JP4858901B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、キャラクタ画像を含む映像を表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays an image including a character image.

この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、キャラクタROMに記憶済みのキャラクタデータに基づくキャラクタ画像を表示する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays a character image based on character data stored in a character ROM as the game progresses, such as a pachinko machine (see, for example, Patent Document 1).

このような公知のパチンコ機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、キャラクタROMから取得したキャラクタデータに基づいてキャラクタ画像を表示することで、このキャラクタ画像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えることが知られている。このような視覚的な効果をより高めるため、公知のパチンコ機においては、いわゆる映像表示プロセッサ(VDP:Video Display Processor,VDC:Video Display contoroller)を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサは、表示制御プロセッサ(CPU)の指示に従って、キャラクタROMから読み出したキャラクタデータに基づくキャラクタ画像を素材として含めた映像を表示させるものである。
特開2004−81504号公報
In such a known pachinko machine, as an effect display operation according to the progress of the game, a character image is displayed based on the character data acquired from the character ROM, so that a player who is in contact with the character image is visually informed. It is known to give a positive effect. In order to enhance such a visual effect, there is a known pachinko machine equipped with a so-called video display processor (VDP: Video Display controller). The video display processor displays a video including a character image based on character data read from the character ROM as a material in accordance with an instruction from a display control processor (CPU).
JP 2004-81504 A

その一方、近年のパチンコ機では、さらに視覚的効果を高めるために、このようなキャラクタとして、従来のスプライト画像(以下「スプライト」と呼称する)の表示に加え、さらに動画像を合わせて表示するものが考えられる。このような動画像にスプライトを合わせて表示する内容としては、例えば、映画等の名場面の映像に、図柄等のスプライトを関連づけて表示する態様が考えられる。   On the other hand, in recent pachinko machines, in order to further enhance the visual effect, in addition to the display of a conventional sprite image (hereinafter referred to as “sprite”), a moving image is further displayed as such a character. Things can be considered. As a content to be displayed together with a sprite on such a moving image, for example, a mode in which a sprite such as a symbol is displayed in association with a video of a famous scene such as a movie is conceivable.

一般的に動画像の表示は、複数のフレーム画像(以下「フレーム」と呼称する)に分解した一連のフレームを、いわゆるVブランク信号を契機に連続的に切り替えて表示することにより、動画像として視認させているが、動画像の情報量は多く、動画像の表示には大容量でアクセスの早い(アクセスタイムの短い)キャラクタROMを採用することが要求される。ところが、大容量でアクセスの早いキャラクタROMは、現状、高価で実用的ではない。そこで、近年の遊技機においては、大容量でアクセスの遅い(アクセスタイムの長い)安価なキャラクタROMと、アクセスの早い2つのキャラクタRAMとを用いて動画像を表示する方法も考えられる。   In general, a moving image is displayed as a moving image by continuously switching a series of frames divided into a plurality of frame images (hereinafter referred to as “frames”) by using a so-called V blank signal as a trigger. Although it is visually recognized, the amount of information of the moving image is large, and it is required to adopt a character ROM having a large capacity and quick access (short access time) for displaying the moving image. However, a large-capacity and quick-access character ROM is currently expensive and impractical. Therefore, in recent gaming machines, a method of displaying a moving image using an inexpensive character ROM having a large capacity and slow access (long access time) and two character RAMs having quick access can be considered.

この方法によれば、Vブランク信号を契機に、2つのキャラクタRAMの状態を、展開状態と読出状態とに交互に切り替えている。つまり、この方法では、一方のキャラクタRAMに、次のフレームデータをキャラクタROMから展開している最中に、他方のキャラクタRAMから展開済みのフレームデータを読み出すことができる。このため、この方法では、読み出しにかかるCPUやVDPの処理負担を軽減しつつ、一連のフレームデータを連続的に読み出すことができ、これら一連のフレームでなる動画像として見せることができる。   According to this method, the state of the two character RAMs is alternately switched between the developed state and the read state in response to the V blank signal. That is, in this method, while the next frame data is being developed from the character ROM in one character RAM, the developed frame data can be read from the other character RAM. For this reason, in this method, a series of frame data can be continuously read out while reducing the processing load on the CPU and VDP for reading, and can be displayed as a moving image including these series of frames.

一方、図柄等のスプライトデータについては、それぞれのキャラクタRAMに常駐領域を設け、同一のスプライトデータをチップレベルで同一のアドレスに恒常的に記憶させる。これにより、必要に応じてスプライトデータを逐一展開する必要がないことから、さらに、読み出しに掛かるCPUやVDPの処理負担を軽減することができる。   On the other hand, for sprite data such as symbols, a resident area is provided in each character RAM, and the same sprite data is constantly stored at the same address at the chip level. Thereby, since it is not necessary to develop the sprite data one by one as necessary, it is possible to further reduce the processing load on the CPU and VDP for reading.

ところが、この場合、スプライトデータを恒常的に記憶させるのに、同一のスプライトデータを2つのキャラクタRAMに各々一方ずつ展開するため、約2倍の展開時間が必要になる。   However, in this case, in order to constantly store the sprite data, the same sprite data is developed in each of the two character RAMs, so that it takes about twice the development time.

そこで本発明は、2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に展開する素材画像データを、極力早く展開するための技術を提供する。   Accordingly, the present invention provides a technique for developing material image data developed in the resident areas of two volatile dynamic video memories as quickly as possible.

(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、前記演出制御部は、不揮発性映像メモリと、2つの揮発性ダイナミック映像メモリと、メモリインターフェース部と、制御メモリと、表示制御プロセッサと、映像表示プロセッサと、を含み、前記不揮発性映像メモリは、映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを予め記憶するものであり、前記2つの揮発性ダイナミック映像メモリは、各々前記不揮発性映像メモリから読み出された素材画像データを常駐領域に恒常的に記憶したり前記常駐領域外に一時的に記憶するものであり、前記メモリインターフェース部は、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性ダイナミック映像メモリに書き込むとき、通常時には、いずれか一方の前記揮発性ダイナミック映像メモリと前記不揮発性映像メモリとを接続する一方、特定時には、両方の前記揮発性ダイナミック映像メモリと前記不揮発性映像メモリとを同時に接続し、前記表示制御プロセッサは、前記制御メモリに格納した表示制御プログラムを実行し、表示すべき映像に応じて前記素材画像データを展開すべき前記揮発性ダイナミック映像メモリを指定し、前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記メモリインターフェース部を介して、前記揮発性ダイナミック映像メモリから前記素材画像データを読み出す一方、この素材画像データに基づく素材画像を素材とする映像を、前記表示装置に表示するものである。ここで演出制御部は、演出動作として、単独で、表示に係る演出動作と、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作と、を制御する形態のみならず、その代わりに、表示に係る演出動作を分離して別途設けた表示制御部に担わせる一方、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみを制御する形態であっても良い。なお、以下の説明においては、揮発性ダイナミック映像メモリにデータを記憶させることを「展開」とも呼称する。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention includes a game control unit that controls a game operation using a game medium, an effect control unit that controls an effect operation associated with the game operation by the control of the game control unit, and a control of the effect control unit In the gaming machine including the display device that executes the display operation, the effect control unit includes a non-volatile video memory, two volatile dynamic video memories, a memory interface unit, a control memory, and a display control processor. And the video display processor, wherein the non-volatile video memory stores in advance material image data used for displaying a material image necessary for video, and the two volatile dynamic video memories are Material image data read from the non-volatile video memory is permanently stored in the resident area or temporarily stored outside the resident area. The memory interface unit writes the material image data read from the non-volatile video memory into the volatile dynamic video memory, and at the normal time, either one of the volatile dynamic video memory and the non-volatile video memory. On the other hand, when specified, both the volatile dynamic video memory and the non-volatile video memory are connected simultaneously, and the display control processor executes a display control program stored in the control memory to display a video to be displayed. The volatile dynamic video memory to which the material image data is to be expanded is designated according to the display, and the video display processor receives the volatile dynamic video via the memory interface unit based on an instruction from the display control processor. Read the material image data from memory On the other hand, an image of the material image based on the raw image data as a material, is intended to be displayed on said display device. Here, the production control unit alone controls the production operation related to the display and the production operation other than the production operation related to the display as a production operation. While the production operation is separated and assigned to a separately provided display control unit, only the production operation other than the production operation related to the display may be controlled. In the following description, storing data in the volatile dynamic video memory is also referred to as “development”.

本発明の遊技機は、特定時に、2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に同時に素材画像データを展開しており、一方の揮発性ダイナミック映像メモリに素材画像データを展開した後、他方の揮発性ダイナミック映像メモリに同じ素材画像データを展開するという手順を踏む必要がなくなる。なお、この特定時としては、例えば電源投入時を挙げることができる。このように本発明の遊技機は、2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に同時に同一の素材画像データを展開するため、これら2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に別々に同一の素材画像データを展開する場合に比べて、素材画像データを展開し始めてから展開し終わるまでの時間(以下「展開時間」と呼称する)が短くて済むようになる。   In the gaming machine of the present invention, the material image data is simultaneously developed in the resident areas of the two volatile dynamic video memories at the specific time, and after the material image data is developed in one volatile dynamic video memory, the other volatile This eliminates the need to follow the procedure of developing the same material image data in the dynamic video memory. The specific time can be, for example, when the power is turned on. As described above, since the gaming machine of the present invention simultaneously develops the same material image data in the resident areas of the two volatile dynamic video memories, the same material image is separately provided in the resident areas of the two volatile dynamic video memories. Compared with the case where the data is developed, the time from the start of the development of the material image data to the end of the development (hereinafter referred to as “development time”) can be shortened.

従って本発明の遊技機によれば、特定時に短い展開時間で素材画像データを2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐エリアに展開することができるため、映像表示プロセッサが、その特定時の直後、迅速に、2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域から素材画像データを読み出すことができるとともに、この読み出した素材画像データに基づく素材画像を素材として、即座に映像を表示装置に表示させることができる。   Therefore, according to the gaming machine of the present invention, since the material image data can be developed in the resident areas of the two volatile dynamic video memories with a short development time at the time of specification, the video display processor can quickly and immediately after the specification time. In addition, the material image data can be read from the resident areas of the two volatile dynamic video memories, and the image can be immediately displayed on the display device using the material image based on the read material image data as a material.

また本発明の遊技機によれば、例えば使用頻度の高い素材画像データを揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に恒常的に展開しておくことで、メモリインターフェース部は、例えば取り扱いに負担の掛かる素材画像データを揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域外に展開することに専念することができる。このため本発明の遊技機によれば、メモリインターフェース部は、上記使用頻度の高い素材画像データを逐一展開することなどの余分な負担が軽減される分、上記取り扱いに負担の掛かる素材画像データを展開することに処理能力を集中させ、より高速に展開することができるようになる。   Further, according to the gaming machine of the present invention, for example, by constantly expanding material image data that is frequently used in a resident area of the volatile dynamic video memory, the memory interface unit can, for example, be a material that is burdensome to handle. One can concentrate on expanding the image data out of the resident area of the volatile dynamic video memory. For this reason, according to the gaming machine of the present invention, the memory interface unit reduces the burden of handling the material image data that burdens the handling by reducing the extra burden of developing the frequently used material image data one by one. The processing power can be concentrated on the development, and the development can be performed at a higher speed.

(解決手段2)
上記の解決手段1において、本発明の遊技機は、前記特定時が電源投入時であることを特徴とする。本発明の遊技機によれば、電源投入時に初期動作の一部である2つの揮発性ダイナミック映像メモリへの展開時間を短縮することができるので、電源投入直後であっても、映像表示プロセッサは、即座に揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出すことができるとともに、読み出した素材画像データに基づく素材画像を素材とする映像を即座に表示装置に表示させることができる。
(Solution 2)
In the above solution 1, the gaming machine of the present invention is characterized in that the specific time is a power-on time. According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the development time to the two volatile dynamic video memories that are part of the initial operation when the power is turned on. The material image data can be immediately read out from the volatile dynamic video memory, and the video using the material image based on the read material image data can be displayed on the display device immediately.

(解決手段3)
上記の解決手段1又は2に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として実行した内部的な抽選の抽選結果に応じて停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
(Solution 3)
In the gaming machine described in the above solution 1 or 2, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a ball-type gaming machine. Here, as the basic configuration of the ball-type game machine, the launching means for launching the game ball into the game area, and the winning detection means for detecting that the game ball launched into the game area has won the start winning opening; , The symbol display means for displaying the stop symbol in accordance with the lottery result of the internal lottery executed in response to the winning at the start winning opening, and when the stop symbol is a specific display mode, it is advantageous for the player Special game state transition means for shifting to a special game state.

本発明の遊技機においては、特定時に2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に対して、必要な素材画像データを同時に短い展開時間で展開していることから、初期動作に掛かる時間を短縮することで特定時の直後(例えば電源投入直後)であっても、即座に映像を表示装置に表示させることができる。また本発明の遊技機では、その特定時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。   In the gaming machine of the present invention, necessary material image data is simultaneously developed in a short development time for the resident areas of the two volatile dynamic video memories at a specific time, thereby shortening the time required for the initial operation. Thus, even immediately after the specific time (for example, immediately after the power is turned on), the video can be immediately displayed on the display device. In the gaming machine of the present invention, after a certain period of time has elapsed from the time of the specification, after the steady state has been reached, the symbol variation display, the so-called reach effect display, the effect display in the special game state, etc. are immediately executed as necessary. can do.

(解決手段4)
上記の解決手段1又は2に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
(Solution 4)
In the gaming machine described in the above solution 1 or 2, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a ball-type gaming machine. Here, as a basic configuration of the ball-type game machine, a launching means for launching the game ball into the game area, a winning detector for detecting that the game ball has won the start winning opening provided in the game area, and A winning device that opens and closes the movable piece in response to a winning at the start winning opening and accepts a game ball, and a game ball that is received by the winning device along with the opening and closing operation of the movable piece, Special game state transition means for transitioning to the special game state triggered by having passed through the specific area.

本発明の遊技機においては、特定時に2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に対して、必要な素材画像データを同時に短い展開時間で展開していることから、初期動作に掛かる時間を短縮することで、その特定時の直後(例えば電源投入直後)であっても即座に映像を表示装置に表示させることができる。また本発明の遊技機では、その特定時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。   In the gaming machine of the present invention, necessary material image data is simultaneously developed in a short development time for the resident areas of the two volatile dynamic video memories at a specific time, thereby shortening the time required for the initial operation. Thus, even immediately after the specific time (for example, immediately after the power is turned on), the video can be immediately displayed on the display device. Further, in the gaming machine of the present invention, after a certain time has elapsed from the time of the specification, the game ball accepted by the winning device may pass through the specific area immediately after being in a steady state as necessary. It is possible to execute an effect display for giving the player a sense of expectation, an effect display in a special gaming state, and the like.

(解決手段5)
上記の解決手段1又は2に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機であるのが望ましい。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 5)
In the gaming machine described in the above solution 1 or 2, it is desirable that the gaming machine of the present invention is a revolving type gaming machine. Here, as a basic configuration of the swing type gaming machine, the game is started and stopped according to the player's operation in a state where a predetermined number of game values are multiplied for each game, and the display of the symbols is performed by the start. While changing, a symbol display means for displaying a combination of a plurality of symbols at the time of stopping, a start operation means capable of accepting a start operation for starting the symbol display means, and a stop for stopping the symbol display means A game value that gives a player a number of game values according to the type of combination of symbols when a combination of a predetermined symbol is displayed when the symbol display unit is stopped when the stop operation unit can accept an operation. Providing means and special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to the player when a combination of specific symbols is displayed when the symbol display means is stopped. To have. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.

本発明の遊技機においては、特定時に2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に対して、必要な素材画像データを同時に短い展開時間で展開していることから、初期動作に掛かる時間を短縮することで、その特定時の直後(例えば電源投入直後)であっても即座に映像を表示装置に表示させることができる。また本発明の遊技機では、その特定時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。   In the gaming machine of the present invention, necessary material image data is simultaneously developed in a short development time for the resident areas of the two volatile dynamic video memories at a specific time, thereby shortening the time required for the initial operation. Thus, even immediately after the specific time (for example, immediately after the power is turned on), the video can be immediately displayed on the display device. In addition, in the gaming machine of the present invention, the player has a sense of expectation that it may immediately shift to the special gaming state as necessary after a certain period of time has elapsed from the time of specification and the gaming machine has entered a steady state. It is possible to execute an effect display to be displayed, an effect display in a special gaming state, or the like.

(解決手段6)
上記の解決手段1又は2に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、遊技球を用いた回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、1回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により1単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 6)
In the gaming machine described in the above solution 1 or 2, the gaming machine of the present invention may be applied to a spinning-type gaming machine that uses a game ball as a gaming medium. Here, as a basic configuration of a swing-type gaming machine using game balls, game value counting means that collects a specified number of game balls as game media as one unit of game value, and for each game The game value counting means is multiplied by a predetermined number of the game values set as one unit, and is started and stopped according to the player's operation, and the display of the symbols is changed by the start, while the stop is stopped. Symbol display means for displaying a combination of symbols at times, start operation means for accepting a start operation for starting the symbol display means, and stop for accepting a stop operation for stopping the symbol display means When a combination of predetermined symbols is displayed when the operation means and the symbol display means are stopped, the number of game balls corresponding to the number of game values corresponding to the type of the symbol combination A game value providing means for providing to a player, the case where a specific combination of symbols on the time of stopping the symbol display unit is displayed, and a special game state transition means for shifting to an advantageous special game state for the player. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.

本発明の遊技機においては、特定時に2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に対して、必要な素材画像データを同時に短い展開時間で展開していることから、初期動作に掛かる時間を短縮することで、その特定時の直後(例えば電源投入直後)であっても即座に映像を表示装置に表示させることができる。また本発明の遊技機では、その特定時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。   In the gaming machine of the present invention, necessary material image data is simultaneously developed in a short development time for the resident areas of the two volatile dynamic video memories at a specific time, thereby shortening the time required for the initial operation. Thus, even immediately after the specific time (for example, immediately after the power is turned on), the video can be immediately displayed on the display device. In addition, in the gaming machine of the present invention, the player has a sense of expectation that it may immediately shift to the special gaming state as necessary after a certain period of time has elapsed from the time of specification and the gaming machine has entered a steady state. It is possible to execute an effect display to be displayed, an effect display in a special gaming state, or the like.

本発明の遊技機は、2つの揮発性ダイナミック映像メモリの常駐領域に展開する素材画像データを、極力早く展開することができる。   The gaming machine of the present invention can develop the material image data developed in the resident areas of the two volatile dynamic video memories as quickly as possible.

以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1. First embodiment)
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a pachinko machine 1 to which a gaming machine according to a first embodiment of the present invention is applied. Hereinafter, a schematic configuration example of the pachinko machine 1 will be described first.

