例では、第1の図柄変動処理と、第2の図柄変動処理とが同時並行して実行される、所謂、同時回し機の場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
Moreover, the playability of the first embodiment is only one example. In the first embodiment, the
また、上記第1実施例では、特別遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合において、特1保留による変動演出が必ず40秒で決定され、特2保留による変動演出が必ず1〜30秒で決定される場合を示したが本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、少なくとも、特別遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合において、特1保留による変動演出の変動時間を、特2保留による変動演出の変動時間よりも、長く決定することが可能であればよい。 Further, in the first embodiment, when the special gaming state is set to the high probability gaming state, the variation effect by the special 1 hold is always determined in 40 seconds, and the variation effect by the special 2 hold is always 1 to 30. Although the case determined in seconds is shown, the present invention is not limited to this. That is, at least when the special gaming state is set to the high-probability gaming state, it is possible to determine the variation time of the variation effect due to the special 1 hold longer than the variation time of the variation effect due to the special 2 hold. All you need is.
また、上記第1実施例では、図柄の変動表示の開始時に時短遊技状態が終了するが、例えば、時短遊技状態は、特別図柄の停止表示時に終了してもよい。 Further, in the first embodiment, the time-saving game state ends at the start of the variable display of the symbol, but for example, the time-saving game state may end at the stop display of the special symbol.
<第2実施例>
第2実施例では、本発明を上述の同時回し参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した同時回し参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した同時回し参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または一種二種参考例に適応してもよい。
<Second Example>
In the second embodiment, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described in the examples. In the following description of the embodiment, the same components as those of the above-mentioned simultaneous rotation reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図195は、第2実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図195(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図195(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図195(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図195(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 195 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table according to the second embodiment. When a game ball enters the
図195(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図195(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A〜J)が決定される。また、図195(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図195(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1〜Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 195 (a) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 195 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 195 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 195 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred to only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are also collectively referred to as a special symbol Z.
図196は、第2実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。
FIG. 196 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the second embodiment. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. In addition, there are three types of normal game states: a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state in which the ease of entering the game ball into the first
ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。
Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the first
第2実施例では、図196(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより5種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
In the second embodiment, as shown in FIG. 196 (a), five types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the
また、第2実施例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、5つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the second embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the most dominant state. It should be noted that this most dominant state has the highest degree of advantage among the five game states, and if the game balls are fired appropriately, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.
また、第2実施例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常時短状態または通常前兆状態と呼ぶ。なお、通常時短状態および通常前兆状態は、特別遊技状態および普通遊技状態が同一であるため、主制御基板300における遊技の進行制御上の差異はない。このように、遊技の進行制御が完全に等しい1の遊技状態を2つの異なる遊技状態に分けたのは、単に演出上の都合によるものである。つまり、実際には、主制御基板300において、通常時短状態と通常前兆状態とを区別することなく、遊技の進行制御がなされており、副制御基板330における演出の制御のみが、通常時短状態および通常前兆状態で異なっている。したがって、主制御基板300における遊技の進行制御上の観点からすれば、通常時短状態および通常前兆状態は1つの遊技状態とみなされる。
Further, in the second embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the regular drawing lottery is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the
また、第2実施例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確前兆状態と呼ぶ。なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。
Further, in the second embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability precursor state. In the
ただし、高確前兆状態および上記の通常前兆状態では、同一の演出モード(以下、高確前兆状態および通常前兆状態に対応する演出モードを「前兆モード」と呼ぶ)に設定される。つまり、前兆モードは、高確前兆状態および通常前兆状態の双方で設定されることから、前兆モード中は、現在の遊技状態を遊技者が識別することができなくなる。このように、通常前兆状態および高確前兆状態は、互いに遊技状態を識別することができないことから、以下では、両遊技状態を総称して前兆状態と呼ぶ。 However, in the high-probability precursor state and the above-mentioned normal precursor state, the same effect mode (hereinafter, the effect mode corresponding to the high-probability precursor state and the normal precursor state is referred to as "precursor mode") is set. That is, since the precursor mode is set in both the high probability precursor state and the normal precursor state, the player cannot identify the current gaming state during the precursor mode. As described above, since the normal precursor state and the high-probability precursor state cannot distinguish the gaming states from each other, the two gaming states are collectively referred to as the precursor states below.
また、第2実施例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。
Further, in the second embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher than that in the non-time-saving game state and lower than that in the non-time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the
以上のように、第2実施例では、6つの遊技状態(実質上は5つの遊技状態)が設けられている。そして、図196(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the second embodiment, six gaming states (substantially five gaming states) are provided. Then, as shown in FIG. 196 (b), the variation pattern random number determination table is selected and selected according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed. The variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table.
ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。
Here, in the
通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the
具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。
Specifically, the
最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。
In the most dominant state,
最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜30秒の変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が2秒〜10秒に決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table E is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time of 1 second to 30 seconds is determined. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined to be 2 to 10 seconds.
通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら3つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら3つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら3つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、1〜30秒の範囲内で変動時間が決定される。また、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。
In the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, the normal gaming state is set to the time saving gaming state, and the first
なお、詳しい説明は省略するが、テーブルGは、例えばテーブルG−1、G−2のように、複数設けられており、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数とを合計した合計変動回数に応じて、テーブルGのいずれかが選択される。
Although detailed description will be omitted, a plurality of tables G are provided, for example, tables G-1 and G-2, and the number of times the symbol is varied and displayed on the first
一方、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, when the normal game state is the time-saving game state and the large winning combination lottery is performed by the special 2 hold that is not the actual change target, the number of changes related to the special 2 hold after being set to each game state ( A different variation pattern random number determination table is selected according to the number of variations of the symbol displayed on the second special symbol display 162 (hereinafter, referred to as “second variation number”). Specifically, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 4 times or less, a special table is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this special table, the fluctuation time is always determined to be 1 minute. On the other hand, when the second variation number of times after being set to the time saving game state is 5 times or more, the table I is selected as the variation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table I, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.
ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。
In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first
一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table L is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table L, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.
以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.
図197は、第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図198は、第2実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
FIG. 197 is a first diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a second embodiment, and FIG. 198 is a diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a second embodiment. It is a figure of 2. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first prize-winning
図197に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
As shown in FIG. 197, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the large winning opening in one round), solenoid energizing time (first large winning
なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定された場合には、いずれも6回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、1〜6回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols, a major role game consisting of 6 round games is executed in each case. In each major role game, the first big winning
また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。
Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning
また、図198に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、H、I、Jが決定された場合には、5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜5回目のラウンド遊技において第1大入賞口126が1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第2大入賞口128が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, as shown in FIG. 198, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols F, H, I, and J are determined as jackpot symbols, a major role game composed of five round games is performed. Will be executed. In this big role game, the first big winning
また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Gが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、各ラウンド遊技で第1大入賞口126が0.1秒×12回開放される。各ラウンド遊技は、規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて終了する。
In addition, when a jackpot is won by holding special 2 and a special symbol G is determined as a jackpot symbol, a major role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning
また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4〜Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。
Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning
しかしながら、第2実施例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。
However, in the second embodiment, the game ball is easily retained on the
また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning
さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。
Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning
ここで、図195(d)に示すように、特別図柄Z4〜Z6の選択比率は、49:49:2となっている。したがって、第2大入賞口128の最大開放時間が長く、最も多量の賞球を獲得可能な小当たり遊技が実行される確率は低い。つまり、特別図柄Z6は、遊技者にとって希少なものであり、大当たりに次いで賞球数が多い特典として位置付けられている。 Here, as shown in FIG. 195 (d), the selection ratio of the special symbols Z4 to Z6 is 49:49: 2. Therefore, the maximum opening time of the second prize opening 128 is long, and the probability that the small hit game in which the largest number of prize balls can be obtained is executed is low. That is, the special symbol Z6 is rare for the player, and is positioned as a privilege having the second largest number of prize balls after the big hit.
また、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、第2実施例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。
Further, at the design stage of the
図199は、第2実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第2実施例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 199 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the second embodiment. In the second embodiment, when the big role game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the big hit, the hold type, and the type of the special symbol (big hit symbol), and after the big role game is completed. Set the game state of.
大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、通常前兆状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選が50回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が50回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by holding the special 1 which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal precursor state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set to 50 times. This means that the time-saving game state will continue until the major role lottery is held 50 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 50 times without deriving the lottery result of the big hit in the time-saving game state, the non-time-saving game state The game state will be changed to.
また、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき設定された高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する(高確回数は次回)。 When the special symbol B is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). The high-probability gaming state set at this time continues until the next big hit is won (the high probability number is the next time).
また、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。 When the special symbols C to E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set as follows according to the type of the jackpot symbol.
すなわち、特別図柄Cが決定された場合には、時短回数が50回に設定され、特別図柄Dが決定された場合には、時短回数が100回に設定される。特別図柄Cが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は50回で終了となる。したがって、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が50回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。同様に、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 That is, when the special symbol C is determined, the number of time reductions is set to 50 times, and when the special symbol D is determined, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbol C is decided, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 50 times. Therefore, when the special symbol C is determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 50 times after the big role game. Similarly, when the special symbol D is determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.
これに対して、特別図柄Eが決定された場合には、時短回数が0回に設定される。ここで、特別図柄Eが決定された場合、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されるが、時短回数は0回に設定される。これは、図柄の変動表示の回数に拘わらず、次回の大当たりの当選まで、時短遊技状態が継続することを意味している。 On the other hand, when the special symbol E is determined, the number of time reductions is set to 0. Here, when the special symbol E is determined, the normal game state is set to the time saving game state, but the time saving number is set to 0 times. This means that the time-saving game state will continue until the next big hit is won, regardless of the number of times the symbol is displayed in a variable manner.
また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」と設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not a substantial fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set as "next time".
また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、通常時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は50回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 50 times. When the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.
一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は50回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Gが決定された場合には、最優位状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数は「次回」となる。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 50 times. When the special symbol G is determined as the jackpot symbol, it is set to the most dominant state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). At this time, the high accuracy count is "next time".
また、大当たり図柄として特別図柄H〜Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。すなわち、特別図柄Hが決定された場合には、時短回数が50回に設定され、特別図柄Iが決定された場合には、時短回数が100回に設定され、特別図柄Jが決定された場合には、時短回数が0回に設定される。 When the special symbols H to J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set as follows according to the type of the jackpot symbol. That is, when the special symbol H is determined, the number of time reductions is set to 50 times, and when the special symbol I is determined, the number of time reductions is set to 100 times, and when the special symbol J is determined. Is set to 0 times.
また、大当たり当選時の遊技状態が通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the jackpot is the normal time saving state, the normal precursor state, and the high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state and the penalty. It is set in the same way as the state.
上記のようにして大役遊技後の遊技状態が設定されると、大役遊技後の変動回数に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき、いずれの変動パターン乱数判定テーブルを選択するかは、変動パターン選択状態フラグ(図199では変動状態フラグと示す)と、特殊変動回数とに基づいて決定される。 When the game state after the big role game is set as described above, the fluctuation pattern random number determination table is selected according to the number of fluctuations after the big role game. At this time, which fluctuation pattern random number determination table is selected is determined based on the fluctuation pattern selection state flag (indicated as the fluctuation state flag in FIG. 199) and the number of special fluctuations.
具体的には、各大当たり図柄には、大当たり当選時の遊技状態ごとに、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数とが対応付けられている。大役遊技の終了時には、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別とに基づいて、特殊変動回数と変動パターン選択状態フラグとが設定される。例えば、通常状態において特別図柄Aが決定された場合には、特殊変動回数(特殊変動回数カウンタのカウンタ値)として「50」がセットされ、変動パターン選択状態フラグとして「1」がセットされる。また、例えば、最優位状態において特別図柄Aが決定された場合には、特殊変動回数(特殊変動回数カウンタのカウンタ値)として「50」がセットされ、変動パターン選択状態フラグとして「7」がセットされる。 Specifically, each jackpot symbol is associated with a variation pattern selection state flag and a special variation number of times for each game state at the time of winning the jackpot. At the end of the big win game, the number of special fluctuations and the fluctuation pattern selection state flag are set based on the game state at the time of winning the big hit and the type of the big hit symbol. For example, when the special symbol A is determined in the normal state, "50" is set as the special fluctuation number (counter value of the special fluctuation number counter), and "1" is set as the fluctuation pattern selection state flag. Further, for example, when the special symbol A is determined in the most dominant state, "50" is set as the special fluctuation number (counter value of the special fluctuation number counter), and "7" is set as the fluctuation pattern selection state flag. Will be done.
図200は、第2実施例に係る変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数を説明する図である。図200(a)には、高確前兆状態において、特1保留によって大当たりに当選した場合の特殊変動回数、変動パターン選択状態フラグ等を示している。上記したように、大役抽選が行われると、変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。各変動パターン番号には、変動時間が対応付けられていることから、変動パターン番号の決定は、変動時間を決定するものと言える。 FIG. 200 is a diagram for explaining the fluctuation pattern selection state flag and the number of special fluctuations according to the second embodiment. FIG. 200A shows the number of special fluctuations, the fluctuation pattern selection status flag, and the like when a jackpot is won by holding the special 1 in the high probability precursor state. As described above, when the big winning combination lottery is performed, the fluctuation pattern number is determined with reference to the fluctuation pattern random number determination table. Since the fluctuation time is associated with each fluctuation pattern number, it can be said that the determination of the fluctuation pattern number determines the fluctuation time.
そして、遊技機100においては、遊技中、いずれかの変動パターン選択状態フラグがセットされている。ここでは、図199に示すように、「0」〜「7」の8種類の変動パターン選択状態フラグが設けられている。変動パターン番号を決定する際には、セットされている変動パターン選択状態フラグと、変動回数(特殊変動回数)とに基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
Then, in the
例えば、図200(b)に示すように、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「1」にセットされたとする。この場合、大役遊技後の変動回数が1〜48回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−1が決定され、大役遊技後の変動回数が49回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−2が決定され、大役遊技後の変動回数が50回であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−3が決定され、大役遊技後の変動回数が51回以上であれば、変動パターン乱数判定テーブルAが決定される。
For example, as shown in FIG. 200 (b), it is assumed that the variation pattern selection state flag is set to "1" at the end of the big game. In this case, if the number of fluctuations after the big role game is 1 to 48 times, the fluctuation pattern random number determination table G-1 is determined, and if the number of fluctuations after the big role game is 49 times, the fluctuation pattern random number determination table G-
同様に、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「2」にセットされたとする。この場合、大役遊技後の変動回数がいずれの回数であっても、変動パターン乱数判定テーブルEが決定される。なお、図200(b)においては、高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留に基づく大役抽選が行われ、かつ、大役抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターン乱数判定テーブルを示している。したがって、実質変動対象ではない特2保留に基づく大役抽選が行われた場合や、大役抽選の結果がハズレ以外であった場合には、図200(b)とは異なる変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 Similarly, it is assumed that the variation pattern selection state flag is set to "2" at the end of the major game. In this case, the fluctuation pattern random number determination table E is determined regardless of the number of fluctuations after the big role game. In addition, in FIG. 200 (b), the fluctuation pattern random number determination determined when the major role lottery is performed based on the special 1 hold, which is the actual fluctuation target, and the result of the major role lottery is lost in the high probability precursor state. Shows a table. Therefore, if a large role lottery based on the special 2 hold, which is not a real fluctuation target, is performed, or if the result of the large role lottery is other than a loss, a variation pattern random number determination table different from that shown in FIG. 200 (b) is determined. Will be done.
また、図200(b)においては、大役遊技後の変動回数ごとの変動パターン乱数判定テーブルを示しているが、実際の処理では、特殊変動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。具体的には、変動パターン番号を決定する処理では、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数カウンタのカウンタ値とがロードされる。なお、特殊変動回数カウンタのカウンタ値は、変動パターン乱数判定テーブルが決定された後にデクリメントされる。 Further, in FIG. 200B, a variation pattern random number determination table for each variation number after the big role game is shown, but in actual processing, the variation pattern random number determination table is based on the counter value of the special variation number counter. Is determined. Specifically, in the process of determining the fluctuation pattern number, the fluctuation pattern selection state flag and the counter value of the special fluctuation count counter are loaded. The counter value of the special fluctuation count counter is decremented after the fluctuation pattern random number determination table is determined.
例えば、変動パターン選択状態フラグが「1」にセットされ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「50」にセットされたとする。その後、大役抽選が行われるたびに、変動パターン番号を決定する処理が行われるが、このとき、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「50」〜「3」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−1が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「2」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−2が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「1」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−3が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「0」であれば、変動パターン乱数判定テーブルAが決定される。 For example, assume that the fluctuation pattern selection state flag is set to "1" and the counter value of the special fluctuation count counter is set to "50". After that, every time a large winning combination lottery is performed, a process of determining the fluctuation pattern number is performed. At this time, if the counter value of the special fluctuation count counter is "50" to "3", the fluctuation pattern random number determination table G is performed. If -1 is determined and the counter value of the special fluctuation count counter is "2", the fluctuation pattern random number determination table G-2 is determined, and if the counter value of the special fluctuation count counter is "1", the fluctuation pattern If the random number determination table G-3 is determined and the counter value of the special fluctuation count counter is "0", the variation pattern random number determination table A is determined.
また、例えば、変動パターン選択状態フラグが「5」にセットされ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「100」にセットされたとする。この場合、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「100」〜「1」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−4が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「0」であれば、変動パターン乱数判定テーブルG−7が決定される。 Further, for example, it is assumed that the fluctuation pattern selection state flag is set to "5" and the counter value of the special fluctuation count counter is set to "100". In this case, if the counter value of the special fluctuation count counter is "100" to "1", the fluctuation pattern random number determination table G-4 is determined, and if the counter value of the special fluctuation count counter is "0", the fluctuation is made. The pattern random number determination table G-7 is determined.
このように、実際の処理では、変動パターン選択状態フラグと、特種変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。なお、遊技機100の初期状態では、変動パターン選択状態フラグが「0」に設定される。また、大役遊技後に設定された変動パターン選択状態フラグは、次回の大当たりの当選まで変更されることはない。
As described above, in the actual processing, the variation pattern random number determination table is selected based on the variation pattern selection state flag and the counter value of the special variation number counter. In the initial state of the
図201は、第2実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図201の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
FIG. 201 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the second embodiment. With the above configuration, the
第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
When the game ball enters the first
そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が6回実行され、遊技者は6ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。
Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the
通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図201の(c)に示す通常前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が通常前兆状態に移行する。通常前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
つまり、この通常前兆状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、通常前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
That is, in this normal precursor state, as in the normal state, in the big role lottery based on the special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. In the normal precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal game state is the time-saving game state, the
なお、適切に遊技が行われていることを前提にすると、この通常前兆状態に移行するのは、通常状態において特別図柄Aが決定された場合に限られる。通常前兆状態に移行すると、時短回数が50回に設定され、50回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 It should be noted that, on the premise that the game is properly performed, the transition to the normal precursor state is limited to the case where the special symbol A is determined in the normal state. When the state shifts to the normal precursor state, the number of time reductions is set to 50 times, and if the jackpot is not won in the 50 times big role lottery, the game state shifts to the normal state again (time reduction omission).
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C〜Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図201の(b)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定される確率は60%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、60%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first
つまり、この高確前兆状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確前兆状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。
That is, in this high-probability precursor state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-probability precursor state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Bであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図201の(d)に示す最優位状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定される確率は5%である。したがって、通常状態から最優位状態へと移行するのは、極めて稀なケースといえる。最優位状態では、実質変動対象が特2保留に設定されているため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。第2遊技領域116bは、遊技盤108の右側に位置することから、遊技者は、最優位状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。
In the most dominant state, when the game ball enters the
具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Specifically, when a game ball is launched into the
第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。
When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the
なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態への移行時には、高確回数が必ず「次回」に設定される。最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the
この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Fが決定される確率は35%である。特別図柄Fが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図201の(e)に示す通常時短状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. If the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol F will be determined as the jackpot symbol is 35%. When the special symbol F is determined, five round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the normal time saving state shown in FIG. 201 (e).
一方、特2保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Gが決定される確率は5%である。特別図柄Gが決定されると、大役遊技において10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、再度、最優位状態となる。また、大当たり図柄として特別図柄H〜Jが決定される確率は60%であり、特別図柄H〜Jが決定されると、大役遊技において5回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 On the other hand, when the jackpot is won by holding the special 2, the probability that the special symbol G is determined as the jackpot symbol is 5%. When the special symbol G is determined, 10 round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the most dominant state again. In addition, the probability that the special symbols H to J will be determined as the jackpot symbols is 60%, and when the special symbols H to J are determined, five round games are executed in the big role game and after the big role game. The game state becomes a high-probability precursor state.
最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行する確率は、大当たりの当選確率(約1/300)×特別図柄Bの選択比率(5%)≒1/6000と極めて低い。そのため、図201の一点鎖線で囲んだ前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への主な移行ルートとなる。
Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the
すなわち、前兆状態(高確前兆状態および通常前兆状態)において、特1保留により大当たりに当選すると、大当たり図柄として、特別図柄Aが35%、特別図柄Bが5%、特別図柄C〜Eがそれぞれ20%の確率で決定される。特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図201の(c)に示す通常前兆状態となり、時短回数が50回に設定される。また、特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図201の(d)に示す最優位状態となるが、その確率は大当たり当選時の5%である。 That is, in the precursory state (high probability precursory state and normal precursory state), if a jackpot is won by holding special 1, the jackpot symbols are 35% for special symbol A, 5% for special symbol B, and special symbols C to E, respectively. It is determined with a 20% probability. When the special symbol A is determined, the gaming state after the major role game becomes the normal precursor state shown in FIG. 201 (c), and the number of time reductions is set to 50 times. Further, when the special symbol B is determined, the gaming state after the big role game becomes the most dominant state shown in FIG. 201 (d), and the probability is 5% at the time of winning the big hit.
また、特別図柄C〜Eが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図201の(b)に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄Cが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が50回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が50回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 Further, when the special symbols C to E are determined, the gaming state after the major role game becomes the highly probable precursor state shown in FIG. 201 (b). When the special symbol C is determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 50 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 50 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the game state shifts to the most dominant state due to the time saving.
同様に、特別図柄Dが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図201の(b)に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄Dが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行する。 Similarly, when the special symbol D is determined, the gaming state after the major role game becomes the highly probable precursor state shown in FIG. 201 (b). When the special symbol D is determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the game state shifts to the most dominant state due to the time saving omission.
高確前兆状態において大当たりに当選した場合の最優位状態への移行確率は5%である。これに対して、変動回数が時短回数に達すれば、必ず、最優位状態へ移行する。したがって、通常前兆状態ではなく、高確前兆状態であることを遊技者が把握している場合には、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。従来の一般的な遊技機では、時短回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まるが、第2実施例の遊技機100では、時短回数が少ないことを遊技者が期待することとなり、従来の遊技とは、遊技者心理が大きく異なるものとなる。
If a jackpot is won in a high-probability precursor state, the probability of transition to the highest-dominant state is 5%. On the other hand, when the number of fluctuations reaches the number of time reductions, the state always shifts to the most dominant state. Therefore, when the player knows that the player is in a high-probability precursor state rather than a normal precursor state, the jackpot winning is not the purpose of the game, and the jackpot is not won and the time is shortened. That is the purpose of the game. In a conventional general gaming machine, the player's expectation increases as the number of time reductions increases, but in the
さらに、第2実施例では、特別図柄Bの当選、および、時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図195(c)参照)。 Further, in the second embodiment, the winning of the special symbol B and the winning of a specific small hit symbol apart from the time saving omission are set as the transition conditions from the high probability precursor state to the most dominant state. .. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 195 (c)).
このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。ただし、特別図柄Z1の当選によって時短遊技状態が終了するのは、大役遊技後の変動回数が100回以内である場合に限られる。したがって、大当たり当選時に特別図柄E、Jが決定されて高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が100回以内であるときに特別図柄Z1に当選すれば最優位状態に移行するが、変動回数が100回を超えた後に特別図柄Z1に当選しても、最優位状態に移行することはなく、以後、大当たりに当選するまで、高確前兆状態が継続することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving game state ends with the end of the small hit game, and as a result, the game state shifts to the most dominant state. However, the time-saving game state ends by winning the special symbol Z1 only when the number of fluctuations after the big role game is 100 times or less. Therefore, when the special symbols E and J are determined at the time of winning the jackpot and set to the high probability precursor state, if the special symbol Z1 is won when the number of fluctuations is 100 times or less, the state shifts to the highest advantage state. Even if the special symbol Z1 is won after the number of fluctuations exceeds 100 times, it does not shift to the highest superior state, and thereafter, the high probability precursor state will continue until the jackpot is won.
このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is always given the most dominant state as compared with the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times. Expectation and tension are given.
なお、上記の高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。
In the above-mentioned high-probability precursor state, normal precursor state, and normal time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high probability precursor state, the normal precursor state, and the normal time saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high probability precursor state, the normal precursor state, and the normal time saving state, the normal gaming state is the time saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small hit game. Therefore, although the second big winning
上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。
As described above, the first
図202は、第2実施例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図202に示すように遊技状態が遷移することとなる。
FIG. 202 is a diagram for explaining the transition of the gaming state when the gaming is not properly performed according to the second embodiment. As described above, in the
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。
The main processing of the
図203は、第2実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。第2実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記同時回し参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。
FIG. 203 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(特殊変動回数)、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の回数(第1変動回数)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-9)
The
なお、時短遊技状態において、第1特別図柄表示器160で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。
When the symbol variation display is started on the first
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、第2変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第2変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数(第2変動回数)を計数するものである。この第2変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が開始されるたびに、1ずつ更新されていく。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で更新した第2変動回数が4以下であるかを判定する。その結果、4以下であると判定した場合にはステップS612−15に処理を移し、4以下ではないと判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-13)
The
なお、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162で図柄の変動表示が開始され、かつ、第2変動回数が5回以上である場合には、上記ステップS612−7で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルIによれば、必ず、変動時間が10分に決定されることとなる。
If the second
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
(Step S612-15)
The
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5またはステップS612−15でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-17)
The
(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-19)
The
(ステップS612−21)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値をデクリメントし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-21)
The
図204は、第2実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。第1実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記同時回し参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。
FIG. 204 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS670−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−29またはステップS610−75で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。また、ここでは、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に基づき、変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数の設定が行われる。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-9)
The
(ステップS670−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS670−13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-11)
The
(ステップS670−13)
メインCPU300aは、特殊変動回数が0であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が0であると判定した場合にはステップS670−23に処理を移し、特殊変動回数は0ではないと判定した場合にはステップS670−15に処理を移す。なお、ここでは、特別図柄Z1の当選によって時短遊技状態を終了させてよい状態であるかを、特種変動回数によって判定しているが、特種変動回数ではなく、例えば、変動パターン選択状態フラグによって判定してもよいし、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数との組み合わせ、あるいは、時短回数等、他の情報に基づいて判定してもよい。
(Step S670-13)
The
(ステップS670−15)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS670−17に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS670−23に処理を移す。
(Step S670-15)
The
(ステップS670−17)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において、特殊変動回数の範囲内で特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S670-17)
The
(ステップS670−19)
メインCPU300aは、時短回数カウンタおよび特殊変動回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S670-19)
The
(ステップS670−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S670-21)
The
(ステップS670−23)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-23)
The
(ステップS670−25)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数、特殊変動回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-25)
The
(ステップS670−27)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-27)
The
次に、副制御基板330において実行、制御される演出について説明する。上記の遊技中は、遊技状態に応じてさまざまな演出が実行される。ここでは、一例として、高確前兆状態において、適切に遊技が行われている場合、すなわち、特1保留によって大役抽選が行われた場合に実行される演出、および、最優位状態において、適切に遊技が行われている場合、すなわち、特2保留によって大役抽選が行われた場合に実行される演出を説明する。
Next, the effect executed and controlled by the
上記したように、高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されており、また、第1可変始動口120Bが頻繁に開放される。高確前兆状態における小当たりの当選確率は約1/3.45であるが、第2大入賞口128の上方に配された第1可変始動口120Bが頻繁に開放されるため、小当たり遊技が実行されても、第2遊技領域116bに発射された遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球してしまう。その結果、遊技者は、小当たり遊技における遊技利益(賞球)を獲得することはほぼない。したがって、高確前兆状態においては、発射球数が賞球数を上回り、遊技球は徐々に減少することとなる。
As described above, in the high-accuracy precursor state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target, and the first
そして、高確前兆状態において大当たりに当選した場合、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技後の遊技状態が次のように遷移する。すなわち、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、通常前兆状態に移行し、大当たり図柄が特別図柄Bであった場合には、最優位状態に移行する。また、大当たり図柄が特別図柄C、D、Eであった場合には、大役遊技後の遊技状態が、再度、高確前兆状態に設定される。 Then, when a big hit is won in the high probability precursor state, the game state after the big role game changes as follows according to the type of the determined big hit symbol. That is, when the jackpot symbol is the special symbol A, it shifts to the normal precursor state, and when the jackpot symbol is the special symbol B, it shifts to the most dominant state. Further, when the jackpot symbols are the special symbols C, D, and E, the gaming state after the major role game is set to the high probability precursor state again.
図205は、第2実施例に係る高確前兆状態における通常大当たりパターンの変動演出および大役演出の一例を説明する図である。通常大当たりパターンの変動演出は、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄C〜Eが決定された場合に実行される。すなわち、通常大当たりパターンの変動演出は、大役遊技の終了後の遊技状態が、高確前兆状態に再設定される場合に実行される。 FIG. 205 is a diagram illustrating an example of a variation effect and a major role effect of the normal jackpot pattern in the high probability precursor state according to the second embodiment. Normally, the variable effect of the jackpot pattern is executed when the jackpot is won and the special symbols C to E are determined as the jackpot symbols. That is, the normal jackpot pattern variation effect is executed when the game state after the end of the big role game is reset to the high probability precursor state.
変動演出が開始されると、図205(a)に示すように、演出表示部200aの中央(第1領域)において、3つの演出図柄210が変動表示を開始するとともに、演出表示部200aの右下(第2領域)において、3つの演出図柄210よりも小さな3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。なお、第2実施例では、3つの演出図柄210の表示態様は、遊技者に有利な状態(大役遊技(ボーナス)、または、最優位状態(擬似ボーナス))となるか否かを報知するものであり、大役抽選の抽選結果を直接的に報知する場合と、大役抽選の抽選結果を直接的には報知しない場合とがある。一方、3つのミニ図柄220の表示態様は、大役抽選の抽選結果を報知するものである。
When the variable effect is started, as shown in FIG. 205 (a), in the center (first area) of the
なお、以下では、3つの演出図柄210のうち、演出表示部200aの左側に表示される演出図柄210を左図柄と呼び、右側に表示される演出図柄210を右図柄と呼び、真ん中に表示される演出図柄210を中図柄と呼ぶ。
In the following, among the three
演出図柄210が変動表示を開始してから所定時間が経過すると、図205(b)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となる。演出図柄210がリーチ状態となると、ミッション演出が実行される。ミッション演出では、図205(c)に示すように、所定のミッション内容が表示されるとともに、ミッションの達成に向けた画像が表示される。その後、通常大当たりパターンの変動演出では、図205(d)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図205(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。このように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることで、有利な状態(大役遊技)が開始されることが報知される。
When a predetermined time elapses after the
また、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるとともに、3つのミニ図柄220も同一図柄で停止表示される。これにより、大当たりに当選したことが遊技者に報知される。なお、大役抽選の抽選結果がハズレまたは小当たりであった場合、下記で説明する場合を除いて、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることはなく、また、ミニ図柄220も同一図柄で停止表示されることもない。
Further, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the
そして、通常大当たりパターンの変動演出が実行された後の大役遊技中は大役演出が実行される。大役遊技の開始時には、オープニング時間が設定され、この間、大役演出の一部としてオープニング演出が実行される。大当たりパターンの変動演出が実行された場合には、オープニング演出として、図205(f)に示すように、演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されるオープニング演出が実行される。
Then, during the big role game after the variable effect of the normal jackpot pattern is executed, the big role effect is executed. At the start of the big role game, the opening time is set, and during this time, the opening effect is executed as a part of the big role production. When the jackpot pattern variation effect is executed, as an opening effect, as shown in FIG. 205 (f), an opening effect in which "1st BONUS" is displayed on the
その後、オープニングが終了してラウンド遊技が開始されると、図205(g)に示すように、大役遊技で実行されるラウンド数に応じて、ラウンド遊技数を示すアイコン(図中、白丸で示す)が表示される(ここでは6個)。そして、ラウンド遊技が経過するごとに、図中ハッチングで示すように、アイコンの色が変化して表示される。その後、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、図205(h)に示すように、大役遊技中に獲得した賞球数が演出表示部200aに表示される。
After that, when the opening is completed and the round game is started, as shown in FIG. 205 (g), an icon indicating the number of round games (indicated by a white circle in the figure) according to the number of rounds executed in the major role game. ) Is displayed (6 in this case). Then, as the round game elapses, the color of the icon changes and is displayed as shown by hatching in the figure. After that, when all the round games are completed and the ending is started, as shown in FIG. 205 (h), the number of prize balls acquired during the big role game is displayed on the
なお、詳しい説明は省略するが、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合の変動演出では、ミッションに失敗する画像が表示された後、左図柄、中図柄、右図柄が異なる演出図柄210で停止表示されるとともに、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示されることになる。
Although detailed explanation is omitted, in the variable effect when the special symbol A is determined as the jackpot symbol at the time of winning the jackpot, after the image in which the mission fails is displayed, the left symbol, the middle symbol, and the right The
図206は、第2実施例に係る最優位移行パターンの変動演出の一例を説明する図である。最優位移行パターンの変動演出は、高確前兆状態に設定された後の変動回数が100回以内である場合に小当たりに当選し、かつ、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定された場合、および、高確前兆状態において時短抜けして最優位状態に移行される直前の特別図柄の変動表示中(最優位状態の最初の変動表示の1つ前の変動表示中)に実行される。すなわち、最優位移行パターンの変動演出は、高確前兆状態から最優位状態に移行する直前の変動表示で実行される。 FIG. 206 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the most dominant transition pattern according to the second embodiment. The fluctuation effect of the most dominant transition pattern is when the small hit is won when the number of fluctuations after being set to the high probability precursor state is 100 times or less, and the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol. And, it is executed during the fluctuation display of the special symbol immediately before the time is shortened and the transition to the most dominant state in the high probability precursor state (during the fluctuation display immediately before the first fluctuation display of the most dominant state). That is, the fluctuation effect of the most dominant transition pattern is executed in the fluctuation display immediately before the transition from the high probability precursor state to the most dominant state.
最優位移行パターンの変動演出は、大当たりパターンの変動演出と同様に、図206(a)に示すように、3つの演出図柄210、および、3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。その後、図206(b)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となり、図206(c)に示すように、ミッション演出が実行される。そして、最優位移行パターンの変動演出では、図206(d)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図206(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。このように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されることで、有利な状態(最優位状態)が開始されることが報知される。
As shown in FIG. 206A, the three
その後、図206(f)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示される(擬似ボーナスが開始される)とともに、3つのミニ図柄220が異なる図柄で停止表示される。これにより、大当たりに当選していないことが遊技者に報知される。
After that, as shown in FIG. 206 (f), "second BONUS" is displayed on the
そして、次の変動演出が開始されると、図206(g)に示すように、擬似ボーナス中であり、恰もラウンド遊技が行われているかのように、ラウンド遊技数を模したアイコン(図中、白丸で示す)が演出表示部200aに表示される(ここでは1個)。そして、最優位状態において小当たりに当選して第1大入賞口126に所定数の遊技球が入球する度に、ラウンド遊技数を模したアイコンが1個ずつ追加表示される。この所定数は、大役遊技おける1ラウンドの規定数と同数に設定されている。したがって、最優位状態では、大役遊技における1ラウンドで獲得可能な賞球数が得られる度に、ラウンド遊技数を模したアイコンが追加表示されることになる。
Then, when the next variable effect is started, as shown in FIG. 206 (g), a pseudo-bonus is in progress, and an icon imitating the number of round games (in the figure) as if a round game is being performed. , Indicated by white circles) is displayed on the
このように、最優位移行パターンの変動演出では、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるとともに、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示されることで、通常大当たりパターンの変動演出(または大役演出)と一部が共通した要素を含んだ表示が行われることになる。これにより、最優位状態では、恰も大当たりに当選したかのように擬似ボーナスとして演出を見せることができ、演出効果を向上させることができる。
In this way, in the variable effect of the most dominant transition pattern, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at the
一方で、ミニ図柄220の停止表示は、通常大当たりパターンと最優位移行パターンとで異ならせている。演出図柄210の方がミニ図柄220よりも広い領域で大きく表示されているため、演出図柄210の方がミニ図柄220よりも遊技者の視線が集中する。したがって、遊技者は、主に演出図柄210を目視することで、有利な状態へ移行したことが把握可能となる。一方で、ミニ図柄220によって大役抽選の抽選結果を報知することで(異なる表示を行うことで)、抽選結果の誤認を防止することができる。
On the other hand, the stop display of the
図207は、第2実施例に係る最優位状態における特殊パターンの変動演出の一例を説明する図である。特殊パターンの変動演出は、大当たり当選時、および、小当たり時またはハズレ時の一部(特殊抽選の当選時)で実行される。ここでは、小当たり時に実行される特殊パターンの変動演出を例に挙げて説明する。 FIG. 207 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a special pattern in the most dominant state according to the second embodiment. The variable effect of the special pattern is executed at the time of winning the big hit and at the time of the small hit or a part of the loss (at the time of winning the special lottery). Here, a variation effect of a special pattern executed at the time of a small hit will be described as an example.
最優位状態においては、上記したように、大役遊技のラウンド遊技中に実行される大役演出を模した演出(擬似ボーナス)が実行される。そして、特殊パターンの変動演出が開始されると、図207(a)に示すように、1回の擬似ボーナスで獲得した賞球数が演出表示部200aに表示された後、図207(b)に示すように、3つの演出図柄210および3つのミニ図柄220が変動表示を開始する。そして、通常大当たりパターンおよび最優位移行パターンの変動演出と同様に、図207(c)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されるリーチ状態となり、図207(d)に示すように、ミッション演出が実行される。そして、図207(e)に示すように、ミッションの達成を報知する画像が表示された後、図207(f)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示される。
In the most dominant state, as described above, an effect (pseudo-bonus) that imitates the large role effect executed during the round game of the large role game is executed. Then, when the variation effect of the special pattern is started, as shown in FIG. 207 (a), the number of prize balls acquired by one pseudo bonus is displayed on the
その後、図207(g)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示されるとともに、3つのミニ図柄220が異なる図柄で停止表示される。したがって、最優位状態においては、擬似ボーナスが一度終了した後に再度実行されることがある。
After that, as shown in FIG. 207 (g), "second BONUS" is displayed on the
なお、詳しい説明は省略するが、大当たり時であって、特別図柄B〜Eが決定された場合の特殊パターンの変動演出では、ミッションに成功して左図柄、中図柄、右図柄が同一の演出図柄210で停止表示され、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示される。また、大役演出において演出表示部200aに「第1BONUS」と表示される。
Although detailed explanation is omitted, in the variable production of the special pattern when the special symbols B to E are determined at the time of a big hit, the mission is successful and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same. The
一方、大当たり時であって、特別図柄Aが決定された場合の特殊パターンの変動演出では、ミッションに失敗して左図柄、中図柄、右図柄が異なる演出図柄210で停止表示され、3つのミニ図柄220が同一図柄で停止表示される。また、大役演出において演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されることもない。
On the other hand, in the special pattern variation effect when the special symbol A is decided at the time of a big hit, the mission fails and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed at
図208は、第2実施例に係る高確前兆状態または最優位状態における特殊大役演出の一例を説明する図である。特殊大役演出は、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合に実行される。すなわち、特殊大役演出は、大役遊技の終了後の遊技状態が、最優位状態に設定される場合に実行される。 FIG. 208 is a diagram illustrating an example of a special major role effect in the high-probability precursor state or the most dominant state according to the second embodiment. The special big role production is executed when the big hit is won and the special symbol B is determined as the big hit symbol. That is, the special big role effect is executed when the game state after the end of the big role game is set to the highest superior state.
高確前兆状態または最優位状態において、大当たりに当選して大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合、図208(a)〜(e)に示すように、通常大当たりパターンまたは特殊パターンの変動演出が実行される。そして、特殊大役演出が開始されると、オープニング演出として、図208(f)に示すように、演出表示部200aに「第1BONUS」と表示されるオープニング演出が実行される。
When the jackpot is won and the special symbol B is determined as the jackpot symbol in the high probability precursor state or the most dominant state, as shown in FIGS. 208 (a) to 208 (e), the fluctuation effect of the normal jackpot pattern or the special pattern is produced. Is executed. Then, when the special major role effect is started, as an opening effect, as shown in FIG. 208 (f), an opening effect in which "1st BONUS" is displayed on the
その後、オープニングが終了してラウンド遊技が開始されると、図208(g)に示すように、ラウンド遊技数を示すアイコンが表示される。そして、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、図208(h)に示すように、大役遊技中に獲得した賞球数が演出表示部200aに表示された後、図208(i)に示すように、演出表示部200aに「第2BONUS」と表示される。
After that, when the opening is completed and the round game is started, an icon indicating the number of round games is displayed as shown in FIG. 208 (g). Then, when all the round games are completed and the ending is started, as shown in FIG. 208 (h), the number of prize balls acquired during the major role game is displayed on the
高確前兆状態または最優位状態において、大当たりに当選して大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合、大役遊技の終了後に最優位状態に移行されるため、特殊大役演出では、エンディングにおいて演出表示部200aに「第2BONUS」と表示して、直ぐに擬似ボーナスが開始されることを遊技者に報知する。これにより、ボーナスが2回連続して実行されるかのような印象を遊技者に与えることができ、さらに演出効果を向上させることができる。
If the jackpot is won and the special symbol B is determined as the jackpot symbol in the high-probability precursor state or the highest-dominant state, the special symbol B is transferred to the highest-dominant state after the end of the big-role game. "2nd BONUS" is displayed on the
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、変動演出に係る処理について説明し、変動演出とは関係のない処理については説明を省略する。
The processing of the
図209は、第2実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図143のステップS612−19でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図125参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 209 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received among the command analysis processes according to the second embodiment. As described above, the variation pattern command is set in the
(ステップS1210−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、遊技状態が高確前兆状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variation pattern command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、停止表示される特別図柄が特別図柄B〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄B〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、特別図柄B〜Eのいずれでもないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして通常大当たりパターンを決定する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、停止表示される特別図柄が特別図柄Z1(特定の小当たり図柄)であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、特殊変動回数が1であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が1であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特殊変動回数は1ではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして最優位移行パターンを決定する。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、遊技状態が最優位状態であるかを判定する。その結果、最優位状態であると判定した場合にはステップS1210−17に処理を移し、最優位状態ではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、実行する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定処理を行う。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、大役抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS1210−23に処理を移し、大当たりでないと判定した場合にはステップS1210−19に処理を移す。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、特殊パターンの変動演出を実行するか否か(擬似ボーナスを終了させるか否か)を決定する特殊抽選を行う。
(Step S1210-19)
The
(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19において特殊抽選に当選したかを判定する。その結果、特殊抽選に当選していると判定した場合にはステップS1210−23に処理を移し、特殊抽選に当選していないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-21)
The
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、変動演出の実行パターンとして特殊パターンを決定する。
(Step S1210-23)
The
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、ミニ図柄220が停止表示された際の図柄を決定する。
(Step S1210-25)
The
(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1300において、変動演出画像を演出表示部200aに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1210-27)
The
図210は、第2実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図146のステップS630−21でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図125参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 210 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process executed when an opening designation command is received among the command analysis processes according to the second embodiment. As described above, the opening designation command is set on the
(ステップS1220−1)
オープニング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、小当たりまたは大当たり当選時の遊技状態が高確前兆状態または最優位状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態または最優位状態であると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、高確前兆状態および最優位状態ではないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the opening designation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄B〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄B〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、特別図柄B〜Eのいずれでもないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、オープニング中に「第1BONUS」を演出表示部200aに表示するオープニング演出実行処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The
図211は、第2実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板300において、図151のステップS660−13でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図125参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 211 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process executed when an ending designation command is received among the command analysis processes according to the second embodiment. As described above, the ending designation command is set on the
(ステップS1230−1)
エンディング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、小当たりまたは大当たり当選時の遊技状態が高確前兆状態または最優位状態であるかを判定する。その結果、高確前兆状態または最優位状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、高確前兆状態および最優位状態ではないと判定した場合には当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the ending designation command, the
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄Bであるかを判定する。その結果、特別図柄Bであると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、特別図柄Bでないと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、エンディング中に、合計賞球数および「第2BONUS」を演出表示部200aに表示するエンディング演出実行処理を行い、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
During the ending, the
(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、最後に停止表示された特別図柄が特別図柄C〜Eのいずれかであるかを判定する。その結果、特別図柄C〜Eのいずれかであると判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、特別図柄C〜Eのいずれでもないと判定した場合には当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The
(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、エンディング中に、合計賞球数を演出表示部200aに表示するエンディング演出実行処理を行い、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-9)
During the ending, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上記第2実施例の遊技性は一例に過ぎない。上記第2実施例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とを同時並行して実行可能とした。しかしながら、例えば、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示を第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示よりも優先的に実行したり、保留が記憶された順に図柄の変動表示を実行したりしてもよい。
For example, the playability of the second embodiment is only one example. In the second embodiment, the variation display of the symbol on the first
また、上記第2実施例における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移、演出の内容、さらには、遊技盤108の盤面構成等は一例に過ぎない。
Further, the type and determination probability of the special symbol, the transition of the game state, the content of the effect, and the board surface configuration of the
また、上記第2実施例では、大役遊技および最優位状態が有利な状態である場合について説明した。しかしながら、特定状態は、遊技球の発射数よりも払出数が多くなる状態であればどのような状態であってもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the big role game and the most dominant state are advantageous states has been described. However, the specific state may be any state as long as the number of payouts is larger than the number of shots of the game ball.
また、上記第2実施例の遊技性に代えて、図212〜図214を用いて説明する変形例の遊技性であってもよい。具体的には、図196に代えて図212、図199に代えて図213、図201に代えて図214に示すような遊技性にしてもよい。 Further, instead of the game playability of the second embodiment, the game playability of the modified example described with reference to FIGS. 212 to 214 may be used. Specifically, the playability may be as shown in FIG. 212 instead of FIG. 196, FIG. 213 instead of FIG. 199, and FIG. 214 instead of FIG. 201.
図212は、第2実施例の変形例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。変形例では、図212(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。
FIG. 212 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the modified example of the second embodiment. In the modified example, as shown in FIG. 212 (a), six types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the
また、変形例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the modified example, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is called the most dominant state. In addition, this most dominant state has the highest degree of advantage among the six game states, and if the game balls are properly fired, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.
また、変形例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 Further, in the modified example, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the following, a gaming state in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a low-probability time-saving state.
また、変形例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 Further, in the modified example, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability time-saving state or a high-probability precursor state. The high-accuracy time-saving state and the high-accuracy precursor state will be described in detail later.
また、変形例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 Further, in the modified example, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the medium-time and short-time gaming state are combined is referred to as a penalty state.
以上のように、第2実施例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、図212(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the second embodiment, six gaming states are provided. Then, as shown in FIG. 212 (b), the variation pattern random number determination table is selected and selected according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the symbol type when the big winning combination lottery is performed. The variation pattern number is determined by referring to the variation pattern random number determination table.
通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルAが選択される。このテーブルAによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルBが選択される。このテーブルBによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target and the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table A is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table A, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is determined, the table B is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table B, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルCが選択される。このテーブルCによれば、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table C is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table C, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the
具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。
Specifically, the
最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルDが選択される。このテーブルDによれば、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。
In the most dominant state,
最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルEが選択される。このテーブルEによれば、1秒〜3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルFが選択される。このテーブルFによれば、変動時間が3秒〜10秒の範囲内で決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the table E is selected as the fluctuation pattern random number determination table. According to this table E, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the big hit symbol is determined, the table F is selected as the variation pattern random number determination table. According to this table F, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds.
低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルGが選択される。このテーブルGによれば、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルHが選択される。このテーブルHによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。
In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first
高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルJが選択される。このテーブルJによれば、3秒〜10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルKが選択される。このテーブルKによれば、変動時間が必ず30秒に決定される。
In the high-probability precursor state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the high-accuracy precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first
一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特2保留に係る変動回数(第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の回数。以下、「第2変動回数」と呼ぶ)に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が4回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず1分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第2変動回数が5回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルIが選択される。このテーブルIによれば、変動時間が必ず10分に決定される。
On the other hand, in the case of low probability time saving state, high probability time saving state and high probability precursor state, that is, when the normal game state is the time saving game state and the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the actual fluctuation target, Different fluctuation patterns depending on the number of fluctuations related to the special 2 hold after being set in each game state (the number of fluctuations of the symbol displayed on the second
ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルLが選択される。このテーブルLによれば、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルMが選択される。このテーブルMによれば、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。
In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first
一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルNが選択される。このテーブルNによれば、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the table N is selected as the fluctuation pattern random number determination table regardless of the determined symbol type. According to this table N, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.
以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.
図213は、第2実施例の変形例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。 FIG. 213 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the modified example of the second embodiment.
図213に示すように、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。 As shown in FIG. 213, when the game state at the time of winning the big hit is the normal state or the penalty state, if the big hit is won by the special 1 hold which is the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game according to the type of the big hit symbol. Is set. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times.
また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 When the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the high-probability gaming state continues until the next big hit is won. In addition, "next time" is set as the number of time reductions, and the time reduction game state continues until the next big hit is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the high-accuracy time-saving state will continue until the next big hit is won after the big role game.
また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 When the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbols C and E are determined, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 100 times. Therefore, when the special symbols C and E are determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.
また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not a substantial fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".
また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.
一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols G and I are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".
また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 When the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number is set to "next time" and the time reduction number is set to 100 times.
また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability time saving state, a high probability time saving state, or a high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state. And set in the same way as the penalty state.
図214は、第2実施例の変形例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。変形例の遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図214の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
FIG. 214 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the modified example of the second embodiment. The
第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
When the game ball enters the first
そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.
通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図214の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されると、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
That is, in this low probability time saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the
なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図214の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定されると、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first
つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
That is, in this high-accuracy time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal game state is the time-saving game state, the
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図214の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定されると、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first
そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図214の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。
When the special symbols C and E are determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the gaming state shifts to the most dominant state shown in FIG. 214 (e) due to the time saving omission. As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased simply by continuously firing the game balls toward the
上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技後の遊技状態が、図214の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 hold of the actual fluctuation target in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-shortening state, and the low-accuracy time-saving state, when the jackpot is won, the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols. When the special symbol A is determined, the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 214 (b). Further, when the special symbols B and D are determined, the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.
最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。
In the most dominant state, when the game ball enters the
具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Specifically, when a game ball is launched into the
第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。
When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the
なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the
この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が、図214の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確前兆状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. When the special symbol F is determined, the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 214 (b). Further, when the special symbols G and I are determined, the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, the gaming state after the major role game becomes a highly probable precursor state.
最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。
Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the
さらに、変形例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図195(c)参照)。 Further, in the modified example, apart from the time saving omission in the high probability precursor state, winning a specific small hit symbol is set as a transition condition from the high probability precursor state to the most dominant state. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 195 (c)).
このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving game state ends with the end of the small hit game, and as a result, the game state shifts to the most dominant state.
このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is compared to the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times (100 times). Therefore, a feeling of expectation and a feeling of tension are always given.
なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。
In the above-mentioned high-probability precursor state, high-probability time-saving state, and low-probability time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the normal gaming state is the time-saving gaming state. In addition, even during the small hit game, the normal game state is maintained in the time-saving game state. Therefore, although the second big winning
上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。
As described above, the first
以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the actual fluctuation target according to the original game performance, when the big hit is won, the game state after the big role game is the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state. Set to either. In the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, it is common that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next big hit is won, while the high-accuracy precursor state is a game by winning a specific small hit (special symbol Z1) or skipping the time. The difference is that the state is transferred to the most dominant state.
また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3〜10秒の範囲内で設定される点で相違する(図212(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Further, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is set to 1 second, whereas in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is 3 to 10 seconds. It differs in that it is set within the range (see FIG. 212 (b)). That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state is set shorter than the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state.
したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210の変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210の変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210の変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。
Therefore, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively short, so that the actual fluctuation target can be digested at high speed until the big hit is won. Although detailed description will be omitted, in the fluctuation time of the special symbol, the variation display of the
一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。
On the other hand, in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively long, but in the
このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-shortening state, even if a specific small hit (special symbol Z1) is won, it does not shift to the most dominant state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit The time to win the prize can be shortened, and the stress on the player can be reduced. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-shortening state, but the fluctuation time can be used to produce an effect as to whether or not to shift to the most dominant state. It is possible to give a person a sense of anticipation and a sense of tension.
以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, which are common in that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state, are provided, and the fluctuation of the high-probability time-saving state is provided. By making the average of time shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state, it is possible to provide new playability.
なお、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも短い場合について説明したが、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態の変動時間の平均と、高確前兆状態の変動時間の平均とが異なっていればよい。 The case where the average of the fluctuation time of the high-probability time-shortening state is shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state has been described. It may be longer than average. That is, it is sufficient that the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state and the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state are different.
<第3実施例>
第3実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<Third Example>
In the third embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
以下では、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合に、特1保留に基づいて実行される演出について一例を説明する。 Hereinafter, an example of the effect executed based on the special 1 hold when the game state is set to the normal game state will be described.
(演出の一例)
図215は、第3実施例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第3実施例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210が重畳して変動表示される。
(Example of production)
FIG. 215 is a diagram illustrating an example of variation effect of the reachless variation pattern according to the third embodiment. The variation effect according to the third embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
例えば、図215(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図215(b)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210が高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
For example, as shown in FIG. 215 (a), it is assumed that the
そして、図215(c)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左側に位置する演出図柄210(以下、「左図柄」という)が停止表示され、その後、図215(d)に示すように、3つの演出図柄210のうち右側に位置する演出図柄210(以下、「右図柄」という)が停止表示される。このとき、右図柄と左図柄とは互いに異なる図柄となっている。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図215(e)に示すように、3つの演出図柄210のうち中央に位置する演出図柄210(以下、「中図柄」という)が停止表示される。このときの3つの演出図柄210の最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 215 (c), first, the effect symbol 210 (hereinafter, referred to as “left symbol”) located on the left side of the three
また、通常遊技状態中は、メイン演出表示部200aに保留表示インタフェース212が表示される。保留表示インタフェース212は、メイン演出表示部200aの左下部に設けられる。保留表示インタフェース212には、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて取得された保留情報(始動情報)に対応する対応表示物が、保留情報ごとに表示される。ここでは、図215(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが対応表示物として表示される。
Further, during the normal game state, the
当該保留表示212aは、主制御基板300において大役抽選で読み出された特1保留に対応する。また、第1保留表示212bから第4保留表示212eは、それぞれ、第1特図保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている特1保留に対応する。ここでは、当該保留表示212aが、第1保留表示212bから第4保留表示212eよりも大きく表示されている。以下では、当該保留表示212aから第4保留表示212eを総称して、単に保留表示という。
The
例えば、変動演出が実行されており、かつ、4つの特1保留が記憶されている場合には、図215(a)に示すように、当該保留表示212aから第4保留表示212eまで合計5つの保留表示が表示される。この状態から変動演出が終了し、次の変動演出が開始されると、保留表示インタフェース212において、当該保留表示212aが消去され、第1保留表示212bから第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。その結果、図215(b)に示すように、保留表示インタフェース212に表示される保留表示は1つ減少し、合計4つの保留表示が表示されることとなる。このように、保留表示インタフェース212は、変動演出が実行されていること、および、記憶されている特1保留数を遊技者に報知するものとして機能する。
For example, when the variation effect is executed and the four special 1 hold is stored, as shown in FIG. 215 (a), a total of five
また、詳しくは後述するが、保留表示の表示パターンは複数設けられており、表示パターンによって、その保留表示に対応する特1保留が大当たりに当選する可能性(以下「信頼度」という)が示唆される。ここでは、一例として、表示パターンごとに表示色が異なることとするが、表示パターンごとに保留表示の形状や模様が異なってもよい。 In addition, as will be described in detail later, there are a plurality of display patterns for the hold display, and it is suggested that the special 1 hold corresponding to the hold display may win a big hit (hereinafter referred to as "reliability") depending on the display pattern. Will be done. Here, as an example, the display color is different for each display pattern, but the shape and pattern of the hold display may be different for each display pattern.
また、保留表示は、特1保留が記憶されると保留表示インタフェース212に表示され、対応する特1保留に基づく変動演出が終了すると、保留表示インタフェース212から消去される。このとき、保留表示は、保留表示インタフェース212の表示中に表示パターンを変化させることもあれば、表示パターンを変化させることなく保留表示インタフェース212から消去されることもある。以下では、保留表示インタフェース212に表示される保留表示に係る演出を保留表示演出と呼ぶ。
Further, the hold display is displayed on the
図216は、第3実施例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第3実施例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210の変動表示が開始され、図216(a)に示すように、左図柄が停止表示される。その後、図216(b)に示すように、左図柄と同一の右図柄が停止表示される。
FIG. 216 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the third embodiment. In the third embodiment, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図216(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の左図柄および右図柄が停止表示される。この間、図216(d)に示すように、中図柄の変動表示が継続されており、図216(e)に示すように、最終的に、左図柄および右図柄と異なる中図柄が停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which the same left symbol and right symbol are stopped and displayed on the main
図217は、第3実施例に係る発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図217(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図217(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図217(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 217 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the development reach variation pattern according to the third embodiment. As shown in FIGS. 217 (a) to 217 (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed in the reach mode on the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図217(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図217(i)に示すように、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 217 (h), the image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 217 (i), the three
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which a development image of the content that challenges the mission is displayed, and a battle effect in which a development image in which a ally character and an enemy character compete against each other is displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle production, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same contents until the end of the production, and differ in that the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the fluctuation production, and the player is given a feeling of expectation of a big hit.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.
図218は、第3実施例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示された後、図218(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図218(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 218 is a diagram illustrating an example of a variation effect when the reach development effect according to the third embodiment is executed twice. For example, it is assumed that the mission effect is executed as shown in FIGS. 218 (a) and 218 (b) after the left symbol and the right symbol are displayed in the reach mode. Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but as shown in FIG. 218 (c) immediately after being notified that the mission could not be achieved. , "REACH UP" is displayed on the main
その後、メイン演出表示部200aには、図218(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示され、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図218(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図218(f)に示すように、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図218(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図218(h)に示すように、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
After that, as shown in FIG. 218 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main
図219は、第3実施例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図219(a)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が開始された後に、図219(b)に示すように、左図柄が仮停止表示され、その後、図219(c)に示すように、左図柄と異なる右図柄が仮停止表示される。
FIG. 219 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern according to the third embodiment. In the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, as shown in FIG. 219 (a), after the variation display of the three
その後、図219(d)に示すように、中図柄として、擬似図柄211がメイン演出表示部200aに表示される。擬似図柄211は、他の演出図柄210と異なり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中にのみ表示され、メイン演出表示部200aの半分近くを覆う形状となっている。ここでは、擬似図柄211は、メイン演出表示部200aの上方から中央に向けてゆっくりとスクロールした後に、中央で仮停止表示される。
After that, as shown in FIG. 219 (d), the
擬似図柄211がメイン演出表示部200aの中央に仮停止表示されると、図219(e)に示すように、3つの演出図柄210がスクロール(再変動)を開始する。その後、図219(f)、(g)に示すように、左図柄および右図柄が互いに異なる演出図柄210で仮停止表示され、図219(h)に示すように、再度、中図柄として擬似図柄211が仮停止表示される。
When the
そして、図219(i)に示すように、3つの演出図柄210がスクロール(再変動)を開始し、図219(j)に示すように、同一の左図柄および右図柄が仮停止表示されてリーチ態様となり、以後、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行される。このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、左図柄および右図柄がリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
Then, as shown in FIG. 219 (i), the three
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210の変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210の仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210の変動表示回数(擬似変動の回数)が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、擬似変動の回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、擬似変動の回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、擬似変動の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、擬似変動の回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、擬似変動の回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of pseudo fluctuations is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of pseudo fluctuations. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of pseudo fluctuations is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of pseudo fluctuations.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210の擬似変動の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、擬似図柄211が仮停止表示されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the
ここで、上記したように、変動演出中には保留表示演出が並行して実行される。保留表示演出では、保留表示の表示パターンが変化することがあるが、表示パターンが変化するタイミングは予め設定されている。そして、第3実施例では、保留表示の表示パターンが変化した直後に、特定演出が実行されることがある。 Here, as described above, the hold display effect is executed in parallel during the variable effect. In the hold display effect, the display pattern of the hold display may change, but the timing at which the display pattern changes is set in advance. Then, in the third embodiment, the specific effect may be executed immediately after the display pattern of the hold display is changed.
図220は、第3実施例に係る特定演出の一例を説明する図である。特定演出の実行タイミングは特に限定されないが、ここでは、保留表示の表示パターンが変化し得る複数のタイミングの中で、最終の変化タイミングの直後に特定演出が実行されることとする。ただし、特定演出の実行タイミングを複数設けておき、そのいずれかのタイミングで特定演出が実行されてもよい。 FIG. 220 is a diagram illustrating an example of a specific effect according to the third embodiment. The execution timing of the specific effect is not particularly limited, but here, it is assumed that the specific effect is executed immediately after the final change timing among a plurality of timings at which the display pattern of the hold display can change. However, a plurality of execution timings of the specific effect may be provided, and the specific effect may be executed at any of the timings.
第3実施例では、保留表示の表示パターンが変化し得る最終のタイミングとして、演出図柄210がリーチ態様となったときが設定されている。したがって、特定演出は、リーチ態様となった後に実行されることとなる。
In the third embodiment, the time when the
例えば、図220(a)から(c)に示すように、演出図柄210がリーチ態様となった直後に、図220(d)に示すように、当該保留表示212aの表示パターンが変化すると、特定演出が開始される。特定演出では、図220(e)に示すように、メイン演出表示部200aに「リセット」と表示され、その後、画面の切り替わりとともに、演出ボタン208の操作を受け付ける操作有効期間に設定される。操作有効期間中は、図220(f)に示すように、操作有効期間の残り時間と、演出ボタン208を模したボタン画像214とがメイン演出表示部200aに表示される。
For example, as shown in FIGS. 220 (a) to 220 (c), immediately after the
また、操作有効期間中は、保留表示インタフェース212が消去されるが、当該保留表示212aは、保留表示インタフェース212に表示されているときよりも拡大してメイン演出表示部200aに表示される。このとき、当該保留表示212aは、特定演出の開始直前に保留表示インタフェース212に表示されていた表示パターンで表示される。
Further, during the operation valid period, the
そして、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されると、当該保留表示212aの表示パターンを決定する抽選(以下「変化抽選」という)が行われる。ここで、操作有効期間の開始時には、変化抽選における各表示パターンの抽選確率が決定されており、演出ボタン208が操作されると、予め決定されていた抽選確率にしたがって変化抽選が行われる。
Then, when the
変化抽選が行われる前、つまり、演出ボタン208の操作前には、メイン演出表示部200aに示唆画像216が表示される。示唆画像216は、変化抽選における各表示パターンの抽選確率を示唆するものである。図220(f)に示す例では、当該保留表示212aの表示パターンとして、「青色」が70%、「黄色」が15%、「緑色」が10%、「黒色」が4%、「赤色」が1%の確率で決定されることが、示唆画像216によって示唆されている。
The
なお、ここでは、示唆画像216によって示唆される各表示パターンの抽選確率すなわち選択比率は、変化抽選における実際の確率と完全に一致している。したがって、演出ボタン208が操作されると、変化抽選において、「青色」が70%、「黄色」が15%、「緑色」が10%、「黒色」が4%、「赤色」が1%の確率で決定されることとなる。
Here, the lottery probability, that is, the selection ratio of each display pattern suggested by the
ただし、示唆画像216によって示唆される各表示パターンの抽選確率は、変化抽選における実際の確率と完全に一致していなくてもよく、大凡の確率や近似値であってもよい。また、ここでは、各表示パターンの抽選確率が数値で表されているが、例えば、円グラフやメータ等によって視覚的に示唆されてもよい。
However, the lottery probability of each display pattern suggested by the
演出ボタン208が操作されて変化抽選が実行されると、図220(g)に示すように、所定のカットイン画像が表示される。このカットイン画像の表示中は、演出ボタン208の操作を無効とする操作無効期間に設定される。その後、カットイン画像が消去されるのと同時に操作無効期間が終了し、再度、操作有効期間となる。操作無効期間が終了して操作有効期間に設定(再設定)されると、図220(h)に示すように、変化抽選で決定された表示パターンで当該保留表示212aが表示される。ここでは、演出ボタン208の操作前の保留表示の表示パターンと異なる表示パターンが変化抽選で決定されている。
When the
また、カットイン画像が消去されて操作有効期間が再設定されると、再度、変化抽選における各表示パターンの抽選確率が決定され、この抽選確率が示唆画像216によって示唆される。つまり、特定演出では、最初に設定された操作有効期間の設定時間が経過するまで、変化抽選を複数回実行することができる。そして、操作有効期間の設定時間が経過すると、図220(i)に示すように、メイン演出表示部200aに「完了」と表示され、特定演出が終了となる。
Further, when the cut-in image is deleted and the operation validity period is reset, the lottery probability of each display pattern in the change lottery is determined again, and this lottery probability is suggested by the
特定演出が終了すると、図220(j)に示すように、リーチ発展演出が実行されるが、リーチ発展演出中、当該保留表示212aは、変化抽選において最終的に決定された表示パターンで表示され、以後、表示パターンが変化することはない。
When the specific effect is completed, the reach development effect is executed as shown in FIG. 220 (j). During the reach development effect, the
なお、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合には、当該保留表示212aの表示パターンが変化することなく、特定演出の終了後も、特定演出の開始前と同じ表示パターンで当該保留表示212aが表示される。また、遊技者は、操作有効期間中、何度も変化抽選を実行することができ、しかも、特定演出の終了後は、最後の変化抽選で決定された表示パターンで当該保留表示212aが表示される。したがって、遊技者は、信頼度の高い表示パターンに保留表示が変化した時点で演出ボタン208の操作をやめることで、信頼度の高い当該保留表示212aを獲得することができる。
If the
以上のように、第3実施例では、互いに識別可能な複数の表示パターン(表示状態)に変化可能な保留表示(特定画像)をメイン演出表示部200a(画像表示部)に表示し、保留表示(特定画像)の表示パターン(表示状態)により、大当たりの信頼度(有利状態に移行する可能性の示唆、もしくは、有利状態への移行有無)を示唆する特定演出が実行される。
As described above, in the third embodiment, the hold display (specific image) that can be changed into a plurality of display patterns (display states) that can be distinguished from each other is displayed on the main
そして、特定演出では、保留表示(特定画像)の表示パターン(表示状態)を所定の表示パターン(表示状態)に変化させる確率が決定され、演出ボタン208(演出操作部)の操作に基づき、決定された確率で保留表示(特定画像)を所定の表示状態に変化可能である。しかも、保留表示(特定画像)が所定の表示パターン(表示状態)に変化する確率を示唆する示唆画像216が表示可能であるため、遊技者は、示唆画像216によって、演出ボタン208を操作するか否かを決定することができる。
Then, in the specific effect, the probability of changing the display pattern (display state) of the hold display (specific image) to a predetermined display pattern (display state) is determined, and is determined based on the operation of the effect button 208 (effect operation unit). The hold display (specific image) can be changed to a predetermined display state with a certain probability. Moreover, since the
また、示唆画像216によれば、演出ボタン208の操作有無に拘わらず、大当たりに対する期待感を遊技者に付与することができる。例えば、信頼度の高い表示パターンが高確率で決定されることが示唆されていれば、演出ボタン208を操作せずとも、換言すれば、結果的に信頼度の低い表示パターンが最終的に表示されたとしても、大当たりに当選するのではないかといった期待感が付与される。
Further, according to the
また、第3実施例では、特定演出の実行中、演出ボタン208の操作の受け付け、および、保留表示の表示パターンの変化を複数回実行可能であるため、信頼度を予測するといった興趣がより一層向上する。ただし、特定演出において、演出ボタン208の操作の受け付け、および、保留表示の表示パターンの変化は、1回のみ実行可能としてもよい。
Further, in the third embodiment, since it is possible to accept the operation of the
また、ここでは、変化抽選で決定され得る全ての表示パターンの抽選確率を示唆画像216において示唆することとしたが、例えば、変化抽選で決定され得る表示パターンの中で、最も信頼度の高い表示パターン等、一部の表示パターンの抽選確率のみが示唆されてもよい。また、ここでは、演出ボタン208の操作を受け付けるたびに、換言すれば、変化抽選ごとに示唆画像216が表示されることとしたが、示唆画像216が表示されるときと、表示されないときとが混在してもよい。
Further, here, the lottery probabilities of all the display patterns that can be determined by the change lottery are suggested in the
以下に、上記の特定演出を実行するための処理について説明する。なお、以下では、理解を容易とするために、まず、変動演出および保留表示演出を実行するための通常の処理について説明し、その後、特定演出を実行するための処理について詳述する。 The process for executing the above-mentioned specific effect will be described below. In the following, in order to facilitate understanding, first, a normal process for executing a variable effect and a hold display effect will be described, and then a process for executing a specific effect will be described in detail.
図221は、第3実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図221(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図221(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図221においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 221 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the third embodiment, FIG. 221 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 221 (b) shows the second half variation effect determination table. .. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図221(a)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、図221(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 221 (a), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and FIG. 221 (b) ), According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "
また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「特定演出ハズレ1」、「特定演出大当たり1」、「特定演出ハズレ2」、「特定演出大当たり2」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、発展リーチ変動パターンとなる。また、図221(a)において「擬似」と記された前半の実行パターンが決定され、かつ、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合、変動演出の実行パターンは、擬似連続リーチ変動パターンとなる。
In addition, "
なお、図221(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 221 (a) and 221 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set so as to be. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of loss and at the time of big hit.
なお、図221(a)において、「擬似2a」、「擬似2b」、「擬似2c」は、演出図柄210の変動表示が2回(擬似変動1回と本変動1回)の擬似連続リーチ変動パターンを示し、「擬似3a」、「擬似3b」、「擬似3c」は、演出図柄210の変動表示が3回(擬似変動2回と本変動1回)の変動演出の実行パターンを示している。
In addition, in FIG. 221 (a), in "pseudo 2a", "pseudo 2b", and "pseudo 2c", the variation display of the
また、図221(b)において、「特定演出ハズレ1」および「特定演出ハズレ2」は、特定演出が実行された後、いずれもハズレパターンのリーチ発展演出が実行される変動演出の実行パターンを示しており、「特定演出大当たり1」および「特定演出大当たり2」は、特定演出が実行された後、いずれも大当たりパターンのリーチ発展演出が実行される変動演出の実行パターンを示している。なお、「特定演出ハズレ1」および「特定演出ハズレ2」は、特定演出の時間、つまり、特定演出における操作有効期間の設定時間が異なる。同様に、「特定演出大当たり1」および「特定演出大当たり2」も、特定演出の時間が異なる。
Further, in FIG. 221 (b), "
このように、特定演出の実行有無、ならびに、特定演出を実行する場合の操作有効期間の設定時間は、変動パターン番号に対応付けられている。したがって、特定演出の実行有無は、主制御基板300で決定されると言える。ただし、特定演出の実行有無は、副制御基板330において決定されてもよい。
In this way, the presence / absence of execution of the specific effect and the set time of the operation valid period when the specific effect is executed are associated with the fluctuation pattern number. Therefore, it can be said that the
図222は、第3実施例に係る保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図であり、図222(a)は、保留表示の表示期間を示し、図222(b)は、最終保留表示パターン決定テーブルを示し、図222(c)は、1つ前保留表示パターン決定テーブルを示している。図222(a)に示すように、保留表示の表示期間は、複数の期間に分割されており、分割された期間ごとに、保留表示の表示パターンが決定される。 FIG. 222 is a diagram for explaining the process of determining the display pattern of the hold display according to the third embodiment, FIG. 222 (a) shows the display period of the hold display, and FIG. 222 (b) shows the final hold display. The pattern determination table is shown, and FIG. 222 (c) shows the previous hold display pattern determination table. As shown in FIG. 222 (a), the display period of the hold display is divided into a plurality of periods, and the display pattern of the hold display is determined for each of the divided periods.
ここでは、保留表示に対応する特1保留に基づく変動演出を対象変動と呼び、この対象変動の1から4回前に実行される変動演出を、それぞれ対象n回前変動(nは1から4の整数)と呼ぶ。例えば、対象変動が「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中に表示される当該保留表示212aの表示期間として、図222(a)に示す期間Aから期間Eの5つの期間が存在する。
Here, the variation effect based on the special 1 hold corresponding to the hold display is called the target variation, and the variation effect executed 1 to 4 times before the target variation is the variation n times before the target variation (n is 1 to 4). Integer). For example, when the target variation is a "pseudo 3" pseudo continuous reach variation pattern, the display period of the
期間Aは、リーチ発展演出が実行される発展演出区間と、演出図柄210が最終的に停止表示される図柄確定区間を含む。したがって、期間Aは、当該保留表示212aの最終の表示期間となる。期間Bは、演出図柄210の本変動がなされる区間であって、演出図柄210がリーチ態様で表示されるリーチ区間である。期間Cは、演出図柄210の3回目の擬似変動の開始から擬似図柄211が仮停止表示されるまでの擬似3変動区間である。期間Dは、演出図柄210の2回目の擬似変動の開始から擬似図柄211が仮停止表示されるまでの擬似2変動区間である。期間Eは、演出図柄210の1回目の擬似変動の開始から擬似図柄211が仮停止表示されるまでの擬似1変動区間である。
The period A includes a development effect section in which the reach development effect is executed and a symbol confirmation section in which the
このように、対象変動が「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中の保留表示の表示期間は、期間Aから期間Eの5つの期間に分割される。なお、当該保留表示212aの表示期間は、変動演出の実行パターンによって異なる。例えば、対象変動が「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、B、D、Eの4つとなり、対象変動が「擬似1」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、B、Eの3つとなる。また、対象変動が発展リーチ変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、Bの2つとなる。なお、対象変動がリーチなし変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、演出図柄210の本変動に相当する期間Bのみとなる。
As described above, when the target variation is the pseudo continuous reach variation pattern of "pseudo 3", the display period of the hold display during the target variation is divided into five periods from period A to period E. The display period of the
また、メインRAM300cの第1特図保留記憶領域のいずれに特1保留が記憶されるかによって、対象変動の前にさらに保留表示の表示期間が追加される。例えば、第1特図保留記憶領域の第4記憶部に特1保留が記憶された場合には、この特1保留に対応する保留表示として、まず、保留表示インタフェース212に第4保留表示212eが表示される。この場合には、第4保留表示212eから第3保留表示212d、第2保留表示212c、第1保留表示212b、当該保留表示212aと保留表示がシフトするため、対象変動の前に、保留表示の表示期間として、期間Fから期間Iが存在することとなる。
Further, a display period of the hold display is further added before the target change depending on which of the first special figure hold storage area of the
同様に、第1特図保留記憶領域の第3記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間Fから期間Hが存在し、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間F、Gが存在し、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間Fが存在する。 Similarly, when the special 1 hold is stored in the third storage unit of the 1st special figure hold storage area, the period F to the period H exists as the display period of the hold display before the target change, and the first When the special 1 hold is stored in the second storage unit of the special figure hold storage area, the periods F and G exist as the display period of the hold display before the target change, and the first special figure hold storage area When the special 1 hold is stored in the first storage unit, the period F exists as the display period of the hold display before the target change.
特1保留が記憶されると、主制御基板300において取得時演出判定処理(S535−17)が実行され、新たに記憶された特1保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した先読み指定コマンドに基づき、対象変動に存在する期間と、対象変動前に存在する期間を特定する。そして、特定した期間ごとに、保留表示パターンが決定される。
When the special 1 hold is stored, the acquisition time effect determination process (S535-17) is executed on the
ここで、第3実施例では、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に、特定変動パターン番号(特定変動パターンコマンド)が含まれている。上記の後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号が特定変動パターン番号であった場合、必ず、特定演出が実行されるように、選択比率が設定されている。つまり、特定変動パターン番号は、特定演出用の変動パターン番号と言える。 Here, in the third embodiment, the variation pattern number (variation pattern command) includes the specific variation pattern number (specific variation pattern command). According to the latter half variation effect determination table described above, when the variation pattern number is the specific variation pattern number, the selection ratio is set so that the specific effect is always executed. That is, the specific variation pattern number can be said to be the variation pattern number for the specific effect.
受信した変動パターンコマンドが、特定変動パターンコマンドではない場合には、まず、最終保留表示パターン決定テーブルに基づいて、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間の表示パターンが決定される。最終保留表示パターン決定テーブルは、図222(b)に示すように、変動パターン番号ごとに、保留表示の表示パターンの選択比率が設定されている。
If the received variation pattern command is not a specific variation pattern command, first, the display pattern of the final period of the display periods of the
そして、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間よりも前に他の期間が存在する場合には、さらに、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、各期間における表示パターンが決定される。1つ前保留表示パターン決定テーブルは、図222(c)に示すように、1つ前の保留表示の表示パターン(横軸)の選択比率が、1つ後の保留表示の表示パターン(縦軸)ごとに設定されている。
Then, if another period exists before the final period of the display period of the
例えば、図222(a)に示す期間Aから期間Iが存在する場合、まず、最終保留表示パターン決定テーブルおよび変動パターン番号に基づいて、期間A、すなわち、保留表示の最終の表示パターンが決定される。次に、決定された期間Aの表示パターンと、1つ前保留表示パターン決定テーブルとに基づいて、期間Bの表示パターンが決定される。 For example, when the period A to the period I shown in FIG. 222A exists, first, the period A, that is, the final display pattern of the hold display is determined based on the final hold display pattern determination table and the fluctuation pattern number. NS. Next, the display pattern of the period B is determined based on the determined display pattern of the period A and the previous hold display pattern determination table.
仮に、期間Aの表示パターンが「黄色」に決定された場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、縦軸が「黄色」となるため、期間Bの表示パターンとして、「白色」が200/250、「青色」が45/250、「黄色」が5/250の確率で決定される。このようにして期間Bの表示パターンが決定されると、同様に、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、期間Cの表示パターンが決定される。この場合、仮に期間Bの表示パターンが「青色」に決定されていれば、縦軸が「青色」となり、期間Cの表示パターンとして、「白色」が250/250の確率で決定される。以後、期間Dから期間Iについても、上記と同様に、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて保留表示の表示パターンが決定される。 If the display pattern of period A is determined to be "yellow", the vertical axis is "yellow" according to the previous hold display pattern determination table, so "white" is used as the display pattern of period B. 200/250, "blue" is determined with a probability of 45/250, and "yellow" is determined with a probability of 5/250. When the display pattern of the period B is determined in this way, the display pattern of the period C is similarly determined based on the previous hold display pattern determination table. In this case, if the display pattern of the period B is determined to be "blue", the vertical axis is "blue", and "white" is determined as the display pattern of the period C with a probability of 250/250. After that, for the periods D to I, the display pattern of the hold display is determined based on the previous hold display pattern determination table in the same manner as described above.
なお、第3実施例では、「白色」の表示パターンの信頼度が最も低く、図222(b)、(c)において右側の表示パターンほど信頼度が高くなる。そして、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、1つ後の表示パターンに基づいて、その1つ前の表示パターンが決定されるが、このとき、1つ後の表示パターンと同じか、1つ後の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 In the third embodiment, the reliability of the "white" display pattern is the lowest, and the display pattern on the right side in FIGS. 222 (b) and 222 (c) has a higher reliability. Then, according to the one-previous hold display pattern determination table, the one-previous display pattern is determined based on the one-next display pattern, but at this time, is it the same as the one-previous display pattern? The selection ratio is set so that only the display pattern having a lower reliability than the display pattern one after the next is determined.
また、各期間には、予め保留表示の表示パターンを変化させるタイミング(保留変化タイミング)が設けられている。そして、保留表示の表示パターンが、1つ前の期間と異なる期間においては、当該期間のうち予め設定された保留変化タイミングにおいて表示パターンが変化するように、保留表示の表示制御がなされる。 Further, in each period, a timing for changing the display pattern of the hold display (hold change timing) is provided in advance. Then, in a period in which the display pattern of the hold display is different from the previous period, the display control of the hold display is performed so that the display pattern changes at the hold change timing set in advance in the period.
図223は、第3実施例に係る特定変動パターンコマンドを受信した場合における保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図であり、図223(a)は、保留表示の表示期間の一例を示し、図223(b)は、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルを示し、図223(c)は、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルを示し、図223(d)は、特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルを示している。なお、図223(b)、(c)、(d)には、各テーブルの一部のみを示している。 FIG. 223 is a diagram for explaining the process of determining the display pattern of the hold display when the specific variation pattern command according to the third embodiment is received, and FIG. 223 (a) shows an example of the display period of the hold display. 223 (b) shows a changeable display pattern determination table at the end of the specific effect, FIG. 223 (c) shows a hold display pattern determination table at the start of the specific effect, and FIG. 223 (d) shows the start of the specific effect. The previous hold display pattern determination table is shown. Note that FIGS. 223 (b), (c), and (d) show only a part of each table.
受信した変動パターンコマンドが特定変動パターンコマンド(ここでは、A0H、A1H、A2Hの変動パターン番号)である場合には、まず、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルに基づいて、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間の表示パターンが決定される。特定演出は、保留表示の表示パターンの最終の保留変化タイミングよりも後に実行される。したがって、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルに基づいて決定される最終の期間の表示パターンは、特定演出終了時の表示パターンとも言える。例えば、図223(a)に示す変動演出の実行パターンが決定された場合、期間Aの表示パターンが、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルに基づいて決定されることとなる。
When the received variation pattern command is a specific variation pattern command (here, variation pattern numbers of A0H, A1H, and A2H), first, the
特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルは、図223(b)に示すように、変動パターン番号(特定変動パターン番号)ごとに、保留表示の表示パターンの選択比率が設定されている。ここでは、「緑色」以上の信頼度の表示パターンのみが選択されるように、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルの選択比率が設定されている。ただし、この選択比率は一例にすぎず、例えば、最も信頼度の低い「白色」が選択されるように、比率設定がなされてもよい。 In the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect, as shown in FIG. 223 (b), the selection ratio of the display pattern for the hold display is set for each variation pattern number (specific variation pattern number). Here, the selection ratio of the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect is set so that only the display pattern having the reliability of "green" or higher is selected. However, this selection ratio is only an example, and for example, the ratio may be set so that the least reliable "white" is selected.
特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブルに基づいて、最終の期間、すなわち、特定演出の終了時の表示パターンが決定されると、次に、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルに基づいて、特定演出の開始時の表示パターンが決定される。特定演出の開始時の表示パターンは、リーチ区間の表示パターンである。したがって、図223(a)に示す例では、期間Bの表示パターンが、特定演出の開始時の表示パターンとなる。つまり、ここでは、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルにより、期間Bの表示パターンが決定されることとなる。 When the final period, that is, the display pattern at the end of the specific effect is determined based on the changeable display pattern determination table at the end of the specific effect, then, based on the hold display pattern determination table at the start of the specific effect, The display pattern at the start of the specific effect is determined. The display pattern at the start of the specific effect is the display pattern of the reach section. Therefore, in the example shown in FIG. 223 (a), the display pattern of the period B is the display pattern at the start of the specific effect. That is, here, the display pattern of the period B is determined by the hold display pattern determination table at the start of the specific effect.
特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルは、図223(c)に示すように、特定演出の開始時の保留表示の表示パターン(横軸)の選択比率が、特定演出の終了時の保留表示の表示パターン(縦軸)ごとに設定されている。この特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルによれば、特定演出の終了時の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが選択されるように、比率設定がなされている。 In the hold display pattern determination table at the start of the specific effect, as shown in FIG. 223 (c), the selection ratio of the display pattern (horizontal axis) of the hold display at the start of the specific effect is the hold display at the end of the specific effect. It is set for each display pattern (vertical axis). According to the hold display pattern determination table at the start of the specific effect, the ratio is set so that only the display pattern having a lower reliability than the display pattern at the end of the specific effect is selected.
また、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブルに基づいて、特定演出の開始時(リーチ区間)の表示パターンが決定されると、次に、特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、特定演出の開始前の表示パターンが決定される。図223(a)に示す例では、特定演出の開始前は期間Dとなる。したがって、期間Dの表示パターンが、特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルに基づいて決定されることとなる。 Further, when the display pattern at the start of the specific effect (reach section) is determined based on the hold display pattern determination table at the start of the specific effect, then the specific effect is specified based on the hold display pattern determination table before the start of the specific effect. The display pattern before the start of the production is determined. In the example shown in FIG. 223 (a), the period D is set before the start of the specific effect. Therefore, the display pattern of the period D is determined based on the hold display pattern determination table before the start of the specific effect.
特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルは、図223(d)に示すように、特定演出の開始前の保留表示の表示パターン(横軸)の選択比率が、特定演出の開始時の保留表示の表示パターン(縦軸)ごとに設定されている。この特定演出開始前保留表示パターン決定テーブルによれば、特定演出の開始時の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが選択されるように、比率設定がなされている。 In the hold display pattern determination table before the start of the specific effect, as shown in FIG. 223 (d), the selection ratio of the display pattern (horizontal axis) of the hold display before the start of the specific effect is the hold display at the start of the specific effect. It is set for each display pattern (vertical axis). According to the hold display pattern determination table before the start of the specific effect, the ratio is set so that only the display pattern having a lower reliability than the display pattern at the start of the specific effect is selected.
このように、特定演出の開始前(期間D)の表示パターンが決定されると、さらにそれ以前の各期間の表示パターンが、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図222(c))に基づいて、上記と同様に決定される。 In this way, when the display pattern before the start of the specific effect (period D) is determined, the display pattern for each period before that is determined based on the previous hold display pattern determination table (FIG. 222 (c)). Is determined in the same manner as above.
以上のように各テーブルにおける選択比率を設定することで、第3実施例では、リーチ区間(期間B)において、保留表示の表示パターンが、信頼度の高い表示パターンに変化し、その後に特定演出が実行される。つまり、リーチ区間における保留表示の表示パターンの変化に起因して、特定演出が開始されることとなる。これにより、特定演出は、恰も、リーチ区間における保留表示の表示パターンの変化を、自力でやり直しすることができるかのような演出となる。 By setting the selection ratio in each table as described above, in the third embodiment, the display pattern of the hold display changes to a highly reliable display pattern in the reach section (period B), and then the specific effect is specified. Is executed. That is, the specific effect is started due to the change in the display pattern of the hold display in the reach section. As a result, the specific effect is as if the change in the display pattern of the hold display in the reach section can be redone by itself.
ただし、リーチ区間における保留表示の表示パターンの変化は必須ではない。この場合には、単に保留表示の表示パターンを変化させる機会が与えられたかのような印象が付与される。 However, it is not essential to change the display pattern of the hold display in the reach section. In this case, the impression that the display pattern of the hold display is simply changed is given.
また、ここでは、特定演出の開始時の表示パターンよりも信頼度の高い表示パターンが、特定演出の終了時に表示可能となるが、例えば、特定演出の開始時よりも信頼度の低い表示パターンが、特定演出の終了時の表示パターンとして決定されてもよい。 Further, here, a display pattern having a higher reliability than the display pattern at the start of the specific effect can be displayed at the end of the specific effect, but for example, a display pattern having a lower reliability than the display pattern at the start of the specific effect can be displayed. , It may be determined as a display pattern at the end of a specific effect.
以上のように、保留表示の表示パターンは、特1保留が記憶されたときに決定され、決定された表示パターンが期間ごとに記憶される。そして、変動演出中において、現在の期間と、その1つ前の期間とで保留表示の表示パターンが異なる場合に、当該期間内の予め設定された保留変化タイミングにおいて、予め決定された表示パターンに保留表示を変化させる。ただし、特定演出が実行される場合には、リーチ区間において保留表示の表示パターンが変化した後、次の処理がなされる。 As described above, the display pattern of the hold display is determined when the special 1 hold is stored, and the determined display pattern is stored for each period. Then, when the display pattern of the hold display is different between the current period and the period immediately before the change effect during the variation effect, the display pattern is set to a predetermined display pattern at the preset hold change timing within the period. Change the hold display. However, when the specific effect is executed, the following processing is performed after the display pattern of the hold display changes in the reach section.
図224は、第3実施例に係る抽選パターンの一例を説明する図である。上記したように、特定演出中は、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間が設定される。この操作有効期間の開始時、および、再設定時(操作無効期間が終了して再度、操作有効期間に設定されるとき)には、抽選確率決定テーブルに基づいて、いずれかの抽選パターンが決定される。
FIG. 224 is a diagram illustrating an example of a lottery pattern according to the third embodiment. As described above, during the specific effect, the operation valid period during which the operation of the
ここで、抽選パターンは、変化抽選における保留表示の各表示パターンの抽選確率を定めるものである。つまり、変化抽選では、決定された抽選パターンに定められる抽選確率に基づいて、いずれか1の表示パターンが決定される。 Here, the lottery pattern determines the lottery probability of each display pattern of the hold display in the change lottery. That is, in the change lottery, any one display pattern is determined based on the lottery probability defined in the determined lottery pattern.
抽選確率決定テーブルは、図224(a)、(b)に示すように、保留表示の表示パターンごとに設けられており、特定演出の終了時の表示パターンに対応するテーブルが選択される。例えば、特定演出の終了時の表示パターンが「虹色」に決定されていれば、図224(a)に示す抽選確率決定テーブルaに基づいて、抽選パターンが決定され、特定演出の終了時の表示パターンが「赤色」に決定されていれば、図224(b)に示す抽選確率決定テーブルbに基づいて、抽選パターンが決定される。なお、ここでは、「虹色」および「赤色」に対応する抽選確率決定テーブルを示しているが、この他に、「黒色」および「緑色」に対応する抽選確率決定テーブルが設けられている。 As shown in FIGS. 224 (a) and 224 (b), the lottery probability determination table is provided for each display pattern of the hold display, and the table corresponding to the display pattern at the end of the specific effect is selected. For example, if the display pattern at the end of the specific effect is determined to be "rainbow color", the lottery pattern is determined based on the lottery probability determination table a shown in FIG. 224 (a), and the display pattern at the end of the specific effect is determined. If the display pattern is determined to be "red", the lottery pattern is determined based on the lottery probability determination table b shown in FIG. 224 (b). Here, the lottery probability determination table corresponding to "rainbow color" and "red" is shown, but in addition to this, a lottery probability determination table corresponding to "black" and "green" is provided.
抽選確率決定テーブルによれば、保留表示の表示パターンごとに、各抽選パターンの選択比率が設定されている。例えば、特定演出の終了時の表示パターンが「虹色」であり、現在表示されている保留表示の表示パターンが「赤色」であるとする。この場合には、図224(a)に示すように、抽選パターンA4が50/250、抽選パターンA5が50/250、抽選パターンA6が150/250の確率でそれぞれ決定される。 According to the lottery probability determination table, the selection ratio of each lottery pattern is set for each display pattern of the hold display. For example, it is assumed that the display pattern at the end of the specific effect is "rainbow color" and the display pattern of the currently displayed hold display is "red". In this case, as shown in FIG. 224 (a), the lottery pattern A4 is determined with a probability of 50/250, the lottery pattern A5 is determined with a probability of 50/250, and the lottery pattern A6 is determined with a probability of 150/250.
そして、抽選パターンが決定された後に、演出ボタン208が操作されると、図224(c)に示すように、予め決定されている抽選パターンに基づいて、変化抽選が実行される。なお、各抽選確率決定テーブルにおいて決定され得る抽選パターンによれば、変化抽選において、特定演出の終了時の表示パターンよりも信頼度の高い表示パターンが決定されることがない。
Then, when the
したがって、例えば、特定演出の終了時の表示パターンが「赤色」のときに用いられる抽選確率決定テーブルbに基づいて決定される抽選パターン(例えば、抽選パターンB4、B9)には、図224(c)に示すように、「虹色」が決定されることがないように抽選確率が設定されている。一方、特定演出の終了時の表示パターンが「虹色」のときに用いられる抽選確率決定テーブルaに基づいて決定される抽選パターン(例えば、抽選パターンA1、A4)には、図224(c)に示すように、「虹色」が決定され得るように抽選確率が設定されている。 Therefore, for example, the lottery pattern (for example, lottery patterns B4 and B9) determined based on the lottery probability determination table b used when the display pattern at the end of the specific effect is “red” includes FIG. 224 (c). ), The lottery probability is set so that the "rainbow color" is not determined. On the other hand, the lottery pattern (for example, lottery patterns A1 and A4) determined based on the lottery probability determination table a used when the display pattern at the end of the specific effect is "rainbow color" includes FIG. 224 (c). As shown in, the lottery probability is set so that the "rainbow color" can be determined.
次に、上記の特定演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、上記の特定演出に係る処理についてのみ説明し、特定演出とは関係のない処理については説明を省略する。
Next, the processing of the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図225は、第3実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第3実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 225 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、演出実行プログラムを起動し、演出実行プログラムに規定されたタイムテーブルにしたがって、オペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図226は、第3実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。
FIG. 226 is a flowchart illustrating a sub-main process in the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したか判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドを解析し、図221に示す変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定した実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、変動演出を構成する予告演出等の要素演出について、その実行有無もしくは実行パターンを決定して記憶する要素演出決定処理を行う。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で実行が決定された要素演出に対応するメッセージを所定のオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、全ての要素演出について、実行有無等の決定が完了したかを判定する。その結果、全ての要素演出が完了したと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移し、全ての要素演出が完了していないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。このように、ステップS1210−7からステップS1210−11の処理を繰り返すことで、全ての要素演出の実行有無等が、所定の順番で決定されることとなる。この処理により、予め設定されたオペレーションバッファにメッセージが順次セットされる。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、先読み指定コマンドを受信したか判定する。先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS536−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。先読み指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−15に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに対応する先読み情報を記憶する。ここでは、先読み情報として、変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が記憶される。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−15で記憶された変動パターン番号が、特定変動パターン番号であるかを判定する。その結果、特定変動パターン番号であると判定した場合にはステップS1210−21に処理を移し、特定変動パターン番号ではないと判定した場合にはステップS1210−19に処理を移す。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210−19)
変動パターン番号が特定変動パターン番号ではない場合、サブCPU330aは、最終保留表示パターン決定テーブル(図222(b))を参照し、上記ステップS1210−15で記憶した変動パターン番号に基づいて、保留表示の最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-19)
When the fluctuation pattern number is not the specific fluctuation pattern number, the
(ステップS1210−21)
変動パターン番号が特定変動パターン番号である場合、サブCPU330aは、特定演出終了時変化可能表示パターン決定テーブル(図223(b))を参照し、上記ステップS1210−15で記憶した変動パターン番号に基づいて、特定演出の終了時の表示パターン、すなわち、保留表示の最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-21)
When the variation pattern number is the specific variation pattern number, the
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、特定演出開始時保留表示パターン決定テーブル(図223(c))を参照し、上記ステップS1210−21で決定した特定演出の終了時の表示パターンに基づいて、特定演出の開始時の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-23)
The
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、特定演出開始前保留表示パターン決定テーブル(図223(d))を参照し、上記ステップS1210−23で決定した特定演出の開始時の表示パターンに基づいて、特定演出の開始前の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-25)
The
(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19またはステップS1210−25で保留表示の表示パターンを決定した期間の直前に他の期間が存在するかを判定する。その結果、他の期間が存在すると判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移し、他の期間が存在しないと判定した場合には、ステップS1210−31に処理を移す。
(Step S1210-27)
The
(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図222(c))を参照し、1つ後の期間における保留表示の表示パターンに基づいて、1つ前の期間における保留表示の表示パターンを決定、記憶する。その後、ステップS1210−27に処理を戻す。
(Step S1210-29)
The
(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19からステップS1210−29で決定した表示パターン用のメッセージをオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-31)
The
(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、保留表示プログラムを起動し、当該サブメイン処理を終了する。この保留表示プログラムが起動されると、決定された保留表示の表示パターンのうち、最初の期間に対応する表示パターン用のメッセージが演出デバイスに出力される。これにより、新たに保留が記憶されると、その保留に対応する保留表示が保留表示インタフェース212に表示されることとなる。
(Step S1210-33)
The
図227は、第3実施例に係るタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。第3実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。このタイムスケジュール管理処理は、演出実行プログラムの起動により開始される。 FIG. 227 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300) according to the third embodiment. The time schedule management process according to the third embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example. This time schedule management process is started by starting the effect execution program.
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動時間(変動演出の開始からの経過時間)を更新する。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、演出デバイスにメッセージを出力する変動時間となると、演出実行プログラムに規定されているオペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。
(Step S1300-3)
When the variable time for outputting a message to the effect device is reached, the
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、特定演出中かを判定する。その結果、特定演出中であると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、特定演出中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、操作禁止期間タイマのタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1300−21に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合にはステップS1300−9に処理を移す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、操作禁止期間タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−9において、操作禁止期間タイマのタイマ値が0に更新されたかを判定する。その結果、タイマ値が0になったと判定した場合にはステップS1300−13に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合にはステップS1300−35に処理を移す。
(Step S1300-11)
In step S1300-9, the
(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、特定演出の残り時間が所定時間以上であるかを判定する。その結果、所定時間以上であると判定した場合にはステップS1300−15に処理を移し、所定時間以上ではないと判定した場合にはステップS1300−35に処理を移す。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、特定演出の終了時の表示パターンに基づいて抽選確率決定テーブルをセットし、現在の保留表示の表示パターンに基づいて、いずれかの抽選パターンを決定して記憶する。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−15で記憶した抽選パターンに対応する示唆画像216用のメッセージを演出デバイスに出力する。これにより、示唆画像216がメイン演出表示部200aに表示される。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、操作待ちフラグをオンして、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300−21)
上記ステップS1300−7において、操作禁止期間タイマが0であると判定した場合、サブCPU330aは、操作待ちフラグがオンしているかを判定する。その結果、操作待ちフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300−23に処理を移し、操作待ちフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300−33に処理を移す。
(Step S1300-21)
If it is determined in step S1300-7 that the operation prohibition period timer is 0, the
(ステップS1300−23)
サブCPU330aは、演出ボタン208が操作されたかを判定する。その結果、演出ボタン208が操作されたと判定した場合にはステップS1300−25に処理を移し、演出ボタン208は操作されていないと判定した場合にはステップS1300−35に処理を移す。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−15で記憶された抽選パターンに基づいて変化抽選を行う。ここでは、乱数値を取得し、抽選パターンに対応するテーブルに基づいて、いずれか1の表示パターンを決定する。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−25で決定された表示パターンに対応する抽選結果用メッセージを演出デバイスに出力する。これにより、メイン演出表示部200aにカットイン画像が表示されるとともに、当該保留表示212aの表示パターンが変化し得る。
(Step S1300-27)
The
(ステップS1300−29)
サブCPU330aは、操作待ちフラグをオフする。
(Step S1300-29)
The
(ステップS1300−31)
サブCPU330aは、操作禁止期間タイマに所定値をセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-31)
The
(ステップS1300−33)
上記ステップS1300−21において、操作待ちフラグはオンしていないと判定した場合、サブCPU330aは、操作有効期間の開始タイミングであるかを判定する。その結果、開始タイミングであると判定した場合には、上記ステップS1300−15に処理を移し、開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS1300−35に処理を移す。ここで開始タイミングであると判定されることで、最初に操作有効期間が開始する際の抽選パターンが決定されることとなる。
(Step S1300-33)
If it is determined in step S1300-21 that the operation waiting flag is not turned on, the
(ステップS1300−35)
サブCPU330aは、操作有効期間の終了タイミングであるかを判定する。その結果、終了タイミングであると判定した場合には、ステップS1300−37に処理を移し、終了タイミングではないと判定した場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-35)
The
(ステップS1300−37)
サブCPU330aは、完了演出(図220(i))用のメッセージを演出デバイスに出力し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-37)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。また、上記第3実施例では、有利状態として、大役遊技、高確率遊技状態、時短遊技状態が設けられることとしたが、有利状態の具体的な内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、本発明は、所定条件の成立により有利状態に移行する遊技機に広く適用可能である。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods are only examples. For example, the starting condition for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, and the type, number, and contents of the big role game Etc., the content of the game profit given to the player can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. Further, in the third embodiment, the advantageous state is provided as a large-role game, a high-probability game state, and a time-saving game state, but the specific content of the advantageous state is not particularly limited. In any case, the present invention can be widely applied to a gaming machine that shifts to an advantageous state when a predetermined condition is satisfied.
上記第3実施例では、特定演出において保留表示の表示パターンを変化させることとしたが、特定演出で変化する対象はこれに限らない。いずれにしても、特定演出は、互いに識別可能な複数の表示状態に変化可能な特定画像を表示し、特定画像により、有利状態に移行する可能性の示唆、もしくは、有利状態への移行有無を示唆すればよい。 In the third embodiment, the display pattern of the hold display is changed in the specific effect, but the target that changes in the specific effect is not limited to this. In any case, the specific effect displays a specific image that can be changed into a plurality of display states that can be distinguished from each other, and suggests that the specific image may shift to an advantageous state, or whether or not the specific image shifts to an advantageous state. Just suggest.
上記第3実施例では、対象変動中に特定演出が実行されることとしたが、特定演出は、例えば、対象変動の前の変動演出で実行されてもよいし、大役遊技中に実行されてもよい。例えば、大役遊技中に実行される特定演出では、大役遊技後の遊技状態や、大役遊技におけるラウンド遊技の回数が示唆されるとよい。 In the third embodiment, the specific effect is executed during the target change, but the specific effect may be executed, for example, in the variation effect before the target change, or is executed during the big role game. May be good. For example, in the specific effect executed during the big role game, it is good to suggest the game state after the big role game and the number of round games in the big role game.
なお、特定演出で表示される保留表示(特定画像)の表示状態は、特定演出の開始前にメイン演出表示部200a(画像表示部)に既に表示された表示状態を含んでもよいし、含まなくてもよい。また、例えば、保留表示が最終的な表示状態まで段階的に変化する場合に、途中段階の表示状態を含んでもよい。
The display state of the hold display (specific image) displayed in the specific effect may or may not include the display state already displayed on the main
また、所定条件の成立に基づいて抽出された特定の変動パターン(情報)に基づいて所定の表示状態に変化させる確率等の処理内容に関する決定がなされ、この決定に基づいて特定演出中の演出操作部の操作を契機にして表示状態を変化させてもよい。なお、特定演出中に演出操作部の操作がなされなかったときには、所定の表示状態へ変化可能であっても変化することがないようにしてもよいし、捜査の有無に拘わらず、特定演出の終了時に所定の表示状態へ強制的に変化させてもよい。 In addition, a decision is made regarding the processing content such as the probability of changing to a predetermined display state based on a specific variation pattern (information) extracted based on the establishment of a predetermined condition, and the effect operation during the specific effect is made based on this decision. The display state may be changed by the operation of the unit. When the production operation unit is not operated during the specific production, the display state may be changed to a predetermined state but may not be changed, or the specific production may be performed regardless of the presence or absence of the investigation. It may be forcibly changed to a predetermined display state at the end.
また、示唆画像は、所定の表示状態に至らせうる期待度上昇割合の状況に対応させた画像、もしくは、メータやゲージ等、所定の表示状態に至らせるための段階条件にかかる達成状況に応じた画像を含む。 In addition, the suggested image is an image corresponding to the situation of the expected rate of increase that can reach a predetermined display state, or depending on the achievement status of the step condition for reaching a predetermined display state such as a meter or a gauge. Includes images.
<第4実施例>
第4実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<Fourth Example>
In the fourth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
以下では、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合に、特1保留に基づいて実行される演出について一例を説明する。 Hereinafter, an example of the effect executed based on the special 1 hold when the game state is set to the normal game state will be described.
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合に、特1保留に基づいて実行される演出について一例を説明する。
As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the
図228は、第4実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図228(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図228(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図228においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 228 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the fourth embodiment, FIG. 228 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 228 (b) shows the second half variation effect determination table. .. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図228(a)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、図228(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 228 (a), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and FIG. 228 (b). ), According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。
As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "
また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「ノーマルハズレ3」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
Further, at this time, only one of "
また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「発展Bハズレ」、「発展B大当たり」、「発展Cハズレ」、「発展C大当たり」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、発展リーチ変動パターンとなる。
In addition, "
なお、図228(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 228 (a) and 228 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set so as to be. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of loss and at the time of big hit.
また、図228(a)において「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」と記された前半の実行パターンが決定され、かつ、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合、変動演出の実行パターンは、擬似連続リーチ変動パターンとなる。なお、図228(a)において、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」は、それぞれ、演出図柄210の変動表示が2回(擬似変動1回と本変動1回)、3回(擬似変動2回と本変動1回)、4回(擬似変動3回と本変動1回)の擬似連続リーチ変動パターンを示している。
Further, in FIG. 228 (a), the execution patterns of the first half described as "pseudo 2", "pseudo 3", and "pseudo 4" are determined, and one of the reach development effects is determined as the execution pattern of the second half. If so, the execution pattern of the variation effect becomes a pseudo continuous reach variation pattern. In addition, in FIG. 228 (a), in "pseudo 2", "pseudo 3", and "pseudo 4", the variation display of the
また、図228(a)において「特殊擬似2」、「特殊擬似3」、「特殊擬似4」と記された前半の実行パターンは、上記と同様に、それぞれ1回、2回、3回の擬似変動と本変動とで構成される擬似連続リーチ変動パターンを示している。ただし、「特殊擬似2」、「特殊擬似3」、「特殊擬似4」は、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」と、擬似変動の演出内容が異なる。以下では、「特殊擬似2」、「特殊擬似3」、「特殊擬似4」に係る変動演出の実行パターンを特殊擬似連続リーチ変動パターンと呼び、その演出内容について一例を用いて説明する。
Further, the execution patterns of the first half described as "
図229は、第4実施例に係る特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。ここでは、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例として、「特殊擬似3」の変動演出について説明する。「特殊擬似3」の変動演出では、まず、1回目の擬似変動が開始される。1回目の擬似変動では、演出図柄210のスクロール開始直後に、図229(a)に示すように、メイン演出表示部200aに第1キャラ画像214aが表示されるとともに、第1音声の出力が開始される。
FIG. 229 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the special pseudo continuous reach variation pattern according to the fourth embodiment. Here, as an example of the variation effect of the special pseudo continuous reach variation pattern, the variation effect of "
第1音声は、所定の楽曲(メロディ)にボーカル(歌声)が付加された音声である。サブROM330bに記憶されている第1音声データの再生により、第1音声の出力がなされる。1回目の擬似変動は、例えば5〜10秒で構成されており、1回目の擬似変動中は、第1音声が継続して出力される。
The first voice is a voice in which a vocal (singing voice) is added to a predetermined music (melody). The first audio is output by reproducing the first audio data stored in the
また、1回目の擬似変動中は、第1キャラ画像214aが継続表示されている。第1キャラ画像214aは、図229(a)に示すように、所定のキャラクタがマイクを持って歌を歌う画像で構成されている。つまり、1回目の擬似変動は、第1キャラ画像214aが所定の楽曲を歌う演出内容となる。
Further, during the first pseudo-variation, the
ここで、第1キャラ画像214aは、図229(a)から(d)に示すように、出力される第1音声に合わせて、上下方向に動的表示される。第1キャラ画像214aは、一定の間隔で動的表示を繰り返すことで、リズムに乗せて歌を歌っているかのような臨場感が高まり、演出効果の向上が図られる。
Here, as shown in FIGS. 229 (a) to 229 (d), the
1回目の擬似変動の開始から所定時間が経過すると、2回目の擬似変動が開始される。2回目の擬似変動の開始時には、図229(e)に示すように、メイン演出表示部200aにカットイン画像が表示される。このカットイン画像では、第1キャラ画像214aと異なる第2キャラ画像214bが表示されるとともに、「×2」と表示され、2回目の図柄変動の開始が報知される。
When a predetermined time elapses from the start of the first pseudo-variation, the second pseudo-variation is started. At the start of the second pseudo-variation, a cut-in image is displayed on the main
そして、カットイン画像が消去されると、メイン演出表示部200aに第1キャラ画像214aおよび第2キャラ画像214bが表示されるとともに、第2音声の出力が開始される。第2音声は、第1音声と同じ楽曲に、ボーカルとドラム音が付加された音声である。サブROM330bに記憶されている第2音声データの再生により、第2音声の出力がなされる。2回目の擬似変動は、例えば5〜10秒で構成されており、2回目の擬似変動中は、第2音声が継続して出力される。
Then, when the cut-in image is erased, the
また、2回目の擬似変動中は、第1キャラ画像214aおよび第2キャラ画像214bが継続表示されている。第2キャラ画像214bは、図229(f)に示すように、所定のキャラクタがドラムを演奏する画像で構成されている。したがって、2回目の擬似変動は、第1キャラ画像214aが所定の楽曲を歌い、かつ、第2キャラ画像214bがドラムを演奏する演出内容となる。
Further, during the second pseudo-variation, the
なお、図示は省略するが、2回目の擬似変動中においても、1回目の擬似変動中と同様に、第1キャラ画像214aおよび第2キャラ画像214bが、第2音声に合わせて、一定の間隔で上下方向に動的表示される。
Although not shown, even during the second pseudo-variation, the
2回目の擬似変動の開始から所定時間が経過すると、本変動が開始される。本変動の開始時には、図229(g)に示すように、メイン演出表示部200aにカットイン画像が表示される。このカットイン画像は、第1キャラ画像214aおよび第2キャラ画像214bと異なる第3キャラ画像214cが表示されるとともに、「×3」と表示され、3回目の図柄変動の開始が報知される。
When a predetermined time elapses from the start of the second pseudo fluctuation, the main fluctuation is started. At the start of this variation, a cut-in image is displayed on the main
そして、カットイン画像が消去されると、メイン演出表示部200aに第1キャラ画像214a、第2キャラ画像214bおよび第3キャラ画像214cが表示されるとともに、第3音声の出力が開始される。第3音声は、第1音声および第2音声と同じ楽曲に、ボーカル、ドラム音、ギター音が付加された音声である。サブROM330bに記憶されている第3音声データの再生により、第3音声の出力がなされる。本変動は、例えば5〜10秒で構成されており、本変動中は、第3音声が継続して出力される。
Then, when the cut-in image is erased, the
また、本変動中は、第1キャラ画像214a、第2キャラ画像214bおよび第3キャラ画像214cが継続表示されている。第3キャラ画像214cは、図229(h)に示すように、所定のキャラクタがギターを演奏する画像で構成されている。したがって、本変動は、第1キャラ画像214aが所定の楽曲を歌い、第2キャラ画像214bがドラムを演奏し、かつ、第3キャラ画像214cがギターを演奏する演出内容となる。
Further, during this fluctuation, the
なお、図示は省略するが、本変動中においても、1回目の擬似変動中と同様に、第1キャラ画像214a、第2キャラ画像214bおよび第3キャラ画像214cが、第3音声に合わせて、一定の間隔で上下方向に動的表示される。
Although not shown, the
そして、本変動の開始から所定時間が経過すると、図229(i)に示すように、左図柄および右図柄が同一の演出図柄210で停止表示されてリーチ態様となり、以後は、通常の発展リーチ変動パターンと同様に、後半の変動演出が実行される。
Then, when a predetermined time elapses from the start of this variation, as shown in FIG. 229 (i), the left symbol and the right symbol are stopped and displayed at the
以上のように、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、変動演出の前半において、キャラクタが楽曲に合わせて動的表示される示唆演出が実行される。この示唆演出は、第1実行パターンから第3実行パターンの3つの実行パターンが設けられている。具体的には、第1実行パターンの示唆演出は、第1音声の出力とともに第1キャラ画像214aが表示される第1のパートと、第2音声の出力とともに第2キャラ画像214bが表示される第2のパートとを含む。この第1実行パターンの示唆演出は、変動演出の前半の実行パターンが「特殊擬似2」に決定された場合に実行される。したがって、第1実行パターンの示唆演出が終了したところで、左図柄および右図柄がリーチ態様となる。
As described above, in the variation effect of the special pseudo continuous reach variation pattern, the suggestion effect in which the character is dynamically displayed according to the music is executed in the first half of the variation effect. This suggestion effect is provided with three execution patterns from the first execution pattern to the third execution pattern. Specifically, in the suggestion effect of the first execution pattern, the first part in which the
第2実行パターンの示唆演出は、第1のパート、第2のパートに加えて、第3音声の出力とともに第3キャラ画像214cが表示される第3のパートを含む。この第2実行パターンの示唆演出は、変動演出の前半の実行パターンが「特殊擬似3」に決定された場合に実行される。また、第3実行パターンの示唆演出は、第1のパート、第2のパート、第3のパートに加えて、第4音声の出力とともに第4キャラ画像が表示される第4のパートを含む。この第3実行パターンの示唆演出は、変動演出の前半の実行パターンが「特殊擬似4」に決定された場合に実行される。なお、第4音声は、第3音声と同じ楽曲に対して、さらに、所定の楽器の演奏が付加された音声であり、第4キャラ画像は、第1キャラ画像、第2キャラ画像および第3キャラ画像と異なるキャラクタが所定の楽器を演奏する画像で構成されている。
The suggestion effect of the second execution pattern includes, in addition to the first part and the second part, a third part in which the
このように、示唆演出の実行パターンには、演出段階(パート)が異なる複数の実行パターンが含まれ、演出段階ごとにキャラクタの数を異ならせている。そして、示唆演出の実行パターンは、演出段階が多い実行パターンの方が、演出段階が少ない実行パターンよりも、大当たりの信頼度が高く設定されている。つまり、擬似連続リーチ変動パターンと同様に、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおいても、「特殊擬似2」よりも「特殊擬似3」の信頼度が高く、「特殊擬似3」よりも「特殊擬似4」の信頼度が高くなるように、前半変動演出決定テーブルにおいて選択比率が設定されている。
As described above, the execution pattern of the suggestion effect includes a plurality of execution patterns having different effect stages (parts), and the number of characters is different for each effect stage. As for the execution pattern of the suggestion effect, the execution pattern having many production stages has a higher reliability of the jackpot than the execution pattern having few production stages. That is, similarly to the pseudo continuous reach fluctuation pattern, in the special pseudo continuous reach fluctuation pattern, the reliability of the "
また、第4実施例では、各演出段階において、キャラクタが一定の間隔で動的表示されるため、キャラクタに躍動感がもたらされる。これにより、演奏されている楽器を遊技者が把握しやすくなり、現在の演出段階、ひいては、大当たりの信頼度を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。 Further, in the fourth embodiment, since the character is dynamically displayed at regular intervals in each effect stage, the character is given a sense of dynamism. This makes it easier for the player to grasp the musical instrument being played, and it is possible to surely inform the player of the current production stage and, by extension, the reliability of the jackpot.
なお、上記の示唆演出用の画像、すなわち、出力される音声に合わせてキャラクタを動的表示させるアニメーションは、音声データ(音声のスペクトル)に基づいて容易に作成することが可能である。第4実施例における示唆演出では、各演出段階において特定の音声が一定の間隔で出力される。この特定の音声が出力される間隔は、各演出段階で出力される音声のBPM(Beat per minute)と一致する。 It should be noted that the above-mentioned image for suggestion effect, that is, an animation for dynamically displaying a character according to an output voice can be easily created based on voice data (speech spectrum). In the suggestion effect in the fourth embodiment, specific sounds are output at regular intervals in each effect stage. The interval at which this specific sound is output coincides with the BPM (Beat per minute) of the sound output at each production stage.
例えば、BPM(特定の音声の出力タイミング)ごとに、出力される音量や周波数の所定の範囲(レンジ)を選択し、選択した範囲の音量等の増減に基づいて、キャラ画像のキーフレームを作成する。このとき、例えば、ボーカルやドラム等、音声を構成する一部のパートのリズムだけをとってキーフレームを抜き出してもよい。このように、音声データに基づいてキーフレームを作成したら、キーフレームの間はソフトウェアにより補完することができる。 For example, for each BPM (output timing of a specific voice), a predetermined range (range) of output volume and frequency is selected, and a key frame of a character image is created based on an increase or decrease in the volume of the selected range. do. At this time, keyframes may be extracted by taking only the rhythm of a part of the voice, such as vocals and drums. In this way, once the keyframes are created based on the voice data, the keyframes can be complemented by software.
第4実施例では、示唆演出においてメイン演出表示部200aに表示される画像は、一定の間隔(BPM)ごとに生成されたキーフレームと、キーフレームの間を補完した補完フレームとを含んで構成される。これにより、キャラクタを音声に合わせて容易に動的表示させることが可能となり、アニメーションの作成を簡素化することができる。また、上記のように示唆演出用の画像を作成することで、出力される音声に合致したキャラクタの動的表示を容易に実現することができる。ただし、示唆演出用の画像の作成方法はこれに限らず、どのような方法で画像を作成してもよい。
In the fourth embodiment, the image displayed on the main
なお、示唆演出(図柄変動)中に出力を行う楽曲の音声信号に関する分解成分(可聴周波数や音量等に関する成分の大小にしたがって配列したスペクトル)から、特定の音調(メロディ)のBPMに応じた特定範囲の成分(スペクトル)を選定し、選定した特定範囲の成分の密度に基づいてキーフレーム(動画データ中の区切りとなるオブジェクト)を抽出し、抽出したキーフレームに対してパラメータ(変数間を媒介する変数)処理を行う。これにより、示唆演出中に表示される所定画像(オブジェクトに基づくキャラクタ)に対して、上記の楽曲にかかるテンポ(一定の間隔)に基づいて繰り返す音声(クリック音、特定の音声)に同調した動き(ビートに乗ったループ動作)をつけるための補完フレーム(キーフレーム間に対してあてられるデータ)を所定のソフト処理に基づいて生成して所定画像(キャラクタ)の動的反復表示を完成させるモーションデータ(アニメーション)を構成要素として含む変動演出実行パターン(示唆演出、図柄変動)の動画データを再生可能にすることで、演出処理プログラムの設計負担の軽減が図られる。 In addition, from the decomposition components (spectrums arranged according to the magnitude of the components related to audible frequency, volume, etc.) related to the audio signal of the music output during the suggestion effect (design fluctuation), the specific tone (melody) is specified according to the BPM. Select a range component (spectrum), extract keyframes (objects that serve as delimiters in video data) based on the density of the selected specific range component, and use parameters (intermediate between variables) for the extracted keyframes. Variables to be processed) Processing is performed. As a result, with respect to the predetermined image (character based on the object) displayed during the suggestion effect, the movement synchronized with the sound (click sound, specific sound) that repeats based on the tempo (constant interval) applied to the above-mentioned music. A motion that generates a complementary frame (data assigned between keyframes) for adding (loop operation on a beat) based on a predetermined software process and completes a dynamic repetitive display of a predetermined image (character). By making it possible to reproduce the moving image data of the variation effect execution pattern (suggestion effect, symbol variation) including the data (animation) as a component, the design burden of the effect processing program can be reduced.
また、上記の楽曲にかかる予め定められた音節パート(小節)に対応する演奏時間に基づいて算出可能な所定進行の契機(メロディの区切り時、かつ、クリック音の出力時)に合わせるようにして、演出段階が高くなるように更新表示(キャラクタを増加)させるシナリオ設定をした上記の変動演出実行パターンの動画データとした場合、所定進行の契機時に同調させた演出段階の更新表示にかかる画像変化(例えば擬似1から擬似2へ画像変化させる表示)とすることができ、上記の示唆演出(図柄変動)に関する興趣向上が図られる。 In addition, the timing of the predetermined progress (at the time of melody break and at the time of output of the click sound) that can be calculated based on the playing time corresponding to the predetermined syllable part (bar) related to the above-mentioned music is adjusted. , In the case of the video data of the above-mentioned variable effect execution pattern in which the scenario setting for updating the display (increasing the number of characters) is set so that the effect stage becomes higher, the image change related to the update display of the effect stage synchronized at the time of the predetermined progress. (For example, a display that changes the image from pseudo 1 to pseudo 2) can be used, and the interest in the above-mentioned suggestive effect (design variation) can be improved.
また、上記の音楽パート(小節)にかかる所定進行の契機時(メロディの区切り時、かつ、クリック音の出力時)に同調するように音楽種類を増加させる(例えば楽器音源の重畳数を多くする)音楽シナリオの設定をした楽曲データを再生可能とした場合、所定進行の契機時において音楽種類の増加に同調させた演出段階の更新(擬似1から擬似4への変化)とさせることができ、上記の示唆演出(図柄変動)に関する興趣向上が図られる。 In addition, the number of music types is increased (for example, the number of superimposed musical instrument sound sources is increased) so as to be synchronized with the timing of the predetermined progress of the above music part (measure) (when the melody is separated and when the click sound is output). ) When the music data for which the music scenario is set can be played, the production stage can be updated (change from pseudo 1 to pseudo 4) in synchronization with the increase in music types at the time of the predetermined progress. The interest in the above-mentioned suggestive effects (design changes) will be improved.
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330の処理について簡単に説明する。
Next, the processing of the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図230は、第4実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第4実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 230 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、演出実行プログラムを起動し、演出実行プログラムに規定されたタイムテーブルにしたがって、オペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力する。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図231は、第4実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。
FIG. 231 is a flowchart illustrating a sub-main process in the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したか判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していないと判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドを解析し、図228に示す変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定した実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、変動演出を構成する予告演出等の要素演出について、その実行有無もしくは実行パターンを決定して記憶する要素演出決定処理を行う。なお、ここでは、「特殊擬似2」、「特殊擬似3」、「特殊擬似4」用の変動モードコマンドを受信した場合に、それぞれ示唆演出の第1実行パターン、第2実行パターン、第3実行パターンが決定される。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で実行が決定された要素演出に対応するメッセージを所定のオペレーションバッファにセットする。ここでは、例えば、上記ステップS1210−7において、示唆演出の実行パターンが決定された場合、演出段階ごとに設けられたオペレーションバッファに、第1音声から第3音声の出力を開始させるメッセージ、および、各演出段階に対応するキャラ画像の表示を開始させるメッセージがセットされる。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、全ての要素演出について、実行有無等の決定が完了したかを判定する。その結果、全ての要素演出が完了したと判定した場合には当該サブメイン処理を終了し、全ての要素演出が完了していないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。このように、ステップS1210−7からステップS1210−11の処理を繰り返すことで、全ての要素演出の実行有無等が、所定の順番で決定されることとなる。この処理により、予め設定されたオペレーションバッファにメッセージが順次セットされる。
(Step S1210-11)
The
図232は、第4実施例に係るタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。第4実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。このタイムスケジュール管理処理は、演出実行プログラムの起動により開始される。 FIG. 232 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300) according to the fourth embodiment. The time schedule management process according to the fourth embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example. This time schedule management process is started by starting the effect execution program.
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動時間(変動演出の開始からの経過時間)を更新する。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、演出デバイスにメッセージを出力する変動時間となると、演出実行プログラムに規定されているオペレーションバッファにセットされているメッセージを演出デバイスに出力し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。各演出デバイスでは、タイムスケジュール管理処理において送信されたメッセージを受信すると、受信したメッセージに対応する画像や音声の出力を開始する。これにより、変動演出の開始時に実行が決定された各種の演出が、所定のタイミングで開始されることとなる。
(Step S1300-3)
When the variable time for outputting a message to the effect device is reached, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。また、上記第4実施例では、有利遊技として、大役遊技、高確率遊技状態、時短遊技状態が設けられることとしたが、有利遊技の具体的な内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、本発明は、通常遊技において所定条件が成立すると、通常遊技よりも有利な有利状態が実行される遊技機に広く適用可能である。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods are only examples. For example, the starting condition for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, and the type, number, and contents of the big role game Etc., the content of the game profit given to the player can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. Further, in the fourth embodiment, the advantageous game is provided with a large role game, a high-probability game state, and a time-saving game state, but the specific content of the advantageous game is not particularly limited. In any case, the present invention can be widely applied to a gaming machine in which an advantageous state more advantageous than that of a normal game is executed when a predetermined condition is satisfied in the normal game.
上記第4実施例では、示唆演出が変動演出の前半で実行されることとしたが、示唆演出の実行タイミングは特に限定されない。また、示唆演出は、1回の変動演出中にのみ実行されるものではなく、例えば、複数回の変動演出に跨って、所謂先読み演出として実行されてもよい。この場合、変動演出ごとに演出段階が進行することとなる。また、例えば、大役遊技中に示唆演出を実行し、大役遊技で実行されるラウンド遊技の回数を示唆してもよい。 In the fourth embodiment, the suggestion effect is executed in the first half of the variable effect, but the execution timing of the suggestion effect is not particularly limited. Further, the suggestion effect is not executed only during one variation effect, and may be executed as a so-called look-ahead effect over a plurality of variation effects, for example. In this case, the production stage progresses for each variable production. Further, for example, the suggestion effect may be executed during the big role game to suggest the number of round games executed in the big role game.
上記第4実施例における示唆演出の内容は一例に過ぎない。例えば、上記第4実施例では、演出段階が進むにつれて、キャラ画像および演奏パート(楽器)が増加することとしたが、これとは逆に、キャラ画像および演奏パートが減少してもよい。また、例えば、各演出段階で、互いに異なる1のキャラ画像のみが表示されてもよい。さらには、各演出段階で表示される画像はキャラ画像に限らない、いずれにしても、示唆演出の実行パターンには、演出段階が異なる複数の実行パターンが含まれ、演出段階が多い実行パターンの方が、演出段階が少ない実行パターンよりも、有利遊技の実行の信頼度が高く、各演出段階において、複数種類の所定画像のいずれか1または複数を、特定の音声に合わせて動的表示させ、所定画像の数および種類の少なくともいずれかを演出段階で異ならせればよい。 The content of the suggestion effect in the fourth embodiment is only an example. For example, in the fourth embodiment, the character image and the performance part (musical instrument) are increased as the production stage progresses, but conversely, the character image and the performance part may be decreased. Further, for example, only one character image different from each other may be displayed at each production stage. Furthermore, the image displayed at each production stage is not limited to the character image. In any case, the execution pattern of the suggestion production includes a plurality of execution patterns with different production stages, and the execution pattern has many production stages. It is more reliable to execute an advantageous game than an execution pattern with few production stages, and at each production stage, one or more of a plurality of types of predetermined images are dynamically displayed according to a specific sound. , At least one of the number and types of predetermined images may be different at the production stage.
上記第4実施例では、各演出段階で出力される楽曲を共通のものとしたが、演出段階ごとに異なる楽曲の音声が出力されてもよいし、演出段階ごとに、同一の楽曲の異なるパートに係る音声が出力されてもよい。また、上記第4実施例では、全ての演出段階において、一定の間隔で特定の音声が出力されることとしたが、特定の音声は、少なくともいずれか1の演出段階で出力されればよい。 In the fourth embodiment, the music output in each production stage is common, but the sound of a different music may be output in each production stage, or different parts of the same music may be output in each production stage. The audio related to the above may be output. Further, in the fourth embodiment, the specific sound is output at regular intervals in all the effect stages, but the specific sound may be output in at least one of the effect stages.
