JP6124481B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).
第1液晶表示器と、第1液晶表示器の前面側に進出可能な第2液晶表示器とを備え、演出時に第2液晶表示器が第1液晶表示器と重複する位置に移動し、演出が終了すると第2液晶表示器が第1液晶表示器と重複しない初期位置に戻る遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。 A first liquid crystal display and a second liquid crystal display that can advance to the front side of the first liquid crystal display are provided, and the second liquid crystal display moves to a position overlapping with the first liquid crystal display at the time of production. There has also been proposed a gaming machine in which the second liquid crystal display returns to the initial position where the second liquid crystal display does not overlap with the first liquid crystal display (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された遊技機では、第2液晶表示器が第1液晶表示器の前面側に進出した状態から初期位置に戻るには一定の時間を要するため、第2液晶表示器を進出させる演出を行うタイミングが限定されてしまい、遊技の興趣を十分に高めることができないおそれがあった。
In the gaming machine described in
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved gaming interests.
(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記遊技によって遊技者にとって有利な有利状態(例えば、SPモード突入など)に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、可動表示演出や予告演出など)を実行する報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86が実行するステップS556の可動表示演出動作制御やステップS558の予告演出動作制御など)と、
前記遊技に関連する画像を表示する第1表示手段と、
前記遊技に関連する画像を表示するとともに、所定の動作が可能に設けられた第2表示手段(例えば、第2演出表示装置11a〜11dなど)と、
前記報知演出において前記第2表示手段を動作させる可動表示演出(例えば、図21に示すような動作など)を実行する可動表示演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86が実行するステップS556の可動表示演出動作制御など)と、
前記可動表示演出が終了したときに、前記第2表示手段を予め定められた復帰位置に復帰させる復帰動作(例えば、図23に示すような動作など)を実行する復帰動作実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86が実行するステップS604の演出表示装置復帰動作制御など)とを備え、
前記報知演出実行手段は、前回実行された報知演出において前記可動表示演出が実行されていたときに、該可動表示演出の終了に基づく前記復帰動作が完了しているか否かに関わらず、新たな報知演出の実行を開始可能である一方、
前記復帰動作実行手段は、前記復帰動作の完了前に新たな報知演出の実行が開始されたときに、該報知演出において前記可動表示演出が実行され得る最も早いタイミング(例えば、図20に示すようなタイミングT42など)までに該復帰動作を完了させ、
前記可動表示演出実行手段は、前記可動表示演出において前記第2表示手段を前記第1表示手段に重畳させる、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
A gaming machine (for example,
The favorable advantageous conditions (for example, SP mode inrush etc.) for the player by a game notification effect for notifying whether or not controlled (e.g., the movable display effect such or announcement attraction) notification effect execution means for executing (e.g. , Movable display effect operation control in step S556 executed by the
First display means for displaying an image related to the game;
A second display means (for example, the second
In the notification effect, the movable display effect executing means (for example, the
When the movable display effect ends, return operation execution means (for example, effect) for executing a return operation (for example, an operation as shown in FIG. 23) for returning the second display means to a predetermined return position. And the effect display device return operation control in step S604 executed by the
When the movable display effect is executed in the previously executed notification effect, the notification effect executing means is a new one regardless of whether or not the return operation based on the end of the movable display effect is completed. While it is possible to start running notification effects,
The return operation execution means, when execution of a new notification effect is started before the completion of the return operation, the earliest timing at which the movable display effect can be executed in the notification effect (for example, as shown in FIG. 20 such such as the timing T42) to complete the recovery operation before,
The movable display effect executing means superimposes the second display means on the first display means in the movable display effect.
It is characterized by that.
このような構成によれば、第2表示手段の動作を伴う演出を実行することができるタイミングに自由度が増し、多彩な演出が可能になる。 According to such a configuration, the degree of freedom increases at the timing at which an effect accompanying the operation of the second display means can be executed, and a variety of effects can be performed.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記可動表示手段とは別に特定表示手段(例えば、第1演出表示装置9など)を備え、
前記可動表示演出実行手段は、前記可動表示手段を前記特定表示手段の表示領域(例えば、第1液晶パネル9’など)に重畳する位置まで移動させる、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
In addition to the movable display means, a specific display means (for example, the first effect display device 9) is provided,
The movable display effect execution means moves the movable display means to a position where it is superimposed on a display area (for example, the first
It is characterized by that.
このような構成によれば、可動表示手段と特定表示手段とを組み合せた演出により、演出効果が高まり、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the production effect is enhanced by the production of the combination of the movable display means and the specific display means, and the player's interest can be improved.
(3)上記(2)の遊技機において、
前記報知演出中に前記特定表示手段において予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86が実行するステップS558の予告演出動作制御など)を備え、
前記報知演出実行手段は、前回実行された報知演出において前記可動表示演出が実行されていたときに、該可動表示演出の終了に基づく前記復帰動作が完了しているか否かに関わらず、新たな報知演出の実行を開始可能である一方、
前記復帰動作実行手段は、前記復帰動作の完了前に新たな報知演出の実行が開始されたときに、該報知演出において前記予告演出が実行され得る最も早いタイミングまでに該復帰動作を完了させる、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (2) above,
A notice effect execution means for executing a notice effect on the specific display means during the notification effect (for example, notice effect operation control in step S558 executed by the
When the movable display effect is executed in the previously executed notification effect, the notification effect executing means is a new one regardless of whether or not the return operation based on the end of the movable display effect is completed. While it is possible to start running notification effects,
The return operation execution means, when execution of a new notification effect is started before the completion of the return operation, to complete the return operation by the earliest timing at which the notice effect can be executed in the notification effect,
It is characterized by that.
このような構成によれば、特定表示手段において予告演出を実行する場合に、可動表示手段の動作が予告演出の実行を妨げることはないので、遊技の進行をスムーズにすることができる。 According to such a configuration, when the notice effect is executed on the specific display means, the operation of the movable display means does not hinder the execution of the notice effect, so that the game can be progressed smoothly.
(4)上記(1)乃至(3)のいずれかの遊技機において、
前記可動表示演出実行手段によって前記可動表示演出を実行するための抽選処理、または前記予告演出実行手段によって前記予告演出を実行するための抽選処理を実行する抽選処理実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86が実行するステップS532の可動表示演出決定処理またはステップS533の予告演出決定処理において行う抽選処理など)を備え、
前記抽選処理実行手段は、前記復帰動作実行手段による前記復帰動作が行われているか否かに関わらず、同一の抽選処理を実行する、
ことを特徴とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
A lottery process executing means for executing the movable display effect by the movable display effect executing means or a lottery process executing means for executing the lottery process for executing the notice effect by the notice effect executing means (for example, an effect control micro A lottery process performed in the movable display effect determination process in step S532 or the notice effect determination process in step S533, which is executed by the
The lottery process execution means executes the same lottery process regardless of whether or not the return operation is performed by the return operation execution means.
It is characterized by that.
このような構成によれば、可動表示手段の動作有無により可動表示演出や予告演出の抽選にかかる処理を分ける必要はないので、遊技機の処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to divide the processing related to the lottery of the movable display effect and the notice effect depending on the presence or absence of the operation of the movable display means, so that the processing burden on the gaming machine can be reduced.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
The
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
As shown in FIG. 1, the upper front portion of the
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。
The
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図4を参照)が設けられていればよい。
In addition, the member that forms the
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。
A pair of left and
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む第1演出表示装置9(可変表示装置,メイン表示装置)と、この第1演出表示装置9よりも小型な4つの第2演出表示装置11a〜11d(サブ表示装置)が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面側に設けられている。尚、以下の説明においては、4つの第2演出表示装置11a〜11d(サブ表示装置)を総称して第2演出表示装置11と表記する場合がある。
Near the center of the
図2(a)に示すように、第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとは、異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施の形態では、第1演出表示装置9の総画素数は、X軸方向(横方向)に800ドット、Y軸方向(縦方向)に600ドットとなっているとともに、各第2演出表示装置11a〜11dの総画素数は、X軸方向(横方向)に480ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットとなっている。また、本実施の形態では、第1演出表示装置9の実寸法は、X軸方向(横方向)に約12cm、Y軸方向(縦方向)に約9cmとなっているとともに、各第2演出表示装置11a〜11dの実寸法は、X軸方向(横方向)に約6cm、Y軸方向(縦方向)に約3cmとなっている。つまり第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dとでは、1平方cmあたりの画素数が異なっている。
As shown in FIG. 2A, the first
また、第1演出表示装置9に表示面積の大きな表示部(表示領域)を有する液晶パネル9’が用いられているとともに、第2演出表示装置11a〜11dに表示面積の小さな表示部(表示領域)を有する液晶パネル11a’〜11d’が用いられている。尚、第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとは、各表示部を囲むように枠部が設けられている。
The first
また、前述したように、第1演出表示装置9は、演出用の飾り図柄を変動表示するようになっており、各第2演出表示装置11a〜11dは、第1演出表示装置9の可変表示に付随した演出画像が表示されるようになっている。つまり、前述した演出制御基板80は、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dで互いに連携した表示内容を表示する演出を実行するようになっている。
Further, as described above, the first
尚、第2演出表示装置11a〜11dには、第1演出表示装置9の表示画像と連携した表示内容を表示するだけではなく、第1演出表示装置9の表示画像とは連携しない個別の演出画像も表示される。
The second
更に、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dは、横長のディスプレイとなっている。また、第1演出表示装置9の上下向きの配置は、第1演出表示装置9の設計時に使用が推奨されている向き(画面が横長になる向き)、つまり、表示画面の水平線が水平となるように配置される。これに対して各第2演出表示装置11a〜11dの上下向きの配置は、第2演出表示装置11a〜11dの設計時に推奨されている向き(画面が横長になる向き)、つまり、表示画面の水平線が水平となる向きではなく、水平に対して時計回りまたは反時計回りに回転された状態で配置されている。すなわち、各第2演出表示装置11a〜11dは、表示画面の水平線が水平に対して所定角度回転された状態(その表示面の法線を軸として所定角度回転された状態)で配置されている。
Furthermore, the first
尚、本実施の形態では、第1演出表示装置9の左上に配置される第2演出表示装置11aが、反時計回りに45°の角度で回転して配置され、第1演出表示装置9の右上に配置される第2演出表示装置11bが、時計回りに45°の角度で回転して配置され、第1演出表示装置9の左下に配置される第2演出表示装置11cが、時計回りに45°の角度で回転して配置され、第1演出表示装置9の右下に配置される第2演出表示装置11dが、反時計回りに45°の角度で回転して配置されている。
In the present embodiment, the second
また、本実施の形態では、4つの第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9の四隅にそれぞれ隣接して配置されているとともに、各第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9よりも前面側に配置されている(図2(a)のA−A断面図を参照)。更に、本実施の形態では、各第2演出表示装置11a〜11dの背面側に、該各第2演出表示装置11a〜11dを移動させるための4つの移動用モータ59a〜59d(図4参照)が設けられている。
In the present embodiment, the four second
また、図2(a)に示すように、各第2演出表示装置11a〜11dと移動用モータ59a〜59d(駆動手段)とは同一構成なので、第2演出表示装置11cと移動用モータ59cを例として説明する。この第2演出表示装置11cと移動用モータ59cとはリンク機構60を介して連結されており、移動用モータ59cを駆動させることで、第2演出表示装置11cが第1演出表示装置9と重ならない非重畳位置と(図2(a)参照)、第2演出表示装置11cが第1演出表示装置9と重なる重畳位置と(図2(b)参照)の間で、第2演出表示装置11cの配置位置を変更することができる。尚、各第2演出表示装置11a〜11dの配置位置は、非重畳位置または重畳位置に配置されるのみならず、各第2演出表示装置11a〜11dを非重畳位置と重畳位置との中間位置に停止させることもできる。
Further, as shown in FIG. 2 (a), the second
更に、本実施の形態の移動用モータ59a〜59dは、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ59a〜59dを制御する演出制御用マイクロコンピュータ81は、移動用モータ59a〜59dに送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ59a〜59dの回転数及びこの回転数に応じた各第2演出表示装置11a〜11dの移動距離を把握できるようになっている。
Further, the moving
尚、本実施の形態では、移動用モータ59a〜59dを駆動させることで、第2演出表示装置11a〜11dを移動させる駆動手段が構成されているが、本発明はこれに限ることなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、第2演出表示装置を移動させる駆動手段を構成してもよい。更に、駆動手段からの駆動力を第2演出表示装置に伝達するためにチェーンやベルト等を用いてもよい。また、本実施の形態では、第2演出表示装置11cと移動用モータ59cとはリンク機構60を介して連結されているが、ラックとピニオンを用いることで、第2演出表示装置と移動用モータとを噛合させて連結する構成としてもよい。