このパチンコ機1は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着され、その基枠には、前面枠(ガラス枠5)がヒンジ機構を介して、その基枠に開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠(ガラス枠5)等の枠体を総称して「本体枠17」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれている。この遊技盤2には、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その遊技領域には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口15(始動入賞口、大入賞口、一般入賞口等)、ゲート口13、パネル装飾ランプ(参照符号なし)等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器(図1において図示せず)が設けられている。また遊技盤2の裏面には、図1において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。   In this pachinko machine 1, a base frame is attached to a wooden outer frame via a hinge mechanism so as to be opened and closed, and a front frame (glass frame 5) is attached to the base frame via a hinge mechanism. It can be opened and closed. In the present embodiment, the frame bodies such as the base frame and the front frame (glass frame 5) are collectively referred to as “main body frame 17”. Of these, the game board 2 is detachably fitted into the base frame. In the game board 2, a substantially circular game area is formed on the front surface thereof, and a number of guide nails (not shown) are driven in a predetermined gauge arrangement in the game area. A windmill (not shown), various winning ports 15 (start winning port, large winning port, general winning port, etc.), gate port 13, panel decoration lamp (no reference numeral), and the like are arranged as panel components. Each of the various winning openings 15 is provided with a winning detector (not shown in FIG. 1) for detecting the winning of a game ball. In addition, on the back surface of the game board 2, various boards and electronic components such as a main control board, a sub control board, and a symbol control board (not shown in FIG. 1) are mounted.

またガラス枠5には、多数の枠ランプ(枠装飾ランプ31など)が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うための上部スピーカ29や、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10等が設置されている。また、パチンコ機1の前面には、遊技球を容れるための上皿4がガラス枠5側に設けられているとともに下皿6が基枠側に設けられている。またその他にも、その右下隅位置には上皿4に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する発射ハンドル8が、基枠側に設けられている。また上皿4の左側位置の内側には下部スピーカー29が配置されている。なお、パチンコ機1は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド12としてカードユニット(CR機の場合)が設けられている。   In addition to a large number of frame lamps (such as frame decoration lamps 31) arranged in a decorative manner on the glass frame 5, an upper speaker 29 for performing sound output as the game progresses and a player can perform push operations as appropriate. A production button 10 or the like is provided. In addition, on the front surface of the pachinko machine 1, an upper plate 4 for containing a game ball is provided on the glass frame 5 side, and a lower plate 6 is provided on the base frame side. In addition, at the lower right corner position, a launching handle 8 operated by the player to sequentially launch the game balls stored in the upper plate 4 is provided on the base frame side. A lower speaker 29 is disposed inside the left side position of the upper plate 4. Note that a plurality of pachinko machines 1 are usually installed side by side on the island facility of the game arcade, and a card unit (in the case of a CR machine) is provided as a sand 12 between the machines.

また、センター役物14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ14aにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に設けられた入賞検出器(図1において図示せず)によって入賞が検出される。   A ball stage 14a is formed at the lower edge of the center accessory 14, and when a game ball is guided on the ball stage 14a, the movement is changed while staying there temporarily. When the game ball to which movement is given in the ball stage 14a falls to the entrance of the ball guide path 14b formed in the ball stage 14a, the game ball is guided to the ball guide path 14b and provided directly below the prize detector ( A winning is detected by (not shown in FIG. 1).

また遊技盤2の右下縁部には、例えば4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、後述するメイン制御基板に接続されており、始動入賞を契機に点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、メイン制御基板において実行した内部的な抽選(大当り抽選)の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。またさらに、この遊技盤2の右下縁部には、例えば2つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、メイン制御基板に接続されており、ゲート口13の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置42の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置(入賞検出手段)を所定時間入賞しやすい開状態にする。   A special symbol display device 41 including, for example, four light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower right edge of the game board 2. This special symbol display device 41 is connected to a main control board, which will be described later, and repeatedly turns on or off in response to a start winning, and according to the result of an internal lottery (big hit lottery) executed on the main control board. The lighting state or the extinguishing state is set. Furthermore, a normal symbol display device 42 including, for example, two light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower right edge of the game board 2. The normal symbol display device 42 is also connected to the main control board, and is configured to change the lighting state over a predetermined period when the gate port 13 passes. Here, when the lighting state of the normal symbol display device 42 becomes a predetermined lighting state, for example, the electric tulip type start winning device (winning detection means) is put into an open state in which it is easy to win a predetermined time.

また、上記のセンター役物14内に装飾図柄表示装置16が配置されており、この装飾図柄表示装置16は、上記特別図柄表示装置41による点灯状態或いは消灯状態を、装飾的に表した装飾図柄を表示するものである。この装飾図柄表示装置16は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置41の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等が表示される。この装飾図柄は、一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の停止図柄態様(例えば同種の装飾図柄が3つ揃った表示態様)になると大当りになり、パチンコ機1において特別な遊技状態に移行する。   Further, a decorative symbol display device 16 is arranged in the center accessory 14, and this decorative symbol display device 16 decoratively represents a lighting state or a non-lighting state by the special symbol display device 41. Is displayed. The display contents of the decorative symbol display device 16 change, for example, in response to a winning at the start winning opening, and an image or the like representing the variation of the decorative symbols is displayed depending on whether the special symbol display device 41 is turned on or off. Is done. This decoration symbol stops after it fluctuates over a certain period of time. At this time, if it becomes a predetermined stop pattern mode (for example, a display mode in which three of the same type of decorative symbols are arranged), it becomes a big hit, and the pachinko machine 1 has a special game. Transition to the state.

特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置16による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。   When the special game state is entered, the display content on the decorative symbol display device 16 is switched to a round display with a big hit, and a round effect (such as counting the number of winning prizes or the number of continuous rounds) is executed. In addition, information indicating that a special game is being played (such as “probable change” or “short time”) may be displayed when a special game (such as “probability change” or “short time”) is entered. is there.

また遊技盤2におけるセンター役物14の下縁部左右には、例えば2つずつ合計4つの発光ダイオード(LED)を含む特別図柄保留ランプ43が設けられている。この特別図柄保留ランプ43は、メイン制御基板に接続されており、図柄表示手段としての特別図柄表示装置41による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ43には、例えば「1」、「2」、「3」、「4」という数字をかたどった発光領域が設けられており、これら各発光領域が左から右へ「1」〜「4」を表すようにして順番に配列している。これら4つの発光領域は、「1」〜「4」の発光(点灯)態様に応じて特別図柄の始動記憶数(1〜4)を表している。   Further, on the left and right sides of the lower edge portion of the center accessory 14 in the game board 2, for example, two special symbol holding lamps 43 each including a total of four light emitting diodes (LEDs) are provided. The special symbol hold lamp 43 is connected to the main control board, and is configured to hold the start winning while the lighting state by the special symbol display device 41 as the symbol display means is changing and to display the hold status. ing. Specifically, each special symbol holding lamp 43 is provided with a light emitting area in the form of numbers “1”, “2”, “3”, “4”, for example. Arranged in order so as to represent “1” to “4” to the right. These four light emission areas represent the number of start memories (1 to 4) of special symbols according to the light emission (lighting) modes of “1” to “4”.

さらに遊技盤2の下縁部には、例えば2つの発光ダイオード(LED)を含む普通図柄保留ランプ44が設けられている。この普通図柄保留ランプ44は、メイン制御基板に接続されており、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート口13の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。この普通図柄保留ランプ44の近傍には、大当り種類表示ランプ45が2つ配列している。これら大当り種類表示ランプ45は、大当りとなった場合に少なくとも1つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤2の背面には、図1において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び表示制御基板(後述する装飾図柄制御基板30)などが配設されている。   Further, a normal symbol holding lamp 44 including, for example, two light emitting diodes (LEDs) is provided at the lower edge of the game board 2. The normal symbol hold lamp 44 is connected to the main control board, and is configured to hold the passage of the gate port 13 while the lighting state of the normal symbol display device 42 is changing and to display the hold status. . Two big hit type display lamps 45 are arranged in the vicinity of the normal symbol holding lamp 44. At least one of these jackpot type display lamps 45 is turned on when the jackpot is reached, thereby displaying the type of jackpot. Further, on the back surface of the game board 2, a main control board, a sub control board, a display control board (decorative symbol control board 30 described later), etc., not shown in FIG.

(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠17には、払出制御基板25及び発射制御基板47が配設されている。一方、遊技盤2の背面には、その上部にメイン制御基板3(遊技制御部)及びサブ制御基板35(演出制御部)が設けられている。さらに、この遊技盤2の中央に配置された装飾図柄表示装置16の背面位置には、装飾図柄制御基板30が設けられており、この装飾図柄制御基板30は装飾図柄表示装置16に接続されている。
(2. Electric configuration example of pachinko machine)
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration example of the pachinko machine 1.
The main body frame 17 is provided with a payout control board 25 and a firing control board 47. On the other hand, on the back side of the game board 2, a main control board 3 (game control unit) and a sub control board 35 (production control unit) are provided in the upper part. Further, a decorative symbol control board 30 is provided at the back position of the decorative symbol display device 16 disposed in the center of the game board 2, and the decorative symbol control board 30 is connected to the decorative symbol display device 16. Yes.

上記メイン制御基板3は、サブ制御基板35や払出制御基板25などの基板に接続されている。この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21にも接続されており、このサブ制御基板35は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板30にも接続されている。なお、このサブ制御基板35は、装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態でも良い。   The main control board 3 is connected to a board such as the sub control board 35 and the payout control board 25. The payout control board 25 is also connected to the launch control board 47 and the prize ball payout device 21, and the sub control board 35 is also connected to a decorative design control board 30 that controls the display operation. The sub control board 35 may have a function of the decorative design control board 30.

サブ制御基板35は、装飾図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信する。装飾図柄制御基板30は、その演出表示コマンドを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置16に、遊技の進行に応じたキャラクタ画像を表示させる。また、このサブ制御基板35は、ランプ中継基板32及びランプ中継基板34を介してパネル装飾ランプ12及び枠装飾ランプ31を点灯制御する。   The sub control board 35 transmits an effect display command for controlling the effect display operation according to the progress of the game to the decorative symbol control board 30 during the game operation. The decorative symbol control board 30 receives the effect display command, and displays a character image corresponding to the progress of the game on the decorative symbol display device 16 provided almost at the center position of the game area. The sub-control board 35 controls lighting of the panel decoration lamp 12 and the frame decoration lamp 31 via the lamp relay board 32 and the lamp relay board 34.

ここで、このキャラクタ画像には、例えば図柄の変動表示に係る映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になるかもしれないことを暗示する暗示演出にかかる映像を含んでいる。例えば変動表示途中に同種の図柄が2つ揃うリーチ演出の変動表示パターンは、全ての図柄が変動を開始して図柄が1つ停止するまでのシーン、その後、同種の図柄が2つ揃うまでのシーン(映像)など、複数のシーンの組み合わせからなる。そして、これら各シーンは、予め決められた順序で連続表示されるものである。   Here, it is implied that the character image may have a predetermined stop symbol pattern (for example, a display pattern in which three symbols of the same type are arranged), for example, a video related to a variable symbol display. It includes images related to implied productions. For example, the variation display pattern of reach production in which two symbols of the same kind are arranged in the middle of the variation display is the scene until all symbols start changing and one symbol stops, and then two symbols of the same kind are arranged. It consists of a combination of multiple scenes such as scenes (video). These scenes are continuously displayed in a predetermined order.

また各シーンは、動画像やスプライトの少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、前景にスプライトとして図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を1秒間に60枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群を次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム(コマ)を作るときに用いる動画像やスプライトを以降、シーンの素材と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライトを例示している。   Each scene includes at least one of a moving image and a sprite. For example, each scene is a video image with a scene of a movie as a background and a pattern superimposed as a sprite on the foreground. In the present embodiment, an image in which the display mode is dynamically changed is represented by continuously switching and displaying these frames one after another at a frame rate obtained by dividing the image by 60 frames per second. In the present embodiment, a moving image and a sprite used when creating this frame (frame) are hereinafter referred to as a scene material. In the present embodiment, sprites are mainly exemplified as the scene material except for portions that need to be touched particularly with respect to moving images.

例示したリーチ演出の変動表示パターンは、リーチ演出の種類に応じて複数のパターンがある。各シーンは、表示すべき変動表示パターンに応じて、いくつかのシーンが組み合わされて使用されるものであり、各変動表示パターンによって1回しか使用されないシーンもあれば、共通して使用されるシーンもある。   The illustrated variation display patterns of reach effects include a plurality of patterns according to the types of reach effects. Each scene is used by combining several scenes according to the variable display pattern to be displayed. Some scenes are used only once by each variable display pattern, and are used in common. There is also a scene.

次にスピーカ29は、例えばパチンコ機1の前面枠(ガラス枠5)上部や上皿4の基枠側に配設されており、スピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。
メイン制御基板3は、CPU3a(以下「メインCPU」と呼称する)、RAM3b、ROM3c、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。このメイン制御基板3には、複数の入賞検出器15a(入賞検出手段)が接続されており、この入賞検出器15aは、遊技領域内にて各種の入賞口15(始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等)への入球があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板3に出力する。また、ゲート口13を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。
Next, the speaker 29 is disposed, for example, on the upper part of the front frame (glass frame 5) of the pachinko machine 1 or on the base frame side of the upper plate 4. The speaker 29 outputs sound effects, sounds, etc. as the game progresses. It is supposed to be.
The main control board 3 includes electronic components such as a CPU 3a (hereinafter referred to as “main CPU”), a RAM 3b, a ROM 3c, an input / output interface, etc. (all not shown). A plurality of winning detectors 15a (winning detection means) are connected to the main control board 3, and the winning detector 15a has various winning ports 15 (start winning ports and big winning ports in the game area). , It is detected that there has been a ball entering a general winning opening, etc., and the detection signal is output to the main control board 3. Further, when a game ball passes through the gate port 13, the passage of the game ball is detected by the gate passage detector (gate switch) 13a, and a gate passage signal is generated.

メイン制御基板3には、大入賞口ソレノイド18が接続されており、大当り抽選において大当りとなり特別遊技状態に移行すると、大入賞口ソレノイド18の作動によって大入賞口を開閉制御する。   The main control board 3 is connected with a big prize opening solenoid 18, and when the big winning lottery becomes a big hit and shifts to a special game state, the special winning opening solenoid 18 is operated to open and close the big prize opening.

メイン制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPUが所定の制御プログラム(以下「主制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メインCPUは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると(抽選)、メインCPU3aは、サブ制御基板35に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置16にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインCPU3aは、サブ制御基板35に対してはずれの態様で図柄を表示させるコマンド(演出表示コマンド)を出力し、サブ制御基板35は、演出表示コマンドの受け取りを契機としてはずれの態様で装飾図柄の組み合わせを装飾図柄表示装置16に表示させる。この後、通常の遊技が継続する。メインCPU3aにおいて決定するのは抽選結果と変動パターンであり、このメインCPU3aは、これら抽選結果と変動パターンに関するコマンドをサブ制御基板35に対して出力する。   Control of the gaming operation by the main control board 3 is performed, for example, by the main CPU executing a predetermined control program (hereinafter referred to as “main control program”). The main CPU generates a random number on the software in accordance with the execution of the main control program. When the main CPU detects a winning at the start winning opening, the main CPU acquires the random number as a trigger. When the random number value obtained at this time matches the predetermined winning value (lottery), the main CPU 3a outputs a command signal for displaying a symbol in a big hitting manner to the sub-control board 35. The combination of symbols is displayed on the decorative symbol display device 16 in a big-hit manner, and the big-hit. On the other hand, if the acquired random number value does not match the predetermined hit value, the main CPU 3a outputs a command (effect display command) for displaying a symbol in a manner that is out of the sub control board 35, and the sub control board. 35 displays the combination of the decorative symbols on the decorative symbol display device 16 in a dissimilar manner upon receipt of the effect display command. After this, the normal game continues. The main CPU 3a determines the lottery result and the variation pattern, and the main CPU 3a outputs commands related to the lottery result and the variation pattern to the sub-control board 35.

サブ制御基板35は、CPU35a(以下「サブCPU」と呼称する)、RAM35b、ROM35c、入力インターフェースなどの電子部品類を備えている。またサブ制御基板35は、図示しないコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド(抽選結果や変動パターンに関するコマンドなど)を、このコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板35は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。このサブ制御基板35は、解析結果に基づいてスピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を介してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。   The sub control board 35 includes electronic components such as a CPU 35a (hereinafter referred to as “sub CPU”), a RAM 35b, a ROM 35c, and an input interface. The sub-control board 35 has a command reception buffer (not shown), and stores the received commands (such as lottery results and commands related to variation patterns) in the command reception buffer. The sub control board 35 acquires and analyzes the command stored in the command reception buffer. The sub-control board 35 outputs a sound from the speaker 29 based on the analysis result, turns on or off the panel decoration lamp 12 in a predetermined color via the lamp relay board 32, or passes the lamp relay board 34. Thus, the frame decoration lamp 31 is turned on or off in a predetermined color.

またサブ制御基板35のサブCPU35aは、リーチ予告やリーチ演出などのメインCPUが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブCPU35aは、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係る演出表示コマンドを装飾図柄制御基板30に対して送信する。この演出表示コマンドには、メイン制御基板3からの演出コマンド(変動パターンコマンドなど)の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この装飾図柄制御基板30は、受信した演出表示コマンド及び演出項目に関する情報に基づいて装飾図柄表示装置16によって演出表示動作を制御する。以下、サブ制御基板35が装飾図柄制御基板30に出力するコマンドを「演出表示コマンド」と呼称する。   In addition, the sub CPU 35a of the sub control board 35 determines an effect item that the main CPU does not determine, such as reach notice or reach effect. Then, the sub CPU 35a transmits an effect display command related to a visual effect operation from the contents of the analyzed command to the decorative symbol control board 30. This effect display command includes information related to the effect item according to the content of the effect command (variation pattern command etc.) from the main control board 3, and this decorative symbol control board 30 receives the received effect display command and The effect display operation is controlled by the decorative symbol display device 16 based on the information related to the effect item. Hereinafter, a command that the sub control board 35 outputs to the decorative design control board 30 is referred to as an “effect display command”.

大当りになるとメイン制御基板3(のメインCPU3a)は特別遊技状態へと移行することで大入賞口ソレノイド18を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板3による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。   When the big win is reached, the main control board 3 (the main CPU 3a) shifts to the special gaming state, thereby operating the big winning opening solenoid 18 to open and close the opening / closing door of the big winning opening in a predetermined pattern. A player can win a lot of prize balls by winning a game ball as an example of a game medium during the opening. In addition to the above, the control of the game operation by the main control board 3 has various contents, but since all are well known, detailed description thereof is omitted here.

払出制御基板25もまたCPU25a(以下「払出CPU」と呼称する)、RAM25b、ROM25c、入出力インタフェース等(全ては図示されていない)を有しており、特に払出制御基板25はメイン制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとが敷設されている。   The payout control board 25 also includes a CPU 25a (hereinafter referred to as “payout CPU”), a RAM 25b, a ROM 25c, an input / output interface and the like (all not shown). In particular, the payout control board 25 is the main control board 3. Are connected so that bidirectional communication is possible. That is, between the main control board 3 and the payout control board 25, serial signal upper and lower lines Su, Sd and ACK signal transmission lines Au, Ad are laid in parallel therewith.

