JP4173214B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4173214B2
JP4173214B2 JP36721497A JP36721497A JP4173214B2 JP 4173214 B2 JP4173214 B2 JP 4173214B2 JP 36721497 A JP36721497 A JP 36721497A JP 36721497 A JP36721497 A JP 36721497A JP 4173214 B2 JP4173214 B2 JP 4173214B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
image data
identification information
display area
displaying
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP36721497A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH11188154A (en
Inventor
詔八 鵜川
久 鴨田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP36721497A priority Critical patent/JP4173214B2/en
Publication of JPH11188154A publication Critical patent/JPH11188154A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4173214B2 publication Critical patent/JP4173214B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示手段を含み、可変表示手段における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部では、通常、複数の識別情報の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当たり」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変表示装置等の特別遊技装置における図柄変動等の特別遊技の結果にもとづいて可変入賞球装置の状態が打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【0003】
また、「大当たり」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当たりをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0004】
そのような遊技機では、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段の指示に従って可変表示部の表示状態を制御する表示制御手段とが設けられている。表示制御手段には、表示制御用CPU、表示制御用CPUのプログラムおよび図柄やキャラクタのデータが格納されたROM、画像データを生成するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、およびVDPが生成した画像データが展開されるVRAMが設けられる。そして、VDPは、図柄の可変表示中には、VRAM内に展開されている各図柄の画像データから、その時々に表示される図柄の画像データを取り出して可変表示部に表示する制御を行う。従って、図柄の可変表示が円滑に行われるためには、全図柄の画像データがVRAMに展開されている必要がある。従って、従来の遊技機では、VRAMなどの表示内容一時記憶手段の容量は、全図柄の画像データを格納する必要があるために比較的大容量になっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
可変表示部に表示される図柄の組合せは、遊技者にとって有利な権利を発生させる条件になっているので、遊技者は、図柄の可変表示に大きな興味を持つ。特に、リーチが発生している場合には、遊技者は大当たりが発生するか否か注目する。そこで、そのような状況においてより面白味のあるキャラクタ等を可変表示部に表示すれば、遊技の興趣を増進させることができる。また、上述したように、遊技機には、大容量の表示内容一時記憶手段が設けられている。
【0006】
そこで、本発明は、そのような表示内容一時記憶手段を利用して図柄以外のキャラクタ等を可変表示部に効果的に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、複数種類の識別情報を表示装置にの左中右の表示領域にそれぞれ可変表示し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に付与可能とする遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、少なくとも複数種類の識別情報の各々を表示するための各画像データと所定のキャラクタを表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段と、画像データ記憶手段から読み出された画像データが展開される表示内容一時記憶手段と、遊技制御手段の制御に応じて、表示内容一時記憶手段に展開されている画像データから必要な画像データを読み出して表示装置に出力することにより、表示装置における画像の表示を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、識別情報の可変表示中には、表示装置の左の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データ、および表示装置の右の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データとして、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とで共通の各画像データを表示内容一時記憶手段に展開し、表示内容一時記憶手段から読み出す画像データのアドレスを変化させることにより、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とにおける識別情報の可変表示を行い、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに表示する識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行う場合には、表示内容一時記憶手段に展開した共通の各画像データのうち、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データのみを残して他の識別情報を表示するための画像データを表示内容一時記憶手段から消去し、該消去により表示内容一時記憶手段の空いた領域に所定のキャラクタを表示するための画像データを設定し、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データと所定のキャラクタを表示するための画像データ表示内容一時記憶手段から読み出して、識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行うように構成されているものである。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよい。
【0009】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0010】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口センサ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当たり状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントセンサ22で検出され、他方に入った入賞球はカウントセンサ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、画像表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0011】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0012】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口センサ17で検出されると、画像表示部9内の3つの図柄が回転を始める。画像表示部9内の図柄の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせであると、大当たり遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間(例えば30秒)経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントセンサ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば16回)許容される。
【0013】
停止時の画像表示部9内の図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当たり図柄の組み合わせであって、可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合には、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態となるとともに、次に大当たりとなる確率が高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0014】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
【0015】
機構板36には、中継基板30を介して画像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28に信号を送るための電飾基板35が設置されている。
【0016】
また、遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。
このような制御を行うために、始動口センサ17、Vカウントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31に各センサからの信号が送られると、遊技制御基板31から賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られる。
【0017】
図4は、遊技制御基板(メイン基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示制御基板80も示されている。メイン基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータを含む基本回路53と、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、7セグメントLEDによる可変表示器10を駆動するとともに装飾ランプ25を点滅させるランプ・LED回路60と、賞球基板37に基本回路53からの賞球個数信号を送信するとともに賞球基板37からの入賞データ信号を基本回路53に入力する賞球基板入出力回路61とが設けられている。入賞があったことは入賞玉検出器99で検出されるが、その場合に、賞球基板37は、入賞データ信号を出力する。基本回路53は、賞球基板37からの入賞データ信号に応じて、賞球基板37に賞球個数信号を与える。例えば、基本回路53は、始動口センサ17のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号に「6」を出力し、カウントセンサ23またはVカウントセンサ22のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号に「15」を出力する。そして、それらのセンサがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号に「10」を出力する。
【0018】
また、メイン基板31には、電飾基板35に基本回路53からのコマンドを送信する電飾基板コマンド出力回路62と、表示制御基板80に基本回路53からのコマンドやストローブ信号を与えるCRT回路63と、基本回路53から与えられるデータに従って、大当たりの発生を示す大当たり情報、画像表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64と、基本回路53からの制御信号に応じて効果音等の音声信号を出力する音声合成回路71と、音声合成回路71からの音声信号を増幅して図1に示されているスピーカ27に与える音量増幅回路72とが設けられている。
【0019】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0020】
さらに、メイン基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
【0021】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示部9を実現するCRT82とともに示すブロック図である。表示制御基板80には、CRT82の画像表示を制御する表示コントロール回路81が設けられている。さらに、表示制御基板80には、表示コントロール回路81をリセットするためのリセット回路83と、表示コントロール回路81にクロック信号を与える発振回路84と、使用頻度の高い画像を表すデータを記憶するキャラクタROM86と、表示コントロール回路81が生成した画像データを記憶するVRAM87と、1画面分の画像データが設定されるフレームメモリ回路88とが含まれている。フレームメモリ回路88内の画像データは、所定の同期信号に同期して、RGB色信号とSYNC信号とからなるビデオ信号としてCRT82に送出され、CRT82において画像が表示される。
なお、キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0022】
表示コントロール回路81は、メイン基板31のCRT回路63からストローブ信号が入力されるとCRT回路63からの表示制御コマンドデータを入力し、そのコマンドデータが示す状態を認識する。表示コントロール回路81は、コマンドデータの状態に従ってCRT82に表示するための画像データを生成する。そして、画像データをVRAM87に記憶する。
【0023】
図6は、表示コントロール回路81の構成の一例を示すブロック図である。CRTコントロール回路81には、表示制御用CPU91、VDP93および制御データが記憶された制御データROM92が含まれる。表示制御用CPU91は、CRT回路63からの表示コマンドデータに従って、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。そして、表示制御用CPU91は、読み出したデータをVDP93に出力する。VDP93は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データの一部は、フレームメモリ回路88に転送される。よって、VRAM87のサイズは、フレームメモリ回路88に含まれるフレームメモリのサイズ(画面の表示領域に対応したサイズ)よりも大きい。
なお、図5には示されていないが、表示制御基板80とCRT82との間には、ビデオ信号にもとづいてCRT82を駆動するためのCRT駆動回路を有するCRT基板が設けられている。
【0024】
次に動作について説明する。
図7は、メイン基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。そして、画像表示部9に送出されるコマンドコードをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行う(ステップS4)。
【0025】
次いで、電飾基板コマンド出力回路62を介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール管理用コンピュータに大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するための処理を行う(データ出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0026】
次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS7)。基本回路53は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、はずれ図柄決定用の乱数、リーチ判定用の乱数、リーチ動作用の乱数、および停止図柄決定用の乱数等のカウントアップ(1加算)を行う。
【0027】
また、基本回路53は、賞球基板37との間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板37に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0028】
その後、基本回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわち、各乱数の値の1加算を行う。
【0029】
図8は基本回路53における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図8に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0030】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17がオンするのを待つ。
特別図柄判定処理(ステップS301):始動口センサ17のオンが検出されたら、特別図柄判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。
停止図柄設定処理(ステップS302):特別図柄用乱数の値に応じて左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0031】
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【0032】
全図柄変動開始処理(ステップS304):画像表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。また、画像表示部9に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が経過すると、画像表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御するとともに、適宜、画像表示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0033】
