JP5033995B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、キャラクタ画像を含む映像を表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays an image including a character image.
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、ROM(以下「キャラクタROM」と呼称する)に予め記憶させているキャラクタデータに基づくキャラクタ画像を表示する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays a character image based on character data stored in advance in a ROM (hereinafter referred to as “character ROM”) as the game progresses, such as a pachinko machine. (For example, refer to Patent Document 1).
このような公知のパチンコ機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、キャラクタROMから取得したキャラクタデータに基づいてキャラクタ画像を表示することで、このキャラクタ画像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えることが知られている。このような視覚的な効果をより高めるため、近年のパチンコ機においては、キャラクタ画像を表示させるいわゆる映像表示プロセッサ(VDP:Video Display Processor)を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサ(VDC)は、キャラクタROMから読み出したキャラクタデータに基づいて、キャラクタ画像を含めた映像を表示させるものである。
近年の遊技機においては、キャラクタROMからのキャラクタデータの読み出しに時間がかかることから、このキャラクタROMから読み出したキャラクタデータを、一旦展開しておくキャラクタRAMを搭載することも考えられる。このようなキャラクタRAMとしては、キャラクタデータの書き込み及び読み出しが高速ないわゆるSDRAMなどを採用することが考えられるが、このようなSDRAMにはリフレッシュが必要なことが知られている。このようなSDRAMにおいては、いわゆるセルフリフレッシュ機能を搭載するものが存在している。 In recent gaming machines, since it takes time to read out character data from the character ROM, it may be possible to install a character RAM in which the character data read out from the character ROM is temporarily expanded. As such a character RAM, it is conceivable to employ a so-called SDRAM or the like in which character data is written and read out at high speed. However, it is known that such SDRAM requires refreshing. Some SDRAMs have a so-called self-refresh function.
公知の遊技機においては、このようなSDRAMを採用した場合、映像の表示にあたり、リフレッシュ動作と映像表示プロセッサ(VDP)からのアクセスが重なった場合、表示に用いるキャラクタデータの一部が欠けてしまうおそれがある。このため公知の遊技機においては、このようなセルフリフレッシュ機能を利用することができず、一般的に搭載されているオートリフレッシュ機能を用いるしかなかった。しかしながら、このようなオートリフレッシュ機能を採用した場合においては、映像の表示を制御するCPUの負荷が掛かるという問題点があった。 In a known gaming machine, when such an SDRAM is adopted, when the refresh operation and access from the video display processor (VDP) overlap in displaying the video, a part of the character data used for the display is lost. There is a fear. For this reason, in a known gaming machine, such a self-refresh function cannot be used, and a generally mounted auto-refresh function must be used. However, when such an auto-refresh function is employed, there is a problem that a load on the CPU that controls the display of video is applied.
そこで本発明は、表示制御プロセッサに負荷をかけることなく揮発性ダイナミック映像メモリのリフレッシュ動作を実行することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to execute a refresh operation of a volatile dynamic video memory without imposing a load on the display control processor.
(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、前記演出制御部は、映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、前記不揮発性映像メモリから読み出された素材画像データを一時的に記憶する一方、オートリフレッシュ機能を有する揮発性ダイナミック映像メモリと、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性ダイナミック映像メモリに一時的に展開する一方、メモリリフレッシュ部及びリフレッシュ監視部を含むメモリインターフェース部と、表示すべき映像に応じて、前記揮発性ダイナミック映像メモリから読み出すべき素材画像データを指定する表示制御プロセッサと、表示制御プログラムを格納する制御メモリと、前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記メモリインターフェース部を介して前記揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、を含み、前記制御メモリは、前記表示制御プロセッサに接続されている一方、前記表示制御プロセッサは、前記メモリインターフェース部及び前記映像表示プロセッサに接続されており、前記不揮発性映像メモリ及び前記揮発性ダイナミック映像メモリは、前記メモリインターフェース部に接続されている一方、前記メモリインターフェース部は、前記映像表示プロセッサに接続されており、前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサからリフレッシュ画像を表示すべき指示を受けると、前記メモリリフレッシュ部に対して、前記リフレッシュ画像の表示に用いるリフレッシュデータを読み出すべきアドレスを指定する一方、前記メモリリフレッシュ部は、前記映像表示プロセッサからリフレッシュデータを読み出すべきアドレスの指定を受けたことを契機として、前記映像表示プロセッサに対してダミーデータを提供するとともに前記揮発性ダイナミック映像メモリに対してオートリフレッシュコマンドを出力し、前記揮発性ダイナミック映像メモリは、前記メモリリフレッシュ部からオートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機として、前記オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作を実行し、前記リフレッシュ監視部は、前記メモリリフレッシュ部から出力されるオートリフレッシュコマンドの出力頻度を監視するものであって、前記メモリインターフェース部は、前記リフレッシュ監視部の監視結果に応じて、前記揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行が不足していると判断した場合、前記メモリリフレッシュ部に、前記揮発性ダイナミック映像メモリに対して前記オートリフレッシュコマンドを出力させることを特徴としている。ここで演出制御部は、演出動作として、単独で、表示に係る演出動作及びその表示に係る演出動作以外の他の演出動作を制御する形態のみならず、その代わりに、表示に係る演出動作を分離して別途設けた表示制御部に担わせて、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみを制御する形態であっても良い。なお、揮発性ダイナミック映像メモリにデータを記憶させることを「展開」と呼称している。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention includes a game control unit that controls a game operation using a game medium, an effect control unit that controls an effect operation associated with the game operation by the control of the game control unit, and a control of the effect control unit In the gaming machine having a display device that executes a display operation, the effect control unit includes a non-volatile video memory that stores material image data used to display a material image necessary for video, and the non-volatile video memory The material image data read from is temporarily stored, while the volatile dynamic video memory having an auto-refresh function and the material image data read from the nonvolatile video memory are temporarily stored in the volatile dynamic video memory. Depending on the video to be displayed and the memory interface part including the memory refresh part and refresh monitor part A display control processor that specifies material image data to be read from the volatile dynamic video memory, a control memory that stores a display control program, and the volatile memory via the memory interface unit based on instructions from the display control processor. A video display processor that reads material image data from a dynamic video memory and displays on the display device a material image based on the material image data based on the material image data, and the control memory is provided to the display control processor. The display control processor is connected to the memory interface unit and the video display processor, and the nonvolatile video memory and the volatile dynamic video memory are connected to the memory interface unit. Meanwhile, before The memory interface unit is connected to the video display processor, and when the video display processor receives an instruction to display a refresh image from the display control processor, the memory refresh unit displays the refresh image. The memory refresh unit designates an address at which refresh data to be used for reading is read out, and the memory refresh unit receives dummy data from the video display processor upon receiving the designation of the address at which refresh data is read out from the video display processor. And an auto-refresh command is output to the volatile dynamic video memory, and the volatile dynamic video memory receives the auto-refresh command from the memory refresh unit. A refresh operation by the auto-refresh function, wherein the refresh monitoring unit monitors an output frequency of an auto-refresh command output from the memory refresh unit, and the memory interface unit performs the refresh monitoring. When it is determined that the refresh operation for the volatile dynamic video memory is insufficient according to the monitoring result of the unit, the auto refresh command is output to the volatile dynamic video memory to the memory refresh unit It is characterized by letting. Here, the production control unit alone performs the production operation related to the display as well as a mode for controlling the production operation other than the production operation related to the display and the production operation related to the display. A mode may be employed in which only a presentation operation other than the presentation operation related to the display is controlled by a separate and separately provided display control unit. Note that storing data in the volatile dynamic video memory is called “development”.
まず、一般的に不揮発性映像メモリは、揮発性ダイナミック映像メモリよりも記憶している素材画像データの読み出し速度が遅いものの安価ながら大容量であることが知られている。従って、この不揮発性映像メモリは、多くの素材画像データを格納することができる特徴を有する。このため本発明の遊技機においては、不揮発性映像メモリに予め用意された多くの素材画像データに基づいて、多くの素材画像を用いて映像を表示することができる。 First, it is generally known that a non-volatile video memory has a low capacity but a large capacity although the reading speed of material image data stored is slower than that of a volatile dynamic video memory. Therefore, this nonvolatile video memory has a feature that can store a large amount of material image data. Therefore, in the gaming machine of the present invention, video can be displayed using many material images based on many material image data prepared in advance in the nonvolatile video memory.
また本発明の遊技機は、このような不揮発性映像メモリに加えてさらに揮発性ダイナミック映像メモリを備えており、不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを揮発性ダイナミック映像メモリに一時的に記憶させている。この揮発性ダイナミック映像メモリは不揮発性映像メモリよりも読み出し速度が速いため、この映像表示プロセッサは、直接不揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すよりも、揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出した方がその読み出し時間が短くなる。 The gaming machine of the present invention further includes a volatile dynamic video memory in addition to such a nonvolatile video memory, and temporarily stores the material image data read from the nonvolatile video memory in the volatile dynamic video memory. I am letting. Since this volatile dynamic video memory has a faster reading speed than the non-volatile video memory, this video display processor reads the material image data from the volatile dynamic video memory rather than directly reading the material image data from the non-volatile video memory. The reading time becomes shorter.
このため本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリを備えていると、映像表示プロセッサが、揮発性ダイナミック映像メモリから高速に読み出してより多く用意した素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができるため、多彩な演出表示を実現することができる。 For this reason, in the gaming machine of the present invention, when the volatile dynamic video memory is provided, the video display processor reads more from the volatile dynamic video memory at a high speed, based on more prepared material image data. Since the material image can be displayed by including it in the video, a variety of presentation displays can be realized.
ところで、揮発性ダイナミック映像メモリは、記憶済みの素材画像データに関して正常な記憶状態を維持するために、オートリフレッシュコマンドの受け取りを契機として、自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行するオートリフレッシュ機能を有する記憶手段である。 By the way, the volatile dynamic video memory has an auto-refresh function for executing a refresh operation on the storage area by itself upon receipt of an auto-refresh command in order to maintain a normal storage state with respect to stored material image data. Storage means.
本発明の遊技機においては、リフレッシュ監視部が、メモリリフレッシュ部が出力したオートリフレッシュコマンドの出力頻度を監視しており、この出力頻度の監視結果に応じて、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行が不足していると判断した場合、メモリリフレッシュ部が、表示制御プロセッサが関与することなく、揮発性ダイナミック映像メモリのオートリフレッシュ機能を作動させる。具体的には、このメモリリフレッシュ部が、揮発性ダイナミック映像メモリに対してオートリフレッシュコマンドを出力することで、揮発性ダイナミック映像メモリがリフレッシュ動作を実行するようになっている。 In the gaming machine of the present invention, the refresh monitoring unit monitors the output frequency of the auto-refresh command output from the memory refresh unit, and the refresh operation for the volatile dynamic video memory is performed according to the monitoring result of the output frequency. If it is determined that the execution is insufficient, the memory refresh unit operates the auto-refresh function of the volatile dynamic video memory without involving the display control processor. Specifically, the memory refresh unit outputs an auto-refresh command to the volatile dynamic video memory so that the volatile dynamic video memory performs a refresh operation.
このように本発明の遊技機では、リフレッシュ監視部の存在によって、表示制御プロセッサが関与しなくても、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行が常時十分な状態となる。このため揮発性ダイナミック映像メモリにおいては、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、記憶済みの素材画像データの記憶状態を安定させることができる。従って本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサは、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、揮発性ダイナミック映像メモリから正常な素材画像データを確実に読み出すことができるとともに、この読み出した素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を、常時表示上乱れなく正常に表示させることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present invention, due to the presence of the refresh monitoring unit, the refresh operation for the volatile dynamic video memory is always sufficiently performed even if the display control processor is not involved. Therefore, in the volatile dynamic video memory, the stored state of the stored material image data can be stabilized even when a certain amount of time has passed since the power was turned on. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the video display processor can ensure normal material image data from the volatile dynamic video memory according to the instruction of the display control processor that is not affected by the load related to the execution of the refresh operation. In addition to being able to read out, it is possible to normally display a video using a material image based on the read material image data as a material without any disturbance in display.
(解決手段2)
上記の解決手段1に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、次のような構成の弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として図柄の変動表示を開始するとともに内部的な抽選を実行し、その抽選結果に応じた停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
(Solution 2)
In the gaming machine described in the
本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリからより速く読み出したより多くの素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができる。従って本発明の遊技機によれば、図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。しかも本発明の遊技機では、メモリリフレッシュ部が、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行状況が不適切である場合、表示制御プロセッサが関与しなくても、揮発性ダイナミック映像メモリのオートリフレッシュ機能を作動させるため、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、記憶済みの素材画像データの記憶状態を安定させることができる。従って本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサは、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、揮発性ダイナミック映像メモリから正常な素材画像データを確実に読み出すことができる。これとともに本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、読み出した素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を、常時表示上乱れなく正常に表示させることができる。 In the gaming machine of the present invention, more material images can be included in the video and displayed based on more material image data read faster from the volatile dynamic video memory. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, various effect displays can be realized with respect to the symbol variation display, the so-called reach effect display, the effect display in the special game state, and the like. Moreover, in the gaming machine of the present invention, when the refresh state of the refresh operation for the volatile dynamic video memory is inappropriate, the memory refresh unit can perform the auto refresh function of the volatile dynamic video memory even if the display control processor is not involved. Therefore, the stored state of the stored material image data can be stabilized even when a certain amount of time has passed since the power was turned on. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the video display processor can reliably read normal material image data from the volatile dynamic video memory even when a certain amount of time has passed since the power-on. At the same time, in the gaming machine of the present invention, the video display processor uses the material image based on the read material image data as the material according to the instruction of the display control processor that is not affected by the load related to the execution of the refresh operation. Can be displayed normally without any disturbance in display.
(解決手段3)
上記の解決手段1に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、次のような構成の弾球式遊技機に適用しても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
(Solution 3)
In the gaming machine described in the
本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリからより速く読み出したより多くの素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができる。従って本発明の遊技機によれば、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。しかも本発明の遊技機では、メモリリフレッシュ部が、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行状況が不適切である場合、表示制御プロセッサが関与しなくても、揮発性ダイナミック映像メモリのオートリフレッシュ機能を作動させるため、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、記憶済みの素材画像データの記憶状態を安定させることができる。従って本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサは、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、揮発性ダイナミック映像メモリから正常な素材画像データを確実に読み出すことができる。これとともに本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、読み出した素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を、常時表示上乱れなく正常に表示させることができる。 In the gaming machine of the present invention, more material images can be included in the video and displayed based on more material image data read faster from the volatile dynamic video memory. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, with respect to an effect display that gives the player a sense of expectation that the game ball accepted by the winning device may pass through a specific area, an effect display in a special game state, etc. A variety of effects can be displayed. Moreover, in the gaming machine of the present invention, when the refresh state of the refresh operation for the volatile dynamic video memory is inappropriate, the memory refresh unit can perform the auto refresh function of the volatile dynamic video memory even if the display control processor is not involved. Therefore, the stored state of the stored material image data can be stabilized even when a certain amount of time has passed since the power was turned on. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the video display processor can reliably read normal material image data from the volatile dynamic video memory even when a certain amount of time has passed since the power-on. At the same time, in the gaming machine of the present invention, the video display processor uses the material image based on the read material image data as the material according to the instruction of the display control processor that is not affected by the load related to the execution of the refresh operation. Can be displayed normally without any disturbance in display.
(解決手段4)
上記の解決手段1に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機に適用しても良い。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 4)
In the gaming machine described in the
本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリからより速く読み出したより多くの素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができる。従って本発明の遊技機によれば、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。しかも本発明の遊技機では、メモリリフレッシュ部が、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行状況が不適切である場合、表示制御プロセッサが関与しなくても、揮発性ダイナミック映像メモリのオートリフレッシュ機能を作動させるため、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、記憶済みの素材画像データの記憶状態を安定させることができる。従って本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサは、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、揮発性ダイナミック映像メモリから正常な素材画像データを確実に読み出すことができる。これとともに本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、読み出した素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を、常時表示上乱れなく正常に表示させることができる。 In the gaming machine of the present invention, more material images can be included in the video and displayed based on more material image data read faster from the volatile dynamic video memory. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, various effect displays can be realized with respect to an effect display for giving the player a sense of expectation that the game machine may shift to the special game state, an effect display in the special game state, and the like. Can do. Moreover, in the gaming machine of the present invention, when the refresh state of the refresh operation for the volatile dynamic video memory is inappropriate, the memory refresh unit can perform the auto refresh function of the volatile dynamic video memory even if the display control processor is not involved. Therefore, the stored state of the stored material image data can be stabilized even when a certain amount of time has passed since the power was turned on. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the video display processor can reliably read normal material image data from the volatile dynamic video memory even when a certain amount of time has passed since the power-on. At the same time, in the gaming machine of the present invention, the video display processor uses the material image based on the read material image data as the material according to the instruction of the display control processor that is not affected by the load related to the execution of the refresh operation. Can be displayed normally without any disturbance in display.
(解決手段5)
上記の解決手段1に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用しても良い。ここで、回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、1回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により1単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 5)
In the gaming machine described in the
本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリからより速く読み出したより多くの素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができる。従って本発明の遊技機によれば、図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されることで、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。しかも本発明の遊技機では、メモリリフレッシュ部が、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行状況が不適切である場合、表示制御プロセッサが関与しなくても、揮発性ダイナミック映像メモリのオートリフレッシュ機能を作動させるため、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、記憶済みの素材画像データの記憶状態を安定させることができる。従って本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサは、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、揮発性ダイナミック映像メモリから正常な素材画像データを確実に読み出すことができる。これとともに本発明の遊技機においては、映像表示プロセッサが、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、読み出した素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を、常時表示上乱れなく正常に表示させることができる。 In the gaming machine of the present invention, more material images can be included in the video and displayed based on more material image data read faster from the volatile dynamic video memory. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, by displaying a combination of specific symbols when the symbol display means is stopped, an effect display or a display that gives the player a sense of expectation that a transition to a special gaming state may occur. As for the effect display in the special gaming state, various effect displays can be realized. Moreover, in the gaming machine of the present invention, when the refresh state of the refresh operation for the volatile dynamic video memory is inappropriate, the memory refresh unit can perform the auto refresh function of the volatile dynamic video memory even if the display control processor is not involved. Therefore, the stored state of the stored material image data can be stabilized even when a certain amount of time has passed since the power was turned on. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the video display processor can reliably read normal material image data from the volatile dynamic video memory even when a certain amount of time has passed since the power-on. At the same time, in the gaming machine of the present invention, the video display processor uses the material image based on the read material image data as the material according to the instruction of the display control processor that is not affected by the load related to the execution of the refresh operation. Can be displayed normally without any disturbance in display.
本発明の遊技機は、表示制御プロセッサに負荷をかけることなく揮発性ダイナミック映像メモリのリフレッシュ動作を実行することができる。 The gaming machine of the present invention can execute the refresh operation of the volatile dynamic video memory without imposing a load on the display control processor.
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1. First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a
このパチンコ機1は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体(これらを総称して「本体枠17」とする。)が装着されている。このうち、基枠には遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤2には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口15、ゲート口13、パネル装飾ランプ(参照符号なし)等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器(図1において図示せず)が設けられている。また遊技盤2の裏面には、図1において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
The
また、パチンコ機1の前面には遊技球を容れるための上皿4及び下皿6が設けられているほか、その右下隅位置には上皿4に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル8が設けられている。また上皿4の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10が配置されている。その他、パチンコ機1の前面(ガラス枠5)には多数の枠ランプ(枠装飾ランプ31など)が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ29等が設置されている。ガラス枠5は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠17の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。
In addition, an upper plate 4 and a
パチンコ機1は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド12としてカードユニット(CR機の場合)が設けられている。
また、センター役物14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ14aにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に設けられた入賞検出器(図1において図示せず)によって入賞が検出される。
A plurality of
A
また、上記のセンター役物14内に装飾図柄表示装置16が配置されており、この装飾図柄表示装置16は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になると大当りになり、パチンコ機1において特別な遊技状態に移行する。
In addition, a decorative
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置16による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。
When the special game state is entered, the display content on the decorative
遊技盤2の右下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、メイン制御基板に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。またさらに、この遊技盤2の右下縁部には、例えば2つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、メイン制御基板に接続されており、ゲート口13の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。
A special
また遊技盤2におけるセンター役物14の下縁部左右には、例えば2つずつ合計4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄保留ランプ43が設けられている。この特別図柄保留ランプ43は、メイン制御基板に接続されており、図柄表示手段としての特別図柄表示装置41による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ43には、例えば「1」、「2」、「3」、「4」という数字をかたどった発光領域が設けられており、これら各発光領域が左から右へ「1」〜「4」を表すようにして順番に配列している。これら4つの発光領域は、「1」〜「4」の発光(点灯)態様に応じて特別図柄の始動記憶数(1〜4)を表している。
Further, on the left and right sides of the lower edge portion of the
さらに遊技盤2の下縁部には、例えば2つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄保留ランプ44が設けられている。この普通図柄保留ランプ44は、メイン制御基板に接続されており、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート口13の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。この普通図柄保留ランプ44の近傍には、大当り種類表示ランプ45が2つ配列している。これら大当り種類表示ランプ45は、大当りとなった場合に少なくとも1つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤2の背面には、図1において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び払出制御基板、賞球払出装置などが配設されている。
Further, a normal
(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠17には、払出制御基板25及び発射制御基板47が配設されている。一方、遊技盤2の背面には、その上部にメイン制御基板3(遊技制御部)及びサブ制御基板35(演出制御部)が設けられている。さらにこの遊技盤2の背面には、図柄制御基板30が設けられており、この図柄制御基板30は装飾図柄表示装置16に接続されている。
(2. Electric configuration example of pachinko machine)
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration example of the
The
上記のメイン制御基板3は、サブ制御基板35や払出制御基板25などの基板に接続されている。この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21にも接続されており、このサブ制御基板35は、表示動作を制御する図柄制御基板30にも接続されている。なお、このサブ制御基板35は、図柄制御基板30の機能を備えている形態でも良い。
The
サブ制御基板35は、図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信する。図柄制御基板30は、その演出表示コマンドを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置16に、遊技の進行に応じたキャラクタ画像を表示させる。また、このサブ制御基板35は、ランプ中継基板32及びランプ中継基板34を介してパネル装飾ランプ12及び枠装飾ランプ31を点灯制御する。
The
ここで、このキャラクタ画像には、例えば図柄の変動表示に係る映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になるかもしれないことを暗示する暗示演出にかかる映像を含んでいる。例えば変動表示途中に同種の図柄が2つ揃うリーチ演出の変動表示パターン(組み合わせ映像群)は、全ての図柄が変動を開始して図柄が1つ停止するまでのシーン、その後、同種の図柄が2つ揃うまでのシーン(映像)など、複数のシーンの組み合わせからなる。そして、これら各シーンは、予め決められた順序で連続表示されるものである。 Here, it is implied that the character image may have a predetermined stop symbol pattern (for example, a display pattern in which three symbols of the same type are arranged), for example, a video related to a variable symbol display. It includes images related to implied productions. For example, a reach display variation display pattern (combination video group) that has two symbols of the same type in the middle of the variation display is a scene from when all symbols start to change until one symbol stops, and then the same type of symbols. It consists of a combination of multiple scenes, such as scenes (videos) up to two. These scenes are continuously displayed in a predetermined order.