例えば、メイン制御基板3から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Sdを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板25からACK信号が送信線Auを通じてメイン制御基板3へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板25から払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)が上り線Suを通じてメイン制御基板3へ送信されると、これを受け取ったメイン制御基板3からはACK信号が送信線Adを通じて払出制御基板25へ送信される。   For example, when a prize ball command for instructing the payout of a prize ball is transmitted from the main control board 3 in a serial format via the down line Sd, an ACK signal is received from the payout control board 25 that has received the command via the transmission line Au. To be sent to. Conversely, when a status command indicating the state of the payout control board 25 is transmitted from the payout control board 25 to the main control board 3 via the up line Su (for example, during the payout process), the main control board 3 that receives this command receives an ACK. The signal is transmitted to the dispensing control board 25 through the transmission line Ad.

パチンコ機1には、その本体枠17に賞球払出装置21が設けられており、この賞球払出装置21による遊技球の払出動作は払出制御基板25により制御されている。すなわち払出制御基板25は、メイン制御基板3から賞球コマンドを受け取って賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器22により一個ずつ検出されて払出制御基板25にフィードバックされる。一方、払出モータ20の回転状態(回転角)はモータ駆動センサ24により検出されて同じく払出制御基板25にフィードバックされるものとなっている。   The pachinko machine 1 is provided with a prize ball payout device 21 in its main body frame 17, and the payout operation of the game ball by the prize ball payout device 21 is controlled by a payout control board 25. That is, the payout control board 25 receives the prize ball command from the main control board 3 and operates the payout motor 20 of the prize ball payout device 21 to perform the number of payout operations designated by the prize ball command. At this time, the number of prize balls actually paid out is detected one by one by the payout ball detector 22 and fed back to the payout control board 25. On the other hand, the rotation state (rotation angle) of the payout motor 20 is detected by the motor drive sensor 24 and fed back to the payout control board 25.

その他、発射制御基板47には、発射モータ49の他に発射ハンドル8からの信号線が接続されている。この発射ハンドル8にはタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。また発射ハンドル8は発射スイッチ(図示しない)を内蔵しており、発射ハンドル8の回動により、ON信号を発射制御基板47に出力する。この発射制御基板47は、前記台間サンド12としてのカードユニットによって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板25を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板47は、このカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びON信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。   In addition, in addition to the firing motor 49, a signal line from the firing handle 8 is connected to the firing control board 47. The firing handle 8 includes a touch detection unit 48 that detects the contact of a human body (player) and outputs a touch detection signal to the firing control board 47. The firing handle 8 has a built-in launch switch (not shown), and outputs an ON signal to the launch control board 47 when the launch handle 8 rotates. The launch control board 47 has a function of controlling the launch operation of the game ball when a card unit connection signal outputted by the card unit as the inter-bed sand 12 is inputted via the payout control board 25. Yes. The launch control board 47 permits the launch motor 49 to be driven only when the card unit connection signal, the touch detection signal, and the ON signal are received, thereby allowing the launch of the game ball.

払出制御基板25の払出CPU25aは、球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの障害を検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。   When the payout CPU 25a of the payout control board 25 detects a failure such as a ball bit, a broken ball, a full tank, or an abnormal connection between the main control board 3 and the payout control board 25, the payout control board 25 responds to the type of the failure. Error information is displayed. Specifically, the payout control board 25 is provided with a 7-segment LED 4a, and the 7-segment LED 4a displays, for example, an error number for each of the various types of failures.

また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法の音声ガイダンスするときの契機として用いられるとともに、7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数字表示)のクリアに用いられる。   The payout control board 25 is provided with an operation switch 4b as an error canceling means, and the operation switch 4b is disposed at a position where it can be operated from the outside. The operation switch 4b is used as an opportunity for voice guidance of how to deal with each failure when such various failures occur, and for clearing error information (numerical display) displayed on the 7-segment LED 4a. It is done.

(3.装飾図柄制御基板)
図3は、装飾図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
図3に示す装飾図柄制御基板30は、キャラクタROM340、第1キャラクタRAM321、第2キャラクタRAM322、中央演算処理装置(以下「図柄CPU」と呼称する)311、制御ROM325、映像表示プロセッサ330及びメモリインターフェース制御回路324を備えている。
(3. Decorative design control board)
FIG. 3 is a block diagram showing an example in which the electrical configuration of the decorative design control board 30 is simplified.
3 includes a character ROM 340, a first character RAM 321, a second character RAM 322, a central processing unit (hereinafter referred to as “symbol CPU”) 311, a control ROM 325, a video display processor 330, and a memory interface. A control circuit 324 is provided.

この装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。この装飾図柄制御基板30においては、図柄表示制御プログラム(制御プログラム)の実行によって演出表示動作が制御されている。この装飾図柄制御基板30は、図柄CPU311の制御によって、メモリインターフェース制御回路324を介して、キャラクタROM340から読み出したスプライトデータ等をキャラクタRAM321,322に展開する一方、VDP330がこれらキャラクタRAM321,322に展開済みのスプライトデータ等に基づいて描画データを生成する。またこの装飾図柄制御基板30は、上記装飾図柄表示装置16に接続されており、表示させるべき映像に対応した描画データを装飾図柄表示装置16に出力する構成となっている。この装飾図柄制御基板30を構成する各種回路は、例えば6層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。以下、各構成について具体的に説明する。   The decorative design control board 30 has a function of controlling the effect display operation based on the effect display command from the sub-control board 35. In the decorative symbol control board 30, the effect display operation is controlled by executing the symbol display control program (control program). The decorative design control board 30 develops sprite data read from the character ROM 340 to the character RAMs 321 and 322 via the memory interface control circuit 324 under the control of the design CPU 311, while the VDP 330 develops to the character RAMs 321 and 322. Drawing data is generated based on the completed sprite data. The decorative design control board 30 is connected to the decorative design display device 16 and is configured to output drawing data corresponding to an image to be displayed to the decorative design display device 16. Various circuits constituting the decorative design control board 30 are provided on a single board having, for example, six wiring layers. Each configuration will be specifically described below.

(3−1.キャラクタROMの構成例)
ここで、装飾図柄制御基板30はキャラクタROM340を搭載しており、このキャラクタROM340には、変動表示パターンを構成する各シーンに係るデータ(映像の表示に必要なデータ)群が予め記憶されている。すなわち、このキャラクタROM340は、各シーンの表示に必要な素材としての動画像データやスプライトデータを含んでいるのである。この動画像データは、動画像を構成する一連のフレームに各々対応したフレームデータ群を含んでいる。
(3-1. Character ROM configuration example)
Here, the decorative design control board 30 is equipped with a character ROM 340, and a group of data (data necessary for video display) related to each scene constituting the variable display pattern is stored in the character ROM 340 in advance. . That is, the character ROM 340 includes moving image data and sprite data as materials necessary for displaying each scene. This moving image data includes a frame data group corresponding to each of a series of frames constituting the moving image.

ここでスプライトデータは、各々予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタROM340に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタROM340に格納されている。本実施形態では、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称し、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」と呼称する。   Here, the sprite data is stored in the character ROM 340 in a state where the data structure is compressed by a reversible compression method set in advance. On the other hand, the moving image data is stored in the character ROM 340 in a state where the data structure is compressed by a preset irreversible compression method. In the present embodiment, the compressed sprite data is referred to as “compressed sprite data”, and the compressed moving image data is referred to as “compressed moving image data”.

なおスプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過させない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過させる透過領域を有する。このスプライトは、領域識別データによって、これら非透過領域及び透過領域を区別して表示される。   Note that the sprite has a non-transparent area that does not visually transmit the moving image and a transmissive area that visually transmits the moving image as the background when superimposed on the moving image as the background. The sprite is displayed by distinguishing the non-transparent area and the transparent area by the area identification data.

(3−2.制御ROMの構成例)
また、装飾図柄制御基板30は制御ROM325を備えており、この制御ROM325は、図柄CPU311が実行する図柄表示制御プログラム及び展開テーブルを不揮発的に記憶している。この展開テーブルは、上記変動表示パターンを表示するにあたり図柄CPU311が参照するものであり、その変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序を管理している。なお、図柄表示制御プログラムが、この展開テーブルの機能を含んでいても良い。
(3-2. Configuration example of control ROM)
In addition, the decorative symbol control board 30 includes a control ROM 325. The control ROM 325 stores a symbol display control program executed by the symbol CPU 311 and a development table in a nonvolatile manner. This expansion table is referred to by the symbol CPU 311 when displaying the above-mentioned variation display pattern, and manages the combination of scenes included in the variation display pattern and the display order of each scene. The symbol display control program may include the function of this development table.

具体的には、この展開テーブルは、キャラクタRAM321,322においてシーン表示に必要なスプライトデータの展開先(展開先アドレスなど)に関する展開情報及び、この展開情報の他、スケジューラデータ(表示情報)を含んでいる。ここでいうスケジューラデータは、表示に用いるべきスプライトデータの先頭アドレス、表示すべき枚数(縦及び横方向の枚数)、スプライトの識別子(キャラクタ番号など)及び、重ね合わせた場合の優先順位などの情報であって、後述する描画に用いる描画データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。なお、制御ROM325においては、このスケジューラデータに展開情報が含まれて記憶されている形態又は、スケジューラデータと展開情報が並列して存在している形態のいずれであっても良い。   Specifically, this expansion table includes expansion information regarding the expansion destination (expansion destination address and the like) of sprite data necessary for scene display in the character RAMs 321 and 322, and scheduler data (display information) in addition to the expansion information. It is out. The scheduler data here is information such as the start address of sprite data to be used for display, the number of sheets to be displayed (the number of sheets in the vertical and horizontal directions), the identifier of the sprite (character number, etc.), and the priority order when superimposed. However, it includes display information in which drawing data used for drawing to be described later is stored in the display order. In the control ROM 325, either the form in which the expansion information is stored and stored in the scheduler data or the form in which the scheduler data and the expansion information exist in parallel may be used.

(3−3.図柄CPUの構成例)
また図柄CPU311(Central Processing Unit)は、SRAM(Static Ramdom Access Memory)を内蔵しており、その外側から制御ROM325がチップセレクト信号線で接続されている。本実施形態では、図柄CPU311が搭載するSRAMなどのメモリを「内蔵メモリ」と呼称する。また、この図柄CPU311は、制御ROM325に対して図示しないアドレス線及びデータ線によって接続されている。この制御ROM325は、演出表示動作を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。
(3-3. Configuration example of symbol CPU)
Further, the symbol CPU 311 (Central Processing Unit) incorporates an SRAM (Static Random Access Memory), and a control ROM 325 is connected from the outside by a chip select signal line. In the present embodiment, a memory such as SRAM mounted on the symbol CPU 311 is referred to as “built-in memory”. The symbol CPU 311 is connected to the control ROM 325 by an address line and a data line (not shown). The control ROM 325 is a read-only memory that stores a symbol display control program for controlling the effect display operation.

この図柄CPU311(表示制御プロセッサ)は、制御ROM325から内蔵メモリに読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドに基づいてVDP330の動作を制御する。この図柄CPU311は、サブ制御基板35から受信した上記演出表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示動作の実行を制御する。   The symbol CPU 311 (display control processor) controls the operation of the VDP 330 based on the effect display command from the sub-control board 35 by the operation of the symbol display control program read from the control ROM 325 into the built-in memory. The symbol CPU 311 analyzes the effect display command received from the sub-control board 35 and controls the execution of the effect display operation according to the analysis result.

また図柄CPU311は、さらに展開テーブルの内容を参照して、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に用いるスプライト(や動画像)を把握し、このスプライトの表示に用いるスプライトデータを特定したり、動画像の表示に用いる動画像データを特定する。さらに図柄CPU311は、制御ROM325の展開テーブルを参照し、キャラクタRAM321,322におけるどの位置に、そのシーン表示に必要なスプライトデータ(や動画像データ)を展開すべきかに関する展開情報を取得して、後述するメモリインターフェース制御回路324に指令する。   Further, the symbol CPU 311 further refers to the contents of the expansion table, grasps the sprite (or moving image) used for displaying the scene for each type of scene, and specifies the sprite data used for displaying the sprite. The moving image data used for displaying the moving image is specified. Further, the symbol CPU 311 refers to the expansion table in the control ROM 325, acquires expansion information regarding where the sprite data (or moving image data) necessary for the scene display should be expanded at which position in the character RAMs 321 and 322, and will be described later. Command to the memory interface control circuit 324.

(4.メモリインターフェース制御回路の構成例)
図3に示すメモリインターフェース制御回路324は、図柄CPU311の制御によって、キャラクタROM340、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322と、VDP330との間のデータの受け渡しに関するインターフェースを制御する機能を有する。これらキャラクタRAM321,322には、チップレベルで同一のアドレスが付されたメモリ空間に、例えば使用頻度の高い同一のスプライトデータが展開されるようになっている。ここで、「チップレベルで同一のアドレスが付されている」とは、これらキャラクタRAM321,322のメモリ空間を各々独立して区別して見た場合に、これらキャラクタRAM321,322のメモリ空間に各々同一のアドレスが付されていることを示している。このようにすると、このVDP330は、キャラクタRAM321,322が切り替えられたとしても、これらキャラクタRAM321,322を各々区別することができないようになっている。
(4. Configuration example of memory interface control circuit)
The memory interface control circuit 324 shown in FIG. 3 has a function of controlling an interface related to data transfer between the character ROM 340, the first character RAM 321 and the second character RAM 322, and the VDP 330 under the control of the symbol CPU 311. In these character RAMs 321 and 322, for example, the same sprite data that is frequently used is developed in a memory space to which the same address is assigned at the chip level. Here, “the same address is given at the chip level” means that the memory spaces of these character RAMs 321 and 322 are identical to each other when the memory spaces of these character RAMs 321 and 322 are separately distinguished. It is shown that the address is attached. In this way, the VDP 330 cannot distinguish between the character RAMs 321 and 322 even if the character RAMs 321 and 322 are switched.

このメモリインターフェース制御回路324は、制御レジスタ群315a、画像伸張回路327及び展開データメモリコントローラ315を備えている。このメモリインターフェース制御回路324は、キャラクタROM340、図柄CPU311、VDP330及びキャラクタRAM321,322にそれぞれ接続されている。   The memory interface control circuit 324 includes a control register group 315a, an image expansion circuit 327, and a decompressed data memory controller 315. The memory interface control circuit 324 is connected to the character ROM 340, the symbol CPU 311, the VDP 330, and the character RAMs 321 and 322, respectively.

(4−1.レジスタの構成)
制御レジスタ群315aは、図柄CPU311が転送元アドレス、転送先アドレス及び転送バイト数などの設定値を書き込み可能な構成となっており、画像伸張回路327は、この制御レジスタ群315aを参照可能となっている。
(4-1. Register configuration)
The control register group 315a is configured such that the design CPU 311 can write set values such as a transfer source address, a transfer destination address, and the number of transfer bytes, and the image expansion circuit 327 can refer to the control register group 315a. ing.

(4−2.画像伸張回路の構成)
画像伸張回路327は、図柄CPU311によってレジスタ群315aに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路327は、図柄CPU311によってレジスタ群315aに書き込まれる設定値によって、圧縮動画像データについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路327は、制御レジスタ群315aに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタROM340の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数(バイト数)、転送先であるキャラクタRAM321又はキャラクタRAM322への伸張データの書き込みアドレスを認識することができる。また、この制御レジスタ群315aは、伸張の処理状態、その他(実行中、停止中)などが確認できるステータスレジスタを含んでいる。
(4-2. Configuration of Image Expansion Circuit)
The image decompression circuit 327 starts the decompression process for the compressed sprite data according to the set value written to the register group 315a by the symbol CPU 311. The image decompression circuit 327 starts decompression processing on the compressed moving image data according to the set value written in the register group 315a by the symbol CPU 311. The image decompression circuit 327 also reads out the compressed moving image data read start address of the character ROM 340 as the transfer source, the number of data to be read (number of bytes), and the character RAM 321 as the transfer destination according to the set value written in the control register group 315a. Alternatively, the write address of the decompressed data to the character RAM 322 can be recognized. In addition, the control register group 315a includes a status register that can confirm the decompression processing state and the other (execution, stoppage).

ここで、図柄CPU311は、画像伸張回路327による動画像及び静止画像に関する伸張動作を各々独立して制御する機能を有する。この画像伸張回路327はスプライト伸張部を有しており、このスプライト伸張部は、図柄CPU311による制御レジスタ群315aへの書き込みに基づいて、予め設定されたスプライト伸張方式に従って、それぞれ指定された領域の可逆圧縮された圧縮スプライトデータを個々にスプライトデータに伸張する。さらに、この画像伸張回路327は動画像伸張部を有しており、この動画像伸張部は、図柄CPU311による上記書き込みに基づいて、非可逆圧縮された圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする。このように画像伸張回路327を搭載していると、アクセスが低速ながら安価なキャラクタROM340に、多くのスプライトデータや動画像データを圧縮して格納しておくことができる。   Here, the symbol CPU 311 has a function of independently controlling the expansion operation regarding the moving image and the still image by the image expansion circuit 327. The image decompression circuit 327 has a sprite decompression unit, and the sprite decompression unit is configured for each designated area according to a preset sprite decompression method based on the writing to the control register group 315a by the symbol CPU 311. Reversibly compressed sprite data is individually decompressed into sprite data. Further, the image decompression circuit 327 has a moving image decompressing unit, and the moving image decompressing unit sets a moving image in which compressed lossy compressed image data is set in advance based on the writing by the design CPU 311. The moving image data is expanded according to the expansion method. When the image decompression circuit 327 is mounted in this way, a large amount of sprite data and moving image data can be compressed and stored in the character ROM 340 that is inexpensive but inexpensive to access.

画像伸張回路327は、制御レジスタ群315aに書き込まれた設定値に従って、キャラクタROM340から、表示すべき変動表示パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。ここで図柄CPU311は、制御レジスタ群315aに、接続されるキャラクタROM340の種類を設定することにより、メモリインターフェース制御回路324は、色々な種類のキャラクタROMを採用することができる。   The image decompression circuit 327 performs control to read out compressed moving image data and compressed sprite data for displaying each scene included in the variable display pattern to be displayed from the character ROM 340 in accordance with the set value written in the control register group 315a. Do. Here, the symbol CPU 311 sets the type of the character ROM 340 to be connected to the control register group 315a, so that the memory interface control circuit 324 can employ various types of character ROMs.

(4−3.展開データメモリコントローラ)
展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311によってレジスタ群315aに書き込まれた設定値に従って、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322における書込状態(「展開状態」とも呼称する)と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311の制御によって、第1キャラクタRAM321と第2キャラクタRAM322とを切り替えている。つまり、これら両キャラクタRAM321,322は、図柄CPU311の制御によって、一方のキャラクタRAM321が書込状態になり、他方のキャラクタRAM322が読出状態になる。つまりVDP330は、一方のキャラクタRAM321へスプライトデータ(や動画像データ)が展開されている最中に、他方のキャラクタRAM322から書込済みのスプライトデータ(や動画像データ)を読み出すことができる。
(4-3. Expanded data memory controller)
The expanded data memory controller 315 switches between a writing state (also referred to as “developing state”) and a reading state in the first character RAM 321 and the second character RAM 322 according to the set value written to the register group 315a by the symbol CPU 311. Is specified. In the present embodiment, the expanded data memory controller 315 switches between the first character RAM 321 and the second character RAM 322 under the control of the symbol CPU 311. That is, in both the character RAMs 321 and 322, one character RAM 321 is in a writing state and the other character RAM 322 is in a reading state under the control of the symbol CPU 311. That is, the VDP 330 can read the written sprite data (or moving image data) from the other character RAM 322 while the sprite data (or moving image data) is being developed in the one character RAM 321.