In the present embodiment, driving means for moving the second
尚、本実施の形態では、透明な遊技盤6を使用しているので第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dの前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dの表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤6に設けるようにすれば良い。
In this embodiment, since the
遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図4参照)が設けられている。第1演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。第1演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動(可変)表示を行う。第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dは、後述する演出制御基板80(演出実行手段,表示制御基板)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図4参照)等の各デバイスによって制御される。
A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 4) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。
The
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition) is established (for example, a game ball has won a
これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示と第1演出表示装置9における飾り図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が開始されることと連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第1演出表示装置9における識別情報である飾り図柄の変動(可変)表示も、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(飾り図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。
As described later, the variable display on the first
第1演出表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
Below the first
尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。
The starting prize-winning
始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
The
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図4参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。
The predetermined number of the
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図4参照)も設けられている。
A special variable winning
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図4参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図4参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図4参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。
Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
Pachinko balls launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enter the
特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行われるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
The variation display of the symbols on the
停止時の特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
When the symbol on the
また、特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、第1演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行われるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
In addition, when the display result of the symbols when the variable display on the
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行われる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。 In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Fluctuation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
第1演出表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第1演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
The decorative symbols that are variably displayed on the first
特別図柄表示器8と第1演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
The
また、第1演出表示装置9の表示画面の右下方部には、演出図柄、特別図柄、普通図柄に次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9a、9bが設けられている(図3(A)参照)。
Further, in the lower right part of the display screen of the first
第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示に同期して第1演出表示装置9において演出図柄の可変表示が実行されるが、第1演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、第2演出表示装置11が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われると、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、第1演出表示装置9の表示領域の一部で更に第4図柄の可変表示を行い、第4図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、第2演出表示装置11に遮蔽されることはないため、常に遊技者が視認することができる。
The first
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9a、9bを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特図の可変表示と、第1特図用の第4図柄表示領域9aにおける第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示装置8bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用の第4図柄表示領域9bにおける第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示領域9aにおいて大当りを想起させる表示色(例えば、赤色)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示領域9bにおいて大当りを想起させる表示色(例えば、赤色)で点灯されたままになる。また、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特図の可変表示が行われていないときには、第1特図用の第4図柄表示領域9aにおいて可変表示が行われていないことを想起させる表示色(例えば、緑色)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて第2特図の可変表示が行われていないときには、第2特図用の第4図柄表示領域9bにおいて可変表示が行われていないことを想起させる表示色(例えば、緑色)で点灯されたままになる。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行われていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment is that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、第1演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、第1演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、第1演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
For example, in the first
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。尚、これらリーチ演出は、リーチとなったことを報知するリーチ報知演出を含む。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、第1演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。 In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with an LED or sound. This production is called reach production. These reach effects include a reach notification effect for notifying that a reach has been reached. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design, etc.)) or a display mode of a background image of the first effect display device 9 (for example, Color). This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.
また、第1演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行われる場合がある。
Moreover, about the 1st production |
この実施の形態の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。 In the case of this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probability variable big hit A are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態になることにより、低確率状態、かつ、高ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。 Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) which does not become the above-described probability variation state after the big hit gaming state and becomes a low-probability state and a high base state by becoming a time-short state. Such a state having a low probability state and a high base state is referred to as a low probability high base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図4には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路79と、が搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
The
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
The
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
The clock circuit outputs a system clock signal to the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
The
さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
Each of the plurality of switches is connected to the input port of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
The effect control commands transmitted to the
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、第1演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して第1演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
The variable display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to designate a variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the first
演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、第1演出表示装置9並びに各第2演出表示装置11a〜11dでの演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。
The
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1演出表示装置9の表示制御や4つの第2演出表示装置11a〜11dの表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。
In this embodiment, the
尚、第1演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている後述するVDP262のメイン表示系統出力部MK(一の出力部)に直接接続されている。一方、4つの第2演出表示装置11a〜11dは、後述する1つの信号分離基板220(データ分離手段)を介して演出制御基板80に搭載されているVDP262のサブ表示系統出力部SK(他の出力部,共通出力部)に接続されている。
The first
また、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、液晶パネル9’,11a’〜11d’を有しており、この液晶パネル9’,11a’〜11d’により表示部(表示領域)が形成されている。このように、本実施の形態では液晶パネル9’,11a’〜11d’を使用して表示部を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、飾り図柄の画像等を所定の解像度(表示画素密度)で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、第1演出表示装置9においては、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
In addition, the first
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。
In addition, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。
In addition, the
また、演出制御基板80には、図4に示すように、4つ(複数)の第2演出表示装置11a〜11dを動作(移動)させるための4つの移動用モータ59a〜59dが接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ81が各移動用モータ59a〜59dの動作を制御することで、各第2演出表示装置11a〜11dの移動が制御されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 4, four
図5に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、第1演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライト9cの発光強度の調整等の第1演出表示装置9の表示制御を行わせる第1表示制御処理や、各第2演出表示装置11a〜11dに表示する画像の生成等の各第2演出表示装置11a〜11dの表示制御を行わせる第2表示制御処理を実施する。
As shown in FIG. 5, the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して第1演出表示装置9や各第2演出表示装置11a〜11dの表示制御を行うVDP262(表示制御手段)が演出制御基板80に搭載されている。
In this embodiment, a VDP 262 (display control means) that performs display control of the first
VDP262は、図5に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データ(元画像)としてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、VRAM領域(画像データ格納手段)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
As shown in FIG. 5, the
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、第1演出表示装置9や各第2演出表示装置11a〜11dに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する各フレームバッファ及び合成画像格納領域への画像の描画制御を行う描画制御部206(配列手段)、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する画像表示領域に格納されている画像データを表示するためのデータ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を第1演出表示装置9や各第2演出表示装置11a〜11dに出力する表示制御部213(出力部)などが搭載された集積回路である。
The
VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
The
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
The
また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。
Further, a VRAM bus is further provided inside the
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、後述するVRAM領域における画像描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における画像表示領域のアドレスなどを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an output instruction of an interrupt signal, an image drawing area in a VRAM area to be described later, a palette data A drawing register for storing an arrangement area, a transfer source address for data transfer, a data transfer register for storing a transfer destination address, a display register for storing an address of an image display area in the VRAM area, and the like are allocated. .
本実施の形態において、システムレジスタ202には、VRAM領域のメインフレームバッファ内における第1描画領域(第1格納領域)及び各第2描画領域(第2格納領域)の各領域データ(アドレス)が登録されており、演出制御用マイクロコンピュータ81は、各第2演出表示装置11a〜11dの移動距離に基づいて、各第2演出表示装置11a〜11dの表示領域の位置に対応するように、システムレジスタ202の各第2描画領域の各領域データを更新する。
In this embodiment, the system register 202 stores area data (address) of the first drawing area (first storage area) and each second drawing area (second storage area) in the main frame buffer of the VRAM area. The registered
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU86に対して出力する。表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の画像データや後述する合成画像格納領域に格納されている出力用画像データをデータ信号として出力する表示出力処理を行う。
The
演出制御基板80に搭載されたVDP262は、第1演出表示装置9に表示されるメイン画像データのデータ信号が送信されるメイン表示系統出力部MKと、各第2演出表示装置11a〜11dに表示される後述する出力用画像データのデータ信号が送信されるサブ表示系統出力部SKと、の2系統の信号出力ライン(信号出力部)を有している。この2系統の信号出力ラインのうち、メイン表示系統出力部MKは、第1演出表示装置9が有する液晶パネル側受信回路に接続され、この液晶パネル側受信回路を介してVDP262から出力された信号が第1液晶パネル9’に入力される。
The