大当たり表示処理(ステップS306):停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御するとともに内部状態をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。
大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
大当たり終了処理(ステップS309):内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0034】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処理を行うモジュールは、対応する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポートに出力する。
【0035】
次に、表示制御基板80に搭載された表示制御手段の動作を、本発明の要旨である図柄の可変表示の実現方法に着目して説明する。
図9および図10は、VRAM87に展開されている画像データ87a,87bと画像表示部9における表示領域100の表示の態様とを示す説明図である。図9および図10において、(A)は左図柄表示領域100aおよび右図柄表示領域100cのための画像データ87aを示し、(B)は中図柄表示領域100bのための画像データ87bを示す。(C)は画像表示部9における画面101中の表示領域100の表示の態様を示す。なお、図9(A),(B)および図10(B)には、それぞれ、この実施の形態における全図柄である16種類の図柄が示されている。また、図9および図10の(C)において、矢印は、図柄の変動を示している。
【0036】
次に、動作について図11のフローチャートを参照して説明する。
図8におけるステップS304の全図柄変動処理が開始されると、表示制御用CPU91は、キャラクタROM86から図柄変動に使用される各図柄(すなわち全図柄)を示すデータを読み出し、それらをVDP93に転送する。VDP93は、それらのデータを画像データに展開し、さらに、各画像データをVRAM87に設定する(ステップS401)。すると、VRAM87には、図9(A),(B)に示すような画像データが展開される。なお、この実施の形態では、変動速度および変動開始終了タイミングは異なるものの、左右図柄は同じ図柄の変動を行うものとする。中図柄は、左右図柄とは一部異なる図柄によって変動を行うものとする。すなわち、左右図柄は同一リールで変動するが、中図柄は別リールで変動する。従って、中図柄変動のために、VRAM87には、図9(B)に示すような画像データも展開される(ステップS402)。
【0037】
この結果、VRAM87には、左右図柄の変動のために図9(A)に示されるような画像データ87aが格納され、中図柄の変動のために図9(B)に示されるような画像87bデータが格納されたことになる。なお、図9(A),(B)において、各数字または星形飾り付数字は各図柄を示し、破線は図柄の変動順序を示す。
【0038】
そして、画像表示部9において、決められた変動態様で左右中図柄が変動するように、VDP93は、VRAM87の読み出しアドレスを変化させながらVRAM87内の画像データを読み出し、読み出した画像データをフレームメモリ回路88に転送する(ステップS403)。ここで、左右図柄変動のために画像データ87aを読み出し、中図柄変動のために画像データ87bを読み出す。フレームメモリ回路88には少なくとも表示領域100のサイズ分の容量を有するフレームメモリが含まれ、その内容は、同期信号に同期してCRT82側に出力される。なお、表示領域100外に背景等が表示される場合には、フレームメモリの容量を画面101のサイズに対応したものとしてもよい。
【0039】
例えば、左図柄を(0.3秒/図柄)の速度で変動させたい場合、VDP93は、0.3秒後に次の図柄が読み出されるようにVRAM87の読み出しアドレスを変化させる。そして、例えば、図9(D)に示すように左図柄表示領域100aの大きさが1図柄サイズ相当である場合には、1読み出し処理において、VRAM87から1図柄分の画像データが読み出される。図9(E)に示すように左図柄表示領域100aの大きさが1図柄サイズ+α相当である場合には、VRAM87から1+α図柄分の画像データが読み出される。図9(F)に示すように左図柄表示領域100aの大きさが3図柄サイズ相当である場合には、VRAM87から3図柄分の画像データが読み出される。
右図柄および中図柄についても同様の読み出し制御がなされる。
なお、徐々に読み出し開始アドレスを変化させていき、0.3秒後に次の図柄が読み出されるようにすれば、表示上、徐々に図柄が変化していくような変動が実現される。
【0040】
表示制御用CPU91から左図柄停止の指示を受けると、VDP93は、VRAM87における停止図柄の画像データが格納されている位置から常にデータが読み出されるように、読み出し位置を固定する(ステップS404,S405)。あるいは、停止図柄の画像データを読み出した後、読み出し処理を停止する。よって、左図柄表示領域100aには、図10(C)に示されるように停止図柄が表示される。
【0041】
表示制御用CPU91から右図柄停止の指示を受けると、VDP93は、VRAM87における停止図柄の画像データが格納されている位置から常にデータが読み出されるように、読み出し位置を固定する(ステップS406,S407)。あるいは、停止図柄の画像データを読み出した後、読み出し処理を停止する。よって、右図柄表示領域100cには、停止図柄が表示される。
【0042】
左右の停止図柄が一致してリーチが成立したら、VDP91は、表示制御用CPU91を介してキャラクタROM86から、停止図柄(この例では、「7」)の図柄データと、リーチ動作時に画面上に現れるキャラクタの各動作に対応したデータとを入力する。そして、それらのデータを画像データに変換して、VRAM87に展開する(ステップS409)。よって、VRAM87には、例えば図10(A)に示されるような停止図柄の画像データとキャラクタの画像データとからなる画像データ87aが格納される。
【0043】
その後、VDP93は、左右表示領域100a,100cに関して、VRAM87の画像データ87aから、停止図柄の画像データとキャラクタの画像データとをフレームメモリ回路88に転送する(ステップS410)。キャラクタの動きを変化させたいときには、VRAM87の画像データ87aから変化後のキャラクタの画像データが読み出されるように読み出しアドレスを変える。その結果、図10(C)に示すように、左右表示領域100a,100cにおいて停止図柄と変化するキャラクタとが表示される。
【0044】
図9(B)に示された画像データ87bは、VRAM87に残されている(図10(B)参照)。VDP93は、中表示領域100bについては、表示図柄が所定の速度で変動するようにVRAM87の画像データ87bを読み出す制御を継続する。
なお、ここで、中表示領域100bに関して、VRAM87の画像データ87bから図柄の画像データを読み出すとともに、画像データ87aからキャラクタの画像データを読み出すようにしてもよい。そして、読み出した画像データを、フレームメモリにおける中表示領域100bに対応する領域に書き込む。そのようにすれば、図柄変動している中表示領域100bにおいても、変化するキャラクタを表示することができる。
以上のような処理が、大当たりまたははずれが確定するまで行われる。
【0045】
ステップS408においてリーチでなかった場合には、所定時間、中表示領域100bにおいて図柄変動が行われるような制御が継続される。そして、VDP93は、図9(B)に示された画像データ87bにおける停止図柄の画像データが格納されている位置から常にデータが読み出されるように、読み出し位置を固定した後、すなわち、中図柄を停止制御した後、図柄変動処理を終了する。
【0046】
以上のように、この実施の形態では、リーチ表示が行われるときに、表示内容一時記憶手段であるVRAM87に、左右停止図柄すなわちリーチ図柄の画像データが残され、その他の図柄の画像データは消去される。そのような処理が行われるとともに、画像データが消去された領域に、他の画像データ(この例では、キャラクタの画像データ)が格納される。よって、リーチ動作が行われているときに様々な動きをするキャラクタを表示するなどの遊技の興趣を向上させることができる演出を、VRAM87を有効に利用することによって実現することができる。すなわち、画像表示部9において面白味のある演出を行うために、VRAM87の容量を増やす等の必要がなくなる。
【0047】
VRAM87において空いた容量を有効利用するために、種々の使い方が考えられる。リーチが成立したときに、例えば図12(C)に示すように、表示領域100を大きくしてもよい。そして、左右表示領域100a,100cの表示のためのVRAM87の画像データ87aを、停止図柄の拡大画像データとキャラクタの各動きに応じた画像データとを格納する。そのような構成をとった場合には、VRAM87において空いた容量を利用して、リーチ動作が行われるときにリーチ図柄を拡大表示して見やすくすることができる。
【0048】
このような制御を行うために、リーチが成立したときに、VDP91は、表示制御用CPU91を介してキャラクタROM86から、停止図柄(この例では、「7」)の図柄データを入力して拡大した画像データを作成するとともに、リーチ動作時に画面上に現れるキャラクタの各動作に対応したデータを入力する。そして、それらのデータを画像データに変換して、VRAM87に展開する。
なお、ここでは、VRAM87の画像データ87a中に既に拡大された停止図柄の画像データが含まれるとしたが、画像データ87a中には通常サイズの画像データを格納しておき、VRAM87からの読み出し時に画像拡大処理をするようにしてもよい。
【0049】
なお、上記の各実施の形態では左右図柄は同一リールによって変動が行われていたが、左右図柄についても別リールによる変動を行うものであっても本発明を適用することができる。そのような場合には、各リールに応じた画像データがVRAM87に格納され、各リールにおいて図柄の停止が行われるときに、停止図柄以外のデータが消去され、消去されたデータが格納されていた領域にキャラクタデータ等の他のデータが設定される。
また、上記の各実施の形態ではCRT82に画像表示が行われる場合を示したが、LCD等の他の表示素子を用いた場合でも本発明は適用可能である。
【0050】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、画像データ記憶手段から読み出された画像データが展開される表示内容一時記憶手段を備え、表示制御手段が、識別情報の可変表示中には、表示装置の左の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データ、および表示装置の右の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データとして、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とで共通の各画像データを表示内容一時記憶手段に展開し、表示内容一時記憶手段から読み出す画像データのアドレスを変化させることにより、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とにおける識別情報の可変表示を行い、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに表示する識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行う場合には、表示内容一時記憶手段に展開した共通の各画像データのうち、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データのみを残して他の識別情報を表示するための画像データを表示内容一時記憶手段から消去し、該消去により表示内容一時記憶手段の空いた領域に所定のキャラクタを表示するための画像データを設定し、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データと所定のキャラクタを表示するための画像データ表示内容一時記憶手段から読み出して、識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行うように構成されているので、遊技の興趣を向上させることができる演出を、表示内容一時記憶手段を有効に利用することによって実現することができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路とCRTによる画像表示部の構成を示すブロック図である。
【図6】 表示コントロール回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図7】 メイン基板における基本回路の動作を示すフローチャートである。
【図8】 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図9】 VRAMに展開されている画像データと画像表示部における表示領域の表示の態様とを示す説明図である。
【図10】 リーチ成立後のVRAMに展開されている画像データと画像表示部における表示領域の表示の態様とを示す説明図である。
【図11】 表示制御手段における図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図12】 リーチ成立後のVRAMに展開されている画像データと画像表示部における表示領域の表示の態様との他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
9 画像表示部
31 遊技制御基板(メイン基板)
53 基本回路
80 表示制御基板
86 キャラクタROM
87 VRAM
91 表示制御用CPU
93 ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine, and particularly includes a variable display means capable of changing a display state, and a display result in the variable display means is a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine that can be given a predetermined gaming value.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a variable display device having a variable display unit capable of changing the display state is provided, and a predetermined game value is given to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode. There is something configured to give. For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. The variable display section is usually configured to display the display results of a plurality of identification information at different times. That the display result of the variable display unit is a combination of specific display modes determined in advance is usually referred to as “big hit”. The game value is a game in which the state of the variable winning ball device is easy to win based on the result of a special game such as symbol variation in a special game device such as a variable display device provided in the game area of the gaming machine. It is to be in a state advantageous to the player or to generate a right to be in a state advantageous to the player.
[0003]
In addition, among the combinations of “out of” display modes other than the “big hit” combination, the display results are already derived and displayed at the stage where some of the display results of the plurality of variable display portions are not yet derived and displayed. A state in which the display mode of the variable display unit satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is referred to as “reach”. The player plays the game while enjoying how to generate the jackpot.
[0004]
Such a gaming machine is provided with game control means for controlling the progress of the game and display control means for controlling the display state of the variable display section in accordance with instructions from the game control means. The display control means includes a display control CPU, a ROM storing a display control CPU program and design and character data, a video display processor (VDP) for generating image data, and image data generated by the VDP. VRAM is provided. Then, during variable display of the symbols, the VDP performs control to extract the image data of the symbol displayed at that time from the image data of each symbol developed in the VRAM and display it on the variable display unit. Therefore, in order for the variable display of the symbols to be performed smoothly, the image data of all the symbols needs to be developed in the VRAM. Therefore, in the conventional gaming machine, the capacity of the display content temporary storage means such as the VRAM is relatively large because it is necessary to store the image data of all symbols.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