上記第4実施例では、示唆演出中に音声が出力されるとともに、メイン演出表示部200aに画像が表示されるが、これに加えて、ランプを点灯させたり、演出役物装置202を作動させたりしてもよい。
In the fourth embodiment, the sound is output during the suggestion effect and the image is displayed on the main
<第5実施例>
第5実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<Fifth Example>
In the fifth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
第5実施例では、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに、その保留表示に対応する特1保留が大当たりに当選する可能性(以下「信頼度」という)が示唆される。第5実施例では、RTC330dが計時した時刻が所定の時間帯(所定開始時刻から所定終了時刻までの間)のみにおいて、保留表示212の表示パターンの一種である「特殊保留」が表示される特殊演出が実行され得ることとして、一層の演出効果向上が図られている。以下に、特殊演出について詳述する。なお、特殊演出は、新たに記憶された特1保留に係る変動演出(以下、「対象変動演出」という)中に開始される場合と、対象変動演出の開始前に実行が開始される場合とがある。
In the fifth embodiment, a plurality of display patterns of the
図233は、第5実施例に係る特殊演出を説明する図である。また、図234は、第5実施例に係る特殊演出の流れを説明する図である。新たに記憶された特1保留に対して、特殊演出の実行が決定された場合、「特殊保留」として、宝箱アイコン214および遊技者に演出ボタン208の押下操作を促すボタンアイコン216が保留表示212に表示される。ここでは、図233(a)に示すように、第2保留表示212cに宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示される第1操作演出が開始される。なお、第5実施例では、対象変動演出において、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示が2回以上実行される場合のみ、特殊演出の実行が決定される。
FIG. 233 is a diagram illustrating a special effect according to the fifth embodiment. Further, FIG. 234 is a diagram for explaining the flow of the special effect according to the fifth embodiment. When it is decided to execute the special effect for the newly stored special 1 hold, the
そして、第1操作演出の実行が開始されると、第1操作演出における演出ボタン208の操作が有効化される操作有効期間が設定される。第1操作演出における操作有効期間としては、例えば、第1操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第1の時間が経過するまでの時点との間と設定することができる。
Then, when the execution of the first operation effect is started, the operation valid period during which the operation of the
また、第1操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されると、図233(b)に示すように、宝箱アイコン214をハンマーで叩く画像が表示される(打撃演出)。そして、図233(c)に示すように、ハンマーで叩かれた宝箱アイコン214に所定キャラクタの足が生えて、図233(d)に示すように、宝箱アイコン214が演出表示部200a内を歩き回る(逃げ出す)画像が表示される第2操作演出の実行が開始される。具体的には、第5実施例では、第2操作演出の実行中には、宝箱アイコン214が演出表示部200aの外周に沿って歩き回る画像が表示される。
Further, if the player's pressing operation of the
このとき、遊技者に演出ボタン208の再度の押下操作を促すために、ボタンアイコン216の表示が継続される。また、第5実施例では、宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218は、演出表示部200aに表示される演出画像の少なくとも一部(例えば、変動表示中の演出図柄210a、210b、210c)よりも優先度が高く表示されている。
At this time, the display of the
具体的には、変動表示中の演出図柄210a、210b、210cによって、宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218の表示が阻害されたり、一部あるいは全部が隠れたりしないように表示される。これにより、遊技者が宝箱アイコン214を視認しやすくなるため、演出効果の向上を図ることが可能となる。ただし、演出図柄210a、210b、210cが停止表示される際には、停止表示される演出図柄210a、210b、210cの表示が阻害されたり、一部あるいは全部が隠れたりしないように宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218が表示される。
Specifically, the
そして、第2操作演出の実行が開始されると、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出される毎に、図233(d)に示すように、演出表示部200a内を歩き回る宝箱アイコン214をハンマーで叩く画像が表示される(打撃演出)。このとき、第2操作演出における操作有効期間が終了するまでの間、演出ボタン208の押下操作が検出される毎に、所定の確率で当選する抽選処理を実行している。第2操作演出における操作有効期間としては、例えば、第2操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第1の時間よりも長い第2の時間が経過するまでの時点との間と設定することができる。
Then, when the execution of the second operation effect is started, every time the player's operation of pressing the
また、第2操作演出中においては、図233(c)〜(e)に示すように、保留表示領域211において、当該保留表示212aが消去されると、ボタンアイコン216が移動表示される。すなわち、ボタンアイコン216は、メインRAM300cに記憶されている特1保留に対応して表示されることとなる。
Further, during the second operation effect, as shown in FIGS. 233 (c) to 233 (e), when the
第2操作演出における抽選処理で当選した場合、図233(e)に示すように、演出表示部200aにおいて所定キャラクタが横たわる画像と「撃破成功」という文字が表示され、所定キャラクタの撃破に成功したことが遊技者に報知される(撃破演出)。すなわち、第2操作演出の実行が開始され、宝箱アイコン214が演出表示部200a内を歩き回る画像が表示されている間には、所定キャラクタの撃破を目指して、遊技者は演出ボタン208の押下を行うこととなる。そして、宝箱アイコン214が演出表示部200aの中央に拡大表示され、また、「宝箱獲得」という文字が表示され、宝箱を獲得したことが遊技者に報知される(獲得演出)。そして、第3操作演出の実行が開始される。このとき、遊技者に演出ボタン208の再度の押下操作を促すために、ボタンアイコン216の表示が継続される。
When winning in the lottery process in the second operation effect, as shown in FIG. 233 (e), an image in which the predetermined character lies and the character "defeated successfully" are displayed on the
第3操作演出の実行が開始されると、第3操作演出における操作有効期間が設定される。そして、第3操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されると、示唆演出の実行が開始される。第3操作演出における操作有効期間としては、例えば、第3操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第2の時間よりも長い第3の時間が経過するまでの時点との間と設定することができる。第3の時間は、例えば、対象変動演出における演出図柄210a、210b、210cの1回目の仮停止表示までの時間よりも短い時間を設定することができる。
When the execution of the third operation effect is started, the operation valid period in the third operation effect is set. Then, if the player's operation of pressing the
示唆演出の実行が開始されると、図233(f)に示すように、獲得した宝箱アイコン214が開き、宝箱アイコン214の中から変動演出中に何らかの要素演出が実行されることを事前に示唆する示唆画像218が現れ、これらの示唆画像218が、図233(g)に示すように、演出表示部200aの上部に待機表示される。すなわち、宝箱アイコン214が開く動作に応じて、示唆画像218の表示が開始されることとなる。
When the execution of the suggestion effect is started, as shown in FIG. 233 (f), the acquired
なお、第3操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されなかった場合には、第3操作演出における操作有効期間の終了タイミングにおいて、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されたとみなして、上記と同様にして、示唆演出の実行が開始される。
If the player does not detect the operation of pressing the
そして、演出表示部200aに待機表示された示唆画像218が示す要素演出が実行されるタイミングが近づくと、図233(h)に示すように、実行される要素演出に対応する示唆画像218が演出表示部200aの中央部において拡大表示され、要素演出として保留変化演出が実行されることを遊技者に報知する報知演出が実行される。さらに、図233(i)に示すように、保留変化と書かれた示唆画像218の表示が消える使用演出が実行されることに応じて、当該保留表示212aの表示パターンが変化する保留変化演出(要素演出)が実行される。すなわち、要素演出の実行タイミングから、報知演出および使用演出の合計の演出時間前のタイミングにおいて報知演出の実行が開始されることとなる。
Then, when the timing at which the element effect indicated by the
なお、演出表示部200aに待機表示された他の示唆画像218についても同様にして、要素演出が実行されるタイミングに近づくと、報知演出および使用演出が実行されることとなる。
Similarly, for the
また、示唆画像218は上記のように使用演出が実行されて表示が消える場合以外は、演出表示部200aに継続的に表示されていることが好ましい。例えば、演出表示部200aに表示される演出画像によって保留表示領域211の一部または全部の表示が制限されるような演出が実行される場合であっても、示唆画像218の表示は制限されないことが好ましい。このようにすることで、使用演出が実行されていないにもかかわらず、示唆画像218が消えてしまい、遊技者が混乱することを防止することができる。また、示唆画像218を継続的に表示することによって、遊技者へ期待感を継続的に付与することが可能となるため、演出効果の向上を図ることが可能となる。
Further, it is preferable that the
すなわち、図234に示すように、特殊演出は第1操作演出、第2操作演出、第3操作演出、および、示唆演出を含んで構成される。また、示唆演出は、報知演出および使用演出を含んで構成される。なお、以下では、上記したような、第1操作演出、第2操作演出、第3操作演出、および、示唆演出が実行される場合を特殊演出(成功態様)とも言う。上記したような特殊演出(成功態様)を実行するためには、演出時間を十分に確保する必要がある。そのため、特殊演出(成功態様)が対象変動演出から開始される場合にも、特殊演出(成功態様)を実行するための演出時間が十分に確保できる変動演出が対象変動演出に設定され得るように選択される。すなわち、少なくとも、対象変動演出における演出図柄210a、210b、210cの1回目の仮停止表示までの間に、第1操作演出、第2操作演出、第3操作演出の実行が行われ、さらに、示唆演出の実行が開始可能であるような変動演出が対象変動演出に設定され得る。
That is, as shown in FIG. 234, the special effect includes a first operation effect, a second operation effect, a third operation effect, and a suggestion effect. Further, the suggestion effect is configured to include a notification effect and a use effect. In the following, the case where the first operation effect, the second operation effect, the third operation effect, and the suggestion effect as described above are executed is also referred to as a special effect (success mode). In order to execute the special effect (success mode) as described above, it is necessary to secure a sufficient effect time. Therefore, even when the special effect (success mode) is started from the target variation effect, the variation effect that can secure a sufficient effect time for executing the special effect (success mode) can be set as the target variation effect. Be selected. That is, at least, the first operation effect, the second operation effect, and the third operation effect are executed until the first temporary stop display of the
なお、第2操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、抽選処理で当選しなかった場合には、図233(j)に示すように、宝箱アイコン214が演出表示部200aおよび保留表示領域211の外へと向かって逃走する画像が表示され、所定キャラクタの撃破に失敗したことが遊技者に報知されることとなる。また、第2操作演出における操作有効期間の終了に応じて、ボタンアイコン216の表示が消去され、当該保留表示212aが「白色」の表示パターンによって表示される。以上のようにして、特殊演出の実行の終了が報知されることとなる。
If the lottery process does not win before the end of the operation valid period in the second operation effect, the
また、第5実施例では、第2操作演出において最終的に所定キャラクタの撃破に失敗したことが遊技者に報知される失敗態様(所謂ガセ態様)の実行が決定される場合がある。ガセ態様で特殊演出を実行することが決定されている場合には、第2操作演出における抽選処理で当選しないように、選択比率が設定される。すなわち、特殊演出(成功態様)が実行される場合の第2操作演出における抽選処理の当選確率と、特殊演出(ガセ態様)が実行される場合の第2操作演出における抽選処理の当選確率とは異なる値が設定される。 Further, in the fifth embodiment, in the second operation effect, it may be determined to execute a failure mode (so-called ghost mode) in which the player is notified that the destruction of the predetermined character has finally failed. When it is decided to execute the special effect in the Gase mode, the selection ratio is set so as not to win in the lottery process in the second operation effect. That is, what is the winning probability of the lottery process in the second operation effect when the special effect (success mode) is executed and the winning probability of the lottery process in the second operation effect when the special effect (gase mode) is executed? Different values are set.
図235は、第5実施例に係る第1操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に演出ボタン208が操作されなかった場合を説明する図である。新たに記憶された特1保留に対して、特殊演出の実行が決定されると、図235(a)〜(c)に示すように、第2保留表示212cに宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示される第1操作演出が開始される。ここでは、上記した図233(a)と同様に、第2保留表示212cに宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示される第1操作演出が開始される。
FIG. 235 is a diagram illustrating a case where the
そして、第1操作演出の実行が開始されると、第1操作演出における操作有効期間が設定される。そして、第1操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されなかった場合には、図235(d)に示すように、第1操作演出における操作有効期間の終了に応じて、ボタンアイコン216の表示が消去され、当該保留表示212aが「白色」の表示パターンによって表示される。また、宝箱アイコン214が演出表示部200aおよび保留表示領域211の外へと向かって逃走する画像が表示される。以上のようにして、特殊演出の実行の終了が報知されることとなる。
Then, when the execution of the first operation effect is started, the operation valid period in the first operation effect is set. Then, if the player's pressing operation of the
また、第1操作演出における操作有効期間が終了するまでの間に、遊技者による演出ボタン208の押下操作が検出されなかった場合には、図235(a)〜(c)に示すように、保留表示領域211において、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が一緒に移動表示される。
If the player does not detect the operation of pressing the
図236は、第5実施例に係る特殊演出実行決定テーブルを説明する図である。図236に示す特殊演出実行決定テーブルは、RTC330dが計時した時刻が所定の時間帯(所定開始時刻から所定終了時刻までの間)であって、予め設定されている所定条件が成立した場合において、参照される。そして、図236に示すように、特殊演出実行決定テーブルを参照して、取得した変動パターン番号(先読み指定コマンド)の値によって、特殊演出の実行可否および実行態様(成功態様またはガセ態様)が決定される特殊演出実行決定処理が実行される。なお、上記したように、対象変動演出において、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示が2回以上実行される場合のみ、特殊演出(成功態様)の実行が決定され得る。また、例えば、特殊演出実行決定テーブルには、所定の時間帯において、通常に遊技を行った場合に、特殊演出の実行が数回程度決定され得るような選択割合を設定することができる。
FIG. 236 is a diagram illustrating a special effect execution determination table according to the fifth embodiment. The special effect execution determination table shown in FIG. 236 shows the case where the time measured by the RTC330d is in a predetermined time zone (between the predetermined start time and the predetermined end time) and the preset predetermined conditions are satisfied. Referenced. Then, as shown in FIG. 236, the execution possibility and the execution mode (success mode or the disposition mode) of the special effect are determined by the value of the acquired variation pattern number (look-ahead designation command) with reference to the special effect execution determination table. The special effect execution decision process to be performed is executed. As described above, in the target variation effect, the execution of the special effect (success mode) can be determined only when the temporary stop display of the
図237は、第5実施例に係る保留表示の表示パターンの決定処理を説明する図であり、図237(a)は、保留表示の表示期間を示し、図237(b)は、最終保留表示パターン決定テーブルを示し、図237(c)は、1つ前保留表示パターン決定テーブルを示している。図237(a)に示すように、保留表示の表示期間は、複数の期間に分割されており、分割された期間ごとに、保留表示の表示パターンが決定される。 FIG. 237 is a diagram for explaining the process of determining the display pattern of the hold display according to the fifth embodiment, FIG. 237 (a) shows the display period of the hold display, and FIG. 237 (b) shows the final hold display. The pattern determination table is shown, and FIG. 237 (c) shows the previous hold display pattern determination table. As shown in FIG. 237 (a), the display period of the hold display is divided into a plurality of periods, and the display pattern of the hold display is determined for each of the divided periods.
ここでは、保留表示に対応する特1保留に基づく変動演出を対象変動と呼び、この対象変動の1から4回前に実行される変動演出を、それぞれ対象n回前変動(nは1から4の整数)と呼ぶ。例えば、対象変動が「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中に表示される当該保留表示212aの表示期間として、図237(a)に示す期間Aから期間Eの5つの期間が存在する。
Here, the variation effect based on the special 1 hold corresponding to the hold display is called the target variation, and the variation effect executed 1 to 4 times before the target variation is the variation n times before the target variation (n is 1 to 4). Integer). For example, when the target variation is a "pseudo 3" pseudo continuous reach variation pattern, the display period of the
期間Aは、リーチ発展演出が実行される発展演出区間と、演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示される図柄確定区間を含む。したがって、期間Aは、当該保留表示212aの最終の表示期間となる。期間Bは、演出図柄210a、210b、210cの本変動がなされる区間であって、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様で表示されるリーチ区間である。期間Cは、演出図柄210a、210b、210cの3回目の擬似変動の開始から演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されるまでの擬似3変動区間である。期間Dは、演出図柄210a、210b、210cの2回目の擬似変動の開始から演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されるまでの擬似2変動区間である。期間Eは、演出図柄210a、210b、210cの1回目の擬似変動の開始から演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されるまでの擬似1変動区間である。
The period A includes a development effect section in which the reach development effect is executed, and a symbol determination section in which the
このように、対象変動が「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中の保留表示の表示期間は、期間Aから期間Eの5つの期間に分割される。なお、当該保留表示212aの表示期間は、変動演出の実行パターンによって異なる。例えば、対象変動が「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、この対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、B、D、Eの4つとなり、対象変動が「擬似1」の擬似連続リーチ変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、B、Eの3つとなる。また、対象変動が発展リーチ変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、期間A、Bの2つとなる。なお、対象変動がリーチなし変動パターンである場合、対象変動中の当該保留表示212aの表示期間は、演出図柄210a、210b、210cの本変動に相当する期間Bのみとなる。
As described above, when the target variation is the pseudo continuous reach variation pattern of "pseudo 3", the display period of the hold display during the target variation is divided into five periods from period A to period E. The display period of the
また、メインRAM300cの第1特図保留記憶領域のいずれに特1保留が記憶されるかによって、対象変動の前にさらに保留表示の表示期間が追加される。例えば、第1特図保留記憶領域の第4記憶部に特1保留が記憶された場合には、この特1保留に対応する保留表示として、まず、保留表示インタフェース212に第4保留表示212eが表示される。この場合には、第4保留表示212eから第3保留表示212d、第2保留表示212c、第1保留表示212b、当該保留表示212aと保留表示がシフトするため、対象変動の前に、保留表示の表示期間として、期間Fから期間Iが存在することとなる。
Further, a display period of the hold display is further added before the target change depending on which of the first special figure hold storage area of the
同様に、第1特図保留記憶領域の第3記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間Fから期間Hが存在し、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間F、Gが存在し、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に特1保留が記憶された場合には、対象変動の前に、保留表示の表示期間として期間Fが存在する。 Similarly, when the special 1 hold is stored in the third storage unit of the 1st special figure hold storage area, the period F to the period H exists as the display period of the hold display before the target change, and the first When the special 1 hold is stored in the second storage unit of the special figure hold storage area, the periods F and G exist as the display period of the hold display before the target change, and the first special figure hold storage area When the special 1 hold is stored in the first storage unit, the period F exists as the display period of the hold display before the target change.
特1保留が記憶されると、主制御基板300において取得時演出判定処理(S535−17)が実行され、新たに記憶された特1保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した先読み指定コマンドに基づき、対象変動に存在する期間と、対象変動前に存在する期間を特定する。そして、特定した期間ごとに、保留表示パターンが決定される。
When the special 1 hold is stored, the acquisition time effect determination process (S535-17) is executed on the
上記の特殊演出実行決定処理において、特殊演出の実行が決定されなかった場合には、最終保留表示パターン決定テーブルに基づいて、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間の表示パターンが決定される。最終保留表示パターン決定テーブルは、図237(b)に示すように、変動パターン番号ごとに、保留表示の表示パターンの選択比率が設定されている。
When the execution of the special effect is not determined in the above-mentioned special effect execution determination process, the display pattern of the final period of the display period of the
そして、当該保留表示212aの表示期間のうち、最終の期間よりも前に他の期間が存在する場合には、さらに、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、各期間における表示パターンが決定される。1つ前保留表示パターン決定テーブルは、図237(c)に示すように、1つ前の保留表示の表示パターン(横軸)の選択比率が、1つ後の保留表示の表示パターン(縦軸)ごとに設定されている。
Then, if another period exists before the final period of the display period of the
例えば、図237(a)に示す期間Aから期間Iが存在する場合、まず、最終保留表示パターン決定テーブルおよび変動パターン番号に基づいて、期間A、すなわち、保留表示の最終の表示パターンが決定される。次に、決定された期間Aの表示パターンと、1つ前保留表示パターン決定テーブルとに基づいて、期間Bの表示パターンが決定される。 For example, when the period A to the period I shown in FIG. 237 (a) exists, the period A, that is, the final display pattern of the hold display is first determined based on the final hold display pattern determination table and the fluctuation pattern number. NS. Next, the display pattern of the period B is determined based on the determined display pattern of the period A and the previous hold display pattern determination table.
仮に、期間Aの表示パターンが「黄色」に決定された場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、縦軸が「黄色」となるため、期間Bの表示パターンとして、「白色」が200/250、「青色」が45/250、「黄色」が5/250の確率で決定される。このようにして期間Bの表示パターンが決定されると、同様に、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて、期間Cの表示パターンが決定される。この場合、仮に期間Bの表示パターンが「青色」に決定されていれば、縦軸が「青色」となり、期間Cの表示パターンとして、「白色」が250/250の確率で決定される。以後、期間Dから期間Iについても、上記と同様に、1つ前保留表示パターン決定テーブルに基づいて保留表示の表示パターンが決定される。 If the display pattern of period A is determined to be "yellow", the vertical axis is "yellow" according to the previous hold display pattern determination table, so "white" is used as the display pattern of period B. 200/250, "blue" is determined with a probability of 45/250, and "yellow" is determined with a probability of 5/250. When the display pattern of the period B is determined in this way, the display pattern of the period C is similarly determined based on the previous hold display pattern determination table. In this case, if the display pattern of the period B is determined to be "blue", the vertical axis is "blue", and "white" is determined as the display pattern of the period C with a probability of 250/250. After that, for the periods D to I, the display pattern of the hold display is determined based on the previous hold display pattern determination table in the same manner as described above.
なお、第5実施例では、「白色」の表示パターンの信頼度が最も低く、図237(b)、(c)において右側の表示パターンほど信頼度が高くなる。そして、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、1つ後の表示パターンに基づいて、その1つ前の表示パターンが決定されるが、このとき、1つ後の表示パターンと同じか、1つ後の表示パターンよりも信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 In the fifth embodiment, the reliability of the "white" display pattern is the lowest, and the reliability of the display pattern on the right side in FIGS. 237 (b) and 237 (c) is higher. Then, according to the one-previous hold display pattern determination table, the one-previous display pattern is determined based on the one-next display pattern, but at this time, is it the same as the one-previous display pattern? The selection ratio is set so that only the display pattern having a lower reliability than the display pattern one after the next is determined.
また、各期間には、予め保留表示の表示パターンを変化させるタイミング(保留変化タイミング)が設けられている。そして、保留表示の表示パターンが、1つ前の期間と異なる期間においては、当該期間のうち予め設定された保留変化タイミングにおいて表示パターンが変化するように、保留表示の表示制御がなされる。 Further, in each period, a timing for changing the display pattern of the hold display (hold change timing) is provided in advance. Then, in a period in which the display pattern of the hold display is different from the previous period, the display control of the hold display is performed so that the display pattern changes at the hold change timing set in advance in the period.
一方、特殊演出実行決定処理において特殊演出の実行が決定された場合、特殊演出の実行が開始されると、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示される。すなわち、期間E以前の期間については、保留表示の表示パターンとして「特殊保留」、すなわち、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示されることが決定される。一方、期間Eよりも後の期間については、図237(b)に示す最終保留表示パターン決定テーブル、および、図237(c)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルによって、保留表示の表示パターンが決定されることとなる。
On the other hand, when the execution of the special effect is determined in the special effect execution determination process, the
図238は、第5実施例に係る示唆演出内容決定テーブルを説明する図である。図238(a)に示す示唆演出内容決定テーブル(保留変化有り用)は、特殊演出(成功態様)の実行が決定され、かつ、図237(b)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによって保留表示の最終の表示パターンとして「白色」以外が決定された場合において参照される。また、図238(b)に示す示唆演出内容決定テーブル(保留変化無し用)は、特殊演出(成功態様)の実行が決定され、かつ、図237(b)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによって保留表示の最終の表示パターンとして「白色」が決定された場合において参照される。 FIG. 238 is a diagram illustrating a suggestion effect content determination table according to the fifth embodiment. In the suggestion effect content determination table (for holding change) shown in FIG. 238 (a), the execution of the special effect (success mode) is determined, and the final hold display pattern determination table shown in FIG. 237 (b) displays the hold. It is referred to when a color other than "white" is determined as the final display pattern of. Further, in the suggestion effect content determination table (for no pending change) shown in FIG. 238 (b), the execution of the special effect (success mode) is determined, and the final pending display pattern determination table shown in FIG. 237 (b) determines the execution. It is referred to when "white" is determined as the final display pattern of the hold display.
図238(a)に示す示唆演出内容決定テーブル(保留変化有り用)では、保留変化が示唆される示唆画像218が含まれ得る組み合わせパターン1〜5が選択される。一方、図238(b)に示す示唆演出内容決定テーブル(保留変化無し用)では、保留変化が示唆される示唆画像218が含まれない組み合わせパターン6〜10が選択される。
In the suggestion effect content determination table (for holding change) shown in FIG. 238 (a),
そして、図238に示すように、示唆演出内容決定テーブルを参照して、取得した変動パターン番号(先読み指定コマンド)および変動モード番号(先読み指定コマンド)の値によって、示唆演出において表示する示唆画像218の組み合わせのパターンが決定される示唆演出内容決定処理が実行される。なお、ここで決定される示唆画像218の組み合わせのパターンには、示唆画像218が必ず5つ以上表示されるように設定されている。このように、表示される示唆画像218の数が必ず多くなるようにすることで、遊技者の期待感を効果的に高めることが可能となる。
Then, as shown in FIG. 238, the
なお、第5実施例では、先読み指定コマンド(変動モード番号および変動パターン番号)の組み合わせごとに、示唆画像218の組み合わせのパターンが決定されることから、先読み指定コマンドを受信した際に、対象変動演出において必ず実行されることが判別できる要素演出が、示唆画像218によって示唆される対象として設定されている。なお、特殊演出の不実行、および、特殊演出(ガセ態様)の実行が決定された場合には、示唆演出が実行されることはないため、示唆演出内容決定処理は実行されない。
In the fifth embodiment, since the pattern of the combination of the
次に、副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、副制御基板330の処理のうち、保留表示演出に関係する処理についてのみ説明することとし、保留表示演出と関係のない処理については説明を省略する。
Next, the processing of the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図239は、第5実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第5実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 239 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図240は、第5実施に係る先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第5実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 240 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when the look-ahead designation command according to the fifth embodiment is received. The look-ahead designation command reception process according to the fifth embodiment is executed in place of the look-ahead designation command reception process according to the above-mentioned effect reference example.
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、予め設定されている所定条件が成立しているかを判定する。所定条件としては、第5実施例では、いずれかの保留表示212について、表示パターンがデフォルト以外に変化しておらず、さらに、表示パターンがデフォルト以外に変化する予定がない場合であって、対象変動演出の開始前に実行される変動演出(以下、対象前変動)の変動時間が保留数によって変化しない場合に所定条件が成立していると判定する。その結果、所定条件が成立していると判定した場合には、ステップS1210−9に処理を移し、所定条件が成立していないと判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移す。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、新たに記憶された保留に対応する保留表示の最終の表示パターン白色(デフォルト)に決定して記憶し、ステップS1210−13に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、RTC330dが計時した時刻が所定の時間帯であることを示す特殊フラグがオンであるか判定する。なお、特殊フラグは、後述するステップS1300−9、ステップS1300−13でオンまたはオフに切り替えが行われる。その結果、特殊フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1210−11に処理を移し、特殊フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、特殊演出が実行されない場合、最終保留表示パターン決定テーブル(図237(b))を参照し、上記ステップS1210−3で記憶した変動パターン番号に基づいて、保留表示の最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-11)
When the special effect is not executed, the
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図237(c))を参照し、対象変動に存在する期間と、対象変動前に存在する期間ごとに、1つ後の期間における保留表示の表示パターンに基づいて、1つ前の期間における保留表示の表示パターンを決定、記憶する。その後、ステップS1210−29に処理を戻す。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、特殊演出の実行可否および実行態様(成功態様またはガセ態様)を決定する特殊演出実行決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、特殊演出実行決定テーブル(図236)を参照し、特殊演出の実行可否および実行態様を決定して記憶する。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−15において特殊演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特殊演出の実行が決定されていないと判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特殊演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1210−19に処理を移す。すなわち、所定条件が成立したものの、特殊演出の実行が決定されなかった場合には、対象変動に存在する期間と、対象変動前に存在する期間ごとに、1つ後の期間における保留表示の表示パターンに基づいて、1つ前の期間における保留表示の表示パターンを決定、記憶するされることとなる。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、最終保留表示パターン決定テーブル(図237(b))を参照し、上記ステップS1210−17で記憶した変動パターン番号に基づいて、保留表示の最終の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-19)
The
(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図237(c))を参照し、対象変動に存在する期間における期間E(図237(a))よりも後の期間についてと、期間ごとに、1つ後の期間における保留表示の表示パターンに基づいて、1つ前の期間における保留表示の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-21)
The
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、図237(a)に示す期間E以前の期間については、保留表示の表示パターンとして「特殊保留」、すなわち、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示されることを決定する。
(Step S1210-23)
The
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−15において実行が決定された特殊演出は成功態様であるか判定する。その結果、成功態様であると判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移し、成功態様ではないと判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移す。
(Step S1210-25)
The
(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、示唆演出において表示する示唆画像218の組み合わせのパターンを決定する示唆演出内容決定処理を実行する。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、示唆演出内容決定テーブル(図238)を参照し、示唆演出において表示する示唆画像218の組み合わせのパターンを決定して記憶する。
(Step S1210-27)
The
(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13、または、上記ステップS1210−23の決定に基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示212の表示を開始する保留表示開始処理を実行する。これにより、保留が記憶された時点で、保留表示212の表示が開始されることとなる。すなわち、特殊演出が実行される場合には、保留表示212に宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が表示され、第1操作演出が開始されることとなる。
(Step S1210-29)
Based on the determination in step S1210-13 or step S1210-23, the
図241は、第5実施例に係る変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第5実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記演出参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 241 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when the variable command according to the fifth embodiment is received. The variable command reception process according to the fifth embodiment is executed in place of the variable command reception process according to the above-mentioned production reference example.
(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-13)
The
図242は、第5実施例に係るタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。第5実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。 FIG. 242 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300) according to the fifth embodiment. The time schedule management process according to the fifth embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example.
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、RTC330dが計時する現在の時刻を確認する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で確認した現在の時刻が、予め設定した所定開始時刻であるか判定する。その結果、所定開始時刻であると判定した場合にはステップS1300−9に処理を移し、所定開始時刻ではないと判定した場合にはステップS1300−11に処理を移す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、RTC330dが計時した時刻が所定の時間帯であることを示す特殊フラグをオンする。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で確認した現在の時刻が、予め設定した所定終了時刻であるか判定する。その結果、所定終了時刻であると判定した場合にはステップS1300−13に処理を移し、所定終了時刻ではないと判定した場合にはステップS1310に処理を移す。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、特殊フラグをオフする。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1310)
サブCPU330aは、特殊演出における操作演出(第1操作演出〜第3操作演出)の実行制御を行う操作演出制御処理を実行する。この操作演出制御処理の詳細は後述する。
(Step S1310)
The
図243は、第5実施例に係る上記操作演出制御処理(ステップS1310)を説明する第1のフローチャートであり、図244は、第5実施例に係る上記操作演出制御処理(ステップS1310)を説明する第2のフローチャートである。 FIG. 243 is a first flowchart for explaining the operation effect control process (step S1310) according to the fifth embodiment, and FIG. 244 explains the operation effect control process (step S1310) according to the fifth embodiment. It is a second flowchart to be done.
(ステップS1310−1)
サブCPU330aは、第1操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、第1操作演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−3に処理を移し、第1操作演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1310−19に処理を移す。
(Step S1310-1)
The
(ステップS1310−3)
サブCPU330aは、第1操作演出における操作有効期間の開始であるかを判定する。その結果、第1操作演出における操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−5に処理を移し、第1操作演出における操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−7に処理を移す。
(Step S1310-3)
The
(ステップS1310−5)
サブCPU330aは、第1操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。上記したように、第5実施例では、上記した所定条件が成立している場合、対象前変動の変動時間をすべて事前判定可能である。そのため、第1操作演出における操作有効期間として、対象前変動の変動時間を合計した時間に、上記した第1の時間を加算した時間が設定される。
(Step S1310-5)
The
(ステップS1310−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−5でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-7)
The
(ステップS1310−9)
サブCPU330aは、第1操作演出における操作有効期間の終了であるかを判定する。その結果、第1操作演出における操作有効期間の終了であると判定した場合にはステップS1310−11に処理を移し、第1操作演出における操作有効期間の終了ではないと判定した場合にはステップS1310−13に処理を移す。
(Step S1310-9)
The
(ステップS1310−11)
サブCPU330aは、図235(d)に示すように、ボタンアイコン216の表示を消去し、当該保留表示212aを「白色」の表示パターンによって表示を行い、また、宝箱アイコン214が演出表示部200aおよび保留表示領域211の外へと向かって逃走する画像を表示して、特殊演出の実行の終了を報知するための特殊演出終了処理を実行し、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-11)
As shown in FIG. 235 (d), the
(ステップS1310−13)
サブCPU330aは、演出ボタン208が押下されたか判定する。その結果、演出ボタン208が押下されたと判定した場合にはステップS1310−15に処理を移し、演出ボタン208が押下されていないと判定した場合には、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-13)
The
(ステップS1310−15)
サブCPU330aは、宝箱アイコン214をハンマーで叩く画像が表示される打撃演出を実行するための打撃演出実行処理を実行する。
(Step S1310-15)
The
(ステップS1310−17)
サブCPU330aは、第1操作演出の実行を終了し、第2操作演出の実行を開始するための第2操作演出実行開始処理を実行する。
(Step S1310-17)
The
(ステップS1310−19)
サブCPU330aは、第2操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、第2操作演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−21に処理を移し、第2操作演出の実行中ではないと判定した場合にはステップS1310−43に処理を移す。
(Step S1310-19)
The
(ステップS1310−21)
サブCPU330aは、第2操作演出における操作有効期間の開始であるかを判定する。具体的には、第2操作演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、第2操作演出における操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−23に処理を移し、第2操作演出における操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−25に処理を移す。
(Step S1310-21)
The
(ステップS1310−23)
サブCPU330aは、第2操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。ここでは、第2操作演出における操作有効期間として、対象前変動がすべて終了するまでの合計の時間に、上記した第2の時間を加算した時間が設定される。
(Step S1310-23)
The
(ステップS1310−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−23でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-25)
The
(ステップS1310−27)
サブCPU330aは、第2操作演出における操作有効期間の終了であるかを判定する。その結果、第2操作演出における操作有効期間の終了であると判定した場合にはステップS1310−29に処理を移し、第2操作演出における操作有効期間の終了ではないと判定した場合にはステップS1310−31に処理を移す。
(Step S1310-27)
The
(ステップS1310−29)
サブCPU330aは、図233(j)に示すように、ボタンアイコン216の表示を消去し、当該保留表示212aを「白色」の表示パターンによって表示を行い、また、宝箱アイコン214が演出表示部200aおよび保留表示領域211の外へと向かって逃走する画像を表示して、特殊演出の実行の終了を報知するための特殊演出終了処理を実行し、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-29)
As shown in FIG. 233 (j), the
(ステップS1310−31)
サブCPU330aは、演出ボタン208が押下されたか判定する。その結果、演出ボタン208が押下されたと判定した場合にはステップS1310−33に処理を移し、演出ボタン208が押下されていないと判定した場合には、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-31)
The
(ステップS1310−33)
サブCPU330aは、宝箱アイコン214をハンマーで叩く画像が表示される打撃演出を実行するための打撃演出実行処理を実行する。
(Step S1310-33)
The
(ステップS1310−35)
サブCPU330aは、演出ボタン208の押下操作の検出に応じて、抽選処理を実行する。このとき、上記ステップS1210−15において実行が決定された特殊演出が成功態様である場合には、所定の確率で当選する抽選処理を実行し、上記ステップS1210−15において実行が決定された特殊演出がガセ態様である場合には、当選しないように、選択比率が設定される抽選処理を実行する。なお、上記ステップS1210−15において実行が決定された特殊演出がガセ態様である場合には、抽選処理を実行しなくてもよい。
(Step S1310-35)
The
(ステップS1310−37)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−35の抽選処理において当選したかを判定する。その結果、当選したと判定した場合にはステップS1310−39に処理を移し、当選していない判定した場合には、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-37)
The
(ステップS1310−39)
サブCPU330aは、所定キャラクタの撃破に成功したことを遊技者に報知する撃破演出、および、宝箱を獲得したことを遊技者に報知する獲得演出を実行するための撃破演出・獲得演出実行処理を実行する。
(Step S1310-39)
The sub CPU330a executes a defeat effect / acquisition effect execution process for executing a defeat effect for notifying the player that the predetermined character has been successfully defeated, and an acquisition effect for notifying the player that the treasure box has been acquired. do.
(ステップS1310−41)
サブCPU330aは、第2操作演出の実行を終了し、第3操作演出の実行を開始するための第3操作演出実行開始処理を実行する。
(Step S1310-41)
The
(ステップS1310−43)
サブCPU330aは、第3操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、第3操作演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−45に処理を移し、第3操作演出の実行中ではないと判定した場合には当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-43)
The
(ステップS1310−45)
サブCPU330aは、第3操作演出における操作有効期間の開始であるかを判定する。具体的には、第3操作演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、第3操作演出における操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−47に処理を移し、第3操作演出における操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−49に処理を移す。
(Step S1310-45)
The
(ステップS1310−47)
サブCPU330aは、第3操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。ここでは、第3操作演出における操作有効期間として、対象前変動がすべて終了するまでの合計の時間に、上記した第3の時間を加算した時間が設定される。
(Step S1310-47)
The
(ステップS1310−49)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−47でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-49)
The
(ステップS1310−51)
サブCPU330aは、第3操作演出における操作有効期間の終了であるかを判定する。その結果、第3操作演出における操作有効期間の終了であると判定した場合にはステップS1310−55に処理を移し、第3操作演出における操作有効期間の終了ではないと判定した場合にはステップS1310−53に処理を移す。
(Step S1310-51)
The
(ステップS1310−53)
サブCPU330aは、演出ボタン208が押下されたか判定する。その結果、演出ボタン208が押下されたと判定した場合にはステップS1310−55に処理を移し、演出ボタン208が押下されていないと判定した場合には当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-53)
The
(ステップS1310−55)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−27において決定した示唆画像218の組み合わせのパターンに基づいて示唆演出を実行するための示唆演出実行処理を実行し、当該操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-55)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
なお、上記第5実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第5実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the fifth embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the fifth embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.
また、上記第5実施例では、特殊演出が対象変動演出中(対象変動演出の開始と同時)に開始される場合と、対象変動演出の開始前に開始される場合との両方を備えることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特殊演出が対象変動演出中のみで実行が開始されることとしてもよいし、あるいは、特殊演出が対象変動演出の開始前のみで実行が開始されることとしてもよい。また、上記第5実施例では、対象変動演出の開始前に開始される場合として、対象変動演出に係る保留表示212が開始されたタイミングで特殊演出の実行を開始することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対象変動演出の開始前に開始される場合として、対象変動演出に係る保留表示212が開始されたタイミングよりも後のタイミングで特殊演出の実行を開始することとしてもよい。
Further, in the fifth embodiment, both the case where the special effect is started during the target variation effect (at the same time as the start of the target variation effect) and the case where the special effect is started before the start of the target variation effect are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, the execution may be started only during the target variation effect, or the special effect may be started only before the start of the target variation effect. Further, in the fifth embodiment, as a case where the target variation effect is started before the start, the execution of the special effect is started at the timing when the
また、上記第5実施例では、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出された場合に、宝箱アイコン214が逃げ出す第2操作演出を開始する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が所定回数検出された場合に第2操作演出を開始してもよいし、あるいは、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作に応じて実行される所定の抽選によって当選した場合に、第2操作演出を開始してもよい。
Further, in the fifth embodiment, when the operation of the
また、上記第5実施例では、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合には、特殊演出の実行を終了することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合に、第1操作演出における操作有効期間の終了に応じて、第2操作演出の実行を開始することとしてもよい。
Further, in the fifth embodiment, if the operation of the
また、上記第5実施例では、第2操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出される毎に抽選処理を行い、抽選処理で当選した場合に、撃破演出および獲得演出が実行され、第3操作演出が開始される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第2操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が所定回数検出された場合に第3操作演出を開始してもよいし、あるいは、第2操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されると第2操作演出を開始してもよい。または、宝箱アイコン214の体力ゲージを表示して、第2操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出される毎に体力ゲージを減少させるように更新表示を行い、体力ゲージが尽きたことに応じて第3操作演出を開始することとしてもよい。
Further, in the fifth embodiment, the lottery process is performed every time the operation of the
また、上記第5実施例では、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出された場合に、示唆演出の実行が開始される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が所定回数検出された場合に示唆演出を開始してもよいし、あるいは、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作に応じて実行される所定の抽選によって当選した場合に、示唆演出を開始してもよい。
Further, in the fifth embodiment, when the operation of the
また、上記第5実施例では、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合には、示唆演出を終了することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合に、第3操作演出における操作有効期間の終了に応じて、示唆演出を実行せずに特殊演出を終了してもよい。
Further, in the fifth embodiment, if the operation of the
また、上記第5実施例では、ボタンアイコン216は保留表示領域211に継続的に表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ボタンアイコン216の操作を遊技者に強く促すタイミングにおいて、ボタンアイコン216を演出表示部200aの中央部に拡大表示してもよい。
Further, in the fifth embodiment, the
また、上記第5実施例では、示唆演出の実行内容を先読み指定コマンドを受信した際に決定することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、示唆演出を対象変動演出の変動開始後に実行可能な構成として、対象変動演出の変動コマンドを取得した際に、示唆演出の内容、すなわち示唆画像の表示パターンを決定することとしてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the execution content of the suggestion effect is determined when the pre-reading designation command is received, but the present invention is not limited to this. For example, the suggestion effect may be configured to be executable after the start of the variation of the target variation effect, and the content of the suggestion effect, that is, the display pattern of the suggestion image may be determined when the variation command of the target variation effect is acquired.
また、上記第5実施例では、示唆画像218が必ず5つ以上表示される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第3操作演出が実行され、第3操作演出における操作有効期間中に演出ボタン208を遊技者が操作しても、示唆画像218が1つも表示されない、所謂ガセ態様を設けてもよい。
Further, in the fifth embodiment, the case where five or more suggested
また、上記第5実施例では、第2操作演出において、宝箱アイコン214が演出表示部200a内を歩き回る(逃げ出す)画像が表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、保留表示領域211およびボタンアイコン216の少なくともいずれかとの相対位置が変化するように、宝箱アイコン214を演出表示部200aにおいて表示可能であればよい。
Further, in the fifth embodiment, in the second operation effect, an image in which the
また、上記第5実施例では、第2操作演出、および第3操作演出が実行された後に示唆演出が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1操作演出が実行された直後に、示唆演出を実行することとしてもよい。すなわち、示唆演出は、少なくとも宝箱アイコン214が表示されたよりも後に実行すればよく、その実行タイミングは特に限定されるものではない。
Further, in the fifth embodiment, the case where the suggestion effect is executed after the second operation effect and the third operation effect are executed is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the suggestion effect may be executed immediately after the first operation effect is executed. That is, the suggestion effect may be executed at least after the
また、上記第5実施例では、ステップS1210−5において判定を行う所定条件として、が成立しているかを判定する。所定条件として、対象前変動の変動時間が保留数によって変化しない場合を含むものとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、対象前変動に、変動時間が保留数によって変化するものを含む場合にも、特殊演出の実行が決定され得る構成としてもよい。この場合、対象前変動演出が全て終了するまでの期間を全て操作有効期間として扱い、第1操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第1の時間が経過するまでの時点との間の時間、または、第1の時間の小さい方の時間を第1操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始すればよい。同様にして、第2操作演出が実行される場合には、対象前変動演出が全て終了するまでの期間を全て操作有効期間として扱い、第2操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第2の時間が経過するまでの時点との間の時間、または、第2の時間の小さい方の時間を第2操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始すればよい。また、第3操作演出が実行される場合には、対象前変動演出が全て終了するまでの期間を全て操作有効期間として扱い、第3操作演出が開始された時点と、対象変動演出の開始から第3の時間が経過するまでの時点との間の時間、または、第3の時間の小さい方の時間を第3操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始すればよい。 Further, in the fifth embodiment, it is determined whether or not is satisfied as a predetermined condition for determining in step S1210-5. As a predetermined condition, a case where the fluctuation time of the pre-target fluctuation does not change depending on the number of holdes is included, but the present invention is not limited to this. That is, even when the pre-target variation includes a variation time that changes depending on the number of holds, the execution of the special effect may be determined. In this case, the period until all the pre-target variation effects are completed is treated as the operation valid period, and the time when the first operation effect is started and the time when the first time elapses from the start of the target variation effect. The time between them, or the smaller time of the first time, may be set as an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the first operation effect, and the time counting may be started. Similarly, when the second operation effect is executed, the period until all the pre-target variation effects are completed is treated as the operation valid period, and the time when the second operation effect is started and the target variation effect An elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the second operation effect is set as the time between the start and the time until the second time elapses, or the smaller time of the second time. Just set it and start timing. Further, when the third operation effect is executed, the period until all the pre-target variation effects are completed is treated as the operation valid period, and the time when the third operation effect is started and the start of the target variation effect are started. Set an elapsed time timer for counting the elapsed time of the operation valid period in the third operation effect by setting the time between the time until the third time elapses or the smaller time of the third time. Just start timing.
また、上記第5実施例では、特殊演出の実行が決定された場合、「特殊保留」として、宝箱アイコン214およびボタンアイコン216が保留表示212に表示開始されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、宝箱アイコン214またはボタンアイコン216の少なくともいずれかを表示させることとしてもよい。または、ボタンアイコン216を先に表示させて、遊技者に演出ボタン208の押下操作を促し、遊技者が演出ボタン208の押下操作を行ったことに応じて、宝箱アイコン214の表示を開始してもよい。
Further, in the fifth embodiment, when the execution of the special effect is decided, the
また、上記第5実施例では、第1操作演出が開始される際に、宝箱アイコン214とボタンアイコン216とが重なって表示が開始される場合を示したが本発明はこれに限定されるものではない。例えば、宝箱アイコン214とボタンアイコン216が重ならないように近接して表示が開始されることとしてもよいし、あるいは、第1操作演出が開始される際に、宝箱アイコン214とボタンアイコン216とがさらに離れた位置で表示が開始されることとしてもよい。
Further, in the fifth embodiment, when the first operation effect is started, the
また、上記第5実施例では、第2操作演出の実行中には、宝箱アイコン214が演出表示部200aの外周に沿って歩き回る画像が表示される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、宝箱アイコン214が演出表示部200aの一辺を往復する画像を表示してもよいし、宝箱アイコン214が演出表示部200a内をランダムに歩き回る画像を表示してもよい。
Further, in the fifth embodiment, the case where the image of the
また、上記第5実施例では、宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218は、変動表示中の演出図柄210a、210b、210cよりも優先度が高く表示される場合を示したが、宝箱アイコン214、ボタンアイコン216、および、示唆画像218は、演出表示部200aに表示される所定の演出画像(可変演出画像)よりも優先度が高く表示されていればよく、本発明はこれに限定されるものではない。
Further, in the fifth embodiment, the
また、上記第5実施例では、宝箱アイコン214が開く動作に応じて、示唆画像218の表示が開始される場合を示したが、宝箱アイコン214の所定態様による表示に応じて示唆画像218の表示が開始されればよい。例えば、宝箱アイコン214が爆発する画像を表示する態様を所定態様としてもよい。
Further, in the fifth embodiment, the case where the
<第6実施例>
第6実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<Sixth Example>
In the sixth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図245は、第6実施例に係る遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠3と、この外枠3にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠5と、この中枠5に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠7と、を備えている。
FIG. 245 is a perspective view of the
中枠5は、外枠3と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤9が保持されている。また、前枠7には、ガラス製または樹脂製の透過板11が保持されている。そして、これら中枠5および前枠7を外枠3に対して閉じると、遊技盤9と透過板11とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板11を介して遊技盤9が視認可能となる。
Similar to the
図246は、第6実施例に係る遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠7の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル13が設けられている。この操作ハンドル13は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル13を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル13の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技領域15に導かれることとなる。
FIG. 246 is a front view of the
遊技領域15は、遊技盤9と透過板11との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤9には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域15に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域15には、遊技球が入球可能な入賞口が複数設けられており、入賞口に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。また、遊技領域15には、入賞口としての始動口が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、始動口に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
The
上記の抽選の結果は、変動演出によって遊技者に報知される。遊技機1には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、演出用の画像が表示される演出表示部17が設けられる。演出表示部17は、遊技盤9の背面側に設けられる。遊技盤9の中央には貫通孔9aが形成されており、遊技機1の正面側から、貫通孔9aを介して演出表示部17が視認可能となる。
The result of the above lottery is notified to the player by the variable effect. The
演出表示部17には、上記の抽選の結果を示唆、報知する変動演出用の画像が表示される。また、前枠7の下部には、変動演出中等に有効となる演出ボタン19が設けられる。演出ボタン19は、遊技者の押下操作および回転操作を受け付ける。操作有効期間中に演出ボタン19が押下操作されると、押下操作に伴って、さまざまな演出が実行される。
The
第6実施例に係るでは、演出ボタン19の内部に、後述する振動モータ19Mが設けられている。振動モータ19Mは、例えば、演出ボタン19の操作有効期間中に駆動され、遊技者が演出ボタン19を押下操作した際に、遊技者に振動を与える。
In the sixth embodiment, the vibration motor 19M, which will be described later, is provided inside the
さらに、遊技機1には、演出装置として、演出役物である可動部材、および、さまざまな態様で発光可能なランプが多数設けられている。以下に、可動部材およびランプについて詳述する。
Further, the
図247は、第6実施例に係る第1の演出役物ユニット100の正面図であり、図248は、第6実施例に係る回動部材110の作動位置を示す図であり、図249は、第6実施例に係る第1揺動部材120の作動状態を説明する図である。図247に示すように、遊技盤9の背面側には、演出役物ユニット100が設けられる。演出役物ユニット100は、遊技盤9もしくは中枠5に取り付けられる背面側保持板101を備える。背面側保持板101は、遊技盤9よりも遊技機1の背面側であって、演出表示部17よりも遊技機1の正面側に位置する。背面側保持板101には、遊技盤9と同様に、中央に貫通孔101aが形成されており、演出表示部17が、貫通孔101aを介して、遊技機1の正面側から視認可能となっている。
FIG. 247 is a front view of the first effecting
背面側保持板101の前面側には、可動部材として、回動部材110が設けられている。回動部材110は、背面側保持板101に回動可能に保持されたリング状の環状本体110aと、背面側保持板101に設けられた回動モータ110Mとを備えている。環状本体110a(回動部材110)は、回動モータ110Mの駆動により回動する。
A rotating
具体的には、環状本体110aには、周方向に延在する不図示のラックが設けられており、回動モータ110Mの出力軸には、環状本体110aのラックに歯合する不図示のギアが設けられている。これにより、回動モータ110Mが駆動されると、回動モータ110Mの動力がギアおよびラックを介して環状本体110aに伝達され、背面側保持板10に対して環状本体110aが回動する。なお、環状本体110aは、図247に示す原点位置から、図248に示す作動位置まで、図中時計回り方向に回動可能である。
Specifically, the
回動モータ110Mは、両方向に回転可能であり、回動モータ110Mの通電方向の切り替えにより、環状本体110aは、原点位置から作動位置へ向かう方向(以下、作動方向と呼ぶ)に回動したり、作動位置から原点位置へ向かう方向(以下、原点復帰方向と呼ぶ)に回動したりする。
The
また、回動部材110の環状本体110aには、可動部材として、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が揺動可能に保持されている。第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140は、環状本体110aの周方向に互いに離隔して配されている。
Further, in the annular
環状本体110aには、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140Mが設けられている。第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140Mは、いずれも通電方向の切り替えにより、両方向に回転可能である。
The annular
また、第1揺動部材120には、第1回転モータ150Mと、可動部材である第1回転部材150とが設けられている。第1回転部材150は、第1揺動部材120に回転可能に保持されており、第1回転モータ150Mの駆動により回転する。同様に、第2揺動部材130には、第2回転モータ160Mと、可動部材である第2回転部材160とが設けられ、第3揺動部材140には、第3回転モータ170Mと、可動部材である第3回転部材170とが設けられている。第2回転部材160は、第2揺動部材130に回転可能に保持されており、第2回転モータ160Mの駆動により回転する。第3回転部材170は、第3揺動部材140に回転可能に保持されており、第3回転モータ170Mの駆動により回転する。
Further, the
第1揺動モータ120Mの駆動により、第1揺動部材120は、背面側保持板101に対して、図247に示す原点位置から図249に示す作動位置へ向かう方向(以下、作動方向と呼ぶ)に作動したり、作動位置から原点位置へ向かう方向(以下、原点復帰方向と呼ぶ)に作動したりする。なお、第1揺動部材120と同様に、第2揺動部材130および第3揺動部材140も、それぞれ回動部材110に対して、図247に示す原点位置と作動位置(図248参照)との間で作動する。このように、回動部材110と、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140は、移動距離および移動範囲の双方が互いに異なっている。
By driving the
第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の作動位置では、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が演出表示部17の正面に位置する。一方、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の原点位置では、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が、演出表示部17の正面から退避しており、遊技盤9の背面側に隠れた状態となる。
At the operating positions of the first rocking
また、図247および図248からも明らかなように、第1回転部材150は、第1揺動部材120が作動位置にあるときと原点位置にあるときとで、第1揺動部材120に対する相対角度が異なる。第1回転部材150は、第1揺動部材120が原点位置から作動位置まで作動する最中に、所定の角度だけ回転する。同様に、第2回転部材160および第3回転部材170も、それぞれ第2揺動部材130および第3揺動部材140が原点位置から作動位置まで作動する最中に、所定の角度だけ回転する。
Further, as is clear from FIGS. 247 and 248, the first rotating
これにより、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の作動位置においては、図248に示すように、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が合体しているような位置関係となり、所定のオブジェクトが構成される。
As a result, at the operating positions of the first rocking
また、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置から原点位置に向けて作動する際には、原点位置から作動位置に向けて作動するときとは逆方向に、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が回転する。これにより、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の原点位置において、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170と他の部材との干渉が回避される。
Further, when the first rocking
以下では、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が原点位置にあるときの、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170の角度または姿勢を、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170の原点位置と呼ぶ。また、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置にあるときの、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170の角度または姿勢を、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170の作動位置と呼ぶ。
Below, the angles of the first rotating
なお、上記したように、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140は、環状本体110aに設けられている。したがって、環状本体110aが回動すると、図247および図248に示すように、環状本体110aと一体となって第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が回動し、背面側保持板101に対する第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の相対位置が変位する。
As described above, the first rocking
ただし、第6実施例において、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の原点位置および作動位置は、環状本体110aに対する相対位置を示すものであり、回動部材110の回動方向の位置とは無関係である。同様に、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の原点位置および作動位置は、それぞれ第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140に対する相対位置を示すものであり、回動部材110の回動方向の位置とは無関係である。したがって、例えば、図248および図249のいずれに示される状態も、第1揺動部材120の作動位置となる。一方、第1回転部材150は、図247および図249に示される状態が原点位置となり、図248に示される状態が作動位置となる。
However, in the sixth embodiment, the origin position and the operating position of the first rocking
そして、演出役物ユニット100を用いた役物演出の演出パターンには、第1演出パターンおよび第2演出パターンが含まれる。第1演出パターンは、回動部材110が回動せずに、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置まで作動する演出パターンである。換言すれば、第1演出パターンは、回動部材110の原点位置において、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置まで作動する演出パターンである。この第1演出パターンでは、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動位置に到達するまでの間に、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が作動位置に到達する。
The production pattern of the character production using the
また、第2演出パターンは、上記の第1演出パターンにおける各可動部材の作動に加えて、さらに、回動部材110が原点位置から作動位置まで作動する演出パターンである。詳しい説明は省略するが、第2演出パターンは、第1演出パターンよりも、所謂大当たりの信頼度が高く設定されている。
Further, the second effect pattern is an effect pattern in which the rotating
ここで、第2演出パターンの役物演出では、演出役物ユニット100に設けられた全ての可動部材が作動する。このとき、例えば、第1揺動部材120が原点位置に保持された状態で回動部材110が回動すると、第1揺動部材120および、第1揺動部材120に設けられた第1回転部材150が他の部材に衝突して破損してしまう。そのため、第2演出パターンには、各可動部材の作動順序および作動タイミングが予め設定されている。
Here, in the accessory effect of the second effect pattern, all the movable members provided in the
しかしながら、アクチュエータの不具合等により、一部の可動部材が設計通りに作動しない場合や、可動部材の作動に遅れが生じる場合もある。このような場合に、回動部材110が回動してしまうと、上記と同様に、可動部材が他の部材等に干渉するおそれがある。そこで、第6実施例では、回動部材110の回動を制限するロック機構Lを備える。
However, some movable members may not operate as designed due to a malfunction of the actuator, or the operation of the movable members may be delayed. In such a case, if the rotating
図250は、第6実施例に係るロック機構Lを説明する図である。上記したように、背面側保持板101には、原点位置から作動方向(図250(a)、(b)に破線の矢印で示す)に回動可能な回動部材110が設けられている。また、回動部材110の環状本体110aには、原点位置から揺動可能な第1揺動部材120が設けられている。
FIG. 250 is a diagram illustrating a lock mechanism L according to a sixth embodiment. As described above, the back
第1揺動部材120は、環状本体110aの前面側に設けられる薄板状の揺動本体120aを備える。揺動本体120aは、大凡90度に屈曲した形状であり、その先端側に第1回転部材150が保持されている。一方、揺動本体120aの基端側には、背面側保持板101に回転可能に挿通される揺動軸120bが設けられている。揺動軸120bは、第1回転モータ150Mの出力軸と同軸上に配されており、揺動軸120bを中心に揺動本体120aが揺動する。具体的には、揺動本体120aは、図250(a)に示す原点位置から、図250(b)に示す作動位置まで、図中一点鎖線の矢印で示す作動方向に揺動する。
The
また、揺動本体120aには、ロック片122が設けられている。ロック片122は、揺動本体120aから、揺動本体120aの揺動方向後方側に突出する。図250(a)に示すように、ロック片122は、揺動本体120aが原点位置にあるときに、回動部材110の作動方向前方側に位置する係合部122aを備える。また、ロック片122は、揺動本体120aが原点位置にあるときに、回動部材110の作動方向と逆の原点復帰方向前方側に位置する係止部122bを備える。
Further, the rocking
また、背面側保持板101には、突起部124が設けられている。突起部124は、背面側保持板101の前面から、遊技機1の正面側に突出している。突起部124とロック片122とは、背面側保持板101の厚み方向に少なくとも一部がオーバーラップしている。突起部124には、回動部材110の原点復帰方向前方側に位置する規制部124aと、回動部材110の作動方向前方側に位置する制限部124bとが設けられている。
Further, the back
規制部124aは、第1揺動部材120が原点位置にある場合に、係合部122aに対して、回動部材110の作動方向前方側に位置する。すなわち、第1揺動部材120が原点位置にある場合に、背面側保持板101に設けられた規制部124aは、第1揺動部材120に設けられた係合部122aに対して、回動部材110の作動方向に対向する。一方、図250(b)に示すように、回動部材110が原点位置にあり、第1揺動部材120が作動方向に所定量以上揺動した状態では、係合部122aが、規制部124aに対して非対向となる。
When the first rocking
第6実施例のロック機構Lは、ロック片122の係合部122aおよび係止部122bと、突起部124の規制部124aおよび制限部124bとを含む。そして、遊技機1は、背面側保持板101と、背面側保持板101に設けられ、原点位置から所定の作動方向に移動可能な回動部材110と、回動部材110に設けられ、原点位置から揺動(移動)可能な第1揺動部材120と、第1揺動部材120に設けられた係合部122aと、背面側保持板101に設けられ、回動部材110および第1揺動部材120が原点位置にある場合に、係合部122aに対して回動部材110の作動方向前方側に位置する規制部124aと、を含むロック機構Lと、を備える。
The locking mechanism L of the sixth embodiment includes an engaging
第2演出パターンの役物演出では、まず、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が作動方向に所定量揺動し、その後、回動部材110が回動する。また、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140が作動方向に揺動している間に、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が、原点位置から作動位置まで回転する。これにより、第2演出パターンの役物演出が実行されると、演出役物ユニット100は、図247に示す状態から、図248に示す状態へと移行することとなる。
In the accessory effect of the second effect pattern, first, the first rocking
ここで、第1揺動部材120には第1回転部材150が設けられている。第1揺動部材120の原点位置では、第1回転部材150が遊技盤9の背面側に隠れた状態となるが、このとき、第1回転部材150の周囲には他の部材が多数設けられている。そのため、仮に、第1揺動部材120が原点位置にある状態で、回動部材110が原点位置から作動方向に回動してしまうと、第1回転部材150が他の部材と干渉してしまう。つまり、第2パターンの役物演出を実行する際には、第1揺動部材120が所定量以上、作動方向に作動した状態で、回動部材110の回動が開始しなければならない。
Here, the
上記したように、回動部材110および第1揺動部材120の双方がそれぞれの原点位置にあるとき、係合部122aに対して、回動部材110の作動方向前方側に規制部124aが位置している。そのため、第1揺動部材120の移動量が所定量未満である場合には、係合部122aが規制部124aに衝突し、回動部材110の回動が規制される。これにより、部材同士の干渉が抑制される。
As described above, when both the rotating
また、第2演出パターンの役物演出が実行された場合、演出役物ユニット100は、図248に示す状態に所定時間(例えば3〜5秒程度)保持された後、図247に示す状態へと移行する復帰動作が行われる。この復帰動作では、まず、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170が、作動位置から原点位置まで回転するとともに、回動部材110が作動位置から原点位置へ向けて原点復帰方向に回動する。
Further, when the accessory effect of the second effect pattern is executed, the
そして、回動部材110が原点位置に到達する直前、もしくは、到達した後に、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140が作動位置から原点位置へ向けて原点復帰方向に揺動する。これにより、第2演出パターンの役物演出の実行後には、演出役物ユニット100が、図248に示す状態から、図247に示す状態へと移行することとなる。
Then, immediately before or after the rotating
ここで、第1揺動部材120には、ロック機構Lの係止部122bが設けられており、回動部材110には、ロック機構Lの制限部124bが設けられている。回動部材110が原点位置から作動方向に所定量以上移動した位置にあって、原点位置に対する第1揺動部材120の移動量が所定量以下である場合、係止部122bに対して、回動部材110の作動方向と逆の原点復帰方向前方側に制限部124bが位置する。
Here, the first rocking
具体的には、回動部材110の原点復帰方向の作動が遅く、第1揺動部材120の原点復帰方向の作動が早いと、ロック片122が、突起部124よりも、図250中時計回り方向に位置する。この場合、制限部124bに対して、第1揺動部材120の係止部122bが、回動部材110の原点復帰方向前方側に対向する。このように、制限部124bに係止部122bが対向した状態では、係止部122bが制限部124bに衝突するため、回動部材110の原点復帰方向の回動が規制される。これにより、第1揺動部材120が回動部材110に対して原点位置にある状態で、回動部材110が原点位置に向けて回動してしまうことが抑制され、部材同士の干渉が抑制される。
Specifically, when the
以上のように、第6実施例によれば、第1揺動部材120が原点位置から所定量以上移動していない場合、回動部材110は、原点位置から作動方向に回動したり、原点位置に向けて回動したりすることができない。第1揺動部材120と背面側保持板101とに設けられたロック機構Lによって回動部材110の回動が規制されることで、一部の可動部材が予期せずに作動した場合にも、部材同士の干渉を抑制することができる。
As described above, according to the sixth embodiment, when the
図251は、第6実施例に係る第2の演出役物ユニット200の正面図である。演出役物ユニット200は、演出役物ユニット100と遊技盤9との間に設けられ、遊技盤9もしくは中枠5に取り付けられる前面側保持板201を備える。前面側保持板201は、演出表示部17よりも遊技機1の正面側に位置する。前面側保持板201には、遊技盤9と同様に、中央に貫通孔201aが形成されており、演出表示部17が、貫通孔201aを介して、遊技機1の正面側から視認可能となっている。
FIG. 251 is a front view of the second effecting
前面側保持板201には、可動部材として、上昇降部材210および下昇降部材220が設けられている。上昇降部材210は、貫通孔201aの上方に配されており、後述する上昇降モータ210Mの駆動により、上下方向に移動可能に設けられている。下昇降部材220は、貫通孔201aの下方に配されており、後述する下昇降モータ220Mの駆動により、上下方向に移動可能に設けられている。
The front
なお、詳しい説明は省略するが、第6実施例では、可動部材として、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170よりも背面側に位置する右スライド部材230(図251参照)、および、後述する左スライド部材240(図251では不図示)が設けられている。右スライド部材230および左スライド部材240は、左右方向にスライド可能に設けられており、原点位置では、遊技盤9の背面側に隠れている。一方、右スライド部材230および左スライド部材240は、原点位置から作動位置まで左右方向にスライドすると、演出表示部17の前面側に露出する。
Although detailed description will be omitted, in the sixth embodiment, the right slide member 230 (FIG. 251) located on the back side of the first rotating
図252は、第6実施例に係る可動部材の構成部品を説明する図である。上記したように、第6実施例では、演出装置として、演出ボタン19、および、演出役物である11の可動部材が設けられている。上昇降部材210には、演出装置として上昇降ランプ210Lが設けられており、上昇降部材210を作動させるアクチュエータとして上昇降モータ210Mが設けられている。また、上昇降部材210の原点位置を検出する原点センサとして、上昇降原点センサ210Sが設けられている。
FIG. 252 is a diagram illustrating components of the movable member according to the sixth embodiment. As described above, in the sixth embodiment, the
下昇降部材220には、演出装置として下昇降ランプ220Lが設けられており、下昇降部材220を作動させるアクチュエータとして下昇降モータ220Mが設けられている。また、下昇降部材220の原点位置を検出する原点センサとして、下昇降原点センサ220Sが設けられている。
The lower elevating
右スライド部材230には、演出装置として右スライドランプ230Lが設けられており、右スライド部材230を作動させるアクチュエータとして右スライドモータ230Mが設けられている。また、右スライド部材230の原点位置を検出する原点センサとして、右スライド原点センサ230Sが設けられている。
The
左スライド部材240には、演出装置として左スライドランプ240Lが設けられており、左スライド部材240を作動させるアクチュエータとして左スライドモータ240Mが設けられている。また、左スライド部材240の原点位置を検出する原点センサとして、左スライド原点センサ240Sが設けられている。
The
第1揺動部材120には、アクチュエータとして第1揺動モータ120Mが設けられており、第1揺動部材120の原点位置を検出する原点センサとして、第1揺動原点センサ120Sが設けられている。
The
第1回転部材150には、演出装置として第1回転ランプ150Lが設けられており、第1回転部材150を作動させるアクチュエータとして第1回転モータ150Mが設けられている。また、第1回転部材150の原点位置を検出する原点センサとして、第1回転原点センサ150Sが設けられている。
The first
第2揺動部材130には、アクチュエータとして第2揺動モータ130Mが設けられており、第2揺動部材130の原点位置を検出する原点センサとして、第2揺動原点センサ130Sが設けられている。
The
第2回転部材160には、演出装置として第2回転ランプ160Lが設けられており、第2回転部材160を作動させるアクチュエータとして第2回転モータ160Mが設けられている。また、第2回転部材160の原点位置を検出する原点センサとして、第2回転原点センサ160Sが設けられている。
The second
第3揺動部材140には、アクチュエータとして第3揺動モータ140Mが設けられており、第3揺動部材140の原点位置を検出する原点センサとして、第3揺動原点センサ140Sが設けられている。
The
第3回転部材170には、演出装置として第3回転ランプ170Lが設けられており、第3回転部材170を作動させるアクチュエータとして第3回転モータ170Mが設けられている。また、第3回転部材170の原点位置を検出する原点センサとして、第3回転原点センサ170Sが設けられている。
The third
回動部材110には、アクチュエータとして回動モータ110Mが設けられており、回動部材110の原点位置を検出する原点センサとして、回動原点センサ110Sが設けられている。
The rotating
演出ボタン19には、演出装置としてボタンランプ19Lが設けられており、演出ボタン19を振動させるアクチュエータとして振動モータ19Mが設けられている。なお、ここではアクチュエータとして振動モータ19Mが設けられ、演出ボタン19が振動することとした。しかしながら、例えば、アクチュエータとしてモータやソレノイドが設けられ、演出ボタン19が所定方向に突出したり、あるいは、回転したりしてもよい。
The
各可動部材は、通常、変動演出の終了時に原点位置に保持されている必要がある。そのため、変動演出の終了時には、各可動部材が原点位置にあるか否かが判定される。このとき、原点位置にないと判定された可動部材に対して、原点位置に復帰させるための補正処理が行われる。第6実施例では、11の可動部材に対して、4つの補正系統のいずれかが対応付けられており、補正系統ごとに、対応する可動部材の補正処理が行われる。 Each movable member usually needs to be held at the origin position at the end of the variation effect. Therefore, at the end of the variation effect, it is determined whether or not each movable member is at the origin position. At this time, a correction process for returning the movable member determined not to be at the origin position to the origin position is performed. In the sixth embodiment, any of the four correction systems is associated with the 11 movable members, and the corresponding movable member correction process is performed for each correction system.
具体的には、補正系統は、第1系統から第4系統の4つが設けられており、第1系統には、上昇降部材210が対応している。つまり、第1系統の補正処理は、上昇降部材210を原点位置に復帰させるための処理である。第1系統の補正処理では、例えば、上昇降モータ210Mを所定ステップ数だけCW方向に回転させた後、上昇降原点センサ210Sによって上昇降部材210の原点位置への復帰が検出されるまで、上昇降モータ210MをCCW方向に回転させるといった処理がなされる。
Specifically, four correction systems, a first system to a fourth system, are provided, and the upper elevating
また、第2系統には、下昇降部材220が対応している。つまり、第2系統の補正処理は、下昇降部材220を原点位置に復帰させるための処理である。第2系統の補正処理では、例えば、下昇降モータ220Mを所定ステップ数だけCW方向に回転させた後、下昇降原点センサ220Sによって下昇降部材220の原点位置への復帰が検出されるまで、下昇降モータ220MをCCW方向に回転させるといった処理がなされる。
Further, the lower elevating
また、第3系統には、右スライド部材230および左スライド部材240の2つの可動部材が対応している。つまり、第3系統の補正処理は、右スライド部材230および左スライド部材240を原点位置に復帰させるための処理である。この第3系統の補正処理は、変動演出の終了時に、少なくとも右スライド部材230および左スライド部材240の一方が原点位置にないと判定された場合に実行される。したがって、例えば、右スライド部材230は原点位置にあるが、左スライド部材240が原点位置にないと判定された場合にも、右スライド部材230および左スライド部材240の双方に対して補正処理が行われる。
Further, two movable members, a
第3系統の補正処理では、例えば、右スライドモータ230Mおよび左スライドモータ240Mをそれぞれ所定ステップ数だけCW方向に回転させた後、右スライド原点センサ230Sおよび左スライド原点センサ240Sによって右スライド部材230および左スライド部材240の原点位置への復帰が検出されるまで、右スライドモータ230Mおよび左スライドモータ240MをCCW方向に回転させるといった処理がなされる。
In the correction process of the third system, for example, after rotating the right slide motor 230M and the
そして、第4系統には、回動部材110、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の7つの可動部材が対応している。つまり、第4系統の補正処理は、回動部材110と一体となって回動する全ての可動部材を原点位置に復帰させるための処理である。この第4系統の補正処理は、変動演出の終了時に、回動部材110、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の1つでも原点位置にないと判定された場合に実行される。この第4系統の補正処理については、後で詳述する。
The fourth system includes a rotating
第6実施例では、複数の可動部材を原点位置に復帰させる補正処理が実行されるが、一体となって作動する回動部材110、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の補正処理は共通である。このように、一体となって作動する複数の可動部材の補正処理を共通化することで、換言すれば、1つの補正処理に複数の可動部材を対応させることで、互いに関係性のある可動部材の全てを適切に原点位置に復帰させることが可能となる。
In the sixth embodiment, the correction process for returning the plurality of movable members to the origin position is executed, but the rotating
ここで、上記したように、第6実施例では、多数の演出装置が設けられるが、可動部材の作動とランプの点灯とが複合した状態では、その組み合わせによって電流値が制限値を超えてしまうおそれがある。そこで、電流値が制限値を超えないように、同時に制御可能な可動部材とランプとの組み合わせパターンを予め設定する必要がある。しかしながら、全ての可動部材およびランプごとに、組み合わせパターンを設定するとなると、設計作業が煩雑になってしまう。第6実施例では、次のようにして、可動部材の作動とランプの点灯との複合を制限している。 Here, as described above, in the sixth embodiment, a large number of effect devices are provided, but in a state where the operation of the movable member and the lighting of the lamp are combined, the current value exceeds the limit value depending on the combination. There is a risk. Therefore, it is necessary to set in advance a combination pattern of the movable member and the lamp that can be controlled at the same time so that the current value does not exceed the limit value. However, if the combination pattern is set for all the movable members and the lamps, the design work becomes complicated. In the sixth embodiment, the combination of the operation of the movable member and the lighting of the lamp is restricted as follows.
図253は、第6実施例に係るランプの点灯制限を説明する図である。詳しい説明は省略するが、前枠7には、図253に示す図柄ランプおよびエラーランプが設けられている。図柄ランプは、上記の抽選で決定された特別図柄に対応する態様で点灯することで、所定の図柄を表示させるランプである。つまり、図柄ランプは、抽選結果を遊技者に報知するためのものである。また、エラーランプは、遊技機1にエラーが発生した際に点灯する専用のランプである。なお、前枠7には、図柄ランプおよびエラーランプ以外に、演出用のランプが多数設けられている(図253において「その他枠ランプ」と示す)。また、上記の図柄ランプは、前枠7ではなく、遊技盤9に設けられてもよい。
FIG. 253 is a diagram for explaining the lighting restriction of the lamp according to the sixth embodiment. Although detailed description is omitted, the design lamp and the error lamp shown in FIG. 253 are provided on the
上記した上昇降ランプ210Lや下昇降ランプ220L等、可動部材に設けられるランプは、可動部材の作動中であるか否かに拘わらず点灯し得る。例えば、上昇降部材210が作動する役物演出中は、上昇降部材210の役物演出に対応する点灯パターンで上昇降ランプ210Lが点灯制御される。一方、上昇降部材210の未作動時には、実行中の変動演出に対応する点灯パターンや、待機状態用の点灯パターン等、遊技の進行状況に応じて点灯制御される。
Lamps provided on the movable member, such as the above-mentioned upper elevating lamp 210L and lower elevating lamp 220L, can be lit regardless of whether or not the movable member is in operation. For example, during the accessory effect in which the upper elevating
そして、第6実施例では、回動部材110が作動状態であるか否か、および、演出ボタン19が作動状態(振動)であるか否かに基づいて、各ランプの点灯制御が異なる。上記したように、回動部材110が作動する場合には、必ず、回動モータ110M、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130M、第3揺動モータ140M、第1回転モータ150M、第2回転モータ160M、第3回転モータ170Mが通電され、かつ、第1回転ランプ150L、第2回転ランプ160Lおよび第3回転ランプ170Lが点灯する。
Then, in the sixth embodiment, the lighting control of each lamp is different depending on whether or not the rotating
つまり、回動部材110が作動する場合というのは、2以上の特定の可動部材が同時に作動する場合である。ここでは、回動部材110と一体となって作動する各可動部材の作動状態を、回動部材110の作動状態により判定している。回動部材110および演出ボタン19の双方が未作動状態である場合には、ランプの点灯に制限がない。したがって、回動部材110および演出ボタン19の双方が未作動状態である場合には、遊技の進行状況に応じて、各ランプが点灯制御されることとなる。
That is, the case where the rotating
また、回動部材110が未作動状態であり、演出ボタン19が作動状態である場合には、上昇降ランプ210L、下昇降ランプ220L、右スライドランプ230L、左スライドランプ240L、前枠7における図柄ランプおよびエラーランプ以外の演出用のランプの点灯が制限される。ただし、第1回転ランプ150L、第2回転ランプ160L、第3回転ランプ170L、ボタンランプ19L、図柄ランプおよびエラーランプは、点灯が制限されることなく、遊技の進行状況に応じて点灯制御される。
When the rotating
また、回動部材110が作動状態であり、演出ボタン19が未作動状態である場合、および、回動部材110が作動状態であり、演出ボタン19が作動状態である場合にも同様に、上昇降ランプ210L、下昇降ランプ220L、右スライドランプ230L、左スライドランプ240L、前枠7における図柄ランプおよびエラーランプ以外の演出用のランプの点灯が制限される。つまり、回動部材110の作動状態では、演出ボタン19が作動状態であるか否かに拘わらず、ランプの点灯制限が共通である。
Similarly, when the rotating
すなわち、第6実施例では、一体となって作動する2以上の特定の可動部材(回動部材110、第1揺動部材120、第2揺動部材130、第3揺動部材140、第1回転部材150、第2回転部材160、第3回転部材170)、および、少なくとも1の所定の可動部材(演出ボタン19)を含む複数の可動部材と、特定の可動部材を作動させる2以上の特定のアクチュエータ(回動モータ110M、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130M、第3揺動モータ140M、第1回転モータ150M、第2回転モータ160M、第3回転モータ170M)と、所定の可動部材を作動させるアクチュエータ(振動モータ19M)と、を備える。そして、2以上の特定の可動部材が作動状態であるか否か、および、所定の可動部材が作動状態であるか否かに基づいて、ランプの点灯制御を異ならせる。
That is, in the sixth embodiment, two or more specific movable members (rotating
また、2以上の特定の可動部材が作動状態である場合、所定の可動部材が作動状態であるか否かに拘わらず、一部のランプの点灯が制限され、2以上の特定の可動部材が作動状態ではない場合、所定の可動部材が作動状態であるときと、作動状態ではないときとで、ランプの点灯制御を異ならせる。 Further, when two or more specific movable members are in an operating state, lighting of some lamps is restricted regardless of whether or not the predetermined movable member is in an operating state, and two or more specific movable members are in an operating state. When it is not in the operating state, the lighting control of the lamp is different depending on whether the predetermined movable member is in the operating state or not.
以上のように、複数の可動部材を一体とみなしてランプの点灯制御が設計されるため、設計作業を簡素化しつつ、電流値が制限値を超えないようにすることができる。 As described above, since the lamp lighting control is designed by regarding a plurality of movable members as one unit, it is possible to simplify the design work and prevent the current value from exceeding the limit value.
次に、可動部材の補正処理およびランプ制御処理について説明する。詳しい説明は省略するが、遊技機1は、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御基板とを備えている。以下に説明する補正処理およびランプ制御処理は、副制御基板に設けられるサブCPUが、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて実行する。
Next, the correction process of the movable member and the lamp control process will be described. Although detailed description will be omitted, the
図254は、第6実施例に係る補正処理のフローチャートである。図254に示す補正処理は、変動演出の終了時に実行される処理であり、例えば、主制御基板から所定のコマンドを受信した際に実行される。なお、主制御基板から送信されるコマンドとしては、例えば、図柄の変動終了時に送信される特図停止指定コマンドや、大役遊技が終了して遊技状態が変化するときに送信される大役後遊技状態変化指定コマンド等がある。 FIG. 254 is a flowchart of the correction process according to the sixth embodiment. The correction process shown in FIG. 254 is a process executed at the end of the variation effect, and is executed, for example, when a predetermined command is received from the main control board. The commands transmitted from the main control board include, for example, a special figure stop designation command transmitted at the end of a symbol change, and a post-major game state transmitted when a major game ends and the game state changes. There are change specification commands, etc.
(ステップS1)
サブCPUは、上昇降部材210が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、上昇降部材210が原点位置にあると判定した場合にはステップS3に処理を移し、上昇降部材210は原点位置にはないと判定した場合にはステップS2に処理を移す。
(Step S1)
The sub CPU determines whether or not the upper elevating
(ステップS2)
サブCPUは、上昇降部材210を原点位置に復帰させる第1系統原点復帰処理を実行する。
(Step S2)
The sub CPU executes the first system origin return process for returning the upper elevating
(ステップS3)
サブCPUは、下昇降部材220が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、下昇降部材220が原点位置にあると判定した場合にはステップS5に処理を移し、下昇降部材220は原点位置にはないと判定した場合にはステップS4に処理を移す。
(Step S3)
The sub CPU determines whether or not the lower elevating
(ステップS4)
サブCPUは、下昇降部材220を原点位置に復帰させる第2系統原点復帰処理を実行する。
(Step S4)
The sub CPU executes a second system origin return process for returning the lower elevating
(ステップS5)
サブCPUは、右スライド部材230が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、右スライド部材230が原点位置にあると判定した場合にはステップS6に処理を移し、右スライド部材230は原点位置にはないと判定した場合にはステップS7に処理を移す。
(Step S5)
The sub CPU determines whether or not the
(ステップS6)
サブCPUは、左スライド部材240が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、左スライド部材240が原点位置にあると判定した場合にはステップS8に処理を移し、左スライド部材240は原点位置にはないと判定した場合にはステップS7に処理を移す。
(Step S6)
The sub CPU determines whether or not the
(ステップS7)
サブCPUは、右スライド部材230および左スライド部材240を原点位置に復帰させる第3系統原点復帰処理を実行する。
(Step S7)
The sub CPU executes a third system origin return process for returning the
(ステップS8)
サブCPUは、第1揺動部材120が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第1揺動部材120が原点位置にあると判定した場合にはステップS9に処理を移し、第1揺動部材120は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S8)
The sub CPU determines whether or not the
(ステップS9)
サブCPUは、第1回転部材150が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第1回転部材150が原点位置にあると判定した場合にはステップS10に処理を移し、第1回転部材150は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S9)
The sub CPU determines whether or not the first rotating
(ステップS10)
サブCPUは、第2揺動部材130が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第2揺動部材130が原点位置にあると判定した場合にはステップS11に処理を移し、第2揺動部材130は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S10)
The sub CPU determines whether or not the
(ステップS11)
サブCPUは、第2回転部材160が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第2回転部材160が原点位置にあると判定した場合にはステップS12に処理を移し、第2回転部材160は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S11)
The sub CPU determines whether or not the second rotating
(ステップS12)
サブCPUは、第3揺動部材140が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第3揺動部材140が原点位置にあると判定した場合にはステップS13に処理を移し、第3揺動部材140は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S12)
The sub CPU determines whether or not the
(ステップS13)
サブCPUは、第3回転部材170が原点位置にあるか否かを判定する。その結果、第3回転部材170が原点位置にあると判定した場合には当該補正処理を終了し、第3回転部材170は原点位置にはないと判定した場合にはステップS14に処理を移す。
(Step S13)
The sub CPU determines whether or not the third
(ステップS14)
サブCPUは、原点復帰開始フラグをオンする。
(Step S14)
The sub CPU turns on the home return start flag.
(ステップS20)
サブCPUは、第4系統原点復帰処理を実行し、当該補正処理を終了する。第4系統原点復帰処理について、図255を用いて説明する。
(Step S20)
The sub CPU executes the fourth system home origin return process and ends the correction process. The fourth system origin return process will be described with reference to FIG. 255.
図255は、第6実施例に係る第4系統原点復帰処理のフローチャートである。なお、副制御基板においては、演出表示部17の画像を更新するフレーム更新処理が、例えば1秒間に30回実行される。第4系統原点復帰処理は、上記の補正処理においてステップS8からステップS13のいずれかでNOと判定された場合と、フレーム更新処理との双方で実行される。つまり、第4系統原点復帰処理は、フレーム更新処理ごとに実行されるため、例えば、1秒間に30回実行されることとなる。
FIG. 255 is a flowchart of the fourth system origin return process according to the sixth embodiment. In the sub-control board, the frame update process for updating the image of the
(ステップS20−1)
サブCPUは、原点復帰開始フラグがオンしているかを判定する。その結果、原点復帰開始フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−2に処理を移し、原点復帰開始フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS20−5に処理を移す。
(Step S20-1)
The sub CPU determines whether the home return start flag is on. As a result, if it is determined that the home return start flag is on, the process is moved to step S20-2, and if it is determined that the home return start flag is not turned on, the process is moved to step S20-5. ..
(ステップS20−2)
サブCPUは、原点復帰開始フラグをオフする。
(Step S20-2)
The sub CPU turns off the home return start flag.
(ステップS20−3)
サブCPUは、第1段階フラグをオンする。
(Step S20-3)
The sub CPU turns on the first stage flag.
(ステップS20−4)
サブCPUは、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140MをCW方向に所定ステップ数回転させ、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140を作動方向に作動させて、当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-4)
The sub CPU rotates the first
(ステップS20−5)
サブCPUは、第1段階フラグがオンしているかを判定する。その結果、第1段階フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−6に処理を移し、第1段階フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS20−10に処理を移す。
(Step S20-5)
The sub CPU determines whether the first stage flag is on. As a result, if it is determined that the first stage flag is on, the process is transferred to step S20-6, and if it is determined that the first stage flag is not turned on, the process is transferred to step S20-10. ..
(ステップS20−6)
サブCPUは、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140Mが所定ステップ数回転したかを判定する。その結果、所定ステップ数回転したと判定した場合にはステップS20−7に処理を移し、所定ステップ数回転していないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-6)
The sub CPU determines whether the
(ステップS20−7)
サブCPUは、第1段階フラグをオフする。
(Step S20-7)
The sub CPU turns off the first stage flag.
(ステップS20−8)
サブCPUは、第2段階フラグをオンする。
(Step S20-8)
The sub CPU turns on the second stage flag.
(ステップS20−9)
サブCPUは、第1回転モータ150M、第2回転モータ160Mおよび第3回転モータ170MをCW方向に所定ステップ数回転させた後、CCW方向に回転させて、当該第4系統原点復帰処理を終了する。これにより、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170は、作動方向に所定量回転した後に、原点復帰方向に回転する。
(Step S20-9)
The sub CPU rotates the first
(ステップS20−10)
サブCPUは、第2段階フラグがオンしているかを判定する。その結果、第2段階フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−11に処理を移し、第2段階フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS20−15に処理を移す。
(Step S20-10)
The sub CPU determines whether the second stage flag is on. As a result, if it is determined that the second stage flag is on, the process is transferred to step S20-11, and if it is determined that the second stage flag is not turned on, the process is transferred to step S20-15. ..
(ステップS20−11)
サブCPUは、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170の全てが原点位置に到達したかを判定する。その結果、原点位置に到達したと判定した場合にはステップS20−12に処理を移し、原点位置に到達していないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-11)
The sub CPU determines whether all of the first rotating
(ステップS20−12)
サブCPUは、第2段階フラグをオフする。
(Step S20-12)
The sub CPU turns off the second stage flag.
(ステップS20−13)
サブCPUは、第3段階フラグをオンする。
(Step S20-13)
The sub CPU turns on the third stage flag.
(ステップS20−14)
サブCPUは、回動部材110をCW方向に所定ステップ数回転させた後、CCW方向に回動させて、当該第4系統原点復帰処理を終了する。これにより、回動部材110は、作動方向に所定量回動した後に、原点復帰方向に回動する。
(Step S20-14)
The sub CPU rotates the rotating
(ステップS20−15)
サブCPUは、第3段階フラグがオンしているかを判定する。その結果、第3段階フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−16に処理を移し、第3段階フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS20−20に処理を移す。
(Step S20-15)
The sub CPU determines whether the third stage flag is on. As a result, if it is determined that the third stage flag is on, the process is transferred to step S20-16, and if it is determined that the third stage flag is not turned on, the process is transferred to step S20-20. ..
(ステップS20−16)
サブCPUは、回動部材110が原点位置に到達したかを判定する。その結果、原点位置に到達したと判定した場合にはステップS20−17に処理を移し、原点位置に到達していないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-16)
The sub CPU determines whether the rotating
(ステップS20−17)
サブCPUは、第3段階フラグをオフする。
(Step S20-17)
The sub CPU turns off the third stage flag.
(ステップS20−18)
サブCPUは、第4段階フラグをオンする。
(Step S20-18)
The sub CPU turns on the fourth stage flag.
(ステップS20−19)
サブCPUは、第1揺動モータ120M、第2揺動モータ130Mおよび第3揺動モータ140MをCCW方向に回転させ、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140を原点復帰方向に作動させて、当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-19)
The sub CPU rotates the
(ステップS20−20)
サブCPUは、第4段階フラグがオンしているかを判定する。その結果、第4段階フラグがオンしていると判定した場合にはステップS20−21に処理を移し、第4段階フラグはオンしていないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-20)
The sub CPU determines whether the fourth stage flag is on. As a result, if it is determined that the 4th stage flag is on, the process is moved to step S20-21, and if it is determined that the 4th stage flag is not on, the 4th system origin return process is performed. finish.
(ステップS20−21)
サブCPUは、第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140の全てが原点位置に到達したかを判定する。その結果、原点位置に到達したと判定した場合にはステップS20−22に処理を移し、原点位置に到達していないと判定した場合には当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-21)
The sub CPU determines whether all of the first rocking
(ステップS20−22)
サブCPUは、第4段階フラグをオフして当該第4系統原点復帰処理を終了する。
(Step S20-22)
The sub CPU turns off the fourth stage flag and ends the fourth system origin return process.
なお、上記ステップS20−6、ステップS20−11、ステップS20−16およびステップS20−21において、所定時間継続してNOと判定された場合には、所定のエラー処理が実行される。具体的には、上記の各ステップでNOと判定された場合に、エラー準備フラグが設定され、このエラー準備フラグの設定を契機にリトライ動作が実行される。そして、リトライ動作においてもNOと判定された場合にエラー状態に移行され、可動体の動作を停止させる。 If NO is determined continuously for a predetermined time in step S20-6, step S20-11, step S20-16, and step S20-21, a predetermined error process is executed. Specifically, when NO is determined in each of the above steps, an error preparation flag is set, and the retry operation is executed with the setting of this error preparation flag as an opportunity. Then, even in the retry operation, if NO is determined, the state shifts to an error state and the operation of the movable body is stopped.
図256は、第6実施例に係るランプ制御処理のフローチャートである。なお、副制御基板においては、変動演出の開始時に、当該変動演出中に実行する全ての演出の実行タイミングと、演出の実行パターンとが決定、記憶される。そして、変動演出中は、フレーム更新処理において、各演出の実行タイミングであるかを確認し、演出の実行タイミングになると、各演出デバイスにコマンドを出力する等、演出を実行するための処理が実行される。 FIG. 256 is a flowchart of the lamp control process according to the sixth embodiment. In the sub-control board, at the start of the variation effect, the execution timing of all the effects to be executed during the variation effect and the execution pattern of the effect are determined and stored. Then, during the variable effect, in the frame update process, it is confirmed whether it is the execution timing of each effect, and when the execution timing of the effect is reached, a process for executing the effect such as outputting a command to each effect device is executed. Will be done.
(ステップS31)
サブCPUは、役物演出の実行タイミングであるかを判定する。その結果、役物演出の実行タイミングであると判定した場合にはステップS32に処理を移し、役物演出の実行タイミングではないと判定した場合には当該ランプ制御処理を終了する。
(Step S31)
The sub CPU determines whether or not it is the execution timing of the accessory effect. As a result, if it is determined that it is the execution timing of the accessory effect, the process is shifted to step S32, and if it is determined that it is not the execution timing of the accessory effect, the lamp control process is terminated.
(ステップS32)
サブCPUは、役物演出の演出パターンごとに予め設けられている通常ランプデータを生成する。
(Step S32)
The sub CPU generates normal lamp data provided in advance for each effect pattern of the accessory effect.
(ステップS33)
サブCPUは、実行する役物演出は、回動部材110が未作動の演出パターンであるかを判定する。その結果、回動部材110が未作動の演出パターンであると判定した場合にはステップS34に処理を移し、回動部材110が未作動の演出パターンではないと判定した場合にはステップS35に処理を移す。
(Step S33)
The sub CPU determines whether or not the accessory effect to be executed is an effect pattern in which the rotating
(ステップS34)
サブCPUは、演出ボタン19が振動中または振動する予定があるかを判定する。その結果、演出ボタン19が振動中または振動する予定があると判定した場合にはステップS35に処理を移し、演出ボタン19が振動中ではない、または、振動する予定がないと判定した場合にはステップS36に処理を移す。
(Step S34)
The sub CPU determines whether the
(ステップS35)
サブCPUは、図253に示すように、点灯が制限されている一部のランプについて、消灯データを生成する。なお、ランプデータは、複数のレイヤのランプデータを積層して構成される。このとき、ステップS35で生成される消灯データのレイヤは、ステップS32で生成される通常ランプデータのレイヤよりもプライオリティが高く設定されている。これにより、ステップS35で生成される消灯データが、ステップS32で生成される通常ランプデータよりも優先され、一部のランプの点灯が制限されることとなる。
(Step S35)
As shown in FIG. 253, the sub CPU generates extinguishing data for some lamps whose lighting is restricted. The lamp data is configured by stacking lamp data of a plurality of layers. At this time, the layer of the extinguished data generated in step S35 has a higher priority than the layer of the normal lamp data generated in step S32. As a result, the extinguishing data generated in step S35 has priority over the normal lamp data generated in step S32, and the lighting of some lamps is restricted.
(ステップS36)
サブCPUは、上記ステップS32またはステップS35で生成したランプデータをセットし、当該ランプ制御処理を終了する。これにより、役物演出中は、生成されたランプデータにしたがって各ランプが点灯することとなる。
(Step S36)
The sub CPU sets the lamp data generated in step S32 or step S35, and ends the lamp control process. As a result, each lamp is turned on according to the generated lamp data during the accessory production.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第6実施例における可動部材の構成および動作態様は一例に過ぎない。上記第6実施例では、回動部材110および第1揺動部材120は、移動距離および移動範囲の双方が異なることとしたが、回動部材110および第1揺動部材120の移動距離および移動範囲のいずれか一方および双方が同じでもよいし、移動距離および移動範囲のいずれか一方のみが異なってもよい。
The configuration and operation mode of the movable member in the sixth embodiment are only examples. In the sixth embodiment, the rotating
上記第6実施例では、回動部材110に第1揺動部材120、第2揺動部材130および第3揺動部材140が設けられることとしたが、第2揺動部材130および第3揺動部材140は必須ではない。また、上記第6実施例では、第1揺動部材120に第1回転部材150が設けられ、第2揺動部材130に第2回転部材160が設けられ、第2揺動部材130に第3回転部材170が設けられることとしたが、第1回転部材150、第2回転部材160および第3回転部材170は必須ではない。
In the sixth embodiment, the rotating
上記第6実施例では、ロック機構Lは、第1揺動部材120に設けられた係合部122aと、背面側保持板101に設けられ、回動部材110が原点位置にあって、第1揺動部材120が原点位置にある場合に、係合部122aに対して作動方向前方側に位置する規制部124aとを含む。また、ロック機構Lは、第1揺動部材120に設けられた係止部122bと、背面側保持板101に設けられ、回動部材110が原点位置から所定量以上移動した位置にあって、原点位置に対する第1揺動部材120の移動量が所定量以下である場合に、係止部122bに対して作動方向と逆の原点復帰方向前方側に位置する制限部124bとを含む。しかしながら、ロック機構Lは、係合部122aおよび規制部124aのみを備えてもよいし、係止部122bおよび制限部124bのみを備えてもよい。
In the sixth embodiment, the lock mechanism L is provided on the engaging
つまり、ロック機構Lは、保持部材(背面側保持板101)と、保持部材に設けられ、所定方向に移動可能な第1の可動部材(回動部材110)と、第1の可動部材に移動可能に設けられた第2の可動部材(第1揺動部材120)と、第2の可動部材に設けられた対向部(係合部122a、係止部122b)と、保持部材に設けられ、対向部に対して所定方向前方側に位置する被対向部(規制部124a、制限部124b)とを含めばよい。
That is, the lock mechanism L moves to the holding member (rear side holding plate 101), the first movable member (rotating member 110) provided on the holding member and movable in a predetermined direction, and the first movable member. A second movable member (first swing member 120) provided as possible, an opposing portion (
上記第6実施例における補正処理は一例に過ぎない。例えば、上記第6実施例では、回動部材110と第1揺動部材120との補正処理を共通とした。換言すれば、回動部材110および第1揺動部材120は、一の補正処理により原点位置に復帰し得る。しかしながら、回動部材110と第1揺動部材120とで、別々の補正処理が実行されてもよい。
The correction process in the sixth embodiment is only an example. For example, in the sixth embodiment, the correction processing of the rotating
また、上記第6実施例では、補正処理において第1系統から第4系統まで順にチェックおよび原点復帰処理が実行されることとしたが、この順番は一例に過ぎない。補正処理における可動体のチェックおよび原点復帰処理は、互いに干渉しないように順番が設定されていればよく、例えば、第4系統から行ってもよい。 Further, in the sixth embodiment, the check and origin return processes are executed in order from the first system to the fourth system in the correction process, but this order is only an example. The check of the movable body and the origin return process in the correction process may be performed from the fourth system, for example, as long as the order is set so as not to interfere with each other.
また、上記の補正系統とは別に、ランプ制御に関する系統が設けられてもよい。例えば、特定の可動部材が作動状態であるか否か、または、所定の可動部材が作動状態であるか否かに基づくランプ制御に関する系統を設定する。例えば、特定の可動部材が作動状態である場合のランプ系統、所定の可動部材が作動状態である場合のランプ系統、いずれの可動部材の動作状態とも関係ないランプ系統等を設定し、可動部材の動作に応じてランプ系統を決定してランプを制御してもよい。 In addition to the above correction system, a system related to lamp control may be provided. For example, a system related to lamp control based on whether or not a specific movable member is in an operating state or whether or not a predetermined movable member is in an operating state is set. For example, a lamp system when a specific movable member is in an operating state, a lamp system when a predetermined movable member is in an operating state, a lamp system which is irrelevant to the operating state of any of the movable members, and the like are set. The lamp system may be determined according to the operation to control the lamp.
<第7実施例>
第7実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<7th Example>
In the seventh embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図257は、第7実施例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 257 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図258は、第7実施例に係る遊技盤108の正面図である。上記したように、中枠104および前枠106が外枠102に対して閉じられた状態では、遊技盤108の正面に離隔して透過板110が対向する。このとき、透過板110と遊技盤108の正面との間に、遊技球が転動する遊技領域116が形成される。遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする左打ち領域116aおよび右打ち領域116bを含む。左打ち領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技盤108の左側に位置し、右打ち領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技盤108の右側に位置している。
FIG. 258 is a front view of the
遊技盤108には、レール114a、114bが固定されている。レール114bは、遊技盤108の下端から左上方に向けて延在するとともに、遊技盤108の鉛直方向の略中央から右上方に向けて延在する。このレール114bは、遊技盤108の下部から上部まで、図示のように湾曲して延在しており、遊技領域116を囲繞形成する。また、レール114aは、遊技盤108の左側であって、レール114bよりも遊技領域116の内側に設けられている。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、左打ち領域116aには、所定の発射強度未満で発射された遊技球が進入し、右打ち領域116bには、所定の発射強度以上で発射された遊技球が進入することとなる。
また、遊技盤108には、厚み方向(遊技機100の前後方向)に貫通する貫通孔108aが形成されている。遊技盤108における非遊技領域(貫通孔108a)には、演出役物装置202が設けられている。なお、遊技盤108の正面には、遊技領域116を流下、転動する遊技球が貫通孔108aに脱落しないように、貫通孔108aの全周に亘って透過板110側に起立する壁部が設けられている。
Further, the
また、遊技領域116には、左打ち領域116aと右打ち領域116bとを繋ぐ上部通路114cが含まれている。この上部通路114cは、貫通孔108aの上方に設けられている。
Further, the
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、始動口120が設けられており、これら一般入賞口118、始動口120に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、始動口120のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。
Further, the
また、始動口120内には始動領域が設けられている。そして、始動口120に遊技球が入球して始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、始動口120に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Further, a starting area is provided in the starting
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口126が設けられている。この大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが大入賞口126を閉鎖して、大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、始動口120、大入賞口126のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口128が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、可動装置からなる演出役物装置202が設けられている。
The
演出役物装置202は、発光体202aと、発光体202aの周囲を回転可能な回転体202bと、回転体202bを回転させる駆動モーター202cとを有する、所謂、回転灯である。
The
図259は、第7実施例に係る遊技機100の正面図である。図259に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、上記したように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 259 is a front view of the
また、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなり、遊技機100に正対した遊技者から見て前枠106の右上に位置する第1の演出照明装置204a、後述する箱体414の背面に位置する第2の演出照明装置204b(図270参照)が設けられている。さらに、遊技機100には、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208a、遊技者の手前方向に引く操作を受け付ける演出ハンドル208bが設けられている。
Further, the
また、上記の演出役物装置202(図258参照)の正面側には、前枠106と別部材で構成された意匠ユニット400が配置されている。意匠ユニット400は、主に、遊技領域116を転動する遊技球を視認可能な可視部406と、可視部406の下部に取り付けられる略球の一部である球状部410と、可視部406の上方に位置し、遊技機100の機種名等の情報を掲示する掲示部412と、掲示部412および可視部406が取り付けられる箱体414とを有する。
Further, on the front side of the above-mentioned effect accessory device 202 (see FIG. 258), a
意匠ユニット400は、前枠106の上部から、遊技領域116および遊技球が転動しない非遊技領域である貫通孔108aの正面に突出するように設けられている。つまり、意匠ユニット400は、透過板110の正面に突出して、透過板110に対向している。
The
可視部406は、無色透明の部材で構成されている。また、球状部410は、可視部406よりも視認性が低い(透過性が低い)部材で構成されている。具体的には、球状部410は、有色(例えば、赤色)の半透明の部材で構成されており、所謂、パトランプの形態を成している。
The
また、掲示部412および箱体414は光透過性を有する部材で構成されており、箱体414の背面に位置する前枠106の第2の演出照明装置204b(図270参照)の発した光を透過する。これにより、実際には第2の演出照明装置204bが発光しているにもかかわらず、遊技者には掲示部412および箱体414が発光しているように見えることとなる。これにより、意匠ユニット400側に電気的な装置を配置せずに、電飾による視覚効果を奏することが可能となるので、配線等が簡略化され、製造コストの増加を抑えることが可能となる。
Further, the
また、図259に示す正面図(正面視)では、箱体414によって上部通路114cが覆われて、上部通路114cを転動する遊技球を視認することが阻害される状態となっている。
Further, in the front view (front view) shown in FIG. 259, the
図260は、第7実施例に係る遊技中の遊技者視点における遊技機100の正面図である。図260では、遊技機100の正面に配置された椅子に座った遊技者が、遊技機100の高さ方向の略中央部から、遊技機100を見た状態を示している。この状態では、遊技機100の上部を遊技者が見上げることとなる。
FIG. 260 is a front view of the
図260に示すように、上部通路114cは、山なり形状を成している。すなわち、上部通路114cの左右方向の略中央に位置する中央部114Mよりも、右側部114Rおよび左側部114Lが下方に位置するように、上部通路114cは下方へ湾曲している。また、詳しくは後述するが、箱体414の底面416の傾斜部416a(図261参照)は背面側に向かって上方へ傾斜している。これにより、遊技機100の上部を遊技者が見上げた場合には、箱体414によって上部通路114cの視認が阻害されることがないようになっている。
As shown in FIG. 260, the
また、遊技者は、上部通路114cの中央部114Mを含む右側部114Rから左側部114Lの所定の領域を、意匠ユニット400の可視部406を介して視認することが可能となっている。そのため、遊技機100の上部を遊技者が見上げた場合には、上部通路114cの全領域を視認することが可能となっている。これにより、遊技者は、上部通路114cを転動する遊技球を視認することが可能となっている。
Further, the player can visually recognize a predetermined region from the
図261は、第7実施例に係る意匠ユニット400と演出役物装置202との位置関係を説明する断面図である。ここでは、意匠ユニット400、演出役物装置202および透過板110を断面で記載している。また、図262(a)は、第7実施例に係る意匠ユニット400および演出役物装置202の背面図であり、図262(b)は、第7実施例に係る意匠ユニット400および演出役物装置202の正面図である。なお、図261および図262における符号Aは、寸法差を示している。
FIG. 261 is a cross-sectional view illustrating the positional relationship between the
図261に示すように、意匠ユニット400における透過板110の正面に突出する部分の背面側に、演出役物装置202が配置されている。そのため、遊技者には、意匠ユニット400と演出役物装置202とが一体の部材で形成された役物(パトランプ)であるかのように見えることとなる。
As shown in FIG. 261, the
また、図261に示すように、掲示部412および箱体414は、下方よりも上方の方が、遊技機100の正面側(遊技者側)により突出するように傾斜している。遊技機100に正対して座っている遊技者により近い位置では、掲示部412および箱体414の遊技機100の正面側への突出量を抑えることで、遊技中の遊技者に与える圧迫感を抑えることができる。
Further, as shown in FIG. 261, the
ところで、実際には、意匠ユニット400と演出役物装置202とは別部材で構成されているため、組み付け時の誤差によって、意匠ユニット400と演出役物装置202の相対的な位置関係が設計通りとならない場合がある。例えば、組み付け時の誤差によって、球状部410と演出役物装置202との対向する面(対向面410aおよび対向面202d)において、球状部410の輪郭よりも外側に演出役物装置202の輪郭が大きくはみ出てしまうと、意匠ユニット400(球状部410)と演出役物装置202との一体感が低下しまう場合がある。
By the way, in reality, since the
そこで、第7実施例では、対向面410aにおける球状部410の輪郭が、対向面202dにおける演出役物装置202の輪郭よりも大きく形成されている。第7実施例では、図262(a)示すように、球状部410の輪郭が、演出役物装置202の輪郭よりも全体に亘って所定の寸法差A(例えば、2mm)だけ、大きく形成されている。具体的には、例えば、球状部410の最下点は、演出役物装置202の最下点よりも所定の寸法差A(例えば、2mm)だけ、下方に位置することとなる。同様に、球状部410の右端および左端も、演出役物装置202の右端および左端よりもそれぞれ所定の寸法差A(例えば、2mm)だけ、右側および左側に位置することとなる。なお、第7実施例では、寸法差Aが2mmの場合を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、寸法差Aとして、少なくとも遊技球の直径位の寸法としてもよいし、あるいは、それ以上としてもよい。
Therefore, in the seventh embodiment, the contour of the
上記のようにして、演出役物装置202よりも正面側に位置する意匠ユニット400の球状部410の外形を大きくすることによって、組み付け時に誤差が生じたとしても、球状部410の輪郭よりも外側に演出役物装置202の輪郭がはみ出てしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、組み付け誤差が所定の寸法差A以下であれば、図262(b)に示すように、球状部410によって演出役物装置202が隠れ、遊技機100の正面側から見た場合に、球状部410の輪郭よりも外側に演出役物装置202の輪郭がはみ出てることはない。これにより、意匠ユニット400(球状部410)と演出役物装置202とが一体感を低下することを抑制しつつ、意匠性を効果的に向上することが可能となる。
By increasing the outer shape of the
また、球状部410を半透明の部材で構成することにより、球状部410の背面に位置する演出役物装置202の発光体202aの光が透過するので、パトランプが透過板110を突き抜けて形成されていると遊技者が錯覚することとなり、意匠性を大きく向上することが可能となる。
Further, by forming the
また、図262(b)に示すように、可視部406および球状部410の左右方向の中心よりも、箱体414の左右方向の中心が左側に寄るように配置される。一方、図260に示すように、可視部406および球状部410の左右方向の中心は、遊技機100の左右方向の中心と略一致するように配置される。
Further, as shown in FIG. 262 (b), the
また、上記したように、上部通路114cは山なり形状を成しているため、上部通路114cの左右方向における中央部114Mよりも、右側部114Rおよび左側部114Lが下方に位置するように、上部通路114cは下方へ湾曲している。第7実施例では、遊技者から上部通路114cの全領域の視認が可能となるように、意匠ユニット400が形成されている。
Further, as described above, since the
具体的には、まず、図261に示すように、箱体414の底面416の傾斜部416aが、正面側から背面側へ向かって上方へ傾斜している。これにより、遊技機100の上部を遊技者が見上げる場合には、箱体414によって上部通路114cの視認が阻害されることがないようになっている。上部通路114cの中央部114Mの上側から、遊技機100の正面に配置された椅子に座った遊技者の視線を結んだ俯角a1の直線S1よりも、箱体414の底面416の傾斜部416aが上方に位置するように配置されている。
Specifically, first, as shown in FIG. 261, the
また、遊技者が上部通路114cの中央部114Mを含む右側部114Rから左側部114Lの所定の領域を、意匠ユニット400の可視部406を介して視認することが可能となるように、可視部406が配置されている。換言すれば、上部通路114cの所定の領域から、遊技機100の正面側へ向かって所定の角度となる領域を含むように、可視部406が配置されている。具体的には、少なくとも可視部406が、直線S1と、上部通路114cの右側部114Rまたは左側部114Lの下側から、遊技機100の正面に配置された椅子に座った遊技者の視線を結んだ俯角a2の直線S2との間の領域を含むように配置されている。なお、第7実施例では、俯角a1よりも俯角a2の方が小さい角度である。
Further, the
また、可視部406の底面部406aは、正面側から背面側へ向かって上方へ傾斜する平面を成している。底面部406aは、直線S2よりも、可視部406の底面部406aが下方に位置するように配置されている。そして、このように配置された可視部406の下部に球状部410が取り付けられている。
Further, the
上記のようにして意匠ユニット400を構成することによって、遊技機100の上部を遊技者が見上げた場合には、上部通路114cの全領域を視認することが可能となっている。これにより、遊技者は、上部通路114cを転動する遊技球を視認することが可能となっている。
By configuring the
また、箱体414の底面416において、傾斜部416aよりも正面側に平坦部416bが設けられている。平坦部416bは、右側部114Rおよび左側部114Lよりも下方に位置するように配置される。そのため、遊技機100を正面視した場合には、上部通路114cの中央部114Mを含む右側部114Rから左側部114Lの所定の領域の視認性が阻害され、所定の領域を視認することが困難となることとなる。このようにして、遊技機100を視認する際の角度によって、遊技領域116(上部通路114c)の一部が隠れるような構造とすることにより、遊技者が隠れている箇所を覗き込むように見たくなるといった、新たな意匠性を備えることができる。一方で、遊技中においては、可視部406により、上部通路114cを通る遊技球の視認性を確保することで、意匠性を効果的に向上しつつ、遊技への支障を来すことを抑制することができる。なお、第7実施例では、遊技機100を正面視した場合には、意匠ユニット400によって、所定の領域の全てを視認することが困難となることとしたが、遊技機100を正面視した場合に、意匠ユニット400によって、所定の領域の少なくとも一部の視認が困難となればよい。
Further, on the
図263は、第7実施例に係る意匠ユニット400の背面側の斜視図である。図263に示すように、意匠ユニット400の球状部410の背面側には蓋部424が取り付けられている。蓋部424は無色透明の部材で構成されている。そのため、球状部410の背面に位置する演出役物装置202の発光体202aの光が透過可能となっている。また、蓋部424により、中空状の球状部410の内部へのいたずら等を防止することができる。なお、蓋部424を、球状部410と同様の有色(例えば、赤色)の半透明の部材で構成してもよい。
FIG. 263 is a perspective view of the back side of the
また、蓋部424の外周には、意匠ユニット400と透過板110とが直接接触することを防止する緩衝材420aを設けるための溝部422が複数設けられている。そして、これらの溝部422に、緩衝材420aがそれぞれ設置されている。
Further, a plurality of
緩衝材420aは、意匠ユニット400と透過板110とが直接接触することを防止することができればよく、ゴム等の弾性部材を用いることができる。このようにして緩衝材420aを設けることにより、意匠ユニット400と透過板110とが接触することによって、透過板110が破損することを防止することができる。さらに、意匠ユニット400の破損を防止することもできる。
As the
また、緩衝材420aは光透過性を有する部材で構成されており、透明あるいは、球状部410と同じ色の材質からなるものを用いてもよい。このようなものであれば、遊技者から緩衝材420aを視認し難くなるので、意匠性が損なわれることを防止することができる。
Further, the
一方、可視部406の背面には、視認性を十分に確保するため、緩衝材420aは配置されていない。
On the other hand, the
また、箱体414の内側において、箱体414の内側表面と前枠106との接触を防止する緩衝材420bが配置されている。このようにして緩衝材420bを配置することによって、箱体414と前枠106とが接触して、前枠106が破損することを防止することができる。
Further, inside the
箱体414の左右両端は、前枠106の表面形状に合わせて切欠430が形成されている。この切欠430により、前枠106と意匠ユニット400との一体感を向上させることが可能となる。また、意匠ユニット400の背面付近に設けられた音声出力装置206(図270参照)に対応する位置には、音声出力装置206による音声出力への妨げを防止するために、スピーカー用孔部432が形成されている。また、箱体414の上面には、意匠ユニット400を前枠106に取り付けるための組み付けユニット500が設けられている。
また、箱体414の右側には、切欠きが形成されたフック434が取り付けられている。第1の演出照明装置204a(図259参照)を上方へ持ち上げた位置には、フック434を係止させるためのフック被係止部(不図示)が設けられている。したがって、第1の演出照明装置204aを上方へ持ち上げた状態で、フック被係止部にフック434を係止させて、第1の演出照明装置204aを下方へ降ろすことで、フック434がフック被係止部に固定された状態で維持される。これにより、意匠ユニット400の左右方向の位置決めが成される。なお、取り外しの際は、第1の演出照明装置204aを上方へ持ち上げた状態で、フック被係止部からフック434を取り外せばよい。
Further, a
図264は、第7実施例に係る意匠ユニット400および演出役物装置202の左右側面図である。図264(a)は意匠ユニット400および演出役物装置202の左側面図を示し、図264(b)は意匠ユニット400および演出役物装置202の右側面図を示す。図264(a)、(b)に示すように、可視部406および球状部410よりも、掲示部412および箱体414の方が、遊技機100の正面側(遊技者側)により突出している。掲示部412および箱体414よりも、可視部406および球状部410の方が、遊技機100に正対して座っている遊技者により近い位置にあるため、上記のようにして、可視部406および球状部410の正面側への突出量を抑えることで、遊技者に与える圧迫感を抑えることができる。
FIG. 264 is a left-right side view of the
図265は、第7実施例に係る組み付けユニット500の上面側の斜視図である。図265(a)がロック解除状態を示し、図265(b)がロック状態を示す。図265(a)に示すように、組み付けユニット500は、箱体414に直接固定される収納部502と、収納部502の下面と箱体414の上面との間に形成される空間にスライドして収納されるスライド部504と、後述する前枠106の被係止部106aに係止するために先端がコの字状に折り曲げられた係止部506aを備える取り付け部506とを有する。なお、スライド部504、取り付け部506および係止部506aは、1枚の金属板が板金加工されたものである。
FIG. 265 is a perspective view of the upper surface side of the
スライド部504には、スライドレール504aが2か所形成されており、このスライドレール504aに後述するガイド部材502bがはめ込まれることによって、スライド部504の前後方向(図中、正面背面方向)のスライド動作を補助する。
Two
また、各スライドレール504aの外側には、フック受け504bが形成されており、図265(b)に示すように、スライド部504を前方(図中、正面方向)へスライドさせ、収納部502にスライド部504が収納された際に、収納部502に形成されたフック502aがフック受け504bと噛合し、スライド部504の動きが制限される。なお、取り付け部506の上面には、作業者にスライド部504のスライド方法を報知する文言(「フックをもち上げながら引き出す」)が印字されている。
Further, a
図266は、第7実施例に係る組み付けユニット500の下面側の斜視図である。図266(a)がロック解除状態を示し、図266(b)がロック状態を示す。図266(a)に示すように、収納部502の下面には、突起状のガイド部材502bが形成されており、このガイド部材502bがスライドレール504aにはめ込まれることによって、スライド部504の前後方向のスライド動作を補助する。なお、スライドレール504aは、背面側よりも正面側のほうが開口が大きくなるように形成されており、これにより、スライド部504のスライド動作をスムーズに行うことができるようになっている。
FIG. 266 is a perspective view of the lower surface side of the
図267は、第7実施例に係る意匠ユニット400の前枠106への取り付け方を説明する拡大図である。扉を開放した状態において、意匠ユニット400の前枠106への取り付け、および前枠106からの意匠ユニット400の取り外しが、実行可能となっている。まず、第1の演出照明装置204aを上方へ持ち上げた状態で、フック被係止部にフック434(図263参照)を係止させて、第1の演出照明装置204aを下方へ降ろして、フック434がフック被係止部に固定された状態で維持させながら、図267(a)に示すように、箱体414の上面に設けられた組み付けユニット500のスライド部504がすべて後方へスライドしている状態で、前枠106の上方に意匠ユニット400を被せるように配置する。
FIG. 267 is an enlarged view illustrating how to attach the
そして、収納部502にスライド部504がすべて収納されるまでスライド部504を前方へスライドさせ、収納部502に形成されたフック502aとフック受け504bとを係合させる。フック502aとフック受け504bとが係合し、意匠ユニット400が前枠106に固定されると、意匠ユニット400と前枠106との相対的な位置が固定されることとなる。
Then, the
このとき、図267(b)に示すように、取り付け部506の係止部506aを、前枠106の外周部(被係止部106a)に引っ掛けるように係止させる。このようにして意匠ユニット400と前枠106とが係止された状態で扉を閉鎖すると、係止部506aが前枠106と外枠102との間に挟まれることとなるので、遊技中に意匠ユニット400が外枠102から外れて落下することを防止することができる。なお、スライド部504、取り付け部506および係止部506aを形成する金属板の厚さは、前枠106と外枠102との間に挟まれた状態であっても、扉の閉鎖(前枠106と外枠102との閉鎖)を阻害しない程度の厚さであればよい。
At this time, as shown in FIG. 267 (b), the locking
図268は、第7実施例に係る扉が閉鎖された状態を示す遊技機100の斜視図である。上記のように、意匠ユニット400を取り付けた状態で扉の開閉(前枠106と外枠102との閉鎖および開放)を行うため、隣り合う遊技機同士で干渉するのを防止するために、図268に示すように、扉のヒンジが配置されている側(左側)の箱体414の奥行きは、扉のヒンジが配置されてない側(右側)の箱体414の奥行きに比べて狭くなっている。
FIG. 268 is a perspective view of the
図269は、第7実施例に係る扉が開放され、意匠ユニット400が取り外された状態を示す遊技機100の斜視図である。また、図270は、第7実施例に係る意匠ユニット400が取り外された状態の遊技機100の正面図である。
FIG. 269 is a perspective view of the
意匠ユニット400のロックを解除した状態で、意匠ユニット400を上方に持ち上げることで、意匠ユニット400を取り外すことができる。これにより、工具等を使用せずに、意匠ユニット400の取り外しを行うことが可能となる。そのため、遊技機100を設置する際における作業者への負担を軽減することが可能となる。特に、遊技場における管理者(ホール店員)等の遊技機メーカーの人間以外でも、簡単に意匠ユニット400の取り外しを行うことが可能となるので、故障時やメンテナンス時における作業性の向上に寄与することができる。
The
そして、意匠ユニット400を取り付けることにより、前枠106や遊技盤108の交換をせずに、遊技機100の意匠性を大きく向上することができる。特に、遊技機100の前枠106の上部には、遊技者の視線が集まりやすく、この部分に取り付けられた意匠ユニット400の存在により遊技者が受ける印象が大きく変化する。この意匠ユニット400は、遊技盤108を他の機種に切り替える際に交換してもよいし、遊技盤108とは関係なく単独で交換してもよい。そのため、意匠ユニット400を取り付けた状態(図259)と、意匠ユニット400を取り外した状態(図270)とで、それぞれ完成状態の別機種として運用することが可能である。また、意匠ユニット400は、遊技盤108とともに出荷(販売)してもよいし、遊技盤108とは別に単独で出荷(販売)してもよい。
Then, by attaching the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
また、上記第7実施例では、意匠ユニット400が前枠106の上部に取り外し可能に設けられる場合を示したが、意匠ユニット400が前枠106と一体に成形されたものとしてもよい。また、意匠ユニット400が取り付けられる位置を前枠106の上部とせずに、前枠106の左部・右部・下部のいずれに意匠ユニット400が取り付けられてもよい。すなわち、意匠ユニット400を、前枠106の上下左右のいずれの方向から遊技領域116の正面に突出させてもよい。また、意匠ユニット400が設けられるのは、いずれかの枠体(外枠102、中枠104、前枠106)であればよく、特に限定されない。
Further, in the seventh embodiment, the case where the
また、上記第7実施例のように意匠ユニット400を前枠106の上部だけに配置するのではなく、例えば、意匠ユニット400の形状をL字状やコの字状として、前枠106の外周の二辺または三辺にまたがるように配置してもよい。
Further, instead of arranging the
また、上記第7実施例では、意匠ユニット400に電気的な装置を設けない場合について示したが、意匠ユニット400に演出照明装置を設けてもよい。
Further, in the seventh embodiment, the case where the
また、上記第7実施例では、可視部406が無色透明の材質である場合を示したが、可視部406は、少なくとも遊技領域116を転動する遊技球を視認可能であればよく、例えば、半透明であってもよい。
Further, in the seventh embodiment, the case where the
また、上記第7実施例では、球状部410の輪郭が、演出役物装置202の輪郭よりも全体に亘って大きく形成されている場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、球状部410の輪郭が、演出役物装置202の輪郭よりも少なくとも一部において大きく形成されてればよい。また、球状部410の輪郭の一部を、演出役物装置202の輪郭よりも小さく形成してもよい。あるいは、球状部410と演出役物装置202との配置状態に合わせるようにして、球状部410の輪郭を形成してもよい。または、組み付け時に誤差が生じにくい方向と、組み付け時に誤差が生じやすい方向とで、球状部410の輪郭と、演出役物装置202の輪郭との大きさの差を変化させてもよい。
Further, in the seventh embodiment, the case where the contour of the
また、上記第7実施例では、緩衝材420aが意匠ユニット400側に設けられる場合を示したが、例えば、緩衝材420aを、透過板110側に設けたり、あるいは、緩衝材420aを意匠ユニット400および透過板110と別体で設けてもよい。すなわち、緩衝材420aは、少なくとも意匠ユニット400と透過板110との間に、視認性を阻害しない形で配置されていることが好ましい。また、上記第7実施例では、可視部406の背面には、緩衝材420aが配置されていない場合を示したが、可視部406の背面に緩衝材420aを配置してもよい。この場合、可視部406の背面に配置される緩衝材420aは、透過性を有する部材を用いることが好適である。
Further, in the seventh embodiment, the case where the
また、上記第7実施例では、演出役物装置202が、遊技機100に正対した遊技者から見て中央上方に位置する場合を示したが、演出役物装置202の位置は特に限定されない。例えば、遊技領域116より内側であって、左打ち領域116aに隣接する位置、右打ち領域116bに隣接する位置、または、遊技機100に正対した遊技者から見て中央下方の位置に演出役物装置202を設けてもよい。
Further, in the seventh embodiment, the case where the
また、上記第7実施例では、可視部406の底面部406aは、正面側から背面側へ向かって上方へ傾斜する平面を成している場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、可視部406の底面部406aを、正面側から背面側へ向かって上方へ傾斜しつつ、遊技機100の正面に配置された椅子に座った遊技者から見て、上部通路114cの形状に合わせて湾曲するよう曲面を成すように形成してもよい。
Further, in the seventh embodiment, the case where the
<第8実施例>
第8実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<8th Example>
In the eighth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図271は、第8実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技価値としての遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 271 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
A first starting area is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
Further, the
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、駆動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる楽曲出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前方に配置され、遊技者が視認できる領域において移動や回転を行うことで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。例えば、図271における演出役物装置202としての回転役物202aは、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、駆動源であるモータ(パルスモータやギヤードモータ)の回転に連動し、前後方向の軸を中心に回転する。また、図271における演出役物装置202としての移動役物202bは、通常、遊技盤108における退避領域に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などには、演出表示部200aの前方まで移動する。
The
演出照明装置204は、例えばLED(Light Emitting Diode)で構成され、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
楽曲出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな楽曲を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部(例えば、ジョグダイヤル)で構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
また、演出操作装置208の後方には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132があり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Further, behind the
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置である。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図272は、第8実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
(Internal configuration of control means)
FIG. 272 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the eighth embodiment. The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、第8実施例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, in the
また、主制御基板300には、払出制御基板(遊技価値付与制御基板)310および副制御基板330が接続されている。なお、遊技価値付与制御基板には、遊技価値を付与する基板であり、払出制御基板310、後述するスロットマシン600においてメダルを払い出す払出制御基板、所謂管理遊技機における枠制御基板、所謂メダルレス遊技機におけるメダル制御基板が含まれる。
Further, a payout control board (game value imparting control board) 310 and a
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、不正防止の観点により、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。また、副制御基板330は、演出役物装置202を駆動制御したり、演出照明装置204を点灯制御したり、楽曲出力装置206から楽曲を出力させる楽曲出力制御を行う。
Specifically, the
図273は、第8実施例に係る主制御基板300の構成を説明する図である。なお、図273は、主制御基板300を表面340a(一面)から見た正面図を示す。また、図273では、説明の便宜上、主制御基板300に配置される電子部品の一部を図示しており、実際には、主制御基板300には不図示の電子部品も配置されている。また、図273では、説明の便宜上、主制御基板300に形成される配線パターンを省略している。主制御基板300は、量産品の遊技機100に搭載されるものであり、都道府県の公安委員会等の検査において、不正な改造がされていないかや、型式試験で適合したものと同一の見た目となっているかが判別可能であることが望ましい。
FIG. 273 is a diagram illustrating the configuration of the
主制御基板300は、基板本体部340が設けられる。基板本体部340は、表面340aおよび裏面340b(他面、図274参照)に配線パターンが形成された両面基板である。基板本体部340の表面340aには、複数の電子部品が配置されている。基板本体部340に配置される電子部品としては、例えば、メインCPU300a(メインROM300bおよびメインRAM300cを内蔵)、IC342、抵抗344、コンデンサ346、LED348、コネクタ350、スイッチ352、インダクタンス(不図示)などである。
The
ここで、電子部品同士を表面340aのみに形成された配線パターンによって接続しようとしても、パターンが交差してしまい電気的に区分けすることができない場合が生じ得る。そこで、これらの電子部品同士は、基板本体部340の表面340aおよび裏面340bに形成された配線パターンによって接続されている。
Here, even if the electronic components are connected to each other by a wiring pattern formed only on the
また、基板本体部340には、表面340aに形成された配線パターンと、裏面340bに形成された配線パターンとを導通させるためのビアホール354が複数形成されている。なお、ビアホール354の詳細について、詳しくは後述する。
Further, the substrate
主制御基板300は、配設可能な電気部品が、規則上、片面実装のDIP(Dual Inline Package)型の電気部品でないと型式試験に適合しないことから、電気部品の占有面積が増大する傾向にある。ここで、単に、占有面積が増加すると、その分、基板本体部340が大きくなったり、基板本体部340が大きくなることで配置設計が困難になる場合がある。そこで、基板本体部340における電気部品の配置を工夫することで、占有面積の増大を抑制する。
Since the
メインCPU300aおよびIC342は、トランジスタやダイオード、抵抗、コンデンサなどの電気部品を集積した集積回路である。また、メインCPU300aおよびIC342は、平板状に形成された本体と、本体の長辺の側面から外方に突出する3以上のリード356(図274参照)で構成される。かかるリード356は、本体の2つの長辺側面に同数かつ均等間隔に配されており、正面視で左下から右下まで横方向に端子番号が順次付され、さらに、右上から左上まで横方向に端子番号が順次付されている。
The
このようにメインCPU300aおよびIC342は、正面視で上下対称的に形成されるので、上下方向を誤認識しないために様々な手段がとられている。例えば、正面視で1番端子を左下とする配置(正配置)で、その本体の中央において、正面視で正方向となるように、長手方向に不図示の文字列が印刷される。かかる文字列は、アルファベット、数字、カナ、漢字、記号等、様々な表記を適用できる。
As described above, since the
また、メインCPU300aでは、正面視で1番端子を左下とする配置で、短辺の左側面に、左辺の一部を半円状に切り欠いた識別子が形成されている。また、IC342では、正面視で1番端子を左下とする配置で、その1番端子の近傍に1番端子の位置を示す円状の識別子が形成されている。
Further, in the
抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスは、円柱状や角柱状の本体と、その両端部からそれぞれ外方に突出するリード356で構成される。抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスは、基板本体部340の表面340aに対して平行に(表面340aに沿うように)配置されている。また、抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスには、柱状の本体における側面部分に、端子が突出している方向(突出方向)と交差する方向に延びる色彩を有する無端状の帯が、突出方向に並んで複数印刷されている。そして、突出方向に並ぶ帯の色の組み合わせ(カラーコード)により、抵抗344の抵抗値と精度、コンデンサ346の静電容量と精度、インダクタのインダクタンスと精度を特定することができる。なお、抵抗344およびインダクタには極性がないが、コンデンサ346には極性がないものと有るものがある。抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスは、カラーコードの値を読み解くことなく、目視したときに同一性能であることが判別できることが望ましい。そのため、同一のカラーコードを有する抵抗344、コンデンサ346、インダクタンスの向きを揃えて配置することで、カラーコードから値を読み解かなくても、目視したときに同一の電子部品であることが一目瞭然となっている。
The
ここで、電子部品は、全て、基板本体部340の一面(表面340a)に配置される例を挙げている。また、電子部品の実装種別は、DIP型の例を挙げているが、かかる場合に限らず、SIP(Single Inline Package)、SOP(Small Outline Package)、QFP(Quad Flat Package)等、様々な実装種別を採用することができる。なお、DIPでは、端子間の距離が規格化されているので、電子部品単体で、ある程度の面積を占有してしまう。したがって、以下に示すような電子部品の配置を工夫することによる占有面積の削減効果がDIP型の電子部品に対し顕著に生じ易い。
Here, an example is given in which all the electronic components are arranged on one surface (
また、基板本体部340には、実装されるメインCPU300a、IC342、抵抗344、コンデンサ346、LED348、コネクタ350、スイッチ352に対応する識別表示(CPU、IC1〜IC11、R1〜R9、C1〜C11、LED1〜LED5、CN1〜CN5、SW1)が、その近傍に印刷されている。ここでは、電気部品の実装箇所を視認できるので、誤った実装を防止できる。また、かかる識別表示は、電気部品を実装した後でも正面から視認できる(隠れない)位置に配置されている。したがって、実装後の確認においても作業性を向上することが可能となる。また、識別表示は、正面視でIC342の1番端子を左下とする配置で正方向となるように文字列が印刷されている。したがって、IC342の実装方向の誤認識を防止することもできる。
Further, on the board
また、表面340a上では、このような電気部品の識別表示(CPU、IC1〜IC11、R1〜R9、C1〜C11、LED1〜LED5、CN1〜CN5、SW1)の表示方向を可能な限り統一する。こうすることで、実装後の確認においても作業性を向上することができる。また、主制御基板300を封入する樹脂ケース(図示せず)が遊技機100に取り付けられている状態で、メインCPU300aの識別表示(CPU)およびIC342の識別表示(IC1〜IC11)が、全て正面視で正方向となるように、主制御基板300の表面に取り付けられている。これにより、作業者は、主制御基板300を封入する樹脂ケースが遊技機100に取り付けられている状態においても、識別番号を容易に視認でき、実装後の確認においても作業性を向上することが可能となる。
Further, on the
また、表面340a上では、実装するメインCPU300aおよびIC342の取り付け方向の誤認を防止するための案内表示が印刷されている。例えば、正面視でメインCPU300aの1番端子を左下とする配置で、短手方向の左側面に、左辺の一部を半円状に切り欠いた識別子が形成されている場合、メインCPU300aを基板上に正しく配置できるよう、半円状の切り欠きの近傍の基板上に、その切り欠いた形状を模した案内表示が印刷される。また、IC342の1番端子を左下とする配置で、その1番端子の近傍で1番端子の位置を示す円状の識別子が形成されている場合、IC342を基板上に正しく配置できるよう、その円状の識別子の近傍の基板上に、三角(△)の案内表示が印刷される。こうすることで、IC342の実装方向の誤認識を防止することもでき、また、実装後の確認においても作業性を向上することが可能となる。なお、コンデンサに極性がある場合、コンデンサの正極の近傍の基板上に、正極を示すプラス(+)の案内表示を印刷してもよい。
Further, on the
また、IC342に対し、その入力電力を平滑化するため、それぞれコンデンサ346が配置されている。このように、IC342には、1または複数の電気部品を対応付けて配置する場合がある。なお、IC342にコンデンサ346を配置する場合、入力電力を平滑化させるためには、可能な限り、コンデンサ346をIC342に近づける必要がある。
Further, in order to smooth the input power of the
そこで、主制御基板300では、IC342の近傍に、それぞれコンデンサ346を配置し、そのIC342とコンデンサ346を1単位として捉えた(一体的に観察した)場合に、1単位の長辺×短辺の面積が小さくなる位置および姿勢でコンデンサ346を配置する。例えば、図273の例では、コンデンサ346の長手方向をIC342の短手方向に沿うように配置する。ここでは、コンデンサ346の長辺とIC342の短辺の長さが近似(長さが等しいことも含む)しており、コンデンサ346の長手方向をIC342の短手方向に沿うように配置したとしても矩形形状を大凡維持でき、その面積も、IC342の短辺×(IC342の長辺+コンデンサの短辺)となるので、占有面積を削減することが可能となる。
Therefore, in the
また、IC342では、本体の2つの長手方向側面に極性を異とする電源端子がそれぞれ配置されている(例えば、IC342では正極が20番端子、負極が10番端子)ことが多い。したがって、コンデンサ346の長手方向をIC342の短手方向に沿うように配置することで、極性を異とする電源端子とコンデンサ346の両端子とをそれぞれ結ぶ結線を最短とすることができ、配線パターンの最小化を図ることもできる。
Further, in
なお、ここでは、1のIC342に対し、1のコンデンサ346を対応付ける例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、1のIC342に対し、複数の電気部品(抵抗344、コンデンサ346、コンダクタンス)を対応付けてもよい。この場合、複数の電気部品の長手方向が平行となるように並置し、全ての電気部品の長手方向をIC342の短手方向に沿うように配置するとよい。また、ここでは、1のIC342路に対し、1のコンデンサ346を対応付ける例を挙げて説明したが、電気部品の種類や数は問われない。
Here, an example in which one
また、1のIC342に対し、複数(例えば2つ)の電気部品を対応付ける場合に、複数の電気部品を、その長手方向が等しくなるように直列に並置し、複数の電気部品の長手方向をIC342の長手方向に沿うように配置してもよい。ここでは、複数の電気部品を直列に配置した場合の長辺とIC342の長辺の長さが近似(長さが等しいことも含む)しており、複数の電気部品の長手方向をIC342の長手方向に沿うように配置したとしても矩形形状を大凡維持でき、その面積も、IC342の長辺×(IC342の短辺+電気部品の短辺)となるので、占有面積を削減することが可能となる。
Further, when a plurality of (for example, two) electric components are associated with one
また、図273の基板においては、IC342に対し、プルアップ抵抗やプルダウン抵抗として、複数の抵抗344(ここでは9つ)を併設した抵抗群を配置する場合がある。この場合も、プルアップ抵抗やプルダウン抵抗の機能を十分に活かすため、可能な限り、抵抗群をIC342に近づける必要がある。
Further, in the substrate of FIG. 273, a resistor group in which a plurality of resistors 344 (here, nine) are provided as pull-up resistors and pull-down resistors may be arranged with respect to the
そこで、図273の例では、IC342(IC7)の近傍に、複数の抵抗344を配置し、そのIC342と抵抗群を1単位として捉えた(一体的に観察した)場合に、1単位の長辺×短辺の面積が小さくなる位置および姿勢で抵抗群を配置する。例えば、図273の例では、複数の抵抗344の長手方向が平行となるように並置し、その並置方向が、IC342の長手方向に沿うように配置する。ここでは、抵抗の短辺がIC342の端子間距離より短く、抵抗群の並置方向の長さとIC342の長辺の長さが近似(長さが等しいことも含む)しており、抵抗群の並置方向をIC342の長手に沿うように配置したとしても矩形形状を大凡維持でき、その面積も、IC342の長辺×(IC342の短辺+抵抗の長辺)となるので、占有面積を削減することが可能となる。
Therefore, in the example of FIG. 273, when a plurality of
また、IC342では、入出力等の機能を等しくする端子が連続して配置されている場合がある。したがって、抵抗群の並置方向をIC342の長手に沿うように配置することで、IC342の連続する端子と、複数の抵抗の一端とをそれぞれ結ぶ結線を最短とすることができ、配線パターンの最小化を図ることもできる。
Further, in the
なお、ここでは、1のIC342に対し、9つの電気部品(抵抗344)を併設した電気部品群を対応付ける例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、電気部品の数は任意に決定することができる。また、ここでは、1のIC342に対し、複数の抵抗344を併設した抵抗群を対応付ける例を挙げて説明したが、電気部品の形状や機能が等しければ、種類や数は問われない。また、ここでは、別体の抵抗344を併設した抵抗群を適用しているが、例えば、予め複数の抵抗をモールディング等により一体形成した抵抗アレイ(集合抵抗)を適用してもよい。
Here, an example of associating an electric component group having nine electric components (resistors 344) with one
また、上記のように占有面積を削減することで、単位面積当たりの電気部品の密度を高めることができる。しかし、電気部品の密度が高まると、電気部品の実装位置を把握したり、実装後に実装位置を確認するのに時間を要し、作業性が低下する。ここでは、その識別性を向上することで、作業性を向上する。 Further, by reducing the occupied area as described above, the density of electric parts per unit area can be increased. However, when the density of electrical components increases, it takes time to grasp the mounting position of the electrical component and to confirm the mounting position after mounting, which reduces workability. Here, workability is improved by improving the distinctiveness.