また、サブ表示系統出力部SKには、後述するように、該サブ表示系統出力部SKから出力される画像データを伝送するデータ信号を各第2演出表示装置11a〜11dに分離して送信する信号分離基板220が接続され、この信号分離基板220を介して各第2演出表示装置11a〜11dが有する各液晶パネル側受信回路に接続される。そして、この各液晶パネル側受信回路を介してVDP262から出力されたデータ信号が各第2液晶パネル11a’〜11d’に入力される。尚、信号分離基板220は、演出制御基板80とは異なる別個の基板としてパチンコ遊技機1に搭載されている。
In addition, as will be described later, a data signal for transmitting image data output from the sub display system output unit SK is transmitted to the sub display system output unit SK separately to each of the second
また、信号分離基板220は、VDP262(表示制御手段)のサブ表示系統出力部SKから出力されたサブ表示系統出力部SK(1系統)のデータ信号を2系統に分離する一次分離回路と、該一次分離回路により分離されて出力されたそれぞれ系統(各1系統)の信号を2系統に分離する2つの二次分離回路と、該二次分離回路により分離されて出力されたそれぞれ系統(各1系統)のデータ信号を各第2演出表示装置11a〜11dに送信する各送信回路と、を有している。
The
尚、VDP262の表示制御部213は、ドットクロック値が40MHzの周波数でデータ信号を送出するようになっており、第1演出表示装置9は、VDP262と同じドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号を受信して画像を表示するようになっている。これに対して各第2演出表示装置11a〜11dは、後述するように、ドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号を受信して画像を表示するようになっている。このため、VDP262から出力されたドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号は、信号分離基板220によりドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に変換されて出力されるようになっている。
The
また、この信号分離基板220では、VDP262から出力されたドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号は、一次分離回路によりドットクロック値が20MHzの周波数のデータ信号に変換され、さらに、二次分離回路によりドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に変換されて出力されるようになっている。
In this
図6は、SDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタが画像データROM263から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。
FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the VRAM area of the
また、VRAM領域には、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示される各画像データが格納される画像表示領域、及び第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示される各画像データが描画される画像描画領域が割り当てられている。これら画像表示領域と画像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて画像描画領域として割り当てられた領域では各画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像の画像データが第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
Further, in the VRAM area, an image display area for storing each image data displayed on the first
また、VRAM領域における各画像描画領域(各画像表示領域)には、後述するように、第1演出表示装置9に表示されるメイン画像データが格納される第1描画領域(第1格納領域)を有するメインフレームバッファ(第1画像格納手段,画像格納手段)、各第2演出表示装置11a〜11dに表示される各サブ画像データが格納される各格納領域(第2格納領域)を有するサブフレームバッファ(第2画像格納手段,画像格納手段)、及びサブフレームバッファの各格納領域のサブ画像データが出力用画像データとして合成されて格納される合成画像格納領域(出力用画像データ格納手段)が割り当てられている。これら各領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第1描画領域に描画されて格納されている画像が第1演出表示装置9に表示され、合成画像格納領域に格納されている画像が第2演出表示装置11a〜11dに表示される。
Further, in each image drawing area (each image display area) in the VRAM area, as will be described later, a first drawing area (first storage area) in which main image data displayed on the first
前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した第1演出表示装置9や各第2演出表示装置11a〜11dの表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
As described above, the
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
In the process data, the setting contents that the
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。 In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがVRAM領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像の画像要素データとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。
Here, the drawing control will be briefly described. In order for the
このため、演出制御用CPU86は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施の形態では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
For this reason, when executing the various effects, the
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
Further, in order for the
そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って各フレームバッファに各画像データの描画を行う。
Then, after starting the production, the
第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dに表示される各画像データが格納される各フレームバッファ、合成画像格納領域、及び信号分離基板220における処理内容について図7から図11を参照して詳述する。尚、前述したVRAM領域における各画像描画領域(各画像表示領域)に割り当てられた各フレームバッファ及び合成画像格納領域は、同一構成で共通の処理内容が実行されるため、一方の画像描画領域(画像表示領域)の各フレームバッファ、及び合成画像格納領域を例に説明する。
FIG. 7 to FIG. 11 show the processing contents in each frame buffer for storing each image data displayed on the first
図7(a)に示すように、可動表示演出、予告演出、リーチ演出、大当り遊技状態における演出等においては、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dを組み合わせて画像や映像等を表示する。図7(b)に示すように、第1演出表示装置9および第2演出表示装置11a〜11dに表示する画像等は、メインフレームバッファの第1描画領域および第2描画領域に描画される。
As shown in FIG. 7A, in the movable display effect, the notice effect, the reach effect, the effect in the big hit game state, etc., the first
前述したように、VRAM領域は、メインフレームバッファ、サブフレームバッファ、及び合成画像格納領域が割り当てられている。図8(a)に示すように、メインフレームバッファには、第1演出表示装置9に表示されるメイン画像データが格納される第1描画領域が割り当てられており、この第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ドット、Y軸方向(縦方向)に600ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。
As described above, the main frame buffer, the subframe buffer, and the composite image storage area are allocated to the VRAM area. As shown in FIG. 8A, the main frame buffer is assigned with a first drawing area in which main image data to be displayed on the first
また、図8(b)に示すように、サブフレームバッファには、各第2演出表示装置11a〜11dに表示されるサブ画像データが格納される各格納領域が割り当てられており、この各格納領域には、X軸方向(横方向)に480ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。更に、サブフレームバッファの各格納領域のサブ画像データが出力用画像データとして合成されて格納される合成画像格納領域には、X軸方向(横方向)に1920ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。つまり、合成画像格納領域に割り当てられたX軸方向のドット数は、サブフレームバッファの格納領域のX軸方向のドット数の4個分(4表示装置分)に相当する。
Further, as shown in FIG. 8 (b), each storage area for storing sub image data to be displayed on each of the second
本実施の形態では、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに画像を表示する際に、VDP262の描画制御部206によって、先ずスプライト画像の画像要素データとなるキャラクタをメインフレームバッファの第1描画領域に描画するとともに、サブフレームバッファの第2描画領域に描画する(図10(a),(b)参照)。ここで、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dで互いに連携した表示内容を表示する連携演出を行う場合には、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データ(未処理画像)をメインフレームバッファに複製して、該メインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データ(共通の画像データ)を描画するエフェクト処理(所定の描画処理)を行うようになっている。尚、エフェクト画像は、例えば、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11a〜11dに渡って共通に描画される放射状の稲妻の画像となっている(図9(a)参照)。
In the present embodiment, when an image is displayed on the first
図9(a)に示すように、メインフレームバッファには、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データが複製されて描画される各第2描画領域を割り当てることができる。この各第2描画領域は、各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な配置状態に応じて設定され、各第2描画領域は、第1描画領域の四隅にそれぞれ隣接して配置されている。更に、各第2描画領域は、各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態で設定される。
As shown in FIG. 9A, the main frame buffer can be assigned each second drawing area in which each sub image data drawn in each storage area of the sub frame buffer is copied and drawn. Each second drawing area is set according to the physical arrangement state of each second
本実施の形態では、VDP262の描画制御部206によって、各サブ画像データが、サブフレームバッファの第2描画領域から複製される際に、メインフレームバッファにおいて、第1描画領域の左上に配置される第2描画領域に複製されるサブ画像データが、反時計回りに45°の角度で回転されて配置され、第1描画領域の右上に配置される第2描画領域に複製されるサブ画像データが、時計回りに45°の角度で回転されて配置され、第1描画領域の左下に配置される第2描画領域に複製されるサブ画像データが、時計回りに45°の角度で回転されて配置され、第1描画領域の右下に配置される第2描画領域に複製されるサブ画像データが、反時計回りに45°の角度で回転されて配置される。
In the present embodiment, when each sub image data is duplicated from the second drawing area of the subframe buffer by the
また、本実施の形態では、第1演出表示装置9は、各第2演出表示装置11a〜11dよりも解像度(表示画素密度)が低い表示装置となっており、これに対応させるために、メインフレームバッファにおいて、各第2演出表示装置11a〜11dの表示部の第1演出表示装置9の表示部に対する物理的な大きさ(実寸法)の比率(各表示部の表示面積の比率)に応じて、各第2描画領域は、サブフレームバッファの各格納領域よりも縮小(低解像度化)されて設定される。そして、サブフレームバッファの各格納領域で描画された各サブ画像データは、縮小(低解像度化)された状態でメインフレームバッファの各第2描画領域に複製される。
In the present embodiment, the first
このようにすることで、メインフレームバッファにおける第1描画領域と各第2描画領域とが、第1演出表示装置9の表示部と各第2演出表示装置11a〜11dの表示部との物理的な大きさの比率に応じて設定されるようになり、第1描画領域と各第2描画領域とに亘って連携演出に用いるエフェクト画像データを描画する際に、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域として描画することが可能になる。
By doing in this way, the 1st drawing area and each 2nd drawing area in a main frame buffer are the physical of the display part of the 1st
尚、VDP262の描画制御部206(図5参照)は、メインフレームバッファの各描画領域への各画像データの描画制御を行うときに、システムレジスタ202に登録された第1描画領域及び各第2描画領域の各領域データ(アドレス)を参照し、メインフレームバッファにおけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAM210のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている(図9(a)参照)。
The drawing control unit 206 (see FIG. 5) of the
そして、第1描画領域と各第2描画領域とに亘って連携演出に用いるエフェクト画像データを描画する際に、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域として描画することで、エフェクト画像データの元画像となる画像要素データが有するX値及びY値の情報を、そのままメインフレームバッファにおけるX値及びY値、即ちSDRAM210のメモリの番地の指定に用いることができ、かつメインフレームバッファに描画を行うための制御を簡素化することができる。
And when drawing the effect image data used for the cooperation effect over the first drawing area and each second drawing area, the effect is obtained by drawing the first drawing area and the second drawing area as a single area. Information on the X value and Y value of the image element data that is the original image data can be used as it is to specify the X value and Y value in the main frame buffer, that is, the memory address of the
更に、演出制御用マイクロコンピュータ81(図5参照)は、移動用モータ59a〜59dに送ったパルス電力に基づいて、各第2演出表示装置11a〜11dの移動距離を把握しており、この演出制御用マイクロコンピュータ81は、各第2演出表示装置11a〜11dの移動距離に基づいて、各第2演出表示装置11a〜11dの表示領域の位置に対応するように、システムレジスタ202の第2描画領域の領域データを更新する。
Furthermore, the production control microcomputer 81 (see FIG. 5) grasps the movement distance of each of the second
尚、図7(a)に示すように、各第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9と重ならない非重畳位置にあるときには、メインフレームバッファにおける各第2描画領域も第1描画領域と重ならない非重畳位置に設定される(図7(b)参照)。また、各第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9と重なる重畳位置にあるときには、メインフレームバッファにおける各第2描画領域も第1描画領域と重なる重畳位置に設定される。
As shown in FIG. 7A, when each of the second
図9(a)に示すように、連携演出においては、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データを、サブフレームバッファの各格納領域に再複製する(図10(c)参照)。尚、各サブ画像データをメインフレームバッファからサブフレームバッファへ再複製する際には、前述したサブフレームバッファからメインフレームバッファへ複製したときと逆方向に、各サブ画像データを所定角度回転させる処理を行うようになっている。 As shown in FIG. 9A, in the cooperative performance, after effect processing is performed in the main frame buffer, each sub image data in each second drawing area in the main frame buffer is stored in each storage area in the sub frame buffer. Re-replication (see FIG. 10C). When each sub-image data is re-replicated from the main frame buffer to the sub-frame buffer, a process of rotating each sub-image data by a predetermined angle in the opposite direction to that when the sub-frame buffer is replicated from the main frame buffer. Is supposed to do.
本実施の形態では、各サブ画像データが再複製される際に、メインフレームバッファの第1描画領域の左上に配置される第2描画領域に格納されたサブ画像データが、時計回りに45°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第1描画領域の右上に配置される第2描画領域に格納されたサブ画像データが、反時計回りに45°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第1描画領域の左下に配置される第2描画領域に格納されたサブ画像データが、反時計回りに45°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第1描画領域の右下に配置される第2描画領域に格納されたサブ画像データが、時計回りに45°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製される(図9(b)参照)。 In the present embodiment, when each sub-image data is reproduced again, the sub-image data stored in the second drawing area arranged at the upper left of the first drawing area of the main frame buffer is rotated 45 ° clockwise. And the sub image data stored in the second drawing area arranged in the upper right of the first drawing area of the main frame buffer is rotated 45 ° counterclockwise. The sub-image data rotated at an angle of 5 and re-replicated in the storage area of the sub-frame buffer and stored in the second drawing area arranged at the lower left of the first drawing area of the main frame buffer is 45 ° counterclockwise. And the sub-image data stored in the second drawing area stored in the lower right of the first drawing area of the main frame buffer. Data is re-duplicated is rotated at an angle of 45 ° clockwise in the storage area of the sub-frame buffer (see Fig. 9 (b)).