そして、この展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311によってレジスタ群315aに書き込まれた設定値に従って、第1キャラクタRAM321へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する一方、第2キャラクタRAM322へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。   The expanded data memory controller 315 has a function of controlling the expansion and reading of sprite data and moving image data to and from the first character RAM 321 according to the set value written to the register group 315a by the symbol CPU 311. It has a function of controlling the expansion and reading of sprite data and moving image data to the character RAM 322.

(4−4.同時アクセス処理に関する構成)
(4−4−1.レジスタ群)
また、このレジスタ群315aには、図柄CPU311が転送元アドレス、転送バイト数及び転送先アドレスを書き込み可能な構成となっている。この転送元アドレスとは、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322に転送すべきスプライトデータ(や動画像データ)の転送元アドレスを示している。ここで、転送先アドレスとは、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322に転送すべきスプライトデータ(や動画像データ)の転送先アドレスを示している。また、転送バイト数は、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322に転送すべきスプライトデータ(や動画像データ)のバイト数を示している。なお、動画像データは、各フレームに対応した転送バイト数が設定されてフレーム単位ごとに、フレームデータとして転送可能になっている。
(4-4. Configuration related to simultaneous access processing)
(4-4-1. Register group)
The register group 315a is configured such that the symbol CPU 311 can write the transfer source address, the number of transfer bytes, and the transfer destination address. The transfer source address indicates a transfer source address of sprite data (or moving image data) to be transferred from the character ROM 340 to the character RAMs 321 and 322. Here, the transfer destination address indicates a transfer destination address of sprite data (or moving image data) to be transferred from the character ROM 340 to the character RAMs 321 and 322. The number of transfer bytes indicates the number of bytes of sprite data (or moving image data) to be transferred from the character ROM 340 to the character RAMs 321 and 322. The moving image data can be transferred as frame data for each frame by setting the number of transfer bytes corresponding to each frame.

(4−4−2.アクセス制御回路)
さらに、この展開データメモリコントローラ315は、図示しないアクセス制御回路を内蔵しており、このアクセス制御回路は、レジスタ群315aに書き込まれた転送先アドレスをデコードする機能を有する。なお、以下の説明においては、転送先アドレスを16進数で表した場合における各数値を「桁」と表現する一方、この「桁」を2進数で表した場合における各数値を「ビット」と表現する。このアクセス制御回路は、レジスタ群315aに書き込まれた16進数の転送先アドレスの最上位桁をチェックし、例えば最上位桁が「1(2進数でいう「0001」)」である場合、後述する同時アクセス処理を実行させる。つまり、両方のキャラクタRAM321,322のチップセレクト信号をアクティブにする一方、このアクセス制御回路は、その最上位桁が「0(2進数でいう「0000」)」である場合、同時アクセス処理を実行させない。
(4-4-2. Access control circuit)
Further, the expanded data memory controller 315 has a built-in access control circuit (not shown), and this access control circuit has a function of decoding a transfer destination address written in the register group 315a. In the following description, each numerical value when the transfer destination address is expressed in hexadecimal is expressed as “digit”, while each numerical value when this “digit” is expressed in binary is expressed as “bit”. To do. This access control circuit checks the most significant digit of the hexadecimal transfer destination address written in the register group 315a. For example, when the most significant digit is "1 (" 0001 "in binary number)", it will be described later. Perform concurrent access processing. That is, while the chip select signals of both character RAMs 321 and 322 are activated, this access control circuit executes simultaneous access processing when the most significant digit is “0 (binary number“ 0000 ”)”. I won't let you.

このアクセス制御回路は、同時アクセス処理を実行させるべきでない場合、さらに転送先アドレスの最上位桁から見て下位側の次の桁を確認する。さらにアクセス制御回路は、この「次の桁」を2進数で表した場合に、その最下位ビットから2ビット目が「0(2進数)」であるとき、第1キャラクタRAM321に展開すべきであるとし、第1キャラクタRAM321のチップセレクト信号をアクティブにする。一方、このアクセス制御回路は、その最下位ビットから2ビット目が「1(2進数)」であるとき、第2キャラクタRAM322に展開すべきであるとし、第2キャラクタRAM322のチップセレクト信号をアクティブにする。   This access control circuit further confirms the next lower digit when viewed from the most significant digit of the transfer destination address when simultaneous access processing should not be executed. Further, when the “next digit” is represented in binary number, the access control circuit should expand the first character RAM 321 when the second bit from the least significant bit is “0 (binary number)”. If there is, the chip select signal of the first character RAM 321 is activated. On the other hand, when the second bit from the least significant bit is “1 (binary number)”, this access control circuit assumes that the second character RAM 322 should be expanded and the chip select signal of the second character RAM 322 is activated. To.

(4−4−3.同時アクセス)
同時アクセス処理を実行すべき場合、メモリインターフェース制御回路324の展開データメモリコントローラ315は、キャラクタROM340と第1キャラクタRAM321とを接続すると同時に、このキャラクタROM340と第2キャラクタRAM322とを接続して、かつ、両キャラクタRAM321,322のチップセレクト信号をアクティブとすることで、これらキャラクタRAM321,322に対して同時にアクセス可能な状態とする。
(4-4-3. Simultaneous access)
When simultaneous access processing is to be executed, the expanded data memory controller 315 of the memory interface control circuit 324 connects the character ROM 340 and the first character RAM 321 and simultaneously connects the character ROM 340 and the second character RAM 322, and By making the chip select signals of both character RAMs 321 and 322 active, the character RAMs 321 and 322 can be accessed simultaneously.

そして、展開データメモリコントローラ315は、このようにキャラクタROM340と、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の組み合わせとを各々接続すると、まず、図柄CPU311によってレジスタ群315aに書き込まれた転送元アドレス及び転送バイト数に従って、所望の圧縮スプライトデータ(や圧縮動画像データ)を読み出す。このとき、展開データメモリコントローラ315は、レジスタ群315aに書き込まれた転送先アドレスをデコードして、両キャラクタRAM321,322についてチップセレクト信号をアクティブとすることで、伸張後のスプライトデータ(や動画像データ)を第1キャラクタRAM321に展開すると同時に、このスプライトデータ(や動画像データ)を第2キャラクタRAM322に展開している。   Then, when the expanded data memory controller 315 connects the character ROM 340 and the combination of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 in this way, first, the transfer source address and transfer written in the register group 315a by the symbol CPU 311 Desired compressed sprite data (or compressed moving image data) is read according to the number of bytes. At this time, the decompressed data memory controller 315 decodes the transfer destination address written in the register group 315a and activates the chip select signal for both the character RAMs 321 and 322, so that the expanded sprite data (or moving image) is obtained. Data) is developed in the first character RAM 321, and at the same time, the sprite data (or moving image data) is developed in the second character RAM 322.

この展開データメモリコントローラ315は、例えば電源投入時のような特定時に上記同時アクセス処理を実行し、その後の通常時は、第1キャラクタRAM321と第2キャラクタRAM322とを切り替えている。なお、ここでいう電源投入時とは、電力の供給が開始されること或いは電力の供給が再開されることを意味している。   The expanded data memory controller 315 executes the simultaneous access process at a specific time such as when the power is turned on, and switches between the first character RAM 321 and the second character RAM 322 at a normal time thereafter. In addition, the time of power-on here means that the supply of electric power is started or the supply of electric power is restarted.

図4は、キャラクタRAM321,322に対して同時にアクセスする様子を表すメモリマップの一例である。なお、このメモリマップにおいては、第1キャラクタRAM321のメモリ空間を第1キャラクタRAMエリアC1Eと表しており、第2キャラクタRAM322のメモリ空間を第2キャラクタRAMエリアC2Eと表している。図示の同時アクセスエリアDA1E,DA2Eは、各々同時アクセス処理の際に使用するアドレスが付されたメモリ空間である。   FIG. 4 is an example of a memory map showing a state in which the character RAMs 321 and 322 are accessed simultaneously. In this memory map, the memory space of the first character RAM 321 is represented as a first character RAM area C1E, and the memory space of the second character RAM 322 is represented as a second character RAM area C2E. The illustrated simultaneous access areas DA1E and DA2E are memory spaces to which addresses used for simultaneous access processing are assigned.

このメモリマップにおいては、その第1キャラクタRAMエリアC1Eが、アドレス「0000 0000」〜「01FF FFFF」で示される第1チップセレクト空間CS0E及び「0200 0000」〜「03FF FFFF」で示される第2チップセレクト空間CS1Eを含んでいる。また、このメモリマップにおいては、その第2キャラクタRAMエリアCS2Eが、アドレス「0800 0000」〜「09FF FFFF」で示される第1チップセレクト空間CS0E及び「0A00 0000」〜「0BFF FFFF」で示される第2チップセレクト空間CS1Eを含んでいる。   In this memory map, the first character RAM area C1E includes a first chip select space CS0E indicated by addresses “0000 0000” to “01FF FFFF” and a second chip indicated by “0200 0000” to “03FF FFFF”. The select space CS1E is included. Further, in this memory map, the second character RAM area CS2E has the first chip select space CS0E indicated by addresses “0800 0000” to “09FF FFFF” and the second character RAM areas CS2E indicated by “0A00 0000” to “0BFF FFFF”. A two-chip select space CS1E is included.

また、このメモリマップにおいては、その同時アクセスエリアDA1Eが、アドレス「1000 0000」〜「11FF FFFF」で示される第1チップセレクト空間CS0E及び「1200 0000」〜「13F FFFF」で示される第2チップセレクト空間CS1Eを含んでいる。さらに、このメモリマップにおいては、その同時アクセスエリアDA2Eが、アドレス「1800 0000」〜「19FF FFFF」で示される第1チップセレクト空間CS0E及び「1A00 0000」〜「1BFF FFFF」で示される第2チップセレクト空間CS1Eを含んでいる。なお、上記第1チップセレクト空間CS0E及び第2チップセレクト空間CS1Eは、各々その容量が256Mbitである。   In this memory map, the simultaneous access area DA1E includes the first chip select space CS0E indicated by addresses “1000 0000” to “11FF FFFF” and the second chip indicated by “1200 0000” to “13F FFFF”. The select space CS1E is included. Further, in this memory map, the simultaneous access area DA2E includes a first chip select space CS0E indicated by addresses “1800 0000” to “19FF FFFF” and a second chip indicated by “1A00 0000” to “1BFF FFFF”. The select space CS1E is included. The first chip select space CS0E and the second chip select space CS1E each have a capacity of 256 Mbit.

上記展開データメモリコントローラ315は、上述のようにレジスタ群315aに書き込まれた展開先アドレスが同時アクセス処理を実行すべきものである場合(例えば16進数で表された展開先アドレスの先頭桁が「1」である場合)、その内蔵するアクセス制御回路が、書き込まれた展開先アドレスをデコードするとともに、キャラクタRAM321,322についてチップセレクトをアクティブとする。   When the expansion destination address written in the register group 315a is to execute the simultaneous access processing as described above (for example, the first digit of the expansion destination address expressed in hexadecimal is “1”. ”), The built-in access control circuit decodes the written development destination address and activates the chip select for the character RAMs 321 and 322.

従って、この展開データメモリコントローラ315は、このようにして同時にチップセレクトがアクティブとなると、図示の点線矢印のように第1キャラクタRAMエリアC1Eにアクセス(展開)すると同時に、図示の点線矢印のように第2キャラクタRAMエリアC2Eにアクセス(展開)することによって、キャラクタRAM321,322に同時にアクセスすることができるのである。   Therefore, when the chip select becomes active at the same time, the expanded data memory controller 315 accesses (expands) the first character RAM area C1E as shown by the dotted arrow in the figure, and at the same time as shown by the dotted arrow in the figure. By accessing (developing) the second character RAM area C2E, the character RAMs 321 and 322 can be accessed simultaneously.

(4−5.キャラクタRAMの切り替え構成)
図3に示す第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322は、それぞれ展開データメモリコントローラ315の制御によって、動画像データやスプライトデータを一時的に記憶する書込状態(展開状態)と、記憶済みの動画像データやスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
(4-5. Character RAM switching configuration)
The first character RAM 321 and the second character RAM 322 shown in FIG. 3 are respectively in a writing state (development state) for temporarily storing moving image data and sprite data and a stored moving image under the control of the development data memory controller 315. The read state in which image data and sprite data are read is alternately switched so as to be opposite to each other.

より具体的には、第1キャラクタRAM321へ展開している期間(以下「第1展開期間」と呼称する)においては、第2キャラクタRAM322から動画像データやスプライトデータを読み出されるよう制御されている。一方、第2キャラクタRAM322へ展開している期間(以下「第2展開期間」と呼称する)においては、第1キャラクタRAM321から読み出されるよう制御されている。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311による設定に従って、キャラクタRAM321,322の切り替えを制御している。この展開データメモリコントローラ315は、その図柄CPU311による設定に応じて、VDP330が出力する外部信号である垂直同期信号(いわゆるVブランク信号)を契機に、これら第1展開期間と第2展開期間とが繰り返し連続するように、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の切り替え動作を制御することも採用することができる。なお、本実施形態においては、展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311の制御に従って、キャラクタRAM321,322が切り替えられているものとする。   More specifically, during the period during which the first character RAM 321 is developed (hereinafter referred to as “first development period”), the moving image data and the sprite data are controlled to be read from the second character RAM 322. . On the other hand, during the period of development to the second character RAM 322 (hereinafter referred to as “second development period”), control is performed so as to be read from the first character RAM 321. In the present embodiment, the expanded data memory controller 315 controls the switching of the character RAMs 321 and 322 according to the setting by the symbol CPU 311. This expanded data memory controller 315 is triggered by a vertical synchronization signal (so-called V blank signal) that is an external signal output from the VDP 330 according to the setting by the symbol CPU 311. Control of the switching operation of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 so as to be repeated repeatedly can be employed. In the present embodiment, it is assumed that the developed data memory controller 315 has the character RAMs 321 and 322 switched according to the control of the symbol CPU 311.

(4−6.キャラクタRAMのメモリ空間管理)
ここで本実施形態では、VDP330がメモリインターフェース制御回路324を介して見た場合、これら第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322のメモリ空間が1つであるかのように見えている。つまり、これら第1キャラクタRAM321のメモリ空間と第2キャラクタRAM322のメモリ空間とは、VDP330から見た場合、区別する必要がないようにしている。
(4-6. Memory space management of character RAM)
Here, in this embodiment, when the VDP 330 is viewed through the memory interface control circuit 324, it looks as if the memory space of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 is one. That is, the memory space of the first character RAM 321 and the memory space of the second character RAM 322 do not need to be distinguished when viewed from the VDP 330.

これら第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の常駐エリアには、各々同一のスプライトデータ(素材画像データ)が展開される一方、これらの常駐エリア外には、動画像データ(素材画像データ)がフレーム単位で交互に展開される。つまり、キャラクタRAM321,322の常駐エリア外には、動画像の表示に用いる動画像データをフレーム単位で分けたフレームデータ群が各々交互に展開されている。ここで、動画像データのデータサイズが大きくなると、その取り扱い制御に関する負担が増大するものの、本実施形態では、使用頻度の高いスプライトデータを常駐エリアに恒常的に展開しておき、メモリインターフェース制御回路324の処理能力(展開などの処理能力)を、取り扱いに負担の掛かる動画像データの取り扱い制御に集中的に専念させることができるようにしている。   While the same sprite data (material image data) is developed in the resident areas of the first character RAM 321 and the second character RAM 322, moving image data (material image data) is framed outside these resident areas. Expanded alternately in units. That is, outside the resident areas of the character RAMs 321 and 322, frame data groups obtained by dividing moving image data used for displaying moving images in units of frames are alternately developed. Here, when the data size of the moving image data increases, the burden on the handling control increases. However, in the present embodiment, the sprite data that is frequently used is constantly expanded in the resident area, and the memory interface control circuit The processing capability of 324 (processing capability such as development) can be concentrated on the handling control of moving image data that is burdensome to handle.

ここで、本実施形態においては、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322は、各々変動表示パターンに使用するシーンの組み合わせの表示に必要なスプライトデータ(や動画像データ)を一時的に記憶可能な構成となっている。ここで、これらキャラクタRAM321,322には、各々シーンが表示される前に、このシーンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタROM340からキャラクタRAM321,322へ展開されている。また、これら第1キャラクタRAM321,322からは、展開データメモリコントローラ315の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが読み出されるようになっている。ここである変動表示パターンを例示すると、図柄CPU311は、スケジューラデータに従って、この変動表示パターンに対応した指示をVDP330に対して出力する。すると、VDP330は、メモリインターフェース制御回路324を介してキャラクタRAM321,322からスプライトデータを読み出す。   Here, in the present embodiment, the first character RAM 321 and the second character RAM 322 can temporarily store sprite data (or moving image data) necessary for displaying the combination of scenes used for the variable display pattern. It has a configuration. Here, before each scene is displayed in the character RAMs 321 and 322, sprite data necessary for displaying the scene is expanded from the character ROM 340 to the character RAMs 321 and 322. Further, from the first character RAMs 321 and 322, sprite data necessary for each combination of scenes is read out under the control of the development data memory controller 315. As an example of the variable display pattern, the symbol CPU 311 outputs an instruction corresponding to the variable display pattern to the VDP 330 according to the scheduler data. Then, the VDP 330 reads sprite data from the character RAMs 321 and 322 via the memory interface control circuit 324.

(4−7.常駐エリア)
ここで、本実施形態では、複数の変動表示パターンを表示するにあたり、各シーンを表示するのに、使用頻度の高いスプライトデータについては、キャラクタRAM321,322の記憶領域の一部(常駐エリア)に常駐させるものとする。本実施形態では、図柄CPU311が、使用頻度の高いスプライトデータを、キャラクタRAM321,322における常駐エリア(常駐領域)を区画形成して展開させている。なお、上述のようにVDP330は、スプライトデータの読み出しに際して、キャラクタRAM321の常駐エリアとキャラクタRAM322の常駐エリアとを区別する必要がないようになっている。
(4-7. Resident Area)
Here, in this embodiment, when displaying a plurality of variable display patterns, each scene is displayed. For sprite data that is frequently used, a part of the storage area (resident area) of the character RAMs 321 and 322 is used. It shall be resident. In the present embodiment, the symbol CPU 311 develops sprite data that is frequently used by partitioning the resident areas (resident areas) in the character RAMs 321 and 322. As described above, the VDP 330 does not need to distinguish between the resident area of the character RAM 321 and the resident area of the character RAM 322 when reading the sprite data.