また各シーンは、動画像やスプライトの少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、前景にスプライトとして図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を1秒間に60枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群を次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像と表す。本実施形態では、このフレーム(コマ)を作るときに用いる動画像やスプライトを以降、シーンの素材と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライトを例示している。 Each scene includes at least one of a moving image and a sprite. For example, each scene is a video image with a scene of a movie as a background and a pattern superimposed as a sprite on the foreground. In the present embodiment, this video group is displayed as a video whose display mode is dynamically changed by continuously switching and displaying these frames one after another at a frame rate obtained by dividing the video frame by 60 frames per second. In the present embodiment, a moving image and a sprite used when creating this frame (frame) are hereinafter referred to as a scene material. In the present embodiment, sprites are mainly exemplified as scene materials except for portions that need to touch moving images.
例示したリーチ演出の変動表示パターンは、リーチ演出の種類に応じて複数のパターンがある。各シーンは、表示すべき変動表示パターンに応じて、いくつかのシーンが組み合わされて使用されるものであり、各変動表示パターンによって1回しか使用されないシーンもあれば、共通して使用されるシーンもある。 The illustrated variation display patterns of reach effects include a plurality of patterns according to the types of reach effects. Each scene is used by combining several scenes according to the variable display pattern to be displayed. Some scenes are used only once by each variable display pattern, and are used in common. There is also a scene.
次にスピーカ29は、例えばパチンコ機1の前面枠や上皿4の内側に配設されており、スピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。
メイン制御基板3は、CPU3a(以下「メインCPU」と呼称する)、RAM3b、ROM3c、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。このメイン制御基板3には、入賞検出手段としての入賞検出器15aが接続されており、この入賞検出器15aは、遊技領域内にて各種の入賞口15(始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等)への入球があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板3に出力する。また、ゲート口13を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。
Next, the
The
メイン制御基板3には、大入賞口ソレノイド18が接続されており、大当り抽選において大当りとなり特別遊技状態に移行すると、大入賞口ソレノイド18の作動によって大入賞口を開閉制御する。
The
メイン制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPUが所定の制御プログラム(以下「主制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メインCPUは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると(抽選)、メインCPU3aは、サブ制御基板35に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置16にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインCPU3aは、サブ制御基板35に対してはずれの態様で図柄を表示させるコマンド(演出表示コマンド)を出力し、この後、通常の遊技が継続する。メインCPU側において決定するのは抽選結果と変動パターンであり、メインCPUは、これら抽選結果と変動パターンに関するコマンドをサブ制御基板35に対して出力する。
Control of the gaming operation by the
サブ制御基板35は、CPU35a(以下「サブCPU」と呼称する)、RAM35b、ROM35c、入力インターフェースなどの電子部品類を備えている。またサブ制御基板35は、図示しないコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド(抽選結果や変動パターンに関するコマンドなど)を、このコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板35は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。このサブ制御基板35は、解析結果に基づいてスピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を介してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
The
またサブ制御基板35のサブCPU35aは、リーチ予告やリーチ演出などのメインCPUが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブCPU35aは、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係る演出表示コマンドを図柄制御基板30に対して送信する。この演出表示コマンドには、メイン制御基板3からの演出コマンド(変動パターンコマンドなど)の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この図柄制御基板30は、受信した演出表示コマンド及び演出項目に関する情報に基づいて装飾図柄表示装置16によって演出表示動作を制御する。以下、サブ制御基板35が図柄制御基板30に出力するコマンドを「演出表示コマンド」と呼称する。
In addition, the
大当りになるとメイン制御基板3(のメインCPU3a)は特別遊技状態へと移行することでソレノイド18を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板3による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
When the big hit is reached, the main control board 3 (the
払出制御基板25もまたCPU25a(以下「払出CPU」と呼称する)、RAM25b、ROM25c、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)を有しており、特に払出制御基板25はメイン制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとが敷設されている。
The
例えば、メイン制御基板3から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Sdを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板25からACK信号が送信線Auを通じてメイン制御基板3へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板25から払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)が上り線Suを通じてメイン制御基板3へ送信されると、これを受け取ったメイン制御基板3からはACK信号が送信線Adを通じて払出制御基板25へ送信される。
For example, when a prize ball command for instructing the payout of a prize ball is transmitted from the
パチンコ機1には、その本体枠17に賞球払出装置21が設けられており、この賞球払出装置21による遊技球の払出動作は払出制御基板25により制御されている。すなわち払出制御基板25は、メイン制御基板3から賞球コマンドを受け取って賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器22により一個ずつ検出されて払出制御基板25にフィードバックされる。一方、払出モータ20の回転状態(回転角)はモータ駆動センサ24により検出されて同じく払出制御基板25にフィードバックされるものとなっている。
The
その他、発射制御基板47は、前記台間サンド12としてのカードユニットによって出力される発射許可信号が入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板47には発射モータ49の他に発射ハンドル8が接続されている。この発射ハンドル8にはタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。また反射ハンドル8は発射スイッチ(図示しない)を内蔵しており、発射ハンドル8の回動により、ON信号を発射制御基板47に出力する。この発射制御基板47は、この発射制御許可信号、タッチ検出信号及びON信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
In addition, the
払出制御基板25の払出CPU25aは、メイン制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの各種の障害発生が検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
The
また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数字表示)をクリアするために用いることができる。
The
(3.図柄制御基板)
図3は、図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図であり、図6は、図3に示す映像表示プロセッサ(VDP)330の電気的な構成例を示すブロック図である。
図3に示す図柄制御基板30は、キャラクタROM340、第1キャラクタRAM321、第2キャラクタRAM322、中央演算処理装置(以下「図柄CPU」と呼称する)311、制御ROM325、映像表示プロセッサ330及びメモリインターフェース制御回路324を備えている。
(3. Pattern control board)
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a simplified electrical configuration of the
The
この図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。この図柄制御基板30においては、図柄表示制御プログラム(制御プログラム)の実行によって演出表示動作が制御されている。まずVDP330は、上記装飾図柄表示装置16に接続されており、表示させるべき映像に対応した描画データを装飾図柄表示装置16に出力する構成となっている。
The
図柄CPU(Central Processing Unit)311は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置16における表示を制御する。そしてVDP330は、この図柄CPU311(中央演算処理装置)の指示に基づいて、装飾図柄表示装置16に表示するための描画データを生成する。この図柄制御基板30を構成する各種回路は、例えば6層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。
A symbol CPU (Central Processing Unit) 311 controls display on the decorative
図柄CPU311は、演出表示コマンドに対応する表示態様を実現する描画データの生成条件を規定した描画パラメータを制御ROM325から読み出す。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド(背景)の描画条件を規定したバックグラウンド属性データである。図柄CPU311は、制御ROM325から読み出した描画パラメータなどをVDP330の各種レジスタに設定(指示)する。このVDP330は、この描画パラメータに基づいて、装飾図柄表示装置16に出力する描画データを生成する。
The
また図柄制御基板30は、これ以外にもキャラクタROM340及び制御ROM325を備えている。この制御ROM325は、図柄CPU311が実行する図柄表示制御プログラム及び、図柄CPU311などが参照する展開情報を管理する展開テーブルを不揮発的に記憶している。この展開テーブルは、上記変動表示パターンを表示するにあたり参照され、その変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序を管理している。なお、図柄表示制御プログラムがこの展開テーブルの機能を含んでいても良い。
In addition, the
一方、キャラクタROM340は、変動表示パターンを構成する各シーンに係るデータ(映像の表示に必要なデータ)群が予め記憶されている。すなわち各シーンの表示に必要な素材としてのスプライトデータ(や動画像データ)を含んでいるのである。ここで、上記展開テーブルは、キャラクタROM340において、各スプライトデータ(や動画像データ)を格納している位置としてのアドレスや、各スプライトデータを格納している位置としてのアドレスを管理している。
On the other hand, the
この動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタROM340に格納されている。一方、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタROM340に格納されている。本実施形態では、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」と呼称する。
The moving image data is stored in the
ここでスプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過させない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過させる透過領域を有している。なお本実施形態においては、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称する。 Here, the sprite has a non-transparent area that does not visually transmit the moving image and a transmissive area that visually transmits the moving image as the background when superimposed on the moving image as the background. ing. In the present embodiment, the compressed sprite data is referred to as “compressed sprite data”.
次に図柄CPU311は、内蔵メモリとしてのSDRAM(Synchronous Dynamic Ramdom Access Memory)312を備えている。この図柄CPU311(動作指示プロセッサ、表示制御プロセッサ)は、制御ROM325(制御メモリ)、VDP330(映像表示プロセッサ)及びメモリインターフェース制御回路324に接続されている。この制御ROM325は、上記展開テーブルのみならず、図柄CPU311の制御によって演出表示動作を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。
Next, the
この図柄CPU311は、制御ROM325からSDRAM312に読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。この図柄CPU311は、サブ制御基板35から受信した上記演出表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示動作の実行を制御する。
The
この演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。一方、ラウンド表示は、例えば特別遊技状態に移行している場合に、特別遊技状態における各ラウンドでの演出表示を表している。 Specific examples of this effect display include a reach effect display and a round display in a special game state. This reach effect display indicates to the player, etc., that the player is likely to win in the jackpot lottery triggered by the winning of a game ball, or may not win, but as if he will win a jackpot. It is a production display that is expected. On the other hand, the round display represents an effect display in each round in the special game state when, for example, the state is shifted to the special game state.
このようなリーチ演出表示などに関する図柄の変動表示を実行する場合、上記図柄CPU311は、このリーチ演出表示などにおける変動表示パターンに含めるべき各シーン及び各シーンの表示順序を展開テーブルを参照して決定する。
When executing such a variable display of symbols related to the reach effect display, the
(4.メモリインターフェース制御回路324の構成例)
図3に示すメモリインターフェース制御回路324は、図柄CPU311の制御によって、キャラクタROM340、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322と、VDP330との間のデータ交換に関するインターフェースを制御する機能を有する。このVDP330からメモリインターフェース制御回路324を介してキャラクタRAM321,322を参照すると、これらキャラクタRAM321,322に同一のスプライトデータが同一の場所(アドレス空間)に配置されているため、このVDP330は、キャラクタRAM321,322が切り替えられたとしても、これらキャラクタRAM321,322を各々区別することなく、あたかも1つのキャラクタRAMが存在しているかのように見えるようになっている。
(4. Configuration example of memory interface control circuit 324)
The memory
このメモリインターフェース制御回路324は、CPUインターフェース316、圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329、展開データメモリコントローラ315、第1キャラクタRAMコントローラ314、第2キャラクタRAMコントローラ317及びVDPインターフェース320を備えている。このメモリインターフェース制御回路324は、キャラクタROM340、図柄CPU311、VDP330及びキャラクタRAM321,322にそれぞれ接続されている。
The memory
CPUインターフェース316は、図柄CPU311とメモリインターフェース制御回路324とのインターフェースを制御しており、この図柄CPU311の他にも、圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315に接続されている。
The
これら圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315は、それぞれレジスタ312a,327a(動画像レジスタ),328a(スプライトレジスタ),329a(スプライトレジスタ),315aを備えている。これらレジスタ312a,327a,328a,329a,315aは、CPUインターフェース316に接続されている。
These compressed
(4−1.CPUインターフェースの構成)
CPUインターフェース316は、スプライト伸張制御プロセッサとしての図柄CPU311によるレジスタ328a,329aへのそれぞれの書き込みを制御するとともに、動画像伸張制御プロセッサとしての図柄CPU311によるレジスタ327a(動画像レジスタ)への書き込みを制御する。
(4-1. Configuration of CPU interface)
The
また、このCPUインターフェース316は、図柄CPU311による展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aや圧縮データメモリコントローラ312のレジスタ312aへの書き込みを制御している。
The
つまり、これらレジスタ312a,327a,328a,329a,315aには、それぞれCPUインターフェース316を経由して、図柄CPU311によって設定値が書き込まれるようになっている。これら圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び展開データメモリコントローラ315は、それぞれレジスタ312a,327a,328a,329a,315aを介して図柄CPU311によって制御される構成となっている。
In other words, the set values are written into the
動画像データ伸張コントローラ327は、動画像レジスタ327aに書き込まれる設定値によって、圧縮動画像データについて非可逆圧縮データの伸張処理を開始したり、その伸張処理を中止するようになっている。また動画像データ伸張コントローラ327は、動画像レジスタ327aに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタROM340の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数(バイト数)、転送先であるキャラクタRAM321又はキャラクタRAM322への伸張データの書き込みアドレスが指定される。またこの動画像データ伸張コントローラ327は、伸張の処理状態、その他(実行中、停止中)などが確認できるステータスレジスタを備えている。
The moving image
一方、スプライトデータ伸張コントローラ328及びスプライトデータ伸張コントローラ329は、それぞれレジスタ328a及びレジスタ329aに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて可逆圧縮データの伸張処理を開始したり、その伸張処理を中止するようになっている。また、スプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ動画像レジスタ328,329aに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタROM340の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数(バイト数)、転送先であるキャラクタRAM321又はキャラクタRAM322への伸張データの書き込みアドレスが指定される。またこのスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ伸張の処理状態、その他(実行中、停止中)などが確認できるステータスレジスタを備えている。
On the other hand, the sprite
(4−2.2つのスプライト伸張装置の構成)
ここで、スプライト伸張制御プロセッサとしての図柄CPU311は、2つのスプライト伸張装置としてのスプライトデータ伸張コントローラ328,329による伸張動作をそれぞれ独立して制御する機能を有する。これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれ、上述のように図柄CPU311によって書き込まれるレジスタ328a及びレジスタ329a及び、図柄CPU311によるレジスタ328a,329aへの書き込みに基づいて、予め設定されたスプライト伸張方式に従って圧縮スプライトデータをスプライトデータに伸張するスプライト伸張部(図示せず)を含んだ構成となっている。
(4-2. Configuration of two sprite extension devices)
Here, the
まず、キャラクタROM340に、スプライトデータを圧縮した圧縮スプライトデータを記憶させておくと、このキャラクタROM340の記憶容量を有効活用してより多くのスプライトデータを記憶させておくことができるものの、スプライトを含めたシーンを表示する際には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを伸張する必要がある。
First, if compressed sprite data obtained by compressing sprite data is stored in the
ここで、このスプライトデータをスプライトデータ伸張コントローラ328,329によって伸張しようとすると、キャラクタRAM321,322における記憶状態と読出状態との切り替えが必要であることを考慮すれば、一見すると、伸張制御が複雑になることも考えられる。しかしながら本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラ328,329が存在している場合においても、図柄CPU311によるスプライトレジスタ328a,329aへの各書き込みという簡単な制御によって、圧縮スプライトデータを伸張してスプライトデータを生成することができるため、全体として伸張制御が簡素化される。
Here, considering that the sprite data is to be decompressed by the sprite
(4−3.動画像伸張装置の構成)
また、動画像伸張制御プロセッサとしての図柄CPU311は、動画像データ伸張コントローラ327による伸張動作を制御する機能を有する。この動画像データ伸張コントローラ327は、上述のように図柄CPU311によって書き込まれるレジスタ327a及び、図柄CPU311によるレジスタ327aへの書き込みに基づいて、圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする動画像伸張部とを含んだ構成となっている。
(4-3. Configuration of moving image expansion apparatus)
The
まず、キャラクタROM340に、動画像データを圧縮した圧縮動画像データを記憶させておくと、このキャラクタROM340の記憶容量を有効活用してより多くの動画像に係るデータを記憶させておくことができるものの、スプライトのみならず動画像を含めたシーンを表示する際には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータのみならず圧縮動画像データも伸張する必要がある。
First, if the compressed moving image data obtained by compressing the moving image data is stored in the
ここで、上述のようにスプライトデータを伸張するとともに、この動画像データを動画像データ伸張コントローラ327によって伸張しようとすると、キャラクタRAM321,322における記憶状態と読出状態との切り替えが必要であることを考慮すれば、伸張制御が複雑になることも考えられる。
Here, when the sprite data is expanded as described above and the moving image data is to be expanded by the moving image
しかしながら本実施形態によれば、スプライトデータ伸張コントローラ328,329とは別にさらに動画像データ伸張コントローラ327が存在している場合においても、図柄CPU311による動画像レジスタ327aへの書き込みという簡単な制御によって、圧縮スプライトデータの伸張とともに、圧縮動画像データを伸張して動画像データを生成することができるため、全体として伸張制御が簡素化される。
However, according to the present embodiment, even when the moving image
また、上記圧縮データメモリコントローラ312は、レジスタ312aに書き込まれた設定値に従って、キャラクタROM340から、表示すべき変動表示パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。
The compressed
ここで図柄CPU311は、CPUインターフェース316を経由して、圧縮データメモリコントローラ312のレジスタ312aに、例えばキャラクタROM340の種類に応じたアクセスタイミングを設定する。
Here, the
具体的には、図柄CPU311が制御ROM325の展開テーブルの内容に従って、動画像データ伸張コントローラ327の動画像レジスタ327a、スプライトデータ伸張コントローラ328のレジスタ328a及び、スプライトデータ伸張コントローラ329の329aにそれぞれ書き込んだ設定値に従って、キャラクタROM340の記憶領域の転送元アドレスを指定する。このように図柄CPU311が指定すると、圧縮データメモリコントローラ312は、この指定された転送元アドレスに該当するキャラクタROM340の記憶領域から圧縮スプライトデータ及び圧縮動画像データを、それぞれ書き込まれた設定値に基づくタイミングで読み出して、スプライトデータ伸張コントローラ328,329及び動画像データ伸張コントローラ327へ引き渡す。
Specifically, the
動画像データ伸張コントローラ327は、非可逆な圧縮方式で圧縮されている圧縮動画像データを、その非可逆な圧縮方式に対応した伸張方式によって伸張する機能を有する。一方、スプライトデータ伸張コントローラ328は、可逆な圧縮方式で圧縮されている圧縮スプライトデータをキャラクタROM340から読み出して、その可逆な圧縮方式に対応した伸張方式によって伸張する機能を有する。
The moving image
本実施形態では、メモリインターフェース制御回路324には、キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを伸張する伸張手段として、2個のスプライトデータ伸張コントローラ328,329が設けられている。これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれキャラクタRAM321,322に対して固定的に対応づけられているのではなく、キャラクタRAM321,322の数に応じて設けられている。また、これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、キャラクタRAM321,322に各々対応して設定(切り替え)可能であり、各々キャラクタROM340から読み出した圧縮スプライトデータを独立してスプライトデータに伸張している。
In this embodiment, the memory
動画像データは、図柄CPU311によるレジスタ327aへの書き込みを契機に、動画像データ伸張コントローラ327によって伸張され、この動画像データ伸張コントローラ327から各々展開データメモリコントローラ315に引き渡される。
The moving image data is expanded by the moving image
また、スプライトデータは、図柄CPU311によるレジスタ328a,329aへの書き込みを契機に、このスプライトデータ伸張コントローラ328,329によってそれぞれ独立して伸張され、スプライトデータ伸張コントローラ328,329から各々独立して展開データメモリコントローラ315に引き渡される。
The sprite data is decompressed independently by the sprite
(4−4.展開データメモリコントローラ)
展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311によってレジスタ315aに書き込まれた設定値に従って、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322における記憶状態(「展開状態」とも呼称する)と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施形態では、例えば外部信号の立ち上がりエッジに同期して第1キャラクタRAM321と第2キャラクタRAM322とを切り替えている。
(4-4. Expanded data memory controller)
The expanded
そして、この展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311によってレジスタ315aに書き込まれた設定値に従って、第1キャラクタRAMコントローラ314及び第2キャラクタRAMコントローラ317を制御する。この第1キャラクタRAMコントローラ314は、第1キャラクタRAM321へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。一方、第2キャラクタRAMコントローラ317は、第2キャラクタRAM322へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。本実施形態では、シーンの素材としてスプライト及び動画像を例示しているが、以下の説明においては、シーンの素材として主にスプライトデータを例示する。
The expanded
(4−5.リフレッシュに関する構成)
(4−5−1.キャラクタRAM)
ここで、本実施形態では、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322として、SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)を採用している。一般的に、SDRAMである第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322は、各々第1キャラクタRAMコントローラ314及び第2キャラクタRAMコントローラ317(メモリリフレッシュ部)から、予め定められたコマンドを受け取ったことを契機として、自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行する自己リフレッシュ回路(図示せず)を有する。このようなコマンドとしては、オートリフレッシュコマンドがある。
(4-5. Configuration related to refresh)
(4-5-1. Character RAM)
Here, in this embodiment, SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) is adopted as the
オートリフレッシュ機能は、このオートリフレッシュコマンドを1回受け取るたびに、自己リフレッシュ回路が、内蔵しているリフレッシュアドレスカウンタをインクリメントし、インクリメント後の次のアドレスに該当する記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行するものである。 The auto-refresh function increments the built-in refresh address counter each time this auto-refresh command is received, and executes the refresh operation for the storage area corresponding to the next address after the increment. To do.
(4−5−2.リフレッシュ監視部)
また、展開データメモリコントローラ315(リフレッシュ監視部)には、キャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作が実行されるべきか否かを判断する機能(リフレッシュ監視機能)が設定される。この展開データメモリコントローラ315のリフレッシュ監視機能は、第1キャラクタRAMコントローラ314及び第2キャラクタRAMコントローラ317による各オートリフレッシュコマンドの出力頻度(一定時間内における出力回数)を監視している。
(4-5-2. Refresh monitoring unit)
Further, a function (refresh monitoring function) for determining whether or not a refresh operation should be performed on the character RAMs 321 and 322 is set in the decompressed data memory controller 315 (refresh monitoring unit). The refresh monitoring function of the expanded
展開データメモリコントローラ315においては、このリフレッシュ監視機能が、初期設定時に併せて図柄CPU311の指示に基づいて起動されるようになっている。つまり、この展開データメモリコントローラ315のリフレッシュ監視機能は、電源投入時に起動し、その後、リフレッシュ動作の監視状態が継続するようになっている。
In the expanded
この展開データメモリコントローラ315は、リフレッシュ監視機能による監視結果に応じて、キャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作が必要であると判断した場合、キャラクタRAMコントローラ314,317に各々キャラクタRAM321,322に対してオートリフレッシュコマンドを出力させる機能を有する。また、キャラクタRAM321,322へのスプライトデータの展開中であるときには、各伸張コントローラ327,328,329への伸張の中断を働きかけ、展開動作を一時的に停止する。
When the decompressed
(4−5−3.監視パラメータの設定)
展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aは、図5に示すようなレジスタ名(REFOFT,REFNOF,REFNCH)を有している。これらのレジスタ名には、表示制御プロセッサとしての図柄CPU311によって所望の設定値が書き込まれるようになっている。またこれらのレジスタ名には、メモリインターフェース制御回路324に接続されているキャラクタRAMの仕様に基づく値が設定される。レジスタREFOFTは、リフレッシュの実行期間を設定するためのレジスタである。一方、レジスタ名REFNOFは、リフレッシュ実行期間内に実行しなければならないリフレッシュ回数を設定するためのレジスタである。また、レジスタ名REFNCHは、リフレッシュキャラクタを使用する場合のリフレッシュ回数を設定するためのレジスタである。
(4-5-3. Monitoring parameter setting)
The
なお、図5における読み出し書き換え許可における「R」とは、図柄CPU311が書き換えることができず読み出しのみをすることができることを意味している。また「W」とは、その図柄CPU311が書き換えることができることを意味している。また「R/W」とは、その図柄CPU311が設定値を読み出すことができるとともに書き換えもできることを意味している。
Note that “R” in the read / rewrite permission in FIG. 5 means that the
メモリインターフェース制御回路324は、リフレッシュ回数及びリフレッシュ監視カウンタ(リフレッシュを実行している時間に相当)を管理している。上記したレジスタ名REFOFTで設定した監視時間内にレジスタ名REFNOFで設定した回数分だけ、リフレッシュ部315bがリフレッシュ動作を実行した否かを判断する。本実施形態においては、VDP330が、メモリインターフェース制御回路324に対してリフレッシュキャラクタデータを要求し、その結果、例えば16msごとに1024回にわたりオートリフレッシュコマンドを出力するリフレッシュ動作を4回繰り返すように指示するものと例示している。
The memory
本実施形態では、リフレッシュ監視機能及びリフレッシュキャラクタデータを利用して、これらレジスタ名REFNOFの設定値及びレジスタ名REFOFTの設定値に基づき、例えば64ms間にわたり4096回リフレッシュ動作を実行するものとする。つまり、キャラクタデータを利用したキャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作が十分に実行されなかった場合、レジスタ名REFOFT及びレジスタ名RENOFに設定した値に基づいて、リフレッシュ監視機能がキャラクタRAM321,322に対してオートリフレッシュコマンドを出力するようになっている。 In the present embodiment, it is assumed that the refresh operation is executed 4096 times for 64 ms, for example, based on the set value of the register name REFNOF and the set value of the register name REFOFT using the refresh monitoring function and the refresh character data. That is, if the refresh operation is not sufficiently performed on the character RAMs 321 and 322 using the character data, the refresh monitoring function automatically sets the character RAMs 321 and 322 on the basis of the values set in the register name REFOFT and the register name RENOF. A refresh command is output.