Since the combination of symbols displayed on the variable display section is a condition for generating a right advantageous to the player, the player has a great interest in the variable display of the symbol. In particular, when reach has occurred, the player pays attention to whether or not a jackpot will occur. Therefore, if a more interesting character or the like is displayed on the variable display unit in such a situation, the interest of the game can be enhanced. Further, as described above, the gaming machine is provided with a large-capacity display content temporary storage means.
[0006]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively displaying characters and the like other than symbols on a variable display unit using such display content temporary storage means.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention provides a display device with a plurality of types of identification information. In the left middle right display area A game control means for controlling advancing of a game, which is variably displayed and is capable of giving a predetermined game value to a player when a display result of identification information is in a predetermined display mode. And for displaying each of at least a plurality of types of identification information Each image For displaying data and a given character image data When Is read from the image data storage means and the image data storage means image The display contents are temporarily stored in the display contents temporary storage means according to the control of the display contents temporary storage means and the game control means. image Required from data image Display control means for displaying an image on the display device by reading out the data and outputting it to the display device, the display control means during the variable display of the identification information, Each image data for displaying each type of identification information variably displayed in the left display area of the display device, and each of all types of identification information variably displayed in the right display area of the display device As the image data for displaying the image, each image common to the left display area and the right display area of the display device Data to display contents temporary storage means Unfold And reading from the display content temporary storage means image By changing the data address, In the left display area and right display area of the display device Variable display of identification information, Display in the left display area and right display area of the display device When performing an effect by a predetermined character after stopping variable display of identification information, Of the common image data developed in the display content temporary storage means, the left display area and the right display area of the display device The stopped identification information Image to display Other identification information leaving only data Image to display The data is erased from the display content temporary storage means, and a predetermined character is displayed in the vacant area of the display content temporary storage means by the deletion. image Set the data, In the left display area and the right display area of the display device Stopped identification information Image data for displaying And to display a predetermined character image data When The From display contents temporary storage means After reading and stopping the variable display of the identification information, an effect by a predetermined character is performed.
[0008]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.
[0009]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. There is a hitting ball supply tray 3 on the lower surface of the glass door frame 2. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting ball operating handle 5 for firing the hit ball. A game board 6 is detachably attached to the rear side of the glass door frame 2. A game area 7 is provided on the front surface of the game board 6.
[0010]
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 including an image display unit 9 for variably displaying a plurality of kinds of symbols and a variable display 10 using 7 segment LEDs. A passing gate 11 for guiding a hit ball is provided on the side of the variable display device 8. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the start winning opening 14 through the ball outlet 13. In the path between the passing gate 11 and the ball exit 13, there is a gate sensor 12 that detects a hit ball that has passed through the passing gate 11. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening sensor 17. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. An opening / closing plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Of the winning balls guided to the back of the game board 6 from the opening / closing plate 20, the winning ball entering one (V zone) is detected by the V count sensor 22, and the winning ball entering the other is detected by the count sensor 23. . At the bottom of the variable display device 8, a start winning memory display 18 having four display units for displaying the number of winning balls that have entered the start winning opening 14 is provided. In this example, with the upper limit being four, each time there is a start prize, the start prize storage display 18 increases the number of lit display units one by one. Each time variable display on the image display unit 9 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.
[0011]
The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19, 24. Decorative lamps 25 blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize is provided below. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A game effect lamp / LED 28 is provided on the outer periphery of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the vicinity of one speaker 27 to be turned on when the prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 to be turned on in the vicinity of the other speaker 27 is supplied when the supply ball is cut. Is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending by inserting a prepaid card.
[0012]
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate sensor 12 through the passing gate 11, the display number of the variable display 10 changes continuously. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening sensor 17, the three symbols in the image display unit 9 start to rotate. The rotation of the symbols in the image display unit 9 stops when a certain time has passed. If the combination of images at the time of stop is a combination of jackpot symbols, the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the specific winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count sensor 22, the right to continue is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 16 times).
[0013]
When the combination of symbols in the image display unit 9 at the time of stoppage is a combination of jackpot symbols with probability variation and the symbol shown by the variable display 10 is a predetermined symbol, the variable winning ball apparatus 15 is The probability of becoming the big hit next becomes high while being in the open state with high frequency. That is, it becomes a more advantageous state for the player.
[0014]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back surface of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the prize ball is placed from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. It is supplied to the prize ball tank 38. The prize balls in the prize ball tank 38 pass through the guide rod 39 and reach the ball dispensing device.
[0015]
The mechanism plate 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the image display device 9 via the relay board 30, a game control board 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, and the variable display control unit. A prize board 37 on which a relay board 33 for relaying signals between the game control board 29 and the game control board 31 and a payout control microcomputer for carrying out payout control of prizes is installed. Further, the mechanism board 36 is provided with a ball hitting device 34 that launches a hit ball into the game area 7 using the rotational force of the motor, and an electric decoration board 35 for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamp / LED 28. Has been.