このようにキャラクタRAM321,322に常駐エリアを設けてシーン表示に必要なスプライトデータを常時展開させておくと、メモリインターフェース制御回路324が、頻繁に利用するスプライトデータをキャラクタROM340から逐一読み出さなくても済むようになる。なお、この常駐エリアに展開するシーン表示に必要なスプライトデータとしては、例えば図柄の変動表示中に常に表示される図柄の表示に用いるスプライトデータが挙げられる。なお展開する時期としては、電源投入直後、すぐに展開するようにしておけば良い。   As described above, if the character RAMs 321 and 322 are provided with resident areas and the sprite data necessary for scene display is always developed, the memory interface control circuit 324 does not have to read frequently used sprite data from the character ROM 340 one by one. It will be over. The sprite data necessary for the scene display developed in the resident area includes, for example, sprite data used for displaying a symbol that is always displayed during symbol variation display. It should be noted that the timing of deployment may be expanded immediately after the power is turned on.

(5.VDPの構成例)
図5は、図3に示す映像表示プロセッサ(VDP)330の電気的な構成例を示すブロック図である。
VDP330は、CPUインターフェース383(図において「CPU I/F」と略す)、ROMインターフェース333(図において「ROM I/F」と略す)、バス382、VDPコントローラ331、ラインバッファ336、カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s、バックグラウンド(図において「BG」と略す)属性レジスタ332b、内蔵RAM335及びDMAコントローラ384を含んだ構成となっている。なお、内蔵RAM335は、VDP330の外部に設けられていても良い。VDP330(映像表示プロセッサ)は、図柄CPU311の制御によって、装飾図柄表示装置16に映像を表示させるための描画データを生成する機能を有するものである。以下、このVDP330について具体的に説明する。
(5. Configuration example of VDP)
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the electrical configuration of the video display processor (VDP) 330 shown in FIG.
The VDP 330 includes a CPU interface 383 (abbreviated as “CPU I / F” in the figure), a ROM interface 333 (abbreviated as “ROM I / F” in the figure), a bus 382, a VDP controller 331, a line buffer 336, and a color palette register 332c. , A sprite attribute register 332s, a background (abbreviated as “BG” in the figure) attribute register 332b, a built-in RAM 335, and a DMA controller 384. The built-in RAM 335 may be provided outside the VDP 330. The VDP 330 (video display processor) has a function of generating drawing data for displaying video on the decorative symbol display device 16 under the control of the symbol CPU 311. Hereinafter, the VDP 330 will be specifically described.

VDPコントローラ331は画像表示動作を制御しており、図柄CPU311の制御によってメモリインターフェース制御回路324を経由してスプライトデータを取得する。また、カラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s及びBG属性レジスタ332bは、それぞれVDPコントローラ331による画像表示動作の制御に際し、このVDPコントローラ331が参照するレジスタである。つまりVDPコントローラ331は、図柄CPU311の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ332c、スプライト属性レジスタ332s及びBG属性レジスタ332bを参照しつつ、描画データに基づいて、ラインバッファ336を経由して装飾図柄表示装置16の演出表示動作を制御する。   The VDP controller 331 controls the image display operation, and acquires sprite data via the memory interface control circuit 324 under the control of the symbol CPU 311. The color palette register 332c, the sprite attribute register 332s, and the BG attribute register 332b are registers that the VDP controller 331 refers to when the image display operation is controlled by the VDP controller 331, respectively. That is, the VDP controller 331 refers to the color palette register 332c, the sprite attribute register 332s, and the BG attribute register 332b based on an instruction from the symbol CPU 311 and displays a decorative symbol display via the line buffer 336 based on the drawing data. The effect display operation of the device 16 is controlled.

ここで、上記図柄CPU311は、まず最初に制御ROM325のカラーパレットデータをカラーパレットレジスタ332cに書き込む。さらに図柄CPU311は、描画にあたり、制御ROM325のスケジューラデータから取得したスプライト属性データをスプライト属性レジスタ332sに書き込んだり、このスケジューラデータから取得したバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ332bに書き込む。   Here, the symbol CPU 311 first writes the color palette data of the control ROM 325 to the color palette register 332c. Further, the symbol CPU 311 writes the sprite attribute data acquired from the scheduler data in the control ROM 325 to the sprite attribute register 332s and the background attribute data acquired from the scheduler data to the background attribute register 332b for drawing.

カラーパレットレジスタ332cは、例えば0〜255番で表される各パレット番号に対応して256パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。1つのパレットは、例えば16色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ332cは、スプライト設定時にパレット番号(例えば0〜255番)の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。   The color palette register 332c is a register for storing in advance color palette data for 256 palettes corresponding to each palette number represented by, for example, 0 to 255. One pallet is composed of, for example, 16 colors. That is, the color palette register 332c provides color palette data corresponding to the designated palette number when a palette number (for example, 0 to 255) is designated when the sprite is set.

内蔵RAM335は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばSDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)である。ここで制御ROM325から内蔵RAM335へのデータの書き込みは、例えば図柄CPU311の制御によって実行されているが、その代わりに、DMAコントローラ384の制御によって実行されるようにしてもよい。   The built-in RAM 335 is a rewritable volatile memory, for example, an SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory). Here, the writing of data from the control ROM 325 to the built-in RAM 335 is executed under the control of the symbol CPU 311, for example, but may instead be executed under the control of the DMA controller 384.

ラインバッファ336は、VDPコントローラ331によって、生成された描画データを、表示すべき画像の走査線(ライン)単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このVDPコントローラ331は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号SYNCも出力している。   The line buffer 336 has a function of accumulating drawing data generated by the VDP controller 331 in units of scanning lines (lines) of an image to be displayed, and a function of outputting the accumulated drawing data in units of scanning lines. Have. The VDP controller 331 also outputs a synchronization signal SYNC synchronized with the drawing data when outputting the drawing data.

(6.演出表示処理)
次に、この図柄表制御プログラムの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、リセットスタート処理について説明する。
(6−1.リセットスタート処理の一例)
次に主として電源投入後におけるリセットスタート処理における動作例について説明する。
(6. Effect display processing)
Next, how the effect display process is executed by the operation of the symbol table control program will be described. First, the reset start process will be described.
(6-1. Example of reset start processing)
Next, an operation example in the reset start process after the power is turned on will be described.

まず装飾図柄制御基板30においては、図柄CPU311は、VDP330によって16msごとに出力されたいわゆるVブランク信号を受信すると、定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、VDP330がメモリインターフェース制御回路324を経由してキャラクタRAM321,322から読み出したスプライトデータに基づくスプライトを装飾図柄表示装置16に表示させるための表示処理を例示することができる。   First, in the decorative symbol control board 30, when the symbol CPU 311 receives a so-called V blank signal output every 16 ms by the VDP 330, it executes a steady process. A typical process included in the steady process is a display process for causing the decorative symbol display device 16 to display sprites based on the sprite data read from the character RAMs 321 and 322 via the memory interface control circuit 324 by the VDP 330. It can be illustrated.

図6は、装飾図柄制御基板30におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、図6に示すリセットスタート処理は、装飾図柄制御基板30がリセットされた或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of a basic processing procedure after the reset start processing in the decorative design control board 30. The reset start process shown in FIG. 6 represents a process example that is sequentially executed when the decorative symbol control board 30 is reset or newly powered on.

まず最初にブート処理が実行される(ステップS10)。このブート処理では、リセットスタート後、ブート(起動)した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、図示しないローダが最初に起動され、このローダが、制御ROM325に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを、図柄CPU311の内蔵メモリ(図示せず)上へ転送(ロード)する。   First, boot processing is executed (step S10). In this boot process, after a reset start, the booted (booted) symbol display control program performs a minimum initialization such as a bus and a port, and then a loader (not shown) is started first, and this loader is stored in the control ROM 325. The program code included in the displayed symbol display control program is transferred (loaded) onto a built-in memory (not shown) of the symbol CPU 311.

(6−1−1.ハードウェアに関する初期化処理)
以下、この図柄表示制御プログラムは、このように転送されたプログラムコードの実行によって図柄CPU311の内蔵メモリ上で動作する。まず、装飾図柄制御基板30の図柄CPU311などのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、このハードウェアに関する初期化処理では、まず、図柄CPU311の割込みなど各種設定処理が実行される(ステップS20)。
(6-1-1. Initialization processing related to hardware)
Hereinafter, the symbol display control program operates on the internal memory of the symbol CPU 311 by executing the program code transferred in this way. First, initialization is performed on hardware such as the symbol CPU 311 of the decorative symbol control board 30. That is, the symbol display control program executes a minimum initialization such as a bus and a port during the boot process, and thereafter executes an initialization process for other hardware that has not been initialized by the boot process. More specifically, in the initialization process related to the hardware, first, various setting processes such as an interrupt of the symbol CPU 311 are executed (step S20).

次に、このハードウェアに関する初期化処理では、VDP330の初期化処理が実行される(ステップS30)。さらに、このハードウェアに関する初期化処理では、メモリインターフェース制御回路324の初期化処理が実行される(ステップS40)。このメモリインターフェース制御回路324の初期化処理では、このメモリインターフェース制御回路324に含まれる制御レジスタ群315aの設定値を初期設定する。 Next, the initialization process for this hardware, initialization processing VDP330 is executed (Step S 30). Further, in the initialization process regarding the hardware, the initialization process of the memory interface control circuit 324 is executed (step S40). In the initialization process of the memory interface control circuit 324, the set value of the control register group 315a included in the memory interface control circuit 324 is initialized.

(6−1−2.ホット・コールド判定処理)
次にホット・コールド判定処理が実行される(ステップS50)。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いて実行する(ホットスタート)。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「0」で埋め尽くす(以下「0クリアする」と呼称する)。ここで信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、図柄CPU311の内蔵メモリの全ワーク領域およびスタック領域の0クリアを実行する(コールドスタート)。
(6-1-2. Hot / cold determination process)
Next, hot / cold determination processing is executed (step S50). In this hot / cold determination process, it is determined whether it is a hot start or a cold start. The symbol display control program tests the backup memory area managed by the checksum after reset. As a result of this test, if there is a reliable backup memory area, the symbol display control program is executed using the contents of the backup memory (hot start). Further, all work areas other than the backup target memory are filled with “0” (hereinafter referred to as “clear to 0”). If there is no reliable memory area, the symbol display control program executes 0 clear of all work areas and stack areas of the internal memory of the symbol CPU 311 (cold start).

(6−1−3.モジュール初期化処理など)
次にモジュール初期化処理では、図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される(ステップS60)。具体的には、この図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われていても良い。
(6-1-3. Module initialization processing, etc.)
Next, in the module initialization process, initialization of each functional module included in the symbol display control program is executed (step S60). Specifically, this symbol display control program initializes a rendering module defined for performing a predetermined rendering display operation by software processing. This module initialization process may be performed separately for hot start and cold start.

(6−1−4.常駐エリアへの展開処理)
復電時(電源投入時)においては、メモリインターフェース制御回路324の展開データメモリコントローラ315が、図柄CPU311の指示に基づいて、後述する同時アクセス処理によって、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322の常駐エリアに、例えば使用頻度の高いスプライトデータを同時に展開する(ステップS70)。一方、展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311の指示に基づいて、後述する同時アクセス処理によって、キャラクタROM340からキャラクタRAM321,322の常駐エリア外に、例えば使用頻度の低いスプライトデータを同時に展開する(ステップS70)。なお、実際には、キャラクタROM340から読み出したスプライトデータを画像伸張回路327で伸張した後、キャラクタRAM321,322へ書き込む動作が実行されているが、この装飾図柄制御基板30の動作説明においては、処理の流れを考慮し、伸張処理に関する記述を省略或いは簡素化して説明している。
(6-1-4. Expansion processing to resident area)
When power is restored (when power is turned on), the expanded data memory controller 315 of the memory interface control circuit 324 moves from the character ROM 340 to the resident areas of the character RAMs 321 and 322 by the simultaneous access process described later based on an instruction from the symbol CPU 311. For example, frequently used sprite data is simultaneously developed (step S70). On the other hand, the expanded data memory controller 315 simultaneously expands, for example, infrequently used sprite data from the character ROM 340 to the outside of the resident areas of the character RAMs 321 and 322 by the simultaneous access processing described later based on the instruction of the symbol CPU 311 (step S70). Actually, an operation of writing the sprite data read from the character ROM 340 into the character RAMs 321 and 322 after being expanded by the image expansion circuit 327 is performed. In consideration of this flow, the description about the decompression process is omitted or simplified.

(6−1−5.同時アクセス処理)
具体的には、この同時アクセス処理では、例えば使用頻度の高いスプライトデータ(以下「対象スプライトデータ」と呼称する)を、キャラクタRAM321,322に同時に展開(ロード)している。
(6-1-5. Simultaneous access processing)
Specifically, in this simultaneous access processing, for example, frequently used sprite data (hereinafter referred to as “target sprite data”) is simultaneously developed (loaded) in the character RAMs 321 and 322.

具体的には、同時アクセス処理においては、まず、図柄CPU311が、メモリインターフェース制御回路324のレジスタ群315aに対して、キャラクタROM340における対象スプライトデータの展開元アドレス及びデータサイズを書き込むとともに、展開先アドレスとして例えば16進数で「1200 0000」を書き込む。   Specifically, in the simultaneous access process, first, the symbol CPU 311 writes the expansion source address and data size of the target sprite data in the character ROM 340 to the register group 315a of the memory interface control circuit 324, and the expansion destination address. For example, “1200 0000” is written in hexadecimal.

すると、展開データメモリコントローラ315は、レジスタ群315aに書き込まれた展開元アドレス及びデータサイズに基づいて、キャラクタROM340から対象スプライトデータを読み出す一方、書き込まれた転送先アドレスをデコードする。具体的には、展開データメモリコントローラ315は、図示しないアクセス制御回路を搭載しており、このアクセス制御回路は、その転送先アドレスの最上位桁が「1」であるか否かをチェックする。このときアクセス制御回路は、最上位桁が「1」である場合、同時アクセス処理を実行させる一方、最上位桁が「0」である場合、同時アクセス処理を実行させない。   Then, the expanded data memory controller 315 reads the target sprite data from the character ROM 340 based on the expanded source address and data size written in the register group 315a, and decodes the written transfer destination address. Specifically, the expanded data memory controller 315 is equipped with an access control circuit (not shown), and this access control circuit checks whether or not the most significant digit of the transfer destination address is “1”. At this time, when the most significant digit is “1”, the access control circuit executes the simultaneous access process, whereas when the most significant digit is “0”, the access control circuit does not execute the simultaneous access process.

同時アクセス処理を実行すべき場合には、展開データメモリコントローラ315は、まず、キャラクタROM340と第1キャラクタRAM321とを接続すると同時に、このキャラクタROM340と第2キャラクタRAM322とを接続する。そして展開データメモリコントローラ315は、このようにキャラクタROM340と、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322の組み合わせとを接続すると、対象スプライトデータを読み出す。   When the simultaneous access processing is to be executed, the decompressed data memory controller 315 first connects the character ROM 340 and the first character RAM 321 and simultaneously connects the character ROM 340 and the second character RAM 322. When the expanded data memory controller 315 connects the character ROM 340 and the combination of the first character RAM 321 and the second character RAM 322 as described above, the expanded data memory controller 315 reads the target sprite data.

これとともに、展開データメモリコントローラ315は、この読み出したスプライトデータを、レジスタ群315aに書き込まれた転送先アドレスをアクセス制御回路によってデコードして、キャラクタRAM321,322についてチップセレクト信号をアクティブとして、第1キャラクタRAM321の常駐エリアに展開するのと同時に、第2キャラクタRAM322の常駐エリアに展開している。つまり、メモリインターフェース制御回路324は、図7に示すようにキャラクタROM340から読み出したスプライトデータを、両キャラクタRAM321,322に同時に展開しているのである。   At the same time, the expanded data memory controller 315 decodes the read sprite data by using the access control circuit to decode the transfer destination address written in the register group 315a, and activates the chip select signal for the character RAMs 321 and 322. At the same time that the character RAM 321 is developed in the resident area, the second character RAM 322 is developed in the resident area. That is, the memory interface control circuit 324 simultaneously develops the sprite data read from the character ROM 340 in both character RAMs 321 and 322 as shown in FIG.

(6−1−6.キャラクタRAMの切り替え開始)
次に展開データメモリコントローラ315は、キャラクタROM340とVDP330とが各々互いに異なるキャラクタRAM321,322に接続するように切り替えを開始する。つまり、展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311の設定に応じて、複数のフレーム画像の各表示切り替え期間ごとに、キャラクタRAM321,322を切り替えている。
(6-1-6. Start of character RAM switching)
Next, the expanded data memory controller 315 starts switching so that the character ROM 340 and the VDP 330 are connected to different character RAMs 321 and 322, respectively. That is, the expanded data memory controller 315 switches the character RAMs 321 and 322 for each display switching period of a plurality of frame images according to the setting of the symbol CPU 311.

このような切り替えが開始されると、まず、図8(A)に実線矢印で示すようにメモリインターフェース制御回路324が、第1キャラクタRAM321と接続してスプライトデータを展開すると同時に、VDP330が第2キャラクタRAM322からスプライトデータを読み出し可能に制御する。また切り替わると、図8(B)に実線矢印で示すようにメモリインターフェース制御回路324が、第2キャラクタRAM322と接続してスプライトデータを展開すると同時に、VDP330が第1キャラクタRAM321からスプライトデータを読み出し可能に制御する。   When such switching is started, first, as shown by a solid arrow in FIG. 8A, the memory interface control circuit 324 is connected to the first character RAM 321 to develop the sprite data, and at the same time the VDP 330 Control is performed so that the sprite data can be read from the character RAM 322. When switched, the memory interface control circuit 324 is connected to the second character RAM 322 to expand the sprite data as shown by the solid arrow in FIG. 8B, and at the same time, the VDP 330 can read the sprite data from the first character RAM 321. To control.

ここで、上記アクセス制御回路は、上述のように16進数で表した上記次の桁(最上位桁の下位側における次の桁)を2進数で表した場合において、その最下位ビットから2ビット目が「0(2進数)」であるとき、第1キャラクタRAM321にアクセスすべきとする。一方、アクセス制御回路は、同様の場合においてその最下位ビットから2ビット目が「1(2進数)」であるとき、第2キャラクタRAM322にアクセスすべきとする。そして、展開データメモリコントローラ315は、転送先アドレスとして指定されたアドレスに該当するキャラクタRAM321などのメモリ空間に、そのまま対象スプライトデータを展開する。   Here, in the case where the next digit (the next digit on the lower side of the most significant digit) is represented by a binary number as described above, the access control circuit has two bits from the least significant bit. It is assumed that the first character RAM 321 should be accessed when the eye is “0 (binary number)”. On the other hand, it is assumed that the access control circuit should access the second character RAM 322 when the second bit from the least significant bit is “1 (binary number)” in the same case. Then, the expanded data memory controller 315 expands the target sprite data as it is in a memory space such as the character RAM 321 corresponding to the address designated as the transfer destination address.

そして、装飾図柄制御基板30は、Vブランク信号を受信する間に、非定常処理を実行する(ステップS80)。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。   And the decorative design control board 30 performs a non-stationary process, while receiving V blank signal (step S80). Here, as the unsteady process, the display of a character image or the like can be switched for production according to the random value updated by the random number update.