つまり本実施形態では、これらレジスタ名REFNOFの設定値及びレジスタ名REFOFTの設定値などのリフレッシュ条件が設定されるリフレッシュ条件設定部が用意されており、展開データメモリコントローラ315が、リフレッシュ条件設定部に設定された設定値(リフレッシュ条件)を満たしているか否かを監視している。この展開データメモリコントローラ315は、このリフレッシュ条件を満たさないことを検出した場合、このリフレッシュ条件を満たすように、キャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作を開始させる指示(オートリフレッシュコマンド)を、キャラクタRAMコントローラ314,317が出力すべく制御するようになっている。
That is, in the present embodiment, a refresh condition setting unit is provided in which refresh conditions such as the set value of the register name REFNOF and the set value of the register name REFOFT are set, and the expanded
上述のように、展開データメモリコントローラ315(リフレッシュデータ提供部)は、VDP330がリフレッシュキャラクタデータを要求すると、キャラクタRAMコントローラ314,317にオートリフレッシュコマンドを出力させ、キャラクタRAM321,322にリフレッシュ動作を実行させるとともに、予め用意したスプライトデータとしてのリフレッシュキャラクタデータをVDP330に提供する機能を有する。
As described above, when the
ここで、このスプライトデータは、例えば64ドット×64ドットの表示範囲に8ビット(256色)でスプライトを表示させるための画像データである。一方、このリフレッシュキャラクタデータは、例えば64ドット×64ドットの表示範囲に8ビット(256色)でリフレッシュキャラクタを表示させるための画像データである。つまり、本実施形態においては、リフレッシュキャラクタデータとスプライトデータとがその表示内容は異なるもののデータ構造が同様であることから、1つのスプライトの表示範囲が1つのリフレッシュキャラクタの表示範囲と同一となっている。そして、この展開データメモリコントローラ315は、自らとVDP330とを接続するバス線、例えば64ビット幅のバス線を介して、VDP330に対してスプライトデータを提供する。
Here, the sprite data is image data for displaying a sprite in 8 bits (256 colors) in a display range of 64 dots × 64 dots, for example. On the other hand, the refresh character data is image data for displaying a refresh character with 8 bits (256 colors) in a display range of 64 dots × 64 dots, for example. That is, in the present embodiment, the refresh character data and the sprite data have the same data structure although the display contents thereof are different, so that the display range of one sprite is the same as the display range of one refresh character. Yes. Then, the decompressed
そして、キャラクタRAMコントローラ314,317は、図柄CPU311の指示に従って、VDP330が展開データメモリコントローラ315からリフレッシュキャラクタデータを読み出したことを契機として、各々キャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作を実行するようになっている。
The
ここでVDP330がリフレッシュキャラクタデータを要求した場合、例えばキャラクタRAM321,322におけるリフレッシュキャラクタエリアを指定するアドレス(例えば「0C00 0000」)を指定する。なお、この「0C00 0000」というアドレスは、図4に示すようにキャラクタRAM321,322におけるリフレッシュキャラクタエリアの先頭アドレスを表している。
Here, when the
ここで本実施形態では、このリフレッシュキャラクタエリアには、実際にリフレッシュキャラクタデータが格納されておらず、VDP330が、このキャラクタRAMコントローラ314,317によってリフレッシュ動作を実行すべきタイミングを指示するために、このリフレッシュキャラクタエリアからリフレッシュキャラクタデータを読み出すべき旨の指示を行うようになっている。
In this embodiment, refresh character data is not actually stored in the refresh character area, and the
(4−6.キャラクタRAMの切り替え構成)
第1キャラクタRAM312及び第2キャラクタRAM322は、それぞれ展開データメモリコントローラ315の制御によって、スプライトデータを一時的に記憶する展開状態(記憶状態)と、記憶済みのスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
(4-6. Character RAM switching configuration)
The
より具体的には、この展開データメモリコントローラ315は、第1キャラクタRAM321へ展開している期間(以下「第1展開期間」と呼称する)においては、第2キャラクタRAM322から読み出しを実行するよう制御する。一方、この展開データメモリコントローラ315は、第2キャラクタRAM322へ展開している期間(以下「第2展開期間」と呼称する)においては、第1キャラクタRAM321から読み出しを実行するよう制御する。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ315は、VDP330が出力する外部信号である垂直同期信号(いわゆるVブランク信号)を契機に、これら第1展開期間と第2展開期間とが繰り返し交互に連続するように、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の切り替え動作を制御している。
More specifically, the expanded
(4−7.両キャラクタRAMの記憶領域の管理)
ここで本実施形態では、これら第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の記憶領域が、それぞれ同一のアドレスによって管理されている。つまり、これら第1キャラクタRAM321の記憶領域と第2キャラクタRAM322の記憶領域とは、互いに記憶容量が等しく、各記憶領域には同一のアドレスが付されている。
(4-7. Management of storage area of both character RAMs)
Here, in the present embodiment, the storage areas of the
そして、これら第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、同一のアドレスで管理された記憶領域に対して、同一のスプライトデータが交互に展開される。このようにすると、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322が読み出し中に切り替わったとしても読み出されるスプライトデータを同一のものとすることができる。
In the
(4−8.複数の共通エリア)
ここで、本実施形態においては、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、それぞれ、組み合わせ映像群の一例としての変動表示パターンに使用するシーン(映像)の組み合わせの表示に必要なスプライトデータを一時的に記憶可能な複数の共通エリア(複数の共通領域)が区画形成されている。
(4-8. Multiple common areas)
Here, in the present embodiment, the
これら複数の共通エリアは、それぞれ制御ROM325に記憶されている展開テーブルの内容に基づいて、図柄CPU311が区画する領域である。これら複数の共通エリアからは、展開データメモリコントローラ315の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが独立して読み出されるようになっている。
The plurality of common areas are areas partitioned by the
(4−9.スタティックロード)
ここである変動表示パターンを例示すると、データ展開プロセッサとしての図柄CPU311は、変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶させている。
(4-9. Static load)
As an example of the variable display pattern, the
このように本実施形態では、この変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータが、それぞれ展開テーブルの内容に基づいて、予め決められた複数の共通エリアのいずれかに別々に展開されるようになっている。つまり本実施形態では、上記展開テーブルに従って、これらシーン表示に必要な各スプライトデータは、複数の共通エリアにおける展開先が予め決められており、これら複数の共通エリアのうち異なる共通エリアに展開されるようになっている。なお本実施形態では、このようにスプライトデータを、複数の共通エリアのいずれかに固定的に展開することを「スタティックロード」と呼称する。つまり、スタティックロードは、複数の共通エリアのうち予め定められた共通エリアにスプライトデータを一時的に記憶させることを表している。 As described above, in the present embodiment, sprite data necessary for scene display related to a combination of scenes included in the variable display pattern is stored in any one of a plurality of common areas determined in advance based on the contents of the development table. It is designed to be deployed separately. That is, in this embodiment, according to the above expansion table, each sprite data necessary for scene display has a predetermined expansion destination in a plurality of common areas, and is expanded in a different common area among the plurality of common areas. It is like that. In the present embodiment, such fixed development of sprite data in any of a plurality of common areas is referred to as “static load”. That is, the static load indicates that sprite data is temporarily stored in a predetermined common area among a plurality of common areas.
ここで1つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開しても良いが、本実施形態では、1つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開せず、主として1つのシーン表示に必要なスプライトデータを展開する構成となっている。ここで、複数の共通エリアに時期を同じくして各々展開されたシーン表示に必要なスプライトデータは、1つの変動表示パターンを表示するために用いられるデータである。 Here, sprite data necessary for displaying a plurality of scenes at the same time may be developed in one shared area. However, in this embodiment, sprite data necessary for displaying a plurality of scenes is simultaneously displayed in one shared area. The configuration is such that the sprite data necessary for displaying one scene is expanded without being expanded. Here, the sprite data necessary for the scene display developed in the plurality of common areas at the same time is data used to display one variation display pattern.
また本実施形態では、1つの変動表示パターンに含まれるシーンのうち表示順序が連続するシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータを、それら複数の共通エリアのうち予め定められた異なる共通エリアに記憶させている。 In the present embodiment, sprite data necessary for scene display related to a combination of scenes in which the display order is continuous among the scenes included in one variable display pattern is set to a different common area determined in advance among the plurality of common areas. To remember.
(4−10.常駐エリア)
ここで、メモリインターフェース制御回路324は、キャラクタRAM321,322からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出すと、それぞれこれらキャラクタRAM321,322から読み出したシーン表示に必要なスプライトデータを上書きしている。しかしながら本実施形態では、複数の変動表示パターンを表示するにあたり、各シーンを表示するのに共通して多用されるシーン表示に必要なスプライトデータについては、キャラクタRAM321,322の記憶領域の一部に常駐させるものとする。本実施形態では、図柄CPU311が、例えば共通して多用されるシーン表示に必要なスプライトデータを、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアの一部として常駐エリア(常駐領域)を区画形成して展開させるものとする。
(4-10. Resident Area)
When the memory
このようにキャラクタRAM321,322に常駐エリアを設けてシーン表示に必要なスプライトデータを常時展開させておくと、頻繁にキャラクタROM340から読み出さなくても済む。なお、この常駐エリアに展開するシーン表示に必要なスプライトデータは、例えば図柄の変動表示中に常に表示される図柄の表示に用いるスプライトデータが挙げられる。なお、展開する時期としては、電源投入直後、すぐに展開するようにしておけば良い。ここで、上記展開テーブルは、これらシーン表示に必要なスプライトデータを、常駐エリアを含む複数の共通エリアのうちのいずれかに展開するために用いる展開情報を含んでいる。
In this way, if the character RAMs 321 and 322 are provided with resident areas and the sprite data necessary for scene display is constantly developed, it is not necessary to read from the
(4−11.各共通エリアのデータサイズ)
ここで、これら複数の共通エリアのうち各共通エリアには、表示態様の異なる複数の変動表示パターンのうちのある変動表示パターンを表示する場合と、それとは別の変動表示パターンを表示する場合とで、それぞれ互いに異なる複数のシーン表示に必要なスプライトデータがそれぞれ記憶される。
(4-11. Data size of each common area)
Here, in each of the plurality of common areas, when displaying a certain variable display pattern among a plurality of variable display patterns having different display modes, and displaying a different variable display pattern. Thus, sprite data necessary for displaying a plurality of different scenes is stored.
そこで本実施形態では、データ展開プロセッサとしての図柄CPU311は、CPUインターフェース316を経由して展開データメモリコントローラ315を制御することで、複数の共通エリアのうちの各共通エリアに記憶されうる複数のシーン表示に必要なスプライトデータのうち、データサイズが最大であるシーン表示に必要なスプライトデータのデータサイズを基準として、予め複数の共通エリアをそれぞれ区画形成しておく。ここでいうデータサイズは、例えば1つのシーンを表示するのに必要な素材としてのスプライトを表示するのに必要なスプライトデータのデータサイズを表している。
Therefore, in the present embodiment, the
まず、複数の共通エリアは、それぞれ格納されうるスプライトデータが予め定められているため、その共通エリアに展開されることのないスプライトデータのデータサイズを考慮して区画形成されていなくてもよい。このため、これら複数の共通エリアは、大きなデータサイズのスプライトデータが将来展開されるかもしれないことを想定してデータサイズを余分に形成しておく必要がなく、記憶されるスプライトデータのうちの最もデータサイズの大きなスプライトデータを基準に区画形成しておけばよい。従って本実施形態によれば、キャラクタRAM321,322に区画形成すべき複数の共通エリアのうちの各共通エリアのデータサイズが、各共通エリアに展開され得るスプライトデータに応じて最小限度に抑制されるため、キャラクタRAM321,322を効率よく使用することができる。 First, since the sprite data that can be stored in each of the plurality of common areas is determined in advance, it may not be partitioned in consideration of the data size of the sprite data that is not expanded in the common area. For this reason, it is not necessary to form an extra data size in the plurality of common areas assuming that sprite data having a large data size may be developed in the future. A partition may be formed based on sprite data having the largest data size. Therefore, according to the present embodiment, the data size of each common area among the plurality of common areas to be partitioned in the character RAMs 321 and 322 is suppressed to the minimum according to the sprite data that can be developed in each common area. Therefore, the character RAMs 321 and 322 can be used efficiently.
(5.VDPの構成例)
次にVDP330について詳細に説明する。図6に示すVDP330は、CPUインターフェース383(図において「CPU I/F」と略す)、ROMインターフェース333(図において「ROM I/F」と略す)、バス382、VDPコントローラ331、ラインバッファ336、カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s、バックグラウンド(図において「BG」と略す)属性レジスタ332b、内蔵RAM335及びDMAコントローラ384を含んだ構成となっている。なお、内蔵RAM335は、VDP330の外部に設けられていても良い。
(5. Configuration example of VDP)
Next, the
VDP330(映像表示プロセッサ)は、図柄CPU311の制御によってVDP330全体を制御する機能を有する。上記制御ROM325においては、上記展開テーブルが管理されている。この展開テーブルは、キャラクタRAM321,322においてシーン表示に必要なスプライトデータが複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに展開されているべきかに関する展開情報及び、この展開情報の他、スケジューラ(表示情報)を含んでいる。ここでいうスケジューラは、VDP330が表示すべきスプライトの先頭アドレス、表示すべき枚数(縦及び横方向の枚数)、スプライトの識別子(キャラクタ番号など)及び、重ね合わせた場合の優先順位などの後述する描画データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。なお、制御ROM325においては、このスケジューラに展開情報が含まれて記憶されている形態や、スケジューラと展開情報が並列して存在している形態であっても良い。
The VDP 330 (video display processor) has a function of controlling the
そしてさらに、図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを参照し、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに、この変動表示パターンの表示動作に必要なシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータが記憶されているのかに関する展開情報を取得する。つまりこの図柄CPU311は、この展開情報に基づいて、必要なシーン表示に必要なスプライトデータがそれぞれ展開されている複数の共通エリアのうちのある共通エリアを特定する。
Further, the
次に図柄CPU311は、さらに展開テーブルの内容を参照し、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に用いるスプライトを把握するとともに、それぞれ対応した複数の共通エリアのうちある共通エリア群を特定する。ここでいう特定とは、キャラクタRAM321,322における各シーン表示に必要なスプライトデータが展開されている特定の共通エリア付されたアドレスを把握することなどを意味している。
Next, the
図柄CPU311は、変動表示パターンを表示するのに必要なシーン表示に必要なスプライトデータに関するアドレスを把握すると、まず図柄CPU311の制御によって表示すべきスプライトが配置されているアドレスなどの描画パラメータを指定する。このVDPコントローラ331は、図柄CPU311の制御によってメモリインターフェース制御回路324を経由してスプライトデータを取得する。
When the
図6に示すカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s及びBG属性レジスタ332bは、それぞれVDPコントローラ331による画像表示動作の制御に際し、このVDPコントローラ331が参照するレジスタである。つまりVDPコントローラ331は、図柄CPU311の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s及びBG属性レジスタ332bを参照しつつ、ラインバッファ336を経由して、装飾図柄表示装置16の演出表示動作を制御している。
The
ここで上記図柄CPU311は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ332cに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ332sに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ332bに書き込む。
Here, the
カラーパレットレジスタ332cは、例えば0〜255番で表される各パレット番号に対応して256パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。1つのパレットは、例えば16色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ332cは、スプライト設定時にパレット番号(例えば0〜255番)の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
The
スプライト属性レジスタ332sは、スプライトデータなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶している。バックグラウンド(BG)属性レジスタ332bは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶している。
The
内蔵RAM335は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)である。ここで制御ROM325から内蔵RAM335へのデータの書き込みは、例えば図柄CPU311の制御によって実行されているが、その代わりに、DMAコントローラ384の制御によって実行されるようにしてもよい。
The built-in
ラインバッファ336は、VDPコントローラ331によって、このよう生成された描画データを、表示すべき画像の走査線(ライン)単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このVDPコントローラ331は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号SYNCも出力している。
The
(6.先読み制御)
図7は、先読み制御のイメージを表す図である。なお、この先読み制御では、例えば第1シーンの後に第2シーンが表示されるケースを想定している。
まず、メモリインターフェース制御回路324は、図柄CPU311の制御によって、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322のうちの一方からスプライトデータを読み出して、これらシーンの組み合わせのうちあるシーンが表示されている間に、その次のシーンに含まれる素材としてのスプライトに係るスプライトデータを、キャラクタROM340から先読みしてキャラクタRAM321,322のうちの他方に予め用意している。なお、このようにキャラクタRAM321,322に先読みして予め用意しておくのは、スプライトの表示に使用するスプライトデータのみならず、これに代えて或いは併せて動画像の表示に使用する動画像データであっても良い。本実施形態では、例えばシーンを表示するのに必要なスプライトデータを先読みするものとする。
(6. Prefetch control)
FIG. 7 is a diagram illustrating an image of prefetch control. In this prefetch control, for example, it is assumed that the second scene is displayed after the first scene.
First, the memory
具体的には、本実施形態においては、メモリインターフェース制御回路324は、図柄CPU311の指示に従って、例えば図7に示すように第1シーンが実際に表示されている間に、次に表示すべき第2シーンを表示するのに必要なスプライトデータをキャラクタROM340から先読みして第1キャラクタRAM321などに事前に展開している。なお、本実施形態では、このように先に読み出して展開することを「先読み展開」と呼称する(図7においても同様に「先読み展開」と呼称する)。
Specifically, in the present embodiment, the memory
また図柄制御基板30に搭載された制御ROM325は、シーンの組み合わせのうちのあるシーンが表示されている間に、その次に表示する次のシーンに含めるべきスプライトに係るスプライトデータについての情報である展開情報を記憶している。図柄CPU311は、変動表示パターンの表示動作の制御にあたり、制御ROM325の展開情報に基づいて、変動表示パターンのうちのあるシーンが表示されている間に、その次に表示されるべき次のシーンに含めるスプライトに係るスプライトデータを、キャラクタROM340から先読みしてキャラクタRAM321,322に予め用意させている。
The
また本実施形態では、キャラクタRAM321,322が、複数のフレーム画像の各表示切り替え期間ごとに、スプライトデータの記憶状態とスプライトデータの読み出し状態とが、互いに逆になるように交互に切り替えられている。 In the present embodiment, the character RAMs 321 and 322 are alternately switched so that the storage state of the sprite data and the reading state of the sprite data are opposite to each other for each display switching period of the plurality of frame images. .
(7.事前処理及びパチンコ機1による演出表示動作)
本実施形態におけるパチンコ機1は以上のような構成であり、次に図1〜図6を参照しつつパチンコ機1における演出表示動作に関連する展開などの動作例について説明する。なお、以下の説明においては、次の順序で説明を進める。
(7. Preliminary processing and presentation display operation by pachinko machine 1)
The
1.シーンの洗い出し処理及び共通エリアなどの区画決め処理
2.共通エリアなどの区画形成処理
3.展開処理
4.変動表示パターンの表示処理
なお、1.シーンの洗い出し処理及び共通エリアなどの区画決め処理及び2.共通エリアなどの区画形成処理は、それぞれ展開テーブルの内容を決定するにあたり、事前に行われる処理である。一方、3.展開処理及び4.変動表示パターンの表示処理は、それぞれ図柄CPU311が、図柄表示制御プログラムの動作によって展開テーブルを参照しつつ実行する処理である。また、以下の説明では、特に動画像データへの言及の必要がない限り、変動表示パターンに含まれるシーン群のうちの1つのシーンを表示するのに必要なスプライトデータを、上記「シーン表示に必要な素材画像データ」と呼称している。
1. 1. Scene washing process and partitioning process such as
(8.シーンの洗い出し処理)
このシーンの洗い出し処理では、簡単にいうと、変動表示パターンを構成するシーン群の表示順序などに関するつながり(連続性)を見出す作業を実施する。なお、本実施形態においては、このように各シーン同士のつながりを見出すことを「洗い出し」と呼称している。このような洗い出し処理は、例えばコンピュータなどの電子機器において動作するプログラムなどで構成されたソフトウェアツールによって事前に実行されるものである。
(8. Scene washing process)
In this scene identification process, simply speaking, an operation of finding a connection (continuity) related to the display order of the scene groups constituting the variable display pattern is performed. In the present embodiment, finding a connection between scenes in this way is referred to as “washing out”. Such a washing process is executed in advance by a software tool configured by a program or the like that operates in an electronic device such as a computer.
このシーンの洗い出し処理は、上述のように1つの変動表示パターンに含まれるシーン群をそれぞれ表示するためのシーン表示に必要な素材画像データ群が、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアうち、同一の共通エリアにおいて、同時に重複して展開されないようにするために、いわば重複展開防止のため、洗い出しするものである。 In the scene identification process, as described above, the material image data groups necessary for displaying the scenes included in one variation display pattern are the same among the plurality of common areas in the character RAMs 321 and 322. In this common area, in order to prevent the overlapping development from occurring at the same time, it is identified to prevent overlapping development.
本実施形態では、まず、各シーンごとに順々と、共通して使用されるシーン表示に必要な素材画像データ(以下「共通データ」とも呼称する)を洗い出す。ここでいう「シーン表示に必要な素材画像データ」は、各シーンの表示に必要なスプライトの表示に使用するスプライトデータを表している。なお、全てのシーンは、まず、所定のリスト(例えばリストLSC1やLSC2)に一括して分類されているものとする。そして、この洗い出し処理によって分類された共通部分は、共通化される前の元のシーンSC1やシーンSC2などに付けられた符号(ここでいう「SC1」や「SC2」など)を名称として含む、新データリスト(例えばLSC1_LSC2など)として生成される。 In this embodiment, first, material image data (hereinafter also referred to as “common data”) necessary for scene display that is used in common is identified for each scene in order. Here, “material image data necessary for scene display” represents sprite data used for displaying sprites necessary for displaying each scene. Note that all scenes are first classified into a predetermined list (for example, lists LSC1 and LSC2). The common part classified by this washing-out process includes, as a name, a code (such as “SC1” or “SC2” here) attached to the original scene SC1 or scene SC2 before commonization. A new data list (for example, LSC1_LSC2) is generated.