[0016]
Further, as shown in FIG. 3, a winning ball collective cover 40 is provided on the back surface of the game board 6 to guide the winning balls that have won the winning holes and the winning ball devices along a predetermined winning path. Among the winning balls led to the winning ball collective cover 40, the winning ball through the opening / closing plate 20 is controlled so that the ball paying device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). What is won through the start winning opening 14 is controlled such that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). And what was won through the other winning opening 24 and the winning ball device is controlled such that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10).
In order to perform such control, signals from the start port sensor 17, the V count sensor 22 and the count sensor 23 are sent to the game control board 31. When a signal from each sensor is sent to the game control board 31, a prize ball number signal to be described later is sent from the game control board 31 to the prize ball board 37.
[0017]
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board (main board) 31. Note that FIG. 4 also shows a prize ball substrate 37, an electrical decoration substrate 35, and a display control substrate 80. The main circuit 31 includes a basic circuit 53 including a game control microcomputer for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, and signals from the gate sensor 12, the start port sensor 17, the V count sensor 22 and the count sensor 23 as a basic circuit. 53, a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 according to a command from the basic circuit 53, and the variable display 10 by 7 segment LED. And the lamp / LED circuit 60 for blinking the decoration lamp 25, and the prize ball number signal from the basic circuit 53 is transmitted to the prize ball board 37 and the winning data signal from the prize ball board 37 is input to the basic circuit 53. A prize ball substrate input / output circuit 61 is provided. The winning ball detector 99 detects that there has been a winning. In this case, the winning ball substrate 37 outputs a winning data signal. The basic circuit 53 gives a prize ball number signal to the prize ball board 37 in accordance with the winning data signal from the prize ball board 37. For example, the basic circuit 53 outputs “6” as the prize ball number signal when there is an input of a winning data signal corresponding to the start sensor 17 being turned on, and corresponding to turning on the count sensor 23 or the V count sensor 22. When a winning data signal is input, “15” is output as the winning ball number signal. If a winning data signal is input when those sensors are not turned on, “10” is output as the winning ball number signal.
[0018]
Further, the main board 31 includes an electric board command output circuit 62 that transmits a command from the basic circuit 53 to the electric board 35, and a CRT circuit 63 that provides a command and a strobe signal from the basic circuit 53 to the display control board 80. According to the data supplied from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the image display unit 9, and the probability variation are generated. An information output circuit 64 that outputs probability variation information or the like to a host computer such as a hall management computer, a speech synthesis circuit 71 that outputs a speech signal such as a sound effect in response to a control signal from the basic circuit 53, and a speech synthesis circuit There is provided a volume amplification circuit 72 that amplifies the audio signal from 71 and applies it to the speaker 27 shown in FIG.
[0019]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57. Note that the ROM 54 and the RAM 55 may be built in the CPU 56.
[0020]
Furthermore, an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on is provided on the main board 31, and a reset pulse is given to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to start a game control program. A reset circuit 66 for re-execution from the start address, and an address for outputting a signal for selecting any I / O port of the I / O port unit 57 by decoding the address signal given from the basic circuit 53 A decoding circuit 67 is provided.
[0021]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 that realizes the image display unit 9. The display control board 80 is provided with a display control circuit 81 that controls the image display of the CRT 82. Further, the display control board 80 includes a reset circuit 83 for resetting the display control circuit 81, an oscillation circuit 84 for supplying a clock signal to the display control circuit 81, and a character ROM 86 for storing data representing frequently used images. And a VRAM 87 for storing the image data generated by the display control circuit 81 and a frame memory circuit 88 for setting image data for one screen. The image data in the frame memory circuit 88 is sent to the CRT 82 as a video signal composed of an RGB color signal and a SYNC signal in synchronization with a predetermined synchronizing signal, and the image is displayed on the CRT 82.
The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the CRT 82.
[0022]
When a strobe signal is input from the CRT circuit 63 of the main board 31, the display control circuit 81 receives display control command data from the CRT circuit 63 and recognizes the state indicated by the command data. The display control circuit 81 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the state of the command data. Then, the image data is stored in the VRAM 87.
[0023]
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the configuration of the display control circuit 81. The CRT control circuit 81 includes a display control CPU 91, a VDP 93, and a control data ROM 92 in which control data is stored. The display control CPU 91 reads necessary data from the character ROM 86 in accordance with the display command data from the CRT circuit 63. Then, the display control CPU 91 outputs the read data to the VDP 93. The VDP 93 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. A part of the image data in the VRAM 87 is transferred to the frame memory circuit 88. Therefore, the size of the VRAM 87 is larger than the size of the frame memory included in the frame memory circuit 88 (size corresponding to the display area of the screen).
Although not shown in FIG. 5, a CRT substrate having a CRT driving circuit for driving the CRT 82 based on a video signal is provided between the display control substrate 80 and the CRT 82.
[0024]
Next, the operation will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 in the main board 31. As described above, this processing is started, for example, every 2 ms by a reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is activated, the basic circuit 53 first performs a stack setting process for setting a designated address of the stack pointer (step S1). Next, initialization processing is performed (step S2). In the initialization process, the basic circuit 53 determines whether or not an error is included in the RAM 55. If the error is included, the basic circuit 53 performs a process such as initializing the RAM 55. Then, after performing a process of setting the command code sent to the image display unit 9 in a predetermined area of the RAM 55 (step S3), a process of outputting the command code is performed (step S4).
[0025]
Next, processing for transmitting a predetermined command for controlling sound generation and LED lighting is performed to the sub basic circuit 71 of the lighting board 35 via the lighting board command output circuit 62, and via the information output circuit 64. Thus, processing for transmitting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information to the hall management computer is performed (data output processing: step S5). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S6).
[0026]
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number is performed (step S7). The basic circuit 53 further performs a process of updating the display random number (step S11). That is, a random number for determining a missing symbol, a random number for reaching determination, a random number for reaching operation, a random number for determining a stop symbol, and the like are counted up (added by 1).