(6−1−6.定常処理)
次に図柄表示制御プログラムは、例えば16msごとに定常処理を実行する。この16msという周期は、VDP330が出力する外部信号である垂直同期信号(いわゆるVブランク信号)の出力周期である。つまり、この定常処理は、このVブランク信号の入力があると実行される処理である。この定常処理としては、例えば図柄CPU311が、展開させるべきスプライトデータをキャラクタRAM321,322に展開させるべく指示する展開指示処理(後述する図10に示す展開処理)や、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置16に出力する1フレーム分の描画データを生成する描画データ生成処理(後述する図11に示す描画処理)を含んでいる。
(6-1-6. Steady processing)
Next, the symbol display control program executes a steady process every 16 ms, for example. This period of 16 ms is an output period of a vertical synchronization signal (so-called V blank signal) which is an external signal output from the VDP 330. That is, this steady process is a process executed when this V blank signal is input. As the steady process, for example, the design CPU 311 instructs the character RAMs 321 and 322 to develop the sprite data to be developed (development process shown in FIG. 10 described later), or a decorative symbol display using a liquid crystal element. It includes drawing data generation processing (drawing processing shown in FIG. 11 described later) for generating drawing data for one frame to be output to the device 16.

本実施形態では、上述したように1フレーム分の描画データが16msごとに装飾図柄表示装置16に出力されて、例えば装飾図柄の表示態様が予め設定された表示態様(例えば変動表示している図柄が停止した際に同一の図柄が揃っていること)となりそうであることを暗示する暗示演出動作などの変動表示パターンの表示(いわゆるリーチ演出に係るリーチ演出動作)を制御する。そして、この変動表示パターンは、リーチ演出に係る表示であり、このリーチ演出表示は、フレームの集合であるいくつかのシーンの組み合わせの連続表示によって視覚的に構成される。   In the present embodiment, as described above, drawing data for one frame is output to the decorative symbol display device 16 every 16 ms, and, for example, a display mode in which a decorative symbol display mode is set in advance (for example, a variable display symbol) The control unit controls display of a variable display pattern (reach effect operation related to a reach effect) such as an implied effect operation that implies that it is likely that the same symbol is ready when the operation stops. This variable display pattern is a display related to the reach effect, and this reach effect display is visually constituted by a continuous display of combinations of several scenes that are a set of frames.

サブ制御基板35は、メイン制御基板3からの抽選結果及び演出コマンドに基づいて、16msごとの割込み処理に含まれるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板30に対して演出表示コマンドを送信する。この装飾図柄制御基板30においては、受信した演出表示コマンドに応じた演出表示動作を制御するため、リーチ演出動作として、いくつかの変動表示パターンに含まれるシーンを表示するためのスプライトデータをそれぞれ圧縮した圧縮スプライトデータが、予めキャラクタROM340に用意されている。これらスプライトデータは、例えば数秒から数十秒程度にわたりシーンを表示するための素材画像データの一例である。   The sub control board 35 transmits the effect display command to the decorative symbol control board 30 in the command transmission process included in the interrupt process every 16 ms based on the lottery result and the effect command from the main control board 3. In this decorative design control board 30, in order to control the effect display operation according to the received effect display command, the sprite data for displaying scenes included in several variable display patterns is compressed as the reach effect operation. The compressed sprite data prepared in advance in the character ROM 340. The sprite data is an example of material image data for displaying a scene for about several seconds to several tens of seconds, for example.

なお、本実施形態では、表示演出(装飾図柄表示装置16による演出)に連動して、効果音などを制御するサブ制御基板35の割込周期と、表示の見た目のちらつきを考慮して決められる値である。通常、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置16のフレームレートは1/60Hz、約16.7msである。本実施形態においてサブ制御基板35は、スピーカ29などによる効果音の制御の他、装飾LED(パネル装飾ランプ12、枠装飾ランプ31)の点灯点滅、階調制御や、ステッピングモータによる可動体の駆動制御を行うことから、2msの割込み処理周期で割込み処理を実行している。そこで本実施形態では、16.7msに最も近い値として、2msの割込周期を8回実行したとき、すなわち、16msを基本周期に演出コマンドの出力処理を実行すべくプログラミングされている。これに装飾図柄制御基板30のVDP330のフレームレートを一致させている。この演出コマンドは一方的にサブ制御基板35から出力されるが、少なくとも処理周期を一致させることにより、演出制御が大きくずれてしまうことを防止している。   In the present embodiment, it is determined in consideration of the interrupt cycle of the sub-control board 35 that controls sound effects and the like, and the flickering of the display, in conjunction with the display effect (effect by the decorative symbol display device 16). Value. Usually, the frame rate of the decorative design display device 16 using a liquid crystal element is 1/60 Hz, about 16.7 ms. In this embodiment, the sub-control board 35 controls the sound effect by the speaker 29 and the like, lights and blinks decoration LEDs (panel decoration lamp 12, frame decoration lamp 31), gradation control, and drives a movable body by a stepping motor. Since control is performed, interrupt processing is executed at an interrupt processing cycle of 2 ms. Therefore, in the present embodiment, programming is performed so as to execute the effect command output process when the interrupt period of 2 ms is executed 8 times as the value closest to 16.7 ms, that is, 16 ms as the basic period. This matches the frame rate of the VDP 330 of the decorative design control board 30. Although this effect command is unilaterally output from the sub-control board 35, it is prevented that the effect control is largely deviated by at least matching the processing cycles.

(7.演出表示処理)
図9は、装飾図柄制御基板30によって実行される演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図10は、図9に示す展開処理S300の手順の一例を示すフローチャートである。
まず装飾図柄制御基板30では、そのサブ制御基板35から、変動表示パターンを表示すべき旨のコマンド(演出表示コマンド)を受信したかどうかを確認する(図9のステップS201)。受信していない場合には演出表示処理を終了し、受信している場合には、図柄CPU311が制御ROM325の展開テーブルを参照し(ステップS202)、その演出表示コマンドに対応した変動表示パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。
(7. Effect display processing)
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect display process executed by the decorative design control board 30, and FIG. 10 is a flowchart showing an example of the procedure of the expansion process S300 shown in FIG.
First, the decorative design control board 30 checks whether or not a command (effect display command) indicating that the variable display pattern should be displayed has been received from the sub-control board 35 (step S201 in FIG. 9). If it has not been received, the effect display process is terminated. If it has been received, the symbol CPU 311 refers to the expansion table in the control ROM 325 (step S202) and is included in the variable display pattern corresponding to the effect display command. Each scene to be displayed and the display order of each scene are acquired.

(8.展開処理)
次に展開処理について説明する(ステップS300)。
(8−1.圧縮データ取得処理)
このとき図柄CPU311は、各シーンを表示するのに用いる素材画像データ(スプライトデータ及び動画像データ)に関するアドレスなどの情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、キャラクタROM340の記憶領域における素材画像データ(以下、主に「スプライトデータ」を例示する)を格納しているアドレス空間における位置(置き場)を意味している。このキャラクタROM340には、例えばシーンSC1〜シーンSC9及びラウンド表示ROUNDに対応させた合計10シーンをそれぞれ表示するために用いられる素材である圧縮スプライトデータ群が予め格納されている。
(8. Deployment processing)
Next, the expansion process will be described (step S300).
(8-1. Compressed data acquisition process)
At this time, the symbol CPU 311 also acquires information such as an address related to material image data (sprite data and moving image data) used to display each scene. The address here means a position (place) in an address space storing material image data (hereinafter, mainly “sprite data”) in the storage area of the character ROM 340. In the character ROM 340, for example, a compressed sprite data group which is a material used for displaying a total of 10 scenes corresponding to the scenes SC1 to SC9 and the round display ROUND, for example, is stored in advance.

図柄CPU311は、その変動表示パターンに含まれる各シーンの表示に用いるスプライトデータ群を取得すべく、まず、制御ROM325の展開テーブルを参照する。この図柄CPU311は、参照した展開テーブルにおいて、所望の圧縮スプライトデータが、それぞれキャラクタROM340におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示すアドレスを、メモリインターフェース制御回路324に対して指定する。   The symbol CPU 311 first refers to a development table in the control ROM 325 in order to obtain a sprite data group used for displaying each scene included in the variation display pattern. The symbol CPU 311 recognizes in which address space in the character ROM 340 the desired compressed sprite data is stored in advance in the referenced expansion table, and sends an address indicating the address space to the memory interface control circuit 324. Specify.

具体的には、図柄CPU311は、制御レジスタ群315aに対して、読み出しアドレスなどの設定値を書き込む。展開データメモリコントローラ315は、制御レジスタ群315aに対してそれぞれ書き込まれた転送元アドレスなどに基づいて、キャラクタROM340から圧縮スプライトデータ(や圧縮動画像データ)を読み出す(ステップS301)。   Specifically, the symbol CPU 311 writes a set value such as a read address in the control register group 315a. The decompressed data memory controller 315 reads the compressed sprite data (or compressed moving image data) from the character ROM 340 based on the transfer source address and the like written to the control register group 315a (step S301).

(8−2.伸張処理)
図柄CPU311が、画像伸張回路327のレジスタに対して、転送元アドレス(キャラクタROM340の記憶領域におけるアドレス)、読み出すべきバイト数及び転送先アドレス(キャラクタRAM321,322の記憶領域におけるアドレス)などを設定後、伸張開始を指示すべき旨の書き込みを行う。画像伸張回路327は、書き込まれた転送元アドレスに基づいてキャラクタROM340から圧縮スプライトデータを読み出す。そして、この画像伸張回路327は、圧縮スプライトデータに関して伸張処理を施してスプライトデータを生成する(ステップS302)。一方、同様に画像伸張回路327は、圧縮動画像データに関して伸張処理を施して動画像データを生成している。なお、以下の説明では、主としてスプライトデータを取り扱うものとする。
(8-2. Decompression processing)
After the symbol CPU 311 sets the transfer source address (address in the storage area of the character ROM 340), the number of bytes to be read and the transfer destination address (address in the storage area of the character RAMs 321 and 322), etc., for the register of the image expansion circuit 327 Then, a writing to the effect of instructing the start of expansion is performed. The image expansion circuit 327 reads the compressed sprite data from the character ROM 340 based on the written transfer source address. Then, the image expansion circuit 327 performs expansion processing on the compressed sprite data to generate sprite data (step S302). On the other hand, similarly, the image expansion circuit 327 generates moving image data by performing expansion processing on the compressed moving image data. In the following description, it is assumed that sprite data is mainly handled.

(8−3.展開処理)
生成されたスプライトデータは、展開データメモリコントローラ315に対して引き渡される。この展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311からのレジスタ群315aへの書き込みを契機として、スプライトデータについて展開処理を実行する(ステップS303)。
(8-3. Expansion processing)
The generated sprite data is delivered to the expanded data memory controller 315. The expanded data memory controller 315 executes expansion processing for sprite data, triggered by writing to the register group 315a from the symbol CPU 311 (step S303).

(8−3−1.2つのキャラクタRAMの切り替え)
展開データメモリコントローラ315は、図柄CPU311からレジスタ群315aへの書き込みを契機として、転送先であるキャラクタRAM321,322の切り替え並びに展開(及び読み出し)を実行する。
(8-3-1.2 Switching of two character RAMs)
The expanded data memory controller 315 executes switching and expansion (and reading) of the character RAMs 321 and 322 as transfer destinations triggered by writing from the symbol CPU 311 to the register group 315a.

具体的には、展開データメモリコントローラ315は、キャラクタRAM321,322の一方にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、それらキャラクタRAM321,322の他方から展開済みのシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替え制御を行っている。なお、本実施形態では、第1キャラクタRAM321及び第2キャラクタRAM322には、同一のスプライトデータがそれぞれ展開されている。   Specifically, the expanded data memory controller 315 expands the sprite data necessary for displaying the scene in one of the character RAMs 321 and 322, and the sprite data necessary for displaying the expanded scene from the other of the character RAMs 321 and 322. Switching control is performed to enable reading. In the present embodiment, the same sprite data is developed in the first character RAM 321 and the second character RAM 322, respectively.

具体的には、展開データメモリコントローラ315は、第1キャラクタRAM321にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第2キャラクタRAM322からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第1展開期間」と呼称する(ステップS303,S304)。一方、展開データメモリコントローラ315が、第2キャラクタRAM322にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第1キャラクタRAM321からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第2展開期間」と呼称する(ステップS305,S306)。   Specifically, the development data memory controller 315 develops sprite data necessary for scene display in the first character RAM 321 and switches the sprite data necessary for scene display from the second character RAM 322 so as to be readable. In the present embodiment, this period is referred to as a “first development period” (steps S303 and S304). On the other hand, the expanded data memory controller 315 expands the sprite data necessary for scene display in the second character RAM 322 and switches the sprite data necessary for scene display from the first character RAM 321 so that it can be read. In the present embodiment, this period is referred to as a “second development period” (steps S305 and S306).

(9.表示処理)
図11は、描画処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。なお、この描画処理は、16msごとに定常処理の一部として実行されている。
(9−1.表示態様の指定)
まず、図柄CPU311は、VDP330に対して表示態様を指定する(ステップS401)。具体的には、この図柄CPU311は、変動表示パターンの表示動作にあたり、制御ROM325が管理する展開テーブルの展開情報やスケジューラデータ(表示情報)に基づいて、この表示態様を指定している。
(9. Display processing)
FIG. 11 is a control flowchart illustrating an example of a drawing process procedure. This drawing process is executed as part of the steady process every 16 ms.
(9-1. Specification of display mode)
First, the symbol CPU 311 designates a display mode for the VDP 330 (step S401). Specifically, the symbol CPU 311 designates this display mode based on the development information and scheduler data (display information) of the development table managed by the control ROM 325 in the display operation of the variable display pattern.

(9−2.展開済みデータの取得処理)
この表示態様の指定が終了すると、まず、VDP330は、図柄CPU311の指示に基づいて、その表示態様に応じて表示される映像に含めるべきスプライトデータが展開されているキャラクタRAM321,322の記憶領域を示す転送先アドレスを、VDP330のROMインターフェース(ROM I/F)333にセットし、これらキャラクタRAM321,322において該当する記憶領域からスプライトデータを読み出すようになっている(ステップS402)。つまりVDP330は、図柄CPU311の指示に基づいて、メモリインターフェース制御回路324を経由して、キャラクタRAM321,322の常駐エリアなどからスプライトデータなどを次々と読み出している。
(9-2. Process for acquiring expanded data)
When the designation of the display mode is completed, the VDP 330 first stores the storage areas of the character RAMs 321 and 322 in which the sprite data to be included in the video displayed according to the display mode is expanded based on the instruction of the symbol CPU 311. The transfer destination address shown is set in the ROM interface (ROM I / F) 333 of the VDP 330, and the sprite data is read from the corresponding storage area in the character RAMs 321 and 322 (step S402). That is, the VDP 330 sequentially reads sprite data and the like from the resident areas of the character RAMs 321 and 322 via the memory interface control circuit 324 based on an instruction from the symbol CPU 311.

ここで、VDP330が、これらキャラクタRAM321,322のメモリ空間を参照した場合、チップレベルで同一のアドレスであるように見えるようになっている。このためVDP330は、キャラクタRAM321,322のどちらに切り替えられた場合においても、同じ読み出し制御によって簡単にスプライトデータ(や動画像データ)を次々と読み出すことができる。そして、VDP330のVDPコントローラ331は、カラーパレットデータ、スプライト属性データ及びバックグラウンド属性データを参照して、メモリインターフェース制御回路324を介してキャラクタRAM321,322から取得したスプライトデータ及び動画像データから描画データを生成する。   Here, when the VDP 330 refers to the memory space of these character RAMs 321 and 322, it appears to be the same address at the chip level. For this reason, the VDP 330 can easily read sprite data (or moving image data) one after another by the same read control regardless of which of the character RAMs 321 and 322 is switched. The VDP controller 331 of the VDP 330 refers to the color palette data, sprite attribute data, and background attribute data, and draws the drawing data from the sprite data and moving image data acquired from the character RAMs 321 and 322 via the memory interface control circuit 324. Is generated.

ここで、例えば複数のレイヤーを重ねて1つのフレームを表示しようとした場合、各レイヤーには、必要に応じて少なくとも1つのスプライトが配置可能となっている。VDPコントローラ331は、生成した描画データに基づいて、1フレームを表示するための映像信号を、例えば走査線(ライン)単位でいわゆるダブルバッファ構造を採用するラインバッファ336の一方に蓄積する。このVDPコントローラ331は、この描画データの蓄積と同時に、走査線単位で描画データを蓄積し終わったラインバッファ336の他方から、装飾図柄表示装置16に対して同期信号SYNCに同期させつつ出力する。一方、装飾図柄表示装置16においては、このように同期信号SYNCに同期させつつVDP330から描画データを受け取ると、この描画データに基づいて走査線(ライン)単位で表示する。   Here, for example, when one frame is displayed by overlapping a plurality of layers, at least one sprite can be arranged in each layer as necessary. Based on the generated drawing data, the VDP controller 331 stores a video signal for displaying one frame, for example, in one of the line buffers 336 adopting a so-called double buffer structure in units of scanning lines (lines). The VDP controller 331 simultaneously outputs the drawing data from the other side of the line buffer 336 that has accumulated the drawing data in units of scanning lines to the decorative symbol display device 16 in synchronization with the synchronization signal SYNC. On the other hand, in the decorative symbol display device 16, when drawing data is received from the VDP 330 while being synchronized with the synchronization signal SYNC as described above, it is displayed in units of scanning lines (lines) based on the drawing data.

このようにして装飾図柄表示装置16が1フレーム分の描画データを受け、フレームレートに合わせて次々と連続的に表示することを繰り返すと、この装飾図柄表示装置16の表示領域にはシーンが表示される。   In this way, when the decorative symbol display device 16 receives the drawing data for one frame and continuously displays it successively in accordance with the frame rate, a scene is displayed in the display area of the decorative symbol display device 16. Is done.

さらにVDP330は、次のシーンに関しても前シーンの表示中にキャラクタRAM321,322に展開されたスプライトデータを取得し、1シーンを続けて表示する。このように各シーンが装飾図柄表示装置16に表示されることで、この装飾図柄表示装置16の表示領域には、図12(A)〜図12(C)に示すようにこれらシーンの連続表示により視覚的に構成される変動表示パターンが表示されることになる。   Further, the VDP 330 also acquires the sprite data developed in the character RAMs 321 and 322 during the display of the previous scene for the next scene, and continuously displays one scene. By displaying each scene on the decorative symbol display device 16 in this way, the display area of the decorative symbol display device 16 continuously displays these scenes as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (C). Thus, a visually changing display pattern is displayed.

(10.本実施形態による有用性についての言及)
本実施形態では、特定時に、2つのキャラクタRAM321,322の各常駐エリアに同時にスプライトデータを展開しており、一方のキャラクタRAM321に素材画像データを展開した後、他方のキャラクタRAM322に同じスプライトデータを展開するという手順を踏む必要がなくなる。なお、この特定時としては、例えば電源投入時を挙げることができる。このように本実施形態では、2つのキャラクタRAM321,322の常駐エリアに同時に同一のスプライトデータを展開するため、これらキャラクタRAM321,322の常駐エリアに別々に同一のスプライトデータを展開する場合に比べて、スプライトデータを展開し始めてから展開し終わるまでの時間(以下「展開時間」と呼称する)が短くて済むようになる。
(10. Reference to usefulness according to this embodiment)
In this embodiment, sprite data is simultaneously developed in each resident area of the two character RAMs 321 and 322 at a specific time, and after the material image data is developed in one character RAM 321, the same sprite data is displayed in the other character RAM 322. There is no need to follow the procedure of deployment. The specific time can be, for example, when the power is turned on. Thus, in this embodiment, since the same sprite data is simultaneously developed in the resident areas of the two character RAMs 321 and 322, compared to the case where the same sprite data is separately developed in the resident areas of these character RAMs 321 and 322. The time from the start of expanding the sprite data to the end of expansion (hereinafter referred to as “development time”) can be shortened.