このデータリストとは、洗い出しによって分けたシーン表示に必要な素材画像データを分類したリストを表している。本実施形態では、この生成された共通部分を「共通リスト」と呼称する。なお、洗い出された結果、あるシーン表示に必要な素材画像データが共通データと判断されると、その共通データとされたシーン表示に必要な素材画像データは、元のデータリストから削除されるものとする。 This data list represents a list in which material image data necessary for scene display divided by classification is classified. In the present embodiment, this generated common part is referred to as a “common list”. If the material image data necessary for displaying a scene is determined as common data as a result of the identification, the material image data necessary for the scene display determined as the common data is deleted from the original data list. Shall.
リストLSC1:ABCDEF
リストLSC2:A C E G I K
この洗い出し処理では、まず、これら各リストLSC1とリストLSC2とにおいて共通部分を抜き出す。
List LSC1: ABCDEF
List LSC2: AC EG IK
In this washing process, first, a common part is extracted from each of the lists LSC1 and LSC2.
そして、上記リストLSC1とリストLSC2との共通データとして分けたリストLSC1_LSC2を作成する。この分けたリストLSC1_LSC2の内容は、次のようになる。
リストLSC1_LSC2:A C E
Then, a list LSC1_LSC2 divided as common data between the list LSC1 and the list LSC2 is created. The contents of this divided list LSC1_LSC2 are as follows.
List LSC1_LSC2: AC
上記リストLSC1及びリストLSC2から、それぞれリストLSC1_LSC2の内容(共通データとしてのシーン表示に必要な素材画像データ)を削除すると、リストLSC1及びリストLSC2は、次のようになる。
リストLSC1: B D F
リストLSC2: G I K
When the contents of the list LSC1_LSC2 (material image data necessary for scene display as common data) are deleted from the list LSC1 and the list LSC2, respectively, the list LSC1 and the list LSC2 are as follows.
List LSC1: BD F
List LSC2: GI K
次に新規で生成されたリストも含め、再帰的にさらに全データリストの共通部分(共通データ)を洗い出していく。この洗い出し処理は、全てのシーン表示に必要な素材画像データにおいて、共通部分が存在しない状態になるまで、リスト(データリスト)の分解を進める。次に各リストのデータ容量の概算値を算出する。なお、この概算値は、例えば仮圧縮もしくは設計上の概算圧縮値50%程度を割り当てることで算出する。 Next, including the newly generated list, the common part (common data) of all data lists is further recursively identified. This washing process proceeds with the decomposition of the list (data list) until there is no common part in the material image data necessary for all scene display. Next, an approximate value of the data capacity of each list is calculated. Note that this approximate value is calculated by assigning, for example, a temporary compression or a design approximate compression value of about 50%.
上記手順で分解されたリストに付された符号「LSC1」などは、それぞれ各シーンSC1などの名称(「リスト名称」とも呼称する)を含んでいる。あるシーン、例えばシーンSC1を使用して表示(以下「再生」とも呼称する)したい場合、リスト名称に「SC1」を含む全ての「シーン表示に必要な素材画像データ」がキャラクタRAM321,322に展開されていれば、VDP330は、シーンSC1を再生可能ということになる。
The code “LSC1” and the like attached to the list decomposed in the above procedure includes the name of each scene SC1 (also referred to as “list name”). When it is desired to display (hereinafter also referred to as “playback”) using a certain scene, for example, the scene SC1, all “material image data necessary for scene display” including “SC1” in the list name is developed in the character RAMs 321 and 322. If so, the
ここで具体的に例を挙げると、例えばシーンSC1の再生には、リスト名称に「SC1」を含むものが全て必要である。ここで、これら共通リストの中でも情報として再生時間を含むリストを「代表リスト」と呼称する。 As a specific example, for example, all scenes including “SC1” in the list name are necessary for reproduction of the scene SC1. Here, among these common lists, a list including reproduction time as information is referred to as a “representative list”.
代表リスト LSC1
共通リスト1 LSC1_LSC2
共通リスト2 LSC1_LSC3_LSC5_LSC6_LSC7
共通リスト3 LSC1_LSC9_ROUND
・
・
共通リストn LSC1_LSC2_LSC3_LSC4_LSC5_LSC6_LSC7_LSC8_LSC9_ROUND_COMMON
Representative list LSC1
・
・
Common list n LSC1_LSC2_LSC3_LSC4_LSC5_LSC6_LSC7_LSC8_LSC9_ROUND_COMMON
このような手順で作成された共通リスト中、リスト名称(LSC1など)を多く含む共通リストnなどほど、より多くの種類のシーンにおいて使用されることを表している。従って、このリスト名称を多く含む共通リストnなどに含まれるシーン表示に必要なスプライトデータは、必要に応じて逐一キャラクタRAM321,322に展開させるよりも、キャラクタRAM321,322の常駐エリアに常駐させた方が、あるシーンの表示に必要なスプライトがあった場合、この常駐エリアから即座に読み出すことができることから、キャラクタRAM321,322からの読み出し効率が良い。本実施形態では、このような読み出し効率を考慮して、こうして生成された共通リスト各々に含まれるシーンに対応するシーン表示に必要な素材画像データについて、キャラクタRAM321,322に常駐とするか或いは非常駐とするかを決定する。ここで非常駐とは、必要に応じて展開することをいう。 The common list n including many list names (such as LSC1) in the common list created by such a procedure indicates that it is used in more types of scenes. Accordingly, the sprite data necessary for scene display included in the common list n including many list names is made resident in the resident areas of the character RAMs 321 and 322 rather than being developed in the character RAMs 321 and 322 as necessary. On the other hand, when there is a sprite necessary for displaying a certain scene, it can be read immediately from this resident area, so that the reading efficiency from the character RAMs 321 and 322 is high. In the present embodiment, in consideration of such reading efficiency, the material image data necessary for scene display corresponding to the scenes included in each of the common lists generated in this way is made resident or non-resident in the character RAMs 321 and 322. To decide. Here, non-resident means to expand as necessary.
(8−1.常駐させるべきシーン表示に必要な素材画像データ)
ここで常駐させるべきシーン表示に必要なスプライトデータ(素材画像データ)としては、例えばいつ再生されるかわからないシーン表示に必要なスプライトデータを挙げることができる。これは、図柄制御基板30が、サブ制御基板35から変動表示コマンドを受信後、即刻再生が必要なシーンに係るシーン表示に必要なスプライトデータなどついては、キャラクタRAM321,322からVDP330への転送時間を待つことができないため、キャラクタRAM321,322に常駐させることが必要になる。
(8-1. Material image data necessary for scene display to be resident)
Examples of the sprite data (material image data) necessary for the scene display to be made resident here include sprite data necessary for the scene display where it is not known when the scene is reproduced. This is because, after the
このような常駐させるべきシーン表示に必要なスプライトデータとしては、例えば図柄の変動開始部分に係るシーンSC1、大当りラウンド部分に係る表示ROUND及び、客待ち期間におけるデモンストレーション表示開始部分(例えば電源投入後、最初の演出遊技がプレー終了後に切り替わる演出)の表示に使用するデータを挙げることができる。ここで、シーンSC1としては、始動入賞を契機に開始される演出のスタート、例えば高速変動表示を挙げることができる。また大当りラウンド部分に係る表示ROUNDは、大当り条件の成立によって切り替わる演出表示を表している。 As sprite data necessary for such a scene display to be resident, for example, the scene SC1 related to the symbol variation start portion, the display ROUND related to the big hit round portion, and the demonstration display start portion in the customer waiting period (for example, after power-on, Data used for display of an effect in which the first effect game is switched after the play is completed can be given. Here, as the scene SC1, there can be mentioned a start of an effect which is started when the start prize is received, for example, high-speed fluctuation display. The display ROUND relating to the jackpot round portion represents an effect display that is switched when the jackpot condition is satisfied.
こういったシーンに関しては、再生時間が長いものを用意すると、これに応じて必要なスプライトデータが増加し、必要な常駐容量が増大してしまうおそれがある。このように再生時間が長すぎる各シーンに関しては、先頭数秒を切り出して別途管理する構成とした方がよい。この先頭数秒以降のシーンに用いるシーン表示に必要なスプライトデータについては、先頭数秒のシーンを再生中に展開するようにする。 For such a scene, if a scene with a long playback time is prepared, the necessary sprite data increases accordingly, and the necessary resident capacity may increase. In this way, for each scene whose playback time is too long, it is better to cut out the first few seconds and manage it separately. For the sprite data necessary for the scene display used for the scene after the first few seconds, the scene of the first few seconds is expanded during reproduction.
このようにすると、本実施形態によれば、リスト名称により多くのシーン名称を含むリストをキャラクタRAM321,322に常駐させる共通データとすることで、各シーンごとのデータ転送量を減らすことができる。 In this way, according to the present embodiment, the data transfer amount for each scene can be reduced by making the list including more scene names in the list name common data that is resident in the character RAMs 321 and 322.
(8−2.共通エリアなどの区画処理)
図8(A)〜図8(I)は、各変動表示パターンを構成するシーン群の一例を示すイメージ図であり、図8(J)は、ラウンド表示ROUNDを表している。なお、各シーンの矢印の長さは、そのシーンの表示時間の長短を表している。
(8-2. Section processing such as common areas)
FIGS. 8A to 8I are image diagrams showing an example of a scene group constituting each variation display pattern, and FIG. 8J represents a round display ROUND. In addition, the length of the arrow of each scene represents the length of the display time of the scene.
本実施形態では、各変動表示パターンがシーンSC1〜SC9のいずれかを組み合わせて構成されているものと例示し、各変動表示パターンにおいては、最初にシーンSC1が共通して表示されるものとする。図8(A)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC2及びシーンSC3が組み合わされており、図8(B)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC2及びシーンSC4が組み合わされている。 In the present embodiment, it is exemplified that each variation display pattern is configured by combining any of the scenes SC1 to SC9. In each variation display pattern, the scene SC1 is first displayed in common. . The variation display pattern shown in FIG. 8A is a combination of scenes SC1, SC2 and SC3, and the variation display pattern shown in FIG. 8B is a combination of scenes SC1, SC2 and SC4. Yes.
図8(C)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC2、シーンSC4及びシーンSC5が組み合わされており、図8(D)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC2及びシーンSC5が組み合わされている。図8(E)に示す変動表示パターンは、シーンSC1及びシーンSC3が組み合わされており、図8(F)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC6及びシーンSC5が組み合わされている。 The variable display pattern shown in FIG. 8C is a combination of scene SC1, scene SC2, scene SC4, and scene SC5. The variable display pattern shown in FIG. 8D is the variable display pattern shown in scene SC1, scene SC2, and scene SC5. It is combined. The variation display pattern shown in FIG. 8E is a combination of scenes SC1 and SC3, and the variation display pattern shown in FIG. 8F is a combination of scenes SC1, SC6, and SC5.
図8(G)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC7及びシーンSC8が組み合わされており、図8(H)に示す変動表示パターンは、シーンSC1、シーンSC7及びシーンSC9組み合わされており、図8(I)に示す変動表示パターンは、シーンSC1及びシーンSC8が組み合わされている。なお、図8(J)に示すラウンド表示パターンROUNDは、上記特別遊技状態におけるラウンド表示に係る演出表示を表している。 The variation display pattern shown in FIG. 8G is a combination of scene SC1, scene SC7 and scene SC8, and the variation display pattern shown in FIG. 8H is a combination of scene SC1, scene SC7 and scene SC9. In the variation display pattern shown in FIG. 8I, the scene SC1 and the scene SC8 are combined. Note that the round display pattern ROUND shown in FIG. 8J represents an effect display related to the round display in the special gaming state.
図8(A)〜図8(I)に示すように各変動表示パターンは、それぞれ表示時間が同一或いは異なるシーンSC1〜SC9のいずれかを組み合わせて構成されている。図8に示すように各変動表示パターンは、組み合わせたシーンSC1などの表示時間に応じて、それぞれ全体として表示時間が異なっている。本実施形態では、図8に示す各変動表示パターンなどにおけるシーンSC1などの組み合わせを「構成リスト」と呼称する。 As shown in FIGS. 8A to 8I, each variable display pattern is configured by combining any of scenes SC1 to SC9 having the same or different display times. As shown in FIG. 8, the display times of the variable display patterns are different as a whole according to the display time of the combined scene SC1 or the like. In the present embodiment, a combination of the scenes SC1 and the like in each variable display pattern shown in FIG. 8 is referred to as “configuration list”.
(8−3.構成リストを解析後、ルールを生成)
図8(A)〜図8(J)を参照するとわかるように、まず、無条件で構成リストにおいては、先頭にシーンSC1が登場している。このように全ての変動表示パターンにおいて使用されるシーンSC1は、上記共通データとして、キャラクタRAM321,322の記憶領域において常駐させるものとする。
(8-3. Generate rules after analyzing configuration list)
As can be seen with reference to FIGS. 8A to 8J, first, the scene SC1 appears unconditionally in the configuration list. As described above, the scene SC1 used in all the variable display patterns is resident in the storage areas of the character RAMs 321 and 322 as the common data.
次にソフトウェアにより作成したツールによって、この構成リストを、図8(A)〜図8(J)の順に、しかも左から右に走査して、同一の共通エリアに重複して展開されてはならないシーンの組み合わせを検証する。なお、本実施形態では、ある1つの共通エリアにシーン表示に必要なスプライトデータ(或いはラウンド表示に係るデータ)が重複して展開されてしまうことを「シーン(又はラウンド表示)が被る」と表現する。 Next, this configuration list should not be expanded in the same common area by scanning from left to right in the order of FIGS. 8A to 8J with a tool created by software. Validate scene combinations. In the present embodiment, “spread (or round display)” means that sprite data (or data related to round display) necessary for scene display is expanded in one common area. To do.
図8に示す例からは、以下のようなルールR1〜R8が見いだされる。
ルールR1.シーンSC1及びラウンド表示ROUNDは被ってはならず、これらシーンSC1及びラウンド表示ROUNDに係るデータは、それぞれキャラクタRAM321,322に常駐させる。
ルールR2.シーンSC2及びシーンSC3は被ってはならない。
ルールR3.シーンSC2及びシーンSC4は被ってはならない。
ルールR4.シーンSC4及びシーンSC5は被ってはならない。
ルールR5.シーンSC2及びシーンSC5は被ってはならない。
ルールR6.シーンSC6及びシーンSC5は被ってはならない。
ルールR7.シーンSC7及びシーンSC8は被ってはならない。
ルールR8.シーンSC7及びシーンSC9は被ってはならない。
From the example shown in FIG. 8, the following rules R1 to R8 are found.
Rule R1. The scene SC1 and the round display ROUND must not be covered, and the data related to the scene SC1 and the round display ROUND are resident in the character RAMs 321 and 322, respectively.
Rule R2. Scene SC2 and scene SC3 must not be covered.
Rule R3. Scene SC2 and scene SC4 must not be covered.
Rule R4. Scene SC4 and scene SC5 must not be covered.
Rule R5. Scene SC2 and scene SC5 must not be covered.
Rule R6. Scene SC6 and scene SC5 must not be covered.
Rule R7. Scene SC7 and scene SC8 must not be covered.
Rule R8. Scene SC7 and scene SC9 must not be covered.
(8−4.構成リストからルールを生成)
なお、ここでいう「ルール」とは、キャラクタRAM321,322を使用する際のシーンの配置に関する規則を表している。
ここで、まず、常駐エリアに含むべき共通リストをグループ化する。次にルールR1により、共通リスト名(各シーンに付された符号)に「SC1」或いは「ROUND」のいずれかを含むシーンなどは全て、上記常駐エリアに展開するようにする。
(8-4. Generate rules from configuration list)
Here, the “rule” represents a rule regarding the arrangement of scenes when the character RAMs 321 and 322 are used.
Here, first, common lists to be included in the resident area are grouped. Next, according to the rule R1, all the scenes including “SC1” or “ROUND” in the common list name (symbol attached to each scene) are developed in the resident area.
次に共通エリアの設定を行う。常駐されない共通リストを順にルールでテストし、仮想的にキャラクタRAM321,322の記憶領域に配置することを想定してみる。
まずシーンSC2についてであるが、仮想配置したシーンがまだ存在しないため、無条件である共通エリア(「共通エリアA」とする)に配置する。
共通エリアA シーンSC2
Next, the common area is set. It is assumed that a common list that is not resident is tested by a rule in order and virtually placed in the storage area of the character RAMs 321 and 322.
First, regarding the scene SC2, since the virtually arranged scene does not exist yet, the scene SC2 is arranged in an unconditional common area (referred to as “common area A”).
Common area A scene SC2
次にシーンSC3についてであるが、ルールR2に従って、シーンSC1が含まれる共通エリアAには、シーンSC3を仮想配置することができない。従って、シーンSC3は、さらに次のように配置する。
共通エリアA シーンSC2
共通エリアB シーンSC3
Next, regarding the scene SC3, according to the rule R2, the scene SC3 cannot be virtually arranged in the common area A including the scene SC1. Accordingly, the scene SC3 is further arranged as follows.
Common area A scene SC2
Common area B Scene SC3
次にシーンSC4についてであるが、ルールR3に従って、シーンSC2が含まれる共通エリアAには、シーンSC4を仮想配置することはできない。しかしシーンSC4は、上記ルールに従って共通エリアBには仮想配置することができるので、さらに次のように配置する。なお、「/」は同一の共通エリアに複数のシーンを格納した場合における各シーン同士の区切りを表している。
共通エリアA シーンSC2
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4
Next, regarding the scene SC4, according to the rule R3, the scene SC4 cannot be virtually arranged in the common area A including the scene SC2. However, since the scene SC4 can be virtually arranged in the common area B according to the above rules, it is further arranged as follows. Note that “/” represents a break between scenes when a plurality of scenes are stored in the same common area.
Common area A scene SC2
Common area B Scene SC3 / Scene SC4
次にシーンSC5についてであるが、ルールR4及びルールR5により、共通エリアA及び共通エリアBのいずれにも仮想配置することができないため、シーンSC5は、共通エリアCを新設し、この新設した共通エリアCに仮想配置する。
共通エリアA シーンSC2
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4
共通エリアC シーンSC5
Next, with respect to the scene SC5, since it cannot be virtually arranged in either the common area A or the common area B according to the rule R4 and the rule R5, the scene SC5 newly establishes the common area C and this newly established common area C. Virtually placed in area C.
Common area A scene SC2
Common area B Scene SC3 / Scene SC4
Common area C Scene SC5
次にシーンSC6についてであるが、シーンSC6に関してはルールR6にのみ注意する。このシーンSC6は、共通エリアA又は共通エリアBならば配置することができる。本実施形態では、例えば共通エリアAにシーンSC6を仮想配置するものとする。
共通エリアA シーンSC2/シーンSC6
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4
共通エリアC シーンSC5
Next, regarding the scene SC6, only the rule R6 is noted with respect to the scene SC6. The scene SC6 can be arranged in the common area A or the common area B. In the present embodiment, for example, the scene SC6 is virtually arranged in the common area A.
Common area A Scene SC2 / Scene SC6
Common area B Scene SC3 / Scene SC4
Common area C Scene SC5
次にシーンSC7についてであるが、シーンSC7に関しては上記ルールに照らし合わせても、どの共通エリアにも配置することができる。本実施形態では、例えば共通エリアAにシーンSC7を仮想配置するものとする。
共通エリアA シーンSC2/シーンSC6/シーンSC7
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4
共通エリアC シーンSC5
Next, regarding the scene SC7, the scene SC7 can be arranged in any common area even in the light of the above rules. In the present embodiment, for example, the scene SC7 is virtually arranged in the common area A.
Common area A Scene SC2 / Scene SC6 / Scene SC7
Common area B Scene SC3 / Scene SC4
Common area C Scene SC5
次にシーンSC8についてであるが、シーンSC8に関しては、ルールR7により共通エリアA以外の共通エリアに仮想配置することができる。このため本実施形態では、例えば共通エリアBにシーンSC8を仮想配置するものとする。
共通エリアA シーンSC2/シーンSC6/シーンSC7
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4/シーンSC8
共通エリアC シーンSC5
Next, regarding the scene SC8, the scene SC8 can be virtually arranged in a common area other than the common area A according to the rule R7. For this reason, in this embodiment, for example, the scene SC8 is virtually arranged in the common area B.
Common area A Scene SC2 / Scene SC6 / Scene SC7
Common area B Scene SC3 / Scene SC4 / Scene SC8
Common area C Scene SC5
次にシーンSC9についてであるが、シーンSC9に関しては、ルールR8により共通エリアA以外の共通エリアに仮想配置することができる。このため本実施形態では、例えば共通エリアBにシーンSC8を仮想配置するものとする。
共通エリアA シーンSC2/シーンSC6/シーンSC7
共通エリアB シーンSC3/シーンSC4/シーンSC8/シーンSC9
共通エリアC シーンSC5
Next, regarding the scene SC9, the scene SC9 can be virtually arranged in a common area other than the common area A according to the rule R8. For this reason, in this embodiment, for example, the scene SC8 is virtually arranged in the common area B.
Common area A Scene SC2 / Scene SC6 / Scene SC7
Common area B Scene SC3 / Scene SC4 / Scene SC8 / Scene SC9
Common area C Scene SC5
これらの手順後、生成された各共通エリアAなどを各々組み合わせについて、さらに共通エリアAB、共通エリアBC及び共通エリアABCを生成すると、次のように仮想配置することができる。 After these procedures, when a common area AB, a common area BC, and a common area ABC are further generated for each combination of the generated common areas A and the like, they can be virtually arranged as follows.
常駐エリア シーンSC1及びラウンド表示ROUNDを含むもの全て
共通エリアA シーンSC2,SC6,SC7のみを含むもの全て
共通エリアB シーンSC3,SC4,SC8,SC9のみを含むもの全て
共通エリアC シーンSC5のみを含むもの全て
共通エリアAB シーンSC2,SC6,SC7,SC3,SC4,SC8,SC9のみを含むもの全て
共通エリアBC シーンSC3,SC4,SC8,SC9,SC5のみを含むもの全て
共通エリアABC シーンSC2〜SC9のいずれかを含むもの全て
Resident area All scenes including SC1 and round display ROUND Common area A All scenes including only SC2, SC6, SC7 Common area B All including scenes SC3, SC4, SC8, SC9 All including common area C Only scene SC5 All common area AB All scenes including only scenes SC2, SC6, SC7, SC3, SC4, SC8, SC9 All common areas BC All including only scenes SC3, SC4, SC8, SC9, SC5 All common areas ABC Scenes SC2 to SC9 All including any
なお、この共通エリアABCは、例えば常駐エリアに含めるものとする。その結果、キャラクタRAM321,322における記憶領域は、図9の右側に示すように区画される。なお、これら常駐エリアや共有エリアAなど以外の記憶領域は、空き領域として空きエリアと呼称する。 The common area ABC is included in, for example, a resident area. As a result, the storage areas in the character RAMs 321 and 322 are partitioned as shown on the right side of FIG. Note that these storage areas other than the resident area and the shared area A are referred to as empty areas as empty areas.
(8−6.共通エリアの形成処理)
このようにすると、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリア(複数の共通領域)の区画は、それぞれ図9の右側に示すメモリマップのようになる。このように共通エリアの区画処理が終了し、このような区画方法は、上記制御ROM325に、展開テーブルとして組み込まれる。つまり、制御ROM325の展開テーブルには、図9に示すように表示する全ての変動表示パターンにおいて使用する各シーンSC1〜SC9及びラウンド表示ROUNDについて、次のように展開する展開情報が含められることになる。
(8-6. Common area forming process)
In this way, the sections of the plurality of common areas (the plurality of common areas) in the character RAMs 321 and 322 are each as shown in the memory map on the right side of FIG. Thus, the partitioning process of the common area is completed, and such a partitioning method is incorporated into the
つまり、図柄CPU311は、図柄表示制御プログラムの動作によって、制御ROM325の展開テーブルを参照して、同時ではないものの表示すべき変動表示パターンに応じて、図示の矢印のようにシーンSC1及びラウンド表示ROUNDであればキャラクタRAM321,322の常駐エリア(共通エリアABC含む)に、シーンSC2,SC6,SC7であれば共通エリアAに、シーンSC3,SC4,SC8,SC9であれば共通エリアBに、シーンSC5であれば共通エリアCに展開するようになり、これら各シーンSC1などをこれ以外の展開先に展開することはなくなる。
That is, the
(9.演出表示処理)
上記キャラクタRAM321などの複数の共通エリアの形成は、以上のような展開テーブルに従ってなされるが、次に、この図柄表制御プログラムの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、リセットスタート処理について説明する。
(9. Effect display processing)
A plurality of common areas such as the
(9−1.リセットスタート処理の一例)
次に主として電源投入後におけるリセットスタート処理における動作例について説明する。
まず図柄制御基板30においては、図柄CPU311は、VDP330によって16msごとに出力されたいわゆるVブランク信号を受信すると、定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、VDP330がメモリインターフェース制御回路324を経由してキャラクタRAM321,322から読み出したスプライトデータに基づくスプライトを装飾図柄表示装置16に表示させるための表示処理を例示することができる。
(9-1. Example of reset start processing)
Next, an operation example in the reset start process after the power is turned on will be described.
First, in the
図10は、図柄制御基板30におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、図10に示すリセットスタート処理は、図柄制御基板30がリセットされ或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a basic processing procedure after the reset start processing in the
まず最初にブート処理が実行される(ステップS10)。このブート処理では、図柄制御基板30の動作を制御する図柄表示制御プログラム(表示制御プログラム)に含まれるプログラムコードをSDRAM312に転送する。ここでSDRAM312は、制御ROM325に比べてバス幅も広く、読み出しに関する待ち時間(ウェイト)も低く抑制することができるため、高速に処理が実行されるようになる。
First, boot processing is executed (step S10). In this boot process, the program code included in the symbol display control program (display control program) for controlling the operation of the
より具体的には、このブート処理では、リセットスタート後、ブート(起動)した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、制御ROM325に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードをSDRAM312上へ転送し、SDRAM312上に転送済みのプログラムコードを順次実行する。
More specifically, in this boot process, the symbol display control program booted (started) after reset start is initialized to a minimum such as a bus and a port, and then stored in the
以下、この図柄表示制御プログラムはSDRAM312上で動作する。まず、図柄制御基板30の図柄CPU311などのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、このハードウェアに関する初期化処理では、まず、図柄CPU311の割込みなど各種設定処理が実行される(ステップS20)。
Hereinafter, this symbol display control program operates on the
次に、このハードウェアに関する初期化処理では、VDP330の初期化処理が実行される(ステップSS30)。さらに、このハードウェアに関する初期化処理では、メモリインターフェース制御回路324の初期化処理が実行される(ステップS40)。
Next, in the initialization process related to the hardware, the initialization process of the
このメモリインターフェース制御回路324の初期化処理では、このメモリインターフェース制御回路324に含まれる展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aの設定値を初期設定する。具体的には、この展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aは、レジスタ名REFOFT及びレジスタ名REFNOFを含んでいる。
In the initialization process of the memory
このレジスタ名REFOFTは、強制リフレッシュの監視時間(規定時間)を設定可能であり、このレジスタ名REFNOFは、強制リフレッシュによるリフレッシュ回数を設定可能である。なお、この強制リフレッシュの監視時間は、強制リフレッシュの実行を開始してから完了するまでの時間を表している。本実施形態では、このレジスタ名REFOFTとして「64ms」が初期設定されるとともに、このレジスタ名REFNOFとして「4096回」が初期設定される。従って本実施形態では、強制リフレッシュとして64ms間に4096回リフレッシュ動作を実行するものとする。 This register name REFOFT can set the monitoring time (specified time) of forced refresh, and this register name REFNOF can set the number of refreshes by forced refresh. The forced refresh monitoring time represents the time from the start of the forced refresh to the completion. In this embodiment, “64 ms” is initialized as the register name REFOFT, and “4096 times” is initialized as the register name REFNOF. Therefore, in this embodiment, the refresh operation is executed 4096 times in 64 ms as the forced refresh.
次にホット・コールド判定処理が実行される(ステップS50)。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。ここでコールドスタートとは、電源投入後最初のブートであることを表しており、ホットスタートは、電源投入後、最初以外のブート(2回目以降のブート)であることを表している。 Next, hot / cold determination processing is executed (step S50). In this hot / cold determination process, it is determined whether it is a hot start or a cold start. Here, the cold start represents the first boot after the power is turned on, and the hot start represents the boot other than the first (second and subsequent boots) after the power is turned on.
図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いてホットスタートを実行する。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「0」で埋め尽くす(以下「0クリアする」と呼称する)。ここで信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、SDRAM312の全ワーク領域およびスタック領域を0クリアし、コールドスタートを実行する。
The symbol display control program tests the backup memory area managed by the checksum after reset. If there is a reliable backup memory area as a result of this test, the symbol display control program executes a hot start using the contents of the backup memory. Further, all work areas other than the backup target memory are filled with “0” (hereinafter referred to as “clear to 0”). If there is no reliable memory area, the symbol display control program clears all work areas and stack areas of the
次にモジュール初期化処理では、図柄制御基板30のCPUの制御によって動作する図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される(ステップS60)。具体的には、図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われるのが望ましい。そして、乱数更新などの非定常処理を実行する。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。
Next, in the module initialization processing, initialization of each functional module included in the symbol display control program that operates under the control of the CPU of the
次に図柄表示制御プログラムは、例えば16msごとに定常処理を実行する。この16msという周期は、例えばVDP330が出力する外部信号である垂直同期信号(いわゆるVブランク信号)が割込み入力されることで、タイミングが生成されている。つまり、この定常処理は、このVブランク信号の入力があると実行される処理である。この定常処理としては、例えば図柄CPU311が、常駐させるべきスプライトデータをキャラクタRAM321,322の常駐エリアに展開させるべく指示する展開指示処理や、例えば液晶素子を用いた装飾図柄表示装置16に出力する1フレーム分の描画データを生成する描画データ生成処理を含んでいる。
Next, the symbol display control program executes a steady process every 16 ms, for example. In the period of 16 ms, for example, a vertical synchronization signal (so-called V blank signal) that is an external signal output from the
本実施形態では、上述したように1フレーム分の描画データが16msごとに装飾図柄表示装置16に出力されて、例えば装飾図柄の表示態様が予め設定された表示態様(例えば変動表示している図柄が停止した際に同一の図柄が揃っていること)となりそうであることを暗示する暗示演出動作などの変動表示パターンの表示(いわゆるリーチ演出に係るリーチ演出動作)を制御する。そして、この変動表示パターン(組み合わせ映像群)は、リーチ演出に係る表示であり、このリーチ演出表示は、フレームの集合であるいくつかのシーン(映像)の組み合わせの連続表示によって視覚的に構成される。
In the present embodiment, as described above, drawing data for one frame is output to the decorative
サブ制御基板35は、メイン制御基板3からの抽選結果及び演出コマンドに基づいて、16msごとの割込み処理に含まれるコマンド送信処理において図柄制御基板30に対して演出表示コマンドを送信する。この図柄制御基板30においては、受信した演出表示コマンドに応じた演出表示動作を制御するため、リーチ演出動作として、いくつかの変動表示パターンに含まれるシーンを表示するためのスプライトデータをそれぞれ圧縮した圧縮スプライトデータが、予めキャラクタROM340に用意されている。これらスプライトデータは、例えば数秒から十数秒程度にわたりシーンを表示するための素材画像データの一例である。
The
ここで、これら各シーンの組み合わせにより構成される各変動表示パターンは、上記制御ROM325に予め用意された展開テーブルによって、各シーンを表示するために使用すべきスプライトデータ群並びに、各シーンの表示順序に関する情報が管理されている。つまり、この展開テーブルは、例えばある変動表示パターンを表示する場合、どのスプライトデータを必要とするのかなどに関する展開情報を含んでいる。
Here, each variation display pattern constituted by a combination of these scenes is a sprite data group to be used for displaying each scene by the development table prepared in advance in the
さらに、この展開テーブルは、読み出すべきシーン表示に必要なスプライトデータに関するキャラクタROM340の記憶領域におけるアドレスをも管理している。なお、この展開テーブルは、上記図柄表示制御プログラムに予め組み込まれていてもよい。
Further, this expansion table also manages addresses in the storage area of the
(9−2.電源投入時におけるリフレッシュ監視開始処理と常駐エリアへの展開処理)
まず電源投入時に、図柄CPU311の指示に基づいて、メモリインターフェース制御回路324の展開データメモリコントローラ315は、リフレッシュ監視部として機能を開始する(起動する)。その後、図柄CPU311の指示に従って、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322の常駐エリアに使用頻度の高いスプライトデータを送り込む(展開する)。このように使用頻度の高いスプライトデータを電源投入時に展開しておくのは、スプライトを描画する際に描画処理を円滑に実行するためである。
(9-2. Refresh monitoring start processing at power-on and deployment to resident area)
First, when the power is turned on, the expanded
(9−4.電源投入時におけるリフレッシュ監視部による監視処理)
その一方、本実施形態では、展開データメモリコントローラ315は、電源起動時に起動されたリフレッシュ監視部の機能による監視結果に応じて、キャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作が必要であるか否かを判断する。具体的には、展開データメモリコントローラ315は、キャラクタRAMコントローラ314,317が、例えば16msごとに何回にわたり、各々キャラクタRAM321,322に対してオートリフレッシュコマンドを発行したか(出力したか)を計数している。本実施形態では、このオートリフレッシュコマンドの出力頻度を「出力状況(発行状況)」と呼称する。
(9-4. Monitoring processing by the refresh monitoring unit at power-on)
On the other hand, in the present embodiment, the expanded
(9−5.展開中断処理)
ここで、展開データメモリコントローラ315は、そのリフレッシュ監視部によるリフレッシュ監視結果がリフレッシュ条件を満たしておらず、キャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作が必要であると判断した場合、まず、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322の常駐エリアへのスプライトデータの展開を中断する。
(9-5. Deployment interruption processing)
Here, when the expanded
(9−6.電源投入時におけるリフレッシュ処理)
そして、展開データメモリコントローラ315は、この常駐エリアへのスプライトデータの展開を中断すると、キャラクタRAMコントローラ314,317に各々キャラクタRAM321,322に対してオートリフレッシュコマンドを出力させる。これらキャラクタRAM321,322は、各々キャラクタRAMコントローラ314,317からオートリフレッシュコマンドを受け取ると、オートリフレッシュ機能を作動してリフレッシュ動作を実行する。
(9-6. Refresh process at power-on)
Then, when the development
このときVDP330は、まだ実際に描画処理を制御している状態にはないため、当然、装飾図柄表示装置16にはなんら映像が表示されていない状態である。従って本実施形態では、このような電源投入時におけるキャラクタRAM321,322におけるリフレッシュ動作が、映像の表示に影響を与えることがない。
At this time, since the
具体的には、このキャラクタRAM321,322は、各々オートリフレッシュ機能を搭載しており、オートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機に、リフレッシュアドレスカウンタをインクリメントし、このインクリメントによって指定されたアドレスの記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行するようになっている。 Specifically, each of the character RAMs 321 and 322 has an auto-refresh function, and upon receipt of an auto-refresh command, the character RAMs 321 and 322 increment a refresh address counter, and a storage area of an address designated by the increment. A refresh operation is performed on the device.
このようにリフレッシュ動作が1回ずつ実行されると、この展開データメモリコントローラ315では、リフレッシュ実回数(オートリフレッシュコマンドの発行回数)が、上記レジスタ名REFNOFの設定値(4096回)と一致するか否かを判断する。リフレッシュ実回数が、このレジスタ名REFNOFの設定値(4096回)と一致していない場合には上記リフレッシュ動作を再度実行する。
When the refresh operation is executed once each in this way, in this expanded
(9−7.演出表示処理)
図11は、図柄制御基板30によって実行される演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図12は、図8に示す展開処理S300の手順の一例を示すフローチャートである。
まず図柄制御基板30では、そのサブ制御基板35から、変動表示パターンを表示すべき旨のコマンド(演出表示コマンド)を受信したかどうかを確認する(図11のステップS201)。受信していない場合には演出表示処理を終了し、受信している場合には、図柄CPU311が制御ROM325の展開テーブルを確認し(ステップS202)、その演出表示コマンドに対応した変動表示パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。
(9-7. Effect display processing)
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect display process executed by the
First, in the
(10.展開処理)
次に展開処理について説明する(ステップS300)。
(10−1.圧縮データ取得処理)
このとき図柄CPU311は、各シーンを表示するのに用いる素材画像データ(スプライトデータ及び動画像データ)に関するアドレスなどの情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、キャラクタROM340の記憶領域における素材画像データ(以下、主に「スプライトデータ」を例示する)を格納しているアドレス空間における位置(置き場)を意味している。このキャラクタROM340には、例えばシーンSC1〜シーンSC9及びラウンド表示ROUNDに対応させた合計10シーンをそれぞれ表示するために用いられる素材である圧縮スプライトデータ群が予め格納されている。
(10. Deployment processing)
Next, the expansion process will be described (step S300).
(10-1. Compressed data acquisition process)
At this time, the
図柄CPU311は、その変動表示パターンに含まれる各シーンの表示に用いるスプライトデータ群を取得すべく、まず、制御ROM325の展開テーブルを参照する。この図柄CPU311は、参照した展開テーブルにおいて、所望の圧縮スプライトデータが、それぞれキャラクタROM340におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示すアドレスを、メモリインターフェース制御回路324に対して指定する。
The
具体的には、図柄CPU311は、CPUインターフェース316を経由して、動画像データ伸張コントローラ327のレジスタ327a、スプライトデータ伸張コントローラ328のレジスタ328a、スプライトデータ伸張コントローラ329のレジスタ329aに対して、読み出しアドレスなどの設定値を書き込む。圧縮データメモリコントローラ312は、レジスタ327a,328a,329aに対してそれぞれ書き込まれたアドレスなどに基づいて、キャラクタROM340から圧縮スプライトデータ(や圧縮動画像データ)を読み出す(ステップS301)。
Specifically, the
(10−2.伸張処理)
図柄CPU311が、CPUインターフェース316を経由して、スプライトデータ伸張コントローラ328のレジスタ328a及びスプライトデータ伸張コントローラ329のレジスタ329aなどに対して、転送元アドレス(キャラクタROM340の記憶領域におけるアドレス)、読み出すべきバイト数及び転送先アドレス(キャラクタRAM321,322)などを設定後、それぞれ伸張開始を指示する書き込みを行う。すると、圧縮データメモリコントローラ312は、キャラクタROM340からの圧縮スプライトデータを、スプライトデータ伸張コントローラ328,329などに引き渡す。これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、引き渡された圧縮スプライトデータに関して伸張処理を施してスプライトデータを生成する(ステップS302)。一方、同様に動画像データ伸張コントローラ327は、引き渡された圧縮動画像データに関して伸張処理を施して動画像データを生成している。なお、以下の説明では、主としてスプライトデータを取り扱うものとする。
(10-2. Decompression processing)
Byte to be read by the
ここで本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラ328,329が、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の数に対応して2個設けられている。このため、これらスプライトデータ伸張コントローラ328,329は、それぞれVブランク信号に同期して第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の切り替え動作が生じても、それぞれのキャラクタRAM321,322にスプライトデータ伸張コントローラ328,329が割り当て可能になっており、伸張処理を時分割で分けて担わせるなど複雑な伸張制御を必要としないことので、伸張処理の進行状況を細かく管理しなくても良くなる。
Here, in the present embodiment, two sprite
(10−3.展開処理)
これら生成されたスプライトデータは、展開データメモリコントローラ315に対して引き渡される。この展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311からのレジスタ315aへの書き込みを契機として、スプライトデータについて展開処理を実行する(ステップS303)。
(10-3. Deployment processing)
The generated sprite data is delivered to the expanded
(10−3−1.2つのキャラクタRAMの切り替え)
展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311からレジスタ315aへの書き込みを契機として、第1キャラクタRAMコントローラ314及び第2キャラクタRAMコントローラ317を制御して、転送先であるキャラクタRAM321,322の切り替え並びに展開(及び読み出し)を実行する。
(10-3-1.2 Switching of two character RAMs)
The development
具体的には、展開データメモリコントローラ315は、キャラクタRAM321,322の一方にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、それらキャラクタRAM321,322の他方から展開済みのシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替え制御を行っている。なお、本実施形態では、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、同一のスプライトデータがそれぞれ展開されている。
Specifically, the expanded
具体的には、展開データメモリコントローラ315は、第1キャラクタRAM321にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第2キャラクタRAM322からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第1展開期間」と呼称する(ステップS303,S304)。一方、展開データメモリコントローラ315が、第2キャラクタRAM322にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第1キャラクタRAM321からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第2展開期間」と呼称する(ステップS305,S306)。
Specifically, the development
(10−3−2.スタティックロード)
ここで本実施形態では、この展開処理にあたって、上記スタティックロードを実行している。このスタティックロードは、キャラクタRAM321,322の記憶領域における予め決められた展開先に、シーン表示に必要なスプライトデータを、前述した規則で展開することを表している。
(10-3-2 Static load)
Here, in the present embodiment, the static load is executed in the expansion process. This static load represents that the sprite data necessary for scene display is developed in the above-described rules in a predetermined development destination in the storage areas of the character RAMs 321 and 322.
具体的には、制御ROM325には、このスタティックロードに対応した展開テーブルが格納されている。図柄CPU311は、このスタティックロードにあたって、この制御ROM325の展開テーブルを参照し、この展開テーブルの内容に従って各シーン表示に必要なスプライトデータを展開する。
Specifically, the
具体的には、展開データメモリコントローラ315は、変動表示パターンを構成するシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータを、展開テーブルの内容に基づいて、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶(展開)させている。つまり、これらシーン表示に必要なスプライトデータは、それぞれ複数の共通エリアにおける展開先が予め決められており、これら複数の共通エリアのうちの異なる共通エリアに一時的に展開されるようになっている(スタティックロード)。そして本実施形態では、1つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開せず、1つのシーン表示に必要なスプライトデータのみを展開する構成となっている。
Specifically, the development
このようにして展開した各シーン表示に必要なスプライトデータは、図9に示すように予め定められた各共通エリアに一時的に展開される。具体的には、各シーン表示に必要なスプライトデータは、図示の矢印のようにシーンSC1及びラウンド表示ROUNDであればキャラクタRAM321,322の常駐エリア(共通エリアABC含む)に、シーンSC2,SC6,SC7であれば共通エリアAに、シーンSC3,SC4,SC8,SC9であれば共通エリアBに、シーンSC5であれば共通エリアCに、一時的に展開するようになり、これら各シーンSC1などをこれ以外の展開先に展開することはなくなる。 The sprite data necessary for displaying each scene developed in this manner is temporarily developed in each predetermined common area as shown in FIG. More specifically, the sprite data necessary for each scene display includes the scenes SC2, SC6 and SC6 in the resident areas (including the common area ABC) of the character RAMs 321 and 322 in the case of the scene SC1 and the round display ROUND as shown in the figure. If SC7, the scene SC3, SC4, SC8, SC9 is temporarily expanded to the common area B. If the scene SC5, the scene SC1 is temporarily expanded. It will not be deployed to other deployment destinations.
(10−3−4.先読み処理)
ここで本実施形態では、メモリインターフェース制御回路324は、図柄CPU311の制御によって、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322から読み出されたスプライトデータに基づいて、これらシーンの組み合わせのうちのいずれかのシーンが表示されている間に、その次のシーンに必要なスプライトの表示に使用するスプライトデータを先読みしている。
(10-3-4. Prefetch processing)
Here, in the present embodiment, the memory
このように先読み処理を実行するようにすると、仮にキャラクタROM340の読み出しが低速なメモリであっても、あるシーンを表示している間に次のシーンを表示するのに使用するスプライトデータを事前に用意しておくことができる。
If the pre-reading process is executed in this way, even if the
また、図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを再度確認し、その次に表示すべきシーンが存在しているか否かを判断する(ステップS307)。この図柄表示制御プログラムは、次のシーンが存在していると判断した場合にはステップS301に戻り、次のシーンが存在していないと判断した場合には展開処理を終了する。以上のようにして、表示すべき変動表示パターンに従って各シーンの表示に必要なスプライトデータが、共通エリアに展開される。
Further, the
(11.表示処理)
図13は、描画処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。なお、この描画処理は、16msごとに定常処理の一部として実行されている。
(11−1.表示態様の指定)
まず、図柄CPU311は、VDP330に対して表示態様を指定する(ステップS401)。この図柄CPU311は、組み合わせ映像群としての変動表示パターンの表示動作にあたり、制御ROM325が管理する展開テーブルの展開情報に基づいて、この表示態様を指定している。具体的には、VDP330は、図柄CPU311の指示に基づいて、その表示態様に応じて表示される映像に含めるべきスプライトデータが展開されているキャラクタRAM321,322の記憶領域を示すアドレスを、VDP330のROMインターフェース(ROM I/F)333にセットし、これらキャラクタRAM321,322において該当する記憶領域からスプライトデータを読み出すようになっている。
(11. Display processing)
FIG. 13 is a control flowchart illustrating an example of a drawing process procedure. This drawing process is executed as part of the steady process every 16 ms.