例えば、図273の基板における破線で示した領域においては、IC342と、コンデンサ346とを規則的に配置している。具体的に、正面視でIC342の左短辺の位置を左右方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。また、正面視でIC342の左短辺の位置を上下方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。また、正面視でコンデンサ346の位置を左右方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。また、正面視でコンデンサ346の位置を上下方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。そして、正面視左側からコンデンサ346とIC342とを順に(交互に)、その中央位置を上下方向で合わせる(等しくするまたはほぼ等しくする)。また、IC342に対し、それぞれ添え字が等しいコンデンサ346を対応させている。
For example, in the region shown by the broken line on the substrate of FIG. 273, the
ここでは、電気部品を規則的に配置することで、その法則に従い、1の電気部品から他の電気部品の位置を予測することが可能となる。したがって、その識別性が向上し、電気部品の実装位置を把握したり、実装後に実装位置を確認するのが容易になり、作業性を向上することができる。 Here, by arranging the electric components regularly, it is possible to predict the position of another electric component from one electric component according to the rule. Therefore, the distinctiveness is improved, it becomes easy to grasp the mounting position of the electric component and to confirm the mounting position after mounting, and the workability can be improved.
なお、極性がない電気部品、例えば、抵抗344、コンデンサ346、インダクタについては、2つの端子を上下(左右)のいずれの方向に取り付けても問題ない。しかし、ここでは、その方向を同機能の電気部品同士で揃える(統一する)。例えば、図273において、抵抗344やコンデンサ346のカラーコードの並び(見た目)が正面視で同一となるように配置されている。このような配置により、電気部品同士が等しいこと、または、電気部品同士が異なることを容易に識別することができ、作業性を向上することが可能となる。
For non-polar electric components such as a
また、ここでは、主制御基板300全てにおいて、抵抗344同士、または、コンデンサ346同士のカラーコードの並びが同一となるように配置する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、主制御基板300の少なくとも一部において、複数の電子部品のカラーコードの並びが正面視で同一となるように配置されればよい。
Further, here, an example in which the color codes of the
また、主制御基板300に取り付けられている電気素子の検査時、例えば、遊技機100の製造ラインにおける動作検査時、公安委員会の指定試験機関である保安通信協会(保通協)の型式試験での検査時、警察等による遊技場への立入検査時、遊技機100が故障した際の故障部位を特定する検査時等における作業性の向上を図ることができる。
Further, at the time of inspection of the electric element attached to the
図274は、第8実施例に係る主制御基板300における電子部品の接合を説明する図である。図274(a)では、基板本体部340を断面で示している。図274(b)は、図274(a)の部分拡大図である。ここでは、電子部品としてIC342を例に挙げて説明するが、他の電子部品も同様にして接合されている。
FIG. 274 is a diagram illustrating joining of electronic components in the
図274(a)に示すように、IC342には、複数のリード356が設けられている。なお、リード356の数は、電子部品ごとに異なる。
As shown in FIG. 274 (a), the
また、基板本体部340には、IC342のリード356を挿通させるために、表面340aから裏面340bまで貫通したスルーホール358が形成されている。スルーホール358は、リード356が挿通可能な内径に形成されている。また、スルーホール358には、表面340aに形成された配線パターン、および、裏面340bに形成された配線パターンの少なくとも一方と、IC342のリード356とを導通させるために銅メッキが内周面に亘って施されている。
Further, a through
そして、IC342が基板本体部340に接合される際、IC342が表面340a側から基板本体部340に配置され、IC342のリード356がスルーホール358に挿通される。スルーホール358に挿通されたリード356は、先端が裏面340bから突出する。その後、裏面340bから突出したリード356に、導電性のハンダ360がフロー方式によってハンダ付けされる。これにより、IC342が基板本体部340に接合され、IC342が基板本体部340に固定されるとともに、IC342が主制御基板300に形成された配線パターンと電気的に接続される。
Then, when the
なお、主制御基板300では、基板本体部340の表面340aに全ての電子部品が配置された後、すなわち、全ての電子部品のリード356がスルーホール358に挿通された後、基板本体部340の裏面340bを溶解ハンダに浸すことで、リード356とスルーホール358との間に溶解ハンダが流れ込み、基板本体部340に電子部品が接合される。
In the
ところで、図274(b)に示すように、裏面340bは、配線パターン362が形成されるとともに、絶縁性のレジスト364で覆われている。レジスト364は、配線パターン362を覆う一方で、スルーホール358の周囲(環状)には施されていない。
By the way, as shown in FIG. 274 (b), the
そして、スルーホール358の周囲は、配線パターン362が露出したランド366として機能する。ハンダ360は、ランド366を覆うようにしてリード356を基板本体部340に接合する。これにより、リード356は、ハンダ360を介して配線パターン362と導通する。
Then, the periphery of the through
図275は、第8実施例に係るビアホール354を説明する図である。図275に示すように、ビアホール354は、表面340aから裏面340bまで貫通する貫通孔によって形成される。ビアホール354の内径は、例えば0.2〜0.3mmである。ビアホール354は、基板本体部340の表面340aに施された配線パターン362と、裏面340bに施された配線パターン362とに接続されている。
FIG. 275 is a diagram illustrating a
ビアホール354は、基板本体部340の表面340aに施された配線パターン362と、裏面340bに施された配線パターン362とを導通させるための銅メッキ368が内周面に亘って施されている。つまり、ビアホール354は、銅メッキ368によって、基板本体部340の表面340aに施された配線パターン362と、裏面340bに施された配線パターン362とを導通させている。
The via
ここで、ビアホール354は、通常、中空となっている。しかしながら、ビアホール354が中空であると、配線パターン362よりも銅メッキ368のパターン幅、すなわち断面積が狭いため、インピーダンスが配線パターン362よりも高い。より具体的には、ビアホール354は、配線パターン362よりも抵抗が高くなるとともに、インダクタンスおよびキャパシタンスが若干高くなる。
Here, the via
そうすると、ビアホール354において、高周波信号への影響や、電流が流れる際の電圧降下が起こってしまい、回路動作が不安定になるおそれがある。
Then, in the via
そこで、第8実施例の主制御基板300では、ビアホール354の周囲(環状)に配線パターン362が露出するように、基板本体部340の表面340aおよび裏面340bがレジスト364で覆われている。そして、配線パターン362が露出した部分がランド370として機能する。
Therefore, in the
また、ビアホール354の内部は、導電性のハンダ372で埋められている。主制御基板300は、基板本体部340に配置された電子部品がフロー方式によりハンダ付けされる際に、溶解ハンダの熱によって、裏面340bに形成されたランド370が加熱されるとともに、銅メッキ368が加熱される。そうすると、溶解ハンダは、ランド370に付着するとともに、銅メッキ368に表面張力により流れ込んでいき、ビアホール354の内部がハンダ372で埋められる。したがって、電子部品の接合とともにビアホール354をハンダ372で埋めることができるので、ビアホール354をハンダ372で容易に埋めることができる。なお、ハンダ372は、少なくともランド370(裏面340b)を覆えばよい。
Further, the inside of the via
このようにして、ビアホール354の内部をハンダ372で埋めることにより、基板本体部340の表面340aおよび裏面340bに形成された配線パターン362よりもビアホール354のパターン幅(断面積)を広くすることができる。これにより、ビアホール354のインピーダンスを配線パターン362よりも下げることができ、回路動作の安定性を向上することができる。
By filling the inside of the via
なお、主制御基板300に設けられた全てのビアホール354について、ハンダ372で埋められていることが理想的であるが、一部のビアホール354のみがハンダ372で埋められていてもインピーダンスを下げる効果がある。
Ideally, all the via holes 354 provided on the
また、ビアホール354が表面340aから裏面340bに亘って全てハンダ372で埋められていることが理想的であるが、表面340aから裏面340bにかけての一部のみがハンダ372で埋められていてもインピーダンスを下げる効果がある。
Ideally, the via
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上述した第8実施例においては、遊技機として、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるパチンコ機を例示したが、かかる場合に限らず、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンにも適用できる。以下、第8実施例に係るスロットマシン600について詳述する。
For example, in the eighth embodiment described above, as a gaming machine, when a symbol determining means for determining one of a plurality of types of symbols including a jackpot symbol and a predetermined fluctuation time elapses after the symbol is determined, A symbol display means for displaying a symbol on the symbol display unit, a major role game execution means for executing a major role game composed of a plurality of round games when a jackpot symbol is displayed on the symbol display unit, and a round game in the major role game. Of these, when a game ball that has entered a large winning opening enters a specific area during a preset specific round game, a game profit-giving means that grants a predetermined game profit and a production that executes a production during a major role game. An example of a pachinko machine equipped with an execution means is illustrated, but not limited to such a case, a winning combination lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations by a winning combination lottery based on the operation of the start switch, and a start switch Depending on the operation, a plurality of rotary reels in which a plurality of types of symbols are arranged are rotationally controlled, and according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotary reel, based on the lottery result of the winning combination lottery means, It can also be applied to a slot machine provided with a reel control means for stopping and controlling each of the rotating reels corresponding to the operated stop switch, and an effect control means for executing one of a plurality of types of effects. Hereinafter, the
(スロットマシン600の機械的構成)
図276および図277の外観図に示すように、第8実施例に係るスロットマシン600は、略矩形状の箱体である筐体602と、筐体602の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉604と、前面上扉604の下方に位置し、前面上扉604同様、筐体602の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉606と、前面下扉606の下部に位置し、メダル排出口608aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部608とを備えている。
(Mechanical configuration of slot machine 600)
As shown in the external views of FIGS. 276 and 277, the
前面下扉606の上部には操作部設置台622が形成され、操作部設置台622には、メダル投入部624、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628、ストップスイッチ630、演出スイッチ632等が配設されている。
An operation unit installation table 622 is formed on the upper part of the front
操作部設置台622の右側に位置するメダル投入部624は、メダル投入口624aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉606の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口608aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部624bとが設けられている。ここで、メダル排出口608aに導かれたメダルは受け皿部608に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン600の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。
The
また、ここでは、規定投入数は「3」または「2」に設定されている。なお、1遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が1〜3の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「3」となり、最小規定投入数は「1」となる。 Further, here, the specified number of inputs is set to "3" or "2". When the number of medals required to execute one game can be arbitrarily selected from a plurality of specified number of medals, the maximum number among the plurality of specified number of medals is called the maximum specified number of medals, and the minimum number. Is called the minimum specified number of inputs. If the specified input number can be selected from 1 to 3, the maximum specified input number is "3" and the minimum specified input number is "1".
ベットスイッチ626は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ626を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
The
操作部設置台622の左側に位置するスタートスイッチ628は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ628は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
The
前面上扉604の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓636が設けられ、筐体602内の図柄表示窓636に対応した位置には、リールユニット634が設けられている。リールユニット634には、図278の第8実施例に係るリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール634a、中リール634b、右リール634c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓636を通じて、左リール634a、中リール634b、右リール634cを視認することができる。リールユニット634は、スタートスイッチ628の操作を契機として、左リール634a、中リール634b、右リール634cの回転を開始する。
A colorless and transparent
操作部設置台622の中央に位置するストップスイッチ630は、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ630に係る3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ630a、ストップボタンスイッチ630b、ストップボタンスイッチ630cとする。
The
演出スイッチ632は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ632は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
The
前面上扉604の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部638が設けられている。また、前面上扉604の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ642が設けられる。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、駆動装置からなる演出役物装置660が設けられている。
A liquid
また、図277に示すように、前面上扉604の裏面における液晶表示部638の左右位置や前面下扉606の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ640が設けられている。さらに、筐体602内におけるリールユニット634の下方には、メダル排出口608aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)764が設けられている。メダル払出装置764は、メダルを貯留するメダル貯留部764aと、メダル貯留部764aに貯留されたメダルをメダル排出口608aから排出するための払出制御部764bと、メダル排出口608aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部764cとを備えている。具体的に払出制御部764bは、当該払出制御部764bの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部764aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。
Further, as shown in FIG. 277, a speaker that produces an auditory effect by sound effects, musical sounds, etc. at the left and right positions of the liquid
また、図276や図277では図示していないが、各回転リール634a、634b、634cの内側には、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓636に対応する(払い出しの対象となるラインである有効ラインの対象となり得る)各回転リール634a、634b、634cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト644(図279参照)が設けられている。また、図柄表示窓636の裏面上部にも左リール634a、中リール634b、右リール634c全ての正面を直接照射するリール上方ライト646が設けられている。
Further, although not shown in FIGS. 276 and 277, inside each of the rotating
また、図276に示すように、操作部設置台622において、図柄表示窓636とストップスイッチ630との間に設けられた段部622aの略水平面には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が設けられている。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658が設けられている。これらメインクレジット表示部652およびサブクレジット表示部656にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部654およびサブ払出表示部658にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
Further, as shown in FIG. 276, in the operation unit installation table 622, the main
また、筐体602内の任意の位置には、電源スイッチ648が設けられている。電源スイッチ648は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン600を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Further, a
なお、第8実施例において、上記1遊技は、メダル投入部624を通じたメダルの投入、ベットスイッチ626の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出し(すなわち、遊技価値の付与)が実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール634a、634b、634cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ628の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the eighth embodiment, in the above one game, a medal insertion through the
(スロットマシン600の電気的構成)
図279は、第8実施例に係るスロットマシン600の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図279に示すように、スロットマシン600は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板700と、副制御基板702とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板700で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板702で実行している。また、図279に示したように、主制御基板700と副制御基板702との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板700から副制御基板702への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical configuration of slot machine 600)
FIG. 279 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板700)
主制御基板700は、中央処理装置であるメインCPU700a、プログラム等が格納されたメインROM700b、ワークエリアとして機能するメインRAM700c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン600全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM700cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM700cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 700)
The
また、主制御基板700は、メインCPU700aが、メインROM700bに格納されたプログラムに基づきメインRAM700cと協働することで機能する、初期化手段800、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812、コマンド決定手段814、コマンド送信手段816等の機能部を有する。
Further, the
初期化手段800は、主制御基板700における初期化処理を実行する。ベット手段802は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ626の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部624を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段804は、メダルのベットおよびスタートスイッチ628の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。
The initialization means 800 executes the initialization process on the
リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cを回転制御し、回転している回転リール634a、634b、634cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ630の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ630の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ630の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール634a、634b、634cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
The reel control means 806 controls the rotation of the plurality of
判定手段808は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段810は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段812は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。 The determination means 808 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery is displayed on the valid line. Here, the display of the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery on the valid line may be simply referred to as winning. The payout control means 810 pays out the number of medals corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery is displayed on the valid line (winning). .. The state transition means 812 transitions the gaming state based on the winning or winning of the bonus combination.
コマンド決定手段814は、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段816は、コマンド決定手段814が決定したコマンドを副制御基板702に順次送信する。
The command determining means 814 sequentially determines commands related to the game associated with the operations of the betting means 802, the winning combination lottery means 804, the reel control means 806, the determination means 808, the payout control means 810, the state transition means 812, and the like. The command transmitting means 816 sequentially transmits the commands determined by the command determining means 814 to the
主制御基板700では、投入メダル検出部624b、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628およびストップスイッチ630から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板700には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が接続されており、払出制御手段810が両表示部652、654に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
The
また、主制御基板700には、リール駆動制御部758が接続されている。このリール駆動制御部758は、スタートスイッチ628の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される各回転リール634a、634b、634cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ762を駆動するとともに、ストップスイッチ630の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路760の検出信号に基づいて、ステッピングモータ762の駆動を停止する。
Further, a reel
また、主制御基板700には、メダル払出装置764が接続されている。主制御基板700には払出メダル検出部764cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段810は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部764bからのメダルの排出を制御する。
Further, a
また、主制御基板700には、乱数発生器700dが設けられる。乱数発生器700dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0〜65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成(取得)する。主制御基板700の乱数発生器700dによって生成される乱数(以下、当選役抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段804が当選役抽選を実行するために用いられる。
Further, the
(副制御基板702)
また、副制御基板702は、主制御基板700と同様に、中央処理装置であるサブCPU702a、プログラム等が格納されたサブROM702b、ワークエリアとして機能するサブRAM702c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板700からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM702cにもメインRAM700c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板702にも、主制御基板700同様、乱数発生器702dが設けられており、乱数発生器702dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 702)
Further, the
また、副制御基板702は、サブCPU702aが、サブROM702bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM702cと協働することで機能する、初期化決定手段830、コマンド受信手段832、演出制御手段834等の機能部を有する。
Further, the
初期化決定手段830は、副制御基板702における初期化処理を実行する。コマンド受信手段832は、主制御基板700等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段834は、演出スイッチ632から検出信号を受信するとともに、当選役コマンドに基づいて液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段834は、液晶表示部638に表示される画像データや、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ640から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段834は、決定した遊技の演出を実行する。
The initialization determination means 830 executes the initialization process on the
演出は、上述したリール演出のような主制御基板700によって実行される演出と、副制御基板702によって実行される演出がある。副制御基板702によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
The effect includes an effect executed by the
そして、スロットマシン600において、主制御基板700、副制御基板702等において、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。例えば、主制御基板700、副制御基板702に形成されたビアホール354をハンダ372(導電性部材)で埋めるようにしてもよい。また、主制御基板300や主制御基板700に接続される、中継基板、入力装置のセンサ信号を受ける基板、リールのモータや停止ボタン等のLEDのためのドライバ基板等も、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。さらに、副制御基板330や副制御基板702に接続される、中継基板、入力装置のセンサ信号を受け取る基板、LED等のドライバ基板も、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。また、電源等の基板も、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。また、遊技価値を付与する遊技価値付与制御基板も、上記した主制御基板300の構造および構成をとるようにしてもよい。なお、遊技球を払い出す払出制御基板310、メダルを払い出す払出制御基板、所謂管理遊技機における枠制御基板、所謂メダルレス遊技機におけるメダル制御基板は、本発明の遊技価値付与制御基板に相当するものである。
Then, in the
また、上述した第8実施例では、ビアホール354をハンダ372で埋めるようにした。しかしながら、ビアホール354を導電性の部材(導電性部材)で埋めるようにすれば、ハンダ372でなく、他の導電性部材であってもよい。また、ビアホール354は、電子部品とは異なる方法(フロー方式でない方法)によって導電性部材が埋められるようにしてもよい。
Further, in the eighth embodiment described above, the via
また、上述した第8実施例では、主制御基板300に形成されたビアホール354を導電性部材(ハンダ372)で埋めるようにした。しかしながら、払出制御基板310や副制御基板330に形成されたビアホール354を導電性部材ハ(ンダ372)で埋めるようにしてもよい。
Further, in the eighth embodiment described above, the via
また、上記第8実施例では、両面基板である主制御基板300においてビアホール354を導電性部材で埋めるようにした。しかしながら、3層以上の層に配線パターン362が形成された多層基板において、異なる層に形成された配線パターン362同士を導通させるビアホール354を導電性部材で埋めるようにしてもよい。
Further, in the eighth embodiment, the via
<第9実施例>
第9実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<9th Example>
In the ninth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
(制御手段の内部構成)
図280は、第9実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 280 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the ninth embodiment.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
第9実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A merging passage is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第9実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、アクト部340、サブROM330b、サブRAM330c、表示制御部350を備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示させる演出等の時間管理を行うアクト部340としても機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.
図281は、第9実施例に係る表示制御部350のブロック図である。表示制御部350は、表示制御CPU350a、画像ROM350b、画像RAM350c、VDP(Video Display Processor)350d、VRAM(Video RAM)350eを備えている。フレームバッファ350fおよびキャプチャ領域350gは、VRAM350eにおける記憶領域の一部である。
FIG. 281 is a block diagram of the
表示制御CPU350aは、決定された演出の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる表示制御を行う。画像RAM350cは、表示制御CPU350aの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。画像ROM350bには、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されている。
The
ここで、メイン演出表示部200aには、例えば、1秒間に30コマの静止画像が表示されることで動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、60秒の演出画像の場合、その演出画像は、60秒×30フレームの合計1800フレームによって構成される。なお、演出画像の演出時間が異なれば、その演出画像を構成するフレーム数も異なる。
Here, the main
表示制御CPU350aは、演出内容に応じて、VDP350dに対して詳細な制御信号を出力する。VDP350dは、表示制御CPU350aから受信した制御信号に基づいて、画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出してVRAM350eに格納する。
The
VDP350dは、VRAM350e上で画像データを1フレーム毎にフレームバッファ350fに展開する。画像データにはプライオリティ(優先順位)が設定されており、フレームバッファ350fでは、複数の画像データがプライオリティにしたがって重ね合わされる。フレームバッファ350fでは、プライオリティが低い画像データの画像が、積層方向の下(奥)側に配置され、プライオリティが高くなるにしたがって、画像が積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わされる。つまり、フレームバッファ350fは、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像データ)を生成するためのワークエリアとして機能する。
The VDP350d expands the image data on the
VDP350dは、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)に基づいて、演出表示装置200を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)の画像がメイン演出表示部200aに表示される。
The VDP350d drives the
キャプチャ領域350gは、1フレームのフレーム画像を作成している途中の中間画像(フレーム画像として完成する前の画像)の画像データ(中間画像データ)を一時的に記憶する。
The
第9実施例では、変動演出において、ボタン操作演出が実行される場合がある。図282は、第9実施例に係るボタン操作演出を説明する第1の図であり、図283は、第9実施例に係るボタン操作演出を説明する第2の図である。図282(a)〜(c)に示すように、ボタン操作演出が開始すると、予め設定された第1の期間に亘ってフェードイン演出が実行され、宝箱画像214がメイン演出表示部200aに徐々に表示される。
In the ninth embodiment, the button operation effect may be executed in the variable effect. FIG. 282 is a first diagram for explaining the button operation effect according to the ninth embodiment, and FIG. 283 is a second diagram for explaining the button operation effect according to the ninth embodiment. As shown in FIGS. 282 (a) to 282 (c), when the button operation effect is started, the fade-in effect is executed over a preset first period, and the
図282では、第1の期間として3フレームに亘って、フェードイン演出が実行される場合について示している。具体的には、フェードイン演出における1フレーム目では、図282(a)に示すように、透過率100%が付与された状態の宝箱画像214が表示される。なお、透過率100%が付与された状態の宝箱画像214は、実際には遊技者からは視認されないため、実際には宝箱画像214が表示されていない状態と同じ見た目となる。そして、図282(b)に示すように、フェードイン演出における2フレーム目では、透過率50%が付与された状態の宝箱画像214が表示され、遊技者からうっすらと視認させる。そして、図282(c)に示すように、フェードイン演出における3フレーム目では、透過率0%が付与された状態の宝箱画像214、すなわち、宝箱画像214が非透過の状態でメイン演出表示部200aに表示される。換言すれば、フェードイン演出では、宝箱画像214に付与される透過率が段階的に低くなるように設定される。なお、第9実施例では、フェードイン演出の演出対象が宝箱画像214である場合について示すが、例えば、ボタン画像216をフェードイン演出の演出対象としてもよい。
FIG. 282 shows a case where the fade-in effect is executed over three frames as the first period. Specifically, in the first frame in the fade-in effect, as shown in FIG. 282 (a), the
また、上記のようにしてフェードイン演出が実行されると、図282(c)に示すように、遊技者に演出ボタン208の押下操作を促すボタン画像216が表示され、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間が設定される。
Further, when the fade-in effect is executed as described above, as shown in FIG. 282 (c), a
第9実施例においてボタン操作演出は、成功態様と失敗態様とに大別される。成功態様のボタン操作演出が実行される場合において、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208の押下操作を行うと、図282(d)に示すように、宝箱画像214から示唆画像218が表示される示唆演出が実行される。
In the ninth embodiment, the button operation effect is roughly classified into a success mode and a failure mode. When the button operation effect of the success mode is executed, when the player presses the
ここでは、「チャンス」という文字が書かれた示唆画像218が表示される。示唆画像218は複数種類設けられており、表示された示唆画像218の種類によって大当たりの信頼度が示唆される。すなわち、成功態様のボタン操作演出は複数種類の実行パターンを備えている。なお、演出ボタン208の押下操作が検出されると、メイン演出表示部200aに表示されていたボタン画像216が消去される。
Here, a
また、失敗態様のボタン操作演出が実行される場合において、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208の押下操作を行うと、図283(a)〜(e)に示すように、第2の期間に亘って、フェードアウト演出が実行され、メイン演出表示部200aに表示されていた宝箱画像214が徐々に消えていく画像が表示される。
Further, when the button operation effect of the failure mode is executed, if the player presses the
第2の期間は、遊技者が演出ボタン208を操作するタイミングに基づいて決定される。図283では、一例として、第2の期間として5フレームに亘って、フェードアウト演出が実行される場合について示している。この場合、具体的には、フェードアウト演出における1フレーム目では、図283(a)に示すように、透過率0%が付与された状態の宝箱画像214、すなわち、宝箱画像214が不透過の状態でメイン演出表示部200aに表示される。そして、図283(b)に示すように、フェードアウト演出における2、3、4フレーム目では、透過率25%、50%、75%がそれぞれ付与された状態の宝箱画像214が表示され、遊技者からうっすらと視認させる。そして、最終的に、図283(e)に示すように、フェードアウト演出における5フレーム目では、透過率100%が付与された状態の宝箱画像214が表示され、遊技者からは視認されない。換言すれば、フェードアウト演出では、宝箱画像214に付与される透過率が段階的に高くなるように設定される。なお、以下では、フェードアウト演出およびフェードイン演出をまとめてフェード演出とも言う。
The second period is determined based on the timing at which the player operates the
図284は、第9実施例に係るメイン演出表示部200aに表示される画像のフレームの構成を説明する図である。図284(a)に示すように、フレームは、複数の画像データの画像222−1、222−3が重ね合わされて構成される。なお、図284(a)では、2個の画像データの画像222−1、222−3が重ね合わされてフレームが構成される例を示したが、フレームを構成する画像の数は、何個であってもよい。
FIG. 284 is a diagram illustrating a configuration of a frame of an image displayed on the main
各画像は、モーションデータごとに生成される。モーションデータとは、単数または複数の画像データのグループを示している。第9実施例においては、例えば、背景画像が含まれるモーションデータや、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄が含まれるモーションデータが設けられている。
Each image is generated for each motion data. Motion data refers to a group of single or multiple image data. In the ninth embodiment, for example, motion data including a background image and motion data including mini symbols in which the three
また、各モーションデータには、複数設けられたいずれかのレイヤが設定されている。各レイヤには、1または複数のモーションデータを登録することが可能となっている。なお、背景画像が含まれるモーションデータはレイヤ1に設定され、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄が含まれるモーションデータはレイヤ3に設定され、後述する宝箱画像214が含まれるモーションデータはレイヤ5に設定される。
In addition, any of a plurality of provided layers is set for each motion data. It is possible to register one or more motion data in each layer. The motion data including the background image is set to
また、モーションデータには、それぞれ予めプライオリティが設定されている。そして、プライオリティが低いモーションデータから順次画像を生成し、プライオリティの高いモーションデータから生成された画像ほど上(前面)に配置される。なお、各モーションデータに設定されるプライオリティが重複しないように設定されている。したがって、1のレイヤに複数のモーションデータが設定される場合には、プライオリティが異なる複数のモーションデータが1のレイヤに設定されることとなる。 In addition, each motion data has a priority set in advance. Then, images are sequentially generated from the motion data having a low priority, and the images generated from the motion data having a high priority are arranged on the upper side (front side). The priorities set for each motion data are set so as not to overlap. Therefore, when a plurality of motion data are set in one layer, a plurality of motion data having different priorities are set in one layer.
第9実施例では、背景画像が含まれるモーションデータよりも、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄を示す画像が含まれるモーションデータの方が、プライオリティが高く設定されている。すなわち、図284(a)の例においては、背景画像が含まれるモーションデータから生成された画像222−1の上に、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄を示す画像が含まれるモーションデータから生成された画像222−3が重ねられる。図284(b)は、画像222−1、222−3が重ねられた合成画像を示す。
In the ninth embodiment, the motion data including the image showing the mini-symbol in which the three
図285は、第9実施例に係るフェード演出におけるフレームの構成を説明する図である。図285に示すように、フェード演出におけるフレームには、画像222−1(背景画像)、画像222−3(演出図柄210の画像)に加え、画像222−5(宝箱画像214)が含まれている。 FIG. 285 is a diagram illustrating a frame configuration in the fade effect according to the ninth embodiment. As shown in FIG. 285, the frame in the fade effect includes image 222-1 (background image), image 222-3 (image of the effect symbol 210), and image 222-5 (treasure box image 214). There is.
宝箱画像214が含まれるモーションデータは、3つの演出図柄210が小さくなったミニ図柄を示す画像が含まれるモーションデータよりもプライオリティが高く設定されている。したがって、図285に示すように、画像222−5は、画像222−3の上(前面)に重ねられる。
The motion data including the
ここで、画像222−5については、画像ROM350bに予め格納された宝箱画像214の画像データがそのまま使用されているのではなく、宝箱画像214の画像データに透過率を付与した画像データを使用している。ここで、画像データに付与する透過率は、後述するフェード情報に基づいて決定される。
Here, for the image 222-5, the image data of the
図286は、第9実施例に係るフェード情報を説明する図である。図286(a)に示すように、操作演出が開始すると、アクト部340は、フェード情報用メッセージを各演出用デバイスに送信する。フェード情報用メッセージには、フェードイン演出またはフェードアウト演出のいずれかであるかを示す種別情報と、フェード演出を開始するフレームを示す開始フレーム情報、フェード演出を終了するフレームを示す終了フレーム情報、および、フェード処理を施す対象のレイヤの情報が含まれている。
FIG. 286 is a diagram illustrating fade information according to the ninth embodiment. As shown in FIG. 286 (a), when the operation effect is started, the
第9実施例では、フェード処理対象となったレイヤに登録された全てのモーションデータについて、同一のフェード処理を実行する。換言すれば、フェード処理対象となった場合に、同一のフェード処理を実行させたいモーションデータ同士が同一のレイヤに設定される。これにより、複数のモーションデータを同一のレイヤに登録しておけば、プライオリティが異なる複数のモーションデータに対して、同一のフェード処理を実行することができる。 In the ninth embodiment, the same fade processing is executed for all the motion data registered in the layer targeted for the fade processing. In other words, when the fade processing target is set, the motion data to be executed in the same fade processing are set in the same layer. As a result, if a plurality of motion data are registered in the same layer, the same fade processing can be executed for the plurality of motion data having different priorities.
また、レイヤの総数には制限があるため、例えば、表示するタイミングが複合し得ないモーションデータ同士については、同一のレイヤに設定してもよい。 Further, since the total number of layers is limited, for example, motion data whose display timings cannot be combined may be set to the same layer.
上記したように、宝箱画像214がメイン演出表示部200aに徐々に表示されるフェードイン演出の実行期間(第1の期間)としては、3フレームが設定されている。したがって、種別:フェードイン、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。
As described above, three frames are set as the execution period (first period) of the fade-in effect in which the
なお、開始フレーム情報および終了フレーム情報は、フェード情報を記憶(登録)したフレームを0とした場合の相対的なフレーム数である。なお、メイン演出表示部200aに表示される画像は、後述するサブタイマ割込み処理ごとに更新される。第9実施例において、サブタイマ割り込み処理は、1秒間に30回行われるため、メイン演出表示部200aにおける1秒間当たりの画像のフレーム数は30(30F)となる。
The start frame information and the end frame information are relative numbers of frames when the frame in which the fade information is stored (registered) is set to 0. The image displayed on the main
表示制御CPU350aは、受信したフェード情報用メッセージを解析し、図286(b)に示すようにして、解析結果に基づいたフェード情報を、サブRAM330c上に設けられたフェード情報専用領域に記憶する。フェード情報専用領域は複数設けられており、同時に複数のフェード情報を記憶することができる。このとき、フェード情報を記憶したフレームを0とした場合の経過フレーム数を含んだフェード情報が記憶される。経過フレーム数は、サブタイマ割込み処理ごとに更新される。また、フェード情報が記憶されていないフェード情報専用領域には、種別としてフェード情報なしというデータが格納されている。そして、フェードイン演出またはフェードアウト演出のいずれかであるかを示す種別情報を含むフェード情報を新たに記憶する場合には、種別としてフェード情報なしというデータが格納されているフェード情報専用領域を選択し、選択したフェード情報専用領域にフェード情報を新たに記憶する。
The
そして、表示制御CPU350aは、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報を参照して、フェード演出期間中(経過フレームが開始フレーム以上かつ終了フレーム以下)の場合、フェード情報専用領域に記憶されたレイヤが設定されるすべてのモーションデータについて、透過処理を実行する。フェードイン演出に係る透過処理では、具体的には、透過率100%を、終了フレームと開始フレームとの差で割った値を、段階的に減少させる透過率に設定する。ここでは、開始フレームにおいて宝箱画像214の画像データに付与する透過率を100%として、経過フレームが更新される度に、50%ずつ段階的に0%まで透過率を減少させることが決定される。
Then, the
ところで、第9実施例では、ボタン操作演出においてフェードイン演出が開始されてから、フェードアウト演出が終了するまでの期間が所定数のフレームとなるように予め設定されている。 By the way, in the ninth embodiment, the period from the start of the fade-in effect to the end of the fade-out effect in the button operation effect is set in advance so as to be a predetermined number of frames.
フェードイン演出の実行期間(第1の期間)については、上記したように固定の演出時間を設定して、フェードイン演出を実行することができる。一方、遊技者が演出ボタン208を操作するタイミングは様々であるため、フェードアウト演出の実行期間(第2の期間)について固定の演出時間を設定することができない。
As for the execution period (first period) of the fade-in effect, the fade-in effect can be executed by setting a fixed effect time as described above. On the other hand, since the timing at which the player operates the
そこで、第9実施例では、操作有効期間中に演出ボタン208の押下操作が検出されると、まず、アクト部340は、フェードアウト演出の実行期間(第2の期間)を導出し、導出した第2の期間に応じたフェード情報用メッセージを各演出用デバイスに送信する。
Therefore, in the ninth embodiment, when the pressing operation of the
具体的には、第2の期間として、操作有効期間中に演出ボタン208が操作された場合に、演出ボタン208が操作されたタイミングから、ボタン操作演出が終了されるタイミングまでのフレーム数が設定される。すなわち、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208を押下するタイミングが早いほど、第2の期間が長く設定され、操作有効期間中に遊技者が演出ボタン208を押下するタイミングが遅いほど、第2の期間が短く設定されることとなる。
Specifically, as the second period, when the
ここでは、図286(a)に示すように、一例として、第2の期間が5フレームと決定される場合について示している。この場合には、種別:フェードアウト、開始フレーム:1、終了フレーム:5、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。 Here, as shown in FIG. 286 (a), as an example, a case where the second period is determined to be 5 frames is shown. In this case, a fade information message including information indicating the type: fade-out, start frame: 1, end frame: 5, and layer: 5 is transmitted.
また、第9実施例においては、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合にも、フェードアウト演出が実行される。この場合には、第2の期間が例えば、固定の期間として3フレームが決定される。したがって、種別:フェードアウト、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。
Further, in the ninth embodiment, the fade-out effect is executed even when the
表示制御CPU350aは、受信したフェード情報用メッセージを解析し、図286(c)に示すようにして、解析結果に基づいたフェード情報をフェード情報専用領域に記憶する。
The
そして、表示制御CPU350aは、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報を参照して、フェード演出期間中(経過フレームが開始フレーム以上かつ終了フレーム以下)の場合、フェード情報専用領域に記憶されたレイヤに設定されるすべてのモーションデータについて、透過処理を実行する。フェードアウトに係る透過処理では、具体的には、透過率100%を、終了フレームと開始フレームとの差で割った値を、段階的に高くする透過率に設定する。ここでは、開始フレームにおいて宝箱画像214の画像データに付与する透過率を0%として、経過フレームが更新される度に、25%ずつ段階的に100%まで透過率を増加させることが決定される。
Then, the
上記のようにすることで、事前にフェード演出を実行する時間を設定することができないような契機に基づいても、フェード演出を実行することが可能となる。 By doing so, it is possible to execute the fade effect even based on an opportunity that the time for executing the fade effect cannot be set in advance.
なお、フェードアウト演出が終了すると、実行対象となったレイヤが設定されているすべてのフェード情報が削除される。ここでは、宝箱画像214のフェードアウト演出が終了した時点で、レイヤ5が設定された図286(b)に示すフェード情報、および、図286(c)に示すフェード情報がいずれも削除される。
When the fade-out effect is completed, all the fade information in which the layer to be executed is set is deleted. Here, when the fade-out effect of the
図287は、第9実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図287(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図287(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半変動演出の実行パターンを決定する。
FIG. 287 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the ninth embodiment, FIG. 287 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 287 (b) shows the second half variation effect determination table. .. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図288は、第9実施例に係る前半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。また、図289は、第9実施例に係る後半変動演出における予告決定テーブルを説明する図である。サブROM330bには、予告演出ごとに、予告演出決定テーブルが設けられており、変動演出の開始時に、全ての予告演出について、その実行有無あるいは実行パターンが決定(仮決定)される。例えば、前半で実行される予告演出の実行有無等を決定(仮決定)する予告決定テーブルとしては、図288(a)に示す変動開始時予告決定テーブル、図288(b)に示す前半予告A決定テーブル、図288(c)に示すリーチ時予告A決定テーブル、図288(d)に示すリーチ時予告B決定テーブルが設けられている。それぞれの予告決定テーブルには、図287(a)に示す前半変動演出決定テーブルを参照して決定した前半変動演出の実行パターンごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンそれぞれの選択比率が設定されている。
FIG. 288 is a diagram illustrating a notice determination table in the first half variation effect according to the ninth embodiment. Further, FIG. 289 is a diagram illustrating a notice determination table in the latter half variation effect according to the ninth embodiment. The
また、後半で実行される予告演出の実行有無等を決定(仮決定)する予告決定テーブルとしては、図289(a)に示す後半開始時予告決定テーブル、図289(b)に示すタイトル予告決定テーブルが設けられている。それぞれの予告決定テーブルには、図287(b)に示す後半変動演出決定テーブルの実行パターンごとに、当該予告演出の複数種類の実行パターンまたは実行有無のそれぞれの選択比率が設定されている。 Further, as the advance notice determination table for determining (provisionally determining) whether or not to execute the advance notice effect to be executed in the latter half, the advance notice determination table at the start of the latter half shown in FIG. 289 (a) and the title advance notice determination shown in FIG. 289 (b). There is a table. In each advance notice determination table, a plurality of types of execution patterns of the advance notice effect or selection ratios of whether or not to execute the advance notice effect are set for each execution pattern of the latter half variation effect determination table shown in FIG. 287 (b).
図290は、第9実施例に係るオペレーションバッファを説明する図である。また、図291は、第9実施例に係るノーマルリーチ1用の演出実行プログラムを説明する図である。また、図292は、第9実施例に係る発展大当たりB用の演出実行プログラムを説明する図である。
FIG. 290 is a diagram illustrating an operation buffer according to a ninth embodiment. Further, FIG. 291 is a diagram illustrating an effect execution program for the
副制御基板330には、オペレーションバッファが設けられている。主制御基板300において特別図柄の変動表示が開始される際には、主制御基板300から副制御基板330に変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが送信される。副制御基板330では、これら変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、上記のように、受信したコマンドに基づいて、変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した変動演出の実行パターンに基づいて予告演出に代表される変動演出を構成する複数種類の演出(以下、要素演出とも呼ぶ)それぞれの実行可否ならびに実行パターンが決定される。なお、要素演出には、例えば、変動演出に伴って、メイン演出表示部200aに表示される発展画像等の様々な映像が表示されるメイン変動演出(前半メイン変動演出および後半メイン変動演出)や、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄210の変動アクション等も含んでいる。
The
そして、サブCPU330aは、全ての要素演出について、その実行有無もしくは実行パターンを決定する。そして、図290に示すように、実行が決定された要素演出について、その実行パターンを示すメッセージをオペレーションバッファに記憶する。各メッセージの出力タイミングは、オペレーションバッファごとに、演出実行プログラムによって図示のように予め設定されている。
Then, the
また、上記したように、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、まず、変動演出の実行パターンが決定され、決定された変動演出の実行パターンに基づいて、各要素演出の実行有無または実行パターンが決定される。したがって、例えば、後半変動演出の実行パターンが「発展B大当たり」であれば、図290(b)に示す各オペレーションバッファにメッセージが記憶される。 Further, as described above, when the variation mode command and the variation pattern command are received, the execution pattern of the variation effect is first determined, and based on the determined execution pattern of the variation effect, whether or not each element effect is executed or the execution pattern is executed. Is determined. Therefore, for example, if the execution pattern of the latter half variation effect is "development B jackpot", the message is stored in each operation buffer shown in FIG. 290 (b).
つまり、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、決定された前半変動演出用のオペレーションバッファ、および、決定された後半変動演出用のオペレーションバッファに、メッセージが記憶されることとなる。 That is, when the variation mode command and the variation pattern command are received, the message is stored in the determined operation buffer for the first half variation effect and the determined operation buffer for the second half variation effect.
なお、上記したように、宝箱画像214がメイン演出表示部200aに徐々に表示されるフェードイン演出の実行期間(第1の期間)については、固定の演出時間を設定することとなるため、図289(a)に示す後半開始時予告決定テーブルによってボタン操作演出の実行が決定された場合には、その実行パターンを示すメッセージと、フェード情報用メッセージとを1つのメッセージで構成して、オペレーションバッファに記憶してもよい。
As described above, for the execution period (first period) of the fade-in effect in which the
サブCPU330aのアクト部340の演出実行プログラムは、図291および図292に示すように、上記した前半変動演出の実行パターンおよび後半変動演出の実行パターンごとに設けられている。そして、変動演出の実行が開始されると、前半変動演出の実行パターンまたは後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムが起動され、アクト部340は、変動演出の開始からの経過時間(あるいは後半変動演出の開始からの経過時間)に応じてオペレーションバッファに記憶されたメッセージを順次取得し、取得したメッセージを各演出用デバイスに出力することとなる。このようにして、決定された実行パターンで要素演出が実行されることとなる。ここで、メッセージの出力先となる演出用デバイスとは、具体的には、演出表示装置200(メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201a)を制御する液晶制御手段、演出役物装置202を制御する可動体制御手段、演出照明装置204を制御するランプ制御手段、音声出力装置206を制御する音声制御手段等を示す。なお、第9実施例では、副制御基板330がこれらの各制御手段として機能することとなる。また、各演出用デバイスに出力されたメッセージは、オペレーションバッファから消去される。
As shown in FIGS. 291 and 292, the effect execution program of the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図293は、第9実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第9実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 293 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aのアクト部340は、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出用デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図294は、第9実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。
FIG. 294 is a flowchart illustrating a sub-main process in the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したかを判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していない判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析し、前半変動演出決定テーブルを参照して(図287(a))、前半変動演出の実行パターンを決定し、決定した前半変動演出の実行パターンに基づいて、前半変動演出の実行パターン用のメッセージをオペレーションバッファ(オペバフ)にセットする。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3において決定した前半変動演出の実行パターンに基づいて、図288に示す予告決定テーブルを参照し、前半の全予告演出について実行パターンを決定し、決定した予告演出の実行パターンに基づいたメッセージをオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析し、後半変動演出決定テーブルを参照して(図287(b))、後半変動演出の実行パターンを決定し、決定した後半変動演出の実行パターンに基づいて、後半変動演出の実行パターン用のメッセージをオペレーションバッファ(オペバフ)にセットする。また、サブCPU330aは、後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを、起動予定の後半変動演出用の演出実行プログラムに設定する。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7において決定した後半変動演出の実行パターンに基づいて、図289に示す予告決定テーブルを参照し、後半の全予告演出について実行パターンを決定し、決定した予告演出の実行パターンに基づいたメッセージをオペレーションバッファにセットする。例えば、ボタン操作演出の実行をすることが決定された場合には、いずれの実行パターンが決定されたかに基づいたメッセージをオペレーションバッファにセットする。すなわち、失敗態様でボタン操作演出の実行が決定された場合には、失敗態様専用のメッセージをオペレーションバッファにセットし、成功態様でボタン操作演出の実行が決定された場合には、成功態様の種類に応じた専用のメッセージをオペレーションバッファにセットする。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、前半変動演出の演出実行プログラムを起動し、前半変動演出の実行を開始する。ここでは、上記ステップS1210−3で決定された前半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動し、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-11)
The
図295は、第9実施例に係るタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第9実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。 FIG. 295 is a flowchart illustrating the time schedule management process according to the ninth embodiment. The time schedule management process according to the ninth embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example.
(ステップS1300−1)
アクト部340は、後半変動演出の開始時であるかを判定する。その結果、後半変動演出の開始時であると判定した場合には、ステップS1300−3に処理を移し、後半変動演出の開始時ではないと判定した場合には、ステップS1300−5に処理を移す。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
後半変動演出用の演出実行プログラムを起動する。ここでは、上記ステップS1210−7で決定された後半変動演出の実行パターンに対応する演出実行プログラムを起動する。
(Step S1300-3)
Start the production execution program for the second half variable production. Here, the effect execution program corresponding to the execution pattern of the latter half variation effect determined in step S1210-7 is started.
(ステップS1300−5)
アクト部340は、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、第9実施例では、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算することで、変動演出の実行時間を更新することとしているが、変動残り時間計時タイマのカウンタ値を減算することで、変動演出の残り時間を更新することとしてもよい。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
アクト部340は、メッセージの出力タイミングになると、オペレーションバッファにセットされたメッセージを取得し、取得したメッセージを各演出用デバイスに出力する。
(Step S1300-7)
When the message output timing is reached, the
(ステップS1310)
アクト部340は、ボタン操作演出の実行制御を行うボタン操作演出制御処理を実行する。このボタン操作演出制御処理の詳細は後述する。
(Step S1310)
The
図296は、第9実施例に係る上記ボタン操作演出制御処理(ステップS1310)を説明するフローチャートである。 FIG. 296 is a flowchart illustrating the button operation effect control process (step S1310) according to the ninth embodiment.
(ステップS1310−1)
アクト部340は、ボタン操作演出の実行開始タイミングであるかを判定する。その結果、ボタン操作演出の実行開始タイミングであると判定した場合にはステップS1310−3に処理を移し、ボタン操作演出の実行開始タイミングではないと判定した場合にはステップS1310−5に処理を移す。
(Step S1310-1)
The
(ステップS1310−3)
アクト部340は、フェード情報用メッセージを各演出用デバイスに送信し、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。具体的には、メイン演出表示部200aにフェード情報用メッセージを送信する。なお、演出照明装置204や音声出力装置206にも、フェード情報用メッセージを送信して、メイン演出表示部200aにおける演出と同期させるように、演出照明装置204や音声出力装置206における演出(ランプ演出や音声演出)を実行してもよい。ここでは、フェードイン演出の実行期間(第1の期間)を導出(決定)し、導出した第1の期間に応じたフェード情報用メッセージを送信する。上記図286(b)で示す場合では、種別:フェードイン、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。
(Step S1310-3)
The
(ステップS1310−5)
アクト部340は、ボタン操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、ボタン操作演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−7に処理を移し、ボタン操作演出の実行中ではないと判定した場合には当該ボタン操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-5)
The
(ステップS1310−7)
アクト部340は、ボタン操作演出における操作有効期間の開始であるかを判定する。その結果、ボタン操作演出における操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−9に処理を移し、ボタン操作演出における操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−11に処理を移す。
(Step S1310-7)
The
(ステップS1310−9)
アクト部340は、ボタン操作演出における操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。
(Step S1310-9)
The
(ステップS1310−11)
アクト部340は、経過時間タイマのタイマ値が0よりも大きいか、すなわち、操作有効期間内であるかを判定する。その結果、経過時間タイマのタイマ値が0よりも大きい(操作有効期間内である)と判定した場合にはステップS1310−13に処理を移し、経過時間タイマのタイマ値が0よりも大きくない(操作有効期間内ではない)と判定した場合には当該ボタン操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-11)
The
(ステップS1310−13)
アクト部340は、上記ステップS1310−9でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-13)
The
(ステップS1310−15)
アクト部340は、ボタン操作演出における操作有効期間の終了であるかを判定する。ここでは、ステップS1310−9でセットされたタイマが、ステップS1310−13において1から0に更新された場合に操作有効期間の終了であると判定する。その結果、ボタン操作演出における操作有効期間の終了であると判定した場合にはステップS1310−21に処理を移し、ボタン操作演出における操作有効期間の終了ではないと判定した場合にはステップS1310−17に処理を移す。
(Step S1310-15)
The
(ステップS1310−17)
アクト部340は、演出ボタン208が押下されたか判定する。その結果、演出ボタン208が押下されたと判定した場合にはステップS1310−19に処理を移し、演出ボタン208が押下されていないと判定した場合には、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-17)
The
(ステップS1310−19)
アクト部340は、上記ステップS1210−9において決定したボタン操作演出が失敗態様であるか判定する。その結果、失敗態様であると判定した場合には、ステップS1310−21に処理を移し、失敗態様ではないと判定した場合には、ステップS1310−23に処理を移す。
(Step S1310-19)
The
(ステップS1310−21)
アクト部340は、フェード情報用メッセージを各演出用デバイスに送信し、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。ここでは、フェードアウト演出の実行期間(第2の期間)を導出し、導出した第2の期間に応じたフェード情報用メッセージを送信する。具体的には、操作有効期間中に演出ボタン208が操作された場合には、第2の期間として、演出ボタン208が操作されたタイミングから、ボタン操作演出が終了されるタイミングまでのフレーム数が決定される。例えば、図286に示す場合であれば、種別:フェードアウト、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。一方、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合には、第2の期間として、3フレームが決定される。この場合には、種別:フェードアウト、開始フレーム:1、終了フレーム:3、レイヤ:5を示す情報が含まれたフェード情報用メッセージが送信されることとなる。
(Step S1310-21)
The
要するに、遊技者による演出ボタン208の操作が実行された場合には、操作有効期間の残りの状況に合わせて、透過制御を実行するフレーム数を判定して、判定した内容に基づいて透過制御を実行するフレーム数を決定している。つまり、演出ボタン208が操作された際の状況に応じて、フェードアウト演出の実行期間(フレーム数)を都度異ならせることを可能にしている。なお、演出ボタン208の操作がされてない場合には、予め設定された実行期間(フレーム数)を、透過制御を実行するフレーム数に決定してフェードアウト演出を実行している。
In short, when the operation of the
(ステップS1310−23)
アクト部340は、示唆演出実行処理を行い、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。ここでは、上記ステップS1210−9において決定したボタン操作演出の成功態様の種類に応じた示唆演出を実行する。例えば、上記ステップS1210−9において「ボタン操作チャンス」が決定された場合には、図282(d)に示すように、「チャンス」という文字が書かれた示唆画像218が表示される示唆演出が実行されることとなる。
(Step S1310-23)
The
(ステップS1310−25)
サブCPU330aは、経過時間タイマをリセットして、経過時間タイマの計時を終了し、当該ボタン操作演出制御処理を終了する。
(Step S1310-25)
The
図297は、第9実施例に係る表示制御CPU350aにおける表示制御メイン処理を説明するフローチャートである。
FIG. 297 is a flowchart illustrating the display control main process in the
(ステップS1400−1)
表示制御CPU350aは、受信したメッセージを解析する処理を行う。ここでは、上記ステップS1300、S1310−5、S1310−19においてアクト部により送信されたメッセージの確認などを行う。なお、フェード情報用メッセージを受信した場合には、解析結果に基づいてフェード情報をフェード情報専用領域に記憶する。
(Step S1400-1)
The
(ステップS1400−3)
表示制御CPU350aは、ステップS1400−1の解析結果に基づいて、メイン演出表示部200aに表示する未選択の画像に係る、最もプライオリティの低いモーションデータを選択する。
(Step S1400-3)
The
(ステップS1400−5)
表示制御CPU350aは、上記ステップ1400−3で選択されたモーションデータが設定されたレイヤについて、フェード情報専用領域にフェード情報が記憶されているか判定する。その結果、フェード情報が記憶されていると判定された場合には、ステップS1400−7に処理を移し、フェード情報が記憶されていないと判定された場合には、ステップS1400−11に処理を移す。
(Step S1400-5)
The
(ステップS1400−7)
表示制御CPU350aは、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報を参照して、フェード演出期間中(経過フレームが開始フレーム以上かつ終了フレーム以下)であるか判定する。その結果、フェード演出期間中であると判定した場合には、ステップS1400−9に処理を移し、フェード演出期間中ではないと判定した場合には、ステップS1400−11に処理を移す。
(Step S1400-7)
The
(ステップS1400−9)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1400−3において選択したモーションデータに基づいて画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出して生成した画像に対して、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報に基づいて、透過処理を実行する。具体的には、フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報の種別がフェードインである場合には、透過率100%を、終了フレームと開始フレームとの差で割った値を、段階的に減少させる透過率に設定する。フェード情報専用領域に記憶されたフェード情報の種別がフェードアウトである場合には、透過率100%を、終了フレームと開始フレームとの差で割った値を、段階的に高くする透過率に設定する。
(Step S1400-9)
The
(ステップS1400−11)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1400−3において選択したモーションデータに基づいて画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出して画像を生成する。
(Step S1400-11)
The
(ステップS1400−13)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1400−9において透過処理が実行された画像、または、S1400−11において生成された画像を、フレームバッファ350f上に重ね合わせて合成画像を生成する。
(Step S1400-13)
The
(ステップS1400−15)
表示制御CPU350aは、全てのモーションデータについて上記ステップS1400−3〜ステップS1400−11の処理を行ったか否か判定する。その結果、全ての画像について上記ステップS1400−3〜ステップS1400−11の処理を行っていると判定した場合には、ステップS1400−17に処理を移し、全ての画像について上記ステップS1400−3〜ステップS1400−11の処理を行っていないと判定した場合には、ステップS1400−3に処理を戻す。
(Step S1400-15)
The
(ステップS1400−17)
VDP350dは、上記ステップS1400−13で生成された合成画像をメイン演出表示部200aに表示し、当該表示制御メイン処理を終了する。なお、生成した合成画像は1フレームのみではなく、例えば5フレーム分作った場合には、以後5フレームに亘って割込みごとに、上記の生成した合成画像がそれぞれ表示される。
(Step S1400-17)
The VDP350d displays the composite image generated in step S1400-13 on the main
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第9実施例では、設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよい。 In the ninth embodiment, the case where the set value is provided has been described, but the set value may not be provided.
また、上記第9実施例では、1のレイヤに係る透過処理が実行される場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、透過処理の実行対象となるレイヤは複数であってもよい。 Further, in the ninth embodiment, the case where the transparency processing related to one layer is executed has been described, but the present invention is not limited to this. That is, there may be a plurality of layers for which the transparency process is executed.
また、上記第9実施例では、透過処理を施す対象の宝箱画像214が静止画である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定の時間でループ動作する画像や、時間経過に伴って表示態様が変化する画像に対して、透過処理を施すこととしてもよい。所定の時間でループ動作する画像として、具体的には、主制御基板300において取得された保留に対応し、メイン演出表示部200aの所定領域に表示される保留表示画像、背景画像、遊技者による操作を受け付けるためのインターフェイス画像、演出図柄画像(演出図柄210a、210b、210c)、客待ち状態に移行してから所定時間が経過するとメイン演出表示部200aに表示されるデモ画像等があげられる。また、時間経過に伴って表示態様が変化する画像として、具体的には、演出ボタン208を模した操作部材画像(ボタン画像216)等があげられる。
Further, in the ninth embodiment, the case where the
また、上記第9実施例では、開始フレームが1フレーム目に設定される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、フェードイン演出を行う場合に、開始フレームを30フレーム目、終了フレームを60フレーム目のように、任意に設定することができる。この場合、0フレーム目から30フレーム目までは透過率100%が設定されることとなる。 Further, in the ninth embodiment, the case where the start frame is set to the first frame is shown, but the present invention is not limited to this. For example, when performing a fade-in effect, the start frame can be arbitrarily set to the 30th frame, the end frame can be set to the 60th frame, and the like. In this case, the transmittance of 100% is set from the 0th frame to the 30th frame.
上記第9実施例では、遊技者の演出ボタン208の操作に基づいてフェード演出が実行される場合を示したが、例えば、遊技球が始動口や大入賞口に入球したことを契機にフェード演出を実行する場合に本発明を適用してもよい。具体的には、例えば、遊技球が始動口や大入賞口に入球したことを契機に、メイン演出表示部200aに所定画像をフェードインさせる演出や、メイン演出表示部200aに表示される所定画像を、遊技球が始動口や大入賞口に入球したことを契機にフェードアウトさせる演出に、本発明を適用することができる。
In the ninth embodiment, the case where the fade effect is executed based on the operation of the
<第10実施例>
第10実施例では、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<10th Example>
In the tenth embodiment, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned
(制御手段の内部構成)
図298は、第10実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 298 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the tenth embodiment.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
第10実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A merging passage is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第10実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、表示制御部350を備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.
図299は、第10実施例に係る表示制御部350のブロック図である。表示制御部350は、表示制御CPU350a、画像ROM350b、画像RAM350c、VDP(Video Display Processor)350d、VRAM(Video RAM)350eを備えている。フレームバッファ350fおよびキャプチャ領域350gは、VRAM350eにおける記憶領域の一部である。
FIG. 299 is a block diagram of the
表示制御CPU350aは、決定された演出の画像を、メイン演出表示部200aに表示させる表示制御を行う。画像ROM350bには、メイン演出表示部200aに表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像RAM350cは、表示制御CPU350aの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、画像RAM350cは、それぞれ異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。
The
ここで、メイン演出表示部200aには、例えば、1秒間に30コマの静止画像が表示されることで動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、60秒の演出画像の場合、その演出画像は、60秒×30フレームの合計1800フレームによって構成される。なお、演出画像の演出時間が異なれば、その演出画像を構成するフレーム数も異なる。
Here, the main
表示制御CPU350aは、演出内容に応じて、VDP350dに対して詳細な制御信号を出力する。VDP350dは、表示制御CPU350aから受信した制御信号に基づいて、画像ROM350bから描画するために必要な画像データを読み出してVRAM350eに格納する。
The
VDP350dは、VRAM350e上で画像データを1フレーム毎にフレームバッファ350fに展開する。画像データにはプライオリティ(優先順位)が設定されており、フレームバッファ350fでは、複数の画像データがプライオリティにしたがって重ね合わされる。フレームバッファ350fでは、プライオリティが低い画像データの画像が、積層方向の下(背面)側に配置され、プライオリティが高くなるにしたがって、画像が積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わされる。つまり、フレームバッファ350fは、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像データ)を生成するためのワークエリアとして機能する。
The VDP350d expands the image data on the
VDP350dは、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)に基づいて、演出表示装置200を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファ350fに展開された画像データ(合成画像データ)の画像がメイン演出表示部200aに表示される。
The VDP350d drives the
キャプチャ領域350gは、1フレームのフレーム画像を作成している途中の中間画像(フレーム画像として完成する前の画像)の画像データ(中間画像データ)を一時的に記憶する。
The
図300は、第10実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 300 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the tenth embodiment. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図300(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜1999であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/2000となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 300 (a), the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 1999, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/2000. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図300(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜1998であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1999であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1999/2000となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 300 (b), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 1998, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1999, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 1999/2000.
図301(a)は第10実施例に係る普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)を説明する図であり、(b)は第10実施例に係る普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)を説明する図であり、図301(c)は、第10実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、ゲート124を遊技球が通過した際に取得した普図変動パターン乱数を読み出して普通図柄変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、図301(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)を参照して普通図柄変動パターンが決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、図301(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)を参照して普通図柄変動パターンが決定される。
FIG. 301 (a) is a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table 1 (for non-time saving gaming state) according to the tenth embodiment, and FIG. 301 (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table 2 according to the tenth embodiment. It is a figure explaining (for the time saving game state), and FIG. 301 (c) is a figure explaining the opening / closing control pattern table which concerns on the tenth embodiment. As described above, when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol variation pattern is determined by reading the random number of the normal symbol variation pattern acquired when the game ball passes through the
図301(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1によれば、普図抽選によって「当選」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンaが決定される。 According to the ordinary symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG. 301 (a), when the determination result of "winning" is derived by the ordinary map lottery, the random number varies regardless of the value of the ordinary symbol variation pattern random number. The pattern a is determined.
また、普図抽選によって「ハズレ」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数が0〜9の範囲内であれば変動パターンbが決定され、10〜99の範囲内であれば変動パターンcが決定される。なお、変動パターンa、bは、普通図柄の変動開始から5秒でリーチ状態となり(リーチ演出が実行される)、リーチ状態となってから5秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである(以下、リーチありパターンとも言う)。また、変動パターンcは、リーチ状態とならず、普通図柄の変動開始から3秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである(以下、リーチなしハズレパターンとも言う)。 Further, when the judgment result of "loss" is derived by the normal map lottery, the fluctuation pattern b is determined if the normal map fluctuation pattern random number is in the range of 0 to 9, and if it is in the range of 10 to 99, the fluctuation pattern b is determined. The variation pattern c is determined. The fluctuation patterns a and b are fluctuation patterns in which the normal symbol is in the reach state (reach effect is executed) 5 seconds after the start of the fluctuation of the normal symbol, and the fluctuation of the normal symbol is stopped 5 seconds after the normal symbol is in the reach state. (Hereafter, it is also called a reach pattern). Further, the fluctuation pattern c is a fluctuation pattern in which the fluctuation of the normal symbol stops in 3 seconds from the start of the fluctuation of the normal symbol without entering the reach state (hereinafter, also referred to as a reachless loss pattern).
一方、図301(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)によれば、普図抽選によって「当選」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンxが決定される。また、普図抽選によって「ハズレ」の判定結果が導出された場合に、普図変動パターン乱数がいずれの値であっても、変動パターンyが決定される。なお、変動パターンx、yは、リーチ状態とならず、普通図柄の変動開始から1秒で普通図柄の変動が停止する変動パターンである。 On the other hand, according to the normal symbol variation pattern determination table 2 (for the time-saving game state) shown in FIG. 301 (b), when the determination result of "winning" is derived by the ordinary map lottery, the random number of the ordinary symbol variation pattern is eventually obtained. Even with the value of, the fluctuation pattern x is determined. Further, when the determination result of "loss" is derived by the normal map lottery, the fluctuation pattern y is determined regardless of the value of the normal map fluctuation pattern random number. The fluctuation patterns x and y are fluctuation patterns in which the fluctuation of the normal symbol is stopped in 1 second from the start of the fluctuation of the normal symbol without being in the reach state.
このようにして普通図柄変動パターン(変動時間)が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
When the normal symbol fluctuation pattern (variation time) is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図301(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図301(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 301 (c), the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、第10実施例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, the main processing of the
図302は、第10実施例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 302 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数および普図変動パターン乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第10実施例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普通図柄変動パターン決定テーブルをセットする。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図301(a)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル1(非時短遊技状態用)をセットし、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図301(b)に示す普通図柄変動パターン決定テーブル2(時短遊技状態用)をセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した普図変動パターン乱数と、上記ステップS710−5における判定処理の結果とに基づいて、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動パターン決定テーブルを参照して、普通図柄変動パターンを決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定された普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
第10実施例では、リーチ発展演出は、「発展1」、「発展2」、「発展3」、「発展4」、「発展5」の順に信頼度が高くなるように設定がなされている。したがって、「発展5」は、最も信頼度が高いリーチ発展演出と言える。
In the tenth embodiment, the reach development effect is set so that the reliability increases in the order of "
また、第10実施例では、特別図柄の変動表示と並行して普通図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示中は、上記のようにメイン演出表示部200aにおいて、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出が実行されるが、普通図柄の変動表示中は、メイン演出表示部200aの一部の領域において、普図抽選の抽選結果を報知する普図変動演出が実行される。以下に、普図抽選の抽選結果を報知する普図変動演出について説明する。
Further, in the tenth embodiment, the variation display of the normal symbol is performed in parallel with the variation display of the special symbol. During the variable display of the special symbol, the main
図304は、第10実施例に係る普図演出図柄構成群の一例を説明する図である。普図抽選の結果を報知する普図変動演出においては、メイン演出表示部200aの一部の領域(後述する第2表示部200b)に3つの普図演出図柄構成群221が変動表示(スクロール表示)される。普図変動演出では、同一の普図演出図柄構成群221が3つ変動表示されるが、3つの普図演出図柄構成群221のうち、第2表示部200bの左側に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221aとし、第2表示部200bの中央に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221bとし、第2表示部200bの右側に配列される普図演出図柄構成群221を普図演出図柄構成群221cとして説明する。
FIG. 304 is a diagram illustrating an example of a general drawing effect symbol configuration group according to the tenth embodiment. In the normal map variation effect that notifies the result of the normal map lottery, three normal map effect symbol configuration groups 221 are variable display (scroll display) in a part area (
普図演出図柄構成群221は、スペード、ハート、ダイヤ、クローバの模様からなる図柄が記された4つの普図演出図柄220で構成されている。ここでは、理解を容易にするため、普図演出図柄構成群221aを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220aとし、普図演出図柄構成群221bを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220bとし、普図演出図柄構成群221cを構成する4つの普図演出図柄220を普図演出図柄220cとして説明する。
The general pattern production symbol composition group 221 is composed of four general
図305は、第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第1の図であり、図306は、第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第2の図であり、図307は、第10実施例に係る普図変動演出の一例を示す第3の図である。非時短遊技状態において、普図抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて、普図演出図柄構成群221a、221b、221cの変動表示が行われ、最終的に第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cの組み合わせ表示パターンによって、普図抽選の結果が報知される。
FIG. 305 is a first diagram showing an example of a normal map variation effect according to the tenth embodiment, and FIG. 306 is a second diagram showing an example of a normal map variation effect according to the tenth embodiment. FIG. 307 is a third diagram showing an example of a normal map variation effect according to the tenth embodiment. When a general drawing lottery is performed in the non-time saving game state, variable display of the general drawing production symbol
例えば、普図抽選によって普通図柄が決定されると、図305(a)に示すように、メイン演出表示部200aの左下部に表示される第2表示部200bにおいて、普図演出図柄構成群221a、221b、221c(普図演出図柄220a、220b、220c)が変動表示を開始する。なお、図中、第2表示部200bに表示される白塗りの下向き矢印は、普図演出図柄構成群221が変動表示(スクロール表示)中であることを示している。
For example, when a normal symbol is determined by the general drawing lottery, as shown in FIG. , 221b, 221c (normal
そして、普図演出図柄構成群221a、221b、221cの変動表示の開始から所定時間が経過すると、図305(b)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される。このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定された場合(ハズレ抽選結果が導出された場合)には、普図演出図柄220a、220b、220cが異なる図柄で停止表示される。
Then, when a predetermined time elapses from the start of the variable display of the normal drawing effect symbol
また、第10実施例では、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合に所定演出が実行される。
Further, in the tenth embodiment, in the non-time-saving gaming state, the first general drawing lottery after the power of the
図306(a)には、非時短遊技状態における客待ち状態を示している。このような客待ち状態に設定された後に、最初の普図抽選が実行されると、図306(b)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始される。
FIG. 306 (a) shows a customer waiting state in the non-time saving game state. When the first general drawing lottery is executed after the customer waiting state is set, the variable display of the general
普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始されると、図306(b)に示すように、所定演出表示部212の表示が開始される所定演出の実行が開始される。所定演出表示部212には、「3つ揃えばチャンス!?」という文字が表示されており、第2表示部200bに表示されている普図演出図柄220a、220b、220cが同一の図柄で停止表示されると遊技者にとって有利であることを示唆している。
When the variable display of the normal
また、所定演出の実行が開始されると、図306(b)、(c)、(d)に示すように、第1の期間に亘って、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される。第10実施例では、第1の期間として5フレームに亘って、導入演出が実行される場合について示している。なお、第10実施例において、メイン演出表示部200aおよび第2表示部200bに表示される画像は、後述するサブタイマ割込み処理ごとに更新される。第10実施例において、サブタイマ割り込み処理は、1秒間に30回行われるため、メイン演出表示部200aおよび第2表示部200bにおける1秒間当たりの画像のフレーム数は30(30F)となる。
Further, when the execution of the predetermined effect is started, as shown in FIGS. 306 (b), (c), and (d), the display size of the predetermined
そして、図306(d)に示すように、所定演出表示部212が所定のサイズとなると、導入演出が終了し、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。このようにして導入演出を実行することで、遊技者の注目を惹くことができるので、所定演出によって遊技者に示唆しようとする内容を、遊技者に確実に知らしめることが可能となる。
Then, as shown in FIG. 306 (d), when the predetermined
そして、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される。このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定されていた場合(ハズレ抽選結果が導出されていた場合)には、図306(e)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cがそれぞれ異なる図柄で停止表示される。
Then, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of the variation display of the normal
その後、次の普図抽選が実行されると、図306(f)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が再び開始される。第10実施例においては、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合には、第2の期間に亘って、所定演出が実行されることとなる。第2の期間は、例えば、10秒、すなわち300フレームと設定することができる。すなわち、5フレームに亘って、導入演出が実行された後、295フレームに亘って、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。
After that, when the next normal drawing lottery is executed, as shown in FIG. 306 (f), the variable display of the normal
そして、所定演出の実行が開始してから第2の期間が経過すると、所定演出の実行は終了し、メイン演出表示部200aから所定演出表示部212が削除される。
Then, when the second period elapses from the start of the execution of the predetermined effect, the execution of the predetermined effect ends, and the predetermined
また、上記したように、普図抽選によって当たり図柄が決定された場合(当たり抽選結果が導出された場合)、および、普図抽選によってハズレ図柄が決定された場合の一部においては、リーチ演出が実行される変動パターン(変動パターンa、b)が決定される。変動パターンa、bが決定された場合には、図307(a)に示すように、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示が開始され、その後、図307(b)に示すように、同一の普図演出図柄220a、220cが停止表示されるリーチ態様で表示される。
In addition, as described above, in some cases where the winning symbol is determined by the regular drawing lottery (when the winning lottery result is derived) and the lost symbol is determined by the regular drawing lottery, the reach effect is produced. The fluctuation pattern (variation patterns a and b) in which is executed is determined. When the fluctuation patterns a and b are determined, as shown in FIG. 307 (a), the fluctuation display of the normal
なお、図301に示すように、変動パターンa、bは、普通図柄の変動開始から5秒でリーチ状態となり(普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示され)、リーチ状態となってから5秒で普通図柄の変動が停止(普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示される)する変動パターンである。
As shown in FIG. 301, the fluctuation patterns a and b enter the
普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されると、図307(b)に示すように、所定演出表示部212の表示が開始され、所定演出の実行が開始される。また、所定演出の実行が開始されると、図307(b)、(c)、(d)に示すように、第1の期間(例えば、5フレーム)に亘って、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される。
When the normal
そして、図307(d)に示すように、所定演出表示部212が所定のサイズとなると、導入演出が終了し、所定演出表示部212が所定のサイズで表示され続けることとなる。そして、普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、普図演出図柄220bが停止表示される。
Then, as shown in FIG. 307 (d), when the predetermined
このとき、普図抽選によってハズレ図柄が決定されていた場合(ハズレ抽選結果が導出されていた場合)には、図307(e)に示すように、普図演出図柄220a、220cと異なる図柄で普図演出図柄220bが停止表示される。
At this time, if the lost symbol is determined by the regular drawing lottery (when the lost symbol lottery result is derived), as shown in FIG. 307 (e), the symbol different from the regular
また、普図抽選によって当たり図柄が決定されていた場合(当たり抽選結果が導出されていた場合)には、図307(f)に示すように、普図演出図柄220a、220cと同一図柄で普図演出図柄220bが停止表示される。
In addition, when the winning symbol is determined by the general drawing lottery (when the winning lottery result is derived), as shown in FIG. 307 (f), the same symbol as the general
また、図307(e)、(f)に示すように、3つの普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示されると、メイン演出表示部200aに表示されていた所定演出表示部212が削除され、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによって実行が開始された所定演出の実行が終了する。
Further, as shown in FIGS. 307 (e) and 307 (f), when the three normal
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定され、普図演出図柄220a、220b、220cが同一図柄で停止表示された場合には、図307(g)に示すように、メイン演出表示部200aの上部に、第2始動口122が開状態に制御されることや、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作を促すメッセージが記された報知バー230が表示される。
Then, when the winning symbol is determined by the normal drawing lottery and the normal
このように、非時短遊技状態において普図抽選が行われた場合には、普図変動演出によってその抽選結果が遊技者に報知される。なお、時短遊技状態においては、第2始動口122が当然のように開状態に制御されることから、こうした普図変動演出が実行されることはない。
In this way, when the general drawing lottery is performed in the non-time saving game state, the lottery result is notified to the player by the general drawing variation effect. In the time-saving game state, since the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定され、第2始動口122が開状態に制御されている間に遊技者が第2遊技領域116bに遊技球を発射させると、第2始動口122に遊技球が入球し、特2保留が特図保留記憶領域に記憶される。
Then, when the winning symbol is determined by the normal drawing lottery and the player launches the game ball into the
上記したように、第10実施例においては、所定演出の実行の開始条件および終了条件が、複数設けられている。所定演出の実行中に、再度、所定演出の実行の開始条件が成立して所定演出が二重に実行されると、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。具体的には、例えば、非時短遊技状態における遊技機100の電源投入後の1回目の普図変動がリーチなしハズレパターンであり、2回目の普図変動がリーチありパターンである場合、1回目の普図変動の開始に基づいて所定演出の実行を開始し、2回目の普図変動においてリーチ演出が実行されたタイミングでも所定演出の実行を開始してしまうと、所定演出が二重に実行されてしまうおそれがある。また、普図変動の変動時間の設定によっては、所定演出が必要以上に長時間表示され続けてしまうおそれがある。
As described above, in the tenth embodiment, a plurality of start conditions and end conditions for executing the predetermined effect are provided. If the start condition for executing the predetermined effect is satisfied and the predetermined effect is executed twice during the execution of the predetermined effect, the player may feel uncomfortable. Specifically, for example, when the first fluctuation of the normal map after the power of the
そこで、第10実施例では、非時短遊技状態において、リーチ態様による普図変動演出が実行される場合には、普図変動演出の変動開始時に所定演出が実行中であるかを確認し、所定演出の実行の有無に応じて、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによる所定演出の実行を開始させるか否かを判断する。具体的には、普図変動演出の変動開始時において、所定演出が実行中でない場合には、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによる所定演出の実行を開始させることを決定する。一方、普図変動演出の変動開始時において、所定演出が実行中である場合には、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されたとしても所定演出の実行は開始させないことを決定する。このようにすることで、遊技者に違和感を与えてしまうおそれを抑制することができる。
Therefore, in the tenth embodiment, when the normal map variation effect by the reach mode is executed in the non-time saving game state, it is confirmed whether the predetermined effect is being executed at the start of the variation of the normal map variation effect, and the predetermined effect is determined. Depending on whether or not the effect is executed, it is determined whether or not to start the execution of the predetermined effect by displaying the normal
図308は、第10実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普図抽選が行われると、普通図柄変動パターンに対応する普通図柄変動パターンコマンドが送信される。副制御基板330では、普通図柄変動パターンコマンドを受信すると、図308に示す普図変動演出実行決定テーブルを参照し、受信した普通図柄変動パターンコマンドに基づいて、普図変動演出の実行パターンを決定する。
FIG. 308 is a diagram illustrating a general map variation effect execution determination table according to the tenth embodiment. When the normal symbol lottery is performed on the
なお、この普図変動演出実行決定テーブルによれば、普図変動演出の実行が決定される場合に、第2表示部200bに停止表示させる普図演出図柄220a、220b、220cの種別、すなわち、普図演出図柄構成群221の変動表示態様も同時に決定される。
According to the normal map variation effect execution determination table, when the execution of the normal map variation effect is decided, the types of the normal
例えば、変動パターンaに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、「スペード、スペード」、「ハート、ハート」、「ダイヤ、ダイヤ」、「クローバ、クローバ」のいずれかの態様でリーチさせた後に、普図演出図柄220a、220cと同じ図柄で普図演出図柄220bが停止表示されることが決定されるように選択比率が設定されている。
For example, when a normal symbol variation pattern command corresponding to the variation pattern a is received, it reaches in any of "spades, spades", "hearts, hearts", "diamonds, diamonds", and "clovers, clovers". The selection ratio is set so that it is determined that the normal
また、変動パターンbに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、「スペード、スペード」、「ハート、ハート」、「ダイヤ、ダイヤ」、「クローバ、クローバ」のいずれかの態様でリーチさせた後に、普図演出図柄220a、220cと異なる図柄で普図演出図柄220bが停止表示されることが決定されるように選択比率が設定されている。
In addition, when a normal symbol variation pattern command corresponding to the variation pattern b is received, it reaches in any of "spades, spades", "hearts, hearts", "diamonds, diamonds", and "clovers, clovers". The selection ratio is set so that it is determined that the normal
また、変動パターンcに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、リーチ態様による普図変動演出が実行されずに、最終的に第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cがそれぞれ異なる種別で停止表示されることが決定される。
Further, when the normal symbol fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern c is received, the normal symbol fluctuation effect according to the reach mode is not executed, and the three normal symbols finally stopped and displayed on the
また、図308に示す普図変動演出実行決定テーブルによれば、スペード、ハート、ダイヤ、クローバの順に、普通図柄が当たりである信頼度が高くなるように、選択比率が設定されている。 Further, according to the normal figure variation effect execution determination table shown in FIG. 308, the selection ratio is set in the order of spades, hearts, diamonds, and clovers so that the reliability of hitting a normal symbol is high.
以下に、上記の普図変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、普図変動演出と関係のない処理については説明を省略する。
The processing on the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図309は、第10実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第10実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 309 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図310は、第10実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明する第1のフローチャートであり。図311は、第10実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明する第2のフローチャートである。
FIG. 310 is a first flowchart illustrating a sub-main process in the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、普通図柄変動パターンコマンドを受信したか判定する。上記したとおり、普通図柄変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図302のステップS710−19でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図72参照)によって副制御基板330に送信される。普通図柄変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−3に処理を移し、普通図柄変動パターンコマンドを受信していない判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、上記ステップS1210−5における解析結果に基づいて、図308に示す普図変動演出実行決定テーブルを参照して、普図変動演出の実行パターンを決定する。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された普図変動演出の実行パターンに対応するメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは表示制御CPU350aによって解析され、第2表示部200bにおいて普図演出図柄220a、220b、220cの変動表示を開始した後、最終的に普図演出図柄220a、220b、220cを停止表示させるまでの処理が実行されることとなる。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された、リーチ態様で表示させる普図演出図柄220a、220cおよび、最終的に第2表示部200bに停止表示される普図演出図柄220a、220b、220cを示す普図演出図柄情報を記憶する。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、特別フラグがオフであるか判定する。特別フラグは、図306に示すような、普図変動の開始に伴って実行される所定演出の実行可否を判定するためのフラグである。特別フラグは、非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合に、所定演出の実行が決定されるとオンされ、客待ち指定コマンドを受信した場合、および、電源投入時にオフされる。したがって、特別フラグがオンの状態で普通図柄変動パターンコマンドを受信した場合には、普図変動の開始に伴って所定演出が実行されることはない。その結果、特別フラグがオフであると判定した場合には、ステップS1210−15に処理を移し、特別フラグがオフではないと判定した場合には、ステップS1210−19に処理を移す。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普図変動の変動開始時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは表示制御CPU350aによって解析され、所定演出表示部212の導入演出を5フレームに亘って実行した後、295フレームに亘って、所定演出表示部212を所定のサイズで表示させ続けるようにして所定演出が実行されることとなる。換言すると、普図変動の開始から300フレームが経過すると、所定演出の実行は終了することとなる。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、特別フラグをオンする。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに基づいて実行される普図変動がリーチありパターンであるか判定する。具体的には、変動パターンa、または変動パターンbのいずれかに対応する普通図柄変動パターンコマンドを受信したか判定する。その結果、リーチありパターンであると判定した場合には、ステップS1210−21に処理を移し、リーチありパターンではないと判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-19)
The
(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、所定演出の実行中であるかを判定する。第10実施例では、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤが設けられている。したがって、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されている場合には、所定演出が実行中であると判定し、所定演出表示部212の画像データが格納されていない場合には、所定演出が実行中ではないと判定することができる。その結果、所定演出が実行中ではないと判定した場合には、ステップS1210−23に処理を移し、所定演出の実行中であると判定した場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-21)
The
以下に、メイン演出表示部200aに表示される画像のフレームの構成を説明する。メイン演出表示部200aに表示される画像のフレームは、複数の画像データの画像が重ね合わされて構成されており、各画像は、モーションデータごとに生成される。モーションデータとは、単数または複数の画像データのグループを示している。第10実施例においては、例えば、普図演出図柄220a、220b、220cが含まれるモーションデータ、第2表示部200bが含まれるモーションデータ、所定演出表示部212が含まれるモーションデータが設けられている。
The structure of the frame of the image displayed on the main
また、各モーションデータには、複数設けられたいずれかのレイヤが設定されている。各レイヤには、1または複数のモーションデータを登録することが可能となっている。なお、普図演出図柄220a、220b、220cが含まれるモーションデータはレイヤaに設定され、第2表示部200bが含まれるモーションデータはレイヤbに設定され、所定演出表示部212が含まれるモーションデータはレイヤc(上記した所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤ)に設定される。
In addition, any of a plurality of provided layers is set for each motion data. It is possible to register one or more motion data in each layer. The motion data including the normal
また、各レイヤに対して、画像データの格納状態が判定可能な識別情報を設けてもよい。あるいは、特定のレイヤに対してのみ、画像データの格納状態が判定可能な識別情報を設けてもよい。このようにすれば、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かによって所定演出の実行中であるかの判定を行わずに、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに係る識別情報に基づいて、所定演出の実行中であるかの判定を行うことができる。
In addition, identification information capable of determining the storage state of image data may be provided for each layer. Alternatively, identification information capable of determining the storage state of image data may be provided only for a specific layer. In this way, in the
また、モーションデータには、それぞれ予めプライオリティが設定されている。そして、プライオリティが低いモーションデータから順次画像を生成し、プライオリティの高いモーションデータから生成された画像ほど上(前面)に配置される。なお、各モーションデータに設定されるプライオリティが重複しないように設定されている。したがって、1のレイヤに複数のモーションデータが設定される場合には、プライオリティが異なる複数のモーションデータが1のレイヤに設定されることとなる。 In addition, each motion data has a priority set in advance. Then, images are sequentially generated from the motion data having a low priority, and the images generated from the motion data having a high priority are arranged on the upper side (front side). The priorities set for each motion data are set so as not to overlap. Therefore, when a plurality of motion data are set in one layer, a plurality of motion data having different priorities are set in one layer.
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普図変動におけるリーチ時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージをオペレーションバッファにセットする。ここでセットされたメッセージは、普図変動のリーチ時に、表示制御CPU350aによって解析され、普図変動におけるリーチに伴って、所定演出表示部212の導入演出を5フレームに亘って実行した後、受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る変動の終了までの間に亘って、所定演出表示部212を所定のサイズで表示し続けることとなる。
(Step S1210-23)
The
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、特定フラグをオンする。特定フラグは、上記ステップS1210−23において、リーチ時に、所定演出の実行を開始するためのメッセージがセットされたことを示すフラグである。この特定フラグがオンの場合に、普図停止指定コマンドを受信すると、実行中の所定演出を終了させる処理が実行されることとなる。
(Step S1210-25)
The
(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、普図停止指定コマンドを受信したか判定する。上記したとおり、普図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図99のステップS720−13でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図72参照)によって副制御基板330に送信される。普図停止指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−29に処理を移し、普図停止指定コマンドを受信していない判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-27)
The
(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−31に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-29)
The
(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、所定演出の実行中であるかを判定する。その結果、所定演出が実行中であると判定した場合には、ステップS1210−33に処理を移し、所定演出の実行中ではないと判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-31)
The
(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、特定フラグがオンであるか判定する。その結果、特定フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1210−35に処理を移し、特定フラグがオンではないと判定した場合には、ステップS1210−39に処理を移す。
(Step S1210-33)
The
(ステップS1210−35)
サブCPU330aは、実行中の所定演出を終了させる。ここでは、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることによって実行が開始された所定演出の実行を終了させる。
(Step S1210-35)
The
(ステップS1210−37)
サブCPU330aは、特定フラグをオフする。
(Step S1210-37)
The
(ステップS1210−39)
サブCPU330aは、客待ち指定コマンドを受信したか判定する。上記したとおり、客待ち指定コマンドは、主制御基板300において、図73のステップS110−21でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図72参照)によって副制御基板330に送信される。客待ち指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210−41に処理を移し、客待ち指定コマンドを受信していないと判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-39)
The
(ステップS1210−41)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−43に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-41)
The
(ステップS1210−43)
サブCPU330aは、特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1210−45に処理を移し、特別フラグがオフであると判定した場合には、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-43)
The
(ステップS1210−45)
サブCPU330aは、特別フラグをオフし、当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-45)
The
図312は、第10実施例に係る表示制御CPU350aにおける表示制御メイン処理を説明するフローチャートである。
FIG. 312 is a flowchart illustrating a display control main process in the
(ステップS1300−1)
表示制御CPU350aは、オペレーションバッファにセットされたメッセージを解析する処理を行う。具体的には、上記ステップS1210−9、S1210−15、S1210−23においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを解析する処理を行う。ここでは、上記ステップS1210−9、S1210−23においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを、普図変動の開始時に解析する処理を開始し、上記ステップS1210−15においてオペレーションバッファにセットされたメッセージを、リーチ時に解析する処理を開始する。すなわち、メッセージ毎に、解析を開始するタイミングが設定されており、設定されたタイミングに到達した場合に、メッセージを解析する処理を開始する。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
表示制御CPU350aは、ステップS1300−1の解析結果に基づいて、メイン演出表示部200aに表示する未選択の画像のうち、最もプライオリティの低い画像を選択する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
表示制御CPU350aは、上記ステップS1300−3において選択された画像を、フレームバッファ350f上に重ね合わせて合成画像を生成する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
表示制御CPU350aは、全てのモーションデータについて上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行ったか否か判定する。その結果、全ての画像について上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行っていると判定した場合には、ステップS1300−9に処理を移し、全ての画像について上記ステップS1300−3〜ステップS1300−5の処理を行っていないと判定した場合には、ステップS1300−3に処理を戻す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
VDP350dは、上記ステップS1300−5で生成された合成画像をメイン演出表示部200aに表示し、当該表示制御メイン処理を終了する。
(Step S1300-9)
The VDP350d displays the composite image generated in step S1300-5 on the main
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第10実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第10実施例では、設定値に応じて小当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。 In the tenth embodiment, the case where the set value of six stages is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the tenth embodiment, the winning probability of the small hit is different depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value.
また、上記第10実施例では、所謂一種二種混合遊技機を例に挙げて説明したが、一種遊技機であってもよい。 Further, in the tenth embodiment, the so-called one-kind two-kind mixed gaming machine has been described as an example, but it may be a one-kind gaming machine.
また、上記第10実施例では、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を既に実行している場合に、当該受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普通図柄の変動中に所定演出の実行を新たに決定しない場合を示したが、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を既に実行予定である場合に、当該受信した普通図柄変動パターンコマンドに係る普通図柄の変動中に所定演出の実行を新たに決定しないこととしてもよい。また、普通図柄変動パターンコマンドの受信時に、所定演出を実行している場合であっても、普通図柄の変動中においてリーチ表示が実行される際に、所定演出が実行されていなければ、リーチ表示に基づいて、所定演出を再度実行することとしてもよい。また、例えば、普図変動演出以外にも、始動入賞を契機に所定期間実行される演出を対象としてもよいし、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208等の操作手段の操作を契機に所定期間実行される演出を対象としてもよい。いずれにしても、既に所定演出の実行中または実行予定である場合に、所定演出の実行を新たに決定することを制限可能であればよい。
Further, in the tenth embodiment, when the predetermined effect is already executed at the time of receiving the normal symbol variation pattern command, the predetermined effect is executed during the variation of the normal symbol related to the received normal symbol variation pattern command. Although a case where a new decision is not made is shown, if a predetermined effect is already scheduled to be executed when the normal symbol variation pattern command is received, the predetermined effect is executed during the change of the normal symbol related to the received normal symbol variation pattern command. May not be newly decided. Further, even if the predetermined effect is executed when the normal symbol variation pattern command is received, the reach display is performed if the predetermined effect is not executed when the reach display is executed while the normal symbol is changing. The predetermined effect may be executed again based on the above. Further, for example, in addition to the normal figure variation effect, an effect that is executed for a predetermined period when the start prize is won may be targeted, or an operation means such as an
また、上記第10実施例では、1種類の所定演出が設けられる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数の種類、分類、または、カテゴリーを有する演出を所定演出として、所定のタイミングにおいて、既に所定演出の実行中である場合、既に実行中の所定演出と同じ種類、分類、または、カテゴリーの所定演出の実行を新たに決定することを制限可能としてもよい。 Further, in the tenth embodiment, the case where one kind of predetermined effect is provided is shown, but the present invention is not limited to this. For example, when an effect having a plurality of types, classifications, or categories is set as a predetermined effect and the predetermined effect is already being executed at a predetermined timing, the same type, classification, or category as the predetermined effect already being executed. It may be possible to restrict the determination of the execution of the predetermined effect.
また、上記第10実施例では、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aの一部の領域である第2表示部200bに、所定演出が表示される場合を示したが、所定演出は液晶等による表示演出に限定されるものではない。例えば、所定演出は、音声による演出であってもよいし、可動装置(演出役物装置202)による可動体演出もよいし、演出照明装置204等のランプの点灯態様であってもよいし、それらが複合する演出であってもよい。例えば、始動入賞を契機に所定演出が所定期間実行されているときに、始動入賞が新たに発生しても、遊技者に違和感を与えないように同種の所定演出が実行されないように演出表示を制限するようにしてもよい。あるいは、所定演出(液晶演出・可動体演出)が所定期間実行されているときに、操作手段の操作を契機に、操作手段の新たな操作に基づいて所定演出が更に実行されないように制限してもよい。
Further, in the tenth embodiment, the case where the predetermined effect is displayed on the
また、上記第10実施例では、所定演出が実行される場合に、最初に導入演出が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、導入演出を行わずに、所定演出の実行の開始時から、所定のサイズの所定演出表示部212を表示することとしてもよい。
Further, in the tenth embodiment, when the predetermined effect is executed, the case where the introduction effect is executed first is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the predetermined
また、上記第10実施例では、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなる導入演出が実行される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、導入演出として、所定演出表示部212の表示サイズが徐々に大きくなり、所定のサイズより大きくなった後で、所定のサイズまで小さくなってから、所定のサイズで所定演出表示部212が表示され続けることとしてもよい。または、導入演出として、所定演出表示部212がメイン演出表示部200a内を移動表示した後に、所定の位置へと停止するように構成してもよい。
Further, in the tenth embodiment, the case where the introduction effect in which the display size of the predetermined
また、上記第10実施例では、第2表示部200bに停止表示された3つの普図演出図柄220a、220b、220cの組み合わせ表示パターンによって、普図抽選の結果が報知されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、2つの普図演出図柄の組み合わせによって、普図抽選の結果を報知することとしてもよい。
Further, in the tenth embodiment, the result of the general drawing lottery is notified by the combination display pattern of the three general
また、上記第10実施例では、画像RAM350cにおいて、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かを実際の格納状態を確認することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、所定演出表示部212の画像を表示するための専用のレイヤに所定演出表示部212の画像データが格納されているか否かを実際の格納状態を確認するのではなく、サブRAM330cに格納されている識別情報に基づいて確認することとしてもよい。
Further, in the tenth embodiment, in the
また、上記第10実施例の非時短遊技状態において、遊技機100の電源投入後の最初の普図抽選が実行された場合、および、非時短遊技状態において、客待ち状態後の最初の普図抽選が実行された場合が、第1所定条件に相当し、普図の変動開始から第2の期間(300フレーム)に亘って、所定演出が実行された場合が本発明の第1特定条件に相当する。第1所定条件の成立に基づいて所定演出の実行を決定した場合、第1特定条件の成立に基づいて前記所定演出の実行を終了してもよい。
Further, in the non-time-saving gaming state of the tenth embodiment, when the first general drawing lottery after the power of the
また、上記第10実施例において、普図演出図柄220a、220cがリーチ態様で表示されることが決定された場合が本発明の第2所定条件に相当し、3つの普図演出図柄220a、220b、220cが停止表示された場合が本発明の第2特定条件に相当する。第2所定条件の成立に基づいて所定演出の実行を決定した場合、第1特定条件と異なる第2特定条件の成立に基づいて、所定演出の実行を終了してもよい。
Further, in the tenth embodiment, the case where it is determined that the normal
<第11実施例>
第11実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<11th Example>
In the eleventh embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図313は、第11実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 313 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
Further, the
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208、遊技者の引き金を引く操作を受け付ける演出レバー209が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように3つの演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。演出ボタン208の具体的な構造について、詳しくは後述する。
The
また、演出レバー209は、遊技者の操作を受け付ける演出用のレバーを模した形状であって、遊技者からみて演出ボタン208の左側に設けられている。この演出レバー209も演出ボタン208と同様に、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
Further, the
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
第11実施例において演出ボタン208は、遊技者の操作を促すために、その状態が変化する場合がある。図314(a)は、第11実施例に係る第1の状態における演出ボタン208と演出レバー209の外観を示す概略図であり、図314(b)は、第11実施例に係る第1の状態における演出ボタン208のカバー(外装)を外した状態を示す概略図である。また、図315(a)は、第11実施例に係る第2の状態における演出ボタン208と演出レバー209の外観を示す概略図であり、図315(b)は、第11実施例に係る第2の状態における演出ボタン208のカバー(外装)を外した状態を示す概略図である。
In the eleventh embodiment, the state of the
具体的には、演出ボタン208における遊技者が押下時に直接触れる押下部211が、図314(a)に示す第1の状態から迫り出し、図315(a)に示す第2の状態へと変化する場合がある。
Specifically, the
押下部211は、図314(b)に示す可動部212の上面に当接するように配置される。可動部212の下面には、複数のバネ214(図315(b)参照)が当接しており、可動部212の上面側に向かうバネ214の弾性力が付与される。
The
図314(b)に示すように、可動部212は円環形状を呈しており、可動部212の内側に、複数のコロ216が接続されている。コロ216は、可動部212と一体に動くように、可動部212に取り付けられており、複数の円柱が組み合わされた形状を呈している。したがって、コロ216の動きを制御することによって、可動部212にの動きを制御することができる。第11実施例では、コロ216の動きの制御を、ロック機構218に設けられた係止部220、非傾斜部236(図317参照)、傾斜部238(図317参照)を用いて行う。ロック機構218は可動部212の内側に配置され、概略円柱状の外形を呈している。可動部212は、ロック機構218の軸方向に沿って図314中の上下方向移動することとなる。
As shown in FIG. 314 (b), the
第1の状態では、可動部212が上面側に迫り出さないように、コロ216の上方にロック機構218に設けられた係止部220が位置し、コロ216が係止部220によってロックされている。
In the first state, the locking
図315(b)に示すように、ロック機構218には、ロック機構218と同軸を成す歯車222が設けられている。歯車222は、ステッピングモータ224に取り付けられた歯車226と噛合している。
As shown in FIG. 315 (b), the
そのため、図314(b)に示す第1の状態から、ステッピングモータ224を所定の方向へ回転させると、回転力が歯車226および歯車222を介してロック機構218に伝達されるため、ロック機構218は所定の方向と反対方向に回転する。そして、ロック機構218に付随して係止部220も回転するため、係止部220がコロ216の上方から離れ、係止部220によるコロ216のロックが解除されることとなる。これにより、図314(b)に示す第1の状態から、バネ214の弾性力によって可動部212が上方へと押し上げられて、図315(b)に示す第2の状態へと変化することとなる。このとき、図315(a)に示すように、押下部211が上方へと迫り出した状態となっている。
Therefore, when the stepping
図316は、図314(b)の断面図である。図316に示すように、演出ボタン208には、遊技者の押下動作を検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、係止部220がコロ216の上方に位置する初期位置を検出するための回転軸センサ230sを備えている。
FIG. 316 is a cross-sectional view of FIG. 314 (b). As shown in FIG. 316, the
可動部212には、下面側に突出する突出部232が設けられている。遊技者が演出ボタン208の押下部211に対して押下動作を行うと、可動部212に付随して突出部232が下方側へ変位する。そして、この突出部232の変位を演出ボタン検出スイッチ208sで検出することによって、遊技者の押下動作を検出することができる。
The
また、ロック機構218には、下面側に突出し、所定の位置に切り欠き234a(後述する図317を参照)が形成された遮蔽板234が設けられている。ステッピングモータ224の回転によってロック機構218が回転すると、ロック機構218に付随して遮蔽板234も回転する。そして、遮蔽板234に形成された切り欠き234aを回転軸センサ230sで検出することによって、係止部220の初期位置を検出することができる。
Further, the
図317は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第1の図である。なお、図317、および後述する図318、図319、図321、図322、図323では、説明を分かりやすくするために、演出ボタン208の一部だけを図示している。また、図320は、第11実施例に係るステッピングモータ224の動作データテーブルを説明する図である。なお、図317、図318、図319、図321、図322、図323において(b)の図では、(a)の図を90度回転させた状態を示している。
FIG. 317 is a first diagram for explaining the operation of the
図317では、係止部220が初期位置に位置する場合を示している。上述したように、係止部220が初期位置に位置する場合、図317(a)、(b)に示すように、係止部220がコロ216の上方に位置する。
FIG. 317 shows the case where the locking
また、ロック機構218には、非傾斜部236と傾斜部238とが設けられている。非傾斜部236は、コロ216の上下方向の動きと略平行を成す平面によって形成されている。また、傾斜部238は、コロ216に当接しながらコロ216の動きを規制するために、コロ216に対して覆いかぶさるような傾斜の曲面によって形成されている。
Further, the
図318は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第2の図である。図318では、上記の図317の状態から、ロック機構218が図317中右側へ回転した状態を示している。上述したように、係止部220がコロ216の上方から離れ、係止部220によるコロ216のロックが解除されると、バネ214(図315(b)参照)の弾性力によって可動部212(図315(b)参照)が上方へと押し上げられる。そして、図318(a)、(b)に示すように、可動部212に付随して、コロ216も上方へと押し上げられることとなる。すなわち、コロ216が、係止部220の表面において相対的に左側に移動するように摺動していき、その後、非傾斜部236に沿って、上方へと移動していくこととなる。
FIG. 318 is a second diagram for explaining the operation of the
図319は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第3の図である。図319では、上記の図318の状態から、遊技者が演出ボタン208を押下した状態を示している。この場合、図319に示すように、コロ216が係止部220の斜め下に位置することとなる。
FIG. 319 is a third diagram for explaining the operation of the
図319に示す状態のままで、遊技者が押下を取りやめると、バネ214(図315(b)参照)の弾性力によってコロ216が再び上方へと押し上げられてしまう。
If the player cancels the pressing in the state shown in FIG. 319, the
そこで、第11実施例では、遊技者による演出ボタン208の押下を検出すると、図320(a)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。具体的には、図320(a)に示すように、ロック機構218を図319中左側に回転させるように、ステッピングモータ224を第1方向に、480ppsの移動速度で29ステップ移動させた後に、第1方向に、76ppsの移動速度で8ステップ移動させる。これによって、図319に示す状態から、図317に示す係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。
Therefore, in the eleventh embodiment, when the player detects the pressing of the
一方、図318に示す状態で遊技者が演出ボタン208を押下しなかった場合に、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図319中左側に回転させてしまうと、非傾斜部236の回転方向の力(図318中左側へ向かう力)がコロ216に付与されるだけで、初期位置へと戻す動作(収納動作)を行うことができない。
On the other hand, when the player does not press the
そこで、第11実施例では、図318に示す状態で遊技者が演出ボタン208を押下しなかった場合には、図320(b)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。具体的には、図320(b)に示すように、ロック機構218を図318中右側に回転させるように、ステッピングモータ224を第2方向に、76〜320ppsの移動速度で138ステップ移動させた後に、第2方向に、76ppsの移動速度で4ステップ移動させる。
Therefore, in the eleventh embodiment, when the player does not press the
図321は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第4の図である。図321では、上記の図318の状態から、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図319中右側に回転させた状態を示している。また、図322は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第5の図である。図322では、上記の図321の状態から、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図321中右側に回転させた状態を示している。また、図323は、第11実施例に係る演出ボタン208の動作を説明するための第6の図である。図323では、上記の図322の状態から、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図322中右側に回転させた状態を示している。
FIG. 321 is a fourth diagram for explaining the operation of the
図321に示すように、図318に示す状態で遊技者が演出ボタン208を押下しなかった場合に、ステッピングモータ224を駆動させて、ロック機構218を図319中右側に回転させると、コロ216が傾斜部238の表面を摺動しながら徐々に下面側へと移動していくこととなる。そして、ステッピングモータ224の駆動を継続させると、図322、図323に示すように、コロ216が傾斜部238の表面を摺動しながら更に下面側へと移動していくこととなる。そして、係止部220が初期位置に到達するまで、上記の動作を継続させると、最終的に図317に示す係止部220によってコロ216がロックされる状態へと自動で戻すことができる。
As shown in FIG. 321, when the player does not press the
例えば、遊技者が演出ボタン208を押下した場合に、演出ボタン208が押下されなかった場合と同じ収納動作を実施してしまうと、一旦、演出ボタン208がバネ214の弾性力によって迫り出した後に、収納方向に移動することとなってしまい、見た目上の違和感が生じてしまう恐れがある。そこで、第11実施例では、遊技者が演出ボタン208を実際に押下した場合と、実際には演出ボタン208を押下しなかった場合とで、上記のような異なる収納動作を行っている。これにより、演出ボタン208の収納動作を適切に実行することが可能となる。
For example, when the player presses the
(制御手段の内部構成)
図324は、第11実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 324 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the eleventh embodiment.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
第11実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A merging passage is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第11実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファ(記憶部)に登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。また、副制御基板330は、回転軸センサ230sからの検出信号に基づいて、係止部220の初期位置を検出する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the
図325は、第11実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図325(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図325(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図325においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 325 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the eleventh embodiment, FIG. 325 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 325 (b) shows the second half variation effect determination table. .. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図325(a)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、図325(b)に示すように、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 325 (a), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and FIG. 325 (b). ), According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "
また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして「リーチハズレ」が決定された場合、変動演出の実行パターンは、上記のノーマルリーチ変動パターンとなる。また、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「発展Bハズレ」、「発展B大当たり」、「特殊大当たり」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、発展リーチ変動パターンとなる。また、図325(a)において「擬似」と記された前半の実行パターンが決定され、かつ、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展Aハズレ」、「発展A大当たり」、「発展Bハズレ」、「発展B大当たり」、「特殊大当たり」で示す)が決定された場合、変動演出の実行パターンは、所謂、擬似連続リーチ変動パターンとなる。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、リーチ発展演出の前に、演出図柄210の変動表示が2回以上、繰り返して行われる。
Further, when "
なお、図325(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 325 (a) and 325 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set so as to be. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of loss and at the time of big hit.
以上のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、1回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。
As described above, when the
ここで、要素演出は、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210の変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等をいう。第11実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで、演出ボタン208の操作を遊技者に促す操作要求演出が実行される。以下に、操作要求演出について詳述する。
Here, the element effect is, for example, as described above, the variable display of the
操作要求演出は、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210の再変動表示時、さらには、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されるリーチ表示時等に、演出ボタン208の操作を遊技者に促すボタン画像が演出表示部200aに表示されるものである。
The operation request effect is displayed at the start of the variation effect, at the time of re-variation display of the
図326は、第11実施例に係る操作要求演出の一例を説明する図である。図326に示すように、操作要求演出が実行される場合、図326(a)に示すように、演出図柄210の変動表示の開始後、演出ボタン208の操作有効期間が設定されるのと同時に、演出表示部200aに演出ボタン208の押下操作を遊技者に促すボタン画像が表示される。操作要求演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるボタン画像の種類(例えば、色や模様)を異にしている。例えば、演出表示部200aに表示されるボタン画像の種類によって、大当たりの信頼度を示唆してもよい。
FIG. 326 is a diagram illustrating an example of an operation request effect according to the eleventh embodiment. As shown in FIG. 326, when the operation request effect is executed, as shown in FIG. 326 (a), after the start of the variable display of the
そして、操作有効期間内に遊技者が演出ボタン208の押下操作を行うと、図326(b)に示すように、演出表示部200aの中央にキャラクタの画像が表示される予告演出が実行される。予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるキャラクタの種類を異にしている。
Then, when the player presses the
図327は、第11実施例に係るオート設定の切換えを説明する図である。第11実施例では、例えば特別遊技が実行されていない所謂デモ中において、操作要求演出で演出ボタン208が自動的に(遊技者が操作しなくても)操作されたと見做されるオート設定を設定可能である。オート設定をオンにすると、操作要求演出において演出ボタン208を遊技者が操作しなくても、操作有効期間の終了時(所定のタイミング)に演出ボタン208が操作されたと見做されて予告演出が実行される。
FIG. 327 is a diagram illustrating switching of the auto setting according to the eleventh embodiment. In the eleventh embodiment, for example, during a so-called demonstration in which a special game is not executed, an auto setting that is considered to be automatically operated (even if the player does not operate) the
図328は、第11実施例に係る操作要求演出の実行パターンを説明する図である。第11実施例では、操作要求演出の実行パターンは、演出表示部200aに表示されるボタン画像の種類(例えば、色や模様)に応じて、第1態様〜第4態様が設けられており、演出ボタン208の押下操作に応じて、操作要求演出の実行パターンに基づいた予告演出が実行される。なお、第1態様〜第4態様の操作有効期間は同一に設定されている場合を示すが、操作有効期間は、同一でなくてもよい。
FIG. 328 is a diagram illustrating an execution pattern of the operation request effect according to the eleventh embodiment. In the eleventh embodiment, the execution pattern of the operation request effect is provided with the first to fourth aspects according to the type (for example, color or pattern) of the button image displayed on the
以上のように、第11実施例では、オート設定をオンにしていた場合、遊技者が演出ボタン208の押下操作を行わなくても、押下操作が行われたと見做して、同じ予告演出が実行される。一方で、実際に押下操作を行った場合と、実際には押下操作を行わなかった場合とで、演出ボタン208の収納動作を異ならしている。
As described above, in the eleventh embodiment, when the auto setting is turned on, it is considered that the pressing operation is performed even if the player does not press the
具体的には、実際に押下操作を行った場合には、上記したような図320(a)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。また、実際には押下操作を行わなかった場合には、上記したような図320(b)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う。換言すれば、実際には押下操作を行わなかった場合には、予告演出の実行の有無に拘わらず、図320(b)に収納動作を行う。これにより、演出ボタン208の収納動作を適切に実行することが可能となるため、不具合の発生を抑制することができる。次に、上記した副制御基板330の処理について説明する。
Specifically, when the pressing operation is actually performed, the stepping
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図329は、第11実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第11実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 329 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブメイン処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。このサブメイン処理については後述する。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図330は、第11実施例に係る副制御基板330におけるサブメイン処理を説明するフローチャートである。
FIG. 330 is a flowchart illustrating a sub-main process in the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、変動コマンドを受信したか判定する。変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。変動コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、変動コマンドを受信していないと判定した場合には当該サブメイン処理を終了する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドを解析し、図325に示す変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および受信した変動コマンドに基づいて、図328(a)に示す操作要求演出決定テーブルを参照して、操作要求演出の実行可否、および、操作要求演出を実行する場合における実行パターンを決定する操作要求演出決定処理を行う。また、操作要求演出の実行パターンに基づいた予告演出が決定される。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該サブメイン処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1300において、変動演出用の画像を演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1210-7)
The
図331は、第11実施例に係る上記のタイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。第11実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。このタイムスケジュール管理処理は、演出実行プログラムの起動により開始される。 FIG. 331 is a flowchart illustrating the time schedule management process (S1300) according to the eleventh embodiment. The time schedule management process according to the eleventh embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example. This time schedule management process is started by starting the effect execution program.
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動時間(変動演出の開始からの経過時間)を更新する。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、各種のコマンドをセットしたりする。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1310)
サブCPU330aは、上記操作要求演出を実行するための操作要求演出制御処理を実行して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1310)
The
図332は、第11実施例に係る上記操作要求演出制御処理(ステップS1310)を説明するフローチャートである。 FIG. 332 is a flowchart illustrating the operation request effect control process (step S1310) according to the eleventh embodiment.
(ステップS1310−1)
サブCPU330aは、操作要求演出の実行中であるかを判定する。その結果、操作要求演出の実行中であると判定した場合にはステップS1310−2に処理を移し、操作要求演出の実行中ではないと判定した場合には当該操作要求演出制御処理を終了する。
(Step S1310-1)
The
(ステップS1310−2)
サブCPU330aは、演出ボタン208を動作させて、図314に示す第1の状態から、押下部211が上方へと迫り出した状態である図315に示す第2の状態へと変化させるボタン動作開始タイミングであるか判定する。その結果、ボタン動作開始タイミングであると判定した場合には、ステップS1310−3に処理を移し、ボタン動作開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS1310−5に処理を移す。
(Step S1310-2)
The
(ステップS1310−3)
サブCPU330aは、演出ボタン208を動作させるためのボタン動作開始処理を実行し、当該操作要求演出制御処理を終了する。具体的には、ステッピングモータ224を駆動させることにより、図314に示す第1の状態から、押下部211が上方へと迫り出した状態である図315に示す第2の状態へと変化させる。
(Step S1310-3)
The
(ステップS1310−5)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作が有効化される操作有効期間の開始であるかを判定する。その結果、操作有効期間の開始であると判定した場合にはステップS1310−7に処理を移し、操作有効期間の開始ではないと判定した場合にはステップS1310−9に処理を移す。なお、ボタン有効期間は上記ステップS1310−3の処理が完了した後に設定される。
(Step S1310-5)
The
(ステップS1310−7)
サブCPU330aは、操作有効期間の経過時間をカウントするための経過時間タイマをセットして計時を開始する。
(Step S1310-7)
The
(ステップS1310−9)
サブCPU330aは、操作有効期間内(経過時間タイマのタイマ値>0)であるかを判定する。その結果、操作有効期間内であると判定した場合にはステップS1310−11に処理を移し、操作有効期間内ではないと判定した場合には当該操作要求演出制御処理を終了する。
(Step S1310-9)
The
(ステップS1310−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−5でセットした経過時間タイマをデクリメント(更新)する。
(Step S1310-11)
The
(ステップS1310−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−9で更新された経過時間タイマを確認し、経過時間が、予め設定された操作有効期間を終了させる時間になったか(タイマ値が0か)を判定する。その結果、操作有効期間を終了させる時間になったと判定した場合にはステップS1310−15に処理を移し、操作有効期間を終了させる時間になっていないと判定した場合にはステップS1310−17に処理を移す。
(Step S1310-13)
The
(ステップS1310−15)
サブCPU330aは、オート設定がオンになっているかを判定する。その結果、オート設定がオンになっていると判定した場合にはステップS1310−19に処理を移し、オート設定がオンになっていないと判定した場合にはステップS1310−16に処理を移す。
(Step S1310-15)
The
(ステップS1310−16)
サブCPU330aは、図320(b)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う未押下時収納動作を実施する。
(Step S1310-16)
The
(ステップS1310−17)
サブCPU330aは、演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力されたかを判定する。その結果、操作検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS1310−19に処理を移し、操作検出信号が入力されていないと判定した場合には当該操作要求演出制御処理を終了する。
(Step S1310-17)
The
(ステップS1310−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で決定した実行パターンで予告演出を実行する。
(Step S1310-19)
The
(ステップS1330)
サブCPU330aは、予告演出実行時処理を行う。この予告演出実行時処理については後述する。
(Step S1330)
The
(ステップS1310−21)
サブCPU330aは、経過時間タイマをリセットして計時を終了し、当該操作要求演出制御処理を終了する。
(Step S1310-21)
The
図333は、上記予告演出実行時処理(ステップS1330)を説明するフローチャートである。 FIG. 333 is a flowchart illustrating the advance notice effect execution time process (step S1330).
(ステップS1330−1)
サブCPU330aは、上記ステップS1310−17において、演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力されたかを判定する。その結果、操作検出信号が入力されていないと判定した場合にはステップS1330−3に処理を移し、操作検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS1330−5に処理を移す。
(Step S1330-1)
In step S1310-17, the
(ステップS1330−3)
サブCPU330aは、図320(b)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う未押下時収納動作を実施し、当該予告演出実行時処理を終了する。
(Step S1330-3)
The
(ステップS1330−5)
サブCPU330aは、図320(a)に示すステッピングモータ224の動作データテーブルを参照して、ステッピングモータ224を駆動させて、係止部220によってコロ216がロックされる初期位置へと戻す動作(収納動作)を行う押下時収納動作を実施し、当該予告演出実行時処理を終了する。
(Step S1330-5)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
なお、上記第11実施例においては、押下時収納動作と、未押下時収納動作とで、ステッピングモータ224の回転方向を反対とする場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、押下時収納動作と、未押下時収納動作とで、ステッピングモータ224の回転方向を同一として、ステップ数および速度を異なるものとしてもよい。
In the eleventh embodiment, the case where the rotation direction of the stepping
また、上記第11実施例においては、所謂デモ中においてオート設定の変更を行うことができる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別図柄の変動中においても、オート設定の変更を行うことができることとしてもよい。具体的には、特別図柄の変動中であって、ボタン操作演出が有効となっていない時間(操作有効時間以外)において、演出ボタン208を押下し続ける(長押しする)こと等でオート設定の変更(設定および解除)を行うことができる。
Further, in the eleventh embodiment, the case where the auto setting can be changed during the so-called demonstration is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the auto setting may be changed even while the special symbol is changing. Specifically, during the time when the special symbol is changing and the button operation effect is not effective (other than the operation effective time), the
また、上記第11実施例においては、図314(b)に示す第1の状態から、ステッピングモータ224を所定の方向へ回転させて、係止部220によるコロ216のロックが解除させる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図314(b)に示す第1の状態から、ステッピングモータ224を所定の方向と反対方向へ回転させて、係止部220によるコロ216のロックが解除させることとしてもよい。このようにすることで、ステッピングモータ224を所定の方向へ回転させた場合と比べて、押下部211が上方へと迫り出すスピードをゆっくりとすることができる。
Further, in the eleventh embodiment, the case where the stepping
また、上記第11実施例においては、オート設定をオンにした場合、操作要求演出において演出ボタン208を遊技者が操作しなくても、操作有効期間の終了時に演出ボタン208が操作されたと見做される場合について示したが、演出ボタン208が操作されたと見做すタイミングは所定のタイミングであればよく、これに限定されるものではない。例えば、操作有効期間が開始してから所定の時間が経過したタイミングや、操作有効期間が半分経過したタイミングを所定のタイミングとしてもよい。または、操作要求演出や予告演出の実行態様に応じて、所定のタイミングを変化させてもよい。
Further, in the eleventh embodiment, when the auto setting is turned on, it is considered that the
また、上記第11実施例では、操作演出として、演出ボタン208が飛び出す場合について示したが、演出ボタン208が飛び出さない演出を搭載してもよい。演出ボタン208が飛び出さない演出の場合には、上記ステップS1310−2で必ずNOの判定がなされることとなるため、演出ボタン208が飛び出す場合の演出と、演出ボタン208が飛び出さない場合の演出とで、共通の操作要求演出制御処理を用いることができる。これにより、記憶容量を削減することが可能となる。
Further, in the eleventh embodiment, as the operation effect, the case where the
また、上記第11実施例におけるオート設定をオンにした場合が、本発明の所定条件が成立する場合に相当し、オート設定をオフにした場合が、本発明の所定条件が不成立である場合に相当する。なお、押下操作が実行されたと見做すための所定条件としては、オート設定に限定されるものではない。例えば、演出操作装置が複数ある場合に、本来の操作の対象となる演出操作装置以外の演出操作装置を操作した場合を、所定条件の成立と判定してもよい。 Further, when the auto setting in the eleventh embodiment is turned on, it corresponds to the case where the predetermined condition of the present invention is satisfied, and when the auto setting is turned off, the predetermined condition of the present invention is not satisfied. Equivalent to. It should be noted that the predetermined condition for determining that the pressing operation has been executed is not limited to the auto setting. For example, when there are a plurality of effect operation devices, it may be determined that the predetermined condition is satisfied when the effect operation device other than the effect operation device that is the target of the original operation is operated.
<第12実施例>
第12実施例では、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<12th Example>
In the twelfth embodiment, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned
図334は、第12実施例に係る遊技機100の正面図である。実施例に係る遊技機100は、上記一種二種参考例のゲート124に代えて普図作動口125が設けられる。普図作動口125の機能はゲート124と同じであり、普図作動口125に遊技球が入球すると、普図保留が取得され、補助遊技の実行有無が決定される。
FIG. 334 is a front view of the
普図作動口125は、第2遊技領域116bの最下部に設けられており、第2遊技領域116bの最下部に到達した遊技球のほぼ全てが入球する。また、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球しないように、遊技盤108には、第1始動口120と普図作動口125との間に複数の釘が設けられている。ただし、遊技球の転動態様によっては、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球することもあり得る。なお、普図作動口125に遊技球が入球した場合には、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
The normal
図335は、第12実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。第12実施例では、上記一種二種参考例のゲート検出スイッチ124sに代えて普図作動口検出スイッチ125sが設けられる。普図作動口検出スイッチ125sの機能はゲート検出スイッチ124sと同じであり、普図作動口検出スイッチ125sは、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する。
FIG. 335 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the twelfth embodiment. In the twelfth embodiment, the normal drawing operation port detection switch 125s is provided in place of the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は、4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有しており、第2特図保留記憶領域は第1記憶部を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に特2保留が記憶されていなければ、第1記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)は4つに設定されており、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)は1つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に1つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) that can be stored in the 1st special figure hold storage area is set to 4, and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the 2nd special figure hold storage area is 1. Is set to. Therefore, for example, when the game ball enters the
図336は、第12実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 336 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number determination table according to the twelfth embodiment. When starting the big win lottery for the special 2 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 2 is referred to. The special 2 jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the special 1 jackpot determination random number determination table.
設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図336(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数がその他の値であった場合に小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/1となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 2 big hit determination random number determination table a shown in FIG. 336 (a). According to the special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is another value, it is determined to be a small hit. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1/1.
同様に、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図336(b)〜(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6〜1/199.8となり、小当たり確率は約1/1となる。 Similarly, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the special 2 jackpot determination random number determination tables b to f shown in FIGS. 336 (b) to (f) are displayed. A big role lottery will be held with reference. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1/2277.6 to 1 / 199.8, respectively, and the small hit probability is about 1/1.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small.
図337は、第12実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図337(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図337(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図337(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図337(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 337 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the twelfth embodiment. When a game ball enters the
図337(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図337(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図337(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図337(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 337 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 337 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 337 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 337 (d), the value of the acquired per symbol random number is increased. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 1 hold, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that different jackpot symbols are determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same jackpot symbol may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. good.
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.
以下では、大当たり図柄が決定されて大役遊技が実行される場合を一種大当たりと呼び、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入して大役遊技が実行される場合を二種大当たりと呼ぶ。
In the following, the case where the big hit symbol is determined and the big win game is executed is called a kind big hit, and the case where the game ball enters the
図338は、第12実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第12実施例においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、b、cが決定された場合に、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 FIG. 338 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the twelfth embodiment. In the twelfth embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the determined special symbol. According to this game state setting table, when the special symbols A, B, C, b, and c are determined, the game state is set to the time-saving game state after the end of the major game.
また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、B、C、b、cが決定された場合、時短回数が1回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において一種大当たりまたは二種大当たりに当選することなく、大役抽選の結果が1回確定すると、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the number of times the time-saving gaming state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. Here, when the special symbols A, B, C, b, and c are determined, the number of time reductions is set to one. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed once. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state and the number of times of time reduction are set again. Will be done. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the result of the big role lottery is confirmed once without winning the
ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of time-saving times is subtracted each time the large winning combination lottery result is determined, and when the remaining number of time-saving times becomes 0, the game state is changed to the non-time-saving gaming state. At this time, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large winning combination lottery based on the special 2 hold is confirmed. That is, after the big role game, when the big role lottery result based on the special 2 hold is confirmed once, the remaining number of time reductions becomes 0, and the game state is changed to the non-time reduction game state.
なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に拘わらず、同一の時短回数が設定されるようにしたが、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 Here, when the time saving game state is set, the same time saving number is set regardless of the type of the special symbol, but the time saving number may be different depending on the type of the special symbol. good. Further, here, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large role lottery based on the special 2 hold is confirmed, but the number of time reductions is also subtracted when the result of the large role lottery based on the special 1 hold is confirmed. May be.
なお、一種二種参考例では、時短遊技状態においても普図抽選でハズレが決定され得ることとしたが、時短遊技状態においては、普図抽選で必ず当たりとなるようにしてもよい。 In addition, in the 1st and 2nd kind reference examples, it was decided that the loss could be determined by the regular drawing lottery even in the short-time game state, but in the short-time game state, it may be possible to make sure to win in the regular drawing lottery.
図339(a)は、第12実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図339(b)は、第12実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 339 (a) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the twelfth embodiment, and FIG. 339 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the twelfth embodiment. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図339(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図339(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 339 (b), the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、普図作動口125に遊技球が入球する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、第12実施例では、これら全ての要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。
The opening / closing condition of the
第12実施例の遊技機100によれば、次の遊技性が実現される。すなわち、遊技機100の初期状態では、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させ、第1始動口120に遊技球を入球させる。第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が取得され、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。
According to the
時短遊技状態に設定されると、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、まず、普図作動口125に遊技球を入球させる。普図作動口125に遊技球が入球すると、普図抽選が行われる。この普図抽選では、ほぼ当たりに当選するため、第2始動口122が開状態となり、第2遊技領域116bを流下する遊技球が第2始動口122に入球する。
When the time-saving game state is set, the player launches the game ball toward the
第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が取得され、特2保留に基づく大役抽選が行われる。大役抽選が行われると、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示が行われ、この間も継続して第2遊技領域116bに遊技球を発射させると、さらに第2始動口122に遊技球が入球する。第12実施例では、特2保留の上限数が1つに設定されており、時短回数が1回に設定されているため、ここでは、1回の時短遊技状態において、特2保留に基づく大役抽選の権利を2回獲得することが可能となる。
When the game ball enters the
特2保留に基づく大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行され、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が再び時短遊技状態に設定される。また、特2保留に基づく大役抽選では、ほぼ小当たりに当選する。小当たりに当選すると、35%の確率で特別図柄aが決定され、65%の確率で特別図柄b、cが決定される。 If a big hit is won in the big role lottery based on the special 2 hold, the big role game is executed, a predetermined number of prize balls are acquired, and the game state after the big role game is set to the time saving game state again. In addition, in the big role lottery based on the special 2 hold, almost a small hit will be won. If the small hit is won, the special symbols a are determined with a probability of 35%, and the special symbols b and c are determined with a probability of 65%.
特別図柄b、cが決定された場合には、小当たり遊技中に第2遊技領域116bに遊技球を発射させていれば、確実に特定領域140bに遊技球を進入させることができる。したがって、この場合には、二種大当たりとなり、大役遊技において所定数の賞球を獲得した後、再び、遊技状態が時短遊技状態に設定される。
When the special symbols b and c are determined, if the game ball is launched into the
一方、特別図柄aが決定された場合には、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球を進入させることができない。したがって、この場合には、二種大当たりとなることがなく、小当たり遊技において所定数の賞球を獲得した後、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。ただし、時短遊技状態において、第2遊技領域116bに向けて適切に遊技球が発射されていれば、特2保留が1つ記憶されている。したがって、この場合には、非時短遊技状態に設定されるものの、残りの1つの特2保留に基づく大役抽選が実行される。
On the other hand, when the special symbol a is determined, the game ball cannot enter the
この特2保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選するか、もしくは、小当たりに当選して特別図柄b、cが決定されると、上記と同様に、大役遊技が実行され、遊技状態が時短遊技状態に設定される。したがって、この場合、遊技者は、再度、特2保留に基づく大役抽選の権利を2回獲得することができる。 In the big role lottery based on this special 2 hold, if the big hit is won or the small hit is won and the special symbols b and c are decided, the big role game is executed and the game state is shortened in the same manner as above. Set to the game state. Therefore, in this case, the player can once again acquire the right to the large role lottery based on the special 2 hold.
これに対して、残りの1つの特2保留に基づく大役抽選において小当たりに当選し、特別図柄aが決定されると、二種大当たりに当選することはなく、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。この時点では、特2保留が残存していないため、遊技者は、以後、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させることとなる。
On the other hand, if a small hit is won in the big role lottery based on the remaining one special 2 hold and the special symbol a is decided, the two kinds of big hits will not be won and the game state will be in the non-time saving game state. Set. At this point, since the special 2 hold does not remain, the player will subsequently launch the game ball toward the
以上のように、第12実施例の遊技機100によれば、所謂初当たり後の時短遊技状態において、2回連続して特別図柄aに当選しない限り、大役遊技と時短遊技状態とをループさせて多量の賞球を獲得することができるといった遊技性が実現される。
As described above, according to the
なお、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射した場合、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球は、ほぼ全てが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるため、時短遊技状態では、ほぼ遊技球を費消することがない。また、初期状態において、本来の遊技性に反して第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射したとする。この場合にも、普図作動口125に遊技球が入球するため、遊技者はほぼ遊技球を費消することなく、普図抽選の権利を獲得することができる。ただし、この場合には、普図抽選の当選確率が低く、また、仮に当選したとしても、第2始動口122の開放時間が極めて短いため、特2保留に基づく大役抽選の権利を獲得することはほぼない。
When the game ball is launched toward the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図340は、第12実施例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係るタイマ割込み処理は、上記一種二種参考例に係るタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 340 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、第12実施例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description will be omitted, in the twelfth embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS800)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理については後述する。
(Step S800)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図341は、第12実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係るスイッチ管理処理は、上記一種二種参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。第12実施例に係るスイッチ管理処理では、S500−1において、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて普図作動口通過処理を実行する(S510)。
FIG. 341 is a flowchart illustrating a switch management process on the
図342は、第12実施例に係る主制御基板300における普図作動口通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。第12実施例に係る普図作動口通過処理は、上記一種二種参考例に係るゲート通過処理に代えて実行される。
FIG. 342 is a flowchart illustrating the normal drawing operation port passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合にはステップS510−13に処理を移し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S510-11)
The
(ステップS510−13)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS510−15に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-13)
The
(ステップS510−15)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中ではないかを判定する。その結果、大役遊技中および小当たり遊技中ではないと判定した場合にはステップS510−17に処理を移し、大役遊技中または小当たり遊技中であると判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-15)
The
(ステップS510−17)
メインCPU300aは、小当たり確定中フラグがオフであるかを判定する。なお、詳しくは後述するが、小当たり確定中フラグは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における小当たり図柄の停止表示の開始時にオンされ、小当たり遊技の開始時にオフされる。小当たり確定中フラグがオフであると判定した場合にはステップS510−19に処理を移し、小当たり確定中フラグはオフではないと判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-17)
The
(ステップS510−19)
メインCPU300aは、特2保留数が0であるかを判定する。その結果、特2保留数が0であると判定した場合にはステップS510−21に処理を移し、特2保留数は0ではないと判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-19)
The
(ステップS510−21)
メインCPU300aは、非時短遊技状態における変動回数、すなわち、非時短遊技状態において大役抽選の結果が確定した回数が5回以上であるかを判定する。その結果、変動回数が5回以上であると判定した場合にはステップS510−23に処理を移し、変動回数は5回以上ではないと判定した場合には当該普図作動口通過処理を終了する。
(Step S510-21)
The
(ステップS510−23)
メインCPU300aは、強警告カウンタを1インクリメントする。詳しくは後述するが、強警告カウンタは、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射すべき状態において普図作動口125に入球した遊技球数を計数するものであり、強警告カウンタのカウンタ値が特定数(ここでは20)に到達すると、強エラー報知がなされる。この強エラー報知は、第1遊技領域116a(所定の領域)への遊技球の発射操作を促す、あるいは、エラーを報知する内容である。
(Step S510-23)
The
(ステップS510−25)
メインCPU300aは、弱警告カウンタを1インクリメントし、当該普図作動口通過処理を終了する。詳しくは後述するが、弱警告カウンタは、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射すべき状態において普図作動口125に入球した遊技球数を計数するものであり、弱警告カウンタのカウンタ値が所定数(ここでは5)に到達すると、弱エラー報知がなされる。なお、詳しくは後述するが、弱エラー報知は、強エラー報知と内容が一部異なっている。
(Step S510-25)
The
図343は、第12実施例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。第12実施例に係る第1始動口通過処理は、上記一種二種参考例に係る第1始動口通過処理に代えて実行される。
FIG. 343 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
(ステップS520−5)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS520−7に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第1始動口通過処理を終了する。
(Step S520-5)
The
(ステップS520−7)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中ではないかを判定する。その結果、大役遊技中および小当たり遊技中ではないと判定した場合にはステップS520−9に処理を移し、大役遊技中または小当たり遊技中であると判定した場合には当該第1始動口通過処理を終了する。
(Step S520-7)
The
(ステップS520−9)
メインCPU300aは、小当たり確定中フラグがオフであるかを判定する。その結果、小当たり確定中フラグがオフであると判定した場合にはステップS520−11に処理を移し、小当たり確定中フラグはオフではないと判定した場合には当該第1始動口通過処理を終了する。
(Step S520-9)
The
(ステップS520−11)
メインCPU300aは、弱警告カウンタをリセットし、当該第1始動口通過処理を終了する。
(Step S520-11)
The
図344は、第12実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、上記一種二種参考例に係る特別図柄変動待ち処理に代えて実行される。
FIG. 344 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1記憶部に記憶されている特2保留を、メインRAM300cに設けられた、処理対象となる第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図345は、第12実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係る特別図柄変動中処理は、上記一種二種参考例に係る特別図柄変動中処理に代えて実行される。
FIG. 345 is a flowchart illustrating the process during special symbol change in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-21)
The
(ステップS620−23)
メインCPU300aは、停止図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS620−25に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合には、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-23)
The
(ステップS620−25)
メインCPU300aは、小当たり確定中フラグをオンして、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-25)
The
図346は、第12実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記一種二種参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。
FIG. 346 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態である場合、非時短遊技状態における変動回数を計数する変動回数カウンタを1インクリメントする。これにより、非時短遊技状態における変動回数、より詳細には、大役抽選の結果の確定回数が計数される。 Further, here, when the gaming state is the non-time saving gaming state, the fluctuation number counter for counting the number of fluctuations in the non-time saving gaming state is incremented by 1. As a result, the number of fluctuations in the non-time-saving game state, and more specifically, the number of times the result of the big winning combination lottery is confirmed is counted.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、小当たり確定中フラグをオフする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、強警告カウンタをリセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、弱警告カウンタをリセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−27でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-29)
The
(ステップS630−31)
メインCPU300aは、上記ステップS630−27でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-31)
The
(ステップS630−33)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−31でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-33)
The
(ステップS630−35)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-35)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the
図347は、第12実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。第12実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、上記一種二種参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。
FIG. 347 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、一種大当たりに当選した場合、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、B、Cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、二種大当たりに当選した場合、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄が特別図柄aである場合には、非時短遊技状態に設定するとともに時短回数を0回に設定し、小当たり図柄が特別図柄b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。 In addition, when the two types of big hits are won, the game state after the end of the big role game is set based on the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. Specifically, when the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game is the special symbol a, the non-time reduction game state is set and the number of time reductions is set to 0, and the small hit symbol is the special symbol. In the case of b and c, the time saving game state is set and the time saving number of times is set to one.
また、ここでは、大当たり図柄または小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。さらに、ここでは、メインCPU300aは、強警告カウンタおよび弱警告カウンタをリセットする。
Further, here, a process of setting a variable state after the end of the big win game or the small hit game is also performed based on the big hit symbol or the small hit symbol and the set value being set. Further, here, the
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図348は、第12実施例に係る主制御基板300における上記エラー管理処理(S800)を説明するフローチャートである。
FIG. 348 is a flowchart illustrating the error management process (S800) in the
(ステップS800−1)
メインCPU300aは、弱警告カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは5)であるかを判定する。その結果、カウンタ値が所定値であると判定した場合にはステップS800−3に処理を移し、カウンタ値は所定値ではないと判定した場合にはステップS800−9に処理を移す。
(Step S800-1)
The
(ステップS800−3)
メインCPU300aは、弱警告カウンタのカウンタ値をリセットする。
(Step S800-3)
The
(ステップS800−5)
メインCPU300aは、強エラー報知の実行中ではないかを判定する。その結果、強エラー報知の実行中ではないと判定した場合にはステップS800−7に処理を移し、強エラー報知の実行中であると判定した場合にはステップS800−9に処理を移す。
(Step S800-5)
The
(ステップS800−7)
メインCPU300aは、弱エラー報知コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S800-7)
The
(ステップS800−9)
メインCPU300aは、強警告カウンタのカウンタ値が特定値(ここでは20)であるかを判定する。その結果、カウンタ値が特定値であると判定した場合にはステップS800−11に処理を移し、カウンタ値は特定値ではないと判定した場合には当該エラー管理処理を終了する。
(Step S800-9)
The
(ステップS800−11)
メインCPU300aは、強警告カウンタのカウンタ値をリセットする。
(Step S800-11)
The
(ステップS800−13)
メインCPU300aは、強エラー報知コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S800-13)
The
(ステップS800−15)
メインCPU300aは、弱エラー報知コマンドがセットされているかを判定する。その結果、弱エラー報知コマンドがセットされていると判定した場合にはステップS800−17に処理を移し、弱エラー報知コマンドはセットされていないと判定した場合には当該エラー管理処理を終了する。
(Step S800-15)
The
(ステップS800−17)
メインCPU300aは、送信バッファにセットされている弱エラー報知コマンドを削除し、当該エラー管理処理を終了する。
(Step S800-17)
The
次に、副制御基板330における処理について説明する。なお、ここでは、弱エラー報知および強エラー報知にかかる処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
いる。
Next, the processing on the
There is.
図349は、第12実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、エラー報知コマンド(弱エラー報知コマンドおよび強エラー報知コマンド)を受信した際に実行されるエラーコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エラーコマンドは、主制御基板300において、図348のステップS800−7およびステップS800−13でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図72参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 349 is a flowchart illustrating an error command reception process executed when an error notification command (weak error notification command and strong error notification command) is received among the above command analysis processes according to the twelfth embodiment. As described above, the error command is set on the
(ステップS1210−1)
エラーコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信したエラーコマンドを解析し、受信したエラーコマンドが弱エラー報知コマンドであるかを判定する。その結果、弱エラー報知コマンドであると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、弱エラー報知コマンドではない(強エラー報知コマンドである)と判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す。
(Step S1210-1)
Upon receiving the error command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、弱エラー報知実行処理を行い、弱エラー報知を開始して、当該エラーコマンド受信処理を終了する。この弱エラー報知は、第1遊技領域116a(所定の領域)への遊技球の発射操作を促す、あるいは、エラーを報知する内容であり、例えば、メイン演出表示部200aに「左打ちしてください」と表示され、音声出力装置206から所定の音声が出力され、所定のランプが点灯制御される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、強エラー報知実行処理を行い、強エラー報知を開始して、当該エラーコマンド受信処理を終了する。この強エラー報知は、第1遊技領域116aへの遊技球の発射操作を促す、あるいは、エラーを報知する内容であるが、少なくとも一部の内容が、弱エラー報知と異なる。強エラー報知では、例えば、メイン演出表示部200aにおいて、弱エラー報知よりも大きく「左打ちしてください」と表示され、音声出力装置206から、弱エラー報知よりも大きな音声が出力され、弱エラー報知よりも多くのランプが点灯制御される。また、弱エラー報知および強エラー報知は、その開始から終了までの時間が予め設定されているが、強エラー報知は、弱エラー報知よりも、実行時間が長く設定されている。
(Step S1210-5)
The
つまり、強エラー報知は、弱エラー報知よりも、エラーの発生等が周知されやすく構成されている。ただし、強エラー報知および弱エラー報知の内容は一例にすぎず、適宜設計可能である。いずれにしても、弱エラー報知と強エラー報知とは、少なくとも一部の内容が互いに異なればよく、例えば、弱エラー報知の方が、強エラー報知に比べて、周知されやすいように構成されてもよい。 That is, the strong error notification is configured so that the occurrence of an error or the like is more easily known than the weak error notification. However, the contents of the strong error notification and the weak error notification are only examples, and can be appropriately designed. In any case, the weak error notification and the strong error notification need only be partially different from each other. For example, the weak error notification is configured to be more easily known than the strong error notification. May be good.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第12実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第12実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the twelfth embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the twelfth embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.
上記第12実施例では、所謂一種二種混合機を例に挙げて説明したが、一種遊技、二種遊技のいずれであってもよい。
In the twelfth embodiment, the so-called
上記第12実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らない。いずれにしても、遊技球の打ち分けが可能な複数の領域が設けられ、遊技の進行状況に応じて、遊技球を発射させるべき領域、換言すれば、遊技を最も有利に進行可能な領域が変更されればよい。
In the twelfth embodiment, the case where the
上記第12実施例では、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられ、非時短遊技状態においては、遊技球の発射が要求される領域として第1遊技領域116aが設定され、時短遊技状態においては、遊技球の発射が要求される領域として第2遊技領域116bが設定されることとした。ただし、遊技状態はこれに限らず、例えば、大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態とが設けられ、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで、遊技球の発射が要求される領域が異なってもよい。
In the twelfth embodiment, the non-time-saving game state and the time-saving game state are provided, and in the non-time-saving game state, the
上記第12実施例では、第1遊技領域116a(第1の領域)および第2遊技領域116b(第2の領域)が設けられ、第1遊技領域116a(第1の領域)に設けられた第1始動口120(始動口)と、少なくとも第2遊技領域116b(第2の領域)を流下する遊技球が入球(進入)可能な位置に配された普図作動口125(進入部)と、少なくとも第1遊技領域116a(第1の領域)への遊技球の発射が要求される非時短遊技状態(所定状態)において、普図作動口125(進入部)に入球(進入)した遊技球数を計数する弱警告カウンタ(計数手段)および強警告カウンタ(計数手段)と、を備える。
In the twelfth embodiment, the
ただし、弱警告カウンタおよび強警告カウンタの更新は、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて行われるのではなく、例えば、第2遊技領域116bに設けられた所定のセンサによって遊技球が検知されたことに基づいて行われてもよい。いずれにしても、弱警告カウンタおよび強警告カウンタの更新は、第2遊技領域116bへ遊技球が発射されていると推定される場合に行われればよく、その推定方法は特に限定されない。したがって、例えば、操作ハンドル112の操作角度に基づいて、第2遊技領域116bに遊技球が発射されていると推定してもよい。
However, the weak warning counter and the strong warning counter are not updated based on the entry of the game ball into the normal
上記第12実施例では、非時短遊技状態(所定状態)において、所定数の遊技球が普図作動口125(進入部)に入球(進入)したことを条件として、弱エラー報知が実行され、非時短遊技状態(所定状態)における第1始動口120(始動口)への遊技球の入球に基づいて、普図作動口125(進入部)に入球(進入)した遊技球数をリセットすることとした。しかしながら、弱警告カウンタは、例えば、第1遊技領域116aに設けられた一般入賞口118への遊技球の入球や、第1遊技領域116aに設けられた所定のセンサによる遊技球の検知に基づいてリセットされてもよい。いずれにしても、弱警告カウンタのリセットは、第1遊技領域116aへ遊技球が発射されていると推定される場合に行われればよく、その推定方法は特に限定されない。したがって、例えば、操作ハンドル112の操作角度に基づいて、第1遊技領域116aに遊技球が発射されていると推定してもよい。
In the twelfth embodiment, the weak error notification is executed on the condition that a predetermined number of game balls have entered (entered) into the normal drawing operating port 125 (entrance portion) in the non-time saving game state (predetermined state). , Based on the entry of the game ball into the first start port 120 (start port) in the non-time saving game state (predetermined state), the number of game balls that have entered (entered) into the normal operation opening 125 (entrance part) I decided to reset it. However, the weak warning counter is based on, for example, the entry of a game ball into the general winning
上記第12実施例では、非時短遊技状態における第1始動口120への遊技球の入球に基づいて、弱警告カウンタがリセットされ、また、大役遊技の開始(リセット条件の成立)に基づいて、弱警告カウンタおよび強警告カウンタがリセットされる。つまり、上記第12実施例では、弱警告カウンタのみをリセットする条件と、弱警告カウンタおよび強警告カウンタの双方をリセットする条件とが設けられている。ただし、例えば、非時短遊技状態における第1始動口120への遊技球の入球に基づいて、弱警告カウンタおよび強警告カウンタの双方がリセットされてもよいし、大役遊技の開始に基づいて、弱警告カウンタおよび強警告カウンタのいずれか一方のみがリセットされてもよい。
In the twelfth embodiment, the weak warning counter is reset based on the entry of the game ball into the
上記第12実施例では、非時短遊技状態であって、大役遊技および小当たり遊技が実行中ではなく、小当たり図柄の停止表示中ではない状態において、所定数の遊技球が普図作動口125に入球することが第1条件として設定され、この第1条件の成立に基づき、弱エラー報知(第1の報知)が実行される。また、非時短遊技状態であって、大役遊技および小当たり遊技が実行中ではなく、小当たり図柄の停止表示中ではない状態において、所定数よりも多い特定数の遊技球が普図作動口125に入球することが第2条件として設定され、この第2条件の成立に基づき、強エラー報知(第2の報知)が実行される。
In the twelfth embodiment, in the non-time saving game state, the large role game and the small hit game are not being executed, and the small hit symbol is not being stopped and displayed, a predetermined number of game balls are in the normal
ただし、上記の第1条件および第2条件は一例に過ぎない。いずれにしても、第1条件および第2条件は適宜設計可能であり、第1条件の成立に基づいて第1の報知が行われ、第2条件の成立に基づいて第2の報知が行われればよい。したがって、上記第12実施例では、所定数<特定数とし、特定値が所定値よりも到達しにくいこととしたが、所定数≧特定数の関係性を有していてもよい。 However, the above first condition and second condition are only examples. In any case, the first condition and the second condition can be appropriately designed, the first notification is performed based on the establishment of the first condition, and the second notification is performed based on the satisfaction of the second condition. Just do it. Therefore, in the twelfth embodiment, the predetermined number <the specific number is set, and the specific value is harder to reach than the predetermined value, but there may be a relationship of the predetermined number ≥ the specific number.
上記第12実施例では、弱警告カウンタおよび強警告カウンタを0からインクリメントすることとしたが、例えば、リセット条件が成立すると、弱警告カウンタまたは強警告カウンタに初期値がセットされ、普図作動口125に遊技球が入球すると、初期値からカウンタ値がデクリメントされ、カウンタ値が0になると、弱エラー報知または強エラー報知が実行されてもよい。 In the twelfth embodiment, the weak warning counter and the strong warning counter are incremented from 0. For example, when the reset condition is satisfied, the initial value is set in the weak warning counter or the strong warning counter, and the normal operation port is operated. When the game ball enters 125, the counter value is decremented from the initial value, and when the counter value becomes 0, weak error notification or strong error notification may be executed.
上記第12実施例では、図348に示すように、普図作動口125に遊技球が入球した際に、弱警告カウンタが所定値となり、強警告カウンタが特定値になると、強エラー報知が実行される。つまり、弱エラー報知の実行条件である第1条件と、強エラー報知の実行条件である第2条件との双方が同時に成立した場合、強エラー報知が実行され、弱エラー報知は実行されない。このように、2つの条件が同時に成立した場合に、一方のエラー報知を優先することで、適切にエラー報知が実行され、遊技者に与える不利益を抑制することができる。特に、上記第12実施例では、周知されやすい強エラー報知が優先されるため、遊技者に与える不利益をより抑制しやすい。
In the twelfth embodiment, as shown in FIG. 348, when the game ball enters the normal
また、上記の弱エラー報知と強エラー報知の報知期間、すなわち、報知時間の設定によっては、例えば、強エラー報知中に第1条件が成立することもあり得る。この場合、弱エラー報知を実行せずに、強エラー報知を継続してもよい。いずれにしても、第1の報知および第2の報知の報知期間が重複し得る場合に、少なくとも重複する期間において第2の報知を実行するとよい。 Further, depending on the setting of the notification period of the weak error notification and the strong error notification, that is, the notification time, for example, the first condition may be satisfied during the strong error notification. In this case, the strong error notification may be continued without executing the weak error notification. In any case, when the notification periods of the first notification and the second notification can overlap, it is preferable to execute the second notification at least in the overlapping periods.
上記第12実施例では、第1始動口120への遊技球の入球に基づき、弱警告カウンタをリセットすることとしたが、これは、遊技球の転動態様によっては、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球することもあり得るためである。したがって、例えば、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球することがない位置に普図作動口125が設けられる場合には、第1始動口120への遊技球の入球に基づく弱警告カウンタのリセットは必須ではない。
In the twelfth embodiment, the weak warning counter is reset based on the entry of the game ball into the
上記第12実施例では、主制御基板300において弱警告カウンタおよび強警告カウンタを管理し、副制御基板330においてエラー報知を制御することとした。しかしながら、上記の役割分担は一例に過ぎない。例えば、弱警告カウンタおよび強警告カウンタは副制御基板330において更新してもよいし、エラー報知は主制御基板300で実行してもよい。
In the twelfth embodiment, the
<第13実施例>
第13実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<13th Example>
In the thirteenth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図350は、第13実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 350 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
A first starting area is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
Further, the
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、駆動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる楽曲出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前方に配置され、遊技者が視認できる領域において移動や回転を行うことで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。例えば、図350における演出役物装置202としての回転役物202aは、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、駆動源であるモータ(パルスモータやギヤードモータ)の回転に連動し、前後方向の軸を中心に回転する。また、図350における演出役物装置202としての移動役物202bは、通常、遊技盤108における退避領域に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などには、演出表示部200aの前方まで移動する。
The
演出照明装置204は、例えばLED(Light Emitting Diode)で構成され、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
楽曲出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな楽曲を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部(例えば、ジョグダイヤル)で構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化され、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
また、演出操作装置208の後方には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132があり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Further, behind the
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置である。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図351は、第13実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
(Internal configuration of control means)
FIG. 351 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the thirteenth embodiment. The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、第13実施例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, in the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、不正防止の観点により、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。また、副制御基板330は、演出役物装置202を駆動制御したり、演出照明装置204を点灯制御したり、楽曲出力装置206から楽曲を出力させる楽曲出力制御を行う。
Specifically, the
図352は、第13実施例に係る副制御基板330における、演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、楽曲出力装置206の制御態様を説明するためのブロック図であり、図353は、それらに共通する制御態様を示すフローチャートである。副制御基板330に設けられたサブCPU(CPU)330aは、サブROM330bに格納されたプログラムおよびサブRAM330cと協働して、演出決定手段332、演出実行手段334として機能する。演出決定手段332は、状態管理を行い、主制御基板300から送信されたコマンドを解析し、そのコマンドに対応する変動演出等の演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)を決定するとともに、デバイス(演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、楽曲出力装置206)毎にメッセージを生成して、オペレーションバッファに追加する。ここで、メッセージには、演出実行手段334への出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンが示されている。そして、メッセージの出力タイミングを管理する時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを解析し、メッセージに含まれる出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信する。演出実行手段334は、デバイスを管理し、受信したメッセージに基づいて画像IC340a、コントローラ342、楽曲IC346a等の各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。かかる演出決定手段332および演出実行手段334は、いずれも割込に応じた処理(割込処理)であり、デバイスそれぞれに対応付けられた割込タイミングで実行される。
FIG. 352 is a block diagram for explaining the control modes of the
なお、ここでは、デバイスに対してメッセージを生成し、演出実行手段334への出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンもメッセージに含める例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、メッセージを、例えば32ビットの数値列で表し、そのメッセージに対応付けられたスクリプトに演出実行手段334への出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンを含めるとしてもよい。この場合、オペレーションバッファには、メッセージのみが追加され、時間管理モジュールは、メッセージに対応付けられたスクリプトを解析し、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信する。 Here, an example in which a message is generated for a device, the output timing to the effect execution means 334, and the operation pattern of each device are included in the message has been described, but the message is not limited to this case. For example, it may be represented by a 32-bit numerical string, and the output timing to the effect execution means 334 and the operation pattern of each device may be included in the script associated with the message. In this case, only the message is added to the operation buffer, and the time management module analyzes the script associated with the message and outputs each message accumulated in the operation buffer to the effect execution means 334 according to the output timing. Send to.
また、ここでは、デバイス(演出表示部200a、演出役物装置202、演出照明装置204、楽曲出力装置206)毎にメッセージを生成する例を挙げて説明したが、例えば、スクリプトに演出実行手段334への出力タイミング、および、各デバイスの動作パターンを含める場合、複数のデバイスの指令内容を1のメッセージに含めることができる。この場合、時間管理モジュールは、メッセージに対応付けられたスクリプトを解析し、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信し、演出実行手段334は、その1のメッセージに基づいて、複数のデバイスに対し一度にコマンドを送信することとなる。
Further, here, an example of generating a message for each device (
例えば、演出決定手段332は、図353に示すように、所定の割込周期(例えば33.3msec)の到来を待ち(S10におけるNO)、所定の割込周期が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた画像パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出表示部200aに表示する画像に相当する内容)を決定する(S11)。そして、演出決定手段332は、決定された画像パターンとその出力タイミングをメッセージとしてオペレーションバッファに送信する(S12)。演出実行手段334は、オペレーションバッファから受信した画像パターンに基づいて画像データを特定可能な画像コマンドを生成する(S13)。演出実行手段334は、画像IC340aに対して、画像コマンドを送信し(S14)、ステップS10からの処理を繰り返す。画像IC340aは、VDP(Video Display Processor)とも呼ばれ、画像コマンドによって特定される画像データを画像ROM340bから画像RAM(VRAM)340cに読み出し、画像データを、順次、演出表示部200aに出力する。なお、演出表示部200aには、常に、何かしらの画像が表示される。したがって、演出決定手段332は、割込周期毎に、常に、画像データを決定していることとなる。なお、画像RAM340cは、それぞれ異なるレイヤを有し、各レイヤに異なる画像データを保持させることができる。そして、画像IC340aは、複数のレイヤに保持された画像データを重畳し、その重畳された画像データが演出表示部200aに出力される。
For example, as shown in FIG. 353, the effect determining means 332 waits for the arrival of a predetermined interrupt cycle (for example, 33.3 msec) (NO in S10), and when the predetermined interrupt cycle arrives (YES in S10), An image pattern based on the effect pattern (contents corresponding to the image displayed on the
また、演出決定手段332は、上記の画像IC340aに対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期(例えば2msec)が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた役物パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出役物装置202の一連の動作を示す内容)を決定する(S11)。そして、演出決定手段332は、決定された役物パターンとその出力タイミングをメッセージとしてオペレーションバッファに送信する(S12)。演出実行手段334は、オペレーションバッファから受信した役物パターンに基づいて、進行方向(回転方向)、進行量(回転量)、進行速度(回転速度)の少なくともいずれかを示す役物コマンドを生成する(S13)。演出実行手段334は、その役物パターンに従って、コントローラ342に所定時間間隔で、役物コマンドを送信し(S14)、ステップS10からの処理を繰り返す。コントローラ342は、かかる役物コマンドに従い、演出役物装置202を駆動する。ここで、演出役物装置202は、役物パターンが決定されたときのみ動作している。
Further, when a predetermined interrupt period (for example, 2 msec) arrives with the determination of the effect pattern in parallel with the control for the
また、演出決定手段332は、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期(例えば33msec)が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた照明パターン(演出パターンが示す演出のうち、演出照明装置204の一連の点灯態様を示す内容)を決定する(S11)。そして、演出決定手段332は、決定された照明パターンとその出力タイミングをメッセージとしてオペレーションバッファに送信する(S12)。演出実行手段334は、オペレーションバッファから受信した照明パターンに基づいて、1(ON)または0(OFF)を示す照明コマンドを生成する(S13)。演出実行手段334は、その照明パターンに従って、役物パターン同様、コントローラ342に所定時間間隔で照明コマンドを送信し(S14)、ステップS10からの処理を繰り返す。コントローラ342は、かかる照明コマンドに従い、演出照明装置204を駆動するFETをONまたはOFFにする。こうして、演出照明装置204であるランプが点灯制御される。なお、演出照明装置204は、常に、点灯または消灯を繰り返している。したがって、演出決定手段332は、割込周期毎に、常に、演出パターンを決定していることとなる。
Further, when a predetermined interrupt cycle (for example, 33 msec) arrives (YES in S10), the effect determining means 332 determines the effect pattern (YES among the effects indicated by the effect pattern). A content indicating a series of lighting modes of the lighting device 204) is determined (S11). Then, the effect determining means 332 transmits the determined lighting pattern and its output timing as a message to the operation buffer (S12). The effect executing means 334 generates a lighting command indicating 1 (ON) or 0 (OFF) based on the lighting pattern received from the operation buffer (S13). The effect executing means 334 transmits a lighting command to the
また、演出決定手段332は、上記の画像IC340a、コントローラ342に対する制御と並行して、演出パターンの決定に伴い、所定の割込周期(例えば50msec)が到来すると(S10におけるYES)、演出パターンに基づいた楽曲パターン(演出パターンが示す演出のうち、楽曲出力装置206に出力する楽曲に相当する内容)を決定する(S11)。そして、演出決定手段332は、決定された楽曲パターンとその出力タイミングをメッセージとしてオペレーションバッファに送信する(S12)。演出実行手段334は、オペレーションバッファから受信した楽曲パターンに基づいて、楽曲データを特定可能な楽曲コマンドを生成する(S13)。演出実行手段334は、楽曲IC346aに対して、楽曲コマンドを送信し(S14)、ステップS10からの処理を繰り返す。楽曲IC346aは、楽曲コマンドによって特定される楽曲データを楽曲ROM346bから楽曲IC346aに読み出し、楽曲データを、順次、楽曲出力装置206であるスピーカに出力する。なお、楽曲出力装置206には、常に、何かしらの楽曲が出力されている。したがって、演出決定手段332は、割込周期毎に、常に、楽曲データを決定していることとなる。なお、楽曲IC346aは、複数の楽曲バッファ(バッファ)を有し、各楽曲バッファに異なる楽曲データを保持させることができる。そして、楽曲IC346aは、複数の楽曲バッファに保持された楽曲データを重畳し、その重畳された楽曲データが楽曲出力装置206に出力される。
Further, when a predetermined interrupt cycle (for example, 50 msec) arrives with the determination of the effect pattern in parallel with the control of the
さらに、副制御基板330には、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する押下検出スイッチ208s、および、演出操作装置208が回転操作されたことを検出する回転検出スイッチ209sから検出信号が入力される。コントローラ342は、演出操作装置208(押下検出スイッチ208sや回転検出スイッチ209s)から検出信号が入力されると、その旨、演出決定手段332に伝達し、演出決定手段332は、かかる検出信号の入力に応じて、演出表示部200aに画像を表示する等、さまざまな演出を決定する。
Further, the
ここでは、サブCPU330a、サブRAM330c、画像IC340a、画像ROM340b、画像RAM340c、コントローラ342、楽曲IC346a、楽曲ROM346b等の一連の機能部が、SoC(System-on-a-Chip)として1個の集積回路に集積されている。ただし、かかるSoCにいずれの機能部を集積するかは任意に設定することができる。また、サブCPU330a、サブRAM330c、画像IC340a、画像ROM340b、画像RAM340c、コントローラ342、楽曲IC346a、楽曲ROM346b等の各機能部がそれぞれ異なる集積回路として集積され、電気的に接続されているとしてもよい。
Here, a series of functional units such as a
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board.
(メッセージ)
以下、演出決定手段332からオペレーションバッファに出力されるメッセージについて詳述する。ここでは、演出決定手段332が、変数として、モードと、3つの図柄(左図柄、中図柄、右図柄)とを示す画像パターンを生成する例を挙げて説明する。ここで、モードは、図柄変動やリーチといった演出の状態を示し、左図柄、中図柄、右図柄は、図柄変動後に最終的に停止する図柄を示す。
(message)
Hereinafter, the message output from the effect determining means 332 to the operation buffer will be described in detail. Here, an example will be described in which the effect determining means 332 generates an image pattern indicating a mode and three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) as variables. Here, the mode indicates the state of the effect such as the symbol change and the reach, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol indicate the symbol that finally stops after the symbol change.
図354は、第13実施例に係る演出決定手段332の動作を説明するための説明図である。なお、図354および以下の図における2進数1ビットの四角に囲まれた「0」は、数値が0に固定されていることを示し、「*」は、0または1のいずれかの値が記述されることを示す。演出決定手段332は、まず、主制御基板300から送信されたコマンドを解析する。そして、演出決定手段332は、モードと、停止する3つの図柄とによる画像パターンを生成する。
FIG. 354 is an explanatory diagram for explaining the operation of the effect determining means 332 according to the thirteenth embodiment. In addition, in FIG. 354 and the following figures, "0" surrounded by a 1-bit binary square indicates that the numerical value is fixed to 0, and "*" indicates that the value of either 0 or 1 is fixed. Indicates that it will be described. The effect determining means 332 first analyzes the command transmitted from the
ところで、コンピュータでは、CPUによって計算可能なデータの長さが決まっている。例えば、第13実施例の副制御基板330において、サブCPU330aは、32ビットのデータを一度に計算できる。このような意味で、サブCPU330aが管理するデータの単位長(以下、単に「管理単位長」という。)は32ビットである。また、管理単位長のデータの領域を示すとき、その領域を「管理領域」という場合がある。なお、管理単位長は、コンピュータの計算単位である、8ビットに2の累乗数(2^0、2^1、2^2、…)を乗じた長さ、例えば、8ビット(8ビット×2^0)、16ビット(8ビット×2^1)、32ビット(8ビット×2^2)であってもよい。このように、サブCPU330aで計算し易いデータ長で管理することで、コンピュータの処理をスムーズに進行することができる。
By the way, in a computer, the length of data that can be calculated is determined by the CPU. For example, in the
変数のうち、モードは、図354(a)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位16ビットに、モードを特定可能な識別子を記述し、その上位16ビットには0が記述される。変数のうち、左図柄は、図354(b)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、表示可能な指標「1」h〜「9」hが示す数値自体を記述し、中図柄は、図354(c)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、表示可能な指標「1」h〜「9」hが示す数値自体を記述し、右図柄は、図354(d)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、表示可能な指標「1」h〜「9」hが示す数値自体を記述し、左図柄、中図柄、右図柄の上位28ビットには0が記述される。ここで、数値の語尾に付された「h」は、その数値が16進数で表されていることを示す。なお、モードによっては、中図柄および右図柄を、後段の演出実行手段334で任意に決定してよい場合がある。この場合、中図柄および右図柄の32ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、図柄の任意の決定を許容する「F」hが記述される。 Among the variables, as shown in FIG. 354 (a), in the 32-bit management area, for example, an identifier that can identify the mode is described in the lower 16 bits, and 0 is set in the upper 16 bits. Will be described. Among the variables, as shown in FIG. 354 (b), the left symbol is the numerical value itself indicated by the displayable indexes "1" h to "9" h in, for example, the lower 4 bits of the 32-bit management area. As shown in FIG. 354 (c), the middle symbol is the numerical value itself indicated by the displayable indexes "1" h to "9" h in, for example, the lower 4 bits of the 32-bit management area. As shown in FIG. 354 (d), the symbol on the right is the numerical value itself indicated by the displayable indexes "1" h to "9" h in, for example, the lower 4 bits of the 32-bit management area. Is described, and 0 is described in the upper 28 bits of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Here, "h" added to the end of a numerical value indicates that the numerical value is represented by a hexadecimal number. Depending on the mode, the middle symbol and the right symbol may be arbitrarily determined by the effect executing means 334 in the subsequent stage. In this case, among the 32-bit management areas of the middle symbol and the right symbol, for example, in the lower 4 bits, "F" h that allows arbitrary determination of the symbol is described.
このように、変数の管理単位長が32ビットであれば、複数種類の変数それぞれにおいて、2の32乗=4294967296といった大きな値を取り扱うことができる。しかし、変数の上限や、変数の範囲が小さい場合であっても、変数を、図354(a)、図354(b)、図354(c)、図354(d)のように、一律、サブCPU330aの管理単位長のデータに割り当てるとすると、不要にレジスタを占有したり、変数へのアクセス数が増加することとなる。そこで、変数の割り当てを工夫する。
As described above, if the management unit length of the variable is 32 bits, a large value such as 2 to the 32nd power = 4294967296 can be handled in each of the plurality of types of variables. However, even when the upper limit of the variable or the range of the variable is small, the variable is uniformly set as shown in FIGS. 354 (a), 354 (b), 354 (c), and 354 (d). If it is assigned to the data of the management unit length of the
演出決定手段332は、各変数を、サブCPU330aで管理される管理単位長のデータを複数に分割した分割領域にそれぞれ割り当てる。具体的に、まず、演出決定手段332は、図354(a)に示したモードの管理領域のうち下位16ビットを抽出して、図354(e)のように、集約データの上位16ビットの第1分割領域に割り当てる。同様に、演出決定手段332は、図354(b)に示した左図柄の管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図354(e)のように、集約データのビット11〜ビット8までの4ビットの第2分割領域に割り当て、図354(c)に示した中図柄の管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図354(e)のように、集約データのビット7〜ビット4までの4ビットの第3分割領域に割り当て、図354(d)に示した右図柄の管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図354(e)のように、集約データのビット3〜ビット0までの4ビットの第4分割領域に割り当てる。なお、集約データのビット15〜ビット12の4ビットは、利用せず(未使用)、全てのビットに0を挿入する。このように0を挿入することで、系統(例えば、ここでは、モードと図柄)の区切りを表すことができる。なお、ここでは、4ビット分の0を挿入する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、少なくとも1ビット分の0を挿入すれば、系統を区切ることができる。また、ここでは、最終的にビット15〜12に0を挿入し、ビット11〜0に3つの図柄を配し、データを右詰めで表しているが、ビット15〜4に3つの図柄を配し、ビット3〜0に0を挿入して左詰めで表すこともできる。
The effect determining means 332 allocates each variable to the divided area in which the data of the management unit length managed by the
かかる構成により、4つの変数を1つの集約データで管理できるので、サブCPU330aは、1の集約データを生成しさえすれば、4つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。
With this configuration, four variables can be managed by one aggregated data, so that the
なお、分割領域の長さは、分割領域に割り当てられる変数の最大値より大きい複数の2の累乗数のうちの最小値における累乗数自体であってもよい。例えば、図354(b)の例では、左図柄(変数)の最大値が「9」hであり、それよりも大きい2の累乗数は、16、32、64、…がある。このうち、最小となる(左図柄との差分が最も小さい)2の累乗数は16(2^4)となる。したがって、左図柄の変数の分割領域の長さは、その累乗数である4ビットとすることができる。このように変数の最大値を考慮して分割領域の長さを最小化することで、1つの集約データで管理できる変数の数を増やすことが可能となり、アクセス数を抑制しつつ、レジスタをより有効活用することができる。 The length of the divided area may be the power number itself at the minimum value among a plurality of powers of 2 larger than the maximum value of the variable assigned to the divided area. For example, in the example of FIG. 354 (b), the maximum value of the left symbol (variable) is "9" h, and the powers of 2 larger than that are 16, 32, 64, ... Of these, the power of 2 that is the smallest (the difference from the left symbol is the smallest) is 16 (2 ^ 4). Therefore, the length of the divided area of the variable of the left symbol can be set to 4 bits, which is the power of the divided area. By minimizing the length of the divided area in consideration of the maximum value of variables in this way, it is possible to increase the number of variables that can be managed by one aggregated data, and it is possible to suppress the number of accesses and increase the number of registers. It can be used effectively.
また、集約データは以下のようにして生成できる。すなわち、まず、ロード命令等により、モードの下位16ビットを集約データの下位16ビットに複写する。その後、シフト命令等により、集約データを左に8ビットシフトする。このとき、シフトにおける最初の4ビットについては値として0を挿入してもよい。次に、左図柄の下位4ビットを集約データの下位4ビットに複写する。その後、集約データを左に4ビットシフトする。次に、中図柄の下位4ビットを集約データの下位4ビットに複写する。その後、集約データを左に4ビットシフトする。最後に、右図柄の下位4ビットを集約データの下位4ビットに複写する。こうして、複数種類の変数を集約した集約データが生成される。 In addition, aggregated data can be generated as follows. That is, first, the lower 16 bits of the mode are copied to the lower 16 bits of the aggregated data by a load instruction or the like. After that, the aggregated data is shifted to the left by 8 bits by a shift instruction or the like. At this time, 0 may be inserted as a value for the first 4 bits in the shift. Next, the lower 4 bits of the left symbol are copied to the lower 4 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 4 bits. Next, the lower 4 bits of the middle symbol are copied to the lower 4 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 4 bits. Finally, the lower 4 bits of the right symbol are copied to the lower 4 bits of the aggregated data. In this way, aggregated data that aggregates a plurality of types of variables is generated.
ところで、変数を、一律、サブCPU330aの管理単位長のデータに割り当てるとすると、その変数を記憶するサブRAM330cの記憶領域の有効利用を損なうこととなる。ここでは、上述したように、変数の割り当てを工夫してRAMの記憶領域の有効利用を図る。具体的に、演出決定手段332は、サブRAM330cに変数を記憶する場合に、上記のように生成された集約データを対象とする。かかる構成により、4つの変数に対し、記憶領域として、4つの管理領域を準備することなく、1つの集約データに対する1の管理領域のみ確保すれば足りるので、サブRAM330cの記憶領域の有効利用が可能となる。
By the way, if the variables are uniformly assigned to the data of the management unit length of the
また、演出決定手段332は、集約データをメッセージとしてオペレーションバッファに追加(蓄積)する。時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信する。演出実行手段334は、メッセージが示す集約データを各変数に分解し、各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。ここでも、4つの変数を1の集約データの管理領域に収めているので、サブCPU330aは、1の集約データを生成しさえすれば、4つの変数を一度に取り扱うことができ、メッセージのアクセス数を抑制しつつ、オペレーションバッファの記憶領域の有効利用が可能となる。 Further, the effect determining means 332 adds (accumulates) the aggregated data as a message to the operation buffer. The time management module transmits each message stored in the operation buffer to the effect executing means 334 according to the output timing thereof. The effect executing means 334 decomposes the aggregated data indicated by the message into each variable and sends a command to each device to execute the effect. Here, too, since the four variables are stored in the management area of the aggregated data of 1, the sub CPU330a can handle the four variables at once as long as the aggregated data of 1 is generated, and the number of message accesses. It is possible to effectively use the storage area of the operation buffer while suppressing the above.
ここで、集約データを各変数に分解する場合、上記の手順の逆の処理を行えばよい。すなわち、集約データの下位4ビットを右図柄の下位4ビットに複写する。その後、集約データを右に4ビットシフトする。次に、集約データの下位4ビットを中図柄の下位4ビットに複写する。その後、集約データを右に4ビットシフトする。次に、集約データの下位4ビットを左図柄の下位4ビットに複写する。その後、集約データを右に8ビットシフトする。最後に、集約データの下位16ビットをモードの下位16ビットに複写する。 Here, when decomposing the aggregated data into each variable, the reverse process of the above procedure may be performed. That is, the lower 4 bits of the aggregated data are copied to the lower 4 bits of the right symbol. After that, the aggregated data is shifted to the right by 4 bits. Next, the lower 4 bits of the aggregated data are copied to the lower 4 bits of the middle symbol. After that, the aggregated data is shifted to the right by 4 bits. Next, the lower 4 bits of the aggregated data are copied to the lower 4 bits of the left symbol. After that, the aggregated data is shifted to the right by 8 bits. Finally, the lower 16 bits of the aggregated data are copied to the lower 16 bits of the mode.
なお、このような、ビット操作は、様々な言語によっても対応できる。例えば、C言語を用いた場合に、集約データの下位16ビットをマスクし(上位16ビットを残し)、右に16ビットシフトする「(集約データ&0xFFFF0000)>>16」のコマンドによっても、16ビットのモードを分解することができる。 It should be noted that such bit operations can also be supported by various languages. For example, when using C language, the lower 16 bits of the aggregated data are masked (the upper 16 bits are left), and the 16 bits are shifted to the right by the command "(Aggregated data & 0xFFFF0000) >> 16". Mode can be decomposed.
図355は、第13実施例に係る演出決定手段332の動作を説明するための他の説明図である。ここでは、仮に、管理単位長を16ビットとして説明する。主制御基板300から送信されたコマンドにおいては、変数として、コマンド種別、特別図柄2フェーズ、特別図柄1フェーズといった変数が管理単位長で管理されている。ここで、コマンド種別は、当該コマンドの識別子を示し、特別図柄2フェーズ、特別図柄1フェーズは、特別図柄それぞれのフェーズを示す。フェーズは、プログラムに呼び出されるモジュールを特定する識別子であり、例えば、フェーズが「0」h、「1」h、「2」hにそれぞれ「特別図柄変動待ち処理」、「特別図柄変動中処理」、「特別図柄停止図柄表示処理」が対応付けられている。
FIG. 355 is another explanatory diagram for explaining the operation of the effect determining means 332 according to the thirteenth embodiment. Here, the management unit length is assumed to be 16 bits. In the command transmitted from the
変数のうち、コマンド種別は、図355(a)に示すように、16ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、「82」hといったコマンドの種別を特定可能な識別子を記述し、その上位8ビットには0が記述される。変数のうち、特別図柄2フェーズは、図355(b)に示すように、16ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、フェーズを示す「0」h〜「2」hのいずれかを記述し、特別図柄1フェーズは、図355(c)に示すように、16ビットの管理領域のうち、例えば、下位4ビットに、フェーズを示す「0」h〜「2」hのいずれかを記述し、特別図柄2フェーズ、特別図柄1フェーズの上位12ビットには0が記述される。
As for the command type among the variables, as shown in FIG. 355 (a), an identifier capable of specifying the command type such as "82" h is described in the lower 8 bits of the 16-bit management area. 0 is described in the upper 8 bits. Among the variables, the
そして、演出決定手段332は、図354同様、各変数を、サブCPU330aで管理される管理単位長のデータを複数に分割した分割領域にそれぞれ割り当てる。具体的に、まず、演出決定手段332は、図355(a)に示したコマンド種別の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図355(d)のように、集約データの上位8ビットの第1分割領域に割り当てる。同様に、演出決定手段332は、図355(b)に示した特別図柄2フェーズの管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図355(d)のように、集約データのビット7〜ビット4までの4ビットの第2分割領域に割り当て、図355(c)に示した特別図柄1フェーズの管理領域のうち下位4ビットを抽出して、図355(d)のように、集約データの下位4ビットの第3分割領域に割り当てる。なお、ここでは、上述したような系統を区切る0を設けていない。
Then, as in FIG. 354, the effect determining means 332 allocates each variable to the divided area in which the data of the management unit length managed by the
かかる構成により、3つの変数を1つの集約データで管理できるので、サブCPU330aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。
With this configuration, three variables can be managed by one aggregated data, so that the
また、演出決定手段332は、このように生成された集約データを、一時的に、サブRAM330cに記憶する。かかる構成により、3つの変数に対し、記憶領域として、3つの管理領域を準備することなく、1つの集約データに対する1の管理領域のみ確保すれば足りるので、サブRAM330cの記憶領域の有効利用が可能となる。
Further, the effect determining means 332 temporarily stores the aggregated data generated in this way in the
また、演出決定手段332は、集約データをメッセージとしてオペレーションバッファに追加する。時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じて演出実行手段334に送信する。演出実行手段334は、メッセージが示す集約データに基づいて各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。ここでも、3つの変数を1の集約データの管理領域に収めているので、サブCPU330aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、メッセージのアクセス数を抑制しつつ、オペレーションバッファの記憶領域の有効利用が可能となる。 Further, the effect determining means 332 adds the aggregated data as a message to the operation buffer. The time management module transmits each message stored in the operation buffer to the effect executing means 334 according to the output timing thereof. The effect executing means 334 transmits a command to each device based on the aggregated data indicated by the message to execute the effect. Here, too, since the three variables are stored in the management area of the aggregated data of 1, the sub CPU330a can handle the three variables at once as long as the aggregated data of 1 is generated, and the number of message accesses. It is possible to effectively use the storage area of the operation buffer while suppressing the above.
また、このように、複数の変数を1の集約データに集約した場合も、分割領域に割り当てられた各変数の整合はとるべきである。そこで、演出実行手段334は、受信したメッセージに含まれる集約データの複数の分割領域に割り当てられた変数が、変数それぞれに定められた数値範囲内に収まるように数値を制限する。具体的に、演出実行手段334は、メッセージに含まれるデータの複数の分割領域に割り当てられた変数それぞれが変数に定められた最大値より大きければ、変数を最大値に置換し、変数に定められた最小値未満であれば、変数を最小値に置換する。例えば、図354(b)に示した左図柄(変数)は、4ビットなので「F」hまで表現可能であるが、「1」h〜「9」hの数値範囲しかとらない。したがって、演出実行手段334は、変数の値が「9」hより大きい、例えば、「A」hとなると、その値を「9」hに置換する。また、演出実行手段334は、変数の値が「1」h未満であれば、例えば、「0」hとなると、その値を「1」hに置換する。また、「1」h〜「9」hの数値範囲外の場合に、数値範囲の値に置換する場合のみならず、ブランク図柄や何も表示しないことを示す「0」hや「F」hに置換するとしてもよい。なお、集約データを各変数に分解する手順は上述したので、ここでは、その詳細な説明を省略する。 Further, even when a plurality of variables are aggregated into one aggregated data in this way, each variable assigned to the divided area should be matched. Therefore, the effect executing means 334 limits the numerical value so that the variables assigned to the plurality of divided areas of the aggregated data included in the received message are within the numerical range defined for each variable. Specifically, if each of the variables assigned to the plurality of divided areas of the data included in the message is larger than the maximum value defined in the variable, the effect executing means 334 replaces the variable with the maximum value and is defined in the variable. If it is less than the minimum value, replace the variable with the minimum value. For example, since the left symbol (variable) shown in FIG. 354 (b) is 4 bits, it can be expressed up to "F" h, but it takes only a numerical range of "1" h to "9" h. Therefore, when the value of the variable is larger than "9" h, for example, "A" h, the effect executing means 334 replaces the value with "9" h. Further, the effect executing means 334 replaces the value with "1" h when the value of the variable is less than "1" h, for example, when it becomes "0" h. Further, when the value is outside the numerical range of "1" h to "9" h, not only when the value is replaced with the value in the numerical range, but also "0" h or "F" h indicating that a blank symbol or nothing is displayed is not displayed. It may be replaced with. Since the procedure for decomposing the aggregated data into each variable has been described above, detailed description thereof will be omitted here.
かかる構成により、複数種類の変数を1つの集約データとして纏めて扱った場合であっても、個々の変数の数値範囲を制限することで、変数を利用するプログラムの安全性を確保することが可能となる。 With this configuration, even when multiple types of variables are handled together as one aggregated data, it is possible to ensure the safety of programs that use variables by limiting the numerical range of each variable. It becomes.
なお、ここでは、変数の長さの最小を4ビット(左図柄、中図柄、右図柄等)とし、その他の変数の長さを、その2の累乗倍とした。しかし、変数の長さは、かかる場合に限らず、1、2、3、4、5、6、7、8、9、…、30、31、32ビット等、様々なビット長とすることができる。 Here, the minimum length of the variable is set to 4 bits (left symbol, middle symbol, right symbol, etc.), and the lengths of other variables are set to powers of 2. However, the length of the variable is not limited to this case, and may be various bit lengths such as 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, ..., 30, 31, 32 bits. can.
また、ここでは、図354、図355を参照して理解できるように、集約データの分割領域を、例えば、4ビット、8ビット、16ビットといったように、4ビットの2の累乗倍で区切る例を挙げて説明した。しかし、区切る位置は任意に設定でき、4ビットの2の累乗倍でなくてもよい。 Further, here, as can be understood with reference to FIGS. 354 and 355, an example in which the divided area of the aggregated data is divided by a power of 2 of 4 bits such as 4 bits, 8 bits, and 16 bits. Was explained. However, the delimiter position can be set arbitrarily and does not have to be a 4-bit power of 2.
図356は、第13実施例に係る分割領域の他の例を示した説明図である。例えば、図356(a)の例では、4ビットより短いビット長(ここでは3ビット、または、2ビット)の分割領域を有する変数が連続的に配されている。ここでは、第1分割領域、第4分割領域、第5分割領域、第8分割領域、第9分割領域、第11分割領域に割り当てられた変数が4ビットの区切り内に収まっており、第2分割領域、第3分割領域、第6分割領域、第7分割領域、第10分割領域に割り当てられた変数が4ビットの区切りに跨がって配置されている。また、第1分割領域、第2分割領域、第4分割領域、第5分割領域、第7分割領域、第8分割領域、第9分割領域、第10分割領域、第11分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切り内に収まっており、第3分割領域、第6分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切りに跨がって配置されている。また、第1分割領域、第2分割領域、第3分割領域、第4分割領域、第5分割領域、第7分割領域、第8分割領域、第9分割領域、第10分割領域、第11分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切り内に収まっており、第6分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切りに跨がって配置されている。 FIG. 356 is an explanatory diagram showing another example of the divided region according to the thirteenth embodiment. For example, in the example of FIG. 356 (a), variables having a bit length shorter than 4 bits (here, 3 bits or 2 bits) are continuously arranged. Here, the variables assigned to the 1st division area, the 4th division area, the 5th division area, the 8th division area, the 9th division area, and the 11th division area are contained within the 4-bit division, and the second Variables assigned to the divided area, the third divided area, the sixth divided area, the seventh divided area, and the tenth divided area are arranged across a 4-bit division. Further, it was assigned to the first division area, the second division area, the fourth division area, the fifth division area, the seventh division area, the eighth division area, the ninth division area, the tenth division area, and the eleventh division area. The variables are contained within the 8-bit delimiter, and the variables assigned to the 3rd division area and the 6th division area are arranged across the 8-bit delimiter. Further, the first division area, the second division area, the third division area, the fourth division area, the fifth division area, the seventh division area, the eighth division area, the ninth division area, the tenth division area, and the eleventh division. The variables assigned to the area are contained within the 16-bit delimiter, and the variables assigned to the 6th division area are arranged across the 16-bit delimiter.
また、図356(b)の例では、4ビット以上であり8ビットより短いビット長(ここでは6ビット、または、7ビット)の分割領域を有する変数が連続的に配されている。ここでは、第1分割領域、第5分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切り内に収まっており、第2分割領域、第3分割領域、第4分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切りに跨がって配置されている。また、第1分割領域、第2分割領域、第4分割領域、第5分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切り内に収まっており、第3分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切りに跨がって配置されている。 Further, in the example of FIG. 356 (b), variables having a divided region having 4 bits or more and a bit length shorter than 8 bits (here, 6 bits or 7 bits) are continuously arranged. Here, the variables assigned to the 1st division area and the 5th division area are contained within the 8-bit division, and the variables assigned to the 2nd division area, the 3rd division area, and the 4th division area are 8 bits. It is arranged across the delimiters of. Further, the variables assigned to the first division area, the second division area, the fourth division area, and the fifth division area are contained within the 16-bit division, and the variables assigned to the third division area are 16-bit. It is arranged across the breaks.
また、図356(c)の例では、8ビット以上であり16ビットより短いビット長(ここでは10ビット、または、12ビット)の分割領域を有する変数が連続的に配されている。ここでは、第1分割領域、第3分割領域に割り当てられた変数が16ビットの区切り内に収まっており、第2分割領域に割り当てられた変数が8ビットの区切りに跨がって配置されている。このように、分割領域を区切る位置を4ビットの2の累乗倍に限らず、任意とすることで、変数の設計の自由度を高めることができる。 Further, in the example of FIG. 356 (c), variables having a divided region having 8 bits or more and a bit length shorter than 16 bits (here, 10 bits or 12 bits) are continuously arranged. Here, the variables assigned to the first division area and the third division area are contained within the 16-bit division, and the variables assigned to the second division area are arranged across the 8-bit division. There is. In this way, the degree of freedom in variable design can be increased by setting the position at which the division area is divided to be arbitrary, not limited to the power of 2 of 4 bits.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上述した第13実施例においては、遊技機として、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるパチンコ機を例示した。しかし、かかる場合に限らず、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンにも適用できる。以下、第13実施例に係るスロットマシン600について詳述する。
For example, in the thirteenth embodiment described above, as a gaming machine, when a symbol determining means for determining one of a plurality of types of symbols including a jackpot symbol and a predetermined fluctuation time elapses after the symbol is determined, A symbol display means for displaying a symbol on the symbol display unit, a major role game execution means for executing a major role game composed of a plurality of round games when a jackpot symbol is displayed on the symbol display unit, and a round game in the major role game. Of these, when a game ball that has entered the large winning opening enters a specific area during a preset specific round game, a game profit-giving means that grants a predetermined game profit and a production that executes a production during a major role game. An example is a pachinko machine equipped with an execution means. However, not limited to such a case, the winning combination lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations by the winning combination lottery based on the operation of the start switch, and the plurality of types of symbols depending on the operation of the start switch, respectively. The rotation control of a plurality of arranged rotary reels is performed, and the rotary reel corresponding to the operated stop switch is operated based on the lottery result of the winning combination lottery means according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotary reel. It can also be applied to a slot machine including a reel control means for stopping and controlling each, and an effect control means for executing one of a plurality of types of effects. Hereinafter, the
(スロットマシン600の機械的構成)
図357および図358の外観図に示すように、第13実施例に係るスロットマシン600は、略矩形状の箱体である筐体602と、筐体602の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉604と、前面上扉604の下方に位置し、前面上扉604同様、筐体602の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉606と、前面下扉606の下部に位置し、メダル排出口608aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部608とを備えている。
(Mechanical configuration of slot machine 600)
As shown in the external views of FIGS. 357 and 358, the
前面下扉606の上部には操作部設置台622が形成され、操作部設置台622には、メダル投入部624、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628、ストップスイッチ630、演出スイッチ632等が配設されている。
An operation unit installation table 622 is formed on the upper part of the front
操作部設置台622の右側に位置するメダル投入部624は、メダル投入口624aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉606の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口608aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部624bとが設けられている。ここで、メダル排出口608aに導かれたメダルは受け皿部608に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定投入枚数を超えてメダルが投入されると、その規定投入枚数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン600の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。
The
また、ここでは、規定投入枚数は「3」または「2」に設定されている。なお、1遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入枚数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入枚数の中の最大のものを最大規定投入枚数といい、最小のものを最小規定投入枚数という。仮に、規定投入枚数が1〜3の間で選択可能な場合、最大規定投入枚数は「3」となり、最小規定投入枚数は「1」となる。 Further, here, the specified number of input sheets is set to "3" or "2". When the number of medals required to execute one game can be arbitrarily selected from a plurality of specified number of medals, the maximum number of the plurality of specified number of medals is called the maximum number of specified number of medals, and the minimum number. Is called the minimum specified number of input sheets. If the specified number of sheets to be input can be selected from 1 to 3, the maximum specified number of sheets to be input is "3" and the minimum specified number of sheets to be input is "1".
ベットスイッチ626は、クレジットされているメダルのうち規定投入枚数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入枚数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ626を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入枚数分だけ減枚される。
The
操作部設置台622の左側に位置するスタートスイッチ628は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ628は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
The
前面上扉604の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓636が設けられ、筐体602内の図柄表示窓636に対応した位置には、リールユニット634が設けられている。リールユニット634には、図359の第13実施例に係るリールの図柄配列に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール634a、中リール634b、右リール634c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓636を通じて、左リール634a、中リール634b、右リール634cを視認することができる。リールユニット634は、スタートスイッチ628の操作を契機として、左リール634a、中リール634b、右リール634cの回転を開始する。
A colorless and transparent
操作部設置台622の中央に位置するストップスイッチ630は、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ630に、かかる3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ630a、ストップボタンスイッチ630b、ストップボタンスイッチ630cとする。
The
演出スイッチ632は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ632は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
The
前面上扉604の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部638が設けられている。また、前面上扉604の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ642が設けられる。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、駆動装置からなる演出役物装置660が設けられている。
A liquid
また、図358に示すように、前面上扉604の裏面における液晶表示部638の左右位置や前面下扉606の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ640が設けられている。さらに、筐体602内におけるリールユニット634の下方には、メダル排出口608aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)764が設けられている。メダル払出装置764は、メダルを貯留するメダル貯留部764aと、メダル貯留部764aに貯留されたメダルをメダル排出口608aから排出するための払出制御部764bと、メダル排出口608aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部764cとを備えている。具体的に払出制御部764bは、当該払出制御部764bの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部764aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転するディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。
Further, as shown in FIG. 358, the left and right positions of the liquid
また、図357や図358では図示していないが、各回転リール634a、634b、634cの内側には、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓636に対応する(払い出しの対象となるラインである有効ラインの対象となり得る)各回転リール634a、634b、634cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト644(図360参照)が設けられている。また、図柄表示窓636の裏面上部にも左リール634a、中リール634b、右リール634c全ての正面を直接照射するリール上方ライト646が設けられている。
Further, although not shown in FIGS. 357 and 358, inside each of the rotating
また、図357に示すように、操作部設置台622において、図柄表示窓636とストップスイッチ630との間に設けられた段部622aの略水平面には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が設けられている。また、図柄表示窓636と操作部設置台622との間には、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658が設けられている。これらメインクレジット表示部652およびサブクレジット表示部656にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部654およびサブ払出表示部658にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部656およびサブ払出表示部658には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
Further, as shown in FIG. 357, in the operation unit installation table 622, the main
また、筐体602内の任意の位置には、電源スイッチ648が設けられている。電源スイッチ648は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン600を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Further, a
なお、第13実施例において、上記1遊技は、メダル投入部624を通じたメダルの投入、ベットスイッチ626の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cが回転制御されるとともに当選役抽選が実行され、当選役抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール634a、634b、634cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ628の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the thirteenth embodiment, in the above one game, a medal insertion through the
(スロットマシン600の電気的構成)
図360は、第13実施例に係るスロットマシン600の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図360に示すように、スロットマシン600は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板700と、副制御基板702とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板700で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板702で実行している。また、図360に示したように、主制御基板700と副制御基板702との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板700から副制御基板702への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(Electrical configuration of slot machine 600)
FIG. 360 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板700)
主制御基板700は、中央処理装置であるメインCPU700a、プログラム等が格納されたメインROM700b、ワークエリアとして機能するメインRAM700c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン600全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM700cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM700cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 700)
The
また、主制御基板700は、メインCPU700aが、メインROM700bに格納されたプログラムに基づきメインRAM700cと協働することで機能する、初期化手段800、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812、コマンド決定手段814、コマンド送信手段816等の機能部を有する。
Further, the
初期化手段800は、主制御基板700における初期化処理を実行する。ベット手段802は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ626の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部624を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段804は、メダルのベットおよびスタートスイッチ628の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選役抽選により決定する。
The initialization means 800 executes the initialization process on the
リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、複数の回転リール634a、634b、634cを回転制御し、回転している回転リール634a、634b、634cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ630a、630b、630cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段806は、スタートスイッチ628の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ630の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ630の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ630の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール634a、634b、634cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
The reel control means 806 controls the rotation of the plurality of
判定手段808は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段810は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段812は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。 The determination means 808 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery is displayed on the valid line. Here, the display of the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery on the valid line may be simply referred to as winning. The payout control means 810 pays out the number of medals corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination determined in the winning combination lottery is displayed on the valid line (winning). .. The state transition means 812 transitions the gaming state based on the winning or winning of the bonus combination.
コマンド決定手段814は、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808、払出制御手段810、状態移行手段812等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段816は、コマンド決定手段814が決定したコマンドを副制御基板702に順次送信する。
The command determining means 814 sequentially determines commands related to the game associated with the operations of the betting means 802, the winning combination lottery means 804, the reel control means 806, the determination means 808, the payout control means 810, the state transition means 812, and the like. The command transmitting means 816 sequentially transmits the commands determined by the command determining means 814 to the
主制御基板700では、投入メダル検出部624b、ベットスイッチ626、スタートスイッチ628およびストップスイッチ630から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段802、当選役抽選手段804、リール制御手段806、判定手段808が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板700には、メインクレジット表示部652およびメイン払出表示部654が接続されており、払出制御手段810が両表示部652、654に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
The
また、主制御基板700には、リール駆動制御部758が接続されている。このリール駆動制御部758は、スタートスイッチ628の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される各回転リール634a、634b、634cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ762を駆動するとともに、ストップスイッチ630の操作信号に応じ、リール制御手段806から送信される、左リール634a、中リール634b、右リール634cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路760の検出信号に基づいて、ステッピングモータ762の駆動を停止する。
Further, a reel
また、主制御基板700には、メダル払出装置764が接続されている。主制御基板700には払出メダル検出部764cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段810は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部764bからのメダルの排出を制御する。
Further, a
また、主制御基板700には、乱数発生器700dが設けられる。乱数発生器700dは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数(例えば65536)内でループさせ(0〜65535)、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成(取得)する。主制御基板700の乱数発生器700dによって生成される乱数(以下、当選役抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段804が当選役抽選を実行するために用いられる。
Further, the
(副制御基板702)
また、副制御基板702は、主制御基板700と同様に、中央処理装置であるサブCPU702a、プログラム等が格納されたサブROM702b、ワークエリアとして機能するサブRAM702c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板700からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM702cにもメインRAM700c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板702にも、主制御基板700同様、乱数発生器702dが設けられており、乱数発生器702dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 702)
Further, the
また、副制御基板702は、サブCPU702aが、サブROM702bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM702cと協働することで機能する、初期化決定手段830、コマンド受信手段832、演出制御手段834等の機能部を有する。
Further, the
初期化決定手段830は、副制御基板702における初期化処理を実行する。コマンド受信手段832は、主制御基板700等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段834は、演出スイッチ632から検出信号を受信するとともに、当選役コマンドに基づいて液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段834は、液晶表示部638に表示される画像データや、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ640から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段834は、決定した遊技の演出を実行する。
The initialization determination means 830 executes the initialization process on the
演出は、上述したリール演出のような主制御基板700によって実行される演出と、副制御基板702によって実行される演出がある。副制御基板702によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部638、スピーカ640、演出用ランプ642、リールバックライト644、リール上方ライト646、サブクレジット表示部656、サブ払出表示部658等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
The effect includes an effect executed by the
ここで、演出制御手段834は、状態管理を行う状態管理部と、演出デバイスを制御するデバイス部といったモジュールを含む。状態管理部は、主制御基板700から送信されたコマンドを解読し、そのコマンドに対応する演出パターン(演出の一連の流れを示す内容)を決定する。そして、状態管理部は、決定された演出パターンをメッセージとしてデバイス部に送信する。デバイス部は、メッセージに含まれる演出パターンに基づいて画像IC、楽曲IC、通信コントローラ等の各演出デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。
Here, the effect control means 834 includes modules such as a state management unit that manages the state and a device unit that controls the effect device. The state management unit decodes a command transmitted from the
なお、スロットマシン600においては、状態管理部が上述した演出決定手段332として機能し、デバイス部が演出実行手段334として機能し、サブCPU702aが上述したサブCPU330aとして機能する。以下、状態管理部からオペレーションバッファに出力されるメッセージについて述べる。
In the
図361は、第13実施例に係る状態管理部の動作を説明するための説明図である。ここでは、管理単位長を32ビットとして説明する。主制御基板700から送信されたコマンドにおいては、変数として、貯留枚数、払出枚数、ベット枚数といった変数が管理単位長で管理されている。ここで、貯留枚数は、メダル貯留部764aに貯留されたメダルの枚数を示し、払出枚数は、メダル払出装置764から排出されたメダルの枚数を示し、ベット枚数は、メダル投入部624を通じたメダルの投入枚数、または、ベットスイッチ626の操作を通じたクレジットされているメダルの投入枚数を示す。
FIG. 361 is an explanatory diagram for explaining the operation of the state management unit according to the thirteenth embodiment. Here, the management unit length will be described as 32 bits. In the command transmitted from the
変数のうち、貯留枚数は、図361(a)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、貯留枚数がとりうる値「00」h〜「32」h(50)を記述し、その上位24ビットには0が記述される。変数のうち、払出枚数は、図361(b)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、払出枚数がとりうる値「0」h〜「9」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。変数のうち、ベット枚数は、図361(c)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、ベット枚数がとりうる値「0」h〜「3」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。 Among the variables, as shown in FIG. 361 (a), the stored number is a value “00” h to “32” h (50) that can be stored in, for example, the lower 8 bits of the 32-bit management area. ) Is described, and 0 is described in the upper 24 bits thereof. Among the variables, as shown in FIG. 361 (b), in the 32-bit management area, for example, the lower 8 bits describe the values “0” h to “9” h that the payout number can take. However, 0 is described in the upper 24 bits. Among the variables, as shown in FIG. 361 (c), in the 32-bit management area, for example, the lower 8 bits describe the values “0” h to “3” h that the bet number can take. However, 0 is described in the upper 24 bits.
そして、状態管理部は、各変数を、サブCPU702aで管理される管理単位長のデータを複数に分割した分割領域にそれぞれ割り当てる。具体的に、まず、状態管理部は、図361(a)に示した貯留枚数の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図361(d)のように、集約データの上位8ビットの第1分割領域に割り当てる。同様に、状態管理部は、図361(b)に示した払出枚数の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図361(d)のように、集約データのビット23〜ビット16までの8ビットの第2分割領域に割り当て、図361(c)に示したベット枚数の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図361(d)のように、集約データのビット15〜ビット8までの8ビットの第3分割領域に割り当てる。なお、集約データのビット7〜ビット0の8ビットは、利用していない(未使用)。
Then, the state management unit allocates each variable to the divided area in which the data of the management unit length managed by the
かかる構成により、3つの変数を1つの集約データで管理できるので、サブCPU702aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。
With this configuration, three variables can be managed by one aggregated data, so that the
また、集約データは以下のようにして生成できる。すなわち、まず、貯留枚数の下位8ビットを集約データの下位8ビットに複写する。その後、集約データを左に8ビットシフトする。次に、払出枚数の下位8ビットを集約データの下位8ビットに複写する。その後、集約データを左に8ビットシフトする。次に、ベット枚数の下位8ビットを集約データの下位8ビットに複写する。その後、集約データを左に8ビットシフトする。ここで、集約データの下位8ビットに0を記述してもよい。こうして、複数種類の変数を集約した集約データが生成される。 In addition, aggregated data can be generated as follows. That is, first, the lower 8 bits of the number of stored sheets are copied to the lower 8 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 8 bits. Next, the lower 8 bits of the number of payouts are copied to the lower 8 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 8 bits. Next, the lower 8 bits of the number of bets are copied to the lower 8 bits of the aggregated data. After that, the aggregated data is shifted to the left by 8 bits. Here, 0 may be described in the lower 8 bits of the aggregated data. In this way, aggregated data that aggregates a plurality of types of variables is generated.
また、集約データを各変数に分解する場合、上記の手順の逆の処理を行えばよい。すなわち、集約データを右に8ビットシフトする。そして、集約データの下位8ビットをベット枚数の下位8ビットに複写する。その後、集約データを右に8ビットシフトする。次に、集約データの下位8ビットを払出枚数の下位8ビットに複写する。その後、集約データを右に8ビットシフトする。次に、集約データの下位8ビットを貯留枚数の下位8ビットに複写する。 Further, when decomposing the aggregated data into each variable, the reverse processing of the above procedure may be performed. That is, the aggregated data is shifted to the right by 8 bits. Then, the lower 8 bits of the aggregated data are copied to the lower 8 bits of the number of bets. After that, the aggregated data is shifted to the right by 8 bits. Next, the lower 8 bits of the aggregated data are copied to the lower 8 bits of the number of payouts. After that, the aggregated data is shifted to the right by 8 bits. Next, the lower 8 bits of the aggregated data are copied to the lower 8 bits of the number of stored sheets.
また、状態管理部は、このように生成された集約データを、一時的に、サブRAM702cに記憶する。かかる構成により、3つの変数に対し、記憶領域として、3つの管理領域を準備することなく、1つの集約データに対する1の管理領域のみ確保すれば足りるので、サブRAM702cの記憶領域の有効利用が可能となる。
Further, the state management unit temporarily stores the aggregated data generated in this way in the
また、状態管理部は、集約データをメッセージとしてオペレーションバッファに追加する。時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じてデバイス部に送信する。デバイス部は、メッセージが示す集約データに基づいて各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。ここでも、3つの変数を1の集約データの管理領域に収めているので、サブCPU702aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、メッセージのアクセス数を抑制しつつ、オペレーションバッファの記憶領域の有効利用が可能となる。
In addition, the state management unit adds the aggregated data as a message to the operation buffer. The time management module sends each message stored in the operation buffer to the device unit according to the output timing. The device unit sends a command to each device based on the aggregated data indicated by the message to execute the effect. Here, too, since the three variables are stored in the management area of the aggregated data of 1, the
図362は、第13実施例に係る状態管理部の動作を説明するための他の説明図である。ここでは、パチンコ機における演出図柄を摸した演出が行われ、操作されたストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する回転リール634a、634b、634cそれぞれが停止制御されるとともに、ストップボタンスイッチ630a、630b、630cに対応する演出図柄(左図柄、中図柄、右図柄)が停止表示される。ここで、左回転開始図柄は、回転開始時点の左図柄を示し、左仮停止図柄は、最終的な停止図柄を報知する前に、仮に停止する左図柄を示し、左最終停止図柄は、最終的に停止する左図柄を示す。ここでは、左図柄についての変数を挙げて説明するが、中図柄および右図柄についても同様に処理されることは言うまでもない。
FIG. 362 is another explanatory diagram for explaining the operation of the state management unit according to the thirteenth embodiment. Here, an effect that imitates the effect pattern in the pachinko machine is performed, and the
変数のうち、左回転開始図柄は、図362(a)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、左回転開始図柄がとりうる値「0」h〜「9」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。変数のうち、左仮停止図柄は、図362(b)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、左仮停止図柄がとりうる値「0」h〜「9」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。変数のうち、左最終停止図柄は、図362(c)に示すように、32ビットの管理領域のうち、例えば、下位8ビットに、左最終停止図柄がとりうる値「0」h〜「9」hを記述し、その上位24ビットには0が記述される。 Among the variables, as shown in FIG. 362 (a), the left rotation start symbol has values "0" h to "9" that the left rotation start symbol can take in, for example, the lower 8 bits of the 32-bit management area. "H is described, and 0 is described in the upper 24 bits thereof. Among the variables, as shown in FIG. 362 (b), the left temporary stop symbol has values "0" h to "9" that the left temporary stop symbol can take in, for example, the lower 8 bits of the 32-bit management area. "H is described, and 0 is described in the upper 24 bits thereof. Among the variables, as shown in FIG. 362 (c), the left final stop symbol has values "0" h to "9" that the left final stop symbol can take in, for example, the lower 8 bits of the 32-bit management area. "H is described, and 0 is described in the upper 24 bits thereof.
そして、状態管理部は、各変数を、サブCPU702aで管理される管理単位長のデータを複数に分割した分割領域にそれぞれ割り当てる。具体的に、まず、状態管理部は、図362(a)に示した左回転開始図柄の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図362(d)のように、集約データの上位8ビットの第1分割領域に割り当てる。同様に、状態管理部は、図362(b)に示した左仮停止図柄の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図362(d)のように、集約データのビット23〜ビット16までの8ビットの第2分割領域に割り当て、図362(c)に示した左最終停止図柄の管理領域のうち下位8ビットを抽出して、図362(d)のように、集約データのビット15〜ビット8までの8ビットの第3分割領域に割り当てる。なお、集約データのビット7〜ビット0の8ビットは、利用していない(未使用)。
Then, the state management unit allocates each variable to the divided area in which the data of the management unit length managed by the
かかる構成により、3つの変数を1つの集約データで管理できるので、サブCPU702aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、アクセス数を抑制しつつ、レジスタを有効活用できる。
With this configuration, three variables can be managed by one aggregated data, so that the
また、状態管理部は、このように生成された集約データを、一時的に、サブRAM702cに記憶する場合がある。かかる構成により、3つの変数に対し、記憶領域として、3つの管理領域を準備することなく、1つの集約データに対する1の管理領域のみ確保すれば足りるので、サブRAM702cの記憶領域の有効利用が可能となる。
In addition, the state management unit may temporarily store the aggregated data generated in this way in the
また、状態管理部は、集約データをメッセージとしてオペレーションバッファに追加する。時間管理モジュールは、オペレーションバッファに蓄積された各メッセージを、その出力タイミングに応じてデバイス部に送信する。デバイス部は、メッセージが示す集約データに基づいて各デバイスにコマンドを送信して演出を実行させる。ここでも、3つの変数を1の集約データの管理領域に収めているので、サブCPU702aは、1の集約データを生成しさえすれば、3つの変数を一度に取り扱うことができ、メッセージのアクセス数を抑制しつつ、オペレーションバッファの記憶領域の有効利用が可能となる。
In addition, the state management unit adds the aggregated data as a message to the operation buffer. The time management module sends each message stored in the operation buffer to the device unit according to the output timing. The device unit sends a command to each device based on the aggregated data indicated by the message to execute the effect. Here, too, since the three variables are stored in the management area of the aggregated data of 1, the
<第14実施例>
第14実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<14th Example>
In the fourteenth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図363は、第14実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第14実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記一種参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。
FIG. 363 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、特別図柄変動停止時間(確定時間)の経過を示す特図確定指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−9に処理を移す。
(Step S630-7)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-9)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−23に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−19に処理を移す。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−23でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、上記ステップS630−23でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−27でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-29)
The
(ステップS630−31)
メインCPU300aは、上記ステップS630−5で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-31)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-5 is a big hit, the
メイン演出表示部200aには、上記の変動演出用の画像とともに、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留(以下、「保留情報」という)の数を報知する保留表示画像が表示される。そして、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、この保留表示画像を用いた先読み演出が実行される。第14実施例において実行される保留表示画像を用いた先読み演出は、通常保留表示演出と特別保留表示演出とに大別される。
The main
図364は、第14実施例に係る通常保留表示演出の一例を説明する図である。図364に示すように、メイン演出表示部200aの下部には、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212eが設けられる。当該保留表示領域212aは、主制御基板300における処理領域(第0記憶部)に対応しており、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eは、それぞれ、主制御基板300における第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
FIG. 364 is a diagram illustrating an example of a normal hold display effect according to the 14th embodiment. As shown in FIG. 364, the
以下では、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212eを総称して、単に保留表示領域とも呼ぶ。また、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eを総称して、事前保留表示領域とも呼ぶ。
Hereinafter, the
なお、第14実施例において、保留表示領域は、リーチ発展演出の実行中や、大役遊技の実行中以外は、メイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中におけるリーチ発展演出の実行中以外では、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。
In the 14th embodiment, the hold display area is always displayed on the main
各保留表示領域には、メインRAM300cにおける第1特図保留記憶領域から特1保留が読み出されて変動演出が行われていること、および、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されていることを示す保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示領域212bは第1特図保留記憶領域の第1記憶部に対応しており、この第1記憶部に特1保留が記憶されている場合には、第1保留表示領域212bに保留表示(図中白丸で示す)がなされる。同様に、第2保留表示領域212c〜第4保留表示領域212eは、それぞれ第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に対応しており、これら第2記憶部〜第4記憶部に特1保留が記憶されている場合には、それぞれ第2保留表示領域212c〜第4保留表示領域212eに保留表示がなされる。このように、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eに保留表示がなされることにより、いくつの特1保留が記憶されているかを遊技者に報知している。
In each hold display area, the special 1 hold is read from the 1st special figure hold storage area in the
また、当該保留表示領域212aには、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eと同様の保留表示が表示される。この当該保留表示領域212aに表示される保留表示は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部から第0記憶部に読み出された特1保留を示している。
Further, in the
例えば、特1保留が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果を報知する変動演出の実行中において、メインRAM300cに2つの特1保留が記憶されているとする。この場合には、図364(a)に示すように、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212cに、それぞれ保留表示が表示された状態となる。
For example, it is assumed that the special 1 hold is read and a large winning combination lottery is performed, and two special 1 holdings are stored in the
この状態で、第1始動口120に遊技球が入球すると、新たに特1保留が記憶されるとともに、この特1保留が、メインRAM300cの第3記憶部に記憶される。したがって、この場合には、図364(b)に示すように、第3保留表示領域212dに保留表示が追加的に表示されることとなる。その後、主制御基板300において特別図柄の変動表示が終了すると、第1特図保留記憶領域のシフト処理が行われるとともに、第1記憶部から第0記憶部に特1保留が読み出されて大役抽選が行われる。このようにして特1保留が読み出されると、図364(c)に示すように、第1保留表示領域212bから当該保留表示領域212aに保留表示がシフト表示されるとともに、第2保留表示領域212cおよび第3保留表示領域212dから、第1保留表示領域212bおよび第2保留表示領域212cにそれぞれ保留表示がシフト表示されることとなる。
In this state, when the game ball enters the
ここで、第14実施例では、通常保留表示演出における保留表示の表示態様が、白色(デフォルト)、点滅、青色、黄色、緑色、黒色、赤色、虹色の8種類設けられており、その表示態様によって信頼度の示唆がなされている。保留表示は、保留表示領域に表示されている間、1の表示態様で表示され続ける場合もあれば、表示途中で表示態様を変化させる場合もある。すなわち、通常保留表示演出とは、保留表示領域に表示される保留表示が白色(デフォルト)、点滅、青色、黄色、緑色、黒色、赤色、虹色の8種類のいずれかの表示態様で表示される演出である。以下では、最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間に、白色(デフォルト)、点滅、青色、黄色、緑色、黒色、赤色、虹色のいずれかの表示態様で表示される保留表示を通常態様保留表示とも言う。
Here, in the 14th embodiment, eight types of display modes of the hold display in the normal hold display effect are provided: white (default), blinking, blue, yellow, green, black, red, and rainbow color, and the display thereof. The reliability is suggested depending on the aspect. The hold display may continue to be displayed in the
一方、特別保留表示演出の実行が決定されると、上記の通常保留表示演出において選択されない表示態様の保留表示が表示されることとなる。特別保留表示演出では、複数の保留表示の表示態様の組み合わせによって信頼度の示唆がなされる。 On the other hand, when the execution of the special hold display effect is decided, the hold display of the display mode not selected in the above-mentioned normal hold display effect is displayed. In the special hold display effect, the reliability is suggested by the combination of the display modes of the plurality of hold displays.
第14実施例では、特別保留表示演出が実行される場合、一文字の漢字を記した保留表示(以下、特定態様保留表示とも言う)が、各保留表示領域に順に合計4つ表示された後に、表示された4つの漢字から成る四字熟語を記した幟(のぼり)から成る保留表示(以下、特殊態様保留表示とも言う)が表示される。 In the 14th embodiment, when the special hold display effect is executed, a total of four hold displays (hereinafter, also referred to as specific mode hold display) in which one character of Chinese characters is written are displayed in order in each hold display area, and then the hold display is displayed. A hold display (hereinafter, also referred to as a special mode hold display) consisting of a banner with a four-character compound word consisting of the displayed four Chinese characters is displayed.
4つの特定態様保留表示の表示態様の組み合わせとしては、「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天上天下」、「天下布武」の6種類が設けられている。 There are six types of combinations of display modes for the four specific mode hold displays: "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenjho Tenge", "Tenjho Tenge", and "Tenka Fubu". ing.
また、1つの特殊態様保留表示には、「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天上天下」、「天下布武」の6種類のいずれかの四字熟語が記される。なお、各特殊態様保留表示には信頼度が低い「低信頼度態様」と、信頼度が高い「高信頼度態様」の2種類が設けられている。すなわち、特殊態様保留表示は全部で12種類が設けられている。 In addition, one special mode hold display has four characters of any of six types: "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenjho Invincible", "Tenjho Tenge", and "Tenka Fubu". Idioms are written. It should be noted that each special mode hold display is provided with two types, a "low reliability mode" having a low reliability and a "high reliability mode" having a high reliability. That is, a total of 12 types of special mode hold indications are provided.
図365は、第14実施例に係る特別保留表示演出の一例を説明する図である。特1保留が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果を報知する変動演出の実行中において、第1始動口120に遊技球が入球して、メインRAM300cに新たに1つの特1保留が記憶されたとする。このとき、新たに記憶された特1保留を対象とした先読み演出として、特別保留表示演出の実行が決定される場合がある。以下では、先読み演出の対象に決定された特1保留を対象保留と呼ぶ。
FIG. 365 is a diagram illustrating an example of a special hold display effect according to the 14th embodiment. The special 1 hold is read and a big role lottery is performed, and during the execution of the variable effect that notifies the result of this big role lottery, a game ball enters the
特別保留表示演出の実行が決定されると、保留表示の表示態様の組み合わせが決定される。図365では、特別保留表示演出において表示する特定態様保留表示の表示態様の組み合わせとして「天下一統」が決定された場合を示している。そして、決定された特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づいて、第1保留表示領域212bに「天」という漢字が記された特定態様保留表示が表示される。
When the execution of the special hold display effect is decided, the combination of the display modes of the hold display is decided. FIG. 365 shows a case where "Tenka Issei" is determined as a combination of display modes of the specific mode hold display to be displayed in the special hold display effect. Then, based on the combination of the determined display modes of the specific mode hold display, the specific mode hold display in which the Chinese character "heaven" is written is displayed in the first
この状態で、更に第1始動口120に遊技球が入球すると、図365(b)〜(c)に示すように、第2保留表示領域212cに「下」という漢字が記された特定態様保留表示が表示され、第3保留表示領域212dに「一」という漢字が記された特定態様保留表示が表示され、第4保留表示領域212eに「統」という漢字が記された特定態様保留表示が順次表示される。
In this state, when the game ball further enters the
そして、主制御基板300において特別図柄の変動表示が終了すると、第1特図保留記憶領域のシフト処理が行われるとともに、第1記憶部から第0記憶部に特1保留(対象保留)が読み出されて大役抽選が行われる。そして、図364(d)に示すように、第1保留表示領域212bから当該保留表示領域212aに保留表示がシフト表示されるとともに、第2保留表示領域212c〜第4保留表示領域212eから、第1保留表示領域212b〜第3保留表示領域212dにそれぞれ保留表示がシフト表示されることとなる。
Then, when the variable display of the special symbol is completed on the
この状態で、更に第1始動口120に遊技球が入球すると、第4保留表示領域212eに表示される特殊態様保留表示の表示態様が決定される。例えば、特定態様保留表示の表示態様として「低信頼度態様」が決定されると、図365(e)に示すように、第4保留表示領域212eに「天下一統」と記された「低信頼度態様」の特定態様保留表示が表示される。
In this state, when the game ball further enters the
すなわち、当該保留表示領域212aに特定態様保留表示が表示されている状態で、事前保留表示領域(第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212e)に最大数(ここでは4つ)の保留表示を表示する場合には、第4保留表示領域212eに特殊態様保留表示を表示する。一方で、当該保留表示領域212aに通常態様保留表示が表示されている状態で、事前保留表示領域に保留表示を表示する場合には、事前保留表示領域に特殊態様保留表示が表示されることはない。
That is, while the specific mode hold display is displayed in the
また、第14実施例では、保留表示領域(当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212e)は、リーチ発展演出の実行中には非表示とされる。そのため、図365(f)、(g)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、図365(h)に示すように、リーチ発展演出が実行されると、保留表示領域が非表示となる。
Further, in the 14th embodiment, the hold display area (the
非表示とされた保留表示領域は、リーチ発展演出が終了して、図365(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示されると、再表示される。
The hidden display area is redisplayed when the reach development effect is completed and the
このとき、リーチ発展演出が開始するまで第1保留表示領域212bに表示されていた「下」という漢字が記された特定態様保留表示、第2保留表示領域212cに表示されていた「一」という漢字が記された特定態様保留表示、第3保留表示領域212dに表示されていた「統」という漢字が記された特定態様保留表示、第4保留表示領域212eに表示されていた「天下一統」と記された特殊態様保留表示は、それぞれ、デフォルト(白)の表示態様で再表示される。
At this time, the specific mode hold display in which the Chinese character "below" displayed in the first
ところで、リーチ発展演出が終了してハズレが報知された際に、当該保留表示領域212aにデフォルト(白)以外の表示態様で保留表示が表示されていると、遊技者の遊技意欲が減退してしまう場合がある。そこで、第14実施例では、リーチ発展演出が終了して、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される際に、リーチ発展演出が開始するまで当該保留表示領域212aに表示されていた「天」という漢字が記された特定態様保留表示については再表示しない。さらに、見た目上で不自然とならないように、事前保留表示領域に表示されていた特定態様保留表示および特殊態様保留表示については、それぞれ、デフォルト(白)の表示態様で再表示される。このようにすることで、遊技者の遊技意欲が減退することを抑制することができる。
By the way, when the reach development effect is completed and the loss is notified, if the hold display is displayed in the
図366は、第14実施例に係る保留入賞時に用いる保留表示演出実行態様決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。
FIG. 366 is a diagram illustrating a hold display effect execution mode determination table used at the time of hold winning according to the 14th embodiment. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the
副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、特別保留表示演出の実行中ではなく、かつ、所定の先読み条件が成立している場合、保留表示演出実行態様決定テーブル(図366)を参照して、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示演出の実行態様を決定する保留表示演出実行態様決定処理を実行する。なお、先読み条件は適宜設定可能であるが、ここでは、新たに記憶された保留が特1保留であること、現在の遊技状態が非時短遊技状態であること、新たに記憶された保留よりも前に読み出される全ての保留が、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される保留であること、新たに記憶された保留よりも前に読み出される全ての保留の最終的な表示態様がデフォルトであることを、先読み条件として設定しているものとする。
When the
保留演出実行態様決定テーブルでは、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示演出の実行態様として、通常保留表示演出と特別保留表示演出のいずれの実行態様を実行するかの選択比率が設定されている。 In the hold effect execution mode determination table, the selection ratio of whether to execute the normal hold display effect or the special hold display effect is set as the execution mode of the hold display effect for each look-ahead designation command (variation pattern number). Has been done.
第14実施例では、受信した先読み指定コマンド(変動パターン番号)に係る変動演出においてリーチ発展演出が実行されない場合には、通常保留表示演出のみが選択されるように、選択比率が設定される。一方、受信した先読み指定コマンド(変動パターン番号)に係る変動演出においてリーチ発展演出が実行される場合には、通常保留表示演出または特別保留表示演出が選択されるように、選択比率が設定される。すなわち、特別保留演出が実行される対象保留に係る変動演出では、必ずリーチ発展演出が実行されることとなるため、特別保留演出は大当たりの信頼度が比較的高い先読み演出といえる。 In the 14th embodiment, when the reach development effect is not executed in the variation effect related to the received look-ahead designation command (variation pattern number), the selection ratio is set so that only the normal hold display effect is selected. On the other hand, when the reach development effect is executed in the variation effect related to the received look-ahead designation command (variation pattern number), the selection ratio is set so that the normal hold display effect or the special hold display effect is selected. .. That is, since the reach development effect is always executed in the variable effect related to the target hold on which the special hold effect is executed, the special hold effect can be said to be a look-ahead effect with a relatively high reliability of the jackpot.
図367(a)は第14実施例に係る最終保留表示態様決定テーブルを説明する図であり、図367(b)は第14実施例に係る1つ前保留表示態様決定テーブルを説明する図である。最終保留表示態様決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、通常態様保留表示の表示態様の選択比率がそれぞれ設定されている。 FIG. 367 (a) is a diagram for explaining the final hold display mode determination table according to the 14th embodiment, and FIG. 367 (b) is a diagram for explaining the previous hold display mode determination table according to the 14th embodiment. be. According to the final hold display mode determination table, the selection ratio of the display mode of the normal mode hold display is set for each look-ahead designation command (variation pattern number).
上記の保留表示演出実行態様決定処理において、通常保留表示演出が決定されると、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示の最終の表示態様、すなわち、当該保留表示領域212aの最終的な(リーチ発展演出が実行される場合には、リーチ発展演出が開始する直前の)表示態様が決定される。
When the normal hold display effect is determined in the above-mentioned hold display effect execution mode determination process, the final display mode of the hold display, that is, the final (that is, the
図367(a)に示す最終保留表示態様決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示態様のいずれかが決定される。そして、当該保留表示領域212aの最終的な表示態様が決定されると、それ以前に表示される保留表示の表示態様が、図367(b)に示す1つ前保留表示態様決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示態様決定テーブルによれば、保留表示の表示態様ごとに、移動表示前に表示する保留表示の表示態様の選択比率が設定されている。
According to the final hold display mode determination table shown in FIG. 367 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (premier) One of the eight display modes of "rainbow)" is determined. Then, when the final display mode of the
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示態様決定テーブルを参照して、当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様が決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示領域212bの表示態様を、1つ前保留表示態様決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様は、先に決定された当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様に基づいて決定される。例えば、当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様が「青」であった場合、1つ前保留表示態様決定テーブルによれば、第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様として、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the
このようにして、第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様が決定されると、次に、先に決定された第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様に基づいて、再び、1つ前保留表示態様決定テーブルを参照して、第2保留表示領域212cにおける保留表示の表示態様が決定される。
In this way, when the display mode of the hold display in the first
以上のように、保留が記憶されると、まず、通常保留表示演出と特別保留表示演出のいずれかに基づいて保留表示を行うかを抽選により決定し、通常保留表示演出が決定された場合には、当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様が決定される。その後、決定された当該保留表示領域212aにおける保留表示の最終的な表示態様に基づいて、第1保留表示領域212bにおける保留表示の表示態様が決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示態様が順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示態様決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示の表示態様と同じか、もしくは、信頼度の低い表示態様のみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the hold is stored, first, it is decided by lottery whether to perform the hold display based on either the normal hold display effect or the special hold display effect, and when the normal hold display effect is determined. Determines the final display mode of the hold display in the
上記のように、通常保留表示演出では、保留表示について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示態様が設けられている。そして、保留表示は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示態様で表示される場合もあれば、表示期間中に表示態様が変化する場合もある。
As described above, in the normal hold display effect, a plurality of display modes having different expected values for granting a predetermined game profit are provided for the hold display. Then, the hold display may be displayed in the display mode of 1 from the time when it is first displayed on the main
図368(a)は第14実施例に係る特別保留表示演出における四字熟語表示態様決定テーブルを説明する図であり、図368(b)は第14実施例に係る特別保留表示演出における幟表示態様決定テーブルを説明する図であり、図368(c)は第14実施例に係る特別保留表示演出における大当たり信頼度を説明する図である。 FIG. 368 (a) is a diagram illustrating a four-character compound word display mode determination table in the special hold display effect according to the 14th embodiment, and FIG. 368 (b) is a nobori display in the special hold display effect according to the 14th embodiment. It is a figure explaining the mode determination table, and FIG. 368 (c) is a figure explaining the jackpot reliability in the special hold display effect which concerns on 14th Embodiment.
上記の保留表示演出実行態様決定処理において、特別保留表示演出が決定されると、受信した先読み指定コマンドに基づいて、四字熟語表示態様決定テーブル(図368(a))を参照して保留表示領域に順に表示される特定態様保留表示の表示態様の組み合わせが決定される。そして、決定された特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づいて、特定態様保留表示を最大4つ表示する。 When the special hold display effect is determined in the above-mentioned hold display effect execution mode determination process, the hold display is held with reference to the four-character compound word display mode determination table (FIG. 368 (a)) based on the received look-ahead designation command. The combination of the display modes of the specific mode hold display displayed in order in the area is determined. Then, based on the combination of the determined display modes of the specific mode hold display, a maximum of four specific mode hold displays are displayed.
図368(a)に示す四字熟語表示態様決定テーブルによれば、「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天上天下」、「天下布武」の6種類のいずれかが決定される。ここでは、「天下一品」、「天下無双」→「天下一統」、「天下無敵」→「天上天下」、「天下布武」の順に信頼度が高くなるように、変動パターン番号(先読み指定コマンド)ごとに選択比率が設定されている。 According to the four-character idiom display mode determination table shown in FIG. 368 (a), 6 of "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenkaippin", "Tenjho Tenge", and "Tenkafubu" One of the types is determined. Here, the variable pattern number (look-ahead designation command) so that the reliability increases in the order of "Tenkaippin", "Tenkaippin" → "Tenkaippin", "Tenjho Invincible" → "Tenjho Tenge", "Tenka Fubu". ) Is set for each selection ratio.
そして、当該保留表示領域212aに特定態様保留表示が表示されている状態で、新たに第1始動口120に遊技球が入球して、事前保留表示領域に最大数の保留表示を表示する場合には、対象保留に係る変動パターン番号に基づいて、幟表示態様決定テーブル(図368(b))を参照して、第4保留表示領域212eに表示する特殊態様保留表示の表示態様を決定する。
Then, in the state where the specific mode hold display is displayed in the
図368(b)に示す幟表示態様決定テーブルによれば、「低信頼度態様」、または、「高信頼度態様」のいずれかが決定される。ここでは、対象保留に係る大役抽選の結果が大当たりである場合のみ、「高信頼度態様」が決定され得るように、変動パターン番号ごとに選択比率が設定されている。すなわち、「高信頼度態様」で特殊態様保留表示が表示された場合には、特定態様保留表示の表示態様の組み合わせによらず、大当たりが確定することを遊技者が把握することが可能となる。 According to the Nobori display mode determination table shown in FIG. 368 (b), either the "low reliability mode" or the "high reliability mode" is determined. Here, the selection ratio is set for each variation pattern number so that the "high reliability mode" can be determined only when the result of the big winning combination lottery related to the target hold is a big hit. That is, when the special mode hold display is displayed in the "high reliability mode", the player can grasp that the jackpot is confirmed regardless of the combination of the display modes of the specific mode hold display. ..
また、図368(c)に示すように、第14実施例では、特定態様保留表示の表示態様において、最初に表示される文字は、いずれの表示態様でも必ず「天」という漢字が表示される。したがって、特定態様保留表示が1つだけ表示されている場合には、遊技者は、対象保留に係る変動演出でリーチ発展演出が実行されることを推測できるものの、特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づく信頼度を推測することはできない。そのため、特定態様保留表示が1つ表示されると、遊技者は、特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づく信頼度を知るために、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。 Further, as shown in FIG. 368 (c), in the 14th embodiment, the Chinese character "heaven" is always displayed as the first character to be displayed in the display mode of the specific mode hold display. .. Therefore, when only one specific mode hold display is displayed, the player can infer that the reach development effect is executed in the variable effect related to the target hold, but the display mode of the specific mode hold display It is not possible to estimate the reliability based on the combination. Therefore, when one specific mode hold display is displayed, the player is willing to launch the game ball in order to know the reliability based on the combination of the display modes of the specific mode hold display.
また、2つ目の特定態様保留表示の漢字が「下」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天下布武」のいずれかであるかを、遊技者が推測することはできない。そのため、特定態様保留表示の表示態様がいずれかであるかを絞り込むために、遊技者は、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。 In addition, when the Chinese character of the second specific mode hold display is "bottom", the display mode of the specific mode hold display is "Tenkaippin", "Tenka Musou", "Tenka Issei", "Tenka Invincible", The player cannot guess whether it is one of "Tenkaippin". Therefore, in order to narrow down which of the display modes of the specific mode hold display is, the player is willing to launch the game ball.
さらに、3つ目の特定態様保留表示の漢字が「一」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天下一品」または「天下一統」のいずれかであるかを、遊技者が推測することはできない。特定態様保留表示の表示態様が「天下一品」である場合の信頼度は「小」以上である一方、特定態様保留表示の表示態様が「天下一統」である場合の信頼度は「中」以上となる。そのため、遊技者は、特定態様保留表示の表示態様が「天下一統」であることを望みつつ、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。 Further, when the Chinese character of the third specific mode hold display is "1", the player determines whether the display mode of the specific mode hold display is either "Tenkaippin" or "Tenkaippin". I can't guess. The reliability when the display mode of the specific mode hold display is "Tenkaippin" is "Small" or higher, while the reliability when the display mode of the specific mode hold display is "Tenkaippin" is "Medium" or higher. It becomes. Therefore, the player is willing to launch the game ball while hoping that the display mode of the specific mode hold display is "Tenka Issei".
また、3つ目の特定態様保留表示の漢字が「無」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天下無双」または「天下無敵」のいずれかであるかを、遊技者が推測することはできない。特定態様保留表示の表示態様が「天下無双」である場合の信頼度は「小」以上である一方、特定態様保留表示の表示態様が「天下無敵」である場合の信頼度は「中」以上となる。そのため、遊技者は、特定態様保留表示の表示態様が「天下無敵」であることを望みつつ、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。 In addition, when the Chinese character of the third specific mode hold display is "nothing", the player determines whether the display mode of the specific mode hold display is either "Tenka Musou" or "Tenka Invincible". I can't guess. The reliability when the display mode of the specific mode hold display is "Tenka Musou" is "Small" or higher, while the reliability when the display mode of the specific mode hold display is "Tenka Invincible" is "Medium" or higher. Will be. Therefore, the player is willing to launch the game ball while hoping that the display mode of the specific mode hold display is "invincible in the world".
一方、2つ目の特定態様保留表示の漢字が「上」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天上天下」であることが確定し、遊技者は、対象保留の大当たり信頼度が「大」以上であることを推測することが可能となる。 On the other hand, when the Chinese character of the second specific mode hold display is "upper", it is confirmed that the display mode of the specific mode hold display is "Tenjho Tenge", and the player trusts the jackpot of the target hold. It is possible to infer that the degree is "large" or higher.
また、3つ目の特定態様保留表示の漢字が「布」である場合には、特定態様保留表示の表示態様が「天下布武」であることが確定し、遊技者は、対象保留の大当たり信頼度が「大」以上であることを推測することが可能となる。 In addition, when the Chinese character of the third specific mode hold display is "cloth", it is confirmed that the display mode of the specific mode hold display is "Tenka Fubu", and the player is a big hit of the target hold. It is possible to infer that the reliability is "large" or higher.
上記のようにして、特定態様保留表示の表示態様を構成することで、特定態様保留表示の表示態様を推測するために、遊技者に遊技球の打ち出しを促進させることが可能となる。上記のように特定態様保留表示の組み合わせによる信頼度が段階的に明確となるようにすることで、遊技者が演出の信頼度を段階的に推定することが可能となるため、遊技の興趣向上を図ることができる。 By configuring the display mode of the specific mode hold display as described above, it is possible to encourage the player to launch the game ball in order to infer the display mode of the specific mode hold display. By making the reliability of the combination of the specific mode hold display clarified step by step as described above, the player can estimate the reliability of the production step by step, which improves the interest of the game. Can be planned.
また、特定態様保留表示の表示態様が判明した後においても、特殊態様保留表示が「高信頼度態様」で表示される可能性があることから、対象保留に係る変動演出が実行された後にも、遊技者は最大数の保留が貯まるまで、進んで遊技球の打ち出しを行うこととなる。上記のようにして、特定保留表示演出を実行することにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、遊技球の打ち出しを促進させることが可能となる。 In addition, even after the display mode of the specific mode hold display is known, the special mode hold display may be displayed in the "high reliability mode", so that even after the variable effect related to the target hold is executed. , The player will be willing to launch the game ball until the maximum number of holds is accumulated. By executing the specific hold display effect as described above, it is possible to improve the player's motivation to play and promote the launch of the game ball.
また、第14実施例では、特別図柄の停止表示が終了した場合に、保留表示の表示態様を決定する再先読み処理が行われる場合がある。再先読み処理は、予め設定された所定の先読み条件が成立していない先読み不可状態から、予め設定された所定の先読み条件が成立している先読み可能状態へ変化するか否かを判定し、先読み可能状態へ変化すると判定された場合に、実行される。再先読み処理では、上記した保留表示演出実行態様決定処理が実行されない。換言すれば、再先読み処理では、特別保留演出に係る保留表示の表示態様が決定されることはなく、通常保留表示演出に係る保留表示の表示態様が決定される。 Further, in the 14th embodiment, when the stop display of the special symbol is completed, a re-read-ahead process for determining the display mode of the hold display may be performed. The re-read-ahead process determines whether or not the state changes from a pre-reading impossible state in which a preset predetermined pre-reading condition is not satisfied to a pre-reading enable state in which a preset predetermined pre-reading condition is satisfied, and pre-reading is performed. It is executed when it is determined that the state changes to the possible state. In the re-read-ahead process, the above-mentioned hold display effect execution mode determination process is not executed. In other words, in the re-read-ahead process, the display mode of the hold display related to the special hold display effect is not determined, but the display mode of the hold display related to the normal hold display effect is determined.
再先読み処理によって、特別保留演出の実行が決定されないようにすることで、特定態様保留表示が一度に複数表示開始されてしまい、特別保留演出の演出効果が低下することを抑制することができる。また、特別保留演出の実行頻度が不必要に高くなることを抑制することができるので、特別保留演出が実行された場合に、遊技者の遊技意欲を向上させやすくさせることができる。 By preventing the execution of the special hold effect from being determined by the re-read-ahead process, it is possible to prevent the effect of the special hold effect from being lowered due to the start of a plurality of display of the specific mode hold display at one time. Further, since it is possible to prevent the execution frequency of the special hold effect from becoming unnecessarily high, it is possible to easily improve the player's motivation to play when the special hold effect is executed.
再先読み処理では、まず、事前判定情報記憶部のシフト処理により、第0記憶部にシフトした保留に対して、最終表示態様決定テーブル(図367(a))を参照して、保留表示の最終表示態様が決定される。このとき、最終表示形態としてデフォルトが決定された場合には、当該保留に対する再先読み処理は終了となり、次に、第1記憶部にシフトした保留に対して再先読み処理が行われる。このとき、最終表示態様としてデフォルト以外が決定された場合には、保留記憶時と同様に、保留変化可能タイミングを導出した後、1つ前表示態様決定テーブル(図367(b))を参照して、各保留表示領域における保留表示の表示態様を順次決定して、当該再先読み処理は終了となる。 In the re-read-ahead process, first, for the hold shifted to the 0th storage unit by the shift process of the pre-determination information storage unit, the final display mode determination table (FIG. 367 (a)) is referred to to the final hold display. The display mode is determined. At this time, if the default is determined as the final display mode, the re-read-ahead process for the hold is completed, and then the re-read-ahead process is performed for the hold shifted to the first storage unit. At this time, when a mode other than the default is determined as the final display mode, the previous display mode determination table (FIG. 367 (b)) is referred to after deriving the hold changeable timing as in the case of hold storage. Then, the display mode of the hold display in each hold display area is sequentially determined, and the re-read-ahead process is completed.
そして、次に、事前判定情報記憶部のシフト処理により、第2記憶部にシフトした保留、および、第3記憶部にシフトした保留に対する再先読み処理が順次行われる。なお、上記と同様に、最終表示態様としてデフォルト以外が決定された場合には、保留記憶時と同様に、保留変化可能タイミングを導出した後、1つ前表示態様決定テーブル(図367(b))を参照して、各保留表示領域における保留表示の表示態様を順次決定して、当該再先読み処理は終了となる。 Then, by the shift process of the pre-determination information storage unit, the hold shifted to the second storage unit and the re-read-ahead process for the hold shifted to the third storage unit are sequentially performed. In the same manner as above, when a mode other than the default is determined as the final display mode, the previous display mode determination table (FIG. 367 (b)) is obtained after deriving the hold changeable timing as in the case of hold storage. ) Sequentially determine the display mode of the hold display in each hold display area, and the re-read-ahead process ends.
次に、副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、副制御基板330の処理のうち、通常保留表示演出および特別保留演出に関係する処理についてのみ説明することとし、保留表示演出と関係のない処理については説明を省略する。
Next, the processing of the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図369は、第14実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。第14実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 369 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図370は、第14実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS536−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 370 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when a look-ahead designation command is received among the command analysis processes according to the 14th embodiment. As described above, the look-ahead designation command is set on the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、特別保留演出の実行中であることを示す特別フラグがオフであるか判定する。その結果、特別フラグがオフである場合には、ステップS1210−7に処理を移し、特別フラグがオンである場合には、ステップS1210−27に処理を移す。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、先読み可能状態であるか否かを判定する。ここでは、予め設定された所定の先読み条件が成立しているかを判定することにより、先読み可能状態であるか否かの判定がなされる。なお、先読み条件は適宜設定可能であるが、ここでは、新たに記憶された保留が特1保留であること、現在の遊技状態が非時短遊技状態であること、新たに記憶された保留よりも前に読み出される全ての保留が、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される保留であること、新たに記憶された保留よりも前に読み出される全ての保留の最終的な表示態様がデフォルトであることを、先読み条件として設定しているものとする。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7において、先読み可能状態であると判定されたかを確認する。その結果、先読み可能状態であると判定された場合にはステップS1210−13に処理を移し、先読み可能状態ではないと判定された場合にはステップS1210−11に処理を移す。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、最終表示態様としてデフォルト(白色)が決定されたことを示すデフォルト情報を記憶し、ステップS1210−23に処理を移す。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに基づいて、保留表示演出実行態様決定テーブル(図366)を参照して、新たに記憶された保留に対応する保留表示演出の実行態様を決定する保留表示演出実行態様決定処理を実行する。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13の保留表示演出実行態様決定処理において、特別保留表示演出が決定されたか判定する。その結果、特別保留表示演出が決定された場合には、ステップS1210−17に処理を移し、特別保留表示演出が決定されていない場合には、ステップS1210−21に処理を移す。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドに基づいて、四字熟語表示態様決定テーブル(図368(a))を参照して保留表示領域に順に表示される特定態様保留表示の表示態様の組み合わせを決定し、記憶する。
(Step S1210-17)
Based on the received look-ahead designation command, the
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、特別フラグをオンする。
(Step S1210-19)
The
(ステップS1210−21)
サブCPU330aは、保留表示の最終の表示態様を決定する最終保留表示態様決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示態様決定テーブル(図367(a))を参照し、保留表示の最終の表示態様を決定して記憶する。
(Step S1210-21)
The
(ステップS1210−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報に基づき、保留変化可能タイミング数を導出する。
(Step S1210-23)
The
(ステップS1210−25)
サブCPU330aは、1つ前表示態様決定テーブル(図367(b))を参照して、保留表示の表示態様を決定する処理を、上記ステップS1210−23で導出した保留変化可能タイミング数だけ繰り返して実行する。
(Step S1210-25)
The
(ステップS1210−27)
サブCPU330aは、実行中の特別保留演出の対象保留に係る特定態様保留表示が当該保留表示領域212aに表示されているか判定する。その結果、特定態様保留表示が当該保留表示領域212aに表示されている場合には、ステップS1210−29に処理を移し、特定態様保留表示が当該保留表示領域212aに表示されていない場合には、ステップS1210−33に処理を移す。
(Step S1210-27)
The
(ステップS1210−29)
サブCPU330aは、特1保留数が最大数(4つ)であるか判定する。特1保留数は、主制御基板300において、図27の上記ステップS535−19においてセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される特図1保留指定コマンドに基づいて記憶される。その結果、特1保留数が最大数(4つ)である場合には、ステップS1210−31に処理を移し、特1保留数が最大数(4つ)ではない場合には、ステップS1210−33に処理を移す。
(Step S1210-29)
The
(ステップS1210−31)
サブCPU330aは、対象保留に係る変動パターン番号に基づいて、幟表示態様決定テーブル(図368(b))を参照して、第4保留表示領域212eに表示する特殊態様保留表示の表示態様を決定する。
(Step S1210-31)
The
(ステップS1210−33)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−17で決定、記憶された特定態様保留表示の表示態様の組み合わせに基づいて、受信した先読み指定コマンドに対応して表示される特定態様保留表示の表示態様を選択する。
(Step S1210-33)
The
(ステップS1210−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−11、ステップS1210−17、ステップS1210−21、ステップS1210−25、ステップ1210−31、ステップ1210−33の決定に基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示を開始する保留表示開始処理を実行する。これにより、保留が記憶された時点で、保留表示の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-35)
The
図371は、第14実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、特図確定指定コマンドを受信した際に実行される特図確定指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図確定指定コマンドは、主制御基板300において、図363のステップS630−3でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。なお、この特図確定指定コマンド受信処理は、主制御基板300における特別図柄停止表示処理(02H)中に実行され、特別図柄変動待ち処理(00H)に移行するまでの間に終了することがある。
FIG. 371 is a flowchart illustrating a special figure confirmation designation command reception process executed when a special figure confirmation designation command is received among the above command analysis processes according to the 14th embodiment. As described above, the special figure confirmation designation command is set on the
(ステップS1220−1)
特図確定指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている各種の情報を、第0記憶部〜第3記憶部にそれぞれシフトする。
(Step S1220-1)
Upon receiving the special figure confirmation designation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、保留表示領域が非表示に制御されていることを示す非表示フラグがオンであるか判定する。その結果、非表示フラグがオンである場合には、ステップS1220−5に処理を移し、非表示フラグがオフである場合には、ステップS1220−9に処理を移す。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212eの保留表示を、それぞれ、デフォルト(白)の表示態様で再表示し、当該保留表示領域212aの保留表示を非表示とする。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、非表示フラグをオフする。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップ1220−1の事前判定情報記憶部のシフト処理に伴って、先読み不可状態から先読み可能状態へと変化したか否かを判定する。その結果、先読み不可状態から先読み可能状態へと変化した場合には、ステップS1220−11に処理を移し、先読み不可状態から先読み可能状態へと変化していない場合には、当該特図確定指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、対象記憶部に対応する事前判定情報記憶部の記憶部に記憶された事前判定情報に基づき、図367(a)の最終表示態様決定テーブルを参照して、保留表示の最終表示態様を決定する。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、事前判定情報に基づき、保留変化可能タイミング数を導出する。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、1つ前表示態様決定テーブル(図367(b))を参照して、保留表示の表示態様を決定する処理を、上記ステップS1220−17で導出した保留変化可能タイミング数だけ繰り返して実行する。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−11において、最終表示態様としてデフォルト(白色)以外が決定されたかを判定する。その結果、最終表示態様としてデフォルト(白色)以外が決定された場合には、当該特図確定指定コマンド受信処理を終了し、最終表示態様としてデフォルト(白色)以外が決定されていない場合には、ステップS1220−19に処理を移す。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−11〜ステップS1220−17の処理が、記憶されている全ての保留に対して終了したかを判定する。その結果、全ての保留に対する処理が終了したと判定した場合には、当該特図確定指定コマンド受信処理を終了し、全ての保留に対する処理が終了していないと判定した場合には、ステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、先読み可能状態であるか否かを判定する。ここでは、予め設定された所定の先読み条件が成立しているかを判定することにより、先読み可能状態であるか否かの判定がなされる。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−21において、先読み可能状態であると判定されたかを確認する。その結果、先読み可能状態であると判定された場合にはステップS1220−11に処理を移し、先読み可能状態ではないと判定された場合には当該特図確定指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-23)
The
図372は、第14実施例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612−21、ステップS612−25でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 372 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received among the above command analysis processes according to the 14th embodiment. As described above, the variable command is set on the
(ステップS1230−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および受信した変動コマンドに基づいて、前半変動演出決定テーブル(図367(a))および後半変動演出決定テーブル(図367(b))を参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンをそれぞれ決定、記憶する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1でシフト後の事前判定情報記憶部の情報に基づいて、保留表示をシフトさせる。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1300において、メイン演出表示部200aに画像を表示したり、画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したりする処理がなされることとなる。
(Step S1230-5)
The
図373は、第14実施例に係る上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。第14実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、上記演出参考例に係るタイムスケジュール管理処理に代えて実行される。 FIG. 373 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300) according to the 14th embodiment. The time schedule management process according to the 14th embodiment is executed in place of the time schedule management process according to the above-mentioned production reference example.
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、各種のコマンドをセットしたりする。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、リーチ発展演出の開始時であるか判定する。その結果、リーチ発展演出の開始時である場合には、ステップS1300−7に処理を移し、リーチ発展演出の開始時ではない場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、保留表示領域(当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212e)を非表示とする。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、非表示フラグをオンする。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、特別フラグをオフし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。上記したように、第14実施例では、特別保留表示演出の対象保留に係る変動において、リーチ発展演出の開始に伴って、保留表示領域(当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、第2保留表示領域212c、第3保留表示領域212d、第4保留表示領域212e)が非表示とされる。そのため、リーチ発展演出が開始したよりも後に記憶された特1保留は、リーチ発展演出が終了して、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示されるまで、表示が開始されることはない。
(Step S1300-11)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第14実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第14実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the 14th embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the 14th embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.
また、上記第14実施例における特別図柄の種別や決定確率等は一例に過ぎない。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入により所定情報を取得して記憶し、取得された所定情報に基づいて、所定の遊技利益を付与するか否かの判定結果を導出すればよい。 In addition, the type of special symbol, the probability of determination, and the like in the 14th embodiment are only examples. In any case, the predetermined information may be acquired and stored by the entry of the game ball into the starting area, and the determination result of whether or not to give the predetermined game profit may be derived based on the acquired predetermined information. ..
なお、上記第14実施例における当該保留表示領域212aが本発明の第1の表示領域に相当する。また、上記第14実施例における事前保留表示領域(第1保留表示領域212b〜第4保留表示領域212e)が、本発明の第2の表示領域に相当する。
The
また、上記第14実施例における通常態様保留表示が、本発明の通常態様に相当する。また、上記第14実施例における特定態様保留表示が、本発明の特定態様に相当する。また、上記第14実施例における特殊態様保留表示が、本発明の特殊態様に相当する。 In addition, the conventional mode holding display in the 14th embodiment corresponds to the normal mode of the present invention. In addition, the specific mode holding display in the 14th embodiment corresponds to the specific mode of the present invention. In addition, the special mode holding display in the 14th embodiment corresponds to the special mode of the present invention.
また、上記第14実施例では、再先読み処理が行われる場合に、特別保留演出に係る保留表示の表示態様が決定されることがないこととしたが、本発明はこれに限定されず、再先読み処理が行われる場合に、特別保留演出に係る保留表示の表示態様が決定され得る構成としてもよい。 Further, in the 14th embodiment, when the re-read-ahead process is performed, the display mode of the hold display related to the special hold effect is not determined, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. When the look-ahead process is performed, the display mode of the hold display related to the special hold effect may be determined.
また、上記第14実施例では、特別保留演出が実行される対象保留に係る変動演出では、必ずリーチ発展演出が実行されることとしたが、本発明はこれに限定されず、リーチ発展演出が実行されない変動演出を対象として特別保留演出の実行を決定し得ることとしてもよい。 Further, in the above 14th embodiment, the reach development effect is always executed in the variable effect related to the target hold on which the special hold effect is executed, but the present invention is not limited to this, and the reach development effect is not limited to this. It may be possible to decide to execute the special hold effect for the variable effect that is not executed.
また、上記第14実施例では、特定態様保留表示の表示態様において、最初に表示される文字が、いずれの表示態様でも必ず「天」という漢字が表示されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特定態様保留表示の表示態様において、最初に表示される文字の表示態様を複数設けてもよい。 Further, in the above 14th embodiment, in the display mode of the specific mode hold display, the character "heaven" is always displayed as the first character to be displayed in any display mode. It is not limited to. For example, in the display mode of the specific mode hold display, a plurality of display modes of the characters to be displayed first may be provided.
また、上記第14実施例では、幟の表示態様として、「低信頼度態様」、または、「高信頼度態様」が決定されることとしたが、幟の表示態様は1種類でもよいし、3種類以上であってもよい。 Further, in the 14th embodiment, the "low reliability mode" or the "high reliability mode" is determined as the display mode of the Nobori, but the display mode of the Nobori may be one type. There may be three or more types.
また、上記第14実施例では、当該保留表示領域212aに特定態様保留表示が表示されている状態で、新たに第1始動口120に遊技球が入球して、事前保留表示領域に最大数の保留表示を表示する場合に、対象保留に係る変動パターン番号に基づいて、幟表示態様決定テーブル(図368(b))を参照して、第4保留表示領域212eに表示する特殊態様保留表示(幟)の表示態様を決定することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、新たに記憶された特1保留を先読み演出の対象保留と決定したタイミングで、その後に表示する「幟」の表示態様を決定することとしてもよい。
Further, in the 14th embodiment, the game ball is newly entered into the
また、当該保留表示領域212aに特定態様保留表示が表示されている状態で、新たに第1始動口120に遊技球が入球した場合に、新たに表示する保留表示を特殊態様保留表示(幟)の表示態様で決定することとしてもよい。
In addition, when a game ball newly enters the
具体的には、例えば、当該保留表示領域212aおよび第1保留表示領域212bに特定態様保留表示が表示されている状態で新たに第1始動口120に遊技球が入球した場合に、第2保留表示領域212cに表示する保留表示の表示態様として、当該保留表示領域212aおよび第1保留表示領域212bに表示された2つの漢字から成る二字熟語を記した特殊態様保留表示(幟)の表示態様を決定することとしてもよい。また、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、および、第2保留表示領域212cに特定態様保留表示が表示されている状態で新たに第1始動口120に遊技球が入球した場合に、第3保留表示領域212dに表示する保留表示の表示態様として、当該保留表示領域212a、第1保留表示領域212b、および、第2保留表示領域212cに表示された3つの漢字から成る三字熟語を記した特殊態様保留表示(幟)の表示態様を決定することとしてもよい。
Specifically, for example, when a game ball newly enters the
換言すれば、第1の表示領域および第2の表示領域において連続的に表示された複数の特定態様保留表示が予め定められた個数となった場合に、新たに表示する保留表示を特殊態様保留表示に決定することができる。そして、特殊態様保留表示の表示態様によって、期待度の向上や大当たりの確定を示唆可能とすることによって、遊技者の遊技意欲の向上を図ることが可能となる。 In other words, when the number of the plurality of specific mode hold displays continuously displayed in the first display area and the second display area reaches a predetermined number, the hold display to be newly displayed is held in a special mode. It can be decided to display. Then, it is possible to improve the player's motivation to play by making it possible to suggest an improvement in the degree of expectation and a determination of a jackpot by the display mode of the special mode hold display.
また、上記第14実施例では、特定態様保留表示は、互いに表示する漢字を異ならせているが、例えば、色彩や形等の意匠に基づいて特定態様保留表示同士が相互に関連性があることを遊技者に示唆可能とすることしてもよい。 Further, in the 14th embodiment, the specific mode holding displays have different Chinese characters to be displayed, but for example, the specific mode holding displays are related to each other based on the design such as color and shape. May be suggested to the player.
また、上記第14実施例では、第1の表示領域に表示する特定態様保留表示と、第2の表示領域に表示する特定態様保留表示との表示態様とによって四字熟語を構成させることで、特定態様保留表示同士が相互に関連性があることを遊技者に示唆可能としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、第1の表示領域に表示する特定態様保留表示を構成する要素と、第2の表示領域に表示する特定態様保留表示の構成要素との少なくとも一部または全部を共通とすることによって、特定態様保留表示同士が相互に関連性があることを遊技者に示唆可能としてもよい。 Further, in the 14th embodiment, the four-character compound word is configured by the display mode of the specific mode hold display displayed in the first display area and the specific mode hold display displayed in the second display area. Although it is possible to suggest to the player that the specific mode holding indications are related to each other, the present invention is not limited to this. For example, it is specified by sharing at least a part or all of the elements constituting the specific mode hold display displayed in the first display area and the components of the specific mode hold display displayed in the second display area. It may be possible to suggest to the player that the aspect hold displays are related to each other.
また、4つの特定態様保留表示の表示態様の組み合わせ(「天下一品」、「天下無双」、「天下一統」、「天下無敵」、「天上天下」、「天下布武」の6種類)によって、四字熟語が表示された際に、四字熟語に対応した、それぞれ所定の信頼度が設定されているキャラクタA〜Fがカットイン表示されたり、または、キャラクタA〜Fに対応した発展演出を表示可能としてもよい。 In addition, depending on the combination of the display modes of the four specific mode hold displays (6 types of "Tenkaippin", "Tenka Musou", "Tenka Issei", "Tenka Invincible", "Tenka Tenka", and "Tenka Fubu") When the four-character idiom is displayed, the characters A to F corresponding to the four-character idiom and each of which has a predetermined reliability are displayed in a cut-in manner, or the development effect corresponding to the characters A to F is displayed. It may be displayable.
また、第14実施例では、第1の表示領域および第2の表示領域に亘って複数の特定態様保留表示を連続的に表示させ、第2の表示領域の最後尾(第3保留表示領域212d)に表示された特定態様保留表示と隣接させる表示位置(第4保留表示領域212e)に特殊態様を表示させることで、特別保留演出が実行される対象保留に係る変動演出の結果を見守っている遊技者に、遊技球の打ち出しを停止させるタイミングを示唆を行える構成としている。すなわち、遊技者は、複数の特定態様保留表示が連続的に表示させる期間において遊技球の打ち出しを継続させ、第2の表示領域の最後尾(第3保留表示領域212d)に表示された特定態様保留表示と隣接させる表示位置(第4保留表示領域212e)に特殊態様保留表示が表示することで、遊技者に遊技球の打ち出しの停止を示唆することで、遊技球の打ち出し過ぎを抑制可能とすることができる。
Further, in the 14th embodiment, a plurality of specific mode hold displays are continuously displayed over the first display area and the second display area, and the tail end of the second display area (third
<第15実施例>
第15実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<15th Example>
In the fifteenth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図374は、第15実施例に係る遊技機100の正面図である。第15実施例に係る遊技機100では、第1大入賞口126が、第1遊技領域116aを流下する遊技球と、第2遊技領域116bを流下する遊技球との双方が入球可能な位置に配される。また、第2大入賞口128は、第2遊技領域116bに配されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技または大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126は、第2遊技領域116bに設けられてもよい。
FIG. 374 is a front view of the
図375は、第15実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第15実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図375(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜13100であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/21.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 FIG. 375 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the fifteenth embodiment. The special 1 jackpot determination random number determination table according to the 15th embodiment is used in place of the special 1 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 1 jackpot determination random number determination table according to the fifteenth embodiment, in the case of a low probability gaming state and the set value = 1 (registered set value = 1), FIG. 375 (a). The big winning combination lottery is performed with reference to the low probability jackpot determination random number determination table a shown in). According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 13100, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 2310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 12.2, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図375(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜13120であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/21.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 375 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 13120, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 21.0, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図375(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜13140であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.8となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 375 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 13140, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 20.8, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図375(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜13160であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 375 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 13160, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 20.7, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図375(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜13180であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 375 (e). Is done. According to the low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 13180, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 20.6, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図375(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜13200であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 6 (registered set value = 6), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 375 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 13200, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 20.4, and the small hit probability is about 1/50.
図376は、第15実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第15実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図376(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜13110であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/21.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 FIG. 376 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the fifteenth embodiment. The special 2 jackpot determination random number determination table according to the 15th embodiment is used in place of the special 2 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 2 jackpot determination random number determination table according to the fifteenth embodiment, in the high probability gaming state and the set value = 1 (registered set value = 1), FIG. 376 (a). The big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in). According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 13110, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 21.0, and the small hit probability is about 1/50.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図376(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/20.9〜1/20.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 376 (b) to (f) is shown. A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 20.9 to 1 / 20.4, respectively, and the small hit probability is about 1/50.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.
図377は、第15実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。図377(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図377(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図377(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図377(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 FIG. 377 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the fifteenth embodiment. The hit symbol random number determination table according to the fifteenth embodiment is used in place of the hit symbol random number determination table according to the above reference example. According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 377 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 377 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 377 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 377 (d), the value of the acquired per symbol random number is not a concern. Instead, as shown in the figure, the type of the special symbol (small hit symbol) is determined as the special symbol a.
図378は、第15実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第15実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 378 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to the fifteenth embodiment. The reach group determination random number determination table according to the fifteenth embodiment is used in place of the reach group determination random number determination table according to the above reference example. In the fifteenth embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing" or "small hit", in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table. It is determined.
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたとする。この場合、大役抽選において読み出された(用いられた)特1保留を含む特1保留数(以下、単に「保留数」という)が1個であれば、図378(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、保留数が2個であれば、図378(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図378(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択され、保留数が4個であれば、図378(d)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。各リーチグループ決定乱数判定テーブルによれば、取得したリーチグループ決定乱数に応じて、いずれか1のグループ種別(グループ番号)が決定されることとなる。 For example, it is assumed that when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the result of the large winning combination lottery of "loss" is derived based on the special 1 hold. In this case, if the number of special 1 hold (hereinafter, simply referred to as “hold number”) including the special 1 hold read (used) in the large winning combination lottery is 1, as shown in FIG. 378 (a). , Reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, in the case where the non-time saving game state is set and the large winning combination lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, if the number of holds is 2, the figure 378 (b) shows. As shown, if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 3, as shown in FIG. 378 (c), the reach group determination random number determination table 3 is selected and the number of reservations is 4. If so, as shown in FIG. 378 (d), the reach group determination random number determination table 4 is selected. According to each reach group determination random number determination table, any one group type (group number) is determined according to the acquired reach group determination random number.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、例えば小当たり用のテーブル等、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state is described here, for example, in the
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。ただし、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、「大当たり」であった場合と同様に、グループ種別を決定しなくともよい。また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にも、グループ種別が決定されてもよい。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss" or "small hit", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit". However, if the result of the big win lottery is "small hit", it is not necessary to determine the group type as in the case of "big hit". In addition, the group type may be determined even when the result of the big role lottery is "big hit".
図379は、第15実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。第15実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第15実施例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に選択されるグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、グループ別リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定され得るグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態、特別図柄の種別、保留数ごとに設けられている。 FIG. 379 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to the fifteenth embodiment. The reach mode determination random number determination table according to the fifteenth embodiment is used in place of the reach mode determination random number determination table according to the above reference example. The reach mode determination random number determination table according to the fifteenth embodiment includes a group-specific reach mode determination random number determination table selected when the major winning lottery result is “miss” or “small hit”, and the major winning lottery result is “big hit”. It is roughly divided into a random number judgment table for determining the reach mode at the time of a jackpot that is selected in the case of "". The reach mode determination random number determination table for each group is provided for each group type that can be determined as described above, and the reach mode determination random number determination table for jackpots is for each game state, special symbol type, and number of holds. It is provided.
ここでは、グループ別リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図379(a)に示し、非時短遊技状態において用いられる特別図柄A用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図379(b)から図379(e)に示し、非時短遊技状態において用いられる特別図柄B用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図379(f)に示す。 Here, an example of the reach mode determination random number determination table for each group is shown in FIG. 379 (a), and an example of the jackpot time reach mode determination random number determination table for the special symbol A used in the non-time saving game state is shown in FIG. 379 (b). FIG. 379 (e) shows an example of a random number determination table for determining the jackpot reach mode for the special symbol B used in the non-time saving game state, which is shown in FIG. 379 (f).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合には、図379(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルが選択される。
When the game ball enters the
また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、大当たり図柄すなわち特別図柄の種別等に基づいて、次のように大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択される。すなわち、非時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合、大役抽選時における特1保留数(大当たりの判定結果が導出された特1保留を含む)が1つであれば、図379(b)に示す特別図柄A用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル1が選択される。また、大役抽選時における特1保留数が2から4であれば、それぞれ図379(c)から図379(e)に示す特別図柄A用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル2〜4が選択される。 If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table is selected as follows based on the type of the big hit symbol, that is, the special symbol. That is, when the jackpot is won in the non-time saving game state and the special symbol A is determined as the jackpot symbol, the number of special 1 hold at the time of the big win lottery (including the special 1 hold from which the judgment result of the jackpot is derived) is one. If so, the special symbol A jackpot reach mode determination random number determination table 1 shown in FIG. 379 (b) is selected. If the number of special 1 pending at the time of the big win lottery is 2 to 4, the special symbol A jackpot reach mode determination random number determination tables 2 to 4 shown in FIGS. 379 (c) to 379 (e) are selected, respectively. NS.
これに対して、非時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合、大役抽選時における特1保留数に拘わらず、図379(f)に示す特別図柄B用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択される。 On the other hand, when the jackpot is won in the non-time saving game state and the special symbol B is determined as the jackpot symbol, the special symbol B shown in FIG. At the time of big hit, the reach mode determination random number determination table is selected.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合には、まず、図378に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じて、図379(a)に示すグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing" or "small hit", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 378. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the group-specific reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 379 (a) according to the determined group type.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態、保留数等に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit", the big hit reach mode determination random number judgment table corresponding to the decided big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of big hit winning, the number of holdings, etc. is displayed. With reference, the variation mode number and the variation pattern random number determination table will be determined using the reach mode determination random number.
なお、ここでは、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、保留数に拘わらず、共通のリーチモード決定乱数判定テーブルが選択されることとした。ただし、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合においても、保留数に応じて、異なるリーチモード決定乱数判定テーブルが選択されてもよい。 Here, when the special symbol B is determined as the jackpot symbol, the common reach mode determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations. However, even when the special symbol B is determined as the jackpot symbol, a different reach mode determination random number determination table may be selected according to the number of reservations.
図380は、第15実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第15実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。大当たり図柄である特別図柄A、B、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図380に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。
FIG. 380 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table according to the fifteenth embodiment. The special electric accessory actuating ram set table according to the fifteenth embodiment is used in place of the special electric accessory actuating ram set table according to the above reference example. When the special symbol A or B, which is the jackpot symbol, or the special symbol a, which is the small hit symbol, is determined, as shown in FIG. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the
第15実施例では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には、2回のラウンド遊技で構成される第1大役遊技が実行される。特別図柄Aが決定された場合には、各ラウンド遊技において、第1大入賞口126が開放される。特別図柄Bが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される第2大役遊技が実行される。特別図柄Bが決定された場合には、各ラウンド遊技において、第2大入賞口128が開放される。各ラウンド遊技は、規定数(1個)の遊技球が大入賞口に入球するか、もしくは、大入賞口が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。
In the fifteenth embodiment, when the special symbol A, which is the jackpot symbol, is determined, the first major role game composed of two round games is executed. When the special symbol A is determined, the first
上記のように、第1大役遊技では、1個の遊技球が入球して終了となるラウンド遊技が2回実行され、第2大役遊技では、1個の遊技球が入球して終了となるラウンド遊技が10回実行される。大入賞口に遊技球が入球すると、1個の入球に対して例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。したがって、遊技者は、第1大役遊技では、30個程度の賞球を獲得することができ、第2大役遊技では、150個以上の賞球を獲得することができる。このように、第2大役遊技は、第1大役遊技よりも多くの賞球を獲得可能な態様で実行される。 As described above, in the first major role game, a round game in which one game ball enters and ends is executed twice, and in the second major role game, one game ball enters and ends. The round game is executed 10 times. When a game ball enters the large winning opening, for example, 15 game balls are paid out as prize balls for each entry. Therefore, the player can obtain about 30 prize balls in the first major role game, and can obtain 150 or more prize balls in the second major role game. In this way, the second major role game is executed in a manner in which more prize balls can be obtained than in the first major role game.
また、第1大役遊技は、オープニング時間およびエンディング時間が0.5秒に設定され、第2大役遊技は、オープニング時間およびエンディング時間が5.0秒に設定される。 Further, the opening time and the ending time of the first major role game are set to 0.5 seconds, and the opening time and the ending time of the second major role game are set to 5.0 seconds.
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
Further, when the special symbol a, which is a small hit symbol, is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the first large winning
図381は、第15実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を説明する図である。第15実施例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別等に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 381 is a diagram illustrating a game state after the end of the major role game according to the fifteenth embodiment. In the fifteenth embodiment, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the special symbol determined at the time of winning the big hit.
第15実施例に係る遊技機100は、高確率遊技状態における大当たりの回数がリミッタ回数に到達すると、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される所謂リミッタ機である。以下では、高確率遊技状態における大当たりの回数がリミッタ回数に到達することをリミッタの作動(リミッタ作動)と呼び、高確率遊技状態における大当たりの回数がリミッタ回数に到達していないことをリミッタの未作動(リミッタ未作動)と呼ぶ。
The
遊技状態は、大当たり図柄の種別、リミッタの作動有無、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、大役遊技の終了時に設定される。詳細には、大当たり図柄が特別図柄Aであり、リミッタが未作動であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、高確回数の残数に拘わらず、再度、遊技状態の設定が行われる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレまたは小当たりの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 The game state is set at the end of the big game based on the type of the jackpot symbol, whether the limiter is activated, and the game state at the time of winning the jackpot. Specifically, if the jackpot symbol is the special symbol A and the limiter is not activated, the gaming state after the end of the major role game is set to the high-probability gaming state. At this time, the number of times the high-probability gaming state is continued (hereinafter referred to as "high probability number of times") is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the remaining number of high-probability times is reached. Regardless, the game state is set again. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the big hit is not derived in the high-probability game state and the lottery result of the loss or the small hit is derived 10,000 times, The gaming state will be changed to the low probability gaming state.
また、大役遊技の終了時には、非時短遊技状態または時短遊技状態に設定される。大当たり図柄が特別図柄Aであり、リミッタが未作動である場合、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄Aであり、リミッタが未作動である場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、時短回数の残数に拘わらず、再度、遊技状態の設定が行われる。 Further, at the end of the big role game, it is set to the non-time saving game state or the time saving game state. When the jackpot symbol is the special symbol A and the limiter is not activated, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the non-time saving game state, the gaming state after the end of the big role game is set to the non-time saving gaming state. On the other hand, when the jackpot symbol is the special symbol A and the limiter is not activated, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state, the gaming state after the end of the major role game is set to the time-saving gaming state. At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set to 10,000 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned number of times of time reduction indicates the maximum number of times of continuation in the time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of times of continuation, regardless of the remaining number of times of time reduction. The game state is set again.
また、大当たり図柄が特別図柄Aであり、リミッタの作動時であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。このとき、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が32回に設定される。 Further, if the jackpot symbol is the special symbol A and the limiter is activated, the gaming state after the end of the major role game is set to the low probability gaming state. At this time, if the game state at the time of winning the big hit is the non-time-saving game state, the game state after the end of the big role game is set to the non-time-saving game state, and if the game state at the time of winning the big hit is the time-saving game state, the big role The game state after the end of the game is set to the time saving game state, and the number of time saving is set to 32 times.
また、大当たり図柄が特別図柄Bであり、リミッタが未作動であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、高確回数が10000回に設定される。このとき、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が10000回に設定される。 If the jackpot symbol is the special symbol B and the limiter is not activated, the gaming state after the end of the major role game is set to the high-probability gaming state, and the high probability number is set to 10,000 times. At this time, regardless of the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the number of time reductions is set to 10,000 times.
一方、大当たり図柄が特別図柄Bであり、リミッタの作動時であれば、大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。このとき、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が32回に設定される。 On the other hand, if the jackpot symbol is the special symbol B and the limiter is activated, the gaming state after the end of the major role game is set to the low probability gaming state. At this time, regardless of the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the number of time reductions is set to 32 times.
第15実施例に係る遊技機100によれば、次のような遊技性が実現される。すなわち、遊技機100の初期状態、すなわち、通常遊技状態では、まず、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が取得、記憶され、この特1保留に基づいて大役抽選が行われる。この大役抽選では、大当たりの当選確率が約1/20に設定されており、大当たりに当選すると、大役遊技が実行されるとともに、大当たり回数が1加算される。
According to the
ここで、図377(a)に示すように、特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選した場合、大当たり図柄として95%の確率で特別図柄Aが決定され、5%の確率で特別図柄Bが決定される。特別図柄Aが決定された場合には、第1大役遊技が実行され、第1大役遊技後の遊技状態が、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。 Here, as shown in FIG. 377 (a), when a big hit is won in a big role lottery based on the special 1 hold, a special symbol A is determined as a big hit symbol with a probability of 95%, and a special symbol B is determined with a probability of 5%. Is determined. When the special symbol A is determined, the first major role game is executed, and the game state after the first major role game is set to the low probability game state and the non-time saving game state.
高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、大当たりの当選確率が高く設定されている。ただし、図375および図376を比較してもわかるように、第15実施例では、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで、大当たりの当選確率の差が極めて小さい。そのため、遊技者は、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるのか、それとも高確率遊技状態であるのかを、大当たりの当選頻度等の体感によって把握することはできない。 In the high-probability gaming state, the jackpot winning probability is set higher than in the low-probability gaming state. However, as can be seen by comparing FIGS. 375 and 376, in the fifteenth embodiment, the difference in the winning probability of the jackpot is extremely small between the high-probability gaming state and the low-probability gaming state. Therefore, the player cannot grasp whether the current gaming state is a low-probability gaming state or a high-probability gaming state by experiencing the jackpot winning frequency or the like.
さらに、第1大役遊技は、規定数が1個に設定されたラウンド遊技が2回のみ実行され、しかも、オープニング時間およびエンディング時間がいずれも0.5秒と短く設定されている。そのため、遊技者が適切に遊技を行い、第1遊技領域116aに遊技球を発射し続けていれば、第1大入賞口126に入球する遊技球数がすぐに規定数に到達してラウンド遊技が終了し、第1大役遊技が実行されていることに遊技者が気付かない程度の時間をもって、当該第1大役遊技が終了する。また、第1大役遊技の実行前後で非時短遊技状態が設定され、かつ、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれに設定されているのかを識別するのが困難であるため、遊技者は、特別図柄Aに当選した回数を把握するのが困難となっている。
Further, in the first major role game, the round game in which the specified number is set to one is executed only twice, and the opening time and the ending time are both set as short as 0.5 seconds. Therefore, if the player plays the game appropriately and continues to shoot the game balls into the
上記のような状況下において、特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、10回のラウンド遊技からなる第2大役遊技が実行される。第2大役遊技では、第2遊技領域116bに設けられた第2大入賞口128が開放されるため、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる。これにより、遊技者は、第2大役遊技において150個以上の賞球を獲得することができる。
Under the above circumstances, if a big hit is won by a big win lottery based on the special 1 hold and the special symbol B is decided as the big hit symbol, the second big role game consisting of 10 round games is executed. .. In the second major role game, since the second prize opening 128 provided in the
ここで、特別図柄Bに当選したときの遊技状態が低確率遊技状態であったとする。詳しくは後述するが、遊技状態が低確率遊技状態である場合、高確率遊技状態における大当たり回数は0回とカウントされている。したがって、この場合には、当該大当たりの当選によって、大当たり回数が1回に更新されるが、第15実施例ではリミッタ回数が7回に設定されており、リミッタは未作動状態となる。これにより、第2大役遊技の終了後の遊技状態は、図381に示すように、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定され、高確回数および時短回数がともに10000回に設定される。 Here, it is assumed that the gaming state when the special symbol B is won is the low probability gaming state. As will be described in detail later, when the gaming state is a low-probability gaming state, the number of jackpots in the high-probability gaming state is counted as 0 times. Therefore, in this case, the number of jackpots is updated to one by winning the jackpot, but in the fifteenth embodiment, the number of limiters is set to seven, and the limiter is in an inactive state. As a result, as shown in FIG. 381, the gaming state after the end of the second major role game is set to the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, and both the high probability number and the time-saving number are set to 10,000 times.
遊技状態が時短遊技状態に設定されると、第2始動口122が頻繁に開状態に制御されるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射を継続させる。時短遊技状態では、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球により、遊技球の費消が抑制される。そして、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得され、特2保留に基づく大役抽選が行われる。特2保留に基づく大役抽選において大当たりに当選すると、大当たり図柄として必ず特別図柄Bが決定される。したがって、時短遊技状態において大当たりに当選した場合、遊技者は、必ず、第2大役遊技によって所定数の賞球を獲得することができる。
When the gaming state is set to the time-saving gaming state, the
そして、時短遊技状態において大当たりに当選した場合にも、大当たり回数が更新される。このとき、大当たり回数がリミッタ回数に到達するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が繰り返し設定される。そして、大当たり回数がリミッタ回数に到達すると、リミッタが作動し、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が32回に設定される。 Then, even if a big hit is won in the time-saving game state, the number of big hits is updated. At this time, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are repeatedly set until the number of jackpots reaches the limiter number. Then, when the number of jackpots reaches the number of limiters, the limiter is activated, the gaming state is set to the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, and the time-saving number is set to 32 times.
この低確率遊技状態および時短遊技状態では、最大で、時短回数である32回と、特2保留の最大数である4回との合計である36回の大役抽選が、特2保留によって実行可能となる。リミッタ作動時には、大当たり回数がリセットされるため、特2保留に基づく36回の大役抽選で再度大当たりに当選すれば(所謂引き戻し)、大当たり図柄として特別図柄Bが決定され、上記のように、さらに7回の大当たり(引き戻しの大当たりを含む)が保証されることとなる。 In this low-probability gaming state and the time-saving game state, a maximum of 36 major role lottery, which is a total of 32 times, which is the maximum number of time-saving games, and 4 times, which is the maximum number of special 2 holdings, can be executed by the special 2 holding. It becomes. When the limiter is activated, the number of jackpots is reset, so if you win the jackpot again in the 36 big win lottery based on the special 2 hold (so-called pullback), the special symbol B will be determined as the jackpot symbol, and as described above, further. Seven jackpots (including pullback jackpots) will be guaranteed.
なお、リミッタの作動後、特2保留に基づく36回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が非時短遊技状態となり、以後、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させることとなる。
In addition, after the limiter is activated, if the jackpot is not won in 36 big role lottery based on the special 2 hold, the game state becomes the non-time saving game state, and thereafter, the player plays the game at the
また、詳しくは後述するが、第15実施例では、通常遊技状態において大当たりに当選し、特別図柄Aが決定された場合には、ハズレ時と同様の演出が実行される。したがって、遊技者は、演出面からも、大当たりに当選したことを把握することができず、大当たり回数が何回なのか、すなわち、リミッタ回数まで何回の大当たりで到達するのかを識別することができない。 Further, as will be described in detail later, in the fifteenth embodiment, when the jackpot is won in the normal game state and the special symbol A is determined, the same effect as in the case of loss is executed. Therefore, the player cannot grasp that the jackpot has been won from the production side, and can identify how many jackpots the player has won, that is, how many jackpots the limiter has reached. Can not.
仮に、大当たり回数が6回の状態で、大当たりに当選して特別図柄Bが決定されると、その大当たりをもってリミッタが作動するため、上記の36回の大役抽選で引き戻しできなければ、第2大役遊技を1回しか実行することができない。一方、上記したように、大当たり回数が0回の状態(低確率遊技状態)で特別図柄Bに当選すれば、第2大役遊技を7回実行することができる。つまり、リミッタ回数に到達するまでに必要な大当たり回数が多い状態で特別図柄Bに当選するほど、第2大役遊技の保証回数が多くなる。このように、第15実施例では、特別図柄Bに当選するまでに、特別図柄Aに何回当選しているかによって、遊技者が獲得可能な遊技利益が異なるといった遊技性が実現される。 If the number of big hits is 6 and the special symbol B is decided by winning the big hit, the limiter will operate with that big hit, so if you can not pull back in the above 36 big role lottery, the second big role The game can only be played once. On the other hand, as described above, if the special symbol B is won in the state where the number of big hits is 0 (low probability game state), the second major role game can be executed 7 times. That is, the more the number of jackpots required to reach the limiter count is increased and the special symbol B is won, the greater the number of guarantees of the second major role game. As described above, in the fifteenth embodiment, the game property that the player can obtain the game profit differs depending on how many times the special symbol A is won before the special symbol B is won.
図382は、第15実施例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。第15実施例に係る取得時演出判定処理は、上記参考例に係る取得時演出判定処理に代えて実行される。なお、ここでは、低確率遊技状態における処理について説明し、高確率遊技状態における処理については説明を省略する。
FIG. 382 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process on the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS536−3に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、現在の設定値に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図375参照)を選択し、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大役抽選の結果を仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3で導出された結果が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図377参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3で導出された結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブし、導出された結果が小当たりであった場合には、小当たり用の特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−33に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が9000以上(固定値)であるかを判定する。ここで、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始時には、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してグループ種別が決定されるが、このとき、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。
(Step S536-13)
The
ただし、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が9000以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が9000未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8999の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される9000〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が9000以上(固定値)であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が9000以上(固定値)ではないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。 However, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066, and if the value of the reach group determination random number is 9000 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach group is determined. If the value of the determined random number is less than 9000, a different reach group determined random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8999 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 9000 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is 9000 or more (fixed value), the process is transferred to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is 9000. If it is determined that the value is not the above (fixed value), the process is moved to step S536-27.
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、遊技状態および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図378参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が1のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別、あるいは、後述するステップS536−33でNOと判定された場合には、ステップS536−5で仮判定された大当たり図柄の種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(図379参照)をセットする。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
また、上記ステップS536−13において、リーチグループ決定乱数が9000以上ではないと判定した場合、メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が999以下(第1不定値)であるかを判定する。その結果、リーチグループ決定乱数が999以下であると判定した場合にはステップS536−29に処理を移し、リーチグループ決定乱数が999以下ではないと判定した場合にはステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
Further, when it is determined in step S536-13 that the reach group determination random number is not 9000 or more, the
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す第1不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-29)
The
(ステップS536−31)
また、上記ステップS536−27において、リーチグループ決定乱数が999以下ではないと判定した場合、メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す第2不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7DH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-31)
Further, in step S536-27, when it is determined that the reach group determination random number is not 999 or less, the
(ステップS536−33)
また、上記ステップS536−9において、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が大当たりであると判定した場合、上記ステップS536−5で導出された特別図柄(大当たり図柄)が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS536−35に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合(特別図柄Bであると判定した場合)にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-33)
Further, in step S536-9, when it is determined that the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-3 is a jackpot, the special symbol (big hit symbol) derived in step S536-5 is determined. Is a special symbol A. As a result, if it is determined that it is a special symbol A, the process is transferred to step S536-35, and if it is determined that it is not a special symbol A (when it is determined that it is a special symbol B), it is performed in step S536-17. Move the process.
(ステップS536−35)
また、上記ステップS536−33において、上記ステップS536−5で導出された特別図柄(大当たり図柄)が特別図柄Aであると判定した場合、メインCPU300aは、第2不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7DH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-35)
Further, in step S536-33, when it is determined that the special symbol (big hit symbol) derived in step S536-5 is the special symbol A, the
図383は、第15実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第15実施例に係る状態設定処理は、上記参考例に係る状態設定処理に代えて実行される。
FIG. 383 is a flowchart illustrating a state setting process in the
(ステップS671−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが06Hであるか、つまり、大役遊技の終了時であるかを判定する。その結果、06Hであると判定した場合にはステップS671−3に処理を移し、06Hではないと判定した場合には当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-1)
The
(ステップS671−3)
メインCPU300aは、大当たり回数カウンタのカウンタ値、すなわち、大当たり回数をインクリメントする。
(Step S671-3)
The
(ステップS671−5)
メインCPU300aは、上記ステップS671−3で更新後の大当たり回数が7以上であるか、すなわち、リミッタが作動したかを判定する。その結果、大当たり回数が7以上である(リミッタ作動)と判定した場合にはステップS671−7に処理を移し、大当たり回数は7以上ではない(リミッタ未作動)と判定した場合にはステップS671−25に処理を移す。
(Step S671-5)
The
(ステップS671−7)
メインCPU300aは、確率状態を低確率遊技状態に設定する。
(Step S671-7)
The
(ステップS671−9)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタをリセット(0に更新)する。
(Step S671-9)
The
(ステップS671−11)
メインCPU300aは、大当たり回数カウンタのカウンタ値をリセット(0に更新)する。
(Step S671-11)
The
(ステップS671−13)
メインCPU300aは、大当たり図柄が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS671−15に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合にはステップS671−21に処理を移す。
(Step S671-13)
The
(ステップS671−15)
メインCPU300aは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS671−17に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS671−21に処理を移す。
(Step S671-15)
The
(ステップS671−17)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(Step S671-17)
The
(ステップS671−19)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをリセット(0に更新)し、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-19)
The
(ステップS671−21)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(Step S671-21)
The
(ステップS671−23)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに32回をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-23)
The
(ステップS671−25)
メインCPU300aは、確率状態を高確率遊技状態に設定する。
(Step S671-25)
The
(ステップS671−27)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタに10000回をセットする。
(Step S671-27)
The
(ステップS671−29)
メインCPU300aは、大当たり図柄が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS671−31に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合にはステップS671−37に処理を移す。
(Step S671-29)
The
(ステップS671−31)
メインCPU300aは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS671−33に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS671−37に処理を移す。
(Step S671-31)
The
(ステップS671−33)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(Step S671-33)
The
(ステップS671−35)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをリセット(0に更新)し、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-35)
The
(ステップS671−37)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(Step S671-37)
The
(ステップS671−39)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに10000回をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-39)
The
次に、第15実施例に係る遊技機100の演出について説明する。上記の演出参考例と同様に、第15実施例に係る変動演出の実行パターン、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの図柄表示パターンは、3つの図柄が変動表示を開始してからリーチ態様(所定態様)で表示された後に停止表示されるリーチ変動パターン(第1のパターン)、および、3つの図柄が変動表示を開始してからリーチ態様(所定態様)で表示されることなく停止表示されるリーチなし変動パターン(第2のパターン)を少なくとも含む。
Next, the production of the
なお、リーチ変動パターンは、上記したように、演出図柄210a、210cがリーチ表示された後に、リーチ発展演出が実行されるSPリーチパターンと、演出図柄210a、210cがリーチ表示された後に、リーチ発展演出が実行されることなく、演出図柄210bが停止表示されるノーマルリーチパターンとが設けられる。
As described above, the reach variation patterns include the SP reach pattern in which the reach development effect is executed after the
図384は、第15実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。第15実施例に係る変動演出決定テーブルは、上記参考例に係る変動演出決定テーブルに代えて用いられる。図384(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図384(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。 FIG. 384 is a diagram illustrating a variation effect determination table according to the fifteenth embodiment. The variation effect determination table according to the fifteenth embodiment is used in place of the variation effect determination table according to the above reference example. FIG. 384 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 384 (b) shows the second half variation effect determination table.
上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動情報が決定され、決定された変動情報に対応する変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)が副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図384(a)、(b)においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを示している。
As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図384(a)、(b)に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIGS. 384 (a) and 384 (b), according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command). According to the latter half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the latter half variation effect is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「リーチなし19秒」、「リーチなし13秒」、「リーチなし6秒」、「リーチなし3秒」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「リーチなし19秒」、「リーチなし13秒」、「リーチなし6秒」、「リーチなし3秒」が決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。
As the execution pattern of the first half of the variation pattern without reach, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined, and as the execution pattern of the second half, "19 seconds without reach" corresponding to the variation pattern without reach. , "13 seconds without reach", "6 seconds without reach", and "3 seconds without reach" are determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the
一方、ノーマルリーチパターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」または「ノーマルリーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルリーチ」が決定された場合に実行される。また、SPリーチパターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「ノーマルリーチ1」、「ノーマルリーチ2」、「擬似2a」等、「なし」以外のいずれかの実行パターンが決定され、後半の実行パターンとして「SPハズレ1」、「SPハズレ2」、「SPハズレ3」、「SP大当たり1」等が決定された場合に実行される。
On the other hand, the variation effect of the normal reach pattern is executed when "
このように、主制御基板300において決定された変動情報に基づいて、副制御基板330において変動演出の実行パターンが決定されることで、遊技状態ごとに、予め設定された比率で変動演出が実行されることとなる。
In this way, the execution pattern of the variation effect is determined on the
また、第15実施例においても、上記の演出参考例と同様に、保留表示演出が実行される。なお、第15実施例に係る保留表示演出で示唆される大当たりの信頼度とは、特別図柄Bの当選に対するものであり、特別図柄Aを含まないものである。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、保留変化の実行条件が成立しているかを判定する。保留変化の実行条件としては、例えば、他の保留表示214がデフォルト(白)以外に変化していない、および、変化する予定もないこと、先に記憶された保留について、所定の先読み指定コマンドを受信していないこと等が挙げられる。そして、保留変化の実行条件が全て成立していれば、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示領域における保留表示214の最終の表示パターンが決定される。
Further, also in the fifteenth embodiment, the hold display effect is executed as in the above-mentioned effect reference example. The reliability of the jackpot suggested in the hold display effect according to the fifteenth embodiment is for winning the special symbol B and does not include the special symbol A. When the
第15実施例では、最大で5つの保留表示214が同時に表示される。このとき、複数の保留表示214がデフォルト以外の表示パターンで表示されると、遊技者の意識が散漫となる。そこで、第15実施例では、いずれかの保留表示214がデフォルト以外の表示パターンで表示されている場合や、デフォルト以外の表示パターンに変化する予定がある場合には、新たに表示する保留表示214について、最終の表示パターンが無条件でデフォルトに決定される。これにより、複数の保留表示214が同時にデフォルト以外の表示パターンで表示されることはない。
In the fifteenth embodiment, a maximum of five
また、例えば、信頼度の高い表示パターンで第2保留表示214cが表示されている状態で、信頼度の高いリーチ変動パターンの変動演出が実行されたとする。この場合、遊技者の意識が複数の保留に分散されてしまい、リーチ変動パターンの変動演出に対する遊技者の意識が低下し、演出効果が低下する。また、先読み演出の内容はさまざまであるが、例えば、所謂ゾーン演出や連続予告等が先読み演出として実行される場合には、先読み演出中にリーチ変動パターンの変動演出が実行されることで、演出上の不整合が生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。
Further, for example, it is assumed that the variation effect of the reach variation pattern with high reliability is executed while the
そこで、第15実施例では、新たに特1保留が記憶されたときに、それ以前に記憶された保留に対してリーチ変動パターンの変動演出が実行される場合、上記と同様に、新たに表示する保留表示214の表示パターンをデフォルトに決定する。
Therefore, in the fifteenth embodiment, when the special 1 hold is newly stored, when the variation effect of the reach fluctuation pattern is executed for the hold stored before that, it is newly displayed in the same manner as described above. The display pattern of the
ところが、上記のように、保留変化の実行条件を設定すると、保留表示214がデフォルト以外の表示パターンで表示される頻度が低下する。すなわち、先読み演出の実行機会が制限されてしまい、演出効果が低下するという課題がある。特に、第15実施例では、大当たりの当選確率が約1/20程度に設定されており、一般的な遊技機のように、大当たり当選時にリーチ変動パターンの変動演出が実行されるとなれば、保留表示214の表示パターンによる大当たりの信頼度の示唆が殆どなされなくなってしまう。
However, as described above, when the execution condition of the hold change is set, the frequency with which the
そこで、第15実施例では、獲得可能な賞球数が相対的に少ない大役遊技が実行され、かつ、大役遊技の実行前後で遊技状態が変更されない特別図柄Aが決定された場合には、変動演出の実行パターンが必ずリーチなし変動パターンに決定されるようにしている。また、主制御基板300において、変動情報を決定するための各テーブルを次のように選択することで、先読み演出の実行機会を確保している。
Therefore, in the fifteenth embodiment, when a large role game in which the number of prize balls that can be obtained is relatively small is executed, and a special symbol A whose game state is not changed before and after the execution of the large role game is determined, it varies. The execution pattern of the production is always determined to be a variation pattern without reach. Further, in the
図385は、変動情報を決定するための各テーブルを説明する図である。上記したように、大役抽選の結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合には、まず、リーチグループ決定乱数判定テーブルを用いて、グループ種別が決定される。そして、グループ種別が決定されると、決定されたグループ種別に対応するグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルを用いて、変動モード番号、および、変動パターン番号を決定するための変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 FIG. 385 is a diagram illustrating each table for determining fluctuation information. As described above, when the result of the big role lottery is "missing" or "small hit", first, the group type is determined using the reach group determination random number determination table. Then, when the group type is determined, the variation mode number and the variation pattern random number determination table for determining the variation pattern number are set by using the group-specific reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type. It is determined.
例えば、特1保留数が「1」の場合、リーチグループ決定乱数が2999以下であれば、グループEが決定される。この場合、グループE用のリーチモード決定乱数判定テーブル(図中「テーブルE」と示す)を用いて、変動モード番号、および、変動パターン番号を決定するための変動パターン乱数判定テーブルが決定される。グループE用のリーチモード決定乱数判定テーブルによれば、図385(a)に示すように、必ず、ノーマルリーチパターンまたはSPリーチパターン用の変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が決定される。 For example, when the special 1 hold number is "1" and the reach group determination random number is 2999 or less, the group E is determined. In this case, the variation mode number and the variation pattern random number determination table for determining the variation pattern number are determined using the reach mode determination random number determination table for group E (indicated as "table E" in the figure). .. According to the reach mode determination random number determination table for group E, as shown in FIG. 385 (a), variation information (variation mode number and variation pattern number) for the normal reach pattern or SP reach pattern is always determined.
また、特1保留数が「1」であって、リーチグループ決定乱数が3000〜8999の場合、グループAが決定され、グループA用のリーチモード決定乱数判定テーブル(図中「テーブルA」と示す)を用いて、変動モード番号、および、変動パターン番号を決定するための変動パターン乱数判定テーブルが決定される。グループA用のリーチモード決定乱数判定テーブルによれば、必ず、リーチなし19秒用の変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が決定される。 Further, when the special 1 hold number is "1" and the reach group determination random number is 3000 to 8999, the group A is determined, and the reach mode determination random number determination table for the group A (indicated as "table A" in the figure). ) Is used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table for determining the variation pattern number. According to the reach mode determination random number determination table for group A, the variation information (variation mode number and variation pattern number) for 19 seconds without reach is always determined.
また、特1保留数が「1」であって、リーチグループ決定乱数が9000以上の場合、グループGが決定され、グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブル(図中「テーブルG」と示す)を用いて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブルによれば、必ず、SPリーチパターン(ハズレ)用の変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が決定される。 Further, when the special 1 hold number is "1" and the reach group determination random number is 9000 or more, the group G is determined and the reach mode determination random number determination table for the group G (indicated as "table G" in the figure). The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined using. According to the reach mode determination random number determination table for group G, the fluctuation information (variation mode number and fluctuation pattern number) for the SP reach pattern (loss) is always determined.
同様に、特1保留数が「2」の場合、リーチグループ決定乱数が999以下、1000〜8999、9000以上のそれぞれの場合において、グループF用、グループB用、グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブルが用いられる。また、特1保留数が「3」の場合、リーチグループ決定乱数が8999以下および9000以上の場合において、それぞれグループC用、グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブルが用いられる。また、特1保留数が「4」の場合、リーチグループ決定乱数が8999以下および9000以上の場合において、それぞれグループD用、グループG用のリーチモード決定乱数判定テーブルが用いられる。 Similarly, when the special 1 hold number is "2", the reach mode determination random numbers for group F, group B, and group G are in each case where the reach group determination random numbers are 999 or less, 1000 to 8999, and 9000 or more. A judgment table is used. Further, when the special 1 hold number is "3" and the reach group determination random numbers are 8999 or less and 9000 or more, the reach mode determination random number determination tables for group C and group G are used, respectively. Further, when the special 1 hold number is "4" and the reach group determination random numbers are 8999 or less and 9000 or more, the reach mode determination random number determination tables for group D and group G are used, respectively.
上記したグループ別リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、図385(a)に示すように、変動情報が決定されることとなる。図385(a)からも明らかなように、特1保留数が多くなるほど、短い変動時間が決定されやすくなる。また、特1保留数が少ないほど、リーチ変動パターンの変動演出の出現確率が高くなる。 According to the above-mentioned group-based reach mode determination random number determination table, fluctuation information is determined as shown in FIG. 385 (a). As is clear from FIG. 385 (a), the larger the number of special 1 holdes, the easier it is to determine a short fluctuation time. In addition, the smaller the number of special 1 pending, the higher the probability of appearance of the variation effect of the reach variation pattern.
ここで、リーチグループ決定乱数が999以下の場合、変動演出の開始時の特1保留数が「2」以下であれば、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンとなり、特1保留数が「3」以上であれば、変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターンとなる。また、リーチグループ決定乱数が1000〜2999の場合、変動演出の開始時の特1保留数が「1」であれば、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンとなり、特1保留数が「2」以上であれば、変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターンとなる。 Here, when the reach group determination random number is 999 or less, and the special 1 hold number at the start of the variation effect is "2" or less, the execution pattern of the variation effect becomes the reach variation pattern, and the special 1 hold number is "3". If it is more than or equal to, the execution pattern of the variation effect becomes the variation pattern without reach. Further, when the reach group determination random number is 1000 to 2999, if the special 1 hold number at the start of the variation effect is "1", the execution pattern of the variation effect becomes the reach variation pattern, and the special 1 hold number is "2". If it is the above, the execution pattern of the variation effect becomes the variation pattern without reach.
さらに、リーチグループ決定乱数が3000〜8999の場合、変動演出の開始時の特1保留数に拘わらず、変動演出の実行パターンが必ずリーチなし変動パターンとなり、リーチグループ決定乱数が9000以上の場合、変動演出の開始時の特1保留数に拘わらず、変動演出の実行パターンが必ずSPリーチパターン(ハズレ)となる。 Further, when the reach group determination random number is 3000 to 8999, the execution pattern of the variation effect is always a reachless variation pattern regardless of the number of special 1 hold at the start of the variation effect, and when the reach group determination random number is 9000 or more, Regardless of the number of special 1 pending at the start of the variable effect, the execution pattern of the variable effect is always the SP reach pattern (loss).
そして、上記したように、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、グループ種別を決定することなく、大当たり図柄ごとに設けられた大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを用いて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。大当たり当選時において、決定された大当たり図柄が特別図柄Aの場合、リーチモード決定乱数に拘わらず、特1保留数に基づいて、図385(b)に示すように、リーチモード決定乱数判定テーブルが選択される。 Then, as described above, when the result of the big win lottery is "big hit", it fluctuates by using the big hit time reach mode determination random number determination table provided for each big hit symbol without determining the group type. The mode number and the variation pattern random number determination table are determined. At the time of winning the jackpot, if the determined jackpot symbol is the special symbol A, the reach mode determination random number determination table is displayed based on the special 1 hold number, as shown in FIG. 385 (b), regardless of the reach mode determination random number. Be selected.
具体的には、特1保留数が「1」、「2」、「3」、「4」の場合、それぞれ、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルA、B、C、D(図中「テーブルA、B、C、D」と示す)を用いて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。ここで、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルA、B、C、Dは、上記したグループA、B、C、D用リーチモード決定乱数判定テーブルと同じである。したがって、特別図柄Aが決定された場合、図385(b)に示すように、特1保留数に応じて、リーチなし19秒用、リーチなし13秒用、リーチなし6秒用、リーチなし3秒用の変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が決定されることとなる。
Specifically, when the number of special 1 reservations is "1", "2", "3", and "4", the jackpot reach mode determination random number determination tables A, B, C, and D ("tables" in the figure, respectively). A, B, C, D ") are used to determine the variation mode number and the variation pattern random number determination table. Here, the jackpot reach mode determination random number determination tables A, B, C, and D are the same as the reach mode determination random number determination tables for groups A, B, C, and D described above. Therefore, when the special symbol A is determined, as shown in FIG. 385 (b), depending on the number of special 1 reserved, 19 seconds without reach, 13 seconds without reach, 6 seconds without reach, 3 without
このように、特別図柄Aが決定された場合には、特1保留数に拘わらず、必ず、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される。また、第15実施例では、図385(a)、(b)に太線の囲みで示すように、特別図柄Aが決定された場合と、ハズレまたは小当たり時においてリーチグループ決定乱数が3000〜8999であった場合とで、決定され得る変動情報が完全に一致している。 In this way, when the special symbol A is determined, the variation effect of the non-reach variation pattern is always executed regardless of the number of special 1 pending. Further, in the fifteenth embodiment, as shown by the thick lines in FIGS. 385 (a) and 385 (b), the reach group determination random number is 3000 to 8999 when the special symbol A is determined and when the special symbol A is lost or a small hit. The variation information that can be determined is completely the same as in the case where.
なお、大当たり当選時において、決定された大当たり図柄が特別図柄Bの場合、リーチモード決定乱数および特1保留数に拘わらず、図385(c)に示すように、リーチモード決定乱数判定テーブルH(図中「テーブルH」と示す)が選択される。リーチモード決定乱数判定テーブルHによれば、必ず、SPリーチパターン(大当たり)用の変動情報が決定される。 When the jackpot symbol is the special symbol B at the time of winning the jackpot, as shown in FIG. 385 (c), the reach mode determination random number determination table H ( (Shown as "Table H") in the figure is selected. According to the reach mode determination random number determination table H, the fluctuation information for the SP reach pattern (big hit) is always determined.
ここで、上記した取得時演出判定処理(S536)においては、新たに記憶された保留に基づく大役抽選の結果がハズレまたは小当たりとなる場合、リーチグループ決定乱数が999以下であれば、先読み指定コマンドとして第1不定値コマンド(7FH)が送信される(図382のステップS536−29)。また、新たに記憶された保留に基づく大役抽選の結果がハズレまたは小当たりとなる場合、リーチグループ決定乱数が1000〜8999であれば、先読み指定コマンドとして第2不定値コマンド(7DH)が送信される(図382のステップS536−31)。さらに、新たに記憶された保留に基づく大役抽選の結果が大当たりであって、かつ、大当たり図柄が特別図柄Aとなる場合、リーチグループ決定乱数に拘わらず、先読み指定コマンドとして第2不定値コマンド(7DH)が送信される(図382のステップS536−35)。 Here, in the above-mentioned acquisition-time effect determination process (S536), if the result of the large role lottery based on the newly stored hold is a loss or a small hit, if the reach group determination random number is 999 or less, the look-ahead designation is specified. The first indefinite value command (7FH) is transmitted as a command (step S536-29 in FIG. 382). In addition, when the result of the big role lottery based on the newly stored hold is a loss or a small hit, if the reach group determination random number is 1000 to 8999, the second indefinite value command (7DH) is transmitted as the look-ahead designation command. (Step S536-31 in FIG. 382). Furthermore, if the result of the big win lottery based on the newly memorized hold is a big hit and the big hit symbol is a special symbol A, the second indefinite value command as a look-ahead designation command regardless of the reach group determination random number ( 7DH) is transmitted (step S536-35 in FIG. 382).
そして、上記した保留変化の実行条件には、先に記憶されている全ての特1保留について、第2不定値コマンド(7DH)を受信していることが設定されている。換言すれば、新たに特1保留が記憶されたとき、第2不定値コマンド(7DH)以外の先読み指定コマンドが送信された保留が記憶されていないことが、保留変化の実行条件として設定されている。これにより、リーチ変動パターンの変動演出が実行予定である状況下において、新たに記憶された特1保留に対応する保留表示214が、デフォルト以外の表示パターンで表示されることがない。
Then, in the above-mentioned execution condition of the hold change, it is set that the second indefinite value command (7DH) is received for all the special 1 hold stored in advance. In other words, when the special 1 hold is newly stored, it is set as the execution condition of the hold change that the hold for which the look-ahead specification command other than the second indefinite value command (7DH) is transmitted is not stored. There is. As a result, the
ここで、第2不定値コマンド(7DH)が送信される特1保留であっても、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンとなることがある。具体的には、大役抽選の結果が「ハズレ」であり、リーチグループ決定乱数が1000〜2999の範囲内であったとする。この場合、図385(a)に示すように、変動演出の実行パターンがノーマルリーチパターンまたはSPリーチパターンとなる。 Here, even in the special 1 hold in which the second indefinite value command (7DH) is transmitted, the execution pattern of the variation effect may be the reach variation pattern. Specifically, it is assumed that the result of the big role lottery is "missing" and the reach group determination random number is in the range of 1000 to 2999. In this case, as shown in FIG. 385 (a), the execution pattern of the variation effect is a normal reach pattern or an SP reach pattern.
ただし、仮に、保留表示214の表示パターンを決定する際に、大役抽選の結果が「ハズレ」となり、かつ、リーチグループ決定乱数が1000〜2999の範囲内の特1保留が記憶されていたとしても、保留表示214の表示パターンの決定に際して特段の問題が生じることはない。例えば、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に、大役抽選の結果が「ハズレ」であり、リーチグループ決定乱数が1000〜2999の範囲内の特1保留(以下、「特定保留」と呼ぶ)が記憶されているとする。この状態で、新たに特1保留が第2記憶部に記憶されると、この第2記憶部に記憶された特1保留について、保留表示214の表示パターンが決定される。
However, even if the result of the big role lottery is "missing" and the reach group determination random number is in the range of 1000 to 2999, the special 1 hold is stored when the display pattern of the
このとき、第1記憶部に記憶された特1保留については、第2不定値コマンド(7DH)が送信されている。そのため、他の実行条件が成立していれば、第2記憶部に記憶された特1保留にかかる保留表示214の表示パターンとして、デフォルト以外の表示パターンが決定され得る。その後、第1記憶部に記憶された特1保留に基づいて大役抽選が実行され、変動演出が実行されることとなるが、このとき、特1保留が少なくとも1つは記憶されていることから、必ず、変動演出の実行パターンは、リーチなし13秒、リーチなし6秒、リーチなし3秒のいずれかとなる。
At this time, the second indefinite value command (7DH) is transmitted for the special 1 hold stored in the first storage unit. Therefore, if other execution conditions are satisfied, a display pattern other than the default can be determined as the display pattern of the
このように、特1保留数が「1」の場合に限り、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンとなり得る場合には、先読み演出の実行にあたり何らの支障をきたすことがない。したがって、この場合には、第2不定値コマンド(7DH)を送信することとで、先読み演出の実行機会を確保することとしている。 As described above, only when the special 1 hold number is "1", when the execution pattern of the variation effect can be the reach variation pattern, there is no problem in executing the look-ahead effect. Therefore, in this case, the second indefinite value command (7DH) is transmitted to secure an opportunity to execute the look-ahead effect.
図386は、第15実施例に係る副制御基板330における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第15実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。なお、先読み指定コマンドは、図382の上記ステップS536−21、ステップS536−25、ステップS536−29、ステップS536−31およびステップS536−35でセットされた後、図18のステップS100−65において副制御基板330に送信される。
FIG. 386 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process in the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析し、先読み指定コマンドに対応する先読み情報を記憶する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、先に記憶された保留に対応する保留表示214について、最終の表示パターンがデフォルト以外の表示パターンに決定された保留があるかを判定する。その結果、デフォルト以外の最終の表示パターンが決定された保留があると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、デフォルト以外の最終の表示パターンが決定された保留はないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、新たに記憶された保留の保留表示214について、最終の表示パターンをデフォルトに決定して記憶し、ステップS1210−11に処理を移す。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、先に記憶されている保留の先読み情報が、全て7DH(第2不定値)であるかを判定する。その結果、全て7DHであると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、全て7DHではないと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、新たに記憶された保留の保留表示214について、最終の表示パターンを、最終保留表示パターン決定テーブル(図171(a))と、受信した先読み指定コマンドとに基づいて決定、記憶する。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9で決定した最終の表示パターンに基づき、1つ前保留表示パターン決定テーブルを用いて、それ以前の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-11)
Based on the final display pattern determined in step S1210-9, the
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−11で決定した表示パターンに基づき、新たに記憶された保留に対応する保留表示214の表示を開始し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-13)
Based on the display pattern determined in step S1210-11, the
第15実施例によれば、特別図柄Aに当選した際に行う変動演出(特定のハズレ目の報知)と、その後に実行される2回のラウンド遊技(第1大役遊技)中の演出を含めてハズレと同様の一連の擬似ハズレ演出を実行可能としている。そして、変動演出から第1大役遊技の終了までに、固定値の先読み指定変動コマンドを取得した場合には、固定値に基づいた先読み演出(デフォルト以外の特定保留表示)を直ちに開始可能としている。 According to the fifteenth embodiment, the variation effect (notification of a specific lost eye) performed when the special symbol A is won, and the effect during the two round games (first major role game) executed thereafter are included. It is possible to execute a series of pseudo-loss effects similar to the loss. Then, when a fixed value look-ahead designation variation command is acquired from the variation effect to the end of the first major role game, the look-ahead effect (specific hold display other than the default) based on the fixed value can be started immediately.
また、擬似ハズレ演出の開始前の待機中において、既に先読み演出(特定保留表示)を開始していた場合は、擬似ハズレ演出中に亘って特定保留表示の表示位置を維持させるとともに、先読み演出に付随して行う音声演出やランプ演出も継続させ、擬似ハズレ演出の終了(第1大役遊技)後に、メインRAM300cの保留シフト処理を可能としている。
In addition, if the look-ahead effect (specific hold display) has already started during the standby before the start of the pseudo-loss effect, the display position of the specific hold display is maintained during the pseudo-loss effect, and the look-ahead effect is used. The accompanying audio effect and lamp effect are also continued, and the hold shift process of the
これにより、特別図柄Aに当選した場合、ハズレの抽選結果に基づいて7DHの先読み指定変動コマンドを取得したときに行う保留シフト処理、および、実行可能な先読み演出に係る処理を実行し、遊技者にいずれの抽選結果であるかを推測しにくくすることができる。 As a result, when the special symbol A is won, the hold shift process performed when the 7DH look-ahead designation variation command is acquired based on the lottery result of the loss, and the process related to the pre-reading effect that can be executed are executed, and the player It is possible to make it difficult to guess which lottery result is the result.
さらに、第15実施例では、有利遊技状態後の特定モード(時短抜け後の特殊期間)において特別図柄Aに当選した場合は、特定モードを終了させるモード移行演出を実行するため、7DHではなく、固定値の先読み指定変動コマンドを生成し、擬似ハズレ演出中、または、擬似ハズレ演出の待機(保留)中において先読み演出を禁止できるようにしている。 Further, in the fifteenth embodiment, when the special symbol A is won in the specific mode after the advantageous gaming state (the special period after the time reduction is lost), the mode transition effect for ending the specific mode is executed, so that the mode transition effect is executed instead of 7DH. A fixed-value look-ahead specification variation command is generated so that the look-ahead effect can be prohibited during the pseudo-loss effect or while waiting (holding) for the pseudo-loss effect.
また、第15実施例では、7DHの先読み指定変動コマンドを取得したときに行う保留シフト処理において保留が1つだけのときは、例外としてリーチ変動パターンを決定可能となるようにしているので、演出が単調になることなく、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the fifteenth embodiment, when there is only one hold in the hold shift process performed when the 7DH look-ahead designation change command is acquired, the reach fluctuation pattern can be determined as an exception. Can be improved without becoming monotonous.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、特別図柄の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。上記第15実施例では、登録設定値に応じて遊技の進行が制御される場合について説明したが、登録設定値は必須ではない。また、第15実施例では、複数の遊技状態が設けられることとしたが、遊技状態は1つでもよい。さらには、上記第15実施例では、小当たり図柄が設けられることとしたが、小当たり図柄は必須ではない。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods is only an example. The content of the game profit given to the player, such as the type, number, and content, can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. In the fifteenth embodiment, the case where the progress of the game is controlled according to the registered set value has been described, but the registered set value is not essential. Further, in the fifteenth embodiment, a plurality of gaming states are provided, but one gaming state may be provided. Further, in the fifteenth embodiment, the small hit symbol is provided, but the small hit symbol is not essential.
また、上記第15実施例では、所謂リミッタ機である場合について説明した。しかしながら、本発明はリミッタ機に限らず、例えば、所謂ST機やループ機にも適用可能である。いずれにしても、本発明は、第1有利遊技が実行可能となる第1当たり判定、第2有利遊技が実行可能となる第2当たり判定、および、ハズレ判定を含む複数の判定結果のいずれかが導出され、導出された判定結果に基づき、図柄が変動表示を開始してから所定態様で表示された後に停止表示される第1のパターン、および、図柄が変動表示を開始してから所定態様で表示されることなく停止表示される第2のパターンを少なくとも含む図柄表示パターンが決定され、決定された図柄表示パターンに基づいて図柄が表示され、第1当たり判定の導出に基づいて第1有利遊技が実行され、第2当たり判定の導出に基づいて、第1有利遊技よりも多くの賞球を獲得可能な態様で第2有利遊技が実行され、少なくとも所定の状態において第1当たり判定が導出された場合、図柄表示パターンとして第2のパターンが決定されればよい。 Further, in the fifteenth embodiment, the case of a so-called limiter machine has been described. However, the present invention is not limited to limiter machines, and can be applied to, for example, so-called ST machines and loop machines. In any case, the present invention is one of a plurality of determination results including a first hit determination that enables the first advantageous game to be executed, a second collision determination that enables the second advantageous game to be executed, and a loss determination. Is derived, and based on the derived determination result, the first pattern in which the symbol is displayed in a predetermined mode after the start of the variable display and then stopped and displayed, and the predetermined mode after the symbol starts the variable display. A symbol display pattern including at least a second pattern that is stopped and displayed without being displayed in is determined, a symbol is displayed based on the determined symbol display pattern, and the first advantage is based on the derivation of the first collision determination. The game is executed, and based on the derivation of the second collision detection, the second advantageous game is executed in a manner in which more prize balls can be obtained than the first advantageous game, and the first collision detection is derived at least in a predetermined state. If so, a second pattern may be determined as the symbol display pattern.
したがって、例えば、上記第15実施例において、低確率遊技状態で特別図柄Aが決定された場合には、必ずリーチなし変動パターンが決定されるが、高確率遊技状態で特別図柄Aが決定された場合には、リーチ変動パターンが決定され得るとしてもよい。あるいは、いずれの遊技状態であるかに拘わらず、特別図柄Aが決定された場合には、必ずリーチなし変動パターンが決定されるとしてもよい。 Therefore, for example, in the fifteenth embodiment, when the special symbol A is determined in the low-probability gaming state, the reachless variation pattern is always determined, but the special symbol A is determined in the high-probability gaming state. In some cases, the reach variation pattern may be determined. Alternatively, when the special symbol A is determined regardless of which game state it is in, the reachless variation pattern may be determined without fail.
なお、上記第15実施例における第1大役遊技が第1有利遊技に相当し、特別図柄Aが第1当たり判定に相当し、第2大役遊技が第2有利遊技に相当し、特別図柄Bが第2当たり判定に相当する。また、上記第15実施例における第1のパターンがリーチ変動パターンに相当し、第2のパターンがリーチなし変動パターンに相当する。 The first major role game in the fifteenth embodiment corresponds to the first advantageous game, the special symbol A corresponds to the first collision detection, the second major role game corresponds to the second advantageous game, and the special symbol B Corresponds to the second collision detection. Further, the first pattern in the fifteenth embodiment corresponds to the reach variation pattern, and the second pattern corresponds to the non-reach variation pattern.
ここで、上記第15実施例では、本発明の所定態様の一例として、第1のパターン(リーチ変動パターン)において、演出図柄210a、210cが同一の図柄で表示されるリーチ態様について説明した。しかしながら、本発明の所定態様はこれに限らず、例えば、所謂擬似停止や暗転表示、特殊図柄の停止等であってもよく、所定態様の具体的な内容は特に限定されるものではない。
Here, in the fifteenth embodiment, as an example of the predetermined aspect of the present invention, in the first pattern (reach variation pattern), the reach aspect in which the
また、上記第15実施例では、大役抽選に用いる保留情報(所定情報)が記憶され、大役抽選の結果が導出される前に、保留情報(所定情報)に基づいて所定の先読み情報(事前判定情報)が導出され、実行条件が成立するか否かを判定し、実行条件が成立する場合、いずれかの保留情報(所定情報)を対象情報として保留変化(所定演出)の実行を決定可能であり、保留変化(所定演出)の実行が決定されたことに基づいて保留変化(所定演出)が実行され、特別図柄A(第1当たり判定)が導出される保留情報(所定情報)が対象情報よりも先に記憶されている場合においても、保留変化(所定演出)の実行を決定可能とした。 Further, in the fifteenth embodiment, the pending information (predetermined information) used for the major winning combination lottery is stored, and the predetermined look-ahead information (predetermined) is stored based on the pending information (predetermined information) before the result of the major winning combination lottery is derived. Information) is derived, it is determined whether or not the execution condition is satisfied, and if the execution condition is satisfied, it is possible to determine the execution of the hold change (predetermined effect) using any of the hold information (predetermined information) as the target information. Yes, the hold change (predetermined effect) is executed based on the decision to execute the hold change (predetermined effect), and the hold information (predetermined information) from which the special symbol A (first hit determination) is derived is the target information. Even if it is stored earlier than that, it is possible to determine the execution of the pending change (predetermined effect).
ただし、所定演出は上記の保留変化に限らない。いずれにしても、本発明の所定演出は、大役抽選の結果が導出されるよりも前に実行が決定される演出を広く含むものであり、その具体的な内容は特に限定されるものではない。また、所謂先読み演出は必須の構成ではなく、また、例えば、先読み情報とは無関係に所定演出が実行されてもよい。 However, the predetermined effect is not limited to the above-mentioned pending change. In any case, the predetermined effect of the present invention broadly includes an effect whose execution is determined before the result of the major winning combination lottery is derived, and the specific content thereof is not particularly limited. .. Further, the so-called look-ahead effect is not an indispensable configuration, and for example, a predetermined effect may be executed regardless of the look-ahead information.
<第16実施例>
第16実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<16th Example>
In the 16th example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
第16実施例では、変動演出においては、大当たりの信頼度を示唆するさまざまな予告演出が実行される。 In the 16th embodiment, in the variable effect, various advance notice effects suggesting the reliability of the jackpot are executed.
図387は、第16実施例に係る予告演出の一例を説明する図である。図387に示す予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものである。具体的には、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図387(a)、(b)に示すように、メイン演出表示部200aの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図387(c)に示すように、メイン演出表示部200aの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図387(a)、(b)に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示される画像を異にしている。
FIG. 387 is a diagram for explaining an example of the advance notice effect according to the 16th embodiment. The notice effect shown in FIG. 387 is executed at the start of the variable effect. Specifically, as for the advance notice effect executed at the start of the variable effect, for example, as shown in FIGS. 387 (a) and 387 (b), a character and a message are displayed at the lower part of the main
このように、実行パターンによって信頼度が示唆される予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。 In this way, the advance notice effect whose reliability is suggested by the execution pattern is executed not only at the start of the variable effect but also at various preset timings. Then, the advance notice effect executed at each timing suggests the reliability of the jackpot, which brings about the interest of the player guessing the probability that the jackpot winning will be notified by the variable effect.
図388は、第16実施例に係る予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図388では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行有無等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル(図388(a))、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったときの予告演出の実行有無等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル(図388(b))、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行有無等を決定する発展中予告演出決定テーブル(図388(c))を示す。
FIG. 388 is a diagram illustrating a notice effect determination table according to the 16th embodiment. As shown in this figure, a plurality of advance notice effect determination tables are provided for each execution timing of the advance notice effect. At the start of the variable effect, the execution presence / absence and the execution pattern of the advance notice effect are determined for each execution timing with reference to all the advance notice effect determination tables. In addition, in FIG. 388, in order to facilitate understanding, the variation start notice effect determination table (FIG. 388 (a)), the
これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号(変動モードコマンド)または変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、予告演出の実行パターン(図388において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図388(a)に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図388(b)に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図388(c)に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。 In each of these advance notice effect determination tables, a selection ratio for each execution pattern (shown on the horizontal axis in FIG. 388) of the advance notice effect is set for each variable mode number (variable mode command) or variable pattern number (variable pattern command). ing. Specifically, according to the change start notice effect determination table shown in FIG. 388 (a) and the reach time advance notice effect determination table shown in FIG. 388 (b), for each change mode command that can be received, The selection ratio of the execution pattern of the advance notice effect is set. On the other hand, according to the developing advance notice effect determination table shown in FIG. 388 (c), the selection ratio of the advance notice effect execution pattern is set for all the variable pattern commands that can be received. Here, the execution pattern of the advance notice effect marked "None" in the figure makes the advance notice effect non-executable, and when this "None" is determined, the advance notice effect is executed at the execution timing. There is nothing.
例えば、図388(a)中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図387(a)、(b)に示すように、メイン演出表示部200aに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが6種類設けられていることとなる。
For example, in the execution pattern of the notice effect described as "conversation notice" in FIG. 388 (a), as shown in FIGS. 387 (a) and 387 (b), characters and messages are displayed on the main
また、図388(a)中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図387(c)に示すように、メイン演出表示部200aにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。
Further, the execution pattern of the advance notice effect marked “cut-in” in FIG. 388 (a) is an effect in which the cut-in image is displayed on the main
このように、予告演出決定テーブルには、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動コマンドの受信時に、予告演出の全ての実行タイミングについて、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。 In this way, in the advance notice effect determination table, the selection ratio of the execution pattern of the advance notice effect is set for each of the variable mode command or the variable pattern command, and when the variable command is received, all the execution timings of the advance notice effect are set. One of the execution patterns will be determined.
以上のように、サブROM330bには、変動演出を構成する全ての予告演出について、その実行可否もしくは実行パターンを決定するテーブルが設けられており、変動演出の開始時には、受信した変動コマンドに基づいて、各テーブルを参照して全ての予告演出の実行可否等が決定されることとなる。
As described above, the
ここで、変動演出中には、前枠106、遊技盤108、演出役物装置202等、遊技機100に設けられた演出照明装置204を構成するLEDが点灯(表示)制御される。遊技中は、メイン演出表示部200aに背景画像が表示されるとともに、各LEDが所定の点灯パターン(背景点灯パターン)で点灯する背景演出が実行される。例えば、上記のリーチなし変動パターンの変動演出中や、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210cがリーチ表示されるまでの間は、背景演出が実行されている。
Here, during the variable effect, the LEDs constituting the
そして、演出図柄210a、210cがリーチ表示されて以降はリーチ発展演出が実行されるが、このリーチ発展演出中は、各LEDがリーチ発展演出用の点灯パターン(発展点灯パターン)で点灯制御される。上記のように、リーチ発展演出は複数の実行パターンが設けられており、リーチ発展演出中の各LEDの点灯パターン、すなわち、発展点灯パターンも、リーチ発展演出ごとに設けられている。
Then, after the
また、変動演出中に実行される予告演出についても、それぞれ各LEDの点灯パターン(予告点灯パターン)が予め設定されており、予告演出中は、当該予告演出に対応する予告点灯パターンで各LEDが点灯制御される。 In addition, the lighting pattern (notice lighting pattern) of each LED is set in advance for the advance notice effect executed during the change effect, and during the advance notice effect, each LED has the advance notice lighting pattern corresponding to the advance notice effect. Lighting is controlled.
ここで、第16実施例では、遊技機100に設けられる演出用のLEDが、複数のLED群のいずれかに分類されており、各LEDの制御は、LED群単位で実行される。また、上記の背景演出、リーチ発展演出、予告演出それぞれに設けられる各LEDの点灯パターンは、LED群単位で設定されている。ただし、点灯パターンによっては、一部のLED群のみが点灯制御され、他のLED群については点灯制御されないこともある。
Here, in the 16th embodiment, the effect LEDs provided in the
また、例えば、背景演出と予告演出とが同時並行して実行される場合がある。このとき、一部または全部のLED群が、背景点灯パターンおよび予告点灯パターン双方の制御対象となることがある。このように、同時並行して実行され得る複数の演出の制御対象となるLED群は、最もプライオリティ(優先順位)の高い点灯パターンで制御される。 Further, for example, the background effect and the advance notice effect may be executed in parallel. At this time, a part or all of the LED group may be controlled by both the background lighting pattern and the warning lighting pattern. In this way, the LED group to be controlled of the plurality of effects that can be executed in parallel is controlled by the lighting pattern having the highest priority (priority).
図389は、予告演出用のランプデータの構成を説明する図であり、図390は、背景演出用のランプデータの構成を説明する図である。各LED群は、ランプデータの再生により点灯するが、ランプデータを再生するチャンネル(ここではレイヤと呼ぶ)は複数設けられている。図389(a)に示すように、第16実施例では、8つのレイヤn(nは1から8の整数)が設けられており、各レイヤには、予めプライオリティが設定されている。ここでは、レイヤnのnが小さいほど、プライオリティが高いこととする。 FIG. 389 is a diagram for explaining the structure of the lamp data for the advance notice effect, and FIG. 390 is a diagram for explaining the structure of the lamp data for the background effect. Each LED group is turned on by reproducing the lamp data, but a plurality of channels (referred to as layers here) for reproducing the lamp data are provided. As shown in FIG. 389 (a), in the 16th embodiment, eight layers n (n is an integer from 1 to 8) are provided, and priority is set in advance for each layer. Here, it is assumed that the smaller n of the layer n, the higher the priority.
例えば、1のLED群について、相対的にプライオリティが高いレイヤ1、および、相対的にプライオリティが低いレイヤ2において、ランプデータの再生タイミングが同じであったとする。この場合、相対的にプライオリティの高いレイヤ1で再生されるランプデータに基づいてLED群の出力、すなわち、点灯制御がなされ、レイヤ2で再生されるランプデータに基づく出力がなされることはない。
For example, it is assumed that the reproduction timing of the lamp data is the same in the
このように、各ランプデータを、複数のレイヤのいずれかに対応させてセット、再生することで、複数の演出が同時並行して実行された場合においても、適切にLED群を点灯制御することが可能となる。 In this way, by setting and reproducing each lamp data corresponding to any of a plurality of layers, it is possible to appropriately control the lighting of the LED group even when a plurality of effects are executed in parallel. Is possible.
ただし、レイヤは有限であり、また、演出以外にも、例えばエラー発生時に利用するレイヤを確保する等、各演出で利用可能なレイヤ数は限られている。このように、限られたレイヤ数の範囲内で、同時並行して実行され得る演出に対して、適切にレイヤを割り当てる作業は極めて煩雑となる。 However, the number of layers is finite, and the number of layers that can be used in each effect is limited, for example, by securing a layer to be used when an error occurs, in addition to the effect. As described above, the work of appropriately allocating layers to the effects that can be executed in parallel within the limited number of layers becomes extremely complicated.
第16実施例では、設計作業を簡素化するべく、次のようにランプデータが構成される。例えば、図389(b)に示すように、LED群として、サブ演出表示部201a近傍のLEDで構成される上部LED群、演出役物装置202に設けられる役物LED群、遊技盤108に設けられる遊技盤LED群、前枠106に設けられる本体枠LED群が設けられているとする。
In the 16th embodiment, the lamp data is configured as follows in order to simplify the design work. For example, as shown in FIG. 389 (b), as the LED group, the upper LED group composed of the LEDs in the vicinity of the
そして、変動演出の開始0秒から10秒までの間に、各LED群を、図389(b)に示すように点灯させるものとする。なお、図389(b)において、黒塗りは背景点灯パターンを示し、ハッチングおよびクロスハッチングは、予告点灯パターンを示している。したがって、図389(b)に示す例では、上部LED群は、変動演出の開始0秒から4秒まで、および、9秒から10秒までの間、背景点灯パターンで点灯し、変動演出の開始4秒から9秒までの間、予告点灯パターンで点灯する。 Then, it is assumed that each LED group is turned on as shown in FIG. 389 (b) from 0 second to 10 seconds after the start of the fluctuation effect. In FIG. 389 (b), black paint indicates a background lighting pattern, and hatching and cross hatching indicate a warning lighting pattern. Therefore, in the example shown in FIG. 389 (b), the upper LED group lights up in the background lighting pattern from 0 seconds to 4 seconds and 9 seconds to 10 seconds from the start of the variation effect, and the start of the variation effect. It lights in a warning lighting pattern from 4 seconds to 9 seconds.
同様に、役物LED群は、変動演出の開始0秒から1秒まで、および、8秒から10秒までの間、背景点灯パターンで点灯し、変動演出の開始1秒から8秒までの間、予告点灯パターンで点灯する。また、遊技盤LED群および本体枠LED群は、変動演出の開始0秒から4秒まで、および、6秒から10秒までの間、背景点灯パターンで点灯し、変動演出の開始4秒から6秒までの間、予告点灯パターンで点灯する。 Similarly, the accessory LED group lights in the background lighting pattern from 0 second to 1 second from the start of the variable effect and from 8 seconds to 10 seconds, and from 1 second to 8 seconds from the start of the variable effect. , Lights up in a notice lighting pattern. In addition, the game board LED group and the main body frame LED group are lit in a background lighting pattern from 0 seconds to 4 seconds and 6 seconds to 10 seconds from the start of the variation effect, and from 4 seconds to 6 from the start of the variation effect. It lights up in the warning lighting pattern until the second.
なお、ここでは、上部LED群の予告点灯パターン、役物LED群の予告点灯パターン、遊技盤LED群の予告点灯パターン、本体枠LED群の予告点灯パターンは、いずれも同一の予告演出を構成するものである。つまり、この例では、例えば、変動演出の開始1秒後に予告演出が開始し、予告演出の開始と同時に、役物LED群が点灯を開始し、その後、変動演出の開始4秒後に、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群の点灯が開始する。すなわち、この例の予告演出は、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群それぞれの点灯を伴う演出と言える。 Here, the notice lighting pattern of the upper LED group, the notice lighting pattern of the accessory LED group, the notice lighting pattern of the game board LED group, and the notice lighting pattern of the main body frame LED group all constitute the same notice effect. It is a thing. That is, in this example, for example, the notice effect starts 1 second after the start of the variation effect, the accessory LED group starts lighting at the same time as the start of the notice effect, and then the upper LED starts 4 seconds after the start of the variation effect. The group, the game board LED group, and the main body frame LED group start lighting. That is, it can be said that the advance notice effect of this example involves lighting each of the upper LED group, the accessory LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group.
予告演出を実行する際には、予告演出ごとに設けられたランプ情報に基づいて各ランプが点灯制御される。ここで、ランプ情報には、再生するランプデータの種別、各ランプデータの再生開始時間、各ランプデータを再生するレイヤ種別(レイヤn)が含まれる。また、サブROM330bには、多数のランプデータが予め記憶されている。予告演出中は、ランプ情報に基づいて、サブROM330bから所定のランプデータを読み出して、いずれかのレイヤにセットし、再生する処理が行われる。なお、ランプデータは、1の予告演出にのみ用いられるものもあれば、複数の異なる予告演出で共用されるものもある。
When executing the advance notice effect, each lamp is controlled to be lit based on the lamp information provided for each advance notice effect. Here, the lamp information includes a type of lamp data to be reproduced, a reproduction start time of each lamp data, and a layer type (layer n) for reproducing each lamp data. Further, a large amount of lamp data is stored in advance in the
例えば、図389(b)に示すように各ランプを点灯させる場合には、予告演出用のランプデータとして、第1ランプデータ、第2ランプデータ、第3ランプデータおよび第4ランプデータが用いられる。第1ランプデータは、図389(c)において太線の囲みで示すように、5秒のデータで構成されている。同様に、第2ランプデータは、図389(d)において太線の囲みで示すように、7秒のデータで構成されており、第3ランプデータは、図389(e)において太線の囲みで示すように、2秒のデータで構成されており、第4ランプデータは、図389(f)において太線の囲みで示すように、2秒のデータで構成されている。 For example, when each lamp is turned on as shown in FIG. 389 (b), the first lamp data, the second lamp data, the third lamp data, and the fourth lamp data are used as the lamp data for the advance notice effect. .. The first lamp data is composed of 5 seconds of data as shown by a thick line in FIG. 389 (c). Similarly, the second lamp data is composed of 7 seconds of data as shown by the thick line in FIG. 389 (d), and the third lamp data is shown by the thick line in FIG. 389 (e). As described above, the fourth lamp data is composed of the data of 2 seconds, and the fourth lamp data is composed of the data of 2 seconds as shown by the thick line in FIG. 389 (f).
各ランプデータは、上記した4つのLED群のいずれかに対応した4つのデータを含む。第1ランプデータは、上部LED群を制御対象とする第1の点灯データと、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データとを含む。ここで、非点灯データは、所謂ヌルデータである。つまり、第1ランプデータは、上部LED群を所定の点灯パターンで点灯させるための第1の点灯データ、役物LED群を点灯させない(非点灯とする)非点灯データ、遊技盤LED群を点灯させない非点灯データ、本体枠LED群を点灯させない非点灯データを含んで構成される。 Each lamp data includes four data corresponding to any of the four LED groups described above. The first lamp data includes first lighting data for controlling the upper LED group, and non-lighting data for not lighting any of the accessory LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group. Here, the non-lighting data is so-called null data. That is, the first lamp data is the first lighting data for lighting the upper LED group in a predetermined lighting pattern, the non-lighting data for not lighting the accessory LED group (not lighting), and the game board LED group for lighting. It is composed of non-lighting data that does not turn on and non-lighting data that does not turn on the main body frame LED group.
また、第2ランプデータは、役物LED群を制御対象とする第2の点灯データと、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データとを含む。つまり、第2ランプデータは、役物LED群を所定の点灯パターンで点灯させるための第2の点灯データ、上部LED群を点灯させない非点灯データ、遊技盤LED群を点灯させない非点灯データ、本体枠LED群を点灯させない非点灯データを含んで構成される。 Further, the second lamp data includes the second lighting data for controlling the accessory LED group and the non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group. .. That is, the second lamp data includes the second lighting data for lighting the accessory LED group in a predetermined lighting pattern, the non-lighting data for not lighting the upper LED group, the non-lighting data for not lighting the game board LED group, and the main body. It is configured to include non-lighting data that does not light the frame LED group.
また、第3ランプデータは、遊技盤LED群を制御対象とする第3の点灯データと、上部LED群、役物LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データとを含む。つまり、第3ランプデータは、遊技盤LED群を所定の点灯パターンで点灯させるための第3の点灯データ、上部LED群を点灯させない非点灯データ、役物LED群を点灯させない非点灯データ、本体枠LED群を点灯させない非点灯データを含んで構成される。 Further, the third lamp data includes a third lighting data for controlling the game board LED group and non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the accessory LED group, and the main body frame LED group. .. That is, the third lamp data includes the third lighting data for lighting the game board LED group in a predetermined lighting pattern, the non-lighting data for not lighting the upper LED group, the non-lighting data for not lighting the accessory LED group, and the main body. It is configured to include non-lighting data that does not light the frame LED group.
また、第4ランプデータは、本体枠LED群を制御対象とする第4の点灯データと、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データとを含む。つまり、第4ランプデータは、本体枠LED群を所定の点灯パターンで点灯させるための第4の点灯データ、上部LED群を点灯させない非点灯データ、役物LED群を点灯させない非点灯データ、遊技盤LED群を点灯させない非点灯データを含んで構成される。 Further, the fourth lamp data includes the fourth lighting data for controlling the main body frame LED group and the non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the accessory LED group, and the game board LED group. .. That is, the fourth lamp data includes the fourth lighting data for lighting the main body frame LED group in a predetermined lighting pattern, the non-lighting data for not lighting the upper LED group, the non-lighting data for not lighting the accessory LED group, and the game. It is configured to include non-lighting data that does not light the panel LED group.
また、背景演出用のランプデータは、例えば、30秒のデータで構成されており、このランプデータを再生することで、背景演出に対応した点灯パターンで各LED群が点灯する。背景演出用のランプデータは、所謂ループデータとして用いられ、30秒の再生が終了すると、先頭から繰り返し再生される。ここでは、背景演出用のランプデータとして、図390(a)に示す上部LED群用背景ランプデータ、図390(b)に示す役物LED群用背景ランプデータ、図390(c)に示す遊技盤LED群用背景ランプデータ、および、図390(d)に示す本体枠LED群用背景ランプデータが設けられている。 Further, the lamp data for the background effect is composed of, for example, 30 seconds of data, and by reproducing this lamp data, each LED group is lit in a lighting pattern corresponding to the background effect. The lamp data for background effect is used as so-called loop data, and when the reproduction for 30 seconds is completed, the lamp data is repeatedly reproduced from the beginning. Here, as the lamp data for the background effect, the background lamp data for the upper LED group shown in FIG. 390 (a), the background lamp data for the accessory LED group shown in FIG. 390 (b), and the game shown in FIG. 390 (c). The background lamp data for the panel LED group and the background lamp data for the main body frame LED group shown in FIG. 390 (d) are provided.
上部LED群用背景ランプデータは、上部LED群を制御対象とする点灯データと、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データ、すなわち、ヌルデータを含んで構成される。役物LED群用背景ランプデータは、役物LED群を制御対象とする点灯データと、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データを含んで構成される。遊技盤LED群用背景ランプデータは、遊技盤LED群を制御対象とする点灯データと、上部LED群、役物LED群、本体枠LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データを含んで構成される。本体枠LED群用背景ランプデータは、本体枠LED群を制御対象とする点灯データと、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群をいずれも点灯させないとする非点灯データを含んで構成される。 The background lamp data for the upper LED group includes lighting data for controlling the upper LED group and non-lighting data for not lighting any of the accessory LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group, that is, null data. Consists of including. The background lamp data for the accessory LED group includes lighting data for controlling the accessory LED group and non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group. Will be done. The background lamp data for the game board LED group includes lighting data for controlling the game board LED group and non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the accessory LED group, and the main body frame LED group. Will be done. The background lamp data for the main body frame LED group includes lighting data for controlling the main body frame LED group and non-lighting data for not lighting any of the upper LED group, the accessory LED group, and the game board LED group. Will be done.
そして、例えば、変動演出の開始時に、レイヤ8に対応させて、上記の上部LED群用背景ランプデータ、役物LED群用背景ランプデータ、遊技盤LED群用背景ランプデータ、および、本体枠LED群用背景ランプデータをセットする。これら4つの背景演出用のランプデータが再生されると、変動演出の開始とともに、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群のそれぞれが、背景点灯パターンで点灯を開始する。その後、変動演出の開始から1秒が経過すると、予告演出の開始に伴い、レイヤ7に対応させて第2ランプデータをセットする。
Then, for example, at the start of the variation effect, the background lamp data for the upper LED group, the background lamp data for the accessory LED group, the background lamp data for the game board LED group, and the main body frame LED correspond to the
上記したように、第2ランプデータは、役物LED群を制御対象とする第2の点灯データを含む。このとき、レイヤ8においては、役物LED群用背景ランプデータが再生されている。したがって、予告演出が実行されると、レイヤ7とレイヤ8とで、異なるランプデータが同時に再生された状態となる。このように、複数のレイヤで同時にランプデータが再生される場合には、プライオリティの高いランプデータに基づく表示、出力がなされる。したがって、変動演出の開始1秒から4秒の間、役物LED群は、第2ランプデータの第2の点灯データに基づいて点灯することとなる。
As described above, the second lamp data includes the second lighting data for controlling the accessory LED group. At this time, in the
一方で、第2ランプデータは、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群についてはヌルデータからなる非点灯データで構成されている。非点灯データは、より優先順位の低いレイヤに対応するランプデータに基づく点灯制御を実行可能とする情報である。したがって、変動演出の開始1秒から4秒の間、上部LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群は、相対的にプライオリティの低いレイヤ8において再生される背景点灯パターンで点灯する。
On the other hand, the second lamp data is composed of non-lighting data including null data for the upper LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group. The non-lighting data is information that enables lighting control based on lamp data corresponding to a layer having a lower priority. Therefore, from 1 second to 4 seconds after the start of the variation effect, the upper LED group, the game board LED group, and the main body frame LED group are lit in the background lighting pattern reproduced in the
その後、変動演出の開始から4秒が経過すると、第1ランプデータ、第3ランプデータおよび第4ランプデータが、レイヤ7にセットされる。上記したように、第1ランプデータは、上部LED群を制御対象とする第1の点灯データを含む一方で、役物LED群、遊技盤LED群、本体枠LED群についてはヌルデータで構成されている。また、第3ランプデータは、遊技盤LED群を制御対象とする第3の点灯データを含む一方で、上部LED群、役物LED群、本体枠LED群についてはヌルデータで構成されている。また、第4ランプデータは、本体枠LED群を制御対象とする第4の点灯データを含む一方で、上部LED群、役物LED群、遊技盤LED群についてはヌルデータで構成されている。
After that, when 4 seconds have passed from the start of the variation effect, the first lamp data, the third lamp data, and the fourth lamp data are set in the
したがって、上記の構成からなる第1ランプデータ、第3ランプデータおよび第4ランプデータがレイヤ7にセットされると、上部LED群は、第1の点灯データに基づいて点灯し、遊技盤LED群は、第3の点灯データに基づいて点灯し、本体枠LED群は、第4の点灯データに基づいて点灯する。また、このとき、役物LED群については、引き続き第2の点灯データに基づいて点灯している。
Therefore, when the first lamp data, the third lamp data, and the fourth lamp data having the above configuration are set in the
そして、上記の予告演出用のランプデータの再生が終了すると、相対的にプライオリティの低いレイヤ8で再生されているランプデータに基づく表示、出力がなされる。したがって、変動演出の開始6秒後には、遊技盤LED群および本体枠LED群において、背景点灯パターンによる点灯が再開されることとなる。同様に、変動演出の開始8秒後には、役物LED群において背景点灯パターンによる点灯が再開され、変動演出の開始9秒後には、上部LED群において背景点灯パターンによる点灯が再開されることとなる。
Then, when the reproduction of the lamp data for the advance notice effect is completed, the display and output are performed based on the lamp data reproduced in the
以上のように、第16実施例のランプデータは、4つのLED群のいずれか1つに対応する点灯データと、他の3つに対応する非点灯データとを含む。そして、制御対象のランプを点灯させるための点灯データを含むランプデータを、複数のレイヤのいずれかに対応させてセットし、セットしたランプデータに基づいてランプを点灯制御する。また、ランプデータは、上部LED群(第1のランプ)を制御対象とする第1の点灯データを少なくとも含む第1ランプデータと、役物LED群(第2のランプ)を制御対象とする第2の点灯データ、および、上部LED群(第1のランプ)を点灯させない非点灯データ(ヌルデータ)を少なくとも含む第2ランプデータと、を含む。そして、第1ランプデータに基づくランプの点灯制御と、第2ランプデータに基づくランプの点灯制御とが重複するタイミングで、第1ランプデータおよび第2ランプデータを同一の所定のレイヤに対応させてセットする場合がある。この場合において、第2の点灯データに基づく役物LED群(第2のランプ)の点灯制御を実行し、非点灯データに優先して第1の点灯データに基づく上部LED群(第1のランプ)の点灯制御を実行し得る。 As described above, the lamp data of the 16th embodiment includes the lighting data corresponding to any one of the four LED groups and the non-lighting data corresponding to the other three. Then, the lamp data including the lighting data for lighting the lamp to be controlled is set corresponding to any of the plurality of layers, and the lamp is controlled to be lit based on the set lamp data. Further, the lamp data includes the first lamp data including at least the first lighting data whose control target is the upper LED group (first lamp), and the second lamp data whose control target is the accessory LED group (second lamp). The lighting data of 2 and the second lamp data including at least the non-lighting data (null data) that does not light the upper LED group (first lamp) are included. Then, at the timing when the lamp lighting control based on the first lamp data and the lamp lighting control based on the second lamp data overlap, the first lamp data and the second lamp data are made to correspond to the same predetermined layer. May be set. In this case, the lighting control of the accessory LED group (second lamp) based on the second lighting data is executed, and the upper LED group (first lamp) based on the first lighting data is prioritized over the non-lighting data. ) Lighting control can be executed.
これにより、同一のレイヤに対して、再生期間が重複するタイミングで複数のランプデータがセットされたとしても、制御対象のLED群を適切に点灯させることができる。したがって、限られたレイヤ数の範囲内で各ランプデータに適切にレイヤを割り当てることが可能となり、設計作業を簡素化することができる。以下に、上記のランプデータの再生に関する副制御基板330における処理について簡単に説明する。
As a result, even if a plurality of lamp data are set for the same layer at the timing when the reproduction periods overlap, the LED group to be controlled can be appropriately turned on. Therefore, it is possible to appropriately allocate layers to each lamp data within a limited number of layers, and it is possible to simplify the design work. Hereinafter, the processing on the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図391は、第16実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。第16実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記参考例のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。第16実施例に係るサブタイマ割込み処理では、サブCPU330aが、タイムスケジュール管理処理(S1100−7)の次に、各LED群を点灯制御するランプ制御処理を実行する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 391 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process in the
図392は、第16実施例に係る副制御基板330におけるランプ制御処理を説明するフローチャートである。
FIG. 392 is a flowchart illustrating the lamp control process in the
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、変動演出の開始からの経過時間(変動時間)を計時する。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、再生を開始するランプデータがあるかを判定する。その結果、再生を開始するランプデータがあると判定した場合にはステップS1300−5に処理を移し、再生を開始するランプデータはないと判定した場合には当該ランプ制御処理を終了する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、再生を開始するランプデータに対応付けられたレイヤを特定する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で特定したレイヤにおいてランプデータの再生を開始し、当該ランプ制御処理を終了する。
(Step S1300-7)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な第16実施例について説明したが、本発明はかかる第16実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred 16th embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the 16th embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、特別図柄の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。上記第16実施例では、登録設定値に応じて遊技の進行が制御される場合について説明したが、登録設定値は必須ではない。また、上記第16実施例では、複数の遊技状態が設けられることとしたが、遊技状態は1つでもよい。さらには、上記第16実施例では、小当たり図柄が設けられることとしたが、小当たり図柄は必須ではない。また、上記第16実施例では、所謂リミッタ機である場合について説明した。しかしながら、本発明はリミッタ機に限らず、例えば、所謂ST機やループ機にも適用可能である。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods is only an example. The content of the game profit given to the player, such as the type, number, and content, can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. In the 16th embodiment, the case where the progress of the game is controlled according to the registered set value has been described, but the registered set value is not essential. Further, in the 16th embodiment, although it is decided that a plurality of gaming states are provided, one gaming state may be provided. Further, in the 16th embodiment, the small hit symbol is provided, but the small hit symbol is not essential. Further, in the 16th embodiment, the case of a so-called limiter machine has been described. However, the present invention is not limited to limiter machines, and can be applied to, for example, so-called ST machines and loop machines.
また、上記第16実施例では、ランプデータの一例として、背景演出用および予告演出用のランプデータについて説明した。しかしながら、ランプデータは、例えば、大役遊技中に実行される大役演出用のランプデータやエラー報知用のランプデータ等、いずれの演出、タイミングで用いられるランプデータであってもよい。 Further, in the 16th embodiment, as an example of the lamp data, the lamp data for the background effect and the advance notice effect will be described. However, the lamp data may be lamp data used at any effect and timing, such as lamp data for a large role effect executed during a large role game and lamp data for error notification.
また、上記第16実施例におけるランプデータは一例に過ぎない。いずれにしても、ランプデータには、第1のランプを制御対象とする第1の点灯データを少なくとも含む第1ランプデータと、第2のランプを制御対象とする第2の点灯データ、および、第1のランプを点灯させない非点灯データを少なくとも含む第2ランプデータと、を含めばよい。 Further, the lamp data in the 16th embodiment is only an example. In any case, the lamp data includes the first lamp data including at least the first lighting data for controlling the first lamp, the second lighting data for controlling the second lamp, and the lamp data. The second lamp data including at least the non-lighting data that does not turn on the first lamp may be included.
また、例えば、第1ランプデータは、点灯データおよび非点灯データを含むことで、所定の制御期間(例えば10秒)に亘って第1のランプの点灯制御が随時可能なデータ構成(例えば10秒の再生処理情報)とされる。第2ランプデータは、点灯データおよび非点灯データを含むことで、上記と同等の所定の制御期間(例えば10秒)に亘って第2のランプの点灯制御が随時可能なデータ構成(例えば10秒の再生処理情報)とされる。 Further, for example, the first lamp data includes lighting data and non-lighting data, so that the lighting control of the first lamp can be performed at any time over a predetermined control period (for example, 10 seconds) (for example, 10 seconds). (Reproduction processing information). The second lamp data includes lighting data and non-lighting data, so that the lighting control of the second lamp can be performed at any time over a predetermined control period (for example, 10 seconds) equivalent to the above (for example, 10 seconds). (Reproduction processing information).
そして、ランプ制御手段は、上記の所定の制御期間(例えば10秒)の開始に伴って、第1ランプデータおよび第2ランプデータ(10秒のデータ構成の情報)の実行処理を同時並行となるよう開始させ、制御期間の進行に基づいて第1のランプの制御と第2のランプの制御とを同時並行して実行可能とする。 Then, the lamp control means simultaneously executes the execution processing of the first lamp data and the second lamp data (information of the data structure of 10 seconds) with the start of the predetermined control period (for example, 10 seconds). The control of the first lamp and the control of the second lamp can be executed in parallel based on the progress of the control period.
さらに、上記の所定の制御期間(例えば10秒)の開始に伴って、所定のレイヤよりも優先順位の低いレイヤに対応したランプ制御に関する背景演出用のランプデータ(例えば背景演出に係る点灯態様情報)の実行処理も同時並行となるよう開始させ、制御期間の進行に基づいて第1のランプの点灯(例えば緑色の発光)または第2のランプの点灯(例えば赤色の発光)の制御のいずれかがなされ得る中において、非点灯データの処理を行うための実行期間となる場合、背景演出用のランプデータの実行処理に基づく第1のランプのベース点灯(例えば黄色の発光)および(または)第2のランプのベース点灯(例えば黄色の発光)を優先可能とし得る。 Further, with the start of the predetermined control period (for example, 10 seconds), the lamp data for the background effect related to the lamp control corresponding to the layer having a lower priority than the predetermined layer (for example, the lighting mode information related to the background effect). ) Is also started in parallel, and either the lighting of the first lamp (for example, green light emission) or the control of the second lamp lighting (for example, red light emission) is controlled based on the progress of the control period. When the execution period for processing the non-lighting data is reached, the base lighting (for example, yellow light emission) and / or (or) the first lamp of the first lamp based on the execution processing of the lamp data for background effect is performed. The base lighting of the lamp 2 (for example, yellow light emission) can be prioritized.
また、ランプデータは、所定演出の再生時間の実行処理に基づく単位時間(1秒間)ごとに対応可能な個々の点灯データ、または、非点灯データ(ヌルデータ)を、時系列に随時処理し得るデータ(セグメント)構成として設けられている。例えば、演出時間が2秒となる場合は、0〜1秒間において指定ランプ(第1のランプ)を所定の態様(緑色)の点灯にすることを可能とする1の点灯情報aと、1〜2秒間において同じ指定ランプ(第1のランプ)を同じ所定の態様(緑色)に点灯することを可能とする1の点灯情報bを、順次処理させ得るデータ構成のランプデータとしている。 Further, the lamp data is data that can process individual lighting data or non-lighting data (null data) that can be handled for each unit time (1 second) based on the execution processing of the reproduction time of the predetermined effect in chronological order at any time. It is provided as a (segment) configuration. For example, when the effect time is 2 seconds, 1 lighting information a that enables the designated lamp (first lamp) to be lit in a predetermined mode (green) in 0 to 1 second, and 1 to 1 The lighting information b of 1 that enables the same designated lamp (first lamp) to be lit in the same predetermined mode (green) in 2 seconds is used as lamp data having a data structure that can be sequentially processed.
非点灯データ(ヌルデータ)は、上記の1の点灯情報aの代わりのデータとして設定可能とされ、0〜1秒間において指定ランプ(第1のランプ)を所定の態様(緑色)に点灯制御する情報が何も含まれず、非点灯データに基づいて処理を行うための実行期間(0〜1秒間)において所定のレイヤより低いレイヤに対応したランプ制御(例えば第1のランプの黄色点灯)を優先させる処理を可能とする。 The non-lighting data (null data) can be set as data instead of the above-mentioned 1 lighting information a, and information for controlling the lighting of the designated lamp (first lamp) in a predetermined mode (green) in 0 to 1 second. Does not include anything and gives priority to lamp control (for example, the yellow lighting of the first lamp) corresponding to a layer lower than a predetermined layer in the execution period (0 to 1 second) for performing processing based on non-lighting data. Enables processing.
演出尺を同一または略同一とする第1ランプデータおよび第2ランプデータに関する実行処理を同時並行して開始させ、単位時間(例えば1秒間)ごとの進行に基づいて同一優先順位(レイヤ)となる第1のランプの制御および第2のランプの制御として同時並行の実行をさせつつ、第1のランプまたは第2のランプに関する所定の点灯(緑色)の開始時期、もしくは、所定の点灯(緑色)の終了時期の少なくともいずれかを互いに異ならせて興趣向上を図ることができる。これにより、遊技盤108内において、初期位置から演出位置へ移動し得る可動体のランプを第1のランプとし、遊技盤108内で非可動となるよう固定される固定ランプを第2のランプとした場合、第1のランプおよび第2のランプの発光に基づく所定の演出の実行終了に基づいて、第2のランプの発光制御は速やかに終了させるが、第1のランプについては可動体が演出位置から初期位置に戻るまで発光制御を継続させることができる。
Execution processing for the first lamp data and the second lamp data having the same or substantially the same effect scale is started in parallel, and the same priority (layer) is obtained based on the progress of each unit time (for example, 1 second). The start time of the predetermined lighting (green) of the first lamp or the second lamp, or the predetermined lighting (green) while executing the control of the first lamp and the control of the second lamp in parallel. It is possible to improve the interest by making at least one of the end times of the above different from each other. As a result, the lamp of the movable body that can move from the initial position to the effect position in the
また、上記第16実施例では、ランプの一例として4つのLED群について説明したが、ランプの数や配置は特に限定されるものではない。いずれにしても、第1のランプおよび第2のランプを含む複数のランプを備えるものであればよい。 Further, in the 16th embodiment, the four LED groups have been described as an example of the lamps, but the number and arrangement of the lamps are not particularly limited. In any case, any lamp may be provided as long as it includes a first lamp and a plurality of lamps including the second lamp.
<第17実施例>
次に、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<17th Example>
Next, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned
図393は、第17実施例に係る遊技機100の正面図である。第17実施例に係る遊技機100は、上記参考例のゲート124に代えて普図作動口125が設けられる。普図作動口125の機能はゲート124と同じであり、普図作動口125に遊技球が入球すると、普図保留が取得され、補助遊技の実行有無が決定される。
FIG. 393 is a front view of the
普図作動口125は、第2遊技領域116bの最下部に設けられており、第2遊技領域116bの最下部に到達した遊技球のほぼ全てが入球する。また、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球しないように、遊技盤108には、第1始動口120と普図作動口125との間に複数の釘が設けられている。ただし、遊技球の転動態様によっては、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球することもあり得る。なお、普図作動口125に遊技球が入球した場合には、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
The normal
図394は、第17実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第17実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図394(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20329であった場合に小当たりと判定し、大当たり決定乱数が30001〜30329であった場合に特定ハズレと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には通常ハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.6となり、小当たり確率は約1/199.2となり、特定ハズレ確率は約1/199.2となる。 FIG. 394 is a diagram illustrating a special 1 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment. The special 1 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment is used in place of the special 1 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 1 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment, when the set value = 1 (registration set value = 1), the special 1 jackpot determination shown in FIG. 394 (a) is determined. A large winning combination lottery is performed with reference to the random number determination table a. According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20329, it is determined to be a small hit, and a jackpot is determined. When the determined random number is 30001 to 30329, it is determined to be a specific loss, and when it is another jackpot determined random number, it is determined to be a normal loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.6, the small hit probability is about 1 / 199.2, and the specific loss probability is about 1 / 199.2.
なお、詳しくは後述するが、大役抽選の結果が特定ハズレまたは通常ハズレであった場合には、大入賞口が開放されることはないが、特定ハズレに当選すると、遊技状態が時短遊技状態に設定されることがある。一方、通常ハズレの当選に基づいて遊技状態が変更されることはない。以下では、特定ハズレおよび通常ハズレを総称して単にハズレと呼ぶ。 As will be described in detail later, if the result of the big role lottery is a specific loss or a normal loss, the big prize opening will not be opened, but if you win the specific loss, the game state will be changed to the time-saving game state. May be set. On the other hand, the game state is not changed based on the winning of the normal loss. In the following, specific loss and normal loss are collectively referred to as loss.
また、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、それぞれ図394(b)〜(f)に示すように、それぞれ特1用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これらの特1用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 When the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), as shown in FIGS. 394 (b) to 394 (f), the special 1 jackpot determination random number determination table is used. A big role lottery is held with reference to b to f. According to these special 1 jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined to be jackpots are set as shown in the figure, and the higher the registration setting value, the higher the probability of winning the jackpot.
一方、第17実施例では、登録設定値に拘わらず、小当たりおよび特定ハズレの当選確率は一定である。ただし、小当たりおよび特定ハズレの当選確率のいずれか一方または双方が、登録設定値によって異なってもよい。このとき、例えば、登録設定値が相対的に高い場合の方が、低い場合に比べて、小当たりまたは特定ハズレの当選確率が低くなってもよいし、高くなってもよい。 On the other hand, in the 17th embodiment, the winning probability of the small hit and the specific loss is constant regardless of the registered set value. However, either or both of the small hit and the winning probability of the specific loss may differ depending on the registration setting value. At this time, for example, when the registration setting value is relatively high, the winning probability of a small hit or a specific loss may be lower or higher than when it is low.
図395は、第17実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第17実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図394および図395を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりおよび小当たりの当選確率は等しい。ただし、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりおよび小当たりのいずれか一方または双方の当選確率が異なってもよい。 FIG. 395 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment. The special 2 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment is used in place of the special 2 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 2 jackpot determination random number determination table according to the 17th embodiment, as is clear from comparing FIGS. 394 and 395, if the registration setting values are the same, the special 1 jackpot determination random number determination table And the big hit determination random number judgment table for special 2 have the same winning probability of big hit and small hit. However, the winning probability of either one or both of the jackpot and the small hit may be different between the special 1 jackpot determination random number determination table and the special 2 jackpot determination random number determination table.
また、各特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が30001〜36553であった場合に特定ハズレと判定される。したがって、特2保留に基づく大役抽選では、特定ハズレの当選確率が約1/10.0となる。このように、第17実施例では、特1保留よりも、特2保留の方が、特定ハズレの当選確率が高く設定されている。ただし、特定ハズレの当選確率は、特1保留の方が、特2保留よりも高く設定されてもよいし、特1保留と特2保留とで同じに設定されてもよい。また、特2保留による特定ハズレの当選確率は、登録設定値によって異なってもよい。この場合、相対的に登録設定値が高い方が、低い場合に比べて、特定ハズレの当選確率が高く設定されてもよいし、低く設定されてもよい。 Further, according to the jackpot determination random number determination table for each special 2, when the jackpot determination random number is 30001 to 6553, it is determined to be a specific loss. Therefore, in the big role lottery based on the special 2 hold, the winning probability of the specific loss is about 1 / 10.0. As described above, in the 17th embodiment, the winning probability of the specific loss is set higher in the special 2 hold than in the special 1 hold. However, the winning probability of the specific loss may be set higher for the special 1 hold than for the special 2 hold, or may be set to be the same for the special 1 hold and the special 2 hold. In addition, the winning probability of the specific loss due to the special 2 hold may differ depending on the registration set value. In this case, when the registration setting value is relatively high, the winning probability of the specific loss may be set higher or lower than when it is low.
図396は、第17実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。
FIG. 396 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the 17th embodiment. The hit symbol random number determination table according to the 17th embodiment is used in place of the hit symbol random number determination table according to the above reference example. When a game ball enters the
このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図396(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図396(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図396(c)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 396 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. If this is the case, as shown in FIG. 396 (b), the symbol random number determination table b for special 1 is selected, and if the special 1 hold wins the "specific loss", it is shown in FIG. 396 (c). As described above, the symbol random number determination table c for special 1 is selected.
また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図396(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図396(e)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特2保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図396(f)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 396 (d), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 396 (e), when the symbol random number determination table b for special 2 is selected and the "specific loss" is won by holding special 2, as shown in FIG. 396 (f). In addition, the symbol random number determination table c for special 2 is selected.
以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、特定ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を特定ハズレ図柄と呼び、通常ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を通常ハズレ図柄と呼ぶ。なお、特定ハズレ図柄および通常ハズレ図柄を総称して、単にハズレ図柄と呼ぶ。 In the following, among the special symbols determined by the hit symbol random numbers, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. The special symbol is called a small hit symbol, the special symbol determined when the determination result of the specific loss is obtained is called the specific loss symbol, and the special symbol determined when the determination result of the normal loss is obtained is usually. It is called a lost pattern. In addition, the specific lost symbol and the normal lost symbol are collectively referred to as a lost symbol.
図396(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図396(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図396(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図396(e)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。また、図396(c)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルc、および、図396(f)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(特定ハズレ図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 396 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 396 (d), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 396 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 396 (e), the value of the acquired per symbol random number is increased. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table c shown in FIG. 396 (c) and the special 2 per symbol random number determination table c shown in FIG. 396 (f), the value of the acquired per symbol random number is adjusted. As shown in the figure, the type of special symbol (specific lost symbol) is determined.
一方、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなく通常ハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなく通常ハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the big role lottery result is "normal loss" and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the normal loss symbol without performing the lottery, and the lottery result is When the special symbol Y is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as a normal lost symbol without performing a lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄、小当たり図柄、特定ハズレ図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の特別図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number judgment table is referred to only when the big winning lottery result is "big hit", "small hit", and "specific loss", and is referred to when the big winning lottery result is "normal loss". There is nothing. Here, it is decided that different big hit symbols, small hit symbols, and specific lost symbols are determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same special symbol may be determined in both tables, or the special symbol may be determined by referring to the winning symbol random number determination table regardless of the holding type.
なお、ここでは、大当たり図柄、小当たり図柄および特定ハズレ図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄、小当たり図柄および特定ハズレ図柄のいずれか一または複数の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratios of the jackpot symbol, the small hit symbol, and the specific loss symbol are common to all the set values, but the selection ratio of any one or more of the jackpot symbol, the small hit symbol, and the specific loss symbol is set. It may be different for each set value.
図397は、第17実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。例えば、遊技状態が非時短遊技状態であって変動状態Aに設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図397(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、変動状態Aに設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図397(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図397(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図397において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 FIG. 397 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to the 17th embodiment. For example, when the game state is a non-time-saving game state and is set to the variable state A, and the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the special feature when the big role lottery is performed. If the number of 1 hold (hereinafter, simply referred to as “hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 397 (a). Similarly, when the variable state A is set and the result of the big winning combination lottery of "missing" is derived based on the special 1 holding, if the number of holdings when performing the big winning combination lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 397 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 397 (c). Will be done. In FIG. 397, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態(変動状態A)において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、保留種別ごと、あるいは、変動状態ごとに、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
In addition, here, in the non-time saving game state (variable state A), the reach group determination random number determination table that is referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold has been described. The
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".
図398は、第17実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図399は、第17実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第17実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 FIG. 398 is a diagram illustrating a first special electric accessory operating ram set table according to the 17th embodiment, and FIG. 399 describes a second special electric accessory operating ram set table according to the 17th embodiment. It is a figure. The first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table according to the 17th embodiment are the first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table according to the above reference example. It is used in place of the object-operated ram set table.
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定されると、図398に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、c、dが決定されると、図399に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbols A, B, C, and D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 398, the first special winning
第17実施例では、大当たり図柄である特別図柄A、Cが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Dが決定された場合には5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。
In the 17th embodiment, when the special symbols A and C, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game composed of 10 round games is executed, and when the special symbols B and D are determined, 5 A major game consisting of round games is executed. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (10) of game balls entered the first large winning
また、図399に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、c、dが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄a、b、c、dが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。
Further, as shown in FIG. 399, when the special symbols a, b, c, and d which are the small hit symbols are determined, the small hit game composed of one round game is first executed. In this small hit game, the opening and closing of the second large winning
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、二種大当たりの当選となり、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。
Here, a
このとき、小当たり図柄である特別図柄a、cが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が9回(2R〜10R)実行される。また、小当たり図柄である特別図柄b、dが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が4回(2R〜5R)実行される。
At this time, if the special symbols a and c, which are the small hit symbols, are determined, the round game in which the first large winning
図400は、第17実施例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。第17実施例では、小当たり図柄の種別に拘わらず、特定領域140bに遊技球が進入可能なように、第2大入賞口128および可動部材142が制御される。ただし、小当たり図柄の種別によって、第2大入賞口128の開閉パターンを異ならせることで、特定領域140bに遊技球が進入不可能となる小当たり図柄が設けられてもよい。
FIG. 400 is a diagram illustrating an opening / closing mode of the second special winning
図401は、第17実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。第17実施例においては、大役抽選で大当たりに当選した場合、小当たり遊技において二種大当たりに当選した場合、および、特定ハズレに当選した場合に、当選した特別図柄の種別に応じて遊技状態が設定される。 FIG. 401 is a diagram illustrating a game state setting table according to the 17th embodiment. The game state setting table according to the 17th embodiment is used in place of the game state setting table according to the above reference example. In the 17th embodiment, when a big hit is won in a big role lottery, when two kinds of big hits are won in a small hit game, and when a specific loss is won, the game state is changed according to the type of the winning special symbol. Set.
この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄の種別および特別図柄の当選時の遊技状態に基づいて、以後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄である特別図柄A、Bに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、特別図柄A、Bの当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が25回に設定され、特別図柄A、Bの当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が71回に設定される。 According to this game state setting table, the subsequent game state is set based on the type of the special symbol and the game state at the time of winning the special symbol. Specifically, when the special symbols A and B, which are jackpot symbols, are won, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, "time reduction number"". ) Is set. At this time, if the gaming state at the time of winning the special symbols A and B is the non-time saving gaming state, the number of time reductions is set to 25, and if the gaming state at the time of winning the special symbols A and B is the time saving gaming state. , The number of time reductions is set to 71 times.
これは、大役抽選結果が25回もしくは71回確定するまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合等には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において一種大当たりまたは二種大当たりに当選することなく、大役抽選の結果が25回もしくは71回確定すると、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 25 times or 71 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state or the number of times of time reduction can be determined again. The setting will be made. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the game state is changed when the result of the big role lottery is confirmed 25 times or 71 times without winning the
また、大当たり図柄である特別図柄C、Dに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。このとき、特別図柄C、Dの当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が71回に設定される。 Further, when the special symbols C and D, which are the jackpot symbols, are won, the gaming state after the end of the major role game is set to the time-saving gaming state. At this time, the number of time reductions is set to 71 regardless of the gaming state at the time of winning the special symbols C and D.
また、小当たり図柄である特別図柄a、bに当選すると小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入すると、二種大当たりとなり大役遊技が実行される。このとき、大役遊技の終了後の遊技状態は時短遊技状態に設定される。また、特別図柄a、bの当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が25回に設定され、時短遊技状態であれば、時短回数が71回に設定される。
Further, when the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are won, the small hit game is executed. In this small hit game, when the game ball enters the
ここで、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入すると二種大当たりとなる従来の遊技機では、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されないのみならず、遊技者に有利な遊技状態に変更されることもない。つまり、特定領域140bに遊技球が進入しない場合には、大役遊技による賞球の獲得といった利益を享受することができないうえに、有利な遊技状態に設定されるといった利益をも享受することができない。
Here, in a conventional gaming machine in which a game ball enters a
これに対して、第17実施例では、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、大役遊技は実行されないが、遊技状態は時短遊技状態に設定される。つまり、小当たりに当選した場合において、遊技状態が非時短遊技状態から時短遊技状態に変更される条件には、特定領域140bへの遊技球の進入が含まれていない。したがって、小当たり図柄である特別図柄a、bに当選した場合には、特定領域140bへの遊技球の進入有無に拘わらず、換言すれば、二種大当たりの当選有無に拘わらず、遊技状態が時短遊技状態に設定され、当選時の遊技状態に応じて、時短回数が25回または71回に設定されることとなる。
On the other hand, in the 17th embodiment, when the game ball does not enter the
これにより、遊技者が仮に特定領域140bに遊技球を進入させることができなかったとしても、遊技者の損失感が低減され、遊技意欲の低下を抑制することができる。また、例えば、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bへの遊技球の進入可否を異ならせることで、単に遊技状態が変更されるだけの小当たり図柄と、二種大当たりの当選により賞球を獲得したうえに、さらに遊技状態が変更される小当たり図柄とを設けることができる。このようにすれば、さらなる遊技性の向上を図ることができる。
As a result, even if the player is unable to enter the game ball into the
なお、小当たり図柄である特別図柄c、dに当選した場合においても、上記と同様、特定領域140bへの遊技の進入有無に拘わらず、遊技状態が時短遊技状態に設定される。特別図柄c、dに当選した場合には、当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が71回に設定される。
Even when the special symbols c and d, which are small hit symbols, are won, the gaming state is set to the time-saving gaming state regardless of whether or not the game has entered the
ここでは、特別図柄の種別によっては、当選時の遊技状態によって異なる時短回数が設定され得ることとしたが、当選時の遊技状態に拘わらず時短回数が設定されてもよい。 Here, depending on the type of the special symbol, it is possible to set a different number of time reductions depending on the game state at the time of winning, but the number of time reductions may be set regardless of the game state at the time of winning.
また、特定ハズレ図柄である特別図柄Xa、Xb、Ya、Ybに当選した場合には、特別図柄の停止表示後に遊技状態が時短遊技状態に設定され得る。具体的には、特別図柄Xa、Xb、Ya、Ybの当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数がそれぞれ25回、50回、33回、100回に設定される。ただし、特別図柄Xa、Xb、Ya、Ybの当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合、遊技状態が時短遊技状態に再設定されることはない。したがって、仮に、時短遊技状態において特別図柄Xa、Xb、Ya、Ybに当選したとしても、時短回数が再設定されることはなく、特別図柄の停止表示に伴って時短回数が1減算される。 Further, when the special symbols Xa, Xb, Ya, and Yb, which are the specific lost symbols, are won, the gaming state can be set to the time-saving gaming state after the stop display of the special symbol. Specifically, if the gaming state at the time of winning the special symbols Xa, Xb, Ya, Yb is the non-time saving gaming state, the gaming state is set to the time saving gaming state, and the number of time saving is 25 times and 50 times, respectively. , 33 times, 100 times. However, if the gaming state at the time of winning the special symbols Xa, Xb, Ya, Yb is the time-saving gaming state, the gaming state is not reset to the time-saving gaming state. Therefore, even if the special symbols Xa, Xb, Ya, and Yb are won in the time-saving game state, the time-saving number of times is not reset, and the time-saving number of times is subtracted by 1 with the stop display of the special symbol.
以上のように、第17実施例によれば、非時短遊技状態において特定ハズレに当選したことに基づいて、時短遊技状態に設定可能であり、時短遊技状態において特定ハズレに当選した場合には、時短遊技状態を維持する。このように、特定ハズレに当選したことに基づいて、相対的に遊技者に有利な時短遊技状態に設定可能とすることで、突如として遊技状態が変更されこととなる。これにより、新たな遊技性がもたらされ、遊技の興趣を向上することができる。 As described above, according to the 17th embodiment, it is possible to set the time-saving game state based on the fact that the specific loss is won in the non-time-saving game state, and when the specific loss is won in the time-saving game state, Maintain a short game state. In this way, by making it possible to set a time-saving game state that is relatively advantageous to the player based on winning the specific loss, the game state is suddenly changed. As a result, new playability is brought about, and the interest of the game can be improved.
また、上記のようにして遊技状態が設定されると、遊技状態の設定の契機となった特別図柄の種別、および、当選時の遊技状態に基づいて、変動状態識別フラグがセットされる。変動状態識別フラグは、変動情報を決定する際に参照する各テーブルを選択するための情報であり、変動回数(大役抽選の回数)ごとに変動状態を規定する。ここでは、時短遊技状態に設定された場合、特別図柄の種別と、当選時の遊技状態とに基づいて、図401に示すように、01Hから05Hの変動状態識別フラグがセットされる。 When the game state is set as described above, the variable state identification flag is set based on the type of the special symbol that triggered the setting of the game state and the game state at the time of winning. The fluctuation state identification flag is information for selecting each table to be referred to when determining the fluctuation information, and defines the fluctuation state for each number of fluctuations (number of major winning combination lottery). Here, when the time-saving game state is set, the variable state identification flags of 01H to 05H are set based on the type of the special symbol and the game state at the time of winning, as shown in FIG. 401.
図402は、第17実施例に係る変動状態を説明する図である。例えば、遊技機100の電源投入時にメインRAM300cがクリアされると、変動状態識別フラグとして00Hがセットされる。変動状態識別フラグは、遊技状態の設定に伴ってセットされるものであり、変動状態識別フラグがセットされてからの変動回数に、変動状態が対応付けられている。例えば、00Hの変動状態識別フラグがセットされている場合、変動状態識別フラグがセットされてからの変動回数に拘わらず、変動状態は常に変動状態Aとなる。つまり、遊技機100の初期状態では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、このときの変動状態は変動状態Aとなる。変動状態Aでは、大役抽選が実行された場合に、変動状態A用のテーブルを参照して変動情報が決定される。
FIG. 402 is a diagram illustrating a fluctuation state according to the 17th embodiment. For example, if the
また、例えば、非時短遊技状態において特別図柄Aに当選した場合には、大役遊技後に時短遊技状態に設定され、時短回数が25回に設定される。このとき、変動状態識別フラグが01Hにセットされる。変動状態識別フラグが01Hにセットされた状態では、変動回数が25回までの間は、変動状態が変動状態Bとなり、26回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。つまり、この場合には、時短遊技状態中は変動状態が変動状態Bとなり、変動状態B用のテーブルを参照して変動情報が決定され、その後、非時短遊技状態になると変動状態が変動状態Aとなり、変動状態A用のテーブルを参照して変動情報が決定される。 Further, for example, when the special symbol A is won in the non-time saving game state, the time saving game state is set after the big role game, and the time saving number of times is set to 25 times. At this time, the fluctuation state identification flag is set to 01H. In the state where the fluctuation state identification flag is set to 01H, the fluctuation state becomes the fluctuation state B until the number of fluctuations is 25, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 26th time. That is, in this case, the fluctuating state becomes the fluctuating state B during the time-saving game state, the fluctuation information is determined with reference to the table for the fluctuating state B, and then the fluctuating state becomes the fluctuating state A when the non-time-saving gaming state is entered. Then, the fluctuation information is determined with reference to the table for the fluctuation state A.
なお、特定ハズレ図柄である特別図柄Xaに当選して時短遊技状態に設定された場合にも、大当たり図柄である特別図柄A、Bや、小当たり図柄である特別図柄a、bに当選して時短遊技状態に設定された場合と同様に、変動状態識別フラグが01Hにセットされる。 Even if the special symbol Xa, which is a specific lost symbol, is won and the time-saving game state is set, the special symbols A, B, which are big hit symbols, and the special symbols a, b, which are small hit symbols, are won. The variable state identification flag is set to 01H as in the case where the time saving game state is set.
また、変動状態識別フラグが02Hにセットされた状態では、変動回数が71回までの間は、変動状態が変動状態Bとなり、72回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。この場合にも、時短遊技状態中は変動状態が変動状態Bとなり、変動状態B用のテーブルを参照して変動情報が決定され、その後、非時短遊技状態になると変動状態が変動状態Aとなり、変動状態A用のテーブルを参照して変動情報が決定されることとなる。 Further, in the state where the fluctuation state identification flag is set to 02H, the fluctuation state becomes the fluctuation state B until the number of fluctuations is 71, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 72nd time. Also in this case, the fluctuating state becomes the fluctuating state B during the time-saving game state, the fluctuation information is determined by referring to the table for the fluctuating state B, and then the fluctuating state becomes the fluctuating state A when the non-time-saving gaming state is entered. The fluctuation information is determined by referring to the table for the fluctuation state A.
なお、特定ハズレ図柄である特別図柄Xbに当選して時短遊技状態に設定された場合には、時短回数が50回に設定され、変動状態識別フラグが03Hにセットされる。この場合には、変動回数が50回までの間は、変動状態が変動状態Cとなり、51回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。 When the special symbol Xb, which is a specific lost symbol, is won and set to the time saving game state, the time saving number of times is set to 50 times, and the variable state identification flag is set to 03H. In this case, the fluctuation state becomes the fluctuation state C until the number of fluctuations is up to 50, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 51st time.
また、特定ハズレ図柄である特別図柄Yaに当選して時短遊技状態に設定された場合には、時短回数が33回に設定され、変動状態識別フラグが04Hにセットされる。この場合には、変動回数が33回までの間は、変動状態が変動状態Dとなり、34回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。 Further, when the special symbol Ya, which is a specific lost symbol, is won and the time saving game state is set, the time saving number of times is set to 33 times, and the variable state identification flag is set to 04H. In this case, the fluctuation state becomes the fluctuation state D until the number of fluctuations is 33, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 34th fluctuation.
また、特定ハズレ図柄である特別図柄Ybに当選して時短遊技状態に設定された場合には、時短回数が100回に設定され、変動状態識別フラグが05Hにセットされる。この場合には、変動回数が100回までの間は、変動状態が変動状態Eとなり、101回目以降は、変動状態が変動状態Aとなる。 Further, when the special symbol Yb, which is a specific lost symbol, is won and set to the time saving game state, the time saving number of times is set to 100 times, and the variable state identification flag is set to 05H. In this case, the fluctuation state becomes the fluctuation state E until the number of fluctuations is 100, and the fluctuation state becomes the fluctuation state A after the 101st fluctuation.
第17実施例では、特定ハズレに当選したことに基づいて時短遊技状態に設定された場合、時短遊技状態に設定されてからの大役抽選の回数(変動回数)と、選択するテーブルとが対応付けられた変動状態識別フラグ(特定決定情報)とに基づいて変動情報が決定される。そして、時短遊技状態に対応する変動状態B、C、D、Eと、非時短遊技状態に対応する変動状態Aとでは、異なる変動情報が決定される。すなわち、時短遊技状態において変動状態識別フラグ(特定決定情報)に基づいて決定される変動情報には、非時短遊技状態で決定されることがない変動情報が含まれるといえる。 In the 17th embodiment, when the time-saving game state is set based on winning a specific loss, the number of major winning combination lottery (number of fluctuations) since the time-saving game state is set is associated with the table to be selected. The fluctuation information is determined based on the fluctuation state identification flag (specific determination information). Then, different variation information is determined between the variation states B, C, D, and E corresponding to the time-saving gaming state and the variation state A corresponding to the non-time-saving gaming state. That is, it can be said that the variation information determined based on the variation state identification flag (specific determination information) in the time-saving gaming state includes variation information that is not determined in the non-time-saving gaming state.
以上のように、第17実施例によれば、時短遊技状態中は、当選した特別図柄の種別に応じて異なる変動状態が設定され、非時短遊技状態中は、当選した特別図柄の種別に拘わらず、変動状態Aが設定されることとなる。このように、遊技状態に対応付けられた変動状態に基づいて変動情報を決定することで、遊技状態ごとに適切な変動情報、すなわち、変動時間を決定することが可能となる。ただし、図402に示す変動状態は一例であり、例えば、時短遊技状態中に、変動回数に応じて変動状態が切り替わるように設定されてもよいし、非時短遊技状態中に、変動回数や当選した特別図柄の種別に応じて、異なる変動状態が設定されてもよい。 As described above, according to the 17th embodiment, different variable states are set according to the type of the winning special symbol during the time-saving game state, and regardless of the type of the winning special symbol during the non-time-saving game state. Instead, the fluctuation state A is set. In this way, by determining the fluctuation information based on the fluctuation state associated with the gaming state, it is possible to determine the appropriate fluctuation information, that is, the fluctuation time for each gaming state. However, the fluctuation state shown in FIG. 402 is an example. For example, the fluctuation state may be set to switch according to the number of fluctuations during the time-saving game state, or the number of fluctuations or winning may be set during the non-time-saving game state. Different fluctuation states may be set according to the type of the special symbol.
例えば、時短遊技状態における最終4変動や最終1変動においては、変動状態B、C、D、Eとは異なる変動情報が決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、時短遊技状態における最終4変動や最終1変動において、変動状態B、C、D、Eで決定されることがない変動情報が決定されてもよい。 For example, in the final 4 fluctuations and the final 1 fluctuation in the time-saving game state, fluctuation information different from the fluctuation states B, C, D, and E may be determined. In this case, for example, in the final 4 fluctuations and the final 1 fluctuation in the time-saving gaming state, fluctuation information that is not determined in the fluctuation states B, C, D, and E may be determined.
図403(a)は、第17実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図403(b)は、第17実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。なお、第17実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルは、上記参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルと同じである。また、第17実施例に係る開閉制御パターンテーブルにおいては、非時短遊技状態におけるソレノイド通電時間(1回の第2始動口122の開放時間)が0.1秒である点が、参考例と異なっている。
FIG. 403 (a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 17th embodiment, and FIG. 403 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 17th embodiment. The ordinary symbol fluctuation time data table according to the 17th embodiment is the same as the ordinary symbol fluctuation time data table according to the above reference example. Further, the opening / closing control pattern table according to the 17th embodiment is different from the reference example in that the solenoid energizing time (opening time of the
第17実施例の遊技機100によれば、次の遊技性が実現される。すなわち、遊技機100の初期状態では、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させ、第1始動口120に遊技球を入球させる。第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が取得され、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すると、大役遊技が実行可能となり、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が25回に設定される。
According to the
時短遊技状態に設定されると、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、まず、普図作動口125に遊技球を入球させる。普図作動口125に遊技球が入球すると、普図抽選が行われる。この普図抽選では、ほぼ当たりに当選するため、第2始動口122が開状態となり、第2遊技領域116bを流下する遊技球が第2始動口122に入球する。
When the time-saving game state is set, the player launches the game ball toward the
第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が取得され、特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、25回以内の大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すると、大役遊技が実行可能となり、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が再び時短遊技状態に設定される。この場合には、時短回数が71回に設定されるため、以後、71回以内に大当たりまたは小当たりに当選することで、大役遊技と時短遊技状態とをループさせることができる。
When the game ball enters the
また、初期状態においては、特1保留に基づいて特定ハズレに当選することがある。この場合には、遊技状態が突如として時短遊技状態となり、以後、25回以内の大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すれば、再度、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が71回に設定されることとなる。 In addition, in the initial state, a specific loss may be won based on the special 1 hold. In this case, the game state suddenly becomes the time-saving game state, and after that, if a big hit or a small hit is won in the big role lottery within 25 times, the time-saving game state is set again and the number of time reductions becomes 71 times. It will be set.
なお、特2保留に基づく大役抽選では、特定ハズレの当選確率が約1/10に設定されている。時短遊技状態中に特定ハズレに当選しても、時短回数が再設定されることはなく、通常ハズレに当選した場合と差異がない。一方で、非時短遊技状態中に特定ハズレに当選すれば、遊技状態が時短遊技状態に設定される。 In the big role lottery based on the special 2 hold, the winning probability of the specific loss is set to about 1/10. Even if a specific loss is won during the time saving game state, the number of time saving times is not reset, and there is no difference from the case where the normal loss is won. On the other hand, if a specific loss is won during the non-time-saving game state, the game state is set to the time-saving game state.
上記したように、特2保留の最大記憶数は4個である。したがって、適切に遊技球が発射されていれば、時短遊技状態の終了時に、4個の特2保留が記憶されている。換言すれば、適切に遊技が行われていれば、4個の特2保留が記憶された状態で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。時短遊技状態の終了時に記憶されている特2保留は、非時短遊技状態に移行した後に順次読み出される。 As described above, the maximum number of stored special 2 holds is 4. Therefore, if the game ball is properly fired, four special 2 holds are stored at the end of the time-saving game state. In other words, if the game is played properly, the time-saving game state ends with the four special 2 holds stored, and the game shifts to the non-time-saving game state. The special 2 hold stored at the end of the time-saving game state is sequentially read after shifting to the non-time-saving game state.