従って本実施形態によれば、特定時に短い展開時間でスプライトデータを2つのキャラクタRAM321,322の常駐エリアに展開することができるため、VDP330が、その特定時の直後から、2つのキャラクタRAM321,322の各常駐エリアからスプライトデータを読み出すことができるとともに、この読み出したスプライトデータに基づくスプライトを素材として、即座に映像を装飾図柄表示装置16に表示させることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the sprite data can be expanded in the resident area of the two character RAMs 321 and 322 at a specified expansion time with a short expansion time, so that the VDP 330 is immediately connected to the two character RAMs 321 and 322 immediately after the specified time. The sprite data can be read from each of the resident areas, and the video can be immediately displayed on the decorative design display device 16 using the sprite based on the read sprite data as a material.

また本実施形態によれば、例えば使用頻度の高いスプライトデータをキャラクタRAM321,322の常駐エリアに恒常的に展開しておくことで、メモリインターフェース制御回路324は、例えば取り扱いに負担の掛かる動画像データをキャラクタRAM321,322の常駐エリア外に展開することに専念することができる。このため本実施形態によれば、メモリインターフェース制御回路324は、上記使用頻度の高いスプライトデータを逐一展開することなどの余分な負担が軽減される分、上記取り扱いに負担の掛かる動画像データを展開することに処理能力を集中させ、より高速に展開することができるようになる。なお、本実施形態によれば、その特定時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に、図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。   In addition, according to the present embodiment, for example, by constantly expanding sprite data that is frequently used in the resident areas of the character RAMs 321 and 322, the memory interface control circuit 324 can, for example, move image data that is burdensome to handle. Can be devoted to developing the character RAM 321 and 322 outside the resident area. Therefore, according to the present embodiment, the memory interface control circuit 324 develops the moving image data that imposes a burden on the handling as much as the extra burden of developing the frequently used sprite data one by one is reduced. It will be possible to concentrate processing power and develop at higher speed. In addition, according to the present embodiment, after a certain period of time has elapsed from the specific time and after a steady state is reached, the symbol variation display, the so-called reach effect display, the effect display in the special game state, etc., immediately as necessary. Can be executed.

また本実施形態では、その特定時が電源投入時であると、電源投入時に初期動作の一部である2つのキャラクタRAM321,322の常駐エリアへの展開時間を短縮することができるので、電源投入直後であっても、VDP330は、即座にキャラクタRAM321,322からスプライトデータを読み出すことができるとともに、読み出したスプライトデータに基づくスプライトを素材とする映像を、即座に装飾図柄表示装置16に表示させることができる。なお、電源投入直後に表示させる映像としては、例えば復電(電力供給を開始すること或いは、電力供給を再開すること)時に、復電中である旨を表示する文字、絵、キャラクタ、静止画像及び動画像を挙げることができる。   Also, in this embodiment, if the specific time is when the power is turned on, it is possible to shorten the development time of the two character RAMs 321 and 322, which are part of the initial operation when the power is turned on, in the resident area. Even immediately after, the VDP 330 can immediately read the sprite data from the character RAMs 321 and 322, and can immediately display an image using sprites based on the read sprite data on the decorative symbol display device 16. Can do. In addition, as a video to be displayed immediately after power-on, for example, a character, a picture, a character, or a still image that indicates that power is being restored when power is restored (power supply is started or power supply is resumed) And moving images.

(11.第2実施形態)
第2実施形態としてのパチンコ機は、上記装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2実施形態において第1実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
(11. Second embodiment)
The pachinko machine according to the second embodiment includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the decorative design control board 30 described above, and the like. Since the same configuration and operation as the machine 1 are performed, the description of the same configuration and operation will be omitted, and different points will be mainly described below. In the second embodiment, when the same configuration and operation as in the first embodiment are explained, the same reference numerals as those in the first embodiment are used.

このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面(盤面)にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第1実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。   This pachinko machine belongs to a so-called “feather” type. Pachinko machines are roughly composed of a main body frame and a game board, and a game board is detachably installed inside the main body frame. A substantially circular game area is formed on the front surface (board surface) of the game board. Note that the external configuration other than the game board is substantially the same as that of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の1回始動口及び中央位置に1つの2回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘(いずれも参照符号なし)が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。   In the game area of the game board, a center accessory that is extremely eye-catching is arranged almost in the center, and this center accessory functions as a winning device. A normal winning opening is arranged on the left and right sides of the center role, and a pair of left and right one-time start ports and a two-time start port are arranged at the center. In addition, various ornamental bodies, decorative lamps, windmills, and a number of obstacle nails (not shown) are provided in the game area, but well-known components can be applied to these components. Therefore, the individual description is omitted here.

センター役物は左右一対の可動片(可動部材)を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。   The center accessory has a pair of left and right movable pieces (movable members), and these movable pieces can be displaced between a state opened in the left-right direction and a position closed toward the inside. When these movable pieces are in the open position, the large winning opening of the center accessory is opened. A large winning opening solenoid (not shown) is disposed behind the center character, and the pair of left and right movable pieces are driven by the large winning opening solenoid.

通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の1回始動口または2回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、1回始動口及び2回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数(1回または2回)だけ行われる。   Normally, when the center combination is not actuated, the movable piece is in the closed position, and therefore the special winning opening is closed. On the other hand, if a prize is won at the above-mentioned one-time start port or two-time start port during the game, the center accessory is activated. As a result, the pair of movable pieces move to the open position, and the big prize opening is opened for a predetermined time, thereby allowing the game ball to be won. The opening / closing operation of the movable piece is performed by the number of opening / closing times (one or two times) respectively assigned to the once-starting port and the twice-starting port.

センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。   In the center role, there are provided big winning port count switches corresponding to the left and right big winning ports, respectively. A game ball that has won a prize winning opening is detected for passage by the corresponding prize winning count switch, that is, the number of winning prizes is counted. When the game ball is received in the center role in this way, the game ball rolls in the center role. A predetermined specific area (not shown) exists in the center combination, and when a game ball passes through the specific area, the game proceeds to a special game state that is advantageous to the player.

この特別遊技状態では、例えば最大15ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作(ラウンド動作)を繰り返して遊技球をセンター役物内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。   In this special game state, for example, for a maximum of 15 rounds, the opening and closing operation (round operation) of the movable pieces provided on the left and right pairs of the center character is repeated to make the game ball acceptable in the center character and accepted. A prize ball corresponding to the number of game balls is given to the player. In this way, the player can enjoy more benefits in the special gaming state.

上記第2実施形態によれば、第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、特定時に2つのキャラクタRAM321,322の常駐エリアに対して、必要なスプライトデータを同時に短い展開時間で展開していることから、初期動作に掛かる時間を短縮することで、その特定時の直後(例えば電源投入直後)であっても即座に映像を装飾図柄表示装置16に表示させることができる。また第2実施形態では、その特定時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に、遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。   According to the second embodiment, substantially the same effect as that of the first embodiment can be obtained, and in addition to this, necessary sprite data can be added to the resident areas of the two character RAMs 321 and 322 at a specific time. Are simultaneously developed with a short development time, and by reducing the time required for the initial operation, an image is immediately displayed on the decorative symbol display device 16 even immediately after the specific time (for example, immediately after power-on). Can be made. In the second embodiment, after a certain period of time has elapsed from the time of the specification, the player immediately feels that the game ball may pass through the specific area as needed, after reaching a steady state. It is possible to execute an effect display to be held, an effect display in a special gaming state, or the like.

(12.第3実施形態)
次に本発明の第3実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例について説明する。
第3実施形態としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、第1実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第3実施形態において第1実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
(12. Third embodiment)
Next, a configuration example of a slot machine to which the gaming machine as the third embodiment of the present invention is applied will be described.
The slot machine according to the third embodiment includes a pachinko as the first embodiment in that it includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the decorative design control board 30 described above. Since the same configuration and operation as the machine 1 are performed, the description of the same configuration and operation will be omitted, and different points will be mainly described below. Note that, in the third embodiment, when the same configuration and operation as in the first embodiment are described, the same reference numerals as those in the first embodiment are used.

このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド(図示していない)が付属して配置されている。このメダルサンド(台間サンド)に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。   This slot machine has a box-shaped housing, and is installed in an island facility or the like of a game arcade based on this housing. In the island facility, a plurality of slot machines are arranged in a row in the width direction, and usually a medal sand (not shown) is attached between the machines. When, for example, cash is inserted into the medal sand (the inter-sand sand), medals corresponding to the amount of money are lent out, and the player can use them to perform a slot machine game. Note that the game medium is not limited to medals or coins, and may be a game ball, a token, or the like. Alternatively, a mode in which a prepaid card is inserted into the inter-bed sand and the remaining frequency and medals are exchanged may be implemented.

スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板(透明板)を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置(図柄表示手段)の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。   The casing of the slot machine has a front door on the front surface facing the player, and the front door can be opened forward with one side end (left side end in this example) as the center. A keyhole is formed in the front door, and the keyhole is configured such that the inserted dedicated key can be rotated left and right. Here, in this slot machine, when the dedicated key is turned to the right, the locked front door can be unlocked. Further, the front door has a glass plate (transparent plate) at the middle position thereof, and a rectangular display window is formed at the center thereof. This slot machine is equipped with three reels (left reel, middle reel, right reel) as an example of a mechanical symbol display device (symbol display means), and these reels are located at the back of the front door, that is, a housing. It is placed inside the body.

各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。   A reel band is stretched around the outer periphery of each reel, and various symbols are attached to the surface. Although not shown in the figure, for example, the figure “7” is designed, a specific alphabet (or its character string) is designed, a bell or other auspicious material is designed, watermelon, apple In addition, there is a design of fruits and vegetables such as cherries, and a design of characters, figures, symbols, etc. that characterize the model of the slot machine.

スロットマシンは、これらリールを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。   The slot machine can change or stop the display mode of symbols by rotating or stopping these reels. From the front of the slot machine, only a part of the reel is visible through the display window, and three symbols are effectively displayed for each reel when the reel is stopped.

ガラス板のうち、表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大(例えば3ベット)に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。   In the glass plate, display areas are formed on both sides of the display window, and various character information and symbol information are attached to the display areas in a predetermined arrangement. A lamp unit is disposed behind the glass plate, and information in this display area is lit and displayed by the lamp. For example, when a player first inserts medals through the medal insertion slot, the bet number is added according to the number of inserted medals. At this time, the medal line lamp corresponding to the bet number is lit up in the display area on the right side. When the bet number reaches the maximum (for example, 3 bets), the inserted medals are stored as credits, and the credit number is numerically displayed on the display unit.

メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー(始動操作手段)を操作すると、内部抽選(内部的な抽選)が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン(停止操作手段)を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。   When the player operates the start lever (start operation means) with the medal line lamp lit up, the internal lottery (internal lottery) is executed, and the reels start to rotate all at once and the symbols change. Further, when the player operates a stop button (stop operation means), the reels corresponding to the right, middle, and left stop rotating, and the variation of symbols stops. Here, when the variation of symbols stops, display of a predetermined symbol combination is allowed in accordance with the result of the internal lottery.

このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ(例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態)が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。   At this time, if a certain symbol combination (for example, a state in which specific symbol combinations are aligned in a row) is displayed on the activated line activated in the display window, a privilege is given to the player. As this privilege, for example, a medal can be paid out or a special game state (so-called big bonus game, regular bonus game, or assist time, challenge time, etc.) can be given, and the player executes a special game. This makes it possible to receive more medals.

上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。   When a predetermined symbol combination is displayed on the active line by the gaming operation described above, the number of medals to be paid out according to the type of symbol combination displayed at that time is displayed on the display unit. Further, when a transition is made to a big bonus game or a regular bonus game, the number of remaining games is displayed on the display unit during the progress. The paid-out medals are stored as credits until the number of credits on the display unit is maximized, and medals exceeding the maximum number of credits are paid out to the tray through the payout opening. Further, the player can cancel the medal storage (credit) by operating the credit check button, and can receive the medal paid out until then.

本実施形態のスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置(表示装置、表示器)を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。   The slot machine of this embodiment has a liquid crystal display device (display device, display device) above the display window. This liquid crystal display device includes images for effects and various bonus games as the game progresses. The number of medals earned in is displayed. In addition, two speakers for outputting sound effects, BGM, voices, and the like accompanying the progress of the game are provided on the left and right of the payout opening. In addition, lamps are arranged at various locations on the front door, and these lamps can perform effects by light-emitting decoration according to the gaming state.

図13は、スロットマシン101に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン101は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板192(遊技制御部)を有しており、このメイン制御基板192には、CPU210、ROM212、RAM214及び入出力インタフェース216などが実装されている。このCPU210は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてCPU210は、通常遊技中に、始動レバー118の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。   FIG. 13 schematically shows configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like that are installed in the slot machine 101. The slot machine 101 has a main control board 192 (game control unit) for comprehensively controlling the progress of the game. The main control board 192 includes a CPU 210, a ROM 212, a RAM 214, and an input / output interface 216. Etc. are implemented. The CPU 210 generates a random number for lottery by software such as a game control program and internally executes the lottery. Then, during the normal game, the CPU 210 collates the random value acquired on the software with the operation of the start lever 118 and the winning value, and determines whether or not the internal lottery is won.

このメイン制御基板192には、ベットボタン112,114,116や始動レバー118、停止ボタン120,122,124及び貯留精算ボタン146等が接続されているこれら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板192に出力する。具体的には、始動レバー118は、上記3つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板192に出力し、停止ボタン120,122,124は、各々3つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板192に対して出力する。   These operation buttons, to which the bet buttons 112, 114, 116, the start lever 118, the stop buttons 120, 122, 124, the storage settlement button 146, and the like are connected to the main control board 192, use a sensor (not shown). An operation by the player is detected, and the detected operation signal is output to the main control board 192. Specifically, the start lever 118 outputs an operation signal for starting the three reels to the main control board 192, and the stop buttons 120, 122, and 124 each output an operation signal for stopping the three reels. Output to 192.

また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板192に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ232により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ232はエラー解除センサ200と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。   In addition, an error release sensor (not shown) is installed at the back of the keyhole, and this error release sensor has a function of detecting that the dedicated key is turned counterclockwise after being inserted into the keyhole. Upon detection, a reset signal is output to the main control board 192. On the other hand, when the front door is opened when the error release sensor is rotated clockwise and unlocked after the dedicated key is inserted into the key hole, the door opening sensor 232 provided behind the front door is opened. Thus, an open signal is output to the main control board. The door opening sensor 232 is installed adjacent to the error release sensor 200, and when the front door is opened, it can be detected that the front door is separated from the main body portion.

またスロットマシン101にはメイン制御基板192とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板192に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の3つのリールを擁するリール装置(左リール駆動モータ188a、中リール駆動モータ188b及び右リール駆動モータ188cなど)の他、ホッパ装置178等がある。   The slot machine 101 accommodates other devices together with the main control board 192, and various signals are input from these devices to the main control board 192. The equipment includes a reel device (such as a left reel drive motor 188a, a middle reel drive motor 188b, and a right reel drive motor 188c) having the above three reels, and a hopper device 178.

リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ(各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ206a、中リール位置センサ206b、右リール位置センサ206cと呼ぶ)からの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板192に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ204およびロックアウトソレノイド202が設置されている。   The reel device has a position sensor for detecting a reference position related to the rotation of each reel, and these position sensors (left reel position sensor 206a, middle reel position sensor 206b, right reel position corresponding to each reel, respectively). A detection signal (index signal) from the sensor 206c is input to the main control board 192. Further, an insertion sensor 204 and a lockout solenoid 202 are installed at the back of the medal insertion slot.

このうち投入センサ204は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板192に出力する。一方、ロックアウトソレノイド202は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする(塞ぐ)役割を果たす。このロックアウトソレノイド202は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ204で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド202が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ204の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。   Among these, the insertion sensor 204 detects a medal inserted from a medal insertion slot (not shown), and outputs this detection signal to the main control board 192. On the other hand, the lockout solenoid 202 plays a role of locking out (blocking) a passage of a medal selector disposed behind the medal slot inside the front door. The lockout solenoid 202 locks out the medal selector passage in a normal (non-actuated) state, but when activated, the lockout solenoid 202 opens this passage (lockout release) to make it possible to accept medal insertion. The inserted medal is detected by the insertion sensor 204. Conversely, when the lockout solenoid 202 is deactivated, the medal selector is locked out and the insertion of medals is not accepted, and even if the player inserts medals, it is spit out and returned to the tray. In addition, since the function of the insertion sensor 204 is invalidated at this time, neither bet addition or credit addition by medal insertion is performed.

ホッパ装置178は、払出し口内に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ198を有しており、この払出センサ198から、メダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板192に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ186が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板192に出力することができ、液晶表示部158等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。   The hopper device 178 has a payout sensor 198 that detects medals paid out in the payout port one by one, and a payout medal signal for each medal is input to the main control board 192 from the payout sensor 198. ing. In addition, a medal full tank sensor 186 is provided in a game medal auxiliary storage (not shown), and when the number of medals stored inside exceeds a predetermined number, it indicates that the number of medals exceeds a predetermined number. The detected signal can be output to the main control board 192, and an error display notifying the abnormality of the gaming machine is performed by the liquid crystal display unit 158 or the like, and the player or the like is notified.

一方、メイン制御基板192からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ188a,188b,188cを含むリール装置及び、ホッパ装置178に対して制御信号が出力される。すなわち、このメイン制御基板192は、各リール駆動モータ188a,188b,188cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置178に対して出力する。またホッパ装置178には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板192から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置178はメダルの払い出し動作を行なう。   On the other hand, a control signal is output from the main control board 192 to the reel device including the reel drive motors 188a, 188b, and 188c for rotating the reels and the hopper device 178. That is, the main control board 192 outputs a drive pulse signal for controlling the start and stop of each reel drive motor 188a, 188b, 188c to the reel device and the hopper device 178. The hopper device 178 receives a drive signal from the main control board 192 in accordance with the type of symbol on which the combination is displayed, and in response to this, the hopper device 178 performs a medal payout operation.

このときホッパ装置178内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ198による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過(例えば3秒間)すると、この払出しセンサ198が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板192に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板192は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部134や液晶表示部158等に表示させる。   At this time, if the number of medals necessary for payout is insufficient in the hopper device 178 or if there are no medals at all, the number detection by the payout sensor 198 is delayed. In this state, when a predetermined time elapses (for example, for 3 seconds), the payout sensor 198 outputs a payout medal abnormality signal to the main control board 192. In response to this, the main control board 192 causes the error display unit 134, the liquid crystal display unit 158, and the like to display content that informs that an abnormality has occurred in the medal payout.