(11-1. Specification of display mode)
First, the
このとき、キャラクタRAM321,322のリフレッシュ動作を実行するため、リフレッシュキャラクタデータを読み出す場合には、VDP330は、このアドレスとしてメモリインターフェース制御回路324に対して、図15に示すように「0C00 0000(リフレッシュキャラクタエリア)」をセットすることとなる。そしてVDP330は、メモリインターフェース制御回路324からスプライトデータとして、リフレッシュキャラクタデータを読み出す(ステップS402)。
At this time, in order to execute the refresh operation of the character RAMs 321 and 322, when the refresh character data is read, the
(11−2.展開済みデータの取得処理及びリフレッシュ処理)
前述のようにキャラクタRAM321,322には、それぞれ図柄CPU311が展開テーブルの内容に従って共通エリアAなどを区画形成しており、これら共通エリアAなどには、それぞれ1つのシーン表示に必要なスプライトデータが予め展開されている。
(11-2. Acquisition processing and refresh processing of developed data)
As described above, in the character RAMs 321 and 322, the
上述のようにメモリインターフェース制御回路324の展開データメモリコントローラ315は、リフレッシュキャラクタデータ(リフレッシュデータ)を有している。この展開データメモリコントローラ315は、VDP330によってリフレッシュキャラクタデータの読み出しが指定された場合、この展開データメモリコントローラ315は、VDP330に対して、本来の動作としてはキャラクタRAM321,322から読み出したスプライトデータを読み出させるところを、自ら有するリフレッシュキャラクタデータ(ダミーデータ)を読み出させるようになっている。つまりVDP330は、図柄CPU311の指示に従って、メモリインターフェース制御回路324からリフレッシュキャラクタデータをダミーデータとして読み出すことになる(ステップS402)。
As described above, the expanded
ここで、本実施形態では、キャラクタRAM321,322として、64msごとに4096回のリフレッシュが必要なSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)を採用している。この場合、図柄CPU311は、展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aの設定値として、レジスタ名REFOFTに64ms(823555H)、レジスタ名REFNOFに4096回(FFFH)を書き込んでいる。
Here, in this embodiment, SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) that requires 4096 refreshes every 64 ms is adopted as the character RAMs 321 and 322. In this case, the
本実施形態では、メモリインターフェース制御回路324は、キャラクタRAM321,322に対してバーストアクセスしてリフレッシュを実行させる。具体的には、1回のバーストアクセスで、展開データメモリコントローラ315がキャラクタRAMコントローラ314,317を制御してオートリフレッシュコマンドを4回出力させる。キャラクタRAM321,322は、リフレッシュカウンタを4回インクリメントし、そのたびにリフレッシュ動作を実行する。この4回という設定は、上記図柄CPU311によるレジスタ315aのレジスタ名REFNCHへの書き込みによって実現される。
In the present embodiment, the memory
なお、256色(8ビット)のスプライト1つを表示(リフレッシュキャラクタエリアのアクセスを発生させる)した場合、本実施形態では、この表示に用いるスプライトデータのデータサイズは、64ドット×64ドット×8ビット=32768ビットである。このためバーストアクセスは、32768ビット/(64ビット×8アクセス)=64回発生し、1バーストアクセスに対して4回、つまり256回のリフレッシュを実行する。本実施形態では、4つのリフレッシュキャラクタを表示させようとすることで、16msごとに1024回(4096回/64ms)リフレッシュを実行することができる。 When one 256-color (8-bit) sprite is displayed (access to the refresh character area is generated), in this embodiment, the data size of the sprite data used for this display is 64 dots × 64 dots × 8. Bit = 32768 bits. For this reason, burst access occurs 32768 bits / (64 bits × 8 accesses) = 64 times, and refresh is executed 4 times, that is, 256 times per burst access. In the present embodiment, refreshing can be executed 1024 times (4096 times / 64 ms) every 16 ms by trying to display four refresh characters.
(11−3.表示処理中におけるリフレッシュ監視処理)
ここで、メモリインターフェース制御回路324においては、展開データメモリコントローラ315のリフレッシュ監視部によるリフレッシュ監視機能が電源起動時から継続的に作動しており、キャラクタRAMコントローラ314,317による各々キャラクタRAM321,322へのオートリフレッシュコマンドの出力頻度が監視されている。
(11-3. Refresh monitoring process during display process)
Here, in the memory
1回リフレッシュを実行させる(オートリフレッシュコマンドを出力する)と、リフレッシュ回数(オートリフレッシュコマンドの発行回数)を計数して、16msごとに実行すべきリフレッシュ総回数(1024回)実行したか否かを判断する。メモリインターフェース制御回路324においては、リフレッシュ回数が16msごとに実行すべきリフレッシュ総回数に到達するまでキャラクタRAM321,322のリフレッシュの実行を繰り返す。一方、リフレッシュ回数が16msごとに実行すべきリフレッシュ総回数に到達したと判断した場合には、リフレッシュ監視カウンタを0クリアする。
When refresh is executed once (auto refresh command is output), the number of refreshes (number of auto refresh commands issued) is counted and whether or not the total number of refreshes to be executed every 16 ms (1024 times) is executed. to decide. In the memory
その一方、展開データメモリコントローラ315におけるリフレッシュ監視部は、何らかの原因で、64msごとのリフレッシュ回数(オートリフレッシュコマンドの出力回数)が4096回未満である場合、リフレッシュ状況が異常であると判断する。なお、このようにリフレッシュ状況が異常であると判断されるのは、例えば図柄CPU311が指定したリフレッシュキャラクタデータのアドレスがビット落ちするなどしてキャラクタ画像の表示要求がなされない場合を挙げることができる。
On the other hand, the refresh monitoring unit in the expanded
そして、展開データメモリコントローラ315は、リフレッシュ状況の異常に対応するため、描画処理の状況にかかわらずオートリフレッシュコマンドを優先的に出力すべき旨の指示をキャラクタRAMコントローラ314,317に対して指示する。
Then, the expanded
この強制リフレッシュ処理は、レジスタ名REFOFTで設定した時間内に、何からの原因でリフレッシュ処理が4096回実行されなかった場合に、本来実行されているべきリフレッシュ処理の代わりに実行するリフレッシュ処理である。 This forced refresh process is a refresh process that is executed instead of the refresh process that should have been executed if the refresh process is not executed 4096 times for any reason within the time set by the register name REFOFT. .
(11−4.キャラクタRAMへのアクセス禁止処理)
なお、この強制リフレッシュ処理においては、展開データメモリコントローラ315が、キャラクタRAM321,322に対してスプライトデータなどにアクセスできない状態となり、一定時間、スプライトデータなどについても、読み出せない状態(アクセス禁止状態)となり、一定時間、読み出し待ちが発生する。
(11-4. Character RAM access prohibition process)
In this forced refresh process, the expanded
(11−5.表示処理中における強制リフレッシュ実行処理)
この強制リフレッシュ処理では、展開データメモリコントローラ315のキャラクタRAMコントローラ314,317は、本来キャラクタRAM321,322についてリフレッシュすべき回数が不足していることから、レジスタ名REFOFT及びレジスタ名REFNOFに基づく回数分、次のようにしてリフレッシュ動作を実行する、まず、キャラクタRAMコントローラ314,317が、各々展開データメモリコントローラ315の制御によって、オートリフレッシュコマンドをキャラクタRAM321,322に対して出力する。そしてキャラクタRAM321,322は、各々オートリフレッシュコマンドの受け取りを契機として、積極的にリフレッシュ動作を実行するのである。
(11-5. Forced refresh execution processing during display processing)
In this forced refresh process, the
このとき、VDP330による描画処理中であるが、この強制リフレッシュ処理は、この描画処理よりも優先的に実行されるのである。このような強制リフレッシュ処理が描画処理よりも優先的に実行されると、表示される映像が一時的に乱れるおそれがあることも考えられるが、キャラクタRAM321,322に記憶されているスプライトデータの記憶状態を確実に保護することができるようになる。また仮に、このような映像の表示状態にも乱れが生じた場合においても、ごくわずかな時間であるため、遊技者による遊技の進行に与える影響を抑制することができる。
At this time, although the drawing process by the
(11−6.キャラクタRAMへのアクセス許容処理及び展開処理の再開)
強制リフレッシュ終了後、メモリインターフェース回路324は、VDP330によるキャラクタRAM321,322へのアクセスを許容するとともに、キャラクタROM340から読み出したスプライトデータをキャラクタRAM321,322に展開することを許容する。VDP330は、図柄CPU311によって制御ROM325から取得された展開テーブルの展開情報が設定されることで、メモリインターフェース制御回路324を経由して、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアのいずれかに展開済みのスプライトデータなどを次々と読み出す。
(11-6. Resumption of access permission processing and expansion processing to character RAM)
After the forced refresh is completed, the
ここで、これらキャラクタRAM321,322は、それぞれ記憶領域において同一のアドレスにより管理されている。このためVDP330は、キャラクタRAM321,322のどちらに切り替えられた場合においても、同一の読み出し制御によって簡単にスプライトデータを次々と読み出すことができる。そしてVDP330に内蔵されたVDPコントローラ331は、この取得したスプライトデータに基づいて表示するための描画データを生成する。
Here, the character RAMs 321 and 322 are managed by the same address in the storage area. For this reason, the
以上のように、通常状態において、図柄CPU311によってメモリインターフェース制御回路324からリフレッシュキャラクタデータを読み出すべき旨の指示があると、キャラクタRAMコントローラ314,317は、このリフレッシュキャラクタデータの読み出しを契機として、各々キャラクタRAM321,322に対してオートリフレッシュコマンドを出力することで、キャラクタRAM321,322に自ら記憶領域をリフレッシュさせている。そして、このリフレッシュ動作を実行する間に、VDPコントローラ331は、リフレッシュキャラクタデータ受け取るとともに、このリフレッシュキャラクタデータに基づいて表示するための描画データを生成しているのである。
As described above, in the normal state, when the
一方、展開データメモリコントローラ315がキャラクタRAM321,322に関してリフレッシュ状況が不適切であると判断した場合には、これらキャラクタRAMコントローラ314,317が、積極的に、各々オートリフレッシュコマンドをキャラクタRAM321,322に対して出力することで、キャラクタRAM321,322に自らリフレッシュ動作を実行させることができる。
On the other hand, when the decompressed
なお、展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aにおいては、これらキャラクタRAM321,322の記憶領域に対するリフレッシュ動作に関する状況(以下「リフレッシュ状況」と呼称する)としてのリフレッシュステータスを管理するレジスタ名が用意されていても良い。このようにすると、図柄CPU311は、展開データメモリコントローラ315のレジスタ315aのリフレッシュステータスを参照することで、リフレッシュ状況について異常が生じているか否かに関して判断可能となる。
In the
そして描画にあたり、VDP330は、図柄CPU311によって選定された表示態様を実現する描画データの生成条件を規定している描画パラメータに基づいて描画データを生成する。なお、この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド(背景)の描画条件を規定したバックグラウンド属性データを生成したものを例示することができる。
In drawing, the
ここで、例えば複数のレイヤーを重ねて1つのフレームを表示しようとした場合、各レイヤーには、必要に応じて少なくとも1つのスプライトが配置可能となっている。VDPコントローラ331は、生成した描画データに基づいて、1フレームを表示するための映像信号を、例えば走査線(ライン)単位でいわゆるダブルバッファ構造を採用するラインバッファ336の一方に蓄積する。このVDPコントローラ331は、この描画データの蓄積と同時に、走査線単位で描画データを蓄積し終わったラインバッファ336の他方から、装飾図柄表示装置16に対して同期信号SYNCに同期させつつ出力する。一方、装飾図柄表示装置16においては、このように同期信号SYNCに同期させつつVDP330から描画データを受け取ると、この描画データに基づいて走査線(ライン)単位で表示する。
Here, for example, when one frame is displayed by overlapping a plurality of layers, at least one sprite can be arranged in each layer as necessary. Based on the generated drawing data, the
このようにして装飾図柄表示装置16が1フレーム分の描画データを受け、フレームレートに合わせて次々と連続的に表示することを繰り返すと、この装飾図柄表示装置16の表示領域にはシーンが表示される。
In this way, when the decorative
さらにVDP330は、次のシーンに関しても同様にキャラクタRAM321,322予め用意されているスプライトデータを取得し、同様に装飾図柄表示装置16に1シーンを続けて表示する。このように各シーンが装飾図柄表示装置16に表示されることで、この装飾図柄表示装置16の表示領域には、図14(A)〜図14(C)に示すようにこれらシーンの連続表示により視覚的に構成される変動表示パターンが表示されることになる。
Further, the
一方、VDP330がメモリインターフェース制御回路324からリフレッシュキャラクタデータを読み出している場合には、スプライトデータと同様の手順に従って、装飾図柄表示装置16の表示領域には、図15に示すようにスプライトSPを含む映像に、背景が透過し遊技者に視認できないリフレッシュキャラクタ99が重ねて表示されるようになる。
On the other hand, when the
具体的には、VDP330は、スプライトSPを配置可能な少なくとも1つのレイヤーによって構成したフレームを走査線ごとに走査を繰り返して表示させるものであり、各走査線における最初の走査位置から、その走査方向に対して垂直な方向(図15に示す映像の場合は縦方向)に沿って、リフレッシュキャラクタ99を配列して表示させている。
Specifically, the
このとき、メモリインターフェース制御回路324の展開データメモリコントローラ315の制御により、キャラクタRAMコントローラ314,317は、VDP330がリフレッシュキャラクタデータに基づくリフレッシュキャラクタ99を装飾図柄表示装置16に表示させている間に、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ処理を実行している。このリフレッシュキャラクタ99は、背景が透過する透明画像であり、バックグラウンド画像を含む背景が透けてスプライトなどのキャラクタ画像が視認できるようになっている。
At this time, under the control of the expanded
なお、このリフレッシュキャラクタ99を複数表示させる場合、その表示態様としては、複数のリフレッシュキャラクタ99を同一のレイヤーに配置させても良いし、或いはその代わりに複数のリフレッシュキャラクタ99を各々複数のレイヤーに分散して配置させても良い。
When a plurality of
(12.リフレッシュによる有用性についての言及)
まず、一般的にキャラクタROM340は、キャラクタRAM321,322よりも記憶しているスプライトデータの読み出し速度が遅いものの安価ながら大容量であることが知られている。従って、このキャラクタROM340は、多くのスプライトデータを格納することができる特徴を有している。このため本実施形態においては、キャラクタROM340に予め用意された多くのスプライトデータに基づいて、多くのスプライトSPを用いて映像を表示することができる。
(12. Reference to usefulness by refresh)
First, it is generally known that the
また本実施形態では、このようなキャラクタROM340に加えてさらにキャラクタRAM321,322を備えており、キャラクタROM340から読み出したスプライトデータをキャラクタRAM321,322に一時的に記憶させている。上述のようにキャラクタRAM321,322はキャラクタROM340よりも読み出し速度が速いため、このVDP330は、直接キャラクタROM340からスプライトデータを読み出すよりも、キャラクタRAM321,322からスプライトデータを読み出した方がその読み出し時間が短くなる。
In this embodiment, in addition to the
このため本実施形態においては、キャラクタRAM321,322を備えていると、VDP330が、キャラクタRAM321,322から速く読み出したより多くのスプライトデータに基づいてより多くのスプライトSPを映像に含めて表示させることができるため、多彩な演出表示を実現することができる。ここで、このキャラクタRAM321,322は、各々記憶済みのスプライトデータに関して正常な記憶状態を維持するために、オートリフレッシュコマンドの受け取りを契機として、自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行するオートリフレッシュ機能を有するSDRAMなどである。
For this reason, in the present embodiment, when the character RAMs 321 and 322 are provided, the
本実施形態では、図柄CPU311の指示に従って、VDP330が展開データメモリコントローラ315からリフレッシュキャラクタデータを読み出したことを契機として、キャラクタRAMコントローラ314,317がリフレッシュ動作を実行している。このため図柄CPU311は、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作に全く関与してないが、所望のタイミングでキャラクタRAM321,322がリフレッシュされる。
In the present embodiment, the
また本実施形態では、電源投入後、常駐エリアにスプライトデータ展開中に、図柄CPU311により起動された展開データメモリコントローラ315のリフレッシュ監視部がキャラクタRAM321,322に関して、オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作の実行が必要であると判断した場合、図柄CPU311が関与することなく、VDP330がスプライトデータに基づいて映像を表示することよりも優先的に、これらキャラクタRAMコントローラ314,317がキャラクタRAM321,322のオートリフレッシュ機能を作動させる。つまり、これらキャラクタRAMコントローラ314,317は、各々まずキャラクタRAM321,322に対してオートリフレッシュコマンドを出力する一方、このオートリフレッシュコマンドを受け取ったキャラクタRAM321,322が、各々オートリフレッシュ機能を作動することで自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行する。
In the present embodiment, after the power is turned on, during the expansion of the sprite data in the resident area, the refresh monitoring unit of the expanded
このため、本実施形態においては、電源投入直後にキャラクタRAM321,322の常駐エリアにスプライトデータを記憶させても、この記憶したスプライトデータの記憶状態を安定させて維持することができる。従って本実施形態によれば、電源投入後であってスプライトデータの展開後であれば、VDP330が、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタRAM321,322の常駐エリアから読み出したスプライトデータに基づくスプライトを素材とした映像を、表示上の乱れなく安定した表示態様で表示することができる。
For this reason, in this embodiment, even if the sprite data is stored in the resident areas of the character RAMs 321 and 322 immediately after the power is turned on, the storage state of the stored sprite data can be stably maintained. Therefore, according to the present embodiment, after the power is turned on and the sprite data is developed, the
また本実施形態においては、リフレッシュ動作中は、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322の常駐エリアへのスプライトデータの展開を中断しているので、オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作と展開処理とが重ねて実行される場合がなく、キャラクタRAM321,322の常駐エリアに展開済みのスプライトデータがオートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作によって不具合を生ずることがなくなる。
In this embodiment, since the expansion of sprite data from the
また、本実施形態においては、展開データメモリコントローラ315(リフレッシュ監視部)が、キャラクタRAMコントローラ314,317が各々出力したオートリフレッシュコマンドの出力頻度を監視しており、この出力頻度の監視結果に応じて、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作の実行が不足していると判断した場合、これらキャラクタRAMコントローラ314,317は、図柄CPU311が関与することなく、キャラクタRAM321,322のオートリフレッシュ機能を作動させている。具体的には、これらキャラクタRAMコントローラ314,317が、各々キャラクタRAM321,322に対してオートリフレッシュコマンドを出力することで、キャラクタRAM321,322がリフレッシュ動作を実行するようになっている。
In the present embodiment, the expanded data memory controller 315 (refresh monitoring unit) monitors the output frequency of the auto-refresh command output from the
このように本実施形態では、展開データメモリコントローラ315(リフレッシュ監視部)の存在によって、図柄CPU311が関与しなくても、キャラクタRAM321,322に関してリフレッシュ動作の実行が常時十分な状態となる。このためキャラクタRAM321,322においては、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、記憶済みのスプライトデータの記憶状態を安定させることができる。従って本実施形態によれば、VDP330は、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタRAM321,322から正常なスプライトデータを確実に読み出すことができることができる。これとともにVDP330が、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない図柄CPU311の指示に従って、読み出したスプライトデータに基づくスプライトを素材とした映像を、常時表示上乱れなく正常に表示させることができる。
As described above, in the present embodiment, due to the presence of the development data memory controller 315 (refresh monitoring unit), the refresh operation is always sufficiently performed on the character RAMs 321 and 322 even if the
また、本実施形態においては、メモリインターフェース制御回路324は、VDP330からリフレッシュキャラクタデータを読み出すべきアドレスの指定を受けたことを契機に、キャラクタRAM321,322に対してオートリフレッシュコマンドを出力している。これらキャラクタRAM321,322においては、このオートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機に、自ら、各々自己リフレッシュ回路が記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行する。
In the present embodiment, the memory
従って本実施形態によれば、図柄CPU311が、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作の実行に関与しなくても、所望のタイミングでキャラクタRAM321,322に対してリフレッシュ動作が実行される。
Therefore, according to this embodiment, even if the
また本実施形態においては、複数の映像を次々と表示させるにあたり、共通して多用する使用頻度の高い映像の表示に必要なスプライトデータを、その都度、図柄CPU311が、キャラクタRAM321,322に展開する必要がない。このため図柄CPU311は、処理の負荷が小さくなった分、キャラクタRAM321,322に、さらにより多くの使用頻度の低いスプライトデータを記憶させることができる。従って本実施形態では、このようにキャラクタRAM321,322にさらに多く記憶されたスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
In this embodiment, when displaying a plurality of videos one after another, the
また、上述のように映像を構成する各フレームは、スプライトを配置可能な複数のレイヤーを重ね合わせて視覚的に構成されている。本実施形態では、リフレッシュキャラクタデータに基づくリフレッシュキャラクタが、複数のレイヤーのうち少なくとも1つのレイヤーにY座標を異ならせるとともに分散して複数配置されているようにしてもよい。ここで「Y座標」は、映像を構成する各フレームを走査線ごとに描画する場合における、その走査方向に垂直な方向に沿った位置を表している。そして「Y座標を異ならせ」とは、この走査方向に垂直な方向において複数のリフレッシュキャラクタを配置する位置を各々異ならせることをいう。 Further, as described above, each frame constituting the video is visually configured by superimposing a plurality of layers on which sprites can be arranged. In the present embodiment, a plurality of refresh characters based on the refresh character data may be arranged in a distributed manner with different Y coordinates in at least one of the plurality of layers. Here, the “Y coordinate” represents a position along a direction perpendicular to the scanning direction when each frame constituting the video is drawn for each scanning line. “Making the Y coordinates different” means changing the positions at which the plurality of refresh characters are arranged in the direction perpendicular to the scanning direction.
このようにすると、複数のリフレッシュキャラクタを、各々少なくとも1つのレイヤーにおいてY座標を異ならせて走査線ごとに分散させて配置しているので、この走査線ごとにおけるリフレッシュ期間(「実際にリフレッシュに費やされる時間」に相当)が各々均等となり、この走査線ごとのリフレッシュ期間が把握しやすくなる。つまり本実施形態では、それら多数の走査線でなるレイヤーにおけるリフレッシュ期間の合計、各スプライトの表示期間が明確となり、各レイヤーにおけるスプライトなどの表示期間の計算が容易となる。 In this way, since the plurality of refresh characters are arranged in each scanning line with different Y coordinates in each of at least one layer, the refresh period for each scanning line (“actually spent for refreshing”). Equivalent to the “time to be performed”), and the refresh period for each scanning line can be easily grasped. In other words, in the present embodiment, the total refresh period and the display period of each sprite in the layer composed of these multiple scanning lines are clarified, and the calculation of the display period of the sprite and the like in each layer becomes easy.
また本実施形態では、リフレッシュキャラクタデータに基づくリフレッシュキャラクタが、複数のレイヤーのうち同一のレイヤーにX座標を等しくして縦方向に分散して複数配置されているようにしてもよい。ここで「X座標」は、映像を構成する各フレームを描画する場合における走査方向の位置を表している。そして「X座標を等しくして」とは、この走査方向に垂直な方向(上記「縦方向」に相当)に沿って、複数のリフレッシュキャラクタの配置間隔を等しくすることをいう。 In the present embodiment, a plurality of refresh characters based on refresh character data may be arranged in the same layer among a plurality of layers with the X coordinate being equal and dispersed in the vertical direction. Here, the “X coordinate” represents the position in the scanning direction when each frame constituting the video is drawn. “Make the X coordinates equal” means that the intervals between the plurality of refresh characters are made equal along a direction perpendicular to the scanning direction (corresponding to the “vertical direction”).
また本実施形態では、リフレッシュキャラクタデータに基づいて表示したリフレッシュキャラクタが、背景が透過する透明画像であり、表示すべき映像の一部として使用されるため、次のような有用性を発揮する。 In the present embodiment, the refresh character displayed based on the refresh character data is a transparent image with a transparent background, and is used as a part of the video to be displayed.
つまり、キャラクタRAM321,322に関してリフレッシュを実行する場合には、VDP330が表示させるリフレッシュキャラクタ99が透明であるため、あるスプライトSPに加えてさらにリフレッシュキャラクタ99を含む映像(例えば変動表示パターン)が装飾図柄表示装置16に表示されても、リフレッシュキャラクタ99を視認することができないようにすることができる。
That is, when refreshing the character RAMs 321 and 322, since the
このため本実施形態によれば、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュ動作という遊技者には無縁な動作を遊技者に悟られることなく秘匿して実行することができるため、遊技者による遊技に影響を与えないようにすることができる。 For this reason, according to the present embodiment, since the player can perform a refresh operation for the character RAMs 321 and 322 in a secret manner without being recognized by the player, the player's game is affected. Can not be.