[0027]
The basic circuit 53 performs signal processing with the prize ball substrate 37 (step S12). That is, it is confirmed whether or not a winning data signal is output from the winning ball substrate 37, and when a predetermined condition is satisfied, a winning ball number signal is output to the winning ball substrate 37. The payout control microcomputer mounted on the prize ball substrate 37 drives the ball payout device 97 according to the prize ball number signal.
[0028]
Thereafter, the basic circuit 53 repeats the display random number update process in step S13 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66. That is, 1 is added to each random number value.
[0029]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program in the basic circuit 53. When performing the special symbol process, the CPU 56 of the basic circuit 53 performs any one of steps S300 to S309 shown in FIG. 8 according to the internal state. In each process, the following process is executed.
[0030]
Special symbol variation waiting process (step S300): Waiting for the start opening sensor 17 to be turned on after hitting the start winning opening 14 (the winning opening of the variable winning ball apparatus 15 in this embodiment).
Special symbol determination process (step S301): When the start port sensor 17 is detected to be turned on, it is determined whether to win or not according to the value of the special symbol determination random number.
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbols of the left and right middle symbols are determined according to the value of the special symbol random number.
[0031]
Reach operation setting processing (step S303): It is determined whether or not a reach operation is performed according to the value of the reach determination random number, and a variation mode of the reach operation is determined according to the value of the reach random number.
[0032]
All symbol variation start processing (step S304): The image display unit 9 is controlled to start variation of all symbols. Further, when a background or character is also displayed on the image display unit 9, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character is sent to the display control board 80.
All symbol stop waiting process (step S305): When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the image display unit 9 are stopped. In addition, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of stopping all symbols, and display control command data corresponding to the background and characters displayed on the image display unit 9 is appropriately displayed on the display control board 80. To be sent to
[0033]
Jackpot display processing (step S306): When the stop symbol is a combination of jackpot symbols, control is performed so that display control command data for jackpot display is sent to the display control board 80, and the internal state is shifted to step S307. Update as follows. If not, the internal state is updated to shift to step S309.
Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started.
Processing for opening a special prize opening (step S308): Control is performed so that display control command data for round display of the special prize opening is sent to the display control board 80.
Jackpot end processing (step S309): The internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to step S300.
[0034]
In accordance with the processing of each step described above, the module that performs processing for sending the display control command data in the game control program outputs the corresponding display control command data to the output port and also outputs the strobe signal to the output port. .
[0035]
Next, the operation of the display control means mounted on the display control board 80 will be described by paying attention to a method for realizing variable display of symbols, which is the gist of the present invention.
9 and 10 are explanatory diagrams showing image data 87a and 87b developed in the VRAM 87 and how the display area 100 is displayed in the image display unit 9. FIG. 9 and 10, (A) shows image data 87a for the left symbol display area 100a and the right symbol display area 100c, and (B) shows image data 87b for the middle symbol display area 100b. (C) shows a display mode of the display area 100 in the screen 101 in the image display unit 9. FIGS. 9A, 9B, and 10B each show 16 types of symbols, which are all symbols in this embodiment. Moreover, in (C) of FIG. 9 and FIG. 10, the arrow has shown the fluctuation | variation of a symbol.
[0036]
Next, the operation will be described with reference to the flowchart of FIG.
When the all symbol variation process in step S304 in FIG. 8 is started, the display control CPU 91 reads data indicating each symbol (that is, all symbols) used for symbol variation from the character ROM 86 and transfers them to the VDP 93. . The VDP 93 expands the data into image data, and further sets each image data in the VRAM 87 (step S401). Then, image data as shown in FIGS. 9A and 9B is developed in the VRAM 87. In this embodiment, although the fluctuation speed and the fluctuation start / end timing are different, the left and right symbols are assumed to vary in the same symbol. The middle symbol varies depending on a symbol that is partially different from the left and right symbols. That is, the left and right symbols vary on the same reel, but the middle symbol varies on different reels. Therefore, image data as shown in FIG. 9B is also developed in the VRAM 87 due to the middle symbol variation (step S402).
[0037]
As a result, the image data 87a as shown in FIG. 9 (A) is stored in the VRAM 87 due to the fluctuation of the left and right symbols, and the image 87b as shown in FIG. 9 (B) due to the fluctuation of the middle symbols. Data is stored. In FIGS. 9A and 9B, each numeral or star-decorated numeral indicates each symbol, and a broken line indicates the variation order of symbols.
[0038]
Then, in the image display unit 9, the VDP 93 reads the image data in the VRAM 87 while changing the read address of the VRAM 87 so that the left and right middle symbols fluctuate in a predetermined variation mode, and the read image data is read out by the frame memory circuit. (Step S403). Here, the image data 87a is read for the left and right symbol variation, and the image data 87b is read for the middle symbol variation. The frame memory circuit 88 includes a frame memory having a capacity of at least the size of the display area 100, and the contents are output to the CRT 82 side in synchronization with the synchronization signal. When a background or the like is displayed outside the display area 100, the frame memory capacity may correspond to the size of the screen 101.
[0039]
For example, when it is desired to change the left symbol at a speed of (0.3 seconds / symbol), the VDP 93 changes the read address of the VRAM 87 so that the next symbol is read after 0.3 seconds. For example, when the size of the left symbol display area 100a is equivalent to one symbol size as shown in FIG. 9D, image data for one symbol is read from the VRAM 87 in one reading process. As shown in FIG. 9E, when the size of the left symbol display area 100 a is equivalent to one symbol size + α, image data for 1 + α symbol is read from the VRAM 87. As shown in FIG. 9F, when the size of the left symbol display area 100a is equivalent to three symbol sizes, image data for three symbols is read from the VRAM 87.
Similar readout control is performed for the right symbol and the middle symbol.
If the reading start address is gradually changed and the next symbol is read out after 0.3 seconds, a variation in which the symbol gradually changes on display is realized.
[0040]
When receiving the instruction to stop the left symbol from the display control CPU 91, the VDP 93 fixes the read position so that the data is always read from the position where the image data of the stop symbol is stored in the VRAM 87 (steps S404 and S405). . Alternatively, after reading out the image data of the stop symbol, the reading process is stopped. Therefore, a stop symbol is displayed in the left symbol display area 100a as shown in FIG.
[0041]
When the right design stop instruction is received from the display control CPU 91, the VDP 93 fixes the read position so that the data is always read from the position where the stop design image data is stored in the VRAM 87 (steps S406 and S407). . Alternatively, after reading out the image data of the stop symbol, the reading process is stopped. Therefore, the stop symbol is displayed in the right symbol display area 100c.