図9(a)及び図9(b)に示すように、各サブ画像データが再複製される際には、メインフレームバッファにおいて第2描画領域の周囲の矩形状の範囲を複製範囲として設定し、この複製範囲ごとサブ画像データを回転させてサブフレームバッファに再複製する。このようにすることで、メインフレームバッファにおいて、各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態の各第2描画領域のみを再複製する場合と比較して、メインフレームバッファにおける再複製に必要なX値及びY値、即ちSDRAM210のメモリの番地の指定が簡素化されるようになる。
As shown in FIGS. 9A and 9B, when each sub-image data is re-replicated, a rectangular range around the second drawing area is set as a duplication range in the main frame buffer. Then, the sub image data is rotated for each duplication range and re-duplicated in the sub-frame buffer. By doing so, in the main frame buffer, only the second drawing area rotated by a predetermined angle according to the physical rotation state of each of the second
図9(b)に示すように、メインフレームバッファから再複製された複製範囲を含むサブ画像データは、前述したメインフレームバッファに縮小されて複製される前の元のサイズまで拡大(高解像度化)された状態で再複製される(図10(e)参照)。また、複製範囲を含むサブ画像データは、サブフレームバッファにおいて互いの複製範囲が重複しないように、各サブ画像データを格納する各格納領域が互いに所定の距離(空き描画領域)をもって離間して配置される。このようにすることで、メインフレームバッファの第2描画領域から読み出したサブ画像データを所定角度逆回転させて、格納領域に格納する際に、互いの格納領域及びその回転範囲にある複製範囲が干渉しないようにできるので、各第2演出表示装置11a〜11dに、不適切なエラー画像が表示されてしまうことを防止できる。また、複製範囲には、メインフレームバッファの第1描画領域に描画されたメイン画像データの一部が含まれた状態になっていても、複製範囲が重複しないように各格納領域が互いに所定の距離(空き描画領域)をもって離間して配置されることで、一の格納領域の周囲の複製範囲に含まれるメイン画像データの一部が、他の格納領域に干渉してしまう虞がない。
As shown in FIG. 9B, the sub-image data including the duplication range re-duplicated from the main frame buffer is reduced to the main frame buffer and enlarged to the original size before duplication (high resolution). ) And re-replicated (see FIG. 10E). In addition, the sub image data including the duplication range is arranged such that the storage areas for storing the sub image data are separated from each other by a predetermined distance (empty drawing area) so that the duplication ranges of the sub frame buffer do not overlap each other. Is done. In this way, when the sub image data read from the second drawing area of the main frame buffer is reversely rotated by a predetermined angle and stored in the storage area, the mutual storage area and the duplication range in the rotation range are Since interference can be avoided, it is possible to prevent an inappropriate error image from being displayed on each of the second
VDP262の描画制御部206によって、サブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データは、X軸方向(横方向)に分割され、X軸方向の1ドット毎にY軸方向(縦方向)に並んだ画像データ(構成データ)が生成される。
Each sub-image data stored in each storage area of the sub-frame buffer by the drawing
そして、VDP262の描画制御部206によって、各サブ画像データから分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向(X軸方向)に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データが生成される(図10(f)参照)。
The
合成画像格納領域に格納された出力用画像データのサイズは、X軸方向(横方向)に1920ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットとなっている。つまり出力用画像データは、各サブ画像データを4つ合わせた画像サイズとなっている。そして、この出力用画像データは、前述したように、VDP262のサブ表示系統出力部SKから信号分離基板220に向けて出力される(図10(g)参照)。尚、前述したメインフレームバッファの第1描画領域に格納されたメイン画像データは、該第1描画領域から直接読み出されてVDP262のメイン表示系統出力部MKから第1演出表示装置9に向けて出力される。そして、第1演出表示装置9は、VDP262から直接受信したメイン画像データを表示部に表示させるようになっている(図10(d)参照)。
The size of the output image data stored in the composite image storage area is 1920 dots in the X-axis direction (horizontal direction) and 234 dots in the Y-axis direction (vertical direction). That is, the output image data has an image size obtained by combining four sub image data. Then, as described above, the output image data is output from the sub display system output unit SK of the
出力用画像データは、VDP262のサブ表示系統出力部SKから出力される際に、X軸方向(横方向)に1ドットデータずつ出力される。そして、信号分離基板220に1ドットデータずつ入力された出力用画像データは、信号分離基板220の一次分離回路にて交互に振り分けられて2系統に分離され、各二次分離回路に向けて出力される。つまり出力用画像データを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
When the output image data is output from the sub-display system output unit SK of the
このように各第2演出表示装置11a〜11dの画像データが分離されることにより、VDP262から出力されたドットクロック値が40MHzの周波数のデータ信号は、一次分離回路から出力される段階でドットクロック値が20MHzの周波数のデータ信号に変換されることになる(1/2分周)。
Thus, by separating the image data of each of the second
また、二次分離回路に入力されたデータ信号で構成される分離画像データのサイズは、X軸方向(横方向)に960ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットとなっている。つまり、それぞれの分離画像データのサイズは、サブ画像データを2つ合わせた画像サイズとなっている。 The size of the separated image data composed of the data signal input to the secondary separation circuit is 960 dots in the X-axis direction (horizontal direction) and 234 dots in the Y-axis direction (vertical direction). That is, the size of each separated image data is an image size obtained by combining two sub image data.
また、分離画像データは、各二次分離回路から出力される際に、各二次分離回路にて交互に振り分けられて分離される。つまり二次分離回路から出力された分離画像データのX軸方向に並んだ各列の1ドットデータのうち、X軸が奇数列である1ドットデータが一の送信回路に出力され、X軸が偶数列である1ドットデータが他の送信回路に出力される。つまり分離画像データを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。 Further, when the separated image data is output from each secondary separation circuit, the separated image data is alternately distributed and separated by each secondary separation circuit. That is, out of the 1-dot data in each column arranged in the X-axis direction of the separated image data output from the secondary separation circuit, 1-dot data in which the X-axis is an odd-numbered column is output to one transmission circuit, and the X-axis is One-dot data that is an even-numbered column is output to another transmission circuit. That is, the separated image data is separated and output for each period of the predetermined frequency.
また、各二次分離回路から出力される段階で各サブ画像データの画像サイズは、サブフレームバッファの各格納領域に格納された画像サイズと同様に、X軸方向(横方向)に480ドット、Y軸方向(縦方向)に234ドットとなっている。 In addition, the image size of each sub-image data at the stage of being output from each secondary separation circuit is 480 dots in the X-axis direction (lateral direction), similar to the image size stored in each storage area of the sub-frame buffer. There are 234 dots in the Y-axis direction (vertical direction).
尚、一次分離回路から出力されたドットクロック値が20MHzの周波数のデータ信号は、各二次分離回路から出力される段階でドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に変換される(1/2分周)。 A data signal having a frequency of 20 MHz with a dot clock value output from the primary separation circuit is converted into a data signal having a frequency of 10 MHz with a dot clock value at the stage of output from each secondary separation circuit (1/2). Division).
そして、各送信回路から送信された各サブ画像データが、各第2演出表示装置11a〜11dの各受信回路で受信される。更に、各第2演出表示装置11a〜11dは、受信した各サブ画像データを表示部に表示させるようになっている(図10(h)参照)。尚、第2演出表示装置11a〜11dに入力される各サブ画像データは、ドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号となっており、前述したように、各第2演出表示装置11a〜11dは、ドットクロック値が10MHzの周波数のデータ信号に対応しているため、受信した各サブ画像データを表示することができる。
And each sub image data transmitted from each transmission circuit is received by each receiving circuit of each 2nd
図11は、予備仮想領域を利用した場合の描画順序を示す例である。前記実施の形態では、第1演出表示装置9に表示されるメイン画像データが、先ず始めにメインフレームバッファの第1描画領域に描画される構成となっているが、この例では、第1描画領域にメイン画像データが格納される前に、予備仮想描画領域にて、メイン画像データが描画される構成となっている。
FIG. 11 shows an example of the drawing order when the spare virtual area is used. In the embodiment, the main image data displayed on the first
図11に示すように、メイン画像データが描画される予備仮想描画領域が設けられており、この予備仮想描画領域は、VRAM領域に、メインフレームバッファ、サブフレームバッファ、及び合成画像格納領域と共に割り当てられている。尚、予備仮想描画領域は、メインフレームバッファの第1描画領域と同じサイズの画素データを記憶可能な総画素数がメモリ領域に割り当てられている。そして、予備仮想描画領域にて描画されたメイン画像データが、メインフレームバッファの第1描画領域に複製される。 As shown in FIG. 11, a spare virtual drawing area in which main image data is drawn is provided, and this spare virtual drawing area is allocated to the VRAM area together with the main frame buffer, the subframe buffer, and the composite image storage area. It has been. In the preliminary virtual drawing area, the total number of pixels that can store pixel data having the same size as the first drawing area of the main frame buffer is allocated to the memory area. Then, the main image data drawn in the spare virtual drawing area is copied to the first drawing area of the main frame buffer.
また、サブフレームバッファの各格納領域に各サブ画像データが描画され、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データが、メインフレームバッファの各第2描画領域に縮小されて複製される。そして、このメインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データを描画するエフェクト処理を行うようにする。 Also, each sub image data is drawn in each storage area of the sub frame buffer, and each sub image data stored in each storage area of the sub frame buffer is reduced and copied to each second drawing area of the main frame buffer. Is done. Then, an effect process for drawing effect image data used for the cooperation effect is performed in the main frame buffer.
更に、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製される。そして、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データが分割され、この分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向(X軸方向)に順次配列され、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データが生成される。 Further, after effect processing is performed in the main frame buffer, each sub image data in each second drawing area in the main frame buffer is enlarged and re-replicated in each storage area in the sub frame buffer. Then, each sub image data stored in each storage area of this subframe buffer is divided, and the image data of each divided column is sequentially arranged in the readout direction (X-axis direction) in the composite image storage area, Output image data is generated by being stored in the composite image storage area.
尚、この出力用画像データは、VDP262のサブ表示系統出力部SKから信号分離基板220に向けて出力され、信号分離基板220にて出力用画像データが、各サブ画像データに分割され、該各サブ画像データが各第2演出表示装置11a〜11dに向けて送信され、各第2演出表示装置11a〜11dは、受信した各サブ画像データを表示部に表示させるようになっている。
The output image data is output from the sub display system output unit SK of the
また、メインフレームバッファの第1描画領域に格納されたメイン画像データが、VDP262のメイン表示系統出力部MKから第1演出表示装置9に向けて出力され、第1演出表示装置9は、メイン画像データを表示部に表示させるようになっている。
The main image data stored in the first drawing area of the main frame buffer is output from the main display system output unit MK of the
尚、この例は、第1演出表示装置9を物理的に回転させたりする場合に特に有効な実施態様となる。例えば、図12に示すように、予備描画領域において、第1演出表示装置9が物理的に回転していない状態と同様の状態でメイン画像データを描画しておき、次に、第1演出表示装置9の物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態で設定されたメインフレームバッファに、予備描画領域にて描画されたメイン画像データを複製してサブ画像データと共にエフェクト処理を行うようにする。このようにすることで、予備描画領域において、メイン画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できる。
This example is an embodiment that is particularly effective when the first
第1演出表示装置9を回転させたときに、次回の変動において第1演出表示装置9で予告演出を実行する場合、第1演出表示装置9の復帰動作を予告演出の開始までに完了させれば、第1演出表示装置9の動作が予告演出の実行を妨げることはないので、遊技の進行をスムーズにすることができる。
When the first
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段(CPU56)の内部状態と演出制御手段(演出制御用CPU86)等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、第1演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、第1演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the first
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図13に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
Further, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に第1演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、第1演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄、例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する第1演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When a predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first
図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a program for the special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第1演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU86)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU86は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS400)。その後、演出制御用CPU86は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS401)。
Next, the operation of the
その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS402)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU86は、そのフラグをクリアし(ステップS403)、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップS401の乱数更新処理を実施して再度ステップS402に戻る。
Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S402). When a timer interrupt occurs, the
演出制御処理において、演出制御用CPU86は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS404)。次いで、演出制御用CPU86は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS405)。そして、演出制御用CPU86は、表示装置復帰処理を行う(ステップS406)。その後、ステップS401に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
また、ステップS403〜ステップS406の処理に加えて、第1演出表示装置9の表示領域内に設定された、特別図柄保留記憶表示器18にて表示される保留記憶数の記憶状態を表示する保留記憶表示領域の表示を制御するための保留記憶表示制御処理を実施するようにしても良い。尚、この保留記憶表示制御処理においては、前述した第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理にて送信される始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶の表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。
Moreover, in addition to the processing of step S403 to step S406, the hold for displaying the storage state of the number of hold memories displayed in the special symbol
また、これら先読み予告演出と同様に、保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを、当該保留記憶に対応する変動表示が実施される前の複数回の変動表示に亘って、例えば、カウントダウン表示等を実施することで予告する先読み連続予告を実施するための先読み連続予告処理を、ステップS403〜ステップS406の処理に加えて実施するようにしても良い。 In addition, similar to these pre-reading notice effects, it is highly likely that a super-reach or a big hit will occur in the variable display corresponding to the reserved memory, and the variable display multiple times before the variable display corresponding to the reserved memory is performed. In addition, for example, the prefetching continuous notice process for performing the prefetching continuous notice for notifying by performing countdown display or the like may be performed in addition to the processes in steps S403 to S406.