また本実施形態によれば、VDP330は、スプライトSPを配置可能な少なくとも1つのレイヤーによって構成したフレームを走査線ごとに走査を繰り返して表示させるものであり、各走査線におけるほぼ最初の走査位置から、その走査方向に対して垂直な方向に沿って少なくとも1列にわたり、リフレッシュキャラクタ99(リフレッシュ画像)を配列して表示させるため、次のような有用性を発揮する。
Further, according to the present embodiment, the
つまり本実施形態によれば、VDP330が、映像の表示に応じて、フレームを走査線ごとに走査を繰り返して表示させようとすると、各走査線においてスプライトデータよりも先に、このリフレッシュキャラクタ99を表示させるためのリフレッシュキャラクタデータを読み出している。このため本実施形態によれば、VDP330が、スプライトデータよりも先にリフレッシュキャラクタデータを読み出すことから、これを契機としてキャラクタRAMコントローラ314,317が、各々オートリフレッシュコマンドをキャラクタRAM321,322に対して出力し、これらキャラクタRAM321,322が確実に自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行することができる。
In other words, according to the present embodiment, when the
ところで、映像を構成する各フレームは、図16(A)に示すようにスプライトSPを配置可能な複数のレイヤーLを重ね合わせて視覚的に構成されるものである。本実施形態においては、表示すべき映像に応じて、図16(B)に示すように複数のレイヤーLのうち上位レイヤーLuにスプライトSPを配置させる一方、複数のレイヤーのうち下位レイヤーLdにおける上位レイヤーLuのスプライトSPが重なる位置に、リフレッシュキャラクタ99を配置させて重ね合わせて、図16(C)に示すように構成したフレームFに基づいて、映像を表示させるようにしても良い。
By the way, as shown in FIG. 16A, each frame constituting the video is visually configured by superimposing a plurality of layers L on which the sprite SP can be arranged. In the present embodiment, the sprite SP is arranged in the upper layer Lu among the plurality of layers L as shown in FIG. 16B according to the video to be displayed, while the upper layer in the lower layer Ld among the plurality of layers. A
このようにすると、キャラクタRAM321,322に関してリフレッシュ動作を実行する場合、VDP330が各レイヤーLを重ねてフレームFを構成した結果、下位レイヤーLdに配置させたリフレッシュキャラクタ99が、その上位レイヤーLuに配置させたスプライトSPによって隠蔽される。このため、あるスプライトSPに加えてさらに、リフレッシュキャラクタ99を含む映像が表示されても、遊技者の目Eにリフレッシュキャラクタ99が視認されないようにすることができる。なお、重ねることによってリフレッシュキャラクタ99を隠蔽する画像としては、このようなスプライトSPのみならず、例えばバックグラウンド画像を挙げることもできる。
In this way, when the refresh operation is executed for the character RAMs 321 and 322, the
従って、キャラクタRAM321,322に対するリフレッシュという遊技者には無縁な動作を、遊技者に悟られることなく秘匿して実行することができるため、遊技者の遊技に影響を与えないようにすることができる。 Therefore, since the player can perform a refreshing operation on the character RAMs 321 and 322 in a secret manner without being recognized by the player, the player's game can be prevented from being affected. .
(13.スタティックロードによる有用性についての言及)
また、本実施形態では、変動表示パターンに使用するシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶させている。従って、ある変動表示パターンに使用する特定のシーンの表示に必要なスプライトデータは、これら複数の共通エリアのうち予め定められた特定の共通エリアに一時的に展開されることになる。
(13. Reference to usefulness by static loading)
In the present embodiment, sprite data necessary for each combination of scenes used for the variable display pattern is temporarily stored in any of a plurality of predetermined common areas. Therefore, sprite data necessary for displaying a specific scene used for a certain variable display pattern is temporarily developed in a predetermined specific common area among the plurality of common areas.
つまり、シーン表示に必要なスプライトデータは、複数の共通エリアにおいて一時的に記憶されている。このようにすると、VDP330は、あるシーンを表示する場合、この表示に必要なスプライトデータが全てこれら複数の共通エリアに既に用意されているので、直ちにシーン表示に必要なスプライトデータを読み出すことができる。
That is, sprite data necessary for scene display is temporarily stored in a plurality of common areas. In this way, when displaying a scene, the
このように本実施形態では、キャラクタRAM321,322から連続的に映像の表示に必要なスプライトデータを読み出すことができることから、映像の表示に必要なスプライトデータの読み出し始めから読み出し完了までの時間が短くなる。このため本実施形態では、映像の表示に必要なスプライトデータをさらに多く用いることができることから、各シーンに、より多くの素材(動画像及びスプライトの少なくとも一方)を含めることができる。従って本実施形態によれば、複数のシーンにそれぞれより多くの素材を含めて、これら複数のシーンの組み合わせによって変動表示パターンを表示することができるため、多彩な演出表示を実現することができる。 As described above, in the present embodiment, since the sprite data necessary for video display can be continuously read from the character RAMs 321 and 322, the time from the start of reading sprite data required for video display to the completion of reading is short. Become. For this reason, in the present embodiment, since more sprite data necessary for video display can be used, more materials (at least one of moving images and sprites) can be included in each scene. Therefore, according to the present embodiment, since a larger number of materials are included in each of the plurality of scenes and the variable display pattern can be displayed by a combination of the plurality of scenes, various presentation displays can be realized.
また本実施形態では、キャラクタRAM321,322からシーン表示に必要なスプライトデータだけを用意すれば良いので、キャラクタRAM321,322の記憶容量をできるだけ小さくすることができる。またさらに本実施形態では、キャラクタRAM321,322からのシーン表示に必要なスプライトデータの読み出し始めから読み出し完了までの時間が短くなり、予め決められた描画単位でシーンを描画する場合、各フレームレート(描画単位時間)内における実際の描画に必要な時間を短くすることもでき、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを使用して描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、さらに多彩な演出表示を実現することができる。 In the present embodiment, since only the sprite data necessary for scene display need be prepared from the character RAMs 321 and 322, the storage capacity of the character RAMs 321 and 322 can be made as small as possible. Furthermore, in the present embodiment, the time from the start of reading sprite data necessary for scene display from the character RAMs 321 and 322 to the completion of reading is shortened, and when a scene is drawn in a predetermined drawing unit, each frame rate ( The time required for actual drawing within the drawing unit time) can be shortened, and drawing can be performed using more layers within each frame rate. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to perform more drawing within each frame rate and realize more various presentation displays.
また本実施形態では、図柄制御基板30が制御ROM325(制御メモリ)を備えており、この制御ROM325は、展開テーブルを含んでいる。この展開テーブルは、キャラクタRAM321,322においてシーンの表示に用いるスプライトデータが複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに記憶されているべきかに関する展開テーブルを管理している。さらに図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを参照し、その展開テーブルに従ってキャラクタRAM321,322に複数の共通エリアを区画して形成するとともに、これら形成した複数の共通エリアに、シーンの組み合わせの表示に各々必要なスプライトデータを記憶している。
In the present embodiment, the
このようにすると、図柄CPU311は、複数の共通エリアをどのように区画形成すべきかに関して逐一判断することなく、参照した展開テーブルに従って、簡単にキャラクタRAM321,322に複数の共通エリアを区画して形成することができるため、キャラクタRAM321,322を効率よく区画形成して使用することができる。従って本実施形態によれば、キャラクタRAM321,322に形成した複数の共通エリアに、より多くのスプライトデータを記憶させることができ、このように、さらに多く記憶されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な表示を実現することができる。
In this way, the
また本実施形態では、VDP330は、図柄CPU311による読み出し指示に基づいて、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアから、ある変動表示パターンに使用するシーンの表示に必要なスプライトデータを読み出している。
In this embodiment, the
まず、複数の共通エリアには、それぞれシーンに必要なスプライトデータが展開されている。このためVDP330は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各シーンの表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができることから、VDP330が実行すべき処理の負荷が小さくなる。従ってVDP330は、処理の負荷が小さくなった分、さらにより多くのシーン表示に必要なスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すとともに、このようにさらにより多く読み出されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
First, sprite data necessary for each scene is developed in a plurality of common areas. For this reason, the
また本実施形態では、キャラクタRAM321,322からのシーン表示に必要なスプライトデータの読み出し効率が良いため、予め決められた描画単位(フレーム)で描画する場合、VDP330が、各フレームレート(描画単位時間)内における実際の描画に必要な時間を短くすることができるため、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを用いて描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、またさらに多彩な演出表示を実現することができる。
In the present embodiment, since the sprite data necessary for scene display from the character RAMs 321 and 322 is read efficiently, when drawing in a predetermined drawing unit (frame), the
また本実施形態では、キャラクタRAM321,322には、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるシーンの表示に必要なスプライトデータを常駐させる常駐エリア(常駐領域)が複数の共通領域の一部として形成されている。 In the present embodiment, the character RAMs 321 and 322 have a resident area (resident area) in which sprite data necessary for displaying scenes frequently used in common in a plurality of variable display patterns is resident as a part of the plurality of common areas. It is formed as.
このようにすると、本実施形態によれば、複数の変動表示パターンを次々と表示させるにあたり共通して多用するシーンの表示に必要なスプライトデータを、その都度、図柄CPU311が、キャラクタRAM321,322における複数の共通エリアのうちのいずれかの共通エリアに展開する必要がなくなる。このため図柄CPU311は、処理の負荷が小さくなった分、キャラクタRAM321,322に区画形成された複数の共通エリアのいずれかに、さらにより多くのシーン表示に必要なスプライトデータを記憶させることができる。このため本実施形態では、このように複数の共通エリアにさらに多く記憶されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
In this way, according to the present embodiment, the
(15.先読み制御による有用性についての言及)
本実施形態では、キャラクタROM340から直接読み出したスプライトデータに基づいて素材画像を表示する代わりに、キャラクタROM340から読み出した素材画像データを、一旦、キャラクタRAM321,322に記憶させ、この一旦記憶させたキャラクタRAM321,322から読み出したスプライトデータに基づくスプライトを表示している。ここで、一般的にキャラクタRAM321,322は、それぞれキャラクタROM340に比べてデータの読み出しが速いという特徴を有する。このため本実施形態では、スプライトデータを、キャラクタROM340から読み出すよりもキャラクタRAM321,322から読み出す方が、単位時間内により多くのスプライトデータを読み出すことができる。なお、素材画像データとして先読みするのは、このようなスプライトデータのみならず、その代わりに或いは併せて動画像を表示するのに用いる動画像データが含まれていても良い。
(15. Reference to usefulness by prefetch control)
In the present embodiment, instead of displaying the material image based on the sprite data directly read from the
さらに本実施形態では、あるシーンが表示されている間に、その次のシーンの表示にあたり必要な素材(スプライトデータなど)を、キャラクタROM340から先読みしてキャラクタRAM321,322に予め用意しているため、次のシーンを表示させようとした際に、既に必要なスプライトの表示に用いるスプライトデータについて準備が完了している。なお、ここでいう先読みは、例えばラインバッファ336やフレームバッファにおけるいわゆるダブルバッファ構造のように、表示の直前に、一方のバッファに描画データを作成している間に、他方のバッファから作成済みの描画データを読み出して表示することとは異なり、あるシーンを表示しようとした場合、実際にそのシーンを表示するのはまだ先であるが、そのシーンの表示に必要な素材を事前に集めておき予め準備をしておくことを表している。
Furthermore, in the present embodiment, while a scene is being displayed, materials (sprite data and the like) necessary for displaying the next scene are pre-read from the
このようにすると本実施形態では、仮にキャラクタRAM321,322にスプライトデータを記憶させるまでに時間(以下「展開時間」と呼称する)がかかっても、この展開時間が長いか短いかに関係なく、VDP330は、あるシーンの表示に必要なスプライトデータを、効率よくキャラクタRAM321,322から読み出して即座に調達することができる。
In this way, in this embodiment, even if it takes time (hereinafter referred to as “development time”) to store the sprite data in the character RAMs 321 and 322, the
このように本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、VDP330は、そのシーンの表示に必要なスプライトデータを全て確実に、しかも、読み出し効率良くキャラクタRAM321,322から読み出すことができる。このため本実施形態によれば、仮にあるシーンの表示に必要なスプライトデータが多数であっても、VDP330は、これら多数のスプライトデータを確実にキャラクタRAM321,322から読み出して、これら多数のスプライトデータに基づく多数のスプライトを素材として含めたシーンを連続表示して変動表示パターンを表示させることができるため、多彩な演出表示を実現することができる。
As described above, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, the
また本実施形態では、キャラクタRAM321,322からのスプライトデータの読み出し効率が良いため、予め決められた描画単位でスプライトを含めてシーンを描画する場合、各フレームレート(描画単位時間)内における実際の描画に必要な時間を短くすることができるため、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを使用して描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、さらに多彩な演出表示を実現することができる。 In this embodiment, since the efficiency of reading sprite data from the character RAMs 321 and 322 is high, when a scene is drawn including a sprite in a predetermined drawing unit, the actual rate within each frame rate (rendering unit time). Since the time required for drawing can be shortened, drawing can be performed using more layers within each frame rate. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to perform more drawing within each frame rate and realize more various presentation displays.
また上記実施形態では、図柄CPU311は、電源投入時に、キャラクタROM340からスプライトデータを先読みしてキャラクタRAM321,322の常駐領域に予め用意させるべく制御しているため、次のような有用性を発揮する。
In the above embodiment, the
本実施形態では、電源投入後、あるシーンの表示を突然開始しようとした場合においても、そのシーンの表示に必要なスプライトデータが確実にキャラクタRAM321,322の常駐領域に用意されている。このためVDP330が、電源投入後、突然表示が開始される画面を表示させようとした場合においても、この画面を確実に表示させることができるようになる。
In this embodiment, even when an attempt is made to suddenly start displaying a scene after the power is turned on, the sprite data necessary for displaying the scene is surely prepared in the resident areas of the character RAMs 321 and 322. For this reason, even when the
また本実施形態では、キャラクタRAM321,322に複数の共通エリアが形成されているとともに、制御ROM325に展開テーブルが存在し、図柄CPU311が、制御ROM325の展開テーブルを参照して複数の共通エリアに変動表示パターンに使用するスプライトデータをキャラクタROM340から先読みして展開させている。このため、本実施形態では、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示前までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタRAM321,322における複数の共通エリアに用意しておくことができるばかりでなく、このシーンの表示に必要なスプライトデータを複数の共通エリアから連続的に短時間で読み出すことができるため、より多くの素材を確実に含めたシーンによって多彩な演出表示を実現することができる。
In this embodiment, a plurality of common areas are formed in the character RAMs 321 and 322, a development table exists in the
また本実施形態では、制御ROM325は、シーンの表示に必要なスプライトデータが複数の共通エリアのうちどの共通エリアに記憶されているべきかに関する展開テーブルを記憶しており、図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを参照してキャラクタRAM321,322を区画して複数の共通エリアを形成し、各変動表示パターンに使用するスプライトデータをこれら複数の共通エリアのいずれかに記憶させて、予め準備すべく制御している。
In the present embodiment, the
まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタRAM321,322の複数の共通エリアに用意しておくことができる。その一方で、VDP330は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各シーンの表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができ、実行すべき処理の負荷が低減される。従ってVDP330は、処理の負荷が低減された分、さらにより多くのスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すことができるとともに、このようにさらにより多くしかも確実に読み出されたスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
First, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, all necessary sprite data can be surely prepared in a plurality of common areas of the character RAMs 321 and 322 before the scene is displayed. On the other hand, the
本実施形態では、VDP330は、図柄CPU311による指示に基づいて、先読みして予めスプライトデータが準備されている複数の共通エリアから、変動表示パターンに使用するシーンの表示に必要なスプライトデータを読み出している。
In this embodiment, the
まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタRAM321,322の複数の共通エリアに予め用意しておくことができる。その一方、VDP330は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各映シーン像の表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができることから、VDP330は、実行すべき処理の負荷が低減される。従ってVDP330は、処理の負荷が低減された分、さらにより多くのスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すことができるとともに、このようにさらにより多くしかも確実に読み出されたスプライトデータに基づいて、確実に、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
First, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, all necessary sprite data can be surely prepared in advance in a plurality of common areas of the character RAMs 321 and 322 before the scene is displayed. . On the other hand, since the
また本実施形態では、キャラクタRAM321,322には、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるスプライトデータを常駐させる常駐領域が複数の共通エリアの一部として形成されているため、先読み制御との関係で次のような有用性を発揮する。 In the present embodiment, the character RAMs 321 and 322 have a resident area in which sprite data frequently used in common in a plurality of variable display patterns is resident as part of a plurality of common areas. It demonstrates the following usefulness in relation to
まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるスプライトデータを、キャラクタRAM321,322の常駐領域に確実に予め用意しておくことができる。しかも本実施形態では、複数の変動表示パターンを次々と表示させるにあたり、共通して多用するシーンの表示に必要なスプライトデータを、その都度、図柄CPU311が、キャラクタRAM321,322の複数の共通エリアのうちのいずれかの共通エリアに展開する必要がなくなる。このため図柄CPU311は、処理の負荷が低減された分、キャラクタROM340における複数の共通エリアのいずれかに、さらにより多くのスプライトデータを確実に展開しておくことができる。従って本実施形態では、このように複数の共通エリアにさらに多くしかも確実に記憶されたスプライトデータに基づいて、確実に、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
First, in this embodiment, when a certain scene is to be displayed, sprite data that is frequently used in a plurality of variable display patterns is surely displayed in the resident areas of the character RAMs 321 and 322 before the scene is displayed. It can be prepared in advance. In addition, in the present embodiment, when displaying a plurality of variable display patterns one after another, the
(16.2つのスプライト伸張装置を設けたことによる有用性についての言及)
まず、本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラを1つ設ける代わりに、スプライトデータ伸張コントローラ328,329と2つ設けているため、1つのスプライトデータ伸張コントローラを用いて伸張処理を実行する場合に比べて、シーンを表示するために必要なスプライトに関するデータ(例えば圧縮スプライトデータ)の伸張処理が高速化される。なお、本実施形態では、2つのスプライトデータ伸張コントローラ328,329を設ける代わりに或いは併せて、圧縮動画像データを伸張して動画像データとする動画像データ伸張コントローラ327を複数設けても良い。なお、本実施形態では、シーンの表示に必要な素材画像の一例としてスプライトなどを例示している。このため本実施形態においては、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322へのシーンの表示に必要なデータの展開効率が良くなる。その一方、一見すると、2つのスプライトデータ伸張コントローラ328,329による伸張制御が複雑になるようにも思える。
(16. Reference to the usefulness of having two sprite extension devices)
First, in this embodiment, instead of providing one sprite data decompression controller, two sprite
ところが本実施形態においては、キャラクタRAM321,322の数(2つ)に対応付け可能として切り替えの必要なくなるように2つのスプライトデータ伸張コントローラ328,329が設けられていることから、伸張処理の負荷が小さくなる一方、2つのキャラクタRAM321,322において記憶状態と読出状態とが交互に切り替わる度に各スプライトデータ伸張コントローラ328,329が伸張処理を一旦中断するが、各スプライトデータ伸張コントローラ328,329は、その中断後、次にどこから伸張処理を再開すべきかに関して把握している。
However, in this embodiment, since the two sprite
従って本実施形態によれば、2つのスプライトデータ伸張コントローラ328,329を設けることで伸張処理の負荷を小さくすることができ、また伸張処理を高速化しても、それらの伸張制御が簡素化されているため、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322へのシーンの表示に必要なスプライトデータの展開効率が良くなる。このためVDP330が、ある映像を表示させようとした際に、そのシーンの表示に必要なスプライトデータについて、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322に展開する効率が良くなることにより、準備の完了が早くなるため、ある一定時間内より多くのスプライトデータを展開することができるようになる。
Therefore, according to the present embodiment, by providing the two sprite
また本実施形態によれば、VDP330が、あるシーンを表示させようとした際に、より多く展開済みのシーンの表示に必要なスプライトデータに基づいてより多くのシーンを表示することができる。従って本実施形態によれば、ある一定時間内においてより多くのシーンを表示することができることから、多彩な演出表示を実現することができる。
Further, according to the present embodiment, when the
また本実施形態では、キャラクタRAM321,322では、それぞれ同一のアドレスで管理された同一の記憶領域が存在しており、VDP330は、所望のアドレスを指定し、この指定したアドレスに該当するキャラクタRAM321,322の記憶領域から記憶済みのスプライトデータを読み出しているが、このようにすると次のような有用性を発揮することができる。
In the present embodiment, the character RAMs 321 and 322 have the same storage area managed by the same address, and the
まず本実施形態では、キャラクタRAM321,322が複数設けられていることから、一見すると、VDP330がこれらキャラクタRAM321,322から動画像データやスプライトデータを取得する際のデータ取得制御に関して煩雑となってしまうようにも見える。
First, since a plurality of
しかしながらキャラクタRAM321,322の各記憶領域は、それぞれ同一のアドレスによって管理されている上、さらにスプライトデータが、それぞれ同一のアドレスが付された記憶領域に格納されている。つまり、各キャラクタRAM321,322に記憶されたスプライトデータは、各キャラクタRAM321,322において同一のアドレスで管理することができるようになっている。 However, the storage areas of the character RAMs 321 and 322 are managed by the same address, and sprite data is further stored in the storage areas assigned the same address. That is, the sprite data stored in the character RAMs 321 and 322 can be managed at the same address in the character RAMs 321 and 322.
より具体的には、各キャラクタRAM321,322の記憶領域には、全く同一のスプライトデータが同一のアドレスによって管理されている。このためVDP330は、仮にキャラクタRAM321,322がどちらに切り替えられた場合においても、所望のアドレスを指定すれば、いずれのキャラクタRAM321,322からそのアドレスに該当する記憶領域から同一内容のスプライトデータを取得することができる。
More specifically, the same sprite data is managed by the same address in the storage areas of the character RAMs 321 and 322. Therefore, the
このようにすると、VDP330は、キャラクタRAM321などがいくつ存在していても、キャラクタRAM321などが1つである場合と同様の簡単なデータ取得制御によって、スプライトデータを取得することができる。このようなことから、例えばVDP330の動作をプログラムによって制御している場合においては、VDP330の制御に係るプログラムを特別に作成する必要なく、このプログラムの開発者の開発上の手間がかからないようにすることができる。
In this way, the
(17.第2実施形態)
第2実施形態としてのパチンコ機は、上記図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2実施形態において第1実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
(17. Second embodiment)
The pachinko machine as the second embodiment includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本枠体及び遊技盤から構成されており、本枠体の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面(盤面)にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第1実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。 This pachinko machine belongs to a so-called “feather” type. Pachinko machines are roughly composed of a main frame and a game board, and a game board is detachably installed inside the main frame. A substantially circular game area is formed on the front surface (board surface) of the game board. Note that the external configuration other than the game board is substantially the same as that of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の1回始動口及び中央位置に1つの2回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘(いずれも参照符号なし)が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。 In the game area of the game board, a center accessory that is extremely eye-catching is arranged almost in the center, and this center accessory functions as a winning device. A normal winning opening is arranged on the left and right sides of the center role, and a pair of left and right one-time start ports and a two-time start port are arranged at the center. In addition, various ornamental bodies, decorative lamps, windmills, and a number of obstacle nails (not shown) are provided in the game area, but well-known components can be applied to these components. Therefore, the individual description is omitted here.