[0042]
When the left and right stop symbols match and reach is established, the VDP 91 appears from the character ROM 86 via the display control CPU 91 and the stop symbol (in this example, “7”) symbol data and the screen during the reach operation. Input data corresponding to each action of the character. Then, these data are converted into image data and developed in the VRAM 87 (step S409). Therefore, the VRAM 87 stores image data 87a composed of stop pattern image data and character image data as shown in FIG. 10A, for example.
[0043]
Thereafter, the VDP 93 transfers the stop symbol image data and the character image data from the image data 87a of the VRAM 87 to the frame memory circuit 88 for the left and right display areas 100a and 100c (step S410). When it is desired to change the movement of the character, the read address is changed so that the image data of the changed character is read from the image data 87a of the VRAM 87. As a result, as shown in FIG. 10C, the stop symbol and the changing character are displayed in the left and right display areas 100a and 100c.
[0044]
The image data 87b shown in FIG. 9B remains in the VRAM 87 (see FIG. 10B). For the middle display area 100b, the VDP 93 continues the control of reading the image data 87b of the VRAM 87 so that the display symbol fluctuates at a predetermined speed.
Here, regarding the middle display area 100b, the design image data may be read from the image data 87b of the VRAM 87, and the character image data may be read from the image data 87a. Then, the read image data is written in an area corresponding to the middle display area 100b in the frame memory. By doing so, it is possible to display a changing character even in the middle display area 100b where the design is fluctuating.
The above processing is performed until the big hit or the loss is determined.
[0045]
If it is not reach in step S408, control is performed such that symbol variation is performed in the middle display area 100b for a predetermined time. Then, the VDP 93 fixes the read position so that the data is always read from the position where the image data of the stop symbol in the image data 87b shown in FIG. After the stop control, the symbol variation process is terminated.
[0046]
As described above, in this embodiment, when the reach display is performed, the image data of the left / right stop symbol, that is, the reach symbol is left in the VRAM 87 which is the display content temporary storage means, and the image data of other symbols is erased. Is done. While such processing is performed, other image data (in this example, character image data) is stored in the area where the image data has been deleted. Therefore, an effect that can improve the interest of the game, such as displaying characters that move in various ways when the reach operation is performed, can be realized by effectively using the VRAM 87. That is, it is not necessary to increase the capacity of the VRAM 87 in order to produce an interesting effect in the image display unit 9.
[0047]
In order to effectively use the free capacity in the VRAM 87, various usages can be considered. When reach is established, the display area 100 may be enlarged as shown in FIG. Then, the image data 87a of the VRAM 87 for displaying the left and right display areas 100a and 100c is stored as enlarged image data of the stop symbol and image data corresponding to each movement of the character. When such a configuration is adopted, the free space in the VRAM 87 can be used to make it easier to see the enlarged reach graphic when the reach operation is performed.
[0048]
In order to perform such control, when reach is established, the VDP 91 inputs the symbol data of the stop symbol (in this example, “7”) from the character ROM 86 via the display control CPU 91 and expands it. In addition to creating image data, data corresponding to each action of the character appearing on the screen during the reach action is input. Then, these data are converted into image data and developed in the VRAM 87.
Here, it is assumed that the image data 87a of the VRAM 87 that has already been enlarged is included in the image data 87a of the VRAM 87, but normal size image data is stored in the image data 87a and is read out from the VRAM 87. An image enlargement process may be performed.
[0049]
In the above embodiments, the left and right symbols are changed by the same reel, but the present invention can be applied even if the left and right symbols are changed by different reels. In such a case, image data corresponding to each reel is stored in the VRAM 87, and when the symbols are stopped on each reel, the data other than the stopped symbols are erased and the erased data is stored. Other data such as character data is set in the area.
In each of the above embodiments, the case where an image is displayed on the CRT 82 has been described. However, the present invention can be applied even when another display element such as an LCD is used.
[0050]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the gaming machine is read from the image data storage means. image The display content temporary storage means for expanding the data is provided, and the display control means during the variable display of the identification information, Each image data for displaying each type of identification information variably displayed in the left display area of the display device, and each of all types of identification information variably displayed in the right display area of the display device As the image data for displaying the image, each image common to the left display area and the right display area of the display device Data to display contents temporary storage means Unfold And reading from the display content temporary storage means image By changing the data address, In the left display area and right display area of the display device Variable display of identification information, Display in the left display area and right display area of the display device When performing an effect by a predetermined character after stopping variable display of identification information, Of the common image data developed in the display content temporary storage means, the left display area and the right display area of the display device The stopped identification information Image to display Other identification information leaving only data Image to display The data is erased from the display content temporary storage means, and a predetermined character is displayed in the vacant area of the display content temporary storage means by the deletion. image Set the data, In the left display area and the right display area of the display device Stopped identification information Image data for displaying And to display a predetermined character image data When The From display contents temporary storage means Since it is configured to perform an effect by a predetermined character after reading and stopping the variable display of the identification information, an effect that can improve the interest of the game is effectively used for the display content temporary storage means There is an effect that can be realized by.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a game control board.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a circuit in a display control board and an image display unit using a CRT.
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a display control circuit.
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the basic circuit on the main board.
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program;
FIG. 9 is an explanatory diagram showing image data developed in a VRAM and how the display area is displayed in the image display unit;
FIG. 10 is an explanatory diagram showing image data developed in the VRAM after the reach is established and how the display area is displayed in the image display unit.
FIG. 11 is a flowchart showing symbol variation processing in the display control means.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing another example of image data developed in the VRAM after the reach is established and a display area display mode in the image display unit;
[Explanation of symbols]
9 Image display
31 Game control board (main board)
53 Basic circuit
80 Display control board
86 Character ROM
87 VRAM
91 CPU for display control
93 Video Display Processor (VDP)