つまり、時短遊技状態において時短回数以内で大当たりまたは小当たりに当選せずに、遊技状態が非時短遊技状態に移行した場合、さらに、特2保留に基づく大役抽選が4回実行される。この4回の大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すれば、再度、遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が71回に設定される。 That is, in the time-saving game state, if the game state shifts to the non-time-saving game state without winning the big hit or the small hit within the time-saving number of times, the big role lottery based on the special 2 hold is further executed four times. If a big hit or a small hit is won in the four big win lottery, the game state is set to the time saving game state again, and the time saving number is set to 71 times.
さらに、この4回の大役抽選においては、約1/10の確率で特定ハズレに当選する。特定ハズレに当選すると、遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が33回もしくは100回に設定される。このように、第17実施例によれば、所謂時短抜け後の引き戻しが、大当たりおよび小当たりの当選に加えて、さらに、特定ハズレの当選によってももたらされる。従来の遊技機においては、大当たりまたは小当たりの当選によってのみ、時短遊技状態に設定されることから、時短抜け後の特2保留による1回あたりの引き戻し確率は、時短遊技状態中の大当たりおよび小当たりの当選確率と等しい。 Furthermore, in these four major role lottery, there is a probability of winning a specific loss with a probability of about 1/10. If the specific loss is won, the game state is set to the time saving game state, and the number of time saving is set to 33 times or 100 times. As described above, according to the 17th embodiment, the pullback after the so-called time saving omission is brought about not only by winning the big hit and the small hit, but also by winning the specific loss. In a conventional gaming machine, the time-saving game state is set only by winning a big hit or a small hit. Therefore, the probability of pulling back per time due to the special 2 hold after the time-saving exit is the big hit and the small-time game state. Equal to the winning probability.
これに対して、第17実施例によれば、時短遊技状態中に特定ハズレに当選しても、時短遊技状態の設定や時短回数の設定が行われることがなく、非時短遊技状態中に特定ハズレに当選した場合に限り、時短遊技状態および時短回数の設定が行われる。これにより、時短抜け後の特2保留による1回あたりの引き戻し確率は、時短遊技状態中の大当たりおよび小当たりの当選確率よりも極めて高くなる。 On the other hand, according to the 17th embodiment, even if a specific loss is won during the time-saving game state, the time-saving game state is not set or the time-saving number of times is not set, and it is specified during the non-time-saving game state. Only when the loss is won, the time saving game state and the time saving number of times are set. As a result, the probability of pulling back each time due to the special 2 hold after the time saving is lost is extremely higher than the winning probability of the big hit and the small hit during the time saving game state.
以上のように、第17実施例では、時短回数の範囲内で大当たりまたは小当たりに当選できずに、時短遊技状態が終了してしまった場合に、高確率で引き戻しが可能となるといった、これまでにない新たな遊技性が実現される。 As described above, in the 17th embodiment, if the big hit or the small hit cannot be won within the time saving number of times and the time saving game state ends, it is possible to pull back with a high probability. Unprecedented new playability is realized.
なお、ここでは、非時短遊技状態において特定ハズレに当選した場合に限り、時短遊技状態および時短回数が設定されることとしたが、時短遊技状態において特定ハズレに当選した場合にも、時短遊技状態および時短回数の設定がなされてもよい。この場合、時短遊技状態中に特定ハズレに当選して時短回数が再設定されることで、時短回数が減少し得るといった遊技性がもたらされる。なお、特定ハズレの当選により、時短回数が減少すると、遊技者に損失感を与えるおそれがある。そこで、遊技者に損失感を与えないようにするために、特定ハズレの当選により設定される時短回数を、大当たりや小当たりに当選して設定される時短回数以上としてもよい。 Here, it is decided that the time-saving game state and the number of times of time reduction are set only when the specific loss is won in the non-time-saving game state, but even when the specific loss is won in the time-saving game state, the time-saving game state is set. And the number of time reductions may be set. In this case, by winning a specific loss and resetting the number of time reductions during the time reduction game state, the gameability such that the number of time reductions can be reduced is brought about. If the number of time reductions is reduced due to the winning of a specific loss, the player may feel a loss. Therefore, in order not to give the player a sense of loss, the number of time reductions set by winning a specific loss may be set to be equal to or greater than the number of time reductions set by winning a big hit or a small hit.
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、第17実施例に係る変更点について説明する。
Next, with respect to the main processing of the
図404は、第17実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係るスイッチ管理処理は、上記参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。第17実施例に係るスイッチ管理処理では、S500−1において、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて普図作動口通過処理を実行する(S510)。
FIG. 404 is a flowchart illustrating a switch management process on the
図405は、第17実施例に係る主制御基板300における普図作動口通過処理を説明するフローチャートである。この普図作動口通過処理は、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて実行される。なお、第17実施例に係る普図作動口通過処理は、参考例に係るゲート通過処理と同じであるため、ここでは各処理の詳細については説明を省略する。
FIG. 405 is a flowchart illustrating a normal drawing operation port passing process in the
図406は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。なお、第17実施例に係る特別図柄変動待ち処理は、S610−11の特別図柄図柄判定処理以外は、上記参考例に係る特別図柄変動待ち処理と同じである。第17実施例に係る特別図柄変動待ち処理では、メインCPU300aは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たり、小当たり、特定ハズレである場合、当選種別および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄、小当たり図柄、特定ハズレ図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果が通常ハズレである場合、通常ハズレ図柄として特別図柄X、Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
FIG. 406 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the
図407は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。
FIG. 407 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−7に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値をインクリメントし、変動パターン選択状態をロードする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3でロードした変動パターン選択状態、変動回数、特別図柄の種別、保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値をインクリメントし、変動パターン選択状態をロードする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で確認した保留数、上記ステップS612−9でロードした変動パターン選択状態、変動回数、保留種別に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5または上記ステップS612−13でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-15)
The
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-17)
The
(ステップS612−19)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-19)
The
(ステップS612−21)
メインCPU300aは、上記ステップS612−19で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-21)
The
図408は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る特別図柄変動中処理は、上記参考例に係る特別図柄変動中処理に代えて実行される。なお、第17実施例に係る特別図柄変動中処理においては、上記参考例に係る特別図柄変動中処理のS620−19およびS620−21に代えて、特別図柄変動停止時間設定処理(S621)が実行され、その他の処理は、上記参考例と同じである。
FIG. 408 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
図409は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動停止時間設定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 409 is a flowchart illustrating a special symbol fluctuation stop time setting process in the
(ステップS621−1)
メインCPU300aは、停止図柄が特定ハズレ図柄であるかを判定する。その結果、特定ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS621−7に処理を移し、特定ハズレ図柄ではないと判定した場合にはステップS621−3に処理を移す。
(Step S621-1)
The
(ステップS621−3)
メインCPU300aは、特別図柄変動停止時間として0.5秒に相当するタイマ値を特別遊技タイマにセットする。
(Step S621-3)
The
(ステップS621−5)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドとして、第1特図停止指定コマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動停止時間設定処理を終了する。
(Step S621-5)
The
(ステップS621−7)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS621−9に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS621−3に処理を移す。
(Step S621-7)
The
(ステップS621−9)
メインCPU300aは、特別図柄変動停止時間として5.0秒に相当するタイマ値を特別遊技タイマにセットする。
(Step S621-9)
The
(ステップS621−11)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドとして、第2特図停止指定コマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動停止時間設定処理を終了する。
(Step S621-11)
The
上記の特別図柄変動停止時間設定処理によれば、非時短遊技状態において特定ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示される場合、すなわち、特定ハズレの当選により遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、特別図柄変動停止時間が5.0秒に設定される。一方、時短遊技状態において特定ハズレ図柄が停止表示される場合、および、特定ハズレ図柄以外の特別図柄が停止表示される場合には、特別図柄変動停止時間が0.5秒に設定される。
According to the above-mentioned special symbol fluctuation stop time setting process, when the specific lost symbol is stopped and displayed on the first
図410は、第17実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。
FIG. 410 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS621−3またはステップS621−9でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The
(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。この回数切り管理処理については、図411を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、上記ステップS631で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移す。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−21でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the
図411は、第17実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
FIG. 411 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process in the
(ステップS631−1)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS631−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS631−11に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631−3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新(デクリメント)する。
(Step S631-3)
The
(ステップS631−5)
メインCPU300aは、上記ステップS631−3で更新したカウンタ値、すなわち時短回数が0であるかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS631−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-5)
The
(ステップS631−7)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(Step S631-7)
The
(ステップS631−9)
メインCPU300aは、非時短遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-9)
The
(ステップS631−11)
メインCPU300aは、停止図柄が特定ハズレ図柄であるかを判定する。その結果、特定ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS631−13に処理を移し、特定ハズレ図柄ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-11)
The
(ステップS631−13)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(Step S631-13)
The
(ステップS631−15)
メインCPU300aは、当選時の遊技状態と、特定ハズレ図柄の種別とに基づいて、時短回数をセットする。
(Step S631-15)
The
(ステップS631−17)
メインCPU300aは、当選時の遊技状態と、特定ハズレ図柄の種別とに基づいて、変動パターン選択状態をセットする。
(Step S631-17)
The
(ステップS631−19)
メインCPU300aは、時短遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-19)
The
図412は、第17実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る状態設定処理は、上記参考例の状態設定処理(S670−3)に代えて実行される。
FIG. 412 is a flowchart illustrating a state setting process in the
(ステップS671−1)
メインCPU300aは、停止図柄をロードする。
(Step S671-1)
The
(ステップS671−3)
メインCPU300aは、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態を確認する。
(Step S671-3)
The
(ステップS671−5)
メインCPU300aは、遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄および当選時の遊技状態に基づいて、遊技状態を設定する。ここでは、遊技状態として時短遊技状態が設定される。
(Step S671-5)
The
(ステップS671−7)
メインCPU300aは、遊技状態設定テーブルを参照し、時短回数を時短回数切りカウンタにセットする。
(Step S671-7)
The
(ステップS671−9)
メインCPU300aは、停止図柄および当選時の遊技状態に基づいて、変動パターン選択状態をセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-9)
The
次に、第17実施例に係る演出について説明する。 Next, the production according to the 17th embodiment will be described.
図413は、小当たり遊技中に実行される小当たり演出の一例を説明する図である。例えば、非時短遊技状態において特1保留に基づいて小当たりに当選した場合には、変動演出として、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。このとき、大当たりパターンのリーチ発展演出が実行され、最終的に、図413(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示される。そして、主制御基板300において、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、オープニング時間に亘って待機状態となるオープニング処理が実行され、オープニング時間が経過すると、第2大入賞口128が開閉制御されるラウンド処理が実行される。
FIG. 413 is a diagram illustrating an example of a small hit effect executed during the small hit game. For example, when a small hit is won based on the special 1 hold in the non-time saving game state, the variation effect of the reach variation pattern is executed as the variation effect. At this time, the reach development effect of the jackpot pattern is executed, and finally, as shown in FIG. 413 (a), the
主制御基板300においてオープニング処理が開始されると、副制御基板330において小当たり演出が開始される。この小当たり演出では、図413(b)に示すように、メイン演出表示部200aに「右のアタッカーを狙え」と表示され、第2大入賞口128への遊技球の入球、すなわち、特定領域140bに遊技球を進入させるべき操作が促される。主制御基板300においては、特定領域140bに遊技球が進入すると、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が複数回実行される大役遊技が開始となる。各ラウンド遊技中は、図413(c)に示すように、ラウンドごとに設けられたラウンド演出が実行される。
When the opening process is started on the
主制御基板300においては、大役遊技が終了すると、エンディング時間に亘って待機状態となるエンディング処理が実行される。このエンディング処理の開始に伴い、例えば、図413(d)に示すように、遊技状態や変動状態に対応して設けられる演出モードのうち、大役遊技後に設定される演出モードへの移行を報知するモード移行演出が実行される。そして、時短遊技状態に設定された後、大役抽選が実行されると、図413(e)に示すように、変動演出が再開される。
On the
図414は、煽りガセパターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチなし変動パターンには、図163に示す完全ハズレパターンと、図414に示す煽りガセパターンとが含まれる。煽りガセパターンの変動演出では、図414(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始した後、図414(b)に示すように、特殊図柄210dがスクロール表示される。この特殊図柄210dは、メイン演出表示部200aの上方から中央に向けてゆっくりとスクロール表示される。
FIG. 414 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the fanning pattern. The non-reach variation pattern includes a complete loss pattern shown in FIG. 163 and a fanning pattern shown in FIG. 414. In the variation effect of the fanning pattern, as shown in FIG. 414 (a), after the
そして、メイン演出表示部200aの中央でしばらく揺れて表示された後、図414(c)に示すように、下方にスクロールしてメイン演出表示部200aから非表示となる。その後、図414(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが異なる図柄で停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが報知される。この煽りガセパターンの変動演出は、非時短遊技状態において、大役抽選の結果が通常ハズレであった場合に所定の確率で実行される。
Then, after the display is shaken for a while at the center of the main
図415は、突入パターンの変動演出の一例を説明する図である。突入パターンの変動演出では、煽りガセパターンの変動演出と同様に、図415(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが変動表示を開始した後、図415(b)に示すように、特殊図柄210dがスクロール表示される。このとき、特殊図柄210dは、メイン演出表示部200aの上方から中央に向けてゆっくりとスクロール表示される。そして、メイン演出表示部200aの中央でしばらく揺れて表示された後、図415(c)に示すように、特殊図柄210dがメイン演出表示部200aの中央に停止表示され、変動演出が終了となる。
FIG. 415 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the inrush pattern. In the variation effect of the inrush pattern, as shown in FIG. 415 (a), after the
ここで、上記の突入パターンの変動演出は、非時短遊技状態において特定ハズレに当選した場合に実行される。つまり、突入パターンの変動演出は、時短遊技状態に設定され、演出モードが移行することを報知するものである。この突入パターンの変動演出は、煽りガセパターンの変動演出と構成時間が等しく、同一の変動情報(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)に基づいて実行される。 Here, the above-mentioned variation effect of the rush pattern is executed when a specific loss is won in the non-time saving game state. That is, the variation effect of the rush pattern is set to the time-saving game state, and notifies that the effect mode shifts. The variation effect of the inrush pattern has the same configuration time as the variation effect of the fanning pattern, and is executed based on the same variation information (variation mode command and variation pattern command).
すなわち、副制御基板330では、所定の変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、変動演出の実行パターンを決定する。このとき、主制御基板300から受信した図柄種別指定コマンドに基づき、大役抽選で決定された特別図柄が特定ハズレ図柄であるのか、それとも通常ハズレ図柄であるのかを確認する。そして、特定ハズレ図柄であれば、変動演出の実行パターンを突入パターンに決定し、通常ハズレ図柄であれば、変動演出の実行パターンを煽りガセパターンに決定する。このように、特定ハズレ図柄に当選した場合と、通常ハズレ図柄に当選した場合とで、共通の変動情報が決定されるように構成することで、変動情報数、すなわち、主制御基板300のデータ容量を削減することが可能となる。
That is, when the
ただし、特定ハズレ図柄に当選すると、遊技状態が時短遊技状態に設定されるため、遊技者は、遊技球の発射操作を変更し、第1遊技領域116aから第2遊技領域116bに狙いを変更する必要がある。上記したように、小当たりや大当たりに当選した場合には、小当たり遊技や大役遊技を挟んで遊技状態が変更されるため、エンディング処理中にモード移行演出を実行することで、発射操作の変更を遊技者に知らしめることができる。
However, if the specific lost symbol is won, the game state is set to the time-saving game state, so that the player changes the firing operation of the game ball and changes the aim from the
一方で、特定ハズレ図柄の当選によって時短遊技状態に設定される場合には、第1特別図柄表示器160における特別図柄の停止表示時間が経過するのと同時に遊技状態が変更される。そこで、特定ハズレ図柄の当選時には、通常ハズレ図柄の当選時よりも長時間の専用の変動情報が決定されるように設計し、変動演出中にモード移行演出を実行することが考えられる。しかしながら、この場合には、変動情報の数が増えてデータ容量が圧迫されることに加えて、さらに、主制御基板300において変動情報を決定する際の処理が煩雑となり、処理負荷が増大してしまう。
On the other hand, when the time-saving gaming state is set by winning the specific lost symbol, the gaming state is changed at the same time as the stop display time of the special symbol on the first
第17実施例では、通常ハズレ図柄の当選時と、特定ハズレ図柄の当選時とで、決定される変動情報を共通化したうえで、特定ハズレ図柄の停止表示時間(特別図柄変動停止時間)を長時間としている。具体的には、上記したように、非時短遊技状態において特定ハズレ図柄に当選した場合、特定ハズレ図柄の停止表示時間は5.0秒に設定される。そして、この特定ハズレ図柄の停止表示中に、図415(d)に示すように、モード移行演出を実行する。これにより、データ容量の増大や、処理負荷の増大を生じることなく、演出モードの移行を、事前に遊技者に知らしめることができる。 In the 17th embodiment, after sharing the fluctuation information determined between the time when the normal lost symbol is won and the time when the specific lost symbol is won, the stop display time (special symbol fluctuation stop time) of the specific lost symbol is set. It is a long time. Specifically, as described above, when the specific lost symbol is won in the non-time saving game state, the stop display time of the specific lost symbol is set to 5.0 seconds. Then, as shown in FIG. 415 (d), the mode transition effect is executed during the stop display of the specific lost symbol. As a result, it is possible to notify the player in advance of the transition of the effect mode without causing an increase in the data capacity or an increase in the processing load.
なお、特定ハズレ図柄の停止表示中は、非時短遊技状態が維持されており、停止表示の終了に伴って、遊技状態が時短遊技状態に設定される。そのため、第2遊技領域116bへ向けた遊技球の発射操作を促す右打ち報知演出は、特定ハズレ図柄の停止表示中は不実行とし、時短遊技状態の設定後に開始されるようにしている。ここでは、右打ち報知演出として、図415(e)に示すように、「右を狙って」とメイン演出表示部200aに表示される。
The non-time-saving game state is maintained during the stop display of the specific lost symbol, and the game state is set to the time-saving game state when the stop display ends. Therefore, the right-handed notification effect for prompting the launch operation of the game ball toward the
なお、ここでは、特定ハズレ図柄の当選時と、通常ハズレ図柄の当選時とで、共通の変動情報が決定されることとした。ただし、データ容量や処理負荷に余裕がある場合には、特定ハズレ図柄の当選時に専用の変動情報が決定されてもよい。 Here, it is decided that common fluctuation information is determined between the time when the specific lost symbol is won and the time when the normal lost symbol is won. However, if there is a margin in the data capacity and the processing load, the dedicated fluctuation information may be determined when the specific lost symbol is won.
図416は、第17実施例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。第17実施例に係る変動演出決定テーブルは、上記参考例に係る変動演出決定テーブルに代えて用いられる。図416(a)、(b)に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、リーチ変動パターンの変動演出は、通常ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。 FIG. 416 is a diagram illustrating a variation effect determination table according to the 17th embodiment. The variation effect determination table according to the 17th embodiment is used in place of the variation effect determination table according to the above reference example. In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIGS. 416 (a) and 416 (b), the variation effect of the non-reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. The selection ratio is set in. In addition, the selection ratio is set so that the variation effect of the reach variation pattern is determined both at the time of normal loss and at the time of big hit.
図417は、第17実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第17実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。
FIG. 417 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the
(ステップS1210−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、決定された変動演出の実行パターンが特定ハズレパターン(図416(b)参照)であるかを判定する。その結果、特定ハズレパターンであると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、特定ハズレパターンではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、受信した図柄種別指定コマンドに基づいて、大役抽選で決定された特別図柄の種別を確認する。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−11で確認した特別図柄が、特定ハズレ図柄でなければ、煽りガセパターンを決定、記憶し、特定ハズレ図柄であれば、突入パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-13)
If the special symbol confirmed in step S1210-11 is not a specific lost symbol, the
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットする。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1210-15)
The
図418は、第17実施例に係る副制御基板330における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
FIG. 418 is a flowchart illustrating a special figure stop designation command reception process on the
(ステップS1220−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した特図停止指定コマンドが第2特図停止指定コマンドであるかを判定する。その結果、第2特図停止指定コマンドであると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、第2特図停止指定コマンドではないと判定した場合には、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the special figure stop designation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、モード移行演出を実行し、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。これにより、特定ハズレ図柄に当選して遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、特定ハズレ図柄の停止表示中にモード移行演出が実行されることとなる。
(Step S1220-3)
The
図419は、第17実施例に係る副制御基板330におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
FIG. 419 is a flowchart illustrating an ending designation command reception process on the
(ステップS1230−1)
エンディング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、モード移行演出を実行し、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the ending designation command, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第17実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第17実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the 17th embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the 17th embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.
上記第17実施例では、一種二種参考例に本発明を適用する場合を例に挙げて説明したが、一種遊技、二種遊技のいずれにも本発明を適用可能である。いずれにしても、本発明は、可変始動口への遊技球の入球が容易な第1の状態と、第1の状態よりも可変始動口への遊技球の入球が困難な第2の状態とが少なくとも設けられる遊技機に広く適用可能である。
In the above 17th Example, the case where the present invention is applied to the
上記第17実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。
In the 17th embodiment, the case where the
上記第17実施例では、全ての小当たり図柄について、二種大当たりに当選せずとも、遊技状態が時短遊技状態に設定されることとした。しかしながら、例えば、二種大当たりに当選した場合に限り、時短遊技状態に設定される小当たり図柄や、二種大当たりの当選有無に拘わらず、非時短遊技状態に設定される小当たり図柄が設けられてもよい。この場合、例えば、時短遊技状態に設定される小当たり図柄は、時短遊技状態に設定されない小当たり図柄よりも、オープニング時間やエンディング時間を長く設定するとよい。 In the 17th embodiment, the gaming state is set to the time-saving gaming state for all the small hit symbols even if the two types of big hits are not won. However, for example, only when a two-kind jackpot is won, a small hit symbol set in a time-saving gaming state and a small hit symbol set in a non-short-time gaming state are provided regardless of whether or not the two-kind jackpot is won. You may. In this case, for example, the small hit symbol set in the time-saving gaming state may have a longer opening time and ending time than the small hit symbol not set in the time-saving gaming state.
上記第17実施例では、大当たり決定乱数に基づいて、大当たり、小当たり、特定ハズレ、通常ハズレの当選種別が判定され、特定ハズレと判定された場合に、当たり図柄乱数に基づいて、特定ハズレ図柄の種別が判定される。しかしながら、例えば、大当たり決定乱数に基づいてハズレと判定された場合に、当たり図柄乱数に基づいて、特定ハズレ図柄もしくは通常ハズレ図柄が決定されてもよい。さらには、例えば、大当たり決定乱数に基づいて、特定ハズレ1、2に当選可能とし、特定ハズレ1に当選した場合と、特定ハズレ2に当選した場合とで異なる時短回数が設定されてもよい。
In the 17th embodiment, the winning types of jackpot, small hit, specific loss, and normal loss are determined based on the jackpot determination random number, and when it is determined to be specific loss, the specific loss symbol is determined based on the hit symbol random number. The type of is determined. However, for example, when it is determined to be lost based on the jackpot determination random number, the specific lost symbol or the normal lost symbol may be determined based on the hit symbol random number. Further, for example, based on the jackpot determination random number, the
また、特定ハズレに当選した場合に、時短回数を別の抽選により決定してもよい。 In addition, when a specific loss is won, the number of time reductions may be determined by another lottery.
上記第17実施例では、時短遊技状態において特定ハズレ図柄に当選した場合には、時短回数が設定されないこととした。つまり、特定ハズレ図柄の種別と、当選時の遊技状態とに基づいて、異なる時短回数が設定され得ることとしたが、遊技状態に拘わらず、特定ハズレ図柄の種別に基づいて、一様に時短回数が設定されてもよい。 In the 17th embodiment, when the specific loss symbol is won in the time saving game state, the time saving number of times is not set. That is, it was decided that a different number of time reductions could be set based on the type of the specific lost symbol and the game state at the time of winning, but regardless of the game state, the time reduction was uniformly based on the type of the specific lost symbol. The number of times may be set.
また、例えば、時短回数が0回の小当たり図柄または特定ハズレ図柄を設け、これらの特別図柄に当選した場合に、時短回数が0回に上書きされて時短遊技状態が終了してもよい。 Further, for example, when a small hit symbol or a specific loss symbol having a time saving number of 0 times is provided and these special symbols are won, the time saving number of times may be overwritten with 0 times to end the time saving game state.
上記第17実施例において、小当たり図柄および特定ハズレ図柄のいずれかのみが設けられてもよい。また、大当たりは必須ではなく、例えば、小当たりによって賞球が増加するように構成してもよい。 In the 17th embodiment, only one of the small hit symbol and the specific loss symbol may be provided. Further, the big hit is not essential, and for example, the prize balls may be increased by the small hit.
上記第17実施例において、図402に示す変動状態は一例に過ぎない。例えば、図420に示すように変動状態が遷移してもよい。図420に示す変形例では、非時短遊技状態から時短遊技状態に設定される場合、特には、特定ハズレ図柄の当選によって時短遊技状態に設定される場合に、時短遊技状態における1回目の変動状態が、第1特殊変動状態Fまたは第2特殊変動状態Gに設定される。 In the 17th embodiment, the fluctuation state shown in FIG. 402 is only one example. For example, the variable state may transition as shown in FIG. 420. In the modified example shown in FIG. 420, the first variation state in the time-saving game state is set from the non-time-saving game state to the time-saving game state, particularly when the time-saving game state is set by winning a specific loss symbol. Is set to the first special fluctuation state F or the second special fluctuation state G.
例えば、第1特殊変動状態Fでは、通常ハズレ図柄が決定された場合に第1特殊変動情報が決定される。この第1特殊変動情報に対応付けられた変動時間は、例えば、変動状態B、Cにおいて通常ハズレ図柄が決定された場合の変動情報に対応付けられた変動時間よりも長い。すなわち、第1特殊変動状態Fでは、長時間の変動時間が対応付けられた変動情報が決定される。 For example, in the first special fluctuation state F, the first special fluctuation information is determined when the normally lost symbol is determined. The fluctuation time associated with the first special fluctuation information is longer than, for example, the fluctuation time associated with the fluctuation information when the normal loss symbol is determined in the fluctuation states B and C. That is, in the first special fluctuation state F, fluctuation information associated with a long fluctuation time is determined.
上記したように、特定ハズレ図柄の当選によって時短遊技状態に設定される場合、大役遊技や小当たり遊技を介さずに、特別図柄の停止表示後に、突如として遊技状態が変更される。そのため、上記のモード移行演出や、右打ち報知演出の実行タイミングが制限され、遊技者が適切な発射操作を行えない可能性がある。 As described above, when the time-saving game state is set by winning the specific lost symbol, the game state is suddenly changed after the stop display of the special symbol is performed without going through the big role game or the small hit game. Therefore, the execution timing of the above-mentioned mode transition effect and the right-handed notification effect is limited, and the player may not be able to perform an appropriate firing operation.
この変形例のように、特定ハズレに当選したことに基づいて時短遊技状態(第1の状態)に設定された後、大当たりおよび小当たり以外の所定の当選種別(例えば通常ハズレ)が決定された場合において、時短遊技状態における当選種別の決定回数が所定回数(ここでは1回)以下であれば、時短遊技状態における当選種別の決定回数が、所定回数よりも多いとき(2回目以降)に比べて、長時間の変動時間が対応付けられた第1特殊変動情報を決定し得るとする。これにより、時短遊技状態における1回目の変動演出中に、適切な発射操作を促すことが可能となり、遊技者に与える不利益を軽減することができる。 As in this modified example, after being set to the time-saving game state (first state) based on winning a specific loss, a predetermined winning type (for example, normal loss) other than the big hit and the small hit is determined. In the case, if the number of times the winning type is determined in the time-saving game state is less than the predetermined number of times (here, once), the number of times the winning type is determined in the time-saving game state is larger than the predetermined number of times (second and subsequent times). Therefore, it is assumed that the first special fluctuation information associated with the long fluctuation time can be determined. As a result, it is possible to promote an appropriate firing operation during the first variation effect in the time-saving game state, and it is possible to reduce the disadvantage given to the player.
また、例えば、第2特殊変動状態Gでは、通常ハズレ図柄が決定された場合に第2特殊変動情報が決定される。この第2特殊変動情報に対応付けられた変動時間は、例えば、変動状態D、Eにおいて通常ハズレ図柄が決定された場合の変動情報に対応付けられた変動時間よりも長い。すなわち、第2特殊変動状態Gでは、長時間の変動時間が対応付けられた変動情報が決定される。この第2特殊変動情報が決定された場合には、例えば、引き戻し専用の演出を実行する。これにより、演出効果が向上するとともに、遊技者の誤操作を抑制することができる。 Further, for example, in the second special fluctuation state G, the second special fluctuation information is determined when the normally lost symbol is determined. The fluctuation time associated with the second special fluctuation information is longer than, for example, the fluctuation time associated with the fluctuation information when the normal loss symbol is determined in the fluctuation states D and E. That is, in the second special fluctuation state G, the fluctuation information associated with the long fluctuation time is determined. When the second special fluctuation information is determined, for example, an effect dedicated to pulling back is executed. As a result, the effect of the effect can be improved and the erroneous operation of the player can be suppressed.
なお、この変形例では、非時短遊技状態(第2の状態)において特定ハズレに当選したことに基づいて、時短遊技状態に設定された場合に、時短遊技状態における当選種別の決定回数が所定回数(ここでは1回)以下であれば、第1特殊変動情報または第2特殊変動情報を決定可能である。一方で、時短遊技状態において大当たりまたは小当たりに当選して、特定遊技(大役遊技または小当たり遊技)の実行後に時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態における当選種別の決定回数が所定回数以下であっても、第1特殊変動情報または第2特殊変動情報を決定しない。 In this modified example, when the time-saving game state is set based on the fact that the specific loss is won in the non-time-saving game state (second state), the number of times the winning type is determined in the time-saving game state is a predetermined number of times. If it is (once here) or less, the first special fluctuation information or the second special fluctuation information can be determined. On the other hand, if a big hit or a small hit is won in the time-saving game state and the time-saving game state is set after the execution of the specific game (large role game or small hit game), the number of times the winning type is determined in the time-saving game state is Even if the number of times is less than a predetermined number, the first special fluctuation information or the second special fluctuation information is not determined.
ただし、時短遊技状態において大当たりまたは小当たりに当選した場合にも、特定遊技の実行後に設定される時短遊技状態において、第1特殊変動情報または第2特殊変動情報を決定可能としてもよい。 However, even when a big hit or a small hit is won in the time-saving game state, the first special variation information or the second special variation information may be determined in the time-saving game state set after the execution of the specific game.
また、この変形例では、時短遊技状態における1回目の変動状態のみが特殊変動状態となるが、例えば、1〜4回目の変動状態が特殊変動状態となってもよいし、例えば、2回目の変動状態のみが特殊変動状態となってもよい。 Further, in this modification, only the first fluctuation state in the time-saving gaming state becomes the special fluctuation state, but for example, the first to fourth fluctuation states may become the special fluctuation state, for example, the second fluctuation state. Only the fluctuating state may be the special fluctuating state.
<第18実施例>
次に、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<18th Example>
Next, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned
図421は、第18実施例に係る遊技機100の正面図である。第18実施例に係る遊技機100は、上記参考例のゲート124に代えて普図作動口125が設けられる。普図作動口125の機能はゲート124と同じであり、普図作動口125に遊技球が入球すると、普図保留が取得され、補助遊技の実行有無が決定される。
FIG. 421 is a front view of the
普図作動口125は、第2遊技領域116bの最下部に設けられており、第2遊技領域116bの最下部に到達した遊技球のほぼ全てが入球する。また、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球しないように、遊技盤108には、第1始動口120と普図作動口125との間に複数の釘が設けられている。ただし、遊技球の転動態様によっては、第1遊技領域116aを流下する遊技球が普図作動口125に入球することもあり得る。なお、普図作動口125に遊技球が入球した場合には、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
The normal
図422は、第18実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。第18実施例では、上記参考例のゲート検出スイッチ124sに代えて普図作動口検出スイッチ125sが設けられる。普図作動口検出スイッチ125sの機能はゲート検出スイッチ124sと同じであり、普図作動口検出スイッチ125sは、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する。
FIG. 422 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the eighteenth embodiment. In the eighteenth embodiment, the normal drawing operation port detection switch 125s is provided in place of the
図423は、第18実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第18実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第18実施例に係る特1用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図423(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜20329であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には通常ハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.6となり、小当たり確率は約1/199.2となる。 FIG. 423 is a diagram illustrating a special 1 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment. The special 1 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment is used in place of the special 1 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 1 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment, when the set value = 1 (registration set value = 1), the special 1 jackpot determination shown in FIG. 423 (a) is determined. A large winning combination lottery is performed with reference to the random number determination table a. According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 20329, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is usually judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.6, and the small hit probability is about 1 / 199.2.
また、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、それぞれ図423(b)〜(f)に示すように、それぞれ特1用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これらの特1用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 When the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), as shown in FIGS. 423 (b) to (f), the special 1 jackpot determination random number determination table is used. A big role lottery is held with reference to b to f. According to these special 1 jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined to be jackpots are set as shown in the figure, and the higher the registration setting value, the higher the probability of winning the jackpot.
一方、第18実施例では、登録設定値に拘わらず、小当たりの当選確率は一定である。ただし、小当たりの当選確率が、登録設定値によって異なってもよい。このとき、例えば、登録設定値が相対的に高い場合の方が、低い場合に比べて、小当たりの当選確率が低くなってもよいし、高くなってもよい。 On the other hand, in the eighteenth embodiment, the winning probability of the small hit is constant regardless of the registered set value. However, the winning probability of a small hit may differ depending on the registered setting value. At this time, for example, when the registration setting value is relatively high, the probability of winning a small hit may be lower or higher than when it is low.
図424は、第18実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第18実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第18実施例に係る特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図423および図424を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりの当選確率は等しい。ただし、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと特2用大当たり決定乱数判定テーブルとで、大当たりの当選確率が異なってもよい。 FIG. 424 is a diagram illustrating a special 2 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment. The special 2 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment is used in place of the special 2 jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the special 2 jackpot determination random number determination table according to the 18th embodiment, as is clear from comparing FIGS. 423 and 424, if the registration setting values are the same, the special 1 jackpot determination random number determination table And the special 2 jackpot decision random number judgment table, the jackpot winning probability is the same. However, the jackpot winning probability may differ between the special 1 jackpot determination random number determination table and the special 2 jackpot determination random number determination table.
また、各特2用大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が20001〜26553であった場合に小当たりと判定される。したがって、特2保留に基づく大役抽選では、小当たりの当選確率が約1/10.0となる。このように、第18実施例では、特1保留よりも、特2保留の方が、小当たりの当選確率が高く設定されている。ただし、小当たりの当選確率は、特1保留の方が、特2保留よりも高く設定されてもよいし、特1保留と特2保留とで同じに設定されてもよい。また、特2保留による小当たりの当選確率は、登録設定値によって異なってもよい。この場合、相対的に登録設定値が高い方が、低い場合に比べて、小当たりの当選確率が高く設定されてもよいし、低く設定されてもよい。 Further, according to the jackpot determination random number determination table for each special 2, when the jackpot determination random number is 20001 to 26553, it is determined to be a small hit. Therefore, in the big win lottery based on the special 2 hold, the winning probability of the small hit is about 1 / 10.0. As described above, in the 18th embodiment, the probability of winning a small hit is set higher in the special 2 hold than in the special 1 hold. However, the winning probability of the small hit may be set higher for the special 1 hold than for the special 2 hold, or may be set to be the same for the special 1 hold and the special 2 hold. In addition, the probability of winning a small hit due to the special 2 hold may differ depending on the registered set value. In this case, the higher the registration setting value is, the higher the winning probability of the small hit may be set, or the lower the registration setting value may be set.
図425は、第18実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第18実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」、「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。
FIG. 425 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the 18th embodiment. The hit symbol random number determination table according to the eighteenth embodiment is used in place of the hit symbol random number determination table according to the above reference example. When a game ball enters the
このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図425(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図425(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 425 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. In this case, as shown in FIG. 425 (b), the symbol random number determination table b for the special 1 is selected.
また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図425(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図425(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 425 (c), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 425 (d), the symbol random number determination table b for special 2 is selected.
以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 In the following, among the special symbols determined by the hit symbol random numbers, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.
図425(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図425(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図425(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図425(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 425 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 425 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 425 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 425 (d), the value of the acquired per symbol random number is adjusted. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding the special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄、小当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の特別図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that different big hit symbols and small hit symbols are determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same special symbol may be determined in both tables, or the special symbol may be determined by referring to the winning symbol random number determination table regardless of the holding type.
なお、ここでは、大当たり図柄、小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄、小当たり図柄のいずれか一方または両方の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the jackpot symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but the selection ratio of either or both of the jackpot symbol and the small hit symbol may be different for each set value. good.
図426は、第18実施例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図426(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図426(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図426(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図426において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 FIG. 426 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to the eighteenth embodiment. For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 426 (a). Similarly, when the non-time saving game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, the number of holds when performing the big role lottery is 1-2. For example, if the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 426 (b) and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is set as shown in FIG. 426 (c). Be selected. In FIG. 426, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、保留種別ごと、あるいは、変動状態ごとに、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described here, it is held in the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".
図427は、第18実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図428は、第18実施例に係る第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第18実施例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 FIG. 427 is a diagram illustrating a first special electric accessory operating ram set table according to the 18th embodiment, and FIG. 428 describes a second special electric accessory operating ram set table according to the 18th embodiment. It is a figure. The first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table according to the eighteenth embodiment are the first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table according to the above reference example. It is used in place of the object-operated ram set table.
大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図427に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図428に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 427, the first special winning
第18実施例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。
In the eighteenth embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game composed of 10 round games is executed, and when the special symbol C is determined, five times. A major game consisting of round games is executed. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (10) of game balls entered the first large winning
また、図428に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄a、b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。
Further, as shown in FIG. 428, when the special symbols a, b, and c which are the small hit symbols are determined, the small hit game composed of one round game is first executed. In this small hit game, the opening and closing of the second large winning
ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、二種大当たりの当選となり、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。
Here, a
このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が9回(2R〜10R)実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が4回(2R〜5R)実行される。
At this time, if the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are determined, the round game in which the first large winning
図429は、第18実施例に係る第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。第18実施例では、小当たり図柄の種別に拘わらず、特定領域140bに遊技球が進入可能なように、第2大入賞口128および可動部材142が制御される。ただし、小当たり図柄の種別によって、第2大入賞口128の開閉パターンを異ならせることで、特定領域140bに遊技球が進入不可能となる小当たり図柄が設けられてもよい。
FIG. 429 is a diagram illustrating an opening / closing mode of the second special winning
図430は、第18実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第18実施例に係る遊技状態設定テーブルは、上記参考例に係る遊技状態設定テーブルに代えて用いられる。第18実施例においては、大役抽選で大当たりに当選した場合、当選した特別図柄の種別に応じて遊技状態が設定される。また、大役抽選で小当たりに当選した場合、当選した特別図柄の種別と、小当たり遊技中における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて遊技状態が設定される。
FIG. 430 is a diagram illustrating a game state setting table according to the eighteenth embodiment. The game state setting table according to the eighteenth embodiment is used in place of the game state setting table according to the above reference example. In the eighteenth embodiment, when a big hit is won in the big role lottery, the game state is set according to the type of the winning special symbol. In addition, when a small hit is won in a large winning combination lottery, the game state is set according to the type of the winning special symbol and whether or not the game ball can enter the
ここでは、遊技状態設定テーブル1を図430(a)に示し、遊技状態設定テーブル2を図430(b)に示す。図430(a)に示すように、遊技状態設定テーブル1によれば、大当たり図柄である特別図柄Aに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が5回に設定される。 Here, the game state setting table 1 is shown in FIG. 430 (a), and the game state setting table 2 is shown in FIG. 430 (b). As shown in FIG. 430 (a), according to the game state setting table 1, when the special symbol A, which is a jackpot symbol, is won, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the time is shortened. The number of times the game state is continued (hereinafter referred to as "time reduction number") is set to 5.
これは、大役抽選結果が5回確定するまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合等には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、大当たりおよび小当たりに当選することなく、大役抽選の結果が5回確定すると、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 This means that the time-saving game state will continue until the result of the big role lottery is confirmed five times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state or the number of times of time reduction can be determined again. The setting will be made. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, the game state is changed to the non-time-saving game state when the result of the big role lottery is confirmed five times without winning the big hit and the small hit. Become.
また、遊技状態設定テーブル1によれば、大当たり図柄である特別図柄B、Cに当選した場合、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10回に設定される。 Further, according to the game state setting table 1, when the special symbols B and C, which are the jackpot symbols, are won, the game state after the end of the big role game is set to the time-saving game state, and the number of time reductions is set to 10 times. Will be done.
また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cに当選して実行される小当たり遊技において、特定領域に遊技球が進入すると、二種大当たりとなり大役遊技が実行される。このとき、大役遊技の終了後の遊技状態は時短遊技状態に設定される。遊技状態設定テーブル2によれば、特別図柄aに当選し、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が1回に設定される。一方で、特別図柄aに当選し、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が5回に設定される。
Further, in the small hit game executed by winning the special symbols a, b, and c which are the small hit symbols, when the game ball enters a specific area, it becomes two kinds of big hits and the big role game is executed. At this time, the game state after the end of the major role game is set to the time-saving game state. According to the game state setting table 2, when the special symbol a is won and the game ball enters the
また、遊技状態設定テーブル2によれば、特別図柄b、cに当選した場合には、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したか否かに拘わらず、小当たり遊技後または大役遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10回に設定される。
Further, according to the game state setting table 2, when the special symbols b and c are won, regardless of whether or not the game ball has entered the
ここで、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入すると二種大当たりとなる従来の遊技機では、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されないのみならず、遊技者に有利な遊技状態に変更されることもない。つまり、特定領域140bに遊技球が進入しない場合には、大役遊技による賞球の獲得といった利益を享受することができないうえに、有利な遊技状態に設定されるといった利益をも享受することができない。
Here, in a conventional gaming machine in which a game ball enters a
これに対して、第18実施例では、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合、大役遊技は実行されないが、遊技状態は時短遊技状態に設定される。具体的には、遊技状態設定テーブル2によれば、特別図柄aに当選し、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が5回に設定される。また、遊技状態設定テーブル2によれば、特別図柄b、cに当選し、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10回に設定される。
On the other hand, in the eighteenth embodiment, when the game ball does not enter the
上記のように、小当たりに当選した場合において、特定領域140bへの遊技球が進入したか否かに拘わらず、小当たり遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。さらに、第18実施例においては、特別図柄aに当選した場合、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入したか否かに応じて、大役遊技後または小当たり遊技後に設定される時短回数が異なることとなる。
As described above, when the small hit is won, the game state after the small hit game is set to the time-saving game state regardless of whether or not the game ball has entered the
これにより、特別図柄aに当選した場合に、遊技者が仮に特定領域140bに遊技球を進入させることができなかったとしても、特定領域140bに遊技球を進入させることができた場合よりも多い時短回数を得ることができるので、遊技者の損失感が低減され、遊技意欲の低下を抑制することができる。
As a result, even if the player cannot enter the game ball into the
また、小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球を敢えて進入させないように遊技を行うことで、小当たり遊技後に実行されるはずであった大役遊技での賞球を獲得できなくなることと引き換えに、多い時短回数を得るという戦略をとることが可能となる。これにより、新たな遊技性がもたらされ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in the small hit game, by performing the game so as not to let the game ball enter the
また、例えば、小当たり図柄の種別によって、特定領域140bへの遊技球の進入可否を異ならせることで、単に遊技状態が変更されるだけの小当たり図柄と、二種大当たりの当選により賞球を獲得したうえに、さらに遊技状態が変更される小当たり図柄とを設けることができる。このようにすれば、さらなる遊技性の向上を図ることができる。
Further, for example, a small hit symbol that simply changes the game state by differently allowing the game ball to enter the
一方、小当たり図柄である特別図柄b、cに当選した場合には、特定領域140bへの遊技の進入有無に拘わらず、遊技状態が時短遊技状態に設定され、小当たり遊技後または大役遊技後に設定される時短回数が共に10回となる。
On the other hand, when the special symbols b and c, which are the small hit symbols, are won, the gaming state is set to the time-saving gaming state regardless of whether or not the game has entered the
なお、第18実施例では、当選時の遊技状態によらずに時短回数が設定されることとしたが、当選時の遊技状態に応じて異なる時短回数が設定されてもよい。 In the eighteenth embodiment, the number of time reductions is set regardless of the game state at the time of winning, but a different number of time reductions may be set according to the game state at the time of winning.
上記したように、特2保留の最大記憶数は4個である。したがって、適切に遊技球が発射されていれば、時短遊技状態の終了時に、4個の特2保留が記憶されている。換言すれば、適切に遊技が行われていれば、4個の特2保留が記憶された状態で時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する。時短遊技状態の終了時に記憶されている特2保留(以下、特2残保留ともいう)は、非時短遊技状態に移行した後に順次読み出される。 As described above, the maximum number of stored special 2 holds is 4. Therefore, if the game ball is properly fired, four special 2 holds are stored at the end of the time-saving game state. In other words, if the game is played properly, the time-saving game state ends with the four special 2 holds stored, and the game shifts to the non-time-saving game state. The special 2 hold (hereinafter, also referred to as the special 2 remaining hold) stored at the end of the time-saving game state is sequentially read after shifting to the non-time-saving game state.
そのため、第18実施例の遊技機100によれば、次の遊技性が実現される。すなわち、遊技機100の初期状態では、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させ、第1始動口120に遊技球を入球させる。第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が取得され、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行可能となり、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が5回に設定される。また、特1保留に基づく大役抽選で小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行可能となり、小当たり遊技における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて、時短回数が1回または5回に設定される。
Therefore, according to the
時短遊技状態に設定されると、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、まず、普図作動口125に遊技球を入球させる。普図作動口125に遊技球が入球すると、普図抽選が行われる。この普図抽選では、ほぼ当たりに当選するため、第2始動口122が開状態となり、第2遊技領域116bを流下する遊技球が第2始動口122に入球する。
When the time-saving game state is set, the player launches the game ball toward the
第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が取得され、特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、設定されている時短回数および特2残保留以内の大役抽選で大当たりまたは小当たりに当選すると、大役遊技または小当たり遊技が実行可能となり、所定数の賞球を獲得するとともに、大役遊技または小当たり遊技後の遊技状態が再び時短遊技状態に設定される。この場合には、以後、時短回数が10回に設定されるため、特2残保留と併せて、14回以内に大当たりまたは小当たりに当選することで、大役遊技または小当たり遊技と時短遊技状態とをループさせる(以下、最優位状態とも言う)ことができる。
When the game ball enters the
すなわち、遊技機100の初期状態で大当たりに当選すれば、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が5回に設定されるため、特2残保留と併せて、9回以内に大当たりまたは小当たりに再び当選すれば、上記の最優位状態へと移行させることができる。
That is, if the jackpot is won in the initial state of the
また、遊技機100の初期状態で小当たりに当選した場合には、当該小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球を進入させると、以後、時短回数が1回に設定されるため、特2残保留と併せて、5回以内に大当たりまたは小当たりに再び当選すれば、上記の最優位状態へと移行させることができる。一方、遊技機100の初期状態で小当たりに当選し、当該小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球を進入させなかった場合には、以後、時短回数が5回に設定されるため、特2残保留と併せて、9回以内に大当たりまたは小当たりに再び当選すれば、上記の最優位状態へと移行させることができる。
Further, when a small hit is won in the initial state of the
換言すれば、遊技機100の初期状態で小当たりに当選した場合には、小当たり遊技後に実行される大役遊技での賞球を獲得する代わりに最優位状態へと移行させるチャンス(大役抽選を受ける機会)を少なくするか、小当たり遊技後に実行されるはずであった大役遊技での賞球を獲得できなくなる代わりに最優位状態へと移行させるチャンス(大役抽選を受ける機会)を多くするかを、遊技者自身が選択することができることとなるといった、これまでにない新たな遊技性が実現される。
In other words, if a small hit is won in the initial state of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、第18実施例に係る変更点について説明する。
Next, with respect to the main processing of the
図431は、第18実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第18実施例に係るスイッチ管理処理は、上記参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。第18実施例に係るスイッチ管理処理では、S500−1において、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて普図作動口通過処理を実行する(S510)。
FIG. 431 is a flowchart illustrating a switch management process on the
図432は、第18実施例に係る主制御基板300における普図作動口通過処理を説明するフローチャートである。この普図作動口通過処理は、普図作動口125への遊技球の入球に基づいて実行される。なお、第18実施例に係る普図作動口通過処理は、参考例に係るゲート通過処理と同じであるため、ここでは各処理の詳細については説明を省略する。
FIG. 432 is a flowchart illustrating a normal drawing operation port passing process in the
図433は、第18実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第18実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。
FIG. 433 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−15に処理を移す。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−23でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-27)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the
図434は、第18実施例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。第18実施例に係る大入賞口閉鎖有効処理は、上記参考例に係る大入賞口閉鎖有効処理に代えて実行される。なお、第18実施例に係る大入賞口閉鎖有効処理においては、上記参考例に係る大入賞口閉鎖有効処理のS660−15が実行されず、その他の処理は、上記参考例と同じである。
FIG. 434 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the
図435は、第18実施例に係る主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。第18実施例に係る状態設定処理は、上記参考例の状態設定処理(S670−3)に代えて実行される。
FIG. 435 is a flowchart illustrating a state setting process in the
(ステップS671−1)
メインCPU300aは、停止図柄をロードする。
(Step S671-1)
The
(ステップS671−3)
メインCPU300aは、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態を確認する。
(Step S671-3)
The
(ステップS671−5)
メインCPU300aは、遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄が大当たり図柄である場合には、大当たり図柄の種類に基づいて、遊技状態を設定し、停止図柄が小当たり図柄である場合には、小当たり図柄の種類、および、特定領域進入フラグに基づいて、遊技状態を設定する。ここでは、遊技状態として時短遊技状態が設定される。
(Step S671-5)
The
(ステップS671−7)
メインCPU300aは、遊技状態設定テーブルを参照し、時短回数を時短回数切りカウンタにセットする。具体的には、停止図柄が特別図柄Aである場合には、時短回数を5回に設定する。また、停止図柄が特別図柄B、Cである場合には、時短回数を10回に設定する。また、停止図柄が特別図柄aであり、かつ、特定領域進入フラグがオンである場合には、時短回数を1回に設定する。また、停止図柄が特別図柄aであり、かつ、特定領域進入フラグがオフである場合には、時短回数を5回に設定する。また、停止図柄が特別図柄b、cである場合には、時短回数を10回に設定する。
(Step S671-7)
The
(ステップS671−9)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。なお、特定領域進入フラグが既にオフである場合には、特定領域進入フラグをオフで維持する。
(Step S671-9)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第18実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第18実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the above 18th embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the above 18th embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.
また、上記第18実施例では、一種二種参考例に本発明を適用する場合を例に挙げて説明したが、一種遊技、二種遊技のいずれにも本発明を適用可能である。いずれにしても、本発明は、可変始動口への遊技球の入球が容易な第1の状態(時短遊技状態)と、第1の状態よりも可変始動口への遊技球の入球が困難な第2の状態(非時短遊技状態)とが少なくとも設けられる遊技機に広く適用可能である。
Further, in the above 18th Example, the case where the present invention is applied to the
また、上記第18実施例では、遊技球の打ち分けが可能な領域として、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bが遊技盤108に設けられる場合について説明した。ただし、遊技盤108の盤面構成はこれに限らず、1の遊技領域のみが設けられてもよい。
Further, in the 18th embodiment, the case where the
また、上記第18実施例では、全ての小当たり図柄について、二種大当たりに当選せずとも、遊技状態が時短遊技状態に設定されることとした。しかしながら、例えば、二種大当たりに当選した場合に限り、時短遊技状態に設定される小当たり図柄や、二種大当たりの当選有無に拘わらず、非時短遊技状態に設定される小当たり図柄を別途設けてもよい。この場合、例えば、時短遊技状態に設定される小当たり図柄は、時短遊技状態に設定されない小当たり図柄よりも、オープニング時間やエンディング時間を長く設定するとよい。 Further, in the above-mentioned 18th embodiment, the gaming state is set to the time-saving gaming state for all the small hit symbols even if the two kinds of big hits are not won. However, for example, only when the two-kind jackpot is won, a small hit symbol set in the time-saving game state and a small hit symbol set in the non-time-saving gaming state are separately provided regardless of whether or not the two-kind jackpot is won. You may. In this case, for example, the small hit symbol set in the time-saving gaming state may have a longer opening time and ending time than the small hit symbol not set in the time-saving gaming state.
また、遊技状態が時短遊技状態に設定されると、遊技者は、遊技球の発射操作を変更し、第1遊技領域116aから第2遊技領域116bに狙いを変更する必要がある。小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入しない場合には、小当たり遊技のエンディング処理中(エンディング時間中)に、小当たり遊技後に遊技状態が時短遊技状態に設定されることを示唆するモード移行演出を実行することで、発射操作の変更を遊技者に知らしめることができる。また、小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入して、二種大当たりとなり大役遊技が実行される場合や、大当たりに当選して大役遊技が実行される場合には、大役遊技に係るエンディング処理中(エンディング時間中)に大役遊技後に遊技状態が時短遊技状態に設定されることを示唆するモード移行演出を実行することで、発射操作の変更を遊技者に知らしめることができる。
Further, when the gaming state is set to the time-saving gaming state, the player needs to change the firing operation of the gaming ball and change the aim from the
なお、上記の小当たり遊技のエンディング処理中(エンディング時間中)に実行されるモード移行演出と、大役遊技に係るエンディング処理中(エンディング時間中)に実行されるモード移行演出とは、実行態様の少なくとも一部あるいは全部が共通であってもよいし、全く異なる実行態様であってもよい。 It should be noted that the mode transition effect executed during the ending process (during the ending time) of the small hit game and the mode transition effect executed during the ending process (during the ending time) related to the big role game are the execution modes. At least a part or all of them may be common, or they may have completely different modes of execution.
また、上記第18実施例では、特別図柄a(本発明の特定当たりに相当)に当選して実行される小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入すると時短回数(本発明の当選種別の決定回数の上限)が1回(本発明の特定回数に相当)に設定され、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には時短回数が5回(本発明の特別回数に相当)に設定される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入した場合の方が、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合よりも、時短回数が多く設定されることとしてもよい。いずれにしても、1の小当たり図柄の当選に基づく小当たり遊技において、特定領域140bに遊技球が進入した場合と、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合とで、異なる時短回数を設定可能であればよい。
Further, in the 18th embodiment, in the small hit game executed by winning the special symbol a (corresponding to the specific hit of the present invention), when the game ball enters the
また、上記第18実施例では、大当たり決定乱数に基づいて、大当たり、小当たり、ハズレの当選種別が判定される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大当たり決定乱数に基づいて、大当たり、小当たり、通常ハズレ、遊技状態が時短遊技状態に設定される特定ハズレのいずれかの当選種別が判定されるように構成してもよい。または、大当たり決定乱数に基づいてハズレと判定された場合に、当たり図柄乱数に基づいて、特定ハズレ図柄もしくは通常ハズレ図柄が決定されてもよい。さらには、例えば、大当たり決定乱数に基づいて、特定ハズレ1、2に当選可能とし、特定ハズレ1に当選した場合と、特定ハズレ2に当選した場合とで異なる時短回数が設定されてもよい。
Further, in the above 18th embodiment, the case where the winning type of the big hit, the small hit, and the loss is determined based on the big hit determination random number is shown, but the present invention is not limited to this. For example, based on the big hit determination random number, the winning type of big hit, small hit, normal loss, or specific loss whose game state is set to the time-saving game state may be determined. Alternatively, when it is determined to be lost based on the jackpot determination random number, the specific lost symbol or the normal lost symbol may be determined based on the hit symbol random number. Further, for example, based on the jackpot determination random number, the
また、例えば、時短回数が0回の小当たり図柄または特定ハズレ図柄を設け、これらの特別図柄に当選した場合に、時短回数が0回に上書きされて時短遊技状態が終了してもよい。 Further, for example, when a small hit symbol or a specific loss symbol having a time saving number of 0 times is provided and these special symbols are won, the time saving number of times may be overwritten with 0 times to end the time saving game state.
上記第18実施例において、小当たり図柄および特定ハズレ図柄のいずれかのみが設けられてもよい。また、大当たりは必須ではなく、例えば、小当たりによって賞球が増加するように構成してもよい。 In the 18th embodiment, only one of the small hit symbol and the specific loss symbol may be provided. Further, the big hit is not essential, and for example, the prize balls may be increased by the small hit.
<第19実施例>
次に、本発明を上述の一種二種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種二種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種二種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<19th Example>
Next, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned
上記したように、一種二種参考例では、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。一方、第19実施例では、第1特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)は4つに設定され、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)は1つに設定されている。したがって、例えば、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に1つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
As described above, in the
図436は、第19実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第19実施例において大役遊技が実行されると、大役遊技の終了後の遊技状態が遊技状態設定テーブルに基づいて設定される。第19実施例では、リミッタが設けられており、リミッタの非作動時には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。リミッタの非作動時において、大役遊技の終了後に設定される時短回数には、上述した一種二種参考例と同じとしている。具体的には、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。一方、リミッタの作動時には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。なお、第19実施例において、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技が開始されず、小当たり遊技後の遊技状態は、小当たり遊技前の遊技状態に維持される。
FIG. 436 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the 19th embodiment. When the big role game is executed in the 19th embodiment, the game state after the end of the big role game is set based on the game state setting table. In the nineteenth embodiment, the limiter is provided, and when the limiter is not activated, the time-saving game state is set after the end of the major game. When the limiter is not activated, the number of time reductions set after the end of the major game is the same as the above-mentioned
ここで、第19実施例では、非時短遊技状態において大当たりに当選し大役遊技が実行された場合、および、非時短遊技状態において小当たりに当選し小当たり遊技に続いて大役遊技が実行された場合、リミッタ回数が「3」に設定される。このリミッタ回数は、大役遊技が実行されるたびに減算され、最終的にリミッタ回数が「0」となることをリミッタの作動という。つまり、所謂初当たりを含めて4回の大役遊技が実行されるとリミッタが作動し、以後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。 Here, in the 19th embodiment, when the big hit is won and the big role game is executed in the non-time saving game state, and when the small hit is won and the big role game is executed following the small hit game in the non-time saving game state. In this case, the number of limiters is set to "3". The number of limiters is subtracted each time a major game is executed, and the final number of times the limiter becomes "0" is called the operation of the limiter. That is, when the so-called first hit is executed four times, the limiter is activated, and the subsequent game state is set to the non-time saving game state.
また、上記したように、第19実施例では、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)が1つに設定されている。そのため、初当たりを含めて4回目の大役遊技が終了すると、遊技状態が非時短遊技状態となるが、このときに特2保留(以下、残保留とも言う)が記憶されていると、非時短遊技状態に移行してから最初の大役抽選が特2保留に基づいて実行される。この特2保留に基づく大役抽選によって「大当たり」または「小当たり」に当選して大役遊技が実行される(以下、引き戻しとも言う)と、リミッタ回数が再度「3」に設定される。換言すれば、初当たり時、および、引き戻し時においてリミッタ回数が「3」に設定されることとなる。 Further, as described above, in the 19th embodiment, the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the 2nd special figure hold storage area is set to one. Therefore, when the fourth major role game including the first hit is completed, the game state becomes the non-time saving game state, but if the special 2 hold (hereinafter, also referred to as the remaining hold) is stored at this time, the non-time saving state is stored. The first major role lottery after the transition to the game state is executed based on the special 2 hold. When the big win or "small hit" is won by the big win lottery based on this special 2 hold and the big win game is executed (hereinafter, also referred to as pullback), the number of limiters is set to "3" again. In other words, the number of limiters is set to "3" at the time of the first hit and at the time of pulling back.
図437(a)は第19実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図437(b)は、第19実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記の一種二種参考例では、ソレノイド通電時間が2.9秒に設定される場合を示したが、図437(b)に示すように、第19実施例では、ソレノイド通電時間が1.0秒に設定される。
FIG. 437 (a) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the 19th embodiment, and FIG. 437 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 19th embodiment. In the above-mentioned
図438は、第19実施例に係る特別図柄変動停止時間決定テーブル(ハズレ時)を説明する図である。図438に示すように、第19実施例では、ハズレ時において、遊技状態が時短遊技状態に設定されており、残りの時短回数が1回以上である場合と、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(以下では、確定時間とも言う)が0.5秒に設定される。一方、遊技状態が時短遊技状態に設定され、残りの時短回数が0回(時短遊技状態における最終変動)である場合には、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間が6.0秒に設定される。なお、大当たり時および小当たり時には、設定中の遊技状態や残りの時短回数によらず、予め設定された所定の特別図柄変動停止時間が設定される。 FIG. 438 is a diagram illustrating a special symbol fluctuation stop time determination table (at the time of loss) according to the 19th embodiment. As shown in FIG. 438, in the 19th embodiment, the gaming state is set to the time-saving gaming state at the time of loss, and the remaining time-saving number of times is one or more, and the gaming state is set to the non-time-saving gaming state. When set, the special symbol fluctuation stop time (hereinafter, also referred to as a fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, is set to 0.5 seconds. On the other hand, when the gaming state is set to the time-saving gaming state and the remaining number of time reductions is 0 (final variation in the time-saving gaming state), the special symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, is 6. Set to 0 seconds. At the time of big hit and small hit, a predetermined special symbol fluctuation stop time set in advance is set regardless of the game state being set and the number of remaining time reductions.
上記の一種二種参考例のように、第2始動口122への遊技球の入球に起因して実行される大役抽選では、1/7.4という高確率で小当たりに当選する。また、上記の一種二種参考例では、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間が経過すると、遊技状態が時短状態から非時短遊技状態へと移行する。そのため、上記の一種二種参考例では、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間が経過する直前に、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されると、遊技状態が非時短遊技状態であるにもかかわらず、第2始動口122に遊技球が入球して新たに特2保留が記憶されてしまう事態が生じ得る。このような場合、単位時間当たりの遊技球の増加数が極端に多くなり、射幸性が高くなり過ぎてしまうおそれがある。
As in the
そこで、第19実施例では、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動タイマのタイマ値が0となると、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。すなわち、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間が開始すると、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。また、第19実施例においては、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間を、普通遊技における変動開始から普電有効状態時間が経過するまでの時間よりも、長く設定している。これにより、遊技状態が時短状態から非時短遊技状態に移行してから最初の大役抽選が特2保留に基づいて実行された後に、第2始動口122に遊技球が入球して新たに特2保留が記憶されてしまうことを抑制することが可能となる。そのため、単位時間当たりの遊技球の増加数が極端に多くなり、射幸性が高くなり過ぎてしまうおそれを低減することが可能となる。
Therefore, in the 19th embodiment, when the timer value of the special symbol variation timer related to the final variation in the time-saving game state becomes 0, the game state is set to the non-time-saving game state. That is, when the special symbol fluctuation stop time related to the final change in the time-saving game state starts, the game state is set to the non-time-saving game state. Further, in the 19th embodiment, the special symbol fluctuation stop time related to the final fluctuation in the time-saving game state is set longer than the time from the start of the fluctuation in the normal game to the elapse of the normal electric power state time. As a result, after the first major role lottery is executed based on the special 2 hold after the game state shifts from the time-saving state to the non-time-saving game state, the game ball enters the
また、第19実施例においては、遊技の進行状況に応じた試験信号として、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2を備えている。図439は、第19実施例に係る発射位置指定信号1、発射位置指定信号2、および、右打ち報知表示器172の切り替え態様を説明する第1の図であり、図440は、第19実施例に係る発射位置指定信号1、発射位置指定信号2、および、右打ち報知表示器172の切り替え態様を説明する第2の図である。第19実施例において、発射位置指定信号1は、非時短遊技状態において大当たりに当選し大役遊技が開始された場合、および、非時短遊技状態において小当たりに当選し小当たり遊技が開始された場合にオンとなる。そして、発射位置指定信号1は、リミッタが作動して非時短遊技状態へと移行するか、残りの時短回数が0となり非時短遊技状態へと移行して、ハズレである残保留に係る特別図柄変動停止時間が経過するとオフとなる。
Further, in the 19th embodiment, a launch
また、発射位置指定信号2は、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合、または、大役遊技または小当たり遊技が実行中である場合にオンされる。
Further, the launch
また、右打ち報知表示器172のオン(LEDを点灯)とオフ(LEDを消灯)の切り替え態様は、発射位置指定信号1のオンとオフの切り替え態様と同じとなっている。
Further, the switching mode of the right-
図439(a)に示すように、発射位置指定信号1、発射位置指定信号2および右打ち報知表示器172は、非時短遊技状態において大当たりに当選し大役遊技が開始された場合、および、非時短遊技状態において小当たりに当選し小当たり遊技が開始された場合に、オンとなる。
As shown in FIG. 439 (a), the launch
また、図439(b)に示すように、リミッタに到達し、ハズレである残保留に係る特別図柄変動停止時間が経過すると、発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172がオフとなる。また、リミッタに到達する大役遊技に係るエンディング時間が経過すると、発射位置指定信号2がオフとなる。
Further, as shown in FIG. 439 (b), when the limiter is reached and the special symbol fluctuation stop time related to the remaining hold, which is a loss, elapses, the launch
また、図439(c)に示すように、リミッタに到達したときに記憶されている特2保留に基づく大役抽選によって「大当たり」または「小当たり」に当選して大役遊技または小当たり遊技が実行される場合には、発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172はオン状態を維持する。一方、発射位置指定信号2は、リミッタに到達する大役遊技に係るエンディング時間が経過すると、一旦オフとなり、大役遊技または小当たり遊技が開始されると、再度オンとなる。
Further, as shown in FIG. 439 (c), the big win or the small hit game is executed by winning the "big hit" or the "small hit" by the big win lottery based on the special 2 hold stored when the limiter is reached. If so, the launch
また、図439(d)に示すように、リミッタに到達したときに残保留が記憶されていない場合には、リミッタに到達する大役遊技に係るエンディング時間が経過すると、発射位置指定信号1、発射位置指定信号2および右打ち報知表示器172がオフとなる。
Further, as shown in FIG. 439 (d), when the remaining hold is not stored when the limiter is reached, the firing
また、図440(a)に示すように、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動タイマのタイマ値が0となると、遊技状態が非時短遊技状態に設定され、発射位置指定信号2がオフとなる。また、時短遊技状態の終了後に、ハズレである残保留に係る特別図柄変動停止時間(確定時間)が経過すると、発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172がオフとなる。
Further, as shown in FIG. 440 (a), when the timer value of the special symbol fluctuation timer related to the final fluctuation in the time-saving game state becomes 0, the game state is set to the non-time-saving game state and the firing
また、図440(b)に示すように、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間の経過時に記憶されている特2保留に基づく大役抽選によって大当たりまたは小当たりに当選して大役遊技または小当たり遊技が実行される場合には、発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172はオン状態を維持する。一方、発射位置指定信号2は、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動タイマのタイマ値が0となると、一旦オフとなり、大役遊技または小当たり遊技が開始されると、再度オンとなる。
Further, as shown in FIG. 440 (b), a big hit or a small hit is won by a big win lottery based on the special 2 hold stored when the special symbol change stop time related to the final change in the time-saving game state elapses. Alternatively, when the small hit game is executed, the launch
また、図440(c)に示すように、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間の経過時に残保留が記憶されていない場合には、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動停止時間の経過時に発射位置指定信号1および右打ち報知表示器172がオフとなる。一方、発射位置指定信号2は、時短遊技状態における最終変動に係る特別図柄変動タイマのタイマ値が0となると、オフとなる。
Further, as shown in FIG. 440 (c), when the remaining hold is not stored after the lapse of the special symbol change stop time related to the final change in the time-saving game state, the special symbol change related to the final change in the time-saving game state is not stored. When the stop time elapses, the launch
以上のような、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2を備えることで、遊技の進行状況を適切に把握することができる。すなわち、発射位置指定信号2は大役遊技および小当たり遊技の実行状況、または、設定中の遊技状態に合わせてオン・オフが切り替えを実行することができるものの、実際に遊技者が打ち出しを行うべき遊技領域と、発射位置指定信号2の制御結果とは、必ずしも一致しない。そこで、上記のような発射位置指定信号1を備えることで、実際に遊技者が打ち出しを行うべき遊技領域を適切に把握することができる。
By providing the launch
図441は、第19実施例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。以下では、上記図24における一種二種参考例に係る主制御基板300のタイマ割込み処理と異なる箇所のみ説明する。
FIG. 441 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS800)
メインCPU300aは、遊技機100の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。この第19実施例における試験信号出力処理については後述する。
(Step S800)
At the time of testing the
(ステップS900)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。この第19実施例におけるLED表示設定処理については後述する。
(Step S900)
The
図442は、第19実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。以下では、上記図89における一種二種参考例に係る主制御基板300の特別図柄変動中処理と異なる箇所のみ説明する。
FIG. 442 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S620-21)
The
(ステップS620−23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。ここでは、大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合には、予め設定された所定の特別図柄変動停止時間を設定する。そして、大役抽選の結果がハズレである場合には、図438に示す特別図柄変動停止時間決定テーブルを参照して、遊技状態または上記ステップS620−21で更新された時短回数切りカウンタのカウンタ値(残り時短回数)に基づいて、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The
(ステップS620−25)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S620-25)
The
(ステップS620−27)
メインCPU300aは、特別図柄変動タイマのタイマ値が0となったときの遊技状態を示す遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-27)
The
(ステップS620−29)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-29)
The
(ステップS620−31)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるか判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0である場合には、ステップS620−33に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0ではない場合には、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-31)
The
(ステップS620−33)
メインCPU300aは、後述する発射位置指定信号2の切り替えを行うために用いられる発射位置フラグ2をオフし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-33)
The
図443は、第19実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 443 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630a−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630a−3に処理を移す。
(Step S630a-1)
The
(ステップS630a−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630a-3)
The
(ステップS630a−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630a−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630a−7に処理を移す。
(Step S630a-5)
The
(ステップS630a−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630a−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630a−9に処理を移す。
(Step S630a-7)
The
(ステップS630a−9)
メインCPU300aは、上記ステップ620−23で更新された時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるか判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には、ステップS630a−11に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0ではないと判定した場合には、ステップS630a−17に処理を移す。
(Step S630a-9)
The
(ステップS630a−11)
メインCPU300aは、リミッタ回数を計数するリミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)をリセットする。
(Step S630a-11)
The
(ステップS630a−13)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS630a−17に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS630a−15に処理を移す。
(Step S630a-13)
The
(ステップS630a−15)
メインCPU300aは、初当たり後、遊技状態が最初に時短遊技状態に設定されてから、残保留に係る特別図柄変動停止時間が経過するまでの期間、あるいは、残保留が記憶されていない場合には、初当たり後、リミッタが作動するまでの期間、または、初当たり後、時短遊技状態における最終の特2保留に係る特別図柄変動停止時間が経過するまでの期間であることを示す発射位置フラグ1をオフする。
(Step S630a-15)
After the first hit, the
(ステップS630a−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630a-17)
The
(ステップS630a−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630a-19)
The
(ステップS630a−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630a-21)
The
(ステップS630a−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630a−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630a-23)
The
(ステップS630a−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630a−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630a-25)
The
(ステップS630a−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630a−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630a-27)
The
(ステップS630a−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630a−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630a-29)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630a-3 is a big hit, the
(ステップS630a−31)
メインCPU300aは、大役遊技の実行中または小当たり遊技の実行中(オープニング時間の開始からエンディング時間の終了までの間)であることを示す特別電動役物作動フラグをオンする。
(Step S630a-31)
The
(ステップS630a−33)
メインCPU300aは、発射位置フラグ2をオンし、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630a-33)
The
図444は、第19実施例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 444 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the
(ステップS660a−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660a−3に処理を移す。
(Step S660a-1)
The
(ステップS660a−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660a−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660a-3)
The
(ステップS660a−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660a−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660a-5)
The
(ステップS660a−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660a-7)
The
(ステップS660a−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660a−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660a−21に処理を移す。
(Step S660a-9)
The
(ステップS660a−11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660a−13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660a-11)
The
(ステップS660a−13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660a−15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660a−27に処理を移す。
(Step S660a-13)
The
(ステップS660a−15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660a-15)
The
(ステップS660a−17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660a-17)
The
(ステップS660a−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660a-19)
The
(ステップS660a−21)
メインCPU300aは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0より大きいかを判定する。その結果、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0より大きいと判定した場合にはステップS660a−25に処理を移し、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0より大きくはないと判定した場合にはステップS660a−23に処理を移す。なお、当該ステップS660a−21においてリミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0より大きくはないと判定される場合とは、初当たり時、または、引き戻し時である。
(Step S660a-21)
The
(ステップS660a−23)
メインCPU300aは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)として「3」をセットする。
(Step S660a-23)
The
(ステップS660a−25)
メインCPU300aは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)をデクリメントする。
(Step S660a-25)
The
(ステップS660a−27)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660a-27)
The
(ステップS660a−29)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660a-29)
The
(ステップS660a−31)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660a-31)
The
図445は、第19実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 445 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the
(ステップS670a−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660a−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670a−3に処理を移す。
(Step S670a-1)
The
(ステップS670a−3)
メインCPU300aは、上記ステップS660a−25でデクリメントしたリミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0であるか判定する。その結果、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0であると判定した場合には、ステップS670a−5に処理を移し、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)が0ではないと判定した場合には、ステップS670a−11に処理を移す。
(Step S670a-3)
The
(ステップS670a−5)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
(Step S670a-5)
The
(ステップS670a−7)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS670a−17に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS670a−9に処理を移す。
(Step S670a-7)
The
(ステップS670a−9)
メインCPU300aは、発射位置フラグ1をオフする。
(Step S670a-9)
The
(ステップS670a−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが06Hであるか、つまり、大役遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが06Hであると判定した場合にはステップS670a−13に処理を移し、特別遊技管理フェーズは06Hではないと判定した場合にはステップS670a−17に処理を移す。
(Step S670a-11)
The
(ステップS670a−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670a-13)
The
(ステップS670a−15)
メインCPU300aは、発射位置フラグ1をオンする。
(Step S670a-15)
The
(ステップS670a−17)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670a-17)
The
(ステップS670a−19)
メインCPU300aは、上記ステップS670a−13でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670a-19)
The
(ステップS670a−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。
(Step S670a-21)
The
(ステップS670a−23)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグをオフする。
(Step S670a-23)
The
(ステップS670a−25)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるか判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0である場合には、ステップS670a−27に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0ではない場合には、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。
(Step S670a-25)
The
(ステップS670a−27)
メインCPU300aは、発射位置フラグ2をオフし、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。
(Step S670a-27)
The
図446は、第19実施例に係る主制御基板300における試験信号出力処理を説明するフローチャートである。
FIG. 446 is a flowchart illustrating the test signal output process in the
(ステップS800−1)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグをロードする。
(Step S800-1)
The
(ステップS800−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグと発射位置フラグ1を論理和する。
(Step S800-3)
The
(ステップS800−5)
メインCPU300aは、上記ステップS800−3における特別電動役物作動フラグと発射位置フラグ1の論理和の結果に基づいて、試験信号として発射位置指定信号1を出力する。具体的には、特別電動役物作動フラグおよび発射位置フラグ1の少なくともいずれかがオンである場合には、発射位置指定信号1をオンとし、特別電動役物作動フラグおよび発射位置フラグ1がオフである場合には、発射位置指定信号1をオフとする。
(Step S800-5)
The
(ステップS800−7)
メインCPU300aは、発射位置フラグ2に基づいて、試験信号として発射位置指定信号2を出力する。具体的には、発射位置フラグ2がオンである場合には、発射位置指定信号2をオンとし、発射位置指定信号2がオフである場合には、発射位置指定信号2をオフとする。
(Step S800-7)
The
図447は、第19実施例に係る主制御基板300におけるLED表示設定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 447 is a flowchart illustrating the LED display setting process in the
(ステップS900−1)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグをロードする。
(Step S900-1)
The
(ステップS900−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動フラグと発射位置フラグ1を論理和する。
(Step S900-3)
The
(ステップS900−5)
メインCPU300aは、上記ステップS900−3における特別電動役物作動フラグと発射位置フラグ1の論理和の結果に基づいて、右打ち報知表示器172のLEDを点灯制御するための表示データを、右打ち報知表示器172に対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。具体的には、特別電動役物作動フラグおよび発射位置フラグ1の少なくともいずれかがオンである場合には、発射位置指定信号1をオン右打ち報知表示器172のLEDを点灯し、特別電動役物作動フラグおよび発射位置フラグ1がオフである場合には、右打ち報知表示器172のLEDを消灯する。
(Step S900-5)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第19実施例では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は設けられていなくてもよく、また、設定値の数は特に限定されるものではない。また、上記第19実施例では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。 In the 19th embodiment, the case where the set value of 6 steps is provided has been described, but the set value may not be provided, and the number of set values is not particularly limited. Further, in the 19th embodiment, the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. In any case, the progress of the game may be controlled according to the set value. Therefore, for example, only the appearance probability of the effect may differ depending on the set value.
また、上記第19実施例では、所謂一種二種混合遊技機を例に挙げて説明したが、所謂一種遊技機であってもよい。 Further, in the nineteenth embodiment, the so-called one-kind two-kind mixed gaming machine has been described as an example, but the so-called one-kind gaming machine may be used.
また、上記第19実施例では、発射位置指定信号1を出力する図446の処理と、右打ち報知表示器172のLEDを点灯制御するための制御を行う図447の処理とを別で行うこととしたが、発射位置指定信号1を出力する処理と、右打ち報知表示器172のLEDを点灯制御するための処理とを共通の処理で行うこととしてもよい。
Further, in the 19th embodiment, the processing of FIG. 446 for outputting the firing
また、上記第19実施例では、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2の出力を制御する試験信号出力処理を、ステップS400−27の外部情報管理処理と独立して実行する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、外部情報管理処理において、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2の出力を制御する試験信号出力処理を併せて実行することとしてもよい。
Further, in the 19th embodiment, the case where the test signal output process for controlling the output of the launch
また、上記第19実施例では、エンディング時間が経過して、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0である場合に、発射位置フラグ2をオフすることとしたが、エンディング時間の開始時に時短回数切りカウンタのカウンタ値が0である場合に、発射位置フラグ2をオフすることとしてもよい。
Further, in the 19th embodiment, when the ending time has elapsed and the counter value of the time saving number cut counter is 0, the
また、上記第19実施例では、発射位置指定信号1は、非時短遊技状態において大当たりに当選し大役遊技が開始された場合、および、非時短遊技状態において小当たりに当選し小当たり遊技が開始された場合にオンとなり、リミッタが作動して非時短遊技状態へと移行するか、残りの時短回数が0となり非時短遊技状態へと移行して、ハズレである残保留に係る特別図柄変動停止時間が経過するとオフとなり、発射位置指定信号2は、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合、および、大役遊技または小当たり遊技が実行中である場合にオンされる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2は、少なくとも、オフからオンへと同時に切り替わる場合と、オンからオフへと異なるタイミングで切り替わる場合とがあり得ればよい。また、上記第19実施例では、本発明の第2所定信号を発射位置を指定する発射位置指定信号2に適用する場合を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、大役遊技の実行中を示す大当たり信号に本発明の第2所定信号を適用してもよい。
Further, in the 19th embodiment, the launch
また、上記第19実施例では、特定領域140bに遊技球が進入することがない小当たり遊技が実行されることが定められた特別図柄aを備える場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、小当たり図柄として、特定領域140bに遊技球が進入可能である小当たり遊技が実行されることが定められた特別図柄のみを備えることとしてもよい。
Further, in the 19th embodiment, the case where the special symbol a is provided in which the small hit game in which the game ball does not enter the
また、上記第19実施例では、小当たりに当選したものの、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、小当たり遊技前の遊技状態に維持されることとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、小当たり遊技後の遊技状態が、時短遊技状態に設定されるとともに時短回数を予め設定された所定回数に設定することとしてもよい。
Further, in the 19th embodiment, when the small hit is won but the game ball does not enter the
また、右打ち報知表示器172の表示態様の切り替えにより、打ち出し方向の変更を促す場合には、例えば、右打ち報知表示器172のオン(LEDを点灯)の場合は右打ちを促す状態、右打ち報知表示器172のオフ(LEDを消灯)の場合は左打ちを促す状態として、打ち出し方向を促すようにしてもよいし、逆に、右打ち報知表示器172のオフ(LEDを消灯)の場合は右打ちを促す状態、右打ち報知表示器172のオン(LEDを点灯)の場合は左打ちを促す状態として、打ち出し方向を促すようにしてもよい。
Further, when the right-
また、上記第19実施例における発射位置指定信号1が本発明の第1所定信号に相当し、発射位置指定信号2が本発明の第2所定信号に相当する。また、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2のオフ状態が本発明の第1状態に相当し、発射位置指定信号1および発射位置指定信号2のオン状態が本発明の第2状態に相当する。
また、上記第19実施例において、図446の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の第1所定信号制御部および第2所定信号制御部に相当する。
また、上記第19実施例において、図447の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の演出実行手段に相当する。また、上記第19実施例における右打ち報知表示器172のLEDの点灯が本発明の演出に相当する。すなわち、右打ち報知表示器172のLEDの点灯状態は、第2遊技領域に向けた遊技球の発射操作を指示し、右打ち報知表示器172のLEDの消灯状態は、第1遊技領域に向けた遊技球の発射操作を指示している。
Further, the launch
Further, in the 19th embodiment, the
Further, in the 19th embodiment, the
なお、上記第19実施例では、メインCPU300aにより制御され、発射位置指定信号1の制御結果と同じとなる演出を実行可能な右打ち報知表示器172を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サブCPU330aによって制御される右打ち報知表示器に本発明を適用してもよい。
In the 19th embodiment, the right-
<第20実施例>
第20実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<20th Example>
In the twentieth embodiment, examples when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図448は、第20実施例に係る遊技機100の正面図である。第20実施例に係る遊技機100では、遊技者の引く操作を受け付ける演出レバー207、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。演出レバー207は、遊技者の引く操作を受け付ける演出用のレバーを模した形状であって、遊技者からみて演出ボタン208の左側に設けられている。この演出ボタン208および演出レバー207は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
FIG. 448 is a front view of the
図449は、第20実施例に係る遊技機100のブロック図である。第20実施例に係る遊技機100において、副制御基板330は、回転軸センサ230sからの検出信号に基づいて、遊技者による演出レバー207の操作を検出する。回転軸センサ230sは、演出レバー207に取り付けられており、演出レバー207の回転角度を検知することが可能である。
FIG. 449 is a block diagram of the
次に、上記の変動演出の一態様である操作演出について説明する。図450は、第20実施例に係る操作演出の一例を説明する図である。上記したように、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルによって決定される変動演出においては、リーチ発展演出が実行される場合がある。リーチ発展演出の実行態様には、演出レバー207の操作に起因して演出が行われる操作演出が行われるバトル演出が含まれている。
Next, an operation effect, which is one aspect of the above-mentioned variation effect, will be described. FIG. 450 is a diagram illustrating an example of an operation effect according to the twentieth embodiment. As described above, the reach development effect may be executed in the variation effect determined by the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table. The execution mode of the reach development effect includes a battle effect in which an operation effect is performed due to the operation of the
まず、図450(a)に示すように、バトル演出が開始し、メイン演出表示部200aに敵キャラクタが表示されると、その後、図450(b)に示すように、操作演出が開始される。操作演出では、演出ボタン208および演出レバー207を模した第1の所定画像216aによって遊技者へ演出レバー207を引く操作を示唆するアニメーションがメイン演出表示部200aの中央で表示されるとともに、遊技者に演出レバー207を引き続ける操作を示唆する「引き続けろ」という文字が演出レバー207に重なるようにしてメイン演出表示部200aに表示される。さらに、操作演出においては、操作演出の有効期間を示唆する残り時間表示217、および、敵キャラクタの体力を示唆する体力ゲージ218がメイン演出表示部200aの下部に表示されている。
First, as shown in FIG. 450 (a), the battle effect is started, and when the enemy character is displayed on the main
操作演出の実行中であって、遊技者が演出レバー207の操作を行っていない場合には、第1の所定画像216aによるアニメーションとして、図450(b)に示すような、演出レバー207の引く操作を行う前の第1の所定画像216aから、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aまで、演出レバー207がスライドする例えば、30コマから成る通常アニメーションがループ表示される。通常アニメーショで、演出レバー207の大きさは変わらずに、演出レバー207の回転角度だけが変化することとなる。
When the operation effect is being executed and the player is not operating the
そして、遊技者による演出レバー207の操作が検出されると、図450(d)に示すように、敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、体力ゲージ218が減少する。例えば、バトル演出が敵キャラクタに勝利する大当たりパターンである場合には、体力ゲージ218が最後まで減少し、バトル演出が敵キャラクタに敗北するハズレパターンである場合には、体力ゲージ218が最後まで減少しないこととすることができる。
Then, when the operation of the
このとき、遊技者による演出レバー207の操作が検出されている間、敵キャラクタを攻撃する画像が見やすくなるように、さらには、演出レバー207の操作が有効に扱われていることを遊技者に分りやすくするために、演出レバー207の引く操作が継続的に行われている間、第1の所定画像216aを縮小した第2の所定画像216bをメイン演出表示部200aに表示する。
At this time, while the operation of the
このとき、遊技者に演出レバー207の操作の継続を示唆するために、図450(d)に示すように、第2の所定画像216bを振動させながら、メイン演出表示部200aに表示する、例えば、10コマから成る縮小アニメーションがループ表示される。なお、第2の所定画像216bを振動表示させる際には、同一の画像の表示位置をずらすことで振動しているように見せることができる。具体的には、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを縮小表示した第2の所定画像216bの表示位置を異ならせて縮小アニメーションを構成することができる。または、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを異なる複数の倍率で縮小表示した第2の所定画像216bで縮小アニメーションを構成することができる。あるいは、連続する複数のコマの第1の所定画像216aをそれぞれ縮小した第2の所定画像216bを用いて縮小アニメーションを構成することができる。
At this time, in order to suggest the player to continue the operation of the
また、遊技者に演出レバー207を引き続ける操作を示唆する「引き続けろ」という文字、時間表示217、体力ゲージ218については、視認性を確保するために、縮小表示せずに表示し続ける。
Further, in order to ensure visibility, the characters "continue pulling", the
また、縮小アニメーションのループ表示中に、遊技者が演出レバー207の操作をやめた場合には、縮小アニメーションのループ表示が終了し、通常アニメーションのループ表示が行われる。
If the player stops the operation of the
そして、操作演出の有効期間が終了すると、図450(e)に示すように、バトル演出における結果(ここでは、勝利結果)が遊技者に報知される報知演出が実行される。 Then, when the valid period of the operation effect ends, as shown in FIG. 450 (e), the notification effect in which the result in the battle effect (here, the victory result) is notified to the player is executed.
上記のように、第20実施例では、演出レバー207の操作を検出する前にループ表示している第1の所定画像216aを、演出レバー207の引く操作が継続的に行われている間、縮小表示させて第2の所定画像216bとすることで、縮小前後で別々の画像素材(動画素材)を作成する必要がない。つまり、共通の画像素材を変化させて使用することができるので、設計作業を簡素化することが可能となる。さらに、バトル演出の視認性を向上させることが可能となるため、演出効果を向上させることが可能となる。
As described above, in the twentieth embodiment, while the operation of pulling the
図451は、第20実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第20実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、参考例と同様に、サブタイマ割込み処理で実行される。ここでは、タイムスケジュール管理処理のうち、操作演出に係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
FIG. 451 is a flowchart illustrating a time schedule management process on the
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、操作演出の実行中であるかを判定する。その結果、操作演出中であると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、操作演出中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、操作演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、操作演出の開始タイミングである場合にはステップS1300−5に処理を移し、操作演出の開始タイミングではない場合にはステップS1300−23に処理を移す。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、操作演出の経過時間を計時する経過時間タイマをセットする。また、メイン演出表示部200aにおいて、時間表示217および体力ゲージ218の表示を開始する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、図450(b)に示すような、演出レバー207の引く操作を行う前の第1の所定画像216aから、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aまで、演出レバー207がスライドする通常アニメーションのループ表示を開始する。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、演出レバー207の操作が検出されたかを判定する。その結果、演出レバー207の操作が検出されていない場合にはステップS1300−11に処理を移し、演出レバー207の操作が検出されている場合にはステップS1300−17に処理を移す。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、縮小アニメーションのループ表示の実行中であることを示す所定フラグがオンであるか判定する。すなわち、所定フラグがオンである場合とは、メイン演出表示部200aにおいて、縮小アニメーションのループ表示がなされている状態である。その結果、所定フラグがオンである場合には、ステップS1300−13に処理を移し、所定フラグがオフである場合には、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。なお、操作演出が開始した初期状態では、所定フラグはオフとなっている。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて縮小アニメーションのループ表示を終了し、通常アニメーションのループ表示を開始する。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、所定フラグをオフし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、攻撃アクションの表示、および、体力ゲージ218の減算処理を行う。体力ゲージ218は、バトル演出が敵キャラクタに勝利する大当たりパターンである場合と、体力ゲージ218が最後まで減少し、バトル演出が敵キャラクタに敗北するハズレパターンである場合とで、それぞれ上限値が予め設定されており、上限値に到達するまで、体力ゲージ218の減算を行うかどうかを抽選に基づいて決定する。そして、体力ゲージ218の減算を行うことが決定した場合には、体力ゲージ218の減算を行い更新表示する。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおいて、図450(d)に示すように、縮小表示された第2の所定画像216bが揺れながら表示される縮小アニメーションのループ表示を開始する。すなわち、上記ステップS1300−9において、演出レバー207の操作が検出されると、通常アニメーションから縮小アニメーションへ切り替えを行う。
(Step S1300-19)
As shown in FIG. 450 (d), the
(ステップS1300−21)
サブCPU330aは、所定フラグをオンし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5でセットして経過時間タイマを更新する。また、メイン演出表示部200aにおいて、時間表示217の減算表示を行う。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−23で更新した経過時間タイマを参照し、操作演出の終了タイミングであるか判定する。その結果、操作演出の終了タイミングである場合には、ステップS1300−27に処理を移し、操作演出の終了タイミングではない場合には、ステップS1300−9に処理を移す。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300−25)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aにおける縮小アニメーションおよび通常アニメーションのループ表示を終了し、バトル演出における結果を表示する操作演出終了処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-25)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記した第20実施例では、演出レバー207の操作が検出されると、第1の所定画像216aが縮小表示される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、演出レバー207の操作が検出されると、第1の所定画像216aが拡大表示されることとしてもよい。図452は、第20実施例の変形例に係る操作演出の一例を説明する第1の図である。図452(a)に示すように、バトル演出が開始し、メイン演出表示部200aに敵キャラクタが表示されると、その後、図452(b)に示すように、操作演出が開始される。
In the twentieth embodiment described above, when the operation of the
操作演出では、図450(b)に示すような、演出レバー207の引く操作を行う前の第1の所定画像216aから、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aまで、演出レバー207がスライドする例えば、30コマから成る通常アニメーションがループ表示される。
In the operation effect, the
そして、遊技者による演出レバー207の操作が検出されると、図452(d)に示すように、敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、体力ゲージ218が減少する。このとき、遊技者による演出レバー207の操作が検出されている間、遊技者が演出レバーの操作を行っていることを強調するために、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを拡大した第2の所定画像216cをメイン演出表示部200aに表示する。
Then, when the operation of the
このとき、遊技者に演出レバー207の操作の継続を示唆するために、図452(d)に示すように、第2の所定画像216cを振動させながら、メイン演出表示部200aに表示する、例えば、10コマから成る拡大アニメーションがループ表示される。なお、第2の所定画像216cを振動表示させる際には、同一の画像の表示位置をずらすことで振動しているように見せることができる。具体的には、図452(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを拡大表示した第2の所定画像216cの表示位置を異ならせて拡大アニメーションを構成することができる。または、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを異なる複数の倍率で拡大表示した第2の所定画像216cで拡大アニメーションを構成することができる。あるいは、連続する複数のコマの第1の所定画像216aをそれぞれ拡大した第2の所定画像216cを用いて拡大アニメーションを構成することができる。
At this time, in order to suggest the player to continue the operation of the
また、遊技者に演出レバー207を引き続ける操作を示唆する「引き続けろ」という文字、時間表示217、体力ゲージ218については、拡大表示せずに表示し続ける。
In addition, the characters "continue pulling", the
上記のように、演出レバー207の操作を検出する前にループ表示している第1の所定画像216aを、演出レバー207の操作を検出した後に拡大表示させることで、拡大前後で別々の画像素材(動画素材)を作成する必要がない。つまり、共通の画像素材を変化させて使用することができるので、設計作業を簡素化することが可能となる。さらに、第1の所定画像216aを拡大表示させることで、遊技者へ演出レバー207の継続操作を示唆することができるため、バトル演出への没入感を向上させることが可能となり、演出効果を向上させることが可能となる。
As described above, the first
また、第1の所定画像216aの表示中に演出レバー207の操作が検出されると、第1の所定画像216aを拡大表示および縮小表示させない状態で振動表示されるとともに、振動表示させる第1の所定画像216aに所定のエフェクト画像を付加してもよい。図453は、第20実施例の変形例に係る操作演出の一例を説明する第2の図である。図453(a)に示すように、バトル演出が開始し、メイン演出表示部200aに敵キャラクタが表示されると、その後、図453(b)に示すように、操作演出が開始される。
Further, when the operation of the
操作演出では、第1の所定画像216aによるアニメーションとして、図453(b)に示すように、演出ボタン208および演出レバー207を模した第1の所定画像216aによって遊技者へ演出レバー207を引く操作を示唆するアニメーションがメイン演出表示部200aの中央で表示される。
In the operation effect, as an animation by the first
そして、遊技者による演出レバー207の操作が検出されると、図453(c)に示すように、敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、体力ゲージ218が減少する。このとき、遊技者による演出レバー207の操作が検出されている間、遊技者が演出レバー207の操作を行っていることを強調するために、第2の所定画像216cを振動表示させる振動アニメーションをループ表示する。具体的には、演出レバー207の引く操作を行う前に表示されている第1の所定画像216aを、縮小表示および拡大表示を行わずに、表示位置を異ならせた第2の所定画像216bによって振動アニメーションを構成することができる。
Then, when the operation of the
また、遊技者に演出レバー207を引き続ける操作を示唆する「引き続けろ」という文字、時間表示217、体力ゲージ218については、視認性を確保するため、振動表示せずに表示し続ける。また、振動アニメーションのループ表示が継続表示されている間に、第2の所定画像216bに所定のエフェクト画像を付加してもよい。所定のエフェクト画像は、例えば、遊技者が演出レバー207の操作を継続して行う時間の長さに応じて、色が変化することとしてもよい。具体的には、例えば、バトル演出が敵キャラクタに勝利する大当たりパターンである場合と、体力ゲージ218が最後まで減少し、バトル演出が敵キャラクタに敗北するハズレパターンである場合とで、エフェクトが複数段階の表示色のどこまで昇格可能であるかの上限が予め設定されており、上限に到達するまで、エフェクト画像の表示色の昇格を行うかどうかを抽選に基づいて決定すればよい。
Further, in order to ensure visibility, the characters "continue pulling", the
上記のように、演出レバー207の操作を検出する前に表示している第1の所定画像216aを拡大および縮小を行わずに、表示位置を異ならせた第2の所定画像216bによって振動アニメーションを構成することで、振動表示の前後で別々の画像素材(動画素材)を搭載する必要がなく、共通の画像素材を変化させて使用することができるので、設計作業を簡素化することが可能となる。さらに、第2の所定画像216bを振動表示させることで、遊技者が演出レバー207の操作を行っていることが視覚的に分りやすくなり、演出効果を向上させることが可能となる。
As described above, the vibration animation is performed by the second
なお、上記第20実施例においては、操作演出において演出レバー207の操作を遊技者に示唆することとしたが、操作演出において演出ボタン208の操作を遊技者に示唆してもよい。
In the 20th embodiment, the operation of the
また、上記第20実施例では、第1の所定画像216aおよび第2の所定画像216b、216c、216dが、演出ボタン208および演出レバー207を模した画像である場合を示したが、操作演出において演出ボタン208または演出レバー207のいずれかを使用する場合には、使用するデバイスのみを第1の所定画像216aおよび第2の所定画像216b、216c、216dとして表示することとしてもよい。
Further, in the 20th embodiment, the case where the first
また、上記第20実施例においては、図450(c)に示すような、演出レバー207の引く操作を行った後の第1の所定画像216aを縮小表示した第2の所定画像216bを振動させながら、メイン演出表示部200aに表示する縮小アニメーションのループ表示を行うこととしたが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、演出レバー207の操作を検出するまでの間に表示していたアニメーションを構成する複数の第1の所定画像216aのうちのいずれかを変化させた画像を、演出レバー207の操作を検出した後に、メイン演出表示部200aに表示すればよい。
Further, in the 20th embodiment, the second
<第21実施例>
第21実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<21st Example>
In the 21st Example, an Example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図454は、第21実施例に係る演出図柄220の一例を説明する図である。第21実施例においても、上記参考例と同様に変動演出が実行される。ただし、第21実施例では、変動演出において、参考例の演出図柄210に代えて、演出図柄220が表示される。したがって、第21実施例においても、上記のリーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンの変動演出が実行され、各変動演出中に、後述の演出図柄220が表示されることとなる。
FIG. 454 is a diagram illustrating an example of the
第21実施例では、演出図柄220として、第1の演出図柄220から第9の演出図柄までの合計9種類の演出図柄220が設けられている。ここでは、一例として、第7の演出図柄220および第8の演出図柄220を用いて、演出図柄220の具体的な構成を説明する。図454(a)には、第7の演出図柄220を示し、図454(b)には、第8の演出図柄220を示している。
In the 21st embodiment, as the
なお、図454(a1)は、第7の演出図柄220の平面視を示しており、図454(a2)は、第7の演出図柄220の側面視を示しており、図454(a3)は、第7の演出図柄220の背面視を示している。同様に、図454(b1)は、第8の演出図柄220の平面視を示しており、図454(b2)は、第8の演出図柄220の側面視を示しており、図454(b3)は、第8の演出図柄220の背面視を示している。
Note that FIG. 454 (a1) shows a plan view of the
演出図柄220は、表面オブジェクト230と裏面オブジェクト240とを含んで構成される。表面オブジェクト230は、表側数字オブジェクト232と表側台座オブジェクト234とを含んで構成され、裏面オブジェクト240は、裏側数字オブジェクト242と裏側台座オブジェクト244とを含んで構成される。表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242は、いずれも数字を識別可能な数字図柄で構成されている。
The
図454(a)に示す第7の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232が「7」の数字図柄で構成されており、裏側数字オブジェクト242が「8」の数字図柄で構成されている。また、図454(b)に示す第8の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232が「8」の数字図柄で構成されており、裏側数字オブジェクト242が「9」の数字図柄で構成されている。ここでは、第1の演出図柄220から第9の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232として、それぞれ「1」から「9」の数字図柄が設けられている。
In the
また、第1の演出図柄220から第8の演出図柄220は、裏側数字オブジェクト242として、それぞれ「2」から「9」の数字図柄が設けられている。このように、第1の演出図柄220から第8の演出図柄220は、裏側数字オブジェクト242として、表側数字オブジェクト232の数字図柄よりも「1」大きな値の数字図柄が設けられている。なお、第9の演出図柄220は、裏側数字オブジェクト242として、「1」の数字図柄が設けられている。表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242、すなわち、数字図柄は、厚みを有した立体的なオブジェクトで構成されている。
Further, the
また、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244は、いずれも平面形状がハート型のオブジェクトで構成されており、中央部分に模様が施されている。表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244も、厚みを有した立体的なオブジェクトで構成されている。
Further, the front
表面オブジェクト230は、表側台座オブジェクト234の表面側に表側数字オブジェクト232の背面側が重ね合わされて構成される。同様に、裏面オブジェクト240は、裏側台座オブジェクト244の表面側に裏側数字オブジェクト242の背面側が重ね合わされて構成される。そして、表面オブジェクト230における表側台座オブジェクト234と、裏面オブジェクト240における裏側台座オブジェクト244との背面同士が重ね合わされて、1つの演出図柄220が構成されている。
The
なお、ここでは、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244として、同一形状のオブジェクトが用いられている。したがって、全ての演出図柄220は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の形状が等しい。ここで、第7の演出図柄220を除く8種類の演出図柄220は、図454(b)に示すように、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244が同一である。換言すれば、第7の演出図柄220以外の演出図柄220は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244が、同一のオブジェクトで構成されており、形状、模様、色等、見た目上の全ての要素が共通である。
Here, objects having the same shape are used as the front
これに対して、第7の演出図柄220の表側台座オブジェクト234は、他の演出図柄220の表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244と同一形状であるが、模様および色が異なっている。図454では、表側数字オブジェクト232、表側台座オブジェクト234、裏側数字オブジェクト242および裏側台座オブジェクト244の色の違いを、ハッチング等で表している。
On the other hand, the front
図454(a)に示すように、第7の演出図柄220は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の色が異なっている。また、第7の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242の色も互いに異なる。これに対して、図454(b)に示すように、第8の演出図柄220は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の色が同じである。
As shown in FIG. 454 (a), in the
なお、ここでは、第8の演出図柄220において、表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242の色が互いに等しいものとする。ただし、各数字図柄の色は、全て同じであってもよいし、数字図柄ごとに異なってもよい。例えば、「1」、「3」、「5」、「9」の奇数の数字図柄の色を共通とし、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字図柄の色を共通としてもよい。
Here, in the
また、第21実施例では、視認性を確保するために、数字図柄(表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242)の透過率は0%に設定されている。これに対して、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244は、意匠性を考慮して、所定の透過率(例えば50〜80%)が設定されている。また、ここでは、数字図柄(表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242)は、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244から部分的にはみ出す程度の大きさで構成されている。ただし、演出図柄220を構成する各オブジェクトの色、形状、サイズ、透過率等は一例に過ぎず、適宜設計可能である。
Further, in the 21st embodiment, the transmittance of the numerical symbols (front-side
次に、演出図柄220の表示態様について説明する。ここでは、上記のように、表裏に異なる数字図柄が配される演出図柄220の表示態様として、一般的に採用されている表示態様を比較例として説明し、その後、第21実施例に係る表示態様について説明する。
Next, the display mode of the
図455は、比較例に係る演出図柄220の表示態様を説明する図である。比較例においては、演出図柄220が、図455に一点鎖線で示すように、鉛直方向を回転軸として回転表示される。例えば、図455(a)に示すように、表面オブジェクト230が正面に位置した状態で第7の演出図柄220が表示されているとする。この状態から、第7の演出図柄220が時計回り方向に回転すると、図455(b)に示すように、表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240の右側の側面が正面に位置する。
FIG. 455 is a diagram illustrating a display mode of the
この状態から、さらに第7の演出図柄220が時計回り方向に回転すると、裏側数字オブジェクト242が徐々に正面に向かって現れるとともに、表側数字オブジェクト232が徐々に裏面オブジェクト240に隠れていく。そして、第7の演出図柄220が180度回転すると、図455(c)に示すように、裏面オブジェクト240(裏側数字オブジェクト242)が正面に位置し、表面オブジェクト230(表側数字オブジェクト232)が背面に位置した状態となる。
From this state, when the
ここで、比較例においては、図455(c)に示す状態となった次のフレームにおいて、第7の演出図柄220が第8の演出図柄220に差し替えられる。したがって、図455(c)の表示状態となった次のフレームでは、図455(d)に示すように、表面オブジェクト230が正面に位置した状態で第8の演出図柄220が表示される。その後、上記と同様、図455(e)、(f)に示すように、第8の演出図柄220が時計回り方向に180度回転表示されると、第8の演出図柄220が第9の演出図柄220に差し替えられる。
Here, in the comparative example, in the next frame in the state shown in FIG. 455 (c), the
以上のように、比較例においては、全ての演出図柄220において、表面オブジェクト230が正面を向いた状態が演出図柄220の回転開始状態として設定されており、裏面オブジェクト240が正面を向いた状態が演出図柄220の回転終了状態として設定されている。そして、回転開始状態から回転終了状態まで、時計回り方向に180度回転するように、演出図柄220が回転表示される。
As described above, in the comparative example, in all the
また、9種類の演出図柄220には表示順序が設定されており、表示順序が1つ前の演出図柄220が回転終了状態になると、次の表示順序が設定された演出図柄220が回転開始状態で表示される。このように、比較例では、9種類の演出図柄220を180度回転させながら差し替えることで、数字図柄が順次切り替わる、演出図柄220の変動表示がなされることとなる。
In addition, the display order is set for the nine types of
ここで、第21実施例の演出図柄220は、表側数字オブジェクト232および裏側数字オブジェクト242の一部が、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244からはみ出している。そのため、例えば、図455(c)に示すように、第7の演出図柄220の回転終了状態において、表面オブジェクト230における表側数字オブジェクト232の一部が、裏面オブジェクト240の裏側台座オブジェクト244からはみ出している。同様に、図455(d)に示すように、第8の演出図柄220の回転開始状態において、裏面オブジェクト240における裏側数字オブジェクト242の一部が、表面オブジェクト230の表側台座オブジェクト234からはみ出している。
Here, in the
したがって、第7の演出図柄220から第8の演出図柄220に差し替えた際に、背面側に位置しているオブジェクトの一部が突如として変更されたように見えてしまい、演出図柄220がスムーズに回転していないといった印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。
Therefore, when the
また、第21実施例のように、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244に透過率が設定されている場合には、背面側に位置するオブジェクトが透けて見える可能性がある。例えば、第8の演出図柄220および第9の演出図柄220は、いずれも表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244が同一である。そのため、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244が透過しても、違和感があまり生じない。
Further, when the transmittance is set for the front
一方で、第7の演出図柄220は、表側台座オブジェクト234と裏側台座オブジェクト244とが異なる色で構成されている。そのため、仮に、表側台座オブジェクト234の色が、裏側台座オブジェクト244の色に比べて濃い場合や、両者の色味が大きく異なる場合等には、図455(c)に示すように、背面側のオブジェクトの色が表面側に映り込んでしまう(図ではハッチングにクロスハッチングが映り込んでいる)。このような状態で、第7の演出図柄220が第8の演出図柄220に差し替えられると、第8の演出図柄220における表側台座オブジェクト234の色味が一瞬で変化することになる。このように、比較例の表示態様では、演出図柄220のデザインによっては、演出効果が低下するおそれがある。
On the other hand, in the
図456は、第21実施例に係る演出図柄220の表示態様を説明する図である。第21実施例においても、演出図柄220が、図456に一点鎖線で示すように、鉛直方向を回転軸として回転表示される。例えば、図456(a)に示すように、表面オブジェクト230が正面に位置した状態で第7の演出図柄220が表示されているとする。この状態から、第7の演出図柄220が時計回り方向に回転すると、図456(b)に示すように、表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240の右側の側面が正面に位置する。
FIG. 456 is a diagram illustrating a display mode of the
ここで、第21実施例では、回転開始状態からの演出図柄220の回転表示に伴い、表面オブジェクト230の表側数字オブジェクト232が徐々に縮小される縮小表示を行う。これに対して、裏面オブジェクト240および表側台座オブジェクト234は、形状が変化することはない。したがって、図456(b)に示すように、第7の演出図柄220が90度回転した状態では、表側数字オブジェクト232が表側台座オブジェクト234よりも小さくなっている。換言すれば、表側数字オブジェクト232は、表側台座オブジェクト234および裏面オブジェクト240の範囲内に収まっている。その結果、図456(c)に示すように、第7の演出図柄220が180度回転した回転終了状態では、表側数字オブジェクト232の全体が裏面オブジェクト240に隠れている。
Here, in the 21st embodiment, the front-side
また、第21実施例では、第7の演出図柄220のうち、表側台座オブジェクト234の色が段階的に変化(フェード)していく。ここでは、表側台座オブジェクト234の色が、裏側台座オブジェクト244の色に徐々に近づいていく。ただし、第21実施例においては、表側数字オブジェクト232は、回転開始状態の次のフレームから縮小表示が行われるのに対して、表側台座オブジェクト234は、演出図柄220が90度回転した状態から色変化が行われる。このように、表側数字オブジェクト232の縮小表示の開始タイミングよりも、表側台座オブジェクト234の色変化の開始タイミングを遅らせることで、遊技者に与える違和感を低減することができる。
Further, in the 21st embodiment, the color of the front
そして、第21実施例においても、図456(c)に示す状態となった次のフレームにおいて、第7の演出図柄220が第8の演出図柄220に差し替えられる。つまり、図456(c)の表示状態となった次のフレームでは、図456(d)に示すように、表面オブジェクト230が正面に位置した状態で第8の演出図柄220が表示される。その後、図456(e)、(f)に示すように、第8の演出図柄220が時計回り方向に180度回転表示されるが、ここでも、第8の演出図柄220の表側数字オブジェクト232が縮小表示され、回転終了状態になると、次のフレームで第8の演出図柄220が、第9の演出図柄220に差し替えられる。
Then, also in the 21st embodiment, the
第21実施例では、9種類の演出図柄220のそれぞれについて、回転開始状態から回転終了状態まで回転表示されるアニメーション画像が予め用意されている。すなわち、演出図柄220が回転表示されるアニメーション画像は、第1の演出図柄220から第9の演出図柄220までの9パターンが用意されている。各アニメーション画像は、例えば、所定のフレーム数で回転開始状態から回転終了状態まで到達するように構成されている。また、各アニメーション画像は、表側数字オブジェクト232の縮小表示と、表側台座オブジェクト234の色変化とが上記のように施されて作成されている。そして、各アニメーション画像には、表示順が予め設定されており、1つのアニメーション画像の再生が終了すると、次のアニメーション画像を再生させることで、演出図柄220の回転表示が実現される。
In the 21st embodiment, animation images that are rotated and displayed from the rotation start state to the rotation end state are prepared in advance for each of the nine types of
図457は、第21実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第21実施例に係る変動コマンド受信処理は、参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。第21実施例に係る変動コマンド受信処理は、参考例に係る変動コマンド受信処理を詳細に説明するものであり、参考例と同じ処理については説明を省略する。
FIG. 457 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the
(ステップS1221)
サブCPU330aは、演出図柄220の表示パターンを決定する。ここでは、最終的に停止表示させる3つの演出図柄220(以下、左図柄、中図柄、右図柄と呼ぶ)を決定する。また、ステップS1220−3およびステップS1220−7において、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンに決定された場合には、リーチ時に停止表示される左図柄および右図柄を決定する。
(Step S1221)
The
さらに、変動演出の開始時には、3つの演出図柄220が高速で回転表示(変動表示)され、その後、変動速度が低速となってから演出図柄220が停止表示される。ここでは、演出図柄220が停止表示される何フレーム前から演出図柄220を低速で回転表示させるか、換言すれば、いずれの演出図柄220のアニメーション画像を表示させるかが決定される。
Further, at the start of the variable effect, the three
図458は、第21実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。第21実施例に係るタイムスケジュール管理処理は、参考例と同様に、サブタイマ割込み処理で実行される。ここでは、タイムスケジュール管理処理のうち、演出図柄220を回転表示させるための処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
FIG. 458 is a flowchart illustrating the time schedule management process in the
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、3つの演出図柄220の回転表示中であるかを判定する。その結果、回転表示中であると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、回転表示中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、演出図柄指定カウンタをインクリメントする。なお、演出図柄指定カウンタは、左図柄、中図柄および右図柄を識別するためのものであり、演出図柄指定カウンタの「1」は左図柄を示し、「2」は中図柄を示し、「3」は右図柄を示す。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−3で更新された演出図柄指定カウンタのカウンタ値をロードし、指定された演出図柄220の差し替えタイミングであるかを判定する。なお、差し替えタイミングとは、演出図柄220が回転表示するアニメーションの再生が終了した状態、すなわち、演出図柄220が回転表示されて回転終了状態にあるときである。指定された演出図柄220の差し替えタイミングであると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、差し替えタイミングではないと判定した場合にはステップS1300−11に処理を移す。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、アニメーション指定カウンタを更新する。なお、上記したように、演出図柄220が回転表示されるアニメーション画像は、第1の演出図柄220から第9の演出図柄220までの9パターンが設けられている。アニメーション指定カウンタのカウンタ値は、「1」から「9」まで順にインクリメントされ、「9」になると「1」に更新される。なお、アニメーション指定カウンタのカウンタ値の「1」から「9」は、それぞれ第1の演出図柄220から第9の演出図柄220に対応している。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−7で更新されたアニメーション指定カウンタのカウンタ値に対応するアニメーション画像の再生を開始するための処理を行う。ここでは、アニメーション指定カウンタのカウンタ値に対応するコマンドが演出表示装置200に送信される。演出表示装置200では、受信したコマンドに対応するアニメーション画像を再生する処理が行われる。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、演出図柄指定カウンタのカウンタ値が3以上であるかを判定する。その結果、カウンタ値が3以上であると判定した場合にはステップS1300−13に処理を移し、カウンタ値は3以上ではないと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移す。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、演出図柄指定カウンタに0をセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-13)
The
以上のように、第21実施例においては、演出図柄220の回転表示中に、表側数字オブジェクト232が縮小表示される。これにより、演出図柄220が差し替えられたときに、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244からはみ出した背面側のオブジェクトの一部が突然切り替わるといった違和感が低減される。
As described above, in the 21st embodiment, the
また、演出図柄220の回転表示中に、表側台座オブジェクト234の色が裏側台座オブジェクト244の色に徐々に近づく。その結果、表側台座オブジェクト234が、裏側台座オブジェクト244を透過して映り込んでしまうおそれを低減することができる。以上のように、第21実施例によれば、演出図柄220の切り替わりが遊技者に識別されにくくなり、演出効果の低下を抑制することができる。
Further, during the rotation display of the
なお、ここでは、表側数字オブジェクト232の縮小表示が、回転開始状態から連続的に行われるが、縮小表示は、演出図柄220の回転表示中の所定のタイミングで開始されてもよい。例えば、演出図柄220が回転開始状態から90度回転した状態で、表側数字オブジェクト232の縮小表示が開始されてもよい。縮小表示の開始タイミングが遅くなるほど、遊技者に与える違和感を低減することができる。
Here, the reduced display of the
また、ここでは、表側数字オブジェクト232の全体を縮小表示することとしたが、表側数字オブジェクト232と表側台座オブジェクト234とを一体的に縮小表示してもよい。このように、表面オブジェクト230が複数のオブジェクトで構成される場合、表面側のオブジェクトの少なくとも一部が縮小すればよい。
Further, although the entire front-side
また、第21実施例では、表側数字オブジェクト232の縮小表示により、表側数字オブジェクト232が表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の範囲内に収まることとした。ただし、表側数字オブジェクト232の最終的なサイズは、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244よりも大きくても構わない。この場合でも、縮小表示がなされない場合に比べて、遊技者に与える違和感を低減することができる。
Further, in the 21st embodiment, the front-side
また、第21実施例では、演出図柄220の回転表示中に、表側数字オブジェクト232を縮小表示することとしたが、これとは逆に、演出図柄220の回転表示中に、裏側数字オブジェクト242の少なくとも一部を拡大表示してもよい。また、表側数字オブジェクト232の縮小表示と、裏側数字オブジェクト242の拡大表示との双方が行われてもよい。この場合であっても、上記と同様の作用効果が実現される。
Further, in the 21st embodiment, the front-
また、第21実施例では、演出図柄220が回転終了状態になる前に、表側台座オブジェクト234の色が、裏側台座オブジェクト244の色と完全に同じになる。ただし、表側台座オブジェクト234の色は、演出図柄220が回転終了状態になったときに、裏側台座オブジェクト244の色と異なってもよい。
Further, in the 21st embodiment, the color of the front
また、例えば、表側台座オブジェクト234の色を、裏側台座オブジェクト244の色と異なる色に変化させてもよい。両者の色が異なる場合であっても、表側台座オブジェクト234の変化後の色によっては、映り込みが生じた際の違和感を低減することができる。また、第21実施例では、表側台座オブジェクト234の色を変化させることとしたが、裏側台座オブジェクト244の色を変化させてもよいし、表側台座オブジェクト234および裏側台座オブジェクト244の双方の色を変化させてもよい。
Further, for example, the color of the front
また、表側台座オブジェクト234または裏側台座オブジェクト244の色を変化させずに、透過率を段階的に変化させてもよい。例えば、表側台座オブジェクト234の透過率を最終的に100%となるように設定してもよいし、あるいは、裏側台座オブジェクト244の透過率を最終的に0%となるように設定してもよい。
Further, the transmittance may be changed stepwise without changing the color of the front
また、第21実施例では、表側数字オブジェクト232の縮小表示と、表側台座オブジェクト234の色変化とが実行される場合について説明した。しかしながら、例えば、表側数字オブジェクト232および表側台座オブジェクト234のいずれか一方または双方に対して、縮小表示、色変化、および透過率の変化の少なくともいずれかが実行されるとしてもよい。すなわち、表面オブジェクト230を構成する少なくとも一部のオブジェクトに対して、縮小表示、色の段階的な変化、透過率の段階的な変化のいずれかが実行されればよい。
Further, in the 21st embodiment, the case where the reduced display of the
また、第21実施例では、演出図柄220が鉛直方向を回転軸として回転表示されることとしたが、回転方向、すなわち、回転軸の向きはこれに限らず、例えば、演出図柄220は、水平方向を回転軸として回転してもよいし、演出図柄220が斜めに回転してもよい。また、第21実施例では、縮小表示、色または透過率の段階的な変化がなされる対象が演出図柄220である場合について説明した。しかしながら、上記の縮小表示等は、大役抽選の結果を示唆、報知する演出図柄220に限らず、回転表示されるオブジェクトに広く適用可能である。例えば、回転表示されるオブジェクトとしては、単なるキャラクタ画像や、演出ボタン208の操作が有効であることを示唆するために表示されるボタン画像等が考えられる。
Further, in the 21st embodiment, the
また、第21実施例では、互いの向きが180度異なる表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240を備える演出図柄220が回転表示されることとした。しかしながら、例えば、表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240は、それぞれの向きが必ずしも180度異なる必要はない。つまり、本発明は、回転表示される演出用図柄が、少なくとも互いに向きを異にする複数の面を有していればよい。
Further, in the 21st embodiment, the
いずれにしても、第1の面および第2の面を含む演出用図柄が、少なくとも、第1の面が視認可能な状態から、第2の面が視認可能な状態まで回転表示されればよい。そして、演出用図柄は、回転表示中に、第1の面側のオブジェクトの少なくとも一部が縮小する縮小表示、および、第2の面側のオブジェクトの少なくとも一部が拡大する拡大表示の少なくともいずれかの表示がなされる、あるいは、回転表示中に、第1の面側および第2の面側の少なくとも一部の色または透過率が段階的に変化すればよい。 In any case, the effect design including the first surface and the second surface may be rotated and displayed from at least a state in which the first surface is visible to a state in which the second surface is visible. .. Then, the effect symbol is at least one of a reduced display in which at least a part of the object on the first surface side is reduced and an enlarged display in which at least a part of the object on the second surface side is enlarged during the rotation display. The color or transmittance of at least a part of the first surface side and the second surface side may be changed stepwise during the display or the rotation display.
また、第21実施例では、1つの演出図柄220において、表面オブジェクト230と裏面オブジェクト240とで、異なる数字図柄が設けられることとした。つまり、第21実施例では、演出図柄220の表面側と裏面側とが、互いに異なるオブジェクトで構成される場合について説明した。これに対して、演出図柄220が1つのオブジェクトで構成される場合には、演出図柄220を次のように回転表示させてもよい。
Further, in the 21st embodiment, in one
図459は、第21実施例の変形例に係る演出図柄250の一例を説明する図である。第21実施例の変形例においても、3つの演出図柄250が回転表示される。この第21実施例の変形例においても、3つの演出図柄250が、それぞれ鉛直方向を回転軸として回転表示される。ただし、上記実施例に係る演出図柄220は、互いに異なる表面オブジェクト230および裏面オブジェクト240によって構成されているのに対して、第21実施例の変形例に係る演出図柄250は、1つのオブジェクトで構成されている。
FIG. 459 is a diagram illustrating an example of the
具体的には、演出図柄250は9種類設けられており、これら9種類の演出図柄250は、それぞれ「1」から「9」の数字を模した立体形状の数字図柄で構成されている。例えば、第21実施例の変形例では、左図柄および右図柄が正面を向いた状態で停止表示されたリーチ状態において、図459(a)、(b)に示すように、中図柄(ここでは「4」の数字図柄からなる第4の演出図柄250)が回転表示される。そして、回転表示中に、図459(c)、(d)に示すように、第4の演出図柄250から、「5」の数字図柄からなる第5の演出図柄250に差し替えられ、第5の演出図柄250が回転表示される。
Specifically, nine types of
図460は、第21実施例の変形例に係る演出図柄250の表示態様を説明する図である。上記したように、演出図柄250は、全体が1つの数字図柄で構成されており、数字を模した立体形状からなるベース部250aを備えている。ベース部250aは、表面250bおよび裏面250cを有している。表面250bは、平面形状であり、裏面250cは、表面250bを反転させた平面形状である。ベース部250aは厚みを有しており、ベース部250aの厚み分だけ、表面250bおよび裏面250cが離隔している。
FIG. 460 is a diagram illustrating a display mode of the
なお、表面250bの輪郭は、ベース部250aの輪郭よりも僅かに小さく、ベース部250aと表面250bとの間には段差が形成されている。換言すれば、表面250bは、ベース部250aから盛り上がった形状とも言える。同様に、裏面250cの輪郭は、ベース部250aの輪郭よりも僅かに小さく、ベース部250aと裏面250cとの間には段差が形成されており、裏面250cは、ベース部250aから盛り上がった形状となっている。
The contour of the
ここで、上記の構成からなる演出図柄250の一般的な表示態様について説明する。例えば、図460(a)に示すように、表面250bが正面を向いた状態(この状態の回転角度を0度とする)で、第4の演出図柄250が表示されているとする。この状態から、演出図柄250は、図460(b)に示すように、時計回り方向に回転表示される。演出図柄250の回転数は、変動演出の実行パターンによって異なるが、例えば、図460(c)に示すように、ベース部250aの側面が正面を向いた状態(回転角度が90度)、すなわち、表面250bおよび裏面250cが側方を向いたところで、図460(d)に示すように、第4の演出図柄250が、第5の演出図柄250に差し替えられる。
Here, a general display mode of the
このとき、第5の演出図柄250は、表面250bが右側を向き、裏面250cが左側を向いた状態(回転角度が−90度)、すなわち、ベース部250aの側面が正面を向いた状態で表示される。その後、図460(e)に示すように、第5の演出図柄250が時計回り方向に回転表示され、図460(f)に示すように、表面250bが正面を向いた状態(回転角度が0度)となる。第5の演出図柄250は、その後も時計回り方向に回転表示を継続し、表面250bが左側、裏面250cが右側を向いた状態(回転角度が90度)となったところで、第6の演出図柄250(回転角度が−90度)に差し替えられる。
At this time, the
上記の表示態様では、演出図柄250が差し替えられる際に、例えば、図460(c)に示すように、90度の回転角度の第4の演出図柄250が表示された直後に、図460(d)に示すように、−90度の回転角度の第5の演出図柄250が表示される。つまり、第4の演出図柄250の側面と、第5の演出図柄250の側面とが、連続したフレームで表示される。そのため、演出図柄250の切り替わりが遊技者に視認されやすく、演出効果が低下するおそれがある。
In the above display mode, when the
そこで、第21実施例の変形例では、第4の演出図柄250の回転角度が90度になる直前(例えば85度から89度)で、第4の演出図柄250を、第5の演出図柄250に差し替える。このとき、差し替えられる第5の演出図柄250の回転角度を、例えば、−89度から−85度とする。つまり、第21実施例の変形例では、図460(b)に示す状態から、図460(c)、(d)に示す状態を経由することなく、図460(e)に示す状態となる。このように、演出図柄250の側面を表示することなく、演出図柄250を差し替えることで、差し替えタイミングが把握しにくくなり、演出効果の低下を抑制することができる。
Therefore, in the modified example of the 21st embodiment, the
また、演出図柄250は、ベース部250aに対して、表面250bおよび裏面250cが盛り上がった形状で構成されている。そのため、図460(b)、(e)に示すように、演出図柄250の側面が完全に正面を向く直前および直後に、ベース部250aおよび表面250bの双方が視認可能となる状態がある。このようにすることで、演出図柄250の立体感が増し、演出効果の向上が図られる。
Further, the
また、例えば、演出図柄250を差し替える際に、差し替え前の演出図柄250、および、差し替え後の演出図柄250のいずれか一方の側面のみが正面を向くようにしてもよい。具体的には、図460(c)に示すように、第4の演出図柄250の側面が正面を向いた状態で、第4の演出図柄250を第5の演出図柄250に差し替える。このとき、図460(d)に示す状態を飛ばすべく、差し替えられる第5の演出図柄250の回転角度を、例えば、−89度から−85度とする。
Further, for example, when replacing the
あるいは、第4の演出図柄250の側面が正面を向く直前、例えば、第4の演出図柄250の回転角度が85度から89度のときに、第4の演出図柄250を第5の演出図柄250に差し替える。このとき、第5の演出図柄250を、図460(d)に示す状態から回転表示させる。これにより、図460(c)に示す状態が飛ばされることとなる。このように、差し替え前後の2種類の演出図柄250の側面が連続的に表示されないようにすることで、差し替えタイミングが不明確となり、演出効果の低下を抑制することができる。
Alternatively, immediately before the side surface of the
なお、この第21実施例の変形例においても、上記の実施例と同様に、演出図柄250ごとに、回転開始状態から回転終了状態まで演出図柄250が回転表示されるアニメーション画像が予め用意されており、アニメーション画像を順次表示させることで、演出図柄250のスムーズな回転表示が実現される。第21実施例の変形例においては、上記した実施例と、演出図柄250の構成、および、演出図柄250の表示態様が異なり、その他の構成は、上記した実施例と同じである。したがって、第21実施例の変形例で説明した技術的事項は、演出図柄250に限らず、いずれの演出用図柄にも適用可能である。
In the modified example of the 21st embodiment, as in the above embodiment, an animation image in which the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
<第22実施例>
第22実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<22nd Example>
In the 22nd example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図461は、第22実施例に係る遊技機100およびCRユニット350の正面図である。第22実施例に係る遊技機100には、CRユニット350が接続されている。CRユニット350は、ICカード挿入口352を備えており、このICカード挿入口352にICカード354が挿入可能となっている。ICカードには、金額情報(価値情報)が記憶されており、ICカード挿入口352にICカード354が挿入されると、ICカード挿入口352に記憶されている金額情報がCRユニット350によって読み取られるように構成されている。なお、CRユニット350には、不図示の現金投入口が設けられており、現金投入口から投入された現金に基づく金額情報を、CRユニット350内のICカード354に記憶することもできる。また、遊技機100に設けられた度数表示装置342において、CRユニット350によって読み出された金額情報(度数)が、遊技者に識別可能に表示されることとなる。
FIG. 461 is a front view of the
そして、遊技機100に設けられた球貸スイッチ344sが操作されると、ICカード354に記憶された金額情報の範囲内で、遊技球の貸出を行うこととなる。また、遊技機100に設けられた返却スイッチ346sが操作されると、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)されることとなる。
Then, when the ball lending switch 344s provided in the
図462は、第22実施例に係る遊技機100およびCRユニット350のブロック図である。以下では、一種参考例に係る遊技機100のブロックと異なる箇所のみ説明する。図462に示すように、払出制御基板310は、払出CPU310a、払出ROM310b、払出RAM310cを備えている。払出CPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、払出ROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。払出RAM310cは、払出CPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
FIG. 462 is a block diagram of the
CRユニット350は、ユニット側CPU350a、ユニット側ROM350b、ユニット側RAM350cを備えている。ユニット側CPU350aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、ユニット側ROM350bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。ユニット側RAM350cは、ユニット側CPU350aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、CRユニット350は、ユニット側CPU350aおよびICカード挿入口352を備えている。そして、CRユニット350は、遊技機100の払出制御基板310に接続されている。また、遊技機100に設けられた、度数表示装置342、球貸スイッチ344s、返却スイッチ346sを備える球貸返却操作部340が、CRユニット350に接続されている。換言すれば、球貸スイッチ344sおよび返却スイッチ346sは遊技機100に設けられているものの、球貸スイッチ344sおよび返却スイッチ346sの信号は、ソフトを介さずに、CRユニット350に直接送信されている。
Further, the
図463は、CRユニット350および遊技機100間で送受信される信号を説明する第1の図であり、図464は、CRユニット350および遊技機100間で送受信される信号を説明する第2の図である。払出制御基板310には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から電力供給(例えば、AC24V)がなされている。遊技機100はCRユニット350側にAC24Vを供給する用のコネクタピンを備えている。そして、払出制御基板310は、抵抗やヒューズ、コンデンサを経由、または、複数の基板を経由しながらも同じ電圧、もしくは、略同じ電圧の電源をコネクタピンを介して、CRユニット350へ供給する。CRユニット350は遊技機(払出制御基板310)から供給される電源(AC24V)をもとに、例えば、CRユニット350内でAC5Vを生成し、このAC5Vを使って、度数表示装置のセグメント表示器の点灯、球貸スイッチ344sの操作信号(TDS)の送信、返却スイッチ346sの操作信号(RES)の送信、および、BRDY信号の送信、および、BEQ信号の送信を行う。また、払出制御基板310は、遊技機100内に設けられた不図示の電源基板から供給された電源を使って、PRDY信号およびEXS信号をCRユニットに送信する。これらの各信号の制御については詳しくは後述する。なお、通常、遊技機100が電断している場合には、遊技機100側からCRユニット350側へ電源の供給が行われないため、度数表示装置のセグメント表示器の点灯、および、球貸スイッチ344s・返却スイッチ346sの信号送信を行うことができない。
FIG. 463 is a first diagram illustrating a signal transmitted / received between the
そこで、図464に示すように、CRユニット350には、遊技機100とは独立したCR電源360が専用の治具を介して接続される。CR電源360から専用の治具を介して、CRユニット350にAC5Vが供給される。この供給されたAC5Vを用いて、度数表示装置のセグメント表示器の点灯、および、球貸スイッチ344s・返却スイッチ346sの信号、および、BRDY信号およびBEQ信号とがCRユニット350から払出制御基板310に送信可能となる。したがって、遊技機100が電断中であっても、CR電源360から専用の治具を介して供給された電源を元に、度数表示装置のセグメント表示器の点灯、および、球貸スイッチ344s・返却スイッチ346sの信号の送信が可能となるため、遊技機の電源を立ち上げなくても、球貸返却操作部340の壊れていないかの点検をすることが可能な構成となっている。
Therefore, as shown in FIG. 464, a
度数表示装置342は、セグメント表示器が3個一列に並設されたものであり、これら3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器ずつ順次駆動する、いわゆるダイナミック点灯方式によって3桁のセグメント表示器が点灯制御されるようになっている。度数表示装置342は、3桁のセグメント表示器のうち1桁のセグメント表示器を指定するためのデジット信号DG0〜DG2(計3本の信号)と、この指定した1桁のセグメント表示器を点灯させて表示させる内容を指定するためのセグメント駆動信号SEGa〜SEGg(計7本の信号)と、CRユニット350から入力されると、この入力された、デジット信号DG0〜DG2およびセグメント駆動信号SEGa〜SEGgにしたがって1桁のセグメント表示器が順次発光され、これらの3桁のセグメント表示器の発光による内容が度数表示装置342を通して視認することができるようになっている。
In the
また、図465は、CRユニット350および遊技機100間で送受信される信号を説明する第3の図である。なお、図465においては、ICカード354に記憶された金額から300円(3度数)を減算し、300円相当の個数の遊技球を単位貸出数分(100円分)に分けて遊技者に貸し出す動作を例示している。
Further, FIG. 465 is a third diagram illustrating signals transmitted and received between the
まず、ICカード354がICカード挿入口352に挿入され、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、BRDY信号がOFFに制御されている場合に、球貸スイッチ344sが操作され、オンエッジが検出されると、ユニット側CPU350aは、BRDY信号をONに設定する。なお、PRDY信号は、遊技機100の電源投入時に払出制御基板310によってONに制御される。また、ユニット側CPU350aは、1回の球貸スイッチ344sの操作に対応する遊技球の数が払い出されるまでBRDY信号をONに制御する。
First, when the
そして、ユニット側CPU350aは、BRDY信号をONに制御してから貸出要求監視時間(T0)が経過した後に、BRQ信号をONに制御する。
Then, the unit-
ONのBRQ信号を受信した払出制御基板310は、BRQ要求了解ACK監視時間(T1)が経過した後にEXS信号をONに制御して、BRQ信号を受信したことをユニット側CPU350aへ通知する。
The
さらに、貸出指示監視時間(T2)が経過すると、ユニット側CPU350aは、BRQ信号をOFFに制御するとともに、ICカード354の残高を100円減算して書き換える。また、払出制御基板310は、BRQ信号のOFFを受信すると、単位貸出数(100円分の個数)の遊技球を貸球として払い出す分だけ払出モータ314を駆動する。そして、払出制御基板310は、払出監視時間(T3)が経過すると、EXS信号をOFFに制御して、ユニット側CPU350aに単位貸出数分(100円分)の遊技球の貸出が完了したことを通知する。
Further, when the lending instruction monitoring time (T2) elapses, the unit-
EXS信号がOFFになってから次要求確認タイミング(T4)が経過すると、ユニット側CPU350aは、次の単位貸出数分の遊技球の払い出しを開始するために、BRQ信号をONに制御する。
When the next request confirmation timing (T4) elapses after the EXS signal is turned off, the unit-
そして、払出制御基板310は、BRQ信号のONを受信してから次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)が経過すると、BRQ信号を受信したことを通知するEXS信号をONに制御する。
Then, when the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) elapses after receiving the ON of the BRQ signal, the
これらの処理を300円分の遊技球が払い出されるまで繰り返し、BRQ信号が3回出力されて遊技球の払い出しが終わり、貸出完了監視時間(TE)が経過すると、ユニット側CPU350aは、BRDY信号の出力をOFFに制御して、遊技球の球貸処理を終了する。
These processes are repeated until the game ball for 300 yen is paid out, the BRQ signal is output three times, the payout of the game ball is completed, and when the lending completion monitoring time (TE) elapses, the
CRユニット350は、所定の周期(例えば、4ms周期)で球貸スイッチ344sのオンオフの検出を行っており、前々回の信号の検出でオフが検出され、かつ、前回および今回の信号の検出でオンが検出された場合にオンエッジを検出する。
The
したがって、例えば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰した状態になっても、遊技球の貸出が行われない。これは、PRDY信号がONに制御されてから、球貸スイッチ344sのオンエッジが検出されないためである。
Therefore, for example, if the ball lending switch 344s is continuously pressed from the state in which the power of the
また、遊技球の貸出中に球貸スイッチ344sの押下操作を行った場合や、貸出中から貸出終了した状態にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、遊技球の貸出が終了した状態となっても、新たに遊技球の貸出を行わない。これは、BRDY信号がOFFに制御されてから、球貸スイッチ344sのオンエッジが検出されないためである。 In addition, if the ball lending switch 344s is pressed during the lending of the game ball, or if the ball lending switch 344s is continuously pressed from the lending to the end of lending, the lending of the game ball is completed. Even if it becomes a state, new game balls will not be rented. This is because the on-edge of the ball lending switch 344s is not detected after the BRDY signal is controlled to OFF.
次に、上記の遊技球の貸出およびICカード354の排出に係るCRユニット350における処理について説明する。
Next, the processing in the
図466は、第22実施例に係るユニット側CPU350aにおけるCRユニットタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。ユニット側CPU350aでは、所定の周期(例えば、4ms)で、以下のタイマ割込み処理が実行される。
FIG. 466 is a flowchart illustrating CR unit timer interrupt processing in the unit-
(ステップS1900−1)
ユニット側CPU350aは、レジスタを退避する。
(Step S1900-1)
The unit-
(ステップS1900−3)
ユニット側CPU350aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1900-3)
The unit-
(ステップS1950)
ユニット側CPU350aは、ICカード挿入口352に挿入されたICカード354の金額情報を取得して、度数表示装置342に金額情報を表示するICカード管理処理を実行する。このICカード管理処理の詳細については後述する。
(Step S1950)
The unit-
(ステップS2000)
ユニット側CPU350aは、遊技球の貸出およびICカード354の返却を行うためのCRユニット管理処理を実行する。なお、このCRユニット管理処理の詳細については後述する。
(Step S2000)
The unit-
(ステップS1900−5)
ユニット側CPU350aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S1900-5)
The unit-
(ステップS1900−7)
ユニット側CPU350aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1900-7)
The unit-
図467は、第22実施例に係るCRユニットのメインCPUにおけるICカード管理処理を説明するフローチャートである。 FIG. 467 is a flowchart illustrating the IC card management process in the main CPU of the CR unit according to the 22nd embodiment.
(ステップS1950−1)
ユニット側CPU350aは、ICカード挿入口352から、ICカード354が挿入されたか判定する。その結果、ICカード354が挿入された場合には、ステップS1950−3に処理を移し、ICカード354が挿入されていない場合には、当該ICカード管理処理を終了する。
(Step S1950-1)
The unit-
(ステップS1950−3)
ユニット側CPU350aは、ICカード354が挿入されていることを示すICカードフラグをオンする。
(Step S1950-3)
The unit-
(ステップS1950−5)
ユニット側CPU350aは、挿入されているICカード354に記憶されている金額情報を取得する。
(Step S1950-5)
The unit-
(ステップS1950−7)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS1900−5で取得した金額情報を度数表示装置342に表示する。
(Step S1950-7)
The unit-
図468は、第22実施例に係るCRユニット管理フェーズを説明する図である。ユニット側CPU350aでは、遊技球の貸出およびICカード354の排出に係る各処理をCRユニット管理フェーズによって管理している。
FIG. 468 is a diagram illustrating a CR unit management phase according to the 22nd embodiment. The unit-
図468に示すように、CRユニット350のユニット側ROM350bには、遊技球の貸出およびICカード354の排出に係る各処理を実行制御するための複数のCRユニット制御モジュールが格納されており、これらCRユニット制御モジュールごとに、CRユニット管理フェーズが対応付けられている。具体的には、CRユニット管理フェーズが「00H」である場合には、「貸出返却待機処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「01H」である場合には、「貸出要求監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「02H」である場合には、「EXS信号ON監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「03H」である場合には、「貸出指示監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「04H」である場合には、「EXS信号OFF監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「05H」である場合には、「次要求確認処理」を実行するためのモジュールがコールされ、CRユニット管理フェーズが「06H」である場合には、「貸出完了開始処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 468, a plurality of CR unit control modules for executing and controlling each process related to the lending of the game ball and the ejection of the
図469は、第22実施例に係るCRユニット350におけるCRユニット管理処理(S2000)を説明するフローチャートである。
FIG. 469 is a flowchart illustrating the CR unit management process (S2000) in the
(ステップS2000−1)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズをロードする。
(Step S2000-1)
The unit-
(ステップS2000−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2000−1でロードしたCRユニット管理フェーズに対応するCRユニット制御モジュールを選択する。
(Step S2000-3)
The unit-
(ステップS2000−5)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2000−3で選択したCRユニット制御モジュールをコールして処理を開始し、当該CRユニット管理処理を終了する。
(Step S2000-5)
The unit-
図470は、第22実施例に係るCRユニット350における貸出返却待機処理を説明するフローチャートである。この貸出返却待機処理は、CRユニット管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 470 is a flowchart illustrating a loan return standby process in the
(ステップS2010−1)
ユニット側CPU350aは、ICカードフラグがオンであるか判定する。その結果、ICカードフラグがオンであると判定した場合には、ステップS2010−3に処理と移し、ICカードフラグがオンではないと判定した場合には、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-1)
The unit-
(ステップS2010−3)
ユニット側CPU350aは、PRDY信号がONであるか判定する。その結果、PRDY信号がONであると判定した場合には、ステップS2010−5に処理を移し、PRDY信号がOFFであると判定した場合には、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-3)
The unit-
(ステップS2010−5)
ユニット側CPU350aは、BRDY信号がOFFであるか判定する。その結果、BRDY信号がOFFであると判定した場合には、ステップS2010−7に処理を移し、BRDY信号がONであると判定した場合には、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-5)
The unit-
(ステップS2010−7)
ユニット側CPU350aは、球貸スイッチ344sのオンエッジを検出する。具体的には、前々回の信号の検出でオフが検出され、かつ、前回および今回の信号の検出でオンが検出された場合にオンエッジを検出する。
(Step S2010-7)
The unit-
(ステップS2010−9)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2010−7で球貸スイッチ344sのオンエッジを検出したか判定する。その結果、オンエッジを検出しなかった場合には、ステップS2010−11に処理を移し、オンエッジを検出した場合には、ステップS2010−19に処理を移す。
(Step S2010-9)
The unit-
(ステップS2010−11)
ユニット側CPU350aは、返却スイッチ346sがONであるか判定する。
(Step S2010-11)
The unit-
(ステップS2010−13)
ユニット側CPU350aは、ICカード354に記憶された金額情報(度数)が0より大きいか判定する。その結果、金額情報(度数)が0より大きい場合には、ステップS2010−15に処理を移し、金額情報(度数)が0より大きくない場合には、ステップS2010−17に処理を移す。
(Step S2010-13)
The unit-
(ステップS2010−15)
ユニット側CPU350aは、ICカード354をICカード挿入口352から排出(返却)する。
(Step S2010-15)
The unit-
(ステップS2010−17)
ユニット側CPU350aは、ICカードフラグをオフし、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-17)
The unit-
(ステップS2010−19)
ユニット側CPU350aは、BRDY信号をONにする。
(Step S2010-19)
The unit-
(ステップS2010−21)
ユニット側CPU350aは、貸出要求監視時間(T0)をタイマにセットにする。
(Step S2010-21)
The unit-
(ステップS2010−23)
ユニット側CPU350aは、貸出指示カウンタ(3回)を設定する。
(Step S2010-23)
The unit-
(ステップS2010−25)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「01H」に更新し、当該貸出返却待機処理を終了する。
(Step S2010-25)
The unit-
図471は第22実施例に係るCRユニット350における貸出要求監視処理を説明するフローチャートである。この貸出要求監視処理は、CRユニット管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 471 is a flowchart illustrating a loan request monitoring process in the
(ステップS2020−1)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2010−21でセットした貸出要求監視時間(T0)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S2020-1)
The unit-
(ステップS2020−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2020−1でデクリメントとした貸出要求監視時間(T0)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、貸出要求監視時間(T0)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS2020−5に処理を移し、貸出要求監視時間(T0)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該貸出要求監視処理を終了する。
(Step S2020-3)
The unit-
(ステップS2020−5)
ユニット側CPU350aは、BRQ信号をONにする。
(Step S2020-5)
The unit-
(ステップS2020−7)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「02H」に更新し、当該貸出要求監視処理を終了する。
(Step S2020-7)
The unit-
図472は第22実施例に係るCRユニット350におけるEXS信号ON監視処理を説明するフローチャートである。このEXS信号ON監視処理は、CRユニット管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 472 is a flowchart illustrating the EXS signal ON monitoring process in the
(ステップS2030−1)
ユニット側CPU350aは、EXS信号がONであるか判定する。その結果、EXS信号がONである場合には、ステップS2030−3に処理を移し、EXS信号がONではない場合には、当該EXS信号ON監視処理を終了する。
(Step S2030-1)
The unit-
(ステップS2030−3)
ユニット側CPU350aは、貸出指示監視時間(T2)をタイマにセットする。
(Step S2030-3)
The unit-
(ステップS2030−5)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「03H」に更新し、当該EXS信号ON監視処理を終了する。
(Step S2030-5)
The unit-
図473は第22実施例に係るCRユニット350における貸出指示監視処理を説明するフローチャートである。この貸出指示監視処理は、CRユニット管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 473 is a flowchart illustrating a lending instruction monitoring process in the
(ステップS2040−1)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2030−3でセットした貸出指示監視時間(T2)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S2040-1)
The unit-
(ステップS2040−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2040−1でデクリメントとした貸出指示監視時間(T2)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、貸出指示監視時間(T2)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS2040−5に処理を移し、貸出指示監視時間(T2)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該貸出指示監視処理を終了する。
(Step S2040-3)
The unit-
(ステップS2040−5)
ユニット側CPU350aは、BRQ信号をOFFにする。
(Step S2040-5)
The unit-
(ステップS2040−7)
ユニット側CPU350aは、ICカードの残高を減算(ここでは、100円を減算する)して書き換える。
(Step S2040-7)
The unit-
(ステップS2040−9)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「04H」に更新し、当該貸出指示監視処理を終了する。
(Step S2040-9)
The unit-
図474は第22実施例に係るCRユニット350におけるEXS信号OFF監視処理を説明するフローチャートである。このEXS信号OFF監視処理は、CRユニット管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 474 is a flowchart illustrating the EXS signal OFF monitoring process in the
(ステップS2050−1)
ユニット側CPU350aは、EXS信号がOFFであるか判定する。その結果、EXS信号がOFFであると判定した場合には、ステップS2050−3に処理を移し、EXS信号がOFFではないと判定した場合には、当該EXS信号OFF監視処理を終了する。
(Step S2050-1)
The unit-
(ステップS2050−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2010−23でセットした貸出指示カウンタの値をデクリメントする。
(Step S2050-3)
The unit-
(ステップS2050−5)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2050−3でデクリメントとした貸出指示カウンタの値が0であるか判定する。その結果、貸出指示カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS2050−7に処理を移し、貸出指示カウンタの値が0ではないと判定した場合には、ステップS2050−11に処理を移す。
(Step S2050-5)
The unit-
(ステップS2050−7)
ユニット側CPU350aは、貸出完了監視時間(TE)をタイマにセットにする。
(Step S2050-7)
The unit-
(ステップS2050−9)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「06H」に更新し、当該EXS信号OFF監視処理を終了する。
(Step S2050-9)
The unit-
(ステップS2050−11)
ユニット側CPU350aは、次要求確認タイミング(T4)をタイマにセットにする。
(Step S2050-11)
The unit-
(ステップS2050−13)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「05H」に更新し、当該EXS信号OFF監視処理を終了する。
(Step S2050-13)
The unit-
図475は第22実施例に係るCRユニット350における次要求確認処理を説明するフローチャートである。この次要求確認処理は、CRユニット管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 475 is a flowchart illustrating the next request confirmation process in the
(ステップS2060−1)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2050−11でセットした次要求確認タイミング(T4)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S2060-1)
The unit-
(ステップS2060−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2060−1でデクリメントとした次要求確認タイミング(T4)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、次要求確認タイミング(T4)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS2060−5に処理を移し、次要求確認タイミング(T4)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該次要求確認処理を終了する。
(Step S2060-3)
The unit-
(ステップS2060−5)
ユニット側CPU350aは、BRQ信号をONにする。
(Step S2060-5)
The unit-
(ステップS2060−5)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「02H」に更新し、当該次要求確認処理を終了する。
(Step S2060-5)
The unit-
図476は第22実施例に係るCRユニット350における貸出完了監視処理を説明するフローチャートである。この貸出完了監視処理は、CRユニット管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 476 is a flowchart illustrating a loan completion monitoring process in the
(ステップS2070−1)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2050−7でセットした貸出完了監視時間(TE)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S2070-1)
The unit-
(ステップS2070−3)
ユニット側CPU350aは、上記ステップS2070−1でデクリメントとした貸出完了監視時間(TE)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、貸出完了監視時間(TE)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS2070−5に処理を移し、貸出完了監視時間(TE)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該貸出完了監視処理を終了する。
(Step S2070-3)
The unit-
(ステップS2070−5)
ユニット側CPU350aは、BRDY信号をOFFにする。
(Step S2070-5)
The unit-
(ステップS2070−5)
ユニット側CPU350aは、CRユニット管理フェーズを「00H」に更新し、当該貸出完了監視処理を終了する。
(Step S2070-5)
The unit-
次に、遊技機100における払出制御基板310の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(払出制御基板310の払出CPU初期化処理)
図477は、第22実施例に係る払出制御基板310における払出CPU初期化処理(S3000)を説明するフローチャートである。
(Payout CPU initialization process of payout control board 310)
FIG. 477 is a flowchart illustrating the payout CPU initialization process (S3000) in the
電源基板より電源が供給されると、払出CPU310aにシステムリセットが発生し、払出CPU310aは、以下の払出CPU初期化処理(S3000)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the payout CPU 310a, and the payout CPU 310a performs the following payout CPU initialization process (S3000).
(ステップS3000−1)
払出CPU310aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、払出ROM310bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。また、払出CPU310aは、PRDY信号をONにする。
(Step S3000-1)
When the power is turned on, the payout CPU 310a reads the boot program from the
(ステップS3000−3)
払出CPU310aは、起動時に必要な設定を行うための起動時設定処理を行う。
(Step S3000-3)
The payout CPU 310a performs a startup setting process for making necessary settings at startup.
(ステップS3000−5)
払出CPU310aは、払出モータ314の動作の設定を行うための払出モータ動作設定処理を行う。
(Step S3000-5)
The payout CPU 310a performs a payout motor operation setting process for setting the operation of the
(ステップS3000−7)
払出CPU310aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S3000-7)
The payout CPU 310a sets the timer interrupt cycle.
(ステップS3000−9)
払出CPU310aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S3000-9)
The payout CPU 310a performs a process for disabling interrupts.
(ステップS3000−11)
払出CPU310aは、主制御基板300から受信した受信データ(受信コマンド)を解析する受信コマンド解析処理を行う。
(Step S3000-11)
The payout CPU 310a performs a reception command analysis process for analyzing the reception data (reception command) received from the
(ステップS3000−13)
払出CPU310aは、主制御基板300とのコマンドの送受信に関するコマンド送受信関連処理を行う。
(Step S3000-13)
The payout CPU 310a performs command transmission / reception related processing related to command transmission / reception with the
(ステップS3000−15)
払出CPU310aは、割込みを許可するための処理を行い、以後、上記ステップS3000−9から処理を繰り返す。
(Step S3000-15)
The payout CPU 310a performs a process for permitting an interrupt, and thereafter repeats the process from step S3000-9.
(払出制御基板310の払出タイマ割込み処理)
図478は、第22実施例に係る払出制御基板310における払出タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。払出制御基板310には、所定の周期毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、払出CPU初期化処理(ステップS3000)に割り込んで、以下の払出タイマ割込み処理が実行される。
(Disbursement timer interrupt processing of the payout control board 310)
FIG. 478 is a flowchart illustrating the payout timer interrupt process in the
(ステップS3100−1)
払出CPU310aは、レジスタを退避する。
(Step S3100-1)
The payout CPU 310a saves the register.
(ステップS3100−3)
払出CPU310aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S3100-3)
The payout CPU 310a performs a process for permitting an interrupt.
(ステップS3100−5)
払出CPU310aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態およびセンサ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S3100-5)
The payout CPU 310a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state and sensor state.
(ステップS3100−7)
払出CPU310aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
(Step S3100-7)
The payout CPU 310a performs a timer update process for updating various timer counters.
(ステップS3100−9)
払出CPU310aは、払出モータ314に関する処理を行う払出モータ関連処理を実行する。
(Step S3100-9)
The payout CPU 310a executes a payout motor-related process that performs a process related to the
(ステップS3100−11)
払出CPU310aは、遊技球の発射制御を行う発射制御処理を実行する。
(Step S3100-11)
The payout CPU 310a executes a launch control process for controlling the launch of the game ball.
(ステップS3100−13)
払出CPU310aは、各種エラーに関するエラー関連処理を実行する。このエラー関連処理では、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されて、エラー発生している状態であるかを確認するエラーチェック処理が含まれている。
(Step S3100-13)
The payout CPU 310a executes error-related processing related to various errors. This error-related processing includes an error check processing in which an abnormality detection signal is input from each
(ステップS3100−15)
払出CPU310aは、上記ステップS3100−13でエラーの発生が確認されたかを判定する。その結果、エラー発生中ではないと判定した場合には、ステップS3100−17に処理を移し、エラー発生中である場合には、ステップS3100−19に処理を移す。
(Step S3100-15)
The payout CPU 310a determines whether or not the occurrence of an error has been confirmed in step S3100-13. As a result, if it is determined that no error has occurred, the process is transferred to step S3100-17, and if an error is occurring, the process is transferred to step S3100-19.
(ステップS3100−17)
払出CPU310aは、メインCPU300aが、上記した設定関連処理(ステップS450)の実行中であるかを判定する。その結果、設定関連処理の実行中である場合には、ステップS3100−19に処理を移し、設定関連処理の実行中である場合には、ステップS3200に処理を移す。
(Step S3100-17)
The payout CPU 310a determines whether the
(ステップS3200)
払出CPU310aは、CRユニット350との球貸に関する通信処理を行うCR通信処理を実行する。このCR通信処理については、詳しくは後述する。
(Step S3200)
The payout CPU 310a executes a CR communication process that performs a communication process related to ball lending with the
(ステップS3100−19)
払出CPU310aは、遊技情報出力端子板312への出力設定を行う外部情報管理処理を実行する。
(Step S3100-19)
The payout CPU 310a executes an external information management process for setting the output to the game information
(ステップS3100−21)
払出CPU310aは、各出力ポートバッファに格納された出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S3100-21)
The payout CPU 310a executes a port output process for outputting the value of the output buffer stored in each output port buffer to the output port.
(ステップS3100−23)
払出CPU310aは、レジスタを復帰し、当該払出タイマ割込み処理を終了する。
(Step S3100-23)
The payout CPU 310a returns the register and ends the payout timer interrupt process.
図479は、第22実施例に係る払出制御基板310における貸出管理フェーズを説明する図である。払出制御基板310では、遊技球の貸出に係る各処理を貸出管理フェーズによって管理している。
FIG. 479 is a diagram illustrating a loan management phase in the
図479に示すように、払出制御基板310の払出ROM310bには、遊技球の貸出に係る各処理を実行制御するための複数の貸出制御モジュールが格納されており、これら貸出制御モジュールごとに、貸出管理フェーズが対応付けられている。具体的には、貸出管理フェーズが「00H」である場合には、「貸出待機処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「01H」である場合には、「BRQ要求了解ACK監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「02H」である場合には、「BRQ信号OFF監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「03H」である場合には、「払出監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「04H」である場合には、「BRQ信号ON監視処理」を実行するためのモジュールがコールされ、貸出管理フェーズが「05H」である場合には、「次要求確認処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 479, the
図480は、第22実施例に係る払出制御基板310におけるCR通信処理(S3200)を説明するフローチャートである。
FIG. 480 is a flowchart illustrating the CR communication process (S3200) in the
(ステップS3200−1)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズをロードする。なお、電断復帰した場合には、電源断前の貸出管理フェーズをロードする。
(Step S3200-1)
The payout CPU 310a loads the lending management phase. When the power is restored, the lending management phase before the power is cut is loaded.
(ステップS3200−3)
払出CPU310aは、上記ステップS3200−1でロードした貸出管理フェーズに対応する貸出制御モジュールを選択する。
(Step S3200-3)
The payout CPU 310a selects the lending control module corresponding to the lending management phase loaded in step S3200-1.
(ステップS3200−5)
払出CPU310aは、上記ステップS3200−3で選択した貸出制御モジュールをコールして処理を開始し、当該CR通信処理を終了する。
(Step S3200-5)
The payout CPU 310a calls the lending control module selected in step S3200-3 to start the process, and ends the CR communication process.
図481は、第22実施例に係る払出制御基板310における貸出待機処理を説明するフローチャートである。
FIG. 481 is a flowchart illustrating a lending standby process in the
(ステップS3210−1)
払出CPU310aは、BRQ信号がONであるか判定する。その結果、BRQ信号がONである場合には、ステップS3210−3に処理を移し、BRQ信号がONではない場合には、当該貸出待機処理を終了する。
(Step S3210-1)
The payout CPU 310a determines whether the BRQ signal is ON. As a result, if the BRQ signal is ON, the process is moved to step S3210-3, and if the BRQ signal is not ON, the lending standby process is terminated.
(ステップS3210−3)
払出CPU310aは、BRQ要求了解ACK監視時間(T1)をタイマにセットする。
(Step S3210-3)
The payout CPU 310a sets the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) in the timer.
(ステップS3210−5)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「01H」に更新し、当該貸出待機処理を終了する。
(Step S3210-5)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "01H" and ends the lending standby process.
図482は、第22実施例に係る払出制御基板におけるBRQ要求了解ACK監視処理を説明するフローチャートである。このBRQ要求了解ACK監視処理は、貸出管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 482 is a flowchart illustrating the BRQ request acceptance ACK monitoring process in the payout control board according to the 22nd embodiment. This BRQ request acceptance ACK monitoring process is executed when the lending management phase is "01H".
(ステップS3220−1)
払出CPU310aは、上記ステップS3210−5でセットしたBRQ要求了解ACK監視時間(T1)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S3220-1)
The payout CPU 310a decrements the timer value of the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) set in step S3210-5.
(ステップS3220−3)
払出CPU310aは、上記ステップS3220−1でデクリメントとしたBRQ要求了解ACK監視時間(T1)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、BRQ要求了解ACK監視時間(T1)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS3220−5に処理を移し、BRQ要求了解ACK監視時間(T1)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該BRQ要求了解ACK監視処理を終了する。
(Step S3220-3)
The payout CPU 310a determines whether the timer value of the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) decremented in step S3220-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) is 0, the process is shifted to step S3220-5, and when the timer value of the BRQ request acceptance ACK monitoring time (T1) is 0, the process is started. If it is determined that there is no such case, the BRQ request acceptance ACK monitoring process is terminated.
(ステップS3220−5)
払出CPU310aは、EXS信号をONにする。
(Step S3220-5)
The payout CPU 310a turns on the EXS signal.
(ステップS3220−7)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「02H」に更新し、当該BRQ要求了解ACK監視処理を終了する。
(Step S3220-7)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "02H" and ends the BRQ request acceptance ACK monitoring process.
図483は、第22実施例に係る払出制御基板310におけるBRQ信号OFF監視処理を説明するフローチャートである。このBRQ信号OFF監視処理は、貸出管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 483 is a flowchart illustrating the BRQ signal OFF monitoring process in the
(ステップS3230−1)
払出CPU310aは、BRQ信号がOFFであるか判定する。その結果、BRQ信号がOFFである場合には、ステップS3230−3に処理を移し、BRQ信号がOFFではない場合には、当該BRQ信号OFF監視処理を終了する。
(Step S3230-1)
The payout CPU 310a determines whether the BRQ signal is OFF. As a result, if the BRQ signal is OFF, the process is shifted to step S3230-3, and if the BRQ signal is not OFF, the BRQ signal OFF monitoring process is terminated.
(ステップS3230−3)
払出CPU310aは、単位貸出数(ここでは、100円分の個数)の遊技球を貸球として払い出す分だけ払出モータ314を駆動して、遊技球の払出を開始する。
(Step S3230-3)
The payout CPU 310a drives the
(ステップS3230−5)
払出CPU310aは、払出監視時間(T3)をタイマにセットする。
(Step S3230-5)
The payout CPU 310a sets the payout monitoring time (T3) in the timer.
(ステップS3230−7)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「03H」に更新し、当該BRQ信号OFF監視処理を終了する。
(Step S3230-7)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "03H" and ends the BRQ signal OFF monitoring process.
図484は第22実施例に係る払出制御基板310における払出監視処理を説明するフローチャートである。この払出監視処理は、貸出管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 484 is a flowchart illustrating a payout monitoring process in the
(ステップS3240−1)
払出CPU310aは、上記ステップS3230−5でセットした払出監視時間(T3)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S3240-1)
The payout CPU 310a decrements the timer value of the payout monitoring time (T3) set in step S3230-5.
(ステップS3240−3)
払出CPU310aは、上記ステップS3240−1でデクリメントとした払出監視時間(T3)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、払出監視時間(T3)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS3240−5に処理を移し、払出監視時間(T3)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該払出監視処理を終了する。
(Step S3240-3)
The payout CPU 310a determines whether the timer value of the payout monitoring time (T3) decremented in step S3240-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the payout monitoring time (T3) is 0, the process is transferred to step S3240-5, and when it is determined that the timer value of the payout monitoring time (T3) is not 0. Ends the payout monitoring process.
(ステップS3240−5)
払出CPU310aは、上記ステップS3230−3で開始した単位貸出数の遊技球の払出が完了したか判定する。その結果、単位貸出数の遊技球の払出が完了していない場合には、ステップS3240−7に処理を移し、単位貸出数の遊技球の払出が完了した場合には、ステップS3240−9に処理を移す。
(Step S3240-5)
The payout CPU 310a determines whether or not the payout of the unit lending number of game balls started in step S3230-3 is completed. As a result, if the payout of the unit lent number of game balls is not completed, the process is transferred to step S3240-7, and if the payout of the unit lent number of game balls is completed, the process is performed in step S3240-9. To move.
(ステップS3240−7)
払出CPU310aは、所定の処理を行う払出エラー処理を実行し、当該払出監視処理を終了する。
(Step S3240-7)
The payout CPU 310a executes a payout error process that performs a predetermined process, and ends the payout monitoring process.
(ステップS3240−9)
払出CPU310aは、EXS信号をOFFにする。
(Step S3240-9)
The payout CPU 310a turns off the EXS signal.
(ステップS3240−11)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「04H」に更新し、当該払出監視処理を終了する。
(Step S3240-11)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "04H" and ends the payout monitoring process.
図485は、第22実施例に係る払出制御基板310におけるBRQ信号ON監視処理を説明するフローチャートである。このBRQ信号ON監視処理は、貸出管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 485 is a flowchart illustrating the BRQ signal ON monitoring process in the
(ステップS3250−1)
払出CPU310aは、BRQ信号がONであるか判定する。その結果、BRQ信号がONである場合には、ステップS3250−3に処理を移し、BRQ信号がONではない場合には、当該BRQ信号ON監視処理を終了する。
(Step S3250-1)
The payout CPU 310a determines whether the BRQ signal is ON. As a result, if the BRQ signal is ON, the process is shifted to step S3250-3, and if the BRQ signal is not ON, the BRQ signal ON monitoring process is terminated.
(ステップS3250−3)
払出CPU310aは、次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)をタイマにセットする。
(Step S3250-3)
The payout CPU 310a sets the next request BRQ request acceptance ACK monitoring time (T5) in the timer.
(ステップS3250−7)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「05H」に更新し、当該BRQ信号ON監視処理を終了する。
(Step S3250-7)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "05H" and ends the BRQ signal ON monitoring process.
図486は、第22実施例に係る払出制御基板310における次要求確認処理を説明するフローチャートである。この次要求確認処理は、貸出管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 486 is a flowchart illustrating the next request confirmation process in the
(ステップS3260−1)
払出CPU310aは、上記ステップS3250−5でセットした次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)のタイマ値をデクリメントする。
(Step S3260-1)
The payout CPU 310a decrements the timer value of the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) set in step S3250-5.
(ステップS3260−3)
払出CPU310aは、上記ステップS3260−1でデクリメントとした次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)のタイマ値が0であるか判定する。その結果、次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)のタイマ値が0であると判定した場合には、ステップS3260−5に処理を移し、次要求BRQ要求了解ACK監視時間(T5)のタイマ値が0ではないと判定した場合には、当該次要求確認処理を終了する。
(Step S3260-3)
The payout CPU 310a determines whether the timer value of the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) decremented in step S3260-1 is 0. As a result, when it is determined that the timer value of the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) is 0, the process is transferred to step S3260-5, and the timer of the next request BRQ request approval ACK monitoring time (T5) is started. If it is determined that the value is not 0, the next request confirmation process is terminated.
(ステップS3260−5)
払出CPU310aは、EXS信号をONにする。
(Step S3260-5)
The payout CPU 310a turns on the EXS signal.
(ステップS3260−7)
払出CPU310aは、貸出管理フェーズを「02H」に更新し、当該次要求確認処理を終了する。
(Step S3260-7)
The payout CPU 310a updates the lending management phase to "02H" and ends the next request confirmation process.
第22実施例において、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されて、エラー発生している状態から、エラーが非発生の状態にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、エラーが解除された時点で、遊技球の貸出が実行される。例えば、遊技球の払出を行っておらず、エラー(例えば、扉開放エラー)が検知されている状態では、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、CRユニット350がBRDY信号をOFFに制御しているため、図470に示すように、球貸スイッチ344sが押下され、オンエッジが検出されると、ユニット側CPU350aは、遊技球の貸出処理を開始するために、BRDY信号をONに制御する。一方、図478に示すように、払出制御基板310では、エラー発生中は、遊技球の貸出処理を実行せず(ステップS3200の処理を行わず)、エラーが非発生に切り替わってから、ステップS3200の処理を開始して、図481に示すように、CRユニット350からの指示(BRQ信号のON)にしたがって、遊技球の貸出処理を開始することとなる。
In the 22nd embodiment, the abnormality detection signal was input from each
また、設定関連処理の実行中に球貸スイッチ344sの押下操作が行われた場合、および、設定関連処理の実行中から設定関連処理の非実行中にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、設定関連処理が終了した時点で、遊技球の貸出が実行される。すなわち、遊技球の払出を行っておらず、設定関連処理の実行中では、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、CRユニット350がBRDY信号をOFFに制御しているため、図470に示すように、球貸スイッチ344sが押下され、オンエッジが検出されると、ユニット側CPU350aは、遊技球の貸出処理を開始するために、BRDY信号をONに制御する。一方、図478に示すように、払出制御基板310では、設定関連処理の実行中は、遊技球の貸出処理を実行せず(ステップS3200の処理を行わず)、設定関連処理が終了してから、ステップS3200の処理を開始して、図481に示すように、CRユニット350からの指示(BRQ信号のON)にしたがって、遊技球の貸出処理を開始することとなる。
Further, when the ball lending switch 344s is pressed during the execution of the setting-related processing, or when the ball lending switch 344s is continuously pressed from the execution of the setting-related processing to the non-execution of the setting-related processing. When the setting-related processing is completed, the game ball is lent out. That is, since the game ball is not paid out and the
また、上記したように、球貸スイッチ344sではオンエッジが検出された場合に、球貸スイッチ344sが操作されたと見なしていたが、返却スイッチ346sでは、単にオン信号が検出された場合に、返却スイッチ346sが操作されたと見なしている。 Further, as described above, when the ball lending switch 344s detects the on-edge, it is considered that the ball lending switch 344s is operated, but in the return switch 346s, when the on signal is simply detected, the return switch is used. It is considered that the 346s has been manipulated.
そのため、例えば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰して、図477のステップS3000−1でPRDY信号がONに制御されるものの、図470のステップS2010−9でオンエッジが検出されないため、遊技球の貸出処理は実行されない。
Therefore, for example, when the ball lending switch 344s is continuously pressed from the state where the power of the
また、例えば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、返却スイッチ346sの押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰して、図477のステップS3000−1でPRDY信号がONに制御されると、図470に示すように、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)される。なお、遊技機100の電断中は、PRDY信号がOFFであるため、図470に示すように、返却スイッチ346sが押下されても、ICカード354の排出(返却)は行われない。
Further, for example, when the return switch 346s is continuously pressed from the state where the power of the
また、遊技球の貸出中から貸出終了した状態にかけて、返却スイッチ346sの押下を継続した場合には、遊技球の貸出が終了して、BRDY信号がOFFに制御されると、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)される。すなわち、CRユニット350がBRDY信号をONからOFFに切り替えた(図476のステップS2070−5)際に、返却スイッチ346sのオンが検知されていると、図470に示すように、ユニット側CPU350aは、ICカード354をICカード挿入口352から排出(返却)する。なお、遊技球の貸出中に、返却スイッチ346sが押下された場合は、BRDY信号がONに制御されているため、ICカード354の排出(返却)は行われない。
Further, if the return switch 346s is continuously pressed from the state in which the game ball is lent out to the state in which the renting is completed, the
また、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力され、異常が検知されている状態から、異常が解除された状態にかけて、返却スイッチ346sの押下を継続した場合には、返却スイッチ346sが押下された時点で、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)される。すなわち、異常が検知されている状態では、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、CRユニット350がBRDY信号をOFFに制御しているため、図470に示すように、返却スイッチ346sが押下された時点(エラー発生中)で、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)されることとなる。
Further, when an abnormality detection signal is input from each
また、設定関連処理の実行中から設定関連処理の非実行中にかけて、返却スイッチ346sの押下を継続した場合には、返却スイッチ346sが押下された時点で、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)される。すなわち、設定関連処理が実行されている状態では、払出制御基板310がPRDY信号をONに制御しており、CRユニット350がBRDY信号をOFFに制御しているため、図470に示すように、返却スイッチ346sが押下された時点(エラー発生中)で、ICカード354がICカード挿入口352から排出(返却)されることとなる。
If the return switch 346s is continuously pressed from the execution of the setting-related processing to the non-execution of the setting-related processing, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第22実施例では、設定関連処理中において、球貸スイッチ344sの操作が行われた場合、設定関連処理の終了後に、遊技球の貸出が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、設定関連中において、球貸スイッチ344sの操作が行われた場合、球貸スイッチ344sの操作が行われた時点で、遊技球の貸出を実行することとしてもよい。 In the 22nd embodiment, when the ball lending switch 344s is operated during the setting-related processing, the game ball lending is executed after the setting-related processing is completed. It is not limited to. For example, when the ball lending switch 344s is operated during the setting-related operation, the game ball may be lent out when the ball lending switch 344s is operated.
また、設定関連処理の実行中において、球貸スイッチ344sの操作を無効としてもよい。この場合、設定関連処理の実行中から設定関連処理の非実行中にかけて、球貸スイッチ344sの押下を継続した場合には、設定関連処理が終了しても、球貸スイッチ344sのオンエッジが検出されないため、遊技球の貸出を実行しないこととしてもよい。 Further, the operation of the ball lending switch 344s may be invalidated during the execution of the setting-related processing. In this case, if the ball lending switch 344s is continuously pressed from the execution of the setting-related processing to the non-execution of the setting-related processing, the on-edge of the ball lending switch 344s is not detected even if the setting-related processing is completed. Therefore, it may be decided not to lend the game ball.
また、上記第22実施例では、球貸スイッチ344sが有効に操作された場合に、ICカード354に記憶された金額から300円(3度数)を減算し、300円相当の個数の遊技球を単位貸出数分(100円分)に分けて遊技者に貸し出す場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、500円(5度数)を減算し、500円相当の個数の遊技球を単位貸出数分(100円分)に分けて遊技者に貸し出すこととしてもよい。
Further, in the 22nd embodiment, when the ball lending switch 344s is effectively operated, 300 yen (3 degrees) is subtracted from the amount stored in the
また、上記第22実施例では、球貸スイッチの押下操作を判定する場合には、オンエッジを判定し、返却スイッチ346sの押下操作を判定する場合には、オンエッジを判定しない場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、返却スイッチ346sの押下操作を判定する場合に、オンエッジを判定してもよい。あるいは、球貸スイッチの押下操作を判定する場合に、オンエッジを判定せずともよい。 Further, in the 22nd embodiment, when determining the pressing operation of the ball lending switch, the on-edge is determined, and when determining the pressing operation of the return switch 346s, the on-edge is not determined. The present invention is not limited to this. For example, when determining the pressing operation of the return switch 346s, the on-edge may be determined. Alternatively, when determining the pressing operation of the ball lending switch, it is not necessary to determine the on-edge.
また、上記第22実施例では、CRユニット350に現金を投入した場合、CRユニット350内のICカード354に金額情報が記憶されることとしたが、投入された現金に応じた金額情報を所定の記憶領域の管理しておき、ICカード354を返却するときにCRユニット350内のICカード354に記憶することとしてもよい。
Further, in the 22nd embodiment, when cash is inserted into the
また、上記第22実施例では、払出監視時間(T3)のタイマ値が0となったときに、単位貸出数の遊技球の払出が完了していない場合に、所定の処理を行う払出エラー処理を実行することとしたが、その他の監視時間(T0〜T5)についても、その範囲から外れたタイミングで監視対象の信号の異常を検知し、異常が検知された場合に、所定のエラー処理を行うこととしてもよい。 Further, in the 22nd embodiment, when the timer value of the payout monitoring time (T3) becomes 0, when the payout of the game balls of the unit loan number is not completed, the payout error processing that performs a predetermined process is performed. However, for other monitoring times (T0 to T5), an abnormality in the signal to be monitored is detected at a timing outside that range, and when an abnormality is detected, predetermined error processing is performed. You may do it.
また、上記第22実施例では、設定関連処理において、設定変更処理および設定確認処理を実行する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、設定関連処理として、設定変更処理および設定確認処理の少なくともいずれかを実行することとしてもよい。 Further, in the 22nd embodiment, the case where the setting change processing and the setting confirmation processing are executed in the setting-related processing is shown, but the present invention is not limited to this. For example, at least one of the setting change process and the setting confirmation process may be executed as the setting-related process.
図487は第22実施例の変形例に係る客待ち中における演出カスタムを説明する図である。図487(a)〜(c)に示すように、客待ちに移行してから所定時間が経過するか、客待ち中において、演出ボタン208の押下操作が検出されると、演出カスタムの変更が可能であることを示す演出カスタム表示部230が表示される。ここでは、プレミア演出の出現確率について、出現確率が標準的な「プレミア演出ノーマル」と、「プレミア演出ノーマル」に比べてプレミア演出の出現確率が高い「プレミア演出UP」と、「プレミア演出ノーマル」に比べてプレミア演出の出現確率が低い「プレミア演出DOWN」から任意に設定することができる。また、先読み演出の出現確率について、出現確率が標準的な「先読み演出ノーマル」と、「先読み演出ノーマル」に比べて先読み演出の出現確率が高い「先読み演出UP」と、「先読み演出ノーマル」に比べて先読みの出現確率が低い「先読み演出DOWN」から任意に設定することができる。また、プレミア演出の出現確率と、先読み演出の出現確率は、それぞれ独立して選択することができる。
FIG. 487 is a diagram illustrating an effect custom during waiting for a customer according to a modified example of the 22nd embodiment. As shown in FIGS. 487 (a) to 487 (c), when a predetermined time elapses after shifting to waiting for customers, or when a pressing operation of the
演出カスタムは、演出カスタム表示部230が表示されている状態での、遊技者の十字キー209の操作によって、遊技者の好きな演出頻度となるように設定変更を行うことができる。例えば、図487(a)に示すように、客待ち中において、十字キー209の上ボタンまたは下ボタンを操作して、「プレミア演出ノーマル」を選択した状態で、左ボタンまたは右ボタンを操作すると、図487(b)に示すように「プレミア演出UP」に設定を変更することができる。そして、左ボタンまたは右ボタンを更に操作すると、図487(c)に示すように、「プレミア演出DOWN」に設定を変更することができる。
The setting of the effect custom can be changed so as to be the player's favorite effect frequency by operating the player's cross key 209 while the effect
このとき、サブCPU330aは、演出ボタン208や十字キー209の操作に基づくオンエッジが検出された場合に、演出ボタン208や十字キー209の操作が行われたとして扱うことができる。すなわち、客待ち中であって、遊技機100が電源復帰した状態になってから、演出ボタン208や十字キー209が押下された場合に、演出カスタムを実行可能とすることができる。換言すれば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、演出ボタン208や十字キー209の操作の押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰した状態になっても、演出カスタムを実行するための操作が有効とならないようにすることができる。具体的には、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、演出ボタン208の押下を継続しても、演出ボタン208が押下されたことに基づいて演出カスタム表示部230は表示されず、また、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、十字キー209の押下を継続しても、十字キー209が押下されたことに基づいて演出カスタムの変更は行われないように構成することができる。
At this time, when the on-edge based on the operation of the
このようにすることで、遊技機100の電断中から演出ボタン208や十字キー209が押下状態で引っかかっていたり、上に荷物が載ったままの状態だったとしても意図しない演出カスタムが実行されたり、意図しない表示になることを抑制することができる。なお、上記では、演出カスタムについて説明したが、演出ボタン208の押下に基づき、音声の出力や各種LEDの発光演出を実行する等のカスタムメニューとは別の演出設定がある場合にも、演出ボタン208を遊技機100の電断中から電源復帰前から押下し続けても、その押下による演出実行や演出設定は実行されないこととすることができる。
By doing so, even if the
また、図488は第22実施例の変形例に係る客待ち中における輝度・音量変更を説明する図である。図488に示すように、客待ちに移行してから所定時間が経過するか、客待ち中において、演出ボタン208の押下操作が検出されると、メイン演出表示部200aの輝度の変更や、音声出力装置206の音量の変更が可能であることを示す輝度・音量カスタム表示部240が表示される。
Further, FIG. 488 is a diagram illustrating a change in brightness and volume during waiting for a customer according to a modified example of the 22nd embodiment. As shown in FIG. 488, when a predetermined time elapses after shifting to waiting for customers, or when a pressing operation of the
輝度および音量の変更は、輝度・音量カスタム表示部240が表示されている状態での、遊技者の十字キー209の操作によって、遊技者の好きな輝度や音量となるように設定変更を行うことができる。例えば、図488に示すように、客待ち中において、十字キー209の上ボタンまたは下ボタンを操作して、音量の変更を行うことができ、十字キー209の右ボタンまたは左ボタンを操作して、輝度の変更を行うことができる。
To change the brightness and volume, change the settings so that the brightness and volume are as desired by the player by operating the player's cross key 209 while the brightness / volume
このとき、サブCPU330aは、演出ボタン208や十字キー209の操作に基づくオンエッジが検出された場合に、演出ボタン208や十字キー209の操作が行われたとして扱うことができる。すなわち、客待ち中であって、遊技機100が電源復帰した状態になってから、演出ボタン208や十字キー209が押下された場合に、輝度および音量の変更を実行可能とすることができる。換言すれば、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、演出ボタン208や十字キー209の操作の押下を継続した場合には、遊技機100が電源復帰した状態になっても、輝度および音量の変更を実行するための操作が有効とならないようにすることができる。具体的には、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、演出ボタン208の押下を継続しても、演出ボタン208が押下されたことに基づいて輝度・音量カスタム表示部240は表示されず、また、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、十字キー209の押下を継続しても、十字キー209が押下されたことに基づいて輝度および音量の変更更は行われないように構成することができる。
At this time, when the on-edge based on the operation of the
このようにすることで、遊技機100の電断中から演出ボタン208や十字キー209が押下状態で引っかかっていたり、上に荷物が載ったままの状態だったとしても意図しない輝度および音量の変更が実行されたり、意図しない表示になることを抑制することができる。なお、輝度の変更や音量の変更のための専用のスイッチを遊技機100に別途設けてもよい。
By doing so, even if the
また、発射制御回路320は、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号(オン)が入力されると、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御を行うことができる。すなわち、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、発射操作を行った場合には、遊技機100が電源復帰した状態になると、遊技球の発射が可能となるように構成することが可能である。このようにすることで、遊技機100の電源復帰後に、速やかに遊技を行うことが可能となる。例えば、操作ハンドル112に遊技者が触れており、かつ、操作ハンドル112がひねられているという発射動作の条件を満たしたことに基づいて所定の演出を行う場合には、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、発射操作を行うと、遊技機100が電源復帰した状態になると、所定の演出が実行されることとなる。
Further, the
また、遊技機100は、不図示の係員呼び出しボタンを備えてもよい。係員呼び出しボタンが押下されると、遊技情報出力端子板312から外部へ呼び出し信号が出力される。呼び出し信号は、ソフトを介さずに、遊技情報出力端子板312から外部へ呼び出し信号が出力されるように構成することができる。すなわち、遊技機100の電断中から電源復帰した状態にかけて、係員呼び出しボタンの押下を行った場合には、遊技機100が電源復帰した状態になると、遊技情報出力端子板312から外部へ呼び出し信号が出力されるように構成することができる。このようにすることで、遊技者が遊技機100の電源復帰後に、速やかに係員の呼び出しを行うことが可能となるため、係員を呼ぶことができないことによる遊技者へのストレスを軽減することが可能となる。
Further, the
また、上記第22実施例では、電断復旧(電源立上げ)時において、払出CPU310aがPRDY信号をONにする場合を示した(ステップS3000−1)が本発明はこれに限定されるものではない。例えば、電断復旧(電源立上げ)時において、払出制御基板310と主制御基板300との間で所定のコマンドの送受信が完了した場合に、払出CPU310aがPRDY信号をONにするように構成することができる。このとき、電断復旧(電源立上げ)直後において、払出CPU310aがPRDY信号をONにするよりも先に、球貸スイッチ344sの操作信号(TDS)をCRユニット350へ送信可能とすることができる。
Further, in the 22nd embodiment, the case where the payout CPU 310a turns on the PRDY signal at the time of power failure recovery (power supply start-up) is shown (step S3000-1), but the present invention is not limited thereto. No. For example, the payout CPU 310a is configured to turn on the PRDY signal when the transmission / reception of a predetermined command is completed between the
また、電断復旧(電源立上げ)直後において、払出CPU310aがPRDY信号をONにするよりも先に、返却スイッチ346sの操作信号(RES)をCRユニット350へ送信可能とすることができる。
Further, immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the operation signal (RES) of the return switch 346s can be transmitted to the
また、電断復旧(電源立上げ)直後において、払出制御基板310から主制御基板300へメインコマンド(例えば、払出起動指定コマンド)を送信するよりも先に、払出CPU310aがPRDY信号をONに制御可能とすることができる。
Further, immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the payout CPU 310a controls the PRDY signal to be ON before the main command (for example, the payout start designation command) is transmitted from the
また、電断復旧(電源立上げ)直後において、主制御基板300が検出したエラー(メインエラー)の報知よりも、払出制御基板310が検知したエラー(払出エラー)の報知の方を先に実行可能とすることができる。なお、払出エラーの報知としては、例えば、外部情報出力をして報知してもよいし、払出制御基板310上にLEDを設置し、このLEDの発光態様によりエラーを報知してもよい。
Immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the notification of the error (payout error) detected by the
また、電断復旧(電源立上げ)直後において、操作ハンドル112による発射動作と、球貸スイッチ344sの操作が同時に行われていた場合に、球貸スイッチ344sの操作に基づくCRユニット350への信号送信を、発射動作に基づく信号を主制御基板300に送信するより先に実行可能とすることができる。また、電断復旧(電源立上げ)直後において、操作ハンドル112による発射動作と、返却スイッチ346sの操作が同時に行われていた場合に、返却スイッチ346sの操作に基づくCRユニット350への信号送信を、発射動作に基づく信号を主制御基板300に送信するより先に実行可能とすることができる。なお、遊技機100において、遊技球の発射は、払出制御基板310の制御で実行されるが、操作ハンドル112に遊技者が触れており、かつ、操作ハンドル112がひねられているという発射動作の条件を満たしている場合に、発射条件を満たしていることを示す信号を払出制御基板310から主制御基板300に送信し、主制御基板300側で発射動作が把握できるようにしている。
Further, when the firing operation by the operation handle 112 and the operation of the ball lending switch 344s are performed at the same time immediately after the power failure is restored (power up), a signal to the
また、電断復旧(電源立上げ)直後において、払出制御基板310と主制御基板300との情報通信よりも、払出制御基板310とCRユニット350との情報通信を先に実行可能としてもよい。具体的には、払出制御基板310と主制御基板300との情報通信よりも先に、払出制御基板310からCRユニット350に対して情報の送信が可能とすることができる。また、払出制御基板310と主制御基板300との情報通信よりも先に、払出制御基板310がCRユニット350からの情報を受付可能とすることができる。
Further, immediately after the power failure is restored (power supply is turned on), the information communication between the
電断復旧(電源立上げ)直後の遊技機100の挙動を上記のようにすることによって、ICカード354の返却や、遊技球の貸出による動作を早く実行することが可能となる。また、上述した専用治具(点検用治具)を遊技機100に接続せずに、ホールに設置された状態で、遊技機100の点検を速やかに行うことが可能となる。
By making the behavior of the
<第23実施例>
第23実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<23rd Example>
In the 23rd example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図489は、第23実施例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 489 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
Further, the
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, a first large winning
また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
Further, the opening /
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、204a、204b、204c、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204、204a、204b、204cは、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。また、演出照明装置204aは第1大入賞口126の付近に設けられており、演出照明装置204bは第2大入賞口128の付近に設けられており、演出照明装置204cは第2始動口122の付近に設けられている。
The
また、照明装置204aは開閉扉126bの周囲を囲むように配置され、照明装置204bは開閉扉128bの周囲を囲むように配置されて、照明装置204cは可動片122bの周囲を囲むように配置されている。
Further, the
また、照明装置204aは、照明装置204bおよび照明装置204cよりも、開閉扉126bに近い位置に配置されている。また、照明装置204bは、照明装置204aおよび照明装置204cよりも、開閉扉128bに近い位置に配置されている。また、照明装置204cは、照明装置204aおよび照明装置204bよりも、可動片122bに近い位置に配置されている。
Further, the illuminating
例えば、演出照明装置204aを開閉扉126bに直接配置されたランプとし、演出照明装置204bを開閉扉128bに直接配置されたランプとし、演出照明装置204cを可動片122bに直接配置されたランプとしてもよい。または、ランプから一番近い可動体(開閉扉126b、開閉扉128b、可動片122b)の動作に合わせて点灯制御されるようにしてもよい。
For example, the
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図490は、第23実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 490 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the 23rd embodiment.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
第23実施例に係る遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A merging passage is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、第23実施例に係る遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204、204a、204b、204cを点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the
ところで、遊技中に、第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bの開閉制御が正しく行われない場合、遊技に支障が生じるおそれがある。そこで、第23実施例に係る遊技機100では、電源投入時にRAMクリアボタンが押下操作され、メインRAM300cのクリアが実行された場合に、第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bを開閉制御させる動作確認モードを備えている。動作確認モードにおいて、第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bを開閉制御させることで、可動体の動作を簡単に確かめることが可能となる。これにより、故障発生をいち早く発見することが可能となる。
By the way, if the opening /
図491は、第23実施例に係る動作確認モードにおけるソレノイド制御パターンを説明する図である。図491(a)は、第23実施例に係る動作確認モードにおける第1大入賞口ソレノイド126cの通電制御パターンを示す図である。図491(a)に示すように、動作確認モードでは、第1大入賞口ソレノイド126cが、時間T1に亘るONと、時間T2に亘るOFFとに交互に通電制御される。
FIG. 491 is a diagram illustrating a solenoid control pattern in the operation confirmation mode according to the 23rd embodiment. FIG. 491 (a) is a diagram showing an energization control pattern of the first grand
図491(b)は、第23実施例に係る動作確認モードにおける第2大入賞口ソレノイド128cの通電制御パターンを示す図である。図491(b)に示すように、動作確認モードでは、第2大入賞口ソレノイド128cが、時間T3に亘るONと、時間T4に亘るOFFとに交互に通電制御される。
FIG. 491 (b) is a diagram showing an energization control pattern of the second special winning
図491(c)は、第23実施例に係る動作確認モードにおける普通電動役物ソレノイド122cの通電制御パターンを示す図である。図491(c)に示すように、動作確認モードでは、普通電動役物ソレノイド122cが、時間T5に亘るONと、時間T6に亘るOFFとに交互に通電制御される。
FIG. 491 (c) is a diagram showing an energization control pattern of the ordinary electric
第23実施例では、時間T1〜T6が全て同一の時間(例えば、0.512秒)に設定され、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、普通電動役物ソレノイド122cが同期するように、通電制御される。すなわち、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、普通電動役物ソレノイド122cが同時にONに制御される動作と、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、普通電動役物ソレノイド122cが同時にOFFとされる動作とが0.512秒間隔で繰り返して実行される。
In the 23rd embodiment, the times T1 to T6 are all set to the same time (for example, 0.512 seconds), the first special winning
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、時間T1〜T6をそれぞれ異なる時間に設定してもよい。また、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、普通電動役物ソレノイド122cがONに制御されるタイミングと、OFFに制御されるタイミングとを同期させなくともよい。例えば、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの順に、通電制御を順次実行することとしてもよい。また、大入賞口へ入球した遊技球を、特定領域および非特定領域に振り分ける振分装置が設けられている場合、動作確認モードにおいて、振り分け装置の動作制御を行ってもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the times T1 to T6 may be set to different times. Further, it is not necessary to synchronize the timing when the first special winning
次に、第23実施例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図492は、第23実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図493は、第23実施例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 492 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS102に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS102)
メインCPU300aは、動作確認モード処理を行い、ステップS100−31に処理を移す。なお、この動作確認モード処理については後述する。
(Step S102)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図494は、第23実施例に係る主制御基板300における動作確認モード処理(S102)を説明するフローチャートである。
FIG. 494 is a flowchart illustrating the operation confirmation mode processing (S102) in the
(ステップS102−1)
メインCPU300aは、動作確認モードが開始したことを示す動作確認モード開始指定コマンドを副制御基板330に送信する動作確認モード開始指定コマンド送信処理を行う。
(Step S102-1)
The
(ステップS102−3)
メインCPU300aは、図491に示す第23実施例に係る動作確認モードにおけるソレノイド制御パターンを参照し、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。そして、抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するためのソレノイド通電制御処理を実行する。このソレノイド通電制御処理の実行により、下記のステップS102−5およびステップS102−7において、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S102-3)
The
(ステップS102−5)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、および、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S102-5)
The
(ステップS102−7)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S102-7)
The
(ステップS102−9)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS102−11に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS102−3に処理を移す。
(Step S102-9)
The
(ステップS102−11)
メインCPU300aは、動作確認モードが終了したことを示す動作確認モード終了指定コマンドを副制御基板330に送信する動作確認モード開始指定コマンド送信処理を行い、当該動作確認モード処理を終了する。
(Step S102-11)
The
上記したように、第23実施例では、電源投入時にRAMクリアボタンが押下操作されると、動作確認モードに設定される。動作確認モードに設定されると、電源投入後にRAMクリアボタンが再度押下操作されるまでの間、上記ステップS102−3〜ステップS102−9の処理が繰り返し実行される。第23実施例では、動作確認モード中において、上記ステップS102−3〜ステップS102−9の処理がループしている期間では、タイマ割り込み処理(後述する図495)が実行されないため、タイマ割り込み処理において実行される後述するエラー管理処理(後述する図495のステップS400−21)も実行されない。すなわち、動作確認モード中では、メインCPU300aによって、磁気エラーや電波エラー等のエラーの判定およびエラー判定結果に応じた処理が行われない。
As described above, in the 23rd embodiment, when the RAM clear button is pressed when the power is turned on, the operation confirmation mode is set. When the operation check mode is set, the processes of steps S102-3 to S102-9 are repeatedly executed until the RAM clear button is pressed again after the power is turned on. In the 23rd embodiment, the timer interrupt process (FIG. 495, which will be described later) is not executed during the period in which the processes of steps S102-3 to S102-9 are looped in the operation check mode, so that the timer interrupt process is performed. The error management process (step S400-21 of FIG. 495, which will be described later) to be executed is not executed either. That is, in the operation check mode, the
また、詳しい説明は省略するが、遊技機100では、メインCPU300aから払出制御基板310へ発射許可信号を送信していることを条件に、払出制御基板310によって遊技球を発射させるための制御を行うことができる。メインCPU300aは、後述するタイマ割り込み処理の払出制御管理処理(図495のS400−25)において、発射許可信号を送信する処理を行う。そのため、動作確認モード中では、遊技球の発射操作を行うことができなくなっており、遊技の進行が停止される。これにより、動作確認モード中において、遊技球を打ち出して不正に利益が享受されるリスクが低減される。
Further, although detailed description is omitted, in the
また、上記第23実施例では、動作確認モードが終了すると、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、動作確認モードの実行開始前にメインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行してもよいし、動作確認モードの開始前と開始後の両方にメインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行してもよい
Further, in the 23rd embodiment, when the operation check mode is completed, the initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM is executed in the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図495は、第23実施例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(第23実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 495 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、第23実施例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description will be omitted, in the 23rd embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
Whether or not the
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、払出制御基板310へ発射許可信号を送信したり、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、および、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The
(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
以下では、動作確認モードにおいて第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bを開閉制御が実行されている場合に実行される第1報知演出および第2報知演出を説明する。
In the following, when the opening / closing control of the opening /
図496は、第23実施例に係る第1報知演出におけるランプの点灯制御パターンの一例を示す図である。第1報知演出は、動作確認モードにおいて動作される第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bの周辺に配置されたランプを点灯および消灯させる演出である。
FIG. 496 is a diagram showing an example of a lamp lighting control pattern in the first notification effect according to the 23rd embodiment. The first notification effect is arranged around the opening /
図496(a)は、第23実施例に係る第1報知演出における第1大入賞口126付近のランプ(図489の演出照明装置204a)の点灯制御パターンを示す図である。図496(a)に示すように、第1報知演出では、演出照明装置204aが、時間T1に亘る点灯状態と、時間T2に亘る消灯状態とに交互に制御される。このとき、第1大入賞口ソレノイド126cがONに制御されるタイミングで演出照明装置204aが点灯状態に制御され、第1大入賞口ソレノイド126cがOFFに制御されるタイミングで演出照明装置204aが消灯状態に制御される。
FIG. 496 (a) is a diagram showing a lighting control pattern of the lamp (
図496(b)は、第23実施例に係る第1報知演出における第2大入賞口128付近のランプ(図489の演出照明装置204b)の点灯制御パターンを示す図である。図496(b)に示すように、第1報知演出では、演出照明装置204bが、時間T3に亘る点灯状態と、時間T4に亘る消灯状態とに交互に制御される。このとき、第2大入賞口ソレノイド128cがONに制御されるタイミングで演出照明装置204bが点灯状態に制御され、第2大入賞口ソレノイド128cがOFFに制御されるタイミングで演出照明装置204bが消灯状態に制御される。
FIG. 496 (b) is a diagram showing a lighting control pattern of a lamp (
図496(c)は、第23実施例に係る第1報知演出における第2始動口122付近のランプ(図489の演出照明装置204c)の点灯制御パターンを示す図である。図496(c)に示すように、第1報知演出では、演出照明装置204cが、時間T5に亘る点灯状態と、時間T6に亘る消灯状態とに交互に制御される。このとき、普通電動役物ソレノイド122cがONに制御されるタイミングで演出照明装置204cが点灯状態に制御され、普通電動役物ソレノイド122cがOFFに制御されるタイミングで演出照明装置204aが消灯状態に制御される。
FIG. 496 (c) is a diagram showing a lighting control pattern of a lamp (
上記のように、第1報知演出では、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cにおけるONとOFFの切り替えタイミングと同期させるように、演出照明装置204a、204b、204cにおける点灯状態と消灯状態の切り替えを行う。これにより、遊技機100において動作確認を行っている箇所を瞬時に把握することが可能となる。
As described above, in the first notification effect, the
また、第1報知演出において、演出照明装置204a、204b、204cをそれぞれ予め設定した異なる色で点灯させてもよい。第23実施例では、開閉扉126bが設けられる第1大入賞口126と、開閉扉128bが設けられる第2大入賞口128とが、配置されている場所は異なるものの、見た目が似ているため、第1大入賞口126と第2大入賞口128とを判別することが難しい場合がある。そこで、第1報知演出において、演出照明装置204a、204b、204cをそれぞれ予め設定した異なる色で点灯させることにより、色によって、第1大入賞口126と第2大入賞口128との判別を視覚的に分りやすくすることが可能となる。
Further, in the first notification effect, the
図497は、第23実施例に係る第2報知演出の一例を示す図である。第2報知演出は、動作確認モードにおいて第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bが動作されている間にメイン演出表示部200aにおいて実行される。
FIG. 497 is a diagram showing an example of the second notification effect according to the 23rd embodiment. The second notification effect is performed while the opening /
例えば、図497(a)に示すように「動作確認中」という文字が表示され、動作確認モードにおいて第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bが動作していることが報知される。
For example, as shown in FIG. 497 (a), the characters "operation is being confirmed" are displayed, and in the operation confirmation mode, the opening /
また、図497(b)に示すように、「動作確認モード」という文字が表示され、現在のモードが報知される。 Further, as shown in FIG. 497 (b), the characters "operation confirmation mode" are displayed, and the current mode is notified.
また、図497(c)に示すように、「遊技できません」という文字が表示され、遊技を行うことができないことが報知される。 Further, as shown in FIG. 497 (c), the characters "cannot play" are displayed to notify that the game cannot be played.
また、図497(d)に示すように、「RAMクリアボタン押下で動作確認モード終了」という文字が表示され、動作確認モードの終了方法が報知される。 Further, as shown in FIG. 497 (d), the characters "operation confirmation mode ends when the RAM clear button is pressed" are displayed, and a method of ending the operation confirmation mode is notified.
第2報知演出では、上記の図497(a)〜(d)の文字が、メイン演出表示部200aに順番に表示される。なお、本発明はこれに限定されず、図497(a)〜(d)の文字を同時にメイン演出表示部200aに表示することとしてもよい。上記のように、メイン演出表示部200aにおいて、第2報知演出を実行することで、動作確認モードが実行中であることや、動作確認モードの終了方法を分かりやすく報知することが可能となる。
In the second notification effect, the characters of FIGS. 497 (a) to 497 (d) are displayed in order on the main
なお、上記第2報知演出でメイン演出表示部200aに表示される内容(文字)を読み上げる音声を音声出力装置206から出力してもよい。また、動作確認モード専用の発光態様で演出照明装置204を点灯制御させてもよい。
The
なお、動作確認モードにおいてRAMクリアボタンが押下操作されて動作確認モードが終了すると、第1報知演出および第2報知演出も終了する。 When the RAM clear button is pressed in the operation confirmation mode and the operation confirmation mode ends, the first notification effect and the second notification effect also end.
次に、上記の第1報知演出および第2報知演出を実行するための第23実施例に係る副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、上記第1報知演出および第2報知演出に係る処理についてのみ説明し、第1報知演出および第2報知演出とは関係のない処理については説明を省略する。
Next, the processing of the
図498は、上記コマンド解析処理のうち、第23実施例に係る動作確認モード開始指定コマンドを受信した際に実行される動作確認モード開始指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したように、動作確認モード開始指定コマンドは、主制御基板300において、図494のステップS102−1において副制御基板330に送信される。
FIG. 498 is a flowchart illustrating an operation confirmation mode start designation command reception process executed when the operation confirmation mode start designation command according to the 23rd embodiment is received among the above command analysis processes. As described above, the operation confirmation mode start designation command is transmitted to the
(ステップS1210−1)
動作確認モード開始指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、図496のランプの点灯制御パターンを参照して、第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bの周辺に配置されたランプを点灯および消灯させる第1報知演出の実行を開始する第1報知演出実行開始処理を実行する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the operation confirmation mode start designation command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、図497(a)〜(d)の文字が、メイン演出表示部200aに順番に表示される第2報知演出の実行を開始する第2報知演出実行開始処理を実行し、当該動作確認モード開始指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The
図499は、上記コマンド解析処理のうち、第23実施例に係る動作確認モード終了指定コマンドを受信した際に実行される動作確認モード終了指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したように、動作確認モード終了指定コマンドは、主制御基板300において、図494のステップS102−11において副制御基板330に送信される。
FIG. 499 is a flowchart illustrating an operation confirmation mode end designation command reception process executed when the operation confirmation mode end designation command according to the 23rd embodiment is received among the above command analysis processes. As described above, the operation confirmation mode end designation command is transmitted to the
(ステップS1220−1)
動作確認モード終了指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、第1報知演出の実行を終了する第1報知演出実行終了処理を実行する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the operation confirmation mode end designation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、第2報知演出の実行を終了する第2報知演出実行終了処理を実行し、当該動作確認モード終了指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第23実施例では、主制御基板300の処理が図493のS100−59〜S100−69の処理がループするメインループに移行する前に、図492のS102の動作確認モード処理が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、主制御基板300の処理がメインループに移行してから、動作確認モードに係る処理が実行されてもよい。以下に、主制御基板300の処理がメインループに移行してから、動作確認モードに係る処理が実行される変形例を示す。
In the 23rd embodiment, the operation check mode process of S102 of FIG. 492 is executed before the process of the
(第23実施例に係る変形例における主制御基板300のCPU初期化処理)
図500は、第23実施例に係る変形例での主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図501は、第23実施例に係る変形例での主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。以下では、上記第23実施例の図492および図493における主制御基板300のCPU初期化処理と異なる箇所のみ説明する。
(CPU initialization process of the
FIG. 500 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−18に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−18)
メインCPU300aは、RAMクリアボタンが押下された状態で電源投入が行われたことを示す特別フラグをオンし、ステップS100−31に処理を移す。
(Step S100-18)
The
(第23実施例に係る変形例における主制御基板300のタイマ割込み処理)
図502は、第23実施例に係る変形例での主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(第23実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、変形例におけるCPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。以下では、上記第23実施例の図495における主制御基板300のタイマ割込み処理と異なる箇所のみ説明する。
(Timer interrupt processing of the
FIG. 502 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400−8)
メインCPU300aは、特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンである場合には、ステップS410に処理を移し、特別フラグがオフである場合には、ステップS400−9に処理を移す。
(Step S400-8)
The
(ステップS410)
メインCPU300aは、変形例における動作確認モード処理を行い、ステップS400−27に処理を移す。なお、この変形例における動作確認モード処理については後述する。
(Step S410)
The
図503は、第23実施例に係る変形例での主制御基板300における動作確認モード処理(S410)を説明するフローチャートである。
FIG. 503 is a flowchart illustrating the operation confirmation mode processing (S410) in the
(ステップS410−1)
メインCPU300aは、動作確認モードに設定中であることを示す動作確認モード中フラグがオンであるかを判定する。その結果、動作確認モード中フラグがオンではないと判定した場合には、ステップSS410−3に処理を移し、動作確認モード中フラグがオンであると判定した場合には、ステップSS410−7に処理を移す。
(Step S410-1)
The
(ステップS410−3)
メインCPU300aは、動作確認モードが開始したことを示す動作確認モード開始指定コマンドを副制御基板330に送信する動作確認モード開始指定コマンド送信処理を行う。
(Step S410-3)
The
(ステップS410−5)
メインCPU300aは、動作設定モード中フラグをオンする。
(Step S410-5)
The
(ステップS410−7)
メインCPU300aは、図491に示す第23実施例に係る動作確認モードにおけるソレノイド制御パターンを参照し、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。そして、抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するためのソレノイド通電制御処理を実行する。このソレノイド通電制御処理の実行により、上記のステップS400−31およびステップS400−33において、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S410-7)
The
(ステップS410−9)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS410−11に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合には、当該変形例での主制御基板300における動作確認モード処理を終了する。
(Step S410-9)
The
(ステップS410−11)
メインCPU300aは、動作モード中フラグをオフする。
(Step S410-11)
The
(ステップS410−13)
メインCPU300aは、特別フラグをオフする。
(Step S410-13)
The
(ステップS410−15)
メインCPU300aは、動作確認モードが終了したことを示す動作確認モード終了指定コマンドを副制御基板330に送信する動作確認モード開始指定コマンド送信処理を行い、当該動作確認モード処理を終了する。
(Step S410-15)
The
上記したように、第23実施例に係る変形例では、主制御基板300の処理が図501のS100−59〜S100−69の処理がループするメインループに移行してから、図502のステップS410の動作確認モード処理が実行される。
As described above, in the modified example according to the 23rd embodiment, after the processing of the
また、変形例において、電源投入時にRAMクリアボタンが押下操作されると、動作確認モードに設定される。動作確認モードに設定されると、電源投入後にRAMクリアボタンが再度押下操作されるまでの間、図502の上記ステップS400−9〜ステップS400−25の処理がスキップされる。そのため、変形例における動作確認モード中では、エラー管理処理(図502のS400−21)も実行されない。すなわち、動作確認モード中では、メインCPU300aによって、磁気エラーや電波エラー等のエラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定が行われない。また、変形例における動作確認モード中では、発射許可信号を送信する払出制御管理処理(図502のS400−25)も実行されない。そのため、動作確認モード中では、遊技球の発射操作を行うことができなくなっており、遊技の進行が停止される。これにより、動作確認モード中において、遊技球を打ち出して不正に利益が享受されるリスクが低減される。
Further, in the modified example, when the RAM clear button is pressed when the power is turned on, the operation confirmation mode is set. When the operation check mode is set, the processes of steps S400-9 to S400-25 in FIG. 502 are skipped until the RAM clear button is pressed again after the power is turned on. Therefore, the error management process (S400-21 in FIG. 502) is not executed in the operation check mode in the modified example. That is, in the operation check mode, the
また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例における第1大入賞口ソレノイド126cによって開閉制御される第1大入賞口126の開閉扉126b、第2大入賞口ソレノイド128cによって開閉制御される第2大入賞口128の開閉扉128b、および、普通電動役物ソレノイド122cによって開閉制御される第2始動口122の可動片122bが、本発明の所定の可動体に相当する。なお、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例では、本発明の所定の可動体として、主制御基板300によって開閉制御される第1大入賞口126の開閉扉126b、開閉制御される第2大入賞口128の開閉扉128b、および、第2始動口122の可動片122bを示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、可動体として、副制御基板330によって可動制御される演出役物装置202を用いてもよい。
Further, the opening / closing control is performed by the opening /
また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例において、動作確認モード中であることを示す外部情報や、試験情報を出力することとしてもよい。 Further, in the 23rd embodiment and the modified example according to the 23rd embodiment, external information indicating that the operation confirmation mode is in progress or test information may be output.
また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例において、動作確認モードに係るプログラムは、使用領域内で記憶および使用領域以内で実行してもよい。 Further, in the 23rd embodiment and the modified example according to the 23rd embodiment, the program related to the operation confirmation mode may be executed within the storage and the used area within the used area.
また、上記第23実施例では、電源投入時にRAMクリアボタンが押下操作されると、必ず、動作確認モードとなる場合を示した。そのため、第23実施例では、例えば、電源投入時に中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されている場合には、動作確認モードに設定され、この動作確認モードが終了してから、設定変更が実行可能となる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、電源投入時に中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されている場合には、動作確認モードに設定されず、設定変更が実行可能となるようにしてもよい。
Further, in the 23rd embodiment, when the RAM clear button is pressed when the power is turned on, the operation confirmation mode is always set. Therefore, in the 23rd embodiment, for example, when the
また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例において、動作確認モード中では、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は消灯した状態に維持されていてもよいし、動作確認モード中であることを示す特定の発光態様を維持していてもよい。
Further, in the 23rd embodiment and the modified example according to the 23rd embodiment, the first
また、上記第23実施例および第23実施例に係る変形例において、動作確認モード中では、サブ制御の処理で演出ボタン208の操作に応じて演出設定を切り替えてもよい。例えば、動作確認モード中は演出ボタン208を押下するとメイン演出表示部200aの表示が切り替わり、日時の設定、音量設定、演出頻度、プレミアの出現有無を設定可能としてもよい。
Further, in the 23rd embodiment and the modified example according to the 23rd embodiment, in the operation confirmation mode, the effect setting may be switched according to the operation of the
また、上記第23実施例では、可動体の付近に配置された照明装置として、演出照明装置204a、204b、204cについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、メイン演出表示部200aにおいて、それぞれの可動体(開閉扉126b、開閉扉128b、可動片122b)と近い領域で第1報知演出を行ってもよい。
Further, in the 23rd embodiment, the
<第24実施例>
第24実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<24th Example>
In the 24th example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
第24実施例に係る遊技機100は、通常遊技状態に時短天井機能が設けられる点、ならびに、時短天井機能に係る演出が実行される点が上記参考例と異なる。時短天井機能というのは、通常遊技状態において予め設定された時短発動条件が成立すると、大当たりを経ずに、遊技状態が時短遊技状態(低確率遊技状態)に移行する機能である。
The
第24実施例においては、予め設定された特定条件の成立により時短天井カウンタが更新される。そして、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは100)以上になることが、時短発動条件として設定されている。ここで、第24実施例においては、特2保留に基づく大役抽選が実行され、第2特別図柄表示器162に大当たり図柄以外の特別図柄が停止表示されること、すなわち、特2保留に基づく大当たり図柄以外の特別図柄の変動処理が行われることが、特定条件として設定されている。
In the 24th embodiment, the time saving ceiling counter is updated when a preset specific condition is satisfied. Then, it is set as a time saving activation condition that the counter value of the time saving ceiling counter becomes a predetermined value (here, 100) or more. Here, in the 24th embodiment, the big winning combination lottery based on the special 2 hold is executed, and the special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed on the second
したがって、例えば、通常遊技状態において、大当たりに当選することなく、特2保留に基づく図柄の変動処理が100回実行されると、遊技状態が時短遊技状態に移行する。なお、ここでは、特2保留に基づく図柄の変動処理の回数が、時短天井カウンタにおいて計数されることとなるが、保留種別に拘わらず、図柄の変動処理の回数が所定回数以上となることが、時短発動条件として設定されてもよい。この場合、時短遊技状態に移行するための図柄の変動処理の回数は、第24実施例(ここでは100回)よりも多いことが望ましい。 Therefore, for example, in the normal game state, if the symbol variation process based on the special 2 hold is executed 100 times without winning the jackpot, the game state shifts to the time-saving game state. Here, the number of symbol variation processes based on the special 2 hold is counted by the time-saving ceiling counter, but the number of symbol variation processes may be greater than or equal to the predetermined number regardless of the hold type. , May be set as a time saving activation condition. In this case, it is desirable that the number of times of the symbol variation processing for shifting to the time-saving game state is larger than that of the 24th embodiment (here, 100 times).
また、第24実施例では、特別図柄確率状態が高確率遊技状態である場合には、時短天井カウンタが更新されない。換言すれば、特別図柄確率状態が低確率遊技状態であることを条件として、時短天井カウンタが更新される。したがって、第24実施例では、通常遊技状態に限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においても、時短天井カウンタが更新されることとなる。ただし、時短天井カウンタは、通常遊技状態においてのみ更新されてもよいし、特別図柄確率状態に拘わらず、非時短遊技状態においてのみ更新されてもよいし、さらには、遊技状態に拘わらず、図柄の変動処理のたびに更新されてもよい。 Further, in the 24th embodiment, when the special symbol probability state is the high probability gaming state, the time saving ceiling counter is not updated. In other words, the time saving ceiling counter is updated on condition that the special symbol probability state is the low probability gaming state. Therefore, in the 24th embodiment, the time-saving ceiling counter is updated not only in the normal gaming state but also in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state. However, the time-saving ceiling counter may be updated only in the normal gaming state, may be updated only in the non-time-saving gaming state regardless of the special symbol probability state, and further, the symbol may be updated regardless of the gaming state. It may be updated every time the fluctuation processing of.
また、第24実施例では、大当たりに当選した場合、時短発動条件の成立により時短遊技状態に設定された場合、および、メインRAM300cがクリアされた場合に、時短天井カウンタがリセット(0)される。ただし、時短天井カウンタをリセットする条件はこれに限らず、例えば、所定の遊技状態に設定された場合に時短天井カウンタがリセットされてもよい。
Further, in the 24th embodiment, the time saving ceiling counter is reset (0) when the jackpot is won, when the time saving game state is set due to the establishment of the time saving activation condition, and when the
また、第24実施例では、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合にも、時短天井カウンタが更新されるが、例えば、ハズレ図柄が停止表示された場合にのみ時短天井カウンタが更新されてもよい。また、例えば、複数種類のハズレ図柄を設けておき、このうち所定のハズレ図柄が停止表示された場合にのみ、時短天井カウンタが更新されてもよい。以下に、第24実施例に係る遊技機100について詳述する。
Further, in the 24th embodiment, the time saving ceiling counter is updated even when the small hit symbol is stopped and displayed on the second
図504は、第24実施例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。第24実施例においても、上記参考例と同様に、大当たり図柄として特別図柄A、B、Cが設けられている。そして、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、時短回数は50回に設定される。また、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、高確回数および時短回数がいずれも10000回に設定される。 FIG. 504 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the 24th embodiment. Also in the 24th embodiment, special symbols A, B, and C are provided as jackpot symbols as in the above reference example. Then, when the special symbol A is determined and the big role game is executed, the game state after the big role game is set to the low probability game state and the time saving game state. At this time, the number of time reductions is set to 50 times. Further, when the special symbols B and C are determined and the big role game is executed, the game state after the big role game is set to the high probability game state and the time saving game state, and the high probability number and the time saving number are both 10,000. Set to times.
図505(a)は第24実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図であり、図505(b)は第24実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図505(c)は第24実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。第24実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。ここで、参考例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、異なる当たり決定乱数判定テーブルが用いられる。これに対して、第24実施例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで共通の当たり決定乱数判定テーブルが用いられる。ここでは、当たり決定乱数が0〜99であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定される。したがって、第24実施例では、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態においても、普図抽選において必ず当たり図柄が決定されることとなる。換言すれば、第24実施例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、普通図柄の当選確率が等しい。なお、第24実施例においても、参考例と同様に、時短遊技状態と非時短遊技状態とで、当たり図柄の当選確率が異なってもよい。 FIG. 505 (a) is a diagram for explaining the hit determination random number determination table according to the 24th embodiment, and FIG. 505 (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the 24th embodiment. 505 (c) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 24th embodiment. The hit-determined random number determination table according to the 24th embodiment is used in place of the hit-determined random number determination table according to the reference example. Here, in the reference example, different hit determination random number determination tables are used for the non-time-saving game state and the time-saving game state. On the other hand, in the 24th embodiment, a hit determination random number determination table common to the non-time saving game state and the time saving game state is used. Here, when the winning determination random number is 0 to 99, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, in the 24th embodiment, the winning symbol is always determined in the general drawing lottery in both the non-time-saving game state and the time-saving game state. In other words, in the 24th embodiment, the winning probabilities of the normal symbols are the same in the non-time-saving game state and the time-saving game state. In the 24th embodiment as well, as in the reference example, the winning probability of the winning symbol may differ between the time-saving game state and the non-time-saving game state.
また、図505(b)に示すように、第24実施例では、上記参考例と同じ普通図柄変動時間データテーブルが用いられる。一方、第24実施例では、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図505(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。ここでは、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合のソレノイド通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間が0.1秒×2回に設定されており、時短遊技状態に比べて、第2始動口122の開放時間が短く設定されている。
Further, as shown in FIG. 505 (b), in the 24th embodiment, the same ordinary symbol fluctuation time data table as in the above reference example is used. On the other hand, in the 24th embodiment, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
第24実施例では、上記参考例と同様に、第2始動口122が遊技機100の背面側から正面側に向けて出没する構成である。第2始動口122の構成としては、所謂チューリップ形状の構成が広く知られているが、チューリップ形状の場合、開放時間が短いときにも、第2始動口122に遊技球が入球するおそれが高い。第24実施例の第2始動口122によれば、チューリップ形状に比べて、開放時間が短い場合に第2始動口122に遊技球が入球しにくくなり、本来の遊技性にそぐわない特2保留の取得が抑制される。
In the 24th embodiment, similarly to the above reference example, the
なお、第24実施例では、時短発動条件が成立した場合と、大当たりの当選した場合とで、普図当選確率、普図変動時間および第2始動口122の開放時間の3つの要素が全て同一の時短遊技状態に設定される。ただし、時短発動条件が成立した場合と、大当たりに当選した場合とで、上記3つの要素のいずれかが異なってもよい。例えば、時短発動条件が成立した場合に設定される時短遊技状態では、普図当選確率および普図変動時間のいずれか一方または双方が通常遊技状態と異なり、第2始動口122の開放時間が、通常遊技状態および大当たりに当選して設定される時短遊技状態の双方と異なってもよい。この場合、第2始動口122の開放時間が、例えば、非時短遊技状態よりも長く、大当たりに当選して設定される時短遊技状態よりも短くてもよい。すなわち、この場合には、時短発動条件が成立した場合に、時短遊技状態とは遊技の進行条件が異なる遊技状態(中時短遊技状態)に設定されるとも言える。中時短遊技状態は、時短遊技状態とほぼ同一の性能を有してもよいし、あるいは、非時短遊技状態と中時短遊技状態とでは普図当選確率が等しく、時短遊技状態では、非時短遊技状態および中時短遊技状態に比べて普図当選確率が高くてもよい。
In the 24th embodiment, the three elements of the normal figure winning probability, the normal figure fluctuation time, and the opening time of the
図506は、第24実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第24実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。ここでは、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と異なる処理について説明し、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。
FIG. 506 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(S630−31)
第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示され(S630−5のYES)、遊技状態がリセットされると(S630−19)、メインCPU300aは、時短天井カウンタをリセットする。
(S630-31)
When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
(S630−33)
メインCPU300aは、時短天井カウンタのカウンタ値に対応する時短天井回数指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS630−21に処理を移す。
(S630-33)
The
以上のように、第24実施例では、大当たりに当選すると、大役遊技の開始に伴って、時短天井カウンタのカウンタ値がリセットされる。なお、大当たりの当選に基づいて時短天井カウンタをリセットする場合、大役遊技の開始から大役遊技の終了までの間のいずれのタイミングで時短天井カウンタのカウンタ値をリセットしてもよい。 As described above, in the 24th embodiment, when the big hit is won, the counter value of the time saving ceiling counter is reset with the start of the big role game. When the time saving ceiling counter is reset based on the winning of the big hit, the counter value of the time saving ceiling counter may be reset at any timing from the start of the big role game to the end of the big role game.
(S632)
また、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示された特別図柄が大当たり図柄ではない場合(S630−5のNO)、メインCPU300aは、回数切り管理処理(S632)を実行する。この回数切り管理処理(S632)は、上記参考例の回数切り管理処理(S630−7)に代えて実行される。
(S632)
Further, when the special symbol stopped and displayed on the first
図507は、第24実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
FIG. 507 is a flowchart illustrating a number-of-times cutting management process in the
(S632−1)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(S632-1)
The
(S632−3)
メインCPU300aは、時短回数(残りの時短回数)を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-3)
The
(S632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した時短回数が0であるかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(S632-5)
The
(S632−7)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(S632-7)
The
(S632−9)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−11に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−17に処理を移す。
(S632-9)
The
(S632−11)
メインCPU300aは、高確回数(残り高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-11)
The
(S632−13)
メインCPU300aは、上記ステップS632−11で更新した高確回数が0であるかを判定する。その結果、高確回数が0であると判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、高確回数は0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-13)
The
(S632−15)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態を低確率遊技状態に設定し、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-15)
The
(S632−17)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたか、すなわち、特2保留に基づく図柄の変動表示がなされたかを判定する。その結果、特2保留に基づく図柄の変動表示であると判定した場合にはステップS632−19に処理を移し、特2保留に基づく図柄の変動表示ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-17)
The
(S632−19)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをインクリメントする。
(S632-19)
The
(S632−21)
メインCPU300aは、時短天井カウンタのカウンタ値に対応する時短天井回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(S632-21)
The
(S632−23)
メインCPU300aは、上記ステップS632−19で更新した時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは100)であるかを判定する。その結果、所定値であると判定した場合にはステップS632−25に処理を移し、所定値ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-23)
The
(S632−25)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(S632-25)
The
(S632−27)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに時短回数をセットする。なお、ここでセットする時短回数は特に限定されない。また、第24実施例では、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においても時短天井カウンタが更新されるため、時短遊技状態において時短回数がまだ残っている状態で、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(100)に到達することがある。この場合、時短回数切りカウンタのカウンタ値、すなわち、残り時短回数が、新たに設定されることとなる。ただし、時短遊技状態において時短天井カウンタが所定値以上となった場合、現在の残り時短回数が0になるのを待って、すなわち、所謂時短抜けとなる状態を待ってから、時短天井回数に基づく時短遊技状態の設定がなされてもよい。
(S632-27)
The
(S632−29)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをリセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-29)
The
次に、第24実施例に係る演出について、一例を用いて説明する。 Next, the production according to the 24th embodiment will be described with reference to an example.
図508は、第24実施例に係る普図変動演出の一例を説明する図である。第24実施例においては、上記の演出参考例に係る変動演出が通常遊技状態において実行される。上記のとおり、変動演出は大役抽選の結果を示唆または報知する演出であるが、第24実施例では、通常遊技状態において、特1保留に基づく大役抽選の結果に基づいて、リーチなし変動パターンまたはリーチ変動パターンの変動演出が実行される。 FIG. 508 is a diagram illustrating an example of a normal map variation effect according to the 24th embodiment. In the 24th embodiment, the variable effect according to the above-mentioned effect reference example is executed in the normal gaming state. As described above, the variable effect is an effect that suggests or informs the result of the large role lottery, but in the 24th embodiment, in the normal game state, based on the result of the large role lottery based on the special 1 hold, the variation pattern without reach or The variation effect of the reach variation pattern is executed.
そして、通常遊技状態では、変動演出と同時並行して、普図変動演出が実行される場合がある。普図変動演出は、普図抽選の結果を示唆または報知する演出であり、普図抽選の結果に基づいて実行される。普図変動演出では、図508(a)に示すように、メイン演出表示部200aの中央下部にルーレット画像220が表示される。ルーレット画像220では、「×」が記された図柄と、「〇」が記された図柄とが変動表示される。
Then, in the normal game state, the normal map variation effect may be executed in parallel with the variation effect. The normal map variation effect is an effect that suggests or informs the result of the normal map lottery, and is executed based on the result of the normal map lottery. In the normal drawing variation effect, as shown in FIG. 508 (a), the
普図変動演出は、ハズレパターンと当たりパターンとが設けられており、普図抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレパターンの普図変動演出が実行され、普図抽選の結果が当たりであった場合には、当たりパターンの普図変動演出が実行される。ハズレパターンの普図変動演出では、ルーレット画像220において図柄が変動表示された後、図508(b)に示すように、最終的に「×」が記された図柄が停止表示される。一方、当たりパターンの普図変動演出では、ルーレット画像220において図柄が変動表示された後、図508(c)に示すように、最終的に「〇」が記された図柄が停止表示される。
A loss pattern and a hit pattern are provided for the normal map fluctuation effect, and if the result of the normal map lottery is a loss, the normal map variation effect of the loss pattern is executed and the result of the normal map lottery is won. If this is the case, the normal map variation effect of the hit pattern is executed. In the normal map variation effect of the loss pattern, after the symbol is variablely displayed in the
なお、詳しくは後述するが、普図抽選の結果がハズレであった場合には、所定の確率(ここでは20/250)でハズレパターンの普図変動演出が実行される。これに対して、普図抽選の結果が当たりであった場合には、必ず、当たりパターンの普図変動演出が実行される。上記したように、通常遊技状態(非時短遊技状態)における普通図柄の変動時間は10秒であり、ハズレパターンおよび当たりパターンの普図変動演出は、この変動時間内で行われることとなる。 As will be described in detail later, if the result of the common map lottery is a loss, the normal map variation effect of the loss pattern is executed with a predetermined probability (here, 20/250). On the other hand, when the result of the common map lottery is a hit, the normal map fluctuation effect of the winning pattern is always executed. As described above, the fluctuation time of the normal symbol in the normal gaming state (non-time saving gaming state) is 10 seconds, and the normal symbol fluctuation effect of the loss pattern and the hit pattern is performed within this fluctuation time.
普図抽選において当たりに当選し、当たりパターンの普図変動演出が実行されると、第2始動口122に向けた遊技球の発射操作を促す右打ち指示演出が実行される。ここでは、図508(d)に示すように、右打ち指示演出として、メイン演出表示部200aに「右の電チューを狙え」と表示される。普図抽選において当たりに当選すると、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。この間に第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得、記憶され、図508(e)に示すように、特2保留に対応した特殊保留表示222がメイン演出表示部200aに表示される。図508(e)に示す例では、普図抽選における1回の当選により、4つの特2保留が記憶された場合を示している。
When a hit is won in the normal drawing lottery and the normal drawing variation effect of the winning pattern is executed, a right-handed instruction effect for prompting the launch operation of the game ball toward the
図509は、第24実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普図抽選が行われると、普図抽選の結果、すなわち、当たり図柄またはハズレ図柄を識別可能な普通図柄指定コマンドが副制御基板330に送信される(S710−19)。副制御基板330では、通常遊技状態において普通図柄指定コマンドを受信すると、普図変動演出実行決定テーブルを参照して、普図変動演出の実行有無、ならびに、普図変動演出の実行パターンが決定される。
FIG. 509 is a diagram illustrating a general map variation effect execution determination table according to the 24th embodiment. When the general drawing lottery is performed on the
普図変動演出実行決定テーブルによれば、普通図柄の種別ごとに、「不実行」、「〇」、「×」のいずれかが決定されるように、比率設定がなされている。なお、図509においては、「不実行」は、普図変動演出を実行しないことを示しており、「〇」は、当たりパターンの普図変動演出を実行することを示しており、「×」は、ハズレパターンの普図変動演出を実行することを示している。 According to the normal figure variation effect execution decision table, the ratio is set so that one of "non-execution", "○", and "x" is determined for each type of normal symbol. In addition, in FIG. 509, "non-execution" indicates that the normal map variation effect is not executed, "○" indicates that the normal map variation effect of the hit pattern is executed, and "x" indicates that the normal map variation effect is executed. Indicates that the normal map variation effect of the loss pattern is executed.
ここでは、普通図柄として当たり図柄が決定された場合、必ず、当たりパターンの普図変動演出の実行が決定され、普通図柄としてハズレ図柄が決定された場合、230/250の確率で「不実行」が決定され、20/250の確率で、ハズレパターンの普図変動演出の実行が決定される。なお、普図変動演出の実行確率は一例であり、例えば、当たり図柄が決定された場合に、普図変動演出が実行されないことがあってもよい。この場合、上記の右打ち指示演出のみが実行されてもよいし、右打ち指示演出も不実行としてもよい。 Here, when the hit symbol is determined as the normal symbol, the execution of the normal symbol variation effect of the hit pattern is always determined, and when the lost symbol is determined as the normal symbol, there is a 230/250 probability of "non-execution". Is determined, and with a probability of 20/250, the execution of the normal map fluctuation effect of the loss pattern is determined. It should be noted that the execution probability of the normal map variation effect is an example, and for example, when the winning symbol is determined, the normal map variation effect may not be executed. In this case, only the above-mentioned right-handed instruction effect may be executed, or the right-handed instruction effect may not be executed.
図510は、第24実施例に係る特殊変動演出および示唆演出の一例を説明する図である。通常遊技状態において特2保留に基づく大役抽選が実行された場合、主制御基板300において、変動情報として特殊変動情報が決定される。この場合、特殊変動コマンドが副制御基板330に送信され、全ての特2変動が終了するまでの間、変動演出の実行パターンが特殊変動パターンとなる特殊変動状態になる。
FIG. 510 is a diagram illustrating an example of a special variation effect and a suggestion effect according to the 24th embodiment. When the big winning combination lottery based on the special 2 hold is executed in the normal game state, the special fluctuation information is determined as the fluctuation information on the
例えば、上記のように、通常遊技状態において4つの特2保留が記憶された場合には、特2保留に基づく4回の変動演出がいずれも特殊変動パターンとなる。1回目の特殊変動パターンの変動演出では、図510(a)に示すように、メイン演出表示部200aの背景画像が特殊背景画像となり、「ZONE突入」と表示されるゾーン突入演出が実行される。その後、所定時間が経過すると、図510(b)、(c)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。このとき、メイン演出表示部200aには、特殊変動パターン専用の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
For example, as described above, when four special 2 holds are stored in the normal game state, all four variation effects based on the special 2 hold become special variation patterns. In the first variation effect of the special variation pattern, as shown in FIG. 510 (a), the background image of the main
その後、図510(d)に示すように、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する第1の示唆演出が実行される。第1の示唆演出では、メイン演出表示部200aの中央に、時短天井カウンタのカウンタ値を示す第1の示唆表示がなされる。ここでは、時短天井カウンタのカウンタ値が「99」であること、すなわち、時短発動条件が成立するまでの残りの特2変動の回数が1回であることが示唆されている。そして、2回目の特殊変動パターンの変動演出においても、図510(e)、(f)に示すように、特殊変動パターン専用の演出図柄210a、210b、210cが停止表示され、その後、図510(g)に示すように、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する第1の示唆演出が実行される。
After that, as shown in FIG. 510 (d), the first suggestion effect suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is executed. In the first suggestion effect, the first suggestion display indicating the counter value of the time saving ceiling counter is made in the center of the main
ここで、時短天井カウンタのカウンタ値が「100」になると、時短発動条件の成立となり、遊技状態が時短遊技状態に設定される。ここでは、図510(h)に示すように、「時短突入」とメイン演出表示部200aに表示され、時短遊技状態への移行が遊技者に報知される。このように、特殊変動パターンの変動演出が実行され、時短発動条件の成立により遊技状態が時短遊技状態に設定されると、特殊変動状態が終了となり、図510(i)、(j)に示すように、時短遊技状態用の変動演出が開始される。
Here, when the counter value of the time-saving ceiling counter becomes "100", the time-saving activation condition is satisfied, and the game state is set to the time-saving gaming state. Here, as shown in FIG. 510 (h), "time saving rush" is displayed on the main
なお、全ての特2変動が終了したときに、時短発動条件が不成立、すなわち、時短天井カウンタのカウンタ値が「100」未満であれば、最後の特2変動の終了に伴って特殊変動状態が終了し、通常遊技状態用の演出画面に切り替わる。 When all the special 2 fluctuations are completed, if the time saving activation condition is not satisfied, that is, if the counter value of the time saving ceiling counter is less than "100", the special fluctuation state is changed with the end of the last special 2 fluctuation. It ends and switches to the production screen for the normal game state.
上記のように、第24実施例では、1回の特殊変動パターンの変動演出の終了時に、第1の示唆表示がなされる第1の示唆演出が実行される。また、第24実施例では、第1の示唆演出と同様に、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する第2の示唆演出が実行される。ここでは、第2の示唆演出として、メイン演出表示部200aの右上に、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する第2の示唆表示がなされている。この第2の示唆演出は、特殊変動パターンの変動演出中、継続して実行されている。
As described above, in the 24th embodiment, at the end of the variation effect of one special variation pattern, the first suggestion effect in which the first suggestion display is made is executed. Further, in the 24th embodiment, similarly to the first suggestion effect, the second suggestion effect suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is executed. Here, as the second suggestion effect, a second suggestion display suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is made on the upper right of the main
さらに、第24実施例では、図508に示すように、通常遊技状態においても、第2の示唆演出が継続して実行されている。これにより、遊技者は、時短天井カウンタのカウンタ値を、通常遊技状態中も把握することが可能となっている。一方で、図510(i)、(j)に示すように、時短遊技状態中は、第1の示唆演出および第2の示唆演出が不実行となる。 Further, in the 24th embodiment, as shown in FIG. 508, the second suggestion effect is continuously executed even in the normal gaming state. As a result, the player can grasp the counter value of the time saving ceiling counter even during the normal gaming state. On the other hand, as shown in FIGS. 510 (i) and 510 (j), the first suggestion effect and the second suggestion effect are not executed during the time-saving game state.
なお、ここでは、示唆演出として、第1の示唆演出と第2の示唆演出とが実行されるが、第1の示唆演出および第2の示唆演出のいずれか一方のみが実行されてもよい。また、示唆演出は、例えば、特殊変動状態中のみ実行されてもよいし、時短遊技状態中に実行されてもよい。さらには、遊技者情報を遊技機100に入力した場合に限り、示唆演出が実行されるとしてもよい。いずれにしても、示唆演出が実行される条件は適宜設定可能である。
Here, as the suggestion effect, the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, but only one of the first suggestion effect and the second suggestion effect may be executed. Further, the suggestion effect may be executed only in the special variation state, or may be executed in the time saving game state, for example. Furthermore, the suggestion effect may be executed only when the player information is input to the
また、ここでは、示唆演出において、時短天井カウンタのカウンタ値を数値で直接的に示唆することとした。しかしながら、例えば、メーターやゲージ等、時短天井カウンタのカウンタ値を間接的に示唆してもよい。また、例えば、時短発動条件が成立するまでの残りの特2変動の回数を直接的または間接的に示唆してもよい。いずれにしても、示唆演出は、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する内容であれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。 Further, here, in the suggestion effect, the counter value of the time-saving ceiling counter is directly suggested numerically. However, for example, a counter value of a time-saving ceiling counter such as a meter or a gauge may be indirectly suggested. Further, for example, the number of remaining special 2 fluctuations until the time saving activation condition is satisfied may be directly or indirectly suggested. In any case, the specific content of the suggestion effect is not particularly limited as long as it suggests the counter value of the time-saving ceiling counter.
また、第24実施例では、示唆演出において、時短天井カウンタのカウンタ値が0から100の数値で表される。つまり、示唆演出で表示される数値は、示唆演出の実行段階とも言える。そして、示唆演出で表示される数値が「100」になると、大役遊技を経ずに、遊技状態が時短遊技状態に変更される。したがって、第24実施例においては、通常遊技状態(非時短遊技状態)において示唆演出の実行段階が所定段階(数値が「100」)に達した後、大役遊技を経ずに、遊技状態が時短遊技状態に変更されることとなる。 Further, in the 24th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter is represented by a numerical value from 0 to 100 in the suggestion effect. In other words, the numerical value displayed in the suggestion effect can be said to be the execution stage of the suggestion effect. Then, when the numerical value displayed in the suggestion effect reaches "100", the game state is changed to the time-saving game state without going through the major role game. Therefore, in the 24th embodiment, after the execution stage of the suggestion effect reaches a predetermined stage (numerical value is "100") in the normal game state (non-time saving game state), the game state is shortened without going through the major role game. It will be changed to the game state.
なお、大当たり図柄である特別図柄Aに当選して低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定された後、50回の変動処理が終了すると、時短抜けとなり、通常遊技状態に設定される。このとき、最大で4つの特2保留が残っている。上記の特殊変動パターンの変動演出は、通常遊技状態における特2保留に基づく大役抽選の結果に基づいて実行されるため、時短抜けしたときに特2保留が残っていれば、これらの特2保留についても、上記の特殊変動パターンの変動演出が実行されることとなる。 After winning the special symbol A, which is a jackpot symbol, and setting the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, when the variation processing of 50 times is completed, the time-saving is lost and the normal gaming state is set. At this time, a maximum of four special 2 holds remain. Since the variation effect of the above special variation pattern is executed based on the result of the big role lottery based on the special 2 hold in the normal game state, if the special 2 hold remains when the time is shortened, these special 2 hold Also, the variation effect of the above-mentioned special variation pattern will be executed.
ただし、時短抜けしたときの残りの特2保留については、上記の特殊変動パターンの変動演出ではなく、時短抜け時専用の演出が実行されてもよい。また、時短遊技状態中は、示唆演出が実行されないため、時短天井カウンタのカウンタ値を遊技者が把握しにくくなっている。そこで、例えば、時短抜け時には、実際の時短天井カウンタのカウンタ値よりも小さい値を遊技者に示唆してもよい。 However, for the remaining special 2 hold when the time reduction is lost, an effect dedicated to the time reduction may be executed instead of the fluctuation effect of the special variation pattern described above. Further, since the suggestion effect is not executed during the time saving game state, it is difficult for the player to grasp the counter value of the time saving ceiling counter. Therefore, for example, when the time reduction is omitted, a value smaller than the counter value of the actual time reduction ceiling counter may be suggested to the player.
例えば、時短抜け時の時短天井カウンタのカウンタ値が「80」の場合に、第2の示唆表示として「50」を表示する。このように、実際のカウンタ値と、示唆演出で遊技者に示唆する値との間に差分をもたせる。そして、通常遊技状態において、特殊変動パターンの変動演出が実行される際に、この差分を埋めるように、示唆演出を実行する。つまり、この場合の示唆演出では、遊技者に示唆するカウンタ値が一気に2以上更新されることになる。このように、一のカウンタ値(例えば「80」)に対して、異なる実行段階の示唆演出(例えば「80」の値を表示する示唆演出と、「50」の値を表示する示唆演出)が実行されてもよい。 For example, when the counter value of the time reduction ceiling counter at the time of time reduction is "80", "50" is displayed as the second suggestion display. In this way, there is a difference between the actual counter value and the value suggested to the player by the suggestion effect. Then, in the normal game state, when the variation effect of the special variation pattern is executed, the suggestion effect is executed so as to fill this difference. That is, in the suggestion effect in this case, the counter value suggested to the player is updated by 2 or more at once. In this way, for one counter value (for example, "80"), the suggestion effect of different execution stages (for example, the suggestion effect of displaying the value of "80" and the suggestion effect of displaying the value of "50") It may be executed.
なお、ここでは詳しい説明は省略するが、通常遊技状態において、特2保留に基づいて大当たりに当選することもある。通常遊技状態において特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、特殊大当たり変動演出が実行される。したがって、特殊変動状態においても、遊技者は、大当たりの当選を期待することになるが、大当たりに当選しなかったとしても、時短遊技状態への移行が近づくことから、特殊変動状態における倦怠感を低減することができる。すなわち、従来の遊技機においては、通常遊技状態で特2保留に基づく大役抽選が実行されても、その殆どはハズレとなるため、変動演出に対して何らの期待感も抱くことができないという課題があった。第24実施例では、特2保留に係る変動演出に対して、大当たりの当選のみならず、時短天井カウンタのカウンタ値が示唆されることから、演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。 Although detailed description is omitted here, in the normal game state, a big hit may be won based on the special 2 hold. If a jackpot is won based on the special 2 hold in the normal game state, the special jackpot variation effect is executed. Therefore, even in the special fluctuation state, the player expects to win the jackpot, but even if he does not win the jackpot, the transition to the time-saving gaming state is approaching, and he feels tired in the special fluctuation state. Can be reduced. That is, in the conventional gaming machine, even if the big role lottery based on the special 2 hold is executed in the normal gaming state, most of them are lost, so that there is no expectation for the variable production. was there. In the 24th embodiment, not only the jackpot winning but also the counter value of the time-saving ceiling counter is suggested for the variable effect related to the special 2 hold, so that the effect of the effect is improved and the interest of the game is improved. Can be done.
次に、上記の第24実施例に係る演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。
Next, the processing of the
図511は、第24実施例に係る副制御基板330における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。普通図柄指定コマンドは、上記ステップS710−19でセットされた後、ステップS100−65で副制御基板330に送信される。
FIG. 511 is a flowchart illustrating a normal symbol designation command reception process on the
(S1230−1)
サブCPU330aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、通常遊技状態ではないと判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-1)
The
(S1230−3)
サブCPU330aは、受信した普通図柄指定コマンドに基づき、普図変動演出実行決定テーブルを用いて、普図変動演出の実行有無および実行パターンを決定する。
(S1230-3)
Based on the received normal symbol designation command, the
(S1230−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3において、普図変動演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、普図変動演出の実行が決定された場合にはステップS1230−7に処理を移し、普図変動演出の不実行が決定された場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-5)
The
(S1230−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3で決定された普図変動演出を実行するための処理を行い、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-7)
The
図512は、第24実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第24実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。ここでは、参考例に係る変動コマンド受信処理と異なる点について説明し、参考例に係る変動コマンド受信処理と同じ処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
FIG. 512 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the
(S1219−1)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが特殊変動コマンドであるかを判定する。その結果、特殊変動コマンドであると判定した場合にはステップS1219−3に処理を移し、特殊変動コマンドではないと判定した場合にはステップS1219−17に処理を移す。
(S1219-1)
The
(S1219−3)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオンしているかを判定する。なお、ゾーン中フラグは、特殊変動状態である場合にオンされる。ゾーン中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1219−9に処理を移し、ゾーン中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1219−5に処理を移す。
(S1219-3)
The
(S1219−5)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグをオンする。
(S1219-5)
The
(S1219−7)
サブCPU330aは、ゾーン突入演出を実行する。
(S1219-7)
The
(S1219−9)
サブCPU330aは、特殊変動パターンの変動演出専用の演出図柄210a、210b、210cを変動表示および停止表示させる処理を実行する。
(S1219-9)
The
(S1219−11)
サブCPU330aは、時短遊技状態に移行する変動演出であるか、すなわち、現在の時短天井カウンタのカウンタ値が99であるかを判定する。その結果、時短遊技状態に移行する変動演出であると判定した場合にはステップS1219−13に処理を移し、時短遊技状態に移行する変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−15に処理を移す。
(S1219-11)
The
(S1219−13)
サブCPU330aは、時短遊技状態への移行を報知する時短突入演出を実行する。
(S1219-13)
The
(S1219−15)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグをオフし、ステップS1220−15に処理を移す。
(S1219-15)
The
(S1219−17)
受信した変動コマンドが特殊変動コマンドではない場合(S1219−1のNO)、サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオンしているかを判定する。その結果、ゾーン中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1219−19に処理を移し、ゾーン中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−1に処理を移す。
(S1219-17)
If the received variation command is not a special variation command (NO in S1219-1), the sub CPU330a determines whether the in-zone flag is on. As a result, if it is determined that the in-zone flag is on, the process is transferred to step S1219-19, and if it is determined that the in-zone flag is not on, the process is transferred to step S1220-1.
(S1219−19)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオフし、ステップS1220−1以降の処理を実行する。
(S1219-19)
The
図513は、第24実施例に係る副制御基板330における時短天井回数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。時短天井回数指定コマンドは、ステップS630−33およびステップS632−21でセットされた後、ステップS100−65で副制御基板330に送信される。
FIG. 513 is a flowchart illustrating a time saving ceiling number designation command reception process in the
(S1240−1)
サブCPU330aは、受信した時短天井回数指定コマンドを解析し、時短天井回数を更新する。
(S1240-1)
The
(S1240−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−1で更新した時短天井回数を表示する第1の示唆演出または第2の示唆演出を実行し、当該時短天井回数指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-3)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
第24実施例では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられ、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、遊技球の打ち分けが必要となる。しかしながら、両始動口および大入賞口の配置等の盤面構成は適宜設計変更可能であり、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、遊技球の発射領域が共通であってもよい。また、第2始動口122は必須の構成ではなく、例えば、第1始動口120を可変始動口で構成し、非時短遊技状態では、第1始動口120が開放されにくく、時短遊技状態では、第1始動口120が開放されやすい構成としてもよい。
In the 24th embodiment, the
また、第24実施例では、時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、普通図柄の変動時間が短く、当選確率が高い一方で、第2始動口122の開放時間は等しいものとした。しかしながら、時短遊技状態および非時短遊技状態における第2始動口122への遊技球の入球容易性は、どのように設計しても構わない。いずれにしても、本発明は、第1の遊技状態(非時短遊技状態)、および、第1の遊技状態よりも始動口への遊技球の入球が容易となる第2の遊技状態(時短遊技状態)が設けられた遊技機に広く適用可能である。
Further, in the 24th embodiment, the time-saving game state has a shorter fluctuation time of the normal symbol and a higher winning probability than the non-time-saving game state, while the opening time of the
また、第24実施例では、小当たりが設けられることとしたが、小当たりは必須の構成ではない。いずれにしても、始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりの当選有無の判定、および、判定の結果の報知(特別図柄の停止表示)を含む変動処理を実行し、大当たりの当選の判定結果が導出されたことに基づいて、大入賞口が開閉される大役遊技を実行すればよい。 Further, in the 24th embodiment, a small hit is provided, but the small hit is not an indispensable configuration. In any case, based on the entry of the game ball into the starting port, a variable process including determination of whether or not a jackpot is won and notification of the result of the determination (stop display of a special symbol) is executed, and the jackpot is won. Based on the derivation of the determination result of, the big role game in which the big winning opening is opened and closed may be executed.
また、第24実施例では、始動口は、第1始動口120および第2始動口122を含み、第2始動口122への遊技球の入球に基づく変動処理に対応して時短天井カウンタのカウンタ値を更新し、第2始動口122への遊技球の入球に基づく変動処理に対応して示唆演出を実行することとした。しかしながら、カウンタ値を更新する条件はこれに限らない。例えば、遊技中に所定の演出が発生したこと、普図抽選に当選したこと等、遊技中の予め設定された特定条件の成立によりカウンタ値を更新すればよく、特定条件は特に限定されるものではない。
Further, in the 24th embodiment, the starting port includes the
また、第24実施例では、示唆演出において、カウンタ値を数値で表示する場合について説明した。しかしながら、示唆演出の内容はこれに限らない。例えば、カウンタ値に応じて、メイン演出表示部200aの背景画像を変化させたり、メイン演出表示部200aに表示されるエフェクト画像(色)を変化させたり、あるいは、所定の演出の出現確率を変化させたりしてもよい。
Further, in the 24th embodiment, the case where the counter value is displayed numerically in the suggestion effect has been described. However, the content of the suggestion effect is not limited to this. For example, the background image of the main
いずれにしても、示唆演出は、実行段階が複数設けられており、実行段階によってカウンタ値を示唆するものであり、実行段階が所定段階に達した後に、大役遊技を経ずに、遊技状態が第2の遊技状態(時短遊技状態)に変更するものであればよい。 In any case, the suggestion effect is provided with a plurality of execution stages, and the counter value is suggested depending on the execution stage. Anything may be used as long as it is changed to the second gaming state (time saving gaming state).
また、第24実施例では、所謂一種遊技機に本発明を適用する場合について説明した。しかしながら、本発明は、所謂一種二種遊技機、特1保留に係る変動処理と特2保留に係る変動処理とが同時並行して実行され得る同時回し機に適用することもできる。
Further, in the 24th embodiment, a case where the present invention is applied to a so-called kind-type gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to a so-called
<第25実施例>
第25実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<25th Example>
In the 25th example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
第25実施例に係る遊技機100は、通常遊技状態に時短天井機能が設けられる点、ならびに、時短天井機能に係る演出が実行される点が上記参考例と異なる。時短天井機能というのは、通常遊技状態において予め設定された時短発動条件が成立すると、大当たりを経ずに、遊技状態が時短遊技状態(低確率遊技状態)に移行する機能である。
The
第25実施例においては、予め設定された特定条件の成立により時短天井カウンタが更新される。そして、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは1000)以上になることが、時短発動条件として設定されている。ここで、第25実施例においては、特1保留または特2保留に基づく大役抽選が実行され、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に大当たり図柄以外の特別図柄が停止表示されること、すなわち、特1保留または特2保留に基づく大当たり図柄以外の特別図柄の変動処理が行われることが、特定条件として設定されている。
In the 25th embodiment, the time saving ceiling counter is updated when a preset specific condition is satisfied. Then, it is set as a time saving activation condition that the counter value of the time saving ceiling counter becomes a predetermined value (here, 1000) or more. Here, in the 25th embodiment, a large winning combination lottery based on the special 1 hold or the special 2 hold is executed, and the special symbols other than the jackpot symbol are stopped and displayed on the first
したがって、例えば、通常遊技状態において、大当たりに当選することなく、特1保留に基づく図柄の変動処理と、特2保留に基づく図柄の変動処理との合計回数(以下、合計変動回数と呼ぶ)が1000回以上になると、遊技状態が時短遊技状態に移行する。 Therefore, for example, in the normal game state, the total number of times (hereinafter, referred to as the total number of changes) of the symbol variation processing based on the special 1 hold and the symbol variation process based on the special 2 hold is calculated without winning the jackpot. When the number of times reaches 1000 or more, the gaming state shifts to the time-saving gaming state.
また、第25実施例では、特別図柄確率状態が高確率遊技状態である場合には、時短天井カウンタが更新されない。換言すれば、特別図柄確率状態が低確率遊技状態であることを条件として、時短天井カウンタが更新される。したがって、第25実施例では、通常遊技状態に限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においても、時短天井カウンタが更新されることとなる。ただし、時短天井カウンタは、通常遊技状態においてのみ更新されてもよいし、特別図柄確率状態に拘わらず、非時短遊技状態においてのみ更新されてもよいし、さらには、遊技状態に拘わらず、図柄の変動処理のたびに更新されてもよい。 Further, in the 25th embodiment, when the special symbol probability state is the high probability gaming state, the time saving ceiling counter is not updated. In other words, the time saving ceiling counter is updated on condition that the special symbol probability state is the low probability gaming state. Therefore, in the 25th embodiment, the time-saving ceiling counter is updated not only in the normal gaming state but also in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state. However, the time-saving ceiling counter may be updated only in the normal gaming state, may be updated only in the non-time-saving gaming state regardless of the special symbol probability state, and further, the symbol may be updated regardless of the gaming state. It may be updated every time the fluctuation processing of.
また、第25実施例では、大当たりに当選した場合、時短発動条件の成立により時短遊技状態に設定された場合、および、メインRAM300cがクリアされた場合に、時短天井カウンタがリセット(0)される。ただし、時短天井カウンタをリセットする条件はこれに限らず、例えば、所定の遊技状態に設定された場合に時短天井カウンタがリセットされてもよい。
Further, in the 25th embodiment, the time saving ceiling counter is reset (0) when the jackpot is won, when the time saving game state is set due to the establishment of the time saving activation condition, and when the
また、第25実施例では、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合にも、時短天井カウンタが更新されるが、例えば、ハズレ図柄が停止表示された場合にのみ時短天井カウンタが更新されてもよい。また、例えば、複数種類のハズレ図柄を設けておき、このうち所定のハズレ図柄が停止表示された場合にのみ、時短天井カウンタが更新されてもよい。以下に、第25実施例に係る遊技機100について詳述する。
Further, in the 25th embodiment, the time saving ceiling counter is updated even when the small hit symbol is stopped and displayed on the first
図514(a)は第25実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図であり、図514(b)は第25実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図514(c)は第25実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。第25実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。ここで、参考例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、異なる当たり決定乱数判定テーブルが用いられる。これに対して、第25実施例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで共通の当たり決定乱数判定テーブルが用いられる。ここでは、当たり決定乱数が0〜99であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定される。したがって、第25実施例では、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態においても、普図抽選において必ず当たり図柄が決定されることとなる。換言すれば、第25実施例では、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、普通図柄の当選確率が等しい。なお、第25実施例においても、参考例と同様に、時短遊技状態と非時短遊技状態とで、当たり図柄の当選確率が異なってもよい。 FIG. 514 (a) is a diagram for explaining the hit determination random number determination table according to the 25th embodiment, and FIG. 514 (b) is a diagram for explaining the ordinary symbol fluctuation time data table according to the 25th embodiment. 514 (c) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 25th embodiment. The hit-determined random number determination table according to the 25th embodiment is used in place of the hit-determined random number determination table according to the reference example. Here, in the reference example, different hit determination random number determination tables are used for the non-time-saving game state and the time-saving game state. On the other hand, in the 25th embodiment, a hit determination random number determination table common to the non-time saving game state and the time saving game state is used. Here, when the winning determination random number is 0 to 99, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, in the 25th embodiment, the winning symbol is always determined in the general drawing lottery in both the non-time-saving game state and the time-saving game state. In other words, in the 25th embodiment, the winning probabilities of the normal symbols are the same in the non-time-saving game state and the time-saving game state. In the 25th embodiment as well, as in the reference example, the winning probability of the winning symbol may differ between the time-saving game state and the non-time-saving game state.
また、図514(b)に示すように、第25実施例では、上記参考例と同じ普通図柄変動時間データテーブルが用いられる。一方、第25実施例では、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図514(c)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。ここでは、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合のソレノイド通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間が0.1秒×2回に設定されており、時短遊技状態に比べて、第2始動口122の開放時間が短く設定されている。
Further, as shown in FIG. 514 (b), in the 25th embodiment, the same ordinary symbol fluctuation time data table as in the above reference example is used. On the other hand, in the 25th embodiment, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
第25実施例では、上記参考例と同様に、第2始動口122が遊技機100の背面側から正面側に向けて出没する構成である。第2始動口122の構成としては、所謂チューリップ形状の構成が広く知られているが、チューリップ形状の場合、開放時間が短いときにも、第2始動口122に遊技球が入球するおそれが高い。第25実施例の第2始動口122によれば、チューリップ形状に比べて、開放時間が短い場合に第2始動口122に遊技球が入球しにくくなり、本来の遊技性にそぐわない特2保留の取得が抑制される。
In the 25th embodiment, similarly to the above reference example, the
なお、第25実施例では、時短発動条件が成立した場合と、大当たりの当選した場合とで、普図当選確率、普図変動時間および第2始動口122の開放時間の3つの要素が全て同一の時短遊技状態に設定される。ただし、時短発動条件が成立した場合と、大当たりに当選した場合とで、上記3つの要素のいずれかが異なってもよい。例えば、時短発動条件が成立した場合に設定される時短遊技状態では、普図当選確率および普図変動時間のいずれか一方または双方が通常遊技状態と異なり、第2始動口122の開放時間が、通常遊技状態および大当たりに当選して設定される時短遊技状態の双方と異なってもよい。この場合、第2始動口122の開放時間が、例えば、非時短遊技状態よりも長く、大当たりに当選して設定される時短遊技状態よりも短くてもよい。すなわち、この場合には、時短発動条件が成立した場合に、時短遊技状態とは遊技の進行条件が異なる遊技状態(中時短遊技状態)に設定されるとも言える。中時短遊技状態は、時短遊技状態とほぼ同一の性能を有してもよいし、あるいは、非時短遊技状態と中時短遊技状態とでは普図当選確率が等しく、時短遊技状態では、非時短遊技状態および中時短遊技状態に比べて普図当選確率が高くてもよい。
In the 25th embodiment, the three elements of the normal figure winning probability, the normal figure fluctuation time, and the opening time of the
図515は、第25実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第25実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。ここでは、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と異なる処理について説明し、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その詳細な説明は省略する。
FIG. 515 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(S630−31)
第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示され(S630−5のYES)、遊技状態がリセットされると(S630−19)、メインCPU300aは、時短天井カウンタをリセットする。
(S630-31)
When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
(S630−33)
メインCPU300aは、時短天井カウンタのカウンタ値に対応する時短天井回数指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS630−21に処理を移す。
(S630-33)
The
以上のように、第25実施例では、大当たりに当選すると、大役遊技の開始に伴って、時短天井カウンタのカウンタ値がリセットされる。なお、大当たりの当選に基づいて時短天井カウンタをリセットする場合、大役遊技の開始から大役遊技の終了までの間のいずれのタイミングで時短天井カウンタのカウンタ値をリセットしてもよい。 As described above, in the 25th embodiment, when the big hit is won, the counter value of the time saving ceiling counter is reset with the start of the big role game. When the time saving ceiling counter is reset based on the winning of the big hit, the counter value of the time saving ceiling counter may be reset at any timing from the start of the big role game to the end of the big role game.
(S632)
また、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示された特別図柄が大当たり図柄ではない場合(S630−5のNO)、メインCPU300aは、回数切り管理処理(S632)を実行する。この回数切り管理処理(S632)は、上記参考例の回数切り管理処理(S630−7)に代えて実行される。
(S632)
Further, when the special symbol stopped and displayed on the first
図516は、第25実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
FIG. 516 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process in the
(S632−1)
メインCPU300aは、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(S632-1)
The
(S632−3)
メインCPU300aは、時短回数(残りの時短回数)を計数する時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-3)
The
(S632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した時短回数が0であるかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合にはステップS632−9に処理を移す。
(S632-5)
The
(S632−7)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(S632-7)
The
(S632−9)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−11に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−17に処理を移す。
(S632-9)
The
(S632−11)
メインCPU300aは、高確回数(残り高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-11)
The
(S632−13)
メインCPU300aは、上記ステップS632−11で更新した高確回数が0であるかを判定する。その結果、高確回数が0であると判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、高確回数は0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-13)
The
(S632−15)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態を低確率遊技状態に設定し、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-15)
The
(S632−17)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをインクリメントする。
(S632-17)
The
(S632−19)
メインCPU300aは、時短天井カウンタのカウンタ値に対応する時短天井回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(S632-19)
The
(S632−21)
メインCPU300aは、上記ステップS632−17で更新した時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは1000)であるかを判定する。その結果、所定値であると判定した場合にはステップS632−23に処理を移し、所定値ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-21)
The
(S632−23)
メインCPU300aは、遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(S632-23)
The
(S632−25)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに時短回数をセットする。なお、ここでセットする時短回数は特に限定されない。また、第25実施例では、低確率遊技状態かつ時短遊技状態においても時短天井カウンタが更新されるため、時短遊技状態において時短回数がまだ残っている状態で、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(1000)に到達することがある。この場合、時短回数切りカウンタのカウンタ値、すなわち、残り時短回数が、新たに設定されることとなる。ただし、時短遊技状態において時短天井カウンタが所定値以上となった場合、現在の残り時短回数が0になるのを待って、すなわち、所謂時短抜けとなる状態を待ってから、時短天井回数に基づく時短遊技状態の設定がなされてもよい。
(S632-25)
The
(S632−27)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをリセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-27)
The
次に、第25実施例に係る演出について、一例を用いて説明する。図517は、第25実施例に係る示唆演出の一例を説明する図である。第25実施例においては、上記の演出参考例に係る変動演出が通常遊技状態において実行される。ただし、上記の変動演出は、特1保留に基づく大役抽選の結果に基づいて実行され、特2保留に基づく大役抽選が実行された場合には、後述する高速変動演出が実行される。 Next, the production according to the 25th embodiment will be described with reference to an example. FIG. 517 is a diagram illustrating an example of a suggestion effect according to the 25th embodiment. In the 25th embodiment, the variable effect according to the above-mentioned effect reference example is executed in the normal gaming state. However, the above-mentioned variable effect is executed based on the result of the large winning combination lottery based on the special 1 hold, and when the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed, the high-speed variable effect described later is executed.
そして、第25実施例では、通常遊技状態に設定されている間、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する示唆演出が実行される。この示唆演出は、変動演出中も継続して実行される。具体的には、図517(a)に示すように、変動演出が実行されているとする。このとき、メイン演出表示部200aの右上に、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する示唆表示がなされる。ここでは、示唆表示として「998」と表示されており、時短天井カウンタのカウンタ値が「998」であることが遊技者に報知されている。
Then, in the 25th embodiment, the suggestion effect suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is executed while the normal gaming state is set. This suggestion effect is continuously executed even during the variable effect. Specifically, as shown in FIG. 517 (a), it is assumed that the variation effect is executed. At this time, a suggestion display suggesting the counter value of the time saving ceiling counter is displayed on the upper right of the main
そして、図517(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて変動演出が終了すると、時短天井カウンタのカウンタ値が「999」に更新され、メイン演出表示部200aにおける示唆表示も「1」更新される。その後、図517(c)に示すように、次の変動演出が実行されるとともに、当該変動演出が終了すると、時短天井カウンタのカウンタ値が「1000」に更新される。
Then, as shown in FIG. 517 (b), when the
ここで、時短天井カウンタのカウンタ値が「1000」になると、時短発動条件の成立となり、遊技状態が時短遊技状態に設定される。このとき、図517(d)に示すように、示唆演出では、示唆表示として「MAX」と表示されるとともに、メイン演出表示部200aに「時短モード突入」と表示される。その後、時短遊技状態用の演出モード(時短モード)が設定されるとともに、時短モード用の背景画像が表示され、図517(e)に示すように、時短モード用の演出図柄210a、210b、210cが変動表示される。なお、第25実施例では、時短遊技状態中も、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する示唆演出が実行される。ただし、時短遊技状態中は、示唆演出を不実行としてもよい。
Here, when the counter value of the time-saving ceiling counter becomes "1000", the time-saving activation condition is satisfied, and the game state is set to the time-saving gaming state. At this time, as shown in FIG. 517 (d), in the suggestion effect, "MAX" is displayed as the suggestion display, and "time saving mode entry" is displayed on the main
上記のように、第25実施例では、高確率遊技状態以外の遊技状態に設定されている場合に、常時、示唆演出が実行されている。ただし、示唆演出は、常時実行する必要はなく、例えば、変動演出の開始時に抽選を行い、この抽選で当選した場合に実行してもよい。また、遊技者情報を遊技機100に入力した場合に限り、示唆演出が実行されるとしてもよい。いずれにしても、示唆演出が実行される条件は適宜設定可能である。
As described above, in the 25th embodiment, the suggestion effect is always executed when the game state is set to a game state other than the high-probability game state. However, the suggestion effect does not have to be executed all the time. For example, a lottery may be performed at the start of the variable effect, and may be executed when the lottery is won. Further, the suggestion effect may be executed only when the player information is input to the
また、ここでは、示唆演出において、時短天井カウンタのカウンタ値を数値で直接的に示唆することとした。しかしながら、例えば、メーターやゲージ等、時短天井カウンタのカウンタ値を間接的に示唆してもよい。また、例えば、時短発動条件が成立するまでの残りの変動処理の回数を直接的または間接的に示唆してもよい。いずれにしても、示唆演出は、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する内容であれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。 Further, here, in the suggestion effect, the counter value of the time-saving ceiling counter is directly suggested numerically. However, for example, a counter value of a time-saving ceiling counter such as a meter or a gauge may be indirectly suggested. Further, for example, the number of remaining fluctuation processes until the time saving activation condition is satisfied may be directly or indirectly suggested. In any case, the specific content of the suggestion effect is not particularly limited as long as it suggests the counter value of the time-saving ceiling counter.
また、第25実施例では、示唆演出において、時短天井カウンタのカウンタ値が0から1000の数値で表される。つまり、示唆演出で表示される数値は、示唆演出の実行段階とも言える。そして、示唆表示の実行段階が「MAX」になると、大役遊技を経ずに、遊技状態が時短遊技状態に変更される。したがって、第25実施例においては、通常遊技状態(非時短遊技状態)において示唆演出の実行段階が所定段階(示唆表示が「MAX」)に達した後、大役遊技を経ずに、遊技状態が時短遊技状態に変更されることとなる。 Further, in the 25th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter is represented by a numerical value from 0 to 1000 in the suggestion effect. In other words, the numerical value displayed in the suggestion effect can be said to be the execution stage of the suggestion effect. Then, when the execution stage of the suggestion display becomes "MAX", the game state is changed to the time-saving game state without going through the major role game. Therefore, in the 25th embodiment, after the execution stage of the suggestion effect reaches a predetermined stage (suggestion display is “MAX”) in the normal game state (non-time saving game state), the game state is changed without going through the major role game. It will be changed to the time-saving game state.
ここで、第25実施例では、通常遊技状態(非時短遊技状態)における普図抽選の当選確率が約1/33.3に設定されている。通常遊技状態においても、普図抽選で当選した場合、第2始動口122が2.9秒×2回開放されるため、特2保留に基づく大役抽選が一定の頻度で実行される。しかしながら、通常遊技状態における大当たりの当選確率は低いため、特2保留によって大当たりに当選する可能性は低い。そのため、通常遊技状態において、仮に、特2保留に基づく変動演出を、特1保留に基づく変動演出と同様に実行してしまうと、遊技者に倦怠感を与えるおそれが高くなる。そこで、第25実施例では、通常遊技状態において次のように演出を実行する。
Here, in the 25th embodiment, the winning probability of the general drawing lottery in the normal gaming state (non-time saving gaming state) is set to about 1 / 33.3. Even in the normal game state, if the player wins the regular drawing lottery, the
図518は、第25実施例に係る普図変動演出の一例を説明する図である。上記のとおり、変動演出は大役抽選の結果を示唆または報知する演出であるが、通常遊技状態では、変動演出と同時並行して、普図変動演出が実行される場合がある。普図変動演出は、普図抽選の結果を示唆または報知する演出であり、普図抽選の結果に基づいて実行される。普図変動演出では、図518(a)に示すように、メイン演出表示部200aの中央下部にルーレット画像220が表示される。ルーレット画像220では、「×」が記された図柄と、「〇」が記された図柄とが変動表示される。
FIG. 518 is a diagram illustrating an example of a normal map variation effect according to the 25th embodiment. As described above, the variable effect is an effect that suggests or informs the result of the big winning combination lottery, but in the normal gaming state, the normal figure variable effect may be executed in parallel with the variable effect. The normal map variation effect is an effect that suggests or informs the result of the normal map lottery, and is executed based on the result of the normal map lottery. In the normal drawing variation effect, as shown in FIG. 518 (a), the
普図変動演出は、ハズレパターンと当たりパターンとが設けられており、普図抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレパターンの普図変動演出が実行され、普図抽選の結果が当たりであった場合には、当たりパターンの普図変動演出が実行される。ハズレパターンの普図変動演出では、ルーレット画像220において図柄が変動表示された後、図518(b)に示すように、最終的に「×」が記された図柄が停止表示される。一方、当たりパターンの普図変動演出では、ルーレット画像220において図柄が変動表示された後、図518(c)に示すように、最終的に「〇」が記された図柄が停止表示される。
A loss pattern and a hit pattern are provided for the normal map fluctuation effect, and if the result of the normal map lottery is a loss, the normal map variation effect of the loss pattern is executed and the result of the normal map lottery is won. If this is the case, the normal map variation effect of the hit pattern is executed. In the normal map variation effect of the loss pattern, after the symbol is variablely displayed in the
なお、詳しくは後述するが、普図抽選の結果がハズレであった場合には、所定の確率(ここでは20/250)でハズレパターンの普図変動演出が実行される。これに対して、普図抽選の結果が当たりであった場合には、必ず、当たりパターンの普図変動演出が実行される。上記したように、通常遊技状態(非時短遊技状態)における普通図柄の変動時間は10秒であり、ハズレパターンおよび当たりパターンの普図変動演出は、この変動時間内で行われることとなる。 As will be described in detail later, if the result of the common map lottery is a loss, the normal map variation effect of the loss pattern is executed with a predetermined probability (here, 20/250). On the other hand, when the result of the common map lottery is a hit, the normal map fluctuation effect of the winning pattern is always executed. As described above, the fluctuation time of the normal symbol in the normal gaming state (non-time saving gaming state) is 10 seconds, and the normal symbol fluctuation effect of the loss pattern and the hit pattern is performed within this fluctuation time.
普図抽選において当たりに当選し、当たりパターンの普図変動演出が実行されると、第2始動口122に向けた遊技球の発射操作を促す右打ち指示演出が実行される。ここでは、図518(d)に示すように、右打ち指示演出として、メイン演出表示部200aに「右の電チューを狙え」と表示される。普図抽選において当たりに当選すると、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。この間に第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留が取得、記憶され、図518(e)に示すように、特2保留に対応した特殊保留表示222がメイン演出表示部200aに表示される。図518(e)に示す例では、普図抽選における1回の当選により、4つの特2保留が記憶された場合を示している。
When a hit is won in the normal drawing lottery and the normal drawing variation effect of the winning pattern is executed, a right-handed instruction effect for prompting the launch operation of the game ball toward the
図519は、第25実施例に係る普図変動演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普図抽選が行われると、普図抽選の結果、すなわち、当たり図柄またはハズレ図柄を識別可能な普通図柄指定コマンドが副制御基板330に送信される(S710−19)。副制御基板330では、通常遊技状態において普通図柄指定コマンドを受信すると、普図変動演出実行決定テーブルを参照して、普図変動演出の実行有無、ならびに、普図変動演出の実行パターンが決定される。
FIG. 519 is a diagram illustrating a general map variation effect execution determination table according to the 25th embodiment. When the general drawing lottery is performed on the
普図変動演出実行決定テーブルによれば、普通図柄の種別ごとに、「不実行」、「〇」、「×」のいずれかが決定されるように、比率設定がなされている。なお、図519においては、「不実行」は、普図変動演出を実行しないことを示しており、「〇」は、当たりパターンの普図変動演出を実行することを示しており、「×」は、ハズレパターンの普図変動演出を実行することを示している。 According to the normal figure variation effect execution decision table, the ratio is set so that one of "non-execution", "○", and "x" is determined for each type of normal symbol. In addition, in FIG. 519, "non-execution" indicates that the normal map variation effect is not executed, "○" indicates that the normal map variation effect of the hit pattern is executed, and "x" indicates that the normal map variation effect is executed. Indicates that the normal map variation effect of the loss pattern is executed.
ここでは、普通図柄として当たり図柄が決定された場合、必ず、当たりパターンの普図変動演出の実行が決定され、普通図柄としてハズレ図柄が決定された場合、230/250の確率で「不実行」が決定され、20/250の確率で、ハズレパターンの普図変動演出の実行が決定される。なお、普図変動演出の実行確率は一例であり、例えば、当たり図柄が決定された場合に、普図変動演出が実行されないことがあってもよい。この場合、上記の右打ち指示演出のみが実行されてもよいし、右打ち指示演出も不実行としてもよい。 Here, when the hit symbol is determined as the normal symbol, the execution of the normal symbol variation effect of the hit pattern is always determined, and when the lost symbol is determined as the normal symbol, there is a 230/250 probability of "non-execution". Is determined, and with a probability of 20/250, the execution of the normal map fluctuation effect of the loss pattern is determined. It should be noted that the execution probability of the normal map variation effect is an example, and for example, when the winning symbol is determined, the normal map variation effect may not be executed. In this case, only the above-mentioned right-handed instruction effect may be executed, or the right-handed instruction effect may not be executed.
図520は、第25実施例に係る高速変動演出の一例を説明する図である。通常遊技状態において特2保留に基づく変動処理が実行される場合、特殊変動状態となり、図520(a)に示すように、特殊背景画像が表示される。また、通常遊技状態において、特2保留に基づく大役抽選が実行された場合、変動情報として特殊変動情報が決定され、変動コマンドとして特殊変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、特殊変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンを特殊変動パターンに決定する。
FIG. 520 is a diagram illustrating an example of a high-speed fluctuation effect according to the 25th embodiment. When the variation processing based on the special 2 hold is executed in the normal game state, the special variation state is set and the special background image is displayed as shown in FIG. 520 (a). Further, in the normal game state, when the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed, the special variation information is determined as the variation information, and the special variation command is transmitted to the
ここで、上記のとおり、変動情報には変動時間が規定されているが、特殊変動情報には、例えば、0.5〜1秒といった短い変動時間が規定されている。この特殊変動情報に規定された変動時間は、例えば、通常遊技状態において特1保留に基づく大役抽選が実行された場合に決定され得る最短の変動時間よりも短い。すなわち、通常遊技状態(非時短遊技状態)における第2始動口122への遊技球の入球に基づく変動処理の時間は、通常遊技状態(非時短遊技状態)における第1始動口120への遊技球の入球に基づく変動処理の最短時間よりも短い。したがって、特殊変動パターンの変動演出は、0.5〜1秒といった極めて短時間で実行される高速変動演出となる。
Here, as described above, the fluctuation information defines the fluctuation time, but the special fluctuation information defines a short fluctuation time of, for example, 0.5 to 1 second. The fluctuation time specified in this special fluctuation information is shorter than, for example, the shortest fluctuation time that can be determined when a large winning combination lottery based on the special 1 hold is executed in the normal gaming state. That is, the time of the variation processing based on the entry of the game ball into the
具体的には、特殊変動パターンの変動演出(高速変動演出)では、図520(a)に示すように、メイン演出表示部200aに「+1」と表示された直後に、図520(b)に示すように、時短天井カウンタのカウンタ値を示唆する示唆演出が実行される。この特殊変動パターンの変動演出中の示唆演出では、メイン演出表示部200aの中央に、カウンタ値を示す数値(ここでは99)が表示される。また、第25実施例では、特殊変動パターンの変動演出中も、メイン演出表示部200aの右上に、時短天井カウンタのカウンタ値が表示されている。したがって、特殊変動パターンの変動演出の終了に伴い、メイン演出表示部200aの右上の数値も更新されることとなる。
Specifically, in the variation effect of the special variation pattern (high-speed variation effect), as shown in FIG. 520 (a), immediately after "+1" is displayed on the main
その後、2個目の特2保留に基づく大役抽選が実行されると、図520(c)、(d)に示すように、2回目の特殊変動パターンの変動演出が実行され、3個目の特2保留に基づく大役抽選が実行されると、図520(e)、(f)に示すように、3回目の特殊変動パターンの変動演出が実行され、4個目の特2保留に基づく大役抽選が実行されると、図520(g)、(h)に示すように、4回目の特殊変動パターンの変動演出が実行される。そして、全ての特2保留に係る変動処理が終了すると、特殊変動状態が終了し、図520(i)に示すように、通常遊技状態用の背景画像に切り替わる。 After that, when the big role lottery based on the second special 2 hold is executed, as shown in FIGS. 520 (c) and 520 (d), the second special variation pattern variation effect is executed, and the third special variation pattern is executed. When the big role lottery based on the special 2 hold is executed, as shown in FIGS. 520 (e) and 520 (f), the third change effect of the special change pattern is executed, and the big role based on the fourth special 2 hold is executed. When the lottery is executed, as shown in FIGS. 520 (g) and 520 (h), the fourth variation effect of the special variation pattern is executed. Then, when the variation processing related to all the special 2 hold is completed, the special variation state ends, and as shown in FIG. 520 (i), the background image is switched to the normal gaming state.
上記のように、通常遊技状態において特2保留に基づく大役抽選が実行された場合、変動時間を短縮した高速変動演出が実行される。このとき、示唆演出の実行により、時短天井カウンタのカウンタ値が示唆される。このように、高速変動演出により、時短天井カウンタのカウンタ値が短時間のうちに一気に更新されたといった印象が遊技者に付与されるため、大役抽選の結果がハズレであった場合の損失感が低減される。 As described above, when the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed in the normal game state, the high-speed fluctuation effect with the shortened fluctuation time is executed. At this time, the counter value of the time saving ceiling counter is suggested by executing the suggestion effect. In this way, the high-speed fluctuation effect gives the player the impression that the counter value of the time-saving ceiling counter is updated at once in a short time, so that there is a sense of loss when the result of the big role lottery is lost. It will be reduced.
なお、ここでは詳しい説明は省略するが、通常遊技状態において、特2保留に基づいて大当たりに当選することもある。通常遊技状態において特2保留に基づいて大当たりに当選した場合には、特殊大当たり変動演出が実行される。したがって、特殊変動状態においても、遊技者は、大当たりの当選を期待することになるが、大当たりに当選しなかったとしても、時短遊技状態への移行が近づくことから、特殊変動状態における倦怠感を低減することができる。すなわち、従来の遊技機においては、通常遊技状態で特2保留に基づく大役抽選が実行されても、その殆どはハズレとなるため、変動演出に対して何らの期待感も抱くことができないという課題があった。第25実施例では、特2保留に係る変動演出に対して、大当たりの当選のみならず、時短天井カウンタのカウンタ値が示唆されることから、演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。 Although detailed description is omitted here, in the normal game state, a big hit may be won based on the special 2 hold. If a jackpot is won based on the special 2 hold in the normal game state, the special jackpot variation effect is executed. Therefore, even in the special fluctuation state, the player expects to win the jackpot, but even if he does not win the jackpot, the transition to the time-saving gaming state is approaching, and he feels tired in the special fluctuation state. Can be reduced. That is, in the conventional gaming machine, even if the big role lottery based on the special 2 hold is executed in the normal gaming state, most of them are lost, so that there is no expectation for the variable production. was there. In the 25th embodiment, not only the jackpot winning but also the counter value of the time-saving ceiling counter is suggested for the variable effect related to the special 2 hold, so that the effect of the effect is improved and the interest of the game is improved. Can be done.
なお、大当たり図柄である特別図柄Aに当選して低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定された後、50回の変動処理が終了すると、時短抜けとなり、通常遊技状態に設定される。このとき、最大で4つの特2保留が残っている。上記の特殊変動パターンの変動演出(高速変動演出)は、通常遊技状態における特2保留に基づく大役抽選の結果に基づいて実行されるため、時短抜けしたときに特2保留が残っていれば、これらの特2保留についても、上記の特殊変動パターンの変動演出が実行されることとなる。ただし、時短抜けしたときの残りの特2保留については、上記の特殊変動パターンの変動演出ではなく、時短抜け時専用の演出が実行されてもよい。 After winning the special symbol A, which is a jackpot symbol, and setting the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, when the variation processing of 50 times is completed, the time-saving is lost and the normal gaming state is set. At this time, a maximum of four special 2 holds remain. Since the variation effect of the above special variation pattern (high-speed variation effect) is executed based on the result of the large role lottery based on the special 2 hold in the normal game state, if the special 2 hold remains when the time is shortened, The variation effect of the above-mentioned special variation pattern is also executed for these special 2 hold. However, for the remaining special 2 hold when the time reduction is lost, an effect dedicated to the time reduction may be executed instead of the fluctuation effect of the special variation pattern described above.
また、例えば、時短遊技状態中、あるいは、通常遊技状態中の所定期間は、示唆演出を実行しないこととし、時短天井カウンタのカウンタ値を遊技者が把握できないようにしてもよい。この場合、実際の時短天井カウンタのカウンタ値よりも小さい値を遊技者に示唆してもよい。例えば、時短天井カウンタのカウンタ値が「500」の場合に、第2の示唆表示として「300」を表示する。このように、実際のカウンタ値と、示唆演出で遊技者に示唆する値との間に差分をもたせる。そして、変動演出において、この差分を埋めるように示唆演出を実行する。つまり、この場合の示唆演出では、遊技者に示唆するカウンタ値が、変動処理の回数以上に更新されることになる。このように、一のカウンタ値(例えば「500」)に対して、異なる実行段階の示唆演出(例えば「300」の値を表示する示唆演出と、「500」の値を表示する示唆演出)が実行されてもよい。 Further, for example, the suggestion effect may not be executed during the predetermined period during the time-saving game state or the normal game state, so that the player cannot grasp the counter value of the time-saving ceiling counter. In this case, the player may be suggested to have a value smaller than the actual counter value of the time saving ceiling counter. For example, when the counter value of the time saving ceiling counter is "500", "300" is displayed as the second suggestion display. In this way, there is a difference between the actual counter value and the value suggested to the player by the suggestion effect. Then, in the variable effect, the suggestion effect is executed so as to fill this difference. That is, in the suggestion effect in this case, the counter value suggested to the player is updated to be equal to or greater than the number of fluctuation processes. In this way, for one counter value (for example, "500"), the suggestion effect of different execution stages (for example, the suggestion effect of displaying the value of "300" and the suggestion effect of displaying the value of "500") It may be executed.
次に、上記の第25実施例に係る演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。
Next, the processing of the
図521は、第25実施例に係る副制御基板330における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。普通図柄指定コマンドは、上記ステップS710−19でセットされた後、ステップS100−65で副制御基板330に送信される。
FIG. 521 is a flowchart illustrating a normal symbol designation command reception process on the
(S1230−1)
サブCPU330aは、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。その結果、通常遊技状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、通常遊技状態ではないと判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-1)
The
(S1230−3)
サブCPU330aは、受信した普通図柄指定コマンドに基づき、普図変動演出実行決定テーブルを用いて、普図変動演出の実行有無および実行パターンを決定する。
(S1230-3)
Based on the received normal symbol designation command, the
(S1230−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3において、普図変動演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、普図変動演出の実行が決定された場合にはステップS1230−7に処理を移し、普図変動演出の不実行が決定された場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-5)
The
(S1230−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−3で決定された普図変動演出を実行するための処理を行い、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-7)
The
図522は、第25実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。第25実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。ここでは、参考例に係る変動コマンド受信処理と異なる点について説明し、参考例に係る変動コマンド受信処理と同じ処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。
FIG. 522 is a flowchart illustrating a variable command reception process on the
(S1219−1)
サブCPU330aは、受信した変動コマンドが特殊変動コマンドであるかを判定する。その結果、特殊変動コマンドであると判定した場合にはステップS1219−3に処理を移し、特殊変動コマンドではないと判定した場合にはステップS1219−11に処理を移す。
(S1219-1)
The
(S1219−3)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオンしているかを判定する。なお、ゾーン中フラグは、特殊変動状態である場合にオンされる。ゾーン中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1219−9に処理を移し、ゾーン中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1219−5に処理を移す。
(S1219-3)
The
(S1219−5)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグをオンする。
(S1219-5)
The
(S1219−7)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに特殊背景画像を表示する。
(S1219-7)
The
(S1219−9)
サブCPU330aは、特殊変動パターンの変動演出(高速変動演出)を実行するための処理を行う。
(S1219-9)
The
(S1219−11)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグがオンしているかを判定する。その結果、ゾーン中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1219−13に処理を移し、ゾーン中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1219−17に処理を移す。
(S1219-11)
The
(S1219−13)
サブCPU330aは、ゾーン中フラグをオフする。
(S1219-13)
The
(S1219−15)
サブCPU330aは、メイン演出表示部200aに表示されている特殊背景画像を通常背景画像に切り替える。
(S1219-15)
The
(S1219−17)
サブCPU330aは、時短遊技状態に移行する変動演出であるか、すなわち、現在の時短天井カウンタのカウンタ値が999であるかを判定する。その結果、時短遊技状態に移行する変動演出であると判定した場合にはステップS1219−19に処理を移し、時短遊技状態に移行する変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−1に処理を移す。
(S1219-17)
The
(S1219−19)
サブCPU330aは、時短遊技状態への移行を報知する時短突入演出を実行するための処理を行い、以後、上記参考例と同様に、ステップS1220−1以降の処理を行う。
(S1219-19)
The
図523は、第25実施例に係る副制御基板330における時短天井回数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。時短天井回数指定コマンドは、ステップS630−33およびステップS632−19でセットされた後、ステップS100−65で副制御基板330に送信される。
FIG. 523 is a flowchart illustrating the time-saving ceiling number designation command reception process in the
(S1240−1)
サブCPU330aは、受信した時短天井回数指定コマンドを解析し、時短天井回数を更新する。
(S1240-1)
The
(S1240−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−1で更新した時短天井回数を表示する示唆演出を実行し、当該時短天井回数指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-3)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
第25実施例では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられ、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、遊技球の打ち分けが必要となる。しかしながら、両始動口および大入賞口の配置等の盤面構成は適宜設計変更可能であり、非時短遊技状態と時短遊技状態とで、遊技球の発射領域が共通であってもよい。また、第2始動口122は必須の構成ではなく、例えば、第1始動口120を可変始動口で構成し、非時短遊技状態では、第1始動口120が開放されにくく、時短遊技状態では、第1始動口120が開放されやすい構成としてもよい。
In the 25th embodiment, the
また、第25実施例では、時短遊技状態は、非時短遊技状態に比べて、普通図柄の変動時間が短く、当選確率が高い一方で、第2始動口122の開放時間は等しいものとした。しかしながら、時短遊技状態および非時短遊技状態における第2始動口122への遊技球の入球容易性は、どのように設計しても構わない。いずれにしても、本発明は、第1の遊技状態(非時短遊技状態)、および、第1の遊技状態よりも始動口への遊技球の入球が容易となる第2の遊技状態(時短遊技状態)が設けられた遊技機に広く適用可能である。
Further, in the 25th embodiment, the time-saving game state has a shorter fluctuation time of the normal symbol and a higher winning probability than the non-time-saving game state, while the opening time of the
また、第25実施例では、小当たりが設けられることとしたが、小当たりは必須の構成ではない。いずれにしても、始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりの当選有無の判定、および、判定の結果の報知(特別図柄の停止表示)を含む変動処理を実行し、大当たりの当選の判定結果が導出されたことに基づいて、大入賞口が開閉される大役遊技を実行すればよい。 Further, in the 25th embodiment, a small hit is provided, but the small hit is not an essential configuration. In any case, based on the entry of the game ball into the starting port, a variable process including determination of whether or not a jackpot is won and notification of the result of the determination (stop display of a special symbol) is executed, and the jackpot is won. Based on the derivation of the determination result of, the big role game in which the big winning opening is opened and closed may be executed.
また、第25実施例では、始動口は、第1始動口120および第2始動口122を含み、第1始動口120への遊技球の入球に基づく変動処理の実行、および、第2始動口122への遊技球の入球に基づく変動処理の実行の双方に基づいてカウンタ値を更新可能である。しかしながら、カウンタ値を更新する条件はこれに限らない。例えば、遊技中に所定の演出が発生したこと、普図抽選に当選したこと等、遊技中の予め設定された特定条件の成立によりカウンタ値を更新すればよく、特定条件は特に限定されるものではない。いずれにしても、所定の条件下において、変動処理ごとにカウンタ値を更新し、カウンタ値が所定値になった場合に、大役遊技を経ずに、遊技状態を第2の遊技状態(時短遊技状態)に変更すればよい。
Further, in the 25th embodiment, the starting port includes the
また、第25実施例では、示唆演出において、カウンタ値を数値で表示する場合について説明した。しかしながら、示唆演出の内容はこれに限らない。例えば、カウンタ値に応じて、メイン演出表示部200aの背景画像を変化させたり、メイン演出表示部200aに表示されるエフェクト画像(色)を変化させたり、あるいは、所定の演出の出現確率を変化させたりしてもよい。
Further, in the 25th embodiment, the case where the counter value is displayed numerically in the suggestion effect has been described. However, the content of the suggestion effect is not limited to this. For example, the background image of the main
また、第25実施例では、通常遊技状態における特2保留に係る変動時間が、特1保留に係る最短の変動時間よりも短い場合について説明した。ただし、通常遊技状態における特2保留に係る変動時間は特に限定されるものではなく、特1保留に係る変動時間と同じでもよいし、長くてもよい。 Further, in the 25th embodiment, the case where the fluctuation time related to the special 2 hold in the normal gaming state is shorter than the shortest fluctuation time related to the special 1 hold has been described. However, the fluctuation time related to the special 2 hold in the normal gaming state is not particularly limited, and may be the same as or longer than the fluctuation time related to the special 1 hold.
また、第25実施例では、所謂一種遊技機に本発明を適用する場合について説明した。しかしながら、本発明は、所謂一種二種遊技機、特1保留に係る変動処理と特2保留に係る変動処理とが同時並行して実行され得る同時回し機に適用することもできる。
Further, in the 25th embodiment, a case where the present invention is applied to a so-called kind-type gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to a so-called
<第26実施例>
第26実施例では、本発明を上述の同時回し参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した同時回し参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した同時回し参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種参考例または一種二種参考例に適応してもよい。
<26th Example>
In the 26th example, an example in which the present invention is applied to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned simultaneous rotation reference example will be described in the examples. In the following description of the embodiment, the same components as those of the above-mentioned simultaneous rotation reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
図524は、第26実施例に係る遊技機100Aの正面図である。第26実施例に係る遊技機100Aは、遊技盤108に第1始動口120が設けられる。第26実施例における第1始動口120は、上記参考例の第1固定始動口120Aと同じ構成であり、その配置、機能、役割も上記参考例と同じである。また、遊技機100Aにおいては、上記参考例の第1可変始動口120Bおよびアウト口131が設けられていない。
FIG. 524 is a front view of the
さらに、第2遊技領域116bには、第2始動口122が設けられている。上記参考例では、第2始動口122が固定始動口で構成されていたが、第26実施例では、第2始動口122が可変始動口で構成されている。第26実施例における第2始動口122は、上記参考例の第1可変始動口120Bと構成および配置が同じである。すなわち、第26実施例における第2始動口122は、可動片122bと、普通電動役物ソレノイド122cとを備え、普通遊技における当たり図柄の当選により開閉し、第2始動口122に遊技球が入球することで、特2保留が取得、記憶されることとなる。なお、第26実施例における上記以外の遊技盤108の盤面構成は、参考例と同じである。ただし、第26実施例における遊技盤108の盤面構成は一例に過ぎず、適宜設計変更可能である。
Further, a
図525は、第26実施例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。第26実施例では、第1始動口120の内部に設けられた第1始動口検出スイッチ120sが主制御基板300に接続されている。第1始動口120に遊技球が入球すると、第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が主制御基板300に入力される。また、第2始動口122内には、第2始動口検出スイッチ122sが設けられている。さらに、主制御基板300は、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御し、第2始動口122の可動片122bを開閉する。
FIG. 525 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the 26th embodiment. In the 26th embodiment, the first start
図526は、第26実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第26実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第26実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図526(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜24350であった場合に小当たりと判定し、大当たり決定乱数が30001〜31310であった場合に特定ハズレと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には通常ハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.6となり、小当たり確率は約1/15.0となり、特定ハズレ確率は約1/50.0となる。 FIG. 526 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment. The low probability jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment is used in place of the low probability jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the low probability jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment, when the set value = 1 (registration set value = 1), the low probability jackpot determination shown in FIG. 526 (a) is determined. A large winning combination lottery is performed with reference to the random number determination table a. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 24350, it is determined to be a small hit, and a jackpot is determined. When the determined random number is 30001 to 1310, it is determined to be a specific loss, and when it is another jackpot determined random number, it is determined to be a normal loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.6, the small hit probability is about 1 / 15.0, and the specific loss probability is about 1 / 50.0.
なお、詳しくは後述するが、大役抽選の結果が特定ハズレまたは通常ハズレであった場合には、大入賞口が開放されることはないが、特定ハズレに当選すると、遊技状態が中時短遊技状態に設定される。ただし、通常ハズレの当選に基づいて遊技状態が変更されることはない。以下では、特定ハズレおよび通常ハズレを総称して単にハズレと呼ぶ。 As will be described in detail later, if the result of the big role lottery is a specific loss or a normal loss, the big prize opening will not be opened, but if you win the specific loss, the game state will be the medium-time short game state. Is set to. However, the game status is not changed based on the winning of the normal loss. In the following, specific loss and normal loss are collectively referred to as loss.
また、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、それぞれ図526(b)〜(f)に示すように、それぞれ低確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これらの低確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 In addition, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), as shown in FIGS. A big role lottery is held with reference to b to f. According to these low probability jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined to be jackpots are set as shown in the figure, and the higher the registration setting value, the higher the probability of winning the jackpot.
一方、第26実施例では、登録設定値に拘わらず、小当たりおよび特定ハズレの当選確率は一定である。ただし、小当たりおよび特定ハズレの当選確率のいずれか一方または双方が、登録設定値によって異なってもよい。このとき、例えば、登録設定値が相対的に高い場合の方が、低い場合に比べて、小当たりまたは特定ハズレの当選確率が低くなってもよいし、高くなってもよい。 On the other hand, in the 26th embodiment, the winning probability of the small hit and the specific loss is constant regardless of the registered set value. However, either or both of the small hit and the winning probability of the specific loss may differ depending on the registration setting value. At this time, for example, when the registration setting value is relatively high, the winning probability of a small hit or a specific loss may be lower or higher than when it is low.
図527は、第26実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第26実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第26実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図526および図527を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブルに比べて、大当たりの当選確率が高くなる一方で、小当たりの当選確率は等しく設定されている。また、高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、特定ハズレに当選することはない。ただし、高確時大当たり決定乱数判定テーブルによっても、特定ハズレに当選するように比率設定がなされてもよい。このとき、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで、特定ハズレの当選確率が異なってもよいし同じであってもよい。 FIG. 527 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment. The high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment is used in place of the high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the high-probability jackpot determination random number determination table according to the 26th embodiment, as is clear from comparing FIGS. 526 and 527, if the registered setting values are the same, the low-probability jackpot determination random number determination table The winning probability of the big hit is higher than that of the above, while the winning probability of the small hit is set to be equal. In addition, according to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, no specific loss is won. However, the ratio may be set so as to win a specific loss by the high probability jackpot determination random number determination table. At this time, the winning probability of the specific loss may be different or the same between the high-probability gaming state and the low-probability gaming state.
図528は、第26実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第26実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルに代えて用いられる。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。
FIG. 528 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the 26th embodiment. The hit symbol random number determination table according to the 26th embodiment is used in place of the hit symbol random number determination table according to the above reference example. When a game ball enters the
このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図528(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図528(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図528(c)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 528 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. If this is the case, as shown in FIG. 528 (b), the symbol random number determination table b for special 1 is selected, and if the special 1 hold wins the "specific loss", it is shown in FIG. 528 (c). As described above, the symbol random number determination table c for special 1 is selected.
また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図528(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図528(e)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。 In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 528 (d), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 528 (e), the symbol random number determination table b for special 2 is selected.
以下では、特定ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を特定ハズレ図柄と呼び、通常ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を通常ハズレ図柄と呼ぶ。なお、特定ハズレ図柄および通常ハズレ図柄を総称して、単にハズレ図柄と呼ぶ。 In the following, a special symbol determined when a specific loss determination result is obtained is referred to as a specific loss symbol, and a special symbol determined when a normal loss determination result is obtained is referred to as a normal loss symbol. In addition, the specific lost symbol and the normal lost symbol are collectively referred to as a lost symbol.
図528(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図528(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図528(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図528(e)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。また、図528(c)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(特定ハズレ図柄、ここでは特別図柄Xa)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 528 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 528 (d), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 528 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 528 (e), the value of the acquired per symbol random number is increased. As shown in the figure, the type of special symbol (small hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 hit symbol random number determination table c shown in FIG. 528 (c), as shown in the figure, the type of special symbol (specific lost symbol, here special symbol) is according to the value of the acquired hit symbol random number. Xa) is determined.
一方、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなく通常ハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなく通常ハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the big role lottery result is "normal loss" and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the normal loss symbol without performing the lottery, and the lottery result is When the special symbol Y is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as a normal lost symbol without performing a lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄が決定され得ることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の特別図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number judgment table is referred to only when the big winning lottery result is "big hit", "small hit", and "specific loss", and is referred to when the big winning lottery result is "normal loss". There is nothing. Here, it is decided that different jackpot symbols can be determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same special symbol may be determined in both tables, or the special symbol may be determined by referring to the winning symbol random number determination table regardless of the holding type.
なお、ここでは、大当たり図柄、小当たり図柄および特定ハズレ図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄、小当たり図柄および特定ハズレ図柄のいずれか一または複数の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratios of the jackpot symbol, the small hit symbol, and the specific loss symbol are common to all the set values, but the selection ratio of any one or more of the jackpot symbol, the small hit symbol, and the specific loss symbol is set. It may be different for each set value.
図529は、第26実施例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。第26実施例においても、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。そして、第26実施例においても、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられており、普通遊技状態は、互いに第2始動口122への遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 529 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the 26th embodiment. Also in the 26th embodiment, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. Further, also in the 26th embodiment, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. There are three types, a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state, in which the ease of entering the game ball into 122 (the frequency of entry) is different.
ここで、第26実施例に係る普通遊技において、第2始動口122への遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間、休止時間(第2始動口122の開放間に設定される閉鎖時間)の4つの要素によって決定される。なお、第26実施例では、図529(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより5種類の遊技状態が設けられる。遊技機100Aの初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片122bの開放時間が短く、休止時間が短い。第26実施例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
Here, in the normal game according to the 26th embodiment, the ease of entering the game ball into the
また、第26実施例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片122bの開放時間が長く、休止時間が短い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。
Further, in the 26th embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the regular drawing lottery is high, the fluctuation time is short, the opening time of the
また、第26実施例では、低確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が、非時短遊技状態よりも短く時短遊技状態よりも長く、可動片122bの開放時間が、非時短遊技状態よりも長く時短遊技状態よりも短く、休止時間が長い。詳しくは後述するが、この遊技状態は、通常状態から所定の頻度で移行するものであり、単位時間当たりのベース値を高めたり、演出の態様を遊技者が任意に切り替え可能としたりするものである。以下では、低確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を特定状態と呼ぶ。
Further, in the 26th embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is high, the fluctuation time is shorter than the non-time-saving game state and longer than the time-saving game state, and the opening time of the
また、第26実施例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を高確非時短状態と呼ぶ。また、第26実施例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を高確時短状態と呼ぶ。第26実施例においては、高確時短状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。ただし、参考例では、最優位状態において、小当たり遊技が頻繁に実行されることで、遊技球の発射数よりも、遊技球の払出数の方が上回る遊技性が実現されるが、第26実施例では、最も有利な遊技状態である高確時短状態においても、遊技球が僅かに減少する。 Further, in the 26th embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the high-probability non-time-saving state. Further, in the 26th embodiment, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as a high-probability time-saving state. In the 26th embodiment, the high-accuracy time-saving state is the most advantageous gaming state for the player. However, in the reference example, since the small hit game is frequently executed in the most dominant state, the game performance is realized in which the number of game balls paid out exceeds the number of game balls fired. In the embodiment, the number of game balls is slightly reduced even in the highly accurate time saving state, which is the most advantageous game state.
以上のように、第26実施例では、5つの遊技状態が設けられている。そして、図529(b)に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、図柄の種別等に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。 As described above, in the 26th embodiment, five gaming states are provided. Then, as shown in FIG. 529 (b), a variable pattern random number determination table is selected according to the game state, hold type, symbol type, etc. when the major winning combination lottery is performed, and the selected variable pattern random number determination table is selected. The variation pattern number is determined with reference to.
ここで、遊技機100Aにおいても、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。通常状態、特定状態および高確非時短状態では、特1保留が実質変動対象に設定されており、低確時短状態および高確時短状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。なお、第26実施例においても、上記参考例と同様に、特1保留に係る図柄の変動時間と、特2保留に係る図柄の変動時間との設定により、各遊技状態における実質変動対象が設定される。すなわち、各遊技状態において、実質変動対象となる保留種別については、実質変動対象とならない保留種別に比べて、変動時間が相対的に短く設定されている。
Here, also in the
図530は、第26実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第26実施例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルは、上記参考例に係る第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルに代えて用いられる。 FIG. 530 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table according to the 26th embodiment. The special electric accessory actuating ram set table according to the 26th embodiment is used in place of the first special electric accessory actuating ram set table and the second special electric accessory actuating ram set table according to the above reference example.
第26実施例では、大当たり図柄である特別図柄K、L、Nが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄M、Pが決定された場合には10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。
In the 26th embodiment, when the special symbols K, L, and N which are the jackpot symbols are determined, the big role game composed of four round games is executed, and when the special symbols M and P are determined. Is a major role game consisting of 10 round games. In each round game, a predetermined time (29.0 seconds) has elapsed since the specified number (10) of game balls entered the first large winning
また、小当たり図柄である特別図柄Z4が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の0.1秒の開放が2回実行される。
Further, when the special symbol Z4 which is the small hit symbol is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the opening of the second big winning
図531は、第26実施例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。第26実施例では、特別図柄の種別に基づいて、遊技状態、高確回数、時短回数(時短終了条件)が設定される。具体的には、大当たり図柄である特別図柄K、Nが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が低確時短状態に設定される。このとき、高確回数は0回となり、時短回数として100回が設定される。 FIG. 531 is a diagram illustrating a game state setting table according to the 26th embodiment. In the 26th embodiment, the game state, the high probability number of times, and the time reduction number of times (time reduction end condition) are set based on the type of the special symbol. Specifically, when the special symbols K and N, which are the jackpot symbols, are determined, the gaming state after the big role game is set to the low probability time saving state. At this time, the high accuracy number is 0 times, and 100 times is set as the time reduction number.
また、大当たり図柄である特別図柄Lが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確非時短状態に設定される。このとき、高確回数は「次回」となり、時短回数は0回となる。また、大当たり図柄である特別図柄M、Pが決定された場合、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態に設定される。このとき、高確回数は「次回」となり、時短回数として10000回が設定される。 Further, when the special symbol L, which is the jackpot symbol, is determined, the gaming state after the big role game is set to the high-accuracy non-time saving state. At this time, the number of high accuracy is "next time", and the number of time saving is 0. Further, when the special symbols M and P, which are the jackpot symbols, are determined, the gaming state after the big role game is set to the high accuracy time saving state. At this time, the high accuracy number is "next time", and 10000 times is set as the time saving number.
また、特定ハズレに当選すると、特定ハズレ図柄として特別図柄Xaが決定される。第1特別図柄表示器160に特別図柄Xaが停止表示されると、遊技状態が特定状態に設定される。このとき、高確回数は0回となる。また、特定状態に設定された場合には、時短終了条件(より詳細には、特定状態すなわち中時短遊技状態の終了条件)が設定される。特定状態の終了条件として、ここでは、特2保留に基づく図柄の変動が1回開始されること、および、特1保留に基づく図柄の変動および特2保留に基づく図柄の変動の合計(合計変動回数)が5回となることの2つが設定されている。これら2つの終了条件のいずれかが成立することで、特定状態が終了となる。なお、特定状態が終了する場合というのは、普通遊技状態として、中時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に移行する場合である。したがって、特定状態が終了した場合には、遊技状態が通常状態に移行することとなる。
If the specific loss is won, the special symbol Xa is determined as the specific loss symbol. When the special symbol Xa is stopped and displayed on the first
図532は、第26実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第26実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図532(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。 FIG. 532 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the 26th embodiment. The hit-determined random number determination table according to the 26th embodiment is used in place of the hit-determined random number determination table according to the reference example. When the normal drawing lottery is started when the normal game state is the non-time saving game state, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to as shown in FIG. 532 (a). According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100.
また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図532(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the medium-time short-time game state, as shown in FIG. 532 (b), the hit determination random number determination table for the medium-time short-time game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the medium-time short game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the medium-time short game state, that is, the winning probability is 99/100.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図532(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 532 (c), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図533(a)は、第26実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図533(b)は、第26実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。第26実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルは、上記参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルおよび開閉制御パターンテーブルに代えて用いられる。第26実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が5秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。 FIG. 533 (a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 26th embodiment, and FIG. 533 (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the 26th embodiment. The normal symbol fluctuation time data table and open / close control pattern table according to the 26th embodiment are used in place of the normal symbol fluctuation time data table and open / close control pattern table according to the above reference example. According to the normal symbol variation time data table according to the 26th embodiment, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state is set to the medium time saving gaming state. If so, the fluctuation time is determined to be 5 seconds, and if the gaming state is set to the time-saving gaming state, the fluctuation time is determined to be 1 second.
そして、当たり図柄が決定されると、図533(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。ここで、第26実施例では、中時短遊技状態に設定されている場合、第2始動口122が0.3秒×10回開放される。このとき、普電閉鎖有効時間(休止時間)は、13秒に設定されている。したがって、中時短遊技状態において普図抽選で当たりに当選した場合、第2始動口122が開閉制御される遊技(補助遊技)は、その開始から終了までに要する最大時間が120秒以上になり得る。
Then, when the winning symbol is determined, as shown in FIG. 533 (b), the opening / closing control of the
図534は、第26実施例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100Aは、次のような遊技性が実現される。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100Aの初期状態では、図534の(a1)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
FIG. 534 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the 26th embodiment. With the above configuration, the
第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/319.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
When the game ball enters the
ここで、通常状態では、特1保留に基づく大役抽選により、約1/50の確率で特定ハズレに当選する。特定ハズレに当選すると、特定ハズレ図柄である特別図柄Xaが決定される。第1特別図柄表示器160に特別図柄Xaが停止表示されると、大役遊技を介さずに、図534の(a2)に示す特定状態に設定される。上記したように、特定状態は、特2保留に基づく図柄の変動が1回開始されるか、もしくは、特1保留に基づく図柄の変動および特2保留に基づく図柄の変動の合計変動回数が5回になると終了する(図531参照)。
Here, in the normal state, a specific loss is won with a probability of about 1/50 by a large role lottery based on the special 1 hold. If the specific loss is won, the special symbol Xa, which is the specific loss symbol, is determined. When the special symbol Xa is stopped and displayed on the first
例えば、特定状態への移行に伴って、遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射(以下、右打ちと呼ぶ)したとする。この場合、ゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、普図抽選が行われる。特定状態(中時短遊技状態)では、普図抽選の当選確率が99/100であることから、遊技者が右打ちを開始すると、すぐに普図抽選で当たり図柄に当選し、第2始動口122が開放される補助遊技が開始される。
For example, it is assumed that the player launches a game ball toward the
ここで、中時短遊技状態では、第2始動口122が10回開放され、開放間の休止時間が13秒に設定されており、補助遊技の開始から終了までに最大で120秒以上を要する(図533参照)。この間、遊技者が右打ちを継続し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留に基づく大役抽選が行われ、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われる。このようにして、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示が開始されると、特定状態が終了となり、遊技状態が通常状態に移行する。なお、遊技者が右打ちを行うと、発射した遊技球のほぼ全てが普図作動口125または第2始動口122に入球する。そのため、特定状態において右打ちを継続しても、遊技球はほぼ減少することはない。
Here, in the medium-time short-time game state, the
ここで、特定状態では、特2保留に基づく大役抽選が行われた場合、変動時間が10分に決定される(図529参照)。したがって、特定状態に移行後、第2特別図柄表示器162における最初の図柄の変動表示の時間は10分に決定されるが、この図柄の変動表示の開始とともに、遊技状態が通常状態に移行する。
Here, in the specific state, when the big winning combination lottery based on the special 2 hold is performed, the fluctuation time is determined to be 10 minutes (see FIG. 529). Therefore, after the transition to the specific state, the time of the variation display of the first symbol on the second
なお、特定状態に移行した際に、特1保留が記憶されていれば、特2保留に基づく大役抽選よりも先に、特1保留に基づく大役抽選が実行される。特定状態において、特1保留に基づいて大役抽選が行われた場合の変動時間は、10秒または60秒に決定される(図529参照)。したがって、特定状態に移行した際に、特1保留が記憶されていれば、特定状態における1回目の図柄の変動が特1保留に基づいて実行され、その後、特2保留に基づく図柄の変動が実行されることとなる。 If the special 1 hold is stored when the state shifts to the specific state, the big role lottery based on the special 1 hold is executed before the big role lottery based on the special 2 hold. In the specific state, the fluctuation time when the big winning combination lottery is performed based on the special 1 hold is determined to be 10 seconds or 60 seconds (see FIG. 529). Therefore, if the special 1 hold is stored when the transition to the specific state is performed, the first change of the symbol in the specific state is executed based on the special 1 hold, and then the change of the symbol based on the special 2 hold is performed. It will be executed.
また、特定状態に移行した際に、特1保留が記憶されていなければ、特2保留に基づく大役抽選が実行されるとともに、特定状態から通常状態に移行する。通常状態では、左打ちが要求されるが、通常状態に移行した後に遊技者が左打ちを行い、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留に基づく大役抽選が行われる。この場合には、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示と、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示とが同時並行して行われる。なお、この場合、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示の時間は、3〜100秒に決定される(図529参照)。
In addition, if the special 1 hold is not stored when the state shifts to the specific state, the large winning combination lottery based on the special 2 hold is executed, and the state shifts from the specific state to the normal state. In the normal state, a left-handed hit is required, but when the player hits the left-handed ball after the transition to the normal state and the game ball enters the
以上のように、特定状態に設定された場合に、遊技者が右打ちを行うと、即座に特定状態から通常状態に移行する。したがって、特1保留に基づく大役抽選が実行された場合、変動パターン番号は、ほぼ全て、テーブルAに基づいて決定されることとなる。 As described above, when the player makes a right-handed hit in the case of being set to the specific state, the specific state is immediately changed to the normal state. Therefore, when the big winning combination lottery based on the special 1 hold is executed, almost all the fluctuation pattern numbers are determined based on the table A.
なお、第26実施例では、通常状態において、約1/15の確率で小当たりに当選する。第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示中に、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示されると、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。したがって、特定状態に移行して右打ちを行い、第2始動口122に遊技球が入球したとしても、その殆どが、特1保留に基づく小当たりの当選によりハズレとなる。つまり、遊技者は、特定状態において右打ちを行ったとしても、特段の利益を受けることができない。
In the 26th embodiment, in the normal state, a small hit is won with a probability of about 1/15. If the small hit symbol is stopped and displayed on the first
したがって、特定状態に移行したとしても、遊技者は、右打ちを行わずに、左打ちを継続させてもよ。通常状態から特定状態に移行しても、遊技者が右打ちを行わず、左打ちを継続したとする。この場合、特2保留に基づく大役抽選が開始されないため、特定状態のまま、特1保留に基づく大役抽選が実行される。特定状態において、特1保留に基づく大役抽選が実行された場合、特別テーブルに基づいて変動パターン番号が決定される(図529参照)。特別テーブルによれば、ハズレまたは小当たり時には変動時間が10秒に決定され、大当たり当選時には変動時間が60秒に決定される。 Therefore, even if the player shifts to a specific state, the player may continue to hit left instead of hitting right. It is assumed that the player does not hit right and continues to hit left even after shifting from the normal state to the specific state. In this case, since the big win lottery based on the special 2 hold is not started, the big win lottery based on the special 1 hold is executed in the specific state. When the big winning combination lottery based on the special 1 hold is executed in the specific state, the fluctuation pattern number is determined based on the special table (see FIG. 529). According to the special table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds at the time of loss or small hit, and the fluctuation time is determined to be 60 seconds at the time of winning the big hit.
そして、特1保留に基づく大役抽選が5回実行されると、換言すれば、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が5回実行されると、遊技状態が特定状態から通常状態に変更される。すなわち、通常状態において特定ハズレに当選して特定状態に移行しても、遊技者がそのまま左打ちを継続すると、特1保留に基づく図柄の変動パターンが、連続して5回のみ特殊変動パターンとなる。
Then, when the large winning combination lottery based on the special 1 hold is executed 5 times, in other words, when the variable display of the symbol on the 1st
このように、第26実施例では、通常状態および特定状態の双方で左打ちを継続することで、5回の特殊変動期間が一定の頻度で設定されることとなる。一方で、特定状態に移行した際に、右打ちを行うことで、即座に特定状態を終了させることができる。この場合には、特殊変動期間が設定されない、もしくは、特殊変動期間を短縮することができる。 As described above, in the 26th embodiment, by continuing the left-handed strike in both the normal state and the specific state, the five special fluctuation periods are set at a constant frequency. On the other hand, when the state shifts to the specific state, the specific state can be immediately terminated by right-handing. In this case, the special fluctuation period is not set, or the special fluctuation period can be shortened.
また、特定状態においては、右打ちを行った場合に、遊技球が殆ど減少しない。したがって、特定状態において右打ちを継続しても、遊技者には殆ど不利益が生じることがない。したがって、遊技者は、特定状態において意図的に右打ちを継続させることができる。この場合、単位時間当たりのベース、換言すれば、単位時間当たりの遊技球の費消が抑制される。 Further, in a specific state, when a right-handed hit is made, the number of game balls is hardly reduced. Therefore, even if the player continues to hit right in a specific state, there is almost no disadvantage to the player. Therefore, the player can intentionally continue right-handed in a specific state. In this case, the base per unit time, in other words, the consumption of the game ball per unit time is suppressed.
以上のように、第26実施例では、通常状態および特定状態は、変動時間以外に遊技性の差異がない。したがって、ここでは、図534に破線の囲みで示すように、通常状態および特定状態の双方を1つの遊技状態とみなして遊技性を説明する。通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄K、L、Mのいずれかが決定される。
As described above, in the 26th embodiment, there is no difference in playability between the normal state and the specific state other than the fluctuation time. Therefore, here, as shown by the boxed line in FIG. 534, both the normal state and the specific state are regarded as one gaming state, and the game playability will be described. In the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first big winning
通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Kであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図534の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Kが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特2保留に設定されており、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
つまり、この低確時短状態では、特2保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/319.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片122bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
That is, in this low probability time saving state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 2 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 319.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the
なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Lであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図534の(c)に示す高確非時短状態となる。高確非時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されており、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
つまり、この高確非時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確非時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であるが、普通遊技状態が非時短遊技状態であることから、発射賞球比率は100:20となる。 That is, in this high-accuracy non-time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy non-time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, but since the normal game state is the non-time-saving game state, the firing prize ball ratio is 100:20.
また、通常状態または高確非時短状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Mであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図534の(d)に示す高確時短状態となる。高確時短状態では、実質変動対象が特2保留に設定されており、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state or the high-accuracy non-time saving state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
そして、高確時短状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、高確回数が「次回」に設定されている。また、普通遊技状態が時短遊技状態であり、時短回数が10000回に設定される。したがって、高確時短状態は、次の大当たりが確約された状態と言える。
Then, in the high-accuracy time-saving state, when the game ball enters the
なお、高確時短状態において大当たりに当選すると、大当たり図柄として特別図柄N、Pのいずれかが決定される。第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Nであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図534の(b)に示す低確時短状態となる。また、第2特別図柄表示器162に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Pであった場合、大役遊技後に、再度、高確時短状態に設定される。すなわち、第26実施例では、所謂一種遊技機のループ機と同様の遊技性が実現される。
If the jackpot is won in the high accuracy time saving state, either the special symbol N or P is determined as the jackpot symbol. When the jackpot symbol stopped and displayed on the second
なお、第26実施例における遊技性は一例に過ぎない。したがって、例えば、参考例と同じ遊技性をもたらすように各種の設定を行い、参考例の各遊技状態に加えて、第26実施例の特定状態が設けられてもよい。 The game playability in the 26th embodiment is only one example. Therefore, for example, various settings may be made so as to bring about the same game performance as the reference example, and a specific state of the 26th embodiment may be provided in addition to each game state of the reference example.
次に、遊技機100Aにおける遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、参考例に対する第26実施例の変更点について説明する。
Next, with respect to the main processing of the
図535は、第26実施例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。第26実施例に係るスイッチ管理処理は、上記参考例に係るスイッチ管理処理に代えて実行される。第26実施例に係るスイッチ管理処理では、S500−5において、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球したかを判定する点が、上記参考例のスイッチ管理処理と異なる。また、第26実施例では、第1可変始動口120Bが設けられないため、参考例のスイッチ管理処理におけるS500−7およびS500−9の処理が省略される。
FIG. 535 is a flowchart illustrating the switch management process on the
図536は、第26実施例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。第26実施例に係る特別図柄変動番号決定処理は、上記参考例に係る特別図柄変動番号決定処理に代えて実行される。
FIG. 536 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、上記ステップS612−5で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-7)
The
図537は、第26実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。第26実施例に係る回数切り管理処理は、上記参考例に係る回数切り管理処理に代えて実行される。
FIG. 537 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process in the
(ステップS613−1)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値(時短回数)が0よりも大きいかを判定する。その結果、カウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、カウンタ値が0よりも大きくないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する
(Step S613-1)
The
(ステップS613−3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。
(Step S613-3)
The
(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS613−15に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS613−7に処理を移す。
(Step S613-5)
The
(ステップS613−7)
メインCPU300aは、遊技状態が中時短遊技状態であるかを判定する。その結果、中時短遊技状態であると判定した場合にはステップS613−9に処理を移し、中時短遊技状態ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-7)
The
(ステップS613−9)
メインCPU300aは、特2保留に基づく図柄の変動表示の開始であるか、すなわち、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始であるかを判定する。その結果、特2保留に基づく図柄の変動表示の開始であると判定した場合にはステップS613−11に処理を移し、特2保留に基づく図柄の変動表示の開始ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The
(ステップS613−11)
メインCPU300aは、特2時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメントする。なお、特2時短回数切りカウンタは、中時短遊技状態における特2保留に基づく図柄の変動表示の回数を計数するカウンタである。
(Step S613-11)
The
(ステップS613−13)
メインCPU300aは、上記ステップS613−11で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS613−15に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-13)
The
(ステップS613−15)
メインCPU300aは、遊技状態を非時短遊技状態に設定する。
(Step S613-15)
The
(ステップS613−17)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンする。
(Step S613-17)
The
(ステップS613−19)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタおよび特2時短回数切りカウンタを0にするカウンタリセット処理を実行する。
(Step S613-19)
The
(ステップS613−21)
メインCPU300aは、遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-21)
The
図538は、第26実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。なお、第26実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理とS630−35までの処理が同じであり、S630−37以降の処理が追加される点で異なる。したがって、ここでは、S630−37以降の処理について説明する。
FIG. 538 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−37)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄が特定ハズレ図柄であるかを判定する。その結果、特定ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS630−39に処理を移し、特定ハズレ図柄ではないと判定した場合にはステップS630−45に処理を移す。
(Step S630-37)
The
(ステップS630−39)
メインCPU300aは、遊技状態を特定状態(中時短遊技状態)に設定する。
(Step S630-39)
The
(ステップS630−41)
メインCPU300aは、時短回数をセットする。具体的には、メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに「5」をセットし、特2時短回数切りカウンタに「1」をセットする。
(Step S630-41)
The
(ステップS630−43)
メインCPU300aは、遊技状態変化指定コマンドをセットする。
(Step S630-43)
The
(ステップS630−45)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630−47に処理を移す。
(Step S630-45)
The
(ステップS630−47)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-47)
The
図539は、第26実施例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。なお、第26実施例に係る大入賞口終了ウェイト処理は、参考例に係る大入賞口終了ウェイト処理に代えて実行される。
FIG. 539 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、停止表示された特別図柄の種別に基づき、遊技状態設定テーブルを参照して遊技状態、高確回数、時短回数を設定する。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3で設定した遊技状態(普通遊技状態)が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS670−7に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS670−9に処理を移す。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The
(ステップS670−11)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-11)
The
(ステップS670−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-13)
The
図540は、第26実施例に係る主制御基板300におけるLED表示設定処理を説明するフローチャートである。なお、第26実施例に係るLED表示設定処理は、参考例に係るLED表示設定処理(S400−29)に代えて実行される。ただし、ここでは、右打ち報知表示器172を点灯制御するための処理について説明し、その他の表示器(LED)については説明を省略する。
FIG. 540 is a flowchart illustrating the LED display setting process in the
(S401−1)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS401−3に処理を移し、非時短遊技状態ではない(中時短遊技状態または時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS401−5に処理を移す。
(S401-1)
The
(S401−3)
メインCPU300aは、右打ち報知表示器172を消灯するための表示データ(消灯データ)を出力バッファにセットし、当該LED表示設定処理を終了する。
(S401-3)
The
(S401−5)
メインCPU300aは、右打ち報知表示器172を点灯するための表示データ(点灯データ)を出力バッファにセットし、当該LED表示設定処理を終了する。
(S401-5)
The
上記のLED表示設定処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている間、右打ち報知表示器172が消灯され、遊技状態が中時短遊技状態または時短遊技状態に設定されている間、右打ち報知表示器172が点灯される。
According to the above LED display setting process, the right-
次に、第26実施例に係る演出の一例について説明する。第26実施例においても、上記した演出参考例と同様に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出が実行される。
Next, an example of the production according to the 26th embodiment will be described. In the 26th embodiment as well, as in the above-described effect reference example, a variable effect in which the
図541は、第26実施例に係る示唆表示の一例を説明する図である。例えば、通常状態において大当たりに当選し、大当たり図柄である特別図柄Kが決定されたとする。この場合、演出参考例と同様に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出が実行される。変動演出では、図541(a)に示すように、大当たり当選時の変動演出において、同一の演出図柄210a、210b、210cが最終的に停止表示される。
FIG. 541 is a diagram illustrating an example of suggestion display according to the 26th embodiment. For example, suppose that a jackpot is won in a normal state and a special symbol K, which is a jackpot symbol, is determined. In this case, as in the effect reference example, the variable effect in which the
そして、変動演出が終了すると、大役遊技が実行され、主制御基板300においてオープニング処理が実行される。この間、メイン演出表示部200aには、図541(b)に示す示唆表示が表示される。示唆表示は、遊技球を流下させる遊技領域116(ここでは第2遊技領域116b)を遊技者に示唆するものであり、第26実施例では、示唆表示として「右のアタッカーを狙え」と表示される。
Then, when the variation effect is completed, the major game is executed, and the opening process is executed on the
主制御基板300において、オープニング処理が終了すると、ラウンド遊技が実行される。各ラウンド遊技中は、図541(c)に示すように、ラウンド演出が実行される。全てのラウンド遊技が終了すると、主制御基板300において、エンディング処理が実行される。この間、メイン演出表示部200aには、図541(d)に示すように、エンディング演出が実行され、以後の演出モードが報知される。
When the opening process is completed on the
そして、エンディング処理が終了すると、遊技状態が低確時短状態に設定され、低確時短状態用の演出モード(低確時短モード)に設定される。図示は省略するが、低確時短モードに設定されると、メイン演出表示部200aに専用の背景画像が表示される。また、低確時短状態は、実質変動対象が特2保留に設定されているため、第2遊技領域116bへ向けた遊技球の発射操作を促すべく、図541(e)に示すように、メイン演出表示部200aに示唆表示が表示される。ここでは、メイン演出表示部200aの上部に「右を狙って」と表示される。
Then, when the ending process is completed, the game state is set to the low-accuracy time-saving state, and the effect mode for the low-accuracy time-saving state (low-accuracy time-saving mode) is set. Although not shown, when the low accuracy time saving mode is set, a dedicated background image is displayed on the main
なお、第26実施例では、オープニング処理と、低確時短状態における遊技の開始時とで、異なる示唆表示がなされることとしたが、両者で同一の示唆表示がなされてもよい。また、ここでは説明を省略するが、大役遊技後に高確時短状態に設定される場合にも、オープニング処理と、高確時短状態における遊技の開始時との双方で、示唆表示がなされる。なお、上記の示唆表示は、左打ちが要求されている状態で大当たりに当選した場合にのみ実行され、所謂連荘中に大当たりに当選した場合には実行されない。ただし、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、上記の示唆表示がなされてもよい。また、小当たり当選時には、示唆表示がなされないが、小当たり当選時にも示唆表示がなされてもよい。さらに、示唆表示は、オープニング処理と、低確時短状態における遊技の開始時とのいずれか一方でのみ表示されてもよい。いずれにしても、大役遊技の実行または大役遊技後の時短遊技状態の設定に基づき、第2遊技領域116bへの遊技球の発射を示唆する示唆表示が表示されればよい。
In the 26th embodiment, different suggestion displays are made between the opening process and the start of the game in the low probability time saving state, but the same suggestion display may be made in both cases. Further, although the description is omitted here, even when the high-accuracy time-saving state is set after the big role game, the suggestion display is made both at the opening process and at the start of the game in the high-accuracy time-saving state. It should be noted that the above suggestion display is executed only when a big hit is won in a state where a left-handed hit is required, and is not executed when a big hit is won during a so-called consecutive villa. However, the above suggestion display may be made regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. Further, although the suggestion is not displayed when the small hit is won, the suggestion may be displayed when the small hit is won. Further, the suggestion display may be displayed only at either the opening process or the start of the game in the low probability time saving state. In any case, it suffices to display a suggestion display suggesting the launch of the game ball into the
図542は、第26実施例に係る特定ハズレの当選時の演出の一例を説明する図である。例えば、通常状態において特定ハズレに当選した場合には、図542に示すように変動演出が実行される。具体的には、図542(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図542(b)に示すように、「?」と記された特殊図柄が演出図柄210aとして停止表示される。その後、図542(c)に示すように、演出図柄210aと同じ特殊図柄が演出図柄210cとして停止表示され、さらに、図542(d)に示すように、演出図柄210bとして、演出図柄210a、210cと同じ特殊図柄が停止表示される。
FIG. 542 is a diagram illustrating an example of an effect at the time of winning the specific loss according to the 26th embodiment. For example, when a specific loss is won in the normal state, the variation effect is executed as shown in FIG. 542. Specifically, as shown in FIG. 542 (a), when the variable display of the
このように、特定ハズレの当選時には、変動演出において、3つの特殊図柄が停止表示される。特定ハズレに当選すると、第1特別図柄表示器160に特定ハズレ図柄が停止表示され、遊技状態が特定状態に移行する。図示は省略するが、特定状態に移行すると、演出モードが特定モードに設定され、メイン演出表示部200aに特定モード用の背景画像が表示される。このとき、特1保留が記憶されていれば、特定状態において、特1保留に基づく大役抽選が実行され、図542(e)に示すように、変動演出が開始される。
In this way, when the specific loss is won, the three special symbols are stopped and displayed in the variable effect. When the specific loss symbol is won, the specific loss symbol is stopped and displayed on the first
ここで、特定状態は、普通遊技状態が中時短遊技状態であるため、第2遊技領域116bに遊技球を流下させることで、第2始動口122に遊技球を入球させることができる。しかしながら、特定ハズレの当選に基づいて特定状態に設定された場合には、第2遊技領域116bへの遊技球の発射操作を促す示唆表示が非表示となる。このように、示唆表示を非表示とすることで、遊技者が左打ちを継続しやすくなり、上記の特殊変動期間が維持される。ただし、第26実施例では、特殊図柄を停止表示させることで、特定状態に移行したことを遊技者が把握できるようにしている。これにより、遊技者は、右打ちを行うことで、特殊変動期間を終了させることができる。
Here, in the specific state, since the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state, the gaming ball can be entered into the
なお、ここでは、特定状態に移行したことを遊技者が把握できることとしたが、通常ハズレ時と同様の変動演出を行い、かつ、特定状態中も通常状態と同じ演出モードを維持させて、特定状態への移行を遊技者が把握できないようにしてもよい。 Here, it was decided that the player could grasp that the transition to the specific state was performed, but the fluctuation effect similar to that at the time of normal loss was performed, and the same effect mode as the normal state was maintained during the specific state to specify. The player may not be able to grasp the transition to the state.
次に、上記の示唆表示を表示するための副制御基板330の処理について説明する。なお、ここでは、副制御基板330における処理のうち、示唆表示に係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
Next, the processing of the
図543は、第26実施例に係る副制御基板330におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。オープニング指定コマンドは、上記参考例のステップS630−21でセットされ、ステップS100−65で主制御基板300から副制御基板330に送信される。
FIG. 543 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process in the
(S1230−1)
サブCPU330aは、オープニング指定コマンドを受信すると、連荘フラグがオフであるかを判定する。その結果、連荘フラグがオフであると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、連荘フラグはオフではないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-1)
Upon receiving the opening designation command, the
(S1230−3)
サブCPU330aは、図541(b)に示す示唆表示を開始するための処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(S1230-3)
The
図544は、第26実施例に係る副制御基板330における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。遊技状態変化指定コマンドは、上記参考例のステップS610−37、ステップS610−83、および、第26実施例のステップS670−9でセットされ、ステップS100−65で主制御基板300から副制御基板330に送信される。
FIG. 544 is a flowchart illustrating the game state change designation command reception process on the
(S1240−1)
サブCPU330aは、大役遊技の終了後に設定される普通遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS1240−7に処理を移す。
(S1240-1)
The
(S1240−3)
サブCPU330aは、連荘フラグがオンであるかを判定する。その結果、連荘フラグがオンであると判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、連荘フラグはオンではないと判定した場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-3)
The
(S1240−5)
サブCPU330aは、連荘フラグをオフする。
(S1240-5)
The
(S1240−7)
サブCPU330aは、大役遊技の終了時であるかを判定する。その結果、大役遊技の終了時であると判定した場合にはステップS1240−9に処理を移し、大役遊技の終了時ではないと判定した場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-7)
The
(S1240−9)
サブCPU330aは、連荘フラグがオフであるかを判定する。その結果、連荘フラグがオフであると判定した場合にはステップS1240−11に処理を移し、連荘フラグはオフではないと判定した場合には、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-9)
The
(S1240−11)
サブCPU330aは、連荘フラグをオンする。
(S1240-11)
The
(S1240−13)
サブCPU330aは、図541(e)に示す示唆表示を開始するための処理を行い、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(S1240-13)
The
上記第26実施例によれば、非時短遊技状態(第1の状態)、および、非時短遊技状態(第1の状態)よりも第2始動口122(可変始動口)が開放されやすい中時短遊技状態および時短遊技状態(第2の状態)を含む複数の遊技状態(状態)が設けられる。そして、始動条件の成立により、少なくとも大当たり図柄(当たり図柄)および特定ハズレ図柄(特定図柄)を含む複数種類の特別図柄(図柄)の中からいずれかが決定され、決定された特別図柄(図柄)が第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162(表示部)に表示され、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162(表示部)に大当たり図柄(当たり図柄)が表示されたことに基づき、大入賞口(入賞口)を開閉して大役遊技(特定遊技)が実行され、大役遊技(特定遊技)後の遊技状態(状態)が、時短遊技状態(第2の状態)に設定され得る。また、特定ハズレ図柄(特定図柄)の決定に基づき、中時短遊技状態(第2の状態)に設定される。
According to the 26th embodiment, the second start port 122 (variable start port) is more likely to be opened than the non-time saving game state (first state) and the non-time saving game state (first state). A plurality of gaming states (states) including a gaming state and a time-saving gaming state (second state) are provided. Then, upon the establishment of the starting condition, at least one of a plurality of types of special symbols (symbols) including a jackpot symbol (hit symbol) and a specific lost symbol (specific symbol) is determined, and the determined special symbol (symbol). Is displayed on the first
そして、大役遊技(特定遊技)の実行または大役遊技(特定遊技)後の時短遊技状態(第2の状態)の設定に基づき、第2始動口122(可変始動口)が設けられた遊技領域116への遊技球の発射を示唆する示唆表示が表示される。一方で、特定ハズレ図柄(特定図柄)の決定後の中時短遊技状態(第2の状態)の設定に基づく示唆表示は非表示とされ得る。
Then, based on the execution of the large role game (specific game) or the setting of the time saving game state (second state) after the large role game (specific game), the
これに対して、主制御基板300においては、右打ち報知表示器172を点灯させることで、第2遊技領域116bへの遊技球の発射操作を促す。すなわち、右打ち報知表示器172の点灯は、第2始動口122(可変始動口)が設けられた遊技領域116への遊技球の発射を示唆する第2の示唆表示と言える。この第2の示唆表示は、上記第26実施例の示唆表示が表示されるメイン演出表示部200aと異なる位置で表示される。第2の示唆表示は、大役遊技(特定遊技)の実行または大役遊技(特定遊技)後の時短遊技状態(第2の状態)の設定、および、特定ハズレ図柄(特定図柄)の決定後の中時短遊技状態(第2の状態)の設定の双方に基づいて表示される。
On the other hand, in the
以上のように、所謂右打ちの示唆は、メイン演出表示部200aにおける示唆表示と、右打ち報知表示器172における第2の示唆表示との双方でなされる。示唆表示は、第2の示唆表示よりも表示面積が大きく、遊技者が把握しやすい。遊技者が右打ちを行う方が好ましい状況下では、示唆表示および第2の示唆表示の双方を表示させ、遊技者が右打ちを行っても特段の利益が生じない特定状態では、示唆表示を非表示とし、第2の示唆表示のみを表示させる。これにより、遊技者に適切な発射指示を行いつつ、遊技機100Aの内部状態を適切に知らしめることができる。
As described above, the so-called right-handed suggestion is made by both the suggestion display on the main
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上記第26実施例における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移、演出の内容、さらには、遊技盤108の盤面構成等は一例に過ぎない。例えば、上記第26実施例に加えて、もしくは、上記第26実施例に代えて、以下の第26実施例に係る変形例の構成を採用することができる。
For example, the type and determination probability of the special symbol, the transition of the game state, the content of the effect, and the board surface configuration of the
図545は、第26実施例に係る変形例の遊技機100Bを説明する図である。第26実施例に係る変形例の遊技機100Bは、第2大入賞口128の位置が上記第26実施例と異なり、その他の盤面構成は上記第26実施例と同じである。第26実施例に係る変形例では、第2大入賞口128が、第1遊技領域116aの上方に設けられている。第2大入賞口128の近傍には、構造物129が設けられており、第1遊技領域116aに流下する遊技球は、図中aの矢印で示す第1ルート、および、図中bの矢印で示す第2ルートの2つのルートのうちのいずれかを経由する。
FIG. 545 is a diagram illustrating a
第1ルートは、第2大入賞口128を通過するルートであり、第1ルートに発射された遊技球は、開放された第2大入賞口128に入球可能である。一方、第2ルートは、第2大入賞口128を通過しないルートであり、第2ルートに発射された遊技球は、第2大入賞口128に入球することがない。遊技者は、操作ハンドル112の操作角度により、第1ルートおよび第2ルートのいずれに遊技球を発射させるかを選択することができる。
The first route is a route that passes through the second large winning
そして、第26実施例に係る変形例では、通常状態における小当たりの当選確率が、例えば1/5に設定されており、小当たりに当選すると、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技が実行される。また、第26実施例に係る変形例では、第2大入賞口128に遊技球が入球した場合、1個の遊技球の入球に対して、賞球として1個の遊技球が払い出される。つまり、第26実施例に係る変形例では、小当たり遊技によって遊技球が増加することはなく、発射した遊技球がそのまま払い出されることとなる。
Then, in the modified example according to the 26th embodiment, the winning probability of the small hit in the normal state is set to, for example, 1/5, and when the small hit is won, the second big winning
なお、ここでは、第2大入賞口128に遊技球が入球した場合の賞球数が1個であり、第1始動口120(または第2始動口122)に遊技球が入球した場合の賞球数が3個である。ただし、小当たり遊技における第2大入賞口128への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、第1始動口120(または第2始動口122)への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数以下であればよい。
Here, the number of prize balls when a game ball enters the second major winning
上記の第26実施例に係る変形例によれば、次のような遊技性が実現される。すなわち、通常状態において、第1ルートに向けて遊技球を発射させると、1/5の確率で小当たりに当選する。この場合、小当たり遊技において第2大入賞口128に遊技球が入球し、第2大入賞口128に入球した遊技球数と同数の遊技球が遊技者に払い出される。したがって、第1ルートに向けて遊技球を発射すると、第2ルートに向けて遊技球を発射した場合に比べて、同数の遊技球が第1遊技領域116aを流下させるのに要する時間が長くなる。換言すれば、単位時間当たりの発射賞球比率(ベース)が高くなる。一方で、単位金額当たりの回転数(変動回数、大役抽選の回数)は、第1ルートおよび第2ルートのいずれに向けて遊技球を発射させても変わりがない。
According to the modified example according to the above-mentioned 26th embodiment, the following game playability is realized. That is, in the normal state, when the game ball is launched toward the first route, a small hit is won with a probability of 1/5. In this case, in the small hit game, the game ball enters the second large winning
したがって、第1ルートに向けて遊技球を発射させれば、相対的に時間をかけて演出を楽しむことができる。一方で、第2ルートに向けて遊技球を発射させれば、変動効率を高めることができる。このように、遊技者の好みに応じて、変動効率を高めたり、ゆっくりと遊技を行ったりすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, if the game ball is launched toward the first route, the production can be enjoyed over a relatively long time. On the other hand, if the game ball is launched toward the second route, the fluctuation efficiency can be improved. In this way, it is possible to increase the fluctuation efficiency and play the game slowly according to the preference of the player, and it is possible to improve the interest of the game.
以上のように、第26実施例に係る変形例の遊技機100Bによれば、第1始動口120(始動口)および第2大入賞口128(特定入賞口)が設けられ、第1始動口120(始動口)への遊技球の入球に基づき、少なくともハズレ図柄および小当たり図柄(特定当たり図柄)を含む特別図柄(図柄)が決定され、決定された特別図柄(図柄)が第1特別図柄表示器160(表示部)に表示され、第1特別図柄表示器160(表示部)に小当たり図柄(特定当たり図柄)が表示されたことに基づき、第2大入賞口128(特定入賞口)を開閉して小当たり遊技(特定遊技)が実行される。そして、第1始動口120(始動口)への遊技球の入球に基づき所定数の賞球が払い出され、小当たり遊技(特定遊技)における第2大入賞口128(特定入賞口)への遊技球の入球に基づき、所定数以下の特定数の賞球が払い出される。
As described above, according to the
なお、第26実施例に係る変形例においても、特別図柄(図柄)には小当たり図柄(特定当たり図柄)と異なる大当たり図柄が含まれ、遊技盤108には、第2大入賞口128(特定入賞口)と異なる第1大入賞口126(大入賞口)が設けられている。そして、第1特別図柄表示器160(表示部)に大当たり図柄が表示されたことに基づき、第1大入賞口126(大入賞口)を開閉して大役遊技が実行され、大役遊技における第1大入賞口126(大入賞口)への遊技球の入球に基づき、所定数および特定数よりも多い賞球が払い出される。
In the modified example according to the 26th embodiment, the special symbol (design) includes a big hit symbol different from the small hit symbol (specific hit symbol), and the
以上のように、第26実施例に係る変形例によれば、これまでにない新たな遊技性が実現され、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the modified example according to the 26th embodiment, a new playability that has never existed can be realized, and the interest of the game can be improved.
なお、上記第26実施例および第26実施例に係る変形例の遊技性は一例に過ぎない。上記第26実施例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とを同時並行して実行可能とした。しかしながら、例えば、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示を第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示よりも優先的に実行したり、保留が記憶された順に図柄の変動表示を実行したりしてもよい。
The playability of the 26th embodiment and the modified examples according to the 26th embodiment is only one example. In the 26th embodiment, the variation display of the symbol on the first
また、上記第26実施例および第26実施例に係る変形例において、所謂天井機能を採用してもよい。天井機能としては、例えば、通常状態における大役抽選の回数、図柄の変動表示の回数が、予め設定された天井回数に到達した場合に、大役抽選の結果に拘わらず、普通遊技状態を時短遊技状態に移行させるものである。このとき、例えば、非時短遊技状態および中時短遊技状態における大役抽選の回数等を合計した合計回数が天井回数に到達した場合に、時短遊技状態に移行させてもよいし、中時短遊技状態における大役抽選の回数を除いて、非時短遊技状態における大役抽選の回数が天井回数に到達した場合に、時短遊技状態に移行させてもよい。 Further, the so-called ceiling function may be adopted in the 26th embodiment and the modified examples according to the 26th embodiment. As a ceiling function, for example, when the number of times of the big role lottery in the normal state and the number of times of the variable display of the symbol reach the preset number of ceilings, the normal game state is changed to the time-saving game state regardless of the result of the big role lottery. It is to shift to. At this time, for example, when the total number of times of the large winning combination lottery in the non-short-time game state and the medium-time short-time game state reaches the ceiling number, the state may be shifted to the short-time game state, or in the medium-time short-time game state. Except for the number of large role lottery, when the number of large role lottery in the non-time saving game state reaches the number of ceilings, the game may be shifted to the time saving game state.
また、上記第26実施例および第26実施例に係る変形例では、特定ハズレ図柄の当選により設定される特定状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態となり、大当たり図柄の当選により設定される低確時短状態または高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態となる。大役遊技を介さずに設定される中時短遊技状態は、初期状態である非時短遊技状態に比べて、普図抽選の当選確率が高くなり、変動時間が短くなり、開放時間が長くなる。ただし、中時短遊技状態は、非時短遊技状態と普図抽選の当選確率が等しくてもよい。また、中時短遊技状態と非時短遊技状態とを比較した場合、普図抽選の当選確率については、中時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも高く、変動時間および開放時間は、両遊技状態で等しくしてもよい。 Further, in the 26th embodiment and the modified example according to the 26th embodiment, in the specific state set by winning the specific lost symbol, the normal gaming state becomes the medium-time short-time gaming state, and the low value set by winning the jackpot symbol. In the probable time saving state or the highly probable time saving state, the normal gaming state becomes the time saving gaming state. In the medium-time short-time game state set without going through the big role game, the winning probability of the regular drawing lottery is higher, the fluctuation time is shorter, and the opening time is longer than in the non-time-short game state which is the initial state. However, in the medium-time short-time game state, the winning probability of the general drawing lottery may be equal to that of the non-time-saving game state. In addition, when comparing the medium-time short-time game state and the non-time-short game state, the winning probability of the general drawing lottery is higher in the medium-time short-time game state than in the non-time-short game state, and the fluctuation time and the opening time are both. It may be equal in the game state.
また、中時短遊技状態における普図抽選の当選確率が、非時短遊技状態における普図抽選の当選確率と等しく設定された場合には、非時短遊技状態(中時短遊技状態)における普図抽選の当選確率を高く(例えば1/2)設定しておく必要がある。この場合、非時短遊技状態においても、第2始動口122に遊技球が入球してしまう可能性が高くなる。そこで、例えば、第2始動口122、および、普通電動役物を次のように構成するとよい。
In addition, when the winning probability of the general drawing lottery in the medium-time short-time game state is set to be equal to the winning probability of the general-purpose drawing lottery in the non-time-saving game state, the general drawing lottery in the non-time-saving game state (medium-time short game state) It is necessary to set the winning probability high (for example, 1/2). In this case, there is a high possibility that the game ball will enter the
具体的には、第2始動口122の閉鎖状態では、可動片122bが遊技盤108の内側に収容されており、可動片122bの前面側を遊技球が流下する構成とする。そして、第2始動口122の開放状態では、可動片122bが遊技盤108の正面側に突出するとともに、可動片122b上に落下した遊技球が、可動片122bに導かれて第2始動口122に入球する構成とする。このような構成とすれば、可動片122b上に落下した遊技球のみが第2始動口122に入球することから、開放時間が短い場合に、第2始動口122に遊技球が入球する可能性が低くなる。
Specifically, in the closed state of the
また、上記第26実施例では、通常状態において特定ハズレ図柄に当選した場合に限り、特定状態に移行することとした。換言すれば、特定ハズレ図柄の当選により特定状態に移行する権利は、通常状態に限って付与され、通常状態以外の遊技状態では、特定状態に移行する権利が無効となる。しかしながら、特定状態に移行する遊技状態は、予め設定されていればよい。すなわち、特定ハズレ図柄の当選により特定状態に移行する権利は、いずれの遊技状態で付与されてもよい。 Further, in the above-mentioned 26th embodiment, it is decided to shift to the specific state only when the specific lost symbol is won in the normal state. In other words, the right to shift to the specific state by winning the specific lost symbol is granted only in the normal state, and the right to shift to the specific state becomes invalid in the gaming state other than the normal state. However, the gaming state for shifting to the specific state may be set in advance. That is, the right to shift to the specific state by winning the specific lost symbol may be granted in any game state.
また、例えば、特定ハズレ図柄の停止表示時あるいは停止表示時間の経過時の遊技状態に基づいて、特定状態に移行するか否かが決定されてもよい。例えば、低確時短状態における最終変動で特定ハズレ図柄に当選したとする。この場合、特定ハズレ図柄を停止表示させる前に、遊技状態を通常状態に移行させる処理を行う。このようにすると、特定ハズレ図柄の停止表示時には、遊技状態が通常状態に移行していることから、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて、特定状態に移行することが可能となる。この場合、時短遊技状態(特定状態)であることを示す外部信号の出力が一度停止され、その直後に外部信号の出力が再開されるとよい。 Further, for example, it may be determined whether or not to shift to the specific state based on the game state at the time of the stop display of the specific lost symbol or the lapse of the stop display time. For example, suppose that a specific lost symbol is won in the final fluctuation in a low probability time saving state. In this case, a process of shifting the game state to the normal state is performed before the specific lost symbol is stopped and displayed. In this way, when the stop display of the specific lost symbol is displayed, the game state is shifted to the normal state, so that it is possible to shift to the specific state based on the stop display of the specific lost symbol. In this case, it is preferable that the output of the external signal indicating that the game is in the time-saving game state (specific state) is stopped once, and immediately after that, the output of the external signal is restarted.
<第25実施例>
第27実施例では、本発明を上述の一種参考例および演出参考例に適用した場合の実施例について説明する。以下では、実施例において、上述した一種参考例および演出参考例に対する変更点を説明する。なお、以下の実施例の説明において、上述した一種参考例および演出参考例と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、上記参考例のうち、以下に変更箇所として説明のない部分は、本実施例においても当然に含まれるものである。また、本発明は、一種二種参考例または同時回し参考例に適応してもよい。
<25th Example>
In the 27th example, an example when the present invention is applied to the above-mentioned kind reference example and production reference example will be described. In the following, changes to the above-mentioned type reference example and production reference example will be described. In the description of the following examples, the same components as those of the above-mentioned type reference example and production reference example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Therefore, of the above reference examples, the parts that are not described as changes below are naturally included in this embodiment as well. Further, the present invention may be applied to a
第27実施例に係る遊技機100は、主に、時短天井機能が設けられる点、ハズレ図柄として特定ハズレ図柄が設けられる点、普通遊技状態として第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が設けられる点、および、時短発動条件が成立すると、第2時短遊技状態に設定される点が上記参考例と異なる。なお、第27実施例の第1時短遊技状態は、上記参考例の時短遊技状態と同じであり、第2時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも第2始動口122が開放されやすいが、普通図柄の当選確率が第1時短遊技状態と異なる。
The
時短天井機能というのは、大役抽選(図柄の変動表示)ごとに更新される時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは0)になった場合に、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定される機能である。また、第27実施例では、特定ハズレ図柄の当選に基づいて、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。したがって、第27実施例では、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値になること、および、特定ハズレ図柄に当選することが、時短発動条件として設定されている。 The time-saving ceiling function changes the normal game state to the second time-saving game state when the counter value of the time-saving ceiling counter, which is updated for each major role lottery (display of fluctuations in symbols), reaches a predetermined value (0 in this case). This is the function to be set. Further, in the 27th embodiment, the normal game state is set to the second time saving game state based on the winning of the specific lost symbol. Therefore, in the 27th embodiment, it is set as the time saving activation condition that the counter value of the time saving ceiling counter becomes a predetermined value and that the specific loss symbol is won.
なお、詳しくは後述するが、ここでは、保留種別に拘わらず、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されるが、例えば、特1保留および特2保留のいずれか一方に基づいて大役抽選が実行された場合に、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されてもよい。また、特別図柄確率状態が高確率遊技状態に設定されている場合には、時短天井カウンタのカウンタ値が更新されず、低確率遊技状態に設定されている場合には、普通遊技状態に拘わらず、時短天井カウンタのカウンタ値が更新される。ただし、時短天井カウンタは、遊技状態に拘わらず、常に更新されてもよい。 As will be described in detail later, here, the counter value of the time saving ceiling counter is updated regardless of the hold type. For example, the big role lottery is executed based on either the special 1 hold or the special 2 hold. In that case, the counter value of the time saving ceiling counter may be updated. In addition, when the special symbol probability state is set to the high probability gaming state, the counter value of the time saving ceiling counter is not updated, and when it is set to the low probability gaming state, regardless of the normal gaming state. , The counter value of the time saving ceiling counter is updated. However, the time saving ceiling counter may be constantly updated regardless of the gaming state.
また、第27実施例では、小当たり図柄が停止表示された場合にも、時短天井カウンタが更新されるが、例えば、ハズレ図柄が停止表示された場合にのみ時短天井カウンタが更新されてもよい。また、例えば、複数種類のハズレ図柄を設けておき、このうち所定のハズレ図柄が停止表示された場合にのみ、時短天井カウンタが更新されてもよい。以下に、第27実施例に係る遊技機100について詳述する。
Further, in the 27th embodiment, the time saving ceiling counter is updated even when the small hit symbol is stopped and displayed, but for example, the time saving ceiling counter may be updated only when the lost symbol is stopped and displayed. .. Further, for example, a plurality of types of lost symbols may be provided, and the time saving ceiling counter may be updated only when a predetermined lost symbol is stopped and displayed. The
図546は、第27実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第27実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第27実施例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図546(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10205であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21310であった場合に小当たりと判定し、大当たり決定乱数が30001〜30205であった場合に特定ハズレと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には通常ハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/319.6となり、小当たり確率は約1/50となり、特定ハズレ確率は約1/319.6となる。 FIG. 546 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment. The low probability jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment is used in place of the low probability jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the low probability jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment, when the set value = 1 (registration set value = 1), the low probability jackpot determination shown in FIG. 546 (a) is determined. A large winning combination lottery is performed with reference to the random number determination table a. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10205, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and a jackpot is determined. When the determined random number is 30001 to 30205, it is determined to be a specific loss, and when it is another jackpot determined random number, it is determined to be a normal loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 319.6, the small hit probability is about 1/50, and the specific loss probability is about 1 / 319.6.
なお、詳しくは後述するが、大役抽選の結果が特定ハズレまたは通常ハズレであった場合には、大入賞口が開放されることはないが、特定ハズレに当選すると、遊技状態が第2時短遊技状態に設定され得る。以下では、特定ハズレおよび通常ハズレを総称して単にハズレと呼ぶ。 As will be described in detail later, if the result of the big role lottery is a specific loss or a normal loss, the big prize opening will not be opened, but if you win the specific loss, the game state will be the second time saving game. Can be set to state. In the following, specific loss and normal loss are collectively referred to as loss.
また、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、それぞれ図546(b)〜(f)に示すように、それぞれ低確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これらの低確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、大当たりと判定される大当たり決定乱数が図示のように設定されており、登録設定値が高くなるほど、大当たりの当選確率が高くなる。 Further, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), as shown in FIGS. A big role lottery is held with reference to b to f. According to these low probability jackpot determination random number determination tables b to f, the jackpot determination random numbers determined to be jackpots are set as shown in the figure, and the higher the registration setting value, the higher the probability of winning the jackpot.
一方、第27実施例では、登録設定値に拘わらず、小当たりおよび特定ハズレの当選確率は一定である。ただし、小当たりおよび特定ハズレの当選確率のいずれか一方または双方が、登録設定値によって異なってもよい。このとき、例えば、登録設定値が相対的に高い場合の方が、低い場合に比べて、小当たりまたは特定ハズレの当選確率が低くなってもよいし、高くなってもよい。 On the other hand, in the 27th embodiment, the winning probability of the small hit and the specific loss is constant regardless of the registered set value. However, either or both of the small hit and the winning probability of the specific loss may differ depending on the registration setting value. At this time, for example, when the registration setting value is relatively high, the winning probability of a small hit or a specific loss may be lower or higher than when it is low.
図547は、第27実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第27実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルは、上記参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルに代えて用いられる。第27実施例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、図546および図547を比較しても明らかなように、登録設定値が同一であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブルに比べて、大当たりの当選確率が高くなる一方で、小当たりの当選確率は等しく設定されている。また、高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、特定ハズレに当選することはない。ただし、高確時大当たり決定乱数判定テーブルによっても、特定ハズレに当選するように比率設定がなされてもよい。このとき、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで、特定ハズレの当選確率が異なってもよいし同じであってもよい。 FIG. 547 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment. The high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment is used in place of the high-accuracy jackpot determination random number determination table according to the above reference example. According to the high-probability jackpot determination random number determination table according to the 27th embodiment, as is clear from comparing FIGS. 546 and 547, if the registered setting values are the same, the low-probability jackpot determination random number determination table The winning probability of the big hit is higher than that of the above, while the winning probability of the small hit is set to be equal. In addition, according to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, no specific loss is won. However, the ratio may be set so as to win a specific loss by the high probability jackpot determination random number determination table. At this time, the winning probability of the specific loss may be different or the same between the high-probability gaming state and the low-probability gaming state.
図548は、第27実施例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第27実施例では、上記の大役抽選により「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。 FIG. 548 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table according to the 27th embodiment. In the 27th embodiment, when the determination results of "big hit", "small hit", and "specific loss" are derived by the above-mentioned big role lottery, the winning symbol random number and the winning symbol random number determination table obtained are used. The type of special symbol is determined.
このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図548(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図548(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図548(c)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 548 (a), and the "small hit" is won by the special 1 hold. If this is the case, as shown in FIG. 548 (b), the symbol random number determination table b for special 1 is selected, and if the special 1 hold wins the "specific loss", it is shown in FIG. 548 (c). As described above, the symbol random number determination table c for special 1 is selected.
また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図548(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図548(e)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特2保留によって「特定ハズレ」に当選した場合には、図548(f)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。 In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 548 (d), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 548 (e), when the symbol random number determination table b for special 2 is selected and the "specific loss" is won by holding special 2, as shown in FIG. 548 (f). In addition, the symbol random number determination table c for special 2 is selected.
なお、特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、b、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルa、bは、上記参考例と同じである。また、特1用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、特別図柄の種別として、特定ハズレ図柄である特別図柄Xaが決定され、特2用当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、特別図柄の種別として、特定ハズレ図柄である特別図柄Yaが決定される。 The symbol random number determination tables a and b for special 1 and the symbol random number determination tables a and b for special 2 are the same as the above reference examples. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table c, a special symbol Xa which is a specific lost symbol is determined as a special symbol type, and according to the special 2 per symbol random number determination table c, the special symbol type. As a result, a special symbol Ya, which is a specific lost symbol, is determined.
このように、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」、「小当たり」、「特定ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「通常ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特定ハズレに当選した場合に、保留種別に基づいて異なる当たり図柄乱数判定テーブルが用いられるが、保留種別に拘わらず、共通の当たり図柄乱数判定テーブルが用いられてもよい。 In this way, the winning symbol random number judgment table is referred to only when the big winning lottery result is "big hit", "small hit", and "specific loss", and when the big winning lottery result is "normal loss". It will not be referenced. Here, when a specific loss is won, a different winning symbol random number determination table is used based on the hold type, but a common winning symbol random number determination table may be used regardless of the hold type.
また、ここでは、特定ハズレ図柄が、保留種別ごとに1つずつ設けられることとしたが、1の保留種別に対して複数の特定ハズレ図柄が設けられてもよい。また、保留種別に拘わらず、1種類の特定ハズレ図柄のみが設けられてもよい。この場合、大役抽選の結果が通常ハズレであった場合に、当たり図柄乱数判定テーブルを用いずにハズレ図柄(通常ハズレ図柄)を決定するのと同様に、所定の特定ハズレ図柄が抽選を経ずに決定されてもよい。 Further, here, it is decided that one specific lost symbol is provided for each hold type, but a plurality of specific lost symbols may be provided for one hold type. Further, regardless of the reserved type, only one type of specific lost symbol may be provided. In this case, when the result of the big role lottery is a normal loss, the predetermined specific lost symbol does not go through the lottery in the same way as the lost symbol (normally lost symbol) is determined without using the winning symbol random number determination table. May be decided.
図549は、第27実施例に係る第2時短遊技状態の設定条件を説明する図である。上記したように、第27実施例では、特定ハズレに当選した場合、および、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(ここでは0)になった場合に、大役遊技を経ずに、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。ここでは、時短天井カウンタの初期値が900に設定され、大役抽選が実行されるたびに、カウンタ値が初期値から1ずつ減算される。 FIG. 549 is a diagram for explaining the setting conditions for the second time-saving gaming state according to the 27th embodiment. As described above, in the 27th embodiment, when a specific loss is won and when the counter value of the time-saving ceiling counter reaches a predetermined value (here, 0), the normal game state is performed without going through the big role game. Is set to the second short game state. Here, the initial value of the time saving ceiling counter is set to 900, and each time the big winning combination lottery is executed, the counter value is subtracted by 1 from the initial value.
ただし、大当たりに当選した場合には、大役遊技の終了時に、時短天井カウンタに初期値が再設定される。また、高確率遊技状態では、時短天井カウンタのカウンタ値の更新が停止(中断)される。したがって、第27実施例では、低確率遊技状態において、900回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合に、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定されることとなる。また、上記したように、第27実施例では、低確率遊技状態に設定されている場合に特定ハズレに当選し得る。特定ハズレに当選した場合にも、普通遊技状態が第2時短遊技状態に設定される。 However, if the jackpot is won, the initial value is reset to the time saving ceiling counter at the end of the big role game. Further, in the high-probability gaming state, the update of the counter value of the time-saving ceiling counter is stopped (interrupted). Therefore, in the 27th embodiment, in the low-probability gaming state, if the jackpot is not won in the 900 big win lottery, the normal gaming state is set to the second time-shortening gaming state. Further, as described above, in the 27th embodiment, a specific loss can be won when the low probability gaming state is set. Even if a specific loss is won, the normal game state is set to the second time saving game state.
そして、第2時短遊技状態に設定される場合には、第2時短遊技状態の最大継続回数である時短回数が設定される。ここでは、特定ハズレの当選に基づいて第2時短遊技状態に設定される場合、時短回数が100回に設定される。これに対して、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値になることに基づいて第2時短遊技状態に設定される場合、時短回数が300回に設定される。このように、第27実施例では、時短天井機能の発動により第2時短遊技状態に設定される場合の方が、特定ハズレの当選により第2時短遊技状態に設定される場合よりも、有利な時短回数が設定される。 Then, when the second time-saving game state is set, the time-saving number of times, which is the maximum number of times of continuation of the second time-saving game state, is set. Here, when the second time saving game state is set based on the winning of the specific loss, the number of time saving is set to 100 times. On the other hand, when the second time reduction game state is set based on the counter value of the time reduction ceiling counter becoming a predetermined value, the number of time reductions is set to 300 times. As described above, in the 27th embodiment, the case where the second time saving game state is set by activating the time saving ceiling function is more advantageous than the case where the second time saving game state is set by winning the specific loss. The number of time reductions is set.
ただし、第2時短遊技状態に設定される場合に、その設定契機(時短発動条件)に拘わらず、時短回数が一様に設定されてもよい。また、特定ハズレの当選により第2時短遊技状態に設定される場合の方が、時短天井機能の発動により第2時短遊技状態に設定される場合よりも、有利な時短回数が設定されてもよい。さらには、第2時短遊技状態における時短回数は、抽選により決定されてもよい。このとき、第2時短遊技状態の設定契機(時短発動条件)によって、時短回数の抽選確率が異なってもよいし同じでもよい。 However, when the second time reduction game state is set, the number of time reductions may be set uniformly regardless of the setting trigger (time reduction activation condition). Further, the case where the second time saving game state is set by winning the specific loss may be set to a more advantageous time saving number of times than the case where the time saving game state is set by activating the time saving ceiling function. .. Furthermore, the number of time reductions in the second time reduction game state may be determined by lottery. At this time, the lottery probability of the number of time reductions may be different or the same depending on the setting trigger (time reduction activation condition) of the second time reduction game state.
図550は、第27実施例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第27実施例では、非時短遊技状態においては、図550(a)に示す非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを用いて普通図柄の種別が決定される。同様に、第1時短遊技状態においては、図550(b)に示す第1時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを用いて普通図柄の種別が決定され、第2時短遊技状態においては、図550(c)に示す第2時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを用いて普通図柄の種別が決定される。 FIG. 550 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the 27th embodiment. In the 27th embodiment, in the non-time saving game state, the type of the normal symbol is determined using the hit determination random number determination table for the non-time saving game state shown in FIG. 550 (a). Similarly, in the first time-saving game state, the type of the normal symbol is determined using the hit determination random number determination table for the first time-saving game state shown in FIG. 550 (b), and in the second time-saving game state, FIG. 550. The type of the normal symbol is determined using the hit determination random number determination table for the second time-saving game state shown in (c).
第27実施例では、非時短遊技状態および第2時短遊技状態における普通図柄の当選確率が等しく設定されており、第1時短遊技状態における普通図柄の当選確率は、非時短遊技状態および第2時短遊技状態よりも高く設定されている。なお、第27実施例において、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を総称して、時短遊技状態と呼ぶ場合がある。 In the 27th embodiment, the winning probabilities of the normal symbols in the non-time saving game state and the second time saving game state are set to be equal, and the winning probabilities of the normal symbols in the first time saving game state are the non-time saving gaming state and the second time saving game state. It is set higher than the game state. In the 27th embodiment, the first time-saving game state and the second time-saving game state may be collectively referred to as a time-saving game state.
図551(a)は、第27実施例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図551(b)は、第27実施例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。図551(a)に示すように、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間は10秒に設定されている。一方で、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、いずれも1秒に設定されている。なお、ここでは、第2時短遊技状態における普通図柄の変動時間が、第1時短遊技状態における普通図柄の変動時間と等しいこととしたが、両遊技状態で普通図柄の変動時間が異なってもよい。例えば、第2時短遊技状態における普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態と同じでもよいし、第1時短遊技状態よりも長い、もしくは、短くてもよい。 FIG. 551 (a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the 27th embodiment, and FIG. 551 (b) is a diagram for explaining the opening / closing control pattern table according to the 27th embodiment. As shown in FIG. 551 (a), the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving game state is set to 10 seconds. On the other hand, the fluctuation time of the normal symbol in the first time-saving game state and the second time-saving game state is set to 1 second. Here, it is assumed that the fluctuation time of the normal symbol in the second time-shortened game state is equal to the fluctuation time of the normal symbol in the first time-shortened game state, but the fluctuation time of the normal symbol may be different in both game states. .. For example, the fluctuation time of the normal symbol in the second time-saving game state may be the same as that in the non-time-saving game state, or may be longer or shorter than that in the first time-saving game state.
また、第27実施例では、図551(b)に示すように、非時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合、第2始動口122が0.1秒×2回のみ開放される。これに対して、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態において普通図柄として当たり図柄が決定された場合には、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。なお、ここでは、第2時短遊技状態における第2始動口122の開放時間が、第1時短遊技状態における開放時間と等しいこととしたが、両遊技状態で第2始動口122の開放時間が異なってもよい。例えば、第2時短遊技状態における第2始動口122の開放時間は、第1時短遊技状態よりも長くてもよいし、短くてもよい。
Further, in the 27th embodiment, as shown in FIG. 551 (b), when the winning symbol is determined as the normal symbol in the non-time saving game state, the
次に、上記の時短発動条件の成立により、第2時短遊技状態に設定するための主制御基板300の処理について説明する。
Next, the processing of the
図552は、第27実施例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。第27実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理は、上記参考例に係る特別図柄停止図柄表示処理に代えて実行される。ここでは、第27実施例に係る特別図柄停止図柄表示処理のうち、回数切り管理処理(S632)と、ステップS630−19とステップS630−21との間にステップS630−31およびステップS630−33の処理がなされる点と、ステップS630−15とステップS630−17との間に状態変更処理(S633)がなされる点とが、上記参考例と異なり、その他の処理は上記参考例と同じである。したがって、ここでは、上記参考例と異なる点について説明し、その他の処理については説明を省略する。
FIG. 552 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(S630−31)
大当たり図柄が停止表示され(S630−5のYES)、遊技状態がリセットされると(S630−19)、メインCPU300aは、時短天井カウンタをクリアする。
(S630-31)
When the jackpot symbol is stopped and displayed (YES in S630-5) and the gaming state is reset (S630-19), the
(S630−33)
また、メインCPU300aは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタのカウンタ値をクリアし、ステップS630−21に処理を移す。
(S630-33)
Further, the
(S632)
また、停止表示された特別図柄が大当たり図柄ではない場合(S630−5のNO)、メインCPU300aは、回数切り管理処理(S632)を実行する。
(S632)
Further, when the stop-displayed special symbol is not a jackpot symbol (NO in S630-5), the
図553は、第27実施例に係る主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
FIG. 553 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process in the
(S632−1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS632−13に処理を移す。
(S632-1)
The
(S632−3)
メインCPU300aは、時短天井カウンタをデクリメントする。
(S632-3)
The
(S632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した時短天井カウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS632−13に処理を移す。
(S632-5)
The
(S632−7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を第2時短遊技状態に設定する。
(S632-7)
The
(S632−9)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値に300をセットする。
(S632-9)
The
(S632−11)
メインCPU300aは、時短天井カウンタに900をセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-11)
The
(S632−13)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、カウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、カウンタ値は0よりも大きくないと判定した場合にはステップS632−21に処理を移す。
(S632-13)
The
(S632−15)
メインCPU300aは、高確回数(残りの高確回数)を計数する高確回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-15)
The
(S632−17)
メインCPU300aは、上記ステップS632−15で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS632−19に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS632−21に処理を移す。
(S632-17)
The
(S632−19)
メインCPU300aは、遊技状態(特別図柄確率状態)を低確率遊技状態に設定する。
(S632-19)
The
(S632−21)
メインCPU300aは、時短回数(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態の残りの時短回数)を計数する時短回数切りカウンタが0よりも大きいかを判定する。その結果、カウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS632−23に処理を移し、カウンタ値は0よりも大きくないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-21)
The
(S632−23)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(S632-23)
The
(S632−25)
メインCPU300aは、上記ステップS632−23で更新したカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS632−27に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-25)
The
(S632−27)
メインCPU300aは、遊技状態(普通遊技状態)を非時短遊技状態に設定する。
(S632-27)
The
(S632−29)
メインCPU300aは、遊技状態変化指定コマンドをセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(S632-29)
The
上記の回数切り管理処理によれば、時短天井カウンタのカウンタ値が0になると、第2時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数切りカウンタに300がセットされる。詳しい説明は省略するが、第27実施例では、状態設定処理(S670−3)において、時短天井カウンタに、初期値である900がセットされる。この時短天井カウンタは、低確率遊技状態においてのみ更新されるため、大当たり後、低確率遊技状態において、大役抽選の結果が900回確定すると、第2時短遊技状態に設定されることとなる。 According to the above-mentioned number-cutting management process, when the counter value of the time-saving ceiling counter becomes 0, the second time-saving game state is set and 300 is set in the time-saving number-cutting counter. Although detailed description will be omitted, in the 27th embodiment, the initial value of 900 is set in the time saving ceiling counter in the state setting process (S670-3). Since the time-saving ceiling counter is updated only in the low-probability gaming state, it will be set to the second time-saving gaming state when the result of the big winning combination lottery is confirmed 900 times in the low-probability gaming state after the big hit.
(S633)
図552に戻り、停止表示された特別図柄がハズレ図柄である場合(S630−15のNO)、メインCPU300aは、状態変更処理(S633)を実行する。
(S633)
Returning to FIG. 552, when the stop-displayed special symbol is a lost symbol (NO in S630-15), the
図554は、第27実施例に係る主制御基板300における状態変更処理を説明するフローチャートである。
FIG. 554 is a flowchart illustrating a state change process in the
(S633−1)
メインCPU300aは、まず、遊技状態(特別図柄確率状態)が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS633−3に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合には、当該状態変更処理を終了する。
(S633-1)
The
(S633−3)
メインCPU300aは、停止図柄が特定ハズレ図柄であるかを判定する。その結果、特定ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS633−5に処理を移し、特定ハズレ図柄ではないと判定した場合には、当該状態変更処理を終了する。
(S633-3)
The
(S633−5)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が300であるかを判定する。その結果、カウンタ値が300であると判定した場合には、当該状態変更処理を終了し、カウンタ値は300ではないと判定した場合には、ステップS633−7に処理を移す。
(S633-5)
The
(S633−7)
メインCPU300aは、遊技状態(普通遊技状態)を第2時短遊技状態に設定する。
(S633-7)
The
(S633−9)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに100をセットし、当該状態変更処理を終了する。
(S633-9)
The
なお、低確率遊技状態に設定されているときに、時短回数切りカウンタのカウンタ値が300である場合、つまり、上記ステップS633−5でYESと判定される場合というのは、同一割込み処理において、時短天井カウンタのカウンタ値が0となり、第2時短遊技状態に設定された場合に限られる。より詳細には、特定ハズレ図柄が停止表示されたときに、時短天井カウンタのカウンタ値が1から0に更新される場合、すなわち、時短天井機能の発動条件が成立したときの特別図柄が特定ハズレ図柄であった場合に、当該ステップS633−5でYESと判定される。 When the low probability gaming state is set, the counter value of the time saving number cut counter is 300, that is, the case where YES is determined in step S633-5 is the case where the same interrupt processing is performed. Only when the counter value of the time saving ceiling counter becomes 0 and the second time saving game state is set. More specifically, when the specific loss symbol is stopped and displayed, the counter value of the time saving ceiling counter is updated from 1 to 0, that is, the special symbol when the activation condition of the time saving ceiling function is satisfied is the specific loss. If it is a symbol, it is determined as YES in step S633-5.
第27実施例では、図552に示すように、回数切り管理処理(S632)が行われた後に、状態変更処理(S633)が行われる。そのため、特定ハズレ図柄の停止表示時に時短天井カウンタのカウンタ値が0に更新され、回数切り管理処理で時短回数切りカウンタが300にセットされた場合には、同一の割込み処理において、ステップSS633−9で時短回数切りカウンタが300から100に再設定されてしまうおそれがある。 In the 27th embodiment, as shown in FIG. 552, the state change process (S633) is performed after the number-cutting management process (S632) is performed. Therefore, when the counter value of the time saving ceiling counter is updated to 0 when the stop display of the specific lost symbol is displayed and the time saving number cutting counter is set to 300 in the number cutting management process, step SS633-9 is performed in the same interrupt processing. There is a risk that the time reduction counter will be reset from 300 to 100.
このように、時短回数切りカウンタに100が再設定されてしまうと、遊技者にとって不利益となり、不信感を与えるおそれがある。そこで、第27実施例では、同一の割込み処理において、回数切り管理処理で時短回数切りカウンタが300にセットされた場合には、ステップS633−7およびステップS633−9の処理が実行されないようにしている。 In this way, if 100 is reset to the time reduction counter, it may be disadvantageous to the player and give a feeling of distrust. Therefore, in the 27th embodiment, in the same interrupt processing, when the time saving number-cutting counter is set to 300 in the number-cutting management process, the processes of steps S633-7 and S633-9 are not executed. There is.
また、第27実施例では、低確率遊技状態かつ第2時短遊技状態に設定されているときに、特定ハズレ図柄が停止表示されることがある。この場合、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて、第2時短遊技状態が再設定されるとともに、時短回数切りカウンタのカウンタ値が100にセットされる。このとき、例えば、時短天井機能の発動により、第2時短遊技状態に設定され、時短回数切りカウンタに300がセットされた直後に、特定ハズレ図柄が停止表示されることもある。 Further, in the 27th embodiment, the specific lost symbol may be stopped and displayed when the low-probability gaming state and the second time-shortening gaming state are set. In this case, the second time saving game state is reset based on the stop display of the specific lost symbol, and the counter value of the time saving number cutting counter is set to 100. At this time, for example, by activating the time saving ceiling function, the second time saving game state may be set, and the specific loss symbol may be stopped and displayed immediately after 300 is set in the time saving number cutting counter.
このように、第27実施例においては、第2時短遊技状態の残り回数が100よりも大きい場合に特定ハズレ図柄が停止表示されると、残り回数が減少してしまう。ただし、第2時短遊技状態に設定されているときに特定ハズレ図柄が停止表示された場合には、通常ハズレ図柄が停止表示される場合と同様に、第2時短遊技状態の設定は行わなくてもよい。また、例えば、第2時短遊技状態に設定されているときに特定ハズレ図柄が停止表示された場合には、当該特定ハズレ図柄の停止表示に基づく第2時短遊技状態の設定を、現在の時短回数切りカウンタのカウンタ値が0になるまで延期してもよい。この場合、特定ハズレ図柄の停止表示に基づく第2時短遊技状態の時短回数が、現在の時短回数に上乗せされることとなる。 As described above, in the 27th embodiment, when the remaining number of times in the second time saving game state is larger than 100 and the specific loss symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is reduced. However, if the specific lost symbol is stopped and displayed while the second time-saving game state is set, the second time-shortened game state is not set as in the case where the normal lost symbol is stopped and displayed. May be good. Further, for example, when the specific loss symbol is stopped and displayed while the second time saving game state is set, the setting of the second time saving game state based on the stop display of the specific losing symbol is set to the current time saving number of times. It may be postponed until the counter value of the off counter becomes 0. In this case, the number of time reductions in the second time reduction game state based on the stop display of the specific lost symbol is added to the current number of time reductions.
さらには、第2時短遊技状態に設定されているときに特定ハズレ図柄が停止表示された場合、時短回数切りカウンタのカウンタ値が100未満である場合に限り、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて、時短回数切りカウンタのカウンタ値を更新してもよい。つまり、時短回数(残り時短回数)が増加する場合に限り、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて、時短回数切りカウンタのカウンタ値を更新してもよい。 Furthermore, when the specific loss symbol is stopped and displayed when the second time reduction game state is set, only when the counter value of the time reduction count cut counter is less than 100, based on the stop display of the specific loss symbol. , The counter value of the time reduction counter may be updated. That is, only when the number of time reductions (the number of remaining time reductions) increases, the counter value of the time reduction counter may be updated based on the stop display of the specific lost symbol.
また、第27実施例では、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて設定された第2時短遊技状態中に、時短天井カウンタのカウンタ値が0になることもある。この場合、第27実施例では、時短天井機能の発動(時短天井カウンタのカウンタ値が0)に基づいて、第2時短遊技状態に設定され、時短回数切りカウンタのカウンタ値が300に更新される。ただし、特定ハズレ図柄の停止表示に基づいて設定された第2時短遊技状態中に、時短天井カウンタのカウンタ値が0になった場合、時短天井機能の発動(時短天井カウンタのカウンタ値が0)に基づく第2時短遊技状態の設定を、現在の時短回数切りカウンタのカウンタ値が0になるまで延期してもよい。 Further, in the 27th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter may become 0 during the second time saving game state set based on the stop display of the specific loss symbol. In this case, in the 27th embodiment, the second time saving game state is set based on the activation of the time saving ceiling function (the counter value of the time saving ceiling counter is 0), and the counter value of the time saving number cutting counter is updated to 300. .. However, if the counter value of the time saving ceiling counter becomes 0 during the second time saving game state set based on the stop display of the specific lost symbol, the time saving ceiling function is activated (the counter value of the time saving ceiling counter is 0). The setting of the second time saving game state based on the above may be postponed until the counter value of the current time saving number cutting counter becomes 0.
以上説明したように、第27実施例では、時短天井カウンタのカウンタ値が所定値(0)になった場合に、時短発動条件(状態移行条件)が成立したとして、大役遊技(大入賞口開閉遊技)を経ずに、遊技状態が第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定され得る。このとき、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)における図柄の決定もしくは表示可能な回数である時短回数(継続回数)が設定される。時短天井カウンタのカウンタ値は、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)においても更新可能である。そして、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)における状態移行条件の成立に基づき、所定のタイミング(例えば、状態移行条件の成立時、または、時短回数が0になったとき)で、遊技状態を第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定可能である。第2時短遊技状態(第2の遊技状態)における状態移行条件の成立に基づいて、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定される場合、時短回数(継続回数)として所定回数が設定可能である。 As described above, in the 27th embodiment, when the counter value of the time saving ceiling counter reaches a predetermined value (0), it is assumed that the time saving activation condition (state transition condition) is satisfied, and the big role game (opening and closing of the big winning opening). The game state can be set to the second time-saving game state (second game state) without going through the game). At this time, the number of time reductions (continuation number), which is the number of times the symbol can be determined or displayed in the second time reduction game state (second game state), is set. The counter value of the time-saving ceiling counter can be updated even in the second time-saving gaming state (second gaming state). Then, based on the establishment of the state transition condition in the second time-saving game state (second game state), the game is played at a predetermined timing (for example, when the state transition condition is satisfied or when the number of time reductions becomes 0). The state can be set to the second time saving game state (second game state). When the second time-saving game state (second game state) is set based on the establishment of the state transition condition in the second time-saving game state (second game state), the predetermined number of times is set as the time reduction number (continuation number). It can be set.
すなわち、第27実施例では、第2時短遊技状態において、大当たりに当選せずに、時短回数が増減するという新たな遊技性が実現される。これにより、第2時短遊技状態において、緊張感や期待感が付与され、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, in the 27th embodiment, in the second time-saving game state, a new game property is realized in which the number of time-saving games is increased or decreased without winning the jackpot. As a result, in the second time-saving game state, a feeling of tension and a feeling of expectation are given, and the interest of the game can be improved.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記第27実施例では、高確率遊技状態において特定ハズレに当選することがなく、低確率遊技状態においてのみ、特定ハズレに当選し得ることとした。しかしながら、高確率遊技状態において特定ハズレに当選してもよい。この場合、特定ハズレの当選を無視して、通常ハズレ時と同様の処理を行ってもよいし、時短回数を更新してもよい。 In the 27th embodiment, the specific loss is not won in the high-probability gaming state, and the specific loss can be won only in the low-probability gaming state. However, you may win a specific loss in a high-probability gaming state. In this case, the winning of the specific loss may be ignored and the same processing as in the normal loss may be performed, or the number of time reductions may be updated.
また、時短天井カウンタのカウンタ値は、遊技者に報知しなくてもよいし、遊技者に報知してもよい。さらには、例えば、遊技者情報を登録して遊技を行った場合に限り、カウンタ値を知ることができるようにしてもよい。 Further, the counter value of the time saving ceiling counter may not be notified to the player, or may be notified to the player. Further, for example, the counter value may be known only when the player information is registered and the game is played.
また、第27実施例では、時短天井カウンタの初期値が一定(第27実施例では900)であることとしたが、初期値は可変でもよい。 Further, in the 27th embodiment, the initial value of the time saving ceiling counter is constant (900 in the 27th embodiment), but the initial value may be variable.
また、第27実施例では、第2時短遊技状態よりも普通図柄の当選確率が高い第1時短遊技状態が設けられることとしたが、例えば、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、遊技の進行条件(普通図柄の当選確率、普通図柄の変動時間、第2始動口122の開放時間)が同じでもよい。 Further, in the 27th embodiment, the first time-saving game state in which the winning probability of the normal symbol is higher than that in the second time-saving game state is provided. , The game progress conditions (probability of winning a normal symbol, fluctuation time of a normal symbol, opening time of the second starting port 122) may be the same.
また、第27実施例では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられ、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられ、非時短遊技状態と時短遊技状態(第2時短遊技状態)とで、遊技球の打ち分けが必要となる。しかしながら、両始動口および大入賞口の配置等の盤面構成は適宜設計変更可能であり、非時短遊技状態と時短遊技状態(第2時短遊技状態)とで、遊技球の発射領域が共通であってもよい。また、第2始動口122は必須の構成ではなく、例えば、第1始動口120を可変始動口で構成し、非時短遊技状態では、第1始動口120が開放されにくく、時短遊技状態(第2時短遊技状態)では、第1始動口120が開放されやすい構成としてもよい。
Further, in the 27th embodiment, the
また、第27実施例における各遊技状態の普通図柄の当選確率、変動時間、第2始動口122の開放時間は一例に過ぎず、適宜設定可能である。いずれにしても、第1の遊技状態、および、第1の遊技状態よりも始動口への遊技球の入球が容易となる第2の遊技状態が設けられればよい。
Further, the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the
また、第27実施例では、小当たり図柄が設けられることとしたが、小当たり図柄は必須ではない。また、第27実施例では、ハズレ図柄が複数種類設けられることとしたが、ハズレ図柄は一種類でもよい。さらには、本発明は、所謂、一種遊技機、二種遊技機、同時回し機に適用可能である。特に、二種遊技機に本発明を適用する場合には、大当たり図柄は必須ではない。 Further, in the 27th embodiment, the small hit symbol is provided, but the small hit symbol is not essential. Further, in the 27th embodiment, a plurality of types of lost symbols are provided, but only one type of lost symbols may be provided. Furthermore, the present invention is applicable to so-called first-class gaming machines, two-class gaming machines, and simultaneous turning machines. In particular, when the present invention is applied to a two-kind gaming machine, the jackpot symbol is not essential.
また、第27実施例では、時短天井カウンタのカウンタ値を初期値から減算し、カウンタ値が所定値(0)になることで、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定されることとした。ただし、例えば、時短天井カウンタのカウンタ値は、初期値(0)から増加するように更新され、所定値(例えば900)以上になることで、第2時短遊技状態(第2の遊技状態)に設定されてもよい。 Further, in the 27th embodiment, the counter value of the time saving ceiling counter is subtracted from the initial value, and the counter value becomes a predetermined value (0), so that the second time saving gaming state (second gaming state) is set. I decided. However, for example, the counter value of the time-saving ceiling counter is updated to increase from the initial value (0), and when it becomes a predetermined value (for example, 900) or more, it enters the second time-saving gaming state (second gaming state). It may be set.
また、第27実施例では、時短天井機能の発動により第2時短遊技状態に設定されたときに、時短天井カウンタのカウンタ値として初期値を設定することとした。しかしながら、時短天井機能の発動により第2時短遊技状態に設定されたときには、時短天井カウンタを更新せずに、次に大当たりに当選するまで、カウンタ値を0のままとしてもよい。この場合、ひとたび時短天井機能が発動すると、以後、大当たりに当選しない限り、再度、時短天井機能が発動することはない。つまり、大当たりに一度当選するまでの間に、時短天井機能の発動によって第2時短遊技状態に設定される回数は1回のみとなる。 Further, in the 27th embodiment, when the second time saving game state is set by activating the time saving ceiling function, the initial value is set as the counter value of the time saving ceiling counter. However, when the second time saving game state is set by activating the time saving ceiling function, the counter value may remain 0 until the next big hit is won without updating the time saving ceiling counter. In this case, once the time-saving ceiling function is activated, the time-saving ceiling function will not be activated again unless a jackpot is won. That is, the number of times the second time-saving game state is set by activating the time-saving ceiling function is only once before the jackpot is won once.
また、第27実施例では、特別図柄の停止表示時に回数切り管理処理を実行することとしたが、例えば、特別図柄の変動表示の開始時に回数切り管理処理が実行されてもよい。この場合、特別図柄の表示ではなく、特別図柄の決定に基づいて、時短天井カウンタのカウンタ値が更新可能となる。 Further, in the 27th embodiment, the number-of-times cutting management process is executed when the stop display of the special symbol is performed, but for example, the number-of-times cutting management process may be executed at the start of the variable display of the special symbol. In this case, the counter value of the time saving ceiling counter can be updated based on the determination of the special symbol instead of the display of the special symbol.
100 遊技機
116a 第1遊技領域
116b 第2遊技領域
120 第1始動口
122 第2始動口
160 第1特別図柄表示器
162 第2特別図柄表示器
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
100
300b main ROM
300c main RAM
Claims (1)
前記第1遊技領域に設けられた第1始動口と、
前記第2遊技領域に設けられた第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球を条件として、所定情報を取得する情報取得手段と、
前記所定情報に基づいて、小当たり図柄およびハズレ図柄を含む複数の停止図柄のうちのいずれかを決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段によって前記停止図柄が決定されると、前記停止図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第1始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、第1図柄表示部において前記変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記第1図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第1の図柄変動処理を実行し、前記第2始動口への遊技球の入球に起因して取得された前記所定情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、第2図柄表示部において前記変動時間に亘って図柄を変動表示させた後に、前記第2図柄表示部に前記停止図柄を停止表示させる第2の図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、
前記第2図柄表示部に前記小当たり図柄が停止表示された場合に、大入賞口が開放される小当たり遊技を実行する大入賞口制御手段と、
所定の遊技状態設定条件にしたがって、遊技の進行条件を異にする複数の遊技状態のうちのいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
複数の前記遊技状態には、大当たりの判定結果が所定の確率で導出される低確率遊技状態、前記大当たりの判定結果が前記低確率遊技状態よりも高確率で導出される高確率遊技状態、非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の進入が容易となる時短遊技状態とが含まれ、
前記遊技状態が、前記高確率遊技状態かつ前記時短遊技状態の特定期間において、特定の小当たり図柄の決定に基づいて前記高確率遊技状態かつ前記非時短遊技状態に切り替え可能であり、
前記特定期間は、前記第1図柄表示部における前記停止図柄の停止表示回数と、前記第2図柄表示部における前記停止図柄の停止表示回数との合計回数が特定回数に到達するまでの期間に設定される遊技機。 A game area including a first game area and a second game area,
A first starting port provided in the first gaming area and
A second starting port provided in the second game area and
An information acquisition means for acquiring predetermined information on condition that a game ball enters the first start port or the second start port.
A stop symbol determining means for determining one of a plurality of stop symbols including a small hit symbol and a lost symbol based on the predetermined information.
When the stop symbol is determined by the stop symbol determining means, the fluctuation time determining means for determining the fluctuation time, which is the time until the stop symbol is stopped and displayed on the symbol display unit,
When the stop symbol is determined based on the predetermined information acquired due to the entry of the game ball into the first start port, the symbol is displayed in a variable manner over the variable time on the first symbol display unit. After that, the first symbol variation process for causing the stop symbol to be stopped and displayed on the first symbol display unit is executed, and the predetermined information acquired due to the entry of the game ball into the second starting port is performed. When the stop symbol is determined based on the above, the second symbol display unit displays the stop symbol in a variable manner over the fluctuation time, and then causes the second symbol display unit to stop and display the stop symbol. A symbol display means for executing fluctuation processing and
A large winning opening control means for executing a small winning game in which the large winning opening is opened when the small hit symbol is stopped and displayed on the second symbol display unit.
A game state setting means for setting one of a plurality of game states having different game progress conditions according to a predetermined game state setting condition, and a game state setting means.
With
The plurality of game states include a low-probability gaming state in which the jackpot determination result is derived with a predetermined probability, a high-probability gaming state in which the jackpot determination result is derived with a higher probability than the low-probability gaming state, and non-probability. It includes a time-saving game state and a time-saving game state in which the game ball is easier to enter the second starting port than the non-time-saving game state.
The gaming state can be switched to the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state based on the determination of a specific small hit symbol in the specific period of the high-probability gaming state and the time-saving gaming state.
The specific period is set to a period until the total number of stop display times of the stop symbol in the first symbol display unit and the stop display number of the stop symbol in the second symbol display unit reaches the specific number of times. A game machine to be played.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2020027229A JP2021129831A (en) | 2020-02-20 | 2020-02-20 | Game machine |
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JP2020027229A Pending JP2021129831A (en) | 2020-02-20 | 2020-02-20 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021132963A (en) * | 2020-02-27 | 2021-09-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2020
- 2020-02-20 JP JP2020027229A patent/JP2021129831A/en active Pending
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