図16は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS405)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU86は、まず省電力制御処理を行う(ステップS450)。
FIG. 16 is a flowchart showing the effect control process (step S405) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
演出制御用CPU86は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156からデモコマンドを受信した後に、遊技球も検出されず、操作ノブ5、操作レバー600、操作ボタン516等の操作もない状態で、所定時間(例えば、10分など)が経過しているか否かを判定する。なお、デモコマンドは、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11におけるデモ画面表示を指示するコマンドである。例えば、RAM85の所定領域には、デモコマンドを受信してからの経過時間を測定するタイマが設けられており、デモコマンドが受信されると、初期値0からタイマ値が増加する。演出制御用CPU86は、このタイマ値に基づいて、デモコマンドの受信から所定時間が経過しているか否かを判定する。
After receiving the demo command from the
何の操作もなく所定時間が経過した場合、演出制御用CPU86は、省電力制御として、装飾LED25a等の各種発光手段を消灯させる制御、第1演出表示装置9等における表示領域のうち、第4図柄表示領域9a、9b以外の表示領域における画像表示を終了させる制御、スピーカ27からの音声出力を終了させる制御を行うとともに、第4図柄表示領域9a、9bにおける画像表示を継続させる制御を行う。
When a predetermined time has passed without any operation, the
具体的に、省電力制御が行われていない場合には、図3(A)に示すように、第4図柄表示領域9a、9b及びそれ以外の表示領域の何れも画像が表示された状態となる。一方、省電力制御が行われている場合には、図3(B)に示すように、第4図柄表示領域9a、9bでは、画像表示が行われる一方、それ以外の表示領域では、省電力制御が行われていることを通知するための文字や絵の静止画像のみが表示された状態となる。この場合、VDP262の表示制御部213は、表示領域に対応する映像信号として、文字や絵の静止画像に対応する映像信号のみを出力し、背景に対応する映像信号は出力しない。
Specifically, when the power saving control is not performed, as shown in FIG. 3A, the fourth
第4図柄表示領域9a、9bは、第2演出表示装置11a〜11dの動作経路に重畳しない位置に設けられているため、省電力制御中でも特別図柄の変動状態を分かりやすく表示することができる。
Since the fourth
なお、第4図柄表示領域9a、9b以外の表示領域は、画像が全く表示されていない状態ではなく、例えば、省電力制御が行われていることを通知するための静止画像が表示されていてもよい。静止画像の表示の場合には、動画表示の場合と比較して、VDP262の処理負担を軽減して消費電力を減らすことができる。
The display areas other than the fourth
省電力制御処理の後、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS500〜S506のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、第1演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
After the power saving control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS500):演出制御プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS501)に対応した値(この例では1)に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S500): This process is executed when the value of the effect control process flag is zero. It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS501):演出制御プロセスフラグの値が1であるときに実行される。演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS502)に対応した値(この例では2)に更新する。 Effect symbol variation start process (step S501): This process is executed when the value of the effect control process flag is 1. Control is performed so that the variation of the effect design (decoration design) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (2 in this example) corresponding to the effect symbol changing process (step S502).
演出図柄変動中処理(ステップS502):演出制御プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS503)に対応した値(この例では3)に更新する。尚、変動中においてリーチの発生タイミングとなったときには、第1演出表示装置9並びに各第2演出表示装置11a〜11dにリーチの発生を報知するための画面(例えば、リーチ報知画面等)を表示する演出制御を行う。
Effect symbol changing process (step S502): This process is executed when the value of the effect control process flag is 2. The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value (3 in this example) corresponding to the effect symbol variation stop process (step S503). In addition, when it becomes the generation | occurrence | production timing of reach in the fluctuation | variation, the screen (for example, reach notification screen etc.) for alerting | reporting generation | occurrence | production of reach to the 1st
演出図柄変動停止処理(ステップS503):演出制御プロセスフラグの値が3であるときに実行される。全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS504)に対応した値(この例では4)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS500)に対応した値(この例では0)に更新する。 Effect symbol variation stop process (step S503): This process is executed when the value of the effect control process flag is 3. Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing the stop of all symbols, control is performed to stop the variation of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (4 in this example) corresponding to the hit display process (step S504) or a value (0 in this example) corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S500). .
当り表示処理(ステップS504):演出制御プロセスフラグの値が4であるときに実行される。変動時間の終了後、第1演出表示装置9並びに各第2演出表示装置11a〜11dに大当り或いは小当りの発生を報知するための画面(例えば、大当り報知画面等)を表示する演出制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS505)に対応した値(この例では5)に更新する。
Winning display process (step S504): executed when the value of the effect control process flag is 4. After the end of the fluctuation time, effect control is performed to display a screen (for example, a big hit notification screen or the like) for notifying the occurrence of a big hit or a small hit on the first
当り遊技中処理(ステップS505):演出制御プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第1演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS506)に対応した値(この例では6)に更新する。
Winning game process (step S505): This process is executed when the value of the effect control process flag is 5. Control during big hit game or small hit game. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the first
当り終了演出処理(ステップS506):演出制御プロセスフラグの値が6であるときに実行される。第1演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS500)に対応した値(この例では0)に更新する。
Winning end effect process (step S506): executed when the value of the effect control process flag is 6. In the first
尚、本実施の形態では、小当りが発生した場合においては、ステップS504〜S506において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。 In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S504 to S506, the same effect processing as that performed when the probability change big hit B occurs is performed, so that the occurrence is shifted to the probability change state. The player cannot discriminate whether or not the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.
尚、演出図柄変動開始処理においては、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、操作ボタン516や操作レバー600の操作を促すメッセージを表示し、該操作が実施されたことを条件に、大当りとなる期待度が異なる複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを表示する操作予告演出を実施するための設定が、所定の割合にて実施されるようにしても良い。
In the effect symbol variation start process, a message prompting the operation of the
図17(a)は、図16のステップS501で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。図17(a)に示す演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU86は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU86は、主基板31から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。
FIG. 17A is a flowchart showing an example of the effect symbol variation start process executed in step S501 of FIG. In the effect symbol variation start process shown in FIG. 17A, the
ステップS531の処理に続いて、演出制御用CPU86は、可動表示演出の有無や態様を決定する可動表示演出決定処理を実行する(ステップS532)。可動表示演出は、第2演出表示装置11が図2(a)に示す非重畳の状態から、図2(b)に示すように第1演出表示装置9に重畳する状態に可動することにより、SPモード(スペシャルモード)への突入を示唆する演出である。SPモードに突入することにより、大当り遊技状態または確変状態や時短状態などであるか否かを報知する。この可動表示演出によって開始される第2演出表示装置11の動作及び復帰動作は、図23に示すように、2回の変動にまたがって実行され、第2演出表示装置11の動作が開始された変動の次の変動中に、第2演出表示装置11の復帰動作が完了して、第2演出表示装置11が図2(a)に示す非重畳の状態となる初期位置にまで戻る。可動表示演出決定処理では、例えば、予めROM84の所定領域に記憶するなどして用意された可変表示演出決定テーブル等により、可変表示演出の有無や態様を決定できればよい。具体的には、第2演出表示装置11が振動するだけで移動しない態様(図21(C)および(D)参照)と、第2演出表示装置11が振動した後に移動する態様(図21(C)および(E)参照)とが、所定の割合で決定されればよい。なお、可動表示演出決定処理においては、前回の変動において可動表示演出が終了し、変動をまたいで第2演出表示装置11の復帰動作が完了していない場合でも、復帰動作が完了している場合と同じ処理にて決定を行う。これにより、第2演出表示装置11の動作有無により可動表示演出の抽選にかかる処理を分ける必要はないので、パチンコ遊技機1の処理負担を軽減することができる。
Subsequent to the process of step S531, the
ステップS532の処理に続いて、演出制御用CPU86は、予告演出決定処理を実行する(ステップS533)。予告演出は、第1演出表示装置9に画像等を表示することにより、SPモードへの突入を示唆する演出である。なお、予告演出決定処理においても、前回の変動において可動表示演出が終了し、変動をまたいで第2演出表示装置11の復帰動作が完了していない場合でも、復帰動作が完了している場合と同じ処理にて決定を行う。これにより、第2演出表示装置11の動作有無により予告演出の抽選にかかる処理を分ける必要はないので、パチンコ遊技機1の処理負担を軽減することができる。
Subsequent to the process of step S532, the
ステップS533の処理に続いて、演出制御用CPU86は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS534)。例えば、演出制御用CPU86は、可動表示演出決定処理または予告演出決定処理の決定結果や変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Subsequent to step S533, the
ステップS534の処理に続いて、演出制御用CPU86は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM85の所定領域(例えば、演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS535)。
Following the processing of step S534, the
ステップS535の処理に続いて、演出制御用CPU86は、第1演出表示装置9における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS536)。例えば、ステップS534にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP262等に対して伝送させることなどにより、第1演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、第4図柄表示領域9a、9bにて第4図柄の変動を開始させればよい。
Subsequent to the process of step S535, the
ステップS536の処理に続いて、演出制御用CPU86は、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS537)。例えば、第1演出表示装置9の所定の表示領域において保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。
Subsequent to the processing of step S536, the
ステップS537の処理に続いて、演出制御用CPU86は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS538)。そして、演出図柄変動開始処理を終了する。
Subsequent to the process of step S537, the
図18は、図16のステップS502で実行される演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU86は、まず、演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。例えば、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン(例えば、特図変動時演出制御パターンなど)から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect symbol variation process executed in step S502 of FIG. In the effect symbol variation process shown in FIG. 18, the
ステップ551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、演出制御用CPU86は、動作した第2演出表示装置11を初期位置に復帰させるための復帰動作可能期間Δtであるか否かを判定する(ステップS554)。可動表示演出または予告演出のうち最も早く開始されるタイミングを予め特定しておき、変動開始から当該タイミングまでを復帰動作可能期間Δtとする。第2演出表示装置11の復帰動作が変動をまたいでも復帰動作可能期間内に完了させることにより、次回の変動において可動表示演出や予告演出の実行を開始可能な状態にすることができる。なお、変動開始音など第2演出表示装置11の動作に関係なく実行可能な演出については、復帰動作可能期間Δtであっても実行してもよい。なお、可動表示演出期間および予告演出期間は復帰動作可能期間Δtより後に設定されるので、ステップS554の処理は、無くても実現することが可能であるが、安全性を考慮して設けておいてもよい。
When the variable display time has not elapsed in step 551 (step S551; No), the
ステップ554にて復帰動作可能期間Δtを経過している場合には(ステップS554;No)、演出制御用CPU86は、可動表示演出を実行するための可動表示演出期間であるか否かを判定する(ステップS555)。可動演出期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
When the return operation possible period Δt has elapsed in step 554 (step S554; No), the
ステップS555にて可動表示演出期間であるときには(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU86は、第2演出表示装置11による可動表示演出を実行するための可動表示演出動作制御の処理を行う(ステップS556)。例えば、図20に示すように、復帰動作可能期間Δtの終期タイミングT12以降に、図21(c)に示すように、第2演出表示装置11a〜11dを振動させたり移動させる等の動作を開始する。図21(e)に示すように、第2演出表示装置11a〜11dが第1演出表示装置9の前面に重畳するように移動した場合は、SPモード演出として、図22に示すように、第2演出表示装置11a〜11dに「SPモード」に突入していることを示す表示を行い、第1演出表示装置9の重畳されていない領域に通常時(SPモードに突入する前)とは異なる態様で飾り図柄の可変表示を行うなどすればよい。このように、第2演出表示装置11と第1演出表示装置9とを重畳させる等して組み合せた演出により、演出効果が高まり、遊技者の興趣を向上させることができる。
When it is the movable display effect period in step S555 (step S555; Yes), the
ステップS555にて可動表示演出期間でないと判定された場合(ステップS555;No)や、ステップS556の可動表示演出動作制御の処理を実行した後には、演出制御用CPU86は、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS557)。予告演出期間は、例えば、変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
When it is determined in step S555 that it is not the movable display effect period (step S555; No), or after the process of the movable display effect operation control in step S556 is executed, the
ステップS557にて予告演出期間であるときには(ステップS557;Yes)、演出制御用CPU86は、第1演出表示装置9による予告演出を実行するための予告演出動作制御の処理を実行する(ステップS558)。図20に示すように、復帰動作可能期間Δtの終期タイミングT42以降に、第1演出表示装置9において予告演出の実行を開始すればよい。これにより、第1演出表示装置9において予告演出を実行する場合に、第2演出表示装置11の動作が予告演出の実行を妨げることはないので、遊技の進行をスムーズにすることができる。
When it is a notice effect period in step S557 (step S557; Yes), the
ステップS557にて予告演出期間でないと判定された場合(ステップS557;No)や、ステップS558の予告演出動作制御の処理を実行した後には、演出制御用CPU86は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS559)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
When it is determined in step S557 that it is not the notice effect period (step S557; No), or after executing the notice effect operation control process in step S558, the
ステップS559にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS559;Yes)、演出制御用CPU86は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS560)。
When it is the reach effect execution period in step S559 (step S559; Yes), the
ステップS554にて復帰動作可能期間であると判定された場合(ステップS554;Yes)や、ステップS559にてリーチ演出期間ではないと判定されたとき(ステップS559;No)や、ステップS560の処理を実行した後には、演出制御用CPU86は、変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行う(ステップS561)。そして、可変表示中演出処理を終了する。
If it is determined in step S554 that the return operation is possible (step S554; Yes), or if it is determined in step S559 that it is not a reach production period (step S559; No), the process of step S560 is performed. After the execution, the
ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU86は、主基板31から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。
When the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), the
ステップS571にて図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、演出制御用CPU86は、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If no symbol confirmation command is received in step S571 (step S571; No), the
ステップS571にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、演出制御用CPU86は、VDP262等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。そして、演出制御用CPU86は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS573)。
When a symbol confirmation command is received in step S571 (step S571; Yes), the
ステップS573の処理に続いて、演出制御用CPU86は、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS579)。そして、可変表示中演出処理を終了する。
Subsequent to step S573, the
図19は、図15のステップS406で実行される演出表示装置復帰処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出表示装置復帰処理において、演出制御用CPU86は、まず、RAM85の所定領域に設けられた復帰動作フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the effect display device return process executed in step S406 of FIG. In the effect display device return process shown in FIG. 19, the
ステップS601にて復帰動作フラグがオフである場合には(ステップS601;No)、演出制御用CPU86は、動作した第2演出表示装置11の復帰動作を開始するタイミングとなったか否かを判定する(ステップS602)。RAM55またはRAM85の所定領域に設けられたタイマ等により復帰動作開始タイミングとなったか否かを判定できればよい。
When the return operation flag is OFF in step S601 (step S601; No), the
ステップS602にて復帰動作開始タイミングとなった場合には(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU86は、RAM85の所定領域に設けられた復帰動作フラグをオン状態にセットする(ステップS603)。復帰動作開始タイミングとなっていない場合は(ステップS602;No)、演出表示装置復帰処理を終了する。
When the return operation start timing comes in step S602 (step S602; Yes), the
ステップS601にて復帰動作フラグがオンである場合には(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU86は、第2演出表示装置11が初期位置まで復帰したか否かを判定する(ステップS605)。
When the return operation flag is on in step S601 (step S601; Yes), the
ステップS605にて第2演出表示装置11が初期位置まで復帰した場合(ステップS605;Yes)、演出制御用CPU86は、RAM85の所定領域に設けられた復帰動作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS606)。そして、演出表示装置復帰処理を終了する。
When the second
ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605にて第2演出表示装置11が初期位置まで復帰していない場合(ステップS605;No)には、演出制御用CPU86は、第2演出表示装置11の復帰動作を制御する処理を実行する(ステップS604)。そして、演出表示装置復帰処理を終了する。ステップS604の処理においては、例えば、図20に示すように、図柄確定コマンドにより停止図柄の導出表示がされるタイミングT33から第2演出表示装置11の復帰動作を開始し、復帰動作可能期間Δtの終期タイミングT42までに第2演出表示装置11の復帰動作を完了する。
After executing the process of step S603 or when the second
本実施の形態では、保留記憶があり変動の終了後すぐに次の変動が開始される場合を示したが、保留記憶がなく変動の終了後すぐに次の変動が開始されない場合は、第2演出表示装置11の復帰動作がデモ表示等にまたがって実行されればよい。また、大当り遊技状態の演出中に第2演出表示装置11を動作させた場合は、大当り遊技状態の終了時の演出から大当り後最初の変動にまたがって第2演出表示装置11の復帰動作が実行されればよい。
In the present embodiment, there is shown a case where the next fluctuation is started immediately after the end of the fluctuation with the reserved memory, but when there is no reserved memory and the next fluctuation is not started immediately after the end of the fluctuation, the second variation is started. The return operation of the
演出表示装置復帰処理においては、飾り図柄の変動とは関係なく第2演出表示装置11の復帰動作を制御することができるので、第2演出表示装置11の動作を伴う演出を実行することができるタイミングに自由度が増し、多彩な演出が可能になる。
In the effect display device return process, since the return operation of the second
以上、本実施の形態によれば、第2演出表示装置11の動作を伴う演出を実行することができるタイミングに自由度が増し、多彩な演出が可能になる。第2演出表示装置11と第1演出表示装置9とを組み合せた演出により、演出効果が高まり、遊技者の興趣を向上させることができる。第1演出表示装置9において予告演出を実行する場合に、第2演出表示装置11の動作が予告演出の実行を妨げることはないので、遊技の進行をスムーズにすることができる。第2演出表示装置11の動作有無により可動表示演出や予告演出の抽選にかかる処理を分ける必要はないので、パチンコ遊技機1の処理負担を軽減することができる。VDP262(表示制御手段)の表示制御部213のサブ表示系統出力部SK(1系統)から出力された出力用画像データを、所定規則に従って各第2演出表示装置11a〜11d毎のサブ画像データの構成データを分離して各第2演出表示装置11a〜11dに出力する信号分離基板220(データ分離手段)を備えることで、VDP262の表示制御部213のサブ表示系統出力部SK(1系統)に複数の第2演出表示装置11a〜11dを接続しても、各第2演出表示装置11a〜11dに個別の画像を表示することができるので、第2演出表示装置11a〜11dの数を増やしても、VDP262の数を増加させずに済むようになるので、これら複数の第2演出表示装置11a〜11dを備えるパチンコ遊技機1の製造コストを低減できる。
As described above, according to the present embodiment, the degree of freedom is increased at the timing at which an effect accompanying the operation of the second
また、本実施の形態によれば、信号分離基板220(データ分離手段)は、VDP262(表示制御手段)の表示制御部213(出力部)のサブ表示系統出力部SK(1系統)から出力された出力用画像データを所定周波数の一周期毎に分離して各第2演出表示装置11a〜11dに出力することで、合成画像格納領域(出力用画像データ格納手段)により所定の読み出し方向に順次配列された各サブ画像データを構成する構成データが、信号分離基板220により各第2演出表示装置11a〜11dに振り分けられて出力されるようになり、信号分離基板220が各第2演出表示装置11a〜11dに対してサブ画像データを出力する際に出力用画像データを分離する制御が、所定周波数の一周期毎に切り換わる簡素な制御で可能となるので、信号分離基板220の構成が簡素化されて製造コストを低減させることができる。
Further, according to the present embodiment, the signal separation board 220 (data separation means) is output from the sub display system output unit SK (one system) of the display control unit 213 (output unit) of the VDP 262 (display control means). The output image data is separated for each cycle of the predetermined frequency and output to the second
また、本実施の形態によれば、信号分離基板220は、演出制御基板80とは異なる別個の基板として搭載されていることで、データ分離手段を構成する回路を有する信号分離基板220が、VDP262を構成する回路を有する演出制御基板80と別個に製造できるので、信号分離基板220を構成する回路の製造や設計変更が容易となる。また、VDP262を構成する回路を有する演出制御基板80には、複数の表示装置を備えていない一般的なパチンコ遊技機1に用いられる演出制御基板80を流用することができるので、演出制御基板80の部品コストも低減できる。
Further, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、演出制御基板80(表示制御手段)の表示制御部213(出力部)が有する複数の表示系統(メイン表示系統出力部MK,サブ表示系統出力部SK)のうち、メイン表示系統出力部MK(一の出力部)に第1演出表示装置9(メイン表示装置)が直接接続されるとともに、サブ表示系統出力部SK(他の出力部)に複数の第2演出表示装置11a〜11d(サブ表示装置)が信号分離基板220(データ分離手段)を介して接続されることで、メイン表示系統出力部MKからメイン画像データが第1演出表示装置9に直接入力されるため、画像データが信号分離基板220を介して入力される場合と比較して、演出制御基板80と第1演出表示装置9との間に信号分離基板220を構成する回路が介在しないので、第1演出表示装置9に出力されるメイン画像データがノイズ等の影響を受け難くなり、第1演出表示装置9で可変表示が行われている画像の表示品質を安定的に出力することができる。
Further, according to the present embodiment, a plurality of display systems (main display system output unit MK, sub display system output unit SK) included in the display control unit 213 (output unit) of the effect control board 80 (display control means). Among them, the first effect display device 9 (main display device) is directly connected to the main display system output unit MK (one output unit), and a plurality of second displays are connected to the sub display system output unit SK (other output units). The
また、本実施の形態によれば、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11d(各表示装置)の物理的な配置状態に応じて、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域との配置状態が共通のメモリ領域内に設定されているため、第1描画領域及び第2描画領域に亘って連携されるメイン画像データ及びサブ画像データを共通のメインフレームバッファ(メモリ領域)内に描画することができるので、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域とが、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの表示部(表示領域)の物理的な配置状態と無関係に設定される場合と比較して、メイン画像データ及びサブ画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってメインフレームバッファ(画像格納手段)の制御が複雑化することを防止することができ、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、パチンコ遊技機1のコストを低減できる。
Moreover, according to this Embodiment, according to the physical arrangement state of the 1st
また、本実施の形態によれば、メインフレームバッファの第2描画領域に描画された画像のサブ画像データを読み出して、該第2描画領域に対応するサブフレームバッファの格納領域に一時格納するときに、メインフレームバッファ(第1画像格納手段)における表示画素密度とサブフレームバッファ(第2画像格納手段)における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大することで、第1演出表示装置9(一の表示装置)に表示される画像と各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)に表示される画像とが描画される描画領域を共通のメインフレームバッファ(メモリ領域)に設定できるので、第1描画領域と第2描画領域として第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの表示画素密度に合わせたメモリ領域を有するVDP262(表示制御手段)を使用する必要がないので、1つのVDP262を用いて、表示画素密度が異なる第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dに表示を行うことができ、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、パチンコ遊技機1のコストを低減できる。
In addition, according to the present embodiment, when sub-image data of an image drawn in the second drawing area of the main frame buffer is read and temporarily stored in the storage area of the sub-frame buffer corresponding to the second drawing area In addition, the first effect display device is enlarged at a magnification corresponding to the ratio between the display pixel density in the main frame buffer (first image storage means) and the display pixel density in the subframe buffer (second image storage means). 9 is a common mainframe buffer (memory area) for drawing areas in which images displayed on one display device and images displayed on the second
また、本実施の形態によれば、VDP262(表示制御手段)は、演出制御基板80(演出実行手段)により連携演出が実行されていないときにおいては、サブフレームバッファの格納領域に第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)に表示される画像を直接描画し、該格納領域に描画された画像のサブ画像データを第2演出表示装置11a〜11dに出力することで、演出制御基板80により連携演出が実行されていないときにおいては、サブフレームバッファの格納領域に直接描画された画像のサブ画像データが第2演出表示装置11a〜11dに出力されるため、連携演出が実行されていないときにおけるVDP262の画像処理負担を軽減できる。
Further, according to the present embodiment, the VDP 262 (display control means) displays the second effect display in the storage area of the subframe buffer when the cooperation effect is not executed by the effect control board 80 (effect execution means). By directly drawing images displayed on the
また、本実施の形態によれば、VDP262(表示制御手段)は、演出制御基板80(演出実行手段)により連携演出が実行されるときにおいては、エフェクト処理(所定の描画処理)が未実施の各サブ画像データ(未処理画像)をサブフレームバッファの格納領域に描画した後に、該格納領域に描画した各サブ画像データをメインフレームバッファの第2描画領域に複製し、該第2描画領域に複製したサブ画像データと第1描画領域に描画したメイン画像データとにわたってエフェクト処理を行った後に、該処理後の処理画像をサブフレームバッファの格納領域に再複製し、該格納領域に再複製した処理画像のサブ画像データを第2演出表示装置11a〜11dに出力することで、未処理画像の各サブ画像データがサブフレームバッファの格納領域に一旦描画された後、メインフレームバッファの第2描画領域に複製されて第1描画領域に描画した画像とともに一緒にエフェクト処理が実施されて、サブフレームバッファの格納領域のサブ画像データが処理後の画像に更新されて出力されるので、エフェクト処理を、第1描画領域に描画した画像と、格納領域に描画された画像とに個別に実施する場合に比較して、これらの処理を第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの配置状況に応じて適切に実施することができる。
Further, according to the present embodiment, the VDP 262 (display control means) has not performed the effect process (predetermined drawing process) when the cooperation effect is executed by the effect control board 80 (effect execution means). After drawing each sub-image data (unprocessed image) in the storage area of the sub-frame buffer, each sub-image data drawn in the storage area is copied to the second drawing area of the main frame buffer, and the second drawing area After effect processing was performed on the copied sub-image data and the main image data drawn in the first drawing area, the processed image after the processing was reproduced again in the storage area of the sub-frame buffer, and was reproduced in the storage area again. By outputting the sub image data of the processed image to the second
また、本実施の形態によれば、第1演出表示装置9(一の表示装置)と各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)とは、物理的に隣接されて設けられ、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域は、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な隣接状態に応じてメインフレームバッファ(メモリ領域)内に隣接されて設けられることで、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域とが第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとの物理的な隣接状態と無関係に設定される場合と比較して、各画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってVDP262(表示制御手段)の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
According to the present embodiment, the first effect display device 9 (one display device) and the second
また、本実施の形態によれば、第1演出表示装置9(一の表示装置)と各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)とは、物理的に重畳されて設けられ、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域は、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な重畳状態に応じてメインフレームバッファ(メモリ領域)内に隣接されて設けられることで、メインフレームバッファの第1描画領域と第2描画領域とが第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとの物理的な重畳状態と無関係に設定される場合と比較して、各画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってVDP262(表示制御手段)の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
In addition, according to the present embodiment, the first effect display device 9 (one display device) and each of the second
また、本実施の形態によれば、各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)は、移動用モータ59a〜59d(駆動手段)により移動可能に設けられ、メインフレームバッファの第2描画領域は、移動用モータ59a〜59dによる各第2演出表示装置11a〜11dの物理的な移動状態に応じてメインフレームバッファ(メモリ領域)内で移動されることで、各第2演出表示装置11a〜11dが物理的に移動されるので、演出効果を高めることができ、かつメインフレームバッファの第2描画領域が各第2演出表示装置11a〜11dとの物理的な移動状態と無関係に設定される場合と比較して、各サブ画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってVDP262(表示制御手段)の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
Further, according to the present embodiment, each of the second
また、本実施の形態によれば、各第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)は、その表示面の法線を軸として物理的に所定角度回転されて設けられ、VDP262(表示制御手段)は、メインフレームバッファの第2描画領域から読み出した画像を、前記所定角度と同角度逆回転させて、該第2描画領域に対応するサブフレームバッファ(第2画像格納手段)の格納領域に一時格納することで、メインフレームバッファの第2描画領域から読み出してサブフレームバッファの格納領域に一時格納された画像が、各第2演出表示装置11a〜11dが物理的に回転していない状態と同様の状態でサブフレームバッファの格納領域に格納されるため、各サブ画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できるので、物理的に所定角度回転された各第2演出表示装置11a〜11dを設けることによってVDP262の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
In addition, according to the present embodiment, each of the second
また、本実施の形態によれば、サブフレームバッファ(第2画像格納手段)は、それぞれの第2演出表示装置11a〜11d(他の表示装置)に対応する格納領域を有し、該複数の格納領域は、互いに所定の距離をもって離間して設定されることで、メインフレームバッファの第2描画領域から読み出したサブ画像データを所定角度逆回転させて、サブフレームバッファの複数の格納領域に格納する際に、互いの格納領域及びその回転範囲にある領域が干渉しないように設定できるので、第2演出表示装置11a〜11dにエラー表示等が生じることを防止できる。このように、好適に第2演出表示装置11a〜11dを制御することができる。
Further, according to the present embodiment, the subframe buffer (second image storage means) has storage areas corresponding to the respective second
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、複数の第2演出表示装置11a〜11dが全て同一の解像度及び総画素数となっている。尚、複数の第2演出表示装置11a〜11dがそれぞれ異なる解像度及び総画素数になっていてもよい。更に、複数の第2演出表示装置11a〜11dがそれぞれ異なる解像度及び総画素数になっている場合には、サブフレームバッファの各格納領域に描画される各サブ画像データを共通の画像サイズで描画し、各サブ画像データを合成画像格納領域に格納して出力用画像データを生成し、該出力用画像データが信号分離基板220にて各サブ画像データとして分離された後に、該各サブ画像データのデータ信号を、各第2演出表示装置11a〜11dの解像度及び総画素数に応じて拡大または縮小し、該拡大または縮小されたデータ信号を各第2演出表示装置11a〜11dに入力して、各サブ画像データを表示させるようにしてもよい。
For example, in the embodiment, the plurality of second
また、前記実施の形態では、4つの第2演出表示装置11a〜11dがパチンコ遊技機1に搭載される構成となっているが、第2演出表示装置の搭載数は4つに限らず、2つや3つの第2演出表示装置を搭載してもよいし、5つや6つやそれ以上の数の第2演出表示装置を搭載してもよい。尚、3つの第2演出表示装置した場合であっても、前述した4つの第2演出表示装置11a〜11dに対応する1つの信号分離基板220を用いて対応することができる。
In the embodiment, the four second
また、前記実施の形態では、第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dとして、2次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出表示装置9及び各第2演出表示装置11a〜11dとして、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
Moreover, in the said embodiment, although the normal display which displays a two-dimensional image is illustrated as the 1st
また、前記実施の形態では、第1演出表示装置9よりも小型な各第2演出表示装置11a〜11dが用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11a〜11dが同一の大きさであってもよいし、第1演出表示装置9よりも大型な第2演出表示装置11a〜11dであってもよい。
Moreover, in the said embodiment, although each 2nd
また、前記実施の形態では、メインフレームバッファに第1描画領域及び各第2描画領域を設定し、第2演出表示装置11a〜11dの移動にあわせて、各第2描画領域の設定も変更されるようになっているが、このような表示装置に応じて変更される描画領域の設定はメインフレームバッファに限らず、他の態様であってもよい。例えば、メインフレームバッファに描画する前段階における仮想描画空間において、第1描画領域及び各第2描画領域を設定し、かつ各第2演出表示装置11a〜11dの移動にあわせて、各第2描画領域の設定も変更されるようにして、これら仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第1描画領域及び第2描画領域内のプリミティブを、メインフレームバッファの第1描画領域及び第2描画領域に描画する態様にしてもよい。更に、前述の仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第1描画領域及び第2描画領域内のプリミティブを、それぞれ個別にメインフレームバッファの第1描画領域及びサブフレームバッファの格納領域に描画する態様にしてもよい。
Moreover, in the said embodiment, the 1st drawing area and each 2nd drawing area are set to the main frame buffer, and the setting of each 2nd drawing area is also changed according to the movement of 2nd
また、前記実施の形態では、VRAM領域において、格納領域を有する領域をサブフレームバッファとしているが、これら格納領域を、サブフレームバッファとせずに、単に画像データを描画するための仮想描画空間とし、第2演出表示装置11a〜11dに出力するための出力用画像データを格納する合成画像格納領域をフレームバッファとしても良い。
In the above-described embodiment, in the VRAM area, areas having storage areas are used as subframe buffers. However, these storage areas are not used as subframe buffers but are used as virtual drawing spaces for simply drawing image data. A composite image storage area for storing output image data to be output to the second
また、前記実施の形態では、第1演出表示装置9の四隅に各第2演出表示装置11a〜11dが配置され、この各第2演出表示装置11a〜11dが移動されることで、第1演出表示装置9に各第2演出表示装置11a〜11dが重畳される態様となっているが、第1演出表示装置9が移動されることで、該第1演出表示装置9と各第2演出表示装置11a〜11dとが重畳される態様であってもよい。
In the embodiment, the second
尚、前記実施の形態では、各第2演出表示装置11a〜11dの上下向きの配置が表示画面の水平線が水平となる向きではなく、水平に対して時計回りまたは反時計回りに回転された状態で配置されているが、各第2演出表示装置11a〜11dが回転されていない状態であってもよい。
In the above-described embodiment, the vertical orientation of each of the second
また、前記実施の形態では、サブフレームバッファの格納領域に格納された各サブ画像データが分割され、該分割された各画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向(X軸方向)に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データが生成され、この出力用画像データがVDP262のサブ表示系統出力部SKから出力され、出力用画像データが信号分離基板220にて各サブ画像データとして分離された後に、第2演出表示装置11a〜11dに入力されるようになっているが、本発明は必ずしも合成画像格納領域を有する構成でなくてもよく、例えば、第2演出表示装置11a〜11dが信号分離基板220を介さずに直接VDP262のサブ表示系統出力部SKに接続されており、サブフレームバッファの格納領域に格納された各サブ画像データが、VDP262のサブ表示系統出力部SKから第2演出表示装置11a〜11dに向けて直接送信され、第2演出表示装置11a〜11dがVDP262から直接受信した各サブ画像データを表示部に表示させる構成であってもよい。
In the embodiment, each sub image data stored in the storage area of the sub frame buffer is divided, and each divided image data is sequentially arranged in the readout direction (X-axis direction) in the composite image storage area. The output image data is generated by being stored in the composite image storage area, and the output image data is output from the sub display system output unit SK of the
また、前記実施の形態では、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データが、メインフレームバッファの各第2描画領域に縮小されて複製され、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製されるようになっているが、本発明はこれに限ることなく、第1演出表示装置9が各第2演出表示装置11a〜11dよりも解像度(表示画素密度)が高い表示装置となっている場合には、サブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データが、メインフレームバッファの各第2描画領域に拡大されて複製され、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第2描画領域の各サブ画像データが、サブフレームバッファの各格納領域に縮小されて再複製されるようにしてもよい。
In the embodiment, each sub image data drawn in each storage area of the subframe buffer is reduced and duplicated in each second drawing area of the mainframe buffer, and the effect processing is performed in the mainframe buffer. After that, each sub image data of each second drawing area in the main frame buffer is expanded and re-replicated in each storage area of the sub frame buffer, but the present invention is not limited to this, When the first
また、前記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
In the above embodiment, in order to notify the
尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
The
また、前記実施の形態では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
In the above embodiment, the game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although the
また、前記実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良い。
In the above embodiment, the
図24は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン800の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン800は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン800の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール801L、801C、801Rを水平方向に並設した可変表示装置801が設置されている。また、スロットマシン800の前面扉には、表示機能を有する第1演出表示装置810及び第2演出表示装置810a〜810dが設けられている。
FIG. 24 is a front view of a
リール801L、801C、801Rの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール801L、801C、801Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置801にて各々上中下三段に表示されている。各リール801L、801C、801Rは、各々対応して設けられたリールモータ951L、951C、951R(図25)によって回転させることで、各リール801L、801C、801Rの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール801L、801C、801Rの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
On the outer periphery of the
スロットマシン800の前面扉における第1演出表示装置810の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル820が設けられている。操作テーブル820の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口802、メダルを1枚分の賭数を設定(BET)するためのBETスイッチ803、1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ804、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ808が設けられている。メダル投入口802に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
Below the first
操作テーブル820の手前側には、スロットマシン800にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー805、リール801L、801C、801Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ806L、806C、806Rが設けられている。操作テーブル820の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口807が設けられている。
On the front side of the operation table 820, stop switches 806L, 806C, which are operated to stop the rotation of the
スロットマシン800の前面扉における第1演出表示装置810の上部には、スロットマシン800での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する2つのスピーカ811L、811Rが設けられている。その他、操作テーブル820の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ813、814が設けられている。
In the upper part of the first
スロットマシン800においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口802から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチ803またはMAXBETスイッチ804を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー805の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
In the case of playing a game in the
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー805が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ805A(図25)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リール801L、801C、801Rが回転し、各リール801L、801C、801Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ806L、806C、806Rが操作されると、対応するリール801L、801C、801Rの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
When the
そして、全てのリール801L、801C、801Rの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リール801L、801C、801Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン800では、スタートレバー805が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
Then, when the rotation of all the
スロットマシン800における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
The gaming state in the
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば466枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。 When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (eg, 466). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.
スロットマシン800では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ806L、806C、806Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
In the
スロットマシン800には、例えば図25に示すような主基板900、演出制御基板920、リールユニット950などが搭載されている。その他にも、スロットマシン800には、主基板900に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板900には、遊技制御用マイクロコンピュータ910が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ910は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ156と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。
In the
リールユニット950は、リールモータ951L、951C、951R、リールランプ952、リールセンサ953などを備えて構成される。リールモータ951L、951C、951Rは、各リール801L、801C、801Rを回転させるためのモータである。リールランプ952は、各リール801L、801C、801Rの内部に設けられ、各リール801L、801C、801Rに描かれた図柄のうち、可変表示装置801にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ953は、各リール801L、801C、801Rの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
The
演出制御基板920には、演出制御用マイクロコンピュータ930や、表示制御部931、音制御部932、ランプ制御部933などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ930は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ81と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAM、リセット/割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部931は、第1演出表示装置810及び第2演出表示装置810a〜810dにおける表示動作の制御を行うものであり、演出制御用マイクロコンピュータ930からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するVDPと、第1演出表示装置810及び第2演出表示装置810a〜810dの画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。
On the
表示制御部931が備えるVDPには、本実施の形態と同様に、ホストインタフェース、データメモリインタフェース、(第1及び第2)動画像用デコーダ、描画回路、VRAM(描画用バッファ、表示用バッファ、Zバッファを含む)、表示回路などが設けられている。表示用バッファには、必要に応じてフレームバッファ1、フレームバッファ2、ダミー領域等が設けられている。
The VDP provided in the
演出制御用マイクロコンピュータ930では、主基板900から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って第1演出表示装置810及び第2演出表示装置810a〜810d、スピーカ811L、811R、遊技効果ランプ813、814などによる演出動作を制御するための指令や処理が、CPUによって実行される。表示制御部931では、演出制御用マイクロコンピュータ930からの表示制御指令に従った画像データの処理が、VDPによって実行される。
In the
また、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。 In addition, game machines other than these, for example, game media, are encapsulated inside the game machine, and the number of pachinko balls and medals lent out, and the number of pachinko balls and medals awarded in accordance with winnings are added. On the other hand, enclosed game machines where the number of pachinko balls and medals used in games are subtracted and stored, and values such as points and points lent out in response to loan requests without using pachinko balls and medals Alternatively, a gaming machine that stores all values such as points and points awarded in accordance with winnings as credits and can play a game using only the values stored as credits may be used. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.
1 … パチンコ遊技機
3 … 打球供給皿(上皿)
3a … 上皿部
4 … 余剰球貯留皿(下皿)
4a … 下皿部(突出部)
5 … 打球操作ハンドル(操作ノブ)
6 … 遊技盤
7 … 遊技領域
8,8a,8b … 特別図柄表示器(特別図柄表示装置)
9 … 第1演出表示装置(可変表示装置,メイン表示装置)
9’ … 第1液晶パネル
9a、9b … 第4図柄表示領域
9c … バックライト
10 … 普通図柄表示器
11,11a,11b,11c,11d … 第2演出表示装置(サブ表示装置)
11a’,11b’,11c’,11d’ … 第2液晶パネル
13 … 可動片
14a,14b … 始動口スイッチ
15 … 始動入賞装置
15a,15b … 始動口
16,21,21a … ソレノイド
18 … 特別図柄保留記憶表示器
19 … 満タンスイッチ
20 … 特別可変入賞球装置
23 … カウントスイッチ
25L,25R … 装飾発光部
25a … 装飾LED
25b … ステージ装飾LED
26 … アウト口
27,27L,27R,27a,27b … スピーカ
28L,28R,28H … 発光部
28b,28c … 枠LED
29,30 … 通常入賞口
29a,30a … 入賞口スイッチ
31 … 主基板
32 … ゲート
32a … ゲートスイッチ
37 … 払出制御基板
41 … 普通図柄保留記憶表示器
51 … 賞球LED
52 … 球切れLED
54,84 … ROM
55,85 … RAM
56 … CPU
57,87 … I/Oポート
58,260 … 入力回路
59a,59b,59c,59d … 移動用モータ(駆動手段)
60 … リンク機構
78,79 … 出力回路
80 … 演出制御基板(演出実行手段,表示制御基板)
81 … 演出制御用マイクロコンピュータ
86 … 演出制御用CPU
97 … 球払出装置
101 … 前面枠
102 … ガラス扉枠
103 … 下扉枠
130a … 大当り判定テーブル
130b,130c … 小当り判定テーブル
131a … 大当り種別判定テーブル
132a,132b … 当り用変動パターン種別判定テーブル
135a,135b … はずれ用変動パターン種別判定テーブル
137a,137b … 当り変動パターン判定テーブル
138a … はずれ変動パターン判定テーブル
156 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
201 … CPUインターフェイス(I/F)
202 … システムレジスタ
203 … アトリビュートレジスタ
204 … CGバスインターフェイス(I/F)
205 … CGROM
206 … 描画制御部(配列手段)
209 … VRAMバスインターフェイス(I/F)
210 … SDRAM(シンクロナスDRAM)
211 … データ転送制御部
213 … 表示制御部
220 … 信号分離基板(データ分離手段)
262 … VDP(表示制御手段)
263 … 画像データROM
510a,510b,510c,510d … レバースイッチ
516 … 操作ボタン
516a … ボタンスイッチ
530 … 天ランプモジュール
600 … 操作レバー
MK … メイン表示系統出力部
SK … サブ表示系統出力部
800 … スロットマシン
801 … 可変表示装置
801L,801C,801R … リール
802 … メダル投入口
803 … BETスイッチ
804 … MAXBETスイッチ
805 … スタートレバー
805A … スタートレバースイッチ
806L,806C,806R … ストップスイッチ
807 … メダル払出口
808 … 精算スイッチ
810 … 第1演出表示装置
810a,810b,810c,810d … 第2演出表示装置
811L,811R … スピーカ
813,814 … 遊技効果ランプ
820 … 操作テーブル
900 … 主基板
910 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
920 … 演出制御基板
930 … 演出制御用マイクロコンピュータ
931 … 表示制御部
932 … 音制御部
933 … ランプ制御部
950 … リールユニット
951L,951C,951R … リールモータ
952 … リールランプ
953 … リールセンサ
1 ...
3a ... Upper plate part 4 ... Surplus ball storage plate (lower plate)
4a ... Lower plate part (protruding part)
5 ... Hitting ball operation handle (operation knob)
6 ...
9: First effect display device (variable display device, main display device)
9 '... 1st
11a ', 11b', 11c ', 11d' ... 2nd
25b ... Stage decoration LED
26 ... Out
29, 30 ... Normal winning
52… LED out of ball
54, 84 ROM
55, 85 ... RAM
56 ... CPU
57, 87 ... I /
60 ...
81 ...
97 ... Ball dispensing device 101 ...
202 ... System register 203 ...
205 ... CGROM
206... Drawing controller (array means)
209 ... VRAM bus interface (I / F)
210 ... SDRAM (Synchronous DRAM)
211 ... Data
262 ... VDP (display control means)
263 ... Image data ROM
510a, 510b, 510c, 510d ...
Claims (1)
前記遊技によって遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記遊技に関連する画像を表示する第1表示手段と、
前記遊技に関連する画像を表示するとともに、所定の動作が可能に設けられた第2表示手段と、
前記報知演出において前記第2表示手段を動作させる可動表示演出を実行する可動表示演出実行手段と、
前記可動表示演出が終了したときに、前記第2表示手段を予め定められた復帰位置に復帰させる復帰動作を実行する復帰動作実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前回実行された報知演出において前記可動表示演出が実行されていたときに、該可動表示演出の終了に基づく前記復帰動作が完了しているか否かに関わらず、新たな報知演出の実行を開始可能である一方、
前記復帰動作実行手段は、前記復帰動作の完了前に新たな報知演出の実行が開始されたときに、該報知演出において前記可動表示演出が実行され得る最も早いタイミングまでに該復帰動作を完了させ、
前記可動表示演出実行手段は、前記可動表示演出において前記第2表示手段を前記第1表示手段に重畳させる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
And notification effect execution means for executing a notification effect for notifying whether the controlled Advantageously advantageous state for the player by the game,
First display means for displaying an image related to the game;
A second display means for displaying an image related to the game and capable of performing a predetermined operation;
Movable display effect executing means for executing a movable display effect for operating the second display means in the notification effect;
A return operation executing means for executing a return operation for returning the second display means to a predetermined return position when the movable display effect is completed;
When the movable display effect is executed in the previously executed notification effect, the notification effect executing means is a new one regardless of whether or not the return operation based on the end of the movable display effect is completed. While it is possible to start running notification effects,
The return operation executing means, when execution of a new notification effect is started before the completion of the return operation, completes the return operation by the earliest timing at which the movable display effect can be executed in the notification effect. ,
The movable display effect executing means superimposes the second display means on the first display means in the movable display effect.
A gaming machine characterized by that.
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