Claims (1)

複数種類の識別情報を表示装置の左中右の表示領域にそれぞれ可変表示し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に付与可能とする遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
少なくとも複数種類の識別情報の各々を表示するための各画像データと所定のキャラクタを表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から読み出された画像データが展開される表示内容一時記憶手段と、
前記遊技制御手段の制御に応じて、前記表示内容一時記憶手段に展開されている画像データから必要な画像データを読み出して前記表示装置に出力することにより、前記表示装置における画像の表示を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の可変表示中には、前記表示装置の左の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データ、および前記表示装置の右の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データとして、前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とで共通の各画像データを前記表示内容一時記憶手段に展開し、前記表示内容一時記憶手段から読み出す画像データのアドレスを変化させることにより、前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とにおける前記識別情報の可変表示を行い、
前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに表示する識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行う場合には、前記表示内容一時記憶手段に展開した前記共通の各画像データのうち、前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データのみを残して他の識別情報を表示するための画像データを前記表示内容一時記憶手段から消去し、該消去により前記表示内容一時記憶手段の空いた領域に所定のキャラクタを表示するための画像データを設定し、前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データと前記所定のキャラクタを表示するための画像データ前記表示内容一時記憶手段から読み出して、前記識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
Multiple types of identification information can be variably displayed in the left, middle and right display areas of the display device , and a predetermined game value can be given to the player when the display result of the identification information becomes a predetermined display mode. In the gaming machine
Game control means for controlling the progress of the game;
An image data storing means for storing at least a plurality of types of image data for displaying each image data with a predetermined character for each displaying the identification information,
Display content temporary storage means for expanding the image data read from the image data storage means;
A display that displays an image on the display device by reading out necessary image data from the image data developed in the display content temporary storage device and outputting the image data to the display device in accordance with the control of the game control device. Control means,
The display control means includes
During the variable display of the identification information, each image data for displaying each type of identification information variably displayed in the left display area of the display device, and the right display area of the display device As each image data for displaying each of all kinds of identification information variably displayed, each image data common to the left display area and the right display area of the display device is stored in the display content temporary storage means. Expanding and changing the address of the image data read from the display content temporary storage means to perform variable display of the identification information in the left display area and the right display area of the display device ,
In the case of performing an effect by a predetermined character after stopping the variable display of the identification information displayed in the left display area and the right display area of the display device, the common contents developed in the display content temporary storage means Among the image data, the display content includes image data for displaying other identification information while leaving only the image data for displaying the stopped identification information in the left display area and the right display area of the display device. Erasing from the temporary storage means, setting the image data for displaying a predetermined character in the empty area of the display content temporary storage means by the erasure, to the left display area and the right display area of the display device reads the image data for displaying the image data for displaying the stop identification information said predetermined character from the display content temporary storage unit, variable display of the identification information Gaming machine and performing effects by predetermined character after stopping.
JP36721497A 1997-12-25 1997-12-25 Game machine Expired - Fee Related JP4173214B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP36721497A JP4173214B2 (en) 1997-12-25 1997-12-25 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP36721497A JP4173214B2 (en) 1997-12-25 1997-12-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11188154A JPH11188154A (en) 1999-07-13
JP4173214B2 true JP4173214B2 (en) 2008-10-29