スロットマシン101は、メイン制御基板192の他にサブ制御基板194(演出制御部、表示制御部)を備えており、このサブ制御基板194には、CPU218、ROM220、RAM222、入出力インタフェース230、音源IC228及びオーディオアンプ226が実装されている。このサブ制御基板194は、メイン制御基板192から各種の指令信号を受け、各ランプ160,162,164,166各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ156の作動を制御している。このサブ制御基板194には、後述する表示制御基板30aが接続されている。この表示制御基板30aには、その制御によって映像を表示する液晶表示部158が接続されている。なお、この表示制御基板30aの機能はサブ制御基板194に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板194には表示制御基板30aが接続されておらず、直接、液晶表示部158が接続されていることになる。   The slot machine 101 includes a sub control board 194 (effect control unit and display control unit) in addition to the main control board 192. The sub control board 194 includes a CPU 218, a ROM 220, a RAM 222, an input / output interface 230, a sound source. An IC 228 and an audio amplifier 226 are mounted. The sub control board 194 receives various command signals from the main control board 192, controls the lighting, blinking and extinguishing of each of the lamps 160, 162, 164 and 166, and controls the operation of the speaker 156. Yes. The sub control board 194 is connected to a display control board 30a described later. The display control board 30a is connected with a liquid crystal display unit 158 that displays an image by the control. The function of the display control board 30a may be mounted on the sub control board 194. In this case, the display control board 30a is not connected to the sub control board 194, and the liquid crystal display unit 158 is directly connected.

さらに、メイン制御基板192には外部端子板196が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子板196を介して遊技場(ホール)のホールコンピュータ208に接続されている。この外部端子板196は、このメイン制御基板192から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ208に中継する役割を担っている。   Further, an external terminal board 196 is connected to the main control board 192, and the slot machine 1 is connected to the hall computer 208 in the game hall (hall) via the external terminal board 196. The external terminal board 196 plays a role of relaying various signals (inserted medal signal, payout medal signal, game status, etc.) transmitted from the main control board 192 to the hall computer 208.

その他、スロットマシン101の内部には電源ユニット170が収容されており、この電源ユニット170は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン101の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット170から各ユニット(メイン制御基板192、サブ制御基板194及び表示制御基板30aなど)に供給されている。   In addition, a power supply unit 170 is accommodated in the slot machine 101, and the power supply unit 170 takes in power from an external power source and generates power necessary for the operation of the slot machine 101. The power generated here is supplied from the power supply unit 170 to each unit (the main control board 192, the sub control board 194, the display control board 30a, and the like).

また電源ユニット170には、設定キースイッチ172、リセットスイッチ174及び電源スイッチ176が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン101の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ176は、スロットマシン101への電力供給をON/OFFするためのものであり、設定キースイッチ172は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ174は、スロットマシン101で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ172とともに設定を変更する際にも操作される。   The power supply unit 170 also includes a setting key switch 172, a reset switch 174, and a power switch 176. None of these switches are exposed to the outside of the slot machine 101, and can only be operated by opening the front door. Among them, the power switch 176 is for turning on / off the power supply to the slot machine 101, and the setting key switch 172 is for setting a winning probability (for example, setting) using a lottery random number generated by software, for example. 1-6) for changing. The reset switch 174 is used to cancel an error that has occurred in the slot machine 101, and is also operated when changing the setting together with the setting key switch 172.

ここで、上記表示制御基板30aは、液晶表示部158に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、第1実施形態における装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置158によるキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板30aは、第1実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせてある映像を表示させる機能を有する。   Here, the display control board 30a has substantially the same configuration and substantially the same function as the decorative design control board 30 in the first embodiment except that the content of the image displayed on the liquid crystal display unit 158 is different. The liquid crystal display device 158 controls the display operation of video such as a character image. The display control board 30a is an effect display different from the variable display pattern such as the reach effect in the first embodiment, and displays an image in which several scenes are combined as an effect display accompanying the progress of the game. It has a function to make it.

この表示制御基板30aには、第1実施形態(図3参照)と同様に図柄CPU311(表示制御プロセッサ)、2つのキャラクタRAM321,322(揮発性ダイナミック映像メモリ)、制御ROM325(制御メモリ)、キャラクタROM340(不揮発性映像メモリ)、VDP(映像表示プロセッサ)330及びメモリインターフェース制御回路324(メモリインターフェース部)が搭載されている。   Similar to the first embodiment (see FIG. 3), the display control board 30a includes a symbol CPU 311 (display control processor), two character RAMs 321 and 322 (volatile dynamic video memory), a control ROM 325 (control memory), a character A ROM 340 (nonvolatile video memory), a VDP (video display processor) 330, and a memory interface control circuit 324 (memory interface unit) are mounted.

なお表示制御基板30aは、その機能がサブ制御基板194に搭載されている形態であってもよい。つまりサブ制御基板194は、これら図柄CPU311、キャラクタRAM321,322、制御ROM325、キャラクタROM340、VDP330及びメモリインターフェース制御回路324などを備えている形態であってもよい。   The display control board 30a may have a form in which the function is mounted on the sub-control board 194. That is, the sub-control board 194 may be provided with the symbol CPU 311, the character RAMs 321 and 322, the control ROM 325, the character ROM 340, the VDP 330 and the memory interface control circuit 324.

スロットマシン101は、表示制御基板30aの図柄CPU311の制御によって、VDP330が、キャラクタROM340に格納されているキャラクタ画像データ(動画像データ及びスプライトデータ)の読み出しを指示し、この読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を液晶表示部158(表示装置、表示器)に表示させる構成となっている(例えば図12(A)〜図12(C))。   In the slot machine 101, under the control of the design CPU 311 of the display control board 30a, the VDP 330 instructs the character image data (moving image data and sprite data) stored in the character ROM 340 to be read. The character image based is configured to be displayed on the liquid crystal display unit 158 (display device, display) (for example, FIGS. 12A to 12C).

本発明の第3実施形態によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第1実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、特定時に2つのキャラクタRAM321,322の常駐エリアに対して、必要なスプライトデータを同時に短い展開時間で展開していることから、初期動作に掛かる時間を短縮することで、その特定時の直後(例えば電源投入直後)であっても即座に映像を装飾図柄表示装置16に表示させることができる。また第3実施形態では、その特定時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。   According to the third embodiment of the present invention, it is possible to achieve substantially the same effect as the first embodiment except that the gaming machine is a swivel type gaming machine. Since necessary sprite data is simultaneously developed in a short development time in the resident areas of the two character RAMs 321 and 322, the time required for the initial operation is shortened, so that immediately after the specific time (for example, immediately after the power is turned on) ) Can be displayed on the decorative symbol display device 16 immediately. Further, in the third embodiment, after a certain period of time has passed since the specific time, the player is given a sense of expectation that it may immediately shift to the special game state as necessary. An effect display, an effect display in a special gaming state, and the like can be executed.

(13.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
(13. Reference to other embodiments)
The above is the description of one embodiment, but the embodiment of the present invention is not limited to this. In the following, other embodiments will be described with some examples.

上記演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。また上記実施形態では、キャラクタROM340に予め格納されているシーン表示に必要な素材画像データ(動画像に係るデータ及びスプライトデータ)が圧縮された形態を採用しているが、これに限られず、圧縮されていない形態を採用しても良いことはいうまでもない。   Specific examples of the effect display include a reach effect display and a round display in a special game state. This reach effect display indicates to the player, etc., that the player is likely to win in the jackpot lottery triggered by the winning of a game ball, or may not win, but as if he will win a jackpot. It is a production display that is expected. In the above embodiment, the material image data (data related to moving images and sprite data) necessary for scene display stored in advance in the character ROM 340 is compressed. However, the present invention is not limited to this. Needless to say, a form that is not used may be adopted.

また本実施形態では、映像としてのシーンとして、動画像を背景とするとともに前景にスプライトを表示させる形態を例示しているが、これに限られず、背景をスプライトとするとともに前景に動画像及びスプライトを表示させる形態など、動画像及びスプライトの少なくとも一方を表示する形態を採用することもできる。   Further, in the present embodiment, as a scene as an image, a mode is illustrated in which a moving image is used as a background and a sprite is displayed in the foreground. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to adopt a form in which at least one of a moving image and a sprite is displayed.

上記各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段(装飾図柄表示装置など)を例示しているがこれに限られず、EL(エレクトロルミネッセンス:Electro Luminescence)素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。   In each of the above embodiments, display means (decorative symbol display device or the like) that performs a display operation using a liquid crystal element is illustrated, but the present invention is not limited to this, and display means using an EL (Electro Luminescence) element. Or you may apply to the display means using plasma.

また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。   Each of the above embodiments can also be applied to a spinning-type game machine that uses a game ball as a game medium. A spinning-type gaming machine using a game ball has substantially the same configuration as a spinning-type gaming machine using medals and coins as a game medium and performs almost the same operation. It is different from a swing-type game machine using coins.

つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数装置(遊技価値計数手段)を備え、この遊技価値計数装置によって1単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える(遊技価値付与手段)点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。   In other words, a revolving type gaming machine that uses a game ball to play is equipped with a game value counting device (game value counting means) that collects a specified number of game balls as a game medium to make one unit of game value. The game value counting device is different in that it is multiplied by a predetermined number of game values made into one unit. Further, in a revolving type gaming machine that uses a game ball to play, a number of game balls corresponding to the number of game values according to the type of combination of displayed symbols are given to the player (game value giving means) The point is different. Note that there is one predetermined number of game values that can be played for each game in both a spinning-type gaming machine that uses medals and coins and a spinning-type gaming machine that uses gaming balls. However, there may be more than one.

このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、第1実施形態と同様の効果を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、特定時に2つのキャラクタRAM321,322の常駐エリアに対して、必要なスプライトデータを同時に短い展開時間で展開していることから、初期動作に掛かる時間を短縮することで、その特定時の直後(例えば電源投入直後)であっても即座に映像を装飾図柄表示装置16に表示させることができる。また、このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、その特定時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。   According to such a revolving game machine that uses a game ball to play a game, the same effects as those of the first embodiment can be exhibited. In addition, two character RAMs 321 and 322 can be used at a specific time. Since the necessary sprite data is simultaneously deployed in the resident area with a short deployment time, the initial operation time can be shortened so that even immediately after the specific time (for example, immediately after turning on the power) The video can be displayed on the decorative symbol display device 16. In addition, in a revolving type gaming machine that uses such a game ball to play, after a certain period of time has elapsed from its specific time, after entering a steady state, it may immediately shift to a special gaming state as necessary. It is possible to execute an effect display for giving the player a sense of expectation that it will not be performed, an effect display in a special gaming state, and the like.

上記実施形態においては、主としてハードウェアによって処理が実行されているように表されているが、その代わりにソフトウェアによって処理を実行するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the processing is represented as being executed mainly by hardware, but the processing may be executed by software instead.

本発明の第1実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the pachinko machine to which the game machine as 1st Embodiment of this invention was applied. パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural example of a pachinko machine. 図柄制御基板の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example which simplified and showed the electrical structure of the symbol control board. メモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a memory map. 図3に示すVDPの構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the VDP illustrated in FIG. 3. リセットスタート処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a reset start process. 両キャラクタRAMに同時にアクセスしている様子の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode that both character RAM is accessed simultaneously. キャラクタRAMを切り替えている様子の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode that character RAM is switched. 演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of an effect display process. 展開処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of an expansion | deployment process. 描画処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a drawing process. 変動表示パターンの一例を示すイメージ図である。It is an image figure which shows an example of a fluctuation display pattern. 本発明の第3実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。It is the figure which showed roughly the structure of the various mechanism elements, electronic devices, operation members, etc. which are equipped in the slot machine to which the gaming machine as the third embodiment of the present invention is applied.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機(遊技機)
3 メイン制御基板(遊技制御部)
16 液晶表示装置(表示装置、表示器)
30 装飾図柄制御基板(演出制御部、表示制御部)
30a 表示制御基板(演出制御部、表示制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
101 スロットマシン(遊技機)
158 液晶表示部(表示装置、表示器)
192 メイン制御基板(遊技制御部)
194 サブ制御基板(演出制御部)
311 CPU(表示制御プロセッサ)
315 展開データメモリコントローラ
315a 制御レジスタ群
321 第1キャラクタRAM(揮発性ダイナミック映像メモリ)
322 第2キャラクタRAM(揮発性ダイナミック映像メモリ)
324 メモリインターフェース制御回路(メモリインターフェース部)
325 制御ROM(制御メモリ)
327 画像伸張回路
330 VDP(映像表示プロセッサ)
336 ラインバッファ(バッファ)
340 キャラクタROM(不揮発性映像メモリ)
1 Pachinko machine (game machine)
3 Main control board (game control unit)
16 Liquid crystal display device (display device, indicator)
30 decorative design control board (production control unit, display control unit)
30a Display control board (production control unit, display control unit)
35 Sub-control board (production control unit)
101 slot machine (game machine)
158 Liquid crystal display (display device, display)
192 Main control board (game control unit)
194 Sub-control board (production control unit)
311 CPU (Display Control Processor)
315 Development data memory controller 315a Control register group 321 First character RAM (volatile dynamic video memory)
322 Second character RAM (volatile dynamic video memory)
324 Memory interface control circuit (memory interface part)
325 Control ROM (control memory)
327 Image expansion circuit 330 VDP (video display processor)
336 Line buffer (buffer)
340 Character ROM (nonvolatile video memory)

Claims (3)

遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、
を備えた遊技機において、
前記演出制御部は、
不揮発性映像メモリと、2つの揮発性ダイナミック映像メモリと、メモリインターフェース部と、制御メモリと、表示制御プロセッサと、映像表示プロセッサと、を含み、
前記不揮発性映像メモリは、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを予め記憶するものであり、
前記2つの揮発性ダイナミック映像メモリは、
各々前記不揮発性映像メモリから読み出された素材画像データを常駐領域に恒常的に記憶したり前記常駐領域外に一時的に記憶するものであり、
前記2つの揮発性ダイナミック映像メモリにより形成されるメモリ空間は、
第1キャラクタRAMエリア、第2キャラクタRAMエリア及び同時アクセスエリアから構成され、前記第1キャラクタRAMエリアは、前記2つの揮発性ダイナミック映像メモリのうち一方の揮発性ダイナミック映像メモリに関連付けされており、前記第2キャラクタRAMエリアは、前記2つの揮発性ダイナミック映像メモリのうち他方の揮発性ダイナミック映像メモリに関連付けされており、前記同時アクセスエリアは、前記2つの揮発性ダイナミック映像メモリの両方に関連付けされており、
前記メモリインターフェース部は、
前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性ダイナミック映像メモリに書き込むとき、書き込み先として指定された前記メモリ空間内のアドレスが前記第1キャラクタRAMエリア又は前記第2キャラクタRAMエリアである場合には、いずれか一方の前記揮発性ダイナミック映像メモリと前記不揮発性映像メモリとを接続する一方、書き込み先として指定された前記メモリ空間内のアドレスが前記同時アクセスエリアである場合には、両方の前記揮発性ダイナミック映像メモリと前記不揮発性映像メモリとを同時に接続し、
前記表示制御プロセッサは、
前記制御メモリに格納した表示制御プログラムを実行し、表示すべき映像に応じて前記素材画像データを展開すべき前記揮発性ダイナミック映像メモリを指定する場合、電源投入時以外の通常時には、前記メモリ空間内の前記第1キャラクタRAMエリア又は前記第2キャラクタRAMエリアのアドレスを指定し、電源投入時には、前記メモリ空間内の前記同時アクセスエリアのアドレスを指定し、
前記映像表示プロセッサは、
前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記メモリインターフェース部を介して、前記メモリ空間の前記第1キャラクタRAMエリア又は前記第2キャラクタRAMエリアのアドレスを指定して前記常駐領域外に一時的に記憶した前記素材画像データ及び前記同時アクセスエリアのアドレスを指定して前記常駐領域に恒常的に記憶した前記素材画像データを読み出す一方、この素材画像データに基づく素材画像を素材とする映像を、前記表示装置に表示する
ことを特徴とする遊技機。
A game control unit for controlling a game operation using a game medium;
An effect control unit that controls an effect operation accompanying the game operation by the control of the game control unit,
A display device that performs a display operation under the control of the effect control unit;
In a gaming machine equipped with
The production control unit
A non-volatile video memory, two volatile dynamic video memories, a memory interface unit, a control memory, a display control processor, and a video display processor,
The non-volatile video memory is
Material image data used for displaying material images necessary for video is stored in advance.
The two volatile dynamic video memories are
Each of the material image data read from the non-volatile video memory is permanently stored in a resident area or temporarily stored outside the resident area,
The memory space formed by the two volatile dynamic video memories is
A first character RAM area, a second character RAM area, and a simultaneous access area, wherein the first character RAM area is associated with one of the two volatile dynamic video memories; The second character RAM area is associated with the other volatile dynamic video memory of the two volatile dynamic video memories, and the simultaneous access area is associated with both of the two volatile dynamic video memories. And
The memory interface unit
When the material image data read from the nonvolatile video memory is written to the volatile dynamic video memory, the address in the memory space designated as the write destination is the first character RAM area or the second character RAM area. In the case where either one of the volatile dynamic video memory and the non-volatile video memory is connected while the address in the memory space designated as the write destination is the simultaneous access area , both Simultaneously connecting the volatile dynamic video memory and the nonvolatile video memory,
The display control processor includes:
When the display control program stored in the control memory is executed and the volatile dynamic video memory to which the material image data is to be expanded is designated according to the video to be displayed , the memory space is normally used except when the power is turned on. Specify the address of the first character RAM area or the second character RAM area in, and specify the address of the simultaneous access area in the memory space when the power is turned on,
The video display processor
Based on an instruction from the display control processor, the address of the first character RAM area or the second character RAM area in the memory space is designated and temporarily stored outside the resident area via the memory interface unit. The material image data and the material image data permanently stored in the resident area by designating the material image data and the address of the simultaneous access area are read out, while the image using the material image based on the material image data as the material is displayed. A gaming machine characterized by being displayed on a device.
前記不揮発性映像メモリは、キャラクタROMであり、The nonvolatile video memory is a character ROM,
前記揮発性ダイナミック映像メモリは、キャラクタRAMであり、The volatile dynamic video memory is a character RAM,
前記メモリインターフェース部は、メモリインターフェース制御回路であり、The memory interface unit is a memory interface control circuit,
前記制御メモリは、制御ROMであり、The control memory is a control ROM;
前記表示制御プロセッサは、CPUであり、The display control processor is a CPU;
前記映像表示プロセッサは、VDPであるThe video display processor is a VDP.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
前記素材画像データは、The material image data is
前記常駐領域に恒常的に記憶される第1の素材画像データ及び前記常駐領域外に一時的に記憶される第2の素材画像データからなり、Comprising first material image data permanently stored in the resident area and second material image data temporarily stored outside the resident area;
前記第1の素材画像データは、The first material image data is
復電時に復電中である旨を表示するための画像データを含み、Including image data to indicate that power is being restored when power is restored,
前記第2の素材画像データは、The second material image data is
演出動画の表示に用いる画像データであるThis is image data used to display a production video
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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