センター役物は左右一対の可動片(可動部材)を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。 The center accessory has a pair of left and right movable pieces (movable members), and these movable pieces can be displaced between a state opened in the left-right direction and a position closed toward the inside. When these movable pieces are in the open position, the large winning opening of the center accessory is opened. A large winning opening solenoid (not shown) is disposed behind the center character, and the pair of left and right movable pieces are driven by the large winning opening solenoid.
通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の1回始動口または2回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、1回始動口及び2回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数(1回または2回)だけ行われる。 Normally, when the center combination is not actuated, the movable piece is in the closed position, and therefore the special winning opening is closed. On the other hand, if a prize is won at the above-mentioned one-time start port or two-time start port during the game, the center accessory is activated. As a result, the pair of movable pieces move to the open position, and the big prize opening is opened for a predetermined time, thereby allowing the game ball to be won. The opening / closing operation of the movable piece is performed by the number of opening / closing times (one or two times) respectively assigned to the once-starting port and the twice-starting port.
センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。 In the center role, there are provided big winning port count switches corresponding to the left and right big winning ports, respectively. A game ball that has won a prize winning opening is detected for passage by the corresponding prize winning count switch, that is, the number of winning prizes is counted. When the game ball is received in the center role in this way, the game ball rolls in the center role. A predetermined specific area (not shown) exists in the center combination, and when a game ball passes through the specific area, the game proceeds to a special game state that is advantageous to the player.
この特別遊技状態では、例えば最大15ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作(ラウンド動作)を繰り返して遊技球をセンター役物6内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
In this special game state, for example, for a maximum of 15 rounds, the opening and closing operation (round operation) of the movable pieces provided on the left and right pairs of the center role is repeated so that the game ball can be received in the
上記第2実施形態によれば、第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、高速なキャラクタRAM321,322からより速く読み出したより多くのスプライトデータに基づいて、より多くのスプライトを映像に含めて表示させることができ、センター役物に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。 According to the second embodiment, substantially the same effect as that of the first embodiment can be achieved, and in addition to this, based on more sprite data read faster from the high-speed character RAMs 321 and 322, More sprites can be included in the video and displayed, and a special display and special game state that gives the player a sense of expectation that the game ball accepted by the center role may pass through a specific area Various effect displays can be realized with respect to the effect display and the like.
(18.第3実施形態)
図17は、本発明の第3実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシン101の構成例を示す正面図である。
第3実施形態としてのスロットマシン101は、上記図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第3実施形態において第1実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
(18. Third embodiment)
FIG. 17 is a front view showing a configuration example of the
A
このスロットマシン101は箱形の筐体102を有しており、この筐体102をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシン101が幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド(図示していない)が付属して配置されている。このメダルサンド(台間サンド)に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
The
スロットマシン101の筐体102は遊技者に相対する前面に前面扉104を有しており、この前面扉104は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。前面扉104はその中程の位置にガラス板(透明板)106を有しており、その中央に矩形の表示窓108が形成されている。本実施形態のスロットマシン101は、機械的な図柄表示装置(図柄表示手段)の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)110a,110b,110cを装備しており、これらリール110a,110b,110cは前面扉104の奥、つまり、筐体102の内部に配置されている。
The
各リール110a,110b,110cの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシン101の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
Each
スロットマシン101はこれらリール110a,110b,110cを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン101の前面からは、表示窓8を透かしてリール110a,110b,110cの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール110a,110b,110cにつき3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
The
ガラス板106のうち、表示窓108の両脇にはそれぞれ表示領域112,114が形成されており、これら表示領域112,114には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板106の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域112,114内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口115を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域112ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大(例えば3ベット)に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部116に数値表示される。
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー124(始動操作手段)を操作すると、内部抽選(内部的な抽選)が実行されるとともに、リール110a,110b,110cが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン126,128,130(停止操作手段)を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール110a,110b,110cが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。
When the player operates the start lever 124 (start operation means) while the medal line lamp is lit, an internal lottery (internal lottery) is executed and the
このとき、表示窓108内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ(例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態)が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
At this time, when a certain symbol combination (for example, a state where specific symbol combinations are arranged in a line) is displayed on the activated line activated in the
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部132に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部134に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部116のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口136を通じて受け皿138に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタン140を操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
When a predetermined symbol combination is displayed on the active line by the above-described gaming operation, the number of medals to be paid out according to the type of symbol combination displayed at that time is displayed on the
本実施形態のスロットマシン101は、表示窓108の上方に液晶表示装置142(表示装置)を有しており、この液晶表示装置142には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口136の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカ144が設けられている。その他、前面扉104には各所にランプ145,146,148が配置されており、これらランプ145,146,148は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
The
図18は、図17に示すスロットマシン101に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン101はその遊技の進行を統括的に制御するための主制御基板150(遊技制御部)を有しており、この主制御基板150にはCPU152をはじめROM154、RAM156等の回路素子が実装されている。また主制御基板150は外部機器と情報をやりとりするための入出力インタフェース158,160などを備えている。このCPU152は、所定のソフトウェアによって抽選用の乱数を発生している。
FIG. 18 schematically shows configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like that are provided in the
上述したベットボタン118,120,122や始動レバー124、停止ボタン126,128,130、精算ボタン140等はいずれも主制御基板150に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板150に出力することができる。
The
またスロットマシン101の筐体102には、主制御基板150とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類から主制御基板150に各種の信号が入力されている。機器類にはメダルセレクタ164やリール装置166、ホッパ装置168等があり、このうちメダルセレクタ164はメダル投入口115から投入されたメダルを1枚ずつ検出し、その検出信号を主制御基板150に出力する。
The
また、リール装置166は上述したリール110a〜110cを含むユニットとして構成されている。リール装置166は各リール110a,110b,110cの回転に関する基準位置を検出するためのフォトセンサ(図示していない)を有しており、これらフォトセンサからの検出信号(インデックス信号)が主制御基板150に入力されている。またホッパ装置168は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ(図示していない)を有しており、この払出センサからメダル1枚ごとの検出信号が主制御基板150に入力されている。
The
一方、主制御基板150からは、リール装置166やホッパ装置168に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置166は各リール110a,110b,110cを回転させるためのステッピングモータ(図示していない)を内蔵しており、これらステッピングモータの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号が主制御基板150から出力される。またホッパ装置168には、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて主制御基板150から払出信号が入力され、この払出信号に基づいてホッパ装置168はメダルの払い出し動作を行う。
On the other hand, a control signal is output from the
スロットマシン101は、主制御基板150の他に演出制御基板170及び、第1実施形態における図柄制御基板30とほぼ同様の構成である表示制御基板30aを備えており、この演出制御基板170にはCPU172の他に図示しないROMやRAM、入出力インタフェース、音源IC、オーディオアンプ等が装備されている。演出制御基板170は主制御基板150から各種の指令信号を受け、上述した表示部116,132,134、スピーカ144の作動を制御するほか、ランプ145,146,148の点灯または点滅を制御している。
In addition to the
この演出制御基板170は表示制御基板30aに接続されており、この表示制御基板30aは液晶表示装置142に接続されている。この表示制御基板30aは、組み合わせ映像群の内容が異なる点を除いて、第1実施形態における図柄制御基板30とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、液晶表示装置142によるキャラクタ画像などの表示動作を制御している。なお、この表示制御基板30aは、第1実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーン(映像)を組み合わせてある組み合わせ映像群を表示させる機能を有する。
The
つまり、表示制御基板30aには、例えば図柄CPU311(データ展開プロセッサ、スプライト伸張制御プロセッサ、動画像伸張制御プロセッサ、制御プロセッサ、動作指示プロセッサ、表示制御プロセッサ)、RAM312、2つのキャラクタRAM321,322(揮発性ダイナミック映像メモリ)、制御ROM325(制御メモリ)、キャラクタROM340(不揮発性映像メモリ)、VDP(映像表示プロセッサ)330及びメモリインターフェース制御回路324が搭載されている。
That is, on the
このメモリインターフェース制御回路324は、第1実施形態と同様に、例えばCPUインターフェース316、圧縮データメモリコントローラ312、動画像データ伸張コントローラ327、スプライトデータ伸張コントローラ328,329(2つのスプライト伸張装置)、展開データメモリコントローラ315(リフレッシュ監視部)、第1キャラクタRAMコントローラ314(メモリリフレッシュ部)、第2キャラクタRAMコントローラ317(メモリリフレッシュ部)及びVDPインターフェース320を備えており、ほぼ同様の動作を実行する。
As in the first embodiment, the memory
なお表示制御基板30aは、その機能が演出制御基板170に搭載されている形態であってもよい。つまり演出制御基板170は、これら図柄CPU311、キャラクタRAM321,322、制御ROM325、キャラクタROM340、VDP330及びメモリインターフェース制御回路324を備えている形態であってもよい。
The
第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、第1実施形態と同様に複数の共通エリアが区画形成される。ここである変動表示パターンを例示すると、図柄CPU311は、第1実施形態と同様に、変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、予め決められた複数の共通エリアのいずれかに固定的に記憶させる(データ展開プロセッサ)。また第3実施形態においても、第1実施形態と同様に上記先読み制御が実行される。
In the
スロットマシン101は、表示制御基板30aのCPU(図柄CPU311)の制御によって、図示しないVDPが、キャラクタROM340に格納されているキャラクタ画像データ(動画像データ及びスプライトデータ)を読み出し、この読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を液晶表示装置142に表示させる構成となっている(例えば図14(A)〜図14(C))。
In the
さらに、主制御基板150には外部端子基板174が接続されており、スロットマシン101は、この外部端子基板174を介して遊技場のホールコンピュータ176に接続されている。この外部端子基板174は、主制御基板150から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)中の信号をホールコンピュータ176に中継したり、逆にホールコンピュータ176から送信される打ち止め解除信号等を主制御基板150や演出制御基板170に中継したりしている。
Further, an external
その他、筐体102の内部には電源ボックス180が収容されている。この電源ボックス80は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン101の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ボックス180から各ユニットに供給されている。
In addition, a
また電源ボックス180には、電源スイッチ182や設定キースイッチ184、リセットスイッチ186等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体102の外側に露出しておらず、その前面扉104を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ182は、スロットマシン101への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ184はスロットマシン101の設定を変更するためのものである。またリセットスイッチ186はスロットマシン101で発生したエラーを解除するためのものである。
The
主制御基板150のCPU152は、通常遊技中にソフトウェア上で取得した乱数値とテーブルデータの当り値とを照合して当りを判定し、いずれかのボーナスゲームに当った場合は対応する図柄のフラグをONにする。この場合、遊技者が狙った図柄の近くで停止ボタン126,128,130を操作すると、上述したリール制御によって可能な範囲(例えば4図柄以内)の停止位置に当り図柄が停止するので、有効ライン上には各ボーナスゲームに対応する特定の図柄の組み合わせが表示されやすくなる。
The
本発明の第3実施形態によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、高速なキャラクタRAM321,322からより速く読み出したより多くのスプライトデータに基づいて、より多くのスプライトを映像に含めて表示させることができ、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
According to the third embodiment of the present invention, it is possible to achieve substantially the same effect as that of the first embodiment except that the gaming machine is a swivel type gaming machine. Based on more sprite data read out faster from the
(18.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
上記実施形態においては、2つの揮発性ダイナミック映像メモリとして、2つのキャラクタRAM321,322が設けられているが、その代わりに1つのキャラクタRAMが設けられている構成であっても良い。
(18. Reference to other embodiments)
The above is the description of one embodiment, but the embodiment of the present invention is not limited to this. In the following, other embodiments will be described with some examples.
In the above embodiment, two
上記実施形態では、組み合わせ映像群としてリーチ演出に係る変動表示パターンを例示しているが、これに限られず、その他の演出表示に適用しても良い。また上記実施形態では、キャラクタROM340に予め格納されているシーン表示に必要な素材画像データ(動画像に係るデータ及びスプライトデータ)が圧縮された形態を採用しているが、これに限られず、圧縮されていない形態を採用しても良いことはいうまでもない。
In the above embodiment, the variable display pattern related to the reach effect is exemplified as the combination video group. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to other effect displays. In the above embodiment, the material image data (data related to moving images and sprite data) necessary for scene display stored in advance in the
また本実施形態では、映像としてのシーンとして、動画像を背景とするとともに前景にスプライトを表示させる形態を例示しているが、これに限られず、背景をスプライトとするとともに前景に動画像及びスプライトを表示させる形態など、動画像及びスプライトの少なくとも一方を表示する形態を採用することもできる。 Further, in the present embodiment, as a scene as an image, a mode is illustrated in which a moving image is used as a background and a sprite is displayed in the foreground. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt a form in which at least one of a moving image and a sprite is displayed.
上記各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段(装飾図柄表示装置など)を例示しているがこれに限られず、EL(エレクトロルミネッセンス:Electro Luminescence)素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。 In each of the above embodiments, display means (decorative symbol display device or the like) that performs a display operation using a liquid crystal element is illustrated, but the present invention is not limited to this, and display means using an EL (Electro Luminescence) element. Or you may apply to the display means using plasma.
上記実施形態では、シーン表示に必要な素材画像データとしての動画像データ及びスプライトデータがそれぞれデータ構造の圧縮された状態でキャラクタROM340に格納されているが、これに限られず、圧縮されない状態で格納されていても良い。この場合、圧縮に関係する構成を省略することができる。
In the above embodiment, moving image data and sprite data as material image data necessary for scene display are stored in the
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。 Each of the above embodiments can also be applied to a spinning-type game machine that uses a game ball as a game medium. A spinning-type gaming machine using a game ball has substantially the same configuration as a spinning-type gaming machine using medals and coins as a game medium and performs almost the same operation. It is different from a swing-type game machine using coins.
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数装置(遊技価値計数手段)を備え、この遊技価値計数装置によって1単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える(遊技価値付与手段)点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。 In other words, a revolving type gaming machine that uses a game ball to play is equipped with a game value counting device (game value counting means) that collects a specified number of game balls as a game medium to make one unit of game value. The game value counting device is different in that it is multiplied by a predetermined number of game values made into one unit. Further, in a revolving type gaming machine that uses a game ball to play, a number of game balls corresponding to the number of game values according to the type of combination of displayed symbols are given to the player (game value giving means) The point is different. Note that there is one predetermined number of game values that can be played for each game in both a spinning-type gaming machine that uses medals and coins and a spinning-type gaming machine that uses gaming balls. However, there may be more than one.
このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、第1実施形態と同様の効果を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、高速なキャラクタRAM321からより速く読み出したより多くのスプライトデータに基づいて、より多くのスプライトを映像に含めて表示させることができ、3つのリールの停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されることで、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
According to the rotary type gaming machine that uses such a game ball to play, the same effects as in the first embodiment can be exhibited, and in addition to this, it is more quickly read from the high-
上記実施形態においては、主としてハードウェアによって処理が実行されているように表されているが、その代わりにソフトウェアによって処理を実行するようにしても良い。 In the above-described embodiment, the processing is represented as being executed mainly by hardware, but the processing may be executed by software instead.
1 パチンコ機(遊技機)
3 メイン制御基板(遊技制御部)
16 液晶表示装置(表示装置)
30 図柄制御基板(演出制御部、表示制御部)
30a 表示制御基板(演出制御部、表示制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
99 リフレッシュキャラクタ(リフレッシュ画像)
101 スロットマシン(遊技機)
142 液晶表示装置(表示装置)
150 主制御基板(遊技制御部)
170 演出制御基板(演出制御部)
311 CPU(データ展開プロセッサ、スプライト伸張制御プロセッサ、動画像伸張制御プロセッサ、制御プロセッサ、動作指示プロセッサ、表示制御プロセッサ、アクセス制御部)
314 第1キャラクタRAMコントローラ(メモリリフレッシュ部)
315 展開データメモリコントローラ(バスコントローラ部、リフレッシュデータ提供部、リフレッシュ監視部)
315a レジスタ(リフレッシュ動作設定部)
317 第2キャラクタRAMコントローラ(メモリリフレッシュ部)
321 第1キャラクタRAM(揮発性ダイナミック映像メモリ)
322 第2キャラクタRAM(揮発性ダイナミック映像メモリ)
324 メモリインターフェース制御回路(メモリインターフェース部)
325 制御ROM(制御メモリ)
327 動画像データ伸張コントローラ(映像伸張装置、動画像伸張装置)
327a レジスタ(素材画像レジスタ)
328 スプライトデータ伸張コントローラ(映像伸張装置、スプライト伸張装置)
328a レジスタ(素材画像レジスタ)
329 スプライトデータ伸張コントローラ(映像伸張装置、スプライト伸張装置)
329a レジスタ(素材画像レジスタ)
330 VDP(映像表示プロセッサ)
336 ラインバッファ(バッファ)
340 キャラクタROM(不揮発性映像メモリ)
1 Pachinko machine (game machine)
3 Main control board (game control unit)
16 Liquid crystal display device (display device)
30 design control board (production control unit, display control unit)
30a Display control board (production control unit, display control unit)
35 Sub-control board (production control unit)
99 Refresh character (refresh image)
101 slot machine (game machine)
142 Liquid crystal display device (display device)
150 Main control board (game control unit)
170 Production control board (production control unit)
311 CPU (data expansion processor, sprite expansion control processor, moving image expansion control processor, control processor, operation instruction processor, display control processor, access control unit)
314 First character RAM controller (memory refresh unit)
315 Development data memory controller (bus controller unit, refresh data providing unit, refresh monitoring unit)
315a register (refresh operation setting unit)
317 Second character RAM controller (memory refresh unit)
321 First character RAM (volatile dynamic video memory)
322 Second character RAM (volatile dynamic video memory)
324 Memory interface control circuit (memory interface part)
325 Control ROM (control memory)
327 Moving image data expansion controller (video expansion device, moving image expansion device)
327a register (material image register)
328 Sprite data expansion controller (video expansion device, sprite expansion device)
328a register (material image register)
329 Sprite data expansion controller (video expansion device, sprite expansion device)
329a register (material image register)
330 VDP (video display processor)
336 Line buffer (buffer)
340 Character ROM (nonvolatile video memory)
Claims (3)
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、
前記不揮発性映像メモリから読み出された素材画像データを一時的に記憶する一方、オートリフレッシュ機能を有する揮発性ダイナミック映像メモリと、
前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性ダイナミック映像メモリに一時的に展開する一方、メモリリフレッシュ部及びリフレッシュ監視部を含むメモリインターフェース部と、
表示すべき映像に応じて、前記揮発性ダイナミック映像メモリから読み出すべき素材画像データを指定する表示制御プロセッサと、
表示制御プログラムを格納する制御メモリと、
前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記メモリインターフェース部を介して前記揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
を含み、
前記制御メモリは、前記表示制御プロセッサに接続されている一方、前記表示制御プロセッサは、前記メモリインターフェース部及び前記映像表示プロセッサに接続されており、前記不揮発性映像メモリ及び前記揮発性ダイナミック映像メモリは、前記メモリインターフェース部に接続されている一方、前記メモリインターフェース部は、前記映像表示プロセッサに接続されており、
前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサからリフレッシュ画像を表示すべき指示を受けると、前記メモリリフレッシュ部に対して、前記リフレッシュ画像の表示に用いるリフレッシュデータを読み出すべきアドレスを指定する一方、
前記メモリリフレッシュ部は、前記映像表示プロセッサからリフレッシュデータを読み出すためのアドレスの指定を受けたことを契機として、前記映像表示プロセッサに対して前記素材画像データの代わりとすべきダミーデータとして前記リフレッシュデータを提供するとともに前記揮発性ダイナミック映像メモリに対してオートリフレッシュコマンドを出力し、
前記揮発性ダイナミック映像メモリは、前記メモリリフレッシュ部からオートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機として、前記表示制御プロセッサの制御を介在せずに、前記オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作を実行し、
前記リフレッシュ監視部は、前記メモリリフレッシュ部から出力されるオートリフレッシュコマンドの出力頻度を監視するものであって、
前記メモリインターフェース部は、
前記リフレッシュ監視部の監視結果に応じて、前記揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行が不足していると判断した場合、前記メモリリフレッシュ部に、前記揮発性ダイナミック映像メモリに対して前記オートリフレッシュコマンドを出力させることを特徴とする遊技機。 A game control unit for controlling a game operation using a game medium;
An effect control unit that controls an effect operation accompanying the game operation by the control of the game control unit,
In a gaming machine comprising a display device that executes a display operation under the control of the effect control unit,
The production control unit
A non-volatile video memory for storing material image data used for displaying material images necessary for video;
While temporarily storing the material image data read from the non-volatile video memory, a volatile dynamic video memory having an auto-refresh function,
A memory interface unit including a memory refresh unit and a refresh monitoring unit, while temporarily expanding the material image data read from the nonvolatile video memory to the volatile dynamic video memory;
A display control processor for designating material image data to be read from the volatile dynamic video memory according to a video to be displayed;
A control memory for storing a display control program;
Based on the instruction of the display control processor, the material image data is read from the volatile dynamic video memory via the memory interface unit, and the image using the material image based on the material image data is displayed on the display device. A video display processor
Including
The control memory is connected to the display control processor, while the display control processor is connected to the memory interface unit and the video display processor, and the nonvolatile video memory and the volatile dynamic video memory are , While being connected to the memory interface unit, the memory interface unit is connected to the video display processor,
When the video display processor receives an instruction to display a refresh image from the display control processor, the video display processor specifies an address from which refresh data used for displaying the refresh image is read out to the memory refresh unit,
The memory refresh unit receives the designation of an address for reading refresh data from the video display processor as a trigger, and the refresh data as dummy data to be substituted for the material image data for the video display processor And output an auto-refresh command to the volatile dynamic video memory,
The volatile dynamic video memory, upon receiving an auto refresh command from the memory refresh unit, performs a refresh operation by the auto refresh function without the control of the display control processor ,
The refresh monitoring unit monitors the output frequency of the auto refresh command output from the memory refresh unit,
The memory interface unit
When it is determined that the refresh operation for the volatile dynamic video memory is insufficient according to the monitoring result of the refresh monitoring unit, the auto refresh for the volatile dynamic video memory is sent to the memory refresh unit. A gaming machine characterized by outputting a command.
前記メモリリフレッシュ部は、前記映像表示プロセッサから前記リフレッシュデータ及び前記特定の素材画像データを読み出すための第1及び第2のアドレスの指定を受けたことを契機として、前記表示制御プロセッサの制御を介在せずに、前記映像表示プロセッサに対して前記素材画像データの代わりとすべきダミーデータとして前記リフレッシュデータ及び前記特定の素材画像データを提供するとともに前記揮発性ダイナミック映像メモリに対して前記オートリフレッシュコマンドを出力するThe memory refresh unit intervenes control of the display control processor when receiving the designation of the first and second addresses for reading the refresh data and the specific material image data from the video display processor. Without providing the refresh data and the specific material image data as dummy data to be substituted for the material image data to the video display processor and the auto-refresh command to the volatile dynamic video memory. Output
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
前記リフレッシュ監視部の監視結果に基づいて、前記メモリリフレッシュ部から出力される前記オートリフレッシュコマンドの出力頻度を参照し、前記オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作に異常が生じているか否かを判断するBased on the monitoring result of the refresh monitoring unit, the output frequency of the auto-refresh command output from the memory refresh unit is referenced to determine whether or not an abnormality has occurred in the refresh operation by the auto-refresh function.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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