Family

ID=18488761

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP36721497A Expired - Fee Related JP4173214B2 (en) 1997-12-25 1997-12-25 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4173214B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5003791B2 (en) * 2010-05-07 2012-08-15 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH11188154A (en) 1999-07-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4743408B2 (en) Slot machine
JP5023299B2 (en) Game machine
JP2006334317A (en) Game machine
JP2002172199A (en) Slot machine
JP2018007871A (en) Game machine
JP5750778B2 (en) Game machine
JP4245877B2 (en) Game machine
JPH11216237A (en) Game machine
JPH1147408A (en) Game machine
JPH1199252A (en) Game machine
JP2000317070A (en) Game machine
JP4737380B2 (en) Game machine
JP4420998B2 (en) Game machine
JP4173214B2 (en) Game machine
JP4737381B2 (en) Game machine
JPH11192365A (en) Game machine
JP2007020838A (en) Slot machine
JPH11309242A (en) Game machine
JP6774978B2 (en) Game machine
JP4849436B2 (en) Game machine
JP4737379B2 (en) Game machine
JP4898132B2 (en) Game machine
JP2000140262A (en) Game machine
JP2001104572A (en) Game machine
JP4517196B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041203

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070807

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071004

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080226

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080422

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080805

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080813

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110822

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110822

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110822

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110822

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120822

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120822

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130822

Year of fee payment: 5

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees